JP2022112976A - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2022112976A JP2022112976A JP2021009040A JP2021009040A JP2022112976A JP 2022112976 A JP2022112976 A JP 2022112976A JP 2021009040 A JP2021009040 A JP 2021009040A JP 2021009040 A JP2021009040 A JP 2021009040A JP 2022112976 A JP2022112976 A JP 2022112976A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- game
- data
- processing
- unit
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、ぱちんこ遊技機(一般的に「パチンコ機」とも称する)や回胴式遊技機(一般に「パチスロ機」とも称する)等の遊技機に関するものである。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko gaming machines (generally called "pachinko machines") and reel-type gaming machines (generally called "pachislot machines").
近年、表示装置に複数の動画を再生可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art In recent years, there has been known a gaming machine capable of reproducing a plurality of moving images on a display device (see, for example, Patent Document 1).
特許文献1に開示された遊技機では、各動画生成時にメモリに割り当てられるバッファのサイズを小さくすることでメモリの使用量の増大を抑制していたが、再生する動画数が多くなるとバッファの数も多くなるためメモリの容量が不足するおそれがあった。
In the gaming machine disclosed in
本発明は、上記事情に鑑みなされたもので、メモリに割り当てられるバッファの容量が増大することを抑制することで演出制御の安定性を向上させ、遊技の興趣の低下を抑制可能な遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been devised in view of the above circumstances, and provides a gaming machine capable of suppressing the decrease in interest in games by improving the stability of performance control by suppressing an increase in the capacity of the buffer allocated to the memory. intended to provide
表示装置に動画を表示する演出を実行可能な遊技機において、
前記動画を表示するために必要な画像情報を記憶可能な画像情報記憶手段と、
前記画像情報を前記表示装置に出力可能な画像表示情報に変換可能な画像情報変換手段と、
前記画像表示情報を一時的に記憶可能な一時記憶手段と、
前記表示装置に動画を出力する制御を行う動画制御手段と、を備え、
前記動画制御手段は、前記演出装置の表示領域に含まれる複数の領域に動画を描画可能とし、
前記一時記憶手段には、前記複数の領域のうち少なくとも一部の領域に対応する画像表示情報を複数記憶可能な共通バッファ領域が割り当てられ、
前記動画制御手段は、
前記領域ごとに読み出された前記画像情報を前記画像変換手段によって前記画像表示情報に変換し、
前記変換された各画像表示情報の少なくとも一部を前記共通バッファ領域に記憶し、
前記共通バッファ領域に記憶された画像表示情報に基づいて前記表示装置に動画を出力することを特徴とする遊技機。
In a game machine capable of executing an effect of displaying a moving image on a display device,
image information storage means capable of storing image information necessary for displaying the moving image;
image information conversion means capable of converting the image information into image display information that can be output to the display device;
a temporary storage means capable of temporarily storing the image display information;
and video control means for controlling output of video to the display device,
The moving image control means can draw moving images in a plurality of areas included in the display area of the effect device,
A common buffer area capable of storing a plurality of pieces of image display information corresponding to at least a part of the plurality of areas is allocated to the temporary storage means,
The moving image control means
converting the image information read out for each area into the image display information by the image conversion means;
storing at least part of the converted image display information in the common buffer area;
A gaming machine, wherein moving images are output to the display device based on the image display information stored in the common buffer area.
上記構成では、画像情報記憶手段(演出データROM)から読み出した画像情報を一時的に記憶する領域(デーコードバッファ)を各領域(レイヤ)で共通とすることで、画像情報(フレームデータ)を一時的に記憶するための領域を削減することが可能となる(図427、図466、段落[4285]~[4302]等参照)。 In the above configuration, an area (decode buffer) for temporarily storing image information read out from the image information storage means (rendering data ROM) is common to each area (layer), so that image information (frame data) can be stored. It is possible to reduce the area for temporary storage (see FIGS. 427, 466, paragraphs [4285] to [4302], etc.).
本発明の一形態によれば、上記課題を解決し、遊技の興趣の低下を抑制することができる。 ADVANTAGE OF THE INVENTION According to one form of this invention, the said subject can be solved and the decline of the interest of a game can be suppressed.
本発明の一実施形態であるパチンコ機1について、図面を参照して詳細に説明する。まず、図1乃至図9を参照して本実施形態のパチンコ機1の全体構成について説明する。図1は本発明の一実施形態であるパチンコ機の正面図である。図2はパチンコ機の右側面図であり、図3はパチンコ機の平面図であり、図4はパチンコ機の背面図である。図5はパチンコ機を前から見た斜視図であり、図6はパチンコ機を後ろから見た斜視図である。図7は本体枠から扉枠3を開放させると共に、外枠2から本体枠4を開放させた状態で前から見たパチンコ機の斜視図である。図8はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して前から見た分解斜視図であり、図9はパチンコ機を扉枠3、遊技盤5、本体枠4、及び外枠2に分解して後ろから見た分解斜視図である。
A
本実施形態のパチンコ機1は、遊技ホールの島設備(図示しない)に設置される枠状の外枠2と、外枠2の前面を開閉可能に閉鎖する扉枠3と、扉枠3を開閉可能に支持していると共に外枠2に開閉可能に取付けられている本体枠4と、本体枠4に前側から着脱可能に取付けられると共に扉枠3を通して遊技者側から視認可能とされ遊技者によって遊技球が打込まれる遊技領域5aを有した遊技盤5と、を備えている。
The
パチンコ機1の外枠2は、図8及び図9等に示すように、上下に離間しており左右に延びている上枠部材10及び下枠部材20と、上枠部材10及び下枠部材20の両端同士を連結しており上下に延びている左枠部材30及び右枠部材40と、を備えている。上枠部材10、下枠部材20、左枠部材30、及び右枠部材40は、前後の幅が同じ幅に形成されている。また、上枠部材10及び下枠部材20の左右の長さに対して、左枠部材30及び右枠部材40の上下の長さが、長く形成されている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the
また、外枠2は、左枠部材30及び右枠部材40の下端同士を連結し下枠部材20の前側に取付けられる幕板部材50と、上枠部材10の正面視左端部側に取付けられている外枠側上ヒンジ部材60と、幕板部材50の正面視左端側上部と左枠部材30とに取付けられている外枠側下ヒンジ部材70と、を備えている。外枠2の外枠側上ヒンジ部材60と外枠側下ヒンジ部材70とによって、本体枠4及び扉枠3が開閉可能に取付けられている。
The
パチンコ機1の扉枠3は、正面視の外形が四角形で前後に貫通している貫通口111を有した枠状の扉枠ベースユニット100と、扉枠ベースユニット100の前面下部に取付けられ遊技球を貯留可能な上皿201及び下皿202を有した皿ユニット200と、扉枠ベースユニット100の前面上部に取付けられるトップユニット350と、扉枠ベースユニット100の前面左部に取付けられる左サイドユニット400と、扉枠ベースユニット100の前面右部に取付けられる右サイドユニット450と、扉枠ベースユニット100の前面右下部に皿ユニット200を貫通して取付けられ上皿201に貯留された遊技球を遊技盤5の遊技領域内へ打込むために遊技者が操作可能なハンドルユニット500と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ遊技領域内へ打ち損じた遊技球を受けて皿ユニット200の下皿202へ排出するファールカバーユニット520と、扉枠ベースユニット100の後面下部に取付けられ上皿201の遊技球を球発射装置680へ送るための球送りユニット540と、扉枠ベースユニット100の後面に取付けられ貫通口111を閉鎖するガラスユニット560と、ガラスユニット560の後面下部を覆う防犯カバー580と、を備えている。
The
パチンコ機1の本体枠4は、一部が外枠2の枠内に挿入可能とされると共に遊技盤5の外周を支持可能とされた枠状の本体枠ベース600と、本体枠ベース600の正面視左側の上下両端に取付けられ外枠2の外枠側上ヒンジ部材60及び外枠側下ヒンジ部材70に夫々回転可能に取付けられると共に扉枠3の扉枠側上ヒンジ部材140及び扉枠側下ヒンジ部材150が夫々回転可能に取付けられる本体枠側上ヒンジ部材620及び本体枠側下ヒンジ部材640と、本体枠ベース600の正面視左側面に取付けられる補強フレーム660と、本体枠ベース600の前面下部に取付けられており遊技盤5の遊技領域5a内に遊技球を打込むための球発射装置680と、本体枠ベースの正面視右側面に取付けられており外枠2と本体枠4、及び扉枠3と本体枠4の間を施錠する施錠ユニット700と、本体枠ベース600の正面視上辺及び左辺に沿って後側に取付けられており遊技者側へ遊技球を払出す逆L字状の払出ユニット800と、本体枠ベース600の後面下部に取付けられている基板ユニット900と、本体枠ベース600の後側に開閉可能に取付けられ本体枠ベース600に取付けられた遊技盤5の後側を覆う裏カバー980と、を備えている。
The
裏カバー980の内部には、パチンコ機1で行われる遊技の進行にかかる制御を行う主制御ユニット1300が設けられる。主制御ユニット1300には役物比率表示器が設けられる。役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。なお、役物比率表示器1317を主制御ユニット1300ではなく、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。
Inside the
また、役物比率を表示する表示装置を別に設けず、液晶表示装置1600、3114、244に役物比率を表示してもよい。この場合、液晶表示装置1600、3114、244のいずれかに役物比率を常時表示すると、役物比率を遊技者に報知でき、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。
Also, the character product ratio may be displayed on the liquid
役物比率は、後述するように、役物獲得球数÷総獲得球数で計算でき、例えば役物比率の数値が高い(例えば、90%)のパチンコ機は、大当たりによって多くの賞球が得られているので、調子がよいといえる。一方、役物比率の数値が低い(例えば、10%)のパチンコ機は、大当たり遊技が少なく、大当たり中の賞球が少ないので、調子が悪いといえる。したがって、遊技者は、役物比率の数値を考慮して、遊技するパチンコ機を選択できる。 As will be described later, the role ratio can be calculated by dividing the number of balls won by the total number of balls won. Since it is obtained, it can be said that it is in good condition. On the other hand, a pachinko machine with a low accessory ratio (for example, 10%) has few jackpot games and few prize balls during the jackpot, so it can be said to be in poor condition. Therefore, the player can select the pachinko machine to play in consideration of the value of the accessory ratio.
遊技者に役物比率を報知する態様として、役物比率の数値をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で数値を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で数値を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。役物比率の数値は、装飾図柄と間違えないような態様で表示するとよい。例えば、変動していないときの装飾図柄の表示位置と重ならない位置に表示したり、役物比率を示す数字の大きさを装飾図柄より小さくするなどの態様で表示するとよい。表示態様は何段階に分けてもよい。
As a mode for notifying the player of the role ratio, the numerical value of the role ratio may be displayed on the main liquid
また、役物比率の数値によってメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の態様を変えて、役物比率を遊技者に報知してもよい。例えば、役物比率が70%以上の場合は赤色で装飾図柄を表示し、枠ランプを赤点灯または点滅し、69%~30%の場合は緑色で装飾図柄を表示し、枠ランプを緑点灯または点滅する。表示態様は何段階に分けてもよい。
Also, the aspect of the decorative pattern displayed on the main liquid
また、扉枠3に備わる液晶表示装置244に表示してもよい。その際、上述した表示態様を変えてもよいし、役物比率だけでなく、他の情報とともに表示してもよい。他の情報とは、大当たり回数や大当たりの連続回数(所謂、連チャン回数)や持ち球数、残り残金などである。
Alternatively, the information may be displayed on the liquid
また、役物比率に限らず、後述する連続役物比率やベース値などを、前述したように態様を変化させて表示してもよい。役物比率、連続役物比率、ベース値は、各々表示態様を変えてもよい。 Further, not only the character product ratio, but also a continuous character product ratio, a base value, and the like, which will be described later, may be displayed by changing the mode as described above. The character product ratio, the continuous character product ratio, and the base value may be displayed in different ways.
主制御ユニット1300は、図13に示すように、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印された透明の樹脂製の主制御基板ボックス1320に封入されており、プリント基板上に配置された部品を外部から見ることができる。さらに、例えば、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合、パチンコ機1の裏面側から主制御ユニット1300を見ることができ、主制御ユニット1300に設けられる役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見ることができる。役物比率表示器1317を主制御基板ボックス1320内に封入することによって、パチンコ機1の射幸性を低く見せるための役物比率表示器1317の不正な改造を防止でき、パチンコ機1の正確な射幸性を表示できる。
As shown in FIG. 13, the
なお、裏カバー980が不透明な樹脂で形成されている場合、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980に穴を開けたり、役物比率表示器1317の位置を透明にすることによって、パチンコ機1の裏面側から役物比率表示器1317を見られるようにしてもよい。
If the
また、裏カバー980が透明な樹脂で形成されている場合でも、役物比率表示器1317の位置の裏カバー980の表面を平坦に形成したり、裏カバー980を薄く形成することによって、役物比率表示器1317をパチンコ機1の裏面側から見やすくしてもよい。
Further, even when the
パチンコ機1の裏面下方には、アウト口1111や入賞口2001、2005、2006などを経由して遊技領域5aから流出した遊技球を集合し、パチンコ機1の外部に排出する排出口が設けられている。なお、排出口から排出された遊技球は、島設備を通じて球タンク802に供給される。本実施例のパチンコ機1には、排出口から排出される遊技球を検出する排出球センサ3060を設ける。
At the bottom of the back surface of the
図13に示すように、主制御ユニット1300には表示スイッチ1318が設けられる。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318が操作可能な穴が設けられる。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は主制御基板ボックス1320に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の近くに設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けてもよい。周辺制御ユニット1500や、主制御ユニット1300とは別体で設けられた中継基板や、枠側の電源基板ボックス930内の電源基板や、払出制御基板ユニット950に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。
As shown in FIG. 13, the
本体枠4の払出ユニット800は、本体枠ベース600の後側に取付けられる逆L字状の払出ユニットベース801と、払出ユニットベース801の上部に取付けられており上方へ開放された左右に延びた箱状で図示しない島設備から供給される遊技球を貯留する球タンク802と、球タンク802の下側で払出ユニットベース801に取付けられており球タンク802内の遊技球を正面視左方向へ誘導する左右に延びたタンクレール803と、払出ユニットベース801における正面視左側上部の後面に取付けられタンクレール803からの遊技球を蛇行状に下方へ誘導する球誘導ユニット820と、球誘導ユニット820の下側で払出ユニットベース801から着脱可能に取付けられており球誘導ユニット820により誘導された遊技球を払出制御基板ユニット950に収容された払出制御基板951(図17を参照)からの指示に基づいて一つずつ払出す払出装置830と、払出ユニットベース801の後面に取付けられ払出装置830によって払出された遊技球を下方へ誘導すると共に皿ユニット200における上皿201での遊技球の貯留状態に応じて遊技球を通常放出口又は満タン放出口の何れかから放出させる上部満タン球経路ユニット850と、払出ユニットベース801の下端に取付けられ上部満タン球経路ユニット850の通常放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の貫通球通路526へ誘導する通常誘導路及び満タン放出口から放出された遊技球を前方へ誘導して前端から扉枠3の満タン球受口530へ誘導する満タン誘導路を有した下部満タン球経路ユニット860と、を備えている。
The dispensing
本体枠4の基板ユニット900は、本体枠ベース600の後側に取付けられる基板ユニットベース910と、基板ユニットベース910の正面視左側で本体枠ベース600の後側に取付けられ内部に低音用のスピーカ921を有したスピーカユニット920と、基板ユニットベース910の後側で正面視右側に取付けられ内部に電源基板が収容されている電源基板ボックス930と、スピーカユニット920の後側に取付けられており内部にインターフェイス制御基板が収容されているインターフェイス制御基板ボックス940と、電源基板ボックス930及びインターフェイス制御基板ボックス940に跨って取付けられており内部に遊技球の払出しを制御する払出制御基板951が収容された払出制御基板ユニット950と、を備えている。
The
パチンコ機1の遊技盤5は、図8及び図9等に示すように、遊技球が打込まれる遊技領域5aの外周を区画し球発射装置680から発射された遊技球を遊技領域5aの上部に案内する外レール1001及び内レール1002を有した前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられると共に遊技領域5aの後端を区画する平板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側の下部に取付けられており上方に開放された箱状の基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後側に取付けられておりパチンコ機1の遊技を制御するための主制御基板1310を有している主制御ユニット1300と、遊技パネル1100の前側で遊技領域5a内に取付けられ遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能な複数の入賞口を有した表ユニット(図示は省略)と、基板ホルダ1200の上側で遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000と、を備えている。
As shown in FIGS. 8 and 9, the
本実施形態のパチンコ機1は、上皿201に遊技球を貯留した状態で、遊技者がハンドルレバー504を回転操作すると、球発射装置680によってハンドルレバー504の回転角度に応じた強さで遊技球が遊技盤5の遊技領域5a内へ打込まれる。そして、遊技領域5a内に打込まれた遊技球が、図示しない入賞口に受入れられると、受入れられた入賞口に応じて、所定数の遊技球が払出装置830によって上皿201に払出される。この遊技球の払出しによって遊技者の興趣を高めることができるため、上皿201内の遊技球を遊技領域5a内へ打込ませることができ、遊技者に遊技を楽しませることができる。
In the
[2.遊技盤の全体構成]
次に、パチンコ機1の遊技盤5の全体構成について、図10乃至図16を参照して詳細に説明する。図10は、遊技盤の正面図である。図11は遊技盤を右前から見た斜視図であり、図12は遊技盤を左前から見た斜視図であり、図13は遊技盤を後ろから見た斜視図である。また、図14は遊技盤を主な構成毎に分解して前から見た分解斜視図であり、図15は遊技盤を主な構成毎に分解して後ろから見た分解斜視図である。更に、図16は、遊技盤における前構成部材及び表ユニットを遊技領域内の前後方向の略中央で切断した正面図である。
[2. Overall configuration of the game board]
Next, the overall configuration of the
本実施形態の遊技盤5は、遊技者がハンドルユニット500のハンドルレバー504を操作することで遊技球が打込まれる遊技領域5aを有している。また、遊技盤5は、遊技領域5aの外周を区画し外形が正面視略四角形状とされた前構成部材1000と、前構成部材1000の後側に取付けられており遊技領域5aの後端を区画する板状の遊技パネル1100と、遊技パネル1100の後側下部に取付けられている基板ホルダ1200と、基板ホルダ1200の後面に取付けられており遊技球を遊技領域5a内へ打込むことで行われる遊技内容を制御する主制御基板1310(図17を参照)を有している主制御ユニット1300と、を備えている。遊技パネル1100の前面において遊技領域5a内となる部位には、遊技球と当接する複数の障害釘が所定のゲージ配列で植設されている(図示は省略)。
The
また、遊技盤5は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示し前構成部材1000の左下隅に遊技者側へ視認可能に取付けられている機能表示ユニット1400と、遊技パネル1100の後側に取付けられている周辺制御ユニット1500と、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており所定の演出画像を表示可能なメイン液晶表示装置1600と、遊技パネル1100の前面に取付けられる表ユニット2000と、遊技パネル1100の後面に取付けられる裏ユニット3000と、を更に備えている。裏ユニット3000の後面にメイン液晶表示装置1600が取付けられていると共に、メイン液晶表示装置1600の後面に周辺制御ユニット1500が取付けられている。
The
遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。
The
表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能に常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて遊技球の受入れが何れかにおいて可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。第二大入賞口2006は、遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されている(図16を参照)。
The
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
In addition, the
裏ユニット3000は、パネルホルダ1120の後面に取付けられ前方が開放されている箱状で後壁に四角い開口部3010aを有している裏箱3010と、裏箱3010内の所定位置に配置されており表ユニット2000の一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検知する複数の一般入賞口センサ3015と、裏箱3010の後面に取付けられておりメイン液晶表示装置1600を着脱可能に取付けるためのロック機構3020と、裏箱3010内の正面視右端に取付けられておりセンター役物2500の一般入賞口2001や第二始動口2004に受入れられた遊技球を排出するための右球通路ユニット3030と、裏箱3010内の正面視右下隅の前端付近に取付けられておりセンター役物2500の第二大入賞口2006や第二アウト口2543cに受入れられた遊技球を排出するための右下球通路ユニット3035と、を備えている。
The
また、裏ユニット3000は、裏箱3010の後面に取付けられている上中継基板3040と、上中継基板3040の後側を覆う上中継基板カバー3041と、裏箱3010の後面に回動可能に取付けられている箱状の演出駆動基板ボックス3042と、演出駆動基板ボックス3042内に収容されている演出駆動基板3043と、裏箱3010の後面に取付けられているパネル中継基板3044と、パネル中継基板3044の後側を覆うパネル中継基板カバー3045と、を備えている。
The
更に、裏ユニット3000は、裏箱3010内の前端で正面視左辺側の上下方向中央から上寄りに取付けられている裏左中装飾ユニット3050と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏箱3010の後壁付近に取付けられている裏下後可動演出ユニット3100と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で正面視左側に取付けられている裏上左可動演出ユニット3200と、裏箱3010内で開口部3010aの正面視左側に取付けられている裏左可動演出ユニット3300と、裏箱3010内における開口部3010aの上方で左右方向中央から正面視右端までにかけて取付けられている裏上中可動演出ユニット3400と、裏箱3010内における開口部3010aの下方で裏下後可動演出ユニット3100の前方に取付けられている裏下前可動演出ユニット3500と、を備えている。
Further, the
[2-1.前構成部材]
次に、前構成部材1000について、主に図14及び図15を参照して説明する。前構成部材1000は、正面視の外形が略正方形とされ、内形が略円形状に前後方向へ貫通しており、内形の内周によって遊技領域5aの外周を区画している。この前構成部材1000は、正面視で左右方向中央から左寄りの下端から時計回りの周方向へ沿って円弧状に延び正面視左右方向中央上端を通り過ぎて右斜め上部まで延びた外レール1001と、外レール1001に略沿って前構成部材1000の内側に配置され正面視左右方向中央下部から正面視左斜め上部まで円弧状に延びた内レール1002と、内レール1002の下端の正面視右側で遊技領域5aの最も低くなった位置に形成されており後方へ向かって低くなるように傾斜しているアウト誘導部1003と、を備えている。
[2-1. Front component]
Next, the
また、前構成部材1000は、アウト誘導部1003の正面視右端から前構成部材1000の右辺付近まで右端側が僅かに高くなるように直線状に傾斜している右下レール1004と、右下レール1004の右端から前構成部材1000の右辺に沿って外レール1001の上端の下側まで延びており上部が前構成部材1000の内側へ湾曲している右レール1005と、右レール1005の上端と外レール1001の上端とを繋いでおり外レール1001に沿って転動して来た遊技球が当接する衝止部1006と、を備えている。
In addition, the
また、前構成部材1000は、内レール1002の上端に回動可能に軸支され、外レール1001との間を閉鎖するように内レール1002の上端から上方へ延出した閉鎖位置と正面視時計回りの方向へ回動して外レール1001との間を開放した開放位置との間でのみ回動可能とされると共に閉鎖位置側へ復帰するように図示しないバネによって付勢された逆流防止部材1007を、備えている。
The front
レール1001、1002の出口付近(望ましくは、逆流防止部材1007を通過した直後)の遊技盤5の裏面側には、遊技領域5aに打ち込まれた遊技球を検出する発射球センサ1020を設ける。例えば、発射球センサ1020は、磁気センサで構成し、逆流防止部材1007を通過して遊技領域5aに流入した遊技球を検出すると、信号を出力する。なお、発射球センサ1020は、遊技領域内で遊技球が必ず通過する位置に設けてもよい。遊技盤5における発射球センサ1020の位置を固定化することによって、複数機種間で仕様を共通化でき、製造現場での検査やホールでの設置後検査が容易になる。
A
また、レール1001、1002の出口付近などの遊技領域5aの上流に設けた発射球センサ1020は、入賞口センサが遊技球の入賞を検出する前にアウト球を検出する。すなわち、アウト球、賞球の順で遊技球を検出するので、アウト球として計数されていない遊技球に起因した賞球を検出せず、正確にベース値を計算できる。
A
[2-2.遊技パネル]
次に、遊技パネル1100について、主に図14及び図15を参照して説明する。遊技パネル1100は、外周が枠状の前構成部材1000の内周よりもやや大きく形成されていると共に透明な合成樹脂で形成されている平板状のパネル板1110と、パネル板1110の外周を保持しており前構成部材1000の後側に取付けられると共に後面に裏ユニット3000が取付けられる枠状のパネルホルダ1120と、を備えている。遊技パネル1100のパネル板1110は、遊技領域5a内において最も低い位置となる部位に前後に貫通しているアウト口1111が形成されている。また、パネル板1110には、前後に貫通しており表ユニット2000を取付けるための開口部1112が複数形成されている。
[2-2. Game panel]
Next, the
遊技パネル1100のパネルホルダ1120は、パネル板1110を後側から着脱可能に保持している。また、パネルホルダ1120は、裏ユニット3000を取付けるための取付孔と、位置決め孔とが後面に複数形成されている。
The
遊技パネル1100を前構成部材1000の後側に取付けた状態では、前構成部材1000のアウト誘導部1003の後側にパネル板1110のアウト口1111が開口した状態となる。これにより、遊技領域5aの下端へ流下した遊技球が、アウト誘導部1003によって後側のアウト口1111へ誘導され、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出される。
When the
[2-3.基板ホルダ]
次に、基板ホルダ1200について、図11乃至図15を参照して説明する。基板ホルダ1200は、上方及び前方が開放された横長の箱状に形成されており、底面が左右方向中央へ向かって低くなるように傾斜している。この基板ホルダ1200は、遊技盤5に組立てた状態では、遊技パネル1100の後側に取付けられている裏ユニット3000の下部を下側から覆うことができる。これにより、アウト口1111を通って遊技パネル1100の後側へ排出された遊技球、及び、表ユニット2000及び裏ユニット3000から下方へ排出された遊技球、を全て受けることができ、底面に形成された排出部1201(図14を参照)から下方へ排出させることができる。
[2-3. Substrate holder]
Next, the
[2-4.主制御基板ユニット]
次に、主制御ユニット1300について、図11乃至図15、及び図17を参照して説明する。主制御ユニット1300は、基板ホルダ1200の後面に着脱可能に取付けられている。この主制御ユニット1300は、遊技内容及び遊技球の払出し等を制御する主制御基板1310と、主制御基板1310を収容しており基板ホルダ1200に取付けられる主制御基板ボックス1320と、を備えている。
[2-4. Main control board unit]
Next, the
主制御基板ボックス1320は、複数の封印機構を備えており、一つの封印機構を用いて主制御基板ボックス1320を閉じると、次に、主制御基板ボックス1320を開けるためにはその封印機構を破壊する必要があり、主制御基板ボックス1320の開閉の痕跡を残すことができる。従って、開閉の痕跡を見ることで、主制御基板ボックス1320の不正な開閉を発見することができ、主制御基板1310への不正行為に対する抑止力が高められている。
The main
[2-5.機能表示ユニット]
次に、機能表示ユニット1400について、図10乃至図12を参照して説明する。機能表示ユニット1400は、図示するように、遊技領域5aの外側で前構成部材1000の左下隅に取付けられている。この機能表示ユニット1400は、遊技盤5をパチンコ機1に組立てた状態で、扉枠3の貫通口111を通して前方(遊技者側)から視認することができる(図1を参照)。この機能表示ユニット1400は、主制御基板1310からの制御信号に基づき複数のLEDを用いて、遊技状態(遊技状況)や、普通抽選結果や特別抽選結果等を表示するものである。
[2-5. Function display unit]
Next, the
機能表示ユニット1400は、詳細な図示は省略するが、遊技状態を表示する一つのLEDからなる状態表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過により抽選される普通抽選結果に基づいて二つのLEDを点滅制御することにより普通図柄を変動表示した後にこれら二つのLEDを普通抽選結果に応じた点灯態様で表示させる普通図柄表示器と、ゲート部2003に対する遊技球の通過に係る普通図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる普通保留表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第一特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第一特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第一特別図柄表示器と、第一始動口2002への遊技球の受入れに係る第一特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第一特別保留数表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れ(始動入賞の発生)により抽選された第二特別抽選結果に基づいて八つのLEDを点滅制御することにより第二特別図柄を変動表示した後にこれら八つのLEDを第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させる第二特別図柄表示器と、第二始動口2004への遊技球の受入れに係る第二特別図柄の変動表示のうち未だ変動表示の開始条件が成立していない変動表示の個数である保留数を表示する二つのLEDからなる第二特別保留数表示器と、第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果が「大当り」等の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006の開閉パターンの繰返し回数(ラウンド数)を表示する二つのLEDからなるラウンド表示器と、を主に備えている。なお、機能表示ユニット1400の一部の表示器(例えば、第一特別図柄表示器)を7セグメントLEDで構成してもよい。
Although detailed illustration is omitted, the
この機能表示ユニット1400では、備えられているLEDを、適宜、点灯、消灯、及び、点滅、等させることにより、保留数や図柄等を表示することができる。
In this
[2-6.周辺制御ユニット]
次に、周辺制御ユニット1500について、図13及び図15を参照して説明する。周辺制御ユニット1500は、裏ユニット3000の裏箱3010の後面に取付けられている。周辺制御ユニット1500は、主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技者に提示する演出を制御する周辺制御基板1510(図17を参照)と、周辺制御基板1510を収容している周辺制御基板ボックス1520と、を備えている。周辺制御基板1510は、発光演出、サウンド演出、及び可動演出、等を制御するための周辺制御部1511と、演出画像を制御するための液晶表示制御部1512と、を備えている(図17を参照)。
[2-6. Peripheral control unit]
Next, the
[2-7.メイン液晶表示装置]
次に、メイン液晶表示装置1600について、図10乃至図16を参照して説明する。メイン液晶表示装置1600は、正面視において遊技領域5aの中央に配置されており、遊技パネル1100の後側に裏ユニット3000の裏箱3010を介して取付けられている。詳述すると、メイン液晶表示装置1600は、裏箱3010の後壁の略中央の後面に対して、着脱可能に取付けられている。このメイン液晶表示装置1600は、遊技盤5を組立てた状態で、枠状のセンター役物2500の枠内を通して、前側(遊技者側)から視認することができる。このメイン液晶表示装置1600は、白色LEDをバックライトとしたフルカラーの表示装置であり、静止画像や動画を表示することができる。
[2-7. Main liquid crystal display device]
Next, the main liquid
メイン液晶表示装置1600は、図14及び図15に示すように、正面視左側面から外方へ突出している二つの左固定片1601と、正面視右側面から外方へ突出している右固定片1602と、を備えている。このメイン液晶表示装置1600は、液晶画面を前方へ向けた状態で、後述する裏箱3010の枠状の液晶取付部内の正面視左内周面に開口している二つの固定溝3010cに、裏箱3010の斜め後方から二つの左固定片1601を挿入した上で、右固定片1602側を前方へ移動させて、右固定片1602をロック機構3020の開口部内に挿入し、ロック機構3020を下方へスライドさせることにより、裏箱3010に取付けられる。
As shown in FIGS. 14 and 15, the main liquid
[2-8.表ユニットの全体構成]
次に、表ユニット2000について、主に図10乃至図12、図14乃至図16を参照して説明する。遊技盤5の表ユニット2000は、遊技パネル1100のパネル板1110に、前方から取付けられており、前端がパネル板1110の前面よりも前方へ突出していると共に、後端が開口部1112を貫通してパネル板1110の後面よりも後方へ突出している。本実施形態の表ユニット2000は、遊技領域5a内に打込まれた遊技球を受入可能としており常時開口している複数の一般入賞口2001と、複数の一般入賞口2001とは遊技領域5a内の異なる位置で遊技球を受入可能に常時開口している第一始動口2002と、遊技領域5a内の所定位置に取付けられており遊技球の通過を検知するゲート部2003と、遊技球がゲート部2003を通過することにより抽選される普通抽選結果に応じて遊技球の受入れが可能となる第二始動口2004と、第一始動口2002又は第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選される第一特別抽選結果又は第二特別抽選結果に応じて何れかにおいて遊技球の受入れが可能となる第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006と、を備えている。
[2-8. Overall configuration of table unit]
Next, the
複数(ここでは四つ)の一般入賞口2001は、三つが遊技領域5a内の下部に配置されており、残りの一つが遊技領域5a内における正面視右上付近に配置されている。第一始動口2002は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に配置されている。ゲート部2003は、遊技領域5a内における正面視右上で衝止部1006の略直下に配置されている。第二始動口2004は、ゲート部2003の直下から正面視右寄りに配置されている。上述した複数の一般入賞口2001のうち遊技領域5a内の正面視右上付近に配置されている一般入賞口2001は、第二始動口2004の直上に配置されている。第一大入賞口2005は、第一始動口2002とアウト口1111との間に配置されている。第二大入賞口2006は、第一始動口2002の正面視右方で第一大入賞口2005よりも上方に配置されている。
Three of the plurality (four here) of the general
表ユニット2000における第二大入賞口2006は、図16に示すように、遊技球が流通する一つの流路に沿って配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとにより構成されている。第二大入賞口2006は、第二上大入賞口2006aが遊技領域5a内における正面視右下付近に配置されており、第二下大入賞口2006bが第二上大入賞口2006aの正面視左側で下方に配置されている。
As shown in FIG. 16, the second large winning
また、表ユニット2000は、遊技領域5a内の左右方向中央でアウト口1111の直上に取付けられており第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している始動口ユニット2100と、始動口ユニット2100の正面視左方で内レール1002に沿って取付けられており三つの一般入賞口2001を有しているサイドユニット下2200と、サイドユニット下2200の正面視左端上方に取付けられているサイドユニット上2300と、遊技領域5a内の略中央に取付けられており一つの一般入賞口2001、ゲート部2003、第二始動口2004、及び第二大入賞口2006を有している枠状のセンター役物2500と、を備えている。
In addition, the
[2-8a.始動口ユニット]
次に、表ユニット2000の始動口ユニット2100について、説明する。始動口ユニット2100は、遊技領域5a内において、左右方向中央の下端部付近でアウト口1111の直上に配置されており、パネル板1110に前方から取付けられている。この始動口ユニット2100は、第一始動口2002及び第一大入賞口2005を有している。
[2-8a. starting unit]
Next,
始動口ユニット2100は、パネル板1110の前面に取付けられ左右に延びた矩形状で前後に貫通している第一大入賞口2005を有した平板状のユニットベース2101と、ユニットベース2101における第一大入賞口2005の上方で左右方向略中央の上部から前方へ突出しており第一始動口2002を形成している球受部2102と、ユニットベース2101の後側に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を下方へ誘導する球誘導部2103と、球誘導部2103に取付けられており第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知する第一始動口センサ2104と、第一大入賞口2005を閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられている第一アタッカユニット2110と、を備えている。
The starting
始動口ユニット2100の第一アタッカユニット2110は、第一大入賞口2005を後方から閉鎖するようにユニットベース2101の後面に取付けられ前端が第一大入賞口2005と略同じ大きさで前方に開放されている箱状のユニットケース2111と、第一大入賞口2005を開閉可能にユニットケース2111の前端で下辺が回動可能に支持されている横長矩形状で平板状の第一大入賞口扉部材2112と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口扉部材2112を開閉駆動させる第一アタッカソレノイド2113と、ユニットケース2111内に取付けられており第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114と、ユニットケース2111の上面に取付けられており第一始動口センサ2104、第一アタッカソレノイド、及び第一大入賞口センサ2114と主制御基板1310との接続を中継する始動口ユニット中継基板2115と、ユニットケース2111の下部に取付けられており第一大入賞口2005を発光装飾させるための始動口ユニット装飾基板(図示は省略)と、を備えている。
The first attacker unit 2110 of the starting
第一始動口2002を形成している球受部2102は、遊技球を一度に一つのみ受入可能な大きさで上方に向かって開口している。ユニットベース2101を貫通している第一大入賞口2005は、遊技球を一度に複数(例えば、4個~6個)受入可能な大きさで前方に向かって開口している。
The
始動口ユニット2100は、球受部2102により形成されている第一始動口2002が上方に向かって開口しており、第一始動口2002に受入れられた遊技球を、球誘導部2103によりユニットベース2101の後側で下方へ誘導し、第一始動口センサ2104に検知させた後に、第一アタッカユニット2110を貫通して下方へ排出させることができる。本実施形態では、第一始動口センサ2104が二つ備えられており、主制御基板1310では、所定の時間範囲内で二つの第一始動口センサ2104が遊技球を検知すると、第一始動口2002に遊技球が受入れられたと判断するようになっている。これにより、第一始動口2002への不正な工具の挿入による不正行為を検知することができる。
In the starting
始動口ユニット2100では、ユニットベース2101の後面に第一アタッカユニット2110を取付けることにより、第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112が、ユニットベース2101に開口している第一大入賞口2005内に後方から挿入されて、第一大入賞口2005を閉鎖している。この第一大入賞口扉部材2112は、第一大入賞口2005を閉鎖している直立した状態で、下辺の左右両端部がユニットケース2111によって回動可能に取付けられており、上辺が前方且つ下方へ移動するように回動させることで第一大入賞口2005を閉状態から開状態とすることができる。
In the starting
第一アタッカユニット2110の第一大入賞口扉部材2112は、通常の状態(第一アタッカソレノイド2113が非通電の状態)では直立して、第一大入賞口2005を閉鎖している。そして、第一アタッカソレノイド2113が遊技状態に応じて通電されると、上辺が前方且つ下方へ移動するように第一大入賞口扉部材2112が回動して、上辺が下辺よりもやや上方へ位置した状態となる。つまり、第一大入賞口扉部材2112が、第一大入賞口2005の下辺から前方へ向かって高くなるように傾斜した状態となる。
The first large prize winning
この状態で第一大入賞口2005の前方を遊技球が流下して第一大入賞口扉部材2112に当接すると、第一大入賞口扉部材2112の傾斜により遊技球の流通方向が下方から後方へと変化し、第一大入賞口2005に受入れられてユニットケース2111内に進入することとなる。そして、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球は、第一大入賞口センサ2114により検知された後に、ユニットケース2111の下面から下方へ排出される。
In this state, when the game ball flows down in front of the first big
[3.制御構成]
次に、パチンコ機1の各種制御を行う制御構成について、図17を参照して説明する。図17は、パチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。パチンコ機1の主な制御構成は、図示するように、遊技盤5に取付けられる主制御基板1310及び周辺制御基板1510と、本体枠4に取付けられる払出制御基板951と、から構成されており、夫々の制御が分担されている。主制御基板1310は、遊技動作(遊技の進行)を制御する。周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドに基いて遊技中の各種演出装置を制御する周辺制御部1511と、周辺制御部1511からのコマンドに基いてメイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244等での演出画像の表示を制御する液晶表示制御部1512と、を備えている。払出制御基板951は、遊技球の払出し等を制御する払出制御部952と、ハンドルレバー504の回転操作による遊技球の発射を制御する発射制御部953と、を備えている。
[3. control configuration]
Next, a control configuration for performing various controls of the
[3-1.主制御基板]
遊技の進行を制御する主制御基板1310は、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROM1313や一時的にデータを記憶するRAM1312等が内蔵されるマイクロプロセッサである主制御MPU1311と、入出力デバイス(I/Oデバイス)としての主制御I/Oポート1314と、各種検出スイッチからの検出信号が入力される主制御入力回路1315と、各種ソレノイドを駆動するための主制御ソレノイド駆動回路1316と、主制御MPU1311に内蔵されているRAMに記憶された情報を完全に消去するためのRAMクリアスイッチと、を備えている。主制御MPU1311は、その内蔵されたROMやRAMのほかに、その動作(システム)を監視するウォッチドッグタイマや不正を防止するための機能等も内蔵されている。
[3-1. Main control board]
The
主制御基板1310の主制御MPU1311は、第一始動口2002に受入れられた遊技球を検出する第一始動口センサ2104、第二始動口2004に受入れられた遊技球を検出する第二始動口センサ2551、一般入賞口2001に受入れられた遊技球を検出する一般入賞口センサ3015、ゲート部2003を通過した遊技球を検知するゲートセンサ2547、第一大入賞口2005に受入れられた遊技球を検知する第一大入賞口センサ2114、第二大入賞口2006としての第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bに受入れられた遊技球を検知する第二上大入賞口センサ2554及び第二下大入賞口センサ2557、排出球センサ3060、発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知する磁気検出センサ、等からの検出信号が夫々主制御I/Oポート1314を介して入力される。
The
主制御MPU1311は、これらの検出信号に基づいて、主制御I/Oポート1314から主制御ソレノイド駆動回路に制御信号を出力することにより、始動口ソレノイド2550、第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、及び第二下アタッカソレノイド2556に駆動信号を出力したり、主制御I/Oポート1314から機能表示ユニット1400の第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器、第一特別図柄記憶表示器、第二特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器、等に駆動信号を出力したりする。
Based on these detection signals, the
なお、本実施形態おいて、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、ゲートセンサ2547、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557には、非接触タイプの電磁式の近接スイッチを用いているのに対して、一般入賞口センサ3015には、接触タイプのON/OFF動作式のメカニカルスイッチを用いている。これは、遊技球が、第一始動口2002や第二始動口2004に頻繁に入球すると共に、ゲート部2003を頻繁に通過するため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、及びゲートセンサ2547には、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。また、遊技者にとって有利となる有利遊技状態(「大当り」遊技、等)が発生すると、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開放(又は、拡大)されて遊技球が頻繁に入球するため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557による遊技球の検出も頻繁に発生する。このため、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、及び第二下大入賞口センサ2557にも、耐久性が高く寿命の長い近接スイッチを用いている。これに対して、遊技球が頻繁に入球しない一般入賞口2001には、一般入賞口センサ3015による検出も頻繁に発生しない。このため、一般入賞口センサ3015には、近接スイッチより寿命が短いメカニカルスイッチを用いている。
In addition, in this embodiment, the first
また、主制御MPU1311は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信したり、この払出制御基板951からのパチンコ機1の状態に関する各種コマンド等を受信したりする。更に、主制御MPU1311は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510の周辺制御部1511に送信したりする。なお、主制御MPU1311は、払出制御基板951からパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを受信すると、これらの各種コマンドを整形して周辺制御部1511に送信する。
In addition, the
主制御基板1310には、電源基板ボックス930内の電源基板から各種電圧が供給されている。この主制御基板1310に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としての電気二重層キャパシタ(以下、単に「キャパシタ」と記載する。)を備えている。このキャパシタにより主制御MPU1311は、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報をRAM1312に記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。このRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。
Various voltages are supplied to the
また、主制御基板1310には、停電監視回路が設けられている。この停電監視回路は、電源基板から供給される各種電圧の低下を監視しており、それらの電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号を出力する。この停電予告信号は、主制御I/Oポート1314を介して主制御MPU1311に入力される他に、払出制御基板951等にも出力されている。
Further, the
主制御基板1310には、パチンコ機1の裏面側から視認可能な位置に役物比率表示器1317が取り付けられる。役物比率表示器1317は、主制御MPU1311が計算した役物比率を表示する。
A
また、主制御基板1310には、表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。なお、役物比率表示器1317は常時、役物比率を表示し、表示スイッチ1318の操作によって表示内容を切り替えてもよい。
A
図18は、主制御MPU1311内の構成を示す図である。
FIG. 18 is a diagram showing the internal configuration of the
主制御MPU1311は、CPU13111、RAM1312、ROM1313、乱数発生回路13112、パラレル入力ポート13113、シリアル通信回路13114、タイマ回路13115、割込コントローラ13116、外部バスインターフェイス13117、クロック回路13118、照合用ブロック13119、固有情報13120、演算回路13121及びリセット回路13122を有する。
The
CPU13111は、ROM1313に記憶されたプログラムを実行する。RAM1312は、プログラム実行時に必要なデータを記憶する。
The
主制御MPU1311には、一つ以上の乱数発生回路13112が設けられている。乱数発生回路13112は、変動表示ゲームの結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)の抽選結果や変動表示ゲームの演出内容を決定するための乱数を提供する。乱数発生回路13112は、例えば、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新した乱数を出力する、いわゆるハード乱数生成手段である。乱数発生回路13112が生成するハード乱数は、特別図柄の当たりの抽選や、特別図柄変動表示ゲームの当たり図柄の抽選や、普通図柄の当たりの抽選に用いられる。
One or more random
パラレル入力ポート13113は、主制御入力回路1315を経由して各種検出スイッチからの検出信号が入力されるポートである。
A
シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを周辺制御基板1510の周辺制御部1511と送受信する。また、シリアル通信回路13114は、主制御I/Oポート1314を介して、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び遊技球の払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951と送受信する。さらに、シリアル通信回路13114は、役物比率を表示するためのデータを役物比率表示器1317に送信する。シリアル通信回路13114の詳細な構成は、図20を参照して後述する。
The
タイマ回路13115は、タイマ割り込みや各種時間制御のためのタイマである。割込コントローラ13116は、CPU13111に対する各種の割り込み(一般割り込み、ソフトウェアでマスク不可能なNMI)を制御する。すなわち、割込コントローラ13116が割り込みを検出した場合、割り込みの種類毎に定められた処理アドレステーブルを参照し、処理アドレステーブルに設定されたアドレスにジャンプする。
A
外部バスインターフェイス13117は、主制御MPU1311の内部バスを外部のデバイスと接続するためのインターフェイスである。外部バスインターフェイス13117からは、I/Oリクエスト(IORQ)、リード(RD)、ライト(WR)、16ビットのアドレス(A0~A15)、8ビットのデータ(D0~D7)が入出力できる。
The
クロック回路13118は、入力された外部クロック信号(例えば、32MHz)から主制御MPU1311の内部クロックを生成する。また、クロック回路13118は、入力されたクロック信号に、設定された数の分周をして、CLKO端子から外部に出力する。例えば、役物比率表示器1317のドライバ回路13171(図28参照)に供給するクロック信号を出力してもよい。
A
照合用ブロック13119は、ROM1313が不正に改造されていないかを所定のコードを用いて照合する機能ブロックである。固有情報13120は、主制御MPU1311に固有のIDであり、チップの製造時に書き換え不能に書き込まれている。
A
演算回路13121は、ROM1313に記録されたプログラムによらない演算機能を提供する。この演算機能は、チップの製造時に固定的に書き込まれている。
The
リセット回路13122は、指定外走行禁止回路、ウォッチドッグタイマ及びユーザリセット機能を有する。指定外走行禁止回路は、ROM1313の所定外のアドレスにCPU13111がアクセスした場合、不正なプログラムによるアクセスであると推定し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ウォッチドッグタイマは、所定のタイマ時間が経過した際にタイムアウト信号を出力し、主制御MPU1311の動作をリセットする。ユーザリセット機能は、SRST端子に入力されたリセット信号によって、主制御MPU1311の動作をリセットする。
The
図19は、演算回路13121の詳細な構成を示すブロック図である。
FIG. 19 is a block diagram showing the detailed configuration of the
演算回路13121は、演算結果についてプログラムによらない演算機能を提供するものであり、乗算回路131211及び除算回路131215を有する。
The
乗算回路131211は、所定ビット数(例えば、16ビット)の二つの値を乗じて、32ビットの積を出力する演算回路であり、乗算関数によって入力値(乗数、被乗数)を積に変換して出力する変換回路として機能する。
The
主制御MPU1311のCPU13111は、乗算入力レジスタA131212及び乗算入力レジスタB131213に16ビット以下の乗数及び被乗数を格納する。乗算回路131211は、二つの16ビットの乗算入力レジスタ131212、131213に格納された値を所定のタイミングで読み出し、二つの値を乗じた結果を乗算結果レジスタ131214に格納する。CPU13111は、乗算結果レジスタ131214から乗算結果を取得する。乗算入力レジスタ131212、131213への値の書き込みから乗算結果レジスタ131214への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば1クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、乗算入力レジスタ131212、131213に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、乗算結果レジスタ131214を参照して乗算結果を取得できる。
The
除算回路131215は、所定ビット数(例えば、32ビット)の被除数を所定ビット数(例えば、32ビット)の除数で割って、32ビットの商と32ビットの剰余を出力する演算回路であり、除算関数によって入力値(除数、被除数)を商及び剰余変換して出力する変換回路として機能する。
The
主制御MPU1311のCPU13111は、除算入力レジスタA131216に32ビット以下の被除数を格納し、除算入力レジスタB131217に32ビット以下の除数を格納する。除算回路131215は、二つの32ビットの除算入力レジスタ131216、131217の両方に値が格納されことを検出すると、格納された値を所定のタイミングで読み出し、被除数を除数で割った結果である商を除算結果レジスタA131218に格納し、剰余を除算結果レジスタB131219に格納する。また、除算回路131215は、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み込むと、読み込んだ値を消去し、当該レジスタをクリアするとよい。また、除算回路131215は、スタート命令が入力されたタイミングで、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を読み出し、除算結果を除算結果レジスタ131218、131219に格納してもよい。この場合、除算入力レジスタ131216、131217に格納された値を、読み込みタイミングで消去しなくてもよい。また、除算入力レジスタ131216、131217は、既に値が格納されていても(格納されている値をクリアせずに)、さらに、値を上書き可能でもよい。
The
CPU13111は、除算結果レジスタ131218、131219から除算結果を取得する。除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタ131218、131219への演算結果の格納までは、所定の時間(例えば32クロック)で完了するように構成されており、CPU13111は、除算入力レジスタ131216、131217に値を格納して、所定のクロック数が経過した後に、除算結果レジスタ131218、131219をそれぞれ参照して商及び剰余を取得できる。
The
本実施例のパチンコ機1では、後述するように、ベース値を計算するために除算処理が必要であり、CPU13111がプログラムを実行する除算は複数の乗算及び減算で実行されるので相当の時間がかかるものである。このため、タイマ割込み処理毎にベース計算処理を実行するのは困難であり、遅滞ないベース値の表示は困難であった。これに対し、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算できる(図75、図80参照)。また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されないので、他の処理を実行でき、タイマ割込み処理中のベース算出処理を効率的に実行できる。
In the
図20は、シリアル通信回路13114の構成を示す図である。
FIG. 20 shows a configuration of the
シリアル通信回路13114は、四つのデータ送受信回路を有しており、各データ送受信回路が1チャネル分のデータを所定のデバイスと送受信する。なお、図20では、データ送信回路のみを図示し、データ受信回路(例えば、1チャネル分が実装)の説明は省略する。
The
本実施例の遊技機では、シリアル通信回路13114は、前述したように、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2の三つのチャネルが使用され、チャネル3は未使用である。
In the game machine of the present embodiment, the
シリアル通信回路13114は、データレジスタ3141、送信データレジスタ3142、パリティ生成回路3143、送信用シフトレジスタ3144、コマンドステータスレジスタ3145、通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147、ボーレートレジスタ3148及びボーレート生成回路3149を有する。
The
CPU13111から入力されたデータは、データレジスタ3141に格納された後、送信データレジスタ3142に格納される。送信データレジスタ3142は、所定の容量(例えば、64バイト)のFIFOで構成される。送信データレジスタ3142は、パリティ生成回路3143がデータの送信単位毎に生成した誤り検出符号を、送信すべきデータに付加し、送信用シフトレジスタ3144に格納する。
Data input from the
ボーレート生成回路3149は、クロック回路13118から供給されるクロック信号から、ボーレートレジスタ3148に設定されたレートでデータを送信するための送信用クロック信号を生成する。そして、送信用シフトレジスタ3144は、送信用クロック信号に従って、データを送信する。
The baud
コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタである。
A
通信設定レジスタ3146は、データの送信を制御するためのコマンドを格納する。送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を制御するための閾値を格納する。ボーレートレジスタ3148は、データの送信レートを規定するためのボーレートの設定を格納する。通信設定レジスタ3146、送信トリガ設定レベルレジスタ3147及びボーレートレジスタ3148は、図21のステップS28において初期設定として、4チャネルの各々について設定される。
以下、これらの設定について詳しく説明する。通信設定レジスタには、各チャネルの通信フォーマットが設定される。具体的には、FIFOの使用の有無(FIFOモード、ノーマルモード)、ストップビットのビット数、パリティ(パリティを使用するか、偶数パリティか奇数パリティか)を設定する。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0及び払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、偶数パリティを意味する1×××1010Bを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では、FIFOモード、ストップビット=1ビット、パリティ未使用を意味する1×××1000Bを設定する。
These settings are described in detail below. The communication format of each channel is set in the communication setting register. Specifically, whether or not to use FIFO (FIFO mode, normal mode), the number of stop bits, and parity (whether parity is used, even parity, or odd parity) are set. For example, in
FIFOモードでは、送信データレジスタ3142のFIFOを使用してデータを送信する。また、遊技機はノイズが多い環境にあることから、主制御基板1310の外に高速でデータを送信する際は、パリティを設定することが望ましい。
In FIFO mode, the FIFO of transmit data register 3142 is used to transmit data. In addition, since the game machine is in a noisy environment, it is desirable to set parity when transmitting data to the outside of the
役物比率表示器1317は主制御基板1310に実装されるので、通信用の電線を経由する他の基板との通信と比較し、ノイズの影響は少ない。また、送受信するデータ量が少ないので、通信速度は低くてよく、パリティを使用する必要性は乏しい。なお、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と主制御MPU1311との間で信号を伝達するパターンに沿って(例えば、プリント基板の表面又は内層に設けられた信号線の左右及び/又は厚み方向に隣接する層)にグランドパターンを設け、グランドパターンによるシールド効果によって、当該信号伝達パターンに重畳するノイズを低減できる。
Since the character object
送信トリガ設定レベルレジスタ3147は、送信データレジスタ3142のFIFOが割り込みを発生させるデータ量を定める。具体的には、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が設定したバイト数より小さい場合、各チャンネルに対応したステータスレジスタの所定ビットがセットされる。ステータスレジスタの当該ビットを判定することによって、送信データレジスタ3142のFIFOに空きがあるか否かを確認でき、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されたデータの送信タイミングを判定できる。
The transmission trigger
なお、送信FIFOに異常があるかを判定するために、ステータスレジスタの当該ビットを利用できる。例えば、送信データレジスタ3142のFIFOに所定の期間データが書き込まれない場合でも、ステータスレジスタの当該ビットがセットされない場合、送信データレジスタ3142のFIFOに空きが生じていないことから、送信データレジスタ3142のFIFOからデータが送信されていないと判定して、エラー処理(例えば、エラー報知)を実行してもよい。 Note that the bit in the status register can be used to determine whether there is an abnormality in the transmission FIFO. For example, even if data is not written to the FIFO of the transmission data register 3142 for a predetermined period of time, if the corresponding bit of the status register is not set, the FIFO of the transmission data register 3142 does not have an empty space. It may be determined that data has not been transmitted from the FIFO, and error processing (for example, error notification) may be performed.
ボーレートレジスタ3148は、データ送信レートを定める。例えば、周辺制御基板1510との通信に使用されるチャネル0では19200bpsを設定し、払出制御基板951との通信に使用されるチャネル1では1200bpsを設定し、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信に使用されるチャネル2では1200bpsを設定する。
このように、各チャネルで送信されるデータによって送信レートを変えている。これは、遊技機の内部は遊技球が転動しており、遊技機の電子回路はノイズの影響を受けやすい環境下にある。このため、遊技者に付与される利益に直接関係する出球を制御するためのデータは確実に送信されるように、低速で払出制御基板951にデータを送信する。一方、周辺制御基板1510は、送信されるデータ量が多く、出球に関係がないので、高いレートでデータを送信する。また、周辺制御基板1510は、受信したコマンドが異常かを検証しており、異常であると判定した場合、周辺制御基板1510を動作させない又は異常処理(例えば、通信エラー報知)を実行し、コマンドの再送を要求する。そして、再送されたコマンドが正常であると判定された場合、該正常コマンドを用いて周辺制御基板1510の状態が復旧される。このため、周辺制御基板1510との通信は、高いレートでデータを送信できる。さらに、周辺制御基板1510との通信レートを低くすると、始動口の入賞から図柄の変動開始までの遅延を遊技者が認識できるようになり、興趣を低下させる可能性がある。
In this way, the transmission rate is changed according to the data transmitted on each channel. This is because game balls are rolling inside the gaming machine, and the electronic circuits of the gaming machine are in an environment susceptible to noise. For this reason, the data for controlling the output of balls directly related to the profit given to the player is transmitted at a low speed to the
役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)でも、低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)でもよい。また、役物比率表示器1317のドライバ回路13171との通信は、高いレート(周辺制御基板1510とのデータ送信レートである19200bps)と低いレート(払出制御基板951とのデータ送信レートである1200bps)との間のレートを採用してもよい。これは、データ送信レートを高くすると、役物比率表示器1317のドライバ回路13171のトランジスタのスイッチングノイズ等により他の回路に誤動作を起こさせる可能性がある。一方、ノイズにより送信されたデータに異常が生じても、送信データが更新されない限りタイマ割込みごとに同じデータを再送し、再送されたコマンドが正常であれは、役物比率表示器1317の表示内容は正常に戻るので、送信レートを極端に低速にする必要はないためである。
The communication with the
コマンドステータスレジスタ3145は、送信状態を確認するために参照されるレジスタであり、例えば、各ビットは以下のように定義される。
ビット7:SnTC 送信完了を示すフラグであり、0は送信中、1は送信完了を示す。ビット6:SnTDBE ノーマルモード(FIFOを使用しない通信モード)においては、送信データエンプティを示すフラグであり、0は送信用シフトレジスタに未転送、1は送信用シフトレジスタに転送済みを示す。すなわち、送信データレジスタ3142から送信用シフトレジスタ3144にデータが転送され、送信データレジスタ3142に送信データが格納されていない状態になると、セットされる。
Bit 7: SnTC This is a flag indicating completion of transmission, 0 indicating that transmission is in progress, and 1 indicating completion of transmission. Bit 6: SnTDBE In normal mode (a communication mode that does not use FIFO), this is a flag indicating that transmission data is empty. That is, it is set when data is transferred from the transmission data register 3142 to the
SnTFTL FIFOモードにおいては、送信FIFOトリガレベルを示すフラグであり、0は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル以上、1は送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量がトリガレベル未満を示す。すなわち、送信データレジスタ3142のFIFOに格納されている送信データの量が、送信トリガレベル設定レジスタに設定されたバイト数より少ないときにセットされる。このため、FIFOモードでの通信時には、当該ビットが1であることを確認した後、送信データレジスタ3142のFIFOにデータを書き込む。
ビット5~2:未使用(0固定)
ビット1:SnTCL 送信バッファ、ブレークコード送信をクリアし、送信データを空にして、又は送信FIFOトリガレベルを(SnTFL)を設定するためのビットであり、外部から書き込まれる。例えば、バッファの内容を強制的にクリアする場合、当該ビットに1をセットする。より具体的には、FIFOにコマンドを書き込んだが、なんらかの事情(例えば、異常発生)によって、書き込んだコマンドの送信を中止する場合に使用される。なお、ビット1が設定されても、送信用シフトレジスタのデータはクリアされない。
In the SnTFTL FIFO mode, the flag indicates the transmission FIFO trigger level. amount of transmitted data is below the trigger level. That is, it is set when the amount of transmission data stored in the FIFO of the transmission data register 3142 is less than the number of bytes set in the transmission trigger level setting register. Therefore, during communication in the FIFO mode, after confirming that the bit is 1, data is written in the FIFO of the
Bits 5-2: Not used (fixed to 0)
Bit 1: SnTCL Bit to clear transmit buffer, break code transmit, empty transmit data, or set transmit FIFO trigger level (SnTFL), written externally. For example, when forcibly clearing the contents of the buffer, 1 is set to the relevant bit. More specifically, it is used when a command is written to the FIFO, but transmission of the written command is canceled due to some circumstances (for example, occurrence of an abnormality). Note that even if
以上に説明した構成で、シリアル通信回路13114は、調歩同期通信(非同期通信)が可能であるが、図示しない同期通信用のクロック信号を出力する。この場合、通信相手方(役物比率表示器1317のドライバ回路13171)に供給するクロック信号は、クロック回路13118ではなく、シリアル通信回路13114から出力される。シリアル通信回路13114の各送受信回路は、少なくとも一つのチャネルが設定によって同期通信が可能でもよく、調歩同期用シリアル通信回路と同期通信用シリアル通信回路とを別に設けてもよい。
With the configuration described above, the
また、図示を省略したが、シリアル通信回路13114は、同期通信時に使用されるデータ取り込みタイミングを示す信号(LOAD)を出力する。
Although not shown, the
[3-2.払出制御基板]
図17に戻って、パチンコ機の制御構成の説明を続ける。遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951は、詳細な図示は省略するが、払出しに関する各種制御を行う払出制御部952と、発射ソレノイド682による発射制御を行うとともに、球送りソレノイド551による球送り制御を行う発射制御部953と、パチンコ機1の状態を表示するエラーLED表示器と、エラーLED表示器に表示されているエラーを解除するためのエラー解除スイッチと、球タンク802、タンクレール803、球誘導ユニット820、及び払出装置830内の遊技球を、パチンコ機1の外部へ排出して球抜き動作を開始するための球抜きスイッチと、を備えている。
[3-2. Payout control board]
Returning to FIG. 17, the description of the control configuration of the pachinko machine is continued. Although not shown in detail, a
[3-2a.払出制御部]
払出制御基板951における払出しに関する各種制御を行う払出制御部952は、詳細な図示は省略するが、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶するROMや一時的にデータを記憶するRAM等が内蔵されるマイクロプロセッサである払出制御MPUと、I/Oデバイスとしての払出制御I/Oポートと、払出制御MPUが正常に動作しているか否かを監視するための外部WDT(外部ウォッチドッグタイマ)と、払出装置830の払出モータ834に駆動信号を出力するための払出モータ駆動回路と、払出しに関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される払出制御入力回路と、を備えている。払出制御MPUには、その内蔵されたROMやRAMのほかに、不正を防止するため機能等も内蔵されている。
[3-2a. Payout control unit]
Although detailed illustration is omitted, the
払出制御部952の払出制御MPUは、主制御基板1310からの遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンドを払出制御I/Oポートを介してシリアル方式で受信したり、主制御基板1310からのRAMクリアスイッチの操作信号(検出信号)が払出制御I/Oポートを介して入力されたりする他に、満タン検知センサ535からの検出信号が入力されたり、球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号が入力される。
The payout control MPU of the
払出装置830の球切れ検知センサ827、払出検知センサ842、及び羽根回転検知センサ840からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
Detection signals from the out-of-
また、本体枠4に対する扉枠3の開放を検出する扉枠開放スイッチ、及び外枠2に対する本体枠4の開放を検出する本体枠開放スイッチからの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
Detection signals from the door frame open switch for detecting the opening of the
また、ファールカバーユニット520の満タン検知センサ535からの検出信号は、払出制御入力回路に入力され、払出制御I/Oポートを介して払出制御MPUに入力される。
Further, the detection signal from the full
払出制御MPUは、払出モータ834を駆動するための駆動信号を、払出制御I/Oを介して払出モータ834に出力したり、パチンコ機1の状態をエラーLED表示器に表示するための信号を、払出制御I/Oポートを介してエラーLED表示器に出力したり、パチンコ機1の状態を示すためのコマンドを、払出制御I/Oポートを介して主制御基板1310にシリアル方式で送信したり、実際に払出した遊技球の球数を払出制御I/Oポートを介して外部端子板784に出力したりする。この外部端子板784は、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに接続されている。このホールコンピュータは、パチンコ機1が払出した遊技球の球数やパチンコ機1の遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視している。外部端子板784から出力する信号のうち主制御基板1310が生成する信号は、主制御基板1310から払出制御基板951を経由して外部端子板784から出力する。なお、主制御基板1310が生成する信号を、払出制御基板951を経由せずに外部端子板784から出力してもよい。
The payout control MPU outputs a drive signal for driving the payout motor 834 to the payout motor 834 via the payout control I/O, and outputs a signal for displaying the state of the
エラーLED表示器は、セグメント表示器であり、英数字や図形等を表示してパチンコ機1の状態を表示している。エラーLED表示器が表示して報知する内容としては、次のようなものがある。例えば、図形「-」が表示されているときには「正常」である旨を報知し、数字「0」が表示されているときには「接続異常」である旨(具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の電気的な接続に異常が生じている旨)を報知し、数字「1」が表示されているときには「球切れ」である旨(具体的には、球切れ検知センサ827からの検出信号に基づいて払出装置830内に遊技球がない旨)を報知し、数字「2」が表示されているときには「球がみ」である旨(具体的には、羽根回転検知センサ840からの検出信号に基づいて払出装置830の払出通路において払出羽根と遊技球とがかみ合って払出羽根が回転困難となっている旨)を報知し、数字「3」が表示されているときには「計数スイッチエラー」である旨(具体的には、払出検知センサ842からの検出信号に基づいて払出検知センサ842に不具合が生じている旨)を報知し、数字「5」が表示されているときには「リトライエラー」である旨(具体的には、払出し動作のリトライ回数が予め設定された上限値に達した旨)を報知し、数字「6」が表示されているときには「満タン」である旨(具体的には、満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンである旨)を報知し、数字「7」が表示されているときには「CR未接続」である旨(払出制御基板951からCRユニットまでに亘るいずれかにおいて電気的な接続が切断されている旨)を報知し、数字「9」が表示されているときには「ストック中」である旨(具体的には、まだ払出していない遊技球の球数が予め定めた球数に達している旨)を報知している。
The error LED indicator is a segment indicator, and displays the status of the
球貸ボタンからの遊技球の球貸要求信号、及び返却ボタンからのプリペイドカードの返却要求信号は、CRユニットに入力される。CRユニットは、球貸要求信号に従って貸し出す遊技球の球数を指定した信号を、払出制御基板951にシリアル方式で送信し、この信号が払出制御I/Oポートで受信されて払出制御MPUに入力される。またCRユニットは、貸出した遊技球の球数に応じて挿入されたプリペイドカードの残度を更新するとともに、その残度を表示部に表示するための信号を出力し、この信号が表示部に入力されて表示される。
A game ball lending request signal from the ball lending button and a prepaid card return requesting signal from the return button are input to the CR unit. The CR unit transmits a signal designating the number of game balls to be lent according to the ball lending request signal to the
[3-2b.発射制御部]
発射ソレノイド682による発射制御と、球送りソレノイド551による球送制御と、を行う発射制御部953は、詳細に図示は省略するが、発射に関する各種検出スイッチからの検出信号が入力される発射制御入力回路と、定時間毎にクロック信号を出力する発振回路と、このクロック信号に基づいて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための発射基準パルスを出力する発射タイミング制御回路と、この発射基準パルスに基づいて発射ソレノイド682に駆動信号を出力する発射ソレノイド駆動回路と、発射基準パルスに基づいて球送りソレノイド551に駆動信号を出力する球送りソレノイド駆動回路と、を備えている。発射タイミング制御回路は、発振回路からのクロック信号に基づいて、1分当たり100個の遊技球が遊技領域5aに向かって打ち出されるよう発射基準パルスを生成して発射ソレノイド駆動回路に出力するとともに、発射基準パルスを所定数倍した球送基準パルスを生成して球送りソレノイド駆動回路に出力する。
[3-2b. Launch control section]
Although not shown in detail, a
ハンドルユニット500関係では、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ509、及び遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するストップボタンからの検出信号は、発射制御入力回路に入力された後に、発射タイミング制御回路に入力される。またCRユニットとCRユニット接続端子板とが電気的に接続されると、CR接続信号として発射制御入力回路に入力され、発射タイミング制御回路に入力される。ハンドルレバー504の回転位置に応じて遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出す強度を電気的に調節するハンドル操作センサ507からの信号は、発射ソレノイド駆動回路に入力される。
In relation to the
この発射ソレノイド駆動回路は、ハンドル操作センサ507からの信号に基づいて、ハンドルレバー504の回転位置に見合う打ち出し強度で遊技球を遊技領域5aに向かって打ち出すための駆動電流を、発射基準パルスが入力されたことを契機として、発射ソレノイド682に出力する。一方、球送りソレノイド駆動回路は、球送基準パルスが入力されたことを契機として、球送りソレノイド551に一定電流を出力することにより、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球を球送りユニット540内に1球受入れ、その球送基準パルスの入力が終了したことを契機として、その一定電流の出力を停止することにより受入れた遊技球を球発射装置680側へ送る。このように、発射ソレノイド駆動回路から発射ソレノイド682に出力される駆動電流は可変に制御されるのに対して、球送りソレノイド駆動回路から球送りソレノイド551に出力される駆動電流は一定に制御されている。
This firing solenoid drive circuit receives a driving current for firing a game ball toward the
なお、払出制御基板951に各種電圧を供給する電源基板は、電源遮断時にでも所定時間、主制御基板1310に電力を供給するためのバックアップ電源としてのキャパシタを備えている。このキャパシタにより払出制御MPUは、電源遮断時にでも電源断時処理において各種情報を払出制御基板951のRAMに記憶することができる。この記憶した各種情報は、電源投入時に主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作されると、払出制御基板951のRAMから完全に消去(クリア)される。
In addition, the power board that supplies various voltages to the
[3-3.周辺制御基板]
周辺制御基板1510は、図17に示すように、主制御基板1310からのコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、この周辺制御部1511からの制御データに基づいてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512と、を備えている。
[3-3. Peripheral control board]
As shown in FIG. 17, the
[3-3a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPUと、各種処理プログラムや各種コマンドを記憶する周辺制御ROMと、高音質の演奏を行う音源ICと、この音源ICが参照する音楽及び効果音等の音情報が記憶されている音ROMと、を備えている。
[3-3a. Peripheral control section]
Although detailed illustration is omitted, the
周辺制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310から各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから演出駆動基板3043に送信したり、扉枠3に設けられた加振装置242や扉右下駆動モータ272等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信したり、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を液晶制御部用シリアルI/Oポートから液晶表示制御部1512に送信したり、するほかに、音ROMから音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源ICに出力したりする。 The peripheral control MPU has a plurality of built-in parallel I/O ports, serial I/O ports, etc. When various commands are received from the main control board 1310, based on these various commands, each decoration board of the game board 5 The game board side light emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal to the provided color LED etc. is transmitted from the serial I / O port for the lamp driving board to the effect driving board 3043, or the game board The game board side drive data for outputting the drive signal to the drive motor that operates the various production units provided in 5 is transmitted from the game board decoration drive board serial I / O port to the production drive board 3043, and the door Door-side drive data for outputting a drive signal to an electric drive source such as the vibrating device 242 provided on the frame 3 and the door lower right drive motor 272; door-side drive light-emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to an LED or the like; or to transmit control data (display command) indicating a screen to be displayed on the main liquid crystal display device 1600 or the upper tray liquid crystal display device 244 from the serial I/O port for the liquid crystal control section to the liquid crystal display control section 1512, In addition, it outputs a control signal (sound command) for extracting sound information from the sound ROM to the sound source IC.
遊技盤5に設けられた各種演出ユニットの位置を検出するための各種位置検出センサからの検出信号は、裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043を介して周辺制御MPUに入力されている。また、扉枠3に設けられた演出操作ユニット220のタッチパネル246、演出ボタン押圧センサ258からの検出信号は、周辺制御MPUに入力されている。
Detection signals from various position detection sensors for detecting the positions of various effect units provided on the
また周辺制御MPUは、液晶表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が液晶表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて液晶表示制御部1512の動作を監視している。
Further, the peripheral control MPU receives a signal (operation signal) from the liquid crystal
音源ICは、周辺制御MPUからの制御データ(音コマンド)に基づいて音ROMから音情報を抽出し、扉枠3や本体枠4等に設けられたスピーカ921等から各種演出に合せた音楽及び効果音等が流れるように制御を行う。なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックス1520から後方へ突出しているボリュームを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態では、扉枠3側の複数のスピーカと本体枠4の低音用のスピーカ921とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、或いは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。
The sound source IC extracts sound information from the sound ROM based on the control data (sound command) from the peripheral control MPU, and outputs music and sounds in accordance with various effects from the
なお、周辺制御部1511は、周辺制御MPUに内蔵された内蔵WDT(ウォッチドッグタイマ)のほかに、図示しない、外部WDT(ウォッチドッグタイマ)も備えており、周辺制御MPUは、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。
The
この周辺制御MPUから液晶表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、周辺制御MPUから裏箱の後面に取付けられた演出駆動基板3043に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。
A display command output from the peripheral control MPU to the liquid crystal
この演出駆動基板3043は、受信した扉枠側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を、扉枠3に備えられた各装飾基板のLEDに出力したり、受信した遊技盤側点灯点滅コマンドに基いた点灯信号又は点滅信号を遊技盤5に備えられた各装飾基板のLEDに出力したりする。
This
また、演出駆動基板3043は、受信した駆動コマンドに基いた駆動信号を、扉枠3に備えられた加振装置242及び扉右下駆動モータ272や、遊技盤5に備えられた各駆動モータ等に出力したりする。
In addition, the
[3-3b.周辺制御部の各種制御処理]
まず、周辺制御部電源投入時処理について、図60を参照して説明する。パチンコ機1に電源が投入されると、図17に示した周辺制御部1511の周辺制御MPU(図示省略)は、図60に示すように、周辺制御部電源投入時処理を行う。この周辺制御部電源投入時処理が開始されると、演出制御プログラムが周辺制御MPUの制御の下、初期設定処理を行う(ステップS1000)。この初期設定処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPU自身を初期化する処理と、ホットスタート/コールドスタートの判定処理と、リセット後のウェイトタイマを設定する処理等を行う。周辺制御MPUは、まず自身を初期化する処理を行うが、この周辺制御MPUを初期化する処理にかかる時間は、マイクロ秒(μs)オーダーであり、極めて短い時間で周辺制御MPUを初期化することができる。これにより、周辺制御MPUは、割り込み許可が設定された状態となることによって、例えば、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理において、主制御基板1310から出力される、遊技演出の制御に関するコマンドやパチンコ機1の状態に関するコマンド等の各種コマンドを受信することができる状態となる。
[3-3b. Various control processing of the peripheral control unit]
First, the peripheral controller power-on process will be described with reference to FIG. When the power is turned on to the
ステップS1000に続いて、演出制御プログラムは現在時刻情報取得処理を行う(ステップS1002)。この現在時刻情報取得処理では、RTC制御部から、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを取得して、周辺制御RAMに、現在のカレンダー情報としてカレンダー情報記憶部にセットするとともに、現在の時刻情報として時刻情報記憶部にセットする。 Following step S1000, the effect control program performs current time information acquisition processing (step S1002). In this current time information acquisition process, calendar information specifying the year, month, day and time information specifying the hour, minute, and second are acquired from the RTC control unit and stored in the peripheral control RAM as the current calendar information in the calendar information storage unit. , and set it in the time information storage unit as the current time information.
ステップS1002に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットする(ステップS1006)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、後述する周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。Vブランク信号検出フラグVB-FLGは、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。このステップS1006では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットすることによりVブランク信号検出フラグVB-FLGを一度初期化している。
Following step S1002, the effect control program sets the
ステップS1006に続いて、演出制御プログラムは、Vブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップS1008)。このVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1でない(値0である)ときには、再びステップS1008に戻ってVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるか否かを繰り返し判定する。このような判定を繰り返すことにより、周辺制御部定常処理を実行するまで待機する状態となる。 Following step S1006, the effect control program determines whether or not the V blank signal detection flag VB-FLG is value 1 (step S1008). When the V blank signal detection flag VB-FLG is not 1 (is 0), the process returns to step S1008 to repeatedly determine whether the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 or not. By repeating such determinations, a standby state is established until the peripheral controller steady-state processing is executed.
ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行するときには、まず定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットする(ステップS1009)。この定常処理中フラグSP-FLGは、周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。 When the V blank signal detection flag VB-FLG is 1 in step S1008, that is, when the peripheral controller steady-state processing is executed, the steady-state processing flag SP-FLG is set to 1 (step S1009). The steady-processing flag SP-FLG is set to a value of 1 when the peripheral control unit steady processing is being executed, and set to a value of 0 when the peripheral control unit steady processing is completed.
ステップS1009に続いて、演出制御プログラムは1ms割り込みタイマ起動処理を行う(ステップS1010)。この1ms割り込みタイマ起動処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理を実行するための1ms割り込みタイマを起動するとともに、この1ms割り込みタイマが起動して周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするための1msタイマ割り込み実行回数STNに値1をセットして1msタイマ割り込み実行回数STNの初期化も行う。この1msタイマ割り込み実行回数STNは周辺制御部1msタイマ割り込み処理で更新される。
Following step S1009, the effect control program performs 1 ms interrupt timer activation processing (step S1010). In this 1 ms interrupt timer start processing, a 1 ms interrupt timer for executing
ステップS1010に続いて、演出制御プログラムは、ランプデータ出力処理を行う(ステップS1012)。このランプデータ出力処理では、演出制御プログラムが図119に示したランプ駆動基板4170へのDMAシリアル連続送信を行う。ここでは、周辺制御MPUの周辺制御DMAコントローラを利用してランプ駆動基板用シリアルI/Oポート連続送信を行う。 Following step S1010, the effect control program performs lamp data output processing (step S1012). In this lamp data output process, the effect control program performs continuous DMA serial transmission to the lamp drive board 4170 shown in FIG. In this case, the peripheral control DMA controller of the peripheral control MPU is used to perform continuous transmission to the serial I/O port for the lamp driving board.
ステップS1012に続いて、演出制御プログラムは、演出操作ユニット監視処理を行う(ステップS1014)。この演出操作ユニット監視処理では、後述する周辺制御部1msタイマ割り込み処理における演出操作ユニット情報取得処理において、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号に基づいて操作ボタン220Cの操作等を取得した各種情報に基づいて、操作ボタン220Cの操作有無を監視し、操作ボタン220Cの操作の状態を遊技演出に反映するか否かを適宜決定する。
Following step S1012, the production control program performs production operation unit monitoring processing (step S1014). In this effect operation unit monitoring process, in the effect operation unit information acquisition process in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process described later, the operation of the
ステップS1014に続いて、演出制御プログラムは、表示データ出力処理を行う(ステップS1016)。この表示データ出力処理では、後述する表示データ作成処理で音源内蔵VDPの内蔵VRAM上に生成した1画面分(1フレーム分)の描画データを音源内蔵VDPが遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に出力する。これにより、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233にさまざまな画面が描画される。
Following step S1014, the effect control program performs display data output processing (step S1016). In this display data output process, drawing data for one screen (one frame) generated on the built-in VRAM of the built-in sound source VDP in the display data creation process described later is transferred to the VDP built-in sound source on the game board side
ステップS1016に続いて、演出制御プログラムは、音データ出力処理を行う(ステップS1018)。この音データ出力処理では、演出制御プログラムが、後述する音データ作成処理で音源内蔵VDPに設定された音楽及び効果音等の音データをスピーカ921に出力したり、音楽及び効果音のほかに報知音や告知音の音データをスピーカ921に出力したりする。
Following step S1016, the effect control program performs sound data output processing (step S1018). In this sound data output process, the performance control program outputs sound data such as music and sound effects set in the sound source built-in VDP in the sound data creation process to be described later to the
ステップS1018に続いて、演出制御プログラムはスケジューラ更新処理を行う(ステップS1020)。このスケジューラ更新処理では、演出制御プログラムが周辺制御RAMにセットされた各種スケジュールデータを更新する。例えば、スケジューラ更新処理では、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、先頭の画面データから何番目の画面データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 Following step S1018, the effect control program performs scheduler update processing (step S1020). In this scheduler update process, the performance control program updates various schedule data set in the peripheral control RAM. For example, in the scheduler update process, among the screen data arranged in time series constituting the schedule data for screen generation, in order to instruct which screen data from the first screen data is to be output to the VDP with built-in sound source, Update the pointer.
またスケジューラ更新処理では、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、先頭の発光データから何番目の発光データを各種LEDの発光態様とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update process, among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data, the number of the light emission data from the top light emission data is to be used as the light emission mode of each LED. , to update the pointer.
またスケジューラ更新処理では、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された、音楽や効果音等の音データ、報知音や告知音の音データを指示する音指令データのうち、先頭の音指令データから何番目の音指令データを音源内蔵VDPに出力するのかを指示するために、ポインタを更新する。 In the scheduler update process, among the sound data such as music and sound effects arranged in time series, and the sound command data indicating the sound data of the notification sound and notification sound, the first sound A pointer is updated in order to indicate what number of sound command data is to be output from the command data to the tone generator built-in VDP.
またスケジューラ更新処理では、電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、先頭の駆動データから何番目の駆動データを出力対象とするのかを指示するために、ポインタを更新する。 Further, in the scheduler update process, among the drive data of the electric drive sources such as motors and solenoids arranged in time series that constitute the electric drive source schedule data, the drive data of what number from the head drive data is to be output. Update the pointer to indicate what to do.
ステップS1020に続いて、演出制御プログラムは、受信コマンド解析処理を行う(ステップS1022)。この受信コマンド解析処理では、演出制御プログラムが、遊技盤側装飾基板3053から送信された情報や、主制御基板1310から送信された各種コマンドであって、後述する周辺制御部コマンド受信割り込み処理(コマンド受信手段)において受信した各種コマンドの解析を行う(コマンド解析手段)。
Following step S1020, the effect control program performs received command analysis processing (step S1022). In this received command analysis process, the effect control program is information transmitted from the game board
ステップS1022に続いて、演出制御プログラムが警告処理を行う(ステップS1024)。この警告処理では、さらに、演出制御プログラムが、上述のようにステップS1022の受信コマンド解析処理で解析したコマンドに、所定の報知表示に区分される各種コマンドが含まれているときには、各種異常報知を実行するための異常表示態様に設定されている、画面生成用スケジュールデータ、発光態様生成用スケジュールデータ、音生成用スケジュールデータ、及び電気的駆動源スケジュールデータ等を、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して周辺制御RAMにセットする。なお、警告処理では、複数の異常が同時に発生した場合には、予め登録した優先度の高い順から異常報知から行われ、その異常が解決して残っている他の異常報知に自動的に遷移するようになっている。これにより、一の異常が発生した後であってその異常を解決する前に他の異常が発生して一の異常が発生しているという情報を失うことなく、複数の異常を同時に監視することができる。
Following step S1022, the effect control program performs warning processing (step S1024). In this warning process, furthermore, when the commands analyzed by the received command analysis process of step S1022 as described above include various commands classified into predetermined notification displays, the effect control program issues various abnormal notifications. The schedule data for screen generation, the schedule data for light emission mode generation, the schedule data for sound generation, the electric drive source schedule data, etc., which are set in the abnormal display mode for execution, are stored in the peripheral control ROM of the
またさらに、この警告処理では、電源投入時から所定時間が経過した後に、演出制御プログラムが、上述した受信コマンド解析処理(ステップS1022)において解析したコマンドが、状態表示に区分される各種コマンド、例えばエラー解除ナビコマンド(第2のエラー解除コマンド)である場合、演出動作に伴う通常の演出態様とは異なる態様に制御することにより、例えば、遊技盤側装飾基板3053(演出装置)、扉枠側装飾基板233(演出装置)、ランプ(演出装置)を用いて視覚的に外部に警告したり、スピーカを用いて聴覚的に外部に警告する(エラー報知手段)。このようにすると、悪意のある遊技者が、遊技状態であるにも拘わらず払出制御基板951の操作スイッチを操作することにより主制御基板1310にエラー解除ナビコマンドを入力しようと試行した際に、パチンコ機1が外部に警告を行う構成となっているため、遊技の進行に影響を及ぼしかねない主制御基板1310に対する不正行為が抑止されるようになる。
Furthermore, in this warning process, after a predetermined time has elapsed since the power was turned on, the command analyzed by the effect control program in the received command analysis process (step S1022) described above is classified into various commands for status display, such as In the case of the error cancellation navigation command (second error cancellation command), by controlling in a mode different from the normal presentation mode accompanying the presentation operation, for example, the game board side decoration board 3053 (drawing device), the door frame side A decorative substrate 233 (rendering device) and a lamp (rendering device) are used to visually warn the outside, and a speaker is used to audibly warn the outside (error notification means). In this way, when a malicious player tries to input an error cancellation navigation command to the
次に、上述したステップS1024に続いて、演出制御プログラムはRCT取得情報更新処理を行う(ステップS1026)。このRTC取得情報更新処理では、演出制御プログラムが、ステップS1002の現在時刻情報取得処理で取得して周辺制御RAMにセットした、カレンダー情報記憶部に記憶されたカレンダー情報と時刻情報記憶部に記憶された時刻情報とを更新する。このRCT取得情報更新処理により、時刻情報記憶部に記憶される時刻情報である時分秒が更新され、この更新される時刻情報に基づいてカレンダー情報記憶部に記憶されるカレンダー情報である年月日が更新される。 Next, following step S1024 described above, the effect control program performs RCT acquisition information update processing (step S1026). In this RTC acquisition information update process, the effect control program stores the calendar information stored in the calendar information storage unit and the time information storage unit acquired in the current time information acquisition processing of step S1002 and set in the peripheral control RAM. update the time information. By this RCT acquisition information update process, the hour, minute, and second, which are the time information stored in the time information storage unit, are updated, and based on the updated time information, the year, month, and month, which are the calendar information stored in the calendar information storage unit. date is updated.
ステップS1026に続いて、演出制御プログラムはランプデータ作成処理を行う(ステップS1028)。このランプデータ作成処理では、この演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、発光態様生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された発光データのうち、そのポインタが指示する発光データに基づいて、遊技盤5に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号、又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データSL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成するとともに、周辺制御RAMにセットするとともに、扉枠3に設けた各種装飾基板の複数のLEDへの点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データSTL-DATを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して作成して、周辺制御RAMにセットする。
Following step S1026, the effect control program performs lamp data creation processing (step S1028). In this lamp data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer is designated among the light emission data arranged in time series constituting the light emission mode generation schedule data. Peripheral control of game board side light emission data SL-DAT for outputting a lighting signal, a blinking signal, or a gradation lighting signal to a plurality of LEDs of various decorative boards provided on the
ステップS1028に続いて、演出制御プログラムは表示データ作成処理を行う(ステップS1030)。この表示データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、画面生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された画面データのうち、そのポインタが示す画面データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて液晶及び音制御ROM1512bからキャラクタデータを抽出してスプライトデータを作成して遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233に表示する1画面分(1フレーム分)の描画データを内蔵VRAM上に生成する。
Following step S1028, the effect control program performs display data creation processing (step S1030). In this display data creation process, the presentation control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and out of the screen data arranged in time series constituting the schedule data for screen generation, the screen data indicated by the pointer. is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the
ステップS1030に続いて、演出制御プログラムは音データ作成処理を行う(ステップS1032)。この音データ作成処理では、演出制御プログラムが、ステップS1020のスケジューラ更新処理においてポインタが更新されて、音生成用スケジュールデータを構成する時系列に配列された音指令データのうち、そのポインタが指示する音指令データを、周辺制御部1511の周辺制御ROM又は周辺制御RAMから抽出して音源内蔵VDPに出力する。音源内蔵VDPは、周辺制御MPUから音指令データが入力されると、液晶及び音制御ROMに記憶されている音楽や効果音等の音データを抽出して内蔵音源を制御することにより、音指令データに規定された、トラック番号に従って音楽及び効果音等の音データを組み込むとともに、出力チャンネル番号に従って使用する出力チャンネルを設定する。
Following step S1030, the effect control program performs sound data creation processing (step S1032). In this sound data creation process, the effect control program updates the pointer in the scheduler update process of step S1020, and the pointer points out of the sound instruction data arranged in time series constituting the schedule data for sound generation. The sound command data is extracted from the peripheral control ROM or peripheral control RAM of the
ステップS1032に続いて、演出制御プログラムはバックアップ処理を行う(ステップS1034)。このバックアップ処理では、演出制御プログラムが、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御MPUと外付けされる周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1032, the effect control program performs backup processing (step S1034). In this backup process, the performance control program copies and backs up the contents stored in the peripheral control MPU and the peripheral control RAM externally attached to the first backup area and the second backup area, respectively. The contents stored in the peripheral control MPU and the externally attached peripheral control SRAM are copied and backed up in the first backup area and the second backup area, respectively.
ステップS1034に続いて、WDTクリア処理を行う(ステップS1036)。このWDTクリア処理では、周辺制御内蔵WDT1511afと、周辺制御外部WDT1511eと、にクリア信号を出力して周辺制御MPUにリセットがかからないようにしている。 Following step S1034, WDT clear processing is performed (step S1036). In this WDT clear processing, a clear signal is output to the peripheral control built-in WDT 1511af and the peripheral control external WDT 1511e so that the peripheral control MPU is not reset.
ステップS1036に続いて、演出制御プログラムが、周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットし(ステップS1038)、再びステップS1006に戻り、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値0をセットして初期化し、後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理においてVブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで、ステップS1008の判定を繰り返し行う。つまりステップS1008では、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1がセットされるまで待機し、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行い、再びステップS1006に戻る。このように、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であると判定されると、ステップS1009~ステップS1038の処理を行うようになっている。ステップS1009~ステップS1038の処理を「周辺制御部定常処理」という。
Following step S1036, the effect control program sets the
この周辺制御部定常処理は、演出制御プログラムが、まずステップS1009で周辺制御部定常処理を実行中であるとして定常処理中フラグSP-FLGに値1をセットすることから開始し、ステップS1010で1ms割り込みタイマ起動処理を行い、ステップS1012、ステップS1014、・・・、そしてステップS1036の各処理を行って最後にステップS1038において周辺制御部定常処理の実行完了として定常処理中フラグSP-FLGに値0をセットすると、完了することとなる。周辺制御部定常処理は、ステップS1008でVブランク信号検出フラグVB-FLGが値1であるときに実行される。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行される後述する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理において値1がセットされるようになっている。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっている。
This peripheral control unit steady processing, effect control program, first step S1009 peripheral control unit steady processing is being executed and starts from setting the
次に、図61に示した、周辺制御部1511の周辺制御MPUからの画面データを受け入れることができる状態である旨を伝えるVブランク信号が液晶表示制御部1512の音源内蔵VDPから入力されたことを契機として実行する周辺制御部Vブランク信号割り込み処理について説明する。この周辺制御部Vブランク信号割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図61に示すように、定常処理中フラグSP-FLGが値0であるかを判定する(ステップS1045)。この定常処理中フラグSP-FLGは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理におけるステップS1009~ステップS1038の周辺制御部定常処理を実行中であるとき値1、周辺制御部定常処理を実行完了したとき値0にそれぞれセットされる。
Next, as shown in FIG. 61, the V blank signal indicating that the screen data from the peripheral control MPU of the
ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0でない(値1である)とき、つまり周辺制御部定常処理を実行中であるときには、そのままこのルーチンを終了する。一方、ステップS1045で定常処理中フラグSP-FLGが値0であるとき、つまり周辺制御部定常処理を実行完了したときには、Vブランク信号検出フラグVB-FLGに値1をセットし(ステップS1050)、このルーチンを終了する。このVブランク信号検出フラグVB-FLGは、上述したように、周辺制御部定常処理を実行するか否かを決定するためのフラグであり、周辺制御部定常処理を実行するとき値1、周辺制御部定常処理を実行しないとき値0にそれぞれ設定される。 When the steady-state processing flag SP-FLG is not 0 (is 1) in step S1045, that is, when the peripheral control section steady-state processing is being executed, this routine ends. On the other hand, when the steady-state processing flag SP-FLG is 0 in step S1045, that is, when the execution of the peripheral control unit steady-state processing is completed, the V blank signal detection flag VB-FLG is set to 1 (step S1050), Exit this routine. As described above, the V blank signal detection flag VB-FLG is a flag for determining whether or not to execute the peripheral control unit steady processing. They are each set to a value of 0 when no routine processing is executed.
次に、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマの起動により1ms割り込みタイマが発生するごとに繰り返し実行する周辺制御部1msタイマ割り込み処理について説明する。この周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されると、周辺制御部1511の周辺制御MPUは、図62に示すように、1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいか否かを判定する(ステップS1100)。この1msタイマ割り込み実行回数STNは、上述したように、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数をカウントするカウンタである。本実施形態では、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233のフレーム周波数(1秒間あたりの画面更新回数)として、上述したように、概ね秒間30fpsに設定しているため、Vブランク信号が入力される間隔は、約33.3ms(=1000ms÷30fps)となっている。つまり、周辺制御部定常処理は、約33.3msごとに繰り返し実行されるようになっているため、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを起動した後、次の周辺制御部定常処理が実行されるまでに、周辺制御部1msタイマ割り込み処理が32回だけ実行されるようになっている。具体的には、周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマが起動されると、まず1回目の1msタイマ割り込みが発生し、2回目、・・・、そして32回目の1msタイマ割り込みが順次発生することとなる。
Next, the
ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了する。33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、本実施形態では、割り込み処理の優先順位として、周辺制御部1msタイマ割り込み処理の方が周辺制御部Vブランク割り込み処理と比べて高く設定されているものの、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルするようになっている。換言すると、本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。そして、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。
When the 1ms timer interrupt execution count STN is not less than 33 times in step S1100, that is, when the 33rd 1ms timer interrupt occurs and this peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is started, this routine ends. If the occurrence of the 33rd 1ms timer interrupt happens to precede the next occurrence of the V blank signal, in the present embodiment, the peripheral control unit 1ms timer interrupt processing is prioritized over the peripheral control unit V Although it is set higher than the blank interrupt processing, the start of the
一方、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが33回より小さいときには、1msタイマ割り込み実行回数STNに値1だけ足す(インクリメントする、ステップS1102)。この1msタイマ割り込み実行回数STNに値1が足されることにより、図60の周辺制御部電源投入時処理の周辺制御部定常処理におけるステップS1010の1ms割り込みタイマ起動処理で1ms割り込みタイマが起動して本ルーチンである周辺制御部1msタイマ割り込み処理が実行された回数が1回分だけ増えることとなる。
On the other hand, when the 1 ms timer interrupt execution count STN is smaller than 33 in step S1100, the
ステップS1102に続いて、モータ及びソレノイド駆動処理を行う(ステップS1104)。このモータ及びソレノイド駆動処理では、周辺制御MPUと周辺制御RAMにセットされた電気的駆動源スケジュールデータを構成する時系列に配列されたモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動データのうち、ポインタが指示する駆動データに従って、各種モータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動するとともに、時系列に規定された次の駆動データにポインタを更新し、このモータ及びソレノイド駆動処理を実行するごとに、ポインタを更新する。 Following step S1102, motor and solenoid drive processing is performed (step S1104). In this motor and solenoid drive processing, pointer drives various motors, solenoids, and other electrical drive sources according to the drive data indicated by , updates the pointer to the next drive data specified in chronological order, and executes this motor and solenoid drive process each time, Update the pointer.
ステップS1104に続いて、可動体情報取得処理を行う(ステップS1106)。この可動体情報取得処理では、遊技盤5に設けた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、原位置履歴情報、可動位置履歴情報など。)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を取得することができる。
Following step S1104, movable body information acquisition processing is performed (step S1106). In this movable object information acquisition process, history information (for example, original position history information) of detection signals from various detection switches is determined by determining whether or not detection signals from various detection switches provided on the
ステップS1106に続いて、演出操作ユニット情報取得処理を行う(ステップS1108)。この演出操作ユニット情報取得処理では、演出操作ユニット220に設けられた各種検出スイッチからの検出信号が入力されているか否かを判定することにより各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報(例えば、操作ボタン220Cの操作履歴情報など)を作成し、周辺制御RAMにセットする。この周辺制御RAMにセットされる各種検出スイッチからの検出信号の履歴情報から操作ボタン220Cの操作有無を取得することができる。
Following step S1106, effect operation unit information acquisition processing is performed (step S1108). In this production operation unit information acquisition process, history information (for example, operation operation history information of the
ステップS1108に続いて、描画状態情報取得処理を行う(ステップS1110)。この描画状態情報取得処理では、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICから出力されるLOCKN信号の履歴情報を作成し、周辺制御RAMにセットする。LOCKN信号は、前述したように、扉枠側装飾基板233の扉枠側演出用レシーバICSDIC0が、周辺制御基板1510に備える扉枠側演出用トランスミッタIC1512dから受信した描画データが異常なデータであると判断すると、その旨を伝えるために出力する信号である。
Following step S1108, drawing state information acquisition processing is performed (step S1110). In this drawing state information acquisition process, the history information of the LOCKN signal output from the door frame side performance receiver IC of the door frame
ステップS1110に続いて、バックアップ処理を行い(ステップS1112)、このルーチンを終了する。このバックアップ処理では、周辺制御RAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップするとともに、周辺制御SRAMに記憶されている内容を、バックアップ第1エリアと、バックアップ第2エリアと、にそれぞれコピーしてバックアップする。 Following step S1110, backup processing is performed (step S1112), and this routine ends. In this backup process, the contents stored in the peripheral control RAM are copied to the first backup area and the second backup area for backup, and the contents stored in the peripheral control SRAM are copied to the backup second area. 1 area and the backup second area, respectively, to be backed up.
このように、周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、1msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1104~ステップS1108の演出に関する各種処理を実行している。これに対して、図60の周辺制御部電源投入時処理における周辺制御部定常処理では、約33.3msという期間内において、演出の進行として上述したステップS1012~ステップS1032の演出に関する各種処理を実行している。周辺制御部1msタイマ割り込み処理では、ステップS1100で1msタイマ割り込み実行回数STNが値33より小さくないとき、つまり33回目の1msタイマ割り込みが発生してこの周辺制御部1msタイマ割り込み処理が開始されたときには、そのままこのルーチンを終了するようになっているため、仮に、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合でも、この33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルし、Vブランク信号の発生により周辺制御部定常処理におけるステップS1010で1ms割り込みタイマを再び起動した後、新たに1回目の1msタイマ割り込みの発生による周辺制御部1msタイマ割り込み処理を開始するようになっている。つまり、周辺制御部定常処理による演出の進行状態とタイマ割り込み制御である周辺制御部1msタイマ割り込み処理による演出の進行状態との整合性が崩れないようになっている。したがって、演出の進行状態を確実に整合させることができる。
As described above, in the peripheral control unit 1ms timer interrupt process, various processes related to the effects of steps S1104 to S1108 described above are executed within a period of 1ms as the progress of the effects. On the other hand, in the peripheral control unit steady-state processing in the peripheral control unit power-on processing of FIG. is doing. In the
また、上述したように、Vブランク信号が出力される間隔は、遊技盤側装飾基板3053及び扉枠側装飾基板233の液晶サイズによって多少変化するし、周辺制御MPUと音源内蔵VDPとが実装された周辺制御基板1510の製造ロットにおいてもVブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合もある。本実施形態では、Vブランク信号が周辺制御基板1510のシステム全体を支配する信号であるため、33回目の1msタイマ割り込みの発生が次回のVブランク信号の発生よりたまたま先行した場合には、周辺制御部Vブランク割り込み処理を実行するために33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始が強制的にキャンセルさせられている。つまり本実施形態では、Vブランク信号が出力される間隔が多少変化する場合であっても、33回目の1msタイマ割り込みによる周辺制御部1msタイマ割り込み処理の開始を強制的にキャンセルすることによって、このVブランク信号が出力される間隔が多少変化することによる時間ズレを吸収することができるようになっている。
Also, as described above, the interval at which the V blank signal is output varies somewhat depending on the liquid crystal size of the game board
[3-4.液晶表示制御部]
次に、周辺制御基板1510におけるメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行う液晶表示制御部1512は、詳細な図示は省略するが、マイクロプロセッサとしての表示制御MPUと、各種処理プログラム、各種コマンド及び各種データを記憶する表示制御ROMと、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)と、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示される画面の各種データを記憶する画像ROM(演出データROM)と、この画像ROM(演出データROM)に記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAMと、を備えている。
[3-4. Liquid crystal display control unit]
Next, the liquid crystal
この表示制御MPUは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を内蔵しており、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)に基づいてVDPを制御してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の描画制御を行っている。なお、表示制御MPUは、正常に動作していると、その旨を伝える動作信号を周辺制御部1511に出力する。また表示制御MPUは、VDPから実行中信号が入力されており、この実行中信号の出力が16msごとに停止されたことを契機として、割り込み処理を行っている。
This display control MPU incorporates a parallel I/O port, a serial I/O port, etc., and controls the VDP based on control data (display commands) from the
表示制御ROMは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面を生成するための各種プログラムのほかに、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータ、その制御データ(表示コマンド)と対応する非常駐領域転送スケジュールデータ等を複数記憶している。スケジュールデータは、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する画面の順序が規定されている。非常駐領域転送スケジュールデータは、画像ROM(演出データROM)に記憶されている各種データを画像RAMの非常駐領域に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている。この非常駐領域転送データは、スケジュールデータの進行に従ってメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される画面データを、前もって、画像ROM(演出データROM)から画像RAMの非常駐領域に各種データを転送する順序が規定されている。
The display control ROM stores control data (display commands) from the
表示制御MPUは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応するスケジュールデータの先頭の画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力した後に、先頭の画面データに続く画面データを表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。このように、表示制御MPUは、スケジュールデータに時系列に配列された画面データを、先頭の画面データから1つずつ表示制御ROMから抽出してVDPに出力する。
The display control MPU extracts the top screen data of the schedule data corresponding to the control data (display command) from the
VDPは、表示制御MPUから出力された画面データが入力されると、この入力された画面データに基づいて画像RAMからスプライトデータを抽出してメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する。またVDPは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244が、表示制御MPUからの画面データを受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を表示制御MPUに出力する。なお、VDPは、ラインバッファ方式が採用されている。この「ラインバッファ方式」とは、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に出力する方式である。
When the screen data output from the display control MPU is input, the VDP extracts sprite data from the image RAM based on the input screen data, and displays it on the main liquid
画像ROM(演出データROM)には、極めて多くのスプライトデータが記憶されており、その容量が大きくなっている。画像ROM(演出データROM)の容量が大きくなると、つまり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画するスプライトの数が多くなると、画像ROM(演出データROM)のアクセス速度が無視できなくなり、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画する速度に影響することとなる。そこで、本実施形態では、アクセス速度の速い画像RAMに、画像ROM(演出データROM)に記憶されているスプライトデータを転送してコピーし、この画像RAMからスプライトデータを抽出している。なお、スプライトデータは、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で画像ROM(演出データROM)に記憶されている。
An extremely large amount of sprite data is stored in the image ROM (effect data ROM), and its capacity is large. When the capacity of the image ROM (rendering data ROM) increases, that is, when the number of sprites drawn on the main liquid
ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、メイン液晶表示装置1600や上皿液晶表示装置244に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係(以下、「スプライトの重ね合わせの順序」と記載する。)が設定されてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244に描画される。
A "sprite" is an image displayed as a unit on the main liquid
なお、スプライトは縦横それぞれ64画素の矩形領域を複数張り合わせて構成されている。この矩形領域を描くためのデータを「スプライトキャラクタ」と呼ぶ。小さなスプライトの場合には1つのスプライトキャラクタを用いて表現することができるし、人物など比較的大きいスプライトの場合には、例えば横2×縦3などで配置した合計6個のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。背景のように更に大きいスプライトの場合には更に多数のスプライトキャラクタを用いて表現することができる。このように、スプライトキャラクタの数及び配置は、スプライトごとに任意に指定することができるようになっている。 A sprite is constructed by gluing together a plurality of rectangular areas of 64 pixels each in length and width. The data for drawing this rectangular area is called a "sprite character". A small sprite can be expressed using one sprite character, and a relatively large sprite such as a person can be expressed using a total of 6 sprite characters, for example, arranged horizontally 2 times vertically 3 times. can be expressed. Larger sprites such as backgrounds can be represented using more sprite characters. In this way, the number and arrangement of sprite characters can be arbitrarily specified for each sprite.
メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、その正面から見て左から右に向かって順次、画素に沿った一方向に画素ごとの表示状態を設定する主走査と、その一方向と交差する方向に主走査を繰り返し行う副走査と、によって駆動される。メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、液晶表示制御部1512から出力された1ライン分の描画データが入力されると、主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。そして1ライン分の出力が完了すると、メイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244は、副走査として直下のラインに移行し、同様に次ライン分の描画データが入力されると、この次ライン分の描画データに基づいて主走査としてメイン液晶表示装置1600、サブ液晶表示装置3114や上皿液晶表示装置244の正面から見て左から右に向かって順次、1ライン分の画素にそれぞれ出力する。
The main liquid
[4.遊技内容]
次に、本実施形態のパチンコ機1による遊技内容について、主に図10、図16及び図17等を参照して説明する。本実施形態のパチンコ機1は、扉枠3の前面右下隅に配置されたハンドルユニット500のハンドルレバー504を遊技者が回転操作することで、皿ユニット200の上皿201に貯留された遊技球が、遊技盤5における外レール1001と内レール1002との間を通って遊技領域5a内の上部へと打ち込まれて、遊技球による遊技が開始される。遊技領域5a内の上部へ打ち込まれた遊技球は、その打込強さによってセンター役物2500の左側、或いは、右側の何れかを流下する。なお、遊技球の打込み強さは、ハンドルレバー504の回転量によって調整することができ、時計回りの方向へ回転させるほど強く打込むことができ、連続で一分間に最大100個の遊技球、つまり、0.6秒間隔で遊技球を打込むことができる。
[4. Game content]
Next, game contents by the
また、遊技領域5a内には、適宜位置に所定のゲージ配列で複数の障害釘(図示は省略)が遊技パネル1100(パネル板1110)の前面に植設されており、遊技球が障害釘に当接することで、遊技球の流下速度が抑制されると共に、遊技球に様々な動きが付与されて、その動きを楽しませられるようになっている。また、遊技領域5a内には、障害釘の他に、遊技球の当接により回転する風車(図示は省略)が適宜位置に備えられている。
In addition, in the
センター役物2500の上部へ打込まれた遊技球は、センター役物2500の前周壁部2512の外周面のうち、最も高くなった部位よりも正面視左側へ進入すると、図示しない複数の障害釘に当接しながら、センター役物2500よりも左側の領域を流下することとなる。そして、センター役物2500の左側の領域を流下する遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面に開口しているワープ入口2520に進入すると、ワープ通路2521を通ってセンター役物2500の枠内に開口しているワープ出口2522から誘導路2523を通ってステージ2530に供給される。
When the game ball hit to the top of the
ワープ出口2522からステージ2530に供給された遊技球は、ステージ2530上を転動して左右に行ったり来たりして、左右方向中央の中央誘導部2531、又は、その左右にあるサイド誘導部2532の何れかから後方に放出される。ステージ2530の中央誘導部2531から遊技球が遊技領域5a内に放出されと、この中央誘導部2531が第一始動口2002の直上に位置していることから、中央誘導部2531から放出された遊技球は、高い確率で第一始動口2002に受入れられる。この第一始動口2002に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。
The game ball supplied to the
ステージ2530を転動している遊技球が、サイド誘導部2532から遊技領域5a内に放出されと、始動口ユニット2100へ向かって流下する。センター役物2500のステージ2530から遊技領域5a内に放出された遊技球は、始動口ユニット2100の第一始動口2002や、開状態の第一大入賞口2005等に受入れられる可能性がある。
When the game ball rolling on the
ところで、センター役物2500の左側へ流下した遊技球が、ワープ入口2520に進入しなかった場合、サイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側へ寄せられ、サイドユニット下2200の一般入賞口2001や第一始動口2002等に受入れられる可能性がある。そして、一般入賞口2001に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、10個)の遊技球が、上皿201に払出される。
By the way, if the game ball that has flowed down to the left side of the
一方、遊技領域5a内においてセンター役物2500の上部に打込まれた遊技球が、センター役物2500の前周壁部2512の外周面の最も高くなった部位よりも右側に進入する(打込まれる)と、右打遊技領域2540の右上流通空間2541内に進入する。この右上流通空間2541内には、図示は省略するが、複数の障害釘が植設されており、遊技球が障害釘に当接してその流下方向を様々に変化させながら流通する。この右上流通空間3541内には、上部にゲート部2003が、下部に一般入賞口2001と通常は第二始動口扉部材2549により閉鎖されている第二始動口2004が備えられている。
On the other hand, the game ball hit to the upper part of the
右上流通空間2541内を流下した遊技球は、その下流側の右流通路2542を通って右下流通空間2543内に進入する。この右下流通空間2543に進入した遊技球は、第二大入賞口2006として左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bを閉鎖している第二上大入賞口扉部材2552と第二下大入賞口扉部材2555の上面が底面を形成している第二アタッカ通路2543aを通り、低くなっている正面視左側の放出板部2559の左端から遊技領域5a内に放出される。第二アタッカ通路2543aの下流端(放出板部2559)は、始動口ユニット2100の第一大入賞口2005へ遊技球が向かうように開口しており、第一大入賞口2005が開状態の時に、第二アタッカ通路2543aから遊技領域5a内に遊技球が放出されると、高い確率で遊技球が第一大入賞口2005に受入れられる。
The game ball flowing down in the upper
この右流通路2542及び右下流通空間2543を流通する遊技球は、複数の減速リブ2546により、流通速度の増加が抑制されながら流下する。なお、ごくまれに、右下流通空間2543内において、第二アタッカ通路2543aの上流端付近で分岐している排出通路2543bに進入することがあり、排出通路2543bに進入した遊技球は遊技領域5a内に戻されることなく第二アウト口2543cから遊技盤5外に排出される。
A game ball that circulates in the right circulation path 2542 and the lower
右打して右上流通空間2541内に進入した遊技球が、ゲート部2003を通過してゲートセンサ2547により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される普通乱数の中から一の普通乱数を取得し、この取得した普通乱数を予め決められた普通当り判定テーブルと照合することで普通抽選を行う。後述する時短制御を実行していない場合にこの普通抽選の結果が「普通当り」となると第二始動口扉部材2549が1回だけ正面視反時計回りの方向に回動して第二始動口2004を開状態とし、所定時間(この例では0.5秒)の間に亘り第二始動口2004への遊技球の受入れが可能となる。一方、時短制御を実行している場合には普通抽選にて「普通当り」として「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれとなったかを抽選する。そして、時短制御を実行している場合に普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」、「第二普通当り」、「第三普通当り」のいずれかとなると第二始動口扉部材2549が正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を開状態とすることで所定期間に亘って第二始動口2004への遊技球の受入れが可能な状態とした後、正面視反時計回りの方向へ回動して第二始動口2004を閉状態とすることで第二始動口2004への遊技球の受入れが不可能な状態にする開閉制御を所定回数(この例では5回)に亘って繰り返す。なお、普通抽選の普通抽選結果が「第一普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第二普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」、「0.28秒」、「0.3秒」とされ、普通抽選の普通抽選結果が「第三普通当り」となった場合には第二始動口2004が遊技球の受入れを可能な状態とされる5回夫々の期間として「0.3秒」、「0.28秒」、「0.3秒」、「0.28秒」、「1.1秒」とされ、「第二普通当り」及び「第三普通当り」では「第一普通当り」よりも遊技者に有利(第二始動口2004への遊技球の受入れが容易)な当りとなっている。また、第二始動口2004に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951を介して払出装置830から所定数(例えば、3個)の遊技球が、上皿201に払出される。
When a game ball that hits right and enters the upper
本実施形態では、ゲート部2003を遊技球が通過したことに基づいて機能表示ユニット1400の普通図柄表示器で行われる普通図柄の変動表示において、普通図柄の変動表示を開始してから普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果を示唆するまで)にある程度の時間を設定している(例えば、0.01~60秒、普通変動時間とも称す)。第二始動口2004では、普通変動時間の経過後に第二始動口扉部材2549が回動して開状態となる。なお、後述する時短制御の実行中には通常(時短制御を実行していない状態)よりも普通変動時間を短縮させる制御を実行するようになっている。また、第二始動口扉部材2549を回動して第二始動口2004を開状態とする開放時間については、遊技状態に応じて変化させるようにしても良く、例えば、時短制御を実行していない場合には時短制御を実行している場合に比べて、第二始動口2004の開放時間を長い時間に変更するようにしても良い。
In this embodiment, in the variable display of the normal symbols performed by the normal symbol display device of the
また、遊技球がゲート部2003を通過してから普通図柄表示器に変動表示される普通図柄を停止表示するまで(普通抽選結果が示唆されるまで)の間に、新たな遊技球がゲート部2003を通過すると、普通図柄表示器にて新たに普通図柄の変動表示を開始することができないため、普通図柄の変動表示開始を、先の普通図柄の変動表示が終了するまで(普通抽選結果の示唆が終了するまで)保留するようにしている。具体的にはゲートセンサ2547によりゲート部2003を通過した遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した普通乱数を記憶しておき、普通図柄の変動表示を開始できる状態になるまで普通図柄の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な普通乱数の保留数は、4つまでを上限とし、それ以上については、ゲート部2003を遊技球が通過しても、保留せずに破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。
In addition, after the game ball passes through the
本実施形態のパチンコ機1は、第一始動口2002に受入れられた遊技球が第一始動口センサ2104により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第一特別乱数の中から一の第一特別乱数を取得し、この取得した第一特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第一特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第一特別抽選結果に基づいて第一特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第一特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第一特別図柄を変動表示した後に第一特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第一特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第一始動口2002に遊技球が受入れられることで抽選される第一特別抽選結果には、「はずれ」、「小当り」、「2R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」があり、取得した第一特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第一特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。なお、「小当り」の当選確率は遊技状態に関わらず常に一定とされる(本例では約300分の1)。
In the
また、第二始動口2004に受入れられた遊技球が第二始動口センサ2551により検知されると、主制御基板1310において予め決められている数値範囲で更新される第二特別乱数の中から一の第二特別乱数を取得し、この取得した第二特別乱数を予め決められた大当り判定テーブルと照合することで遊技者に有利な有利遊技状態(例えば、「大当り」、「小当り」、等)を発生させる第二特別抽選結果の抽選が行われる。そして、抽選された第二特別抽選結果に基づいて第二特別図柄表示器の八つのLEDを所定の変動時間(例えば、0.1~360秒)に亘って点滅制御した後に第二特別抽選結果に応じた点灯態様で表示する(第二特別図柄を変動表示した後に第二特別抽選結果に応じた停止図柄を表示する)ことにより第二特別抽選結果を遊技者に示唆する。なお、第二始動口2004に遊技球が受入れられることで抽選される第二特別抽選結果には、「はずれ」、「2R大当り」、「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「16R大当り」があり、取得した第二特別乱数を大当り判定テーブルと照合することでこれらのうち何れであるかが判別され、さらには大当り遊技後に通常(低確率状態:本例では約395分の1の確率で大当りに当選する)よりも大当りに当選する確率(当選確率)を向上させる確率向上制御(高確率状態(確変状態ともいう):本例では約44分の1の確率で大当りに当選する)を実行するか否か(確変大当りか否か)と、少なくとも第二特別抽選結果がはずれの場合に通常よりも変動時間を短縮させる時短制御(時短状態)を実行するか否か(時短大当りか否か)及び時短制御を実行する期間(時短回数:特別図柄(第一特別打図柄及び第二特別図柄の変動回数))と、も判別されるようになっている。
In addition, when the game ball accepted in the
第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れにより抽選された特別抽選結果(第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果)が、有利遊技状態を発生させる特別抽選結果の場合、所定の変動時間の経過後に特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)の8つのLEDを特別抽選結果に応じた点灯態様で表示させ、その後第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006の何れが所定の開閉パターンで遊技球の受入れが可能な状態となる。第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が開状態の時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球が受入れられると、主制御基板1310及び払出制御基板951によって払出装置830から所定数(例えば、第一大入賞口2005に遊技球が受入れられた場合には11個、又は、第二大入賞口2006に遊技球が受入れられた場合には15個)の遊技球が、上皿201に払出される。従って、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006が遊技球を受入可能としている時に、第一大入賞口2005や第二大入賞口2006に遊技球を受入れさせることで、多くの遊技球を払出させることができ、遊技者を楽しませることができる。
If the special lottery result (first special lottery result and second special lottery result) drawn by accepting the game ball into the
特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合には、第一大入賞口2005が、所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターンを複数回(例えば、2回)繰返す。一方、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン(一回の開閉パターンを1ラウンドと称す)を、所定回数(所定ラウンド数)繰返す。例えば、「4R大当り」であれば4ラウンド、「5R大当り」であれば5ラウンド、「16R大当り」であれば16ラウンド、夫々繰返して、遊技者に有利な有利遊技状態を発生させる。また、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)では実質的に第一大入賞口2005へ遊技球を入球させることは困難である。これに対して特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターン)では第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006へ遊技球を入球させることは容易となっている。なお、特別抽選結果が「4R大当り」、「5R大当り」、「6R大当り」、「7R大当り」、「8R大当り」、「10R大当り」、「16R大当り」の場合には、上記第一大入賞口2005又は第二大入賞口2006が、遊技球を受入可能な開状態となった後に、所定時間(例えば、約30秒)経過するか、或いは、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンが実行されるラウンド数を実質的な特別抽選結果としてもよく、特別抽選結果として第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンと特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)とを含む複数のラウンドを実行するものを設けるようにしてもよい。例えば、特別抽選結果として「実質4Rとする8R大当り」を設けて、第一大入賞口2005へ予め決められている個数(例えば、7個)の遊技球が受入れられるか又は第二大入賞口2006へ予め決められている個数(例えば、10個)の遊技球が受入れられるか、の何れかの条件が充足すると、遊技球を受入不能な閉状態とする開閉パターンを4回繰り返した後、特別抽選結果が「小当り」や「2R大当り」の場合に実行される開閉パターン(第一大入賞口2005が所定短時間(例えば、0.2秒~0.6秒の間)の間、遊技球を受入可能な開状態となってから閉鎖する開閉パターン)を4回繰り返すようにしてもよい。
When the special lottery result is a "small win" or "2R big win", the first
ところで、本実施形態では第二大入賞口2006が、左右に並んだ第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとで構成されており、第二大入賞口2006が用いられる「大当り」の場合、例えば、初めのラウンド(1R目)は第二上大入賞口2006aが開いて遊技球を受入可能とし、受入不能とする条件の充足により閉鎖されて、次に受入可能とするまでの間(インターバルの間)、第二下大入賞口2006bを開いて遊技球を受入可能とする次のラウンド(2R目)を開始させ、第二下大入賞口2006bが受入不能となると、その間にインターバルの期間が経過しているため、第二上大入賞口2006aを再び開いて遊技球を受入可能とする。そして、第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとを、所定ラウンド数の消化まで交互に開閉させる。これにより、第二アタッカ通路2543a内では、「大当り」中は第二上大入賞口2006a及び第二下大入賞口2006bの何れかが遊技球を受入可能な状態となっているため、この状態で右打して第二アタッカ通路2543a内に遊技球を流通させると、その遊技球が必ず第二大入賞口2006に受入れられることとなり、遊技球の取りこぼしをなくして、遊技者を楽しませることができる。
By the way, in the present embodiment, the second
また、本実施形態では上記した複数種類の大当りのうち一部の大当りでは、大当り当選時の遊技状態に応じて大当り遊技の終了後に上記時短制御を実行するか否かを異ならせている。例えば、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第一特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第一特別抽選結果が8R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、非時短状態(時短制御を実行していない状態)で第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行しない2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、時短状態(時短制御を実行している状態)で第二特別抽選結果が2R通常大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。また、低確率非時短状態(確率向上制御と時短制御との両方ともに実行していない状態:通常状態ともいう)で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行しない。一方、確率向上制御を実行しているか又は時短制御を実行している状態、即ち通常状態以外の状態で第一特別抽選結果及び第二特別抽選結果が大当り遊技後に確率向上制御を実行する2R確変大当りである場合には、大当り遊技後に時短制御を実行するようになっている。 In addition, in the present embodiment, for some of the above-described multiple types of big wins, whether or not to execute the time-saving control after the end of the big win game is differentiated according to the game state at the time of winning the big win. For example, when the result of the first special lottery is an 8R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the big win game in a non-time saving state (state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the big win game. On the other hand, when the first special lottery result is the 8R normal jackpot in the time saving state (the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the jackpot game. When the result of the second special lottery is a 2R normal jackpot in which the probability improvement control is not executed after the big win game in a non-time saving state (a state where the time saving control is not executed), the time saving control is not executed after the big win game. On the other hand, when the result of the second special lottery is the 2R normal jackpot in the time saving state (when the time saving control is being executed), the time saving control is executed after the big win game. In addition, the first special lottery result and the second special lottery result in the low probability non-time-saving state (both probability improvement control and time-saving control are not executed: normal state) Execute the probability improvement control after the big hit game In the case of the 2R probability variable jackpot, the time saving control is not executed after the jackpot game. On the other hand, 2R probability improvement control is executed after the first special lottery result and the second special lottery result are big wins in the state of executing the probability improvement control or the time reduction control, that is, in a state other than the normal state. In the case of a big hit, time saving control is executed after the big hit game.
本実施形態では、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器にて実行される第一特別図柄の変動表示と、第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器にて実行される第二特別図柄の変動表示と、は同時に実行されず、いずれか一方のみを実行するようにしている。そのため、第一始動口2002への遊技球の受入れにより第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄を停止表示するまで(第一特別抽選結果が示唆されるまで)の間と第二始動口2004への遊技球の受入れにより第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄を停止表示するまで(第二特別抽選結果が示唆されるまで)の間に、第一始動口2002や第二始動口2004に新たな遊技球が受入れられると、第一特別図柄表示器や第二特別図柄表示器にて新たに第一特別図柄や第二特別図柄の変動表示を開始することができないため、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を先の特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示が終了するまで(第一特別抽選結果や第二特別抽選結果の示唆が完了するまで)保留するようにしている。具体的には、第一始動口センサ2104により第一始動口2002に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第一特別乱数と、第二始動口センサ2551により第二始動口2004に受入れられた遊技球を検知したことに基づいて主制御基板1310にて取得した第二特別乱数と、を記憶しておき、特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示を開始できる状態になるまで特別図柄(第一特別図柄、第二特別図柄)の変動表示開始を保留する。なお、主制御基板1310にて記憶可能な第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数は夫々4つまでを上限とし、それ以上については、第一始動口2002及び第二始動口2004に遊技球が受入れられても保留せずに、破棄している。これにより、保留が貯まることで遊技ホール側の負担の増加を抑制している。また、主制御基板1310に記憶されている第一特別乱数及び第二特別乱数は、第二特別乱数の方を優先して消化させるようになっている。つまり、第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の受入れタイミングに関わらず、第二特別乱数が記憶されて第二特別図柄の変動表示開始が保留されていれば、第一特別図柄よりも第二特別図柄の変動表示が優先して実行されるようになっている。
In this embodiment, the variation display of the first special symbol executed by the first special symbol display device by accepting the game ball to the
この特別抽選結果の示唆は、機能表示ユニット1400(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)とメイン液晶表示装置1600とで行われる(サブ液晶表示装置3114も用いても良い)。機能表示ユニット1400では、主制御基板1310によって直接制御されて特別抽選結果の示唆が行われる。機能表示ユニット1400での特別抽選結果の示唆は、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)を構成する上記した八つのLEDを、点灯・消灯を繰返して所定時間点滅させ、その後に、所定の点灯態様で停止して、この停止時に点灯しているLEDの組み合わせによって特別抽選結果を示唆する。
This special lottery result is suggested by the function display unit 1400 (first special symbol display device, second special symbol display device) and the main liquid crystal display device 1600 (the sub liquid
一方、メイン液晶表示装置1600では、主制御基板1310からの制御信号(変動パターンコマンド、判定結果通知コマンド等)に基いて、周辺制御基板1510によって間接的に制御され、演出画像によって特別抽選結果の示唆が行われる。具体的には、メイン液晶表示装置1600において、複数の異なる図柄からなる一連の装飾図柄列が複数列(例えば、左装飾図柄・中装飾図柄・右装飾図柄の三列)表示された状態で各装飾図柄列の変動表示が開始され、その後に、順次停止表示され(本例では左装飾図柄→右装飾図柄→中装飾図柄の順に停止表示される)、最終的に全ての装飾図柄列が停止表示されると、停止表示された図柄の組合せによって抽出された特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)の抽選結果が遊技者側に示唆されるようになっている。つまり、始動入賞発生時に取得した特別乱数(第一特別乱数、第二特別乱数)に基づく特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)に応じて、複数の装飾図柄列が変動表示された後に特別抽選結果(第一特別抽選結果、第二特別抽選結果)を示唆するように停止表示される演出画像が表示されるようになっている。なお、第一特別図柄表示器に変動表示される第一特別図柄や第二特別図柄表示器に変動表示される第二特別図柄よりも、メイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄の方が大きく見易いため、一般的に遊技者はメイン液晶表示装置1600に表示された装飾図柄に注目することとなる。
On the other hand, the main liquid
なお、機能表示ユニット1400での特別抽選結果を示唆する時間(LEDの点滅時間(変動時間))と、メイン液晶表示装置1600での特別抽選結果を示唆する時間(図柄列が変動して確定画像が表示されるまでの時間)とは、異なっており、機能表示ユニット1400の方が短い時間に設定されている。
Note that the time indicating the special lottery result on the function display unit 1400 (blinking time of the LED (fluctuation time)) and the time indicating the special lottery result on the main liquid crystal display device 1600 (the symbol row fluctuates to indicate the final image). is displayed), and the
また、周辺制御基板1510では、メイン液晶表示装置1600による特別抽選結果を示唆するための演出画像の表示の他に、抽選された特別抽選結果に応じて、センター役物2500の装飾体、裏左中装飾ユニット3050、裏下後可動演出ユニット3100、裏上左可動演出ユニット3200、裏左可動演出ユニット3300、裏上中可動演出ユニット3400、及び裏下前可動演出ユニット3500、等を適宜用いて、発光演出、可動演出、表示演出、等を行うことが可能であり、各種の演出によっても遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣が低下するのを抑制することができる。
Further, in the
[5.主制御基板の各種制御処理]
次に、パチンコ機1の遊技の進行に応じて、主制御基板1310によって実行される処理について説明する。具体的には、遊技機の電源投入時に実行されるシステム/ユーザリセット処理と、システム/ユーザリセット処理で起動されるタイマによって所定周期(本実施形態では、4ms)で実行されるタイマ割込み処理について説明する。
[5. Various control processing of the main control board]
Next, processing executed by the
[5-1.初期化処理]
図21及び図22は、本発明の実施形態における主制御基板の初期化処理の手順を示すフローチャートである。
[5-1. Initialization process]
21 and 22 are flowcharts showing the procedure of initialization processing of the main control board in the embodiment of the present invention.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。初期化処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。具体的には、RAMプロテクトレジスタに書き込み許可を示す”00H”を出力する。
When the
続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動する(ステップS12)。具体的には、まず、ウォッチドッグタイマコントロールレジスタに、モード設定を示す”03H”を書き込み、さらに、ウォッチドッグタイマの起動を示す”03H”を書き込む。さらに、ウォッチドッグタイマをクリアして、リセットする(ステップS14)。
Subsequently, the
続いて、所定のウェイト時間が経過したかを判定する(ステップS16)。パチンコ機1の電源を投入してから所定電圧となるまでの間は電圧がすぐに上昇しないため、電源投入時から所定電圧に上がるまでの間に電圧が停電予告電圧より小さくなると、停電監視回路から停電予告信号が入力される。ウェイト処理では、所定の監視ウェイト値を設定し、ウォッチドッグタイマを起動させながら所定時間(例えば、200ミリ秒)処理を待機させる。
Subsequently, it is determined whether or not a predetermined wait time has elapsed (step S16). Since the voltage does not rise immediately after turning on the power of the
所定のウェイト時間が経過していれば、サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間が経過しているので、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。停電フラグは、停電発生など、パチンコ機1の電源が正常な処理を経て遮断された場合にセットされるフラグである(図22のステップS56参照)。
If the predetermined wait time has passed, the time required for starting the sub-board (
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(役物比率算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the
続いて、チェックコードを用いて役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、役物比率算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、役物比率算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Subsequently, using the check code, it is determined whether or not the work area for character product ratio calculation (area for character product ratio calculation 13128) is normal (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the role product ratio calculation work area may not be correct, so the data stored in the role product ratio calculation work area is deleted (step S26).
なお、役物比率算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
In addition, when one or more backup areas are provided in the character product
役物比率算出用領域については、電源投入時によるチェックコードの判定結果とは別に、所定時間毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。また、所定の稼動量毎(例えば、所定の発射球数毎、所定の入賞球数毎、所定数の特別図柄変動表示ゲーム毎、所定数の特別図柄変動表示ゲームの大当り毎など)に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。
As for the area for calculating the role product ratio, the data in the area for calculating the
このように、本実施形態のパチンコ機では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用データ13132と役物比率算出・表示用データ13136とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用データ13132は消去されるが、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、パチンコ機1が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が異常な状態の隠蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を容易に検出できる。
Thus, in the pachinko machine of this embodiment, the data backed up in the work area of the built-in
主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定を実行する(ステップS28)。主制御MPU1311の初期設定では、まず、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を行い、割り込みを許可する。さらに、シリアル通信ポート及び試験信号出力ポートの初期設定を行う。ハードウェア乱数の生成回路を起動する。そして、周辺制御基板1510、払出制御基板951及び役物比率表示器1317との通信に使用するシリアル通信回路13114の設定を行う。さらに、シリアル通信回路13114の動作開始後に、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の初期設定を行う。
The
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンドを設定する処理を実行する(ステップS32)。電源投入時コマンド作成処理では、遊技バックアップ情報から遊技情報を読み出して、遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAM1312の所定記憶領域に記憶する。電源投入時コマンドの生成は、電源投入時状態基準コマンドを基準コマンドデータとしてセットし、生成するコマンドに対応するコマンド加算データを加算する。
Subsequently, the
電源投入時のコマンドには、電源投入時状態バッファコマンドや特別図柄・電動役物動作番号コマンドが含まれる。電源投入時状態バッファコマンドは、電源断後の復帰時に遊技状態を通知するコマンドであり、特別抽選の当選確率及び普通電動役物の動作態様を通知する。一方、特別図柄・電動役物動作番号コマンドは、特別図柄の変動表示の実行状況を通知する。 The power-on command includes a power-on state buffer command and a special symbol/electric accessory operation number command. The state buffer command at power-on is a command for notifying the game state at the time of restoration after power-off, and notifies the winning probability of the special lottery and the operation mode of the normal electric accessory. On the other hand, the special symbol/electric accessary product operation number command notifies the execution status of the variable display of the special symbol.
その後、主制御MPU1311は、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。パチンコ機1の電源投入からステップS34までの処理によりパチンコ機1の初期設定が完了する(初期設定手段)。
After that, the
続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、すなわち、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。ステップS46の乱数更新処理では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。なお、特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数の更新処理は、後述するタイマ割込み処理で実行される。停電予告信号が検出されるまでステップS36からステップS40までの処理を実行し、これらの処理を主制御側メイン処理とする(初期設定後通常手段)。
Subsequently, the
一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込み処理の実行を禁止する(ステップS42)。これにより後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312への書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護することができる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを設定する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアすればよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの時間の消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようになる。
On the other hand, when the power failure warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算する(ステップS46)。さらに、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。
Subsequently, the
続いて、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS50)。チェックコードが固定値である場合には、ステップS50においてチェックコードを算出する必要はない。なお、チェックコードは、主基板電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理でデータの更新の都度、算出し、記憶してもよい。 Subsequently, a check code (for example, a checksum) is calculated from the data in the role product ratio calculation work area (the role product ratio calculation area 13128) (step S50). If the check code is a fixed value, there is no need to calculate the check code in step S50. It should be noted that the check code may be calculated and stored each time the data is updated in the character product ratio calculation/display process instead of the main board power-off process.
続いて、算出したチェックコード(又は、チェックコードとして用いる所定値)を役物比率算出用領域13128の所定の領域に格納する(ステップS52)。 Subsequently, the calculated check code (or a predetermined value used as the check code) is stored in a predetermined area of the character product ratio calculation area 13128 (step S52).
続いて、役物比率算出用ワーク(役物比率算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、役物比率算出・表示処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。 Subsequently, the data in the main area of the role product ratio calculation work (area for role product ratio calculation 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be executed as appropriate (for example, each time data is updated) in the character product ratio calculation/display process instead of the process when the power is turned off on the main board side.
このように、役物比率の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にも役物比率算出用のデータを保持し、長期間の稼動における役物比率を算出できる。 By storing the data used for calculating the character ratio in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code in this way, the data for calculating the character ratio can be retained even when the power is cut off. , the function ratio in long-term operation can be calculated.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納する(ステップS56)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。
Furthermore, a value indicating normal backup is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S56). This completes the storage of the game backup information. Finally, by outputting "01H" indicating write prohibition to the RAM protect register, writing to the
[5-2.タイマ割込み処理]
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理は、図21及び図22に示した初期化処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。図23はタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[5-2. Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. The timer interrupt processing is repeatedly performed for each interrupt cycle (4 ms in this embodiment) set in the initialization processing shown in FIGS. 21 and 22 . FIG. 23 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。本実施形態における主制御基板1310には、バンク0とバンク1を有しており、タイマ割込み処理が実行されるたびに切り替えて使用される。
When the timer interrupt process is started, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、一般入賞口などの入賞口に入球した遊技球を検出する各種センサからの検出信号、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号、賞球制御処理で送信した賞球コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払出制御基板951からの払主ACK信号などをそれぞれ読み取り、入力情報として入力情報記憶領域に記憶する。また、スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を行う(ステップS76)。タイマ更新処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、乱数更新処理1を実行する(ステップS78)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図に示したシステム/ユーザリセット処理(主制御側メイン処理)におけるステップS40の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312の役物比率算出用領域13128(図26参照)を更新する(ステップS81)。ステップS81の処理は、ステップS80で払い出されるべき賞球がない場合にはスキップでき、パチンコ機1の負荷を軽減できる。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS82)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。また、賞球排出処理では、役物比率算出用領域13128の遊技状態により定められた記憶領域(図27参照)に賞球排出数を記録する。
Subsequently, the
役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)は、賞球制御処理(ステップS80)の後で役物比率算出・表示処理(ステップS89)の前であれば、どの順序で実行してもよい。 The character ratio calculation area update process (step S81) may be executed in any order as long as it is after the prize ball control process (step S80) and before the character ratio calculation/display process (step S89). .
続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップS84)。不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005,2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS86)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定する。さらに、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行させるか否かを判定する。そして、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行させる一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行させる。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS88)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行させる。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理(図24、図25)を呼び出し、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS89)。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(パチンコ機1の射幸性)を確認できる。
Subsequently, the
なお、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出していれば、役物比率を表示してもよい。また、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作された場合に、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。表示スイッチ1318は、遊技盤の裏面側に設けられていることから、表示スイッチ1318が表示されていれば、通常、本体枠4が開放しており、遊技の進行が停止している。このように、遊技の進行が停止したタイミングで役物比率を算出すると、遊技中に役物比率の算出のための除算や減算によってCPUリソースを消費することがなく、CPUの負荷を軽減できる。
Regardless of whether the
役物比率算出・表示処理の詳細は、図24、図25において後述する。また、役物比率の表示方法の具体例は後述する。なお、表示スイッチ1318が操作されていると、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、表示スイッチ1318が操作されていれば、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示してもよい。
Details of the character product ratio calculation/display processing will be described later with reference to FIGS. 24 and 25 . A specific example of the method of displaying the character ratio will be described later. In addition, when the
なお、パチンコ機1が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)及び役物比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率を確認できる。
Note that even when the
続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行する(ステップS90)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を払出制御基板951に出力したりする。
Subsequently, the
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
Also, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input process (step S74) is output from the external
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号の設定を行う。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる(情報信号出力手段)。
In the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を実行する(ステップS92)。周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域からコマンドやデータなどの送信情報を読み出し、送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。送信情報には、本ルーチンであるタイマ割込み処理で作成した各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。
Subsequently, the
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Finally, the
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理において、役物比率や連続役物比率の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUが役物比率や連続役物比率の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511に役物比率や連続役物比率を表示するためのコマンドを送信してもよい。
In the
[5-3.役物比率算出・表示処理]
図24及び図25は、役物比率算出・表示処理の一例を示すフローチャートである。役物比率算出・表示処理は、主制御MPU1311が実行する。なお、周辺制御基板1510の周辺制御部1511が役物比率算出・表示処理を実行してもよい。周辺制御部1511が役物比率を算出する場合、算出された役物比率はメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。例えば、算出された役物比率が所定の範囲内(又は、範囲外)である場合、遊技における演出を変えてもよい。具体的には、役物比率が所定の閾値(基準値より小さい閾値)を超えている場合に、予告演出を変えて、通常の予告演出より興趣が高まる予告演出を行ってもよい。
[5-3. Character ratio calculation/display processing]
FIGS. 24 and 25 are flowcharts showing an example of character product ratio calculation/display processing. The
まず、主制御MPU1311のRAM1312の役物比率算出用領域13128のメイン領域からチェックコードを算出し(ステップS140)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS142)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、メイン領域のデータは正常なので、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出し、役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS156)。具体的には、役物獲得球数÷総獲得球数で役物比率を計算し、連続役物獲得球数÷総獲得球数で連続役物比率を計算する。計算された役物比率及び連続役物比率の小数部分(小数点以下の値)は切り捨てるか、四捨五入するとよい。そして、ステップS160に進む。
First, a check code is calculated from the main area of the role product
なお、ステップS156において、役物比率算出用領域13128の役物比率及び/又は連続役物比率の更新毎に、更新された値をバックアップ領域に複製してもよい。
In step S156, each time the character product ratio and/or the continuous character product ratio in the character product
獲得球数が格納されるビット数が大きく、主制御MPU1311で演算可能なビット数が不足する場合、役物比率の演算において、獲得球数の下位ビットを省略して除算をして役物比率を算出してもよい。例えば、獲得球数の格納領域が32ビットであれば、0~42億9496万7295までの数値を記憶できる。しかし、主制御MPUが8ビットプロセッサであり、8又は16ビットの演算ができる場合、32ビットで格納された獲得球数のうち、値が1の最上位ビットから下の16ビットを取り出して演算用レジスタ(16ビット)に格納して除算するとよい。なお、獲得球数が演算に使用可能なビット数の最大値(16ビットの最大値である32767)以下である場合、下位16ビットを取り出して演算に使用すればよい。
If the number of bits in which the number of acquired balls is stored is large and the number of bits that can be calculated by the
また、総獲得球数を100で除して(小数点以下を切り捨てて)、被除数(割られる数)として用いて役物比率を計算すると、小数での計算を避けることができる。 Also, if the total number of acquired balls is divided by 100 (rounded down to the decimal point) and used as the dividend (divided number) to calculate the character ratio, calculation using decimal numbers can be avoided.
また、役物比率の上限を99に設定し、役物比率の計算結果が100以上となった場合には99としてもよい。 Also, the upper limit of the character product ratio may be set to 99, and may be set to 99 when the calculation result of the character product ratio is 100 or more.
一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、メイン領域のデータは異常なので、バックアップ領域1のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域1からチェックコードを算出し(ステップS144)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS146)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域1のデータをメイン領域に複製し(ステップS148)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。
On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the character product
一方、算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していなければ、バックアップ領域1のデータは異常なので、バックアップ領域2のデータからの役物比率の算出を試みる。具体的には、役物比率算出用領域13128のバックアップ領域2からチェックコードを算出し(ステップS150)、算出したチェックコードが、役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードと一致しているかを判定する(ステップS152)。算出したチェックコードと役物比率算出用領域13128に格納されているチェックコードとが一致していれば、バックアップ領域1のデータは正常なので、バックアップ領域2のデータをメイン領域に複製し(ステップS154)、役物比率算出処理を実行し、メイン領域のデータを読み出して役物比率及び連続役物比率を算出する(ステップS156)。そして、ステップS160に進む。
On the other hand, if the calculated check code and the check code stored in the character product
他にバックアップ領域があれば、同様に、当該バックアップ領域のデータが正常かを判定し、正常なバックアップ領域のデータから役物比率及び連続役物比率を算出する。 If there is another backup area, it is similarly determined whether the data in the backup area is normal, and the character product ratio and the continuous character product ratio are calculated from the data in the normal backup area.
メイン領域及び全てのバックアップ領域のデータが異常であれば、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)を初期化し、異常を報知する(ステップS158)。 If the data in the main area and all the backup areas are abnormal, the character product ratio calculation work area (character product ratio calculation area 13128) is initialized, and the abnormality is notified (step S158).
続いて、メイン領域からチェックコードを算出し(ステップS160)、算出したチェックコードを役物比率算出用領域13128に格納する(ステップS162)。役物比率算出・表示処理でチェックコードを算出するのは、主基板側電源断時処理の途中でリセットされた場合、停電フラグやチェックサムが算出されていないために、初期化処理においてRAM1312にバックアップされたデータが初期化されるが、役物比率算出・表示処理で定期的にチェックコードを算出して記憶すれば、パチンコ機の電源が再投入されても、役物比率算出用ワークエリア(役物比率算出用領域13128)のデータは消去されずに残すことができるためである。
Subsequently, a check code is calculated from the main area (step S160), and the calculated check code is stored in the role product ratio calculation area 13128 (step S162). The reason why the check code is calculated in the character ratio calculation/display process is that if it is reset in the middle of the main board side power failure process, the power failure flag and checksum are not calculated, so the
続いて、バックアップ領域振り分けカウンタ値に1を加算して更新し(ステップS164)、バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数かを判定する(ステップS166)。バックアップ領域振り分けカウンタ値が奇数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域1に複製する(ステップS168)。一方、バックアップ領域振り分けカウンタ値が偶数であれば、メイン領域のデータをバックアップ領域2に複製する(ステップS170)。バックアップ領域振り分けカウンタ値によって、メイン領域のデータの複製先を振り分けて、一部のバックアップ領域のみにデータを書き込むことによって、異常な値が複数のバックアップ領域に書き込まれることを防止できる。 Subsequently, the backup area allocation counter value is updated by adding 1 (step S164), and it is determined whether the backup area allocation counter value is an odd number (step S166). If the backup area allocation counter value is an odd number, the data in the main area is copied to the backup area 1 (step S168). On the other hand, if the backup area allocation counter value is an even number, the data in the main area is copied to the backup area 2 (step S170). It is possible to prevent an abnormal value from being written to a plurality of backup areas by sorting the copy destinations of the data in the main area according to the backup area allocation counter value and writing the data only to a part of the backup areas.
なお、3以上のバックアップ領域を設ける場合、バックアップ領域振り分けカウンタ値をバックアップ領域の数で除した余りによって、データを書き込むバックアップ領域を振り分ければよい。 When three or more backup areas are provided, the backup areas to which data is written may be allocated according to the remainder obtained by dividing the backup area allocation counter value by the number of backup areas.
続いて、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS172)。具体的には、算出した役物比率の種類と算出された値とを用いて、変換表(図示省略)を参照して、役物比率表示器1317の各桁に表示するデータを取得し、取得したデータを役物比率表示器1317のドライバ回路13171に送る。例えば、役物比率の種類が役物比率(累計)であれば、上2桁にA7を表示し、算出された役物比率が66%であれば、下2桁に66を表示する。
Subsequently, the calculated role product ratio is displayed on the role product ratio display 1317 (step S172). Specifically, using the calculated type of role product ratio and the calculated value, a conversion table (not shown) is referenced to acquire data to be displayed on each digit of the role
役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(ステップS156)は、役物比率算出用領域13128(すなわち、図27に示す役物比率算出用ワークエリア)から獲得球数のデータを読み出すが、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込むことはできない。すなわち、後述するように、ステップS156、S172の処理を共通プログラムモジュールで構成した場合、当該共通プログラムモジュールは、役物比率算出用領域13128の獲得球数に関わる記憶領域にデータを書き込む権限がなく、算出した役物比率及び連続役物比率の記憶領域にはデータを書き込むことができる。
The character ratio calculation process (step S156) of the character ratio calculation/display process reads out the data of the number of winning balls from the character ratio calculation area 13128 (that is, the work area for calculating the character ratio shown in FIG. 27). , Data cannot be written in the storage area related to the number of winning balls in the role product
以上に説明したように、役物比率算出・表示処理において役物比率を算出するためのデータをバックアップ領域に複製するので、異常リセット等により、正常な電源断時処理が実行されなかった場合に、役物比率を算出するためのデータを保護できる。 As explained above, the data for calculating the character product ratio in the character product ratio calculation/display process is duplicated in the backup area. , the data for calculating the character ratio can be protected.
なお、ステップS156、S172の処理は、遊技機の種類によらず共通であるため、一つ又は複数の共通プログラムモジュールで構成するとよい。この場合、メイン領域のチェックコード及びバックアップ領域のチェックコードが間違っていないかを判定する処理は、共通プログラムモジュールとは別に非共通側に構成するとよい。これは、データのチェック、バックアップ方法は機種ごとに異なるためである。しかし、データのチェック、バックアップ方法を機種間で共通化すれば、共通プログラムモジュールに配置してもよい。 It should be noted that the processes of steps S156 and S172 are common regardless of the type of gaming machine, and thus may be configured with one or a plurality of common program modules. In this case, the process of determining whether the check code in the main area and the check code in the backup area are correct may be configured on the non-common side separately from the common program module. This is because the data check and backup methods are different for each model. However, if the data check and backup methods are shared among the models, they may be placed in a common program module.
[6.記憶領域の構成]
続いて、ROM1313に格納されたプログラム及びデータの配置について説明する。図26(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。
[6. Storage area configuration]
Next, the arrangement of programs and data stored in the
ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、役物比率算出・表示用コード13135及び役物比率算出・表示用データ13136などの、役物比率の算出を目的として使用されるプログラムを格納する役物比率算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。
遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、役物比率算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域と役物比率算出用領域とが容易に区別できるようになっている。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、役物比率算出領域が容易に区別できるようになる。
Between the end address of the
また、デバッグ(検査機能)領域と役物比率算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部に役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理である役物比率算出領域(役物比率算出・表示用コード13135や役物比率算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、役物比率算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。
Alternatively, the
なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外のパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、役物比率算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、役物比率を算出する目的のプログラムが格納される。
The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes not directly related to the game. A
また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コードから読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コード13133に基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。
Also, the
また、役物比率算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。役物比率算出・表示用コード13135によって計算された役物比率は、RAM1312の役物比率算出用領域13128に格納される。役物比率算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
Also, the role product ratio calculation/
図26(B)は、役物比率算出用領域13128の詳細を示す図である。役物比率算出用領域13128は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2を設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。
FIG. 26B is a diagram showing details of the character product
なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、役物比率算出・表示処理において、メイン領域の値が更新される毎に、更新されたデータをバックアップ領域に複製してもよい(図25のステップS168、S170)。 Incidentally, if it is determined that the main area is abnormal, it may be determined whether or not the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area (step in FIG. 21). S24). Also, in the main control side power-off process, the values in the main area may be duplicated in each backup area (step S54 in FIG. 22). Also, in the character product ratio calculation/display process, every time the value in the main area is updated, the updated data may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 25).
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
Unused space is provided between the main area and the
図27は、役物比率算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。役物比率算出用領域13128の獲得球数のデータは、主制御MPU1311が時刻するタイマ割り込み処理(図23)において書き込まれ、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)において読み出される。このように、役物比率算出・表示処理が役物比率算出用領域13128から獲得球数のデータを読み出し、タイマ割り込み処理(遊技制御プログラム)が役物比率算出用領域13128に獲得球数のデータを書き込むことによって、遊技制御プログラムと役物比率算出・表示処理を実行するプログラムとを完全に分けることができ、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。
FIG. 27 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the character product
なお、役物比率算出・表示処理の役物比率算出処理(図24のステップS156)は、算出した役物比率及び連続役物比率を役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域に書き込む。算出された役物比率及び連続役物比率のデータは、役物比率を表示する際、役物比率算出・表示処理の役物比率表示処理(図25のステップS170)において読み出される。遊技制御プログラムは、役物比率算出用領域13128の役物比率及び連続役物比率の記憶領域にアクセスしない。
Note that the character product ratio calculation processing (step S156 in FIG. 24) of the character product ratio calculation/display processing uses the calculated character product ratio and the continuous character product ratio as the character product ratios and the continuous accessory ratios in the character product
図27(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図27(A)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、連続役物獲得球数、総獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。役物獲得球数は、動作中の役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006、第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞による賞球数である。連続役物獲得球数は、役物が連続して動作中(例えば、大当りの連チャン中で入賞口が開放中)の役物への入賞による賞球数である。総獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数である。役物比率は、役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。連続役物比率は、連続役物獲得球数÷総獲得球数で計算できる。役物獲得球数、連続役物獲得球数、及び総獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。
FIG. 27A shows the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 27(A), the number of winning ball, the number of consecutive winning balls, the total number of winning balls, the ratio of the role, and the ratio of the consecutive bonus are stored. The number of prize balls obtained is the number of prize balls obtained by winning prizes for the prizes in action (for example, the
図27(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数及び総獲得球数は、後述する図27(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Among the structure of the work area shown in FIG. It is a 4-byte storage area and can store numeric values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since these data will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the role product ratio and the continuous role product ratio are storage areas of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal.
図27(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(B)に示すワークエリアの構造では、役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27B shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of obtained ball, the number of other obtained balls, the number of consecutive obtained balls, the total number of obtained balls, the ratio of character, and the ratio of consecutive character are stored. Each data storage area is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, n=10 storage areas for every 6000 prize balls). When the number reaches a predetermined number (6000), the write pointers for all data are moved, and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when data other than the total number of acquired balls (number of acquired balls, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol variation display games, number of special symbol variation display games, etc.) reaches a predetermined number, You may move the write pointer.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointers of all data strings are moved for each predetermined number of winning balls. Further, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to the storage area one before the write pointer. This is for calculating the character ratio using the most recent data for 6000 prize balls.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、当該累計値から計算された役物比率、連続役物比率の総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer. Yes, when the ring buffer is cycled and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the total cumulative value of the role ratio and continuous role ratio calculated from the cumulative value is the value calculated from the total cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data after the ring buffer completes one cycle, the total accumulated value is calculated including the data in the cleared area.
図27(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物獲得球数、連続役物獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(A)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口、例えば一般入賞口2001)への入賞による賞球数である。合計獲得球数は、遊技者に払い出された全賞球数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。 Of the structure of the work area shown in FIG. 27(B), the number of winning character balls, the number of consecutive winning ball, the character ratio, and the continuous character ratio are the same as those explained in FIG. 27(A). The number of other won balls is the number of prize balls obtained by winning prizes other than accessories (a winning opening that does not open and close, for example, the general winning opening 2001). The total number of won balls is the total number of prize balls paid out to the player, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves. As for the number of winning balls, the number of other winning balls, the number of continuous winning balls, and the total number of winning balls, the data in the storage area with the write pointer is updated in step S81 of the timer interrupt processing, and the role ratio and the continuous winning balls are updated. The product ratio is calculated and stored in step S91 of timer interrupt processing.
図27(C)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図27(C)に示すワークエリアの構造では、図27(B)に示すものより詳細なデータを取得でき、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率及び連続役物比率を格納する。また各データの記憶領域は、所定数の賞球毎にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎に10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、合計獲得球数が所定数(6000個)になると書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、合計獲得球数以外のデータ(特別電動役物獲得球数、発射球数、入賞球数、特別図柄変動表示ゲーム数、特別図柄変動表示ゲームの大当り回数など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 27C shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 27(C), it is possible to obtain more detailed data than that shown in FIG. 27(B). , other winning hole winning ball number, continuous role winning ball number, total winning ball number, role ratio and continuous role ratio are stored. Each data storage area is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of prize balls (for example, 10 storage areas for every 6000 prize balls), and the total number of winning balls is When the predetermined number (6000) is reached, the write pointer moves and the storage area where the data is updated changes. After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. In addition, when data other than the total number of acquired balls (number of special electric accessory acquired balls, number of fired balls, number of winning balls, number of special symbol variation display games, number of special symbol variation display games, etc.) reaches a predetermined number You may move the write pointer to
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer. When the ring buffer is cycled and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the character ratio and the continuous component ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.
図27(B)(C)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。役物獲得球数、その他獲得球数、連続役物獲得球数、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率、普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数及びその他入賞口獲得球数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Among the structures of the work areas shown in FIGS. 27(B) and (C), the number of winning balls in the ring buffer, the number of other winning balls, the number of continuous winning balls, the total number of winning balls, and the normal electric winning balls Each of the number, the number of winning balls for the special electric accessory, the number of winning balls for the starting opening, and the number of winning openings is a storage area of 2 bytes, and can store numerical values up to 65,535 in decimal. Number of winning balls, number of other winning balls, number of continuous winning balls, total number of winning balls, number of normal electric winning balls, number of special electric winning balls, number of starting balls and other winning balls The cumulative total of numbers is a storage area of 3 bytes each, and can store numerical values up to 16777215 in decimal. Since the cumulative total is the total of data for 6000 prize balls.times.n (60000 prize balls when n=10), a large storage area is provided. Number of balls acquired, number of other balls acquired, number of consecutive balls acquired, total number of balls acquired, ratio of role, ratio of continuous roles, number of normal electric accessories acquired, number of special electric accessories acquired, starting point The number of winning balls and the total cumulative number of winning balls are each a storage area of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16,777,215 or 4,294,967,295 in decimal. Since the total cumulative total is not deleted unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the sum total and total sum of the role ratio and the continuous role ratio are each a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal.
図27(C)に示すワークエリアの構造のうち、合計獲得球数、役物比率、連続役物比率は、図27(B)における説明と同じである。その他獲得球数は、役物以外(開閉しない入賞口)への入賞による賞球数である。普通電動役物獲得球数は、普通図柄による抽選の結果によって動作中の普通電動役物(第二始動口扉部材2549が開放中の第二始動口2004)への入賞により獲得される賞球数である。特別電動役物獲得球数は、特別図柄による抽選の結果によって動作中の特別電動役物(例えば、開放中の大入賞口2005、2006)への入賞による賞球数である。始動口獲得球数は、始動口(第一始動口2002)への入賞により獲得される賞球数である。その他入賞口獲得球数は、役物ではなく(動作せず)、特別図柄の抽選の契機とならない入賞口(一般入賞口2001)への入賞により獲得される賞球数である。普通電動役物獲得球数、特別電動役物獲得球数、始動口獲得球数、その他入賞口獲得球数、連続役物獲得球数、及び合計獲得球数は、タイマ割込み処理のステップS81で書き込みポインタがある記憶領域のデータが更新され、役物比率及び連続役物比率は、タイマ割込み処理のステップS91で計算され、格納される。
In the structure of the work area shown in FIG. 27(C), the total number of acquired balls, the character ratio, and the continuous character ratio are the same as those explained in FIG. 27(B). The number of other winning balls is the number of prize balls obtained by winning prizes other than accessories (a winning opening that does not open and close). The number of winning balls of the normal electric accessory is the prize ball obtained by winning the normal electric accessory in operation (the
図27(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理のステップS116で役物比率算出用領域13128のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図25(B)(C)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
In the data structure shown in FIG. 27A, when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the character product
また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物獲得球数>総獲得球数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用領域13128のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。
In addition, the data in the character material
[7.役物比率表示器の構成]
図28は、役物比率表示器1317の構成を示す図である。
[7. Configuration of character ratio indicator]
FIG. 28 is a diagram showing the configuration of the character
役物比率表示器1317は、ドライバ回路13171及び複数の7セグメントLED13172によって構成される。例えば、7セグメントLED13172は4桁で構成される。
The
ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一体として一つのパッケージに収容されるとよいが、両者が別のパッケージに収容されてもよい。
The
ドライバ回路13171と主制御MPU1311とは、3本の信号線(DATA、LOAD、CLOCK)によって接続される。
The
DATA線は、役物比率表示器1317に表示するデータや役物比率表示器1317の動作状態を設定する信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。LOAD線は、データの取り込みタイミングを示す信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。CLOCK線は、ドライバ回路13171の動作周期を規定するクロック信号を転送し、主制御MPU1311のシリアル通信回路13114に接続される。
The DATA line transfers data to be displayed on the
ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、4本の桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3と、8本のセグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpとで接続される。セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpは、7セグメントLED13172の各LED素子(7セグメント及び小数点)を点灯させる信号を伝達する。桁選択信号線IDIG-0~IDIG-3は、セグメント点灯信号線ISEG-a~ISEG-Dpで伝送される信号が、7セグメントLED13172のどの桁の信号かを示す制御信号を伝達する。なお、図示した信号(電流)の向きは7セグメントLED13172がアノードコモン型かカソードコモン型かで異なるが、アノードコモン型の例を図示した。
The
ドライバ回路13171のR-EXT端子には、7セグメントLED13172の各LED素子に流す電流値を定める抵抗13174が接続される。抵抗13174の抵抗値の変更によって、7セグメントLED13172の各LED素子の発光輝度を変えることができる。
The R-EXT terminal of the
図29は、役物比率表示器1317のドライバ回路13171の構成を示す図である。
FIG. 29 is a diagram showing the configuration of the
ドライバ回路13171は、16ビットシフトレジスタ3171、16ビットデータラッチ3172、8ビットデータラッチ3173A~D、8×4データセレクタ3174、デコーダ3175、2×8データセレクタ3176、定電流ドライバ3178、ドライバ3179、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184及び発振器3185を有する。
The
16ビットシフトレジスタ3171は、DATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、16ビット分のデータを保持し、パラレルデータとして16ビットデータラッチ3172に送る。なお、D15(MSB)~D12の4ビットは、ドライバ回路13171の動作モード(図35参照)を選択するためのデータであり、D11~D8の4ビットは動作モードと対応するレジスタを選択させるデータであり(図33参照)、D7~D0(LSB)は、その詳細設定のデータである。
The 16-
16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号のタイミングでデータをラッチし、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送り、D7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。
A 16-bit data latch 3172 latches data at the timing of the LOAD signal, and D15 to D8 are controlled by each control section (latch selector/
具体的には、図30に示すように、16ビットシフトレジスタ3171は、CLOCK信号の立ち上がりタイミングでDATA IN端子に入力されたシリアルデータを取り込み、データをシフトする。16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち上がりタイミングで、16ビット分のデータをパラレルデータとして16ビットシフトレジスタ3171から取得し、データをラッチする。そして、D15~D8を各制御部(ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180、Digit-Limit制御部3181、デューティ比制御部3182、データセレクタ制御部3183、スタンバイモード制御部3184)に送る。また、16ビットデータラッチ3172は、LOAD信号の立ち下がりタイミングで、ラッチしたデータのうちD7~D0を8ビットデータラッチ3173A~Dに送る。
Specifically, as shown in FIG. 30, the 16-
LOAD信号はラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180にも入力される。ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、D15~D8を取得し、表示データ(D7~D0の8ビット)を格納する8ビットデータラッチ3173を選択する。具体的には、ロードレジスタ選択テーブル(図33参照)に示すように、D15~D8が00100010Bであれば、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180は、データレジスタ0、すなわち、Digit-Aの8ビットデータラッチ3173Aがデータを格納するように、8ビットデータラッチ3173を選択する信号を送る。
The LOAD signal is also input to the latch selector/
8ビットデータラッチ3173は、7セグメントLED13172の数(表示桁数)だけ設けられており、ラッチセレクタ・ロードパルス分配器3180からの選択信号に従って、各7セグメントLEDに表示するためのデータを取り込み、保持する。8ビットデータラッチ3173は、保持したデータを8×4データセレクタ3174に送る。
The 8-bit data latches 3173 are provided for the number of 7-segment LEDs 13172 (the number of display digits), and according to the selection signal from the latch selector/
8×4データセレクタ3174は、各8ビットデータラッチ3173A~Dから送られたデータを、予め定められた各桁の表示タイミングで選択し、デコーダ3175及び2×8データセレクタ3176に送る。
The 8×4
デコーダ3175は、キャラクタジェネレータデコードテーブル(図34参照)を用いて、入力されたデータを7セグメントLED13172に表示するキャラクタに変換し、各セグメントを点灯させるためのデータを生成する。生成されたデータは、2×8データセレクタ3176に入力される。
The
2×8データセレクタ3176は、デコード設定を参照して、デコーダを使用するモードに設定されている場合はデコーダ3175からのデータを選択し、デコーダを使用しないモードに設定されている場合は8×4データセレクタ3174からのデータを選択する。選択されたデータは、定電流ドライバ3178に入力される。
The 2×8
定電流ドライバ3178は、2×8データセレクタ3176からのデータを用いて、各セグメントを点灯させるための電流信号をデータ出力端子OUTa~OUTDpから出力する。定電流ドライバ3178から出力される電流は、前述したように、R-EXT端子に接続された抵抗の抵抗値によって制御される。
The constant
ドライバ3179は、7セグメントLED13172の各セグメントを点灯させるために定電流ドライバ3178から出力された電流のシンク電流を受け入れる。ドライバ3179が、端子DIG-0~DIG-3の電流吸い込みタイミングを制御することによって、どの7セグメントLED(桁)を表示するかが決まる。
Digit-Limit制御部3181は、ドライバ回路13171が制御する7セグメントLED13172の表示桁数を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、点灯する桁数を1から4桁に制御できる。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を××××0011Bとしたデータを入力することによって、Digit-Limit制御部3181の桁レジスタ(DIGITREGISTER)に4桁全てを使用する設定が書き込まれる。なお、×はH又はLのいずれのデータでもよいことを示し、入力データがHかLかは真理表には影響しない。
Digit-
デューティ比制御部3182は、7セグメントLED13172を点灯させる際のデューティ比を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデューティ比を制御でき、7セグメントLED13172が点灯する明るさを制御する。デューティ比制御部3182は、定電流ドライバ3178及びドライバ3179に送るタイミング信号のうち少なくとも一方のパルス幅を制御することによって、デューティ比を制御する。具体的には、D15~D8を00100000Bとし、D3~D0に任意のデータを入力することによって、デューティ比制御部3182のデューティレジスタ(DUTY REGISTER)に0/16~15/16の16段階のデューティ比の設定が書き込まれる。
The duty
データセレクタ制御部3183は、デコーダの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってデコーダ3175を使用するか否かを制御する。具体的には、D15~D8を00100001Bとし、D7~D0を0001××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用する設定がデコードレジスタに書き込まれ、D7~D0を0000××××Bとしたデータを入力することによって、デコーダを使用しないNO DECODERの設定が書き込まれる。データセレクタ制御部3183は、デコーダを使用する設定がされている場合、2×8データセレクタ3176がデコーダ3175からのデータを選択するように制御し、デコーダを使用しない設定がされている場合、2×8データセレクタ3176が8×4データセレクタ3174からのデータを選択するように制御する。
A data
スタンバイモード制御部3184は、スタンバイモードの設定、データクリアの設定を制御する。すなわち、ドライバ回路13171は、外部からの設定によってスタンバイモードに移行できる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0000Bとしたデータを入力することによって、スタンバイモードに設定できる。スタンバイモードでは、その時点での設定をそのまま維持し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。
The standby
また、ドライバ回路13171は、外部からの設定によって、内部に保持された全てのデータをクリアできる。具体的には、D15~D12を0100Bとし、D3~D0を0001Bとしたデータを入力することによって、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化する。
In addition, the
発振器3185は、ドライバ回路13171内で使用されるクロックを生成する。
図31は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板1310上の構成を点線で示す。
FIG. 31 is a diagram showing a mounting example of the
図31(A)は、実装例1の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成されおり、その表面には、主制御基板1310の型番表示(シール貼付、刻印、印刷など)や開封シールが貼付されている。開封シールは、主制御基板1310の封印を開封した履歴を記録するシールである。
FIG. 31(A) shows the main
図31(B)に示す実装例1は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に主制御基板1310を収容した状態を示す。実装例1では、主制御基板1310上に主制御MPU1311が実装されている。なお、主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように、主制御MPU1311が実装されるとよい。
Mounting example 1 shown in FIG. 31(B) shows a state in which the
主制御基板1310は、主制御基板ボックス1320に封入され、主制御ユニット1300を構成している。主制御MPU1311は、不適切な改造がされていないことを外部から確認可能な位置に配置されている。また、主制御MPU1311は、その周囲に部品を配置しないことによって、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認できるように配置されている。
The
役物比率表示器1317は、主制御基板1310上で、外部から視認可能な位置に配置される。役物比率表示器1317に表示される数字の向きは、主制御MPU1311の型番表示や主制御基板ボックスに1320の型番表示と同一方向にするとよい。また、役物比率表示器1317の長手方向と主制御基板1310の長手方向と主制御MPU1311の長手方向が同じ方向になるように実装されるとよい。なお、主制御基板1310が横長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが同じ向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。また、主制御基板1310が縦長の向きで遊技機に実装される場合には、役物比率表示器1317の長手方向や主制御MPU1311の長手方向と主制御基板1310の長手方向とが90度の向きになるように役物比率表示器1317や主制御MPU1311を実装するとよい。
The
また、主制御基板1310から信号線を引き出すためのコネクタCN1、CN2は、役物比率表示器1317と長手が揃う方向で、主制御基板1310の長辺に沿った端部(図では上側の長辺に沿った上端部であるが、下側の長辺に沿った下端部や、左右辺に沿った端部でもよい)に実装されるとよい。すなわち、コネクタCN1、CN2に接続される配線(ハーネス)が役物比率表示器1317と重なって、役物比率表示器1317の視認を妨げない位置に、コネクタCN1、CN2が配置されることが望ましい。
Connectors CN1 and CN2 for drawing out signal lines from the
さらに、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールは、主制御MPU及び役物比率表示器1317のいずれとも重ならない位置に貼付される。
Furthermore, the model number display of the main
このように役物比率表示器1317を実装することによって、役物比率表示器1317や主制御MPU1311の型番表示が正しい向きで表示され、これらの視認性を向上し、製造過程や、遊技場に設置後の検査においても、無理な姿勢を取ることなく、役物比率や主制御MPU1311の改造の有無を確認できる。
By mounting the
図31(C)に示す別の実装例では、主制御MPU1311の型番表示と役物比率表示器1317の数字表示の向きは同じ方向となるように実装されているが、主制御MPU1311以外の回路モジュール(例えばIC)の型番表示の向きが、主制御MPU1311の型番表示や役物比率表示器1317の数字表示の向きと異なる。また、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、主制御基板ボックス1320の型番表示や主制御基板ボックス1320に貼付された開封シールと重なる位置に配置されてもよい。これは、主制御MPU1311以外の回路モジュールは、不正な改造を検査する際の重要性が低いので、主制御基板1310上に配置される向きを同じにする意義が薄いためである。
In another implementation example shown in FIG. 31(C), the model number display of the
図32は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図である。
FIG. 32 is a diagram showing the positional relationship between the
図32(A)に示すように、役物比率表示器1317のドライバ回路13171と7セグメントLED13172との間の信号線13173は、ノイズによる影響で、信号が不安定になる場合がある。このため、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは可能な限り近づけて配置することが望ましい。
As shown in FIG. 32A, the
例えば、図示したように、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172との距離(配線13173の長さL2)は、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との距離(配線13191の長さL1)より短くなるように配置する。すなわち、L1がL2より大きくなる。
For example, as illustrated, the distance between the
また、前述したように、主制御MPU1311の周囲には、点線で示すように、不適切な改造がされていないことを外部から容易に確認するために、部品を配置しない。このため、配線長L1はある程度の長さになってしまうが、L2は可能な限り短くする。
Also, as described above, no parts are arranged around the
なお、ドライバ回路13171と7セグメントLED13172とは、一つのパッケージに収容されても、別のパッケージに収容されてもよく、いずれの場合でも、L1がL2より大きくなるように実装される。
The
図32(B)は、別の実装例において、主制御MPU1311と役物比率表示器1317との位置関係を示す図であり、図32(C)は、図32(B)に示す実装例におけるプリント基板の断面図である。
FIG. 32(B) is a diagram showing the positional relationship between the
図32(B)に示すように、主制御MPU1311と役物比率表示器1317のドライバ回路13171との間の信号線13191の両側にグランドパターン13192を設けている。さらに、プリント基板において、信号線13191の裏面及び内層には信号パターンを設けない禁止領域13196を設ける。禁止領域13196のプリント基板の裏面及び内層の少なくとも一方にガードパターンとしてのグランドパターン13197又は電源パターンを設けるとよい。
As shown in FIG. 32B,
本実装例における他の信号線の配置を説明すると、例えば、発振器から主制御MPU1311にクロック信号を供給する信号線13193は、禁止領域13196を避けて(すなわち、信号線13193と信号線13191とが交差しないように)配置される。また、主制御MPU1311に接続される信号線13194は、スルーホール13195によって裏面又は内層に抜けるように配置してもよい。この場合も、信号線13194は禁止領域13196を避けて(すなわち、信号線13194と信号線13191とが交差しないように)配置される。
To explain the arrangement of other signal lines in this implementation example, for example, the
なお、主制御基板1310は、不正な改造を防止する観点から、一般的に、表面及び裏面にパターンを有し、内層を有さない二層基板で構成されるが、前述した実装例は、内層を有する(4層、6層などの)多層基板にも適用できる。
In addition, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, the
図33は、ドライバ回路13171のロードレジスタ選択テーブルを示す図である。
FIG. 33 shows a load register selection table of the
ロードレジスタ選択テーブルは、ドライバ回路13171に入力されたデータを格納するレジスタを決定するためのテーブルである。
A load register selection table is a table for determining a register for storing data input to the
本実施例のドライバ回路13171は、7個のレジスタを有する。デューティレジスタは、デューティ比制御部3182によって使用され、7セグメントLED13172を点灯するデューティ比が設定される。例えば、D15~D8が00100000Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デューティ比を設定するためのデータであり、デューティ比制御部3182のデューティレジスタに書き込まれる。
The
デコードレジスタは、データセレクタ制御部3183又はDigit-Limit制御部3181によって使用され、デコーダ3175の使用、すなわちデコードの有無及び表示桁数が設定される。デコードレジスタと桁数レジスタとを一つのレジスタとして構成してもよい。例えば、D15~D8が00100001Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、デコードの有無を設定するためのデータ又は表示桁数を設定するためのデータであり、データセレクタ制御部3183のデコードレジスタ又はDigit-Limit制御部3181の桁レジスタに書き込まれる。
The decode register is used by the data
データレジスタは、8ビットデータラッチ3173A~Dによって使用され、7セグメントLED13172の各桁に表示するデータが設定される。例えば、D15~D8が00100010B~00100101Bである場合、D7~D0にセットされたデータは、7セグメントLEDを点灯するためのデータであり、8ビットデータラッチ3173A~D内のデータレジスタに書き込まれる。
The data registers are used by 8-bit data latches 3173A-D to set the data to be displayed on each digit of the 7-
以上に説明したレジスタに設定される、デューティ比、デコードの有無及び表示桁数は、役物比率を表示する都度設定する必要がなく、一度設定すればよいので、図21のステップS28において初期設定として設定される。なお、初期設定で1度のみ設定した場合には、初期設定後にノイズ等の影響で設定が変更される可能性があるため、所定条件(例えば、本体枠4の開放を検出するごと、切替ボタンが押下されるごと)に再設定してもよい。これにより、ノイズで設定が切り替わってしまっても、正しい表示を常に行うことができるようになる。 The duty ratio, the presence/absence of decoding, and the number of display digits, which are set in the registers described above, do not need to be set every time the character ratio is displayed. is set as Note that if the setting is made only once in the initial setting, there is a possibility that the setting will be changed due to the influence of noise after the initial setting. is pressed). As a result, correct display can always be performed even if the settings are switched due to noise.
図34は、キャラクタジェネレータデコードテーブルを示す図である。キャラクタジェネレータデコードテーブルは、デコーダ3175が、入力データを7セグメントLED13172に表示するキャラクタのデータに変換するために使用される。キャラクタジェネレータデコードテーブルを用いることによって、数字や一部のアルファベットなどの文字を、字体を考えることなく表示できる。また、数字を表示する場合、D5~D0は表示される数字と一致するので、演算結果を変換することなくドライバ回路13171に入力して、7セグメントLED13172に表示できる。
FIG. 34 is a diagram showing a character generator decode table. The character generator decode table is used by
なお、7セグメントLED13172の各桁の小数点の点灯はD6によって制御される。
The lighting of the decimal point of each digit of the 7-
図35は、ドライバ回路13171の状態遷移図であり、図36は、役物比率表示器1317の表示例を示す図である。
FIG. 35 is a state transition diagram of the
本実施例のドライバ回路13171には、五つの状態、すなわち、初期状態、データ入力済状態、LED点灯状態(0000)、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)、LED点灯状態(全点灯)が準備されている。
The
この五つの状態を制御するために、ブランク、通常動作、レジスタ書込、全点灯、スタンバイのモード設定命令がある。ブランク命令は、定電流ドライバ3178の出力とドライバ3179の出力を遮断する。通常動作命令は、各設定の終了後に7セグメントLED13172の表示を行う。表示データを設定しないで通常動作命令を入力すると、7セグメントLED13172は全桁で数字の0を表示する。レジスタ書き込み命令は、使用桁数の設定、デューティ比の設定、デコーダの使用又は未使用の設定、表示データの入力を行う。D11~D8でデータを書き込むレジスタを選択し、D7~D0でレジスタへ設定する内容を入力する(図33参照)。全点灯命令はデータ側の定電流ドライバ3178の出力をオンにして、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯する。スタンバイ命令には、パラメータによって二つに分かれ、スタンバイ状態に遷移するスタンバイ命令と、初期状態に遷移するクリア命令とがある。スタンバイ命令は、その時点での設定を維持し、定電流ドライバ3178及びドライバ3179の動作を停止し、7セグメントLED13172へ出力される電流を遮断して、ドライバ回路13171の消費電力を抑制する。また、クリア命令は、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアして初期化し、表示も消灯する。
To control these five states, there are mode setting instructions for blank, normal operation, register write, full lighting, and standby. A blank command shuts off the output of constant
なお、ブランク命令も表示命令の一種であることから、本明細書において、「表示」は、7セグメントLEDの全点灯、一部のセグメントの点灯及び全消灯のいずれの状態も含むものである。 Note that the blank command is also a kind of display command, so in this specification, "display" includes any state of full lighting of the 7-segment LEDs, lighting of some segments, and complete extinguishing of the segments.
図36を参照して、前述した各状態における表示例を説明する。 A display example in each state described above will be described with reference to FIG.
遊技機の電源投入時は、ドライバ回路13171の初期設定が完了していない又は表示データが設定されていないため、初期状態(ALL BLANK)であり、図36(A)に示すように7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する非点灯状態となる。また、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、役物比率表示器1317を視認できないので、スタンバイモードに設定して、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。
When the game machine is powered on, the initial setting of the
そして、ドライバ回路13171に各種制御用のレジスタに制御用データを設定して初期設定が完了した後、表示データを入力すると、7セグメントLED13172に所定の表示をする。この所定の表示は、図36(B)に示すように、全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。この所定の表示によって、役物比率表示器1317の正常動作を確認できるようにするとよい。
After initial setting is completed by setting control data in various control registers in the
また、本体枠4が開放された場合には、役物比率表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。
Further, when the
そして、表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、LED点灯状態(入力データに応じた点灯)となる。具体的には、役物比率表示状態となり、7セグメントLED13172の左2桁に表示内容を示すコードを表示し、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(C)に示す例では、「y175」が表示されており、役物比率1が75%であることを示している。なお、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である場合、その旨を識別できる表示をするとよい。例えば、全桁(または、数字)を点滅して表示したり、小数点を点灯又は点滅させる。
When the
さらに表示スイッチ1318が操作され表示データがドライバ回路13171に入力されると、7セグメントLED13172の表示内容が変更される。すなわち、別な種類の役物比率を表示する。この場合も、左2桁に表示内容を示すコードを、右2桁に役物比率の数値を表示する。図36(D)に示す例では、「y263」が表示されており、役物比率2が63%であることを示している。なお、この場合も、前述と同様に、表示される役物比率が規定範囲外の異常値である旨を識別できる表示をするとよい。役物比率のより具体的な表示例は、図37を用いて後述する。
Further, when the
そして本体枠4が閉鎖されると、役物比率表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。この役物比率非表示状態は、初期設定完了後と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、役物比率表示と区別可能な態様であればよい。
Then, when the
図36(E)は、役物比率表示器1317や主制御MPU1311に異常があり、役物比率を表示できない場合の表示例である。小数点は点灯でも点滅でも、桁毎に異なる表示でもよい。また、異常表示は、図示したものと異なる態様でもよく、役物比率表示ができない状態であることを示すために正常な役物比率表示と区別可能な態様であればよい。
FIG. 36(E) is a display example when the
また、いずれかの状態において、全点灯命令を入力すると、7セグメントLED13172の全セグメントが点灯する。また、いずれかの状態において、ブランク命令又はスタンバイ命令を入力すると、データを保持したまま、7セグメントLED13172の全セグメントが消灯する。また、いずれかの状態において、データクリア命令を入力すると、レジスタやラッチに保持された全てのデータをクリアし、7セグメントLED13172の全セグメントを点灯して、初期状態に戻る。
In addition, when an all-lighting command is input in any state, all the segments of the 7-
[8.役物比率の表示]
次に、役物比率の算出及び表示の方法を説明する。
[8. Display of character ratio]
Next, a method of calculating and displaying the character product ratio will be described.
前述したように、役物比率は、主制御基板1310に設けられた役物比率表示器1317に表示される。前述したように、役物比率表示器1317は、例えば、4桁の7セグメントLEDや、液晶表示装置によって構成され、下2桁に役物比率の数値を表示し、上2桁に数値の種類を表示する。
As described above, the character ratio is displayed on the
また、2桁の7セグメントLEDで役物比率表示器1317を構成してもよい。この場合、役物比率の数値と当該数値の種類とを交互に表示するとよい。
Also, the
役物比率の数値の表示態様は、役物比率と所定の基準値との比較結果によって異なる表示態様で表示してもよい。例えば、役物比率が所定の基準値を超えた場合に、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。基準値との比較結果により表示態様を変えることによって、役物比率が異常であることを容易に認識できる。 The display mode of the numerical value of the role product ratio may be displayed in a different display mode depending on the result of comparison between the role product ratio and a predetermined reference value. For example, when the role product ratio exceeds a predetermined reference value, the numerical value is blinked or the color is changed (green when normal, red when exceeding the reference value, etc.). By changing the display mode according to the result of comparison with the reference value, it is possible to easily recognize that the character ratio is abnormal.
役物比率表示器1317を、一つ又は複数のLEDランプで構成してもよい。役物比率表示器1317を一つのLEDランプで構成した場合、役物比率と所定の基準値との比較結果を異なる態様で表示する。例えば、役物比率が基準値より小さい場合は緑色、役物比率が基準値より大きい場合は赤色で表示する。また、役物比率が基準値より小さい場合は点灯、役物比率が基準閾値より大きい場合は点滅で表示する。
The
役物比率表示器1317を複数(例えば、10個)のLEDランプで構成した場合、一つのLEDランプを10%として役物比率を表示する。例えば、役物比率が70%以上80%未満であれば、7個のLEDを点灯させる。この場合、表示内容(役物比率か連続役物比率か、直近データ表示か中期データ表示かなど)によって、異なる表示態様(表示色)で表示してもよい。
When the
また、総獲得球数が6000個より小さい場合、賞球データの収集期間が短く、役物比率の値が収束していない可能性があるため、異なる表示態様(表示色、点滅など)で表示してもよい。総獲得球数が閾値より少ない場合の表示態様と、前述した基準値を超えた場合の表示態様とは異なる態様とすることが望ましい。 In addition, if the total number of acquired balls is less than 6000, the period for collecting prize ball data is short, and the value of the character ratio may not have converged, so it is displayed in a different display mode (display color, blinking, etc.) You may It is desirable that the display mode when the total number of acquired balls is less than the threshold is different from the display mode when the total number of acquired balls exceeds the above-described reference value.
役物比率表示器1317は、直近データ表示と中期データ表示と長期データ表示とを切り替えて表示してもよい。直近データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、現在書き込み中の一つ前のカウンタ値を用いて計算した役物比率である。中期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、累計を用いて計算した役物比率である。長期データ表示は、図27(B)(C)に示すリングカウンタにおいて、総累計を用いて計算した役物比率である。
The character
役物比率表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400が役物比率を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えるが、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖すると役物比率表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放すると役物比率が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400が役物比率を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。
The
役物比率表示器1317は、役物比率以外を表示してもよい。例えば、単位時間あたりの入賞口の種類毎の入賞数や払い出された賞球数を表示してもよい。単位時間は、1分、10分、1時間、10時間など、表示スイッチ1318の操作によって切り替えて表示するとよい。
The character
役物比率表示器1317は、ベースを表示してもよい。ベースは、特賞中(大当り中)を除いた通常時の出玉率であり、セーフ球数÷アウト球数で計算できる。発射球数(アウト球数)は、発射球センサ1020によって検出する。前述したように、発射球センサ1020は、球発射装置から遊技領域5aに遊技球を導くレール1001、1002の出口(逆流防止部材1007)付近に設ける(図10、図16参照)。また、アウト球数を、排出球センサ3060によって検出してもよい。前述したように、排出球センサ3060は、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設ける(図4参照)。また、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021(図53参照)を設け、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計によって、アウト球数を検出してもよい。さらに、球発射装置680へ供給される遊技球を検出する発射供給球センサ(図示省略)と、球発射装置680から打ち出されたが遊技領域5aに到達しなかった遊技球(いわゆる、ファール球)を検出するファール球センサ(図示省略)とを設け、発射供給球センサが検出した球発射装置680へ供給された遊技球の数からファール球数を減じて、アウト球数(発射球数)を検出してもよい。
The
アウト球数は、前述したいずれかの方法で計数すればよい。すなわち、図示したセンサのうち、排出球センサ3060か発射球センサ1020のいずれかが設けられれば足りる。
The number of out balls may be counted by any of the methods described above. That is, it is sufficient to provide either the discharged
また、セーフ球数は払い出した賞球数に等しい。また、ベースを、遊技状態毎(通常遊技中、電サポ中、確率変動中、時間短縮中)の出玉率と定義し、遊技状態毎のセーフ球数÷アウト球数で計算してもよい。役物比率表示器1317にベースを表示することによって、稼動中における出球性能の設計値からのズレを遊技機ごとにその場で確認できる。また、ホールコンを使用せずに出球性能を確認できるので、遊技場の立入検査時に遊技機毎の検査が容易になる。
Also, the number of safe balls is equal to the number of awarded balls. Also, the base may be defined as the ball output rate for each game state (during normal play, during power supply, during probability fluctuation, during time reduction), and calculated by the number of safe balls / the number of out balls for each game state. . By displaying the base on the
役物比率表示器1317は、ベースの他の入賞や賞球に関する情報(一般入賞口2001への入賞数や当該入賞による賞球数、始動口2002への入賞数や当該入賞による賞球数、大入賞口2005、2006への入賞数や当該入賞による賞球数など)を表示してもよい。
The
役物比率表示器1317は、常に役物比率を表示しても、表示スイッチ1318の操作によって役物比率を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、役物比率の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。すなわち、本体枠開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、役物比率表示器1317は役物比率を表示しない。
The character
また、表示スイッチ1318の操作毎に、表示内容を変えてもよい。例えば、図37に示すように、表示スイッチ1318を1回操作すると、役物比率(累計)を意味するA7を上2桁に表示し、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示する。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が連続役物比率(累計)を意味するA6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する連続役物比率を下2桁に表示してもよい(図37(B))。さらに、表示スイッチ1318を1回操作すると役物比率(賞球6000個)を意味するy7を上2桁に表示し、直近のデータによる役物比率を下2桁に表示(直近データ表示)をする(図37(C))。表示スイッチ1318を、もう1回操作すると、上2桁の表示が役物比率(累計)を意味するy6に切り替わり、所定数(例えば、60000個)の賞球に対する役物比率を下2桁に表示(中期データ表示)をしてもよい(図37(D))。
Also, the display content may be changed for each operation of the
表示スイッチ1318は、独立したスイッチとして設けなくても、主制御基板1310又は周辺制御基板1510に設けられるRAMクリアスイッチと兼用してもよい。すなわち、当該スイッチは、電源投入時に操作されるとRAMクリアスイッチとして機能し、パチンコ機1の動作中に操作されると表示スイッチ1318として機能する。RAMクリアスイッチと表示スイッチ1318とを一つのスイッチに機能を集約することによって、遊技場の係員が操作するスイッチは一つとなり、経験が浅い係員による誤操作を減少できる。
The
以上のように、本実施形態によれば、稼働中の遊技機の役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to accurately calculate the accessory ratio of the gaming machine in operation, and to check the gambling nature of the gaming machine in operation.
また、賞球数のデータを役物比率算出・表示用データ13136として蓄積し、チェックコードが異常である場合に役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、誤った役物比率の表示を避けることができる。
In addition, since the data of the number of winning balls is accumulated as the character ratio calculation/
また、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件で役物比率算出・表示用データ13136を消去するので、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
In addition, since the
また、RAMクリアスイッチの操作によっては役物比率算出・表示用データ13136を消去しないので、遊技場の係員の操作により、誤って役物比率算出・表示用データ13136を消去することがなく、役物比率算出・表示用データがRAMクリアスイッチの操作によって消去されないので、遊技場の係員の誤操作によって、当該データが消去されないように構成されている。また、遊技場が意図的に役物比率算出・表示用データを消去できないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。
In addition, since the role product ratio calculation/
[9.ベースの表示]
[9-1.ベースを表示する遊技機の基本構成]
ここまで、役物比率を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明したが、次に、ベース値を計算し表示するパチンコ機の実施例を説明する。なお、本実施例では、専ら、ベース値を計算し表示するパチンコ機を説明するが、ベース値と共に役物比率を計算し表示してもよい。
[9. Display Base]
[9-1. Basic Configuration of Game Machine Displaying Base]
So far, the embodiment of the pachinko machine that calculates and displays the character ratio has been described. Next, the embodiment of the pachinko machine that calculates and displays the base value will be described. In this embodiment, the pachinko machine that calculates and displays the base value will be described exclusively, but the character ratio may be calculated and displayed together with the base value.
以下に説明するパチンコ機では、前述したように、始動口(第一始動口2002、第二始動口2004)に遊技球が入賞すると、乱数による抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームを実行する。特別図柄変動表示ゲームの変動パターン(変動時間)は、相対的に短い時間の変動パターン(10秒程度の通常変動パターン、保留数が多いときに選択されやすい2~5秒程度の短縮変動パターン)や、相対的に長い時間の変動パターン(1分を超えるスーパーリーチなどの変動パターン)がある。パチンコ機でベース値を計算する場合、ベース値の報知はエラーの報知より緊急性を要さないことから、特別図柄変動表示ゲームが次の変動表示ゲームに切り替わるタイミングで報知できる。しかし、変動表示時間が長い場合は、一つの特別図柄変動表示ゲームの終了を待たずに、所定の条件を満たしたときに(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合に)、ベース値を計算し表示を更新する方が望ましい。このため、本実施例のパチンコ機では、遊技中(例えば、特別図柄変動表示ゲーム中でも)に所定の条件を満たしたとき(例えば、アウト球数(発射球数)や賞球数(払出球数)が変化した場合)に、ベース値を計算し、表示する。次に、このような動作をするパチンコ機の具体的な構成を説明する。
In the pachinko machine described below, as described above, when a game ball wins at the starting port (the
図38は、ベース値を計算し表示するパチンコ機1の主制御基板1310の周辺の構成を示すブロック図である。
FIG. 38 is a block diagram showing the configuration around the
図38に示すパチンコ機1は、図17に示すパチンコ機1とほぼ同様の構成を有するが、符号1317で表される構成が、役物比率表示器ではなくベース表示器である。本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317は、例えば、図4や図28に示すように、4桁の7セグメントLEDを使用してもよく、他の桁数(例えば、2桁)の7セグメントLEDを使用してもよい。
The
本実施例のパチンコ機1は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理(図23)の役物比率算出用領域更新処理(ステップS81)において、賞球数やアウト球数のデータを取得し、役物比率算出・表示処理(ステップS89)において、ベース値を計算して表示する。なお、以下の説明では、図23のステップS81の「役物比率算出用領域更新処理」を「ベース算出用領域更新処理」と読み替え、ステップS89の「役物比率算出・表示処理」を「ベース算出・表示処理」と読み替えて説明する。また、図26に示す「役物比率算出用領域13128」を「ベース算出用領域13128」と読み替え、「役物比率算出・表示用コード13135」を「ベース算出・表示用コード13135」と読み替え、「役物比率算出・表示用データ13136」を「ベース算出・表示用データ13136」と読み替えて説明する。
The
図39は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図39に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。
FIG. 39 is a flow chart showing an example of base calculation region update processing (step S81). In the base calculation area update process, the current game state is determined, the number of prize balls to be paid out as game value is added to the area corresponding to the current game state, and the
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。遊技状態が特賞中であるとは、大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。
First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). When the game state is during the special prize, it means that the
さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。
Furthermore, in the starting
本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用しないとは、払い出された賞球をイン(ベース値の計算における被除数である特賞中以外の賞球数)に計数しないことの他、入賞信号が入力されても、当該入賞信号によって賞球を払い出すためのエッジ情報を作成しないことも含まれる。
The electrically operated accessories provided in the
また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。
Also, the
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明する。
If the game state is during a special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base calculation region updating process is terminated without updating the number of prize balls or the number of out balls. On the other hand, if the game state is not during the special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is obtained (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation region updating process may be the number of prize balls determined to be put out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the prepared payout command may be used. Alternatively, it may be the number of prize balls corresponding to the payout command that has already been sent. Moreover, the
そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped. In addition, although the game balls enter the starting
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図39に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベースが正常か異常かを遅滞なく判断できる。
After that, the number of out-balls is acquired (step S818), and the total number of out-balls is updated so that the acquired number of out-balls is added to the total number of out-balls (step S822). As described above, the number of out balls is detected by the
なお、後述するベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 46), which will be described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up. may be stopped.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。
In the
また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Also, in one timer interrupt process, even if the information of both the winning ball to the winning hole and the out ball is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the embodiment described later). The number of out-balls is added to the total number of out-balls (or the number of out-balls buffer in the embodiment described later). Also, in one timer interrupt process, even if information on winning to a plurality of winning holes is acquired, the total number of winning balls due to a plurality of winnings is calculated as the total number of winning balls (or ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize-winning sensor detects a prize-winning hole with 5 prize balls and a prize-winning hole sensor with 3 prize balls, a total of 8 prize balls are detected as the total number of prize balls. (or add to the prize number buffer).
また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合に、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手のひらや指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。また、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。
Also, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the shooting of game balls is detected. That is, only the number of winning balls detected within a predetermined time from the detection of the
図39に示すベース算出用領域更新処理では、特賞中の賞球数およびアウト球数を除外してベースを計算したが、特賞中でも一般入賞口及び始動口への入賞による賞球数を計数し、大入賞口へ入賞した球数を除外してアウト球数を計数して、ベース値を計算してもよい。 In the base calculation area updating process shown in FIG. 39, the base is calculated by excluding the number of winning balls and the number of out balls during the special prize, but the number of winning balls due to the winning of the general winning opening and the starting opening are not counted even during the special prize. Alternatively, the base value may be calculated by counting the number of out-balls, excluding the number of balls that have entered the big prize pool.
図40は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の一例を示すフローチャートである。図40に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 40 is a flowchart showing an example of base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 40, the base value is calculated each time (every timer interrupt cycle).
まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、異常なベース値が計算される場合(例えば、総賞球数が総アウト数より大きく、ベース値として1(100%)以上の値が計算される場合)、ベース値を計算しなくてもよい。ベース値を百分率で表す場合、総賞球数÷総アウト球数に100を乗じてベース値を計算する。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。 First, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). When the total number of winning balls is 0, 0 is calculated as the base value, but the base value does not have to be calculated. In addition, if an abnormal base value is calculated (e.g., if the total number of balls won is greater than the total number of outs and a value of 1 (100%) or more is calculated as the base value), the base value must not be calculated. good too. When the base value is expressed as a percentage, the base value is calculated by multiplying the total number of awarded balls divided by the total number of out balls by 100. Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217.
除算入力レジスタA131216に格納される総賞球数に乗じられる所定数は、計算されるベース値の桁数を制御する。例えば、この所定数を100とすれば、ベース値は100分率で1の位まで計算され、少数以下は計算されない。また、この所定数を10000とすれば、ベース値は100分率で小数2桁まで計算される。すなわち、演算回路から出力された商を100で除すると、小数2桁の100分率のベース値が計算できる。 The predetermined number by which the total number of balls stored in divide input register A131216 is multiplied controls the number of digits of the calculated base value. For example, if this predetermined number is 100, the base value is calculated up to the 1's place in the hundredth fraction, and the fractions below the decimal point are not calculated. Also, if this predetermined number is 10000, the base value is calculated to two decimal places in a fraction of 100. That is, by dividing the quotient output from the arithmetic circuit by 100, the base value of the fraction of 100 with two decimal places can be calculated.
そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの32クロックのウェイト時間には、主制御MPU1311は、処理を行わずに待機しても、他の処理を行ってもよい。例えば、除算入力レジスタ131216、131217へのデータの書き込みから除算結果レジスタA131218からデータを読み出すまでの間に大当たりの当落を判定する乱数を更新してもよい。より具体的には、乱数発生回路13112で生成されるハード乱数は、主制御MPU1311に供給されるクロック周期(又は、該クロック周期を分周した信号)のタイミングで更新されるので、該ウェイト時間にもハード乱数が更新される。
Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. During the 32-clock wait time from writing data to the division input registers 131216 and 131217 to reading data from the division result register A131218, the
すなわち、本実施例の遊技機では、演算回路13121がベース演算処理を実行中においても、遊技にかかる他の処理を並行して実行可能となっている。遊技にかかる他の処理は、少なくとも、当落を判定するための乱数を更新する処理が含まれる。また、演算回路13121における演算(除算)処理中に、遊技の結果に影響を与える乱数の更新が1回以上行われる。
That is, in the gaming machine of this embodiment, even while the
また、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
Also, if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees. The base notification command may simply notify the base value or may notify an abnormality of the base value. Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values.
ベースの報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベースの値を常時または所定のタイミングで報知してもよい。遊技者にベース値を報知すると、遊技者がパチンコ機の調子を確認できてよい。その際、役物比率で説明した表示態様をベース値に適用してもよい。ベースの値を報知する場合、計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示する。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。
There are various methods for base notification, and one or more of the methods described below may be used in combination. For example, the base value may be notified by the base display (7-segment LED) 1317, the liquid
7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317にベース値を表示する場合、主制御MPU1311がベース表示器1317のドライバ回路13171に設けられた所定のレジスタに表示データを入力する。すなわち、主制御MPU1311は、ベース報知コマンドとして、ドライバ回路13171のレジスタに設定される表示データを生成する。より具体的には、主制御MPU1311は、図33、図34に示すように、D15~D8に数値を表示する桁を「データn設定」で指定し、D7~D0に表示内容を指定したデータを生成し、シフトレジスタ3171に書き込む。
When displaying a base value on the
また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値に所定の基準値(例えば、50%など)を設け、当該基準値を超えた場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、基準超時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。ベース値が基準値を超えている場合、パチンコ機が想定とは異なる動作をしており、不正が行われている可能性がある。このため、赤色などの警告を示す態様による表示が望ましい。また、遊技の進行を停止しない程度の弱いエラーと同一又は同様の表示態様でもよい。ここで、同様とは、表示、ランプ、音の少なくとも一つが同じことを意味する。
In addition, when the base value is displayed on the liquid
また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。また、ベースが計算できず(ステップS902でYes)、かつ、過去に計算されたベース値がない場合、ベース報知不可を液晶表示装置に表示するためのベース報知コマンドを生成してもよい。報知コマンドを生成したサブ基板に送信することによって、サブ基板が制御する演出装置でベースの状態を報知することができるので、主基板で報知するより多種多様の報知ができ、主基板の負荷を軽減できる。また、ベース表示器1317に何も表示されていないときにベース表示不可を報知することによって、ベース表示器1317の故障と、表示するベース値がないこととを切り分けることができる。さらに、ベース値の異常を液晶表示装置に表示することによって、ベース表示器1317が設けられた遊技盤の裏面側を見ることなく、ベース値の異常を知ることができる。
In addition, various lamps, a liquid crystal display device, sound, etc. may be used to notify the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.). Further, if the base cannot be calculated (Yes in step S902) and there is no previously calculated base value, a base notification command may be generated for displaying on the liquid crystal display that base notification is not possible. By transmitting the notification command to the generated sub-board, the effect device controlled by the sub-board can notify the state of the base. can be reduced. Further, by informing that the base display is impossible when nothing is displayed on the
機能表示ユニット1400がベース表示器1317を兼ねてもよい。この場合、機能表示ユニット1400の特定のLEDランプ(または7セグメントLED)を使用して常時報知するとよい。また、所定のタイミング(例えば、本体枠4の開放時、特別図柄変動表示ゲームが実行されていない間、特別図柄変動表示ゲームが終了したタイミング)で報知するとよい。
The
外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの情報を出力してもよい。この場合、後述するベース算出・表示処理(図47、図49など)のように、所定のタイミングで(所定の賞球数ごとに、所定のアウト球数ごとに)、ベースの情報を出力するとよい。
Base information may be output from the external
外部端子板784から出力するベースの情報は、算出されたベース値が所定の閾値に対して高いか低いかを表す2値(ハイ、ロー)の信号でもよい。また、算出されたベース値の概略を示す長さの信号を出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、30ミリ秒のパルス)。また、算出されたベース値の概略を示す数の連続パルスを出力してもよい(例えば、ベース値が30%以上40%未満は、3個の連続パルス)。
The base information output from the external
なお、ベース値が更新されない場合でも、ベース報知コマンドを生成してもよく、ベース値が更新されない場合には、ベース報知コマンドを生成しなくてもよい。ベース報知コマンドを生成しなくても、ベース値の表示は継続される。 The base notification command may be generated even when the base value is not updated, and the base notification command may not be generated when the base value is not updated. The display of the base value continues even if the base notification command is not generated.
また、図56などで後述するように、計算されたベース値が異常であるかを判定し、ベース値の異常を報知するベース報知コマンドを生成し、遊技者やホール従業員にベースの異常を報知してもよい。 In addition, as will be described later with reference to FIG. 56, etc., it determines whether the calculated base value is abnormal, generates a base notification command for notifying the abnormality of the base value, and notifies the player or the hall employee of the abnormality of the base value. may be notified.
また、遊技者へのベースを報知するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Also, whether or not to inform the player of the base may be determined according to the game state (game situation). This is because, if the base value is constantly reported to the player, the player's attention to the performance of the special symbol variation display game, which is the original enjoyment of the pachinko machine, may be neglected and the player's consciousness may be dispersed. is.
また、計算されたベース値に基づいて、実行中や今後実行される特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。例えば、複数の表示選択テーブルを準備し、ベース値によって異なる表示選択テーブル(図64~図68参照)から演出を選択するとよい。 Also, based on the calculated base value, the effect of the special symbol variation display game being executed or to be executed in the future may be changed. For example, it is preferable to prepare a plurality of display selection tables and select an effect from different display selection tables (see FIGS. 64 to 68) depending on the base value.
また、特別図柄変動表示ゲーム中に、ベース値が所定の閾値(例えば、30%)を越えたり下回ることもある。このため、特別図柄変動表示ゲーム中に閾値を越えたり、下回ったときに、特別図柄変動表示ゲームの演出を変化させてもよい。ベース値が所定の閾値を超えて上昇したときと下降したときで、演出を同じ態様で変化させてもよいし、演出を異なる態様で変化させてもよい。 Also, the base value may exceed or fall below a predetermined threshold value (for example, 30%) during the special symbol variation display game. Therefore, when the threshold value is exceeded or fallen below during the special symbol variation display game, the effect of the special symbol variation display game may be changed. When the base value rises above a predetermined threshold value and when it falls, the effect may be changed in the same manner, or the effect may be changed in different manners.
図41は、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングの一例を示す図である。図23に示すように、本実施例ではステップS81のベース算出用領域更新処理で賞球数を更新し、ステップS89のベース比率算出・表示処理でベース値を計算する。 FIG. 41 is a diagram showing an example of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value. As shown in FIG. 23, in this embodiment, the number of winning balls is updated in the base calculation area update process of step S81, and the base value is calculated in the base ratio calculation/display process of step S89.
このため、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で賞球数バッファを更新する。その後、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
Therefore, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数は、主制御基板1310又は払出制御基板951でバックアップされる。払出制御基板951で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要があるが、球払出完了を主制御基板1310に通知する必要はない。一方、主制御基板1310で未払出し賞球数をバックアップする場合、払出制御基板951が球払出完了を主制御基板1310に通知する必要があるが、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する必要はない。
After storing the received payout command in the memory, the
以上に説明した実施例にかかるパチンコ機では、遊技中にベース値が遅滞なく計算され、遊技機の状態をリアルタイムで知ることができる。このため、遊技機の異常を早期に発見できる。例えば、ベース値が所定の閾値より低いまたは高いとベースが異常であると判定する場合、一つの特別図柄変動表示ゲーム中にベース値が複数回計算され、所定の閾値を跨いで上下して異常であると判定されても遊技を止めることなく、異常の判定にかかわらずベース値の計算処理は継続して実行する。例えば、特別図柄変動表示ゲームには、通常変動などの短時間のものや、リーチ変動などの長時間のものがあり、一つの特別図柄変動表示ゲームの開始から終了までの間にベース値を計算する条件を複数回満たした場合、その都度ベース値を計算し、その都度ベース値を更新して表示するとよい。これは、特別図柄変動表示ゲーム中のベース値の計算を制限すると(例えば、変動表示終了時に1回だけベース値を計算し更新する)、ベース値の計算タイミングによっては、ベース値の変化に長時間気が付かず、ホール運営に必要な情報が適切なタイミングで出力されず、ホールが迷惑を被る可能性があるからである。 In the pachinko machine according to the embodiment described above, the base value is calculated without delay during the game, and the state of the game machine can be known in real time. Therefore, an abnormality in the gaming machine can be detected early. For example, when it is determined that the base value is abnormal when the base value is lower or higher than a predetermined threshold, the base value is calculated multiple times during one special symbol variation display game, and the predetermined threshold is exceeded. The game is not stopped even if it is determined as such, and the calculation processing of the base value is continuously executed regardless of the abnormality determination. For example, the special symbol variation display game includes short-time games such as normal variation and long-time games such as reach variation, and the base value is calculated from the start to the end of one special symbol variation display game. If the condition is met multiple times, the base value should be calculated each time, and the base value should be updated and displayed each time. This is because if the calculation of the base value during the special symbol variation display game is restricted (for example, the base value is calculated and updated only once at the end of the variation display), depending on the calculation timing of the base value, it may take a long time to change the base value. This is because there is a possibility that the information necessary for hall operation will not be output at an appropriate timing, causing inconvenience to the hall.
また、発射された遊技球が始動口や一般入賞口に入賞していなければ、ベース値が低下する。この状態では、遊技者は損をしているので、例えば、液晶で行われている演出に追加演出(例えば、ベース値の変化に関連しない当落に関する演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出)を付加したり、大当りの期待度が高い予告演出(ベース値の変化に関連しない演出のうち、次回予告演出などの期待度が高い予告演出や、ベース値の変化に伴って現出する特定の演出のうち期待度が高い予告演出(例えば、ベース値をレインボー表示で表示))を行ってもよい。これによって、遊技者は、始動口および一般入賞口に入賞しないことにより感じる不快感を軽減し、遊技を継続する動機づけを与えることができる。 Also, if the launched game ball does not enter the starting opening or the general winning opening, the base value is lowered. In this state, the player is at a loss, so for example, additional effects to the effects performed on the liquid crystal (for example, effects related to wins and losses that are not related to changes in the base value, and effects that appear with changes in the base value) (Specific effects to be added), and notice effects with high expectations for big hits (among the effects that are not related to changes in the base value, notice effects with high expectations such as the next notice effect, and changes in the base value Of the specific effects that appear, a highly anticipated advance notice effect (for example, displaying the base value in a rainbow display) may be performed. As a result, the player can be motivated to continue the game by alleviating the discomfort caused by not winning the starting slot and the general winning slot.
一方、発射された遊技球の多くが始動口や一般入賞口に入賞すれば(過去の入賞数の平均値より多く入賞すれば)、ベース値が上昇する。この状態では、大当り抽選の結果がはずれでも、遊技者には通常より多くの遊技球の払い出しを受けているため、遊技者のがっかり感は軽減される。変動表示ゲームの演出を、期待度が低い演出に変えてもよい。 On the other hand, if most of the launched game balls enter the start hole or the general winning hole (if more than the average number of past winnings wins), the base value increases. In this state, even if the result of the jackpot lottery is a loss, the player receives more game balls than usual, so the player's disappointment is alleviated. The effect of the variable display game may be changed to a less expected effect.
[9-2.賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーション]
次に、図42から図44を用いて、賞球数の更新タイミングとベース値の計算タイミングのバリエーションを説明する。各バリエーションにおける賞球数の更新タイミング、ベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図41:賞球数計算→賞球数更新→ベース値計算→払出コマンド送信
・図42:賞球数計算→賞球数更新→払出コマンド送信→ベース値計算
・図43:賞球数計算→払出コマンド送信→賞球数更新→ベース値計算
・図44:賞球数計算→払出コマンド送信→コマンド受信確認→賞球数更新→ベース値計算
・図45:賞球数計算→払出コマンド送信→払出完了通知→賞球数更新→ベース値計算
なお、上記図41から図44のバリエーションは、図39に示すベース算出用領域更新処理および図40に示すベース算出・表示処理だけでなく、後述するいずれのベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理にも適用可能である。
[9-2. Variation of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value]
Next, with reference to FIGS. 42 to 44, variations of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value will be described. The outline of the update timing of the number of prize balls and the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Fig. 41: Number of prize balls calculated → Number of prize balls updated → Base value calculated → Payout command sent ・Fig. 42: Number of prize balls calculated → Number of prize balls updated → Payout command sent → Base value calculated ・Fig. 43: Number of prize balls calculated → Send payout command → Update number of prize balls → Calculate base value ・Fig. 44: Calculate number of prize balls → Send payout command → Confirm command reception → Update number of prize balls → Calculate base value ・Fig. →notification of payout completion→update of the number of prize balls→calculation of the base value Note that the variations shown in FIGS. It is applicable to any base calculation area update process and base calculation/display process.
図42に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)は図示した位置で実行し、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 42, unlike the procedure of timer interrupt processing shown in FIG. - Execute the display process (step S89).
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新する。その後、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。
After storing the received payout command in the memory, the
図43に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、出力データ設定処理(ステップS90)の後にベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 43, unlike the procedure of timer interrupt processing shown in FIG. to run.
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、送信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。なお、送信した払出コマンドに対応する賞球数ではなく、作成した払出コマンドに対応する賞球数で(払出コマンドが未送信であっても)賞球数バッファを更新してもよい。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。前述したように、賞球制御処理(ステップS80)で計算された賞球数のうち未払出し賞球数を主制御基板1310又は払出制御基板951のいずれでバックアップするかによって、払出コマンド受信確認又は球払出完了のいずれかを省略してもよい。
After storing the received payout command in the memory, the
なお、主制御MPU1311が、払出制御基板951からコマンド受信確認や球払出完了通知を受信するタイミングは、払出制御基板951の処理速度や払出装置830の動作速度によるので、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)やベース比率算出・表示処理(ステップS89)との順序は問わない。
In addition, the timing at which the
図44に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 44, unlike the procedure of the timer interrupt process shown in FIG. (Step S89) is executed.
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。
After storing the received payout command in the memory, the
主制御MPU1311は、払出制御基板951から払出コマンド受信確認を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、コマンド受信確認を受信した払出コマンドに対応する賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
When the
そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、払出制御基板951で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310へのコマンド受信確認は必要であるが、球払出完了通知は省略してもよい。
When the
図45に示す手順では、図23に示すタイマ割込み処理の手順と異なり、払出制御基板951から球払出完了通知を受信した後に、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース比率算出・表示処理(ステップS89)を実行する。 In the procedure shown in FIG. 45, unlike the procedure of timer interrupt processing shown in FIG. (Step S89) is executed.
すなわち、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)で遊技球の入賞を検出し、賞球制御処理(ステップS80)で入賞口毎に定められた賞球数を計算し、出力データ設定処理(ステップS90)で払出制御基板951に払出コマンドを送信する。
That is, the
払出制御基板951は、受信した払出コマンドをメモリに格納すると、払出コマンド受信確認を主制御基板1310に送信する。そして、払出制御基板951は、払出コマンドに従って賞球を払い出すと、球払出完了を主制御基板1310に通知する。
After storing the received payout command in the memory, the
主制御MPU1311は、払出制御基板951から球払出完了通知を受信すると、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)で、払い出しが完了した賞球数で総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)を更新し、ベース比率算出・表示処理(ステップS89)でベース値を更新する。
When the
なお、図44に示す手順では、停電発生時に未払出し賞球数のデータを消失しないため、主制御基板1310で未払出し賞球数のデータバックアップしている。このため、払出制御基板951から主制御基板1310への球払出完了通知は必要であるが、コマンド受信確認は省略してもよい。
In the procedure shown in FIG. 44, the
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、所定の条件が満たされた場合に、ベース値の計算に使用するパラメータである賞球数やアウト球数を更新する。例えば、図41や図42に示す処理では、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると賞球数を更新する。また、図43に示す処理では、払い出しコマンドを送信すると賞球数を更新する。また、図44に示す処理では、払い出しコマンドの受信を確認すると賞球数を更新する。また、図45に示す処理では、賞球の払い出しが完了すると賞球数を更新する。 As described above, the pachinko machine of this embodiment updates the number of winning balls and the number of out balls, which are the parameters used for calculating the base value, when a predetermined condition is satisfied. For example, in the processes shown in FIGS. 41 and 42, the number of winning balls is updated when the winning opening sensor detects winning of game balls in the switch input process (step S74). Also, in the processing shown in FIG. 43, when the payout command is transmitted, the number of prize balls is updated. Also, in the processing shown in FIG. 44, the number of prize balls is updated when the reception of the payout command is confirmed. Also, in the processing shown in FIG. 45, the number of prize balls is updated when the payout of prize balls is completed.
なお、本実施例のパチンコ機では、遊技状態が特賞中であるかの判定タイミングと賞球数の更新タイミングとのズレによって、特賞中の賞球数を正確に計数できない可能性がある。特に、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長い場合に問題が大きくなる。このため、特賞中の入賞にフラグを付し、当該入賞による賞球数、払出コマンド、受信確認および払出完了通知に当該フラグを引き継ぐ。そして、当該フラグを用いて、各段階で特賞中の賞球であるかを判定する。このようにすると、入賞口への入賞から賞球数の更新までの時間が長くても、特賞中の賞球数を正確に計数して更新できる。 In the pachinko machine of this embodiment, there is a possibility that the number of prize balls during the special prize cannot be counted accurately due to the difference between the timing of determining whether the game state is the special prize and the timing of updating the number of prize balls. In particular, the problem becomes serious when it takes a long time to update the number of prize balls after winning a prize in the prize opening. For this reason, a flag is attached to the winning prize during the special prize, and the flag is inherited to the number of winning balls, the payout command, the reception confirmation, and the payout completion notification. Then, using the flag, it is determined at each stage whether the ball is in the middle of a grand prize. In this way, even if it takes a long time to update the number of prize balls after entering the winning hole, the number of prize balls during the special prize can be accurately counted and updated.
また、本実施例のパチンコ機では、これらの契機で賞球数やアウト球数を更新して、ベース値を計算して表示する。すなわち、遊技機単体でベース値を知ることができるので、製造工程や検査工程での釘調整に必要な時間を短縮でき、効率良く遊技機を製造できる。 Further, in the pachinko machine of the present embodiment, the number of winning balls and the number of out balls are updated at these opportunities, and the base values are calculated and displayed. That is, since the base value can be known from the game machine alone, the time required for nail adjustment in the manufacturing process and the inspection process can be shortened, and the game machine can be efficiently manufactured.
また、本実施例のパチンコ機では、パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合、主制御基板1310又は払出制御基板951が未払出球の数を保持する。
Further, in the pachinko machine of this embodiment, when the pachinko machine is out of balls and the prize balls cannot be paid out, the
主制御基板1310が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数を未払出球数に加算する。なお、この未払出球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。この場合、払い出される賞球数が計算される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。また、主制御基板1310から払出制御基板951に払出コマンドの送信後に賞球数を更新してもよい。
When the
一方、払出制御基板951が未払出球の数を保持する場合、スイッチ入力処理(ステップS74)で入賞口センサが遊技球の入賞を検出すると、入賞が検出された入賞口に対応する賞球数の払出コマンドを払出制御基板951に送信する。パチンコ機が球切れ状態で賞球を払い出せない場合でも払出コマンドが送信され、未払出球数は払出制御基板951で保持される。この場合、払出コマンドが送信される都度、ベース値を計算するための賞球数バッファまたは総賞球数を更新するとよい。
On the other hand, when the
また、払出制御基板951が払出コマンドを受信すると、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。なお、この賞球数には、所定の上限を設けてもよいが、上限を設けなくてもよい。また、実際に賞球が払い出される都度、ベース値を計算するための賞球数を更新してもよい。払出制御基板951はベース値を計算するための賞球数を主制御基板1310に送信し、主制御基板1310は、受信した賞球数を用いてベース値を計算する。
Also, when the
また、図47において後述するように、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、または、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。 Also, as will be described later with reference to FIG. 47, without comparing the winning balls buffer value with the threshold value Th1, every predetermined number of wins (for example, 10 times) or every predetermined time (for example, 5 seconds) , steps S891 and S892 may be performed.
以上に説明したように、ベース値を計算するための賞球数の更新は様々なタイミングで行うことができるが、賞球数を更新すると遅滞なくベース値を計算し、ベース表示器1317にリアルタイムに表示してもよいし、所定のタイミング(例えば、1分ごと)にベース値を計算し、表示してもよい。 As described above, the number of prize balls for calculating the base value can be updated at various times. Alternatively, the base value may be calculated and displayed at a predetermined timing (for example, every minute).
[9-3.賞球数の更新とベース値の計算のタイミング]
次に、図46から図51を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のバリエーションを説明する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図39及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図46及び図47:所定賞球数ごとにベース値を計算
・図48及び図49:所定アウト球数ごとにベース値を計算
・図50及び図51:賞球数及びアウト球数の一方が所定数に達したらベース値が更新
[9-3. Timing of updating the number of prize balls and calculating the base value]
Next, variations of the base calculation area update process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to FIGS. 46 to 51. FIG. The outline of the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figures 39 and 40: Calculate the base value every timer interrupt cycle ・Figures 46 and 47: Calculate the base value for each predetermined number of winning balls ・Figures 48 and 49: Calculate the base value for each predetermined number of out balls Calculation ・Figure 50 and Figure 51: When either the number of awarded balls or the number of out balls reaches a predetermined number, the base value is updated.
図46は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図46に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録する(ステップS813)。なお、図46において、前述したベース算出用領域更新処理(図39)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 46 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 46, the number of prize balls is recorded in the number of prize balls buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of prize balls satisfies a predetermined condition (step S813). In FIG. 46, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process (FIG. 39), and detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ステップS824に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. If the game state is during a special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the process proceeds to step S824 without updating the number of prize balls or the number of out balls. On the other hand, if the game state is not during the special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811).
そして、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS812)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
Then, it is determined whether there is a prize ball, that is, whether the number of prize balls obtained is one or more (step S812). As a result, if there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813). Each time the number of prize balls is added to the number of prize balls buffer, the number of prize balls may be output from the external
そして、賞球数に異常があるかを判定する(ステップS815)。例えば、賞球数の異常とは、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。また、賞球数に異常がある場合、ステップS813において、取得した賞球数を賞球数バッファに加算しなくてもよく、ステップS813において賞球数バッファに加算した賞球数を減算してもよい。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815). For example, an abnormality in the number of prize balls is defined as a number of prize balls in a predetermined time period other than during the special prize (for example, considering the number of prize balls in the general prize opening and the start opening, a prize corresponding to 10 or more prizes per minute) sphere) is obtained. It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls provided with a plurality of stages of allowable ranges. Also, if there is an abnormality in the number of prize balls, it is not necessary to add the number of prize balls acquired to the number of prize balls buffer in step S813. good too.
その結果、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。例えば、各種ランプ、液晶表示装置1600、3114、244、音などで賞球数の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数の異常を出力してもよい。さらに、当該異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、遊技者に賞球を払い出してもよい。また、賞球数が異常と判定され且つ前述した報知手段(音、ランプ、LED、液晶表示装置、外部端子板784からの情報出力など)によって報知する場合、異常と判定された賞球数をベース値の計算に使用してもよい。さらに、遊技を一時的に停止してもよい。具体的には、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されなくても、主制御内蔵RAM1312の全データを初期化し、周辺制御部1511のRAMの全データを初期化する。そして、初期状態で動作確認から遊技を開始する。遊技を停止する他の方法として、遊技を一旦停止(例えば、特別図柄の変動表示を停止)した後、エラー報知停止後に元の状態に復帰して遊技を再開する。このため、停電監視回路が電源電圧の低下を検出しなくても停電検知信号を出力し、主制御MPU1311は主制御内蔵RAM1312の全データをバックアップして、遊技を停止する。そして、エラー報知終了後に、主制御内蔵RAM1312のデータをバックアップ領域からリストアして、遊技を再開する。このとき、周辺制御部1511は、そのままの状態で、主制御基板1310からのコマンドを待つので、主制御基板1310の動作の再開によって、中断していた遊技を再開する。とはいえ、100個の遊技球(すなわち、アウト球)が遊技領域5aに発射され、全ての遊技球が一般入賞口や始動口に入賞する可能性があるので、賞球数の異常を報知する態様は、通常のエラー(磁気センサエラーなど)より緊急度が低い、おとなしい態様(例えば、通常のエラー報知より小音量や低光量)が望ましい。また、表示時間も通常のエラーと同じか、短時間でもよい。場合によっては、報知時間を0秒にして報知しなくてもよい。
As a result, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816) to notify the player or hall employee that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for announcing an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. For example, various lamps, liquid
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS817)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the prize ball abnormality notification timer is reset (step S817), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。 After that, the number of out-balls is acquired (step S818), and the total number of out-balls is updated so that the acquired number of out-balls is added to the total number of out-balls (step S822).
その後、ステップS817で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS824)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。なお、ステップS824では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 After that, it is determined whether the timer for announcing abnormal prize balls started in step S817 has timed up (step S824). Then, when the timer for prize ball abnormality notification times up, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S825). In step S824, the end of the notification is determined by the time of the timer for notifying the abnormality of the prize ball for a predetermined time, but the end of the notification is determined so that the abnormality is notified only for the predetermined number of shot balls. good too. Alternatively, the anomaly may continue to be reported until a hall employee confirms it.
図46に示すベース算出用領域更新処理では、ステップS985で賞球数に異常があるかを判定したが、アウト球数を取得した後に、アウト球数との比較において賞球数に異常があるか(すなわち、ベース値に異常があるか)を判定してもよい。例えば、所定の時間においてアウト球数を超える賞球数が計数された場合や、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、アウト球が高い割合(例えば、50%以上)で入賞している場合などである。 In the base calculation area updating process shown in FIG. 46, it is determined whether or not there is an abnormality in the number of awarded balls in step S985. (ie, whether there is an abnormality in the base value). For example, if the number of winning balls exceeds the number of out-balls in a predetermined time, or if the number of winning balls in the general winning opening and the starting opening is considered, a high percentage of out-balls (for example, 50% or more) wins. For example, if
図47は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図47に示すベース算出・表示処理では、賞球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図47において、前述したベース算出・表示処理(図40)と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 47 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 47, the base value is updated when the number of prize balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 47, the same step numbers are assigned to the same parts as in the base calculation/display processing (FIG. 40) described above, and detailed description thereof will be omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図46)で賞球数と閾値Th1とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図47)では、当該フラグによって、賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is greater than or equal to the predetermined threshold value Th1. For example, the value of the number of prize balls buffer may be compared with the threshold value Th1, or the value of a predetermined bit in the number of prize balls storage area may be used for determination. If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more). Also, in the base calculation region update process (Fig. 46), the determination result of comparing the number of prize balls and the threshold value Th1 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (Fig. is greater than or equal to a predetermined threshold value Th1.
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, if the number-of-balls buffered value is smaller than the threshold value Th1, it is not the time to calculate the base value, so the base calculation/display process ends.
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。すなわち、所定の起点から計数した賞球数が所定の条件を満たす(賞球数バッファに格納された賞球数が閾値Th1以上となる)遊技状況であれば、当該賞球数の端数部分を残し(賞球数バッファから閾値Th1を減算した端数を賞球数バッファに残し)、他の部分をメモリに格納して(総賞球数に閾値Th1を加算し)、ベース値の計算に使用する処理を実行する。具体的には、閾値Th1が100個である場合に、賞球数バッファ値が99個であり、一般入賞口に入賞して5個の賞球が発生すると、賞球数バッファ値は104個となるが、100個を総賞球数に移動してベース値の計算に使用し、残り4個は賞球数バッファに残す。この場合、賞球数バッファに残された4個の賞球のカウントは、次に賞球数バッファ値が閾値Th1以上となった場合にベース値の計算に使用される。また、閾値Th1=100個で説明したが、1000個など他の数値でもよい。しかし、大当たりが得られてもベースが計算されないような大きな閾値Th1を設定すると、不正の発見が遅延する可能性があるので、閾値Th1は1回の大当たりで払い出される賞球数以下(複数種類の大当たり(例えば、4ラウンドと8ラウンドの大当たり)がある場合、大当たりの賞球数の最小値以下)に設定するとよい。また、早期に不正を発見する観点から、頻繁にベース値を更新するとよい。例えば、閾値Th1が100個ではなく10個の方が、頻繁にベース値が更新される点で好ましい。 On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). That is, if the number of prize balls counted from a predetermined starting point satisfies a predetermined condition (the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than the threshold Th1), the fractional portion of the number of prize balls is calculated. Retain (leave the fraction obtained by subtracting the threshold Th1 from the number of prize balls buffer in the number of prize balls buffer), store the other part in memory (add the threshold Th1 to the total number of prize balls), and use it to calculate the base value Execute the processing to be performed. Specifically, when the threshold value Th1 is 100, the buffer value for the number of prize balls is 99, and if 5 prize balls are generated by entering the general prize pool, the buffer value for the number of prize balls is 104. However, 100 are moved to the total number of balls to be used for calculating the base value, and the remaining 4 are left in the number of winning balls buffer. In this case, the count of the four prize balls left in the prize ball buffer is used to calculate the base value when the prize ball buffer value becomes equal to or greater than the threshold value Th1 next time. Also, although the threshold value Th1 has been described as 100, other numerical values such as 1000 may be used. However, if a large threshold Th1 is set so that the base is not calculated even if a big win is obtained, the detection of fraud may be delayed. If there are jackpots (e.g., 4-round and 8-round jackpots), it should be set to less than or equal to the minimum number of prize balls per jackpot. In addition, from the viewpoint of detecting fraud at an early stage, it is preferable to update the base value frequently. For example, it is preferable to set the threshold Th1 to 10 instead of 100 because the base value is updated frequently.
なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数(例えば、10回)の入賞毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。さらに、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定時間(例えば、5秒)毎に、ステップS891およびS892を実行してもよい。この所定時間は、主制御MPU1311で動作するタイマで計測しても、RTC(リアルタイムクロック)の出力で計測してもよい。
It should be noted that steps S891 and S892 may be executed every predetermined number of wins (for example, 10 times) without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1. Furthermore, Steps S891 and S892 may be executed at predetermined time intervals (for example, 5 seconds) without comparing the winning ball number buffer value with the threshold value Th1. This predetermined time may be measured by a timer operated by the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラー(又は、不定)となるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
また、総アウト球数が0である場合の他、算出されるベース値が異常値となる場合に、ベース値を計算せず、ベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。例えば、総アウト球数が総賞球数以下である場合、ベース値は100%以上となり、発射球数(アウト球)と同数以上の賞球が得られており、通常に遊技が行われている状態ではないので、除算入力レジスタ131216、131217に数値を格納せず、ベース値を計算しなくてもよい。また、ベース値を計算して、除算結果レジスタA131218から読み出した値が100%以上である場合、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。
In addition, when the total number of out balls is 0, or when the calculated base value is an abnormal value, the base value may not be calculated and the
また、ベース値の異常は、1500%を閾値として判定してもよい。入賞口に対する最大賞球数が15個であるパチンコ機の理論的なベース値の上限値は1500%なので、1500%を超えているベース値は、あり得ない値であり、遊技機が異常であると判定できる。この場合も、ベース値を計算しなくてもよい、又は、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新しなくてもよい。
Also, the abnormality of the base value may be determined with a threshold of 1500%. Since the theoretical upper limit of the base value of a pachinko machine in which the maximum number of prize balls per winning hole is 15 is 1500%, a base value exceeding 1500% is an impossible value and the gaming machine is abnormal. It can be determined that there is In this case also, the base value may not be calculated, or the
また、ベース値の異常を判定する閾値は他の値でもよい。パチンコ機の通常の稼働におけるベース値の正常値(例えば、30%~50%)を定めて、当該正常値の範囲外であれば、除算結果レジスタA131218から読み出した値でベース算出用領域13128を更新せず、ベース値の表示を更新しなくてもよい。
Also, the threshold for determining whether the base value is abnormal may be another value. A normal value (for example, 30% to 50%) of the base value in normal operation of the pachinko machine is determined, and if it is outside the range of the normal value, the value read from the division result register A 131218 is used to fill the
以上にベース値を表示しない場合を説明したが、計算されたベース値が異常な値であっても、当該異常なベース値を表示してもよい。 Although the case where the base value is not displayed has been described above, even if the calculated base value is an abnormal value, the abnormal base value may be displayed.
なお、総賞球数と総アウト球数は、図52で後述するように、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。
As will be described later with reference to FIG. 52, the total number of prize balls and the total number of out balls are cumulative values from when the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機は、賞球数を取得する毎に賞球数が異常でないかを判定するので、不正行為を早期に発見できる。これは、通常の遊技中では、一般入賞口2001や始動口2002、2004に、高い確率で相当数の遊技球(例えば発射球数の50%)が入賞することはない。そこで、常に開口している入賞口(一般入賞口2001や始動口2002、2004)への入賞の異常を判定し、報知する。
As described above, the pachinko machine of the present embodiment determines whether the number of prize balls is abnormal each time the number of prize balls is obtained, so that fraud can be detected early. This is because during a normal game, a considerable number of game balls (for example, 50% of the number of shot balls) do not enter the general
また、本実施例のパチンコ機では、賞球数が所定の条件を満たした場合にベース値を計算するので、適切なタイミングで正確なベース値を表示できる。 Further, in the pachinko machine of the present embodiment, the base value is calculated when the number of winning balls satisfies a predetermined condition, so an accurate base value can be displayed at an appropriate timing.
図46、図47に示す例では、賞球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、賞球毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。
In the examples shown in FIGS. 46 and 47, the base value is calculated when the number of prize balls reaches a predetermined number. load on the
図48は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図48に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図48において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 48 is a flowchart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 48, the number of out balls is recorded in the number of out balls buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out balls satisfies a predetermined condition (step S819). In FIG. 48, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and the detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球があれば、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図48に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, as a result of determination in step S812, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation region updating process shown in FIG. 48, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818). The acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).
また、本実施例のパチンコ機では、所定の賞球数毎にベース値を計算する。このため、例えば、始動口に遊技球が入賞して、先読み演出を発生させることが決定され、保留表示の表示態様を通常とは異なる態様(点滅表示や赤色保留など)で表示する場合に、遊技者は先読みされた保留に対応する特別図柄変動表示ゲームが大当りになることを期待するが、当該特別図柄変動表示ゲームがハズレであると、遊技者は落胆する。このような場合でも、本実施例のように、所定の賞球数毎にベース値を計算すると、前述したような遊技者の落胆を低減できる。これは、賞球発生タイミングよりベース値の計算が遅延するので、始動口に入賞したことによる賞球によって高くなったベース値が報知されるためである。すなわち、始動口への入賞時に先読み演出を実行すると判定された場合でも、当該始動口への入賞時に払い出される賞球数を加算しても上述した所定数(例えば、閾値Th1=100個)に達しない場合にはベース値は更新されない。つまり、遊技者に表示されるベース値は変化していない。しかし、賞球を得られたので、ベース値は上昇するはずである(表示桁数の関係で下位の数値しか変わらず、表示は変わらない場合がある)。このため、前述した先読み演出がはずれであっても、遊技者は、後にベース値が上昇する(すなわち、調子がよい)と思い、興趣の低下が抑制できる。換言すると、先読み演出を実行すると判定された場合でも、賞球バッファ値が所定数(閾値Th1)に達していない場合にはベース値が更新されない。また、先読み演出を実行すると判定された場合で且つ賞球バッファ値が所定数に達した場合には、次に賞球バッファ値が所定数に達するまで、ベース値の計算が遅延させてもよい。 Also, in the pachinko machine of this embodiment, the base value is calculated for each predetermined number of winning balls. For this reason, for example, when it is determined that a game ball wins a prize in the starting hole and a look-ahead effect is generated, and the display mode of the pending display is displayed in a mode different from the normal one (blinking display, red pending, etc.), The player expects that the special symbol variation display game corresponding to the prefetched hold will be a big hit, but the player will be disappointed if the special symbol variation display game fails. Even in such a case, if the base value is calculated for each predetermined number of winning balls as in this embodiment, the disappointment of the player as described above can be reduced. This is because the calculation of the base value is delayed from the timing of generating the prize ball, so that the base value increased by the prize ball that has entered the starting hole is reported. That is, even if it is determined to execute the look-ahead effect at the time of winning the starting hole, even if the number of prize balls paid out at the time of winning the starting hole is added, the above-mentioned predetermined number (for example, threshold value Th1 = 100) If not reached, the base value is not updated. That is, the base value displayed to the player has not changed. However, since the prize ball was obtained, the base value should increase (in some cases, only the lower value changes due to the number of display digits, and the display does not change). Therefore, even if the above-described look-ahead effect is missed, the player thinks that the base value will rise later (that is, the player is in good shape), and the loss of interest can be suppressed. In other words, even if it is determined to execute the look-ahead effect, the base value is not updated if the prize ball buffer value has not reached the predetermined number (threshold value Th1). In addition, when it is determined to execute the look-ahead effect and when the prize ball buffer value reaches a predetermined number, the calculation of the base value may be delayed until the prize ball buffer value reaches the predetermined number next time. .
なお、ベース値の計算を遅延させるか、遅滞なく計算するかを遊技者が選択できるようにしてもよい。例えば、遊技の開始時に操作ボタン220Cによって選択できるようにする。また、抽選によって、ベース値の計算タイミングを決定してもよい。また、先読み演出を行うことが決定されると、ベース値の計算の遅延を報知可能な演出を実行するとよい。なお、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限に到達している場合、始動口に入賞しても大当たり抽選は実行されない。この場合でも、始動口への入賞に伴い賞球が払い出されるので、当該賞球数は計数され、ベース値の計算に使用される。なお、特定のエラー時に、始動口や一般入賞口に入賞しても、入賞がなかったと取り扱われて、賞球が払い出されない場合は、賞球数は計数されず、当該入賞によってはベース値は更新されない。
It should be noted that the player may be allowed to select whether to delay the calculation of the base value or to calculate it without delay. For example, at the start of the game, the
図49は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図49に示すベース算出・表示処理では、アウト球数が所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図49において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 49 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 49, the base value is updated at the timing when the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 49, the same step numbers are assigned to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.
まず、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。またベース算出用領域更新処理(図48)でアウト球数と閾値Th2とを比較した判定結果をフラグに記録し、ベース算出・表示処理(図49)では、当該フラグによって、アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかを判定してもよい。 First, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). Various methods can be used to determine whether the out-ball number buffer value is greater than or equal to the predetermined threshold value Th2. For example, the number of out-balls may be compared with the threshold value Th2, or the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out-balls may be used for determination (specifically, the storage area for the number of out-balls is composed of 8 bits). , if the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more). Also, in the base calculation area updating process (Fig. 48), the determination result of comparing the number of out balls and the threshold value Th2 is recorded in a flag, and in the base calculation/display process (Fig. 49), the number of out balls is specified by the flag. is equal to or greater than a threshold value Th2.
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。 Then, if the out-ball number buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, so the base calculation/display processing ends.
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。なお、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較せずに、所定時間(例えば、1分)毎に、ステップS899およびS900を実行してもよい。 On the other hand, if the out-ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the threshold Th2 is added to the total out-ball number (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the out-ball number buffer (step S900). Steps S899 and S900 may be executed at predetermined time intervals (for example, one minute) without comparing the out-ball number buffer value with the threshold value Th2.
その後、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
Thereafter, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
なお、総賞球数と総アウト球数は、パチンコ機1が稼働を開始したときからの累計の数値であるが、総賞球数と総アウト球数を同じタイミングで(例えば、所定の賞球数毎、所定のアウト球数毎に)初期化してもよい。
The total number of awarded balls and the total number of out-balls are cumulative values from when the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、特定の演出でベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees. The base notification command may simply notify the base value, may notify the base value with a specific effect, or may notify an abnormality of the base value.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、アウト球数(発射球数)が所定数に達する毎にベース値を更新し表示できる。このため、適切なタイミングでベース値を表示できる。また、面白さが追求された遊技機を提供できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the base value can be updated and displayed each time the number of out balls (the number of shot balls) reaches a predetermined number. Therefore, the base value can be displayed at appropriate timing. Also, it is possible to provide a gaming machine that pursues amusement.
また、賞球(入賞検出、払出コマンド送信、払出コマンド到達、賞球払出完了など)の都度、賞球数を総賞球数に加算する。これは、賞球数を加算する際に所定の条件を満たしているか(例えば、賞球に対応するアウト球があるか)を確認すると、ベース値を正しく計算できないおそれがあるためである。例えば、発射が所定時間(1分程度)行われなくても、遊技領域に配設された釘に遊技球が引っ掛かって生じる玉掛り(ぶどう)状態が解消し、遅れて入賞口に遊技球が入賞する場合があるからである。このため、アウト球の有無にかかわらず賞球数を更新することが望ましい。 In addition, each time a prize ball is detected (detection of a prize, transmission of a payout command, arrival of a payout command, completion of payout of prize balls, etc.), the number of prize balls is added to the total number of prize balls. This is because there is a possibility that the base value cannot be calculated correctly if it is checked whether a predetermined condition is satisfied when adding the number of prize balls (for example, whether there is an out ball corresponding to the prize ball). For example, even if the shot is not performed for a predetermined time (about one minute), the slinging (grape) state caused by the game ball being caught on a nail arranged in the game area is resolved, and the game ball is delayed in the winning opening. This is because they may win prizes. Therefore, it is desirable to update the number of prize balls regardless of the presence or absence of out balls.
アウト球数およびアウト球数バッファ値のいずれもが閾値Th2より小さい場合、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さい端数であることを表示したり、アウト球数バッファ値を表示してもよい。 If both the number of out balls and the buffer value of the number of out balls are smaller than the threshold Th2, it may be displayed that the buffer value of the number of out balls is a fraction smaller than the threshold Th2, or the buffer value of the number of out balls may be displayed.
図48、図49に示す例では、アウト球数が所定数の達したタイミングでベース値を計算するので、アウト球が検出される毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。なお、新たなベース値が計算されると、計算されたベース値を報知するためのベース報知コマンドが生成されて新たなベース値が報知されるが、それまでの間は従来のベース値が報知される。 In the examples shown in FIGS. 48 and 49, the base value is calculated when the number of out balls reaches a predetermined number. The amount of calculation (for example, the load of the main control MPU 1311) can be reduced. When a new base value is calculated, a base notification command for notifying the calculated base value is generated and the new base value is notified, but until then, the conventional base value is notified. be done.
図50は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図50に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図50において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 50 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 50 records the number of prize balls in the number of prize balls buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. , records the number of out pitches in the number of out pitches buffer. In FIG. 50, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).
図51は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図51に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図51において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 51 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 51, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 51, the same step numbers are given to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and the detailed description thereof will be omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the buffer value for the number of out balls is smaller than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the prize ball number buffer value is added to the total prize ball number (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the buffer for the number of out balls (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。ベース報知コマンドは、単にベース値を報知するものでも、ベース値の異常を報知するものでもよい。なお、ベース値を計算する毎にベース報知コマンドを生成しても、ベース値を計算してもベース報知コマンドを生成しなくてもよい。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees. The base notification command may simply notify the base value or may notify an abnormality of the base value. Note that the base notification command may be generated each time the base value is calculated, or the base notification command may not be generated even if the base value is calculated.
図51に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 51, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of won balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same value. On the other hand, if the total number of awarded balls or the total number of out-balls is updated, the base value is updated to a different value.
図52は、ベース算出用領域13128における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。
FIG. 52 is a diagram showing the specific structure of the work area for storing each data in the
ベース算出用領域13128の総賞球数および総アウト球数のデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理(図39、図46、図47、図48、図49、図51など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図40、図47、図49、図51など)で読み出される。また、ベース算出用領域13128の賞球数バッファおよびアウト球数バッファのデータは、主制御MPU1311が実行するベース算出用領域更新処理(図46、図48、図50など)で書き込まれ、ベース算出・表示処理(図47、図49、図51など)で読み出される。このため、ベース算出用領域更新処理およびベース算出・表示処理をタイマ割込み処理(遊技制御プログラム)と分けて構成でき、異なる仕様の遊技機でも役物比率算出・表示処理のためのプログラムを共通化できる。
The data of the total number of winning balls and the total number of out balls in the
図52(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造の一例を示す。図52(A)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。賞球数バッファは、特賞中以外に遊技者に払い出された賞球数を一時的に格納し、賞球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数の賞球ごと)にベースを計算するために用いられる。総賞球数は、特賞中以外に遊技者に払い出された全賞球数である。アウト球数バッファは、特賞中以外に遊技者が発射した遊技球数であり、アウト球数が所定の条件を満たした場合(例えば、所定数のアウト球ごと)にベースを計算するために用いられる。入賞球数バッファは、一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。特定入賞球数バッファは、特定の一般入賞口や始動口に入賞した球数を一時的に格納する。入賞球数バッファは、アウト口通過球数によってアウト球数を計数する場合(図55、図56)に使用される。特定入賞球数バッファは、特定一般入賞口への入賞球数でアウト球数を補正する場合(図71、図72)に使用される。総アウト球数は、特賞中以外に遊技者が発射した全遊技球数である。ベースは、総賞球数÷総アウト球数×100で計算され、パーセンテージで表された数値であり、ベース算出・表示処理のステップS903で計算される。 FIG. 52(A) shows an example of the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 52(A), winning ball number buffer, total winning ball number, out ball number buffer, winning ball number buffer, specific winning ball number buffer, total out ball number and base are stored. The number of prize balls buffer temporarily stores the number of prize balls paid out to the player other than during the special prize, and when the number of prize balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of prize balls) is used to calculate The total number of prize balls is the total number of prize balls paid out to the player except during the special prize. The number of out balls buffer is the number of game balls shot by the player other than during the special prize, and is used to calculate the base when the number of out balls meets a predetermined condition (for example, every predetermined number of out balls). be done. The winning ball number buffer temporarily stores the number of winning balls in the general winning opening and the starting opening. The specific winning ball number buffer temporarily stores the number of balls that have won a specific general winning hole or starting hole. The winning ball number buffer is used when counting the number of out balls by the number of balls passing through the out hole (FIGS. 55 and 56). The specific winning ball number buffer is used when correcting the number of out balls with the number of winning balls into a specific general winning hole (FIGS. 71 and 72). The total number of out balls is the total number of game balls shot by the player except during the special prize. The base is calculated by dividing the total number of winning balls/total number of out balls×100, and is a numerical value expressed as a percentage, and is calculated in step S903 of the base calculation/display processing.
図52(A)に示すワークエリアの構造のうち、総賞球数及び総アウト球数は、後述する図52(B)の総累計の各領域に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意する。また、ベースは、後述する図52(B)のベースの総累計に相当する1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 Of the structure of the work area shown in FIG. 52(A), the total number of winning balls and the total number of out balls correspond to each area of the total accumulation shown in FIG. 52(B), which will be described later. and can store values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since these data will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is prepared so that long-term data can be stored. The base is a 1-byte storage area corresponding to the total sum of bases in FIG. 52(B), which will be described later. It should be noted that a capacity that can be recorded with a decimal base value may be allocated.
図52(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造の別の一例を示す。図52(B)に示すワークエリアの構造では、賞球数バッファ、総賞球数、アウト球数バッファ、入賞球数バッファ、特定入賞球数バッファ、総アウト球数及びベースを格納する。各データ項目は、図52(A)における説明と同じである。総賞球数および総アウト球数の記憶領域は、所定数の賞球毎(または、所定数のアウト球数毎、所定時間毎)にn個の記憶領域(例えば、賞球6000個毎にn=10個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、賞球数が所定数(6000個)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の賞球分のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。なお、賞球数以外のデータ(アウト球数、所定時間など)が所定数となった場合に、書き込みポインタを移動してもよい。 FIG. 52B shows another example of a work area structure using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), winning ball number buffer, total winning ball number, out ball number buffer, winning ball number buffer, specific winning ball number buffer, total out ball number and base are stored. Each data item is the same as described in FIG. 52(A). The storage areas for the total number of prize balls and the total number of out balls are divided into n storage areas for each predetermined number of prize balls (or for each predetermined number of out balls or for each predetermined time period) (for example, every 6000 prize balls). n = 10 storage areas), and when the number of prize balls reaches a predetermined number (6000), the write pointer for all data moves and the storage area where the data is updated changes. . After the data for the predetermined number of prize balls is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area. Note that the write pointer may be moved when data other than the number of winning balls (the number of out balls, the predetermined time, etc.) reaches a predetermined number.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータ列の書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ前の記憶領域を指す。これは、賞球6000個分の直近のデータを用いてベース値を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointers of all data strings are moved for each predetermined number of winning balls. Further, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to the storage area one before the write pointer. This is for calculating the base value using the most recent data for 6000 prize balls.
総賞球数及び総アウト球数の累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、ベースの累計の値は総賞球数及び総アウト球数の累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が再計算される。各データの総累計は、過去に収集した全データの累計値であり、当該累計値から計算されたベースの総累計の値は各データの総累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域がクリアされても、当該クリアされた領域の元のデータを含めて総累計値が計算される。 The total number of prize balls and the total number of out balls is the accumulated value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer, and the base total value is the total of the total number of prize balls and the total number of out balls. is a value calculated from the values of recalculated. The total cumulative value of each data is the cumulative value of all data collected in the past, and the base total cumulative value calculated from the relevant cumulative value is the value calculated from the total cumulative value of each data, and the ring buffer is Even if one storage area of the ring buffer is cleared in order to write new data, the total cumulative value is calculated including the original data of the cleared area.
図52(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の総賞球数、総アウト球数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。累計は賞球6000個×n(n=10の場合は60000個の賞球)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意する。総賞球数および総アウト球数の累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意する。また、ベースの累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。なお、ベース値が小数で記録できる容量を割り当ててもよい。 In the structure of the work area shown in FIG. 52(B), the total number of winning balls and the total number of out balls in the ring buffer are storage areas of 2 bytes each, and can store numerical values up to 65535 in decimal. Since the cumulative total is the sum of the data for 6000 prize balls.times.n (60000 prize balls when n=10), a large storage area is prepared. The total number of winning balls and the total number of out-balls are storage areas of 3 or 4 bytes, respectively, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the total sum is not deleted unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is prepared so that long-term data can be stored. Also, each of the base total and the total total is a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal. It should be noted that a capacity that can be recorded with a decimal base value may be allocated.
図52(A)に示すデータ構造では、格納されているデータは消去されないので、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎にベース算出用領域13128のデータを消去してもよい。同様に、図52(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。
In the data structure shown in FIG. 52(A), stored data is not erased, so even if the data in the
また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常値である場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、ベース算出用領域13128の全データを消去してもよい。また、ベース算出用領域13128のデータや、算出されたベース値が異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度ベース値を計算してもよい。
Also, if the data in the
[9-4.ベース値の表示]
前述したように計算されたベース値は、パチンコ機1の電源が投入されている間は表示し続けてもよいが、本体枠4が閉鎖され遊技が可能な状態では、ベース表示器1317を視認できないので、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減してもよい。当然ながら、7セグメントLED13172の消灯中でも、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)及びベース算出・表示処理(ステップS89)は実行される。
[9-4. Base value display]
The base value calculated as described above may continue to be displayed while the
また、ベース表示器1317は、ベース値を常に表示しても、表示スイッチ1318の操作によってベース値を表示してもよい。例えば、押ボタンスイッチである表示スイッチ1318を押すと、ベース値の表示を開始し、所定時間表示した後に表示を消す。なお、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出中に表示スイッチ1318が操作されると、ベース表示器1317にベース値を表示してもよい。すなわち、本体枠4の開放中でなければ表示スイッチ1318が操作されても、ベース表示器1317は役物比率を表示しない。
Also, the
また、本体枠4が開放された場合には、ベース表示器1317が正常に動作していることを確認できるように、全桁に所定の表示をするとよい。例えば、図36(B)に示すように全桁に「-」を表示したり、全セグメントを点灯してもよい。
Further, when the
そして本体枠4が閉鎖されると、ベース表示器1317の正常動作を確認できる所定の表示を行い(図36(E))、所定時間(例えば、30秒)経過後、7セグメントLED13172を消灯し、遊技機の消費電力を低減するとよい。このベース非表示状態は、初期設定完了後(図36(B))と同じ態様であるが、異なる態様でもよく、表示されるベース値と区別可能な態様であればよい。
Then, when the
ベース表示器1317を機能表示ユニット1400で兼用してもよい。機能表示ユニット1400は通常は主制御基板1310からの制御信号に基づいて遊技状況を表示するが、本体枠4が外枠2から開放したことを本体枠開放スイッチ(図示省略)が検出すると、主制御基板1310は、機能表示ユニット1400がベース値を表示するように表示を切り替える。本体枠4の開放によって機能表示ユニット1400の表示を切り替えても、遊技の進行は継続するとよい。遊技の進行を継続することによって、本体枠4が閉鎖するとベース表示から遊技状態の表示に迅速に切り替えることができる。例えば、特別図柄変動表示ゲーム中に本体枠4が開放するとベース値が表示されるが、変動時間の経過前に本体枠4が閉鎖されると、残りの時間分の変動表示を行うことができる。機能表示ユニット1400に表示される特別図柄はメイン液晶表示装置1600に表示される装飾図柄と同期しているので、機能表示ユニット1400の特別図柄変動表示が停止するタイミングで装飾図柄が停止する。このため、機能表示ユニット1400がベース値を表示しても、遊技者に違和感を与えないように構成できる。
The
また、本体枠4の閉鎖中でも、計算されたベース値(前述した実施例では、役物比率)をベース表示器(役物比率表示器)1317に表示してもよい。このようにすると、本体枠4を開けずにベース値(役物比率)を確認できるので、遊技機の稼働の低下を抑制できる。また、本体枠4が開放しているかの判定が不要である。また、パチンコ機が両側に設置される島設備では、片側のパチンコ機の本体枠4を開放すると、反対側に設置されたパチンコ機の裏面を見ることができる。このような遊技機において、片側のパチンコ機の本体枠4を開放することによって、背中合わせに設置された2台のパチンコ機のベース(役物比率)を確認できる。また、本体枠4の閉鎖中でもベース値を表示する場合、遊技者が認識できる形態で(例えば、特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する表示装置や枠に取り付けられた表示装置などに)ベース値を表示するとよい。ベース値は、パチンコ機の調子を表すバロメータとして利用可能であり、遊技者が見る価値があるからである。主制御基板1310でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信すればよい。払出制御基板951でベース値を計算する場合にはベース値を表示するための信号を払出制御基板951から周辺制御基板1510に送信すればよい。また、ベース値を表示するための信号を中継基板を介して送信してもよい。
Further, even when the
また、本実施例のパチンコ機では、省エネモードに移行してもベース表示器1317の光量(輝度)を変化させない。省エネモード中にベース表示器1317の光量を低下させると、開店時間以外にパチンコ機を調整する場合にベース表示器1317によるベース値の確認が困難になるからである。
Further, the pachinko machine of this embodiment does not change the amount of light (brightness) of the
具体的には、本実施例の遊技機は、いずれの入賞口にも遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、待機状態になる。待機状態において、周辺制御部1511は、いわゆる通常変動で出力するBGMを継続して出力する。さらに、待機状態で所定時間(例えば、30秒)が経過するとデモ状態に移行する。デモ状態では、遊技機のモチーフが分かる動画を再生したり、遊技機の説明が行われたりする。さらに、デモ状態で所定時間(例えば、30秒)が経過すると省エネモードに移行する(なお、デモ状態と省エネモードとを区別しなくてもよい)。省エネモードでは、電力消費を抑制するために、周辺制御部1511が制御する液晶表示装置1600、3114、244や各種ランプの光量を低減する。しかし、主制御基板1310が制御する表示装置(機能表示ユニット1400やベース表示器1317)の消費電力は、パチンコ機全体の消費電力と比べて小さいので、これらの表示装置の光量を低減しなくてもよい。また、機能表示ユニット1400の光量を低減しなければ、空き台で遊技しようとする遊技者が前回の抽選の結果を容易に視認できる。
Specifically, the gaming machine of the present embodiment enters a standby state when a predetermined time elapses after the game ball does not enter any of the winning holes and the reserved memory of the special symbol variation display game is consumed. . In the standby state, the
また、始動口や一般入賞口に遊技球が入賞しなくても、遊技球が遊技領域に向けて発射されアウト球が検出されると、表示されているベース値が再計算され更新される可能性がある。遊技球が発射されアウト球数が増加しても賞球数が増えなければ、計算されるベース値は低下するが、リベンジに燃える遊技者もいる。 In addition, even if a game ball does not enter the starting gate or general winning gate, when a game ball is launched toward the game area and an out ball is detected, the displayed base value can be recalculated and updated. have a nature. If game balls are shot and the number of out balls increases, but the number of prize balls does not increase, the calculated base value will decrease, but some players will take revenge.
このような遊技者に、ベース表示器1317を兼ねた機能表示ユニット1400で遊技の状態を報知することによって、遊技の興趣を再興できる。すなわち、デモモードや省エネモードに移行しても、ベース値が表示される表示器の表示態様をデモモードや省エネモードに移行する前の光量を維持するか、光量を上昇させて、遊技者がベース値をきちんと確認できるようにするとよい。
By informing such a player of the state of the game with the
このようにベース値が表示される表示器の光量の維持または上昇について説明したが、消費エネルギーの低減という観点を重視して、ベース値が表示される表示器の光量を下降または消灯してもよい。例えば、省エネモード中に所定の操作(発射を強制的に停止させる発射停止ボタン、現出される演出に変化を与える操作ボタン、RAMの内容をクリアするRAMクリアボタン、遊技機への電力の供給の有無を切り替える供給調整ボタンなどの遊技機に備わる操作手段の操作)を検出すると、ベース値が表示される表示器の光量を低減するとよい。さらに、省エネモード中に限らず、前述した所定の操作を行うと、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減したり消灯してもよい。 In this way, maintaining or increasing the light intensity of the display that displays the base value has been explained, but from the viewpoint of reducing energy consumption, even if the light intensity of the display that displays the base value is decreased or extinguished good. For example, during the energy saving mode, predetermined operations (fire stop button to forcibly stop firing, operation button to change the effect that appears, RAM clear button to clear the contents of RAM, power supply to the game machine It is preferable to reduce the amount of light of the display on which the base value is displayed when the operation of the operation means provided in the gaming machine, such as a supply adjustment button for switching between the presence and absence of the base value, is detected. Furthermore, not only during the energy saving mode, if the above-mentioned predetermined operation is performed, the light amount of both the lamp that reduces power consumption and the display that displays the base value will be reduced or turned off during the energy saving mode. good too.
ランプ等とベース値が表示される表示器との両方の光量を低減や消灯する場合、ベース値が表示される表示器より先に、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力が大きいランプ等の光量を先に低減して消費電力を大きく減少させる効果を奏する。また、ベース値が表示される表示器をランプ等より先に、ベース値が表示される表示器の光量を低減したり消灯してもよく、この場合、省エネモード中でも遊技機の華やかさを維持する効果を奏する。また、省エネモード中に消費電力を低減するランプ等とベース値が表示される表示器とを同時に低減したり消灯してもよく、この場合、消費電力の低減量を大きくでき、省エネ効果が高い。なお、これらの説明における時間の前後(「先に」や「同時に」の意味)は、内部的な処理のタイミングの順序や、遊技者からの見た目の順序も含む。 When reducing or turning off the light intensity of both the lamp, etc. and the display that displays the base value, the light intensity of the lamp, etc. that reduces power consumption during energy saving mode is reduced before the display that displays the base value. In this case, the light amount of a lamp or the like, which consumes a large amount of power, is first reduced, thereby greatly reducing the power consumption. In addition, the light amount of the display on which the base value is displayed may be reduced or turned off prior to the lamp or the like. Effective. In addition, the lamp or the like that reduces power consumption and the display that displays the base value may be reduced or turned off at the same time during the energy saving mode. . Note that the terms before and after time (meaning "before" or "at the same time") in these descriptions include the order of internal processing timings and the order of appearance from the player's point of view.
また、ベース値の表示態様を複数段階に設定し、各段階の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分ける。ベース値を表示する表示器をマルチカラーLEDで構成して、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。また、ベース値を表示する表示器を液晶表示装置で構成して、各段階で「調子いいね」「調子が下がってきてるよ」「やばいんじゃない」「ある意味凄いね」など、ベース値が低いときには自虐的なコメントを表示してもよい。さらに、ベース値を表示する表示器の表示態様は変えずに、装飾図柄が表示されるメイン液晶表示装置1600に前述したようなコメントを付加する演出を実行してもよい。
Moreover, the display mode of the base value may be set in multiple stages, and the display mode of each stage may be changed. Specifically, the displayed base value is 30% or more, 25% or more and less than 30%, 20% or more and less than 25%, 15% or more and less than 20%, 10% or more and less than 15%, or less than 10%. divided into multiple stages. The indicator for displaying the base value may be composed of a multi-color LED, and may be displayed by changing the emission color such as white, blue, and yellow at each stage. In addition, the display unit that displays the base value is configured with a liquid crystal display device, and at each stage, the base value is low Occasionally it may display self-deprecating comments. Further, an effect of adding a comment as described above may be performed on the main liquid
[9-5.アウト口通過球数を用いるベース値の計算]
次に、図53から図56を用いて、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)、ベース算出表示処理(ステップS89)のさらなるバリエーションを説明する。図54から図56で説明する処理では、入賞球数とアウト口通過球数を用いてアウト球数を計算し、ベース値を計算する。各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図54及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図55及び図56:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図54から図56を組み合わせることによって実現できる。
[9-5. Calculation of base value using the number of balls passing through the out mouth]
Next, further variations of the base calculation region updating process (step S81) and the base calculation display process (step S89) will be described with reference to FIGS. 53 to 56. FIG. In the processing described in FIGS. 54 to 56, the number of out balls is calculated using the number of winning balls and the number of balls passing through the out port, and the base value is calculated. The outline of the calculation timing of the base value in each variation is as follows.
・Figures 54 and 40: Base value is calculated every timer interrupt cycle ・Figure 55 and Figure 56: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and for each predetermined number of out balls The base value is calculated for each predetermined number of prize balls and the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out-balls will be omitted, but they can be realized by combining FIGS.
アウト球を、アウト口1111付近に設けたアウト口通過球センサ1021で検出すると、正確なアウト球数を計数できない問題がある。これは、遊技領域5aに向けて打ち出された遊技球は、アウト口1111の他、一般入賞口2001、始動口2002、大入賞口2005、2006を経由して遊技領域5aから流出する。このため、アウト口通過球センサ1021では、遊技領域5aに向けて発射された遊技球の数を正確に計数できない。そこで、本実施例のパチンコ機では、入賞球数とアウト口通過球数を用いて正確にアウト球数を計算し、ベース値を正確に計算する。
If out balls are detected by the
図53は、遊技盤の別の一例を示す正面図である。 FIG. 53 is a front view showing another example of the game board.
本実施例のパチンコ機の遊技盤は、図10に示す遊技盤と概ね同じ構造であるが、遊技領域5aの下部に設けられアウト口1111を通過して遊技領域5aから流出する遊技球(アウト口通過球数)を検出するアウト口通過球センサ1021を設ける。アウト口通過球センサ1021は、遊技者がアウト口1111を通して見える位置に設置するとよい。遊技者がアウト口1111を通して見える位置にアウト口通過球センサ1021を設置することによって、アウト球が計数されていること、すなわち、ベースが計算されていることを意識させることができる。
The game board of the pachinko machine of this embodiment has substantially the same structure as the game board shown in FIG. Out mouth
また、アウト口通過球センサ1021を、遊技領域5aからアウト口1111を通過して流下する遊技球が整列する集合樋など、遊技者から見ない位置に設置してもよい。遊技者が視認不可能な位置に設置すると、アウト球の計数を遊技者に意識させなくてよい。また、アウト口通過球センサ1021をアウト口1111の奥側に設けることによって、液晶表示装置や役物(可動体)を配置する場所を十分に確保でき、遊技盤5の設計の自由度を向上できる。また、遊技球の二重カウントを防止するため、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が跳ね返らないように、アウト口通過球センサ1021を通過した遊技球が転動する転動面に傾斜をつけたり、曲面にするとよい。
In addition, the out-hole
図54は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図54に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとにアウト口通過球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト口通過球数および入賞球数を取得する。なお、図54において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 54 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 54 acquires the number of prize balls, the number of balls passed through the out hole, and the number of winning balls in order to calculate the base value using the number of balls passed through the out hole at each timer interrupt cycle. In FIG. 54, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 54, the total number of prize balls used to calculate the base value is updated each time the number of prize balls is calculated. It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped.
その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、アウト口通過球数と入賞球数の和を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図54に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of balls passing through the outlet is obtained (step S818), and the number of winning balls is obtained (step S820). Then, the sum of the number of balls passing through the out hole and the number of winning balls is added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 54, the total number of out balls used for calculating the base value is updated each time an out ball or winning ball is detected.
なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Furthermore, as in steps S824 to S825 in FIG. 46, it is determined whether the timer for abnormal prize ball notification has timed up. You may stop ball abnormality information.
図54に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in FIG. 54, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.
図55は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図55に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト口通過球数をアウト球数バッファに記録し、入賞球数を入賞球数バッファに記録する。なお、図55において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 55 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area update process shown in FIG. 55 records the number of prize balls in the number of prize balls buffer in order to calculate the base value at the timing when either the number of prize balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. , the number of balls passing through the out-hole is recorded in the out-ball number buffer, and the number of prize-winning balls is recorded in the prize-winning ball number buffer. In FIG. 55, the same step numbers are assigned to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).
その後、アウト口通過球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト口通過球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し(ステップS820)、取得した入賞球数を入賞球数バッファに加算する(ステップS821)。 After that, the number of balls passing through the out hole is acquired (step S818), and the acquired number of balls passing through the out hole is added to the out ball number buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired (step S820), and the acquired number of winning balls is added to the number of winning balls buffer (step S821).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).
図54に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数の和を一つの記憶領域(総アウト球数)に加算し、図55に示すベース算出用領域更新処理では、取得したアウト口通過球数と入賞球数を、別の記憶領域(アウト球数バッファ、入賞球数バッファ)に加算する。このように、アウト口通過球数と入賞球数を一つの記憶領域に記録しても、別の記憶領域に記録してもよい。 In the base calculation area update process shown in FIG. 54, the sum of the acquired number of balls passing through the out hole and the number of winning balls is added to one storage area (total number of out balls), and the base calculation area update process shown in FIG. Then, the obtained number of balls passing through the out-hole and the number of winning balls are added to separate storage areas (out-ball number buffer, winning ball number buffer). In this way, the number of balls passing through the outlet and the number of winning balls may be recorded in one storage area or in separate storage areas.
また、図55に示すベース算出用領域更新処理で、取得したアウト口通過球数と入賞球数を別の記憶領域に記録する場合、入賞口に入賞したときにアウト球数が1増えるので、アウト口通過球数の計数と入賞球数の計数が同時に(一つのタイマ割込み処理内で)実行されるが、アウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新した後にベース値を計算する。その際、一つのタイマ割込み処理内でアウト球数バッファと入賞球数バッファの両方を更新できない場合に、アウト口通過球数を優先して計数するか、入賞球数を優先して計数するかを、適宜抽選によって決定するのではなく、予め定めておいたほうがよい。その際、賞球に関する処理を他の処理より優先すると、賞球の払出処理を迅速に実行できるが、遊技機の仕様に応じて適宜決定すればよい。 Also, in the base calculation area updating process shown in FIG. 55, if the acquired number of balls passing through the out hole and the number of winning balls are recorded in separate storage areas, the number of out balls increases by 1 when the winning hole is won. Counting the number of balls passing through the out hole and the number of winning balls are simultaneously executed (within one timer interrupt processing), but the base value is calculated after updating both the out ball number buffer and the winning ball number buffer. At that time, if both the buffer for the number of out balls and the buffer for the number of winning balls cannot be updated within one timer interrupt processing, whether the number of balls passing through the out port is preferentially counted or the number of winning balls is preferentially counted. should be determined in advance rather than being determined by lottery. In this case, if the process related to the prize balls is prioritized over other processes, the payout process of the prize balls can be executed quickly.
図56は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図56に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図56において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 56 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display process shown in FIG. 56, the base value is updated when either the number of winning balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 56, the same step numbers are assigned to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS896に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S896. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS896)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファに入賞球数バッファ値を加算し、閾値Th2を減算する(ステップS901)。なお、アウト球数(アウト球数バッファ値+入賞球数バッファ値)と閾値Th2とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS896からS901を実行してもよい。 After that, it is determined whether or not the sum of the number of passing balls stored in the out ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S896). ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls flowing into the game area, which is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out-balls is smaller than the threshold Th2, it is not the time to update the total number of out-balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is equal to or greater than the threshold Th2, the number of prize balls buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the number of prize balls buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold value Th2 is added to the total number of out balls (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, the winning ball number buffer value is added to the out ball number buffer, and the threshold value Th2 is subtracted (step S901). . Steps S896 to S901 may be executed every predetermined number of wins or at predetermined time intervals without comparing the number of out balls (buffer value for number of out balls + buffer value for number of winning balls) with the threshold value Th2.
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees.
図56に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 56, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of won balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same value. On the other hand, if the total number of awarded balls or the total number of out-balls is updated, the base value is updated to a different value.
以上に説明したように本実施例のパチンコ機では、アウト口通過球数に入賞球数を加算してアウト球数を計算するので、アウト球数を正確に計数し、ベース値を正確に計算できる。さらに、遊技機の製造工程や検査工程において、ベース値を確認することによって、入賞口スイッチ、ベース表示器1317およびベース値を計算する処理が正常かを確認できる。
As described above, in the pachinko machine of this embodiment, the number of out balls is calculated by adding the number of winning balls passed through the out hole, so the number of out balls is counted accurately, and the base value is calculated accurately. can. Furthermore, by confirming the base value in the manufacturing process and inspection process of the gaming machine, it is possible to confirm whether the prize winning opening switch, the
[9-6.ベースの異常の報知]
以上に説明した処理は、計算されたベース値を報知するためのコマンドを生成するものであるが、次に、ベース値の異常を判定し、該異常を報知する処理を説明する。
・図57:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図58:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図57と図58を組み合わせることによって実現できる。
[9-6. Base Abnormality Notification]
The processing described above is for generating a command for notifying the calculated base value. Next, the processing for determining an abnormality in the base value and notifying the abnormality will be described.
・Figure 57: Base value is calculated every timer interrupt cycle ・Figure 58: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and for each predetermined number of out balls Although the explanation of the pattern for calculating the base value for each number of out pitches is omitted, it can be realized by combining FIG. 57 and FIG.
図57は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図57に示すベース算出・表示処理では、毎回(タイマ割込み周期ごと)にベース値を計算する。 FIG. 57 is a flowchart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 57, the base value is calculated each time (every timer interrupt cycle).
まず、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
First, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base value is not calculated and the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。ベースの異常を報知する方法は、前述したベースの報知と同じ方法を採用できる。 After that, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall employee. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process is terminated. The same method as the above-described base notification can be adopted as the method of notifying the abnormality of the base.
例えば、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、ベース表示器(7セグメントLED)1317、液晶表示装置1600、3114、244などでベース値の異常を報知してもよい。遊技者にベース値の異常を報知すると、遊技者がパチンコ機の異常を確認できてよい。計算されたベース値をパーセンテージ表記として、前述した表示器や表示装置に表示して、ベース値の異常を報知してもよい。なお、小数点以下の値は切り捨て、四捨五入、切り上げのいずれでもよいし、液晶表示装置1600、3114、244など画像を表示可能な表示装置では、小数点以下第1位まで表示し、より詳細に表示してもよい。
For example, one or a combination of two or more of the methods described below may be used. Specifically, base display (7-segment LED) 1317, liquid
また、液晶表示装置1600、3114、244にベース値を表示する場合、ベース値が異常である場合は、表示態様を変更するとよい。例えば、数値を点滅させたり、色を変えたり(通常時は緑色で、異常時は赤色など)して表示する。さらに、複数段階でベース値の表示態様を変えてもよい。具体的には、表示されるベース値が、30%以上、25%以上30%未満、20%以上25%未満、15%以上20%未満、10%以上15%未満、10%未満のように複数の段階に分けて、各段階で白、青、黄のように発光色を変えて表示してもよい。
Further, when the base values are displayed on the liquid
また、各種ランプ、液晶表示装置、音などでベース値がどの範囲にあるか(ベース値が高いのか低いのか、異常値か正常値か、など)を報知してもよい。機能表示ユニット1400でベース値の異常を報知してもよい。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベースの異常の情報を出力してもよい。
In addition, various lamps, a liquid crystal display device, sound, etc. may be used to notify the range of the base value (whether the base value is high or low, whether it is an abnormal value or a normal value, etc.). The
なお、図57に示すベース算出・表示処理は、例えば、図50、図55に示すような、賞球数やアウト球数が所定の条件を満たすタイミングで総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display processing shown in FIG. 57 calculates the total number of awarded balls and the total number of out-balls at the timing when the number of awarded balls and the number of out-balls satisfy predetermined conditions as shown in FIGS. 50 and 55, for example. It is preferable to use it in combination with the base calculation region update processing to be updated.
図58は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図58に示すベース算出・表示処理では、賞球数とアウト球数のいずれかが所定の条件を満たすタイミングでベース値が更新される。なお、図58において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 58 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 58, the base value is updated at the timing when either the number of winning balls or the number of out balls satisfies a predetermined condition. In FIG. 58, the same step numbers are given to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and the detailed description thereof will be omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the buffer value for the number of out balls is smaller than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the prize ball number buffer value is added to the total prize ball number (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the buffer for the number of out balls (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 After that, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall employee. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process is terminated.
図58に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持する。一方、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 58, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of won balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, and the base value remains the same value. On the other hand, if the total number of awarded balls or the total number of out-balls is updated, the base value is updated to a different value.
なお、図58に示すベース算出・表示処理は、例えば、図39や図54に示すように、取得した賞球数やアウト球数を用いて直接、総賞球数や総アウト球数を更新するベース算出用領域更新処理と組み合わせて使用するとよい。 Note that the base calculation/display processing shown in FIG. 58 directly updates the total number of prize balls and total number of out balls using the acquired number of prize balls and number of out balls, as shown in, for example, FIG. 39 and FIG. It is preferable to use it in combination with the base calculation area update process.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機では、計算されたベース値が異常である場合に当該異常を報知するので、遊技者は遊技機の状態を知ることができ、ホール従業員は遊技機への不正な操作の可能性を知ることができる。また、従来のエラー検出では発見できない遊技機の異常を検出し報知できる。 As described above, in the pachinko machine of this embodiment, if the calculated base value is abnormal, the abnormality is notified, so that the player can know the state of the gaming machine, and the hall staff can It is possible to know the possibility of illegal operation to the game machine. In addition, it is possible to detect and report abnormalities in gaming machines that cannot be detected by conventional error detection.
[9-7.ベースの変化の報知]
次に、計算されたベース値の変化を報知する遊技機の実施例を説明する。
[9-7. Notification of base change]
Next, an embodiment of a gaming machine that reports changes in calculated base values will be described.
パチンコ機で計算されるベース値は、当然ながら上下する。ベース値は遊技機の調子を表すため、遊技中の遊技者はベース値そのものの他、ベース値の変化を気にする。このため、遊技者へのベース値の変化の報知が望まれる。ベース値の上下の目安となる表示が出現すると、遊技者は安心して遊技を行うことができる。 The base value calculated by pachinko machines naturally fluctuates. Since the base value indicates the condition of the gaming machine, the player during the game cares not only about the base value itself but also about changes in the base value. Therefore, it is desirable to inform the player of the change in the base value. The player can play the game with peace of mind when the display that serves as a reference for the upper and lower levels of the base value appears.
図59は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図59に示すベース算出・表示処理では、現在のベース値と過去のベース値の履歴とを比較するために、計算されたベース値の履歴を記録する。なお、図59において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 59 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 59, the history of calculated base values is recorded in order to compare the current base value with the history of past base values. In FIG. 59, the same step numbers are given to the same parts as in the base calculation/display processing described above, and detailed description thereof will be omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数に閾値Th2を加算し(ステップS899)、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). If the buffer value for the number of out balls is smaller than the threshold Th2, it is not time to update the total number of out balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the out ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th2, the prize ball number buffer value is added to the total prize ball number (step S897), and the prize ball number buffer is set to 0 (step S898). Then, the threshold Th2 is added to the total number of out balls (step S899), and the threshold Th2 is subtracted from the buffer for the number of out balls (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. Note that if the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、ベース値管理タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS904)。ベース値管理タイマがタイムアップしていなければ、ベース値をベース履歴に格納するタイミングではないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、ベース値管理タイマがタイムアップしていれば、ベース値をベース履歴に格納し(ステップS905)、ベース値管理タイマをリセットする(ステップS906)。 After that, it is determined whether or not the base value management timer has expired (step S904). If the base value management timer has not timed out, it is not the time to store the base value in the base history, so the base calculation/display process is terminated. On the other hand, if the base value management timer has timed out, the base value is stored in the base history (step S905), and the base value management timer is reset (step S906).
ベース値管理タイマは、所定時間(例えば、10分)毎にベース値を記録するために使用されるタイマで、ベース値管理タイマがタイムアップする毎に現在のベース値をベース履歴に格納する。ベース履歴は、ベース算出用領域13128に格納される。ベース履歴は、一つのみをベース算出用領域13128に格納しても、複数をベース算出用領域13128に格納してもよい。複数のベース履歴をベース算出用領域13128に格納する場合、ベース算出用領域13128にリングバッファを構成し、例えば所定時間×10個のベース値を格納してもよい。また、図52に示すように、ベース算出用領域13128に総賞球数と総アウト球数のリングバッファを構成し、例えば所定時間×n個の賞球数と総アウト球数を格納し、必要に応じてベース値を計算してもよい。
The base value management timer is a timer used to record a base value every predetermined time (for example, 10 minutes), and every time the base value management timer times up, the current base value is stored in the base history. The base history is stored in
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 Thereafter, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the players and hall employees.
図63は、表示選択処理の一例を示すフローチャートである。表示選択処理は、周辺制御部電源投入時処理(図60)の表示データ作成処理(ステップS1030)から呼び出される。 FIG. 63 is a flowchart illustrating an example of display selection processing. The display selection process is called from the display data creation process (step S1030) of the peripheral controller power-on process (FIG. 60).
まず、周辺制御部1511のMPUは、ベース算出用領域13128に格納された特定のベース履歴(例えば、直近の過去のベース値)を選択し、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さいかを判定する(ステップS10301)。その結果、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さければ、ベース低下継続時間計測タイマを参照し、ベース値の低下開始から所定時間(例えば、30秒)が経過しているかを判定する(ステップS10302)。そして、ベースの低下開始から所定時間が経過していなければ、ベース低下中の演出テーブルを選択する(ステップS10303)。一方、ベースの低下開始から所定時間が経過していれば、ベース低下継続中の演出テーブルを選択する(ステップS10304)。
First, the MPU of the
一方、選択されたベース履歴値が現在のベース値より小さくなければ(等しいまたは大きい)、ベース低下継続時間計測タイマをリセットし(ステップS10305)、ベース上昇中の表示選択テーブルを選択する(ステップS10306)。 On the other hand, if the selected base history value is not smaller than (equal to or greater than) the current base value, the timer for measuring the duration of base decrease is reset (step S10305), and the display selection table during base increase is selected (step S10306). ).
以上に説明した表示選択処理では、ステップS10301において、現在のベース値がベース履歴値より小さいかを判定したが、現在のベース値とベース履歴値とを比較して、大きい、等しい、小さいを判定してもよい。ベース値は除算で求まることから一般的に小数値である。このため、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース履歴値と現在のベース値とが等しいかを判定するとよい。 In the display selection process described above, in step S10301, it is determined whether the current base value is smaller than the base history value. You may Since the base value is obtained by division, it is generally a decimal value. Therefore, it is preferable to determine whether the base historical value and the current base value are equal in consideration of a predetermined allowable range (eg, 3%).
図64から図68は、表示選択テーブルの一例を示す図である。これらの表示選択テーブルは、始動口への入賞を契機として(または、特別図柄変動表示ゲームの開始前に)選択された乱数によって、特別図柄変動表示ゲームの演出を選択するために用いられる。図64から図66に示す表示選択テーブル1はベース値の上昇中またはベース値に変化がない場合に選択され、図67、図68に示す表示選択テーブル2、3は、ベース値の低下中に選択される。特に、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)の経過後に選択される。 64 to 68 are diagrams showing examples of display selection tables. These display selection tables are used to select the effect of the special symbol variation display game with a random number selected upon winning a prize in the starting port (or before the start of the special symbol variation display game). The display selection table 1 shown in FIGS. 64 to 66 is selected when the base value is increasing or when the base value does not change, and the display selection tables 2 and 3 shown in FIGS. 67 and 68 are selected during the base value decrease. selected. In particular, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected after a predetermined period of time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.
各表示選択テーブルは、演出番号、演出内容、変動時間、備考、振り分けの各項目を含む。演出番号は、表示選択テーブルで選択される演出を一意に識別するための識別子である。演出内容は、当該演出の名称である。変動時間は、当該演出により特別図柄の変動が開始してから終了するまでの時間である。備考は、当該演出の概要を設計者が理解可能なように記載した情報である。振り分けは、当該演出が選択される確率であり、65536を分母とした分子で定義されている。 Each display selection table includes items of effect number, effect content, variable time, remarks, and distribution. The effect number is an identifier for uniquely identifying the effect selected in the display selection table. The effect content is the name of the effect. The variation time is the time from when the variation of the special symbol starts to when it ends due to the effect. The remarks are information describing the outline of the presentation so that the designer can understand it. Distribution is the probability that the effect is selected, and is defined by the numerator with 65536 as the denominator.
図64に示す表示選択テーブル1(はずれ)は、大当り抽選の結果がはずれであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される、図65に示す表示選択テーブル1(当たり1)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出しない通常大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。図66に示す表示選択テーブル1(当たり2)は、大当り抽選の結果が確変状態を導出する確変大当りであって、ベース値の上昇中または変化がない場合に選択される。 The display selection table 1 (lost) shown in FIG. 64 is selected when the result of the jackpot lottery is a loss and the base value is increasing or unchanged, and the display selection table 1 (win 1) shown in FIG. 65 is selected. is selected when the result of the jackpot lottery is a normal jackpot that does not lead to a variable probability state and the base value is increasing or not changing. The display selection table 1 (win 2) shown in FIG. 66 is selected when the result of the jackpot lottery is a variable probability big win that derives a variable probability state and the base value is increasing or not changing.
図67に示す表示選択テーブル2は、ベース値の低下中に選択される。また、図68に示す表示選択テーブル3は、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合に選択される。 The display selection table 2 shown in FIG. 67 is selected while the base value is decreasing. Further, the display selection table 3 shown in FIG. 68 is selected when the base value has decreased even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the base value started to decrease.
図示するように、表示選択テーブル2、3には、図柄が変動しない演出であるフリーズ演出1、2が含まれており、高い確率でフリーズ演出が選択される。フリーズ演出は、演出決定後所定時間(例えば5秒)が経過すると表示される。
As shown, the display selection tables 2 and 3 include
また、ベース値が低下し始めてから所定時間(例えば30秒)が経過しても、ベース値が低下している場合には、表示選択テーブル3を用いて演出を選択し、選択された演出に切り替えてもよい。 In addition, if the base value has decreased even after a predetermined time (for example, 30 seconds) has passed since the base value started to decrease, the display selection table 3 is used to select an effect, and the selected effect is displayed. You can switch.
また、ベース値の変化を報知する特定の演出を表示するかを、遊技状態(遊技状況)に応じて決定してもよい。これは、ベース値の変化を遊技者に常時報知すると、パチンコ機の本来の楽しみである特別図柄変動表示ゲームの演出に対する遊技者の注意が疎かになり、遊技者の意識が分散する可能性があるためである。 Further, whether or not to display a specific effect for notifying the change of the base value may be determined according to the game state (game situation). This is because if the player is always notified of the change in the base value, the player's attention to the performance of the special symbol variation display game, which is the original enjoyment of the pachinko machine, may be neglected and the player's consciousness may be dispersed. Because there is
例えば、特別図柄変動表示ゲームの実行中(大当たり抽選の結果が示されていない遊技状況)においては、特別図柄変動表示ゲームの演出を優先して実行し、変動中でないときは、ベース値の上昇時または下降時に特定の演出(ベース値の変化の目安となる演出)を表示するとよい。 For example, during the execution of the special symbol variation display game (game situation in which the result of the jackpot lottery is not shown), the effect of the special symbol variation display game is preferentially executed, and when the variation is not in progress, the base value is increased. It is preferable to display a specific effect (an effect that serves as a guideline for a change in the base value) at the time of hour or at the time of descent.
当該特定の演出は、特別図柄変動表示ゲームが実行されない時間が所定時間継続したタイミングで表示するとよい。こでは、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム終了後直ちに表示すると、遊技者の緊張感が持続し、疲労が蓄積されるからである。当該特定の演出が表示されている状態で、始動口に遊技球が入賞すると、当該特定の演出の表示を中止して、特別図柄変動表示ゲームの演出を実行する。これは、始動口への入賞を契機に、大当たり抽選が行われ、特別図柄変動表示ゲームが開始するので、遊技者を特別図柄変動表示ゲームに注視させる方がよいためである。 The specific effect may be displayed at the timing when the special symbol variation display game is not executed for a predetermined period of time. This is because if the specific effect is displayed immediately after the special symbol variation display game ends, the player's sense of tension continues and fatigue accumulates. When the game ball wins in the starting hole while the specific effect is being displayed, the display of the specific effect is stopped and the effect of the special symbol variation display game is executed. This is because the winning of the start slot triggers a big winning lottery and the special symbol variation display game is started, so it is better to make the player pay attention to the special symbol variation display game.
当該特定の演出は、賞球数が所定数(閾値Th1)に達していない状況、または、アウト球数が所定数(閾値Th2)に達していない状況でも表示されるとよい。また、当該特定の演出を抽選の結果に応じて表示してもよいが、同一条件を満たせば必ず実行されるようにしてもよい。 The specific effect may be displayed even when the number of prize balls does not reach a predetermined number (threshold Th1) or when the number of out balls does not reach a predetermined number (threshold Th2). Also, the specific effect may be displayed according to the result of the lottery, or may be executed without fail if the same conditions are met.
また、当該特定の演出は、ベース値の上昇時には表示せず、ベース値の下降時にのみ表示するとよい。これは、ベース値の上昇を遊技者に報知すると、遊技者の期待が高まり、遊技者が期待する程度にベース値が上昇しなければ、期待とのギャップによって、遊技者は落胆する可能性がある。一方、ベース値の下降を遊技者に報知すると、ベース値を上昇させるべく闘争心を高める遊技者もいるためである。 Moreover, it is preferable that the specific effect is not displayed when the base value is increased, and is displayed only when the base value is decreased. This is because when a player is notified of a rise in the base value, the player's expectations rise, and if the base value does not rise to the extent that the player expects, the player may be disappointed due to the gap between expectations and expectations. be. On the other hand, if the player is notified of the decrease in the base value, some players will increase their fighting spirit in order to increase the base value.
また、本実施例では、ベース値の低下中とそれ以外(上昇中、定常中)で表示選択テーブルを変えたが、ベース値の低下中と定常中と上昇中との3状態に分けて表示選択テーブルを定義して、ベースの上昇中を遊技者に報知してもよい。この場合、所定の許容範囲(例えば、3%)を考慮してベース値が定常中か(ベース履歴値と現在のベース値とが等しいか)を判定するとよい。 In addition, in this embodiment, the display selection table is changed depending on whether the base value is decreasing or not (increasing, steady state), but the display is divided into three states: decreasing base value, steady state, and increasing base value. A selection table may be defined to inform the player that the base is rising. In this case, it is preferable to determine whether the base value is steady (whether the base history value and the current base value are equal) in consideration of a predetermined allowable range (for example, 3%).
また、当該特定の演出を特別図柄変動表示ゲーム中に表示してもよい。この場合、特別図柄変動表示ゲーム中に表示されたときより、特別図柄変動表示ゲーム中以外で表示されたときの方が、ベース値が下降するする可能性が高くなっている。 Also, the specific effect may be displayed during the special symbol variation display game. In this case, the base value is more likely to decrease when displayed outside the special symbol variation display game than when displayed during the special symbol variation display game.
なお、始動口へ遊技球が入賞せず、特別図柄変動表示ゲームが行われない状態では、通常、ベース値は低下する。また、特別図柄変動表示ゲームが所定時間行われなければ、メイン液晶表示装置1600にはデモ画面が表示される。
In addition, when no game ball enters the starting hole and the special symbol variation display game is not performed, the base value usually decreases. Also, if the special symbol variation display game is not performed for a predetermined time, the main liquid
図69は、本実施例のパチンコ機の表示画面の一例を示す図である。 FIG. 69 is a diagram showing an example of the display screen of the pachinko machine of this embodiment.
図69(A)は、ノーマルリーチの表示例であり、左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。図69(B)は、スペシャルリーチ1の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手がじゃんけんで対戦しており、じゃんけんの結果によって中図柄が決定される。図69(C)は、スペシャルリーチ2の表示例であり、画面左上に表示される左図柄と右図柄とが7で停止しており、中図柄が変動している。画面中央部では、遊技者と相手が対戦しており、対戦の結果によって中図柄が決定される。
FIG. 69(A) is a display example of normal reach, in which the left and right symbols are stopped at 7, and the middle symbol is fluctuating. FIG. 69(B) is a display example of
図69(D)は、フリーズ演出1の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面右下部)にベース値の低下を認識可能な表示をする。図69(E)は、フリーズ演出2の表示例であり、停止した装飾図柄が画面中央部に表示されており、装飾図柄の認識を邪魔しない位置(例えば、画面下部)にベース値の低下の継続を認識可能な表示をする。フリーズ演出において、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄の認識を邪魔しない位置であれば任意の位置でよい。また、ベース値の低下を示す表示は装飾図柄と重なる位置に表示してもよい。例えば、表示画面の中央にポップアップする表示でもよい。
FIG. 69(D) is a display example of
以上にベース値の変化の程度をメイン液晶表示装置1600に表示する例を説明したが、装飾ランプの点灯態様を変更してもよい。また、ベース値の上下の傾向ではなく、ベース値の変化を数値で表示してもよい。
An example of displaying the degree of change in the base value on the main liquid
表示されるベース値の変化は、所定時間前の時間区間で計算されたベース値と現在の時間区間で計算されたベース値との比較結果でも、所定時間前に計算されたベース値の総累計と最新のベース値の総累計との比較結果でもよい。 The change in the displayed base value is the result of comparing the base value calculated in the time interval before the specified time and the base value calculated in the current time interval. and the total cumulative sum of the latest base values.
[9-8.特定の一般入賞口を考慮したベースの計算]
次に、特定の一般入賞口への入賞を考慮してベース値を正確に計算する処理を説明する。
[9-8. Calculation of Base Considering Specific General Entrances]
Next, the process of accurately calculating the base value in consideration of the winning in a specific general winning slot will be described.
パチンコ機では、遊技者は、大当たり中に遊技球が入賞しやすい状態となった特定の入賞口(例えば、開放状態となった大入賞口2005、2006)への入賞を狙って、遊技球の発射の強さを調整する。大当り中でも、いわゆる通常打ちと同じ箇所を狙って遊技球を発射させて大入賞口2005を狙ったり、発射の強さを最大まで強めた、いわゆる右打ちによって大入賞口2006を狙ったりする遊技のバリエーションがある。このようなバリエーションがある中で、大入賞口の下流に始動口や一般入賞口を配置して、大入賞口からこぼれた球を拾うように遊技盤を設計することがある。
In a pachinko machine, a player shoots a game ball with the aim of winning a prize in a specific winning hole (for example, the big winning
ここで、大当り中に右打ちさせるパチンコ機における、下流(下部)について詳しく説明する。大当り中には開放した大入賞口に遊技球を入賞させるため、遊技者は右打ちを行う。遊技領域に向けて発射された遊技球の多くは開放中の大入賞口2006に入賞する。前述したように、本実施例のパチンコ機は、図10や図16に示すように、大入賞口2005の右側に一般入賞口2001が設けられており、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときに、この一般入賞口2001に入賞する。すなわち、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001は、右打ちをした遊技球が開放中の大入賞口2006に入賞しなかったときにのみ入賞するといえる。
Here, the downstream (lower part) of a pachinko machine that hits to the right during a big win will be described in detail. During the big win, the player hits to the right in order to win the game ball into the opened big winning hole. Most of the game balls shot toward the game area enter the
ベース値は100発の遊技球を遊技領域5aに向けて発射したときに、始動口および一般入賞口への入賞によって払い出された賞球数(すなわち、100個のアウト球数に対して払い出された賞球数の割合)を示すため、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い(大入賞口に入賞する可能性が高い)遊技球を発射球数(アウト球数)に計数すると、ベース値として計算したときに、実際のベース値と乖離することが想定される。
The base value is the number of prize balls paid out by winning the start opening and the general winning opening when 100 game balls are fired toward the
このため、本実施例では、大入賞口2005の右側の一般入賞口2001を特定の一般入賞口と定義し、特賞中に該特定の一般入賞口に入賞した球数をアウト球数から除外してベース値を計算する。
Therefore, in this embodiment, the general winning
特定の一般入賞口を考慮してベース値を計算する遊技機の各バリエーションにおけるベース値の計算タイミングの概要は以下の通りである。
・図70及び図40:タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算
・図71及び図72:所定賞球数ごとおよび所定アウト球数ごとにベース値を計算
なお、所定賞球数ごとにベース値を計算するパターン、所定アウト球数ごとにベース値を計算するパターンの説明は省略するが、図70から図72を組み合わせることによって実現できる。
The outline of the calculation timing of the base value in each variation of the gaming machine that calculates the base value in consideration of a specific general winning hole is as follows.
・Figure 70 and Figure 40: Base value is calculated every timer interrupt cycle. ・Figure 71 and Figure 72: Base value is calculated for each predetermined number of prize balls and for each predetermined number of out balls. and the pattern for calculating the base value for each predetermined number of out-balls will be omitted, but they can be realized by combining FIGS.
図70は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図70に示すベース算出用領域更新処理は、タイマ割込み周期ごとに特定の一般入賞口への入賞球数で補正されたアウト球数を用いてベース値を計算するために、賞球数、アウト球数および特定入賞球数を取得する。なお、図70において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 70 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). The base calculation area updating process shown in FIG. Get the number of balls and the number of specific winning balls. In FIG. 70, the same step numbers are assigned to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and the obtained number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 70, the total number of prize balls used to calculate the base value is updated each time the number of prize balls is calculated. It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped.
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、特定の一般入賞口への入賞球数(特定入賞球数)を取得する(ステップS820)。そして、アウト球数から特定入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算する(ステップS822)。すなわち、図70に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球や入賞球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the number of winning balls into a specific general winning hole (specific number of winning balls) is acquired (step S820). Then, the value obtained by subtracting the specific number of winning balls from the number of out balls is added to the total number of out balls (step S822). That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 70, the total number of out balls used to calculate the base value is updated each time an out ball or winning ball is detected.
なお、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、図46のステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Furthermore, as in steps S824 to S825 in FIG. 46, it is determined whether the timer for abnormal prize ball notification has timed up. You may stop ball abnormality information.
図70に示すベース算出用領域更新処理で総賞球数および総アウト球数を記録した後、図40に示すベース算出・表示処理によってベース値を計算できる。 After recording the total number of winning balls and the total number of out balls in the base calculation area update process shown in FIG. 70, the base value can be calculated by the base calculation/display process shown in FIG.
図71は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図71に示すベース算出用領域更新処理は、賞球数とアウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、賞球数を賞球数バッファに記録し、アウト球数をアウト球数バッファに記録する。なお、図71において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 71 is a flow chart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In order to calculate the base value at the timing when the number of prize balls and the number of out balls satisfy a predetermined condition, the base calculation area update process shown in FIG. Record the number in the out pitches buffer. In FIG. 71, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、賞球があれば、取得した賞球数を賞球数バッファに加算する(ステップS813)。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). Then, if there are prize balls, the acquired number of prize balls is added to the number of prize balls buffer (step S813).
そして、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 Then, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and an abnormality notification timer for prize balls is reset (step S817). ).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞球数を取得し、取得した入賞球数にかかる入賞口が特定の一般入賞口であるかを判定し、特定の一般入賞口への入賞球数を取得する(ステップS820)。そして、取得した特定の一般入賞口への入賞球数を特定入賞球数バッファに加算する(ステップS823)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818), and the acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819). Then, the number of winning balls is acquired, and it is determined whether the winning hole corresponding to the acquired number of winning balls is a specific general winning hole, and the number of winning balls to the specific general winning hole is acquired (step S820). Then, the acquired number of winning balls to the specific general winning hole is added to the specific winning ball number buffer (step S823).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).
図72は、ベース算出・表示処理(ステップS89)の別の一例を示すフローチャートである。図72に示すベース算出・表示処理では、特定入賞球数バッファに記録された特定入賞球数を考慮してベース値を計算する。なお、図72において、前述したベース算出・表示処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 72 is a flow chart showing another example of the base calculation/display processing (step S89). In the base calculation/display processing shown in FIG. 72, the base value is calculated in consideration of the specific winning ball number recorded in the specific winning ball number buffer. In FIG. 72, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation/display processing, and detailed description thereof will be omitted.
まず、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS890)。賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、総賞球数を更新するタイミングではないので、ステップS895に進む。一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に閾値Th1を加算し(ステップS891)、賞球数バッファから閾値Th1を減算する(ステップS892)。そして、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算し(ステップS893)、アウト球数バッファを0にする(ステップS894)。なお、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較せずに、所定回数の入賞毎や所定時間毎に、ステップS891からS894を実行してもよい。 First, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S890). If the buffer value for the number of prize balls is smaller than the threshold value Th1, it is not time to update the total number of prize balls, so the process proceeds to step S895. On the other hand, if the winning ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the threshold Th1 is added to the total winning ball number (step S891), and the threshold Th1 is subtracted from the winning ball number buffer (step S892). Then, the out-ball number buffer value is added to the total out-ball number (step S893), and the out-ball number buffer is set to 0 (step S894). Steps S891 to S894 may be executed every predetermined number of wins or every predetermined time without comparing the buffer value for the number of winning balls with the threshold value Th1.
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト口通過球数と入賞球数バッファに格納されている入賞球数との和が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS895)。アウト口通過球数と入賞球数の合計が遊技領域に流入した遊技球の数でありアウト球数となる。判定の結果、計算されたアウト球数が閾値Th2より小さければ、総アウト球数を更新するタイミングではないので、ステップS902に進む。一方、計算されたアウト球数が閾値Th2以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算し(ステップS897)、賞球数バッファを0にする(ステップS898)。そして、総アウト球数から特定入賞球数を減算し、閾値Th2を加算する(ステップS899)、入賞球数バッファを0に設定し、アウト球数バッファから閾値Th2を減算する(ステップS900)。 After that, it is determined whether or not the sum of the number of passing balls stored in the out ball number buffer and the number of winning balls stored in the winning ball number buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S895). ). The sum of the number of balls passing through the out port and the number of winning balls is the number of game balls flowing into the game area, which is the number of out balls. As a result of the determination, if the calculated number of out-balls is smaller than the threshold Th2, it is not the time to update the total number of out-balls, so the process proceeds to step S902. On the other hand, if the calculated number of out balls is equal to or greater than the threshold Th2, the number of prize balls buffer value is added to the total number of prize balls (step S897), and the number of prize balls buffer is set to 0 (step S898). Then, the specific number of winning balls is subtracted from the total number of out balls and the threshold value Th2 is added (step S899), the winning ball number buffer is set to 0, and the threshold value Th2 is subtracted from the out ball number buffer (step S900).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS902)。総アウト球数が0であれば、ベース値を計算できないので、ベース算出・表示処理を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数を総アウト球数で除してベース値を計算する(ステップS903)。具体的には、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じて除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する。そして、32クロック経過後に、除算結果レジスタA131218から商を読み出して、ベース値とする。なお、総アウト球数が0である場合、ベース値を計算しても、演算回路13121からの返り値はエラーとなるので、ベース算出用領域13128に格納しなくてよい。この場合、ベース表示器1317に表示されるベース値は更新されない。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S902). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base calculation/display process ends. On the other hand, if the total number of out balls is not 0, the base value is calculated by dividing the total number of awarded balls by the total number of out balls (step S903). Specifically, the total number of winning balls is multiplied by a predetermined number (for example, 100) and stored in the division input register A131216, and the total number of out balls is stored in the division input register B131217. Then, after 32 clocks have passed, the quotient is read from the division result register A131218 and used as the base value. If the total number of out balls is 0, even if the base value is calculated, the return value from the
その後、計算されたベース値が異常であるかを判定する(ステップS907)。ベース値の異常とは、例えば、計算されたベース値が設計値(正常値)から所定の許容範囲を超えて大きくまたは小さくなった場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けてベース値の乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。そして、ベース値が異常であれば、ベース報知コマンドを生成し(ステップS908)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。一方、ベース値が異常でなければ、ベース算出・表示処理を終了する。 After that, it is determined whether the calculated base value is abnormal (step S907). Abnormality of the base value is, for example, when the calculated base value becomes larger or smaller than the design value (normal value) beyond a predetermined allowable range. In addition, a plurality of stages of allowable ranges may be provided, and the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of divergence of the base values. Then, if the base value is abnormal, a base notification command is generated (step S908), and the base is notified to the player or hall employee. On the other hand, if the base value is not abnormal, the base calculation/display process is terminated.
図72に示すベース算出・表示処理では、総賞球数や総アウト球数が更新されなくても、毎回ベース値を計算している。すなわち、総賞球数および総アウト球数が更新されなければ、ベース値として同じ値が計算され、ベース値は同じ値を維持し、総賞球数または総アウト球数が更新されれば、ベース値は違う値に更新される。なお、総賞球数および総アウト球数の一方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよく、両方が更新されたタイミングでベース値を計算してもよい。 In the base calculation/display processing shown in FIG. 72, the base value is calculated every time even if the total number of winning balls and the total number of out balls are not updated. That is, if the total number of awarded balls and the total number of out balls are not updated, the same value is calculated as the base value, the base value remains the same value, and if the total number of awarded balls or the total number of out balls is updated, Base value is updated to a different value. The base value may be calculated at the timing when one of the total number of awarded balls and the total number of out-balls is updated, or at the timing when both are updated.
また、本実施例のパチンコ機では、遊技領域に流入したが始動口および一般入賞口に入賞する可能性が低い遊技球を除外してベース値を計算するので、実際のベース値との乖離が少ないベース値を正確に計算できる。 In addition, in the pachinko machine of this embodiment, since the base value is calculated by excluding game balls that have flowed into the game area but are unlikely to enter the starting hole or the general winning hole, deviation from the actual base value is calculated. A small base value can be calculated accurately.
また、大当り中に右打ちするパチンコ機で大入賞口2006の下流に一般入賞口2001がある場合を説明したが、本実施例にかかる発明は、大当り中に通常打ちで大入賞口2005を狙うパチンコ機でも、大入賞口2005の下流に始動口または一般入賞口が配設されている遊技機にも適用できる。
In addition, the pachinko machine that hits to the right during the big win has explained the case where the
また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、大当たり抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる大入賞口2005、2006が配置されている。この大入賞口2005、2006への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球が始動口2002、2004に入賞して特別図柄変動表示ゲームが開始し、特別図柄が確定してから大入賞口2005、2006が開放するまで(大当たりオープニング)から、大入賞口2005、2006が閉鎖してから次の特別図柄変動表示ゲームが開始するまで(大当たりエンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。このようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中の賞球数およびアウト球数を計数できる。なお、一つの大当たりで大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口2005、2006の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。すなわち、特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。
Also, in the
また、遊技領域5aには、通常は遊技球を受け入れないが、普通図柄の抽選結果に応じて遊技球の受け入れが可能となる第二始動口2004が配置されている。この第二始動口2004への入賞による賞球をベース値の計算から除外してもよい。この場合、遊技球がゲート部2003を通過して普通図柄の抽選が行われ、普通図柄変動表示ゲームが開始し、普通図柄が確定してから開放するまで(オープニング)から、第二始動口2004が閉鎖してから次の普通図柄変動表示ゲームが開始するまで(エンディング)の間を特賞中として、検出されたアウト球をアウト球数から除外する。なお、第二始動口2004が普通図柄の抽選結果によって開放と閉鎖を繰り返す場合、第二始動口2004の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を特賞中に含めてもよい。このようにすると、時短中だけでなく、第二始動口2004への全ての入賞をベース値の計算から除外できる。
Also, in the
前述のようにすれば、図39などのステップS810で特賞中であるかを判定せずに特賞中(大当たり、時短など)以外の賞球数およびアウト球数を正確に計数できる。 As described above, it is possible to accurately count the number of prize balls and the number of out balls other than those during special prizes (jackpots, short working hours, etc.) without determining in step S810 of FIG.
このようにすると、遊技者が右打ちをしている間のアウト球数、賞球数を正確に除外し、ベース値を正確に計算できる。 In this way, the number of out balls and the number of winning balls while the player is hitting right can be accurately excluded, and the base value can be calculated accurately.
また、パチンコ機によっては、大当り中でも時短中でもない状態(いわゆる通常状態)では左打ちで遊技を行い、大当り中または時短中は右打ちで遊技を行うことが推奨される。このような遊技機では、左打ち時に入賞する一般入賞口2001、第一始動口2002および右打ち時に入賞する一般入賞口2001、第二始動口2004が設けられている。このような遊技機において、遊技領域5aの左側から中央(左打ち時に遊技球が転動する領域)および遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)における入賞口の数や配置、釘の配設位置によって、各入賞口への入球率が異なる。言い換えると左打ちのときのベース値と右打ちのときのベース値が異なる。
Also, depending on the pachinko machine, it is recommended to play the game with the left hand when neither the big win nor the time saving is in progress (so-called normal state), and to play the game with the right hand during the big win or the time saving. In such a game machine, a general
パチンコ機のベース値は、通常状態において遊技者が左打ちを行うことを想定して設定されている。ところが、前述した理由のように、左打ち時と右打ち時とでベース値が異なる場合(例えば、通常状態における右打ち時のベース値は左打ち時より低くなるように設計されている場合)、通常状態において遊技者が右打ちをすると、低いベース値が計算される。 The base value of the pachinko machine is set on the assumption that the player hits to the left in the normal state. However, if the base value differs between left-handed and right-handed for the reason described above (for example, the base value for right-handed is designed to be lower than that for left-handed in normal conditions). , a low base value is calculated when the player hits right in normal conditions.
ホールは、ベース値が低いパチンコ機は、異常があると考え点検をするか、出玉性能が悪い遊技機であると判断する。出玉性能が悪い(想定されるベースより低い)と判断されたパチンコ機においても、ホールは、遊技者が左打ちを行っていると判断するので、左打ち時のベースに作用する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。そして、異常がある釘を調整して、ベース値を高めるようにする。このように調整された遊技機で左打ちをすると、通常状態でも多くの賞球が得られる。換言すると少額で多くの抽選を受けられることになる。つまり、左打ち時のベースがホールが想定していたものと相違がなくても、ホールが勘違いして、左打ち時に入賞する始動口や一般入賞口の入球率を高める調整を行う。このような遊技者の悪意によってホールが不利益を被る可能性があることから、左打ち時のベース値と右打ち時のベース値とを正確に計算する必要がある。 A pachinko machine with a low base value is considered to be abnormal and should be inspected or judged to be a machine with poor ball output performance. Even in a pachinko machine that is judged to have poor ball output performance (lower than the expected base), the hole judges that the player is hitting left, so the starting opening that affects the base when hitting left Make adjustments to increase the ball entry rate of the general winning entrance. Then, adjust the abnormal nail to increase the base value. When the game machine adjusted in this way hits to the left, many prize balls can be obtained even in the normal state. In other words, many lotteries can be received with a small amount. In other words, even if the base when hitting left-handed is not different from what the hole has assumed, the hole misunderstands and adjusts to increase the ball entry rate of the starting opening and the general winning opening that wins when hitting left-handed. Since there is a possibility that the hole may be disadvantaged by such malice of the player, it is necessary to accurately calculate the base value for hitting left and the base value for hitting right.
ところで、時短中に右打ちを行うパチンコ機は、遊技状態によって開閉する第二始動口2004と、第二始動口2004を開放させるための普通図柄抽選を行うためのゲート部2003は、右打ち時に遊技球が転動する領域に配置されている。また、通常状態に右打ちしてゲート部2003を遊技球が通過した場合、普通図柄の抽選は行っても普図当選確率を極めて低くして第二始動口2004が開かないようにしたり、普通図柄抽選に当選しても第二始動口2004の開放時間を短くして、通常状態では第二始動口2004への入賞を困難にしている。
By the way, in a pachinko machine that hits to the right during time saving, the
ここで、通常状態で右打ちした状態でベース値を高めるためには、第二始動口2004への入球率を高めることになる。しかし、一般に第一始動口2002より第二始動口2004は有利に設定されていることから、第二始動口2004への入球率を高めるとホールの利益を圧迫する。そこで、通常状態にゲート部2003を通過した遊技球を計数し、ベース値を計算する際に、ゲート部2003の通過球数を用いて補正したベース値を計算するとよい。
Here, in order to increase the base value in the normal state of hitting to the right, the rate of entry into the
具体的には、通常状態においてゲート部2003を通過した遊技球数を特定入賞球数としてアウト球数(遊技領域5aに向けて打ち込まれた遊技球数)から減算する。アウト球数の減少によって、高いベースの計算値を得ることができる。例えば、相当数の遊技球がゲート部2003を通過した場合、には極めて高いベース値が計算されることになる。なお、補正処理の程度は、遊技機の設計値(性能)に基づいて、適宜決定すればよい。
Specifically, the number of game balls passing through the
さらに、ゲート部2003の通過を監視し、遊技球がゲート部2003を通過した場合(始動口に入賞せずに所定数(例えば、3個)の遊技球がゲート部2003を通過した場合などの条件をつけてもよい)、ゲート部2003を通過した後(または、前後)の所定時間または所定発射数において計数されたアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。このようにすると、より正確にベース値を計算できる。ゲート部2003の通過を検出すると、ベース値の計算結果に反映されないことを積極的に遊技者に報知せずに、「左打ちに戻してください」などの表示や音声を出力してもよい。また、ゲート部2003の通過の検出時に、右打ちがされていることをホールに報知してもよい。例えば、特定のランプを点灯させたり、点灯態様を変えたり、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに右打ち中であることを出力してもよい。
Furthermore, the passage of the
以上に説明したように、遊技領域5aの右側(右打ち時に遊技球が転動する領域)に設けられたゲート部2003の通過球数をアウト球数から除外することによって、通常状態で右打ち時のベース値を大きい値へ補正できる。このため、遊技者の遊技スタイルによるベースの計算値の変動を防止できる。
As described above, by excluding the number of balls passing through the
[9-9.ベース値の初期化]
パチンコ機1の稼働状況を確認するというベース値の役割を鑑みると、算出されたベース値は長期間保持されることが望ましい。また、算出されたベース値は容易に消去できないことが望ましい。このため、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた遊技の進行に関係するデータの消去条件と別の条件でベース算出・表示用データ13136を消去する。これにより、正確な賞球数のデータを保持し、正確な役物比率を計算できる。
[9-9. Initialize base value]
Considering the role of the base value of confirming the operation status of the
具体的には、RAMクリアスイッチの操作(第1の操作)によってはベース算出・表示用データ13136を消去しないが、主制御MPU1311に供給されるバックアップ電源を遮断し、かつパチンコ機1の電源の遮断する第2の操作によって、主制御MPU1311のRAM1312にバックアップされた全てのデータを消去できる。第2の操作は、この操作を実現する一つのスイッチを設けてもよいし、遊技店の従業員が主制御基板1310に供給されるバックアップ用の電源線のコネクタを抜去して、パチンコ機1の電源を遮断してもよい。
Specifically, the operation of the RAM clear switch (first operation) does not erase the base calculation/
換言すると、主制御MPU1311のRAM1312を消去するために二つの操作が準備されており、第1の操作では遊技の進行に関係するデータのみを消去するが、第2の操作では算出されたベース値や遊技の進行に関係するデータを含む全てのデータを消去する。
In other words, two operations are prepared for erasing the
このように構成することによって、遊技場の係員の誤操作によってベース算出・表示用データ13136が消去されないので、表示される役物比率の信頼性が高まり、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。
By configuring in this way, the base calculation/
[9-10.入賞異常を考慮したベースの計算]
図73、図74は、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理のフローチャートである。
[9-10. Calculation of Base Considering Winning Abnormality]
73 and 74 are flowcharts of the base calculation area update process in consideration of the winning abnormality.
パチンコ機1においては、前述したステップS815で判定される賞球数の異常の他、入賞異常が検出される場合がある。例えば、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことによる大入賞口2005、2006の開放中以外に入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる始動口2004の開放中以外に入賞が検出された場合は入賞異常である。すなわち、ステップS815で判定される賞球数の異常は、賞球数から検出される異常な動作であり、主に所定時間に多くの賞球が得られている場合である。一方、入賞異常は、入賞球数から検出される異常な動作であり、主に入賞不可能な状態における入賞や、所定時間に多くの入賞が検出される場合である。
In the
この入賞異常にかかる入賞球はアウト球としてカウントされるので、この分を補正してベースを正確に計算することが望ましい。このため、入賞異常を考慮したベース算出領域更新処理では、検出した入賞異常にかかる入賞球数を減じるように総アウト球数を補正する。 Since the winning ball related to this winning abnormality is counted as an out ball, it is desirable to calculate the base accurately by correcting this amount. Therefore, in the base calculation area update process considering the winning abnormality, the total number of out balls is corrected so as to reduce the number of winning balls related to the detected winning abnormality.
なお、通常は大入賞口2005、2006や始動口2004へは特賞中にのみ入賞するので、これらの入賞口への入賞球はベースを計算するためのアウト球として計数されることがなく、入賞異常を考慮する必要がない。
It should be noted that normally the
図73は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の一例を示すフローチャートである。ベース算出用領域更新処理は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128を更新する。特に、図73に示すベース算出用領域更新処理は、図39に示すベース算出用領域更新処理と同様に、タイマ割込み周期ごとに毎回ベース値を計算するために、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を用いて総賞球数を直接更新し(ステップS814)、アウト球数を用いて総アウト球数を直接更新する(ステップS822)。なお、図73において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。
FIG. 73 is a flow chart showing an example of base calculation area update processing (step S81). In the base calculation area update process, the current game state is determined, the number of prize balls to be paid out as game value is added to the area corresponding to the current game state, and the
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded.
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、賞球数やアウト球数を更新せずに、ベース算出用領域更新処理を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する(ステップS811)。ベース算出用領域更新処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明済みである。
If the game state is during a special prize, the prize balls are not related to the calculation of the base value, so the base calculation region updating process is terminated without updating the number of prize balls or the number of out balls. On the other hand, if the game state is not during the special prize, the number of prize balls calculated based on the input information in the prize ball control process (step S80) is acquired (step S811). The number of prize balls acquired in the base calculation region updating process may be the number of prize balls determined to be put out. Alternatively, the number of prize balls corresponding to the prepared payout command may be used. Alternatively, it may be the number of prize balls corresponding to the payout command that has already been sent. Moreover, the
そして、取得した賞球数を総賞球数に加算して、総賞球数を更新する(ステップS814)。なお、賞球があるかを判定し、賞球がなければ、総賞球数を更新する処理をスキップしてもよい。また、始動口2002、2004に遊技球が入賞したが、保留が上限値であり、始動口への入賞が保留されなかった場合でも賞球は払い出されるので、総賞球数が更新される。また、入賞口に遊技球が入賞しても賞球が発生しない遊技状態(例えば、特定のエラー発生時など)においては、当該入賞に起因する賞球が発生せず、取得する賞球数が0であるため、総賞球数は更新されない。総賞球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総賞球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。
Then, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls to update the total number of prize balls (step S814). It should be noted that it is possible to determine whether there are prize balls or not, and if there are no prize balls, the process of updating the total number of prize balls may be skipped. In addition, although the game balls enter the starting
その後、アウト球数を取得する(ステップS818)。そして、入賞異常が検出されているかを判定する(ステップS826)。そして、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。具体的には、前述したように、特別図柄変動表示ゲームで大当たりが導出されたことにより生起する特賞中(条件装置作動中)以外に大入賞口2005、2006への入賞が検出された場合や、普通図柄変動表示ゲームで当たりが導出されたことによる開放中ではないのに始動口2004への入賞が検出された場合は入賞異常であると判定する。
After that, the number of out balls is obtained (step S818). Then, it is determined whether or not a winning abnormality is detected (step S826). Then, the number of game balls corresponding to the winning determined to be abnormal is acquired (step S827). Specifically, as described above, when a winning to the
入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常と判定してもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常と判定してもよい。 It may be determined that the winning ball is abnormal when one winning ball related to the winning abnormality is detected, or it may be determined that the winning ball is abnormal when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected. Further, when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are continuously detected, it may be determined as a winning abnormality, and when a predetermined number of winning balls related to the winning abnormality are detected within a predetermined time, it is determined as a winning abnormality. You may
そして、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS822)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、取得する。このとき、取得したアウト球数から入賞異常にかかる入賞球数を減じた値を総アウト球数に加算してもよく、また、取得したアウト球数を総アウト球数に加算した後に、入賞異常にかかる入賞球数を総アウト球数から減じてもよい。総アウト球数は、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128に設けられる総アウト球数格納領域(図52参照)に記録される。すなわち、図73に示すベース算出用領域更新処理では、アウト球が検出される都度、ベース値の計算に用いられる総アウト球数が更新される。このように、タイマ割込み処理ごとにベース算出処理を実行して、総アウト球数を更新し、ベース算出表示処理(図40)にてベース値を計算し表示するので、ベース値を遅滞なく表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。
Then, the total number of out-balls is updated so that the acquired number of out-balls is added to the total number of out-balls (step S822). The number of out balls is detected by the
なお、後述するベース算出用領域更新処理(図74)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 As in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 74), which will be described later, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up. may be stopped.
本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311が、タイマ割込み処理においてベース値の計算処理を実行するが、払出制御部952の払出制御MPUがベース値の計算処理を実行してもよい。この場合、主制御基板1310から周辺制御基板1510の周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよいし、払出制御部952から周辺制御部1511にベースを報知するためのコマンドを送信してもよい。
In the
また、一つのタイマ割込み処理において、入賞口への入賞とアウト球との両方の情報を取得しても、賞球数を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算し、アウト球数を総アウト球数(または、後述する実施例ではアウト球数バッファ)に加算する。また、一つのタイマ割込み処理において、複数の入賞口への入賞の情報を取得しても、複数の入賞による賞球数の合計を総賞球数(または、後述する実施例では賞球数バッファ)に加算する。このため、ベース値を正確に計算し、表示できる。例えば、賞球数が5個の入賞口の入賞口センサと賞球数が3個の入賞口の入賞口センサとへの入賞を検出した場合は、合計8個の賞球を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算する。 Also, in one timer interrupt process, even if the information of both the winning ball to the winning hole and the out ball is acquired, the number of prize balls is set to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer in the embodiment described later). The number of out-balls is added to the total number of out-balls (or the number of out-balls buffer in the embodiment described later). Also, in one timer interrupt process, even if information on winning to a plurality of winning holes is acquired, the total number of winning balls due to a plurality of winnings is calculated as the total number of winning balls (or ). Therefore, the base value can be accurately calculated and displayed. For example, if a prize-winning sensor detects a prize-winning hole with 5 prize balls and a prize-winning hole sensor with 3 prize balls, a total of 8 prize balls are detected as the total number of prize balls. (or add to the prize number buffer).
また、遊技球の発射が検出されている場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、発射球センサ1020の検出から所定時間以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。また、発射制御部953または球発射装置680の動作を検出し、発射制御部953または球発射装置680が動作している間(さらに、発射制御部953または球発射装置680が動作を停止してから所定時間(例えば、5秒)後まで)に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数または賞球数バッファに加算してもよい。また、遊技者が発射ハンドルを操作している場合にのみ、賞球数を総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。すなわち、ハンドルユニット500の接触検知センサ509に手や指が触れていることが検出されている時間から所定時間(例えば、5秒)以内に検出した入賞に関する賞球数のみを総賞球数(または、賞球数バッファ)に加算してもよい。このようにすると、遊技球が発射されていない状態で賞球を検出する異常や不正行為による賞球のベース値への反映を防止でき、不正確なベース値の表示を防止できる。この場合、接触検知センサ509を用いると、遊技球の発射を検出するセンサを新たに設けなくてもよいので、パチンコ機1のコストの上昇を抑制できる。
Also, the number of prize balls may be added to the total number of prize balls (or the number of prize balls buffer) only when the shooting of game balls is detected. That is, only the number of winning balls detected within a predetermined time from the detection of the
図74は、ベース算出用領域更新処理(ステップS81)の別の一例を示すフローチャートである。図74に示すベース算出用領域更新処理は、アウト球数が所定の条件を満たしたタイミングでベース値を計算するために、アウト球数をアウト球数バッファに記録する(ステップS819)。なお、図74において、前述したベース算出用領域更新処理と同じ部分には同じステップ番号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 74 is a flowchart showing another example of the base calculation area updating process (step S81). In the base calculation area updating process shown in FIG. 74, the number of out balls is recorded in the number of out balls buffer in order to calculate the base value at the timing when the number of out balls satisfies a predetermined condition (step S819). In FIG. 74, the same step numbers are given to the same parts as in the above-described base calculation area updating process, and the detailed description thereof will be omitted.
まず、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS810)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、特賞中以外の賞球数を取得し(ステップS811)、賞球があるかを判定する(ステップS812)。そして、ステップS812における判定の結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS818に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS815)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を総賞球数に加算する(ステップS814)。すなわち、図74に示すベース算出用領域更新処理では、賞球数が計算される都度、ベース値の計算に用いられる総賞球数が更新される。 First, it is determined whether the game state is a special prize (step S810). The same criteria as those described with reference to FIG. 39 can be used as the criteria for judging whether or not a special prize is being awarded. Then, the number of prize balls other than the special prize is obtained (step S811), and it is determined whether there are prize balls (step S812). If the result of determination in step S812 is that there are no prize balls, the process proceeds to step S818 without updating the number of prize balls. On the other hand, if there are prize balls, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls (step S815), and if there is no abnormality in the number of prize balls, the acquired number of prize balls is added to the total number of prize balls (step S814). . That is, in the base calculation area updating process shown in FIG. 74, the total number of prize balls used for calculating the base value is updated each time the number of prize balls is calculated.
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS816)、賞球異常報知用タイマをリセットする(ステップS817)。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S816), and the timer for prize abnormality notification is reset (step S817).
その後、アウト球数を取得し(ステップS818)。取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算する(ステップS819)。そして、入賞異常が検出されているかを判定し(ステップS826)、異常と判定された入賞に対応する遊技球数を取得する(ステップS827)。 After that, the number of out balls is acquired (step S818). The acquired number of out balls is added to the number of out balls buffer (step S819). Then, it is determined whether or not a winning abnormality is detected (step S826), and the number of game balls corresponding to the winning determined as abnormal is acquired (step S827).
その後、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し(ステップS824)、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS825)。 After that, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up (step S824), and when the timer for abnormal notification of prize ball has timed up, a command to stop the abnormal notification of prize ball is generated, and the abnormal notification of prize ball is stopped ( step S825).
図73、図74に示すベース算出領域更新処理では、入賞異常にかかる全ての入賞球数分アウト球を補正したが、特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正して、他の特定の種類の入賞異常にかかる入賞球ではアウト球を補正しなくてもよい。例えば、入賞異常にかかる入賞球の種類によっては、当該入賞球に対する賞球を払い出すことや払い出さないことがある。この入賞異常に対して賞球を払い出すかは入賞口毎に定められているとよい。この場合、賞球が払い出されない入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数せず、ベース値の計算に使用しないとよい。一方、賞球が払い出される入賞異常については、入賞球を総アウト球として計数し、払い出される賞球も総賞球数として計数して、ベース値の計算に使用するとよい。なお、賞球が払い出される入賞異常でも、入賞球を総アウト球として計数せず、払い出される賞球も総賞球数として計数せず、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 In the base calculation area updating process shown in FIGS. 73 and 74, the out balls are corrected for all the winning balls related to the winning abnormality. It is not necessary to correct the out ball for the winning ball related to the specific type of winning abnormality. For example, depending on the type of winning ball related to the winning abnormality, the winning ball may or may not be paid out. It is preferable that whether or not a prize ball is to be paid out in response to this prize winning abnormality is determined for each prize winning opening. In this case, in the case of a prize-winning abnormality in which no prize balls are paid out, the prize-winning balls should not be counted as total-out balls and should not be used in the calculation of the base value. On the other hand, as for the prize winning abnormality in which prize balls are paid out, the winning balls are counted as total out balls, and the paid out prize balls are also counted as the total number of prize balls, and used for calculating the base value. Note that even in the case of a prize winning abnormality in which prize balls are paid out, the winning balls may not be counted as the total out balls, the paid out prize balls may not be counted as the total number of prize balls, and may not be used in the calculation of the base value.
例えば、遊技機の故障をメンテナンス(球詰まりの解除等)した結果、ホール従業員が手で始動口に遊技球を入れて、遊技者が損しないように出球を補償することがあり、この場合は当該始動口への入賞に対して賞球が払い出される。この始動口への入賞は入賞異常として検出されるが、賞球が払い出される。このように賞球が払い出される場合は、ベース値に反映すべきなので、入賞異常と判定しないとよい。この場合、ベース値の計算に反映する入賞口(始動口2002、2004)においては賞球を払い出し、入賞異常を判定せず、他の入賞口(大入賞口2005、2006)においては賞球を払い出さずに、入賞異常を判定するとよい。入賞異常を判定する入賞口は、入賞異常を判定しない入賞口より、入賞により払い出される賞球の数が少ないものである(始動口は3個賞球、大入賞口は15個賞球)。このため、大入賞口において入賞異常を判定するが、始動口において異常入賞を判定しなくても、不正行為に対する防御の観点からは、大きなセキュリティホールにはならない。このように、入賞異常を判定することによって、アウト球と賞球数との不整合を防止できる。特に、賞球を発生しない入賞異常にかかる入賞球数を用いてアウト球数を補正することによって、賞球数と当該賞球の原因となるアウト球とを整合させることができる。
For example, as a result of maintenance (removal of jammed balls, etc.) for a game machine malfunction, a hall employee may manually insert a game ball into the starting hole to compensate for the ball output so that the player does not lose money. In that case, a prize ball is paid out for winning a prize to the start hole. Winning to this starting port is detected as a prize winning abnormality, but prize balls are paid out. When prize balls are paid out in this way, it should be reflected in the base value, so it should not be determined as a prize winning abnormality. In this case, in the winning openings (starting
前述したように様々な入賞口で入賞異常を判定できるが、パチンコ機への具体的な実装例について説明する。 As described above, it is possible to determine a winning abnormality in various winning ports, but a specific implementation example for a pachinko machine will be described.
まず、一般入賞口2001では入賞異常を判定せず、一般入賞口2001以外の入賞口(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。一般入賞口は、複数の遊技球の同時入賞が困難であることから、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、開閉する電動役物である大入賞口2005、2006や始動口2002(合計3個)より数多く設けられている一般入賞口2001(合計4個)への入球によって遊技者に出球を補償できる。また、一般入賞口2001は、ホールの従業員が容易に識別できることから、パチンコ機1のメンテナンスや出球補償のための操作が容易である。ホールの従業員が一般入賞口2001を容易に識別できる理由としては、一般入賞口2001は遊技領域にまとめて(分かれた領域に)配置されることが多く、また、電動役物(大入賞口2005、2006、始動口2002、2004)と飾り部材(外観)が異なったりするためである。また、一般入賞口の1球の入賞に対する賞球数が少ない場合には、不正行為に対する遊技機のセキュリティ耐性が向上する効果がある。なお、特定の一般入賞口(例えば、左端)のみで入賞異常を判定せず、他の一般入賞口では入賞異常を判定してもよい。
First, the
また、賞球数が多い大入賞口2005、2006では入賞異常を判定せず、大入賞口2005、2006以外の入賞口(賞球数が少ない一般入賞口2001、始動口2002、2004)で入賞異常を判定してもよい。大入賞口は、1球の入賞に対する賞球数が多いので、少ない入賞球でもベース値が大きく変化する。このため、パチンコ機の検査時にベース値の変化を容易に検査できて便利である。なお、特定の大入賞口(例えば、遊技球を手で入れやすい大入賞口2005)のみで入賞異常を判定せず、他の大入賞口(例えば、2006)では入賞異常を判定してもよい。
In addition, no prize-winning abnormalities are determined in the large prize-winning
また、始動口2002、2004では入賞異常を判定せず、始動口2002、2004以外の入賞口(一般入賞口2001、大入賞口2005、2006)で入賞異常を判定してもよい。始動口は、1球の入賞に対する賞球数が大入賞口より少ないので、ゴトに対する遊技機のセキュリティ耐性を向上しつつ、遊技者に出球を補償できる。なお、特定の始動口(例えば、遊技盤の中央に設けられた始動口2002は位置が分かりやすい)のみで入賞異常を判定せず、他の始動口2004では入賞異常を判定してもよい。
Further, the winning abnormality may not be determined at the starting
さらに、大入賞口や始動口においては、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認可能な位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作容易な入賞口では入賞異常を判定せず、当該入賞口の開閉部材がパチンコ機の正面から視認できない位置にある、すなわち、ホールの従業員が開閉部材を操作困難な入賞口では入賞異常を判定してもよい。例えば、閉状態で垂直に位置する開閉部材が斜め位置に傾斜することによって、開閉部材が遊技球を拾う構造の入賞口(いわゆる、電動チューリップ)ではホールの従業員が操作容易である。一方、閉状態では平板状部材で入賞口が塞がれており、該平板状部材が奥に引っ込むことによって、入賞口への入口が開く構造の入賞口(いわゆる、ベロチュー)ではホールの従業員が操作困難である。このようにすると、遊技者への出球補償に使用される入賞口に限定してセキュリティレベルを緩和するので、ホールの従業員に分かりやすく、かつ、遊技機のセキュリティ耐性を向上できる。 Furthermore, in the case of the big winning opening and the start opening, the opening/closing member of the winning opening is located in a position that can be seen from the front of the pachinko machine, that is, the opening/closing member can be easily operated by hall employees. Instead, the opening/closing member of the winning opening is located at a position that cannot be visually recognized from the front of the pachinko machine, that is, the opening/closing member may be difficult for hall employees to operate. For example, by tilting the opening and closing member that is positioned vertically in the closed state to an oblique position, it is easy for hall employees to operate a winning opening (so-called electric tulip) in which the opening and closing member picks up game balls. On the other hand, in the closed state, the winning opening is closed with a flat plate member, and when the flat member is retracted, the entrance to the winning opening opens (so-called Velochu). is difficult to operate. In this way, the security level is relaxed only for the winning holes used to compensate the player for putting out balls, so it is easy for hall employees to understand, and the security resistance of the gaming machine can be improved.
また、検出された入賞異常を報知してもよい。入賞異常の報知の方法は、前述した賞球数異常の報知の方法と同じでよい(例えば、外部端子板へのセキュリティ信号の出力、液晶等の表示装置への警告表示、遊技盤又は枠の装飾ランプの点灯や点滅、音声や効果音、警告音の出力など)が、入賞異常の報知は他の異常の報知より緩い報知にするとよい。具体的には、異常報知の時間が短かったり、異常を報知する文字が小さかったり、異常報知時にランプが点灯しなかったり、異常報知音を他の異常時の報知音の音量よりも小さく(抑制)するとよい。 Also, the detected winning abnormality may be reported. The method of notifying the abnormal prize may be the same as the method of notifying the abnormal number of prize balls described above (for example, outputting a security signal to an external terminal board, displaying a warning on a display device such as a liquid crystal, Lighting or flashing of decorative lamps, output of voice, sound effect, warning sound, etc.) should be looser than other abnormalities. Specifically, the abnormal notification time is short, the characters that notify the abnormality are small, the lamp does not light up when the abnormality is notified, and the abnormality notification sound is set to a lower volume than other abnormal notification sounds (suppressed). ).
また、入賞異常の報知では、入賞異常を検出してから所定時間の異常報知をし、当該所定時間中にさらに入賞異常を検出しても、当該所定時間を延長せずに、最初に設定された所定時間で報知を終了したり、報知の態様を変えるとよい。このように、入賞異常が所定の時間(例えば、数分間)連続して発生する場合、遊技者による不正行為ではなく、ホールが遊技機をメンテナンスしていると判断できる。このため、所定時間だけ入賞異常を報知して、その後は報知を継続しないようにすると、ホールによる遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、作業効率を向上できる。また、所定時間後に報知の態様を変えることによって、遊技機のメンテナンス作業を妨害せず、正しく作業が継続して行われていることが分かる。具体的には、表示装置やランプによる報知は継続するが、音による報知を停止する(又は、音量を低下する)とよい。 In addition, in the notification of the winning abnormality, the abnormality is notified for a predetermined time after the detection of the winning abnormality. It is preferable to end the notification after a predetermined time or change the mode of notification. In this way, when the winning abnormality occurs continuously for a predetermined time (for example, several minutes), it can be determined that the hall is performing maintenance on the gaming machine, not the player's fraudulent act. Therefore, if the winning abnormality is notified only for a predetermined time and the notification is not continued after that, the work efficiency can be improved without interfering with the maintenance work of the game machine by the hall. In addition, by changing the mode of notification after a predetermined time, it can be seen that the maintenance work of the game machine is not hindered and the work is continued correctly. Specifically, it is preferable to stop the sound notification (or reduce the volume) while continuing the notification by the display device or the lamp.
纏めると、本実施例の遊技機は、入賞球数によってアウト球数を補正する補正手段を有し、該補正手段は、複数の入賞口を複数の種別(始動口、大入賞口)に区分し、第1の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正し、第2の種別の入賞口については、所定の条件の成立中(特賞中)以外に検出した入賞球に基づいてアウト球数を補正しない。これによって、前述したように、遊技機のメンテナンスによる遊技者への補償の際のアウト球数のズレを防止でき、アウト球数を正確に計算できる。また、遊技機の誤動作により異常なベース値が計算されることがあり、その調整(メンテナンス)としてベース値の調整が可能となる。これにより、正確なベース値を計算し、表示できる。 In summary, the gaming machine of the present embodiment has correcting means for correcting the number of out balls according to the number of winning balls, and the correcting means classifies a plurality of winning holes into a plurality of types (starting hole, big winning hole). However, for the first type of winning opening, the number of out balls is corrected based on the winning balls detected while a predetermined condition is not satisfied (during the special prize), and for the second type of winning opening, a predetermined number of winning balls are detected. The number of out balls is not corrected based on the winning balls detected except when the condition is established (during the special prize). As a result, as described above, it is possible to prevent deviation of the number of out balls when compensating the player for maintenance of the gaming machine, and to accurately calculate the number of out balls. In addition, an abnormal base value may be calculated due to a malfunction of the game machine, and the base value can be adjusted as the adjustment (maintenance). This allows an accurate base value to be calculated and displayed.
ここまで、入賞異常の検出や、入賞異常の検出の例外的な取り扱い(検出しない場合)について説明したが、入賞異常と判定される遊技球は、遊技において取得した賞球ではなく、パチンコ機のメンテナンス(ベース値の調整)に用いられる可能性が高いので、望ましくは、入賞異常を判定された入賞球はアウト球数に反映せず、ベース値の計算に使用しないとよい。 Up to this point, we have explained the detection of a winning abnormality and the exceptional handling of the detection of a winning abnormality (when it is not detected). Since there is a high possibility that the winning balls will be used for maintenance (adjustment of the base value), it is desirable that the winning balls determined to be abnormal should not be reflected in the number of out balls and should not be used in the calculation of the base value.
また、図73、図74に示すベース算出領域更新処理において検出された入賞異常を報知してもよい。例えば、タイマ割込み処理の不正行為検出処理(ステップS84)において、入賞異常を異常状態として入賞異常表示コマンドを作成し、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)において送信する。この入賞異常の報知は、入賞異常にかかる入賞球が一つ検出されると行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定数検出されると行ってもよい。また、入賞異常にかかる入賞球が連続して所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよいし、入賞異常にかかる入賞球が所定の時間内に所定数検出されると入賞異常の報知を行ってもよい。 In addition, the winning abnormality detected in the base calculation area updating process shown in FIGS. 73 and 74 may be reported. For example, in the fraudulent act detection process (step S84) of the timer interrupt process, a winning abnormality display command is created with the winning abnormality as an abnormal state, and is transmitted in the peripheral control board command transmission process (step S92). The notification of the abnormal winning may be performed when one abnormal winning ball is detected, or when a predetermined number of abnormal winning balls are detected. Further, when a predetermined number of winning balls related to the abnormal winning are continuously detected, the notification of the abnormal winning may be performed, and when a predetermined number of the winning balls related to the abnormal winning are detected within a predetermined time, the abnormal winning is notified. Notification may be made.
さらに、入賞異常の報知は、所定時間の経過後に終了してもよいし、次に当該入賞口が開放した(条件装置が作動した)場合に終了してもよい。 Further, the notification of the winning abnormality may be ended after a predetermined time has elapsed, or may be ended when the winning opening is opened next time (the condition device is activated).
なお、入賞異常を報知しなくてもよい。 It should be noted that it is not necessary to report the winning abnormality.
[9-11.演算回路の特性を生かしたベース値の算出処理]
本実施例のパチンコ機1では、ベース値を計算する除算処理を演算回路13121が行うので、CPU13111がプログラムによって除算を実行するより他の処理を妨げることなくベース値を計算できる。ここまで説明したベース算出処理は、この特性を生かしたものではなかった。
[9-11. Base Value Calculation Processing Utilizing Characteristics of Arithmetic Circuit]
In the
すなわち、ベース値の計算に関連し、前述したタイマ割込み処理(図23)では、スイッチ入力処理(ステップS74)において、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数し、賞球制御処理(ステップS80)において、払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。その後、ベース算出用領域更新処理(ステップS98)において、ベース算出用領域13128の賞球数とアウト球数を更新する。
That is, in relation to the calculation of the base value, in the above-described timer interrupt processing (FIG. 23), in the switch input processing (step S74), detection signals from the ejected
その後、ベース算出・表示処理(ステップS89)において、ベース算出用領域13128に格納された賞球数とアウト球数を参照してベース値を算出し、算出されたベース値をベース表示器1317に表示する。
Thereafter, in the base calculation/display process (step S89), the base value is calculated by referring to the number of winning balls and the number of out balls stored in the
タイマ割込み処理は、所定時間毎に実行されるものであるところ、タイマ割込み毎に所定の処理が必ず終了する必要があるので、プログラムによる遅い除算処理では、時間がかかる処理をタイマ割込み処理に含める、すなわち、複数回のベース計算処理をタイマ割込み処理に含めるのは困難であった。一方、演算回路13121を用いて除算処理を行うことによって、ベース値の計算に必要な時間を短縮でき、一つのタイマ割込み処理において複数回ベース値を計算でき、遅滞なくベース値を表示できる。
Although timer interrupt processing is executed at predetermined intervals, it is necessary to complete the predetermined processing for each timer interrupt. Therefore, in the slow division processing by the program, the timer interrupt processing includes the time-consuming processing. In other words, it was difficult to include base calculation processing multiple times in timer interrupt processing. On the other hand, by performing division processing using the
また、演算回路13121の除算入力レジスタ131216、131217への値の書き込みから除算結果レジスタA131218からの演算結果の読み出しまでの間、CPU13111は除算処理のために占有されない。すなわち、被除数及び除数の入力タイミングから商の出力タイミングまでの32クロックのウェイト時間を有効に活用でき、この間に他の処理を行うことができる。換言すると、被除数及び除数の入力タイミングと商の出力タイミングとが別になるので、タイマ割込み処理におけるベース値計算処理の自由度が向上する。
In addition, the
図75は、演算回路の特性を生かしたタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。図75に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS97、S98)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 75 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing that takes advantage of the characteristics of the arithmetic circuit. The timer interrupt processing shown in FIG. 75 is the same as the above-described timer interrupt processing (FIG. 23) except for the base calculation processing (steps S97 and S98), so description of the same processing will be omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When timer interrupt processing is started, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。具体的には、入賞球を検出するセンサからの検出信号や、不正行為を検出するスイッチからの検出信号や、排出球センサ3060や、発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理1を実行する(ステップS97)。ベース算出処理1では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理1の詳細は、図76、図78を用いて後述する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理2を実行する(ステップS98)。ベース算出処理2では、ステップS80で算出された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算する。ベース算出処理2の詳細は、図77、図79を用いて後述する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Subsequently, the
図76は、ベース算出処理1(ステップS97)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 76 is a flowchart showing an example of base calculation processing 1 (step S97).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
その後、前述したステップS908と同様に、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベース(ベース値や、ベース値の異常)を報知する。ベース報知コマンドは、周辺制御部1511や液晶表示制御部1512が制御する表示装置(液晶表示装置1600、3114、244)やスピーカ921でベース値を報知する場合には、周辺制御部1511に対する表示コマンドや音出力コマンドである。また、主制御基板1310が制御するベース表示器1317や機能表示ユニット1400で報知する場合、これらの表示装置は7セグメントLEDやLEDランプで構成されていることから、ベース報知コマンドはLED素子への駆動信号である。具体的には、7セグメントLEDがドライバによって駆動される場合、ドライバ(ドライバ内のキャラクタジェネレータ)に設定された文字コードを含む駆動信号がベース報知コマンドである。また、7セグメントLEDが直接駆動される場合、各LED素子を点灯するための駆動信号がベース報知コマンドである。
After that, similarly to step S908 described above, a base notification command is generated (step S9710), and the base (base value or base value abnormality) is notified to the player or hall employee. The base notification command is a display command for the
図77は、ベース算出処理2(ステップS98)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 77 is a flowchart showing an example of base calculation processing 2 (step S98).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。
First, the
その結果、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理2を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
As a result, if the game state is during the special prize, the base
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。なお、総賞球数が0である場合はベース値として0が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。さらに、総賞球数が総アウト数より大きい場合はベース値として1(100%)以上の値が計算されるが、ベース値を計算しなくてもよい。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9810). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to the players and hall employees.
図76、図77に示すベース算出処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、タイマ割込み処理より長い周期の1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。タイマ割込み処理毎にベース算出表示処理を実行しないことによって、タイマ割込み処理毎にベース値を計算する場合より、ベース値の計算に要する演算量(例えば主制御MPU1311の負荷)を低減できる。
Since the base calculation processing shown in FIGS. 76 and 77 is executed for each timer interrupt processing, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that
次に、図78から図79を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図78、図79に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described with reference to FIGS. 78 and 79. FIG. The base calculation process shown in FIGS. 78 and 79 calculates a base value for each predetermined number of out balls and for each predetermined number of winning balls.
図78は、ベース算出処理1(ステップS97)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 78 is a flow chart showing another example of the base calculation process 1 (step S97).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the buffer value for the number of out-balls may be compared with the threshold value Th2, or the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out-balls may be used for determination (specifically, the storage area for the number of out-balls is 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。
Then, if the out-ball number buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, so the
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the buffer value for the number of out balls is equal to or greater than the threshold Th2, the total number of out balls is updated so as to add the buffer value for the number of out balls to the total number of out balls (step S9705), and the buffer for the number of out balls is set to 0. set (step S9706).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9708)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9709)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9710)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S9710), and the base is notified to the players and hall employees.
図79は、ベース算出処理2(ステップS98)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flow chart showing another example of the base calculation process 2 (step S98).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。
First, the
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player or hall employee that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for announcing an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 of FIG. 46 can be used.
賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞に相当する賞球)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 Abnormality in the number of prize balls is, for example, a lot of prize balls in a predetermined time other than during the special prize (for example, considering the number of prize balls in the general prize opening and the start opening, a prize corresponding to 10 or more prizes per minute sphere) is obtained. It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls provided with a plurality of stages of allowable ranges.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the timer for prize ball abnormality notification is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.
そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is greater than or equal to the predetermined threshold value Th1. For example, the value of the number of prize balls buffer may be compared with the threshold value Th1, or the value of a predetermined bit in the number of prize balls storage area may be used for determination. If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。
Then, if the winning ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the timing to calculate the base value, so the
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total prize ball number is updated so as to add the prize ball number buffer value to the total prize ball number (step S9809), and the prize ball number buffer is set to 0. Set (step S9810).
なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
Each time the number of prize balls is added to the number of prize balls buffer, the number of prize balls may be output from the external
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納する(ステップS9812)。そして、所定時間(32クロック)経過後に、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS9813)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9811). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS9814)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。 After that, a base notification command is generated (step S9814), and the base is notified to the players and hall employees.
その後、ステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS9815)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS9816)。なお、ステップS9815では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。 After that, it is determined whether the timer for announcing abnormal prize balls started in step S9807 has timed up (step S9815). Then, when the timer for prize ball abnormality notification times up, a prize ball abnormality notification stop command is generated, and the prize ball abnormality notification is stopped (step S9816). In step S9815, the end of the notification is determined by the time of the timer for notifying the abnormality of the prize ball for a predetermined time, but the end of the notification is determined so as to notify the abnormality of the prize ball for the predetermined number of shot balls. good too. Alternatively, the anomaly may continue to be reported until a hall employee confirms it.
図80は、タイマ割込み処理の別な一例を示すフローチャートである。図80に示すタイマ割込み処理は、ベース算出処理(ステップS93、S94)とベース表示処理(ステップS95)を除いて前述したタイマ割込み処理(図23、図75)と同じなので、同一の処理の説明は省略する。 FIG. 80 is a flow chart showing another example of timer interrupt processing. The timer interrupt processing shown in FIG. 80 is the same as the above-described timer interrupt processing (FIGS. 23 and 75) except for the base calculation processing (steps S93 and S94) and the base display processing (step S95). are omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When timer interrupt processing is started, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップS74)。スイッチ入力処理では、排出球センサ3060や発射球センサ1020からの検出信号を読み取って、アウト球数を計数する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理3を実行する(ステップS93)。ベース算出処理3では、ステップS74で計数されたアウト球数を用いて総アウト球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理3の詳細は、図81、図84を用いて後述する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、タイマ更新処理(ステップS76)と、乱数更新処理1(ステップS78)を実行する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御内蔵RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、ベース算出処理4を実行する(ステップS94)。ベース算出処理2では、ステップS80で計数された賞球数を用いて総賞球数を更新し、ベース値を計算するためのパラメータを演算回路13121に書き込む。ベース算出処理4の詳細は、図82、図85を用いて後述する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)と、不正行為検出処理(ステップS84)と、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)と、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)とを実行する。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、演算回路13121から読み出し、ベースを報知するためのコマンドを生成するベース表示処理を実行する(ステップS95)。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、出力データ設定処理(ステップS90)と、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)とを実行する。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値がセットされることにより、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLがクリア設定される。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Subsequently, the
図81は、ベース算出処理3(ステップS93)の一例を示すフローチャートである。図81に示すベース算出処理3は、図76に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。
FIG. 81 is a flowchart showing an example of base calculation processing 3 (step S93).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数を総アウト球数に加算するように、総アウト球数を更新する(ステップS9705)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理3を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
図82は、ベース算出処理4(ステップS94)の一例を示すフローチャートである。図82に示すベース算出処理4は、図77に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。
FIG. 82 is a flowchart showing an example of base calculation processing 4 (step S94).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、取得した賞球数を総賞球数に加算するように、総賞球数を更新する(ステップS9809)。なお、賞球数が取得できない又は取得した賞球数が0である場合、ベース算出処理1を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9810)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9810). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
なお、図81のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図82のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 In step S9708 of FIG. 81, the total number of out balls is not stored in the division input register B131217, and in step S9812 of FIG. , and the total number of out balls may be stored in the division input register B131217.
図83は、ベース表示処理(ステップS95)の一例を示すフローチャートである。 FIG. 83 is a flow chart showing an example of the base display process (step S95).
主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。
The
図81、図82に示すベース算出処理と、図83に示すベース表示処理は、タイマ割込み処理毎に実行されるので、遅滞なくベース値を計算し表示できる。なお、ベース算出処理1、ベース算出処理2をタイマ割込み処理毎に実行せずに、所定時間(例えば、1分)毎のタイマ割込み処理において実行してもよい。
Since the base calculation processing shown in FIGS. 81 and 82 and the base display processing shown in FIG. 83 are executed for each timer interrupt processing, the base value can be calculated and displayed without delay. Note that the
次に、図84から図85を用いて、ベース算出処理(ステップS97、S98)の別な例を説明する。図84、図85に示すベース算出処理は、所定アウト球数毎、所定賞球数毎にベース値を計算する。 Next, another example of the base calculation process (steps S97 and S98) will be described with reference to FIGS. 84 and 85. FIG. The base calculation process shown in FIGS. 84 and 85 calculates a base value for each predetermined number of out balls and for each predetermined number of winning balls.
図84は、ベース算出処理3(ステップS93)の別な一例を示すフローチャートである。図84に示すベース算出処理3は、図78に示すベース算出処理1からステップS9709以後を取り除いたものである。
FIG. 84 is a flow chart showing another example of the base calculation process 3 (step S93).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9701)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、スイッチ入力処理(ステップS74)で検出されたアウト球数を取得し(ステップS9702)、取得したアウト球数をアウト球数バッファに加算するように、アウト球数バッファを更新する(ステップS9703)。なお、アウト球数が取得できない又は取得したアウト球数が0である場合、ベース算出処理3を直ちに終了してもよい。このようにすると、無駄にベース値を計算することなく、主制御MPU1311の負荷を低減できる。
First, the
その後、アウト球数バッファに格納されているアウト球数が予め定められている閾値Th2以上であるかを判定する(ステップS9704)。アウト球数が所定の閾値Th2以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、アウト球数バッファ値と閾値Th2とを比較したり、アウト球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、アウト球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 After that, it is determined whether or not the number of out balls stored in the number of out balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th2 (step S9704). Various methods can be used to determine whether the number of out balls is equal to or greater than the predetermined threshold Th2. For example, the buffer value for the number of out-balls may be compared with the threshold value Th2, or the value of a predetermined bit in the storage area for the number of out-balls may be used for determination (specifically, the storage area for the number of out-balls is 8 bits). If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).
そして、アウト球数バッファ値が閾値Th2より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベース算出処理1を終了する。
Then, if the out-ball number buffer value is smaller than the threshold Th2, it is not the timing to calculate the base value, so the
一方、アウト球数バッファ値が閾値Th2以上であれば、総アウト球数にアウト球数バッファ値を加算するように、総アウト球数を更新し(ステップS9705)、アウト球数バッファを0に設定する(ステップS9706)。 On the other hand, if the buffer value for the number of out balls is equal to or greater than the threshold Th2, the total number of out balls is updated so as to add the buffer value for the number of out balls to the total number of out balls (step S9705), and the buffer for the number of out balls is set to 0. set (step S9706).
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9707)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理1を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、演算回路13121の除算入力レジスタB131217に総アウト球数を格納する(ステップS9708)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9707). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
図85は、ベース算出処理4(ステップS94)の別な一例を示すフローチャートである。図85に示すベース算出処理4は、図79に示すベース算出処理2からステップS9813以後を取り除いたものである。
FIG. 85 is a flow chart showing another example of the base calculation process 4 (step S94).
まず、主制御MPU1311は、遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS9801)。特賞中であるかの判定基準は図39で説明したものと同じものを用いることができる。そして、遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、遊技状態が特賞中でなければ、賞球制御処理(ステップS80)で算出された賞球数を取得し(ステップS9802)、賞球があるか、すなわち、取得した賞球数が1以上であるかを判定する(ステップS9803)。その結果、賞球がなければ、賞球数を更新せずにステップS9808に進む。一方、賞球があれば、賞球数に異常があるかを判定し(ステップS9805)、賞球数に異常がなければ、取得した賞球数を賞球数バッファに加算するように、賞球数バッファを更新する(ステップS9804)。
First, the
一方、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し(ステップS9806)、遊技者やホール従業員に賞球が異常であることを報知する。異常の報知は、様々な方法があり、以下に説明する方法の一つでも、二つ以上を組み合わせてもよい。具体的には、図46のステップS816で説明した様々な方法をとりうる。 On the other hand, if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated (step S9806) to notify the player or hall employee that the number of prize balls is abnormal. There are various methods for announcing an abnormality, and one of the methods described below or a combination of two or more methods may be used. Specifically, various methods described in step S816 of FIG. 46 can be used.
賞球数の異常とは、例えば、特賞中以外の所定時間に多くの賞球(例えば、一般入賞口や始動口の賞球数から考えて、1分間に10発以上の入賞)が得られている場合などである。なお、複数段階の許容範囲を設けて賞球数の基準値からの乖離の程度によって異常の程度を複数段階で判定してもよい。 An abnormality in the number of prize balls is, for example, when a large number of prize balls are obtained in a predetermined time period other than during the special prize (for example, considering the number of prize balls at the general prize opening and the start opening, 10 or more prizes are won per minute). For example, if It should be noted that the degree of abnormality may be determined in a plurality of stages according to the degree of deviation from the reference value of the number of prize balls provided with a plurality of stages of allowable ranges.
そして、賞球異常報知用タイマをリセットし(ステップS9807)、賞球異常報知時間の計数を開始する。 Then, the timer for prize ball abnormality notification is reset (step S9807), and counting of the prize ball abnormality notification time is started.
そして、賞球数バッファに格納されている賞球数が予め定められている閾値Th1以上であるかを判定する(ステップS9808)。賞球数バッファ値が所定の閾値Th1以上であるかの判定には様々な方法がとり得る。例えば、賞球数バッファ値と閾値Th1とを比較したり、賞球数の格納領域の所定のビットの値で判定してもよい(具体的には、賞球数の格納領域を8ビットで構成し、最上位ビットが1になればアウト球数が128以上であると判定できる)。 Then, it is determined whether or not the number of prize balls stored in the number of prize balls buffer is equal to or greater than a predetermined threshold value Th1 (step S9808). Various methods can be used to determine whether the prize ball number buffer value is greater than or equal to the predetermined threshold value Th1. For example, the value of the number of prize balls buffer may be compared with the threshold value Th1, or the value of a predetermined bit in the number of prize balls storage area may be used for determination. If the most significant bit becomes 1, it can be determined that the number of out balls is 128 or more).
そして、賞球数バッファ値が閾値Th1より小さければ、ベース値を計算するタイミングではないので、ベースを計算せず、ベース算出処理2を終了する。
Then, if the winning ball number buffer value is smaller than the threshold value Th1, it is not the timing to calculate the base value, so the
一方、賞球数バッファ値が閾値Th1以上であれば、総賞球数に賞球数バッファ値を加算するように、総賞球数を更新し(ステップS9809)、賞球数バッファを0に設定する(ステップS9810)。 On the other hand, if the prize ball number buffer value is equal to or greater than the threshold Th1, the total prize ball number is updated so as to add the prize ball number buffer value to the total prize ball number (step S9809), and the prize ball number buffer is set to 0. Set (step S9810).
なお、賞球数バッファに加算する都度、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータに賞球数を出力してもよいし、後述する賞球数が所定の閾値Th1以上となった場合に当該閾値Th1を外部端子板784からホールコンピュータに出力してもよい。ここで賞球数バッファは、ベース値を計算するために主制御内蔵RAM1312に設けられる領域であり、パチンコ機1が払い出す賞球数が一時的に格納される。
Each time the number of prize balls is added to the number of prize balls buffer, the number of prize balls may be output from the external
その後、総アウト球数が0であるかを判定する(ステップS9811)。総アウト球数が0であればベース値を計算できないので、ベース値を計算せず、ベース算出処理2を終了する。一方、総アウト球数が0でなければ、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を演算回路13121の除算入力レジスタA131216に格納する(ステップS9812)。
After that, it is determined whether or not the total number of out balls is 0 (step S9811). If the total number of out balls is 0, the base value cannot be calculated, so the base
なお、図84のステップS9708で、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納せず、図85のステップS9812で、総賞球数に所定数(例えば100)を乗じた値を除算入力レジスタA131216に格納し、総アウト球数を除算入力レジスタB131217に格納してもよい。 In step S9708 of FIG. 84, the total number of out balls is not stored in the division input register B131217, and in step S9812 of FIG. , and the total number of out balls may be stored in the division input register B131217.
図86は、ベース表示処理(ステップS95)の別な一例を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flow chart showing another example of the base display process (step S95).
主制御MPU1311は、除算結果レジスタA131218から演算結果(総賞球数÷総アウト球数)を読み出して、ベース値とする(ステップS8901)。その後、ベース報知コマンドを生成し(ステップS8902)、遊技者やホール従業員にベースを報知する。
The
その後、ベース算出処理4のステップS9807で起動した賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定する(ステップS8903)。そして、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止する(ステップS8904)。なお、ステップS8903では、所定時間だけ賞球異常を報知するためのタイマの時間によって報知の終了を判定したが、所定の発射球数だけ賞球異常を報知するように報知の終了を判定してもよい。また、ホール従業員が確認するまで異常を報知し続けてもよい。
After that, it is determined whether the timer for announcing abnormal prize balls started in step S9807 of
図75、図80に示すように、本実施例のタイマ割込み処理では、タイマ割込み処理が終了する前に(タイマ割り込み周期が経過して、次のタイマ割込み処理が開始する前に)、演算回路13121から除算結果を読み出せるタイミングで、演算回路13121への入力値(除数、被除数)を書き込む。具体的には、演算回路13121への入力値(除数、被除数)の書き込みタイミングは、タイマ割込み処理の前半であったり、乱数更新処理(ステップS78)より前であったり、特別図柄や普通図柄の制御処理(ステップS86、S88)より前がよい。
As shown in FIGS. 75 and 80, in the timer interrupt processing of this embodiment, before the timer interrupt processing ends (before the timer interrupt cycle elapses and the next timer interrupt processing starts), the arithmetic circuit Input values (divisor, dividend) to the
また、遊技者に付与する遊技媒体(賞球)の数によって、ベース値を計算する処理の実行の有無を判定してもよい。すなわち、入賞口毎に定められた賞球数の観点から、賞球数やアウト球数をベース値の計算に使用するかを切り替えてもよい。例えば、一つの入賞球に対して最大の賞球を付与する入賞口の賞球は、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 Further, whether or not to execute the process of calculating the base value may be determined based on the number of game media (prize balls) given to the player. That is, from the viewpoint of the number of prize balls determined for each winning hole, it may be switched whether to use the number of prize balls or the number of out balls for calculating the base value. For example, the winning ball in the winning hole that gives the maximum winning ball to one winning ball may not be used in the calculation of the base value.
具体的には、遊技領域に設けられた入賞口毎に定められた遊技媒体が入賞したときに付与する賞遊技媒体(1つの入賞球に対して払い出される賞球)の数が1個、3個、5個の3種類である場合、最大である5個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が大きい入賞をベース値の計算に使用すると、計算されたベース値の変化が大きくなり、計算されたベース値の下位桁を加工手段によって丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示しても、表示される値が頻繁に変化する場合が生じる。このような場合、パチンコ機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りなのか)のホールによる判断が困難になるからである。 Specifically, the number of prize game media (prize balls paid out for one prize ball) given when a game medium determined for each prize winning port provided in the game area wins is 1, 3, or 3. In the case of three types of 1 and 5, the maximum number of 5 winning balls and the number of out balls corresponding thereto may not be used for calculation of the base value. This is because if a prize with a large number of prize balls is used to calculate the base value, the calculated base value will change greatly, and the lower digits of the calculated base value will be rounded (rounded off, rounded up, rounded down, etc.) ), the displayed value may change frequently. This is because, in such a case, it is difficult for the pachinko hall to determine whether the pachinko machine is exhibiting a predetermined performance (for example, whether the ball output rate is as set).
また、最小である1個の賞球数及びこれに対応するアウト球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、賞球数が小さい入賞によるベース値の変化は小さいことから、当該1個の賞球をベース値の計算に使用しなくても、加工手段によって計算されたベース値の下位桁を丸めて(四捨五入、切り上げ、切り捨て等をして)表示すると、表示されるベース値は変化しない場合が生じるので、表示の変化に貢献しない処理は省略してもよいからである。 Also, the minimum number of one winning ball and the corresponding number of out balls may not be used for calculating the base value. Since the change in the base value due to winning with a small number of prize balls is small, the lower digits of the base value calculated by the processing means are rounded off even if the single prize ball is not used in the calculation of the base value. This is because the displayed base value may not change if the displayed value is rounded (rounded off, rounded up, rounded down, etc.), and processing that does not contribute to the change in display may be omitted.
また、賞球数が最大の場合と最小の場合で説明したが、最大と最小の間にある中間値の賞球数をベース値の計算に使用しなくてもよい。この場合、最大と最小の賞球数はベース値の計算に使用するため、最大と最小が平均化されることによってパチンコ機全体の動作を表す賞球数やアウト球数が示され、適切なベース値を示すことができる。 In addition, although the case where the number of prize balls is the maximum and the case where the number of prize balls is the minimum have been described, it is not necessary to use an intermediate number of prize balls between the maximum and the minimum for calculation of the base value. In this case, since the maximum and minimum numbers of winning balls are used to calculate the base value, the number of winning balls and the number of out-balls representing the operation of the pachinko machine as a whole are shown by averaging the maximum and minimum values, A base value can be indicated.
なお、3種類の賞球数のパターンで説明したが、3種類に限らず、5種類や7種類など他の種類の賞球数のパターンでもよい。 Although three types of prize ball number patterns have been described, the patterns are not limited to three types, and other types of prize ball number patterns such as five types and seven types may be used.
さらに、特定の種類(前述した最小値の1個や、中間値の3個や、最大値の5個など)の賞球数の入賞をベース値の計算に使用しなかった場合、当該入賞が検出された際の遊技状態における全ての入賞はベース値の計算に使用しなくてもよい。例えば、5個の賞球を付与する入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない場合、当該入賞口への入賞が検出された遊技状態においては、当該遊技状態の終了までは、当該入賞口や他の入賞口への入賞をベース値の計算に使用しない。また、当該遊技状態の開始以後についても、当該入賞口や他の入賞口への入賞は遡ってベース値の計算に使用しない。 In addition, if a particular type of winning ball (such as the minimum value of 1, the middle value of 3, the maximum value of 5, etc.) is not used in the calculation of the base value, such winning will be All winnings in the game state when detected need not be used in calculating the base value. For example, if the winning to a winning hole that gives five balls is not used for calculating the base value, in the game state in which the winning to the winning hole is detected, until the game state ends, the winning Winnings in mouths or other winnings should not be used to calculate base values. Moreover, even after the start of the game state, winnings in the relevant winning opening and other winning openings are not retroactively used for calculation of the base value.
また、当該入賞が検出された際の遊技状態が再び生じた場合における入賞はベース値の計算に使用しなくてもよく、当該入賞が検出された際の遊技状態が他の遊技状態に遷移するまでの入賞をベース値の計算に使用しなくてもよい。これは、計算されるベース値の変化が大きい遊技状態の賞球数とアウト球数をベース値の計算に使用しないことによって、パチンコ機が正常か(例えば、設定した出玉率通りなのか)の判断が遅延する可能性を排除するためである。 In addition, when the game state when the winning is detected occurs again, the winning may not be used for calculating the base value, and the game state when the winning is detected transitions to another game state. Winnings up to 2000 do not have to be used to calculate the base value. This is done by not using the number of winning balls and the number of out balls in the game state in which the base value to be calculated changes greatly, in calculating the base value. This is to eliminate the possibility of a delay in the judgment of
なお、遊技状態によって賞球数が変化する場合に1個の入賞球に対して最大(又は、最小、中間)となる賞球について、ベース値の計算に使用しなくてもよい。 When the number of prize balls changes depending on the game state, the maximum (or minimum or intermediate) prize ball for one winning ball may not be used for calculating the base value.
次に、前述した遊技媒体(賞球)の数によって、賞球数及びアウト球数をベース値の計算に使用しない具体的な処理を説明する。 Next, a specific process of not using the number of prize balls and the number of out balls for calculating the base value will be described, depending on the number of game media (prize balls) described above.
スイッチ入力処理(ステップS74)において、各入賞口センサからの検出信号が主制御基板1310に入力されたときに、主制御MPU1311が当該入賞をベース値の計算に使用するかを判定してもよい。そして、ベース値の計算に使用しないと判定される入賞については、ベース値を計算するための総賞球数や総アウト球数の更新をしなかったり、ベース値の計算処理を実行しなかったりする。より具体的には、例えば、図75に示すタイマ割込み処理で、ベース算出処理1(ステップS97)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理2(ステップS98)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図75のベース算出処理1(ステップS97)及びベース算出処理2(ステップS98)を実行しなくてもよい。
In the switch input process (step S74), when the detection signal from each winning opening sensor is input to the
また、図80に示すタイマ割込み処理では、ベース算出処理3(ステップS93)において、ベース値の計算から除外する入賞球数を0にしてアウト球数から除外し、ベース算出処理4(ステップS94)において、ベース値の計算から除外する賞球数を0にして総賞球数に加算しないとよい。また、検出された全ての入賞がベース値の計算に使用しない場合、図80のベース算出処理3(ステップS93)、ベース算出処理4(ステップS94)及びベース表示処理(ステップS95)を実行しなくてもよい。 Further, in the timer interrupt process shown in FIG. 80, in the base calculation process 3 (step S93), the number of winning balls to be excluded from the calculation of the base value is set to 0 to be excluded from the number of out balls, and the base calculation process 4 (step S94). , the number of prize balls excluded from the calculation of the base value should be set to 0 and not added to the total number of prize balls. If none of the detected prize winnings are used for calculating the base value, base calculation processing 3 (step S93), base calculation processing 4 (step S94) and base display processing (step S95) of FIG. 80 are not executed. may
ベース値の計算に使用しないと判定された入賞球数をアウト球数から除外する方法は、図73や図74で説明した異常入賞によるアウト球の補正と同様の方法を採用してもよい。 The method of excluding the number of winning balls determined not to be used in the calculation of the base value from the number of out balls may adopt the same method as the correction of out balls due to abnormal winning explained in FIGS. 73 and 74.
なお、この場合、検出された入賞をベース値の計算に使用するかを入賞球数から判定するので、ベース算出処理1(ステップS97)、ベース算出処理2(ステップS98)、ベース算出処理3(ステップS93)及びベース算出処理4(ステップS94)において、特賞中かを判定しなくてもよい。 In this case, it is determined from the number of winning balls whether the detected winning prize is to be used for calculating the base value. In step S93) and base calculation processing 4 (step S94), it is not necessary to determine whether a prize is being awarded.
このように、所定の入賞にかかるアウト球数及び入賞球数をベース値の計算から除外することによって、処理を飛ばさずに実行するので、特に開発段階において処理が正確に実行されているかを容易に確認できる。また、ベース値を計算する処理を実行せずに、ベース値を更新しないことによって、主制御MPU1311の処理が軽減され、他の処理(抽選処理や変動パターンを決定する処理など)を正確に実行できる。
In this way, by excluding the number of out balls and the number of winning balls for a predetermined prize from the calculation of the base value, the processing can be executed without skipping. can be confirmed. In addition, by not executing the processing for calculating the base value and not updating the base value, the processing of the
すなわち、有利度合いが異なる複数の賞がある中で、最大の賞は遊技者に付与されても、ベース値の計算には使用されず、当該賞の付与によってベース値は変化せずに表示される。さらに、当該最大となる賞を付与した遊技状態が少なくとも終了するまでは、計算されるベース値は変化せずに表示される。 That is, even if there are multiple prizes with different degrees of advantage, even if the largest prize is awarded to the player, it is not used for calculating the base value, and the base value is displayed without any change due to the awarding of the prize. be. Further, the calculated base value is displayed without change until at least the gaming state in which the maximum prize is given is terminated.
[9-12.ベースを表示する遊技機の別な構成]
図87は、本実施例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図である。
[9-12. Another configuration of the game machine displaying the base]
FIG. 87 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this embodiment.
本実施例のパチンコ機1では、図17に示すパチンコ機の制御構成と異なり、排出球センサ3060として、盤側排出球センサ3060Aが遊技盤5に設けられ、枠側排出球センサ3060Bが本体枠4に設けられる。なお、盤側排出球センサ3060A及び枠側排出球センサ3060Bのいずれか一方が設けられても、両方が設けられてもよい。
In the
盤側排出球センサ3060Aは、前述したように、遊技領域5aの下部に設けられるアウト口1111を通過する遊技球を検出するアウト口通過球センサ1021である(図53参照)。盤側排出球センサ3060Aの出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御基板1310に入力され、主制御MPU1311に入力される。この場合、アウト口通過球センサ1021が検出した遊技球の数と、始動口センサ2104、2551が検出した遊技球の数と、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557が検出した遊技球の数との合計をアウト球数とする。
The board-side discharged
枠側排出球センサ3060Bは、前述したように、遊技領域5aから流出した遊技球をパチンコ機1の外部に排出する排出口に設けられる(図4参照)。枠側排出球センサ3060Bの出力信号は、払出制御基板951や、本体枠4と遊技盤5とを接続するコネクタを経由して主制御基板1310に入力される。
As described above, the frame-side
盤側排出球センサ3060Aと枠側排出球センサ3060Bとの両方を設けた場合、盤側排出球センサ3060Aの計数結果と枠側排出球センサ3060Bの計数結果とを比較して、二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合にエラーを報知してもよい。また、所定時間内の二つの計数結果に所定以上の差が生じた場合に、エラーを報知してもよい。
When both the board-side discharged
なお、本実施例のパチンコ機では、表示スイッチ1318は必須の構成ではなく、後述するように所定の時間間隔でベース表示器1317の表示内容(暫定区間表示と確定区間表示)が切り替えられるが(図99参照)、表示スイッチ1318の操作によって、ベース値を表示したり、表示内容を切り替えてもよい。
In addition, in the pachinko machine of the present embodiment, the
前述した以外の構成は、図17に示すパチンコ機の制御構成と同じである。 Configurations other than those described above are the same as the control configuration of the pachinko machine shown in FIG.
図88、図89は、枠側排出球センサ3060Bの配置を示す図である。
88 and 89 are diagrams showing the arrangement of the frame-side discharged
図88は、遊技盤の裏面側の本体枠4に設けられる球流路960においてアウト球を1条に整列させて、一つの枠側排出球センサ3060Bでアウト球を計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を正面視の右側に流下させ、1条に整列させる球流路960が設けられている。枠側排出球センサ3060Bは、1条に整列した遊技球を計数する。
FIG. 88 shows an example of a mechanism for aligning out-balls in a row in the
図89は、遊技盤の裏面に設けられる球流路960において整列させたアウト球を2条で流下させ、複数の排出球センサ3060で計数する機構の例を示す。遊技領域5aを転動する遊技球は、アウト口1111、一般入賞口2001、始動口2002、2004、大入賞口2005、2006を経由して遊技盤5の裏面側の本体枠4に流入する。本体枠4には、排出された遊技球を左右から中央付近に流下させ、2条に整列させる球流路960が設けられている。二つ設けられた枠側排出球センサ3060Bの各々は、各条に整列した遊技球を計数する。
FIG. 89 shows an example of a mechanism in which out balls aligned in a
枠側排出球センサ3060Bは、図53、図88、図89に示す位置に設けられるが、球流路960と共にユニット化して、本体枠4から着脱可能に構成してもよい。また、枠側排出球センサ3060Bを本体枠4から着脱可能に構成してもよい。
The frame-side discharged
図90は、排出球センサと主制御基板との接続例を示す図である。 FIG. 90 is a diagram showing an example of connection between the ejected ball sensor and the main control board.
盤側排出球センサ3060Aの出力線は、中継基板を経由して主制御基板1310に設けられたコネクタ13101に接続され、盤側排出球センサ3060Aの出力信号が主制御MPU1311に入力される。枠側排出球センサ3060Bの出力線は、主制御基板1310に設けられたコネクタ13102に接続され、枠側排出球センサ3060Bの出力信号が主制御MPU1311に入力される。
The output line of board-side ejected
盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101は、主制御基板1310の上側に設けられるとよく、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102は、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。
A
盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタ13101と、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタ13102とは別に設けられるが、破線で示すように、盤側排出球センサ3060Aの出力線と枠側排出球センサ3060Bの出力線とが一つのコネクタ(例えば、13102)に接続されてもよい。
A
なお、盤側排出球センサ3060Aの出力線を、中継基板を経由せずに主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を、直接、主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を中継基板(図示省略)を経由して主制御基板1310に接続してもよい。枠側排出球センサ3060Bの出力線を払出制御基板951又は中継基板に接続後、遊技盤5と本体枠4とを接続するコネクタ(例えば、フローティングコネクタ)を経由して、主制御基板1310に接続してもよい。
Note that the output line of the board-side ejected
また、本実施例のパチンコ機には複数の磁気検出センサ1030が設けられる。磁気検出センサ1030の出力信号は、図92を用いて後述するように、主制御MPU1311に入力される。
Also, the pachinko machine of this embodiment is provided with a plurality of
図91は、遊技盤5の一例を示す正面図であり、特に、遊技盤5に設けられた磁気検出センサ1030の配置を示す。
FIG. 91 is a front view showing an example of the
磁気検出センサ1030は、遊技領域5a内における不正な磁気を検知するセンサであり、各種入賞口2001、2002、2004、2005、2006への入賞を検出するセンサの近傍(図において星印の位置)に設けられる。磁気検出センサ1030の検出範囲は遊技盤5上の破線で示し、一部重複している。
The
本実施例のパチンコ機1では、アウト口1111の付近にも磁気検出センサ1030が設けられる。これは、不正なベース値の計算を防止するためである。すなわち、遊技者がアウト口1111に磁石を近づけて排出球センサ3060を動作させた場合、アウト球数が実際より多く計数され、ベース値が低下する。このため、遊技店では、ベース値を所定の規格値に戻すようにパチンコ機1のメンテナンス作業を行うことがある。実際と異なるベース値に基づいてメンテナンス作業がされたパチンコ機では通常状態の出球が増加することになり、遊技者が通常より有利な状態で遊技でき、多くの出球を獲得できる。正確なベース値を計算し、このように不正な出球の払い出しを防止するために、アウト口1111の付近に磁気検出センサ1030を設ける。なお、アウト口1111の付近以外にも排出球センサ3060が磁気によって誤動作する可能性がある箇所には磁気検出センサ1030を設けるとよい。
In the
アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030は、図示したように、他の磁気検出センサ1030より検出範囲が広い方がよい。これは、図89に示したように、複数の排出球センサ3060でアウト球を検出する場合、複数の排出球センサ3060をカバー可能な十分な範囲で磁気を検出するためである。また、アウト口1111付近に設けられる磁気検出センサ1030の磁気検出範囲は、他の入賞口(例えば、アウト口1111の上部に設けられる大入賞口2005)を含んでもよい。
The
図92は、主制御入力回路1315の構成を示す図である。主制御入力回路1315は、排出球センサ3060や入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)、磁気検出センサ1030の出力信号を受け、主制御MPU1311に入力する。
FIG. 92 shows a structure of main
主制御入力回路1315は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を含む。インターフェイス回路1331は、各種センサから入力された信号をレベル変換や整形(例えば、チャタリング除去)して出力する。バッファ回路1332は、主制御MPU1311から指示されたタイミングで、入力された信号をデータバスに出力する。
Main
具体的には、各センサからの出力信号はインターフェイス回路1331のA1~A8のいずれかの端子に入力され、インターフェイス回路1331でレベル変換や整形がされた信号がY1~Y8端子から出力され、バッファ回路1332のA1~A8のいずれかの端子に入力される。バッファ回路1332は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS4、CS5が入力されたタイミングで、Y1~Y8端子に入力された信号をデータバスに出力する。これによって、各センサによる検出結果が主制御MPU1311に取り込まれる。
Specifically, the output signal from each sensor is input to one of terminals A1 to A8 of the
インターフェイス回路1331は、異常検出回路及び電源監視回路を含む。インターフェイス回路1331の異常検出回路は、A1~A8端子の入力を監視しており、各端子への入力信号が所定の閾値(例えば、4V)より低いレベルや、所定の閾値(例えば、電源電圧-0.1V)より高いレベルになると、スイッチへの接続線の断線やスイッチの短絡を検出し、いずれかの端子の入力が前記所定の閾値によって定義される正常範囲を超えた場合、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。インターフェイス回路1331の電源監視回路は、電源電圧VSを監視しており、電源電圧が所定の閾値(例えば、12V-20%)より低いレベルとなり、電源の異常を検出すると、異常信号Eを出力するとともに、A1~A8端子の入力信号とは無関係に、各センサがOFFであるレベルの信号をY1~Y8端子から出力する。つまり、センサからONレベルの信号が入力されても、当該入力に対するインターフェイス回路の出力はOFFレベルとなる。このため、主制御MPU1311は、当該センサから出力された信号を有効なものとして判定しない(当該センサの出力は無効とされる)。これにより、主制御MPU1311は、スイッチの電源が低下したか否かによって、入力信号の処理を実行するか否かを判定する必要がなくなり、処理負荷を軽減できるとともに、Y1~Y8の出力信号を入力信号A1~8の状態に無関係に、各センサがOFFとなるレベルの信号を出力できる。
The
後述するように、主制御MPU1311は、異常信号を検出すると、ベース値の計算を行わない(図105参照)。インターフェイス回路1331には、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号(排出球数、賞球数)とベース値の計算に使用されないセンサからの信号(ゲートセンサ2547など)とが入力される。インターフェイス回路1331は、いずれかの入力信号が異常となった場合に異常信号を出力する。このため、ベースの計算に関係ないセンサに異常が検出されても、ベースの計算が実行されずに、ベース表示器1317の表示内容は維持されて変化しないことになる。
As will be described later, when the
すなわち、主制御入力回路1315は、ベース値の計算に使用されるセンサからの信号とベース値の計算に使用されないセンサからの信号とを監視して、いずれかの信号が異常となった場合、ベースの計算を停止するために異常信号を出力する。
That is, the main
図93、図94、図95は、主制御基板1310の実装例を示す図である。図93(A)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例を示し、図93(B)は、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが一つのドライバ回路1334に接続される例を示す。図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317と主制御基板1310上の配置を示す。図95(A)は、主制御基板ボックス1320に収容された主制御基板1310の正面図であり、図95(B)は下面図であり、図95(C)は右側面図である。
93, 94, and 95 are diagrams showing examples of mounting the
図93(A)、(B)に示すように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。
As shown in FIGS. 93A and 93B, the main control I/
図93(A)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、異なるラッチ回路1333に取り込まれる。そして、異なるドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。
In the example shown in FIG. 93(A), the display data of the
図93(B)に示す例において、機能表示ユニット1400の表示データとベース表示器1317の表示データとは、主制御MPU1311から出力され、一つのラッチ回路1333に取り込まれる。そして、一つのドライバ回路1334から表示データが機能表示ユニット1400及びベース表示器1317に出力される。
In the example shown in FIG. 93(B), the display data of the
図93(A)及び(B)に示す例において、主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。主制御MPU1311から機能表示ユニット1400とベース表示器1317の表示データが出力される信号線と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置されるとよい。
In the examples shown in FIGS. 93A and 93B, the
コネクタ13101は、盤側排出球センサ3060Aの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の上側に設けられるとよい。コネクタ13101には、盤側排出球センサ3060Aからの出力線だけでなく、他の入賞口センサ3015、2104等や、磁気検出センサ1030からの出力線が接続される。コネクタ13102は、枠側排出球センサ3060Bの出力線が接続されるコネクタであり、主制御基板1310の下側に設けられるとよい。コネクタ13101、13102に入力された排出球センサ3060からの信号は、インターフェイス回路1331及びバッファ回路1332を介して、主制御MPU1311に入力される。
図94は、主制御MPU1311とベース表示器1317との間に配置される部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。図94は、主制御基板1310を構成するプリント基板を裏面側から示した図であり、実線が裏面側のパターン、破線が部品面側のパターン、点線がプリント基板の部品面に実装された部品を示す。なお、グランドパターンと電源パターンの図示は省略した。
FIG. 94 is a diagram showing the arrangement of components on the
主制御MPU1311から出力されるデータ線(D1~D8)は、ラッチ2(1333)に入力され、ドライバ2(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のカソード側のセグメント端子に接続される。
The data lines (D1 to D8) output from the
また、主制御MPU1311から出力されるデータ線の一部(D1~D4)は、ラッチ1(1333)に入力され、ドライバ1(1334)を経由してベース表示器1317の7セグメントLEDの各桁のアノード側のコモン端子に接続される。
In addition, some of the data lines (D1 to D4) output from the
主制御MPU1311からは、ラッチ回路1333の動作タイミングを制御するチップセレクト信号が出力されている、具体的には、ラッチ回路2(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS2が入力されたタイミングで、各セグメントの点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D8)から取り込む。また、ラッチ回路1(1333)は、主制御MPU1311のチップセレクト信号CS3が入力されたタイミングで、各桁の点滅を制御するためのデータをデータ線(D1~D4)から取り込む。
A chip select signal that controls the operation timing of the
主制御MPU1311には、リセット回路1335からのリセット信号や、クロック発振器1336からのクロック信号が入力される。また、リセット信号はリセット回路1335から各ラッチ回路1333にも入力される、ラッチ回路1333は、リセット信号によって、ラッチされたデータをクリアする。
A reset signal from a
主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。同様に、図示は省略するが、主制御MPU1311と機能表示ユニット1400との間のデータ線(D1~D8)と、リセット信号やクロック信号の信号線とは交差しないように配置される。
The data lines (D1 to D8) between the
これは、本実施例のパチンコ機1では、ダイナミック点灯によってベース表示器1317を制御することから、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線ではパルス信号が伝達され、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線では、頻繁にレベルが変化する。特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間はLED素子を駆動するために必要な大きな電流が流れる。このため、主制御MPU1311とベース表示器1317との間(特に、ドライバ回路1334とベース表示器1317との間)のデータ線はノイズの発生要因となる。そして、主制御MPU1311とベース表示器1317との間のデータ線と、リセット信号やクロック信号の信号線とが交差すると、リセット信号やクロック信号の信号線にノイズが載って、パチンコ機1が誤動作する可能性がある。この信号線の交差は、プリント基板の表面と裏面における配線パターンの交差や、内層と表面層(表面、裏面)の配線パターンの交差でも生じうる。
This is because, in the
具体的には、本来生じ得ないタイミングで主制御MPU1311にリセット信号が入力されることによって、遊技中に主制御MPU1311がリセットされ、遊技が停止したり、遊技状態が消去されることが生じ得る。なお、本来生じ得ないタイミングで遊技状態が消去されると、正常な電源断時処理が実行されずにリセットされるので、RAM1312に記憶されたデータがクリアされ、大当りが終了したり、変動表示ゲームが途中で終了したり、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームの保留が消去されたりする。
Specifically, when a reset signal is input to the
主制御基板ボックス1320は、主制御基板1310に取り付けられた部品の高さや、組み付けたときの他の部材との干渉に応じて、部分的に高さが低く、他の部分の高さが高くなっている。例えば、図95に示すように、主制御MPU1311は高さが高いので、主制御MPU1311が実装される箇所は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、主制御MPU1311が実装される箇所の左側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが高くなっており、比較的背が高い電解コンデンサ等の部品が搭載される。一方、主制御MPU1311が実装される箇所の右側の領域は主制御基板ボックス1320の高さが低くなっており、背が低いIC等の部品が搭載される(背が高い部品が配置できない)。なお、主制御基板ボックス1320の高さが高く、高さが高い部品を実装可能な領域をハッチングで示す。また、コネクタ13101、13102が取り付けられる領域では、主制御基板ボックス1320は、相手方コネクタが挿抜される面と同程度以下(基板面と同じ高さとすることが望ましい)の高さに形成し、他の基板と接続するケーブル(コネクタ)の挿抜に支障が生じないようにするとよい。
The main
このように、基板上に搭載される部品の高さに合わせて主制御基板ボックス1320の高さを部分的に変えることによって、主制御基板上の不正な部品(回路)を取り付けるゴト行為を抑制できる。
In this way, by partially changing the height of the main
図95では、主制御基板1310の右上部にベース表示器1317を配置したが、メンテナンスの都合で本体枠4を所定の角度だけ開放しても、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。例えば、営業中のメンテナンス(補給タンクの遊技球の有無が確認する)ために本体枠4を所定の角度だけ開放したときに、遊技者がベース表示器1317の表示内容を視認できると、遊技者はベース表示器1317の表示の読み方を正しく理解していない場合が多いことから、ベース表示器1317の表示内容について、遊技者から説明を求められることがあり、このような煩雑さを防止するために、遊技者が表示内容を視認困難な位置にベース表示器1317を配置するとよい。また、このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からの問い合わせを抑制できる。すなわち、ベース表示器1317は、最大でアウト球数で52000個の稼動分のベース値を表示するが、当該遊技者による短時間の遊技におけるベース値と異なるため、出球率についてクレームが生じることがある。このようにベース表示器1317を配置すると、遊技者からのクレームを抑制できる。以上のことは、前述した役物比率表示器1317でも同様であり、遊技者が表示内容を視認困難な位置に役物比率表示器1317を配置するとよい。
In FIG. 95, the
図示したように、ベース表示器(7セグメントLED)1317は高さが低いので、主制御基板ボックス1320の高さが低い領域に実装される。
As shown, the base indicator (7-segment LED) 1317 is low in height, so it is mounted in the low height area of the main
図96は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(A)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とが異なるドライバ回路1334に接続される例の回路図である。本実施例では、機能表示ユニット1400及びベース表示器1317が発光ダイオード(LED)で構成される例を説明するが、ランプ(電球)や他の発光素子で構成されてもよい。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。
FIG. 96 is a diagram showing the configuration of the main control I/
前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。
As previously mentioned, main control I/
ラッチ回路1333は、入力されたデータをクロック信号のタイミングで取り込み、次にクロック信号又はクリア信号が入力されるまで保持し、出力する。ドライバ回路1334は、入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、ドライバ回路1334のVCC端子に入力される電源電圧(+12V)を出力する。
The
具体的には、ラッチ回路1333は、クロック信号CKの立ち上がりタイミングでD1~D8端子に入力されたバスデータを取り込み、それぞれ、Q1~Q8端子からドライバ回路1334に出力する。ドライバ回路1334は、I1~I8端子に入力された信号に従ってスイッチングトランジスタを動作させ、それぞれ、O1~O8端子の電圧を変化させる。ドライバ回路1334の出力O1~O8は、ベース表示器1317を構成する7セグメントLEDのセグメント端子や機能表示ユニット1400の7セグメントLEDに接続される。
Specifically, the
例えば、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)を点灯させるため、CS1の立ち上がりタイミングで、ラッチ2(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ2(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、ベース表示器1317の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS0の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ1(1334)から出力されるCOM1がHIGHとなり、ベース表示器1317の1桁目の7セグメントLED(7seg1)が駆動される。
For example, in order to light the first digit 7-segment LED (7seg1) of the
また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS3の立ち上がりタイミングで、ラッチ4(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ4(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。具体的には、CS3の立ち上がりタイミングで、バスデータD1がHIGHであれば、ドライバ4(1334)のO1端子がHIGHとなり、機能表示ユニット1400の7セグメントLED(LED-C1)が駆動される。
In addition, in order to light the 7-segment LED of the
本実施例では、ベース表示器1317も機能表示ユニット1400も7セグメントLEDはアノードコモン型であるため、7セグメントLEDにはドライバ1からドライバ2への電流が流れる。このため、当該セグメントの点灯時のドライバ1、4の出力はVCC(+12V)であり、ドライバ2、3の出力はGND(0V)となる。
In this embodiment, since the 7-segment LEDs of both the
なお、コモン側のラッチ1、4(1333)は、データバスから入力されたデータをそのままQ1~Q8端子に出力するものであるが、ラッチ1、4(1333)がデコーダ機能を有しデータバスから取得した2進数データに従って、Q1~Q8のいずれかの端子から信号を出力してもよい。
The
次に、図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングについて説明する。
Next, as shown in FIGS. 93A and 96, the signal output timing when the
ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。また、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータも、同じタイマ割込み処理において出力される。すなわち、コモンデータもセグメントデータも別の信号線でベース表示器1317及び機能表示ユニット1400へ送られるので、ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとの両方が、一つのタイマ割込み処理において出力される。
The segment data sent from the driver 2 (1334) to the
そして、次のタイマ割込み処理で、次の桁(LEDのグループ)を選択するコモンデータを出力し、コモンデータの出力と同じタイミングで各LEDの点灯を制御するセグメントデータを出力する。 Then, in the next timer interrupt process, common data for selecting the next digit (LED group) is output, and segment data for controlling lighting of each LED is output at the same timing as the output of common data.
ベース表示器1317への表示データと、機能表示ユニット1400への表示データとは、タイマ割込み処理内の別の処理で生成され、タイマ割込み処理内の別のタイミングで出力される。すなわち、主制御MPU1311が遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135を実行することによって、ベース表示器1317への表示データを生成し、出力する。一方、主制御MPU1311が遊技制御領域の遊技制御用コード13131を実行することによって、機能表示ユニット1400への表示データを生成し、出力する。これらのデータは、別のプログラム(コード)によって生成され、別なタイミングで出力されることになる。
The display data for the
次に、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続した場合の信号の出力タイミングの変形例について説明する。
Next, a modification of the signal output timing when the
ドライバ2(1334)からベース表示器1317に送られるセグメントデータと、ドライバ1(1334)からベース表示器1317に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。同様に、ドライバ3(1334)から機能表示ユニット1400に送られるセグメントデータと、ドライバ4(1334)から機能表示ユニット1400に送られるコモンデータとは、同じタイマ割込み処理において出力される。ベース表示器1317に送るデータを出力するタイマ割込み処理は、機能表示ユニット1400に送るデータを出力するタイマ割込み処理と異なるタイミングで実行され、続いて実行するとよい。
The segment data sent from the driver 2 (1334) to the
機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに信号を出力する処理は、RAM1312の異なる領域に格納されたプログラム(遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135)に従って実行されるが、同一のタイミングでコモン信号が送信されないように、二つのコードで共通する制御用のデータを使用して、コモン信号の送信タイミングが重複しないように制御するとよい。例えば、遊技制御用コード13131とベース算出・表示用コード13135とが共通に使用するコモンカウンタを設け、例えば、コモンカウンタが0~3の場合に機能表示ユニット1400にコモン信号を出力し、コモンカウンタが4~7の場合にベース表示器1317にコモン信号を出力するように制御する。
The process of outputting signals to the
コモン信号を出力する処理とセグメント信号を出力する処理とを別個又は一つのサブルーチンで構成してもよい。機能表示ユニット1400に送るデータを出力する処理を実行するための遊技制御用コード13131と、ベース表示器1317に送るデータを出力する処理を実行するためのベース算出・表示用コード13135とが、各プログラムで定められたタイミングで当該サブルーチンを呼び出して、機能表示ユニット1400やベース表示器1317に信号を出力するとよい。この場合、機能表示ユニット1400に送るデータの出力と、ベース表示器1317に送るデータを出力とは、同じタイマ割込み処理内では行われない。遊技制御用コード13131及びベース算出・表示用コード13135は、一つのタイマ割込み処理内で実行されるものの、当該サブルーチンは異なるタイマ割込み処理で呼び出される。
The processing of outputting the common signal and the processing of outputting the segment signal may be configured separately or in one subroutine. A
図93(A)や図96に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを異なるドライバ回路1334に接続すると、主制御基板1310の外部に設けられた表示器(機能表示ユニット1400)からノイズが混入しても、主制御基板1310の内部の表示器(ベース表示器1317)や主制御基板1310の回路に及ぼす影響を抑制できる。
As shown in FIGS. 93A and 96, when the
図97は、主制御I/Oポート1314の構成を示す図であり、図93(B)に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とがコモン側で共通するドライバ回路1334に接続される例の回路図である。主制御I/Oポート1314は、主制御MPU1311とベース表示器1317や機能表示ユニット1400との間に配置され、主制御MPU1311から出力された表示データをベース表示器1317や機能表示ユニット1400へ出力する。
FIG. 97 shows the configuration of the main control I/
前述したように、主制御I/Oポート1314は、ラッチ回路1333及びドライバ回路1334を含む。主制御I/Oポート1314に含まれる回路の構成は、前述した回路構成と同じであるため、以下では図96に示す構成例との違いを説明する。
As previously mentioned, main control I/
図97に示す例では、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯させるための動作は、図96に示す例と同じであるが、機能表示ユニット1400のコモンがベース表示器1317とでコモン信号が共通である。
In the example shown in FIG. 97, the operation for lighting the 7-segment LED of the
機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯させるため、CS2の立ち上がりタイミングで、ラッチ3(1333)に取り込まれたバスデータD1~D8を、ドライバ3(1334)がセグメントデータ(点灯時がLOW)として出力する。また、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDの駆動タイミングはコモン端子(LED-C1)に印加される電圧のタイミングによって定まる。すなわち、CS0の立ち上がりタイミングで、ラッチ1(1333)に取り込まれたバスデータD1~D4を、ドライバ1(1334)がコモンデータ(駆動時がHIGH)として出力する。
In order to light the 7-segment LED of the
このように、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでドライバ回路を共通にすることによって、回路規模を削減できる。部品点数が減ることで、故障率が低下し、基板のサイズも小さくすることができ、基板ユニット(主制御基板1310と主制御基板ボックス1320を含め)を容易に小型化できる。パチンコ機において、主制御基板1310では、内層パターン(3層以上のプリント基板)を使用せず、表面と裏面にのみパターンを有する2層基板を使用する。このため、2層基板で構成した主制御基板1310上に、部品が物理的に配置が可能であっても配線パターンを引き回す領域が確保できず、3層以上の多層基板より基板が大きくならざるを得ないことから、部品点数の削減による小型化が重要となる。
Thus, by sharing the driver circuit between the
図98は、図97に示す主制御I/Oポート1314の構成例におけるタイミング図である。図98において、時間軸と垂直な点線はタイマ割込み処理の区切り(タイマ割込み処理の開始タイミング)を示す。
FIG. 98 is a timing chart for an example configuration of the main control I/
タイマ割込み処理内で、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、桁選択データをデータバスに出力する。CS0で選択されるラッチ1(1333)は、CS0の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D4を取り込み、ドライバ1(1334)は、D1~D4で指示された桁に対応するコモンデータ(駆動時がHIGH)を出力する。
In the timer interrupt process, the
次に、主制御MPU1311は、CS2を出力するタイミングで、機能表示ユニット1400で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS2で選択されるラッチ3(1333)は、CS2の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ3(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、機能表示ユニット1400の7セグメントLEDを点灯する。
Next, the
その後、主制御MPU1311は、CS1を出力するタイミングで、ベース表示器1317で点灯するセグメントのデータをデータバスに出力する。CS1で選択されるラッチ2(1333)は、CS1の立ち上がりタイミングで、データバスからD1~D8を取り込み、ドライバ2(1334)は、D1~D8で指示されたセグメントデータ(点灯時がLOW)を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDを点灯する。
After that, the
最後に、主制御MPU1311は、CS0、CS1、CS2を出力するタイミングで、データバスのデータを全て0に設定する。これによって、ラッチ1(1333)に設定された桁選択データと、ラッチ2、3(1333)に設定された表示データとが消去され、7セグメントLEDが消灯する。
Finally, the
次のタイマ割込み処理において、主制御MPU1311は、CS0を出力するタイミングで、次の桁選択データをデータバスに出力し、前述した処理を繰り返して、桁選択データ及び表示データを出力する。このようにして、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とでコモン側のドライバ回路を共通にして、セグメントデータを時分割して出力し、共通のコモンデータを用いて、ベース表示器1317と機能表示ユニット1400とのLED素子を点灯できる。
In the next timer interrupt processing, the
図93(B)や図97に示すように、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とを共通のドライバ回路1334に接続するので、主制御基板1310の回路規模を小さくでき、高密度実装(例えば、多層基板の採用や部品の近接配置)が不可能な主制御基板1310における部品の実装を容易にできる。
As shown in FIGS. 93(B) and 97, the
また、一つのタイマ割込み処理において機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータによって制御するために、当該コモンデータを出力している期間において、機能表示ユニット1400とベース表示器1317とに異なるタイミングでセグメントデータを出力する。このため、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を共通のコモンデータ線によって制御しつつ、機能表示ユニット1400とベース表示器1317との両方を、一つのタイマ割込み処理内で表示制御できる。
In addition, in order to control both the
図98に示す場合では、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力している。各表示用データは、チップセレクト(CS2、CS1)の立ち上がりタイミングでラッチされ、消去データに対応するチップセレクト(CS0)の立ち上がりタイミングで消去される。このため、図示するように、機能表示ユニット1400の表示用データを先に出力し、ベース表示器1317の表示用データを後に出力すると、機能表示ユニット1400の表示時間がベース表示器1317の表示時間より長くなる。これは、パチンコ機1の表面側に配置されている機能表示ユニット1400のLEDの1サイクルにおける点灯時間を長くし、輝度を上げることによって、ホールの照明に直接照らされることによる視認性の低下を防ぐためである。また、ベース表示器1317は、パチンコ機1の表面側より暗い裏面側に配置されているため、LEDを低輝度で発光させても、ベース表示器1317の視認性への影響が小さい。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311で制御される第1LEDと第2LEDが設けられており、第1LEDの発光輝度を第2LEDの発光輝度より高くしている。
In the case shown in FIG. 98, the display data for the
なお、上記とは逆に、ベース表示器1317の表示用データを先に出力し、機能表示ユニット1400の表示用データを後に出力して、ベース表示器1317の表示時間を機能表示ユニット1400の表示時間より長くしてもよい。
In contrast to the above, the display data for the
図99は、ベース値の計算にかかる状態(区間)の変化を示す図である。 FIG. 99 is a diagram showing changes in states (intervals) involved in base value calculation.
本実施例のパチンコ機1のベース表示器1317には、暫定区間表示と確定区間表示とが所定時間(例えば5秒)間隔で切り替えられて表示される。暫定区間表示では、計測中の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bA.」を表示してベース値Aを表示していることを示し、下2桁に計測中のベース値Aを2桁の百分率で表示する。なお、ベース値Aの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Aが0%か100%かが分かるように表示できる。
On the
また、暫定区間表示では、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合は上2桁(又は4桁全て)を点滅表示して(例えば、周期0.6秒で、0.3秒点灯と0.3秒消灯を繰り返す)、正確なベース値が計測できていないことを示す。一方、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)以上の場合は上2桁を点灯表示して、正確なベース値が計測できていることを示す。 Also, in the provisional section display, if the number of low-probability, non-time-saving out balls is less than a predetermined number (e.g., 6000), the upper two digits (or all four digits) are displayed blinking (e.g., cycle 0.6 seconds (Repeatedly turned on for 0.3 seconds and turned off for 0.3 seconds), indicating that an accurate base value cannot be measured. On the other hand, when the number of low-probability non-time-saving out balls is a predetermined number (for example, 6000) or more, the upper two digits are lit and displayed to indicate that an accurate base value can be measured.
確定区間表示では、一つ前の区間のベース値を表示する。具体的には、上2桁に「bb.」を点灯表示してベース値Bを表示していることを示し、下2桁に一つ前の区間のベース値(一つ前の期間の下2桁の最終値であるベース値B)を2桁の百分率で点灯表示する。なお、ベース値Bの百分率の整数部分が99である場合は「99」を表示し、100以上である場合は「99.」を表示し、0である場合は「00」を表示する。このため、ベース表示器1317の表示桁数が2桁でも、ベース値Bが0%か100%かが分かるように表示できる。
In the fixed interval display, the base value of the previous interval is displayed. Specifically, the upper two digits indicate that the base value B is displayed by lighting up “bb.” The base value B), which is the final value of two digits, is lit and displayed as a percentage of two digits. When the integer part of the percentage of the base value B is 99, "99" is displayed, when it is 100 or more, "99." is displayed, and when it is 0, "00" is displayed. Therefore, even if the number of display digits of the
なお、第1区間においては、一つ前の区間はテスト区間であるため、ベース値が計測されていない。このため、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を点滅表示し、下2桁に「--」を点滅表示する。 In the first section, the base value is not measured because the previous section is the test section. For this reason, in the fixed section display, the upper two digits are indicated by blinking "bb." and the lower two digits are indicated by blinking "--".
本実施例のパチンコ機1では、初回電源投入からアウト球数が500個未満の所定数(例えば、256個)はテスト区間として、ベース値を計算しない。これは、パチンコ機1の初回電源投入から所定数の発射においては、確率分布の範囲内で出球がばらつくことがあり、ベース値が安定せず、意味のあるベース値が計測できないからである。このため、テスト区間においては、ベース表示器1317にベース値を表示せずに、ベース値を不定とする。具体的には、暫定区間表示では、上2桁に「bA.」を表示し、下1桁に「--」を表示し、確定区間表示では、上2桁に「bb.」を表示し、下1桁に「--」を表示する。テスト区間においては、ベース表示器1317の全桁数を点滅表示して、正確なベース値が計測できていないことを示す。なお、テスト区間においてもベース値を計算して、計算されたベース値をベース表示器1317に表示せずに、ベース値を不定としてもよい。
In the
ここで、初回電源投入時とは、パチンコ機の1の完成後の初めての電源投入時や、ベース算出用ワークエリアの初期化(図101のS26、図108のS8013)が実行された直後の状態である。また、本明細書で一般的に用いられる電源投入時とは、初回電源投入時以外の電源投入時である。
Here, when the power is turned on for the first time, the power is turned on for the first time after the
また、電源投入後の所定時間や、設定変更モードや設定確認モードの終了後(設定キー971のOFF操作から)所定時間において、ベース表示器1317の全ての桁の全LEDを点滅してもよい。
Further, all the LEDs of all digits of the
なお、後述するベース算出用領域13128のデータの検査において、データに異常が検出され、データが消去された場合、ベース値の計算はテスト区間から再開する。
In addition, in the inspection of the data in the
テスト区間以外の各区間において、全ての遊技状態(大当たり中、通常遊技中、時短中、非時短中、高確率中、低確率中など)の全アウト球数が52000に至ると、次の区間に切り替え、新たにベース値を計測する。なお、1区間のアウト球数は52000個ではなく、予め定めた値であれば他の数でもよい。例えば、パチンコ機1の1日の稼動時間を10時間だと想定すると、1日の稼動(アウト球数)である60000個を1区間のアウト球数に採用してもよい。切りのよい数字である50000個や100000個を採用してもよい。
In each section other than the test section, when the number of all out balls reaches 52000 in all game states (during jackpot, normal game, time saving, non time saving, high probability, low probability, etc.), the next section , and measure a new base value. Note that the number of out balls in one section is not 52,000, and may be any other number as long as it is a predetermined value. For example, assuming that the
なお、1区間のアウト球数を適宜変更可能とする構成にしてもよい。例えば、主制御基板1310に設定用のスイッチ(DIPスイッチ、ロータリースイッチなど)を設け、当該スイッチの設定に応じて1区間のアウト球数が設定されるとよい。当該スイッチは、パチンコ機1の裏面側に設けられる主制御基板1310又は主制御基板1310に接続される他の基板上に設けられる。さらに、当該スイッチの設定を変更すると、RAM1312のベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)を初期化してテスト区間からベース値の計算を再開したり、現在の区間の最初から再開してもよい。パチンコ機は、新台として導入された直後は稼動が多いので、1区間のアウト球数を大きい数に設定し、営業期間が経過すると、1区間のアウト球数を小さい数に設定する。すなわち、本実施例のパチンコ機1ではベース値の計算の単位となる区間の長さを定める稼動が設定可能な設定手段を有し、初回電源投入時には、該設定手段によって設定された稼動に基づいて1区間の長さが設定される。
It should be noted that the configuration may be such that the number of out-balls in one section can be changed as appropriate. For example, a setting switch (DIP switch, rotary switch, etc.) may be provided on the
なお、確定区間表示として、現在測定中の暫定区間の一つ前の区間を表示する例を説明するが、複数の確定区間(例えば、1~3区間前の区間)のベース値を切り替えて表示してもよい。このとき、所定時間毎に暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3と切り替えて表示しても、別途設けた表示切替スイッチの操作によって、暫定区間→確定区間1→確定区間2→確定区間3を切り替えて表示してもよい。
An example of displaying the section immediately before the provisional section currently being measured as the final section display will be explained. You may At this time, even if the display is switched from the provisional section → the fixed
この場合、確定区間表示におけるベース表示器1317の上2桁を「bb.」ではなく、「b1」「b2」「b3」のように、表示されている区間が分かるように、各確定区間で異なる表示をするとよい。
In this case, the upper two digits of the
このように、ベース表示器1317に、現在計測中の区間のベース値と、直前の一つ又は複数の区間のベース値とを所定時間毎に切り替えて表示する。また、ベース表示器1317の一部に表示内容を区別可能な表示を行い、他の一部に計測されたベース値を表示する。
In this manner, the
図100は、ベース表示器1317に表示される文字の例を示す図である。
FIG. 100 is a diagram showing an example of characters displayed on the
前述したように、ベース表示器1317は、複数桁(例えば4桁)の7セグメントLEDで構成されており、各桁のセグメントを点灯又は点滅することによって、数字や文字を表示する。数字として0から9を表示でき、文字としてアルファベットのA、b、c、d、E、F、Lや-符号も表示できる。さらに、数字や文字と同時に小数点も表示できる。小数点と同時に数字の6が表示される場合と数字の9が表示される場合を図示した。
As described above, the
図101及び図102は、本実施例のパチンコ機の初期化処理の一例を示すフローチャートである。 101 and 102 are flowcharts showing an example of initialization processing of the pachinko machine of this embodiment.
図101及び図102に示す初期化処理は、図21及び図22で前述した初期化処理と比較し、チェックコード算出処理(ステップS50)及びチェックコード格納処理(ステップS52)が削除される。このため、ベース算出用領域のチェックコードの計算は、タイマ割込み処理のベース算出処理(ステップS8038)で実行される。なお、図21及び図22で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The initialization processing shown in FIGS. 101 and 102 is different from the initialization processing described above with reference to FIGS. 21 and 22, except that the check code calculation processing (step S50) and the check code storage processing (step S52) are deleted. Therefore, the calculation of the check code in the base calculation area is executed in the base calculation process (step S8038) of the timer interrupt process. 21 and 22, the same steps as those of the initialization process described above are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
When the
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the
続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Subsequently, it is determined whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
In the
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。
It should be noted that, unlike the illustrated one, in the case of power failure flag abnormality, RAM abnormality, base calculation work abnormality, since the validity of the data stored in the
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126とベース算出用領域13128とを)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた遊技制御用領域13126は消去されるが、バックアップされたベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によってベース算出用領域13128が消去できると、パチンコ機1が算出したベース値を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされたベース算出用領域13128が消去されないようにして、遊技場の係員の操作によるベース算出用領域13128の消去を防止し、異常なベース値の隠蔽を防止できる。このため、ベース値が高い状態や低い状態へ改造された遊技機を確実に検出できる。
Thus, in the
主制御MPU1311は、RAM作業領域の復電時設定又はRAM初期化処理が実行されると、主制御MPU1311(CPU13111)の各種設定レジスタに設定するための初期設定処理(ステップS28)、周辺制御基板1510に送信するための電源投入時コマンド設定処理(ステップS32)を実行し、タイマ割込み処理をはじめとする割り込み処理の実行を許可する(ステップS34)。続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し(ステップS36)、停電予告信号がONであるか否かを判定する(ステップS38)。停電予告信号がONでない場合(ステップS38の結果が「No」)、乱数更新処理を実行する(ステップS40)。
When the
一方、停電予告信号を検出した場合には(ステップS38の結果が「Yes」)、主制御MPU1311は、電源断時処理を実行する(電断時設定手段)。電源断時処理では、まず、割込み処理の実行を禁止し(ステップS42)、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS44)。続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し(ステップS46)、チェックサムの計算結果をRAM1312のチェックサムエリアに格納する(ステップS48)。
On the other hand, when the power failure warning signal is detected (the result of step S38 is "Yes"), the
続いて、ベース算出用ワーク(ベース算出用領域13128)のメイン領域のデータを各バックアップ領域に複製する(ステップS54)。このとき、計算されたチェックコードも複製する。バックアップは、主基板側電源断時処理ではなく、ベース算出処理で適宜(例えば、データの更新の都度)、実行してもよい。このように、ベース値の算出に使用するデータを、計算された(又は、所定値の)チェックコードと共にバックアップ領域に格納することによって、電源遮断時にもベース算出用のデータや算出されたベース値を保持し、長期間の稼動におけるベース値を算出できる。 Subsequently, the data in the main area of the base calculation work (base calculation area 13128) is copied to each backup area (step S54). At this time, the calculated check code is also duplicated. The backup may be executed as appropriate (for example, each time data is updated) in the base calculation process instead of the main board side power-off process. By storing the data used to calculate the base value in the backup area together with the calculated (or predetermined value) check code in this way, the data for base calculation and the calculated base value can be saved even when the power is shut off. can be stored and the base value for long-term operation can be calculated.
なお、ステップS24でチェックされるチェックコードは、ベース算出処理のステップS8038(図106)で算出される。また、後述する変形例においては、初期化処理のステップS50(図22)で算出される。 Note that the check code checked in step S24 is calculated in step S8038 (FIG. 106) of the base calculation process. Further, in a modified example described later, it is calculated in step S50 (FIG. 22) of the initialization process.
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常にバックアップされたことを示す値を格納し(ステップS56)、RAMプロテクトレジスタに書き込み禁止を示す”01H”を出力することでRAM1312の書き込みを禁止し(ステップS58)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。
Furthermore, a value indicating normal backup is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S56), and writing to the
図103は、本実施例のパチンコ機1において、図26(A)に示す役物比率算出用領域が読み替えられるベース算出用領域13128の構成を示す図である。
FIG. 103 is a diagram showing the configuration of the
ベース算出用領域13128は、RAM1312の一部の領域で構成され、前述したように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。
The
ベース算出用領域13128は、ベース値A、ベース値B、区間カウンタ、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数及び低確率・非時短賞球数の格納領域を含む。
The
ベース値Aの格納領域は、1バイトで構成され、現在計測中の暫定区間のベース値を格納する。ベース値Bの格納領域は、1バイトで構成され、前記暫定区間の一つ前の区間において計測されたベース値を格納する。区間カウンタの格納領域は、1バイトで構成され、現在ベース値を測定中の区間を示す値を格納する。区間カウンタは、区間が切り替えられる毎に更新され、区間によって異なる表示内容を制御するために使用される。なお、区間カウンタは、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御するとよい。具体的には、テスト区間では区間カウンタ=0、第1区間では区間カウンタ=1、第2区間以後では区間カウンタ=2である。また、区間カウンタは、0から255の値として、255より大きくならないように制御してもよく、第2区間以後では区間カウンタ=2以上となる。 The base value A storage area consists of 1 byte and stores the base value of the provisional section currently being measured. The storage area for the base value B consists of 1 byte and stores the base value measured in the section immediately before the provisional section. The storage area of the section counter consists of 1 byte and stores a value indicating the section in which the base value is currently being measured. The section counter is updated each time the section is switched, and is used to control different display contents depending on the section. It should be noted that the interval counter should be controlled to be any value of 0, 1, or 2, that is, not to exceed 2. Specifically, the section counter is 0 in the test section, the section counter is 1 in the first section, and the section counter is 2 in the second and subsequent sections. Also, the section counter may be controlled to have a value from 0 to 255 so as not to exceed 255, and the section counter will be 2 or more after the second section.
全アウト球数の格納領域は、2バイトで構成され、遊技状態によらない全てのアウト球数(すなわち、遊技機の稼働を示す値)を格納する。全アウト球数は、ベースの測定単位である区間の切り替えを判定するために使用される。本実施例のパチンコ機では、概ね1日の稼働を一つの区間として、各区間におけるベース値を計測する。このため、2バイト(65536)を全アウト球数の格納領域に割り当てている。全アウト球数は、前述したように、遊技状態によらない全てのアウト球数を区間毎に計数するための記憶領域であり、前述した実施例の総アウト球数(特賞中のアウト球数のパチンコ機1の稼働開始からの合計値)とは異なるものである。 The storage area for the total number of out-balls consists of 2 bytes, and stores all the number of out-balls regardless of the gaming state (that is, a value indicating the operation of the gaming machine). Total out pitches are used to determine interval switching, which is the base unit of measure. In the pachinko machine of the present embodiment, the base value is measured for each section, with the operation of approximately one day as one section. Therefore, 2 bytes (65536) are allocated to the storage area for the number of all-out pitches. As described above, the total number of out balls is a storage area for counting all the number of out balls regardless of the game state for each section. total value from the start of operation of the pachinko machine 1).
低確率・非時短アウト球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するためのアウト球数(特賞中以外の遊技状態のアウト球数)を格納する。低確率・非時短賞球数の格納領域は、2バイト以上(望ましくは、4バイト)で構成され、ベース値を計算するための賞球数(特賞中以外の遊技状態の賞球数)を格納する。なお、低確率・非時短アウト球数の格納領域と低確率・非時短賞球数の格納領域は2バイト以上の領域であればよいが、ベース値の計算処理を考慮すると、同じバイト数にする方が望ましい。 The storage area for the number of low-probability/non-time-saving out-balls is composed of 2 bytes or more (preferably 4 bytes), and the number of out-balls for calculating the base value (the number of out-balls in the game state other than during the special prize) Store. The storage area for the number of low-probability/non-time-saving prize balls is composed of 2 bytes or more (preferably 4 bytes), and the number of prize balls for calculating the base value (the number of prize balls in the game state other than the special prize) Store. In addition, the storage area for the number of low-probability/non-time-saving out balls and the storage area for the number of low-probability/non-time-saving prize balls may be an area of 2 bytes or more, but considering the calculation process of the base value, the same number of bytes It is preferable to
前述した各格納領域の記憶容量(バイト数)は、前述したものは一例に過ぎず、1区間のアウト球数に応じて定めるとよい。 The storage capacity (number of bytes) of each storage area described above is merely an example, and may be determined according to the number of out balls in one section.
また、ベース算出用領域13128のメイン領域とバックアップ領域とを設ける場合、同じ構成の記憶領域をRAM1312に設ける。
When providing the main area and the backup area of the
図104は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 104 is a flow chart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.
図104に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。なお、図23で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 104 is different from the timer interrupt process described above in FIG. Object ratio calculation/display processing is deleted. The same steps as those of the timer interrupt processing described above in FIG.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When timer interrupt processing is started, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801)。ベース算出処理の詳細は、図105及び図106を用いて後述する。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。
Subsequently, the
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Finally, the
このように、本実施例のパチンコ機では、タイマ割込み処理でベース値を計測するので、遊技中のベース値をリアルタイムに計測できる。 As described above, in the pachinko machine of the present embodiment, the base value is measured by the timer interrupt process, so the base value during the game can be measured in real time.
図105、図106は、ベース算出処理の一例を示すフローチャートである。 105 and 106 are flowcharts showing an example of base calculation processing.
ベース算出処理(ステップS801)は、タイマ割込み処理から呼び出されて、主制御MPU1311が実行する。
The base calculation process (step S801) is called from the timer interrupt process and executed by the
主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。例えば、前述したように、入賞口センサ(一般入賞口センサ3015、第一始動口センサ2104、第二始動口センサ2551、第一大入賞口センサ2114、第二上大入賞口センサ2554、第二下大入賞口センサ2557など)や排出球センサ(盤側排出球センサ3060A、枠側排出球センサ3060B)に異常がある場合、インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。また、不正行為が行われていると判定された(例えば、磁気検出センサが磁気を検出した、振動検出センサが振動を検出した、電波検出センサが電波を検出した)場合も、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定する。このエラーがあると判定された場合、ベース表示器1317の表示を消灯してもよい。ステップS8011では、遊技停止を伴うエラー(例えば、磁気、振動、電波エラー等)については、エラーである(YES)と判定し、遊技停止を伴わないエラー(例えば、賞球異常、扉開放等)やベースに算出に直接関係しない故障(補給切れ、満タンエラー等)については、エラーではない(NO)と判定してもよい。つまり、複数種類の異常状態のうち、一部の異常があってもベース算出処理を実行して、他の異常があればベース算出処理を実行しなくてもよい。
The
次に、主制御MPU1311は、アウト球数を取得する(ステップS8014)。アウト球数は、前述したように、発射球センサ1020や排出球センサ3060などによって検出され、ステップS74のスイッチ入力処理で、これらのセンサの検出信号を読み取って、センサの検出信号があればアウト球数=1を取得する。複数の排出球センサ3060でアウト球が検出された場合、各センサで検出された数の合計値をアウト球数として取得する。すなわち、1回のタイマ割込み処理において、複数のアウト球を検出することがある。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、賞球数を取得する(ステップS8015)。賞球数は、前述したように、ステップS80の賞球制御処理で入力情報に基づいて算出された賞球数を取得する。ベース算出処理で取得する賞球数は、払い出しが決定した賞球数でもよい。また、作成済みの払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、送信済の払出コマンドに対応する賞球数でもよい。また、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から受信確認(ACK)を受信した払出コマンドに対応する賞球数でもよい。さらに、主制御基板1310が払出制御基板951に払出コマンドを送信し、払出制御基板951から払出完了の報告を受けた賞球数(払出済み賞球数)でもよい。このバリエーションは図41から図44を用いて説明した通りである。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、ステップS8014でアウト球が検出されているかを判定する(ステップS8016)。アウト球が検出されていなければ、アウト球に関する処理を実行せずに、ステップS8022に進む。一方、アウト球が検出されていれば、ベース算出用領域13128に格納されている全アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8017)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8018)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(又は、ベース算出用領域13128の初期化)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタの値は初期値である0となっている。このため、区間カウンタ値が0であればテスト区間であると判定できる。テスト区間であれば、ベース値を計算する必要がないので、ステップS8028に進む。一方、テスト区間でなければ、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8019)。特賞中であるかの判定は、前述した図39のステップS810と同様に判定できる。遊技状態が特賞中であるとは、大当りにより大入賞口2005、2006が開放しており、遊技者が多くの賞球を獲得できる時間中であるが、大当り遊技のオープニングやエンディングの時間を含めてもよい。一つの大当り中で大入賞口2005、2006が開放と閉鎖を繰り返す場合、大入賞口の閉鎖から次の開放までの間(閉鎖インターバル)の時間を含んでもよい。すなわち、ステップS810における特賞中は、条件装置作動中を意味し、例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了までである。また、右打ち指示中の全ての時間を含んでもよい。
Next, the
さらに、始動口2002、2004においては、時短中、確変中(ST中)、電サポ中を特賞中に含めてもよい。さらに、時短中、確変中(ST中)、電サポ中以外の遊技状態において、始動口2004の開放から閉鎖後の所定時間(例えば、始動口に入賞した球がアウト球として検出されるまでに必要な数秒)までの間を特賞中に含めてもよい。なお、高確率遊技状態であるが時短中(電サポ中)とならない所謂「潜伏遊技状態」は特賞中に含まずに、通常状態(低確率・非時短状態)と同様に、当該遊技状態における賞球数やアウト球数を使用してベース値を算出してもよい。この場合、通常遊技状態と潜伏遊技状態の各々において、別個にベース値を算出し、何れのベース表示か否かが識別可能にベース値を表示してもよい。
Furthermore, in the starting
潜伏遊技状態は高確率であっても遊技者には高確率状態であることを認識させない遊技状態であるが、潜伏遊技状態をベース値の算出から除外すると、営業中に枠が開放された場合に、遊技者がベース表示器1317を見て、潜伏遊技状態(すなわち、高確率)であることを認識することがある。つまり、枠開放状態で、ホールの従業員が入賞口に球を手入れしたりアウト口に球を流した場合に、遊技者はベース表示が変わるかによって遊技状態を知ることができる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とを区別せずにベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。
The hidden game state is a game state in which even if the probability is high, the player does not recognize that it is a high probability state. In addition, the player may look at the
一方、ホールの営業上、低確率・非時短状態におけるベース値の管理が必要な場合があり、潜伏遊技状態を含めてベース値を計算すると、ホールの営業形態に応じた管理ができない場合がある。潜伏遊技状態を除外してベース値を計算することによって、このような問題を回避できる。通常遊技状態と潜伏遊技状態とで分けてベース値を計算することによって、同様の問題を回避できる。すなわち、通常遊技状態と潜伏遊技状態とは、そもそも異なる遊技状態であることから、ホールの営業形態によっては、各遊技状態で分けてベース値を管理(検査)したいと考える場合もあるためである。 On the other hand, there are cases where it is necessary to manage the base value in a low-probability/non-time-saving state for the operation of the hall. . Such problems can be avoided by calculating the base value while excluding the latent gaming state. A similar problem can be avoided by calculating the base value separately for the normal game state and the hidden game state. In other words, since the normal game state and the hidden game state are different game states in the first place, depending on the business form of the hall, it may be desired to manage (inspect) the base value separately for each game state. .
なお、通常遊技状態と潜伏遊技状態とを分けてベース値を算出する場合、各遊技状態の専用の計算処理を用いてベース値を算出しても、共通の計算処理を用いてベース値を算出してもよい。共通の計算処理を用いてベース値を算出することによって、CPUの処理負担を軽減でき、プログラム容量を軽減できる。 In addition, when calculating the base value separately for the normal game state and the hidden game state, even if the base value is calculated using the dedicated calculation process for each game state, the base value is calculated using the common calculation process. You may By calculating the base value using common calculation processing, the processing load on the CPU can be reduced, and the program capacity can be reduced.
本実施例のパチンコ機1に設けられる電動作動役物は、ベース値の計算の観点から2種類に分けられる。前述したように、本実施例の遊技機における、大入賞口2005、2006に関する特賞中とは、条件装置作動中(例えば、特別図柄変動表示ゲームの大当たり図柄の確定からエンディング終了まで)であり、ベース値は特賞中以外の賞球およびアウト球数で計算されるので、大入賞口2005、2006への正常な(いわゆる大当り中の)入賞はベース値の算出に使用されない。一方、開閉部材を有する始動口2004(いわゆる、電動チューリップ)は、特賞中以外(低確率時や非時短時)の入賞球および賞球がベース値の算出に使用される。つまり、電動作動役物のうち、一部の役物(大入賞口2005、2006)は、遊技状態(特賞中か否か)に関係なく、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用せず、他の役物(始動口2004)は、入賞球数および賞球数をベース値の計算に使用するか使用しないかが、遊技状態(特賞中か否か)に応じて切り替えられることになる。
The electrically operated accessories provided in the
また、大入賞口2005、2006は、条件装置が作動しない場合でも(いわゆる小当たりとして)開放するときがある。一般的に小当りは時短中に発生し、短時間開放のため遊技球が入賞する可能性が低いので、ベース値の計算には影響しない。しかし、特賞中以外(通常時)に小当たりを発生させ、遊技球が入賞する可能性が高くなる時間だけ開放してもよい。この場合、特賞中以外に発生した小当りにおける大入賞口2005、2006への入賞球および賞球はベース値の計算に使用してもよい。このようにすると、特賞中以外の小当たりの発生確率を制御することによって、ベース値の期待値(設計値)を変更できる。すなわち、ベース値の規格に対し柔軟に対応できるパチンコ機を提供でき、設計の自由度を向上できる。
Also, the
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しないアウト球であるため、低確率・非時短アウト球数を更新せずに、ステップS8022に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8014で検出されたアウト球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数に検出されたアウト球数を加算する(ステップS8020)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8021)。更新フラグは、ベース算出処理(タイマ割込み処理)の実行毎に特賞中以外のアウト球や賞球が検出された場合に1に設定され、ベース値を計算すべきタイミングを示す(ステップS8026からS8027参照)。 If the game state is during the special prize, the out-ball is not related to the calculation of the base value, so the process proceeds to step S8022 without updating the number of low-probability/non-time-saving out-balls. On the other hand, if the gaming state is not a special prize, the number of out-balls detected in step S8014 should be used for base calculation. The number of out-balls given is added (step S8020). Then, the update flag is set to 1 (step S8021). The update flag is set to 1 each time the base calculation process (timer interrupt process) is executed, when an out ball or a prize ball other than during a special prize is detected, and indicates the timing at which the base value should be calculated (steps S8026 to S8027). reference).
次に、主制御MPU1311は、ステップS8015で賞球が検出されているかを判定する(ステップS8022)。賞球が検出されていなければ、賞球に関する処理を実行せずに、ステップS8026に進む。一方、賞球が検出されていれば、現在の遊技状態が特賞中であるかを判定する(ステップS8023)。特賞中であるかの判定は、ステップS8019と同じでよい。
Next, the
遊技状態が特賞中であれば、ベース値の計算に関係しない賞球であるため、低確率・非時短賞球数を更新せずに、ステップS8026に進む。一方、遊技状態が特賞中でなければ、ステップS8015で検出された賞球数はベースの計算に用いるべきものなので、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短賞球数に検出された賞球数を加算する(ステップS8024)。そして、更新フラグを1に設定する(ステップS8025)。
If the game state is during the special prize, it is a prize ball that is not related to the calculation of the base value, so the process proceeds to step S8026 without updating the number of low-probability/non-time-saving prize balls. On the other hand, if the game state is not in the special prize, the number of prize balls detected in step S8015 should be used for base calculation, so it is detected as the number of low-probability/non-time-saving prize balls stored in the
次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8026)。更新フラグが1である場合、当該ベース算出処理(タイマ割込み処理)において特賞中以外のアウト球又は賞球が検出されているので、低確率・非時短賞球数を低確率・非時短アウト球数で除してベース値を計算し、ベース算出用領域13128のベース値Aの格納領域に格納する(ステップS8027)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、区間カウンタを参照して、テスト区間中であるかを判定する(ステップS8028)。そして、区間カウンタ値が0であり、テスト区間であることを示す場合、テスト区間を終了するタイミングであるかを判定する(ステップS8029)。テスト区間は、パチンコ機の初回電源投入(ベース算出用領域13128の初期化を含む)からアウト球数が500個未満の所定値である区間であり、区間カウンタがテスト区間であることを示し、全アウト球数が当該所定値以上であれば、テスト区間を終了するタイミングであると判定できる。
Next, the
その結果、テスト区間を終了するタイミングでなければ、テスト区間を継続するために、ベース算出用領域13128を更新せずに、ステップS8034に進む。一方、テスト区間中でありかつテスト区間を終了するタイミングであれば、テスト区間から第1区間に移行するため、ステップS8032に進む。具体的には、主制御MPU1311は、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、テスト区間を表す0から第1区間を表す1に変化する。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化する(ステップS8033)。この処理によって、テスト区間を終了して、第1区間に移行する。
As a result, if it is not the time to end the test section, the process proceeds to step S8034 without updating the
一方、ステップS8028で、区間カウンタ値が0ではなく、テスト区間中ではないと判定された場合、主制御MPU1311は、全アウト球数が52000以上であるかを判定する(ステップS8030)。全アウト球数が52000より小さければ、現在の区間を継続するために、ステップS8034に進む。
On the other hand, if it is determined in step S8028 that the section counter value is not 0 and that the game is not in the test section, the
一方、全アウト球数が52000以上であれば、当該区間が終了し、新たな区間を開始するための処理(ステップS8031~S8033)を実行する。具体的には、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128において、ベース値A格納領域からベース値Aを読み出し、ベース値B格納領域に書き込む(ステップS8031)。その後、区間カウンタに1を加算する(ステップS8032)。区間カウンタは、前述したように、0、1、2のいずれかの値、すなわち、2より大きくならないように制御されるので、区間カウンタ値が2の場合に区間カウンタに1を加算しても区間カウンタ値は増加せず、2のままである。そして、全アウト球数、低確率・非時短アウト球数、及び低確率・非時短賞球数を0に初期化し(ステップS8033)、次の区間に移行する。
On the other hand, if the total number of out-balls is 52000 or more, the section ends and a process for starting a new section (steps S8031 to S8033) is executed. Specifically, the
次に、主制御MPU1311は、更新フラグが1であるかを判定する(ステップS8034)。更新フラグが1である場合、新しく算出されたベース値を表示するためのデータを生成する(ステップS8035)。ベース表示データ生成処理の詳細は、図107を用いて後述する。その後、主制御MPU1311は、更新フラグを0に設定する(ステップS8036)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタに1を加算する(ステップS8037)。表示切替カウンタは、図99で説明した暫定区間表示と確定区間表示とを所定時間間隔(例えば5秒)で切り替えて表示するために使用される。暫定区間表示と確定区間表示とを切り替える所定時間は、各区間における低確率・非時短アウト球数が6000個未満である場合の点滅表示(図107のステップS8051で制御される点滅表示)の周期より十分に長い時間にするとよい。これは、点滅と表示切り替えとが同程度の周期だと、点滅表示(すなわち、低確率・非時短アウト球数が6000個未満であるか)が分かりにくくなることから、点滅表示なのか表示の切り替えなのかを分かりやすくするためである。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する(ステップS8038)。チェックコードの算出方法は、初期化処理(図22)のステップS50でチェックコードを算出する処理と同じ算出方法を用いる。また、チェックコードを算出することなく固定値とする場合には、チェックコードの隣り合うビット同士が同値とならない複数バイトの値とするとよい(例えば、2バイトであれば、A55AH(1010010101011010B)のようにする)。また、連続したエリアに固定値を設定するのではなく、分けて配置してもよい。例えば、ベース算出用領域13128の先頭に第1固定値を格納し、中間に第2固定値を格納し、最後に第3固定値を格納する。チェックコードが固定値である場合、チェックサムの算出によるチェックデータより多いバイト数で構成して、RAM異常の判定可能性を向上するとよい。
Next, the
このように、本実施例のベース算出処理によると、タイマ割込み処理ごとにベース値を算出して、表示するので、賞球の発生毎やアウト球の発生毎のタイミングでベース値を遅滞なく(リアルタイムに)表示でき、ベース値が正常か異常かを遅滞なく判断できる。なお、ベース算出用に使用する記憶領域であるベース算出用領域13128の容量は、遊技制御用領域13126の容量と比較して極めて少ないため、ベース算出処理の実行毎に、その終了時にチェックコードを算出しても、主制御MPU1311の処理負荷に及ぼす影響は少ない。
Thus, according to the base calculation process of this embodiment, the base value is calculated and displayed for each timer interrupt process, so the base value can be calculated without delay ( can be displayed in real time), and it can be judged without delay whether the base value is normal or abnormal. In addition, the capacity of the
また、賞球について、発生した入賞信号に基づく賞球払出予定数を用いてベース値を算出・表示している場合、ベース値として算出・表示されるタイミングと、賞球が払出されるタイミングとが異なる。すなわち、払出装置に異常が生じて、賞球が払い出されない状態(補給切れ、上皿が満タン、賞球通路に設けられた払出数カウントセンサの故障、払出モータの故障などによる払出装置の停止など)になっても、ベース値は算出され、表示される。 Also, regarding the prize balls, if the base value is calculated and displayed using the number of prize balls to be paid out based on the winning signal generated, the timing of calculating and displaying the base value and the timing of the prize balls being paid out will differ. is different. In other words, a state in which an abnormality occurs in the payout device and the prize balls are not paid out (out of supply, top tray is full, failure of the payout count sensor provided in the prize ball passage, failure of the payout motor, etc.) stop, etc.), the base value is calculated and displayed.
なお、前述したベース算出処理では、タイマ割込み処理からベース算出処理が呼び出される毎に当該タイマ割込み処理で検出されたアウト球数及び計算された賞球数を用いてベース値を計算したが、排出球センサ3060がアウト球を検出する毎、及び各種入賞口センサが入賞球を検出する毎にベース値を計算してもよい。すなわち、1回のタイマ割り込み処理において、ベース値計算処理が複数回呼び出され、ベース値が複数回計算される。このようにすると、1回のベース算出処理の中で前述した区間の切り替え(アウト球数が52000個)のタイミングが到来しても、前後のいずれの区間のベース値として計算するかを区別でき、リアルタイムに正確なベース値を表示できる。
In the base calculation process described above, the base value is calculated using the number of out balls detected in the timer interrupt process and the number of prize balls calculated each time the base calculation process is called from the timer interrupt process. The base value may be calculated each time the
また、前述したベース算出用領域更新処理(図46)のステップS815からS817のように、賞球数に異常があるかを判定し、賞球数に異常があれば、異常報知コマンドを生成し、賞球異常報知用タイマをリセットしてもよい。さらに、ステップS824からS825のように、賞球異常報知用タイマがタイムアップしたかを判定し、賞球異常報知用タイマがタイムアップすると、賞球異常報知停止コマンドを生成し、賞球異常報知を停止してもよい。 Also, as in steps S815 to S817 of the base calculation area updating process (FIG. 46) described above, it is determined whether there is an abnormality in the number of prize balls, and if there is an abnormality in the number of prize balls, an abnormality notification command is generated. , You may reset the timer for prize ball abnormality notification. Further, as in steps S824 to S825, it is determined whether the timer for abnormal prize notification has timed up. may be stopped.
図107は、ベース表示データ生成処理の一例を示すフローチャートである。 FIG. 107 is a flowchart illustrating an example of base display data generation processing.
ベース表示データ生成処理は、ベース算出処理のステップS8035から呼び出されて実行される。 The base display data generation process is called from step S8035 of the base calculation process and executed.
主制御MPU1311は、ベース表示データ生成プログラムを実行することによって、まず、表示切替カウンタが1250より小さいかを判定する(ステップS8041)。前述したタイマ割込み処理は4ミリ秒ごとに実行されることから、表示切替カウンタが1250に到達すると、表示切替カウンタが0に初期化されてから5秒の時間が経過している。ステップS8053において、表示切替カウンタは、2499に到達すると0に初期化されるので、表示切替カウンタが0~1249の間はステップS8042~S8045の処理を実行し、表示切替カウンタが1250~2499の間はステップS8046~S8049の処理を実行する。このため、本実施例のベース表示データ生成処理では、5秒ごとにベース表示器1317の表示データを切り替える。
The
表示切替カウンタが1250より小さければ、ベース表示器1317の上2桁に「bA.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8042)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間であるかを判定する(ステップS8043)。テスト区間ではベース値が計算されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8044)。一方、テスト区間でなければ、暫定区間において現在計測中のベース値Aを表示するためのデータを生成する(ステップS8045)。
If the display switching counter is smaller than 1250, data for displaying "bA." After that, the
ステップS8041において、表示切替カウンタが1250以上であると判定されると、ベース表示器1317の上2桁に「bb.」を表示するためのデータを生成する(ステップS8046)。その後、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている区間カウンタを参照して、現在、テスト区間又は第1区間であるかを判定する(ステップS8047)。テスト区間又は第1区間では過去の確定区間でベース値が計測されていないので、下2桁に「--」を表示するためのデータを生成する(ステップS8048)。一方、テスト区間及び第1区間のいずれでもなければ、直近の確定区間において計測されたベース値Bを表示するためのデータを生成する(ステップS8049)。
If it is determined in step S8041 that the display switching counter is equal to or greater than 1250, data for displaying "bb." After that, the
次に、主制御MPU1311は、ベース算出用領域13128に格納されている低確率・非時短アウト球数を参照して、低確率・非時短アウト球数が6000より小さいかを判定する(ステップS8050)。そして、低確率・非時短アウト球数が6000より小さければ、当該区間でベース値の計測を開始した後の稼働数(アウト球数)が少ないので、ベース値が安定していないことがあり、ベース表示器1317の表示が点滅するように制御する(ステップS8051)。一方、低確率・非時短アウト球数が6000以上であれば、ベース表示器1317の表示が点滅しないで点灯するように制御する(ステップS8052)。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、表示切替カウンタが2499以上であるかを判定する(ステップS8053)。表示切替カウンタが2499より小さければ、表示切替カウンタを初期化せず、ステップS8055に進む。一方、表示切替カウンタが2499以上であれば、一つの繰り返しが終了したので、表示切替カウンタを0に初期化する(ステップS8054)。
Next, the
最後、主制御MPU1311は、生成された表示データと点灯態様(点灯又は点滅)が指定された表示パターンを生成する(ステップS8055)。
Finally, the
このように、所定時間毎に実行されるタイマ割込み処理(ベース算出処理)において、定期的に更新される表示切替カウンタを用いてベース表示器1317への表示内容を切り替えることによって、暫定区間において現在計測中のベース値Aと確定区間において過去に計測したベース値Bとを分かりやすく表示できる。
In this way, in the timer interrupt processing (base calculation processing) that is executed at predetermined time intervals, by switching the display content on the
また、各区間においてベース値が安定しない範囲では点滅表示をするので、ベース値が安定した範囲にあるか、安定していない範囲にあるかを、ベース表示器1317の表示によって容易に確認できる。 In addition, since the blinking display is performed in the range in which the base value is not stable in each section, whether the base value is in the stable range or not can be easily confirmed by the display of the base display 1317.例文帳に追加
図108は、ベース算出処理の変形例を示すフローチャートである。図108に示す変形例では、ベース算出用ワークのチェック処理(ステップS8012、S8013)が追加された他は、図105に示すベース算出処理と同じである。なお、図108では、ベース算出処理のうちベース値Aの計算(ステップS8027)までを説明するが、ステップS8028からS8038の処理は、前述した図106と同じである。 FIG. 108 is a flowchart illustrating a modification of base calculation processing. The modified example shown in FIG. 108 is the same as the base calculation process shown in FIG. 105, except for the addition of base calculation work check processing (steps S8012 and S8013). In FIG. 108, the calculation of the base value A (step S8027) in the base calculation processing will be described, but the processing from steps S8028 to S8038 is the same as in FIG. 106 described above.
主制御MPU1311は、ベース算出プログラムを実行することによって、まず、ベース値の計算にエラーがあるかを判定する(ステップS8011)。
The
次に、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS8012)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。
Next, the
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
図示した例では、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)した後に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)したが、これとは逆に、ベース算出用領域13128が正常かを判定(ステップS8012)して、判定結果に基づく必要な処理を実行した後に、ベース値の計算にエラーがあるかを判定(ステップS8011)してもよい。
In the illustrated example, after determining whether there is an error in the calculation of the base value (step S8011), it is determined whether the
以後の処理(ステップS8014~)は前述した図105及び図106と同じなので、それらの説明は省略する。 The subsequent processing (from step S8014 onwards) is the same as in FIGS. 105 and 106 described above, so description thereof will be omitted.
図108に示すベース算出処理では、タイマ割込み毎(すなわち、4ミリ秒毎)に、ベース算出用領域13128のデータが正常かを判定するので、ベース算出用領域13128の異常が早く検出でき、異常なベース値の表示を抑制できる。
In the base calculation process shown in FIG. 108, it is determined whether the data in the
次に、本実施例のパチンコ機においてベース算出用領域13128の異常判定方法を説明する。ベース値の計算に用いられる値及び計算されたベース値は、内蔵RAM1312のワークエリアのベース算出用領域13128(図26に示す「役物比率算出用領域13128」は「ベース算出用領域13128」と読み替えられる)に格納されており、所定のタイミングでデータが正常かを判定する。この正常・異常の判定ステップと、チェックコードの計算ステップとを、どの処理(タイミング)で行うかは以下のバリエーションがある。
・図101及び図106:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する。
・図21及び図22:電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する。
・図106及び図108:ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する。
Next, a method for judging abnormality of the
101 and 106: The check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) is determined when the power is turned on.
21 and 22: The check code calculated when the power is turned off is determined when the power is turned on (initialization processing).
106 and 108: The check code calculated by the base calculation process (timer interrupt process) is judged by the base calculation process (timer interrupt process).
(チェックコードをタイマ割込み毎に算出し、電源投入時に判定するケース)
まず、図101及び図106を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、電源投入時に判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated for each timer interrupt and judged when the power is turned on)
101 and 106, the process of judging the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) when the power is turned on will be described.
初期化処理を図101、図102に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図105、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 101 and 102, and the base calculation processing shown in FIGS. 105 and 106, in step S8038 of the base calculation processing (FIGS. 105 and 106), A check code (for example, a checksum) is calculated from the data.
また、初期化処理(図101、図102)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Also, in step S24 of the initialization process (FIGS. 101 and 102), it is determined using a check code whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).
ベース算出用領域13128のデータが消去された場合、ベース値の計算にかかる状態が初期化されるので、計算されたベース値はクリアされ、ベース値の計算はテスト期間から開始される。
When the data in the
なお、ベース算出用領域13128に、1又は複数のバックアップ領域を設ける場合、最初に、チェックコードを用いてメイン領域を判定し、メイン領域が異常であると判定された場合、バックアップ領域1、2、Nの順で判定し、最初に正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製して、ベース算出用領域13128のデータを復旧してもよい。その後、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。メイン領域が正常であると判定された場合、バックアップ領域のデータは消去しても、そのまま残してもよい。
When one or more backup areas are provided in the
この場合、チェックコードの判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code determination is low, and the consumption of computational resources (main control MPU 1311) required for abnormality determination can be reduced.
(チェックコードを電源遮断時に算出し、電源投入時に判定するケース)
次に、図21及び図22を用いて、電源遮断時に計算したチェックコードを、電源投入時(初期化処理)に判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated when the power is turned off and judged when the power is turned on)
21 and 22, the process of determining the check code calculated when the power is turned off when the power is turned on (initialization process) will be described.
初期化処理を図21、図22に示すものとし、ベース算出処理を図105、図106に示すものとした場合、初期化処理(図21、図22)の電源断時処理のステップS50で、ベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。 Assuming that the initialization processing is shown in FIGS. 21 and 22 and the base calculation processing is shown in FIGS. A check code (eg, checksum) is calculated from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128).
また、初期化処理(図21、図22)のステップS24で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Also, in step S24 of the initialization process (FIGS. 21 and 22), it is determined using a check code whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined that there is an abnormality, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).
この場合、ベース算出処理のステップS8038でのチェックコードの算出は省略してよい。 In this case, the calculation of the check code in step S8038 of the base calculation process may be omitted.
この場合、チェックコードの計算及び判定の頻度が少なく、異常判定にかかる計算リソース(主制御MPU1311)の消費を低減できる。 In this case, the frequency of check code calculation and determination is low, and the consumption of computational resources (main control MPU 1311) required for abnormality determination can be reduced.
(チェックコードをタイマ割込み処理で算出し、判定するケース)
次に、図106及び図108を用いて、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で計算したチェックコードを、ベース算出処理(タイマ割込み処理)で判定する処理を説明する。
(Case where the check code is calculated and judged by timer interrupt processing)
Next, with reference to FIGS. 106 and 108, the process of determining the check code calculated in the base calculation process (timer interrupt process) in the base calculation process (timer interrupt process) will be described.
ベース算出処理を図108、図106に示すものとした場合、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8038で、ベース算出用領域13128のデータからチェックコード(例えば、チェックサム)算出する。
108 and 106, a check code (for example, checksum) is calculated from the data in the
また、ベース算出処理(図108、図106)のステップS8012で、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。その結果、異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS8013)。 Also, in step S8012 of the base calculation process (FIGS. 108 and 106), it is determined using a check code whether the work area for base calculation (base calculation area 13128) is normal. As a result, if it is determined to be abnormal, the data stored in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S8013).
この場合、初期化処理を図101、図102に示すものとし、ステップS24、S26のベース算出用ワークエリアが正常かの判定ステップは省略してよい。 In this case, the initialization process is shown in FIGS. 101 and 102, and the step of determining whether the base calculation work area is normal in steps S24 and S26 may be omitted.
この場合、前述した場合と比較して、ベース算出用領域13128の異常を迅速に検出できる。
In this case, abnormalities in the
なお、チェックコードにチェックサムではなく固定値を用いる場合、チェックコードの設定及び判定のタイミングは、チェックサムの算出及び判定のタイミングと同じでよい。また、チェックコードとしてチェックサムと固定値の両方を併用して判定してもよい。 If a fixed value is used instead of the checksum for the check code, the timing for setting and determining the check code may be the same as the timing for calculating and determining the checksum. Also, both the checksum and the fixed value may be used as the check code for determination.
図109は、遊技状態が切り替わるときのベース値の計算を示す図である。 FIG. 109 is a diagram showing calculation of the base value when the game state is switched.
始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に所定回数の変動表示ゲームが終了して、時短状態が終了し通常状態に戻った。その後、通常状態において、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。
One game ball wins while the starting port 2004 (electric tulip) is open, and after that, the variable display game of a predetermined number of times is finished, the time saving state is finished, and the normal state is restored. After that, in the normal state, it is assumed that a game ball has entered the
本実施例のパチンコ機1では、始動口2004への入賞に従って、第二特別図柄表示器に第二特別図柄が変動表示する。すなわち、図示した、始動口2004へのいずれの入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。
In the
また、本実施例のパチンコ機1では、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されずに、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算される。
Also, in the
前述では、時短状態終了時について説明したが、STによる確変終了時も同様である。 In the above description, the end of the time saving state has been described, but the same applies to the end of the probability variation by ST.
前述した時短状態終了時の他、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に大当り状態が開始し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。
A similar phenomenon occurs when a big hit occurs in the special symbol variation display game, in addition to the end of the time-saving state described above. In a normal state, it is assumed that one game ball wins while the starting port 2004 (electric tulip) is open, then a big hit state starts, and the game ball wins the starting
この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特賞中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。
Also in this case, a variable display game is performed in which the second special symbol is variable and displayed in relation to the winning of any
さらに、特定のエラー発生時にも同様の現象が生じる。通常状態で、始動口2004(電動チューリップ)の開放中に一つの遊技球が入賞し、その後に特定のエラーが発生し、さらに、開放中の始動口2004に遊技球が入賞した場合を想定する。前述したように、本実施例のパチンコ機1では、特定のエラー発生時(インターフェイス回路1331から出力された異常信号によって、ベース値を正確に計算できないエラーがあると判定される場合)に、アウト球をベース計算に用いない。
Furthermore, a similar phenomenon occurs when a specific error occurs. In a normal state, it is assumed that one game ball wins while opening the starting port 2004 (electric tulip), a specific error occurs after that, and the game ball wins the starting
この場合も、いずれの始動口2004への入賞に関連して第二特別図柄が変動表示する変動表示ゲームが行われる。一方、特定のエラー発生中のアウト球をベース計算に用いないので、始動口2004への一つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されるが、二つ目の入賞球は低確率・非時短アウト球数に加算されない。
Also in this case, a variable display game is performed in which the second special symbol is variable and displayed in relation to the winning of any
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特定の条件(時短終了時、特別図柄変動表示ゲームの大当り発生時、特定のエラー発生時など)において、電動役物作動中に入賞した複数の遊技球について、ベース値の算出に用いられる場合とベース算出に用いられない場合があり、何れの入賞においても特図の変動を開始し得るものである。
That is, in the
また、本実施例のパチンコ機1では、保留中の特別図柄変動表示ゲームの先読み演出について、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象とならず、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としてもよい。これとは逆に、始動口2004へ時短状態で入賞した一つ目の入賞は先読み演出の対象として、通常状態で入賞した二つ目の入賞は先読み演出の対象としなくてもよい。
In addition, in the
なお、時短状態から通常状態へ変化するタイミングについて説明したが、確変状態(ST)又は電サポ状態から通常状態へ変化するタイミングについても同様である。 In addition, although the timing of changing from the time saving state to the normal state has been described, the same applies to the timing of changing from the variable probability state (ST) or the electric sapo state to the normal state.
[10.遊技制御領域外の処理におけるメモリの切り替え]
次に、遊技制御領域外の処理(例えば、ベース算出処理)において、CPUが使用するメモリの切り替えを説明する。
[10. Memory switching in processing outside the game control area]
Next, switching of memory used by the CPU in processing outside the game control area (for example, base calculation processing) will be described.
図110は、主制御MPU1311の内部構成のうち記憶領域に関する構成を示す図である。
FIG. 110 is a diagram showing the internal configuration of the
主制御MPU1311は、全体として図18に示すように構成されているが、図110では記憶領域に関する構成を詳細に示す。
The
主制御MPU1311内にはデータを格納する記憶領域としてRAM1312とROM1313とCPU内補助記憶部13142とが設けられている。CPU内補助記憶部13142は、専ら、CPU13111によるプログラム実行時のデータ(例えば、演算結果の状態を表すフラグ、プログラムの実行状態、CPU13111に入出力されるデータなど)を一時的に格納する。CPU内補助記憶部13142には、例えば、乱数更新処理(図22のステップS40)において更新される乱数値や、乱数値更新演算における中間的な値を一時的に格納する。また、実行するサブルーチンのアドレスやジャンプ先のアドレスをCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、プロセッサコア13141が当該格納したアドレスに対応した処理を実行するようにする。さらには、主制御基板1310に接続される各種のスイッチからポートに入力された値(例えば、スイッチから入力された信号のエッジ情報を作成する途中の値や、エッジ情報の検出結果)を一時的に格納する。
In the
また、始動口入賞時に乱数を取得して保留記憶領域に記憶する際に、乱数値をCPU内補助記憶部13142に一時的に格納し、一時的に格納された乱数値をRAM1312の保留記憶領域に記憶する。また、始動口入賞時の乱数を取得して当該乱数の値に基づいて先読み判定(始動口入賞時における当落判定)を行う際には、CPU内補助記憶部13142に一時的に格納された乱数値に基づいて、先読み判定を行ってもよいし、保留記憶領域に記憶した乱数値をCPU内補助記憶部13142の何れかの記憶領域に(再度)読み出して先読み判定を行ってもよい。
In addition, when a random number is acquired and stored in the reserved storage area at the time of winning the starting opening, the random number is temporarily stored in the
CPU内補助記憶部13142は、RAM1312及びROM1313によって構成されアドレスで指定されるメモリ空間とは別に設けられ、CPU内補助記憶部13142に含まれる各記憶領域の名称(例えば、Area0)で特定される。CPU内補助記憶部13142は、切替部13143、切替用レジスタ13144及び複数の補助記憶領域13145A~Cを含む。
The intra-CPU
補助記憶領域13145A~Cは、所定のビット数(例えば、1バイトや2バイト)の複数の記憶領域(Area0~6)で構成され、所定数(図では7個)の記憶領域毎にグループが構成され、該グループ毎にプロセッサコア13141からのアクセスが可能となる。すなわち、補助記憶領域13145Aが選択されている場合、プロセッサコア13141は、補助記憶領域13145Aのみにアクセス可能であって、他の補助記憶領域13145B、Cにはアクセスできない。
The
この補助記憶領域13145の選択は、後述するように、一つのCHANGE命令でグループ毎に複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。例えば、命令CHANGE 0によって、グループ0の補助記憶領域13145Aが選択され、プロセッサコア13141がアクセス可能な補助記憶領域がグループ0に切り替えられる。
As will be described later, the selection of the auxiliary storage area 13145 can collectively switch a plurality of storage areas for each group with one CHANGE instruction. For example, the
補助記憶領域13145は、図示した例では三つのグループで構成されるが、二つ以上であればいくつでもよい。すなわち、補助記憶領域13145は、同じ構成で少なくとも二つ設けられる。 The auxiliary storage area 13145 is composed of three groups in the illustrated example, but any number of groups of two or more may be used. That is, at least two auxiliary storage areas 13145 are provided with the same configuration.
補助記憶領域13145の記憶領域(Area0~5)は、プログラム実行時のデータを一時的に格納するためにRAM1312とは別に設けられる記憶領域であり、一つ(1バイト=8ビット)でも使用可能であり、複数をセットにしても(例えば、Area0とArea1を組とした2バイト=16ビットでも)使用可能である。このため、記憶領域に余剰の容量を生じさせることなく、8ビットのデータや16ビットのデータを補助記憶領域13145に格納できる。また、記憶領域(Area6)は、他の記憶領域の整数倍(例えば、2バイト)の容量で使用される記憶領域として設定されており、1バイトの記憶領域に分割して使用できない。このように、複数の容量の記憶領域によって補助記憶領域13145を構成し、また任意に組み合わせて使用できる記憶領域を設けたので、演算処理における用途(例えば、データ長)に応じて記憶領域を使い分けることができる。例えば、アドレス空間が16ビットで表される場合、一つの(又は組み合わされた一組の)記憶領域でアドレスを指定できる。このため、命令の引数を少なくでき、少ないクロック数で命令を実行できる。
The storage area (
切替部13143は、切替用レジスタ13144に格納された値に従って、プロセッサコア13141がアクセス可能となる記憶領域のグループを切り替える。
The
切替用レジスタ13144は、アクセス可能な補助記憶領域13145を決定するためのデータを格納する記憶領域であり、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な領域である。切替用レジスタ13144には、例えば、選択される補助記憶領域13145を識別するためのデータ(例えば、4領域を切り替えるための2ビットのデータ)、切り替えが正常に行われなかったことを示す異常フラグ(異常フラグが設定されると、再度切替命令を実行することになる)、及び、選択されていない補助記憶領域13145の値が変化した異常が生じた場合に設定される不正アクセスフラグが記憶されるとよい。
The
また、切替用レジスタ13144は、演算結果の状態を表すフラグ(例えば、キャリーフラグ、パリティ/オーバーフローフラグ、ゼロフラグ、サインフラグなど)を格納してもよい。
Also, the switching
切替用レジスタ13144の他に、補助記憶領域13145の選択によらずにプロセッサコア13141がアクセス可能な記憶領域を設けてもよい。例えば、プログラムを実行中のアドレスを示すプログラムカウンタ、RAM1312に設けられたスタック領域の先頭アドレスを示すスタックポインタを設けてもよい。
In addition to the
図111は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 FIG. 111 is a diagram showing an example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing, and shows a specific example of a portion that calls base calculation processing from timer interrupt processing and returns from base calculation processing.
タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (FIG. 104), the base calculation process is called in step S801, but interrupts are prohibited by the DI instruction before proceeding to the base calculation process. The base calculation process can be performed without interrupting the process from the DI instruction to the EI instruction.
その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。
Then, by the PUSH instruction, save the data of the
ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。
In the base calculation process, before starting the processes shown in FIGS. 105 to 108, the CHANGE instruction causes the auxiliary storage area 13145 to be used in the base calculation process of the callee from
また、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。
Also, the LD instruction writes the stack pointer value being used in timer interrupt processing to an arbitrary address (for example, zzzz) in the
ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替えた後、RET命令によって呼び出し元のタイマ割込み処理に戻る。なお、一般的には、補助記憶領域13145を切り替える命令とスタックに退避されたデータを復帰する命令とは異なる役割を有するが、本実施例では、ベース算出処理からタイマ割込み処理に戻った後に、スタックに退避されたデータを切替用レジスタ13144に戻すことによって、補助記憶領域13145が切り替わる。このため、本実施例では、ベース算出処理が終了した後にCHANGE命令によって、補助記憶領域13145をグループ0に切り替えなくてもよいが、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。
After the preparation for executing the base calculation process is completed, the process is executed from step S8011 in FIG. 105 or FIG. After the base calculation process ends (after step S8038 in FIG. 106), the stack pointer value used in the timer interrupt process is restored from the address zzzz of the
このように、CHANGE命令は、引数(オペランド)を変えることによって補助記憶領域13145を切り替えるが、各補助記憶領域13145毎に異なる命令を設けてもよい。 In this way, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 by changing the argument (operand), but a different instruction may be provided for each auxiliary storage area 13145 .
その後、ベース算出処理から復帰すると、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。
After that, when returning from the base calculation process, the data of the
その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 After that, after enabling the interrupt by the EI instruction, the timer interrupt processing is continued, the timer interrupt processing is terminated by RETI, and the main control side main processing (steps S36 to S40 in FIG. 21) is returned to.
なお、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 It should be noted that interrupts may be inhibited by a DI instruction at the beginning of timer interrupt processing, and interrupts may be permitted by an EI instruction at the end of timer interrupt processing. Alternatively, by directly manipulating the interrupt enable flag without relying on the DI or EI instruction, interrupts may be prohibited when timer interrupt processing starts, and interrupts may be enabled at the timing of execution of the RETI instruction.
また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 In addition, since timer interrupt processing is originally executed in a state in which interrupts are disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within timer interrupt processing. In the illustrated program example, the DI instruction disables interrupts in order to disable interrupts when interrupts are enabled for some reason. In this case, since the interrupt disabled state should be continued until the end of the timer interrupt processing, the EI instruction should be executed at the end of the timer interrupt processing, not immediately after the POP instruction.
なお、前述した例では、切替用レジスタ13144の退避は呼び出し元のタイマ割込み処理で実行し、補助記憶領域13145の切り替えとスタック領域の切り替えは、呼び出し先のベース算出処理で実行したが、この三つの処理は、遊技制御領域外に処理が移る際、及び遊技制御領域内に処理が戻る際に呼び出し元又は呼び出し先のいずれかで実行すればよい。呼び出し元のタイマ割り込み処理で補助記憶領域13145を切り替える例を図112で説明する。
In the above example, saving of the
図112は、タイマ割込み処理及びベース算出処理のプログラムの別の一例を示す図であり、タイマ割込み処理からベース算出処理を呼び出し、ベース算出処理から復帰する部分の具体例を示す。 FIG. 112 is a diagram showing another example of a program for timer interrupt processing and base calculation processing, and shows a specific example of a portion that calls base calculation processing from timer interrupt processing and returns from base calculation processing.
タイマ割込み処理(図104)では、ステップS801においてベース算出処理を呼び出すが、ベース算出処理に移行する前に、DI命令によって割り込みを禁止する。DI命令からEI命令までの間に割り込みによって、その間の処理が割り込みによって中断することなくベース算出処理を行うことができる。 In the timer interrupt process (FIG. 104), the base calculation process is called in step S801, but interrupts are prohibited by the DI instruction before proceeding to the base calculation process. By interrupting between the DI instruction and the EI instruction, the base calculation processing can be performed without interrupting the processing during that period.
その後、PUSH命令によって、切替用レジスタ13144のデータを遊技制御用スタック領域13137(図113参照)に退避する。その後、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0から呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1に切り替える。このように、一つのCHANGE命令によって、複数の記憶領域をグループ毎に切り替えることができ、一つの命令(すなわち、少ないステップ)で、複数の記憶領域を一括して切り替えることができる。
Then, by the PUSH instruction, save the data of the
その後、CALL命令によってベース算出処理の先頭番地xxxxからプログラムが実行される。 After that, the program is executed from the start address xxxx of the base calculation processing by the CALL instruction.
ベース算出処理では、図105~図108に示す処理を開始する前に、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用中のスタックポインタ値をRAM1312の任意のアドレス(例えば、zzzz)に書き込み、スタックポインタ値を退避する。その後、LD命令によって、ベース算出用スタック領域13138のアドレスyyyyをスタックポインタに書き込み、スタック領域を変更する。
In the base calculation process, before starting the processes shown in FIGS. 105 to 108, the LD instruction writes the stack pointer value being used in the timer interrupt process to an arbitrary address (for example, zzzz) in the
ベース算出処理を実行する準備が完了した後、図105又は図108のステップS8011から処理を実行する。そして、ベース算出処理が終了した後(図106のステップS8038の後)、LD命令によって、タイマ割込み処理で使用していたスタックポインタ値をRAM1312のアドレスzzzzから復旧する。
After the preparation for executing the base calculation process is completed, the process is executed from step S8011 in FIG. 105 or FIG. After the base calculation process ends (after step S8038 in FIG. 106), the stack pointer value used in the timer interrupt process is restored from the address zzzz of the
その後、ベース算出処理から復帰すると、CHANGE命令によって、補助記憶領域13145を、呼び出し先のベース算出処理で使用するグループ1から呼び出し元のタイマ割込み処理で使用するグループ0に切り替え、POP命令によって、遊技制御用スタック領域13137に退避した切替用レジスタ13144のデータを切替用レジスタ13144に復旧する。なお、切替用レジスタ13144のデータの退避及び復旧は、スタック操作命令であるPUSHやPOPを使用せず、他の命令(例えば、データ転送命令LD、交換命令EX)を使用してもよい。
After that, when returning from the base calculation process, the CHANGE instruction switches the auxiliary storage area 13145 from the
前述したように、切替用レジスタ13144の復帰によって補助記憶領域13145はベース算出処理を呼び出す前の状態に戻るので、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を切り替えなくてもよい。しかし、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を確実に切り替えてもよい。
As described above, by restoring the
その後、EI命令によって割り込みを許可した後、タイマ割込み処理を続行し、RETIでタイマ割込み処理を終了して、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)に戻る。 After that, after enabling the interrupt by the EI instruction, the timer interrupt processing is continued, the timer interrupt processing is terminated by RETI, and the main control side main processing (steps S36 to S40 in FIG. 21) is returned to.
なお、前述と同様に、タイマ割込み処理の先頭でDI命令によって割り込みを禁止し、タイマ割込み処理の最後にEI命令によって割り込みを許可してもよい。また、DI命令やEI命令によらず、割り込み許可フラグを直接操作することによって、タイマ割込み処理が開始すると割り込みが禁止され、RETI命令の実行タイミングで割り込みを許可してもよい。 In the same manner as described above, the DI instruction may be used to inhibit interrupts at the beginning of timer interrupt processing, and the EI instruction may be used to enable interrupts at the end of timer interrupt processing. Alternatively, by directly manipulating the interrupt enable flag without relying on the DI or EI instruction, interrupts may be prohibited when timer interrupt processing starts, and interrupts may be enabled at the timing of execution of the RETI instruction.
また、タイマ割込み処理は、本来、割り込みが禁止された状態で実行されるものであるため、タイマ割込み処理内でさらに割り込みを禁止したり、割り込みを許可する必要はない。図示したプログラム例において、DI命令による割込禁止は、何らかの事情によって割込許可となった状態を割込禁止に設定するためである。この場合、タイマ割込み処理の最後まで割込禁止状態を継続すべきなので、EI命令は、POP命令の直後ではなく、タイマ割込み処理の最後に行うとよい。 In addition, since timer interrupt processing is originally executed in a state in which interrupts are disabled, there is no need to further disable or enable interrupts within timer interrupt processing. In the illustrated program example, the DI instruction disables interrupts in order to disable interrupts when interrupts are enabled for some reason. In this case, since the interrupt disabled state should be continued until the end of the timer interrupt processing, the EI instruction should be executed at the end of the timer interrupt processing, not immediately after the POP instruction.
図111では、タイマ割込み処理とベース算出処理と補助記憶領域13145を切り替える例を説明したが、さらに、デバッグ(検査機能)用コード13133が実行する検査処理でも補助記憶領域13145を切り替えてもよい。この場合、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭で、CHANGE命令によって補助記憶領域13145を検査処理用の補助記憶領域13145に切り替えるとよい。また、初期化処理(図21のステップS10~図22のステップS34)と、主制御側メイン処理(図21のステップS36~S40)と、電源断時処理(図21のステップS42~S58)と、タイマ割込み処理(図23、図75、図80など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、各処理で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。
In FIG. 111, an example of switching timer interrupt processing, base calculation processing, and auxiliary storage area 13145 has been described, but inspection processing executed by debugging (inspection function)
さらに、補助記憶領域13145が二つだけ設けられている場合、遊技制御領域内で実行される処理(例えば、主制御側メイン処理、タイマ割込み処理など)と、遊技制御領域外(例えば、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域など)で実行される処理(例えば、デバッグ処理、ベース算出処理など)とで補助記憶領域13145を切り替えて、遊技制御領域の内外で異なる補助記憶領域13145を使い分けてもよい。 Furthermore, if only two auxiliary storage areas 13145 are provided, the processing executed within the game control area (eg, main control side main processing, timer interrupt processing, etc.) and outside the game control area (eg, debugging ( Inspection function) area, base calculation area, etc.) processing (e.g., debug processing, base calculation processing, etc.) to be executed by switching the auxiliary storage area 13145, and using different auxiliary storage areas 13145 inside and outside the game control area good too.
この場合、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理とで同じ補助記憶領域13145を使用することになるが、実行中の主制御側メイン処理を中断してタイマ割込み処理を開始することから、タイマ割込み処理の開始時に(例えば、タイマ割込み処理の先頭で)補助記憶領域13145の値を遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納し、タイマ割込み処理の終了時に(例えば、タイマ割込み処理の最後に)遊技制御用スタック領域13137に一時的に格納された値を補助記憶領域13145に戻すとよい。
In this case, the same auxiliary storage area 13145 is used for the main control side main processing and the timer interrupt processing. At the start of processing (eg, at the beginning of timer interrupt processing) temporarily store the value of the auxiliary storage area 13145 in the game
例えば、補助記憶領域13145は複数(バイト)の記憶領域を有することから、一単位(バイト又はワード)ずつスタック領域へ退避すると、退避のための命令数が増える。同様に、スタック領域からデータを復旧するための命令数が増える。また、この場合、スタック領域へのデータ退避とスタック領域からのデータ復旧とで処理の順序を間違えると、異なるデータをスタック領域から読み出してしまうため、以降の処理が正確に行われないことがある。このため、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域に退避し、補助記憶領域13145の複数の記憶領域の全てを一括してスタック領域から復旧する命令を設けることによって、上記問題を解決できる。 For example, since the auxiliary storage area 13145 has a plurality of (byte) storage areas, saving to the stack area one unit (byte or word) at a time increases the number of instructions for saving. Similarly, the number of instructions for recovering data from the stack area increases. Also, in this case, if the order of processing for saving data to the stack area and restoring data from the stack area is incorrect, different data will be read from the stack area, and subsequent processing may not be performed correctly. . Therefore, by providing an instruction to collectively save the plurality of storage areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area and restore all of the plurality of storage areas of the auxiliary storage area 13145 from the stack area, It can solve the above problem.
さらに、補助記憶領域13145の全ての記憶領域をスタック領域に退避すると、スタック領域がオーバーフローして、スタック領域として予定されている領域外(他の用途のスタック領域など)のデータを書き換える可能性がある。このため、補助記憶領域13145の全ての記憶領域を一括してスタック領域に記憶する命令以外に、補助記憶領域13145のうち任意に指定した複数の記憶領域を一括してスタック領域に退避する命令と、スタック領域に退避した補助記憶領域13145のうちの任意に指定した複数の記憶領域に一括して復旧する命令を設けて、実行するようにしてもよい。 Furthermore, if the entire storage area of the auxiliary storage area 13145 is saved to the stack area, the stack area may overflow and data outside the area reserved for the stack area (stack area for other purposes, etc.) may be rewritten. be. For this reason, in addition to the instruction to store all the storage areas of the auxiliary storage area 13145 to the stack area collectively, there is an instruction to collectively save a plurality of storage areas specified arbitrarily from the auxiliary storage area 13145 to the stack area. Alternatively, an instruction may be provided and executed to collectively restore data to a plurality of arbitrarily designated storage areas among the auxiliary storage areas 13145 saved in the stack area.
このように、遊技制御領域外の処理に移る際に別の補助記憶領域13145に切り替えて、遊技制御領域内の処理に移る際に元の補助記憶領域13145に切り替えるので、補助記憶領域13145に格納されたデータをRAM1312(例えば、スタック領域)に退避させずに処理を進行できる。 In this way, it switches to another auxiliary storage area 13145 when moving to the process outside the game control area, and switches to the original auxiliary storage area 13145 when moving to the process within the game control area, so stored in the auxiliary storage area 13145 The processing can proceed without saving the received data to the RAM 1312 (for example, stack area).
また、遊技制御領域外の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避して、遊技制御領域内の処理に移る際に切替用レジスタ13144をRAM1312から回復するので、遊技制御領域内の処理に移る際に補助記憶領域13145を切り替えることができ、補助記憶領域13145のデータをRAM1312から回復することなく、復旧できる。
In addition, when moving to the process outside the game control area, save the
また、遊技制御領域外の処理に移行する際に別のスタック領域に切り替え、遊技制御領域内の処理に移る際に元のスタック領域に切り替えるので、遊技制御領域内の処理で使用するスタック領域が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。 Also, when moving to the process outside the game control area, switch to another stack area, and when moving to the process within the game control area, switch to the original stack area, so the stack area used in the process within the game control area , The processing inside and outside the game control area can be completely separated without being updated in the processing outside the game control area.
また、遊技制御領域外の処理に移行する際に切替用レジスタ13144に格納された値をRAM1312(例えば、スタック領域)に退避し、遊技制御領域内の処理に移る際に退避した値を切替用レジスタ13144に復旧するので、遊技制御領域内におけるプログラムの実行結果に関する値が、遊技制御領域外の処理において更新されることなく、遊技制御領域内外の処理を完全に分けることができる。
In addition, the value stored in the
図113(A)は、主制御基板1310の主制御MPU1311に内蔵されたROM1313及びRAM1312に格納されたプログラム(コード)及びデータの配置の一例を示す図である。図113に示すメモリ上の配置は、図26で前述したメモリ上の配置では省略したスタック領域をRAM1312内に図示しているが、図26に示すRAM1312にもスタック領域は設けられている。
FIG. 113A is a diagram showing an example of arrangement of programs (codes) and data stored in the
ROM1313には、遊技制御用コード13131、遊技制御用データ13132、デバッグ(検査機能)用コード13133、デバッグ(検査機能)用データ13134、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136を格納する領域が含まれている。本実施形態のROM1313には、遊技制御用コード13131及び遊技制御用データ13132などのパチンコ機1に関わるプログラムやデータを格納する遊技制御領域(第一記憶領域)と、デバッグ(検査機能)コード13133及びデバッグ(検査機能)データ13134などの、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)に必要な信号の出力を目的として使用されるプログラムやデータを格納するデバッグ(検査機能)領域(第二記憶領域)と、ベース算出・表示用コード13135及びベース算出・表示用データ13136などの、ベース値の算出を目的として使用されるプログラムを格納するベース算出領域(第三記憶領域)が割り当てられている。
The
遊技制御用データ13132の最終アドレスと、デバッグ(検査機能)用コード13133の先頭アドレスとの間には16バイト以上の空き領域(未使用空間)が設けられており、ダンプリスト形式で表示した場合に遊技制御領域とデバッグ(検査機能)領域とが容易に区別できるようになっている。同様に、デバッグ(検査機能)用コード13133の最終アドレスと、ベース算出・表示用コード13135の先頭アドレスとの間には所定長の空き領域(未使用空間)が設けられている。この所定長を16バイト以上とすると、ダンプリスト形式で表示した場合にデバッグ(検査機能)領域とベース算出用領域とが容易に区別できるので望ましいが、所定長は16バイトより短くてもよい。なお、空き領域に格納される値は、同一の値である固定値とし、かつ、遊技制御領域、デバッグ領域で設定される値とは異なる値又は頻度が低い値で設定されるとよい。また、空き領域に格納される値は、No OperationコードなどCPUが何もしない命令でもよい。このようにすると、ダンプリスト形式で表示される場合、遊技制御領域、デバッグ(検査機能)領域、ベース算出領域が容易に区別できるようになる。
Between the end address of the
また、デバッグ(検査機能)領域とベース算出領域とを分けずに、デバッグ領域の一部にベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136を格納してもよい。すなわち、遊技制御領域と他の領域とが明確に区別されていればよい。このように、遊技制御領域と他の領域とを明確に区別することによって、遊技の進行の制御に直接関わらない処理であるデバック領域(デバック(検査機能)用コード、デバック(検査機能)用データ)やベース算出領域(ベース算出・表示用コード13135やベース算出・表示用データ13136)を遊技制御領域と分けて配置して、ベース算出・表示用コード13135の不具合(バグ等)が遊技制御に影響を及ぼす危険性を回避している。
Alternatively, the base calculation/
なお、デバッグ(検査機能)領域には、遊技に直接関連しない目的のプログラムやデータが格納されており、例えば、パチンコ機1の遊技制御以外にパチンコ機1のデバッグ時のみに使用される各種機能検査信号を出力するためのコード13133が格納される。これらデバッグ用(検査機能)コード13133は、デバッグ用(検査機能)信号を出力するためのプログラムである。また、ベース算出領域には、遊技の進行に直接関係しない、ベース値を算出するためのプログラムが格納される。
The debug (inspection function) area stores programs and data for purposes not directly related to the game. A
また、遊技制御用コード13131は、主制御MPU1311によって実行される。また、遊技制御用コード13131は、RAM1312に対して適宜読み書きが可能であるが、遊技制御用コード13131で使用する遊技制御用領域13126に対しては、デバッグ(検査機能)用コード13133から読み出しのみが実行可能となるように構成されており、当該領域に対する書き込みが実行できないように構成されている。このように、遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131のみからアクセス可能な、遊技制御領域を構成する。デバッグ(検査機能)用コードに基づく処理は、遊技制御用コード13131の実行中において、一方的に呼び出して実行することが可能であるが、デバッグ(検査機能)用コードから遊技制御用コード13131を呼び出して実行することができないように構成している。これにより、デバッグ(検査機能)用コード13133の独立性を高められるので、遊技制御用コード13131を変更した場合であってもデバッグ(検査機能)用コード13133の変更を最小限にとどめることができる。
Also, the
また、ベース算出・表示用コード13135は、遊技制御用コード13131から呼び出され(例えば、図23に示すタイマ割込み処理のステップS89)、主制御MPU1311によって実行される。ベース算出・表示用コード13135によって計算されたベース値は、RAM1312のベース算出用領域13128に格納される。ベース算出用領域13128は、図示するように、遊技制御用領域13126とは別に(遊技制御領域外に)設けられる。このように、ベース算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、ベース算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、パチンコ機1の検査の手間を減少できる。また、ベース算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
Also, the base calculation/
RAM1312には、遊技制御用領域13126、デバッグ用領域、ベース算出用領域13128、遊技制御用スタック領域13137、デバッグ用スタック領域、及びベース算出用スタック領域13138が設けられる。
The
遊技制御用領域13126は、遊技制御用コード13131が使用するデータが格納さる領域であり、遊技制御用領域13126からは読み書きが可能である。また、遊技制御用領域13126は、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135からデータを書き込めないが、リードアクセスが可能であり、デバッグ(検査機能)用コード13133及びベース算出・表示用コード13135は遊技制御用領域13126に格納されているデータを参照できる。
The
デバッグ用領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが格納される領域である。デバック用領域は、遊技制御用コード13131、ベース算出・表示用コード13135からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。ベース算出用領域13128は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータを格納する領域である。ベース算出用領域13128は、遊技制御用コード13131、デバッグ(検査機能)用コード13133からアクセス可能であるが、データの読み出しのみが許可され、データの書き込みが禁止されている。
The debug area is an area in which data used by the debug (inspection function)
遊技制御用スタック領域13137は、遊技制御用コード13131が使用するデータが退避される領域である。デバッグ用スタック領域は、デバッグ(検査機能)用コード13133が使用するデータが退避される領域である。ベース算出用スタック領域13138は、ベース算出・表示用コード13135が使用するデータが退避される領域である。各スタック領域は、専ら、CPU内補助記憶部13142に格納されたデータを一時的に退避するために用いられる。各スタック領域は、CPU13111が管理するスタックポインタの値を変更することによって、切り替えることができる。なお、スタックポインタは、スタック領域の開始アドレスを指定する記憶領域である。
The game
図113(B)は、ベース算出用領域13128の詳細を示す図である。ベース算出用領域13128は、ベースの算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、パチンコ機1の電源投入時に初期化処理で設定したり、ベース算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、主制御側電源断時処理(図22のステップS50~S54)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、主制御側電源断時処理(図20のステップS50)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、停電フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、停電フラグが設定されていると判定してもよい。また、停電フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。
FIG. 113B is a diagram showing details of the
なお、メイン領域が異常であると判定された場合にバックアップ領域が正常であるかを判定し、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製してもよい(図21のステップS24)。また、主制御側電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい(図22のステップS54)。また、ベース算出・表示処理において、ベース算出・表示処理の終了時にメイン領域の値をバックアップ領域に複製してもよい。少なくともメイン領域の一部が更新された際に、メイン領域の全部又は更新された値の領域のみをバックアップ領域に複製するものであればよい(図25のステップS168、S170)。 Incidentally, if it is determined that the main area is abnormal, it may be determined whether or not the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal may be copied to the main area (step in FIG. 21). S24). Also, in the main control side power-off process, the values in the main area may be duplicated in each backup area (step S54 in FIG. 22). Further, in the base calculation/display process, the values in the main area may be copied to the backup area when the base calculation/display process ends. When at least part of the main area is updated, the entire main area or only the updated value area may be copied to the backup area (steps S168 and S170 in FIG. 25).
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
Unused space is provided between the main area and the
[11.遊技履歴の記録]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の実施例を説明する。
[11. Recording game history]
Next, an embodiment of a pachinko machine that records and outputs game histories will be described.
[11-1.遊技履歴を記録する遊技機の基本構成]
本実施例のパチンコ機1では、周辺制御部1511は、主制御基板1310から送信される変動パターンコマンドに適合する演出を複数用意された演出の中から決定し、決定された演出をメイン液晶表示装置1600に表示する。その際、周辺制御部1511は複数用意された演出のうち特定の演出(例えば、3種類のスーパーリーチのうち2種類の特定の演出)を現出することが決定すると、遊技状態の切り替わりを起点として何回の特別図柄変動表示ゲームが行われて、その特定の演出が現出されたか(換言すると、何回転目に当該演出が出現したか)を、ゲームの進行状況と共にメイン液晶表示装置1600に表示する。
[11-1. Basic configuration of gaming machine that records gaming history]
In the
具体的には、図114に示す遊技履歴に従って、10時25分の34回転目にスーパーリーチ1が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、10時54分の127回転目にスーパーリーチ2が現出して、特別図柄変動表示ゲームの結果はハズレとなり、11時30分の428回転目にスーパーリーチ2が出現して、特別図柄変動表示ゲームの結果は確変大当りとなった、という内容が表示される。
Specifically, according to the game history shown in FIG. 114,
大当たり履歴の表示(例えば、15回転目に大当たり、50回転目に大当たりという履歴)は、ホールに備え付けられているデータ表示器で確認できるが、大当たりまでに現出した特定の演出は確認できない。特定の演出が現出する程度からパチンコ機1が好調か不調かを見極める遊技者もいる(例えば、大当たり終了後50回転以内にスーパーリーチ2が出現すると、短時間で大当たりに当選すると考える)。このような遊技者の期待に応えるために、演出の現出の程度を視認可能に表示する。また、遊技者が演出の現出の程度を確認しているときは遊技球を発射しないことから、複数用意されている演出の全ての現出の程度が分かる表示をすると、遊技者が演出毎の現出の程度を確認する時間がかかり、遊技台の稼働が低下する可能性がある。このため、リーチ演出のうちの特定のリーチ演出(大当たりに対する期待度が高いリーチ演出)のみを表示するとよい。また、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)の操作によって、演出毎の現出の履歴を確認できるようにしてもよい。
The display of the jackpot history (for example, the history of the jackpot on the 15th spin and the jackpot on the 50th spin) can be confirmed with a data display provided in the hall, but the specific performance that appears before the jackpot cannot be confirmed. Some players judge whether the
具体的な処理として、周辺制御部1511は、主制御基板1310から変動パターンコマンドを受信すると、変動回数と現出された演出の情報を記憶する。さらに、周辺制御部1511は、受信した変動パターンコマンドに基づいて、変動回数と現出された演出の情報を更新する。そして、所定の操作手段(操作ボタン220Cなど)が操作されると、現出された全ての演出ではなく、限定された特定の演出が現出するまでに要した変動回数を加算して表示する処理を行えばよい。
As a specific process, when the
また、営業中のパチンコ機1にエラーが発生した場合、パチンコ機1からエラー情報を出力しホールの従業員に報知する。この通知の形態は、図115(A)に示すエラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示したり、図115(B)に示す詳細エラー画面をメイン液晶表示装置1600に表示して、エラーの原因を報知したり、警報音を出力したり、図116に示すエラー信号を外部端子板784から出力する。また、パチンコ機1における代表的なエラーは、図117、図118、図119に示すものがある。パチンコ機1に発生するエラーはホールの従業員がその原因を知ることができるように、パチンコ機1の外に報知される。例えば、エラーの種別毎に定められたコードを、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに表示していてもよい。具体的には、主制御基板1310と払出制御基板951との間のケーブルの接続不良である場合、機能表示ユニット1400に含まれる状態表示LEDに「0」を表示し、扉右中のLEDが青色に点灯する。
Also, when an error occurs in the
しかしながら、エラーは、パチンコ機1の軽微な故障(例えば、コネクタ外れ)によるものや、部品交換が必要な重度の故障によるものや、不正行為に起因するもの等、様々な原因により発生する。 However, errors occur due to various causes, such as a minor failure of the pachinko machine 1 (for example, disconnection of a connector), a serious failure requiring part replacement, or fraudulent activity.
エラーが発生したパチンコ機1は、エラー発生原因を探り、エラーから復旧して稼動させなければならない。エラー発生原因の探求には時間やコストが必要であり、エラーによるパチンコ機1の稼働停止は、売上の低下を招く。従って、ホールは、発生したエラーの詳細な情報を知ることができれば、エラーを早期に解決でき、パチンコ機1の稼動停止時間を短縮できる。
The
より具体的には、ホールは、ホールコンピュータを用いて、外部端子板784から出力された信号によってパチンコ機1の状態を判定する。しかし、エラーの原因の探求には、外部端子板784から出力された信号に加え、望ましくは、「一般入賞口の入賞数」「大入賞口の入賞数」「ゲート通過数」「普通図柄変動数」などの遊技履歴情報が必要である。パチンコ機1の故障であれば、修理や部品交換で解決するので、それほど大きな問題はないが、不正行為によって遊技球が取得された場合、正常な遊技者が利益を得られる機会が減り、ホールの営業を妨害し、最終的には、ホールが経営難となる可能性がある。
More specifically, the hall uses the hall computer to determine the state of the
このような遊技履歴情報を外部端子板784から出力すると、外部端子板784に用いられるコネクタの端子数が増加し、パチンコ機1のコストが増大する。さらに、「一般入賞口への入賞」「大入賞口への入賞」「ゲートの通過」「普通図柄が変動」等のイベントは頻繁に生じるため、パチンコ機1から全てのデータを出力すると、データを解析するために高性能のホールコンピュータが必要となり、ホールの負担が増大する。
When such game history information is output from the external
本実施例のパチンコ機1は、前述した課題を解決するために、外部端子板748からリアルタイムな信号として出力されないデータをパチンコ機1の内部に記憶し、記憶されたデータを後に参照可能とすることによって、エラー発生までの経緯の詳細を確認できるようにした。
In the
さらに、これらエラー発生までの経過において生じたイベント(一般入賞口の入賞数、大入賞口の入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数など)の発生時刻が記録されるので、どれだけの時間にどれだけのイベントが発生したかを把握できる。例えば、一般入賞口の入賞数が1分間に50個だった等の異常が分かる。 In addition, since the time of occurrence of events (number of winnings in general winnings, number of winnings in big winnings, number of gates passed, number of normal symbol fluctuations, etc.) that occurred in the course of the error occurrence is recorded, how long It is possible to know how many events have occurred in For example, an abnormality such as the number of prizes won in a general prize gate being 50 per minute can be detected.
なお、イベント毎に発生日時を記録すると、エラー発生原因の探求に使用するデータ量が多くなり、エラー発生原因の探求に時間がかかる。このため、所定時間(例えば、1分間)に所定数以上のイベントが発生している場合にエラー情報として出力し、報知してもよい。 If the date and time of occurrence are recorded for each event, the amount of data used to search for the cause of the error will increase, and it will take time to search for the cause of the error. Therefore, when a predetermined number or more of events occur within a predetermined time period (for example, one minute), the error information may be output and notified.
例えば、どの遊技状態においても一般入賞口へは入賞可能なので、所定時間に所定数以上の入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよいが、大入賞口へは大当たり遊技中のみで入賞するので、所定時間を大当たり遊技開始から終了までに設定し、所定時間に所定数以上の大入賞口への入賞があった場合にエラー情報を出力し報知するとよい。 For example, since it is possible to win a prize in a general prize-winning slot in any game state, it is preferable to output and notify error information when a predetermined number or more of prizes are won in a predetermined period of time. Therefore, it is preferable to set a predetermined period of time from the start to the end of the jackpot game, and output and notify error information when a predetermined number or more of prizes are won in the large winning openings within the predetermined period of time.
以下に説明するパチンコ機では、周辺制御部1511が遊技履歴を記録し、所定の形式のデータで出力する。
In the pachinko machine described below, the
図120は、本実施例の周辺制御部電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。図120に示す周辺制御部電源投入時処理は、図60を用いて前述した周辺制御部電源投入時処理に遊技履歴記録処理(ステップS1023)が追加されている。 FIG. 120 is a flow chart showing an example of the power-on processing of the peripheral control unit according to the present embodiment. 120 is obtained by adding a game history recording process (step S1023) to the peripheral control unit power-on process described above with reference to FIG.
遊技履歴記録処理は、周辺制御部1511が、主制御基板1310から受信したコマンドの解析結果に基づいて、受信したコマンドが所定のコマンドである場合、遊技履歴をメモリに記録する。遊技履歴は、例えば、図122に示すような形式でイベントの発生日時として記録される。遊技履歴が記録されるメモリは、DRAMでもよいが、電源遮断時にも記憶内容を保持することを考慮しリフレッシュ動作が不要で消費電力が低いSRAMに記録するとよい。
In the game history recording process, the
遊技履歴記録処理(ステップS1023)は、遊技制御に関する処理(ステップS1024~S1032)より前に実行するとよい。遊技履歴記録処理を周辺制御部定常処理の早い段階で実行することによって、遊技制御に関する処理が途中で停止して、一部の演出が実行されなくても、遊技履歴を正確に記録できる。すなわち、一部の演出が実行されなくても(たとえ全ての演出が実行されなくても)、主制御基板1310で既に行われた抽選の結果は変わらず、遊技者に付与される特典も変わらないことから、演出より優先して遊技履歴を記録している。また、遊技履歴記録処理が遊技制御に関する処理に影響されないので、複数の機種のパチンコ機で遊技履歴記録処理を共通化できる。
The game history recording process (step S1023) is preferably executed before the game control process (steps S1024 to S1032). By executing the game history recording process at an early stage of the steady process of the peripheral control part, the game history can be accurately recorded even if the process related to the game control is stopped on the way and part of the performance is not executed. That is, even if some effects are not executed (even if all effects are not executed), the result of the lottery already performed by the
次に、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達した場合の処理を説明する。記録される遊技履歴のデータ量がメモリの容量の上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行するが、メモリに記録されている遊技履歴を更新しなくてもよい。つまり、メモリに記録されている情報は変化しない。このように、遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。 Next, a description will be given of the processing when the memory capacity of the game history to be recorded reaches the upper limit. When the data amount of the game history to be recorded reaches the upper limit of the capacity of the memory, the game history recording process is executed, but the game history recorded in the memory does not have to be updated. That is, the information recorded in memory does not change. In this way, by executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free state of the memory for recording the game history. processing can be reduced.
また、記録される遊技履歴のメモリの容量が上限に達している場合、遊技履歴記録処理を実行し、メモリに記録されている遊技履歴を更新してもよい。この場合、複数(例えば10個)の記憶領域を有するリングバッファを周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に設け、最古の遊技履歴を消去して最新の遊技履歴を記録してもよい。この場合でも、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。
Further, when the memory capacity of the game history to be recorded reaches the upper limit, the game history recording process may be executed to update the game history recorded in the memory. In this case, a ring buffer having a plurality of (for example, 10) storage areas may be provided in the game history storage area of the
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止できるため、周辺制御部1511が行う他の処理(演出制御、ランプ制御、音制御)を確実に実行できるとともに、空いた処理時間を利用して、新たな処理(例えば、処理時間に余裕がないために複数回の周辺制御部定常処理に跨って実行される処理や、毎回実行する必要がないために何回かの周辺制御部定常処理に1回実行される処理(例えば、選択テーブルを切り替える処理))を実行してもよい。 Also, when the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, step S1023 may be skipped and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the recorded game history reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent unnecessary processing from being executed. control, sound control) can be reliably executed, and at the same time, using the spare processing time, new processing (for example, processing that is executed over multiple times of peripheral control unit steady processing due to lack of processing time) Alternatively, a process (for example, a process of switching the selection table) that is executed once in a number of peripheral control unit steady processes because it is not necessary to be executed each time may be executed.
なお、割り込みタイマ起動処理(ステップS1010)の直後に受信コマンドを解析し(ステップS1022)、遊技履歴記録処理(ステップS1023)を実行してもよい。 Note that the received command may be analyzed (step S1022) immediately after the interrupt timer activation process (step S1010), and the game history recording process (step S1023) may be executed.
図121は、遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。 FIG. 121 is a diagram showing a configuration example of a game history recording condition setting table.
遊技履歴記録条件設定テーブルは、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信するコマンドのうち、遊技履歴として記録されるコマンドの種別、すなわち、遊技履歴として記録されるイベントを登録する。
The game history recording condition setting table registers the types of commands recorded as game history among the commands received by the
例えば、遊技履歴記録条件設定テーブルには、以下のコマンド種別が登録され、当該コマンドの発生条件や、遊技履歴として記録する目的は以下の通りである。 For example, the following command types are registered in the game history recording condition setting table, and the conditions for generating the commands and the purpose of recording as game history are as follows.
例えば、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドは、それぞれ、始動口2002、始動口2004への遊技球の入賞を検出すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各始動口への入賞球数を計数できる。また、特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、それぞれ、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄1、2の変動数を計数できる。
For example, when the starting
また、電源投入コマンドは、電源投入時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がラムクリア操作などを取得できる。変動開始時状態コマンドは、特別図柄の変動開始時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が特別図柄の変動開始時の状態を取得できる。変動開始時状態コマンドで区別可能な状態は、低確率・時短、低確率・非時短、高確率・時短、高確率・非時短の4状態であり、状態の変化を取得でき、各状態で開始した変動の数を計数できる。ここで、低確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常の確率である状態であり、高確率とは、特別図柄変動表示ゲームに伴う大当たり抽選において大当たりが導出される確率が通常より高い状態である。時短は、前述した第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる確率が非時短と比べて高確率になったり、普通図柄が変動を開始してから確定するまでの時間が短くなるなど、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となる頻度が非時短状態より高い状態である。それに伴い、1回の特別図柄変動表示ゲームの時間が短い演出が選択される確率が高くなる。
Also, the power-on command is transmitted from the
大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への入賞球数を計数できる。
A large winning
大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において、ラウンド終了までに規定数以下の遊技球しか入賞しなかった場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状態を取得できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、それぞれ、大入賞口2005、大入賞口2006において規定数を超える遊技球が入賞してラウンドが終了した場合、各大入賞口の閉鎖時から所定時間経過時(例えば、1秒後から次回の開放前まで)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各大入賞口への1ラウンドにおける入賞の状況を取得できる。なお、このコマンドが各大入賞口2005、2006の閉鎖時から所定時間経過時に送信されるのは、1回のラウンドで定める規定数(例えば、10個)の入賞球を検出して大入賞口を閉鎖した時に未検出の遊技球が大入賞口内に存在する可能性もあり、このようなオーバー入賞時にも正確に入賞の状況を把握するためである。
For the big winning
大当たりOPコマンドは、大当たり発生時(すなわち、条件装置作動時又は役物連続作動装置作動)に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が大当たり状態への変化を取得でき、大当たり回数を計数できる。大当たり動作終了時移行先コマンドは、大当たり状態の終了時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、大当たり状態の終了と、周辺制御部1511が大当たり後の状況を取得できる。
The jackpot OP command is transmitted from the
小当りOPコマンドは、大入賞口の開放が比較的短時間(例えば、1回の開放時間が1.8秒であったり、複数回の開放時間の合計が1.8秒未満)の開放であって、役物連続作動装置が作動しない当たり(いわゆる、小当たり)に、主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が小当り回数を計数できる。
In the small hit OP command, the opening of the big winning opening is relatively short (for example, the opening time of one time is 1.8 seconds, or the total opening time of multiple times is less than 1.8 seconds). A command is transmitted from the
普通図柄停止コマンドは、普通図柄の停止時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が普通図柄の停止図柄を取得でき、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、遊技球がゲート部2003を通過すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がゲート部2003を通過した遊技球数を取得できる。
The normal symbol stop command is transmitted from the
始動口に入賞したりゲートを通過しても特別図柄や普通図柄の抽選が行われない場合(オーバーフローや記憶がない場合など)でも、主制御基板1310は周辺制御部1511に、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドおよび普図ゲート通過コマンドを送信する。このため、周辺制御部1511は始動口への入賞球数とゲート部を通過した球数を計数できる。
Even if the lottery for special symbols or normal symbols is not performed even after winning the starting gate or passing the gate (overflow or no memory, etc.), the
エラー表示コマンドは、エラー発生時に主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511がエラーの発生タイミングを取得でき、エラー発生数を計数できる。
The error display command is transmitted from the
一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、それぞれ、各一般入賞口2001へ遊技球が入賞すると主制御基板1310から周辺制御部1511へコマンド送信され、周辺制御部1511が各一般入賞口2001への入賞球数を計数できる。なお、一般入賞口入賞コマンドは、遊技領域5aに設けられる一般入賞口2001の数だけ定められるとよく、前述では三つの一般入賞口2001が設けられている場合を例示している。本実施例のパチンコ機1は図10や図16に示すように、四つの一般入賞口2001が設けられるので、一般入賞口1入賞コマンドから一般入賞口4入賞コマンドの四種類の一般入賞口入賞コマンドが定められるものである。
The general winning
図122は、メモリに記録された遊技履歴の構成例を示す図である。 FIG. 122 is a diagram showing a configuration example of game history recorded in the memory.
遊技履歴は、履歴番号、イベント、及びイベント発生日時を含み、望ましくは、イベント発生時刻順にメモリに記録される。イベント発生日時は、周辺制御部1511が主制御基板1310からコマンドを受信した時刻をイベント発生日時として記録してもよく、主制御基板1310がイベント発生を検出した時刻を周辺制御部1511に通知して、周辺制御部1511は、主制御基板1310から通知されたイベント発生時刻を記録してもよい。図示した遊技履歴では、イベント発生日時は分までの粒度で記録されているが、秒まで記録してもよい。
The game history includes a history number, event, and event occurrence date and time, and is preferably recorded in the memory in order of event occurrence time. As the event occurrence date and time, the time at which the
図122に示す形態の遊技履歴の解析によって、主制御基板1310から送信されたコマンドに関連して発生したイベントの詳細(例えば、遊技状態の変化、変動表示ゲームの結果など)を知ることができる。例えば、履歴番号1の電源投入コマンドは、2016年3月15日の15時30分に発生し、コマンドの内容からRAMクリアが行われて、低確率・非時短状態で遊技が開始したことが分かる。すなわち、ホールが15時30分に営業を開始しパチンコ機1の電源を投入し、遊技者がしばらくして(例えば、煙草に火をつけた後に)打ち始めて、一般入賞口2001に入賞した経緯が分かる。また、履歴番号4の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。履歴番号6の特図1変動開始イベントは、2016年3月15日の15時34分に発生し、受信した特別図柄1図柄種別コマンドの内容(停止図柄の種別)から、特別図柄変動表示ゲームの結果が分かる。なお、図122には特別図柄変動表示ゲームの結果を図示していないが、特別図柄の変動開始時に受信する図柄種別コマンドに含まれる変動表示ゲームの結果を示す数値によって、各特別図柄変動表示ゲームの結果を知ることができ、変動表示ゲームの結果(ハズレ、通常4ラウンド当たり、高確率4ラウンド当たり、高確率16ラウンド当たりなど)を遊技履歴として記録してもよい。
By analyzing the game history in the form shown in FIG. 122, it is possible to know the details of the events that have occurred in relation to the commands sent from the main control board 1310 (for example, changes in the game state, the result of the variable display game, etc.). . For example, the power-on command with
次に、メモリに記録された情報(遊技履歴)をホールが参照する方法を説明する。 Next, a method of referring to the information (game history) recorded in the memory by the hole will be described.
まず、周辺制御部1511からメモリに記録された情報を出力する履歴出力インターフェイス1590を設ける。そして、周辺制御部1511は、主制御基板1310から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。
First, a history output interface 1590 for outputting information recorded in the memory from the
また、パチンコ機1にデータ収集端末を接続し、周辺制御部1511は、該データ収集端末から履歴参照コマンドを受信すると、メモリに記録される遊技履歴を履歴出力インターフェイス1590から出力する。履歴出力インターフェイス1590は、周辺制御部1511に設けた履歴出力端子で構成しても、周辺制御部1511とは別に設けてもよい。データ収集端末は、パチンコ機1のデータ管理用にホールが保有するとよい。
Also, a data collection terminal is connected to the
データ収集端末とパチンコ機1との間の接続は、履歴出力インターフェイス1590を介したケーブルによる接続でも、近距離無線(たとえば、ブルートゥース(登録商標))を介した無線接続でもよい。
The connection between the data collection terminal and the
周辺制御部1511が遊技履歴を出力するトリガとなるコマンドは、遊技履歴出力専用の履歴参照コマンドでも、パチンコ機1に電源が投入されてから通常の遊技を行っているときには送信されないコマンド(図121には定義されていないコマンド)で特別な条件(操作)が行われたときのコマンドを履歴参照コマンドとしてもよい。特別な条件(操作)は、例えば、パチンコ機1に電源が投入されている状態でRAMクリアボタンを操作するなどである。また、通常の遊技を行っているときに送信されるコマンドでも、起こりえない(または、起こりにくい)事象を条件として、履歴参照コマンドを送信してもよい。例えば、1分間に始動口や一般入賞口に50個入賞した場合などである。また、遊技制御に使用するコマンドを通常はあり得ない特殊な順序で受信した場合に遊技履歴を出力してもよい。
The command that triggers the output of the game history by the
なお、パチンコ機1の裏面側(遊技者から見えない場所)に操作パネル(キーボード)及び表示器(液晶表示装置)を設け、遊技履歴を表示してもよい。 An operation panel (keyboard) and a display (liquid crystal display device) may be provided on the back side of the pachinko machine 1 (where the player cannot see) to display the game history.
図123は、周辺制御基板及びその周辺の構成を示すブロック図である。 FIG. 123 is a block diagram showing the configuration of the peripheral control board and its periphery.
周辺制御基板1510は、主制御基板1310からの各種コマンドに基づいて演出制御を行い、かつ、枠周辺中継端子板868を介して、演出表示駆動基板4450と制御コマンドや各種情報(各種データ)をやり取りする周辺制御部1511と、メイン液晶表示装置1600及び扉枠側演出表示装置460の描画制御を行い、かつ、下部スピーカ921及び上部スピーカ573から流れる音楽や効果音等の音制御を行う液晶表示制御部1512と、年月日を特定するカレンダー情報と時分秒を特定する時刻情報とを保持するリアルタイムクロック(以下、「RTC」と記載する。)制御部4165とを有する。
演出制御を行う周辺制御部1511は、図123に示すように、マイクロプロセッサとしての周辺制御MPU1511aと、電源投入時に実行される電源投入時処理を制御し、電源投入時から所定時間が経過した後に実行される演出動作を制御するサブ制御プログラムなどの各種制御プログラム、各種データ、各種制御データ及び各種スケジュールデータを記憶する周辺制御ROM1511bと、後述する液晶表示制御部1512の音源内蔵VDP1512aからのVブランク信号が入力されるごとに実行される周辺制御部定常処理をまたいで継続される各種情報(例えば、メイン液晶表示装置1600に描画する画面を規定するスケジュールデータや各種LED等の発光態様を規定するスケジュールデータなどを管理するための情報など)を記憶する周辺制御RAM1511cと、日をまたいで継続される各種情報(例えば、大当たり遊技状態が発生した履歴を管理するための情報や特別な演出フラグの管理するための情報など)を記憶する周辺制御SRAM1511dと、周辺制御MPU1511aが正常に動作しているか否かを監視するための周辺制御外部ウォッチドッグタイマ1511e(以下、「周辺制御外部WDT1511e」と記載する。)とを有する。
As shown in FIG. 123, the
周辺制御RAM1511cは、電力が長時間遮断された状態(長時間の電断が発生した場合)ではその内容を失うのに対して、周辺制御SRAM1511dは、電源基板931に設けられた図示しない大容量の電解コンデンサ(以下、「SRAM用電解コンデンサ」と記載する。)によりバックアップ電源が供給されることにより、記憶された内容を50時間程度、保持することができるようになっている。電源基板931にSRAM用電解コンデンサが設けられるので、遊技盤5をパチンコ機1から取り外した場合には、周辺制御SRAM1511dにバックアップ電源が供給されなくなるため、周辺制御SRAM1511dは、記憶された内容を保持することができなくなってその内容を失う。
The
また、周辺制御SRAM1511dの一部の領域は、電源基板931から供給されるバックアップ電源と異なるバックアップ電源1513によって電源が供給される。バックアップ電源1513によって電源が供給される周辺制御SRAM1511dの領域には、遊技履歴が記録され、パチンコ機1の電源が遮断されても、記憶内容を保持できるように構成されている。バックアップ電源1513は、リチウムイオン電池などの二次電池で構成され、数週間から1か月程度の間、周辺制御SRAM1511dの少なくとも一部の領域のデータを保持可能な電源供給能力を有するとよい。
Power is supplied to a part of the
図124は、周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示すブロック図である。
FIG. 124 is a block diagram showing the peripheral configuration of the
周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域は、周辺制御MPUを含む周辺制御CPUとは別のパッケージで構成されても、周辺制御MPUと共に周辺制御CPUのパッケージ内に構成されてもよい。
The area for storing the game history in the
図124(A)は、周辺制御CPUとは別のパッケージで遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられ、バックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域は周辺制御CPUパッケージの外部に設けられる。
FIG. 124(A) shows the peripheral configuration of the
RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。
When the RAM clear switch is operated to reset the
図124(B)は、周辺制御CPUのパッケージ内に遊技履歴を格納する領域を構成した周辺制御SRAM1511dの周辺の構成を示す。図示するように、バックアップ電源1513から電源が供給されない演出制御用領域及びバックアップ電源1513から電源が供給される遊技履歴格納領域の両方が周辺制御CPUパッケージ内に設けられる。
FIG. 124(B) shows the peripheral configuration of the
図124(B)に示す構成でも、RAMクリアスイッチを操作してパチンコ機1をリセットする場合、周辺制御CPU内の周辺制御SRAM(演出制御用領域)1511dのデータはクリアされるが、周辺制御CPU外の周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dのデータはクリアされない。このため、周辺制御SRAM1511dの演出制御用領域と遊技履歴格納領域とは、望ましくは、物理的に分けて構成されているとよい。
Even in the configuration shown in FIG. 124(B), when the RAM clear switch is operated to reset the
なお、周辺制御SRAM1511dのうち、遊技履歴を格納する領域を、SRAMではなく、フラッシュメモリで構成してもよい。フラッシュメモリに遊技履歴を格納することによって、バックアップ電源1513を設けることなく、電源が供給されていないパチンコ機1においても遊技履歴を保持できる。
Note that the area for storing the game history in the
図124(A)、(B)いずれの形態においても、パチンコ機1は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を有する。周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段は、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入するという通常のデータの初期化方法とは異なる手順の方法であれば何でもよい。例えば、RAMクリアスイッチの他に履歴クリアスイッチを設け、履歴クリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技履歴を初期化する。この場合、RAMクリアスイッチと履歴クリアスイッチの両方を操作しながらパチンコ機1の電源を投入すると、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化する。履歴クリアスイッチは、周辺制御基板1510に直接接続されてもよい。
124A and 124B, the
また、RAMクリアスイッチを操作しながらパチンコ機1の電源を投入し、電源投入後も所定時間RAMクリアスイッチを継続して操作した場合に、記憶された遊技状態の情報と遊技履歴の両方を初期化してもよい。
In addition, when the power of the
周辺制御SRAM1511dに記憶された遊技履歴を初期化する場合、主制御基板1310は、通常の電源投入コマンドと異なるコマンドを周辺制御基板1510に送信する。
When initializing the game history stored in the
また、主制御基板1310は、RAMクリアスイッチが操作されている間は、周辺制御基板1510に電源投入コマンドを送信し続け、周辺制御基板1510は、所定時間内に所定回数の電源投入コマンドを受信した場合、又は電源投入コマンドを連続して受信した場合周辺制御SRAM(遊技履歴格納用領域)1511dに記憶された遊技履歴を初期化してもよい。このように遊技履歴格納領域のデータを初期化する手段を設けることによって、例えば、遊技機が1年間ホールで稼働し続けても、最新の情報を正確に記録し、解析できる。
Further, while the RAM clear switch is being operated, the
周辺制御外部WDT1511eは、周辺制御MPU1511aのシステムが暴走していないかを監視するためのタイマであり、このタイマがタイマアップすると、ハードウェア的にリセットをかけるようになっている。つまり、周辺制御MPU1511aは、一定期間内(タイマがタイマアップするまで)に周辺制御外部WDT1511eのタイマをクリアするクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力しないときには、リセットがかかることとなる。周辺制御MPU1511aは、一定期間内にクリア信号を周辺制御外部WDT1511eに出力するときには、周辺制御外部WDT1511eのタイマカウントを再スタートさせるため、リセットがかからない。
The peripheral control external WDT 1511e is a timer for monitoring whether the system of the
周辺制御MPU1511aは、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等を複数内蔵しており、主制御基板1310からの各種コマンドを受信すると、この各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから図示しない周辺制御出力回路を介してランプ駆動基板4170に送信したり、遊技盤5に設けた各種可動体を作動させるモータやソレノイド等の電気的駆動源への駆動信号を出力するための遊技盤側モータ駆動データをモータ駆動基板用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路を介してモータ駆動基板4180に送信したり、扉枠3に設けられた電気的駆動源への駆動信号を出力するための扉側モータ駆動データを枠装飾駆動アンプ基板モータ用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したり、扉枠3の各装飾基板に設けた複数のLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための扉側発光データを枠装飾駆動アンプ基板LED用シリアルI/Oポートから周辺制御出力回路、枠周辺中継端子板868を介して枠装飾駆動アンプ基板に送信したりする。
The
主制御基板1310からの各種コマンドは、図示しない周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの主制御基板用シリアルI/Oポートに入力されている。また、演出操作ユニット220に設けられた、ダイヤル操作部401の回転(回転方向)を検出するための回転検出スイッチからの検出信号、及び押圧操作部405の操作を検出するための押圧検出スイッチからの検出信号は、枠装飾駆動アンプ基板194に設けた図示しない扉側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された演出操作ユニット検出データが扉側シリアル送信回路から、周辺扉中継端子板882、枠周辺中継端子板868、そして周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aの演出操作ユニット検出用シリアルI/Oポートに入力されている。
Various commands from the
遊技盤5に設けた各種可動体の原位置や可動位置等を検出するための各種検出スイッチ(例えば、フォトセンサなど。)からの検出信号は、モータ駆動基板4180に設けた図示しない遊技盤側シリアル送信回路でシリアル化され、このシリアル化された可動体検出データが遊技盤側シリアル送信回路から周辺制御入力回路を介して、周辺制御MPU1511aのモータ駆動基板用シリアルI/Oポートに入力されている。周辺制御MPU1511aは、モータ駆動基板用シリアルI/Oポートの入出力を切り替えることにより周辺制御基板1510とモータ駆動基板4180との基板間における各種データのやり取りを行うようになっている。
Detection signals from various detection switches (for example, photosensors, etc.) for detecting the original positions and movable positions of various movable bodies provided on the
以上に説明したように、本実施例の遊技機では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドに従って、遊技中に生じたイベントを遊技履歴として記録するので、遊技中に生じたイベントを後で(例えば、ホールの営業終了後など)解析して、遊技機の性能や故障を把握できる。また、遊技履歴は不揮発性メモリ(バックアップ電源が入力されたSRAM)に格納するので、遊技機を再起動した後でも遊技履歴を確認できる。
As described above, in the gaming machine of this embodiment, according to commands transmitted from the
本実施例のパチンコ機1では、図121、図122等に示すように、様々な情報が発生時刻とともに記録される。また、例えば、始動口1に入賞した場合は、(1)始動口1に入賞した事実、(2)始動口1に入賞した時刻、(3)始動口1に入賞する前に起きたイベントのように、図116に示す外部端子板748から出力される情報よりも多くの情報をパチンコ機1の内部に記憶している。これは、始動口に入賞した場合など、必要最低限の情報(前述の(1)始動口に入賞した事実を示す情報)は外部端子板784から出力し、特別な場合(例えば、エラーの原因を調査するとき)には、パチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにしたためである。これは、始動口への入賞時に内部に記憶している情報の全てを外部端子板784から出力すると、パチンコ機1の稼動に関する情報の出力量が多くなり、ホールに負担となる恐れがあるからである。つまり、イベント発生時に、外部端子板784から出力される情報より多くの情報をパチンコ機1の内部に記録しておき、内部に記録される情報の一部を外部端子板784を介してパチンコ機1の外部に出力し、特別な場合にはパチンコ機1の内部に記憶した情報を確認できるようにした。
In the
[11-2.コンパクト案1]
次に、遊技履歴を記録し、出力するパチンコ機の変形例を説明する。なお、以下に説明するいくつかの変形例は、前述した実施例の一部を変更するものであって、当該実施例の一部を成すものである。
[11-2. Compact plan 1]
Next, a modified example of a pachinko machine that records and outputs game history will be described. It should be noted that some of the modified examples described below change a part of the above-described embodiment and constitute a part of the embodiment.
前述した実施例では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、予め定められた所定のコマンドについて、発生したイベント(コマンドの種別)及びイベント発生日時を記録した。しかし、遊技履歴を記録するSRAM1511dの容量は有限であり、遊技中に発生する膨大な量のイベントの全てを長時間にわたり記録することは困難である。このため、変形例1(コンパクト案1)では、パチンコ機1の状態の変化と、当該状態において生じた計数イベントの数を記録するものとした。
In the above-described embodiment, among the commands transmitted from the
図125は、変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルの構成例を示す図である。
125 is a diagram showing a configuration example of a game history recording condition setting table of
変形例1の遊技履歴記録条件設定テーブルでは、遊技履歴として記録されるコマンドが、計数するコマンドと状態変化の契機となるコマンドとに分けて定義されており、両方の属性が設定されているコマンドもある。なお、計数可能な情報の欄と取得可能な状態変化の欄は説明の便宜上設けたものであり、遊技履歴記録条件設定テーブルがパチンコ機1に実装される場合には、コマンド種別欄だけでよい。
In the game history recording condition setting table of
周辺制御部1511は、計数する属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、コマンド発行の契機となったイベントの数を計数する。また、周辺制御部1511は、状態変化の契機となる属性が設定されているコマンドを受信すると、コマンド解析の結果、メモリに記録される遊技履歴の状態を新しくして、イベント数を計数するレコードを追加する。
When the
例えば、電源投入コマンド、変動開始時状態コマンド、大当たりOPコマンド、大当たり動作終了時移行先コマンド、エラー表示コマンドは、状態変化によって発行されるコマンドであり、それぞれ、電源投入、特別図柄変動表示開始、大当たり状態開始、大当たり状態終了、エラー状態発生の状態の切り替わりとして把握できる。 For example, the power-on command, the state command at the start of fluctuation, the jackpot OP command, the transition destination command at the end of the jackpot operation, and the error display command are commands issued by state changes, respectively, power-on, special symbol fluctuation display start, It can be grasped as switching between the start of the jackpot state, the end of the jackpot state, and the occurrence of an error state.
また、計数コマンドを用いて、計数コマンド発行の契機となったイベント数を計数する。具体的には、始動口1入賞時コマンド、始動口2入賞時コマンドでは、各始動口への入賞球数を計数できる。特別図柄1図柄種別コマンド、特別図柄2図柄種別コマンドは、各特別図柄の変動数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(入賞毎)、大入賞口2入賞コマンド(入賞毎)は、各大入賞口への入賞球数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞以下)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞以下)は、規定入賞数以下で終了したラウンドの数を計数できる。大入賞口1入賞コマンド(規定入賞より大きい)、大入賞口2入賞コマンド(規定入賞より大きい)は、規定入賞数を超えて(すなわち、オーバー入賞で)終了したラウンドの数を計数できる。
Also, using the count command, the number of events that triggered the issuance of the count command is counted. Specifically, the number of winning balls to each starting port can be counted in the
小当りOPコマンドは、小当り回数を計数できる。普通図柄停止コマンドは、普通図柄の変動数を計数できる。普図ゲート通過コマンドは、ゲート部を通過した遊技球数を取得できる。エラー表示コマンドは、エラー発生数を計数できる。一般入賞口1入賞コマンド、一般入賞口2入賞コマンド、一般入賞口3入賞コマンドは、各一般入賞口への入賞球数を計数できる。
The small hit OP command can count the number of small hits. The normal design stop command can normally count the number of fluctuations in the design. Ordinary figure gate passage command can acquire the number of game balls that have passed through the gate section. The error display command can count the number of error occurrences. The general winning
図126は、変形例1のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。
126 is a diagram showing the game history recorded in the memory of
変形例1の遊技履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻と、所定の起算点から当該状態の終了まで(次の状態変化イベントまで)に検出された計数イベントの累計数とを含む。遊技履歴として記録される計数イベントの数は、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数でもよい。所定の起算点は、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴記憶領域の初期化時点である。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態を想定しているが、この状態を更に細分化してもよい。
The game history of the modified example 1 includes the state change event that triggered the state change of the
次に、変形例1における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図126に示す遊技履歴では、計数イベントとして、始動口1入賞数、始動口2入賞数、特別図柄1変動数、特別図柄2変動数、一般入賞口1入賞数、一般入賞口2入賞数、一般入賞口3入賞数、大入賞口1入賞数、大入賞口2入賞数、ゲート通過数、普通図柄変動数が記録される。なお、図示した以外のイベントの数を計数してもよい。
Next, details of the game history recording process in
各計数イベントの累積数の記憶領域は2バイトあれば十分である。特に、それほど頻繁に派生せず、累積数が大きくならないデータ(例えば、一般入賞口入賞数)は1バイトでもよく、それ以外は2バイトにするとよい。この場合、1バイトのデータと2バイトのデータとを混在させることなく、2バイト、1バイトの順(又は、1バイト、2バイトの順)で並べるとよい。 Two bytes are sufficient for storing the cumulative number of each counting event. In particular, data that is not derived very frequently and does not have a large cumulative number (for example, the number of general winnings) may be 1 byte, and other data may be 2 bytes. In this case, 1-byte data and 2-byte data should be arranged in the order of 2 bytes and 1 byte (or in the order of 1 byte and 2 bytes) without mixing 1-byte data and 2-byte data.
また、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が記録され、遊技履歴に新たなレコードが作られる。そして、状態変化後の計数イベントは新たなレコードに記録される。 Also, when a state change event occurs, the type of state change event, the state after the occurrence of the event, and the date and time of occurrence of the event are recorded, and a new record is created in the game history. Then, the counting event after the state change is recorded in a new record.
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域に作られた新たなレコードに格納するとよい。なお、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の新たなレコードは状態変化を契機として作成されるが、計数イベントが計数される期間の開始時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、計数イベントが計数される間、作成された新たなレコードにデータは格納されていなくても、初期値として0を格納してもよい。また、計数イベントが計数される期間の終了時に新たなレコードを作成してもよい。この場合、新たなレコードを作成した直後に、当該期間の計数イベントの計数結果が新たなレコードに格納される。
The counting result of the counting event in the current state may be recorded in the work area of the
遊技状態が変化して作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されたデータを遊技履歴格納領域(周辺制御SRAM1511d)に格納する場合、遊技履歴格納領域からデータを読み出して、作業領域に記録された計数値を加算して、遊技履歴格納領域に格納する。一方、当該状態中(一つ前の状態変化イベントから当該状態変化イベントまでの間)に検出された計数イベントの数が遊技履歴として記録される場合、計数イベントの計数値を周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納する。
When the game state changes and the data recorded in the work area (
すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、次の状態変化イベントが発生するまで周辺制御RAM1511cに記録されており、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化されることになる。具体的には、例えば、低確率・非時短状態において、始動口1への入賞数が50個が作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録されている遊技履歴の情報は、変形例1のパチンコ機1では遊技状態が変化した後に周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に記録される。換言すれば、遊技状態が変化しなければ、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に遊技履歴が記録されない。このため、低確率・非時短状態のまま、電源を遮断してラムクリア操作すると、この50個の入賞数は初期化され0個となる。
That is, every time a state change event occurs, the count value in the game history storage area of the
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域の計数値が更新される。この場合、周辺制御SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
Also, the counting result of the counting event in the current state may be written in the game history storage area of the
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合でも、遊技履歴記録処理を実行するとよい。この場合、現在の状態において遊技履歴の周辺制御RAM1511cへの記録は継続して実行し、計数イベントの累積数を状態変化時に周辺制御RAM1511cから周辺制御SRAM1511d格納しなくてもよい。また、最古の状態における遊技履歴(計数イベントの累積数)を消去して直前の状態における計数イベントの累積数を記録してもよい。この場合、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域にリングバッファを構成するとよい。
Also, even when the game history to be recorded reaches the upper limit of the capacity of the memory, it is preferable to execute the game history recording process. In this case, the game history is continuously recorded in the
遊技履歴を記録するメモリの容量に空きがなくても遊技履歴記録処理を実行することによって、遊技履歴を記録するメモリの空き状態を確認する必要がなく、周辺制御部1511の毎回の処理を軽減できる。また、現在の状態における計数イベントの累積数は周辺制御RAM1511cに記録されているので、直近の遊技履歴を確認できる。
By executing the game history recording process even if there is no free space in the memory for recording the game history, there is no need to check the free state of the memory for recording the game history, and the processing of the
また、記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に、ステップS1023をスキップして、遊技履歴記録処理を実行しなくてもよい。記録される遊技履歴がメモリの容量の上限に達した場合に遊技履歴記録処理を実行しないことによって、無駄な処理の実行を防止し、周辺制御部1511の処理を軽減できる。
Also, when the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, step S1023 may be skipped and the game history recording process may not be executed. By not executing the game history recording process when the game history to be recorded reaches the upper limit of the memory capacity, it is possible to prevent the execution of unnecessary processes and reduce the processing of the
以上に説明したように、変形例1では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わり間の各状態における計数イベント(各入賞数、変動数など)の数を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
As described above, in
また、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、外部端子板784から出力される情報よりも多くの情報を内部的に記録しているのも特徴である。
Further, as described above, the
さらに、前述したように、変形例1のパチンコ機1では、遊技履歴に新たなレコードが作られる条件は遊技状態の変化であり、遊技状態が変化しなければ周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報(遊技履歴)が書き込まれない。つまり、遊技履歴格納領域に新たなレコードが作られない状態(同じ遊技状態の継続中)において不正が行われると、不正の発見が困難となるおそれがある。前述したように、ホールは、メモリに書き込まれた情報(遊技履歴)を解析するために、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報を確認できるものの、変形例1のパチンコ機1では、遊技状態が変化しないかぎり、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に情報が書き込まれないので、周辺制御SRAM1511dから情報を読み出しても、現在の状態の情報(遊技履歴)を確認できない。このような場合にも早期に不正を発見できるチェック機能を設けてもよい。
Furthermore, as described above, in the
具体的には、直近の状態の遊技履歴が記録された第1のレコード(周辺制御SRAM1511dの最新のレコード)と現在の状態の遊技履歴が記録された第2のレコード(周辺制御RAM1511cのレコード)との比較結果が所定の条件を満たした場合、エラーを報知してもよい。
Specifically, the first record (latest record of the
例えば、高確率・時短状態や大当たり遊技状態では遊技領域5aの右側を転動するように遊技球を発射する、いわゆる右打ちを行うパチンコ機1において、高確率・時短状態から大当たり遊技状態へ遷移し、さらに大当たり遊技状態終了後に高確率・時短状態へ遷移した場合、状態が切り替わっても、通常は右打ちを行っているため、遊技領域5aの左側にある一般入賞口に入賞する可能性は極めて低い。この場合、一般入賞口への入賞数を大当たり遊技状態とその後の高確率・時短状態とで比較して、差が検出されると、エラーを報知してもよい。状態間の一般入賞口への入賞球数の差の許容値は1個とし、2個以上の差が生じるとエラーを報知するとよい。これは、発射ハンドルから手を離すと発射勢にムラが生じ遊技領域5aの左側を遊技球が転動する可能性があるからである。
For example, in a so-called right-
エラー報知に代えて、図116に示す外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述した早期不正発見チェック機能は、パチンコ機1の遊技状態から、遊技を予想して(例えば、高確率・時短状態だから右打ちするだろう)エラーを検出しているので、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。
A security signal may be transmitted from the external
このように、パチンコ機1のエラー検出機能は万全ではないため、パチンコ機1の外部で遊技履歴を解析することによって、エラーの原因をチェックできるようにした。
As described above, since the error detection function of the
[11-3.コンパクト案2]
前述した変形例1では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、切り替わりの間の各状態における計数イベントの数を記録した。しかし、変化する個々の状態におけるイベントの数は重要ではない場合もあり、繰り返し発生する状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例2(コンパクト案2)では、パチンコ機1の状態と、当該状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-3. Compact plan 2]
In the above-described
変形例2では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。
In
図127は、変形例2のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。
127 is a diagram showing the game history recorded in the memory of
図127に示すように、変形例2の遊技履歴は、状態イベントの履歴と状態毎の各計数イベントの累計数とで構成される。状態イベントの履歴は、パチンコ機1の状態変化の契機となった状態変化イベントと、当該状態変化イベント後の状態と、当該状態変化イベントが発生した時刻とを含む。変形例2のパチンコ機1では、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態において、計数イベントの累計数が記録される。変形例2において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。
As shown in FIG. 127, the game history of
なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよく、計数イベントが分けて記録される状態を更に細分化してもよい。 Note that the number of count events other than those described above may be counted, and the state in which the count events are separately recorded may be further subdivided.
次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図127に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、状態変化イベントの種別、当該イベント発生後の状態、当該イベントの発生日時が状態イベント履歴に記録される。状態変化イベントによって遊技機の状態の変化が検出されると、変化前の状態において計数された計数イベントの累計数を不揮発性メモリに記録し、変化後の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数の記録を開始する。
Next, details of the game history recording process in
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された当該状態変化前の値を用いて更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。
The counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
Also, the counting result of the counting event in the current state may be written in the game history storage area of the
以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
As described above, in
[11-4.コンパクト案3]
前述した変形例2では、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドのうち、状態変化イベントでパチンコ機1の状態変化を記録し、状態毎の計数イベントの累積数を記録した。しかし、状態が切り替わったタイミングは重要ではない場合もあり、状態の種別毎のイベントの数が分かれば十分な場合も考えられる。このため、変形例3(コンパクト案3)では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録せず、状態毎の計数イベントの累計数を記録するものとした。
[11-4. Compact plan 3]
In the
変形例3では、変形例1と同じ遊技履歴記録条件設定テーブル(図125)を用いて、遊技履歴を記録する。
In
変形例3では、図125に示す遊技履歴記録条件設定テーブルを用いて、変形例1で記録されるイベントと同じイベントを記録する。
In
図128は、変形例3のメモリに記録された遊技履歴を示す図である。
128 is a diagram showing the game history recorded in the memory of
図128に示すように、変形例3の遊技履歴は、各状態における計数イベントの累計数で構成される。さらに、変形例3の遊技履歴は、各状態の累積時間を含む。累積時間を含めたのは、累積時間からイベントの発生回数(例えば、大当たりの発生回数等)をホールが推測できるようにするためである。計数イベントが分けて記録される状態は、低確率・非時短状態、低確率・時短状態、高確率・非時短状態、高確率・時短状態、大当たり状態の5状態であるが、更に細分化して計数イベントを記録してもよい。
As shown in FIG. 128, the game history of
変形例3において記録される計数イベント(及び、当該イベントに関連するコマンド)は、始動口1入賞数(始動口1入賞時コマンド)、始動口2入賞数(始動口2入賞時コマンド)、特別図柄1変動数(特別図柄1図柄種別コマンド)、特別図柄2変動数(特別図柄2図柄種別コマンド)、一般入賞口1入賞数(一般入賞口1入賞コマンド)、一般入賞口2入賞数(一般入賞口2入賞コマンド)、一般入賞口3入賞数(一般入賞口3入賞コマンド)、大入賞口1入賞数(大入賞口1入賞コマンド)、大入賞口2入賞数(大入賞口2入賞コマンド)、ゲート通過数(普図ゲート通過コマンド)、普通図柄変動数(普通図柄停止コマンド)である。なお、前述した以外の計数イベントの数を計数してもよい。
The counting events (and the commands related to the event) recorded in
次に、変形例2における遊技履歴記録処理の詳細を説明する。図128に示す遊技履歴では、状態変化イベントが生じると、当該状態変化イベントによって変化した遊技機の状態に対応して、前述した計数イベントの累計数が記録される。
Next, details of the game history recording process in
なお、現在の状態における計数イベントの計数結果は、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録し、状態変化後にSRAM1511dの遊技履歴格納領域(当該状態の累積値)を読み出して、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録された値を加算して、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に格納するとよい。すなわち、状態変化イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。このため、周辺制御RAM1511cの作業領域に記録されている現在の状態における計数結果は、停電発生時には記憶内容がバックアップされるが、通常のラムクリア操作によって初期化される。
The counting result of the counting event in the current state is recorded in the work area of the
また、現在の状態における計数イベントの計数結果を、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込んでもよい。すなわち、計数イベントが生じる毎に、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の累積値が更新される。この場合、SRAM1511dに記録されている現在の状態における計数結果は、通常のラムクリア操作によっては初期化されないが、前述した遊技履歴初期化操作によって初期化される。
Also, the counting result of the counting event in the current state may be written in the game history storage area of the
以上に説明したように、変形例2では、パチンコ機1の状態の切り替わりを記録し、状態の種別毎の計数イベント(各入賞数、変動数など)を記録するので、SRAM1511dの遊技履歴格納領域の容量を大きくせずに、長時間の遊技履歴が記録できる。
As described above, in
以上に説明したように、変形例1~3については、遊技履歴記録処理によってイベント発生時に一旦作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録し、周辺制御SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む条件を満たしたときに、作業領域のデータをSRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込む。また、通常のラムクリア操作では、SRAM1511dの遊技履歴格納領域に書き込まれた情報は消去(初期化)しないが、作業領域(周辺制御RAM1511c)に記録した情報は消去(初期化)される。
As described above, in
ここでホールの営業について簡単に触れておく。多くの場合、ホールは営業時間が定められており、例えば開店時間が10:00で閉店時間が23:00である。このため、開店から間もない時間帯や夕方の時間帯などの、多くの遊技客がいる時間帯では、遊技客が不正な遊技をしているかの店員による監視は困難な場合がある。しかしながら、閉店時間が近づくと遊技客も減り、閉店間際において高確率・時短状態のパチンコ機があると、翌日の営業に向けて、高確率・時短状態のパチンコ機を初期化して、低確率・非時短状態にすることがある。この場合、遊技客が少ないことから、高確率・時短状態のパチンコ機を監視できるため、直近の遊技については不正されているかが分かる。つまり、直近の遊技履歴は必要ないパチンコ機もあるという状況を考慮すると、店員が直近の情報を残すかを選択可能にすることで、効率のよい遊技機を提供できる。 Here I will briefly touch on the hall business. In many cases, halls have set business hours, for example, opening at 10:00 and closing at 23:00. For this reason, it is sometimes difficult for staff to monitor whether players are playing illegal games during hours when there are many players, such as hours just after the store opens or in the evening. However, as the closing time approaches, the number of players decreases, and if there is a pachinko machine in a high-probability/short-time state just before closing time, the high-probability/short-time state pachinko machine is initialized for the next day's business, and the low-probability/ It may be in a non-working time state. In this case, since the number of players is small, it is possible to monitor pachinko machines in a high-probability/time-saving state, so it is possible to know whether or not the most recent game has been fraudulent. In other words, considering that some pachinko machines do not require the most recent game history, it is possible to provide an efficient gaming machine by enabling the store clerk to select whether or not to keep the most recent information.
具体的には、ラムクリア操作によるパチンコ機1の初期化によって、直近のイベントの後に発生したイベントに関して作業領域に格納された遊技履歴を消去し、直近のイベントの前に発生したイベントに関して遊技履歴格納領域に格納された遊技履歴は残している。つまり、パチンコ機は外部端子板784から出力されない情報を記録するものの、RAMクリア操作によって消去される作業領域に記録された情報と、RAMクリア操作によって消去されない遊技履歴格納領域に記録された情報とに分けて、遊技履歴を記録している。このようにすることで、作業領域に記録される全てのイベントの記録を残したい場合、店員がパチンコ機の状態変化を引き起こせばよく、作業領域に記録されたイベントの記録を消去したい場合、店員はラムクリア操作を行えばよい。ラムクリア操作によって、全ての遊技履歴を消去せず、直近のイベントの後に発生したイベントに関する作業領域に格納された遊技履歴のみを消去することとしたのは、前述したように、直近のイベントの前までに発生したイベントは店員は見ていない(遊技客が多いため見られない)ためである。
Specifically, by initializing the
前述したように、本実施例のパチンコ機1では、始動口に入賞したという情報の記録だけでなく、抽選と関係ない一般入賞口への入賞も作業領域に一旦は記録するため、特別図柄(始動口に入賞したことによって変動を開始する図柄で、この図柄の停止態様をもって当落の抽選結果が示される図柄)が変動していなくとも、遊技領域5aに遊技球が打ち出されている間は遊技履歴を収集することを特徴としている。つまり、遊技履歴記録処理は、当落の抽選を契機に実行される処理ではなく、パチンコ機に電源が供給されている間は常に実行される可能性がある処理であると言える。
As described above, in the
また、低確率・非時短状態であれば、いわゆる左打ちやちょろ打ちのように、始動口2002へ遊技球が入賞するように遊技球を発射する。このような場合、始動口2002や一般入賞口2001へは適度に入賞するはずである。しかし、一般入賞口2001への入賞が無い(または、極めて少ない)が、始動口2002に多くの遊技球が入賞している場合や、逆に始動口2002への入賞が無い(または、極めて少ない)が、一般入賞口2001に多くの遊技球が入賞している場合には、不正が行われている可能性がある。そこで、同時期に遊技球が入賞する第1の入賞口と第2の入賞口を監視対象に設定し、第1の入賞口への入賞数が第2の入賞口への入賞数の所定倍率を超えるときに、エラーを報知してもよい。
Moreover, if it is a low-probability and non-time-saving state, it shoots a game ball so that a game ball may win a prize to the
また、エラー報知に代えて、外部端子板784からセキュリティ信号を送信してもよい。前述の検出方法では、不慣れな遊技者が想定外の打ち方をする場合にエラーを検出する可能性がある。このため、パチンコ機1においてエラーを報知せず、外部端子板784からセキュリティ信号を出力するのみとし、遊技客には知らせないようにしてもよい。このようにすれば、ホールの店員がパチンコ機1から離れた場所から、遊技者に気付かれずにエラーの可能性を確認でき、遊技客とのトラブルも防止できる。
Also, a security signal may be transmitted from the external
また、本実施例のパチンコ機1は、複数ゲームで累積した情報を遊技履歴として収集していることも特徴としている。記録可能な遊技履歴のデータ量には上限があるため、1ゲーム(1変動)ごとに記録すると、多くのゲーム(長時間)の記録ができないため、より多くのゲームの記録を保持可能にしている。
The
[12.遊技性能の設定機能]
次に、設定機能を有するパチンコ機の実施例を説明する。本実施例のパチンコ機は、遊技性能として、例えば条件装置の作動割合を変更する設定機能を有する。
[12. Game performance setting function]
Next, an embodiment of a pachinko machine having a setting function will be described. The pachinko machine of this embodiment has, as game performance, a setting function for changing, for example, the operating ratio of the condition device.
[12-1.設定機能を有するパチンコ機の基本構成]
図129は、設定部を有するパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図130は、設定部を有するパチンコ機を開扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図131は、図130に示すパチンコ機を閉扉状態で裏面側から見た斜視図であり、図132は、図130に示すパチンコ機の設定部を示す図である。
[12-1. Basic configuration of pachinko machine with setting function]
FIG. 129 is a block diagram schematically showing the control configuration of a pachinko machine having a setting section, FIG. 130 is a perspective view of the pachinko machine having a setting section with the door open, viewed from the rear side, and FIG. 130 is a perspective view of the pachinko machine shown in FIG. 130 with the door closed, viewed from the back side, and FIG. 132 is a diagram showing the setting section of the pachinko machine shown in FIG.
図129に示すパチンコ機は、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970を有する。設定基板970は、払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。
The pachinko machine shown in FIG. 129 has a setting
図132(A)の正面図に示すように、設定基板970には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、設定値を変更するための設定変更スイッチ972、変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973、及び、設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が設けられる。設定基板970は、設定変更の操作を受け付ける設定変更操作部として機能する。
As shown in the front view of FIG. 132(A), the setting
本実施例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、払出制御部952に取り込まれる。また、設定表示器974は、払出制御部952によって制御される。確定した設定は、払出制御部952から主制御基板1310に送信される。なお、後述するように、主制御基板1310が設定基板970上の部品を制御してもよい。
In this embodiment, operation signals of the setting
設定キー971は、鍵穴(鍵挿入部)に所定の鍵を挿入して、設定位置に鍵を回す操作によって接点の短絡又は開放状態を維持して、設定変更モードや設定確認モードに変更するための契機となる信号を出力するスイッチである。なお、設定キー971を設けずに、他のスイッチで兼用してもよい。この場合、設定変更スイッチ972を所定時間(例えば5秒)以上操作すること(長押し)によって、設定変更モードや設定確認モードを開始し、設定変更モードや設定確認モード中における設定変更スイッチ972の長押しによって、設定変更モードや設定確認モードを終了してもよい。
The setting
また、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定変更モードを開始・終了してもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。
Also, the setting change mode may be started/finished by operating the RAM
このようにすると、設定キー971用の鍵を保有していない従業員でも設定変更が可能なことから、ホールでのパチンコ機1の取り扱いが容易になる。また、設定変更スイッチ972の操作時間を検出することから、設定変更スイッチ972の立ち下がりで操作を検出するとよい。
By doing so, even an employee who does not have a key for the setting key 971 can change the setting, so that the
設定変更スイッチ972は、例えば押しボタンスイッチで構成され、設定値(1~6)を順に切り替えて選択するために操作される。つまり、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値が1増加し、設定値=6の時に設定変更スイッチ972が操作されると設定値=1となる。なお、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択可能でもよい。なお、設定値は、6段階でなく、これより少ない段階(例えば2段階)でも、多い段階(例えば8段階)でもよい。
The setting
また、設定変更スイッチ972を設けず、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねてもよい。この場合、設定キー971が3段階に操作可能で、中立位置(通常位置)では鍵が挿抜可能で、左に回すと設定変更モードを開始するための操作となり、右に回すと設定すべき設定値を選択するための操作となる(右に回すと設定変更スイッチ972として機能する)。設定キー971は、左位置及び中立位置を保持可能なアルタネイティブ動作をし、右位置が保持されない(鍵から手を離すと中立位置に戻る)モーメンタリ動作をする。
Also, the setting
なお、設定値は条件装置の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)を変更するものであり、設定値=1が当り確率が低く、設定値=6が当り確率が高い。また、設定値によって、確変大当りの割り合い、大当り後の時短(ST)の割り合い、時短回数、大当りのラウンド数やカウント数、普図当り確率、一般入賞口や始動口や大入賞口の賞球数など、遊技に関する様々なパラメータを変更して遊技者が獲得できる賞球の数を変化させてもよい。 In addition, the set value changes the operating ratio of the condition device (that is, the hit probability of the special symbol), and the set value = 1 has a low hit probability, and the set value = 6 has a high hit probability. In addition, depending on the setting value, the ratio of the probability variable jackpot, the ratio of the time saving (ST) after the jackpot, the number of times of saving time, the number of rounds and counts of the jackpot, the probability of the normal drawing, the general winning mouth, the starting mouth and the big winning mouth Various game-related parameters, such as the number of prize balls, may be changed to change the number of prize balls that a player can win.
設定確定スイッチ973は、例えばモーメンタリ型のスイッチで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を確定し、パチンコ機1に入力するためのスイッチである。設定確定スイッチ973は、モーメンタリ型のスイッチであれば、押しボタンスイッチでも、モーメンタリ型のトグルスイッチでもよい。設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973とは、両スイッチを間違えて操作しないように、操作方法(操作方向)や形状が異なるスイッチで構成するとよい。例えば、設定変更スイッチ972を押しボタンスイッチで構成し、設定確定スイッチ973をモーメンタリ型のトグルスイッチで構成するとよい。
The setting
なお、設定確定スイッチ973を設けずに、設定キー971を通常位置に戻す操作によって選択された設定を確定してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に選択された設定値を確定してもよい。例えば、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による接触検出や、ハンドルユニット500のストップボタンの操作や、操作ボタン220Cの操作や、球貸ボタンの操作や、返却ボタンの操作や、始動口2002、2004への遊技球の入賞検出などによって、選択された設定を確定してもよい。設定確定スイッチ973を代用する操作部は、遊技者が操作可能な(遊技に使用する)スイッチでも、遊技者が操作不可能な(パチンコ機の裏面側に設けられた)スイッチでもよい。
Alternatively, the selected setting may be confirmed by returning the setting key 971 to the normal position without providing the
つまり、図示した例では、パチンコ機1に遊技性能を設定するために、設定基板970に三つのスイッチ(設定キーも含む)を設けたが、設定基板970には、一つ又は二つのスイッチを設ければ足りる。
That is, in the illustrated example, three switches (including setting keys) are provided on the setting
さらに、設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973のいずれも設けず、RAMクリアスイッチ954のみで設定変更操作を可能としてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、さらにRAMクリアスイッチ954の操作を所定時間(例えば5秒)以上継続すること(長押し)によって、設定変更モードを開始する。また、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入し、RAMクリアスイッチ954の継続した操作が所定時間未満であれば、RAMクリア処理を実行する。さらに、設定変更スイッチ972に代えて、設定変更モード中におけるRAMクリアスイッチ954の所定時間(例えば5秒)未満の操作によって、設定値を選択可能とし、設定確定スイッチ973に代えて、RAMクリアスイッチ954の所定時間以上の操作(長押し)によって、設定値を確定可能とする。さらに、設定確定後のRAMクリアスイッチ954の長押しによって、設定変更モードを終了してもよい。
Furthermore, the setting change operation may be enabled only by the RAM
設定表示器974は、例えば7セグメントLEDで構成され、設定変更スイッチ972の操作によって選択された設定値を表示し、所定の操作(例えば、設定キー971の操作)によって現在の設定値を表示する。なお、設定表示器974を7セグメントLEDではなく、設定可能な値の数のLEDによって構成してもよい。この場合、設定値に対応するLEDが点灯して、設定値を表示する。
The
本実施例のパチンコ機1では、払出制御基板951に払出エラーの種別を表示する7セグメントLEDによるエラー種別表示器が設けられているが、このエラー種別表示器と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をエラー種別表示器に表示してもよい。この場合、エラー種別の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、エラー種別の表示においてはドットを消灯し、設定値の表示においてはドットを点灯してもよい。また、エラー種別の表示は(点滅しない)点灯表示をし、設定値の表示は点滅表示をしてもよい。
In the
図示した例では、設定基板970が払出制御基板951と接続されているが、電源基板ボックス930内の電源基板(図示省略)と接続されてもよい。設定基板970を電源基板に併設して(又は、電源基板ボックス930の内部に)設けることによって、設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932を近隣に配置して、設定変更の操作性を向上できる。
In the illustrated example, the setting
また、後述するように、設定基板970が主制御基板1310と接続されてもよい。
Also, as will be described later, the setting
さらに別な形態として、設定基板970が独立した基板ではなく、払出制御基板951や電源基板や主制御基板1310の一部でも構成されてもよい。すなわち、払出制御基板951、電源基板又は主制御基板1310のいずれかに、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。
As another form, the setting
図130に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する本体枠4の下部(つまり、遊技盤5ではなく枠側)の右側面に取り付けられており、図131に示すように、本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、この状態で設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。このように、右枠部材40は、設定キー971を隠蔽し、設定キー971の鍵穴への鍵の挿入を阻害し、設定基板970(設定変更操作部)の操作を困難にする設定変更困難化手段として機能する。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970の操作を困難にして、遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
As shown in FIG. 130, the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。
In the illustrated example, the member facing the setting board 970 (means for making setting change difficult) while the
設定基板970と対向して設けられる部材によって構成される設定変更困難化手段は、設定基板970を覆うカバーでもよい。この場合、設定変更モードを開始する契機となる設定キー971を2重のカバーで覆うとよい。例えば、設定基板970を覆う内カバーと、設定基板970を含めた各種制御基板を覆う外カバーとを設ける。また、設定キー971の鍵穴を覆う内カバーと、設定基板970を覆う外カバーとを設けてもよい。より具体的には、設定基板970は設定基板ケースに収容されており、設定基板ケースには設定キー971や各スイッチ972、973(少なくとも設定キー971)の不用意な操作を妨げる第1のカバー体(例えば、操作時に開けることができる扉状の蓋体)を設ける。さらに、設定基板970や主制御基板1310も含めた各種制御基板を覆う第2のカバー体を、外枠2に設ける。なお、第2のカバー体は、本体枠4や遊技盤5に設けて各種制御基板を覆ってもよい。このようにすると、不用意な操作による設定変更モードの開始を防止でき、不正な遊技者がパチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
The setting change making member configured to face the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。
The distance at which the setting
設定変更時に操作される設定キー971と電源スイッチ932とが近隣に配置されるように、設定基板970を電源スイッチ932の近傍に配置するとよい。このようにすると、設定変更モードを起動する際の操作性を向上できる。
The setting
また、図131に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。
Further, as shown in FIG. 131, the power
同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図131に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。
Similarly, the current set value of the
図132(B)は、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図である。この状態では、設定基板970は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
FIG. 132B is a top view of the setting
一方、本体枠4が外枠2から開放された状態では、設定キー971の鍵穴の前面に右枠部材40が位置せず、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入可能となる。
On the other hand, when the
また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値の確認が困難になっている。
The display surface of the
図133は、設定基板970の変形例を示す図である。
FIG. 133 is a diagram showing a modification of the setting
本変形例でも、前述した例と同様に、設定基板970には、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。しかし、本変形例では、設定キー971が設定基板970に横向きに配置されており、設定基板の側方から鍵975を挿入するようになっている。
In this modified example, a setting
このため、本変形例の設定基板970は、本体枠4の側面側ではなく裏面側に、鍵穴が側面を向くように設置する。そして、図133(B)に示すように、設定基板970を上から見ると、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970の側面(すなわち、鍵穴)は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
For this reason, the setting
図133に示す変形例では、パチンコ機1の基板を他の基板と同じ向きに配置でき、基板配置の困難性を低くしても、パチンコ機1の稼動中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
In the modification shown in FIG. 133, the board of the
次に、設定部を有するパチンコ機の変形例を説明する。本変形例では、設定基板970が本体枠4ではなく遊技盤5に設けられており、主制御基板1310に接続されている。
Next, a modified example of a pachinko machine having a setting section will be described. In this modified example, the setting
図134は、本変形例のパチンコ機の制御構成を概略的に示すブロック図であり、図135は、設定部を有する遊技盤を後ろから見た斜視図であり、図136は、図135に示す遊技盤を実装したパチンコ機を後ろから見た斜視図である。 FIG. 134 is a block diagram schematically showing the control configuration of the pachinko machine of this modified example, FIG. 1 is a rear perspective view of a pachinko machine mounted with a game board shown; FIG.
設定基板970は、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が設けられる。設定基板970は、図132(A)に示すものでも図133(A)に示すものでもよい。
A setting
図134に示すパチンコ機1では、パチンコ機の遊技性能を設定するための設定基板970は、主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、主制御MPU1311が設定表示器974の表示を制御する。
In the
設定基板970や、設定基板上の各部品の機能及び構成は、前述した実施例と同じであり、共通する説明は省略する。
The setting
主制御基板1310には7セグメントLEDで構成されるベース表示器1317が設けられている。このため、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用し、選択された設定値や現在の設定値をベース表示器1317に表示してもよい。ベース表示器1317には、通常は、暫定区間(現在計測中の区間)のベース値と確定区間(直線の区間)のベース値とが所定時間間隔で切り替えて表示される。一方、設定変更モード中では、選択された(次に設定される)設定値が表示され、設定確認中(図152参照)では、現在の設定値が表示される。
The
この場合、ベース値の表示と設定値の表示とを区別できるように表示態様を変えるとよい。例えば、ベース値の表示は4桁を使用するが、設定値の表示は所定の1桁(例えば、最右の桁)のみを使用し、「-」を表示してもよい。設定値の表示で使用されない桁には、「-」ではなく、ベース値の表示で使用されないものであれば他の数字、文字、記号を表示してもよい。また、設定値を表示する場合、ベース値の表示で使用されない文字を表示してもよい。例えば、設定値をアルファベットのA、b、C、d、E、Fの6段階で表示する。 In this case, it is preferable to change the display mode so that the display of the base value and the display of the set value can be distinguished from each other. For example, the base value may be displayed using four digits, but the setting value may be displayed using only one predetermined digit (for example, the rightmost digit) and displaying "-". Digits that are not used to display the set value may display other numbers, letters, or symbols instead of "-" as long as they are not used to display the base value. Also, when displaying the setting value, characters that are not used for displaying the base value may be displayed. For example, the setting value is displayed in six stages of alphabetical characters A, b, C, d, E, and F.
さらに、設定変更モードにおいて設定値の選択中は点滅表示し、確定した設定値は点灯表示するとよい。また、現在の設定値は点灯表示するとよい。また、ベース表示において上2桁は表示データの種別を表し、数字が表示されることはない。このため、最上位桁を使用して設定値を表示してもよい。なお、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定変更モード及び設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。その後、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317は、ベース値の表示を再開する。
Furthermore, in the setting change mode, it is preferable that the setting value is displayed blinking while the setting value is being selected, and the determined setting value is lit. In addition, the current set value should be indicated by lighting. Also, in the base display, the upper two digits represent the type of display data, and numbers are not displayed. Therefore, the most significant digit may be used to display the setting value. When the
また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行される。しかし、ベース算出・表示用コード13135の一部(例えば、表示データをドライバ回路に出力する処理)を遊技制御領域内に設けてもよい。処理の共通化によってプログラムの容量を小さくでき、メモリを節約できる。
Also, when the
一方、設定表示器974へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域内の遊技制御用コード13131によって実行され、ベース表示器1317へ表示内容を出力する処理は遊技制御領域外のベース算出・表示用コード13135で実行すると、遊技制御領域内外の処理を完全に分離でき、セキュリティを向上できる。
On the other hand, the process of outputting the display contents to the
また、設定変更や設定確認の処理は、遊技制御領域外で実行してもよい。 In addition, the process of setting change and setting confirmation may be executed outside the game control area.
つまり、設定表示器974が、ベース表示器1317と別に設けられても、ベース表示器1317と兼用されても、いずれの場合も、本明細書に記載された発明の範疇に含まれる。このように、設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に設けられる複数の表示を紛らわしくないように表示することによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。
That is, whether the
また、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用しない場合でも、設定表示器974が設定値を表示中は、ベース表示器1317の表示を消したり、全点灯してもよい。この場合でも、設定変更モードや設定値の確認が終了すると、ベース表示器1317はベース値の表示を再開する。設定変更モードや設定値の確認中において、主制御基板ボックス1320に複数の表示をしないことによって、設定変更時の誤操作や設定値の誤認を防止できる。
Also, even if the
図示した例では、設定基板970が主制御基板1310と接続されているが、設定基板970が独立した基板ではなく、主制御基板1310の一部に形成されてもよい。すなわち、主制御基板1310に、設定キー971、設定変更スイッチ972、設定確定スイッチ973及び設定表示器974が搭載されてもよい。
In the illustrated example, the setting
設定基板970は、主制御基板1310と共に主制御基板ボックス1320に封入されてもよい。設定基板970が主制御基板ボックス1320に封入される場合、主制御基板ボックス1320には、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973を操作するための穴や切り欠きが設けられる。
The
設定基板970を主制御基板ボックス1320に封入する場合、設定基板970上の設定キー971の鍵穴の向きによって主制御基板ボックス1320の構造、つまり開閉方向が異なる。具体的には、鍵975を基板の正面から基板に垂直に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面と裏面とで設定基板970に垂直に分離する又は表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とを1辺を蝶番として開閉可能な構造にするとよい。一方、鍵975を側方から基板が延伸する方向に挿入する場合、主制御基板ボックス1320は、設定基板970の表面側箱体(又はカバー)と裏面側箱体とで設定基板970の延伸方向(鍵975の挿入方向)にスライドして分離する構造にするとよい。
When the setting
本変形例では、設定基板970上の設定キー971、設定変更スイッチ972及び設定確定スイッチ973の操作信号は、主制御MPU1311に取り込まれる。また、設定表示器974は、主制御MPU1311によって制御される。
In this modification, operation signals of setting
図135に示すように、設定基板970は、パチンコ機1を構成する遊技盤5の右側面(図135では左側)に取り付けられており、図136に示すように、遊技盤5が取り付けられた本体枠4を外枠2に収容すると設定基板970の少なくとも一部が外枠2の右枠部材40とが対向する。本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と右枠部材40との間隔は狭いので、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970上のキーやスイッチの操作は困難となっている。本実施例のパチンコ機1では、本体枠4を外枠2に収容した状態で、設定基板970の少なくとも一部として設定キー971が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すればよいが、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向してもよい。この場合、設定基板970の幅が右枠部材40の幅を超えないように、キーやスイッチを縦に並べて配置するとよい。このように、設定基板970の全部が外枠2の右枠部材40と狭い間隔で対向すると、パチンコ機1の稼動中に(つまり、本体枠4が外枠2に収容された状態で)設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制できる。
As shown in FIG. 135, the setting
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970と対向する部材(設定変更困難化手段)は、図示した例では、右枠部材40であるが、他の部材でもよい。例えば、外枠2に設けられるカバーが、本体枠4が外枠2に収容された状態では、設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。また、本体枠4の開閉に連動して移動するカバーを設け、本体枠4が外枠2に収容された状態では、該カバーが設定基板970と狭い間隔で対向する位置に配置されてもよい。
In the illustrated example, the member facing the setting board 970 (means for making setting change difficult) while the
本体枠4が外枠2に収容された状態で設定基板970が右枠部材40などの部材と対向する距離は、設定キー971の鍵穴に挿入される鍵の頭部(操作時に把持するキーヘッド)の長さより短ければよい。
The distance at which the setting
また、図136に示すように、電源基板ボックス930には、パチンコ機1に通電するための電源スイッチ932が設けられており、払出制御基板ユニット950には、パチンコ機1の主制御RAM1312を初期化するRAMクリアスイッチ954が設けられている。このように、パチンコ機1には、遊技中には操作されず、裏面側から操作可能な複数のスイッチが設けられているが、前述した電源スイッチ932とRAMクリアスイッチ954とは、裏面側から視認及び操作可能な位置に設けられている。一方、設定キー971は(望ましくは、設定変更スイッチ972と設定確定スイッチ973も)、パチンコ機1の稼動中には裏面側から視認及び操作困難な位置に設けられている。これは、電源スイッチ932やRAMクリアスイッチ954は、製造工程で頻繁に操作されることから、パチンコ機1の稼動中に裏面側から操作可能な位置に設けられる。一方、設定キー971は、パチンコ機1の稼動中には操作困難に隠しておくことによって、遊技中に設定基板970を操作して、パチンコ機1の設定を変える不正行為を抑制している。このように本実施例のパチンコ機1では、利便性と不正行為の抑制を両立させるように、パチンコ機1の裏面側のスイッチを配置している。
136, the power
同様に、パチンコ機1の現在の設定値は、遊技客の台の選択に重要な情報であることから、遊技客に知られないことが望ましい。このため、図136に示すように、設定キー971と同様に、設定表示器974も右枠部材40と狭い間隔で対向させて表示が見えないようにするとよい。なお、通常は、本体枠4が外枠2に収容された状態や設定キー971が操作されていない状態では、設定表示器974は消灯して、遊技者に設定値を知られないようにすることが望ましい。このように、右枠部材40は、設定表示器974の表示内容を隠蔽し、設定表示器974(設定状態表示部)の表示内容の視認を困難にする視認困難化手段として機能する。
Similarly, the current set value of the
図134に示すパチンコ機1において、本体枠4が外枠2に収容された状態で、設定基板970を上から見た図は、図132(B)や図133(B)に示すとおりである。この状態では、設定基板970や設定キー971の鍵穴は右枠部材40と狭い間隔で対向しているので、設定キー971の鍵穴に挿入された鍵975の頭部と右枠部材40とが干渉し、設定キー971の鍵穴に鍵975を挿入できない。
In the
また、設定表示器974の表示面は、パチンコ機1の側面を向いており、本体枠4が外枠2に収容された状態では右枠部材40と対向しているので、遊技者による正面からパチンコ機の現在の設定値を確認できなくなっている。
The display surface of the
次に、設定変更に関する処理を説明する。 Next, processing related to setting change will be described.
図137は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図137に示す初期化処理は、図21で前述した初期化処理と比較し、設定キーが操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)及びCPU初期設定処理(ステップS28)内で設定変更処理を行う点が相違する。なお、図21で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 FIG. 137 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. The initialization process shown in FIG. 137 is different from the initialization process described above in FIG. The difference is that the setting change processing is performed in S28). The same steps as in the initialization process described above in FIG. 21 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータと遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。
When the
一方、設定キー971が操作されていない場合、RAMクリアスイッチが操作されているかを判定する(ステップS18)。RAMクリアスイッチが操作されている場合、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうちベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)以外の領域のデータを消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、RAMクリアスイッチが操作されていない場合、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
On the other hand, if the setting
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the
続いて、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する(ステップS24)。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。 Subsequently, it is determined whether the base calculation work area (base calculation area 13128) is normal using the check code (step S24). If it is determined to be abnormal, the data in the base calculation work area may be incorrect, so the data stored in the base calculation work area is deleted (step S26).
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
In the
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。
It should be noted that, unlike the illustrated one, in the case of power failure flag abnormality, RAM abnormality, base calculation work abnormality, since the validity of the data stored in the RAM1312 is not guaranteed,
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。
Thus, in the
ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 Either FIG. 22 or FIG. 102 may be employed for the processing after step S28 as required. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of processing (steps S50 and S52) for calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is turned off.
図138、図139は、設定変更処理及び設定表示処理の一例を示すフローチャートであり、図138は設定基板970が払出制御基板951に接続されている(又は払出制御基板951と一体に構成されている)場合の処理を示し、図139は設定基板970が主制御基板1310に接続されている(又は主制御基板1310と一体に構成されている)場合の処理を示す。
138 and 139 are flowcharts showing an example of setting change processing and setting display processing, and FIG. 139 shows the processing when the setting
まず、図138(A)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定変更処理を説明する。
First, the setting change processing in which the
パチンコ機1に電源が投入されると、(1)払出制御部952が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
When the
設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、払出制御部952は設定変更モードを開始する。このように、払出制御部952は設定変更許容状態発生手段として機能する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。これらの条件の判定は、払出制御部952ではなく主制御MPU1311が、設定変更開始コマンドを受信した後に行ってもよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。
If the setting
(2)設定変更モードが開始すると、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更開始コマンドを送信する。
(2) When the setting change mode starts, the
(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。
(3) When the
(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。
(4) After that, the
(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。
(5) When the
また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特殊な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
In addition, the
(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。
(6) Next, the
(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、払出制御部952は選択された設定値を設定表示器974に表示する。
(7) Thereafter, each time the player operates the setting
(8)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているかを判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。
(8) The
(9)さらに、払出制御部952は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。
(9) Furthermore, the
(10)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。
(10) If the
(11)その後、払出制御部952は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。
(11) After that, the
(12)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、払出制御部952は、主制御基板1310に設定変更終了コマンドを送信する。この設定変更終了コマンドによって、確定した設定値が主制御MPU1311に通知される。
(12) If the setting
(13)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更終了コマンドを受信すると、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。
(13) When the
(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。
(14) When the
なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 The notification (including game stop and firing stop) may be canceled immediately after the setting change mode ends, or may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in step (5) is considered merely to be a notification to the outside (players, hall employees), the notification should be canceled immediately after the setting change mode ends. However, if the notification performed in step (5) is taken from the viewpoint of discovery of fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after a predetermined time has elapsed after the setting change mode is terminated. This is because when the setting is changed, a predetermined display is performed for a predetermined period of time or the game is stopped, so that it is easy to discover that an unauthorized player has changed the setting during business hours. be.
設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
When the shooting of game balls is stopped during a predetermined period after the end of the setting change mode, shooting of game balls during the shooting suspension period is treated as an error, and an error is detected when the
(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。
(15) After that, the
そして、設定変更モードを終了する。 Then, the setting change mode is terminated.
このように、設定基板970が払出制御基板951に接続されており、払出制御基板951の子基板として機能している(又は、設定基板970が払出制御基板951と一体に構成されている)場合、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行する。
Thus, when the setting
なお、前述した処理では、設定キー971が操作されているかを払出制御部952が判定しているが、主制御MPU1311が判定してもよい。この場合、払出制御部952から主制御基板1310への設定キー971の操作に関する信号は、シリアル通信で送信したり、所定のパルス信号(所定周波数のパルスを所定回数)を送信したり、電源電圧でもグランド電圧でもない中間電位の信号を出力してもよい。これは、設定キー971の端子を短絡して設定変更モードを起動する不正行為を防止するために、端子の短絡では生じ得ない信号によって設定キー971の操作に関する信号を払出制御部952から主制御基板1310に送信することが好ましいからである。
In the processing described above, the
次に、図138(B)に示す主制御基板1310と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。
Next, the setting display processing in which the
パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、払出制御部952は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。
When the setting
(1)設定表示モードでは、払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
(1) In the setting display mode, the
(2)払出制御部952は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御基板1310に設定値要求コマンドを送信する。
(2) When the
(3)主制御MPU1311は、払出制御部952から設定値要求コマンドを受信すると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定値通知コマンドを払出制御部952に送信する。
(3) When the
(4)払出制御部952は、主制御MPU1311から設定値通知コマンドで通知された設定値を設定表示器974に表示する。
(4) The
なお、上記では、主制御基板1310(主制御RAM1312)に格納された設定値を設定表示器974に表示したが、払出制御部952が設定値を格納しておき、払出制御部952に格納された設定値を設定表示器974に表示してもよい。
In the above description, the setting values stored in the main control board 1310 (main control RAM 1312) are displayed on the
次に、図139(A)に示す主制御基板1310による設定変更処理を説明する。
Next, setting change processing by the
パチンコ機1に電源が投入されると、(1)主制御MPU1311が、設定キー971がオンに操作されているか、及び、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。このように、主制御MPU1311は設定変更許容状態発生手段として機能する。本体枠4が外枠2から開放しているかは、本体枠開放スイッチからの検出信号によって判定できる。本体枠開放スイッチの検出信号は、払出制御基板951を経由して主制御基板1310に送信される。払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号に基づいて、主制御基板1310に本体枠開放検出コマンドを送信してもよい。また、払出制御基板951は、受信した本体枠開放検出スイッチの検出信号をそのまま主制御基板1310に出力してもよい。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
When the
設定キー971がオンに操作されており、かつ、本体枠4が外枠2から開放していれば、主制御MPU1311は設定変更モードを開始する。前述以外の設定変更モードの開始条件として、ハンドルユニット500のハンドルレバー504の操作や、ハンドルレバー504に触ったことによる接触検知センサ509による検出や、CRユニットにプリペイドカードが挿入されていたり(プリペイドカードの残高がある)、現金サンドに投入された残高がある場合に設定変更モードを開始しなくてもよい。また、パチンコ機1が何らかの不正行為の可能性(例えば磁気エラー)を検出している場合にも、設定変更モードを開始しない方がよい。このような場合、ホールによるパチンコ機1のメンテナンスではないと推定され、不正な遊技者による設定変更操作が行われようとしている可能性があるため、設定変更モードへ移行しない方がよいからである。
If the setting
(3)設定変更モードが開始すると、主制御MPU1311は、払出制御部952から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更前のRAMクリア処理を実行する。この設定変更前のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。なお、設定値は、後に手順(6)で初期値に設定されるので、本ステップでクリアしなくてもよい。
(3) When the setting change mode starts, the
(4)その後、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更開始コマンドを送信する。
(4) After that, the
(5)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更開始コマンドを受信すると、設定変更モード中であることを報知する。設定変更モード中の報知は、役物の初期動作を行ったり、メイン液晶表示装置1600に所定の表示を行う。なお、周辺制御部1511は、役物の初期動作を行わなくてもよい。例えば、メイン液晶表示装置1600に設定変更の手順や状態を表示する場合に、設定変更中に役物の初期動作を行うと、メイン液晶表示装置1600の表示を部分的に隠すことになり、設定変更作業の邪魔をするからである。
(5) When the
また、周辺制御部1511による設定変更モードの報知に合わせて、主制御MPU1311も設定変更モードを報知してもよい。例えば、機能表示ユニット1400の表示を、通常の遊技中には表れない特種な態様の表示(例えば、特別図柄表示用のLEDを全部消灯又は点灯)をして遊技の進行を停止してもよい。また、主制御MPU1311は、入賞球やアウト球の検出を停止して、遊技の進行を停止することによって、設定変更モードを報知してもよい。その結果、設定変更モードにおいては、ベース値が計算されない。また、主制御MPU1311は、発射許可信号の出力を停止して、発射制御装置によって制御される遊技球の発射を停止して、発射不能化手段として機能することによって、設定変更モードを報知してもよい。設定変更モード中に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
In addition, the
(6)次に、主制御MPU1311は、設定値を0にリセットする。前述したように、設定値は1~6の間で選択可能で、設定値=0は設定がされていない状態であり、設定値=0では設定変更モードを終了できず、遊技(遊技球の発射、変動表示ゲームなど)が開始しない。
(6) Next, the
(7)その後、遊技者が設定変更スイッチ972を操作する毎に、主制御MPU1311は選択された設定値を設定表示器974に表示する。
(7) After that, the
(8)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、前述した手順(1)でも本体枠4の開放を判定しているが、設定確定スイッチ973の操作を判定する前に少なくとも1回判定すればよい。このように、払出制御部952は、設定変更の確定前に設定変更の条件が整っているか(特に、払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号が入力されているか)を判定する設定変更許容状態発生手段として機能する。
(8) The
(9)さらに、主制御MPU1311は、設定確定スイッチ973が操作されているかを判定する。
(9) Furthermore, the
(10)主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しており、かつ、設定確定スイッチ973が操作されていれば、選択された設定値を確定し、設定値が確定したことを設定表示器974に表示する。設定値確定表示は、設定値として選択できない値(例えば8)を表示したり、確定した設定値を所定時間点滅表示してもよい。
(10) If the
(11)その後、主制御MPU1311は、設定キー971のオフに操作されているかを判定する。
(11) After that, the
(13)設定キー971がオフに操作されていれば、設定変更モードを終了するので、主制御MPU1311は、周辺制御部1511に設定変更終了コマンドを送信する。
(13) If the setting
(14)周辺制御部1511は、主制御MPU1311から設定変更終了コマンドを受信すると、設定変更中の報知を終了する。これと共に、主制御MPU1311で設定変更中の報知を行っていれば、これも終了する。
(14) When the
なお、設定変更モードが終了すると直ちに報知(遊技停止、発射停止も含む)を解除しても、所定時間経過後に解除してもよい。手順(5)で行う報知を、単なる外部(遊技者、ホール従業員)への報知と考えれば、設定変更モード終了後、直ちに報知を解除するとよい。しかし、手順(5)で行う報知を不正行為の発見の観点で捕らえると、設定変更モードが終了して所定時間経過後に報知を解除するとよい。これは、設定変更が行われた場合、所定時間だけ所定の表示が行われたり、遊技が停止するので、不正な遊技者が営業時間中に設定を変更したことの発見が容易になるためである。 The notification (including game stop and firing stop) may be canceled immediately after the setting change mode ends, or may be canceled after a predetermined period of time has elapsed. If the notification performed in step (5) is considered merely to be a notification to the outside (players, hall employees), the notification should be canceled immediately after the setting change mode ends. However, if the notification performed in step (5) is taken from the viewpoint of discovery of fraudulent activity, it is preferable to cancel the notification after a predetermined time has elapsed after the setting change mode is terminated. This is because when the setting is changed, a predetermined display is performed for a predetermined period of time or the game is stopped, so that it is easy to discover that an unauthorized player has changed the setting during business hours. be.
設定変更モード終了後の所定期間に遊技球の発射を停止する場合、発射停止期間中の遊技球の発射をエラーとして、当該期間中にハンドルユニット500のハンドルレバー504が操作されるとエラーを検知してもよい。
When the shooting of game balls is stopped during a predetermined period after the end of the setting change mode, shooting of game balls during the shooting suspension period is treated as an error, and an error is detected when the
(15)その後、主制御MPU1311は、設定変更後のRAMクリア処理を実行する。この設定変更後のRAMクリア処理は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。つまり、設定変更後のRAMクリア処理では、設定変更前のRAMクリア処理と異なり、設定値が初期化されない。
(15) After that, the
そして、設定変更モードを終了する。 Then, the setting change mode is terminated.
このように、設定基板970が主制御基板1310に接続されており、主制御基板1310の子基板として機能している(又は、設定基板970が主制御基板1310と一体に構成されている)場合、主制御基板1310は払出制御基板951から本体枠開放スイッチの検出信号を取得するので、主制御基板1310のみでは設定変更処理を実行できず、主制御基板1310と払出制御基板951とが連携して設定変更処理を実行している。
In this way, the setting
次に、図139(B)に示す設定基板970と払出制御基板951とが連携した設定表示処理を説明する。
Next, the setting display processing in which the setting
パチンコ機1の稼働中(通電中)に設定キー971をオンに操作すると、主制御MPU1311は、当該設定キー971の操作を検出し、設定表示モードを開始する。
When the setting
設定表示モードでは、主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。なお、設定キー971の配置位置から考えると、設定キー971を操作するためには、本体枠4が外枠2から開放しているので、この本体枠4の開放の判定は省略してもよい。
In the setting display mode, the
主制御MPU1311は、本体枠4が外枠2から開放していると判定されると、主制御RAM1312に記憶された設定値を読み出し、設定表示器974に表示する。
When the
図138(A)及び図139(A)で説明した設定変更処理において、設定変更モード中にパチンコ機1がエラーを検出すると、設定変更モードを無効とし、一旦設定変更モードを停止するとよい。そして、パチンコ機1の電源を遮断し、再度電源を投入することによって、停止した設定変更モードを再開する。設定変更モードの再開は、エラー検出によって停止した段階から行っても、設定変更モードの最初(設定値が選択されていない状態の設定値=0)から行ってもよい。
138(A) and 139(A), when the
設定値の変更は、所定回数履歴を記録するとよい。具体的には、設定を確定した日時及び確定した設定値を主制御RAM1312又は周辺制御部1511のRAMに格納する。設定値の履歴を周辺制御部1511に格納する場合、周辺制御部1511内に設けられたRTC内のRAMに格納すると、パチンコ機1の電源遮断時にも記憶内容がバックアップされるので好ましい。さらに、記録された設定値の変更の履歴は出力できる。例えば、所定の操作によって、記録された設定値の変更の履歴をメイン液晶表示装置1600に表示するとよい。
It is preferable to record a history of changes in set values for a predetermined number of times. Specifically, the date and time when the setting was confirmed and the confirmed setting value are stored in the
設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えてもよい。すなわち、設定値が変更されると、現在ベース値を計測中の区間の全アウト球数が52000未満でも、当該区間を終了して、次の区間を開始する。設定値によって遊技機の遊技性能が変更されることから、設定値の変更で区間を変えることによって、異なる遊技性能が混在しないベース値を計算でき、設定値の変更によるベース値の推移を把握できる。 The interval for measuring the base value may be changed when the set value is changed. That is, when the set value is changed, even if the total number of out-balls in the section in which the base value is currently being measured is less than 52000, the section is ended and the next section is started. Since the game performance of the game machine changes depending on the setting value, by changing the interval by changing the setting value, it is possible to calculate the base value that does not mix different game performance, and it is possible to grasp the transition of the base value due to the change of the setting value. .
また、設定値が変更された場合にベース値の計測の区間を変えずに、現在ベース値を計測中の区間を継続してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、設定値の変更によってベース値は大きく変化しない設計も可能である。このような場合には、設定値の変更によって、ベース値の計算の区間を変更する必要がないからである。 Also, when the setting value is changed, the interval in which the base value is currently being measured may be continued without changing the interval for measuring the base value. Since the set value changes the operating ratio of the conditional device, it is possible to design the base value not to change greatly by changing the set value. This is because, in such a case, it is not necessary to change the calculation interval of the base value by changing the set value.
また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合、設定変更モードを起動してもよい。RAMクリアスイッチ954と設定キー971のオン操作とでは、その操作の方法や操作手段の配置から考えると、設定キー971の操作の方が誤って操作する可能性が低いので、設定変更モードの起動が操作者の意思だと考えられるからである。また、設定変更モードでは、遊技状態とベース値以外の主制御RAM1312の記憶内容がクリアされることから、RAMクリアを希望する場合でも、設定変更モードを起動すれば十分だと考えられるからである。
Also, if both the operation of the RAM
一方、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードを起動せず、RAMクリアを行ってもよい。これは、両方が操作されている場合に、操作者は少なくともRAMクリアを望んでいると考えられるからである。また、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971のオン操作との両方が検出されている場合に、設定変更モードの起動もRAMクリアも行わなくてもよい。これは、誤操作に対するファイルセーフの観点からは、操作者の意思が明確ではない操作は受け付けないことが好ましいからである。
On the other hand, if both the operation of the RAM
前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、遊技状態のデータを維持しているが、特別図柄の保留記憶は消去してもよい。設定値は条件装置の作動割合を変えるものであるところ、特別図柄抽選の乱数の判定結果が変わることがある。このため、特別図柄の保留記憶は消去して、新たに抽選を行わせる方が好ましいからである。 In the RAM clearing of the procedures (3) and (15) described above, the game state data is maintained, but the reserved memory of the special symbols may be erased. The setting value changes the operating ratio of the condition device, and the random number determination result of the special symbol lottery may change. For this reason, it is preferable to erase the reserved memory of the special symbols and make a new lottery.
一方、特別図柄の抽選(当たり乱数の抽出)は始動口への遊技球の入賞時に行われるが、抽選結果の判定は変動表示ゲームの開始時に行われることから、設定値の変更後の条件で保留記憶された乱数値を判定すればよい。このため、特別図柄の保留記憶を維持してもよい。 On the other hand, the lottery for special symbols (extraction of winning random numbers) is performed when the game ball enters the starting hole, but the lottery result is determined at the start of the variable display game. It suffices to determine the reserved and stored random value. Therefore, the reserved memory of the special symbol may be maintained.
また、前述した手順(3)や(15)のRAMクリアにおいて、RAMクリアスイッチ954の操作に起因して消去される領域と同じ領域で主制御RAM1312を初期化してもよい。すなわち、設定変更モード中のRAMクリア処理において、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され(遊技状態のデータも消去し)、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。通常、設定変更は、ホールの閉店から翌日の開店までの間に行われることから、遊技状態のデータ(確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報など)を消去せずに維持する必要はないからである。
Further, in the RAM clearing of the procedures (3) and (15) described above, the
[12-2.設定機能を有するパチンコ機における演出]
[12-2-1.特別図柄及び特別電動役物制御処理]
以下、主制御MPU1311による処理の詳細を説明する。まず、特別図柄及び特別電動役物制御処理について説明する。図140は、特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄及び特別電動役物制御処理は、主制御側タイマ割り込み処理におけるステップS86の処理で実行される。以下、第一始動口2002及び第二始動口2004を総称して始動口とも呼ぶ。また、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を総称して単に大入賞口とも呼ぶ。また、第一特別図柄と第二特別図柄を総称して単に特別図柄とも呼ぶ。
[12-2. Effect in pachinko machine with setting function]
[12-2-1. Special pattern and special electric accessories control process]
Details of the processing by the
特別図柄及び特別電動役物制御処理では、始動口への遊技球の受け入れ、すなわち、始動入賞を契機として(始動条件の成立)、この始動条件が成立した始動記憶情報(始動情報)ごとに大当り判定用乱数を取得し、この大当り判定用乱数が主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定する(抽選手段)。そして、抽選結果に基づいて大当り遊技状態を発生させるか否かを判定し、大当り用乱数値が大当り判定値と一致している(予め定められた当選条件が成立している)場合には通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる。以下、図140に示したフローチャートに沿って特別図柄及び特別電動役物制御処理の手順を説明する。 In the special symbol and special electric accessory control processing, the acceptance of the game ball into the starting port, that is, the start winning prize (satisfaction of the starting condition), the big hit for each starting memory information (starting information) in which the starting condition is satisfied. A determination random number is acquired, and it is determined whether or not the big hit determination random number matches a big hit determination value preliminarily stored in a main control built-in ROM (lottery means). Then, it is determined whether or not to generate a big win game state based on the lottery result. A game state is shifted to a jackpot game state. Hereinafter, the procedure of special symbol and special electric accessary product control processing will be described along the flowchart shown in FIG.
特別図柄及び特別電動役物制御処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、大入賞口に遊技球Bが入賞したか否かを判定する(ステップS100)。大入賞口に遊技球Bが入賞した場合には(ステップS100の結果が「yes」)、大入賞口入賞指定コマンドをセットする(ステップS102)。
When the special symbol and special electric role product control process is started, the
続いて、主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞したか否かを判定する(ステップS112)。そして、始動口に遊技球が入賞したか否かは、主制御側タイマ割り込み処理におけるスイッチ入力処理(ステップS74)で第一始動口センサ3002又は第二始動口センサ2511からの検出信号の有無を読み取って主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶された入力情報に基づいて行われる。
Subsequently, the
主制御MPU1311は、始動口に遊技球が入賞した場合には(ステップS114の結果が「yes」)、始動口入賞時処理を実行する(ステップS116)。始動口入賞時処理では、始動口に新たに遊技球が入賞した場合に送信される始動口入賞コマンドを設定したり、大当り判定用乱数等を抽出して所定の領域に格納したり、特別図柄先読み演出を実行するための処理等を実行したりする。
The
続いて、主制御MPU1311は、遊技の進行に応じて実行される分岐処理の種類が指定された遊技進行状態変数である特別図柄・電動役物動作番号に基づいて対応する処理を実行する(ステップS124)。遊技進行状態変数は、主制御内蔵RAMの遊技進行状態記憶領域に記憶されており、遊技の進行に応じて実行された各分岐処理において更新される。ステップS124の処理では、遊技進行状態記憶領域に記憶されている遊技進行状態変数の値に基づいて指定された分岐処理に移行し、移行した分岐処理を終えると、特別図柄及び特別電動役物制御処理を終了する。なお、遊技進行状態記憶領域に記憶される遊技進行状態変数の値等は、遊技情報であるため、主制御側電源断時処理においてバックアップされる。
Subsequently, the
ステップS130の処理では、遊技進行状態変数の値に基づいて、分岐処理として、特別図柄変動待ち処理(ステップS130)、特別図柄変動中処理(ステップS132)、特別図柄大当り判定処理(ステップS134)、特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)、特別図柄大当り停止処理(ステップS138)、大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)、大入賞口開放処理(ステップS142)、大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)又は大入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)が実行される。 In the processing of step S130, based on the value of the game progress state variable, as branch processing, special symbol variation waiting processing (step S130), special symbol variation in-process (step S132), special symbol big hit determination processing (step S134), Special symbol deviation stop processing (step S136), special symbol jackpot stop processing (step S138), interval processing before large winning opening opening (step S140), large winning opening opening processing (step S142), large winning opening closing process (step S144) or a special winning opening end interval process (step S146) is executed.
特別図柄変動待ち処理(ステップS130)では、始動口に遊技球Bが入球したことに基づいて、特別図柄表示器における特別図柄の変動表示を開始させる処理等を行う。 In the special symbol variation waiting process (step S130), when the game ball B enters the starting hole, the special symbol display device starts to display the variation of the special symbol.
特別図柄変動中処理(ステップS132)では、特別図柄の変動表示を制御する処理等を行う。特別図柄大当り判定処理(ステップS134)では、始動口に遊技球が入球したことに基づいて、確定停止した特別図柄が大当り遊技状態を発生させるか否かの判定を行う。 In the special symbol fluctuation process (step S132), a process for controlling the variable display of the special symbol and the like are performed. In the special symbol big hit determination process (step S134), it is determined whether or not the fixed and stopped special symbol generates a big win game state based on the entry of the game ball into the starting hole.
特別図柄はずれ停止処理(ステップS136)では、大当り遊技状態を発生させない場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。特別図柄大当り停止処理(ステップS138)では、大当り遊技状態を発生させる場合に特別図柄の変動表示を停止させてその旨を報知する処理等を行う。 In the special symbol deviation stop process (step S136), when the big hit game state is not generated, the process of stopping the variable display of the special symbol and notifying the fact is performed. In the special symbol jackpot stop processing (step S138), when a jackpot game state is to be generated, a process of stopping the variable display of the special symbols and notifying that effect is performed.
大入賞口開放前インターバル処理(ステップS140)では、大当り遊技状態を発生させて大当り動作が開始される旨を報知するための処理等を行う。大入賞口開放処理(ステップS142)では、大入賞口を開状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球容易とする大当り動作に関する処理等を行う。 In the interval process before opening the big winning opening (step S140), a process for generating a big win game state and notifying that a big win operation is started is performed. In the big winning opening opening process (step S142), a process related to a big winning operation for making it easier for a game ball to enter each big winning opening is performed by opening the big winning opening.
大入賞口閉鎖中処理(ステップS144)では、大入賞口を開状態から閉状態とすることにより各大入賞口に遊技球が入球困難とする大当り動作に関する処理等を行う。入賞口開放終了インターバル処理(ステップS146)では、大当り動作が終了しているときにはその旨を報知する処理等を行う。 In the big winning opening closing process (step S144), by closing the big winning opening from the open state, a process related to the big winning operation to make it difficult for the game ball to enter each big winning opening is performed. In the winning opening opening end interval process (step S146), when the jackpot operation is over, a process of notifying that effect is performed.
[12-2-2.特別図柄変動待ち処理]
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(ステップS130)の詳細について説明する。図141は、特別図柄変動待ち処理の手順の一例を示すフローチャートである。特別図柄変動待ち処理では、特別図柄の変動表示が実行されていない状態で実行され、当該変動表示が保留されている場合には、特別図柄の変動表示を開始する準備を行う。
[12-2-2. Special symbol variation waiting process]
Subsequently, the details of the special symbol variation waiting process (step S130) in the special symbol and special electric accessary product control process will be described. FIG. 141 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol variation waiting process. The special symbol variation waiting process is executed in a state where the special symbol variation display is not performed, and when the variation display is suspended, preparations are made to start the special symbol variation display.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄の変動が保留されているか否かを判定する(ステップS420)。具体的には、特別図柄作動保留球数が0でないか否を判定する。なお、特別図柄作動保留球数は、複数の始動口が設けられている場合には始動口ごとに記憶される。特別図柄の変動が保留されていない場合には(ステップS420の結果が「no」)、特別図柄の変動表示を開始しないので本処理を終了する。
The
一方、特別図柄の変動表示が保留されている場合には(ステップS420の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、コマンドデータとして保留球数指定コマンドをセットする(ステップS438)。
On the other hand, when the variable display of the special symbols is suspended (the result of step S420 is "yes"), the
続いて、主制御MPU1311は、特別図柄・フラグ設定処理を実行する(ステップS442)。特別図柄・フラグ設定処理では、始動口入賞時に取得された大当り判定用の乱数などに基づいて、特別抽選を実行する。
Subsequently, the
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄変動パターン設定処理を実行する(ステップS444)。特別図柄変動パターン設定処理では、特別抽選の結果に基づいて、変動パターンを設定する。特別図柄変動パターン設定処理の詳細については、図126にて後述する。
Furthermore, the
次に、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための変動パターンコマンドを作成する。具体的には、まず、コマンド値として、特別図柄識別フラグに対応する特図変動パターン基準コマンドの上位バイトを設定する(ステップS452)。さらに、下位のコマンドデータとして、変動パターンエリアに格納された変動パターン値を設定する(ステップS458)。さらに、変動タイプ種別エリアから変動タイプ種別値を取得し(ステップS460)、ステップS452の処理で設定されたコマンド値に変動タイプ種別値を加算することによって変動タイプに応じた変動パターンコマンドの上位バイトを算出する(ステップS462)。このようにして作成された変動パターンコマンドのコマンドデータを所定の領域に格納する。
Next,
続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板1510に送信するための図柄種別コマンドを設定する(ステップS466)。さらに、変動時状態指定コマンドをコマンドバッファに設定する(ステップS474)。
Subsequently, the
以上の処理で作成された各コマンドは、コマンドバッファに設定される。コマンドバッファに設定された保留球数指定コマンドは、主制御側タイマ割り込み処理における周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)によって送信される。 Each command created by the above processing is set in the command buffer. The reserved ball number designation command set in the command buffer is transmitted by the peripheral control board command transmission processing (step S92) in the main control side timer interrupt processing.
[12-2-3.特別図柄変動パターン設定処理]
続いて、特別図柄変動待ち処理における特別図柄変動パターン設定処理(ステップS444)の詳細について説明する。特別図柄変動パターン設定処理では、特別図柄の変動表示における変動パターンを設定するための処理である。図142は、特別図柄変動パターン設定処理の手順の一例を示すフローチャートである。
[12-2-3. Special symbol variation pattern setting process]
Subsequently, the details of the special symbol variation pattern setting process (step S444) in the special symbol variation waiting process will be described. The special symbol variation pattern setting process is a process for setting the variation pattern in the special symbol variation display. FIG. 142 is a flow chart showing an example of the procedure of the special symbol variation pattern setting process.
主制御MPU1311は、まず、特別図柄作動保留球数を取得する(ステップS530)。特別図柄作動保留球数は、特別図柄作動保留球数バッファに格納される。さらに、主制御MPU1311は、大当りフラグエリアから大当りフラグを設定する(ステップS538)。
The
そして、主制御MPU1311は、特別図柄作動保留球数及び大当りフラグに基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択判定処理を実行する(ステップS542)。変動パターン選択判定処理の詳細については、図143にて後述する。
Then, the
次に、主制御MPU1311は、変動パターン選択判定処理によって抽出された変動パターン値を取得する(ステップS544)。そして、特別図柄変動時間データから変動パターン値に対応するデータ(変動時間値)を検索する(ステップS546)。
Next, the
さらに、主制御MPU1311は、特別図柄の変動表示における変動パターンに定義された変動タイプを選択するための変動タイプ判定処理を実行する(ステップS548)。変動タイプ判定処理によって取得された変動タイプ種別値を設定する(ステップS550)。
Furthermore, the
続いて、主制御MPU1311は、変動時間加算値データから変動タイプ種別値に対応する変動時間加算値を検索する(ステップS552)。変動時間加算値は変動タイプに対応する加算時間であり、例えば、疑似連回数に応じた加算時間などに相当する。そして、主制御MPU1311は、ステップS546の処理で検索された基準となる変動時間値にステップS552の処理で検索された変動時間加算値を加算し、最終的な変動時間を取得する(ステップS554)。最後に、最終的な変動時間を特別図柄・電動役物動作タイマエリアに格納し(ステップS556)、特別図柄変動パターン設定処理を終了する。
Subsequently, the
[12-2-4.変動パターン選択判定処理]
続いて、変動パターン選択判定処理(ステップS542)の詳細について説明する。図143は、変動パターン選択判定処理の手順の一例を示すフローチャートである。変動パターン選択判定処理は、特別図柄の変動表示における変動パターンを選択するための処理である。
[12-2-4. Fluctuation pattern selection judgment processing]
Next, details of the variation pattern selection determination process (step S542) will be described. FIG. 143 is a flowchart showing an example of the procedure of variation pattern selection determination processing. The variation pattern selection determination process is a process for selecting a variation pattern in the variation display of special symbols.
主制御MPU1311は、まず、変動テーブル番号に基づいて変動情報源テーブルを取得する(ステップS340)。変動テーブル番号は、変動情報源アドレステーブルから変動情報源テーブルを選択(取得)するための値である。変動情報源テーブルは、遊技状態などに応じた、当り(当り変動選択情報状態テーブル)、はずれ(はずれ変動選択情報状態テーブル)、リーチ(リーチ変動選択情報状態テーブル)、リーチ確率(特別図柄リーチ確率テーブル)、変動タイプ(変動タイプ判定データテーブル)を参照するためのテーブル情報が記憶されたデータテーブルである。
The
続いて、主制御MPU1311は、特別抽選の結果を導出するための当り判定値を取得する(ステップS346)。当り判定値が大当り値と一致するか否かを判定することによって大当りに当選したか否かを判定する(ステップS350)。大当りに当選した場合には(ステップS350の結果が「yes」)、大当りフラグ及び大当り図柄種別を取得する(ステップS354)。
Subsequently, the
次に、主制御MPU1311は、大当りフラグ及び大当り図柄種別に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS358)。変動情報番号検索処理では、大当り変動選択情報種別テーブルから当り時変動パターン選択値データテーブルを決定するための変動情報番号を取得する。主制御MPU1311は、取得された変動情報番号に基づいて、大当り変動選択情報種別テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS360)。
Next, the
一方、主制御MPU1311は、大当り若しくは小当りに当選していない場合には(ステップS350の結果が「no」)、始動入賞に対応する変動表示においてリーチを発生させるか否かを判定する(ステップS372)。
On the other hand, when the
主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させない場合には(ステップS372の結果が「no」)、保留球数に基づいてはずれ変動選択情報保留テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS376)。
The
一方、主制御MPU1311は、当該変動表示においてリーチを発生させる場合には(ステップS372の結果が「yes」)、状態フラグに基づいて、リーチ変動選択情報状態テーブルから変動パターン用乱数1を取得する(ステップS382)。
On the other hand, the
続いて、主制御MPU1311は、ステップS360、ステップS378又はステップS382の処理で取得された変動パターン用乱数1に基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS388)。そして、変動情報番号検索処理によって変動パターン選択値データテーブルを取得し、変動パターン選択値データテーブルから変動パターン用乱数2を取得する(ステップS392)。さらに、変動パターン用乱数2及び変動パターン選択値データテーブルに基づいて、変動情報番号検索処理を実行する(ステップS394)。変動情報番号検索処理の結果に基づいて変動パターンを選択し(ステップS396)、本処理を終了する。
Subsequently, the
本実施形態では、変動パターン用乱数1(ステップS360、S372、S378)及び変動パターン用乱数2(ステップS392)の2種類の乱数によって2段階で変動パターンが選択される。まず、変動パターン用乱数1に基づいて変動パターンの種別(○○系リーチといった変動パターン群)を選択する。さらに、変動パターン用乱数2に基づいて変動パターン用乱数1によって選択した変動パターン群から、最終的に変動表示する変動パターン(変動パターンコマンドに設定される値)が選択される。なお、2段階で抽選する方法に限定されず、3段階以上で抽選する方式でもよいし、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するようにしてもよい。
In the present embodiment, a variation pattern is selected in two steps by two types of random numbers, variation pattern random number 1 (steps S360, S372, S378) and variation pattern random number 2 (step S392). First, based on the variation pattern
[12-3.設定機能を有するパチンコ機における演出の説明]
以下、設定機能を有するパチンコ機1における演出について説明する。具体的には、現在の設定を示唆する設定示唆演出について説明する。設定機能を有するパチンコ機1においては、例えば、設定が高いほど特別抽選の回数に対する遊技球の払い出し数が多くなる。具体的には、例えば、設定が高いほど非確変状態における大当り当選確率が高い(例えば、設定1:1/300、設定2:1/290、設定3:1/280、設定4:1/270、設定5:1/250、設定6:1/230等)。従って、遊技者はなるべく高い設定のパチンコ機1で遊技を行いたいため、設定示唆演出が搭載されることにより、遊技意欲が高まる。
[12-3. Explanation of production in pachinko machine with setting function]
The effect of the
以下、本章では、説明の便宜のため、主制御MPU1311は、ステップS542の変動パターン選択判定処理において、一の変動パターン用乱数で直接変動パターンを選択するものとする。具体的には、本章では、主制御MPU1311は、ステップS542において以下の処理を実行するものとする。
Hereinafter, in this chapter, for convenience of explanation, the
主制御MPU1311は、ステップS542において、現在の遊技状態(時短状態(時短制御が実行されている状態)であるか、時短状態以外の通常状態であるか)と、特別抽選の結果(大当りに当選したか外れであるか)と、に応じた変動パターンテーブルを選択する。主制御MPU1311は、特別抽選の結果が大当りである場合には、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。また、特別抽選の結果が外れである場合にはさらにリーチ発生有無を判定し、変動パターン用乱数を取得し、取得した変動パターン用乱数と、選択した変動パターンテーブルにおける各変動パターンの振り分けと、に基づいて、選択した変動パターンテーブルから変動パターンを選択するものとする。
In step S542, the
図144(A)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図144(B)は、遊技状態が通常状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。 FIG. 144(A) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is lost. FIG. 144(B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the normal state and the result of the special lottery is a big win.
変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。変動パターンテーブルは、例えば、変動パターン種別欄、変動時間欄、対応する演出内容欄、及び変動パターン決定用乱数振り分け欄を含む。変動パターン種別欄は変動パターンをテーブル内で識別するための種別を特定する情報を格納する。変動時間欄は、対応する変動パターン種別における変動時間を特定する情報を格納する。対応する演出内容欄は、対応する変動パターンにおいて実行される演出内容を特定する情報を格納する。
The variation pattern table is stored in the
変動パターン決定用振り分け乱数欄は、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。なお、特別抽選結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブル(即ち図144(A)及び後述する図149(A)の変動パターンテーブル)の変動パターン決定用振り分け乱数欄は、リーチ発生時及びリーチ非発生時のそれぞれについて、対応する変動パターンが選択される振り分けを設定ごとに格納する。 The distribution random number column for determining the variation pattern stores the distribution for selecting the corresponding variation pattern for each setting. In addition, the random number column for determining the variation pattern of the variation pattern table selected when the special lottery result is out (that is, the variation pattern table in FIG. 144 (A) and FIG. 149 (A) described later) is when reach occurs. And for each of reach non-occurrence time, the distribution in which the corresponding variation pattern is selected is stored for each setting.
[12-4.特別抽選結果の仮表示後に実行される設定示唆演出]
まず、図144(A)の変動パターンテーブルに格納された、外れ変動パターンにおける設定示唆演出について説明する。まず、外れ変動パターン24~29において実行される演出について、図144も併せて用いながら説明する。
[12-4. Setting Suggestion Effect Executed After Temporary Display of Special Lottery Result]
First, the setting suggestion effect in the deviation variation pattern stored in the variation pattern table of FIG. 144(A) will be described. First, the effect executed in the deviation fluctuation patterns 24 to 29 will be described with reference to FIG. 144 as well.
図144は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出の一例を示す概要図である。外れ変動パターン20の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。これに対し、外れ変動パターン25~29の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出を実行し、その後特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。
FIG. 144 is a schematic diagram showing an example of an effect executed in the
このように、変動パターン25~29において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、設定示唆演出が実行されることにより、当該仮表示が実行されても遊技者は、その後の設定示唆演出の発生を期待し、期待感を維持することができる。また、外れ変動において設定示唆演出が発生した場合には、特別抽選結果が外れであっても、特別抽選の結果による遊技者の落胆を抑制し、ひいては高揚感を高めることができる。
In this way, in the
なお、外れ変動パターン24の変動では、SPリーチ1が実行された後に特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示をメイン液晶表示装置1600上に表示した後に、設定示唆演出の実行を示唆するガセ演出を実行するものの、設定示唆演出自体を行わずに、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示をメイン液晶表示装置1600上に表示する。
In addition, in the variation of the lost
なお、SPリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が低いリーチ演出である。つまり、SPリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。 The SP reach is a ready-to-win effect that is highly selected when the special lottery result is a big hit and is less likely to be selected when the special lottery result is a loss. That is, the degree of expectation for a big hit of variation in which SP reach is executed is high.
以下、外れ変動パターン20、及び24~29において実行される演出について具体的に説明する。なお、各演出においては、以下に説明する内容以外にも、各種スピーカからの音出力、各種ランプからの発光、各種可動体の動作、及び/又はメイン液晶表示装置1600における表示等が同時に実行されてもよい。
Below, the effects executed in the
外れ変動パターン20、及び24~29において、まず、リーチ前演出が実行される。リーチ前演出では、メイン液晶表示装置1600において全ての装飾図柄が変動する。続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、ノーマルリーチ演出に発展する。ノーマルリーチ演出では、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄がリーチ状態となる。具体的には、例えば、3つの装飾図柄(例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄)のうち、左図柄と右図柄が同一の図柄で停止し、中図柄が変動中の状態となる。
In the
続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1に発展し、SPリーチ1の前半演出が実行される。SPリーチ1では、例えば、メイン液晶表示装置1600において1人の主人公キャラクタと1人の敵キャラクタが表示され、じゃんけん勝負をする。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の前半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で負けてしまう演出が実行される。なお、SPリーチ中において装飾図柄は、例えば、リーチ前演出時及びノーマルリーチ演出時と比較して、小さく、かつメイン液晶表示装置1600の周囲に近い位置に表示されてもよい。
Subsequently, in the
続いて、外れ変動パターン20、及び24~29において、SPリーチ1の後半演出に発展する。外れ変動パターン20、及び24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、例えば、所謂復活演出が実行され、例えば後半演出の開始時に「まだまだ!」等の主人公の声が各種スピーカから出力され、メイン液晶表示装置1600上において、再度主人公キャラクタと敵キャラクタとのじゃんけん勝負が行われる演出が実行される。外れ変動パターン24~29におけるSPリーチ1の後半演出では、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタが敵キャラクタにじゃんけん勝負で再度負けてしまう演出が実行される。
Subsequently, in the
続いて、特別抽選結果が外れである仮表示がメイン液晶表示装置1600上で実行される。具体的には、例えば、メイン液晶表示装置1600において、外れ状態の装飾図柄の1つの組み合わせ(例えば、装飾図柄の左図柄と右図柄はリーチ状態で停止した図柄と同一の図柄で、中図柄は当該同一の図柄とは異なる図柄)が、小さい幅で揺れているような態様で表示される。
Subsequently, the main liquid
続いて、外れ変動パターン20においては仮表示後に、他の演出が行われることなく、特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。外れ変動パターン24においては仮表示後に設定示唆ガセ演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。これに対して、外れ変動パターン25~29においては仮表示後に設定示唆演出が実行され、その後特別抽選結果が外れであったことを示す確定表示がメイン液晶表示装置1600に表示される。確定表示においては、例えば、メイン液晶表示装置1600において、仮表示において表示した装飾図柄の組み合わせと同一の組み合わせが、完全に停止した態様で表示される。なお、仮表示及び確定表示においては、装飾図柄は、例えば、メイン液晶表示装置1600の中央部に、リーチ前演出及びノーマルリーチ演出時と同様の大きさで、表示される。
Subsequently, in the
外れ変動パターン24における設定示唆ガセ演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけるものの捕まえることができない演出が実行される。図144(A)における外れ変動パターン24の振り分けのように、設定示唆ガセ演出が実行される変動パターンの振り分けは、全ての設定において均等又はおおよそ均等であることが望ましい。当該振り分けが均等でない場合には、設定示唆ガセ演出が設定を示唆してしまうからである。
In the set-suggestion fake effect in the
また、SPリーチ1が実行される変動の振り分けの合計に占める外れ変動パターン24の振り分けの割合は低い(例えば、20%以下)であることが望ましい。当該振り分けが高いと、SPリーチ1に発展した場合に頻繁に設定示唆ガセ演出が発生することになり、設定示唆演出の発生に対する遊技者の期待感を削ぐおそれがあるからである。
In addition, it is desirable that the proportion of the distribution of the
外れ変動パターン25~29における設定示唆演出では、例えば、メイン液晶表示装置1600において、主人公キャラクタ1人が敵キャラクタ2人を発見して、当該敵キャラクタを追いかけて捕まえ、その後3人でじゃんけん勝負をする演出が実行される。
In the setting-suggestion effects in the
外れ変動パターン25における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともグーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン25は、低設定(設定1、2、及び3)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン25における設定示唆演出は、低設定が確定する演出である。
In the setting-suggestion effect in the
なお、図144(A)の例では、外れ変動パターン25の振り分けは、高設定(設定4、5、及び6)における外れ変動パターン26等の振り分けと同じ値であるが、低設定確定演出が発生すると、遊技者が遊技を早期に中止する可能性もあるため、外れ変動パターン25の振り分けは、他の設定における他の設定確定演出の振り分けより低く設定されていてもよいし、外れ変動パターン25自体が存在しなくてもよい。
In addition, in the example of FIG. 144 (A), the distribution of the
外れ変動パターン26における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともチョキを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン26は高設定(設定4、5、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン26における設定示唆演出は、高設定が確定する演出である。
In the set-suggestion effect in the
外れ変動パターン27における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人ともパーを出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン27は偶数設定(設定2、4、及び6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン27における設定示唆演出は、偶数設定が確定する演出である。
In the set-suggestion effect in the
外れ変動パターン28における設定示唆演出では、3人でのじゃんけん勝負において3人とも違う手を出してあいこになる演出が実行される。また、図144(A)において外れ変動パターン28は奇数設定(設定1、3、及び5)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン28における設定示唆演出は、奇数設定が確定する演出である。
In the set-suggestion effect in the
なお、例えば、奇数設定と偶数設定とが異なる特性を有する場合には、上述のような奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出が搭載されることにより、遊技者の演出に対する興味を惹くことができる。 In addition, for example, when the odd number setting and the even number setting have different characteristics, the player's interest in the effect can be attracted by installing the odd number setting confirmed effect or the even number set confirmed effect as described above. .
具体的には、例えば、設定6、4、2、5、3、1の順に通常状態の大当り当選確率が高く(6が最高、1が最低)、設定5、3、1、6、4、2の順に大当り当選のうちの確変大当りの割合が高く(5が最高、2が最低)、かつ設定6、5、4、3、2、1の順に第一始動口2002及び第二始動口2004への遊技球の入賞個数に対する遊技球払い出し総数の割合が高く(6が最高、1が最低)なるように、各設定における大当り当選確率及び確変割合が定められているとする。
Specifically, for example, in order of setting 6, 4, 2, 5, 3, 1, the probability of winning the jackpot in the normal state is high (6 is the highest, 1 is the lowest), setting 5, 3, 1, 6, 4, In order of 2, the ratio of probability variable jackpots among jackpot winnings is high (5 is the highest, 2 is the lowest), and the
この場合、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、確変割合が低い、即ち、所謂初当りに当選するために要する遊技球の数は少なくなりやすいものの、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量も少なくなりがちである。一方、奇数設定は偶数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が低い代わりに、確変割合が高い、即ち、初当りに当選するために要する遊技球の数は多くなりがちだが、初当りからの一度の連荘で得られる遊技球の総量は多くなりやすい。このよう場合、ある遊技者は偶数設定の出玉傾向を好み、別の遊技者は奇数設定の出玉傾向を好む、という事態が発生する可能性があるため、奇数設定確定演出又は偶数設定確定演出への遊技者の関心が高くなる。また、偶数設定は奇数設定と比較して、通常状態における大当り当選確率が高い代わりに、ラウンド数の少ない大当りが選択されやすい等の、特徴があってもよい。 In this case, compared to the odd number setting, the even number setting has a higher jackpot winning probability in the normal state, but a lower probability variable ratio, that is, the number of game balls required to win the so-called first hit tends to be smaller. The total amount of game balls that can be obtained in one consecutive game from the beginning tends to be small. On the other hand, compared to the even number setting, the odd number setting has a low jackpot winning probability in the normal state, but a high probability variation ratio, that is, the number of game balls required to win the first win tends to be large, but the first win The total amount of game balls that can be obtained from a single consecutive residence tends to be large. In such a case, there is a possibility that one player prefers an even-numbered ball payout tendency and another player prefers an odd-numbered ball payout tendency. The player's interest in the performance increases. Also, compared to the odd number setting, the even number setting may have a feature such as a higher jackpot winning probability in the normal state, but a larger jackpot with a smaller number of rounds being more likely to be selected.
上述した外れ変動パターン25~29においては、設定示唆演出が開始するまでの演出は同一であるが、設定示唆演出の内容は異なる(3人でのじゃんけん勝負における結果が異なる)。なお、3人でのじゃんけん勝負演出は外れ変動パターン25~29のみで用いられることが望ましい。これにより3人でのじゃんけん勝負演出が開始した時点で、遊技者は設定示唆演出が開始したことを認識することができ、高揚感がより高まる。
In the
なお、例えば、外れ変動パターン25は、高設定が確定する演出が実行される変動パターンであるが、高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンであってもよい。具体的には、例えば、低設定においても変動パターン25の振り分けを有し、かつ当該振り分けが高設定における変動パターン25の振り分けよりも低ければ(例えば、50%以下)、外れ変動パターン25における演出は高設定が確定する演出ではなく、高設定の可能性が高いことを示唆する演出となる。
It should be noted that, for example, the
なお、高設定が確定する演出が実行される変動パターンに加えて上述のような高設定の可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンが定められていてもよい。上述したことは、低設定確定演出、奇数設定確定演出、偶数設定確定演出、及び最高設定確定演出等についても同様である。 In addition to the variation pattern in which the effect that the high setting is confirmed is performed, a variation pattern in which the effect suggesting that the possibility of the high setting as described above is performed may be determined. What has been described above is the same for the low setting confirmation effect, the odd setting confirmation effect, the even setting confirmation effect, the highest setting confirmation effect, and the like.
なお、図144(B)の変動パターンテーブル(通常時かつ大当り当選時の変動パターンテーブル)によれば通常状態において特別抽選結果が大当りである場合には、最高設定が確定する当り変動パターン34以外の設定示唆演出は実行されない。また、設定示唆演出が実行されない変動パターンの振り分けが、特別抽選結果が外れである場合と比較して高くなっている。これにより、設定示唆演出は、主として特別抽選結果が外れであるときに実行される演出となり、特別抽選結果が外れである場合においても遊技者は期待感を得ることができる。 According to the variation pattern table of FIG. 144 (B) (variation pattern table at normal time and jackpot winning), when the special lottery result is a jackpot in the normal state, the winning variation pattern other than 34 in which the highest setting is fixed The setting suggestion effect of is not executed. In addition, the distribution of variation patterns in which the setting suggestion effect is not executed is high compared to the case where the special lottery result is a loss. As a result, the setting suggestion performance becomes a performance mainly executed when the special lottery result is a win, and the player can get a sense of expectation even when the special lottery result is a win.
[12-5.短縮変動を用いた設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン30について図146も併せて用いて説明する。図146は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン1、2、及び30において実行される演出の一例を示す概要図である。
[12-5. Setting Suggestion Production Using Shortened Variation]
The
外れ変動パターン1、2、及び30において、短縮変動が実行される。短縮変動とは、例えば、他の変動パターンと比較して、変動時間が短い変動であり、メイン液晶表示装置1600上で装飾図柄の変動を開始した後に、リーチ状態に発展することなく全ての装飾図柄が停止する変動である。通常の変動においては、メイン液晶表示装置1600において、装飾図柄が、例えば左図柄、右図柄、中図柄の順に停止するが、短縮変動においては全ての装飾図柄が一斉に停止してもよい。
For
続いて、外れ変動パターン1、2、及び30において、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。仮表示、及び確定表示についての説明は上述した説明と同様であるため、省略する。
Subsequently, in
外れ変動パターン30は、外れ変動パターン1、2のような短縮変動が実行される他の全ての変動パターンの変動時間と異なる変動時間を有する。図144(A)の例では、外れ変動パターン1の変動時間は2秒であり、外れ変動パターン2の変動時間は、5秒であり、外れ変動パターン30の変動時間は3.5秒である。また、図144(A)において外れ変動パターン30は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン30が実行されると、最高設定が確定する。
The
また、短縮変動が実行されかつ設定を示唆する変動パターンである外れ変動パターン30の振り分けは、短縮変動が実行される他の変動パターンの振り分けと比較して、極めて低い(例えば当該他の変動パターンの最小の振り分けの10%以下である)ことが望ましい。また、短縮変動が実行される各変動パターンにおいて、仮表示及び確定表示の実行時間は同じであり、短縮変動の時間のみが異なることが望ましい。また、外れ変動パターン30の変動時間と、他の短縮変動が実行される変動パターンの変動時間と、の差は、遊技者が認識可能な程度(例えば1.5秒以上)であることが望ましい。
In addition, the distribution of the deviating
これにより、短縮変動が実行された時点で遊技者は、振り分けの多い外れ変動パターン1、2のような変動時間を想定するが、外れ変動パターン30が実行された場合には想定した変動時間と異なることを認識することができ、最高設定が確定する演出を楽しむことができる。特に、図144(A)の例では、短縮変動を含む変動パターンは、リーチなし外れ時にしか選択されないため、遊技者は短縮変動が実行されると期待感が削がれ、短縮変動に興味を持てなくなってしまう。しかし、このように短縮変動を用いた設定示唆演出が実行されることにより、遊技者は、リーチなし外れ時にしか選択されない短縮変動に対しても期待感を有することができ、興趣の低下を抑制することができる。
As a result, when the shortened variation is executed, the player assumes a variation time such as the often-distributed
また外れ変動パターン1、2、及び30では、メイン液晶表示装置1600に表示される内容は同一であるものの、短縮変動の時間だけが異なる。これにより、遊技者を、最高設定確定演出を見逃さないように演出に集中させることができる。
Also, in the
なお、外れ変動パターン30は、最高設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンであるが、最高設定以外の各設定についても、当該設定が確定し、かつ短縮変動が実行される変動パターンが存在してもよい。この場合、例えば、当該変動パターンそれぞれの変動時間は、短縮変動が実行される他の外れ変動パターンの変動時間と異なることが望ましい。
Note that the
[12-6.特別抽選結果の仮表示前に実行される設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34について図147も併せて用いて説明する。図147は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34において実行される演出の一例を示す概要図である。図144において外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34は最高設定(設定6)においてのみ振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34が実行されると、最高設定が確定する。
[12-6. Setting Suggestion Effect Executed Before Temporary Display of Special Lottery Result]
The
外れ変動パターン31、及び当り変動パターン34では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー1が流れる。スペシャルムービー1は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34においてのみ発生する演出であり、つまり最高設定が確定する演出である。
In the
外れ変動パターン31においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン34においては、スペシャルムービー1の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。
In the
外れ変動パターン31及び当り変動パターン34は、外れ変動パターン25~30等と異なり、仮表示の前に(具体的には、例えば、変動開始と同時に)設定示唆演出が開始されている。これにより、遊技者は最高設定が確定した状態で、大当り抽選結果の報知を待つ高揚感を得ることができる。また、特にスペシャルムービー1の表示時間が長い(例えば30秒以上)場合には、他の遊技者に対して当該パチンコ機1の設定が最高設定であることをアピールすることができ、ひいては遊技者は当該他の遊技者に対して優越感を感じることができ、ホールにとっても当該他の遊技者に対して最高設定を使用していることをアピールしやすくなる。
Unlike the
[12-7.大当り当選又は高設定が確定する設定示唆演出]
以下、外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35について図148も併せて用いて説明する。図148は、図144(A)の変動パターンテーブルにおける外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35において実行される演出の一例を示す概要図である。図144(A)において外れ変動パターン32は高設定(設定4、5、6)のみにおいて振り分けられるように定められている。即ち、外れ変動パターン32が実行されると、最高設定が確定する。
[12-7. Setting suggestion production that confirms jackpot winning or high setting]
The
外れ変動パターン32、及び当り変動パターン35では、例えば、変動開始と同時に、メイン液晶表示装置1600において、スペシャルムービー2が流れる。スペシャルムービー2は、外れ変動パターン31及び当り変動パターン34のみで発生する演出である。
In the
外れ変動パターン32においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が外れである可能性が高いことを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が外れであることを示す確定表示を行う。当り変動パターン35においては、スペシャルムービー2の終了後、特別抽選結果が当りであることを示す仮表示を行った後に、特別抽選結果が当りであることを示す確定表示を行う。
In the
従って、スペシャルムービー2が発生した場合には、高設定又は当該変動における大当りの一方が確定する。つまり、スペシャルムービー2が発生した後に特別抽選結果が外れであった場合には高設定が確定するため、遊技者は特別抽選結果が外れであったことに対する落胆を抑えることができ、ひいては高設定が確定したことにより高揚感を得ることができる。
Therefore, when the
また、特にスペシャルムービー2の表示時間が長い場合には(例えば30秒以上)、遊技者は他の遊技者に対して優越感を感じることができる上に、さらにスペシャルムービー2が発生した上で特別抽選結果が外れである場合には、他の遊技者に対しても高設定を使用していることをホールがアピールしやすくなる。
In addition, when the display time of the
[12-8.時短状態における設定示唆演出]
以下、遊技状態時短状態である場合において選択される変動パターンについて説明する。図149(A)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が外れである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。図149(B)は、遊技状態が時短状態であり、かつ特別抽選の結果が大当りである場合に選択される変動パターンテーブルの一例である。
[12-8. Setting suggestion production in time saving state]
Hereinafter, the variation pattern selected in the game state time saving state will be described. FIG. 149(A) is an example of a variation pattern table that is selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is out. FIG. 149(B) is an example of a variation pattern table selected when the gaming state is the time saving state and the result of the special lottery is a big hit.
図149(A)の例では、設定が高いほど、リーチなし外れ時における、外れ変動パターン3の振り分けが大きく、かつ外れ変動パターン2の振り分けが小さくなっている。また、外れ変動パターン2の変動時間は、外れ変動パターン3の変動時間より短い。例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなり、単位時間あたりの遊技球の払い出し数が増加し、ホールの負担につながるおそれがある。
In the example of FIG. 149(A), the higher the setting, the larger the allocation of the
しかし図149(A)の例のように、設定が高いほど、変動時間の長い変動パターンの振り分けが多いことにより、各設定における単位時間あたりの大当りによる遊技球の払い出し数を均等にすることができる。また、設定が高いほど、短縮変動を含む変動パターンの中では変動時間が長い外れ変動パターン3、の選択率が高くなるため、外れ変動パターン3は高設定を示唆する変動パターンとしても機能することができる。
However, as shown in the example of FIG. 149(A), the higher the setting, the more variation patterns with longer variation times are distributed, so that the number of game balls paid out by the big hit per unit time in each setting can be equalized. can. In addition, the higher the setting, the higher the selection rate of the deviating
また、リーチあり外れ時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い外れ変動パターン11の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い外れ変動パターン12の振り分けが小さくなっている。また、大当り当選時においても、同様に、設定が高いほど、変動時間の長い当り変動パターン2の振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い当り変動パターン3の振り分けが小さくなっている。
Similarly, when the reach is not reached, the higher the setting, the larger the allocation of the
上述したように、例えば、設定が高いほど大当り当選確率が高い場合には、仮に全ての設定において各変動パターンの振り分けが同一であるとすると、設定が高いほど短時間で大当りに当選しやすくなる、換言すれば、設定が低いほど大当りに当選するために長時間を要し、大当りに当選するまでに発射する遊技球の数が多くなる。例えば、設定が低いほど変動時間の長い変動パターンの振り分けが大きくなり、かつ変動時間の短い変動パターンの選択率が小さくなれば、変動中に遊技球の発射を中止する遊技者であれば、各設定における単位時間あたりの遊技球の発射数を均等にすることができる。 As described above, for example, if the higher the setting, the higher the probability of winning a big hit, and if the distribution of each variation pattern is the same for all settings, the higher the setting, the easier it is to win a big win in a short time. In other words, the lower the setting, the longer it takes to win the big win, and the more game balls are shot until the big win is won. For example, the lower the setting, the greater the distribution of variation patterns with a long variation time, and the lower the selection rate of variation patterns with a short variation time. It is possible to equalize the number of shots of game balls per unit time in the setting.
なお、本章で述べた各種設定示唆演出において設定が示唆されるタイミングにおいて、所定の効果音が出力されたり、所定の発光演出が実行されたりしてもよい。なお、当該所定の効果音及び当該所定の発光演出は、設定示唆演出時のみに実行される専用のものであってもよい。また、特に高設定や最高設定が確定する設定示唆演出においては、当該設定示唆演出のみで実行される、所定の効果音の出力や、所定の発光演出が実行されるとよい。 It should be noted that a predetermined sound effect may be output or a predetermined light emission effect may be executed at the timing when the setting is suggested in the various setting suggestion effects described in this chapter. Note that the predetermined sound effect and the predetermined light emission effect may be dedicated ones that are executed only during the setting suggestion effect. In addition, especially in the setting suggestion effect in which the high setting and the maximum setting are confirmed, it is preferable that a predetermined sound effect output and a predetermined light emission effect, which are executed only in the setting suggestion effect, are executed.
なお、高設定や最高設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、遊技者が、少ない遊技時間しか遊技していないにも関わらず、高設定示唆演出や最高設定示唆演出が実行されないと、期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 It should be noted that it is desirable that the distribution of the variation pattern in which an effect suggesting that the high setting or the highest setting is confirmed or executed with a high possibility is extremely low compared to the distribution of other variation patterns. When the distribution of the variation pattern is high, the player loses expectations and ends up playing the game early if the high setting suggesting effect or the highest setting suggesting effect is not executed even though the player is playing for only a short playing time. This is because there is a risk of discontinuation.
また、低設定や最低設定が確定する、又は可能性が高いことを示唆する演出が実行される変動パターンの振り分けは、他の変動パターンの振り分けと比較して極めて低いことが望ましい。当該変動パターンの振り分けが高いと、低設定示唆演出や最低設定示唆演出が頻繁に実行されてしまうことにより、遊技者が期待感を失い、ひいては早期に遊技を中止するおそれがあるからである。 In addition, it is desirable that the distribution of variation patterns in which an effect suggesting that the low setting or the lowest setting is confirmed or executed with a high possibility is extremely low compared to the distribution of other variation patterns. This is because, if the distribution of the variation pattern is high, the low setting suggesting performance and the minimum setting suggesting performance are frequently executed, so that the player loses his sense of anticipation and eventually stops playing the game at an early stage.
また、高設定、低設定、最高設定、奇数設定、偶数設定等の設定のグループを示唆する設定示唆演出について説明したが、設定示唆演出における設定のグループはこれらに限られない。1以上の設定からなる任意のグループについての設定示唆演出が実行されてもよい。例えば、設定1、2を低設定、設定3、4を中間設定、設定5、6を高設定としてグループ分けされていてもよいし、設定5のみからなるグループがあってもよい。
Also, the setting suggestion effect that suggests a setting group such as high setting, low setting, maximum setting, odd setting, and even setting has been described, but the setting group in the setting suggesting effect is not limited to these. A setting suggestion effect may be executed for any group consisting of one or more settings. For example,
[12-9.設定機能を有するパチンコ機の他の形態]
図150は、主制御基板1310の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
[12-9. Other form of pachinko machine with setting function]
FIG. 150 is a diagram showing a mounting example of the
前述した説明では、設定基板970が払出制御基板951と接続されており、払出制御部952が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御していたが、以後の説明では、設定基板970は主制御基板1310と接続されており、主制御MPU1311が各スイッチの操作状態を取得し、設定表示器974の表示を制御する。
In the above description, the setting
図150(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及び設定キー971を操作するための穴971Aが設けられる。
FIG. 150(A) shows the main
図150(B)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及び設定基板970を収容した状態を示す。図150(B)に示す例では、主制御基板1310上には、主制御MPU1311やドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装されている。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。
FIG. 150(B) shows a state in which the
本実施例のパチンコ機1では、主制御基板ボックス1320内にRAMクリアの契機となる二つの操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)が設けられている。なお、後述するように、RAMクリアスイッチ954のみの操作時と、設定キー971が操作された場合とは、データが消去される主制御RAM1312の記憶領域が異なる。
In the
設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号が伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードや設定確認モードに変更するための設定キー971、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。
The setting
設定基板970に設けられる各種スイッチ971、972、973の出力は、主制御基板1310に送られ、主制御MPU1311のポートに入力される。
Outputs of
また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行い、設定表示器974のドライバ回路を設定基板970に実装してもよい。
Also, the
主制御基板ボックス1320は、パチンコ機1の裏面側に配置されるので、設定基板970上の設定表示器974はパチンコ機1の裏面側から見ることができる位置に実装される。
Since the main
主制御基板1310は、初期化処理(図21、図22)において設定基板970を認証してもよい。例えば、パチンコ機の製造者毎の認証用コードを設定基板970に設定し、主制御基板1310が設定基板970に設定された認証用コードを読み出して照合する。そして、設定基板970が認証できなければ、パチンコ機1で遊技を開始できないようにする。つまり、遊技領域5aに向けて遊技球を発射可能であるが、入賞口に入賞しても賞球は払い出されず、変動表示ゲームの実行されない状態となる。認証用コードは、パチンコ機の機種毎に設定してもよいし、パチンコ機毎のシリアル番号を設定してもよい。認証用コードの設定方法は、例えば、設定基板970に設けたDIPスイッチ、ジャンパ線、ジャンパピン、パターンの短絡などで認証用コードを設定したり、認証用コードが設定されたロジック回路(例えば、小容量のFPGA(Field Programmable Gate Array))を設定基板970に搭載してもよい。
The
また、主制御基板ボックス1320内に実装されている基板が、設定基板970なのかダミー基板979なのかを、主制御基板1310(主制御MPU1311)が識別可能としてもよい。例えば、設定基板970とダミー基板979とが異なる信号を主制御基板1310に出力することによって、主制御MPU1311が、接続されている基板が設定基板970とダミー基板979とのいずれであるかを認識する。具体的には、設定基板970は+5Vを出力し、ダミー基板979は0V(グランドレベル)を出力する。設定基板970及びダミー基板979からの信号は、主制御基板1310のインターフェイス回路1331回路の特定のポートに入力される。主制御MPU1311は、該ポートへの入力信号によって、接続されている基板を判定する。
Also, the main control board 1310 (main control MPU 1311) may be able to identify whether the board mounted in the main
このように、製造者毎(機種毎)に設定基板970のコードを変えることによって、誤った設定基板970の主制御基板ボックス1320への実装を防止できる。また、設定基板970上のロジック回路に認証用コードを設定することによって、設定基板970の不正な交換を防止できる。
In this way, by changing the code of the setting
図150(C)は、(A)に示す主制御基板ボックス1320に、主制御基板1310及びダミー基板979を収容した状態を示す。
FIG. 150(C) shows a state in which the
前述したように、近年、パチンコ機1は遊技性能の設定機能を有するものがある。この設定機能は、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り確率など遊技者が獲得する賞球に関するパチンコ機の性能を変更でき、設定機能によって、ホールの営業方針に沿ってパチンコ機1の性能を変更できる。一方、設定機能を有さない従来のパチンコ機で十分であり、設定機能が不要だと思うホールもある。このため、パチンコ機の製造者は、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機との両方を設計、生産する必要があり、パチンコ機の仕様を共通化して、二種類のパチンコ機の設計、生産を効率的に行うことが求められている。
As described above, in recent years, some
このため、設定機能を有さないパチンコ機1においては、設定基板970の実装スペースにダミー基板979を実装して、設定基板970が実装されている場合と同様に、パチンコ機1が生産できるようにする。また、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機とで、主制御基板1310を共通化できる。
For this reason, in the
ダミー基板979は、設定基板970上に実装される設定キー971や設定表示器974などのデバイスが実装されていないが、これらのデバイスを実装するためのパターンを有してもよい。すなわち、ダミー基板979上にはデバイスを実装するためのパターンが設けられているが、当該パターン上にデバイスは実装されていない。
ダミー基板979は、プリント基板によって構成されなくても、設定基板970と同じ位置で主制御基板ボックス1320に取り付け可能な部材(例えば、樹脂ケースで構成されたユニット)でもよい。
The
また、設定表示器974のドライバ回路は主制御基板1310に実装されることから、設定表示器974のドライバ回路の出力は、ダミー基板979においては、オープンでもグランドでもなく、ダミー抵抗によって終端されるとよい。これによってドライバ回路の過電流による破損を防止できる。また、主制御基板1310と設定基板970とがシリアル通信を行う場合、ダミー基板979は、主制御基板1310とのシリアル通信を終端するとよい。
Also, since the driver circuit of the setting
ダミー基板979が実装される場合、主制御基板ボックス1320には穴971Aを設けない。なお、穴971Aを塞ぐように移動可能な小扉を、主制御基板ボックス1320の内側からは操作可能で、外側からは操作不可能に主制御基板ボックス1320に設けることによって、設定機能を有さないパチンコ機と、設定機能を有するパチンコ機と、主制御基板ボックス1320を共通化してもよい。
When the
なお、後述するダミー基板979にも、主制御基板1310が認証するための、認証用コードを設定してもよい。また、ダミー基板979は、主制御基板1310による認証を不要とし、認証用コードを設定しなくてもよい。主制御基板1310とダミー基板979とがシリアル通信を行い、主制御基板1310がダミー基板を認証してもよい。
An authentication code for authentication by the
以上に説明した設定基板970に実装される操作手段のバリエーションを纏めると以下の通りとなる。
The variations of the operating means mounted on the setting
(1)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。
(1) With a setting
(2)設定変更スイッチ972有り、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、設定変更スイッチ972を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。
(2) With the setting
(3)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973有り
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定確定スイッチ973を操作する。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(3) Without setting
(4)設定変更スイッチ972無し、設定確定スイッチ973無し
この場合、設定キー971に鍵975を挿入し、設定位置に回した状態で(さらに、RAMクリアスイッチ954を押した状態で)、パチンコ機1の電源スイッチを操作して電源を投入する。そして、RAMクリアスイッチ954を操作して設定すべき設定値を選択した後、設定キー971を通常位置に戻す。なお、RAMクリアスイッチ954の操作に代えて、設定キー971を右に回して、設定すべき設定値を選択してもよい。
(4) Without setting
図151、図152は、主制御基板1310の別の実装例を示す図である。なお、本図において、主制御基板ボックス1320の構成を実線で示し、主制御基板ボックス1320内の構成を点線で示す。
151 and 152 are diagrams showing another mounting example of the
図151、図152に示す実装例では、主制御基板ボックス1320に小扉1321が設けられている点が、図150に示す実装例と異なる。
The mounting example shown in FIGS. 151 and 152 differs from the mounting example shown in FIG. 150 in that a main
図151(A)は、本実装例の主制御基板ボックス1320を示す。主制御基板ボックス1320は、前述と同様に、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A、及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。
FIG. 151(A) shows the main
穴976Aは、通常時は、小扉1321によって覆われている。小扉1321には鍵ユニット1322が設けられており、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって主制御基板ボックス1320から小扉1321を開放し、穴976Aが露出し、設定モードスイッチ976を操作可能となる。
The
図152(A)に示すように、鍵975が挿抜可能な通常状態では、鍵ユニット1322から閂1323が最大突出位置にあり、閂1323が受座1324に挿入されて、閂1323と受座1324とが係合して、小扉1321は閉鎖位置に固定される。一方、図152(B)に示すように、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、閂1323が最大突出位置から後退して、閂1323と受座1324との係合が解除されて、蝶番1325を軸として、小扉1321が開放可能となる。小扉1321が開放状態(図152(B))では、穴976Aが露出して、設定モードスイッチ976が操作可能となる。
As shown in FIG. 152(A), in a normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the
図153は、主制御基板1310のさらに別の実装例を示す図である。図153に示す実装例では、パチンコ機1の裏面側を覆う裏カバー980に鍵ユニット1322が設けられている。すなわち、鍵ユニット1322の鍵穴に鍵975を挿入して操作することによって裏カバー980を本体枠ベース600から開放し、主制御基板ボックス1320(設定基板970に設けられた設定モードスイッチ976)を操作可能となる。
FIG. 153 is a diagram showing yet another mounting example of the
すなわち、鍵975が挿抜可能な通常状態では、裏カバー980が本体枠ベース600の裏面側を閉鎖して固定されており、主制御基板ボックス1320は裏カバー980に収容された状態となる。一方、鍵975を鍵穴に挿入して回転操作をすると、裏カバー980を本体枠ベース600から開放可能となり、裏カバー980の内部に収容されている主制御基板ボックス1320が裏面側に露出し、設定モードスイッチ976が操作可能となる。
That is, in a normal state in which the key 975 can be inserted and removed, the
裏カバー980に鍵ユニット1322を設ける場合、主制御基板ボックス1320(主制御基板1310)は、図151(C)に示す構成でよい。具体的には、主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310を収容する透明の樹脂によって構成される。主制御基板ボックス1320には、表示スイッチ1318を操作するための穴1318A、RAMクリアスイッチ954を操作するための穴954A及びパチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976を操作するための穴976Aが設けられる。主制御基板ボックス1320には、主制御基板1310及び設定基板970を収容される。主制御基板1310上には、主制御MPUやドライバ回路(図示省略)の他、ベース表示器1317、表示スイッチ1318及びRAMクリアスイッチ954が実装される。なお、RAMクリアスイッチ954は主制御基板1310に実装されずに、他の制御基板(例えば、払出制御基板951や電源基板)に実装されてもよい。この場合、主制御基板ボックス1320には穴954Aを設けない。
When the
設定基板970は、主制御基板1310に近接して設けられ、設定基板970と主制御基板1310とは、信号は伝達可能なように電気的に接続される。設定基板970と主制御基板1310との接続は、コネクタによって基板間を直接接続したり、電線によって接続してもよい。設定基板970上には、パチンコ機1の動作モードを設定変更モードに変更するための設定モードスイッチ976、及び設定又は選択された設定値を表示する設定表示器974が実装される。なお、設定値を変更するための設定変更スイッチ972及び変更された設定値を確定入力するための設定確定スイッチ973が設定基板970上に実装されてもよい。
The setting
[12-10.設定変更処理の詳細]
図154は、初期化処理の一例を示すフローチャートである。図154に示す初期化処理は、図101で前述した初期化処理と比較し、設定キー971が操作されている場合にRAMクリア処理を行う点(ステップS17、ステップS30)が相違する。なお、図21、図101で前述した初期化処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。
[12-10. Details of setting change processing]
FIG. 154 is a flowchart illustrating an example of initialization processing. The initialization process shown in FIG. 154 differs from the initialization process described above with reference to FIG. 101 in that RAM clear processing is performed (steps S17 and S30) when the setting
パチンコ機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311が主制御プログラムを実行することによって初期化処理を行う。主制御MPU1311は、まず、主制御MPU1311に内蔵されたRAM1312のプロテクトを書き込み許可に設定し、RAM1312への書き込みができる状態にする(ステップS10)。続いて、主制御MPU1311は、内蔵されたウォッチドッグタイマを起動し(ステップS12)、所定のウェイト時間(サブ基板(周辺制御基板1510など)が起動するために必要な時間)が経過したかを判定する(ステップS16)。所定のウェイト時間が経過していれば、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定する(ステップS18)。
When the
なお、RAMクリアスイッチ954は、電源投入後直ちに(例えばステップS12の前に)検出して、検出結果を所定のレジスタに格納しておき、格納した値をステップS18で判定するとよい。電源投入後、直ぐにRAMクリアスイッチ954を検出することによって、電源投入後短時間しかRAMクリアスイッチ954が操作されなくても、確実にRAMクリアスイッチ954の操作を検出できる。
It should be noted that the RAM
RAMクリアスイッチ954が操作されている場合、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS17)。設定キー971が操作されていない場合は、通常のRAMクリア操作なので、ステップS30に進み、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。一方、設定キー971が操作されている場合、すなわち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954との両方が操作された状態で電源が投入された場合、設定変更モードに移行する。すなわち、設定変更モードを開始するために二つのスイッチの操作と電源スイッチの操作が必要なので、誤って設定変更モードを開始する誤操作を防止できる。
If the RAM
設定変更モードでは、まず、設定値を表示する(ステップS60)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。そして、セキュリティ信号を出力する(ステップS61)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、遊技中にパチンコ機1を設定変更モードにすることは極めて希であり、不正行為の可能性があることから、営業時間中に設定変更モードに移行した場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。
In the setting change mode, first, the setting values are displayed (step S60). Specifically, the
セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間だけ出力しても、設定変更モードの開始から終了までの間に出力しても、設定変更モードの開始から設定変更モードの終了後の所定期間まで出力してもよい。設定変更モードの終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 Whether the security signal is output for a predetermined period from the start of the setting change mode, or is output from the start to the end of the setting change mode, or is output from the start of the setting change mode to the predetermined period after the end of the setting change mode. may be output. By outputting the security signal for a predetermined period after the end of the setting change mode, the period during which an abnormality can be detected becomes longer, and the security can be further enhanced.
その後、主制御MPU1311は、設定変更スイッチ972の操作の有無によって、設定変更操作がされたかを判定し(ステップS62)、設定変更スイッチ972の操作に従って設定値を変更して、主制御RAM1312に書き込む(ステップS63)。例えば、設定変更スイッチ972が押しボタンスイッチで構成される場合、設定変更スイッチ972が1回押されると、設定値を1段階変更する。また、設定キー971が設定変更スイッチ972を兼ねる場合、設定キー971が1回右に回されると、設定値を1段階変更する。そして、主制御MPU1311は、変更後の設定値を設定表示器974に表示するためのデータを生成する(ステップS64)。
After that, the
その後、設定変更モードを終了して設定値を確定するかを判定する(ステップS65)。具体的には、主制御MPU1311が設定確定スイッチ973の操作を検出すると、設定変更モードを終了し、ステップS30に進む。また、設定キー971を通常位置に戻す操作によって設定変更モードを終了してもよい。また、パチンコ機1に設けられた他のスイッチやセンサの動作を契機に設定変更モードを終了してもよい。
After that, it is determined whether or not to end the setting change mode and fix the setting value (step S65). Specifically, when the
前述した処理では、設定変更モード終了後、又は、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合、ステップS30に進んだが、ステップS20に進んでもよい。この場合、設定変更モード終了後に、停電フラグが設定されているかを判定し(ステップS20)、チェックサムが一致したかを判定し(ステップS22)、停電フラグが設定されておらず、かつ、チェックサムが一致しない場合に、内蔵RAM1312の所定領域を初期化する。なお、ステップS17で設定キーがオンではないと判定された場合はステップS30に進む。
In the above-described process, after the setting change mode ends, or when it is determined in step S17 that the setting key is not on, the process proceeds to step S30, but the process may proceed to step S20. In this case, after the setting change mode ends, it is determined whether the power failure flag is set (step S20), whether the checksum matches (step S22), whether the power failure flag is not set, and the check If the sums do not match, a predetermined area of the built-in
設定変更モードの終了後、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。なお、遊技状態のデータは残さずに消去してもよい。この場合、設定変更操作後において消去されるRAM領域によって消去される記憶領域とRAMクリア操作によって消去される記憶領域とは同じになる。
After the setting change mode ends, in step S30, among the data backed up in the work area of the built-in
一方、設定変更モードを終了する操作を検出しなければ、ステップS62に戻り、さらに、設定変更操作を検出する。 On the other hand, if an operation to end the setting change mode is not detected, the process returns to step S62 and further detects a setting change operation.
また、ステップS17において、設定キー971の操作が検出されなければ、ステップS30において、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータのうち設定値のデータとベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータを残し、それ以外のデータを消去し、ステップS24に進む。
In step S17, if the operation of the setting
また、ステップS18で、RAMクリアスイッチ954の操作が検出されなければ、主制御MPU1311は、内蔵RAM1312にバックアップされているデータを消去せず、停電フラグが設定されているかを判定する(ステップS20)。
Also, in step S18, if the operation of the RAM
その結果、停電フラグが設定されていなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、停電フラグが設定されていれば、主制御MPU1311は、停電フラグをクリアし、前回の電源遮断時に計算されたチェックサムを用いて内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータから算出したチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとを比較(検証)する(ステップS22)。
As a result, if the power failure flag is not set, the data in the work area of the built-in
その結果、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致しなければ、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ワークエリアにバックアップされているデータ(ベース算出用領域13128以外)を消去し(ステップS30)、ステップS24に進む。一方、バックアップデータから算出されたチェックサムとステップS48で記憶したチェックサムとが一致すれば、内蔵RAM1312のワークエリアのデータは正しいので、ワークエリアにバックアップされているデータを消去せず、ステップS24に進む。
As a result, if the checksum calculated from the backup data does not match the checksum stored in step S48, the data in the work area of the built-in
ステップS24では、主制御MPU1311は、チェックコードを用いてベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)が正常かを判定する。異常であると判定された場合、ベース算出用ワークエリアのデータは正しくない恐れがあるので、主制御MPU1311は、ベース算出用ワークエリアに格納されているデータを消去する(ステップS26)。
In step S24, the
本実施例のパチンコ機1では、RAM1312の少なくとも一部の領域が初期化されるケースとして、設定キー971の操作(ステップS17)と、RAMクリアスイッチのみの操作(ステップS18)と、停電フラグがセットされていない停電フラグ異常(ステップS20)と、RAMのチェックサムが一致しないRAM異常(ステップS22)と、ベース算出用ワークの異常(ステップS24)とがある。これらのうち、図示したように、電源投入時に設定キー971の操作が検出された場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)のうち、設定値と遊技状態(例えば、確変状態、時短状態、特別図柄や普通図柄の保留記憶、賞球に関する情報)のデータを残し、それ以外のデータをクリアし、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)はクリアしない。電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作が検出されたが、設定キー971の操作が検出されない場合、及び停電フラグ異常、RAM異常の場合は、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128(ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域を含む)はクリアしない。また、ベース算出用ワーク異常の場合、ベース算出用領域13128(遊技制御領域外)をクリアし、遊技制御用領域13126はクリアしない。
In the
なお、図示したものと異なり、停電フラグ異常、RAM異常、ベース算出用ワーク異常の場合は、RAM1312に格納されたデータの正当性が保証されないことから、遊技制御用領域13126及びベース算出用領域13128を含む全RAM領域をクリアしてもよい。ベース算出用ワーク異常の場合に全RAM領域をクリアすると、遊技状態を示すデータが消失して正常な処理が実行不可能になるメモリ構成である場合、ベース算出用ワーク領域とベース算出用スタック領域のみを初期化するとよい。また、電源投入時にRAMクリアスイッチの操作が検出された場合は、前述と同様に、遊技制御用領域13126(遊技用ワーク領域と遊技用スタック領域を含む)をクリアし、ベース算出用領域13128はクリアしなくてよい。
It should be noted that, unlike the illustrated one, in the case of power failure flag abnormality, RAM abnormality, base calculation work abnormality, since the validity of the data stored in the
このように、本実施形態のパチンコ機1では、内蔵RAM1312のワークエリアにバックアップされているデータを、データの種別毎に(遊技制御用領域13126(設定値、遊技状態のデータ)、ベース算出用領域13128)異なる条件で消去する。すなわち、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値以外のバックアップされた遊技制御用領域13126は消去され、設定値とベース算出用領域13128は消去されない。RAMクリアスイッチの操作によって設定値が消去されると、RAMクリア操作毎に設定値を再設定する必要があり、ホールのパチンコ機1のメンテナンスが煩雑になるからである。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、設定値が消去されないようにしている。
Thus, in the
ステップS28より後の処理は、必要に応じて、図22と図102とのいずれかを採用すればよい。図22と図102との違いは、電源遮断時にベース算出用ワークエリア(ベース算出用領域13128)のデータからチェックコード算出して格納する処理(ステップS50、S52)の有無である。 Either FIG. 22 or FIG. 102 may be employed for the processing after step S28 as required. The difference between FIG. 22 and FIG. 102 is the presence or absence of processing (steps S50 and S52) for calculating and storing a check code from the data in the base calculation work area (base calculation area 13128) when the power is turned off.
以上に説明した初期化処理では設定確認処理を実行せず、後述するタイマ割込み処理から呼び出される設定確認処理で実行するものとしたが(図155、図156)、初期化処理で設定確認処理を実行してもよい。初期化処理で設定確認処理を実行することによって、電源投入時のみに設定確認を許可でき、パチンコ機1の動作中の不用意な操作による設定値の確認を防止できる。
In the initialization process described above, the setting confirmation process is not executed, and is executed in the setting confirmation process called from the timer interrupt process (see FIGS. 155 and 156). may be executed. By executing the setting confirmation process in the initialization process, the setting confirmation can be permitted only when the power is turned on, and the confirmation of the setting value by careless operation during operation of the
この場合、設定キー971とは別に、設定確認用の操作部(例えば、押しボタンスイッチ)を設け(設定変更スイッチ972が設定確認用の操作部の機能を有してもよい)、電源投入時に当該設定確認用操作部が操作されている場合には、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成して、設定値を設定表示器974に表示するとよい。この場合も、設定値の表示に伴いセキュリティ信号を出力するとよい。
In this case, an operation unit (for example, a push button switch) for setting confirmation is provided separately from the setting key 971 (the setting
本実施例のパチンコ機1の主制御基板1310は、RAMクリアスイッチ954が操作されても直ちにRAMクリア処理を実行しない場合があることになる。具体的には、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードの終了後に主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。すなわち、主制御MPU1311がRAMクリア処理を保留して、所定の条件が満たされた(設定変更モードの終了)後にRAMクリア処理を実行する。設定変更モード中は、主制御MPU1311がRAMクリア処理を実行することを記憶するように制御していると言える。一方、設定キー971を操作せずに、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入すると、設定変更モードを開始せずに主制御RAMがクリアされる(ステップS30)。
The
以上、主制御RAM1312のクリア(初期化)について詳しく述べたが、次に払出制御基板951に搭載された払出制御部952のRAMのクリアについて説明する。
The clearing (initialization) of the
設定変更モードの後、ステップS30で主制御RAM1312をクリアするが、これと共に払出制御部のRAMをクリアしてもよい。また、払出制御部952のRAMをクリアしなくてもよい。さらに、操作によって払出制御部のRAMをクリアするかを切り替えてもよい。例えば、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアし、設定キー971をオンに操作した状態で、RAMクリアスイッチ954を操作しないで電源を投入すると主制御RAM1312をクリアし、払出制御部952のRAMをクリアしない。このように、操作方法を変えることによって、主制御RAM1312の一部の領域をクリアし、払出制御部952のRAMはクリアされない処理を実行できる。
After the setting change mode, the
また、主制御RAM1312と払出制御部952のRAMをクリアする場合、設定キー971の操作の有無によって、主制御RAM1312がクリアされるタイミングと払出制御部952のRAMがクリアされるタイミングとにずれが生じることがある。すなわち、設定キー971がオンに操作された状態で、RAMクリアスイッチ954を操作して電源を投入した場合、設定変更モードの終了後に主制御RAM1312がクリアされる(ステップS30)。一方、払出制御部952は、RAMクリアスイッチ954の操作を検出すると、直ちにRAMをクリアする。このため、条件(操作)によっては、払出制御部952のRAMはクリアされるが、主制御RAM1312がクリアされていない状態が生じ得る。
Also, when clearing the RAM of the
また、RAMクリアスイッチ954を主制御基板1310に設ける場合だけでなく、払出制御基板951や電源基板931に設けたパチンコ機1においても、設定値を変更する際にRAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入すると払出制御部952のRAMがクリアされるとよい。すなわち、主制御基板1310からのRAMクリアコマンドによって払出制御部952がRAMクリアするのではなく、電源投入時に払出制御部952がRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを検出して、RAMクリアスイッチ954が操作されているかを判定し、払出制御部952のRAMをクリアするかを判定する。払出制御基板951にRAMクリアスイッチを設けると、枠側の制御プログラムを変えることなく、多様な機種に対応できる効果がある。
In addition, not only when the RAM
[12-11.設定確認処理の詳細]
図155は、本実施例のパチンコ機のタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[12-11. Details of setting confirmation process]
FIG. 155 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing of the pachinko machine of this embodiment.
図155に示すタイマ割込み処理は、図23で前述したタイマ割込み処理と比較し、ステップS81の役物比率算出用領域更新処理に代えてベース算出処理(ステップS801)が設けられ、ステップS89の役物比率算出・表示処理が削除される。また、パチンコ機1の遊技性能(例えば、条件装置の作動割合)を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)が追加される。なお、図23や図104で前述したタイマ割込み処理と同じステップには同じ符号を付し、その詳細な説明は省略する。 The timer interrupt process shown in FIG. 155 is different from the timer interrupt process described above with reference to FIG. Object ratio calculation/display processing is deleted. In addition, a setting confirmation process (step S802) for displaying a set value indicating the game performance of the pachinko machine 1 (for example, the operating ratio of the condition device) is added. The same steps as those of the timer interrupt process described above in FIGS. 23 and 104 are denoted by the same reference numerals, and detailed description thereof will be omitted.
タイマ割込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、主制御プログラムを実行することによって、まず、プログラムステータスワードのRBS(レジスタバンク選択フラグ)に1を設定し、レジスタを切り替える(ステップS70)。
When timer interrupt processing is started, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理(ステップS74)、タイマ更新処理(ステップS76)、乱数更新処理1(ステップS78)、賞球制御処理を実行する(ステップS80)。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、現在の遊技状態を参照して、遊技価値として払い出される賞球数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、主制御内蔵RAM1312のベース算出用領域13128(図103参照)を更新し、ベース値を計算する(ステップS801、ベース算出処理の詳細は図105及び図106を参照)。ベース算出処理(ステップS801)は、賞球制御処理(ステップS80)の後であれば、どの順序で実行してもよいが、タイマ割込み毎に確実に実行するために、早い順序で実行するとよい。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理(ステップS82)、不正行為検出処理(ステップS84)、特別図柄及び特別電動役物制御処理(ステップS86)、普通図柄及び普通電動役物制御処理(ステップS88)を実行する。
Subsequently, the
その後、パチンコ機1の遊技性能を示す設定値を表示するための設定確認処理(ステップS802)を実行する。設定確認処理では、ホールの従業員が所定の操作をすることによって、現在の設定値を設定表示器974に表示する。設定確認処理の詳細は図156を用いて後述する。
After that, a setting confirmation process (step S802) for displaying the setting value indicating the game performance of the
続いて、出力データ設定処理(ステップS90)、周辺制御基板コマンド送信処理(ステップS92)を実行する。 Subsequently, output data setting processing (step S90) and peripheral control board command transmission processing (step S92) are executed.
最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットする(ステップS96)。また、最後に、主制御MPU1311は、レジスタバンクを切り替える(復帰する)。以上の処理が終了すると、タイマ割込み処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
Finally, the
図156は、本実施例のパチンコ機の設定確認処理の一例を示すフローチャートである。設定確認処理は、タイマ割込み処理(図155)のステップS802から呼び出されて実行される。 FIG. 156 is a flow chart showing an example of the pachinko machine setting confirmation process of the present embodiment. The setting confirmation process is called from step S802 of the timer interrupt process (FIG. 155) and executed.
設定確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定確認操作中であるかを判定する(ステップS8061)。具体的には、設定キー971が操作されているかを判定する。設定キー971は、電源投入時に操作されていると設定変更モードへの移行の契機となり(図154のステップS17)、動作中に操作されると設定確認操作となり、現在の設定を表示できる。
In the setting confirmation process, first, the
設定キー971の操作を検出しなければ、設定キー971が通常位置に戻されたので、設定値を表示しないためのデータを生成し、設定値を非表示にする(ステップS8065)。
If no operation of the setting
一方、設定キー971の操作を検出すると、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。
On the other hand, when the operation of the setting
設定表示条件としては、枠開放スイッチの出力によって、本体枠4が外枠2から開放しているかを判定する。設定キー971はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定キー971を操作できない。しかし、外枠2が閉鎖しているのに設定キー971の操作が検出された場合、パチンコ機1に何らかの異常(故障や、不正行為)が生じていることが推定され、この場合には設定を表示しない方がよい。また、設定表示器974はパチンコ機1の裏面側に設置されているので、外枠2が開放していなければ設定表示器974を見ることができず、設定を表示する必要がない。
As a setting display condition, it is determined whether or not the
パチンコ機1の動作中はいつでも設定値を表示してもよい。また、特定の時間において表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、電源投入時から所定時間(例えば、10秒間)だけ設定位置を表示可能としてもよい。この場合、電源投入(又は、ステップS28のCPU初期設定)からの経過時間を計測するタイマを動作させ、当該タイマがタイムアップするまでは設定値の表示を可能とするとよい。
The setting value may be displayed at any time during operation of the
また、特定の遊技状態において設定値を表示可能とする設定表示条件を設けてもよい。例えば、特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中には設定表示条件を表示不可能とする。すなわち、特別図柄変動中及び大当たり中以外の期間において設定値を表示可能とする設定表示条件を設ける。なお、前述した以外の遊技状態で設定値を表示不可としてもよい。この場合、特別図柄変動ゲーム中や大当たり遊技中に設定キーが操作された場合、特別図柄変動ゲームや大当たり遊技が終了するタイミングに設定値を表示してもよい。 Also, a setting display condition may be provided to enable the setting value to be displayed in a specific game state. For example, the set display conditions cannot be displayed during variable display of special symbols or during a jackpot game. That is, a setting display condition is provided to enable the setting value to be displayed during a period other than during the special symbol fluctuation and during the jackpot. It should be noted that the display of the setting value may be disabled in game states other than those described above. In this case, when the setting key is operated during the special symbol variation game or the jackpot game, the set value may be displayed at the timing when the special symbol variation game or the jackpot game ends.
設定表示条件を満たすと判定されると、セキュリティ信号を出力する(ステップS8063)。具体的には、主制御MPU1311は、セキュリティ信号を出力するためのデータを生成する。セキュリティ信号は、パチンコ機1が異常を検出した場合に外部端子板784から出力される信号であるが、パチンコ機1が遊技中に設定を確認することは希であり、不正行為の前触れとなることもあるので、営業時間中に設定確認操作がされた場合にはホールコンピュータに通知すべきだからである。
If it is determined that the set display condition is satisfied, a security signal is output (step S8063). Specifically, the
セキュリティ信号は、設定値表示開始から所定時間だけ出力しても、設定値表示開始から終了までの間に出力しても、設定値表示開始から設定値表示終了後の所定期間まで出力してもよい。設定値表示終了後の所定期間までセキュリティ信号を出力することによって、異常を検出できる期間が長くなり、セキュリティ性をより高くできる。 The security signal may be output for a specified period of time from the start of setting value display, from the start of setting value display to the end of setting value display, or from the start of setting value display to a predetermined period after the end of setting value display. good. By outputting the security signal for a predetermined period after the setting value is displayed, the period during which an abnormality can be detected becomes longer, and security can be further enhanced.
図示した設定確認処理では、設定表示条件を満たす場合にセキュリティ信号を送信するが、設定表示条件を満たさない場合でも、設定確認操作(設定キー971の操作)を検出するとセキュリティ信号を送信してもよい。 In the illustrated setting confirmation process, the security signal is transmitted when the setting display condition is satisfied. good.
その後、設定値を表示する(ステップS8064)。具体的には、主制御MPU1311は、主制御RAM1312から現在の設定値を読み出して設定表示器974に表示するためのデータを生成する。
After that, the setting value is displayed (step S8064). Specifically, the
なお、設定表示条件を満たさない場合、設定表示条件を満たすまで条件を確認するが、長時間ループから抜け出せない可能性があるので、所定の時間、連続して設定表示条件を満たさない場合、設定確認処理を終了してもよい。例えば、特別図柄変動表示中であるために設定値を表示しないと判定された後、所定時間内に特別図柄変動表示が終了すると、特別図柄変動表示の終了を契機に設定表示条件を満たすことになり、設定値を表示する。また、設定条件を満たさない場合、設定条件の確認を繰り返さず、直ちに設定確認処理を終了してもよい。 If the set display conditions are not met, the conditions are checked until the set display conditions are met. The confirmation process may end. For example, after it is determined that the set value is not displayed because of the special symbol variation display, when the special symbol variation display ends within a predetermined time, the set display condition is set with the termination of the special symbol variation display as an opportunity. and displays the set value. Also, if the setting condition is not satisfied, the setting confirmation process may be terminated immediately without repeating confirmation of the setting condition.
このとき、設定値を表示中でないことを特別図柄変動表示開始条件に含めてもよい。このようにすると、設定値の表示中は新たな特別図柄変動表示を開始せず、設定値が非表示になった後に新たな特別図柄変動表示を開始する。 At this time, the fact that the set value is not being displayed may be included in the special symbol variation display start condition. In this way, a new special symbol variation display is not started while the set value is being displayed, and a new special symbol variation display is started after the set value is hidden.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、所定のタイミングで設定値を確認できるようにしたので、他の表示を妨げることなく、設定値を確認できる。特にベース表示器1317と設定表示器974を兼用する場合、設定確認中は設定値が優先して表示されるので、ベース値の計算は行われているものの、ベース値が表示されない。短時間に多くの賞球が払い出される遊技状態では、ベース値の変化を確認したい場合がある。このため、ベース値のリアルタイム表示を妨げることなく、設定値を表示できる。
As described above, in the
[12-12.設定変更、設定確認に伴うセキュリティ信号の出力]
図157は、設定変更、設定確認に伴って出力されるセキュリティ信号のタイミング図である。
[12-12. Security signal output accompanying setting change and setting confirmation]
FIG. 157 is a timing chart of security signals output with setting change and setting confirmation.
前述したように、設定変更モード及び設定確認時にセキュリティ信号が出力される(図154のS61、図156のS8063)。 As described above, a security signal is output during the setting change mode and setting confirmation (S61 in FIG. 154, S8063 in FIG. 156).
設定変更モードには、図157(A)に示すように、設定変更モードの開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。
In the setting change mode, as shown in FIG. 157(A), a security signal is output from the external
また、セキュリティ信号は、設定変更モードの開始から所定時間ではなく、設定変更モードの開始から終了までの期間、出力されてもよい。 Also, the security signal may be output for a period from the start to the end of the setting change mode instead of the predetermined time from the start of the setting change mode.
また、設定変更モードには、図157(B)に示すように、設定変更モードに伴って実行されるRAMクリア処理のタイミングで所定時間(T秒)だけセキュリティ信号を出力してもよい。 Further, in the setting change mode, as shown in FIG. 157B, the security signal may be output for a predetermined time (T seconds) at the timing of the RAM clearing process executed in conjunction with the setting change mode.
設定確認時には、図157(C)に示すように、設定確認の開始から所定時間だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。セキュリティ信号が出力される所定時間(T秒)は、ホールコンピュータがセキュリティ信号を認識できる時間以上であればよく、1秒以下でも、数十秒の長さでもよい。
At the time of setting confirmation, as shown in FIG. 157(C), a security signal is output from the external
また、セキュリティ信号は、設定確認の開始から所定時間ではなく、設定確認の開始から終了までの期間(設定値が表示されている期間)、出力されてもよい。 Also, the security signal may be output for a period from the start to the end of the setting confirmation (the period during which the setting value is displayed) instead of the predetermined time from the start of the setting confirmation.
パチンコ機1がエラーを検出すると、図157(D)に示すように、エラーの検出から所定時間(T秒)だけ外部端子板784からセキュリティ信号が出力される。設定確認中にパチンコ機1がエラーを検出した場合、図157(E)に示すように、エラーの検出から所定時間だけセキュリティ信号が出力される。すなわち、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とが連続して、所定時間(T秒)を超えて(エラー検出から所定時間)出力される。なお、設定確認中にエラーが検出された場合でも、セキュリティ信号の出力時間を延長しなくてもよい。すなわち、セキュリティ信号出力中にエラーが検出されても、エラー検出に起因するセキュリティ信号が出力されず、出力中のセキュリティ信号に吸収される。
When the
なお、設定変更モード中は、パチンコ機1がエラーを検出しないので、設定確認に起因するセキュリティ信号と、エラー検出に起因するセキュリティ信号とは重複しない。すなわち、設定変更モード中はエラーが発生してもセキュリティ信号の出力時間が延長しないが、設定確認時にエラーが発生するとセキュリティ信号の出力時間が延長する。
Since the
[12-13.設定確認処理の別例]
以下、設定確認処理の別例について説明する。上記説明では、周辺制御部定常処理におけるタイマ割り込み処理において、設定確認処理が行われる例について主に説明したが、以下では、パチンコ機1への電源投入時の初期化処理において設定確認処理が行わる例について説明する。
[12-13. Another example of setting confirmation processing]
Another example of the setting confirmation process will be described below. In the above description, an example in which the setting confirmation process is performed in the timer interrupt process in the peripheral control unit steady process has been mainly described. example.
具体的には、例えば、パチンコ機1への電源投入時に設定キーがオンである場合に、設定確認処理へ移行する。以下、当該処理の詳細を説明する。なお、本章における周辺制御MPUが実行するタイマ割込み処理は、図23におけるタイマ割込み処理(即ちステップS802における設定確認処理を含まないタイマ割込み処理)であるものとする。
Specifically, for example, when the setting key is on when the
図158は、初期化処理の別例を示すフローチャートである。図154との相違点を説明する。主制御MPU1311は、ステップS18において、RAMクリアスイッチ954が操作されていないと判定した場合(ステップS18:No)、設定キー971が操作されており、その出力がオンであるかを判定する(ステップS29)。
FIG. 158 is a flowchart showing another example of initialization processing. Differences from FIG. 154 will be described. If the
主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS29:Yes)、ステップS807における設定確認処理へと移行し、その後ステップS20へ移行する。ステップS807における設定確認処理については後述する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS29:No)、ステップS20へ移行する。
When the
図159は、設定確認処理の別例(ステップS807における設定確認処理)を示すフローチャートである。図156との相違点について説明する。主制御MPU1311は、ステップS8061の処理を行うことなく、設定表示条件を満たすかを判定する(ステップS8062)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たすと判定した場合(ステップS8062:Yes)、セキュリティ信号を出力(ステップS8063)し、設定値を表示する(ステップS8064)。主制御MPU1311は、設定表示条件を満たさないと判定した場合(ステップS8062:No)、ステップS8062の処理を再度実行する。
FIG. 159 is a flowchart showing another example of setting confirmation processing (setting confirmation processing in step S807). Differences from FIG. 156 will be described. The
主制御MPU1311は、ステップS8064の処理に続いて、設定キー971が操作されており、その出力がオフであるかを判定する(ステップS8071)。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオンであると判定した場合(ステップS8071:No)、例えば所定時間経過後に、再度ステップS8071の判定を実行する。主制御MPU1311は、設定キー971の出力がオフであると判定した場合(ステップS8071:Yes)、設定値を非表示にし(ステップS8075)、設定確認処理を終了する。つまり、RAMクリアボタンを押下することなく、設定キー971をオン状態にして電源を立ち上げた場合に設定確認状態に移行する。
Following the processing of step S8064, the
なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにした場合、主制御基板1310が管理する保留記憶数や当該特別図柄における残り変動時間等は、そのまま記憶される。その後、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合(設定キー971がオン状態とされた状態で電源を立ち上げたとき)、設定確認処理終了後(電源をオフ状態にすることなく設定キー971を初期位置に戻した後)に当該特別図柄変動が再開する。このとき、例えば、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出(表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、スピーカを用いた音演出、及び可動体を用いた演出等)は、当該特別図柄変動の再開後は一切行われない。
In addition, when the power of the
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出を再開してもよい。例えば、中断されていた、表示装置、ランプ、及びスピーカを用いた演出を再開する。また、可動体を用いた演出については、例えば、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻した後に、当該演出の演出パターンにおいて可動体を動作させることが定められている場合、当該演出パターンに従って可動体を動作させる。
Further, when the
つまり、可動体が初期位置ではないときに設定確認状態に移行した場合は、電源立ち上げ時又は設定確認処理が終了したときに一度初期位置に戻し、その後、特別図柄変動の変動パターンに基づいて決定された演出の中に可動体を動作(移動)させる演出が含まれているのであれば、可動体を動作(移動)させてもよい。なお、可動体が動作(移動)しているときに設定確認状態に移行した場合は、当該動作(移動)の動作パターンは実行されないものとしてもよいし、当該可動体を一度初期位置に戻してからでも動作可能なパターンであれば可動体を動作させてよい。 In other words, if the movable body is not in the initial position and has shifted to the setting confirmation state, it is returned to the initial position once when the power is turned on or the setting confirmation process is completed, and then based on the fluctuation pattern of the special symbol fluctuation If the determined effects include an effect of moving (moving) the movable body, the movable body may be moved (moved). If the setting confirmation state is entered while the movable body is moving (moving), the action pattern for that movement (moving) may not be executed, or the movable body may be returned to its initial position. The movable body may be operated as long as it is a pattern that allows it to operate even if it is empty.
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動とともに実行されていた演出のうち表示装置を用いた演出、ランプを用いた演出、及びスピーカを用いた音演出を再開し、当該特別図柄変動の再開後又は電源投入時に当該可動体を初期位置に戻し、可動体を用いた演出については行わなくてもよい。
Further, when the
また、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合において、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、メイン液晶表示装置1600に表示されていた装飾図柄の変動を再開(もともと行う予定の演出を再開)するようにしてもよいし、装飾図柄の変動において図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を透明にした高速変動を行うようにしてもよいし、図柄確定時まで(又は図柄確定時の直前の揺れ変動時まで)装飾図柄を非表示にしてもよい。また、図柄確定時においては、例えば、電源をオフにする前に予定されていた装飾図柄の組み合わせをメイン液晶表示装置1600に表示する。また、この場合において、再開後の当該特別図柄変動の終了時に、所定の装飾図柄の組み合わせ、初期電源投入時に表示される装飾図柄の組み合わせ、又は通常の特別図柄変動時には表示されない特殊な装飾図柄の組み合わせ(例えば、「×××」等)を、メイン液晶表示装置1600に表示してもよい。
In addition, when the
なお、特別図柄変動中にパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われ、設定確認処理が終了して通常状態に復帰するときに、設定キー971がオフ状態の電源投入時(つまり、通常に電源を立ち上げたとき)と同様の初期動作(例えば、可動体の所定の動作や、LEDの所定の発光などを確認等の動作)が行われてもよい(この初期動作を行ってから上述した演出等を再開させるようにしてもよい)。
It should be noted that the power of the
また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該先読み演出、及び電源をオフにする直前に保留されていた特別図柄変動についての先読み演出を実行しない(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた特別なゾーン(例えば、大当たりの期待が高いことを複数の変動に跨って遊技者に見せる特別なステージで、後述するライバル馬演出から競馬演出へと発展するゾーン(競馬演出は、それ自体の期待度が高めに(例えば後述する台詞演出よりも相対的に期待が高めに)設定されている特別なゾーン))待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)。但し、設定確認処理終了後の入賞に対応する特別図柄変動については先読み演出を実行してもよい。
Also, when the power of the
また、特別図柄変動中に先読み演出が行われているときにパチンコ機1の電源をオフにして、次回の電源投入時に設定確認処理が行われた場合、例えば、設定確認処理終了後の当該特別図柄変動の再開時に、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止(具体的には、例えば、電源をオフ状態にする前に行われていた特別図柄の変動中に表示していた当該特別なゾーン待機中の表示や、当該特別なゾーン中の表示演出を消去したり、保留表示の態様が例えば通常の白色ではなく青色であった場合、通常の白色に戻したりする)されるが、次の特別図柄変動から先読み演出が再開されてもよい(消去した表示を元に戻したり、変動開始時に先読み演出を昇格させる演出パターンであった場合には昇格後の表示態様にて復帰させたりしてもよい)。この場合、次の特別図柄変動から実行される先読み演出は、例えば、当該特別図柄変動中における先読み演出は中止されなかったものとして再開される。つまり、パチンコ機1の電源をオフにする前に、当該次の特別図柄変動以降において実行される予定だった先読み演出を実行する。また、新たな先読み演出のパターンを設定して、当該次の特別図柄変動から当該新たな先読みパターンの演出が実行されてもよい。
Also, when the power of the
[12-14.設定示唆演出の別例]
以下、設定示唆演出の実行が制限される処理の一例について説明する。なお、以下の説明において、通常時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/240、1/230、1/220、1/210、1/200、1/190であるものとし、確変時における設定1~設定6の大当り確率が、それぞれ1/48、1/46、1/44、1/42、1/40、1/38であるものとする。また、大当り当選時の確変割合が50%であるものとする。
[12-14. Another example of setting suggestion effect]
An example of processing for restricting execution of the setting suggestion effect will be described below. In the following description, the probability of setting 1 to setting 6 in normal times is 1/240, 1/230, 1/220, 1/210, 1/200, 1/190, respectively. Assume that the jackpot probabilities of setting 1 to setting 6 at time are 1/48, 1/46, 1/44, 1/42, 1/40, and 1/38, respectively. In addition, it is assumed that the probability variation rate at the time of winning the jackpot is 50%.
[12-14-1.変動パターンテーブル]
図160は、変動パターンテーブルの別例である。変動パターンテーブルは、例えば、主制御基板1310のROM1313に格納されている。図142等の説明においては、特別抽選結果の当落種別ごとに変動パターンテーブルが存在する例を説明したが、図160の例では、1つの変動パターンテーブルで特別抽選結果の当落種別ごとの変動パターンが定義されている。また、図160の例では、全設定において共通の変動パターンテーブルが使用されるものとする。
[12-14-1. Fluctuation pattern table]
FIG. 160 is another example of the variation pattern table. The variation pattern table is stored in the
図160の変動パターンテーブルは、特別抽選結果の当落種別と、変動パターンの識別子と、当該変動パターンの演出の概要と、選択率と、の対応を示す。上述したように図160の例では、各特別抽選結果の変動パターンの情報が、1つの変動パターンテーブルに格納されている。従って、主制御MPU1311は、入賞に対応する当落種別に対応する変動パターンを、変動パターンテーブルが示す選択率に従って選択する。なお、図144の例のように、変動パターンテーブル内に各変動パターンの変動時間が定義されていてもよい。
The variation pattern table in FIG. 160 shows the correspondence between the winning/losing type of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, the outline of the effect of the variation pattern, and the selection rate. As described above, in the example of FIG. 160, the information on the variation pattern of each special lottery result is stored in one variation pattern table. Therefore, the
なお、概要欄に記載されているムービーリーチとは、特別抽選の結果が大当りである場合に選択される割合が高く、特別抽選の結果が外れである場合に選択される割合が極めて低いリーチ演出である。つまり、ムービーリーチが実行される変動の大当り期待度は高い。また、ムービーリーチ発生時には所定のムービーがメイン液晶表示装置1600に表示される。
In addition, the movie reach described in the summary column is a reach effect that has a high percentage of selection when the result of the special lottery is a big hit, and an extremely low percentage of selection when the result of the special lottery is a loss. is. In other words, the expectation of a big hit is high for variations in which Movie Reach is executed. Also, a predetermined movie is displayed on the main liquid
また、概要欄に記載されている、当落種別が「はずれ」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて停止することを示す。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で停止する。当落種別が「大当り」である場合の「+1図柄」とは、装飾図柄がリーチ状態で停止した後、最後まで変動している装飾図柄が、リーチ状態の装飾図柄を1つ通り過ぎて一旦停止したように見せかけた後に、当該装飾図柄がリーチ状態の装飾図柄と同一の図柄として停止する。具体的には、例えば、装飾図柄「7」でリーチ状態になった後に、最後まで変動していた装飾図柄が「8」で一旦停止したように見せかけ、その後当該装飾図柄が「7」で停止し、大当りを報知する。 In addition, the "+1 pattern" when the winning type is "lost", which is described in the summary column, means that after the decorative pattern stops in the reach state, the decorative pattern that is fluctuating until the end is in the reach state. Indicates to stop past one decorative symbol. Specifically, for example, after reaching the ready-to-win state with the decorative pattern "7", the decorative pattern that has been fluctuating until the end stops at "8". "+1 pattern" when the win/lose type is "jackpot" means that after the decorative pattern stops in the ready-to-win state, the decorative pattern that is fluctuating to the end passes one decorative pattern in the ready-to-reach state and temporarily stops. After making it look like this, the decorative pattern stops as the same pattern as the decorative pattern in the ready-to-win state. Specifically, for example, after reaching the ready-to-win state at decorative pattern "7", the decorative pattern that has been fluctuating until the end is made to appear to have temporarily stopped at "8", and then the decorative pattern stops at "7". and announce the jackpot.
なお、図161の例における概要欄において、「+1図柄」は当落種別が大当りのうち「大当たり(非確変)」の場合のみ選択されるようになっているが、「大当たり(確変)」の場合のみ選択されてもよいし、「大当り(非確変)」及び「大当たり(確変)」の場合に選択されてもよい。また、「+1図柄」は当落種別が「はずれ」である場合のみ選択されてもよい。 In addition, in the overview column in the example of FIG. 161, "+1 pattern" is selected only when the hit type is "jackpot (non-variable)" among the big hits, but in the case of "jackpot (variable probability)" It may be selected only, or may be selected in the case of "jackpot (non-probability variation)" and "jackpot (probability variation)". In addition, "+1 symbol" may be selected only when the winning/losing type is "lost".
また、概要欄に記載されている「+擬似1」及び「+擬似2」は、それぞれ2連の擬似連続演出、及び3連の擬似連続演出が実行されることを示す。擬似連続演出とは、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、複数回実行する演出である。「装飾図柄の変動を終了させる」とは、例えば、装飾図柄の一部または全部を停止表示させる態様、装飾図柄の変動が一旦終了したように遊技者に認識させるような態様、及び装飾図柄の一部に擬似連図柄(この図柄が停止すれば擬似連が確定する図柄)が停止する態様、などである。なお、当該動作がN回(Nは1以上の自然数)行われる擬似連続演出をN連の擬似連続演出と呼び、N連の擬似連続演出におけるM回目の装飾図柄の変動(Mは1以上N以下の自然数)をM連目の擬似連続演出と呼ぶ。また、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、当該動作を再度実行する可能性があることを遊技者に示唆しつつ、実際には当該動作を再度実行しない演出を、「擬似ガセ演出」と呼ぶ。また、以下、擬似連続演出のことを単に「擬似連演出」とも呼ぶ。
Also, "+
擬似連演出が発生又は継続する、即ち、装飾図柄の変動を行い装飾図柄の変動を終了させる動作を、第一特別図柄表示器又は第二特別図柄表示器の一回の変動中に、再度実行することが確定している場合に、周辺制御MPUは、左装飾図柄、中装飾図柄、及び右装飾図柄の少なくとも1つに擬似連図柄を停止させてもよい。以下の例では、周辺制御MPUは、「続く!」のような文字を擬似連図柄として中装飾図柄に停止させる。なお、例えば、特定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、左装飾図柄、中装飾図柄、右装飾図柄の全てが奇数又は偶数かつリーチ非発生)を擬似連図柄としてもよい。なお、擬似ガセ演出は、例えば、演出の概要が「通常変動」等のときに実行され得る。また、例えば、「+擬似1」が実行される変動パターンであっても、「+擬似2」における3連目の擬似連の発生を示唆する擬似ガセ演出を実行するようにしてもよい。
Pseudo continuous effect occurs or continues, that is, the operation of changing the decorative pattern and ending the decorative pattern change is executed again during one time fluctuation of the first special symbol display device or the second special symbol display device. When it is decided to do so, the peripheral control MPU may stop the pseudo-continuous design in at least one of the left decorative design, the middle decorative design, and the right decorative design. In the following example, the peripheral control MPU causes a character such as "Continue!" It should be noted that, for example, a combination of specific decorative symbols (for example, all of the left, middle, and right decorative symbols are odd-numbered or even-numbered and reach-free) may be pseudo-continuous symbols. It should be noted that the pseudo fake effect can be executed, for example, when the outline of the effect is "normal variation" or the like. Also, for example, even if the variation pattern is to execute "+
[12-14-2.最終保留色テーブル]
図161は、最終保留色テーブルの一例である。最終保留色テーブルは、例えば、周辺主制御ROMに格納されている。最終保留色テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要)ごとの当該変動終了時の保留表示の表示色(以下、最終保留色とも呼ぶ)の選択率と、を保持する。
[12-14-2. Final reserved color table]
FIG. 161 is an example of the final reserved color table. The final reserved color table is stored, for example, in the peripheral main control ROM. The final pending color table is, for example, the display color of the pending display at the end of the variation for each variation pattern (special lottery result winning/losing type, variation pattern identifier, and outline of the variation pattern production) (hereinafter referred to as the final pending color ) and the selectivity.
なお、メイン液晶表示装置1600は、保留中の第一特別乱数及び第二特別乱数の数を示す保留表示領域を含む。図142のステップS116の始動口入賞時処理では、第一特別乱数及び第二特別乱数の保留数を指定する保留数指定コマンドが周辺制御基板1510に対して送信される。周辺制御MPUは、保留数指定コマンドが示す保留数を示す表示を、保留表示領域に行う。
In addition, the main liquid
具体的には、第一始動口2002又は第二始動口2004に遊技球が入賞(始動条件が成立)したときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が増加することで、保留表示領域に1つの保留表示を追加して表示する。一方、保留表示に基づいた装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)を開始(開始条件が成立)するときには、保留数指定コマンドから特定される保留数(保留記憶数)が減少することで、保留表示領域における当該保留表示を消去する。
Specifically, when the game ball wins the
なお、保留表示には複数の表示態様が存在してもよい。例えば、当該複数の表示態様として、複数の色(白、青、緑、赤、虹)による保留表示の表示態様が存在する。以下、保留表示の色が白、青、緑、赤、虹の順で、当該保留表示に対応する特別抽選結果の大当り期待度が高くなるものとする。特に図161の例では、虹色の保留表示は特別抽選の結果が大当りである場合にのみに選択される。 It should be noted that the hold display may have a plurality of display modes. For example, as the plurality of display modes, there is a display mode of holding display in a plurality of colors (white, blue, green, red, rainbow). Hereafter, it is assumed that the degree of expectation for a big hit in the special lottery result corresponding to the reserved display increases in the order of white, blue, green, red, and rainbow as the colors of the reserved display. In particular, in the example of FIG. 161, the rainbow-colored pending display is selected only when the result of the special lottery is a big win.
つまり、周辺制御MPUは、選択された変動パターンに対応する最終保留色を、最終保留色テーブルが示す選択率に従って選択する。また、周辺制御MPUは、例えば、保留表示領域に保留表示を表示してから当該保留表示が消去されるまでの表示期間中に、保留表示の表示態様を変化させることで、当該保留表示に対応する装飾図柄の変動表示(特別図柄の変動表示)に対する大当り期待度を示唆する保留予告演出を実行可能としている。 That is, the peripheral control MPU selects the final reserved color corresponding to the selected variation pattern according to the selection rate indicated by the final reserved color table. Further, the peripheral control MPU responds to the pending display by, for example, changing the display mode of the pending display during the display period from when the pending display is displayed in the pending display area to when the pending display is erased. It is possible to execute a holding advance notice performance suggesting the degree of expectation for a big hit with respect to the variable display of decorative patterns (variable display of special patterns).
また、本実施例において、保留表示の表示期間中において、保留表示の表示態様が変化する可能性を示唆する保留変化演出を実行可能としている。なお、保留表示の表示期間中かつ当該保留に対応する変動開始前、における保留変化演出及び保留予告演出を保留先読み演出とも呼ぶ。 Further, in the present embodiment, during the display period of the pending display, a pending change effect suggesting the possibility that the display mode of the pending display may change can be executed. In addition, the suspension change effect and the suspension notice effect during the display period of the suspension display and before the start of the fluctuation corresponding to the suspension are also called a suspension look-ahead effect.
例えば、周辺制御ROMは、保留表示の表示態様の変化タイミングを定義する保留予告テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、保留予告テーブルは、保留表示の表示態様の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおける保留表示の表示態様(表示色)と、を最終保留色ごとに定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。 For example, the peripheral control ROM holds a hold notice table (not shown) that defines the change timing of the display mode of the hold display. Specifically, for example, the pending notice table defines, for each final pending color, the change timing of the display mode of the pending display and the display mode (display color) of the pending display at the time of winning and at each change timing. The start time, during the change, and the end time of the special symbol variation after the winning and before the special symbol variation corresponding to the winning are examples of the change timing.
なお、各変化タイミングにおける保留表示の表示態様は、最終保留色の大当り期待度以下の大当り期待度を有する保留色であることが望ましい。また、各変化タイミングにおいて保留表示が示す大当り期待度が降格しないことが望ましい(例えば、青色の保留表示が白色の保留表示に変化しないことが望ましい)。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる保留予告テーブルが存在してもよい。 In addition, it is desirable that the display mode of the reservation display at each change timing is a reservation color having a jackpot expectation less than or equal to the jackpot expectation of the final reservation color. Also, it is desirable that the degree of expectation for a big win indicated by the pending display does not drop at each change timing (for example, it is desirable that the blue pending display does not change to the white pending display). It should be noted that there may be a different pending notice table for each pending memory number at the time of winning.
なお、例えば、当該保留表示以前に保留された特別図柄変動の開始時は、上述した保留表示の表示態様の変化タイミングの一例であるまた、例えば、当該保留表示に対応する特別図柄変動中にも、保留表示の表示態様の変化タイミングが設けられていてもよい。 It should be noted that, for example, the start of the special symbol variation suspended before the suspension display is an example of the change timing of the display mode of the suspension display described above, and for example, during the special symbol variation corresponding to the suspension display , a change timing of the display mode of the pending display may be provided.
なお、保留先読み演出を含む先読み演出は、図142のステップS116の始動口入賞時処理において行われる事前判定処理において、主制御MPU1311から周辺制御基板1510へ送信される事前判定コマンドに基づいて実行される。
It should be noted that the look-ahead effect including the pending look-ahead effect is executed based on a pre-determination command transmitted from the
以下、第一特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理について説明する。なお、第二特別図柄についての始動口入賞処理における事前判定処理についても同様であるため、ここでは第一特別図柄についてのみ説明する。事前判定処理において、主制御MPU1311は、事前判定テーブル(図示しない)と、特別乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動乱数とを比較することにより大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別、を特定する。
Hereinafter, the preliminary determination processing in the start opening winning processing for the first special symbol will be described. In addition, since the same applies to the preliminary determination process in the starting opening winning process for the second special symbol, only the first special symbol will be described here. In the pre-determination process, the
そして、特定した事前判定情報(大当りとなるか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別など)と、取得した特別乱数の種別(第一特別乱数)と、取得した特別乱数に対応して記憶される保留記憶数(保留数カウンタの値)と、に応じた事前判定コマンドをセットする。例えば、第一特別図柄に関する演出事前判定処理では、特定した事前判定情報と、第一特別乱数を取得したことと、第一保留記憶数と、に応じた第一特別図柄事前判定コマンドをセットする。
Then, the specified advance determination information (whether or not it will be a big hit, if it will be a big hit, the type of the big win, if it will not be a big hit, whether to execute a ready-to-win effect as a game effect executed on the main liquid
そして、主制御基板1310から周辺制御基板1510に事前判定コマンドが送信されることにより、始動入賞が発生した始動口に対応して記憶される保留記憶数に加え、発生した始動入賞に基づく特別図柄の変動表示の表示結果を大当りとするか否か、大当りとなる場合には大当りの種類、大当りとならない場合にはメイン液晶表示装置1600で実行される遊技演出としてリーチ演出を実行するか、実行する遊技演出の態様種別などの事前判定情報を、当該始動入賞に応じた変動表示を開始する以前に周辺制御基板1510に搭載される周辺制御IC1510aが把握できるようになる。
Then, by transmitting a pre-determination command from the
図162は、図160の変動パターンテーブルによって変動パターンが決定され、かつ図161の最終保留色テーブルによって最終保留色が決定された場合における、設定1の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図163は、同様の場合における、設定3の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図164は、同様の場合における、設定5の変動パターンごとの各最終保留色の出現率を示すテーブルの一例である。図162乃至図164によれば、高設定ほど上位の大当り期待度の保留表示の表示態様の出現率が高い。また、各色の大当り期待度は高設定ほど高い。なお、これらの出現率や期待度は、上述した各設定の大当り確率に基づいて算出されたものであり、最終保留色テーブルについては、全ての設定において図161の最終保留色テーブルが用いられているものとしている。
FIG. 162 shows the appearance rate of each final reserved color for each variation pattern of
なお、周辺制御ROMは、設定ごとに異なる最終保留色テーブルを保持してもよい。この場合、例えば、同一の保留表示の表示態様において、高設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色の最終保留色テーブルの選択率が設定されている。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選した場合、さらに高設定への期待度も高くなるため、遊技者は高揚感を得ることができる。 Note that the peripheral control ROM may hold a different final reserved color table for each setting. In this case, for example, the selection rate of the final reserved color table of the final reserved color is set such that the higher the setting, the higher the expectation of the big win in the same display mode of the reserved display. As a result, for example, when a big win is won in the special symbol variation corresponding to the red pending display, the degree of expectation for the high setting is further increased, so that the player can get an exhilarating feeling.
また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、低設定になるほど大当り期待度が高くなるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい(具体的には、例えば、保留表示の態様が赤色である場合の大当り期待度が、低設定である設定1では50%、高設定である設定6では30%になるように設定する)。これにより、例えば、赤色の保留表示に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合であっても、高設定への期待度が高くなるため、遊技者の落胆を抑制、遊技の継続を促進することができる。 Further, for example, in the display mode of the pending display other than white, which is most frequently selected, the final pending color of the final pending color table is changed so that the lower the setting, the higher the expectation of the big hit, for the same pending display display mode. A selection rate may be set (specifically, for example, the jackpot expectation when the pending display mode is red is 50% for setting 1, which is a low setting, and 30% for setting 6, which is a high setting. %). As a result, for example, even if a big hit is not won in the special symbol variation corresponding to the red pending display, the degree of expectation for the high setting is high, so that the disappointment of the player is suppressed and the continuation of the game is encouraged. can be promoted.
また、例えば、最も多く選択される白色以外の保留表示の表示態様において、同一の保留表示の表示態様については、全設定で大当り期待度が略共通になるように最終保留色テーブルの最終保留色の選択率が設定されていてもよい。これにより、例えば、最終保留色と特別抽選結果との組み合わせから設定を推定することが困難となり、遊技者は保留表示の表示態様から特別抽選結果に対する期待感のみに集中することができる。また、例えば、赤色の表示態様に対応する特別図柄変動において大当りに当選しなかった場合に、低設定の可能性が高くなるという事態が発生しないようにすることができる。 Further, for example, in the display mode of the pending display other than white, which is most frequently selected, for the display mode of the same pending display, the final pending color of the final pending color table so that the jackpot expectation is substantially common in all settings may be set. As a result, for example, it becomes difficult to estimate the setting from the combination of the final reserved color and the special lottery result, and the player can concentrate only on the expectation for the special lottery result from the display mode of the reserved display. Also, for example, when a big win is not won in the special symbol variation corresponding to the display mode of red, the possibility of low setting can be prevented from occurring.
[12-14-3.予告演出テーブル]
図165は、予告演出テーブルの一例である。予告演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。予告演出テーブルは、例えば、変動パターン(特別抽選結果の当落種別、変動パターンの識別子、及び当該変動パターンの演出の概要で特定される)ごとの予告演出の選択率を保持する。
[12-14-3. Notice production table]
FIG. 165 is an example of a notice effect table. The advance notice effect table is stored, for example, in the peripheral control ROM. The advance notice effect table holds, for example, the selection rate of the advance notice effect for each variation pattern (specified by the winning/losing type of the special lottery result, the identifier of the variation pattern, and the outline of the effect of the variation pattern).
図165の例では、予告演出として、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出がある。台詞演出は、例えば、当該変動において所定のキャラクタがメイン液晶表示装置1600に表示され、台詞を言う演出である。天候変化演出は、例えば、当該変動において、メイン液晶表示装置1600上に表示された装飾図柄の背景における天候が変化する演出である。ライバル馬演出は、当該変動において、メイン液晶表示装置1600に主人公キャラクタが育てる馬のライバル馬が出現する演出である。
In the example of FIG. 165, the notice effects include dialogue effects, weather change effects, and rival horse effects. The dialogue effect is, for example, an effect in which a predetermined character is displayed on the main liquid
なお、予告演出を用いた設定示唆演出の実行が可能であり、予告演出テーブルには、設定示唆演出の実行有無別の各予告演出の選択率が格納されている。図165の例における「set無し」は設定示唆演出が実行されないことを示し、「set有」は設定示唆演出が実行されることを示す。周辺制御MPUは、変動パターンと予告演出テーブルの選択率とに基づいて、実行する予告演出を決定する。 It should be noted that it is possible to execute setting suggestive effects using advance notice effects, and the advance notice effect table stores the selection rate of each advance notice effect depending on whether or not the setting suggestive effects are executed. "No set" in the example of FIG. 165 indicates that the setting suggesting effect is not executed, and "with set" indicates that the setting suggesting effect is executed. The peripheral control MPU determines the announcement effect to be executed based on the variation pattern and the selection rate of the announcement effect table.
なお、予告演出テーブルの各変動パターンにおける各予告演出において、設定示唆演出有りの選択率より、設定示唆演出無しの選択率の方が十分に高いことが望ましい。設定示唆演出有りの選択率が高いと、設定示唆演出が頻繁に発生する。この状態で高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が低い場合には、遊技者は短時間で遊技を中止してしまう可能性が高いからである。つまり、低設定であるパチンコ機1の稼働率が著しく低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。逆に、例えば、高設定を示唆する設定示唆演出の発生頻度が高い場合には、ホール内の他のパチンコ機1の設定が低いと推測する遊技者が増えて当該他のパチンコ機1の稼働率が低下してしまい、ホールに過大な負担を強いるおそれがある。
Incidentally, in each of the advance notice effects in each variation pattern of the advance notice effect table, it is desirable that the selection rate without the setting suggestion effect is sufficiently higher than the selection rate with the setting suggestion effect. If the selection rate of the presence of the setting suggestion effect is high, the setting suggestion effect occurs frequently. This is because, in this state, if the occurrence frequency of setting suggestion effects suggesting a high setting is low, there is a high possibility that the player will stop playing the game in a short period of time. In other words, the operating rate of the
なお、擬似連回数が多くなるほど大当り期待度が向上するよう、変動パターンテーブルにおける変動パターンの選択率が決定されているが、例えば、設定示唆演出の出現率は擬似連回数によって概ね変化しないように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。つまり、例えば、概要が「SPリーチ」、「SPリーチ+擬似1」、「SPリーチ+擬似2」である変動パターンについて、設定示唆演出の出現率が略同一となるように、擬設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されている。これにより、擬似連回数が少ない変動パターンについては、大当り期待度は低いものの、設定示唆演出の発生率は擬似連回数が多い変動パターンと比較しても低くないため、遊技者は擬似連回数が少ない変動パターンの変動についても興味を抱くことができる。
In addition, the selection rate of the variation pattern in the variation pattern table is determined so that the higher the number of pseudo-runs, the higher the expectation of a big hit. , the selection rate of execution/non-execution of the setting suggestion effect in the advance notice effect table is determined. That is, for example, for the variation patterns whose outlines are "SP reach", "SP reach +
また、擬似連回数が多くなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよいし、擬似連回数が少なくなるほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。なお、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合には上述した課題が発生するおそれがあるため、擬似連回数が少なくなるほど設定示唆演出の出現率を高くした場合であっても、ほぼ同等の数値として設定するほうが望ましい(具体的には、例えば、はずれ時における変動パターン5選択時の台詞演出のset有りは15/256、変動パターン6選択時の台詞演出のset有りは16/256、のように設定する)。
Further, the selection rate of whether or not to execute the setting suggesting effect in the advance notice effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggesting effect increases as the number of pseudo repeats increases. The selection rate of execution/non-execution of the setting-suggestion effect in the advance notice effect table may be determined so that the appearance rate of the setting-suggestion effect is high. Note that if the appearance rate of setting-suggestion effects is increased as the number of pseudo-runs decreases, the above-described problem may occur. It is desirable to set the numbers to approximately the same values (specifically, for example, if the dialogue effect is set when
また、大当り期待度の高い変動パターン(又は大当たり期待度の高い変動パターンではないものの、現出された演出の期待度合いが相対的に高い演出(例えば、大当り期待度が所定値以上である演出))ほど、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。具体的には、例えば、「通常変動」、「ノーマルリーチ」を含む変動、「SPリーチ」を含む変動、「ムービーリーチ」を含む変動の順で、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。 In addition, a variation pattern with a high degree of expectation for a big win (or a variation pattern with a high degree of expectation for a big win, but a performance with a relatively high degree of expectation for the produced performance (for example, a performance with a degree of expectation for a big win equal to or higher than a predetermined value) ), the selection rate of execution/non-execution of the setting suggestion effect in the advance notice effect table may be determined so that the appearance rate of the setting suggestion effect increases. Specifically, for example, in the order of "normal fluctuation", fluctuation including "normal reach", fluctuation including "SP reach", and fluctuation including "movie reach", so that the appearance rate of the setting suggestion effect increases, A selection rate of execution/non-execution of the setting suggestion effect in the advance notice effect table may be determined.
また、図165の例では、全ての予告演出(台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出)において、設定示唆演出が発生する可能性があるが、例えば、設定示唆演出が発生しない予告演出が存在してもよい。 In addition, in the example of FIG. 165, there is a possibility that the setting suggesting effect will occur in all of the advance notice effects (dialogue effect, weather change effect, and rival horse effect). may exist.
また、変動パターンの概要が同一であれば、特別抽選結果が確変ありの大当りである場合より、特別抽選結果が確変無しの大当りである方が、設定示唆演出の出現率が高くなるように、予告演出テーブルにおける設定示唆演出の実行有無の選択率が決定されていてもよい。これにより、確変無しの大当りに当選した場合において設定示唆演出の出現率が高くなり、確変が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。なお、上述の例において、台詞演出、天候変化演出、及びライバル馬演出の3種類の予告演出について説明したが、3種類に限らないことは言うまでもない。 Also, if the outline of the variation pattern is the same, the special lottery result is a big hit without a probability change than the case where the special lottery result is a big hit with a probability change. A selection rate of execution/non-execution of the setting suggestion effect in the advance notice effect table may be determined. As a result, the appearance rate of the setting suggesting performance is increased in the case of winning a jackpot with no probability variation, and the disappointment of the player due to the fact that the probability variation is not provided can be reduced. In the above example, the three types of advance notice effects, namely, the dialogue effect, the weather change effect, and the rival horse effect, have been described, but it is needless to say that the number of types is not limited to three.
[12-14-4.台詞演出]
以下、予告演出のうち、台詞演出の詳細について説明する。周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出無しの台詞演出を選択した場合、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。そして、周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、キャラBの台詞として「さあ・・・・」と表示する。なお、例えば、キャラA及びキャラBの台詞は当該変動の大当り期待度を示唆するものであってもよい。
[12-14-4. Dialogue production]
In the following, the details of the dialogue effect will be described among the advance notice effects. When the dialogue effect without setting suggestion effect is selected as the advance notice effect, the peripheral control MPU causes the character A to appear on the main liquid
一方、周辺制御MPUは、予告演出として設定示唆演出有りの台詞演出を選択した場合、後述する台詞演出テーブルからキャラBの台詞(設定を示唆する台詞)を選択する。周辺制御MPUは、例えば、当該変動の開始から所定時間経過後(例えば2秒後、つまり上述の設定示唆演出無しの場合のキャラAが出現するタイミングと同じタイミング)に、メイン液晶表示装置1600にキャラAを出現させ、キャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」と表示する。周辺制御MPUは、例えば、キャラAの台詞表示から所定時間後(例えば3秒後)に、メイン液晶表示装置1600にキャラBを出現させ、選択したキャラBの台詞を表示する。なお、キャラAの台詞は、例えば、「今日のこの台の設定って知ってる?」のような設定値を直接表現する台詞であってもよい。
On the other hand, the peripheral control MPU selects the dialogue of the character B (the dialogue suggesting the setting) from a dialogue production table, which will be described later, when the dialogue effect with the setting suggestion effect is selected as the advance notice effect. For example, the peripheral control MPU displays the main liquid
図166は、台詞演出テーブルの一例である。台詞演出テーブルは、例えば周辺制御ROMに格納されている。台詞演出テーブルは、台詞演出の演出種別及びキャラBの台詞の内容の選択率、を設定ごとに保持する。なお、演出種別は、「途中まで一緒のパターン」と「いきなり分岐するパターン」とを含み、当該2つのパターンそれぞれに対して「かもね系」の台詞と「確定系」の台詞とが存在する。 FIG. 166 is an example of a dialogue effect table. The dialogue effect table is stored, for example, in the peripheral control ROM. The dialogue effect table holds the effect type of the dialogue effect and the selection rate of the content of the dialogue of the character B for each setting. Note that the production types include "patterns that are the same until the end" and "patterns that suddenly diverge", and for each of the two patterns, there are "Kamone" lines and "deterministic" lines. .
「途中まで一緒のパターン」に属する各台詞は、途中まで同一の台詞を含み、その後異なる台詞へと分岐する。図166の例では、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞は、全て「さあ・・・」で始まり、その後異なる台詞へと分岐する。一方、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞は、始めから異なる台詞へと分岐する。なお、「途中まで一緒のパターン」に属する台詞の選択率の方が、「いきなり分岐するパターン」に属する台詞の選択率より高いほうが望ましい。期待感を引っ張るためである。 Each line belonging to the "partially same pattern" contains the same line halfway, and then branches to a different line. In the example of FIG. 166, all of the lines belonging to the "partially same pattern" start with "Come on..." and then branch into different lines. On the other hand, the lines belonging to the "suddenly branching pattern" branch into different lines from the beginning. In addition, it is desirable that the selection rate of the lines belonging to the "partially same pattern" is higher than the selection rate of the lines belonging to the "suddenly branching pattern". This is to create a sense of anticipation.
「かもね系」に属する台詞は、現在の設定を示唆するものの、設定を確定的には告知しない台詞である。例えば、「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は、偶数設定を示唆する「かもね系」の台詞である。「でも、偶数の日だったような気がする・・・」は「かもね」系の台詞であるため、奇数設定でも出現する可能性があるように選択率が決定されている。但し、奇数設定での当該台詞の選択率は、偶数設定での当該台詞の選択率より十分に低いものとする。他の「かもね系」の台詞についても同様に、台詞が示唆する設定における当該台詞の選択率は、他の設定における当該台詞の選択率より十分に高いものとする。 Lines belonging to the "Kamone system" are lines that suggest the current setting but do not definitely announce the setting. For example, "But I feel like it was an even-numbered day..." is a "Kamone-type" line suggesting an even-numbered setting. "But I feel like it was an even day..." is a "maybe" type of line, so the selection rate is determined so that it may appear even in odd number settings. However, it is assumed that the selection rate of the line in the odd number setting is sufficiently lower than the selection rate of the line in the even number setting. Similarly, with regard to other "Kamone-type" lines, the selection rate of the line in the setting suggested by the line is sufficiently higher than the selection rate of the line in other settings.
一方「確定系」に属する台詞は、設定を確定的に告知する台詞である。例えば、「あっ!思い出した!偶数の日だ!」は、偶数設定を確定的に告知する「確定系」の台詞である。従って、奇数設定における当該台詞の選択率は0であり、偶数設定においてのみ選択率が0を超える。 On the other hand, the lines belonging to the "deterministic type" are lines that definitely announce the setting. For example, "Oh! I remember! It's an even number day!" Therefore, the selection rate of the line is 0 in the odd setting, and the selection rate exceeds 0 only in the even setting.
なお、「確定系」に属する台詞の選択率より、「かもね系」に属する台詞の選択率の方が高いことが望ましい。仮に「確定系」に属する台詞の選択率が高いとすると、遊技を開始してから短い時間で確定的に高設定を遊技者に報知する可能性が十分にあり、この場合、ホール内の他のパチンコ機1の設定がよくないと推測する遊技者が一定数存在するため、他の遊技機の稼働を低下させてしまうおそれがあるからである。
In addition, it is desirable that the selection rate of the lines belonging to the "Kamane type" is higher than the selection rate of the lines belonging to the "deterministic type". Assuming that the selection rate of lines belonging to the "deterministic type" is high, there is a good possibility that the high setting will definitely be notified to the player within a short period of time after the start of the game. This is because there is a certain number of players who presume that the setting of the
なお、SPリーチやムービーリーチなどの特定のリーチ演出を実行する場合の台詞演出や、擬似連を行う場合の台詞演出では、キャラクタBの設定示唆を行う台詞を赤文字(大当り期待示唆演出等における通常演出の台詞は白文字)で表示してもよい。これにより、遊技者にとって期待示唆演出の台詞と設定示唆演出の台詞とが区別しやすくなるため、遊技者に不自然さを感じさせることなく2種類の演出(設定示唆演出と期待示唆演出)共存させることができる。なお、期待示唆演出とは、当該特別図柄変動における大当り期待度が所定値であることを示す演出であり、具体的には、1回の変動内で大当たりに対する期待を示唆する予告演出や、複数の変動に跨って大当たりに対する期待を示唆する先読み演出を含む。 In addition, in the dialogue production when executing a specific reach production such as SP reach or movie reach, or in the dialogue production when performing a pseudo-continuation, the dialogue suggesting the setting of character B is written in red Dialogue in normal production may be displayed in white letters). This makes it easier for the player to distinguish between the lines of the expected suggestive effect and the lines of the set suggested effect, so that the two types of effects (the set suggested effect and the expected suggested effect) coexist without making the player feel unnatural. can be made In addition, the expected suggestion production is a production that indicates that the degree of expectation for the big hit in the special symbol fluctuation is a predetermined value. Includes a look-ahead effect that suggests expectations for a big win across fluctuations in
なお、周辺制御MPUは、天候変化演出やライバル馬演出についても、図示はしないが、台詞演出テーブルと同様の抽選テーブルによって設定示唆演出を決定するとよい。例えば、天候変化演出における設定示唆演出において、メイン液晶表示装置1600に雷雲が表示され、雷光によって「246?」等の数字が表示されたり(偶数設定を示唆する「かもね系」の演出)、ライバル馬演出における設定示唆演出において、主人公キャラクタが育てている馬とライバル馬による併せ馬演出がメイン液晶表示装置1600に表示され、例えばライバル馬のゼッケンに「135?」等の数字が表示されたりする(奇数設定を示唆する「かもね系」の演出)。
It should be noted that the peripheral control MPU may also determine setting suggesting effects for the weather change effect and the rival horse effect using a lottery table similar to the dialogue effect table, although not shown. For example, in a setting suggestion effect in a weather change effect, thunderclouds are displayed on the main liquid
上述の例では台詞演出におけるキャラAの台詞として「今日、何日だっけ?」を表示するようにしたが、この台詞の他にも、キャラAが「先週のテスト何点だった?」、キャラBが「66点だよ!(設定6が確定する「確定系」)」や「55点だった気が・・(設定5を示唆する「かもね系」)」のように、一の演出(例えば台詞演出)に対して複数のバリエーションを設けるようにしてもよい。その場合に、A演出(例えば日付を聞く演出)よりもB演出(例えばテストの点数を聞く演出)のほうが設定示唆に対する信憑性を高めるようにするとよい。具体的には、例えば、A演出で「6が付いた日だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は30%に留まるものの、B演出で「66点だった気が・・(かもね系)」といわれたときの設定6である期待度は50%といったようにするとよい。 In the above example, character A's line in the line production is "What day is it today?" Character B is ``66 points! A plurality of variations may be provided for the production (for example, dialogue production). In that case, it is preferable that the B effect (for example, asking for a test score) is more credible than the A effect (for example, asking for a date). Specifically, for example, when A production says, “I feel like it was a day with 6 (maybe)”, the expectation level, which is set to 6, remains at 30%, but B production says “ I feel like it was 66 points (maybe)", the expectation level, which is set at 6, should be 50%.
[12-14-5.予告演出テーブルの別例]
図167は予告演出テーブルの別例である。図167の例では、予告演出テーブル173は各変動パターンについての予告演出の選択率を保持する。図165の例と異なり、図167の予告演出テーブルは、設定示唆演出の実行有無についての情報を保持していない。つまり、周辺制御MPUは、図167の予告演出テーブルの変動パターンに対応する選択率に従って、予告演出の種類のみを選択する。
[12-14-5. Another example of the notice effect table]
FIG. 167 is another example of the notice effect table. In the example of FIG. 167, the notice effect table 173 holds the selection rate of the notice effect for each variation pattern. Unlike the example in FIG. 165, the advance notice effect table in FIG. 167 does not hold information on whether or not the setting suggestion effect is executed. In other words, the peripheral control MPU selects only the type of notice effect according to the selection rate corresponding to the variation pattern of the notice effect table of FIG.
そして、周辺制御MPUは、変動パターンと、選択した予告演出の種類に基づいて、設定示唆演出を実行するか否かを決定する。図168(A)は、変動パターンの概要が「通常変動」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168(B)は、変動パターンの概要が「ノーマルリーチ+1図柄」であり、かつ予告演出として「台詞演出」が選択された場合の、設定示唆演出実行有無の振り分けを示す設定示唆演出テーブルの一例である。図168のような、変動パターンと予告演出との全ての組み合わせについての設定示唆演出テーブルが、予め周辺制御ROMに格納されている。
Then, the peripheral control MPU determines whether or not to execute the setting suggestion effect based on the variation pattern and the type of the selected advance notice effect. FIG. 168(A) is an example of a setting suggestion effect table showing the sorting of setting suggestion effect execution presence/absence when the outline of the variation pattern is "normal variation" and "dialogue effect" is selected as the notice effect. be. FIG. 168(B) is an example of a setting suggestion effect table showing the sorting of whether or not to execute a setting suggestion effect when the outline of the variation pattern is "
なお、上述の例では、周辺制御MPUは、予告演出の内容を決定した後に設定示唆演出の実行有無を決定しているが、設定示唆演出の実行有無を決定してから予告演出の内容を決定してもよい。このような手法を用いることで、図165のようなテーブルよりもデータ量が多くなるものの、演出の出現率や信頼度を詳細に設定することができる。また、図165に示すテーブルと本別例で示す処理とを複合させてもよい。 In the above example, the peripheral control MPU determines whether or not to execute the setting suggestion effect after determining the content of the advance notice effect. You may By using such a method, although the amount of data is larger than that of the table shown in FIG. 165, it is possible to set the appearance rate and reliability of effects in detail. Also, the table shown in FIG. 165 and the processing shown in this example may be combined.
[12-14-6.設定示唆演出の具体例]
図169は、設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図169(A)、(B)、(C)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「4か5か6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。
[12-14-6. Concrete example of setting suggestion effect]
FIG. 169 is an explanatory diagram showing an example of an outline of setting suggestion effect. 169A, 169B, and 169C are shown in the order of the dialogue production, and are suggested settings when "It's a day with 4, 5, or 6!" is selected as the dialogue of character B. This is an overview of the production.
図169(A)において、特別図柄変動が開始する。図169(B)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(C)において、特別図柄変動の終了時まで、当該台詞がメイン液晶表示装置1600に表示される。
In FIG. 169(A), the special symbol variation starts. In FIG. 169(B), after the start of the special symbol variation, the main liquid
図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出は、台詞演出において、キャラBの台詞として「6が付く日だよ!」が選択された場合における設定示唆演出の概要である。図169(A)、(D)、(E)の順に進行する演出において、設定示唆演出は特別図柄変動の開始時から開始しつつ、設定示唆演出において示唆される設定が特別図柄変動終了中に変更されている。具体的には、図169(D)において、当該特別図柄変動の開始後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。図169(E)において、特別図柄変動の終了時に、キャラBの台詞「6が付く日だよ!」が表示される。つまり、キャラBの台詞が示唆する設定が昇格している。
169A, 169D, and 169E are outlines of setting suggestion effects when "It's a day with 6!" be. 169 (A), (D), (E) in the order of production, while setting suggestion production is started from the start of the special symbol variation, the setting suggested in the setting suggestion production is during the end of the special symbol variation has been edited. Specifically, in FIG. 169(D), after the start of the special symbol variation, the main liquid
具体的には、例えば、台詞演出テーブルにおける台詞(最終的に表示される台詞)それぞれについて、台詞変更のタイミングと各タイミングにおける台詞とを示す1以上のシナリオ、及び各シナリオの選択率が、設定ごとに定義されていてもよい。周辺制御MPUは、選択したシナリオに従って、台詞変更のタイミングにおいて当該タイミングにおける台詞を表示する。 Specifically, for example, for each line in the line production table (line to be finally displayed), one or more scenarios indicating the timing of line change and the line at each timing, and the selection rate of each scenario are set. may be defined for each The peripheral control MPU displays the dialogue at the timing of the dialogue change according to the selected scenario.
なお、この場合、台詞演出テーブルは、示唆する設定が降格する可能性があるシナリオを保持しないことが望ましい。具体的には、例えば、台詞演出テーブルは、「4か5か6が付く日だよ!」という台詞の後に、「偶数の日だよ!」という台詞が表示されるシナリオを保持しないことが望ましい。 In this case, it is desirable that the dialogue rendering table does not hold a scenario in which suggested settings may be demoted. Specifically, for example, the dialogue production table may not hold a scenario in which the dialogue "It's a day with 4, 5 or 6!" desirable.
また、図169の例では、特別図柄変動において設定示唆演出のみが行われているが、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出等)が並行して実行されてもよい。なお、特別図柄変動の終了時にキャラBの台詞が昇格する例を示したが、これに限らず、特別図柄変動の終了前に昇格させるようにしてもよい。なお、キャラBの台詞の前にキャラAが出現し、キャラAがキャラBに話しかける演出を行うが、図面では割愛している。 In addition, in the example of FIG. 169, only the setting suggestion effect is performed in the special symbol variation, but other effects (for example, the effect of suggesting the degree of expectation for a big hit, etc.) may be performed in parallel. Although the example in which the dialogue of character B is promoted at the end of the special symbol variation has been shown, this is not the only option, and the promotion may be performed before the special symbol variation is terminated. Character A appears before character B's dialogue, and an effect is performed in which character A speaks to character B, but this is omitted in the drawing.
図170は、先読み演出としての設定示唆演出の概要の一例を示す説明図である。図170(A)において、特別図柄変動の保留がない状態での特別図柄変動中に、第一始動口2002に遊技球Bが入賞している。続いて、図170(B)において、第一始動口2002への遊技球Bの入賞直後に、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示される。この場合、既に変動している特別図柄の残り時間が不定となるため、キャラAを表示することなくキャラBを即座に表示してもよいし、入賞から所定時間経過後にキャラBを表示してもよいし、キャラAを表示してからキャラBを表示するようにしてもよい。また、図170(B)において保留表示領域内の表示が示す保留数が1つ増えている。
FIG. 170 is an explanatory diagram showing an example of an overview of the setting suggestion effect as the look-ahead effect. In FIG. 170(A), the game ball B has won the
続いて、図170(C)において、全ての装飾図柄が停止し、当該特別図柄変動が終了する。また、メイン液晶表示装置1600にキャラBの台詞「4か5か6が付く日だよ!」が表示されたままである。続いて、図170(D)において、当該入賞に対応する特別図柄変動が開始する。また、当該特別図柄変動の開始と同時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「5か6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。
Subsequently, in FIG. 170(C), all decorative symbols are stopped, and the special symbol variation ends. In addition, the main liquid
続いて図170(E)において、全ての装飾図柄が停止し、当該入賞に対応する特別図柄変動が終了する。当該入賞に対応する特別図柄変動の終了時に、メイン液晶表示装置1600に表示されるキャラBの台詞が「6が付く日だよ!」に変化する。つまり、キャラBの台詞が示す設定が昇格している。
Subsequently, in FIG. 170(E), all decorative symbols are stopped, and the special symbol variation corresponding to the winning is terminated. At the end of the special symbol variation corresponding to the winning prize, the dialogue of character B displayed on the main liquid
なお、例えば、周辺制御ROMは、キャラBの台詞及び台詞の変化タイミングを定義する台詞先読み演出テーブル(図示しない)を保持する。具体的には、例えば、台詞先読み演出テーブルは、キャラBの台詞の変化タイミングと、入賞時及び各変化タイミングにおけるキャラBの台詞と、を定義する。入賞時以降かつ当該入賞に対応する特別図柄変動以前の特別図柄変動の開始時、変動中、及び終了時等は、当該変化タイミングの一例である。なお、各変化タイミングにおいて台詞が示唆する設定が降格しないことが望ましい。なお、入賞時の保留記憶数ごとに異なる台詞先読み演出テーブルが存在してもよい。周辺制御MPUは、事前判定コマンドに基づいて先読み演出を実行すると決定した場合に、例えば、所定の割合で、台詞先読み演出テーブルを参照して台詞先読み演出を実行する。また、昇格する場合において図170では1段階ずつ昇格させている(「4か5か6が付く日だよ!」、「5か6が付く日だよ!」、「6が付く日だよ!」の順に昇格)が、一気に複数段階昇格させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図170において、(D)の台詞を表示することなく(E)の台詞を表示してもよい。 It should be noted that, for example, the peripheral control ROM holds a dialogue look-ahead effect table (not shown) that defines the dialogue of character B and the timing at which the dialogue changes. Specifically, for example, the dialogue look-ahead effect table defines the change timings of character B's dialogue and the dialogue of character B at the time of winning and at each change timing. The start time, during the change, and the end time of the special symbol variation after the winning and before the special symbol variation corresponding to the winning are examples of the change timing. It is desirable that the settings suggested by the dialogue are not downgraded at each change timing. It should be noted that there may be a different speech prefetch effect table for each number of pending memories at the time of winning. When the peripheral control MPU determines to execute the look-ahead effect based on the advance determination command, for example, at a predetermined rate, it executes the look-ahead effect with reference to the look-ahead effect table. In addition, in the case of promotion, promotion is performed one step at a time in FIG. !”) may be promoted in multiple stages at once. Specifically, for example, in FIG. 170, the dialogue (E) may be displayed without displaying the dialogue (D).
なお、設定示唆演出は、上記した以外の特定の状況下で実行されてもよい。例えば、保留連の条件を満たした場合に、設定示唆演出が実行されてもよい。保留連とは、大当り遊技の終了までに保留された特別乱数によって次回の大当りが実現されることである。この場合、例えば、当該保留が行われた後、かつ当該大当り遊技終了前に、設定示唆演出が実行される。また、例えば、特定の変動パターンが所定回数連続した場合において、当該所定回数目の特別図柄変動において、設定示唆演出が実行されてもよい。 Note that the setting suggestion effect may be executed under specific circumstances other than those described above. For example, when the condition of the pending series is satisfied, the setting suggesting effect may be executed. The reserved series means that the next big hit is realized by the special random numbers reserved until the end of the big win game. In this case, for example, after the suspension is performed and before the big win game ends, the setting suggestion effect is executed. Further, for example, when a specific variation pattern continues for a predetermined number of times, the setting suggestion effect may be executed in the special symbol variation of the predetermined number of times.
[12-15.設定示唆演出の制限]
以下、特定の条件下における設定示唆演出の制限について説明する。
[12-15. Restrictions on setting suggestion effects]
Restrictions on setting suggestion effects under specific conditions will be described below.
[12-15-1.特殊状態以降時における設定示唆演出の制限]
まず、特殊状態以降時における設定示唆演出の制限について説明する。以下、設定確認モード中とエラー発生中は、いずれも特殊状態の一例である。なお、設定確認モードとは、設定確認処理において、設定表示条件を満たすと判定された場合(ステップS8062:Yes)に開始する、設定値を表示するためのモードである。
[12-15-1. Restriction of setting suggestion production after special state]
First, the limitation of the setting suggestion effect after the special state will be explained. Below, both the setting confirmation mode and the occurrence of an error are examples of special states. Note that the setting confirmation mode is a mode for displaying setting values that is started when it is determined in the setting confirmation process that the setting display condition is satisfied (step S8062: Yes).
図171(A)は、設定確認モード時演出制限テーブルの一例である。図171(B)は、エラー発生時演出制限テーブルの一例である。設定確認モード時演出制限テーブル及びエラー発生時演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 FIG. 171(A) is an example of an effect limit table for the setting confirmation mode. FIG. 171(B) is an example of an effect limit table when an error occurs. The effect limit table at the time of setting confirmation mode and the effect limit table at the time of error occurrence are stored, for example, in the peripheral control ROM.
[12-15-1-1.設定確認モード以降時における設定示唆演出の制限]
まず、設定確認モード時演出制限テーブルについて説明する。設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、設定確認モードが開始した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-1. Restriction of setting suggestion effect after setting confirmation mode]
First, the setting confirmation mode effect limit table will be described. The setting confirmation mode effect restriction table is a setting confirmation mode when the setting confirmation mode starts during the execution or suspension of the variation determined to execute the setting suggestion effect (hereinafter referred to as setting suggestion variation in this chapter). Stores a restriction flag indicating whether or not to restrict setting suggestion rendering.
設定確認モード時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前(つまり、設定示唆演出を行うと判定されたにも関わらず設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されていないとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1701と、設定示唆変動における設定示唆演出の開始後(つまり、設定示唆演出を行うと判定され設定示唆にかかわる演出が実行(表示)されたとき)に設定確認モードが開始した場合における制限フラグを格納するレコード1702と、を含む。
The setting confirmation mode effect limit table is set in the setting confirmation mode before the start of the setting suggestion effect (that is, when the effect related to the setting suggestion is not executed (displayed) even though it is determined to perform the setting suggestion effect) A
図159に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード開始時に遊技が停止しており、図156に示す設定確認処理が行われる場合には、設定確認モード中にも遊技が進行する。従って、設定確認モード時演出制限テーブルは、設定確認モード開始時に遊技が停止している場合における制限フラグを格納するカラム1703と、設定確認モード中にも遊技が進行する場合における制限フラグを格納するカラム1704と、を含む。
When the setting confirmation process shown in FIG. 159 is performed, the game is stopped at the start of the setting confirmation mode, and when the setting confirmation process shown in FIG. 156 is performed, the game progresses even during the setting confirmation mode. . Therefore, the effect restriction table in the setting confirmation mode stores a
また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合には、設定確認モード中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1704は、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1705を含む。なお、設定確認モード時演出制限テーブル中の各制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。なお、設定確認モード中に、始動口に遊技球が入球した場合に、当該入球に対しては抽選情報の取得及び賞球が実施されなくてもよい。但し、このような場合においても、既に保留されている特別図柄変動においては、設定確認モード中又は設定変更モード終了後に実行される。
In addition, when the game progresses even during the setting confirmation mode, there is a possibility that a new setting suggestion variation may be suspended by winning a game ball in the starting hole during the setting confirmation mode. Accordingly,
設定確認モード開始時に遊技が停止する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1708~1711の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1714~1717の値が0である。
When the game stops at the start of the setting confirmation mode, the value of one of the
また、設定確認モード中にも遊技が進行する場合においては、フィールド1706及びフィールド1707の値が0であり、フィールド1708及びフィールド1709の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1710及びフィールド1711の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1712及びフィールド1713の値が0であり、フィールド1714及びフィールド1715の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1716又はフィールド1717の一方の値が1かつ他方の値が0である。
In addition, when the game progresses even during the setting confirmation mode, the values of the
周辺制御MPUは、設定確認モード開始時演出制限テーブルやエラー発生時演出制限テーブルに定義された各状態における制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 A peripheral control MPU executes a setting suggestion effect limit pattern according to a limit flag in each state defined in the effect limit table at the time of setting confirmation mode start and the effect limit table at the time of error occurrence. These restriction patterns are described below.
(1)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (1) Regarding the case where the setting confirmation mode starts before the setting suggestion effect starts and the game stops when the setting confirmation mode starts.
(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1706の値が1かつフィールド1707の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(1-1) After restarting the game, the setting suggestion effect is executed (the value of the
(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1706の値が0かつフィールド1707の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。
(1-2) The setting suggestion effect is not executed after the game is restarted (the value of the
(2)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion variation when the setting confirmation mode is started before the setting suggestion effect is started and the game progresses even during the setting confirmation mode.
(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1708の値が1かつフィールド1709の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。
(2-1) Execute setting suggestion rendering (the value of
(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1708の値が0かつフィールド1709の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。
(2-2) Do not execute the setting suggestion effect (the value of the
(2’)設定示唆演出の開始前に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2′) New setting suggestion variation corresponding to winning in the starting hole during the setting confirmation mode when the setting confirmation mode starts before the setting suggestion effect starts and the game progresses even during the setting confirmation mode. About the setting suggestion production.
(2’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1710の値が1かつフィールド1711の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(2'-1) Execute setting suggestion effect (the value of
(2’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1710の値が0かつフィールド1711の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の当該設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)可能性があるため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。
(2'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of
なお、上述した設定確認状態であること示す画像、音、及び光などについては、上述したフィールドの値に問わず現出させるようにしたほうが望ましい。また、設定確認状態に移行したら遊技を停止させる場合にも新たな入賞を有効とする場合も想定されるため、その場合には遊技を進行させる処理と同様の処理を行えばよい。 It is desirable that the image, sound, light, etc., indicating the setting confirmation state described above should appear regardless of the field values described above. Also, when the game is stopped after shifting to the setting confirmation state, it is assumed that a new winning prize may be validated.
(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード開始時に遊技が停止する場合について。 (3) The setting confirmation mode starts during the setting suggestion change and after the setting suggestion effect is started (when the setting suggestion effect is displayed, and after the setting suggestion effect is displayed and the setting suggestion effect is finished displaying). And about the case where the game stops when the setting confirmation mode starts.
(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1712の値が1かつフィールド1713の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。
(3-1) After restarting the game, the setting suggestion effect is restarted (the value of the
(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1712の値が0かつフィールド1713の値が1)。例えば、設定確認モード中に、設定確認中であることを示す音声や画像が各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合、このように設定示唆演出を実行しないことで、設定確認モード中でありながら高設定に変更されたかもしれないという期待感を、遊技者に提供することができる。
(3-2) Do not restart the setting suggestion effect after restarting the game (the value of the
(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後(設定示唆演出を表示しているとき、及び設定示唆演出を表示し該設定示唆演出の表示を終了した後)に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) The setting confirmation mode starts during the setting suggestion change and after the setting suggestion effect is started (when the setting suggestion effect is displayed, and after the setting suggestion effect is displayed and the setting suggestion effect is finished displaying). And regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion change when the game progresses even during the setting confirmation mode.
(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1714の値が1かつフィールド1715の値が0)。設定確認モード中にも遊技が進行するため、稼働を落とすことがない。なお、設定確認モード中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する(設定示唆演出にかかる画像と設定確認モードを示す画像とが重ならない、又は設定示唆演出にかかる画像と「設定確認モード中」のように設定確認モードを示す文字とが重ならないように表示する)。なお、この表示等については、後述するエラー発生時でも同様の処理とすることができる。なお、ここでいう「重ならない」とは、実際にRAMに設定されている画像データではなく、遊技者からの見た目が重ならないことを示す。
(4-1) Continue setting suggestion rendering (the value of
また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、設定確認モード中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。
In addition, in order to provide the player with a sense of expectation such as "When was the setting suggesting effect displayed?" An image indicating the setting confirmation mode may be displayed on the main liquid
(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1714の値が0かつフィールド1715の値が1)。例えば、設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。
(4-2) Stop the setting suggestion effect (the value of the
(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後に設定確認モードが開始し、かつ設定確認モード中にも遊技が進行する場合における、設定確認モード中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') A new game corresponding to winning at the starting port during the setting confirmation mode when the setting confirmation mode is started after the setting suggestion change is started and the setting confirmation mode is started, and the game is progressing even during the setting confirmation mode. About setting suggestion production of setting suggestion change.
(4’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1716の値が1かつフィールド1717の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(4'-1) Execute setting suggestion effect (the value of
(4’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1716の値が0かつフィールド1717の値が1)。例えば、ホールが設定値に疑問を感じているために設定確認モードに移行させた場合には、その後設定値を変更する可能性がある。このような場合において当該設定示唆演出が実行されると、当該設定示唆演出と実際の設定とが異なる(例えば、当該設定示唆演出において偶数設定が確定する表示がされながら、異なる設定に変更された後の設定示唆演出において奇数設定が確定する表示がされる)ため、ホールと遊技者との間でトラブルが発生しかねない。設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態の発生を回避することができる。
(4'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of
なお、設定確認モードにおいても遊技が進行する場合において、設定確認モードが複数の変動に跨った場合、例えば、周辺制御MPUは、例えば、主制御MPU1311からの通知に基づいて、設定確認モード開始後の最初の図柄確定時又は次の変動開始時に、設定確認モードか否かの判定を行う。周辺制御MPUは、設定確認モードである判定した場合、新たに入賞した保留が設定示唆変動であれば当該保留に対応する変動とともに設定示唆演出を行う。設定示唆演出が実行されることで、設定変更処理が実行される設定変更モードではなく設定確認モードが実行されたことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
In addition, when the game progresses even in the setting confirmation mode, if the setting confirmation mode straddles a plurality of fluctuations, for example, the peripheral control MPU, for example, based on the notification from the
また、周辺制御MPUは、この場合に設定示唆演出を実行しないようにしてもよい。設定値を遊技者が確認した場合において、設定示唆演出による設定示唆と実際の設定とが相違すると(例えば、設定値が1であるときに「高設定かも?」のような高設定を示唆する演出が発生すると)、遊技者が遊技機に対して不信感を抱く可能性があり、設定示唆演出を実行しないことにより、このような事態を回避することができる。 Also, the peripheral control MPU may not execute the setting suggestion effect in this case. When the player confirms the setting value, if the setting suggestion by the setting suggestion effect and the actual setting are different (for example, when the setting value is 1, a high setting is suggested such as "Maybe high setting?") When the effect occurs), the player may have a sense of distrust toward the gaming machine, and such a situation can be avoided by not executing the setting suggesting effect.
このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, both when the setting suggestion effect is performed and when the setting suggestion effect is not performed, the effect is exhibited in both cases. It is possible to provide amusement machines that meet the needs of each business style.
[12-15-1-2.エラー発生時における設定示唆演出の制限]
続いて、図171(B)を用いて、エラー発生時演出制限テーブルについて説明する。エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出を実行すると決定された変動(以下、本章において設定示唆変動と呼ぶ)の実行中又は保留中に、エラーが発生した場合における、当該変動の設定示唆演出を制限するか否かを示す制限フラグを格納する。
[12-15-1-2. Restriction of setting suggestion effect when error occurs]
Next, with reference to FIG. 171(B), the effect restriction table at the time of error occurrence will be described. The effect limit table at the time of error occurrence is a setting suggestion effect of the variation when an error occurs during the execution or suspension of the variation determined to execute the setting suggestion effect (hereinafter referred to as setting suggestion change in this chapter) stores a restriction flag indicating whether or not to restrict
エラー発生時演出制限テーブルは、設定示唆演出の開始前にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1801と、設定示唆変動の変動中かつ設定示唆変動における設定示唆演出の開始後にエラーが発生した場合における制限フラグを格納するレコード1802と、を含む。
The effect limit table at the time of error occurrence includes a
なお、エラーには、遊技を停止させて報知される強エラーと、遊技が進行したまま報知される弱エラーと、がある。発射球センサ1020及び遊技領域5a内における不正な磁気を検知したエラーは、強エラーの一例である。満タンエラー(満タン検知センサ535からの検出信号に基づいてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることを示すエラー)は、弱エラーの一例である。
Errors include a strong error that is reported after the game is stopped and a weak error that is reported while the game is in progress. An error that detects illegal magnetism in the
従って、エラー発生時演出制限テーブル、遊技が停止して報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1803と、遊技が進行したまま報知されるエラーに対応する制限フラグを格納するカラム1804と、を含む。
Therefore, a
また、エラー発生中にも遊技が進行する場合には、エラー発生中に始動口に遊技球が入賞することにより、新たな設定示唆変動を保留する可能性がある。従って、カラム1804は、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動における制限フラグを格納するカラム1805を含む。
In addition, if the game progresses even during the occurrence of an error, there is a possibility that new setting suggestion fluctuations will be suspended due to the game ball entering the starting hole during the occurrence of the error. Therefore,
なお、エラー発生時演出制限テーブル中の制限フラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
In addition, the restriction flag in the effect restriction table at the time of error occurrence can be set, for example, at the time of manufacture of the
なお、エラー発生時演出制限テーブルにおいて、フィールド1806及びフィールド1807の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1808及びフィールド1809の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1810及びフィールド1811の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1812及びフィールド1813の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1814及びフィールド1815の一方の値が1かつ他方の値が0であり、フィールド1816及びフィールド1817の一方の値が1かつ他方の値が0である。
In the effect restriction table when an error occurs, the value of one of the
周辺制御MPUは、エラー発生時演出制限テーブルに定義された各ケースの制限フラグに従って、設定示唆演出の制限パターンを実行する。以下、これらの制限パターンについて説明する。 The peripheral control MPU executes the restriction pattern of the setting suggestion rendering in accordance with the restriction flag for each case defined in the rendering restriction table when an error occurs. These restriction patterns are described below.
(1)設定示唆演出の開始前にエラーが開始し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (1) Regarding the case where an error starts before the setting suggestion effect starts and the game stops when the error occurs (strong error).
(1-1)遊技再開後に設定示唆演出を実行する(フィールド1806の値が1かつフィールド1807の値が0)。設定示唆演出が実行されることで、ホール店員によってエラーが解除された際に設定が変更されていないことを遊技者に知らせることができ、遊技の結果に影響がないという安心感を与えることができる。
(1-1) After restarting the game, a setting suggestion effect is executed (the value of the
(1-2)遊技再開後に設定示唆演出を実行しない(フィールド1806の値が0かつフィールド1807の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(1-2) The setting suggestion effect is not executed after the game is restarted (the value of the
(2)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生始後も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion change when an error occurs before the setting suggestion effect starts and the game progresses even after the error occurrence (weak error).
(2-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1808の値が1かつフィールド1809の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたかもしれない」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。
(2-1) Execute setting suggestion rendering (the value of
(2-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1808の値が0かつフィールド1809の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が実行されなくなるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(2-2) Do not execute setting suggestion rendering (the value of
(2’)設定示唆演出の開始前にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (2′) In the case where an error occurs before the setting suggestion effect starts and the game progresses even during the occurrence of the error (weak error), a new setting suggestion corresponding to the winning of the starting hole during the error occurrence. About setting suggestion production of variation.
(2’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1810の値が1かつフィールド1811の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2'-1) Execute setting suggestion effect (the value of
(2’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1810の値が0かつフィールド1811の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。
(2'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of
(3)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生時に遊技が停止する(強エラー)場合について。 (3) Regarding the case where an error occurs during the setting suggestion change and after the setting suggestion effect is started, and the game stops when the error occurs (strong error).
(3-1)遊技再開後に設定示唆演出を再開する(フィールド1812の値が1かつフィールド1813の値が0)。開始済みの設定示唆演出が中止されると、遊技者は設定が変更されたのではないかと不信感を抱いてしまう可能性があり、遊技再開後に設定示唆演出を再開することにより、このような事態の発生を回避することができる。
(3-1) After restarting the game, the setting suggestion effect is restarted (the value of the
(3-2)遊技再開後に設定示唆演出を再開しない(フィールド1812の値が0かつフィールド1813の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止されるという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(3-2) Do not restart the setting suggestion effect after restarting the game (the value of the
(4)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中にも遊技が進行する(弱エラー)場合における、当該設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4) Regarding the setting suggestion effect of the setting suggestion change when an error occurs during the setting suggestion change and after the setting suggestion effect is started, and the game progresses even during the occurrence of the error (weak error).
(4-1)設定示唆演出を継続する(フィールド1814の値が1かつフィールド1815の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。なお、エラー発生中であることを示す音声及び画像が、各種スピーカ及びメイン液晶表示装置1600に出力される場合には、これらの音声及び画像を、設定示唆演出における音声及び画像に優先して出力する。このとき、遊技者に対して不快感を与えないために、設定示唆演出の一部又は全部が表示されるように、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示する。また、「設定示唆演出がいつ表示されたのか」、「高設定を示唆する設定示唆演出が表示されたのか」、という期待感を遊技者に提供するために、設定示唆演出の全てを隠すようにして、エラー発生中であることを示す画像をメイン液晶表示装置1600に表示してもよい。
(4-1) Continue setting suggestion rendering (the value of
(4-2)設定示唆演出を中止する(フィールド1814の値が0かつフィールド1815の値が1)。これにより、エラーが発生した場合には、設定示唆演出が中止するという遊技者にとって不利となる事態が発生し得るため、遊技者はエラーを発生させないように遊技を進行させるようになり、遊技が円滑に進行し、かつホールの負担を軽減することができる。
(4-2) Stop the setting suggestion effect (the value of the
(4’)設定示唆変動中かつ設定示唆演出の開始後にエラーが発生し、かつ当該エラー発生中も遊技が進行する(弱エラー)場合における、エラー発生中の始動口への入賞に対応する新たな設定示唆変動の設定示唆演出について。 (4') In the case where an error occurs during the setting suggestion change and after the setting suggestion effect is started, and the game progresses even during the occurrence of the error (weak error), a new prize corresponding to the winning at the start port during the error occurrence About setting suggestion production of setting suggestion change.
(4’-1)設定示唆演出を実行する(フィールド1816の値が1かつフィールド1817の値が0)。これにより、エラー発生中にも遊技が進行するため、遊技機の稼働を落とすことがない。また、エラー発生中にも設定示唆演出が発生するため、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4'-1) Execute setting suggestion effect (the value of
(4’-2)設定示唆演出を実行しない(フィールド1816の値が0かつフィールド1817の値が1)。これにより、エラー発生中の入賞については設定示唆演出が実行されないため、遊技者は遊技球の打ち出しを中止して、早期にエラー解除をするようになる。
(4'-2) The setting suggestion effect is not executed (the value of
このように、設定示唆演出を行う場合、及び設定示唆演出を行わない場合において、双方に効果が発揮されるため、設定示唆演出に対する演出制限等をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, both when the setting suggestion effect is performed and when the setting suggestion effect is not performed, the effect is exhibited in both cases. It is possible to provide amusement machines that meet the needs of each business style.
[12-15-2.新たな始動入賞における演出の制限]
以下、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞、に対応する変動における演出の制限について説明する。図172は、新始動入賞演出制限テーブルの一例である。新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。
[12-15-2. Restrictions on production in new start winning prizes]
Hereinafter, the limitation of the effect in the variation corresponding to the new start winning prize during the special symbol variation and in the state where the new variation can be reserved will be described. FIG. 172 is an example of a new start prize effect limit table. The new start prize effect limit table is stored in, for example, the peripheral control ROM.
新始動入賞演出制限テーブルは、例えば、条件欄と、参照処理テーブル欄と、フラグ欄と、を含む。条件欄の条件は、前変動の演出についての仮定と、当該仮定における新たな始動入賞における演出における演出制限と、によって定義されている。なお、本章における前変動とは、新たな始動入賞に対応する変動の直前の変動である。前変動の演出の条件として、当該変動に対応する特別抽選結果が大当りであるかの期待示唆演出のみが行われる場合と、期待示唆演出及び設定示唆演出が行われる場合と、がある。 The new start prize effect limit table includes, for example, a condition column, a reference processing table column, and a flag column. The conditions in the condition column are defined by the assumptions about the performance of the previous variation and the restrictions on the performances in the new starting winnings under the assumptions. It should be noted that the previous change in this chapter is the change immediately before the change corresponding to the new start winning. As a condition for the performance of the previous variation, there are a case where only an expectation suggesting performance is performed as to whether or not the special lottery result corresponding to the variation is a big hit, and a case where both the expectation suggesting performance and the set suggesting performance are performed.
また、新たな始動入賞における先読み演出の演出制限として、先読み演出における設定示唆演出のみを制限(つまり設定示唆演出を実行しない)、先読み演出における設定示唆演出と期待示唆演出の両方を制限(つまり設定示唆演出及び期待示唆演出を実行しない)、及び先読み演出における設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない(つまり設定示唆演出及び先読み演出を実行する)、がある。 In addition, as a production restriction for the pre-reading production in the new start prize, only the setting suggestion production in the pre-reading production is restricted (that is, the setting suggestion production is not executed), and both the setting suggestion production and the expected suggestion production in the pre-reading production are restricted (that is, the setting neither the suggestive effect nor the expected suggestive effect are executed), and neither the set suggestive effect nor the expected suggestive effect in the look-ahead effect are restricted (that is, the set suggestive effect and the look-ahead effect are executed).
参照処理テーブル欄は、対応する条件に含まれる、新たな始動入賞における先読み演出制限を実行する場合に参照する処理テーブルの識別子を格納する。フラグ欄は、どの条件を実行し、かつどの処理テーブルを用いて新たな始動入賞における先読み演出に対する処理を決定するかを示すフラグを格納する。 The reference process table column stores the identifier of the process table to be referred to when executing the look-ahead effect restriction in the new start winning, which is included in the corresponding condition. The flag column stores flags indicating which conditions are to be executed and which processing table is used to determine the processing for the look-ahead effect in the new start winning.
なお、処理テーブル1~3のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル1~3の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。また、処理テーブル4~6のいずれか1つに対応するフラグ欄に1が格納され、処理テーブル4~6の他の2つに対応するフラグ欄には0が格納される。新始動入賞演出制限テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
1 is stored in the flag column corresponding to one of the processing tables 1-3, and 0 is stored in the flag column corresponding to the other two of the processing tables 1-3. Also, 1 is stored in the flag column corresponding to one of the processing tables 4-6, and 0 is stored in the flag column corresponding to the other two of the processing tables 4-6. The flags in the new startup prize effect restriction table are, for example, the operation media installed in the
周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出のみが実行されると判定した場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆のみ」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する、条件欄が示す条件を実行する。さらに、周辺制御MPUは、当該フラグ欄に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 When the peripheral control MPU determines that there is a new start winning during the special symbol variation and in a state where the new variation can be suspended, and that only the expected suggestive performance is executed in the previous variation, the new start winning performance restriction table The condition indicated by the condition column corresponding to the flag column storing 1 as the value is executed. Further, the peripheral control MPU refers to the processing table corresponding to the flag column, and determines the content of the look-ahead effect in the variation corresponding to the new start winning.
同様に、周辺制御MPUは、特別図柄変動中かつ新たな変動を保留可能な状態での新たな始動入賞があり、かつ前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合、新始動入賞演出制限テーブルの「前変動の演出」欄の値が「期待示唆+設定示唆」に対応するフラグ欄であって、値として1を格納するフラグ欄、に対応する処理テーブルを参照して、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出の内容を決定する。 Similarly, the peripheral control MPU, when there is a new start winning during the special symbol variation and in a state where the new variation can be suspended, and when the expected suggestive effect and the set suggestive effect are executed in the previous change, the new start win By referring to the processing table corresponding to the flag column in which the value of the "previous variation effect" column of the effect restriction table corresponds to "expectation suggestion + setting suggestion" and which stores 1 as a value, a new Determine the contents of the look-ahead effect in the variation corresponding to the start winning prize.
以下、条件欄が示す各条件について説明する。第1の条件(処理テーブル1が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、遊技者の意識が当該設定示唆演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。また、遊技者が当該設定示唆演出を当該期待示唆演出と混同して、遊技者をぬか喜びさせてしまうおそれがある。従って、第1の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 Each condition indicated by the condition column will be described below. The first condition (the condition for selecting the processing table 1) is that when only the expected suggestive effect is executed in the previous change, only the setting suggestive effect is restricted as the prefetch effect restriction of the change corresponding to the new start winning. It is to be done. In the first condition, since the expectation-suggesting effect is performed in the previous variation, the player's feeling of excitement due to the expectation of the big win is heightened. In such a state, when the setting suggestion effect is executed as a variable prefetch effect corresponding to the new start winning, the player's consciousness is also directed to the setting suggestion effect, so that the previous variation effect There is a risk that the feeling of exaltation will decrease. In addition, the player may confuse the setting suggestive effect with the expected suggestive effect, which may make the player feel uneasy. Therefore, the occurrence of these situations can be suppressed by executing the first condition.
また、第1の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるが、この状態でさらに当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行された場合には、遊技者は、前変動ではずれることを想定した場合であっても、まだ当該新たな始動入賞に対応する変動にも期待ができるため、遊技者に安心感を提供することができる。 In addition, in the first condition, the expected suggestive effect is performed in the previous variation, but in this state, if the set suggested effect is performed as the prefetch effect of the variation corresponding to the new start winning, the player , even if it is assumed that the previous fluctuation will be off, since the fluctuation corresponding to the new start prize can still be expected, it is possible to provide the player with a sense of security.
例えば、例えば図165の予告演出テーブルによって演出を選択する場合、周辺制御MPUは、当該テーブルによって演出を決定し、その後に設定示唆演出を制限することを示す条件欄のフラグが1であるか否か(制限するか否か)を判定し、1(制限する)であればset有りが選択されたとしてもset無しに書き換えて表示するような処理を行うことで、設定示唆演出の制限を実施する。つまり、周辺制御MPUは、演出を決定した後に、判定処理を実施することで、図165に示した予告演出テーブルを用いて、設定示唆演出の制限を実行することができる。即ち、パチンコ機1は演出の制限種別ごとの演出テーブルを保持する必要がないため、データ量を削減することができる。なお、後述する期待示唆演出も同様に、周辺制御MPUは、図161の最終保留色テーブルを用いて先読み保留表示が白以外を選択した場合であっても、期待示唆演出を制限した場合には選択した保留表示を白に書き換えて表示する。
For example, when an effect is selected from the advance notice effect table of FIG. 165, the peripheral control MPU decides the effect from the table, and then determines whether the flag in the condition column indicating that the setting suggestion effect is restricted is 1 or not. (whether or not to restrict), and if it is 1 (restrict), even if set is selected, the setting suggestion effect is restricted by performing processing to rewrite and display without set. do. That is, the peripheral control MPU can limit the setting suggestion effect using the advance notice effect table shown in FIG. 165 by executing the determination process after determining the effect. That is, since the
第2の条件(処理テーブル2が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第2の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として、設定示唆演出及び期態度示唆演出が実行されると、遊技者の意識がこれらの演出に対しても向けられることにより、前変動の演出における高揚感が低下するおそれがある。従って、第2の条件が実行されることにより、これらの事態の発生を抑制することができる。 The second condition (the condition for selecting the processing table 2) is that when only the expected suggestion effect is executed in the previous variation, the setting suggestion effect and the expected suggestion are set as the prefetch effect restriction of the change corresponding to the new start winning. It is to limit both sides of the production. In the second condition, the expectation-suggesting effect is performed in the previous variation, so that the player has a heightened sense of exhilaration due to the expectation of the big win. In such a state, when the setting suggesting effect and the attitude suggesting effect are executed as the variable anticipatory effect corresponding to the new start winning, the player's attention is directed to these effects as well. There is a possibility that the exhilaration in the presentation of the previous variation may be reduced. Therefore, the occurrence of these situations can be suppressed by executing the second condition.
第3の条件(処理テーブル3が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出のみが実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第3の条件において、前変動において期待示唆演出が行われるため、遊技者は大当りに対する期待による高揚感が高まっている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されることにより、大当りに対する高揚感に加え、設定示唆演出に対する高揚感(特に、高設定確定示唆演出又は高設定確定演出等が実行された場合)を遊技者に与えることができる。 The third condition (the condition for selecting the processing table 3) is that when only the expected suggestive effect is executed in the previous change, the setting suggested effect and the expected suggested effect are set as the prefetch effect restriction of the change corresponding to the new start winning. Do not limit any of the renditions. In the third condition, since the expectation-suggesting effect is performed in the previous variation, the player has an increased sense of exhilaration due to the expectation of the big win. In such a state, the setting suggestion effect is executed as a variable look-ahead effect corresponding to the new start winning, so that in addition to the uplifting feeling for the big hit, the feeling of exhilaration for the setting suggesting effect (especially, the high setting fixed suggesting effect Or when a high setting confirmation effect etc. is executed) can be given to the player.
第4の条件(処理テーブル4が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限されることである。第4の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は前変動で大当りに当選するかもしれないという高揚感と、(特に高設定示唆演出又は高設定確定演出が実行された場合)設定示唆による高揚感と、を感じている。このような状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出として設定示唆演出が実行されると、前変動の保留における大当りに対する期待への高揚感が低下する事態が発生するおそれがある。 The fourth condition (the condition for selecting the processing table 4) is that when the expected suggestive effect and the set suggestive effect are executed in the previous change, the set suggestive effect is set as the prefetch effect limit of the change corresponding to the new start winning. The only limitation is In the fourth condition, since the expected suggestive effect and the setting suggestive effect are performed in the previous fluctuation, the player has an exhilarating feeling that he may win a big hit in the previous fluctuation (especially high setting suggestive effect or high setting fixed effect is executed), and feel a sense of elation due to setting suggestions. In such a state, if the setting suggestion effect is executed as the look-ahead effect of the variation corresponding to the new start winning, there is a possibility that the excitement of the expectation for the big win in the suspension of the previous variation may be lowered. .
具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定し、当該新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出としての設定示唆演出で設定5以上が確定する場合、前変動における設定示唆演出は不正確な情報を多く含んでいる(本来は設定5以上であるにも関わらず、設定4である可能性も示唆している)。このような場合には、遊技者は、前変動における設定示唆演出だけでなく期待示唆演出についても、不正確な情報を多く含んでいると推測する(具体的には、例えば、表示態様が赤色である保留についても大当り期待度が高くないと推測する)可能性があり、当該期待示唆演出に対する高揚感が低下するおそれがある。第4の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 Specifically, for example, when setting 4 or more is confirmed in the setting suggestion effect of the previous change, and setting 5 or more is confirmed in the setting suggestion effect as the prefetch effect of the change corresponding to the new start winning, in the previous change The setting suggesting effect contains a lot of inaccurate information (although originally the setting is 5 or higher, it also suggests the possibility of setting 4). In such a case, the player presumes that not only the setting suggestion effect in the previous fluctuation but also the expected suggestion effect contains a lot of inaccurate information (specifically, for example, the display mode is red There is a possibility that the degree of expectation for a big hit is not high for the reservation that is ), and there is a possibility that the feeling of exhilaration for the expected suggestive performance will decrease. By executing the fourth condition, the occurrence of such a situation can be suppressed.
第5の条件(処理テーブル5が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限することである。第5の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、当該新たな始動入賞に対応する先読み演出で設定示唆演出が行われると、短期間で複数回の設定示唆演出が行われることになり、遊技者が設定値を高精度に推測してしまうおそれがある(例えば、奇数設定示唆演出と高設定示唆演出が行われた場合、設定5である可能性が高い)。このような状態で遊技者に低設定だと判断された場合には、当該パチンコ機1での遊技を中止するおそれがあり、高設定だと判断された場合には、ホール内の他のパチンコ機1の稼働が低下するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。
The fifth condition (the condition for selecting the processing table 5) is that when the expected suggestive effect and the set suggestive effect are executed in the previous change, the set suggestive effect is set as the prefetch effect limit of the change corresponding to the new start winning prize. and the expected suggestive performance. In the fifth condition, since the expected suggesting effect and the setting suggesting effect are performed in the previous change, when the setting suggesting effect is performed in the look-ahead effect corresponding to the new start winning, the setting suggesting effect is performed multiple times in a short period of time. There is a risk that the player will guess the setting value with high accuracy (for example, if the odd number setting suggesting effect and the high setting suggesting effect are performed, there is a high possibility that the setting is 5). In such a state, if the player determines that the setting is low, there is a risk of stopping the game with the
また特に、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われ、かつ新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出として期待示唆演出及び設定示唆演出が行われると、短期間に多くの演出が発生し、遊技者が混乱するおそれがある。第5の条件が実行されることにより、このような事態の発生を抑制することができる。 In particular, if the expected suggestive effect and setting suggestive effect are performed in the previous change, and the expected suggestive effect and setting suggestive effect are performed as the prefetch effect even in the change corresponding to the new start winning, many effects occur in a short period of time. This may confuse the player. By executing the fifth condition, the occurrence of such a situation can be suppressed.
第6の条件(処理テーブル6が選択される条件)は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行される場合に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しないことである。第6の条件において、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が行われるため、遊技者は当該設定示唆演出で示唆された設定における、当該期待示唆演出の期待度を想定している。この状態で、当該新たな始動入賞に対応する変動において、設定示唆演出及び期待示唆演出が行われることにより、これら2つの期待示唆演出による期待度が挙がる可能性がある。 The sixth condition (the condition for selecting the processing table 6) is that when the expected suggestion effect and the set suggestion effect are executed in the previous variation, the set suggestion effect is set as the prefetch effect restriction of the variation corresponding to the new start winning prize. and expected suggestive renditions. In the sixth condition, since the expected suggestive effect and the setting suggestive effect are performed in the previous variation, the player assumes the degree of expectation of the expected suggestive effect in the settings suggested by the set suggestive effect. In this state, the setting suggestion effect and the expected suggestion effect are performed in the variation corresponding to the new start winning, and there is a possibility that the degree of expectation is raised by these two expected suggestion effects.
具体的には、例えば、前変動において設定4以上を示唆する設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞における先読み演出として設定5以上を示唆する設定示唆演出が実行された場合、遊技者は前変動における期待示唆演出について設定4以上における期待度を想定している。しかし、その後、新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出によって設定5以上が示唆されるため、当該期待示唆演出についての期待度が設定5以上の期待度を想定するようになり、遊技者の高揚感が増す。 Specifically, for example, when a setting suggestion effect suggesting a setting of 4 or more is executed in the previous variation, and a setting suggestion effect suggesting a setting of 5 or more is executed as a look-ahead effect in the new start winning, the player Expectations are assumed at a setting of 4 or higher for the expected suggestive performance in the previous fluctuation. However, after that, since the setting suggestion effect as the look-ahead effect in the new start winning suggests a setting of 5 or more, the expectation level for the expected suggestion effect comes to assume an expectation level of 5 or more, and the player The feeling of exhilaration increases.
このように、新たな始動入賞に対応する先読み演出制限内容それぞれについて、効果が発揮されるため、このような先読み演出制限内容をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 In this way, since the effect is exhibited for each of the prefetching effect restriction contents corresponding to the new start winning, the hall etc. can set such prefetching effect restriction contents, so that the needs of the sales style of the hall etc. It is possible to provide a game machine that meets the needs.
以下、各処理テーブル、及び各処理テーブルを参照して実行される先読み演出について説明する。なお、各処理テーブルは、例えば、周辺制御ROMに格納されている。 Each processing table and the look-ahead effect executed with reference to each processing table will be described below. Each processing table is stored, for example, in a peripheral control ROM.
図173は、処理テーブル1の一例である。まず、各処理テーブルについて共通の内容について説明する。各処理テーブルは、前変動の特別抽選結果における当選種別と、当該当選種別に対応する新たな始動入賞に係る処理内容と、当該処理内容の識別子である処理番号と、を格納する。 173 is an example of the processing table 1. FIG. First, contents common to each processing table will be described. Each processing table stores the type of winning in the special lottery result of the previous change, the processing content related to the new start winning corresponding to the type of winning, and the processing number as the identifier of the processing content.
なお、各処理テーブルが保持する処理内容は、制限対象でない先読み演出についての処理内容が定義されている。具体的には、例えば、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル1の処理内容には、期待示唆演出についての処理内容が定義されている。同様に、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、期待示唆演出及び設定示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである処理テーブル3の処理内容には、期待示唆演出及び設定示唆演出についての処理内容が定義されている。 It should be noted that the processing content held by each processing table defines the processing content for the look-ahead effect that is not subject to restriction. Specifically, for example, the processing contents of the processing table 1, which is a table to be referred to when restricting only the setting suggestive effect as the variable prefetch effect restriction corresponding to the new start winning, includes the expected suggestive effect. Processing content is defined. Similarly, the processing contents of the processing table 3, which is a table referred to when restricting both the expected suggestive effect and the setting suggested effect, as the variable prefetch effect restriction corresponding to the new start winning, include the expected suggestive effect and the set suggestive effect. The processing content for the setting suggestion effect is defined.
従って、周辺制御MPUは、新始動入賞演出制限テーブルのフラグに基づいて、新たな始動入賞における制限対象の先読み演出、及び参照する処理テーブルを決定し、当該処理テーブルに基づいて、制限対象ではない先読み演出に対する処理を決定する。 Therefore, the peripheral control MPU determines the restricted target look-ahead effect in the new start winning effect and the processing table to be referred to based on the flag of the new start winning effect restriction table, and based on the processing table, determines that the target is not restricted. Determines the processing for the look-ahead effect.
なお、後述する処理テーブル3及び処理テーブル6は、新たな始動入賞に係る処理内容を複数の処理内容から選択するためのフラグを格納する。なお、処理テーブル中のフラグは、例えば、パチンコ機1の製造時又はホール等において、パチンコ機1に備え付けられた操作媒体(遊技者が操作できない操作媒体でも遊技者が操作できる操作媒体でも構わない)によって、設定可能である。
Note that the processing table 3 and the processing table 6, which will be described later, store flags for selecting the processing content related to the new starting prize from a plurality of processing content. Note that the flags in the processing table may be operation media provided in the
以下、処理テーブル1が定義する新たな始動入賞に係る処理内容について説明する。処理テーブル1は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルである。以下、期待示唆を行う先読み演出として保留先読みが行われる例について記載する。 Hereinafter, the processing contents related to the new start prize defined by the processing table 1 will be described. A processing table 1 is a table referred to when only the expected suggesting performance is executed in the previous variation and only the set suggesting performance is restricted as the pre-reading performance restriction of the variation corresponding to the new start winning. Hereinafter, an example in which pending prefetching is performed as a prefetching effect for suggesting expectations will be described.
処理番号1の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号1の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様(例えば、青、緑、赤等の保留表示態様)である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルト(図161の最終保留色テーブルにおける白色の表示態様)に戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、周辺制御MPUは、当該大当り終了後の時短移行時に、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。なお、周辺制御MPUは、当該時短終了時に当該新たな入賞の保留が消化されていない場合であっても、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。
The process of
処理番号2の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号2の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様が、大当り期待度が高い特定の態様である場合、例えば、前変動で当選した大当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻す。但し、大当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。また、当該大当り遊技が終了した後に制御される通常状態移行時も、当該新たな始動入賞の保留表示の態様を、当該特定の表示態様に戻さない(即ちデフォルト表示のままにする)。
The process of
処理番号3の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号3の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。また、周辺制御MPUは、前変動で当選した小当りのオープニング画面の開始時に、新たな始動入賞の保留表示の態様をデフォルトに戻してもよい。但し、小当りのオープニング画面の開始時に、保留表示領域において保留が表示されなくなる場合には、当該特定の態様の保留表示を、他の保留表示と同様に消去する。
The process of
処理番号4の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号4の処理において、周辺制御MPUは、新たな始動入賞の保留表示の態様を変更しない(つまり、当該保留表示を継続、具体的には、例えば、青色の保留表示態様であれば、青色の保留表示態様を継続して表示する)。
The process of
図174は、処理テーブル2の一例である。処理テーブル2は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルである。処理テーブル2は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 174 is an example of the processing table 2. FIG. The processing table 2 is a table that is referred to when only the expected suggesting effect is executed in the previous variation and both the set suggesting effect and the expected suggesting effect are restricted as the pre-reading effect restriction of the variation corresponding to the new start winning. be. Since the processing table 2 is a table to be referred to when restricting both the setting suggesting effect and the expected suggesting effect as the fluctuation predictive effect restriction corresponding to the new start winning, regardless of the big hit type of the previous change, It is defined that no special processing is executed for the look-ahead effect in the variation corresponding to the new start winning.
図175は、処理テーブル3の一例である。処理テーブル3は、前変動において期待示唆演出のみが実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限しない場合に参照されるテーブルである。 175 is an example of the processing table 3. FIG. The processing table 3 is a table referred to when only the expected suggestive effect is executed in the previous variation and neither the set suggestive effect nor the expected suggestive effect is limited as the prefetch effect restriction of the variation corresponding to the new start winning. be.
処理番号5~6の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号5~6の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号5~6の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
The processing of
処理番号5の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号5の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。
In the process of
処理番号6の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。なお、前変動において時短付きの大当りに当選しているため、当該新たな入賞に対応する変動は当該時短の終了後に開始する可能性が高い(時短中には第二始動口2004に遊技球が高頻度で入賞し、かつ第一特別図柄変動及び第二特別図柄変動の保留がある場合には、第一特別図柄変動に優先して第二特別図柄変動が実行されるため)。従って、処理番号6の処理により、時短終了後に設定示唆演出が実行されるため、時短が終了してしまったことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号7~8の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号7~8の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号7~8の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
The processing of
処理番号7の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号7の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
In the process of
処理番号8の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号8の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短が付与されなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号9~10の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号9~10の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号9~10の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
The processing of
処理番号9の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号9の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号10の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号10の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。
In the process of
処理番号11~13の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号11~13の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号11~13の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
The processes of
処理番号11の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。
In the process of
処理番号12の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号12の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。なお、図175及び後述する図178における、旧保留とは前変動に対応する保留であり、新保留とは当該新たな始動入賞に対応する保留である。
In the process of
処理番号13の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合には、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行しない。処理番号13の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれ、さらに当該新たな始動入賞に対応する変動でも先読み演出としての設定示唆演出も出現しないため、遊技者の遊技に対するのめりこみを抑止することができる。
In the process of
図176は、処理テーブル4の一例である。処理テーブル4は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみが制限される場合に参照されるテーブルである。 176 is an example of the processing table 4. FIG. The processing table 4 is a table referred to when the expected suggesting effect and the setting suggesting effect are executed in the previous variation and only the setting suggesting effect is limited as the prefetch effect restriction of the variation corresponding to the new start winning. .
処理番号14の処理は、前変動の当選種別が時短有りの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号14の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
The process of
処理番号15の処理は、前変動の当選種別が時短無しの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号15の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
The process of
処理番号16の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
The process of
処理番号17の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号16の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
The process of
なお、処理テーブル4は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出のみを制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 In addition, since the processing table 4 is a table that is referred to when limiting only the setting suggestion effect as the variable prefetch effect restriction corresponding to the new start winning, regardless of the big hit type of the previous change, the new start It is defined that special processing is not executed for setting suggestion effects in variations corresponding to winning.
図177は、処理テーブル5の一例である。処理テーブル5は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方が制限される場合に参照されるテーブルである。処理テーブル5は、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出の双方を制限する場合に参照されるテーブルであるため、前変動の大当り種別に関わらず、新たな始動入賞に対応する変動における先読み演出に対して特別な処理が実行されないことが定義されている。 177 is an example of the processing table 5. FIG. The processing table 5 is referred to when both the expected suggesting effect and the set suggesting effect are executed in the previous variation, and both the set suggesting effect and the expected suggesting effect are restricted as the pre-reading effect restriction of the variation corresponding to the new start winning. It is a table where Since the processing table 5 is a table that is referred to when limiting both the set suggesting effect and the expected suggesting effect as the variable prefetch effect restriction corresponding to the new start winning, regardless of the type of the previous variation jackpot, It is defined that no special processing is executed for the look-ahead effect in the variation corresponding to the new start winning.
図178は、処理テーブル6の一例である。処理テーブル6は、前変動において期待示唆演出及び設定示唆演出が実行され、かつ新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出及び期待示唆演出のいずれも制限されない場合に参照されるテーブルである。 178 is an example of the processing table 6. FIG. The processing table 6 is referred to when the expected suggesting effect and the set suggesting effect are executed in the previous variation and neither the set suggesting effect nor the expected suggesting effect are restricted as the prefetch effect restriction of the variation corresponding to the new start winning. table.
処理番号18~21の処理は、前変動の当選種別が時短ありの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号18~21の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号18~21の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号1の処理と同様である。
The processing of
処理番号18の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。処理番号18の処理により、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、設定示唆演出が行われることを遊技者が忘れないようにすることができる。
In the process of
処理番号19の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合(具体的には、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知される場合)にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中、又は前変動で当選した大当りに付随する時短中の第二特別図柄の保留の消化中等である。
In the processing of
処理番号19の処理により、遊技者は、遅くとも時短付き大当り中には高設定示唆演出を見ることができるため、時短付き大当りと高設定示唆とによる二重の高揚感を得ることができる。また、例えば、前変動の設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知され、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知されるような場合は、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出は遊技者に対して新たな情報を提供していない無駄な演出であり、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。逆に、例えば、前変動の設定示唆演出において設定4以上が確定することが報知された場合には、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において設定5以上が確定することが報知されなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いため、当該設定示唆演出は無駄な演出になる可能性が高く、処理番号19の処理によりこのような無駄な演出を省略することができる。
By the processing of the
処理番号20の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号20の処理により、時短終了後にすぐに設定示唆演出が開始することが多いため、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号21の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短状態が終了したことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。
In the processing of
処理番号22~25の処理は、前変動の当選種別が時短なしの大当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号22~25の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号22~25の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号2の処理と同様である。
The processing of
処理番号22の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。遊技者は、大当りに当選したものの時短に当選しなかったことに対して落胆を感じるものの、処理番号22の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
In the process of
処理番号23の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した大当り遊技中等である。処理番号23の処理により、遅くとも大当り遊技中には設定示唆演出が開始する場合には、当該落胆を軽減した状態で大当り遊技を楽しむことができる。
In the process of
処理番号24の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号24の処理により、大当り終了後にすぐに設定示唆演出が開始するため、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号25の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号21の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、時短に突入しなかったことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、時短に突入しないことに落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。
In the processing of
処理番号26~29の処理は、前変動の当選種別が小当りである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号26~29の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号26~29の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号3の処理と同様である。
Processing of
処理番号26の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。小当りでは、遊技者に対して小さな特典が付与されるだけであるため、遊技者は落胆する可能性があるが、処理番号26の処理により、早いタイミングで設定示唆演出が開始することで落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号27の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行する。当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前とは、具体的には、例えば、前変動の変動中、前変動で当選した小当りのオープニング中、又は当該小当り中等である。処理番号27の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことによる遊技者の落胆を軽減したりすることができる。
In the processing of
処理番号28の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。小当りに係る一連の消化時間は大当りに係る一連の消化時間よりも短いため、前変動の開始前等に設定示唆演出が開始したことを遊技者が認識している場合に、当該設定示唆演出を実行しないと遊技者は不信感を感じる可能性がある。処理番号28の処理により、遊技者に対してこのような不信感を与えないようにすることができる。
In the process of
処理番号29の処理において、周辺制御MPUは、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合にのみ、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号29の処理により、処理番号19の処理において説明したような無駄な設定示唆演出を省略したり、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対する遊技者の落胆を軽減したりすることができる。また、仮に、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好でない場合に、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出を実行すると、小当りにおいて小さなメリットしか付与されないことに対して落胆している遊技者にさらに無駄な設定示唆演出を見せることになり、遊技者を逆なでするおそれがある。
In the processing of
処理番号30~34の処理は、前変動の当選種別がはずれである場合の、新たな始動入賞に係る処理である。処理番号30~34の処理のうちの1つをフラグによって選択可能である。処理番号30~34の処理における、新たな始動入賞に対応する先読み演出としての期待示唆演出についての処理は、処理番号4の処理と同様である。
The processes of
処理番号30の処理において、周辺制御MPUは、当該新たな始動入賞に対応する変動中に設定示唆演出を実行する。処理番号30の処理により、前変動がはずれたことによる遊技者の落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号31の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。なお、当該設定示唆演出の実行タイミングについては、変更しない、即ち特別な処理を行わないが、設定示唆演出の実行タイミングを異なるように制御(例えば、キャラBによる設定を示唆する台詞が現出するタイミングを通常よりも所定秒数(例えば2秒)遅らせたり、所定秒数(例えば2秒)早めたりなど)してもよい。処理番号31の処理により、前変動において大当り期待度が高い保留表示の態様が出現したにも関わらずはずれたことに対する落胆を感じている遊技者に対して、このような落胆を軽減することができる。
In the process of
処理番号32の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)である場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号32の処理により、大当り期待度の高い保留表示の態様であった前変動がはずれであったことに対する遊技者の落胆を、設定示唆演出によって軽減することができる。
In the process of
処理番号33の処理において、周辺制御MPUは、前変動の保留先読み演出における保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)でない場合に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号33の処理によって、前変動の保留先読み演出では大当りに対する期待度を得られず落胆が続いていた遊技者に対して、設定示唆演出によってこのような落胆を軽減することができる。
In the processing of
処理番号34の処理において、周辺制御MPUは、保留表示の態様が大当たり期待度の高い特定の態様(例えば、緑又は赤)ではない場合であって、前変動の設定示唆演出において示唆される設定より、当該新たな始動入賞に対応する変動の開始前に先読み演出としての設定示唆演出において示唆される設定の方が良好な場合、に限って、当該新たな始動入賞に対応する変動中に、当該新たな始動入賞における先読み演出としての設定示唆演出を実行する。処理番号34の処理により、前変動の保留表示の態様が低期待度かつ当該新たな始動入賞に対応する変動における設定示唆演出において低設定を示唆する、という遊技者の苛立ちを増幅させるような事態の発生を抑制することができる。
In the processing of
なお、上述した処理において、新たな始動入賞に対応する変動の先読み演出制限として、設定示唆演出が制限されない状況下であっても、以下のような場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。例えば、当該新たな始動入賞が大当り中に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。大当り遊技の直後においては、設定示唆演出によるインセンティブを与えなくても遊技者は遊技を続行する可能性が高いためである。 It should be noted that, in the above-described processing, even under circumstances where setting suggestion effects are not limited as changes in anticipation effects corresponding to new start winnings, in the following cases, the peripheral control MPU will not limit the setting suggestions. You don't have to perform the performance. For example, when the new start winning is performed during the big win, the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion effect. This is because there is a high possibility that the player will continue the game immediately after the jackpot game without giving an incentive by the setting suggestion effect.
処理テーブル3及び処理テーブル6の例のように、各処理番号が定める新たな始動入賞に係る処理それぞれにおいて効果が発揮されるため、新たな始動入賞に係る処理をホール等が設定可能にすることで、ホール等の営業スタイルのニーズに合わせた遊技機を提供することができる。 As in the examples of the processing table 3 and the processing table 6, each processing related to the new starting prize determined by each processing number is effective, so that the processing related to the new starting winning can be set by the hall or the like. This enables us to provide gaming machines that meet the needs of halls and other business styles.
また、例えば、当該新たな始動入賞がST状態(大当りに当選する又は所定回数の特別図柄変動が実行するまで継続する確変状態)の終了間際(具体的には、例えば、ST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、特別図柄の最大保留数である4以下である状態、又はST状態終了までの特別図柄の残り変動数が、メイン液晶表示装置1600に表示されている状態等)に行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直前においては、遊技者の最大の関心事は当該STにおいて大当りに当選するか否かである。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。 Also, for example, the new start winning prize is just before the end of the ST state (a probability variable state that continues until the jackpot is won or a predetermined number of special symbol variations are executed) (specifically, for example, a special until the end of the ST state The number of remaining variations in the symbol is 4 or less, which is the maximum number of reserved special symbols, or the number of remaining variations in the special symbol until the end of the ST state is displayed on the main liquid crystal display device 1600). If so, the peripheral control MPU does not need to execute the setting suggestion effect. Immediately before the end of the ST state, the player's greatest concern is whether or not the player wins the jackpot in the relevant ST. In such a state, when the setting suggesting effect is started as a look-ahead effect related to the new start winning, the player immediately misunderstands the setting suggesting effect as a performance with a high expectation of a big hit, and a situation occurs in which the player is overjoyed. There is a risk of Occurrence of such a situation can be suppressed by the above-described processing.
また、例えば、ST状態が終了して通常状態に移行してから所定回数の特別図柄変動(具体的には、例えば、特別図柄の最大保留数である4回の特別図柄変動、又はST状態から通常状態に移行した直後には第二始動口2004が開放している場合もあり、それを考慮して所定回数(例えば5回)の特別図柄変動)が行われるまでの間に、当該新たな始動入賞が行われた場合には、周辺制御MPUは、当該設定示唆演出を実行しなくてもよい。ST状態終了直後においては、遊技者の最大の関心事はすぐに大当りに当選するか否かである。特にST状態終了直後には、遊技者にとってメリットの大きい種別の大当りに当選しやすい第二特別図柄の保留に対応する変動が実行される可能性が高い。このような状態で新たな始動入賞に係る先読み演出として設定示唆演出が開始すると、遊技者は当該設定示唆演出を咄嗟に大当り期待度の高い演出と勘違いし、遊技者をぬか喜びさせる事態が発生するおそれがある。上述した処理により、このような事態の発生を抑制することができる。
Also, for example, after the ST state ends and shifts to the normal state, a predetermined number of special symbol variations (specifically, for example, 4 special symbol variations, which is the maximum number of special symbols reserved, or from the ST state Immediately after the transition to the normal state, the
また、複数の保留において、それぞれ単独で完結する設定示唆演出が実行されると決定された場合、当該複数の保留に対応する変動に跨る1つの設定示唆演出が実行されるように、前変動における設定示唆演出を変更してもよい。 In addition, in a plurality of holds, when it is determined that a setting suggestion effect that is completed independently is executed, so that one setting suggestion effect is executed across the fluctuations corresponding to the plurality of holds, In the previous fluctuation You may change setting suggestion production.
[12-16.設定変更・確認処理の別例1]
以下、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-16. Another example of setting change/confirmation process 1]
Another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described below. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM
図179、図180は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。図179、図180に示す電源投入時処理は、図21のステップS10から図22のステップS34の別例である。
179 and 180 are flowcharts of power-on processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954の信号のレベル及び設定キー971の信号のレベルを入力ポートから取り込み、取り込んだレベルのデータをレジスタに格納する(ステップS201)。なお、RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後のステップS212、S214で主制御MPU1311が行う。このため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)をレジスタ等の一時的な記憶手段に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後にレジスタ等の一時的な記憶手段に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
First, the
なお、RAMクリアスイッチ954のONレベルと設定キー971のONレベルとを異ならせてもよい。例えば、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とで論理の正負を変えて、RAMクリアスイッチ954はHighレベルでON、設定キー971はLowレベルのときONとしてもよい。また、RAMクリアスイッチ954と設定キー971とでONと判定する電圧を変えてもよい。このようにすることによって、パチンコ機1への電波の照射によって信号レベルを変化させて、設定変更モードを起動する不正行為を困難にできる。また、後述するように、設定変更モードや設定確認モードにおいて、不正検出用のセンサの信号のレベルを監視する必要がなくなる。
The ON level of the RAM
そして、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS202)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。
Then, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S202). For example, in a
設定値が所定の範囲内でなければ、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ(ステップS203)。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、異常な設定値は修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば特図や普図等の通常遊技に関する処理を実行しないようにしている。
If the setting value is not within the predetermined range, a value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, and initialization by the reset signal of the
なお、設定値は、電源投入時に判定するだけでなく、始動口への入賞時や、変動表示ゲームの開始時や、遊技状態が切り替わるとき(通常状態から大当り状態、低確率状態から高確率状態、非時短状態から時短状態など)等の所定の条件が成立したときにも判定する。これによって、設定値に誤って異常な値となっても、誤った設定値に基づいて、抽選が行われることを防止している。 In addition, the set value is determined not only when the power is turned on, but also when winning a prize at the start gate, starting a variable display game, and when the game state changes (normal state to big hit state, low probability state to high probability state). , from a non-time-saving state to a time-saving state, etc.) is also determined when a predetermined condition is satisfied. This prevents the lottery from being performed based on the erroneous set value even if the set value is erroneously abnormal.
設定値が異常と判定された場合には、遊技が停止し、電源を再投入するか、又は、設定値の変更操作がされるまでは、設定値異常(RAM異常)の状態が維持される。設定値が異常と判定された場合には、予め定められた値を設定するとよい。予め定められた値としては、最高設定を示す設定6に対応した値や、最低設定を示す設定1に対応した値を用いて、設定値の格納エリアを更新するとよい。 If the set value is determined to be abnormal, the game is stopped and the set value abnormality (RAM abnormality) state is maintained until the power is turned on again or the setting value is changed. . If the set value is determined to be abnormal, a predetermined value may be set. As the predetermined value, a value corresponding to setting 6 indicating the highest setting or a value corresponding to setting 1 indicating the lowest setting may be used to update the setting value storage area.
本実施例のパチンコ機1では、設定変更モードを経由してのみRAM異常を解消でき、電源の再投入のみではRAM異常が解消しないようになっている。これは、RAM異常は不具合の他、不正によって発生する場合があり、不正により発生したRAM異常を電源再投入操作で解消できると、RAM異常を簡単に解消できることになる。これに対して、設定変更モードを経由しないとRAM異常を解消できないようにすれば、電源スイッチ932、設定キー971、RAMクリアスイッチ954の三つを操作しないとRAM異常を解消できず、さらに、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。
In the
なお、不正に設定値を不定な値に変更するゴト行為に対応するため、設定値が異常と判定された場合には、最低設定を示す設定1に対応した値に更新すると、遊技機のセキュリティ性を向上できて、有効である。 In addition, in order to cope with fraudulent acts of changing the set value to an indeterminate value, if the set value is determined to be abnormal, updating it to the value corresponding to setting 1, which indicates the lowest setting, will prevent the security of the game machine. It is effective because it can improve performance.
設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される記憶領域であり、例えば、通常遊技状態(遊技開始可能状態)、設定確認モード、設定変更モード、主制御RAM1312の異常が記録される。
The setting state management area, as shown in FIG. 201(B), is a storage area in which the operation mode of the
一方、設定値が所定の範囲内であれば、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS204)。 On the other hand, if the set value is within the predetermined range, it waits for the activation of the peripheral control board 1510 (step S204).
そして、前回の電源遮断時に主制御RAM1312にバックアップされているデータから算出したチェックサムと、前回の電源遮断時に計算されてステップS48で記憶されたチェックサムとを比較(検証)する。なお、チェックサムではなく、固定値のチェックコードを用いてもよい。さらに、バックアップフラグエリアの値が正常であるかを判定する。正常にバックアップされたことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていれば、停電発生時にRAMのデータが正常にバックアップされている(ステップS205)。
Then, the checksum calculated from the data backed up in the
判定の結果、チェックサム又はバックアップフラグエリアの値のいずれかが異常であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS206)、主制御RAM1312の全領域(設定値が格納されている領域も含む)を初期化して(ステップS207)、ステップS216に進む。なお、主制御RAM1312の全領域又は所定の領域に格納されたデータの消去を「初期化」と称するが、「RAMクリア」も同じ意味で使用される。
As a result of the determination, if either the checksum or the value of the backup flag area is abnormal, a value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S206), and all areas of the main control RAM 1312 (setting (including areas where values are stored) are initialized (step S207), and the process proceeds to step S216. Erasure of data stored in the entire area or a predetermined area of the
一方、チェックサム及びバックアップフラグエリアの値が正常であれば、レジスタに格納された設定キーの値(内容)に基づいて設定変更操作(RAMクリアスイッチ954がON、設定キー971がON)がされているかを判定する。設定変更操作ではない(RAMクリアスイッチ954と設定キー971の両方もしくは、いずれかがOFF)場合には、電源投入前に状態が設定変更中であったかを判定するために、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS208)。
On the other hand, if the checksum and backup flag area values are normal, the setting change operation (the RAM
その結果、設定変更操作がされていることがレジスタに格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954及び設定キー971で設定変更モードにする操作がされており、設定変更動作を開始すべき状態であると判定できる。また、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていれば、設定変更動作中に停電した後の電源投入であると判定できる。レジスタに格納された値又は設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて、設定変更モードに移行すると判定されたときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録し(ステップS209)、RAM正常時に初期化すべき主制御RAM1312のクリア領域を初期化して(ステップS210)、ステップS216に進む。
As a result, if it is stored in the register that a setting change operation has been performed, it means that the RAM
なお、ステップS208において、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行するときに、ステップS209において設定状態管理エリアに設定変更状態(02H)を示す値を記録するが、この際、同じ値(設定変更状態(02H))を再度設定する必要はないため、設定状態管理エリアに記憶された値に基づいて設定変更モードに移行すると判定したときには、設定状態管理エリアに設定変更状態を示す値(02H)を記録しなくてもよい。 In step S208, when shifting to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, the value indicating the setting change state (02H) is recorded in the setting state management area in step S209. In this case, since it is not necessary to set the same value (setting change state (02H)) again, when it is determined to shift to the setting change mode based on the value stored in the setting state management area, the setting change is performed in the setting state management area. The value (02H) indicating the state may not be recorded.
一方、レジスタに設定変更操作が設定されておらず、かつ、設定状態管理エリアに設定変更中を示す値(02H)が記録されていなければ、設定変更動作を開始すべきでないため、電源投入前の状態がRAM異常中であったかを判定するために、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS211)。 On the other hand, if the setting change operation is not set in the register and the value (02H) indicating that the setting is being changed is not recorded in the setting state management area, the setting change operation should not be started. In order to determine whether the state of is during RAM abnormality, it is determined whether a value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S211).
その結果、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)と判定し、ステップS216に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、電源投入前の状態がRAM異常中(主制御RAM1312が異常)ではないため、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS212)。
As a result, if a value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined that the state before power-on is RAM abnormality (
その結果、レジスタにRAMクリアスイッチ954のONレベルが格納されていれば、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されているので、設定値や設定状態管理エリアを除く遊技制御領域内のRAM領域(RAM正常時のクリア領域)を初期化するために、ステップS210に進む。
As a result, if the ON level of the RAM
一方、レジスタにRAMクリアスイッチ954のON操作のレベルが格納されていなければ、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されていないので、電源投入時状態バッファを設定する(ステップS213)。電源投入時状態バッファに設定された内容は、電源復帰時に主制御MPU1311で管理している遊技状態を通知するための電源投入時状態コマンドとして主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信される。
On the other hand, if the ON operation level of the RAM
その後、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されているかを判定する(ステップS214)。その結果、レジスタに設定キー971のONレベルが格納されていれば、電源投入時に設定キー971が操作されており設定確認動作を開始すべきであるため、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録する(ステップS215)。
After that, it is determined whether or not the ON level of the setting
その後、主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行い(ステップS216)、電源投入時の各部の動作を通知する電源投入時動作コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS217)。電源投入時動作コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。そして、主制御RAM1312を電源投入時の状態に初期設定する(ステップS218)。
After that, the device built in the
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS219)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていれば、通常遊技が開始可能なので、ステップS220に進み、初期設定を続ける。一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、通常遊技が開始できないので、初期設定を終了し、ステップS224に進む。 After that, it is determined whether or not a value (00H) indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area (step S219). If a value indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area, the normal game can be started, so the process proceeds to step S220 to continue initial setting. On the other hand, if the setting state management area does not record a value indicating a game-startable state, the normal game cannot be started.
ステップS220では、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行う。その後、電源投入時の各部の状態を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信する(ステップS221)。そして、停電復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS222)。電源投入時状態コマンドや電源投入時復帰先コマンドは、図22のステップS32で説明した電源投入時コマンドの一つである。なお、バッファに格納された各種コマンドは、タイマ割込み処理において送信される。 In step S220, the initial setting at the time of game start or the initial setting at the time of power failure recovery is performed. After that, a power-on state command for notifying the state of each unit when the power is turned on is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S221). Then, it stores in the buffer in order to transmit to the peripheral control board 1510 a power-on recovery destination command for notifying the state of the special symbol at the time of power failure recovery (step S222). The power-on state command and the power-on recovery destination command are one of the power-on commands described in step S32 of FIG. Various commands stored in the buffer are transmitted in timer interrupt processing.
さらに、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信し(ステップS223)、割り込みを許可して(ステップS224)、通常のメインループ(例えば、図22のステップS36)に進む。 Further, a set value command for notifying the set value is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S223), interrupts are permitted (step S224), and the routine proceeds to a normal main loop (eg, step S36 in FIG. 22).
図181、図182は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。図181、図182に示すタイマ割込み処理は、図24、図75、図80、図104、図155で示すタイマ割込み処理とは異なり、タイマ割込み処理内で設定変更の処理を実行する。
181 and 182 are flowcharts of timer interrupt processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、LEDコモンカウンタ(LED_CT)を更新する(ステップS230)。LEDコモンカウンタは、ベース表示器1317のどのコモン端子をオンにするか、すなわち表示する桁を定めるカウンタである。なお、本実施例では、ベース表示器1317と設定表示器974を兼用する例を説明するが、ベース表示器1317と設定表示器974とは、別に設けてもよい。この場合、表示器の数だけLEDコモンカウンタが設けられるとよい。
First, the
その後、スイッチ入力処理を実行する(ステップS231)。スイッチ入力処理は、図23のステップS74と同じである。 Thereafter, switch input processing is executed (step S231). The switch input process is the same as step S74 in FIG.
次に、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されているかを判定する(ステップS232)。設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていれば、タイマ割込み処理で設定変更/確認処理(ステップS234以後)を実行する必要がないので、通常のタイマ割込み処理(例えば、図23のステップS76以後)を実行する(ステップS233)。ステップS233の通常のタイマ割込み処理では、後述する性能表示処理(図183)が実行される。一方、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)が記録されていなければ、タイマ割込み処理で通常の遊技処理を実行せず、設定変更/確認処理を実行する。 Next, it is determined whether or not an initial value (a value indicating a game-startable state) is recorded in the setting state management area (step S232). If the initial value (the value indicating the game-startable state) is recorded in the setting state management area, there is no need to execute the setting change/confirmation processing (after step S234) in the timer interrupt processing, so normal timer interrupt processing is performed. (for example, after step S76 in FIG. 23) are executed (step S233). In normal timer interrupt processing in step S233, performance display processing (FIG. 183), which will be described later, is executed. On the other hand, if the initial value (the value indicating the game-startable state) is not recorded in the setting state management area, the normal game processing is not executed in the timer interrupt processing, but the setting change/confirmation processing is executed.
設定変更/確認処理では、まず、LEDコモンポートからOFFを出力し、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し、遊技中断信号をONに設定する(ステップS234)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
In the setting change/confirmation process, first, OFF is output from the LED common port, the security signal is output from the external
その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS235)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定値を変更/確認する処理を実行することなく、ステップS245に進む。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定値を変更/確認する操作がされているかを判定する(ステップS236、S237)。具体的には、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定する(ステップS236)。 Thereafter, it is determined whether a value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S235). If a value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S245 without executing the process of changing/confirming the setting value. On the other hand, if a value indicating RAM abnormality is not recorded in the setting state management area, it is determined whether an operation to change/confirm the setting value has been performed (steps S236 and S237). Specifically, it is determined whether a value (02H) indicating a setting change is recorded in the setting state management area (step S236).
そして、設定変更スイッチ972が操作されていれば、設定値を1加算して(ステップS238)、ステップS245に進む。なお、設定値を加算した結果上限値を超えていれば初期値に戻す。一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されていない(設定状態管理エリアに設定確認を示す値が記録されている)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていなければ、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されたかを判定する(ステップS239)。設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されると、設定キー971が通常位置へ操作されたので、設定変更/確認モード終了処理を実行する(ステップS240~S244)。一方、設定キー971の出力レベルのOFFエッジが検出されていなければ、設定変更/確認モードを終了せず、ステップS245に進む。
Then, if the setting
設定変更/確認モード終了処理では、図182に示すように、設定状態管理エリアに初期値(遊技開始可能状態を示す値)を記録し(ステップS240)、遊技開始時の初期設定又は停電復帰時の初期設定を行い(ステップS241)、電源投入時の各部の状態(低確率/高確率、時短/非時短等の遊技状態)を通知する電源投入時状態コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS242)。そして、停電後の復帰時に特別図柄の状態を通知する電源投入時復帰先コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納する(ステップS243)。具体的には、特別図柄/特別電動役物に関する処理状態(特別図柄/特別電動役物に関する各処理(待機中、変動中、判定、大当り中等)の状態)を示すカウンタ値をコマンドとして送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源復帰時に特別図柄に関する遊技状態や特別電動役物の動作状態を判定できる。そして、設定値を通知する設定値コマンドを周辺制御基板1510に送信するためにバッファに格納して(ステップS244)、ステップS245に進む。
In the setting change/confirmation mode ending process, as shown in FIG. (step S241), to send a power-on state command to the
なお、設定値を通知するコマンドは、電源投入時の設定変更/確認モード終了処理だけでなく、変動開始時や遊技状態の切り替わり時にも送信するとよい。そのとき、電源投入時に送信する設定値のコマンドと変動開始時等の通常遊技中で送信するコマンドとは同じコマンドでも、異なるコマンド(例えば、上位バイトの値が異なる等)でもよい。 It should be noted that the command for notifying the setting value may be sent not only at the time of power-on, but also at the start of fluctuation or when the game state is switched. At that time, the setting value command transmitted when the power is turned on and the command transmitted during the normal game such as when the fluctuation starts may be the same command or different commands (for example, different upper byte values).
電源投入時と通常遊技時とで設定値コマンドを異ならせた場合、周辺制御基板1510は、特別図柄変動表示ゲームの開始時に、設定値を含む一連のコマンド(変動パターンコマンド、図柄コマンド等)を受信すると、コマンドが欠落していないかを判定する。コマンドが送信されるタイミング(電源投入時、通常遊技中など)でコマンドの内容を異ならせることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時に正しく受信した設定値なのか、変動開始時に設定値以外の変動パターンコマンドや図柄コマンドが欠落したのかを判定できる。
When the set value command is different between when the power is turned on and when the normal game is played, the
ステップS245では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記憶されているかを判定する。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、ベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)にエラー表示をするための設定を行う(ステップS246)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値をベース表示器1317(別体の場合は設定表示器974)に表示をするための設定を行う(ステップS247)。
In step S245, it is determined whether a value (08H) indicating RAM abnormality is stored in the setting state management area. If a value indicating a RAM abnormality is recorded in the setting state management area, settings are made to display an error on the base indicator 1317 (or the
その後、ベース表示器1317のLEDのコモン端子にONを出力し、ステップS246又はS247における設定に従って出力されるセグメント信号によってベース表示器1317を点灯させる(ステップS248)。このように、タイマ割込み処理の開始後に、設定値変更操作を判定し(ステップS237)、その後、タイマ割り込み毎にLEDのコモン端子にONを出力して、設定値を表示する(設定値の表示を切り替える)。設定操作をトリガとしないで、設定値が表示されることになる。具体的には、設定変更/確認に関する処理を電源投入時の処理として行うのではなく、通常の遊技が開始されたときと同じタイマ割込み処理内で行うことによって、設定変更/確認処理の実行中に停電し、設定キー971が元の状態に戻された後に電源が復帰した場合でも、設定キー971や設定変更スイッチ972を停電発生時と同じ位置に操作しなくても、停電発生時の設定変更/確認処理の状態に戻すことができるようにしている。さらに、設定変更/確認処理において、コマンド送信処理、LEDのダイナミック点灯の制御等、通常の遊技処理でも実行される処理を共通化できる。
After that, ON is output to the common terminal of the LED of the
そして、周辺制御基板1510にコマンドを送信し(ステップS249)、タイマ割込み処理を終了する。すなわち、ステップS249では、ステップS242、S243、S244等においてバッファに格納されたコマンドが、実際に主制御基板1310からシリアルデータとして出力される。
Then, the command is transmitted to the peripheral control board 1510 (step S249), and the timer interrupt processing ends. That is, in step S249, the commands stored in the buffer in steps S242, S243, S244, etc. are actually output from the
以上で説明したタイマ割込み処理では、通常遊技を実行するか、設定変更モード(又は設定確認モード)を実行するかで処理を分岐しているが(図181のステップS232)、複数のタイマ割込み処理を設け、通常遊技状態と設定変更モード及び/設定変更モードとで、異なるタイマ割込み処理を起動してもよい。この複数のタイマ割込み処理は、一部に共通の処理を含んでも(例えば、各タイマ割込み処理で共通のサブルーチンが呼び出されても)、すべてが異なるルーチンで構成されてもよい。つまり、設定変更モード及び設定確認モードではタイマ割込み処理1(設定変更/確認用)が呼び出され、通常遊技状態ではタイマ割込み2(通常遊技用)が呼び出され、この二つのタイマ割込み処理で共通に実行される処理(モジュール)と、一方のタイマ割込み処理のみで実行される専用の処理(モジュール)とを有することになる。共通に実行される処理には、例えば、入賞口センサなど各種検出スイッチの出力を取り込むスイッチ入力処理や周辺制御基板1510にコマンドを送信する周辺基板コマンド処理などがある。
In the timer interrupt processing described above, the processing is branched depending on whether the normal game is executed or the setting change mode (or setting confirmation mode) is executed (step S232 in FIG. 181). may be provided, and different timer interrupt processes may be activated in the normal game state and the setting change mode and/or setting change mode. The plurality of timer interrupt processes may include some common processes (for example, a common subroutine may be called in each timer interrupt process), or all may consist of different routines. That is, timer interrupt processing 1 (for setting change/confirmation) is called in the setting change mode and setting confirmation mode, and timer interrupt 2 (for normal game) is called in the normal game state. It has a process (module) that is executed and a dedicated process (module) that is executed only in one timer interrupt process. Commonly executed processes include, for example, a switch input process for capturing outputs from various detection switches such as a winning hole sensor, a peripheral board command process for transmitting a command to the
また、通常遊技で実行される処理と設定変更モードで実行される処理とでレジスタバンクを共通してもよい。主制御側メイン処理でバンク0を使用する場合には、二つのタイマ割込み処理では共にバンク1を使用する。二つのタイマ割込み処理は同時に起動することがないため、一つのレジスタバンクを共用できる。すなわち、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311は、バンクによって切り替え可能な2以上のレジスタを有しており、繰り返し実行される主制御側メイン処理と、周期的に実行されるタイマ割込み処理1(通常遊技中)と周期的に実行されるタイマ割込み処理2(設定変更モード)とを有し、主制御側メイン処理とタイマ割込み処理1とタイマ割込み処理2のうち少なくとも二つの処理では共通のバンクのレジスタを使用する。
Further, the processing executed in the normal game and the processing executed in the setting change mode may share a register bank. When
通常遊技で実行されるタイマ割込み処理と設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理とでは、その実行周期は同じにするとよいが、異なる周期で実行してもよい。設定変更時モードで実行されるタイマ割込み処理におけるスイッチのサンプリングはRAMクリアスイッチ954と設定キー971だけなので、通常遊技状態のタイマ割込み処理の実行周期が4msであるところ、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期が早かったり(例えば2ms)、遅かったり(例8ms)してもよい。なお、設定変更モードで実行されるタイマ割込み処理の実行周期を遅くすると、設定値を表示するLEDのダイナミック点灯制御の周期が遅くなり、設定値の表示態様が通常遊技中のベース表示と異なることになる。LEDのコモンが8本ある場合、タイマ割込み処理の実行周期が8msであると、表示周期は64ms(表示ONが8ms、OFFが56ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期が4msであると、表示周期は32ms(表示ONが4ms、OFFが20ms)となり、タイマ割込み処理の実行周期に比例してOFF時間が長くなり、LEDの点灯ちらつきが大きくなることにより通常遊技中のベース表示との表示態様とが異なって認識することが可能となる。
The timer interrupt processing executed in the normal game and the timer interrupt processing executed in the setting change mode may have the same execution cycle, but may be executed in different cycles. Since only the RAM
また、電源起動時に設定変更モード又は設定確認モードを起動するときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を許可し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を禁止する。一方、電源起動時に通常遊技状態で起動する(設定変更/確認モードに移行しない)ときには、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。そして、設定変更モード又は設定確認モードの終了時には、設定変更/確認用のタイマ割込み処理1を禁止し、通常遊技用のタイマ割込み処理2を許可する。
Also, when starting the setting change mode or the setting confirmation mode at the time of power activation, the timer interrupt
図183は、主制御MPU1311が実行する性能表示処理のフローチャートである。性能表示処理では、ベース表示器1317にパチンコ機1の性能(例えばベース値)を表示する。
FIG. 183 is a flowchart of performance display processing executed by the
性能表示処理は、前述した通常遊技状態のタイマ割込みにおいて実行される。具体的には、図181に示すタイマ割込み処理のステップS233の通常の割り込み処理や、図191に示すタイマ割込み処理のステップS2087のベース表示器出力処理で実行される。 The performance display process is executed in the above-described normal game state timer interrupt. Specifically, it is executed in the normal interrupt processing in step S233 of the timer interrupt processing shown in FIG. 181 and the base display unit output processing in step S2087 of the timer interrupt processing shown in FIG.
まず、主制御MPU1311は、遊技制御領域内のスタックアドレスを退避し、遊技制御領域外スタックアドレスを設定し(ステップS260)、レジスタ退避用バッファに遊技制御領域内で使用するレジスタを退避する(ステップS261)。ステップS261における、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアであるとよい。なお、遊技制御領域内で使用されるレジスタの退避先は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアでもよい。
First, the
その後、初回電源投入フラグが正常かを判定する(ステップS262)。初回電源投入フラグは、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域が初期化されているか(すなわち、最初の電源投入か)を示すフラグであり、遊技制御領域外の領域を初期化すると5AHが設定される。すなわち、初回電源投入フラグの値が5AHであれば、初回の電源投入時における主制御RAM1312が初期化(すなわち、遊技制御領域外の領域も初期化)されていると判定できる。
After that, it is determined whether the initial power-on flag is normal (step S262). The first power-on flag is a flag indicating whether the area outside the game control area of the
そして、ベース値の表示に使用されるパラメータの値は所定の範囲内であるかを判定する(ステップS263)。例えば、ベース表示器1317の表示桁を切り替えるためのLEDコモンカウンタの値が0~3以外であると、パラメータの値が異常であると判定し、ステップS264で遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化する。
Then, it is determined whether the value of the parameter used for displaying the base value is within a predetermined range (step S263). For example, if the value of the LED common counter for switching the display digits of the
停電フラグが正常ではなく、又は、各パラメータの値は所定の範囲内でなければ、遊技制御領域外の主制御RAM1312を初期化し、停電フラグ5AHに設定し(ステップS264)、ステップS265に進む。一方、停電フラグが正常であり、かつ、各パラメータの値は所定の範囲内であれば、各種入賞口センサ3015、2114、2554、2557及び排出球センサ3060を検出し、ベース値を計算する(ステップS265)。
If the power failure flag is not normal, or the value of each parameter is not within a predetermined range, the
そして、ベース値計算の区間の切替時間であるかを判定し(ステップS266)、切替時間が到来していれば、表示モードを切り替える(ステップS267)。そして、表示モードに従って表示データを作成し、バッファに格納する(ステップS268)。そして、区間毎に表示を制御する。例えば、区間毎の表示制御には、アウト球数500個未満のテスト区間の表示や、低確率・非時短アウト球数が所定数(例えば、6000個)未満の場合の点滅表示などがある(ステップS269)。 Then, it is determined whether or not it is the switching time of the section for base value calculation (step S266), and if the switching time has come, the display mode is switched (step S267). Display data is created according to the display mode and stored in the buffer (step S268). Then, the display is controlled for each section. For example, the display control for each section includes display of test sections with less than 500 out-balls, and flashing display when the number of low-probability/non-time-saving out-balls is less than a predetermined number (e.g., 6000) ( step S269).
その後、レジスタ退避用バッファからレジスタの値を元に戻し(ステップS270)、遊技制御領域内のスタックアドレスを元に戻して(ステップS271)、性能表示処理を終了する。 After that, restore the value of the register from the register saving buffer (step S270), restore the stack address in the game control area (step S271), and end the performance display process.
次に、図184を参照して、本実施例のパチンコ機1の報知態様について説明する。前述したように、本実施例のパチンコ機では、電源投入時に主制御RAM1312が異常である場合や、設定変更モード中や、設定確認モード中に報知をして、ホールの従業員にパチンコ機の状態を分かりやすく知らせる。
Next, with reference to FIG. 184, the notification mode of the
なお、以下に説明する報知態様(例えば、機能表示ユニット1400の表示態様)は、設定変更モードや設定確認モードの中で選択された態様で出力される。これらの報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS246、S247でベース表示器1317への表示設定と合わせて、報知パターンを選択して報知を制御する。具体的には、図190に示すタイマ割込み処理のステップS2069の設定表示処理で実行される。なお、パチンコ機1の動作モードを表示するための専用モジュールを設けて処理を実行してもよい。
Note that the notification mode (for example, the display mode of the function display unit 1400) described below is output in the mode selected in the setting change mode or the setting confirmation mode. These notifications are controlled by selecting a notification pattern together with display settings on the
まず、主制御RAM1312が異常である場合、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。なお、主制御RAM1312の異常は、他の異常や状態の報知より優先して報知される。
機能表示ユニット1400 全消灯、又は、全LEDを同一周期で高速点滅
メイン液晶表示装置1600 「RAMエラー」の文字を表示
音(効果音) RAM異常報知音を出力(RAM異常報知音は、設定変更モードや設定確認モード以外の報知音と同じでもよい)
音(音声) 「RAMエラーです」の音声を出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を赤色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 主制御基板1310で設定変更によりRAMクリアされた、又は、周辺制御基板1510に電源が再投入された
First, if the
Sound (Voice) Output volume for the voice “RAM error” Maximum volume that does not depend on the volume of the peripheral
次に、主制御RAM1312が設定変更モードで起動した場合の設定変更報知を説明する。設定変更報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で中速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定変更中」の文字を表示
音(効果音) 設定変更モードの報知音を出力
音(音声) 「設定変更中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信した
Next, setting change notification when the
次に、主制御RAM1312が設定確認モードで起動した場合の設定確認報知を説明する。設定確認報知は、タイマ割込み処理(図181)のステップS249で周辺制御基板1510に送信されるコマンドで制御される。
機能表示ユニット1400 全点灯、又は、全LEDを同一周期で低速点滅
メイン液晶表示装置1600 「設定確認中」の文字を表示
音(効果音) 設定確認モードの報知音を出力(設定確認モードの報知音は、設定変更モードの報知音と同じでもよい)
音(音声) 「設定確認中です」の音声を所定回数(例えば16回)出力
音量 周辺制御基板ボックス1520のボリュームや遊技者による音量設定に依存しない最大音量
枠装飾LED 扉枠3に設けられた所定の枠ランプ(トップランプを含み、球切れやストック報知LEDを除く)を白色で点滅表示
パネル装飾LED 全消灯
外部出力(セキュリティ信号) 出力
試験信号(遊技機エラー信号) 出力
再報知 する
解除条件 周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンドとして「A001H」を受信して所定時間(例えば30秒)が経過
Next, setting confirmation notification when the
Sound (Voice) Outputs the voice “Settings are being checked” a predetermined number of times (for example, 16 times). Predetermined frame lamps (including top lamps, excluding out-of-ball and stock notification LEDs) blinking in white Display panel decorative LEDs All off External output (security signal) Output test signal (gaming machine error signal) Cancellation condition for re-notification of output A predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the
前述した三つの状態の報知は、主制御RAM1312の異常が最優先で報知され、設定変更モード、設定確認モードの順に優先して報知が行われるとよい。より具体的には、図185に示す順序で優先度を定めるとよい。なお、優先度1が報知の優先度が高く、優先度9が報知の優先度が低い。すなわち、複数の報知をすべき場合には、優先度が高い(数字が小さい)報知が行われる。また、優先度が同じ複数の報知の条件が成立したて、報知が競合する場合、競合する複数の報知を切り替えて報知しても、先に成立した報知を行い、当該報知が解除された後に競合する報知が条件を満たしていれば当該競合する報知を行ってもよい。具体的には、優先度3において、RAMクリア報知と設定確認報知とは同時に発生しないので報知は競合しない。優先度4において、賞球過多異常報知と普通電動役物入賞異常報知は同時に発生して、二つの報知が競合することがある。
優先度1:RAMの異常が検出された場合のRAMエラー報知
優先度2:設定変更モードにおける設定変更報知
優先度3:RAMクリアスイッチ954の操作により主制御RAMが初期化された場合のRAMクリア報知(設定変更によるRAMクリアは除く)
優先度3:設定確認モードにおける設定確認報知
優先度4:賞球が所定数以上多く払いだされた場合の賞球過多異常報知
優先度4:普通電動役物非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の普通電動焼役物作動時に所定以上の入賞を検出した場合の普通電動役物入賞異常報知
優先度5:大入賞口の入賞数と排出数との差が所定数以上となった場合の排出異常報知
優先度6:振動を検知した場合の振動センサ異常報知
優先度7:扉枠3又は本体枠4の開放を検出した場合の扉開放異常報知
優先度8:磁気センサが磁気を検知した場合の磁気センサ異常報知
優先度9:大入賞口の非作動時に所定数以上連続して入賞を検出した場合、又は、一回の大当り時に所定以上の入賞を検出した場合の大入賞口入賞異常報知
As for the above-mentioned three states, it is preferable that the abnormality of the
Priority 1: RAM error notification when a RAM abnormality is detected Priority 2: Setting change notification priority in the setting change mode 3: RAM clear when the main control RAM is initialized by operating the RAM
Priority 3: Setting confirmation notification in setting confirmation mode Priority 4: Prize ball excess abnormality notification when more than a predetermined number of prize balls are paid out When a prize is detected, or when more than a predetermined number of prizes are detected during a single operation of the normal electric accessory, the normal electric accessory winning abnormality notification priority 5: the difference between the number of prizes won and the number of discharges of the large winning opening is equal to or greater than a predetermined number 6: Vibration sensor abnormality notification priority when vibration is detected 7: Door open abnormality notification priority when opening of
次に、前述した電源投入時処理(図179、図180)の詳細を説明する。図186、図187は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。
Next, the details of the above-described power-on process (FIGS. 179 and 180) will be described. 186 and 187 are flowcharts of power-on processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2000)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
First, the
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2001)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2002)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2003)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2004)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer of a predetermined time is set in the watchdog timer (step S2001), and the watchdog timer is cleared (step S2002). After that, the power failure clear signal is set to ON (step S2003), and the power failure clear signal is set to OFF (step S2004). By once setting the power failure clear signal to ON and then setting it to OFF, the power failure signal stored in the latch can be set to a normal value.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2005)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
Next, the signal levels of the setting
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2006)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2006で電源電圧が安定するまで待機する。 After that, it is determined whether or not the power failure warning signal indicates power failure (step S2006). If the power failure warning signal has been detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so the system waits until the power supply voltage stabilizes in step S2006.
その後、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2007)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、5以下の値が格納されていれば、所定の範囲内であると判定される。
After that, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S2007). For example, in a
設定値が所定の範囲内でなければ、設定値を0に初期化し(ステップS2023)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を記録し(ステップS2024)、パチンコ機1のリセット信号による初期化を待つ。設定値は、チェックサムが計算される範囲ではなく、RAMクリア操作によって消去されないので、設定値が異常な値となっていても修正されない。このため、電源投入時に設定値に異常がないかを判定して、異常があれば通常遊技を起動しないようにしている。パチンコ機が設置されているホールでは、設定値を維持したまま遊技状態を初期化したい(例えば、潜伏確変(高確率非時短)をクリアして、低確率時短である通常の状態に戻したい)場合に、RAMクリア操作をすることがある。営業中のRAMクリア操作によって設定値が初期化されると、設定値を再設定して営業を継続するために電源を遮断して設定変更モードを起動して、元の設定値を設定し直す必要がある。このような手間を発生させないために、RAMクリア操作によって、設定値をクリアせずに維持している。
If the setting value is not within the predetermined range, the setting value is initialized to 0 (step S2023), a value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2024), and a reset signal for the
一方、設定値が所定の範囲内であれば、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2008)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
On the other hand, if the set value is within a predetermined range, a sub-activation wait timer (for example, about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires. is activated (step S2008). Waiting for activation of the
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2009)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2009で待機する。
After that, it is determined again whether the power failure warning signal indicates power failure (step S2009). If the power failure warning signal is detected, the power supply voltage of the
また、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をレジスタに格納する(ステップS2010)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
Also, it determines whether there is an abnormality in the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、設定状態管理エリアの情報を退避し(ステップS2011)、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)を仮に記録する(ステップS2012)。
Then, if there is an abnormality in the game control area of the
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2013)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2014)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、図187のステップS2030に進む。
Then, the bits of the setting
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2015)。例えば、S2011で退避した設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if the setting
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには図187のステップS2030に進む。 Then, when it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2030 in FIG.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときには、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2016)。具体的には、前述したステップS2010でレジスタに格納された判定結果を用いて判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があれば、図187のステップS2031に進む。
On the other hand, when it is determined that a power failure has not occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality in the game control area of the main control RAM 1312 (step S2016). Specifically, determination can be made using the determination result stored in the register in step S2010 described above. As a result, if there is an abnormality in the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2017)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(08H)のときに、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if there is no abnormality in the game control area of the
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、図187のステップS2036に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2018)。ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2012で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(08H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2018で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2016とS2019とからステップS2031にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なることから、両者でプログラムを共通にでき、プログラムサイズを小さくできる。 Then, when it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2036 in FIG. On the other hand, when it is determined that a power failure has not occurred during the RAM abnormality processing, the value (00H) indicating the normal game state is recorded in the setting state management area (step S2018). By recording 00H in the setting state management area in step S2018, the value (08H) temporarily recorded in the setting state management area in step S2012 indicating a RAM abnormality is returned to a normal state. By recording 00H in the setting state management area in step S2018, the values in the setting state management area differ when jumping from steps S2016 and S2019 to step S2031. size can be reduced.
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2019)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、RAMクリア操作がされていると判定し、図187のステップS2031に進む。
Thereafter, it is determined using the value stored in the register whether or not the RAM
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971の操作と、設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには08Hが記録され、電源が遮断されるまでに08Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2014で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(08H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2030)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、RAM異常は設定値の変更を契機としてのみ解消できる。
In the pachinko machine of this embodiment, processing is distributed based on the operation of the RAM
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2020)。
On the other hand, if the RAM
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2021)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2022)、図187のステップS2036に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認中かにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。
Thereafter, it is determined using the value stored in the register whether or not the setting
ステップS2018からS2022は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2019)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2021)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2021)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2021)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2019)してもよい。
Steps S2018 to S2022 are processes executed when at least one of the RAM
次に、電源投入時処理(図186)の続きである図187を説明する。 Next, FIG. 187, which is a continuation of the power-on processing (FIG. 186), will be described.
ステップS2014または、ステップS2015でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2030)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタック領域とを初期化する(ステップS2031)。その後、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定する(ステップS2032)。具体的には、前述したステップS2010での判定結果がレジスタに記憶されているので、ステップS2032では、レジスタに格納された判定結果を用いてに基づいて判定できる。
If YES is determined in step S2014 or step S2015, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2030). Then, the area other than the setting value and setting state management area in the game control area of the
主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があると判定されたときには、フラグレジスタを遊技制御領域内スタック領域に退避し(ステップS2033)、RAM異常時初期化処理によって、主制御RAM1312のうち遊技制御領域外で使用されるRAM(ワークエリアとスタック領域)を初期化する(ステップS2034)。RAM異常時初期化処理の詳細は図189で後述する。そして、遊技制御領域内スタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2035)。
When it is determined that there is an abnormality in the game control area of the
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2036)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2037)。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2038)。電源投入時設定処理の詳細は図194で後述する。
After that, the function of the device (CTC, SIO, etc.) built in the
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2039)、主制御側メイン処理(図188)に進む。 Finally, the timer interrupt is enabled (step S2039), and the process proceeds to main control side main processing (FIG. 188).
図188は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2039の後に実行される。
FIG. 188 is a flow chart of main control side main processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2040)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップ2041)。乱数更新処理2の詳細は図195で後述する。乱数更新処理2では、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
First, the
一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2042~S2046)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2042)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAM1312へのデータの書き込みを禁止し、遊技情報の書き換えを保護する。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2043)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
On the other hand, when the power failure warning signal is detected, power failure processing (steps S2042 to S2046) is executed. In the power failure process, a process of backing up data for returning to the state before the power failure occurred is executed. Specifically, first, the interrupt is prohibited (step S2042). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed, prohibits writing data to the main control built-in
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するためのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2044)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Subsequently, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2045)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2046)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域をとして無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Further, a value (5AH) indicating that the power failure processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2045). This completes the storage of the game backup information. Finally, write RAM protection valid (write prohibited) and prohibited area invalid to the RAM protect register, prohibit writing to a predetermined area of the main control RAM 1312 (step S2046), and wait until recovery from the power failure. (infinite loop). The
図189は、主制御MPU1311が実行するRAM異常時初期化処理のフローチャートである。RAM異常時初期化処理は、電源投入時処理(図187)のステップS2034において実行される。
FIG. 189 is a flow chart of RAM abnormality initialization processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、スタックポインタの値を遊技制御領域外のSP退避用バッファに格納し(ステップS2050)、遊技制御領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2051)、全てのレジスタ値を遊技制御領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2052)。 First, the main control MPU1311 stores the value of the stack pointer in the SP saving buffer outside the game control area (step S2050), sets the stack pointer value outside the game control area to the stack pointer (step S2051), all registers The value is stored in the register saving buffer outside the game control area (step S2052).
その後、最初の電源投入時における初期化かを電源投入時の初回電源投入フラグの値にもとづいて判定する(ステップS2053)。最初の電源投入時とは、パチンコ機として最初に電源が投入されるとき、及び、バックアップ電源が途絶して主制御RAM1312にバックアップされたデータが消去した状態からの電源投入時を意味する。例えば、主制御基板1310とバックアップ電源(例えば、本体枠4に設置)との接続線を外すと、主制御RAM1312へのバックアップ電源の供給が絶たれ、主制御RAM1312のデータが保持できなくなる。
After that, it is determined whether the initialization is performed when the power is turned on for the first time, based on the value of the first power-on flag when the power is turned on (step S2053). When the power is turned on for the first time means when the power is first turned on as a pachinko machine, and when the power is turned on after the backup power supply is interrupted and the data backed up in the
最初の電源投入時における初期化であれば、ステップS2056に進む。一方、最初の電源投入時における初期化でなければ、ベース算出対象の排出球が所定の範囲外かを判定する(ステップS2054)。ベース算出対象の排出球が所定の範囲外であれば、ステップS2056に進む。一方、ベース算出対象の排出球が所定の範囲内であれば、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内かを判定する(ステップS2055)。そして、性能表示モニタの表示用パラメータが正常範囲内であれば、RAM異常時初期化処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 If it is initialization at the time of the first power-on, the process proceeds to step S2056. On the other hand, if the initialization is not performed when the power is turned on for the first time, it is determined whether or not the discharge ball for base calculation is outside the predetermined range (step S2054). If the discharged ball for base calculation is out of the predetermined range, the process proceeds to step S2056. On the other hand, if the discharged ball for base calculation is within the predetermined range, it is determined whether the display parameters of the performance display monitor are within the normal range (step S2055). Then, if the display parameters of the performance display monitor are within the normal range, the RAM abnormality initialization process is terminated, and the caller process is returned to.
一方、性能表示モニタの表示モードが正常範囲外であれば、主制御RAM1312の使用領域外の全てのワークエリアに00Hを書き込んで初期化し(ステップS2056)、使用領域外の全てのスタック領域に00Hを書き込んで初期化し(ステップS2057)、電源投入時の初期化フラグに所定値(例えば、5AH)を設定して(ステップS2058)、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if the display mode of the performance display monitor is out of the normal range, 00H is written to all work areas outside the use area of the
図190、図191は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
190 and 191 are flowcharts of timer interrupt processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2060)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタック領域に退避され、RET命令の実行によってスタック領域から復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not to enable interrupts, it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. It should be noted that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to the interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless an interrupt is permitted (EI instruction, etc.) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state is not entered.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2061)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2061).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2062)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2062のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、後述するステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2604においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。
Note that
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。
Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may detect in the
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2063)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図188に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。
Subsequently, random
その後、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2065)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 After that, it is determined whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2064). If a value indicating game start is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in FIG. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2065). By turning off the LED common signal at an early stage of the timer interrupt processing, the time until the LED common signal turns on, that is, the LED extinguishing time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the LED display switching appears mixed. to prevent flickering of the LED.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。ステップS2067では、遊技状態エラー信号のみONし、それ以外はOFFにするとよい。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2066), and a test signal is output (step S2067). At step S2067, only the game state error signal is turned ON, and other signals are turned OFF.
そして、設定処理を実行する(ステップS2068)。設定処理の詳細は図192で後述する。 Then, setting processing is executed (step S2068). Details of the setting process will be described later with reference to FIG.
その後、設定表示処理を実行する(ステップS2069)。設定表示処理の詳細は図193で後述する。 Thereafter, setting display processing is executed (step S2069). Details of the setting display processing will be described later with reference to FIG.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2070)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。
Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2070). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read at step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area, which is a transmission buffer in the FIFO format of multiple bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2071)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2071). Note that the watchdog timer uses a simple clear mode, so setting one word clears the watchdog timer. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the bank of the register (step S2072), and returns to the processing before the interrupt.
続いて図191を説明する。図190のステップS2064において設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、主制御MPU1311は、不正検出のためのセンサ(スイッチ)の状態を検出するスイッチ入力処理2を実行する(ステップS2080)。具体的には、磁石を用いた不正行為を検出する磁気検出スイッチ3024からの検出信号などを読み取り、所定のレベル(ONレベル又はOFFレベル)が所定時間継続している場合、入力情報記憶領域に記憶する。スイッチ入力処理2で生成された各不正検出センサの検出状態に基づいて、ステップS2084の不正行為検出処理で不正が検出されたか否かを判定する。なお、不正行為検出処理(ステップS2084)では、不正検出センサによる不正検出の他に、大入賞口、普通電動役物の入賞過多等の入賞異常も判定する。
Next, FIG. 191 will be explained. When it is determined in step S2064 in FIG. 190 that a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, the
その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2081)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
Thereafter, timer update processing is executed (step S2081). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol indicator 1185 lights up according to the variation display pattern determined by the special symbol and special electric auditors control process, the normal symbol fluctuation determined by the normal symbol and normal electric auditors control process In addition to the time during which the normal symbol display 1189 lights up according to the display pattern, a
続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。
Subsequently, prize ball control processing is executed (step S2082). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and the calculated number is written in the
続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2083)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。
Subsequently, frame command reception processing is executed (step S2083). The
続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2084)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequently, fraud detection processing is executed (step S2084). In the fraudulent activity detection process, an abnormal state (magnetism, vibration, winning anomaly, etc.) related to fraud is confirmed. For example, when the input information is read out from the above-described input information storage area, and when it is detected that the game ball is entering the
続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。 Subsequently, a switch-passing command output process is executed to create a command corresponding to the detection of the passage of various switches relating to the winning switch and the starting switch and set it in the transmission information storage area (step S2085).
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2087)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタック領域に退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。
Then, the flag register is saved in the stack area within the game control area (step S2086), and the base display output process is executed (step S2087). The base display output process is a process executed using the second area outside the game control area, unlike other processes, and is a common process that is not affected by the specifications of the
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2089)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
Subsequently, a special symbol and special electric accessary product control process is executed (step S2089). In the special symbol and special electric accessory control processing, it is determined whether or not the big hit random number value matches the hit determination value pre-stored in the main control built-in ROM, and the probability fluctuation state is established based on the big hit symbol random number value. Determine whether to migrate. Then, when the big win random number value matches the hit determination value, it is determined whether or not to open and close the
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS2090)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
Subsequently, normal symbol and normal electric accessary product control processing is executed (step S2090). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and it is determined whether or not the detection signal from the gate switch 2352 is input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal, the random number for normal symbol per determination is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal per symbol determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" “General Lottery”). Then, it is determined whether or not to open and close the second starting
続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。
Subsequently, output data setting processing is executed (step S2091). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力処理2(ステップS2080)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
Also, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input process 2 (step S2080) is output from the external
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。
Also, in the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the
その後、図190のステップS2070に進む。 After that, the process proceeds to step S2070 in FIG.
図192は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理のステップS2068において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 FIG. 192 is a flowchart of setting processing. The setting process is executed in step S2068 of the timer interrupt process when the setting state management area does not indicate the normal game state (00H), and mainly executes the process of changing the set value.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2100)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、設定処理を実行することなく、呼出元の処理に戻る。
First, the
RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。
When it is determined that the RAM is abnormal, the setting process is repeatedly executed, so that the process related to the special design and the normal design is not executed, and the game cannot be played at all. This RAM abnormality can be corrected by turning off the power once, executing power failure processing, and then, when turning on the power again, by operating the setting
また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(08H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。
When the power is turned on again, if an operation other than starting the setting change mode is performed with the setting
一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2101)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。
On the other hand, if no value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting
設定キー971がOFF位置に戻ったと判定されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2102)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2103)、電源投入時設定処理を実行し(ステップS2104)、呼出元の処理に戻る。
When it is determined that the setting
設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When an operation to terminate the setting change mode (turning off the setting key 971) is performed, by setting an output time value in the security signal output timer, the delay time until the security signal is turned off after the setting change mode is terminated can be set. prepare. Therefore, even if the setting change mode or setting confirmation mode ends in a short time (for example, within one timer interrupt process), the shortest output signal of the security signal is set to the security signal output timer as the output time value. This ensures that the hall computer can reliably detect the security signal.
また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Further, when fraud is detected during the delay time until the security signal is turned off, it is preferable to output the security signal for a period or time corresponding to the newly detected fraud while maintaining the security signal.
さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又はRAM異常によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、セキュリティ信号の出力が停止するためである。
In addition, if a power failure occurs during the delay time until the security signal turns OFF, when the hot start is performed in the normal game state when the power is restored, the security signal for the remaining time is output, and when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch Alternatively, when the RAM is cleared due to a RAM abnormality, the security signal for the remaining time is not output. This is because the initialization of the
セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When the power is turned on after a power failure occurs while the security signal is being output, one of five patterns of hot start, RAM clear, setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormal state continuation occurs.
設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。ホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When shifting to the setting change mode and the setting confirmation mode, the activated mode ends and the security signal is output until the delay time elapses. If the RAM abnormality continues, a security signal is output due to the continued RAM abnormality because the setting change operation has not been performed even after the power is restored. In the case of hot start, the security signal is output for the remaining time.
セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
Even if the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and after a predetermined time (for example, during the startup wait time of the peripheral control board 1510), the timer interrupt process starts. After the transition, output of the security signal resumes. That is, in the following cases, even when the security signal is continuously output after a power failure occurs while the security signal is being output, there is provided a period during which the output of the security signal is stopped for a predetermined period after the power is restored.
・When the power is restored by hot start after a power failure occurs while security signals are being output due to fraud detection, etc. ・After a power failure occurs while security signals are being output due to a RAM error, the power is restored and the RAM error continues. - After a power failure occurs while security signals are being output in setting change mode, the power is restored and the setting change mode continues. In this way, even if the security signal continues to be output after a power failure occurs while the security signal is being output, the output of the security signal should be stopped for a predetermined period after the power is restored. , it is possible to determine whether there is an abnormality in the security signal on the hall computer side or whether the state accompanying the output of the security signal has been canceled.
また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。
In the setting confirmation mode in which only the setting
一方、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2105)、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2106)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する。なお、設定値が上限6を超える場合は1にする(ステップS2107)。その後、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the setting
一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the value indicating the setting change is not recorded in the setting state management area (that is, the setting confirmation mode is set) or the setting
なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。
When determining whether the setting
図193は、設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、タイマ割込み処理のステップS2069において実行される。 FIG. 193 is a flowchart of setting display processing. The setting display process is executed in step S2069 of the timer interrupt process.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されているかを判定する(ステップS2110)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2111)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2112)。
First, the
その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2114)、呼出元の処理に戻る。 After that, an LED common signal corresponding to the LED common counter is output (step S2113), and the driver is driven to output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display 1317 (step S2114). , return to the calling process.
図194は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図187)のステップS2038と設定処理のS2104で呼び出されて実行される。 FIG. 194 is a flowchart of power-on setting processing. The power-on setting process is a subroutine, and is called and executed in step S2038 of the power-on process (FIG. 187) and S2104 of the setting process.
まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2120)。電源投入時動作コマンドは、図202(A)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。
First, the
次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2121)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。
Next, the bit corresponding to the setting
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2122)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 After that, it is determined whether or not a value (00H) indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area (step S2122). If no value indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area, it means that it is either the setting change mode, the setting confirmation mode, or the RAM is abnormal. Return to processing.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2123)。 On the other hand, if a value (00H) indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area, it is a state in which a normal game can be started. The area is initialized (step S2123).
その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2124)。電源投入時状態コマンドは、図202(B)に示すように、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。 Thereafter, a power-on state command is created, and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2124). As shown in FIG. 202B, the power-on state command is a command for notifying whether or not the normal game can be started based on the contents recorded in the setting state management area.
そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2125)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドである。 Then, a power-on recovery destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2125). The return destination command at power-on is, as shown in FIG.
さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2126)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知するコマンドである。 Further, a set value command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2126). The setting value command is a command for notifying a setting value, as shown in FIG. 202(D).
なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、機能表示ユニット1400やメイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドを送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。
In addition to the power-on state command, the power-on return destination command, and the setting value command, a special symbol reserve number command indicating the number of reservations of the special symbol variation display game is transmitted, and the
その後、呼出元の処理に戻る。 After that, it returns to the calling process.
電源投入時設定処理は、停電復帰時に設定変更モードでも設定確認モードでもない場合や、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行されるので、前述した各コマンド(電源投入時動作コマンド、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンド)は、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。 The power-on setting process is executed when the setting change mode is not in the setting confirmation mode when the power failure is restored, or when the setting change mode or the setting confirmation mode ends. , power-on status command, power-on recovery destination command, and set value command) are sent at the time of recovery from a power failure in neither the setting change mode nor the setting confirmation mode, at the end of the setting change mode, or at the end of the setting confirmation mode.
図195は、乱数更新処理2のフローチャートである。乱数更新処理2は、メイン処理(図188)のステップS2041において実行され、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
195 is a flowchart of random
まず、主制御MPU1311は、割込み禁止を設定し(ステップS2131)、初期値乱数を更新し(ステップS2132)、割込み許可を設定する(ステップS2133)。初期値乱数は、タイマ割込み処理のステップS2063の乱数更新処理1でも更新されるため、タイマ割込み処理によって初期値乱数更新処理が中断しないように、初期値乱数更新処理の前に割込みを禁止し、初期値乱数更新処理の後に割込みを許可している。初期値乱数は、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数、普通図柄の当りを抽選する当り乱数、特別図柄の大当り時の図柄の種別(低確率/高確率/時短/非時短等)を決定する乱数などの一周期ごとの初期値を変更するための乱数である。
First, the
その後、当落乱数以外の乱数(初期値乱数を除く)を更新し(ステップS2134)、呼出元の処理に戻る。 After that, the random numbers (excluding the initial value random numbers) other than the winning random numbers are updated (step S2134), and the process returns to the calling source.
図196は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理の別例のフローチャートである。なお、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。
FIG. 196 is a flowchart of another example of timer interrupt processing executed by the
以下に説明する別例1においては、設定確認モードにおいても設定変更モードと同様に、主制御RAM1312が初期化されるとよい。この別例1において、電源復帰時に設定キー971の操作が検出されると、設定変更モードでも設定確認モードでも主制御RAM1312が初期化されることから、RAMクリアスイッチ954は、設定変更モードか設定確認モードかを切り替えるものではなく、設定値を変更する操作としての機能のみを有することになる。
In another example 1 described below, it is preferable that the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2060)、スイッチ入力処理3を実行し(ステップS2141)、スイッチ入力処理3の詳細は図197で後述する。なお、ステップS2141では、図197で説明するスイッチ入力処理3ではなく、S2062のスイッチ入力処理1を適用してもよい。
First, the
そして、乱数更新処理1を実行し(ステップS2063)、設定変更/確認処理を実行する(ステップS2142)。設定変更/確認処理の詳細は図200で後述する。
Then, random
続いて、スイッチ入力処理2を実行し(ステップS2080)、タイマ更新処理を実行し(ステップS2081)、賞球制御処理を実行する(ステップS2082)。続いて、枠コマンド受信処理を実行し(ステップS2083)、不正行為検出処理を実行し(ステップS2084)、スイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2085)。
Subsequently, switch
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタック領域に退避し(ステップS2086)、ベース表示器出力処理を実行し(ステップS2087)、遊技制御領域内のスタック領域に退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2088)。続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行し(ステップS2089)、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行し(ステップS2090)、出力データ設定処理を実行する(ステップS2091)。さらに、周辺基板コマンド送信処理を実行し(ステップS2070)、ウォッチドッグタイマをクリアし(ステップS2071)、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2072)、割り込み前の処理に復帰する。 Then, the flag register is saved in the stack area within the game control area (step S2086), the base display output process is executed (step S2087), and the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2088). Subsequently, a special symbol and special electric auditors product control process is executed (step S2089), a normal symbol and normal electric auditors product control process is executed (step S2090), and an output data setting process is executed (step S2091). Further, peripheral board command transmission processing is executed (step S2070), the watchdog timer is cleared (step S2071), the bank of the register is switched by a return instruction (for example, RETI) (step S2072), and the processing before the interrupt is restored. do.
図197は、スイッチ入力処理3のフローチャートである。スイッチ入力処理3は、タイマ割込み処理のステップS2141において実行され、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
197 is a flowchart of
まず、主制御MPU1311は、スイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定し(ステップS2160)、スイッチ入賞情報データから処理の繰り返し回数を取得する(ステップS2161)。処理の繰り返し回数は、スイッチ入賞情報データテーブルのブロックの数nである。そして、スイッチ入賞情報データで指定された入力ポートアドレスを取得し(ステップS2162)、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアアドレスを取得する(ステップS2163)。さらに、取得した入力ポートアドレスから入力情報を読み込み(ステップS2164)、読み込んだ入力情報をスイッチ入賞情報データで指定された論理補正値を用いて補正する(ステップS2165)。
First, the
その後、設定状態管理エリアに記録された値を参照して、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定する(ステップS2166)。そして、設定変更モード又は設定確認モードでなければ、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された通常遊技中のマスク値でマスクする(ステップS2167)。このマスクによって、入力ポートのうち通常遊技中に使用するビットを取得できる。 Thereafter, referring to the value recorded in the setting state management area, it is determined whether the mode is the setting change mode or the setting confirmation mode (step S2166). Then, if it is not the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during the normal game specified in the switch winning information data (step S2167). With this mask, you can get the bits of the input port that are used during normal play.
一方、設定変更モード又は設定確認モードであれば、補正値をスイッチ入賞情報データに指定された設定変更/確認中のマスク値でマスクする(ステップS2168)。このマスクによって、入力ポートのうち設定変更モード又は設定確認モードにおいて使用するビットのみを取得できる。 On the other hand, if it is the setting change mode or the setting confirmation mode, the correction value is masked with the mask value during setting change/confirmation specified in the switch winning prize information data (step S2168). With this mask, only the bits used in the setting change mode or the setting confirmation mode can be obtained from the input ports.
その後、マスク処理で取得したビットから入力レベルデータを生成し、スイッチ入賞情報データで指定された入力レベルデータエリアを更新する(ステップS2169)。 After that, the input level data is generated from the bits acquired by the mask processing, and the input level data area specified by the switch winning prize information data is updated (step S2169).
そして、OFFからONへの変化のエッジデータを入力レベルデータから生成して、スイッチ入賞情報データで指定された入力エッジデータエリアを更新する(ステップS2170)。 Then, the edge data of the change from OFF to ON is generated from the input level data, and the input edge data area specified by the switch winning information data is updated (step S2170).
その後、スイッチ入賞情報データとして次のブロックに設定し(ステップS2171)、全スイッチ入力ポートの処理が終了しているかを判定する(ステップS2172)。全スイッチ入力ポートの処理が終了していないと判定したときには、ステップS2162に戻り、次の入力ポートを処理する。一方、全スイッチ入力ポートの処理が終了したと判定したときには、スイッチ入力処理3を終了し、割り込み前の処理に復帰する。
After that, it is set in the next block as switch winning prize information data (step S2171), and it is determined whether the processing of all switch input ports is completed (step S2172). When it is determined that the processing of all switch input ports has not been completed, the process returns to step S2162 to process the next input port. On the other hand, when it is determined that the processing of all switch input ports has been completed, the
図198(A)は、スイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す図である。 FIG. 198(A) is a diagram showing a configuration example of a switch winning prize information data table.
図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルはn個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、通常遊技中マスク値、設定変更/確認中マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスが含まれる。 The switch winning prize information data table shown in FIG. 198(A) is divided into n blocks (where n is the number of repetitions of processing), and each block contains an input port address, a logic correction value, and a normal game mask. value, mask value during setting change/confirmation, and address of the input level data area.
図198(B)は、スイッチ入力レベル/エッジデータエリアの構成例を示す図である。 FIG. 198B is a diagram showing a configuration example of the switch input level/edge data area.
スイッチ入力レベル/エッジデータエリアは、入力レベルデータエリアのアドレスと入力エッジデータエリアのアドレスとの組がn個含まれる。 The switch input level/edge data area includes n pairs of the address of the input level data area and the address of the input edge data area.
入力エッジデータエリアのアドレスは、図示するように、入力レベルデータエリアの次のアドレスに設定されているので、スイッチ入賞情報データには指定されない。入力レベルデータエリアと入力エッジデータエリアとを連続して配置しない場合には、同テーブルに入力レベルデータエリアとともに入力エッジデータエリアのアドレスを設定することになる。なお、入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスは、16ビット(2バイト)の値であるが、スイッチ入賞情報データテーブルに設定される入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアのアドレスとして設定される値は、下位の8ビット(1バイト)の値であってもよい。すなわち、アドレスの上位バイトは入力レベルデータエリアや入力エッジデータエリアの値で変化しない固定値なので、上位バイトはRAM領域のアドレスの上位バイトであり、下位バイトだけ設定すればよいことから、データ容量を削減できる。 Since the address of the input edge data area is set to the next address of the input level data area, it is not designated as the switch winning information data. If the input level data area and the input edge data area are not arranged continuously, the address of the input edge data area is set in the same table together with the input level data area. Although the addresses of the input level data area and the input edge data area are 16-bit (2-byte) values, they are set as the addresses of the input level data area and the input edge data area set in the switch winning information data table. The value may be the lower 8-bit (1 byte) value. That is, since the upper byte of the address is a fixed value that does not change with the values of the input level data area and the input edge data area, the upper byte is the upper byte of the address in the RAM area, and only the lower byte needs to be set. can be reduced.
図199は、スイッチ入賞情報データテーブルの別な構成例を示す図であり、図199(A)は、通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示し、図199(B)は、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルの構成例を示す。 Fig. 199 shows another configuration example of the switch winning information data table, Fig. 199(A) shows a configuration example of the switching winning information data table used in the normal game state, and Fig. 199(B). shows a configuration example of a switch winning information data table used in the setting change mode and the setting confirmation mode.
図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルは、いずれも、n個のブロック毎に分かれて構成されており(nは処理の繰り返し回数)、各ブロックには入力ポートアドレス、論理補正値、マスク値、及び入力レベルデータエリアのアドレスを含む。通常遊技状態で使用されるスイッチ入賞情報データテーブルと、設定変更モード及び設定確認モードで使用されるスイッチ入賞情報データテーブルとでは、論理補正値とマスク値とが異なるポートが含まれる。つまり、図198(A)に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とでマスク値を異なる値にしているが、図199に示すスイッチ入賞情報データテーブルでは、設定変更モード(及び設定確認モード)と通常遊技状態とで異なるスイッチ入賞情報データテーブルを使用し、異なるスイッチ入賞情報データを取得可能としている。 The switch winning prize information data table shown in FIG. 199 is divided into n blocks (where n is the number of repetitions of processing), and each block contains an input port address, a logical correction value, a mask value, and the address of the input level data area. The switch winning information data table used in the normal game state and the switching winning information data table used in the setting change mode and the setting confirmation mode include ports with different logic correction values and mask values. That is, in the switch winning prize information data table shown in FIG. 198(A), the mask values are different between the setting change mode (and setting confirmation mode) and the normal game state, but the switch winning prize information data table shown in FIG. uses different switch winning information data tables in the setting change mode (and setting confirmation mode) and in the normal game state, making it possible to acquire different switch winning information data.
このような構成に対応するため、スイッチ入力処理3(図197)を以下のように変更する。例えば、ステップS2160において、設定変更モード(又は設定確認モード)であるか通常遊技状態であるかを判定し、該判定結果に応じたスイッチ入賞情報データの先頭アドレスを設定する。そして、ステップS2166で、設定変更モードである又は設定確認モードであるかを判定することなく、ステップS2167において、補正値をスイッチ入賞情報データに指定されたマスク値でマスクする。 In order to accommodate such a configuration, switch input processing 3 (FIG. 197) is changed as follows. For example, in step S2160, it is determined whether it is the setting change mode (or setting confirmation mode) or the normal game state, and the start address of the switch winning information data is set according to the determination result. Then, in step S2166, the correction value is masked with the mask value specified in the switch winning information data without determining whether it is the setting change mode or the setting confirmation mode in step S2167.
図200は、設定変更/確認処理のフローチャートである。設定変更/確認処理は、タイマ割込み処理のステップS2142において実行される。図200に示す設定変更/確認処理において、図181、図182で前述したタイマ割込み処理と同じ処理ステップには同じ符号を付し、その詳細の説明は省略する。 FIG. 200 is a flowchart of setting change/confirmation processing. The setting change/confirmation process is executed in step S2142 of the timer interrupt process. In the setting change/confirmation process shown in FIG. 200, the same processing steps as those in the timer interrupt process described above with reference to FIGS.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2064)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定変更/確認処理を終了し、割り込み前の処理に復帰する。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにし(ステップS2065)、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2066)、試験信号を出力する(ステップS2067)。そして、設定処理(図192)を実行し(ステップS2068)、設定表示処理(図193)を実行する(ステップS2069)。
First, the
図201(A)は、スイッチ入力ポート2の構成例を示す図である。
FIG. 201A is a diagram showing a configuration example of the
スイッチ入力ポート2は、各種スイッチやセンサの出力が入力されるポート群の一つであり、8ビットで構成される。図示する例では、ビット7では、レベル1で払出制御基板951からの受信確認信号(ACK)が検出される。ビット6では、レベル0で停電監視回路からの停電予告信号が検出される。ビット5では、RAMクリアスイッチ954が操作されると、信号レベルが1になる。ビット4では、設定キー971がONに操作されると、信号レベルが0になる。ビット3では、扉開放センサが扉枠3の開を検出すると、信号レベルが1になる。ビット2では、磁気検出スイッチ(磁気検出センサ)が磁気を検出するとレベルが0になる。ビット1、0は使用されていない。
A
図201(B)は、設定状態管理エリアの構成例を示す図である。 FIG. 201B is a diagram showing a configuration example of the setting state management area.
設定状態管理エリアは、図201(B)に示すように、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば08Hが記録される。
The setting state management area, as shown in FIG. 201(B), is a 1-byte storage area in which the operation mode of the
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると08Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。
The setting state management area is not updated to 00H by the RAM clearing process by operating only the RAM
図202(A)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドである。例えば、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 FIG. 202A is a diagram showing a configuration example of a power-on operation command. The power-on operation command is a command for notifying the contents recorded in the setting state management area. For example, the power-on operation command consists of 2 bytes, the upper byte being A0H, and the lower byte indicating the content recorded in the setting state management area. The value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting state management area. This is because the value of the setting state management area is 00H during a normal game, so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware error in which the output is 0. is set to 1.
なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときには1度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理と設定変更/確認終了時との2度作られる。 Note that the power-on operation command is generated at least once in the power-on processing. Specifically, it is generated once at hot start, RAM clear, and RAM failure, and is generated twice in the setting change mode and setting confirmation mode, at power-on processing and at the end of setting change/confirmation.
周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、設定確認モード、設定変更モード、RAM異常の状態に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。
Upon receipt of the power-on operation command, the
周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。
If the
なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。
In addition, in a state where the game commands are invalidated, an effect that satisfies a predetermined condition among the received game commands is performed (for example, the effect corresponding to the received command is performed for symbol movements, lamps, movable bodies, sounds, etc.). ), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify the occurrence of an inconsistency in the game state. Also, the fact that the game state is inconsistent may be notified with a low volume. If no effect is performed until a predetermined condition is met, the player who cannot understand that the game state is inconsistent will not start the special symbol variation display game even if he/she wins the starting gate. This is to prevent troubles that may occur in the pachinko hall due to the
図202 (B)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。電源投入時状態コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、通常遊技開始可能状態であることを示す。電源投入時状態コマンドの下位バイトを用いて、パチンコ機の機種毎のシリーズコードを通知してもよい。例えば、ビット6~4を使用すると8種類のシリーズを識別できる。なお、電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示す別例でもよい。図220(C)に示す電源投入時状態コマンドを使用すると、電源投入時バッファに記録された情報(停電前の遊技状態)を周辺制御基板1510に通知できる。
FIG. 202B is a diagram showing a configuration example of a power-on status command. The power-on state command is a command for notifying whether or not a normal game can be started based on the contents recorded in the setting state management area. For example, when the power-on status command is composed of 2 bytes, and the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the normal game can be started. The series code for each pachinko machine model may be notified using the lower byte of the power-on state command. For example, bits 6-4 can be used to identify eight different series. Note that the power-on state command may be another example shown in FIG. 220(C). By using the power-on state command shown in FIG. 220(C), the
図202(C)は、電源投入時復帰先コマンドの構成例を示す図である。電源投入時復帰先コマンドは、特別図柄に関する遊技状態を通知するコマンドであり、例えば、電源投入時復帰先コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが31Hで、下位バイトが特別図柄に関する遊技状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を通知する。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 FIG. 202C is a diagram showing a configuration example of a power-on recovery destination command. The power-on return destination command is a command for notifying the game state related to special symbols. show. The power-on return destination command notifies the state of the special symbol and the operating state of the special electric accessory at the time of power failure. The power-on recovery destination command is sent once when the power is turned on.
図202(D)は、設定値コマンドの構成例を示す図である。設定値コマンドは、設定値を通知するコマンドであり、例えば、設定値コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。設定値コマンドは、設定変更モードでも設定確認モードでもない停電復帰時や設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に送信される。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に送信する。これにより、周辺制御基板1510は、電源投入時に送信される設定値コマンドを取りこぼしても、その後の遊技において(例えば、特別図柄の変動開始)により、正しい設定値に変更されるため、誤った設定値に基づいて演出が行われないようになっている。設定値に基づく演出とは、表示器、ランプ、音声、可動体等の演出装置を用いて設定値を示唆する演出であり、通常時には発生し難い(又は発生しない)演出態様を所定の確率で発生させることによって設定値を示唆するものである。この設定値示唆演出は、以下に例示する演出の他の態様の演出も考えられ、ガセも含んでもよい。設定値示唆演出として、表示器の一例であるメイン液晶表示装置1600では、設定値に対応した予告等の演出を表示したり、図柄の変動態様を通常時と変える(例えば、左右中図柄の変動開始や確定のタイミングが通常時と違うタイミングになる(通常時は各図柄が同時に変動を開始し、高設定の場合には、左、中、右の順で変動を開始する等))、音声を用いると、始動口入賞時に設定値に対応した報知音が所定の確率で発生させたり、演出中の音声を通常時とは異なる音声を発生する(通常時が男性の声、高設定時には女性の声など)、などを行う。
FIG. 202D is a diagram showing a configuration example of a setting value command. The setting value command is a command for notifying a setting value. For example, the setting value command is composed of 2 bytes, where the upper byte indicates A1H and the lower byte indicates the setting value. The set value command is sent at the time of recovery from a power failure in neither the setting change mode nor the setting confirmation mode, at the end of the setting change mode, or at the end of the setting confirmation mode. In addition, it is transmitted at the time of the start of special symbol fluctuation, or at the time of change in the game state (at the time of start and end of big hit, probability variation, time reduction, etc.). As a result, even if the
図203は、様々な状態において、主制御基板1310から周辺制御基板1510へ送信されるコマンドを示す図である。以下の説明において、nは特別図柄/特別電動役物に関する処理状態を示すカウンタ値、mは設定値に応じた値である。
FIG. 203 shows commands sent from the
図示するように、通常遊技状態が起動するホットスタートでは、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 As shown in the figure, in the hot start where the normal game state is started, the operation command at power on (A001H) → state command at power on (3001H) → return destination command at power on (310nH) → set value command (A10mH) sent in order.
また、RAMクリアスイッチ954のみの操作による主制御RAM1312の初期化時には、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
Further, when the
また、設定変更モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信された後、設定変更モードで設定値が変更されて、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
In the setting change mode, first, after the power-on operation command (A003H) is transmitted, the setting value is changed in the setting change mode, and after the setting
また、設定確認モードでは、まず、電源投入時動作コマンド(A002H)が送信された後、設定値を確認して、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(310nH)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
In the setting confirmation mode, first, after the power-on operation command (A002H) is transmitted, the setting value is confirmed, and after the setting
また、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作(設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がオン)によって設定変更モードが起動し、電源投入時動作コマンド(A003H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。
In addition, when the RAM is abnormal, the operation command (A009H) at power-on is first transmitted, and the setting change mode is activated by the setting change operation (the setting
なお、RAM異常時には、まず、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信され、電源遮断後の電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常状態が継続し、電源投入時動作コマンド(A009H)が送信される。その後、設定キー971を通常位置に戻す操作の後、電源投入時動作コマンド(A001H)→電源投入時状態コマンド(3001H)→電源投入時復帰先コマンド(3101H)→設定値コマンド(A10mH)の順に送信される。 When the RAM is abnormal, the power-on operation command (A009H) is first transmitted. ) is sent. After that, after the operation of returning the setting key 971 to the normal position, the operation command at power-on (A001H)→state command at power-on (3001H)→return destination command at power-on (3101H)→setting value command (A10mH) in this order. sent.
以上に説明したように、通常の遊技状態で主制御基板1310が起動する場合には、複数のコマンドが電源の復帰を示すコマンド群(所定順序の複数のコマンドの組み合わせ)が所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。このため、A001H~A10mHまでの一連のコマンドの全ての受信が完了した後に通常遊技状態を開始可能であると判定し、当該一連のコマンドの一部のコマンドの受信ができない(取りこぼした)ときには、通常遊技状態を開始できないと判定して、通常遊技状態の開始不可を報知する。
As described above, when the
すなわち、前述した遊技コマンドが無効化されている状態の演出と同様に、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。 That is, in the same way as the above-described effect when the game command is disabled, an effect that satisfies a predetermined condition among the received game commands is performed (for example, symbol movements, lamps, movable bodies, voices, etc. are received.) The effect corresponding to the given command may be performed), and the occurrence of inconsistency in the game state may be notified using the background of the display device or a predetermined lamp.
なお、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、特別図柄変動表示ゲームの開始時に送信される設定値コマンドによって、電源投入時に取りこぼした設定値コマンドを補って、通常遊技を開始してもよい。
In addition, when the
また、周辺制御基板1510は、設定値コマンドを受信しなかった場合、周辺制御基板1510の電源投入時に所定の初期値(例えば、設定1)を設定値として、設定値コマンドを受信すると、受信したコマンドに対応する設定値に更新してもよい。
Further, when the
なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。 Note that both the power-on operation command (A0001H) and the power-on state command (3001H) notify the normal game start-ready state, and are normally transmitted in succession. Sending to the board is sufficient.
図204は、設定状態管理エリアの電源遮断前の状態から電源復旧後に設定される値の状態遷移を示す図である。 FIG. 204 is a diagram showing state transition of values set after power restoration from the state before power shutdown in the setting state management area.
設定機能を有するパチンコ機の電源投入時の動作は、RAMクリアスイッチ954が操作されているか、また、設定キー971が操作されているかによって異なり、不正防止対策と利用者(ホールの従業員)の利便性を考慮した複数のパターンがある。
The operation of a pachinko machine having a setting function when the power is turned on differs depending on whether the RAM
<パターン1>
図204(A)に示す、直前の電源遮断時に通常遊技状態(VALID_PLAY=00H)であり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<
An operation example in which the normal game state (VALID_PLAY=00H) is in effect at the time of power interruption immediately before and the
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は初期化されない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。
If the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに維持される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
If the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は停電前の状態が維持される。なお、主制御RAM1312の遊技制御領域内の全ての記憶内容が維持されなくても、少なくとも、停電前の遊技状態に戻すための情報が記憶されている領域(遊技に関する情報が格納されている記憶領域(特別図柄、普通図柄に関する領域、賞球に関する領域、プログラムで生成される乱数(変動パターン乱数、初期値乱数など)))が維持されればよく、停電前の遊技状態に戻すために必要でない情報が記憶されている領域は電源復帰後に停電前と異なる状態となってもよい。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(00H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
If the RAM
<パターン2-1>
図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例1では、電源投入時にRAMクリアスイッチ954の操作の有無や、設定キー971の操作の有無にかかわらず、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-1>
As shown in FIG. 204(B), in an operation example 1 in which the setting change mode is set at the time of power interruption immediately before and the
パターン2-1における主制御RAM1312の初期化は、停電発生時に既に実行された初期化処理で初期化された記憶領域とあわせてスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化すればよい。例えば、主制御RAM1312の初期化処理中に電源が遮断した場合、初期化処理が終わっていない残りの記憶領域を初期化すればよい。一方、停電時における初期化処理の進捗にかかわらず、電源復帰後に主制御RAM1312のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化してもよい。
Initialization of the
初期化処理中に停電が発生した場合、主制御RAM1312の初期化処理中であるかを記憶する領域(例えば、RAMクリア処理中フラグ)を設け、RAMクリア処理中フラグが設定されている間は初期化処理の対象となる記憶領域へのデータの書き込みを禁止するとよい。
If a power failure occurs during the initialization process, an area (for example, a RAM clearing flag) is provided to store whether the
また、設定変更モードや設定確認モードで停電を監視する処理を繰り返し実行してもよい。このため、メインループ(図22のステップS36からS40)の他、例えば、タイマ割り込みで停電予告信号を監視してもよい。 Further, the process of monitoring power failure may be repeatedly executed in the setting change mode or the setting confirmation mode. Therefore, in addition to the main loop (steps S36 to S40 in FIG. 22), for example, a timer interrupt may be used to monitor the power failure warning signal.
停電監視処理及び電源断時処理は、設定変更モードと設定確認モードと通常遊技状態との何れにおいても共通の処理で実行しても、別個の処理で実行しても、設定変更モードと設定確認モードでは共通の処理で実行し、通常遊技状態では別の処理で実行してもよい。すなわち、パチンコ機の動作における三つ以上の状態(動作モード)のうち、少なくとも二つの状態で停電監視処理及び電源断時処理を共通にしてもよい。 Whether the power failure monitoring process and the power failure process are executed as common processing in any of the setting change mode, the setting confirmation mode, and the normal game state, or executed as separate processing, the setting change mode and the setting confirmation are performed. Common processing may be executed in the mode, and different processing may be executed in the normal game state. That is, out of three or more states (operation modes) in the operation of the pachinko machine, at least two states may share the power failure monitoring process and the power failure process.
以上に説明したように、設定変更モードにおいて電源が遮断し、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合のパターン2-1では、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。例えば、ホールで設定変更作業中に停電が発生すると、電源復帰時にも設定変更モードが起動するとよい。しかし、電源復帰時に設定変更モードを起動するための設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作がされていないことがある。このため、パターン2-1のように制御することによって、電源復帰時に意図しない(設定変更モードとは異なる)状態になることを防止できる。
As described above, in the pattern 2-1 when the power is interrupted in the setting change mode and the
例えば、電源復帰時に設定キー971のみが操作されている(RAMクリアスイッチ954が操作されていない)と、設定変更モードではなく設定確認モードで起動したり、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている(設定キー971が操作されていない)と、主制御RAM1312を初期化して通常の遊技状態が起動したり、何れのスイッチも操作されていないと、通常の遊技状態が起動することになる。しかし、パターン2-1のように制御すると、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、常に設定変更モードで起動する。
For example, if only the setting
<パターン2-2>
直前の電源遮断時に設定変更モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合には、パターン2-1とは異なり、図204(C)に示す別のパターンで動作してもよい。電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 2-2>
If the setting change mode is set at the time of the last power interruption and the
電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は主制御RAM1312の異常を示す08Hに更新される。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。
If the operation of the RAM
すなわち、パターン2-1では、電源復旧後に設定キーとRAMクリアスイッチが何れの状態であったとしても無条件に設定変更モードに移行するものであるが、パターン2-2では、電源復帰時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954で設定変更モードを起動する操作がされているときには設定変更モードを起動し、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が他の状態では、遊技を実行できない状態(RAM異常)とする。すなわち、パターン2-2では、電源復帰時の設定キー971及びRAMクリアスイッチ954の少なくとも一つが操作されていたとしても、RAM異常状態として通常遊技を開始せず、設定変更モードを経由した後に通常遊技を開始する。このため、設定変更モードを起動する操作がされていないとき、RAM異常などの設定変更モードや設定確認モードとは別の状態で通常遊技を実行せず、遊技中止状態を報知することによって、ホールの従業員に設定変更モードを起動する操作を促してもよい。
That is, in pattern 2-1, regardless of the state of the setting key or the RAM clear switch after power is restored, the transition to the setting change mode is made unconditionally. When the key 971 and the RAM
設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されている場合、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域を初期化することなく、次に設定変更操作がされるまで遊技停止状態で待機する。遊技停止状態は、主制御MPU1311に無限ループを実行することによる遊技停止でも、通常遊技処理を実行しないことによる遊技停止でもよい。その後、一旦電源を遮断し、設定キーとRAMクリアスイッチとを設定変更モードに操作し、電源を投入することで、設定状態管理エリアの値は02Hに更新され、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内スタック領域をクリアし、設定変更モードを開始する。
If the value (08H) indicating the RAM abnormality is recorded in the setting state management area, without initializing the game control area and the stack area in the game control area of the
<パターン3-1、3-2>
図204(D)に示す、直前の電源遮断時に設定確認モードであり、かつ、停電復帰時に主制御RAM1312が正常である場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hに更新される。また、ベース表示器1317は、設定変更に伴う設定値を表示する。
<Pattern 3-1, 3-2>
204(D), an operation example will be described in which the setting confirmation mode is set at the time of power interruption immediately before and the
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動し、設定状態管理エリアの値は01Hに維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示する。
When the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外のスタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。
When the RAM
電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず(OFF)、かつ、設定キー971が操作されていない(OFF)場合、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、通常遊技状態で起動し、設定状態管理エリアの値は00Hに更新される。また、ベース表示器1317は、電源投入時の初期表示として性能表示に切り替えられたことを示す表示(例えば、5秒の全点滅)をした後にパチンコ機の性能を表すベース値を表示する。なお、この場合、図204(E)に示すパターン3-2のように、主制御MPU1311は、設定確認モードで起動してもよく、設定状態管理エリアの値は01Hに維持され(元の値にかかわらず同じ値(01H)を設定してもよい)、ベース表示器1317は、設定確認のために現在の設定値を表示してもよい。
If the RAM
<パターン4>
図204(F)に示すように、停電復帰時に主制御RAM1312に異常がある場合の動作例を説明する。まず、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されている場合、主制御RAM1312は設定値とベース値以外の全領域スタック領域を含む遊技制御領域として使用される領域を初期化する。また、主制御MPU1311は、設定変更モードで起動し、設定状態管理エリアの値は02Hとなる。また、ベース表示器1317は、設定変更のための表示をする。
<
As shown in FIG. 204(F), an operation example when there is an abnormality in the
電源投入時のRAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作が上記以外の場合、すなわち、電源投入時に、少なくともRAMクリアスイッチ954と設定キー971のいずれかが操作されていない(OFF)場合では、主制御RAM1312の記憶内容は変化しない。また、主制御MPU1311は、遊技停止状態で起動し、設定状態管理エリアの値は08Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(08H)を設定してもよい。また、ベース表示器1317は、エラー(例えば、エラーコード)を表示する。
When the operation of the RAM
なお、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常がある場合には、電源遮断前に主制御RAM1312が初期化されていれば、停電復帰時に主制御RAM1312を再度初期化せずに、(1)主制御MPU1311に内蔵されているデバイスの初期設定を行う。(2)ハードウェア乱数を再起動する。(3)割り込み許可を設定するの少なくとも一つを実行後にメインループを実行するとよい。
If there is an abnormality in the
また、直前の電源遮断時に主制御RAM1312に異常があっても、電源投入時には、停電前の状態がRAM異常かの判定(図179のステップS211)の前に、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971の操作の有無を判定する。そして、電源投入時に設定変更操作(RAMクリアスイッチ954及び設定キー971がオン)が検出されると設定変更モードを起動するが、電源投入時に設定変更操作がされていない場合でも(設定確認モードを起動する操作がされている、RAMクリアスイッチ954のみが操作されている、何れも操作されていないの何れの場合でも)、RAM異常の状態を維持する。すなわち、通常は、設定変更モードの起動時と設定確認モードの起動時とは、タイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理や設定確認モードの処理を実行するが、RAM異常状態から電源が再投入された場合には、設定変更モードと設定確認モードでは異なる処理を実行する。換言すると、RAM異常状態から電源が再投入されて復帰する場合、設定変更モードで起動するときは、通常と同様にタイマ割り込み処理内で設定変更モードの処理を実行するが、設定確認モードで起動するときは、タイマ割り込み処理内では通常と異なる処理を実行する。
Also, even if there is an abnormality in the
このように、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(08H)が記録されると、電源を再投入しても遊技が開始できない状態となる。ただし、主制御RAM1312は既に初期化されているので、再度主制御RAM1312を初期化しなくてもよい。
Thus, when the value (08H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the game cannot be started even if the power is turned on again. However, since the
次に、タイムチャートを用いてパチンコ機1の動作及びそのバリエーションを説明する。以下に説明するタイムチャートの概要は以下のとおりである。
・通常の設定変更に関するタイムチャート(図205)
・通常の設定確認に関するタイムチャート(図206)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図207)
・停電時に設定変更モードで、電源復帰後に設定キー971がONかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定変更モードに移行する場合のタイムチャート(図208)
・停電時に設定確認モードで、電源復帰後に設定キー971がOFFかつRAMクリアスイッチ954がOFFの状態で設定確認モードに移行する場合のタイムチャート(図209)
Next, the operation of the
・Time chart for normal setting changes (Fig. 205)
・Time chart for normal setting confirmation (Fig. 206)
・Time chart when transitioning to the setting change mode at power failure with the setting key 971 turned off and the RAM
・Time chart when transitioning to the setting change mode at power failure with the setting key 971 ON and the RAM
・Time chart when transitioning to the setting confirmation mode at the time of power failure with the setting key 971 turned off and the RAM
図205は、設定変更モードの開始から終了のタイムチャートである。 FIG. 205 is a time chart from the start to the end of the setting change mode.
図205に示すタイムチャートでは、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されており、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 205, since the RAM
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, when power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。なお、機能表示ユニットの表示態様については前述の図184に記載した通りである。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
Also, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、前述の図184に示した設定変更モードにおける演出(報知)を実行する。
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。さらに、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)の2回目の操作によって、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をN+1からN+2に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+2を表示する(T7)。すなわち、設定変更モードでは、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作される毎に設定値が1~6の範囲で変更され、設定値が6を超えた場合には1に更新される。
During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、電源投入時動作コマンド(A0001H)を作成して、通常遊技状態に移行する(T8)。作成された電源投入時動作コマンド(A0001H)は、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信される。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全点灯を終了し、通常遊技状態における表示を開始する。さらに、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。このように、通常遊技状態の開始時にベース表示器1317を所定の態様で表示することによって、設定変更モードの終了が明確に分かり、設定変更モード終了時の操作ミスを低減できる。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。
The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after finishing changing the set values. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T9)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないと、ホールコンピュータで設定変更モードへの移行を把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
Also, the
図206は、設定確認モードの開始から終了のタイムチャートである。 FIG. 206 is a time chart from the start to the end of the setting confirmation mode.
図206に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に通常遊技状態又は設定確認モードであり、電源投入時にRAMクリアスイッチ954が操作されておらず、かつ、設定キー971がONに操作されているので、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 206, when the power was cut off just before, the normal game state or setting confirmation mode was in effect, and when the power was turned on, the RAM
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, when power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに01Hを記録して設定確認モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。
ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T6)。設定状態管理エリアの値が00Hとなることによって、タイマ割込み処理において通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。
After confirming the setting values, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the
さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。設定確認モードでは、原則として主制御RAM1312は初期化されないため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトとしては、停電前の状態が送信される。
Further, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T7)。
In addition, the
図207は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 207 is another time chart from the start to the end of the setting change mode.
図207に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードであるので、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する。なお、図204(B)に示すように、直前の電源遮断時に設定変更モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定変更モードで起動する場合を示している。
In the time chart shown in FIG. 207, the
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, when power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させる。さらに、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
Also, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。
During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
After that, when the power supply to the main control board is stopped, the
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
By turning off the output port in the power-off processing, the power consumption during the power-off processing can be reduced, and a reset due to the power supply (5V) dropping before the power-off processing is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. In addition, it is preferable to turn OFF the output port of the signal to the solenoid for controlling the opening and closing of the
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。
Thereafter, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図207に示す例では、設定状態管理エリアに02Hが記録されているので、設定キー971やRAMクリアスイッチ954の操作にかかわらず、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定変更モードに移行する。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
Also, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310から送信される電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する。
During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T14)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。
The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after finishing changing the set value. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T15)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
Also, the
図208は、設定変更モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 208 is another time chart from the start to the end of the setting change mode.
図208に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定変更モードである場合でも、主制御MPU1311は、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によって異なる動作モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 208, even if the
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, when power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
Also, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値をNからN+1に更新し、ベース表示器1317は更新後の設定値N+1を表示する(T6)。
During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
After that, when the power supply to the main control board is stopped, the
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
By turning off the output port in the power-off processing, the power consumption during the power-off processing can be reduced, and a reset due to the power supply (5V) dropping before the power-off processing is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. In addition, it is preferable to turn OFF the output port of the signal to the solenoid for controlling the opening and closing of the
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。
Thereafter, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルとによって動作モードを変える。図208に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定変更を示す値(02H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、主制御MPU1311は設定変更モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は02Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(02H)を設定してもよい。設定変更モードに移行する際、通常の設定変更モードへの移行と同様に、主制御RAM1312の遊技制御領域と遊技制御領域内のスタック領域を再度初期化する。なお、主制御RAM1312の初期化が完了してから停電を監視し、その後停電処理を実行するため、RAMクリア処理が電源断時処理により中断されることはないため、停電時に設定変更モードである場合には、主制御RAM1312の遊技制御領域は既に初期化されているので、停電復帰時にRAMクリア処理を実行して遊技制御領域を初期化しないようにしてもよい。例えば、前述した図186では、停電前の状態が設定変更中であればステップS2015でYESとなり、RESET_P_5A(図187のステップS2030)に分岐してRAM異常時初期化処理(ステップS2034)を実行するが、RESET_P_7(図187のS2036)に分岐すれば、RAM異常時初期化処理ステップS2034を実行することなく、電源遮断前の状態を継続することになる。再度初期化した後に、主制御MPU1311は、機能表示ユニット1400の全LEDを点灯させ、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図208に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定変更モードが起動可能となっている。換言すると、設定変更モードについては、電源投入時に設定キー971及びRAMクリアスイッチ954がONに操作されていることによって設定変更モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971やRAMクリアスイッチ954がONでなくても設定変更モードの起動が可能となっている。
The
なお、タイミングT12の箇所に破線で示すが、電源再投入時にRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がOFFに操作されている場合は、図207に示すタイムチャートと異なり、設定状態管理エリアに00Hを記録して、設定変更モードに戻すことなく通常遊技が実行できない状態(例えばRAM異常)で再起動してもよい。つまり、図208に示す動作パターンでは、停電時に設定変更モードであっても、電源復帰時に設定変更操作がされていなければ、RAM異常の状態で再起動する。つまり、設定変更モード中に電源が遮断されると、いずれかの時点で設定変更モードを正常に終了しないと通常遊技を開始できない。
As indicated by a broken line at timing T12, when the RAM
また、主制御MPU1311は、設定変更モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A003H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
Also, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定変更モードにおける演出を実行する。周辺制御基板1510は、電源の遮断によって動作状態がリセットされ初期状態に戻るので、電源復帰時に主制御基板1310送信した電源投入時動作コマンドを受信して、設定変更状態を継続する。
設定変更モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作されると、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出し、設定値を更新し、更新後の設定値をベース表示器1317に表示する(T14)。
During the setting change mode, when the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, the
ホールの従業員は、設定値の変更が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定変更モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(3101H)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。設定変更モードでは主制御RAM1312が初期化されるため、電源投入時復帰先コマンドの下位バイトは01Hになる。設定値コマンド(A10mH)のmは、図202(D)に示すように設定値に応じた1から6の数値である。なお、電源投入時動作コマンド(A0001H)と電源投入時状態コマンド(3001H)とは、共に通常遊技開始可能状態を通知するものであり、通常は続けて送信されることから、いずれかを主制御基板に送信すれば足りる。
The hall employee operates the setting key 971 to the OFF position after finishing changing the set value. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定変更モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
Further, the
図209は、設定確認モードの開始から終了の別なタイムチャートである。 FIG. 209 is another time chart from the start to the end of the setting confirmation mode.
図209に示すタイムチャートでは、直前の電源遮断時に設定確認モードであれば、電源投入時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作によらず、主制御MPU1311は設定確認モードで起動する。
In the time chart shown in FIG. 209, if the setting confirmation mode is set at the time of the last power-off, the
まず、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T1)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T2)。
First, when power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT3で主制御プログラムを開始する。その後、タイミングT4で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT5まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
周辺制御基板1510は、通電の開始によって起動すると、客待ち演出を開始する。なお、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドを受信した後に客待ち演出を開始してもよい。
When the
主制御MPU1311は、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT5において、設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタから読み出し、設定状態管理エリアに02Hを記録して設定変更モードに移行する。また、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時動作コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。
その後、主制御基板への電源供給が停止すると、主制御MPU1311は停電を検出し電源断時処理を実行し、主制御MPU1311は動作を停止する(T7)。そして、リセット回路1335からリセット信号の出力が停止し、ベース表示器1317による設定値の表示が消え、セキュリティ信号の出力が停止する(T8)。なお、電源断時処理において、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯してもよい。例えば、電源断時処理のプログラムによってセキュリティ信号の出力ポートやベース表示器1317への出力ポートをOFFすることによって、セキュリティ信号の出力を停止し、ベース表示器1317を消灯できる。
After that, when the power supply to the main control board is stopped, the
電源断時処理で出力ポートをOFFすることによって、電源断時処理中の消費電力低減し、電源断時処理の完了前に電源(5V)が低下することによるリセットを防止できる。例えば、電源断時処理におけるチェックサムの算出前に、出力ポートをOFFすると効果的である。なお、大入賞口2005、2006や第二始動口2004等の開閉を制御するソレノイドへの信号の出力ポートもOFFしてソレノイドの駆動信号を停止するとよい。
By turning off the output port in the power-off processing, the power consumption during the power-off processing can be reduced, and a reset due to the power supply (5V) dropping before the power-off processing is completed can be prevented. For example, it is effective to turn off the output port before calculating the checksum in the power-off process. In addition, it is preferable to turn OFF the output port of the signal to the solenoid for controlling the opening and closing of the
その後、主制御基板1310に電源が供給され、5V電源が立ち上がると(T9)、リセット回路1335からリセット信号が出力され、主制御MPU1311が起動する(T10)。
Thereafter, power is supplied to the
主制御MPU1311は、リセット信号によってプログラムコードの先頭アドレスからプログラムを実行する。具体的には、主制御MPU1311はセキュリティチェック実行し、タイミングT11で主制御プログラムを開始し、その後、タイミングT12で設定キー971の信号のレベルとRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをレジスタに記憶し、タイミングT13まで周辺制御基板1510の起動を待つ。
The
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値を参照する。図209に示す例では、電源再投入時に設定確認モードとなるようにRAMクリアスイッチ954がOFFで設定キー971がONに操作されているが、設定状態管理エリアに記録された停電前の状態が設定確認を示す値(01H)となっているために、周辺制御基板起動待ち時間が経過したタイミングT13において、設定確認モードで再起動し、設定状態管理エリアの値は01Hが維持される。なお、元の値にかかわらず、同じ値(01H)を設定してもよい。その後、主制御MPU1311は、セキュリティ信号の出力を開始する。つまり、図209に示すタイムチャートでは、設定キー971がONに操作されていなくても設定確認モードが起動可能となっている。換言すると、電源投入時に設定キー971がONに操作されており及びRAMクリアスイッチ954がOFFに操作されていることによって設定確認モードが起動し、さらに、電源投入時に設定キー971がONでなくても設定確認モードの起動が可能となっている。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードに移行することを示す電源投入時動作コマンド(A002H)を作成し、所定のタイミングで周辺制御基板1510に送信する。
In addition, the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時コマンドに従って、設定確認モードにおける演出を実行する。
設定確認モード中において、RAMクリアスイッチ954(設定変更スイッチ972兼用)が操作され、主制御MPU1311はRAMクリアスイッチ954のONを検出しても、設定値を更新することなく設定値をベース表示器1317に継続して表示する。
During the setting confirmation mode, the RAM clear switch 954 (also used as the setting change switch 972) is operated, and even if the
ホールの従業員は、設定値の確認が終わると設定キー971をOFF位置に操作する。主制御MPU1311は、設定キー971のOFFエッジを検出すると、設定確認モードを終了し、設定状態管理エリアに00Hを記録し、通常遊技状態に移行する(T15)。設定状態管理エリアに00Hが記録されることによって、タイマ割込み処理において処理が通常遊技中の処理を実行可能となる。また、ベース表示器1317は、所定時間(例えば5秒)全LEDを点滅表示した後、通常遊技状態におけるベース値を表示する。さらに、主制御MPU1311は、電源投入時状態コマンド(3001H)と電源投入時復帰先コマンド(310nH)と設定値コマンド(A10mH)を周辺制御基板1510に送信する。
After confirming the setting values, the hall employee operates the setting key 971 to the OFF position. When the
周辺制御基板1510は、受信した電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知り、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を実行する。なお、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始してもよい。また、周辺制御基板1510は、電源投入時状態コマンドで通常遊技開始可能状態であることを知ってから所定の遅延時間が経過した後に、設定変更中の報知演出を中止し通常遊技状態における演出(例えば、客待ち演出)を開始するように演出を切り替えてもよい。なお、所定の遅延時間中は、一部の演出装置によって設定変更中の報知演出を行うとよい、例えば、メイン液晶表示装置1600や音は通常遊技状態の演出に戻り、装飾ランプは設定変更中の報知演出を継続する。また、装飾ランプによる報知演出の継続は、一部の装飾ランプ(例えば、枠側)は報知演出を継続し、他の装飾ランプ(例えば、パネル側)はは通常遊技状態の演出に戻ってもよい。
The
また、主制御MPU1311は、設定確認モードの終了から所定時間(例えば、50ミリ秒)遅延した後、セキュリティ信号の出力を停止する(T16)。これは、設定変更モードが極めて短時間で終了して、セキュリティ信号が全く又は短時間しか出力されないことが生じると、設定変更モードへの移行をホールコンピュータで把握できないため、セキュリティ信号の最低限の出力時間を確保するためである。
Also, the
図210から図212は、大当り判定閾値テーブルの構成例を示す図である。大当り判定閾値テーブルは、特別図柄の大当りを抽選するための大当り判定用乱数値の当たり判定用閾値が格納される。 210 to 212 are diagrams showing configuration examples of the big hit determination threshold table. The big-hit determination threshold value table stores the hit-determination threshold value of the big-hit determination random number value for lottery for the big win of the special symbol.
図210に示す大当り閾値判定テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図210に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値がテーブルに定義される閾値より大きい場合に大当りと判定する例である。 The big hit threshold determination table shown in FIG. 210 is composed of a set value table selection address table and each set value determination threshold table. The big-hit determination threshold table shown in FIG. 210 is an example of judging a big-hit when the random number value for big-hit determination is larger than the threshold value defined in the table.
設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の閾値と高確率(確変状態)時の閾値を格納する。 In the set value table selection address table, the pointer address of the determination threshold table selected for each set value is defined, and each data may be configured as a 2-byte value. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. Each setting value determination threshold table stores a threshold for low probability (normal state) and a threshold for high probability (variable probability state).
大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルから大当り判定用の閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した閾値以上である場合に大当りと判定し、閾値未満である場合にはずれと判定する。 When judging a big hit, a pointer address defined in an address table for selecting a set value table is acquired, and this value is used as an offset to select a threshold judgment table for the current set value. Then, using the variable probability state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, the threshold value for big hit determination is acquired from the selected threshold value determination table. When the random number value for judging a big hit acquired at the time of winning of the start opening is equal to or greater than the acquired threshold value, it is determined as a big win, and when it is less than the threshold value, it is determined as a deviation.
図211に示す大当り判定閾値テーブルは、設定値テーブル選択用アドレステーブル及び各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、大当り判定用乱数値が、テーブルに定義される下限から上限までの範囲である場合に大当りと判定する例である。 The big hit determination threshold table shown in FIG. 211 is composed of a set value table selection address table and each set value determination threshold table. The big-hit determination threshold table shown in FIG. 211 is an example of judging a big-hit when the random number value for big-hit determination is within the range from the lower limit to the upper limit defined in the table.
設定値テーブル選択用アドレステーブルには、各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、各データは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値と高確率(確変状態)時の下限閾値と高確率(確変状態)時の上限閾値を格納する。 In the set value table selection address table, the pointer address of the determination threshold table selected for each set value is defined, and each data may be configured as a 2-byte value. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. The judgment threshold table for each setting value is the lower threshold at low probability (normal state), the upper threshold at low probability (normal state), the lower threshold at high probability (variable state), and the lower threshold at high probability (variable state). Stores the upper threshold.
大当り判定時に、設定値テーブル選択用のアドレステーブルに定義されているポインタアドレスを取得し、この値をオフセットとして現在の設定値の閾値判定用テーブルを選択する。そして、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)をオフセットとして、選択された閾値判定用テーブルの低確率のブロックか高確率のブロックかを決定し、大当り判定用の下限閾値と上限閾値を取得する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 When judging a big hit, a pointer address defined in an address table for selecting a set value table is acquired, and this value is used as an offset to select a threshold judgment table for the current set value. Then, by using the variable probability state flag (0: low probability, 1: high probability) as an offset, it is determined whether the block is a low probability block or a high probability block in the selected threshold value determination table, and the lower limit threshold and upper limit for big hit determination Get the threshold. When the random number value for judging a big win acquired at the time of winning the starter is equal to or more than the acquired lower limit threshold and equal to or less than the upper threshold, it is judged as a big win, and when it is out of the range from the lower limit threshold to the upper limit threshold, it is judged as a deviation.
図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル、低確率用の各設定値用判定閾値テーブル、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブル及び高確率用の各設定値用判定閾値テーブルで構成される。図211に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが一体に構成されているが、図212に示す大当り判定閾値テーブルは、低確率用のテーブルと高確率のテーブルが別に構成されている。 The big hit determination threshold table shown in FIG. 212 includes an address table for low probability setting value table selection, a determination threshold table for each setting value for low probability, an address table for high probability setting value table selection, and each setting for high probability. It consists of a value judgment threshold table. The jackpot determination threshold table shown in FIG. 211 is composed of a low probability table and a high probability table, but the jackpot determination threshold table shown in FIG. 212 has a low probability table and a high probability table. configured separately.
低確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、低確率(通常状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されており、高確率用設定値テーブル選択用アドレステーブルには、高確率(確変状態)の各設定値において選択される判定閾値テーブルのポインタアドレスが定義されている。各設定値テーブル選択用アドレステーブルに定義されるデータは2バイトの値として構成するとよい。なお、上位バイトが固定値であれば、下位バイトのみを定義してもよい。低確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、低確率(通常状態)時の下限閾値と低確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。高確率用の各設定値用判定閾値テーブルは、高確率(通常状態)時の下限閾値と高確率(通常状態)時の上限閾値を格納する。 The low-probability setting value table selection address table defines the pointer address of the judgment threshold table selected for each low-probability (normal state) setting value. defines the pointer address of the determination threshold table selected for each set value of high probability (probability variable state). The data defined in each set value table selection address table may be configured as a 2-byte value. Note that if the upper byte is a fixed value, only the lower byte may be defined. The determination threshold value table for each set value for low probability stores a lower limit threshold for a low probability (normal state) and an upper limit threshold for a low probability (normal state). The determination threshold value table for each set value for high probability stores a lower threshold value for a high probability (normal state) and an upper threshold value for a high probability (normal state).
大当り判定時に、確変状態フラグ(0:低確率、1:高確率)により低確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルか高確率用設定値テーブル選択用のアドレステーブルかを決定し、決定された設定値テーブル選択用のアドレステーブルから設定値をオフセットとして取得し、取得したオフセットによって現在の設定値に対応した判定閾値テーブルを選択する。そして、始動口の入賞時に取得した大当り判定用乱数値が、取得した下限閾値以上かつ上限閾値以下の場合に大当りと判定し、下限閾値から上限閾値の範囲外の場合にはずれと判定する。 At the time of jackpot determination, the address table for selecting the setting value table for low probability or the address table for selecting the setting value table for high probability is determined by the probability variable state flag (0: low probability, 1: high probability). A set value is acquired as an offset from the address table for selecting the set value table, and the judgment threshold table corresponding to the current set value is selected by the acquired offset. When the random number value for judging a big win acquired at the time of winning the starter is equal to or more than the acquired lower limit threshold and equal to or less than the upper threshold, it is judged as a big win, and when it is out of the range from the lower limit threshold to the upper limit threshold, it is judged as a deviation.
[12-17.設定変更・確認処理の別例2]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する実施例では、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
[12-17. Example 2 of setting change/confirmation process]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In the embodiment described below, the setting value can be selected by operating the RAM
図213、図214は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。
213 and 214 are flowcharts of power-on processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地の処理から開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2200)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
First, the
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2201)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2202)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2203)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2204)。一旦、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電信号を正常な値に設定できる。 Next, a simple clear mode timer of a predetermined time is set in the watchdog timer (step S2201), and the watchdog timer is cleared (step S2202). After that, the power failure clear signal is set to ON (step S2203), and the power failure clear signal is set to OFF (step S2204). By once setting the power failure clear signal to ON and then setting it to OFF, the power failure signal stored in the latch can be set to a normal value.
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2205)。レジスタは、主制御MPU1311に予め設けられた複数の汎用レジスタ(処理の演算で演算に係る情報を一時的に記憶する記憶手段)の何れかを利用すればよい。汎用レジスタは、バンク0とバンク1とに分かれており、ステップS2205ではバンク0のレジスタが使用される。レジスタは、主制御RAM1312に設けられ、停電時に情報が保持されることなく消去されるものであり、停電時に情報がバックアップされるRAMの領域とは異なる。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
Next, the signal levels of the setting
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2206)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2206で電源電圧が安定するまで待機する。 After that, it is determined whether or not the power failure warning signal indicates power failure (step S2206). If the power failure warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so the system waits until the power supply voltage stabilizes in step S2206.
その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2207)。周辺制御基板1510の起動待ちは、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
Thereafter, a sub activation wait timer (for example, about 2 seconds) is started, and the watchdog timer is continuously cleared until the timer expires to wait for activation of the peripheral control board 1510 (step S2207). Waiting for activation of the
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2208)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2208で待機する。
After that, it is determined again whether the power failure warning signal indicates power failure (step S2208). If the power failure warning signal is detected, the power supply voltage of the
その後、設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する(ステップS2209)。設定値確認処理の詳細は図215で後述する。 After that, setting value confirmation processing is executed to determine whether the setting value is within the normal range, and whether the value in the setting state management area is within the normal range (step S2209). Details of the setting value confirmation processing will be described later with reference to FIG.
その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避する(ステップS2210)。これは、遊技制御領域外の処理と遊技制御領域内の処理との独立性を確保するために、一方の処理で使用した情報を他方の処理に影響させないためである。その後、電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2211)。電源投入時遊技領域外RAM確認処理の詳細は図216で後述する。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2212)。 After that, the flag register is saved in the stack area within the game control area (step S2210). This is because the information used in one process does not affect the other process in order to ensure the independence of the process outside the game control area and the process within the game control area. After that, when the power is turned on, a RAM confirmation process outside the game area is executed to determine an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2211). The details of the outside-game-area RAM checking process at power-on will be described later with reference to FIG. Then, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2212).
その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2213)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2214)。ステップS2213及びS2214で使用されるBレジスタ及びCレジスタは汎用レジスタである。なお、電源投入時の処理ではバンク0の汎用レジスタが使用される。
Thereafter, the RAM abnormality determination result value is temporarily set in the C register (step S2213), and the RAM abnormality value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2214). The B and C registers used in steps S2213 and S2214 are general purpose registers. Note that the general-purpose registers of
別例2において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例2の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。
The value set in the setting state management area in Example 2 is different from that shown in FIG. 03H is recorded. That is, the setting state management area of example 2 is a 1-byte storage area in which the operation mode of the
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。
The setting state management area is not updated to 00H by the RAM clearing process by operating only the RAM
さらに、主制御RAM1312の遊技制御領域に異常があるかを判定し、判定結果をCレジスタに格納し(ステップS2215、S2216)、ステップ2219に進む。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
Further, it determines whether there is an abnormality in the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2217)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2218)、ステップ2219に進む。
Then, if there is no abnormality in the game control area and outside the game control area of the
その後、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2219)。 After that, a value (03H) indicating RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2219).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2220)。PFポートの値が記憶されるレジスタは汎用レジスタのうちS2213、S2214で仮設定されるレジスタとは異なるものを使用する。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2221)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2230に進む。
Then, among the register values in which the values of the PF ports are recorded, the bits of the setting
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2222)。例えば、設定状態管理エリアの値が設定変更モード(02H)のときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if the setting
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2230に進む。 Then, when it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2230.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2223)。例えば、前述したステップS2213、S2217でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2236に進む。
On the other hand, when it is determined that a power failure has not occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality within the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2223). For example, using the determination results stored in the C register in steps S2213 and S2217 described above, an abnormality in the game control area can be determined. As a result, if there is an abnormality either inside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2224)。例えば、退避した設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if there is no abnormality in the game control area and outside the game control area of the
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2236に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2225)。ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2214で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)を、正常な状態に戻している。また、ステップS2225で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2226とS2231とからステップS2235にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このように、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズのサイズを小さくできる。 Then, when it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2236. On the other hand, when it is determined that a power failure has not occurred during the RAM abnormality processing, a value (00H) indicating the normal game state is recorded in the setting state management area (step S2225). By recording 00H in the setting state management area in step S2225, the value (03H) indicating RAM abnormality temporarily recorded in the setting state management area in step S2214 is returned to the normal state. Also, by recording 00H in the setting state management area in step S2225, the values in the setting state management area differ when jumping from steps S2226 and S2231 to step S2235. In this way, since the values in the setting state management area are different between the normal RAM clearing process and the RAM clearing process associated with the setting change process, even if the programs for both RAM clearing processes are shared, the caller can be distinguished. , there is no need to provide a separate program, and the size of the program can be reduced.
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2226)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2235に進む。
Thereafter, it is determined using the value stored in the register whether the RAM
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2221で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2230)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。
In the pachinko machine of this embodiment, processing is distributed based on the operation of the RAM
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の状態に復旧すために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2227)。
On the other hand, if the RAM
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2228)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2229)、S2236に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードであっても、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合には通常遊技状態となる。なお、停電発生時の状態が設定確認モードで、電源投入時に設定キー971が操作されていない場合に、通常遊技状態ではなく、停電発生前と同じ停電確認モードに移行してもよい。
After that, it is determined using the value stored in the register whether the setting
ステップS2225からS2229は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2226)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2228)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2228)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2228)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2226)してもよい。
Steps S2225 to S2229 are processes executed when at least one of the RAM
ステップS2221又はステップS2222でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2230)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2231)。例えば、前述したステップS2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定されたRAM異常判定結果に基づいて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2235に進む。
If YES is determined in step S2221 or step S2222, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2230). Then, it is determined whether there is an abnormality outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2231). For example, based on the RAM abnormality determination result set in the RAM abnormality determination area outside the game area in step S2266 described above, it is possible to determine the abnormality outside the game control area. As a result, if there is no abnormality outside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、遊技制御領域外のRAMクリア処理を実行する。すなわち、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2232)、遊技領域外RAM異常時処理を実行する(ステップS2233)。遊技領域外RAM異常時処理の詳細は図217で後述する。その後、ステップS2232で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2234)。
On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値と設定状態管理エリア以外の領域と遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2235)。つまり、遊技制御領域外のRAMクリア処理は、設定変更を経由しないと実行されないことになる。遊技制御領域外のRAM異常時には、遊技制御領域内のRAM異常時と同様に、設定状態管理エリアに03Hが記録されており、遊技が停止するため、設定変更を経由しないとRAM異常状態から復帰できないようになっている。但し、遊技制御領域外のRAMクリアの条件は設定変更のみであるのに対し、遊技制御領域内のRAMクリアの条件は設定変更及びRAMクリアスイッチ954操作(RAM異常が発生していないにも場合に従業員の操作によって強制的にRAMクリアする場合)の二つになる。
Then, the setting value in the game control area of the
ステップS2235の遊技領域内のRAMクリア処理において、設定値と設定状態管理エリアを除外するのは、遊技者による不正なRAMクリア操作によって設定値が高設定になる場合にホール側に損害が発生すること、高設定で遊技中に不具合(RAM異常)が生じて遊技が停止すると、RAMクリア操作によって高設定から低設定となり、遊技者に損害が発生するためである。 In the RAM clearing process in the game area in step S2235, the setting value and the setting state management area are excluded because if the setting value becomes high due to an illegal RAM clearing operation by the player, damage will occur on the hall side. This is because if a problem (RAM abnormality) occurs during a game with high settings and the game is stopped, the high settings are changed to low settings by the RAM clearing operation, which causes damage to the player.
その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2236)。これは、コマンドバッファにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2236において、コマンドバッファを初期化している。
After that, all command buffers are initialized (step S2236). When the power is turned off while commands are stored in the command buffer and the power is turned back on without clearing the RAM, the unsent commands stored in the command buffer are sent. For example, when the power supply is interrupted during the transmission of the variation command, the symbol command is transmitted, but the subsequent variation pattern command may not be transmitted. Then, when only the variation pattern command is transmitted when the power is turned on, the
なお、ステップS2236でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき及び設定確認処理を開始するときにのみ、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアしなくてもよいが、設定確認モードにおいては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認モードに移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。
Although the command buffer is initialized in step S2236, the command buffer may be cleared only when starting the setting change process and when starting the setting confirmation process. In the setting change process, the command buffer is cleared along with the initialization of the
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定し(ステップS2237)、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動する(ステップS2238)。ステップS2238でハードウェア乱数を起動することによって、設定変更モードや設定確認モードにおいてもハードウェア乱数が更新されるようにしているが、設定変更モードや設定確認モードの終了時にハードウェア乱数を起動してもよい。そして、電源投入時設定処理を実行する(ステップS2239)。電源投入時設定処理の詳細は図219で後述する。
After that, the function of the device (CTC, SIO, etc.) built in the
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2240)、主制御側メイン処理(図221)に進む。 Finally, the timer interrupt is enabled (step S2240), and the process proceeds to main control side main processing (FIG. 221).
図215は、設定値確認処理のフローチャートである。設定値確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2209において実行され、設定状態管理エリアの設定値が正常範囲内かを判定し、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する。なお、設定値確認処理は、電源投入時の他、設定変更モードの終了時や設定確認モードの終了時に実行してもよい。また、特別図柄変動開始時や、遊技状態の変化時(大当り、確変、時短などの開始及び終了時)に実行してもよい。 FIG. 215 is a flowchart of setting value confirmation processing. The setting value confirmation process is executed in step S2209 of the power-on process (FIG. 213) to determine whether the setting value in the setting state management area is within the normal range, and whether the value in the setting state management area is within the normal range. do. Note that the setting value confirmation process may be executed when the setting change mode or the setting confirmation mode is finished, in addition to when the power is turned on. Also, it may be executed at the start of special symbol variation, or at the time of change in the game state (at the start and end of a big hit, probability variation, time reduction, etc.).
設定値確認処理では、まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアに本来記録される値以外の値が設定されているかを判定する(ステップS2250)。設定状態管理エリアは、図220(A)に示すように、00H~03Hが記録されるので、04H以上の値が設定されていれば異常であり、ステップS2252に進む。
In the setting value confirmation process, first, the
一方、設定状態管理エリアに正常な値(03H以下)が設定されていれば、設定値が所定の範囲内であるかを判定する(ステップS2251)。例えば、設定が1~6までの段階で選択可能なパチンコ機1において、設定値が格納されるワークの値が0~5に対応している(設定1のとき=0、設定6のとき=5)場合には、6以上の値が格納されていれば、所定の範囲外であると判定される。
On the other hand, if a normal value (03H or less) is set in the setting state management area, it is determined whether the set value is within a predetermined range (step S2251). For example, in a
設定値が所定の範囲外であれば、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を記録し(ステップS2252)、設定値を0に初期化し(ステップS2253)、電源投入時処理に戻る。一方、設定値が所定の範囲内であれば、電源投入時処理に戻る。 If the set value is out of the predetermined range, a value (03H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2252), the set value is initialized to 0 (step S2253), and the process returns to power-on processing. . On the other hand, if the set value is within the predetermined range, the process returns to power-on processing.
設定状態管理エリアに記録される値及び設定値に関しては、主制御RAM1312が異常であるかが遊技の進行中(変動開始毎、遊技状態の切り替え時など)にも判定される。このため、遊技中に設定状態管理エリア及び設定値に関するRAM異常と判定される条件と、電源投入時にRAM異常(設定状態管理エリア及び設定値を除く遊技領域内のワークエリアと、遊技領域外のワークRAMの異常)と判定される条件の二つの条件は異なっている。なお、この二つのRAM異常判定条件は、一部が同じでもよい。例えば、電源投入時も設定状態管理エリア及び設定値が異常であるかを判定すると、二つの判定条件は一部が同じであるといえる。
Regarding the values and setting values recorded in the setting state management area, whether or not the
このように、RAM異常の判定条件が異なるのは、設定値に関するRAM異常の判定を電源投入時のみに行うとすると、不正行為やノイズ等による誤動作によって設定値が変更された場合、ホールや遊技者に不利益が生じることから、早期に異常を検出して、不利益が生じる期間を短くすることが望ましいからである。 The reason why the RAM abnormality determination conditions are different is that if the RAM abnormality determination regarding the setting value is performed only when the power is turned on, if the setting value is changed due to fraud or malfunction due to noise, etc. This is because it is desirable to detect the abnormality at an early stage and shorten the period during which the disadvantage occurs.
また、遊技中に設定状態管理エリアと設定値に関するRAM異常判定処理をサブルーチン化することによって、遊技の進行中に必要に応じて当該サブルーチンを呼び出してRAM異常を判定することによって、同じプログラムを複数箇所に設けることなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In addition, by subroutineing the RAM abnormality determination processing related to the setting state management area and the set value during the game, the same program can be used in a plurality of ways by calling the subroutine and determining the RAM abnormality as necessary during the game progress. It is possible to reduce the size of the program without providing it in place.
また、設定状態管理エリアは、電源投入時のRAM異常判定対象外としているが、RAM異常判定対象として、主制御RAM1312の他の領域と同様に取り扱ってもよい。設定状態管理エリアを電源投入時のRAM異常判定対象とすることによって、停電前に設定変更モードであり、電源復帰時にRAM異常と判定された場合には、RAM異常が優先される。このため、設定状態管理エリアの値に異常(すなわち、RAM異常)が生じれば、設定状態管理エリアに記録された値を初期化することが望ましいからである。なお、この場合、主制御RAM1312のうち設定値が格納された記憶領域は、電源投入時のRAM異常判定対象としても、RAM異常判定対象外としてもよい。
Also, the setting state management area is not subject to RAM abnormality determination at power-on, but may be handled in the same manner as other areas of the
なお、電源投入時の判定における優先順は、RAM異常が最も優先度が高く、通常遊技状態になることが最も優先度が低くなっている。さらに、設定変更モードになることは、設定確認モードになることやRAMクリア操作によってRAMクリア処理を実行することより優先度が高くなっている。このように、導出される状態の優先度の順に判定処理を実行することによって、電源復帰後に複数の条件が成立している場合にも、優先度が高い状態を的確に導出することができる。 In addition, regarding the order of priority in the determination at the time of turning on the power, the RAM abnormality has the highest priority, and the normal game state has the lowest priority. Furthermore, entering the setting change mode has a higher priority than entering the setting confirmation mode and executing RAM clear processing by a RAM clear operation. By executing the determination process in the order of priority of the derived states in this way, it is possible to accurately derive the state with the highest priority even when a plurality of conditions are satisfied after the power is restored.
図216は、電源投入時遊技領域外RAM確認処理のフローチャートである。電源投入時遊技領域外RAM確認処理は、電源投入時処理(図213)のステップS2211において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する。
FIG. 216 is a flow chart of the outside-game-area RAM checking process when the power is turned on. When the power is turned on, the outside game area RAM confirmation process is executed in step S2211 of the power on process (FIG. 213), and the abnormality outside the game control area of the
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2260)、遊技領域値外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2261)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2262)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。
First, the
そして、既に初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されているか否かを判定する(ステップS2263)。具体的には、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)の値が5AHであれば、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化されていると判定できる。
Then, it is determined whether or not the area outside the game control area of the
初回の電源投入等で主制御RAM1312が初期化されていなければ、ステップS2264~S2265を実行することなく、ステップS2266に進む。一方、初回の電源投入等で主制御RAM1312の遊技制御領域外が初期化済みであれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し(ステップS2264)、算出したチェックサムが正常かを判定する(ステップS2265)。
If the
算出したチェックサムが正常であれば、ステップS2267に進む。一方、算出したチェックサムが異常であれば、遊技領域外RAM異常判別エリアにRAM異常判定結果値(01H)を設定し(ステップS2266)、ステップS2271に進む。なお、S2266で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、S2231で遊技制御領域外のRAM異常が判定される。 If the calculated checksum is normal, the process proceeds to step S2267. On the other hand, if the calculated checksum is abnormal, the RAM abnormality determination result value (01H) is set in the RAM abnormality determination area outside the game area (step S2266), and the process proceeds to step S2271. In addition, RAM abnormality outside the game control area is determined at S2231 based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the game area at S2266.
一方、ステップS2265で算出したチェックサムが正常であると判定されると、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2267)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2268)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2269)。LED点滅周期タイマは、ベース表示器1317の上2桁(又は4桁全て)を点滅表示するためのタイマであり、LED点滅周期タイマのタイムアップで一つの点滅周期になる。モード切替時間タイマは、ベース表示器1317におけるモード切り替えを制御するためのタイマであり、モード切替時間タイマがタイムアップすることで、ベース表示のモードに切り替わる。
On the other hand, if it is determined that the checksum calculated in step S2265 is normal, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is activated (step S2267), and the LED blink cycle timer is set to the blink cycle value (600 milliseconds) is set (step S2268), and the mode switching time (5 seconds) is set in the mode switching time timer (step S2269). The LED blinking cycle timer is a timer for blinking the upper two digits (or all four digits) of the
その後、性能表示モニタ表示管理エリアに0を設定して初期化し(ステップS2270)、ステップS2271に進む。 Thereafter, the performance display monitor display management area is initialized by setting 0 (step S2270), and the process proceeds to step S2271.
その後、パワーダウンチェックエリアを00Hに初期化する(ステップS2271)。 After that, the power down check area is initialized to 00H (step S2271).
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2272)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2273)、電源投入時処理に戻る。
Then, all the register values of the bank (
図217は、遊技領域外RAM異常時処理のフローチャートである。遊技領域外RAM異常時処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2233において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。
FIG. 217 is a flow chart of the out-of-game area RAM abnormality processing. The RAM abnormality time process outside the game area is executed in step S2233 of the power-on process (FIG. 214), and the area outside the game control area of the
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2280)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2281)、呼出元の処理で使用されているバンク(バンク0又はバンク1)の全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2282)。なお、遊技制御領域外で実行される処理において全レジスタを格納する退避用バッファとして遊技制御領域外のスタックエリアを使用してもよい。
First, the
そして、使用領域外RWM初期化処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する(ステップS2283)。使用領域外RWM初期化処理の詳細は図218で後述する。 Then, the RWM initialization process outside the use area is executed to initialize the area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2283). Details of the out-of-use area RWM initialization process will be described later with reference to FIG.
その後、主制御RAM1312の遊技領域外RAM異常判別エリア(EX_RWMERROR)にRAM正常判別値(00H)を設定する(ステップS2284)。ステップS2284で遊技領域外RAM異常判別エリアに設定した値に基づいて、次の電源投入時にステップS2231で主制御RAM1312の遊技制御領域外が異常か否かが判定される。
Thereafter, the RAM normality determination value (00H) is set in the outside game area RAM abnormality determination area (EX_RWMERROR) of the main control RAM 1312 (step S2284). Based on the value set in the RAM abnormality determination area outside the game area in step S2284, it is determined whether or not the outside of the game control area of the
そして、LEDチェックタイマに5秒を設定し、LEDチェックタイマを起動し(ステップS2285)、LED点滅周期タイマに点滅周期値(600ミリ秒)を設定し(ステップS2286)、モード切替時間タイマにモード切替時間(5秒)を設定する(ステップS2287)。これらのタイマ値は、ベース表示器1317にベース値を表示するための初期設定である。
Then, the LED check timer is set to 5 seconds, the LED check timer is activated (step S2285), the blinking cycle value (600 milliseconds) is set to the LED blinking cycle timer (step S2286), and the mode switching timer is set to the mode switching time timer. A switching time (5 seconds) is set (step S2287). These timer values are initial settings for displaying base values on
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した全レジスタ値(ステップS2262で退避した呼出元の処理で使用されていたバンク(バンク0又はバンク1)のレジスタ値)を復帰し(ステップS2288)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2289)、呼び出し元の電源投入時処理に戻る。
Then, all the register values saved in the register save buffer outside the game area (the register values of the bank (
図218は、使用領域外RWM初期化処理のフローチャートである。使用領域外RWM初期化処理は、遊技領域外RAM異常時処理のステップS2283において実行され、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域を初期化する。
FIG. 218 is a flow chart of RWM initialization processing outside the used area. The RWM initialization process outside the use area is executed in step S2283 of the RAM abnormality processing outside the game area, and initializes the area outside the game control area of the
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2290)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のスタックエリアに00Hを書き込んで初期化する(ステップS2291)。その後、遊技領域外RAM異常時処理に戻る。
First, the
図219は、電源投入時設定処理のフローチャートである。電源投入時設定処理は、サブルーチン化されており、電源投入時処理(図214)のステップS2239で実行され、電源投入時の初期設定を実行する。 FIG. 219 is a flowchart of power-on setting processing. The power-on setting process is a subroutine and is executed in step S2239 of the power-on process (FIG. 214) to perform initial settings when power is turned on.
まず、主制御MPU1311は、電源投入時動作コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2300)。電源投入時動作コマンドは、図220(B)で後述するように、設定状態管理エリアの記録内容を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA0Hで下位バイトが設定状態管理エリアの値に1を加算した値となっている。
First, the
次に、入力レベルデータ2領域の設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットとを初期値である1に設定する。なお、他のビットは0を設定するとよい(ステップS2301)。入力レベルデータ2エリアの設定キー971に対応するビットと設定変更スイッチ972に対応するビットを1に設定するのは、次のタイマ割込み時に当該スイッチのビットを1で検知して、ONエッジが誤って作られないようにするためである。
Next, the bit corresponding to the setting
次に、バックアップフラグをクリアする(ステップS2302)。 Next, the backup flag is cleared (step S2302).
その後、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2303)。設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値が記録されていなければ、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常のいずれかなので、電源投入時設定処理を終了し、呼出元の処理に戻る。 After that, it is determined whether or not a value (00H) indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area (step S2303). If no value indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area, it means that it is either the setting change mode, the setting confirmation mode, or the RAM is abnormal. Return to processing.
一方、設定状態管理エリアに遊技開始可能状態を示す値(00H)が記録されていれば、通常遊技を開始できる状態なので、主制御RAM1312を初期化したか否かに応じて遊技制御領域内ワークエリアを初期設定する(ステップS2304)。 On the other hand, if a value (00H) indicating a game-startable state is recorded in the setting state management area, it is a state in which a normal game can be started. The area is initialized (step S2304).
その後、電源投入時状態コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域に格納する(ステップS2305)。電源投入時状態コマンドは、図220(C)に示すように、、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが30Hで下位バイトが停電前の状態を示す。 Thereafter, a power-on state command is created, and the created command is stored in the transmission information storage area (step S2305). As shown in FIG. 220(C), the power-on state command is a command composed of 2 bytes, where the upper byte is 30H and the lower byte indicates the state before the power failure.
そして、電源投入時復帰先コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2306)。電源投入時復帰先コマンドは、図202(C)に示すように、特別図柄に関する遊技状態を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトが31Hで下位バイトが停電発生時の特別図柄の状態及び特別電動役物の動作状態を示す。電源投入時復帰先コマンドは、電源投入時に1回送信される。 Then, a power-on recovery destination command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2306). As shown in FIG. 202(C), the power-on return destination command is a 2-byte command that notifies the game state related to special symbols. The state of the pattern and the operation state of the special electric accessory are shown. The power-on recovery destination command is sent once when the power is turned on.
さらに、設定値コマンドを作成し、作成したコマンドを送信情報記憶領域にセットする(ステップS2307)。設定値コマンドは、図202(D)に示すように、設定値を通知する、2バイトで構成されるコマンドであり、上位バイトがA1Hで、下位バイトが設定値を示す。 Further, a setting value command is created, and the created command is set in the transmission information storage area (step S2307). The setting value command, as shown in FIG. 202(D), is a 2-byte command for notifying a setting value, where the upper byte indicates A1H and the lower byte indicates the setting value.
なお、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド、設定値コマンドと共に、特別図柄変動表示ゲームの保留数を示す特別図柄保留数コマンドを送信して、メイン液晶表示装置1600において保留数表示を停電発生前の状態に復旧させてもよい。なお、特別図柄保留数コマンドの送信順序は、電源投入時状態コマンド、電源投入時復帰先コマンド及び設定値コマンドの送信後でも、これらのコマンドの送信前でも、これらのコマンドの送信途中に送信してもよい。
In addition to the power-on state command, the power-on return destination command, and the setting value command, a special symbol reserve number command indicating the number of reservations of the special symbol variation display game is transmitted, and the number of reservations is displayed on the main liquid
その後、呼出元の処理に戻る。 After that, it returns to the calling process.
電源投入時設定処理は、設定変更モードであるかにかかわらず必ず実行される。また、電源投入時設定処理は、設定キー971のOFFを検出して、設定変更/確認処理を終了する際に設定処理(図224)から呼び出される。このとき、設定状態管理エリアには00Hが記録されているので、S2300~S2307までの全ての処理が実行される。
The power-on setting process is always executed regardless of whether the mode is the setting change mode. The power-on setting process is called from the setting process (FIG. 224) when it is detected that the setting
なお、設定変更/確認処理を実行する場合、電源投入時設定処理が電源投入処理のステップS2239及び設定処理のステップS2355から呼び出されるので、電源投入時動作コマンドが2回送信される。一方、設定変更/確認処理を実行しない場合、電源投入処理のステップS2239から呼び出された電源投入時設定処理のみで、電源投入時動作コマンドが1回送信される。電源投入時動作コマンドは、主制御基板1310の状態(設定変更モード、設定確認モード、RAM異常など)を周辺制御基板1510で識別するために送信される。周辺制御基板1510は、当該コマンドを受信することによって、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常時などの状態に対応した報知を行なう。
When executing the setting change/confirmation process, the power-on setting process is called from step S2239 of the power-on process and step S2355 of the setting process, so the power-on operation command is transmitted twice. On the other hand, if the setting change/confirmation process is not executed, the power-on operation command is transmitted once only by the power-on setting process called from step S2239 of the power-on process. The power-on operation command is sent to allow the
なお、設定/確認変更モードでは、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止し、ホールの従業員による調整(周辺基板ボックス1520に設けられたボリュームによる音量や輝度の調整)は有効としてもよい。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。
In the setting/confirmation change mode, the setting adjustment function by the player (for example, the adjustment of the volume and brightness by operating the button provided on the door frame 3) is stopped, and the adjustment by the hall employee (
また、設定変更モード及び設定確認モードのいずれにおいても、メイン液晶表示装置1600の全画面を用いて、設定変更モードであるか設定確認モードであるかRAM異常状態であるかを表示してもよい。この場合、設定変更モードであるか設定確認モードであるかの音声メッセージを出力してもよい。さらに、一部又のランプ又は全てのランプ(扉枠3に設けられたランプを含めてもよい)を使用して報知してもよい。
In addition, in both the setting change mode and the setting confirmation mode, the entire screen of the main liquid
図220(B)は、電源投入時動作コマンドの構成例を示す図である。電源投入時動作コマンドは、設定状態管理エリアの記録内容を通知するコマンドであり、下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納しているため、前述した実施例において図202(A)に示したものと異なり、別例2ではRAM異常発生時は下位バイトが04Hとなる。 FIG. 220B is a diagram showing a configuration example of a power-on operation command. The power-on operation command is a command for notifying the recorded contents of the setting state management area. Unlike the example shown in FIG. 202A, in Example 2, the lower byte becomes 04H when a RAM error occurs.
具体的には、電源投入時動作コマンドは2バイトで構成され、上位バイトがA0Hで、下位バイトが設定状態管理エリアの記録内容を示す。下位バイトの値は設定状態管理エリアの値に1を加算した値を格納している。これは、通常遊技中のときに設定状態管理エリアの値は00Hとなるため、コマンドとして送信される値が00Hであると、出力が0となるハードウェア異常と区別できないので、いずれかのビットが1にセットされるようにしている。 Specifically, the power-on operation command consists of 2 bytes, the upper byte being A0H, and the lower byte indicating the content recorded in the setting state management area. The value of the lower byte stores the value obtained by adding 1 to the value of the setting state management area. This is because the value of the setting state management area is 00H during a normal game, so if the value sent as a command is 00H, it cannot be distinguished from a hardware error in which the output is 0. is set to 1.
なお、電源投入時動作コマンドは、電源投入時処理で少なくとも1度作られる。具体的には、ホットスタート、RAMクリア及びRAM異常のときに対応してA001H又はA004Hのコマンドが一度作られ、設定変更モード及び設定確認モードでは、電源投入時処理でA002H又はA003Hのコマンドが作られ、その後、設定変更/確認終了時とでA001Hのコマンドとして2度作られる。 Note that the power-on operation command is generated at least once in the power-on processing. Specifically, a command A001H or A004H is created once in response to a hot start, RAM clear, or RAM abnormality, and a command A002H or A003H is created in power-on processing in the setting change mode and setting confirmation mode. After that, it is generated twice as the A001H command, once upon completion of setting change/confirmation.
周辺制御基板1510は、電源投入時動作コマンドを受信すると、通常遊技開始可能状態(A001H)、設定確認モード(A002H)、設定変更モード(A003H)、RAM異常の状態(A004H)に応じて、前述した態様で報知を行う(図184参照)。なお、通常遊技開始可能状態の報知は、図184に示していないが、デモ画面を表示したり、遊技内容を説明する待機状態の演出を行う。
When the
周辺制御基板1510が、電源投入時動作コマンドでA001Hを受信することなく、通常遊技中の遊技コマンドを受信した場合、遊技状態が不整合となっている可能性があるため、受信した遊技コマンドを無効と判定し、当該遊技コマンドに対する遊技動作(演出など)を開始しない。但し、所定条件を満たした(例えば、通常遊技中の遊技コマンドが連続して所定回数送信された)場合、周辺制御基板1510が電源投入時動作コマンド(A001H)を取りこぼした可能性があるため、受信した遊技コマンドの無効化を解除し、遊技コマンドに対応する演出を行うとよい。
If the
なお、遊技コマンドが無効化されている状態で、受信した遊技コマンドのうち、所定条件を満たす演出を行い(例えば、図柄の動作、ランプ、可動体、音声等については受信したコマンドに対応する演出を行い)、表示装置の背景や所定のランプを用いて、遊技状態の不整合が発生している旨を報知してもよい。また、遊技状態の不整合が発生している旨を小さな音量で報知してもよい。これは、所定条件となるまで、何の演出も行わないと、遊技状態の不整合が発生していることを理解できない遊技者は、始動口に入賞しても特別図柄変動表示ゲームが開始しないようなパチンコ機1の故障だと思い、ホールで発生する可能性があるトラブルを防止するためである。なお、周辺制御基板1510が遊技コマンドを無効化していても、主制御基板1310は通常の遊技処理を実行しているので、機能表示ユニット1400における特別図柄や普通図柄などの機能表示は正常に表示される。
In addition, in a state where the game commands are invalidated, an effect that satisfies a predetermined condition among the received game commands is performed (for example, the effect corresponding to the received command is performed for symbol movements, lamps, movable bodies, sounds, etc.). ), and the background of the display device or a predetermined lamp may be used to notify the occurrence of an inconsistency in the game state. Also, the fact that the game state is inconsistent may be notified with a low volume. If no effect is performed until a predetermined condition is met, the player who cannot understand that the game state is inconsistent will not start the special symbol variation display game even if he/she wins the starting gate. This is to prevent troubles that may occur in the pachinko hall due to the
図220(C)は、電源投入時状態コマンドの構成例を示す図である。前述した実施例において図202(B)に示したものと異なり、別例2の電源投入時状態コマンドは、01H、02H、03H、04Hの4状態が定義される。すなわち、電源投入時状態コマンドは、電源投入時状態バッファの記録内容に基づいて、通常遊技開始可能状態であるかを通知し、さらに、停電前の状態を通知するコマンドである。例えば、電源投入時状態コマンドは2バイトで構成され、上位バイトが30Hで、下位バイトが01Hであれば、RAMクリアを報知するために主制御RAM1312が初期化された状態であることを示す。また、下位バイトが02Hであれば、停電前の状態が低確率・非時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが03Hであれば、停電前の状態が高確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。また、下位バイトが04Hであれば、停電前の状態が低確率・時短状態であり、主制御RAM1312が初期化されずに復帰し、通常遊技開始可能状態であることを示す。
FIG. 220C is a diagram showing a configuration example of a power-on status command. Unlike the example shown in FIG. 202B in the above-described embodiment, the power-on state command of example 2 defines four states of 01H, 02H, 03H, and 04H. That is, the power-on state command is a command for notifying whether or not a normal game can be started based on the contents recorded in the power-on state buffer, and for notifying the state before the power failure. For example, the power-on status command consists of 2 bytes. If the upper byte is 30H and the lower byte is 01H, it indicates that the
また、電源投入時状態バッファは、前述したように、停電発生前の状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を記憶する記憶領域であるが、電源投入時状態コマンドには、電源投入時状態バッファの値に1を加算した値が格納される。例えば、低確率非時短では、電源投入時状態バッファには1が記憶されており、この値に1を加算した2が電源投入時状態コマンドに格納される。また、主制御RAM1312が初期化された場合、電源投入時状態バッファが0となっているので、電源投入時状態コマンドには1が格納され、主制御RAM1312が初期化されたことを通知できる。
As described above, the power-on state buffer is a storage area for storing information on the game state at the time of the power failure in order to restore the state before the power failure occurred. , the value obtained by adding 1 to the value of the power-on state buffer is stored. For example, in the low-probability non-shortening of working hours, 1 is stored in the power-on state buffer, and 2 obtained by adding 1 to this value is stored in the power-on state command. Also, when the
図221は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図214)のステップS2240の後に実行される。
FIG. 221 is a flow chart of main control side main processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2310)。別例2では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。
First, the
停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2311)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
If the power failure warning signal is not ON, the power is normally supplied, so random
一方、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2312~S2319)を実行する。電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2312)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2313)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
On the other hand, when a power failure warning signal is detected, power failure processing (steps S2312 to S2319) is executed. In the power failure process, a process of backing up data for returning to the state before the power failure occurred is executed. Specifically, first, the interrupt is prohibited (step S2312). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed. Furthermore, the
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2314)、電源OFF時処理を実行して、電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2315)。電源OFF時処理の詳細は図222で後述する。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2316)。 After that, the flag register is saved in the stack area within the game area (step S2314), the power OFF processing is executed, and necessary processing is executed before the power is cut off (step S2315). The details of the power-off processing will be described later with reference to FIG. Then, the flag register saved in the game area stack area is restored (step S2316).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2317)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Subsequently, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2318)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の所定の領域への書き込みを禁止し(ステップS2319)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312へのアクセスによるリセット機能が解除される(リセットされない)ようにして、全領域へのアクセスを可能とする。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Further, a value (5AH) indicating that the power failure processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2318). This completes the storage of the game backup information. Finally, write RAM protection valid (write prohibited) and prohibited area invalid to the RAM protect register, prohibit writing to a predetermined area of the main control RAM 1312 (step S2319), and wait until recovery from power failure. (infinite loop). The
図222は、電源OFF時処理のフローチャートである。電源OFF時処理は、主制御側メイン処理(図221)のステップS2315において実行され、電源が遮断される前に必要な処理を実行する。 FIG. 222 is a flowchart of processing when the power is turned off. The power-off processing is executed in step S2315 of the main control-side main processing (FIG. 221), and executes necessary processing before the power is turned off.
まず、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域外のSP退避用バッファにスタックポインタの値を格納し(ステップS2320)、遊技領域外スタックポインタ値をスタックポインタに設定し(ステップS2321)、全てのレジスタ値を遊技領域外のレジスタ退避用バッファに格納する(ステップS2322)。
First, the
続いて、主制御RAM1312の遊技制御領域外のチェックサムを算出し、主制御RAM1312の遊技領域外チェックサム格納エリアに格納する(ステップS2323)。その後、パワーダウンチェックエリア(EX_PDIND)に5AHを設定し、主制御RAM1312のうち遊技領域外のRAMエリアが初期化済みであることを記録する(ステップS2324)。パワーダウンチェックエリアに5AHが記録されている場合、停電処理が正常に実行されている。この意味において、パワーダウンチェックエリアと遊技制御領域内のRAMのバックアップフラグとは実質的に同じである。停電処理が正常に実行されているので、既に主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域については正常であると判定されており、結果としてパワーダウンチェックエリアに5AHが設定されていれば、主制御RAM1312の遊技制御領域外の領域の初期化が完了している。
Subsequently, the checksum outside the game control area of the
このように、本実施例のパチンコ機1では、停電処理が正常に実行されたことを示す二種類のフラグが、主制御RAM1312の遊技制御領域内と遊技制御領域外の各々に設けられている。これは、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで二重に判定するためであり、また、遊技制御領域内と遊技制御領域外とで一つの記憶領域を共有していないことから、独立に処理することが望ましいからである。例えば、停電処理が正常に実行されたことを示すフラグが一つであると、誤って当該フラグに5AHがセットされて、停電処理を行なうことなく復帰すると、停電処理が正常に実行されたと誤って判定される。このように二重で判定することによって、誤判定の可能性を低減している。
Thus, in the
さらに、二つのフラグは、領域として離れた領域(例えば、アドレスの下位バイト(**00H~**FFH)又は上位バイト(00**H又は01**H)が重ならない領域)に設けることによって、ノイズなどの不具合によってデータが書き換えられても正しく復帰できるようになっている。 Furthermore, the two flags should be provided in separate areas (for example, areas where the lower bytes (**00H to **FFH) or the upper bytes (00**H or 01**H) of addresses do not overlap). Even if the data is rewritten due to a problem such as noise, it can be restored correctly.
そして、遊技領域外のレジスタ退避用バッファに退避した、呼出元の処理で使用するバンク(バンク0又はバンク1)の全レジスタ値を復帰し(ステップS2325)、遊技領域外のSP退避用バッファに退避したスタックポインタ値を復帰し(ステップS2326)、呼び出し元に戻る。
Then, all the register values of the bank (
図223は、主制御MPU1311が実行するタイマ割込み処理のフローチャートである。
FIG. 223 is a flowchart of timer interrupt processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2330)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not to enable interrupts, it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. It should be noted that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to the interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless an interrupt is permitted (EI instruction, etc.) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state is not entered.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2331)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2331).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2332)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2332のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であり、図191のステップS2080のスイッチ入力処理2は不正検出センサ(磁石センサ、電波センサ、振動センサ等)の入力に関する処理である。このため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2335においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正検出センサによる不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。例えば、設定変更や設定確認の操作は扉が開放された状態で行われるため、ヒンジ部材によって外枠2と接続された扉枠3及び本体枠4が揺れやすい状態となることから、振動センサが振動を誤検知する可能性がある。このため、設定変更モードや設定確認モードにおいて不正検出センサによる不正の検出を止めることによって、このような誤報知を防止できる。また、ホールの従業員が床に落ちている球を回収するための磁石を所持しており、設定変更や設定確認の操作時の従業員が保持している磁石の誤報知を防止できる。すなわち、本実施例のパチンコ機1は、不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する手段を有し、通常の遊技処理に移行した後(例えば、電源投入時の初期設定処理の終了後)に、不正検出を有効化し、特定の遊技状態(例えば、設定処理中)においては、前記手段により不正検出を無効化(又は、制限、規制、抑制など)する。
Note that
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。
Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may detect in the
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2333)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。図223に示すタイマ割込み処理では、設定値を変更するための設定処理を実行する場合でも乱数を更新する。これは、当落を判定するハードウェア乱数は、設定変更や設定確認の処理中かにかかわらず更新されるため、ソフトウェアで生成する乱数も、ハードウェア乱数の起動と同じタイミングで更新する、すなわち、設定変更や設定確認の処理中も更新することによって、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数との不整合が生じにくく、遊技における演出の期待値や、特定の演出時に大当りが導出される期待値の設計値からの乖離を抑制できる。
Subsequently, random
その後、設定値確認処理(図215)を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2334)。なお、設定値確認処理は、タイマ割込み処理において定期的に実行されるが、タイマ割込み処理において設定値確認処理を実行しなくても、変動開始時、遊技状態の切替時(例えば、大当り確率の切替時、大当り遊技の開始時や終了時、時短状態の開始時や終了時)、不正検出時(例えば、扉開放時、磁気検知時)などの特定の条件の成立を契機に行なうとよい。タイマ割込み処理の実行時のように短周期で定期的に判定しなくても、特定条件の成立時に判定すれば、主制御MPU1311のリソースの消費を抑制できる。
Thereafter, the set value confirmation process (FIG. 215) is executed to determine whether the set value is within the normal range (step S2334). The set value confirmation process is periodically executed in the timer interrupt process. When switching, at the start or end of a jackpot game, at the start or end of a time-saving state), at the time of fraud detection (for example, when the door is opened, when magnetism is detected). Even if the determination is not performed regularly in a short period as in the execution of timer interrupt processing, the resource consumption of the
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2335)。設定値確認処理(ステップS2334、図215)の後に設定状態管理エリアの値を確認することによって、設定値が異常と判定されたときに、直後の設定状態管理エリアの値を確認(S2335)で通常遊技処理が実行されないように制御している。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、図191のステップS2080に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2336)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。 Then, it is determined whether or not a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area (step S2335). By checking the value of the setting status management area after the setting value checking process (step S2334, FIG. 215), if the setting value is determined to be abnormal, the value of the setting status management area can be checked immediately after (S2335). It is controlled so that normal game processing is not executed. If a value indicating game start is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2080 in FIG. On the other hand, if the value indicating the game start is not recorded in the setting state management area, the LED common port is turned off (step S2336). By turning off the LED common signal at an early stage of the timer interrupt processing, the time until the LED common signal turns on, that is, the LED extinguishing time is secured, and the ghost phenomenon in which the display before and after the LED display switching appears mixed. to prevent flickering of the LED.
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2337)、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2338)。そして、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力する(ステップS2339)。そして、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避する(ステップS2340)。試験信号を出力するための処理の実行の開始前後において、他の遊技領域外処理と同様にスタックポインタ、レジスタを退避し、処理終了後に復帰している。試験信号処理は、遊技の進行を制御するものではないことから、遊技制御領域外の処理として実行している。なお、試験信号処理を、遊技制御領域内の処理として実行しても遊技に影響を及ぼさなければ、遊技制御領域内の処理として実行してもよい。試験信号処理を遊技制御領域内の処理として実行する場合、試験信号出力処理(ステップS2339)の前後で実行されるフラグレジスタの退避及び復帰(ステップS2337、S2340)が不要となる。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2337), and the flag register is saved in the stack area within the game area (step S2338). Then, the test signal output process is executed to output the test signal (step S2339). Then, the flag register is saved in the game area stack area (step S2340). Before and after the execution of the processing for outputting the test signal is started, the stack pointer and the register are saved in the same manner as other processing outside the game area, and are restored after the processing is completed. Since the test signal processing does not control the progress of the game, it is executed as processing outside the game control area. In addition, if the test signal processing is executed as processing within the game control area and does not affect the game, it may be executed as processing within the game control area. When the test signal processing is executed as processing within the game control area, saving and restoring the flag register (steps S2337, S2340) executed before and after the test signal output processing (step S2339) becomes unnecessary.
そして、設定処理を実行する(ステップS2341)。設定処理の詳細は図224で後述する。 Then, setting processing is executed (step S2341). Details of the setting process will be described later with reference to FIG.
その後、設定表示処理を実行する(ステップS2342)。設定表示処理の詳細は図225で後述する。 Thereafter, setting display processing is executed (step S2342). Details of the setting display processing will be described later with reference to FIG.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2343)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信情報記憶領域を有する。この送信情報記憶領域には、コマンド生成毎に生成されたコマンドが格納され、送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、コマンド生成毎に、シリアル通信回路のFIFO形式の送信情報記憶領域に、生成されたコマンドを直接格納してもよい。
Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2343). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read at step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a multi-byte FIFO format transmission information storage area. This transmission information storage area stores a command generated each time a command is generated, and the values (commands) stored in the transmission information storage area are sequentially transmitted to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2344)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2345)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2344). Note that the watchdog timer uses a simple clear mode, so setting one word clears the watchdog timer. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the bank of the register (step S2345), and returns to the processing before the interrupt.
ステップS2335で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定された後の処理は、図191で前述した処理と同じである。ステップS2091で、出力データ設定処理を実行した後、図223のステップS2343に進む。 The processing after it is determined in step S2335 that the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area is the same as the processing described above with reference to FIG. After executing the output data setting process in step S2091, the process proceeds to step S2343 in FIG.
図224は、設定処理のフローチャートである。設定処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2341において実行され、主に設定値を変更する処理を実行する。 FIG. 224 is a flowchart of setting processing. The setting process is executed in step S2341 of the timer interrupt process (FIG. 223) when the setting state management area does not indicate the normal game state (00H), and mainly executes the process of changing the set value.
まず、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2350)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、電源投入時コマンドを作成し(ステップS2351)、呼出元の処理に戻る。
First, the
これにより、RAM異常の場合、RAM異常が解除されるまでRAM異常を示す電源投入時動作コマンド(A004H)がタイマ割込み毎に送信される。これは、RAM異常を示す電源投入時動作コマンドを1回しか送らないと、コマンドが欠落した場合にRAM異常再通知がされないことから、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知ることができないためである。また、機能表示ユニット1400が全消灯なので、周辺制御基板1510が遊技機の状態を知らないと、異常報知が行われなくなるため、遊技機の状態を外部から確認できなくなることを防ぐためである。また、RAM異常時には、遊技が行われないために、当該電源投入時動作コマンド以外のコマンドが周辺制御基板1510に送信されないために、RAM異常状態が継続する限り、電源投入時動作コマンドを繰り返し送信している。
As a result, in the case of a RAM abnormality, the power-on operation command (A004H) indicating the RAM abnormality is transmitted at each timer interrupt until the RAM abnormality is cleared. This is because if the power-on operation command indicating the RAM abnormality is sent only once, the RAM abnormality notification will not be sent again if the command is missing, so the
すなわち、本実施例のパチンコ機は、同一系統のコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)において、所定の周期毎に実行される定期処理(タイマ割込み処理)の実行を契機として、所定回数(例えば、1回、2、3回などの少ない回数の複数回)だけ送信する第1のケースと、パチンコ機の動作中において、回数を制限することなく、所定の周期毎に繰り返し送信される第2のケースとを含み、前記第2のケースでは、周辺制御基板1510が正しく受信したか否かに関わらず、同一のコマンドが繰り返し送信され、通常遊技の停止時に他の遊技関連コマンドが送信されない状態でも送信されるコマンドである。
That is, the pachinko machine of the present embodiment is triggered by execution of regular processing (timer interrupt processing) that is executed every predetermined period in commands of the same system (for example, operation command at power-on), and executes a predetermined number of times (for example, , 1, 2, 3, etc.), and the second case, in which the number of times is not limited and is repeatedly transmitted at predetermined intervals during operation of the pachinko machine. In the second case, the same command is repeatedly transmitted regardless of whether the
周辺制御基板1510は、RAM異常に関するコマンドを受信すると、RAM異常に関する報知を行なう。なお、RAM異常報知中に再度同じコマンドを受信しても、受信したRAM異常に関するコマンドを無効として、現在行われている報知を継続するとよい。後続するコマンドを無効とすることによって、例えば、音声による報知を最初から繰り返すことを防止でき、正常な報知ができる。
When
RAM異常に関するコマンドは、常に同じでもよいが、送信されるタイミングによって異なってもよい。送信されるタイミングによってRAM異常に関するコマンドを変えることによって、コマンドの整合性を判定してもよい。例えば、電源投入時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A004H)と、通常のタイマ割込み時にRAM異常であるときに送信される電源投入時動作コマンド(A005H)とすることによって、周辺制御基板1510は、電源投入時コマンド(A004H)の後に電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源投入時のRAM異常が継続していると判定できる。一方、電源投入時コマンド(A004H)を受信せずに電源投入時コマンド(A005H)を受信すると、電源復帰後(例えば、通常遊技中)に主制御RAM1312に記録された設定値や設定状態管理エリアが異常になったと判定できる。このようにすると、判定される二つの状態の各々で、報知態様を異ならせることができる。例えば、電源投入時のRAM異常が継続している場合はRAM異常と報知し、電源復帰後にRAM異常が発生した場合は設定値異常と報知する等が可能となる。
Commands related to RAM abnormality may always be the same, but may differ depending on the timing of transmission. Command consistency may be determined by changing a command related to a RAM abnormality depending on the timing of transmission. For example, by setting the power-on operation command (A004H) that is transmitted when the RAM is abnormal when the power is turned on and the power-on operation command (A005H) that is transmitted when the RAM is abnormal during a normal timer interrupt. When the
なお、RAM異常報知中では、遊技者による設定調整機能(例えば、扉枠3に設けられたボタンの操作による音量や輝度の調整)を停止してもよい。これは、RAM異常報知中の遊技者による設定調整操作は、誤操作だと考えられるからである。具体的には、通常遊技状態を示す電源投入時動作コマンドを受信するまでは、遊技者による設定調整機能を停止するとよい。 It should be noted that while the RAM abnormality is being notified, the player's setting adjustment function (for example, adjustment of volume and brightness by operating buttons provided on the door frame 3) may be stopped. This is because the setting adjustment operation by the player during the RAM abnormality notification is considered to be an erroneous operation. Specifically, the setting adjustment function by the player may be stopped until the power-on operation command indicating the normal game state is received.
RAM異常と判定されると設定処理を繰り返し実行することになるため、特別図柄や普通図柄に関する処理が実行されず、遊技が全くできない状態になる。このRAM異常は、一旦電源を遮断して停電処理を実行後、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する操作をすることによって、設定変更状態となりRAM異常が解消される。そして、設定キー971を元に戻す操作によって設定変更モードが終了して通常遊技が開始可能となる。
When it is determined that the RAM is abnormal, the setting process is repeatedly executed, so that the process related to the special design and the normal design is not executed, and the game cannot be played at all. This RAM abnormality can be corrected by turning off the power once, executing power failure processing, and then, when turning on the power again, by operating the setting
また、電源を再投入する際に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954とで設定変更モードを起動する以外の操作をした場合、設定状態管理エリアのRAM異常を示す値(03H)は維持され、RAM異常状態が継続し、通常遊技を開始できない。つまり、RAM異常を解消して通常遊技状態にするためには、必ず、設定変更モードを経由する必要がある。
When the power is turned on again, if an operation other than starting the setting change mode is performed with the setting
一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、設定キー971がOFF位置に戻ったかを判定する(ステップS2352)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。
On the other hand, if no value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, it is determined whether the setting
設定キー971がOFF位置に戻ったと判定(設定変更又は設定確認の終了と判定)されると、セキュリティ信号出力タイマに出力時間を設定し(ステップS2353)、設定状態管理エリアを初期化して(ステップS2354)、図219に示す電源投入時設定処理を実行し(ステップS2355)、呼出元の処理に戻る。
When it is determined that the setting
設定変更モードを終了する操作(設定キー971をOFF)がされた場合、セキュリティ信号出力タイマに出力時間値を設定することによって、設定変更モードの終了後セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間を設ける。このため、設定変更モードや設定確認モードが短時間(例えば、一度のタイマ割込み処理内)で終了しても、セキュリティ信号の最短の出力信号をセキュリティ信号出力タイマに出力時間値として設定した分だけ確保でき、ホールコンピュータが確実にセキュリティ信号を検出できる。 When an operation to terminate the setting change mode (turning off the setting key 971) is performed, by setting an output time value in the security signal output timer, the delay time until the security signal is turned off after the setting change mode is terminated can be set. prepare. Therefore, even if the setting change mode or setting confirmation mode ends in a short time (for example, within one timer interrupt process), the shortest output signal of the security signal is set to the security signal output timer as the output time value. This ensures that the hall computer can reliably detect the security signal.
また、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に不正を検出した場合、セキュリティ信号を維持したまま、新たに検出した不正に対応した期間又は時間分、セキュリティ信号を出力するとよい。 Further, when fraud is detected during the delay time until the security signal is turned off, it is preferable to output the security signal for a period or time corresponding to the newly detected fraud while maintaining the security signal.
さらに、セキュリティ信号がOFFになるまでの遅延時間中に停電が発生した場合、電源復帰時に通常遊技状態でホットスタートすると、残時間分のセキュリティ信号を出力し、RAMクリアスイッチの操作によるRAMクリア時又は設定変更によるRAMクリア時には、残時間分のセキュリティ信号を出力しない。これは、主制御RAM1312の初期化によって、セキュリティ信号出力タイマ値がリセットされ、当該主制御RAM1312の初期化に伴うセキュリティ信号の出力が開始するためである。
In addition, if a power failure occurs during the delay time until the security signal turns OFF, when the hot start is performed in the normal game state when the power is restored, the security signal for the remaining time is output, and when the RAM is cleared by operating the RAM clear switch Alternatively, when the RAM is cleared by setting change, the security signal for the remaining time is not output. This is because the security signal output timer value is reset by the initialization of the
セキュリティ信号出力中に停電が発生した後に電源が投入されたときには、ホットスタート、RAMクリア、設定変更モード、設定確認モード、RAM異常状態継続の5パターンのいずれかになる。 When the power is turned on after a power failure occurs while the security signal is being output, one of five patterns of hot start, RAM clear, setting change mode, setting confirmation mode, and RAM abnormal state continuation occurs.
設定変更モード及び設定確認モードに移行した場合、起動されたモードが終了し、遅延時間が経過するまでセキュリティ信号が出力される。RAM異常状態が継続する場合、電源が復帰しても設定変更操作がされていないので、継続するRAM異常によるセキュリティ信号が出力される。設定変更モードまたは設定確認モードが終了し、遅延時間が経過する前に停電した場合、電源の復旧後にホットスタートの場合、残余時間分だけセキュリティ信号が出力される。 When shifting to the setting change mode and the setting confirmation mode, the activated mode ends and the security signal is output until the delay time elapses. If the RAM abnormality continues, a security signal is output due to the continued RAM abnormality because the setting change operation has not been performed even after the power is restored. If the setting change mode or setting confirmation mode ends and power failure occurs before the delay time elapses, or in the case of a hot start after the power is restored, the security signal is output for the remaining time.
セキュリティ信号を継続して出力する場合でも、電源投入時のパワーオンリセット信号によってセキュリティ信号の出力が停止し、所定時間(例えば、周辺制御基板1510の起動待ち時間中)の経過後にタイマ割込み処理に移行してからセキュリティ信号の出力が再開する。つまり、以下の場合においてセキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止する期間を設けている。
・不正検出などによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、ホットスタートで電源が復帰する場合
・RAM異常によるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、RAM異常が継続する場合
・設定変更モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定変更モードが継続する場合
・設定確認モードによるセキュリティ信号出力中に停電が発生した後、電源が復帰して、設定確認モードが継続する場合
このように、セキュリティ信号出力中に停電が発生した後にセキュリティ信号を継続して出力するときでも、電源復帰後の所定の期間はセキュリティ信号の出力を停止することによって、ホールコンピュータ側でセキュリティ信号に異常があったのか、セキュリティ信号の出力に伴う状態が解除されたのかを判別できる。
Even if the security signal is continuously output, the output of the security signal is stopped by the power-on reset signal when the power is turned on, and after a predetermined time (for example, during the startup wait time of the peripheral control board 1510), the timer interrupt process starts. After the transition, output of the security signal resumes. That is, in the following cases, even when the security signal is continuously output after a power failure occurs while the security signal is being output, there is provided a period during which the output of the security signal is stopped for a predetermined period after the power is restored.
・When the power is restored by hot start after a power failure occurs while security signals are being output due to fraud detection, etc. ・After a power failure occurs while security signals are being output due to a RAM error, the power is restored and the RAM error continues. - After a power failure occurs while security signals are being output in setting change mode, the power is restored and the setting change mode continues. In this way, even if the security signal continues to be output after a power failure occurs while the security signal is being output, the output of the security signal should be stopped for a predetermined period after the power is restored. , it is possible to determine whether there is an abnormality in the security signal on the hall computer side or whether the state accompanying the output of the security signal has been canceled.
また、設定キー971のみが操作された設定確認モードでは、セキュリティ信号が出力される残時間にかかわらず、設定確認モードが終了するまでセキュリティ信号を出力し、設定確認モードが終了して遅延時間が経過した後にセキュリティ信号の出力を停止する。また、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が操作された設定変更モードでも設定確認モードと同様の処理を行うとよい。
In the setting confirmation mode in which only the setting
一方、ステップS2352で、設定キー971がOFF位置に戻っていないと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更を示す値(02H)が記録されているかを判定し(ステップS2356)、設定変更モードであると判定された場合には、設定変更スイッチ972が操作されたかを判定する(ステップS2357)。なお、設定変更スイッチ972は、RAMクリアスイッチ954と兼用される構成でもよい。その結果、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されており、かつ、設定変更スイッチ972が操作されたと判定されると、設定値を+1更新する(ステップS2358)。なお、設定値が上限6を超える場合は0にする(ステップS2359、S2360)。その後、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S2352 that the setting
一方、設定状態管理エリアに設定変更を示す値が記録されておらず(つまり、設定確認モードであり)、又は、設定変更スイッチ972が操作されていないと判定されると、設定値を更新せずに、呼出元の処理に戻る。
On the other hand, if it is determined that the value indicating the setting change is not recorded in the setting state management area (that is, the setting confirmation mode is set) or the setting
なお、設定変更スイッチ972の操作を判定する際(直前又は直後に)、設定キー971がONに操作されているかを判定してもよい。このように、設定変更スイッチ972の操作時に設定キー971の操作を判定すると、停電発生時に設定変更モードであり、停電復帰時に設定キー971がONに操作されていなくても、設定変更スイッチ972の操作によって設定変更が可能となることを防止できる。
When determining whether the setting
図225は、主制御MPU1311が実行する設定表示処理のフローチャートである。設定表示処理は、設定状態管理エリアが通常遊技状態を示す値(00H)ではない場合に、タイマ割込み処理(図223)のステップS2342において実行され、設定値を表示する処理を実行する。
FIG. 225 is a flowchart of setting display processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、LEDセグメントポートをクリアする(ステップS2370)。
First, the
そして設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)が記録されているかを判定する(ステップS2371)。設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていなければ、現在の設定値がベース表示器1317に表示されるようにLEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2372)。一方、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値が記録されていれば、エラーがベース表示器1317に表示されるように、LEDのセグメント端子の出力を設定する(ステップS2373)。 Then, it is determined whether a value (03H) indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area (step S2371). If no value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the output of the segment terminal of the LED is set so that the current setting value is displayed on the base display 1317 (step S2372). On the other hand, if a value indicating RAM abnormality is recorded in the setting state management area, the output of the segment terminal of the LED is set so that the error is displayed on the base display 1317 (step S2373).
その後、LEDコモンカウンタに対応したLEDコモン信号を出力し(ステップS2374)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力するようドライバを駆動し(ステップS2375)、呼出元の処理に戻る。 After that, an LED common signal corresponding to the LED common counter is output (step S2374), and the driver is driven to output display data (segment signal) corresponding to the set value or error display to the base display 1317 (step S2375). , return to the calling process.
[12-18.設定変更・確認処理の別例3]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例3では、設定変更処理用のタイマ割込み処理が通常遊技用のタイマ割込み処理と別に設けられている点が、前述した別例2との主な相違点である。以下に説明する以外の処理は、前述した別例2と同じである。
[12-18. Another example 3 of setting change/confirmation process]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In another example 3 described below, the main difference from the above-described example 2 is that timer interrupt processing for setting change processing is provided separately from timer interrupt processing for normal games. Processes other than those described below are the same as those of Example 2 described above.
なお、別例3では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
In addition, in Example 3, as in Example 2, the setting value can be selected by operating the RAM
図226、図227は、電源投入時に主制御MPU1311が実行する電源投入時処理のフローチャートである。
226 and 227 are flowcharts of power-on processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、電源の投入により、リセット信号が解除されるとプログラムコードの開始番地である8000番地から処理を開始する。主制御RAM1312のプロテクト無効及び禁止領域無効をRAMプロテクトレジスタに設定する(ステップS2400)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本別例3においては、主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除するために、禁止領域を無効に設定することで主制御RAM1312の全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、禁止領域を有効にして、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
First, the
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、RAMクリアスイッチ954が操作された状態で電源が投入された場合には、直ちに主制御RAM1312の所定の領域を初期化している。しかし、チェックサムが不一致の場合や、バックアップフラグが正常に設定されていない場合には、RAM異常として遊技機の機能を停止して、遊技ができない状態にした後に、設定変更操作が行なわれないと、主制御RAM1312は初期化されず、遊技も実行されないように制御している。
That is, in the
このため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域を有効に設定した場合、誤動作や不具合などによるRAMの禁止領域への誤ったアクセスによってリセットが発生し、主制御MPU1311が電源投入時処理を実行した際に、停電処理が実行されておらず、チェックサムが計算されず、バックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技が初期化されるだけでなく、ホールの従業員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないため、RAMプロテクトレジスタの禁止領域の設定としては「無効」とするのが望ましい。 Therefore, if the prohibited area of the RAM protection register is set to valid, a reset occurs due to erroneous access to the prohibited area of the RAM due to a malfunction or defect. Since the power failure process has not been executed, the checksum has not been calculated, and the backup flag has not been set, it is determined that the RAM is abnormal. If it is determined that there is a RAM abnormality, not only is the game initialized by RAM clearing processing, but the game cannot be restarted unless the hall employee performs a RAM abnormality cancellation operation (setting change operation), so the RAM protect register is prohibited. It is desirable to set the area to "disabled".
なお、禁止領域を有効に設定してもよい。禁止領域を有効に設定することによって、不正等で主制御RAM1312の禁止領域へのアクセスがあった場合に、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)がされない限り、遊技を再開できないことから、不正行為に対する耐性を向上できる。
Note that the prohibited area may be set valid. By setting the prohibited area to valid, if the prohibited area of the
次に、所定時間の単純クリアモードタイマをウォッチドッグタイマに設定し(ステップS2401)、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2402)。その後、停電クリア信号をONに設定し(ステップS2403)、停電クリア信号をOFFに設定する(ステップS2404)。これは、停電クリア信号をONに設定してから、OFFに設定することによって、ラッチに記憶された停電予告信号を正常な状態(停電ではない状態)に設定できる。 Next, a simple clear mode timer of a predetermined time is set in the watchdog timer (step S2401), and the watchdog timer is cleared (step S2402). After that, the power failure clear signal is set to ON (step S2403), and the power failure clear signal is set to OFF (step S2404). By setting the power failure clear signal to ON and then to OFF, the power failure warning signal stored in the latch can be set to a normal state (not a power failure state).
次に、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、レジスタに記憶する(ステップS2405)。RAMクリアスイッチ954と設定キー971が操作されているか否かの判定は、周辺制御基板1510が確実に起動した後に主制御MPU1311が行うため、周辺制御基板1510が起動するまでの待機中に、ホールの従業員がRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を誤って中断すると、ホールの従業員が意図していない状態でRAMクリアスイッチ954と設定キー971が判定されてしまう。このため、電源投入時処理開始後の早い段階でRAMクリアスイッチ954と設定キー971の入力状態(レベル)を一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納し、周辺制御基板1510の待機状態の終了後に一時的な記憶手段であるレジスタ等に格納したRAMクリアスイッチ954と設定キー971の状態を判定することによって、ホールの従業員が電源投入後の早い段階でキー操作を誤って中断しても、電源投入操作時のRAMクリアスイッチ954や設定キー971の操作を確実に検出する。
Next, the signal levels of the setting
その後、停電予告信号が停電中であるかを判定する(ステップS2406)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機の電源電圧が正常ではないので、ステップS2406で電源電圧が安定するまで待機する。ステップS2406のループでは、ウォッチドッグタイマをクリアしないため、停電が解除されなければウォッチドッグタイマがリセットを発生する。このウォッチドッグタイマによるリセットでは、システムリセットのようにセキュリティチェックを実行することなく直ちにスタートアドレスからプログラムを開始し、電源投入時処理が実行される。このため、ステップS2406のループにおいて停電予告信号が解除されない限り、ループから抜け出さない。 After that, it is determined whether or not the power failure warning signal indicates power failure (step S2406). If the power failure warning signal is detected, the power supply voltage of the pachinko machine is not normal, so the system waits until the power supply voltage stabilizes in step S2406. Since the watchdog timer is not cleared in the loop of step S2406, the watchdog timer is reset unless the power failure is canceled. This reset by the watchdog timer immediately starts the program from the start address without executing a security check like the system reset, and executes the power-on processing. Therefore, the loop of step S2406 is not exited unless the blackout warning signal is canceled.
このように、停電予告信号を検出する停電判定処理が、一つ目は電源投入時処理中のステップS2406、S2408で、二つ目は通常遊技中の主制御側メイン処理のステップS2450で、2箇所で実行している。後者(ステップS2450)では、停電を検出することでステップS2462以後の停電処理を実行するが、前者(ステップS2406、2408)では、停電を検出しても停電処理を実行しない。なお、ループの期間は、チェックサムの値とバックアップフラグの値が維持されるために、停電処理を実行しなくても、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 In this way, the power failure determination process for detecting the power failure warning signal is performed in steps S2406 and S2408 during the power-on process, and in step S2450 of the main control side main process during the normal game. running in place. In the latter (step S2450), power failure processing is executed after step S2462 by detecting a power failure, but in the former (steps S2406 and 2408), power failure processing is not performed even if a power failure is detected. Since the checksum value and the backup flag value are maintained during the loop period, the state at the time of the power failure can be restored correctly without executing power failure processing.
なお、本実施例のパチンコ機1におけるリセットは、リセット回路によって発生するシステムリセットと、ウォッチドッグタイマや遊技制御RAM1312の指定領域外のアクセスによって発生するユーザリセットがある。システムリセットでは、数百ミリ秒のセキュリティチェックが実行された後にプログラムが起動するが、ユーザリセットでは、リセットの解除時にセキュリティチェックを実行することなく直ちにプログラムを起動する。
The reset in the
このため、例えば、通常の遊技処理中にウォッチドッグタイマによりリセットが発生すると、停電処理が実行されず、チェックサムが計算されず、かつバックアップフラグが設定されていないために、RAM異常と判定される。RAM異常と判定されるとRAMクリア処理によって遊技状態が初期化され、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われない限り遊技を再開できない。一方、電源投入時処理中のステップS2406、S2408において、ウォッチドッグタイマによってリセットが発生しても、ホールの店員によるRAM異常解除操作(設定変更操作)が行われずに、停電発生時の状態に正しく復帰できる。 Therefore, for example, if a watchdog timer resets during normal game processing, the power failure processing is not executed, the checksum is not calculated, and the backup flag is not set, so it is determined that the RAM is abnormal. be. When it is determined that the RAM is abnormal, the game state is initialized by RAM clear processing, and the game cannot be restarted unless the hall clerk performs a RAM abnormality release operation (setting change operation). On the other hand, in steps S2406 and S2408 during power-on processing, even if a reset occurs due to the watchdog timer, the hall clerk does not perform the RAM abnormality cancellation operation (setting change operation), and the state at the time of the power failure is correctly restored. can return.
このように、ウォッチドッグタイマにより発生したリセットについて、パチンコ機1を再起動するためにRAM異常を解除するための設定変更操作を必要とする場合と必要とない場合とを設けたのは、通常時遊技中にウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ソフト的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊されており、停電発生時の遊技状態と違う内容が記憶されている可能性が高いため、主制御RAM1312を初期化することが望ましい。一方、電源投入時処理でウォッチドッグタイマによるリセットの発生は、ハード的な不具合が発生したときであり、主制御RAM1312に格納されたデータが破壊される可能性は低いため、主制御RAM1312を初期化する必要性が低いからである。
Thus, regarding the reset generated by the watchdog timer, the setting change operation for canceling the RAM abnormality is required in order to restart the
以上にウォッチドッグタイマにより発生するリセットについて説明したが、ウォッチドッグタイマにより発生するリセットの他の種類のユーザリセットでも同様な処理が行われる。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、複数のリセットの要因があり、そのうちの一つのリセット要因に伴って発生するリセット(例えば、ウォッチドッグタイマによるユーザーリセット)によって前述した処理が実行され得る。
Although the reset generated by the watchdog timer has been described above, similar processing is performed for other types of user resets than the reset generated by the watchdog timer. That is, the
その後、サブ起動待ちタイマ(例えば約2秒)を開始し、当該タイマがタイムアップするまでの間ウォッチドッグタイマを継続的にクリアし、周辺制御基板1510の起動を待つ(ステップS2407)。周辺制御基板1510の起動待ちは、設定値を判定した後でなくても、電源投入後から周辺制御基板1510に最初にコマンドを送信するまでの期間であればいつでもよい。
Thereafter, a sub activation wait timer (for example, about 2 seconds) is started, the watchdog timer is continuously cleared until the timer times out, and activation of the
その後、停電予告信号が停電中であるかを再度判定する(ステップS2408)。停電予告信号が検出されていれば、パチンコ機1の電源電圧が異常なので、ステップS2408で待機する。なお、停電予告信号が停電中であるかの判定は、ステップS2406とS2408の両方で判定しなくても、いずれか一方で判定してもよい。
After that, it is determined again whether the power failure warning signal indicates power failure (step S2408). If the power failure warning signal is detected, the power supply voltage of the
その後、図215に示す設定値確認処理を実行して、設定値が正常範囲内かを判定する(ステップS2409)。 After that, the setting value confirmation process shown in FIG. 215 is executed to determine whether the setting value is within the normal range (step S2409).
その後、フラグレジスタを遊技制御領域内スタックエリアに退避し(ステップS2410)、図216に示す電源投入時遊技領域外RAM確認処理を実行して、主制御RAM1312の遊技制御領域外の異常を判定する(ステップS2411)。そして、遊技制御領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2412)。 Thereafter, the flag register is saved in the stack area within the game control area (step S2410), and the power-on time RAM confirmation process outside the game area shown in FIG. (Step S2411). Then, the flag register saved in the stack area within the game control area is restored (step S2412).
その後、RAM異常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2413)、設定状態管理エリアにおけるRAM異常値(03H)をBレジスタに仮設定する(ステップS2414)。 Thereafter, the RAM abnormality determination result value is temporarily set in the C register (step S2413), and the RAM abnormality value (03H) in the setting state management area is temporarily set in the B register (step S2414).
別例3において設定状態管理エリアに設定される値は、前述した実施例において図201(B)に示したものと異なり、図220(A)に示すように、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。すなわち、別例3の設定状態管理エリアは、パチンコ機1の動作モードが記録される1バイトの記憶領域であり、例えば下位の4ビットが使用され、上位の4ビットは定義されていない。具体的には、通常遊技状態では00H、設定確認モードでは01H、設定変更モードでは02H、主制御RAM1312に異常があれば03Hが記録される。
The value set in the setting state management area in Example 3 differs from that shown in FIG. 201(B) in the above-described embodiment. 03H is recorded. That is, the setting state management area of example 3 is a 1-byte storage area in which the operation mode of the
設定状態管理エリアは、RAMクリアスイッチ954のみの操作によるRAMクリア処理では00Hに更新されず、現在の値が維持される。また、設定確認モードの終了時には01Hから00Hに更新され、設定変更モードの終了時には02Hから00Hに更新される。さらに、主制御RAM1312が異常である場合、次の電源投入時の設定変更操作によって設定変更モードになると03Hから02Hに更新され、設定変更モードの終了時に02Hから00Hに更新される。
The setting state management area is not updated to 00H by the RAM clearing process by operating only the RAM
さらに、主制御RAM1312に異常があるかを判定する(ステップS2415、S2416)。具体的には、前回の電源遮断時に内蔵RAM1312にバックアップされている領域のうち遊技制御領域として使用されているデータ(スタックに退避されたデータは除く)から算出して記憶されたチェックサムと、同じ領域を使用して算出されたチェックサムとを比較し、両者が異なれば、主制御RAM1312に異常があると判定する。また、正常にバックアップされた(電源断時処理が正常に実行された)ことを示す停電フラグの値がバックアップフラグエリアに格納されていなければ、停電発生時に主制御RAM1312のデータが正常にバックアップされておらず(電源断時処理が正常に実行されておらず)、主制御RAM1312に異常があると判定する。
Further, it is determined whether or not there is an abnormality in the main control RAM 1312 (steps S2415 and S2416). Specifically, the checksum calculated and stored from the data used as the game control area (excluding the data saved in the stack) among the areas backed up in the built-in
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2419に進む。一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM正常判定結果値をCレジスタに仮設定し(ステップS2417)、設定状態管理エリアの情報をBレジスタに設定して(ステップS2418)、ステップ2219に進む。これにより、Cレジスタには、主制御RAM1312が異常か否かの判定結果が設定されるため、以降の処理で「RAM異常」「電断前の遊技状態」の判定として、RAM異常を判定する処理(チェックサム、バックアップフラグの一致を判定する処理)を再度実行する必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
Then, if there is an abnormality in either the game control area of the
また、Bレジスタには、停電発生時の設定状態管理エリアの値又は電源復帰時の主制御RAM1312の判定結果(RAM異常値)が設定され、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定することで、不要な処理を削除でき、プログラムのサイズを小さくできる。例えば、ステップS2419で設定状態管理エリアにRAM異常値を仮設定しなければ、ステップS2423やS2424の各判定でYESと判定されたとき、設定状態管理エリアにRAM異常値を設定して、ステップS2436へのJUMP命令を実行する必要がある。しかし、ステップS2419で既に設定状態管理エリアにRAM異常値が仮設定されているため、ステップS2423の判定時にJUMP先としてS2436を指定することによって、以下に例示するソースコード例に示すように、JUMP命令を減少できる。
In addition, in the B register, the value of the setting state management area at the time of power failure or the determination result (RAM abnormal value) of the
ステップS2419でRAM異常値を仮設定しない場合のソースコード例
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421(bit5:設定キー,bit4:RAMクリアSWとした場合)
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;S2419相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;S2436へのジャンプ命令
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
ステップS2419でRAM異常値を仮設定する場合のソースコード例
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY),W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z,RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z,RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;
CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
Source code example when RAM abnormal value is not temporarily set in step S2419
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421 (bit5: setting key, bit4: RAM clear SW)
JR Z, RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z, RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR Z,$111 ;
$000:
LD W,03H ;Equivalent to S2419
LD (VALID_PALY), W ;
JR S2436 ;Jump instruction to S2436
$111:
CP B,03H ;S2424
JR Z,$000 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY), W ;
Example of source code when temporary setting of RAM abnormal value in step S2419
LD W,03H ;S2419
LD (VALID_PALY), W ;
AND A,30H ;S2420
CP A,30H ;S2421
JR Z, RESET_P_6 ;
CP B,02H ;S2422
JR Z, RESET_P_6 ;
CP C,00H ;S2423
JR NZ,S2436 ;
CP B,03H ;S2424
JR Z,S2436 ;
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY), W ;
その後、ステップS2419では、設定状態管理エリアにRAM異常を示す値(03H)を仮に記録する(ステップS2419)。 Thereafter, in step S2419, a value (03H) indicating RAM abnormality is temporarily recorded in the setting state management area (step S2419).
そして、PFポートの値が記録されたレジスタ値のうち、設定キー971とRAMクリアスイッチ954のビットをマスクする(ステップS2420)。その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2421)。そして、設定キー971がONに操作されており、かつ、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、設定変更操作がされていると判定し、ステップS2430に進む。
Then, among the register values in which the values of the PF ports are recorded, the bits of the setting
一方、設定キー971が操作されておらず、かつ、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生時に設定変更モードであったかを判定する(ステップS2422)。例えば、ステップS2418で設定されたBレジスタの値が設定変更モード(02H)であるときに、設定変更モード中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if the setting
そして、設定変更モード中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2430に進む。 Then, when it is determined that a power failure has occurred during the setting change mode, the process proceeds to step S2430.
一方、設定変更モード中に停電が発生していないと判定したときは、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外に異常があるかを判定する(ステップS2423)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域内の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれかに異常があれば、ステップS2436に進む。
On the other hand, when it is determined that a power failure has not occurred during the setting change mode, it is determined whether there is an abnormality within the game control area and outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2423). For example, using the determination result stored in the C register in step S2413 described above, it is possible to determine an abnormality in the game control area. As a result, if there is an abnormality either inside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域内及び遊技制御領域外のいずれにも異常がなければ、RAM異常処理中に停電が発生したかを判定する(ステップS2424)。例えば、S2418でBレジスタに設定された設定状態管理エリアの値がRAM異常を示す値(03H)であれば、RAM異常処理中に停電が発生したと判定する。
On the other hand, if there is no abnormality in the game control area and outside the game control area of the
そして、RAM異常処理中に停電が発生したと判定したときには、ステップS2436に進む。一方、RAM異常処理中に停電が発生していないと判定したときには、設定状態管理エリアに通常遊技状態を示す値(00H)を記録する(ステップS2425)。ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2419で設定状態管理エリアに仮に記録されたRAM異常を示す値(03H)から、仮設定値として00Hに再設定される。また、ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを記録することによって、ステップS2426とS2431とからステップS2435にジャンプした際の設定状態管理エリアの値が異なる。このため、通常のRAMクリア処理と設定変更処理に伴うRAMクリア処理とで設定状態管理エリアの値が異なることから、両方のRAMクリア処理のためのプログラムを共通にしても、呼出元を区別でき、別個にプログラムを設ける必要がなく、プログラムサイズを小さくできる。 Then, when it is determined that a power failure has occurred during the RAM abnormality processing, the process proceeds to step S2436. On the other hand, when it is determined that a power failure has not occurred during the RAM abnormality processing, a value (00H) indicating the normal game state is recorded in the setting state management area (step S2425). By recording 00H in the setting state management area in step S2425, the value (03H) indicating the RAM abnormality temporarily recorded in the setting state management area in step S2419 is reset to 00H as a temporary setting value. Also, by recording 00H in the setting state management area in step S2425, the values in the setting state management area differ when jumping from steps S2426 and S2431 to step S2435. Therefore, since the values in the setting state management area are different between the normal RAM clearing process and the RAM clearing process associated with the setting change process, even if the same program is used for both RAM clearing processes, the calling source cannot be distinguished. , there is no need to provide a separate program, and the program size can be reduced.
以下に例示するソースコード例に示すように、ステップS2425のタイミングでは、設定状態管理エリアに01H又は00Hのいずれが記録されるかが決定していない。設定状態管理エリアには、決定時点で、決定した値を設定すべきだが、そうすると、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていると判定されたときのRAMクリア処理後に設定状態管理エリアに00Hを記録する処理が必要になる。このため、電源投入時処理と設定変更時のRAMクリア処理とで処理内容が異なるため、主制御RAM1312を初期化する処理以外の部分で、それぞれで専用の処理が必要になる。このため、主制御RAM1312を初期化する処理を設定変更時とRAMクリアスイッチ954のみが操作された時とで共通化するため、ステップS2425にて00Hを仮設定している。
As shown in the source code example exemplified below, at the timing of step S2425, it is not determined whether 01H or 00H is recorded in the setting state management area. The determined value should be set in the setting state management area at the time of determination, but in that case, 00H is set in the setting state management area after the RAM clearing process when it is determined that the RAM
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定しない場合のソースコード例
CP A,10H ;S2426(AレジスタにPFポートの情報が記憶されている)
JR NZ,$000 ;(bit5:設定キー bit4:RAMクリアSW)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;
LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
$000:
XOR W,W ;S2425に相当
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2435 ;増加分
$111:
XOR W,W ;増加分
LD (VALID_PALY),W ;増加分
JR S2436 ;増加分
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
ステップS2425で設定状態管理エリアに00Hを仮設定する場合のソースコード例
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY),W ;
CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;
LD W,01H ;
LD (VALID_PALY),W ;
JR S2436 ;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY),W ;
・・・・・
S2435:
[RAMクリア処理] ;S2435
S2436:
[全コマンドバッファ初期化] ;S2436
Source code example when 00H is not provisionally set in the setting state management area in step S2425
CP A,10H ;S2426 (PF port information is stored in A register)
JR NZ,$000 ;(bit5: setting key bit4: RAM clear SW)
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR NZ,$111 ;
LD W,01H ;S2429
LD (VALID_PALY), W ;
JR S2436;
$000:
XOR W,W ;Equivalent to S2425
LD (VALID_PALY), W ;
JR S2435 ;increase
$111:
XOR W,W ;increment
LD (VALID_PALY),W ;increase
JR S2436 ;increase
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY), W ;
・・・・
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436
Source code example when 00H is provisionally set in the setting state management area in step S2425
XOR W,W ;S2425
LD (VALID_PALY), W ;
CP A,10H ;S2426
JR NZ,S2435 ;
LD A,(JOTAI_BF) ;S2427
LD (POWER_BF),A ;
CP A,20H ;S2428
JR Z,S2436 ;
LD W,01H ;
LD (VALID_PALY), W ;
JR S2436;
S2430:
LD W,02H ;S2430
LD (VALID_PALY), W ;
・・・・
S2435:
[RAM clear processing] ;S2435
S2436:
[Initialize all command buffers] ;S2436
その後、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2426)。そして、RAMクリアスイッチ954がONに操作されていれば、ステップS2435に進む。
Thereafter, it is determined using the value stored in the register whether the RAM
本実施例のパチンコ機では、RAMクリアスイッチ954の操作と設定キー971の操作と設定状態管理エリアに記録された値とに基づいて、処理を振り分ける。例えば、主制御RAM1312が異常であると判定されると、設定状態管理エリアには03Hが記録され、電源が遮断されるまで03Hが維持されるため、通常遊技処理を実行できない。このとき、一旦電源を遮断した後に設定変更操作をして電源を投入すると、RAM異常を解除できる。すなわち、ステップS2421で設定キー971とRAMクリアスイッチ954の両方が操作されている(設定変更操作)と判定されると、設定状態管理エリアがRAM異常を示す値(03H)から設定変更を示す値(02H)に更新され(ステップS2430)、RAM異常状態が終了する。このように、RAM異常からの復帰は、必ず設定変更を経由することになっている。換言すると、停電発生時の状態がRAM異常かを判定する前に、設定変更操作がされているかを判定するので、設定値の変更を契機としてのみRAM異常を解消できる。
In the pachinko machine of this embodiment, processing is distributed based on the operation of the RAM
なお、RAM異常と判定された場合に、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、主制御RAM1312が異常であると判定されても自動的に通常遊技状態に復帰できる。
In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the work area and the stack area in the area within the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. In this way, even if it is determined that the
また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定されたときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源スイッチのON/OFFの操作によって通常遊技状態に復帰できる。 Also, when it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, and after the power is cut off, when the work area of the area within the game control area and the area outside the game control area is determined to be normal when the power is restored, The game processing may be started by initializing the work area and the stack area of the area within the game control area and the area outside the game control area. In this way, the normal game state can be restored by turning the power switch ON/OFF.
また、RAM異常と判定された場合に遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、RAMクリアスイッチが操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後のRAMクリアスイッチ954の操作によって通常遊技状態に復帰できる。
In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, and after the power is cut off, when the power is restored, it is determined that the work area in the area within the game control area and the area outside the game control area is normal, and the RAM is cleared. When the switch is operated, the work area and the stack area in the area inside the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. By doing so, it is possible to return to the normal game state by operating the RAM
また、RAM異常と判定された場合に、遊技を停止し、電源遮断後、電源復帰時に遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアが正常であると判定され、かつ、設定キー971が操作されているときに、遊技制御領域内の領域及び遊技制御領域外の領域のワークエリアとスタックエリアを初期化して遊技処理を開始してもよい。このようにすると、電源遮断後の設定キー971の操作によって通常遊技状態に復帰できる。 In addition, when it is determined that the RAM is abnormal, the game is stopped, and after the power is cut off, when the power is restored, it is determined that the work area in the area within the game control area and the area outside the game control area is normal, and the setting When the key 971 is operated, the work area and the stack area of the area inside the game control area and the area outside the game control area may be initialized and the game process may be started. In this way, the normal game state can be restored by operating the setting key 971 after the power is cut off.
一方、RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ、停電発生前の遊技状態に復旧するために、停電発生時点での遊技状態の情報を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップS2427)。このようにすると、周辺制御基板1510側の、各遊技状態(例えば、低確率状態か高確率状態か、時短状態か非時短状態か)に対応した演出(背景、装飾図柄の態様(低確率時と高確率時とで異なる態様の装飾図柄を使用する)を元に戻すための準備が行われる。ステップS2439で実行される電源投入時設定処理(INITIAL_SET)のステップS2300において、電源投入時動作コマンドを作成する際に使用される。
On the other hand, if the RAM
その後、電源投入時に設定キー971がONに操作されていたかを、レジスタに記憶された値を用いて判定する(ステップS2428)。そして、設定キー971がONに操作されていれば、設定確認操作がされていると判定し、設定状態管理エリアに設定確認モードを示す値(01H)を記録し(ステップS2429)、S2436に進む。すなわち、停電発生時の状態が設定確認モードかにかかわらず、設定キー971のみが操作されていれば(RAMクリアスイッチ954が操作されていなければ)、設定確認モードに移行する。
After that, it is determined using the value stored in the register whether the setting
ステップS2425からS2429は、RAMクリアスイッチ954か設定キー971の少なくとも一つが操作されていない場合に実行される処理であることから、RAMクリアスイッチ954の操作の判定(ステップS2426)と、設定キー971の操作の判定(ステップS2428)とのいずれを先に行ってもよい。すなわち、図示したように、RAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)した後に設定キー971の操作を判定(ステップS2428)してもよく、設定キー971の操作を判定(ステップS2428)した後にRAMクリアスイッチ954の操作を判定(ステップS2426)してもよい。
Steps S2425 to S2429 are processes executed when at least one of the RAM
ステップS2421又はステップS2422でYESと判定されると、設定状態管理エリアに設定変更モードを示す値(02H)を記録する(ステップS2430)。そして、主制御RAM1312の遊技制御領域外のワークエリアに異常があるかを判定する(ステップS2431)。例えば、前述したステップS2413でCレジスタに格納された判定結果を用いて、遊技制御領域外の異常を判定できる。その結果、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常がなければ、ステップS2435に進む。
If YES is determined in step S2421 or step S2422, a value (02H) indicating the setting change mode is recorded in the setting state management area (step S2430). Then, it is determined whether there is an abnormality in the work area outside the game control area of the main control RAM 1312 (step S2431). For example, using the determination result stored in the C register in step S2413 described above, it is possible to determine an abnormality outside the game control area. As a result, if there is no abnormality outside the game control area of the
一方、主制御RAM1312の遊技制御領域外に異常があれば、フラグレジスタを
遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2432)、図217に示す遊技領域外RAM異常時処理を実行する(S2433)。その後、ステップS2432で遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2434)。
On the other hand, if there is an abnormality outside the game control area of the
そして、主制御RAM1312の遊技制御領域内の設定値及び設定状態管理エリア以外のワークエリアと遊技制御領域内のスタックエリアとを初期化する(ステップS2435)。なお、ワークエリアとスタックエリアの間に設けられる未使用領域をあわせて初期化してもよい。
Then, the work area other than the setting value and setting state management area in the game control area of the
その後、全コマンドバッファを初期化する(ステップS2436)。これは、コマンドバッファアにコマンドが記憶された状態で電源が遮断された後にRAMクリアをせずに電源を復帰すると、コマンドバッファに格納された未送信のコマンドが送信される。例えば、変動コマンドの送信中に電源が遮断されることによって、図柄コマンドは送信したが、後続する変動パターンコマンドが未送信となることがある。そして、電源投入時に、変動パターンコマンドだけが送信されると、周辺制御基板1510が異常と判定することがある。さらに、設定変更に関する処理における未送信のコマンドがコマンドバッファに格納されている場合、電源復帰後に設定処理中に未送信となったコマンドが送信されることによって、周辺制御基板1510が当該コマンドに基づいて遊技状態を設定して、誤動作する可能性がある。このような異常の発生を防止するために、ステップS2436において、コマンドバッファを初期化している。
After that, all command buffers are initialized (step S2436). When the power is turned off without clearing the RAM after the power is turned off while commands are stored in the command buffer, the unsent commands stored in the command buffer are transmitted. For example, when the power supply is interrupted during the transmission of the variation command, the symbol command is transmitted, but the subsequent variation pattern command may not be transmitted. Then, when only the variation pattern command is transmitted when the power is turned on, the
なお、ステップS2436でコマンドバッファを初期化しているが、設定変更処理を開始するとき又は設定確認処理を開始するときに、コマンドバッファをクリアしてもよい。なお、設定変更処理においては、主制御RAM1312の初期化に伴ってコマンドバッファがクリアされるので、別途コマンドバッファをクリアする必要はないが、設定確認時処理においては、主制御RAM1312が初期化されないことから、設定確認に移行するときに、コマンドバッファをクリアするとよい。
Although the command buffer is initialized in step S2436, the command buffer may be cleared when starting the setting change process or when starting the setting confirmation process. In the setting change process, the command buffer is cleared along with the initialization of the
その後、主制御MPU1311に内蔵されたデバイス(CTC、SIO等)の機能を初期設定する(ステップS2437)。具体的には、設定変更処理用のCTC0にタイマ割込み周期時間を設定し、CTC0を割込み許可に設定する。なお、通常遊技状態におけるタイマ割込み処理を制御するCTC1の時間は設定せず、通常遊技用のCTC1の割込みは禁止に設定されたままとなっている。
After that, the functions of the devices (CTC, SIO, etc.) built in the
そして、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)を起動し(ステップS2438)てハード乱数の更新を開始し、図219に示す電源投入時設定処理を実行する(ステップS2439)。
Then, the hardware random number (for example, win-lose random number) built in the
最後にタイマ割込みを許可に設定し(ステップS2440)、主制御側メイン処理(図228)に進む。 Finally, the timer interrupt is enabled (step S2440), and the process proceeds to main control side main processing (FIG. 228).
図228は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。
FIG. 228 is a flow chart of main control side main processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、設定変更処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例3では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
First, the
停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 When the power failure warning signal is detected, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed.
一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2452)。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。 On the other hand, if the power failure warning signal is not ON, the power is normally supplied, so interrupts are set to be prohibited (step S2451), and it is checked whether a value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area. Determine (step S2452). If a value indicating game start is recorded in the setting state management area, the process proceeds to step S2454 to start the normal game. On the other hand, if the value indicating the game start is not recorded in the setting state management area, the interrupt is set to be permitted (step S2453), the process returns to step S2450, and the first main loop process for setting change process is repeatedly executed. .
ステップS2452で設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていると判定されると、割込みタイマを通常遊技用に切り替えた後、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する前に、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込み(設定処理用のタイマ割込み)を停止し、CTC1の割込み(通常遊技処理用のタイマ割込み)を起動して(ステップS2455)、割込み許可に設定する(ステップS2456)。 When it is determined in step S2452 that the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, after switching the interrupt timer to the normal game, the second main loop processing for the normal game (steps S2457 to S2458) to run. Before executing the second main loop process, first, set the timer interrupt cycle time in CTC1 for normal game (step S2454), stop the interrupt of CTC0 (timer interrupt for setting process), interrupt the CTC1 ( Timer interrupt for normal game processing) is activated (step S2455), and interrupt permission is set (step S2456).
その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。
After that, a power failure warning signal is obtained, and it is determined whether or not a power failure has occurred depending on whether the power failure warning signal is ON (step S2457). When the power failure warning signal is detected, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power failure warning signal is not ON, the power is normally supplied, so random
ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。図228に示す主制御側メイン処理における電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
When the power failure warning signal is detected in steps S2450 and S2457, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed. In the power-off process in the main control-side main process shown in FIG. 228, a process of backing up data for returning to the state before the power failure occurred is executed. Specifically, first, the interrupt is prohibited (step S2462). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed. Furthermore, the
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 After that, the flag register is saved in the stack area within the game area (step S2464), the power OFF processing is executed, and necessary processing is executed before the power is cut off for the work area outside the game area (step S2465). ). The details of the power-off processing are as shown in FIG. Then, the flag register saved in the game area stack area is restored (step S2466).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Subsequently, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Further, a value (5AH) indicating that the power failure processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, write a setting value for validating RAM protection (writing prohibited) and invalidating the prohibited area to the RAM protection register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and waiting until recovery from the power failure ( infinite loop). The
なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the above-described processing, the processing is executed in the order of clearing the output port (step S2463), processing when the power is turned off (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468). However, the execution order of these four processes is not limited to the illustrated one, and other orders may be used.
なお、別例3では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。 In example 3, the occurrence of a power failure is monitored by the main processing on the main control side, but the occurrence of a power failure may be monitored by the timer interrupt processing, and the power failure processing may be executed based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, check the power failure signal at least at the start and end, measure the period during which the power failure signal is continuously output, and if the measurement result reaches a predetermined value It is preferable to detect the occurrence of a power failure.
図228に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。別例3では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In the main control side main processing shown in FIG. 228, two main loops are provided corresponding to each of the timer interrupt processing for setting change processing and the timer interrupt for normal game. There is an opportunity to execute the timer interrupt processing of Also, in this execution opportunity, timer interrupt processing for setting change processing may not be executed (for example, when branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, the main loop for normal games (timer interrupt processing) executes processing for calculating the base value, and the timer interrupt processing for setting change processing calculates unnecessary base values. It is possible to switch between executing the processing for calculating the base value and not executing the processing. In another example 3, timer interrupt processing for setting processing and timer interrupt processing for normal game processing are separately provided, so power failure may be monitored by either timer interrupt processing, and both timer interrupt processing Power outages may be monitored. For this reason, the same program (code ) into each timer interrupt process, the size of the program can be reduced.
図229は、主制御MPU1311が実行する設定処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。
FIG. 229 is a flowchart of timer interrupt processing for setting processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることによって、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理用または通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not to enable interrupts, it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. It should be noted that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to the interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless an interrupt is permitted (EI instruction, etc.) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state is not entered.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2471).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、ステップS2473においてNOと判定されるので、入賞検出は行われるが、不正は検出されない。なお、入賞が検出されても、賞球の払出しや変動表示等は実行されない。設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行うものであり、設定変更モードや設定確認モードでは不正が行われず、不正を検出しない方が望ましいと考えられるからである。
Since the
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。例えば、ホールの従業員が設定変更や設定確認の操作をしている間は、扉が開放されており、扉に取り付けられたセンサが隣のパチンコ機に近づく位置になる。このため、設定変更操作や設定確認を行っている間は、隣のパチンコ機における電波等によるゴト行為を検出できるようになっている。
Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may detect in the
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、通常であれば遊技状態管理エリアの値は、00H以外(01H~03H)となっているため、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定しなくてもよいが、通常遊技中に、不正に設定変更モードに移行するような不正行為防止するために、あえて判定を行なっている。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating game start is recorded in the setting state management area (step S2473). In the timer interrupt process for the setting change process, the value of the game state management area is usually other than 00H (01H to 03H), so the value (00H) indicating the start of the game is displayed in the setting state management area. Although it is not necessary to determine whether or not is recorded, determination is purposely made in order to prevent fraudulent acts such as illegally shifting to the setting change mode during the normal game.
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、設定表示に関する処理(ステップS2474~S2478)を実行せず、ステップS2479に進む。一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the process for changing the setting value and setting display (steps S2474 to S2478) is not executed, and the process proceeds to step S2479. On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the specific output port is cleared (step S2474). , a solenoid signal such as a large winning opening and an electric chew, and a response signal (ACK) at the time of command reception to the
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力し(ステップS2476)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2477)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2478)。 After that, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2477). After that, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2478).
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)が読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。なお、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の容量は有限であるため、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に未送信のコマンドが残っており、シリアル通信回路の送信情報記憶領域が満状態又は満状態に近い場合には、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き状態に応じて、コマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するかを制御するとよい。例えば、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさ(バイト数)よりもシリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量が大きいかを判定し、空き容量の方が大きければコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納してもよい。また、1回の周辺制御基板1510へのコマンド送信処理の実行毎に、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさに所定の上限を設け、シリアル通信回路の送信情報記憶領域の空き容量を判定することなく、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納するコマンドの大きさが所定の上限を超える場合には、全てのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納できなくても、次のタイマ割込み処理で実行される周辺基板コマンド送信処理において、残りのコマンドをシリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納して、周辺制御基板1510に送信するとよい。
Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. A value (command) stored in the transmission information storage area is read and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a transmission buffer in the FIFO format of multiple bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the
なお、上限数は、1回のタイマ割込み周期でシリアル通信回路(SIO)が送信可能なデータ量と同じか、少ない量に設定するとよい。例えば、シリアル通信回路の通信速度20kbpsであり、タイマ割込み周期が4m秒である場合、一回のタイマ割込み周期で約80ビットのシリアル通信が可能となる。一つのコマンドが20ビットで構成されている場合、80÷20=4となるので4コマンドを上限とするとよい。なお、実質的には、一つ多い5コマンドを上限に設定してもよい。これは、コマンドの最大長を20ビットと仮定したが、最大長より短いコマンドも多くあるからである。 It should be noted that the upper limit number should be set equal to or less than the amount of data that can be transmitted by the serial communication circuit (SIO) in one timer interrupt period. For example, if the communication speed of the serial communication circuit is 20 kbps and the timer interrupt period is 4 ms, serial communication of approximately 80 bits is possible in one timer interrupt period. If one command consists of 20 bits, 80/20=4, so the upper limit should be 4 commands. In practice, the upper limit may be set to 5 commands, which is one more command. This is because although the maximum command length was assumed to be 20 bits, there are many commands shorter than the maximum length.
なお、1回のコマンド送信処理において送信情報記憶領域に格納されるコマンドのデータ量に所定の上限を設けるかにかかわらず、送信情報記憶領域が満状態にならないように、送信情報記憶領域に格納前のコマンドが格納される記憶領域の容量を送信情報記憶領域の容量より小さいか、同じにするとよい。 Regardless of whether a predetermined upper limit is set for the amount of command data stored in the transmission information storage area in one command transmission process, data is stored in the transmission information storage area so that the transmission information storage area does not become full. It is preferable that the capacity of the storage area in which the previous command is stored be smaller than or equal to the capacity of the transmission information storage area.
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Note that the watchdog timer uses a simple clear mode, so setting one word clears the watchdog timer. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the bank of the register (step S2481), and returns to the processing before the interrupt.
図229に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しないようにしているが、S2438でハード乱数を起動済みであるために、ハード乱数と同様に設定変更処理用のタイマ割込み処理において乱数更新処理を実行してもよい。 Unlike the other timer interrupt processes, the timer interrupt process for the setting change process shown in FIG. 229 does not execute the random number update process (R_ATART_K). As with the random number, the random number update process may be executed in the timer interrupt process for the setting change process.
なお、別例3では、試験信号出力処理は、通常遊技用のタイマ割込み処理(例えば、図230の出力データ設定処理S2505)で実行しても、設定変更処理用のタイマ割込み処理内で呼び出してもよい。 In another example 3, the test signal output process is called in the timer interrupt process for the setting change process even if it is executed in the timer interrupt process for the normal game (for example, the output data setting process S2505 in FIG. 230). good too.
図230は、主制御MPU1311が実行する通常遊技用のタイマ割込み処理のフローチャートである。
FIG. 230 is a flow chart of the normal game timer interrupt process executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2490)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用する二つのレジスタ群を有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンクを切り換えることにより、いずれかのバンクが使用できるように構成されている。本実施例では、主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、設定処理又は通常遊技用のタイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンク1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンク0に切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻るように構成しているためである。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す必要がある。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not to enable interrupts, it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. It should be noted that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to the interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless an interrupt is permitted (EI instruction, etc.) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state is not entered.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2491)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2491).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2492)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
続いて、乱数更新処理1を実行する(ステップS2493)。乱数更新処理1では、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図221に示した主制御側メイン処理の乱数更新処理2で更新される大当り図柄決定用乱数及び小当り図柄決定用乱数の初期値を変更するための、それぞれの初期値決定用乱数を更新する。
Subsequently, random
その後、スイッチ入力特殊処理を実行する(ステップS2494)。 Thereafter, switch input special processing is executed (step S2494).
その後、タイマ更新処理を実行する(ステップS2495)。タイマ更新処理では、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185が点灯する時間、普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU1311)が送信した各種コマンドを払出制御基板951が正常に受信した旨を伝える払主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計測している。
Thereafter, timer update processing is executed (step S2495). In the timer update process, for example, the time during which the special symbol indicator 1185 lights up according to the variation display pattern determined by the special symbol and special electric auditors control process, the normal symbol fluctuation determined by the normal symbol and normal electric auditors control process In addition to the time during which the normal symbol display 1189 lights up according to the display pattern, a
続いて、賞球制御処理を実行する(ステップS2496)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算し、主制御RAM1312に書き込む。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。主制御MPU1311は、作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主払シリアルデータとして払出制御基板951に送信する。主制御MPU1311は、2チャネルの出力用のシリアル通信回路を有しており、1チャネルで周辺制御基板1510へコマンドを送信し、他の1チャネルで払出制御基板951へコマンドを送信している。シリアル通信の転送レート(ボーレート)は、チャネルごとに設定可能となっており、例えば、ステップS2437において、シリアル通信回路の転送レートを設定する。例えば、転送レートは、払出制御基板951側の転送レートを、周辺制御基板1510側の転送データより低く設定するとよい。これは、払出制御基板951が制御する賞球は遊技価値を伴うために、ノイズ等の影響を受けづらく、コマンド化けや欠落等により、異常な賞球コマンドにならないように低速で転送するが、周辺制御基板1510側では、遊技価値を伴わない演出用のコマンドが送信されるため、次のコマンドで演出が復帰すればよく、さらに、多数のコマンドが送信され、レスポンスよく演出を行って、遊技者に違和感を与えないために、周辺制御基板1510に早くコマンドを送信することが望ましい。なお、演出のレスポンスが悪い(例えば、始動入賞口に遊技球が入賞し、機能表示ユニット1400の特別図柄表示が変動を開始しても、メイン液晶表示装置1600において装飾図柄が変動を開始しない)と、遊技者は、故障ではないかと不安を感じるためである。
Subsequently, prize ball control processing is executed (step S2496). In the prize ball control process, input information is read from the input information storage area, the number of game balls (prize balls) to be paid out is calculated based on the read input information, and the calculated number is written in the
続いて、枠コマンド受信処理を実行する(ステップS2497)。払出制御基板951では、払出制御プログラムによって、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンド(例えば、枠状態1コマンド、エラー解除ナビコマンド、及び枠状態2コマンド)を送信する。一方、後述するように、払出制御プログラムによって、払出動作にエラーが発生した場合にエラー発生コマンドを出力したり、操作スイッチの検出信号に基づいてエラー解除報知コマンドを出力する。枠コマンド受信処理では、各種コマンドを払主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を払出制御基板951に伝える情報を主制御内蔵RAM1312の出力情報記憶領域に記憶する。また、主制御MPU1311は、払主シリアルデータとして正常に受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し(例えば、枠状態表示コマンド、エラー解除報知コマンドなど)、上述した送信情報記憶領域に記憶する。具体的には、枠コマンド受信処理では、払出制御基板951から受信したコマンドに対応した報知を行うために、払出制御基板951から受信したコマンドを周辺制御基板1510に送信するコマンドの体系に適合するように修正して、他の生成したコマンドと同様にシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納する。また、払出制御基板951からのコマンドを正常に受信した場合には、主ACK信号の出力を制御するための信号を生成する。主ACK信号は、シリアル通信回路ではなく、出力ポートから払出制御基板951に直接出力される。なお、主ACK信号は、シリアル通信回路からコマンドとして出力してもよい。
Subsequently, frame command reception processing is executed (step S2497). The
続いて、不正行為検出処理を実行する(ステップS2498)。不正行為検出処理では、不正に関連した異常状態(磁気、振動、入賞異常等)を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチによって大入賞口2005、2006に遊技球が入球していると検知されたとき等には、主制御プログラムは、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Subsequently, fraud detection processing is executed (step S2498). In the fraudulent activity detection process, an abnormal state (magnetism, vibration, winning anomaly, etc.) related to fraud is confirmed. For example, when the input information is read out from the above-described input information storage area, and when it is detected that the game ball is entering the
続いて、入賞スイッチや始動口スイッチに関する各種スイッチの通過検出時に対応するコマンドを作成し送信情報記憶領域にセットするスイッチ通過時コマンド出力処理を実行する(ステップS2499)。 Subsequently, a switch-passing command output process is executed to create a command corresponding to the detection of the passage of various switches relating to the winning switch and the starting switch and set it in the transmission information storage area (step S2499).
そして、フラグレジスタを遊技制御領域内のスタックエリアに退避し(ステップS2500)、ベース表示器出力処理を実行する(ステップS2501)。ベース表示器出力処理は、他の処理と異なり、遊技制御領域外の第2領域を使用して実行される処理であり、パチンコ機1の仕様に影響を受けない共通の処理である。このため、ベース表示器出力処理の独立性を担保するために、ベース表示器出力処理の実行前後に、フラグレジスタなどの所定のデータを遊技制御領域内のスタックエリアに退避して、ベース表示器出力処理で更新されないようにしている。その後、遊技制御領域内のスタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2502)。
Then, the flag register is saved in the stack area in the game control area (step S2500), and the base display output process is executed (step S2501). The base display output process is a process executed using the second area outside the game control area, unlike other processes, and is a common process that is not affected by the specifications of the
続いて、特別図柄及び特別電動役物制御処理を実行する(ステップS2503)。特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り用乱数値が主制御内蔵ROMに予め記憶されている当り判定値と一致するか否かを判定し、大当り図柄乱数値に基づいて確率変動状態に移行するか否かを判定する。そして、大当り用乱数値が当り判定値と一致している場合には、大入賞口2005、2006を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により大入賞口2005、2006を開閉動作させる場合、大入賞口2005、2006が開放(又は、拡大)状態となることで大入賞口2005、2006に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。また、確変移行条件が成立している場合には、その後、確率変動状態に移行する一方、確変移行条件が成立していない場合には当該確率変動状態以外の遊技状態に移行する。ここで、「確率変動状態」とは、上述した特別抽選の当選確率が通常遊技状態(低確率状態)と比較して相対的に高く設定された状態(高確率状態)をいう。
Subsequently, a special symbol and special electric accessary product control process is executed (step S2503). In the special symbol and special electric accessory control processing, it is determined whether or not the big hit random number value matches the hit determination value pre-stored in the main control built-in ROM, and the probability fluctuation state is established based on the big hit symbol random number value. Determine whether to migrate. Then, when the big win random number value matches the hit determination value, it is determined whether or not to open and close the
続いて、普通図柄及び普通電動役物制御処理を実行する(ステップS504)。普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、ゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。検出信号が入力端子に入力されていた場合には、普通図柄当り判定用乱数を抽出し、主制御内蔵ROMに予め記憶されている普通図柄当り判定値と一致するか否かを判定する(「普通抽選」という)。そして、普通抽選による抽選結果に応じて第二始動口扉部材2549を開閉動作させるか否かを決定する。この決定により開閉動作をさせる場合、第二始動口扉部材2549が開放(又は、拡大)状態となることで始動口2004に遊技球が受け入れ可能となる遊技状態となって遊技者にとって有利な遊技状態に移行する。
Subsequently, normal symbol and normal electric accessory control processing is executed (step S504). In the normal symbol and normal electric accessory control process, the input information is read from the above-described input information storage area, and it is determined whether or not the detection signal from the gate switch 2352 is input to the input terminal. When the detection signal is input to the input terminal, the random number for normal symbol per determination is extracted, and it is determined whether or not it matches the normal per symbol determination value stored in advance in the main control built-in ROM (" “General Lottery”). Then, it is determined whether or not to open and close the second starting
続いて、出力データ設定処理を実行する(ステップS2505)。出力データ設定処理では、主制御MPU1311の各種出力ポートの出力端子から各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御MPU1311の所定の出力ポートの出力端子から、払出制御基板951からの各種コマンドを正常に受信したときには主払ACK信号を払出制御基板951に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口2005、2006の開閉部材2107の開閉動作を行うアタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)に駆動信号を出力したり、始動口(第二始動口扉部材2549)の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、ホールコンピュータへの出力情報として、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号及びセキュリティ信号を外部端子板784に出力する。また、出力データ設定処理では、試験信号出力処理を実行して、試験信号を出力してもよい。
Subsequently, output data setting processing is executed (step S2505). In the output data setting process, various signals are output from output terminals of various output ports of the
また、出力データ設定処理では、スイッチ入力特殊処理(ステップS2494)で計数されたアウト球数に対応する信号を外部端子板784から出力する。例えば、所定のアウト球数(10個など)毎に外部端子板784から所定長のパルス信号を出力してもよい。
Also, in the output data setting process, a signal corresponding to the number of out balls counted in the switch input special process (step S2494) is output from the external
また、出力データ設定処理では、パチンコ機1に接続された検査装置に出力するための試験信号を設定する。試験信号には、例えば、遊技状態を示す信号や普通図柄、特別図柄の停止図柄を示す信号が含まれる。
Also, in the output data setting process, a test signal to be output to the inspection device connected to the
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2506)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。
Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2506). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read at step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a transmission buffer in the FIFO format of multiple bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2507)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2508)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2507). Note that the watchdog timer uses a simple clear mode, so setting one word clears the watchdog timer. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the bank of the register (step S2508), and returns to the processing before the interrupt.
[12-18.設定変更・確認処理の別例4]
次に、設定変更機能を有するパチンコ機の別な実施例について説明する。以下に説明する別例4では、タイマ割込み処理ではなく主制御側メイン処理で設定変更に関する処理を実行する。以下に説明する以外の処理は、前述した別例3と同じである。
[12-18. Another example 4 of setting change/confirmation process]
Next, another embodiment of a pachinko machine having a setting change function will be described. In another example 4 described below, processing related to setting change is executed in main processing on the main control side instead of timer interrupt processing. Processes other than those described below are the same as those of Example 3 described above.
なお、別例4では、別例2と同様に、設定変更スイッチ972を設けずに、RAMクリアスイッチ954の操作によって設定値が選択できるものであるが、RAMクリアスイッチ954の本来の主制御RAM1312の初期化機能と、設定変更機能とを区別して記載するために、設定値の変更にかかる操作については設定変更スイッチ972として説明することがある。
In addition, in Example 4, as in Example 2, the setting value can be selected by operating the RAM
図231は、主制御MPU1311が実行する主制御側メイン処理のフローチャートである。主制御側メイン処理は、電源投入時処理(図227)のステップS2440の後に実行される。別例4の主制御側メイン処理は、別例3の主制御側メイン処理(図228)のステップS2452に代えて、ステップS2481~S2484を実行する。主制御側メイン処理で設定変更や設定確認の処理を実行するのは、別例4のように設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とを別に設ける場合だけでなく、別例1や別例2にも適用可能である。例えば、図231に示す主制御メイン処理は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)と通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)とを含むところ、いずれのメインループ処理でも、一つのタイマ割込み処理(別例1の図196、別例2の図223)が実行される、タイマ割込み処理の中で設定処理(図190のステップ2068、図223のステップS2341)と通常遊技処理とが実行される。この場合、メインループで実行されるタイマ割込み処理が一つであるため、後述するステップS2454、S2455のCTCの切り替えは不要となる。
FIG. 231 is a flow chart of main control side main processing executed by the
図231に示す主制御側メイン処理では、別例3の主制御側メイン処理(図228)と同じ処理には同じ符号を付す。 In the main-control-side main process shown in FIG. 231, the same processes as those of the main-control-side main process (FIG. 228) of Example 3 are given the same reference numerals.
まず、主制御MPU1311は、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)を実行する。第1メインループ処理では、まず、主制御MPU1311は、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2450)。別例4では、メイン処理において停電を監視しているが、タイマ割込み処理で停電を監視して、停電発生が検出された場合に停電処理を実行してもよい。例えば、タイマ割込みの開始及び終了時の少なくとも一方で停電予告信号がONであるかを判定し、停電予告信号が継続的に出力されている期間をカウントし、カウント結果が所定値となった場合に停電が発生していると判定してもよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。
First, the
停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 When the power failure warning signal is detected, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed.
一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、割込みを禁止に設定し(ステップS2451)、図224に示した設定処理を実行する(ステップS2482)。その後、図225に示した設定表示処理を実行する(ステップS2483)。 On the other hand, if the power failure warning signal is not ON, the power is normally supplied, so interrupt is disabled (step S2451), and the setting process shown in FIG. 224 is executed (step S2482). After that, the setting display process shown in FIG. 225 is executed (step S2483).
その後、設定キー971がOFF位置に戻ったかによって、設定変更・設定確認の処理が終了したかを判定する(ステップS2484)。具体的には、設定キー971のONからOFFへのエッジ、又は、ONからOFFへ変化してから所定期間経過したかを検出する。設定変更・設定確認の処理を終了する操作がされていれば、通常遊技を開始するためにステップS2454に進む。一方、設定変更・設定確認の処理が終了していなければ、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアする(ステップS2485)。エッジ情報のクリアによって、1回の操作で複数回の設定値の変更を防止する。これは、RAMクリアスイッチ954や設定キー971のエッジを検出するタイマ割込み処理が1回実行される間に、第1のメインループ処理が複数回実行されることがあるため、1回設定変更した後に実行される第1のメインループ処理において、前回と同じエッジ情報を使って設定変更しないようにするためである。なお、設定キー971のエッジ情報をクリアせず、RAMクリアスイッチ954のエッジ情報だけをクリアしてもよい。その後、割込を許可に設定し(ステップS2453)、ステップS2450に戻る、設定変更処理用の第1メインループ処理を繰り返し実行する。S2482~S2485までの処理において割込み禁止に設定しているのは、設定変更処理や設定確認処理がタイマ割込みで中断されることを防止するためである。
After that, it is determined whether or not the setting change/setting confirmation process is completed depending on whether the setting
なお、設定処理用の第1メインループ処理(ステップS2450~S2453)では、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報をクリアし続けており、通常遊技に移行すると(第2メインループ処理の実行中は)、RAMクリアスイッチ954と設定キー971のエッジ情報を参照されないようになっている。
In addition, in the first main loop processing (steps S2450 to S2453) for the setting processing, the edge information of the RAM
ステップS2484で設定変更・設定確認の処理が終了したと判定されると、通常遊技用の第2メインループ処理(ステップS2457~S2458)を実行する。第2メインループ処理を実行する際は、まず、通常遊技用のCTC1にタイマ割込み周期時間を設定し(ステップS2454)、CTC0の割込みを停止し、CTC1の割込みを起動して(ステップS2455)、CTC1を割込み許可に設定する(ステップS2456)。 When it is determined in step S2484 that the setting change/setting confirmation process is completed, the second main loop process for normal game (steps S2457 to S2458) is executed. When executing the second main loop process, first, the timer interrupt cycle time is set in CTC1 for normal game (step S2454), the interrupt of CTC0 is stopped, and the interrupt of CTC1 is started (step S2455), CTC1 is set to allow interrupts (step S2456).
その後、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップS2457)。停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。一方、停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理2を実行する(ステップS2458)。乱数更新処理2は、図195で説明したものと同じでよく、主として特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。その後、ステップS2457に戻り、通常遊技用の第2メインループ処理を繰り返し実行する。なお、通常遊技中(第2メインループに入った後)に設定キー971がONに操作されていることを検出した場合、主制御MPU1311は、その旨を報知するコマンドを生成して、周辺制御基板1510が表示装置に報知演出を行なってもよい。この報知演出は通常遊技中に行われるものであることから、通常遊技の進行に邪魔にならない程度の態様が望ましく、例えば、特定のLEDのみ点灯表示したり、メイン液晶表示装置1600の狭い領域に文字や特定の記号などを表示したり、設定キー971がONに操作されていることを示す特定のキャラクタを遊技の進行に合わせて表示してもよい。
After that, a power failure warning signal is obtained, and it is determined whether or not a power failure has occurred depending on whether the power failure warning signal is ON (step S2457). When the power failure warning signal is detected, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed. On the other hand, if the power failure warning signal is not ON, the power is normally supplied, so random
ステップS2450、S2457で停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップS2462~S2469)を実行する。 When the power failure warning signal is detected in steps S2450 and S2457, power failure processing (steps S2462 to S2469) is executed.
電源断時処理では、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的には、まず、割込みを禁止する(ステップS2462)。これにより後述するタイマ割込み処理が行われなくなる。さらに、主制御MPU1311は、出力ポートをクリアして、各ポートからの出力によって制御される機器の動作を停止する(ステップS2463)。具体的には、ソレノイド・停電クリア・ACK出力ポートに停電クリア信号OFFビットデータを出力する。なお、全ての出力ポートがクリアされなくてもよく、例えば、電力消費が大きいソレノイドやモータを制御するための出力ポートをクリアしてもよい。これらの出力ポートをクリアすることによって、主基板側電源断時処理が終了するまでの消費電力を低減し、主基板側電源断時処理を確実に終了できるようにする。
In the power failure process, a process of backing up data for returning to the state before the power failure occurred is executed. Specifically, first, the interrupt is prohibited (step S2462). As a result, timer interrupt processing, which will be described later, is not performed. Furthermore, the
その後、フラグレジスタを遊技領域内スタックエリアに退避し(ステップS2464)、電源OFF時処理を実行して、遊技領域外のワークエリアについて電源が遮断される前に必要な処理を実行する(ステップS2465)。電源OFF時処理の詳細は図222の通りである。そして、遊技領域内スタックエリアに退避したフラグレジスタを復帰する(ステップS2466)。 After that, the flag register is saved in the stack area within the game area (step S2464), the power OFF processing is executed, and necessary processing is executed before the power is cut off for the work area outside the game area (step S2465). ). The details of the power-off processing are as shown in FIG. Then, the flag register saved in the game area stack area is restored (step S2466).
続いて、主制御MPU1311は、バックアップされるワークエリアに格納されたデータが正常に保持されたか否かを判定するための、主制御RAM1312の遊技制御領域内のワークエリアのチェックサムを計算し、主制御RAM1312の所定のチェックサム格納エリアに記憶する(ステップS2467)。このチェックサムはワークエリアにバックアップされたデータが正常かの判定に使用される。なお、チェックサムが算出される対象の領域は、遊技制御領域内のワークエリアのうち、電源投入後主制御側メイン処理の実行までの間に変更される可能性がある設定状態管理(設定値と設定状態管理エリアの値)や、バックアップフラグや、チェックサムエリアの値を除外するとよい。
Subsequently, the
さらに、停電フラグとしてバックアップフラグエリアに正常に電源断時処理が実行されたことを示す値(5AH)を格納する(ステップS2468)。これにより、遊技バックアップ情報の記憶が完了する。最後に、RAMプロテクト有効(書き込み禁止)、禁止領域の無効とする設定値をRAMプロテクトレジスタに書き込み、主制御RAM1312の書き込みを禁止し(ステップS2469)、停電から復旧するまでの間、待機する(無限ループ)。主制御MPU1311は、主制御RAM1312の使用領域を指定することによって、指定領域以外の禁止領域へアクセスがあった場合には、異常と判定してリセットする機能を有する。本実施例では、この禁止領域へのアクセスによるリセット機能を解除して、全領域へのアクセスを可能としている。なお、主制御RAM1312のうち未使用領域を禁止領域に指定して、RAMプロテクトレジスタに禁止領域を有効として設定することで、指定された禁止領域にアクセスを検出した場合には、主制御MPU1311がリセットされるようにしてもよい。
Further, a value (5AH) indicating that the power failure processing has been normally executed is stored in the backup flag area as a power failure flag (step S2468). This completes the storage of the game backup information. Finally, write a setting value for validating RAM protection (writing prohibited) and invalidating the prohibited area to the RAM protection register, prohibiting writing to the main control RAM 1312 (step S2469), and waiting until recovery from the power failure ( infinite loop). The
なお、前述した処理では、出力ポートのクリア(ステップS2463)、電源OFF時処理(ステップS2465)、チェックサムの算出(ステップS2467)、バックアップフラグの設定(ステップS2468)の順に処理を実行しているが、この四つの処理の実行順は、図示したものに限定されず、他の順序でもよい。 In the above-described processing, the processing is executed in the order of clearing the output port (step S2463), processing when the power is turned off (step S2465), calculating the checksum (step S2467), and setting the backup flag (step S2468). However, the execution order of these four processes is not limited to the illustrated one, and other orders may be used.
なお、別例4では、主制御側メイン処理で停電の発生を監視しているが、タイマ割込み処理で停電の発生を監視し、監視結果に基づいて停電処理を実行してもよい。例えば、二つのメインループの各々において、開始時及び終了時の少なくとも一方で停電信号を確認し、停電信号が継続的に出力されている期間を測定し、測定結果が所定値となった場合に停電の発生を検知するとよい。別例4では、設定処理用のタイマ割込み処理と通常遊技処理用のタイマ割込み処理とが別に設けられているため、何れのタイマ割込み処理で停電を監視してもよく、両方のタイマ割込み処理で停電を監視してもよい。このため、停電監視処理と停電処理をサブルーチン化して、二つのタイマ割込み処理の各々でこれらのサブルーチン(停電監視処理、停電処理)を実行することによって、停電監視処理と停電処理の同じプログラム(コード)を各タイマ割込み処理に組み込む必要がなく、プログラムのサイズを小さくできる。 In Example 4, the occurrence of a power failure is monitored by the main processing on the main control side, but the occurrence of a power failure may be monitored by the timer interrupt processing, and power failure processing may be executed based on the monitoring result. For example, in each of the two main loops, check the power failure signal at least at the start and end, measure the period during which the power failure signal is continuously output, and if the measurement result reaches a predetermined value It is preferable to detect the occurrence of a power failure. In another example 4, timer interrupt processing for setting processing and timer interrupt processing for normal game processing are provided separately, so power failure may be monitored by either timer interrupt processing, and both timer interrupt processing Power outages may be monitored. For this reason, the same program (code ) into each timer interrupt process, the size of the program can be reduced.
図231に示す主制御側メイン処理では、設定変更処理用のタイマ割込み処理と通常遊技用タイマ割込みとの各々に対応して二つのメインループが設けられており、必ず一回は設定変更処理用のタイマ割込み処理の実行契機がある。また、この実行契機において、設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されないこともある(例えば、ステップS2454でYESに分岐する場合)。このようにメインループを二つ設けることによって、通常遊技用のメインループ(タイマ割込み処理)でベース値を計算する処理を実行し、設定変更処理用のタイマ割込み処理では不要なベース値を計算する処理を実行しないように、ベース値を計算する処理を実行するかを切り替えることができる。 In the main control side main processing shown in FIG. 231, two main loops are provided corresponding to each of the timer interrupt processing for setting change processing and the timer interrupt for normal game. There is an opportunity to execute the timer interrupt processing of Also, in this execution opportunity, timer interrupt processing for setting change processing may not be executed (for example, when branching to YES in step S2454). By providing two main loops in this way, the main loop for normal games (timer interrupt processing) executes processing for calculating the base value, and the timer interrupt processing for setting change processing calculates unnecessary base values. It is possible to switch between executing the processing for calculating the base value and not executing the processing.
図232は、主制御MPU1311が実行する設定変更処理用のタイマ割込み処理のフローチャートである。別例4では、設定変更・設定確認の処理は、設定処理用のメインループで繰り返し実行される。このため、別例4における設定変更処理用のタイマ割込み処理は、別例3における設定変更処理用のタイマ割込み処理(図229)の設定変更・設定確認の処理(ステップS2477~S2478)が削除されたものである。
232 is a flowchart of timer interrupt processing for setting change processing executed by the
まず、主制御MPU1311は、レジスタバンク選択フラグを1に設定し、レジスタのバンクを切り替える(ステップS2470)。なお、主制御MPU1311は、演算に使用するレジスタ群を二つ有し、一つはバンク0のレジスタ群として使用し、他はバンク1のレジスタ群として使用可能とされており、バンク切換を行わずに、両方のバンクのレジスタを使用できないように構成されている。主制御側メイン処理ではレジスタバンク0が使用され、タイマ割込み処理ではレジスタバンク1が使用される。このため、タイマ割込み処理の開始時にはバンクを1に切り替える命令を実行するが、タイマ割込み処理の終了時にはバンクを0切り替える命令を実行する必要がない。これは、主制御MPU1311は、バンクの状態をフラグレジスタ(例えば、Zフラグ、Cフラグがセットされているレジスタ)に記憶しており、フラグレジスタは、割込開始時にスタックエリアに退避され、RET命令の実行によってスタックエリアから復帰する。このため、RET命令を実行することでフラグレジスタに記憶したレジスタのバンクフラグも元に戻る。なお、バンクの状態をフラグレジスタに記憶しない構成を採用した場合、タイマ割込み処理の終了時にバンク切替命令を実行して、バンク0に戻す。
First, the
なお、フラグレジスタには、割込可否を制御するフラグも記憶されているため、割り込み許可に設定してからRET命令を実行しなくてもよい。なお、割込可否を制御するフラグは、タイマ割込み処理の開始時に、フラグレジスタをスタックした後に割込禁止状態に設定される。このため、タイマ割込処理中に割込を許可(EI命令など)するか、RETI命令を実行しない限り、割込み許可状態にはならない。 Since the flag register also stores a flag for controlling whether or not to enable interrupts, it is not necessary to execute the RET instruction after enabling interrupts. It should be noted that the flag that controls whether or not to allow interrupts is set to the interrupt disabled state after the flag register is stacked at the start of timer interrupt processing. Therefore, unless an interrupt is permitted (EI instruction, etc.) or a RETI instruction is executed during timer interrupt processing, the interrupt enabled state is not entered.
次に、LEDコモンカウンタを+1更新する。なお、LEDコモンカウンタ値が上限を超える場合は0にする(ステップS2471)。 Next, the LED common counter is updated by +1. If the LED common counter value exceeds the upper limit, it is set to 0 (step S2471).
次に、スイッチ入力処理1を実行する(ステップS2472)。スイッチ入力処理1では、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、ONエッジを作成し、入力情報として主制御RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。
Next, switch
なお、ステップS2472のスイッチ入力処理1は入賞信号に関する処理であるため、設定変更モードや設定確認モードで実行されるタイマ割込み処理では、入賞が検出されても、賞球の払出しや特別図柄、普通図柄の変動表示等の遊技の進行にかかる処理が実行されない。また、遊技の進行に関する入賞検出は行われるが、磁石や衝撃(振動)等の不正に関する検出は実行しないようになっている。これは、設定変更操作や設定確認操作はホールの従業員が行なうものであり、設定変更モードや設定確認モードでは、磁石や衝撃(振動)等の不正が行われず、磁気や振動等による不正を検出しない方が望ましいと考えられるためである。
In addition, since the
なお、設定変更モードや設定確認モードでも、一部の不正検出センサ(例えば電波センサ)はスイッチ入力処理1で検出し、特定の種類の不正を監視してもよい。このようにすると、不正行為を行おうとする者(ゴト師)が電波を照射する等によって強制的に設定変更モードを起動する不正を検出できる。
Note that even in the setting change mode and the setting confirmation mode, some fraud detection sensors (for example, radio wave sensors) may detect in the
そして、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかを判定する(ステップS2473)。なお、設定変更処理用のタイマ割込み処理において、遊技状態管理エリアの値を判定しなくてもよい。これは、不正に設定変更処理に移行する不正行為へ対応するためである。また、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値(00H)が記録されているかの判定はスイッチ入力処理1(ステップS2472)の前に判定し、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、周辺基板コマンド送信処理(ステップS2479)の後に進んでもよい。 Then, it is determined whether a value (00H) indicating game start is recorded in the setting state management area (step S2473). It should be noted that the value of the gaming state management area may not be determined in the timer interrupt process for the setting change process. This is to deal with the fraudulent act of illegally shifting to the setting change process. Further, whether or not the value (00H) indicating the start of the game is recorded in the setting state management area is determined before the switch input process 1 (step S2472), and the value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area. If so, the process may proceed after the peripheral board command transmission process (step S2479).
設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていれば、設定値の変更、表示に関する処理(ステップS2474~S2476)を実行せず、ステップS2479に進む。なお、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、異常なタイマ割込み処理が実行されていることを報知する異常報知用コマンドを生成してもよい。設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されている場合、図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理が実行されることはなく、何らかの異常が発生しているからである。この異常報知の態様は、磁石、電波、振動等の報知のように液晶やランプや音を使う報知や、外部端子板784からセキュリティ信号を出力してもよい。これらの報知態様の一つ以上を採用して、一つ又は組合せで報知してもよい。
If a value indicating the start of the game is recorded in the setting state management area, the processing (steps S2474 to S2476) related to changing and displaying the setting value is not executed, and the process proceeds to step S2479. Incidentally, when a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, an abnormality notification command for notifying that an abnormal timer interrupt process is being executed may be generated. This is because when a value indicating the start of a game is recorded in the setting state management area, the timer interrupt processing for the setting change processing shown in FIG. 232 is not executed, and some kind of abnormality has occurred. This anomaly notification mode may be notification using a liquid crystal, lamp, or sound, such as magnet, radio wave, or vibration notification, or a security signal may be output from the external
一方、設定状態管理エリアに遊技開始を示す値が記録されていなければ、特定の出力ポートをクリアする(ステップS2474)、例えば、ステップ2474で特定の出力ポートとしてクリアされる信号は、停電クリア信号、大入賞口・電チュー等のソレノイド信号、払出制御基板951へのコマンド受信時の応答信号(ACK)がある。その後、LEDコモンポートをOFFにする(ステップS2475)。タイマ割込み処理の早い段階でLEDコモン信号をOFFにすることによって、LEDコモン信号がオンになるまでの時間、すなわちLEDの消灯時間を確保し、LEDの表示切替前後の表示が混ざって見えるゴースト現象を抑制し、LEDのちらつきを防止している。
On the other hand, if the value indicating the start of the game is not recorded in the setting state management area, the specific output port is cleared (step S2474). , a solenoid signal such as a large winning opening and an electric chew, and a response signal (ACK) at the time of command reception to the
その後、外部端子板784からセキュリティ信号を出力する(ステップS2476)。なお、セキュリティ信号を出力する処理も、設定変更・設定確認の処理と同様に、図231に示す主制御側メイン処理の設定変更処理用のメインループで実行してもよい。 Thereafter, a security signal is output from the external terminal board 784 (step S2476). The process of outputting the security signal may also be executed in the main loop for the setting change process of the main control side main process shown in FIG. 231, similarly to the setting change/setting confirmation process.
さらに、送信情報記憶領域の値をシリアル通信回路に出力する周辺基板コマンド送信処理を実行する(ステップS2479)。送信情報記憶領域は、生成された送信コマンドを一時的に格納する記憶領域である。送信情報記憶領域に格納された値(コマンド)は、ステップ2070で読み出されてシリアル通信回路(SIO)の送信情報記憶領域に格納される。シリアル通信回路は、複数バイトのFIFO形式の送信バッファである送信情報記憶領域を有し、シリアル通信回路の送信情報記憶領域に格納された値を、順次、周辺制御基板1510に送信する。周辺基板コマンド送信処理を、タイマ割込み処理ではなく、メイン処理のS2480又はS2481の処理の終了後に実行してもよい。
Further, peripheral board command transmission processing for outputting the value of the transmission information storage area to the serial communication circuit is executed (step S2479). The transmission information storage area is a storage area that temporarily stores the generated transmission command. The value (command) stored in the transmission information storage area is read at step 2070 and stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit (SIO). The serial communication circuit has a transmission information storage area which is a transmission buffer in the FIFO format of multiple bytes, and sequentially transmits the values stored in the transmission information storage area of the serial communication circuit to the
その後、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットして、ウォッチドッグタイマをクリアする(ステップS2480)。なお、ウォッチドッグタイマは、単純クリアモードを使用しているので、1ワードをセットすることによってウォッチドッグタイマがクリアされる。その後、復帰命令(例えばRETI)によって、レジスタのバンクを切り替え(ステップS2481)、割り込み前の処理に復帰する。 Thereafter, a predetermined value (18H) is set in the watchdog timer clear register WCL to clear the watchdog timer (step S2480). Note that the watchdog timer uses a simple clear mode, so setting one word clears the watchdog timer. Thereafter, a return instruction (for example, RETI) switches the bank of the register (step S2481), and returns to the processing before the interrupt.
図232に示す設定変更処理用のタイマ割込み処理では、他のタイマ割込み処理と異なり、乱数更新処理(R_ATART_K)を実行しない。これは、RAM異常時にソフトウェアで生成される乱数を更新する必要がないためであるが、乱数更新処理を実行してもよい。 In timer interrupt processing for setting change processing shown in FIG. 232, unlike other timer interrupt processing, random number update processing (R_ATART_K) is not executed. This is because there is no need to update random numbers generated by software when a RAM abnormality occurs, but random number update processing may be executed.
[13.導光板を備えるパチンコ機]
次に、導光板を備えるパチンコ機の実施例を説明する。近年のパチンコ機は、照光によって発光する導光板をメイン液晶表示装置1600の前面側に備え、メイン液晶表示装置1600と共に特別図柄変動表示ゲームの演出を行っている。この種のパチンコ機では、液晶表示装置と導光板を用いて、例えば画像を重畳させることによって、複雑な演出が可能である。また、導光板は、液晶表示装置の前面に設けられているので、液晶表示装置に表示される画像と合わせて、立体感がある演出を表示している。また、左右眼の視差を利用した立体視が可能な導光板があり、さらに大きな立体感がある演出を表示している。
[13. Pachinko machine with light guide plate]
Next, an embodiment of a pachinko machine having a light guide plate will be described. A recent pachinko machine has a light guide plate that emits light by illumination on the front side of the main liquid
しかし、導光板を用いた演出がマンネリ化しており、新たな発光演出による興趣の向上が必要となっている。さらに、1枚で複数の絵柄を表示できる導光板があり、さらに多様な絵柄を表示して、興趣の高い演出が求められている。 However, the performance using the light guide plate has become boring, and it is necessary to improve the interest by a new light emission performance. Furthermore, there is a light guide plate that can display a plurality of patterns on a single plate, and there is a demand for more interesting effects by displaying a wider variety of patterns.
[13-1.構造]
図233は、遊技盤5の表ユニット2000のセンター役物2500と表演出ユニット2600とを分解して前から見た分解斜視図である。図234は、表演出ユニットにおいて第一絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。図235は、表演出ユニットにおいて第二絵柄を発光表示した状態を示す正面図である。
[13-1. structure]
FIG. 233 is an exploded perspective view of the
表ユニット2000の表演出ユニット2600は、枠状のセンター役物2500の枠内を閉鎖するように、センター役物2500に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の後側に取付けられている。表演出ユニット2600は、センター役物2500の枠内を閉鎖する透明な平板状の導光板2610と、センター役物2500の後側に取付けられている第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612とを有する。第一絵柄用基板2611には、導光板2610の右側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2613が実装されており、第二絵柄用基板2612には、導光板2610の上側面に光を照射可能な複数の導光板用LED2614が実装されている。
The
第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612は、導光板2610の側面に光を照射可能なように、導光板2610と垂直に配置されている。このため、パチンコ機1の正面側からは、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612の側面しか見えず、第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612が遊技者側から見え辛くなっており、遊技領域5a内の見栄えを良くしている。
The
なお、本実施例では、導光板(表導光板)2610について説明するが、導光板2610と液晶表示装置1600との間に他の裏導光板を設けてもよい。
Although the light guide plate (front light guide plate) 2610 will be described in this embodiment, another back light guide plate may be provided between the
導光板2610は、上方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第一反射部により形成されている第一絵柄2621(図234を参照)と、横方向からの光を前面側へ反射させる凹凸状の無数の第二反射部により形成されている第二絵柄2622(図235を参照)とを有している。つまり、表演出ユニット2600は、第一絵柄用基板2611の導光板用LEDを2613発光させると、導光板2610に第一絵柄2621を発光表示でき、第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614を発光させると、導光板2610に第二絵柄2622を発光表示する。第一絵柄用基板2611及び第二絵柄用基板2612に実装されている複数のLED2613、2614は、望ましくはフルカラーLEDであり、狭い範囲に光を照射する指向性が強い発光源(レンズ付きLED)が望ましい。フルカラーLEDを用いることによって、任意の単一色や複数色(例えば、7色のレインボーカラー)によって第一絵柄2621や第二絵柄2622を導光板2610に写すことができる。
The
導光板2610には、第一絵柄2621を写すための複数の第一反射部を構成する凹凸、第二絵柄2622を写すための複数の第二反射部を構成する凹凸が微細に形成されており、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613や第二絵柄用基板2612の導光板用LED2614が発光していない状態では、導光板2610が光を透過して、後側に配置されている裏ユニット3000の各種の装飾体や演出表示装置1600に表示されている演出画像等を良好に視認できる。導光板2610には、導光板用LED2613、2614が発光状態でも、裏面側に設けられた液晶表示装置1600が透過して見える透過領域と、導光板2610に照射された光を反射せず、磨りガラス状の加工がされたマット領域と、導光板2610内の光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域と、導光板用LED2613の発光箇所(すなわち、導光板2610内の光の進行方向)によって発光するかが変わるように反射パターンが形成されているムービング領域とが設けられる。
On the
図234に示すように、第一絵柄2621は、後述するように液晶表示装置1600に表示される画像と共に特別図柄変動表示ゲームの演出の一部となる。第一絵柄2621は、ムービング領域2621a、2621cと、ラメ領域2621b、2621dと、マット領域2621eとによって構成される。第一絵柄2621の外側は透過領域2621fとなっている。ムービング領域2621a、2621cは、第一絵柄用基板2611の導光板用LED2613の一部を点灯させ、点灯箇所を切り替えることによって、ムービング領域2621aが発光したり、ムービング領域2621cが発光したりする。このため、導光板用LED2613を点滅させることによって、第一絵柄2621の大きさが変わるように見せることができる。
As shown in FIG. 234, the
図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが2回繰り返されて配置されているが、繰り返しは何回でもよい。ムービング領域とラメ領域とが複数回繰り返されて第一絵柄2621を構成することによって、第一絵柄2621によって複雑な動きを表すことができる。また、図234に示す第一絵柄2621では、ムービング領域とラメ領域とが交互に繰り返されているが、ムービング領域の間にラメ領域を挟まずに、特性(すなわち、当該ムービング領域が発光するための光の入射位置)が異なるムービング領域を隣接して配置してもよい。
In the
導光板用LED2613によって発光色が変わるように導光板用LED2613を発光させることによって、ムービング領域2621a毎に色を変えて光らせることができる。そして、導光板用LED2613の発光色を順次変える(例えば、赤→橙→黄→緑→青→藍→紫→赤、と繰り返す)ことによって、色の変化に伴って絵柄が移動するように見せることができる。
By causing the light
図235に示すように、第二絵柄2622は、複数の光の筋が斜め下方へ延びている絵柄である。第二絵柄2622は、斜めに延びた光の筋が、第二絵柄用基板2612に実装されている導光板用LED2614の位置と対応するように、形成されている。つまり、一つの導光板用LED2614を発光させると、導光板2610の上辺の、発光した導光板用LED2614の部位を起点として、導光板2610の下方向へ斜めに延びた光の筋が発光する。
As shown in FIG. 235, the
この第二絵柄2622は、導光板2610の下方向へ向かうほど、導光板用LED2614から遠くなるため、光の筋の明るさは、導光板2610の下方向へ向かうに従って暗くなる。これにより、第二絵柄2622を前方(遊技者側)から見ると、導光板2610の下方向へ向かうほど、光の筋が後方へ延びているように見え、光が立体的に放射されているように錯覚させることができ、導光板2610による発光演出を楽しませることができる。
The
さらに、左右眼の視差による立体視が可能なように反射部を配置するとよい。例えば、第二絵柄2622を構成する1本の光の筋に着目すると、当該光の筋を遊技者の網膜に結像させる光を発する第二反射部を、左右眼で、導光板2610の異なる位置に配置することによって、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。
Furthermore, it is preferable to arrange the reflectors so that stereoscopic viewing is possible due to parallax between the left and right eyes. For example, focusing on one light streak that constitutes the
本実施例の導光板2610は、図234に示すように、一方向からの光の照射によって映し出される第一絵柄2621を、照射された光を反射しないマット領域2621eや、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dや、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aによって構成するので、第一絵柄を動いて見えるムービング絵柄領域(動的な絵柄)と静止して見える静止絵柄領域(静的な絵柄)とで構成できる。
As shown in FIG. 234, the
また、1枚の導光板2610で、照光方向の違いによって、図234に示す第一絵柄2621と、図235に示す第二絵柄2622とを映し出すことができる。このため、横方向から単一色(例えば、単一波長の赤色や複数波長の光が混在している白色)の光を照射し、上方向から複数色の光を照射(例えば、隣接するLED群2614が異なる波長で発光)することによって、1枚の導光板2610で、7色に輝くレインボー絵柄(レインボービーム)と単一色の絵柄とによる演出を行うことができる。
234 and the
本実施例の導光板2610において、横方向からの光の照射によって、第一絵柄2621のマット領域2621eやラメ領域2621b、2621dで静止絵柄、及びムービング領域2621a、2621c、2622aで動いて見えるムービング絵柄を映している。すなわち、横方向からの光の照射による第一絵柄2621によって、静止絵柄とムービング絵柄の両方による導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄とムービング絵柄とは同時に映し出されることになる。
In the
前述とは異なり、第一絵柄2621をマット領域及びラメ領域によって構成し、第一絵柄2621にはムービング絵柄を含めなくてもよい。この場合、横方向からの光の照射による第一絵柄2621による静止絵柄と、上方向からの光の照射による第二絵柄2622とで導光板演出が行われる。この場合、第一絵柄2621による静止絵柄と第二絵柄2622によるムービング絵柄とは異なるタイミングで映し出すことができる。すなわち、静止絵柄を映した後にムービング絵柄を映してもよく、ムービング絵柄を映した後に静止絵柄を映してもよい。このように、静止絵柄とムービング絵柄とを異なるタイミングで映すことによって、多様な演出を行うことができる。特に、レインボー絵柄をムービング絵柄として表示した後に静止絵柄で特定のキャラクタを表示することによって、当該キャラクタが降臨するような演出を行うことができる。一方、静止絵柄で背景を表示した後にムービング絵柄でキャラクタを表示することによって、特定の場所でキャラクタが移動するような演出を行うことができる。
Unlike the above, the
本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させて配置してもよい。横方向と上方向とから光を照射した場合、導光板2610上で二つの絵柄が重畳している領域では、二つの絵柄の反射パターンが混在して設けられるので、二つの絵柄が共に認識できる。しかし、第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられず、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fを設け、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄2622を遊技者に容易に立体視させることができる。
In the
本実施例の導光板2610において、第一絵柄2621と第二絵柄2622とを重畳させずに、別領域に配置してもよい。第一絵柄2621が平面視される絵柄であり、第二絵柄2622が立体視される絵柄である場合、二つの絵柄が混在する領域では立体視が困難になる場合がある、このため、第一絵柄2621の反射パターンが設けられる領域と、第二絵柄2622の反射パターンが設けられる領域とを分けて、第二絵柄2622の反射パターンによる絵柄を映し出すと、第二絵柄を遊技者に容易に立体視させることができる。
In the
[13-2.導光板の構成]
次に、反射部の具体的な構成を説明する。図236は、導光板2610の構造(特に、反射部の配置)を示す図である。
[13-2. Configuration of Light Guide Plate]
Next, a specific configuration of the reflector will be described. FIG. 236 is a diagram showing the structure of the light guide plate 2610 (especially the arrangement of the reflectors).
前述したように、導光板2610には、裏面側(液晶表示装置1600)が透過して見える透過領域2621fと、照射された光を反射しないマット領域2621eと、光の進行方向によらずに、透過する光を反射する反射パターンが形成されているラメ領域2621b、2621dと、特定の進行方向の光を反射する反射パターンが形成されているムービング領域2621a、2621c、2622aとが設けられる。
As described above, the
図237は、反射部の構造を示す図である。 FIG. 237 is a diagram showing the structure of the reflector.
反射部は導光板2610の裏面側に設けられた凹部で形成され、境界面(反射面2651)における光の反射によって、導光板2610の内部を進行する光を、導光板2610の前面側に反射して、導光板2610の絵柄部分を発光させ、遊技者に絵柄を視認させる。導光板2610の内部では導光板用LED2614から入射した光は、ある程度の広がり(例えば±30度)で導光板2610の内部を進行する。第二絵柄2622を構成する光の筋は、当該光の筋の方向に進行する光が、以下に説明する反射部2650で反射することによって見える。
The reflecting portion is formed by a concave portion provided on the back side of the
図237(A)に示すムービング領域2622aの反射部は、光の筋に沿って複数の反射部2650が配置されている。なお、反射部2650の大きさは、望ましくは数百マイクロメートルから数ミリメートルであり、導光板2610上に表れる光の筋より極めて小さい大きさであるが、図では大きく図示している。
In the reflecting portion of the moving
反射部2650は、光を反射する反射面2651と、反射面2651の裏側の傾斜面2652と、曲面によって形成された側面2653とによって構成される。反射面2651は、導光板2610の表面に対して略45度の角度で、かつ、反射面2651の垂線と反射する光の入射方向とが略45度になるように配置される。このため、導光板2610の内部を進行し、反射部2650の反射面2651に当たった光は、図237(B)に示すように、導光板2610の前面側に反射する。
The reflecting
また、ムービング領域2622aに表れる光の筋に垂直な方向、すなわち、反射面2651に沿って反射面2651と平行に進行する光は反射面2651に当たらず、反射部2650で反射して導光板2610の表面から出射しない。同様に、ムービング領域2622aに表れる光の筋と角度を持った(特に、鋭角となる)方向に進行する光は反射面2651に当たる量が少なく、反射部2650では少しの光しか反射せず、導光板2610の表面からは弱い光しか出射しない。このため、多く到達する波長の光が遊技者の目には見え、特定位置で発光する導光板用LED2614の色で絵柄を見せることができる。
In addition, the direction perpendicular to the streak of light appearing in the moving
このとき、反射面2651を少し傾けることによって、反射光の出射方向を導光板2610に垂直方向から左右に少しずらしてもよい。本実施例の導光板2601を照射する光源は指向性が強い光を照射するので、反射部2650からの反射光も指向性を持った光のビームとして遊技者に到達する。このため、遊技者の左右眼の視差を生じさせることができ、奥行きを持った第二絵柄を見せることができる。すなわち、右眼へ到達する光を反射する反射部2650と左眼へ到達する光を反射する反射部2650とが異なる位置にあるため、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点は導光板2610上にはない。つまり、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より後方にあれば、絵柄が奥まった位置に見え、右眼へ到達する光と左眼へ到達する光との仮想的な交点が導光板2610より前方にあれば、絵柄が手前の位置に見える。
At this time, by tilting the reflecting surface 2651 a little, the emission direction of the reflected light may be slightly shifted left and right from the direction perpendicular to the
反射面2651の反対側に設けられる傾斜面2652は、反射面2651と同様に導光板2610の表面に対して略45度の角度で設けられてもよいし、導光板2610の内部を進行する光を導光板2610の前面側に反射しない角度で(例えば、導光板2610の表面と垂直に)形成してもよい。
The
側面2653は、曲面に加工されている。側面2653を、平面ではなく、曲面に加工することによって、一方向から入射した光を強く反射することなく、特定の方向以外から到来する光によって絵柄が表示されることを防止できる。
The
図238に示すラメ領域2621b、2621dの反射部2660は、導光板2610の裏面側に設けられた球面状の凹部によって構成されており、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。ラメ領域の反射部2660は、複数の導光板用LED2614からの光を反射するので、導光板用LED2614の各々が異なるタイミングで点滅すると、ラメ領域2621bは、キラキラ光ることになる。また、導光板用LED2614が異なる色で発光すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざって光ることになる。さらに、導光板用LED2614が異なる色で点滅すると、ラメ領域2621bは、複数色が混ざってキラキラ光ることになる。
Reflecting
なお、マット領域2621eには、反射部が設けられておらず、すりガラス状に不定形の凹凸に加工されており、導光板2610内を進行する光を前面側に反射しない。
The
ここまで第一絵柄と第二絵柄とを表す導光板2610を説明したが、次に、異なる絵柄を表す導光板の実施例を説明する。図239は、図240から図242に示す絵柄を構成する導光板におけるLEDと反射部との関係を模式的に示す図である。
So far, the
図239に示す導光板2610は、その裏面に形成されており、導光板2610の上側面の複数の特定入光部2630の何れかから入射した光を反射し、導光板2610の前面側へ出射する微細な複数の反射部2670を有している。導光板2610の複数の特定入光部2630は、複数の位置から導光板2610内を光が進行するように、光を導入するものである。複数の特定入光部2630は、第一特定入光部2630a、第二特定入光部2630b、第三特定入光部2630c、第四特定入光部2630dの四つを図示したが、第一特定入光部2630aから第七特定入光部までが設けられている。これは、導光板を七色に発光させるレインボー演出のために七つの特定入光部2630(LED群2614)を繰り返し設けるものであり、発光色の種類によって特定入光部の数を決めるとよい。第一特定入光部2630aから第七特定入光部(図示省略)は、導光板2610の上側面を長手方向(図において左右方向)で左から右へ順番に繰り返し(第七特定入光部の次は初めに戻って第一特定入光部2630aとなる順で)配置されている。
The
反射部2670は、対応している特定入光部2630と結んだ直線(特定入光部2630から入射した光が導光板2610内を進行する方向)に対して、直角方向へ延びていると共に導光板2610の後面に対して45度傾斜している境界面を有している。反射部2670は、ペントルーフ状の三角形に凹んでいる。反射部2670は、対応している特定入光部2630から入射した光を反射して、導光板2610の前面に対して略垂直な方向へ出射する。また、反射部2670は、対応していない特定入光部2630から入射した光を反射し、導光板2610の前面の垂直線に対して傾斜している方向へ出射する。
The reflecting portion 2670 extends in a direction perpendicular to a straight line connecting the corresponding specific light entrance portion 2630 (the direction in which the light incident from the specific
これにより、図239において破線で示すように、対応している特定入光部2630から入射した光はと、反射部2670により導光板2610の前面側の正面(紙面に対して垂直方向)へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光して見える。これに対して、図239において一点鎖線で示すように、対応していない特定入光部2630から入射した光は、反射部2670により導光板2610の前方正面以外の方向へ反射し、パチンコ機1の正面に着座している遊技者からは当該反射部2670が発光していないように見える。
As a result, as indicated by broken lines in FIG. 239, the light incident from the corresponding specific
なお、本実施例では、反射部2670として、三角形に凹んだ状態で、対応している特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びている形態のものを示したが、これに限定するものではなく、対応する特定入光部2630と結んだ直線に対して直角方向へ延びているものであればよい。
In this embodiment, the reflecting portion 2670 is recessed in a triangular shape and extends in the direction perpendicular to the straight line connecting the corresponding specific
複数の反射部2670は、複数の特定入光部2630の何れかに対応しており、第一特定入光部2630aに対応している複数の第一反射部2670a、第二特定入光部2630bに対応している複数の第二反射部2670b、第三特定入光部2630cに対応している複数の第三反射部2670c、第四特定入光部2630dに対応している複数の第四反射部2670dなどを含む。
The plurality of reflecting portions 2670 correspond to any of the plurality of specific
また、導光板2610は、複数の反射部2670のうちの特定の反射部2670が前方へ光を反射させることにより、互いに異なる態様に発光表示可能な複数の絵柄2623を表示可能となっている。複数の絵柄2623は、複数の第一反射部2670aからなる絵柄2623aと、複数の第二反射部2670bからなる絵柄2623bと、複数の第三反射部2670cからなる絵柄2623cと、複数の第四反射部2670dからなる絵柄2623dなどを含む。
Further, the
絵柄は、図240から図242に示すように、中心から外側へ順番に且つ巡回するように配置されている。 As shown in FIGS. 240 to 242, the patterns are arranged in order from the center to the outside in a circulating manner.
第二絵柄用基板2612は、左右に延びた帯板状で、各特定入光部2630に対応する位置にLED2614が実装されている。複数のLED2614は、第一特定入光部2630aと対応している第一LED群2614aと、第二特定入光部2630bと対応している第二LED群2614bと、第三特定入光部2630cと対応している第三LED群2614cと、第四特定入光部2630dと対応している第四LED群2614dと、第五特定入光部(図示省略)と対応している第五LED群(図示省略)と、第六特定入光部(図示省略)と対応している第六LED群(図示省略)と、第七特定入光部(図示省略)と対応している第七LED群(図示省略)とから構成されている。なお、図239には、第一LED群2614aから第四LED群2614dを図示し、第五LED群から第七LED群の図示は省略した。各LED群は、第二絵柄用基板2612上で長手方向(図において左右方向)に列設されている複数のLED2614を、第二絵柄用基板2612の左右方向で分割し、左から右へ順番に繰り返し(第七LED群の次は初めに戻って第一LED群2614aとなる順で)配置されている。本実施例では、各LED群は、夫々6個ずつLED2614を有している。
The
次に、本実施形態の表演出ユニット2600による発光演出について、詳細に説明する。第二絵柄用基板2612の第一LED群2614aを発光させると、導光板2610内に第一特定入光部2630aから光が入射し、第一反射部2670aでは導光板2610の正面へ反射し、他の第二反射部2670b、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第一反射部2670aのみが光って見えることとなり、複数の第一反射部2670aから構成されている絵柄を発光させることができる。
Next, the lighting effect by the
第二絵柄用基板2612の第二LED群2614bを発光させると、導光板2610内に第二特定入光部2630bから光が入射し、第二反射部2670bでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第三反射部2670c、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第二反射部2670bのみが光って見えることとなり、複数の第二反射部2670bから構成されている絵柄を発光させることができる。
When the
第二絵柄用基板2612の第三LED群2614cを発光させると、導光板2610内に第三特定入光部2630cから光が入射し、第三反射部2670cでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第四反射部2670d等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第三反射部2670cのみが光って見えることとなり、複数の第三反射部2670cから構成されている絵柄を発光させることができる。
When the
第二絵柄用基板2612の第四LED群2614dを発光させると、導光板2610内に第四特定入光部2630dから光が入射し、第四反射部2670dでは導光板2610の正面へ反射し、他の第一反射部2670a、第二反射部2670b、第三反射部2670c等では正面以外へ反射するため、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは第四反射部2670dのみが光って見えることとなり、複数の第四反射部2670dから構成されている絵柄を発光させることができる。
When the
第五LED群から第七LED群2614も同様に、各LED群を発光させると、対応する特定入光部2630から導光板2610内に光が入射し、対応する反射部2670で導光板2610の正面へ反射し、他の反射部2670では正面以外へ反射し、パチンコ機1の正面に着座した遊技者からは対応する反射部2670のみが光って見えることとなり、対応する反射部2670から構成されている絵柄を発光させることができる。
Similarly, when each LED group is caused to emit light from the fifth LED group to the
前述したように、本実施例のパチンコ機1では、LED群を切り替えて発光させることによって、複数の絵柄2623を夫々発光させることができ、複数の絵柄を順に発光させて、動きのあるアニメーションのような発光演出を行うことができる。特に、図240に示すように、相似形の絵柄を重畳させた導光板2610においては、中心から外側へ広がる、又は外側から中心へ縮むような動きがあるアニメーションのように絵柄を発光させるムービング演出ができる。
As described above, in the
図240は、導光板によるムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図240に示す例では、発光するLED群の位置を時間の経過と共に切り替えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 FIG. 240 is a diagram showing an example of a pattern displayed in a moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 240, by switching the position of the group of LEDs that emit light with the lapse of time, a moving effect is performed in which the size of the pattern changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図240では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図240(A)に示すように、第六LED群2614f及び第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f及び第七特定入光部2630gから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第六反射部2670f及び第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f及び第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
As shown in FIG. 240(A), when the sixth LED group 2614f and the seventh LED group 2614g are turned on and light enters from the sixth specific light entrance portion 2630f and the seventh specific light entrance portion 2630g, the
その後、第五LED群2614e及び第六LED群2614fが点灯し、第五特定入光部2630e及び第六特定入光部2630fから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第五反射部2670e及び第六反射部2670fが反射し、第五反射部2670e及び第六反射部2670fが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
After that, when the fifth LED group 2614e and the sixth LED group 2614f are turned on and the light enters from the fifth specific light entering portion 2630e and the sixth specific light entering portion 2630f, the light entering the
さらに、図240(B)に示すように、第四LED群2614d及び第五LED群2614eが点灯し、第四特定入光部2630d及び第五特定入光部2630eから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第四反射部2670d及び第五反射部2670eが反射し、第四反射部2670d及び第五反射部2670eが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Furthermore, as shown in FIG. 240(B), when the
その後、第三LED群2614c及び第四LED群2614dが点灯し、第三特定入光部2630c及び第四特定入光部2630dから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第三反射部2670c及び第四反射部2670dが反射し、第三反射部2670cd及び第四反射部2670dが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
After that, when the
さらに、図240(C)に示すように、第二LED群2614b及び第三LED群2614cが点灯し、第二特定入光部2630b及び第三特定入光部2630cから光が入射すると、導光板2610に入射した光を第二反射部2670b及び第三反射部2670cが反射し、第二反射部2670b及び第三反射部2670cが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Furthermore, as shown in FIG. 240(C), when the
このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えずに、位置を変えることによって、絵柄の大きさを変化させ、中心から外側へ動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the position of the group of LEDs (LED elements) to emit light without changing the number thereof, the size of the pattern can be changed, and a moving effect can be achieved in which the pattern emits light so as to move from the center to the outside. At this time, the LED groups may emit a single color, or each group may emit a different color (ie, depending on the position).
図241は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図241に示す例では、発光するLED群の数を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の大きさが変化するムービング演出を行う。 FIG. 241 is a diagram showing an example of a pattern displayed in another moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 241, by changing the number of light-emitting LED groups with the lapse of time, a moving effect is performed in which the size of the pattern changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。なお、図241では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図241(A)に示すように、第二LED群2614b~第七LED群2614gが点灯し、第二特定入光部2630b~第七特定入光部2630gから入射した光を第二反射部2670b~第七反射部2670gが反射し、第二反射部2670b~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
As shown in FIG. 241(A), the
その後、第三LED群2614c~第七LED群2614gが点灯し、第三特定入光部2630c~第七特定入光部2630gから入射した光を第三反射部2670c~第七反射部2670gが反射し、第三反射部2670c~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
After that, the
さらに、図241(B)に示すように、第四LED群2614d~第七LED群2614gが点灯し、第四特定入光部2630d~第七特定入光部2630gから入射した光を第四反射部2670d~第七反射部2670gが反射し、第四反射部2670d~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。
Further, as shown in FIG. 241(B), the
その後、第五LED群2614e~第七LED群2614gが点灯し、第五特定入光部2630e~第七特定入光部2630gから入射した光を第五反射部2670e~第七反射部2670gが反射し、第五反射部2670e~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 After that, the fifth LED group 2614e to the seventh LED group 2614g are turned on, and the light incident from the fifth specific light entrance portion 2630e to the seventh specific light entrance portion 2630g is reflected by the fifth reflection portion 2670e to the seventh reflection portion 2670g. Then, the pattern in which the fifth reflecting portion 2670e to the seventh reflecting portion 2670g are arranged emits light and can be recognized by the player.
さらに、図241(C)に示すように、第六LED群2614f~第七LED群2614gが点灯し、第六特定入光部2630f~第七特定入光部2630gから入射した光を第六反射部2670f~第七反射部2670gが反射し、第六反射部2670f~第七反射部2670gが配置された絵柄が発光し、遊技者が認識できる。 Further, as shown in FIG. 241(C), the sixth LED group 2614f to the seventh LED group 2614g are turned on, and light incident from the sixth specific light entrance portion 2630f to the seventh specific light entrance portion 2630g is reflected in the sixth direction. The part 2670f to the seventh reflecting part 2670g reflect, and the pattern in which the sixth reflecting part 2670f to the seventh reflecting part 2670g are arranged emits light, which the player can recognize.
このように、発光させるLED群(LED素子)の数を変えることによって、絵柄の大きさ(発光範囲)を変化させ、縮むように絵柄を発光させるムービング演出ができる。このとき、LED群は単一色で発光しても、各群で(すなわち、位置によって)異なる色で発光してもよい。 In this way, by changing the number of LED groups (LED elements) that emit light, it is possible to change the size of the pattern (light emission range) and perform a moving effect in which the pattern emits light in a shrinking manner. At this time, the LED groups may emit a single color, or each group may emit a different color (ie, depending on the position).
図242は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図242に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 FIG. 242 is a diagram showing an example of a pattern displayed in another moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 242, by changing the emission color of the LED group with the lapse of time, a moving effect is performed in which the color of the pattern changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部2630a~2630gに対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図242では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図242(A)に示すように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光が第一反射部2670aで反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光が第二反射部2670bで反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光が第三反射部2670cで反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光が第四反射部2670dで反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光が第五反射部2670eで反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光が第六反射部2670fで反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。
As shown in FIG. 242(A), the
その後、図242(B)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、図242(C)に示すように、第一LED群2614a~第七LED群2614gが、それぞれ藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。
After that, as shown in FIG. 242(B), the
このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、内側に動くように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the colors of the LEDs forming the group of LEDs are changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Since the human eye pays close attention to patterns that emit light in the same color, it is possible to create a moving effect in which the patterns emit light as if they move inward.
図243は、導光板2610上の絵柄の配置とLED群2614の配置を示す図である。
FIG. 243 is a diagram showing the arrangement of patterns on the
本実施例では、複数のLED群2614が一つの絵柄を構成する反射部2670に対応しており、当該複数のLED群2614が所定のパターンで発光して一つの絵柄の表示している。具体的には、7個のLED群を繰り返し単位として、LED群2614(特定入光部2630)の発光パターンが繰り返されるように制御している。また、LEDは指向性を持って発光し、LEDの正面から所定の角度範囲を照光するように構成されている。
In this embodiment, a plurality of
つまり、図243に示すように、同じパターンで発光する(一つの絵柄を構成する光の発光源である)LEDの照光範囲は、図中の扇形で示す範囲となり、第二絵柄用基板2612の近傍では、LEDからの光が到達しない範囲が生じる。 That is, as shown in FIG. 243, the illumination range of the LEDs emitting light in the same pattern (which is the light emitting source of the light forming one picture) is the range shown by the fan shape in the drawing. In the vicinity, there is a range where the light from the LED does not reach.
このため、導光板2610に光が入射する端部から所定の距離だけ離した位置に絵柄を設ける。例えば、LEDの照光範囲が60度(半値全角θ=±30度)である場合、LEDからの光が到達しない範囲は正三角形となることから、LED群の繰り返し単位の長さ(同じパターンで発光するLEDの間隔)αの0.87倍の長さだけ導光板2610の端部から絵柄を離して設ける。
For this reason, a pattern is provided at a position separated by a predetermined distance from the edge of the
一般化すると、LED群の繰り返し単位の長さα、LEDの照光角度をθ、導光板2610の端部から絵柄を離す距離をLとすると、以下の関係となる。
L=tanθ×α/2
To generalize, the following relationship is established where α is the length of the repeating unit of the LED group, θ is the illumination angle of the LED, and L is the distance separating the pattern from the edge of the
L=tan θ×α/2
このように、動いて見えるムービング絵柄が複数のLED群からの光で構成される場合、導光板2610の端部から所定の距離だけ離れた位置にムービング絵柄を配置しなければならない。すなわち、動いて見える絵柄を映し出すムービング絵柄領域は、静止している絵柄を映し出す静止絵柄領域より小さくなる。導光板2610を液晶表示装置1600の表示領域と同じ大きさとした場合、液晶表示装置1600の表示領域より狭い領域で導光板2610によるムービング演出が可能となる。このため、変動表示ゲームの演出において、通常は液晶表示装置1600の表示領域の端部近くに表示される特別図柄の視認を阻害せず、変動表示ゲームの進行を遊技者に認識させることができる。また、遊技者が注視する液晶表示装置1600の中央部でムービング演出を行うことによって、ムービング演出による遊技者のワクワク感によって、興趣の低下を抑制できる。
In this way, when a moving picture that appears to move is composed of light from a plurality of LED groups, the moving picture must be placed at a position a predetermined distance away from the edge of the
前述した実施例では、表ユニット2000のセンター役物2500導光板2610が取り付けられている例を説明したが、この場合、センター役物2500の内枠(パチンコ機1の前側に位置する遊技者から視認可能な開口窓部)の中に、導光板2610の端部から所定の距離以内のムービング演出が不可能な領域ができてしまい、ムービング演出が不可能な領域が遊技者に視認できる。また、ムービング演出が可能な領域が狭くなり、演出効果が減少する。
In the above-described embodiment, an example in which the
このため、前述とは異なり、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けてもよい。この場合、導光板2610をセンター役物2500の内枠より大きくできるので、ムービング演出が不可能な領域をセンター役物2500で隠し、ムービング演出が不可能な領域をメイン液晶表示装置1600の表示領域の外側に配置し、センター役物2500の内枠の全て(又は、大部分)の領域でムービング演出が可能となる。つまり、パチンコ機1を正面から見た場合、導光板2610の端部はメイン液晶表示装置1600の周縁やセンター役物2500の外周から外側に離れたところに位置することとなる。
Therefore, unlike the above, the
裏ユニット3000は各種装飾体(装飾ユニット3050、可動演出ユニット3100、3200、3300、3400、3500等)を備えているため、これらの装飾体の背後に導光板2610の端部が位置するように導光板2610を配置し、装飾体の後方に発光装置(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を位置させることができる。これにより、光源となる基板を遊技者が見えない位置に配置でき、装飾性を担保できる。
Since the
さらに、導光板2610用のLED(導光板用LED2613、2614)と装飾体を発光させるLEDとを一つの基板に実装してもよい。
Furthermore, the LEDs for the light guide plate 2610 (
このように、導光板2610を裏ユニット3000に取り付けると、メイン液晶表示装置1600の表示領域の全部をムービング演出が可能な領域にでき、ムービング演出領域の制限による不自然さを遊技者に気付かせないようにできる。
In this way, when the
図244は、導光板による別のムービング演出で表示される絵柄の例を示す図である。図244に示す例では、LED群の発光色を時間の経過と共に変えることによって、絵柄の色が変化するムービング演出を行う。 FIG. 244 is a diagram showing an example of a pattern displayed in another moving effect by the light guide plate. In the example shown in FIG. 244, by changing the emission color of the LED group with the lapse of time, a moving effect is performed in which the color of the pattern changes.
前述したように、導光板2610には、第一特定入光部2630aから第七特定入光部2630gが設けられており、各特定入光部に対応して第一LED群2614aから第七LED群2614gが配置されている。第一LED群2614aから第七LED群2614gは、フルカラーLEDによって構成されており、多色で発光できる。なお、図244では、各特定入光部に対応する位置を符号の最後の一文字のアルファベットによって表す。
As described above, the
図示するように、第一LED群2614aが赤色で点灯し、第一特定入光部2630aから入射した赤色光を第一反射部2670aが反射し、第一反射部2670aが配置された絵柄が赤色で発光し、遊技者は赤色の絵柄を認識する。同様に、第二LED群2614bが橙色で点灯し、第二特定入光部2630bから入射した橙色光を第二反射部2670bが反射して絵柄が橙色で発光する。また、第三LED群2614cが黄色で点灯し、第三特定入光部2630cから入射した黄色光を第三反射部2670cが反射して絵柄が黄色で発光する。また、第四LED群2614dが緑色で点灯し、第四特定入光部2630dから入射した緑色光を第四反射部2670dが反射して絵柄が緑色で発光する。また、第五LED群2614eが青色で点灯し、第五特定入光部2630eから入射した青色光を第五反射部2670eが反射して絵柄が青色で発光する。また、第六LED群2614fが藍色で点灯し、第六特定入光部2630fから入射した藍色光を第六反射部2670fが反射して絵柄が藍色で発光する。また、第七LED群2614gが紫色で点灯し、第七特定入光部2630gから入射した紫色光を第七反射部2670gが反射して絵柄が紫色で発光する。
As illustrated, the
その後、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色、藍色で点灯し、絵柄の色が変わる。さらに時間が経過すると、第一LED群2614a~第七LED群2614gのそれぞれが、藍色、紫色、赤色、橙色、黄色、緑色、青色で点灯し、絵柄の色が変わる。
After that, each of the
このように、LED群を構成するLEDの発光色を変化させ、絵柄の色を順次(例えば0.5秒ごとに)変えていく。人間の目は、同じ色で発光する絵柄を注視するので、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。 In this way, the colors of the LEDs forming the group of LEDs are changed, and the color of the pattern is changed sequentially (for example, every 0.5 seconds). Since the human eye pays close attention to patterns that emit light in the same color, it is possible to create a moving effect in which the pattern emits light as if streaks of light in seven colors flow.
詳しい説明は省略するが、図235に示す2本の光の筋が交差するような絵柄を有する導光板2610でも、図244で説明したと同様に各LED群2614の発光色を変えることによって、絵柄(光の筋)の色が変わり、七色の光の筋が流れるように絵柄を発光させるムービング演出ができる。また、左右眼視差を用いて、光の筋が光源から離れるに従って奥まって又は手前側に見えるようにすると、立体感がある絵柄を表示できる。
Although the detailed description is omitted, even with the
次に、導光板2610による立体視絵柄と平面視絵柄とを説明する。
Next, a stereoscopic pattern and a planar pattern by the
図245は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。
FIG. 245 is a diagram showing how the
図245(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2660は、反射面が曲面となっているので、導光板2610内を進行する光は、複数の方向に反射し、遊技者の右眼10R及び左眼10Lに到達する。また、反射部2660は、導光板2610内を進行し、複数の方向から(すなわち、複数の経路で)反射部2660に到来する光を反射し、導光板2610の前面側に出射する。このため、図245(A)に示すように、反射部2660によって構成される絵柄2621には左右眼の視差が生じないため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 245B, since the reflecting surface of the reflecting
図246は、導光板2610によって平面視される絵柄が表示される様子を表す図である。
FIG. 246 is a diagram showing how the
図246(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lは、導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射し、反射部2650Rは、導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する。しかし、反射部2650Lと反射部2650Rとは近接して(例えば、1mm以下で)配置されているので、図246(A)に示すように、反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621の左右眼の視差は小さく、反射部2650Lによって構成される左眼用絵柄と、反射部2650Rによって構成される右眼用絵柄とは同じ位置に配置されていると言える。このため、遊技者は絵柄2621を導光板2610の位置にある平面的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 246(B), the reflecting
図247は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。
FIG. 247 is a diagram showing how a stereoscopic pattern is displayed by the
図247(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図247(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図247に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の裏面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の後方位置にある立体的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 247(B), the reflecting
図248は、導光板2610によって立体視可能な絵柄が表示される様子を表す図である。
FIG. 248 is a diagram showing how a stereoscopic pattern is displayed by the
図248(B)に示すように、導光板2610の裏面に設けられた反射部2650Lの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の左眼10Lの方向に反射する角度に設定されており、反射部2650Rの反射面2651は導光板2610内を進行する光を遊技者の右眼10Rの方向に反射する角度に設定されている。このため、図248(A)に示すように、導光板2610上では反射部2650Lと反射部2650Rとの距離だけ左眼画像2621Lと右眼画像2621Rとがズレた位置となり、遊技者は左右眼視差がある右眼画像と左眼画像とを認識する。図248に示す状態では、遊技者の左眼10Lへ到達する光と右眼10Rへ到達する光とは導光板2610の表面側の点2621Cで交差する。このため、遊技者は反射部2650L、Rによって構成される絵柄2621を導光板2610の手前にある立体的な絵柄として見ることとなる。
As shown in FIG. 248(B), the reflecting
このように、表演出ユニット2600によれば、一枚の導光板2610により、複数の異なる絵柄を発光させることができるため、アニメーション表示等をさせるために絵柄毎に複数の導光板を備える必要がなく、表演出ユニット2600の前後方向の厚さを可及的に薄くできる。また、導光板2610をセンター役物2500に取付けているため、導光板2610を遊技者側へ可及的に近付けた位置とすることができ、導光板2610の後側に広いスペースを確保し易くできる。従って、導光板2610の後側に広いスペースを確保できるため、導光板2610の後側に、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等を配置でき、それらにより遊技領域5a内の見栄えを良くして遊技者に対する訴求力の高いパチンコ機1にできると共に、絵柄2623の発光表示による演出に加えて、下部可動演出ユニット3100、上部後可動演出ユニット3200、及び上部前可動演出ユニット3300等による可動演出を行うことで遊技者に多彩な演出を提供することができ、遊技者を楽しませて興趣の低下を抑制できる。
As described above, according to the
また、演出ユニットや装飾体、演出表示装置1600の前方に導光板2610を配置することによって、複数の反射部2670の発光による半透明な複数の絵柄が浮かびあがってアニメーションのよう動く発光装飾を見せることができるため、従来の導光板を用いた発光演出に見慣れた遊技者に対して強いインパクトを与えることができ、遊技者を驚かせて楽しませることができると共に、遊技者に対して何か良いことがあるのではないかと思わせることができ、遊技者の遊技に対する期待感を高めさせて興趣の低下を抑制できる。
In addition, by arranging the
また、パチンコ機1の前方正面に着座している遊技者のみが導光板2610による絵柄の発光表示を良好に見ることができるため、正面から離れている他の遊技者からは絵柄2623の発光表示が見辛くなり、他の遊技者に対して、導光板2610を用いた演出が行われていることを気付かせ難くでき、他の遊技者が注目するのを抑制することができると共に、他の遊技者に気兼ねすることなく遊技ができ、遊技を楽しませて興趣の低下を抑制できる。
In addition, since only the player sitting in front of the
更に、正面視遊技領域5a内の中央にセンター役物2500を取り付けられているセンター役物2500の枠内に導光板2610を取付けているため、LED2613、2614により絵柄2621、2622を発光表示しても、発光表示されている絵柄が遊技領域5a内での遊技の妨げとなることはなく、実際に遊技が行われる領域を遊技者側から良好な状態で視認でき、遊技が見え辛くなることで遊技者に不信感を与えるのを防止して良好な状態で遊技を楽しませることができる。
Furthermore, since the
また、枠状のセンター役物2500に導光板2610を取り付けていることから、導光板2610の周縁とセンター役物2500の枠とを一致させることで、導光板2610の周縁(第一絵柄用基板2611、第二絵柄用基板2612)を遊技者側から見え難くでき、遊技者に対して導光板2610の存在に気付かせ難くできるため、絵柄を発光表示させた時に、導光板2610が存在していないと思っていた遊技者に対して強いインパクトを与えて驚かせることができ、導光板2610による複数の絵柄の発光表示を楽しませて興趣の低下を抑制できる。
In addition, since the
更に、導光板2610の後方に演出画像を表示可能な演出表示装置1600を備えていることから、導光板2610による互いに異なる複数の絵柄の発光表示と、演出表示装置1600による演出画像とを合わせた演出を遊技者に見せることができるため、それらを適宜組み合わせることで多様な演出ができ、遊技者を飽きさせ難くできると共に、導光板2610と演出表示装置1600とによる演出によって遊技者を楽しませることができ、遊技者の遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
Further, since the
また、導光板2610の後方に演出表示装置1600を配置していることから、パチンコ機1の前方に着座した遊技者からの導光板2610までの距離と、演出表示装置1600までの距離とが異なっているため、導光板2610で発光表示される複数の絵柄2623と関連した演出画像を表示して、発光表示されている絵柄2623に奥行き感や立体感を付与させることが可能となり、遊技者の関心を強く引付けさせることが可能な演出(表示演出)を遊技者に見せることができ、遊技者を楽しませて遊技に対する興趣の低下を抑制できる。
In addition, since the
また、LED2613、2614は、単色LEDでもよいし、フルカラーLEDでもよい。また、絵柄の数、形状、大きさに合わせて、特定入光部、反射部、及びLED群の数を適宜選択できる。
Also, the
[13-3.演出例]
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示の例を説明する。図249から図254は、導光板を用いた演出例を示す図である。
[13-3. Production example]
Next, an example of effect display using the light guide plate in the special symbol variation display game will be described. 249 to 254 are diagrams showing examples of effects using a light guide plate.
図249に示す演出表示では、導光板2610に所定の絵柄が映るように導光板2610を発光させ、該所定の画像に向かって画像を移動させる移動演出を液晶表示装置1600に表示する。この演出表示は、特定の特別図柄変動表示ゲーム(例えば、特定のリーチ演出や予告演出として)で実行されてもよい。
In the effect display shown in FIG. 249, the
具体的には、まず、図249(A)に示すように、液晶表示装置1600に何も表示されず、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させる。
Specifically, first, as shown in FIG. 249A, nothing is displayed on the liquid
その後、図249(B)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。これによって、遊技者を第一絵柄2621に注視させる。そして、図249(C)に示すように、第一絵柄2621に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、図249(D)に示すように、移動演出は、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させてもよい。液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、第一絵柄2621と同じ色でも異なる色でもよい。また、液晶表示装置1600に移動して表示される画像1611は、図249に示すように、第一絵柄2621と同じ形状(相似形)でも、図250に示すように、異なる形状でもよい。また、移動して表示される画像1611と第一絵柄2621とは、同じキャラクタの画像(ポーズや顔が同じでも異なってもよい)や、同じ文字(例えば、キャラクタの称呼)で字体や色が同じでも異なってもよい。本実施例のパチンコ機1では、液晶表示装置1600の前面側に導光板2610が配置されているので、図249(D)に示すように導光板2610上に映された第一絵柄2621の裏にも液晶表示装置1600によって画像が表示されるとよい。
After that, as shown in FIG. 249(B), the
その後、図249(E)に示すように、移動演出において、第一絵柄2621に向かって移動する画像1611の数や、当該移動画像1611が液晶表示装置1600の表示領域において占める割合を時間の経過に伴って変化させてもよい。
After that, as shown in FIG. 249(E), in the moving effect, the number of
移動演出の間、導光板2610に映される第一絵柄2621の態様を変えてもよい。例えば、図251に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の色や明るさを、移動演出の間に変更してもよい。第一絵柄2621の色や明るさは、連続的に(徐々に)変えても、段階的に(ステップ的に)変えてもよい。
The aspect of the
また、図252に示すように、導光板2610に映される第一絵柄2621の大きさを、移動演出の間、変えてもよい。この場合、複数の導光板を設け、他の導光板を用いて大きさが違う絵柄を映すとよい。また、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、初期の大きさの第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、異なる大きさの(大きな又は小さな)第一絵柄2621を映してもよい。
Also, as shown in FIG. 252, the size of the
所定の時間、移動演出を行った後、図249(F)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を消灯し、導光板2610から第一絵柄2621を消す。さらに、液晶表示装置1600に表示されている画像も消して、画面が全て黒色に暗転(ブラックアウト)する。このブラックアウトによって、遊技者を液晶表示装置1600に注視させ、次の演出への期待感を向上させるための間を作る。
After performing the moving effect for a predetermined time, the
その後、図249(G)に示すように、第一絵柄2621や移動表示された画像と異なる画像1612(例えば、当りの信頼度が高いキャラクタ)を液晶表示装置1600に表示する。さらに、図249(H)に示すように、キャラクタ画像1612の大きさを変更する。例えば、キャラクタ画像1612の大きさを大きくすると、遊技者の当りへの期待感が高まるが、キャラクタ画像1612の大きさを小さくすると、遊技者の当りへの期待感が低くなる。なお、キャラクタ画像1612の色や表情を変えてもよい。また、キャラクタ画像1612は第一絵柄2621の表示領域と重なる領域に表示するとよい。さらに、キャラクタ画像1612の表示と共に、導光板2610を上方向から照射して、レインボー絵柄を映してもよい(図235参照)。
Thereafter, as shown in FIG. 249(G), an
なお、このキャラクタ画像を導光板2610に映してもよい。前述したように、導光板2610は、異なる方向からの光の照射によって複数の異なる絵柄を映すことができるので、第一絵柄2621を映すための照射方向(横方向)と異なる方向(例えば、斜め方向)からの光の照射によって、キャラクタ画像を映してもよい。また、複数の導光板を設け、他の導光板でキャラクタ画像を映してもよい。導光板2610の他に設けた導光板で、大きさや表情が異なるキャラクタ画像を映すと、平面的な液晶表示装置1600と異なり、奥行き感がある演出表示が可能となる。
Note that this character image may be projected on the
以上説明した、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出は、第一絵柄2621が映された後に、液晶表示装置1600上の画像が移動するが、液晶表示装置1600上の画像が移動を開始した後、第一絵柄2621が映されてもよい。具体的には、図253に示すように、ブラックアウト(図253(A))の後、図253(B)に示すように、第一絵柄2621が映される前に、第一絵柄2621が映される位置に向かって移動する画像を液晶表示装置1600に表示する移動演出を開始する。その後、図253(C)に示すように、第一絵柄用基板2611に実装されているLED2613を点灯し、導光板2610に第一絵柄2621を映す。その後、図253(D)に示すように、第一絵柄2621に向かって画像が移動する移動演出を継続する。
As described above, in the moving effect in which the image moves toward the
このように、第一絵柄2621が映される時間(導光板演出の時間)と、画像1611が移動する演出時間(液晶表示装置1600に移動画像が表示される時間)とは、第一絵柄2621が映される導光板演出が、画像1611が移動する演出より先に開始しても、後に開始してもよい。また、第一絵柄2621が映される導光板演出の時間が、画像1611が移動する演出時間より長くても、短くてもよい。
In this way, the time during which the
また、図254に示すように、画像が集まる先の絵柄が動いて見えるムービング絵柄と動かないように見える静止絵柄とを切り替えて変動表示ゲームの演出を行ってもよい。 Further, as shown in FIG. 254, a variable display game effect may be performed by switching between a moving pattern in which the patterns at which the images gather appear to move and a static pattern in which the patterns appear not to move.
図254に示す導光板演出では、ムービング絵柄が登場すると大当りへの期待が高く、静止絵柄が登場しただけだと大当りへの期待が低い演出を行う。具体的には、図254(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(B)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(C)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替える。さらに、図254(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。
In the light guide plate presentation shown in FIG. 254, when a moving picture appears, the expectation for a big win is high, and when a static picture only appears, the expectation for a big win is low. Specifically, as shown in FIG. 254(A), a
一方、図254(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610に静止絵柄2621を表示し、図254(F)に示すように、表示された静止絵柄2621に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図254(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図254(H)に示すように、静止絵柄2621をムービング絵柄に切り替えることなく、変動表示ゲームがハズレで終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 254(E), a
図254に示す演出では、特別図柄変動表示ゲームにおいて特定の表示演出(例えば、特定のリーチ演出、擬似連演出、特定の先読み演出)が選択された場合に、上記特定の表示演出において表示される特定の画像1611が第一絵柄2621によるムービング演出と一体に演出を行い、その他の場合には第一絵柄はムービング演出を行わなくてもよい。
In the effect shown in FIG. 254, when a specific display effect (for example, a specific ready-to-win effect, a pseudo-continuous effect, or a specific look-ahead effect) is selected in the special symbol variation display game, the specific display effect is displayed. The
このように、図254に示す変動表示ゲームの演出において、導光板2610による静止絵柄とムービング絵柄とが選択的に表示される演出を行うので、変動表示ゲームの発展に遊技者が期待感を持ち、遊技興趣の低下を抑制できる。
As described above, in the effect of the variable display game shown in FIG. 254, the static pattern and the moving pattern are selectively displayed by the
次に、特別図柄変動表示ゲームにおける導光板を用いた演出表示に、稼動体による演出を加えた演出の例を説明する。 Next, an example of an effect in which an effect using an operating object is added to the effect display using the light guide plate in the special symbol variation display game will be described.
図255、図256は、導光板2610と可動体3601を用いた演出例を示す図である。
255 and 256 are diagrams showing examples of effects using the
図255に示す演出では、導光板2610に表示される絵柄と、液晶表示装置1600の前面に登場する可動体3601とで一つの絵柄を構成する。具体的には、図255(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601の一部が現れたり、隠れたりを短周期で繰り返し、遊技者に大当りへの期待を高める。そして、図255(B)に示すように、可動体3601の全部が液晶表示装置1600の表示画面の前面に出現する。
In the rendering shown in FIG. 255, the pattern displayed on the
その後、図255(C)に示すように、可動体に重畳する絵柄2621を導光板2610の発光によって表示し、可動体3601に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図255(D)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄2621に向かって画像を移動させる移動演出を行ってもよい。
After that, as shown in FIG. 255(C), a
この移動演出が開始するタイミング、又は移動演出の途中で、可動体3601を発光させてもよい。可動体3601の発光態様(発光色や発光タイミング)は、導光板2610の発光態様と同じでも、異なってもよい。
The
図249に示す可動体3601が登場しない演出表示と、図255に示す可動体3601が登場する演出表示とのいずれかを選択的に行うことによって、変動表示ゲームの発展についての遊技者の期待を高めることができ、興趣が高いパチンコ機とすることができる。
Players' expectations for the development of the variable display game can be increased by selectively performing either the effect display in which the
前述した例では、画像が集まる先の絵柄に代えて可動体3601を出現させたが、一つのキャラクタを導光板2610と可動体3601とによって構成してもよい。例えば、可動体3601で胴体を表し、導光板2610によって顔を表すと、導光板2610に表示される絵柄を切り替えることによって、顔の表情を変えることができる。このように、液晶表示装置1600による演出に加えて、導光板2610による多様な演出を実現できる。
In the above example, the
図256に示す演出では、可動体3601の出現を示唆する演出として導光板2610を用いる。具体的には、図256(A)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、導光板2610の発光によって絵柄2621を表示し、図256(B)に示すように、導光板2610によって表示された絵柄に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(C)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から第一絵柄2621に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(D)に示すように、液晶表示装置1600の表示画面の上部から可動体3601が現れ、導光板2610の絵柄2621と重なる位置で停止する。
In the effect shown in FIG. 256, a
一方、図256(E)に示すように、変動表示ゲームの進行に応じて、液晶表示装置1600に絵柄1613を表示し、図256(F)に示すように、表示された絵柄1613に向かって移動する画像1611を液晶表示装置1600に表示する移動演出を行う。また、変動表示ゲームの進行に伴って、図256(G)に示すように、液晶表示装置1600の複数箇所(すなわち複数方向)から絵柄1613に向かって画像1611を移動させる移動演出を行ってもよい。その後、図256(H)に示すように、可動体は表れずに変動表示ゲームがハズレで終了する。
On the other hand, as shown in FIG. 256(E), according to the progress of the variable display game, a
このように、図256に示す演出では、可動体が出てくることを示唆する演出を、導光板を用いて行うことができる。 In this manner, in the effect shown in FIG. 256, the effect suggesting that the movable body is coming out can be performed using the light guide plate.
[14.シリアル通信機能を有する主制御MPUを用いたパチンコ機]
本実施例のパチンコ機1の主制御MPU1311は、従来の8ビットのパラレルバスによる通信機能の他に同期シリアル通信機能を有する。
[14. Pachinko machine using main control MPU with serial communication function]
The
従来のパチンコ機では、主制御基板1310内における主制御MPU1311の入出力信号は、一つの信号が1本の信号線で伝送されるパラレルポートや、8ビットバスを用いて伝送されていることから、主制御MPU1311から出力されるデータを読み取ったり、主制御MPU1311に不正な信号を入力して不正行為が行われることがあった。このため、主制御MPU1311の入出力信号を外部から検出困難な構成が求められており、1本の信号線で所定のタイミングで連続しでデータを伝送するシリアル通信機能を用いると、当該シリアル通信線のタイミングに合わせてデータを読み取ったり、データを入力することは困難となる。
In the conventional pachinko machine, the input/output signals of the
また、主制御基板1310は、検査機関がパチンコ機を検査する際に信号をモニタする目的で試験用信号出力回路を搭載している。例えば、特別電動役物の動作を検査する場合、特別電動役物を開閉動作させるソレノイドの出力信号をモニタするため、ソレノイド駆動用ドライバ(トランジスタ)へ入力される信号(例えば、5Vのオン・オフ信号)を分岐して、検査用の信号としていた。前述した主制御基板1310内で伝送されるシリアル信号を検査用信号として出力すると、検査機関はシリアル信号を解析する装置が必要になることから、該シリアル信号を検査用の信号に用いることは困難である。このため、主制御基板1310内でシリアル通信で信号を伝送するパチンコ機においては、検査用信号の出力に工夫が必要である。このため、本実施例のパチンコ機では、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に一つのシリアル信号を入力することによって、ソレノイド駆動用の信号と同じタイミングでレベルを変化させる検査用信号を生成するものとした。シリアル・パラレル変換回路の出力トランジスタオープンコレクタ(又は、オープンドレイン)で構成すると、並列に接続された二つのシリアル・パラレル変換回路に印加する電圧(5Vと12V)を変えることによって、電圧レベルが異なる二つの同期した信号を生成できる。
In addition, the
さらに、シリアル通信による入力を検出するためのプログラムのステップ数を減らしソフト的な負荷を低減する必要がある。本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311へ入力される信号の一部をパラレル・シリアル変換回路に入力し、一部を主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力する構成としたので、どのポートで入力信号を受け入れるかに工夫が必要である。例えば、電源投入直後に入力レベルを判定する必要がある信号はパラレル・シリアル変換回路に入力せず、主制御MPU1311の汎用ポートに直接入力するとよい。これは、割り込み処理を実行する前でも、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルを検出できることから、電源投入直後などのタイマ割り込み処理以外でも信号レベルを検出できるからである。
Furthermore, it is necessary to reduce the number of steps of the program for detecting the input by serial communication and reduce the software load. In the pachinko machine of this embodiment, part of the signal input to the
特に、本実施例のパチンコ機1では、主制御MPU1311に直接入力される信号の数によっては、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用しなくてよく、主制御MPU1311の汎用ポートに入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むことができ、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。
In particular, in the
図257は、主制御基板1310の同期シリアルインターフェイスの周辺のブロック図であり、図258は、シリアル・パラレル変換回路とLEDとの接続を示す回路図であり、図259は、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上の配置を示す図である。なお、図257、図258及び図259において、太線はパラレル信号の伝送ラインを示し、細線はシリアル信号の伝送ラインを示す。
257 is a block diagram around the synchronous serial interface of the
本実施例の主制御MPU1311は、他の基板(周辺制御基板1510、払出制御基板951など)との間で通信するための非同期シリアル通信ポート(非同期シリアル通信機能)と、主制御基板1310内のインターフェイス回路と通信するための同期シリアル通信ポート(同期シリアル通信機能)と、他の装置(ソレノイドなど)の制御信号を出力したり、振動検出センサ、磁気検出センサなどの異常検出センサから出力される信号が入力される汎用ポートを有する。
The
主制御MPU1311の同期シリアル通信機能は、複数の送受信ポートと、複数の送信ポートとを有する。送受信ポートの通信相手は、主制御MPU1311から出力されるチップセレクト信号によって選択される。
The synchronous serial communication function of the
送受信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTX)、受信信号入力端子(SERRX)、チップセレクト出力端子(SERS0~SERS3)、同期信号出力端子(SERCK)から構成される。また、送信ポートは、シリアル信号送信端子(SERTXT)、チップセレクト出力端子(SERST)、同期信号出力端子(SERCKT)から構成される。 The transmission/reception port includes a serial signal transmission terminal (SERTX), a reception signal input terminal (SERRX), chip select output terminals (SERS0 to SERS3), and a synchronization signal output terminal (SERCK). A transmission port is composed of a serial signal transmission terminal (SERTXT), a chip select output terminal (SERST), and a synchronization signal output terminal (SERCKT).
図257に示すように、送受信ポートには一つのパラレル・シリアル変換回路1341と、二つのシリアル・パラレル変換回路1342、1343が接続される。送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路の数は、図示したものに限られない。
As shown in FIG. 257, one parallel/
なお、チップセレクト端子を使用せずに、パラレル・シリアル変換回路1341のような接続をすることによって、更に多くのシリアル・パラレル変換回路を接続してもよい。この場合、シリアル・パラレル変換回路から出力される信号の種類は増加しない。
A larger number of serial/parallel conversion circuits may be connected by connecting like the parallel/
送受信ポートに接続されるパラレル・シリアル変換回路1341は、CLEAR/LOAD(負論理)が0レベルの時に入力されたパラレルデータを取り込み、CLEAR/LOAD(負論理)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートからデータを出力する。パラレル・シリアル変換回路1341には、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。パラレル・シリアル変換回路1341は、16ビットの入力ポートを有する構成であるが、8ビットの入力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。
A parallel-to-
具体的には、パラレル・シリアル変換回路1341のCLEAR/LOAD(負論理)には、シリアル信号送信端子(SERTX)が接続されているので、主制御MPU1311が出力するシリアル送信信号が0レベルの時に入力された遊技球検出スイッチの出力信号を取り込み、シリアル送信信号(SERTX)が1に立ち上がった後に所定のクロックのタイミングでシリアルポートから、遊技球検出スイッチのレベルに応じたシリアルデータを出力する。このように、パラレル・シリアル変換回路1341は、SERTX信号をトリガにして遊技球検出スイッチの出力信号を取り込むので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。
Specifically, since the serial signal transmission terminal (SERTX) is connected to the CLEAR/LOAD (negative logic) of the parallel/
また、送受信ポートに接続されるシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、いずれも、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものであり、主制御MPU1311からのチップセレクト信号によって、データの送信先が選択される。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、チップセレクト(CS)信号が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、チップセレクト信号が1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから信号を出力する。パラレルポートからの出力レベルは、シリアル・パラレル変換回路1342、1343内でラッチされており、チップセレクト信号が次回に1に立ち上がるタイミングまで維持される。
The serial/
具体的には、図258に示すように、シリアル・パラレル変換回路1342はLEDのセグメント側に接続され、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDのコモン側に接続される、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343が所定のタイミングで信号を出力することによって、LEDをダイナミック点灯する。シリアル・パラレル変換回路1342、1343は、16ビットの出力ポートを有する構成であるが、8ビットの出力ポートを有する集積回路を並列に接続して、16ビット構成としてもよい。
Specifically, as shown in FIG. 258, a serial/
主制御MPU1311は、チップセレクト端子(SERS0)から0を出力するタイミングでコモン信号を出力し、ベース表示器1317の7セグメントLEDの表示桁を設定し、チップセレクト端子(SERS1)から0を出力するタイミングでセグメント信号を出力して、LEDを点灯させる。
The
なお、本実施例では、LEDのアノード側がコモン端子となっている7セグメントLEDをベース表示器1317に使用しており、LEDの点灯時にはアノード側のコモン端子からカソード側のセグメント端子に駆動電流が流れる。しかし、シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343に同じ構成の集積回路を用いているので、各変換回路1342、1343内のドライバ回路が出力する電流の向き(ドライバ回路の出力トランジスタの極性)は同じになる。このため、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にドライバ回路1344を設け、アノード側のコモン端子に電流を供給できるようにしている。すなわち、ドライバ回路1344はLEDを点灯するための駆動電流を出力する機能を有し、シリアル・パラレル変換回路1343はLEDを点灯するための駆動電流を吸い込む機能を有する。
In this embodiment, a 7-segment LED having a common terminal on the anode side of the LED is used for the
パラレル・シリアル変換回路と1341とシリアル・パラレル変換回路1342、1343とは、それぞれ、パラレル・シリアル変換機能のみを有する集積回路と、シリアル・パラレル変換機能のみを有する集積回路を使用してもよく、また、シリアル信号とパラレル信号とを相互に変換可能な集積回路でパラレル・シリアル変換機能とシリアル・パラレル変換機能とを切り替えて使用してもよい。
The parallel-to-
また、主制御MPU1311の送信ポートには、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346が接続されている。シリアル・パラレル変換回路1345、1346は、前述したシリアル・パラレル変換回路1342、1343と同様に、チップセレクト(CS)が0レベルの時に入力されたシリアルデータを所定のクロック信号に従って取り込み、CSが1に立ち上がったタイミングでパラレルポートから出力する。パラレルポートの出力にはドライバ用のトランジスタが備わっており、ドライバ用トランジスタに印加された電圧をスイッチングして、出力信号を生成する。すなわち、ドライバ用トランジスタに印加する電圧によって、様々な電圧の出力信号を生成できる。
Two serial/
シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルAの出力ポート(PA0~PA7)には、外部端子板784が接続されており、外部端子板784から出力する信号(例えば、セキュリティ信号や、球払出信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、各種ソレノイドが接続されており、各種ソレノイドの駆動信号が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)には、検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。また、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルAの出力ポートには、何も接続されていない。
An external
主制御MPU1311の送信ポートは、1チャネル(16ビット)しか制御できず、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346には、チップセレクトも含めて分岐された同じ信号が入力されているので、パラレル側には同じ信号が出力される。このため、シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346は、一つのシリアル信号から同じタイミングで変化するパラレル信号の組を生成している。つまり、シリアル・パラレル変換回路1345のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)から出力されるソレノイド駆動信号と、シリアル・パラレル変換回路1346のチャネルBの出力ポート(PB0~PB7)出力される検査用信号とは、同じタイミングで変化する。このため、ソレノイドの動きを正確に検査用端子1348から出力できる。なお、シリアル・パラレル変換回路1345には+12Vを印加して、12Vでソレノイドを駆動し、シリアル・パラレル変換回路1346には+5Vを印加して、5Vの検査用信号を出力する。このように、異なる電圧が印加された二つのシリアル・パラレル変換回路を用いることによって、電圧レベルが異なる同期した信号を生成できる。
The transmission port of the
シリアル・パラレル変換回路1345及びシリアル・パラレル変換回路1346から出力のうち、比較的大きな電流が流れるソレノイド駆動信号の出力側のパターンは太くし、比較的小さな電流しか流れない検査用信号の出力側のパターンは細くてもよい。なお、パターンを太くしなくても、パターンの抵抗を減少すればよく、表裏の両面にパターンを形成して実質的な断面積を増加したり、内層パターンを形成して実質的な断面積を増加してもよい。
Among the outputs from the serial/
また、二つのシリアル・パラレル変換回路1345及び1346は独立して動作するので、一方の変換回路の負荷が大きくなっても、他方の変換回路の出力信号の波形が乱れることなく、出力信号に影響が生じない。すなわち、シリアル・パラレル変換回路1346は、シリアル・パラレル変換回路1345に接続されたソレノイドの動作によらず、ソレノイドの駆動信号の本来の波形と同じ波形の検査信号を出力でき、正確な検査に役立つ。
In addition, since the two serial/
次に、図259を参照して、主制御MPU1311及び周辺部品の主制御基板1310上での配置を説明する。
Next, the arrangement of the
図259に示すように、主制御基板1310上には主制御MPU1311が搭載されており、その周辺に各種インターフェイス回路が配置されている。また、主制御基板1310上には、検査用回路配置エリアが設けられており、該検査用回路配置エリアには、シリアル・パラレル変換回路1346とインターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用回路配置エリアに設けられる回路部品(シリアル・パラレル変換回路1346、インターフェイス回路1347、検査用端子1348など)は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ搭載され、一般に市販されるパチンコ機1には搭載されない(部品搭載用のパターンは設けられている)。すなわち、一般に市販されるパチンコ機1には、シリアル・パラレル変換回路1345からソレノイドに出力される信号を中継するコネクタは実装されているが、シリアル・パラレル変換回路1346から出力される検査用信号を中継する検査用端子1348は実装されていない。このため、市販されるパチンコ機1では、検査用信号が不正行為者に検出されて不正行為に利用されることがない構成となっている。
As shown in FIG. 259, a
前述したように、市販用のパチンコ機1では、検査用回路配置エリアには部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられている。このため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、検査用回路配置エリアの配線(プリントパターン)を抵抗を介して電源(+5V)へプルアップして(又は、GNDへプルダウンして)、ノイズの影響を低減するとよい。
As described above, in the commercially
さらに、不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には表面実装部品は使用していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、表面実装部品を使用できる。このため、検査用回路の部品を小型化でき、検査用回路配置エリアを小さくでき、ひいては、主制御基板1310を小型化できる。同様に不正改造防止の観点から、市販されるパチンコ機1には主制御基板1310の裏面側には部品を搭載していないが、検査用回路配置エリアに設けられる回路部品は市販されるパチンコ機1には搭載されないので、主制御基板1310の裏面側には部品を搭載できる。
Furthermore, from the viewpoint of preventing unauthorized modification, the
なお、検査用回路の部品のうち、シリアル・パラレル変換回路1346及び検査用端子1348を、主制御基板1310の近傍に配置される別基板に設けてもよい。この別基板は、検査機関による検査を受けるパチンコ機1にのみ実装され、一般に市販されるパチンコ機1には実装されない。この場合も、一般に市販されるパチンコ機1からは、検査用信号が出力されない。
Of the parts of the inspection circuit, the serial/
このように、パチンコ機1の検査に用いる回路部品を検査用回路配置エリアに集約して配置することによって、市販用のパチンコ機1における部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすい。また、シリアル・パラレル変換回路1346及びインターフェイス回路1347を検査用端子1348の近くに配置でき、ノイズ耐性が高い主制御基板1310を構成できる。
By arranging the circuit parts used for inspection of the
さらに、図259に示すように、検査用回路配置エリアに配置される回路部品は、主制御基板1310の他の場所に配置される同種の回路部品と異なる向き(例えば、図示するように180度回転した方向)に配置するとよい。このように、検査用回路配置エリアと主制御基板1310の他の場所とで回路部品を異なる向きに配置することによって、通常遊技に用いる部品と検査用の部品を容易に区別できるようになり、市販されるパチンコ機1の製造工程において、検査用回路配置エリアに誤って部品を配置する誤実装を防止できる。
Furthermore, as shown in FIG. 259, the circuit components placed in the inspection circuit placement area are oriented differently (for example, 180 degrees as shown in the drawing) from similar circuit components placed elsewhere on the
また、主制御基板1310上には、搭載されている回路部品の記号や番号(又はその組み合わせ)が例えばシルク印刷で表示されているが、検査用回路配置エリアに配置される回路部品の記号や番号は、遊技制御に使用される回路部品の記号や番号に後続する記号や番号で纏めて付けるとよい。例えば、遊技制御用の集積回路はIC1~IC11とし、検査用回路配置エリアに配置される集積回路はIC12以後の記号を付す。このようにすると、市販されるパチンコ機1に実装される遊技制御用の回路部品に飛びがない記号や番号を付すことができ、回路部品を主制御基板1310に搭載した後のチェックを簡易にできる。
Also, on the
さらに、検査用端子の記号や番号は、遊技制御用の部品と接続されるコネクタの記号や番号とは別系統にすると、遊技制御用の部品と接続されるコネクタと検査用端子とを容易に区別でき、ケーブルを誤って接続する誤配線を防止できる。特に、検査用端子の記号や番号を相手方の検査用装置の接続先の記号や番号と同じにすると、検査時のケーブルの接続に便利であり、接続ミスを低減できる。 Furthermore, if the symbols and numbers of the inspection terminals are in a separate system from the symbols and numbers of the connectors connected to the game control parts, the connectors and inspection terminals connected to the game control parts can be easily identified. It is possible to distinguish between them and prevent miswiring of incorrectly connecting cables. In particular, if the symbols and numbers of the inspection terminals are the same as the symbols and numbers of the connection destinations of the inspection device of the other party, it is convenient for cable connection during inspection, and connection errors can be reduced.
また、主制御MPU1311の汎用ポートの一部は使用されていない空きポートとなっており、主制御MPU1311の隣接した端子に集約するように空きポートを配置するとよい。すなわち、未使用ポートのポート番号が連続かにかかわらず、空きポートの端子が集約した位置に配置されるとよい。空き端子を集約して配置することによって、主制御基板1310上のプリントパターンが設けられていない領域が集約されており、部品の欠落を発見しやすく、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなっている。
In addition, some of the general-purpose ports of the
また、空きポートの端子は、コネクタとの位置関係において、比較的大きな電流が流れる(例えば、ソレノイドが接続される)コネクタに近い位置に配置している。すなわち、主制御MPU1311の長手方向において、空きポートの端子がある側の左右(図では上下)に遊技制御用の信号を入出力するコネクタを配置している。このため、パチンコ機1に追加の機能を付加する場合に、長いパターンを引き回すことなく、主制御基板1310を容易に設計変更できる。
In addition, the terminal of the empty port is arranged at a position close to the connector through which a relatively large current flows (for example, a solenoid is connected) in terms of the positional relationship with the connector. That is, in the longitudinal direction of the
以上に説明したように、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用することによって、データバスの配線を減らすことができ、不正のための付加部品の取り付けを発見しやすくなる。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスがなくなり、制御線も含めて何本かの信号線になることによって、多数本のデータバスの回路パターンが複雑に配置された配線から、すっきりした回路パターンとなる。また、データ線の引き回し距離が短くなることによって、ノイズに強い主制御基板1310を構成できる。
As described above, by using serial communication for signal transmission within the
また、データ線の数が減るので、データ線の引き回しに影響されずに回路を配置できることから、I/O用IC(パラレルインターフェイス回路、シリアルインターフェイス回路)を主制御MPU1311の近くに配置できる。 In addition, since the number of data lines is reduced, the circuits can be arranged without being affected by the routing of the data lines.
また、回路パターンが減少することによって、主制御基板1310の面積を変えずにグランドパターンを増やすことができ、よりノイズに強い主制御基板1310を構成できる。
Further, by reducing the number of circuit patterns, the number of ground patterns can be increased without changing the area of the
図260は、主制御MPU1311におけるポートの配置を示す図である。
FIG. 260 is a diagram showing the arrangement of ports in the
アドレスD2(チップセレクトSERS0)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1343であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA3が機能表示ユニット1400のコモン側(LEDのアノード端子)に接続されており、出力ポートPA4~PA7がベース表示器1317のコモン側(7セグメントLEDのアノード端子)に接続されている。シリアル・パラレル変換回路1343のチャネルBの出力ポートPB0~PB7は使用されていない。
The parallel output port of address D2 (chip select SERS0) is the serial/
また、アドレスD3(チップセレクトSERS1)のパラレル出力ポートはシリアル・パラレル変換回路1342であり、図258に示すように、チャネルAの出力ポートPA0~PA7が機能表示ユニット1400のセグメント側(LEDのカソード端子)に接続されており、チャネルBの出力ポートPB0~PB7がベース表示器1317のセグメント側(7セグメントLEDのカソード端子)に接続されている。
Also, the parallel output port of address D3 (chip select SERS1) is the serial/
LEDのコモン側(LEDのアノード端子)は一定周期(例えば、4ms毎の割り込み)でONにする出力ポートを切り替えている。チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0だけをON、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA1だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返している。すなわち、8ポートを繰り返して切り替える場合、各ポートは32ms毎にONになる。もしくは、チャネルAの出力ポートPA0~PA3とPA4~PA7をそれぞれグループとして、チャネルAの出力ポートに注目した場合、タイマ割込み処理でPA0とPA4だけをON、次のタイマ割り込み処理(4ms後)でPA1とPA5だけをON、・・・、次のタイマ割込み処理(4ms後)でPA3とPA7だけをONを一定周期(4ms×ポートの数)で繰り返してもよい。この一定周期の動作をシリアル通信とすることで、主制御MPU1311の動作タイミングの察知を困難にできる。
On the common side of the LED (anode terminal of the LED), the output port to be turned on is switched at a constant cycle (for example, interrupt every 4 ms). When focusing on the output port of channel A, only PA0 is turned on in the timer interrupt processing, only PA1 is turned on in the next timer interrupt processing (after 4 ms), and only PA7 is turned on in the next timer interrupt processing (after 4 ms). is repeatedly turned on at a constant cycle (4 ms×the number of ports). That is, when repeatedly switching 8 ports, each port is turned ON every 32 ms. Alternatively, if the channel A output ports PA0 to PA3 and PA4 to PA7 are grouped respectively and attention is focused on the channel A output port, only PA0 and PA4 are turned ON in the timer interrupt processing, and in the next timer interrupt processing (4 ms later) Only PA1 and PA5 are turned ON, . . . , and only PA3 and PA7 are turned ON in the next timer interrupt process (after 4 ms). By using serial communication for this constant cycle operation, it is possible to make it difficult to perceive the operation timing of the
また、アドレスD5のパラレル入力ポートはパラレル・シリアル変換回路1341であり、入力PA1~PA7及びPB0~PB7に遊技球を検出するためのスイッチ(球検出センサ)が接続されている。これらの球検出センサの出力はシリアル信号として主制御MPU1311に入力され、アドレスD5の信号として読み取られる。
The parallel input port of address D5 is parallel/
さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入力ポートINP0~INP4には、設定キー971の操作情報、RAMクリアスイッチ954の操作情報、停電予告信号、主払ACK信号、枠開放検出スイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はリアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要であったり、タイマ割込み処理外(例えば、電源投入直後)に監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力される。
Furthermore, general-purpose input ports INP0 to INP4 provided in the
さらに、主制御MPU1311に備わる汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP0~IOP3には、電波検出センサの検出信号、振動検出センサの検出信号、磁気検出スイッチの検出信号、近接エラースイッチの検出信号が入力されている。これらの信号はパチンコ機1に異常(不正行為や故障など)が生じている時に出力される信号であり、リアルタイム(プログラムが要求した時点)での監視が必要なため、パラレル・シリアル変換回路を介さずに主制御MPU1311に直接入力されている。また、これらのセンサやスイッチの検出信号によって、メイン液晶表示装置1600や音声で異常が報知される。この異常報知によって、ホールの従業員がパチンコ機の状態を確認に来るので、実質的に遊技が停止することになる。この異常報知が誤報知であれば、遊技者に不快な思いをさせることから、誤検出を抑制する必要がある。このため、これらの信号を汎用入出力ポートに入力して、短時間で複数回検出して(いわゆる2度読みをして)ノイズの影響による誤検出を抑制するとよい。
Furthermore, the general-purpose input/output ports (both input/output) IOP0 to IOP3 provided in the
この2度読みの処理は、1回のタイマ割込み処理において、読み込み命令を連続して実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数個の命令を挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定したり、数クロックのウェイトを挟んだ複数の読み込み命令を実行して汎用入出力ポート(又は汎用入力ポート)に入力される信号レベルを短い時間間隔で判定することによって行われる。このため、パラレル・シリアル変換回路を介してポートのレベルを続けて判定する場合は数十マイクロ秒間隔でしかレベルを検出できないのに対し、汎用ポートのレベルを続けて判定する場合は1マイクロ秒以下の間隔でレベルを検出でき、信号レベルを短い周期で検出できる。 In this double read process, in one timer interrupt process, read instructions are continuously executed to determine the signal level input to a general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals. Execute multiple read instructions with several instructions in between to determine the signal level input to the general-purpose input/output port (or general-purpose input port) at short time intervals, or perform multiple read operations with a wait of several clocks in between. This is done by executing an instruction to determine the signal level input to a general purpose input/output port (or general purpose input port) at short time intervals. Therefore, when the port level is continuously determined via the parallel/serial conversion circuit, the level can be detected only at intervals of several tens of microseconds. The level can be detected at the following intervals, and the signal level can be detected in a short period.
このように、本実施例のパチンコ機1では、チップセレクトを使用した拡張I/Oを使用せずに、リアルタイム性が必要な各種スイッチやセンサの信号を汎用入力ポート及び汎用出力ポートに直接入力でき、汎用入出力ポート(入出力兼用)に入力された信号のレベルをクロック毎にbit単位で取り込むので、シリアル信号の受信を待たずに信号レベルをリアルタイムで検出できる。
In this way, in the
なお、汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7は使用されていないが、パラレル・シリアル変換回路1341を介して入力される信号の一部を汎用入出力ポート(入出力兼用)IOP4~IOP7に入力してもよい。
Although the general-purpose input/output ports (both input/output) IOP4 to IOP7 are not used, part of the signals input via the parallel/
また、図示を省略したが、主制御MPU1311は、汎用出力ポートを有してもよい。
Although not shown, the
なお、汎用入力ポートが空き端子である場合、抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、端子が中間電位になることを防止し、電源ラインに誘起されるノイズの影響を低減するとよい。また、汎用出力ポートが空き端子である場合、オープンとしてもよいが、ダミー抵抗を介して5Vへプルアップするか、GNDへプルダウンして、出力ポートのレベル変化がノイズとならないようにするとよい。 If the general-purpose input port is an empty terminal, it is pulled up to 5V through a resistor or pulled down to GND to prevent the terminal from going to an intermediate potential and reduce the effects of noise induced in the power supply line. should be reduced. Also, if the general-purpose output port is an empty terminal, it may be left open, but it should be pulled up to 5V or pulled down to GND via a dummy resistor so that the level change of the output port does not become noise.
以上に説明したように、本実施例のパチンコ機1では、検査用信号は主制御MPU1311の汎用ポートから出力し、遊技制御に用いる信号はシリアル・パラレル変換回路を介して出力する。このため、入賞球検出信号は一つのポートに集約されて入力され、遊技制御プログラムで取り扱いやすくなる。
As described above, in the
また、主制御MPU1311に入力される信号のうち、短時間で複数回検出する(いわゆる2度読みをする)必要がある信号を汎用ポートに入力し、2度読みする必要がない信号をシリアル・パラレル変換回路を介して主制御MPU1311に入力する。汎用ポートはリアルタイムに信号レベルを確認できるので、信号レベルを短時間に複数回検出して、ノイズによる影響を排除して判定ができる。汎用入力ポートが空いていれば、2度読みする必要がない信号が汎用ポートに入力されるように、ポートを割り当ててもよい。
In addition, among the signals input to the
汎用入力ポートには主制御MPU1311に入力される信号を割り当て可能であるが、汎用入出力ポート(入出力兼用)には主制御MPU1311に入力される信号と主制御MPU1311から出力される信号とのいずれも割り当て可能であるので、汎用入出力ポートは、仕様の変更に対する汎用性が高い。このため、新機能の追加のために予備として残しておくポートは汎用入出力ポート(入出力兼用)が望ましく、汎用入力ポートを優先して割り当てることが望ましい。
A signal to be input to the
次に、図261を用いて、同期シリアル信号によるデータの出力と取り込みのタイミングを説明する。 Next, with reference to FIG. 261, the timing of data output and capture by synchronous serial signals will be described.
主制御MPU1311が、チップセレクト端子SERS0から0(LOW)を出力すると、シリアル・パラレル変換回路1343が選択され、主制御MPU1311が、ベース表示器1317のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA7~PA4においてPA7(COM4)が選択されている。その後、主制御MPU1311が、シリアル信号送信端子SERTXから機能表示ユニット1400のコモン側の選択信号を出力する。図では、PA3~PA0においてPA3(LED-C4)が選択されている。
When the
シリアル・パラレル変換回路1343のBチャネルポートには出力が割り当てられていないので、本来PB7~PB0のデータ取り込みタイミングには何も出力せず、1(HIGH)を維持する。しかし、本実施例のパチンコ機では、主制御MPU1311から出力されるシリアル送信信号SERTXは、パラレル・シリアル変換回路1341のデータ取り込みタイミングを定めるCLR/LOAD端子に接続されており、この信号が0(LOW)のときにPA0からPB7からデータが取り込まれる。このため、PB7~PB0のいずれかのタイミングでシリアル送信信号SERTXを0(LOW)にして、パラレル・シリアル変換回路1341のPA0~PB7からデータを取り込む。
Since no output is assigned to the B channel port of the serial/
パラレル・シリアル変換回路1341は、データを取り込み、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)に立ち上がった後、クロック信号に従ってシリアル信号出力端子(Q8C)からシリアルデータを出力する。なお、この間、シリアル送信信号SERTXが1(HIGH)を維持して、新たなデータを取り込まないように制御する。
The parallel/
このように、本実施例のパチンコ機では、遊技球検出センサの出力を取り込むトリガに空いている出力ポートの送信信号を使用するので、任意のタイミングで球検出センサのデータを取り込むことができる。 As described above, the pachinko machine of this embodiment uses the transmission signal of the open output port as a trigger to capture the output of the game ball detection sensor, so the data of the ball detection sensor can be captured at any timing.
次に、図262、図263を用いて、主制御基板ボックス1320における主制御基板1310の別の配置を説明する。
Next, another arrangement of the
主制御基板1310は、再設計をせずに複数の機種で共通に使用することが望ましい。しかし、主制御基板1310の入出力信号は機種や仕様によって異なることがある。このため、本実施例では、機種によって異なる主制御基板1310の入出力インターフェイスを別基板(入出力基板1351)に実装し、各機種で共通となる主制御MPU1311の周辺は主制御基板1310に実装する構成とする。主制御基板1310を複数機種で共通にする、すなわち、基板サイズ、回路設計、プリント基板のアートワーク、部品配置などを同じにすることによって、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を再設計をせずに複数の機種で共通に使用できる。
It is desirable to use the
また、主制御基板1310の入出力インターフェイスを別の入出力基板1351に実装する場合に、どこで回路を分けるかが問題となる。一つは、シリアル信号線で別ける方法であり、二つ目はシリアル信号を変換したパラレル信号で別ける方法である。前者の場合、後者より基板間の配線の数を減少でき望ましい。また、シリアル信号は、信号自体が取得されても、データが送信される順序を知ることが困難であり、どのタイミングでどのデータが送信されているかが不明である。さらに、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックは、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。このため、主制御基板1310と入出力基板1351との間はシリアル信号線で接続すると好ましい。
Also, when the input/output interface of the
図262に示すように、主制御基板1310に附属する入出力基板1351が設けられ、主制御基板1310及び入出力基板1351は、主制御基板ボックス1320内に取り付けられる。主制御基板ボックス1320は、一度閉めたら破壊せずに開けることができない構造で封印可能に主制御基板1310及び入出力基板1351を収容する透明の樹脂によって構成される。入出力基板1351には、パラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345が設けられる。主制御基板1310と入出力基板1351(主制御MPU1311とパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345)との間は、シリアル通信線で接続されており、パラレルバスや汎用ポートで接続するより少ない本数で基板間を接続できる。シリアル信号線は、電線で接続しても、基板間コネクタで接続してもよい。
As shown in FIG. 262, an input/output board 1351 attached to the
また、基板間をシリアル通信にすれば、その信号を取得されても、データの解析が困難であることから、伝送されているデータの内容を不正行為者に知られる可能性を低減できる。また、遊技制御のための信号を入出力する入出力基板1351を主制御基板1310から分離して構成し、機種によって変わる入出力信号を入出力基板1351に設定するので、主制御基板1310を改造することなく適用できる機種が増え、主制御基板1310の汎用性を向上できる。
In addition, if serial communication is used between boards, it is difficult to analyze the data even if the signal is acquired. In addition, the input/output board 1351 for inputting/outputting signals for game control is configured separately from the
さらに、主制御基板1310及び入出力基板1351を一つの主制御基板ボックス1320内に収容することによってシリアル通信の信号線を短くできる。
Furthermore, by housing the
また、他の機種に主制御基板1310を使用するときには、入出力基板1351を設計変更すればよく、主制御基板1310のコネクタと主制御MPU1311との関係は機種によって変わることがないので、パチンコ機の設計が容易になり、性能(例えば、耐ノイズ性能)が評価されており設計品質が安定している主制御基板1310を使用できる。また、入出力基板1351の大きさや取付穴の位置を変えなければ主制御基板ボックス1320を設計し直さなくても、従来の主制御基板ボックス1320を流用できる。また、機種毎に変化するノイズ対策は、主制御基板1310ではなく、入出力基板1351で行えばよい。
Also, when the
ベース表示器1317の駆動信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1342、1343は、主制御基板1310上に配置するとよい。なお、ベース表示器1317を入出力基板1351上に配置する場合は、シリアル・パラレル変換回路1342、1343を入出力基板1351上に配置し、機能表示ユニット1400を駆動するための信号を入出力基板1351から出力するとよい。
Serial/
また、検査用信号を生成するシリアル・パラレル変換回路1346は、主制御基板1310上に配置するとよい。すなわち、検査用回路配置エリア及び検査用端子1348は主制御基板1310に設けるちとよい。これは、検査用端子1348から出力される信号の一部は、主制御MPU1311からパラレルバスによって出力されることから、入出力基板1351上に検査用端子1348を配置すると主制御基板1310と入出力基板1351との間の接続線が増えるからである。
Also, the serial/
また、図263に示すように、主制御基板1310を主制御基板ボックス1320内に収容し、入出力基板1351を主制御基板ボックス1320の外に取り付けてもよい。
Also, as shown in FIG. 263, the
図263に示す形態では、主制御基板ボックス1320の外に入出力基板1351を設けるので、主制御基板ボックス1320の大きさが変わっても、主制御基板ボックス1320を共通で使用できる。また、入出力基板1351と主制御基板1310とを別な基板ボックスに収容するので、基板の配置の自由度が向上する。また、主制御基板1310が収容される主制御基板ボックス1320と入出力基板1351が収容される入出力基板ボックス1350を別体に設けると、各基板ボックスが小さくなり、基板設置位置が自由になる。さらに、主制御基板1310はベース表示器1317やエラーコードを表示するLEDや設定キー971が設けられているので、パチンコ機1の裏面側に表れている必要があるが、入出力基板1351はパチンコ機1の裏面側から視認できなくてもよいので、基板設置位置が自由になる。このように、図263に示す形態では、設計の自由度を向上できる。
In the form shown in FIG. 263, since the input/output board 1351 is provided outside the main
なお、図263に示す形態では、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号が主制御基板ボックス1320の外部に出力されることになる。主制御MPU1311は、シリアル信号の他にデータバスからデータを出力する。パチンコ機においては、不正行為者にパチンコ機の動作を察知されないようにするために、封印されている主制御基板ボックス1320の外部には主制御MPU1311から出力されるデータバスを出力しないのが望ましい。しかし、主制御MPU1311から出力されるシリアル信号は主制御基板ボックス1320の外部に出力されても、不正行為者にパチンコ機の動作状況を察知される可能性は低い。これは、データバスは主制御MPU1311の動作クロックに従ってデータが出力されて、データレートが一定であることから、外部からデータレートを推測されやすく、その結果、データバスで伝送される信号を取得されることがある。しかし、シリアル信号は、シリアル信号用のクロックに同期した速度で出力され、この同期クロックの速度は、主制御MPU1311の動作クロックと異なってもよく、変更可能である。このため、外部からデータレートを推測され難く、シリアル信号を取得しても、伝送されているデータの内容を知ることは困難である。
263, the serial signal output from the
以上に、主制御基板1310と別体に入出力基板1351を設け、機種依存性がある信号の入出力機能を入出力基板1351に搭載する例を説明したが、他に主制御基板1310外に配置しても不正やノイズへの耐性が低下しない部分があれば、入出力基板1351に搭載してもよい。例えば、遊技盤5に取り付けられるソレノイドやモータなどの駆動電流を必要する信号の出力や、機能表示ユニット1400の駆動信号の出力や、各種センサ(入賞球検出、電波センサ、磁気センサ、振動センサ)の信号の入力は、入出力基板1351に搭載してもよい機能である。また、払出制御基板951との通信、外部端子板784から出力する信号の出力、停電検知、設定キー971の入力(設定キー971自体は主制御基板1310外に設けてもよい)、ベース表示器1317への出力は、主制御基板に1310に搭載するとよい機能である。
As described above, the input/output board 1351 is provided separately from the
また、入出力基板1351に搭載されるパラレル・シリアル変換回路1341及びシリアル・パラレル変換回路1345は、空き入力端子にダミー信号(0V又は5V)を入力するか、空き出力端子にダミー抵抗を接続するとよい。これは、空き端子に何も接続しないと、ノイズを取り込んで、回路が誤動作することがあるからである。
Also, the parallel/
特に、不正行為者が取得しようとする複数の信号のうち一部の信号をパラレルバスや汎用ポートで伝送し、他の信号をシリアル信号で伝送すると、シリアル信号の解析が困難であることから、不正行為者は主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があり、不正に対する抑止力を高められる。
In particular, it is difficult to analyze the serial signals if some of the multiple signals that the fraudster attempts to obtain are transmitted via a parallel bus or general-purpose port, and other signals are transmitted as serial signals. A fraudulent person needs to obtain signals from a plurality of locations including the
[15.スロットマシン]
ここまでパチンコ機のROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明したが、続いて、スロットマシン(回胴式遊技機)のRAM及びROMに記憶されるプログラム及びデータの配置について説明する。なお、パチンコ機については、図26にて概略を説明したが、以降説明するスロットマシン4000の場合と同様にRAM及びROMにプログラム及びデータが配置されている。
[15. slot machine]
The arrangement of the programs and data stored in the ROM of the pachinko machine has been described so far, and the arrangement of the programs and data stored in the RAM and ROM of the slot machine (rotary game machine) will now be described. Although the outline of the pachinko machine has been described with reference to FIG. 26, programs and data are arranged in the RAM and ROM in the same manner as the
[15-1.構造]
まず、本実施形態におけるスロットマシン4000の構造について説明する。図264は、スロットマシン4000の斜視図であり、図265は、前面部材4200を開いた状態のスロットマシン4000の斜視図である。
[15-1. structure]
First, the structure of the
図264及び図265に示すように、本実施形態のスロットマシン4000は、前面が開放した箱形の筐体4100の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体4100の前面に、前面部材4200が片開き形式に開閉可能に設けられている。前面部材4200の上部には、遊技の進行状況に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示体4500、音による演出を行うスピーカ等が設けられている。画像表示体4500は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示体4500における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御基板4700によって制御される。すなわち、画像表示体4500が、ゲームの進行に応じた演出を表示することが可能な演出表示手段をなし、演出制御基板4700が、演出表示手段の表示制御を行うことが可能な表示制御手段をなす。
As shown in FIGS. 264 and 265, the
前面部材4200の中央部には、後方を視認できないようにするとともに装飾のための絵柄等が描かれた前面パネルが配され、前面パネルの中央部には後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓4401が形成されている。なお、前面パネルを表示装置で構成しても良く、図柄表示窓4401の部分に画像を表示しない状態ではリール4301を視認可能とし、主に図柄表示窓4401の周囲において遊技を演出する画像を表示する。この場合、図柄表示窓4401の部分に遊技を演出する画像を表示することも可能である。
At the center of the
図柄表示窓4401(窓部)を透して、筐体内に配設されたリール4301の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール4301は、円筒形の左リール4301a、中リール4301b、右リール4301cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール4301a,4301b,4301cの外周面には、長手方向に沿って複数の図柄が描画された短冊状のシートが巻き付けられることで、所定の配列に従って複数の図柄が配されている。
Through the symbol display window 4401 (window portion), the symbols that are variably displayed by the rotation of the
各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれステッピングモータであるリール駆動モータ4341a,4341b,4341c(図266参照)が設けられており、各リール4301a,4301b,4301cを独立して回転駆動及び回転停止することが可能となっている。すなわち、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cが各リール4301a,4301b,4301cの駆動源をなしている。さらに、リール駆動モータ4341a,4341b,4341cは、前述したパチンコ機1の払出モータ839と同様に、2相励磁方式によって制御することにより、駆動トルクと静止トルクとを大きくしている。これにより、駆動源に小型のモータを採用することが可能となり、コストを削減することができる。
なお、以下では必要に応じて、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ左リール4301a,中リール4301b,右リール4301cとする。そして、これに対応するそれぞれのリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを左リール停止ボタン4211a,中リール停止ボタン4211b,右リール停止ボタン4211cとする。さらに、各リールに対応するリール駆動モータ4341を左リール駆動モータ4341a,中リール駆動モータ4341b,右リール駆動モータ4341cとする。
In the following description, the
また、リール駆動モータ4341によりリール4301を回転させることによって、図柄表示窓4401から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール4301が停止している状態では、各リール4301a,4301b,4301cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓4401を介して視認可能となっている。すなわち、図柄表示窓4401を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール4301a,4301b,4301cの有効表示部を視認可能となっている。
In addition, by rotating the
図柄表示窓4401から視認される3×3の図柄行列に対しては、所定の有効化可能ラインが設定される。本実施形態では各リール4301a,4301b,4301c中段の図柄を横切るライン(中段ライン)、左リール4301a下段-中リール4301b中段-右リール4301c上段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右上がりライン)、左リール4301a上段-中リール4301b中段-右リール4301c下段にかけて各リール4301a,4301b,4301cを斜めに横切るライン(右下がりライン)が有効化可能ラインとなっている。そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様(出目)に基づいて入賞(役)の成立/不成立が判断される。
A predetermined activatable line is set for the 3×3 symbol matrix visually recognized from the
入賞が成立する場合には、有効ライン上に所定の図柄が3つ並ぶ場合の他、見た目上で他のラインで所定の図柄が3つ並ぶ場合もある。このようなラインとしては、各リール4301a,4301b,4301c上段の図柄を横切るライン(上段ライン)がある。なお、各リール4301a,4301b,4301c下段の図柄を横切るライン(下段ライン)や、上記以外の各リール4301a,4301b,4301cの図柄表示窓4401に臨む前面部(視認可能な部分)を横切るように位置する仮想的なラインに見た目上図柄が並ぶようにしても良い。以下、有効化可能ライン(中段、右上がり、右下がりライン)や、入賞時に見た目上図柄が整列可能なライン(上段ライン)、その他のライン(下段ライン等)をまとめて図柄停止ライン(図柄整列ライン)と称する。
When a prize is established, there are cases where three predetermined patterns are lined up on the activated line, and there are cases where three predetermined patterns are lined up on another line visually. As such a line, there is a line (upper line) that crosses the upper pattern of each
上段、中段、下段、右上がり及び右下がりラインを有効化可能ラインとして、賭数に応じて所定の有効化可能ラインを有効化し、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞(役)の成立/不成立を判断する。例えば、賭数1では中段ラインを有効ラインとし、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインを有効ラインとし、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインを有効ラインとする。また、賭数には無関係に(賭数が1または2であっても)すべてのラインを有効としてもよいし、3枚がけ専用としてもよい。 The upper, middle, lower, right-up and right-down lines are set as activatable lines, and predetermined activatable lines are activated according to the number of bets. role) is established/not established. For example, if the number of bets is 1, the middle line is the valid line, if the number of bets is 2, in addition to the middle line, the upper and lower lines are valid lines. and Also, regardless of the number of bets (whether the number of bets is 1 or 2), all lines may be valid, or may be dedicated to 3-coin stakes.
図柄表示窓4401の周辺(例えば、下方)には、ゲームによって払い出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示LED4562が設けられる。スロットマシン4000内に貯留されたメダルの枚数を表示するクレジット表示器や、特賞中の残りのゲーム数を表示するカウント表示器が設けられてもよい。
Around (for example, below) the
図柄表示窓4401の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面は前面側下方に向かって傾斜する操作部4202となっている。操作部4202には、メダル投入口4203と、ゲームを進行させるための進行操作部としての1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206が設けられている。
Below the
メダル投入口4203は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て右側に配設されている。遊技者がこのメダル投入口4203にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。メダル投入口4203から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出する投入センサ4207bが設けられており、投入センサ4207bによる検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
The
1枚投入ボタン4205及びマックスベットボタン4206は、操作部4202における当該スロットマシン4000の前面側から見て左側に配設されている。1枚投入ボタン4205は、押圧操作を一度行うことでクレジットから1枚ずつ入力できる。マックスベットボタン4206は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できるが、クレジット数が上限数に満たない場合にはクレジット数を賭数として入力するようになっている。
A
操作部4202の下方には、払戻ボタン4209、始動レバー4210、返却ボタン4208、リール停止ボタン4211、鍵装置4215等が設けられている。払戻ボタン4209は、メダル投入口4203から投入されたメダルや1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206により賭数として入力されたメダル(賭メダル)又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダル(貯留メダル)をメダル用受け皿4201に返却させる指令を与える際に用いられる。なお、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口4203からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルもメダルセレクタ4207を介してメダル用受け皿4201に返却される。
Below the
始動レバー4210は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。鍵装置4215は、前面部材4200を開く際、或いは当該スロットマシン4000のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。返却ボタン4208は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207の内部に詰まったメダルをメダル用受け皿4201に返却させる際に用いられる。
The
リール停止ボタン4211は、左リール4301a、中リール4301b及び右リール4301cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた、左リール停止ボタン4211a、中リール停止ボタン4211b及び右リール停止ボタン4211cで構成され、停止操作に応じて対応するリール4301a,4301b,4301cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。
The reel stop button 4211 is composed of a left
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面部材4200の下部領域を構成する装飾板(化粧パネル)が設けられている。さらに、装飾板の下方であって前面部材4200の最下部には、メダルを貯留するためのメダル用受け皿4201、メダル払出口、音声を出力するためのスピーカ4512等が設けられている。
A decorative plate (decorative panel) forming the lower region of the
筐体内部の上部には、スロットマシン4000全体を制御するメイン基板(遊技制御装置)4600(図266参照)が配設されている。メイン基板4600上には役物比率表示器1317及び表示スイッチ1318が設けられる。役物比率表示器1317は、前述したパチンコ機と同様に、例えば、4桁の7セグメントLEDによって構成される。メイン基板4600上に設けられた液晶表示装置によって役物比率表示器1317を構成してもよい。
A main board (game control device) 4600 (see FIG. 266) that controls the
役物比率表示器1317を、メイン基板4600上に設けず、スロットマシン4000の正面に設けられた他の表示器(例えば、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500)と兼用し、払出枚数表示LED4562や画像表示体4500に役物比率を表示してもよい。
The
表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示する。表示スイッチ1318の近傍のプリント基板上又は筐体4100に、役物比率の表示を操作するためのスイッチであることを表示(印刷、刻印、シールなど)するとよい。なお、表示スイッチ1318は、役物比率表示器1317の付近に設けることが望ましいが、主制御ユニット1300ではなくても、操作が容易な場所であれば、他の基板(例えば、演出制御基板4700、電源装置4112)や筐体4100や前面部材4200に設けられてもよい。また、後述するように、表示スイッチ1318はRAMクリアスイッチと兼用してもよい。表示スイッチ1318を遊技者が操作できない位置に設けることで、遊技者が誤って操作することを防止できる。
When the
また、筐体内部のほぼ中央には、図柄変動表示装置4300が設けられ、回転可能なリール4301a,4301b,4301cが載置されている。また、当該スロットマシン4000の筐体内部にはメイン基板4600から外部の装置へ信号を出力するための外部中継端子板4131が設けられている。
In addition, a pattern
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)4110が配設されている。メダル払出装置4110は、メダル投入口4203から投入されてメダルセレクタ4207により誘導されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルをメダル用受け皿4201に払い出す。クレジット分のメダルは払戻ボタン4209を操作することによりメダル払出装置4110によってメダル用受け皿4201に払い出される。また、メダル払出装置4110の右方には、メダル払出装置4110からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン4000が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンクが設けられている。
Furthermore, a medal payout device (hopper) 4110 is arranged in the lower part inside the housing. The
[15-2.スロットマシンの内部構成]
図266は、スロットマシン4000に備えられた各種の機構要素や電子機器類、操作部材等の構成を示すブロック図である。スロットマシン4000は遊技の進行を統括的に制御するためのメイン基板4600を有しており、メイン基板4600にはCPU4601をはじめ、ROM4602、RAM4603、入出力インターフェイス4604等が実装されている。
[15-2. Internal configuration of the slot machine]
FIG. 266 is a block diagram showing the configuration of various mechanical elements, electronic devices, operation members, etc. provided in the
また、前述したように、メイン基板4600には、CPU4601が計算した役物比率を表示する役物比率表示器1317及び役物比率表示器1317の表示を切り替える表示スイッチ1318が設けられる。表示スイッチ1318は、モーメンタリ動作をする押ボタンスイッチで構成するとよいが、他の形式のスイッチでもよい。表示スイッチ1318を操作すると、役物比率表示器1317に役物比率を表示してもよい。
Further, as described above, the
前述した1枚投入ボタン4205、マックスベットボタン4206、始動レバー4210、リール停止ボタン4211a,4211b,4211c、払戻ボタン4209等はいずれもメイン基板4600に接続されており、これら操作ボタン類は図示しないセンサを用いて遊技者による操作をし、検出された操作信号をメイン基板4600に出力する。具体的には、始動レバー4210が操作されると前述した図柄変動表示装置4300を始動させる(リール4301a,4301b,4301cの回転を開始させる)操作信号がメイン基板4600に出力され、リール停止ボタン4211a,4211b,4211cが操作されると、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ停止させる操作信号がメイン基板4600に出力される。
All of the above-mentioned
また、スロットマシン4000にはメイン基板4600とともにその他の機器類が収容されており、これら機器類からメイン基板4600に各種の信号が入力されている。機器類には、図柄変動表示装置4300のほか、メダル払出装置4110等がある。
Further, the
図柄変動表示装置4300は、前述のように、リール4301a,4301b,4301cをそれぞれ回転させるためのリール駆動モータ4341a,4341b,4341cを備えている(左リール駆動モータ4341a、中リール駆動モータ4341b、右リール駆動モータ4341c)。リール駆動モータ4341はステッピングモータからなり、それぞれのリール4301a,4301b,4301cは独立して回転、停止することが可能となっており、その回転時には図柄表示窓4401にて複数種類の図柄が上から下へ連続的に変化しつつ表示される。
As described above, the variable
また、各リール4301a,4301b,4301cの回転に関する基準位置を検出するための位置センサ4331a,4331b,4331cを有しており、各リール4301a,4301b,4301cにはそれぞれ位置センサ4331a,4331b,4331cがリール内に対応して設けられている(左リール位置センサ4331a、中リール位置センサ4331b、右リール位置センサ4331c)。これら位置センサからの検出信号(インデックス信号)がメイン基板4600に入力されることで、メイン基板4600では各リールの停止位置情報を得ることができる。
メダルセレクタ4207内には、前述したソレノイド4207aや投入センサ4207bが設置されている。投入センサ4207bは、メダル投入口4203から投入されたメダルを検出し、メダルの検出信号をメイン基板4600に出力する。ソレノイド4207aがOFFの状態のとき、投入されたメダルは投入センサ4207bで検出される。逆にソレノイド4207aがONの状態のときは、メダルセレクタ4207内で投入センサ4207bに到達する通路がロックアウトされてメダルの投入が受け付けられなくなり、遊技者がメダルを投入しても、メダルセレクタ4207を通って返却樋に流れたメダルはメダル用受け皿4201に戻る。このとき合わせて投入センサ4207bの機能が無効化されるので、メダル投入によるベット又はメダルの貯留のいずれも行われなくなる。
Inside the
メダル払出装置4110は、払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ4110eを放出口内に有しており、払出センサ4110eからメダル1枚ごとの払出メダル信号がメイン基板4600に入力されている。また、遊技メダル用補助収納箱にはメダル満タンセンサ4111aが設けられており、内部に貯留されたメダルの貯留数が所定数量を超えた場合、メダルが所定数量を超えた検出信号をメイン基板4600に出力する。このとき、画像表示体4500、エラーランプ4554等によりメダル貯留の異常を知らせるエラー表示が行われ、遊技者やホール従業員等に異常が発生したことが報知される。
The medal pay-out
一方、メイン基板4600からは、図柄変動表示装置4300やメダル払出装置4110に対して制御信号が出力される。すなわち、前述した各リール駆動モータ4341a,4341b,4341cの起動及び停止を制御するための駆動パルス信号がメイン基板4600から出力される。また、メダル払出装置4110には、有効ライン上に停止した図柄の組合せの種類に応じてメイン基板4600から駆動信号が入力され、これを受けてメダル払出装置4110はメダルの払い出し動作を行う。このとき、メダル払出装置4110内に払い出しに必要な枚数のメダルが不足しているか、あるいはメダルが全く無い状態であった場合、払出センサ4110eによる枚数検出が滞ることとなる。そして所定時間(例えば3秒間)が経過すると、払出センサ4110eより払い出しメダルの異常信号がメイン基板4600へ出力され、これを受けてメイン基板4600は、メダルの払い出しに異常が発生したことを知らせる内容をエラーランプ4554や画像表示体4500等に表示させて遊技者やホール従業員等に異常が発生したことを報知する。
On the other hand, the
スロットマシン4000は、メイン基板4600の他に演出制御基板4700を備えており、この演出制御基板4700にはCPU4701やROM4702、RAM4703、入出力インターフェイス4707、VDP(Video Display Processor)4704、AMP(オーディオアンプ)4705、音源IC4706等が実装されている。演出制御基板4700はメイン基板4600から各種の指令信号を受け、画像表示体4500の表示や照明装置4502等の発光(または点灯、点滅、消灯等)及びスピーカ4512の作動を制御している。
The
さらに、外部中継端子板4131を設け、スロットマシン4000は外部中継端子板4131を介して遊技場のホールコンピュータ4800に接続される。外部中継端子板4131はメイン基板4600から送信される各種信号(投入メダル信号や払出メダル信号、遊技ステータス等)をホールコンピュータ4800に中継する役割を担っている。
Furthermore, an external
電源装置4112は、島設備から供給される交流24ボルト(AC24V)の電源から、複数種類の直流電源を作成する。例えば、直流+5V(以下、「+5V」)、直流+12V(以下、「+12V」)、及び直流+24V(以下、「+24V」)の3種類の電源が作成される。電源装置4112で作成された+5V、+12V、及び+24Vの3種類の電源は、スロットマシン4000に含まれる各構成に供給され、例えば、+5V及び+12Vの2種類の電源がリール4301及びリール駆動モータ4341を備える図柄変動表示装置4300に供給される。
The
その他、電源装置4112には、設定変更キースイッチ4112tやリセットスイッチ4112u、電源スイッチ4112v等が付属している。これらスイッチ類はいずれもスロットマシン4000の外側に露出しておらず、前面部材4200を開けることではじめて操作可能となる。電源スイッチ4112vは、スロットマシン4000への電力供給をON-OFFするためのものであり、設定変更キースイッチ4112tはスロットマシン4000の設定(例えば設定1~6)を変更するためのものである。また、リセットスイッチ4112uはスロットマシン4000で発生したエラーを解除するためのものであり、更には設定変更キースイッチ4112tとともに設定を変更する際にも操作される。
In addition, the
また、メイン基板4600には、リール駆動モータ電圧切替回路4605を設けられている。リール駆動モータ4341の出力軸を回転駆動してリール4301を回転させるための駆動トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、HI)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+12Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行う。一方、リール駆動モータ4341の出力軸を停止させた状態を維持するための静止トルクを得る場合には、CPU4601が電圧切替信号の論理(例えば、LOW)に設定してリール駆動モータ電圧切替回路4605に出力することでモータ駆動電圧として+5Vをリール駆動モータ4341に供給する制御を行うようになっている。
Further, the
以上がスロットマシン4000の構成例である。スロットマシン4000によるゲームは、遊技者がメダルの掛け数を決定した状態で始動レバー4210を操作すると各リール4301a,4301b,4301cが回転し、この後、遊技者がリール停止ボタン4211a,4211b,4211cを操作すると、対応する各リール4301a,4301b,4301cが停止制御され、そして、全てのリール4301a,4301b,4301cが停止すると、有効ライン上での図柄の組合せ態様からゲーム結果を判断し、必要に応じて該当する当選役に対応する規定数のメダルが付与される。
The configuration example of the
前述したとおり、各リール4301a,4301b,4301cには、それぞれ図柄が描かれたリール帯が付されている。そして、全てのリール4301a,4301b,4301cを停止させた際に図柄表示窓4401内に表示される表示内容(有効ライン上に表示された図柄の組合せ態様)から所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様(図柄組合せ)が表示されたか否かが判断される。具体的には、図柄表示窓4401内で前述の有効ラインに所定の当選役に対応する図柄の組合せ態様が表示されているか否かが判断される。なお、複数の有効ラインの各々で当選役に対応する図柄組合せが表示されているか否かが判断される。その結果、複数の当選役の図柄組合せが表示されていると判断された場合には、表示された各当選役に対応する払出数を合算した数量のメダルの払い出しが行われる。
As described above, each of the
[15-3.記憶領域の構成]
続いて、メイン基板4600に備えられたROM4602及びRAM4603などによって提供される記憶領域について説明する。なお、パチンコ機の記憶領域については、図24にて概略を説明したが、図267から図270に示したスロットマシン4000の場合と同様に構成されている。図267は、本実施形態におけるスロットマシン4000の遊技制御におけるアクセス領域と、ROM4602に対応する記憶領域であるROM領域4910の詳細を示す図である。
[15-3. Storage area configuration]
Next, storage areas provided by the
本実施形態における記憶領域は、ROM4602、RAM4603などの媒体によって提供されており、”0000H”から”FFFFH”までのアドレスが付与された一のアクセス領域として提供されている。また、本実施形態のアクセス領域は、当該アクセス領域を提供する媒体に対応した所定の領域に分割されており、ROM領域4910、RAM領域4920、I/O領域4930、パラメータ情報設定領域4940が含まれている。なお、各領域は、必ずしもアクセス領域を提供する媒体に対応する必要はなく、複数の媒体で一の領域を提供してもよいし、一の媒体で複数の領域を提供してもよい。
The storage area in this embodiment is provided by media such as the
本実施形態のアクセス領域が以上のように構成されていることによって、CPU4601がアドレスを指定することで実際にアクセス領域を提供する媒体を意識せずにプログラムやデータにアクセスすることができる。以下、アクセス領域の詳細について説明する。
Since the access area of this embodiment is configured as described above, the
[15-3-1.ROM領域]
まず、ROM領域4910の構成について説明する。ROM領域4910は、ROM4602によって提供される記憶領域に対応する。ROM4602はパチンコ機1の電源が切断された場合であっても記憶内容が保持される不揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータを読み出すことは可能であるが、更新したり削除したりすることはできないようになっている。なお、ROM4602は不揮発性の記憶媒体であれば良く、ROM領域4910に記憶されるデータを更新可能としてもよい。
[15-3-1. ROM area]
First, the configuration of the
ROM領域4910は、”0000H”から”1FFFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”0000H”から”1FFFH”を指定することでROM4602に記憶されたデータにアクセスすることができる。
The
ROM領域4910は、第一制御領域、第一隔離領域、第一データ領域、第二制御領域、第二隔離領域、第二データ領域、第三制御領域、第三隔離領域及び第四隔離領域が含まれる。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。
The
第一制御領域は、遊技制御領域であり、遊技制御を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第一データ領域は、遊技制御を行うために必要なデータが記憶されている遊技データ領域である。すなわち、第一制御領域に記憶されたプログラムを実行し、第一データ領域に記憶されたデータを参照しながら遊技制御を行う。なお、遊技制御に使用される領域(第一制御領域、第一データ領域)を遊技制御用領域(第一記憶領域)とする。 The first control area is a game control area, and stores programs and the like for performing game control. The first data area is a game data area in which data necessary for game control are stored. That is, the program stored in the first control area is executed, and game control is performed while referring to the data stored in the first data area. In addition, let the area|region (1st control area, 1st data area) used for game control be the area|region for game control (1st storage area).
第二制御領域は、制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムなどが記憶されている。また、第二データ領域は、デバッグ(機能検査)を行うためのデータを記憶するための領域である。なお、第二データ領域は必ずしも必要ではなく、第二制御領域にデバッグ用のデータを格納するようにしてもよい。なお、遊技制御に使用されずに遊技制御プログラムのデバッグ(機能検査)を行うためのプログラムやデータが格納される領域(第二制御領域、第二データ領域)をデバッグ(検査機能)用領域(第二記憶領域)とする。 The second control area stores a program for debugging (functional inspection) of the control program. The second data area is an area for storing data for debugging (function test). The second data area is not necessarily required, and debugging data may be stored in the second control area. In addition, the area (second control area, second data area) where the program and data for debugging (function inspection) of the game control program without being used for game control are stored is the area for debugging (inspection function) ( second storage area).
第三制御領域は、役物比率を算出及び表示するためのプログラムなどが記憶されている。第三制御領域には、役物比率算出用のデータも格納される。役物比率算出用のデータを格納する第三データ領域を設けてもよい。なお、遊技制御に使用されずに役物比率を算出するためのプログラムやデータが格納される領域(第三制御領域)を役物比率算出用領域(第三記憶領域)とする。このように、役物比率算出・表示用コード13135を遊技制御用コード13131と別に設計し、別の領域に格納することによって、役物比率算出・表示用コード13135の検査と遊技制御用コード13131の検査とを別に行うことができ、スロットマシン4000の検査の手間を減少できる。また、役物比率算出・表示用コード13135を、機種に依存せず、複数の機種で共通に使用できる。
The third control area stores a program for calculating and displaying the character product ratio. The third control area also stores data for character product ratio calculation. A third data area may be provided for storing data for character product ratio calculation. An area (third control area) in which a program and data for calculating the role product ratio without being used for game control are stored is defined as a role product ratio calculation area (third storage area). Thus, by designing the role product ratio calculation/
第一隔離領域、第二隔離領域、第三隔離領域及び第四隔離領域は、制御領域及びデータ領域の間に割り当てられた領域であり、アクセスが禁止された領域である。CPU4601による処理において、隔離領域にアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。第一隔離領域、第二隔離領域第三隔離領域及び第四隔離領域は、前後の領域と連続する領域であり、例えば、第一隔離領域の開始アドレスは、第一制御領域の終了アドレスの次のアドレス(”0A00H”)となり、第一隔離領域の終了アドレスは、第一データ領域の一つ前のアドレス(”0AFFH”)となる。また、第三隔離領域は、遊技制御用領域及びデバッグ(機能検査)用領域の間に配置されており、図30では遊技制御用領域として扱うようにしているが、デバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしてもよい。同様に、第四隔離領域は、デバッグ(機能検査)用領域及び役物比率算出用領域の間に配置されており、図267ではデバッグ(機能検査)用領域として扱うようにしているが、役物比率算出用領域として扱うようにしてもよい。
The first isolation area, the second isolation area, the third isolation area, and the fourth isolation area are areas allocated between the control area and the data area, and access is prohibited. In the processing by the
[15-3-2.RAM領域]
続いて、RAM領域4920の構成について説明する。図268は、本実施形態におけるRAM領域4920の詳細を示す図である。RAM領域4920は、RAM4603によって提供される記憶領域に対応する。RAM4603はパチンコ機1の電源を切断すると、記憶内容が消去される揮発性の記憶媒体であり、記憶されたデータの読み書きが可能となっている。RAM領域4920は、ROM領域4910に記憶されたプログラムやデータを一時的に記憶したり、プログラムの実行によって導出されたデータを記憶する。なお、RAM4603はデータが読み書き可能であればよく、不揮発性の記憶媒体であってもよい。また、停電発生時には、バックアップ電源によってRAM4603に記憶されたデータは所定期間保持することが可能となっている。
[15-3-2. RAM area]
Next, the configuration of the
RAM領域4920は、”3000H”から”31FFH”までのアドレスが付与されている。CPU4601がアドレス”3000H”から”31FFH”を指定することでRAM4603に記憶されたデータにアクセスすることができる。
The
RAM領域4920は、遊技制御用ワーク領域、デバッグ(検査機能)用ワーク領域、退避領域及び隔離領域を含む。各領域には、開始アドレスと終了アドレスが設定されている。
The
遊技制御用ワーク領域は、遊技制御(第一制御)を実行する際に使用するワークエリア(一時領域)である。デバッグ(検査機能)用ワーク領域は、プログラムのデバッグ制御(第二制御)を実行する際に使用するワークエリアである。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率を算出するためのデータや算出された役物比率(役物比率、連続役物比率、有利区間役物比率など)を格納する領域である。なお、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域は、必ずしも専用のワークエリアを確保する必要はなく、遊技制御用ワーク領域を使用するようにしてもよいし、遊技制御用ワーク領域に、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を割り当ててもよい。この場合、遊技制御領域とデバッグ(検査機能)用制御領域と役物比率算出用ワーク領域との独立性は低下することになる。ただし、デバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しないようなプログラム構成とすれば必ずしもデバッグ(検査機能)用ワーク領域や役物比率算出用ワーク領域を使用しなくてもよい。 The work area for game control is a work area (temporary area) used when executing game control (first control). The debug (inspection function) work area is a work area used when executing program debug control (second control). The role product ratio calculation work area is an area for storing data for calculating the role product ratio and the calculated role product ratio (character product ratio, continuous accessory ratio, advantageous section accessory ratio, etc.). It should be noted that the work area for debugging (inspection function) and the work area for calculating the character ratio do not necessarily need to secure a dedicated work area. A work area for debugging (inspection function) or a work area for calculating the character ratio may be assigned to the work area. In this case, the independence of the game control area, the control area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the character ratio is reduced. However, if the program configuration does not use the work area for debugging (inspection function) or the work area for calculating the character ratio, it is not necessary to use the work area for debugging (inspection function) or the work area for calculating the character ratio. good too.
退避領域は、遊技制御またはデバック(検査機能)制御または役物比率算出において使用されるデータを退避させるために一時的に記憶する領域である。例えば、割り込みが発生して所定の処理を実行する場合に、当該所定の処理を実行する前にCPUの各種レジスタ(演算用レジスタ、フラグレジスタ、スタックポインタ等)の値を退避領域にコピーし、処理終了後にコピーされた値をCPUの各種レジスタに戻す。なお、退避領域は、遊技制御とデバック(検査機能)と役物比率算出とで共通に使用してもよいが、ワーク領域と同様に、遊技制御用とデバック(検査機能)用と役物比率算出とで個別に分けてもよい。それにより、遊技制御とデバック(検査機能)制御と役物比率算出とで、より独立性を保つことができる。 The withdrawal area is an area for temporarily storing in order to save data used in game control or debug (inspection function) control or character product ratio calculation. For example, when an interrupt occurs and a predetermined process is executed, the values of various CPU registers (calculation registers, flag registers, stack pointers, etc.) are copied to a save area before executing the predetermined process, After the processing is completed, the copied values are returned to various registers of the CPU. The retreat area may be used in common for game control, debugging (inspection function), and character ratio calculation. Calculation may be divided separately. Thereby, independence can be maintained more by game control, debug (inspection function) control, and role product ratio calculation.
隔離領域は、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域と役物比率算出用ワーク領域との間、デバッグ(検査機能)用ワーク領域と退避領域と役物比率算出用退避領域との間に割り当てられており、各領域(前後の領域)と連続する領域となっている。例えば、遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域との間の隔離領域の開始アドレスは、遊技制御用ワーク領域の終了アドレスの次のアドレス(”3076H”)となり、終了アドレスは、デバッグ(検査機能)用ワーク領域の一つ前のアドレス(”307FH”)となる。また、隔離領域は、アクセスが禁止された領域となっており、CPU4601による処理においてアクセスされた場合には、強制的にリセット処理を実行するように構成されている。
The isolated area is between the work area for game control, the work area for debugging (inspection function), and the work area for calculating the character ratio, and the work area for debugging (inspection function), the save area, and the save area for calculating the character ratio. , and is a continuous area with each area (areas before and after). For example, the start address of the isolated area between the work area for game control and the work area for debugging (inspection function) is the next address ("3076H") after the end address of the work area for game control, and the end address is It becomes the previous address ("307FH") of the work area for debugging (inspection function). The isolated area is an area to which access is prohibited, and is configured to forcibly execute reset processing when accessed during processing by the
図268は、その右側に役物比率算出用ワーク領域の詳細を示す。役物比率算出用ワーク領域は、役物比率の算出結果が格納されるメイン領域の他、メイン領域に格納されたデータの複製が格納されるバックアップ領域1及びバックアップ領域2とを設けてもよい。バックアップ領域は一つでも複数でもよい。各領域には、データの誤りを検出するためのチェックコードが付加される。チェックコードは、各領域のデータのチェックサムでも予め定めた値でもよい。チェックコードは、スロットマシン4000の電源投入時に初期化処理で設定したり、役物比率算出・表示処理においてメイン領域のデータが更新される毎に設定したり、初期化処理(図271のステップS1020)において設定してもよい。特に、チェックコードが固定値である場合、初期化処理で正常と判定した又はデータを消去した際にチェックコードを初期化し、初期化処理(図271のステップS1020)において固定値をセットしてもよい。チェックコードは、電断フラグと兼用してもよい。すなわち、メイン領域のチェックコードに所定値が設定されていれば、電断フラグが設定されていると判定してもよい。また、電断フラグに所定値が設定されていれば、各領域のチェックコードが正しい値である(すなわち、各領域のデータが正常である)と判定してもよい。
FIG. 268 shows the details of the role product ratio calculation work area on the right side thereof. The role product ratio calculation work area may include a main area for storing the calculation result of the role product ratio, and a
なお、初期化処理(図271のステップS1020)において、バックアップ領域のデータが正常か否かが判定され、正常であると判定されたバックアップ領域のデータをメイン領域に複製するとよい。また、電源遮断時に実行される電源断時処理において、メイン領域の値を各バックアップ領域に複製してもよい。 In the initialization process (step S1020 in FIG. 271), it is determined whether or not the data in the backup area is normal, and the data in the backup area determined to be normal should be copied to the main area. Also, in the power-off processing executed when the power is turned off, the values in the main area may be copied to each backup area.
メイン領域とバックアップ領域1との間、及びバックアップ領域1とバックアップ領域2との間には、未使用空間が設けられる。各領域の間に未使用空間を設けることによって、各領域のアドレスを遠ざけることができ、アドレスの上位桁で各領域を区別できる。
Unused space is provided between the main area and the
図269は、役物比率算出用ワーク領域における各データを格納するためのワークエリアの具体的な構造を示す図である。 FIG. 269 is a diagram showing a specific structure of a work area for storing each data in the role product ratio calculation work area.
図269(A)は、最も簡単な方法のワークエリアの構造を示す。図269(A)に示すワークエリアの構造では、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。役物払出数は、役物作動中(例えば、レギュラーボーナス中)に払い出されるメダルの数である。連続役物獲得球数は、連続役物作動中(例えば、ビッグボーナス中)に払い出されるメダルの数である。総払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。役物比率は、役物払出数÷総払出数で計算できる。連続役物比率は、連続役物払出数÷総獲払出数で計算できる。有利区間遊技数は、遊技者に有利な遊技状態(例えば、ART(アシスト・リプレイ・タイム)などの手持ちのメダルが減りにくい遊技状態)で実行されたゲーム数であり、非有利区間遊技数は、有利区間以外の遊技状態で実行されたゲーム数である。有利区間割合は、有利区間遊技数÷(有利区間遊技数+非有利区間遊技数)で計算できる。 FIG. 269(A) shows the structure of the work area of the simplest method. In the structure of the work area shown in FIG. 269(A), the number of payouts, the number of consecutive payouts, the total number of payouts, the ratio of prizes, the ratio of consecutive prizes, the number of advantageous section games, the number of non-advantageous section games, and the advantageous section Stores a percentage. The number of prizes paid out is the number of medals paid out while the prize is in operation (for example, during a regular bonus). The number of consecutive award winning balls is the number of medals paid out during continuous award operation (for example, during big bonus). The total number of payouts is the total number of medals paid out in the game. The role ratio can be calculated by dividing the number of payouts by the total number of payouts. The continuous accessory ratio can be calculated by dividing the number of continuous accessory payouts divided by the total number of wins and payouts. The number of games played in an advantageous interval is the number of games played in a game state that is advantageous to the player (for example, a game state in which the number of medals in hand is less likely to decrease, such as ART (Assist Replay Time)), and the number of games played in a non-advantageous interval. , is the number of games executed in a game state other than the advantageous section. The advantageous section ratio can be calculated by dividing the number of games in the advantageous section by (the number of games in the advantageous section + the number of games in the non-advantageous section).
図269(A)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、後述する図269(B)の総累計に相当し、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。これらのデータはデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように大きな記憶領域を用意している。また、役物比率、連続役物比率及び有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Among the structure of the work area shown in FIG. It corresponds to the cumulative total and is a storage area of 3 or 4 bytes each, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since these data will not be erased unless an abnormality occurs in the data, a large storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the role product ratio, continuous role product ratio, and advantageous section ratio are storage areas of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal.
役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of bonus payouts, the number of continuous bonus payouts, the total number of payouts, the number of advantageous zone games, and the number of non-advantageous zone games are updated in the zone update process for calculating the role ratio (step S1038 in FIG. 271), and the role ratio , the continuous role ratio, and the advantageous section ratio are calculated and stored in the role ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 272).
図269(B)は、リングバッファを用いたワークエリアの構造を示す。図269(B)に示すワークエリアの構造では、再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、遊技回数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数及び有利区間割合を格納する。また、各データの記憶領域は、所定数のゲーム毎にn個の記憶領域(例えば、400ゲーム毎に15個の記憶領域)を持つリングバッファによって構成されており、実行されたゲーム数が所定数(400回)になると全てのデータの書き込みポインタが移動して、データが更新される記憶領域が変わる。そして、n番目の記憶領域に所定数の遊技回数のデータが格納された後、書き込みポインタは1番目の記憶領域に移動し、1番目の記憶領域にデータを格納する。 FIG. 269(B) shows the structure of a work area using a ring buffer. In the structure of the work area shown in FIG. Stores the number of games played in the advantageous section and the ratio of the advantageous section. Each data storage area is configured by a ring buffer having n storage areas for each predetermined number of games (for example, 15 storage areas for every 400 games). When the number (400) is reached, the write pointers for all data are moved, and the storage area where the data is updated changes. Then, after the data of the predetermined number of games is stored in the n-th storage area, the write pointer moves to the first storage area and stores the data in the first storage area.
なお、リングバッファの書き込みポインタ及び読み出しポインタは全てのデータに共通であり、所定の賞球数毎に全てのデータの書き込みポインタが移動する。また、書き込みポインタの移動に伴い、読み出しポインタも移動する。読み出しポインタは、書き込みポインタより一つ遅れた記憶領域を指す。これは400ゲーム分のデータを用いて役物比率を計算するためである。 The write pointer and read pointer of the ring buffer are common to all data, and the write pointers for all data are moved for each predetermined number of winning balls. Further, the read pointer also moves along with the movement of the write pointer. The read pointer points to a storage area one behind the write pointer. This is for calculating the character ratio using data for 400 games.
各データの累計は、リングバッファのn個の記憶領域に格納されているデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされると、当該クリアされた領域のデータを除外して累計値が計算される。各データの総累計は、過去に収集したデータの累計値であり、役物比率、連続役物比率の累計の値は各データの累計値から算出された値であり、リングバッファが一巡して、新たなデータを書き込むためにリングバッファの一つの記憶領域にクリアされても、当該クリアされた領域のデータを含めて総累計値が計算される。 The cumulative total of each data is the cumulative value of the data stored in the n storage areas of the ring buffer. When the ring buffer is cycled and one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the cumulative value is calculated excluding the data in the cleared area. The total cumulative value of each data is the cumulative value of the data collected in the past, and the cumulative value of the character ratio and the continuous component ratio is the value calculated from the cumulative value of each data. Even if one storage area of the ring buffer is cleared for writing new data, the total cumulative value is calculated including the data in the cleared area.
図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、リングバッファ内の再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数は、各々2バイトの記憶領域であり、10進数で65535までの数値を記憶できる。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の累計は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。累計は例えば400ゲーム×n(n=15の場合は6000ゲーム)分のデータの合計であることから、大きな記憶領域を用意している。再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数及び遊技回数の総累計は、各々3又は4バイトの記憶領域であり、10進数で16777215又は4294967295までの数値を記憶できる。総累計はデータに異常が生じない限り消去されないことから、長期間のデータを格納できるように、さらに大きな記憶領域を用意している。また、役物比率及び連続役物比率の累計及び総累計は、各々1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。有利区間遊技数及び非有利区間遊技数は、各々3バイトの記憶領域であり、10進数で16777215までの数値を記憶できる。有利区間割合は、1バイトの記憶領域であり、10進数で255までの数値を記憶できる。 Of the structure of the work area shown in FIG. 269(B), the number of replays, the number of prize payouts, the number of award payouts, the number of continuous award payouts, and the number of games in the ring buffer are each a 2-byte storage area. Numerical values up to 65535 in decimal can be stored. The number of replays, the number of winning prizes, the number of payouts, the number of consecutive payouts, and the total number of games are storage areas of 3 bytes each, and can store values up to 16,777,215 in decimal. A large storage area is provided because the cumulative total is, for example, the sum of data for 400 games×n (6000 games when n=15). The number of replays, the number of prize payouts, the number of payouts of the award, the number of consecutive payouts of the award, and the cumulative total of the number of games are each a storage area of 3 or 4 bytes, and can store numerical values up to 16777215 or 4294967295 in decimal. Since the total cumulative total is not deleted unless an abnormality occurs in the data, a larger storage area is provided so that long-term data can be stored. Also, the sum total and total sum of the role ratio and the continuous role ratio are each a storage area of 1 byte, and can store numerical values up to 255 in decimal. The number of games played in an advantageous section and the number of games played in a non-advantageous section are each a 3-byte storage area, and can store numerical values up to 16777215 in decimal. The advantageous interval ratio is a 1-byte storage area, and can store numerical values up to 255 in decimal.
なお、リングバッファを構成する各記憶領域に格納されるデータに対応するゲーム数を多くする(例えば、600ゲーム)にすることによって、時系列のデータを格納するための連続する記憶領域の数(n)を10に減らしても、累計で同じ6000ゲーム分のデータを格納できる。このため、リングバッファとして使用する記憶領域のサイズを小さくできる。 By increasing the number of games corresponding to the data stored in each storage area constituting the ring buffer (for example, 600 games), the number of continuous storage areas for storing time-series data ( Even if n) is reduced to 10, the data for the same 6000 games in total can be stored. Therefore, the size of the storage area used as the ring buffer can be reduced.
図269(B)に示すワークエリアの構造のうち、役物払出数、連続役物払出数、役物比率、連続役物比率、有利区間遊技数、非有利区間遊技数、有利区間割合は、図269(A)における説明と同じである。再遊技回数は、リプレイとなったゲームの数である。入賞払出数は、ゲームによって払い出された全てのメダルの数である。遊技回数は、実行されたゲームの回数であり、この値が所定数になると書き込みポインタが移動する。 Among the structure of the work area shown in FIG. The description is the same as in FIG. 269(A). The number of replays is the number of games that have been replayed. The winning payout number is the total number of medals paid out in the game. The number of games played is the number of games played, and when this value reaches a predetermined number, the write pointer moves.
再遊技回数、入賞払出数、役物払出数、連続役物払出数、総払出数、有利区間遊技数、及び非有利区間遊技数は、役物比率算出用領域更新処理(図271のステップS1038)で更新され、役物比率、連続役物比率、及び有利区間割合は、役物比率算出・表示処理(図272のステップS1119)で計算され、格納される。 The number of replays, the number of prize payouts, the number of accessory payouts, the number of continuous accessory payouts, the total number of payouts, the number of advantageous section games, and the number of non-advantageous section games are updated in the area update process for calculating the role ratio (step S1038 in FIG. 271). ), and the role ratio, continuous role ratio, and advantageous section ratio are calculated and stored in the role ratio calculation/display process (step S1119 in FIG. 272).
図269(A)に示すデータ構造では、格納されている値が異常であると判定された場合に、初期化処理(図271のステップS1020)で役物比率算出用ワーク領域のデータが消去されるが、他の契機でデータは消去されない。このため、所定期間(例えば、1日、1週間、1月など)毎に役物比率算出用ワーク領域のデータを消去してもよい。同様に、図269(B)の総累計を所定期間毎に消去してもよい。 In the data structure shown in FIG. 269(A), when it is determined that the stored value is abnormal, the data in the role product ratio calculation work area is deleted in the initialization process (step S1020 in FIG. 271). data is not erased by other triggers. For this reason, the data in the work area for calculating the role product ratio may be erased every predetermined period (for example, one day, one week, one month, etc.). Similarly, the total accumulation in FIG. 269(B) may be erased every predetermined period.
また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である(例えば、役物比率が100%超、役物比率の算出結果が前回の算出値から大きく変化した、役物払出数>総払出数など)場合、当該異常値を消去してもよい。当該異常値だけでなく、役物比率算出用ワーク領域の全データを消去してもよい。また、役物比率算出用ワーク領域のデータや、算出された役物比率が異常値である場合、異常であることを報知してもよい。また、チェックコードを用いてバックアップ領域のデータを検査し、正常なバックアップ領域のデータをメイン領域に複製後に、再度役物比率を計算してもよい。 Also, the data in the work area for calculating the character ratio or the calculated character ratio is an abnormal value (for example, the character ratio is over 100%, or the calculation result of the character ratio has changed significantly from the previous calculation value. , number of payouts>total number of payouts, etc.), the abnormal value may be deleted. Not only the abnormal value but also all the data in the work area for calculating the role product ratio may be deleted. Further, if the data in the work area for calculating the role product ratio or the calculated role product ratio is an abnormal value, it may be notified that there is an abnormality. Also, the data in the backup area may be inspected using the check code, and after duplicating the normal data in the backup area to the main area, the character product ratio may be calculated again.
[15-3-3.I/O領域の構成]
続いて、I/O領域4930について説明する。I/O領域4930には入出力ポートが対応しており、CPU4601がI/O領域4930にアクセスすることによって各入出力ポートにアクセスすることができる。入出力ポートは、例えば、スイッチ等の入力に関するポートや、大入賞口ソレノイド、LED駆動信号等の出力に関するポートが該当する。入出力ポートの設定(入力設定や出力設定等の使用/未使用に関する設定)は、パラメータ情報設定領域4940の設定値に基づいて設定される。
[15-3-3. Configuration of I/O Area]
Next, the I/
[15-3-4.パラメータ情報設定領域]
続いて、パラメータ情報設定領域4940について説明する。図270は、本実施形態のパラメータ情報設定領域4940の詳細を示す図である。パラメータ情報設定領域4940は各種設定が可能な領域である。例えば、各種設定には、図270に示すように、各制御領域、データ領域の開始/終了アドレスが含まれる。なお、図270では、第三制御領域、役物比率算出用ワーク領域、役物比率算出用退避領域の各領域の開始アドレス及び終了アドレスの定義について図示を省略したが、第三制御領域開始設定及び第三制御領域終了設定は他の制御領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用ワーク領域開始設定及び役物比率算出用ワーク領域終了設定は他のワーク領域の開始及び終了設定と同様に定義され、役物比率算出用退避領域開始設定及び役物比率算出用退避領域終了設定は他の退避領域の開始及び終了設定と同様に定義さる。ここで設定された領域以外の領域が未使用(未設定)領域とされる。これにより、未使用領域にCPU4601がアクセスした場合には、強制的にリセット信号がCPU4601に入力されるように構成している。なお、図270には連続した領域に設定しているが、設定領域として連続している必要はなく、例えば、パラメータをグループ化して所定間隔で配置してもよい。
[15-3-4. Parameter information setting area]
Next, the parameter
また、本実施形態では、設定領域以外の領域(ROM4910の第一~四隔離領域、RAM4920の隔離領域)にアクセスした場合には、強制的にリセットを発生させる構成となっている。そこで、意図的に隔離領域にアクセスすることによってリセットが発生することでプログラムの初期起動を行うことが可能となる。スロットマシンではシーケンシャルに処理を実行するため、最後のゲーム処理が完了した後に隔離領域にアクセスすることによって起動処理からプログラムを実行させて再度初期設定を実行することができる。これにより、遊技中に初期設定の機能がノイズ等で設定値とは異なる値に設定されたとしても初期設定が再度実行されることで正常な値を再設定することが可能となる。さらに、初期設定処理では、電断フラグによりRAMクリアを判定するようになっているが、電断フラグをセットすることなく隔離領域にアクセスさせることで強制的にRAMクリアを発生させることが可能となる。一方、前述したパチンコ機では並行して遊技が行われるため、遊技自体が初期化されてしまうと遊技を継続することができなくなってしまうが、スロットマシンの場合にはゲーム終了後に不要となったRAMの情報を初期化する必要があるため、隔離領域にアクセスさせることによってRAMの情報を初期化するための処理を不要にすることができる。
Further, in this embodiment, when an area other than the setting area (the first to fourth isolation areas of the
パラメータ情報設定領域4940に設定される値は、CPU4601の初期設定などのユーザープログラム処理で順次設定するものではなく、ROM4602にパラメータ領域のアドレスと設定値とをプログラムとは別に設定しておくことによって、CPU4601が起動時に制御プログラムを開始する前に、ROM4602に設定されたパラメータ情報をCPUの各機能設定レジスタに順次設定するようになっている。これにより、パチンコ機1の電源投入とともに各種パラメータを設定することができる。各種パラメータの設定値はユーザー側で管理(決定)する情報のため、遊技制御プログラムが記憶されたROM4602に設定されている。
The values set in the parameter
[15-4.遊技制御]
[15-4-1.システムリセット起動処理]
続いて、本実施形態のスロットマシンの制御について説明する。図271は、スロットマシン4000がリセットされた場合に実行されるシステムリセット起動処理の手順を説明するフローチャートである。システムリセット起動処理は、スロットマシン4000の電源投入時や停電発生時などに実行される処理であり、CPU4601にリセット信号が入力された場合に起動する処理である。
[15-4. Game control]
[15-4-1. System reset startup process]
Next, control of the slot machine of this embodiment will be described. FIG. 271 is a flow chart for explaining the procedure of system reset activation processing executed when the
CPU4601は、システムリセット起動処理が開始されると、まず、遊技の実行に必要な各種パラメータを設定するパラメータ設定処理を実行する(ステップS1010)。具体的には、記憶領域に含まれるパラメータ情報設定領域4940に格納された設定値をCPU4601の各機能設定レジスタに設定したり、アクセス領域に割り当てられた各領域のアドレスを設定値として設定する。各領域のアドレスを設定値として設定することにより、例えば、RAM領域4920にワーク領域や退避領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域(図268の隔離領域)は未使用領域として割り当てられる。また、ワーク領域及び退避領域は、それぞれ遊技制御用とデバッグ(検査機能)用(又はその他の用途)に切り分けられている。また、ROM領域4910は、RAM領域4920と同様に、プログラムやデータを格納する領域を使用領域として割り当て、使用領域として割り当てられていない領域は未使用領域として割り当てられる。
When the system reset activation process is started, the
次に、CPU4601は、セキュリティチェック処理を実行する(ステップS1012)。セキュリティチェック処理は、ROM4602に記憶されたデータが正常なデータであるか否かを判定する処理である。ROM4602に記憶されたデータが正常なデータでない場合には、例えば、ROM4602が不正なROMに交換されているおそれがあるので、スロットマシン4000の起動を中止する。さらに、CPU4601は、セキュリティチェックに要する時間が経過するまで待機する(ステップS1014)。
Next, the
なお、スロットマシンの電源投入からセキュリティチェックが終了するまでの処理(ステップS1014までの処理)は、ユーザープログラムによって定義された処理ではなく、開発者が変更できないCPU内のハードウェアで構成される処理となっている。 It should be noted that the processing from power-on of the slot machine to the end of the security check (processing up to step S1014) is not defined by the user program, but is configured by hardware inside the CPU that cannot be changed by the developer. It has become.
続いて、CPU4601は、初期化を行うためのデバイス初期化設定処理を実行する(ステップS1016)。デバイス初期化設定処理では、定期的に所定の処理を実行する定期処理(図272、タイマ割込み処理)の起動設定などの処理を実行する。本実施形態では、乱数機能の設定など遊技の抽選に関する設定をセキュリティチェック後にユーザープログラムによって書き換えることができないようにする機能などをパラメータ設定処理で実行し、これらの機能以外についてはデバイス初期化設定処理で実行している。このようにCPU4601の初期化をパラメータ設定処理とデバイス初期化設定処理とに分けることによって、遊技制御の自由度を高めるとともに遊技において不正が行われにくくしている。
Subsequently, the
さらに、CPU4601は、RAM4603の初期化を実行するか否かを判定する(ステップS1018)。ステップS1018の処理では、RAM4603を初期化するコールドスタートを行うか、バックアップされたRAM4603の内容で遊技に復帰するホットスタートを行うかを判定する。
Furthermore, the
CPU4601は、RAM4603を初期化するコールドスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「Yes」)、RAM4603の初期化を実行する初期化処理を実行する(ステップS1020)。コールドスタートは、パチンコ機1の設定変更操作した場合、RAM4603の内容に異常が発生した場合、電断フラグが設定されていない場合などに行われる。
When performing a cold start to initialize the RAM 4603 (result of step S1018 is "Yes"), the
一方、CPU4601は、RAM4603の内容に基づいて遊技に復帰させるホットスタートを行う場合には(ステップS1018の結果が「No」)、バックアップされたRAM4603の内容に基づいて遊技を復帰させる処理を実行する(ステップS1022)。このとき、復帰処理によって、電断時に中断した処理に復帰する。具体的には、後述するシステムリセット起動処理のステップS1024からステップS1042又は定期処理(図272)のステップS1110からステップS1130までのいずれかの処理で、電断時に中断した処理に復帰させる。
On the other hand, the
なお、本実施形態におけるスロットマシン4000では、停電発生時及び復帰処理実行時にRAM4603に記憶された情報に基づいてチェックサムを算出する。このとき、チェックサムの算出対象をワークとして使用(遊技制御用ワーク領域とデバッグ(検査機能)用ワーク領域)する全領域のうちデバッグ(検査機能)用ワーク領域を除いた遊技制御用ワーク領域のみとしてもよい。遊技制御用ワーク領域のみでチェックサムを算出するのは、デバッグ(検査機能)処理は遊技制御処理とは独立性を維持するように作られており、かつ、遊技の結果に影響を与えることのない処理であることから、不十分な検証により多少バグが残ることも考えられ、この場合、そのような処理を実行することで得られた情報が保持されるデバッグ(検査機能)用ワーク領域をチェックサムの算出対象とすることは、電断から正常に復帰する信頼性を損ねる可能性がある。一方、遊技制御処理は遊技に直接関わるため、バグ等が残ったまま製品に搭載されると、市場で大きなトラブルとなる。場合によっては、販売が中止され、製品の回収が必要とする可能性が考えられ、この場合には製造メーカ及びホールに対して費用面等で甚大な損害をもたらす可能性が極めて高いことから徹底的に検証が行われるために、遊技制御用ワーク領域はデバッグ(検査機能)用ワーク領域と比較して信頼性が高いためである。
Note that the
CPU4601は、初期化処理が終了すると、又は、一連のゲームが終了すると、新たにゲームを開始するために、遊技初期設定処理を実行する(ステップS1024)。遊技初期設定処理では、一連の遊技制御を行う上で不要となったRAM4603の情報を一旦初期設定状態に戻す処理を実行する。
When the initialization process ends, or when a series of games ends, the
CPU4601は、遊技初期設定処理が終了すると、遊技開始時におけるデバック(検査機能)信号を出力するための情報信号1出力処理を実行する(ステップS1026)。情報信号1出力処理では、デバック用(検査機能)信号を初期状態に設定するなどの処理を行っている。なお、情報信号出力処理は、情報信号1~N出力処理が定義されており、情報信号を出力するタイミングで必要なモジュールが呼び出される。例えば、ゲーム開始時処理内でゲーム開始にともなうデバック(検査機能)信号(リールの回転開始、スタートレバーのON、当選役に関する情報)の出力時、図柄停止処理内で各リールの停止に関するデバック(検査機能)信号(停止操作信号、停止した図柄情報等)の出力時、入賞判定処理内で確定役に関するデバック(検査機能)信号(各リール上で停止表示された確定役、確定役に伴う払出枚数情報、払出時の払出数に関する出力信号の情報(払出メダル数)等)の出力時に、当該処理に必要な「情報信号N出力処理」モジュールが適宜呼び出されて実行される。
After completing the game initial setting process, the
続いて、CPU4601は、遊技者が始動レバー4210を操作する前段階の処理を行う待機処理を実行する(ステップS1028)。始動レバー4210を操作する前段階には、例えば、再遊技(リプレイ)の実行指示がなされたか否か、メダルが投入されたか否か、メダル清算が行われたか否かなどを判定し、さらに、ゲームの設定値の確認等が行われる。
Subsequently, the
始動レバー4210が操作されると、CPU4601は、ゲームを開始させるゲーム開始処理を実行する(ステップS1030)。ゲーム開始処理では、遊技の抽選を行うための乱数値を取得し、入賞役等の判定を行うとともに、リール4301の回転を開始させる。その後、CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達するまで待機するためのWait処理を実行する(ステップS1032)。
When the starting
CPU4601は、リール4301が正常な回転速度に到達すると、リール停止ボタン4211の入力を受付可能とし、すべてのリール4301が停止するまでの処理を行う図柄停止処理を実行する(ステップS1034)。
When the
さらに、すべてのリール4301が停止すると、CPU4601は、停止した図柄に基づく入賞役を判定する入賞判定処理を実行する(ステップS1036)。入賞判定処理では、入賞役を判定するとともに、入賞と判定された場合には入賞役に対応した設定を行い、入賞役に対応した払出処理を実行するための設定を行う。
Furthermore, when all the
続いて、CPU4601は、現在の遊技状態を判定し、遊技価値として払い出される賞メダルの数を現在の遊技状態に対応した領域に加算して、RAM領域4920の役物比率算出用ワーク領域(図268、図269参照)を更新する(ステップS1038)。ステップS1038の処理は、ステップS1036で払い出されるべき賞メダルがない場合にはスキップでき、CPU4601の負荷を軽減できる。
Subsequently, the
なお、スロットマシン4000が不正を検出して遊技を中止した場合でも、役物比率算出用領域更新処理(ステップS1038)を実行する。不正が検出されたか否かにかかわらず、これらの処理を実行することによって、不正報知中でも役物比率計算用のデータを収集できる。
Note that even when the
最後に、CPU4601は、ゲーム終了時の処理を行うゲーム終了処理を実行する(ステップS1042)。ゲーム終了処理では、入賞役に対応した払出処理を実行し、入賞していない場合、又は、払い出しのない入賞の場合には、当該処理をスキップする。ゲーム終了処理が終了すると、遊技初期設定処理に戻り、ステップS1024からステップS1038までのメインループ処理を実行する。
Finally, the
[15-4-2.定期処理]
続いて、システムリセット初期起動処理のメインループ処理が実行されている間に、あらかじめ定められた周期で起動される割り込み処理である定期処理について説明する。図272は、定期処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-2. Periodic processing]
Next, periodic processing, which is interrupt processing that is activated at predetermined intervals while the main loop processing of the system reset initial activation processing is being executed, will be described. FIG. 272 is a flowchart showing the procedure of regular processing.
CPU4601は、定期処理が実行されると、まず、全レジスタに格納されている値を退避する(ステップS1110)。このとき、退避されるデータは、図268に示した遊技制御用退避領域に格納される。前述のように、定期処理はメインループ処理が実行されている間に起動される割り込み処理であるため、メインループ処理で使用しているCPUのレジスタを退避することによって復帰後に処理を継続できるようにする必要がある。
When the regular processing is executed, the
続いて、CPU4601は、CPUに内蔵されたウォッチドッグタイマをリセットする(ステップS1112)。これにより、ウォッチドッグタイマを定期的にクリアすることができる。
Subsequently, the
次に、CPU4601は、各種スイッチからの入力信号をサンプリングするスイッチ入力処理を実行する(ステップS1114)。さらに、遊技状態チェック処理を実行する(ステップS1116)。遊技状態チェック処理では、リール4301を回転させる駆動体(ステッピングモータ)の駆動制御に関する処理を行う。具体的には、ステッピングモータのパルス出力、原点位置の検出等を行う。
Next, the
続いて、CPU4601は、遊技制御で使用される各種タイマの更新を行うタイマ計測処理を実行する(ステップS1118)。定期処理は周期的に実行されるため、設定時間は定期処理の実行間隔×設定回数となる。
Subsequently, the
続いて、CPU4601は、表示スイッチ1318が操作されているかを判定し、表示スイッチ1318が操作されていれば、役物比率算出・表示処理を呼び出し、役物比率算出用ワーク領域に格納されたメダルの払出数を参照して役物比率を算出する。そして、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示する(ステップS1119)。役物比率算出・表示処理は、パチンコ機1の実施例で説明した役物比率算出・表示処理(図24、図25)と同じである。また、役物比率の具体的な計算方法、及び役物比率の具体的な表示方法は、パチンコ機1の実施例で説明した方法と同じである。このように、タイマ割込み処理において役物比率算出・表示処理を呼び出して、役物比率を算出することによって、直近のデータによる役物比率(スロットマシン4000の射幸性)を確認できる。
Subsequently, the
なお、表示スイッチ1318が操作されている場合に、全ての種類の値(役物比率、連続役物比率、累計、総累計)を計算してもよいが、表示スイッチ1318の操作毎に、表示される値のみを計算してもよい。また、表示スイッチ1318が操作されているかにかかわらず役物比率を計算し、算出された役物比率を表示スイッチ1318の操作を契機に役物比率表示器1317に表示してもよい。
In addition, when the
続いて、CPU4601は、LEDの制御を行うためのLED出力処理を実行する(ステップS1120)。制御対象のLEDはメイン基板4600で制御されるものが対象であり、例えば、払出枚数表示LED4562である。また、役物比率をLEDに表示するためのデータを出力する。
Subsequently, the
CPU4601は、外部中継端子板4131に信号を出力する情報出力処理を実行する(ステップS1122)。出力された信号は、外部中継端子板4131を介してホールコンピュータ4800に送信される。さらに、CPU4601は、コマンドバッファに記憶されたコマンドを演出制御基板4700に出力する(ステップS1124)。
CPU4601は、遊技に用いられる乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1126)。乱数更新処理では、ソフト処理で生成するための乱数の更新を実行する。ここでは、ソフトウェアのみで生成する乱数の他に、CPUに内蔵されたソフト乱数の更新処理を実行する。CPU内蔵のソフト乱数では、カウント自体はハードウェアで実行するものの、更新の契機を本処理で決定する。このように構成することによって、乱数更新に係るプログラム処理を削減することが可能となる。
The
乱数更新処理が終了すると、CPU4601は、割り込まれた処理(メインループ処理)に復帰するための処理を行う。具体的には、ステップS1110の処理で退避したレジスタの値を復帰させる(ステップS1128)。さらに、割り込みの実行を許可する(ステップS1130)。定期処理(タイマ割込み処理)の実行中は、新たなタイマ割込みが発生したとしても、新たなタイマ割込みはペンディングされ、直前に実行されたタイマ割込み処理が正常に終了して割り込みが許可されてから実行されるようになっている。このため、定期処理(タイマ割込み処理)が多重に実行されることがないように構成されている。
When the random number update process ends, the
[15-4-3.情報信号出力処理]
続いて、システムリセット起動処理などで実行される情報信号出力処理について説明する。情報信号出力処理は、出力信号の機能毎(1~N)に応じて設けられており、複数のモジュールによって構成されている。例えば、「条件装置出力信号用(条件装置作動に係る信号出力)」「抽選判定処理(抽選に係る信号出力)」などがある。出力する信号は異なるものの、各情報出力処理の構成は基本的には同じであるため、それぞれのフローについては説明を割愛する。図273は、本実施形態の情報信号出力処理の手順を示すフローチャートである。
[15-4-3. Information signal output processing]
Next, information signal output processing executed in system reset start-up processing and the like will be described. The information signal output processing is provided according to each output signal function (1 to N), and is composed of a plurality of modules. For example, there are "conditional device output signal (signal output related to conditional device operation)" and "lottery determination processing (signal output related to lottery)". Although the signals to be output are different, the configuration of each information output process is basically the same, so the explanation of each flow is omitted. FIG. 273 is a flow chart showing the procedure of information signal output processing of this embodiment.
CPU4601は、情報信号出力処理が開始されると、まず、CPUの全レジスタの値を退避させる(ステップS1210)。これは、情報信号出力処理を実行することによってレジスタに設定された値が破壊されることを防止するため(破壊しても確実に復帰させるため)であり、全レジスタの値をスタック領域に退避させるようになっている。また、このとき使用されるスタック領域は、デバッグ(検査機能)用退避領域に割り当てられており、遊技制御用退避領域とは切り分けられた異なる領域に割り当てられる。
When the information signal output process is started, the
続いて、CPU4601は、出力する情報信号(デバック用(検査機能)信号)を選択(ON/OFF)するために参照する情報をRAM4603から取得する(ステップS1212)。各情報信号出力処理では、RAM4603に記憶された情報を参照するのみで、当該処理内でRAM4603にデータを書き込むことはなく、書き込みが必要な場合にはデバッグ(検査機能)用ワーク領域に情報出力専用のワークを設け、当該ワークは、情報信号出力処理以外の処理で使用(参照含む)しないように構成する。これにより、情報信号出力処理を実行するプログラムを他の遊技制御プログラムと別の場所に配置しても共通の領域を使用せずに、他の遊技制御プログラムとの独立性を担保することができる。
Subsequently, the
次に、CPU4601は、ステップS1212の処理で取得された情報に基づいて、出力する情報信号を生成し(ステップS1214)、生成した信号を対応するポートに出力する(ステップS1216)。さらに、出力した信号を維持するための時間である情報信号出力時間が経過するまで待機する(ステップS1218)。情報信号出力時間は、あらかじめ決められており、十分な時間を設定することでデバック用(検査機能)信号を送信先に確実に伝達することができる。その後、ステップS1210の処理で退避した全レジスタの値を復帰させ(ステップS1220)、本処理を終了する。
Next, the
以上のように、ステップS1210からステップS1220までの処理で情報信号(デバック用(検査機能)信号)を生成及び出力する。そして、出力するデバック用(検査機能)信号の分だけ、ステップS1210からステップS1220までの処理を実行する。出力信号の機能毎(1~N)に異なる種類及び数の信号を出力する。なお、本実施形態では、機能ごとに複数種類の情報信号出力処理が定義されているように構成されているが、機能に対応する出力信号を定義したテーブルをデバッグ(検査機能)用領域の第二データ領域に用意し、呼び出し元から指定された機能に対応する信号を選択し、出力するように構成することによって、情報信号出力処理を共通化するようにしてもよい。 As described above, the information signal (debugging (inspection function) signal) is generated and output by the processing from step S1210 to step S1220. Then, the processing from step S1210 to step S1220 is executed for the debug (inspection function) signals to be output. Different types and numbers of signals are output for each output signal function (1 to N). In this embodiment, a plurality of types of information signal output processing are defined for each function. Information signal output processing may be made common by preparing two data areas and selecting and outputting a signal corresponding to a function designated by a caller.
以上のように、本実施形態では、遊技制御プログラムを格納する領域(遊技制御用領域)とは明確に区別された領域に、情報信号出力処理などを実行するプログラム(信号出力プログラム)を格納する領域(デバッグ(検査機能)用領域)を設けることによって、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的とするプログラムを独立して配置することができる。信号出力プログラムは、パチンコ機1のデバッグ(検査機能)を目的として使用され、遊技の結果に影響を与えることのない処理であって、遊技の公正を害さないものとなっている。また、これ以外の目的(例えば、遊技制御用のプログラムや汎用的なプログラムを配置し、遊技制御用領域の容量の不足を補うため)では、デバッグ(検査機能)用領域にプログラムが配置されないようになっている。
As described above, in the present embodiment, a program (signal output program) for executing information signal output processing etc. is stored in an area clearly distinguished from the area for storing the game control program (game control area). By providing an area (debugging (inspection function) area), a program for debugging (inspection function) of the
信号出力プログラムは、遊技制御プログラムから静的に呼び出された上で実行され、この際、呼び出し先のアドレスが明示されている。さらに、信号出力プログラムは、機能ごとにモジュール化されており、呼び出された際には遊技制御用領域で利用している全レジスタを保護する。また、前述したように、遊技制御用領域のプログラム処理を実行している場合にはデバック(検査機能)用ワーク領域へのアクセスを禁止し、デバッグ(検査機能)用領域のプログラム処理を実行している場合には、遊技制御用ワーク領域の参照のみを許可し、書込を禁止するように構成されている。さらに、デバッグ(検査機能)用領域から遊技制御用領域に配置されたモジュール(サブルーチンを含む)を呼び出すことも禁止するように構成されている。信号出力プログラムを含むデバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラムは、必ずサブルーチン形式で呼び出され、サブルーチン終了後は復帰命令により呼び出し直後に戻る。なお、デバッグ(検査機能)用領域に格納されるモジュールは目的ごとに構成されている。このように構成することによって、信号出力プログラム(デバッグ(検査機能)用領域に配置されたプログラム)の実行により、遊技制御プログラムの実行が影響されないように構成されている。 The signal output program is executed after being statically called from the game control program, and at this time, the address of the call destination is specified. Furthermore, the signal output program is modularized for each function, and protects all registers used in the game control area when called. Also, as mentioned above, when executing the program processing of the game control area, access to the debug (inspection function) work area is prohibited, and the program processing of the debug (inspection function) area is executed. If it is, it is configured to permit only reference to the work area for game control and prohibit writing. Furthermore, it is configured to prohibit calling modules (including subroutines) placed in the game control area from the debug (inspection function) area. The program placed in the debug (inspection function) area including the signal output program is always called in the form of a subroutine, and after the subroutine ends, the return instruction returns immediately after the call. The modules stored in the debug (inspection function) area are configured for each purpose. By configuring in this way, the execution of the game control program is not affected by the execution of the signal output program (the program placed in the debug (inspection function) area).
スロットマシン4000の実施例において、RAM(遊技制御用ワーク領域、役物比率算出用ワーク領域)の消去タイミングは、パチンコ機1の実施例の図21のステップS18~S26と同様でよい。なお、スロットマシン4000は、RAMクリアスイッチを有さず、設定変更キースイッチ4112tが操作されていると、遊技状態のバックアップデータを消去する。
In the embodiment of the
以上のように、本実施形態によれば、前述したパチンコ機の実施例で説明した効果の他、稼働中のスロットマシンの役物比率を正確に計算でき、稼働中の遊技機の射幸性を確認できる。 As described above, according to the present embodiment, in addition to the effects described in the embodiment of the pachinko machine described above, it is possible to accurately calculate the role ratio of the slot machine in operation, and to enhance the gambling nature of the gaming machine in operation. I can confirm.
以上、本発明を添付の図面を参照して詳細に説明したが、本発明はこのような具体的構成に限定されるものではなく、添付した請求の範囲の趣旨内における様々な変更及び同等の構成を含むものである。 Although the present invention has been described in detail with reference to the accompanying drawings, the present invention is not limited to such specific configurations, but various modifications and equivalents within the spirit of the appended claims. including configuration.
本明細書に開示された発明のうち、特許請求の範囲に記載した以外の発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 Among the inventions disclosed in this specification, representative aspects of the invention other than those described in the scope of claims are as follows.
(0)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置は、
前記役物比率表示器に表示するためのデータをシリアル通信によって前記ドライバ回路に送信し、
電源投入後に、前記ドライバ回路とのシリアル通信のために、同期方法、通信レート、パリティを使用するか、及びストップビットを使用するかを設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(0) A gaming machine that provides a game value to a player,
a main controller that executes a program that controls the progress of a game;
and a character ratio indicator that displays information about the given game value,
The character ratio display device has a display device and a driver circuit for driving the display device,
The main controller is
transmitting data to be displayed on the character ratio display to the driver circuit by serial communication;
The game according to any of the preceding items, characterized in that, after power-on, the synchronization method, communication rate, whether to use parity, and whether to use stop bits are set for serial communication with the driver circuit. machine.
(1)前記主制御装置と前記ドライバ回路との通信は、前記主制御装置と周辺制御装置との通信より低速であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (1) The game machine according to any of the preceding items, wherein communication between the main control device and the driver circuit is slower than communication between the main control device and the peripheral control devices.
これによって、通信中のデータ化けによる役物比率の不正確な表示を抑制できる。 As a result, inaccurate display of the character product ratio due to garbled data during communication can be suppressed.
(2)前記主制御装置は、
遊技の進行に関するデータや役物比率計算用のデータを電源遮断中も保持するワークRAMを有し、
前記ワークRAMをクリアした後に前記シリアル通信のための設定を実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(2) the main controller,
It has a work RAM that holds data related to the progress of the game and data for calculating the character ratio even when the power is off,
The game machine according to any of the preceding items, wherein the settings for the serial communication are executed after the work RAM is cleared.
これによって、誤った内容のRAMのデータを用いて、誤った役物比率の表示を防止できる。 As a result, it is possible to prevent display of an erroneous character product ratio by using erroneous RAM data.
(3)前記主制御装置は、
FIFOバッファに蓄積されたデータをシリアル通信によって送信する機能を有し、
電源投入後に、前記FIFOバッファからデータを送出するタイミングを決定するデータ蓄積量を設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(3) the main controller,
has a function of transmitting the data accumulated in the FIFO buffer by serial communication,
The game machine according to any one of the preceding items, wherein a data storage amount is set to determine the timing of data transmission from the FIFO buffer after power-on.
これによって、FIFOバッファから任意のビット数でデータを送信できる。 This allows data to be sent in any number of bits from the FIFO buffer.
(4)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御装置と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記役物比率表示器は、表示デバイスと、前記表示デバイスを駆動するドライバ回路とを有し、
前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線の長さは、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線の長さより長くなるように、前記主制御装置、前記表示デバイス及び前記ドライバ回路を配置することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(4) A gaming machine that gives a game value to a player,
a main controller that executes a program that controls the progress of a game;
and a character ratio indicator that displays information about the given game value,
The character ratio display device has a display device and a driver circuit for driving the display device,
The main controller, the display device and the driver are arranged such that the length of the signal line connecting the main controller and the driver circuit is longer than the length of the signal line connecting the driver circuit and the display device. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by arranging a circuit.
主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線を長くすることによって、主制御装置の周囲に部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ドライバ回路と表示デバイスを接続する信号線を主制御装置とドライバ回路とを接続する信号線より短くすることによって、ノイズの影響を低減し、より正確に役物比率を表示できる。 By lengthening the signal line that connects the main controller and the driver circuit, it is possible to easily detect illegal modifications without arranging parts around the main controller, and furthermore, the signal line that connects the driver circuit and the display device. is shorter than the signal line connecting the main controller and the driver circuit, the influence of noise can be reduced and the character-object ratio can be displayed more accurately.
(5)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのケース内に収容されている、前各項に記載の遊技機。 (5) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main controller and the character product ratio display are housed in one case.
これによって、主制御装置の周囲に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, it is possible to easily detect illegal modifications without arranging other parts around the main controller, and to reduce the influence of noise.
(6)前記主制御装置と前記役物比率表示器とは、一つのプリント基板上に配置されている、前各項に記載の遊技機。 (6) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main controller and the character product ratio display are arranged on a single printed circuit board.
これによって、主制御装置の周囲のプリント基板上に他の部品を配置しないで、不正な改造を発見容易とし、さらに、ノイズの影響を低減できる。 As a result, unauthorized modification can be easily discovered without arranging other parts on the printed circuit board around the main controller, and the influence of noise can be reduced.
(7)前記役物比率表示器は、前記表示デバイスと前記ドライバ回路とを一つのパッケージに収容して構成されている、前各項に記載の遊技機。 (7) The game machine according to each of the preceding items, wherein the character product ratio display device is configured by housing the display device and the driver circuit in one package.
これによって、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。また、前記ドライバ回路と前記表示デバイスを接続する信号線を短くできる。 This can reduce the influence of noise on the signal line connecting the driver circuit and the display device. Also, the signal line connecting the driver circuit and the display device can be shortened.
(8)前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に沿って、ガードパターン(グランドパターン又は電源パターン)を設ける、前各項に記載の遊技機。 (8) The game machine according to any of the preceding items, wherein a guard pattern (ground pattern or power supply pattern) is provided along the signal line connecting the main controller and the driver circuit.
これによって、前記主制御装置と前記ドライバ回路とを接続する信号線に対するノイズの影響を低減できる。 As a result, the influence of noise on the signal line connecting the main controller and the driver circuit can be reduced.
(9)前記役物比率表示器の表示向きは、前記主制御装置の表面の型番の表示向きと同じ方向である、前各項に記載の遊技機。 (9) The game machine according to any of the preceding items, wherein the display orientation of the character ratio indicator is the same as the display orientation of the model number on the surface of the main control device.
これによって、主制御装置の交換の有無と、表示された役物比率を、無理な姿勢を取ることなく容易に確認できる。 As a result, it is possible to easily confirm whether or not the main control device has been replaced and the displayed accessory ratio without taking an unreasonable posture.
(10)前記ドライバ回路は、前記表示デバイスに文字及び数字を表示せず、消費電力を低減する待機モードを有し、
前記主制御装置は、遊技機の設置状態において、前記役物比率表示器が視認できない閉鎖状態である場合、前記ドライバ回路を待機状態に設定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(10) the driver circuit has a standby mode in which characters and numbers are not displayed on the display device to reduce power consumption;
The game according to any one of the preceding items, wherein the main controller sets the driver circuit to a standby state when the character product ratio display is in a closed state in which the character product ratio display is not visible in the installed state of the game machine. machine.
これによって、役物比率の表示が不要な場合に、遊技機の無駄な電力消費を防止できる。 As a result, wasteful power consumption of the game machine can be prevented when display of the character product ratio is unnecessary.
(11)遊技領域に向けて発射された遊技球の所定の入賞口への入賞によって、遊技者に遊技価値として賞球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する主制御装置と、
賞球に関する情報を表示する役物比率表示器とを備え、
前記入賞口は、遊技状態によって入口の形状が変化しない一般入賞口と、遊技状態によって入口が開き又は拡大する電動入賞口とがあり、
前記主制御装置は、遊技者に払い出される賞球の数を、少なくとも、前記一般入賞口への入賞を契機として払い出される第1の賞球の数と、前記電動入賞口への入賞を契機として払い出される第2の賞球の数とを分けて計数し、
前記役物比率表示器は、前記第1の賞球の数と前記第2の賞球の数との比率に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(11) A gaming machine that gives prize balls as game value to a player by winning a prize in a predetermined winning hole of a game ball shot toward a game area,
a main control device that controls the progress of a game;
Equipped with a role ratio indicator that displays information about the prize ball,
The winning opening includes a general winning opening whose entrance shape does not change depending on the game state, and an electric winning opening whose entrance opens or expands depending on the game state,
The main controller determines the number of prize balls to be paid out to the player, at least the number of the first prize balls to be paid out triggered by the winning in the general winning opening and the number of winning balls in the electric winning opening triggered by counted separately from the number of second prize balls to be paid out,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the character ratio display device displays information regarding a ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls.
(12)前記主制御装置は、前記計数された賞球の数をメモリに記憶し、
前記メモリは、前記記憶された賞球の数を検証するためのチェックコードを記憶し、
前記主制御装置は、前記チェックコードが正常でない場合、前記メモリに記憶された賞球の数を消去する、前各項に記載の遊技機。
(12) The main controller stores the counted number of prize balls in a memory,
the memory stores check code for verifying the stored number of prize balls;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the main controller erases the number of prize balls stored in the memory when the check code is not normal.
これによって、メモリに記憶された賞球の数の異常を検出でき、誤った役物比率(第1の賞球の数と第2の賞球の数との比率)の表示を抑制できる。 As a result, an abnormality in the number of prize balls stored in the memory can be detected, and display of an erroneous role ratio (the ratio between the number of the first prize balls and the number of the second prize balls) can be suppressed.
(13)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータと、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータとは、異なる条件で消去される、前各項に記載の遊技機。
(13) The main controller,
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when power is cut off,
Data for game control is stored in the first backup area,
storing the data of the number of prize balls for calculating the character ratio in the second backup area;
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the data stored in the first backup area and the data stored in the second backup area are erased under different conditions.
これによって、遊技制御用のデータと役物比率計算用の賞球数のデータとの少なくとも一方が正常である場合、異常であるデータのみを消去し、正常であるデータは残すことができる。 Thus, when at least one of the data for game control and the data on the number of winning balls for calculating the role product ratio is normal, only the abnormal data can be deleted and the normal data can be left.
(14)前記主制御装置は、
メモリに、電源遮断時にも記憶内容が保持される第1バックアップ領域及び第2バックアップ領域を有し、
遊技制御用のデータを前記第1バックアップ領域に記憶し、
役物比率計算用の賞球の数のデータを前記第2のバックアップ領域に記憶し、
遊技機の電源等投入時にRAMクリアスイッチが操作されていれば、前記第1のバックアップ領域に記憶されたデータを消去するが、前記第2のバックアップ領域に記憶されたデータは消去しない、前各項に記載の遊技機。
(14) The main controller,
The memory has a first backup area and a second backup area in which stored contents are retained even when power is cut off,
Data for game control is stored in the first backup area,
storing the data of the number of prize balls for calculating the character ratio in the second backup area;
If the RAM clear switch is operated when the game machine is turned on, the data stored in the first backup area is erased, but the data stored in the second backup area is not erased. A game machine described in the item.
RAMクリアスイッチの操作によって役物比率算出・表示用データ13136が消去できると、遊技機が算出した役物比率を任意のタイミングで消去できる。このため、RAMクリアスイッチの操作によって、バックアップされた役物比率算出・表示用データ13136は消去されないようにして、遊技場の係員の操作による役物比率算出・表示用データ13136の消去を防止し、役物比率が高い状態の隠蔽蔽を防止できる。このため、役物比率が高い状態へ改造された遊技機を容易に検出でき、役物比率が高い状態の隠蔽を防止できる。
When the role product ratio calculation/
(15A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means updates the information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal.
(15B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15B) the information about the gaming value is a base;
The control means is
To control the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state,
The number of prize balls paid out to the player in the normal gaming state is the number of balls consumed by the player in the normal gaming state (for example, the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine). The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing by the number of balls, the sum of the number of game balls passing through the outlet and the number of winning balls.
(15C)前記制御手段は、前記所定の信号として、入賞口への入賞を検出した入賞検出信号、賞球払出コマンドの受信確認信号若しくは賞球払出完了信号を受信したタイミング、又は、賞球の払い出しを指示する賞球払出コマンドを送信したタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15C) The control means receives, as the predetermined signal, a winning detection signal for detecting a winning to a winning opening, a reception confirmation signal for a prize ball payout command or a prize ball payout completion signal, or a timing for receiving a prize ball payout completion signal. The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of prize balls used to calculate the base to be displayed on the display means is updated at the timing when the prize ball payout command instructing the payout is transmitted.
(15D)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞を検出した信号を受信すると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15D) The control means
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when receiving a signal that a game ball has won a prize in a winning hole provided in the game area, calculating the number of prize balls determined corresponding to the winning hole,
updating the total number of prize balls using the calculated number of prize balls;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15E)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記払出制御手段に指示した賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15E) a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means is
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when the winning of game balls into a winning opening provided in the game area is detected, the number of winning balls determined corresponding to the winning opening is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls instructed to the payout control means;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15F)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示の受信確認を前記払出制御手段から受信し、
前記受信確認を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15F) provided with a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means is
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when the winning of a game ball into a winning hole provided in the game area is detected, the number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving confirmation of receipt of the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the instruction for which the receipt confirmation is received;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15G)遊技者への賞球の払い出しを制御する払出制御手段を備え、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、前記入賞口に対応して定められた賞球数を計算し、
前記計算された賞球数の遊技者への払い出しを前記払出制御手段に指示し、
前記指示にかかる賞球の払い出しの完了を前記払出制御手段から受信し、
前記払い出しの完了を受信した指示に対応する賞球数を用いて前記総賞球数を更新し、
前記更新された総賞球数を前記通常遊技状態における消費球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(15G) a payout control means for controlling the payout of prize balls to the player;
The control means is
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when the winning of a game ball into a winning hole provided in the game area is detected, the number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated,
instructing the payout control means to pay out the calculated number of prize balls to the player;
receiving the completion of the payout of the prize balls according to the instruction from the payout control means;
updating the total number of prize balls using the number of prize balls corresponding to the received instruction of completion of the payout;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated by dividing the updated total number of prize balls by the number of balls consumed in the normal game state.
(15H)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (15H) The control means includes information updating means for updating information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and updating the updated information on the game value on the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means for processing (statistically processing) and displaying the results of arithmetic processing performed when updating the information.
15Aから15Hの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 15A to 15H, it is possible to accurately execute processing related to acquisition of game media.
(16A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、遊技の状況が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16A) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means updates the information related to the game value to be displayed on the display means in relation to satisfaction of a predetermined condition of the game situation.
(16B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数が所定数に到達したタイミングで、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16B) the information about the gaming value is a base;
The control means is
To control the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the base is calculated at the timing when the number of prize balls paid out to the player in the normal game state reaches a predetermined number.
(16C)前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総賞球数を記憶しており、
前記通常遊技状態において、遊技領域に設けられた入賞口へ遊技球の入賞が検出されると、入賞口に対応して定められた賞球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動し、前記総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数(例えば、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、アウト口通過球数と入賞球数との和)で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16C) The control means
The total number of prize balls used for calculating the base is stored,
In the normal game state, when a winning game ball is detected in a winning hole provided in the game area, the number of winning balls determined corresponding to the winning hole is calculated and stored in a buffer,
At a predetermined timing, the predetermined number is moved from the buffer to the total number of prize balls, and the total number of prize balls is the number of balls consumed by the player in the normal game state (for example, the number of game balls launched into the game area). , the number of game balls discharged from the gaming machine, the sum of the number of balls passing through the outlet and the number of winning balls) to calculate the base.
(16D)前記所定のタイミングは、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの賞球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記所定数を前記総賞球数に加算することによって、前記バッファから総賞球数に前記所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(16D) The predetermined timing is timing when the number of winning balls in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of prize balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer, adds the predetermined number to the total number of prize balls, and thereby removes the total prize balls from the buffer. The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that the predetermined number is moved to a number.
(16E)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (16E) The control means includes information updating means for updating information on the game value to be displayed on the display means in response to input/output of a predetermined signal, and updating the information on the updated game value to the display means. The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means for processing (statistically processing) and displaying the results of arithmetic processing performed when updating the information.
16Aから16Eの発明によれば、規則上の主制御装置の制約の中で、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to the inventions 16A to 16E, it is possible to accurately execute processing different from the game while maintaining the game within the regular restrictions of the main controller.
(17A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技者が消費した消費球数を計数し、
前記計数された消費球数が所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
Count the number of balls consumed by the player,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the game value-related information to be displayed on the display means is updated in relation to the fact that the counted number of balls consumed satisfies a predetermined condition.
(17B)前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における消費球数が所定数に到達したタイミングで、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17B) The control means
To control the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the information regarding the game value is calculated at the timing when the number of balls consumed in the normal game state reaches a predetermined number.
(17C)制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、または、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和によって、前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17C) The control means determines the number of balls to be consumed according to the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, or the sum of the number of game balls passing through the out port and the number of winning balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized in that it counts .
(17D)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、
前記ベースの算出に使用する総アウト球数を記憶しており、
前記通常遊技状態における消費球数を計算して、バッファに格納し、
所定のタイミングで前記バッファから総アウト球数に所定数を移動し、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を前記総アウト球数で除することによって、前記ベースを算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17D) the information about the gaming value is a base;
The control means is
stores the total number of out balls used for calculating the base;
calculating the number of balls consumed in the normal game state and storing it in a buffer;
A predetermined number is transferred from the buffer to the total number of out balls at a predetermined timing, and the base is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the total number of out balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:
(17E)前記所定のタイミングは、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えたタイミングであって、
前記制御手段は、前記バッファの消費球数が前記所定数を超えると、前記バッファから前記所定数を減算し、前記総アウト球数に前記所定数を加算することによって、前記バッファから総アウト球数に所定数を移動することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17E) The predetermined timing is timing when the number of balls consumed in the buffer exceeds the predetermined number,
When the number of consumed balls in the buffer exceeds the predetermined number, the control means subtracts the predetermined number from the buffer and adds the predetermined number to the total number of out balls, thereby A game machine according to any of the preceding items, characterized in that a predetermined number is moved to a number.
(17F)前記制御手段は、
始動入賞口への入賞を契機として、前記特別遊技状態を導出する特別図柄変動表示ゲームを実行し、
前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が上限値である場合、前記始動入賞口への入賞を記憶せず、前記賞球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(17F) The control means
Triggered by the winning of the start winning slot, a special symbol variation display game for deriving the special game state is executed,
The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that, when the reserved memory of the special symbol variation display game reaches the upper limit, the number of prize balls is counted without memorizing the winning of the starting prize winning opening.
(17G)前記制御手段は、所定の信号の入出力を契機として、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、前記更新された遊技価値に関する情報を前記表示手段に表示するにあたり、前記情報を更新する際に行った演算処理の結果を加工(統計処理)して表示しうる加工表示手段とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (17G) The control means includes information updating means for updating information on the game value to be displayed on the display means in response to the input/output of a predetermined signal; The gaming machine according to any of the preceding items, further comprising processing display means for processing (statistically processing) and displaying the results of arithmetic processing performed when updating the information.
17Aから17Gの発明によれば、ゲーム性を維持しつつ、ゲーム性と異なる処理を正確に実行できる。 According to inventions 17A to 17G, it is possible to accurately execute processing different from the game while maintaining the game.
(18A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技が行われる遊技領域を有する遊技盤が着脱可能に取り付けられる本体枠とを備え、
前記表示手段は、前記本体枠が閉鎖状態でも、前記遊技価値に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18A) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
a main body frame to which a game board having a game area in which the game is played is detachably attached;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the display means displays the information about the game value even when the body frame is closed.
(18B)前記本体枠は、遊技場の島設備に取り付けられる外枠に対して回動可能に取り付けられており、
前記表示手段は、前記本体枠を開放した場合に視認可能な前記遊技機の裏面側に設けられていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18B) the main body frame is rotatably attached to an outer frame attached to an island facility of a playground;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the display means is provided on the back side of the game machine so as to be visible when the body frame is opened.
(18C)前記制御手段は、前記本体枠に取り付けられており、
前記表示手段は、前記制御手段のケース内に、前記遊技機の裏面側から視認可能に設けられることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(18C) the control means is attached to the body frame;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the display means is provided in the case of the control means so as to be visible from the back side of the game machine.
18Aから18Cの発明によれば、ホールの売り上げの減少を抑制できる。 According to the inventions 18A to 18C, it is possible to suppress the decrease in hall sales.
(19A)
遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
遊技における所定の条件を満たすことに関連して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新する情報更新手段と、
始動入賞口への入賞を契機として特別図柄変動表示ゲームを行うゲーム実行手段とを有し、
前記ゲーム実行手段によって前記特別図柄変動表示ゲームが行われているときに前記所定の条件が満たされたときであっても、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19A)
A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
Information updating means for updating information on game value to be displayed on the display means in relation to satisfaction of a predetermined condition in the game;
a game execution means for performing a special symbol variation display game triggered by winning a prize in the starting prize opening,
wherein the game value information is updated even when the predetermined condition is satisfied while the special symbol variation display game is being played by the game execution means; The game machine described.
(19B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記制御手段は、前記所定の条件として、入賞口への入賞の検出、賞球払出コマンドの送信、賞球払出コマンドの受信確認の受信及び賞球払出完了信号の受信のいずれかのタイミングで前記表示手段に表示するためのベースの算出に使用する賞球数を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(19B) the information about the gaming value is a base;
The control means, as the predetermined condition, at any timing of detection of winning to the winning opening, transmission of prize ball payout command, reception of receipt confirmation of prize ball payout command, and reception of prize ball payout completion signal The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of winning balls used to calculate the base to be displayed on the display means is updated.
19Aから19Bの発明によれば、変動表示ゲーム中でも不正に対する十分な対策がされた遊技機を提供できる。 According to the inventions 19A to 19B, it is possible to provide a gaming machine that has sufficient countermeasures against cheating even during a variable display game.
(20A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する主制御手段と、
始動口への入賞を契機として行われる特別図柄変動表示ゲームの演出を制御する演出制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値情報表示手段とを備え、
前記演出制御手段は、
通常モードより前記遊技機の消費電力が低減する低電力モードへの遷移を制御し、
前記低電力モードの間、前記遊技価値情報表示手段の消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a main control means for executing a program for controlling the progress of a game;
Effect control means for controlling the effect of a special symbol variation display game that is triggered by winning a prize in the starting port;
a game value information display means for displaying information about the given game value,
The production control means is
controlling the transition to a low power mode in which the power consumption of the game machine is reduced from the normal mode,
The game machine according to any of the preceding items, wherein during the low power mode, the display mode is not changed so as to reduce the power consumption of the game value information display means.
(20B)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示し、バックライトを有する液晶表示手段で構成される演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記低電力モードの間はバックライトの輝度を低減し、
前記遊技価値情報表示手段は、発光ダイオードで構成され、前記低電力モードの間でも輝度を低減しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20B) an effect display means for displaying the effect of the special symbol variation display game and comprising a liquid crystal display means having a backlight;
The effect display means reduces the brightness of the backlight during the low power mode,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the gaming value information display means is composed of light emitting diodes and does not reduce brightness even during the low power mode.
(20C)前記特別図柄変動表示ゲームの演出を表示する演出表示手段を備え、
前記演出表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過すると、前記低電力モードに表示態様を制御し、
前記遊技価値情報表示手段は、前記特別図柄変動表示ゲームの保留記憶が消化された後、所定時間が経過しても、消費電力が低減するような表示態様の変更をしないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(20C) an effect display means for displaying an effect of the special symbol variation display game;
The effect display means controls the display mode to the low power mode when a predetermined time elapses after the reserved memory of the special symbol variation display game is consumed,
The game value information display means does not change the display mode so as to reduce power consumption even after a predetermined time has elapsed after the reserved memory of the special symbol variation display game is consumed. The game machine described in each of the preceding items.
20Aから20Cの発明によれば、省エネモードが充実した遊技機を提供できる。 According to the inventions 20A to 20C, it is possible to provide a gaming machine with a substantial energy saving mode.
(21A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態より遊技者に有利な複数の有利遊技状態の中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態に遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
game state control means for controlling the game state to any one of a normal game state and a plurality of advantageous game states more advantageous to the player than the normal game state;
The information regarding the game value is calculated and updated by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state, and updating the information. game machine.
(21B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (21B) The control means controls the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, or the sum of the number of game balls passing through the out port and the number of winning balls, The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of balls consumed in the normal game state is counted.
(21C)前記制御手段は、
特別図柄変動表示ゲームが大当たりとなった場合、前記有利遊技状態を導出し、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
前記特別図柄変動表示ゲームによる大当たり確定から次の特別図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記有利遊技状態として、この間における賞球数および消費球数を前記遊技価値に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21C) The control means
When the special symbol variation display game results in a big win, the advantageous game state is derived, and control is performed to open the winning openings from which the player can obtain a large amount of game value,
The advantageous gaming state is defined as the period from the determination of the big win in the special symbol variation display game to the start of the next special symbol variation display game, and the number of prize balls and the number of consumption balls during this period are excluded from the calculation of the information on the game value. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:
(21D)前記制御手段は、
前記有利遊技状態では、遊技者が多くの遊技価値を取得可能な入賞口を開放するように制御し、
当該入賞口に入賞した遊技球数を遊技領域に打ち出された遊技球数から除外して、前記通常遊技状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(21D) The control means
In the advantageous game state, control is performed to open the winning openings from which the player can obtain a large amount of game value,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of game balls that have entered the winning slot is excluded from the number of game balls that have been launched into the game area, and the number of balls that have been consumed in the normal game state is counted.
21Aから21Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 21A to 21D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.
(22A)所定の条件を満たした場合に遊技球を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技球に関する情報を表示する表示手段とを備え、
発射された遊技球が転動する遊技領域には、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動口と、当該始動口の閉状態から開状態を導出する契機となる通過口が少なくとも設けられており、
前記制御手段は、
前記始動口の開状態を導出しやすい特殊遊技状態にも制御可能とされており、
前記特別遊技状態または前記特殊遊技状態のいずれかに制御されているときにおいて付与された賞球数と遊技者が消費した消費球数を除外して、遊技者に付与された賞球数を遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記遊技球に関する情報を算出し、更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(22A) A gaming machine that provides a game ball when a predetermined condition is satisfied,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
and display means for displaying information about the given game ball,
In the game area where the launched game balls roll, there are a start port that triggers a special game state that facilitates the acquisition of a large number of game balls, and a trigger that leads the open state from the closed state of the start port. At least a passage opening is provided,
The control means is
It is also possible to control a special game state that makes it easy to derive the open state of the start port,
The number of prize balls given to the player is played by excluding the number of prize balls given and the number of consumption balls consumed by the player while being controlled to either the special game state or the special game state. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the information on the game balls is calculated and updated by dividing by the number of balls consumed by the player.
(22B)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数、遊技機から排出された遊技球数、および、アウト口を通過した遊技球数と入賞球数との和のいずれかによって、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22B) The control means selects one of the number of game balls launched into the game area, the number of game balls discharged from the gaming machine, and the sum of the number of game balls passing through the out port and the number of winning balls, The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the number of balls consumed in the normal state is counted.
(22C)前記制御手段は、普通図柄変動表示ゲームによる当たり確定から次の普通図柄変動表示ゲームの開始までの間を前記拡開状態として、この間における賞球数及び消費球数を前記遊技球に関する情報の計算から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22C) The control means determines the number of winning balls and the number of consumed balls during the period from the determination of winning by the normal symbol variation display game to the start of the next normal symbol variation display game as the expansion state, The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that it is excluded from information calculation.
(22D)前記制御手段は、遊技領域に打ち出された遊技球数から前記始動口に入賞した遊技球の数を除外して、前記通常状態の消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (22D) The control means counts the number of balls consumed in the normal state by excluding the number of game balls that have entered the starting hole from the number of game balls launched into the game area. A game machine described in each item.
22Aから22Dの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 22A to 22D, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.
(23A)遊技者が操作可能であり、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置と、
前記遊技領域に設けられた入賞口で前記遊技球が検出されると所定数の賞球を付与する賞球付与手段と、
前記入賞口のうち所定の入賞口で前記遊技球が検出された場合、遊技者に有利な有利遊技状態を付与するか否かの抽選を実行する主制御手段と、
前記主制御手段から送信された情報に基づいて、現出させる演出を決定する周辺制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な情報更新手段を有しており、
前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能な第1状態と、前記情報更新手段によって前記付与した遊技球に関する情報を増減いずれにも更新可能でありながらも当該第1状態に比して前記付与した遊技球に関する情報が増加へと更新される割合が抑制された第2状態とが少なくともあり、
前記周辺制御手段は、前記第1状態から前記第2状態へと移行したことが示される特別演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23A) a shooting device operable by a player for shooting game balls toward a game area;
prize ball awarding means for awarding a predetermined number of prize balls when the game balls are detected in a winning hole provided in the game area;
Main control means for executing a lottery to decide whether or not to grant an advantageous gaming state advantageous to a player when the game ball is detected in a predetermined winning opening among the winning openings;
A gaming machine comprising peripheral control means for determining an effect to appear based on information transmitted from the main control means,
The main control means has an information update means capable of updating information on the given game ball to either increase or decrease,
A first state in which the information on the given game ball can be updated by the information updating means to increase or decrease, and a state in which the information on the given game ball can be updated by the information updating means to increase or decrease, but the second state There is at least a second state in which the rate at which the information on the given game ball is updated to increase is suppressed compared to the first state,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines appearance of a special effect indicating that the state has shifted from the first state to the second state.
(23B)前記遊技価値に関する情報はベースであり、
前記主制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態における賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した消費球数で除することによって、前記ベースを計算し、
前記周辺制御手段は、前記ベースが低下する可能性が高いタイミングを前記第2状態として、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23B) the information about the gaming value is a base;
The main control means is
To control the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state,
calculating the base by dividing the number of prize balls in the normal game state by the number of balls consumed by the player in the normal game state;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines the appearance of the adversity effect with the timing at which the base is highly likely to fall as the second state.
(23C)前記主制御手段は、
所定の時間毎、所定数の賞球毎または所定の消費球数毎のいずれかのタイミングで遊技球に関する情報を記憶領域に書き込み、
前記記憶領域に書き込まれた遊技球に関する情報と、当該書き込み前に前記記憶領域に記憶されていた遊技球に関する情報とを比較して、前記遊技球に関する情報の増減を判定し、
前記周辺制御手段は、前記判定された増減に応じて、前記逆境演出の現出を決定することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(23C) The main control means
Writing information about game balls into a storage area at a predetermined time, every predetermined number of prize balls, or every predetermined number of consumed balls,
comparing the information about the game ball written in the storage area with the information about the game ball stored in the storage area before the writing, and determining the increase or decrease of the information about the game ball;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means determines appearance of the adversity effect in accordance with the determined increase/decrease.
23Aから23Cの発明によれば、変動表示ゲームが途切れた状態が長く続いても興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 23A to 23C, it is possible to suppress the loss of interest even if the state in which the variable display game is interrupted continues for a long time.
(24A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを繰り返し実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
所定のタイミングで遊技者が獲得する賞球数を取得する賞球数取得手段と、
遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
前記所定のタイミングと前記消費球数検出手段による消費球の検出とが同じ繰り返し内で発生した場合、当該所定のタイミングに取得された賞球数と前記検出された消費球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記計数された賞球数と消費球数とを用いて、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for repeatedly executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
prize ball acquisition means for acquiring the number of prize balls won by the player at a predetermined timing;
Consumed ball detection means for detecting the consumed ball consumed by the player,
The control means is
When the predetermined timing and the detection of the consumed balls by the consumed balls detection means occur within the same repetition, the number of prize balls obtained at the predetermined timing and the detected number of consumed balls are detected within the same repetition. count with
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the information on the game value is calculated using the counted number of awarded balls and number of consumed balls.
(24B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
前記制御手段は、
遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態と、前記特別遊技状態以外の通常遊技状態とを切り替えて遊技の進行を制御し、
前記通常遊技状態の総賞球数と前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数とを同じ繰り返し内で計数し、
前記通常遊技状態の総賞球数を前記通常遊技状態において遊技者が消費した遊技球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(24B) the information about the gaming value is a base;
The control means is
To control the progress of a game by switching between a special game state in which a player can obtain a large amount of game value and a normal game state other than the special game state,
counting the total number of prize balls in the normal game state and the number of game balls consumed by the player in the normal game state within the same repetition;
The game according to each of the preceding items, wherein the information regarding the game value is calculated by dividing the total number of prize balls in the normal game state by the number of game balls consumed by the player in the normal game state. machine.
24Aから24Bの発明によれば、遊技者が取得した遊技媒体数の情報を迅速に表示できる。 According to the inventions 24A to 24B, information on the number of game media acquired by the player can be quickly displayed.
(25A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域の下部に設けられたアウト口を通過した遊技球を検出するアウト口検出手段と、
所定の入賞口への入賞球を検出する入賞球検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記アウト口検出手段の出力から前記アウト口を通過した遊技球数を計数し、
前記入賞球検出手段の出力から入賞球数を計数し、
計数された前記アウト口を通過した遊技球数と前記入賞球数との和によって、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
an out-port detecting means for detecting a game ball passing through an out-port provided at the bottom of the game area;
winning ball detection means for detecting a winning ball into a predetermined winning hole,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than the normal game state,
counting the number of game balls passing through the out port from the output of the out port detection means;
counting the number of winning balls from the output of the winning ball detection means;
counting the number of balls consumed by the player based on the sum of the counted number of game balls passing through the outlet and the number of winning balls;
Information on the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state at a predetermined timing. , the game machine described in the preceding items.
(25B)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技領域に打ち出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費技球を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25B) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
a detection means for counting the number of game balls launched into the game area,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than the normal game state,
counting the number of game balls launched into the game area from the output of the detection means, counting the consumption game balls consumed by the player;
Information on the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state at a predetermined timing. , the game machine described in the preceding items.
(25C)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技機から排出された遊技球の数を計数する検出手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段を有し、
前記検出手段の出力から遊技機から排出された遊技球の数を計数して、遊技者が消費した消費球数を計数し、
所定のタイミングで、前記通常遊技状態において遊技者に払い出された賞球数を、前記通常遊技状態における前記消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(25C) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
a detection means for counting the number of game balls discharged from the game machine,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than the normal game state,
counting the number of game balls discharged from the game machine from the output of the detection means, counting the number of consumption balls consumed by the player;
Information on the game value is calculated by dividing the number of prize balls paid out to the player in the normal game state by the number of balls consumed in the normal game state at a predetermined timing. , the game machine described in the preceding items.
25Aから25Cの発明によれば、遊技媒体の獲得に関する処理を正確に実行できる。 According to the inventions 25A to 25C, it is possible to accurately execute processing related to acquisition of game media.
(26A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御するプログラムを実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを備え、
前記制御手段は、
通常遊技状態と、前記通常遊技状態よりも遊技者が多くの遊技価値を獲得可能な特別遊技状態とが少なくともある中でいずれかの遊技状態に制御する遊技状態制御手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して賞球数を計数する賞球数計数手段と、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して遊技者が消費した消費球数を計数する消費球数計数手段とを有し、
前記制御手段は、前記計数された賞球数および消費球数を用いて、前記遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26A) A gaming machine that provides a game value to a player,
a control means for executing a program for controlling the progress of a game;
a display means for displaying information about the given game value,
The control means is
game state control means for controlling to any one of at least a normal game state and a special game state in which a player can obtain more game value than the normal game state;
a winning ball number counting means for counting the number of winning balls excluding the number of winning balls awarded when the game ball hit toward the right side of the game area enters a prize winning opening;
Consumed ball number counting means for counting the number of consumed balls consumed by the player excluding the number of game balls hit toward the right side of the game area,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means updates the information on the game value using the counted number of awarded balls and number of consumed balls.
(26B)前記遊技価値に関する情報はベースであって、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球が入賞可能とされている入賞口に入賞したときに付与される賞球数を除外して、前記通常遊技状態の賞球数を計数し、
遊技領域の右側に向かって打ち出された遊技球数を除外して前記通常遊技状態の消費球数を計数し、
前記制御手段は、計数された前記通常遊技状態の賞球数を前記通常遊技状態の消費球数で除することによって、前記遊技価値に関する情報を算出することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(26B) the information about the gaming value is a base;
Counting the number of prize balls in the normal game state, excluding the number of prize balls given when the game ball hit toward the right side of the game area enters a prize winning opening that is allowed to win,
excluding the number of game balls hit toward the right side of the game area and counting the number of balls consumed in the normal game state;
Any of the preceding items, wherein the control means calculates the information on the game value by dividing the counted number of prize balls in the normal game state by the number of consumed balls in the normal game state. game machine.
(26C)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の遊技球の通過または前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞を検出してから所定の期間は、前記賞球数および前記消費球数の計数から除外することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26C) The control means detects that the game ball has passed through the gate section provided on the right side of the game area or won a prize in the winning opening provided on the right side of the game area, and the predetermined period is The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of prize balls and the number of consumed balls are excluded from counting.
(26D)前記制御手段は、最後の検出から所定時間の経過、所定数の遊技球を消費する時間、または、所定数の賞球が払い出される時間のいずれかによって、前記所定の期間を定めることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26D) The control means determines the predetermined period according to the elapse of a predetermined time from the last detection, the time to consume a predetermined number of game balls, or the time to pay out a predetermined number of prize balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:
(26E)前記制御手段は、前記遊技領域の右側に設けられたゲート部の通過球数および前記遊技領域の右側に設けられた入賞口への入賞球数を除外して、前記賞球数および前記消費球数を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (26E) The control means excludes the number of balls passing through the gate section provided on the right side of the game area and the number of winning balls into the winning hole provided on the right side of the game area, The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the number of consumed balls is counted.
26Aから26Eの発明によれば、正確な情報を遊技機外部に出力できる。 According to the inventions 26A to 26E, accurate information can be output to the outside of the gaming machine.
(27A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
遊技の結果によって第1データを設定する第1データ設定手段と、
遊技の結果によらない第2データを設定する第2データ設定手段と、
遊技の結果によって第3データを設定する第3データ設定手段と、
第1データ設定手段によって設定された第1データ及び前記第2データ設定手段によって設定された第2データから第1変換データを得る第1変換手段と、
前記第1変換手段によって得られた第1変換データ及び前記第3データ設定手段によって設定された第3データから第2変換データを得る第2変換手段と、
前記第1変換データを表示せず、前記第2変換データを表示する表示手段と、を有することを特徴とする遊技機。
(27A) A gaming machine that gives a game value to a player,
main control means for deriving a game state advantageous to the player according to the result of a win-lose lottery in the game;
first data setting means for setting first data according to a game result;
second data setting means for setting second data independent of game results;
third data setting means for setting third data according to game results;
a first conversion means for obtaining first conversion data from the first data set by the first data setting means and the second data set by the second data setting means;
a second conversion means for obtaining second conversion data from the first conversion data obtained by the first conversion means and the third data set by the third data setting means;
and display means for displaying the second conversion data without displaying the first conversion data.
(27B)前記表示手段器は、前記第2変換データが所定の範囲の数値である場合、当該第2変換データを表示しないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27B) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the display device does not display the second conversion data when the second conversion data is a numerical value within a predetermined range.
(27C)前記第1変換手段は、乗算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1データと前記第2データとを乗じて第1変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27C) The first conversion means is multiplication means, and multiplies the first data and the second data at the timing when a predetermined condition is established to obtain the first conversion data, The game machine described in each of the preceding items.
(27D)前記第2変換手段は、除算手段であって、所定の条件が成立したタイミングで、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データを得ることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (27D) The second conversion means is division means, and is characterized by dividing the first conversion data by the third data to obtain the second conversion data at the timing when a predetermined condition is established. , the game machine described in the preceding items.
(27E)前記第1データは、遊技者に付与された遊技価値(例えば賞球数)であり、
前記第3データは、遊技者が消費した遊技価値(例えばアウト球数)であり、
前記第2変換手段は、前記第1変換データを前記第3データで除して第2変換データとして、付与された遊技価値に関する情報を得て、
前記表示器は、前記第2変換手段によって得られた遊技価値に関する情報(例えばベース)を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(27E) the first data is a game value given to the player (for example, the number of prize balls);
The third data is the gaming value (for example, the number of out balls) consumed by the player,
The second conversion means divides the first conversion data by the third data to obtain second conversion data as information about the given game value,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the display displays information (for example, base) regarding the game value obtained by the second conversion means.
27Aから27Eの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、遊技機の評価に必要なベース値をリアルタイムで正確に表示できる。また、第2変換手段(除算手段)を用いることによって、制御手段の処理負荷の増加を抑制しつつ、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to the inventions 27A to 27E, information regarding game results can be displayed accurately and quickly. In particular, it is possible to accurately display in real time the base value required for evaluating the gaming machine. Further, by using the second conversion means (division means), it is possible to accurately display the information (for example, the base value) regarding the game value in real time while suppressing an increase in the processing load of the control means.
(28A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する定期処理を実行する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記遊技価値に関する情報を算出する変換手段と、を有し、
前記制御手段は、
所定のタイミングで前記変換手段に引数を渡し、前記変換手段によって当該引数に基づいて変換された結果を前記変換手段から取得し、
前記引数を渡す処理と前記変換の結果を取得する処理とを1回の定期処理内で実行可能であることを特徴とする遊技機。
(28A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a control means for executing regular processing for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
and conversion means for calculating information about the game value,
The control means is
Passing an argument to the conversion means at a predetermined timing, obtaining a result converted by the conversion means based on the argument from the conversion means,
A gaming machine characterized in that the process of passing the argument and the process of acquiring the result of the conversion can be executed within one periodical process.
(28B)前記変換手段は、
除算演算をする演算回路であり、
除数が入力される除数レジスタと、被除数が入力される被除数レジスタと、除算演算の商を出力するための結果レジスタとを有し、
前記制御手段は、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込み、
引数の書き込みから所定時間経過後に、前記結果レジスタから商を読み出し、
前記除数レジスタ及び前記被除数レジスタに引数を書き込む処理を、前記繰り返し実行されるプログラムの終了から前記所定時間より前に実行することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28B) The conversion means includes:
It is an arithmetic circuit that performs a division operation,
a divisor register for inputting a divisor, a dividend register for inputting a dividend, and a result register for outputting a quotient of a division operation,
The control means is
writing an argument to the divisor register and the dividend register;
reading the quotient from the result register after a predetermined time has passed since the argument was written;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the process of writing arguments to the divisor register and the dividend register is executed before the predetermined time from the end of the repeatedly executed program.
(28C)所定の遊技状態において遊技者に付与される遊技媒体を計数する賞遊技媒体数計数手段と、
前記所定の遊技状態において遊技者が消費した遊技媒体を計数する消費遊技媒体数計数手段とを有し、
前記制御手段は、
前記賞遊技媒体数計数手段が計数した賞遊技媒体数を100倍した値を前記被除数レジスタに書き込み、
前記消費遊技媒体数計数手段が計数した消費遊技媒体数を前記除数ジスタに書き込み、
前記結果レジスタから、ベース値を読み出すことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(28C) prize game medium number counting means for counting the game medium given to the player in a predetermined game state;
Consumed game media count means for counting the game media consumed by the player in the predetermined game state;
The control means is
writing a value obtained by multiplying the number of prize game media counted by the prize game medium count means by 100 into the dividend register;
writing the number of consumed game media counted by the consumed game media count means into the divisor register;
A gaming machine according to any of the preceding items, wherein a base value is read from the result register.
28Aから28Cの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、変換回路に引数を渡す処理と変換回路から変換の結果を取得する処理とを1回の繰り返し処理(タイマ割込み処理)内で実行するので、制御の複雑化を抑制できる。 According to inventions 28A to 28C, information on game results can be displayed accurately and quickly. In particular, since the process of passing an argument to the conversion circuit and the process of obtaining the conversion result from the conversion circuit are executed within one repetition process (timer interrupt process), complication of control can be suppressed.
(29A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技球が入賞可能な入賞口と、
遊技の進行を制御する制御手段と、
付与された遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
遊技者が消費した消費球を計数する消費球計数手段と、
遊技者に付与する賞球を計数する賞球計数手段と、を有し、
前記入賞口の少なくとも一つは、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能な特定入賞口であり、
前記制御手段は、
前記計数された消費球数及び賞球数に基づいて、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新し、
前記特定入賞口が前記閉状態であるにもかかわらず該特定入賞口への入賞が検出された場合には入賞異常であると判定し、該判定がなされると当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする遊技機。
(29A) A gaming machine that gives a game value to a player,
a prize-winning opening in which a game ball can win a prize;
a control means for controlling the progress of a game;
display means for displaying information about the given game value;
Consumed ball counting means for counting the consumed balls consumed by the player;
a prize ball counting means for counting the prize balls given to the player;
At least one of the winning openings is a specific winning opening that can be switched between an open state in which it is easy to win a game ball and a closed state in which it is difficult to win a prize,
The control means is
updating the information on the game value to be displayed on the display means based on the counted number of consumed balls and the number of prize balls;
If winning to the specific winning opening is detected even though the specific winning opening is in the closed state, it is determined that there is a winning abnormality, and if the determination is made, the number of winning balls related to the winning abnormality is excluded from the number of balls consumed, and the information on the game value to be displayed on the display means is updated.
(29B)前記入賞口の少なくとも一つは、多量の遊技球の獲得を容易にする特別遊技状態を導出する契機となる始動入賞口、
前記制御手段は、前記始動入賞口が閉状態において当該始動入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29B) At least one of the winning openings is a starting winning opening that triggers a special game state that facilitates the acquisition of a large number of game balls;
The control means determines that there is a winning abnormality when a winning to the starting winning opening is detected while the starting winning opening is closed, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of consumed balls. , the game machine according to each of the preceding items, wherein information relating to game value to be displayed on the display means is updated.
(29C)前記入賞口の少なくとも一つは、特別遊技状態において開放される大入賞口であり、
前記制御手段は、前記大入賞口が閉状態において当該大入賞口への入賞が検出された場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29C) at least one of the winning openings is a big winning opening opened in a special game state;
The control means determines that there is a winning abnormality when a winning to the big winning opening is detected while the big winning opening is closed, and excludes the number of winning balls related to the winning from the number of consumed balls. , the game machine according to each of the preceding items, wherein information relating to game value to be displayed on the display means is updated.
(29D)遊技者が消費した消費球を検出する消費球検出手段を有し、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、遊技者が消費した消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29D) having consumable ball detection means for detecting consumable balls consumed by the player;
The consumable ball counting means counts the consumable balls consumed by the player by subtracting the number of winning balls related to the winning abnormality from the number of consumable balls detected by the consumable ball number detection means. The game machine described in the item.
(29E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数を前記総消費球数に加算し、前記総消費球数から前記入賞異常にかかる入賞球数を減じて、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29E) the control means stores the total number of balls consumed to be used for calculating the information on the game value;
The consumed ball counting means adds the number of consumed balls detected by the consumed ball number detection means to the total number of consumed balls, subtracts the number of winning balls related to the winning abnormality from the total number of consumed balls, and calculates the number of consumed balls. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by counting.
(29F)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報の算出に使用する総消費球数を記憶しており、
前記消費球計数手段は、前記消費球数検出手段が検出した消費球数から前記入賞異常にかかる消費球数を減じた値を前記総消費球数に加算して、消費球を計数することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29F) the control means stores the total number of balls consumed to be used for calculating the information on the game value;
The consumed ball counting means counts the consumed balls by adding a value obtained by subtracting the number of consumed balls related to the winning abnormality from the number of consumed balls detected by the consumed ball number detecting means to the total number of consumed balls. A gaming machine according to any of the preceding paragraphs, characterized by:
(29G)前記入賞口は、遊技球の入賞が容易な開状態と入賞が困難な閉状態とに切り替え可能であって、
前記制御手段は、閉状態において前記入賞口への入賞が検出され、かつ、当該入賞に関連して賞球を払い出さない場合、入賞異常であると判定して、当該入賞にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(29G) The winning port can be switched between an open state in which game ball winning is easy and a closed state in which it is difficult to win,
When a winning to the winning opening is detected in the closed state and no winning balls are dispensed in relation to the winning, the control means determines that there is a winning abnormality, and reduces the number of winning balls related to the winning. The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the game value information to be displayed on the display means is updated by excluding it from the number of balls consumed.
(29H)前記制御手段は、前記入賞口への入賞異常が所定の期間内に複数回検出された場合、当該入賞異常にかかる入賞球数を消費球数から除外して、前記表示手段に表示するための遊技価値に関する情報を更新することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (29H) When the abnormal winning to the winning opening is detected multiple times within a predetermined period, the control means excludes the number of winning balls related to the abnormal winning from the number of consumed balls and displays it on the display means. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized in that information on game value for playing is updated.
29Aから29Hの発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、入賞異常にかかる入賞球数をアウト球数から除外して、遊技価値に関する情報(例えばベース値)をリアルタイムで正確に表示できる。 According to inventions 29A to 29H, information on game results can be displayed accurately and quickly. In particular, by excluding the number of winning balls related to the abnormal winning from the number of out balls, the information (for example, the base value) regarding the game value can be accurately displayed in real time.
(30)遊技者に賞として遊技媒体を付与する遊技機であって、
複数の入賞口が配設された遊技領域と、
前記各入賞口において遊技媒体が検出された場合に、複数ある賞のいずれかうち予め定められている特定の賞を付与する賞付与手段と、
前記遊技領域に流入する遊技媒体の数と、前記賞付与手段によって付与された賞として付与される遊技媒体の数とを用いて所定の演算処理を実行する演算処理手段と、
前記演算処理手段により実行された演算処理の結果を加工する加工手段と、
前記加工手段によって加工された演算処理の結果を所定の表示装置に表示する表示手段と、を備え、
遊技において前記複数ある賞のうち特定の賞が発生した場合、前記賞付与手段は当該特定の賞を付与し、前記表示手段は前記演算処理の結果が変化しないように表示することを特徴とする遊技機。
(30) A gaming machine that gives a game medium as a prize to a player,
a game area in which a plurality of winning holes are arranged;
a prize granting means for granting a predetermined specific prize out of a plurality of prizes when a game medium is detected in each of the prize winning openings;
Arithmetic processing means for executing a predetermined arithmetic process using the number of game media flowing into the game area and the number of game media given as a prize given by the prize giving means;
a processing means for processing the result of the arithmetic processing executed by the arithmetic processing means;
a display means for displaying the result of arithmetic processing processed by the processing means on a predetermined display device;
When a specific prize among the plurality of prizes is awarded in the game, the prize giving means gives the specific prize, and the display means displays the result of the arithmetic processing so as not to change. game machine.
30の発明によると、遊技の結果に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。特に、特定の賞の発生に伴って賞(例えば、高価値の賞が付与される入賞口(賞球数が多い一般入賞口や大入賞口など)への入賞に伴い払い出される賞球)が付与されても、演算処理の結果(計算されたベース値)が変化しないように表示でき、遊技機が所定の性能を発揮しているか(例えば、設定した出玉率通りか)を容易に判断できる。
According to
(31A)特定の条件を満たした場合に当落に関する抽選を実行する抽選手段を含む主制御手段と、前記主制御手段からの信号に基づいて所定の演出を制御する周辺制御手段と、を備える遊技機であって、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段とを備えることで、
前記遊技機の状況履歴を把握可能にしたことを特徴とする遊技機。
(31A) A game comprising a main control means including a lottery means for executing a lottery related to winning and losing when a specific condition is satisfied, and a peripheral control means for controlling a predetermined effect based on a signal from the main control means. machine and
The peripheral control means is
Temporary storage means for storing information based on signals received from the main control means;
information storage means updated by the information stored in the temporary storage means;
and a first information output means for outputting at least part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied,
A gaming machine characterized in that the status history of the gaming machine can be comprehended.
(31B)特別な遊技状態でなくても、遊技領域に打ち出された遊技球が入賞可能な一般入賞口を備え、
前記主制御手段から前記周辺制御手段へ送信される信号は、前記一般入賞口への入賞を示す信号を含み、
前記第1情報出力手段は、所定の条件を満たした場合に、前記一般入賞口への入賞に関する情報を外部に出力することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31B) Even if it is not in a special game state, it has a general prize winning opening that can win a game ball launched into the game area,
The signal transmitted from the main control means to the peripheral control means includes a signal indicating winning to the general winning slot,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the first information output means outputs information regarding winning to the general winning slot to the outside when a predetermined condition is satisfied.
(31C)所定の条件を満たした場合、当該所定の条件に基づいた情報を外部端子板に向けて出力する外部出力手段と、
前記所定の条件を満たした場合、前記外部端子板に向けて出力される情報より詳細な情報を記憶する情報記憶手段と、
前記情報記憶手段によって記憶された情報を提示する情報提示手段と、を備えることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31C) external output means for outputting information based on the predetermined condition to an external terminal board when a predetermined condition is satisfied;
information storage means for storing information more detailed than the information output to the external terminal board when the predetermined condition is satisfied;
and information presentation means for presenting the information stored by the information storage means.
(31D)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段を備え、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する記憶手段と、
前記第1初期化手段によって初期化された場合でも、前記記憶手段に記憶されている情報の一部を初期化しない限定初期化手段と、を有することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31D) comprising first initialization means for initializing the state of the game machine;
The peripheral control means is
a storage means for storing information based on the signal received from the main control means;
and limited initialization means that does not initialize part of the information stored in the storage means even if the information is initialized by the first initialization means. machine.
(31E)遊技機の状態を初期化する第1初期化手段と、
前記情報記憶手段の記憶内容を初期化する第2初期化手段と、を備え、
前記情報記憶手段は、遊技機の電源遮断時にも記憶内容を保持可能であって、
前記第1初期化手段は、前記情報記憶手段の記憶内容を初期化せず、前記一時記憶手段の記憶内容を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31E) first initialization means for initializing the state of the gaming machine;
and a second initialization means for initializing the storage contents of the information storage means,
The information storage means can retain stored contents even when power to the game machine is cut off,
The game machine according to each of the preceding items, wherein the first initialization means does not initialize the storage contents of the information storage means, but initializes the storage contents of the temporary storage means.
(31F)前記周辺制御手段は、前記主制御手段から受信した信号の種別及び当該信号を受信した時刻を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (31F) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the peripheral control means stores the type of signal received from the main control means and the time at which the signal is received in the information storage means.
(31G)前記主制御手段から前記周辺制御手段に送信される信号は、遊技の進行に応じて計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて情報を記憶する一時記憶手段と、
前記一時記憶手段に記憶されている情報によって更新される情報記憶手段と、
所定の条件を満たした場合に、前記情報記憶手段に記憶されている情報の少なくとも一部を外部に出力する第1情報出力手段と、を有し、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した信号に基づいて前記計数イベントを計数して、計数結果を前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントを前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31G) The signals transmitted from the main control means to the peripheral control means include a signal relating to a counting event counted according to the progress of the game and a signal relating to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine. including
The peripheral control means is
Temporary storage means for storing information based on signals received from the main control means;
information storage means updated by the information stored in the temporary storage means;
a first information output means for outputting at least part of the information stored in the information storage means to the outside when a predetermined condition is satisfied;
The peripheral control means is
counting the counting events based on the signal received from the main control means and storing the counting result in the temporary storage means;
When a signal relating to the state change event is received from the main control means, the state change event is stored in the information storage means, and the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is stored in the information storage means. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:
(31H)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記状態変化イベントに関する信号の種別及び当該信号を受信した時刻と前記情報記憶手段に記憶し、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31H) the signal transmitted from the main control means includes a signal relating to a counting event counted for management of the gaming machine and a signal relating to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine;
The information storage means stores the counting result of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means is
counting signals related to the counting event received from the main control means and storing them in the temporary storage means;
When a signal related to the state change event is received from the main control means, the type of the signal related to the state change event and the time when the signal was received are stored in the information storage means, and the counting event stored in the temporary storage means. The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the counting result of the counting event stored in the information storage means is added to the counting result of the above.
(31I)前記主制御手段から送信される信号は、遊技機の管理のために計数される計数イベントに関する信号と、遊技機の状態の変化の契機となる状態変化イベントに関する信号とを含み、
前記情報記憶手段は、遊技機の状態毎に前記計数イベントの計数結果を記憶するものであり、
前記周辺制御手段は、
前記主制御手段から受信した前記計数イベントに関する信号を計数して、前記一時記憶手段に記憶し、
前記主制御手段から前記状態変化イベントに関する信号を受信すると、前記一時記憶手段に記憶された前記計数イベントの計数結果を前記情報記憶手段に記憶された計数イベントの計数結果を加算することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(31I) the signal transmitted from the main control means includes a signal relating to a counting event counted for management of the gaming machine and a signal relating to a state change event that triggers a change in the state of the gaming machine;
The information storage means stores the counting result of the counting event for each state of the gaming machine,
The peripheral control means is
counting signals related to the counting event received from the main control means and storing them in the temporary storage means;
When a signal relating to the state change event is received from the main control means, the counting result of the counting event stored in the temporary storage means is added to the counting result of the counting event stored in the information storage means. The game machine described in the preceding items.
31Aから31Iの発明によると、出玉が推移した経緯を知ることができる。特に、31D、31Eの発明によると、遊技に関する情報を適正に記憶できる。 According to the inventions 31A to 31I, it is possible to know how the number of balls released has changed. In particular, according to inventions 31D and 31E, it is possible to properly store information about games.
(32)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の第1の端子と前記第2の発光素子群の第3の端子とは、一つの出力駆動手段に接続されており、
前記制御手段は、前記第1の端子と前記第3の端子とに共通のタイミングで選択信号を出力するものの、前記選択信号を出力している期間において、前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力する信号と前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力する信号とを異なるタイミングで出力することで、前記第1の発光素子群と前記第2の発光素子群とを1回の定期処理内で表示制御することを特徴とする遊技機。
(32) A gaming machine that gives prize gaming media as gaming value to a player,
a control means for executing regular processing related to the progress of the game;
Consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by the player;
prize game medium counting means for counting prize game media given to a player;
calculation means for calculating information about the given game value using the counted number of consumed game media and the number of prize game media;
a first light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements for displaying game-related information including pattern variation;
a second light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements that display information about the given gaming value;
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminals of the plurality of light emitting elements are commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and
the first terminal of the first light emitting element group and the third terminal of the second light emitting element group are connected to one output drive means,
Although the control means outputs a selection signal to the first terminal and the third terminal at a common timing, at least one of the first light emitting element groups is output during the period in which the selection signal is output. a signal output to the plurality of second terminals for lighting one light emitting element and a signal output to the plurality of fourth terminals for lighting at least one light emitting element in the second light emitting element group; are output at different timings to control the display of the first light emitting element group and the second light emitting element group within one periodical process.
32の発明によると、付与される遊技価値に関する情報(例えば、ベース値や役物比率)を表示するための回路をシンプルに構成でき、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。
According to
(33)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行にかかる定期処理を実行する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
図柄の変動表示を含む遊技に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第1の発光素子群と、
前記付与された遊技価値に関する情報を表示する複数の発光素子を含む第2の発光素子群とを有し、
前記第1の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第1の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第2の端子とを有し、
前記第2の発光素子群は、その複数の発光素子の一方の端子が共通に接続される第3の端子と、当該複数の発光素子の他方の端子がそれぞれ接続される複数の第4の端子とを有し、
前記第1の発光素子群の前記第1の端子に出力される選択信号と、前記第1の端子に出力される選択信号に対応して前記第1の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第2の端子に出力される信号と、前記第2の発光素子群の前記第3の端子に出力される選択信号と、前記第3の端子に出力される選択信号に対応して前記第2の発光素子群の少なくとも一つの発光素子を点灯させるために前記複数の第4の端子に出力される信号とは、同一の定期処理内で出力されるものの、前記第1の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第2の端子に出力される信号を出力する処理と、前記第3の端子に出力される選択信号及び該選択信号に対応する前記複数の第4の端子に出力される信号を出力する処理とは、同一の定期処理内の異なる処理によって、前記定期処理内で異なるタイミングで信号を出力することを特徴とする遊技機。
(33) A gaming machine that gives prize game media as game value to a player,
a control means for executing regular processing related to the progress of the game;
Consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by the player;
prize game medium counting means for counting prize game media given to a player;
calculation means for calculating information about the given game value using the counted number of consumed game media and the number of prize game media;
a first light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements for displaying game-related information including pattern variation;
a second light-emitting element group including a plurality of light-emitting elements that display information about the given gaming value;
The first light emitting element group includes a first terminal to which one terminal of the plurality of light emitting elements is commonly connected, and a plurality of second terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and
The second light emitting element group includes a third terminal to which one terminals of the plurality of light emitting elements are commonly connected, and a plurality of fourth terminals to which the other terminals of the plurality of light emitting elements are respectively connected. and
A selection signal output to the first terminal of the first light emitting element group, and at least one light emitting element of the first light emitting element group corresponding to the selection signal output to the first terminal. A signal output to the plurality of second terminals for lighting, a selection signal output to the third terminal of the second light emitting element group, and a selection signal output to the third terminal The signal output to the plurality of fourth terminals for lighting at least one light emitting element of the second light emitting element group in response to is output within the same periodical processing, but is output in the same periodical processing, a process of outputting a selection signal output to one terminal and a signal output to the plurality of second terminals corresponding to the selection signal; a selection signal output to the third terminal and the selection signal; The processing for outputting the signals to be output to the corresponding plurality of fourth terminals is a gaming machine characterized in that the signals are output at different timings within the periodic processing by different processing within the same periodic processing. .
33の発明によると、付与される遊技価値に関する情報を表示するための回路をシンプルに構成できる。このため、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。
According to
(34A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記算出手段によって算出された遊技価値に関する情報を表示する算出結果表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記制御装置の動作タイミングを定める信号(例えば、クロック信号やリセット信号)を生成するタイミング手段と、
前記制御装置に制御され、少なくとも、前記算出結果表示手段で表示をするための制御信号を出力する出力駆動手段とを有し、
前記制御装置が実装される基板において、前記タイミング手段を前記制御装置からみて一の方向に配置し、前記出力駆動手段及び前記算出結果表示手段を前記一の方向とは異なる他の方向に、前記タイミング手段と離れて配置することを特徴とする遊技機。
(34A) A gaming machine that gives prize gaming media as gaming value to a player,
a control means for controlling the progress of a game;
Consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by the player;
prize game medium counting means for counting prize game media given to a player;
calculation means for calculating information about the given game value using the counted number of consumed game media and the number of prize game media;
a calculation result display means for displaying information about the game value calculated by the calculation means;
The control means is
A control device that executes processing for game control,
timing means for generating a signal (e.g., a clock signal or a reset signal) that determines the operation timing of the control device;
an output driving means controlled by the control device and outputting at least a control signal for display by the calculation result display means;
In the substrate on which the control device is mounted, the timing means is arranged in one direction as viewed from the control device, and the output drive means and the calculation result display means are arranged in the other direction different from the one direction. The game machine is characterized by being arranged apart from the timing means.
(34B)前記制御装置と前記タイミング手段との間の接続線と、前記制御装置と前記出力駆動手段との間の接続線とは、互いに交差しないように前記基板上に配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (34B) A connection line between the control device and the timing means and a connection line between the control device and the output drive means are arranged on the substrate so as not to cross each other. The game machine described in each preceding item.
(34C)前記タイミング手段は、前記制御装置に入力されるリセット信号を生成するリセット回路と、前記制御装置に入力されるクロック信号を生成する発振回路とを有し、
前記制御手段が実現されるプリント基板上において、前記リセット回路は前記プロセッサから前記発振回路と同じ方向に配置され、前記ドライバ回路及び前記表示デバイスは前記リセット回路及び前記発振回路と離れて配置されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(34C) the timing means includes a reset circuit that generates a reset signal to be input to the control device; and an oscillator circuit that generates a clock signal to be input to the control device;
On a printed circuit board on which the control means is implemented, the reset circuit is arranged in the same direction from the processor as the oscillator circuit, and the driver circuit and the display device are arranged away from the reset circuit and the oscillator circuit. The gaming machine according to each of the preceding items, characterized by:
34Aから34Cの発明によれば、遊技制御に関する信号と遊技に関する情報を表示するための信号との干渉を抑制できる。このため、遊技制御への影響を抑制し、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions 34A to 34C, it is possible to suppress interference between the signal regarding game control and the signal for displaying information regarding the game. Therefore, the influence on the game control can be suppressed, and the information regarding the game value can be quickly and accurately displayed.
(35A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記制御手段に制御され、前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段とを有し、
前記制御手段は、
遊技制御のための処理を実行する制御装置と、
前記処理の実行時に前記制御装置がアクセスし、少なくとも前記遊技価値に関する情報を記憶するメモリとを有し、
前記遊技機には、前記メモリの初期化を指示するための入力手段が設けられ、
前記制御手段は、
所定のタイミングで、前記メモリに格納されたデータが正常か否かを判定し、異常であると判定された場合、前記メモリの所定の第1の領域を初期化する第1の初期化手段と、
電源投入時において、前記入力手段が操作されているか否かを判定し、操作されていると判定された場合、前記メモリの所定の第2の領域を初期化する第2の初期化手段とを有し、
前記第1の初期化手段により初期化される第1の領域と前記第2の初期化手段により初期化される第2の領域とは、前記第1の初期化手段によっても前記第2の初期化手段によっても共通して初期化される重複領域を含み、
少なくとも前記第1の領域は、前記第2の領域と重複しない領域を含み、
前記遊技価値に関する情報は、前記重複領域以外の前記第1の領域に格納されることを特徴とする遊技機。
(35A) A gaming machine that gives prize gaming media as gaming value to a player,
a control means for controlling the progress of a game;
Consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by the player;
prize game medium counting means for counting prize game media given to a player;
calculation means for calculating information about the given game value using the counted number of consumed game media and the number of prize game media;
display means for displaying information about the game value under the control of the control means;
The control means is
A control device that executes processing for game control,
a memory that is accessed by the control device when executing the process and stores at least information about the game value;
The game machine is provided with input means for instructing initialization of the memory,
The control means is
a first initialization means for determining whether or not the data stored in the memory is normal at a predetermined timing, and initializing a predetermined first area of the memory when it is determined to be abnormal; ,
a second initialization means for determining whether or not the input means is being operated when the power is turned on, and initializing a predetermined second area of the memory when it is determined that the input means is being operated; have
The first area initialized by the first initialization means and the second area initialized by the second initialization means are also the second initialization means by the first initialization means. including overlapping regions that are also commonly initialized by the initialization means;
at least the first region includes a region that does not overlap with the second region;
A gaming machine, wherein the information about the game value is stored in the first area other than the overlapping area.
(35B)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35B) the first area stores data used for calculating information about the game value;
The second area stores data used to control the progress of the game,
The control means is
when the data stored in the first area is determined to be abnormal, initializing the first area;
when the data stored in the second area is determined to be abnormal, initializing the second area;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein when it is determined that the input means is operated, the second area is initialized without initializing the first area.
(35C)前記第1の領域には、前記遊技価値に関する情報の算出に使用するデータが格納され、
前記第2の領域には、遊技の進行の制御に使用するデータが格納され、
前記制御手段は、
前記第1の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記第2の領域に格納されたデータが異常であると判定された場合、前記第1の領域及び前記第2の領域を初期化し、
前記入力手段が操作されていると判定された場合、前記第1の領域を初期化せずに、前記第2の領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(35C) the first area stores data used for calculating information about the game value;
The second area stores data used to control the progress of the game,
The control means is
when the data stored in the first area is determined to be abnormal, initializing the first area and the second area;
when the data stored in the second area is determined to be abnormal, initializing the first area and the second area;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein when it is determined that the input means is operated, the second area is initialized without initializing the first area.
(35D)前記制御手段は、所定の時間間隔で繰り返し実行される定期処理の実行毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35D) Each of the preceding items, wherein the control means determines whether or not the data stored in the first area is abnormal each time periodic processing is repeatedly executed at predetermined time intervals. The gaming machine described in .
(35E)前記制御手段は、前記遊技価値に関する情報を算出する毎に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35E) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal each time the information regarding the game value is calculated. .
(35F)前記制御手段は、遊技機の電源投入時に、前記第1の領域に格納されたデータが異常であるかを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (35F) The game machine according to any of the preceding items, wherein the control means determines whether the data stored in the first area is abnormal when the power of the game machine is turned on.
35Aから35Fの発明によると、付与される遊技価値に関する情報(ベース値や役物比率)を格納するメモリを適切に制御できる。このため、遊技に関する情報を正確かつ迅速に表示できる。 According to the inventions 35A to 35F, it is possible to appropriately control the memory that stores the information (base value and role ratio) about the game value to be given. Therefore, the information regarding the game can be displayed accurately and quickly.
(36A)遊技者に遊技価値として賞遊技媒体を付与する遊技機であって、
遊技の進行を制御する制御手段と、
遊技者が消費した消費遊技媒体を計数する消費遊技媒体計数手段と、
遊技者に付与する賞遊技媒体を計数する賞遊技媒体計数手段と、
前記計数された消費遊技媒体数と賞遊技媒体数とを用いて、付与された遊技価値に関する情報を算出する算出手段と、
前記遊技価値に関する情報を表示する表示手段と、
前記制御手段によって作動する電動役物とを有し、
特定の条件において、1回の当たりを契機とした電動役物の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、入賞した遊技媒体のうち、一部の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、他の遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする遊技機。
(36A) A gaming machine that gives a prize game medium as a game value to a player,
a control means for controlling the progress of a game;
Consumed game media counting means for counting the consumed game media consumed by the player;
prize game medium counting means for counting prize game media given to a player;
calculation means for calculating information about the given game value using the counted number of consumed game media and the number of prize game media;
display means for displaying information about the game value;
and an electric accessory operated by the control means,
Under certain conditions, when a plurality of game media wins during the operation of the electric role product triggered by a single win, some of the winning game media are provided with information on the game value. A gaming machine characterized in that any game medium can trigger a variable display game, although it is used for calculation and is not used for calculation of the information on the game value for other game media.
(36B)前記制御手段は、
所定の始動条件を満たした場合に変動表示ゲームを実行し、
前記変動表示ゲームの結果によって、遊技者に有利な第1の遊技状態(時短、高確率状態、大当りなど)と、前記第1の遊技状態より有利度が低い第2の遊技状態(通常状態)とのいずれかに制御し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、前記第2の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用され、前記第1の遊技状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用されないものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36B) The control means includes:
executing a variable display game when a predetermined starting condition is satisfied;
Depending on the result of the variable display game, a first game state (time saving, high probability state, big hit, etc.) that is advantageous to the player and a second game state (normal state) that is less advantageous than the first game state. and control to either
When a plurality of game media wins during one operation of the electric role product, the game media won in the second game state are used to calculate the information on the game value, and the first game media The gaming machine according to any of the preceding items, wherein any game medium can trigger a variable display game, although the game medium won in a state is not used for calculating the information on the game value.
(36C)前記制御手段は、
遊技機に生じる複数種類のエラーを検出し、
前記電動役物の1回の作動中に複数の遊技媒体が入賞した場合に、所定の種類の前記エラーが検出されている状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用せず、所定の種類の前記エラーが検出されていない状態で入賞した遊技媒体については前記遊技価値に関する情報の算出に使用するものの、いずれの遊技媒体についても変動表示ゲームの契機となりうることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(36C) The control means includes:
Detects multiple types of errors that occur in game machines,
When a plurality of game media wins during one operation of the electric accessory, the game media won while the predetermined type of error is detected are not used for calculating the information on the game value. First, game media that have won a prize in a state in which a predetermined type of error has not been detected are used to calculate information related to the game value, but any game media can be a trigger for a variable display game. The game machine described in the preceding items.
36Aから36Cの発明によると、遊技機の状態に応じて、遊技媒体を遊技価値に関する情報の算出に使用するかを切り替えるので、遊技価値に関する情報を迅速かつ正確に表示できる。 According to the inventions 36A to 36C, it is possible to quickly and accurately display the information on the game value because the use of the game medium for calculating the information on the game value is switched according to the state of the gaming machine.
(37A)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠に対して前記本体枠が開状態にあるときに比べて、前記設定変更操作部に対する操作を困難にする設定変更困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37A) A gaming machine comprising an outer frame, a main body frame supported to be openable and closable with respect to the outer frame and provided with a game board, and a setting change operation section for changing a setting state related to a game. hand,
Difficulty in setting change making it difficult to operate the setting change operation unit when the body frame is in a closed state with respect to the outer frame, compared to when the body frame is in an open state with respect to the outer frame A game machine characterized by having a conversion means.
(37B)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更する設定変更操作を行うときに、変更後の設定状態を表示する設定状態表示部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定状態表示部による表示内容を視認困難にする視認困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37B) an outer frame, a main body frame supported to be openable and closable with respect to the outer frame and provided with a game board, and a setting state after change when performing a setting change operation for changing a setting state related to a game; A gaming machine comprising a setting state display unit for displaying,
A game machine, comprising: visibility making means for making the contents displayed by the setting state display section invisible when the body frame is in a closed state with respect to the outer frame.
(37C)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を決定する設定決定操作が行われる設定決定操作部と、を備えた遊技機であって、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記設定決定操作部に対する操作を困難にする決定困難化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37C) an outer frame, a main body frame supported to be openable and closable with respect to the outer frame and provided with a game board, and a setting determination operation section for performing a setting determination operation for determining a setting state related to a game. A game machine that
A gaming machine comprising decision making means for making it difficult to operate the setting decision operation section when the body frame is in a closed state with respect to the outer frame.
(37D)外枠と、前記外枠に対して開閉可能に支持されるとともに遊技盤が設けられる本体枠と、遊技に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを備えた遊技機であって、
前記設定変更操作部は、設定鍵が挿入される設定キー挿入部を有し、
前記外枠に対して前記本体枠が閉状態にあるときに、前記外枠の特定部位によって前記設定キー挿入部に前記設定鍵を挿入することを阻害するように構成されてなることを特徴とする遊技機。
(37D) A gaming machine comprising an outer frame, a main body frame supported to be openable and closable with respect to the outer frame and having a game board provided thereon, and a setting change operation unit for changing a setting state related to a game. hand,
The setting change operation unit has a setting key insertion unit into which a setting key is inserted,
A specific portion of the outer frame prevents insertion of the setting key into the setting key insertion portion when the body frame is in a closed state with respect to the outer frame. game machine.
37Aから37Dの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the inventions 37A to 37D, it is possible to make it difficult for a fraudulent person to illegally change the setting state, thereby increasing the reliability of the gaming machine.
(37E)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて前記設定情報が特定情報に決定されている場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37E) A gaming machine that provides a predetermined game profit when performing variable display of symbols based on establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of variable display of the symbols,
variation time determination means for determining the variation time of the pattern;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on the specific operation unit;
The variable time determination means is capable of determining the specific variable time when the setting information is determined to be the specific information based on the operation on the specific operation unit.
(37F)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、前記当り結果が導出される確率を複数の確率うちのいずれかに決定する確率決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記特定操作部に対する操作に基づいて決定された確率が特定の確率である場合に、特定の変動時間を決定可能であることを特徴とする遊技機。
(37F) A gaming machine that imparts a predetermined game profit when performing variable display of symbols based on establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbols,
variation time determination means for determining the variation time of the pattern;
a probability determining unit that determines the probability of deriving the winning result to one of a plurality of probabilities based on an operation on the specific operation unit;
The game machine, wherein the variable time determination means can determine the specific variable time when the probability determined based on the operation on the specific operation unit is a specific probability.
(37G)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報を問わず共通の変動時間を決定する場合と、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定する場合とがあり、
前記設定情報に応じて異なる変動時間が決定される確率は、前記共通の変動時間が決定される確率よりも低く設定されることを特徴とする遊技機。
(37G) A gaming machine that provides a predetermined game profit when performing variable display of symbols based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbols,
variation time determination means for determining the variation time of the pattern;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on the specific operation unit;
The variable time determination means may determine a common variable time regardless of the setting information, or may determine a different variable time according to the setting information,
A gaming machine, wherein a probability that the different variable time is determined according to the setting information is set lower than a probability that the common variable time is determined.
(37H)始動条件の成立に基づいて図柄の変動表示を行い、該図柄の変動表示結果として当り結果を導出する場合に、所定の遊技利益を付与する遊技機であって、
前記図柄の変動時間を決定する変動時間決定手段と、
特定操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定部と、
所定の演出を行う演出制御部と、を備え、
前記変動時間決定手段は、前記設定情報に応じて異なる変動時間を決定可能であり、
前記演出制御部は、前記設定情報のうちの特定の設定情報に対応して特定の変動時間が前記変動時間決定手段によって決定された場合、該特定の変動時間内で、前記図柄の変動表示の結果を示唆する結果示唆演出と、前記設定情報決定部が決定した設定情報の内容を示唆する設定示唆演出とを順次に行うことを特徴とする遊技機。
(37H) A gaming machine that provides a predetermined game profit when performing variable display of symbols based on the establishment of a starting condition and deriving a winning result as a result of the variable display of the symbols,
variation time determination means for determining the variation time of the pattern;
a setting information determination unit that determines one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on the specific operation unit;
A production control unit that performs a predetermined production,
The variable time determination means can determine different variable times according to the setting information,
When a specific variable time is determined by the variable time determination means in correspondence with specific setting information of the setting information, the effect control unit performs variable display of the symbol within the specific variable time. A gaming machine characterized by sequentially performing a result suggesting effect suggesting a result and a setting suggesting effect suggesting the content of the setting information determined by the setting information determining section.
37Eから37Hの発明によると、新たな態様で遊技者に対して設定状態を察知させて、遊技興趣の向上を図ることができる。 According to the inventions 37E to 37H, it is possible to make the player perceive the setting state in a new manner, thereby improving the interest in the game.
(37I)遊技に関する制御を行う遊技制御部が設けられた主制御基板と、前記主制御基板に接続され、前記遊技制御部とは別の制御部が設けられた別制御基板と、前記遊技制御部が行う遊技に関する設定状態を変更するための設定関連操作部と、を備えた遊技機であって、
前記遊技制御部は、前記設定関連操作部に対する前記設定状態の変更に係る操作を許容する設定変更許容状態発生手段を有し、
前記設定変更許容状態発生手段は、前記別制御基板から前記主制御基板に伝達される情報が特定の情報である場合に、前記設定状態の変更に係る操作を許容することを特徴とする遊技機。
(37I) A main control board provided with a game control unit for controlling games, a separate control board connected to the main control board and provided with a control unit different from the game control unit, and the game control A gaming machine comprising a setting-related operation unit for changing the setting state related to the game performed by the unit,
The game control unit has setting change allowable state generation means for allowing an operation related to changing the setting state to the setting related operation unit,
The gaming machine characterized in that the setting change allowable state generation means allows an operation related to the change of the setting state when the information transmitted from the separate control board to the main control board is specific information. .
37Iの発明によると、不正行為者による不正な設定状態の変更を困難にし、遊技機の信頼性を高めることができる。 According to the invention of 37I, it is possible to make it difficult for a fraudulent person to illegally change the setting state, thereby increasing the reliability of the gaming machine.
(37J)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定状態を変更するための設定変更操作部とを具備し、遊技者による所定の発射操作部の操作により遊技領域に向けて発射された遊技球が所定の入賞口に入賞することで、遊技利益を付与する遊技機であって、
前記設定変更操作部が操作されて前記設定状態が変更される場合に、所定期間に亘って前記発射操作部の操作による遊技球の発射を不能にする発射不能化手段を有することを特徴とする遊技機。
(37J) A game control unit for controlling a game, and a setting change operation unit for changing a setting state related to the control performed by the game control unit. A gaming machine that provides a game profit by winning a game ball fired toward a predetermined winning hole,
It is characterized by comprising a firing disabling means that disables the shooting of the game ball by operating the shooting operation unit for a predetermined period when the setting change operation unit is operated and the setting state is changed. game machine.
37Jの発明によると、不正に設定状態を変更する行為を抑制することができる。 According to the invention of 37J, the act of illegally changing the setting state can be suppressed.
(38A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部を構成する遊技制御基板と前記設定操作部構成する設定基板とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする遊技機。
(38A) A gaming machine comprising a game control unit for controlling a game and a setting operation unit for changing settings related to the control performed by the game control unit,
A gaming machine, wherein a game control board forming the game control section and a setting board forming the setting operation section are accommodated in one case.
(38B)前記ケースは、前記設定操作部に代えて、設定を変更するための操作を行えないダミーユニットが、前記遊技制御部と共に収容可能であることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38B) The above-described items, wherein the case can accommodate a dummy unit that cannot be operated to change settings in place of the setting operation unit together with the game control unit. game machine.
(38C)前記設定操作部は、
前記設定を変更可能な設定状態を開始するための第1操作部と、
前記設定を確定し、前記設定状態を終了するための第2操作部と、
設定の内容を表示する設定表示器とを有することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(38C) The setting operation unit
a first operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed;
a second operation unit for confirming the setting and ending the setting state;
The game machine according to any of the preceding items, further comprising a setting display for displaying the contents of settings.
(38D)前記ダミーユニットは、前記第1操作部、前記第2操作部、及び前記設定表示器のいずれも有さないことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (38D) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the dummy unit has none of the first operating section, the second operating section, and the setting display.
38Aから38Dの発明によれば、設定機能を有する遊技機と、設定機能を有さない遊技機との仕様を共通化し、効率的に設計、生産できる。 According to the inventions 38A to 38D, the specifications of a game machine with a setting function and a game machine without a setting function can be made common to enable efficient design and production.
(39A)遊技に関する制御を行うためのプログラムを実行するプロセッサと、前記プロセッサがアクセスするメモリとを有する遊技制御部と、
前記メモリの所定領域を初期化するためのクリアスイッチと、
前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部を有し、
前記遊技制御部は、
遊技機の電源が投入された場合、前記クリアスイッチの操作及び前記設定変更操作部の操作を検出し、
前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されている場合、前記設定状態を開始することを特徴とする遊技機。
(39A) a game control unit having a processor that executes a program for controlling a game and a memory that the processor accesses;
a clear switch for initializing a predetermined area of the memory;
A gaming machine comprising a setting operation unit for changing settings related to control performed by the game control unit,
The setting operation unit has a setting change operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed,
The game control unit is
When the game machine is powered on, detecting the operation of the clear switch and the operation of the setting change operation unit,
A gaming machine, wherein the setting state is started when the clear switch is operated and the setting change operation unit is operated.
(39B)前記遊技制御部は、前記設定状態の終了後に、前記メモリの第1の領域を初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39B) The game machine according to any of the preceding items, wherein the game control unit initializes the first area of the memory after the setting state is completed.
(39C)前記遊技制御部は、前記クリアスイッチが操作されており、かつ、前記設定変更操作部が操作されていない場合、前記第1の領域と少なくとも一部が異なる第2の領域において、前記メモリを初期化することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (39C) The game control unit, when the clear switch is operated and the setting change operation unit is not operated, in the second area at least partially different from the first area, the The game machine according to each of the preceding items, characterized in that the memory is initialized.
39Aから39Cの発明によると、設定変更の誤操作を防止できる。 According to inventions 39A to 39C, erroneous operations for changing settings can be prevented.
(40A)遊技に関する制御を行う遊技制御部と、前記遊技制御部が行う制御に関する設定を変更するための設定操作部とを備える遊技機であって、
前記遊技制御部は、付与された遊技価値に関する情報を表示する遊技価値表示手段を有し、
前記設定操作部は、前記設定を変更可能な設定状態を開始するための設定変更操作部と、前記設定の内容を表示する設定表示手段とを有し、
前記遊技制御部は、前記設定状態において、前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とで紛らわしくないように表示することを特徴とする遊技機。
(40A) A gaming machine comprising a game control unit for controlling a game and a setting operation unit for changing settings related to the control performed by the game control unit,
The game control unit has game value display means for displaying information about the given game value,
The setting operation unit has a setting change operation unit for starting a setting state in which the setting can be changed, and a setting display unit for displaying the content of the setting,
The gaming machine, wherein the game control unit displays the game value display means and the setting display means in the setting state so as not to cause confusion.
(40B)前記遊技制御部と前記設定操作部とは一つのケース内に収容されていることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40B) The game machine according to any of the preceding items, wherein the game control unit and the setting operation unit are accommodated in one case.
(40C)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、一つの表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40C) The game machine according to any of the preceding items, wherein the game value display means and the setting display means are configured by one display.
(40D)前記遊技価値表示手段は、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく前記表示器に表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記付与された遊技価値に関する情報に代えて、前記設定に関する情報を前記表示器に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40D) the game value display means displays information about the given game value on the display without delay according to the progress of the game;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the setting display means displays information about the setting on the display instead of information about the given game value in the setting state.
(40E)前記遊技価値表示手段と前記設定表示手段とは、別の表示器で構成されることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (40E) The game machine according to each of the preceding items, wherein the game value display means and the setting display means are configured by separate displays.
(40F)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、前記設定状態において表示されない文字、数字、図形のいずれかを表示し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40F) The game value display means
Except for the setting state, information about the given game value is displayed without delay according to the progress of the game,
In the setting state, displaying any of characters, numbers, and figures that are not displayed in the setting state,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.
(40G)前記遊技価値表示手段は、
前記設定状態以外では、付与された遊技価値に関する情報を遊技の進行に従って遅滞なく表示し、
前記設定状態において、消灯又は全点灯し、
前記設定表示手段は、前記設定状態において、前記設定に関する情報を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(40G) The game value display means
Except for the setting state, information about the given game value is displayed without delay according to the progress of the game,
In the setting state, extinguished or all lit,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the setting display means displays information regarding the setting in the setting state.
40Aから40Gの発明によると、基板上に配置される複数の表示の混同を防止できる。 According to the inventions 40A to 40G, it is possible to prevent confusion of a plurality of displays arranged on the substrate.
(41A)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記所定の操作とは異なる操作が行われると、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を所定の表示部に表示する設定情報確認手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出決定手段によって前記設定示唆演出を行うと決定されているときに前記異なる操作が行われたとしても当該設定示唆演出を実行することを可能とすることを特徴とする遊技機。
(41A) Lottery means for performing a lottery for a win based on the fact that the game medium has passed through the starting port;
an effect determination means for determining one of a plurality of effects based on the result of the lottery;
an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit;
setting information confirmation means for displaying the setting information determined by the setting information determination means on a predetermined display unit when an operation different from the predetermined operation is performed;
the plurality of effects include a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means;
The game machine is characterized in that it is possible to execute the setting suggesting performance even if the different operation is performed when the performance determining means has decided to perform the setting suggesting performance.
(41B)遊技媒体が始動口を通過したことに基づいて当りに関する抽選を行う抽選手段と、
所定の操作部に対して所定の操作が行われると、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
前記抽選の結果に基づいて複数の演出からいずれかの演出を決定する演出決定手段と、
前記演出決定手段によって決定された演出を実行する演出実行手段と、
エラーを検知するエラー検知手段と、
前記エラー検知手段が検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備え、
前記複数の演出には、前記設定情報決定手段によって決定されている前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出が含まれており、
前記演出実行手段は、所定条件を満たすエラーを前記エラー報知手段が報知している期間において、前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41B) lottery means for performing a lottery for a win based on the fact that the game medium has passed through the starting port;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game when a predetermined operation is performed on a predetermined operation unit;
a performance determining means for determining one of a plurality of performances based on the result of the lottery;
an effect executing means for executing the effect determined by the effect determining means;
error detection means for detecting an error;
and an error notification means for notifying the error detected by the error detection means,
the plurality of effects include a setting suggestion effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means;
The game machine, wherein the effect execution means can execute the setting suggesting effect during a period in which the error notification means is reporting an error that satisfies a predetermined condition.
(41C)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41C) lottery information acquiring means for acquiring lottery information based on the establishment of the starting condition;
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means for determining whether it is a hit;
Special symbol variation executing means for executing special symbol variation based on establishment of the start condition;
holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit when the establishment of the starting condition is not satisfied although the establishment of the starting condition is satisfied;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on a predetermined operation unit;
and a display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggesting effect for the determination result by the determining means and a setting suggesting effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means,
When the starting condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which the expected suggestive effect is determined to be executed, or during the holding of the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation, the newly established A game machine characterized by limiting the execution of the setting suggestion effect in the special symbol variation corresponding to the starting condition.
(41D)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41D) lottery information acquiring means for acquiring lottery information based on the establishment of the starting condition;
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means for determining whether it is a hit;
Special symbol variation executing means for executing special symbol variation based on establishment of the start condition;
holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit when the establishment of the starting condition is not satisfied although the establishment of the starting condition is satisfied;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on a predetermined operation unit;
and a display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggesting effect for the determination result by the determining means and a setting suggesting effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means,
When the starting condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which the expected suggestive effect is determined to be executed, or while the lottery information corresponding to the special symbol fluctuation is being held, the newly established A gaming machine characterized by being able to execute said expected suggestion performance and said set suggestion performance in special symbol variations corresponding to said starting condition.
(41E)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動における前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41E) lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of the starting condition;
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means for determining whether it is a hit;
Special symbol variation executing means for executing special symbol variation based on establishment of the start condition;
holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit when the establishment of the starting condition is not satisfied although the establishment of the starting condition is satisfied;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on a predetermined operation unit;
and a display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggesting effect for the determination result by the determining means and a setting suggesting effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means,
When the start condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which the expected suggestive effect and the set suggestive effect are determined to be executed, or during the holding of the lottery information corresponding to the special symbol change , a game machine characterized by limiting the execution of the setting suggestion effect in the special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.
(41F)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出の実行を制限することを特徴とする遊技機。
(41F) lottery information acquisition means for acquiring lottery information based on the establishment of the starting condition;
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means for determining whether it is a hit;
Special symbol variation executing means for executing special symbol variation based on establishment of the start condition;
holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit when the establishment of the starting condition is not satisfied although the establishment of the starting condition is satisfied;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on a predetermined operation unit;
and a display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggesting effect for the determination result by the determining means and a setting suggesting effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means,
When the start condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which the expected suggestive effect and the set suggestive effect are determined to be executed, or during the holding of the lottery information corresponding to the special symbol change , a game machine characterized by limiting the execution of said expected suggestion performance and said set suggestion performance in a special symbol variation corresponding to said newly established starting condition.
(41G)始動条件の成立に基づいて、抽選情報を取得する抽選情報取得手段と、
前記抽選情報取得手段が取得した抽選情報に基づいて、当りであるかを判定する判定手段と、
開始条件の成立に基づいて特別図柄変動を実行する特別図柄変動実行手段と、
前記始動条件の成立は満たされたものの前記開始条件の成立が満たされなかった場合には、所定数を上限として前記抽選情報を記憶して保留する保留手段と、
所定の操作部に対する操作に基づいて、遊技に関する所定の設定情報を複数のうちのいずれかに決定する設定情報決定手段と、
所定の演出が表示される表示手段と、を備え、
前記演出は、前記判定手段による判定結果に対する期待示唆演出、及び前記設定情報決定手段によって決定された前記設定情報を示唆可能な設定示唆演出を含み、
前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出が実行されることが決定されている特別図柄変動の変動期間中、又は該特別図柄変動に対応する抽選情報の保留中に前記始動条件が新たに成立した場合、該新たに成立した始動条件に対応した特別図柄変動において前記期待示唆演出及び前記設定示唆演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
(41G) lottery information acquiring means for acquiring lottery information based on the establishment of the starting condition;
Based on the lottery information acquired by the lottery information acquisition means, a determination means for determining whether it is a hit;
Special symbol variation executing means for executing special symbol variation based on establishment of the start condition;
holding means for storing and holding the lottery information with a predetermined number as an upper limit when the establishment of the starting condition is not satisfied although the establishment of the starting condition is satisfied;
setting information determination means for determining one of a plurality of predetermined setting information regarding a game based on an operation on a predetermined operation unit;
and a display means for displaying a predetermined effect,
The effect includes an expected suggesting effect for the determination result by the determining means and a setting suggesting effect capable of suggesting the setting information determined by the setting information determining means,
When the start condition is newly established during the fluctuation period of the special symbol fluctuation in which the expected suggestive effect and the set suggestive effect are determined to be executed, or during the holding of the lottery information corresponding to the special symbol change , a game machine characterized in that the expected suggestive effect and the set suggestive effect can be executed in the special symbol variation corresponding to the newly established starting condition.
41A~41Gの発明によれば、遊技興趣を向上することができる。 According to the inventions of 41A to 41G, it is possible to improve amusement in games.
(42A)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時に前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの実行時に前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42A) A gaming machine comprising main control means for deriving a game state advantageous to a player according to the result of a win-lose lottery in a game,
The main control means is
program storage means for storing a first program and a second program;
A calculation means for performing required calculation processing by the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
a second storage means having a storage area having the same configuration as that of the first storage means;
Access permission/inhibition of the first storage means and the second storage means are switched so that either one of them can be accessed,
The computing means is
using the first storage means when executing the first program;
A gaming machine, wherein the second storage means is used when the second program is executed.
(42B)前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、前記演算手段に入力された一つの命令によって、アクセス可否が切り替えられることを特徴とする遊技機。 (42B) A gaming machine, wherein the first storage means and the second storage means are switched between accessibility and non-accessibility by one command input to the computing means.
(42C)前記第1記憶手段をアクセス可能に切り替える命令と、前記第2記憶手段をアクセス可能に切り替える命令とは、命令(オペコード)及び引数(オペランド)の少なくともいずれかが異なることを特徴とする遊技機。 (42C) The instruction to switch the first storage means to be accessible and the instruction to switch the second storage means to be accessible are different in at least one of an instruction (opcode) and an argument (operand). game machine.
(42D)前記第1プログラムは、遊技における当落抽選を行う(遊技制御領域内の)プログラムであり、
前記第2プログラムは、遊技において付与された遊技価値に関する情報を算出する(遊技制御領域外の)プログラムであり、前記第1プログラムから呼び出されて実行されることを特徴とする遊技機。
(42D) The first program is a program (in the game control area) that performs a win-lose lottery in the game,
The gaming machine, wherein the second program is a program (outside the game control area) that calculates information about a game value given in a game, and is called and executed from the first program.
(42E)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムの開始時に、前記第2プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42E) A gaming machine comprising main control means for deriving a game state advantageous to the player based on the result of a win-lose lottery in the game,
The main control means is
program storage means for storing a first program and a second program;
A calculation means for performing required calculation processing by the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
a second storage means having a storage area having the same configuration as that of the first storage means;
Access permission/inhibition of the first storage means and the second storage means are switched so that either one of them can be accessed,
The computing means is
When executing the first program, using the first storage means,
at the start of the second program, in the second program, switching to disable access to the first storage means and enable access to the second storage means;
A gaming machine, wherein the second storage means is used when the second program is executed.
(42F)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了時に、前記第2プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42F) A gaming machine characterized in that, when the second program ends, the computing means switches to disable access to the second storage means and enable access to the first storage means in the second program.
(42G)遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段を備える遊技機であって、
前記主制御手段は、
第1プログラム及び第2プログラムを記憶するプログラム記憶手段と、
前記第1プログラム及び前記第2プログラムにより所要の演算処理を行う演算手段と、
前記演算処理においてデータを一時的に格納する複数の記憶領域を有する第1記憶手段と、
前記第1記憶手段と同一の構成の記憶領域を有する第2記憶手段と、を有し、
前記第1記憶手段及び前記第2記憶手段は、いずれかがアクセス可能となるように、アクセス可否が切り替えられるものであって、
前記演算手段は、
前記第1プログラムの実行時には、前記第1記憶手段を使用し、
前記第2プログラムを開始する場合に、前記第1プログラムにおいて、前記第1記憶手段へアクセス不能に、前記第2記憶手段へアクセス可能に切り替え、
前記第2プログラムの実行時には、前記第2記憶手段を使用することを特徴とする遊技機。
(42G) A gaming machine comprising main control means for deriving a game state advantageous to the player based on the result of a win-lose lottery in a game,
The main control means is
program storage means for storing a first program and a second program;
A calculation means for performing required calculation processing by the first program and the second program;
a first storage means having a plurality of storage areas for temporarily storing data in the arithmetic processing;
a second storage means having a storage area having the same configuration as that of the first storage means;
Access permission/inhibition of the first storage means and the second storage means are switched so that either one of them can be accessed,
The computing means is
When executing the first program, using the first storage means,
when starting the second program, in the first program, switching from inaccessible to the first storage means to accessible to the second storage means;
A gaming machine, wherein the second storage means is used when the second program is executed.
(42H)前記演算手段は、前記第2プログラムの終了後に、前記第2プログラムから復帰した前記第1プログラムにおいて、前記第2記憶手段へアクセス不能に、前記第1記憶手段へアクセス可能に切り替えることを特徴とする遊技機。 (42H) After the end of the second program, the computing means switches from being inaccessible to the second storage means to being accessible to the first storage means in the first program returned from the second program. A game machine characterized by
42A~42Hの発明によれば、プログラム間で処理を移行する際に、簡素な命令で高速にデータを退避でき、プログラム作成時の注意事項を低減できる。 According to inventions 42A to 42H, data can be saved at high speed with a simple instruction when processing is transferred between programs, and precautions at the time of program creation can be reduced.
(43A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置とを備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させて前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、動的な絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静的な絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(43A) A gaming machine that provides a game value to a player,
main control means for deriving a game state advantageous to the player according to the result of a win-lose lottery in the game;
Peripheral control means for controlling effects in games based on instructions from the main control means;
a display device in which effect display is performed under the control of the peripheral control means;
a display panel that displays a performance pattern;
a light emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel through the display panel;
The display panel includes a plurality of first reflectors that reflect light traveling along specific paths in the display panel toward the front side of the game machine, and and a plurality of second reflecting parts that reflect to the front side of the game machine,
The peripheral control means is
displaying a dynamic pattern on the display panel by causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern and changing the light reflected by the first reflecting section;
A gaming machine characterized in that a static pattern is displayed on the display panel by reflecting the light from the light emitting device by the second reflecting section.
(43B)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の発光色を時間の経過に応じて変更し、前記表示パネル内を異なる色の光が異なる経路で進行するようにして、前記複数の第1の反射部から異なる色の光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43B) the light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that emit light from a plurality of positions to the sides of the display panel;
The peripheral control means changes the light emission colors of the plurality of light emitting elements according to the passage of time so that light of different colors travels along different paths in the display panel, thereby causing the plurality of first reflections to occur. The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that the color of the picture pattern projected by the plurality of first reflecting portions is changed over time by emitting light of different colors from the portions.
(43C)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子の点灯を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43C) The light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that emit light from a plurality of positions to the sides of the display panel,
The peripheral control means switches lighting of the plurality of light emitting elements according to the passage of time, controls a path of light within the display panel, and emits light from at least a portion of the plurality of first reflecting portions. The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the color of the picture pattern projected by the plurality of first reflecting portions is changed with the lapse of time by causing the plurality of first reflecting portions to change.
(43D)前記発光装置は、複数の位置から前記表示パネルの側方に光を照射する複数の発光素子を有し、
前記周辺制御手段は、前記複数の発光素子のうち、発光する発光素子の数を時間の経過に応じて切り替え、前記表示パネル内の光の経路を制御し、前記複数の第1の反射部の少なくとも一部から光を出射させることによって、前記複数の第1の反射部により映し出される絵柄の色を時間の経過に応じて変化させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(43D) the light-emitting device has a plurality of light-emitting elements that emit light from a plurality of positions toward the side of the display panel;
The peripheral control means switches the number of light emitting elements that emit light among the plurality of light emitting elements according to the passage of time, controls the path of light in the display panel, and controls the light path of the plurality of first reflecting portions. The game machine according to any of the preceding items, characterized in that the colors of the patterns reflected by the plurality of first reflecting portions are changed with the passage of time by emitting light from at least a portion thereof.
43Aから43Dの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 43A to 43D, a pattern that appears to move and a pattern that appears to stand still can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decrease in interest in the game.
(44A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の第2の反射部とを有し、
前記第1の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を、遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第1右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第1左眼用反射部とを含み、
前記複数の第1右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第1左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と異なる位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記周辺制御手段は、
前記第1右眼用反射部と前記第1左眼用反射部とに同じパターンで発光する光が到達するように前記発光装置を発光させることによって、前記右眼用絵柄と前記左眼用絵柄とを前記表示パネルに表示させて、左右眼の視差が生じる立体絵柄を遊技者に認識させ、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部で反射することによって、左右眼の視差が生じない平面絵柄を前記表示パネルに表示することを特徴とする遊技機。
(44A) A gaming machine that provides a game value to a player,
main control means for deriving a game state advantageous to the player according to the result of a win-lose lottery in the game;
Peripheral control means for controlling effects in games based on instructions from the main control means;
a display device in which effect display is performed under the control of the peripheral control means;
a display panel for displaying a performance pattern;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel through the display panel;
The display panel includes a plurality of first reflectors that reflect light traveling along specific paths in the display panel toward the front side of the game machine, and and a plurality of second reflecting parts that reflect to the front side of the game machine,
The first reflecting section includes a plurality of first right-eye reflecting sections for reflecting light traveling along a specific path in the display panel in a direction reaching the player's right eye, and a player's left eye. and a plurality of first left-eye reflectors that reflect in a direction reaching the
the plurality of first right-eye reflectors are arranged on the display panel so as to form a right-eye pattern,
The plurality of first left-eye reflective parts are arranged on the display panel so as to form a left-eye pattern at a position different from the right-eye pattern,
The peripheral control means is
The pattern for the right eye and the pattern for the left eye are caused by causing the light emitting device to emit light so that the light emitted in the same pattern reaches the first reflector for the right eye and the first reflector for the left eye. is displayed on the display panel to make the player recognize a stereoscopic pattern that causes parallax between the left and right eyes,
A gaming machine characterized in that a planar pattern free from parallax between left and right eyes is displayed on the display panel by reflecting the light from the light emitting device by the second reflecting section.
(44B)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を前記遊技機の前面側であって、遊技者の右眼に到達する方向及び左眼に到達する方向に反射することによって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (44B) The second reflecting section directs the light traveling through a plurality of paths in the display panel to the front side of the gaming machine in the direction of reaching the player's right eye and the direction of reaching the left eye. The game machine according to any of the preceding items, wherein the plane pattern is displayed on the display panel by reflecting the light on the display panel.
(44C)前記第2の反射部は、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を遊技者の右眼に到達する方向に反射する複数の第2右眼用反射部と、遊技者の左眼に到達する方向に反射する複数の第2左眼用反射部とを含み、
前記複数の第2右眼用反射部は、右眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記複数の第2左眼用反射部は、前記右眼用絵柄と同じ位置に左眼用絵柄を形成するように、前記表示パネルに配置され、
前記第2の反射部が反射する光によって、前記表示パネルに前記平面絵柄を表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(44C) The second reflector includes a plurality of second right-eye reflectors that reflect light traveling along a specific path in the display panel in a direction to reach the player's right eye, and the player's a plurality of second left-eye reflectors that reflect in a direction reaching the left eye;
the plurality of second right-eye reflective parts are arranged on the display panel so as to form a right-eye pattern,
The plurality of second left-eye reflective parts are arranged on the display panel so as to form a left-eye pattern at the same position as the right-eye pattern,
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the plane pattern is displayed on the display panel by the light reflected by the second reflecting section.
44Aから44Cの発明によると、立体的な絵柄と平面的な絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 44A to 44C, a three-dimensional pattern and a two-dimensional pattern can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decrease in interest in the game.
(45A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出表示が行われる表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって動的な絵柄と静的な絵柄とを前記表示パネルに表示可能であり、
前記動的な絵柄の表示、及び、前記静的な絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする遊技機。
(45A) A gaming machine that provides a game value to a player,
main control means for deriving a game state advantageous to the player according to the result of a win-lose lottery in the game;
Peripheral control means for controlling effects in games based on instructions from the main control means;
a display device in which effect display is performed under the control of the peripheral control means;
a display panel that displays a performance pattern;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel through the display panel;
The peripheral control means is
A dynamic pattern and a static pattern can be displayed on the display panel by causing the light emitting device to emit light;
A game machine characterized by performing an effect suggesting a result of the win/lose lottery by combining the display of the dynamic picture and the display of the static picture.
(45B)前記表示パネルは、前記表示パネル内を特定の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第1の反射部と、前記表示パネル内を複数の経路で進行する光を反射し前記遊技機の前面側に出射する複数の第2の反射部とを有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を所定のパターンで発光させることによって、前記表示パネル内を進行する光の経路を変えて、前記第1の反射部が反射する光を変化させることによって、変化する絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記発光装置からの光を前記第2の反射部が反射することによって、静止している絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記変化する絵柄の表示、及び、前記静止している絵柄の表示を組み合わせることによって、前記当落抽選の結果を示唆する演出を行うことを特徴とする、前各項に記載の遊技機。
(45B) The display panel includes a plurality of first reflectors for reflecting light traveling along specific paths in the display panel and emitting the light toward the front side of the game machine, and a plurality of paths in the display panel. and a plurality of second reflecting parts that reflect the traveling light and emit it to the front side of the game machine,
The peripheral control means is
By causing the light emitting device to emit light in a predetermined pattern, changing the path of light traveling in the display panel and changing the light reflected by the first reflecting section, the changing pattern is displayed on the display panel. display in
displaying a static pattern on the display panel by reflecting the light from the light-emitting device by the second reflecting portion;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the display of the changing pattern and the display of the stationary pattern are combined to perform an effect suggesting the result of the win-lose lottery.
45Aから45Bの発明によると、動いて見える絵柄と静止して見える絵柄を一枚の導光板で表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to the inventions 45A to 45B, a moving picture and a static picture can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing the loss of interest in the game.
(46A)遊技者に遊技価値を付与する遊技機であって、
遊技における当落抽選の結果によって遊技者に有利な遊技状態を導出する主制御手段と、
前記主制御手段からの指示に基づいて遊技における演出を制御する周辺制御手段と、
前記周辺制御手段に制御されて演出画像を表示する表示装置と、
演出絵柄を表示する表示パネルと、
前記周辺制御手段に制御されて、前記表示パネルの側方の複数の位置から、前記表示パネル内を進行するように光を照射する発光装置と備え、
前記表示パネルは、前記表示パネル内を進行する光を前記遊技機の前面側に反射する複数の反射部を有し、
前記周辺制御手段は、
前記発光装置を発光させることによって、ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示し、
前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(46A) A gaming machine that gives a game value to a player,
main control means for deriving a game state advantageous to the player according to the result of a win-lose lottery in the game;
Peripheral control means for controlling effects in games based on instructions from the main control means;
a display device that displays an effect image under the control of the peripheral control means;
a display panel for displaying a performance pattern;
a light-emitting device that is controlled by the peripheral control means and emits light from a plurality of positions on the side of the display panel so as to travel through the display panel;
The display panel has a plurality of reflecting portions that reflect light traveling in the display panel toward the front side of the gaming machine,
The peripheral control means is
displaying a target pattern on the display panel by causing the light emitting device to emit light;
A gaming machine, wherein an image moving toward the target pattern is displayed on the display device.
(46B)前記表示パネルに表示される絵柄と前記表示装置に表示される画像とは、同じキャラクタ又は文字を表すものであることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46B) The game machine according to any of the preceding items, wherein the pattern displayed on the display panel and the image displayed on the display device represent the same character or letter.
(46C)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示した後に、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示することを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46C) The game according to any of the preceding items, characterized in that said peripheral control means displays an image moving toward said target pattern on said display device after displaying said target pattern on said display panel. machine.
(46D)前記周辺制御手段は、前記ターゲット絵柄に向かって移動する画像を前記表示装置に表示した後に、前記ターゲット絵柄を前記表示パネルに表示させることを特徴とする、前各項に記載の遊技機。 (46D) The game according to any of the preceding items, characterized in that the peripheral control means causes the display panel to display the target pattern after displaying an image moving toward the target pattern on the display device. machine.
46Aから46Dの発明によると、一枚の導光板で複数の絵柄や異なる態様の絵柄を表示でき、遊技興趣の低下を抑制できる。 According to inventions 46A to 46D, a plurality of patterns or patterns of different modes can be displayed on a single light guide plate, thereby suppressing a decrease in interest in games.
(47A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定変更状態または前記設定確認状態において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に、前記定期処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する処理を実行可能とすることを特徴とする遊技機。
(47A) game control means for performing a lottery for a special game beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied;
A gaming machine comprising a setting operation means operated to change or confirm a set value related to the control performed by the game control means,
The game control means is
executing power-on processing that is executed when power is turned on to the gaming machine, and periodic processing that is executed at each predetermined cycle;
A setting change capable of changing the set value in accordance with the operation state of the setting operation means in the power-on processing when the gaming machine is powered on while the setting operation means is operated. perform setting corresponding to a setting confirmation state in which the state or the setting value cannot be changed;
In the setting change state or the setting confirmation state, after executing the setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state, in the periodic processing, the processing corresponding to the setting change state or the setting confirmation state can be executed. A gaming machine characterized by:
(47B)前記定期処理は、前記設定値の変更に関連する処理と、前記設定値の確認に関連する処理と、通常の遊技に関連する処理と、前記複数の処理のうち少なくとも二つにおいて共通に実行される処理とを含むことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (47B) The regular process is common to at least two of the plurality of processes, including a process related to changing the set value, a process related to confirmation of the set value, a process related to a normal game, and the plurality of processes. The gaming machine according to any of the preceding items, characterized in that it includes a process executed in the above.
(47C)前記定期処理は、少なくとも、前記通常の遊技に関連する処理を実行する第1の繰り返し処理と、前記設定の変更に関連する処理を実行する第2の繰り返し処理とによって構成され、
前記遊技制御手段は、遊技機の動作モードによって、前記第1の繰り返し処理と前記第2の繰り返し処理とを選択的に実行することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(47C) The regular process is composed of at least a first repeated process that executes a process related to the normal game and a second repeated process that executes a process related to changing the setting,
The gaming machine according to each of the preceding items, wherein the game control means selectively executes the first repeating process and the second repeating process according to an operation mode of the gaming machine.
(47D)前記メモリは、電源遮断時に記憶内容がバックアップされる領域に、遊技機の動作状態を記録する設定状態管理領域を含み、
前記遊技制御手段は、
前記設定変更モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定変更モードである旨を前記設定状態管理領域に設定し、
前記設定確認モードにおいて、前記所定の条件として、前記設定確認モードである旨を前記設定状態管理領域に設定することを特徴とする遊技機。
(47D) the memory includes a setting state management area for recording the operation state of the game machine in an area in which the stored contents are backed up when power is cut off;
The game control means is
In the setting change mode, setting that the setting change mode is in the setting state management area as the predetermined condition,
A gaming machine characterized in that, in the setting confirmation mode, as the predetermined condition, the fact that the setting confirmation mode is set is set in the setting state management area.
(48)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記定期処理は、通常遊技に関する通常遊技処理と、設定変更または設定確認に関する設定処理と、を実行可能とし、
前記通常遊技処理は、複数の処理によって構成され、前記複数の処理のうち特定の処理は、前記通常遊技と前記設定処理とで共通に実行されうる処理であることを特徴とする遊技機。
(48) game control means for performing a lottery for a special game beneficial to the player when a predetermined condition is established;
A gaming machine comprising a setting operation means operated to change or confirm a set value related to the control performed by the game control means,
The game control means is
executing power-on processing that is executed when power is turned on to the gaming machine, and periodic processing that is executed at each predetermined cycle;
A setting change capable of changing the set value in accordance with the operation state of the setting operation means in the power-on processing when the gaming machine is powered on while the setting operation means is operated. perform setting corresponding to a setting confirmation state in which the state or the setting value cannot be changed;
The regular processing can execute a normal game process related to a normal game and a setting process related to setting change or setting confirmation,
The gaming machine, wherein the normal game process comprises a plurality of processes, and a specific process among the plurality of processes is a process that can be executed in common between the normal game and the setting process.
(49A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理において、前記設定操作手段の出力信号を前記記憶手段のうちの特定の記憶手段に記憶保持し、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段が操作されているか否かを判定するときに、前記設定操作手段の出力信号を読み込むことなく、前記特定の記憶手段に記憶保持した情報にもとづいて判定し、
前記第2の設定操作手段は、前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するための手段であって、
前記電源投入時処理において、前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段のみが操作されている場合に、前記記憶手段を初期化するときには、前記特定の記憶手段を初期化しないことを特徴とする遊技機。
(49A) game control means for performing a lottery for a special game beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means operated to change or confirm a set value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising
The setting operation means is composed of at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means is
Equipped with storage means capable of storing information related to games,
storing and holding an output signal of the setting operation means in a specific storage means of the storage means in power-on processing executed when power is turned on to the gaming machine;
In the power-on processing, when determining whether or not the setting operation means is operated, the determination is made based on the information stored in the specific storage means without reading the output signal of the setting operation means. death,
The second setting operation means performs the storage means when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated in the power-on process. a means for initializing the
In the power-on process, when the first setting operation means is not operated and only the second setting operation means is operated, when the storage means is initialized, the specific A game machine characterized by not initializing a storage means.
(49B)表示装置における演出を制御する周辺制御手段を備え、
前記遊技制御手段は、前記周辺制御手段の起動後に、前記メモリに格納された出力信号によって、遊技機を起動するモードを判定することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(49B) provided with peripheral control means for controlling effects on the display device,
The game machine according to any one of the preceding items, wherein the game control means determines a mode for starting the game machine according to the output signal stored in the memory after the peripheral control means is started.
(50A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記設定操作手段は、少なくとも第1の設定操作手段と第2の設定操作手段とで構成され、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を記憶可能な第1の記憶領域と、前記第1の記憶領域とは異なる第2の記憶領域とを少なくとも有する記憶手段を備え、
前記第1の記憶領域は、前記設定値を格納する領域であり、
前記第2の記憶領域は、遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域であって、
前記遊技制御手段は、
前記設定値が正常な値でないと判定した場合に、前記第1の記憶領域及び前記第2の記憶領域を初期化し、
前記設定操作手段のうち前記第1の設定操作手段が操作されておらず、かつ前記第2の設定操作手段が操作されていると判定した場合に、前記第1の記憶領域を初期化せず、前記第2の記憶領域を初期化することを特徴とする遊技機。
(50A) game control means for performing a lottery for a special game beneficial to the player when a predetermined condition is established;
A setting operation means operated to change or confirm a set value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising
The setting operation means is composed of at least a first setting operation means and a second setting operation means,
The game control means is
A storage means having at least a first storage area capable of storing game-related information and a second storage area different from the first storage area,
The first storage area is an area for storing the setting value,
The second storage area is an area for storing various parameters used by the game,
The game control means is
Initializing the first storage area and the second storage area when it is determined that the set value is not a normal value;
When it is determined that the first setting operation means of the setting operation means is not operated and the second setting operation means is operated, the first storage area is not initialized , and initializing the second storage area.
(50B)前記メモリは、さらに第3の記憶領域を含み、
前記遊技制御手段は、前記第3の条件が成立した場合に、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50B) the memory further includes a third storage area;
Said game control means, when said third condition is satisfied, said first storage area, said second storage area and said third storage area are initialized, characterized in that in the preceding items The game machine described.
(50C)前記第3の記憶領域は、通常遊技によって使用される各種パラメータを格納する領域以外の記憶領域であり、
前記遊技制御手段は、停電発生時に前記メモリにバックアップされたデータが消去した場合、前記第3の条件が成立したと判定し、前記第1の記憶領域、前記第2の記憶領域及び前記第3の記憶領域を初期化することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(50C) the third storage area is a storage area other than an area for storing various parameters used in the normal game;
The game control means, when the data backed up in the memory is erased at the time of power failure, determines that the third condition is established, the first storage area, the second storage area and the third The game machine according to each of the preceding items, characterized in that the memory area of is initialized.
(51A)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
遊技に関連する情報を電源遮断中でも保持可能な記憶手段を備え、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の周期毎に実行される定期処理とを実行し、
前記設定操作手段が操作された状態で前記遊技機への電源が投入された場合に、前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記記憶手段は、少なくとも前記電源投入時処理において、前記設定操作手段の操作状態に応じて、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応して設定される値が記憶される設定状態管理領域を含むことを特徴とする遊技機。
(51A) game control means for performing a lottery for a special game beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means operated to change or confirm a set value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising
The game control means is
Equipped with storage means capable of retaining game-related information even when the power is shut off,
executing power-on processing that is executed when power is turned on to the gaming machine, and periodic processing that is executed at each predetermined cycle;
A setting change capable of changing the set value in accordance with the operation state of the setting operation means in the power-on processing when the gaming machine is powered on while the setting operation means is operated. perform setting corresponding to a setting confirmation state in which the state or the setting value cannot be changed;
The storage means stores a setting state management area in which a value set corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is stored according to an operation state of the setting operation means at least in the power-on processing. A gaming machine characterized by comprising:
(51B)前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更する設定変更モードで起動するために操作される設定操作手段を備え、
前記遊技制御手段は、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定変更モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に設定変更モードを記録し、前記メモリの所定の領域を初期化し、前記設定操作手段によって前記設定変更モードを終了する操作がされると、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録し、遊技球の発射が可能な通常遊技状態で遊技機を起動し、
前記設定状態管理領域にRAM異常が格納されている状態で前記遊技機が前記設定確認モードで起動するための操作がされると、前記設定状態管理領域に記録されたRAM異常を継続し、前記設定操作手段によって前記設定確認モードを終了する操作がされても、前記設定状態管理領域に通常遊技状態を記録しないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(51B) A setting operation means operated to start in a setting change mode for changing a setting value related to control performed by the game control means,
The game control means is
When an operation is performed to start the gaming machine in the setting change mode while the RAM abnormality is stored in the setting state management area, the setting change mode is recorded in the setting state management area and stored in the memory. When a predetermined area is initialized and an operation to end the setting change mode is performed by the setting operation means, the normal game state is recorded in the setting state management area, and the game is played in the normal game state in which game balls can be shot. start the machine and
When an operation is performed to activate the game machine in the setting confirmation mode while the RAM abnormality is stored in the setting state management area, the RAM abnormality recorded in the setting state management area is continued, and the RAM abnormality recorded in the setting state management area is continued. The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the normal game state is not recorded in the setting state management area even if an operation to end the setting confirmation mode is performed by the setting operation means.
(52)所定条件が成立したことに伴い、遊技者に有益となる特別遊技の抽選を行う遊技制御手段と、
前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更または確認するために操作される設定操作手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技機への電源投入時に実行される電源投入時処理と、所定の第1周期毎に実行される第1定期処理と、所定の第2周期毎に実行される第2定期処理とを実行可能とし、
前記電源投入時処理において、前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われているか否かを判定し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていると判定した場合には、当該操作状態に応じて、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を実行し、
前記設定操作手段において設定操作に伴う操作が行われていないと判定した場合には、前記設定値を変更可能な設定変更状態または前記設定値を変更不能な設定確認状態に対応する設定を行うことなく、通常の遊技開始処理を実行可能とし、
前記第1定期処理は、前記電源投入時処理において、前記設定変更状態または前記設定確認状態に対応する設定を実行した後に実行され、
前記第2定期処理は、前記電源投入時処理において、通常の遊技開始処理を実行可能とした後に実行されることを特徴とする遊技機。
(52) Game control means for performing a lottery for a special game beneficial to the player when a predetermined condition is satisfied;
A setting operation means operated to change or confirm a set value related to the control performed by the game control means;
A gaming machine comprising
The game control means is
Execution of power-on processing executed when power is turned on to the gaming machine, first periodic processing executed in each predetermined first period, and second periodic processing executed in each predetermined second period. make it possible
determining whether or not an operation associated with a setting operation is being performed in the setting operation means in the power-on processing;
When the setting operation means determines that an operation associated with the setting operation is being performed, a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed depending on the operation state. Run the settings corresponding to
When the setting operation means determines that an operation associated with the setting operation is not performed, setting corresponding to a setting change state in which the setting value can be changed or a setting confirmation state in which the setting value cannot be changed is performed. Without, normal game start processing can be executed,
The first periodic processing is executed after the setting corresponding to the setting change state or the setting confirmation state is executed in the power-on processing,
The gaming machine, wherein the second periodic processing is executed after normal game start processing is made executable in the power-on processing.
(53A)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って制御される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路と、を備え、
遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能な遊技機であって、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記役物を駆動するための駆動信号に変換し、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換することを特徴とする遊技機。
(53A) game control means for controlling the progress of the game;
an accessory controlled according to a control signal output from the game control means;
a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
A game machine capable of mounting an inspection signal generation circuit for outputting an inspection signal used for inspection of the game machine,
The inspection signal generation circuit includes:
a second driver circuit to which the same control signal as that of the first driver circuit is input and which generates an inspection signal from the control signal;
an inspection connector that outputs the generated inspection signal,
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the accessory,
The gaming machine, wherein the second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the test signal.
(53B)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53B) the first driver circuit and the second driver circuit each have an output transistor that switches an input power source to generate an output signal;
The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the first driver circuit and the second driver circuit receive different voltages and independently generate different voltage signals that change at the same timing.
(53C)前記第1のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されており、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタが実装されていないことを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53C) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein a connector connected to the first driver circuit is mounted, and a connector connected to the second driver circuit is not mounted.
(53D)第1のドライバ回路と接続されるコネクタはデスクリート部品であり、前記第2のドライバ回路と接続されるコネクタは面実装部品であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53D) The game machine according to any of the preceding items, wherein the connector connected to the first driver circuit is a discrete part, and the connector connected to the second driver circuit is a surface-mounted part. .
(53E)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第1の検出手段と、
前記遊技の進行に関する事象のうち、前記定期処理以外の処理において前記遊技制御手段が取り込む事象を検出する第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力されることを特徴とする遊技機。
(53E) game control means for executing regular processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game;
a first detection means for detecting, from among events relating to the progress of the game, an event taken by the game control means in the periodic processing;
A gaming machine comprising a second detection means for detecting an event taken by the game control means in a process other than the regular process among the events related to the progress of the game,
The game control means is
conversion means for converting the signal from the first detection means into a serial signal;
a serial input port to which a serial signal is input;
a general-purpose input port to which signals from the first detection means or the second detection means are individually input;
a signal from the first detection means is input to either the general-purpose input port or to the serial input port via the conversion means;
A gaming machine, wherein the signal from the second detection means is input to the general-purpose input port.
(53F)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53F) the first detection means is ball detection means for detecting a game ball launched toward the game area;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the second detection means is a setting operation means operated to change or confirm a set value relating to control performed by the game control means.
(53G)前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される役物と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備え、
前記シリアル入力ポートは、シリアル信号の入力及びシリアル信号の出力が可能なシリアル入出力ポートであって、
前記遊技制御手段は、前記役物を駆動するための制御信号を、前記シリアル入出力ポートから出力し、
前記第1のドライバ回路は、前記制御信号を前記駆動信号に変換することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53G) an accessory driven according to the control signal output from the game control means;
a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
The serial input port is a serial input/output port capable of inputting serial signals and outputting serial signals,
The game control means outputs a control signal for driving the accessory from the serial input/output port,
The game machine according to any of the preceding items, wherein the first driver circuit converts the control signal into the drive signal.
(53H)遊技の進行を制御するために、所定の周期毎に定期処理を実行する遊技制御手段と、
前記遊技の進行に関する事象を検出する第1の検出手段及び第2の検出手段とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記第1の検出手段からの信号をシリアル信号に変換する変換手段と、
シリアル信号が入力されるシリアル入力ポートと、
前記第1の検出手段又は前記第2の検出手段の信号が個別に入力される汎用入力ポートとを有し、
前記第1の検出手段は、一回の前記定期処理内で一回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第2の検出手段は、一回の前記定期処理内で複数回信号を検出した結果に基づいて信号レベルが判定されるものであって、
前記第1の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ、又は前記変換手段を介して前記シリアル入力ポートへのいずれかに入力され、
前記第2の検出手段の信号は、前記汎用入力ポートへ入力され、
前記遊技制御手段は、一回の前記定期処理内で、前記第2の検出手段の信号を複数回検出して信号レベルを判定することを特徴とする遊技機。
(53H) game control means for executing regular processing at predetermined intervals in order to control the progress of the game;
A gaming machine comprising first detection means and second detection means for detecting an event related to the progress of the game,
The game control means is
conversion means for converting the signal from the first detection means into a serial signal;
a serial input port to which a serial signal is input;
a general-purpose input port to which signals from the first detection means or the second detection means are individually input;
The first detection means determines a signal level based on a result of detecting a signal once in one periodical process,
The second detection means determines the signal level based on the result of detecting the signal a plurality of times within one periodical process,
a signal from the first detection means is input to either the general-purpose input port or to the serial input port via the conversion means;
a signal from the second detection means is input to the general-purpose input port;
The gaming machine, wherein the game control means detects the signal of the second detection means a plurality of times and determines the signal level within one periodical process.
(53I)前記第1の検出手段は、遊技領域に向けて発射された遊技球を検出する球検出手段であり、
前記第2の検出手段は、前記遊技制御手段が行う制御に関する設定値を変更又は確認するために操作される設定操作手段であることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53I) the first detection means is ball detection means for detecting a game ball launched toward the game area;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the second detection means is a setting operation means operated to change or confirm a set value relating to control performed by the game control means.
(53J)遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から出力される制御信号に従って駆動される表示装置と、
前記役物を駆動するための駆動信号を出力する第1のドライバ回路とを備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、第1のプリント基板に搭載されており、
前記第1のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記表示装置を駆動するための駆動信号に変換するものであって、第2のプリント基板に搭載されており、
前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、前記所定の周期で繰り返す信号が変換されたシリアル信号を第1のプリント基板側から伝送するシリアル通信線で接続されることを特徴とする遊技機。
(53J) game control means for controlling the progress of the game;
a display device driven according to a control signal output from the game control means;
A gaming machine comprising a first driver circuit that outputs a drive signal for driving the accessory,
The game control means is mounted on the first printed circuit board,
The first driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into a drive signal for driving the display device, and is mounted on a second printed circuit board. cage,
The first printed circuit board and the second printed circuit board are connected by a serial communication line for transmitting from the first printed circuit board a serial signal obtained by converting the signal repeating at the predetermined cycle. game machine.
(53K)遊技機の検査に使用される検査用信号を出力するための検査用信号生成回路を搭載可能であり、
前記検査用信号生成回路は、
前記第1のドライバ回路と同じ制御信号が入力され、該制御信号から検査用信号を生成する第2のドライバ回路と、
前記生成された検査用信号を出力する検査用コネクタとを含み、
前記第2のドライバ回路は、前記遊技制御手段からシリアル信号として出力される制御信号を、前記検査用信号に変換するものであって、前記第1のプリント基板に搭載されることを特徴とする遊技機。
(53K) can be equipped with an inspection signal generation circuit for outputting an inspection signal used for inspection of the gaming machine;
The inspection signal generation circuit includes:
a second driver circuit to which the same control signal as that of the first driver circuit is input and which generates an inspection signal from the control signal;
an inspection connector that outputs the generated inspection signal,
The second driver circuit converts a control signal output as a serial signal from the game control means into the test signal, and is mounted on the first printed circuit board. game machine.
(53L)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、一つの基板ボックスに収容されることを特徴とする前各項に記載の遊技機。 (53L) The gaming machine according to any of the preceding items, wherein the first printed circuit board and the second printed circuit board are accommodated in one circuit board box.
(53M)前記第1のプリント基板及び前記第2のプリント基板は、異なる基板ボックスに収容され、
前記第1のプリント基板はかしめ機構によって封印されていることを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53M) the first printed circuit board and the second printed circuit board are housed in different board boxes;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the first printed circuit board is sealed by a caulking mechanism.
(53N)前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、入力された電源をスイッチングして出力信号を生成する出力トランジスタを有し、
前記第1のドライバ回路及び前記第2のドライバ回路は、異なる電圧が入力され、同じタイミングで変化する異なる電圧の信号を独立して生成することを特徴とする前各項に記載の遊技機。
(53N) the first driver circuit and the second driver circuit each have an output transistor that switches an input power source to generate an output signal;
The game machine according to any of the preceding items, wherein the first driver circuit and the second driver circuit receive different voltages and independently generate different voltage signals that change at the same timing.
[16.設定機能実行時における各種基板との通信]
前述したように、設定機能を有する遊技機では、特定の操作部を操作した場合に設定機能(設定情報の確認(「設定確認」)及び変更(「設定変更」))を実行可能としている。設定機能の起動方法等については、前述したとおりであるが、電源投入時の主制御基板側の処理やタイマ割込み処理については別例を掲げて説明する。
[16. Communication with various boards when executing the setting function]
As described above, in a game machine having a setting function, the setting function (confirmation of setting information ("setting confirmation") and change ("setting change")) can be executed when a specific operation unit is operated. The method of activating the setting function and the like are as described above, but the processing on the main control board side when the power is turned on and the timer interrupt processing will be explained with another example.
本実施例では、遊技機の電源投入時及び設定情報を変更した場合に、主制御基板1310を認識するための情報である主制御認識情報を球情報制御基板(払出制御基板951)に送信する。主制御認識情報には、例えば、主制御MPU1311のチップID番号が含まれる。これにより、遊技機に設置されている主制御MPU1311(主制御基板1310)が正規なものであるのか球情報制御基板側で判断し、正規なものと判断されなかった場合には、球情報制御基板は賞球に関する動作を停止させることができ、主制御MPU1311(主制御基板1310)の改竄等の不正の防止を可能にするとともに、主制御基板1310での設定情報の変更を球情報制御基板に適切なタイミングで反映させることができる。
In this embodiment, when the gaming machine is turned on and the setting information is changed, main control recognition information, which is information for recognizing the
[16-1.初期化処理]
まず、本実施形態における初期化処理(別例5)について説明する。図274及び図275は、別例5の初期化処理を示すフローチャートである。別例5の初期化処理は、図21及び図22にて説明した初期化処理の他に設定機能に関連する処理を追加し、役物比率算出に関連する処理を省略したものであるが、役物比率算出に関連する処理を省略しなくてもよく、簡略化するために除いたものである。
[16-1. Initialization process]
First, the initialization process (another example 5) in this embodiment will be described. 274 and 275 are flowcharts showing initialization processing of another example 5. FIG. The initialization process of Example 5 adds a process related to the setting function to the initialization process described in FIGS. Processing related to character product ratio calculation need not be omitted, and is omitted for the sake of simplification.
遊技機1に電源が投入されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、電源投入時処理を行う。具体的には、まず、スタックポインタの設定を行う(ステップP10)。スタックポインタは、例えば、使用中の記憶素子(レジスタ)の内容を一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したり、サブルーチンを終了して本ルーチンに復帰するときの本ルーチンの復帰アドレスを一時記憶するためにスタックに積んだアドレスを示したりするものであり、スタックが積まれるごとにスタックポインタが進む。ステップP10では、スタックポインタに初期アドレスをセットし、この初期アドレスから、レジスタの内容、復帰アドレス等をスタックに積んで行く。そして最後に積まれたスタックから最初に積まれたスタックまで、順に読み出すことによりスタックポインタが初期アドレスに戻る。電源投入時処理は、ステップP10~ステップP52の処理に相当する。
When the
ステップP10に続いて、主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理1を行い(ステップP12)、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP14)。なお、電源投入時から所定電圧となるまでの間では電圧がすぐに上がらない。一方、停電又は瞬停(突発的に電力の供給が一時停止する現象)となるときでは電圧が下がり、停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告として停電予告信号が出力されて主制御MPUに入力される。電源投入時から所定電圧に上がるまでの間では同様に電圧が停電予告電圧より小さくなると、球情報制御基板の停電監視回路から停電予告信号が入力される。
Following step P10, the
そこで、ステップP12のウェイトタイマ処理1は、電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定するまで待つための処理であり、本実施形態では、待ち時間(ウェイトタイマ)として200ミリ秒(ms)が設定されている。ステップP14の判定では、球情報制御基板の停電監視回路からの停電予告信号に基づいて行う。電源投入後、電圧が停電予告電圧より大きくなって安定すると、停電監視回路からの停電予告信号が出力なしとなり、ステップP16に進む。
Therefore, the
ステップP16に進むと、主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ(図76)が操作されているか否かを判定する(ステップP16)。この判定は、主制御基板1310のRAMクリアスイッチが操作され、その操作信号(検出信号)が主制御MPUに入力されているか否かにより行う。検出信号が入力されているときにはRAMクリアスイッチが操作されていると判定する一方、検出信号が入力されていないときにはRAMクリアスイッチが操作されていないと判定する。
When proceeding to step P16, the
ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていると判定したときには、主制御MPU1311は、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値1をセットし(ステップP18)、ステップP30に移行する一方、ステップP16でRAMクリアスイッチが操作されていないと判定したときには、RAMクリア報知フラグRCL-FLGに値0をセットし(ステップP19)、ステップP20に移行する。
When it is determined in step P16 that the RAM clear switch has been operated, the
このRAMクリア報知フラグRCL-FLGは、主制御MPU1311に内蔵されたRAM(以下、「主制御内蔵RAM」と記載する。)に記憶されている、確率変動、未払い出し賞球等の遊技に関する遊技情報を消去するか否かを示すフラグであり、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。なお、ステップP18及びステップP19でセットされたRAMクリア報知フラグRCL-FLGの値は、主制御MPUの汎用記憶素子(汎用レジスタ)に記憶される。 This RAM clear notification flag RCL-FLG is stored in the RAM built in the main control MPU 1311 (hereinafter referred to as "main control built-in RAM"), the game related to the game such as probability fluctuation, unpaid prize balls, etc. This is a flag indicating whether or not to erase information, and is set to a value of 1 when game information is erased and a value of 0 when game information is not erased. The value of the RAM clear notification flag RCL-FLG set in steps P18 and P19 is stored in the general-purpose storage element (general-purpose register) of the main control MPU.
ステップP20に進むと、主制御MPU1311は、主制御MPU1311と球情報制御基板のMPUとの組み合わせが、適正なものであるか否かを判定する組合せ認証処理を実行する。球情報制御基板から出力される枠メーカー識別情報を主制御MPU1311の枠メーカー識別情報格納部に格納し、適正な枠メーカー識別情報が出力されたか否かを認証する。前記認証が適正に行われればステップP30に進む一方、適正なものでは無いと判定された場合は、スピーカーや液晶表示装置等を用いて異常報知を行う。
Proceeding to step P20, the
主制御MPUは、ステップP30に移行すると、ウェイトタイマ処理2を行う(ステップP30)。このウェイトタイマ処理2では、周辺制御基板1510の液晶制御部による液晶表示装置1600の描画制御を行うシステムが起動する(ブートする)まで待っている。本実施形態では、ブートするまでの時間(ブートタイマ)として2秒(s)が設定されている。
After shifting to step P30, the main control MPU performs wait timer processing 2 (step P30). In this
主制御MPU1311は、ウェイトタイマ処理2(ステップP30)が完了すると、本実施形態では、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があったか否かを判定する(ステップP3031)。設定情報を変更する操作とは、設定情報を確認するための操作ではなく、設定情報を変更するための操作である。
When the wait timer process 2 (step P30) is completed, the
主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作があった場合には(ステップP3031の結果が「YES」)、新たな設定情報に基づいて電源投入後の遊技が進行されるため、記憶領域内の遊技情報をクリアするために、ステップP44以降の処理を実行する。
If there is an operation to change the setting information (the result of step P3031 is "YES"), the
一方、主制御MPU1311は、設定情報を変更する操作がなかった場合には(ステップP3031の結果が「NO」)、RAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0である否かを判定し、RAMクリア報知フラグRCL_FLGの値に基づいて処理を分岐させる(ステップP32)。上述したように、RAMクリア報知フラグRCL-FLGは、遊技情報を消去するとき値1、遊技情報を消去しないとき値0にそれぞれ設定される。ステップP32においてRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0であると判定した場合、つまり遊技情報を消去しないときには、チェックサムの算出を行う(ステップP34)。このチェックサムは、主制御内蔵RAMに記憶されている遊技情報を数値とみなしてその合計を算出するものである。
On the other hand, when there is no operation to change the setting information (the result of step P3031 is "NO"), the
ステップP34に続いて、主制御MPU1311は、算出したチェックサムの値(サム値)が後述する電源断時処理(電源断時)において記憶されているチェックサムの値(サム値)と一致しているか否かを判定する(ステップP36)。一致しているときには、バックアップフラグBK-FLGが値1であるか否かを判定する(ステップP38)。このバックアップフラグBK-FLGは、遊技情報、チェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値等のバックアップ情報を後述する電源断時処理において主制御内蔵RAMに記憶保持したか否かを示すフラグであり、電源断時処理を正常に終了したとき値1、電源断時処理を正常に終了していないとき値0にそれぞれ設定される。
Following step P34, the
バックアップフラグの判定処理(ステップP38)が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報を確認する操作があったか否かを判定する(ステップP3038)。設定情報を確認する操作があった場合には(ステップP3038の結果が「YES」)、設定情報を確認中であることを示す設定確認中情報をセットする(ステップP3039)。設定情報を確認中の場合には遊技を継続できないようにするため、設定確認中情報をセットすることによって遊技や賞球に関わる処理を実行しないように制御することができる。設定情報を確認する操作がなかった場合(ステップP3039の結果が「NO」)、又は、設定確認中情報をセットした後には(ステップP3039)、復電時として主制御内蔵RAMの作業領域を設定する(ステップP40)。この設定は、バックアップフラグBK-FLGに値0をセットするほか、主制御MPUに内蔵されたROM(以下、「主制御内蔵ROM」と記載する。)から復電時情報を読み出し、この復電時情報を主制御内蔵RAMの作業領域にセットする。なお、「復電」とは、電源を遮断した状態から電源を投入した状態のほかに、停電又は瞬停からその後の電力の復旧した状態、高周波が照射されたことを検出してリセットし、その後に復帰した状態も含める。
When the backup flag determination process (step P38) ends, the
ステップP40に続いて、主制御MPU1311は、電源投入時コマンド作成処理を行う(ステップP42)。この電源投入時コマンド作成処理では、バックアップ情報から遊技情報を読み出してこの遊技情報に応じた各種コマンドを主制御内蔵RAMの所定記憶領域に記憶する。
Following step P40, the
一方、ステップP32でRAMクリア報知フラグRCL-FLGが値0でない(値1である)と判定した場合、つまり遊技情報を消去するときには、又はステップP36でチェックサムの値(サム値)が一致していないときには、又はステップP38でバックアップフラグBK-FLGが値1でない(値0である)と判定した場合、つまり電源断時処理が正常に終了していないときには、主制御MPU1311は、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値“00h”を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。
On the other hand, if it is determined in step P32 that the RAM clear notification flag RCL-FLG is not 0 (is 1), that is, when the game information is erased, or if the checksum value (sum value) matches in step P36. If not, or if it is determined in step P38 that the backup flag BK-FLG is not 1 (is 0), that is, if the power-off processing has not ended normally, the
一方、RAMクリアスイッチが操作された場合(RAMクリア操作、ステップP32の結果が「NO」)、正常にRAMに情報が記憶されていない場合(RAM異常、ステップP36の結果が「NO」、ステップP38の結果が「NO」)、設定変更時(ステップP3031の結果が「YES」)の場合には、主制御内蔵RAMの全領域をクリアする(ステップP44)。具体的には、値“00h”を主制御内蔵RAMに書き込むことよって行う(なお、初期値として主制御内蔵ROMから所定値を読み出して、セットしてもよい)。また、大当り判定用乱数の初期値の決定に用いるための大当り判定用初期値決定用乱数は、RAMクリアスイッチが操作されて遊技情報を消去するとき、サム値が一致していないとき、又は電源断時処理を正常に終了していないときには、主制御MPUの不揮発性のRAMに予め記憶された固有のIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この固定値が初期値としてセットされる。 On the other hand, if the RAM clear switch is operated (RAM clear operation, result of step P32 is "NO"), information is not normally stored in RAM (RAM abnormality, result of step P36 is "NO", step If the result of P38 is "NO") and the setting is changed (the result of step P3031 is "YES"), the entire area of the main control built-in RAM is cleared (step P44). Specifically, the value "00h" is written in the main control built-in RAM (a predetermined value may be read from the main control built-in ROM and set as the initial value). In addition, the random number for determining the initial value of the jackpot determination random number for use in determining the initial value of the jackpot determination random number is set when the RAM clear switch is operated to erase the game information, when the sum values do not match, or when the power supply is turned off. When the shutdown process is not normally completed, a unique ID code pre-stored in the non-volatile RAM of the main control MPU is retrieved, and a counter is fixed to update the random number for judging a big hit based on the retrieved ID code. An initial value derivation process is executed to always derive the same fixed value from the numerical range, and this fixed value is set as the initial value.
なお、主制御内蔵RAMをクリアする領域を全領域ではなく、各状況に応じてクリアする領域を異ならせてもよい。例えば、RAMクリア操作時には、設定値及び設定に関するワーク領域以外(遊技処理に関わる一部のRAM領域を含む)をクリアし、RAM異常時にはRAM内のすべての領域をクリアし、設定変更時は、遊技処理に関わる一部のRAM領域のみをクリアするようにしてもよい。すなわち、RAM異常時にはすべての領域をクリアするが、その他の場合には操作内容に応じて対応する領域をクリアし、例えば、設定値、設定処理に関するワーク領域については、RAM異常と判定されない限りクリアしないようにする。 It should be noted that the area to be cleared in the main control built-in RAM may not be the entire area, but the area to be cleared may be changed according to each situation. For example, when the RAM is cleared, the area other than the work area related to the setting values and settings (including some RAM areas related to game processing) is cleared, when the RAM is abnormal, all areas in the RAM are cleared, and when the settings are changed, Only a part of the RAM area related to game processing may be cleared. In other words, all areas are cleared when the RAM is abnormal, but in other cases, the area corresponding to the operation is cleared. For example, the work area related to setting values and setting processing is cleared as long as it is not determined that the RAM is abnormal. try not to
また、領域のクリアは各領域に“00h”を設定する以外にも、遊技者や遊技場(ホール)に不利益とならない初期値を設定するようにしてもよい。例えば、設定値が“00h”の場合に最も遊技者に有利な設定(高設定)となっていると、RAMクリア時に00hが設定されて高設定から遊技がスタートすることで遊技者にとっては有利となるがホールには不利益となるため、設定値のワーク領域をクリアする際には、最低設定(例えば、“05h”)をセットする。 In addition to setting "00h" to each area for clearing the area, an initial value that does not disadvantage the player or the game hall (hall) may be set. For example, if the set value is "00h", the setting (high setting) is most advantageous to the player, and when the RAM is cleared, 00h is set and the game starts from the high setting, which is advantageous for the player. However, since this is disadvantageous to the hall, the lowest setting (for example, "05h") is set when clearing the work area of the setting value.
ステップP42又はステップP48の処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定処理があるか否か、すなわち、設定確認又は設定変更があるか否かを判定する(ステップP3048)。設定処理がない場合には(ステップP3048の結果が「NO」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う(ステップP3049)。なお、設定処理がある場合には(ステップP3048の結果が「YES」)には、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行わずに、ステップP50以降の処理を実行する。この場合、タイマ割込み処理において、設定確認又は設定変更が終了した後、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定を行う。
When the processing of step P42 or step P48 ends, the
また、主制御MPU1311は、主制御認識情報の通知設定時に、球情報制御基板に送信する情報を格納するための記憶領域をクリアする。例えば、未送信の情報を格納する領域がリングバッファ形式であれば、バッファ内の読み出し位置及び書き込み位置を示すリードカウンタ及びライトカウンタを初期化(ともに0を設定)し、さらに、SIO通信用のバッファもあわせてクリアする。これらのバッファに情報が残存していると電源復旧時に最初に残存した情報が送信されてしまうので、電源投入後必ず最初に主制御認識情報が球情報制御基板に送信されるようにするためにこのように構成している。球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報を受信すると対応する処理を実行するとともに、主制御基板1310に応答信号を送信する。主制御認識情報の通知を設定してから応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。主制御認識情報の応答信号を受信すると、主制御認識情報応答信号受信待機状態は解除される。
Also, the
続いて、主制御MPU1311は、割り込み関連の処理(ステップP50及びP52)を実行することによって、タイマ割込み処理の実行を許可する。なお、本実施形態では、主制御認識情報を球情報制御基板に通知する設定がなされた場合、球情報制御基板から応答信号を受信するまで通常遊技を行うための処理を実行しないように構成される。例えば、後述するタイマ割込み処理で応答信号を受信しているか否かを判定し、受信していない場合には処理をスキップする。このように構成することによって、球情報制御基板の起動を確実にしてから遊技を開始することが可能となる。
Subsequently, the
タイマ割込み処理の実行が許可されると、主制御MPU1311は、メインループ処理を実行する。具体的には、まず、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットする(ステップP54)。このウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに、値A、値Bそして値Cを順にセットすることによりウォッチドックタイマがクリア設定される。
When execution of timer interrupt processing is permitted, the
続いて、主制御MPU1311は、停電予告信号が入力されているか否かを判定する(ステップP56)。上述したように、遊技機1の電源を遮断したり、停電又は瞬停したりするときには、電圧が停電予告電圧以下となると、停電予告として停電予告信号が球情報制御基板の停電監視回路から入力される。ステップP56の判定は、この停電予告信号に基づいて行う。
Subsequently, the
ステップP56で停電予告信号の入力がないときには、主制御MPU1311は、非当落乱数更新処理を行う(ステップP58)。この非当落乱数更新処理では、例えば、リーチ判定用乱数、変動表示パターン用乱数、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数等を更新する。このように、非当落乱数更新処理では、当落判定(大当り判定)にかかわらない乱数を更新する。なお、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数及び普通図柄変動表示パターン用乱数等もこの非当落乱数更新処理により更新される。
When there is no power failure warning signal input in step P56, the
ステップP58に続いて、再びステップP54に戻り、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Aをセットし、ステップP56で停電予告信号の入力があるか否かを判定し、この停電予告信号の入力がなければ、ステップP58で非当落乱数更新処理を行い、ステップP54~ステップP58を繰り返し行う。なお、このステップP54~ステップP58の処理が「メインループ処理」に相当する。 Following step P58, the process returns to step P54 to set the value A in the watchdog timer clear register WCL. At step P56, it is determined whether or not a power failure warning signal has been input. For example, non-hit-lose random number update processing is performed in step P58, and steps P54 to P58 are repeatedly performed. The processing of steps P54 to P58 corresponds to "main loop processing".
一方、ステップP56で停電予告信号の入力があったときには、主制御MPU1311は、割り込み禁止設定を行う(ステップP60)。この設定により後述するタイマ割り込み処理が行われなくなり、主制御内蔵RAMへの書き込みを防ぎ、遊技情報の書き換えを保護している。
On the other hand, when the power failure warning signal is input in step P56, the
ステップP60に続いて、主制御MPU1311は、始動口ソレノイド2550、大入賞口ソレノイド(アタッカソレノイド(第一アタッカソレノイド2113、第二上アタッカソレノイド2553、第二下アタッカソレノイド2556)、特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185、特別図柄記憶表示器、普通図柄表示器1189、普通図柄記憶表示器、遊技状態表示器、ラウンド表示器等に出力している駆動信号を停止する(ステップP62)。
Following step P60, the
ステップP62に続いて、主制御MPU1311は、チェックサムの算出を行ってこの算出した値を記憶する(ステップP64)。このチェックサムは、上述したチェックサムの値(サム値)及びバックアップフラグBK-FLGの値の記憶領域を除く、主制御内蔵RAMの作業領域の遊技情報を数値とみなしてその合計を算出する。
After step P62, the
ステップP64に続いて、主制御MPU1311は、バックアップフラグBK-FLGに値1をセットする(ステップP66)。これにより、バックアップ情報の記憶が完了する。
After step P64, the
ステップP66に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマのクリア設定を行う(ステップP68)。このクリア設定は、上述したように、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットすることにより行われる。
Following step P66, the
ステップP68に続いて、主制御MPU1311は、何も実行しない状態を繰り返すというループ処理に入る。なお、ステップP60~ステップP68の処理及びループ処理を「電源断時処理」という。このループ処理では、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値A、値Bそして値Cを順にセットしないためウォッチドックタイマがクリア設定されなくなる。このため、ウォッチドックタイマがタイムアウトしてタイムアウト信号を出力し、タイムアウト信号によって主制御MPUにリセットがかかり、その後主制御MPUは、この電源投入時処理を再び最初から行う。
Following step P68, the
遊技機1(主制御MPU1311)は、停電したとき又は瞬停したときにはリセットがかかり、その後の電力の復旧により電源投入時処理を行う。 The game machine 1 (main control MPU 1311) is reset when a power failure or momentary power failure occurs, and then power-on processing is performed when power is restored.
なお、ステップP36では主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報が正常なものであるか否かを検査し、続いてステップP38では電源断時処理が正常に終了された否かを検査している。このように、主制御内蔵RAMに記憶されているバックアップ情報を2重にチェックすることによりバックアップ情報が不正行為により記憶されたものであるか否かを検査している。 In step P36, it is checked whether or not the backup information stored in the main control built-in RAM is normal, and in step P38, it is checked whether or not the power failure processing has been completed normally. there is In this way, by double-checking the backup information stored in the main control built-in RAM, it is inspected whether or not the backup information has been stored illegally.
[16-2.タイマ割り込み処理]
次に、主制御基板1310におけるタイマ割り込み処理(別例5)について説明する。図276は、別例5のタイマ割り込み処理を示すフローチャートである。別例5のタイマ割り込み処理は、図274に示した電源投入時処理において設定された割り込み周期(本実施形態では、4ms)ごとに繰り返し行われる。本実施形態におけるタイマ割込み処理では、設定情報の確認及び変更するための処理が追加されている。
[16-2. Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing (another example 5) in the
タイマ割り込み処理が開始されると、主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定する(ステップP3070)。主制御認識情報応答信号受信待機状態は、前述したとおり、主制御認識情報の通知設定後、球情報制御基板から出力された応答信号を受信するまで待機している状態である。主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態である場合には(ステップP3070の結果が「YES」)、以降の処理をスキップし、タイマ割り込み処理を終了する。なお、ステップP3070の処理では、主制御認識情報応答信号受信待機状態であるか否かを判定するだけでなく、球情報制御基板との通信を行う処理を実行するようにしてもよい。例えば、ステップP3070の処理で球情報制御基板から送信された各種信号を受信し、主制御認識情報の応答信号が含まれている場合には主制御認識情報応答信号受信待機状態を解除し、その他の信号の場合には受信した信号に対応する処理を実行すればよい。主制御認識情報応答信号受信待機状態が解除されたときに球情報制御基板に発射許可信号が入力され、打球発射装置から遊技球の発射を可能となり遊技を開始することが可能な状態となる。
When the timer interrupt process is started, the
主制御MPU1311は、主制御認識情報応答信号受信待機状態でない場合には(ステップP3070の結果が「NO」)、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Bをセットする(ステップP70)。このとき、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、メインループ処理のステップP54においてセットされた値Aに続いて値Bがセットされる。
If the
ステップP70に続いて、主制御MPU1311は、割り込みフラグのクリアを行う(ステップP72)。この割り込みフラグがクリアされることにより割り込み周期が初期化され、次の割り込み周期がその初期値から計時される。
Following step P70, the
ステップP72に続いて、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を行う(ステップP74)。このスイッチ入力処理では、主制御I/Oポート1314の入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAMの入力情報記憶領域に記憶する。
Following step P72, the
ステップP74に続いて、主制御MPU1311は、タイマ減算処理を行う(ステップP76)。このタイマ減算処理では、例えば、後述する特別図柄及び特別電動役物制御処理で決定される変動表示パターンに従って特別図柄表示器(第一特別図柄表示器、第二特別図柄表示器)1185が点灯する時間、後述する普通図柄及び普通電動役物制御処理で決定される普通図柄変動表示パターンに従って普通図柄表示器1189が点灯する時間のほかに、主制御基板1310(主制御MPU)が送信した各種コマンドを球情報制御基板が正常に受信した旨を伝える球情報主ACK信号が入力されているか否かを判定する際にその判定条件として設定されているACK信号入力判定時間等の時間管理を行う。具体的には、変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間が5秒間であるときには、タイマ割り込み周期が4msに設定されているので、このタイマ減算処理を行うごとに変動時間を4msずつ減算し、その減算結果が値0になることで変動表示パターン又は普通図柄変動表示パターンの変動時間を正確に計っている。
Following step P74, the
本実施形態では、ACK信号入力判定時間が100msに設定されている。このタイマ減算処理を行うごとにACK信号入力判定時間が4msずつ減算し、その減算結果が値0になることでACK信号入力判定時間を正確に計っている。なお、これらの各種時間及びACK信号入力判定時間は、時間管理情報として主制御内蔵RAMの時間管理情報記憶領域に記憶される。 In this embodiment, the ACK signal input determination time is set to 100 ms. Each time this timer subtraction process is performed, the ACK signal input determination time is subtracted by 4 ms, and the subtraction result becomes 0, thereby accurately measuring the ACK signal input determination time. These various times and the ACK signal input determination time are stored as time management information in the time management information storage area of the main control built-in RAM.
ステップP76に続いて、主制御MPU1311は、当落乱数更新処理を行う(ステップP78)。この当落乱数更新処理では、上述した、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数を更新する。またこれらの乱数に加えて、図274に示した初期化処理(メインループ処理)におけるステップP58の非当落乱数更新処理で更新される、大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数も更新する。これらの大当り図柄用初期値決定用乱数、及び小当り図柄用初期値決定用乱数は、メインループ処理及びこのタイマ割り込み処理においてそれぞれ更新されることでランダム性をより高めている。これに対して、大当り判定用乱数、大当り図柄用乱数、及び小当り図柄用乱数は、当落判定(大当り判定)にかかわる乱数であるためこの当落乱数更新処理が行われるごとにのみ、それぞれのカウンタがカウントアップする。例えば、大当り判定用乱数を更新するカウンタは、上述したように、初期値更新型のカウンタであり、最小値から最大値までに亘る予め定めた固定数値範囲(本実施形態では、最小値として値0~最大値として値32767)内において更新され、この最小値から最大値までに亘る範囲を、このタイマ割り込み処理が行われるごとに値1ずつ加算されることでカウントアップする。大当り判定用初期値決定用乱数から最大値(値32767)に向かってカウントアップし、続いて最小値(値0)から大当り判定用初期値決定用乱数に向かってカウントアップする。大当り判定用乱数の最小値から最大値までに亘る範囲を、大当り判定用乱数を更新するカウンタがカウントアップし終えると、この当落乱数更新処理により大当り判定用初期値決定用乱数は更新される。このとき、その更新される値は、主制御MPUがその内蔵する不揮発性のRAMからIDコードを取り出し、この取り出したIDコードに基づいて大当り判定用乱数を更新するカウンタの固定数値範囲から常に同一の固定値を導出する初期値導出処理を実行し、この導出した固定値が初期値としてセットされる仕組みとなっている。つまり、大当り判定用初期値決定用乱数は、初期値導出処理の実行によりIDコードに基づいて導出された同一の固定値が初期値として常に上書き更新されるようになっている。なお、上述した、普通図柄当り判定用乱数、普通図柄当り判定用初期値決定用乱数もこの当落乱数更新処理により更新される。普通図柄当り判定用乱数等は、上述した大当り判定用乱数の更新方法と同一であり、その説明を省略する。
Following step P76, the
ステップP78の当落乱数更新処理が終了すると、主制御MPU1311は、設定情報に関する処理(設定処理)が実行中であるか否かを判定する(ステップP3080)。具体的には、設定情報の変更中又は確認中であるか否を判定する。例えば、設定確認中情報がセットされている否かを判定すればよい。
When the win/lose random number update process of step P78 ends, the
主制御MPU1311は、設定情報に関する処理が実行中でない場合には(ステップP3080の結果が「NO」)、賞球制御処理を行う(ステップP80)。この賞球制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいて球情報制御基板に送信するための賞球コマンドを作成したり、主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドを作成したりする。そして作成した賞球コマンドやセルフチェックコマンドを主球情報シリアルデータとして球情報制御基板に送信する。例えば、大入賞口に遊技球が1球、入球すると、賞球数として15球を表す賞球コマンドを作成して球情報制御基板に送信したり、この賞球コマンドを球情報制御基板が正常に受信完了した旨を伝える球情報主ACK信号が所定時間内に入力されないときには主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するセルフチェックコマンドを作成して球情報制御基板に送信したりする。
The
ステップP80に続いて、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を行う(ステップP82)。球情報制御基板は、状態表示に区分される1バイト(8ビット)の各種コマンドを送信する。ステップP82の枠コマンド受信処理では、この各種コマンドを球情報主シリアルデータとして正常に受信すると、その旨を球情報制御基板に伝える情報を、出力情報として主制御内蔵RAMの出力情報記憶領域に記憶する。また、その正常に球情報主シリアルデータとして受信したコマンドを2バイト(16ビット)のコマンドに整形し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step P80, the
ステップP82に続いて、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を行う(ステップP84)。この不正行為検出処理では、賞球に関する異常状態を確認する。例えば、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、大当り遊技状態でない場合にカウントスイッチからの検出信号が入力されているとき(大入賞口に遊技球が入球するとき)等には、異常状態として報知表示に区分される入賞異常表示コマンドを作成し、送信情報として上述した送信情報記憶領域に記憶する。
Following step P82, the
ステップP84に続いて、主制御MPU1311は、特別図柄及び特別電動役物制御処理を行う(ステップP86)。この特別図柄及び特別電動役物制御処理では、上述した大当り判定用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と一致するか否かを判定(大当り遊技状態を発生させるか否かを判定(「特別抽選」という。))したり、大当り図柄用乱数を更新するカウンタの値を取り出して主制御内蔵ROMに予め記憶されている確変当り判定値と一致するか否かを判定(確率変動を発生させるか否かの判定)したりする。ここで、「確率変動」とは、大当りする確率が通常時(低確率)にくらべて高く設定された高確率(確変時)に変化することである。本実施形態では、上述した大当り判定値の範囲(大当り判定範囲)として、低確率では値32668~値32767が設定されており、通常時判定テーブルから読み出されるのに対して、高確率では値32438~値32767が設定されており、確変時判定テーブルから読み出される。このように、ステップP86の特別図柄及び特別電動役物制御処理では、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値と、主制御内蔵ROMに予め記憶されている大当り判定値と、が一致するか否かを判定するときには、大当り判定用乱数を更新するカウンタの値が大当り判定範囲に含まれているか否かにより行う。
Following step P84, the
これらの判定結果が第一始動口センサ2104によるものである場合には特図1同調演出関連の各種コマンドを作成する一方、その抽選結果が第二始動口センサ2511によるものである場合には特図2同調演出関連の各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶するとともに、その決定した特別図柄の変動表示パターンに従って特別図柄表示器1185を点灯させるよう特別図柄表示器1185への点灯信号の出力を設定し、出力情報として上述した出力情報記憶領域に記憶する。
If these determination results are due to the
また、発生させる遊技状態に応じて、例えば大当り遊技状態となるときには、大当り関連に区分される各種コマンドを作成し、送信情報として送信情報記憶領域に記憶したり、開閉部材を開閉動作させるよう大入賞口ソレノイドへの駆動信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、大入賞口が閉鎖状態から開放状態となる回数(ラウンド)が2回であるときには、ラウンド表示器の2ラウンド表示ランプを点灯させるよう2ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、ラウンドが15回であるときには、ラウンド表示器の15ラウンド表示ランプを点灯させるよう15ラウンド表示ランプへの点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したり、確率変動の発生の有無を所定の色で点灯させるよう遊技状態表示器への点灯信号の出力を設定し、出力情報として出力情報記憶領域に記憶したりする。 In addition, depending on the game state to be generated, for example, when it becomes a big win game state, various commands classified as related to the big win are created and stored as transmission information in the transmission information storage area, or the opening and closing member is opened and closed. Set the output of the drive signal to the winning opening solenoid and store it as output information in the output information storage area, or when the number of times (round) that the big winning opening changes from the closed state to the open state is two times, the round indicator Set the output of the lighting signal to the 2nd round display lamp so that the 2nd round display lamp is lit, and store it as output information in the output information storage area, or when the number of rounds is 15, the 15th round display on the round indicator Set the output of the lighting signal to the 15 round display lamp so as to light the lamp, store it in the output information storage area as output information, or send the game status indicator to light the occurrence of probability fluctuation in a predetermined color. The output of the lighting signal is set and stored as output information in the output information storage area.
ステップP86に続いて、主制御MPU1311は、普通図柄及び普通電動役物制御処理を行う(ステップP88)。この普通図柄及び普通電動役物制御処理では、上述した入力情報記憶領域から入力情報を読み出してこの入力情報に基づいてゲート入賞処理を行う。このゲート入賞処理では、入力情報からゲートスイッチ2352からの検出信号が入力端子に入力されていたか否かを判定する。この判定結果に基づいて、検出信号が入力端子に入力されていたときには、上述した普通図柄当り判定用乱数を更新するカウンタの値等を抽出してゲート情報として主制御内蔵RAMのゲート情報記憶領域に記憶する。
Following step P86, the
一方、設定情報に関する処理が実行中である場合には(ステップP3080の結果が「YES」)、主制御MPU1311は、賞球制御処理(ステップP80)等の処理をスキップさせることで遊技の進行を停止させる。そして、設定情報を変更又は確認するための設定変更/確認処理を実行する(ステップP3082)。設定変更/確認処理では、設定情報をタッチパネルや液晶表示装置1600に表示させたり、タッチパネル等の入力装置から設定情報の変更を受け付けたりする。
On the other hand, when the process related to the setting information is being executed (the result of step P3080 is "YES"), the
続いて、主制御MPU1311は、設定処理(設定変更/確認処理)が完了したか否かを判定する(ステップP3083)。設定処理が完了していない場合には(ステップP3083の結果が「NO」)、以降の処理を実行する。一方、設定変更/確認処理が完了すると(ステップP3083の結果が「YES」)、主制御認識情報を球情報制御基板に送信し(ステップP3084)、ステップP92以降の処理を実行する。このとき、設定処理を実行するために一時的に使用した記憶領域(ワーク領域)を初期化し、以降、設定確認中情報などを解除するなど設定処理が実行されないように設定する。その後、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となる。
Subsequently, the
以上のように、設定情報を変更又は確認する場合には、設定処理完了後に主制御認識情報を球情報制御基板に送信する一方、設定情報を変更又は確認しない場合には、電源投入時処理にて主制御認識情報を球情報制御基板に送信する(ステップP3039)。このように、本実施形態では、電源投入時に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。また、設定処理を実行した場合には、完了後に一度だけ主制御認識情報を球情報制御基板に送信するように構成されている。これにより、球情報制御基板において不必要に設定情報に関する処理が複数回実行されることを防止し、遊技機の起動時の負荷を低減することによって迅速に起動を完了させることができる。また、球情報制御基板から主制御認識情報の応答信号を受信するまでの間、主制御基板1310は主制御認識情報応答信号受信待機状態となるため(ステップP3070)、設定変更が確実に通知されてから主制御基板側の処理を実行することが可能となる。
As described above, when changing or confirming the setting information, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board after the setting process is completed. to transmit the main control recognition information to the ball information control board (step P3039). Thus, in this embodiment, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board only once when the power is turned on. Further, when the setting process is executed, the main control recognition information is transmitted to the ball information control board only once after the completion. As a result, it is possible to prevent the processing related to the setting information from being unnecessarily executed a plurality of times in the ball information control board, and to reduce the load at the time of starting the game machine, so that the starting can be completed quickly. In addition, since the
ここで、図276に示したタイマ割り込み処理において、設定処理時にステップP80からステップP90までの処理をスキップしていたが、スイッチ入力処理(ステップP74)やタイマ減算処理(ステップP76)、当落乱数更新処理(ステップP78)をスキップするようにしてもよい。また、ポート出力処理(ステップP90)をスキップするようにしてもよい。設定処理の実行中には通常遊技を行うための処理は実行されないため、これらの処理を実行しなくてもその後の遊技に支障はない。そのため、乱数関連の処理をスキップすることによって設定処理中の遊技機の負荷を低減するようにしてもよいし、遊技場の従業員等によって設定処理が実行されている間にも乱数関連の処理を実行することによって乱数の更新を進行させて乱数のランダム性がより高くなるようにしてもよい。また、スイッチ入力処理やポート出力処理についても、設定変更中に処理をスキップさせることによって遊技機の負荷を低減させるようにしてもよいし、設定変更中にも処理を継続させることによって設定処理から設定変更中に受け付けたスイッチ入力の結果を復帰後に即座に反映させたり、ポート出力を継続的に行うことで出力先における処理が滞らないようにしてもよい。 Here, in the timer interrupt processing shown in FIG. 276, the processing from step P80 to step P90 was skipped during the setting processing, but the switch input processing (step P74), timer subtraction processing (step P76), hit/drop random number update The process (step P78) may be skipped. Alternatively, the port output process (step P90) may be skipped. Since the processing for playing the normal game is not executed while the setting processing is being executed, there is no hindrance to the subsequent game even if these processing are not executed. Therefore, the load on the game machine during the setting process may be reduced by skipping the random number-related process. , the random number may be updated to make the random number more random. Also, regarding switch input processing and port output processing, the load on the game machine may be reduced by skipping the processing during the setting change, or by continuing the processing even during the setting change. The result of the switch input accepted during the setting change may be immediately reflected after recovery, or the process at the output destination may be kept from being delayed by continuously performing the port output.
ステップP88又はステップP3084の処理が終了すると、主制御MPU1311は、ポート出力処理を行う(ステップP90)。このポート出力処理では、主制御I/Oポート1314の出力端子から、上述した出力情報記憶領域から出力情報を読み出してこの出力情報に基づいて各種信号を出力する。例えば、出力情報に基づいて主制御I/Oポート1314の出力端子から、球情報制御基板からの各種コマンドを正常に受信完了したときには主球情報ACK信号を球情報制御基板に出力したり、大当り遊技状態であるときには大入賞口の開閉部材の開閉動作を行う大入賞口ソレノイドに駆動信号を出力したり、可動片の開閉動作を行う始動口ソレノイド2550に駆動信号を出力したりするほかに、15ラウンド大当り情報出力信号、2ラウンド大当り情報出力信号、確率変動中情報出力信号、特別図柄表示情報出力信号、普通図柄表示情報出力信号、時短中情報出力情報、始動口入賞情報出力信号等の遊技に関する各種情報(遊技情報)信号を球情報制御基板に出力したりする。
When the processing of step P88 or step P3084 ends, the
ステップP90に続いて、主制御MPU1311は、周辺制御基板コマンド送信処理を行う(ステップP92)。この周辺制御基板コマンド送信処理では、上述した送信情報記憶領域から送信情報を読み出してこの送信情報を主周シリアルデータとして周辺制御基板1510に送信する。この送信情報には、本ルーチンであるタイマ割り込み処理で作成した、特図1同調演出関連に区分される各種コマンド、特図2同調演出関連に区分される各種コマンド、大当り関連に区分される各種コマンド、電源投入に区分される各種コマンド、普図同調演出関連に区分される各種コマンド、普通電役演出関連に区分される各種コマンド、報知表示に区分される各種コマンド、状態表示に区分される各種コマンド、テスト関連に区分される各種コマンド及びその他に区分される各種コマンドが記憶されている。主周シリアルデータは、1パケットが3バイトに構成されている。
Following step P90, the
具体的には、主周シリアルデータは、1バイト(8ビット)の記憶容量を有するコマンドの種類を示すステータスと、1バイト(8ビット)の記憶容量を有する演出のバリエーションを示すモードと、ステータス及びモードを数値とみなしてその合計を算出したサム値と、から構成されており、このサム値は、送信時に作成されている。なお、ステップP74~ステップP92の処理を「遊技制御処理」ということにする。 Specifically, the main peripheral serial data includes a status indicating the type of command having a storage capacity of 1 byte (8 bits), a mode indicating variations of effects having a storage capacity of 1 byte (8 bits), and a status and a sum value calculated by considering the mode as a numerical value, and this sum value is created at the time of transmission. Incidentally, the processing from step P74 to step P92 will be referred to as "game control processing".
ステップP92に続いて、主制御MPU1311は、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cをセットする(ステップP94)。ステップP94でウォッチドックタイマクリアレジスタWCLに値Cがセットされることにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、ステップP70においてセットされた値Bに続いて値Cがセットされる。これにより、ウォッチドックタイマクリアレジスタWCLには、値A、値Bそして値Cが順にセットされ、ウォッチドックタイマがクリア設定される。
Following step P92, the
ステップP94に続いて、主制御MPU1311は、レジスタの切替(復帰)を行い(ステップP96)、このルーチンを終了する。ここで、本ルーチンであるタイマ割り込み処理が開始されると、主制御MPU1311は、ハード的に汎用レジスタの内容をスタックに積んで退避する。これにより、初期化処理で使用していた汎用レジスタの内容の破壊を防いでいる。ステップP96では、スタックに積んで退避した内容を読み出し、もとのレジスタに書き込む。なお、主制御MPU1311は、ステップP96による復帰の後に割り込み許可の設定を行う。
Following step P94, the
[16-3.球情報制御基板へのデータ送信]
前述した遊技機では、主制御基板1310から球情報制御基板へのデータ(主球情報シリアルデータ)の送信は、タイマ割込み処理のポート出力処理によって実行されていた。主球情報シリアルデータには、前述のように、賞球に関する情報(賞球コマンド)や接続状態を確認するための情報(セルフチェックコマンド)が含まれ、本実施形態における主制御認識情報も含まれる。
[16-3. Data transmission to sphere information control board]
In the gaming machine described above, transmission of data (main ball information serial data) from the
タイマ割込み処理は4msごとに実行されるため、球情報制御基板に頻繁に主球情報シリアルデータが送信されていたが、賞球の総数が誤っておらず、かつ、遊技者が違和感を感じない程度であれば必ずしも入賞口の入賞発生順に沿って賞球を払い出す必要はない。短期間に複数種類の入賞口に入賞が発生した場合、例えば、賞球数「4」に設定されている入賞口に入賞が発生した後に、賞球数「15」に設定されている入賞口(大入賞口)に入賞が発生した場合であっても、賞球数「15」、賞球数「4」の順で処理しても問題はない。そのため、大当り遊技状態など頻繁に賞球コマンドが作成される状況が発生すると、一時的に負荷が増大するおそれがあった。 Since the timer interrupt processing is executed every 4 ms, the main ball information serial data is frequently transmitted to the ball information control board, but the total number of prize balls is correct and the player does not feel uncomfortable. It is not always necessary to pay out the prize balls in accordance with the winning order of the winning openings. When winning occurs in a plurality of types of winning holes in a short period of time, for example, after winning a winning hole set to the number of prize balls "4", a winning hole set to the number of prize balls "15" (Grand Prize Opening) Even if a prize is won, there is no problem if the number of prize balls is processed in the order of "15" and "4". Therefore, if a situation such as a jackpot game state occurs in which prize ball commands are generated frequently, there is a possibility that the load will increase temporarily.
ここで、本実施形態では、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する間隔をタイマ割込み処理の実行間隔(4ms)よりも長くなるように設定し(例えば、100ms)、通信回数を削減することによって、主制御基板1310から球情報制御基板にデータを送信する負荷を低減する。また、1回の入賞ごとに賞球コマンドを発生させるのではなく、球情報制御基板への通信周期ごとに賞球情報を集約することによって通信するデータ量を削減することでさらに負荷の低減を図る。以下、球情報制御基板に送信する賞球データの構成例について説明する。
Here, in this embodiment, the interval at which data is transmitted from the
図277は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する入賞情報の一例を説明する図である。本実施形態では、図277に示すように、ゲートを含む入賞口ごとの入賞数をカウントし、入賞情報として記憶する。そして、通信周期が到来するたびに、記憶された入賞情報を球情報制御基板に送信する。このとき、入賞個数が0の場合には、送信しないようにしてもよい。
FIG. 277 is a diagram for explaining an example of winning information transmitted from the
球情報制御基板は、主制御基板1310から入賞情報を受信すると、図278に示した賞球数テーブルとつき合わせて賞球数を計算する。図277及び図278に示した例では、ゲートの入賞個数が1、上始動口の入賞個数が2、一般入賞口1の入賞個数が1、一般入賞口2の入賞個数が1であるから、ゲートの賞球は1×0=1、上始動口の賞球は2×3=6、一般入賞口1の賞球は1×1=1、一般入賞口2の賞球は1×1=1となり、総賞球数は0+6+1+1=8個となる。
When the ball information control board receives the winning information from the
また、球情報制御基板が賞球数テーブルを保持せずに、入賞情報に賞球数を含めて送信するようにしてもよい。さらに、一般入賞口のように、複数遊技領域に配置されていても賞球数が同じであれば、集約してもよい。図279は、入賞情報に賞球数を含めた場合の例を示す図であり、(A)は一般入賞口ごとに入賞数を集計する場合、(B)は一般入賞口を集約して入賞数を集計する場合である。これにより、球情報制御基板に賞球数テーブルを保持する必要がなくなり、主制御基板1310で一元的に管理することが可能となる。
Alternatively, the ball information control board may transmit the prize information including the number of prize balls without holding the table of the number of prize balls. Furthermore, like a general winning hole, if the number of winning balls is the same even if they are arranged in a plurality of game areas, they may be aggregated. FIG. 279 is a diagram showing an example when the number of winning balls is included in the winning information. This is the case when counting numbers. As a result, the ball information control board does not need to hold the winning ball number table, and the
図277から図279で説明した例では、通信周期内での入賞順序を無視して入賞情報を作成していたが、従来は入賞時に逐次コマンドを生成することで入賞順序を把握できるようにしていた。ここで、通信周期ごとにまとめて入賞情報を送信する一方、入賞順序に関する情報を付加する例を図280に示す。図280は、入賞情報を入賞順に記憶した例を示す図である。 In the example explained in FIGS. 277 to 279, the winning order was generated while ignoring the winning order within the communication cycle. rice field. Here, FIG. 280 shows an example in which winning information is collectively transmitted for each communication cycle and information on winning order is added. FIG. 280 is a diagram showing an example of storing winning information in order of winning.
図280に示す例では、入賞口に遊技球が入賞するたびに順序カウンタに1加算し、順序、入賞種別(入賞口)、賞球数、入賞個数によって構成されるレコードを生成する。賞球数は球情報制御基板が保持している場合であれば省略してもよい。また、入賞個数は通常1個となるため省略してもよいが、連続して同じ入賞口で入賞が発生した場合には入賞個数を連続して入賞した数だけ加算してもよい。 In the example shown in FIG. 280, the order counter is incremented by 1 each time a game ball wins in a winning hole, and a record composed of order, winning type (winning hole), number of winning balls, and number of winnings is generated. The number of prize balls may be omitted if it is held by the ball information control board. Also, since the number of winning prizes is usually one, it may be omitted, but when winning occurs continuously in the same winning opening, the number of winning prizes may be added by the number of consecutive wins.
図277から図279に示した例では、入賞ごとに入賞個数に1加算し、球情報制御基板に入賞情報を送信するタイミングで送信用の入賞情報を作成していたが、図280に示す例では、入賞ごとに入賞情報の各レコードを生成し、通信周期ごとに生成された入賞情報を送信する。いずれの場合も送信された入賞情報を破棄し、図277から図279に示した例では入賞個数を0にクリアする。また、図280に示す例では、送信済みのレコードを削除すればよい。 In the example shown in FIGS. 277 to 279, the winning number is incremented by 1 for each winning, and the winning information for transmission is created at the timing of transmitting the winning information to the ball information control board, but the example shown in FIG. 280 Then, each record of winning information is generated for each winning, and the generated winning information is transmitted for each communication cycle. In either case, the transmitted winning information is discarded, and the number of winnings is cleared to 0 in the examples shown in FIGS. Also, in the example shown in FIG. 280, the transmitted record may be deleted.
図277から図279に示した例のように、入賞順序を無視して入賞個数のみをカウントすることによって、入賞時の処理の負荷を削減することが可能となる。一方、図280に示す例のように、入賞時に入賞情報を作成することによって入賞順序を保持することを可能とするとともに、入賞情報の送信時には改めて入賞情報を作成する必要がなく生成されている入賞情報をそのまま送信すればよいため、入賞情報送信時の負荷を削減することができる。また、連続して同じ入賞口に入賞した場合に入賞個数を加算することによって、入賞情報のレコード数を削減することができる。通常、大当り遊技状態であれば大入賞口を狙って遊技球を発射し、特定の遊技状態(例えば、確変状態)にのみ入賞可能となる入賞口が配置されている場合には特定の遊技状態になればこの入賞口を狙って遊技球を発射するため、特に入賞数が多くなる状態において入賞情報の数が増大することを抑制することができる。 As in the examples shown in FIGS. 277 to 279, it is possible to reduce the processing load at the time of winning by ignoring the order of winning and counting only the number of winnings. On the other hand, as in the example shown in FIG. 280, by creating the winning information at the time of winning, it is possible to maintain the winning order, and at the time of transmitting the winning information, the winning information is generated without the need to create it again. Since it is sufficient to transmit the winning information as it is, the load at the time of transmitting the winning information can be reduced. In addition, by adding the number of winnings when winning the same winning slot consecutively, the number of records of winning information can be reduced. Normally, in a jackpot game state, a game ball is aimed at a big winning hole, and when a winning hole that can win only in a specific game state (for example, a variable probability state) is arranged, a specific game state is set. When , the game ball is shot aiming at this winning hole, so it is possible to suppress an increase in the number of winning information, especially in a state where the number of winnings increases.
以上、主制御基板1310から球情報制御基板に入賞情報を送信する構成について説明した。主制御基板1310から球情報制御基板に送信する情報には、入賞情報(賞球情報、賞球コマンド)だけでなく、遊技状態信号や主制御基板1310と球情報制御基板との基板間の接続状態を確認するためのセルフチェックコマンドが送信され、さらに、本実施形態では電源投入時や設定処理(設定変更/確認)時には主制御認識情報が送信される。
The configuration for transmitting winning information from the
ここで、遊技状態信号を少なくとも遊技状態が変化するたびに球情報制御基板に送信する必要がある。そこで、入賞情報を送信する通信周期で同様に送信し、入賞情報及び遊技状態信号、その他の球情報制御基板に送信する情報を共通のフォーマットで遊技情報として集約することによって送信処理を共通化し、制御を簡略化することができる。 Here, it is necessary to transmit the game state signal to the ball information control board at least every time the game state changes. Therefore, the winning information is transmitted in the same communication cycle, and the winning information, the game state signal, and other information to be transmitted to the ball information control board are aggregated as game information in a common format, thereby standardizing the transmission process. Control can be simplified.
図281は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の一例を示す図であり、(A)は入賞情報の一例、(B)は主制御認識情報の一例である。図281に示す例では、送信するデータの種類を区別するために、大分類としての「データ種別」、小分類としての「種別1」「種別2」を定義している。データの種類を区別するための項目は必要に応じて変更すればよく、例えば、データ種別を詳細に定義することによってその他の種別を除いてもよいし、さらに詳細な分類を設定可能とするために項目を増やしてもよい。なお、図281にはデータの種類を区別するための項目には、理解しやすいように名称をそのまま記載しているが、実際にはあらかじめコード化された情報が設定される。また、図281に示す例では、2種類のデータを格納可能とし、各データのサイズは1バイトとしている。
FIG. 281 is a diagram showing an example of game information transmitted from the
図281(A)は入賞情報に対応するデータであり、データ種別には入賞情報(賞球データ)であることを示す「入賞」(「賞球」としてもよい)が設定されている。また、種別1には入賞口の種類、種別2には入賞口を特定する情報が設定されている。このとき、入賞口を特定する情報のみ設定されていればよいのであれば、一方の項目を空欄としてもよい。図281に示す例では、2種類のデータを設定することが可能となっており、(A)に示す例では、賞球数と入賞個数を設定することができるようになっている。なお、賞球数及び入賞個数は現実的には100を超える数にはならないため、上位4ビットに賞球数、下位4ビットに入賞個数を設定し、一の項目で賞球数と入賞個数を設定するようにしてもよい。また、入賞がなかった場合には入賞がないこと、賞球数が0であることを示すデータを送信するようにしてもよい。
FIG. 281A shows data corresponding to prize winning information, and "winning" (which may be "prize ball") is set as the data type to indicate that it is prize winning information (prize ball data). Further, the
図281(A)では、一回のデータ(コマンド)送信周期で5種類の賞球情報(賞球コマンド)を送信している場合を示しているが、一回の周期でより多く(例えば、10種類)の賞球情報をまとめて送信してもよい。一方、賞球が大量に発生する場合など送信するデータ(コマンド)数が多くなりすぎると、データ(コマンド)の送信側(主制御基板1310)及び受信側(玉情報制御基板110)にとって単位時間当たりの負荷が高くなるため、一回の周期で送信される上限を設けてもよい。この場合には、一回の周期で送信できなかった分(上限を超えた分)のデータ(コマンド)については、次の周期で送信する。なお、大当り中などの大量に賞球が発生する場合には、実際の入賞と賞球の加算分にタイムラグが発生して遊技者に違和感を与える可能性があるが、実際には、発射周期が600msに対し、データ(コマンド)の送信周期が約100msのため、一時的に上限数を超えることが発生したとしても、直ちに上限数未満となるので遊技者が違和感を覚える可能性は少なくなっている。また、発射周期(600ms)は固定となっているが、コマンドの送信周期は任意に設定可能であるため、データ(コマンド)送信周期を発射周期よりも短く設定するほど送信するデータ(コマンド)の数が上限数を超えてタイムラグが発生してしまうことを抑制することができる。 FIG. 281(A) shows a case in which five types of prize ball information (prize ball commands) are transmitted in one data (command) transmission cycle, but more in one cycle (for example, 10 types) may be transmitted collectively. On the other hand, if the number of data (commands) to be transmitted becomes too large, such as when a large number of prize balls are generated, the unit time for the data (command) transmitting side (main control board 1310) and the receiving side (ball information control board 110) will increase. Since the load per hit becomes high, an upper limit may be set for transmission in one cycle. In this case, the data (commands) that could not be transmitted in one cycle (the amount exceeding the upper limit) is transmitted in the next cycle. In addition, when a large amount of prize balls are generated, such as during a big hit, a time lag may occur between the actual winning and the addition of the prize balls, which may cause the player to feel uncomfortable. is 600 ms, and the data (command) transmission cycle is about 100 ms. Therefore, even if the upper limit is temporarily exceeded, the number is immediately reduced to less than the upper limit. ing. Also, although the firing cycle (600 ms) is fixed, the command transmission cycle can be set arbitrarily. It is possible to suppress the occurrence of a time lag when the number exceeds the upper limit.
図281(B)は主制御認識情報に含まれる主制御基板1310の主制御MPU1311を識別するチップIDを送信する場合の例である。ここでは、チップIDのデータ長が4バイトとし、2レコード分のデータで格納している。チップIDは、主制御MPU1311に記録されており、例えば、特定のレジスタで定義され、プログラムから読み出すことができる。本実施形態では、複数種類のデータ種別のデータ(コマンド)を一回の周期で送信することを可能とするが、一回の周期で送信可能なデータ(コマンド)の上限数を超える場合には、データ種別ごとに優先順位を設定し、優先順位の高いデータ(コマンド)を優先して送信してもよい。例えば、前述したように、賞球情報については他のデータよりも大量に送信するデータが発生しやすいが、前述のように多少のタイムラグが発生しても遊技者が違和感を覚える可能性が低いため、他のデータ種別のデータ(コマンド)を優先して送信するようにしてもよい。なお、データ種別によらずに、データ(コマンド)の生成順に上限数まで送信するようにしてもよい。
FIG. 281(B) is an example of transmitting a chip ID for identifying the
図281に示した例では、データのサイズが固定されているため、容量の大きいデータを送信する場合には、レコード数が大きくなってしまう問題がある。例えば、図281(B)に示した主制御認識情報に含まれるチップIDが9バイトであれば、5レコード分のデータを送信する必要があり、各レコードにデータ種別等の情報をすべて設定する必要がある。そこで、各レコードにデータ長を設定し、データを可変長とすることによって多くの種類の態様のデータにも対応できるように構成する。図282は、主制御基板1310から球情報制御基板に送信する遊技情報の別例を示す図である。
In the example shown in FIG. 281, since the data size is fixed, there is a problem that the number of records increases when transmitting large-capacity data. For example, if the chip ID included in the main control recognition information shown in FIG. There is a need. Therefore, by setting a data length for each record and making the data variable length, it is possible to deal with data of many types. FIG. 282 shows another example of game information transmitted from the
図282に示す例では、データ長を示す項目が追加され、データを示す項目には許容される範囲で任意のサイズのデータを格納することができる。図282に示す例では、データを分割する必要がないため、詳細な分類を示す項目を2から1に削減している。なお、送信されるデータが可変長となり、容量が大きくなる可能性があるため、チェックサムなどのチェック用の項目を追加してもよい。 In the example shown in FIG. 282, an item indicating data length is added, and data of any size within the allowable range can be stored in the item indicating data. In the example shown in FIG. 282, since there is no need to divide data, the number of items indicating detailed classification is reduced from two to one. In addition, since the data to be transmitted has a variable length and may increase in capacity, an item for checking such as a checksum may be added.
続いて、主制御基板1310と球情報制御基板との間の通信について説明する。図283は、遊技機の起動時における主制御基板1310と球情報制御基板との通信について説明する図である。本実施形態における遊技機1では、電源が投入され、主制御基板1310が起動されると、初期化処理又はタイマ割込み処理によって球情報制御基板に主制御認識情報を通知する(主制御認識情報通知)。主制御認識情報は、前述のように、主制御基板1310を識別するための情報であり、球情報制御基板は受信した主制御認識情報が正常であるか否かを判定する。主制御認識情報通知が正常でない場合、例えば、主制御基板1310が正規なものでなく不正なMPUが搭載されている場合等であれば、主制御基板1310が異常であることを報知する。
Next, communication between the
また、電源投入から主制御認識情報通知を送信するまでの時間が所定時間(例えば、200秒)を超えた場合にも異常が発生したものと判定し、異常発生を報知する。このとき、主制御基板1310の起動をそのまま継続してもよく、異常発生報知中に起動処理が完了した場合にはその時点で警報出力を中止してもよいし、報知をそのまま継続してもよい。報知をそのまま継続する場合には、遊技場の従業員等が状況を確認し、当該遊技機をそのまま使用するか否かを判断すればよい。
Also, when the time from turning on the power to transmitting the notification of the main control recognition information exceeds a predetermined time (for example, 200 seconds), it is determined that an abnormality has occurred, and the occurrence of the abnormality is notified. At this time, the activation of the
球情報制御基板は、主制御基板1310から主制御認識情報通知を受信すると、応答信号(主制御認識情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。主制御基板1310は、主制御認識情報応答通知を球情報制御基板から受信すると、通常遊技を開始可能な状態となる。
When the sphere information control board receives the main control recognition information notification from the
その後、主制御基板1310は、球情報制御基板に周期的に遊技情報を送信する(遊技情報通知)。遊技情報の送信間隔は、前述したように、100ミリ秒である。遊技情報の具体例としては、賞球情報(賞球コマンド)が挙げられる。球情報制御基板は、主制御基板1310から遊技情報を受信すると、応答信号(遊技情報応答通知)を主制御基板1310に送信する。このように、主制御基板1310からの遊技情報通知に対し、球情報制御基板から応答信号を送信することで正常に通信が行われていることを担保することができる。なお、球情報制御基板から主制御基板1310に通知する場合も同様に主制御基板1310から球情報制御基板に応答信号を送信する。
Thereafter, the
続いて、主制御基板1310からと球情報制御基板との間の通信に異常が発生した場合について説明する。図284は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合を示す図である。
Next, a case where an abnormality occurs in communication between the
図284に示す例では、主制御基板1310から球情報制御基板に所定の通信周期で遊技情報を通知しており、球情報制御基板からの応答が連続して所定回数なかった場合に異常が発生したものとして通信を遮断し、異常発生を報知する。ここでは、所定回数を8回に設定しており、最大8回同じ内容の遊技情報を通知する。なお、主制御基板1310からの通信が遮断された後であっても、球情報制御基板から応答信号を受信した場合には、正常な状態に復帰したものとして通信遮断を解除し、処理を再開する。なお、図に示す例では、1回の通信周期内に応答信号を受信できなかった場合に再度通知しているが、次の周期の通知を中止して応答を待機し、次の周期の終了後に応答信号を受信できなかった場合に1回の通信が失敗したと判定してもよい。このように構成することで応答信号の取りこぼしを避けることができる。
In the example shown in FIG. 284, game information is notified from the
また、球情報制御基板からの応答がない場合には、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達していない場合の他に、主制御基板1310から球情報制御基板に遊技情報が到達しているにもかかわらず応答信号が球情報制御基板から主制御基板1310に到達していない場合がある。ここで、遊技情報が賞球情報(賞球コマンド)であるとき後者の場合では、同じ賞球情報に基づいて連続して賞球が払い出されてしまうおそれがあり、遊技の抽選結果と払い出された賞球数に齟齬が生じてしまうおそれがある。そこで、このような不具合を避けるために、応答信号を正常に受信できない場合であっても遊技情報を再送信せずに次の遊技情報を送信する例について説明する。
Further, when there is no response from the ball information control board, in addition to the case where the game information has not reached the ball information control board from the
図285は、遊技機の主制御基板1310と球情報制御基板との通信において、主制御基板1310からの通知に対し、球情報制御基板からの応答がない場合の別例を示す図である。ここでは、図284に示す例と同様に、通信周期ごとに遊技情報を送信し、応答信号を受信できなかった場合であっても次の遊技情報を送信する。そして、連続して最大送信回数(例えば、8回)分の応答信号を受信できなかった場合には異常が発生したと判定して通信を遮断し、異常発生を報知する。このように構成することによって、遊技情報が賞球情報の場合に賞球数に齟齬が生じる可能性を低減することができる。
FIG. 285 is a diagram showing another example of communication between the
また、同じ遊技情報を再送することによって遊技の進行の過程で新たに生成された遊技情報がバッファに滞留して保持しきれなくなる可能性があるが、これを防止することが可能となる。なお、大量にデータが作成される可能性のある賞球情報の場合にのみ再送を行わずに次の情報を送信する一方、その他の作成されるデータが比較的少量の情報については図284に示したように再送するなどして、データ種別に応じて処理を異ならせてもよい。この場合、応答信号を連続して受信できない回数(送信の失敗回数)をカウントし、所定回数に到達した場合に通信を遮断し、異常発生を報知する。 In addition, retransmission of the same game information may cause new game information generated in the process of progressing the game to stay in the buffer and become unable to be held, but this can be prevented. Only in the case of prize ball information that may generate a large amount of data, the next information is transmitted without retransmission, while other information with a relatively small amount of data to be generated is shown in FIG. The processing may differ according to the data type, such as by retransmitting as shown. In this case, the number of times the response signal cannot be received continuously (the number of transmission failures) is counted, and when a predetermined number of times is reached, the communication is cut off and the occurrence of an abnormality is notified.
[17.不正判定用エッジバッファ]
本実施形態における遊技機では、入賞装置に遊技媒体が入賞することによって、所定の遊技価値(賞球)を得られるように構成されている。遊技媒体の入賞は、入賞装置に備えられているセンサやスイッチによって検出され、検出結果は所定間隔で入力され、所定の記憶領域に記憶される。
[17. Edge buffer for fraud judgment]
The gaming machine according to the present embodiment is configured to obtain a predetermined game value (a prize ball) by winning a game medium in a prize winning device. Winning of game media is detected by sensors and switches provided in the prize winning device, and detection results are input at predetermined intervals and stored in a predetermined storage area.
また、遊技媒体の入賞には、入賞装置が受け入れ可能になっている期間などの有効期間が設けられている。一方、故障や不正行為を検出するために有効期間外の入賞についても計数し、有効期間外の入賞数が所定値以上に到達した場合には異常発生と判定し、セキュリティ信号を外部に出力したり、異常を報知したりしていた。 Also, the winning of game media is provided with an effective period such as a period during which the winning device can accept the prize. On the other hand, in order to detect failures and fraudulent acts, the number of prizes won outside the valid period is also counted, and if the number of prizes won outside the valid period reaches a predetermined value or more, it is determined that an abnormality has occurred and a security signal is output to the outside. and reported anomalies.
このように、賞球を払い出す場合等、有効期間内の入賞のみを検出する必要がある一方、異常を検出する場合には有効期間に関わらず遊技媒体の入賞を検出する必要があった。そのため、センサやスイッチなどによって入力された各種信号に対する入力判定処理が複雑化するおそれがあった。 In this way, when paying out prize balls, it is necessary to detect only the winning within the effective period, but when detecting an abnormality, it is necessary to detect the winning of game media regardless of the effective period. Therefore, there is a possibility that input determination processing for various signals input by sensors, switches, and the like may become complicated.
本実施形態では、センサやスイッチなどによって入力された各種信号を常に計数して記憶するバッファ1(第1記憶領域)と、有効期間内(若しくは有効期間外)であるか否かなど状態に応じて入力された各種信号を計数して記憶するためのバッファ2(第2記憶領域、不正判定用エッジバッファ)とを備える。これにより、入力判定処理実行時に状態に応じて参照する領域を指定する箇所を切り替えるだけで入力判定に伴う処理の大部分を共通化することができ、入賞判定にともなう処理全体を簡素化することが可能となる。 In this embodiment, a buffer 1 (first storage area) that constantly counts and stores various signals input by sensors, switches, etc., and a and a buffer 2 (second storage area, edge buffer for fraud determination) for counting and storing various signals input through the counter. As a result, most of the processing associated with input determination can be made common only by switching the location for designating the area to be referred to according to the state when executing the input determination processing, and the entire processing associated with winning determination can be simplified. becomes possible.
[17-1.バッファ構造]
まず、各種処理を実行するために一時的に情報を記憶するバッファの構造について説明する。このバッファは、入力情報記憶領域として主制御MPU1311に内蔵されているRAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられている。なお、入力情報記憶領域は、主制御MPU1311の外部に備えられたRAMに割り当てるようにしてもよい。入力情報記憶領域は、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号などを記憶する。主制御内蔵RAMには、入力情報記憶領域のほかに、電源投入時にRAMの内容が正常か否かを判定するためのバックアップフラグやチェックサムの情報、各種抽選のための乱数値、周辺制御基板1510や払出制御基板951等に送信するためのコマンドなどを記憶する領域が割り当てられている。
[17-1. buffer structure]
First, the structure of a buffer that temporarily stores information for executing various processes will be described. This buffer is assigned to a RAM (main control built-in RAM) built into the
図286は、本実施形態の遊技機による遊技制御において主制御内蔵RAMに割り当てられる記憶領域の一例を示す図である。各記憶領域には、バックアップフラグエリア、チェックサムエリア、入力レベルデータエリア、入力エッジデータエリア、賞球判定エリア等が含まれており、これ以外にも抽選に用いる各種乱数値を記憶したり、送信するコマンドを格納したりする領域が含まれている。また、各エリアは、1バイト単位で区切られており、1バイト又は複数バイトの領域となっている。 FIG. 286 is a diagram showing an example of a storage area allocated to the main control built-in RAM in game control by the gaming machine of this embodiment. Each storage area contains a backup flag area, a checksum area, an input level data area, an input edge data area, a prize ball determination area, etc. In addition to this, various random numbers used for lottery are stored, It contains an area for storing commands to be sent. Each area is divided in units of 1 byte to form a 1-byte or multi-byte area.
続いて、入力情報記憶領域の構成について説明する。ここでは、入賞口への遊技球の入賞の検出を示す入力情報を記憶する入力情報記憶領域、具体的には、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の構成について説明する。図287は、本実施形態の入力情報記憶領域に含まれるデータエリアの一例を示す図であり、(A)は入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)、(B)は賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)を示す。
Next, the configuration of the input information storage area will be described. Here, the input information storage area for storing the input information indicating the detection of the winning of the game ball into the winning hole, specifically, the configuration of the
入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)は、(A)に示すように、1バイト(8ビット)で構成されており、各Bitに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。具体的には、Bit0は第一始動口2002の入球を検出する第一始動口センサ2104、Bit1は第二始動口2004の入球を検出する第二始動口センサ2511、Bit2及びBit3は一般入賞口2001,2201の入球を検出する一般入賞口センサ3015、Bit4は大入賞口2005の入球を検出するカウントスイッチ(大入賞口センサ)、Bit5は未使用、Bit6は排出口への入球を検出するセンサによる入力情報となっている。なお、本実施形態における遊技機には、始動入賞口や大入賞口の他に確変領域(V-ATのV領域)を有しており、Bit7は遊技球の確変領域の通過を検出するセンサによる入力情報となっている。確変領域センサは、V領域への通過のみを検出するセンサであって、他のセンサとは異なり賞球を伴うセンサではない。また、ビットの配列は任意の配列でよく、例えば、ビット0に第二始動口2004、ビット1に大入賞口2005を対応させ、有効期間内か否かを判定する対象となるセンサを連続させるように配置してもよい。
The
また、(B)に示すように、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)は、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)と同様に、1バイト(8ビット)で構成されており、各バイトに対応するスイッチ(センサ)の入力情報が記憶される。賞球判定エリアの各ビットは、入力エッジデータ1エリアの各ビットと対応しているが、第二始動口(Bit1)、大入賞口(Bit4)、確変領域(Bit7)については、有効期間中にセンサが検出した場合にのみ“1”(ON)に設定される。すなわち、入力エッジデータ1エリアの各ビットには各センサによる入力情報がそのまま設定されるが、賞球判定エリアの各ビットのうち、遊技球の受け入れに有効期間が設定されている入賞装置(入賞領域)に対応するビットには有効期間内にセンサによって検出された場合にのみ“1”が設定される。
Also, as shown in (B), the winning ball determination area (PAY_JDG_AR) is composed of 1 byte (8 bits), similar to the
なお、第二始動口2004の有効期間は、ゲート部2003に遊技球が通過することによって普通電動役物が開放して第二始動口2004が遊技球を受け入れ可能な状態になってから普通電動役物が閉鎖されるまでの期間(普通電動役物開放時間)に加え、普通電動役物が閉鎖された後、第二始動口2004の内部に遊技球が滞留する時間を考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1000m秒)が設定される。また、大入賞口2005の有効期間は、第二始動口2004と同様に、大入賞口2005を開放する時間(大入賞口開放時間)に加え、大入賞口2005の内部に滞留し、カウントセンサに検出されるまでのタイムラグを考慮した有効判定期間(OFFディレイ、例えば1994m秒)が設定される。一方、確変領域(V-ATのV領域)では、Vアタッカー(大入賞口)を開放するタイミングで確変領域有効期間が設定され、確変領域有効期間終了後の有効判定期間は設定されないようになっている。
In addition, the valid period of the
[17-2.スイッチ入力処理]
続いて、前述したバッファにデータを設定する手順について説明する。図288は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。スイッチ入力処理は、図23に示したタイマ割り込み処理におけるステップS74の処理で実行される。
[17-2. Switch input processing]
Next, a procedure for setting data in the buffer described above will be described. FIG. 288 is a flow chart showing an example of a procedure of switch input processing for acquiring information detected by a sensor or the like provided in the gaming machine of this embodiment. The switch input process is executed in the process of step S74 in the timer interrupt process shown in FIG.
図288に示した手順は、始動入賞口や大入賞口への入賞情報などを入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1、バッファ1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR、バッファ2)に記憶する手順を抜粋したものであり、磁気検出センサ4024の検出信号や払出制御基板951からの払主ACK信号などの情報を記憶する場合についても同様に処理することが可能となっている。また、図288に示すスイッチ処理では、入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1)及び賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)の1ポート(1バイト)分のデータを処理する例について説明しているが、それに限定されず、スイッチの入力ポートが2バイト以上の場合には、対応するバイト数分の処理を実行する。
The procedure shown in FIG. 288 is an excerpt of the procedure for storing the winning information for the starting winning opening and the big winning opening in the
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、スイッチ入力ポートから各スイッチに対応したOFFからONへの変化を判定してスイッチエッジ情報を生成する(ステップP6001)。さらに、生成したスイッチエッジ情報を入力エッジデータ1エリアに格納し(ステップP6002)、入賞有効判定回数をセットする(ステップP6003)。なお、スイッチエッジ情報は、各スイッチに対応する個別の入力情報(スイッチ入力情報)をバイト単位でまとめたデータである。また、入賞有効判定回数は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報の数に対応させてもよいし、スイッチエッジ情報のbit数であってもよい。
The
続いて、主制御MPU1311は、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内か否かを判定し(ステップP6004)、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリアする。具体的には、入賞判定に対応するスイッチの有効期間内でない場合には(ステップP6004の結果が「no」)、入力エッジデータ1エリアの入賞判定に対応するスイッチエッジ情報をクリアする(ステップP6005)。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、有効期間外のスイッチ入力情報の更新をクリア後、又は、有効期間内の場合には(ステップP6004の結果が「yes」)、判定対象となるスイッチ入力情報を変更するために、入賞有効判定回数を-1更新する(ステップP6006)。さらに、入賞判定に対応するスイッチの有効期間を-1更新する(ステップP6007)。なお、有効期間が設定されていないスイッチについては、スイッチ入力情報をクリアせずにステップP6006以降の処理を実行する。この場合の有効期間の判定は、有効期間が設定されていないスイッチ入力情報であれば無条件に処理をスキップするようにしてもよいし、例えば、有効期間として大きな値を設定することで常に有効期間内となるようにしてもよい。
Subsequently, the
続いて、主制御MPU1311は、入賞有効判定回数が0になったか否か、すなわち、スイッチエッジ情報に含まれるすべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了したか否かを判定する(ステップP6008)。すべてのスイッチ入力情報の入賞有効判定が終了していない場合には(ステップP6008の結果が「no」)、ステップP6004から処理を再度実行する。なお、本処理では、有効期間内か否かを判定した後に有効期間を判定するタイマを更新するようになっているが、タイマ割込み毎に実行される各種タイマ更新処理で他のタイマとともに更新するようにしてもよい。
Subsequently, the
主制御MPU1311は、スイッチエッジ情報に含まれるスイッチ入力情報のうち有効期間が設定されているスイッチ入力情報の入賞有効判定が完了し、入賞有効判定回数が0になった場合には(ステップP6008の結果が「yes」)、有効期間が設定されたスイッチ入力情報に対して有効期間内か否かを反映したスイッチエッジ情報を賞球判定エリアに格納する(ステップP6009)。
The
以上のように、スイッチ入力情報を入力エッジデータ1エリアにそのまま格納するとともに、有効期間を考慮して賞球判定エリアにスイッチ入力情報を格納することによって、処理に対応するエリアを参照することによって処理を簡素化することができる。例えば、賞球を払い出す場合に実行される賞球制御処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS80)において、賞球の有無を判定する場合に、有効期間内のみに賞球するセンサによる賞球か否かの判定や、有効期間か否かにより賞球を実行するか否かの判定等の処理を必要とせず、賞球を払い出す場合には賞球判定エリアの情報を参照することのみで賞球の払い出しを行うことができ、賞球払出処理を簡素化することが可能となる。また、不正行為検出処理(タイマ割り込み処理(図23)のステップS84)によって有効期間外に入賞することのないセンサについて有効期間外に入球した遊技球の数を計数する場合には、入力エッジデータ1エリアの情報を参照することで有効期間外に入賞した入賞数(不正入賞と思われる数)を計数することで不正入賞を検出することが可能となる。また、入力エッジデータ1エリアにより検出した入賞数と賞球判定エリアにより検出した入賞数との差分により不正入賞を計数することが可能となる。
As described above, by storing the switch input information as it is in the
[17-3.大入賞口開放処理]
続いて、抽選に当選することによって開放される大入賞口2005の制御を行う大入賞口開放処理について説明する。大入賞口開放処理では、大入賞口2005に遊技球が入賞するとカウントスイッチ(大入賞口センサ)によって検出され、前述したスイッチ入力処理によって大入賞口2005に入球した遊技球の数が計数される。図289は、本実施形態の大入賞口開放処理の手順を説明するフローチャートである。大入賞口開放処理は、タイマ割り込み処理における特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップS86)から呼び出される。なお、特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。大入賞口開放処理では、前述したスイッチ入力処理で生成した大入賞口(カウント)スイッチの情報に基づいて大入賞口に入球した遊技球の数が計数される。
[17-3. Grand Prize Opening Processing]
Next, a description will be given of the large winning opening opening process for controlling the
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、賞球判定エリア(PAY_JDG_AR)から大入賞口入賞数を取得する(ステップP6011)。具体的には、大入賞口カウントスイッチ数をループ回数としてセットし、判定用ビット値として大入賞口カウントスイッチ1ビットをセットする。ループ回数分だけ賞球判定エリアの大入賞口カウントスイッチの値と判定用ビット値から入賞の有無を判定し、大入賞口入賞数を計数する。さらに、取得した大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満であるか否かを判定する(ステップP6012)。大入賞口最大入賞数は、1ラウンドにおいて大入賞口2005が開放してから閉鎖するための規定入賞数である。大入賞口最大入賞数分の遊技球が入賞しない場合であっても所定期間経過後には大入賞口2005は閉鎖する。
The
なお、ステップP6011の処理では、大入賞口2005のカウントスイッチの数分だけループさせて大入賞口入賞数を計数している。このとき、カウントスイッチが単一の場合にはループ回数として1をセットし、1回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。また、複数の大入賞口を備える構成では、カウントスイッチの数分だけループ回数をセットし、ループ回分だけ賞球判定エリアの大入賞口入賞数を計数する。カウントスイッチが単一の場合には、ループ回数としてセットすることなく大入賞口入賞数の計数を一度だけ行なうようにしてもよいが、大入賞口2005のカウントスイッチの個数は、遊技機により異なることからカウントスイッチが1個用と複数用とで大入賞口開放処理を二種類設ける必要になるため、大入賞口開放処理を大入賞口スイッチの数に影響することなく共通して実行できるようにするために単一の場合でもループ回数を1としてセットしている。
It should be noted that in the process of step P6011, the number of winnings of the big winning opening is counted by looping as many as the number of count switches of the
また、大当り中のオーバー入賞(大入賞口最大入賞数を超えて大入賞口2005に遊技球が入賞すること)については、大入賞口2005が有効期間内であることため賞球判定エリアの値に基づいて判定する(なお、入力エッジデータ1エリアの値に基づいて判定しても同様に判定することが可能である)。一方、大当り以外の不正入賞(大入賞口2005への不正入賞)については、賞球判定エリアの値では計数することができないため、入力エッジデータ1エリアの値で不正入賞を判定する。
In addition, for over-winning during the big hit (when game balls enter the
主制御MPU1311は、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数以上の場合には(ステップP6012の結果が「no」)、大入賞口においてオーバー入賞となっているので、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する(ステップP6013)。なお、バッファ2(賞球判定エリア)から大入賞口入賞数を取得してオーバー入賞を判定しているが、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)で大入賞口入賞数を計数してオーバー入賞を判定してもよい。また、大入賞口2005が閉鎖されている間にも大入賞口入賞数を継続して計数し、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数を超えると、大入賞口オーバー入賞フラグに大入賞口オーバー入賞ありフラグを設定する。その後、主制御MPU1311は、大入賞口開放状態番号に“00H”を設定し、その後、大入賞口2005を閉鎖する(ステップP6015)。
The
一方、主制御MPU1311は、大入賞口入賞数が大入賞口最大入賞数未満の場合には(ステップP6012の結果が「yes」)、大入賞口の開放時間を計測するタイマの値を参照し、大入賞口の開放時間が終了したか否かを判定する(ステップP6014)。大入賞口の開放時間が終了していない場合には(ステップP6014の結果が「no」)、本処理を終了し、大入賞口2005への遊技球の受け入れを継続する。
On the other hand, the
主制御MPU1311は、大入賞口2005の開放時間が終了した場合には(ステップP6014の結果が「yes」)、開放されている大入賞口2005を閉鎖するための設定を行う(ステップP6015)。ステップP6015の処理では大入賞口2005を閉鎖するために必要なデータを設定する。
The
ステップP6015の処理が終了すると、主制御MPU1311は、大入賞口2005の動作を設定する(ステップ6016)。具体的には、選択された大入賞口開放パターンから大入賞口開閉時間データを取得し、特電作動中信号出力タイマに設定する。特電作動中信号出力タイマには、大入賞口スイッチが有効か否かを判定するための時間(有効期間)が設定される。有効期間は、大入賞口開放間のインターバル時間(大入賞口閉鎖時間)-αである。なお、有効期間が大入賞口閉鎖時間より大きくなる場合には、閉鎖期間よりも長い時間が設定されることになるため、当該タイマが0になる前に大入賞口2005の開放により新たな値がセットされる。大入賞口2005の開放開始時に大入賞口開放パターンに対応した開放時間が特電作動中信号出力タイマに設定される。例えば、大入賞口2005の開放パターンが、1~7ラウンド、9~16ラウンドが29秒、8ラウンドが5秒とした場合に、特電作動中信号出力タイマは、1~7と9~16ラウンドの開始前に29秒が設定され、8ラウンドの開始前に5秒が設定されることになる。
When the processing of step P6015 ends, the
続いて、主制御MPU1311は、大入賞口2005の開放を継続するか否か、すなわち、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップP6017)。大入賞口2005の開放を継続する(最終ラウンドでない)場合には(ステップP6017の結果が「yes」)、本処理を終了する。大入賞口2005の開放を継続しない(最終ラウンドである)場合には(ステップP6017の結果が「no」)、エンディング時の設定を行うためのエンディングコマンドをセットするなど大当り終了後の処理を実行する(ステップP6018)。大当り終了後の処理では、大入賞口2005を閉鎖した後にカウントスイッチによる遊技球の検出を有効とするエンディング時に対応した有効判定期間(OFFディレイ期間)が設定される。エンディング時に対応した有効判定期間は、大入賞口開放インターバルごとの時間と同じでよいが、異なる時間(例えば、エンディング期間に対応する時間等)であってもよい。
Subsequently, the
[17-4.タイミングチャート(大入賞口)]
続いて、大入賞口2005の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図290は、本実施形態における遊技機で大入賞口2005に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[17-4. Timing Chart (Grand Prize Entrance)]
Next, the process of detecting the winning of the game ball in the
図290に示す例では、前述のように、大当り開始時に、有効時間を設定する。有効時間は例えば、開放時は大入賞口開放時間、閉鎖時は閉鎖インターバル期間-4m秒とする。不正カウント値は初期値を大当りの種類に対応した値(L)を設定し、有効期間内外を問わず大入賞口2005への遊技球の入球を検出した場合に順次減算し、0に到達した場合には不正が発生したものとする。なお、不正カウント値の初期値は、例えば、16ラウンド10カウントの大当り1の場合には16×(10+3)=208、4ラウンド9カウントの大当り2の場合には4×(9+3)=48とする。また、12ラウンド(実質2ラウンド5カウント)の大当り3の場合には2×(5+3)とし、10ラウンドは最大でも1個入賞する(10×1)として合計26として決定する。以下、タイミングチャートについて説明する。
In the example shown in FIG. 290, the valid time is set at the start of the jackpot, as described above. The effective time is, for example, the opening time of the big winning opening when it is open, and the closing interval period -4 msec when it is closed. The fraud count value is set to a value (L) corresponding to the type of jackpot as an initial value, and when a game ball entering the
まず、時刻t1では有効期間中に大入賞口2005への入賞があり(入賞センサ(カウントスイッチ)OFF→ON)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定し、同様にバッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)にも1を設定する。このとき、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数Nに“1”加算する。さらに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M-1)。さらに、周辺制御基板1510に大入賞口入賞コマンド等の大入賞口入賞に係る演出コマンドを送信し、払出制御基板951に大入賞口の入賞に対する賞球数コマンドを送信する。
First, at time t1, there is a winning to the
時刻t2では、時刻t1と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(N+2)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(M-2)。さらに、周辺制御基板1510及び払出制御基板951に対応するコマンドを送信する。
At time t2, similarly to time t1, a winning to the big winning opening occurs during the valid period, and the corresponding bit (large winning opening count switch) of
時刻t3では、大当り遊技が終了し、不正カウント値の初期値(15)を設定する。大入賞口2005の有効時間は、前述のように、大入賞口開放時間に加えて入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正カウントの初期値は、大当りエンディングの終了タイミング、例えば、特別図柄及び特別電動役物制御処理における特別図柄変動待ち処理(図示せず)で設定するようにしてもよい。
At time t3, the jackpot game ends, and the initial value (15) of the fraud count value is set. The effective time of the
その後、時刻t4~t6では、大当り以外の状態(大入賞口未作動)で遊技球が大入賞口2005に入球する不正入賞が発生し、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)には“1”(有効、ON)を設定する一方、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。演出コマンドや賞球コマンドはバッファ2の値に基づいて送信されるが、このとき、バッファ2の値が“0”(無効、OFF)となっているため、このように適正な入賞でない場合にはこれらのコマンドは送信されないようになっている。
After that, at times t4 to t6, a game ball enters the
時刻t8になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを1減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。
At time t8, another fraudulent win occurs, and the fraudulent count reaches "0" by subtracting 1 from the fraudulent count. As a result, the output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, it transmits a notification command to the
さらに、時刻t9において不正カウント数を1に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正報知を継続して行うことができる。なお、時刻t8と時刻t9は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Furthermore, at time t9, the number of illegal counts is set to 1. As a result, even if fraudulent prize winning continues to occur, the output of the security signal (external output signal) and the fraud notification can be continued. Time t8 and time t9 are executed within the same timer interrupt.
時刻t10では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t9で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定(延長)する。続いて、時刻t11では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t10と時刻t11における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。
At time t10, another fraudulent winning occurs, and the fraud count is decremented by "1". Since the fraud count is set to "1" at time t9, the fraud count becomes "0" again, and re-output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Further, a notification command is transmitted to the
その後、時刻t12にて抽選の結果が大当りとなり、有効時間及び大当り中の不正カウント数を初期値(L)に設定する。時刻t13では、時刻t2と同様に、有効期間中に大入賞口への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(大入賞口カウントスイッチ)に“1”を設定する。そして、バッファ2の値に基づいて大入賞口入賞数に“1”加算し(1)、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する(L-1)。さらに、周辺制御基板1510に賞球コマンド、払出制御基板951に演出コマンドを送信する。
After that, at time t12, the result of the lottery is a big win, and the effective time and the illegal count number during the big win are set to the initial value (L). At time t13, similarly to time t2, a winning to the large winning opening occurs during the effective period, and the corresponding bits (large winning opening count switch) of
以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選による図柄の変動表示の結果によって賞球を払い出す大入賞口2005(遊技媒体受入手段)が遊技球を受入可能となる(遊技価値付与手段)。大入賞口2005に備えられたカウントスイッチ(大入賞口センサ、遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、大入賞口2005に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(第1記憶手段)と、図柄の変動表示の結果(抽選結果)に基づく有効期間(所定期間)に遊技球を受け入れた場合に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、賞球の払い出し時にはバッファ2を参照し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。
In the gaming machine as described above, there is a large winning opening that pays out prize balls according to the result of the variable display of symbols by lottery based on the reception (passing) of the game ball (game medium) in the starting opening (starting area). 2005 (game medium receiving means) becomes capable of receiving game balls (game value providing means). A game ball received is detected by a count switch (large winning opening sensor, game medium detecting means) provided in the
[17-5.タイミングチャート(第二始動口)]
以上、大入賞口2005に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、普通電動役物を備える第二始動口2004の遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図291は、本実施形態における遊技機で普通電動役物を備える第二始動口2004に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[17-5. Timing chart (2nd start port)]
In the above, the case where the game ball wins in the
まず、時刻t1では、普通電動役物の開放の開始にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。不正カウントの初期値は、例えば、普通電動役物作動時の最大入賞数+αとする。 First, at time t1, the effective time is set with the start of opening of the normal electric accessories. The valid time is, for example, the operating time (=opening time) of the normal electric accessory. Also, an initial value (for example, "15") of the fraudulent count is set. The initial value of the fraudulent count is, for example, the maximum number of prizes won when the normal electric accessory is activated +α.
時刻t2では、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。さらに、バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”を加算し、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、入賞の発生に基づく抽選が実行され、抽選結果や保留数増加に基づいて、各種演出コマンド(例えば、先読みコマンド、保留数増加コマンド)を周辺制御基板1510に送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t3についても有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生するため、正常な入賞として時刻t2の場合と同様に処理する。
At time t2, a winning to the
時刻t4では、第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間が経過(終了)し、不正カウント値の初期値(不正判定数:“10”)を設定する。第二始動口2004の遊技球の受け入れの有効時間は、前述のように、普通電動役物の動作時間に加え、普通電動役物が閉鎖状態となってから入賞検出を許容する時間となっている。なお、不正判定数は、普通電動役物の開放時と閉鎖後とで異なる値に設定しているが、同じであってもよいし、普通電動役物の開放時には閉鎖後よりも大きな値を設定してもよい。また、普通電動役物の開放時間が複数種類ある場合には、その開放時間に合わせて不正入賞数を切り替えるようにしてもよい。例えば、短開放のときには3個、長開放(もしくは、複数回の開放)のときには15個のように不正入賞数を設定する。
At time t4, the effective time for accepting game balls at the
その後、時刻t5~t8では、普通電動役物未作動時に遊技球が第二始動口2004に入賞する不正入賞により、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(第二始動口スイッチ)には“1”(有効、ON)を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“0”(無効、OFF)を設定する。そして、バッファ1に基づいて不正カウントを“1”ずつ減算する。このとき、バッファ1の値に基づいて不正を判定しているため、このように適正な入賞でない場合には演出コマンドや賞球コマンドを送信しない。すなわち、第二始動口2004への入賞は有効を判定する場合にはバッファ2の値に基づいて処理を実行し、また、不正を判定する(不正カウントを計数する)場合にはバッファ1の値に基づいて処理を実行する。
After that, at times t5 to t8, due to illegal winning that the game ball wins the
以上のように、有効期間内に第二始動口2004への入賞(正常な入賞)が発生した場合、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)の値に“1”が設定され、各種コマンドが周辺制御基板1510や払出制御基板951に送信される。また、有効期間外に第二始動口2004への入賞が発生した場合には、バッファ1の対応するbitの値にのみ“1”が設定され、正常な場合に送信される各種コマンドを送信せずに不正カウントを更新する。なお、各バッファの値の設定時に不正カウントを更新するのではなく、各バッファの値を更新した後、各バッファの値に基づいて不正カウントを更新してもよい。これにより、各バッファの値を更新するモジュールと不正カウントの更新を行うモジュールとを独立させることが可能となり、スイッチ入力から対応するバッファの値の設定までの処理を共通化することができる。各バッファの値に基づく不正カウントの更新は、例えば、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値がいずれも“1”の場合以外に行ってもよいし、バッファ1の対応するbitの値が“1”、かつ、バッファ2の対応するbitの値が“0”の場合に行ってもよい。
As described above, when winning (normal winning) to the
時刻t9になると、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算することで不正カウントが“0”に到達する。これにより、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力を開始する(30秒出力)。さらに、不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。この場合についても賞球コマンドは送信しない。なお、不正報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。
At time t9, another fraudulent winning occurs, and the fraudulent count reaches "0" by subtracting "1" from the fraudulent count. As a result, the output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Furthermore, it transmits a notification command to the
さらに、時刻t10において不正カウント数を“1”に設定する。これにより、不正入賞が継続して発生する場合であっても、セキュリティ信号(外部出力信号)の出力及び不正入賞が発生すると直ちに報知を行うことができる。なお、必ずしも不正カウント数を“1”に設定する必要はないが不正入賞が継続していることを認識できるように、初期値(“15”)よりも小さい値を設定することが望ましい。また、ノイズ等の誤検知により、不正でないにも関わらず不正報知が頻繁に行われることを防止するために“1”よりも大きい値を設定するようにしてもよい。時刻t9と時刻t10は、同一のタイマ割込み内で実行される。 Further, at time t10, the fraudulent count number is set to "1". As a result, even if fraudulent prize winning continues to occur, it is possible to output the security signal (external output signal) and immediately report the occurrence of fraudulent prize winning. It should be noted that it is not always necessary to set the fraudulent count number to "1", but it is desirable to set a value smaller than the initial value ("15") so that it can be recognized that fraudulent prize winning continues. In addition, a value larger than "1" may be set to prevent frequent reporting of fraud due to false detection of noise or the like even though it is not fraudulent. Time t9 and time t10 are executed within the same timer interrupt.
時刻t11では、さらに不正入賞が発生し、不正カウントを“1”減算する。時刻t10で不正カウントを“1”に設定したため、再び不正カウントが“0”となり、セキュリティ信号(外部出力信号)の再出力が開始される(30秒出力)。さらに、再度不正報知を開始するために、周辺制御基板1510に報知コマンドを送信する。なお、セキュリティ信号出力中に再度不正入賞を検出した場合には、セキュリティ信号の出力を継続したまま、出力時間を再設定する。続いて、時刻t12では、再度不正カウント数を“1”に設定する。時刻t11と時刻t12における処理は、同一のタイマ割込み内で実行される。
At time t11, another fraudulent winning occurs, and the fraud count is decremented by "1". Since the fraudulent count is set to "1" at time t10, the fraudulent count becomes "0" again, and re-output of the security signal (external output signal) is started (output for 30 seconds). Further, a notification command is transmitted to the
その後、時刻t13にて、時刻t1と同様に、普通電動役物の開放にともない、有効時間を設定する。有効時間は、例えば、普通電動役物の作動時間(=開放時間)とする。また、不正カウントの初期値(例えば、“15”)を設定する。 After that, at time t13, as with time t1, the effective time is set with the opening of the normal electric accessory. The valid time is, for example, the operating time (=opening time) of the normal electric accessory. Also, an initial value (for example, "15") of the fraud count is set.
時刻t14では、時刻t2と同様に、有効期間中に第二始動口2004への入賞が発生し、バッファ1及びバッファ2の対応するbit(第二始動口スイッチ)に“1”を設定する。バッファ2の値に基づいて保留記憶数Nに“1”加算するとともに、バッファ1の値に基づいて不正カウントを“1”減算する。そして、保留数増加に伴い、周辺制御基板1510に各種演出コマンドを送信する。さらに、第二始動口2004の入賞に対応する賞球コマンドを払出制御基板951に送信する。時刻t15では、時刻t4と同様に、第二始動口2004の遊技球の受け入れ可能な有効時間が経過し、不正カウント値の初期値(“10”)を設定する。
At time t14, similarly to time t2, winning to the
なお、第一始動口2003は遊技球を常時受け入れ可能となっているため、遊技球入賞時にはバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)のbit0にそのまま“1”を設定すればよく、不正カウントを計数する必要はない。すなわち、始動口や大入賞口などのうち入賞可能な有効期間を有する入賞口については、不正入賞であるか否かを条件としてバッファ2にセットし、常時受け入れ可能な入賞口についてはバッファ1の内容をそのままバッファ2にセットするか、バッファ1を参照先として参照するようにしてもよい。
In addition, since the
本実施形態の遊技機では、始動口に遊技球(遊技媒体)が入球すると、入賞の発生に基づく抽選を実行する。抽選の実行は、有効期間内に入賞が発生した場合(正常な入賞の場合)にのみ行えばよいが、入賞が有効期間内であるか有効期間外であるかに関わらず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値に基づいて抽選を実行するか否かを判定してもよい。すなわち、各バッファの対応するbitの値を設定した後、入賞が有効期間内であるか否かを判定せずに、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値を参照して抽選を実行する。以下、各バッファに設定された値に基づいて抽選を実行する変形例について説明する。
In the gaming machine of this embodiment, when a game ball (game medium) enters the starting hole, a lottery is executed based on the occurrence of winning. The lottery may be executed only when a prize is won within the valid period (in the case of normal winning). It may be determined whether or not to execute the lottery based on the value of the corresponding bit of 2. That is, after setting the value of the corresponding bit in each buffer, the lottery is executed by referring to the value of the corresponding bit in the
まず、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている場合には、何らかの異常が発生したことによる(異常が発生した可能性が高い)無効な入賞として抽選を実行せずに、周辺制御基板1510に専用コマンドを送信するようにしてもよい。周辺制御基板1510は、この専用コマンドを受信すると、入賞に異常が発生している可能性があることを報知可能とする。本実施形態では、前述したように、有効期間外に複数回の入賞が発生した場合に不正の発生を報知するため、不正カウントが“0”に到達した場合にはこの専用コマンドとは異なるコマンドを送信し、異常発生を明確に報知するようにしてもよい。また、専用コマンドに不正カウントの値を含めるようにしてもよく、この場合、不正カウントが“0”であるか否かを周辺制御基板1510が判定し、不正カウントが“0”の場合には異常発生を明確に報知すればよい。
First, if the values of the corresponding bits of the
さらに、いずれか一方のバッファを優先し、優先されたバッファの対応するbitの値に“1”が設定されている場合に抽選を実行可能としてもよい。例えば、入賞の有効性を重視し、バッファ2の値に基づいて(バッファ2の値を優先して)抽選を実行する。一方、遊技球が入賞口に入賞した事実を重視し、バッファ1の値に基づいて(バッファ1の値を優先して)抽選を実行してもよい。この際、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が相違することを示す専用コマンドを周辺制御基板1510に送信するようにしてもよい。この専用コマンドを所定回数以上連続して受信した場合、又は、所定期間内に所定回数以上受信した場合に異常が発生したものとして異常報知を行うようにしてもよい。
Further, one of the buffers may be prioritized, and the lottery may be executed when the value of the bit corresponding to the prioritized buffer is set to "1". For example, the lottery is executed based on the value of the buffer 2 (prioritizing the value of the buffer 2), emphasizing the effectiveness of the prize winning. On the other hand, the lottery may be executed based on the value of the buffer 1 (prioritizing the value of the buffer 1), emphasizing the fact that the game ball has entered the winning slot. At this time, a dedicated command may be sent to the
また、優先するバッファは、パラメータ等によって抽選処理の実行時に決定するようにしてもよい。例えば、優先するバッファを指定する情報を含むテーブルをあらかじめ保持し、抽選処理の実行時にテーブルを参照し、優先するバッファを特定する。これにより、テーブルのデータ値を変更することによって、プログラムコードを修正することなく、優先するバッファを切り替えることができる。このように構成することによって、例えば、機種ごとに優先するバッファが異なる場合であっても共通のプログラムコードを利用することが可能となり、プログラムの汎用性を高め、開発効率を向上させることができる。 Also, the preferential buffer may be determined by a parameter or the like when the lottery process is executed. For example, a table containing information specifying priority buffers is held in advance, and the table is referred to when the lottery process is executed to specify the priority buffers. This allows the preferred buffer to be switched by changing the data values in the table without modifying the program code. By configuring in this way, for example, even if the priority buffer is different for each model, it is possible to use a common program code, and it is possible to increase the versatility of the program and improve the development efficiency. .
さらに、優先するバッファを指定する手順について説明すると、抽選処理の実行開始時に優先するバッファを示すデータ値を格納するテーブルの先頭アドレスを所定のレジスタに格納する。この所定のレジスタに格納されたアドレスからテーブルを特定して必要な情報を取り込み、優先するバッファを特定する。テーブルに格納される情報は、バッファ1の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ1のアドレス、バッファ2の値に基づいて抽選を実行する場合にはバッファ2のアドレスが格納される。抽選処理の実行時には、テーブルに指定されたバッファのアドレスを参照することになるため、テーブルに格納されたデータ値を変更するだけで参照先を切り替えることが可能となり、共通の処理として構成することができる。また、遊技状態などによって参照先を切り替えることも可能となり、例えば、第二始動口2004へ遊技球が受入可能となる遊技状態では入賞が有効である可能性が高いために遊技球が入賞口に入賞した事実を重視してバッファ1を優先し、第二始動口2004へ遊技球が受入可能でない遊技状態では、入賞の有効性を重視してバッファ2を優先するようにしてもよい。
Further, to describe the procedure for designating the preferential buffer, the head address of the table storing the data value indicating the preferential buffer is stored in a predetermined register at the start of the lottery process. A table is identified from the address stored in this predetermined register, necessary information is fetched, and a priority buffer is identified. The information stored in the table includes the address of the
また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっている状態で抽選を実行した場合には、抽選結果に基づくコマンド(変動パターンコマンド、図柄種別コマンド等、通常の変動開始時に送信されるコマンドと同じ)を送信するとともに、周辺制御基板1510に相違することを示す専用コマンドを送信する。抽選結果に基づくコマンドと専用コマンドの送信順序は、抽選結果に基づくコマンドを先に送信してもよいし、専用コマンドを先に送信してもよい。また、専用コマンドを送信する代わりに、抽選結果に基づくコマンドにバッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を付加してもよい。このとき、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報を、抽選結果に基づくコマンドのすべてのコマンドに付加してもよいし、いずれか一つ(一部)のコマンド(例えば、最初に送信するコマンド)にのみ付加してもよい。バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値が異なっていることを示す情報の付加は、例えば、通常(一致)時の変動パターンコマンドを“3001h”~“30FFh”としたとき、異常(相違)時の変動パターンコマンドを“B001h”~“B0FFh”とする。具体的には、変動パターンコマンドの先頭bitを変更することで、変動パターンコマンドの上位1バイトが“30h”(“00110000b”)から“B0h”(“10110000b”)に変更される。
Also, if the lottery is executed with the values of the corresponding bits of the
また、バッファ1及びバッファ2の対応するbitの値にいずれも“1”(有効)が設定されている場合には、バッファ1に格納された(対応する)情報を用いることなく、有効期間内に入賞した場合に設定されるバッファ2に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行する。これにより、有効性が担保された情報に基づいて抽選を実行することができる。一方、バッファ2に格納された(対応する)情報ではなく、バッファ1に格納された(対応する)情報に基づいて抽選を実行するようにしてもよい。この場合、バッファ2にはスイッチ入力に関連する最低限の情報のみを保持すればよいため、必要な記憶容量の削減等を図ることができる。
Also, if the values of the corresponding bits of the
以上のような遊技機では、始動口(始動領域)に遊技球(遊技媒体)が受け入れられた(通過した)ことに基づいて抽選を実行するとともに図柄の変動表示を開始し(抽選実行手段)、抽選の結果によって賞球を払い出すなど遊技者に遊技価値を付与可能な状態(特別遊技状態)に移行する。始動口に備えられた始動口スイッチ(遊技媒体検出手段)によって受け入れられた遊技球が検出され、入力情報記憶領域(遊技媒体検出情報記憶手段)に記憶される。入力情報記憶領域には、始動口に遊技球を受け入れた場合に常時入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ1(入力エッジデータ1エリア、第1記憶手段)と、第二始動口2004のように普通電動役物の開放時(遊技球の受入条件成立時)にのみ遊技球の受入可能な期間(有効期間)内に入力情報(遊技媒体検出情報)を記憶するバッファ2(賞球判定エリア、第2記憶手段)が割り当てられている。このように構成することによって、バッファ2に記憶された入力情報に基づいて抽選を実行し、バッファ1(及びバッファ2)を参照して不正入賞(異常発生)を検出し、不正入賞数などを計数することが可能となる。
In the gaming machine as described above, a lottery is executed based on the acceptance (passing) of the game ball (game medium) into the starting port (starting area), and the variable display of the symbols is started (lottery executing means). , and shifts to a state (special game state) in which game value can be given to the player, such as paying out prize balls according to the result of the lottery. A game ball that has been received is detected by a starting port switch (game medium detecting means) provided at the starting port and stored in an input information storage area (game medium detection information storage means). In the input information storage area, a buffer 1 (input
[17-6.タイミングチャート(確変領域スイッチ)]
以上、第二始動口2004に遊技球が入賞した場合について説明した。続いて、大当り遊技中の特定のタイミング(特定ラウンド)に入賞すると、当該大当り終了後に確変状態に移行する確変領域に対する遊技球の入賞を検出する処理を時系列に沿って説明する。図292は、本実施形態における遊技機で確変領域(V-AT領域)に遊技球が入賞した場合の各構成の処理を説明するタイミングチャートである。なお、タイミングチャート上に記載した数値情報及び時間値等については一例であり、これらの値に限定されない。
[17-6. Timing chart (probability variable area switch)]
In the above, the case where the game ball has won the
まず、時刻t1では、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。これにより、確変領域スイッチがOFFからONとなる。このとき、特定ラウンド(V通過可能ラウンド)となっているため(有効期間)、バッファ1(入力エッジデータ1エリア(INPUT_EDG1))の対応するbit(確変領域スイッチ)に“1”を設定するとともに、バッファ2(賞球判定エリア(PAY_JDG_AR))の対応するbit(確変領域スイッチ)にも“1”を設定し、バッファ2の値に基づいて対応ビットに1が設定されている場合には確変判定用フラグをセットする。大当り終了後、確変判定用フラグがセットされている場合に確変状態に移行する。また、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitに同じ値が設定されている場合に、確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。このとき、バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとでAND値(論理積)を算出し、値が1の場合に確変判定用フラグをセットするようにしてもよい。時刻t1では、正常と判定されるため、V通過演出に関する演出コマンドを周辺制御基板1510に送信する。特定ラウンド(V通過可能ラウンド)は、時刻t2にて終了するが、1回分の大当り遊技において複数回の特定ラウンドが発生するようにしてもよい。
First, at time t1, passage of the game ball through the probability variable area switch is detected. As a result, the probability variable region switch is turned from OFF to ON. At this time, since it is a specific round (V passable round) (effective period), the corresponding bit (probability variable area switch) of buffer 1 (input
続いて、時刻t3では、時刻t1と同様に、遊技球の確変領域スイッチの通過を検出する。このとき、特定ラウンド内(有効期間内)ではないので、入力エッジデータ1エリアに対応するバッファ1の対応するbit(確変領域スイッチ)には“1”を設定し、賞球判定エリアに対応するバッファ2の対応するbit(確変領域スイッチ)には“0”(無効、OFF)を設定する。バッファ1の対応bitとバッファ2の対応bitとが異なる値であるため、異常、すなわち、特定ラウンド以外でのV通過と判定して、大当り後に高確率(有利状態)に移行することはなく、V通過異常報知としてセキュリティ信号を時刻t4まで出力するとともに、V通過異常報知コマンドを周辺制御基板1510に送信する。なお、セキュリティ信号については、大入賞口2005や第二始動口2004における異常時の信号と同じであってもよいし、異なる外部出力であってもよい。また、出力時間は、予め定められた時間であればよく、大入賞口入賞異常等と同じ時間である必要はない。さらに、V通過異常報知とセキュリティ信号の出力はいずれか一方であってもよい。
Subsequently, at the time t3, similarly to the time t1, passage of the game ball through the variable probability region switch is detected. At this time, since it is not within the specific round (within the effective period), "1" is set to the corresponding bit (probability variable area switch) of the
なお、特定ラウンドにおいて確変領域スイッチの通過を検出後に、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出した場合には、特定ラウンド以外の通過時に異常報知のみが実行(異常報知コマンドが送信)されるものの、大当り後に高確率(有利状態)に移行させてもよい(確変判定フラグの値が維持される)し、大当り後に高確率(有利状態)に移行させない(確変判定フラグの値がクリアされる)ようにしてもよい。また、特定ラウンド以外においても確変領域スイッチの通過を検出したときに、異常報知コマンドは送信されるものの、セキュリティ信号については出力させずに、ランプや音声等の周辺制御基板1510側での異常報知のみを行なってもよいし、報知コマンドは送信されるものの当該コマンドに対して周辺制御基板1510では異常報知を行わないようにしてもよい。
In addition, after detecting the passage of the probability variable region switch in a specific round, if the passage of the probability variable region switch is detected in other than the specific round, only the abnormality notification is executed (abnormal notification command is sent) at the time of passage other than the specific round However, it may be shifted to a high probability (advantageous state) after the big hit (the value of the probability variation determination flag is maintained), and it is not allowed to transition to a high probability (advantageous state) after the big hit (the value of the probability variation determination flag is cleared ). In addition, when the passage of the probability variable area switch is detected outside the specific round, the abnormality notification command is transmitted, but the security signal is not output, and the abnormality notification on the
図292に示すタイミングチャートでは、バッファ1とバッファ2の対応するbitが一致するか否かを判定することで異常を判定しているが、大入賞口の入賞異常を判定する場合と同様に、カウント数をあらかじめ設定する方法であってもよい。例えば、特定ラウンドの開始時に不正判定カウンタに“2”を設定し、バッファ1の情報に基づいて不正判定カウンタを減算する。また、特定ラウンドの終了時に“1”に設定し、不正カウントを減算した結果0となった場合に不正と判定するようにしてもよい。なお、特定ラウンドの開始時に設定する不正カウントの初期値については、通常時では起こり得ない値に設定すればよいため“2”に限定する必要はなく、遊技球の2個以上の通過があり得ない場合には2を設定すればよい。また、特定ラウンド以外では1個でも遊技球が通過した場合に不正と判定する必要があるため、特定ラウンド終了時には“1”を設定し、減算した結果“0”となり不正報知した後に“1”に設定する。
In the timing chart shown in FIG. 292, the abnormality is determined by determining whether or not the corresponding bits of the
ここで説明している遊技機では大当り遊技中の所定のタイミング(特定ラウンド中)で遊技球が確変領域に入賞する条件で確変状態に移行する。確変領域が遊技球を受入可能な状態でない場合には、遊技球が入賞困難(若しくは不可能)な状態になっており、このような状態で確変領域に遊技球が受け入れられた場合には不正入賞と判定される。そこで、上述のように、確変領域スイッチに対応するbitをバッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)を設け、バッファ1には有効/無効を問わずにセットし、バッファ2には有効な場合にのみセットする。これにより、確変状態に移行する処理において不正入賞を判定することなくバッファ2を参照すればよいため、処理を簡素化することができる。一方、バッファ1及びバッファ2を参照することで不正入賞の判定や不正入賞数を計数することが可能となる。
In the gaming machine described here, it shifts to the probability variable state under the condition that the game ball enters the probability variable region at a predetermined timing (during the specific round) during the big hit game. If the probability variable area is not in a state where the game ball can be accepted, the game ball is in a state where it is difficult (or impossible) to win a prize, and if the game ball is accepted in the probability variable area in such a state, it is illegal It will be judged as winning. Therefore, as described above, the bit corresponding to the variable probability area switch is provided with buffer 1 (input
[17-7.まとめ・変形例]
以上より、本実施形態の遊技機は、大入賞口や始動口等に遊技球(遊技媒体)の受け入れを検出センサ(スイッチ)により検出する(所定の領域を遊技媒体が通過したことを検出する)遊技媒体検出手段と、これらの遊技球(遊技媒体)の検出情報(遊技媒体検出情報)を記憶可能な遊技媒体検出情報記憶手段(入力情報記憶領域)と、を備え、遊技媒体検出情報記憶手段は、遊技媒体検出情報を常時記憶可能なバッファ1(第1記憶手段、不正判定用エッジバッファ、入力エッジデータ1エリア)と、有効期間内(所定条件の成立時)に遊技媒体検出情報を記憶するバッファ2(第2記憶手段、賞球判定エリア)とを有しており、例えば、有効期間内に遊技球が入賞し、賞球を払い出す場合(所定条件の成立に基づく処理を実行する場合)には賞球判定エリア(第2記憶手段)に記憶された遊技媒体検出情報を参照して処理を実行する。
[17-7. Summary/Modifications]
As described above, the gaming machine of the present embodiment detects reception of a game ball (game medium) by a detection sensor (switch) at a big winning opening, a starting opening, etc. ) game medium detection means, and game medium detection information storage means (input information storage area) capable of storing detection information (game medium detection information) of these game balls (game medium), and game medium detection information storage; The means comprises a buffer 1 (first storage means, edge buffer for fraud determination,
また、入賞口や確変領域などにおいて遊技球の受け入れに有効期間が設定されている場合には、バッファ1にのみスイッチ入力情報(遊技媒体検出情報)が記憶された回数(不正入賞数)を計数することで異常判定を行うことができる。不正入賞数の計数は、異常判定用の閾値を初期値として不正入賞が発生するごとに1ずつ減算し、0に到達したら異常と判定するようにしてもよいし、初期値を0として1ずつ加算し、異常判定用の閾値に到達したら異常と判定するようにしてもよい。 In addition, if a valid period is set for receiving game balls in a winning opening or variable probability area, the number of times switch input information (game medium detection information) is stored only in buffer 1 (number of fraudulent winnings) is counted. By doing so, an abnormality can be determined. The number of fraudulent winnings may be counted by subtracting 1 each time a fraudulent winning occurs with the threshold value for determining abnormality as an initial value, and determining that it is abnormal when it reaches 0, or by setting the initial value to 0 and incrementing by 1. It may be determined that there is an abnormality when the sum is added and the threshold value for abnormality determination is reached.
したがって、本実施形態によれば、入力判定処理実行時に参照する領域を切り替えることによって入力判定に伴う処理を共通化し、処理全体を簡素化することができる。前述のように、有効期間内に検出された情報に基づいて賞球を払い出したり、有効期間外に入賞した遊技球の数を計数することで異常判定を行ったりすることが可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。例えば、大入賞口2005の入賞を判定する場合に、前述した実施形態では、賞球判定エリアの値に基づいて判定していたが、大当り状態における大入賞口2005への入賞の計数については、入力エッジデータエリア1の値で判定し、賞球に伴う入賞判定のみ賞球判定エリアの値を参照するようにしてもよい。
Therefore, according to the present embodiment, by switching the area to be referred to when executing the input determination process, it is possible to standardize the process associated with the input determination, thereby simplifying the entire process. As described above, it is possible to pay out prize balls based on information detected within the valid period, or to determine an abnormality by counting the number of game balls that have won outside the valid period. development efficiency can be improved. For example, when judging the winning of the
なお、本実施形態では、常時入力を記憶するバッファ1と、有効期間内に入力を記憶するバッファ2の2種類のバッファを有する構成について説明したが、遊技状態ごとにバッファを備えるなど2種類以上のバッファを有するように構成してもよい。
In this embodiment, the configuration having two types of buffers, ie, the
さらに、ここまで説明した実施形態では、入賞時に有効期間が設定されている入賞口について説明したが、常時遊技球を受け入れ可能な第一始動口2002は、遊技球が入賞すると、有効期間を判定することなく、バッファ1(入力エッジデータ1エリア)及びバッファ2(賞球判定エリア)の対応するbit(第一始動口スイッチ)に“1”(有効)を設定する。このため、第一始動口2002については、バッファ1の値に基づいて賞球を行ってもよいし、第二始動口2004と同様にバッファ2の値に基づいて賞球を行ってもよい。また、バッファ1の値とバッファ2の値とが一致し、第二始動口2004における有効期間の判定処理の結果が常に正常となるため、例えば、第一始動口2002に入賞した場合の賞球の処理を第二始動口2004の賞球の処理と共通としてもよい。
Furthermore, in the embodiment described so far, the winning opening in which the valid period is set at the time of winning has been described, but the first start opening 2002 that can always accept game balls determines the valid period when the game ball wins. Buffer 1 (input
バッファ1及びバッファ2は、RAM(主制御内蔵RAM)に割り当てられた入力情報記憶領域に含まれているが、これらのバッファを連続した領域に配置してもよいし、離れた領域に配置してもよい。バッファ1及びバッファ2を連続した領域に割り当てる場合には、それぞれのバッファに値を格納する場合に、INC命令/DEC命令を実行するだけでそれぞれのバッファへの設定が可能となり、処理を簡素化できる。一方、バッファ1及びバッファ2を離れた領域に割り当てる場合には、各バッファを自由に配置できるため、記憶領域の設計に自由度が高くなり、開発効率を向上させることができる。
[18.ビット転送命令]
近年の遊技機では、遊技の興趣をより高めるために複雑な遊技制御が求められるようになっている。一方、遊技制御を実際に行う遊技制御装置には遊技の公平性の担保や過剰に射幸心を煽ることを防ぐために一定の制約が加えられ、所定の枠組みの中で遊技が行われるようになっている。
[18. Bit transfer instruction]
2. Description of the Related Art In recent gaming machines, complicated game control is required in order to make the game more interesting. On the other hand, certain restrictions are added to the game control device that actually controls the game in order to ensure the fairness of the game and to prevent excessive gambling, and the game is performed within a predetermined framework. ing.
そのため、複雑な遊技制御を実現するためにプログラムの構造が複雑化するなどして不具合が発生するなど問題が生じるおそれがあった。そこで、遊技制御をデータ化することでプログラムの簡略化を図っていた。例えば、制御内容が定義されたデータをプログラムが順次処理することでプログラムの構造が簡略化されるとともに、データを変更することで仕様変更にも対応しやすくなった。 Therefore, there is a possibility that problems such as troubles may occur due to the complicated structure of the program in order to realize complicated game control. Therefore, the simplification of the program was attempted by converting the game control into data. For example, the structure of the program is simplified by having the program sequentially process the data that defines the control content, and it becomes easier to deal with specification changes by changing the data.
一方、遊技制御のデータ化によってデータへの依存が高くなってしまい、遊技機の仕様の複雑化によってデータ容量の増大を招くこととなっていた。また、遊技機の制御を行うためのデータを記憶するための容量には制限があるため、データ容量の増大を抑制する必要があった。 On the other hand, the use of data for game control has increased dependence on data, and the complication of the specifications of game machines has led to an increase in the amount of data. In addition, since the capacity for storing data for controlling the gaming machine is limited, it is necessary to suppress the increase in the data capacity.
本実施形態の遊技機は、上記事情に鑑みなされたもので、遊技機で使用されるデータ容量の増大を抑制するために、データを圧縮して格納することでデータ容量を削減することを可能とする遊技機を提供することを目的とする。 The gaming machine of the present embodiment has been devised in view of the above circumstances, and in order to suppress an increase in the data volume used in the gaming machine, it is possible to reduce the data volume by compressing and storing the data. The purpose is to provide a gaming machine that
本実施形態の遊技機によれば、データを圧縮することによって、より多くのデータを保持することが可能となり、複雑な仕様を盛り込んだ遊技を提供することが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。また、遊技制御のデータ化をさらに進めることで、プログラムをより簡略化することが可能となり、遊技制御の複雑化を抑制し、不具合の発生確率を低減することが可能となる。さらに、遊技機の仕様変更に対応しやすくなり、また、一部のデータを差し替えることで様々なバリエーションの遊技機を容易に提供することが可能となる。 According to the gaming machine of the present embodiment, by compressing the data, it becomes possible to hold more data, and it becomes possible to provide a game incorporating complicated specifications, thereby enhancing the interest of the game. becomes possible. In addition, by further advancing the data of game control, it is possible to simplify the program, suppress the complication of game control, and reduce the probability of occurrence of defects. Furthermore, it becomes easier to adapt to changes in the specifications of the gaming machine, and by replacing some data, it becomes possible to easily provide various variations of the gaming machine.
具体的に本実施形態における遊技機では、遊技データを読み出す命令を改良することによって、遊技データを保持するテーブルの構造の自由度を向上させたり、遊技データを読み出す処理を簡素化させたりすることによって、遊技データの容量を圧縮したり、データの読み出しをともなう遊技制御を簡素化させたりする。以下、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順について説明する。 Specifically, in the gaming machine according to the present embodiment, by improving the instruction to read the game data, the degree of freedom in the structure of the table holding the game data can be improved, and the process of reading the game data can be simplified. This compresses the amount of game data and simplifies game control involving data reading. The configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described below.
[18-1.ビット転送手順概要]
まず、本実施形態におけるデータを読み出すための構成及び手順の概要について説明する。本実施形態におけるデータ転送手順では、指定されたアドレスからバイト単位でデータを読み出すのではなく、テーブルの指定されたビット位置からビット単位でデータを読み出すことが可能となっている。
[18-1. Overview of Bit Transfer Procedure]
First, an overview of the configuration and procedure for reading data in this embodiment will be described. In the data transfer procedure of the present embodiment, data can be read in bit units from a specified bit position in the table instead of reading data in byte units from a specified address.
図293は、本実施形態のビット転送手順の概要を説明する図である。本実施形態におけるビット転送手順では、データを読み出し元を指定するインデックス(インデックス情報)に基づいてデータを読み出す位置(アドレス)を特定し、指定されたビット数分のデータを読み出すように構成されている。本手順の実行時には、インデックス、読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報及び読み出したデータの格納先がパラメータとして指定される。インデックスには、インデックス情報が格納されたレジスタを指定するようにしてもよいし、値を直接指定するようにしてもよい。 FIG. 293 is a diagram for explaining the outline of the bit transfer procedure of this embodiment. In the bit transfer procedure of the present embodiment, the position (address) from which data is read is specified based on an index (index information) that specifies the data read source, and data of the specified number of bits is read. there is When executing this procedure, an index, extraction designation information corresponding to the number of bits of data to be read, and a storage destination of the read data are designated as parameters. For the index, a register storing index information may be designated, or a value may be directly designated.
本実施形態におけるインデックスは、2バイト(16ビット)で構成されている。上位13ビットはデータテーブルの先頭アドレスを示す情報(テーブルの位置情報)が格納されており、下位3ビットは指定されたデータテーブルからデータを読み出す位置を示す情報(データの相対位置情報)を示している。本実施形態では、指定されたインデックスを補正することによって、指定されたデータテーブルのアドレスを特定し、当該データテーブルのデータの読み出し位置を取得する。具体的には、補正前のインデックスの上位13ビットを下位13ビットとし、上位に“000”を付加して2バイト(16ビット)とすることで、補正後のインデックスを作成する。
The index in this embodiment consists of 2 bytes (16 bits). The upper 13 bits store information indicating the top address of the data table (table position information), and the lower 3 bits indicate the position where data is read from the designated data table (data relative position information). ing. In the present embodiment, by correcting the designated index, the address of the designated data table is identified, and the data reading position of the data table is acquired. Specifically, the high-
次に、データの格納位置(テーブルの配置)の基準となるアドレスを示す「TP(レジスタ)」に設定された値と、補正後のインデックスを加算することによって取得するデータの参照アドレス(N)を算出し、テーブルの格納位置(アドレス)を特定する。さらに、補正前のインデックスの下位3ビットの値から参照アドレス(N)のデータの読み出し位置(読み出し開始ビット位置)を特定する。図293に示す例では、補正前のインデックスの下位3ビットの値(左下がりのハッチング部)が、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置となっており、例えば、下位3ビットの値に“100”がセットされている場合には、参照アドレス(N)の読み出し開始ビット位置が4ビット(“100”)目となる。 Next, the reference address (N) of the data obtained by adding the value set in the "TP (register)" indicating the reference address of the data storage position (placement of the table) and the corrected index. is calculated, and the storage position (address) of the table is specified. Furthermore, the reading position (reading start bit position) of the data of the reference address (N) is specified from the value of the lower 3 bits of the index before correction. In the example shown in FIG. 293, the value of the lower 3 bits of the index before correction (the hatched portion slanting to the left) is the read start bit position of the reference address (N). When "100" is set, the read start bit position of the reference address (N) is the 4th bit ("100").
このように、本実施形態では、TPレジスタに設定された値をインデックスの値に加算してデータが格納された領域のアドレスを特定可能であるため、データ格納位置の下位アドレスを指定すればよく、上位アドレスを格納するための領域を他の用途に利用することができる。具体的には、データの読み出し開始ビット位置を指定するための領域(補正後のインデックスの下位3ビット)として使用している。以上のように構成することによって、本実施形態では、データ格納領域のアドレス及びデータの読み出し開始ビット位置を2バイトのインデックスで特定することが可能となっている。すなわち、従来のロード命令のように、アドレスを指定してデータを読み出す場合と比較しても容量の増大を招くことなく、ビット単位でデータの格納位置を特定し、データを読み出すことが可能となっている。 As described above, in this embodiment, since the address of the area where the data is stored can be specified by adding the value set in the TP register to the index value, it is sufficient to specify the lower address of the data storage position. , the area for storing the upper address can be used for other purposes. Specifically, it is used as an area (lower 3 bits of the corrected index) for designating the data read start bit position. With the configuration as described above, in this embodiment, it is possible to specify the address of the data storage area and the read start bit position of the data with a 2-byte index. In other words, it is possible to specify the data storage location in bit units and read the data without increasing the capacity compared to reading data by specifying an address like a conventional load instruction. It's becoming
また、本実施形態におけるビット転送手順では、実行時にパラメータとして読み出すデータのビット数に対応する抽出指定情報を指定する。抽出指定情報には、取得するデータのビット数-1の値が設定される。図293に示す例では、参照先アドレス(N番地)が示すテーブルの5ビット目から6ビット(抽出指定情報=5の場合)分のデータを読み出して指定された格納先に格納する。 In addition, in the bit transfer procedure of the present embodiment, extraction designation information corresponding to the number of bits of data to be read is specified as a parameter during execution. A value obtained by subtracting 1 from the number of bits of data to be acquired is set in the extraction designation information. In the example shown in FIG. 293, data for 6 bits (when extraction designation information=5) from the 5th bit of the table indicated by the reference destination address (address N) is read and stored in the designated storage destination.
本実施形態では、あらかじめTPレジスタに設定されたデータ領域の先頭アドレス(基準アドレス)の値に補正後のインデックスを加算した値が実際にデータが格納されたアドレスとなっている。また、電源投入時等でCPUがリセットされた場合には、TPレジスタに設定される値は、デフォルト値(初期値)としてデータ領域の先頭アドレスが設定されるようになっている。さらに、TPレジスタは、プログラムによって任意の値に書き換えることが可能となっている。このように構成することによって、遊技状態などに応じてTPレジスタの値を適宜書き換えることにより、プログラムコードを変更することなくデータの参照先を変更することが可能となり、プログラムコードを簡素化し、遊技機の開発効率を向上させることができる。なお、ビット転送手順の詳細については、図299以降を参照しながら後述する。 In this embodiment, the value obtained by adding the corrected index to the value of the head address (reference address) of the data area set in advance in the TP register is the address where the data is actually stored. Also, when the CPU is reset when the power is turned on or the like, the value set in the TP register is set to the top address of the data area as a default value (initial value). Furthermore, the TP register can be rewritten to any value by a program. With this configuration, by appropriately rewriting the value of the TP register according to the game state, etc., it becomes possible to change the data reference destination without changing the program code, simplifying the program code and improving the game performance. Machine development efficiency can be improved. Details of the bit transfer procedure will be described later with reference to FIG. 299 and subsequent figures.
TPレジスタは、CPUが有するレジスタのうちの基準アドレスとなるインデックスを指定するための専用レジスタである。演算等で用いられる汎用レジスタは2以上のバンクで構成されているが、TPレジスタはフラグレジスタと同様にバンク構成とならず、一のレジスタとして構成されている。なお、汎用レジスタのようにバンクごとにTPレジスタを設け、バンクの切替毎に汎用レジスタと同様に一方のバンクのTPレジスタを使用可能とするように構成してもよい。例えば、初期化処理でバンク0を使用し、タイマ割込み処理でバンク1の汎用レジスタを使用する場合、初期化処理で使われるTPレジスタは、バンク0として設定されたものを使用し、タイマ割込み処理で使用されるTPレジスタは、バンク1として設定されたものを使用することになる。これにより、処理に応じてTPレジスタの値を切り替えることが可能となり、例えば、データの参照先を処理ごとに切り替えることができる。なお、バンク毎にTPレジスタを設けた場合であってもバンク毎に設けていない場合と同様にプログラムにより書き換えが可能でであり、リセット時にはデフォルト値が設定される。また、デフォルト値はバンクによらずに共通の値であってもよいし、バンク毎に異なる値が設定されるようにしてもよい。
The TP register is a dedicated register for specifying an index, which is a reference address, among the registers of the CPU. The general-purpose registers used for calculations and the like are composed of two or more banks, but the TP register does not have a bank configuration like the flag register, but is configured as a single register. Note that a TP register may be provided for each bank like a general-purpose register, and the TP register of one bank may be made available each time the bank is switched, as with the general-purpose registers. For example, when
[18-2.ビット転送命令の種類]
続いて、上記手順(ビット転送命令)を実行するための命令コード(コマンド)について説明する。本実施形態では、アセンブラ(ニーモニック)でビット転送命令を実行する場合について説明するが、他の開発言語でも同様である。図294は、本実施形態におけるビット転送命令を実行するための命令コードの構成例を示す図である。
[18-2. Types of bit transfer instructions]
Next, an instruction code (command) for executing the above procedure (bit transfer instruction) will be described. In this embodiment, the case of executing a bit transfer instruction with an assembler (mnemonic) will be described, but the same applies to other development languages. FIG. 294 is a diagram showing a configuration example of an instruction code for executing a bit transfer instruction in this embodiment.
ビット転送命令は、命令コード「RBT」と、パラメータによって構成される。パラメータは、参照するデータの格納先、参照先アドレスを示すインデックス及び抽出されるデータのビット数に対応する抽出指定情報である。本実施形態では、参照するデータの格納先をレジスタとしているが、直接RAM上の記憶領域に書き込んでもよい。インデックスの値は、図293に示した例のように、読み出すデータを格納したテーブルのアドレスと読み出すデータの位置を指定するものである。 A bit transfer instruction is composed of an instruction code "RBT" and a parameter. The parameters are extraction designation information corresponding to the storage destination of the data to be referenced, the index indicating the reference destination address, and the number of bits of the data to be extracted. In this embodiment, the register is used as the storage destination of the data to be referred to, but the data may be written directly to the storage area on the RAM. The index value designates the address of the table storing the data to be read and the position of the data to be read, as in the example shown in FIG.
次に、実際に命令コードを使用する例について説明する。図295は、本実施形態のビット転送命令の種類の一例を示す図である。前述のように、命令コードは「RBT」であり、取得されたデータがレジスタrに格納される。レジスタrは、例えば、汎用レジスタであるWレジスタ、Aレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタが指定される。なお、読み出すデータが2バイトの場合には、WAレジスタ、BCレジスタ、DEレジスタなどのペアレジスタを指定すればよい。 Next, an example of actually using the instruction code will be described. FIG. 295 is a diagram showing an example of types of bit transfer instructions according to this embodiment. As described above, the instruction code is "RBT" and the acquired data is stored in register r. For the register r, for example, a W register, A register, B register, C register, D register, H register, and L register, which are general-purpose registers, are designated. When the data to be read is 2 bytes, a pair register such as a WA register, a BC register, and a DE register may be specified.
また、パラメータ(参照するデータの格納先、参照先アドレス及び抽出指定情報)の指定は、インデックス(アドレス)の値mmを直接指定する場合と、アドレス指定用のレジスタrrを指定する場合とがある。レジスタrrが指定された場合には、当該レジスタに格納された値を読み出して処理する。アドレス指定用のレジスタrrには、2バイトの値が格納されるため、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等が対応する。以下、図295に示したビット転送命令コードの例について説明する。 In addition, parameters (storage destination of data to be referenced, reference destination address, and extraction designation information) may be specified by directly specifying the index (address) value mm or by specifying the register rr for address specification. . When register rr is specified, the value stored in the register is read and processed. Since a 2-byte value is stored in the addressing register rr, it corresponds to the DE register, HL register, index register (IX register, IY register), and the like. An example of the bit transfer instruction code shown in FIG. 295 will be described below.
“RBT r,(mm).n”は、データを格納するテーブルのアドレスmmを直接指定し、抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。抽出指定情報nは、0~7若しくは0~15の範囲の数を直接指定する、若しくは、レジスタAを指定する。レジスタAが指定される場合には、レジスタAに格納された数分に対応するデータが読み出される。 "RBT r, (mm).n" directly designates the address mm of the data storage table, reads the data for the number of bits based on the extraction designation information n, and stores it in the register r. The extraction designation information n directly designates a number in the range of 0-7 or 0-15, or designates a register A. When register A is specified, data corresponding to the number stored in register A is read.
さらに、“RBT r,(mm).n”の具体的なオペレーション(手順)について説明すると、図293にて説明したように、16ビットのインデックスmmの上位13ビットによって特定されるテーブルのアドレスに対応するため、mm/8が補正後のインデックスに対応する。補正後のインデックスに前述したTPレジスタに設定された値を加算し、参照するテーブルの実際のアドレスを算出する。さらに、インデックスmmの下位3ビットを抽出し(mm∧07H)、参照するテーブルからデータを読み出し開始のビット位置を特定する。そして、特定された位置から抽出指定情報n+1ビット分のデータを抽出し、レジスタrに格納する。このとき、命令を処理するサイクルは11となり、命令を記憶するための容量は5バイトとなる。また、命令実行後についてもフラグレジスタのうちJフラグ及びZフラグはゼロとなり、その他については命令実行前の値が保持される。なお、フラグレジスタの変化については、以下に記載する命令コードであっても同様となる。 Furthermore, to describe the specific operation (procedure) of "RBT r, (mm).n", as described with reference to FIG. Therefore, mm/8 corresponds to the corrected index. The value set in the TP register is added to the corrected index to calculate the actual address of the table to be referenced. Furthermore, the lower 3 bits of the index mm are extracted (mm∧07H), and the bit position at which to start reading data from the referenced table is specified. Then, data of n+1 bits of the extraction designation information is extracted from the specified position and stored in the register r. At this time, the number of cycles for processing the instruction is 11, and the capacity for storing the instruction is 5 bytes. Further, even after execution of the instruction, the J flag and the Z flag in the flag register are set to zero, and the other values are retained before the instruction is executed. It should be noted that the change of the flag register is the same for the instruction codes described below.
“RBT r,(rr).n”は、テーブルのアドレスを格納したレジスタrrを指定し、当該テーブルから抽出指定情報nに基づくビット数分のデータを読み出し、レジスタrに格納する。他のパラメータについては、“RBT r,(mm).n”のパラメータと同様である。具体的には、HLレジスタに参照するテーブルのアドレスが格納され、Aレジスタに読み出したデータを格納する場合には“RBT A,(HL).n”となる。“RBT r,(rr).n”の具体的なオペレーションについては、“RBT r,(mm).n”のアドレスmmをレジスタrrに格納された値に置き換えた場合と同じであるため説明を省略するが、詳細な手順については図300にて後述する。このとき、命令を処理するサイクルは9となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。なお、読み出す対象が8ビット(1バイト)より大きい場合には、格納先として、DEレジスタ、HLレジスタ、インデックスレジスタ(IXレジスタ、IYレジスタ)等のレジスタを指定するために、容量としては1バイト分増加して4バイトとなる。この場合のビット転送命令の詳細な手順については図302にて後述する。 "RBT r, (rr).n" designates the register rr storing the address of the table, reads the data for the number of bits based on the extraction designation information n from the table, and stores it in the register r. Other parameters are the same as those of "RBT r, (mm).n". Specifically, the address of the table to be referenced is stored in the HL register, and "RBT A, (HL).n" is used when the read data is stored in the A register. The specific operation of "RBT r, (rr).n" is the same as when the address mm of "RBT r, (mm).n" is replaced with the value stored in register rr. Although omitted, the detailed procedure will be described later with reference to FIG. At this time, the number of cycles for processing the instruction is 9, and the capacity for storing the instruction is 3 bytes. If the target to be read is larger than 8 bits (1 byte), the storage destination is a register such as the DE register, HL register, index register (IX register, IY register). increments to 4 bytes. A detailed procedure of the bit transfer instruction in this case will be described later with reference to FIG.
“RBT r,(rr+).n”は、“RBT r,(rr).n”と同じオペレーションで実行された後、レジスタrrに格納されたアドレスの値をn+1だけ加算する。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。これにより、指定した領域を連続して読み出すことが可能となる。例えば、“RBT A,(HL+).n”を実行した後、“RBT W,(HL).m”を実行することによって、最初にHLレジスタに格納されたアドレスのテーブルの指定された位置からnビットのデータを読み出してAレジスタに格納した後、次の領域からmビットのデータを読み出してWレジスタに格納することができる。このように、“RBT r,(rr+).n”を連続して実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことができ、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。なお、連続した領域から複数のデータを読み出す詳細な手順については図301にて後述する。 "RBT r, (rr+).n" is executed in the same operation as "RBT r, (rr).n", and then increments the value of the address stored in register rr by n+1. At this time, the number of cycles for processing the instruction is 10, and the capacity for storing the instruction is 3 bytes. As a result, it becomes possible to read out the specified area continuously. For example, after executing "RBT A, (HL+).n", by executing "RBT W, (HL).m", from the specified position of the table of addresses initially stored in the HL register After n-bit data is read and stored in the A register, m-bit data can be read from the next area and stored in the W register. In this way, by continuously executing "RBT r, (rr+).n", a plurality of data can be read from a continuous area. It is possible to simplify the processing when reading a record (data group) composed of data of the number of bits. A detailed procedure for reading a plurality of data from continuous areas will be described later with reference to FIG.
“RBT r,(rr+d).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスに値dを加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。このとき、命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は4バイトとなる。 "RBT r, (rr+d).n" reads data from a position obtained by adding the value d to the table address stored in the register rr. As a result, it becomes possible to specify arbitrary data in the specified table and read the data. At this time, the number of cycles for processing the instruction is 10, and the capacity for storing the instruction is 4 bytes.
“RBT r,(rr+W).n”は、レジスタrrに格納されたテーブルのアドレスにレジスタWに格納された値を加算した位置からデータを読み出す。これにより、指定したテーブルの任意のデータを指定してデータを読み出すことが可能となる。また、レジスタWの値を更新することによって共通のコードで連続して指定した位置からデータを読み出すことができる。“RBT r,(rr+A).n”についてもレジスタWからレジスタAに変更されるだけで同様に処理可能となっている。これらの命令を処理するサイクルは10となり、命令を記憶するための容量は3バイトとなる。 "RBT r, (rr+W).n" reads data from a position obtained by adding the value stored in register W to the table address stored in register rr. As a result, it becomes possible to specify arbitrary data in the specified table and read the data. In addition, by updating the value of the register W, data can be read from the positions continuously designated by the common code. "RBT r, (rr+A).n" can be processed in the same way only by changing from register W to register A. The cycles to process these instructions will be 10 and the capacity to store the instructions will be 3 bytes.
[18-3.プログラム例]
続いて、前述したビット転送命令“RBT”の適用例について説明する。図296は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャートの一例を示す図である。また、図297は、本実施形態におけるビット転送命令“RBT”を使用する処理のフローチャート(図296)に対応するプログラムの一例を示す図である。プログラムのコメントとして対応するフローチャートのステップを記載している。図296及び図297に示す処理は、テーブルから6ビット単位でデータを読み出す処理である。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。
[18-3. Program example]
Next, an application example of the bit transfer instruction "RBT" described above will be described. FIG. 296 is a diagram showing an example of a flowchart of processing using the bit transfer instruction "RBT" in this embodiment. FIG. 297 is a diagram showing an example of a program corresponding to the flowchart (FIG. 296) of processing using the bit transfer instruction "RBT" in this embodiment. The corresponding flowchart steps are described as program comments. The processing shown in FIGS. 296 and 297 is processing for reading data from the table in units of 6 bits. This processing is executed by the
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、参照先アドレスの初期値として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値として設定する(ステップP8001)。具体的には、図297のプログラムに示すように、参照するテーブルのアドレスをHLレジスタに格納する(“LD HL,table_Top”)。参照するテーブルのアドレスは、ラベル“table_Top”によって特定され、テーブルの内容はプログラムの最後に定義されている。このテーブルは、1データに割り当てられるビット数(基本構成ブロックの総ビット数)を6とし、4個のデータ(“25,48,32,63”)が格納されている。なお、データ領域の先頭アドレスについて、電源復旧時等のリセット信号が入力される毎にデフォルト値として「データ領域の先頭アドレス」がTPレジスタに設定されるため、TPレジスタを書き換えない場合、すなわち、データ領域の先頭アドレスが格納されたままの場合には、データ領域の先頭アドレスの値の代わりにTPレジスタの値を減算してもよい。
The
次に、主制御MPU1311は、参照テーブルから参照するデータのポインタ情報(pointa_a)を抽出する(ステップP8002)。プログラムに示すように、ポインタ情報のアドレスは、Aレジスタに格納される(“LD A,(pointa_a)”)。
Next, the
主制御MPU1311は、抽出したポインタ情報を参照テーブルの基本構成ブロックの総ビット数を乗算する(ステップP8003)。基本構成ブロックとは、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域を示すものである。また、基本構成ブロックの総数はデータを格納する領域のビット数であり、レコード単位のデータ容量に相当する。例えば、0から30までの範囲の整数値を格納するテーブルでは、各データを格納するためには5ビット分の領域が必要であるため、基本構成ブロックの総数は5となる。本実施形態では、基本構成ブロックの総ビット数は6となっている。乗算した結果は、プログラムに示すように、Aレジスタに格納される(“MUL A,6”)。
The
主制御MPU1311は、乗算した値を基本単位数で除算する(ステップP8004)。本実施形態の遊技機の演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)で扱うデータの基本単位数は8(1バイトのビット数)である。演算結果は、プログラムに示すように、WAレジスタに格納される(“LD C,8→DIV WA,C”)。なお、「DIV」命令を実行した場合には、商がAレジスタ、余りがWレジスタに格納される。
The
主制御MPU1311は、ステップP8004の処理で算出された除算結果の商をインデックス値に加算する(ステップP8005)。プログラムに示すように、インデックス値は、HLレジスタに格納されており、WAレジスタに格納された値を加算する(“ADD HL,WA”)。なお、プログラムを参照すると、HLレジスタに格納された値にWAレジスタに格納された値を加算する前に、「PUSH WA」を実行することでWAレジスタをスタック領域に退避しているが、これは余りが記憶されたWレジスタの値がクリア(“XOR W”)され、その後に余りの値を演算値として使用するためである(“POP WA→LD A,W→・・・”)。
The
さらに、主制御MPU1311は、ステップP8005の処理の算出結果をN(本実施形態では8)倍する(ステップP8006)。プログラム上では、左シフト(SLA HL)を3回行う(3ビットシフトする)ことによってHLレジスタの値を8倍する。
Furthermore, the
主制御MPU1311は、ステップP8006の処理の算出結果に、ステップP8005の除算の余り値を加算し、参照先アドレス情報として設定する(ステップP8006)。Wレジスタに格納された余り値は、参照テーブルの先頭アドレスから参照データを読み出す開始ビット位置となっている。プログラム上では、余り値を算出し(“POP WA”→“LD A,W”→“XOR W”)、インデックス値が格納されているHLレジスタに余り値(WAレジスタに格納された値)を加算している(“ADD HL,WA”)。これらの処理によって、図293に示したインデックス(補正前インデックス)を作成することができる。
The
最後に、主制御MPU1311は、取得する情報数(参照するデータのビット数、本実施形態では6)に基づいて抽出指定情報を指定し、参照先アドレス情報からビット転送命令により、参照データの格納先にセットする(ステップP8009)。プログラム上では、HLレジスタに格納された値を補正前インデックスとし、抽出指定情報nに対応するビット数(6ビット)分のデータをAレジスタに格納する(“RBT A,(HL).n”)。
Finally, the
[18-4.変形例]
前述のように、本実施形態におけるビット転送命令を行うための手順は、(1)参照するデータの指定、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成、(3)データの読み出し/格納となっている。ここで、ビット転送命令を実行する処理に依存せずに実行可能な処理をサブルーチンとして独立させてプログラムの構造の簡素化を図る変形例について説明する。
[18-4. Modification]
As described above, the procedure for executing a bit transfer instruction in this embodiment consists of (1) specifying data to be referenced, (2) creating an index (pre-correction index), and (3) reading/storing data. ing. Here, a modification will be described for simplifying the structure of the program by making the process that can be executed independent of the process of executing the bit transfer instruction independent as a subroutine.
(1)参照するデータの指定は、実行中の処理に必要なデータ(参照データ)を特定するための情報を設定するものであり、図296のフローチャートでは、ステップP8001で参照するテーブルに対応する情報を指定し、ステップP8002でデータの読み出し位置に対応する情報を指定する処理が相当する。これらの処理は実行中(呼び出し元)の内容に特化したものであり各種機能実行時に個別に指定される。(3)データを読み出す/格納する処理についても同様であり、取得されたデータに基づいて後続の処理で実行される。 (1) Designation of data to be referred to sets information for specifying data (reference data) necessary for the process being executed. In the flowchart of FIG. This corresponds to the process of designating information and designating information corresponding to the data reading position in step P8002. These processes are specialized for the content being executed (caller) and are individually specified when various functions are executed. (3) The same applies to the process of reading/storing data, which is executed in subsequent processes based on the acquired data.
一方、(2)インデックス(補正前インデックス)の作成では、(1)で指定されている参照先のテーブルのアドレス及びデータの参照位置のポインタ情報に加え、基本構成ブロックの総ビット数を指定することで、実行中の処理とは独立して補正前のインデックスを作成することができる。そのため、(2)インデックス作成処理をサブルーチン化することができる。 On the other hand, in (2) creating an index (pre-correction index), in addition to the pointer information of the reference destination table address and data reference position specified in (1), the total number of bits of the basic configuration block is specified. Thus, an index before correction can be created independently of the process being executed. Therefore, (2) the index creation process can be made into a subroutine.
図298は、本実施形態におけるインデックス作成処理をサブルーチン化したフローチャートの一例であり、(A)はインデックス作成処理の呼び出し元の処理であり、(B)はサブルーチン化されたインデックス作成処理である。図298(A)に示すフローチャートは、図296と同じ処理を実行するものである。図298(B)のインデックス作成処理のフローチャートは、図296のステップP8003からステップP8008までの処理をサブルーチン化したものである。このように、インデックス作成処理をサブルーチン化することによって、呼び出し元の処理を簡素化することが可能となり、開発効率を向上させることができる。 FIG. 298 is an example of a flowchart in which the index creation process in this embodiment is subroutined, where (A) is the caller process of the index creation process, and (B) is the subroutineed index creation process. The flowchart shown in FIG. 298(A) executes the same processing as in FIG. The flowchart of index creation processing in FIG. 298B is a subroutine of the processing from step P8003 to step P8008 in FIG. By making the index creation process a subroutine in this way, it is possible to simplify the process of the caller and improve development efficiency.
また、インデックス作成処理の入力パラメータは、参照テーブルの先頭アドレスである「インデックス値」、参照するデータの「ポインタ情報」、格納されたデータの「基本構成ブロックの総ビット数」となる。本実施形態では、HLレジスタに「インデックス値」として参照テーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した結果が設定され(ステップP8001)、Aレジスタに「ポインタ情報」が設定される(ステップP8002)。さらに、パラメータとして「基本構成ブロックの総ビット数」を設定する(ステップP8013)。したがって、インデックス作成処理の入力パラメータとして、「インデックス値」及び「ポインタ情報」を設定する際にはインデックス作成処理において「インデックス値」「ポインタ値」として扱うレジスタに設定(指定)することでにより行う。また、「基本構成ブロックの総ビット数」については、数値そのものを指定してもよいし、「基本構成ブロックの総ビット数」として扱うレジスタに設定(指定)するようにしてもよい。 The input parameters for the index creation process are the "index value" which is the top address of the reference table, the "pointer information" of the data to be referenced, and the "total number of bits of the basic configuration block" of the stored data. In this embodiment, the result obtained by subtracting the start address of the data area from the start address of the reference table is set as the "index value" in the HL register (step P8001), and the "pointer information" is set in the A register (step P8002). ). Furthermore, the "total number of bits of the basic configuration block" is set as a parameter (step P8013). Therefore, when setting the "index value" and "pointer information" as input parameters for the index creation process, they are set (specified) in registers that are treated as "index values" and "pointer values" in the index creation process. . As for the "total number of bits of the basic configuration block", the numerical value itself may be specified, or it may be set (specified) in a register treated as the "total number of bits of the basic configuration block".
[18-5.圧縮データ]
従来のデータ読み出し命令では、データの格納が所定の基本単位(バイト単位)で管理されているため、この単位でテーブルからデータを読み出す必要があった。本実施形態の遊技機のように1バイト(8ビット)単位で管理されている従来のテーブル構造では、1バイト(8ビット)分の容量を必要としないデータであってもバイト単位でデータを格納する必要があった。例えば、0から63までの範囲の数値であればデータごとに6ビット分の容量を確保すればよいにもかかわらず、各データに1バイト分の容量を割り当てて保持する必要があった。
[18-5. Compressed data]
In a conventional data read command, since data storage is managed in a predetermined basic unit (byte unit), it was necessary to read data from the table in this unit. In the conventional table structure managed in units of 1 byte (8 bits) as in the gaming machine of this embodiment, even data that does not require a capacity of 1 byte (8 bits) is stored in units of bytes. had to store. For example, if it is a numerical value in the range from 0 to 63, it is necessary to allocate a capacity of 1 byte to each data and hold it, although it is sufficient to secure a capacity of 6 bits for each data.
一方、本実施形態のビット転送命令では、参照するテーブルの指定された位置から指定されたビット数分のデータを読み出すことができる。そのため、必要な分だけデータの領域を割り当てればよく、データを圧縮して保持することが可能となる。データを圧縮して保持する構造について、以下、図299を参照しながら説明する。 On the other hand, with the bit transfer instruction of the present embodiment, it is possible to read data of the specified number of bits from the specified position of the table to be referred to. Therefore, it is only necessary to allocate data areas as much as necessary, and data can be compressed and held. A structure for compressing and holding data will be described below with reference to FIG.
図299は、本実施形態におけるテーブル構造の一例を説明する図である。図299に示すテーブルでは、4個のレコード(データ)“25,48,32,63”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“19h,30h,20h,3Fh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“00011001b,00110000b,00100000b,00111111b”となる。遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、従来は点線で示した4771の領域のような8ビット単位でデータを保持するテーブル構造となっており、各レコードの上位2ビットは“0”となっていた。 FIG. 299 is a diagram illustrating an example of the table structure in this embodiment. The table shown in FIG. 299 holds four records (data) “25, 48, 32, 63”. These data are "19h, 30h, 20h, 3Fh" when converted to hexadecimal numbers, and "00011001b, 00110000b, 00100000b, 00111111b" when converted to binary numbers (bit conversion). Since the number of basic units of data handled by the arithmetic unit of the game machine is 8, the conventional table structure holds data in units of 8 bits, such as the 4771 area indicated by the dotted line. The bit was "0".
前述したビット転送命令では、指定したアドレスの任意のビットからデータを読み出すことができるため、本実施形態では、各レコードの6ビット分のデータ、すなわち、領域4772に含まれるデータを連続して格納することによって、領域4773に示すようにデータを配置することが可能となる。これにより、“19h,0Ch,FEh”が格納される。
With the bit transfer instruction described above, data can be read from any bit of the specified address. Therefore, in this embodiment, 6-bit data of each record, that is, the data contained in the
以上のように、従来のテーブル構造では、4バイト(32ビット)の容量を必要としていたが、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して3バイト(24ビット)に圧縮したテーブル構造とすることができる。このように、本実施形態によれば、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となり、記憶容量を節約することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。 As described above, the conventional table structure requires a capacity of 4 bytes (32 bits). bits). As described above, according to the present embodiment, it is possible to minimize the area for holding data and save the storage capacity. As a result, more data can be managed, and more detailed game control can be performed.
[18-6.ビット転送命令の詳細手順]
続いて、本実施形態のビット転送命令の詳細手順について、代表的なパターンを説明する。ここでは、指定した単独のデータを読み出す場合(RBT A,(HL).5)、テーブルから連続してデータを読み出す場合([1]RBT A,(HL+).5 →[2]RBT B,(HL).5)、1バイトよりも大きい容量のデータを読み出す場合(RBT DE,(HL).9)について説明する。なお、以降説明する例では、TPレジスタの値をデータ領域の先頭アドレスである“8000h”とする。
[18-6. Detailed procedure of bit transfer instruction]
Next, representative patterns of the detailed procedure of the bit transfer instruction of this embodiment will be described. Here, when reading a single specified data (RBT A, (HL).5), when reading data continuously from the table ([1] RBT A, (HL+).5 → [2] RBT B, (HL).5) and the case of reading data having a capacity larger than 1 byte (RBT DE, (HL).9) will be described. In the example described below, the value of the TP register is assumed to be "8000h", which is the head address of the data area.
[18-6-1.単独のデータの読み出し]
図300は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから単独のデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図299に示したテーブルと同じである。また、実行するビット転送命令は、“RBT A,(HL).5”である。
[18-6-1. Reading of single data]
FIG. 300 is a diagram for explaining the detailed procedure of a bit transfer instruction according to this embodiment, and is a diagram for explaining a case where single data is read from a table to be referred to. The table to be referred to is the same as the table shown in FIG. Also, the bit transfer instruction to be executed is "RBT A, (HL).5".
図300に示すように、HLレジスタには、補正前インデックス“4C6E”が格納されている。参照するテーブルのアドレスは“898Dh”となっており、ここで説明する例では参照するテーブルの2番目に格納されたデータ(30h)を転送する場合を示す。前述のように、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は6であり、基本単位は8ビット(1バイト)となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図298(B))を実行することで補正前インデックス“4C6E”を算出することができる。 As shown in FIG. 300, the HL register stores the pre-correction index “4C6E”. The address of the table to be referred to is "898Dh", and the example described here shows the case of transferring the data (30h) stored second in the table to be referred to. As described above, the total number of bits of the basic configuration block of the table to be referred to is 6, and the basic unit is 8 bits (1 byte). The pre-correction index “4C6E” can be calculated by executing the index creation process (FIG. 298(B)) based on these pieces of information.
ビット転送命令“RBT A,(HL).5”が実行されると、まず、データを読み出すための参照先アドレスが特定される。具体的には、補正前インデックス“4C6E”を基本単位数(8)で除算し(“098Dh”)、TP“8000h”を加算することで参照先アドレス(“898Dh”)を算出することができる。 When the bit transfer instruction "RBT A, (HL).5" is executed, first, a reference address for reading data is specified. Specifically, the reference destination address (“898Dh”) can be calculated by dividing the pre-correction index “4C6E” by the number of basic units (8) (“098Dh”) and adding TP “8000h”. .
さらに、補正前インデックス“4C6E”と“07h”の論理積を算出することで下位3ビット(“110b”)を取得し、参照先アドレスの読み出し開始位置(ビット)を特定する。図300に示した例では、参照先アドレスの6(=“110b”)ビット目となる。そして、参照先アドレス“898Dh”の6ビット目から6(n+1)ビット分のデータを抽出することで“110000b”(=48(“30h”))を取得することができる。取得された値を基本単位数(8)にあわせて上位2ビットに“00”を補完し、Aレジスタに格納する。 Furthermore, by calculating the logical product of the pre-correction index "4C6E" and "07h", the lower 3 bits ("110b") are acquired, and the read start position (bit) of the reference address is specified. In the example shown in FIG. 300, it is the 6th (=“110b”) bit of the reference address. By extracting 6(n+1) bits of data from the 6th bit of the reference address “898Dh”, “110000b” (=48(“30h”)) can be obtained. The acquired value is complemented with "00" in the upper 2 bits according to the number of basic units (8) and stored in the A register.
[18-6-2.データの連続読み出し]
図301は、本実施形態のビット転送命令の詳細な手順を説明する図であり、参照するテーブルから連続してデータを読み出す場合を説明する図である。参照するテーブルは、図300の場合と同様に、図299に示したテーブルとなっている。また、ビット転送命令[1]“RBT A,(HL+).5”を実行した後、[2]“RBT B,(HL).5”を実行する場合について説明する。なお、[1][2]は各ビット転送命令の実行順に対応し、図301の参照先アドレスの矢印に対応している。
[18-6-2. Continuous reading of data]
FIG. 301 is a diagram for explaining the detailed procedure of a bit transfer instruction according to this embodiment, and is a diagram for explaining the case where data is continuously read from a table to be referred to. The table to be referred to is the table shown in FIG. 299, as in the case of FIG. Also, a case where bit transfer instruction [1] "RBT A, (HL+).5" is executed and then [2] "RBT B, (HL).5" is executed will be described. Note that [1] and [2] correspond to the execution order of each bit transfer instruction, and correspond to the arrows of the reference destination addresses in FIG.
ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”の実行過程は、転送するデータをAレジスタに格納するまでは“RBT A,(HL).5”(図300)と同じである。ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”では、取得したデータをAレジスタに格納した後、HLレジスタに格納されているインデックス値“4C6Eh”に抽出指定情報n+1(5+1)の値を加算する。なお、HLレジスタに格納されている値(補正前のインデックス)は、ビット転送命令を実行した後(データを読み出した後)であってもビット転送命令実行前に設定された値から変更されないようになっている。このようにインデックス値を次のデータの格納位置に更新するインデックス更新処理を実行することにより、読み出したデータの次のデータの格納位置を指定することができる。図301に示す例では、“4C74h”となる。 The execution process of the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5" is the same as that of "RBT A, (HL).5" (Fig. 300) until the data to be transferred is stored in the A register. In the bit transfer instruction "RBT A, (HL+).5", after storing the acquired data in the A register, the value of the extraction designation information n+1 (5+1) is added to the index value "4C6Eh" stored in the HL register. do. Note that the value (index before correction) stored in the HL register should not be changed from the value set before executing the bit transfer instruction even after executing the bit transfer instruction (after reading the data). It has become. By executing the index updating process for updating the index value to the storage position of the next data in this way, the storage position of the data next to the read data can be specified. In the example shown in FIG. 301, it is "4C74h".
その後、図300にて説明した単独のデータを読み出す場合と同様に、参照先アドレスと読み出し開始位置(ビット)を特定する。図301に示す例では、参照先アドレス“898Eh”の4(=“100b”)ビット目から6ビット分のデータが読み出され、Bレジスタに格納される。 After that, the reference address and the read start position (bit) are specified in the same manner as in the case of reading the single data described with reference to FIG. In the example shown in FIG. 301, 6-bit data is read from the 4th (=“100b”) bit of the reference address “898Eh” and stored in the B register.
このように、指定されたテーブルから連続してデータを読み出す場合には、最初にインデックス作成処理を実行することでインデックス値を算出し、以降、読み出したデータのビット数分インデックス値に加算することによってインデックス値を順次更新することができる。 In this way, when data is continuously read from a specified table, the index value is calculated by first executing the index creation process, and thereafter the number of bits of the read data is added to the index value. The index values can be updated sequentially by .
また、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせによって構成されている場合には、レコードを構成するビット数に合わせて抽出指定情報を指定することによって、レコードごとにデータを取得することが可能となる。例えば、レコードが4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成されている場合、抽出指定情報として4、6、10を指定してビット転送命令を順次実行することで1レコード分のデータを取得することができる。このとき、4ビット、6ビット、10ビットのデータで構成した場合、基本構成ブロックの総数(ビット数)は、20(=4+6+10)となる。この場合、例えば、“RBT A,(HL+).4”、“RBT B,(HL+).6”、“RBT DE,(HL).10”の順でビット転送命令を実行するプログラム構成とすることで、レコードを構成する各データを取得することが可能となる。以上のように構成することで、個別にインデックス値を作成しながらデータを取得する必要がなくなるため、レコード単位でデータを取得するためのプログラムを簡素化し、実行時間を高速化することができる。 Also, if each record in the table consists of a combination of data with different numbers of bits, it is possible to acquire data for each record by specifying extraction specification information according to the number of bits that make up the record. It becomes possible. For example, if a record consists of 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, specify 4, 6, and 10 as the extraction specification information and sequentially execute bit transfer instructions to obtain data for one record. can do. At this time, when configured with 4-bit, 6-bit, and 10-bit data, the total number of basic configuration blocks (the number of bits) is 20 (=4+6+10). In this case, for example, the program configuration is such that bit transfer instructions are executed in the order of "RBT A, (HL+).4", "RBT B, (HL+).6", and "RBT DE, (HL).10". By doing so, it is possible to acquire each data that constitutes the record. With the above configuration, it is not necessary to acquire data while creating individual index values, so the program for acquiring data in units of records can be simplified and the execution time can be increased.
[18-6-3.1バイトよりも大きい容量のデータの読み出し]
図302は、本実施形態の1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を説明する図であり、(A)は参照するテーブルを示す図であり、(B)は手順を説明する図である。
[18-6-3. Readout of data larger than 1 byte]
302A and 302B are diagrams for explaining a bit transfer instruction for data having a size larger than 1 byte according to this embodiment, FIG. be.
図302(A)に示すテーブルは、0から1000までの値を格納するものであり、例として、3個のレコード(データ)“55,258,942”を保持している。これらのデータは16進数に変換すると、“37h,102h,3AEh”となり、2進数に変換(ビット変換)すると、“0000110111b,0100000010b,1110101110b”となる。 The table shown in FIG. 302(A) stores values from 0 to 1000, and holds three records (data) "55, 258, 942" as an example. These data are "37h, 102h, 3AEh" when converted to hexadecimal numbers, and "0000110111b, 0100000010b, 1110101110b" when converted to binary numbers (bit conversion).
しかしながら、図302(A)に示すテーブルは、上限が1000であるため、10ビットで格納可能となっている。前述のように、遊技機の演算装置で扱うデータの基本単位数が8であるため、8ビット(1バイト)単位でデータを格納する必要があり、実際にデータを格納するためには16ビット分の容量を必要としていた。そのため、従来は、点線で示した4801のようなテーブル構造となっており、使用されない各レコードの上位6ビットは“0”が割り当てられていた。そこで、図299に示した例と同様に、各レコードの10ビット分のデータ、すなわち、領域4802のデータを連続して格納することによって、4803に示すようにデータを配置する。これにより、“37h,08h,E4h,3Ah”が格納される。このように、8ビット(1バイト)を超える容量のデータについても同様に圧縮して保持することが可能となる。
However, since the table shown in FIG. 302A has an upper limit of 1000, it can be stored in 10 bits. As mentioned above, since the number of basic units of data handled by the arithmetic unit of the game machine is 8, it is necessary to store data in units of 8 bits (1 byte). I needed a minute capacity. Therefore, conventionally, a table structure such as 4801 indicated by a dotted line was used, and "0" was assigned to the upper 6 bits of each unused record. 299, 10-bit data of each record, that is, the data of the
なお、基本構成ブロックの総数は、構成されるデータの最大値のビット数を指定すればよい。例えば、上述した例のように、構成されるデータの上限が1000(3E8h)であればビット数である10が基本構成ブロックの総数となる。また、基本構成ブロックの総数が10であれば、格納可能な値の範囲は0hから3FFh(1023)となる。また、前述したように、テーブルの各レコードが異なるビット数のデータの組み合わせ(例えば、第1データ、第2データ、第3データ)によって構成されている場合には、第1データの最大値のビット数、第2データの最大値のビット数、第3データの最大値のビット数がそれぞれ第1データの基本構成ブロックの総数、第2データの基本構成ブロックの総数、第3データの基本構成ブロックの総数となる。 For the total number of basic configuration blocks, the number of bits of the maximum value of the configured data may be specified. For example, as in the above example, if the upper limit of configured data is 1000 (3E8h), the total number of basic configuration blocks is 10, which is the number of bits. Also, if the total number of basic configuration blocks is 10, the range of values that can be stored is from 0h to 3FFh (1023). Further, as described above, when each record of the table is composed of a combination of data with different numbers of bits (for example, first data, second data, and third data), the maximum value of the first data is The number of bits, the number of bits of the maximum value of the second data, and the number of bits of the maximum value of the third data are the total number of basic configuration blocks of the first data, the total number of basic configuration blocks of the second data, and the basic configuration of the third data. total number of blocks.
前述のように、図302(B)は、1バイトよりもサイズの大きいデータに対するビット転送命令を実行する手順を説明する図であり、ビット転送命令“RBT DE,(HL).9”を実行する。HLレジスタには、補正前インデックス“4C72h”が格納されている。参照するテーブルの先頭アドレスは、“898Dh”となっており、参照するテーブルの2番目のデータを転送する例を示す。また、参照するテーブルの基本構成ブロックの総ビット数は10であり、基本単位は8となっている。これらの情報を元にインデックス作成処理(図298(B))を実行することで補正前インデックス“4C72h”を算出することができる。 As described above, FIG. 302B is a diagram for explaining the procedure for executing a bit transfer instruction for data larger than 1 byte. do. The HL register stores the pre-correction index "4C72h". The top address of the referenced table is "898Dh", and an example of transferring the second data of the referenced table is shown. The total number of bits of the basic configuration block of the table to be referred to is 10, and the basic unit is 8. The pre-correction index “4C72h” can be calculated by executing the index creation process (FIG. 298(B)) based on these pieces of information.
参照先アドレスの特定は、図300に示した手順と同様に行い、“898Eh”が算出される。さらに、同様の手順で参照先アドレスの読み出し開始位置(“010b”)を特定する。そして、参照先アドレス“898Eh”の読み出し開始位置である2(“010b”)ビット目から10(n+1)ビットのデータを抽出することで“0100000010b”(=258(“102h”))を取得することができる。取得された値は基本単位数(8)を超えているため、上位ビットを取得された値の上位2ビット(“01b”)を取り出して、取り出した値の上位6ビットに“000000”を補完(“00000001b”)し、Dレジスタに格納する。さらに、残りの下位8ビット(“00000010b”)をEレジスタに格納する。 The reference destination address is specified in the same manner as the procedure shown in FIG. 300, and "898Eh" is calculated. Furthermore, the reading start position (“010b”) of the reference destination address is specified by the same procedure. Then, by extracting the 10(n+1)-bit data from the 2nd (“010b”) bit, which is the reading start position of the reference address “898Eh”, “0100000010b” (=258 (“102h”)) is obtained. be able to. Since the obtained value exceeds the number of basic units (8), the upper 2 bits ("01b") of the obtained value are extracted, and the upper 6 bits of the extracted value are complemented with "000000". ("00000001b") and stored in the D register. Furthermore, the remaining lower 8 bits ("00000010b") are stored in the E register.
以上のように、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能とするとともに、簡易な手順でデータを読み出すことが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, even data requiring a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and stored, and data can be read out in a simple procedure. It becomes possible.
[18-7.適用例]
続いて、遊技制御において、本実施形態のビット転送命令を適用する例について説明する。ここでは、乱数を抽出し、この抽出された乱数に基づいて、遊技制御における図柄の変動表示(動的表示)の変動パターンを選択する処理を例として説明する。この処理では、抽出した乱数を変動パターンテーブルから取得した閾値と順次比較し、抽出した乱数が閾値以上の場合にこの閾値に対応する変動パターン番号を抽選結果として選択する。以下、図303から図305の図面を参照しながら説明する。
[18-7. Application example]
Then, in game control, the example which applies the bit transfer instruction of this embodiment is demonstrated. Here, a process of extracting a random number and selecting a variation pattern of symbol variation display (dynamic display) in game control based on the extracted random number will be described as an example. In this process, the extracted random number is sequentially compared with the threshold value obtained from the variation pattern table, and when the extracted random number is equal to or greater than the threshold value, the variation pattern number corresponding to this threshold value is selected as the lottery result. Description will be made below with reference to the drawings of FIGS. 303 to 305 .
[18-7-1.変動パターンテーブルの構成]
まず、本実施形態における変動パターンテーブルについて説明する。図303は、本実施形態のビット転送命令の適用例を説明する図であり、(A)は変動パターンと対応する範囲の関係を説明する図、(B)は変動パターンテーブルを示すプログラムコード、(C)は(B)に対応する変動パターンテーブルについて、圧縮前のテーブル及び圧縮後のテーブルの構造の一例を説明する図である。
[18-7-1. Configuration of fluctuation pattern table]
First, the variation pattern table in this embodiment will be described. FIG. 303 is a diagram for explaining an application example of the bit transfer instruction of this embodiment, (A) is a diagram for explaining the relationship between the variation pattern and the corresponding range, (B) is a program code showing a variation pattern table, (C) is a diagram for explaining an example of the structure of a table before compression and a table after compression with respect to the fluctuation pattern table corresponding to (B).
本実施形態では、抽出される乱数の範囲は0から63(整数値)となっており、図303(A)に示すように、各変動パターンに対応する範囲に抽出された乱数が含まれる場合に対応する変動パターン番号が選択される。本実施形態では、パターン1(PT1)からパターン5(PT5)までの変動パターンが定義されており、乱数値が0~32の場合にパターン1、33~45の場合がパターン2、46~54の場合がパターン3、55~60の場合がパターン4、61~63の場合がパターン5となっている。また、パターン番号が大きいほど遊技者にとって有利な状態に移行する(抽選結果が大当りとなる)期待度が高くなる変動演出となっている。なお、パターン番号が大きいほど期待度が高くなるように配置せずにパターン番号が小さいほど期待度が高くなるようにしてもよく、また、管理上の期待度以外の基準でパターン番号を設定するようにしてもよい。
In this embodiment, the range of random numbers to be extracted is 0 to 63 (integer value), and as shown in FIG. is selected. In this embodiment, variation patterns from pattern 1 (PT1) to pattern 5 (PT5) are defined. ,
また、図303(B)に示すように、変動パターンテーブル(hp_table)は、乱数の閾値とパターン番号との一組と1レコードして定義している。乱数の閾値と変動パターン番号が同じテーブルに連続して保持される。 Also, as shown in FIG. 303(B), the fluctuation pattern table (hp_table) is defined as a set of random number threshold value and pattern number and one record. Random number thresholds and variation pattern numbers are held consecutively in the same table.
前述のように、抽出される乱数の範囲は0から63であり、閾値は最大6ビットの容量を必要とする。同様に、変動パターン番号は1から5の範囲で定義されているため、最大3ビット(0~7)の容量を必要とする。従来の手法でデータを格納する場合には、本実施形態の遊技機では一のデータを格納するために1バイト(8ビット)の容量を必要としているため、図303(C)の左に示すように、乱数の閾値及び変動パターン番号によって構成されるレコードの数が5であれば合計10バイトの容量を使用する。一方、図303(C)の右に示すように、本実施形態のデータ圧縮技術を採用することで閾値は6ビット、変動パターン番号は3ビットの容量を確保すればよく、これらのデータを連続して格納するため、レコード数が5であれば合計45ビット(6バイト)の容量でデータを格納することができ、40%以上の容量を削減することができる。 As mentioned above, the random number to be sampled ranges from 0 to 63, and the threshold requires a maximum capacity of 6 bits. Similarly, since the variation pattern number is defined in the range of 1 to 5, it requires a maximum capacity of 3 bits (0 to 7). When data is stored by a conventional method, the gaming machine of this embodiment requires a capacity of 1 byte (8 bits) to store one piece of data. Thus, if the number of records composed of random number thresholds and variation pattern numbers is 5, a total of 10 bytes of capacity is used. On the other hand, as shown on the right side of FIG. Therefore, if the number of records is 5, the data can be stored with a total capacity of 45 bits (6 bytes), and the capacity can be reduced by 40% or more.
なお、図303に示したテーブルは一例であり、乱数の閾値や変動パターン番号の範囲などに応じてテーブルの圧縮率が変化する。例えば、乱数の閾値の容量がバイト(8ビット)単位であればデータを圧縮できないが、乱数の閾値の容量がバイト単位でない場合、すなわち、1から7ビットの端数がある場合には、データごとに8ビットから端数ビット分だけ容量を削減することができる。特に、データ容量が9ビットや17ビットなど端数ビットが1ビット分の場合には、一のデータで7ビット分の容量を削減することが可能となり、最大限の効果を得ることができる。 Note that the table shown in FIG. 303 is an example, and the compression rate of the table changes according to the threshold of random numbers, the range of variation pattern numbers, and the like. For example, if the random number threshold capacity is in bytes (8 bits), data cannot be compressed. In addition, the capacity can be reduced from 8 bits by fractional bits. In particular, when the data capacity is 1 bit, such as 9 bits or 17 bits, the capacity can be reduced by 7 bits for one data, and the maximum effect can be obtained.
[18-7-2.変動パターンを選択する手順]
次に、本実施形態における変動パターンを選択する手順の概要について説明する。なお。複数種類の変動パターンテーブルが定義されている場合には、遊技状態などに応じてあらかじめ変動パターンテーブルを選択しておく。
[18-7-2. Procedure for selecting a variation pattern]
Next, an outline of the procedure for selecting a variation pattern in this embodiment will be described. note that. When a plurality of types of variation pattern tables are defined, the variation pattern table is selected in advance according to the game state and the like.
まず、変動パターンの抽選用の乱数として0から63の範囲の乱数値を抽出する。次に、変動パターンテーブルから乱数の閾値及び変動パターン番号をテーブルの先頭からレコード単位で順次取得する。さらに、取得された乱数の閾値と抽出された乱数とを比較し、乱数の値が取得された閾値以上の場合には、対応する変動パターンを抽選結果として選択する。一方、乱数の値が取得された閾値未満の場合には、変動パターンテーブルから次のレコードを取得し、同様の手順で閾値と比較することで変動パターンを選択する。このように、閾値は対応する変動パターンを選択するための乱数の範囲の下限値に対応する。また、変動パターンテーブルの最後のレコードの閾値は0となっているため、必ず最終レコードで変動パターンが選択される。変動パターンの選択手順について数値例を示すと、抽出された乱数が“48”であれば、最初にテーブルの先頭のレコードに対応する閾値“60”と比較すると閾値未満であるため、次のレコードの閾値“54”と比較する。同様に、さらに次のレコードの閾値“45”と比較すると、抽出された乱数“45”が閾値以上になるため、対応末右辺同パターン“PT3”(変動パターン番号3)を選択する。 First, random numbers in the range of 0 to 63 are extracted as random numbers for lottery of variation patterns. Next, from the fluctuation pattern table, the random number threshold value and the fluctuation pattern number are sequentially acquired in record units from the top of the table. Further, the obtained random number threshold is compared with the extracted random number, and if the value of the random number is greater than or equal to the obtained threshold, the corresponding variation pattern is selected as the lottery result. On the other hand, if the value of the random number is less than the acquired threshold, the next record is acquired from the variation pattern table, and a variation pattern is selected by comparing it with the threshold in the same procedure. Thus, the threshold corresponds to the lower limit of the range of random numbers for selecting the corresponding variation pattern. Further, since the threshold value of the last record of the variation pattern table is 0, the variation pattern is always selected in the last record. To give a numerical example for the variation pattern selection procedure, if the extracted random number is "48", it is less than the threshold when compared with the threshold "60" corresponding to the first record of the table, so the next record is compared with the threshold "54". Similarly, when compared with the threshold "45" of the next record, the extracted random number "45" is greater than or equal to the threshold, so the same pattern "PT3" (fluctuation pattern number 3) on the corresponding end right side is selected.
ここで、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する手順(変動パターン選択処理)について具体的に説明する。図304は、本実施形態における変動パターンを選択する手順の一例を示すフローチャートである。図305は、本実施形態における変動パターンを選択するプログラムの一例を示す図である。図304のフローチャートは、図305のプログラムに対応する。本処理は、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行される。
Here, the procedure for acquiring the variation pattern number from the variation pattern table (variation pattern selection process) will be specifically described. FIG. 304 is a flow chart showing an example of the procedure for selecting a variation pattern in this embodiment. FIG. 305 is a diagram showing an example of a program for selecting variation patterns in this embodiment. The flowchart in FIG. 304 corresponds to the program in FIG. This processing is executed by the
変動パターン選択処理の基本的な手順は、まず、変動パターン(番号)を選択するための変動パターンテーブルを特定する。次に、特定された変動パターンテーブルから本実施形態におけるビット転送命令によってデータを取得するためにインデックスを作成する。続いて、変動パターンを選択するための乱数を抽出する。最後に、変動パターンテーブルからビット転送命令を使用して乱数の閾値及び対応する変動パターン番号を取得し、乱数の閾値と乱数を比較して変動パターン番号を選択する。 The basic procedure of the variation pattern selection process is to first identify a variation pattern table for selecting a variation pattern (number). Next, an index is created to acquire data from the specified variation pattern table by the bit transfer instruction in this embodiment. Next, a random number is extracted for selecting a variation pattern. Finally, the random number threshold and the corresponding variation pattern number are obtained from the variation pattern table using the bit transfer instruction, and the variation pattern number is selected by comparing the random number threshold and the random number.
主制御基板1310の主制御MPU1311は、まず、変動パターンテーブルのアドレス(Hp_no_table)を取得する(ステップP8021)。本実施形態では、一の変動パターンテーブルが定義されているが、遊技状態などに応じて複数の変動パターンテーブルが定義されている場合には、このタイミングで変動パターンテーブルを特定する。
The
次に、主制御MPU1311は、本実施形態のビット転送命令RBTを実行するためのインデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。インデックスを作成するための手順は、図296及び図297等で説明した手順で行う。
Next, the
具体的に説明すると、主制御MPU1311は、まず、インデックスの初期値としてステップP8021の処理で特定された変動パターンテーブルの先頭アドレスからデータ領域の先頭アドレスを減算した値をインデックス値としてHLレジスタに設定する(“LD HL,Hp_no_table-9000h”、“9000h”は図297に示すプログラムコードにおける“TP”に相当し、TPレジスタに格納された値である)。
Specifically, the
次に、主制御MPU1311は、インデックス作成用のパラメータを設定する(ステップP8022)。具体的には、まず、参照するデータ(変動パターンテーブルのレコード)のポインタ情報を抽出し、パラメータとして設定する。ここでは変動パターンテーブルの先頭からデータを取得するので、データのポインタ情報は0となる。さらに、基本構成ブロックの総数をパラメータとして設定する。基本構成ブロックの総数は、前述のように、参照テーブルに格納される一単位のデータ(レコード)を格納するための領域のデータ容量に相当する。本適用例では、乱数の閾値が6ビット、変動パターン番号が3ビットであるため、1レコードを格納するために9ビット分の容量が必要であり、基本構成ブロックの総数は9となる。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、設定されたパラメータに基づいて、ビット転送命令RBTを実行するためのインデックスを作成するためのインデックス作成処理を実行する(ステップP8023)。インデックス作成処理では、まず、参照するデータ(変動パターンテーブル)のポインタ情報(0)を基本構成ブロックの総ビット数(9)に乗算する。乗算した結果は0となり、Aレジスタに格納される。
Subsequently, the
次に、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリア(0を格納)し、WAレジスタの値を基本単位数(8)で除算する。このとき、商がAレジスタ(0)、余りがWレジスタ(0)に格納される。さらに、主制御MPU1311は、Wレジスタをクリアし、WAレジスタの値をHLレジスタに加算する。前述のように、後の演算で使用するために、Wレジスタをクリアする前の値はあらかじめスタック領域に退避しておく。さらに、主制御MPU1311は、HLレジスタの値を3ビット分左シフトする(8倍する)。さらに、退避したWレジスタの値をHLレジスタに加算し、インデックスの作成を完了する。
Next, the
インデックスの作成が完了し、変動パターンテーブルから変動パターン番号を取得する準備が完了すると、主制御MPU1311は、変動パターンを抽選するための乱数を取得する(ステップP8024)。抽出される乱数は、前述のように、0から63までの6ビットの整数であり、Dレジスタに格納される(LD D,(Rnd))。
When the creation of the index is completed and the preparation for acquiring the variation pattern number from the variation pattern table is completed, the
続いて、抽出された乱数値を変動パターンテーブルに格納された閾値と比較して変動パターン番号を特定する処理を行う。主制御MPU1311は、まず、ビット転送命令によってステップP8023の処理で作成したインデックスに基づいて変動パターンテーブルから乱数の閾値を取得する(ステップP8025)。具体的には、インデックスによって指定された位置から6ビット分のデータを取得し、Aレジスタに格納する(RBT A,(HL+).5)。さらに、連続した領域に格納された変動パターン番号をビット転送命令によって取得する(ステップP8026)。変動パターン番号は3ビットであり、Wレジスタに格納される(RBT W,(HL+).2)。
Subsequently, a process of identifying a variation pattern number by comparing the extracted random number value with the threshold value stored in the variation pattern table is performed. The
次に、主制御MPU1311は、変動パターンテーブルから乱数の閾値と変動パターン番号を取得すると、閾値が0であるか否かを判定する(ステップP8027)。本実施形態では、変動パターンテーブルの最終レコードの閾値を0としているため、閾値が0であるか否かの判定は、最終レコードが検出されたか否かを判定することとなる(AND A,FFh→JR Z,hp_select_2)。主制御MPU1311は、閾値が0の場合には(ステップP8027の結果が「yes」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。
Next, when the
一方、主制御MPU1311は、乱数の閾値が0でない場合には(ステップP8027の結果が「no」)、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも小さいか否かを判定する(ステップP8028)。乱数の閾値が変動パターン選択用乱数よりも大きい場合には(ステップP8028の結果が「yes」)、次のレコードを選択し、閾値及び対応する変動パターン番号を取得するために、ステップP8025の処理に戻る。
On the other hand, the
また、主制御MPU1311は、乱数の閾値が変動パターン選択用乱数以下の場合には(ステップP8028の結果が「no」)、ステップP8026の処理で取得した変動パターン番号を抽選結果として本処理を終了する(ステップP8029)。
In addition, the
本実施形態の変動パターン選択処理では、ステップP8025からステップP8028までの処理をループさせることによって、変動パターンテーブルの先頭のレコードから最終レコードの閾値と取得した乱数値とを順次比較して変動パターンを特定し、変動パターンが特定されるとループから抜けるように構成されている。プログラム上では、図305に示すように、タグ「hp_select_1」からタグ「hp_select_2」までの処理がこのループに相当する。 In the variation pattern selection process of the present embodiment, by looping the processing from step P8025 to step P8028, the variation pattern is determined by sequentially comparing the threshold value of the first record to the last record of the variation pattern table with the acquired random value. It is configured to specify, and exit from the loop when the variation pattern is specified. On the program, as shown in FIG. 305, processing from tag "hp_select_1" to tag "hp_select_2" corresponds to this loop.
また、本実施形態の変動パターン選択処理では、テーブルの先頭アドレスをデータの読み出し開始位置としてインデックスを作成し、ビット転送命令“RBT A,(HL+).5”及び“RBT W,(HL+).2”を順次実行する。これにより、テーブルの先頭からデータの読み出しが開始され、インデックスの再計算をせずに連続して次のデータを読み出すことが可能となる。このように、連続してデータを取得する際にもパラメータの再設定を行うことなくデータを取得することができるため、プログラムを簡素化することが可能となる。 In addition, in the variation pattern selection process of the present embodiment, an index is created with the top address of the table as the data reading start position, and bit transfer instructions "RBT A, (HL+).5" and "RBT W, (HL+). 2” are executed sequentially. As a result, data reading is started from the top of the table, and the next data can be read continuously without recalculating the index. In this way, data can be obtained without resetting parameters even when data is obtained continuously, so that the program can be simplified.
[18-8.その他の適用例]
ここで、図303に示した適用例は変動パターンを選択するためのテーブルに対して本実施形態におけるビット転送命令を使用するものであったが、これに用途を限定する必要はなく、他の用途のテーブルに対しても適用可能である。例えば、主制御基板1310の主制御MPU1311の各種ポートから入力情報を特定するためのテーブルであって、ポートごとに、ポートのアドレス、論理補正値、マスク値、データエリアのアドレス等によって構成されているものにも適用可能である。このとき、テーブルを構成するすべてのデータがバイト単位でなければ本実施形態におけるデータ転送命令の効果を得ることができる。
[18-8. Other application examples]
Here, the application example shown in FIG. 303 uses the bit transfer instruction in this embodiment for the table for selecting the variation pattern, but there is no need to limit the application to this, and other It can also be applied to the usage table. For example, it is a table for specifying input information from various ports of the
また、その他の例としては、各種基板に送信するコマンドを作成するためのデータ、例えば、送信するコマンドのパラメータを特定するデータにも適用することができる。具体的には、払い出す賞球の数を指示する賞球コマンドの賞球数を指定するコマンドであれば、賞球数が1から15ならば4ビット分の容量で特定可能となる。このとき、16以上の賞球数を指定可能とするために5ビット分の容量を確保してもよいし、賞球数であることを特定するために先頭ビットを“1”に固定し、賞球数を下位4ビットで指定するようにしてもよい。 As another example, the present invention can also be applied to data for creating commands to be transmitted to various substrates, such as data specifying parameters of commands to be transmitted. Specifically, in the case of a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out, if the number of prize balls is 1 to 15, it can be specified with a capacity of 4 bits. At this time, a capacity of 5 bits may be secured in order to be able to specify the number of prize balls of 16 or more, or the leading bit is fixed to "1" to specify the number of prize balls, The number of prize balls may be designated by the lower 4 bits.
さらに別の例としては、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルに適用することができる。具体的には、データを特定するための情報(データを識別するための情報)と当該データを格納する領域のアドレスを特定する情報を含むレコードによって構成されたテーブルである。データを格納する領域のアドレスを特定する情報は、アドレスそのものを格納するのではなく、基準アドレスをあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには基準アドレスからの差分値(差分アドレス)を格納するようにしてもよい。これにより、アドレスを記憶するための容量を削減することが可能となる。また、データ数又はデータ容量が多い場合やデータ容量が変化する場合にも柔軟に対応することが可能となる。 As yet another example, it can be applied to a table for specifying areas for storing various data. Specifically, it is a table made up of records including information for specifying data (information for identifying data) and information for specifying the address of the area in which the data is stored. The information specifying the address of the data storage area does not store the address itself, but stores the reference address in advance in a separate area, and stores the difference value (differential address) from the reference address in the table. You may make it This makes it possible to reduce the capacity for storing addresses. In addition, it is possible to flexibly cope with the case where the number of data or the data volume is large, or the case where the data volume changes.
また、各種データを格納する領域を特定するためのテーブルの別例として、データを格納する領域のアドレス(2バイト)を上位アドレス(1バイト)と下位アドレス(1バイト)とを組み合わせることで特定するように構成してもよい。この場合には、上位アドレスを基準アドレス情報としてあらかじめ別の領域に記憶しておき、テーブルには下位アドレスのみを格納すればよい。下位アドレスを1バイトよりも小さい領域で格納可能とすることでデータ容量を削減することができる。また、データを格納するアドレスを演算することなく(若しくは単純な演算で)特定できるため、アドレスを特定するための処理を簡略化することができる。さらに、実際にデータが格納されるアドレスを、テーブルを参照することで容易に特定できるため、データを格納するアドレスを見直す場合など、メンテナンスを容易にすることができる。 As another example of a table for specifying an area for storing various data, an address (2 bytes) of an area for storing data is specified by combining an upper address (1 byte) and a lower address (1 byte). It may be configured to In this case, the upper address may be stored in advance as reference address information in another area, and only the lower address may be stored in the table. The data capacity can be reduced by making it possible to store the lower address in an area smaller than 1 byte. In addition, since the address where the data is stored can be specified without calculation (or by simple calculation), the process for specifying the address can be simplified. Furthermore, since the address where the data is actually stored can be easily identified by referring to the table, maintenance can be facilitated when reviewing the address where the data is stored.
また、本実施形態におけるデータ圧縮技術では、前述のように、指定したビット数のデータを取得することを可能としているため、異なるサイズのデータを連続的に格納する場合であっても適用できる。しかしながら、異なるサイズのデータが連続的に格納されている場合には各データのサイズを特定する必要があり、各データのサイズを個別に保持することでデータ容量を効率的に削減することができない可能性がある。そのため、一連のデータの最大値に対応するデータ容量分の領域を確保して各データを格納することによって、データごとにサイズを特定することなくデータの取得を可能とし、処理全体を簡略化させることができる。なお、前述したように、複数種類のデータを1レコードとしてテーブルに格納する場合には、まず、レコードを構成する各データのサイズを特定し、その後、特定されたデータのサイズに基づいてテーブルの各レコードを取得することによって、データ容量の削減と処理の簡略化を両立することができる。 In addition, the data compression technique according to the present embodiment makes it possible to acquire data of a specified number of bits, as described above, so it can be applied even when data of different sizes are stored continuously. However, when data of different sizes are stored continuously, it is necessary to specify the size of each data, and it is not possible to efficiently reduce the data capacity by keeping the size of each data individually. there is a possibility. Therefore, by allocating an area with a data capacity corresponding to the maximum value of a series of data and storing each data, it is possible to acquire data without specifying the size of each data, simplifying the entire process. be able to. As described above, when storing multiple types of data as one record in a table, first, the size of each data that constitutes the record is specified, and then the size of the table is determined based on the size of the specified data. By acquiring each record, it is possible to both reduce the data volume and simplify the processing.
また、テーブルの構成が同じであれば、共通の処理で圧縮されたデータを取得することができるので、類似するテーブルは構造を共通化するとよい。例えば、前述した変動パターンテーブルが遊技状態に応じて複数定義される場合には、変動パターンの種類の少ない等の理由でテーブルごとにデータの容量を削減することが可能であっても共通の構造とすることで遊技状態に依存せずに共通の処理で変動パターンテーブルからデータを取得することが可能となり、処理全体を簡略化することができる。 Also, if the tables have the same structure, compressed data can be obtained by common processing, so it is preferable to share the structure of similar tables. For example, in the case where a plurality of variation pattern tables are defined according to the gaming state, a common structure is used even if it is possible to reduce the amount of data for each table for reasons such as a small number of variation pattern types. By doing so, it becomes possible to acquire data from the variation pattern table by common processing without depending on the game state, and the entire processing can be simplified.
[18-9.効果等]
以上のように、本実施形態のビット転送命令によってデータを読み出すことで、不要なビットを削除して圧縮したテーブル構造とすることができるため、データを保持する領域を最小限に抑制することが可能となる。これにより、より多くのデータを管理することが可能となり、さらに詳細な遊技制御を行うことが可能となる。
[18-9. effects, etc.]
As described above, by reading data using the bit transfer instruction of the present embodiment, unnecessary bits can be deleted and a compressed table structure can be created. Therefore, the area for holding data can be minimized. It becomes possible. As a result, more data can be managed, and more detailed game control can be performed.
また、本実施形態のビット転送命令を実行するためのインデックスを作成する処理を独立させることが可能となるため、本来の遊技制御が複雑化することを抑制することが可能となっている。したがって、従来の遊技制御の複雑化を抑制しながらデータ容量の増大を抑制することが可能となる。 In addition, since it is possible to make the process of creating an index for executing the bit transfer instruction of the present embodiment independent, it is possible to suppress the original game control from becoming complicated. Therefore, it is possible to suppress the increase in the data capacity while suppressing the complication of the conventional game control.
また、本実施形態によれば、インデックスをインクリメントしながら連続してビット転送命令を実行することによって連続した領域から複数のデータを読み出すことが可能であるため、同じビット数のデータを必要な分だけ読み出す場合や複数種類のビット数のデータによって構成されているレコード(データ群)を読み出す場合の処理を簡素化することができる。 Further, according to the present embodiment, by continuously executing bit transfer instructions while incrementing the index, it is possible to read a plurality of pieces of data from continuous areas. It is possible to simplify the processing when reading only data or when reading a record (data group) composed of data of a plurality of types of bit numbers.
また、本実施形態によれば、8ビット(1バイト)を超える容量を必要とするデータであっても圧縮してデータを保持可能であり、8ビット未満のデータと同様の手順でデータを読み出すことが可能となり、汎用性の高いデータの読み出し手段を提供することが可能となる。 Further, according to the present embodiment, even data requiring a capacity exceeding 8 bits (1 byte) can be compressed and stored, and the data can be read out in the same procedure as data of less than 8 bits. Therefore, it is possible to provide a highly versatile data reading means.
本実施形態のビット転送命令によって読み出し可能なデータ構造では、データのサイズがバイト単位でない場合に有効であり、さらに、データ数が多いほど節約される容量が多くなる。そのため、特別図柄や普通図柄に関連する処理に使用されるデータ、例えば、変動パターンなど、定義されているデータの種類が多い場合に特に有用となる。なお、バイト単位のデータで構成されている場合には、通常のロード命令(“LD”)等を使用した方が効率的である。一方、本実施形態のビット転送命令ではデータを読み出すための手順がロード命令よりも多くなるため、電源投入時の処理や停電処理のように定型の処理を迅速に行う必要がある場合や扱うデータの数が少ない場合には、本実施形態のビット転送命令ではなくロード命令を優先して使用するようにしてもよい。このように、特別図柄や普通図柄の変動表示に関連する制御など多種多様なデータに基づいて遊技の制御を行う場合には、ビット単位でデータを取得可能なビット転送命令を使用してデータ容量の削減を図ることが可能となる。一方、定型的な手順を迅速に処理する必要がある場合には、インデックスの作成を必要とせずに直接指定したアドレスに格納されたデータをアクセス可能なロード命令を使用することで処理の単純化や高速化を図るようにしてもよい。 The data structure that can be read by the bit transfer instruction of this embodiment is effective when the data size is not in units of bytes. Therefore, it is particularly useful when there are many types of defined data such as data used for processing related to special symbols and normal symbols, such as variation patterns. It should be noted that if the data consists of data in units of bytes, it is more efficient to use a normal load instruction ("LD") or the like. On the other hand, the bit transfer instruction of this embodiment requires more procedures for reading data than the load instruction. is small, the load instruction may be preferentially used instead of the bit transfer instruction of this embodiment. In this way, when controlling the game based on a wide variety of data such as control related to variable display of special symbols and normal symbols, the data capacity can be obtained using bit transfer instructions that can acquire data in bit units can be reduced. On the other hand, when routine procedures need to be processed quickly, processing can be simplified by using load instructions that can directly access data stored at specified addresses without the need to create an index. Alternatively, the speed may be increased.
[19.処理を呼び出す命令の改良]
以上、データを格納する領域を圧縮することによって容量を削減する手段について説明した。続いて、プログラムを構成する命令(コマンド)の語長を短くすることによって演算手段(主制御MPU1311)が処理する手順(クロック数、ステップ数)を削減して処理を高速化したり、頻繁に組み合わせて実行される命令をまとめて実行することによってプログラムを簡素化する手段について説明する。ここでは、特にあらかじめ定義された処理を実行するための命令(INV命令)を改良した命令について説明する。INV命令の実行頻度は非常に多いため、INV命令の実行を高速化することで遊技制御処理全体を高速化することが可能となる。また、INV命令実行時に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。
[19. Improvement of the instruction to call the process]
The means for reducing the capacity by compressing the area for storing data has been described above. Subsequently, by shortening the word length of the instructions (commands) that make up the program, the procedure (number of clocks, number of steps) processed by the arithmetic means (main control MPU 1311) can be reduced to speed up the processing, or to frequently combine A means for simplifying a program by collectively executing instructions that are executed together will be described. Here, an instruction that is an improved version of an instruction (INV instruction) for executing a predefined process will be described. Since the execution frequency of the INV instruction is very high, speeding up the execution of the INV instruction makes it possible to speed up the entire game control process. Also, by implementing an instruction that integrates the processes that are executed in combination when the INV instruction is executed, it is possible to simplify the program.
[19-1.INV命令]
まず、通常のINV命令の概要を説明する。INV命令の語長はMPU(プロセッサ)の種類に応じて異なっているが、本実施形態における遊技機の主制御基板1310に搭載された主制御MPU1311では4バイトとなっている。
[19-1. INV instruction]
First, an outline of a normal INV instruction will be explained. The word length of the INV instruction varies depending on the type of MPU (processor), but is 4 bytes in the
INV命令では実行しようとする処理が格納されたアドレスを指定する。このとき、呼び出した処理の実行が完了した後に呼び出し元の処理に復帰するための戻り先となる復帰アドレスをスタック領域に格納する。これにより、呼び出した処理で復帰命令を実行することによって、スタック領域に格納された復帰アドレスにプログラムカウンタの値を書き換えて呼び出し元に復帰し、実行したINV命令の次の命令から処理を継続することができる。 The INV instruction specifies the address where the process to be executed is stored. At this time, a return address is stored in the stack area as a return destination for returning to the calling process after the execution of the called process is completed. As a result, by executing the return instruction in the called process, the value of the program counter is rewritten to the return address stored in the stack area, the process returns to the call source, and the process continues from the instruction following the executed INV instruction. be able to.
また、INV命令は、記憶領域のすべてのアドレスを指定することができるため、メモリ内に格納されたすべての処理を呼び出すことが可能となっている。このため、プログラムやデータの配置を自由に設定することができる。一方、自由度の高さから処理を呼び出す手順(必要なクロック数)が増加してオーバーヘッドが生じることがあるため、これを軽減することで処理全体の負荷を低減させることが望ましかった。 Also, since the INV instruction can specify all addresses in the storage area, it is possible to call all processes stored in the memory. Therefore, the arrangement of programs and data can be freely set. On the other hand, due to the high degree of freedom, the procedure for calling the process (the number of clocks required) may increase and overhead may occur.
そこで、上記した課題を解決するために、実行頻度の高い処理を呼び出すための負荷を低減するために、呼び出す処理のアドレスが格納されたテーブルをあらかじめ定義し、当該テーブルに基づいて処理の配置を特定するための負荷を削減しながら処理を呼び出すことを可能とした先行技術が提案されている(例えば、特開2016-174833号公報)。以下、先行技術と類似する機能を有するINVD命令の概要について説明する。 Therefore, in order to solve the above-described problem, in order to reduce the load of calling processes with high execution frequency, a table that stores the addresses of the processes to be called is defined in advance, and the processes are arranged based on the table. A prior art has been proposed that makes it possible to call processing while reducing the load for identification (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-174833). The following is an overview of the INVD instruction, which has similar functionality to the prior art.
[19-2.INVD命令]
INVD命令では、前述したように、実行頻度の高い処理が格納されたアドレスを含む処理アドレステーブルをあらかじめ作成し、INVD命令実行時に呼び出す処理を処理アドレステーブルに基づいて指定する。処理アドレステーブルには、処理ごとにインデックス(1バイト)が付与されており、アドレス(2バイト)を直接指定することなくインデックス(1バイト)を指定するだけで特定の処理を呼び出すことが可能となる。これにより、命令の語長を短くして処理の高速化を図るとともに、プログラム構造を簡素化することが可能となる。また、メモリ内のプログラムの配置(処理の格納先)を変更する場合であっても処理アドレステーブルに定義されたデータを変更すればよいため、プログラムの配置や構成が変更された場合であっても柔軟に対応することが可能となり、プログラム開発の効率を向上させることができる。
[19-2. INVD instruction]
In the INVD instruction, as described above, a process address table containing addresses storing frequently executed processes is created in advance, and a process to be called when the INVD instruction is executed is specified based on the process address table. An index (1 byte) is assigned to each process in the process address table, and it is possible to call a specific process simply by specifying the index (1 byte) without directly specifying the address (2 bytes). Become. As a result, it is possible to shorten the word length of the instruction to speed up the processing and to simplify the program structure. In addition, even if the program allocation (processing storage destination) in memory is changed, the data defined in the processing address table can be changed. Therefore, even if the program allocation or configuration is changed, It is also possible to flexibly respond to various situations, and the efficiency of program development can be improved.
ここで、処理アドレステーブルを格納する記憶領域の構成について説明する。図306は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の記憶領域の構成を示すアドレスマップの一例を示す図である。記憶領域は、RAM1312及びROM1313によって提供される。
Here, the configuration of the storage area for storing the processing address table will be described. FIG. 306 is a diagram showing an example of an address map showing the structure of the storage area of the
本実施形態の遊技機の主制御基板1310における遊技制御でアクセスされる領域には、RAM領域(0000h~03FFh)、内部機能レジスタ領域(1300h~13DFh,1400h~14DFh)、ROM領域(8000h~C12Fh)及び拡張ROM領域(C130h~FDFFh)を含む。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)であり、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。
The area accessed by the game control in the
各領域について説明すると、RAM領域は、プログラム実行時に読み書きするデータを一時的に記憶する領域である。また、内部機能レジスタ領域は、内部機能を制御するための各種レジスタの設定値が格納される。本実施形態では、内部機能レジスタ領域は2カ所に配置されているが、一の領域であってもよいし、三以上の領域に分割してもよい。なお、内部機能レジスタ領域は、情報を記憶する点においてRAM領域と類似するものの、RAM領域のように主制御MPU1311の演算等の過程で値が記憶されるものではなく、主制御MPU1311が実行するための機能を特定するものである。つまり、内部機能レジスタ領域の値は電源投入時のタイミングで一度設定されると、RAM領域に記憶される情報のように、設定された情報を変更するということはない。
Each area will be explained. The RAM area is an area for temporarily storing data to be read and written during program execution. The internal function register area stores set values of various registers for controlling internal functions. Although the internal function register areas are arranged in two places in this embodiment, they may be arranged in one area or divided into three or more areas. The internal function register area is similar to the RAM area in terms of storing information, but unlike the RAM area, values are not stored in the process of calculation of the
ROM領域は、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)と、ROMコメント領域(C000h~C07Fh)と、処理アドレステーブル領域(C080h~C0FFh)と、HWパラメータ領域(C100h~C12Fh)を含む。プログラム/データ領域は、読み出し専用のデータとプログラムが格納される。ROMコメント領域は、プログラムのタイトル、バージョン等のデータが設定される。処理アドレステーブル領域は、特定の処理呼出命令(例えば、後述するINVD命令)実行時に呼び出される処理(サブルーチン)に関するデータを格納する。HWパラメータ領域は、主制御基板1310の内部機能を実行するためのハードウェア関連のパラメータが設定される。
The ROM area includes a program/data area (8000h-BFFFh), a ROM comment area (C000h-C07Fh), a processing address table area (C080h-C0FFh), and a HW parameter area (C100h-C12Fh). The program/data area stores read-only data and programs. Data such as the program title and version are set in the ROM comment area. The process address table area stores data relating to processes (subroutines) called when a specific process call instruction (for example, an INVD instruction to be described later) is executed. Hardware-related parameters for executing internal functions of the
拡張ROM領域(C130h~FDFFh)は、通常の(量産用)遊技機では未使用(アクセス禁止)領域として割り当てられる一方、開発用の遊技機ではプログラム/データ領域として割り当てが可能な領域であり、プログラム/データが記憶されたROMと別のROMに割り当てられている。こうすることで、量産用遊技機では、拡張ROMを有しないようにすることで、開発用に拡張ROM領域に配置されたプログラム/データが誤って機能しなくなるようになっている。 The expansion ROM area (C130h to FDFFh) is allocated as an unused (access prohibited) area in normal (mass production) gaming machines, while it can be allocated as a program/data area in development gaming machines. It is assigned to a ROM different from the ROM in which the program/data is stored. By doing so, the mass-produced game machine does not have an expansion ROM, so that the programs/data arranged in the expansion ROM area for development erroneously stop functioning.
なお、拡張ROM領域は、プログラム/データが格納されるROMと同一のROMに記憶されるものであってもよい、その場合、量産用遊技機で拡張ROM領域がアクセス不能な領域として設定することで、誤って拡張ROM領域に開発用のプログラム/データが残っていたとしても、当該プログラム/データが機能することがないようにHWパラメータに設定されていればよい。 The extended ROM area may be stored in the same ROM as the ROM in which the program/data is stored. Even if the program/data for development remains in the expansion ROM area by mistake, the HW parameter should be set so that the program/data does not function.
続いて、処理アドレステーブルの構成について説明する。図307は、処理(サブルーチン)のアドレスが格納された処理アドレステーブルのプログラム実装例を示す図である。図307に示す実装例では、INVD命令によって実行される処理のアドレスが格納されたINVD命令処理アドレステーブルの他に、各種割込み発生時に実行される処理のアドレスが格納された割込み処理アドレステーブルも含まれる場合がある。以下の説明では、特に断らない限り、「処理アドレステーブル」はINVD命令で使用されるINVD命令処理アドレステーブルを指すこととする。 Next, the configuration of the processing address table will be described. FIG. 307 is a diagram showing a program implementation example of a processing address table in which processing (subroutine) addresses are stored. In the implementation example shown in FIG. 307, in addition to the INVD instruction processing address table storing the addresses of the processing executed by the INVD instruction, an interrupt processing address table storing the addresses of the processing executed when various interrupts occur is also included. may be In the following description, "processing address table" refers to the INVD instruction processing address table used in the INVD instruction unless otherwise specified.
処理アドレステーブルには、実行頻度が高く、汎用的に使用される処理のアドレスが格納されている。実行頻度の高い処理とは、例えば、タイマ割り込み処理や主制御基板における初期化処理のメインループ処理内で実行される処理などである。また、汎用的に使用される処理とは、具体的には後述するが、指定されたポートから信号を読み取る処理や指定された数値に対して所定の演算を行う処理などである。これらの処理は汎用性を損なわないようにするため、遊技制御に特化した処理(例えば、大当り判定処理や変動パターン選択処理)と比較して非常に簡略化されたもの(例えば、プログラム容量の少ない処理や処理時間の短い処理など)となっている。 The process address table stores the addresses of processes that are frequently executed and used for general purposes. The frequently executed processing includes, for example, timer interrupt processing and processing executed within the main loop processing of the initialization processing in the main control board. Further, the general-purpose processing includes processing of reading a signal from a designated port, processing of performing a predetermined operation on a designated numerical value, and the like, which will be specifically described later. In order not to impair versatility, these processes are very simplified compared to processes specialized for game control (eg, jackpot determination processing and variation pattern selection processing) (eg, program capacity less processing, processing with a short processing time, etc.).
また、処理アドレステーブルは、図306に示したように、プログラムが格納された領域とは異なる領域に格納されている。前述のように、INVD命令によって呼び出される処理は、汎用性が高いため、別の遊技機の開発においても共通の処理として利用される場合がある。このように領域を分離して配置することにより、機種に依存する処理のプログラムと分離して管理することが可能となり、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。また、処理アドレステーブルを格納する領域とプログラムが格納されている領域との間にはROMコメント領域が配置されているため、プログラム実行時に不具合が発生したことによりプログラム/データ領域を超えて処理が実行されても、ROMコメント領域にはプログラムのタイトル等のプログラムコードとは一致しないデータが格納されていることによって、処理アドレステーブルに格納された領域に到達することなく予期しない処理が実行されることを防止できる。 Also, the processing address table is stored in an area different from the area where the program is stored, as shown in FIG. As described above, the processing called by the INVD instruction is highly versatile, and may be used as common processing even in the development of other gaming machines. By arranging the areas separately in this way, it becomes possible to manage the program separately from the machine-dependent processing program, and the development efficiency of the game control program can be improved. In addition, since the ROM comment area is located between the area that stores the processing address table and the area that stores the program, if a problem occurs during program execution, the process will be interrupted beyond the program/data area. Even if executed, unexpected processing is executed without reaching the area stored in the processing address table because the ROM comment area contains data that does not match the program code, such as the program title. can be prevented.
図307に示す例では、INVD0~INVD15の16種類の処理が定義されており、例えば、INVD0にポート読み込み処理(PORT_RD)、INVD1にデータ設定処理(DAT_SET)などが含まれる。INVD命令実行時には、呼び出す処理に対応する番号(処理インデックス)を指定すればよい。 In the example shown in FIG. 307, 16 types of processing INVD0 to INVD15 are defined. For example, INVD0 includes port reading processing (PORT_RD) and INVD1 includes data setting processing (DAT_SET). When the INVD instruction is executed, a number (process index) corresponding to the process to be called may be specified.
ここで、処理インデックスについて図308を参照しながら説明する。図308は、処理アドレステーブルに格納されたアドレスに格納された処理を識別するインデックスを定義するプログラムコードの一例を示す図である。図308に示すプログラムコードには、INVD命令で呼び出し可能な処理インデックスがあらかじめ定義されている。プログラム内では、直接数値を指定するのではなく、処理名(関数名)に対応する変数を指定すればよい。例えば、ポート読み込み処理(PORT_RD)を実行する場合には、定数“0”を直接指定するのではなく、ラベル(_PORT_RD)で指定すればよい。これにより、プログラムの可読性が向上し、遊技制御プログラムの開発効率を向上させることができる。 Here, the processing index will be described with reference to FIG. FIG. 308 is a diagram showing an example of program code defining an index for identifying a process stored at an address stored in the process address table. In the program code shown in FIG. 308, processing indexes that can be called by the INVD instruction are defined in advance. In the program, a variable corresponding to the process name (function name) should be specified instead of directly specifying the numerical value. For example, when executing port read processing (PORT_RD), the label (_PORT_RD) may be used instead of directly specifying the constant "0". Thereby, the readability of the program is improved, and the development efficiency of the game control program can be improved.
また、前述した先行技術(特開2016-174833号公報)では、上位アドレスがあらかじめ設定され、下位アドレスを指定するように構成されており、本実施形態のように、番号(処理インデックス)を指定するものではない。そのため、処理のアドレスが変更された場合には当該処理を実行する命令を都度修正する必要があるため、番号を指定する場合と比較して開発効率を向上させることができない。 Further, in the prior art (JP-A-2016-174833) mentioned above, the upper address is set in advance and the lower address is specified. not something to do. Therefore, when the address of the process is changed, it is necessary to modify the instruction for executing the process each time, so development efficiency cannot be improved compared to the case of designating the number.
一方、本実施形態では、処理インデックスを0~15として処理アドレステーブルで定義する処理の数を16としていることから、インデックスの容量が4ビットとなる。これにより、INVD命令によって実行する処理を特定するために必要な記憶容量を(下位)アドレスを指定するよりも削減することができる。さらに、INVD命令の命令部分(オペコード)は4ビットで構成されているため、インデックスの容量(オペランド)とあわせて合計8ビット(1バイト)で構成することができる。したがって、INVD命令の語長は1バイトとなり、通常の呼出し命令(INV命令)で処理を呼び出す場合と比較して主制御MPU1311がINVD命令で指定された処理を呼び出すためのクロック数を削減することができ、さらに、プログラム容量を削減することも可能となる。
On the other hand, in the present embodiment, since the processing index is 0 to 15 and the number of processing defined in the processing address table is 16, the capacity of the index is 4 bits. This makes it possible to reduce the storage capacity required to specify the processing to be executed by the INVD instruction compared to specifying the (lower) address. Furthermore, since the instruction part (opcode) of the INVD instruction is composed of 4 bits, it can be composed of a total of 8 bits (1 byte) together with the capacity of the index (operand). Therefore, the word length of the INVD instruction is 1 byte, and the number of clocks for the
また、本実施形態において、INVD命令は、電源投入時に実行される処理や遊技継続中の処理(主制御側メイン処理、タイマ割り込み処理等)で頻繁に使用される一方、電源遮断時処理における使用頻度は少なくなっている。これは電源が遮断されている間にメモリ内の参照箇所を多くすることによって処理呼び出し時のオーバーヘッドが増大することを防止し、電力消費を少しでも抑制するためである。また、電源遮断時処理は、遊技継続中の処理と比較して実行頻度は少なく、仕様が頻繁に変更されるものでもなく、さらに、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数に制限があることから、電源遮断時に呼び出される処理は汎用性のある処理を除いてINVD命令によって実行されないように構成されている。このように、電源遮断時処理では、INVD命令を用いてプログラム容量を削減することよりも制御を単純化して処理の実行負荷が小さくなるように構成されている。 In addition, in the present embodiment, the INVD instruction is frequently used in the process executed when the power is turned on and the process during game continuation (main control side main process, timer interrupt process, etc.). It is becoming less frequent. This is to prevent an increase in overhead at the time of calling a process due to increasing the number of reference locations in the memory while the power is shut off, and to suppress power consumption as much as possible. In addition, the power-off process is performed less frequently than the process during game continuation, the specifications are not changed frequently, and there is a limit to the number of processes that can be called by the INVD command. , the processing called when the power is turned off is configured not to be executed by the INVD instruction, except for general-purpose processing. In this way, the power-off processing is configured to simplify the control and reduce the processing execution load rather than using the INVD instruction to reduce the program capacity.
続いて、INVD命令により処理を実行する手順を説明する。図309は、本実施形態におけるINVD命令実行時の動作を説明する図である。図309では、アドレス“80A4h”に格納されたINVD命令実行時におけるプログラムカウンタ及びスタックポインタの変化を説明する。 Next, a procedure for executing processing by an INVD instruction will be described. FIG. 309 is a diagram for explaining the operation when the INVD instruction is executed in this embodiment. FIG. 309 describes changes in the program counter and stack pointer when the INVD instruction stored at address "80A4h" is executed.
INVD命令が実行されると、まず、INVD命令によって実行された処理終了後の戻り先となるアドレスをスタックに退避する。図309の例では、アドレス“80A4h”に格納されたINVD命令を実行し、INVD命令の語長は1バイトであるため、スタックに退避される値は“80A5h”となる。 When the INVD instruction is executed, first, the return address after completion of the process executed by the INVD instruction is saved in the stack. In the example of FIG. 309, the INVD instruction stored at the address "80A4h" is executed and the word length of the INVD instruction is 1 byte, so the value saved in the stack is "80A5h".
次に、INVD命令で指定された番号(オペランド、処理インデックス)に対応する2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)を処理アドレステーブルから取り出す。取り出した2バイト長のデータ(呼び出し先アドレス)をプログラムカウンタにセットし、指定された処理を呼び出す。ここで、図310を参照しながら指定された処理を呼び出す手順を説明する。 Next, the 2-byte length data (call destination address) corresponding to the number (operand, process index) specified by the INVD instruction is retrieved from the process address table. The fetched 2-byte data (call destination address) is set in the program counter and the specified process is called. Here, a procedure for calling a designated process will be described with reference to FIG.
図310は、本実施形態におけるINVD命令によって呼び出す処理を特定する手順を説明する図である。ここでは、ポート読込み処理(PORT_RD)を実行する手順について説明する。図307にて示したように、ポート読込み処理(PORT_RD)は、処理アドレステーブルの先頭(0番目)に定義されている。 FIG. 310 is a diagram explaining the procedure for identifying the process called by the INVD instruction in this embodiment. Here, a procedure for executing port read processing (PORT_RD) will be described. As shown in FIG. 307, the port read process (PORT_RD) is defined at the top (0th) of the process address table.
図310に示すINVD命令で指定される番号は“_PORT_RD”であり、INVD命令処理アドレス番号定義を参照すると、“_PORT_RD”の実際の値は“0”となっている。続いて、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する命令を特定する。具体的には、“PORT_RD”が特定される。なお、図310の処理アドレステーブルの左列は行数に対応しており、説明のために付加したものである。図307に示したように、実際の処理アドレステーブルには含まれない。INVD命令では指定された番号に対応する命令が特定される。“PORT_RD”は、処理のアドレス(“80D4h”)を示すラベルである。 The number designated by the INVD instruction shown in FIG. 310 is "_PORT_RD", and referring to the INVD instruction processing address number definition, the actual value of "_PORT_RD" is "0". Then, refer to the processing address table to identify the instruction corresponding to the designated number. Specifically, "PORT_RD" is specified. Note that the left column of the processing address table in FIG. 310 corresponds to the number of rows and is added for explanation. As shown in FIG. 307, it is not included in the actual processing address table. The INVD instruction identifies the instruction corresponding to the specified number. "PORT_RD" is a label indicating the processing address ("80D4h").
INVD命令で指定された処理のアドレスを特定すると、プログラムカウンタを指定された処理のアドレスに更新する。図309の説明に戻ると、INVD命令実行時には、プログラムカウンタをポート読み込み処理“PORT_RD”の先頭アドレスである“80D4h”に更新する。このとき、スタックポインタの値は、呼び出し元の処理復帰時のアドレスをスタック領域に格納したため2バイト分移動し、“01F8h”から“01F6h”に更新される。 When the address of the process specified by the INVD instruction is identified, the program counter is updated to the address of the specified process. Returning to the description of FIG. 309, when the INVD instruction is executed, the program counter is updated to "80D4h" which is the start address of the port read processing "PORT_RD". At this time, the value of the stack pointer moves by 2 bytes because the address at the time of return from the caller is stored in the stack area, and is updated from "01F8h" to "01F6h".
その後、呼び出し先の処理(ポート読み込み処理“PORT_RD”)を実行し、呼び出し先アドレス(“80D4h”)から順次命令を実行する。その後、復帰命令で呼び出し元に復帰するために、スタック領域に退避した復帰アドレスをプログラムカウンタに戻し、以降の処理を順次実行する。このとき、プログラムカウンタの値は復帰命令のアドレス“80E8h”からスタック領域に退避されていたアドレス“80A5h”に更新される。さらに、スタックポインタを“01F6h”から“01F8h”とすることで、スタック領域の復帰先のアドレスが格納されていた領域が再び使用可能となる。呼び出し元の処理に復帰後、アドレス“80A5h”から順次処理を実行する。 After that, the callee process (port read process "PORT_RD") is executed, and the instructions are sequentially executed from the callee address ("80D4h"). After that, in order to return to the caller with a return instruction, the return address saved in the stack area is returned to the program counter, and subsequent processing is executed sequentially. At this time, the value of the program counter is updated from the address "80E8h" of the return instruction to the address "80A5h" saved in the stack area. Furthermore, by changing the stack pointer from "01F6h" to "01F8h", the area in which the address of the return destination of the stack area was stored becomes usable again. After returning to the calling process, the process is executed sequentially from address "80A5h".
以上のように、本実施形態におけるINVD命令では、通常の処理呼出命令よりも少ないクロック数、すなわち、高速に処理を呼び出すことが可能となり、さらに、プログラム容量の圧縮を図ることができる。特に、前述したように、頻繁に呼び出される処理をINVD命令で呼び出し可能となるように構成することで、制御処理全体を高速化することが可能となる。本実施形態では、処理アドレステーブル(図307)に定義されていたように、16種類の処理が定義されている。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)、データ設定処理(DAT_SET)、作業領域設定処理1(WORK_AD)、作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)、2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)、コマンド格納処理(COM_SET)、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)、出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)、出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)、変動情報番号検索処理(TI_SRCH)、不正報知設定処理(ILG_OUTSET)、データ検索処理(HLA_SRCH)、乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)である。 As described above, the INVD instruction in this embodiment can call a process with fewer clocks than a normal process call instruction, that is, at a high speed, and furthermore, the program capacity can be reduced. In particular, as described above, it is possible to increase the speed of the entire control process by structuring such that frequently called processes can be called by the INVD instruction. In this embodiment, 16 types of processing are defined as defined in the processing address table (FIG. 307). Specifically, port read processing (PORT_RD), data setting processing (DAT_SET), work area setting processing 1 (WORK_AD), work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL), 2-byte data search processing (LD_HLA_HL), command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), command storage processing (COM_SET), output determination common processing 1 (OHAN_SUB1), output determination common processing 2 (OHAN_SUB2), output port data setting processing (PORT_DAT_SET), variation information number search processing (TI_SRCH), fraud notification They are setting processing (ILG_OUTSET), data search processing (HLA_SRCH), multiplication value addition address acquisition processing (MUL_WA_HL), and SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA).
以下、本実施形態においてINVD命令により実行される各処理について説明する。図311~図324に各処理のプログラム(モジュール)例を示す。各プログラムの先頭部分のコメントには、入力レジスタ、出力レジスタ、保護レジスタ及び呼出し元が記載されている。入力レジスタは、呼出し元のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。入力レジスタに設定された値を用いて呼び出し先のモジュールが実行される。出力レジスタは、呼び出し先のモジュールで設定する値が格納されるレジスタである。処理の実行結果などが格納される。保護レジスタは、呼び出し先のモジュールで使用を制限するレジスタである。なお、呼び出し先のモジュールの実行開始時と終了時の値が同じであれば使用してもよく、例えば、当該レジスタを破壊(使用)する際にスタック等に一旦格納し、使用後に元に戻すのであれば使用することは差し支えない。呼出し元は、当該モジュールを呼び出すモジュールである。ここに記載されるモジュールの数が多ければ、使用頻度が高いことを認識できる。なお、実際の実行回数は呼出し元のモジュール自体の呼び出し頻度にもよるのでモジュールの数が少なくても必ずしも使用頻度が少ないとは限らない。 Each process executed by the INVD instruction in this embodiment will be described below. 311 to 324 show examples of programs (modules) for each process. The comments at the beginning of each program describe the input registers, output registers, protection registers and callers. An input register is a register in which a value to be set by the calling module is stored. The called module is executed using the values set in the input registers. The output register is a register that stores the value set by the called module. The execution result of the process is stored. A protected register is a register whose use is restricted in the called module. Note that if the values at the start and end of execution of the called module are the same, they can be used. It is permissible to use A caller is a module that calls the module. It can be recognized that the higher the number of modules listed here, the higher the frequency of use. Since the actual number of times of execution depends on the calling frequency of the calling module itself, even if the number of modules is small, the frequency of use is not necessarily low.
図311は、本実施形態のポート読み込み処理(PORT_RD)のプログラム例を示す図である。ポート読み込み処理は、指定されたポートの入力信号を読み込む処理である。具体的には、ポート読み込み処理(PORT_RD)は、Wレジスタ(入力レジスタ)に指定されたポートアドレスに対応するポートの入力信号を読み込み、Aレジスタ(出力レジスタ)にポートデータを出力する。このとき、ポートの入力信号を複数回読み込み、取得した信号が一致するか否かによってPSW(プロセッサステータスワード、ステータスレジスタ;出力レジスタ)に含まれる所定のフラグ(例えば、Jフラグ、Zフラグ)を更新する。これにより、指定されたポートから入力信号を読み込むだけでなく、正常に信号が入力されているか否かを判定することも可能となっている。 FIG. 311 is a diagram showing a program example of the port reading process (PORT_RD) of this embodiment. Port read processing is processing for reading an input signal of a designated port. Specifically, the port read process (PORT_RD) reads the input signal of the port corresponding to the port address specified in the W register (input register) and outputs the port data to the A register (output register). At this time, the input signal of the port is read multiple times, and depending on whether the acquired signals match, a predetermined flag (for example, J flag, Z flag) included in PSW (processor status word, status register; output register) is set. Update. This makes it possible not only to read the input signal from the designated port, but also to determine whether the signal is being input normally.
図312は、本実施形態のデータ設定処理(DAT_SET)のプログラム例を示す図である。データ設定処理は、HLレジスタに設定された設定データアドレスで特定されるテーブルに定義された一連のデータを一括して作業領域(例えば、DEレジスタ)にセットする処理である。また、データ設定処理で指定されるテーブルの先頭データ(レコード)にはデータ設定数(テーブルのデータ数)が定義され、以降のデータ(レコード)は、設定値を格納する作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納される設定値で構成される。設定値は後述する作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)をINVD命令で呼び出すことによって順次読み出される。以上のように、データ設定処理が開始されると、最初に入力レジスタに指定されたアドレスに格納されたデータ設定数を取得した後、データ設定数分のデータ(レコード)を取得することでデータ数に依存せずに一連のデータの取得が可能となっている。 FIG. 312 is a diagram showing a program example of the data setting process (DAT_SET) of this embodiment. The data setting process is a process of collectively setting a series of data defined in a table specified by a set data address set in the HL register to a work area (eg, DE register). In addition, the number of data settings (the number of data in the table) is defined in the first data (record) of the table specified in the data setting process, and the subsequent data (records) are (lower) in the work area that stores the setting values. It consists of an address and a set value stored in the work area. The setting values are sequentially read out by calling work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL) described later with the INVD instruction. As described above, when the data setting process is started, first the number of data settings stored in the address specified in the input register is obtained, and then the data (records) for the number of data settings are obtained. It is possible to acquire a series of data without depending on the number.
図313は、本実施形態の作業領域設定処理1(WORK_AD)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理1は、プログラム実行時に一時的に使用される作業領域を設定する処理である。本実施形態では、作業領域のアドレスをDEレジスタに格納する。作業領域のアドレスは、HLレジスタに格納されたアドレスによって特定されたテーブルのデータによって決定する。また、作業領域設定処理1(WORK_AD)は、他のINVD命令によって実行される処理からも呼び出される。このように、INVD命令によって実行される処理は、汎用的な機能を実現する非常に短いプログラムで構成され、多重に呼び出すことを可能としている。これにより、INVD命令によって呼び出す処理を組み合わせて構成することによって、遊技制御全体の高速化を実現することができる。また、プログラムコードの重複を避けられるため、プログラム容量を圧縮することができる。
FIG. 313 is a diagram showing a program example of work area setting processing 1 (WORK_AD) according to this embodiment. Work
図314は、本実施形態の作業領域設定処理2(WORK_AD_INC_HL)のプログラム例を示す図である。作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1を実行した後、指定された設定データアドレスを次のアドレスに設定することによって、作業領域を連続して設定する処理を簡素化することが可能となる。
FIG. 314 is a diagram showing a program example of work area setting processing 2 (WORK_AD_INC_HL) of this embodiment. In the work
ここで、データ設定処理、作業領域設定処理1及び作業領域設定処理2を使用する例について、図312に示したデータ設定処理のプログラムに沿って、作業領域の(下位)アドレスと該作業領域に格納する設定値で構成されるテーブルからデータを取得して作業領域に格納する処理を説明する。
Here, for an example of using data setting processing, work
データ設定処理では、設定データアドレスによって指定されたテーブルの最初の行に格納されたレコード数を取得し、レコード数分だけ作業領域設定処理2による作業領域の設定と、当該作業領域へのデータの設定を繰り返す(ループ処理)。ループ処理では、まず、設定データアドレスを更新(インクリメント)して次行に移行し、次に、INVD命令によって作業領域設定処理2を呼び出す。
In the data setting process, the number of records stored in the first row of the table specified by the set data address is acquired, and the work area is set by the work
作業領域設定処理2では、作業領域設定処理1によって設定データアドレスで特定されるアドレスにより作業領域を設定する。続いて、設定データアドレスを更新(インクリメント)することでデータの格納領域のアドレスに更新する。その後、作業領域設定処理2からデータ設定処理に復帰し、設定データアドレス(HLレジスタに設定された値)によって特定されるデータを作業領域(DEレジスタに設定された値)に格納する。テーブルのレコード数分のデータを対応する作業領域に設定するとループ処理から抜け出し、データ設定処理を終了する。
In the work
以上のように構成することで、データ設定処理、作業領域設定処理2、作業領域設定処理をINVD命令によって階層的に呼び出すことによってプログラムの構造を簡素化し、プログラム容量を削減することができる。
With the above configuration, the data setting process, the work
図315は、本実施形態の2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)のプログラム例を示す図である。2バイトデータ検索処理は、HLレジスタ(入力レジスタ)で指定されるデータテーブルに設定されたアドレスを選択してHLレジスタに設定する処理である。アドレス値は2バイトのため、選択値であるAレジスタ(入力レジスタ)を2倍(2加算)することで、対象となるテータテーブルのアドレスを特定し、当該アドレスをHLレジスタ(出力レジスタ)に設定し直す。例えば、特別図柄・特別電動役物制御処理において各種処理に移行する際に、ジャンプテーブルに基づいてジョブ番号(選択値)により移行先アドレスを選択する処理を実行する際などに使用される。 FIG. 315 is a diagram showing a program example of 2-byte data search processing (LD_HLA_HL) of this embodiment. The 2-byte data search process is a process of selecting an address set in the data table specified by the HL register (input register) and setting it in the HL register. Since the address value is 2 bytes, by doubling (adding 2) the selected value of the A register (input register), the address of the target data table is specified, and the address is set to the HL register (output register). Reset. For example, when shifting to various processes in the special symbol/special electric accessary product control process, it is used when executing the process of selecting the destination address by the job number (selection value) based on the jump table.
図316は、本実施形態の大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)及びコマンド格納処理(COM_SET)のプログラム例を示す図である。通常、INVD命令などによって呼び出される処理では、最後に復帰(BK)命令等が配置され、呼び出し元の処理に復帰する。図316に示す大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)及びコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)には、呼出し元の処理に復帰するための命令が配置されていないので、大当り情報コマンド設定処理が終了した後、引き続きコマンドバッファ設定処理1が実行され、さらに、コマンド格納処理が実行される。そして、コマンド格納処理の最後に配置された復帰命令によって呼出し元の処理に復帰する。
FIG. 316 is a diagram showing a program example of jackpot information command setting processing (TDINF_CMBF_SET), command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), and command storage processing (COM_SET) of this embodiment. Normally, in a process called by an INVD instruction or the like, a return (BK) instruction or the like is arranged at the end to return to the calling process. In the jackpot information command setting processing (TDINF_CMBF_SET) and command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1) shown in FIG. , the command
大当り情報コマンド設定処理においてINVD命令でコマンドバッファ設定処理1を呼び出そうとすると、図309にて説明したように、復帰先のアドレスをスタック領域に格納するなどの処理が必要となるが、プログラムを連続して配置することでこれらの処理を省略することができ、プログラム容量を削減することができる。また、スタック領域を使用しないため、メモリの使用量を削減できるといった効果も得ることができる。
When trying to call the command
大当り情報コマンド設定処理(TDINF_CMBF_SET)は、大当りが発生した場合の動作を指定する大当り情報コマンドを設定する処理である。大当り状態における大入賞口の開閉動作などを状況に応じた対応する大当り情報コマンドをセットする。その後、継続して実行されるコマンドバッファ設定処理1及びコマンド格納処理によって送信バッファから送信先に送信される。
The big-hit information command setting process (TDINF_CMBF_SET) is a process of setting a big-hit information command specifying an operation when a big hit occurs. A jackpot information command corresponding to the opening/closing operation of the jackpot in the jackpot state is set according to the situation. After that, it is transmitted from the transmission buffer to the transmission destination by the command
コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)は、基準コマンドデータ(MODE値)とコマンドを具体的に特定するためのコマンド加算データによって、実際に送信するコマンドを特定し、後述するコマンド格納処理によって送信バッファに格納する。送信バッファに格納されたコマンドは適宜送信先に送信される。「基準コマンドデータ」は2バイトで構成され、例えば、特図1の変動パターンの場合であれば、「1001h」(上位1バイト:変動パターン種別、下位1バイト:コマンド基準値(01hから開始))となる。特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)が選択された場合には、上記基準コマンドである“1001h”の下位8ビットに変動パターン5の値(05h)を加算した結果(“1006h”)が送信されるコマンドとなる。 In command buffer setting processing 1 (CMBF_SET1), the command to be actually transmitted is specified by the reference command data (MODE value) and the command addition data for specifically specifying the command, and the command is stored in the transmission buffer by the command storage processing described later. Store. Commands stored in the transmission buffer are sent to the destination as appropriate. "Reference command data" consists of 2 bytes, for example, in the case of the variation pattern of special figure 1, "1001h" (upper 1 byte: variation pattern type, lower 1 byte: command reference value (starting from 01h) ). When the variation pattern 5 (05h) is selected as the variation pattern of the special figure 1, the result obtained by adding the value of the variation pattern 5 (05h) to the lower 8 bits of the reference command "1001h" ("1006h" ) is the command to be sent.
コマンド格納処理(COM_SET)は、送信バッファにコマンド等を格納する処理である。具体的な手順としては、まず、送信バッファの状態を判定して所定バイト数以上の空きがあるか否かを判定する。送信バッファに空きがない場合には処理を終了する一方、送信バッファに空きがある場合には、HLレジスタに格納されたコマンドを構成するステータス及びモードを送信バッファにセットする。さらに、Hレジスタの値とLレジスタの値を加算したサム値を送信バッファにセットする。前述した特図1の変動パターンとして変動パターン5(05h)を選択したコマンド“1006h”の場合には、“10h”+“06h”=“16h”がサム値となる。なお、サム値は必ずしも送信バッファにセットしなくてもよい。 The command storage processing (COM_SET) is processing for storing commands and the like in the transmission buffer. As a specific procedure, first, the state of the transmission buffer is determined to determine whether or not there is an empty space equal to or greater than a predetermined number of bytes. If there is no free space in the transmission buffer, the processing is terminated. If there is free space in the transmission buffer, the status and mode constituting the command stored in the HL register are set in the transmission buffer. Furthermore, the sum value obtained by adding the value of the H register and the value of the L register is set in the transmission buffer. In the case of the command "1006h" that selects the variation pattern 5 (05h) as the variation pattern of the special figure 1 described above, "10h" + "06h" = "16h" is the sum value. Note that the sum value does not necessarily have to be set in the transmission buffer.
また、送信バッファに格納されるコマンドは2バイトで構成され(サム値を除く)、1バイト目が送信されるコマンドの種別(変動パターン、図柄停止、保留記憶、大当り等)を示し、2バイト目が種別に対する具体的な動作(変動パターン種別であれば、具体的な変動パターン番号)を示す。 Also, the command stored in the transmission buffer consists of 2 bytes (excluding the sum value). The eye indicates a specific operation for the type (specific variation pattern number if the variation pattern type).
なお、送信バッファは、主制御MPU1311に内蔵されたシリアル通信用のFIFOメモリであり、RAM1312とは別のメモリである。送信バッファは、複数バイトの情報を格納できる(64バイトの容量がある)ように構成される。送信バッファに格納されたコマンドは、ハードウェアによって先に格納した順に送信先にシリアル出力される。
The transmission buffer is a serial communication FIFO memory built in the
図317は、本実施形態の出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理1は、情報判定出力データ(HLレジスタが示す値)からデータを取得し、情報判定出力データに設定された作業領域(下位アドレス)にフラグが設定されているか否かを判定し、フラグが設定されている場合には、当該フラグ(作業領域)に対応して設定された情報をAレジスタ(ポート出力演算値)に設定する。上記作業を、情報判定出力データに設定された回数分ループすることで、ポートに出力する値がAレジスタに格納される。例えば、情報判定出力データが「ソレノイド情報判定出力データ」の場合には、ループ回数として3が設定され、最初に大入賞口1ソレノイドフラグ(DSOL1_FG)の内容を判定し、DSOL1_FGに1(フラグ値)が設定されている場合には、DSOL1_FGに対応して設定された_TDSOL1_PB(大入賞口ソレノイド1ビットデータ)が出力値として設定される(この値が出力されることで大入賞口ソレノイド1がONされる)。このような処理を、ソレノイド情報判定出力データに設定された回数分(3回)繰り返す。
FIG. 317 is a diagram showing a program example of output determination common processing 1 (OHAN_SUB1) of the present embodiment. The output determination
図318は、本実施形態の出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)のプログラム例を示す図である。出力判定共通処理2は、状態判定出力データからデータを取得し、LEDのポート出力値などを処理する。状態判定出力データは、情報判定出力データと同様に、テーブル構造となっており、テーブル内のレコード件数を取得し、件数分のデータを処理する。
FIG. 318 is a diagram showing a program example of output determination common processing 2 (OHAN_SUB2) of the present embodiment. The output determination
図319は、本実施形態の出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)のプログラム例を示す図である。出力ポートデータ設定処理は、I/O領域の情報を出力ポート又は内蔵レジスタに設定するための処理であり、テーブル(設定データアドレス)に設定された出力先に、出力先(出力ポート、内蔵レジスタ)に対応して設定された設定値を出力する。 FIG. 319 is a diagram showing a program example of output port data setting processing (PORT_DAT_SET) according to the present embodiment. The output port data setting process is a process for setting the information of the I/O area to the output port or internal register. ) to output the setting value set corresponding to
図320は、本実施形態の変動情報番号検索処理(TI_SRCH)のプログラム例を示す図である。変動情報番号検索処理は、指定された比較値と一致する情報番号を所定のデータ領域から検索する処理であり、変動パターン乱数に基づいて変動パターン情報を選択する際に使用される。例えば、比較値をWレジスタ、データ領域のアドレスをHLレジスタに格納しておき、検索結果をAレジスタに書き込む。具体的には、Wレジスタの内容(乱数値など)とHLレジスタで特定されるテーブルに設定された情報(乱数との比較する値(判定値))を比較し、条件(例えば、乱数値<判定値)を満たすまで、処理を繰り返し、条件を満たすと、判定値に対応して設定された情報(検索結果(例えば、変動パターン番号等)をAレジスタに格納し呼び出し元に復帰する。 FIG. 320 is a diagram showing a program example of variation information number search processing (TI_SRCH) of this embodiment. The variation information number search process is a process of searching a predetermined data area for an information number that matches a specified comparison value, and is used when selecting variation pattern information based on a variation pattern random number. For example, the comparison value is stored in the W register, the address of the data area is stored in the HL register, and the search result is written in the A register. Specifically, the contents of the W register (random value, etc.) are compared with the information set in the table specified by the HL register (a value to be compared with the random number (determined value)), and a condition (for example, random value < The process is repeated until the determination value) is satisfied, and when the condition is satisfied, the information (search result (eg, variation pattern number, etc.) set corresponding to the determination value is stored in the A register and returned to the caller.
図321は、本実施形態の不正報知設定処理(ILG_OUTSET)のプログラム例を示す図である。不正報知設定処理は、異常発生時などの報知を行うための処理である。具体的には、指定された異常表示コマンドをコマンド格納処理によってセットし、不正報知を行う時間を設定する。 FIG. 321 is a diagram showing a program example of the fraud notification setting process (ILG_OUTSET) of this embodiment. The fraud notification setting process is a process for notifying when an abnormality occurs. Specifically, the specified abnormality display command is set by the command storage process, and the time for the fraud notification is set.
図322は、本実施形態のデータ検索処理(HLA_SRCH)のプログラム例を示す図である。データ検索処理は、指定された検索データから指定されたデータを検索する処理である。データ検索処理では、まず、指定された検索データを格納する領域(アドレス)から比較値と一致するデータを検索する。このとき、検索されるデータは次に検索する対象となる領域のアドレスである。さらに、検索されたアドレスの領域から、指定された選択値に基づいて検索を行う。データ検索処理は、複数の検索処理を組み合わせて実行し、先行する検索処理の検索結果に基づいて後続の検索処理を実行する。本実施形態では、最初の検索は2バイトデータ検索処理(LD_HLA_HL)によって行い、次の検索は変動情報番号検索処理(TI_SRCH)によって実行する。これにより、遊技状態などに応じて複数定義されたテーブルを最初の検索で特定し、次の検索で具体的な変動情報番号を取得することが可能となる。このように実装することで、多段階の検索を実行しやすくすることができるとともに、データを段階的に保持することによってデータ量を削減することができる。 FIG. 322 is a diagram showing a program example of data search processing (HLA_SRCH) of this embodiment. The data search process is a process of searching for specified data from specified search data. In the data search process, first, data that matches the comparison value is searched from the area (address) storing the specified search data. At this time, the data to be searched is the address of the area to be searched next. Further, a search is performed based on the designated selection value from the searched address area. The data search process is executed by combining a plurality of search processes, and subsequent search processes are executed based on the search results of the preceding search processes. In this embodiment, the first search is performed by the 2-byte data search process (LD_HLA_HL), and the next search is performed by the variation information number search process (TI_SRCH). As a result, it is possible to specify a plurality of tables defined according to the game state, etc., in the first search, and to acquire a specific variation information number in the next search. By implementing in this way, it is possible to facilitate the execution of multistage searches, and to reduce the amount of data by storing data in stages.
以上のように、本実施形態では、他の呼出し命令よりも語長の短いINVD命令によって呼出し可能な複数の処理を組み合わせて一の処理を構成している。このように構成された処理をINVD命令で呼び出すことによって、プログラム容量を削減しながら処理全体を高速化することが可能となる。また、多段階で実行される処理であればデータ検索処理に限らず適用可能であり、例えば、INVD命令で呼出し可能な複数の演算処理が定義されていれば、これらを組み合わせてより複雑な演算処理を実現することが可能となる。 As described above, in this embodiment, one process is configured by combining a plurality of processes that can be called by an INVD instruction whose word length is shorter than that of other call instructions. By calling the processing configured in this way with the INVD instruction, it is possible to speed up the entire processing while reducing the program capacity. In addition, if the process is executed in multiple stages, it can be applied not only to the data search process. processing can be realized.
図323は、本実施形態の乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)のプログラム例を示す図である。乗算値加算アドレス取得処理は、指定されたベース値に乗算値を掛け合わせ、指定されたベースアドレス値に加算する処理である。頻繁に実行される定型的な演算をまとめたものであり、プログラムを簡素化することができる。 FIG. 323 is a diagram showing a program example of multiplication value addition address acquisition processing (MUL_WA_HL) according to the present embodiment. The multiplication value addition address acquisition process is a process of multiplying a specified base value by a multiplication value and adding the result to the specified base address value. It is a collection of routine operations that are frequently executed, and can simplify programs.
図324は、本実施形態のSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラム例を示す図である。SPI2バイト出力処理は、SPI(Serial Peripheral Interface)通信によって2バイトのデータを出力する際に出力データをSPIポートに設定するための処理である。SPI通信は、LEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体にデータを送信する場合に用いられる。 FIG. 324 is a diagram showing a program example of SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) of this embodiment. SPI 2-byte output processing is processing for setting output data to an SPI port when outputting 2-byte data through SPI (Serial Peripheral Interface) communication. SPI communication is used to transmit data to a light emitter such as an LED or a driver such as a motor/solenoid.
以上のように、本実施形態におけるINVD命令で呼び出される処理は、数~数十バイト程度の短い処理で構成されることで汎用性が高まり、INVD命令により1バイトの語長で処理を呼出し可能となるため、遊技制御プログラム全体の高速化を実現するとともに、プログラム容量の圧縮を図ることができる。 As described above, the process called by the INVD instruction in this embodiment is composed of a short process of several to several tens of bytes, which increases versatility, and the INVD instruction can call the process with a word length of 1 byte. Therefore, it is possible to increase the speed of the entire game control program and reduce the program capacity.
[19-3.INVS命令]
INVD命令では、処理アドレステーブルにあらかじめアドレスを格納することによって処理(サブルーチン)を呼び出す手順を効率化していた。しかしながら、あらかじめ定義された処理だけが呼び出し可能であるため新たに呼び出す処理を追加したり変更したりする場合には、処理アドレステーブルの内容や処理アドレステーブル番号の定義情報を更新しなければならなかった。また、INVD命令で呼び出し可能な処理を16種類に制限することで語長を1バイトとしていたが、17種類以上の処理に対して適用しようとすると、処理速度の悪化を招くこととなり、INVD命令を使用する効果が損なわれるおそれがあった。
[19-3. INVS instruction]
In the INVD instruction, the procedure for calling a process (subroutine) is made efficient by pre-storing the address in the process address table. However, since only predefined processes can be called, when adding or changing a new process to be called, the contents of the process address table and the definition information of the process address table number must be updated. rice field. In addition, the word length was reduced to 1 byte by limiting the number of types of processing that can be called by the INVD instruction to 16 types. There was a risk that the effect of using the
そこで、本実施形態では、通常のINV命令よりも短い語長としながら、INVD命令よりも自由度の高いINVS命令を提案する。INVS命令は、処理(サブルーチン)を特定領域に格納することによって、処理を呼び出すためのオーバーヘッド(手順、クロック数)を低減し、INV命令よりも少ない語長で同等の処理を実現することができる。また、特定領域内に処理が格納されていれば、任意の数の処理(サブルーチン)を定義できるため、INVD命令よりも自由度を高くすることができる。なお、特定領域(第3領域)は、図306にて説明したROM領域のプログラム/データ領域に含まれる。 Therefore, in this embodiment, the INVS instruction, which has a shorter word length than the normal INV instruction and has a higher degree of freedom than the INVD instruction, is proposed. By storing the process (subroutine) in a specific area, the INVS instruction reduces the overhead (procedure, number of clocks) for calling the process, and can achieve the same process with a smaller word length than the INV instruction. . Further, if the processes are stored in the specific area, any number of processes (subroutines) can be defined, so the degree of freedom can be higher than that of the INVD instruction. The specific area (third area) is included in the program/data area of the ROM area described with reference to FIG.
続いて、INVS命令についてさらに説明する。図325は、本実施形態のINVS命令による処理の呼び出しを行うプログラムの一部を抜粋した図であり、(A)はソレノイド駆動処理及びモータ駆動処理を呼び出す部分を抜粋したプログラム、(B)はソレノイド駆動処理のプログラム例(一部)、(C)はモータ駆動処理のプログラム例(一部)を示す。図325に示したプログラム例では、「アドレス」「プログラム」「ニモニック」「コメント」で構成されている。「アドレス」は、プログラムが格納されている場所である。「プログラム」はいわゆる機械語(マシン語)であり、主制御MPU1311が直接解釈実行可能な命令である。「ニモニック」は、プログラムを実行させるための機械語(数字の羅列)を、プログラミングしやすくするための簡略記憶記号のことである。「プログラム」の値は、「ニモニック」の値に対応する。「コメント」は、プログラムを読みやすくするための説明であり、処理実行時には無視される。
Next, the INVS instruction will be further described. FIG. 325 is a diagram showing a part of the program for calling the process by the INVS instruction of this embodiment. (C) shows a program example (part) of a motor drive process. The program example shown in FIG. 325 consists of "address", "program", "mnemonic" and "comment". "Address" is where the program is stored. A "program" is a so-called machine language, and is an instruction that the
図325に示す例では、ソレノイド駆動処理(“89A6h”)及びモータ駆動処理(“89CCh”)をINVS命令で呼び出している。INVS命令は、上位4ビット(“Ch”)が特定領域のうち第1領域(8000h~8BFFh)にアクセスする命令を構成し、下位12ビットが呼び出す処理のアドレスを示している。具体的には、ソレノイド駆動処理を呼び出すプログラム“C9A6”の下位12ビット(“9A6h”)は、ソレノイド駆動処理を格納するアドレスを特定するものであり、第1領域の上位4ビットは固定で“8***h”となるため、プログラムの下位12ビットと組み合わせてソレノイド駆動処理の格納場所のアドレスは、図325(B)に示すように、“89A6h”となる。同様に、モータ駆動処理についても下位12ビットが“9CCh”であることから格納場所のアドレスは“89CCh”となる。以上のように、本実施形態では、特定領域に処理を格納することによって呼び出す処理を特定するまでのプロセス(手順、クロック数)を削減し、2バイト長の命令で第1領域に格納された処理を実行することを可能としている。 In the example shown in FIG. 325, the solenoid drive process ("89A6h") and the motor drive process ("89CCh") are called by the INVS instruction. In the INVS instruction, the upper 4 bits (“Ch”) constitute an instruction to access the first area (8000h to 8BFFh) of the specific areas, and the lower 12 bits indicate the address of the process to be called. Specifically, the lower 12 bits (“9A6h”) of the program “C9A6” that calls the solenoid drive process specify the address where the solenoid drive process is stored, and the upper 4 bits of the first area are fixed “ 8***h", the address of the storage location for the solenoid driving process in combination with the lower 12 bits of the program is "89A6h" as shown in FIG. 325(B). Similarly, since the lower 12 bits of the motor driving process are "9CCh", the address of the storage location is "89CCh". As described above, in this embodiment, the process (procedure, number of clocks) until specifying the process to be called is reduced by storing the process in the specific area, and the process stored in the first area with a 2-byte length instruction Allows processing to be performed.
また、特定領域のうち第2領域(8C00h~93FFh)にアクセス可能であるが、その場合には、第1領域にアクセスする場合と異なり、上位の1バイトがINVS命令のオペコードとなり、下位の2バイトが呼び出し先アドレスとなっているため、3バイト長の命令となっている。 Also, the second area (8C00h to 93FFh) of the specific area can be accessed. Since the byte is the call destination address, the instruction is 3 bytes long.
遊技制御プログラムは、8000h番地を開始アドレスとしてプログラムが設計されており、第1領域に対してアクセスする頻度が、第2領域に対してアクセスする頻度と比較して非常に高くなっている。そこで、使用頻度の高い領域にアクセスする場合の語長を短くすることによりプログラム容量の圧縮を図るとともに、当該命令に対する処理時間(クロック数)を削減することが可能となっている。
The game control program is designed with
一方、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令では、上位2バイトがINV命令のコード情報(オペコード)、下位2バイトが呼び出し先アドレス(オペランド)となっているため、4バイト長の命令となっている。したがって、本実施形態では、特定領域に格納された処理を実行するINVS命令を使用することによって、メモリ内の任意の領域に格納された処理を実行するINV命令と比較して少ない語長で処理を実行することが可能となる。 On the other hand, for an INV instruction that executes a process stored in an arbitrary area in memory, the upper 2 bytes are the INV instruction code information (opcode) and the lower 2 bytes are the call destination address (operand). It is a byte-long instruction. Therefore, in this embodiment, by using the INVS instruction for executing the processing stored in the specific area, the processing is performed with a smaller word length than the INV instruction for executing the processing stored in any area in the memory. can be executed.
本実施形態では、特定領域(特に、第1領域)には呼び出し頻度の高い処理(サブルーチン)を配置し、特定領域以外の領域には、呼び出し頻度の低い処理(例えば、エラー処理や試験信号を出力するための処理など)やデータを配置することによって、全体の処理を高速化することが可能となる。なお、規則などによりプログラムコードの容量に制限がある場合には、第1領域を優先してプログラムを配置する。プログラムコードの容量の制限が第1領域の容量よりも小さいなど、可能であればINVS命令で呼び出される処理はすべて第1領域に格納される。また、INVS命令で呼び出される処理(プログラム)はすべて第1領域に格納されるように構成し、第2領域にはプログラムを格納しないようにしてもよい。プログラムを格納する領域を明確に規定することによって構成を簡素化し、管理を容易にすることができる。 In this embodiment, frequently called processes (subroutines) are placed in the specific area (especially the first area), and less frequently called processes (for example, error processing and test signals) are placed in areas other than the specific area. processing for output, etc.) and arranging data, it is possible to speed up the entire processing. Note that if there is a limit to the capacity of the program code due to rules or the like, the program is arranged preferentially in the first area. If possible, all processes called by the INVS instruction are stored in the first area, such as when the capacity of the program code is smaller than the capacity of the first area. Alternatively, all processes (programs) called by the INVS instruction may be stored in the first area, and no programs may be stored in the second area. By clearly defining the area for storing programs, the configuration can be simplified and management can be facilitated.
また、第1領域には、少なくとも遊技制御に直接関連する処理が配置され、遊技制御に直接関連しない、エラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示などは第2領域に配置される。前述のように、第1領域に呼び出し頻度の高い処理を配置することで遊技制御処理全体の高速化を図ることができるが、関連する処理を集約することによってプログラム全体の可読性を向上させて開発効率を高めるように配置してもよい。INVS命令で呼び出し可能な処理は特定領域内で自由に配置することができることから、例えば、同一機種に複数のスペックがある場合に、各スペック共通の制御を所定の領域に集約し、スペックごとに制御が異なる(スペックに依存する)処理については別の領域に集約して配置する。具体的には、特図関連処理、特別電動役物関連処理、普図関連処理、普通電動役物関連処理などは、分散して配置することなく、関連する処理(例えば、変動開始処理、変動中処理、図柄確定処理、変動停止処理などの特図関連処理)を集約して配置する。さらに、集約して配置された領域内でも実行タイミングに応じ、例えば、通常の遊技において実行される制御に沿った順序でプログラムを配置するようにしてもよい。具体的には、特図関連処理では、始動入賞時、変動開始時、変動終了時などのタイミングに応じた順序で配置すればよい。 In addition, in the first area, at least processing directly related to game control is arranged, and error processing and display of the role ratio monitor (base monitor), which are not directly related to game control, are arranged in the second area. As mentioned above, by arranging frequently called processes in the first area, it is possible to speed up the entire game control process. They may be arranged for efficiency. Since the processes that can be invoked by the INVS command can be freely arranged within a specific area, for example, when there are multiple specifications for the same model, the controls common to each specification are aggregated in a predetermined area, and each specification Processes with different controls (depending on specifications) are aggregated and arranged in separate areas. Specifically, special figure-related processing, special electric auditors-related processing, normal diagram-related processing, normal electric auditors-related processing, etc. are not arranged in a distributed manner, but related processing (for example, fluctuation start processing, fluctuation Medium processing, design decision processing, special figure related processing such as fluctuation stop processing) are aggregated and arranged. Further, the programs may be arranged in an order according to the execution timing even within the collectively arranged area, for example, in accordance with the control executed in the normal game. Specifically, in the special-figure related process, it may be arranged in the order according to the timing such as the time of start winning, the time of start of variation, and the time of end of variation.
一方、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能であり、遊技仕様に影響されないエラー処理や役比モニタ(ベースモニタ)の表示処理なども集約して配置する。これらの処理は、複数種類の機種で利用される可能性があるため、分離して管理すると都合がよい。例えば、複数種類の機種を並行して開発するチームがある場合、前述した遊技仕様に依存する処理はチーム内で共用する一方、これらの機種間で共通の処理についてはチーム間で共用することで遊技機開発全体の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技仕様に依存する処理は容量の上限が定まっていても機種ごとに異なる可能性があるため、機種の異なる遊技機であっても汎用的に使用可能な処理のプログラム(モジュール)は第2領域に配置することによって、異なる機種の遊技制御プログラムから処理を呼び出す場合であってもアドレスを共通化することができる。 On the other hand, even game machines of different models can be used universally, and error processing that is not affected by game specifications, display processing of the role ratio monitor (base monitor), etc. are also consolidated and arranged. Since these processes may be used in multiple types of models, it is convenient to manage them separately. For example, if there is a team that develops multiple types of machines in parallel, the processes that depend on the game specifications mentioned above can be shared within the team, while the common processes between these machines can be shared among the teams. It is possible to improve the development efficiency of the entire game machine development. In addition, processing that depends on game specifications may differ from machine to machine even if the upper limit of capacity is fixed. By arranging it in two areas, it is possible to share the address even when the process is called from the game control programs of different models.
以上のように、INVS命令では、特定領域内に任意の処理を開発効率や管理効率(メンテナンス効率)に合わせてプログラム(モジュール)を配置することが可能となる。これにより、INVD命令では定義可能な処理の数に抑制するためにポートの読み込みやデータの読み出しなどの汎用的な処理を優先して定義していたが、遊技内容に依存する処理をまとめて配置することが可能となり、機能ごとに処理を集約するなど管理を容易にすることができ、開発効率を向上させることができる。 As described above, the INVS command enables a program (module) to be arranged in a specific area according to development efficiency and management efficiency (maintenance efficiency). As a result, in order to limit the number of processes that can be defined with the INVD instruction, general-purpose processes such as port reading and data reading were defined with priority, but processes that depend on game content are arranged together. This makes it possible to facilitate management by aggregating processing for each function and improve development efficiency.
また、INVS命令で呼び出されたモジュール内においてINVD命令によって処理を実行することも可能である。このように構成することで、INVS命令によって呼び出される処理をさらに高速化し、プログラム容量の圧縮を図ることが可能となり、さらには、遊技制御プログラム全体の高速化及びプログラム容量の圧縮を図ることが可能となる。なお、INVD命令で呼び出されたモジュール内にINVS命令でモジュールを呼び出すことも可能である。処理アドレステーブルで定義可能な処理の数には制限があるため、処理アドレステーブルに定義できなかった汎用性の高い処理をINVS命令によって呼び出すことを可能としている。このように、INVD命令及びINVS命令から呼び出されたモジュール内で相互に処理を呼び出すことができるように構成されている。 It is also possible to execute processing by means of the INVD instruction within a module called by the INVS instruction. By configuring in this way, it is possible to further speed up the process called by the INVS command and reduce the program capacity, and furthermore, it is possible to speed up the entire game control program and reduce the program capacity. becomes. Note that it is also possible to call a module with an INVS instruction within a module called with an INVD instruction. Since there is a limit to the number of processes that can be defined in the process address table, it is possible to call highly versatile processes that could not be defined in the process address table using the INVS instruction. In this way, the modules called from the INVD instruction and the INVS instruction are configured to mutually call processes.
また、タイマ割込み処理のように所定間隔で実行され、極めて実行頻度の多い処理は特定領域(第1領域)に配置する一方、設定操作時処理のようにタイマ割込み処理から呼び出し可能であっても実際に呼び出される頻度が少ない処理については、特定領域の範囲外に配置するとよい。このように構成することによって、処理速度を低下させずに特定領域の容量を確保することができる。 In addition, while processing that is executed at a predetermined interval like timer interrupt processing and that is executed very frequently is placed in a specific area (first area), even if it can be called from timer interrupt processing like processing at the time of setting operation A process that is actually called less frequently should be placed outside the range of the specific area. By configuring in this way, the capacity of the specific area can be secured without lowering the processing speed.
さらに、INVS命令による高速化の効果がより発揮される第1領域にのみプログラムを配置し、INVS命令から第2領域にアクセスしないように構成してもよい。これにより、プログラムの配置など記憶領域の管理を簡素化することができる。例えば、異なる機種間で共用可能な処理を定義するプログラムを第2領域ではなく制約の少ない特定領域外に配置することで、プログラムの配置の自由度が高くなり、プログラムを共用化する際にプログラム容量の相違などから生じる制約を削減することができる。また、主制御MPU1311の仕様変更にともなってINVS命令の仕様が変更された場合であってもINVS命令によるアクセス可能な領域が単一であれば対応が容易になり、遊技制御プログラムの基本構成を大幅に変更する必要がなくなるため、既存のプログラムやデータを活用でき、開発効率を向上させることができる。
Furthermore, the program may be arranged only in the first area where the speed-up effect of the INVS instruction is exhibited more effectively, and the INVS instruction may not access the second area. This makes it possible to simplify storage area management such as program allocation. For example, by locating a program that defines a process that can be shared between different models, not in the second area but outside a specific area with fewer restrictions, the degree of freedom in arranging the program increases, and when sharing the program, the program Constraints caused by differences in capacity and the like can be reduced. In addition, even if the specification of the INVS instruction is changed due to the specification change of the
[19-4.INVI命令]
ここまで、処理を呼び出す命令を高速化する態様について説明していたが、頻繁に組み合わせて実行される処理を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化するための手段について説明する。
[19-4. INVI instruction]
Up to this point, an aspect of speeding up an instruction that calls a process has been described. Now, a means for simplifying a program by implementing an instruction that integrates processes that are frequently combined and executed will be described.
遊技制御を実行する際に特定のプログラムを実行する場合、並行して実行される他の処理によってメモリ内の情報が書き換えられると、遊技の進行に支障が生じる場合がある。そのため、複数の処理で共通にアクセスされる領域に格納された情報が書き換えられないように、処理が終了するまで割り込みを禁止する手段が一般的に用いられる。特に、特定の処理を実行する場合に割り込みを禁止し、当該特定の処理が終了した後、割り込み禁止を解除する手順が頻繁に行われる。 When executing a specific program when executing game control, if information in the memory is rewritten by other processes executed in parallel, progress of the game may be hindered. Therefore, in order to prevent information stored in an area that is commonly accessed by a plurality of processes from being rewritten, means for prohibiting interrupts until the process is completed is generally used. In particular, a procedure of disabling interrupts when executing a specific process and canceling the disabling of interrupts after the specific process is completed is frequently performed.
遊技制御では、割り込みの禁止、処理の呼び出し、割り込み禁止の解除といった手順を頻繁に実行することになるが、プログラム領域のサイズに制限があることから、共通の手順を省略してプログラムのサイズを小さくすることが望まれていた。そこで、本実施形態では、処理を呼び出すINV命令を拡張し、処理の呼び出し前に割り込みを禁止するINVI命令を提案する。 In game control, procedures such as prohibiting interrupts, calling processes, and canceling interrupt prohibition are frequently executed. It was desired to make it smaller. Therefore, in the present embodiment, the INV instruction that calls a process is extended to propose an INVI instruction that prohibits interrupts before the process is called.
INVI命令では呼び出す処理を指定して実行するため、INV命令と実行手順は同じである。しかしながら、INVI命令実行時の内部処理としては、指定されたアドレスにプログラムカウンタを移す前に、スタック領域に必要なデータを格納し、割り込みを禁止する。その後、呼び出された処理を実行する。呼び出された処理の最後には、処理を呼び出す前の割り込み状態に戻しながら呼び出し元の処理に戻るBKI命令が実行される。すなわち、INVI命令の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除する。以下、INVI命令の一連の手順について、図326を参照しながら説明する。 Since the INVI instruction designates and executes the process to be called, the execution procedure is the same as that of the INV instruction. However, as internal processing when the INVI instruction is executed, necessary data is stored in the stack area and interrupts are disabled before the program counter is moved to the specified address. After that, the called process is executed. At the end of the called process, a BKI instruction is executed to return to the calling process while returning to the interrupted state before calling the process. That is, if the interrupt state of the INVI instruction is the interrupt disabled state, the interrupt disabled state is maintained, and if the interrupt state of the INVI instruction is the interrupt enabled state, the interrupt disabled state is released. A series of procedures for the INVI instruction will be described below with reference to FIG.
図326は、本実施形態におけるINVI命令の手順を説明する図である。アドレス“8200h”に格納されたINVI命令実行時の手順を説明する。 FIG. 326 is a diagram explaining the procedure of the INVI instruction in this embodiment. The procedure for executing the INVI instruction stored at address "8200h" will be described.
INVI命令で指定された処理の格納先は“A800h”であるため、プログラムカウンタの値は“8200h”から“A800h”に変化する。このとき、スタック領域に処理実行後に復帰する位置を示すアドレス“8202h”(呼び出し元の次のアドレス、呼び出し先の処理終了後の戻りアドレス)と、処理呼び出し時のPSW(Program Status Word)を格納する。そのため、スタックポインタは、“01F8h”から“01F5h”に変化する。図326の例では、“01F6h”、“01F7h”に戻りアドレスを格納し、“01F8h”にPSWを格納する。 Since the storage destination of the process specified by the INVI instruction is "A800h", the value of the program counter changes from "8200h" to "A800h". At this time, the stack area stores the address "8202h" (the address next to the caller, the return address after the callee finishes processing) indicating the return position after executing the process, and the PSW (Program Status Word) at the time of calling the process. do. Therefore, the stack pointer changes from "01F8h" to "01F5h". In the example of FIG. 326, the return address is stored in "01F6h" and "01F7h", and the PSW is stored in "01F8h".
PSWとは、主制御MPU1311において命令の実行される順番を制御したり、特定のプログラムに関連するコンピュータシステムの状態を示し保持しておくための制御ワード(ステータスレジスタ)であり、実行中の主制御MPU1311の状況も含んでいる。また、フラグレジスタの内容、割込みの状態などを1バイトにまとめて記憶している。図327を参照しながらPSWについて説明する。
PSW is a control word (status register) for controlling the execution order of instructions in the
図327は、本実施形態のPSWの一例を示す図であり、(A)はPSWの構成、(B)は各構成の説明である。PSWは、ジャンプステータスフラグ(JF)、ゼロフラグ(ZF)、キャリーフラグ(CF)、ハーフキャリーフラグ(HF)、サインフラグ(SF)、オーバーフローフラグ(VF)、レジスタバンクフラグ(RES)、割り込みマスタ許可フラグ(IMF)によって構成される。 FIG. 327 is a diagram showing an example of the PSW of this embodiment, (A) is the configuration of the PSW, and (B) is a description of each configuration. PSW includes jump status flag (JF), zero flag (ZF), carry flag (CF), half carry flag (HF), sign flag (SF), overflow flag (VF), register bank flag (RES), interrupt master enable. Consists of flags (IMF).
ジャンプステータスフラグ(JF)は、ジャンプ命令、サブルーチン命令の動作条件を判断するために使用するフラグである。実行した命令により、ZF又はCFがセットされる。 A jump status flag (JF) is a flag used to determine operating conditions of jump instructions and subroutine instructions. ZF or CF is set depending on the executed instruction.
ゼロフラグ(ZF)は、演算結果若しくは転送データが“00H(0000H)”の場合には1がセットされ、その他の場合には0にクリアされる。また、ビット/フラグ操作命令では、指定ビットが0の場合には1がセットされ、指定ビットが1の場合には0にクリアされる。 The zero flag (ZF) is set to 1 when the operation result or transfer data is "00H (0000H)" and is cleared to 0 otherwise. In the bit/flag manipulation instruction, if the specified bit is 0, 1 is set, and if the specified bit is 1, it is cleared to 0.
キャリーフラグ(CF)は、キャリーフラグ演算時のキャリー/ボローをセットする。また、シフト/ローテイト命令又はビット/フラグ操作命令では、命令実行内容をセットする。ハーフキャリーフラグ(HF)は、8ビット演算の場合に4ビット目のキャリー/ボローをセットする。 A carry flag (CF) sets carry/borrow at the time of carry flag operation. Also, in a shift/rotate instruction or a bit/flag manipulation instruction, the content of instruction execution is set. A half carry flag (HF) sets the 4th bit carry/borrow for 8-bit operations.
サインフラグ(SF)は、演算結果のMSB(最大有効ビット数)が1の場合に1にセットされ、それ以外の場合に0にクリアされる。最上位ビットが正負の符号を示す場合には、サインフラグによって符号を識別することができる。オーバーフローフラグ(VF)は、演算結果にオーバーフローが生じたときに1にセットされ、それ以外は0にクリアされる。 A sign flag (SF) is set to 1 when the MSB (maximum number of significant bits) of the operation result is 1, and cleared to 0 otherwise. If the most significant bit indicates a positive or negative sign, the sign can be identified by the sign flag. The overflow flag (VF) is set to 1 when overflow occurs in the operation result, and is cleared to 0 otherwise.
レジスタバンクフラグ(RES)は、汎用レジスタの選択されているバンクを示す。バンク0の場合は0、バンク1の場合は1がセットされる。
A register bank flag (RES) indicates a selected bank of general-purpose registers. 0 is set for
割り込みマスタ許可フラグ(IMF)は、IMF=0の場合に割り込み禁止、IMF=1の場合には割り込み許可となる。また、DI(ディスエーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=0となり、割り込みが禁止される。また、EI(イネーブルインタラプト)命令実行時には、IMF=1となり、割り込みが許可される。このように、割り込みの発生を禁止/許可できる割り込みをマスカブル割り込みという。 The interrupt master enable flag (IMF) disables interrupts when IMF=0, and allows interrupts when IMF=1. Also, when a DI (disable interrupt) instruction is executed, IMF=0 and interrupts are prohibited. Also, when an EI (enable interrupt) instruction is executed, IMF=1 and interrupts are permitted. An interrupt whose occurrence can be prohibited/permitted in this way is called a maskable interrupt.
ここで、図326の説明に戻る。INVI命令が実行されると、PSWに含まれるIMFの値を“0”に設定し、割り込みを禁止する。このとき、割り込み禁止命令(DI命令)を実行することなく、INVI命令の実行に伴って割り込みが禁止される。さらに、プログラムカウンタの値は“A800h”に設定され、アドレス“A800h”から順次処理を実行する。そして、アドレス“A80Eh”まで処理を実行すると、呼び出し元に復帰するBKI命令が実行される。BKI命令では、スタック領域に格納された復帰先のアドレスをプログラムカウンタの値に設定するとともに、PSWの内容をスタック領域に退避されていたPSWの内容に戻す。具体的には、プログラムカウンタの値は“A800h”から復帰先のアドレスである“8202h”に設定する。また、PSWの内容をINVI命令実行前のPSWの内容に戻すため、INVI命令実行前のIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が1(割り込み許可)であれば、割り込み禁止が解除される。INVI命令実行時にスタック領域に格納された値は消去されるため、スタックポインタの値は“01F5h”から“01F8h”に設定される。 Now, return to the description of FIG. When the INVI instruction is executed, the value of IMF contained in PSW is set to "0" to disable interrupts. At this time, interrupts are prohibited along with the execution of the INVI instruction without executing the interrupt prohibition instruction (DI instruction). Further, the value of the program counter is set to "A800h", and processing is sequentially executed from address "A800h". Then, when the process is executed up to the address "A80Eh", the BKI instruction for returning to the calling source is executed. The BKI instruction sets the return address stored in the stack area to the value of the program counter, and restores the contents of the PSW to the contents of the PSW saved in the stack area. Specifically, the value of the program counter is set from "A800h" to "8202h" which is the return destination address. Also, in order to return the contents of the PSW to those before the execution of the INVI instruction, if the value of the IMF (interrupt master permission flag) before the execution of the INVI instruction is 1 (interrupt permitted), the interrupt prohibition is released. Since the value stored in the stack area is erased when the INVI instruction is executed, the value of the stack pointer is set from "01F5h" to "01F8h".
以上のように、INVI命令によって処理を実行すると、割り込み禁止命令(DI命令)を明示的に実行することなく指定した処理の実行が完了するまでの間、割り込みを禁止することが可能となる。さらに、BKI命令を実行することによって呼び出し元に復帰することによって、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止解除命令(EI命令)を明示的に実行することなく、割り込み禁止を解除することが可能となり、INVI命令が実行される前に割り込み許可状態であれば、割り込み禁止状態が維持される。なお、INVI命令の実行に限らず、DI命令などによって割り込みを禁止した状態で処理を実行した後、元の処理に復帰する場合にも使用可能である。また、BKI命令は、割り込み禁止を直接解除する命令ではなく、PSWをINVI命令実行前の状態に戻すことによって割り込みマスタ許可フラグ(IMF)をINVI命令実行前の値に戻すだけであるため、INVI命令実行前に割り込み許可状態であれば割込み禁止状態から割り込み許可状態に戻す一方、INVI命令実行前から割り込み禁止状態であれば復帰後も継続して割り込み禁止状態となる。また、割り込み禁止命令及び割り込み禁止解除命令を実行する必要がないため、制御を簡素化し、プログラム容量を圧縮することができる。これにより、他の処理によってデータが変更されることなく処理を実行することができる。 As described above, when processing is executed by the INVI instruction, it is possible to disable interrupts until the designated processing is completed without explicitly executing the interrupt disabling instruction (DI instruction). Furthermore, by returning to the calling source by executing the BKI instruction, if the interrupt is enabled before the INVI instruction is executed, the interrupt disable instruction (EI instruction) is not explicitly executed. It is possible to cancel the prohibition, and if the interrupt is enabled before the INVI instruction is executed, the interrupt disabled state is maintained. It should be noted that it is not limited to the execution of the INVI instruction, and can be used to return to the original process after executing the process with interrupts disabled by the DI instruction or the like. In addition, the BKI instruction is not an instruction to directly release the interrupt prohibition, but simply restores the interrupt master enable flag (IMF) to the value before the INVI instruction is executed by returning the PSW to the state before the INVI instruction is executed. If it is in the interrupt enabled state before executing the instruction, the interrupt disabled state is returned to the interrupt enabled state. Also, since there is no need to execute an interrupt disable instruction and an interrupt disable release instruction, control can be simplified and the program capacity can be reduced. As a result, processing can be executed without data being changed by other processing.
前述のように、本実施形態の遊技機では、あらかじめプログラムを実装可能な領域(使用領域、遊技領域)が規定されており、基本的に使用領域外でプログラムを実行することは禁止されているが、試験信号処理などの一部の処理は遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。また、役比モニタ(ベースモニタ)やエラーに関する処理も遊技制御に直接関わらないため使用領域外での実行が許容される。このような処理を実行する場合には、INVI命令によって割り込みを禁止し、PSW(ステータスレジスタ)を退避して実行することによって、他の処理への影響を抑制することができる。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, areas (usage areas, game areas) in which programs can be implemented are defined in advance, and execution of programs outside the use areas is basically prohibited. However, since some processing such as test signal processing is not directly related to game control, execution outside the use area is allowed. In addition, since the role ratio monitor (base monitor) and error processing are not directly related to the game control, they are allowed to be executed outside the use area. When such processing is executed, the influence on other processing can be suppressed by prohibiting interrupts with the INVI instruction and saving the PSW (status register) before executing the processing.
また、INVI命令により使用領域外の領域に格納された処理を呼び出す場合、前述したINVD命令のように、処理アドレステーブルを使用して格納先を特定することも可能であるが、使用領域内の処理から直接領域外のアドレスを指定して処理を呼び出すことになるため不都合が生じるおそれがある。そこで、INVI命令実行用に必ず経由する一時領域を設定するようにしてもよい。この場合、INVI命令から呼び出される処理は、限定された一時領域(例えば、“A800h”~“A8FFh”の範囲)に定義される。しかしながら、この限定された範囲内にすべての処理を定義することはできないため、呼び出し元の処理からは一時領域内のアドレスを指定するが、当該アドレスから使用領域外に実際に格納された処理を実行する。具体的には、使用領域内から指定されたアドレスからジャンプ命令などによって指定された処理が格納されたアドレスに移動する。図328に具体例を示す。 Also, when calling a process stored in an area outside the use area by the INVI instruction, it is possible to specify the storage destination using the process address table like the INVD instruction described above. Since the processing directly specifies an address outside the area and calls the processing, there is a possibility that an inconvenience may occur. Therefore, a temporary area that must be passed through for executing the INVI instruction may be set. In this case, the processing called from the INVI instruction is defined in a limited temporary area (for example, the range from "A800h" to "A8FFh"). However, since it is not possible to define all processes within this limited range, the address within the temporary area is specified from the calling process, but the process actually stored outside the use area from that address is Run. Specifically, it moves from the specified address within the used area to the address where the specified process is stored by a jump instruction or the like. A specific example is shown in FIG.
図328は、本実施形態のINVI命令によって呼び出される処理の配置を説明するプログラム例を示す図であり、(A)は処理の読み出し先となる領域のプログラム例、(B)は処理の実体のプログラム例を示す。ここでは、アドレス“A8FFh”までの領域が使用領域となっており、アドレス“A900h”以降が領域外となる。 FIG. 328 is a diagram showing a program example for explaining the arrangement of the processing called by the INVI instruction of this embodiment, (A) is an example of the program of the area from which the processing is read, and (B) is the actual processing. Here is an example program. Here, the area up to the address "A8FFh" is the used area, and the area after the address "A900h" is outside the area.
図328(A)に示すように、INVI命令によって呼び出される処理は、処理を示すラベルとジャンプ命令(JP)との組で定義されている。例えば、INVI命令によって性能表示モニタ処理を呼び出す場合には、「INVI _EX_MONITOR_OUT」と記述される。ラベル「_EX_MONITOR_OUT」は別の領域にあらかじめ定義されている。「_EX_MONITOR_OUT」の値は、“A900h”となっている。 As shown in FIG. 328(A), a process called by an INVI instruction is defined by a set of a label indicating the process and a jump instruction (JP). For example, when the INVI instruction calls the performance display monitor process, it is described as "INVI_EX_MONITOR_OUT". The label "_EX_MONITOR_OUT" is predefined in another area. The value of "_EX_MONITOR_OUT" is "A900h".
命令「INVI _EX_MONITOR_OUT」が実行されると、プログラムカウンタの値が定義されたラベルに対応するアドレス“A800h”に更新され、PSWがスタック領域に退避される。さらに、PSWのIMF(割り込みマスタ許可フラグ)の値が0(割り込み禁止)に設定される。その後、ジャンプ命令のオペランドに設定された飛び先であるアドレス“A900h”に定義された性能表示モニタ処理(“EX_MONITOR_OUT”)が実行される。 When the instruction "INVI_EX_MONITOR_OUT" is executed, the value of the program counter is updated to the address "A800h" corresponding to the defined label, and the PSW is saved in the stack area. Furthermore, the value of IMF (interrupt master enable flag) of PSW is set to 0 (interrupt disabled). After that, the performance display monitor process ("EX_MONITOR_OUT") defined at the address "A900h", which is the jump destination set in the operand of the jump instruction, is executed.
性能表示モニタ処理は使用領域外の処理であるため、使用領域内の処理に影響を与えないように、レジスタの内容が退避される(使用領域内レジスタ退避処理)。その後、性能表示モニタ処理本体を実行する。最後に、退避したレジスタの内容を復帰させ、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。 Since the performance display monitor process is a process outside the used area, the contents of the register are saved so as not to affect the process within the used area (register saving process within the used area). After that, the main body of performance display monitor processing is executed. Finally, the contents of the saved register are restored, and the BKI instruction returns to the caller processing and the interrupt state before the execution of the processing.
以上のように構成することによって、使用領域外の処理を分離しやすくなり、プログラムの管理が容易になる。また、INVI命令実行時に割り込みが禁止されているので、使用領域外での処理が実行されている間は割り込みが禁止され、使用領域内に格納された処理との独立性を担保し、安全性を確保することができる。なお、図328を参照しながら説明した例では、INVI命令によって呼び出される処理を格納する領域を限定する場合としたが、これに限定しなくてもよい。これにより、任意の領域に格納された処理について、割り込みを禁止した状態で実行する処理の呼び出しを簡素化することが可能となる。 By configuring as described above, it becomes easy to separate the processing outside the use area, and the management of the program becomes easy. In addition, since interrupts are prohibited when the INVI instruction is executed, interrupts are prohibited while processing outside the usage area is being executed. can be ensured. In the example described with reference to FIG. 328, the area for storing the process called by the INVI instruction is limited, but it is not necessary to be limited to this. As a result, it is possible to simplify the calling of the process to be executed with interrupts disabled for the process stored in an arbitrary area.
[19-5.拡張された処理呼出命令の適用例]
以上説明した処理(サブルーチン)を呼び出すための各種命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)の具体的な適用例について説明する。ここでは、主制御基板1310の主制御MPU1311によって実行されるタイマ割込み処理に適用する。具体的な処理呼出命令の適用例は、タイマ割込み処理に含まれる遊技停止時処理について、プログラムコードと合わせて説明する。
[19-5. Application example of extended process call instruction]
A specific application example of various instructions (INVD instruction, INVS instruction, INVI instruction) for calling the processing (subroutine) described above will be described. Here, it is applied to timer interrupt processing executed by the
図329は、本実施形態の各種処理呼出命令を使用したタイマ割込み処理を示すフローチャートである。タイマ割込み処理の基本的な機能については、これまでに説明した内容と同等である。 FIG. 329 is a flow chart showing timer interrupt processing using various process call instructions of this embodiment. The basic functions of timer interrupt processing are the same as those described above.
主制御MPU1311は、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップP101)。主制御MPU1311は、前述のように、バンク0及びバンク1の2種類のレジスタ群を備えており、バンクを切り替えていずれか一方を使用する。タイマ割込み処理ではバンク1を使用し、主制御側メイン処理ではバンク0が使用される。なお、タイマ割込み処理で必ずしもバンクを切り替える必要はなく、例えば、スタック領域にレジスタの値を退避し、処理終了後に復帰させるように構成してもよい。
The
次に、主制御MPU1311は、スイッチ入力処理を実行する(ステップP102)。スイッチ入力処理では、前述のように、主制御MPU1311の各種入力ポートの入力端子に入力されている各種信号を読み取り、入力情報として主制御内蔵RAM1312の入力情報記憶領域に記憶する。続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアの値が正常範囲内かを判定する設定値確認処理を実行する(ステップP103)。
Next, the
設定値確認処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態であるか否かを判定する(ステップP104)。遊技可能状態でない場合(ステップP104の結果が「NO」)、すなわち、設定操作を行う場合には(設定変更モード、設定確認モード)、設定操作時処理を実行する(ステップP105)。
When the setting value confirmation process ends, the
設定操作時処理では、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する。設定操作用の設定データをロードし、それぞれ対応する出力ポートにセットする。具体的には、停電クリア信号をOFF出力し、ACK出力ポートをクリアする。さらに、LEDコモンポート及びLEDカソードポートをOFF出力するとともに、モーターポート及びソレノイドポートをクリアし、セキュリティ信号を出力する。その後、設定表示処理及び設定確認/変更処理を実行する。 In the setting operation processing, processing for changing or confirming the setting of the game machine is executed. Loads setting data for setting operations and sets them to the corresponding output ports. Specifically, the power failure clear signal is turned off and the ACK output port is cleared. Furthermore, the LED common port and the LED cathode port are turned OFF, the motor port and the solenoid port are cleared, and the security signal is output. After that, setting display processing and setting confirmation/change processing are executed.
一方、主制御MPU1311は、遊技機が遊技可能状態である場合には(ステップP104の結果が「YES」)、遊技停止要因があるか否かを判定する(ステップP106)。遊技停止要因がある場合には(ステップP106の結果が「YES」)、遊技停止時処理を実行する(ステップP107)。遊技停止時処理では、遊技機を停止するために必要な処理を実行する。詳細については、図330を参照して後述する。
On the other hand, the
また、主制御MPU1311は、遊技停止要因がない場合には(ステップP106の結果が「NO」)、遊技を進行させるために、遊技可能時処理を実行する(ステップP108)。遊技可能時処理は、通常の遊技を行うための処理である。具体的には、スイッチ入力特殊処理、タイマ更新処理、賞球制御処理、枠コマンド受信処理、不正行為検出処理、スイッチ通過時コマンド出力処理、性能表示モニタ処理、特別図柄・特別電動役物制御処理、ソレノイド駆動処理、モータ駆動処理、出力データ設定処理などの処理を行う。各処理については、前述したとおりである。
Further, when there is no game stop factor (the result of step P106 is "NO"), the
遊技可能時処理又は遊技停止時処理が終了すると、主制御MPU1311は、表示LED出力処理を実行する(ステップP109)。さらに、表示LED出力処理又は設定操作時処理終了後、試験信号出力処理を実行する(ステップP110)。試験信号出力処理では、遊技機に接続された検査装置に出力するための試験信号を出力するための処理を行う。最後に、主制御MPU1311は、ウォッチドッグタイマクリアレジスタWCLに所定値(18H)をセットしてウォッチドッグタイマをクリアしたり(ステップP111)、レジスタバンクを0に戻したりするなどの処理を実行し、タイマ割り込み処理を終了する。
When the game-enabled time process or the game-stopped time process ends, the
以上、タイマ割り込み処理の概要を説明した。続いて、各種処理呼出命令を使用した処理について説明する。前述のように、タイマ割り込み処理の遊技停止時処理を抜粋して説明する。まず、遊技停止時処理の手順について説明し、プログラムコードを参照しながら各種処理呼出命令の適用例を適宜説明する。 The outline of timer interrupt processing has been described above. Next, processing using various processing call instructions will be described. As described above, the game stop processing of the timer interrupt processing will be extracted and explained. First, the procedure of the game stop processing will be described, and application examples of various processing call instructions will be described as appropriate with reference to the program code.
図330は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理の手順を示すフローチャートである。図331は、本実施形態のタイマ割り込み処理における遊技停止時処理のプログラムコードである。遊技停止時処理は、磁気異常や振動異常などの異常を検出した場合や設定変更などを行う場合に遊技を停止させるための処理である。磁気異常や振動異常の他に、扉/本体枠開放中、電波異常、入賞異常があり、設定変更以外にも設定確認中の場合がある。遊技機のタイプに応じてエラー報知のみとしたり、遊技を停止させたりする。特に、役物内の特定領域(V領域)を通過させることで大当りを獲得することができるタイプでは、不正入賞によって大当りを獲得できるため、異常検出時には不正行為として遊技を停止するように構成される。 FIG. 330 is a flow chart showing the procedure of game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. FIG. 331 is the program code of the game stop processing in the timer interrupt processing of this embodiment. The game stop processing is processing for stopping the game when an abnormality such as a magnetic abnormality or vibration abnormality is detected, or when a setting change is performed. In addition to magnetic anomalies and vibration anomalies, door/body frame opening, radio anomalies, and winning anomalies may occur, and settings may be being checked in addition to changing settings. Depending on the type of game machine, only error notification is given or the game is stopped. In particular, in the case of a type in which a jackpot can be obtained by passing through a specific area (V area) in the accessory, the jackpot can be obtained by fraudulent winning, so the game is stopped as a fraudulent act when an abnormality is detected. be.
遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、遊技停止コマンドを設定する(ステップP121)。遊技停止コマンドは、遊技機を停止することを外部に通知するコマンドである。プログラムコードを参照すると、遊技停止コマンドの設定は、まず、前述したステップP106の処理で遊技停止要因があるか否かを判定する際にAレジスタにコマンド加算値(遊技停止要因;PLAY_STOP_NO)がされており、この状態でHLレジスタに基準コマンドデータ(_ILG_MAG2_CM-1)を設定した後、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)を実行する。
When the game stop processing is started, the
コマンドバッファ設定処理1は、INVD命令によって呼び出される処理となっている。INVD命令で指定された変数“_CMBF_SET1”は、処理アドレステーブル内で定義されたコマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)のアドレスに対応する番号であり、本実施形態では“4”(INVD4)となっている。主制御MPU1311は、INVD命令によって処理アドレステーブルの番号が指定されると、処理アドレステーブルを参照し、指定された番号に対応する処理を実行する。これにより、アドレスを直接指定することなく処理を実行することが可能となるため、処理の呼び出しを高速化するとともにプログラム容量を圧縮することが可能となる。
The command
コマンドバッファ設定処理1では、前述したように、基準コマンドデータ(HLレジスタの値)と、コマンド加算データ(Aレジスタの値、遊技停止要因に対応する値)に基づいて遊技停止コマンドを特定し、コマンド格納処理によって送信バッファに格納し、遊技停止コマンドを出力する。
In the command
主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納した後、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行する(ステップP123)。外部出力情報には、例えば、図柄確定データ、始動口データ、大入賞口入賞データ、メイン賞球データ、セキュリティデータなどを含む。
After storing the game stop command in the transmission buffer, the
外部出力処理(GAIB_OUT)は、INVS命令によって実行される。INVS命令では、前述のように、特定領域に処理を格納することによって、任意のアドレスに格納された場合と比較して迅速に処理を呼び出すことができる。外部出力処理(GAIB_OUT)は、遊技中(遊技可能時処理実行時)に出力データ設定処理(PORT_SET)から呼び出されるなど実行頻度が高いため、特定領域に格納されている。なお、出力データ設定処理(PORT_SET)では、処理全体の高速化を図るために、外部出力処理(GAIB_OUT)の他にも、出力判定共通処理1(OHAN_SUB1)や出力判定共通処理2(OHAN_SUB2)など処理アドレステーブルに定義されたINVD命令によって呼び出される処理や特定領域に格納されたINVS命令によって呼び出される処理が多く呼び出されるように構成されている。 External output processing (GAIB_OUT) is executed by the INVS instruction. With the INVS instruction, by storing the processing in a specific area as described above, it is possible to call the processing more quickly than when it is stored in an arbitrary address. The external output process (GAIB_OUT) is stored in a specific area because it is frequently called from the output data setting process (PORT_SET) during the game (when the game is possible). In addition, in the output data setting process (PORT_SET), in addition to the external output process (GAIB_OUT), output determination common process 1 (OHAN_SUB1), output determination common process 2 (OHAN_SUB2), etc. are performed in order to speed up the entire process. It is configured so that many processes called by the INVD instruction defined in the process address table and the INVS instruction stored in the specific area are called.
次に、主制御MPU1311は、SPI通信によってソレノイドなどの駆動体や外部に送信するための各種信号を出力するためのSPI通信処理を実行する(ステップP124)。SPI通信処理では、WAレジスタに出力するデータを設定し、EレジスタにWAレジスタに設定したデータを出力する先のアドレスを設定した後、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数“_SPI_TX__WA”は“14”(INVD14)となっている。
Next, the
さらに、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。遊技停止データは、例えば、停電クリア信号、LEDコモンポート、LEDカソードポートなどをOFF出力し、モーターポートやACK出力ポートなどをクリアするためのデータである。
Furthermore, the
出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)は、コマンドバッファ設定処理1(CMBF_SET1)と同様に、INVD命令によって呼び出される処理であり、INVD命令で指定された変数“_PORT_DAT_SET”は“10”(INVD10)となっている。 The output port data setting process (PORT_DAT_SET), like the command buffer setting process 1 (CMBF_SET1), is a process called by the INVD instruction, and the variable "_PORT_DAT_SET" specified by the INVD instruction becomes "10" (INVD10). ing.
最後に、主制御MPU1311は、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行する(ステップP127)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示するだけであり、遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そこで、本実施形態の性能表示モニタ処理は使用領域外に格納されており、INVI命令によって性能表示モニタに性能情報を表示する処理を実行する間は割り込みが禁止されて遊技制御処理とは独立して実行することができる。なお、性能表示モニタ処理の最後にBKI命令によって処理呼び出し前の割り込み状態に復帰してから呼び出し元に戻るようになっているため、処理呼び出し前の割り込み状態が割り込み許可状態であっても呼び出し元で割り込み禁止を解除する必要はない。
Finally, the
また、タイマ割込み処理における試験信号出力処理も通常の遊技ではなく試験時に呼び出されて遊技情報を出力する処理であるため、使用領域外に格納されている。電源断時の処理や使用領域外の処理を実行するための初期化処理やバックアップ処理などを使用領域外に格納するようにしてもよい。 Also, since the test signal output process in the timer interrupt process is not a normal game but a process of outputting game information by being called during a test, it is stored outside the use area. Initialization processing and backup processing for executing processing when the power is turned off and processing outside the use area may be stored outside the use area.
なお、タイマ割込み処理などの割込み処理を実行する際に、多重割り込みを防止するために割り込み禁止に設定するようにしてもよいが、多重割り込みが発生しても問題ないように設計することでタイマ割込み処理内では割り込み許可状態に設定するようにしてもよい。本実施形態のINVI命令では、処理実行前の割り込み状態に戻すため、いずれの場合であっても多重割り込みを許容するか否かに関わらず、問題なく使用することが可能となっている。 When executing interrupt processing such as timer interrupt processing, interrupts may be disabled in order to prevent multiple interrupts. An interrupt-enabled state may be set in the interrupt process. Since the INVI instruction of this embodiment returns to the interrupt state before the execution of processing, it can be used without problems regardless of whether or not multiple interrupts are permitted in any case.
[19-6.拡張された処理呼出命令から呼び出されるプログラムの配置]
続いて、本実施形態の遊技機の遊技制御における各種呼出し命令によって実行される処理が定義されたプログラムの配置について詳細を説明する。プログラムは、主制御基板1310によって提供される記憶領域のROM領域に含まれるプログラム/データ領域(8000h~BFFFh)に格納される。
[19-6. Arrangement of Program Called from Extended Process Call Instruction]
Next, the arrangement of programs defining processes to be executed by various call commands in the game control of the gaming machine of the present embodiment will be described in detail. Programs are stored in a program/data area (8000h to BFFFh) included in the ROM area of the storage area provided by the
図332は、図306に示すROM領域のうちのプログラム/データに関する領域のメモリマップの一例を示す図である。図332の左側はプログラム/データに関する領域の構成、図332の右側はプログラム/データ領域の第1領域の構成の詳細を示す。 332 is a diagram showing an example of a memory map of a program/data area in the ROM area shown in FIG. 306. FIG. The left side of FIG. 332 shows the configuration of the program/data area, and the right side of FIG. 332 shows the details of the configuration of the first area of the program/data area.
本実施形態の遊技機の主制御基板1310におけるプログラム/データに関する領域には、第1領域(8000h~8BFFh)及び第2領域(A800h~BFFFh)が含まれる(図332の左)。これら以外の領域は未使用領域(使用領域外)となっており、遊技制御プログラムによるアクセスが原則的に禁止される。さらに、当該領域には、未使用データとして00Hのデータが設定されており、00Hは、CPUの命令としてNOP(non operation命令)であり、当該領域に誤ってアクセスしたとしても、不要な制御が実行されないようになっている。なお、当該領域に誤ってアクセスした際には、CPUに対してリセット信号が入力されるようになっており、直ちに、遊技処理に復帰できるようになっている。
Areas related to programs/data in the
また、図332に示すように、第1領域はプログラム/データに関する領域の先頭アドレス側、第2領域はプログラム/データに関する領域の最終アドレス側に配置され、第1領域と第2領域の間に未使用領域(使用領域外)が配置される。後述するように、第1領域には遊技の結果に関与する処理を含む主な遊技制御を実行する処理が定義されたプログラムが配置され、第2領域には、エラー処理、試射試験処理、役物比率算出に関連する処理など遊技の結果に直接的に関与しない処理が定義されたプログラムが配置される。第1領域と第2領域との間に未使用領域を配置することによって各領域の独立性を高めることができる。例えば、第1領域を拡張した場合であっても第2領域のアドレスを変更する必要がない程度の未使用領域を十分に確保することで、仕様変更による影響を最小限にすることができる。 As shown in FIG. 332, the first area is arranged on the top address side of the program/data area, and the second area is arranged on the last address side of the program/data area. An unused area (outside the used area) is allocated. As will be described later, in the first area is arranged a program that defines processing for executing main game control including processing related to the result of the game, and in the second area, error processing, test firing test processing, role A program that defines processes that are not directly related to game results, such as processes related to product ratio calculation, is arranged. By placing an unused area between the first area and the second area, the independence of each area can be enhanced. For example, even if the first area is expanded, by ensuring enough unused area that the address of the second area does not need to be changed, the impact of the specification change can be minimized.
続いて、各領域について説明すると、第1領域は、各種呼出し命令によって呼び出される処理(プログラム)を含む遊技制御に関わる処理(プログラム)が格納されている。図332(右)に示すように、第1領域はアドレスの先頭(8000h)にスタート処理が配置される。スタート処理は、遊技機起動時などに実行される処理であり、機種に依存しにくい処理となっている。具体的には、電源投入時処理(図213等)に対応する。また、スタート処理を領域の先頭に配置してプログラムカウンタの初期値を“8000h”とすると、初期化時にスタート処理を自動的に開始することが可能となる。なお、初期化時とは、主制御基板1310の主制御MPU1311のコアにリセット信号が入力されるときである。具体的には、電源投入時に主制御MPU1311のリセット端子からリセット信号が入力されるとき、主制御MPU1311内部の不具合検出(イリーガル命令の実行、ROM・RAMの指定領域外へのアクセス、ウォッチドッグタイマ等)によってリセット信号が入力されるときなどである。
Subsequently, each area will be described. The first area stores processes (programs) related to game control including processes (programs) called by various call instructions. As shown in FIG. 332 (right), the start processing is arranged at the beginning of the address (8000h) in the first area. The start process is a process that is executed when the gaming machine is started, and is a process that does not easily depend on the model. Specifically, it corresponds to power-on processing (FIG. 213, etc.). Also, if the start process is arranged at the head of the area and the initial value of the program counter is set to "8000h", the start process can be automatically started at the time of initialization. Note that the time of initialization is when a reset signal is input to the core of the
スタート処理の格納される領域に続いて、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域となっている。スタート処理が格納された領域の容量は小さいため、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域は第1領域の先頭アドレスに近い領域(相対的に若い番地のアドレス)となっている。INVD命令によって呼び出される処理群は、処理アドレステーブルに定義されている処理であり、この領域には処理アドレステーブルに定義されている処理の実体(プログラム)が格納される。なお、INVD命令によって呼び出される処理群が格納される領域には、全てのINVD命令によって呼出される処理を集中的に配置されているのが好ましいが、当該領域にINVD命令以外で呼出される処理が含まれていてもよい。 The area for storing the start process is followed by an area for storing the process group called by the INVD instruction. Since the area that stores the start process has a small capacity, the area that stores the process group called by the INVD instruction is an area close to the top address of the first area (relatively low address). The processing group called by the INVD instruction is the processing defined in the processing address table, and the entity (program) of the processing defined in the processing address table is stored in this area. In addition, it is preferable that all the processes called by the INVD instruction are concentrated in the area where the process group called by the INVD instruction is stored. may be included.
前述のように、INVD命令によって呼び出される処理群は、汎用処理であり、スタート処理と同様に機種に依存しない(依存しにくい)処理となっている。本実施形態では、スタート処理やINVD命令によって呼び出される処理といった機種に依存しにくい処理を、後述する遊技制御処理などの機種に依存する処理を格納する領域よりも第1領域の先頭アドレス(8000h)に近い領域に配置することによって、異なる機種でも共通の配置(アドレス)とすることが可能となる。これにより、これらの汎用的な処理を再利用することが容易になり、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技機の開発初期に汎用処理の内容や配置(アドレス)が特定されることで、開発資料の作成を効率化したり、機種ごとの遊技制御処理の着手時期を早めたりすることができる。さらに、複数のチームで遊技機の開発を行う場合であっても各処理(プログラム)を共用することが容易になり、開発期間を短縮することができる。 As described above, the processing group called by the INVD instruction is general-purpose processing, and is model-independent (hardly dependent) processing, similar to the start processing. In this embodiment, the first address (8000h) of the first area than the area for storing model-dependent processing such as game control processing to be described later is used to store model-independent processing such as start processing and processing called by an INVD instruction. By arranging it in an area close to , it becomes possible to use a common arrangement (address) even for different models. This makes it easy to reuse these general-purpose processes, making it possible to improve the development efficiency of gaming machines. In addition, by specifying the content and arrangement (address) of general-purpose processing at the early stage of development of the game machine, it is possible to make development materials more efficient and to advance the start timing of game control processing for each model. Furthermore, even when a plurality of teams develop a game machine, each process (program) can be easily shared, and the development period can be shortened.
INVD命令によって呼び出される処理群を格納する領域に続く第1領域の残りの領域は、遊技制御処理を定義するプログラムが格納される領域となっており、第1領域の最終アドレス側の領域となっている。遊技制御処理は、遊技の進行制御を行うための各種処理であり、機種に依存する処理が含まれる。具体的には、遊技を制御するタイマ割込み処理(図190、図329等)から呼び出される処理、例えば、図柄の変動表示(動的表示)の制御などの処理(特別図柄・特別電動役物制御処理(TOK_JOB;図190のステップS2089)、普通図柄・普通電動役物制御処理(FUT_JOB;図190のステップS2090)等)が含まれる。 The remaining area of the first area following the area for storing the process group called by the INVD instruction is an area for storing the program defining the game control process, and is the area on the final address side of the first area. ing. The game control process is various processes for controlling the progress of the game, and includes machine-dependent processes. Specifically, the process called from the timer interrupt process (FIGS. 190, 329, etc.) that controls the game, for example, the control of the variable display (dynamic display) of the symbol (special symbol/special electric accessory control Processing (TOK_JOB; step S2089 in FIG. 190), normal symbol/normal electric accessory control processing (FUT_JOB; step S2090 in FIG. 190), etc.) are included.
なお、INVS命令によって呼び出される処理を定義するプログラムは、遊技制御処理を定義するプログラムが格納される領域に含まれる。前述のように、特定領域に配置されたプログラムに基づく処理をINVS命令で呼び出すことによって、通常のINV命令の語長(4)よりも少ない語長(2ないし3)で実行することが可能となる。なお、語長とは、命令を構成するオペコードとオペランドとを合わせた長さを指す。オペコードは、プロセッサにフェッチされた後に命令デコーダによって解読される部分であり、実行する操作の種類を指定する部分である。オペランドは、操作対象となる値又は変数を指定する部分である。 The program defining the process called by the INVS command is included in the area where the program defining the game control process is stored. As described above, by calling the process based on the program placed in the specific area with the INVS instruction, it is possible to execute the process with a smaller word length (2 or 3) than the word length (4) of the normal INV instruction. Become. Note that the word length refers to the total length of the opcode and operands that make up the instruction. The opcode is the part that is decoded by the instruction decoder after being fetched by the processor, and is the part that specifies the type of operation to be performed. An operand is a part that specifies a value or variable to be manipulated.
第2領域(A800h~BFFFh)には、エラー処理、試射試験処理、役物比率算出に関連する処理など、遊技(図柄の変動表示・動的表示)の結果に直接関与しない処理が格納される。遊技の結果に直接関与しない処理には、例えば、タイマ割り込み処理(図190、図191、図329等)において遊技を制御する過程で遊技機に接続された検査装置に試験信号を出力するなどの処理を行う試験信号処理(図190のステップS2067、図329のステップP109)や性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理が含まれる。性能表示モニタ処理は、遊技可能時処理(図329のステップP108)や遊技停止時処理(図329のステップP107、図330のステップP127)で呼び出して実行される。また、タイマ割り込み処理(図23)における役物比率算出・表示処理(図23のステップS89)についても、遊技の結果に直接関与しない処理に含まれる。役物比率算出・表示処理では、役物比率算出用領域13128に格納された賞球数を参照して役物比率を算出し、算出された役物比率を役物比率表示器1317に表示することによって遊技機の射幸性を確認することができる。なお、性能表示モニタ処理と役物比率表示処理とは、用語の違いはあるものの、遊技機の射幸性を確認するための情報を表示する点で共通であり、遊技機の種類に応じて必要な情報を表示する。例えば、パチンコ遊技機ではベース(非時短中における入賞口への入球による総賞球数(大当り中の出玉は除く)/非時短中の総発射数)を表示し、回胴式遊技機では役物比率を表示する。
The second area (A800h to BFFFh) stores processes that are not directly related to the results of the game (variable display/dynamic display of symbols), such as error processing, test firing test processing, and processing related to character ratio calculation. . The processing not directly related to the game result includes, for example, timer interrupt processing (FIGS. 190, 191, 329, etc.). It includes test signal processing (step S2067 in FIG. 190, step P109 in FIG. 329) for processing and performance display monitor processing for displaying various information related to the game on the performance display monitor. The performance display monitor process is called and executed in the playable time process (step P108 in FIG. 329) and the game stop time process (step P107 in FIG. 329, step P127 in FIG. 330). Also, the role product ratio calculation/display process (step S89 in FIG. 23) in the timer interrupt process (FIG. 23) is included in the process that does not directly affect the game result. In the role ratio calculation/display process, the number of prize balls stored in the role
また、第2領域内に格納された処理から他の処理を呼び出す場合には、INV命令のみが使用される。INV命令(4バイト)は、拡張された処理呼出命令(INVS命令(2バイト)、INVD命令(1バイト)、INVI命令(2バイト))と比較して語長が長くなるが、拡張された処理呼出命令は演算装置(主制御基板1310の主制御MPU1311)によって仕様が異なる可能性がある一方、特別な制約なく指定した処理を呼び出すINV命令については演算装置を変更した場合であっても確実に互換性が維持される。そのため、第2領域内に定義された処理において他の処理を呼び出す際にINV命令のみを使用することによってプログラムを構成することで、第2領域内に定義された処理の独立性を担保し、機種の変更(更新)だけでなく演算装置の変更などハードウェアの更新などの大幅な遊技機の仕様変更があった場合であってもプログラムの再利用を容易にすることができる。
Also, when calling another process from the process stored in the second area, only the INV instruction is used. The INV instruction (4 bytes) has a longer word length than the extended process call instructions (INVS instruction (2 bytes), INVD instruction (1 byte), INVI instruction (2 bytes)). The specification of the process call instruction may differ depending on the arithmetic unit (
これに対し、第1領域内に格納される処理は、INV命令以外だけでなく、改良された処理呼出命令であるINVD命令、INVS命令、INVI命令を使用してプログラムが構成されている。また、INVD命令及びINVS命令によって呼び出される処理は、第1領域にのみ配置するプログラム構成としている。このため、INVS命令によって呼び出される処理において、必要に応じて(任意の回数)、INVS命令やINVD命令による処理の呼び出しが可能となっており、処理の高速化及びプログラムの簡素化を一層図ることができる。 On the other hand, the processes stored in the first area are programmed using not only the INV instruction but also improved process call instructions such as the INVD instruction, the INVS instruction, and the INVI instruction. Also, the processing called by the INVD instruction and the INVS instruction is arranged in the first area only. Therefore, in the process called by the INVS instruction, it is possible to call the process by the INVS instruction or the INVD instruction as needed (any number of times), thereby further increasing the speed of the process and simplifying the program. can be done.
例えば、遊技機の設定を変更や確認するための処理を実行する設定操作時処理(図329のステップP105)では、前述したように、設定操作用の設定データをロードして対応する出力ポートにセットし、その後、設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS、図192)及び設定表示処理(SET_DISPLAY、図193)を実行する。設定確認/変更処理及び設定表示処理は、遊技制御処理(タイマ割込み処理;図190等)からINVS命令によって呼び出すようにプログラムを構成している。 For example, in the setting operation processing (step P105 in FIG. 329) for executing the processing for changing or confirming the setting of the game machine, as described above, the setting data for the setting operation is loaded and sent to the corresponding output port. 192) and setting display processing (SET_DISPLAY, FIG. 193). The setting confirmation/change processing and the setting display processing constitute a program so as to be called by the INVS command from the game control processing (timer interrupt processing; FIG. 190, etc.).
設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS)では、RAM異常を検出せずに設定キー971がON位置からOFF位置に戻った場合にINVS命令によって遊技開始時の状態を判定するための電源投入時設定処理(図192のステップS2104、図194等)を呼び出すようにプログラムを構成している。 In the setting confirmation/change processing (setting processing, SET_PROCESS), when the setting key 971 returns from the ON position to the OFF position without detecting a RAM abnormality, the INVS command is used to determine the state at the start of the game. The program is configured to call the setting process (step S2104 in FIG. 192, FIG. 194, etc.).
電源投入時設定処理では、電源投入時動作コマンドをセットするためにINVD命令によってコマンドバッファ設定処理(CMBF_SET1、図316)を実行するようにプログラムを構成している(図194のステップS2120)。続いて、遊技領域内ワークの初期設定をするために、INVD命令によってデータ設定処理(DAT_SET、図312)によって指定された電源投入時初期データを作業領域に一括してセットするようにプログラムを構成している(図194のステップS2123)。そして、遊技開始状態であれば、RAM初期化時遊技開始時データ又は復電時遊技開始時データを指定してINVD命令によって電源投入時状態コマンド及び電源投入時復帰先コマンドをコマンドバッファ設定処理(CMBF_SET1、図316)によってセットするようにプログラムを構成している(図194のステップ2124、ステップ2125)。さらに、INVS命令によって設定値コマンドを送信するための設定値コマンド送信処理を実行するようにプログラムを構成している(図194のステップ2126)。 In the power-on setting process, the program is configured so that the command buffer setting process (CMBF_SET1, FIG. 316) is executed by the INVD instruction to set the power-on operation command (step S2120 in FIG. 194). Subsequently, in order to initialize the work in the game area, the program is configured so that the initial data at power-on specified by the data setting process (DAT_SET, FIG. 312) is collectively set in the work area by the INVD command. (step S2123 in FIG. 194). If it is in the game start state, the data at the time of game start at the time of RAM initialization or the data at the time of game start at the time of power recovery are specified, and the command buffer setting processing ( CMBF_SET1, FIG. 316) is configured to set (steps 2124 and 2125 in FIG. 194). Furthermore, the program is configured to execute setting value command transmission processing for transmitting the setting value command by the INVS instruction (step 2126 in FIG. 194).
設定表示処理(SET_DISPLAY)では、まず、設定状態が異常であるか否かを判定し、正常である場合には現在の設定値がベース表示器1317に表示されるように設定する一方(ステップS2111)、異常である場合にはエラーがベース表示器1317に表示されるように設定する(図193のステップS2112)。その後、LEDコモン出力ポートにLEDコモン信号を出力し(図193のステップS2113)、設定値又はエラー表示に対応する表示データ(セグメント信号)をベース表示器1317に出力する(図193のステップS2114)。ベース表示器1317に出力する処理では、まず、LED状態判定出力データアドレステーブルに基づいてLEDのポート出力値(LEDコモン信号)を取得するために、INVD命令によって出力判定共通処理2(_OHAN_SUB2;図318)を実行するようにプログラムを構成している。さらに、SPI通信によってLEDコモン信号をSPIポート(LEDコモン出力ポート)に設定することでベース表示器1317に出力データを送信するために、INVD命令によってSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA;図324)を実行するようにプログラムを構成している。
In the setting display process (SET_DISPLAY), first, it is determined whether or not the setting state is abnormal. ), and if there is an abnormality, the error is set to be displayed on the base display 1317 (step S2112 in FIG. 193). After that, the LED common signal is output to the LED common output port (step S2113 in FIG. 193), and the display data (segment signal) corresponding to the set value or error display is output to the base display 1317 (step S2114 in FIG. 193). . In the process of outputting to the
タイマ割り込み処理では、前述した設定確認/変更処理(設定処理、SET_PROCESS)や設定表示処理(SET_PROCESS)の他に、拡張した処理呼出命令によって種々の処理が実行される。以下、タイマ割り込み処理で呼び出される処理を列挙する。なお、図329に示したタイマ割り込み処理では一部処理が集約されているため、図190及び図191のタイマ割り込み処理と対応させて説明する。 In timer interrupt processing, in addition to the aforementioned setting confirmation/change processing (setting processing, SET_PROCESS) and setting display processing (SET_PROCESS), various types of processing are executed by extended processing call instructions. The processes called by the timer interrupt process are listed below. Note that the timer interrupt processing shown in FIG. 329 is partially consolidated, so the timer interrupt processing will be described in association with the timer interrupt processing shown in FIGS.
INVS命令によって実行される処理には、スイッチ入力処理1(SW_INPUT;ステップS2062)、乱数更新処理1(R_ATAR_K;ステップS2063)、周辺基板コマンド送信処理(SCM_JOB;ステップS2070)、設定処理(SET_PROCESS;ステップS2068)、設定表示処理(SET_DISPLAY;ステップS2069)、スイッチ入力処理2(SW_INPUT2;ステップS2080)、タイマ更新処理(TIM_DEC;ステップS2081)、賞球制御処理(PAY_JOB;ステップS2082)、枠コマンド受信処理(WK_CM_JOB;ステップS2083)、スイッチ通過時コマンド出力処理(SW_COMSET_JOB;ステップS2085)、特別図柄・特別電動役物制御処理(TOK_JOB;ステップS2089)、普通図柄・普通電動役物制御処理(FUT_JOB;ステップS2090)、出力データ設定処理(PORT_SET;ステップS2091)が含まれる。これらの処理については、比較的処理量が多いモジュールであったり、遊技機の仕様により再利用することができない処理であることから、あえて、INVS命令で呼び出すようにプログラムを構成している。 The processing executed by the INVS command includes switch input processing 1 (SW_INPUT; step S2062), random number update processing 1 (R_ATAR_K; step S2063), peripheral board command transmission processing (SCM_JOB; step S2070), setting processing (SET_PROCESS; step S2068), setting display processing (SET_DISPLAY; step S2069), switch input processing 2 (SW_INPUT2; step S2080), timer update processing (TIM_DEC; step S2081), prize ball control processing (PAY_JOB; step S2082), frame command reception processing ( WK_CM_JOB; step S2083), switch passing command output processing (SW_COMSET_JOB; step S2085), special symbol/special electric accessory control processing (TOK_JOB; step S2089), normal symbol/normal electric accessory control processing (FUT_JOB; step S2090) , output data setting processing (PORT_SET; step S2091). These processes are modules that require a relatively large amount of processing and are processes that cannot be reused due to the specifications of the game machine.
INVS命令によって実行される処理では、前述のように、内部からINVS命令又はINVD命令によって各種処理が実行され、プログラム容量の圧縮と、処理速度の高速化を図っている。 In the processing executed by the INVS instruction, as described above, various types of processing are executed internally by the INVS or INVD instruction to reduce the program capacity and increase the processing speed.
また、INVI命令によって実行される処理には、試験信号を出力する処理(KENIG_OUT;ステップS2067)、不正行為検出処理(ILG_ACT_JUDG;ステップS2084)、ベース表示器出力処理(EX_MONITOR_OUT;ステップS2087)が含まれる。これらの処理を定義するプログラムは、前述のように、第2領域に格納されており、第2領域に格納されたプログラムに基づく処理はINVS命令やINVD命令によって呼び出すことができないように構成している。これらの処理については、遊技機の仕様にかかわらず再利用しやすく、また、遊技の結果に影響を与えない処理であることから、あえて、INVI命令で呼び出すようにプログラムを構成している。 Further, the processing executed by the INVI instruction includes processing for outputting a test signal (KENIG_OUT; step S2067), fraud detection processing (ILG_ACT_JUDG; step S2084), and base display unit output processing (EX_MONITOR_OUT; step S2087). . The programs that define these processes are stored in the second area as described above, and the processes based on the programs stored in the second area are configured so that they cannot be called by the INVS or INVD instructions. there is These processes are easy to reuse regardless of the specifications of the gaming machine, and are processes that do not affect the results of the game.
以上のように、一のタイマ割込み処理内でINVS命令によって呼び出す処理とINVI命令によって呼び出す処理とが混在するようにプログラムを構成している。このように構成することで、プログラム容量の圧縮を図りつつ、プログラムコードの構造を簡素化することができる。また、INVS命令による処理の呼び出しとINVI命令による処理の呼び出しをそれぞれ集約してプログラムを構成するようにしてもよく、例えば、INVI命令による処理の呼び出しをタイマ割込み処理を定義するプログラムの最初又は最後若しくは特定箇所に集約して配置するようにしてもよい。INVI命令では実行前の割り込み状態に復帰するため、INVI命令による処理の呼び出しをプログラム内の特定箇所に集約するように構成することによって、当該特定箇所に集約された処理が実行されている間は割り込み状態が維持されることとなり、割り込み状態を把握しやすくなることからデバッグなどが容易になる。また、INVI命令によって呼び出される処理は遊技の結果に関与しない処理なので、INVI命令による処理の呼び出しをプログラム内の特定箇所に集約するように構成することによって、当該特定箇所で呼び出された処理が遊技の結果に関与する処理か否かを容易に判別可能としている。 As described above, the program is configured so that the process called by the INVS instruction and the process called by the INVI instruction coexist within one timer interrupt process. By configuring in this way, it is possible to simplify the structure of the program code while reducing the program capacity. A program may be constructed by consolidating the process call by the INVS instruction and the process call by the INVI instruction. Alternatively, they may be collectively arranged at a specific location. Since the INVI instruction returns to the pre-execution interrupt state, by concentrating the calls of the processing by the INVI instruction to a specific location in the program, while the processing concentrated in the specific location is being executed, Since the interrupt state is maintained, it becomes easier to grasp the interrupt state, which facilitates debugging. In addition, since the process called by the INVI instruction is a process that does not affect the result of the game, by concentrating the call of the process by the INVI instruction to a specific place in the program, the process called by the specific place can be performed by the game. It is possible to easily determine whether or not the processing is related to the result of .
また、電源投入時処理(スタート処理)についても、タイマ割り込み処理と同様に、拡張した処理呼出命令によって種々の処理を実行するようにプログラムを構成している。図213及び図214の電源投入時処理で呼び出される処理として、INVS命令によって実行する処理には、設定値確認処理(SET_LV_CHK;ステップS2209)、電源投入時設定処理(INITIAL_SET;ステップS2239)が含まれる。また、INVI命令によって実行する処理には、電源投入時遊技領域外RAM確認処理(EX_RWMSUMCK;ステップS2211)、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM;ステップS2233;図217)が含まれている。 As for the power-on process (start process), the program is configured so that various processes are executed by an extended process call instruction in the same manner as the timer interrupt process. 213 and FIG. 214, the processing executed by the INVS command includes a setting value confirmation processing (SET_LV_CHK; step S2209) and a setting processing at power-on (INITIAL_SET; step S2239). . In addition, the processing executed by the INVI command includes power-on outside game area RAM confirmation processing (EX_RWMSUMCK; step S2211) and power-on outside game area RAM abnormality processing (EX_INITIAL_RWM; step S2233; FIG. 217). there is
このように、タイマ割り込み処理だけでなく、電源投入時処理(スタート処理)においてもINVS命令、INVD命令、INVI命令によって各種処理が呼び出すようにプログラムを構成している。特に、タイマ割り込み処理などでINVS命令によって呼び出す汎用的な処理を電源投入時処理(スタート処理)でも使用することによって遊技制御プログラム全体の容量を圧縮することが可能となり、INV命令によって実行するよりも高速に処理することができるため、遊技機の起動を高速化することができる。また、遊技機起動時に各種初期化処理を確実に実行するために割り込みを禁止する場合であってもINVI命令によってプログラムコードに割り込みの制御を追加する必要がなくなるため、プログラムの容量を圧縮し、プログラムの可読性を向上させることができる。 In this way, the program is configured so that various processes are called by the INVS, INVD, and INVI instructions not only in the timer interrupt process but also in the power-on process (start process). In particular, it is possible to compress the capacity of the entire game control program by using the general-purpose processing called by the INVS instruction in the timer interrupt processing etc. even in the power-on processing (start processing), and it is possible to compress the capacity of the entire game control program, rather than executing it by the INV instruction. Since the processing can be performed at high speed, it is possible to speed up the startup of the gaming machine. In addition, even if interrupts are prohibited in order to ensure that various initialization processes are executed when the game machine is started, there is no need to add interrupt control to the program code using the INVI instruction. Program readability can be improved.
INV命令、INVS命令、INVD命令では、いずれもBK命令によって呼び出し元の処理に復帰するが、INVI命令では、BKI命令によって呼び出し元の処理に復帰するとともに、処理実行前の割り込み状態に復帰させる。すなわち、INVI命令実行時の割込み状態が割り込み禁止状態であればそのまま割り込み禁止状態を維持し、INVI命令実行時の割込み状態が割り込み許可状態であれば、割り込みの禁止を解除するようにしている。なお、BKI命令は、タイマ割り込み処理から復帰する場合にも兼用可能な復帰命令であり、タイマ割込み処理実行前の割り込み許可/禁止状態を維持するようになっている。例えば、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM;ステップS2233)は、電源投入時処理でINVI命令によって呼び出されるため、図217に示したように、割り込み禁止設定された状態でステップS2280以降の処理を実行し、INV命令で使用領域外RWM初期化処理(EX_EXRWMCLR)を呼び出すことによって遊技制御以外の処理を実行するように構成している。さらに、ステップS2289の処理実行後のRET命令(BKI命令に相当)によって復帰することによって、電源投入時遊技領域外RAM異常時処理(EX_INITIAL_RWM)を呼び出す前の割り込み状態に復帰するように構成されている。 All of the INV, INVS, and INVD instructions return to the caller processing by the BK instruction, but the INVI instruction returns to the caller processing by the BKI instruction and also returns to the interrupt state before the execution of the processing. That is, if the interrupt state is the interrupt disabled state when the INVI instruction is executed, the interrupt disabled state is maintained, and if the interrupt state is the interrupt enabled state when the INVI instruction is executed, the interrupt disabled state is released. The BKI instruction is a return instruction that can also be used when returning from timer interrupt processing, and maintains the interrupt enabled/disabled state before execution of timer interrupt processing. For example, when the power is turned on, the outside game area RAM abnormality processing (EX_INITIAL_RWM; step S2233) is called by the INVI instruction in the power-on processing, so as shown in FIG. , and by calling the RWM initialization process (EX_EXRWMCLR) outside the use area with the INV instruction, it is configured to execute processes other than game control. Furthermore, by returning by the RET instruction (equivalent to the BKI instruction) after executing the processing of step S2289, it is configured to return to the interrupt state before calling the power-on outside game area RAM abnormality processing (EX_INITIAL_RWM). there is
スタート処理に続いて実行される処理(図221等)においても、INVS命令やINVI命令によって処理が呼び出される。ステップS2310の処理とステップS2311の処理を繰り返す実行するメインループでは、INVS命令によって乱数更新処理(R_OTHE_K;ステップS2311)を繰り返し実行して次のタイマ割込み処理が開始されるまで待機する構成としている。また、停電処理(ステップS2312以降の処理)では、INVI命令によって電源OFF時処理(EX_POWER_DOWN)を実行し、INVS命令によってチェックサムの算出処理(S2317)を呼び出すように構成することで、INVI命令により第2領域に配置されている処理(電源OFF時処理)を呼び出し、INVS命令により停電処理における遊技領域外の処理で使用するワークRAMと遊技領域内の処理で使用するワークRAMのそれぞれのチェックサム(ワークRAMの検査値)を算出する処理(第1領域に配置)を実行可能としている。このように、停電処理では、第1領域に配置されたプログラムに基づく処理と第2領域に配置されたプログラムに基づく処理とを必要に応じて呼び出せるように構成しているので、遊技に関連する処理と遊技に関連しない処理とを組み合わせてプログラムを構成することが容易になることから、プログラムの配置の自由度が高くなり管理効率を向上させることができる。 Also in the processing (FIG. 221, etc.) executed subsequent to the start processing, the processing is called by the INVS instruction or the INVI instruction. In the main loop that repeatedly executes the processing of step S2310 and the processing of step S2311, the random number update processing (R_OTHE_K; step S2311) is repeatedly executed by the INVS instruction, and the next timer interrupt processing is started. In addition, in the power failure processing (processing after step S2312), the INVI command is used to execute the power OFF processing (EX_POWER_DOWN), and the INVS command is used to call the checksum calculation processing (S2317). Calls the processing (processing when the power is turned off) located in the second area, and checks the sum of the work RAM used for processing outside the game area and the work RAM used for processing inside the game area by the INVS command. It is possible to execute a process (arranged in the first area) for calculating (inspection value of work RAM). Thus, in the power failure process, the process based on the program arranged in the first area and the process based on the program arranged in the second area are configured to be called as needed. Since it becomes easy to configure a program by combining processing and processing unrelated to games, the degree of freedom in program arrangement increases, and management efficiency can be improved.
また、遊技領域内のチェックサムを算出する処理と遊技領域外のチェックサムを算出する処理とをそれぞれ別々に設け、遊技領域内のチェックサムを算出する処理を第1領域に、遊技領域外のチェックサムを算出する処理を第2領域に配置するようにしてもよい。この場合には、INVS命令により第1領域に配置された遊技領域内のチェックサムを算出する処理を呼び出し、INVI命令により電源OFF時処理を呼び出した後に、INV命令により第2領域に配置されている遊技領域外のチェックサムを算出する処理を呼び出してもよい。このように構成することで、遊技領域外の領域に対する処理の独立性を高めることが可能となる。 In addition, the processing for calculating the checksum within the game area and the processing for calculating the checksum outside the game area are provided separately, the processing for calculating the checksum within the game area is provided in the first area, and the processing for calculating the checksum outside the game area The process of calculating the checksum may be arranged in the second area. In this case, after calling the process for calculating the checksum in the game area placed in the first area by the INVS instruction, and calling the power OFF process by the INVI instruction, it is placed in the second area by the INV instruction. You may call the process of calculating the checksum outside the game area where you are. By configuring in this way, it is possible to increase the independence of processing for areas outside the game area.
また、図柄の変動表示(動的表示)を実行する際の変動パターンを選択する処理も遊技制御処理に含まれており、タイマ割込み処理内でINVS命令によって呼び出される。変動パターン選択処理(Hp_select)では、前述したビット転送命令を使用することによって変動パターン番号を特定する。図333は、変動パターン選択処理(Hp_select)のプログラムコードの一例を示す図である。なお、図333に示したプログラムコードによる処理は、図305に示したプログラムコードによる処理と同等の機能を実現し、一部機能に拡張された処理呼出命令を使用するようにしたものであり、図305に示したプログラムコードと同様に、図304に示した変動パターン選択処理のフローチャートに対応している。 Also included in the game control process is the process of selecting a variation pattern when the symbol variation display (dynamic display) is executed, and is called by the INVS command within the timer interrupt process. In the variation pattern selection process (Hp_select), the variation pattern number is specified by using the bit transfer instruction described above. FIG. 333 is a diagram showing an example of program code for variation pattern selection processing (Hp_select). The processing by the program code shown in FIG. 333 realizes the same function as the processing by the program code shown in FIG. Similar to the program code shown in FIG. 305, it corresponds to the flowchart of the variation pattern selection process shown in FIG.
図333を参照すると、変動パターンを選択する際に、まず、特別図柄(動的表示の結果の種類)や遊技状態などのパラメータに対応する変動パターンテーブルを特定する必要がある(ステップP8021)。ステップP8021の処理をさらに詳細に説明すると、まず、選択値として特別図柄の識別情報(動的表示の結果)をセットし、選択データアドレステーブルのアドレスを検索データアドレスとして(ステップP8021-1)、2バイトデータ検索処理(図315、LD_HLA_HL)をINVD命令によって実行するように構成している(ステップP8021-2)。2バイトデータ検索処理によって特別図柄の識別情報(動的表示の結果)に対応する選択データアドレステーブルが特定され、特定された選択データアドレステーブルを検索テーブルとし(ステップP8021-3)、選択値として状態フラグをセットする。その後、INVD命令によって2バイトデータ検索処理を実行することにより(ステップP8021-4)、変動パターン選択テーブルを特定することができる。 Referring to FIG. 333, when selecting a variation pattern, first, it is necessary to specify a variation pattern table corresponding to parameters such as special symbols (kind of result of dynamic display) and game state (step P8021). To explain the process of step P8021 in more detail, first, the identification information of the special symbol (result of dynamic display) is set as the selection value, the address of the selection data address table is used as the search data address (step P8021-1), The 2-byte data search process (LD_HLA_HL in FIG. 315) is configured to be executed by the INVD instruction (step P8021-2). The selected data address table corresponding to the special symbol identification information (result of dynamic display) is specified by the 2-byte data search process, and the specified selected data address table is used as a search table (step P8021-3), and as a selection value. Set the status flags. After that, by executing the 2-byte data search process by the INVD instruction (step P8021-4), the variation pattern selection table can be specified.
さらに、特定された変動パターン選択テーブルのアドレスに基づいてデータ転送用インデックスを作成するインデックス作成処理(ステップS8023;GEN_IDX)を実行することによってビット転送命令を使用するためのインデックスを作成する。このとき、インデックス作成処理はINVS命令によって実行するように構成している。最後に、ビット転送命令を使用し、特定された変動パターン選択テーブルから抽出された変動パターン選択用乱数に対応する変動パターン番号を取得する(ステップP8028)。このように、拡張された処理呼出命令(INVD命令、INVS命令)とビット転送命令を組み合わせてプログラムを構成することによって処理の高速化と容量の圧縮を図ることができる。 Furthermore, an index for using a bit transfer instruction is created by executing index creation processing (step S8023; GEN_IDX) for creating a data transfer index based on the specified address of the variation pattern selection table. At this time, the index creation process is configured to be executed by the INVS instruction. Finally, using a bit transfer command, obtain a variation pattern number corresponding to the variation pattern selection random number extracted from the specified variation pattern selection table (step P8028). In this way, by configuring a program by combining extended process call instructions (INVD instruction, INVS instruction) and bit transfer instructions, it is possible to increase the processing speed and reduce the capacity.
なお、拡張された処理呼出命令とビット転送命令を組み合わせて使用する処理は、変動パターンを選択する処理に限られず、第1領域に格納された任意の処理でよい。また、ビット転送命令の実行に必要なインデックス作成処理を処理アドレステーブルに定義してINVD命令によって呼び出すようにプログラムを構成することでデータ容量の圧縮と処理の高速化をあわせて実現することが可能となる。このように、ビット転送命令の実行に必要な処理をまとめることによって汎用的にビット転送命令を使用することが可能となる。 It should be noted that the process using the extended process call instruction and the bit transfer instruction in combination is not limited to the process of selecting the variation pattern, and may be any process stored in the first area. In addition, by configuring the program so that the index creation process necessary for executing the bit transfer instruction is defined in the processing address table and called by the INVD instruction, it is possible to achieve both compression of the data volume and speeding up of processing. becomes. In this way, it is possible to use bit transfer instructions for general purpose by grouping the processes necessary for executing the bit transfer instructions.
一方、第2領域に格納される処理は、処理呼出し時に割り込みが禁止することが好ましい。例えば、エラー発生時に遊技の進行を停止させたり、役物比率算出中に獲得球数が変化して正確な役物比率が算出できなくなることを防止したりするためである。このため、本実施形態では、INVI命令によって第2領域に格納される処理を呼び出すようにプログラムを構成することで、割り込み制御(処理実行時に割り込みを禁止し、処理実行後には処理実行前の割り込み状態に復帰させる制御)を簡素化している。また、INVI命令実行時には割り込み禁止/許可情報を含むPSWをスタック領域に記憶して保存し、呼び出した処理から復帰する際にスタックエリアに記憶していたPSWを復帰前の状態に戻すように構成されており、PSWを個別にスタック領域に退避/復帰する命令を使用する必要がなることからも制御の簡素化を図ることができる。このように構成することで、遊技(図柄の変動表示・動的表示)の結果に直接関与しない処理を特定の領域に集約して格納することでプログラム配置を管理しながら遊技制御の簡素化を図ることができる。 On the other hand, it is preferable that the processing stored in the second area is prohibited from being interrupted when the processing is called. For example, it is intended to stop the progress of the game when an error occurs, or to prevent a situation in which the number of acquired balls changes during calculation of the role ratio and an accurate role ratio cannot be calculated. For this reason, in the present embodiment, by constructing the program so that the process stored in the second area is called by the INVI instruction, interrupt control (prohibiting interrupts during process execution, interrupting before process execution after process execution, state) is simplified. In addition, when the INVI instruction is executed, the PSW including the interrupt disable/enable information is stored and saved in the stack area, and when returning from the called process, the PSW stored in the stack area is returned to the state before returning. Since it is necessary to use an instruction to save/restore the PSW to/from the stack area individually, the control can be simplified. By configuring in this way, processing that is not directly related to the result of the game (fluctuation display/dynamic display of symbols) is aggregated and stored in a specific area, thereby simplifying the game control while managing the program layout. can be planned.
[19-7.拡張された処理呼出命令から呼び出されるプログラムの使用頻度]
遊技興趣の向上を図ることによって遊技制御の複雑化とともにプログラム容量の増大が懸念されるが、拡張された処理呼出命令によってプログラム容量を圧縮することが可能となる。特に、INVD命令は、INVS命令やINVI命令よりも語長が短く、INV命令と置き換えることによって最もプログラム容量の圧縮が期待できる。しかしながら、INVD命令によって呼び出し可能な処理の数は、処理アドレステーブルに定義可能な16個に制限されるため、本実施形態では、特に使用頻度の高い処理を定義している。そのため、本実施形態では、3種類の拡張された処理呼出命令のうち最も使用頻度が高くなるようにプログラムを構成している。例えば、本実施形態における遊技制御処理において、プログラムコードにおける拡張された処理呼出命令の使用頻度(処理呼出命令のライン数/プログラムの総ライン数)は、INVD命令が約8%、INVS命令が約4%、INVI命令が約0.3%としてプログラムを構成している。なお、拡張された処理呼出命令の使用頻度は、遊技機の機種などによっても相違し、上記数値に限定されないが、INVD命令、INVS命令、INVI命令の順で使用頻度が高くなるようにすることで、データ容量の圧縮と処理の高速化を図ることができる。
[19-7. Usage frequency of the program called from the extended process call instruction]
Although there is concern that game control will become more complex and program capacity will increase as a result of improving game interest, it is possible to compress program capacity by means of extended process call instructions. In particular, the INVD instruction has a shorter word length than the INVS and INVI instructions, and the most compact program capacity can be expected by replacing it with the INV instruction. However, since the number of processes that can be called by the INVD instruction is limited to 16 that can be defined in the process address table, in this embodiment, processes with particularly high frequency of use are defined. Therefore, in this embodiment, the program is constructed so that the frequency of use of the three types of extended process call instructions is the highest. For example, in the game control process in the present embodiment, the frequency of use of the extended process call instruction in the program code (the number of lines of the process call instruction / the total number of lines of the program) is about 8% for the INVD instruction and about 8% for the INVS instruction. 4%, and the INVI instruction is about 0.3%. The frequency of use of the extended process call instruction differs depending on the model of the game machine, and is not limited to the above numerical values, but the frequency of use is set to increase in the order of the INVD instruction, the INVS instruction, and the INVI instruction. , it is possible to compress the data volume and speed up the processing.
一方、プログラムコードにおける拡張された処理呼出命令の使用頻度(処理呼出命令のライン数/プログラムの総ライン数)と、プログラム実行時における拡張された処理呼出命令の実行頻度(実行回数)は異なる。例えば、周期的に実行されるタイマ割り込み処理などの呼出し回数の多い処理で使用された場合、プログラムコード内の使用頻度が少なくても周期的に繰り返し実行されるため、実際の実行頻度は高くなる。本実施形態のタイマ割り込み処理(図329)では、一周期内のINVD命令の実行頻度がINVS命令の実行頻度よりも高くなるように構成している。このように、INVS命令よりも語長の短いINVD命令の実行回数を多くすることで、プログラム容量の圧縮だけでなく、プログラムの処理を高速化することが可能となる。 On the other hand, the usage frequency of extended process call instructions in the program code (number of lines of process call instructions/total number of lines of program) differs from the frequency of extended process call instructions during program execution (execution count). For example, if it is used in a process with a large number of calls, such as timer interrupt processing that is executed periodically, the actual execution frequency will be high because it will be executed repeatedly even if the frequency of use in the program code is low. . In the timer interrupt processing (FIG. 329) of this embodiment, the execution frequency of the INVD instruction within one cycle is higher than the execution frequency of the INVS instruction. In this way, by increasing the number of times the INVD instruction, which has a shorter word length than the INVS instruction, is executed, it is possible not only to compress the program capacity but also to speed up the processing of the program.
前述のように、INVD命令によって呼び出し可能な処理は汎用性が高く、INVS命令によって呼び出される処理と比較して、比較的少ないバイト数(短いステップ数)のプログラムで構成されている。少ないバイト数のプログラムは、演算装置による実行時のオーバーヘッドが少なくなるため処理の高速化を図ることができるため、使用頻度の高いINVD命令によって呼び出すことで遊技制御全体を高速化することができる。 As described above, the process that can be called by the INVD instruction is highly versatile and consists of a program with a relatively small number of bytes (short number of steps) compared to the process called by the INVS instruction. A program with a small number of bytes reduces the overhead of execution by an arithmetic unit and can speed up processing, so calling it with the frequently used INVD instruction can speed up the entire game control.
一方、INVS命令によって呼び出される処理は、プログラムの格納領域に制約があるがINVD命令によって呼び出し可能な処理と比較して処理数や容量などの制約が少ないため、機種に依存しながらも呼び出し頻度の高い処理としている。INVI命令は、第2領域に格納された処理を呼び出すため、INVD命令、INVS命令と比較して使用頻度が少なくなるようにプログラムを構成している。 On the other hand, the process called by the INVS instruction has restrictions on the storage area of the program, but compared to the process that can be called by the INVD instruction, there are fewer restrictions on the number of processes and capacity. High processing. Since the INVI instruction calls the process stored in the second area, the program is configured so that the INVI instruction is used less frequently than the INVD instruction and the INVS instruction.
[19-8.処理呼出命令のまとめ]
本実施形態における遊技機では、主制御基板1310の主制御MPU(CPU)1311がROM1313に記憶されたプログラムを実行することによって遊技の進行を制御する。プログラムには遊技機の制御に必要な各種機能を実現する処理が定義されており、処理呼出命令によって実行される。本実施形態の遊技機では、複数種類(4種類)の処理呼出命令が実装されている。
[19-8. Summary of process call instructions]
In the gaming machine of this embodiment, the main control MPU (CPU) 1311 of the
第1の処理呼出命令(第1特定処理実行命令)であるINVD命令は、他の処理呼出命令とは異なり、呼び出す処理が格納されたアドレスを直接示す値ではなく、1~16までの識別情報がオペランドとして設定される。INVD命令は、実行時にオペランドとして設定された識別情報に基づいて、処理アドレステーブルから選択した処理(第1特定処理)を呼び出す。 Unlike the other process call instructions, the INVD instruction, which is the first process call instruction (first specific process execution instruction), is not a value directly indicating the address where the process to be called is stored, but identification information from 1 to 16. is set as an operand. The INVD instruction calls a process (first specific process) selected from the process address table based on identification information set as an operand when executed.
また、INVD命令で使用される処理アドレステーブルは、プログラム/データ領域と同じROM(記憶手段)に記憶された情報である一方、プログラム内でアドレステーブルとして使用されるものの、プログラムやデータが格納されたプログラム/データ領域とは異なる領域に格納される。具体的には、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)よりもアドレスが大きい領域(C080h~C0FFh)に格納されている。 The processing address table used in the INVD instruction is information stored in the same ROM (storage means) as the program/data area. stored in an area different from the program/data area. Specifically, it is stored in an area (C080h to C0FFh) having a larger address than the program/data area (8000h to BFFFh).
第2の処理呼出命令(第2特定処理実行命令)であるINVS命令は、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理(第2特定処理)を呼び出す命令である。また、INVS命令は、呼び出す処理を定義するプログラムが格納された領域によって語長が2又は3に変化する命令であり、具体的には、プログラムが格納された領域が8000h~8BFFh番地の場合には語長が2バイトであり、8C00h~93FFh番地の場合には語長が3バイトとなる。 The INVS instruction, which is a second process call instruction (second specific process execution instruction), is an instruction to call a process (second specific process) designated by identification information set as a parameter. The INVS instruction is an instruction whose word length changes to 2 or 3 depending on the area in which the program defining the process to be called is stored. has a word length of 2 bytes, and addresses 8C00h to 93FFh have a word length of 3 bytes.
第3の処理呼出命令(第3特定処理実行命令)であるINVI命令は、命令実行時に割り込み禁止/許可情報を含むPSWをスタックエリアに記憶して保存した後に、割り込み禁止状態に設定した上で、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理(第3特定処理)を呼び出す命令である。 The INVI instruction, which is the third process call instruction (third specific process execution instruction), stores and saves the PSW including the interrupt disable/enable information in the stack area when the instruction is executed, sets the interrupt disabled state, and then , is an instruction to call a process (third specific process) specified by the identification information set as a parameter.
さらに、INVI命令では、他の処理呼出し命令とは異なり、呼び出した処理から復帰する際にタイマ割込み処理実行時と同じ復帰命令(BKI命令)を使用することによって、割込み禁止/許可状態をINVI命令実行前の状態に戻すことができる。具体的には、INVI命令実行時にスタックエリアにスタックした割込み禁止/許可情報(図326、図327(B)のPSW)をスタック領域に退避した後、PSWのIMFの値を0(割込み禁止)に設定することで割込み禁止状態とし、BKI命令実行時に退避したPSWを元に戻すことで、割込み禁止/許可状態をINVI命令実行前の状態に戻すことができる。 Furthermore, unlike other process call instructions, the INVI instruction uses the same return instruction (BKI instruction) as when executing the timer interrupt process when returning from the called process, so that the interrupt disabled/enabled state can be set by the INVI instruction. You can revert to the state before execution. Specifically, after saving the interrupt disable/enable information (PSW in FIGS. 326 and 327(B)) stacked in the stack area when the INVI instruction is executed, the IMF value of the PSW is set to 0 (interrupt disabled). , and by restoring the PSW that was saved when the BKI instruction was executed, the interrupt disabled/permitted state can be returned to the state before the INVI instruction was executed.
第4の処理呼出命令であるINV命令は、パラメータとして設定された識別情報に指定された処理を呼び出す命令である。INV命令は、INVS命令に対して語長が長い命令である。 An INV instruction, which is a fourth process call instruction, is an instruction to call a process specified by identification information set as a parameter. The INV instruction has a longer word length than the INVS instruction.
本実施形態における遊技機の遊技制御プログラムは、少なくとも、第1から第3の処理呼出命令(INVD命令、INVS命令、INVI命令)が使用される。また、INV命令の語長は、INVD命令、INVS命令、INVI命令のいずれの語長よりも長くなっており、INV命令よりも、INVD命令、INVS命令(INVI命令)を優先して使用することによって、プログラム容量の圧縮を図るとともに処理の呼び出しを高速化したり、プログラムコードの簡素化を図ることで遊技機の開発効率を向上させたりすることができる。 The game control program of the gaming machine in this embodiment uses at least first to third process call instructions (INVD instruction, INVS instruction, INVI instruction). The word length of the INV instruction is longer than the word length of any of the INVD, INVS, and INVI instructions. This makes it possible to compress the program capacity, speed up the process call, and simplify the program code, thereby improving the development efficiency of the game machine.
第1の処理呼出命令であるINVD命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、プログラム/データ領域(8000h~BFFFH)のうち、相対的先頭アドレスである先頭アドレス(8000h番値)側に配置している。INVD命令は機種に依存しにくい処理であり、プログラムの格納領域の先頭アドレスに近い領域に配置することによって、異なる機種でも共通の配置(アドレス)とすることが可能となる。これにより、これらの汎用的な処理を再利用することが容易になり、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。また、遊技機の開発初期に汎用処理の内容や配置(アドレス)が特定されることで、開発資料の作成を効率化したり、機種ごとの遊技制御処理の着手時期を早めたりすることができる。さらに、複数のチームで遊技機の開発を行う場合であっても各処理(プログラム)を共用することが容易になり、開発期間を短縮することができる。
The program process (module) called by the INVD instruction, which is the first process call instruction, is placed on the side of the relative top address (
また、第2の処理呼出命令であるINVS命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、INVD命令によって呼び出されるプログラム処理とは異なり、プログラム/データ領域内の任意の位置に配置することができる。さらに、INVS命令では、前述したように、呼び出す処理を定義するプログラムが格納された領域によって語長が2又は3に変化するが、INV命令の語長(4)よりも短く高速に処理することができる。したがって、INVS命令では、INVD命令よりもプログラムを柔軟に配置することを可能としながら、INV命令よりも高速に呼び出すことが可能となり、処理の高速化と容量の圧縮を図ることができる。 Also, unlike the program processing called by the INVD instruction, the program processing (module) called by the INVS instruction, which is the second processing call instruction, can be placed at any position in the program/data area. Furthermore, as described above, the INVS instruction has a word length of 2 or 3 depending on the area in which the program defining the process to be called is stored. can be done. Therefore, the INVS instruction allows a program to be arranged more flexibly than the INVD instruction, and can be called at a higher speed than the INV instruction, thereby increasing the processing speed and reducing the capacity.
第3の処理呼出命令であるINVI命令によって呼び出されるプログラム処理(モジュール)は、前述のように第2領域に配置された遊技の結果に関与しない処理を呼び出すための命令であり、異なる機種の遊技機においても流用可能とすることによって遊技機の新規開発時の開発効率を向上させることができる。そのため、INVI命令によって呼び出される処理を定義するプログラムを、プログラム/データ領域(8000h~BFFFh)のうち、相対的に最後尾アドレス(BFFFh番値)側に配置することによって他の機種に移植した場合であっても影響を最小限にしている。また、遊技機のハードウェア構成の変更などによっても互換性が維持されるようにINVD命令などの拡張された処理呼出命令ではなくINV命令によって処理を呼び出すようにプログラムを構成している。このように構成することによって、遊技機の仕様変更があった場合であってもプログラムの再利用を容易にすることができる。 The program process (module) called by the INVI command, which is the third process call command, is a command for calling the process that is placed in the second area and is not related to the result of the game as described above. Development efficiency can be improved when new game machines are developed. Therefore, if the program that defines the process called by the INVI instruction is placed relatively to the end address (BFFFh number) side of the program/data area (8000h to BFFFh), it will be ported to another model. even with minimal impact. Also, in order to maintain compatibility even when the hardware configuration of the game machine is changed, the program is configured so that the process is called by the INV instruction rather than the extended process call instruction such as the INVD instruction. By configuring in this way, the program can be easily reused even when the specifications of the gaming machine are changed.
これに対し、第1領域内(先頭アドレス側の領域)に格納される処理では、INV命令以外だけでなく、改良された処理呼び出し命令であるINVD命令、INVS命令、INVI命令を使用することが可能となっている。また、INVD命令及びINVS命令によって呼び出される処理は、第1領域にのみ配置するプログラム構成としている。このため、INVS命令によって呼び出される処理において、必要に応じて(任意の回数)、INVS命令やINVD命令による処理の呼び出しが可能となっており、処理の高速化及びプログラムの簡素化を一層図ることができる。 On the other hand, in the processing stored in the first area (the area on the top address side), it is possible to use not only the INV instruction but also the INVD instruction, the INVS instruction, and the INVI instruction, which are improved process call instructions. It is possible. Also, the processing called by the INVD instruction and the INVS instruction is arranged in the first area only. Therefore, in the process called by the INVS instruction, it is possible to call the process by the INVS instruction or the INVD instruction as needed (any number of times), thereby further increasing the speed of the process and simplifying the program. can be done.
本実施形態の遊技制御プログラムにおける、第1の処理呼出命令であるINVD命令と第2の処理呼出命令であるINVS命令と第3の処理呼出命令であるINVI命令は、INVD命令、INVS命令、INVI命令の順で使用頻度(使用回数;実行回数)が高くなるようにプログラムを構成している。これらの処理呼出命令のうちINVD命令が最も語長の短い命令であるため、このように構成することによって、プログラム容量を圧縮するとともに、プログラムの処理を高速化することが可能となる。 In the game control program of the present embodiment, the INVD instruction that is the first process call instruction, the INVS instruction that is the second process call instruction, and the INVI instruction that is the third process call instruction are the INVD instruction, the INVS instruction, and the INVI The program is configured so that the frequency of use (number of times of use; number of times of execution) increases in order of instruction. Since the INVD instruction has the shortest word length among these process call instructions, it is possible to compress the program capacity and speed up the processing of the program by configuring in this way.
以上より、本実施形態によれば、定義された処理を呼び出す既存の命令を改良することによって、遊技制御処理全体を高速化するとともにプログラム容量を削減することができる。また、INVI命令のような割り込み制御と処理の呼び出し命令を統合した命令を実装することによってプログラムを簡素化することが可能となる。 As described above, according to the present embodiment, it is possible to speed up the entire game control process and reduce the program capacity by improving the existing command that calls the defined process. Also, by implementing an instruction such as the INVI instruction that integrates the interrupt control and process call instruction, it is possible to simplify the program.
[20.主制御基板の電子部品の配置]
以上、遊技停止時処理におけるSPI通信の手順について説明した。ところで、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310内の信号伝送にSPI通信などのシリアル通信を採用することによって、データバスの配線を削減することを可能としている。すなわち、複数のパラレルインターフェイス回路に接続される多数本のデータバスをなくして、制御線も含めて少ない信号線で通信を行うことで回路パターンを単純化することができる。これにより、主制御基板1310において、主制御MPU1311をはじめとして外部情報出力を行うためのコネクタやシリアル通信を行うためのシリアル・パラレル変換回路(第1電子部品)などの各種電子部品の配置を容易にすることができる。以下、図334を参照しながら主制御基板1310上の電子部品の配置例について説明する。
[20. Arrangement of electronic components on the main control board]
The procedure of SPI communication in the game stop processing has been described above. By the way, in the gaming machine of the present embodiment, by adopting serial communication such as SPI communication for signal transmission within the
図334は、本実施形態の遊技機の主制御基板1310の実装図の一例を示す図である。なお、図334に示す実装図は図93、図259等に示した回路図に対応しており、各電子部品の符号・説明等は前述したとおりである。
FIG. 334 is a diagram showing an example of a mounting diagram of the
本実施形態の主制御基板1310では、基板の中央付近に主制御MPU1311が配置される。主制御基板1310には、主制御MPU1311を中心とした第1領域6100と当該第1領域以外(第1領域の外側)の第2領域6200とがある。主制御MPU1311の配置は主制御基板1310の端部から所定の間隔を確保し、第1領域6100と第2領域6200を確保できればよい。
In the
第1領域6100には、ロジック部品(ロジックIC、集積回路)やディスクリート部品などの主制御MPU1311以外の電子部品が配置されない無実装領域6101と、主制御MPU1311に近接して配置が必要なディスクリート部品が配置される部品実装領域6102がある。ディスクリート部品は、基本的に一の回路機能を有する電子部品である。主制御MPU1311の周囲に無実装領域6101を設けることによって主制御MPU1311の動作による発熱が他の電子部品に影響を与えたり、他の電子部品の発熱によって主制御MPU1311の動作に影響を与えたりすることを防止することができる。
The
第2領域6200には、各種ロジック部品(ロジックIC、集積回路)が配置される。主制御MPU1311の近くに配置する必要のある部品(例えば、ノイズの影響を受けやすい部品)が第2領域6200の主制御MPU1311に近接した領域に配置され、それ以外のロジック部品はさらにその外側の領域に配置される。以下、主制御基板1310に搭載された電子部品の配置について代表的なものについて説明する。
Various logic components (logic ICs, integrated circuits) are arranged in the
リセット回路1335は、第2領域6200のうち主制御MPU1311に近い領域(第1領域6100の部品実装領域6102に近接した領域)に配置される。具体的には、主制御MPU1311にできるだけ近い位置に配置するとともに、主制御MPU1311との間に配置される電子部品を少なくして他の配線と交差しないように配置する。これにより、クロストークによるノイズの発生などの要因で誤った信号が入力されないように構成することができ、リセット回路1335に誤った信号が入力されてしまうことで遊技が中断され、遊技の進行に著しく支障をきたしてしまうことを防止することができる。
The
クロック発振器1336(第2電子部品)は、第1領域6100の部品実装領域6102に配置される。主制御MPU1311とクロック発振器1336との間の配線距離が長かったり、他の配線と交差したりしているとノイズが発生し易くなり、クロック発振器1336から出力されるクロック信号の周波数にばらつきが生じ、遊技の進行に支障が出るおそれがある。一方、主制御MPU1311とクロック発振器1336との間の距離が近すぎると主制御MPU1311などの発熱によりクロック発振器1336が正常に動作せず、周波数にばらつきが生じるおそれがある。そこで、本実施形態の主制御基板1310では、主制御MPU1311の周囲の無実装領域6101を設けることで主制御MPU1311の発熱による影響を抑制する一方、第1領域6100の部品実装領域6102にクロック発振器1336を配置することで主制御MPU1311とクロック発振器1336との間が離れることを抑制し、ノイズの発生を抑制している。
Clock oscillator 1336 (second electronic component) is arranged in
パラレル・シリアル変換回路1341には、前述のように、遊技球検出スイッチ(始動入賞口、大入賞口カウントスイッチ、普通入賞口、特定領域スイッチ、普通図柄ゲートスイッチ、遊技板排出スイッチ)やフォトセンサなどの信号が入力されており、主に遊技領域5aを流下する遊技球を検出する。これらの入力信号を出力するスイッチやセンサは、遊技領域内に分散して配置されているため、複数のパラレル・シリアル変換回路1341が設けられている(本実施形態では、パラレル・シリアル変換回路1341a~1341c)。また、これらの入力信号は、一旦バッファに入力され、パラレル・シリアル変換回路1341に入力される。パラレル・シリアル変換回路1341は、第2領域6200に配置されるが、始動入賞口や大入賞口への入賞検知などの遊技価値を付与するための信号が入力されるため、ノイズなどの影響を極力受けにくいように配置される。
As described above, the parallel/
シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343は、前述のように、LED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)を点灯するための信号を出力するものである。機能表示ユニット1400やベース表示器1317の表示は遊技の結果に直接影響を与えるものではないため、主制御MPU1311から比較的離れた位置でもよく、配置の自由度は大きくなる。例えば、シリアル・パラレル変換回路1343は主制御基板1310の端部側に配置されている。また、シリアル・パラレル変換回路1343の後段にはドライブ回路1344が設けられており、ドライブ回路1344が一旦信号を受けてからLED(機能表示ユニット1400、ベース表示器1317)に出力する。
The serial/
ベース表示器1317は、第2領域6200の外側領域(主制御基板1310の端部側)、すなわち、主制御MPU1311から相対的に離れた位置に配置される。ベース表示器1317にはベース値が表示されるが、ノイズなどの影響により誤ったベース値が表示されたり、ベース値が表示されなかったりしたとしても、ベース値の表示自体は遊技の結果に影響を与えるものではない。また、外部端子板784から遊技場に設置されたホールコンピュータにベース値の情報を出力したり、液晶表示装置にベース値を表示することも可能であり、代替手段も確保可能である。そこで、誤作動を起こした場合に遊技に影響を与えかねない他のロジック部品(第1ロジック部品)を優先して主制御MPU1311の近傍に配置するために、ベース表示器1317を主制御MPU1311から離れた位置に配置する。また、ベース表示器1317に信号を出力するような遊技に影響を与えにくいロジック部品(シリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343、第2ロジック部品)は、主制御MPU1311から離れた位置に配置し、ベース表示器1317の近傍に配置すればよい。
The
シリアル・パラレル変換回路1345は、前述のように、チャネルAの出力ポート(PA0~PA7)に外部端子板784が接続され、チャネルBの出力ポート(PB0~PB7)に各種ソレノイドが接続されている。各種ソレノイドには、大入賞口ソレノイドなどが含まれており、遊技者に付与する遊技価値に影響するため、シリアル・パラレル変換回路1345は、第2領域6200のうち第1領域6100に近接した領域に配置される。これにより、主制御MPU1311とシリアル・パラレル変換回路とを接続する信号線を短くすることができる。さらに、主制御基板1310からのソレノイド駆動信号がシリアル通信(SPI通信)に送受信されることでデータ線の数を減らすことができるため、電子部品の配置の際にデータ線の引き回しを容易にすることが可能となり、ノイズなどの影響によって誤作動を生じる可能性を低減することができる。
In the serial/
なお、ソレノイド以外のモータなどを制御する信号を出力するシリアル・パラレル変換回路は、出力信号をバッファ、トランジスタ等を経由することなく直接出力されるため、主制御MPU1311及び出力先のコネクタ(例えば、コネクタ13103)の近辺に配置する必要がある。
In addition, since the serial/parallel conversion circuit that outputs the signal for controlling the motor other than the solenoid directly outputs the output signal without passing through the buffer, the transistor, etc., the
シリアル・パラレル変換回路1346は、前述のように、チャネルBの出力ポートに検査用端子1348が接続されており、検査用端子1348から出力する信号(例えば、特別電動役物開放信号、普通電動役物開放信号など)が出力される。シリアル・パラレル変換回路1346は、検査用部品実装領域(検査用回路配置エリア)6300に配置されており、シリアル・パラレル変換回路1346の他に、インターフェイス回路1347と検査用端子1348が設けられる。検査用部品実装領域6300に設けられる電子部品は、検査機関による検査を受ける遊技機にのみ搭載され、一般に市販される遊技機には搭載されない。しかしながら、検査用部品実装領域6300には部品が搭載されないがプリントパターン(例えば、インターフェース回路1347に繋がるデータバス)が設けられているため、ノイズがデータバスに誘起し誤動作を引き起こす可能性があることから、遊技に影響を与える他の電子部品(第1ロジック部品)からは離れた位置に配置するようにしている。例えば、大入賞口を開閉するためのソレノイドを制御するための信号を出力するシリアル・パラレル変換回路1345よりもLED表示を行うシリアル・パラレル変換回路1342及びシリアル・パラレル変換回路1343のほうが検査用部品実装領域6300(シリアル・パラレル変換回路1346)に近い位置に配置される。
As described above, the serial/
図334に示した主制御基板1310では、設定キー971は、主制御基板1310に設けられており、主制御基板1310の端部(第2領域の外側)に配置されている。設定キー971は遊技状の従業員などによって直接操作されるため、操作時の振動などによる影響を避けるため、主制御MPU1311や遊技の主要な制御を行うシリアル・パラレル変換回路などの各種電子部品(第1ロジック部品)から離れた位置に配置される。また、設定キー971の操作により入力された信号に基づく制御は、遊技機の設定変更などが含まれるため、遊技の進行に直接影響を与える可能性がある。そこで、設定キー971と主制御MPU1311との間の配線が少なくなるように配線し、ノイズなどの影響を受けにくいようにしている。
In the
以上のように、本実施形態における遊技機の主制御基板1310では、各電子部品の機能や特性に応じて領域ごとに配置を特定することによって、回路設計を行うための基本的な指針を明確にすることができる。これにより、新たな遊技機の設計や開発者の異動等による体制の変更などによっても開発効率を低下させることなく、品質を維持・向上させることが可能となる。
As described above, in the
[21.シリアル通信(SPI通信)の制御]
ここで、本実施形態の遊技機における主制御基板1310から信号を出力するシリアル通信機能(SPI通信)についてさらに説明する。シリアル通信機能については、図257~図263にて説明したとおりであるが、ここでは、SPI通信の手順についてプログラムコードを参照しながらさら詳細に説明する。
[21. Control of serial communication (SPI communication)]
Here, the serial communication function (SPI communication) for outputting signals from the
前述したように、本実施形態における遊技機では、主制御基板1310内の信号伝送にシリアル通信を使用している。シリアル通信の代表的なものには、I2C通信やSPI通信がある。SPI通信は、I2C通信よりも信号線の数は増加するが通信速度が高速になるといった利点がある。本実施形態における遊技機では、各種スイッチからの信号を主制御MPU1311が受信する場合や各種LEDやソレノイドなどの制御信号を主制御MPU1311から送信する場合にSPI通信を使用する。
As described above, the gaming machine of this embodiment uses serial communication for signal transmission within the
なお、すべての信号についてSPI通信によって入出力を行うのではなく、例えば、電源投入時の初期設定処理で遊技機に対する不正行為を検出するための信号など、一部の信号についてはパラレル通信によって主制御MPU1311に入力される。例えば、「設定キースイッチ」、「主RWM消去/設定変更信号」及び「停電予告信号」などの信号は主制御MPU1311の汎用入力端子からパラレル通信によって直接入力される。「設定キースイッチ」、「主RWM消去/設定変更信号」及び「停電予告信号」は、遊技機の電源投入時の初期設定処理(例えば、図21及び図22の初期化処理等)において確認が必要な信号であり、SPI回路を介して入力信号を取り込むと、その取り込みと判定のために時間を要することからパラレル通信で取り込むこととしている。このように、パラレル通信はシリアル通信よりも高速に通信できるため、シリアル通信のみで各種信号を送受信する場合よりも初期設定処理を高速化することが可能となり、遊技処理が開始されるまでの時間を短縮することができる。
It should be noted that not all signals are input/output via SPI communication, but some signals, such as signals for detecting fraudulent actions on the game machine during initial setting processing when the power is turned on, are mainly processed via parallel communication. It is input to the
また、一部の信号の入出力ではパラレル通信によって伝送し、他の信号をシリアル通信(SPI通信)で伝送することにより、不正行為者が遊技制御を行うための信号を取得しようとする際に主制御基板1310と入出力基板1351とを含む複数箇所から信号を取得する必要があるため、不正に対する抑止力を高めることができる。
In addition, some signals are input and output by parallel communication, and other signals are transmitted by serial communication (SPI communication). Since it is necessary to acquire signals from a plurality of locations including the
SPI通信は、SPI通信バッファレジスタに格納された情報に基づいて信号を出力する。例えば、タイマ割り込み処理における遊技停止時処理でソレノイドに対して停止信号を出力する場合、表示LED出力処理や設定表示処理においてLEDカソードポートやLEDコモンポートに信号を出力する場合など、本実施形態における遊技機では、主制御MPU1311からSPI通信によって送信する信号は、主にLEDなどの発光体やモータ・ソレノイドなどの駆動体を制御する信号となっている。
SPI communication outputs signals based on information stored in SPI communication buffer registers. For example, when outputting a stop signal to the solenoid in the game stop processing in the timer interrupt processing, such as when outputting a signal to the LED cathode port or LED common port in the display LED output processing and setting display processing, in the present embodiment In the gaming machine, signals transmitted from the
また、SPI通信で各種センサから入力された信号を主制御MPU1311などの演算装置に入力する。例えば、始動入賞口に遊技球が入賞した場合には始動口スイッチによって入賞が検知され、主制御MPU1311に信号が入力される。以下、主制御MPU1311に入出力される信号をSPI通信によって送受信するための構成及び手順について説明する。
In addition, signals input from various sensors through SPI communication are input to an arithmetic unit such as the
[21-1.シリアル通信(SPI通信)の制御構成]
まず、SPI通信を実現するための構成について説明する。基本的な構成については、図257~図263にて説明したとおりであるが、さらに、図335から図337を参照しながら各構成及び制御に必要なパラメータの設定について説明し、合わせて図338を参照しながらSPI通信開始時における各種パラメータの初期化など起動時の手順についても補足する。
[21-1. Control configuration of serial communication (SPI communication)]
First, a configuration for realizing SPI communication will be described. The basic configuration is as described with reference to FIGS. , the startup procedures such as initialization of various parameters at the start of SPI communication are also supplemented.
図335は、本実施形態の遊技機の主制御MPU1311にSPI通信を行うための構成のブロック図である。本実施形態の遊技機では、主制御MPU1311が通信を制御するマスタ、主制御基板1310に配置された各種ICがスレーブを構成する。スレーブは、具体的には、シリアル・パラレル変換回路(1342,1343,1346,1349)及びパラレル・シリアル変換回路1341となっている。なお、スレーブの一部は主制御基板1310ではなく、主制御基板1310に接続された中継基板に配置するようにしてもよい。
FIG. 335 is a block diagram of a configuration for performing SPI communication with the
本実施形態では、マスタ(主制御MPU1311)からSPI送受信(CHA)及びSPI送信(CHB)による2種類の通信が可能となっている。SPI送受信(CHA)による通信は、スレーブ1から4に対して行われる。SPI送受信(CHA)による通信は、基本的に通常の遊技制御を行うための通信となっており、各種スイッチやセンサからの信号の入力、大入賞口を開閉するソレノイドの制御や各種LEDの発光制御を行うための信号の出力が行われる。一方、SPI送信(CHB)による通信は、スレーブ5に対して行われ、主に試験信号を出力するための通信に使用される。
In this embodiment, two types of communication are possible from the master (main control MPU 1311) by SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB). Communication by SPI transmission/reception (CHA) is performed with slaves 1-4. Communication by SPI transmission and reception (CHA) is basically communication for performing normal game control, inputting signals from various switches and sensors, controlling solenoids that open and close the big winning opening, and emitting various LEDs. A signal for control is output. On the other hand, communication by SPI transmission (CHB) is performed with respect to the
SPI送受信(CHA)による通信では、すべてのスレーブ(1~4)に対して同時に通信を開始することが可能となっており、このとき、各スレーブを所定の順序で通信を開始する。この場合、すべてのスレーブのイネーブル設定(SPENBAn;nは個別のスレーブに対応)に通信開始(“1”)が設定される。通信(送信)バッファにデータが格納されていない場合には、対応するスレーブの通信を行うことなく次のスレーブの通信を開始する。 In communication by SPI transmission/reception (CHA), it is possible to start communication with all slaves (1 to 4) at the same time. At this time, communication is started with each slave in a predetermined order. In this case, the start of communication (“1”) is set in the enable settings of all slaves (SPENBAn; n corresponds to an individual slave). If no data is stored in the communication (transmission) buffer, the next slave communication is started without the corresponding slave communication.
また、スレーブを個別に指定して通信を開始することも可能であり、例えば、スレーブ1及びスレーブ3に接続されたLEDを点灯させる場合には、スレーブ1とスレーブ3に対してイネーブル設定を通信開始(“1”)とする一方、スレーブ2とスレーブ4のイネーブル設定を(“0”)のままに固定することで、スレーブ1の通信完了後、スレーブ3の通信が開始される。
It is also possible to specify slaves individually and start communication. By setting the start (“1”) and fixing the enable settings of the
前述のように、各スレーブは信号の入力及び出力が可能となっており、出力信号の出力時に入力信号を取り込むようになっている。また、各スレーブを出力専用又は入力専用として機能を限定(特定)して制御するようにしてもよく、本実施形態のSPI送受信(CHA)における通信では、スレーブ1から3を出力専用、スレーブ4を入力専用としている。このため、入力専用のスレーブでは、ダミーデータを送信しながら入力信号を取り込むように構成されている。スレーブから受信した信号をマスター(主制御MPU1311)が取り込む手順については後述する。 As described above, each slave is capable of inputting and outputting signals, and takes in input signals when outputting output signals. Further, each slave may be controlled by limiting (specifying) the function as output-only or input-only. is for input only. Therefore, an input-only slave is configured to receive an input signal while transmitting dummy data. A procedure for the master (main control MPU 1311) to take in the signal received from the slave will be described later.
続いて、本実施形態のSPI通信についてさらに説明する。前述のように、本実施形態の遊技機の主制御MPU1311におけるSPI通信では、SPI送受信(CHA)及びSPI送信(CHB)の2チャンネルがある。SPI送受信(CHA)のチャンネル数は4本となっている。また、チャンネル別に通信速度を設定可能となっており、16バイトの送受信バッファがチャンネル別に設けられている。SPI通信の動作モードは4種類あり、各チャンネル共通である。ビット方向はLSBファースト又はMSBファーストに設定可能であり、チャンネル別に設定可能となっている。LSBファーストは最下位ビットから通信を開始し、LSBファーストは最上位ビットから通信を開始する。また、SPI送信(CHB)は送信専用となっており、チャンネル数は1本である。その他の設定はSPI送受信(CHA)と同様であるが、受信関連の設定はすべて未使用(“0”固定)となる。以下、動作モードや各パラメータを設定するためのレジスタについて図336及び図337を参照しながら説明する。
Next, the SPI communication of this embodiment will be further described. As described above, in the SPI communication in the
まず、SPI通信の動作モードについて説明する。図336は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信の動作モードを説明する図である。SPI通信には、4種類の動作モードが定義されており、図336に示すように、クロックの初期状態が「Low」か「High」か、データ変化のタイミングがクロックの「立下り時」か「立上り時」か、サンプリングタイミングが「立下り時」か「立上り時」かによって特定される。クロックの初期状態は通信が開始されていない状態であり、データ変化のタイミングからサンプリングのタイミングまでの間に1ビット分のデータが送信される。動作モードは、スレーブ(シリアル・パラレル変換回路)の仕様に合わせて設定され、マスタ(主制御MPU1311)は、設定された動作モードに合わせて信号を出力する。 First, the operation mode of SPI communication will be described. FIG. 336 is a diagram for explaining the operation modes of SPI communication in the gaming machine of this embodiment. Four types of operation modes are defined for SPI communication, and as shown in FIG. It is specified by whether it is "at the time of rise" or whether the sampling timing is "at the time of fall" or "at the time of rise". The initial state of the clock is a state in which communication has not started, and 1-bit data is transmitted between the timing of data change and the timing of sampling. The operation mode is set according to the specifications of the slave (serial/parallel conversion circuit), and the master (main control MPU 1311) outputs a signal according to the set operation mode.
次に、本実施形態におけるSPI通信を制御するためのパラメータを設定するためのレジスタの構成について説明する。ここでは、SPI送受信(CHA)の場合について説明するが、SPI送信(CHB)の場合も同様である。図337は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信の設定を行うための各種レジスタの構成を説明する図であり、(A)はコントロールレジスタ1(SPICNA0)、(B)はコントロールレジスタ2(SPICNA1)、(C)はプリスケーラーレジスタ(SPICPSA0,SPICPSA1,SPICPSA2,SPICPSA3)である。 Next, the configuration of registers for setting parameters for controlling SPI communication in this embodiment will be described. Here, the case of SPI transmission/reception (CHA) will be described, but the same applies to the case of SPI transmission (CHB). FIG. 337 is a diagram for explaining the configuration of various registers for setting SPI communication in the gaming machine of this embodiment. ) and (C) are prescaler registers (SPICPSA0, SPICPSA1, SPICPSA2, SPICPSA3).
(A)に示すコントロールレジスタ1は8ビットで構成され、ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)及び初期化設定(SPRSTA)が含まれる。ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)については、電源投入時(初期化時)に設定され、初期化設定(SPRSTA)は、電源投入時、又は、各スレーブにおいて通信が正常にできないと判定した場合に、全スレーブに対して初期化を実行する。なお、初期化を実行した際には、ビットシフト設定(SPBSFAn)、動作モード(SPMODA)の再設定を行なっている。これにより、SPI通信回路に異常が発生しても、早期に異常から回復することが可能となり、遊技の進行に支障をきたすことを抑制することができる。 The control register 1 shown in (A) consists of 8 bits and includes bit shift setting (SPBSFAn), operation mode (SPMODA) and initialization setting (SPRSTA). The bit shift setting (SPBSFAn) and operation mode (SPMODA) are set when the power is turned on (initialization), and the initialization setting (SPRSTA) is set when the power is turned on or when communication cannot be If so, initialize all slaves. Note that when the initialization is executed, the bit shift setting (SPBSFAn) and the operation mode (SPMODA) are reset. As a result, even if an abnormality occurs in the SPI communication circuit, it is possible to recover from the abnormality at an early stage, and it is possible to prevent the progress of the game from being hindered.
ビットシフト設定(SPBSFAn)では、最上位ビットからデータを送信するか(“0”:MSBファースト)、最下位ビットからデータを送信するか(“1”:LSBファースト)を指定する。ビットシフト設定(SPBSFAn)はスレーブごとに指定可能であり、本実施形態ではスレーブ数に相当する4ビット分が割り当てられており、個々に設定可能となっている(ビット6~3)。具体的には、ビット6がスレーブ4、ビット5がスレーブ3、ビット4がスレーブ2、ビット3がスレーブ1に対応する。
The bit shift setting (SPBSFAn) specifies whether data is transmitted from the most significant bit (“0”: MSB first) or from the least significant bit (“1”: LSB first). The bit shift setting (SPBSFAn) can be specified for each slave, and in this embodiment, 4 bits corresponding to the number of slaves are assigned and can be set individually (
動作モード(SPMODA)は、前述した4種類の動作モードを指定するものであり、各スレーブに共通で設定される。動作モードは4種類あるため2ビット分の領域が割り当てられており、“00”がモード1、“01”がモード2、“10”がモード2、“11”がモード4となっている(ビット2,1)。
The operation mode (SPMODA) designates one of the four operation modes described above, and is commonly set for each slave. Since there are four types of operation modes, a 2-bit area is allocated, and "00" is
初期化設定(SPRSTA)は、読み出し時と書き込み時とで機能が異なっており、各スレーブに共通で設定される。初期化設定は、読み出し時では、設定値が“0”の場合には初期化終了を示し、“1”の場合には初期化中であることを示す。一方、初期化設定に“1”を書き込んだ場合にはSPI通信を初期化するように制御し、“0”を書き込んだ場合には特に何もせずに制御を継続する。例えば、通信が正常にできないと判定された場合に初期化設定に“1”を書き込み、初期化を実行する。また、通信中であるか否かなど通信状態にかかわらず初期化設定に“1”を書き込むことによって通信回路を初期化することが可能となっている。通信回路が初期化されると、各種パラメータを再設定する必要がある。 The initialization setting (SPRSTA) has different functions for reading and writing, and is set in common for each slave. In the initialization setting, when the set value is "0" at the time of reading, it indicates that the initialization is completed, and when it is "1", it indicates that the initialization is in progress. On the other hand, when "1" is written in the initialization setting, control is performed so that SPI communication is initialized, and when "0" is written, control is continued without doing anything in particular. For example, when it is determined that communication cannot be performed normally, "1" is written in the initialization setting and initialization is executed. In addition, the communication circuit can be initialized by writing "1" to the initialization setting regardless of the communication state such as whether or not communication is in progress. When the communication circuit is initialized, it is necessary to reset various parameters.
初期化設定(SPRSTA)は、読み出し時には、初期化中か否かを判定することが可能であり、当該ビットの値に基づいて初期化中(“1”)か否かを確認してから、初期化を実行又は通信を開始するようにしてもよい。初期化設定(SPRSTA)を初期化(ビット0に(“1”)をセット)した場合の初期化時間は、一の命令を実行するよりも短い期間で実行可能としており、初期化に設定した後に次の命令を実行する際には、初期化が完了しているようにしている。このため、初期化に設定した後に、初期化設定(SPRSTA)を読み出しても依然として初期化中(“1”)の場合には、SPI通信回路に何らかの異常が発生している可能性が考えられるために、その際は、遊技停止や異常報知、電断処理に強制的に移行することで、主制御MPU1311にリセット(ウォッチドッグタイマによるリセット)するようにしてもよい。これにより、SPI通信回路が異常となっても、早急に復旧することが可能となる。
When reading the initialization setting (SPRSTA), it is possible to determine whether or not initialization is in progress. Initialization may be performed or communication may be initiated. The initialization time when the initialization setting (SPRSTA) is initialized (
なお、各スレーブは、電源投入時には初期化済みの状態で起動されるため、初期化する必要はない。一方、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットなどによるリセット時にはリセット前の状態を維持するようにしている。このため、システムリセット、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットなどの何れのリセット要因でプログラムの起動を開始したとしても、SPI回路に対して初期化設定をすることなく、初期化設定以外の初期設定を行なうようにしている。なお、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットが発生する場合は、遊技の処理として正常に実行されていない場合が考えられ、これによりSPI回路の設定が変更されているおそれがある。このため、リセットからのプログラムを起動した際に、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットの何れかのリセットが発生したのかを判定した上で、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセットの何れかによりリセットされたと判定された場合には、SPI回路の初期化設定(SPRSTAに“1”を書き込む)を行なうようにすることで、リセット後の遊技制御の安定性を向上させ、遊技の進行に支障をきたすことを可能な限り抑制することができる。 It should be noted that since each slave is started in an initialized state when the power is turned on, there is no need to initialize it. On the other hand, at the time of reset due to watchdog timer reset, illegal opcode reset, out-of-area access reset, etc., the state before reset is maintained. Therefore, even if the program is started by any reset factor such as system reset, watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset, initialization is performed without initializing the SPI circuit. I'm trying to make an initial setting other than the setting. In addition, if a watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset occurs, it is possible that the game processing is not being executed normally, and that the SPI circuit settings may have been changed. . Therefore, when a program is started from a reset, after determining whether any of the watchdog timer reset, illegal opcode reset, or out-of-area access reset has occurred, watchdog timer reset, illegal opcode reset, If it is determined that it has been reset by any of the out-of-area access resets, the SPI circuit initialization setting (writing "1" to SPRSTA) is performed to improve the stability of the game control after the reset. It is possible to improve it and suppress as much as possible hindrance to the progress of the game.
(B)に示すコントロールレジスタ2(SPICNA1)は、8ビットで構成され、通信開始時に毎回設定される。コントロールレジスタ2には、各スレーブの受信ステータス(SPRVSAn)及びイネーブル(SPENBAn)が含まれる。受信ステータスはスレーブごとに設定され(ビット7~4)、受信データがある場合には“1”、ない場合には“0”が設定される。
The control register 2 (SPICNA1) shown in (B) consists of 8 bits and is set each time communication is started. The control register 2 contains the reception status (SPRVSAn) and enable (SPENBAn) of each slave. The reception status is set for each slave (
イネーブルはスレーブごとに設定され、読み出し時と書き込み時とで機能が異なる(ビット3~0)。読み出し時では、通信中であれば“1”、通信が終了していれば“0”が設定されている。一方、イネーブルに“1”を書き込むと対応するスレーブの通信が可能となり、通信が開始される。通信開始時にイネーブルの値を取得することにより通信状態を判定することが可能となり、値が“0”(通信終了)の場合には通信を開始するために“1”をセットし、値が“1”(通信中)の場合には通信が終了するまで待機するといった制御が可能となる。
Enable is set for each slave, and has different functions for reading and writing (
(C)に示すプリスケーラーレジスタは、16ビットで構成され、スレーブごとに設けられる。プリスケーラーレジスタは、5ビットの送信バッファステータス(ビット15~11)及び10ビットのボーレート設定(ビット9~0)で構成される(なお、ビット10は未使用ビットとなっている)。
The prescaler register shown in (C) consists of 16 bits and is provided for each slave. The prescaler register consists of a 5-bit transmit buffer status (bits 15-11) and a 10-bit baud rate setting (bits 9-0) (
送信バッファステータスには送信データのデータ数が格納され、“00h”の場合には送信データ無し、“01h”~“10h”の場合には送信バッファ内の送信データが1~16バイトであることを示す。送信バッファステータスは、送信バッファの残りデータ数を確認するために使用することも可能である。送信バッファステータスの値が“10h”であれば送信バッファにデータがすべて格納されているため(満杯状態)、データの書き込みは無視される。なお、通信中であるか否かについてはコントロールレジスタ2の対応するスレーブのイネーブルの値を参照すれば判断することができる。
The transmission buffer status stores the number of transmission data. If "00h", there is no transmission data, and if "01h" to "10h", the transmission data in the transmission buffer is 1 to 16 bytes. indicate. The send buffer status can also be used to check the number of remaining data in the send buffer. If the transmission buffer status value is "10h", all the data is stored in the transmission buffer (full state), so data writing is ignored. Whether or not communication is in progress can be determined by referring to the enable value of the corresponding slave in the
ボーレート設定は、通信時の通信速度に対応し、電源投入時に1回設定される。設定値は“000h”から“3FFh”までの値を設定可能となっており、本実施形態では、実際のボーレートはシステムクロック(20Mhz)/(設定値×4)で算出できる。なお、設定値が“000h”の場合には“001h”として算出する。なお、SPI通信の初期化時(コントロールレジスタ1の初期化設定に“1”が設定された場合)には再設定する必要がある。 The baud rate setting corresponds to the communication speed at the time of communication, and is set once when the power is turned on. A value from "000h" to "3FFh" can be set as the set value, and in this embodiment, the actual baud rate can be calculated by system clock (20 Mhz)/(set value×4). If the set value is "000h", it is calculated as "001h". When the SPI communication is initialized (when "1" is set in the initialization setting of the control register 1), it is necessary to set again.
[21-2.SPI通信開始時の制御]
続いて、遊技機が起動(初期化)されてからSPI通信を開始可能とするまでの制御について説明する。図338は、本実施形態の遊技機が初期化されてからSPI通信を開始可能とするまでの状態を示すタイムチャートである。
[21-2. Control when SPI communication starts]
Next, a description will be given of control from when the game machine is activated (initialized) until SPI communication can be started. FIG. 338 is a time chart showing the state from when the gaming machine of this embodiment is initialized to when SPI communication can be started.
図338では、時刻aにおいて遊技機の電源投入などによりリセット信号が入力され、遊技機が起動(初期化)される。遊技機が起動(初期化)されると、初期設定処理などのユーザープログラムが実行(起動)される前に、不正な機器が取り付けられていたり、不正な改造が行われていたりしないかなどを検査するセキュリティチェックを実行する(期間A)。 In FIG. 338, at time a, the game machine is activated (initialized) by inputting a reset signal by turning on the power of the game machine. When the game machine is started (initialized), before the user program such as the initial setting process is executed (started), it is checked whether unauthorized devices have been installed or unauthorized modifications have been made. Perform security checks to inspect (Period A).
セキュリティチェックが終了すると、ユーザープログラムである初期設定処理が主制御MPU1311によって実行される(時刻b)。初期設定処理では、遊技機の機種固有の処理を含み、遊技を開始可能とするために必要な処理を実行する(期間B)。
When the security check ends, the
初期設定処理には、SPI通信において設定される各種パラメータの初期化などが含まれる。具体的には、図337(A)に示したコントロールレジスタ1(SPICNA0,SPICNB0)を設定する(時刻c)。コントロールレジスタ1では、前述したように、各スレーブのビットシフト設定及び各スレーブ共通の動作モードの設定を行う。
The initialization process includes initialization of various parameters set in SPI communication. Specifically, control register 1 (SPICNA0, SPICNB0) shown in FIG. 337A is set (time c). In the
動作モードの設定では、設定された動作モードに合わせてクロック初期状態を設定する。図338に示す例では、電源投入時にはクロック端子の信号レベルが“1”(High)に設定されているので、モード1及びモード2が指定された場合には、クロック端子の信号レベルを“0”(Low)に設定する。各モードのクロック端子の信号変化については図338に示すとおりである。ビットシフト設定についてはスレーブの仕様等にあわせて適宜設定する。遊技機の起動時にはSPI回路が自動的に初期化されるために、初期設定処理によるモード設定時にSPI回路の初期化設定を実行する(SPRSTAに“1”を書き込む)必要はない。これにより、ユーザープログラムで初期化する処理を搭載する必要がなく、プログラム容量の削減や初期化時の負荷を軽減することができる。 When setting the operation mode, the clock initial state is set according to the set operation mode. In the example shown in FIG. 338, the signal level of the clock terminal is set to "1" (High) when the power is turned on. ” (Low). Signal changes at the clock terminal in each mode are as shown in FIG. The bit shift setting is appropriately set according to the specifications of the slave. Since the SPI circuit is automatically initialized when the game machine is started, it is not necessary to initialize the SPI circuit (write "1" to SPRSTA) when setting the mode by the initialization process. As a result, there is no need to implement initialization processing in the user program, and the program capacity can be reduced and the load at the time of initialization can be reduced.
その後、初期化設定処理が終了すると(時刻d)、遊技処理が開始される(期間C)。遊技処理の開始は、初期化処理(図21等)におけるメインループ処理(図22のステップS36~S40)の開始に対応し、タイマ割込み処理の実行が可能となる。タイマ割込み処理が実行されると(時刻e)、スイッチ入力処理等のSPI通信を行う処理が実行される(時刻f)。 After that, when the initialization setting process ends (time d), the game process starts (period C). The start of the game process corresponds to the start of the main loop process (steps S36 to S40 in FIG. 22) in the initialization process (FIG. 21, etc.), enabling execution of the timer interrupt process. When timer interrupt processing is executed (time e), processing for SPI communication such as switch input processing is executed (time f).
なお、主制御MPU1311のリセット端子からリセット信号が入力されない場合のリセット(ユーザーリセット、ウォッチドッグタイマリセット、イリーガルオペコードリセット、領域外アクセスリセット「以下に、特に断りがない場合には、これらのリセットを「ユーザーリセット」と称する)のときにはリセット解除後から直ちにプログラムの起動を開始するようにしており、システムリセットやユーザーリセットの何れのリセットであっても、SPIの通信に関する設定は同一の処理により行なっている。これにより、システムリセットかユーザーリセットかを区別することなく同一のSPIの通信に関する設定を行なうことで、プログラム容量の削減や初期化時の負荷を軽減することができる。 In addition, the reset when the reset signal is not input from the reset terminal of the main control MPU 1311 (user reset, watchdog timer reset, illegal opcode reset, out-of-area access reset) Unless otherwise specified, these resets are In the case of "user reset"), the program starts immediately after the reset is released, and regardless of whether it is a system reset or a user reset, the settings related to SPI communication are performed by the same process. ing. As a result, it is possible to reduce the program capacity and the load at the time of initialization by setting the same SPI communication without distinguishing between system reset and user reset.
また、リセット解除から動作モードが設定されるまでの期間(時刻a~cまでの期間)は、システムリセットの場合にはユーザーリセット時よりも、長くなるようにしている。電源投入による再起動はセキュリティ上の問題が発生する可能性が高くなっているため、電源投入後の再起動による各種の主制御MPU1311の機能チェックを確実に完了できるようにしている。
Also, the period from reset cancellation to operation mode setting (period from time a to time c) is longer in the case of system reset than in the case of user reset. Since there is a high possibility that a restart due to power-on causes a security problem, various function checks of the
[21-3.SPI通信における出力信号送信時の制御]
SPI通信は、タイマ割り込み処理や初期化処理から呼び出される各種処理で行われる。例えば、タイマ割り込み処理では、各種スイッチ・センサからSPI通信によって入力された信号を処理するスイッチ入力処理や各種LEDの点灯制御を行うための信号をSPI通信によって出力する表示LED出力処理、外部出力用の信号を外部出力端子にSPI通信によって出力する遊技停止時処理等が含まれている。ここでは、遊技停止時処理においてSPI通信によって信号を出力する手順を説明する。本実施形態の遊技機では、前述したINVD命令等の処理呼出命令を使用しながらSPI通信を実行するための処理の簡略化を図っている。
[21-3. Control when sending output signal in SPI communication]
SPI communication is performed by various processes called from timer interrupt processing and initialization processing. For example, timer interrupt processing includes switch input processing for processing signals input from various switches and sensors via SPI communication, display LED output processing for outputting signals for lighting control of various LEDs via SPI communication, and external output processing. signal is output to the external output terminal by SPI communication, etc., when the game is stopped. Here, a procedure for outputting a signal through SPI communication in the game stop processing will be described. The gaming machine of this embodiment attempts to simplify the process for executing SPI communication while using the process call instruction such as the INVD instruction described above.
SPI通信によって信号を送信する手順の概略は、送信するデータを所定のSPI通信バッファレジスタにセットし、前述したINVD命令によって呼び出されるSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)を実行する。ここでは、遊技停止時処理(図330)のステップP124のSPI通信処理を具体例とし、遊技停止時処理のプログラムコード(図331)及びSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)のプログラムコード(図324)を参照しながら手順を説明する。 An outline of the procedure for transmitting a signal by SPI communication is to set data to be transmitted in a predetermined SPI communication buffer register and execute SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) called by the INVD instruction described above. Here, the SPI communication process of step P124 of the game stop processing (Fig. 330) is taken as a specific example, and the program code (Fig. 331) of the game stop processing and the program code (Fig. 324) of the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) are The procedure will be explained with reference to it.
図331のプログラムコードに示すように、遊技停止時処理が開始されると、主制御MPU1311は、遊技停止コマンドを送信バッファに格納し、外部出力情報を出力するための外部出力処理(GAIB_OUT)を実行され(ステップP123)、Aレジスタには出力される外部出力情報が設定されている。
As shown in the program code of FIG. 331, when the game stop time process is started, the
続いて、主制御MPU1311は、WレジスタにAレジスタに格納された値をロード(格納)(“LD W,A”)することでAレジスタに設定された外部出力情報をWレジスタに設定する。そして、Aレジスタの内容を “0”に設定(“XOR A,A”)することで遊技停止時に出力するソレノイド信号をOFFに設定する。
Subsequently, the
そして、EレジスタにSPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)のアドレス値を設定し、INVD命令により呼び出されるSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)とSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)から呼び出される出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)により、Eレジスタが示すSPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)に、WAレジスタに設定された外部出力情報と各ソレノイド信号がセットされ、SPI送信(CHB)により出力される。SPI通信Bバッファレジスタ(_SPIBFB0)の内容については、図339を参照しながら説明する。 Then, the address value of the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) is set in the E register, and the SPI 2-byte output process (SPI_TX__WA) called by the INVD instruction and the output port data setting process (PORT_DAT_SET) called from the SPI 2-byte output process (SPI_TX__WA) ), the external output information set in the WA register and each solenoid signal are set in the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) indicated by the E register, and output by SPI transmission (CHB). The contents of the SPI communication B buffer register (_SPIBFB0) will be described with reference to FIG.
SPI通信B0ポートは、アドレスDAのパラレル出力ポートに対応し、シリアル・パラレル変換回路1345を介して外部端子板784及び各種ソレノイドに接続される(図257)。図339は、本実施形態におけるSPI通信Bバッファレジスタの構成を説明する図である。SPI通信Bバッファレジスタは16ビットであり、外部情報出力用のポート(PB0~PB7)とソレノイドにデータ(駆動信号)を出力するためのポート(PA0~PA7)が各8ビットで構成される。
The SPI communication B0 port corresponds to the parallel output port of address DA and is connected to the external
外部情報出力用のポートから出力される信号には、セキュリティ信号や球払出信号などが含まれる。外部端子板784から出力された各種信号はホールコンピュータによって検出される。ホールコンピュータは各遊技機から受信した信号を蓄積し、遊技機が払出した遊技媒体数や遊技情報等を把握することにより遊技者の遊技を監視する。
Signals output from the external information output port include security signals, ball pay-out signals, and the like. Various signals output from the external
ソレノイドに駆動信号を出力する各ポートについてさらに説明すると、図339に示すように、出力ポートPA1がソレノイド1、出力ポートPA2がソレノイド2、出力ポートPA3がソレノイド3に対応している。本実施形態ではその他のポートは使用されておらず、機種に応じて出力ポートの数が増減する。ソレノイドには、大入賞口を開閉するソレノイドなどが含まれ、本実施形態では、図16に示したように、第一大入賞口2005及び第二大入賞口2006を開閉するソレノイドが含まれ、第二大入賞口2006は遊技球が流通する一つの流路に配置された第二上大入賞口2006aと第二下大入賞口2006bとの二つの大入賞口により構成されているため、3個のポートがソレノイドの駆動信号の出力先となっている。
339, the output port PA1 corresponds to the
また、各ソレノイドには一の出力ポートが対応(接続)しているが、複数のビット出力(例えば、2ビット出力)で構成してもよい。例えば、出力ポートPA0,PA1が第一大入賞口2005を開閉するソレノイド、出力ポートPA2,PA3が第二上大入賞口2006aを開閉するソレノイド、出力ポートPA4,PA5が第二上大入賞口2006bを開閉するソレノイドに対応(接続)するように構成してもよい。このように、複数の出力ポート(出力端子)を束ねて一のソレノイドに接続する駆動電流を出力することによって、駆動電流が不足することを防止し、ソレノイドを確実に駆動させることができる。一方、一の出力ポート(出力端子)から駆動信号を出力する場合には、主制御基板1310又は中継基板に配置された増幅回路によって駆動信号を増幅させてもよい。
Also, each solenoid is associated (connected) with one output port, but may be configured with a plurality of bit outputs (for example, 2-bit output). For example, the output ports PA0 and PA1 are solenoids for opening and closing the first
図331の遊技停止時処理のプログラムコードの説明に戻ると、EレジスタにSPI通信Bバッファレジスタが設定されることでSPI通信による出力先が特定されると、主制御MPU1311は、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)をINVD命令によって呼び出してSPI通信を開始する。SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)は、遊技停止時処理(Play_Stop)の他に、設定表示処理(SET_DISPLAY)、出力データ設定処理(PORT_SET)、LED_DISPLAY(表示LED出力処理)の各処理において呼び出され、シリアル通信(SPI通信)の実行時に呼び出される処理である。 Returning to the explanation of the program code of the processing at the time of game stop in FIG. (SPI_TX__WA) is called by the INVD instruction to initiate SPI communication. SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) is called in each processing of game stop processing (Play_Stop), setting display processing (SET_DISPLAY), output data setting processing (PORT_SET), LED_DISPLAY (display LED output processing). This is a process called when communication (SPI communication) is executed.
続いて、SPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)の詳細について図324を参照しながら説明する。SPI2バイト出力処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、Eレジスタに設定されているSPI通信BバッファにWレジスタの内容を出力する(“OUT (E),W”)。Wレジスタには、前述のように、遊技停止時処理の外部出力処理(ステップP123)で作成されたポート出力値が格納されている。さらに、Aレジスタの内容をWレジスタにロードし(“LD W,A”)、SPI通信BバッファにWレジスタの内容を出力する(“OUT (E),W”)。以上の処理によって、外部情報出力用のデータをセットした後、ソレノイド用のデータ(駆動信号)をセットすることができる。
Next, details of the SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) will be described with reference to FIG. When the SPI 2-byte output process is started, the
さらに、主制御MPU1311は、SPI通信を行うための定義情報を設定する(“LDT HL,SPI_COMTX_B-_OFS_TP”)。SPI_COMTX_BはSPI通信による出力を行う際の設定データが定義されたテーブル(SPI共通出力時設定データ)であり、_OFS_TPは各種テーブルが定義された領域の初期値アドレスである。以下、図340を参照しながらSPI共通出力時設定データについて説明する。
Further, the
図340は、本実施形態のSPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)の一例を示す図である。SPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)には、データ設定数が最初に定義され、続いて、SPI送受信(CHA)、SPI送信(CHB)について通信が可能となることが定義されている。 FIG. 340 is a diagram showing an example of SPI common output setting data (SPI_COMTX_B) according to this embodiment. In the SPI common output setting data (SPI_COMTX_B), the number of data settings is defined first, and then it is defined that communication is possible for SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB).
データ設定数は、テーブルに定義されているレコード数であり、SPI送受信(CHA)によるSPI通信の設定データ、SPI送信(CHB)によるSPI通信用の設定データの計2レコード分のデータが定義されているため、データ設定数の実体は2となる。データ設定数の値はテーブル構造(テーブルのレコード数の増減)に柔軟に対応させるため、テーブルの終端アドレス等の情報に基づいて算出するように構成している。 The number of data settings is the number of records defined in the table, and data for a total of two records is defined: setting data for SPI communication by SPI transmission/reception (CHA) and setting data for SPI communication by SPI transmission (CHB). Therefore, the actual number of data settings is 2. In order to flexibly correspond to the table structure (increase or decrease in the number of records in the table), the number of data settings is configured to be calculated based on information such as the end address of the table.
SPI通信は、SPI通信コントロールレジスタにSPI通信イネーブルビットを書き込むことで開始される。SPI共通出力時設定データ(SPI_COMTX_B)には、SPI送受信(CHA)、SPI送信(CHB)の設定データが定義されている。各設定データは、SPI通信コントロールレジスタ1の設定アドレスとSPI通信イネーブルビットの設定値が定義されている。具体的には、SPI送受信(CHA)については、SPI通信Aコントロールレジスタ1の設定アドレス(_SPICNA1)とSPI通信Aイネーブルビットの設定値(_SPI_SPENBA_PB)、SPI送信(CHB)については、SPI通信Bコントロールレジスタ1の設定アドレス(_SPICNB1)とSPI通信Bイネーブルビットの設定値(_SPI_SPENBB_PB)となっている。_SPI_SPENBA_PBは、SPI送受信(CHA)における通信を実行するスレーブに対しての通信開始情報が設定されており、例えば、スレーブ1~スレーブ4の全てに対して通信を開始する場合には、スレーブ1~スレーブ4に対応する下位4ビットが“1”となるため、“0FH”(“00001111B”)が設定される。なお、_SPI_SPENBB_PBは、SPI送信(CHB)における通信を実行するスレーブに対しての通信開始情報が設定されている。
SPI communication is initiated by writing the SPI communication enable bit to the SPI communication control register. Setting data for SPI transmission/reception (CHA) and SPI transmission (CHB) are defined in the SPI common output setting data (SPI_COMTX_B). Each setting data defines the setting address of the SPI
ここでは、スレーブ4は入力として使用されることから、本来出力のタイミングでスレーブ4に対する通信を開始する必要はない。しかし、スレーブ4のイネーブル信号を通信開始に設定したとしても、スレーブ4のバッファには、通信するためのデータがないことから結果として、スレーブ4の通信は開始されることはない。このように、通信を開始する必要のないスレーブのイネーブル信号を含めて通信開始に設定するのは、該テーブルについて、SPI通信時に共通に使用できるようにしているためである。こうすることで、SPI通信開始時の設定とし、一のテーブルで実行することが可能となり、プログラム(データ)の容量の削減を図ることが可能となる。なお、すべてのスレーブについて通信可能とするのではなく、通信を必要とするスレーブのみのイネーブルを設定するように、テーブルを分けて構成しても差し支えない。このようにすることで、プログラム(データ)容量は増加することになるが、本来通信する必要のないスレーブにおいて誤って通信が行われることを回避することが可能となる。
Here, since the
その後、主制御MPU1311は、INVD命令によって出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行することでSPI通信を開始する(“INVD _PORT_DAT_SET”)。図319に示したプログラムコードを参照しながらさらに説明する。
After that, the
まず、主制御MPU1311は、Bレジスタにデータ設定数を格納する(“LD B,(HL+)”)。HLレジスタには、出力ポートデータ設定処理の呼び出し元であるSPI2バイト出力処理においてSPI通信の定義情報を含むテーブル“SPI_COMTX_B”(図340)が格納されており、最初に定義されているデータ設定数がBレジスタに格納されることとなる。
First, the
続いて、主制御MPU1311は、SPI送受信(CHA)についてSPI通信を開始する。具体的には、WレジスタにSPI通信Aコントロールレジスタに対応するアドレスを設定し(“LD W,(HL+)”)、AレジスタにSPI通信Aイネーブルビットの設定値を設定する(“LD A,(HL+)”)。その後、SPI通信AコントロールレジスタにSPI通信Aイネーブルビットを設定することによって、SPI送受信(CHA)によるSPI通信を開始する(“OUT (W),A”)。さらに、データ設定数分のループが完了したか否かを判定するが(“DJNZ P?ORTDAT_SET_1”)、SPI送信(CHB)によるSPI通信が開始されていないため、SPI送受信(CHA)による通信と同様にSPI通信BコントロールレジスタにSPI通信Bイネーブルビットを設定した後、出力ポートデータ設定処理を終了する。
Subsequently, the
なお、“LD B,(HL+)”の処理は、HLレジスタが示すアドレスのデータをBレジスタにロードした上で、HLレジスタの値を+1だけインクリメントされる。これにより、HLレジスタが示すアドレスのデータを次々に読み出す際に、HLレジスタを+1する処理(INC HL)を実行する必要がなくなり、プログラム容量の圧縮を図ることが可能となっている。 Note that the processing of "LD B, (HL+)" loads the data of the address indicated by the HL register into the B register and then increments the value of the HL register by +1. This eliminates the need to execute a process (INC HL) that increments the HL register by 1 when successively reading out the data at the address indicated by the HL register, making it possible to compress the program capacity.
ステップP124のSPI通信処理が終了すると、主制御MPU1311は、遊技を停止するための遊技停止データを設定する(ステップP125)。さらに、設定された遊技停止データを出力ポートにセットするための出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する(ステップP126)。最後に、性能表示モニタに遊技に関する各種情報を表示する性能表示モニタ処理を実行し(ステップP127)、呼び出し元の処理(タイマ割り込み処理)に復帰する。
When the SPI communication process of step P124 ends, the
以上のように、本実施形態の遊技機では、SPI通信を実行するために、INVD命令によってSPI2バイト出力処理(SPI_TX__WA)や出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を呼び出すようにしているため、SPI通信を実行するためのオーバーヘッドを削減し、処理を高速化することが可能となっている。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, in order to execute SPI communication, the INVD instruction calls SPI 2-byte output processing (SPI_TX__WA) and output port data setting processing (PORT_DAT_SET). It is possible to reduce the overhead for executing and speed up processing.
[21-4.SPI通信における入力信号受信時の制御]
続いて、SPI通信において、各種センサやスイッチからの信号を受信するための構成及び手順について説明する。まず、SPI通信によって入力信号を受信するための構成について説明する。なお、入力信号を受信するスレーブは図335に示したブロック図のスレーブ4に相当し、本実施形態の具体的な構成に当てはめると、パラレル・シリアル変換回路1341に対応する。図334の主基板実装図に示すように、パラレル・シリアル変換回路1341は、実際には3個のIC(1341a~1341c)によって構成されている。
[21-4. Control when receiving an input signal in SPI communication]
Next, the configuration and procedure for receiving signals from various sensors and switches in SPI communication will be described. First, a configuration for receiving an input signal by SPI communication will be described. Note that the slave that receives the input signal corresponds to the
[21-4-1.SPI通信により入力信号を受信するための構成]
図341は、本実施形態の遊技機におけるSPI通信によって信号を受信するための構成を中心とした回路図である。パラレル・シリアル変換回路1341は、各コネクタを介して各スイッチ及びセンサからの信号をQ/D1~8端子で入力を受け付ける。また、マスタとなる主制御MPU1311のSPICK端子から出力されたクロック信号をCK端子から入力を受け付ける。また、主制御MPU1311のSPITXから出力された信号は、取り込まれることはなく、SPITXから“0”のデータが出力されることでCLR/LOAD端子にLOWレベルの信号が入力され、Q/D8~Q/D1端子に接続された信号がパラレル・シリアル変換回路1341に入力される。具体的なデータの取り込みタイミングは動作モードに基づき、図336等にて説明したとおりである。
[21-4-1. Configuration for receiving an input signal by SPI communication]
FIG. 341 is a circuit diagram centering on the configuration for receiving signals by SPI communication in the gaming machine of this embodiment. The parallel/
パラレル・シリアル変換回路1314に入力されたパラレル信号は、シリアル信号に変換されて主制御MPU1311のSPIRX端子に入力される。各パラレル・シリアル変換回路1314に入力された信号は、順次(例えば、パラレル・シリアル変換回路1314c、1314b、1314aの順で)出力される。パラレル・シリアル変換回路1314aは変換された信号をQ8’端子から出力し、パラレル・シリアル変換回路1314bのSI端子に入力する。パラレル・シリアル変換回路1314bは、Q/D1~8端子に入力された信号をQ8’端子から出力した後、SI端子に入力された信号をQ8’端子から出力する。パラレル・シリアル変換回路1314bのQ8’端子から出力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314cのSI端子に入力される。パラレル・シリアル変換回路1314cは、Q/D1~8端子に入力された信号をQ8C端子から出力した後、SI端子に入力された信号をQ8C端子から出力する。パラレル・シリアル変換回路1314cから出力された信号は、主制御MPU1311のSPIRX端子に入力される。
The parallel signal input to the parallel/
続いて、各パラレル・シリアル変換回路1341(1341a~1341c)について、各種スイッチ及びセンサから入力される信号などについて説明する。本実施形態では、各パラレル・シリアル変換回路(1341a~1341c)は同じハードウェアとなっている。 Next, signals input from various switches and sensors for each parallel/serial conversion circuit 1341 (1341a to 1341c) will be described. In this embodiment, each parallel/serial conversion circuit (1341a to 1341c) is the same hardware.
パラレル・シリアル変換回路1314aは、コネクタ13101を介して、普通入賞口スイッチ1~3及び大入賞口スイッチ1~3から出力された信号の入力を受け付ける。さらに、コネクタ13107を介して始動口スイッチ2、コネクタ13108を介して始動口スイッチ1から出力された信号の入力を受け付ける。各スイッチから入力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314aに入力される前に、インターフェイス(IF)回路13105aを経由する。
The parallel-to-serial conversion circuit 1314a receives, via the
インターフェイス回路13105aは、入力された信号について、断線・短絡・電源異常などを検知することができる。異常が検知された場合には、E端子からエラー信号が出力される。また、インターフェイス回路13105aは、近接センサによって検出された信号の入力を受け付ける。近接センサでは、センサ非通過時(非検出時)には約9Vの電圧を出力し、通過検出時には約0.8Vの電圧を出力する。そのため、インターフェイス回路13105aの内部では、入力信号が0Vの場合には断線と判定し、12Vの場合にはショート(短絡)と判定する。なお、インターフェイス回路13105aのE端子と、インターフェイス回路13105b(後述)のE端子は直接配線パターンでつながれているため、インターフェイス回路13105a側の異常かインターフェイス回路13105b側の異常かを判定することはできないようになっている。これは、何れのセンサで異常が発生した場合においても、遊技の進行に支障を来たすことから、個別に異常を検出する必要がないためである。なお、各インターフェイス回路のE端子をそれぞれ接続することによってインターフェイス回路ごとに個別に異常を検知してもよい。エラー信号は、他の入力信号と同様にパラレル・シリアル変換回路1341から主制御MPU1311に入力され、主制御MPU1311は入力処理において各種センサからの信号とともにエラー信号を受信し、エラー信号がエラーを示しているかをプログラムの処理により判定し、エラーと判定した場合に、周辺制御基板にスイッチ異常の報知を行なうためのコマンドを送信し、ランプ(LED)、音声、液晶表示装置などにスイッチ異常が発生したことを報知するようになっている。
The
パラレル・シリアル変換回路1314bは、コネクタ13104を介してアウトスイッチ及びセーフスイッチから出力された信号の入力を受け付け、コネクタ13106を介して始動口スイッチ3出力された信号の入力を受け付ける。さらに、コネクタ13101を介して、汎用入力、排出口スイッチ、特定領域スイッチ、役連作動ゲートスイッチ及び普図ゲートスイッチから出力された信号の入力を受け付ける。各スイッチから入力された信号は、パラレル・シリアル変換回路1314bに入力される前に、インターフェイス(IF)回路13105bを経由する。インターフェイス回路13105bは、インターフェイス回路13105aと同様の機能を有し、近接センサによって検出された信号の入力を受け付ける。前述したように、インターフェイス回路13105bのE端子からの配線はインターフェイス回路13105aのE端子と接続され、パラレル・シリアル変換回路1314cを介して主制御MPU1311に入力される。
The parallel/serial conversion circuit 1314b receives signals output from the OUT switch and the safe switch via the
パラレル・シリアル変換回路1314cは、コネクタ13101を介して、振動検出センサ、磁気検出スイッチ、特定領域不正防止スイッチ及び始動口不正防止スイッチ1~3から出力された信号の入力を受け付ける。さらに、パラレル・シリアル変換回路1314cは、インターフェイス回路13105a及びインターフェイス回路13105bのE端子から入力されたエラー信号(SW-E)の入力を受け付ける。特定領域不正防止スイッチ及び始動口不正防止スイッチ1~3はフォトタイプのセンサであり、センサ非通過時(非検出時)には12Vの電圧を出力し、通過検出時には0Vの電圧を出力する。また、振動検出センサ及び磁気検出スイッチは、フォトタイプのセンサではないが、同様に、振動又は磁気異常を検出していない場合(非検出時)には12Vの電圧を出力し、振動又は磁気異常を検出した場合(検出時)には0Vの電圧を出力する。なお、検出時と非検出時の電圧は逆でもよく、非検出時には0V、検出時には12Vの電圧を出力するようにしてもよい。近接センサとは異なりON/OFF時の電圧が相違するため、インターフェイス回路を介さずにトランジスタ13109によって5Vに変換して信号を出力する。このとき用いられるトランジスタ13109は信号入力時にノイズ等による誤検知を防止するための除去回路(抵抗)がトランジスタの入力段に内蔵されている。
The parallel/serial conversion circuit 1314c receives input of signals output from the vibration detection sensor, the magnetic detection switch, the specific area fraud prevention switch, and the starting gate fraud prevention switches 1-3 via the
なお、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109とパラレル・シリアル変換回路1314との間には、プルアップ抵抗13109bが接続されている。また、プルアップ抵抗13109b以外にノイズ除去用としてGNDと信号線間にコンデンサ13109cが接続される。さらに、コネクタ13101とインターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aとの間には、プルアップ抵抗13109dが接続される。これらのプルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aはコネクタ13101の比較的近傍に配置される一方、パラレル・シリアル変換回路1314はコネクタ13101の近傍に配置する必要はない。すなわち、コネクタ13101の近傍に配置される電子部品は、入力回路(コネクタ13101等から主制御MPU1311までの入力部の回路)のうち、特定の回路(プルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109a)となっている。これは、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aからの出力はドライブ能力が高くパラレル・シリアル変換回路1314との間の距離が離れていても、ノイズによる影響を受けにくいためである。また、主制御基板1310の外部から信号を受ける場合には、基板内で配線パターンを引き回すと他の信号の配線パターンに影響を及ぼす可能性がある点から、インターフェイス回路13105及びトランジスタ13109aやこれらに接続されるプルアップ抵抗(13109b,13109d)、コンデンサ13109c等の電子部品はコネクタの近傍に配置する必要がある。
A pull-up
[21-4-2.SPI通信による入力信号を受信する手順(スイッチ入力処理)]
続いて、遊技機に備えられた各種スイッチから入力されたデータをシリアル通信(SPI通信)で主制御MPU1311に入力する手順について説明する。具体的には、図23のタイマ割り込み処理におけるステップS74のスイッチ入力処理について説明する。なお、スイッチ入力処理については、図288に始動口などの遊技球の入賞を検出し、賞球判定エリアにスイッチエッジ情報を格納する処理について説明しているが、ここでは、賞球情報に限らずに各種センサからの入力信号を受信し、SPI通信によって主制御MPU1311に信号を入力する手順について説明する。
[21-4-2. Procedure for receiving an input signal by SPI communication (switch input processing)]
Next, a procedure for inputting data input from various switches provided in the gaming machine to the
図342は、本実施形態の遊技機に備えられたセンサ等によって検出された情報を取得するスイッチ入力処理の手順の一例を示すフローチャートである。図343は、本実施形態のスイッチ入力処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図342のフローチャートに対応する。以下、図342及び図343を参照しながらスイッチ入力処理の詳細について説明し、SPI通信により主制御MPU1311に入力された信号を受信するための手順を示す。前述したように、本実施形態では、SPI送受信(CHA)の第3チャンネル(スレーブ4、A3チャンネル)を用いて入力信号を受信する。なお、プログラムの処理について説明する際には、「スレーブ4」を「A3チャンネル」として説明する。
FIG. 342 is a flow chart showing an example of a procedure of switch input processing for acquiring information detected by a sensor or the like provided in the gaming machine of this embodiment. FIG. 343 is a diagram showing an example of program code for switch input processing according to this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. Details of the switch input processing will be described below with reference to FIGS. 342 and 343, showing procedures for receiving signals input to the
主制御MPU1311は、スイッチ入力処理が開始されると、A3チャンネルの通信用バッファ(_SPIBFA3)に送信用ダミーデータ(8バイト)をセットする(ステップP6001)。具体的には、まず、HLレジスタにSPI入力時設定データ(図344参照)の先頭アドレスをセットする。このとき、LDT命令によりテストポインタアドレス(9000H固定;プログラムで書き換え可能)+第2オペランドの値を加算した値をHLレジスタにセットすることで、本来であれば3バイトの語長命令(LD HL,SPI_SWRX_B)となるところ、2バイトの語長とすることができ、プログラムの容量を削減できるようになっている。第2オペランドの値は設定するデータの先頭データアドレスからの差分値であり、テストポインタが示す値に第2オペランドの値の加算することで設定するデータの先頭データアドレスがHLレジスタ(第1オペランド)に格納される。前述のように、本実施形態では、パラレル・シリアル変換回路1314(スレーブ4)から入力信号を受信する場合、ダミーデータを送信するたびに入力信号を取り込むように制御される。データ受信時に設定されるダミーデータは、SPI入力時設定データに定義されており、以下、SPI入力時設定データの内容について図344を参照しながら説明する。
When the switch input process is started, the
図344は、本実施形態のSPI通信による入力信号の受信を開始する際の設定データ(SPI入力時設定データ;SPI_SWRX_B)のプログラムコードの一例である。SPI入力時設定データは、データ設定数を示すデータが先頭に定義され、続いて、送信(通信)バッファのアドレス及び当該送信バッファに格納される送信データ(ダミーデータ)が定義される。図344に示す例では、A3チャンネル用の送信(通信)バッファ(SPIBFA3)にダミーデータが設定される。このとき、1バイト目と5バイト目の送信データが入力信号のロードデータ(ラッチデータ;SPI受信用LOAD信号(_SPI_LOAD_SIG=FEH))として使用され、その他(2~4,6~8バイト目)の送信データがダミーデータ(SPI汎用受信用信号(SPI_COMM_SIG=FFH))となっている。これはスイッチの入力ポートが3バイト分割り当てられており、同量の送信データが必要だからである。1バイト分のロード信号と3バイト分のダミーデータの計4バイト分のデータで1セットとなる。なお、本実施形態では、ロードデータの8ビット目を“0”としているが、後述するようにロードデータは取り込まれずに破棄されるため、8ビット目に限定せずに、例えば、1ビット目を“0”としてもよい。また、シリアル通信でロード信号を出力するのではなく、入出力ポートからロード信号を出力するようにしてもよい。 FIG. 344 is a program code example of setting data (SPI input setting data; SPI_SWRX_B) when starting to receive an input signal through SPI communication according to the present embodiment. In the SPI input setting data, data indicating the number of data settings is defined at the head, followed by the address of a transmission (communication) buffer and the transmission data (dummy data) stored in the transmission buffer. In the example shown in FIG. 344, dummy data is set in the transmission (communication) buffer (SPIBFA3) for the A3 channel. At this time, the transmission data of the 1st and 5th bytes are used as input signal load data (latch data; LOAD signal for SPI reception (_SPI_LOAD_SIG=FEH)), and the others (2nd to 4th and 6th to 8th bytes) is dummy data (SPI general-purpose reception signal (SPI_COMM_SIG=FFH)). This is because the input port of the switch is allocated for 3 bytes and the same amount of transmission data is required. One set consists of a total of 4 bytes of data, ie, 1 byte of load signal and 3 bytes of dummy data. In this embodiment, the 8th bit of the load data is set to "0". may be set to "0". Also, instead of outputting the load signal through serial communication, the load signal may be output from the input/output port.
シリアル通信でロードデータとして送信する構成の場合には、入出力ポートからロード信号を出力する場合よりもロード信号を出力するための配線パターン、ノイズ除去のため構成、入出力ポートの配置などのハードウェア(回路)上のコストやロード信号をON/OFFするためのプログラムの処理がなどのソフトウェア上のコストを削減することができる。一方、入出力ポートからロード信号を出力する場合には、ロードデータを送信する処理が必要なくなり、ロードデータを送信せずにロードデータのタイミングで取り込んだデータを破棄する必要がなくなるため、プログラムの処理を簡素化することができる。なお、SPI通信でデータを出力する際に、SPITX信号には、“0”のデータ(LOWレベルの信号)が出力されることがあり、その場合には、パラレル・シリアル変換回路1341に入力信号を取り込む場合があるが、A3チャンネルの送信用バッファは空になっているために、A3チャンネルでのSPI通信が開始されることはないため、このタイミングでパラレル・シリアル変換回路1341に取り込まれた信号は、入力処理でロード信号が出力されたときに更新されるため、結果的に破棄される。 In the case of a configuration that transmits load data via serial communication, the wiring pattern for outputting the load signal, the configuration for noise elimination, and the placement of the input/output port are more difficult than when outputting the load signal from the input/output port. Ware (circuit) costs and software costs such as program processing for turning ON/OFF the load signal can be reduced. On the other hand, when the load signal is output from the input/output port, there is no need to send the load data, and there is no need to discard the data captured at the timing of the load data without sending the load data. Processing can be simplified. When data is output by SPI communication, the SPITX signal may output data of "0" (low level signal). However, since the transmission buffer for the A3 channel is empty, the SPI communication on the A3 channel will not start. The signal is updated when the load signal is output in the input process, and is consequently discarded.
本実施形態のSPI通信では、ノイズなどの影響により誤ったデータによって遊技が進行することを防止するため、スイッチなどから入力された信号を2回読み出し、一致した場合に正常な通信が行われたものと判定することで通信精度の向上を図っている。本実施形態の遊技機では、1バイトのロード信号と3バイト分のダミー用送信データの計4バイト分のデータを2セット分(計8バイト)送信し、2セット分の受信データを比較して通信が正常に行われたかを判定する。なお、送信データの1バイト目と5バイト目はロード信号として使用されるため送信時に入力信号としては取り込まれず、入力データは無効データとなる。また、2バイト目と6バイト目、3バイト目と7バイト目、4バイト目と8バイト目の送信データの送信時に取り込まれる入力信号が対応し、対応する入力信号がそれぞれ一致する場合に通信(二度読み)成功としてエッジデータを作成し、遊技を制御する。 In the SPI communication of this embodiment, in order to prevent the game from progressing with erroneous data due to the influence of noise, etc., the signal input from the switch or the like is read twice, and normal communication is performed when they match. The accuracy of communication is improved by determining that the In the gaming machine of this embodiment, two sets of 4-byte data (a total of 8 bytes) consisting of a 1-byte load signal and 3-byte dummy transmission data are transmitted, and the two sets of received data are compared. to determine whether communication was successful. Since the 1st and 5th bytes of the transmission data are used as load signals, they are not taken in as input signals at the time of transmission, and the input data becomes invalid data. In addition, when the 2nd byte and the 6th byte, the 3rd byte and the 7th byte, and the 4th byte and the 8th byte of the transmission data correspond to each other, communication is performed when the corresponding input signals match. (Read twice) Edge data is created as success, and the game is controlled.
HLレジスタにSPI入力時設定データがセットされると、主制御MPU1311は、INVD命令により出力ポートデータ設定処理(PORT_DAT_SET)を実行する。これにより、SPI入力時設定データに定義された8バイト分の送信データがA3チャンネルの通信用バッファにセットされ、その後、CHA用コントロールレジスタ2(SPICNA1)の通信として使用する全スレーブのイネーブルを1に設定することで、A3チャンネルの通信用バッファ(_SPIBFA3)に格納された8バイト分のダミーデータが送信される。
When the SPI input setting data is set in the HL register, the
なお、入力用のスレーブ4のみ通信を行うなど特定のスレーブに限定して通信を開始する場合には個別の処理や設定データが必要となるが、すべてのスレーブに対して通信を開始するように構成することによって処理やデータの共通化を図ることが可能となる。
In addition, when communication is limited to specific slaves, such as only communicating with
次に、主制御MPU1311は、SPI通信が完了するまでの監視時間を設定する(ステップP6002)。設定された開始時間までに通信が完了しない場合には、通信に失敗したものと判断される。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、通信中(通信が継続中)であるか否かを判定する(ステップP6003)。具体的には、まず、SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ2(SPICNA1;SPI通信Aコントロールレジスタ1;図339(B)参照)に設定されている値をAレジスタに格納する。そして、Aレジスタに格納された値からイネーブルビットを参照し、通信中であるか否かを判定する。通信中である場合には(ステップP6003の結果が「YES」)、通信が完了するか監視時間が経過するまで待機する(ステップS6004)。
Subsequently, the
主制御MPU1311は、A3チャンネルが通信中のまま監視時間が経過した場合には(ステップP6004の結果が「YES」)、通信回路の初期化設定を行う(ステップP6005)。さらに、入力データの代わりに通信異常データを後述する所定のレジスタにセットする(ステップP6006)。その後、ステップP6008以降の処理を実行することによって信号がOFFからONに変化する(スイッチがONと判定されない)エッジデータが作成されないように制御される。
The
ここで、ステップP6005の初期化設定について説明する。図345は、本実施形態のSPI通信の通信回路を初期化する際の設定データ(SPI再起動設定データ;SPI_RESTART_B)のプログラムコードの一例である。SPI再起動設定データは、データ設定数を示すデータが先頭に定義され、続いて、通信回路を初期化するための設定データが定義される。まず、SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ1(SPICNA0)に“00000001B”を設定することでSPRSTAに“1”を設定し、通信回路の初期化を実行する。SPI送受信(CHA)用のコントロールレジスタ1の設定値については図337にて説明したとおりである。さらに、スレーブ1、スレーブ3及びスレーブ4のビットシフト設定を“1”(LSBファースト)に設定し、動作モードを“0”(モード0)に設定する。さらに、スレーブ1(_SPIPSA0)、スレーブ2(_SPIPSA1)及びスレーブ4(_SPIPSA3)のボーレットを設定する。なお、スレーブ3(A2チャンネル)は未使用なので特に設定していない。
Here, the initialization setting in step P6005 will be described. FIG. 345 is an example of program code of setting data (SPI restart setting data; SPI_RESTART_B) when initializing the communication circuit for SPI communication of this embodiment. In the SPI restart setting data, data indicating the number of data settings is defined at the top, followed by setting data for initializing the communication circuit. First, by setting "00000001B" in the control register 1 (SPICNA0) for SPI transmission/reception (CHA), SPRSTA is set to "1" and the communication circuit is initialized. The set values of the
ステップP6006で設定される「通信異常データ」は、ステップP6008の処理でOFFからONに変化するエッジデータを作成する際に、エッジデータがセットされないように、“FFH”(入力信号がOFFのときの値と同じ値)をセットするものである。本実施形態では、信号がすべてLowの場合にONと判定としているため、通信異常データとしてはすべてHighの場合となるように同じ“FFH”となっている。そのため、例えば、入力信号がHighの場合にONと判定するのであれば、設定する通信異常データは“FFH”ではなく“00H”となる。 The "communication error data" set in step P6006 is set to "FFH" (when the input signal is (same value as the value of ). In this embodiment, when all the signals are Low, it is judged to be ON. Therefore, the communication abnormality data is the same "FFH" so that all the signals are High. Therefore, for example, if it is determined that the input signal is ON when the input signal is High, the communication error data to be set is "00H" instead of "FFH".
一方、主制御MPU1311は、通信中でない場合(ダミーデータの通信が完了した場合)には(ステップP6003の結果が「NO」)、ダミーデータの送信とともに取り込んだ入力データをSPI通信A3バッファレジスタから入力データとして取り込み、所定のレジスタにセットする(ステップP6007)。ステップP6007の処理を詳細に説明すると、前述のように、データの取り込みは、SPI通信A3バッファレジスタから8バイト分((ロードデータ+ダミーデータ×3)×2回=8バイト)のデータの取り込みを行なう。まず、1バイト目のデータを取り込むが、当該取り込みデータは、ロードデータの送信とともに取り込まれた無効データのために破棄し、2バイト目の取り込みデータと3バイト目のデータをそれぞれペアレジスタ(2バイト分のレジスタとして使用できるもの)であるWAレジスタに一旦格納し、さらにBCレジスタに移す。さらに、4から6バイト目のデータを取り込む。5バイト目のデータは、前述のように、ロードデータの送信とともに取り込まれた無効データのために破棄し、4バイト目の取り込みデータと6バイト目のデータをそれぞれWAレジスタに一旦格納し、さらにDEレジスタに移す。最後に、7バイト目の取り込みデータと8バイト目のデータをそれぞれWAレジスタに格納する。
On the other hand, when the
続いて、主制御MPU1311は、所定のレジスタに格納された入力データからエッジデータを作成する(ステップP6008)。ステップP6008の処理では、通信が正常に完了したか否かにかかわらず、各レジスタに取り込まれたデータに基づいてエッジデータを作成する。通信異常が発生した場合には、ステップP6006の処理で所定のレジスタに「通信異常データ」が設定されるため、入力データが取り込まれる(OFFからONに変化する)エッジデータが作成されないためである。これにより、通信が異常であっても通信が正常な場合と同じ処理によりエッジデータが作成され、プログラムの制御構造を単純化することができる。
Subsequently, the
ステップP6008の処理について具体的に説明すると、まず、WレジスタとDレジスタの値を入れ替え、SPIスイッチ入力情報データの先頭アドレスをHLレジスタにセットする。本実施形態では、SPIスイッチ入力情報データ1、SPIスイッチ入力情報データ2及びSPIスイッチ入力情報データ3の3種類を定義しており、具体的な構成は図346に示す。
Specifically, the processing of step P6008 will be described first. First, the values of the W register and the D register are exchanged, and the head address of the SPI switch input information data is set in the HL register. In this embodiment, three types of SPI switch
図346は、本実施形態のSPIスイッチ入力情報データの一例を説明する図である。SPIスイッチ入力情報データは、調整用データ、マスクデータ及びレベルエリアアドレスによって構成される。 FIG. 346 is a diagram for explaining an example of SPI switch input information data according to this embodiment. The SPI switch input information data is composed of adjustment data, mask data and level area address.
調整用データは、1バイト分のビット列で定義されており、入力データを調整するためのデータである。調整用データは、取り込んだ入力信号がONのときには1となるようにするためのものである。図346では調整用データが“00h”となっているため、取り込んだ値が“1”の場合にONとしてスイッチのレベルデータが“1”になる。一方、“0”の場合にOFFとしてスイッチのレベルデータが“0”になる。 The adjustment data is defined by a 1-byte bit string, and is data for adjusting input data. The adjustment data is for setting the value to 1 when the received input signal is ON. In FIG. 346, since the adjustment data is "00h", when the fetched value is "1", it is turned ON and the level data of the switch becomes "1". On the other hand, when it is "0", the level data of the switch becomes "0" as OFF.
マスクデータは、調整用データと同様に、1バイト分のビット列で定義されており、必要に応じて比較対象のデータを特定するためのデータである。入力信号として使用されるビットを“1”、使用されないビットを“0”としてマスクデータを構成することで、使用しない入力ビットが誤ってON(“1”)となっていてもマスクデータによりOFF(“0”)に設定することができる。 The mask data, like the adjustment data, is defined by a 1-byte bit string, and is data for specifying data to be compared as needed. By constructing the mask data with bits used as input signals being "1" and bits not being used being "0", even if unused input bits are erroneously ON ("1"), the mask data will turn them OFF. It can be set to (“0”).
レベルエリアアドレスは、入力データから作成されたレベルデータを格納する領域のアドレスである。なお、エッジデータは、レベルデータが格納された後に続いて格納されるため、エッジデータを格納する領域はレベルデータを格納する領域と連続した領域とすることで、SPIスイッチ入力情報データにエッジデータを格納するアドレスについては設定されていない。また、レベルデータ及びエッジデータを格納する領域は同じ構成となっている。なお、レベルデータを格納する領域とエッジデータを格納する領域が連続した領域に格納されていない場合には、エッジデータを格納する領域を設定(保持)しておけばよい。この場合、レベルデータを格納する領域とエッジデータを格納する領域のアドレスの上位バイトが固定(共通)であれば、アドレスの下位バイトのみを設定することで各領域のアドレスをそのまま保持するよりもデータ容量を削減することができる。 The level area address is the address of the area that stores the level data created from the input data. Since the edge data is stored after the level data is stored, the area for storing the edge data is set to be an area continuous with the area for storing the level data. is not set for the address that stores the Also, areas for storing level data and edge data have the same configuration. If the area for storing the level data and the area for storing the edge data are not stored in a continuous area, the area for storing the edge data may be set (held). In this case, if the high-order bytes of the address of the area that stores the level data and the area that stores the edge data are fixed (common), setting only the low-order byte of the address is better than holding the address of each area as it is. Data capacity can be reduced.
図347は、本実施形態のレベルデータ及びエッジデータを格納する領域の構成の一例を示す図である。図347を参照すると、SPIスイッチ入力情報データ1のレベルエリアアドレスは“0006h”であり、1ビット目(BIT0)は始動口SW(スイッチ)1、2ビット目(BIT1)は始動口SW2、3ビット目(BIT2)は大入賞口SW1、4ビット目(BIT3)は大入賞口SW2、5ビット目(BIT4)は大入賞口SW3、6ビット目(BIT5)は普通入賞口SW1、7ビット目(BIT6)は普通入賞口SW2、8ビット目(BIT7)は普通入賞口SW3となっている。SPIスイッチ入力情報データ1に対応するエッジデータを格納する領域(エッジエリアアドレス)は“0007h”となっており、レベルデータを格納する領域と連続した領域となっている。このように構成することによって、エッジデータを格納する領域を改めて定義する必要がなくなるためプログラムやデータの容量を削減することが可能となるとともに、データ読み出し時には連続した領域を読み出せばよいためプログラムを簡素化しながら処理効率を高めることができる。
FIG. 347 is a diagram showing an example of the configuration of areas for storing level data and edge data according to this embodiment. Referring to FIG. 347, the level area address of the SPI switch
ここで、図342(図343)のステップP6008の処理の説明に戻る。SPIスイッチ入力情報データをHLレジスタにセットした後、入力データのチェックし、レベルデータとエッジデータを作成するSPI2度読み処理(TWICE_SPI)を実行する。SPI2度読み処理(TWICE_SPI)の詳細について図348及び図349を参照しながら説明する。 Here, the description returns to the processing of step P6008 in FIG. 342 (FIG. 343). After setting the SPI switch input information data in the HL register, the input data is checked, and SPI double reading processing (TWICE_SPI) for creating level data and edge data is executed. Details of the SPI double read processing (TWICE_SPI) will be described with reference to FIGS. 348 and 349. FIG.
図348は、本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)の手順の一例を示すフローチャートである。図349は、本実施形態のSPI2度読み処理(TWICE_SPI)のプログラムコードの一例を示す図であり、図348のフローチャートに対応する。 FIG. 348 is a flowchart showing an example of the procedure of SPI double read processing (TWICE_SPI) according to this embodiment. FIG. 349 is a diagram showing an example of the program code of the SPI double reading process (TWICE_SPI) of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
主制御MPU1311は、SPI2度読み処理が開始されると、DEレジスタが後続の処理で使用されることがあるため、DEレジスタの値をスタック領域に退避する(ステップP6101)。次にレベルデータを格納するHLレジスタに格納されたSPIスイッチ入力情報データのアドレスからレベルエリアアドレスを特定し、インデックスレジスタに格納する(ステップP6102)。後述するレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)によりレベルデータ及びエッジデータを作成した後、インデックスレジスタに格納されたアドレスに基づいて作成されたデータを格納する。また、ステップP6102の処理の後、後続の処理のためにHLレジスタの値を減算して調整している。レベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)は、SPI通信による入力以外にもSPI通信によらない汎用IOスイッチ(パラレルポートからの入力信号)のエッジデータを作成するためにも呼び出される。このとき、汎用IOスイッチからの信号を入力するためのスイッチ入力情報データがSPI通信用よりも多いため、HLレジスタの値を減算(「DEC HL」)することでスイッチ入力情報データのアドレスを調整している。SPI通信用のスイッチ入力情報データに含まれないデータは、例えば、データを読み出す回数や入力ポートのアドレスである。
When the SPI read twice process is started, the
主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致しているか(比較対象のデータが一致するか)否かを判定する(ステップS6103)。比較対象のデータは、WレジスタとAレジスタに格納されており、CP命令によって比較する。前述したように、通信バッファから入力データが取り込まれた直後は、2,3,4,6,7,8番目に取り込んだ入力データが、B,C,D,E,W,Aレジスタ(所定のレジスタ)に格納されているが、最初のSPI2度読み処理を実行する前に、WレジスタとDレジスタの値が交換されているため、4番目に取り込んだデータと8番目に取り込んだデータが比較されることになる。以降、SPI2度読み処理が実行される際には、呼び出し元の処理(スイッチ入力処理)で比較対象となるデータが格納されたレジスタの値を必要に応じて交換することで、対象となるデータが何バイト目のデータであるかを意識することなく処理を実行することが可能となり、SPI2度読み処理(TWICE_SPI)を汎用性の高い処理とすることができる。
The
主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致していない場合には(ステップP6103の結果が「NO」)、エッジデータとして“00H”をエッジデータエリアに格納する(ステップP6105)。さらに、退避したDEレジスタをスタック領域から戻し(ステップP6106)、本処理を終了する。
If the input data read twice do not match (the result of step P6103 is "NO"), the
主制御MPU1311は、2度読みした入力データが一致している場合には(ステップP6103の結果が「YES」)、INVS命令によってレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)を実行し(ステップP6104)、入力データに対応するレベルデータとエッジデータを作成する。レベル・エッジデータ作成処理については、図350及び図351を参照しながら説明する。
The
図350は、本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理の手順を示すフローチャートである。図351は、本実施形態のレベル・エッジデータ作成処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図350のフローチャートに対応する。 FIG. 350 is a flow chart showing the procedure of level/edge data generation processing according to the present embodiment. FIG. 351 is a diagram showing an example of a program code for level/edge data generation processing according to the present embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
主制御MPU1311は、まず、スイッチ入力情報テーブルに含まれる調整用データ及びマスクデータに基づいて入力データからレベルデータを作成する(ステップP6201)。具体的には、Aレジスタに格納された入力データに対し、調整用データに基づき取り込んだ入力信号がONのときには“1”、OFFのときには“0”となるように各ビットの値を調整する。さらに、マスクデータによって入力信号として使用されるビット以外のビットがON(“1”)に設定されないようにレベルデータを作成する。さらに、算出されたレベルデータをEレジスタに退避する。
The
主制御MPU1311は、前回の割込み時のレベルデータとXOR値(中間データ)を算出する(ステップP6203)。これにより、ON又はOFFエッジの場合にのみ1がセットされる。次に、主制御MPU1311は、レベルデータエリア(インデックスレジスタに格納されたアドレス)に今回のレベルデータを格納(更新)する(ステップP6204)。さらに、中間データ(Aレジスタの値)と今回の割り込みで作成されたレベルデータとのAND値を算出し、エッジデータを作成する(ステップP6205)。このとき、ONエッジであれば“1”、それ以外の場合には0が格納される。最後に、主制御MPU1311は、Aレジスタに格納されたエッジデータをエッジデータエリア(レベルデータエリアと連続する領域)に格納する(ステップP6206)。
The
主制御MPU1311は、レベルデータとエッジデータの作成後、退避したDEレジスタをスタック領域から戻し(ステップP6106)、本処理を終了する。
After creating the level data and edge data, the
ここで、図342(図343)のスイッチ入力処理に戻り、ステップP6008以降の処理を説明する。最初の入力データのレベルデータとエッジデータの作成及び格納が完了すると、主制御MPU1311は、CレジスタとEレジスタの値を交換し、DEレジスタの値をWAレジスタに格納する。これによりCレジスタとEレジスタの値を交換することにより、DEレジスタには、7番目に取り込んだ入力データと3番目に取り込んだ入力データが格納されており、これをWAレジスタに格納することで7番目に取り込んだ入力データと3番目に取り込んだ入力データとを比較して入力データのレベルデータとエッジデータが作成されることとなる。以降の処理は4番目に取り込んだ入力データと8番目に取り込んだ入力データを処理した最初の手順と同じである。さらに、BCアドレスには2番目に取り込んだ入力データと6番目に取り込んだ入力データが格納されており、これをWAレジスタに格納し、同様に処理することで3バイト分の入力データの処理が完了し、シリアルポートから入力された信号の取り込みが完了する。
Here, returning to the switch input processing in FIG. 342 (FIG. 343), processing after step P6008 will be described. When the level data and edge data of the first input data are created and stored, the
その後、主制御MPU1311は、パラレルポートから入力されたデータを取り込んでINVS命令によってレベル・エッジデータ作成処理(MAKE_LEV_EDG)を呼び出してパラレルポートで取り込んだ入力信号のエッジデータを作成し(ステップP6009)、本処理を終了する。
After that, the
[21-4-3.SPI通信による入力信号を受信する手順(タイムチャート)]
以上、本実施形態の遊技機においてSPI通信により入力信号を受け付ける手順についてフローチャート及びプログラムコードを参照しながら説明した。続いて、図352及び図353のタイムチャートを参照しながらSPI通信により入力信号を受信する過程を時系列に沿って説明する。
[21-4-3. Procedure for receiving an input signal by SPI communication (time chart)]
The procedure for receiving an input signal through SPI communication in the gaming machine of the present embodiment has been described above with reference to the flowchart and program code. Next, the process of receiving an input signal through SPI communication will be described in chronological order with reference to the time charts of FIGS.
図352は、本実施形態のスイッチ入力処理の開始からSPI通信によるデータの送信が完了するまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。図353は、本実施形態のスイッチ入力処理においてSPI通信によるデータの送信完了から次のタイマ割り込みでスイッチ入力処理が開始されるまでの過程を時系列順に示すタイムチャートである。 FIG. 352 is a time chart showing, in chronological order, the process from the start of the switch input process of this embodiment to the completion of data transmission by SPI communication. FIG. 353 is a time chart showing, in chronological order, the process from the completion of data transmission by SPI communication to the start of switch input processing by the next timer interrupt in the switch input processing of this embodiment.
タイマ割り込みが発生すると、図23に示したタイマ割込み処理が実行される。タイマ割り込みの間隔(CTCの設定)は、前述したように、主制御MPU1311の初期設定時に設定され、“0000h”~“FFFFh”のように任意の値に設定できるだけではなく、固定値(1ms,2ms、4ms、1,489ms)として設定可能となっている。また、CTCは、任意の固定値を設定可能であり、任意の固定値のうち第1設定、第2設定、第3設定は倍数関係にあるように設定され、第4設定は、第1~3設定の倍数関係にない設定とすることが可能な機能を有している。本実施形態では、第3設定値を設定することで4ms毎にタイマ割込みが発生するようにしている。第3設定値に限定することなく第1設定値、第2設定値及び第4設定値の何れの設定値でタイマ割込みを発生させてもよくタイマ割込みでサンプリングするための周期(入力信号の取り込み、出力信号の出力、及び計時の更新基準時間、乱数の更新周期等)に応じて、遊技機の仕様として適切な値となるように設定している。特に、入力信号の取り込みのサンプリングが重要であり、スイッチが遊技球の通過を検出したときにON信号が出力されるパルス幅に対応させてタイマ割込みの周期が設定される。スイッチが遊技球の通過を検出する場合、その落下スピードに応じてパルス幅が変化し、落下速度が速いほどパルス幅が短くなる。このため、パルス幅が短い(落下スピードが速い)ほど、サンプリング周期を短くする必要がある。なお、サンプリング周期を短くしすぎると一タイマ割込み周期で処理が完了できなくなるため、処理量とスイッチからの最短のパルス幅に応じてタイマ割込み周期が設定される。
When a timer interrupt occurs, timer interrupt processing shown in FIG. 23 is executed. The timer interrupt interval (CTC setting) is set when the
スイッチ入力処理が開始されると、まず、SPI入力時設定データ(SPI_SWRX_B;図344)により、A3チャンネル用の通信バッファ(SPIBFA3)に8バイト分のダミーの送信データがセットされる(ステップP6001)。送信データは、前述のように、1バイト目と5バイト目にラッチ用のロード信号(“FEH”;_SPI_LOAD_SIG)、2~4バイト目と6~8バイト目にダミーデータ(“FFH”;_SPI_COMM_SIG)が設定される。なお、ダミーデータの値は“FFH”に限らず、任意の値であってよい。 When the switch input process is started, first, 8 bytes of dummy transmission data are set in the communication buffer (SPIBFA3) for the A3 channel according to the SPI input setting data (SPI_SWRX_B; FIG. 344) (step P6001). . As described above, the transmission data consists of the latch load signal (“FEH”; _SPI_LOAD_SIG) in the 1st and 5th bytes, and the dummy data (“FFH”; _SPI_COMM_SIG) in the 2nd to 4th bytes and the 6th to 8th bytes. ) is set. Note that the dummy data value is not limited to "FFH" and may be any value.
SPI通信の開始時には、イネーブル端子(SPENBA3)がOFF(“0”)からON(“1”)に更新され、クロック端子(SPICK)から所定の間隔でクロック信号が出力される。そして、主制御MPU1311の送信用端子(SPITX)からロード信号が出力される。このとき、ロード信号には対応する入力データが存在せず受信側で無視されるため、受信用端子(SPIRX)の状態は不定となっている。
At the start of SPI communication, the enable terminal (SPENBA3) is updated from OFF (“0”) to ON (“1”), and a clock signal is output from the clock terminal (SPICK) at predetermined intervals. A load signal is output from the transmission terminal (SPITX) of the
ロード信号を受信すると、8クロック目の信号でON(“1”)からOFF(“0”)に変化し、この変化した信号がパラレルシリアル変換回路1341のLOAD端子に入力されることで、3バイト分の入力信号がパラレルシリアル変換回路1341にラッチされ、主制御MPU1311は、パラレル・シリアル変換回路1341から入力データを順次受信用端子SPIRXからシリアル信号として受信する。具体的には、送信データの2バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341cから1バイト目の入力データを受信する。続いて、送信データの3バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341bから2バイト目の入力データを受信し、最後に送信データの4バイト目のデータ送信時にパラレル・シリアル変換回路1341aから3バイト目の入力データを受信する。続いて、2度読み(チェック)用(2回目)のデータを受信する。1回目のデータ受信と同様に、最初にロード信号が出力されることで再度3バイト分の入力信号がパラレルシリアル変換回路1341にラッチした後、4~6バイト目の入力データを6~8バイト目の送信データの送信タイミングにあわせて受信用端子(SPIRX)から順次受信し、その後、データの送信を終了する。このとき、A3チャンネルの受信ステータスは受信あり(“1”)に設定されるとともに、CHA用コントロールレジスタ2(SPICNA1)のスレーブ4のイネーブル(SPENBA3)が通信中(”1”)から通信終了(“0”)に更新される。
When the load signal is received, it changes from ON (“1”) to OFF (“0”) at the eighth clock signal. The input signal for bytes is latched by the parallel-
主制御MPU1311は、次のデータを受信する場合、SPI通信Aイネーブルビット(_SPI_SPENBA_PB)が通信終了(“0”)になったことを確認し、通信バッファ(SPIBFA3)からの入力データの読み込みを開始する(ステップP6007以降)。このとき、監視時間を設定し、監視時間内に通信が終了したことが確認できなかった場合にはSPI通信回路を初期化する(ステップP6002~P6005)。なお、通信バッファの内容は、データが読み出されるたびに読み出されたデータを順にクリアするようにしており、すべてのデータの読み出しが完了するとバッファ内は空となる。以降、次のタイマ割込み処理が開始されるまで、通信バッファへのダミーデータの設定、入力データの受信を繰り返す。次のタイマ割込み処理が開始されると、スイッチ入力処理を最初から実行する。
When receiving the next data, the
以上のように、本実施形態では、シリアル通信(SPI通信)によって主制御基板1310でのデータの配線を削減することが可能となり、基板設計の自由度を高めることができる。また、SPI通信を採用することによってI2C通信よりも配線の数は多くなるが通信速度を高めることができる。
As described above, in the present embodiment, the serial communication (SPI communication) makes it possible to reduce data wiring on the
本実施形態では、マスタ(主制御MPU1311)によって制御されるスレーブ(パラレルシリアル変換回路1341、シリアルパラレル変換回路1342等)を受信(入力)専用又は送信(出力)専用とすることで電子部品の管理を容易にするとともに、電子部品の配置の自由度を高めることができる。これにより、電子部品間の配線距離を短くすることが可能となり、クロック信号を出力する配線とデータを送受信する配線とを離しやすくなるなど、ノイズなどの影響を排除して通信を安定させることができる。
In this embodiment, the slaves (parallel-
また、主制御MPU1311は、シリアル通信として、同期シリアル通信と非同期シリアル通信を可能としており、同期シリアル通信用及び非同期シリアル通信用の複数のチャンネルを有している。非同期シリアル通信の通信フォーマットは8ビットとなっている。非同期シリアル通信は、それぞれのチャンネルが受信用又は送信用のいずれかに固定され、各チャンネルには、通信データを記憶可能な記憶手段(通信用バッファ)を備える。通信用バッファの容量は複数種類定義可能であり、例えば、通信用バッファのうち、送信するデータの容量が多い周辺制御基板1510へのコマンド送信用に最大のサイズ(例えば512バイト)のものを使用する。一方、払出制御基板へのコマンド送信用には小さいサイズ(例えば、128バイト)でよく、汎用的に使用可能なバッファを用意してもよい。非同期での通信を行うことにより、データの送受信を他の処理と並行して行うことが可能となり、処理全体を効率化することが可能となる。
Further, the
[22.スイッチ関連制御]
以上、本実施形態の遊技機における主制御基板1310に信号を入出力するシリアル通信機能(SPI通信)について説明した。主制御基板1310には、前述のように、遊技球の入賞を検知するスイッチやセンサなどによって信号が入力される。入力データ(信号)は、タイマ割り込み処理(図329)におけるスイッチ入力処理(ステップP102)によって取り込まれる。さらに、遊技可能な状態であれば遊技可能時処理(ステップP108;図354)に含まれるスイッチ関係制御処理(図354のステップ01TKS0010;図357)において入力信号に基づく各種処理が実行される。
[22. switch-related control]
The serial communication function (SPI communication) for inputting/outputting signals to/from the
本実施形態における遊技機では、各種スイッチ及びセンサによる検出信号(検知信号)が主制御基板1310に入力される。主制御MPU1311は、入力された信号に基づいて各種制御基板(例えば、周辺制御基板1510や払出制御基板951など)にコマンドを出力したり、モータやソレノイドといった駆動体、LEDなどの発光体を制御したりする。このように、入力される信号には、遊技の進行に関わるものから不正や異常を検知するものなど多くの種類の信号が含まれている。したがって、各信号に対応する処理を実行する必要があるため、遊技を制御するためのプログラムが複雑化したり、プログラム容量が増大したりするおそれがあった。
In the gaming machine of this embodiment, detection signals (detection signals) from various switches and sensors are input to the
そこで、本実施形態では、入力信号の制御処理に関するデータを特定の構造とすることで汎用的な手順で入力信号に対応する制御を実行可能とする遊技機を提供する。これにより、遊技制御を簡素化するとともにプログラム容量の増大を抑制し、遊技機の開発効率を向上させることが可能となる。 Therefore, the present embodiment provides a game machine that can execute control corresponding to an input signal in a general-purpose procedure by making data relating to control processing of the input signal have a specific structure. As a result, game control can be simplified, an increase in program capacity can be suppressed, and development efficiency of game machines can be improved.
以下、信号に基づく処理を行うスイッチ関係制御処理について必要なデータを格納するための構成やこれらのデータを使用して遊技の制御を行う手順について説明する。 The configuration for storing data necessary for switch-related control processing that performs processing based on signals and the procedure for controlling a game using these data will be described below.
[22-1.遊技可能時処理]
まず、スイッチ関係制御処理の説明をする前に、当該スイッチ関係制御処理を呼び出す遊技可能時処理について説明する。遊技可能時処理は、前述したように、遊技機の起動後、通常の遊技を進行可能な状態で実行される処理である。具体的には、タイマ割込み処理(図329)において、遊技可能状態、かつ、遊技停止要因がない場合に実行される(ステップP108)。以下、遊技可能時処理の手順の概要について説明する。
[22-1. Processing when playable]
First, before explaining the switch-related control process, the game-enabled time process for calling the switch-related control process will be explained. As described above, the playable time process is a process that is executed in a state in which a normal game can be played after the gaming machine is started. Specifically, in the timer interrupt process (FIG. 329), it is executed when the game is available and there is no game stop factor (step P108). An outline of the procedure of the game-enabled time processing will be described below.
図354は、本実施形態のタイマ割り込み処理で実行される遊技可能時処理の手順を示すフローチャートである。図355は、本実施形態の遊技可能時処理のプログラムコードの一例を示す図であり、図354のフローチャートに対応する。 FIG. 354 is a flow chart showing the procedure of the playable time process executed in the timer interrupt process of this embodiment. FIG. 355 is a diagram showing an example of the program code of the playable time process of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
遊技可能時処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、スイッチ関係制御処理を実行する(ステップ01TKS0010)。スイッチ関係制御処理では、遊技機に備えられた各種スイッチ及びセンサから入力された信号に基づいてデータを作成したり、入力信号に対応する処理を実行したりする。詳細については、図357以降の図を参照しながら説明する。
When the playable time process is started, the
スイッチ関係制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、確変領域通過判定処理を実行する(ステップ01TKS0020)。確変領域通過判定処理では、特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)で設定されたタイマが有効である場合に確変領域に遊技球が通過したか否かを判定し、判定結果に応じて確率状態を変更する処理である。なお、特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)で有効タイマが設定され、次割り込みで更新されるが、特別図柄・特別電動役物制御処理の実行時に本処理を実行すると、当該割り込みにおけるスイッチ入力で確変領域通過と判定されてしまうため、タイマ割り込み処理の割り込み開始時(特別図柄・特別電動役物制御処理の実行前)に呼び出すようにしている。
After the switch-related control process is executed, the
確変領域通過判定処理が実行された後、主制御MPU1311は、タイマ更新処理を実行する(ステップ01TKS0030)。タイマ更新処理では、遊技の進行に必要な各種タイマを更新する。これらのタイマには、計測する時間に応じて1バイトタイマと2バイトタイマがある。
After the variable probability area passage determination process is executed, the
タイマ更新処理が実行された後、主制御MPU1311は、賞球制御処理を実行する(ステップ01TKS0040)。賞球制御処理では、入力情報記憶領域から入力情報を読み出し、読み出した入力情報に基づいて払い出される遊技球(賞球)の数を計算する。また、賞球数の計算結果に基づいて、遊技球を払い出すための賞球コマンドを作成し、払出制御基板951に送信する。その他、主制御基板1310と払出制御基板951との基板間の接続状態の確認などの処理を実行する。
After the timer update process is executed, the
賞球制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、枠コマンド受信処理を実行する(ステップ01TKS0050)。枠コマンド受信処理では、受信したコマンドを払出制御基板951や周辺制御基板1510に送信するための情報として記憶したり、コマンドを生成したりする。
After the prize ball control process is executed, the
枠コマンド受信処理が実行された後、主制御MPU1311は、不正行為検出処理を実行する(ステップ01TKS0060)。不正行為検出処理では、賞球等の異常状態を確認する。例えば、大入賞口入賞異常検出処理、磁気検出異常検出処理、乱数異常検出処理、普通電動役物入賞異常検出処理などが含まれる。
After executing the frame command reception process, the
不正行為検出処理が実行された後、主制御MPU1311は、性能表示モニタ処理を実行する(ステップ01TKS0070)。性能表示モニタ処理は各種情報を表示する処理である。前述のように、遊技制御に直接関わる処理は実行されず、また、性能表示モニタ自体も遊技者が意図して参照するものではない。そのため、本実施形態では、性能表示モニタ処理は使用領域外に格納されており、INVI命令によって遊技制御処理とは独立して実行することが可能となっている
After the fraud detection process is executed, the
性能表示モニタ処理が実行された後、主制御MPU1311は、特別図柄・特別電動役物制御処理を実行する(ステップ01TKS0080)。特別図柄・特別電動役物制御処理は、各始動口通過処理実行後、大入賞口開放処理を含む特別図柄・電動役物動作番号に対応した処理が呼び出される。特別図柄・特別電動役物制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、普通図柄・普通電動役物制御処理を実行する(ステップ01TKS0090)。普通図柄・普通電動役物制御処理は、ゲート部2003を遊技球が通過した場合に第二始動口2004を開状態にするか否かを抽選するなどの処理を行う。
After the performance display monitor process is executed, the
普通図柄・普通電動役物制御処理が実行された後、主制御MPU1311は、ソレノイド駆動処理を実行する(ステップ01TKS0100)。ソレノイド駆動処理では、駆動データに基づいてソレノイド等の電気的駆動源を駆動させる。なお、ソレノイド駆動処理を実行する過程でインデックスレジスタ(IYレジスタ)を更新するため、ソレノイド駆動処理の実行前にインデックスレジスタをスタック領域に退避し、終了後にスタック領域から復帰させている。
After the normal symbol/normal electric accessory control process is executed, the
最後に、主制御MPU1311は、出力データ設定処理を実行し(ステップ01TKS0110)、各処理で設定された出力情報を各種出力ポートの出力端子から出力する。その後、遊技可能時処理を終了し、割り込み状態を維持しながらタイマ割り込み処理に復帰する。
Finally, the
[22-2.スイッチ関係制御処理の概要]
続いて、スイッチ関係制御処理の概要について説明する。各種スイッチから入力された信号のうち一部の入力信号は、時系列順に履歴監視スイッチデータとして記憶される。履歴監視スイッチデータには最後に入力された信号から所定回数分の信号が含まれ、新たに信号が入力されると、最も古い信号が破棄されるように構成されている。主制御MPU1311は、当該履歴監視スイッチデータに基づいて所定の処理を実行する。これらの一部の入力信号には、例えば、接触検知センサ(タッチセンサ)や発射停止スイッチ(発射停止ボタン)から入力された信号が含まれる。
[22-2. Overview of switch-related control processing]
Next, an overview of the switch-related control process will be described. Some input signals among signals input from various switches are stored in chronological order as history monitoring switch data. The history monitoring switch data includes a predetermined number of signals from the last input signal, and is configured such that when a new signal is input, the oldest signal is discarded. The
スイッチ関係制御処理の説明をする前に、まず、各種スイッチから出力された信号の入力を受け付けるための構成について概要を説明し、続いて、スイッチ関係制御処理の基本的な手順について説明する。その後、スイッチ関係制御処理の詳細な手順及び使用されるデータを格納する構造について説明する。 Before explaining the switch-related control process, first, an outline of the configuration for receiving the input of the signal output from each switch will be explained, and then the basic procedure of the switch-related control process will be explained. After that, a detailed procedure of the switch-related control process and a structure for storing used data will be described.
[22-2-1.入力信号に基づく制御を実行するための構成]
接触検知センサ(タッチセンサ)509及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン、ストップボタン)から出力された信号を主制御MPU1311の入力ポートに入力する構成について説明する。図356は、本実施形態の遊技機において接触検知センサ(タッチセンサ)及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン)から出力された信号を主制御MPU1311に入力するまでの構成を抜粋した回路図の一例を示す図である。
[22-2-1. Configuration for executing control based on input signal]
A configuration for inputting signals output from the contact detection sensor (touch sensor) 509 and the firing stop switch (fire stop button, stop button) to the input port of the
接触検知センサ(タッチセンサ)及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン)は、本体枠4に備えられたハンドルユニット500に含まれる。接触検知センサ509は、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出するセンサであり、ハンドルレバー504に触れている場合に遊技球が発射可能となる。発射停止スイッチ(発射停止ボタン、ストップボタン)は、遊技者の意志によって遊技球の打ち出しを強制的に停止するか否かを検出するものである。接触検知センサ(タッチセンサ)及び発射停止スイッチ(発射停止ボタン)からの検出信号は、払出制御基板951に含まれる発射制御入力回路に入力された後に発射タイミング制御回路に入力される。発射タイミング制御回路に入力された信号は、主制御基板1310のコネクタ13104を介して主制御MPU1311の入力ポートに入力される。
A contact detection sensor (touch sensor) and a firing stop switch (fire stop button) are included in a
[22-2-2.スイッチ関係制御処理の手順の概要]
続いて、スイッチ関係制御処理の手順の概要について説明する。図357は、本実施形態のスイッチ関係制御処理の手順を示すフローチャートである。
[22-2-2. Overview of procedure of switch-related control processing]
Next, an overview of the procedure of the switch-related control process will be described. FIG. 357 is a flowchart showing the procedure of switch-related control processing according to this embodiment.
主制御MPU1311は、まず、入力信号が格納された領域(入力レベルデータエリア)から信号レベルを取得し、履歴監視スイッチデータを作成/更新するための履歴監視スイッチデータ作成処理を実行する(ステップ01TKS0110)。履歴監視スイッチデータは、前述したように、主制御MPU1311に入力された信号の値を時系列順に所定数分保持しているデータである。例えば、履歴監視スイッチデータが1バイト(=8ビット)の場合には、8回分の入力信号の値が格納される。履歴監視スイッチデータ作成処理の詳細については、図358以降の図面を参照しながら説明する。履歴監視スイッチデータを作成する対象には、前述したタッチセンサ信号及び発射停止スイッチの他に、扉開放情報及び近接スイッチエラー信号が含まれる。
The
履歴監視スイッチデータ作成処理の実行後、主制御MPU1311は、断線・短絡異常判定処理を実行する(ステップ01TKS0120)。断線・短絡異常判定処理は、履歴監視スイッチデータ作成処理で作成された履歴監視スイッチデータから近接スイッチエラー信号を取得し、エラーが発生しているか否かを判定する。エラーが発生している場合には、断線・短絡異常コマンドを送信する。
After executing the history monitoring switch data creation process, the
断線・短絡異常判定処理の実行後、主制御MPU1311は、未作動大入賞口賞球禁止処理を実行する(ステップ01TKS0130)。未作動大入賞口賞球禁止処理は、大入賞口への入賞が有効であるかを判定し、有効であれば賞球判定エリアに賞球判定用データを格納する。また、複数の大入賞口が備えられている遊技機であれば、すべての大入賞口について判定を行う。
After executing the disconnection/short-circuit abnormality determination process, the
未作動大入賞口賞球禁止処理の実行後、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行する(ステップ01TKS0140)。スイッチ履歴コマンド送信判定処理では、履歴監視スイッチデータ作成処理で作成された履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドを生成する。例えば、履歴監視スイッチデータを参照し、信号値がON判定の場合にはコマンドを送信する。
After executing the non-operating big winning mouth prize ball prohibiting process, the
本実施形態では、判定対象の信号を取得するための情報(入力信号の値が格納された領域を特定する情報)、コマンド情報、入力された信号を判定するための情報を一組(一連)のデータとして構造化して定義することによって、入力信号の判定とコマンドの生成を汎用的に処理することが可能となっている。スイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行するためのデータの構造及び具体例については、図364及び図365を参照しながら説明する。また、スイッチ履歴コマンド送信判定処理の詳細な手順については、図367及び図368を参照しながら説明する。 In this embodiment, a set (series) of information for acquiring a signal to be determined (information specifying an area in which the value of an input signal is stored), command information, and information for determining an input signal By structuring and defining the data as , it is possible to process input signal determination and command generation in a general way. The structure and specific examples of data for executing the switch history command transmission determination process will be described with reference to FIGS. 364 and 365. FIG. A detailed procedure of the switch history command transmission determination process will be described with reference to FIGS. 367 and 368. FIG.
スイッチ履歴コマンド送信判定処理の実行後、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンド送信処理及びセーフスイッチ異常判定処理を含むスイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理を実行する。スイッチ通過コマンド送信処理は、入賞口の入賞判定時のコマンドを生成する。コマンドを生成する手順は、入賞口によらずに共通の処理で実行可能となっている。また、セーフスイッチ異常判定処理は、入賞口の種類に応じて入賞数をカウントしたり、賞球の有無などに基づくセーフ球数(セーフ判定カウント値)をカウントしたりすることによって入賞数(セーフ球数)に異常が生じているか否かを判定する。
After executing the switch history command transmission determination processing, the
また、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理では、判定対象の入賞口を特定するための情報、コマンド情報、セーフ球数などを計数するためのカウント情報を一組のデータとして構造化して定義することによって、入賞口の種類によらずに共通の処理とすることが可能となっている。スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理を実行するためのデータの構造及び具体例については、図367及び図368を参照しながら説明する。また、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理の詳細な手順については、図369から図372を参照しながら説明する。 In addition, in the switch passing command transmission/safe switch abnormality judgment process, information for specifying the winning opening to be judged, command information, count information for counting the number of safe balls, etc. are structured and defined as a set of data. By doing so, it is possible to perform common processing regardless of the type of the winning opening. The structure and specific examples of data for executing switch passing command transmission/safe switch abnormality determination processing will be described with reference to FIGS. 367 and 368. FIG. Further, the detailed procedure of switch passing command transmission/safe switch abnormality determination processing will be described with reference to FIGS. 369 to 372. FIG.
以上、スイッチ関係制御処理の概要について説明した。続いて、スイッチ関係制御処理を構成する各処理の詳細な手順及びデータ構造について説明する。 The outline of the switch-related control processing has been described above. Next, detailed procedures and data structures of each process constituting the switch-related control process will be described.
[22-3.履歴監視スイッチデータ作成処理]
スイッチ関係制御処理が開始されると、受信した入力信号から履歴監視スイッチデータを作成する履歴監視スイッチデータ作成処理を実行する。前述したように、履歴監視スイッチデータ作成処理では、信号の種類によらずに共通のデータ構造となっている履歴エリア作成データに基づいて履歴監視スイッチデータを作成する。以下、履歴監視スイッチデータを作成するための構成を説明する。具体的には、まず、履歴エリア作成データのデータ構造について説明した後、具体的な履歴エリア作成データについて説明する。続いて、履歴監視スイッチデータ作成処理のフローチャート及びプログラムコードを参照しながら詳細な手順を説明する。
[22-3. History monitoring switch data creation process]
When the switch-related control process is started, a history monitoring switch data creation process for creating history monitoring switch data from the received input signal is executed. As described above, in the history monitoring switch data creation process, the history monitoring switch data is created based on the history area creation data having a common data structure regardless of the signal type. A configuration for creating history monitoring switch data will be described below. Specifically, first, the data structure of history area creation data will be described, and then specific history area creation data will be described. Next, a detailed procedure will be described with reference to a flowchart and program code of history monitoring switch data creation processing.
[22-3-1.履歴エリア作成データの構成]
図358は、本実施形態の履歴エリア作成データのデータ構造を説明する図である。履歴エリア作成データは、入力された信号に対応する履歴監視スイッチデータを作成するための情報である。具体的には、1種類の入力信号に対し、参照先(入力レベルデータエリア)の下位アドレス、スイッチビット番号、履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)の下位アドレス(履歴管理RWM下位アドレス)を1セットとして構成されている。各データを格納するための容量は1バイトとなっているため、履歴エリア作成データの先頭アドレス(“XXXXh”)からアドレスを1ずつ加算して参照することによって履歴エリア作成データを順次参照することができる。
[22-3-1. Configuration of history area creation data]
FIG. 358 is a diagram for explaining the data structure of history area creation data according to this embodiment. The history area creation data is information for creating history monitoring switch data corresponding to the input signal. Specifically, for one type of input signal, the lower address of the reference destination (input level data area), the switch bit number, the lower address of the area for storing the history monitoring switch data (input signal history area) (history management RWM lower addresses) are configured as one set. Since the capacity for storing each piece of data is 1 byte, the history area creation data can be sequentially referenced by adding one address at a time from the start address ("XXXXh") of the history area creation data. can be done.
参照先(入力レベルデータエリア)の下位アドレスは、主制御MPU1311の入力ポートに入力された信号の値(履歴管理スイッチ入力レベルデータ)が格納された領域の下位アドレスである。上位アドレスはあらかじめ特定されているため、下位アドレスだけを指定すればよく、これにより、必要な領域(容量)を1バイトに抑制することができる。なお、下位アドレスだけを設定するのではなく、上位アドレスを含め2バイトのアドレスデータとして設定してもよい。 The lower address of the reference destination (input level data area) is the lower address of the area in which the value of the signal input to the input port of the main control MPU 1311 (history management switch input level data) is stored. Since the upper address is specified in advance, it is sufficient to specify only the lower address, thereby reducing the required area (capacity) to 1 byte. In addition, instead of setting only the lower address, 2-byte address data including the upper address may be set.
主制御MPU1311の入力ポートに入力された信号は、あらかじめ定められた複数種類の信号を集約して1バイトの入力レベルデータとして記憶されている。本実施形態では、入力レベルデータが1バイト(=8ビット)で構成されているため、一の入力レベルデータにつき、最大8種類の入力信号が割り当てられる。スイッチビット番号は、履歴監視スイッチデータの作成対象となる信号が入力レベルデータの何ビット目に対応するかを特定するための情報である。スイッチビット番号は、0~7の値が設定される。具体的な構成については、図363にて後述する。
A signal input to the input port of the
入力レベルデータを構成する信号は、シリアル通信やパラレル通信によって主制御MPU1311の入力ポートから取り込まれた信号である。例えば、近接スイッチエラー信号は、SPI通信(シリアル通信)によってとりこまれる。主制御MPU1311に入力された近接スイッチエラー信号は、SPIスイッチ入力情報データ(図346)に含まれる調整用データやマスクデータに基づいてレベルデータが生成され、“INPUT_LEV3”に格納される。
A signal that constitutes the input level data is a signal fetched from the input port of the
履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)は、入力信号の参照先(入力レベルデータエリア)と同様に、上位アドレスはあらかじめ特定されているため、下位アドレスだけを指定すればよい。これにより、必要な領域(容量)を1バイトに抑制することができる。 As with the input signal reference destination (input level data area), the upper address of the area for storing the history monitoring switch data (input signal history area) is specified in advance, so only the lower address needs to be specified. As a result, the required area (capacity) can be suppressed to 1 byte.
続いて、履歴エリア作成データの具体的な例について説明する。図359は、本実施形態の履歴エリア作成データの一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、前述したように、履歴監視スイッチデータを作成する対象となる入力信号として、扉開放情報信号、タッチセンサ信号、発射停止スイッチ、近接スイッチエラー信号が含まれている。ここでは、発射停止スイッチ用の履歴エリア作成データを例に説明する。 Next, a specific example of history area creation data will be described. FIG. 359 is a diagram showing an example of history area creation data according to this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, as described above, the input signals for which history monitoring switch data is created include the door open information signal, the touch sensor signal, the firing stop switch, and the proximity switch error signal. Here, the history area creation data for the firing stop switch will be described as an example.
発射停止スイッチの入力信号は、入力レベルデータ“INPUT_LEV4”に格納されており、参照先(入力レベルデータエリア)として“INPUT_LEV4”の格納場所の下位アドレス(“.LOW.INPUT_LEV4”)が設定されている(履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレス)。 The input signal of the firing stop switch is stored in the input level data "INPUT_LEV4", and the lower address (".LOW.INPUT_LEV4") of the storage location of "INPUT_LEV4" is set as the reference destination (input level data area). (history management switch input level data lower address).
ここで、入力レベルデータが格納される領域について説明する。図360は、本実施形態の主制御MPU1311に入力された信号を格納する領域(データエリア)のうち、履歴監視スイッチデータの作成対象となる信号を格納する領域の構成を示す図である。枠開放情報信号は“INPUT_LEV5”に格納されており、アドレスが“000Eh”であることから履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスは“0Eh”となる。同様に、タッチセンサ信号及び発射停止スイッチ信号は“INPUT_LEV4”に格納されており、アドレスが“000Ch”であることから履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスは“0Ch”となる。さらに、近接スイッチエラー信号は“INPUT_LEV3”に格納されており、アドレスが“000Ah”であることから履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスは“0Ah”となる。
Here, the area in which the input level data is stored will be explained. FIG. 360 is a diagram showing the configuration of an area for storing signals for which history monitoring switch data is to be created, among areas (data areas) for storing signals input to the
枠開放情報信号の該当スイッチビット番号“_DOOR_SW_BIT”は“5”が設定されており、“INPUT_LEV5”の5ビット目の値が特定されることになる。“INPUT_LEV5”は、5ビット目に“枠開放情報信号”が格納されており、その他のビットは未使用となっている。 The corresponding switch bit number "_DOOR_SW_BIT" of the frame open information signal is set to "5", and the value of the 5th bit of "INPUT_LEV5" is specified. In "INPUT_LEV5", the "frame release information signal" is stored in the 5th bit, and the other bits are unused.
同様に、タッチセンサ信号の該当スイッチビット番号“_HASSYA_TCH_BIT”は“2”が設定されており、“INPUT_LEV4”の2ビット目の値が特定されることになる。“INPUT_LEV4”は、0ビット目に“設定キースイッチ”、1ビット目に“払主ACK入力信号”、2ビット目に“タッチセンサ信号”、3ビット目に“発射停止スイッチ信号”、4ビット目に“主RWM消去/設定変更信号”が格納されており、5~7ビットは未使用となっている。また、発射停止スイッチ信号の該当スイッチビット番号“_HASSYA_STP_BIT”は“3”が設定されており、“INPUT_LEV4”の3ビット目の値が特定される。
Similarly, the corresponding switch bit number "_HASSYA_TCH_BIT" of the touch sensor signal is set to "2", and the value of the second bit of "INPUT_LEV4" is specified. "INPUT_LEV4" has 0th bit "setting key switch", 1st bit "payer ACK input signal", 2nd bit "touch sensor signal", 3rd bit "fire stop switch signal", 4 bits. A "main RWM erase/setting change signal" is stored in the first row, and
さらに、近接スイッチエラー信号の該当スイッチビット番号“_SW_ERR1_BIT”は“6”が設定されており、“INPUT_LEV3”の6ビット目の値が特定される。“INPUT_LEV3”は、4ビット目に“磁気検出スイッチ”、6ビット目に“近接スイッチエラー信号”が格納されており、その他のビットは未使用となっている。 Further, the corresponding switch bit number "_SW_ERR1_BIT" of the proximity switch error signal is set to "6", and the value of the 6th bit of "INPUT_LEV3" is specified. "INPUT_LEV3" stores "magnetism detection switch" in the 4th bit, "proximity switch error signal" in the 6th bit, and the other bits are unused.
以上のように、履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスと該当スイッチビット番号により、枠開放情報信号の入力を特定することができる。 As described above, the input of the frame open information signal can be specified by the history management switch input level data lower address and the corresponding switch bit number.
図359の履歴エリア作成データの説明に戻る。発射停止スイッチの履歴監視スイッチデータが格納される領域(発射停止スイッチ信号履歴エリア“HS_STP_HIST”)のアドレスは、例えば、“002Ch”となっている。このとき、履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)の下位アドレス(履歴管理RWM下位アドレス)として、発射停止スイッチ信号履歴エリアの下位アドレス(“.LOW.HS_STP_HIST”)である“2Ch“が設定される。 Returning to the description of the history area creation data in FIG. The address of the area (firing stop switch signal history area “HS_STP_HIST”) in which history monitoring switch data of the firing stop switch is stored is, for example, “002Ch”. At this time, as the lower address (history management RWM lower address) of the area (input signal history area) storing the history monitoring switch data, "2Ch" which is the lower address (".LOW.HS_STP_HIST") of the firing stop switch signal history area " is set.
履歴エリア作成データが定義された領域の最後には、履歴エリア作成データの対象となるスイッチの数である履歴監視スイッチ数(“_HIST_SW_CNT”)が定義される。具体的には、履歴エリア作成データの開始領域のアドレスから履歴監視スイッチ数が格納されるアドレスまでのバイト数を3で除算した値となる。履歴エリア作成データは、一のスイッチにつき3種類の1バイトのデータで構成されるため、直接数値を格納することなく定義することが可能となっている。このように定義することで監視対象のスイッチが増減した場合であってもプログラムを変更することなく対応することが可能となり、バグの発生などプログラムの不具合が生じる可能性を低減することができる。 At the end of the area in which the history area creation data is defined, the number of history monitoring switches ("_HIST_SW_CNT"), which is the number of switches subject to the history area creation data, is defined. Specifically, the number of bytes from the address of the start area of the history area creation data to the address where the number of history monitoring switches is stored is divided by 3. Since the history area creation data is composed of three types of 1-byte data per switch, it can be defined without directly storing numerical values. By defining in this way, even if the number of switches to be monitored increases or decreases, it is possible to deal with the situation without changing the program, and the possibility of program failure such as bug occurrence can be reduced.
なお、上述した例では、扉開放情報信号、タッチセンサ信号、発射停止スイッチ、近接スイッチエラー信号について履歴監視スイッチデータを作成するためのデータについて説明したが、これらの信号に限らず他の信号を履歴監視スイッチデータで管理してもよい。例えば、主制御基板1310で制御する役物(駆動体)の位置センサからの信号を履歴監視スイッチデータで管理し、役物が定位置に復帰したか否かを判定するようにしてもよい。また、ゲートスイッチなどの入力信号のON/OFFの切り替わりのみで判定しているスイッチやセンサについても履歴監視スイッチデータで管理してもよい。
In the above example, the data for creating the history monitoring switch data for the door open information signal, touch sensor signal, firing stop switch, and proximity switch error signal has been described, but other signals are not limited to these signals. It may be managed by history monitoring switch data. For example, a signal from a position sensor of a character (driving body) controlled by the
[22-3-2.履歴監視スイッチデータ作成処理の手順]
履歴監視スイッチデータ作成処理では、履歴エリア作成データに定義された情報に基づいて、主制御MPU1311に入力された信号の履歴監視スイッチデータを作成する。以下、履歴監視スイッチデータ作成処理フローチャートとプログラムコードを参照しながら、履歴監視スイッチデータ作成処理の手順について説明する。
[22-3-2. Procedure of history monitoring switch data creation process]
In the history monitoring switch data creation process, the history monitoring switch data of the signal input to the
図361は、本実施形態の履歴監視スイッチデータ作成処理の手順を示すフローチャートである。図362は、本実施形態の履歴監視スイッチデータ作成処理のプログラムコードの一例であり、図361のフローチャートに対応する。 FIG. 361 is a flowchart showing the procedure of history monitoring switch data creation processing according to this embodiment. FIG. 362 shows an example of program code for history monitoring switch data creation processing according to this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
履歴監視スイッチデータ作成処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、履歴エリア作成データ(図359)の先頭アドレスを設定する(ステップ01TKS1010)。履歴エリア作成データの先頭アドレスはHLレジスタにセットされる。このとき、スイッチ入力処理でSPI入力時設定データの先頭アドレスをセットした手順と同様に、LDT命令の第2オペランドに履歴エリア作成データの先頭データアドレスからの差分値を設定して実行することにより、本来であれば3バイトの語長命令となるところ、2バイトの語長とすることができ、プログラムの容量を削減することが可能となっている。
When the history monitoring switch data creation process is started, the
次に、主制御MPU1311は、履歴監視スイッチデータ作成処理の繰り返し回数として履歴監視スイッチ数(“_HIST_SW_CNT”)を設定する(ステップ01TKS1020)。履歴監視スイッチ数は、例えば、Bレジスタに格納する。履歴エリア作成データのアドレス設定及び履歴監視スイッチ数の設定が終了し、履歴監視スイッチデータを作成する準備を完了すると、履歴監視スイッチ数分の履歴監視スイッチデータを作成し、各スイッチ(入力信号)に対応する入力信号履歴エリアに格納された履歴監視スイッチデータを作成(更新)する。
Next, the
主制御MPU1311は、履歴監視スイッチデータの作成対象となる入力信号が格納された領域(入力レベルデータエリア)のアドレスを取得する(ステップ01TKS1030)。具体的には、履歴管理スイッチ入力レベルデータ下位アドレスの値(例えば、“.LOW.INPUT_LEV4”の値)から、入力信号が格納された領域(入力レベルデータエリア、具体的には“INPUT_LEV4”)のアドレスを取得し、所定の記憶領域(例えば、DEレジスタ)に格納する。
The
続いて、主制御MPU1311は、ステップ01TKS1030の処理で特定された入力レベルデータエリアに基づいて履歴監視スイッチデータの作成及び更新を行う。
Subsequently, the
まず、主制御MPU1311は、該当スイッチビット番号を取得し、所定の記憶領域(例えば、Aレジスタ)に格納する(ステップ01TKS104)。なお、該当スイッチビット番号は0から7の範囲の値が設定される。
First, the
次に、主制御MPU1311は、該当スイッチビット番号に対応するビットから履歴監視スイッチデータ作成対象の入力信号を取得し、所定の記憶領域に格納する(ステップ01TKS1050)。このとき、所定の記憶領域は、レジスタであってもよいし、RAMに割り当てられた一時領域であってもよい。信号の値はON(“1”)又はOFF(“0”)の二値であるため、本実施形態では、DEレジスタが示すアドレスのデータのうち、Aレジスタが示すビットの情報をCF(キャリーフラグ)にセットしている。例えば、扉開放情報信号の場合には、“INPUT_LEV5”の“_DOOR_SW_BIT”のビット情報(5)を取得し、“INPUT_LEV5”の5ビット目が“1”の場合にはCFに“1”(キャリーフラグ)を、“0”の場合にはCF(キャリーフラグ)に“0”をセットする。このように、特定のアドレスから任意のビット情報を取得し、取得した情報をCF(キャリーフラグ)にセットするまでの一連の処理を一の命令で実行可能としている。このように構成することによって、プログラム容量の削減を図ることが可能になっている。なお、具体的な構成については、図363にてさらに説明する。
Next, the
さらに、主制御MPU1311は、履歴監視スイッチデータを格納する領域(入力信号履歴エリア)を設定し(ステップ01TKS1060)、更新対象の履歴監視スイッチデータを特定する。具体的には、ステップ01TKS1060の処理によって、DEレジスタに格納されている内容が、入力レベルデータエリアのアドレスから履歴監視スイッチデータのアドレス(履歴管理RWMアドレス)に更新される。
Further, the
主制御MPU1311は、特定された更新対象の履歴監視スイッチデータを新たに取得された入力信号の値に基づいて更新する(ステップ01TKS1070)。前述のように、本実施形態の履歴監視スイッチデータは、1バイト(=8ビット)となっており、8回分の入力信号の履歴を格納可能となっている。履歴監視スイッチデータを更新する具体的な処理としては、ROLC命令により、入力信号履歴エリアに格納された履歴監視スイッチデータを1ビット分左シフトし、ステップ01TKS1050の処理で取得された入力信号の値が格納されているキャリーフラグ(CF)の値をビット0に設定する。このように実装することにより、プログラムコードを簡素化することが可能となり、プログラム容量の増大を抑制することができる。また、ROLC命令は2バイトの語長命令となっており、更新前の履歴監視スイッチデータを演算するよりも語長が短くなり、処理を高速化することができる。
The
主制御MPU1311は、ステップ01TKS1030からステップ01TKS1070までの処理を履歴監視スイッチデータの作成対象となるすべての入力信号に対して実行する(ステップ01TKS1080)。履歴監視スイッチデータの作成完了後(ステップ01TKS1080の結果が「YES」)、本処理を終了する。
The
以上のように構成することによって、信号の種類によらずに履歴監視スイッチデータを共通の手順で作成することが可能となり、遊技制御を簡素化するとともに、プログラム容量を削減することが可能となる。 By configuring as described above, history monitoring switch data can be created in a common procedure regardless of the type of signal, simplifying game control and reducing program capacity. .
[22-3-3.履歴監視スイッチデータ作成の流れ(まとめ)]
以上、履歴監視スイッチデータ作成処理の手順について説明したが、ここでは、入力された信号が履歴監視スイッチデータに反映されるまでのデータの流れを中心に説明する。図363は、本実施形態の履歴監視スイッチデータを作成する過程を説明する図であり、タッチセンサ信号が履歴監視スイッチデータに反映されるまでの過程を示す。
[22-3-3. History monitoring switch data creation flow (summary)]
The procedure of the history monitoring switch data creation process has been described above. Here, the flow of data until the input signal is reflected in the history monitoring switch data will be mainly described. FIG. 363 is a diagram for explaining the process of creating history monitoring switch data according to this embodiment, and shows the process until the touch sensor signal is reflected in the history monitoring switch data.
図363の最上段には接触検知センサ(タッチセンサ)509から入力されるタッチセンサ信号の変化を示すタイミングチャートを示し、左から右に時間が経過する。本実施形態では、主制御MPU1311の入力ポートに入力されたタッチセンサ信号は所定間隔で周期的に取り込まれる。所定間隔(サンプリング周期)は、タイマ割込み周期(4ミリ秒)となっている。図363では、“1”→“1”→“1”→“0”→“1”→“1”→“1”→“1”の順でタッチセンサ信号が取り込まれており、新たにタッチセンサ信号“1”が取り込まれた状態を示している。取り込まれたタッチセンサ信号は必要に応じて変換され、図360に示したように、入力レベルデータエリア“INPUT_LEV4”(アドレス“000Ch”)のBIT2に格納される。
The uppermost part of FIG. 363 shows a timing chart showing changes in the touch sensor signal input from the contact detection sensor (touch sensor) 509, and time elapses from left to right. In this embodiment, the touch sensor signal input to the input port of the
スイッチ関係制御処理(履歴監視スイッチデータ作成処理)が実行され、タッチセンサ信号の履歴監視スイッチデータを更新する場合には、まず、入力レベルデータエリア“INPUT_LEV4”に格納された入力レベルデータを履歴管理スイッチ入力レベルデータとして取得する。更新前の状態では、履歴管理スイッチ入力レベルデータは“0000110”となっており、タッチセンサ信号に対応する該当スイッチビット番号が“2”であることから(図359)、BIT2に格納された入力信号“1”を取得し、キャリーフラグに一時的に格納する。 When the switch-related control process (history monitoring switch data creation process) is executed and the history monitoring switch data of the touch sensor signal is updated, first, the input level data stored in the input level data area "INPUT_LEV4" is subjected to history management. Acquired as switch input level data. Before the update, the history management switch input level data is "0000110", and the switch bit number corresponding to the touch sensor signal is "2" (Fig. 359). Acquire the signal "1" and temporarily store it in the carry flag.
参照する入力レベルエリアから該当スイッチビット番号に指定されたビットの値を取得するプログラムコードは、図362に示したように、“LD CF,(DE).A”の一命令で実現することが可能となっている。DEレジスタには、参照する入力レベルエリアのアドレス、Aレジスタには、該当スイッチビット番号に対応する値が格納されている。上記命令は、DEレジスタが示す入力レベルエリアに格納された値からAレジスタに指定された値に基づいて取得された値をキャリーフラグ(CF)に格納するものである。 The program code for acquiring the value of the bit designated by the switch bit number from the input level area to be referenced can be realized by a single instruction "LD CF, (DE).A" as shown in FIG. It is possible. The DE register stores the address of the input level area to be referenced, and the A register stores the value corresponding to the corresponding switch bit number. The above instruction stores in the carry flag (CF) the value obtained from the value stored in the input level area indicated by the DE register based on the value specified by the A register.
さらに、タッチセンサ信号の履歴エリア作成データの履歴監視スイッチデータ格納先(HS_TCH_HIST)下位アドレス(履歴管理RWM下位アドレス)に基づいて履歴監視スイッチデータを取得する。履歴監視スイッチデータはBIT0からBIT7まで新しい順に入力信号が格納されており、上述のタイミングチャートから履歴監視スイッチデータ格納先は“11101111”となっている。 Further, the history monitoring switch data is acquired based on the history monitoring switch data storage destination (HS_TCH_HIST) lower address (history management RWM lower address) of the history area creation data of the touch sensor signal. Input signals are stored in the history monitoring switch data from BIT0 to BIT7 in the order of newest, and the storage destination of the history monitoring switch data is "11101111" according to the above timing chart.
履歴監視スイッチデータの更新は、BIT0からBIT6までの値をBIT1からBIT7にシフトする。さらに、キャリーフラグに格納された入力信号をBIT0に格納する。履歴監視スイッチデータを更新するプログラムコードは、図362に示したように、“ROLC (DE)”の一命令で実現することが可能となっている。ROLC命令は、指定された値を左に1ビットずつシフト(ローテーション)させ、キャリーフラグ(CF)の値をBIT0に格納する。ROLC命令の代わりにSLA命令(シフト命令)を使用してもよい。“ROLC (DE)”命令を実行することで、DEレジスタが示す履歴管理RWMアドレスの値に1ビット分左にシフトされた新たな履歴監視スイッチデータが更新されることになる。 Updating the history monitor switch data shifts the values of BIT0 through BIT6 to BIT1 through BIT7. Furthermore, the input signal stored in the carry flag is stored in BIT0. A program code for updating the history monitoring switch data can be realized by a single command "ROLC (DE)" as shown in FIG. The ROLC instruction shifts (rotates) a specified value to the left by one bit and stores the value of the carry flag (CF) in BIT0. An SLA instruction (shift instruction) may be used instead of the ROLC instruction. By executing the "ROLC (DE)" instruction, new history monitoring switch data shifted to the left by one bit is updated to the value of the history management RWM address indicated by the DE register.
[22-4.スイッチ履歴コマンド送信判定処理]
未作動大入賞口賞球禁止処理が終了すると、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行する(ステップ01TKS0140)。前述したように、スイッチ履歴コマンド送信判定処理では、スイッチ履歴コマンド送信判定データ及び履歴監視スイッチデータ作成処理で作成された履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドを送信するか否かを判定し、判定結果に応じて定義されたコマンドを送信する。
[22-4. Switch history command transmission determination process]
When the non-operating big winning mouth prize ball prohibiting process ends, the
コマンドを送信するか否かの判定は、履歴監視スイッチデータから入力信号の変化を検出し、変化が検出された場合には対応するコマンドを送信すると判定する。例えば、本実施形態の履歴監視スイッチデータには、所定回数分(本実施形態では8回分)の入力信号の履歴が格納されているため、前回入力された信号の値と最新の入力信号の値とが異なる場合に入力信号が変化したと判定することができる。 Whether or not to transmit a command is determined by detecting a change in the input signal from history monitoring switch data, and determining to transmit the corresponding command when a change is detected. For example, the history monitoring switch data of this embodiment stores the history of input signals for a predetermined number of times (eight times in this embodiment). is different, it can be determined that the input signal has changed.
以下、履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドの送信を判定するための構成について説明する。まず、複数種類の入力信号を汎用的に処理するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データのデータ構造について説明し、その後、具体的なスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。続いて、スイッチ履歴コマンド送信判定処理のフローチャート及びプログラムコードを参照しながら詳細な手順について説明する。 A configuration for determining command transmission based on history monitoring switch data will be described below. First, the data structure of switch history command transmission determination data for general processing of a plurality of types of input signals will be described, and then specific switch history command transmission determination data will be described. Next, a detailed procedure will be described with reference to a flowchart and program code of the switch history command transmission determination process.
[22-4-1.スイッチ履歴コマンド送信判定データの構成]
図364は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データのデータ構造を説明する図である。前述のように、本実施形態では、入力された信号に基づくコマンドを送信するか否かを複数種類の入力信号に対して共通の処理で判定するために、送信するコマンドごとに共通のデータ構造で判定データ(コマンド送信判定対象データ)を定義している。
[22-4-1. Configuration of switch history command transmission determination data]
FIG. 364 is a diagram for explaining the data structure of switch history command transmission determination data according to this embodiment. As described above, in this embodiment, in order to determine whether or not to transmit a command based on an input signal by common processing for a plurality of types of input signals, a common data structure is used for each command to be transmitted. defines judgment data (command transmission judgment target data).
コマンド送信判定対象データの個別のデータは、検知対象履歴監視スイッチデータアドレス(下位アドレス)、送信コマンド値、検知マスク値及び検知判定値によって構成されている。これ以外にも、スイッチ履歴コマンド送信判定データ一組(1ブロック)分のデータ数(スイッチ入力データ1ブロックデータ数)が定義され、本実施形態のスイッチ入力データ1ブロックデータ数は5である。さらに、定義されているスイッチ履歴コマンド送信判定データの総数であるコマンド送信判定対象数mが定義されている。なお、各データの設定順は、これに限定されない。例えば、コマンド送信判定対象数mをスイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭に定義してもよいし、コマンド送信判定対象データの個別のデータの順序も上述した例と同じ順序でなくてもよい。 Individual data of the command transmission determination target data is composed of a detection target history monitoring switch data address (lower address), a transmission command value, a detection mask value, and a detection determination value. In addition to this, the number of data for one set (one block) of switch history command transmission determination data (the number of data in one block of switch input data) is defined. Furthermore, a command transmission determination object number m, which is the total number of defined switch history command transmission determination data, is defined. Note that the setting order of each data is not limited to this. For example, the command transmission determination target number m may be defined at the beginning of the switch history command transmission determination data, and the order of individual data in the command transmission determination target data may not be the same order as in the above example.
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、履歴監視スイッチデータ作成処理によって作成された履歴監視スイッチデータが格納された領域のアドレスである。監視スイッチデータを格納する領域は、上位アドレスはあらかじめ特定されているため、下位アドレスだけを指定すればよい。これにより、必要な領域(容量)を1バイトに抑制することができる。送信コマンド値は、送信するコマンドに対応する値であり、2バイトで構成されている。これは、コマンドを送信するパケットが2バイトであるためであり、コマンドを送信するパケットが3バイトであれば3バイトで更新され、1パケット分のコマンドサイズに応じて異なるサイズを設定するようにする。 The detection target history monitoring switch data address is the address of the area in which the history monitoring switch data created by the history monitoring switch data creating process is stored. Since the upper address of the area for storing the monitoring switch data is specified in advance, only the lower address needs to be specified. As a result, the required area (capacity) can be suppressed to 1 byte. The transmission command value is a value corresponding to the command to be transmitted, and consists of 2 bytes. This is because the packet that sends the command is 2 bytes. If the packet that sends the command is 3 bytes, it will be updated to 3 bytes, and a different size will be set according to the command size for one packet. do.
検知マスク値は、コマンドを送信するか否かを判定するために必要なデータを履歴監視スイッチデータから抽出するための値である。コマンドを送信するか否かを判定するために必要なビットを“1”、使用されないビットを“0”として構成されている。検知判定値は、マスクされた履歴監視スイッチデータと比較することによって送信コマンド値から作成されたコマンドを送信するか否かを判定するためのデータである。 The detection mask value is a value for extracting data necessary for determining whether or not to send a command from history monitoring switch data. Bits necessary for determining whether or not to transmit a command are set to "1", and bits not used are set to "0". The detection determination value is data for determining whether or not to transmit the command created from the transmission command value by comparing with the masked history monitoring switch data.
続いて、スイッチ履歴コマンド送信判定データの具体的な例について説明する。図365は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データの一例を示す図である。履歴監視スイッチデータに基づきコマンドを送信するか否かを判定する対象には、ハンドルレバー504に手のひらや指が触れているか否かを検出する接触検知センサ(タッチセンサ、ハンドルセンサ)509のON/OFFの切り替わりの判定、発射停止スイッチのON/OFFの切り替わり、扉の開放/閉鎖の切り替わりの判定が含まれる。まず、ハンドルレバー504の接触検知センサ509のON/OFFの切り替わりを判定するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。
Next, a specific example of switch history command transmission determination data will be described. FIG. 365 is a diagram showing an example of switch history command transmission determination data according to the present embodiment. A contact detection sensor (touch sensor, handle sensor) 509 for detecting whether the palm or fingers are in contact with the
ハンドルレバー504の接触検知センサ509に関するスイッチ履歴コマンド送信判定データには、接触検知センサ509がOFFからONへの切り替えを検知するデータと、ONからOFFへの切り替えを検知するデータとが含まれる。
The switch history command transmission determination data regarding the
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても同じ領域を参照するため、同じアドレス(“.LOW.HS_TCH_HIST”)が設定されている。 The same address (“.LOW.HS_TCH_HIST”) is set for the detection target history monitoring switch data address because the same area is referred to regardless of whether switching from ON to OFF or switching from OFF to ON is detected. ing.
送信コマンド値は、接触検知センサ(ハンドルセンサ)509の立ち上がり(ONからOFFへの切り替え)及び立ち下がり(ONからOFFへの切り替え)のそれぞれについて対応する値が定義される。 For the transmission command value, a value corresponding to each rising edge (switching from ON to OFF) and falling edge (switching from ON to OFF) of the contact detection sensor (handle sensor) 509 is defined.
接触検知センサ(ハンドルセンサ)509の信号変化は、最新4回分の履歴データ(信号値)を比較して検知する。そのため、検知マスク値は、最新4ビット分のデータを特定するため、“00001111B”が設定される。なお、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても対象となるビットは共通であるため、同じ値が設定されている。 A signal change of the contact detection sensor (handle sensor) 509 is detected by comparing history data (signal values) for the latest four times. Therefore, the detection mask value is set to "00001111B" to specify the latest 4-bit data. It should be noted that the same value is set because the target bit is common regardless of whether switching from ON to OFF or switching from OFF to ON is detected.
接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONへの変化は、信号値がOFFからONに切り替わってから3回連続ONが継続した場合に切り替わったと判定する。この場合、検知判定値は“00000111B”となる。前半の4ビット(“0000B”)は検知マスク値でマスクされているため後半の4ビット(“0111B”)が一致した場合に接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONに変化したと判定される。同様に、ONからOFFへの変化については、信号値がONからOFFに切り替わってから3回連続OFFが継続した場合に切り替わったと判定するため、検知判定値は“00001000B”となる。なお、検知判定値は図365に示した例に限定されることはなく、例えば、2回連続ONが継続した後2回連続OFFが継続した場合にONからOFFに変化したと判定するようにしてもよい。 It is determined that the contact detection sensor (handle sensor) 509 has changed from OFF to ON when the signal value has been continuously ON three times after switching from OFF to ON. In this case, the detection determination value is "00000111B". Since the first four bits (“0000B”) are masked by the detection mask value, it is determined that the contact detection sensor (handle sensor) 509 has changed from OFF to ON when the latter four bits (“0111B”) match. be done. Similarly, regarding the change from ON to OFF, since it is determined that the signal value has been switched from ON to OFF and has continued to be OFF three times consecutively, the detection determination value is "00001000B". Note that the detection determination value is not limited to the example shown in FIG. may
また、接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONへの切り替えを検知するスイッチ履歴コマンド送信判定データと、ONからOFFへの切り替えへの切り替えを検知するスイッチ履歴コマンド送信判定データとの間には、スイッチ入力データ1ブロックデータ数(_SW_HIST_1BLOCK)が定義される。スイッチ入力データ1ブロックデータ数は、接触検知センサ(ハンドルセンサ)509のOFFからONへの切り替えを検知するスイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭アドレスから最終アドレスまでの差を設定することで算出されている。本実施形態のスイッチ入力データ1ブロックデータ数は5(バイト)となっている。
Also, between the switch history command transmission determination data for detecting switching from OFF to ON of the contact detection sensor (handle sensor) 509 and the switch history command transmission determination data for detecting switching from ON to OFF, defines the number of
次に、ハンドルレバー504の発射停止スイッチのON/OFFの切り替わりを判定するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。発射停止スイッチに関するスイッチ履歴コマンド送信判定データには、接触検知センサ509と同様に、OFFからONへの切り替えを検知するデータと、ONからOFFへの切り替えを検知するデータとが含まれる。
Next, switch history command transmission determination data for determining ON/OFF switching of the firing stop switch of the
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても同じ領域を参照するため、同じアドレス(“.LOW.HS_STP_HIST”)が設定されている。送信コマンド値は、発射停止スイッチの立ち上がり(ONからOFFへの切り替え)及び立ち下がり(ONからOFFへの切り替え)のそれぞれについて対応する値が定義される。 The same address (“.LOW.HS_STP_HIST”) is set for the detection target history monitoring switch data address because the same area is referred to regardless of whether switching from ON to OFF or switching from OFF to ON is detected. ing. For the transmission command value, a value corresponding to each rising edge (switching from ON to OFF) and falling edge (switching from ON to OFF) of the firing stop switch is defined.
発射停止スイッチの信号変化は、接触検知センサ509と同様に、最新4回分の履歴データ(信号値)を比較して検知する。検知マスク値及び検知判定値は、接触検知センサ509と同じであり、信号変化の判定についても同様である。
Similar to the
最後に、扉開放情報信号のON/OFFの切り替わりを判定するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。扉開放情報信号に関するスイッチ履歴コマンド送信判定データには、接触検知センサ509と同様に、OFFからONへの切り替えを検知するデータと、ONからOFFへの切り替えを検知するデータとが含まれる。
Finally, switch history command transmission determination data for determining ON/OFF switching of the door opening information signal will be described. Similar to the
検知対象履歴監視スイッチデータアドレスは、ONからOFFへの切り替え若しくはOFFからONへの切り替えのいずれの検知であっても同じ領域を参照するため、同じアドレス(“.LOW.DOOR_SW_HIST”)が設定されている。送信コマンド値は、扉開放情報信号の立ち上がり(ONからOFFへの切り替え)及び立ち下がり(ONからOFFへの切り替え)のそれぞれについて対応する値が定義される。 The same address (“.LOW.DOOR_SW_HIST”) is set for the detection target history monitoring switch data address because the same area is referred to regardless of whether switching from ON to OFF or switching from OFF to ON is detected. ing. For the transmission command value, a value corresponding to each rising edge (switching from ON to OFF) and falling edge (switching from ON to OFF) of the door open information signal is defined.
扉開放情報信号の信号変化は、接触検知センサ509や発射停止スイッチとは異なり、最新2回分の履歴データ(信号値)を比較して検知する。すなわち、直前の信号と異なる信号を受信した時点で信号が変化したと判定する。検知マスク値は、最新2ビット分のデータを特定することから“00000011B”が設定される。また、ONからOFFへの切り替えを判定する検知判定値は“00000001B”となり、OFFからONへの切り替えを判定する検知判定値は“00000010B”となる。
Unlike the
なお、判定の対象となる履歴データは図示したものに限らず、例えば、接触検知センサ509の信号の変化を2回分の履歴データで判定してもよいし、ノイズなどの影響を考慮して4回以上(例えば、8回)としてもよい。8回とした場合には全ビット固定でマスクすることとなり、特定のパターンの信号変化を厳密に検知することができる。さらに、最新4回分の履歴データを比較する場合には下位4ビット固定でマスクしているが、上位4ビット固定でマスクするようにしてもよい。このように構成することで、信号変化の検知後に実行される処理を開始するまで所定時間間隔を設けることができる。
Note that the history data to be determined is not limited to the illustrated one. For example, the change in the signal of the
なお、接触検知センサ509、発射停止スイッチ及び扉開放情報信号の信号変化は、ONからOFFへの変化とOFFからONへの変化についてスイッチ履歴コマンド送信判定データが定義されているが、いずれか一方のみの変化を検出するスイッチ履歴コマンド送信判定データが定義されていてもよい。例えば、一定期間の報知を行う場合には信号の変化に関わらず一定期間経過後に報知を終了するので、OFFからONへの変化時のみ報知用コマンドを送信すればよい。
As for the signal changes of the
さらに、スイッチ履歴コマンド送信判定データの最後には、コマンド送信判定対象数が定義されている。コマンド送信判定対象数は、スイッチ履歴コマンド送信判定データが定義されている領域の先頭アドレスから最後のデータのアドレスまでの差分をスイッチ入力データ1ブロックデータ数で除算することで算出されている。スイッチ入力データ1ブロックデータ数やコマンド送信判定対象数を定義されているデータのアドレスから算出することによって、データ構造やデータ数が変動した場合であってもプログラムコードの修正を最小限にすることができる。 Furthermore, the number of command transmission determination targets is defined at the end of the switch history command transmission determination data. The number of command transmission determination targets is calculated by dividing the difference between the top address of the area in which the switch history command transmission determination data is defined and the address of the last data by the number of data in one block of switch input data. To minimize modification of a program code even when the data structure and the number of data fluctuate by calculating the number of data in one block of switch input data and the number of objects for command transmission determination from the defined data addresses. can be done.
なお、データ構造やデータ数が変動しない場合には、スイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭にあらかじめ直接数値を定義するようにしてもよい。さらに、コマンド送信判定対象数を定義せずに、スイッチ履歴コマンド送信判定データの最終データを検出した場合にスイッチ履歴コマンド送信判定処理を終了するように制御してもよい。 If the data structure and the number of data do not change, a numerical value may be directly defined in advance at the beginning of the switch history command transmission determination data. Further, the switch history command transmission determination process may be terminated when the final data of the switch history command transmission determination data is detected without defining the number of command transmission determination targets.
また、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データでは、タッチセンサ信号などの履歴情報(履歴監視スイッチデータ)として入力処理を行う信号を対象としているが、入賞信号等のエッジ情報に基づいて判定する信号であっても適用可能である。始動入賞口の入賞判定(例えば、中始動口スイッチ)を対象とする場合にも適用可能である。以下、適用例について図を参照しながら説明する。 In addition, although the switch history command transmission determination data of the present embodiment targets signals for which input processing is performed as history information (history monitoring switch data) such as touch sensor signals, determination is made based on edge information such as winning signals. Even signals are applicable. It can also be applied when targeting the winning determination of the starting winning opening (for example, the middle starting opening switch). An application example will be described below with reference to the drawings.
図366は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データをエッジ情報として入力信号を処理するスイッチに適用する例を示す図である。中始動口スイッチの入力信号を格納する領域は、入力エッジデータ1“INPUT_EDG1”(図360)のBIT0となっている。そのため、入力信号を格納する領域のアドレスには、“INPUT_EDG1”の下位アドレス(“LOW.INPUT_EDG_1”)が設定される。このとき、検知マスク値を“00000001B”とすることでBIT0に対応する中始動口スイッチの入力信号が判定対象となる。検知判定値を“00000001B”とすることで入力エッジデータ1のBIT0が“1”の場合に送信コマンド値として定義されたコマンド(“_SID_ON_CM”)が送信される。
FIG. 366 is a diagram showing an example of applying the switch history command transmission determination data of the present embodiment to a switch that processes an input signal as edge information. The area for storing the input signal of the middle starting switch is BIT0 of the
以上のように構成することによって、履歴情報(履歴監視スイッチデータ)として管理する入力信号だけでなく、エッジ情報として処理する入力信号に対しても同じ手順でコマンドを送信することが可能となり、処理を共通化して開発効率を向上させ、プログラム容量を削減することが可能となる。 By configuring as described above, commands can be sent in the same procedure not only to input signals managed as history information (history monitoring switch data), but also to input signals processed as edge information. can be shared to improve development efficiency and reduce program capacity.
[22-4-2.スイッチ履歴コマンド送信判定処理の手順]
スイッチ履歴コマンド送信判定処理では、スイッチ履歴コマンド送信判定データに定義された情報に基づいて、履歴監視スイッチデータから信号の変化を検知する。以下、履歴コマンド送信判定処理のフローチャートとプログラムコードを参照しながら、信号の変化を検知する手順について説明する。
[22-4-2. Switch history command transmission determination process procedure]
In the switch history command transmission determination process, a signal change is detected from the history monitoring switch data based on the information defined in the switch history command transmission determination data. A procedure for detecting a change in a signal will be described below with reference to a flow chart and program code of history command transmission determination processing.
図367は、本実施形態の履歴コマンド送信判定処理の手順を示すフローチャートである。図368は、本実施形態の履歴コマンド送信判定処理のプログラムコードの一例であり、図367のフローチャートに対応する。 FIG. 367 is a flowchart showing the procedure of history command transmission determination processing according to the present embodiment. FIG. 368 shows an example of program code for history command transmission determination processing of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
スイッチ履歴コマンド送信判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、スイッチ履歴コマンド送信判定データ(図365)の先頭アドレスを設定する(ステップ01TKS2010)。スイッチ履歴コマンド送信判定データの先頭アドレスはDEレジスタにセットされる。
When the switch history command transmission determination process is started, the
次に、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定処理の繰り返し回数として、コマンド送信判定対象数(“_SW_HIST_ALLBLOCK”)を設定する(ステップ01TKS2020)。コマンド送信判定対象数はBレジスタに設定される。スイッチ履歴コマンド送信判定データアドレスの設定及びコマンド送信判定対象数の設定が完了すると、検知対象となる履歴監視スイッチデータを取得し、コマンドを送信するか否かを判定する。
Next, the
主制御MPU1311は、まず、検知対象となる履歴監視スイッチデータを取得する(ステップ01TKS2030)。具体的には、スイッチ履歴コマンド送信判定データから検知対象履歴監視スイッチデータアドレスを取得し、検知対象となる履歴監視スイッチデータを特定し、Wレジスタに格納する。
The
次に、主制御MPU1311は、スイッチ履歴コマンド送信判定データから送信コマンド値を取得する(ステップ01TKS2040)。送信コマンド値は2バイトであり、HLレジスタに格納する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、ステップ01TKS2030の処理で取得した履歴監視スイッチデータに基づいてスイッチの信号値が変化したか否かを判定する(ステップ01TKS2050)。具体的には、まず、取得した履歴監視スイッチデータを検知マスク値によりマスクする(ステップ01TKS2050-1)。さらに、検知判定値と比較することによって(ステップ01TKS2050-2)、信号値の変化を判定する(ステップ01TKS2050-3)。マスク後の履歴監視スイッチデータと検知判定値が一致した場合には信号値が変化したと判定する。
Subsequently, the
主制御MPU1311は、信号値が変化したと判定した場合には(ステップ01TKS2050の結果が「YES」)、ステップ01TKS2040の処理で取得され、HLレジスタに格納された送信コマンド値についてコマンド格納処理を実行することによって送信バッファに格納する(ステップ01TKS2060)。
When the
主制御MPU1311は、信号値が変化しなかったと判定した場合(ステップ01TKS2050の結果が「NO」)、又は、コマンド格納処理(ステップ01TKS2060)の実行後、対象となるコマンドの判定をすべて終了したか否かを判定する(ステップ01TKS2070)。すべてのコマンドに対する判定を終了した場合には、履歴コマンド送信判定処理を終了する。
If the
以上のように構成することによって、本実施形態の遊技機では、マスク値や検知判定値を変更することによって信号値のON/OFFの変化だけでなく、スイッチ履歴コマンド送信判定データを追加又は修正するだけで特定の変化パターンを検知することも可能となる。例えば、不正行為が行われている場合や故障などの障害・異常発生時に発生しやすい信号変化のパターンが把握できていれば、この信号変化のパターンに対応する値の設定を行なうだけでよく、プログラム容量を増加することなく、データの登録だけで容易に追加または削除することが可能とすることができ、これにより、未然に不具合を発見できる可能性を高めることができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine of the present embodiment, by changing the mask value and the detection determination value, not only the ON/OFF change of the signal value but also the switch history command transmission determination data can be added or corrected. It is also possible to detect a specific change pattern simply by doing so. For example, if you know the pattern of signal changes that are likely to occur in the event of a fraudulent act or failure/abnormality, all you need to do is set a value corresponding to this signal change pattern. It is possible to easily add or delete data simply by registering data without increasing the program capacity, thereby increasing the possibility of discovering a problem in advance.
[22-5.内部機能レジスタ(内蔵レジスタ)に格納された情報への適用例]
上記説明した構成では、各種スイッチ又はセンサから主制御MPU1311に入力された信号を対象として、履歴監視スイッチデータを作成し、当該履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドの送信などの処理を行なっていた。これに対し、本実施形態の履歴監視スイッチデータ作成処理やスイッチ履歴コマンド送信判定処理は、主制御MPU1311の内部機能レジスタを指定することも可能となっている。以下、内部機能レジスタに格納された情報に基づいて履歴監視スイッチデータ作成処理やスイッチ履歴コマンド送信判定処理を適用する手段について説明する。
[22-5. Example of application to information stored in the internal function register (built-in register)]
In the above-described configuration, history monitoring switch data is created for signals input from various switches or sensors to the
[22-5-1.履歴監視スイッチデータの作成]
図369は、本実施形態の主制御MPU1311の乱数エラーを格納する内部機能レジスタの一例を示す図である。本実施形態の主制御MPU1311には、汎用レジスタの他に、演算結果や乱数値を格納したり、乱数生成時のエラー内容を格納したりすることを可能とする内部機能レジスタを設けることが可能となっている。図369では、乱数エラーを記憶する内部機能レジスタの一例を示しており、レジスタごとにアドレスが定義されている。例えば、乱数を発生させる周期(クロック)に異常が発生したエラーを示す乱数クロックエラーはレジスタ“_RDER3”のBIT2に格納されており、エラー発生時には“1”が設定される。また、レジスタ“_RDER3”には、アドレス“111Ah”が設定されている。
[22-5-1. Creation of history monitoring switch data]
FIG. 369 is a diagram showing an example of an internal function register for storing random number errors of the
ここで、乱数クロックエラーの履歴監視スイッチデータを作成する手順について説明する。図370は、本実施形態の主制御MPU1311の内部機能レジスタに格納された乱数クロックエラーの履歴エリア作成データの一例を示す図である。図370を参照すると、履歴管理スイッチ入力レベルデータの下位アドレスの代わりに内部機能レジスタのアドレス“_RDER3”が参照先のアドレスとして設定されている。さらに、該当スイッチビット番号には“_RND_CLK_ERR_BIT”が設定されており、乱数クロックエラーはレジスタ“_RDER3”のBIT2に格納されていることから、“_RND_CLK_ERR_BIT”の値は“2”となる。最後に、作成された履歴監視スイッチデータを格納される領域の下位アドレスが設定される。このように、履歴エリア作成データを定義することで、各種スイッチやセンサから入力された信号と同様に処理して履歴監視スイッチデータを作成することが可能となる。また、作成された履歴監視スイッチデータに基づいてスイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行することによって対応するコマンドを送信することが可能となる。なお、作業領域設定処理(_WORK_AD_INC_HL;ステップ01TKS1030)実行時に上位アドレスを含んだ2バイトの値が指定されている場合には上位アドレスを補完せずにそのままDEレジスタに設定すればよい。また、内部機能レジスタの上位アドレスがRAMの上位アドレスと異なる場合であっても、作業領域設定処理で対応する上位アドレスを補完するようにしてもよい。以上のように構成することによって、各種スイッチやセンサから入力された信号であっても、内部機能レジスタに格納された情報であっても、共通の処理で履歴監視スイッチデータを作成することが可能となる。これにより、履歴監視スイッチデータを作成するためのプログラムを集約することが可能となり、プログラム容量を削減することができる。
Here, a procedure for creating history monitoring switch data for random number clock errors will be described. FIG. 370 is a diagram showing an example of history area creation data for random number clock errors stored in the internal function register of the
[22-5-2.履歴監視スイッチデータを使用しないコマンド送信]
ここで、履歴監視スイッチデータを使用せずにスイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行するためのスイッチ履歴コマンド送信判定データについて説明する。履歴監視スイッチデータを使用せずにスイッチ履歴コマンド送信判定処理を実行する手順は、前述した入賞信号等のエッジ情報に基づいてコマンドを送信する手順と同じである。
[22-5-2. Command transmission without history monitoring switch data]
Here, switch history command transmission determination data for executing switch history command transmission determination processing without using history monitoring switch data will be described. The procedure for executing the switch history command transmission determination process without using the history monitoring switch data is the same as the procedure for transmitting the command based on the edge information such as the prize winning signal described above.
図371は、本実施形態のスイッチ履歴コマンド送信判定データを内部機能レジスタ(乱数クロックエラー)に適用する例を示す図である。適用例とする情報は、履歴監視スイッチデータを作成する例と同様に乱数クロックエラーとする。 FIG. 371 is a diagram showing an example of applying the switch history command transmission determination data of this embodiment to the internal function register (random number clock error). The information used as an application example is a random number clock error as in the example of creating history monitoring switch data.
図371を参照すると、履歴監視スイッチデータを格納する領域に対応させるように、乱数クロックエラー状態を格納する内部機能レジスタ“_RDER3”が設定されている。さらに、検知マスク値を“00000100B”とすることでBIT2に対応する乱数クロックエラー状態が判定対象となる。検知判定値を“00000100B”とすることで乱数クロックエラー状態が“1(エラーあり)”の場合に送信コマンド値として定義されたコマンド(“_RND_CLK_ERR_CM”)が送信される。このように構成することによって、履歴情報(履歴監視スイッチデータ)を作成せずに履歴情報を作成した場合と同じ手順でコマンドを送信することが可能となる。 Referring to FIG. 371, an internal function register "_RDER3" for storing a random number clock error state is set so as to correspond to an area for storing history monitoring switch data. Furthermore, by setting the detection mask value to "00000100B", the random number clock error state corresponding to BIT2 becomes the determination target. By setting the detection determination value to "00000100B", the command ("_RND_CLK_ERR_CM") defined as the transmission command value is transmitted when the random number clock error state is "1 (error present)". By configuring in this way, it becomes possible to transmit a command in the same procedure as when history information is created without creating history information (history monitoring switch data).
以上のように、内部機能レジスタに格納された情報についても本実施形態を適用することは可能であり、各種スイッチやセンサから入力された信号であっても、内部機能レジスタに格納された情報であっても、共通の処理で検知マスク値及び検知判定値に基づいてコマンドを送信することが可能となる。これにより、履歴監視スイッチデータを作成する場合と同様に、コマンドを送信するためのプログラムも集約することが可能となり、プログラム容量を削減することができる。 As described above, it is possible to apply the present embodiment to the information stored in the internal function register. Even if there is, it is possible to transmit a command based on the detection mask value and the detection determination value by common processing. As a result, as in the case of creating history monitoring switch data, it is possible to integrate programs for sending commands, thereby reducing program capacity.
また、本実施形態によれば、判定対象となる情報やコマンドの種類に応じて履歴監視スイッチデータを選択することも可能となる。例えば、乱数クロック発生時に即時に遊技を停止する場合には、乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを参照することなく、レジスタの値を直接参照してコマンドを送信するように構成し(図371のデータ構成)、その後、所定の期間、乱数クロックエラーが継続した場合には、乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを作成し、スイッチ履歴コマンド送信判定データとして乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを参照アドレスとし、乱数異常の継続時のコマンドと、所定期間としての検知マスク値(00011111b)と検知判定値(00011111b)を設定するようにしてもよい。 Further, according to this embodiment, it is also possible to select history monitoring switch data according to the type of information or command to be determined. For example, if you want to stop the game immediately when the random number clock occurs, you can directly refer to the register value and send the command without referring to the history monitoring switch data corresponding to the random number clock abnormality (Fig. 371 data configuration), after that, if the random number clock error continues for a predetermined period, history monitoring switch data corresponding to the random number clock abnormality is created, and history corresponding to the random number clock abnormality is created as switch history command transmission determination data. By using the monitor switch data as a reference address, a command for continuation of random number abnormality, a detection mask value (00011111b) as a predetermined period, and a detection determination value (00011111b) may be set.
このように、2段階に分けるのは、内蔵レジスタの乱数クロック異常のビット情報について、外乱ノイズ等の影響により、乱数クロック異常ではないにも関わらず、誤って異常と判定してしまった場合を想定し、所定の期間継続したか否かを保険として設けている。 In this way, the reason for dividing into two stages is that the bit information of the random number clock error in the built-in register is erroneously determined to be abnormal due to the influence of disturbance noise, etc., even though the random number clock error is not. It is assumed that whether or not it has continued for a predetermined period is provided as insurance.
なお、乱数クロック異常が解除されたときにコマンドを発行する場合には、乱数クロック異常解除時の判定用のスイッチ履歴コマンド送信判定データとして、乱数クロック異常に対応する履歴監視スイッチデータを参照アドレスとし、乱数異常の解除時のコマンドと、所定期間としての検知マスク値(例えば“0001111b”)と検知判定値(例えば“00001000b”)を設定するようにしてもよい。 When a command is issued when a random number clock error is resolved, the history monitoring switch data corresponding to the random number clock error is used as a reference address as the switch history command transmission determination data for determining when the random number clock error is resolved. , a command for canceling the random number abnormality, a detection mask value (for example, "0001111b") and a detection determination value (for example, "00001000b") as a predetermined period may be set.
なお、履歴監視スイッチデータを作成するか否かを用途に応じて切り替えることは、各種スイッチやセンサの場合についても同様である。スイッチ履歴コマンド送信判定データを定義することによって、履歴監視スイッチデータに基づいてコマンドの送信を判定する場合であっても、履歴監視スイッチデータを作成せずにコマンドの送信を判定する場合であっても、スイッチ履歴コマンド送信判定処理を共通の処理とすることが可能となり、プログラムを共用することが可能となり、プログラム容量を削減することが可能となる。 It should be noted that switching whether or not to create history monitoring switch data according to the application is the same for various switches and sensors. By defining the switch history command transmission determination data, even if the command transmission is determined based on the history monitoring switch data, the command transmission is determined without creating the history monitoring switch data. Also, the switch history command transmission determination process can be made common, the program can be shared, and the program capacity can be reduced.
[22-6.スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理]
スイッチ履歴コマンド送信判定処理が終了すると、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理を実行する(ステップ01TKS0150)。前述したように、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理では、入賞を検知した場合にはスイッチ通過コマンドデータに基づいてコマンドの送信やセーフ球数(セーフ判定カウント値)の計数を行う。
[22-6. Switch passage command transmission/safe switch abnormality judgment processing]
When the switch history command transmission determination process is completed, the
以下、スイッチ通過コマンドデータ及びスイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理について説明する。まず、複数種類の入賞口(始動口)の入賞(入賞を検出するスイッチ/センサからの信号)に対して汎用的に処理を可能とするためのスイッチ通過コマンドデータのデータ構造について説明し、その後、具体的なスイッチ通過コマンドデータについて説明する。続いて、スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理のフローチャート及びプログラムコードを参照しながら詳細な手順を説明する。 Switch pass command data and switch pass command transmission/safe switch abnormality determination processing will be described below. First, the data structure of the switch passing command data for enabling general-purpose processing of winnings (signals from switches/sensors that detect winnings) of multiple types of winning openings (starting openings) will be described, and then , specific switch passing command data will be described. Next, a detailed procedure will be described with reference to the flowchart and program code of the switch passage command transmission/safe switch abnormality determination process.
[22-6-1.スイッチ通過コマンドデータの構成]
図372は、本実施形態のスイッチ通過コマンドデータのデータ構造を説明する図である。前述のように、本実施形態では、複数種類の入賞口への入賞を汎用的に処理するために、入賞口(スイッチ)ごとに共通のデータ構造でスイッチ通過コマンドデータを定義している。
[22-6-1. Configuration of Switch Passing Command Data]
FIG. 372 is a diagram for explaining the data structure of switch passing command data according to this embodiment. As described above, in the present embodiment, switch passing command data is defined with a common data structure for each winning opening (switch) in order to universally process winning to multiple types of winning openings.
スイッチ通過コマンドデータは、最初にデータ設定数(スイッチ通過コマンドデータが定義されている入賞口(スイッチ)の数)が定義される。続いて入力エッジごとに入賞口ごとの個別データが定義される。入賞口ごとの個別データは、エッジデータ参照先情報、コマンド値及びセーフカウント数によって構成される。なお、データ設定数は、入賞口ごとの個別データを1ブロックとした場合のブロック数となる。 As for the switch pass command data, first, the data setting number (the number of winning openings (switches) for which the switch pass command data is defined) is defined. Subsequently, individual data for each winning opening is defined for each input edge. The individual data for each winning hole is composed of edge data reference destination information, command value, and safe count number. Note that the number of data settings is the number of blocks when individual data for each winning hole is defined as one block.
エッジデータ参照先情報は、入賞を検知するスイッチ/センサの入力エッジデータの参照先を示す情報が格納されている。エッジデータ参照先情報は、入力エッジデータの格納領域の識別子と、参照するスイッチの入力エッジデータ内のビット情報を含む。 The edge data reference destination information stores information indicating the reference destination of the input edge data of the switch/sensor that detects winning. The edge data reference destination information includes the identifier of the input edge data storage area and the bit information in the input edge data of the switch to be referred to.
コマンド値は、入賞が検知された場合(スイッチがON判定の場合)に送信するコマンドの値である。コマンド値は、2バイトで構成されており、コマンド格納処理によって送信バッファに格納される。 The command value is the value of the command that is transmitted when winning is detected (when the switch is determined to be ON). The command value consists of 2 bytes and is stored in the transmission buffer by the command storage process.
セーフカウント数は、入賞を検知した入賞口(スイッチ)に対応するカウンタと当該カウンタを増減させる値が定義される。例えば、一般入賞口に遊技球が入賞した場合には、セーフ判定カウント値(セーフ球数)を加算する。一方、セーフスイッチ(賞球のある入賞口に入賞した後に遊技球が回収される場所(セーフ口)に設けられたスイッチ)が遊技球の通過を検出した場合には、セーフ判定カウント値を減算する。賞球のある入賞口を通過した遊技球はセーフ口を通過するため、正常な状態であればセーフ判定カウント値は0となる。そこで、計測誤差などを考慮して、セーフ判定カウント値が上限閾値(例えば、100)より大きい場合や下限閾値(例えば、-100)よりも小さい場合には、何らかの異常が発生している可能性が高いと判定できる。なお、賞球が発生しない入賞口やゲートに遊技球が通過した場合にはセーフ判定カウント値を増減させないセーフカウント数が設定される。また、上限閾値及び下限閾値は、前述した例に限定されず、遊技機の構造や遊技の内容に応じて適切な値が設定される。 The safe count number is defined by a counter corresponding to the winning opening (switch) that detected winning and a value for increasing or decreasing the counter. For example, when a game ball wins in the general winning hole, the safe determination count value (safe ball number) is added. On the other hand, when the safe switch (switch provided at the place where the game ball is collected after entering the winning hole with the prize ball (safe hole)) detects the passage of the game ball, the safe judgment count value is subtracted. do. A game ball that has passed through a winning hole with prize balls passes through a safe hole, so the safe determination count value becomes 0 under normal conditions. Therefore, considering measurement errors and the like, if the safe judgment count value is greater than the upper threshold value (eg, 100) or smaller than the lower threshold value (eg, −100), there is a possibility that some kind of abnormality has occurred. can be determined to be high. In addition, a safe count number is set so that the safe judgment count value is not increased or decreased when a game ball passes through a winning opening or a gate where no prize balls are generated. Also, the upper limit threshold value and the lower limit threshold value are not limited to the examples described above, and appropriate values are set according to the structure of the gaming machine and the content of the game.
続いて、スイッチ通過コマンドデータの具体的な例について説明する。図373は、本実施形態のスイッチ通過コマンドデータの一例を示す図である。スイッチ通過コマンドデータは、まず、データ設定数が定義され、続いて入賞口ごとの個別データが定義される。データ設定数は、前述のように、定義された入賞口ごとの個別データの総数であるが、本実施形態では、スイッチ通過コマンドデータの終端を示すラベルのアドレスと入賞口ごとの個別データを構成するデータの容量に基づいて算出されている。 Next, a specific example of switch passing command data will be described. FIG. 373 is a diagram showing an example of switch passing command data according to the present embodiment. As for the switch pass command data, the number of data settings is defined first, and then the individual data for each prize winning opening is defined. As described above, the number of data settings is the total number of individual data for each defined winning hole. It is calculated based on the amount of data that
入賞口ごとの個別データについて、中始動口(始動口1)を例に説明すると、エッジデータ参照先情報は、入力エッジデータ1(“_SWCM_P1”)の始動口1に対応するビット(“_TSHID1_BIT”)に格納されている。入力エッジデータを示す値が上位4ビットに対応し、始動口に対応するビットデータが下位4ビットに対応する。本実施形態では、エッジデータ参照先情報に対して所定の演算を行うことによって入力エッジデータを示す値(例えば、“_SWCM_P1”に対応)を抽出し、抽出された値に基づいてスイッチアドレスデータ“SW_ADD_W”(図372B)から入力エッジデータ(例えば、入力エッジデータ1(“INPUT_EDG1”)を特定する。
Regarding the individual data for each winning hole, taking the medium starting hole (starting hole 1) as an example, the edge data reference destination information is the bit ("_TSHID1_BIT") corresponding to the
ここで、スイッチアドレスデータ“SW_ADD_W”の構成を説明し、あわせて、入力エッジデータを特定する手順について説明する。図374は、本実施形態のスイッチアドレスデータの一例を示す図である。スイッチアドレスデータは、入力エッジデータを特定するための情報(例えば、“_SWCM_P1”)と、対応する入力エッジデータ(例えば、入力エッジデータ1(“INPUT_EDG1”))が定義されている。図374を参照すると、“_SWCM_P1”には“00h”が設定され、_SWCM_P2には“08h”が設定されている。“_SWCM_P3”及び“_SWCM_P4”については、対象となるスイッチが増えた場合に対応するための予備である。 Here, the configuration of the switch address data "SW_ADD_W" will be explained, and the procedure for identifying the input edge data will also be explained. FIG. 374 is a diagram showing an example of switch address data according to this embodiment. The switch address data defines information for specifying input edge data (for example, "_SWCM_P1") and corresponding input edge data (for example, input edge data 1 ("INPUT_EDG1")). Referring to FIG. 374, “_SWCM_P1” is set to “00h” and _SWCM_P2 is set to “08h”. "_SWCM_P3" and "_SWCM_P4" are spares for dealing with an increase in the number of target switches.
続いて、セーフスイッチを例とし、入力エッジデータを特定する手順について説明する。以下の説明で付されているステップ番号は、図377のプログラムコード(対象ビットのデータを取得する処理)に付されているステップ番号に対応する。 Next, a procedure for identifying input edge data will be described using a safe switch as an example. The step numbers given in the following description correspond to the step numbers given to the program code (process for acquiring data of the target bit) in FIG.
具体的な手順としては、まず、エッジデータ参照先情報を取得する(ステップ01TKS3040-3)。このとき、エッジデータ参照先情報は、“_SWCM_P2(08h)+_EX_SAFE_SW_BIT(06h)”となっており、“0Eh(14)”となっている。次に、エッジデータ参照先情報に対し、所定の演算を実行する。具体的には、8で除算し(ステップ01TKS3040-4)、除算結果(余りを除く)を2倍する(ステップ01TKS3040-5)。さらに、得られた値をHLレジスタに格納されたスイッチアドレスデータの先頭アドレス“9138h”に加算する(ステップ01TKS3040-6)。セーフスイッチの場合には演算結果が“2”となるため、HLアドレスの値は“913Ah”となる。アドレス“913Ah”を参照すると、入力エッジデータ2(“INPUT_EDG2”)を特定することができる。 As a specific procedure, first, edge data reference destination information is acquired (step 01TKS3040-3). At this time, the edge data reference destination information is "_SWCM_P2 (08h)+_EX_SAFE_SW_BIT (06h)" and "0Eh (14)". Next, a predetermined operation is performed on the edge data reference destination information. Specifically, it divides by 8 (step 01TKS3040-4) and doubles the division result (excluding the remainder) (step 01TKS3040-5). Further, the obtained value is added to the head address "9138h" of the switch address data stored in the HL register (step 01TKS3040-6). Since the operation result is "2" in the case of the safe switch, the value of the HL address is "913Ah". Input edge data 2 (“INPUT_EDG2”) can be identified by referring to the address “913Ah”.
以上のように構成することでエッジデータ参照先情報を1バイトで実装することが可能となり、データ容量を削減することができる。なお、図375に示すように、エッジデータ参照先情報は、入力エッジデータエリアと対応ビットとを分けて定義するようにしてもよい。このように構成することでエッジデータの参照先をプログラムコードから開発者が把握しやすくなりプログラムの可読性が向上する一方、個別データ1件あたりの容量が1バイト分多くなりデータ設定数分だけ容量が増大することになる。 By configuring as above, the edge data reference information can be implemented in 1 byte, and the data capacity can be reduced. As shown in FIG. 375, the edge data reference destination information may be defined separately for the input edge data area and the corresponding bit. By configuring in this way, the developer can easily grasp the reference destination of the edge data from the program code, and the readability of the program is improved. will increase.
コマンド値は、エッジデータ参照先情報がONに設定されている場合に送信されるコマンドに対応する値が定義される。コマンド値は、2バイトで構成されている。中始動口スイッチのコマンド値は始動口1コマンド(“_SID1_ON_CM”)が設定されており、エッジデータ参照先情報がONに設定されている場合には始動口1コマンドが送信される。一方、右大入賞口カウントスイッチのコマンド値は「コマンド無し」(“_NO_CM”)が設定されており、右大入賞口に遊技球が入賞した場合であってもコマンドは送信されないようになっている。
The command value defines a value corresponding to a command transmitted when the edge data reference destination information is set to ON. The command value consists of 2 bytes. The command value of the medium start switch is set to the
本実施形態では、コマンド値として「コマンド無し」(“_NO_CM”)を設定可能とすることで入賞時にコマンドが送信されない場合であっても共通のデータ構造とすることが可能となっている。このように構成することによって、入賞判定時のコマンドの有無に関わらずデータの呼び出しや演算などの処理の共通化を図ることが可能となり、制御を簡素化することができる。 In this embodiment, it is possible to set "no command" ("_NO_CM") as the command value, so that a common data structure can be used even if no command is sent at the time of winning. By configuring in this way, regardless of the presence or absence of a command at the time of winning determination, it is possible to achieve commonality of processing such as data calling and calculation, and control can be simplified.
また、コマンドを送信しないことを示すコマンド値“_NO_CM”に“0”を定義することで、HLレジスタにコマンド値が設定された際(“LD HL,(DE+)”;ステップ01TKS3050)にZフラグが“1”に設定される。これにより、条件判定と処理の実行、具体的には、コマンドの送信判定(“NZ”(Zフラグが“1”でない場合、すなわち、コマンド値が“_NO_CM”でない場合に真);ステップ01TKS3070)とコマンドの送信(コマンド格納処理“COM_SET”の実行;ステップ01TKS3080)を一の命令(“INV NZ,COMSET”)で実現することが可能となる。以上のように構成することで、入賞時のコマンド送信にかかわる処理の汎用化が実現されている。 Also, by defining "0" as the command value "_NO_CM" indicating not to transmit the command, when the command value is set in the HL register ("LD HL, (DE+)"; step 01TKS3050), the Z flag is set to "1". As a result, execution of condition determination and processing, more specifically, command transmission determination ("NZ" (true when Z flag is not "1", that is, when command value is not "_NO_CM"); step 01TKS3070) and command transmission (execution of command storage processing "COM_SET"; step 01TKS3080) can be realized by one command ("INV NZ, COMSET"). With the configuration as described above, the generalization of processing related to command transmission at the time of winning is realized.
中始動口スイッチのセーフカウント数は、入賞時に賞球が払い出されるため、セーフ判定カウント値に加算することを示す値(入賞口通過時加算カウント;“_INC_SAFE_CNT”;“1(01h)”)が設定されている。また、前述したように、セーフスイッチのセーフカウント数は、セーフ判定カウント値から減算することを示す値(入賞口通過時減算カウント;“_DEC_SAFE_CNT”;“-1(FFh)”)が設定されている。さらに、遊技球が入賞せずにアウト口から排出される場合、アウトスイッチのセーフカウント数は、スイッチ通過時非加算カウント(“_NON_SAFE_CNT”;“0(00h)”)が設定され、セーフ判定カウント値に加算も減算もされないようになっている。また、セーフ判定カウント値の更新は、加算する場合、減算する場合、更新しない場合のいずれであっても定義されたセーフカウント数を加算すればよいため、共通の命令で実装することができるためプログラム構造を簡素化することができる。 The safe count number of the medium start switch is a value indicating that it is added to the safe judgment count value (additional count when passing the winning opening; "_INC_SAFE_CNT"; "1 (01h)") because the prize balls are paid out when winning a prize. is set. In addition, as described above, the safe count number of the safe switch is set to a value indicating that it is subtracted from the safe determination count value (subtraction count when passing through a winning opening; "_DEC_SAFE_CNT"; "-1 (FFh)"). there is Furthermore, when the game ball is discharged from the out port without winning a prize, the safe count number of the out switch is set to a non-addition count when passing the switch ("_NON_SAFE_CNT"; "0 (00h)"), and a safe judgment count. The value is neither added nor subtracted. In addition, the safe judgment count value can be updated by adding the defined safe count number regardless of whether it is added, subtracted, or not updated, so it can be implemented with a common instruction. Program structure can be simplified.
[22-6-2.スイッチ通過コマンド送信処理の手順]
スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理は、スイッチ通過コマンド送信処理実行時に処理対象のスイッチ(入賞口)を特定した状態でセーフスイッチ異常判定処理を呼び出すように構成されている。まず、スイッチ通過コマンド送信処理について説明し、続けてセーフスイッチ異常判定処理について説明する。
[22-6-2. Switch pass command transmission process procedure]
The switch passing command transmission/safe switch abnormality determination process is configured to call the safe switch abnormality determination process in a state in which the switch (winning hole) to be processed is specified when the switch passing command transmission process is executed. First, the switch passage command transmission process will be described, and then the safe switch abnormality determination process will be described.
図376は、本実施形態のスイッチ通過コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。図377は、本実施形態のスイッチ通過コマンド送信処理のプログラムコードの一例であり、図376のフローチャートに対応する。 FIG. 376 is a flow chart showing the procedure of switch passing command transmission processing according to the present embodiment. FIG. 377 shows an example of program code for the switch passing command transmission process of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
スイッチ通過コマンド送信処理では、スイッチ通過コマンドデータのエッジデータ参照先情報に基づいてコマンドを送信する対象のスイッチ(入賞口)を特定し、スイッチの信号値がONの場合に指定されたコマンドを送信する。 In the switch pass command transmission process, the target switch (award winning slot) to which the command is to be sent is specified based on the edge data reference destination information of the switch pass command data, and the specified command is sent when the signal value of the switch is ON. do.
スイッチ通過コマンド送信/セーフスイッチ異常判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、現在のセーフ判定カウント値を取得する(ステップ01TKS3010)。セーフ判定カウント値はCレジスタに格納される。続いて、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンドデータ(図373)の先頭アドレスを設定する(ステップ01TKS3020)。スイッチ通過コマンドデータの先頭アドレスはDEレジスタにセットされる。さらに、主制御MPU1311は、データ設定数を取得する(ステップ01TKS3030)。データ設定数は、Bレジスタに格納される。ステップ01TKS3030の処理が終了すると、スイッチごとのコマンド送信判定及びセーフスイッチ異常判定処理を実行する。
When the switch passing command transmission/safe switch abnormality determination process is started, the
次に、主制御MPU1311は、処理対象のスイッチを特定し、特定されたスイッチの信号値(対象ビット)を取得する(ステップ01TKS3040)。具体的には、まず、スイッチアドレスデータテーブルを設定する。スイッチアドレスデータテーブルには、対象ビットが含まれる入力エッジデータを特定するためのデータが格納されており、入力エッジデータのアドレスを取得することができる。さらに、スイッチ通過コマンドデータからエッジデータ参照先情報を取得する。最後にエッジデータ参照先情報及びスイッチアドレスデータテーブルに基づいて対象ビットの値を特定し、所定の領域(キャリーフラグ;CF)に対象ビットの情報(“0”又は“1”)を格納する。
Next, the
具体的には、スイッチ通過コマンドデータから取得されたエッジデータ参照先情報をAレジスタに設定し(ステップ01TKS3040-1~3)、プログラムコードに示す演算を行う(ステップ01TKS3040-4~6)。これにより、入力エッジデータを示す値(例えば、“_SWCM_P1”)が抽出される。抽出された値をスイッチアドレスデータテーブル“SW_ADD_W”の先頭アドレスから加算したアドレスにエッジデータ参照先情報に対応する入力エッジデータのアドレス(例えば、“INPUT_EDG1”)が定義されており、入力エッジデータ(のアドレス)を特定し、特定された入力エッジデータのアドレスをHLレジスタに格納する(ステップ01TKS3040-7)。 Specifically, the edge data reference destination information acquired from the switch passing command data is set in the A register (steps 01TKS3040-1 to 3), and the calculation shown in the program code is performed (steps 01TKS3040-4 to 6). As a result, a value indicating input edge data (for example, "_SWCM_P1") is extracted. The input edge data address (for example, "INPUT_EDG1") corresponding to the edge data reference destination information is defined in the address obtained by adding the extracted value from the top address of the switch address data table "SW_ADD_W". address) is specified, and the address of the specified input edge data is stored in the HL register (step 01TKS3040-7).
“LD CF,(HL).A”命令では、HLレジスタに格納された値からAレジスタの下位3ビットで指定される内容を取得する。HLレジスタには特定された入力エッジデータのアドレスが格納されており、Aレジスタには前述のようにエッジデータ参照先情報は格納され、エッジデータ参照先情報の下位4ビットは判定対象となる始動口に対応するビットデータとなっている。対象ビットの値は0から7の範囲であるため下位3ビットの値を指定すれば“LD CF,(HL).A”命令によって特定した入力エッジデータから指定したビットデータを取得し、CF(キャリーフラグ)にセットすることができる。このように構成することによって、入力エッジデータを特定する情報及び判定対象となる始動口に対応するビットを特定する情報をあわせて1バイトで実現することが可能となる。さらに、入力エッジデータ及び対応ビットが特定されると、入力エッジデータから特定されたビット情報を取得し、取得した情報をCF(キャリーフラグ)にセットするまでの一連の処理を一の命令で実行し、プログラム容量の削減を図ることが可能になっている。 The "LD CF, (HL).A" instruction obtains the contents specified by the lower 3 bits of the A register from the value stored in the HL register. The address of the specified input edge data is stored in the HL register, the edge data reference destination information is stored in the A register as described above, and the lower 4 bits of the edge data reference destination information are subject to judgment. It is bit data corresponding to the mouth. Since the value of the target bit is in the range of 0 to 7, if the value of the lower 3 bits is specified, the specified bit data is acquired from the input edge data specified by the "LD CF, (HL).A" command, and CF ( carry flag). By configuring in this way, it is possible to implement the information specifying the input edge data and the information specifying the bit corresponding to the starting point to be determined in 1 byte. Furthermore, when the input edge data and the corresponding bit are specified, the specified bit information is acquired from the input edge data, and a series of processing up to setting the acquired information in the CF (carry flag) is executed with one instruction. This makes it possible to reduce the program capacity.
続いて、主制御MPU1311は、スイッチ通過コマンドデータからコマンド値を取得する(ステップ01TKS3050)。さらに、対象ビットの値がONであるか否かを判定する(ステップ01TKS3060)。
Subsequently, the
主制御MPU1311は、対象ビットの値がONの場合には(ステップ01TKS3060の結果が「YES」)、コマンド値がコマンド無し(“_NO_CM”)でなければコマンド格納処理を実行する(ステップ01TKS3080)。コマンド格納処理を実行することで送信バッファにコマンドが格納される。その後、主制御MPU1311は、セーフスイッチ異常判定処理を実行する(ステップ01TKS3090)。セーフスイッチ異常判定処理は、図378及び図379にて後述する。
If the value of the target bit is ON (the result of step 01TKS3060 is "YES"), the
本実施形態では、対象のコマンド値の判定とコマンド格納処理の実行が一の命令で実現されている。ステップ01TKS3050の処理において、“LD HL,(DE+)”命令によってHLレジスタにコマンド値を取り込んだ際、送信するコマンドがない場合には、コマンド値“_NON_CM”が設定される。コマンド値“_NON_CM”は、“0”であり、送信するコマンドがある場合には“0”以外の値が設定される。そのため、コマンドが送信される場合にはZフラグに“1”が、コマンドが送信されない場合には“0”がセットされる。このとき、“INV NZ,COM_SET”命令により、Zフラグによりコマンドを送信するか否かの判定を行い、コマンドを送信する場合にはコマンド格納処理(“COM_SET”)の実行する一連の処理を一の命令で実現している。これにより、コマンドを送信するか否かの判定と、判定結果に対応する処理(コマンド格納処理)を個別の命令で実行する必要がなくプログラム容量の削減を図ることが可能となる。
In this embodiment, determination of a target command value and execution of command storage processing are realized by one instruction. In the process of
セーフスイッチ異常判定処理の実行後、又は、対象ビットの値がONでない場合(OFFの場合)には(ステップ01TKS3060の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、すべてのスイッチについて処理が終了したか否かを判定する(ステップ01TKS3100)。すべてのスイッチについて処理が終了していない場合には(ステップ01TKS3100の結果が「NO」)、次のスイッチについてステップ01TKS3040から処理を実行する。すべてのスイッチについて処理が終了した場合には(ステップ01TKS3100の結果が「YES」)、本処理を終了する。
After executing the safe switch abnormality determination process, or if the value of the target bit is not ON (if OFF) (the result of step 01TKS3060 is "NO"), the
[22-5-3.セーフスイッチ異常判定処理の手順]
図378は、本実施形態のセーフスイッチ異常判定処理の手順を示すフローチャートである。図379は、本実施形態のセーフスイッチ異常判定処理のプログラムコードの一例であり、図378のフローチャートに対応する。
[22-5-3. Procedure of Safe Switch Abnormality Judgment]
FIG. 378 is a flow chart showing the procedure of the safe switch abnormality determination process of this embodiment. FIG. 379 is an example of program code for the safe switch abnormality determination process of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
セーフスイッチ異常判定処理では、スイッチ通過コマンド送信処理においてスイッチ通過コマンドデータのエッジデータ参照先情報に基づいて特定されたスイッチ(入賞口)について、セーフ判定カウント値を更新し、不正な入賞が発生していないかなどの異常を判定する。 In the safe switch abnormality judgment process, the safe judgment count value is updated for the switch (winning gate) specified based on the edge data reference destination information of the switch passing command data in the switch passing command transmission process, and illegal winning occurs. Check for abnormalities such as whether or not
セーフスイッチ異常判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、Cレジスタに格納されているセーフ判定カウント値に、スイッチ通過コマンドデータから取得されたセーフカウント数を加算する(ステップ01TKS4010)。続いて、更新されたセーフ判定カウント値を全セーフ判定カウントエリアに格納する(ステップ01TKS4020)。
When the safe switch abnormality determination process is started, the
本実施形態のセーフカウント数は3種類定義されており、前述したように、1加算する場合(“_INC_SAFE_CNT”;“1(01h)”)、1減算する場合(“_DEC_SAFE_CNT”;“-1(FFh)”)、加算も減算もしない場合(“_NON_SAFE_CNT”;“0(00h)”)がある。1加算する場合は、入賞により賞球が発生する場合である。1減算する場合は、前述のように、セーフスイッチによって遊技球が検知された場合である。加算も減算もしない場合は、賞球が発生しないスイッチ(例えば、普図ゲート)が入賞(通過)を検知した場合である。また、セーフ判定カウント値の更新は、加算する場合、減算する場合、更新しない場合のいずれであっても定義されたセーフカウント数を加算すればよいため、加算する場合、減算する場合、更新しない場合のいずれであっても共通の命令で実装することができ、プログラム開発の効率化、容量の削減を図ることができる。 Three types of safe count numbers are defined in this embodiment. FFh)”), there is a case where neither addition nor subtraction is performed (“_NON_SAFE_CNT”; “0(00h)”). When 1 is added, it is a case where a winning ball is generated. The case of subtracting 1 is the case where the game ball is detected by the safe switch as described above. If neither addition nor subtraction is performed, it means that a switch that does not generate prize balls (for example, a normal gate) detects winning (passing). Also, the safe judgment count value can be updated by adding the defined number of safe counts regardless of whether it is added, subtracted, or not updated. In any case, common instructions can be used for implementation, and efficiency in program development and reduction in capacity can be achieved.
セーフ判定カウント値が更新され、所定の領域に格納されると、セーフ判定カウント値が正常な範囲内であるか否か(異常値であるか否か)を判定する(ステップ01TKS4030)。具体的には、主制御MPU1311は、まず、Cレジスタに格納されたセーフ判定カウント値を下限閾値(“_ILG_SAFE_JDG1”)と比較する(ステップ01TKS4030-1)。セーフ判定カウント値が下限閾値以上(かつ、0以下)の場合には(ステップ01TKS4030の結果が「NO」)、セーフ判定カウント値は正常であるので本処理を終了する。
When the safe determination count value is updated and stored in a predetermined area, it is determined whether or not the safe determination count value is within the normal range (whether or not it is an abnormal value) (step 01TKS4030). Specifically, the
また、主制御MPU1311は、セーフ判定カウント値が下限閾値以下、又は、下限閾値以上、かつ、0より大きい場合には、セーフ判定カウント値と上限値とを比較する(ステップ01TKS4030-2)。セーフ判定カウント値が上限値以下(、かつ、0以上)の場合には(ステップ01TKS4040の結果が「YES」)、セーフ判定カウント値は正常であるので本処理を終了する。
In addition, the
主制御MPU1311は、セーフ判定カウント値が異常、すなわち、セーフ判定カウント値が下限閾値未満、又は、上限閾値よりも大きい場合には(ステップ01TKS4030の結果が「NO」)、遊技停止要因番号をセーフスイッチ異常時遊技停止設定データに設定する(ステップ01TKS4040)。さらに、セーフ判定カウント値をクリアする(ステップ01TKS4050)。セーフ判定カウント値のクリアは、全セーフ判定カウントエリアに“00H”を格納し(ステップ01TKS4050-1)、Cレジスタをクリアする(ステップ01TKS4050-2)。
The
以上のように構成することによって、本実施形態の遊技機では、入賞口ごとに制御が異なる場合であっても共通の処理で対応することが可能となり、プログラムコードを簡素化することが可能となる。また、スイッチ通過コマンドデータを追加修正することによって遊技機の仕様の変更に容易に対応することが可能となるため、遊技機の開発効率を向上させることができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine of the present embodiment, even if the control is different for each winning hole, it is possible to deal with common processing, and it is possible to simplify the program code. Become. Further, by additionally correcting the switch passing command data, it becomes possible to easily cope with the change in the specifications of the game machine, so that the development efficiency of the game machine can be improved.
なお、図面に示したプログラムコードにより処理実行時に、値を各種レジスタに格納しているが、これらは一例であり、値を格納するレジスタは図面に示したレジスタに限定されるものではなく、任意のレジスタに格納してもよい。 It should be noted that values are stored in various registers during execution of processing by the program code shown in the drawings, but these are only examples, and the registers that store values are not limited to the registers shown in the drawings, and any value can be stored. may be stored in the registers of
本明細書において、特許請求の範囲に記載した発明も含め、代表的な観点の発明として、以下のものがあげられる。 In this specification, the inventions of typical viewpoints, including the inventions described in the scope of claims, are listed below.
(1)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段に入力された入力信号を記憶可能な入力信号記憶手段と、
前記入力信号記憶手段から入力信号を周期的に取得し、当該入力信号の種類ごとに定義された履歴情報作成データに基づいて、当該入力信号を時系列順に配置した入力信号履歴情報を作成可能な履歴情報作成手段と、
前記入力信号履歴情報を記憶可能な履歴情報記憶手段と、
を備え、
前記履歴情報作成データは、
前記入力信号が格納された領域を示す第1情報と、
前記入力信号に対応する入力信号履歴情報を格納する領域を示す第2情報と、
を含み、
前記履歴情報作成手段は、前記入力信号の種類に関わらず、前記第1情報に基づいて前記入力信号記憶手段から入力信号を取得し、当該取得された入力信号から前記入力信号履歴情報を作成し、当該作成された入力信号履歴情報を前記第2情報に基づいて前記履歴情報記憶手段を記憶する
ことを特徴とする遊技機。
(1) A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game,
The game control means is
computing means for executing a program for controlling the progress of the game;
an input signal storage means capable of storing an input signal input to the computing means;
Input signals are periodically acquired from the input signal storage means, and input signal history information in which the input signals are arranged in chronological order can be created based on history information creation data defined for each type of the input signal. history information creating means;
history information storage means capable of storing the input signal history information;
with
The history information creation data is
first information indicating an area in which the input signal is stored;
second information indicating an area for storing input signal history information corresponding to the input signal;
including
The history information creation means acquires an input signal from the input signal storage means based on the first information regardless of the type of the input signal, and creates the input signal history information from the acquired input signal. and storing the generated input signal history information in the history information storage means based on the second information.
(2)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段に入力された入力信号を記憶可能な入力信号記憶手段と、
前記入力信号記憶手段から入力信号を周期的に取得し、当該入力信号の種類ごとに定義された履歴情報作成データに基づいて、当該入力信号を時系列順に配置した入力信号履歴情報を作成可能な履歴情報作成手段と、
前記入力信号履歴情報を記憶可能な履歴情報記憶手段と、
を備え、
前記履歴情報作成データは、
前記入力信号が格納された領域を示す前記入力信号記憶手段を特定可能な第1情報と、
前記入力信号に対応する前記入力信号履歴情報を格納する領域を示す前記履歴情報記憶手段を特定可能な第2情報と、
前記第1情報で特定される前記入力信号記憶手段から取得する入力信号の位置を特定する第3情報と、
を含み、
前記履歴情報作成手段は、
所定の周期で実行され、前記第1情報及び前記第3情報に基づいて特定される前記入力信号記憶手段から取得する入力信号を特定し、当該特定された入力信号を入力情報として取得し、前記第2情報に基づいて特定される履歴情報記憶手段に記憶された情報を演算処理するとともに、当該取得した前記入力情報を当該履歴情報記憶手段の所定の位置に格納し、
前記入力信号の種類にかかわらず共通の処理で前記入力信号履歴情報を作成可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(2) A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game,
The game control means is
computing means for executing a program for controlling the progress of the game;
an input signal storage means capable of storing an input signal input to the computing means;
Input signals are periodically acquired from the input signal storage means, and input signal history information in which the input signals are arranged in chronological order can be created based on history information creation data defined for each type of the input signal. history information creating means;
history information storage means capable of storing the input signal history information;
with
The history information creation data is
first information capable of specifying the input signal storage means indicating the area in which the input signal is stored;
second information capable of specifying the history information storage means indicating an area for storing the input signal history information corresponding to the input signal;
third information specifying the position of the input signal acquired from the input signal storage means specified by the first information;
including
The history information creating means is
identifying an input signal that is executed at a predetermined cycle and obtained from the input signal storage means that is identified based on the first information and the third information; obtaining the identified input signal as input information; arithmetically processing the information stored in the history information storage means specified based on the second information, and storing the acquired input information at a predetermined position in the history information storage means;
A gaming machine characterized in that the input signal history information can be created by common processing regardless of the type of the input signal.
(1)及び(2)の遊技機では、遊技機に備えられた各種スイッチやセンサから演算手段(主制御MPU1311)入力された信号を時系列順に配置した履歴情報を作成することが可能となる。このとき、入力信号の種類に相違があっても、入力信号の取得、履歴情報の作成及び格納といった一連の処理を共通の処理で実現することができるため、プログラム構造を簡素化し、プログラム容量の削減を実現することができる。 In the game machines (1) and (2), it is possible to create history information in which signals input from various switches and sensors provided in the game machine to the arithmetic means (main control MPU 1311) are arranged in chronological order. . At this time, even if there are differences in the types of input signals, a series of processes such as acquisition of input signals, creation and storage of history information can be realized by common processing, simplifying the program structure and reducing program capacity. reduction can be realized.
(3)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段に入力された複数種類の入力情報を記憶可能な入力情報記憶手段と、
前記入力情報に対応する入力情報判定データに基づいて、当該入力情報のパターンを判定する入力情報判定手段と、
を備え、
前記入力情報判定データは、
前記入力情報が格納された領域を示す前記入力情報記憶手段を特定可能な第1情報と、
前記入力情報のパターンを判定する範囲を特定する第2情報と、
前記入力情報のパターンを判定するための第3情報と、
を含み、
前記入力情報判定手段は、
前記第1情報に基づいて特定された前記入力情報記憶手段から前記入力情報を取得し、当該取得された入力情報から前記第2情報に基づいて特定された範囲に該当する入力情報を抽出し、前記第3情報に基づいて当該抽出された入力情報のパターンを判定し、
前記入力情報の種類にかかわらず共通の処理で前記入力情報のパターンを判定可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(3) A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game,
The game control means is
computing means for executing a program for controlling the progress of the game;
input information storage means capable of storing a plurality of types of input information input to the computing means;
input information determination means for determining a pattern of the input information based on input information determination data corresponding to the input information;
with
The input information determination data is
first information capable of specifying the input information storage means indicating an area in which the input information is stored;
second information specifying a range for determining a pattern of the input information;
third information for determining a pattern of the input information;
including
The input information determination means is
acquiring the input information from the input information storage means specified based on the first information, extracting the input information corresponding to the range specified based on the second information from the acquired input information; determining the pattern of the extracted input information based on the third information;
A gaming machine characterized in that the pattern of the input information can be determined by common processing regardless of the type of the input information.
(3)の遊技機において、入力情報に限らず、例えば、周期的に抽出される値や周期的に所定演算が実行された結果などが時系列順に所定の記憶手段に記憶された情報であっても適用可能である。また、関連する複数の情報の組み合わせのパターンを比較する場合にも適用することが可能である。(3)の遊技機によれば、継続して蓄積される情報の変化が特定パターンに適合するかを判定することで異常を早期に発見することが可能となる。また、共通の処理で情報が変化するパターンを特定できるため、遊技制御の簡素化を図り、プログラム容量の削減を実現することができる。 In the gaming machine of (3), not only input information but also information stored in a predetermined storage means in chronological order, such as values extracted periodically and results of predetermined calculations performed periodically. is also applicable. It can also be applied when comparing patterns of combinations of a plurality of related information. According to the game machine of (3), it is possible to detect an abnormality at an early stage by judging whether the change in continuously accumulated information conforms to a specific pattern. In addition, since it is possible to identify patterns in which information changes in common processing, it is possible to simplify game control and reduce program capacity.
(4)前記遊技を制御するためのコマンドを送信可能なコマンド送信手段をさらに備え、
前記入力情報判定データは、前記入力情報のパターンに基づくコマンドに対応する第4情報をさらに含み、
前記コマンド送信手段は、前記入力情報のパターンの判定結果に基づいて、前記第4情報に対応するコマンドを送信する(3)の遊技機。
(4) further comprising command transmission means capable of transmitting a command for controlling the game;
the input information determination data further includes fourth information corresponding to a command based on the pattern of the input information;
The gaming machine according to (3), wherein the command transmission means transmits a command corresponding to the fourth information based on the determination result of the pattern of the input information.
(4)の遊技機では、(3)の遊技機の構成に加え、入力情報のパターンに応じたコマンドを送信することができる。例えば、異常発生時のパターンを検出したことにより、異常報知用のコマンドを送信することが可能となる。 In the gaming machine (4), in addition to the configuration of the gaming machine (3), it is possible to transmit a command according to the pattern of the input information. For example, by detecting a pattern when an abnormality occurs, it is possible to transmit an abnormality notification command.
(5)遊技の進行を制御する遊技制御手段を備える遊技機であって、
前記遊技制御手段は、
前記遊技の進行を制御するプログラムを実行する演算手段と、
前記演算手段が処理可能な複数種類の処理情報を記憶可能な処理情報記憶手段と、
前記処理情報に対応する処理情報判定データに基づいて、当該処理情報の変化を判定する処理情報判定手段と、
を備え、
前記処理情報記憶手段は、前記演算手段に備えられた内部記憶手段と、前記演算手段によって処理情報の読み出し及び書き込みが可能な外部記憶手段とを含み、
前記処理情報判定データは、
前記処理情報が格納された領域を示す前記処理情報記憶手段を特定可能な第1情報と、
前記処理情報の変化を判定する範囲を特定する第2情報と、
前記処理情報の変化を判定するための第3情報と、
を含み、
前記処理情報判定手段は、
前記第1情報に基づいて特定された前記処理情報記憶手段から前記処理情報を取得し、当該取得された処理情報から前記第2情報に基づいて特定された範囲に該当する処理情報を抽出し、前記第3情報に基づいて当該抽出された処理情報の変化を判定し、
前記内部記憶手段及び前記外部記憶手段のいずれの処理情報記憶手段に記憶された処理情報であっても前記抽出された処理情報の変化を共通の処理で判定可能とする
ことを特徴とする遊技機。
(5) A gaming machine comprising game control means for controlling the progress of a game,
The game control means is
computing means for executing a program for controlling the progress of the game;
a processing information storage means capable of storing a plurality of types of processing information that can be processed by the computing means;
processing information determination means for determining a change in the processing information based on processing information determination data corresponding to the processing information;
with
The processing information storage means includes internal storage means provided in the computing means and external storage means capable of reading and writing processing information by the computing means,
The processing information determination data is
first information capable of specifying the processing information storage means indicating an area in which the processing information is stored;
second information specifying a range for determining a change in the processing information;
third information for determining a change in the processing information;
including
The processing information determination means is
acquiring the processing information from the processing information storage means specified based on the first information, extracting the processing information corresponding to the range specified based on the second information from the acquired processing information; determining a change in the extracted processing information based on the third information;
A gaming machine characterized in that change in the extracted processing information can be determined by common processing regardless of whether the processing information is stored in the processing information storage means of the internal storage means and the external storage means. .
(5)の遊技機では、(3)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、処理情報記憶手段が異なる記憶手段であっても共通の処理で処理情報が変化するパターンを特定できる。これにより、一般的なRAMに記憶された処理情報に対してだけでなく、主制御MPU1311などの演算手段の内蔵レジスタに記憶された処理情報に対しても共通の処理で情報の変化を判定することができる。そのため、遊技機の仕様変更により記憶手段が変更された場合であっても処理情報判定データを更新するだけで対応可能となり、遊技機の開発効率を向上させることができる。をがりを構成する記憶手段ハードウェアため、遊技制御の簡素化を図り、プログラム容量の削減を実現することができる。
In the game machine of (5), the same effect as in the game machine of (3) can be obtained, and even if the processing information storage means are different storage means, a pattern in which the processing information changes can be specified by common processing. As a result, not only processing information stored in a general RAM, but also processing information stored in internal registers of arithmetic means such as the
(6)遊技媒体を受け入れ可能な複数の遊技媒体受入手段と、
前記遊技媒体受入手段が遊技媒体を受け入れたことを検出可能な遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の数を個別に計数可能な遊技媒体計数手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技媒体計数手段は、前記遊技媒体受入手段に対応する入賞検出データに基づいて前記遊技媒体を計数可能であり、
前記入賞検出データは、
前記遊技媒体の検出情報の格納場所を示す第1情報と、
前記遊技媒体の検出に基づく計数を行うための第2情報と、
を含み、
前記遊技媒体計数手段は、前記第1情報に基づいて前記遊技媒体の検出情報を取得する処理を前記遊技媒体を受け入れた前記遊技媒体受入手段にかかわらず共通の処理で行うとともに、前記第2情報に基づいて前記遊技媒体を計数する処理を前記遊技媒体を受け入れた前記遊技媒体受入手段にかかわらず共通の処理で行う
ことを特徴とする遊技機。
(6) a plurality of game media receiving means capable of receiving game media;
game medium detection means capable of detecting that the game medium receiving means has received a game medium;
game medium counting means capable of individually counting the number of game media detected by the game medium detecting means;
A gaming machine comprising
The game medium counting means can count the game media based on winning detection data corresponding to the game medium receiving means,
The winning detection data is
first information indicating a storage location of the detection information of the game medium;
second information for counting based on the detection of the game medium;
including
The game medium counting means performs processing for acquiring the detection information of the game media based on the first information in a common process regardless of the game medium receiving means that has received the game media, and the second information. A gaming machine, wherein the processing for counting the game media based on is performed by common processing regardless of the game medium receiving means that has received the game media.
(6)の遊技機では、複数の遊技媒体受入手段(例えば、始動入賞口、大入賞口など)を備えており、各遊技媒体受入手段に対して共通の処理で遊技媒体の検出や入賞した遊技媒体の数を計数することが可能となる。これにより、これらの機能を実装するプログラムを共通化することが可能となり、プログラム容量の削減を実現することができる。また、遊技媒体受入手段の数の増減などの仕様変更に対しても入賞検出データを更新することで容易に対応することができるため、遊技機の構成管理が容易になり、遊技機の開発効率を向上させることができる。 The game machine of (6) is provided with a plurality of game medium receiving means (for example, start winning opening, big winning opening, etc.), and common processing for each game medium receiving means detects game media and wins. It becomes possible to count the number of game media. As a result, it becomes possible to standardize the programs that implement these functions, and it is possible to reduce the program capacity. In addition, since it is possible to easily deal with specification changes such as an increase or decrease in the number of game medium receiving means by updating the winning detection data, configuration management of the game machine becomes easier and the development efficiency of the game machine is improved. can be improved.
(7)遊技媒体を受け入れ可能な複数の遊技媒体受入手段と、
前記遊技媒体受入手段が遊技媒体を受け入れたことを検出可能な遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体受入手段から排出された遊技媒体を検出可能な排出遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段又は前記排出遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体を個別に計数可能な遊技媒体計数手段と、
を備える遊技機であって、
前記遊技媒体計数手段は、入賞検出データに基づいて前記遊技媒体を計数可能であり、
前記入賞検出データは、
前記遊技媒体検出手段又は前記排出遊技媒体検出手段による前記遊技媒体の検出情報の格納場所を特定可能な第1情報と、
前記遊技媒体の検出に基づく計数を行うための第2情報と、
を含み、
前記遊技媒体計数手段は、前記第1情報に基づいて前記遊技媒体の検出情報を取得するとともに、当該取得された検出情報及び前記第2情報に基づいて前記遊技媒体を計数し、
前記遊技媒体の検出情報を取得する処理は、前記遊技媒体検出手段による検出情報であっても前記排出遊技媒体検出手段による検出情報であっても共通の処理である
ことを特徴とする遊技機。
(7) a plurality of game media receiving means capable of receiving game media;
game medium detection means capable of detecting that the game medium receiving means has received a game medium;
Ejected game medium detection means capable of detecting game media ejected from the game medium receiving means;
game medium counting means capable of individually counting the game media detected by the game medium detection means or the discharged game medium detection means;
A gaming machine comprising
The game medium counting means can count the game media based on winning detection data,
The winning detection data is
first information capable of specifying a storage location of the game medium detection information detected by the game medium detection means or the discharged game medium detection means;
second information for counting based on the detection of the game medium;
including
The game medium counting means obtains detection information of the game medium based on the first information, and counts the game medium based on the obtained detection information and the second information,
A gaming machine, wherein a process of acquiring the detection information of the game medium is a common process whether it is the detection information by the game medium detection means or the detection information by the ejected game medium detection means.
(7)の遊技機では、遊技媒体の検出情報を取得する処理について、遊技媒体検出手段(例えば、始動入賞口スイッチ、大入賞口スイッチなど)による検出情報と、排出遊技媒体検出手段(例えば、セーフ口スイッチ)による検出情報との区別無く共通の処理で行うことが可能となっている。これにより、複数種類の遊技媒体検出手段だけでなく、排出遊技媒体検出手段による遊技媒体の検出を共通の処理で可能ととし、計数などの処理も含めて共通化することでプログラム容量を削減することが可能となる。 In the gaming machine of (7), regarding the process of acquiring the detection information of the game medium, the information detected by the game medium detection means (for example, the start winning opening switch, the big winning opening switch, etc.) and the discharged game medium detection means (for example, It is possible to perform common processing without distinction from information detected by a safe port switch). As a result, it is possible to detect game media not only by a plurality of types of game medium detection means but also by the discharged game medium detection means by common processing, and the program capacity is reduced by common processing including counting. becomes possible.
(8)前記遊技媒体を計数する処理は、前記遊技媒体検出手段による検出情報であっても前記排出遊技媒体検出手段による検出情報であっても共通の処理であり、
前記遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の計数結果、及び、前記排出遊技媒体検出手段によって検出された遊技媒体の計数結果に基づいて、前記遊技媒体受入手段による前記遊技媒体の受け入れが正常であるか否かを判定する(7)の遊技機。
(8) the process of counting the game media is common to both the information detected by the game medium detection means and the information detected by the discharged game medium detection means;
Based on the counting result of the game media detected by the game medium detecting means and the counting result of the game media detected by the ejected game medium detecting means, it is determined whether the game medium receiving means is normally receiving the game media. The gaming machine of (7) for determining whether or not there is.
(8)の遊技機では、(7)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、遊技媒体検出手段で検出された遊技媒体の計数結果と、排出遊技媒体検出手段によって遊技媒体検出手段から排出された遊技媒体の計数結果を比較することによって、遊技媒体検出手段や排出遊技媒体検出手段の異常を検知することが可能となっている。また、遊技媒体検出手段、排出遊技媒体検出手段によらずに共通の処理で計数を可能とすることでプログラム容量を削減することが可能となる。 In the gaming machine of (8), the same effect as that of the gaming machine of (7) can be obtained, and the count result of the game media detected by the game medium detection means and the discharged game medium detection means eject from the game medium detection means. It is possible to detect an abnormality in the game medium detection means or the discharged game medium detection means by comparing the results of counting the game media. In addition, it is possible to reduce the program capacity by enabling the counting by common processing without using the game medium detection means and the discharged game medium detection means.
(9)前記遊技媒体を計数する処理は、前記遊技媒体検出手段による検出情報であっても前記排出遊技媒体検出手段による検出情報であっても共通の処理であり、
前記遊技媒体計数手段により前記遊技媒体が計数されるたびに、当該遊技媒体の計数結果に基づいて、前記遊技媒体受入手段による前記遊技媒体の受け入れが正常であるか否かを判定する(7)の遊技機。
(9) the process of counting the game media is common to both the information detected by the game medium detection means and the information detected by the discharged game medium detection means;
Each time the game media are counted by the game medium counting means, it is determined whether or not the game media are normally received by the game medium receiving means based on the counting result of the game media (7). game machine.
(9)の遊技機では、(7)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、また、遊技媒体検出手段、排出遊技媒体検出手段によらずに共通の処理で計数を可能とすることでプログラム容量を削減することが可能となる。また、遊技媒体検出手段で検出された遊技媒体の計数結果と、排出遊技媒体検出手段によって遊技媒体検出手段から排出された遊技媒体の計数結果を比較することによって、遊技媒体検出手段や排出遊技媒体検出手段の異常を検知することが可能となっており、遊技媒体が計数されるたびに異常判定を行うため、異常発生時に迅速に対応することが可能となる。 In the game machine (9), the same effect as in the game machine (7) can be obtained, and counting can be performed by common processing without depending on the game medium detection means and the discharged game medium detection means. It is possible to reduce the program capacity. By comparing the counting result of the game media detected by the game medium detecting means and the counting result of the game media discharged from the game medium detecting means by the discharged game medium detecting means, the game medium detecting means and the discharged game media are detected. Abnormality of the detecting means can be detected, and abnormality determination is performed each time the number of game media is counted.
(10)前記第2情報は、1、0又は-1のいずれかの数値が設定され、
前記遊技媒体の計数は、前記遊技媒体の数に前記第2情報を加算する共通の命令により実行される(7)の遊技機。
(10) the second information is set to any numerical value of 1, 0 or -1;
The gaming machine according to (7), wherein the counting of the game media is executed by a common command to add the second information to the number of the game media.
(10)の遊技機では、(7)の遊技機と同様の効果を得られるとともに、遊技媒体の計数を加算だけでなく、減算や演算しないことを可能とすることで計数のバリエーションを増やすことができる。例えば、普図ゲートのように賞球のない遊技媒体検出手段についても、賞球数に第2情報の値を加算するといった共通の命令を実行することで例外処理を実行することなく賞球数を計数することが可能となる。これにより、プログラム構造が簡素化し、遊技制御プログラムのメンテナンス効率を高めることができる。 In the game machine of (10), the same effect as that of the game machine of (7) can be obtained, and the variation of the count can be increased by making it possible not only to add the count of the game media but also to subtract or not to perform calculations. can be done. For example, even for a game medium detection means without prize balls, such as a normal game, the number of prize balls can be detected without executing exception processing by executing a common instruction such as adding the value of the second information to the number of prize balls. can be counted. This simplifies the program structure and improves the maintenance efficiency of the game control program.
[23.配線の接続解除/再接続時の対応]
前述したように、本実施形態の遊技機は条件装置の作動割合(抽選確率)に影響を与える設定値(設定値情報)を変更可能な設定機能を有する。前述した例では、設定機能の基本的な動作について説明し、さらに、設定機能を実行中に停電が発生した場合の制御などについても説明した。
[23. Disconnection/reconnection of wiring]
As described above, the gaming machine of the present embodiment has a setting function capable of changing the set value (set value information) that affects the operating ratio (lottery probability) of the condition device. In the above example, the basic operation of the setting function was explained, and furthermore, the control when a power failure occurred while the setting function was being executed was also explained.
遊技機の設定は、遊技において遊技者に付与する遊技価値(利益)に影響を与えるため、遊技者が設定を確認可能となると公正な遊技に支障をきたすおそれがある。多くの遊技価値(利益)を得られる可能性の高い設定となっている遊技機で遊技を行うことを遊技者が希望することは当然であるし、設定が確認されてしまうと遊技価値を得られる可能性が低い設定の遊技機の稼働率は著しく低下することになる。また、不正行為(いわゆるゴト行為)によって設定を確認したり、変更したりすることが可能であればこれを実行しようとする者も現れることが予想される。例えば、主制御基板1310への電源供給を遮断することで設定をクリアしようとしたり、遊技機の再起動時の挙動などにより設定を確認しようとしたりすることも考えられる。
Since the settings of the gaming machine affect the game value (profit) given to the player in the game, if the player can check the settings, there is a risk of interfering with the fair game. It is natural for players to want to play games on a gaming machine that is set to have a high possibility of obtaining a large amount of gaming value (profit), and once the settings are confirmed, it is possible to obtain gaming value. The operating rate of gaming machines with settings that are less likely to be played will drop significantly. In addition, if it is possible to check or change the settings by means of fraud (so-called fraud), it is expected that some people will attempt to do so. For example, it is conceivable to try to clear the settings by cutting off the power supply to the
そこで、本実施形態では、主制御基板1310に接続される配線を切断及び再接続したり、何らか不正機器を用いた不正な手法で配線を接続したままで電源の供給を一時的に遮断したりすることなどによって遊技機の誤動作を誘発させ、不正に設定の確認や変更を行うことを防止する遊技機について提案する。
Therefore, in this embodiment, the wiring connected to the
[23-1.各種制御基板の接続形態]
図380は、本実施形態の遊技機を制御する各種基板に電力を供給する接続線の接続形態の一例を示すブロック図である。本実施形態の遊技機では、電源基板931から各種制御基板に電力が供給される。また、主制御基板1310、周辺制御基板1510、払出制御基板951の各基板には、電源基板931からそれぞれ別系統(異なる配線)で電力が供給される。そのため、主制御基板1310と電源基板931との間の電力供給が遮断(電力供給に係る配線が切断)された場合であっても周辺制御基板1510や払出制御基板951に対する電力の供給は継続される。
[23-1. Connection form of various control boards]
FIG. 380 is a block diagram showing an example of a connection form of connection lines that supply power to various boards that control the game machine of this embodiment. In the gaming machine of this embodiment, power is supplied from the
また、主制御基板1310は、停電発生時等、外部からの電源供給が遮断された場合には、所定時間電力を供給可能なバックアップ電源から電力が供給され、主制御RAM1312に記憶された情報の保持を継続することができる。バックアップ電源は、例えば、電気二重層キャパシタ(「キャパシタ」)であり、電源基板931に搭載されていてもよいし、独立して搭載されていてもよい。
In addition, the
また、主制御RAM1312に記憶された各種情報は、電源投入時に主制御基板1310に備えられたRAMクリアスイッチ954が操作されると、RAM1312から完全に消去(クリア)される。RAMクリアスイッチ954の操作信号(検出信号)は、払出制御基板951にも出力される。
Various information stored in the
なお、本実施形態の遊技機では、通常電源とともにバックアップ電源の供給が遮断されないように通常電源を主制御基板1310に供給する配線と、バックアップ電源を主制御基板1310に供給する配線を別個に設けてある。これにより、通常電源の供給が遮断されてもバックアップ電源の供給が継続され、主制御RAM1312に記憶された各種情報が維持される。なお、別の例として、通常電源の供給が遮断されるとバックアップ電源の供給も遮断するようにしてもよく、この場合はバックアップ電源と主制御基板1310とを接続する配線が遮断された場合には、バックアップ電源の供給も遮断される。具体的には、バックアップ電源が電源基板931に備えられており、通常の電源を供給する配線とバックアップ電源を供給する配線とが集約され、電源基板931と主制御基板1310との間の配線が物理的に切断されたり各基板を接続するコネクタが外されたりして接続が遮断されると、通常電源とともにバックアップ電源の供給も遮断されることになる。
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, a wiring for supplying normal power to the
主制御基板1310は、払出制御基板951と双方向に通信する。例えば、主制御基板1310は、遊技に関する各種情報(遊技情報)及び払い出しに関する各種コマンド等を払出制御基板951に送信する。一方、払出制御基板951は、主制御基板1310から送信されたコマンドに対する応答信号(例えば、賞球コマンドに対する払主ACK信号など)や遊技機の状態に関する各種コマンド等を主制御基板1310に送信する。したがって、主制御基板1310に対する電源の供給のみが遮断された場合には、払出制御基板951は主制御基板1310への電源の供給が遮断されたことを認識することが可能であり、エラーLED表示器などによって異常を報知することができる。
The
さらに、主制御基板1310は、メイン液晶表示装置1600等で実行される遊技演出の制御に関する各種コマンド及びパチンコ機1の状態に関する各種コマンドを、主制御I/Oポート1314を介して周辺制御基板1510に送信する。主制御基板1310と周辺制御基板1510との通信は、主制御基板1310から周辺制御基板1510への単方向の通信となっている。そのため、主制御基板1310に対する電源の供給のみが遮断された場合には、周辺制御基板1510は主制御基板1310への電源の供給が遮断されたことを認識することができず、主制御基板1310からコマンドの送信を待機しながら実行中の演出や画面表示を継続することになる。
Furthermore, the
[23-2.設定機能]
本実施形態の遊技機は、前述のように、設定機能を有しており、当該設定機能について改めて説明する。設定機能には、設定変更機能と、設定確認機能が含まれる。設定変更機能は遊技機の設定値を変更する機能であり、設定確認機能は設定値を参照するための機能である。
[23-2. setting function]
The gaming machine of this embodiment has a setting function as described above, and the setting function will be explained again. The setting function includes a setting change function and a setting confirmation function. The setting change function is a function for changing the setting values of the game machine, and the setting confirmation function is a function for referring to the setting values.
設定機能(設定値の変更・確認)は、通常、遊技中に実行されることは無く、遊技機の起動時(遊技の開始前)又は遊技を中断して実行される。また、設定値が遊技者に把握されることを防止するために、設定機能の実行に必要な操作部の少なくとも一部は遊技機の裏面側に配置され、本体枠4を開放しないと操作できないようになっている。本実施形態の遊技機における設定機能は、設定キー971、RAMクリアスイッチ954及び電源スイッチ932に対して所定の操作を行うことによって開始される。
The setting function (change/confirmation of set values) is normally not executed during a game, but is executed when the gaming machine is activated (before the game is started) or after the game is interrupted. In addition, in order to prevent the player from grasping the setting values, at least a part of the operation units necessary for executing the setting functions are arranged on the back side of the game machine, and cannot be operated unless the
図381は、本実施形態の遊技機の設定機能を実行するための操作例を示す図である。設定確認は、RAMクリアスイッチ954を“OFF”、設定キー971を“ON”、電源スイッチ932を“ON”にする設定確認操作を経て遊技機を起動させることにより開始される。また、設定変更は、RAMクリアスイッチ954を“ON”、設定キー971を“ON”、電源スイッチ932を“ON”にする設定変更操作を経て遊技機を起動させることにより開始される。
FIG. 381 is a diagram showing an operation example for executing the setting function of the gaming machine of this embodiment. The setting confirmation is started by activating the gaming machine through the setting confirmation operation of turning the RAM
[23-3.電源投入時の制御]
続いて、遊技機の電源投入時の制御について説明する。ここでは、遊技機の電源投入時において設定関連の機能を中心に説明し、既に説明した処理については説明を省略する。
[23-3. Control at power-on]
Next, the control when the game machine is powered on will be described. Here, functions related to settings when the gaming machine is powered on will be mainly described, and descriptions of the processes that have already been described will be omitted.
[23-3-1.電源投入時処理]
図382は、本実施形態の遊技機の電源投入時処理のフローチャートである。電源投入時処理は、遊技機の電源が投入されると最初に実行される処理である。
[23-3-1. Power-on processing]
FIG. 382 is a flow chart of power-on processing of the gaming machine of this embodiment. The power-on process is a process that is executed first when the gaming machine is powered on.
遊技機の電源が投入されると、主制御MPU1311は、まず、RAMプロテクト許可設定を実行する(ステップ02TKS0010)。主制御RAM1312の記憶領域にはアクセス禁止領域が設定され、遊技中にプログラムの実行により当該禁止領域にアクセスすると異常が発生したものとしてリセットが実行される。電源投入直後には電力供給が安定しない可能性も考慮し、遊技が開始されるまでの間、遊技機の初期化が完了するまで主制御RAM1312のアクセス禁止を解除する。RAMプロテクト許可設定では、主制御RAM1312の任意の領域をアクセスできるように設定している。さらに、ウォッチドッグタイマのクリアや停電クリア信号の設定を行う(ONに設定した後、OFFに設定する)。
When the game machine is powered on, the
次に、主制御MPU1311は、電源投入時起動確認処理を実行する(ステップ02TKS0020)。電源投入時起動確認処理では、まず、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを確認する(電源投入時ウェイト前主停電予告信号確認処理)。続いて、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、所定のレジスタに記憶する(電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理)。その後、所定時間待機し(電源投入時ウェイト処理)、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを再び確認する(電源投入後ウェイト前主停電予告信号確認処理)。停電中と判定された場合には、遊技機の電源電圧が安定するまで待機する。最後に、電源遮断前に主制御基板に接続されている基板(配線)が再接続されたか否かを確認する。電源投入時起動確認処理の詳細については、図383にて説明する。
Next, the
続いて、主制御MPU1311は、RAMクリア判定処理を実行する(ステップ02TKS0030)。RAMクリア判定処理では、電源投入時の主制御RAM1312に記憶されている情報を確認し、電断時の主制御RAM1312の内容が正常に保持されているかを判定する。例えば、遊技機の設定情報や停電前の主制御RAM1312の内容が正常に記憶されているかを判定する。RAMクリア判定処理の詳細については、図384にて説明する。
Subsequently, the
次に、主制御MPU1311は、設定動作判定処理を実行する(ステップ02TKS0040)。設定動作判定処理では、必要に応じて、設定変更モードや設定確認モードへの移行、RAM異常の確認、主制御RAM1312のクリアなどが行われる。設定動作判定処理の詳細については、図390にて説明する。
Next, the
次に、主制御MPU1311は、設定動作判定処理が終了すると、乱数設定起動処理を実行する(ステップ02TKS0050)。乱数設定起動処理では、割り込みタイミングを定義するCTC(Counter/Timer Circuit)などの初期設定を実行し、割り込みを許可する。さらに、主制御MPU1311に内蔵されたハードウェア乱数(例えば当落乱数)の生成回路を起動する。
Next, when the setting operation determination process ends, the
続いて、主制御MPU1311は、遊技開始判定処理を実行する(ステップ02TKS0060)。遊技開始判定処理では、遊技開始可能か否かを判定し、電源投入時に送信されるコマンド(例えば、電源投入時動作コマンド)を設定したり、電源投入時の初期データを設定したりする。さらに、タイマ割込みなどの割込み処理の実行を許可するように設定する(ステップ02TKS0070)。
Subsequently, the
主制御MPU1311は、割り込み処理の実行が許可されると、主制御側メイン処理(ステップ02TKS0080、ステップ02TKS0090)を実行する。主制御側メイン処理では、まず、停電予告信号を取得し、停電予告信号がONであるかによって停電が発生しているかを判定する(ステップ02TKS0080)。停電予告信号がONでない場合、正常に電源が供給されているので、乱数更新処理を実行する(ステップ02TKS0090)。乱数更新処理では、主に特別抽選や普通抽選において当選判定を行うための乱数以外の乱数を更新する。
The
一方、主制御MPU1311は、停電予告信号を検出した場合、電源断時処理(ステップ02TKS0200)を実行する。電源断時処理は、停電発生前の状態に復帰させるためのデータをバックアップする処理を実行する。具体的な処理は、図188にて説明した処理と同様である。
On the other hand, when the
[23-3-2.電源投入時起動確認処理]
続いて、電源投入時起動確認処理(ステップ02TKS0020)について説明する。電源投入時起動確認処理では、遊技機の電源投入時の主停電予告信号の確認やスイッチ関連の入力情報を取得することに加え、電断前に配線の接続解除/再接続が行われたことを確認する。特に、遊技の進行を中断させるような配線の接続解除/再接続が行われた場合を検出する。なお、遊技を進行可能な配線の接続解除/再接続(例えば、周辺制御基板1510との接続)については、タイマ割込み処理によって呼び出される断線・短絡異常判定処理で確認する(図392)。
[23-3-2. Startup confirmation process at power-on]
Next, the activation confirmation process at power-on (step 02TKS0020) will be described. In the startup confirmation process when the power is turned on, in addition to confirming the main power failure warning signal and acquiring switch-related input information when the power of the game machine is turned on, the disconnection/reconnection of the wiring was performed before the power was cut off. to confirm. In particular, it detects the disconnection/reconnection of wiring that interrupts the progress of the game. Disconnection/reconnection of the wiring that allows the game to proceed (for example, connection with the peripheral control board 1510) is confirmed by disconnection/short-circuit abnormality determination processing called by the timer interrupt processing (FIG. 392).
図383は、本実施形態の電源投入時起動確認処理の手順を示すフローチャートである。 FIG. 383 is a flow chart showing the procedure of activation confirmation processing at power-on according to this embodiment.
主制御MPU1311は、電源投入時起動確認処理を開始すると、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを確認する電源投入時ウェイト前主停電予告信号確認処理を実行する(ステップ02TKS0110)。続いて、設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルをPFポートから読み出し、所定のレジスタに記憶する電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理を実行する(ステップ02TKS0120)。
When the
その後、主制御MPU1311は、所定時間待機する電源投入時ウェイト処理を実行する(ステップ02TKS0130)。所定時間は、少なくとも周辺制御基板1510において演出表示制御部による描画制御が実行可能となるまでに必要な時間が設定される。さらに、主制御MPU1311は、停電予告信号を読み出して停電中であるか否かを再び確認する電源投入後ウェイト前主停電予告信号確認処理)を実行する(ステップ02TKS0140)。このとき、停電中と判定された場合には、遊技機の電源電圧が安定するまで待機する。
After that, the
最後に、主制御MPU1311は、主制御基板1310と他の基板やセンサなどと再接続したか否かを判定する(ステップ02TKS0150)。再接続されたか否かは、主制御RAM1312の遊技制御領域に記憶された情報に基づいて判定する。例えば、払出制御基板951からの応答信号を受信できなかったことによるエラー発生時の情報に基づいて判定してもよいし、近接スイッチエラーなどのエラー情報に基づいて判定してもよい。また、バックアップされた遊技制御領域に配線接続不良フラグが設定されていることに基づいて判定してもよい。
Finally, the
主制御MPU1311は、主制御基板1310と他の基板やセンサなどを接続する配線が電断前に接続解除され、遊技機の起動時に再接続された場合には(ステップ02TKS0150の結果が「YES」)、配線再接続フラグを設定する(ステップ02TKS0160)。配線再接続フラグの設定後、配線接続不良フラグを解除する(ステップ02TKS0170)。
If the wiring connecting the
また、主制御MPU1311は、配線再接続フラグが設定されたことに基づいて、不正設定確認エラーを報知する。不正設定確認エラーは、前述したように、主制御基板1310に接続された配線が接続解除及び再接続される等で主制御基板1310への不正な電力供給の遮断/再開が行われ、さらに、不正な設定変更操作や設定確認操作が行われることにより、遊技機の内部に不正にアクセスされて設定値情報が変更又は確認されるなどの不正行為が行われた可能性を示すものである。そのため、不正設定確認エラーが発生すると、各種の検出センサの機能を停止させるとともに新たな遊技の開始又は継続を中止し、設定を確認したり、その他遊技機の異常を検査したりすることが望ましい。不正設定確認エラー報知は、機能表示ユニット1400や設定表示器974等のLEDやランプによって構成された表示器を特定の態様で点灯させたり、液晶表示装置にエラー画面を表示したりする。また、主制御基板1310から払出制御基板951にコマンドを出力し、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器(図示せず)に特定の態様で表示することで報知するようにしてもよい。
In addition, the
[23-3-3.RAMクリア判定処理]
続いて、電源投入時処理におけるRAMクリア判定処理(ステップ02TKS0030)の詳細について説明する。図384は、本実施形態のRAMクリア判定処理の手順を示すフローチャートである。また、図385は、本実施形態のRAMクリア判定処理のプログラムコードの一例であり、図384のフローチャートに対応する。RAMクリア判定処理では、前述のように、電源投入時の主制御RAM1312に記憶されている情報を確認し、電断時の主制御RAM1312の内容が正常に保持されているか否かを判定する。以下、具体的な処理の内容を説明する。
[23-3-3. RAM clear determination process]
Next, the details of the RAM clear determination process (step 02TKS0030) in the power-on process will be described. FIG. 384 is a flowchart showing the procedure of RAM clear determination processing according to this embodiment. FIG. 385 is an example of program code for RAM clear determination processing of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. In the RAM clear determination process, as described above, the information stored in the
主制御MPU1311は、RAMクリア判定処理を開始すると、まず、設定値確認処理を実行する(ステップ02TKS0210)。設定値確認処理では、遊技の抽選確率に影響を与える設定値情報(設定値)を取得し、異常であれば設定状態及び設定値に異常値を設定する。具体的な処理について図386にて説明する。
When starting the RAM clear determination process, the
設定値情報の確認が終了すると、主制御MPU1311は、電源投入時使用領域外RAM確認処理を実行し、主制御RAM1312の記憶領域のうち遊技に使用されない領域(使用領域外RAM)の情報が異常であるかを確認する(ステップ02TKS0220)。
When the confirmation of the set value information is completed, the
使用領域外RAMの確認が終了すると、主制御MPU1311は、主制御RAM1312の遊技制御領域(遊技情報が記憶された領域)のチェックサムを算出する(ステップ02TKS0230)。
After confirming the RAM outside the use area, the
次に、主制御MPU1311は、遊技制御領域の状態として異常状態(RAM異常判別値)に仮設定する(ステップ02TKS0240)。以下、ステップ02TKS0210からステップ02TKS0230までの処理の結果に基づき遊技制御領域の状態を特定する。
Next, the
主制御MPU1311は、ステップ02TKS0230の処理で算出されたチェックサムの値が正常値であるか否かを判定する(ステップ02TKS0250)。チェックサムの値が正常値でない場合には(ステップ02TKS0250の結果が「NO」)、遊技制御領域が異常状態であるので本処理を終了し、必要に応じて後続の処理で遊技制御領域の内容をクリアする。
The
次に、主制御MPU1311は、電断前に設定されたバックアップフラグの値が正常値であるか否かを判定する(ステップ02TKS0260)。バックアップフラグの値が正常値でない場合には(ステップ02TKS0260の結果が「NO」)、遊技制御領域が正常であることが確認できないので本処理を終了し、必要に応じて後続の処理で遊技制御領域の内容をクリアする。
Next, the
主制御MPU1311は、ステップ02TKS0220の処理で確認された主制御RAM1312の使用領域外の状態が正常であるか否かを判定する(ステップ02TKS0270)。主制御RAM1312の使用領域外の状態が正常でない場合には(ステップ02TKS0270の結果が「NO」)、遊技制御領域が異常状態であるものとして本処理を終了し、必要に応じて後続の処理で遊技制御領域の内容をクリアする。
The
主制御MPU1311は、チェックサム及びバックアップフラグの値が正常値であり、かつ、主制御RAM1312の使用領域外の状態が正常である場合には、遊技制御領域の状態としてRAM正常判別値に設定し(ステップ02TKS0280)、設定状態を電断前の状態に設定する(ステップ02TKS0290)。なお、主制御RAM1312の状態はCレジスタに、電断前の状態はBレジスタにそれぞれ設定(格納)される。
Main control MPU1311, the value of the checksum and backup flag is a normal value, and when the state outside the use area of the main control RAM1312 is normal, set the RAM normal determination value as the state of the game control area (Step 02TKS0280), the setting state is set to the state before the power interruption (Step 02TKS0290). The state of the
[23-3-4.設定値確認処理]
続いて、RAMクリア判定処理のステップ02TKS0210の設定値確認処理について説明する。設定値確認処理では、遊技機の設定情報(設定値)を取得し、異常であれば設定状態及び設定値に異常値を設定する。図386は、本実施形態の設定値確認処理の手順を示すフローチャートである。また、図387は、本実施形態の設定値確認処理のプログラムコードの一例であり、図386のフローチャートに対応する。
[23-3-4. Set value confirmation process]
Next, the set value confirmation process of step 02TKS0210 of the RAM clear determination process will be described. In the setting value confirmation process, the setting information (setting value) of the gaming machine is acquired, and if there is an abnormality, an abnormal value is set for the setting state and the setting value. FIG. 386 is a flow chart showing the procedure of setting value confirmation processing according to the present embodiment. FIG. 387 is an example of program code for setting value confirmation processing of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG.
設定値確認処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、設定状態管理エリア(VALID_PLAY;設定状態記憶手段)から設定状態を取得する(ステップ02TKS0310)。設定状態管理エリアは、図388に示すように、1バイトの領域である。設定状態管理エリアに設定可能な値は、遊技可能状態(“0”;_SETST_NON)、設定確認状態(“1”;_SETST_CHK)、設定変更状態(“2”;_SETST_CHG)、RAM異常状態(“3”;_SETST_ERR)のいずれかの値が設定される(図389)。なお、不正設定確認エラー(“4”;_SETST_CHER)を設定可能とし、RAM異常状態と区別するようにしてもよい。不正設定確認エラーは必ずしも設定値が異常値であるとは限らないが、設定値が改ざんされた可能性を考慮してRAM異常状態と同様に扱っている。
When the setting value confirmation process is started, the
主制御MPU1311は、設定状態管理エリアから取得された設定状態が異常値、具体的には、図389に定義された設定可能な値以外の値が設定されているか否かを判定する(ステップ02TKS0320)。プログラムの実装としては、設定状態の値を設定状態管理エリア異常判別値(_VALID_PLAY_CK)と比較し、設定状態管理エリア異常判別値よりも小さい場合には正常な値と判定する。設定状態管理エリア異常判別値の値は、設定可能な値の最大値(本実施形態では、RAM異常状態=“3”)に1加算した値であり、本実施形態では設定値が4以下であれば正常と判定する。
The
続いて、主制御MPU1311は、設定状態管理エリアから取得された設定状態が異常値でない場合(ステップ02TKS0320の結果が「NO」)、すなわち、設定状態が正常な値の場合には、設定値(設定値情報)を取得する(ステップ02TKS0330)。設定値(設定値情報)は、1バイトの領域である設定値エリア(SETTEI_AR;設定値情報記憶手段;図388)に格納されている。本実施形態では、設定値は“0”から“5”までの値が設定される。
Subsequently, when the setting state acquired from the setting state management area is not an abnormal value (the result of step 02TKS0320 is "NO"), that is, when the setting state is a normal value, the
さらに、主制御MPU1311は、取得された設定値(設定値情報)の値が所定範囲内、すなわち、“0”から“5”までの値か否かを判定する(ステップ02TKS0340)。設定値エリアには正の数のみを設定可能であるため、設定状態の確認と同様に、プログラムの実装としては、上限値(設定値上限判別値;_SETTEI_LIM=“5”;図389)に1加算した数よりも大きいか否かを判定すればよい。
Furthermore, the
主制御MPU1311は、設定値(設定値情報)の値が所定範囲内の場合には(ステップ02TKS0340の結果が「YES」)、設定状態及び設定値が正常に設定されているので、本処理を終了し、呼び出し元の処理(RAMクリア判定処理)に復帰する。
When the value of the set value (set value information) is within the predetermined range (the result of step 02TKS0340 is "YES"), the
一方、設定状態が異常値の場合(ステップ02TKS0320の結果が「YES」)、又は、設定値が異常値の場合(ステップ02TKS0340の結果が「YES」)には、主制御MPU1311は、設定状態にRAM異常状態“3”を設定する(ステップ02TKS0350)。最後に、設定値を初期化し(ステップ02TKS0360)、呼び出し元の処理(RAMクリア判定処理)に復帰する。
On the other hand, if the setting state is an abnormal value (the result of step 02TKS0320 is "YES") or if the setting value is an abnormal value (the result of step 02TKS0340 is "YES"), the
設定値はRAMクリア操作を実行しても消去されない(初期化されない)ため、設定値に異常が発生した場合には、設定値確認処理で初期化を行うようになっている。これは、RAMクリアにより高確率状態を通常状態に戻す場合など、設定値を維持しながら遊技機の状態を初期化することを可能とするためである。 Since the set values are not erased (initialized) even if the RAM clear operation is executed, if an abnormality occurs in the set values, they are initialized by the set value confirmation process. This is to enable the state of the gaming machine to be initialized while maintaining the set values, such as when returning the high probability state to the normal state by clearing the RAM.
[23-3-5.設定動作判定処理]
続いて、電源投入時処理における設定動作判定処理(ステップ02TKS0040)の詳細について説明する。図390は、本実施形態の設定動作判定処理の手順を示すフローチャートである。また、図391は、本実施形態の設定動作判定処理のプログラムコードの一例であり、図390のフローチャートに対応する。設定動作判定処理では、前述したように、設定変更モードや設定確認モードへの移行、RAM異常の確認、主制御RAM1312の初期化(クリア)などが行われる。
[23-3-5. Setting operation determination process]
Next, the details of the setting operation determination process (step 02TKS0040) in the power-on process will be described. FIG. 390 is a flow chart showing the procedure of setting operation determination processing according to the present embodiment. FIG. 391 is an example of program code for setting operation determination processing of this embodiment, and corresponds to the flowchart in FIG. In the setting operation determination process, as described above, transition to the setting change mode or the setting confirmation mode, confirmation of RAM abnormality, initialization (clearing) of the
設定動作判定処理が開始されると、主制御MPU1311は、まず、設定状態管理エリア(設定値情報記憶手段)にRAM異常を示す値(_SETST_ERR)を仮設定する(ステップ02TKS0410)。
When the setting operation determination process is started, the
次に、主制御MPU1311は、電源投入時に設定変更操作が実行されていたか否かを判定する(ステップ02TKS0420)。具体的には、電源投入直後の外部入力ポート(_PINSTS)から設定キー971とRAMクリアスイッチ954の信号のレベルを読み出して判定する。
Next, the
電源投入時に設定変更操作が実行されていない場合には(ステップ02TKS0420の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、電断前の設定状態が設定変更であったか否か、すなわち、設定変更モードの間に停電が発生したか否かを判定する(ステップ02TKS0430)。電断前の設定状態は、RAMクリア判定処理のステップ02TKS0290の処理でBレジスタに格納されている。
When the setting change operation has not been executed when the power is turned on (the result of step 02TKS0420 is "NO"), the
電断前の設定状態が設定変更でなかった場合には(ステップ02TKS0430の結果が「NO」)、主制御MPU1311は、電断前の設定状態がRAM異常であったか否かを判定する(ステップ02TKS0440)。電断前の設定状態がRAM異常であった場合には(ステップ02TKS0440の結果が「YES」)、本処理を終了し、呼び出し元の処理(電源投入時処理)に復帰する。
If the setting state before the power failure was not a setting change (the result of step 02TKS0430 is "NO"), the
主制御MPU1311は、電断前の設定状態がRAM異常でない場合には(ステップ02TKS0450の結果が「NO」)、設定状態管理エリアを初期化する(ステップ02TKS0460)。さらに、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONであったか否かを判定する(ステップ02TKS0470)。
The
主制御MPU1311は、電源投入時にRAMクリアスイッチ954がONでなかった場合(ステップ02TKS0470の結果が「NO」)、すなわち、OFFであった場合には、停電発生前の状態に復帰させるために、停電発生時点での遊技状態を電源投入時状態バッファに記憶する(ステップ02TKS0480)。さらに、設定キーがOFFであるか否かを判定する(ステップ02TKS0490)。設定キーがOFFでない場合(ステップ02TKS0490の結果が「NO」)、すなわち、ONの場合には、設定確認操作が実行されていることになるので、設定状態を設定確認状態に設定する(ステップ02TKS0500)。
If the RAM
設定キーがOFFの場合(ステップ02TKS0490の結果が「YES」)、又は、設定確認状態に設定した場合には、主制御MPU1311は、扉状態確認処理を実行する(ステップ02TKS0510)。扉状態確認処理では、扉枠3の開閉状態を確認し、開放状態であれば対応する設定を行う。扉状態確認処理が終了すると、呼び出し元の処理(電源投入時処理)に復帰する。
When the setting key is OFF (the result of step 02TKS0490 is "YES") or when the setting confirmation state is set, the
主制御MPU1311は、電源投入時に設定変更操作が実行されていた場合(ステップ02TKS0420の結果が「YES」)、又は、電断前の設定状態が設定変更であった場合には(ステップ02TKS0430の結果が「YES」)、設定状態を設計変更状態に変更する(ステップ02TKS0520)。続いて、使用領域外RAMが正常であるか否かを判定する(ステップ02TKS0530)。使用領域外RAMが正常でない場合(ステップ02TKS0530の結果が「NO」)、すなわち、使用領域外RAMに異常が発生した場合には、使用領域外RAMを正常な状態とするために使用領域外RAM異常時処理を実行する(ステップ02TKS0540)。
The
主制御MPU1311は、RAMクリアスイッチ954がONであった場合(ステップ02TKS0470の結果が「YES」)、又は、使用領域外RAMが正常な場合(ステップ02TKS0530の結果が「YES」)、使用領域外RAM異常時処理の実行が完了した場合には、RAM初期化処理を実行し(ステップ02TKS0550)、作業領域をクリアする(ステップ02TKS0560)。その後、本処理を終了し、呼び出し元の処理(電源投入時処理)に復帰する。
If the RAM
以上のように、本実施形態では、遊技機の電源投入時に設定値情報を取得し、電源投入時における操作入力や電源遮断前の設定状態に応じて設定値関連の制御を行う。例えば、電源遮断前の設定状態が「設定変更」であれば、操作入力の有無や設定状態にかかわらず、遊技機の起動時に設定変更モードを開始させて設定変更を継続させることで円滑に遊技を再開させる。この場合、設定値が確定されていないためにRAM異常が発生する可能性があり、設定者が意図した設定値になっていない可能性があるからである。 As described above, in the present embodiment, setting value information is obtained when the gaming machine is powered on, and setting value-related control is performed according to the operation input when the power is turned on and the setting state before the power is turned off. For example, if the setting state before turning off the power is "setting change", regardless of the presence or absence of operation input and the setting state, the game can be played smoothly by starting the setting change mode and continuing the setting change when the game machine is started. restart. In this case, there is a possibility that a RAM abnormality occurs because the set value is not fixed, and the set value may not be the one intended by the setter.
一方、電源遮断前の設定状態が「設定確認」であっても電源投入時に設定確認モードを開始させる操作入力(設定確認操作)が無ければ、設定確認を継続させることなく遊技機を起動させる。設定変更モードとは異なり、設定値は変更等されずに維持されていることから遊技を開始可能であるため、再度確認が必要であれば改めて操作入力を行えばよいためである。また、起動時に自動的に設定確認モードに移行させないことにより、遊技機を意図的に再起動させることにより、不正に設定値を確認されることを防止することができる。 On the other hand, even if the setting state before power-off is "setting confirmation", if there is no operation input (setting confirmation operation) for starting the setting confirmation mode when the power is turned on, the game machine is started without continuing the setting confirmation. This is because, unlike the setting change mode, the game can be started because the set values are maintained without being changed, and if reconfirmation is required, the operation input can be performed again. In addition, by not automatically shifting to the setting confirmation mode at startup, it is possible to prevent unauthorized confirmation of setting values by intentionally restarting the gaming machine.
また、設定状態が「RAM異常」となっていると正常に遊技を開始することができないため、RAMクリアを行わずに遊技機の起動そのものを中止する。設定状態が「RAM異常」の場合には設定変更により設定値情報を再設定する必要があることから不正に第三者が設定値を変更することを防止するため、管理者が意図して再設定するまで遊技を開始できないようにすることで不正行為が行われる可能性を低減させている。さらに、設定状態に「不正設定確認エラー」を設定可能としている場合には、「RAM異常」と同様に、正常に遊技を開始することができないように制御することで、不正に第三者が設定値を改ざんして遊技を再開することを防止することができる。 Also, if the setting state is "RAM abnormal", the game cannot be started normally, so the activation of the game machine itself is stopped without clearing the RAM. If the setting status is "RAM error", it is necessary to reset the setting value information by changing the setting. By preventing the game from starting until the setting is made, the possibility of cheating is reduced. Furthermore, if the setting state can be set to "unauthorized setting confirmation error", similar to "RAM abnormality", by controlling so that the game cannot be started normally, unauthorized third parties It is possible to prevent the game from being restarted by falsifying the set value.
[23-3-6.断線・短絡異常判定処理]
ここで、遊技中に接続が解除された配線が再接続されたことを確認する処理を含む断線・短絡異常判定処理(ステップ01TKS0120)について説明する。断線・短絡異常判定処理は、タイマ割込み処理の遊技可能時処理(ステップP108;図329)におけるスイッチ関係制御処理(ステップ01TKS0010;図354)で実行される処理である。図392は、本実施形態の断線・短絡異常判定処理の手順を示すフローチャートである。
[23-3-6. Disconnection/Short Circuit Abnormality Judgment Processing]
Here, the disconnection/short-circuit abnormality determination process (step 01TKS0120) including the process of confirming that the wiring disconnected during the game is reconnected will be described. The disconnection/short-circuit abnormality determination process is a process executed in the switch-related control process (step 01TKS0010; FIG. 354) in the game-enabled time process (step P108; FIG. 329) of the timer interrupt process. FIG. 392 is a flow chart showing the procedure of disconnection/short-circuit abnormality determination processing according to the present embodiment.
主制御MPU1311は、断線・短絡異常判定処理を開始すると、接続エラー履歴情報(スイッチエラー履歴情報)を取得する(ステップ02TKS0610)。さらに、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線のエラー情報が含まれているか否かを判定する(ステップ02TKS0620)。また、本実施例では、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線は、主制御基版1310に接続される複数の配線の全てを対象としているが、複数の配線の全てではなく一部の配線のみを対象にするようにしてもよい。なお、複数の配線の全てではなく一部の配線のみを対象にする場合には、少なくとも主制御基版1310への電力供給に係る配線を対象にする構成にしておくことが望ましい。
The
主制御MPU1311は、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線のエラー情報が含まれている場合には(ステップ02TKS0620の結果が「YES」)、所定時間待機し(ステップ02TKS0630)、配線接続不良フラグをON設定する(ステップ02TKS0640)。さらに、断線・短絡異常コマンドを送信し(ステップ02TKS0650)、本処理を終了する。配線接続不良フラグは配線ごとに異なるフラグをON設定可能としてもよいし、すべての配線で共通のフラグとし、検出対象となる配線のいずれかに断線・短絡が検出された場合に一の配線接続不良フラグをON設定するようにしてもよい。また、遊技制御領域に配線接続不良フラグを記憶しておき、遊技機の再起動時に配線接続不良フラグを参照して電源投入時起動確認処理において配線再接続フラグをON設定するようにしてもよい。
When the connection error history information contains the error information of the wiring to be detected (the result of step 02TKS0620 is "YES"), the
主制御MPU1311は、接続エラー履歴情報に検出対象となる配線のエラー情報が含まれていない場合には(ステップ02TKS0620の結果が「NO」)、配線接続不良フラグが設定されているか否かを判定する(ステップ02TKS0660)。配線接続不良フラグが設定されていない場合には(ステップ02TKS0660の結果が「NO」)、断線などの異常が発生せずに遊技機が正常に稼動しているので本処理を終了する。
The
一方、主制御MPU1311は、配線接続不良フラグが設定されている場合には(ステップ02TKS0660の結果が「YES」)、接続解除された配線が再接続されたため、配線再接続フラグをON設定する(ステップ02TKS0670)。配線再接続フラグのON設定後、断線や短絡は解消されているので、配線接続不良フラグを解除(OFF設定)する(ステップ02TKS0680)。なお、配線再接続フラグは、電源スイッチ932がOFFからONにされたときに行われる正常な設定変更が実行され、遊技が正常に開始された場合に解除(OFF設定)する。
On the other hand, when the wire connection failure flag is set (the result of step 02TKS0660 is "YES"), the
以上の手順によって、配線に断線や短絡などの接続異常が生じた後、再接続などにより異常が解消したことを検知することができる。遊技機が再起動されない状態で断線や短絡などの接続異常が解消することは不自然であり、例えば、配線を再接続するまでの間に不正行為によって遊技機に不正な操作がなされ、設定値情報が変更又は確認されている可能性もある。そのため、前述したように、配線再接続フラグがON設定されたことに基づいて不正設定確認エラーを発生させ、遊技の継続を抑制し、不正に遊技価値が搾取されることを防止する。 According to the above procedure, it is possible to detect that the abnormality is resolved by reconnection after a connection abnormality such as disconnection or short circuit occurs in the wiring. It is unnatural for a connection abnormality such as a disconnection or short circuit to be resolved without restarting the game machine. Information may have been changed or confirmed. Therefore, as described above, an illegal setting confirmation error is generated based on the fact that the wiring reconnection flag is set ON, the continuation of the game is suppressed, and illegal exploitation of the game value is prevented.
電源投入時起動確認処理は遊技機の起動時に実行される処理であるため、電源投入時起動確認処理で配線再接続フラグが設定され、不正設定確認エラーが発生した場合には遊技の開始を中止するようにしていた。一方、断線・短絡異常判定処理のように遊技の継続中に実行される処理で配線再接続フラグがON設定され、不正設定確認エラーが発生した場合であっても、同様に、不正に遊技価値が搾取されることを防止するために遊技の継続を中止するべきである。しかしながら、不正行為によって不正設定確認エラーが発生した場合には、不正行為を行った者を特定するために、ホール側に実害のない程度に遊技を継続させてもよい。例えば、配線に断線や短絡などの接続異常が生じてから再接続されるまでの間(不正行為が行われている最中)であっても、液晶表示装置や可動役物などの演出装置による演出を通常通りに所定期間継続するようにする。このとき、新たに遊技価値を付与する遊技制御(新たな抽選や賞球の付与等)については中止することにより、不正に遊技価値が搾取されることを防止する。また、機能表示ユニット1400や設定表示器974等により遊技機前面から分からない程度に不正設定確認エラーを報知し、不正行為を行った者にはエラーが発生していることを認識しにくいように見せかけることで不正行為を行った者を直ちに離席させずに、ホール側が証拠等を集める時間を十分に確保し、不正行為の全貌を特定し易くすることができる。
Since the start-up confirmation process at power-on is a process executed when the game machine is started up, the wiring reconnection flag is set in the start-up confirmation process at power-on, and if an invalid setting confirmation error occurs, the start of the game is stopped. I was trying to On the other hand, even if the wiring reconnection flag is set to ON in a process executed during the continuation of the game, such as the disconnection/short circuit abnormality determination process, and an illegal setting confirmation error occurs, the game value is illegally set. should stop playing to prevent exploitation. However, if an illegal setting confirmation error occurs due to a fraudulent act, the game may be continued to the extent that no actual harm is done to the hall side in order to identify the person who has committed the fraudulent act. For example, even during the period from the occurrence of a connection abnormality such as a disconnection or short circuit in the wiring to the reconnection (while the fraudulent act is being performed), the production device such as the liquid crystal display device and movable accessories To continue performance as usual for a predetermined period. At this time, by suspending the game control for giving new game value (new lottery, awarding of prize balls, etc.), illegal exploitation of game value is prevented. In addition, the
[23-4.不正設定確認エラー発生時の制御]
続いて、主制御基板1310への配線の接続を解除及び再接続することによって、遊技機の誤作動を誘発する不正行為への対応について検討する。本発明で想定している不正行為の一例としては、主制御基板1310に電源を供給する配線を強制的に遮断することで誤作動を誘発したり、配線の解除中又は再接続による再起動時に特殊なコマンド(例えば、設定用のコマンド)を不正な方法で出力したりすることによって、不正に利益を得ようとする行為である。
[23-4. Control when invalid setting check error occurs]
Next, by disconnecting and reconnecting the wiring to the
主制御基板1310への電源供給を強制的に遮断する手段としては、電源基板に接続される配線を物理的に切断することが考えられるが、切断後に遊技を継続することは困難であるため、何らかの手法で配線のコネクタを一時的に取り外し、再接続することによって不正に遊技を継続することが考えられる。主制御基板1310に接続された配線の解除や再接続といった不正行為の可能性のある挙動の検出は、前述した断線・短絡異常判定処理の手順で行うことができる。
As a means for forcibly cutting off the power supply to the
本実施形態の遊技機では、配線の解除ではなく配線の再接続を検出することにより、前述したように、不正設定確認エラーが発生する。また、不正設定確認エラーが発生すると遊技の進行が中止される。すなわち、不正設定確認エラーが発生している状態では、特定の復帰操作が行われない限り、遊技を再開できないようにしている。特定の復帰操作は、ホール側のみが行えるようにするため、遊技機の背面側から操作可能な特定の操作部を用いることが望ましく、本実施例形態では、主制御基板1310による制御複雑化や遊技機構成の簡易化のため、設定変更操作が特定の復帰操作を兼ねるように構成されている(詳しくは後述する)。また、特定の復帰操作として設定変更操作を実行することにより、不正に設定値が確認・改変された可能性があってもホール側で新たな設定値を設定して遊技を安全に再開することができる。 In the gaming machine of the present embodiment, by detecting the reconnection of the wiring rather than the disconnection of the wiring, an incorrect setting confirmation error occurs as described above. Further, if an illegal setting confirmation error occurs, the progress of the game is stopped. That is, in a state where an illegal setting confirmation error has occurred, the game cannot be restarted unless a specific return operation is performed. Since the specific return operation can be performed only on the hall side, it is desirable to use a specific operation unit that can be operated from the back side of the game machine. In order to simplify the configuration of the gaming machine, the setting change operation is configured to serve as a specific return operation (details will be described later). In addition, by executing a setting change operation as a specific return operation, even if there is a possibility that the setting value has been illegally confirmed or altered, the game can be safely restarted by setting a new setting value on the hall side. can be done.
以下、主制御基板1310の主制御基板1310の配線の接続解除及び再接続を検出した場合において、不正行為を防止するための制御についてタイミングチャートを参照しながら説明する。
Hereinafter, control for preventing fraud when disconnection and reconnection of the wiring of the
[23-4-1.配線再接続後に設定確認操作を実行する場合]
まず、主制御基板1310に接続された配線の再接続を検出した後、設定確認操作を実行する場合について説明する。図393は、本実施形態の主制御基板1310に接続された配線を接続解除したことにより電源供給が遮断され、配線を再接続後に電源供給を再開させるときに設定確認操作を実行する、といった不正な設定確認行為が行われた場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-1. When executing the setting confirmation operation after reconnecting the wiring]
First, the case of executing the setting confirmation operation after detecting reconnection of the wiring connected to the
図393を参照すると、時刻t11までは主制御側電源は継続して供給されており、電源スイッチ932は“ON”、設定キー971は“OFF”、RAMクリアスイッチ954は“OFF”となっている。配線の接続状態は正常であるため、配線接続不良フラグ及び配線再接続フラグは解除されている。
Referring to FIG. 393, the main control side power is continuously supplied until time t11, the
設定表示器974は、遊技状態が通常遊技状態であり、設定確認や設定変更等の設定機能が実行されていない状態なので、設定値が表示されていない非表示の状態(設定表示器974をベース表示器1317と兼ねる場合は所定のベース表示を行っている状態)となっている。また、機能表示ユニット1400は、通常遊技状態を示す態様が表示されており、機能表示ユニット1400に含まれる特別図柄表示器では特別図柄の変動表示が実行されている。主制御基板1310は、特別図柄の変動開始時に周辺制御基板1510に演出図柄の変動表示の態様を決定するための情報を含むとともに変動開始を指示するコマンドを送信する。さらに、主制御基板1310と払出制御基板951との間は正常に通信が行われているので、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器は正常を示す態様で点灯している。
The
また、主制御側電源と同様に、演出側電源も電力が供給されている。周辺制御基板1510は、変動開始を指示するコマンドを受信すると、演出図柄の変動表示を開始するとともに、変動開始コマンドに基づいて演出図柄の変動表示に合わせてキャラクタなどを液晶表示装置に表示する演出を実行し、さらに、可動役物やLED・ランプなどの演出装置による演出が実行される。
In addition, power is supplied to the effect side power supply as well as the main control side power supply. When the
時刻t11は、電源スイッチ932のON設定が維持されたままの状態で、主制御基板1310への電源供給に係る配線が不正に接続解除された場合を表しており、この場合、主制御基板1310への電源供給のみが停止する。そのため、遊技状態は電断中となり、主制御MPU1311による遊技制御が中断し、電断処理が実行される。本実施形態では、前述した通り、こうした挙動に対して何らかの不正行為が行われている危険性を鑑み、こうした電断処理が実行される過程で配線接続不良フラグをON設定する(時刻t11)。配線接続不良フラグは、電圧変化の態様などに基づいてON設定される。
Time t11 represents the case where the wiring related to the power supply to the
また、主制御基板1310への電源供給に係る配線が不正に接続解除されると、主制御基板1310からの信号が途絶えるため、機能表示ユニット1400の機能は停止する。このとき、機能表示ユニット1400に含まれるLEDや7セグを消灯させてもよいし、主制御基板1310とは異なる系統で電源が供給されていればエラー表示を行うようにしてもよい。また、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器には、主制御基板1310からの信号を受信できないため、接続が正常な場合とは異なる特定の態様で接続異常のエラー表示がなされる。
Further, if the wiring related to the power supply to the
図380に示したように、本実施形態の遊技機では、各基板に電源を供給する配線が別系統であるため、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断されても周辺制御基板1510や各種演出装置への電源供給が継続される。そのため、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断された時刻t11以降であっても液晶表示装置における演出表示や各種のランプ表示、音声演出等については継続することができる。
As shown in FIG. 380, in the gaming machine of this embodiment, the wiring for supplying power to each board is a separate system, so even if the power supply to the
演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動が終了したことにより主制御基板1310から送信された変動停止を指示するコマンドを受信した場合に確定停止する。しかしながら、主制御基板1310への電源供給が停止したことにより、演出を制御するためのコマンド(図柄の変動表示を確定停止するためのコマンド)が送信されないため、主制御基板1310への電源の供給が再開されるまで電断時の内容で演出表示が継続する。具体的には、演出図柄が変動表示中でありながら図柄停止コマンドを受信できないため、演出図柄の高速表示が継続したり、仮停止の状態(演出図柄が確定停止せずに所定の位置で揺れている状態)が継続したりして、演出図柄の変動表示が継続することになる。
The variable display of the performance symbols is fixed and stopped when a command instructing to stop the variation transmitted from the
図393の例では、電源スイッチ932のON設定が維持されたままの状態で、主制御基板1310への電源供給に係る配線の接続が不正に解除された際には、主制御基板1310の電源の供給が遮断されたため、再接続時にはタイマ割込み処理(断線・短絡異常判定処理)が実行されず、このタイミングでは配線再接続フラグはON設定にされることはない。そして、主制御基板1310に電力を供給する配線を再接続すると主制御基板1310への電力の供給が再開され(時刻t12)、主制御MPU1311は、電源投入時処理を開始し、電源投入時起動確認処理により配線再接続フラグをON設定する(時刻t13、ステップ02TKS0670)。このように、配線の接続が不正に解除されて主制御基板1310の電源の供給が遮断され、電源再供給される場合は、その旨を記憶するために配線接続不良フラグと配線再接続フラグを順次にON設定し、不正監視することが可能となっている。
In the example of FIG. 393, when the
主制御側電源が再供給され、主制御基板1310が起動すると(時刻t13)、ON設定された配線再接続フラグに基づいて、設定表示器974等により、不正設定確認エラーを遊技機裏側で報知する。不正設定確認エラーを遊技機裏側で報知することにより、主制御基板1310に供給されていた電源が遮断されたことによる主制御RAM1312の記憶内容の確認をホール側が後に確認できるようにしている。
When the main control side power supply is re-supplied and the
また、主制御基板1310に電源を供給する配線を含んだ複数の配線のいずれかの接続が解除され、その接続経路を不正行為に利用される(別の配線に代えて不正な配線が接続される)ことも考えられるため、そうした接続経路についても本実施例では以下のような監視を施してる。すなわち、本実施形態の遊技機では、電源を供給する配線を含んだ複数の配線のいずれかが解除され、再接続された場合には、電源の遮断の有無にかかわらず設定値に異常が生じた可能性を報知する特定報知を実行する。図393では、一例として、電源を供給する配線が遮断されて再接続されたときに機能表示ユニット1400により特定報知が実行される例を示しているが、電源を供給する配線以外の配線が遮断されて再接続されたときにも同様に特定報知を行うようになっている。特定報知を実行する対象については、機能表示ユニット1400である必要はなく、ベース表示器1317で特定の情報を表示するようにしてもよいし、液晶表示装置1600で特定の画像を表示するようにしてもよい。また、不正設定確認エラーとは区別するために不正設定確認エラーを報知する装置とは別装置で報知してもよいし、不正設定確認エラーと同一装置で報知してもよい。
In addition, the connection of any one of a plurality of wirings including the wiring for supplying power to the
払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器については、遊技停止状態となっているために主制御基板1310からの信号を受信できないため、継続して接続異常のエラーを表示するようにしてもよいが、主制御基板1310から不正設定確認エラーが発生していることや遊技不可能な状態であることを示すコマンドを受信して不正設定確認エラーの報知や特定報知などを行うようにしてもよい。なお、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器は、主制御基板1310に対する電源の供給が再開された場合、遊技を開始することはできなくても接続そのものは正常となっているため、接続が正常であることを示す態様で表示するようにしてもよい。
Regarding the error LED indicator provided in the
不正設定確認エラーが発生した場合には、不正行為が行われた可能性があるので遊技の継続を抑制する。また、特定報知が実行された場合にも不正設定確認エラーが発生した場合と同様に、遊技を停止してもよいし、報知のみにとどめ、遊技を継続するようにしてもよい。 When an illegal setting confirmation error occurs, the continuation of the game is suppressed because there is a possibility that a fraudulent act has been performed. Also, when the specific notification is executed, the game may be stopped in the same manner as when the illegal setting confirmation error occurs, or the game may be continued with only the notification.
また、不正設定確認エラーが発生したときに、実際に主制御RAM1312の内容はすべてクリアされているなどの異常が発生している場合には、電源投入時処理におけるRAMクリア判定処理(図383)の設定値確認処理(図385)において、設定状態に“RAM異常”が設定される。
In addition, when an invalid setting confirmation error occurs, if an abnormality such as the actual contents of the
また、本実施形態では、チェックサムが正常であるなど主制御RAM1312の内容が正常と判定される場合であっても不正設定確認エラーが発生している場合には、不正行為をより確実に防止するために、設定状態として“RAM異常”と同様の処理がなされるように “不正設定確認エラー”を設定してもよい。“RAM異常”と同様の処理が行われる場合は、正常に設定変更操作が実行されるまでは、遊技を開始させずに遊技停止状態のまま維持することとなる。
In addition, in this embodiment, even if the contents of the
主制御側電源が再供給された後の時刻t13に、主制御基板1310から周辺制御基板1510にコマンドを送信することが可能となり、液晶表示装置には遊技を開始することができないこと等、不正設定確認エラーに対応する表示が実行され、各種ランプでは不正設定確認エラーに対応する発光が実行され、各種スピーカーでは不正設定確認エラーに対応する音声報知が実行される。このとき、変動表示中の演出図柄は、変動が停止される若しくは非表示となる。また、演出装置については、時刻t13のタイミングで実行中の可動役物の動作が停止し、初期位置に移動するなどの初期化処理が実行される。
At time t13 after the power supply on the main control side is re-supplied, it becomes possible to transmit a command from the
以上のように、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断された場合、そのまま主制御基板1310への電源供給が再開されても遊技を開始できないように構成される。これにより、主制御基板1310への配線の接続解除及び再接続を行う不正行為を行って設定値情報に不正にアクセスしようとしても不正に利益を搾取され、損害が生じてしまうことを防止することができる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when the power supply to the
続いて、時刻t12で主制御側電源の再供給がされた後、時刻t13で設定確認操作の実行を判定した場合の制御について説明する。設定確認操作は、遊技機の裏面側に配置されたRAMクリアスイッチ954を操作する必要がなく、電源投入時に設定キー971をONにしておく簡易な操作であるため、比較的簡易的な方法で設定値の確認が可能となっている。このため、主制御基板1310への電源供給の遮断および再開を行う不正行為に加えて何らかの方法で不正に設定確認操作が実行されてしまう可能性を考慮し、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断され、その電源供給が再開されるときに設定確認操作を受け付けたとしても(設定キーがONにされていたとしても)、設定値情報が不正に確認されてしまうことを防止するようにしている。なお、設定確認操作では、設定キー971は電源投入後の起動処理実行時(判定時)にONの位置に操作されていればよく、電源投入前からONの位置に操作されていてもよい(図393では時刻t11~t12までの間に設定キー971がONの位置に操作されていれば判定可能である)。
Next, the control when the execution of the setting confirmation operation is determined at time t13 after the main control side power supply is re-supplied at time t12 will be described. The setting confirmation operation does not need to operate the RAM
図393を参照すると、時刻t13においては、主制御基板1310への電源供給の再開時に設定キー971がONになっていることを判定することによって設定確認操作の実行を特定する。しかしながら、断線・短絡異常判定処理により、配線再接続フラグがON設定されていることから、今回の設定確認操作を有効なものと見なさず不正なものと見なして、設定確認に関する処理を一切行わずに、遊技を開始させない遊技停止状態にするようにしている。
Referring to FIG. 393, at time t13, execution of the setting confirmation operation is specified by determining that the setting
以上のように、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が遮断された後、主制御基板1310への電源供給を再開して設定確認操作を行っても、遊技を開始できないように構成される。これにより、不正に設定値を確認するために主制御基板1310への電源供給を一時的に停止し、不正に設定値を確認しようする不正行為を防止することができる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, after the power supply to the
また、主制御基板1310への電源の供給を遮断する不正行為を実行しても、演出面については何らの変更も行わないようにしておくことで、当面の間、遊技機が正常に稼動しているように見せかけることができるため、不正行為を行った者が当該遊技機にとどまる可能性を高め、不正行為者を特定することが期待できる。
In addition, even if the power supply to the
以下では、不正設定確認エラーを特定の復帰操作(本実施形態では設定変更操作)で解除する点について詳細を記載する。上述したように不正行為等により不正設定確認エラーが発生している場合には、電源を一旦遮断し、電源スイッチ932を直接操作して設定変更操作を実行しながら電源を再投入することによって遊技を開始することができる。図393に示すタイミングチャートでは、時刻t14において電源を遮断し、時刻t15において電源を再投入している。なお、図393のタイミングチャートの時刻t14から時刻15の期間における斜線部は、電源遮断により各構成の機能が停止していることを示している。
In the following, the details of canceling the invalid setting confirmation error by a specific recovery operation (setting change operation in this embodiment) will be described. As described above, if an illegal setting confirmation error has occurred due to fraudulent activity, etc., the power is turned off once, and the
遊技機の電源が再投入されると、遊技機を起動するための処理が開始され、その過程で設定変更操作が実行されているか否かが判定される。なお、設定変更操作は、電源スイッチ932が“OFF”から“ON”に操作された時点(判定時)で、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が“ON”になっていればよく、電源投入前から設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が“ON”とする事前操作が行われていてもよい。
When the power of the gaming machine is turned on again, processing for starting up the gaming machine is started, and in the process, it is determined whether or not a setting change operation has been executed. Note that the setting change operation only requires that the setting
設定変更操作が検出され、遊技機の起動が完了すると(時刻t16)、配線再接続フラグが解除される。これにより、不正設定確認エラーが解除され、特定報知や各種エラー報知が終了する。そして、遊技機の設定状態が設定変更状態に設定され、設定変更モードに移行する(ステップ02TKS0520)。設定表示器974は不正設定確認エラーの表示から変更中の設定値に表示を切り替えられる。機能表示ユニット1400は、設定変更が終了するまで全消灯(又は設定変更に対応する表示、全点灯であってもよい)となる。このとき、液晶表示装置は設定変更中であることを示す画面を表示してもよい。
When the setting change operation is detected and the startup of the gaming machine is completed (time t16), the wiring reconnection flag is cleared. As a result, the illegal setting confirmation error is canceled, and the specific notification and various error notifications are terminated. Then, the setting state of the game machine is set to the setting change state, and the setting change mode is entered (step 02TKS0520). The
設定変更が完了すると(時刻t17)、遊技制御領域をクリアするなどして遊技を開始するために必要な処理が実行され、遊技開始が可能な状態になる。 When the setting change is completed (time t17), the necessary processing for starting the game is executed by clearing the game control area, etc., and the game can be started.
以上のように、本実施形態の遊技機では、不正設定確認エラーが発生した場合には、特定の復帰操作として設定変更操作を実行した場合に、不正設定確認エラーを解除し、設定変更モードを経て通常遊技を開始することができるように構成されている。設定変更操作は複数の操作部(RAMクリアスイッチ954、設定キー971)の操作を必要とすることから、不正行為者がこの操作を行うことは困難であり、鍵を有するホールの従業員しか操作し得ない設定キー971の操作や遊技機の裏面側に配置されたRAMクリアスイッチ954の操作を含むので、不正行為に対するセキュリティ性能を高めることができる。
As described above, in the amusement machine of the present embodiment, when an illegal setting confirmation error occurs, when a setting change operation is executed as a specific recovery operation, the illegal setting confirmation error is canceled and the setting change mode is switched to. It is configured so that the normal game can be started after passing through. Since the setting change operation requires operation of a plurality of operation units (RAM
また、不正設定確認エラーが発生した場合には特別な復帰操作を行うようにしてもよいが、電源投入時の処理が複雑化する可能性があることから通常の設定変更操作と共通の操作で復旧可能とすることでプログラムを共通化し、プログラム容量の増大を抑制したり、遊技制御の複雑化を抑制したりすることができる。 In addition, if an invalid setting confirmation error occurs, a special recovery operation may be performed, but since this may complicate the processing when the power is turned on, it is possible to use the same operation as the normal setting change operation. By enabling restoration, it is possible to standardize the program, suppress an increase in the program capacity, and suppress the complication of the game control.
[23-4-2.配線再接続後に設定変更操作を実行する場合]
次に、主制御基板に接続された配線の不正な再接続を検出した後、不正な設定確認操作ではなく、不正な設定変更操作が行われる場合について説明する。図394は、本実施形態の主制御基板1310に接続された配線を接続解除したことにより電源供給が不正に遮断され、配線を再接続後に電源供給が再開されるときに設定変更操作を実行する不正な行為が行われた場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-2. When executing the setting change operation after reconnecting the wiring]
Next, a description will be given of a case in which an unauthorized setting change operation is performed instead of an unauthorized setting confirmation operation after detection of an unauthorized reconnection of the wiring connected to the main control board. Fig. 394 shows that the power supply is illegally interrupted by disconnecting the wiring connected to the
設定確認操作と比較して不正行為者が設定変更操作を行うことは困難であるが、本実施形態の遊技機では、電源供給が再開されるときには配線の再接続による電源の再供給だけでなく、電源スイッチ932を実際にOFFからONに操作して電源を投入することを要する正規の設定変更操作を行わなければ設定変更モードに移行できないように構成している。そのため、図394に示したタイミングチャートは、配線の再接続時に設定変更操作を行う点を除き、図393に示したタイミングチャートと同じであり、詳細な説明については省略する。
Compared to the setting confirmation operation, it is more difficult for a fraudulent person to perform a setting change operation. , the
以上のように、本実施形態の遊技機では、主制御基板1310への電源供給が遮断された後、設定変更操作を実行しても配線接続フラグは解除されず、不正設定確認エラーが継続され、遊技を開始できないように構成される。これにより、主制御基板1310への電源供給を一時的に停止し、不正に設定値を変更しようする不正行為を防止することができる。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, after the power supply to the
[23-4-3.電断せずに設定値情報に不正にアクセスする場合]
続いて、主制御基板に電源を供給する配線が接続されたままで、それ以外の配線(例えば抽選や入賞に関する各種の入力スイッチと接続される配線等)が遮断され、その再接続時に配線経路からの入力を不正に利用して設定値情報を確認・改ざんする不正行為を抑止する点について説明する。図395は、図393、394で説明した実施形態とは異なり、主に主制御基板1310に電源を供給する配線以外の配線が遮断されて再接続した場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-3. Unauthorized access to setting value information without power interruption]
Next, while the wiring that supplies power to the main control board remains connected, other wiring (for example, wiring connected to various input switches related to lottery and prize winning) is cut off, and when reconnected, the wiring path is disconnected. A description will be given of the point of deterring fraudulent acts such as confirming and falsifying setting value information by illegally using the input of . FIG. 395 is a timing chart for explaining control when wiring other than wiring for supplying power to the
図395を参照すると、図393及び図394に示した例と同様に、配線の接続を解除するまでは(時刻t21)主制御側電源に電源が継続して供給されており、電源スイッチ932は“ON”、設定キー971は“OFF”、RAMクリアスイッチ954は“OFF”となっている。また、配線の接続状態は正常であるため、配線接続不良フラグ及び配線再接続フラグは解除されている。設定表示器974や機能表示ユニット1400等の各種表示器も同様の表示となっている。
Referring to FIG. 395, similarly to the example shown in FIGS. 393 and 394, until the wiring is disconnected (time t21), power is continuously supplied to the main control side power supply, and the
さらに、機能表示ユニット1400に含まれる特別図柄表示器では特別図柄の変動表示が実行されており、主制御MPU1311は演出図柄の変動表示の態様を決定するための情報を含むとともに変動開始を指示するコマンドを周辺制御基板1510に送信する。液晶表示装置では、演出図柄が変動表示されるとともにキャラクタなどを表示する演出が実行されている。さらに、演出図柄の変動表示と連動して可動役物やLED・ランプなどによる演出も実行される。
Furthermore, the special symbol display device included in the
図395では、主制御基板1310に接続された複数配線のうち主制御基板に電源を供給する配線以外の特定の配線(例えば抽選や入賞に関する各種の入力スイッチと接続される配線等)が接続解除されると(時刻t21)、主制御基板1310への電源供給が遮断されないまま、断線・短絡異常判定処理により配線接続不良フラグが設定される(ステップ02TKS0640)。このとき、設定表示器974は非表示を継続してもよいが、エラー表示を行ってもよい。また、機能表示ユニット1400は正常な遊技が継続できないものとして全消灯となっているが、エラー表示を行ってもよい。特別図柄の変動表示が実行中の場合には、この時点で図柄の変動が停止される。また、払出制御基板951に備えられたエラーLED表示器には、図面上は接続異常としているが、主制御基板1310と払出制御基板951との間が正常に接続されていれば正常としてもよいし、主制御基板1310の配線の接続に異常が発生していることを示すエラー表示としてもよい。
In FIG. 395, among the plurality of wirings connected to the
また、図393及び図394に示した場合と同様に、実行中の演出は継続されている。主制御基板1310への電源供給は継続しているため、配線接続不良フラグが設定された時点で演出を中止してもよいが、設定表示器974などにより不正行為を行った者は認識できずに遊技場の管理者や従業員には認識可能に報知することにより、不正行為者を特定しやすくしている。
In addition, as in the cases shown in FIGS. 393 and 394, the effect being executed is continued. Since the power supply to the
その後、接続が解除された配線を再接続し(時刻t22)、配線再接続フラグが設定される(ステップ02TKS0670)。配線再接続フラグが設定されたことにより、設定表示器974等によって前述した不正設定確認エラーを報知する。また、機能表示ユニット1400により特定報知を行う。さらに、主制御基板1310から周辺制御基板1510に演出を停止させるコマンドを送信することで実行中の演出を停止し、液晶表示装置にエラー画面を表示する。
After that, the disconnected wiring is reconnected (time t22), and the wiring reconnection flag is set (step 02TKS0670). When the wiring reconnection flag is set, the setting
時刻t22において配線再接続フラグが設定されたことにより、不正設定確認エラーが発生し、遊技の進行が停止される。これにより、主制御基板に電源を供給する配線が接続されたままで、それ以外の配線(例えば抽選や入賞に関する各種の入力スイッチと接続される配線等)が遮断され、その再接続時に配線経路からの入力を不正に利用して設定値情報を確認・改ざんしようとしても、再接続以後に遊技の進行を強制的に停止させることができ、不正行為を抑止することができる。 Since the wiring reconnection flag is set at time t22, an illegal setting confirmation error occurs and the progress of the game is stopped. As a result, the wiring that supplies power to the main control board remains connected, while other wiring (for example, wiring connected to various input switches related to lottery and winning) is cut off, and when reconnected, the wiring path is disconnected. Even if an attempt is made to confirm or falsify the set value information by illegally using the input of , the progress of the game can be forcibly stopped after reconnection, and the illegal act can be suppressed.
次にホール側で不正設定確認エラーを解消するために、遊技機の電源を遮断し(時刻t23)、設定変更操作を行いながら電源を再投入(時刻t24)する場合の制御について説明する。電源を遮断している間(図395の斜線部)、液晶表示装置や各表示器による表示、演出装置の動作などは中断する。時刻t24で遊技機の電源が投入されると、遊技機を起動するための処理が開始され、その過程で設定変更操作が実行されているか否かが判定される。前述のように、設定変更操作は、電源スイッチ932が“ON”になった時点で、設定キー971及びRAMクリアスイッチ954が“ON”になっていればよく、電源投入(判定)前後の状態は不問となっている。
Next, a description will be given of control when power to the game machine is turned off (time t23) and turned on again (time t24) while changing settings in order to eliminate an illegal setting confirmation error on the hall side. While the power is shut off (shaded area in FIG. 395), display by the liquid crystal display device and each display device, operation of the performance device, etc. are suspended. When the gaming machine is powered on at time t24, processing for starting up the gaming machine is started, and it is determined whether or not a setting change operation is being executed in the process. As described above, the setting change operation is performed only when the setting
その後、正規の設定変更操作が検出され、遊技機の起動が完了すると(時刻t25)、配線再接続フラグが解除され、不正設定確認エラーが解除される。そして、遊技機の設定状態が設定変更状態に設定され、設定変更モードに移行する。設定表示器974や機能表示ユニット1400等の表示手段の表示態様については、図393にて説明したとおりである。設定変更が完了すると(時刻t26)、遊技制御領域をクリアするなどして遊技を開始するために必要な処理が実行され、遊技開始が可能な状態になる。
After that, when the normal setting change operation is detected and the game machine starts up (time t25), the wiring reconnection flag is cleared and the illegal setting confirmation error is cleared. Then, the setting state of the gaming machine is set to the setting change state, and the game machine shifts to the setting change mode. The display modes of display means such as the
なお、図395に示した例では、配線再接続後、電源を切断及び再投入していたが、電源を切断せずに設定変更操作を実行すると、図394に示した例のように、設定変更機能は実行されないように構成されている。すなわち、電源スイッチ932の操作を含む電源再投入を経由しなければ、遊技を再開することはできないようになっている。これにより、主制御基板1310に接続された配線を一時的に解除し、遊技機が正常に動作していない間に不正に設定値を変更しようする不正行為を防止することができる。
In the example shown in FIG. 395, after reconnecting the wiring, the power is turned off and then on again. The modify function is configured not to run. In other words, the game cannot be restarted unless the power is turned on again including the operation of the
[23-4-4.配線の接続解除時にエラーが発生している場合]
続いて、図柄変動等の遊技制御や賞球の払出制御を停止させず、遊技継続可能な軽微な警告(例えば「左打ちに戻して下さい」の警告報知や、装飾系の不具合に関する警告報知、皿部の貯留量に関する警告報知など)発生中に、主制御基板1310への電源供給が不正に遮断された場合の遊技機の挙動について説明する。図396は、本実施形態の遊技機において弱エラーの発生中に主制御基板1310に接続された配線を接続解除し、再接続した場合の制御を説明するタイミングチャートである。
[23-4-4. If an error occurs when disconnecting the wiring]
Subsequently, a minor warning that allows the game to continue without stopping game control such as pattern fluctuations and payout control of prize balls (for example, warning notification of "Please return to left-handed hitting", warning notification regarding malfunction of decoration system, The behavior of the gaming machine when the power supply to the
図396に示す例では、時刻t31においてファールカバーユニット520内に貯留された遊技球で満タンであることが満タン検知センサ535により検出され、満タンエラー(軽微な警告)が報知される。このとき、液晶表示装置には、満タンエラーを知らせる表示が行われ、貯留された遊技球を除去することがうながされる。このとき、払出制御基板951のエラーLED表示器には、満タンエラーに対応する表示がなされる。
In the example shown in FIG. 396, the full
満タンエラーが報知されている間に、主制御基板1310への配線の接続が解除されると(時刻t32)、図394の場合と同様に、主制御基板1310への電源供給が遮断され、機能表示ユニット1400が全消灯される。一方、周辺制御基板1510や各種演出装置には電源の供給が継続されているため、液晶表示装置における満タンエラー表示と演出表示は継続される。その後、主制御基板1310への配線が再接続されると電源の供給が再開され(時刻t33)、電源投入時処理が実行され、遊技機が再起動される。
When the wiring connection to the
遊技機の再起動が完了すると(時刻t34)、配線接続不良フラグが解除され、配線再接続フラグが設定される。配線再接続フラグの設定により、不正設定確認エラーが発生し、設定表示器974によって報知される。このとき、機能表示ユニット1400により特定報知が実行され、主制御基板1310から周辺制御基板1510にエラーが発生したことを通知するコマンドが送信されることで液晶表示装置に対応するエラー画面が表示される。なお、不正設定確認エラーが発生した状態からの復帰操作は、前述したように電源スイッチ932を直接操作することによる電源の遮断及び電源投入時における設定変更操作であり、設定値の更新後、遊技が可能な状態となる。
When the restart of the gaming machine is completed (time t34), the wiring connection failure flag is cleared and the wiring reconnection flag is set. By setting the wiring reconnection flag, an invalid setting confirmation error occurs and is notified by the setting
以上のように構成することによって、エラー発生中に主制御基板1310への電源の供給を遮断する不正行為を実行した場合に、当面の間、エラー報知が継続しているように見せかけることができる。これにより、エラーの発生に乗じて不正行為を行ってもエラー報知が解除されるまで不正行為を行った者がそのままとどまる可能性を高め、ホールの従業員により不正行為者を特定することが期待できる。
With the configuration as described above, even if a fraudulent act of cutting off the power supply to the
また、上述した実施形態について更なる不正抑止効果を高めるために、不正設定確認エラーの発生について、主制御基板1310から周辺制御基板1510に不正設定確認エラーが発生したことを通知するコマンドが送信された際に、主制御基板1310あるいは周辺制御基板1510に設けた履歴記憶部に不正設定確認エラーが発生した履歴情報として蓄積し、所定の履歴表示操作を受け付けることによって液晶表示装置等に表示可能にするようにしてもよい。履歴記憶部は所定のバックアップ電源が供給されるようにし、遊技機の電源の供給が遮断されても履歴情報を保持するようにしておくことが望ましい。また、不正設定確認エラーが発生した履歴情報としては、主制御基板1310あるいは周辺制御基板1510に設けたリアルタイムクロックから抽出された日時情報も含めておくようにし、配線接続不良フラグが設定された日時情報、不正設定確認エラーが発生した日時情報、および正規の設定変更操作が行われて不正設定確認エラーが解消した日時情報等の全部或いは一部を蓄積するようにすることが望ましい。
In addition, in order to further enhance the fraud prevention effect of the above-described embodiment, when an unauthorized setting confirmation error occurs, a command is sent from the
また、上述した実施形態について更なる不正抑止効果を高めるために、不正設定確認エラーについては、設定値の不正な変更に関する重要度の極めて高いエラーであるため、他のエラー(例えば扉枠3の開放に関するエラーや、磁気センサエラーなど)よりも優先が高いものとして、エラー係る報知処理および外部端子板784からの出力処理を行うようにしてもよい。なお、重要度の観点ではRAMエラーと同等であり、RAMエラーと同等の優先順位に設定しておくことが望ましい。
In addition, in order to further enhance the effect of deterring fraudulence in the above-described embodiment, since the fraudulent setting confirmation error is an error of extremely high importance related to fraudulent change of setting values, other errors (for example, the
また上述した実施形態では、条件装置についての複数種類の作動割合(つまり、特別図柄の当り確率)に対応させて設定値1~6の複数段階を有し、設定値1~6のいずれかを設定可能にする遊技機(複数段階設定が可能な遊技機)を例示したが、条件装置の作動割合については一種類のみとし、対応する設定値も設定値1のみを設定可能な遊技機(複数段階設定が不能な遊技機)とし、上述した設定確認や設定変更に関する処理、及びそれに関連する各種部材(設定キーなど)をダミーとして搭載し、さらに不正設定確認エラーと同様の処理をダミーとして実行可能にしてもよい。このような設定値1のみを設定可能な遊技機(複数段階設定が不能な遊技機)については、設定確認(実際には設定値1しか確認できない)や設定変更(実際には設定値1しか設定できない)が可能でありながらも、設定値に対する不正な確認や変更によるホール側の損害は生じない。このため、不正行為者が機種を誤って不正行為を行った場合等に、何らの損害も受けることなく、不正行為の全貌を把握できたり、不正行為者そのものを確保できる可能性があり、不正行為の抑制に繋げることができる。
Also in the above-described embodiment, there are multiple stages of
[24.特別条件時短]
[24-1.特別条件時短の概要]
ここまで説明した遊技機では、特別抽選の結果に関連して時短状態に移行するか否かが判定されていた。そのため、特別抽選に当選しない限り時短状態などの遊技者に有利な遊技状態(特定遊技状態)に移行することはできなかった。そのため、特別抽選に長期間当選することができないまま単調な遊技を継続しなければならない場合があり、遊技の興趣が著しく低下してしまうおそれがあった。
[24. Special conditions Shorter working hours]
[24-1. Overview of special conditions for reduced working hours]
In the gaming machine described so far, it is determined whether or not to shift to the time saving state in relation to the result of the special lottery. Therefore, unless a special lottery is won, the player cannot shift to a game state (specific game state) advantageous to the player, such as a time-saving state. Therefore, there is a possibility that the monotonous game must be continued without being able to win the special lottery for a long period of time, and the interest in the game may be significantly reduced.
そこで、本実施形態では、特別抽選に当選せずに遊技者にとって有利な遊技状態(時短状態)に移行可能な遊技機について説明する。具体的には、特別抽選に所定回数当選しなかった場合に時短状態に移行する(特別条件時短)。なお、本実施形態の遊技機では、前述した特別抽選の当選に基づく時短状態への移行も可能となっている(通常時短)。 Therefore, in the present embodiment, a game machine capable of transitioning to a game state (time-saving state) advantageous to the player without winning the special lottery will be described. Specifically, when the special lottery is not won a predetermined number of times, the state shifts to a time saving state (special condition time saving). In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is also possible to shift to a time-saving state based on winning of the special lottery (normal time-saving).
本実施形態の時短状態について説明すると、時短状態は、第二始動口2004を開状態とする抽選(普通抽選)の当選確率を通常状態よりも高確率に設定し、抽選当選時に第二始動口2004を開状態とする開放時間が長くなるように設定する。なお、本実施形態では、通常時短であっても特別条件時短であっても共通の内容で時短状態が実行されるが、特別抽選の結果の種類、通常時短か特別条件時短かなどの時短状態への移行条件に応じて時短状態の継続回数(時短回数)や開放時間を異ならせてもよい。また、通常遊技状態であっても時短状態であっても普通抽選の確率については同じ確率として高くしておき(100%当選でも可)、時短状態においては通常状態に比べて第二始動口2004の開放時間が長くなるようにしてもよい。
To explain the time saving state of this embodiment, the time saving state sets the winning probability of the lottery (normal lottery) with the
本実施形態の遊技機では、特別抽選に当選し、当該特別抽選の結果に基づいて次の遊技状態に移行することで時短状態が終了する。また、特別抽選に当選せずに所定回数遊技が実行された場合にも通常遊技状態に移行して時短状態が終了する。このように、特別抽選の当選や所定回数の図柄変動(特別抽選)の実行などの所定条件が成立するまで時短状態が継続する。 In the gaming machine of the present embodiment, the special lottery is won, and the time saving state ends by shifting to the next game state based on the result of the special lottery. Also, when the game is executed for a predetermined number of times without winning the special lottery, the normal game state is entered and the time saving state ends. In this way, the time-saving state continues until a predetermined condition such as winning a special lottery or executing a predetermined number of symbol variations (special lottery) is established.
[24-2.特別条件時短の基本的な流れ]
続いて、本実施形態の遊技機における特別条件時短の制御について説明する。本実施形態の特別条件時短は、特別抽選に連続して当選しなかった回数(時短移行カウント)が所定回数(時短移行回数)に到達した場合に時短状態に移行するように制御される。なお、特別条件時短は特別抽選に当選しにくい場合の救済といった側面があるため、特別抽選の当選確率が高確率の場合には時短移行カウントを更新しないようにしてもよい。
[24-2. Basic flow of special conditions Shortening of working hours]
Next, a description will be given of the control of the special condition time saving in the gaming machine of the present embodiment. The special condition of time saving of the present embodiment is controlled to shift to the time saving state when the number of times the special lottery is not won continuously (time saving transition count) reaches a predetermined number of times (time saving transition count). In addition, since the special condition time saving has a side such as relief when it is difficult to win the special lottery, the time saving shift count may not be updated when the winning probability of the special lottery is high.
また、通常遊技状態では、第二始動口2004が開放されないため、第一始動口2002に遊技球が入賞した際の特別抽選に当選しなかった場合に時短移行カウントが更新される。なお、時短状態でなくても第二始動口2004に入賞可能な遊技機であれば、第二始動口2004に入賞した場合でも時短移行カウントを更新するようにしてもよい。すなわち、上述したように通常状態においても時短状態と同じく普通抽選に高確率で当選するようにした場合には通常状態において第二始動口2004に遊技球が入賞するため、この入賞によっても時短移行カウントを更新するようにしてもよい。
In addition, since the
時短移行カウントの更新は、遊技可能時処理(図354)における特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)から呼び出される処理で実行され、具体的な処理内容については後述する。時短移行カウントの更新は、0から加算するようにしてもよいし、時短移行回数を初期値として減算するようにしてもよい。加算による時短移行カウントの更新及び減算による時短移行カウントの更新それぞれについて実施例を個別に後述する。 The update of the time saving transition count is executed in the process called from the special symbol/special electric accessary product control process (step 01TKS0080) in the playable time process (FIG. 354), and the specific processing contents will be described later. The update of the time-saving transition count may be added from 0, or may be subtracted from the number of time-saving transitions as an initial value. An example is individually mentioned below about each update of the time-saving transition count by the update of the time-saving transition count by addition, and a subtraction.
加算による更新では時短移行カウントが時短移行回数に到達した場合に時短状態に移行し、遊技制御プログラム実行時に主制御RAM1312に記憶された時短移行カウントと実際の時短移行カウントの値が一致するため、デバッグなどの管理を容易に行うことができる。
In the update by addition, when the time saving transition count reaches the time saving transition number of times, it shifts to the time saving state, and the time saving transition count and the actual time saving transition count stored in the
一方、減算による更新では時短移行カウントが0になった場合に時短状態に移行する。時短移行カウントを減算して更新する場合には、時短移行カウントが時短移行回数よりも大きな値となることがないため、主制御RAM1312内の時短移行カウントを記憶する領域の容量を抑制することが可能となる。また、時短移行回数到達時の時短移行カウントに関する制御を簡素化させることが可能となり、例えば、時短移行カウントを加算して更新する場合には時短移行回数に到達した時点で加算を中止する制御等が必要となるが、比較値が0であれば一命令で処理できるため制御を簡素化するとともに、プログラムの容量削減及び高速化を図ることができる。
On the other hand, in the update by subtraction, when the time-saving transition count becomes 0, it shifts to the time-saving state. When updating by subtracting the time saving transition count, since the time saving transition count does not become a value greater than the number of time saving transition counts, the capacity of the area for storing the time saving transition count in the
特別条件時短機能による時短状態に移行し、特別抽選に当選せずに所定回数時短状態が継続すると、再び通常遊技状態に移行する。本実施形態の遊技機では、特別条件時短機能による時短状態から通常遊技状態に復帰した場合、時短移行カウントがクリアされるまで再び特別条件時短機能による時短状態には移行しないように構成されている。これは、時短移行カウントをクリア(初期化)する条件を満たさない限り、時短移行回数に再び到達することはないからである。当然のことながら通常遊技状態に復帰したタイミングで時短移行カウントをクリアすれば、特別条件時短機能による時短状態への移行が可能となり、そのように実装してもよい。 When the state is shifted to the time saving state by the special condition time saving function, and the time saving state continues for a predetermined number of times without winning the special lottery, the state is transferred to the normal game state again. In the gaming machine of the present embodiment, when returning from the time saving state by the special condition time saving function to the normal game state, it is configured not to move to the time saving state by the special condition time saving function again until the time saving transition count is cleared. . This is because it does not reach|attain again the number of times of shortening of working hours, unless it satisfy|fills the conditions which clear (initialize) a time saving transition count. As a matter of course, if the time saving transition count is cleared at the timing of returning to the normal game state, the transition to the time saving state by the special condition time saving function is possible, and may be implemented in that way.
[25.特別条件時短(時短移行カウント:加算更新)]
前述したように、特別条件時短による時短状態に移行する制御を行うための時短移行カウントは、加算又は減算により更新される。ここでは、時短移行カウントが加算により更新される場合の実施例について説明する。
[25. Special conditions Shorter working hours (shorter working hours transition count: addition update)]
As mentioned above, the time-saving transition count for performing control which transfers to the time-saving state by special condition time-saving is updated by addition or subtraction. Here, the Example in case a time saving transition count is updated by addition is described.
[25-1.特別条件時短による時短状態の制御]
[25-1-1.特別条件時短による時短状態の開始から終了までの制御]
まず、特別条件時短の開始から終了までの制御をタイミングチャートを参照しながら時系列に沿って説明する。特別条件時短の開始条件は時短移行カウントがクリアされてから特別抽選に連続300回(時短移行回数)当選しなかった場合に時短状態に移行する。なお、時短状態の最大継続回数は100回とし、通常時短による時短状態の最大継続回数と特別条件時短による時短状態の最大継続回数は同じ回数となっているが、異なっていてもよい。なお、特別条件時短の開始条件は時短移行カウンタがクリアされてからの回数がいわゆる大当り確率(通常時の大当り確率)の3倍程度(例えば800回~900回)とすることが好ましい。また、特別条件時短による時短が付与される回数としても大当り確率の3倍程度の範囲内(例えば900回以下)に収めることが好ましい。なお、この付与される時短回数には設定ごとに異なるようにしてもよいし、設定に関わらず同じ回数としてもよいがいずれの設定においても3倍程度の範囲内に収めるようにすることが好ましい。
[25-1. Control of time saving state by special condition time saving]
[25-1-1. Control from the start to the end of the time saving state due to special conditions time saving]
First, the control from the start to the end of the special condition time saving will be described in chronological order with reference to the timing chart. The starting condition of the special condition time saving is that when the special lottery is not won 300 times in a row (the number of times of time saving transition) after the time saving transition count is cleared, it shifts to the time saving state. The maximum number of continuations of the time saving state is 100 times, and the maximum number of continuations of the time saving state due to normal time saving and the maximum number of times of continuation of the time saving state due to special condition time saving are the same, but may be different. In addition, it is preferable that the number of times after the time saving transition counter is cleared is about 3 times (for example, 800 to 900 times) the so-called jackpot probability (ordinary jackpot probability). In addition, it is preferable to set the number of times that the time saving by the special condition of time saving is provided within a range of about 3 times the probability of the big hit (for example, 900 times or less). It should be noted that the number of time reductions to be given may be different for each setting, or may be the same number regardless of the setting, but it is preferable to keep it within a range of about three times in any setting. .
ここで、特別条件時短による時短状態に移行する制御における各構成の状態について説明する。図397は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に移行する制御について説明するタイミングチャートである。図397に示すタイミングチャートでは、特別抽選の当選による時短移行カウントのクリアから特別条件時短による時短状態に移行するまでの制御を説明する。 Here, the state of each configuration in the control to shift to the time saving state by the special condition time saving will be described. FIG. 397 is a timing chart for explaining the control of shifting to the time saving state by the special condition time saving in the gaming machine of the present embodiment. In the timing chart shown in FIG. 397, the control from clearing of the time saving transition count due to the winning of the special lottery to transition to the time saving state due to the special condition time saving is explained.
時刻t1は、特別抽選に当選したことによる大当り遊技状態の最後に実行される大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングである。大当り遊技状態が継続している間は、当該大当り遊技状態に移行することになった特別抽選の図柄変動における時短移行カウントの値が設定されている。図397を参照すると、時短移行カウント、特別条件成立残り回数、性能表示モニタに表示される時短移行カウントの値は大当り遊技状態に移行してから終了するまで同じ値が設定される。なお、残り状態回数については、大当り遊技状態が継続する回数が設定されるため、“1”が設定されるようにしてもよいし、大当り遊技におけるラウンド数を設定するようにしてもよい。また、性能表示モニタには時短移行カウントの値以外にもベース値や設定値などの遊技性能に関する情報を表示するようにしてもよい。 Time t1 is the timing when the jackpot ending executed at the end of the jackpot game state due to winning the special lottery ends, that is, the timing of shifting to the time saving state. While the big win game state continues, the value of the time reduction transition count in the symbol variation of the special lottery that shifts to the big win game state is set. Referring to FIG. 397, the time saving transition count, the special condition remaining number of times, and the value of the time saving transition count displayed on the performance display monitor are set to the same values from the transition to the jackpot game state to the end. As for the number of remaining states, since the number of times that the jackpot game state continues is set, "1" may be set, or the number of rounds in the jackpot game may be set. In addition, the performance display monitor may display information related to game performance such as a base value and a set value in addition to the time saving transition count value.
本実施形態の遊技機では、大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングで時短移行カウントをクリアする。図397に示した例では、時短移行カウントを加算して更新するため、時短移行カウントが“0”に設定される。なお、時短移行カウントを減算して更新する場合には時短移行回数(300回)が設定される。また、時短移行カウントのクリアについては詳細を後述する。 In the gaming machine of the present embodiment, the time-saving transition count is cleared at the timing when the jackpot ending is completed, that is, at the timing of transitioning to the time-saving state. In the example shown in FIG. 397, since the time saving transition count is added and updated, the time saving transition count is set to "0". In addition, when updating by subtracting the time-saving transition count, the number of times of time-saving transition (300 times) is set. Further, the details of clearing the time saving transition count will be described later.
また、時短移行カウントをクリアするタイミングで、特別条件成立残り回数は“300”、時短状態の残り状態回数は“100”に設定される。特別条件成立残り回数は、時短移行カウントと時短移行回数に基づいて算出可能であるため、必要な時、例えば、後述する特別条件成立残り回数コマンドを周辺制御基板1510に送信する際に算出するようにしてもよい。なお、時短移行カウントを減算によって更新する場合には、特別条件成立残り回数と時短移行カウントは同じ値となり、プログラム内で同じ変数に格納してもよい。これにより、記憶容量を削減することができる。
Moreover, at the timing of clearing the time saving transition count, the special condition remaining number of times is set to "300", and the number of remaining times of the time saving state is set to "100". Since the special condition establishment remaining number of times can be calculated based on the time saving transition count and the time saving transition number of times, when necessary, for example, when transmitting a special condition establishment remaining number of times command to the
時刻t2は、時短状態に移行してから特別図柄の変動表示が最初に実行されるタイミングである。時短移行カウントは、特別図柄の変動表示が開始されるタイミングで更新され、更新後、性能表示モニタの表示に反映される。このとき、周辺制御基板1510に対し、特別図柄の変動パターンを通知するコマンドや停止図柄の図柄種別を通知するコマンド、特別図柄の変動表示の保留数を通知するコマンド、変動開始時の遊技状態(時短状態)を通知するコマンド、現在の遊技状態の残り回数を通知するコマンドが送信される。各種コマンドの詳細については図400にて説明する。
Time t2 is the timing at which the variable display of the special symbols is first executed after shifting to the time saving state. The time reduction transition count is updated at the timing when the variable display of the special symbols is started, and after the update, it is reflected in the display of the performance display monitor. At this time, for the
時刻t3は、特別図柄の変動表示が終了するタイミングである。特別図柄の変動表示が終了すると、特別条件成立残り回数が更新される。このとき、周辺制御基板1510に対し、特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドや特別図柄の変動停止時の遊技状態を通知するコマンド、更新された特別条件成立残り回数を通知するコマンドが送信される。これらのコマンドの詳細については図400にて説明する。
Time t3 is the timing when the variable display of the special symbols ends. When the variable display of the special symbols is finished, the number of remaining special conditions establishment is updated. At this time, to the
その後、停止図柄が確定すると、次の変動表示が開始される(時刻t4)。さらに、時短状態で特別抽選に当選せずに所定回数(100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、時短状態が終了する(時刻t5)。このとき、時短状態の残り状態回数は“0”となり更新(計数)が停止される。一方、時短移行カウントは継続して計数される。 After that, when the stop symbol is determined, the next variable display is started (time t4). Furthermore, when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (100 times) without winning the special lottery in the time saving state, the time saving state ends (time t5). At this time, the number of remaining states of the time saving state becomes "0" and updating (counting) is stopped. On the other hand, the time reduction transition count continues to be counted.
時短状態が終了すると、通常遊技状態に移行する。このとき、通常遊技状態の残り状態回数は管理する必要がない(管理できない)ため更新しない。なお、通常遊技状態に移行した際に残り状態回数を特別条件成立残り回数としてもよい。これは、時短移行カウントクリア後に所定回数(時短移行回数=300回)連続して特別抽選に当選しない場合には通常遊技状態から時短状態に移行し、通常遊技状態が終了するためである。 When the time saving state ends, it shifts to the normal game state. At this time, the number of remaining states in the normal game state does not need to be managed (cannot be managed), so it is not updated. It should be noted that the number of remaining states may be used as the remaining number of special condition establishment when shifting to the normal game state. This is because when the special lottery is not won continuously for a predetermined number of times (the number of times of time saving transition=300 times) after clearing the time saving transition count, the normal game state shifts to the time saving state and the normal game state ends.
通常遊技状態で遊技が進行し、時短移行カウントが所定回数(時短移行回数=300回)に到達し、当該変動表示が終了すると(時刻t6)、時短状態に移行するための特別条件成立残り回数が0になって特別条件が成立し、時短状態(特別条件時短)に移行する。特別条件時短による時短状態に移行すると、時短移行カウント及び特別条件成立残り回数の更新を停止する。また、残り状態回数には時短状態の継続上限回数(100回)が設定される。なお、時短移行カウントが上限値である所定回数(時短移行回数=300回)に到達した場合には更新せずに値を維持する。 When the game progresses in the normal game state, the time-saving transition count reaches a predetermined number of times (the number of time-saving transitions = 300 times), and the change display ends (time t6), the number of times the special condition remains satisfied to shift to the time-saving state. becomes 0 and a special condition is established, and the state shifts to a time saving state (special condition time saving). When it shifts to the time saving state by the special condition time saving, the update of the time saving transition count and the special condition establishment remaining number of times is stopped. Further, the upper limit number of continuations of the time saving state (100 times) is set in the remaining state number of times. In addition, when the time saving transition count reaches a predetermined number of times (time saving number of times = 300 times) which is the upper limit, the value is maintained without being updated.
その後、特別条件時短による時短状態に移行後、時短状態の継続上限回数(100回)に到達するまでの間に特別抽選に当選しなかった場合には、通常遊技状態に移行する(時刻t7)。このとき、特別条件時短による時短状態の終了は、時短移行カウントのクリア条件ではないため、時短移行カウントや特別条件成立残り回数の値は維持されることから、時短移行カウントがクリアされるまで特別条件時短による時短状態には移行しないこととなる。 After that, if the special lottery is not won before reaching the upper limit number of continuation of the time saving state (100 times) after shifting to the time saving state due to the special condition time saving, the state is shifted to the normal game state (time t7). . At this time, the end of the time saving state due to the special condition time saving is not a clear condition for the time saving transition count, so the value of the time saving transition count and the number of times the special condition remains satisfied is maintained, so special until the time saving transition count is cleared It will not shift to the time saving state due to the time saving condition.
特別条件時短による時短状態の終了を時短移行カウントのクリア条件としないことにより、特別条件時短による時短状態への移行が連続して発生することを抑制される。これにより、遊技者の期待感が高まり過ぎることを防止することができる。また、遊技機のベース値が高くなりすぎないように調整することが可能となり、適切な設定で遊技を行うことが可能となる。 By not setting the end of the time saving state by the special condition time saving as the clear condition of the time saving transition count, it is suppressed that the transition to the time saving state by the special condition time saving occurs continuously. As a result, it is possible to prevent the player's expectations from becoming too high. Also, it is possible to adjust the base value of the game machine so that it does not become too high, and it is possible to play the game with appropriate settings.
[25-1-2.特別条件時短による時短状態への移行条件のクリア(初期化)]
本実施形態の遊技機における特別条件時短では、前述のように、時短移行カウントがクリアされてから特別抽選に連続して所定回数当選しなかった場合に時短状態に移行する。本実施形態では、時短移行カウントをクリア(初期化)する条件(特別条件)は、(1)所定の手順で遊技機を初期化(RAMクリア)した場合、(2)特別抽選に当選した場合(大当り遊技終了後)となっている。(2)特別抽選に当選した場合(大当り遊技終了後)については前述したとおりである。
[25-1-2. Clear (initialize) conditions for transitioning to a reduced working hours state due to special conditions reduced working hours]
In the special condition of time saving in the gaming machine of the present embodiment, as described above, after the time saving transition count is cleared, when the special lottery is not won a predetermined number of times in succession, the state is shifted to the time saving state. In this embodiment, the conditions (special conditions) for clearing (initializing) the time saving transition count are (1) when the game machine is initialized (RAM clear) in a predetermined procedure, (2) when a special lottery is won (After the jackpot game ends). (2) The case of winning the special lottery (after the jackpot game is over) is as described above.
ここで、条件(1)の所定の手順で遊技機を初期化(RAMクリア)した場合について説明する。本実施形態の遊技機では、前述したように、遊技機の初期化(RAMクリア)を実行する操作には、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合の2種類がある。
Here, the case where the game machine is initialized (RAM cleared) according to the predetermined procedure of condition (1) will be described. In the gaming machine of this embodiment, as described above, the operations for executing initialization (RAM clearing) of the gaming machine include (a) when the RAM
本実施形態の遊技機では、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合には(第1操作)、時短移行カウントをクリアする。一方、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合には(第2操作;設定変更操作)、時短移行カウントをクリアしないように構成されている。これは、時短移行カウントをクリアする際に設定キー971の操作を必要とすると、時短移行カウントを容易にクリアすることができないためである。時短移行カウントのクリアを容易にすることで遊技機の特別条件時短に関する管理を遊技場の従業員が容易に行うことができる。
In the gaming machine of the present embodiment, (a) when the RAM
なお、前述の例とは異なり、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合に時短移行カウントをクリアせず、一方、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合に時短移行カウントをクリアするように構成してもよい。特別条件時短の付与条件である時短移行カウントをクリアするしないは遊技利益に直結するため遊技場における運営上重要である。このため、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作して時短移行カウントをクリアするようにした場合には、そのクリア管理を設定キー971の操作に必要な鍵を有する権限者等に限定することができるようになるため、遊技場における適切(安全)な管理を行いやすくすることができるようになる。
In addition, unlike the above example, (a) when the RAM
[25-1-3.RAMクリア操作後の時短移行カウントの更新]
ここで、上記第1操作(RAMクリア操作)及び第2操作(設定変更操作)実行時の遊技機の制御について説明する。まず、各操作実行時の制御の説明をする前に、電源投入時にRAM異常状態となる場合について概要を説明する。
[25-1-3. Update of time saving transition count after RAM clear operation]
Here, the control of the game machine when executing the first operation (RAM clear operation) and the second operation (setting change operation) will be described. First, before explaining the control at the time of execution of each operation, the outline of the case where the RAM is in an abnormal state when the power is turned on will be explained.
本実施形態の遊技機では、電源が投入されると、まず、設定値が異常(0~5以外の値)か否かを判定する。設定値が異常と判定された場合には、設定値に初期値をセットするとともに時短移行カウントをクリアし、遊技状態としてRAM異常状態に設定する。設定値が異常と判定されなかった場合には、続いて、チェックサム、電断フラグ及び遊技領域外RAMのチェックを行い、いずれかで異常と判定された場合についてもRAM異常状態に設定する。このとき、設定値が異常と判定された場合を除き、時短移行カウントをクリアせずに電断前の値を保持する。その後、RAM異常により遊技を停止した上でタイマ割込み処理の実行時にRAM異常(設定変更/確認中も含む)か否かを判定し、判定結果に基づいて遊技に関する処理を実行するか実行しないかを決定する。 In the gaming machine of this embodiment, when the power is turned on, first, it is determined whether or not the set value is abnormal (a value other than 0 to 5). When the set value is determined to be abnormal, the initial value is set to the set value, the time saving transition count is cleared, and the RAM abnormal state is set as the game state. If the set value is not determined to be abnormal, then the checksum, power failure flag and RAM outside the game area are checked, and if any of them are determined to be abnormal, the RAM is set to be in an abnormal state. At this time, except when it is determined that the setting value is abnormal, the value before the power interruption is held without clearing the time saving transition count. After that, after stopping the game due to RAM abnormality, it is determined whether or not there is a RAM abnormality (including during setting change/confirmation) at the time of execution of timer interrupt processing, and whether or not to execute processing related to the game based on the determination result to decide.
時短移行カウントは、第1操作実行時を除き、設定値が異常と判定されたときと大当りエンディング終了時にのみ初期値がセットされ、それ以外のときには初期値がセットされない。また、時短移行カウントの値が異常であるか否かの判定は行われないようになっている。時短移行カウントの異常を判定しない理由は、設定値が異常であれば、時短移行カウントも異常となっている可能性が高いので、設定値の異常だけで判断すれば十分であると考えられるためである。 The initial value of the time-saving transition count is set only when the set value is determined to be abnormal and when the big winning ending is completed, except when the first operation is executed, and the initial value is not set otherwise. Further, it is not determined whether or not the value of the time saving transition count is abnormal. The reason why the time saving transition count is not judged to be abnormal is that if the setting value is abnormal, the time saving transition count is likely to be abnormal, so it is considered sufficient to judge only by the setting value abnormality. is.
続いて、設定値が異常と判定されずに、上記第1操作又は第2操作が実行されて遊技機の電源が投入された場合の制御について説明する。図398は、本実施形態の遊技機を第1操作を実行して電源を投入した場合の制御の一例について説明するタイミングチャートである。図399は、本実施形態の遊技機を第2操作を実行して電源を投入した場合の制御の一例について説明するタイミングチャートである。図398及び図399に示す例では、第1操作(RAMクリアスイッチ954を単独で操作)の場合に時短移行カウントをクリアし、第2操作(設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作)の場合に時短移行カウントをクリアしない制御を示す。
Next, the control when the game machine is powered on by executing the first operation or the second operation without determining that the set value is abnormal will be described. FIG. 398 is a timing chart illustrating an example of control when the game machine of this embodiment is powered on by executing the first operation. FIG. 399 is a timing chart illustrating an example of control when the gaming machine of this embodiment is powered on by executing the second operation. In the example shown in FIGS. 398 and 399, the time saving transition count is cleared in the case of the first operation (operating the RAM
図398に示す例では、通常遊技状態で遊技が継続している間に電源が遮断された際、第1操作を実行しながら電源を投入する場合の各構成の制御を説明する。この場合、電源投入時の初期化処理の際に時短移行カウントがクリアされる。 In the example shown in FIG. 398, when the power is cut off while the game is continuing in the normal game state, the control of each configuration will be described in the case of turning on the power while executing the first operation. In this case, the time saving transition count is cleared during the initialization process when the power is turned on.
時刻t11に電源が遮断されると、特別図柄の変動表示は中断され、性能表示モニタは非表示となる。このとき、バックアップ電源により、時短移行カウントは主制御RAM1312内の所定の領域に電断中も保持される。このとき、時短移行カウントの値は“249”となっている。
When the power is cut off at time t11, the variable display of the special symbols is interrupted and the performance display monitor is hidden. At this time, the time-saving transition count is held in a predetermined area in the
その後、RAMクリアスイッチ954を操作し(第1操作)、電源を投入すると(時刻t12)、初期化処理(図21等)が実行される。このとき、RAMクリアスイッチ954が操作されているため、主制御RAM1312の遊技制御用ワーク領域がクリアされる。また、第1操作が実行されたため、初期化処理の過程で時短移行カウントの値もクリアされる(時刻t13)。また、本実施形態の遊技機では、時短移行カウントの値がクリアされた直後に性能表示モニタの表示に反映されるではなく、初期化処理終了後に実行されるタイマ割り込み処理で実行される性能表示モニタ処理(ステップ01TKS0070)で反映される。なお、電源投入後に性能表示モニタに情報が表示される場合には性能表示モニタに電断前の時短移行カウントの値が表示される。一方、タイマ割り込み処理で実行される性能表示モニタ処理でのみ性能表示モニタの表示が更新される場合には、遊技が再開されるまで時短移行カウントの値は表示されず、遊技再開後、クリア後の時短移行カウントの値(“0”)が表示されることになる。
After that, when the RAM
初期化処理が終了すると、時短移行カウントの値がクリアされた状態で遊技が再開される(時刻t14)。初期化処理において割り込みが許可されているためタイマ割り込み処理が実行されるようになっており、性能表示モニタ処理によりクリアされた時短移行カウントの値が性能表示モニタに反映される。そして、始動入賞口に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が開始され、変動表示開始時に時短移行カウントが更新される。なお、時短移行カウントは性能表示モニタに表示するよりも後に更新されるため、時短移行カウントが更新された次の割り込みで性能表示モニタの表示が反映される。 When the initialization process ends, the game is restarted with the value of the time saving transition count cleared (time t14). Since the interrupt is permitted in the initialization process, the timer interrupt process is executed, and the value of the time saving transition count cleared by the performance display monitor process is reflected in the performance display monitor. Then, when the game ball wins in the starting winning hole, the variable display of the special symbol is started, and the time reduction transition count is updated at the start of the variable display. In addition, since a time-saving transition count is updated after displaying on a performance display monitor, the display of a performance display monitor is reflected by the next interrupt after which a time-saving transition count was updated.
続いて、図399を参照しながら、通常遊技状態で遊技が継続している間に電源が遮断された際、第2操作を実行しながら電源を投入する場合の各構成の制御を説明する。この場合、電源投入時の初期化処理の際に設定変更機能が実行されるが、時短移行カウントの値は電断前の値が維持される。 Next, with reference to FIG. 399, when the power is cut off while the game is continuing in the normal game state, the control of each configuration when the power is turned on while executing the second operation will be described. In this case, the setting change function is executed during the initialization process when the power is turned on, but the value of the time saving transition count is maintained at the value before the power failure.
時刻t21に電源が遮断されると、図398に示した時刻t11の状態と同様に、特別図柄の変動表示は中止され、性能表示モニタは非表示となる。その後、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971を操作しながら(第2操作)、電源を投入すると(時刻t22)、初期化処理が実行される。このとき、主制御RAM1312遊技制御用ワーク領域がクリアされるが、時短移行カウントの値は維持される。初期化処理実行後には、設定モードに移行する(時刻t23)。設定モードの間は性能表示モニタに設定値が表示される。
When the power supply is cut off at time t21, like the state at time t11 shown in FIG. 398, the variable display of the special symbols is stopped and the performance display monitor is hidden. After that, while operating the RAM
本実施形態の遊技機では、領域を指定して遊技制御用ワーク領域をクリアすることを可能としている。例えば、RAMクリアスイッチ954を操作しながら電源を投入しても設定値情報を格納された領域は初期化(RAMクリア)されずに記憶内容が維持されたままの状態となっている。そこで、第2操作を行って遊技機を初期化する場合には、時短移行カウントが記憶された領域を初期化(RAMクリア)の対象から除外し、時短移行カウントを維持したまま遊技機を再起動する。
In the gaming machine of this embodiment, it is possible to clear the work area for game control by designating the area. For example, even if the power is turned on while the RAM
このように、第2操作を行いながら遊技機の初期化を行った場合には、初期化処理の実行後であっても電断前の時短移行カウント(249)が維持されたままとなる。そして、時刻t24において遊技が再開された後、特別図柄の変動表示開始時に電断前(時刻t21)の時点における時短移行カウントの値が表示される。その後、始動入賞口に遊技球が入賞すると、特別図柄の変動表示が開始され、特別図柄の変動表示の開始時に時短移行カウントが更新され、次の割り込みタイミングで実行される性能表示モニタ処理によって性能表示モニタに更新後の時短移行カウントが表示される。 In this way, when the gaming machine is initialized while performing the second operation, the time saving transition count (249) before power interruption is maintained even after the execution of the initialization process. Then, after the game is restarted at time t24, the value of the time-saving transition count at the time before the power interruption (time t21) is displayed at the start of the variable display of the special symbols. After that, when the game ball wins in the start winning opening, the variable display of the special symbol is started, the time reduction transition count is updated at the start of the variable display of the special symbol, and the performance is performed by the performance display monitor process executed at the next interrupt timing. The updated time saving transition count is displayed on the display monitor.
また、遊技者に特別条件時短の発生を報知するために時短移行カウントに相当する値が液晶表示装置の画面に表示されている場合、時短移行カウントをクリアした場合であっても画面はそのまま表示される。液晶表示装置の画面表示は、周辺制御基板1510によって制御されており、遊技再開時に主制御基板1310から時短移行カウントに相当する値を通知するコマンドが送信されたことに基づいて表示が更新される。これにより、時短移行カウントのクリアに伴う周辺制御基板1510側の特別な制御は不要となり、制御の複雑化を抑制することができる。なお、異常発生時などの場合には画面上の表示内容をクリアするようにしてもよい。
In addition, when a value corresponding to the time saving transition count is displayed on the screen of the liquid crystal display device in order to notify the player of the occurrence of the special condition time saving, the screen is displayed as it is even if the time saving transition count is cleared. be done. The screen display of the liquid crystal display device is controlled by the
また、本実施形態の遊技機では、液晶表示画面に時短移行カウントに相当する値が表示されるか否かにかかわらず、時短移行カウントに相当する値を確認することが可能な手段を有している。確認手段は液晶表示装置に表示するようにしてもよいし、機能表示ユニット1400等の表示器であってもよいし、これ以外の表示器であってもよい。なお、本実施形態の遊技機では、前述のように、性能表示モニタで時短移行カウントの値を表示している。
Further, the gaming machine of the present embodiment has means for confirming the value corresponding to the time saving transition count regardless of whether or not the value corresponding to the time saving transition count is displayed on the liquid crystal display screen. ing. The confirmation means may be displayed on a liquid crystal display device, may be a display device such as the
時短移行カウントのクリア時には、第1操作と第2操作で共通の報知音が出力される。また、第2操作の場合には設定キー971の操作タイミングで報知音を出力するようにしてもよい。このとき、設定変更が確定してからRAMクリアを行う処理が実行されてもよいし、設定変更する前に事前にRAMクリアを行い、その後設定変更が確定するようにしてもよい。なお、報知音の出力は所定の操作で終了することができる。例えば、RAMクリアスイッチ954の操作を終了することでもよいし、遊技機の電源をOFFにしてもよい。第1操作、第2操作が実行された場合、報知音だけでなく液晶表示装置の画面表示を共通としてもよい。この場合、画面表示のすべてを共通とする必要はなく、少なくとも一部が共通であればよい。これにより、遊技中の異常発生などにより時短移行カウントがクリアされたか否かが遊技者に認識されてしまうことを防止し、遊技者に不快感を与えることを抑制することができる。
When the time saving transition count is cleared, a common notification sound is output by the first operation and the second operation. Also, in the case of the second operation, a notification sound may be output at the operation timing of the setting
なお、第1操作(RAMクリア操作)と第2操作(設定変更操作)で異なる報知音としてもよい。このとき、BGMとしては共通する音を出力し、SE、音声ではそれぞれ異なる報知(例えば、RAMクリア操作時は「RAMがクリアされました」、設定変更時には「設定が変更されました」と音声出力する)とし、RAMが初期化された状況を区別できるようにしてもよい。 Note that different notification sounds may be used for the first operation (RAM clear operation) and the second operation (setting change operation). At this time, a common sound is output as BGM, and different announcements are made for SE and voice (for example, "RAM is cleared" when RAM is cleared, and "Settings have been changed" when settings are changed). output), so that the state in which the RAM is initialized can be distinguished.
上述したように、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合に時短移行カウントをクリアし、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合に時短移行カウントをクリアしないように制御する例について説明したが、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合に時短移行カウントをクリアせず、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合に時短移行カウントをクリアするように制御してもよい。さらに、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合、のいずれの場合も時短移行カウントをクリアするようにしてもよい。
As described above, (a) clear the time saving transition count when operating the RAM
また、(a)(b)いずれの操作においてもRAMクリアされるとともにモニタ表示に関するデータ内容もリセット(クリア)される。ホール運営上では時短移行カウントのクリアの際にまとめて操作できると都合がよいと考えられるためモニタ表示に関してもクリアしている。なお、モニタ表示については時短移行カウントの更新に伴って表示も更新されるため、RAMクリア時点ではリセット(クリア)せずにそのまま維持してもよい。これにより、モニタ表示をリセット(クリア)する処理を削減できるため、プログラム容量を削減することができる。 In addition, in both operations (a) and (b), the RAM is cleared and the contents of data relating to monitor display are also reset (cleared). In terms of hall management, it is considered convenient to be able to operate all at once when clearing the time-saving transition count, so the monitor display is also cleared. Since the display on the monitor is updated as the time saving transition count is updated, the display may be maintained without being reset (cleared) when the RAM is cleared. As a result, the processing for resetting (clearing) the monitor display can be reduced, so that the program capacity can be reduced.
[25-2.特別条件時短に関連するコマンド]
第一始動口2002への始動入賞から当該始動入賞による特別抽選に基づく特別図柄の変動表示の終了までの間に行われる制御において、遊技の進行に応じた演出を実行するために、主制御基板1310から周辺制御基板1510に各種コマンドが送信される。これらのコマンドに基づいて特別条件時短に対応する演出も実行される。以下、各コマンドについて説明する。
[25-2. Commands related to special conditions to reduce working hours]
In the control performed from the starting winning to the
図400は、本実施形態の遊技機における主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信されるコマンドの一例を示す図である。図400に示したコマンドは一部であり、図に示した例以外にも必要に応じて種々のコマンドが含まれる。コマンドは、主にコマンドの種類を示す「ステータス」及びコマンドの詳細内容を示す「モード」で構成されており、それぞれ2バイトとなっている。
FIG. 400 is a diagram showing an example of commands transmitted from the
[25-2-1.特図入賞関係コマンド]
第一始動口2002に対する始動入賞時には、特別図柄・特別電動役物制御処理において、特別抽選が実行されるとともに、始動入賞及び特別抽選に関わるコマンド等が周辺制御基板1510に送信される。例えば、始動口入賞(作動保留数の増加)に伴う演出や特別抽選の事前判定結果による先読み演出の実行を指示するコマンドなどが含まれる。なお、特別抽選の事前判定は、始動入賞時に取得された始動記憶(乱数値)に基づいて実行される。
[25-2-1. Special drawing prize-related commands]
When starting winning for the
図400に示す表では、区分が「特図入賞」となるコマンドがこれらのコマンドに対応する。「始動口入賞コマンド」は、始動入賞口に遊技球が入賞したときに送信される。このとき、始動口ごとに異なるコマンドとしてもよいし、「モード」の値で特定されるようにしてもよい。 In the table shown in FIG. 400, commands classified as "special figure winning" correspond to these commands. The "starting opening winning command" is transmitted when the game ball wins the starting winning opening. At this time, a different command may be given for each starting port, or it may be specified by the value of "mode".
「入賞時特図保留数指定コマンド」は、始動口入賞時における作動保留数を送信するためのコマンドである。始動口入賞時、すなわち、作動保留数増加時に送信され、事前抽選に当選し、先読み演出を実行可能な場合にのみ送信するようにしてもよい。なお、先読み演出を実際に実行するか否かについては、周辺制御基板1510側で決定するようにしてもよいし、非当選の場合であっても先読み演出(いわゆるガセ演出)を実行するようにしてもよい。
"Special drawing reservation number designation command at the time of winning" is a command for transmitting the number of operation reservations at the time of starting opening winning. It may be transmitted at the time of start-up winning, that is, at the time of increase in the number of pending operations, and may be transmitted only when the advance lottery is won and the look-ahead effect can be executed. Whether or not to actually execute the look-ahead effect may be determined by the
また、「入賞時特図保留数指定コマンド」は、「変動開始時特図保留数指定コマンド」と同様に、特別図柄1及び特別図柄2についてそれぞれ別の「ステータス」を設定し、「モード」に作動保留数を指定するようにしてもよい。一方、「ステータス」を共通の値とし、「モード」の上位ビットで特別図柄1か特別図柄2を特定し、下位ビットで作動保留数を特定するようにしてもよい。
In addition, the "special figure reservation number designation command at the time of winning" is similar to the "special figure reservation number designation command at the start of fluctuation", and sets different "statuses" for
「特図図柄種別先読みコマンド」及び「変動パターン先読みコマンド」は、特別抽選の事前判定に当選した場合に送信され、「入賞時特図保留数指定コマンド」とともに送信されてもよいが、周辺制御基板1510で先読み演出が実行される前に送信されればよい。「特図図柄種別先読みコマンド」は、特別抽選の事前判定時に特定された特別図柄(停止図柄)の種別(当選の種類)を通知するコマンドである。「変動パターン先読みコマンド」は、特別図柄の変動表示の変動パターンを通知するコマンドである。「特図図柄種別先読みコマンド」及び「変動パターン先読みコマンド」は、特別図柄1又は特別図柄2で異なる「ステータス」として別のコマンドとしてもよいし、共通の「ステータス」の値として「モード」の値で区別するようにしてもよい。
"Special pattern type look-ahead command" and "fluctuation pattern look-ahead command" may be sent when the pre-judgment of the special lottery is won, and may be sent together with the "special figure reservation number designation command when winning", but peripheral control It may be transmitted before the look-ahead effect is executed on the
[25-2-2.特図変動関係コマンド]
始動口に入賞後、特別図柄の変動表示が継続している場合には、所定数を上限として始動入賞時に取得された始動記憶は保持される。継続中の特別図柄の変動表示が終了すると、保留されていた始動記憶に基づく特別図柄の変動表示が開始される。特別図柄の変動開始時には、特別抽選の結果に対応する特別図柄変動表示ゲーム(特別図柄の変動表示)に関するコマンドや特別図柄変動表示ゲーム実行時の遊技状態に関するコマンドが送信される。
[25-2-2. Special figure fluctuation related command]
When the variable display of the special symbols continues after winning the starting slot, the starting memory obtained at the time of starting winning is held with a predetermined number as the upper limit. When the variable display of the special symbols being continued ends, the variable display of the special symbols based on the suspended starting memory is started. At the start of the special symbol variation, a command relating to the special symbol variation display game (variation display of the special symbol) corresponding to the result of the special lottery and a command relating to the game state during execution of the special symbol variation display game are transmitted.
図400に示す表では、区分が「特図変動」となるコマンドがこれらのコマンドに対応する。特別図柄1及び特別図柄2について変動パターンコマンド、図柄種別コマンド、図柄停止コマンドが周辺制御基板1510に送信される。「ステータス」によって特別図柄1か特別図柄2かを特定するようにしてもよいし、「モード」で特定するようにしてもよい。図400に示す例では「ステータス」によって特別図柄1か特別図柄2かを特定しており、「ステータス」には特別図柄1か特別図柄2かによって異なる値が設定され区別されている。以下、各コマンドについて概要を説明する。ここでは特別図柄1について説明するが特別図柄2の場合も同様の構成となっている。
In the table shown in FIG. 400, commands classified as "special figure variation" correspond to these commands. A variation pattern command, a symbol type command, and a symbol stop command are transmitted to the
「変動開始時特図保留数指定コマンド」は、特別図柄の変動表示開始時における作動保留数を送信するためのコマンドである。特別図柄の変動開始時、すなわち、作動保留数減少時に送信される。特別図柄1及び特別図柄2についてそれぞれ別の「ステータス」を設定し、「モード」に作動保留数を指定するようにしてもよい。一方、「ステータス」を共通の値とし、「モード」の上位バイトで特別図柄1か特別図柄2を特定し、下位ビットで作動保留数を特定するようにしてもよい。
"Variation start time special figure reservation number designation command" is a command for transmitting the operation reservation number at the time of the start of the fluctuation display of the special symbol. It is sent when the special symbol starts to fluctuate, that is, when the number of pending operations is reduced. Separate "statuses" may be set for the
「特図1変動パターンコマンド」は、特別図柄1の変動表示における変動パターンを通知するコマンドであり、特別図柄1の変動開始時に送信される。「特図1図柄種別コマンド」は、特別抽選の結果図柄1の変動表示における図柄の種別を通知するコマンドであり、特別図柄1の変動開始時、具体的には、「特図1変動パターンコマンド」の送信直後に続いて送信される。
"Special figure 1 variation pattern command" is a command for notifying the variation pattern in the variation display of the
「特図1図柄停止コマンド」は、特別図柄1の変動表示が終了時、すなわち、変動時間経過後に送信される。周辺制御基板1510では、「特図1図柄停止コマンド」を受信すると、特別図柄1の変動表示に関わる演出を終了し、特別抽選の結果を表示する。
The "special figure 1 symbol stop command" is transmitted when the fluctuation display of the
「特図2変動パターンコマンド」「特図2図柄種別コマンド」「特図2図柄停止コマンド」については、特別図柄1の代わりに特別図柄2についての情報を周辺制御基板1510に通知するものである。
About "special figure 2 variation pattern command", "special figure 2 symbol type command", "special figure 2 symbol stop command", information about
[25-2-3.状態関係コマンド]
さらに、主制御基板1310から周辺制御基板1510に遊技状態に関する情報を通知するコマンドが送信される。周辺制御基板1510は、通知されたコマンドに基づいて遊技状態に応じた演出を実行する。遊技状態に関する情報を通知するコマンドには、現在の遊技状態を通知するコマンドや他の遊技状態への移行に関する情報を通知するコマンドが含まれる。
[25-2-3. State-related commands]
Further, a command is transmitted from the
図400に示す表では、区分が「状態」となるコマンドがこれらのコマンドに対応する。「電源投入時状態コマンド」は、電源投入時の遊技状態を通知するコマンドであり、電断からの復帰後にバックアップされたRAMの情報から特定された遊技状態を周辺制御基板1510に通知し、当該遊技状態に対応する演出を実行させる。 In the table shown in FIG. 400, commands classified as “state” correspond to these commands. The "power-on state command" is a command for notifying the game state when the power is turned on. To execute a performance corresponding to a game state.
「特図変動時状態コマンド」は、特別図柄の変動開始時の遊技状態を通知するコマンドであり、必要に応じて通知された遊技状態に対応する演出を実行する。このとき、遊技状態ごとに「ステータス」を異ならせてコマンドを区別してもよいし、共通の「ステータス」として「モード」で区別するようにしてもよい。 "Special figure fluctuation state command" is a command for notifying the game state at the start of special symbol fluctuation, and executes an effect corresponding to the notified game state as necessary. At this time, the commands may be distinguished by having different "statuses" for each game state, or may be distinguished by "modes" as a common "status".
「特図停止時状態終了コマンド」は、特別図柄の変動終了時の遊技状態を通知するコマンドであり、必要に応じて(例えば、遊技状態が切り替わった場合)通知された遊技状態対応する演出を実行する。また、当該コマンド受信時に遊技状態に関するパラメータの更新(初期化)なども行うようにしてもよい。 "Special figure stop state end command" is a command to notify the game state at the end of the special symbol fluctuation, and if necessary (for example, when the game state is switched), the effect corresponding to the notified game state Run. Also, parameters relating to the game state may be updated (initialized) when the command is received.
「残り状態回数コマンド」は、現在の遊技状態が継続する残り回数(特図変動表示ゲームの実行回数)を通知するコマンドである。遊技の進行に応じて減算された残り状態回数が通知される。残り状態回数は1バイト(255)よりも大きい値(2バイト)が設定されうるため、上位バイトを送信するコマンドと下位バイトを送信するコマンドに分割して送信される。「変動終了時移行先コマンド」は現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する場合に移行先の遊技状態を指定するためのコマンドである。 "Remaining state number command" is a command for notifying the remaining number of times that the current game state continues (the number of executions of the special figure variation display game). The number of remaining states decremented according to the progress of the game is notified. Since a value (2 bytes) larger than 1 byte (255) can be set for the number of remaining states, a command for transmitting the upper byte and a command for transmitting the lower byte are divided and transmitted. The "transition destination command at the end of fluctuation" is a command for designating the transition destination game state when shifting from the current game state to another game state.
なお、「特図停止時状態終了コマンド」の代わりに「残り状態回数コマンド」の変化によって他の遊技状態への移行を判定してもよい。この場合、残り状態回数が“1”から“0”に変化したタイミングで遊技状態の移行を判定することができる。通常遊技状態は所定の条件が成立(例えば、特別抽選に当選して時短状態に移行する場合)しない限り継続するため、通常遊技状態の残り状態回数を定義することができない。そのため、プログラムの簡素化などを理由として残り状態回数が“0”のままコマンドが継続して送信されるように実装することも考えられる。この場合、残り状態回数のみで遊技状態の移行を判定するのではなく、残り状態回数の変化に基づき遊技状態の移行を判定する必要がある。 It should be noted that, instead of the "special figure stop state end command", the change of "remaining state number command" may determine the transition to another game state. In this case, transition of the game state can be determined at the timing when the number of remaining states changes from "1" to "0". Since the normal game state continues unless a predetermined condition is established (for example, when winning a special lottery and shifting to a time saving state), the number of remaining states in the normal game state cannot be defined. Therefore, for reasons such as program simplification, it is conceivable to implement such that commands are continuously transmitted with the number of remaining states set to "0". In this case, it is necessary to determine the transition of the game state based on the change in the number of remaining states instead of judging the transition of the game state based only on the number of remaining states.
また、残り状態回数を通知することにより、遊技状態の移行を示唆するカウントダウン演出を実行することが可能となる。例えば、カウントダウン演出では、時短状態に移行するまでの残り回数が特定の回数に到達してから残り回数の報知が開始され、この特定の回数に到達するまでは通常の演出を継続する。 In addition, by notifying the number of remaining states, it is possible to execute a countdown effect suggesting transition of the game state. For example, in the countdown performance, the notification of the remaining number of times is started after the number of remaining times until shifting to the time saving state reaches a specific number of times, and the normal performance is continued until the specific number of times is reached.
さらに、通知された残り状態回数により、始動入賞時の遊技状態と抽選実行時の遊技状態とが異なることで先読み演出の内容と実際の抽選結果との間に齟齬が生じることを防ぐために先読み演出の実行を抑制することが可能となる。例えば、時短状態と非時短状態とで変動パターンのテーブルを分ける場合には、時短状態の変動パターンテーブルに切り替わる所定残回数(最大保留数分)は、先読み演出を禁止する。 Furthermore, due to the notified remaining state number of times, the game state at the time of starting winning and the game state at the time of lottery execution are different, so that the content of the look-ahead performance and the actual lottery result are different. It is possible to suppress the execution of For example, when the variation pattern table is divided between the time saving state and the non-time saving state, the predetermined remaining number of times (maximum number of reservations) to switch to the variation pattern table for the time saving state prohibits the prefetching effect.
先読み演出の実行が中止されているカウントダウン演出の実行中であっても当選確率は変化しないものの、特別抽選に当選する可能性がある。そこで、本実施形態の遊技機では、カウントダウン演出の実行中に特別抽選に当選したときには、カウントダウン演出の実行回数が残っていてもカウントダウン演出を中断し、再開せずに終了する。特別抽選に当選すると、カウントダウン演出により移行が示唆される遊技状態とは異なる遊技状態に移行するためである。 Even during execution of the countdown performance in which execution of the look-ahead performance is suspended, there is a possibility of winning the special lottery although the probability of winning does not change. Therefore, in the game machine of the present embodiment, when the special lottery is won during the execution of the countdown performance, the countdown performance is interrupted even if the number of executions of the countdown performance remains, and the game ends without restarting. This is because when the special lottery is won, the game state is shifted to a game state different from the game state in which the transition is suggested by the countdown effect.
また、カウントダウン演出の実行中にRAM異常が発生した場合にもカウントダウン演出を中断する。このとき、遊技機を正常に再起動できたとしても実行中のカウントダウン演出の実行を中止し、通常遊技状態で遊技を再開する。これは、RAM異常を解消するための遊技機の再起動(電源の再投入)により、残り状態回数などの値が初期化されるため、中断前の状態から遊技を継続することができないからである。また、RAM異常以外にも磁気異常などを検知し、遊技停止状態にとなった場合にもカウントダウン演出を中断し、磁気異常が解消しても通常遊技状態から遊技が開始されることになる。磁気異常は通常の遊技状態では起こり得ない(不正操作でしか起こり得ない)ため、遊技の興趣を意図的に低下させるべく、カウントダウン演出を中断させる。 Also, the countdown performance is interrupted when a RAM abnormality occurs during execution of the countdown performance. At this time, even if the game machine can be restarted normally, the execution of the countdown performance being executed is stopped and the game is resumed in the normal game state. This is because when the game machine is restarted (turned on again) to eliminate the RAM abnormality, the values such as the number of remaining states are initialized, so the game cannot be continued from the state before the interruption. be. In addition to the RAM abnormality, a magnetic abnormality or the like is detected, the countdown performance is interrupted even when the game is stopped, and the game is started from the normal game state even if the magnetic abnormality is eliminated. Since magnetic anomaly cannot occur in a normal game state (it can only occur in an illegal operation), the countdown performance is interrupted in order to intentionally reduce the interest in the game.
さらに、球詰まりなどの軽微な障害が発生した場合に障害を解消するために扉を開放した場合にもカウントダウン演出を一時的に中断する。このとき、球詰まり等を解消して開放された扉を再び閉鎖することにより遊技が継続され、中断したカウントダウン演出も再開される。すなわち、カウントダウン演出中に扉を開放すると、カウントダウン演出は一時的に中断するものの、扉の閉鎖とともにカウントダウン演出が再開される。球詰まりは不正行為に起因せずに起こりうる障害であり、扉開放も一般的なメンテナンスで行われるものであるため、演出を中断した後に再開せずに初期状態から遊技を開始することにより遊技の興趣を低下させてしまうおそれがあることから、本実施形態の遊技機では遊技を継続するように制御している。 Furthermore, when a minor obstacle such as ball clogging occurs and the door is opened to eliminate the obstacle, the countdown effect is temporarily interrupted. At this time, the game is continued by closing the opened door after resolving the clogging of the balls, etc., and the interrupted countdown effect is restarted. That is, when the door is opened during the countdown effect, the countdown effect is temporarily interrupted, but the countdown effect is resumed when the door is closed. Ball clogging is an obstacle that can occur not due to cheating, and door opening is also performed as a general maintenance. Therefore, the gaming machine of the present embodiment is controlled to continue the game.
本実施形態の遊技機には、カウントダウン演出の実行を中断する要因が複数あり、中断要因に応じて、カウントダウン演出を再開させるかカウントダウン演出を中断したまま再開させないかを決定可能となっている。このため、カウントダウン演出中に再開可能な要因が発生した場合には、中断要因の解消後にカウントダウン演出を再開させることで、遊技の興趣性の低下を防止することができる。また、中断要因が特殊な状況(RAM異常等)を伴う場合には、カウントダウン演出を再開させないようにすることで、本来カウントダウン演出が実行されない状況にもかかわらずカウントダウン演出が再開されることを防止している。 In the game machine of this embodiment, there are a plurality of factors for interrupting the execution of the countdown performance, and it is possible to decide whether to resume the countdown performance or not to resume the countdown performance while it is suspended, according to the interruption factor. Therefore, when a restartable factor occurs during the countdown effect, by restarting the countdown effect after the interrupting factor is eliminated, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game. In addition, when the interruption factor is accompanied by a special situation (RAM abnormality, etc.), the countdown effect is not restarted, thereby preventing the countdown effect from being restarted even though the countdown effect is not normally executed. is doing.
なお、特別条件成立残り回数が時短状態の変動パターンテーブルに切り替わる所定残回数に到達しても先読み演出の実行を禁止せずに実行するようにしてもよい。このとき、通常とは異なる先読み演出を実行するようにしてもよい。例えば、特別条件成立残り回数(時短状態に移行するまでの残り回数)が所定残回数内で保留されている始動記憶による抽選に当選する場合には、特別条件時短が発生しないことを報知する演出(特別条件時短発生抑制演出)を実行してもよい。これにより、本来ならば特別条件時短が発生するはずにもかかわらず特別条件時短が発生しないことを報知する演出が実行されることで遊技者に大当りが発生することを示唆することができる。このように、特別条件時短機能は大当り終了(又は確率変動終了)から所定回数の変動終了後に発動するものであるが、所定の条件が成立した場合(例えば、時短状態に移行するまでの残り回数が所定残回数内で保留されている始動記憶による抽選に当選する場合)には、内部的に特別条件時短機能の発動を抑制することを決定し、この決定に基づいて残回数表示が所定回数表示している期間において、特別な先読み演出(特別条件時短抑制演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, even if the special condition remaining number of times reaches a predetermined remaining number of times to switch to the variation pattern table of the time saving state, the execution of the look-ahead effect may be executed without prohibition. At this time, a look-ahead effect different from usual may be executed. For example, if you win a lottery based on a start memory in which the number of remaining special conditions (remaining number of times until transition to a time saving state) is held within a predetermined number of remaining times, an effect that informs that special conditions will not occur. (Special condition reduction of working hours occurrence suppression effect) may be executed. As a result, it is possible to suggest to the player that a big win will occur by executing the performance for notifying that the special condition of time saving does not occur even though the special condition of time saving is supposed to occur. In this way, the special condition time saving function is activated after the end of the predetermined number of fluctuations from the end of the big hit (or the end of the probability fluctuation), but if a predetermined condition is satisfied (for example, the remaining number of times until the transition to the time saving state is held within the predetermined remaining number of times), it is decided to internally suppress the activation of the special condition short-time function, and based on this decision, the remaining number of times display is a predetermined number of times During the displayed period, a special look-ahead effect (special condition reduction in working hours effect) may be executed.
以上のように、主制御基板1310から周辺制御基板1510に残り状態回数を通知することにより、遊技者に有益な情報を示唆する演出を可能とすることで演出のバリエーションを多様化させたり、演出内容と実際の抽選結果との間に齟齬を生じさせることを抑制したりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
As described above, by notifying the number of remaining states from the
本実施形態の遊技機では、前述したように、時短移行カウントがクリア(初期化)されてから所定回数特別抽選に当選しなかった場合には時短状態に移行する(特別条件時短)。そのため、連続して特別抽選に当選しなかった回数(時短移行カウント)が主制御基板1310で計数される。そこで、主制御基板1310は、計数された時短移行カウントに基づいて「特別条件成立残り回数コマンド」を作成し、周辺制御基板1510に送信する。時短移行カウントが加算により更新される場合には時短移行回数と時短移行カウントとの差分から特別条件成立残り回数を算出する。時短移行カウントが減算により更新される場合には時短移行カウントを特別条件成立残り回数に対応させればよい。
In the gaming machine of the present embodiment, as described above, when the special lottery is not won a predetermined number of times after the time saving transition count is cleared (initialized), the game machine shifts to the time saving state (special condition time saving). Therefore, the
また、主制御基板1310は、特別条件成立残り回数コマンドを生成して周辺制御基板1510に送信することなく、時短移行カウントの値を示すコマンドのみを送信するようにしてもよい。このとき、周辺制御基板1510は、時短移行カウントの値を示すコマンドに基づいて、所定の演算処理を実行することで特別条件成立まで残り回数を算出する。具体的には、時短移行カウントのクリア時に“0”を設定し、時短移行カウントを加算して更新する場合には周辺制御基板1510で管理している時短移行回数との演算結果(時短移行回数-コマンド値(時短移行カウント))を残回数として表示する。なお、機種(シリーズ)ごとに時短移行回数が異なる場合には、電源投入時に受信した機種スペックを含むコマンドから機種を特定し、あらかじめ定義されている時短移行回数テーブルかから時短移行回数を選択するようにしてもよい。一方、時短移行カウントのクリア時に時短移行回数を設定し、時短移行カウントを減算して更新する場合には、受信した時短移行カウントの値を示すコマンドのカウント値をそのまま使用して残回数として表示してもよい。
Further, the
特別条件成立残り回数が“0”となり、特別条件時短機能により遊技状態が通常遊技状態から時短状態に移行すると、時短状態が継続している間、特別条件成立残り回数の値は“0”に維持される。さらに、特別条件時短機能による時短状態から再び通常遊技状態に移行した場合には時短移行カウントがクリアされていないため、特別条件成立残り回数は“0”のまま維持される。そのため、前述したように、本実施形態の遊技機では、特別条件時短機能による時短状態から通常遊技状態に復帰しても、時短移行カウントがクリアされるまで再び特別条件時短機能による時短状態には移行することができないようになっている。すなわち、同じ通常遊技状態であっても特別条件時短が発生する場合と発生しない場合とがあることになる。 When the special condition remaining number of times becomes "0" and the game state shifts from the normal game state to the time saving state due to the special condition time saving function, the value of the special condition remaining number of times becomes "0" while the time saving state continues. maintained. Furthermore, since the time-saving transition count is not cleared when the time-saving state by the special condition time-saving function is shifted again to the normal game state, the special condition remaining number of times is maintained as "0". Therefore, as described above, in the gaming machine of the present embodiment, even if it returns to the normal game state from the time saving state by the special condition time saving function, it will return to the time saving state by the special condition time saving function again until the time saving transition count is cleared. It has become impossible to migrate. In other words, even in the same normal game state, there are cases where the special conditions for reducing working hours occur and cases where they do not occur.
なお、図400に例示したコマンドの他に、区分が「状態」となるコマンドには、電源投入時の遊技状態を通知する「電源投入時状態コマンド」や「電源投入時状態コマンド」のコマンドの直後に送信され、遊技制御の復帰先を特定可能な「電源投入時復帰先コマンド」が含まれる。 In addition to the commands exemplified in FIG. 400, the commands classified as "state" include "power-on state command" and "power-on state command" for notifying the game state when the power is turned on. It is transmitted immediately after, and includes a "power-on return destination command" that can specify the return destination of game control.
[25-3.時短状態移行時の制御]
通常時短は、従来の制御と同様であり、特別抽選に当選し、役物連続作動装置が作動して発生した大当り遊技状態の終了後、時短状態に移行する。時短状態中の演出についても従来の遊技制御(通常時短による演出)と同様であり、例えば、通常遊技状態とは異なる背景に設定するなどの演出が実行される。
[25-3. Control at the time of time saving state transition]
The normal time saving is the same as the conventional control, and after winning the special lottery and ending the jackpot game state generated by the operation of the accessory continuous actuating device, it shifts to the time saving state. The effect during the time saving state is the same as the conventional game control (normal time saving effect). For example, an effect such as setting a background different from the normal game state is executed.
本実施形態の遊技機における特別条件時短では、図397にて説明したように、時短移行カウントクリア後、所定回数(時短移行回数;本実施形態では300回)連続して特別抽選に当選しなかった場合(特別条件が成立した場合)に時短状態に移行する。具体的には、特別条件成立残り回数が1から0になったタイミングで時短状態に移行する。特別条件成立残り回数は、時短移行カウントが加算によって更新される場合には、時短移行回数から時短移行カウントを減算した値となり、特別図柄の変動表示終了後に更新される。なお、時短移行カウントが減算によって更新される場合には時短移行カウントと共用してもよい。特別条件成立残り回数が0になると、タイマ割り込み処理の遊技可能時処理において遊技状態を通常遊技状態から時短状態に移行させる。このとき、時短状態の残り状態回数に上限回数(100回)が設定される。 In the special condition time saving in the gaming machine of this embodiment, as described in FIG. When (when special conditions are established), it shifts to the time saving state. Specifically, at the timing when the special condition remaining number of times becomes 0 from 1, the state shifts to the time saving state. When the time saving transition count is updated by addition, the special condition remaining number of times is a value obtained by subtracting the time saving transition count from the time saving transition number, and is updated after the end of the variable display of the special symbols. In addition, you may share with a time-saving transition count when a time-saving transition count is updated by subtraction. When the special condition remaining number of times becomes 0, the game state is shifted from the normal game state to the time saving state in the game possible time processing of the timer interrupt processing. At this time, the upper limit number of times (100 times) is set to the remaining state number of times of the time saving state.
ここで、特別条件時短による時短状態移行時の画面遷移(演出態様)の一例について説明する。図401は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態移行時の画面遷移の一例を示す図である。図401に示す例では、(A)が時短状態に移行する前の通常遊技状態最後の図柄変動において図柄が停止した状態を示している。本実施形態の遊技機では、時短状態に移行する直前の変動まではカウントダウン演出などの演出を実行しないが、(B)に示すように時短状態への移行確定とともに時短突入演出を実行する。 Here, an example of screen transition (production mode) at the time of transition to the time saving state due to the special condition of time saving will be described. FIG. 401 is a diagram showing an example of screen transition at the time of transition to a time saving state due to a special condition of time saving in the gaming machine of the present embodiment. In the example shown in FIG. 401, (A) shows a state in which the symbols are stopped in the last symbol variation in the normal game state before shifting to the time saving state. The game machine of the present embodiment does not execute a performance such as a countdown performance until the change immediately before shifting to the time saving state, but as shown in (B), it executes a time saving rush performance together with confirmation of the transition to the time saving state.
なお、時短状態への移行が近づいた場合に時短状態に移行するまでの残り変動回数を表示するカウントダウン演出を実行するようにしてもよい。例えば、残り変動回数が所定回数以下(例えば、10回)の場合には残り変動回数を表示してもよい。また、残り回数を明示せずに、キャラクタを登場させたり、背景色を変化させるなどして時短状態に移行することを示唆する演出をするようにしてもよい。 In addition, when the shift to the time saving state is approaching, a countdown effect may be executed to display the remaining number of fluctuations until the shift to the time saving state. For example, when the number of remaining fluctuations is equal to or less than a predetermined number (for example, 10 times), the number of remaining fluctuations may be displayed. Alternatively, without specifying the number of remaining times, a character may appear or the background color may be changed to provide an effect suggesting transition to the time-saving state.
本実施形態の遊技機では、時短状態に移行すると、通常遊技状態用の背景から時短状態用の背景が設定され、遊技者が時短状態に突入したことが認識できるようになっている。時短突入演出の実行後、(C)に示す時短状態用画面が表示される。時短状態用画面の背景は通常遊技状態用画面とは異なる態様となっており、図401の例では、便宜的に通常遊技状態用画面の背景は単色(無色)となっている一方、時短状態用画面の背景は網掛けとなっている。実際には、通常遊技状態用画面と時短状態用画面とが異なっていればよく、背景色の他に演出図柄の態様が異なっていてもよいし、異なるキャラクタを表示させるようにしてもよい。 In the gaming machine of this embodiment, when shifting to the time saving state, the background for the time saving state is set from the background for the normal game state, so that the player can recognize that it has entered the time saving state. After execution of the time saving production, the time saving state screen shown in (C) is displayed. The background of the screen for the time saving state is a different aspect from the screen for the normal game state, and in the example of FIG. The screen background is shaded. In practice, the screen for the normal game state and the screen for the time saving state may be different, the mode of the performance pattern may be different in addition to the background color, and different characters may be displayed.
また、本実施形態の遊技機の時短状態では、遊技領域の右側の領域に遊技球を発射するため(右打ち)、時短状態用画面には右打ちの指示が表示される。また、時短状態が継続する残り回数が表示されるようになっている。なお、これらの内容を表示しなくてもよいし、別の情報を表示するようにしてよい。 In addition, in the time saving state of the gaming machine of the present embodiment, since the game ball is shot to the right side of the game area (right hitting), the time saving state screen displays a right hitting instruction. In addition, the remaining number of times that the time saving state continues is displayed. Note that these contents may not be displayed, or other information may be displayed.
特別条件が成立した変動表示の図柄停止時には(図401(A))、特図図柄停止コマンドとともに特図停止時状態終了コマンドが周辺制御基板1510に送信される。周辺制御基板1510は、特図停止時状態終了コマンドにより現在の遊技状態(通常遊技状態)が終了することを認識し、さらに、図柄確定時間経過後、特別条件成立残り回数コマンドにより特別条件成立残り回数が0であることが通知されることで、特別条件時短による時短状態に移行することを特定できる。特別条件時短による時短状態への移行を特定すると、周辺制御基板1510は、時短状態突入演出を実行することが可能となる(図401(B))。
At the time of symbol stop of the variable display when the special condition is established (Fig. 401(A)), a special symbol stop state end command is transmitted to the
特別図柄の変動開始時には(図401(C))、主制御基板1310から変動開始コマンドとともに特図変動時状態コマンド、変動パターンコマンド及び変動図柄種別コマンドが送信される。これらのコマンドにより、遊技状態及び特別抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示に伴う演出の変動時間や演出内容が特定される。具体的には、変動パターンを選択するための変動パターンテーブルを特定し、特定された変動パターンテーブルから変動パターンを選択し、対応する演出を実行する。なお、変動パターンテーブルの例については、図403にて後述する。また、これらのコマンドとともに時短状態の残り状態回数を通知する残り状態回数コマンドが送信される。通知された残り状態回数コマンドにより時短状態が終了するまでの変動回数を示すカウントダウン演出等を実行することができる。図401(C)に示す例では、残り状態回数コマンドによって特定された時短状態の残り回数(100回)を画面上に表示している。
When the special symbol starts to fluctuate (FIG. 401(C)), the
また、特別図柄の変動停止時には、主制御基板1310から特図図柄停止コマンドが送信される。このとき、特別条件成立残り回数が“0”に設定された特別条件成立残り回数コマンドが送信され、時短移行カウントがクリアされるまで特別条件成立残り回数コマンドの送信を継続する。なお、特別条件成立残り回数が0に到達した場合には時短移行カウントがクリアされるまで特別条件成立残り回数コマンドの送信を禁止してもよい。
Also, when the special symbols are stopped from fluctuating, a special symbol stop command is transmitted from the
[25-4.時短状態終了時の制御]
続いて、時短状態終了時の制御について説明する。前述のように、時短状態は、所定の上限回数、特別抽選に当選しなかった場合に終了する。なお、特別抽選に当選した場合も継続中の時短状態は終了するが、時短移行カウントがクリアされ、新たに通常時短による時短状態が開始される。
[25-4. Control at the end of the time saving state]
Next, the control at the end of the time saving state will be described. As described above, the time saving state ends when the special lottery is not won a predetermined upper limit number of times. In addition, even if the special lottery is won, the ongoing time saving state will end, but the time saving transition count will be cleared and a new time saving state will be started by the normal time saving.
通常時短による時短状態では、時短移行カウントの更新は継続しているため、時短状態から通常遊技状態に移行した後、特別状態成立残り回数が0に到達すると、特別条件時短による時短状態に移行する。一方、特別条件時短による時短状態では、時短状態移行時に時短移行カウントの更新が停止しており、時短移行カウントがクリアされるまで特別条件が成立することがないため、特別条件時短による時短状態には移行しない。 In the time saving state due to the normal time saving, since the update of the time saving transition count continues, after the transition from the time saving state to the normal game state, when the remaining number of special state establishment reaches 0, it moves to the time saving state due to the special condition time saving . On the other hand, in the time-saving state due to special conditions, the time-saving transition count stops updating when the time-saving state transitions, and the special conditions are not satisfied until the time-saving transition count is cleared. does not migrate.
したがって、本実施形態の遊技機では、時短状態であっても、時短移行カウントを更新する場合と、更新しない場合とがある。このとき、時短状態継続中の演出態様の相違により、遊技者に時短移行カウンタが更新される状態であるのか、時短移行カウンタが更新されない状態であるのかを認識できるようにしてもよい。時短移行カウンタが更新されることが遊技者に認識可能であれば、継続中の時短状態が終了しても再び時短状態に移行することを期待させることができるため、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, even in the time saving state, the time saving transition count may or may not be updated. At this time, the player may be allowed to recognize whether the time reduction transition counter is updated or not updated due to the difference in performance mode during the continuation of the time reduction state. If the player can recognize that the time saving transition counter is updated, even if the ongoing time saving state ends, the player can expect to shift to the time saving state again, so that the player's expectation is increased. , can improve the interest of the game.
時短状態継続中の演出態様の相違については、例えば、「時短移行カウンタ更新中」「時短移行カウンタ停止中」のような内容を背景部分に表示してもよいし、演出図柄の背景部分に表示してもよい。また、時短移行カウンタが更新される状態と時短移行カウンタが更新されない状態とで異なる演出図柄を表示してもよい。また、画面全体の背景の表示を異ならせるようにしてもよいし、時短移行カウンタの更新有無を示唆するキャラクタを表示させるようにしてもよい。 Regarding the difference in the effect mode during the time-saving state, for example, contents such as "updating the time-saving transition counter" and "stopping the time-saving transition counter" may be displayed in the background portion, or displayed in the background portion of the production pattern. You may Also, different performance symbols may be displayed in the state where the time saving transition counter is updated and the state where the time saving transition counter is not updated. In addition, the background of the entire screen may be displayed differently, or a character indicating whether or not the time reduction transition counter is updated may be displayed.
そこで、本実施形態の遊技機では、通常時短による時短状態終了時の演出態様と、特別条件時短による時短状態終了時の演出態様とを異ならせる。具体的には、通常時短による時短状態終了時には明示的に時短状態終了演出を実行し、直接的又は間接的に次回の時短状態の移行を示唆し、その後、通常遊技状態に移行する。一方、特別条件時短による時短状態終了時には、時短状態終了演出を実行せずそのまま通常遊技状態に移行する。なお、いずれの時短状態が終了する場合であっても通常遊技状態への移行に基づく背景の変更などの演出は実行されることから時短状態の終了自体を遊技者が認識することは可能である。 Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, the production mode at the end of the time saving state due to the normal time saving and the production mode at the time of the time saving state ending due to the special condition time saving are made different. Specifically, at the end of the time-saving state due to the normal time-saving, the time-saving state end performance is explicitly executed to directly or indirectly suggest the transition to the next time-saving state, and then the state is shifted to the normal game state. On the other hand, when the time saving state ends due to the special condition time saving, the normal game state is entered as it is without executing the time saving state end effect. In addition, even if any of the time saving state ends, the effect such as changing the background based on the transition to the normal game state is executed, so it is possible for the player to recognize the end of the time saving state itself. .
ここで、図402を参照しながら時短状態終了時の具体的な演出態様について説明する。図402は、本実施形態の遊技機における時短状態終了時の画面遷移の一例を示す図である。図402(A)は、時短状態の残り回数が1回の状態、すなわち、次回変動で時短状態が終了する状態となっている。 Here, with reference to FIG. 402, a specific effect mode at the end of the time saving state will be described. FIG. 402 is a diagram showing an example of screen transition when the time saving state ends in the gaming machine of the present embodiment. FIG. 402(A) shows a state in which the remaining number of times of the time saving state is one, that is, the time saving state ends at the next change.
現在実行中の時短状態が特別条件時短による時短状態の場合であれば、最後の変動表示であっても時短状態における通常の演出が実行される(図402(B1))。そして、最後の変動表示が終了し、停止図柄が表示される(図402(C1))。すなわち、特別条件時短による時短状態の場合には、100回目の変動表示であっても1から99回目までの変動表示と同様に制御され、時短状態の開始から終了まで共通の変動パターンテーブルに基づいて演出内容が選択される。 If the time saving state currently being executed is the time saving state by the special condition time saving, the normal production in the time saving state is executed even if it is the last variable display (Fig. 402 (B1)). Then, the last variable display is completed, and the stop symbol is displayed (Fig. 402 (C1)). That is, in the case of the time saving state due to the special condition time saving, even if it is the 100th variable display, it is controlled in the same way as the variable display from the 1st to the 99th time, and is based on a common variation pattern table from the start to the end of the time saving state. is selected.
時短状態における最終変動で図柄の変動表示が終了すると、通常遊技状態に移行する。特別条件時短による時短状態の終了時には、終了演出などは実行されず、背景などの表示が通常遊技状態用の表示に切り替えたり、時短状態のための右打ち表示(矢印、文字表記等)を非表示にしたりする。さらに、保留記憶があれば図柄の変動表示が開始され(図402(D))、そのまま遊技が継続される。 When the variable display of the symbols is finished with the final variation in the time saving state, the game is shifted to the normal game state. At the end of the time-saving state due to special conditions, the end effect is not executed, and the display of the background etc. is switched to the display for the normal game state, and the right-handed display (arrow, character notation, etc.) for the time-saving state is turned off. display. Furthermore, if there is a reserved memory, the variable display of symbols is started (Fig. 402(D)), and the game is continued as it is.
一方、通常時短による時短状態の場合には、最後の変動表示時に時短状態の終了を示す特別演出が実行され(図402(B2))、さらに、図柄の停止表示後に時短状態の終了を報知する終了演出が実行される(図402(C2))。特別演出と終了演出は一連の演出であってもよいし、個別の演出であってもよい。 On the other hand, in the case of the time saving state due to the normal time saving, a special effect indicating the end of the time saving state is executed at the time of the last variable display (Fig. 402 (B2)), and furthermore, after the symbol is stopped and displayed, the end of the time saving state is notified. An ending effect is executed (Fig. 402 (C2)). The special effect and the end effect may be a series of effects, or may be individual effects.
なお、通常時短と特別条件時短における、特別図柄のリーチ以外の短縮はずれ変動時間については、共通であってもよいし、一部のリーチ以外の短縮はずれ変動時間が異なってもよい。ただし、最終変動におけるはずれ時の停止期間(次の変動が開始されるまでの期間)については、通常時短の方が特別条件時短のときよりも長くなるようにする。これにより、通常時短から通常遊技状態に移行する際の演出時間を確保することが可能となり、終了演出を実行する流れを円滑にすることで遊技の興趣を向上することができる。一方、特別条件時短の最終変動による停止期間は、最終変動以外の停止期間と同じ又はほぼ同じとする。 It should be noted that, in normal time saving and special condition time saving, the shortening loss fluctuation time other than the reach of the special symbol may be common, or the shortening loss fluctuation time other than some reach may be different. However, for the stop period (period until the next fluctuation starts) at the time of deviation in the final fluctuation, the normal time reduction is longer than the special condition time reduction. As a result, it is possible to secure the performance time when shifting from the normal time reduction to the normal game state, and the smooth flow of execution of the end performance can improve the amusement of the game. On the other hand, the suspension period due to the final variation of the special conditions short working hours shall be the same or substantially the same as the suspension period other than the final variation.
通常時短による時短状態の終了時には、特別条件時短による時短状態の場合と異なり、最後(100回目)の変動表示が1から99回目までの変動表示と異なる制御が実行される。このとき、共通の変動パターンテーブル(図403(A))とは異なる変動パターンテーブル(図403(B))に基づいて演出内容が選択される。これにより、例えば、特別条件時短による時短状態における最終変動よりも通常時短による時短状態における最終変動の変動時間を長くすることができ、以降の遊技に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、最終変動だけ変動パターンテーブルを切り替えるのではなく、変動回数に応じて段階的に切り替えるようにしてもよい。例えば、1回目から50回目、51回目から80回目、81回目から90回目、91回目から99回目の各段階で切り替えてもよい。100回目の変動については、変動終了後の演出期間が各段階の変動パターンテーブルで定義された演出期間よりも長くなるように設定されている。 At the end of the time saving state due to normal time saving, unlike the case of the time saving state due to special condition time saving, the last (100th) variable display is controlled to be different from the 1st to 99th variable displays. At this time, the effect contents are selected based on a variation pattern table (FIG. 403(B)) different from the common variation pattern table (FIG. 403(A)). As a result, for example, the change time of the final change in the time-saving state by the normal time-saving can be made longer than the final change in the time-saving state by the special condition of the time-saving, and the player's expectations for subsequent games can be enhanced. Further, instead of switching the variation pattern table only for the final variation, the variation pattern table may be switched step by step according to the number of variations. For example, it may be switched in stages from the 1st to the 50th time, from the 51st time to the 80th time, from the 81st time to the 90th time, and from the 91st time to the 99th time. For the 100th variation, the effect period after the end of the variation is set to be longer than the effect period defined in the variation pattern table for each stage.
図403は、本実施形態の変動パターンテーブルの一例である。(A)は通常の時短状態時に共通に使用されるテーブルであり、時短状態以外の遊技状態(例えば、通常遊技状態)と兼用であってもよい。(B)は通常時短による時短状態の最終変動の場合に使用される特別なテーブルである。(A)の共通に使用されるテーブルと(B)の通常時短による時短状態の最終変動時に使用される特別なテーブルとは、特別抽選の結果がハズレである短縮変動の場合の変動時間や演出内容が異なる。なお、最終変動の特別抽選の結果が大当りの場合には特別演出等は実行せず、通常の大当り演出を実行すればよい。 FIG. 403 is an example of the variation pattern table of this embodiment. (A) is a table commonly used in the normal time saving state, and may be used in combination with a game state other than the time saving state (for example, normal game state). (B) is a special table used in the case of the final variation of the time saving state due to normal working time saving. The table that is commonly used in (A) and the special table that is used during the final change in the time-saving state due to the normal time-saving in (B) is the change time and performance in the case of a shortened change in which the result of the special lottery is a loss. Content is different. In addition, when the result of the special lottery of the final variation is a big hit, the special performance or the like is not executed, and a normal big win performance may be executed.
その後、最後の変動表示において図柄が停止すると、特別条件時短による時短状態の場合と同様に通常遊技状態に移行し(図402(D))、そのまま遊技が継続される。通常遊技状態に移行すると、実行されていた時短状態が特別条件時短によるものか通常時短によるものかによらずに共通の演出で遊技が進行する。そのため、時短状態の終了時に特別演出や終了演出を遊技者が確認していないと、以降の遊技で特別条件が成立するか否かを判別することができなくなっている。これにより、一連の演出を遊技者が注視するようになり、演出の効果を高めることができる。 After that, when the symbols stop in the last variable display, the game is shifted to the normal game state (Fig. 402(D)) in the same way as in the case of the time-saving state by the special condition of time-saving, and the game is continued as it is. When shifting to the normal game state, the game progresses with a common performance regardless of whether the time saving state being executed is based on the special condition of the time saving or the normal time saving. Therefore, unless the player confirms the special performance or the end performance at the end of the time-saving state, it is impossible to determine whether or not the special condition is established in subsequent games. As a result, the player can pay attention to the series of effects, and the effect of the effects can be enhanced.
時短状態継続中の演出は、最終変動を除き、特別条件時短によるものでも通常時短によるものでも共通の態様となる。通常時短による時短状態の最終変動において特別な演出を実行することによって、以降特別抽選に所定回数当選しない場合には特別条件時短による時短状態が発生することを示唆することができ、遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を高めることができる。 Production during the time saving state continuation, except for the final variation, is a common aspect regardless of whether it is due to special conditions or due to normal time saving. By executing a special performance in the final change of the time-saving state due to the normal time-saving, it is possible to suggest that the time-saving state will occur due to the special condition when the special lottery is not won for a predetermined number of times thereafter, and the expectation of the player. It is possible to enhance the feeling and enhance the interest of the game.
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別条件時短による時短状態終了後の通常遊技状態よりも通常時短による時短状態終了後の通常遊技状態の方が遊技者にとって有利な遊技状態とすることになる。具体的には、特別条件時短による時短状態の終了後には特別条件時短による時短状態が再び発生しない通常遊技状態に移行することに対し、通常時短による時短状態の終了後には特別条件時短による時短状態が発生可能な通常遊技状態に移行する点で遊技者にとって有利な遊技状態となっている。これ以外にも、通常時短による時短状態終了後の通常遊技状態では特別条件時短による時短状態終了後の通常遊技状態よりも特別図柄の変動時間を短くすることによって遊技者にとって有利な遊技状態としてもよい。また、通常時短による時短状態終了後の通常遊技状態では、遊技機の設定値情報を示唆する演出が実行されやすくなるようにしてもよいし、各種先読み演出が実行されやすくなるようにしてもよい。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the normal game state after the end of the time reduction state due to the normal time reduction is more advantageous to the player than the normal game state after the end of the time reduction state due to the special condition. It will be. Specifically, after the time-saving state due to the special conditions, the time-saving state due to the special conditions will not occur again, and the normal game state will not occur. This is an advantageous game state for the player in that it shifts to a normal game state in which a can occur. In addition to this, in the normal game state after the end of the time saving state due to the normal time saving, by shortening the fluctuation time of the special symbol than the normal game state after the end of the time saving state due to the special condition It is also possible to make the game state advantageous to the player. good. In addition, in the normal game state after the end of the time saving state due to the normal time saving, it may be possible to make it easier to execute an effect that suggests the setting value information of the game machine, or to make it easier to execute various prefetch effects. .
以上、時短状態終了時の演出態様について説明したが、上記した演出制御を行うために主制御基板1310から受信したコマンドとの関連について補足する。周辺制御基板1510は、特図停止時状態終了コマンドによって時短状態の終了を判定することができるが、時短状態が終了する最終変動の図柄停止時に送信されるため、時短状態の終了に基づく演出を実行する場合に限定された演出しか実行できず不都合が生じる可能性がある。例えば、図柄変動の終了後でなければ時短状態の終了演出を実行できなくなるため、制約の多い短時間の演出しか実行できないため、興趣の高い演出を実行することができなくなってしまうおそれがある。
As mentioned above, although the production|presentation mode at the time of the time saving state completion|finish was demonstrated, it supplements about relation with the command received from the
本実施形態の遊技機では、前述のように、通常時短による時短状態の最後の図柄変動において通常とは異なる特別演出を実行するようにしている。また、特図停止時状態終了コマンドのみによって時短状態の終了を判定すると特別演出(終了演出)を十分に興趣の高いものにできなくなってしまうおそれがあるため、残り状態回数コマンドに含まれる時短状態の残り状態回数に基づき時短状態の終了タイミングを特定することによって、時短状態終了前の一又は複数の変動を含んで演出を実行することが可能となる。例えば、残り状態回数が1から0に変化するタイミングで時短状態の終了を判定することで時短状態の最終変動で特別な演出を実行することができる。残り状態回数コマンドは図柄変動の開始時に送信されるため、残り状態回数が1の場合に時短状態の最終変動と判定することができる。 In the gaming machine of the present embodiment, as described above, a special effect different from normal is executed at the last symbol variation in the time saving state due to normal time saving. Also, if the end of the time saving state is determined only by the special figure stop state end command, the special effect (end effect) may not be sufficiently interesting, so the time saving state included in the remaining state number command By specifying the end timing of the time saving state based on the number of remaining states, it is possible to execute an effect including one or more fluctuations before the end of the time saving state. For example, by determining the end of the time saving state at the timing when the number of remaining states changes from 1 to 0, a special effect can be executed at the final change of the time saving state. Since the remaining state number command is transmitted at the start of pattern variation, when the number of remaining states is 1, it can be determined as the final variation of the time saving state.
しかしながら、残り状態回数により時短状態の終了タイミングをあらかじめ特定することは可能であるが、実行中の時短状態が通常時短によるものか特別条件時短によるものかを判定することはできない。ここで、通常時短による時短状態の場合には特別条件成立残り回数の更新が継続しており、少なくとも0より大きい値となっている(図397)。一方、特別条件時短による時短状態の実行は特別条件成立後であり、特別条件成立残り回数は0となっている。特別条件成立残り回数は、特別条件成立残り回数コマンドにより図柄停止後図柄確定時間経過時に主制御基板1310から送信されており、時短状態の残り回数とともに特別条件成立残り回数に基づいて実行中の時短状態が通常時短によるものか特別条件時短によるものかを特定し、特別な演出を実行するか否かを判定する。そして、通常時短による時短状態であれば最後の図柄変動において通常とは異なる変動パターンテーブルを参照して通常とは異なる特別演出を実行する一方、特別条件時短による時短状態の場合には共通の変動パターンテーブルを参照して特別な演出を実行しないように制御する。
However, although it is possible to specify in advance the end timing of the time saving state by the number of remaining states, it is not possible to determine whether the time saving state being executed is due to normal time saving or special condition time saving. Here, in the case of the time-saving state due to normal time-saving, the update of the special condition remaining number of times is continued, and the value is at least greater than 0 (Fig. 397). On the other hand, execution of the time saving state by the special condition time saving is after the special condition is established, and the special condition establishment remaining number of times is 0. The special condition remaining number of times is transmitted from the
以上より、変動パターンテーブルの参照先のみを変更することで、その他の制御は共通とすることできるため、遊技制御(演出制御)の複雑化を最小限に抑制しながら特徴的な演出を実行することができる。 From the above, by changing only the reference destination of the variation pattern table, other controls can be made common, so the complication of game control (production control) is minimized while characteristic production is executed be able to.
また、通常遊技状態から時短状態、又は、時短状態から通常遊技状態に遊技状態が変化する場合には、遊技状態の変更前後で先読み演出の実行を中止するようにしてもよい。通常時短による時短状態への移行の場合には特別抽選の結果が高確率になる可能性があり、事前判定結果に齟齬が生じるおそれがあるためである。また、遊技状態により演出態様が変化するため、演出制御が複雑化したり演出態様の変化により遊技者が混乱したりすることを抑制するためである。なお、遊技状態が変化しても特別抽選に当選確率が同じであれば、少なくとも事前判定の結果に齟齬が生じるわけではないので先読み演出を継続してもよい。 Further, when the game state changes from the normal game state to the time saving state or from the time saving state to the normal game state, the execution of the look-ahead effect may be stopped before and after the change of the game state. This is because there is a possibility that the result of the special lottery will be a high probability in the case of a shift to a time saving state due to normal working time saving, and there is a possibility that the preliminary determination result will be inconsistent. In addition, since the presentation mode changes depending on the game state, it is intended to suppress the complication of the presentation control and the player's confusion due to the change in the presentation mode. Even if the game state changes, if the probability of winning the special lottery is the same, at least the result of the preliminary determination is not inconsistent, so the look-ahead effect may be continued.
また、先読み演出の実行を禁止する期間は最大保留数(例えば、4)等により決定すればよい。先読み禁止期間の開始判定は、通常時短の場合には特図図柄種別先読みコマンド及び変動パターン先読みコマンドに基づいて判定し、特別条件時短の場合には特別条件成立残り回数と先読み演出の実行を禁止する期間(最大保留数)とを比較して判定すればよい。 Also, the period during which execution of the look-ahead effect is prohibited may be determined by the maximum pending number (for example, 4) or the like. Judgment of the start of the prefetching prohibited period is based on the special pattern type prefetching command and the fluctuation pattern prefetching command in the case of normal time reduction, and prohibits the execution of the special condition remaining number of times and prefetching effect in the case of special condition time reduction It may be judged by comparing with the period (maximum pending number).
なお、特別条件成立残り回数コマンドは、残回数がある場合に常にコマンド送信するのではなく、特定の条件(例えば、残り回数が僅か(4回)になった場合)として特別条件成立残り回数コマンドを送信するようにしてもよい。このように構成することで、残り回数コマンドを不正に検出することにより、特別条件時短が発動するまでの回数を把握されることを抑制することができる。また、特別条件成立残り回数コマンドを毎回送信することになると、他の送信コマンドと重複してしまった場合に直ちに特別条件成立残り回数コマンドを送信できないこと(コマンド送信バッファに未送信のコマンドが残った状態)になり、コマンドに基づく演出開始タイミングにずれが発生することにより遊技の興趣が低下するおそれがある。そこで、特別条件成立残り回数コマンドを送信する頻度を下げることにより、未送信コマンドがコマンド送信バッファに残ることによる演出開始タイミングのずれ(遅延)を防止することができる。 Note that the special condition remaining number of times command is not always transmitted when there is a remaining number of times, but a special condition remaining number of times command is sent under a specific condition (for example, when the remaining number of times becomes a small number (4)). may be sent. By comprising in this way, it can suppress that the frequency|count until a special condition reduction of working hours is exercised is grasped|ascertained by detecting the remaining frequency|count command unjustly. In addition, if the command for the remaining number of special condition satisfaction is sent every time, it may not be possible to immediately send the command for the remaining number of special condition satisfaction if it overlaps with another transmission command (there is an unsent command remaining in the command transmission buffer). ), and there is a risk that the enjoyment of the game will decrease due to the occurrence of a deviation in the timing of the start of the effect based on the command. Therefore, by reducing the frequency of transmitting the special condition remaining number of times command, it is possible to prevent the shift (delay) of the performance start timing due to the untransmitted command remaining in the command transmission buffer.
[25-5.変形例]
以上説明した遊技機では、第一始動口2002に遊技球が入賞したことに基づく特別抽選に所定回数連続して当選しなかった場合に特別条件が成立し、通常遊技状態から時短状態に移行するものであった。この場合、保留数が上限になると時短移行カウントは更新されず、また、特別条件が成立するまで外れ抽選を繰り返すだけの単調な遊技となってしまうことから遊技の興趣の低下を招くおそれがあった。
[25-5. Modification]
In the gaming machine described above, when the special lottery based on the winning of the game ball in the
[25-5-1.計数入球口]
そこで、本実施形態の遊技機の変形例として、第一始動口2002の他に時短移行カウントを更新可能な計数入球口ユニット2007を備えた遊技機について説明する。図404は、本実施形態の遊技機の遊技盤の変形例を示す図である。本変形例の遊技機の遊技盤5には、遊技領域の左側(左打ち領域)、かつ、サイドユニット上2300の上方に計数入球口ユニット2007が配置されている。計数入球口ユニット2007以外の構成については、図10に示した遊技盤5と同じ構成となっているため、説明を省略する。
[25-5-1. Count entrance]
Therefore, as a modification of the gaming machine of the present embodiment, a gaming machine provided with a
[25-5-2.計数入球口の構造]
図405は、本実施形態の遊技機の遊技盤の変形例に配置された計数入球口ユニット2007の一例の断面図を示す図である。本変形例の計数入球口ユニット2007は、上方に開口した受入口2007aを備えており、遊技領域の左側(左打ち領域)を流下する遊技球を受け入れることができる。受入口2007aから受け入れられた遊技球は、内部に形成された誘導路2007dを経由して計数入球口2007bに導かれる。計数入球口2007bの内部には、遊技球の通過を検知するセンサ(図示せず)が配置されており、主制御基板1310は、当該センサから出力された信号に基づいて入球した遊技球の数を計数する。
[25-5-2. Structure of Counting Sphere]
FIG. 405 is a diagram showing a cross-sectional view of an example of the counting
誘導路2007dの底部には、遊技盤5の前側/後側にスライド可能な可動片2007cが配置される。可動片2007cが遊技盤5の前側にスライドした状態では計数入球口2007bに遊技球が入球可能な状態となる(入球許可状態)。一方、可動片2007cが遊技盤5の後側にスライドした状態では誘導路2007dから下方に遊技球が落下し、入球不可能な状態となる(入球不許可状態)。以下、計数入球口ユニット2007内で遊技球が移動する経路について状態ごとに説明する。
A
図406は、本実施形態の変形例の計数入球口ユニット2007が入球許可状態の場合に遊技球の移動経路を示す図であり、(A)は断面斜視図、(B)は断面図である。
FIG. 406 is a view showing the movement path of the game ball when the counting
可動片2007cを遊技盤5の前側にスライドした状態(入球許可状態)では、(A)に示すように、可動片2007cが誘導路2007dの底面を形成する。これにより、受入口2007aから受け入れられた遊技球は誘導路2007dから計数入球口2007bに導かれ、入球可能となる。
When the
図407は、本実施形態の変形例の計数入球口ユニット2007が入球不許可状態の場合に遊技球の移動経路を示す図であり、(A)は断面斜視図、(B)は断面図である。
FIG. 407 is a diagram showing the movement path of the game ball when the counting
可動片2007cが遊技盤5の後側にスライドした状態(入球不許可状態)では、誘導路2007dの底面が形成されず、(A)に示すように、下方に向かって開口する開口部が形成される。開口部は遊技球が通過可能な大きさとなっており、受入口2007aから受け入れられた遊技球は計数入球口ユニット2007の下方の遊技領域に落下(流下)する。落下した遊技球はサイドユニット上2300の棚部2302により左右方向中央側に転動し、一般入賞口2001や第一始動口2002に向かって流下する。
When the
[25-5-3.計数入球口の入球制御]
上述したように、計数入球口ユニット2007は、可動片2007cの位置を制御することにより、計数入球口2007bへの入球可否を切り替えることができる。主制御基板1310は、可動片2007cを動作させるための駆動体に制御信号を出力することにより、計数入球口2007bに対する入球の可否を遊技状態などに応じて制御することが可能となる。
[25-5-3. Entry Control of Counting Sphere Entrance]
As described above, the counting
具体的な制御の一例としては、計数入球口ユニット2007を入球許可状態に移行させるためのゲート部を配置し、ゲート通過時に所定時間入球許可状態とするようにしてもよい。計数入球口ユニット2007の入球許可状態移行条件を遊技球のゲート通過とする場合、遊技球のゲート通過時に抽選を実行してもよいし、必ず入球許可状態となるようにしてもよい。抽選で入球許可状態に移行する場合であっても本変形例の目的として特別条件が成立しやすくすることが必要であるため、高確率(略100%)で当選するようにする。このとき、計数入球口ユニット2007の上方にゲート部を配置することによって、ゲート部を狙った遊技球が計数入球口ユニット2007に向かうようにすることとなり、遊技球の頻繁な打ち分けを必要とせずに円滑な遊技を行うことができる。
As a specific example of control, a gate section may be arranged to shift the
また、第一始動口2002の保留記憶が最大数に到達している場合に計数入球口ユニット2007を入球許可状態にするようにしてもよい。これにより時短移行カウントの更新を促進することが可能となり、特別条件時短による時短状態への移行を早めることができる。特に、計数入球口ユニット2007を狙いながら第一始動口2002への入球を狙うことができるため、保留数が上限になっても継続して時短移行カウントを更新することが可能となり、遊技の積極的な継続を促すことが可能となる。また、第一始動口2002の保留記憶が最大数に到達していない場合には計数入球口ユニット2007を入球不許可状態にすることによって時短移行カウントが過剰に更新されることを抑制し、ベース値の過剰な上昇を抑制し、調整することが可能となる。
In addition, the
さらに、計数入球口ユニット2007を所定の時間間隔で入球許可状態と入球不許可状態に切り替えるようにしてもよい。このとき、保留数が上限に到達している場合には第一始動口2002への入賞により時短移行カウントが更新されないことから計数入球口ユニット2007を入球許可状態とする時間を長めの時間に設定するようにしてもよい。一方、保留数が上限に到達していない場合には本来の遊技性を維持するために第一始動口2002を狙って遊技球を発射するように促すために、遊技者が計数入球口ユニット2007を狙っても遊技球が入球しにくいように、入球許可状態とする時間を短時間(例えば、遊技球の発射間隔よりも短い時間)に設定してもよい。
Furthermore, the ball counting
なお、時短移行カウントを計数するための計数入球口ユニット2007は、左打ち領域に限らず右打ち領域に配置してもよいし、左右両方の領域に配置してもよい。これにより、遊技球の打ち分けが可能となり、遊技のバリエーションを高め、遊技の興趣を向上させることができる。
Note that the
[25-5-4.本変形例における時短移行カウントの時系列変化]
ここで、計数入球口ユニット2007に遊技球が入球したことにより時短移行カウントが更新される遊技機について、時短移行カウントの時系列的な変化を図を参照しながら説明する。図408は、本実施形態の遊技機の変形例における時短移行カウントの変化を示すタイミングチャートである。ここでは、保留数や遊技状態等によらずに常時計数入球口ユニット2007が入球許可状態となっている場合について説明する。
[25-5-4. Time-series change of time reduction transition count in this modification]
Here, a game machine in which the time-saving transition count is updated by a game ball entering the counting
前述のように、時短移行カウントは、特別図柄1の変動表示の開始タイミング、又は、計数入球口2007bへの遊技球の入球を計数入球口スイッチ(図示せず)により検出されたタイミングで更新される。図408を参照すると、時短移行カウントが“84”の状態で、特別図柄1の変動表示が開始され、時短移行カウントが“85”に更新される(時刻t101)。特別図柄1の変動表示が継続している間に、計数入球口2007bに遊技球が入球し、時短移行カウントが“86”に更新される(時刻t102)。以降、同様に、特別図柄1の変動表示又は計数入球口2007bへの遊技球の入球により、時短移行カウントが更新される。図408に示した例では、計数入球口スイッチがONからOFFに変化したタイミングで時短移行カウントを更新するようになっているが、計数入球口スイッチがOFFからONに変化したタイミングで時短移行カウントを更新するようにしてもよい。
As described above, the time-saving transition count is the start timing of the variable display of the
[25-5-5.計数入球口への入球に基づく抽選(始動入賞口)]
以上、説明した変形例では、計数入球口ユニット2007の計数入球口2007bに遊技球が入球したときに時短移行カウントが更新されるように構成していた。これに対し、時短移行カウントの更新とは独立して遊技価値の付与に関連する抽選を実行可能な入賞口を計数入球口2007bとして機能させてもよい。この場合、当該抽選に当選しなかった場合に時短移行カウントを更新すればよい。また、この抽選の保留機能を備えるようにしてもよい。特別抽選の場合には液晶表示画面に保留表示を行っているが、計数入球口2007bへの入球に基づく抽選については遊技者に報知しなくてもよい。
[25-5-5. Lottery based on the number of balls entering the counting entrance (starting winning entrance)]
In the modified example described above, when a game ball enters the counting
上述した抽選を実行可能な計数入球口2007bを第二始動口2004としてもよい。具体的には、第二始動口2004に遊技球が入賞すると、保留数が上限でない限り特別抽選を実行するとともに時短移行カウントを更新するが、特別抽選で当選しなかった場合に時短移行カウントを更新するようにしてもよい。図409は、本実施形態の遊技機の変形例において第二始動口2004が計数入球口2007bとして機能する場合のタイミングチャートである。図409に示す例では、通常遊技状態であっても第一始動口2002だけでなく第二始動口2004にも入賞可能な構成となっており、始動入賞口に入賞した順に対応する特別図柄の変動表示が開始される。そして、特別図柄1の変動表示、特別図柄2の変動表示が開始されるタイミングで時短移行カウントが更新される。
The
図409を参照すると、時短移行カウントが“71”の状態で、特別図柄1の変動表示が開始され、時短移行カウントが“72”に更新される(時刻t111)。特別図柄1の変動表示の後には、第二始動口2004に遊技球が入賞したため、特別図柄2の変動表示が引き続いて実行される(時刻t112)。この特別図柄2の変動表示の開始時に、時短移行カウントが“73”に更新される。以降、同様に、入賞した始動入賞口に対応する特別図柄の変動表示が開始されるたびに時短移行カウントが更新される。なお、入賞した始動入賞口によらずに共通の時短移行カウントが使用される。
Referring to FIG. 409, when the time saving transition count is "71", the variable display of the
また、通常遊技状態であっても第二始動口2004に入賞可能とし、特別抽選に当選しなかったときに時短移行カウントを更新する場合、通常遊技状態であれば第一始動口2002への入賞を促し、第二始動口2004については計数入球口としての機能を優先させることで遊技性を損なわないようにする。例えば、第一始動口2002に遊技球が入球した場合には入賞音を出力する一方、第二始動口2004に遊技球が入球した場合には入賞音を出力しないようにする。また、第一始動口2002に遊技球が入球した場合には特定表示を行うことによって入球したことを遊技者が認識できるようにしてもよい。このとき、第二始動口2004に遊技球が入球した場合には特定表示を行わずに入球したことを遊技者が認識しにくくなるようにしてもよい。
In addition, even in the normal game state, it is possible to win a prize at the
以上示したように、本変形例によれば、第二始動口2004を計数入球口として機能させることができる。通常遊技状態においては第一始動口2002への遊技球の入賞した場合を優先することで遊技性を損なわずに特別条件時短を発生させやすくすることができる。また、計数入球口を新たに配置する必要がないため、遊技盤の設計コストを悪化させることなく遊技の興趣を高めることができる。
As described above, according to this modified example, the
[25-5-6.その他]
特別条件時短による時短状態への移行は、特別抽選に当選していないため役物連続作動装置を作動させることができないことから、常に普通抽選の当選確率が高確率である必要がある。普通抽選の当選確率が高確率でないと時短状態に移行しても第二始動口2004が入賞可能状態とならず、入賞が困難となってしまうことからである。一方、普通抽選の当選確率を高確率とすると、ゲート部2003に遊技球が通過するたびに、第二始動口2004が入賞可能状態となってしまうため、遊技性を損なってしまうおそれがある。
[25-5-6. others]
Since the special lottery has not been won in the transition to the time-saving state due to the special condition, the winning probability of the ordinary lottery must always be high because the accessory continuous actuating device cannot be operated. This is because unless the probability of winning the normal lottery is high, the
上記問題を解消するために、ゲート部2003を上述した計数入球口ユニット2007と同じ構成としてもよい。具体的には、通常遊技状態ではゲート部2003を入球不許可状態とすることで普通抽選が実行されないように制御し、時短状態では入球許可状態とすることで第二始動口2004を入賞可能状態に制御すればよい。
In order to solve the above problem, the
また、第二始動口2004を上述した計数入球口ユニット2007と同じ構成としてもよい。通常遊技状態では入球不許可状態とし、時短状態では入球許可状態とすることで、時短状態でなければ第二始動口2004に入賞できないように制御することができる。
Further, the
[26.特別条件時短(時短移行カウント:減算更新)]
以上、時短移行カウントが加算により更新される場合の実施例について説明した。続いて、時短移行カウントが減算により更新される場合の実施例について説明する。
[26. Special conditions Shorter working hours (shorter working hours transition count: subtraction update)]
As mentioned above, the Example in case the time saving transition count was updated by addition was described. Then, the Example in case a time saving transition count is updated by subtraction is described.
[26-1.特別条件時短による時短状態の制御]
[26-1-1.特別条件時短による時短状態の開始から終了までの制御]
まず、時短移行カウントが減算により更新される場合において、特別条件時短の開始から終了までの制御を説明する。加算により更新される場合と同様に、特別条件時短の開始条件は時短移行カウントが初期化されてから特別抽選に連続300回(時短移行回数)当選しなかった場合に時短状態に移行する。時短状態の最大継続回数など、その他の点についても同様である。
[26-1. Control of time saving state by special condition time saving]
[26-1-1. Control from the start to the end of the time saving state due to special conditions time saving]
First, when the time saving transition count is updated by subtraction, the control from the start to the end of the special condition time saving will be described. As in the case of updating by addition, the start condition of the special condition of time saving shifts to the time saving state when the special lottery is not won 300 times in succession (the number of times of time saving transition) after the time saving transition count is initialized. The same applies to other points such as the maximum number of continuous times of the time saving state.
特別条件時短による時短状態への移行を制御する時短移行カウントは、現在の遊技状態が他の遊技状態に移行するか否かを判定する状態移行判定処理で更新される。状態移行判定処理は、特別図柄がはずれ図柄で停止する場合に実行される特別図柄はずれ停止処理から呼び出され、特別図柄はずれ停止処理はタイマ割り込み処理(図329)で実行される遊技可能時処理(図354)の特別図柄・特別電動役物制御処理(ステップ01TKS0080)から呼び出される。 The time saving transition count that controls the transition to the time saving state due to the special condition time saving is updated in the state transition determination process that determines whether the current game state transitions to another game state. The state transition determination process is called from the special symbol loss stop process that is executed when the special symbol stops at the loss symbol, and the special symbol loss stop process is the game available time process (FIG. 329) executed in the timer interrupt process ( It is called from the special symbol/special electric accessory control process (step 01TKS0080) in FIG. 354).
以下、特別条件時短による時短状態を含む遊技状態の移行に関する具体的な制御についてフローチャートを参照しながら説明する。図410は、本実施形態の遊技機において別の遊技状態に移行するか否かを判定するための状態移行判定処理の手順を説明するフローチャートである。 Hereinafter, it explains, referring to a flow chart about concrete control about transition of a game state including a time saving state by special conditions time saving. FIG. 410 is a flowchart for explaining the procedure of state transition determination processing for determining whether or not to transition to another game state in the gaming machine of this embodiment.
主制御MPU1311は、状態移行判定処理を開始すると、まず、識別情報に初期値“0”をセットする(ステップ03TKS0010)。識別情報は、遊技状態を移行させるか否かを識別するための情報を格納する変数であり、以降の処理において値がCPUのレジスタに設定される。
When starting the state transition determination process, the
次に、主制御MPU1311は、時短回数が0であるか否か、すなわち、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ03TKS0020)。時短回数は時短状態開始後の変動回数に対応する。本実施形態では、時短状態が開始されると、継続回数(例えば、100回)が初期値として設定され、特別図柄の変動ごとに1ずつ減算する。このとき、時短状態であれば時短回数には1以上の値が設定されることになる。なお、初期値を0に設定し、1ずつ加算するように制御してもよい。
Next, the
主制御MPU1311は、時短回数が0、すなわち、時短状態でない場合には(ステップ03TKS0020の結果が「yes」)、ステップ03TKS0060以降の処理を実行する。
The
一方、時短回数が0でない場合、すなわち、時短状態の場合には(ステップ03TKS0020の結果が「no」)、主制御MPU1311は、時短回数を1減算する(ステップ03TKS0030)。さらに、今回の変動が時短状態の最終変動であるか否かを判定するために、時短回数が0であるか否かを判定する(ステップ03TKS0040)。時短回数が0でない場合、すなわち、時短状態が継続する場合には(ステップ03TKS0040の結果が「no」)、ステップ03TKS0060以降の処理を実行する。
On the other hand, if the number of times of time saving is not 0, that is, in the case of the time saving state (the result of step 03TKS0020 is "no"), the
一方、時短回数が0の場合、すなわち、今回の変動が時短状態の最終変動である場合には(ステップ03TKS0040の結果が「yes」)、主制御MPU1311は、識別情報に通常時短の終了を示す“1”をセットする(ステップ03TKS0050)。
On the other hand, if the number of times of time saving is 0, that is, if this change is the final change of the time saving state (the result of step 03TKS0040 is "yes"), the
続いて、主制御MPU1311は、遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(ステップ03TKS0060)。遊技状態が高確率状態である場合には(ステップ03TKS0060の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。
Subsequently, the
一方、遊技状態が高確率状態でない場合には(ステップ03TKS0060の結果が「no」)、主制御MPU1311は、時短移行カウントが0であるか否かを判定する(ステップ03TKS0070)。時短移行カウントが0である場合には(ステップ03TKS0070の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。
On the other hand, if the gaming state is not a high probability state (the result of step 03TKS0060 is "no"), the
時短移行カウントが0でない場合には(ステップ03TKS0070の結果が「no」)、主制御MPU1311は、時短移行カウントを1減算する(ステップ03TKS0080)。さらに、時短移行カウントが0であるか否かを判定する(ステップ03TKS0090)。時短移行カウントが0でない場合には(ステップ03TKS0090の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。
When the time saving transition count is not 0 (the result of step 03TKS0070 is "no"), the
主制御MPU1311は、時短移行カウントが0である場合には(ステップ03TKS0090の結果が「yes」)、現在の遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップ03TKS0100)。現在の遊技状態が時短状態である場合には(ステップ03TKS0100の結果が「yes」)、ステップ03TKS0130以降の処理を実行する。
When the time saving transition count is 0 (step 03TKS0090 result is "yes"), the
現在の遊技状態が時短状態でない場合には(ステップ03TKS0100の結果が「no」)、特別条件時短による時短状態への移行条件が成立しており、主制御MPU1311は、識別情報に特別条件時短の開始を示す“2”をセットする(ステップ03TKS0110)。このとき、次回状態移行先情報(次回状態移行先番号エリア)に特別条件時短による時短状態に対応する値をセットする。さらに、外部端子から信号(外部出力信号)を出力するために、外部出力3タイマにON時間をセットする(ステップ03TKS0120)。外部出力3タイマにON時間をセットすることで、セットしたON時間分、外部出力3の信号がONとなる。なお、外部出力信号の出力タイミングについては、図423にて後述する。
If the current gaming state is not a time saving state (the result of step 03TKS0100 is "no"), the conditions for transition to a time saving state due to a special condition time saving are satisfied, and the
ステップ03TKS0120までの処理で識別情報の設定が終了し、以降、識別情報の値に基づいて遊技状態を移行させる。主制御MPU1311は、識別情報の値が“0”であるか否かを判定する(ステップ03TKS0130)。識別情報の値が“0”である場合には(ステップ03TKS0130の結果が「yes」)、現在の遊技状態を他の遊技状態に移行させる必要はないので、状態移行判定処理を終了する。
The setting of the identification information is completed by the processing up to step 03 TKS0120, and thereafter the game state is shifted based on the value of the identification information. The
主制御MPU1311は、識別情報の値が“0”でない場合には(ステップ03TKS0130の結果が「no」)、現在の遊技状態を別の遊技状態に移行するための状態移行処理を実行する(ステップ03TKS0140)。状態移行処理は、識別情報などに基づいて移行先の遊技状態を決定し、必要な情報を設定する処理である。状態移行処理の詳細については、図411にて後述する。状態移行処理が終了すると、主制御MPU1311は、時短状態終了又は時短移行回数到達に対応するコマンド(変動終了時状態移行先コマンド、特別停止時状態終了コマンド)をセットする(ステップ03TKS0150)。その後、状態移行判定処理を終了し、特別図柄はずれ停止処理に復帰する。
If the value of the identification information is not "0" (the result of step 03TKS0130 is "no"), the
続いて、状態移行判定処理から呼び出され、移行先の遊技状態を決定するとともに必要な情報を設定する状態移行処理について説明する。図411は、本実施形態の状態移行処理の手順を示すフローチャートである。 Next, a description will be given of the state transition processing that is called from the state transition determination processing, determines the destination game state, and sets necessary information. FIG. 411 is a flowchart showing the procedure of state transition processing according to this embodiment.
主制御MPU1311は、状態移行処理が開始されると、状態移行データの先頭アドレスと次回状態移行先情報(次回状態移行先番号エリアの値)に基づいて、次回状態移行先の状態移行データのアドレスを設定する(ステップ03TKS0210)。状態移行データは、移行先の遊技状態に対応する各種データが定義されている。状態移行データの詳細については図412にて後述する。
When the state transition process is started, the
次に、主制御MPU1311は、次回状態移行先の状態移行データを特定すると、状態移行データを設定するワーク領域の先頭アドレスをセットする(ステップ03TKS0220)。さらに、状態移行データを設定する回数をセットし(ステップ03TKS0230)、設定した回数分の設定値を特定された状態移行データから読み出し、所定のワーク領域に格納する(ステップ03TKS0240)。次に移行する状態に対応する状態移行データをワーク領域に格納すると、状態移行処理を終了し、状態移行判定処理に復帰する。
Next, when the
なお、状態移行処理は、特別図柄はずれ停止処理から呼び出される状態移行判定処理以外にも遊技状態が変化するタイミングで実行され、例えば、大当り状態終了時に高確率状態に移行するタイミング、大当り状態終了時に時短状態が開始(移行)するタイミング等で実行される。 In addition, the state transition processing is executed at the timing when the game state changes in addition to the state transition determination processing called from the special symbol loss stop processing. It is executed at the timing when the time saving state starts (shifts).
状態移行判定処理及び状態移行処理は、通常時短の開始、通常時短の終了、特別条件時短の開始、特別条件時短の終了時の各遊技状態の切り替わり時に共通して実行可能な処理とすることで、各遊技状態の切り替わりごとに処理を設ける必要がなくなるため、プログラム容量の低減を図ることが可能となる。さらに、処理を共通化することで個別の処理を設けるよりもデバッグの作業効率を向上させることが可能となり、遊技機の開発効率を高めることができる。 State transition determination processing and state transition processing are the start of normal working hours, the end of normal working hours, the start of special conditions of working hours, and the end of special conditions of working hours. Since there is no need to provide processing each time the game state is switched, it is possible to reduce the program capacity. Further, by standardizing processing, it becomes possible to improve the work efficiency of debugging rather than providing individual processing, and it is possible to improve the development efficiency of the gaming machine.
続いて、状態移行データ及び状態移行データを格納するワーク領域の構成例について説明する。図412は、本実施形態の状態移行データの一例を示す図である。状態移行データには、移行後の遊技状態に対応して、状態維持回数、状態フラグ、確変フラグ、時短フラグ、次回状態移行先番号、状態表示回数が定義されている。なお、移行先番号は説明のために便宜的に付与したものである。各項目の内容については状態移行データを格納するワーク領域(図413)を参照しながら説明する。 Next, a configuration example of state transition data and a work area for storing the state transition data will be described. FIG. 412 is a diagram showing an example of state transition data according to this embodiment. In the state transition data, state maintenance count, state flag, probability change flag, time saving flag, next state transition destination number, and state display count are defined corresponding to the game state after transition. It should be noted that the migration destination number is given for convenience of explanation. The contents of each item will be described with reference to the work area (FIG. 413) for storing state transition data.
また、状態移行データは図412に示す態様に限定されず、必要に応じて、遊技状態の切り替わり時に設定される情報を変更・追加可能であり、例えば、移行先の遊技状態を特定可能となる状態フラグ、次回状態移行先番号を少なくとも含むようにすればよい。 Also, the state transition data is not limited to the mode shown in FIG. 412, and if necessary, the information set at the time of switching the game state can be changed or added, for example, it is possible to specify the game state of the transition destination. At least the state flag and the next state transition destination number should be included.
図413は、本実施形態の状態移行データを格納するワーク領域の構成例を示す図である。状態移行データを格納するワーク領域には、主制御RAM1312内の所定の領域に割り当てられており、状態移行データの各項目に対応する領域に加え、状態移行データの項目数(状態設定データ数、ステップ03TKS0230の処理でセットされる「状態移行データを設定する回数」)を格納する領域が含まれる。現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する際に移行先の遊技状態に対応する状態移行データを取得し、ワーク領域に格納する。
FIG. 413 is a diagram showing a configuration example of a work area for storing state transition data according to this embodiment. A predetermined area in the
次に、状態移行データ及び状態移行データを格納するワーク領域の各項目について説明する。各項目の説明は、図413のワーク領域の備考欄に記載している。 Next, each item of the state transition data and the work area for storing the state transition data will be described. The description of each item is described in the remark column of the work area in FIG.
状態維持回数は、移行後に対応する遊技状態が継続する回数であり、例えば、時短状態であれば時短回数となる。状態フラグは、低確率非時短(通常遊技状態)の場合は“0”、高確率時短(確変状態)の場合は“1”、低確率時短の場合は“2”が設定される。確変フラグは、特別抽選の当選確率が低確率の場合は“0”、高確率の場合は“1”が設定される。時短フラグは、時短未作動時は“0”、時短作動時は“1”が設定される。なお、特別条件時短による時短と通常時短とを区別するために、特別条件時短による時短作動時には“2”を設定するようにしてもよい。次回状態移行先番号は、状態維持回数分の特別抽選に当選しなかった場合に、次に移行する遊技状態を特定するための移行先番号である。状態表示回数は、時短残回数コマンドを生成するために使用されるが、実質的に状態維持回数と同じとなっている。 The state maintenance count is the number of times that the corresponding game state continues after the shift, and for example, if it is a time saving state, it becomes the time saving count. The state flag is set to "0" in the case of low probability non-time saving (normal game state), "1" in the case of high probability time saving (probability variable state), and "2" in the case of low probability time saving. The variable probability flag is set to "0" when the probability of winning the special lottery is low, and "1" when the probability is high. The time-saving flag is set to "0" when the time-saving is not activated and "1" when the time-saving is activated. In addition, in order to distinguish between the reduction in working hours under the special conditions and the reduction in normal working hours, "2" may be set at the time of the reduction in working hours under the special conditions in reducing the working hours. The next state transition destination number is a transition destination number for specifying the game state to be transitioned to next when the special lottery for the number of state maintenance times is not won. The state display count is used to generate a time saving remaining count command, but is substantially the same as the state maintenance count.
具体的に説明すると、例えば、通常遊技状態で通常時短aに当選すると、大当り遊技状態終了時に大入賞口開放終了インターバル処理(大当りエンディングの終了時)(図示せず)によって状態移行処理が呼び出される。状態移行処理において、通常時短a(移行先番号2)に対応する状態移行データが選択され、状態維持回数“100”、状態フラグ“2”、確変フラグ“0”、時短フラグ“1”、次回状態移行先番号“1”、状態表示回数“100”が各ワーク領域に設定される。これにより、低確率時短状態が100回の変動分継続するように設定される。通常時短aによる時短状態が終了すると、次回状態移行先番号に“1”が設定されているため、通常遊技状態に戻る。また、確変a(移行先番号4)と確変b(移行先番号5)は同じ設定値となっているが、演出モードが異なるようになっている。なお、通常遊技状態は、特別抽選の結果によって移行する遊技状態が異なるので状態移行データとしては“0”が設定され、次回移行先番号に定義されていない。なお、通常時短aの時短状態において特別抽選に当選した結果確変aの確変状態に移行する場合には、時短状態の残り回数が残っていても、大当り遊技状態終了後、状態移行処理において、確変a(移行先番号4)に対応する状態移行データが選択され、遊技状態を移行する。 Specifically, for example, when winning the normal short time a in the normal game state, the state transition processing is called by the large winning opening opening end interval processing (at the end of the jackpot ending) (not shown) at the end of the big win game state. . In the state transition process, the state transition data corresponding to the normal time saving a (transfer destination number 2) is selected, the number of state maintenance times "100", the state flag "2", the probability variation flag "0", the time saving flag "1", the next time A state transition destination number of "1" and a state display count of "100" are set in each work area. As a result, the low-probability time-saving state is set to continue for 100 fluctuations. When the time-saving state by the normal time-saving a ends, the next state transition destination number is set to "1", so the game returns to the normal game state. In addition, probability variation a (transition destination number 4) and probability variation b (transition destination number 5) have the same set value, but the effect modes are different. Since the game state to which the normal game state is shifted differs depending on the result of the special lottery, "0" is set as the state transition data, and the next transition destination number is not defined. It should be noted that, when the special lottery result of winning the special lottery in the time saving state of the normal time saving a moves to the probability changing state of the probability change a, even if the remaining number of times of the time saving state remains, after the big hit game state is completed, the probability change in the state transition process State transition data corresponding to a (destination number 4) is selected, and the game state is transitioned.
状態移行データを格納するワーク領域は、領域の先頭から状態移行データの項目に対応して、状態維持回数エリア、状態フラグエリア、確変フラグエリア、時短フラグエリア、次回状態移行先番号エリア、状態表示回数コマンドエリアが配置される。これらのエリアに続いて状態設定データ数が割り当てられる。また、状態維持回数エリア及び状態表示回数コマンドエリアは2バイトの領域が割り当てられ、状態フラグエリア、確変フラグエリア、時短フラグエリア及び次回状態移行先番号エリアには1バイトの領域が割り当てられている。 The work area that stores the state transition data corresponds to the item of the state transition data from the top of the area, state maintenance count area, state flag area, probability change flag area, time saving flag area, next state transition destination number area, state display A count command area is arranged. These areas are followed by the number of state setting data. In addition, a 2-byte area is allocated to the state maintenance count area and the state display count command area, and a 1-byte area is allocated to the state flag area, probability change flag area, time saving flag area, and next state transition destination number area. .
本実施形態の状態移行データは設定する値と設定順序が予め決まっているため、状態移行データに含まれるデータを設定する順序に合わせてワーク領域を配置することにより、各ワーク領域のアドレスを状態移行テーブルに定義する必要がない。ここで、状態移行データに設定された値をワーク領域に設定する手順を説明すると、まず、ワーク領域から状態設定データ数を取得する。次に、設定対象の状態移行データの先頭アドレスから1バイトずつ値を取得し、ワーク領域の先頭(状態維持回数エリア)から順次取得した値を設定する。値を取得するアドレスと値を格納するワーク領域のアドレスを更新しながら状態設定データ数だけ繰り返す。このように1バイトずつ値の取得及びワーク領域の設定が繰り返されるため、状態移行データに含まれるデータは、1バイト単位で定義されている。そのため、状態維持回数及び状態表示回数は、上位バイトと下位バイトに分割されて個別に定義されている。また、状態設定データ数は、各エリアの合計バイト数に対応し、プログラム上ではワーク領域の先頭アドレスと状態設定データ数を格納するエリアのアドレスとの差分が設定される。これにより、状態設定データに含まれるデータの項目数やサイズに変更があっても状態設定データ数を再定義する必要がなく、プログラムを修正せずに汎用的に使用することができ、仕様変更に柔軟に対応可能となり遊技機の開発効率を向上させることができる。 Since the values to be set and the setting order of the state transition data of this embodiment are predetermined, by arranging the work areas in accordance with the order of setting the data included in the state transition data, the addresses of the work areas can be set to the states. Does not need to be defined in the migration table. Here, the procedure for setting the value set in the state transition data to the work area will be described. First, the number of state setting data is acquired from the work area. Next, a value is obtained one byte at a time from the top address of the state transition data to be set, and the values obtained sequentially from the top of the work area (state maintenance count area) are set. Repeat for the number of state setting data while updating the address where the value is acquired and the address of the work area where the value is stored. Since the value acquisition and work area setting are repeated for each byte in this way, the data included in the state transition data is defined in units of one byte. Therefore, the state maintenance count and the state display count are divided into upper bytes and lower bytes and defined individually. The number of status setting data corresponds to the total number of bytes in each area, and the difference between the top address of the work area and the address of the area storing the number of status setting data is set on the program. As a result, there is no need to redefine the number of status setting data even if the number of items or size of data included in the status setting data is changed. It is possible to respond flexibly to the development of the game machine and improve the development efficiency of the game machine.
ここで、状態移行データに含まれる各遊技状態に対応するデータについて説明する。通常遊技状態では、変動回数のみに基づいて遊技状態が移行することはないため、状態維持回数には0が設定される。なお、時短移行カウントが初期化されてから連続して所定回数特別抽選に当選しないことを条件に時短状態に移行する場合があるが(特別条件時短)、時短移行カウントが初期化されていない場合など常に時短状態に移行するとは限らないので状態維持回数に時短移行回数は設定されない。 Data corresponding to each game state included in the state transition data will now be described. In the normal game state, the state maintenance count is set to 0 because the game state does not shift based only on the number of fluctuations. In addition, if the time reduction transition count is initialized and the special lottery is not won for a predetermined number of times in a row, it may transition to the time reduction state (special conditions for time reduction), but if the time reduction transition count is not initialized Since it does not always shift to the time saving state, the number of time saving transitions is not set in the state maintenance count.
また、本実施形態では、特別抽選の当選確率が低確率、時短状態である低確率時短には3種類のパターンが定義されている。具体的には、特別抽選の当選後、大当り遊技状態の後に移行する場合(通常時短a)、特別抽選の結果に基づいて移行する場合(通常時短b)、時短移行カウントが初期化されてから連続して特別抽選に所定回数当選しない場合(特別条件時短)となっている。 Moreover, in this embodiment, three types of patterns are defined in the low probability time saving which is a low probability, time saving state, and the winning probability of special lottery. Specifically, after winning the special lottery, when transitioning after the jackpot game state (normal time reduction a), when transitioning based on the result of the special lottery (normal time reduction b), after the time reduction transition count is initialized If you do not win a predetermined number of times in a row in a special lottery (special condition short working hours).
以上、状態移行データ及び状態移行データを格納するワーク領域の各項目について説明した。状態移行データの各データは遊技仕様などに応じた値に設定され、遊技状態の種類に応じてレコードが増減する。また、特定の遊技状態が終了した後に移行する遊技状態があらかじめ決定している場合には、次回状態移行先番号に次の状態に対応する番号を設定することにより、遊技状態を移行する制御を状態移行データに定義された情報に基づいて行うことが可能となり、プログラムコードの修正をせずに遊技状態の移行先を変更することができる。 The items of the state transition data and the work area for storing the state transition data have been described above. Each data of the state transition data is set to a value according to the game specifications, etc., and the number of records increases or decreases according to the type of game state. Further, when the game state to be shifted to after the end of a specific game state is determined in advance, by setting a number corresponding to the next state as the next state transition destination number, control to shift the game state can be performed. This can be done based on the information defined in the state transition data, and the transition destination of the game state can be changed without modifying the program code.
図414は、本実施形態の状態移行データの変形例を示す図である。図412に示した例では、遊技状態が所定条件の成立(特別抽選の結果、時短移行カウント)により別の遊技状態に移行すると、移行した遊技状態が設定された状態維持回数分だけ継続し、その後、通常遊技状態に移行するように定義されていた。これに対し、図414に示す例では、例えば、通常時短当りでは、通常時短a-1の時短状態、通常時短a-2の時短状態、通常時短a-3の時短状態の順に遊技状態が遷移する。これにより、各遊技状態で演出内容を異ならせることが可能となり、例えば、遊技状態に演出内容を関連付けることで複雑な制御を行うことなく遊技状態の移行とともに段階的に進行する演出を実行することが可能となる。また、遊技状態の切り替わりタイミングで変動時間を定義するテーブルを切り替えるようにしてもよい。 FIG. 414 is a diagram showing a modification of the state transition data of this embodiment. In the example shown in FIG. 412, when the game state shifts to another game state due to establishment of a predetermined condition (result of special lottery, time saving transition count), the shifted game state continues for the set number of state maintenance times, After that, it was defined to shift to the normal game state. On the other hand, in the example shown in FIG. 414, for example, in the normal time saving per, the game state transitions in order of the time saving state of the normal time saving a-1, the time saving state of the normal time saving a-2, and the time saving state of the normal time saving a-3 do. As a result, it is possible to make the contents of the performance different in each game state, and for example, by associating the contents of the performance with the game state, it is possible to execute the performance that progresses step by step with the transition of the game state without performing complicated control. becomes possible. Also, the table defining the variable time may be switched at the switching timing of the game state.
さらに説明すると、特別抽選の結果、通常時短当りに当選すると、移行先番号“2”の状態移行データが設定され、通常時短a-1の時短状態を開始する。その後、状態維持回数(50回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に“3”が設定されていることから通常時短a-2の時短状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。同様に、状態維持回数(30回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に“4”が設定されていることから通常時短a-3の時短状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。最後に、状態維持回数(20回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に“1”が設定されていることから通常遊技状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。確変当りの場合も同様に制御される。 To explain further, as a result of the special lottery, when the normal time saving hit is won, the state transition data of the destination number “2” is set, and the normal time saving a-1 time saving state is started. After that, when the change for the number of state maintenance times (50 times) is completed, the next state transition destination number is set to "3", so it shifts to the normal time saving a-2 time saving state, and the corresponding state transition data set. Similarly, when the change for the number of state maintenance times (30 times) is completed, since "4" is set to the next state transition destination number, the state shifts to the normal time saving a-3 time saving state, and the corresponding state transition data is set. Finally, when the change for the number of times of state maintenance (20 times) is completed, since "1" is set in the next state transition destination number, the state shifts to the normal game state, and the corresponding state transition data is set. In the case of a probability variation hit, it is controlled in the same way.
特別条件時短の場合には、条件成立時(時短移行カウントの値が1から0になったとき)に移行先番号“7”の状態移行データが設定され、特別条件時短-1の時短状態を開始する。その後、状態維持回数(100回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に“8”が設定されていることから特別条件時短-2の時短状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。さらに、状態維持回数(700回)分の変動が終了すると、次回状態移行先番号に“1”が設定されていることから通常遊技状態に移行し、対応する状態移行データが設定される。このように、本実施形態の遊技機では、遊技状態の移行をデータの設定だけで行えるようにすることによって、遊技状態の遷移に関する処理をプログラムコードで作成する必要がなくなり、仕様変更に合わせてデータを修正するだけで簡単に追加・変更することが可能となる。 In the case of special conditions time saving, when the condition is satisfied (when the value of the time saving transition count changes from 1 to 0), the state transition data of the destination number "7" is set, and the time saving state of special conditions time saving -1 Start. After that, when the change for the number of state maintenance times (100 times) is completed, the next state transition destination number is set to "8", so it moves to the special condition time saving -2 time saving state, and the corresponding state transition data set. Furthermore, when the variation for the number of times of state maintenance (700 times) is completed, since "1" is set in the next state transition destination number, the state shifts to the normal game state, and the corresponding state transition data is set. As described above, in the gaming machine of the present embodiment, by allowing the transition of the game state to be performed only by setting data, there is no need to create processing related to the transition of the game state by program code. It is possible to easily add or change only by correcting the data.
なお、状態移行データに設定される各パラメータは、実施例として図に示した例に限定されず、遊技状態に応じて切り替わるような情報であればよい。具体的には、遊技状態の切り替わりタイミングを特定する情報(例えば、状態維持回数)と移行先の遊技状態を特定する情報(例えば、次回状態移行先番号)が含まれていればよく、その他の情報については必要に応じて設定すればよい。具体的には、遊技状態を特定するための情報であってもよく、例えば、特別抽選の当選確率を示す情報、普通抽選の当選確率を示す情報などを含むようにしてもよい。このように、状態移行後の遊技状態を特定する情報を含ませることで遊技状態を移行する処理を共通化し、遊技制御を簡素化することにより、遊技機の開発効率を向上させることができる。 Each parameter set in the state transition data is not limited to the example shown in the drawings as an embodiment, and may be information that switches according to the game state. Specifically, information specifying the switching timing of the game state (eg, state maintenance count) and information specifying the game state of the transition destination (eg, next state transition destination number) may be included, and other Information may be set as required. Specifically, it may be information for specifying a gaming state, and may include, for example, information indicating the probability of winning a special lottery, information indicating the probability of winning a normal lottery, and the like. In this way, by including the information specifying the game state after the state transition, the processing for transitioning the game state is made common, and the game control is simplified, thereby improving the development efficiency of the game machine.
遊技状態の切り替わりタイミングを特定する情報は、例えば、前述した変動回数(特別抽選の実行回数、状態維持回数)であり、所定の変動回数分だけ遊技を継続したときに次の遊技状態に移行する。また、所定の変動回数分の遊技が終了する前、例えば、特別抽選に当選した場合等、変動回数によらずに所定条件の成立により別の遊技状態に移行する場合がある。そのため、変動回数による遊技状態の切り替わりだけでなく、特別抽選の当選などの所定条件成立による遊技状態の移行を定義できるようにするとよい。例えば、特定のフラグに対応する項目を状態移行データに定義し、当該フラグがONに設定された場合に遊技状態を移行させるようにしてもよい。このフラグのチェックはタイマ割込み処理などの定期的に実行される処理で行えばよい。このように、遊技状態の移行に伴い状態移行データに基づいて移行処理を実行するタイミングとしては、特別図柄の変動回数に基づくタイミングと、特別抽選などの抽選の結果等、所定条件の成立に基づくタイミングとを含ませることができる。これにより、遊技の進行状況に応じて遊技状態を移行するタイミングに柔軟に対応することが可能となり、遊技の進行制御の複雑になることを抑制することができる。 The information specifying the switching timing of the game state is, for example, the above-mentioned number of fluctuations (the number of executions of the special lottery, the number of state maintenance times), and when the game continues for a predetermined number of fluctuations, the next game state is entered. . In addition, before the game for a predetermined number of fluctuations is completed, for example, when winning a special lottery, there is a case where a transition to another game state occurs due to establishment of a predetermined condition regardless of the number of fluctuations. Therefore, it is preferable to define not only the switching of the game state by the number of fluctuations, but also the transition of the game state by the establishment of a predetermined condition such as winning a special lottery. For example, an item corresponding to a specific flag may be defined in the state transition data, and the game state may be transitioned when the flag is set to ON. This flag check may be performed by periodically executed processing such as timer interrupt processing. Thus, the timing of executing the transition process based on the state transition data along with the transition of the game state is based on the establishment of predetermined conditions such as the timing based on the number of fluctuations of the special symbols and the result of the lottery such as the special lottery. can include timing. As a result, it becomes possible to flexibly respond to the timing of shifting the game state according to the progress of the game, and it is possible to prevent the progress control of the game from becoming complicated.
また、移行先の遊技状態を特定する情報は、必ずしも状態移行データに設定された値だけを使用する必要はなく、プログラム処理内で対応する値を直接設定するようにしてもよい。例えば、遊技状態の移行時にプログラム内で移行先の遊技状態を強制的に設定し、移行先の遊技状態以外の状態移行データに設定された各種パラメータを設定する。具体的には、特別条件時短では時短移行回数が0になったタイミングで状態移行データを参照するが、プログラム処理内で状態移行データを参照するサブルーチンを実行する前に、次回状態移行先番号として特別条件時短時の設定番号(図414の場合であれば“7”)を設定することで、状態移行データを参照するサブルーチンにより移行先番号“7”に対応するパラメータを設定することができる。 Also, the information specifying the destination game state does not necessarily have to use only the values set in the state transition data, and the corresponding values may be directly set in the program processing. For example, when the game state is shifted, the game state of the transition destination is forcibly set within the program, and various parameters set in the state transition data other than the game state of the transition destination are set. Specifically, in the special condition time saving, the state transition data is referred to at the timing when the number of times of time saving transition becomes 0, but before executing the subroutine that refers to the state transition data in the program processing, as the next state transition destination number By setting the setting number ("7" in the case of FIG. 414) for the special condition time saving, the parameter corresponding to the transition destination number "7" can be set by the subroutine that refers to the state transition data.
さらに、状態移行データに演出に関する情報を含めるように構成し、遊技状態移行時に周辺制御基板1510(演出制御手段)に対応するコマンドを送信するようにしてもよい。これにより、遊技状態の移行に伴う一連の処理で演出開始の契機となる処理を含ませることが可能となり、遊技状態の移行にかかる処理を演出を含めて一括して管理することが可能となる。 Further, the state transition data may be configured to include information on performance, and a corresponding command may be transmitted to the peripheral control board 1510 (performance control means) at the time of game state transition. As a result, it is possible to include the process that triggers the start of the effect in the series of processes accompanying the transition of the game state, and it is possible to collectively manage the process related to the transition of the game state, including the effect. .
続いて、特別条件時短による時短状態に移行する制御の時系列に沿って説明する。図415は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に移行する制御について説明するタイミングチャートである。図415に示すタイミングチャートでは、特別抽選の当選による時短移行カウントの初期化から特別条件時短による時短状態に移行するまでの制御を説明する。なお、図397に示したタイミングチャートと同じ動作をするが、時短移行カウントの更新方法が異なっている。また、送信されるコマンドは、図400に示した内容と同じであるが、一部コマンドの送信タイミングは相違する。 Then, it demonstrates along the time series of the control which transfers to the time saving state by special condition time saving. FIG. 415 is a timing chart for explaining the control of shifting to the time saving state by the special condition time saving in the gaming machine of the present embodiment. The timing chart shown in FIG. 415 explains the control from the initialization of the time saving transition count due to winning the special lottery to the time saving state due to the special condition time saving. Although the operation is the same as that of the timing chart shown in FIG. 397, the method of updating the time-saving transition count is different. Also, although the commands to be transmitted are the same as those shown in FIG. 400, the transmission timing of some commands is different.
時刻t1は、特別抽選に当選したことによる大当り遊技状態の最後に実行される大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングである。大当り遊技状態が継続している間は、当該大当り遊技状態に移行することになった特別抽選の図柄変動における時短移行カウントの値が設定されている。図415を参照すると、時短移行カウント、特別条件成立残り回数、性能表示モニタに表示される時短移行カウントの値は大当り遊技状態に移行してから終了するまでは、それらの値が更新されないようにしているために同じ値が維持されている。なお、残り状態回数については、大当り遊技状態が継続する回数が設定されるため、“1”が設定されるようにしてもよいし、大当り遊技におけるラウンド数を設定するようにしてもよい。 Time t1 is the timing when the jackpot ending executed at the end of the jackpot game state due to winning the special lottery ends, that is, the timing of shifting to the time saving state. While the big win game state continues, the value of the time reduction transition count in the symbol variation of the special lottery that shifts to the big win game state is set. Referring to Figure 415, the value of the time saving transition count, the number of times the special condition remains, and the value of the time saving transition count displayed on the performance display monitor are not updated until the end of the big hit game state. The same value is maintained because As for the number of remaining states, since the number of times that the jackpot game state continues is set, "1" may be set, or the number of rounds in the jackpot game may be set.
本実施形態の遊技機では、大当りエンディングが終了したタイミング、すなわち、時短状態に移行するタイミングで時短移行カウントを初期化する。図415示した例では、時短移行カウントを減算して更新するため、時短移行カウントに時短移行回数(300回)が設定される。また、時短移行カウントの初期化については詳細を後述する。 In the gaming machine of the present embodiment, the time-saving transition count is initialized at the timing when the jackpot ending is completed, that is, at the timing of shifting to the time-saving state. In the example shown in FIG. 415, since the time saving transition count is updated by subtracting it, the time saving transition count (300 times) is set to the time saving transition count. Moreover, details are mentioned later about the initialization of a time saving transition count.
また、時短移行カウントを初期化するタイミングで、特別条件成立残り回数は“300”、時短状態の残り状態回数は“100”に設定される。特別条件成立残り回数は、時短移行カウントと時短移行回数に基づいて算出可能であるため、必要な時、例えば、後述する特別条件成立残り回数コマンドを周辺制御基板1510に送信する際に算出するようにしてもよい。なお、時短移行カウントを減算によって更新するため、特別条件成立残り回数と時短移行カウントは同じ値となり、プログラム内で同じ変数に格納してもよい。これにより、記憶容量を削減することができる。
Moreover, at the timing of initializing the time saving transition count, the special condition remaining number of times is set to "300", and the remaining number of times of the time saving state is set to "100". Since the special condition establishment remaining number of times can be calculated based on the time saving transition count and the time saving transition number of times, when necessary, for example, when transmitting a special condition establishment remaining number of times command to the
時刻t2は、時短状態に移行してから特別図柄の変動表示が最初に実行されるタイミングである。本実施形態では、時短移行カウントは、特別図柄の変動表示が終了するタイミングで更新される。性能表示モニタの表示は更新と同時に行ってもよいし、変動開始時に反映してもよい。変動開始タイミングではなく変動終了後の確定時間経過時に時短移行カウントを更新することで、時短移行カウントの更新と時短状態への移行を同じタイマ割込み内で処理することが可能となる。各種コマンドの詳細については図400にて説明した通りである。 Time t2 is the timing at which the variable display of the special symbols is first executed after shifting to the time saving state. In this embodiment, the time saving transition count is updated at the timing when the variable display of the special symbol ends. The display on the performance display monitor may be performed at the same time as the update, or may be reflected at the start of the fluctuation. By updating the time-saving transition count not at the timing of starting the variation but when the fixed time has passed after the end of the variation, it is possible to process the update of the time-saving transition count and the transition to the time-saving state within the same timer interrupt. Details of various commands are as described with reference to FIG.
なお、時短移行カウントを変動開始時に更新してもよいが、この場合、変動開始時に時短移行カウントが“0”か否かを判定し、“0”と判定された場合には時短移行カウントの更新をせず、さらに、時短状態へ移行するタイミング(確定時間の経過時)に時短移行カウントが“0”か否かを判定する必要がある。そのため、時短移行カウントが“0”か否かの判定が変動開始時と時短移行時の2回で行わなければならなくなるので、プログラムコードが複雑化するおそれがある。 It should be noted that the time saving transition count may be updated at the start of the fluctuation, but in this case, it is determined whether the time saving transition count is "0" at the start of the fluctuation, and if it is determined to be "0", the time saving transition count It is necessary to determine whether or not the time-saving transition count is "0" at the timing of moving to the time-saving state (when the fixed time has elapsed) without updating. Therefore, determination of whether or not the time saving transition count is "0" must be performed twice at the start of fluctuation and at the time of the time saving transition, which may complicate the program code.
時短移行カウントの更新時に残り状態回数コマンドを送信すると、1回目の変動時にコマンドが送信されないため、残り状態回数コマンドについては変動開始時に送信することが好ましい。また、残り状態回数コマンドの値をそのまま表示すると、実際に表示されるタイミングでは特別図柄の変動が開始されている。例えば、残り状態回数が300回であれば、実際の残り変動回数は299回であるため、そのまま300回と表示すると遊技者が誤認するおそれがある。そこで、残り状態回数コマンドを受信した周辺制御基板1510は通知された残り状態回数から1減算した値を残り状態(変動)回数として表示する。
If the remaining state number command is transmitted at the time of updating the time saving transition count, the command is not transmitted at the time of the first fluctuation, so it is preferable to transmit the remaining state number command at the start of fluctuation. Also, if the value of the remaining state count command is displayed as it is, the special symbols start to change at the timing when it is actually displayed. For example, if the number of remaining states is 300, the actual number of remaining variations is 299. Therefore, if 300 is displayed as it is, the player may misunderstand. Therefore, the
時刻t3は、特別図柄の変動表示が終了するタイミングである。特別図柄の変動表示が終了すると、特別条件成立残り回数が更新される。このとき、周辺制御基板1510に対し、特別図柄の変動表示の停止を指示するコマンドや特別図柄の変動停止時の遊技状態を通知するコマンド、更新された特別条件成立残り回数を通知するコマンドが送信される。なお、特別条件成立残り回数を通知するコマンドについては、特別図柄の変動停止直後ではなく、特別図柄の変動が停止してから図柄確定時間経過後に送信される。これらのコマンドの詳細については図400にて説明した通りである。
Time t3 is the timing when the variable display of the special symbols ends. When the variable display of the special symbols is finished, the number of remaining special conditions establishment is updated. At this time, to the
その後、停止図柄が確定すると、次の変動表示が開始される(時刻t4)。さらに、時短状態で特別抽選に当選せずに所定回数(100回)の特別図柄の変動表示が実行されると、時短状態が終了する(時刻t5)。このとき、時短状態の残り状態回数は“0”となり更新(計数)が停止される。一方、時短移行カウントは継続して計数される。 After that, when the stop symbol is determined, the next variable display is started (time t4). Furthermore, when the variable display of the special symbols is performed a predetermined number of times (100 times) without winning the special lottery in the time saving state, the time saving state ends (time t5). At this time, the number of remaining states of the time saving state becomes "0" and updating (counting) is stopped. On the other hand, the time reduction transition count continues to be counted.
時短状態が終了すると、通常遊技状態に移行する。このとき、通常遊技状態の残り状態回数は管理する必要がない(管理できない)ため更新しない。なお、通常遊技状態に移行した際に残り状態回数を特別条件成立残り回数としてもよい。これは、時短移行カウント初期化後に所定回数(時短移行回数=300回)連続して特別抽選に当選しない場合には通常遊技状態から時短状態に移行し、通常遊技状態が終了するためである。 When the time saving state ends, it shifts to the normal game state. At this time, the number of remaining states in the normal game state does not need to be managed (cannot be managed), so it is not updated. It should be noted that the number of remaining states may be used as the remaining number of special condition establishment when shifting to the normal game state. This is because when the special lottery is not won continuously for a predetermined number of times (the number of time-saving transitions=300 times) after the initialization of the time-saving transition count, the normal game state shifts to the time-saving state, and the normal game state ends.
通常遊技状態で遊技が進行し、時短移行カウントが0に到達し、当該変動表示が終了すると(時刻t6)、時短状態に移行するための特別条件成立残り回数が0になって特別条件が成立し、時短状態(特別条件時短)に移行する。特別条件時短による時短状態に移行すると、時短移行カウント及び特別条件成立残り回数の更新を停止する。また、残り状態回数には時短状態の継続上限回数(100回)が設定される。なお、時短移行カウントの値は0の状態で更新せずに維持する。 When the game progresses in the normal game state, the time-saving transition count reaches 0, and the variable display ends (time t6), the special condition establishment remaining number of times for shifting to the time-saving state becomes 0, and the special condition is established. Then, it shifts to the time saving state (special condition time saving). When it shifts to the time saving state by the special condition time saving, the update of the time saving transition count and the special condition establishment remaining number of times is stopped. Further, the upper limit number of continuations of the time saving state (100 times) is set in the remaining state number of times. In addition, the value of a time saving transition count is maintained in the state of 0, without updating.
このように、時短移行カウントは、タイマ割り込み処理で更新可能であるが所定値(“0”)に到達している場合には更新しないようにしているため、特別条件時短が終了した後の通常状態か否かを判定することなく、次の大当り(初期値が設定される)まで特別条件時短を発動させないようにすることができる。 In this way, the time saving transition count can be updated by timer interrupt processing, but is not updated when it reaches a predetermined value ("0"). Without determining whether it is in a state or not, it is possible to prevent the special condition short working hours from being activated until the next big hit (initial value is set).
その後、特別条件時短による時短状態に移行後、時短状態の継続上限回数(100回)に到達するまでの間に特別抽選に当選しなかった場合には、通常遊技状態に移行する(時刻t7)。このとき、特別条件時短による時短状態の終了は、時短移行カウントの初期化条件ではないため、時短移行カウントや特別条件成立残り回数の値は維持されることから、時短移行カウントが初期化されるまで特別条件時短による時短状態には移行しないこととなる。 After that, if the special lottery is not won before reaching the upper limit number of continuation of the time saving state (100 times) after shifting to the time saving state due to the special condition time saving, the state is shifted to the normal game state (time t7). . At this time, the end of the time saving state due to the special condition time saving is not an initialization condition for the time saving transition count, so the value of the time saving transition count and the number of times the special condition remains satisfied is maintained, so the time saving transition count is initialized. Until then, it will not transition to a reduced working hours state due to special conditions.
[26-1-2.時短移行カウントを含む遊技領域のクリア(初期化)]
前述したように、時短移行カウントを初期化する条件(特別条件)は、(1)所定の手順で遊技機を初期化(RAMクリア)した場合、(2)特別抽選に当選した場合(大当り遊技終了後)となっている。ここでは、前述した例とは異なり、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合には(第1操作;RAMクリア操作)、時短移行カウントを初期化せず、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合には(第2操作;設定変更操作)、時短移行カウントを初期化する。
[26-1-2. Clear (initialize) the game area including the time saving transition count]
As described above, the conditions (special conditions) for initializing the time saving transition count are (1) when the game machine is initialized (RAM clear) in a predetermined procedure, (2) when a special lottery is won (jackpot game after completion). Here, unlike the example described above, (a) when the RAM
本実施形態の遊技機では、時短移行カウントなどの遊技制御に必要な値は、主制御RAM1311によって提供される記憶領域に割り当てられた領域に格納される。上述したように、RAMクリア操作を実行した場合には時短移行カウントを初期化せず、設定変更操作を実行した場合には時短移行カウントを初期化する一方、残り状態回数や特別条件成立残り回数などの値はいずれの操作を実行した場合であってもクリア(初期化)され、RAMクリア操作でクリアされる領域と、設定変更操作でクリアされる領域とが異なっている。
In the gaming machine of this embodiment, values required for game control such as the time saving transition count are stored in an area allocated to a storage area provided by the
上述のように、RAMクリア操作で時短移行カウンタを初期化せず、残り状態回数や特別条件成立残り回数がクリアされると、残り状態回数を示すコマンドが0を示すにも関わらず、時短移行カウンタが0にならない状態となることから演出に齟齬が生じる可能性がある。そこで、RAMクリア操作によって時短移行カウンタ以外の情報がクリアされた場合には、周辺制御基板1510側で主制御基板1310から送信される残回数に関するコマンドを無視したり、主制御基板1310から残回数に関するコマンドを送信しないようにしたりすることで演出に齟齬が生じないようにしている。
As described above, when the time saving transition counter is not initialized by the RAM clear operation and the remaining state number of times and the special condition establishment remaining number of times are cleared, the command indicating the remaining state number of times indicates 0, but the time saving transition Since the counter does not reach 0, there is a possibility that the performance will be inconsistent. Therefore, when information other than the time saving transition counter is cleared by the RAM clearing operation, the
図416は、本実施形態の遊技機の主制御RAM1311によって提供された記憶領域に記憶された値の配置の一例を示す図である。図416に示すように、時短移行カウントは、遊技機の設定値や設定モードにおける設定状態(例えば、設定変更、設定確認)を示す設定状態管理エリアとともに領域9901に配置されている。本実施形態では、領域9901は記憶領域の先頭部分に配置されているがこれに限らず別の領域であってもよい。
FIG. 416 is a diagram showing an example of arrangement of values stored in a storage area provided by the
また、領域9901とは異なる領域9902には、確変フラグや時短フラグ、特別条件成立残り回数、残り状態回数などの情報が格納されている。さらに、各種入賞口への遊技球の入球を検知するスイッチなどの入力信号などを含む入出力ポート関連データ、普通抽選や普通図柄の変動表示に関する普通図柄関連データ、特別抽選や特別図柄の変動表示に関する特別図柄関連データ、遊技機の外部に信号を出力するための外部情報出力関連データなどが格納されている。
In addition, in a
なお、時短移行カウンタは領域9901に配置するようにしているが、RAMクリア操作又は設定変更操作のいずれの操作でも時短移行カウンタを初期化する場合には、領域9902に配置して、時短フラグ等の他の領域の情報と共にクリアされるようにしてもよい。また、RAMクリア操作又は設定変更操作が実行されると、時短移行カウンタが直接初期化されるのではなく、時短移行カウンタの値がクリアされた後、あらためて初期値が設定される。
In addition, although the time-saving transition counter is arranged in the
領域9902は、(a)RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合(第1操作;RAMクリア操作)、(b)設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合(第2操作;設定変更操作)、いずれの操作が実行された場合にもクリアされる領域であり、領域9902の先頭アドレスは「RAMクリア先頭アドレス」(本実施形態では、“0005h”)として定義されている。初期化時には「RAMクリア先頭アドレス」以降の領域をクリアする。
領域9901はRAMクリア操作が実行された場合にクリアされない一方、領域9902はRAMクリア操作が実行された場合にクリアされる。これに対し、設定変更操作が実行された場合には領域9902はクリアされる一方、領域9901に配置された時短移行カウントに初期値(300)が設定される。なお、時短移行カウントを加算更新する場合には0が設定される。
以上のように、RAMクリア操作と設定変更操作ではRAMクリアされる領域(領域9902)は一致するものの、初期化(初期値の設定)する領域が異なることになる。したがって、領域9902をクリアする処理を共通化することにより、プログラムコードを簡素化することができ、開発効率を向上させることができる。
As described above, in the RAM clear operation and the setting change operation, although the RAM cleared area (area 9902) is the same, the area to be initialized (set the initial value) is different. Therefore, by sharing the process of clearing the
また、時短移行カウント等が格納された領域9901と、確変フラグ等が格納された領域9902とは連続した領域となっているが、領域9901と領域9902との間に空き領域を配置するようにしてもよい。空き領域を配置した場合、プログラムのバグ等により領域9901又は領域9902の一方のデータが破壊された場合に他方のデータを維持できる可能性を高めることができる。
In addition, the
さらに、領域9902以降の領域には、遊技領域内スタック領域、遊技領域外ワーク領域及び遊技領域外スタック領域が配置される。遊技領域内スタック領域は、遊技制御にかかわるプログラム実行時に一時的にデータを記憶するための領域である。遊技領域外ワーク領域は性能表示モニタ(ベース表示器1317)に情報を表示するためのプログラム実行時に一時的にデータを記憶するための領域である。遊技領域外スタック領域は、遊技領域外で実行される処理(例えば、ベース値を算出する処理等)の実行時に必要なデータを一時的に格納する領域である。なお、領域9902と遊技領域内スタック領域との間には、空き領域9904が配置されているが、空き領域9904を設けずに領域9902と遊技領域内スタック領域とを連続した領域としてもよい。一方、遊技領域内スタック領域と遊技領域外ワーク領域との間には、空き領域9905が配置されているがこの領域は必ず配置するようにする。遊技領域外ワーク領域と遊技領域外スタック領域との間には、空き領域9906が配置されているが、領域9906を設けずに遊技領域外ワーク領域と遊技領域外スタック領域とを連続した領域としてもよい。
Further, in the area after the
なお、RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合、設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合いずれの操作であっても時短移行カウントを初期化するようにしてもよい。さらに、RAMクリアスイッチ954や設定キー971以外の操作手段で時短移行カウントを初期化するようにしてもよい。例えば、時短移行カウントを含む特別条件時短に関する設定値だけを初期化(クリア)する操作手段を備えるようにしてもよい。これにより、他の遊技関連情報を維持し、遊技への影響を最小限に抑制することができる。例えば、営業終了時に特別条件時短に関する設定値を初期化(クリア)し、翌営業日には前日の遊技状況の影響を受けないようにして遊技機を稼働させることができる。
When the RAM
また、本実施形態のように特別条件時短による時短状態への移行を可能とする遊技機では、特別条件時短による時短状態が終了した場合に特別条件時短による時短状態を再度発生させるために、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971が不正に操作されるおそれがある。そこで、RAMクリアスイッチ954及び設定キー971をいずれも遊技機の裏面側に設けることにより不正な操作を防止することができる。
In addition, in the gaming machine that allows the transition to the time saving state due to the special conditions time saving as in the present embodiment, in order to regenerate the time saving state due to the special conditions time saving when the time saving state due to the special conditions time saving ends, the RAM The
以上説明したことから、以下のように各構成を特定することができる。 From the above explanation, each configuration can be specified as follows.
(1)始動条件の成立に基づき遊技者に利益を付与するか否かの抽選を行い、抽選結果に基づいて遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態に制御し、特別遊技状態の種別に基づいて、通常遊技状態よりも遊技者に有利となる第1有利遊技状態(高確率状態)と第2有利遊技状態(低確率時短状態)とを少なくとも含む複数の有利遊技状態から一の有利遊技状態に制御可能な遊技機であって、前記抽選を含む遊技の進行を制御可能な遊技制御手段(主制御MPU1311)と、前記抽選結果を含む遊技情報を記憶するとともに、遊技機への電源の供給が遮断されても前記遊技情報を記憶保持可能な記憶手段と、所定の条件が成立している状況において、前記抽選手段によって抽選が行われた回数を計数する計数手段と、遊技者による操作が不能な操作手段と、を備え、前記記憶手段は、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域を含み、前記遊技制御手段は、前記計数手段による計数結果に基づいて、遊技者に有利な第3有利遊技状態(特別条件時短)に制御可能であり、前記操作手段による操作状態として、少なくとも第1操作状態(RAMクリア操作/設定変更操作)と第2操作状態(設定変更操作/RAMクリア操作)とを含み、前記操作手段による第1操作状態に伴って電源投入される場合には、前記記憶手段の所定の領域を初期化するものの、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域に記憶された情報を維持可能とし、前記操作手段による第2操作作状態に伴って電源投入される場合には、前記記憶手段の所定の領域を初期化するとともに、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域に記憶された情報を初期化可能とし、前記計数手段による計数値を記憶可能な領域は、前記記憶手段の所定の領域以外の領域に配置する。また、前記記憶手段に記憶される前記計数手段による計数値は、前記第3有利遊技状態において更新されることなく、第3有利遊技状態中及び第3有利遊技状態終了後の通常遊技状態にも維持してもよい。 (1) Based on the fulfillment of the starting condition, a lottery is conducted to determine whether or not a profit is given to the player, and based on the result of the lottery, the player is controlled to a special game state in which a game value is given, and the type of the special game state is controlled. Based on this, one advantageous game is selected from a plurality of advantageous game states including at least a first advantageous game state (high probability state) and a second advantageous game state (low probability time saving state) that are more advantageous to the player than the normal game state. game control means (main control MPU 1311) capable of controlling the progress of the game including the lottery; game information including the result of the lottery; Storage means capable of storing and retaining the game information even if the supply is interrupted; Counting means for counting the number of times the lottery is performed by the lottery means in a situation where a predetermined condition is satisfied; and Operation by the player. the storage means includes an area capable of storing the counted value by the counting means; and the game control means provides an advantage to the player based on the result of counting by the counting means. It can be controlled to a third advantageous gaming state (special condition time saving), and as the operation state by the operation means, at least the first operation state (RAM clear operation/setting change operation) and the second operation state (setting change operation/RAM clear operation), and when the power is turned on in accordance with the first operation state by the operation means, a predetermined area of the storage means is initialized, but the count value by the counting means is stored in an area that can be stored. The stored information can be maintained, and when the power is turned on in accordance with the second operation state by the operation means, the predetermined area of the storage means is initialized and the count value by the counting means is stored. The information stored in the possible area can be initialized, and the area in which the count value by the counting means can be stored is arranged in an area other than the predetermined area of the storage means. Further, the count value stored in the storage means by the counting means is not updated in the third advantageous game state, and is not updated during the third advantageous game state and in the normal game state after the third advantageous game state. may be maintained.
なお、第1有利遊技状態は、遊技者に有利となる度合いが第2有利遊技状態よりも高く、第2有利遊技状態は、遊技者に有利となる度合いが第3有利遊技状態と同一/略同一となっている。本実施形態の遊技機では、第2有利遊技状態は通常時短による時短状態、第3有利遊技状態は特別条件時短による時短状態を想定しており、第2有利遊技状態及び第3有利遊技状態では特別抽選の当選確率は同じとなっている。第2有利遊技状態及び第3有利遊技状態は遊技者に有利となる度合いについて同じであってもよいし、相違しても時短回数が異なる程度であり有利となる度合いは略同じとなっている。 In the first advantageous gaming state, the degree of being advantageous to the player is higher than in the second advantageous gaming state, and in the second advantageous gaming state, the degree of being advantageous to the player is the same/approximately as the third advantageous gaming state. are identical. In the gaming machine of this embodiment, the second advantageous gaming state is assumed to be a time saving state due to normal time saving, and the third advantageous gaming state is assumed to be a time saving state due to special conditions. The odds of winning the special draw are the same. The second advantageous game state and the third advantageous game state may be the same in terms of the degree of advantage to the player, and even if they are different, the degree of advantage is substantially the same because the number of times of time reduction is different. .
(1)のように構成することで、第1操作状態と第2操作状態とではRAMクリアされる領域は一致するため、領域をクリアする処理を共通化することによって、プログラムコードを簡素化することができ、開発効率を向上させることができる。また、操作により計数値を記憶可能な領域に記憶された情報を維持可能とすることにより、計数値をクリアするか否かを遊技場の管理者が遊技の状況に応じて決定することが可能となり、柔軟な運用を可能とすることができる。 By configuring as in (1), since the RAM cleared area is the same in the first operation state and the second operation state, the program code is simplified by sharing the area clearing process. can improve development efficiency. In addition, by making it possible to maintain the information stored in the area where the count value can be stored by operation, it is possible for the manager of the game parlor to decide whether or not to clear the count value according to the game situation. As a result, flexible operation can be made possible.
以上、RAMクリア操作や設定変更操作を行った場合に所定の記憶領域を初期化することについて説明したが、これ以外にもノイズなどの瞬停などによりRAM異常が発生し、正常に遊技を継続することが困難な場合にもRAMクリアが行われる。以下、RAMクリア時(RAMクリアスイッチ954の操作時)及びRAM異常発生時にクリアされる記憶領域(設定値)について図417を参照しながら説明する。
In the above, it was explained that a predetermined storage area is initialized when a RAM clear operation or a setting change operation is performed. RAM clearing is also performed when it is difficult to clear the RAM. The storage areas (set values) cleared when the RAM is cleared (when the RAM
図417は、本実施形態の遊技機においてRAMクリアスイッチ954の操作及びRAM異常発生時における記憶領域及び各種値に対する制御を説明する図である。図417では、RAMクリア操作(第1操作)、設定変更操作(第2操作)及びRAM異常1~5の場合について説明している。
FIG. 417 is a diagram for explaining the operation of the RAM
RAMクリア操作(第1操作)を実行した場合には、遊技領域内ワーク(領域9902)をクリアする一方、遊技領域外ワークを維持する。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、RAMクリアスイッチ954の操作により、RAMクリア信号がONに変化したと判定されたタイミングであり、タイマ割込み処理が開始される前となる。設定値及び時短移行カウントを記憶する領域9901については維持される。RAMクリア操作実行時には、性能表示モニタには時短移行カウントの値の表示が継続される。RAMクリア操作(第1操作)実行時には、RAMクリアに対応する報知音が出力される。さらに、装飾ランプはRAMクリアに対応する態様で点灯し、液晶表示画面にRAMクリア中であることを示す内容の画面が表示される。遊技機に備えられている可動体は所定の初期動作を実行する。
When the RAM clearing operation (first operation) is executed, the inside game area work (area 9902) is cleared, while the outside game area work is maintained. The timing at which the storage area is actually cleared is the timing at which it is determined that the RAM clear signal has been turned ON by operating the RAM
設定変更操作(第2操作)を実行した場合には、遊技領域内ワークをクリアする。一方、遊技領域外ワークについては、遊技領域外ワークが正常な場合には維持し、異常が発生した場合にはクリアする。また、設定値は維持される。時短移行カウントは、前述のように初期化される。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、設定変更操作を実行したと判定されたタイミングであり、タイマ割込み処理が開始される前となる。設定変更後に性能表示モニタには、設定値が表示されるが、時短移行カウントが初期化されたことを示す表示を行ってもよいし、設定値を表示した後、時短移行カウントを表示するようにしてもよい。設定変更操作(第2操作)実行時には、設定変更に対応する報知音が出力される。さらに、装飾ランプは設定変更中であることを示す態様で点灯し、液晶表示画面に設定変更中であることを示す内容の画面が表示される。遊技機に備えられている可動体は所定の初期動作を実行する。 When the setting change operation (second operation) is executed, the work in the game area is cleared. On the other hand, the work outside the game area is maintained when the work outside the game area is normal, and is cleared when an abnormality occurs. Also, the set value is maintained. A time saving transition count is initialized as described above. The timing at which the storage area is actually cleared is the timing at which it is determined that the setting change operation has been performed, and is before the timer interrupt processing is started. The setting value is displayed on the performance display monitor after the setting is changed, but it is also possible to display that the time saving transition count has been initialized, or to display the time saving transition count after displaying the setting value. can be When the setting change operation (second operation) is executed, a notification sound corresponding to the setting change is output. Further, the decoration lamp lights up in a manner indicating that the setting is being changed, and a screen indicating that the setting is being changed is displayed on the liquid crystal display screen. A movable body provided in the game machine executes a predetermined initial operation.
設定値異常(RAM異常1)発生時には、遊技領域内ワークをクリアする。一方、遊技領域外ワークについては維持される。設定値に異常が生じているため、「設定1」を設定値としてセットする。さらに、時短移行カウントを初期化する。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、RAM異常判定後、電断からの復旧で設定変更操作がされたと判定したタイミングであり、RAM異常と判定されても設定変更操作が実行されない場合にはRAM異常の状態を継続する。ベース表示器1317にはRAM異常コードが表示される。設定値異常(RAM異常1)発生時には、RAM異常報知音が出力され、RAM異常報知に対応する態様でランプが点灯される。さらに、液晶表示画面にRAM異常報知であることを示す内容の画面が表示される。このとき、所定時間経過後にデモ画面に切り替えるようにしてもよい。遊技機に備えられている可動体は所定の初期動作を実行する。なお、RAM異常発生時ではなく、設定変更操作によりRAM異常が解消した後に可動体の初期動作を開始するようにしてもよい。
When a setting value abnormality (RAM abnormality 1) occurs, the work in the game area is cleared. On the other hand, work outside the game area is maintained. Since there is an abnormality in the setting value, "setting 1" is set as the setting value. Furthermore, the time saving transition count is initialized. The timing at which the storage area is actually cleared is the timing at which it is determined that a setting change operation has been performed to recover from a power outage after the RAM abnormality has been determined. Continue the RAM error state. A RAM error code is displayed on the
遊技領域内ワークの電断フラグ異常(RAM異常2)又は遊技領域内ワークのチェックサム異常(RAM異常3)発生時には、遊技領域内ワークをクリアする。一方、遊技領域外ワークについては異常でなければ維持される。また、設定値は維持され、時短移行カウントは初期化される。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、RAM異常と判定されたタイミングではなく、RAM異常と判定されたあとに、電源の供給を一旦OFFにしたのちに設定変更操作をさせながら再度電源を投入したことにより設定変更操作を実行したと判定されたタイミングとなる。ベース表示器1317にはRAM異常コードが表示される。
When power failure flag abnormality (RAM abnormality 2) in the work in the game area or checksum abnormality (RAM abnormality 3) in the work in the game area occurs, the work in the game area is cleared. On the other hand, the work outside the game area is maintained if there is no abnormality. Moreover, the set value is maintained and the time saving transition count is initialized. The timing at which the storage area is actually cleared is not the timing at which it is determined that the RAM is abnormal, but after it is determined that the RAM is abnormal, the power supply is turned OFF once, and then the power is turned ON again while performing the setting change operation. It is the timing at which it is determined that the setting change operation has been performed. A RAM error code is displayed on the
遊技領域外ワークの電断フラグ異常(RAM異常4)又は遊技領域外ワークのチェックサム異常(RAM異常5)が発生すると、電断からの復旧時に設定変更操作を経由するために、結果として遊技領域内ワークがクリアされる。また、遊技領域外ワークについては異常があるためクリアされる。さらに、設定値は維持され、時短移行カウントは初期化される。実際に記憶領域がクリアされるタイミングは、設定変更操作を実行したと判定されたタイミングとなる。ベース表示器1317にはRAM異常コードが表示される。
When power interruption flag abnormality (RAM abnormality 4) of the work outside the game area or checksum abnormality (RAM abnormality 5) of the work outside the game area occurs, the setting change operation is performed at the time of recovery from the power interruption. In-area work is cleared. In addition, since there is an abnormality in the work outside the game area, it is cleared. Furthermore, the set value is maintained and the time saving transition count is initialized. The timing at which the storage area is actually cleared is the timing at which it is determined that the setting change operation has been performed. A RAM error code is displayed on the
遊技領域外ワークのRAM異常に対する制御についてさらに説明すると、遊技領域外ワークのRAM異常の判定は、電源投入時に設定変更操作されているか否かを判定する前に実行される。RAM異常と判定されると、RAM異常と判定されたことを示す情報のみを記憶し、このタイミングでは遊技領域外ワークを初期化せずにRAM異常として扱い、遊技停止状態とする。遊技停止状態に移行した後、設定変更操作を行った上で再度電源を遮断/投入することで設定変更状態であると判定され、設定変更時の処理が実行されるときに電断前に記憶された遊技領域側ワークがRAM異常と判定されたことを示す情報に基づいて遊技領域外ワークがRAM異常であったと判定し、遊技領域外ワークをクリアする。なお、設定変更時の処理が実行されたとき、遊技領域外ワークがRAM異常と判定されたことを示す情報が記憶されていなかった場合には、遊技領域外ワークはクリアされず、そのまま記憶された内容が維持される。 Further explaining the control against the RAM abnormality of the work outside the game area, determination of the RAM abnormality of the work outside the game area is performed before determining whether or not the setting change operation is performed when the power is turned on. When it is determined that the RAM is abnormal, only information indicating that the RAM is abnormal is stored, and at this timing, the work outside the game area is not initialized but treated as RAM abnormal, and the game is stopped. After transitioning to the game stop state, if the setting change operation is performed and the power is turned off/on again, it is determined that the setting change state has occurred, and when the setting change processing is executed, it is stored before the power is cut off. Based on the information indicating that the game area side work has been determined to be RAM abnormal, it is determined that the work outside the game area is RAM abnormal, and the work outside the game area is cleared. When the setting change process is executed, if the information indicating that the work outside the game area is determined to be RAM abnormal is not stored, the work outside the game area is not cleared and is stored as it is. content is maintained.
設定変更操作が行われた状態で電源が投入された際、初期設定処理において設定値/遊技領域内・外ワークのそれぞれがRAM異常と判定された場合には、そのまま設定変更処理が開始され、RAM異常と判定されたタイミングで各記憶領域がクリアされる。また、電源投入時に実行される初期設定処理では、設定値異常か、遊技領域内ワークが異常か、遊技領域外ワークが異常かを判定した上で当該判定結果のみを記憶し、各判定終了後に設定変更操作か否かを判定する。すなわち、RAM異常が発生した場合であっても、異常と判定された後に設定変更操作がされているか否かを判定するように制御される。 When the power is turned on in a state in which a setting change operation is performed, if it is determined in the initial setting process that the RAM is abnormal in the set values/work inside and outside the game area, the setting change process is started as it is. Each storage area is cleared at the timing when it is determined that the RAM is abnormal. In addition, in the initial setting process executed when the power is turned on, it is determined whether the set value is abnormal, the work within the game area is abnormal, or the work outside the game area is abnormal, and only the determination result is stored. It is determined whether or not it is a setting change operation. That is, even when a RAM abnormality occurs, control is performed to determine whether or not a setting change operation has been performed after the abnormality is determined.
以上、RAMクリアが行われる場合について説明した。次に、上記第1操作(RAMクリア操作)及び第2操作(第1操作とは異なる操作、例えば、設定変更操作)実行時の遊技機の制御について補足する。 The case where RAM clearing is performed has been described above. Next, the control of the gaming machine when executing the first operation (RAM clear operation) and the second operation (an operation different from the first operation, such as a setting change operation) will be supplemented.
本実施形態の遊技機では、電源が投入されると、まず、設定値が異常(0~5以外の値)か否かを判定する。異常と判定された場合には、設定値に初期値をセットするとともに時短移行カウントに初期値(300回)を設定し、遊技状態としてRAM異常状態に設定する。続いて、チェックサム、電断フラグ及び遊技領域外RAMのチェックを行い、いずれかで異常と判定された場合についてもRAM異常状態に設定する。このとき、設定値が異常と判定された場合を除き、時短移行カウントを初期化せずに電断前の値を保持する。 In the gaming machine of this embodiment, when the power is turned on, first, it is determined whether or not the set value is abnormal (a value other than 0 to 5). When it is judged to be abnormal, the initial value is set to the setting value, the initial value (300 times) is set to the time saving transition count, and the RAM abnormal state is set as the game state. Subsequently, the checksum, power failure flag, and RAM outside the game area are checked, and if any abnormality is determined, the RAM abnormality state is set. At this time, except when it is determined that the set value is abnormal, the time saving transition count is not initialized and the value before the power interruption is held.
時短移行カウントは、第1操作実行時を除き、設定値が異常と判定されたときと大当りエンディング終了時にのみ初期値がセットされ、それ以外のときには初期値がセットされない。また、時短移行カウントの値が異常であるか否かの判定は行われないようになっている。時短移行カウントの異常を判定しない理由は、設定値が異常であれば、時短移行カウントも異常となっている可能性が高いので、設定値の異常だけで判断すれば十分であると考えられるためである。 The initial value of the time-saving transition count is set only when the set value is determined to be abnormal and when the big winning ending is completed, except when the first operation is executed, and the initial value is not set otherwise. Further, it is not determined whether or not the value of the time saving transition count is abnormal. The reason why the time saving transition count is not judged to be abnormal is that if the setting value is abnormal, the time saving transition count is likely to be abnormal, so it is considered sufficient to judge only by the setting value abnormality. is.
なお、設定値の異常判定とともに時短移行カウントの「異常判定」を行ってもよい。このとき、設定値が正常値であっても時短移行カウントが所定範囲外の場合には、RAMの正確性が保証できないため、RAMの内容を全て初期化若しくは設定値と時短移行カウントトについては初期化するようにしてもよい。 In addition, you may perform "abnormality determination" of a time-saving transition count with the abnormality determination of a set value. At this time, even if the setting value is a normal value, if the time-saving transition count is out of the predetermined range, the accuracy of the RAM cannot be guaranteed. It may be initialized.
また、設定値異常が発生した場合、設定値が初期化された後RAM異常が報知され、この状態が継続する。遊技機を復旧させるために、設定変更操作を実行しながら電源を再投入することで、メインワークRAM(領域9902)をクリアする。さらに、性能表示モニタ(ベース表示器1317)用のワークが異常であればクリアする一方、異常でなければ維持する。設定状態が設定変更状態になり、タイマ割り込み処理が開始されて設定変更が終了した後、通常遊技状態に移行する。このとき、性能表示モニタ(ベース表示器1317)は通常表示となる。 Also, when a setting value abnormality occurs, RAM abnormality is notified after the setting value is initialized, and this state continues. In order to restore the game machine, the main work RAM (area 9902) is cleared by turning on the power again while executing the setting change operation. Furthermore, if the work for the performance display monitor (base display 1317) is abnormal, it is cleared, and if it is not abnormal, it is maintained. After the setting state changes to the setting change state, the timer interrupt processing is started and the setting change is completed, the normal game state is entered. At this time, the performance display monitor (base display 1317) is normally displayed.
以上のように構成することにより、本実施形態の遊技機では、電源投入時における性能表示モニタ(ベース表示器1317)の表示態様により、時短移行カウントが初期化されたか否かを示唆することが可能となる。具体的には、電源投入後に性能表示モニタが通常態様で表示された場合には時短移行カウントが初期化されていないことを示唆し、性能表示モニタが特定態様で表示された場合には時短移行カウントが初期化されたことを示唆する。前述のように、本実施形態では設定変更操作(第2操作)を実行したときに時短移行カウントが初期化されるが、このとき性能表示モニタには時短移行カウントが初期化されたことを示す内容で表示される。性能表示モニタは、通常の場合には時短移行カウントが表示されるが(通常態様)、設定変更操作(第2操作)を実行した場合には変更後の設定値が表示される(特定態様)。また、RAMクリア操作(第1操作)を実行した場合には性能表示モニタは通常態様の表示(時短移行カウント)を継続する一方、設定変更操作(第2操作)を実行した場合には設定変更が完了するまでの間は性能表示モニタは通常態様の表示を行わないようになっている。すなわち、時短移行カウントが初期化されたか否かによって異なる態様で性能表示モニタを表示することにより、ホールの従業員などに時短移行カウントが初期化されたことを示唆することができる。 With the configuration as described above, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to suggest whether or not the time reduction transition count has been initialized by the display mode of the performance display monitor (base display device 1317) when the power is turned on. It becomes possible. Specifically, when the performance display monitor is displayed in a normal mode after power-on, it suggests that the time-saving transition count has not been initialized, and when the performance display monitor is displayed in a specific mode, the time-saving transition Suggests that the count has been initialized. As described above, in the present embodiment, the time-saving transition count is initialized when the setting change operation (second operation) is executed, but at this time the performance display monitor indicates that the time-saving transition count has been initialized. displayed in the content. In the normal case, the performance display monitor displays the time saving transition count (normal mode), but when the setting change operation (second operation) is performed, the setting value after the change is displayed (specific mode) . Also, when the RAM clear operation (first operation) is performed, the performance display monitor continues to display the normal mode (time saving transition count), while when the setting change operation (second operation) is performed, the setting is changed The performance display monitor does not display the normal mode until the completion of That is, by displaying the performance display monitor in a different manner depending on whether or not the time-saving transition count has been initialized, it is possible to suggest that the time-saving transition count has been initialized to hall employees or the like.
以上、性能表示モニタ(ベース表示器1317)の表示態様により時短移行カウントが初期化されたか否かを報知する例について説明したが、他の表示器で同様の報知を行うようにしてもよい。また、音やランプによって報知するようにしてもよい。このとき、ランプを遊技機の遊技領域外又は遊技領域内でも目立たない配置(例えば、液晶表示装置から離れた箇所)に設け、前面側からも時短移行カウントが初期化されたか否かを認識可能としてもよい。例えば、RAMクリア操作(第1操作)により電源の供給が再開された(通常の電源投入時(復旧時)を含む)場合には第1の態様(消灯を含む)で表示することで時短移行カウントが初期化されることなく電源供給が再開されたことを認識可能とし、設定変更操作(第2操作)により電源の供給が再開された場合には、第2の態様(時短移行カウントが初期化されたか否かが識別できない)で表示する。このように構成することによって、遊技者が時短移行カウントが維持されていることでトップランプ(データ表示器)の変動回数を示す値よりも先に特別条件時短が発生する可能性が高いことを遊技者が認識することが可能となり、特別条件時短が発生することを期待しながら遊技することができる。 As mentioned above, although the example which alert|reports whether the time saving transition count was initialized by the display mode of the performance display monitor (base indicator 1317) was demonstrated, you may make it alert|report similarly with other indicators. Moreover, you may make it alert|report with a sound or a lamp. At this time, the lamp is provided outside the game area of the game machine or in an inconspicuous arrangement even within the game area (for example, a place away from the liquid crystal display), and it is possible to recognize whether or not the time saving transition count has been initialized from the front side. may be For example, when the power supply is restarted by the RAM clear operation (first operation) (including normal power-on (restoration time)), display in the first mode (including turning off) Time saving transition It is possible to recognize that the power supply is restarted without the count being initialized, and when the power supply is restarted by the setting change operation (second operation), the second mode (time saving transition count is initialized It is not possible to identify whether it has been converted or not). By configuring in this way, the player can be notified that the special condition reduction in working hours is likely to occur earlier than the value indicating the number of fluctuations of the top lamp (data display) due to the maintenance of the reduction in working hours transition count. It is possible for the player to recognize this, and the player can play while anticipating that the special condition for shortening working hours will occur.
[26-1-3.初期化設定データ(設定データテーブル)]
時短状態に限らず、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する際には遊技状態を設定するための各種パラメータ(フラグ等の初期設定データ)を設定する必要がある。例えば、特別抽選に当選した際に大当り遊技状態を開始するタイミングで大当り遊技状態に対応する初期設定データを設定したり、大当り遊技状態の終了後に確変状態(高確率時短状態)に移行するために所定のタイミング(例えば、大当り遊技状態の終了時)に対応する初期設定データ(設定データテーブル)を設定する。以下、本実施形態の遊技機における、これらの初期設定データの扱いについて説明する。
[26-1-3. Initialization setting data (setting data table)]
Not limited to the time saving state, it is necessary to set various parameters (initial setting data such as flags) for setting the game state when shifting from the current game state to another game state. For example, to set the initial setting data corresponding to the jackpot game state at the timing of starting the jackpot game state when winning the special lottery, or to shift to the probability variable state (high probability time saving state) after the jackpot game state ends Initial setting data (setting data table) corresponding to a predetermined timing (for example, when the jackpot game state ends) is set. The handling of these initial setting data in the gaming machine of this embodiment will be described below.
図418は、本実施形態の遊技機における特別抽選に当選した際に大当り遊技状態に移行する際に設定される大当り初回インターバル移行時設定データの一例を示す図である。大当り初回インターバル移行時設定データは、特別抽選に当選した際に大当り遊技状態を開始するタイミングで実行される大当り開始時設定処理で設定(参照)され、当該大当り初回インターバル移行時設定データに基づいて、各種パラメータ(データ、フラグ等)に必要な値が設定される。 FIG. 418 is a diagram showing an example of setting data at the time of transition to the first-time-big-hit interval, which is set when transitioning to the big-hit gaming state when winning the special lottery in the gaming machine of the present embodiment. The setting data at the transition to the first interval of the jackpot is set (referenced) in the setting process at the start of the jackpot executed at the timing of starting the jackpot gaming state when the special lottery is won, and is based on the setting data at the transition to the first interval of the jackpot. , necessary values are set for various parameters (data, flags, etc.).
大当り初回インターバル移行時設定データは、最初にクリア(初期化)されるデータのサイズ(バイト数)、次に初期設定されるデータのサイズ(バイト数)が定義される。続いて、クリア(初期化)されるパラメータが定義される(枠線内)。最後に、初期設定されるデータが定義される。 The setting data at the time of transition to the first interval of the jackpot defines the size (number of bytes) of the data to be cleared (initialized) first and the size (number of bytes) of the data to be initialized next. Subsequently, parameters to be cleared (initialized) are defined (inside the frame). Finally, the data to be initialized is defined.
図418を参照しながら大当り初回インターバル移行時設定データの具体的な内容についてさらに説明すると、クリアされるデータには、状態フラグ(JOTAI_FG)、確変フラグ(KAKUHEN_FG)、時短フラグ(JITAN_FG)、状態表示回数(JT_HYO_CNT)及び電源投入時状態バッファ(PWON_JOT_BF)が含まれる。各データの詳細については前述したとおりである。 Referring to FIG. 418, the specific contents of the setting data at the time of transition to the first interval of the jackpot will be further described. The data to be cleared include a state flag (JOTAI_FG), a variable probability flag (KAKUHEN_FG), a time saving flag (JITAN_FG), and a state display. A count (JT_HYO_CNT) and a power-on state buffer (PWON_JOT_BF) are included. The details of each data are as described above.
初期設定されるデータには、条件装置作動中信号出力判定フラグ(T_JKN_FG)、役物連続作動装置作動中信号出力判定フラグ(T_YAK_FG)、右打ちフラグエリア(R_HS_FG)、中回転体動作状態管理フラグ(MOT_ACT_FG)、モータ1動作パターンエリア(MOT1_ACT_PT)、モータ1動作番号エリア(MOT1_ACT_NO)、モータ1フォト検知異常判定タイマエリア(M1_ERR_JDG_TM)が含まれる。
The data to be initialized include the signal output determination flag during operation of the conditional device (T_JKN_FG), the signal output determination flag during operation of the accessory continuous operation device (T_YAK_FG), the right-handed flag area (R_HS_FG), and the middle rotor operation state management flag. (MOT_ACT_FG),
具体的には、条件装置作動中信号出力判定フラグ(T_JKN_FG)には、条件装置作動中信号をONに設定するための値(_T_SIG_JKN_OK)が設定される。また、役物連続作動装置作動中信号出力判定フラグ(T_YAK_FG)には、役物連続作動装置作動中信号をONに設定するための値(_T_SIG_YAK_OK)が設定される。右打ちフラグエリア(R_HS_FG)には、右打ちを許可することを示す値(_HASSYA_RIGHT)が設定される。その他、中回転体(モータ1)の初期動作を規定するための値がそれぞれ設定される。 Specifically, a value (_T_SIG_JKN_OK) for setting the conditional device in operation signal to ON is set in the conditional device in operation signal output determination flag (T_JKN_FG). In addition, a value (_T_SIG_YAK_OK) for setting the signal continuously operating the role product in operation to ON is set in the signal output determination flag (T_YAK_FG) during operation of the continuously operating device for the role product. A value (_HASSYA_RIGHT) indicating that hitting to the right is permitted is set in the hitting to right flag area (R_HS_FG). In addition, values are set for defining the initial operation of the middle rotating body (motor 1).
本実施形態の遊技機における初期設定データは、クリア(初期化)されるデータのサイズ(バイト数)、初期設定されるデータのサイズ(バイト数)を定義した後に続き、遊技状態を設定するためのデータについてクリア用のデータ及び初期設定用のデータを定義する。このように構成することにより、クリア用のデータ及び初期設定用のデータとを併せて一のテーブルとして扱うことが可能となる。なお、クリア用のデータはクリア対象のデータ(アドレス)のみであるから1バイト、初期設定用のデータは設定するデータ(アドレス)と初期設定値の組であることから2バイトとなっている。 The initial setting data in the gaming machine of the present embodiment follows after defining the size (number of bytes) of data to be cleared (initialized) and the size (number of bytes) of data to be initialized, to set the game state. Define data for clearing and data for initial setting for the data in . By configuring in this way, it is possible to treat the data for clearing and the data for initial setting together as one table. The data for clearing is 1 byte because it is only the data (address) to be cleared, and the data for initial setting is 2 bytes because it is a set of the data (address) to be set and the initial setting value.
また、本実施形態の遊技機では、複数の大入賞口(第一大入賞口2005、第二大入賞口2006)が備えられており、これらの大入賞口のクリアデータと初期設定データを一のテーブルとして扱うことができる。
In addition, the gaming machine of the present embodiment is provided with a plurality of big winning holes (first
図419は、本実施形態の遊技機の大当り遊技状態において大入賞口を閉鎖する際に設定される大入賞口閉鎖設定データの一例を示す図である。大入賞口閉鎖設定データは、大入賞口開放処理において各大入賞口を開放状態から閉鎖状態に移行する際の処理を実行するために参照される。 FIG. 419 is a diagram showing an example of big winning opening closing setting data set when closing the big winning opening in the jackpot game state of the gaming machine of the present embodiment. The big winning hole closing setting data is referred to in order to execute a process for shifting each big winning hole from an open state to a closed state in the big winning hole opening process.
大入賞口閉鎖設定データは、第一大入賞口2005用の設定データ及び第二大入賞口2006用の設定データを含み、第一大入賞口2005用の設定データと第二大入賞口2006用の設定データとの間には、第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定するための値(_NX_CLOSE_OFS)が定義される。具体的には、大入賞口閉鎖設定データの開始アドレスと、第二大入賞口2006の設定データの開始アドレスとの差分であり、大入賞口閉鎖設定データに“_NX_CLOSE_OFS”の値を加算することにより、第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定することができる。
The big winning hole closing setting data includes setting data for the first
第一大入賞口2005用の設定データには、大当り初回インターバル移行時設定データと同様にクリア用のデータと初期設定用のデータを含む。クリア用のデータには、にクリア用のデータと初期設定用のデータのそれぞれのデータのサイズ、大入賞口1ソレノイドフラグが定義される。
The setting data for the first big winning
初期設定用のデータには、特電1作動中信号出力タイマ(T1_SD_TM)、特電1賞球有効判定タイマ(T1_SD_PAY_TM)及び特別図柄・電動役物動作番号(T_JOB_NO)が定義される。また、特電1作動中信号出力タイマには特別電動役物1作動中信号を出力する時間値、特電1賞球有効判定タイマには特電1賞球有効延長時間値(大入賞口が閉鎖した後に入球を有効と判定する時間)を設定する。特別図柄・電動役物動作番号には大入賞口を閉鎖する番号値(_TNO_CLOSE)が設定される。
The initial setting data defines a special electric 1 active signal output timer (T1_SD_TM), a
第二大入賞口2006用の設定データには、第一大入賞口2005用の設定データと同様に、クリア用のデータと初期設定用のデータを含む。クリア用のデータには、にクリア用のデータと初期設定用のデータのそれぞれのデータのサイズ、大入賞口2ソレノイドフラグが定義される。
The setting data for the second
初期設定用のデータには、特電2作動中信号出力タイマ(T2_SD_TM)、特電2賞球有効判定タイマ(T2_SD_PAY_TM)、特電2作動中信号出力タイマ2(T3_SD_TM)、特電2賞球有効判定タイマ2(T3_SD_PAY_TM)及び特別図柄・電動役物動作番号(T_JOB_NO)が定義される。作動中信号出力タイマ及び賞球有効判定タイマが2種類ずつ定義される。
Initial setting data includes special electric 2 signal output timer in operation (T2_SD_TM),
特電2作動中信号出力タイマ(T2_SD_TM)及び特電2作動中信号出力タイマ2(T3_SD_TM)にはいずれも特別電動役物1作動中信号を出力する時間値、特電2賞球有効判定タイマ(T2_SD_PAY_TM)及び特電2賞球有効判定タイマ2(T3_SD_PAY_TM)にはいずれも特電2賞球有効延長時間値が設定される。特別図柄・電動役物動作番号には大入賞口を閉鎖する番号値(_TNO_CLOSE)が設定される。
Special electric 2 active signal output timer (T2_SD_TM) and special electric 2 active signal output timer 2 (T3_SD_TM) are both time values for outputting special
二種類の大入賞口を備える遊技機における大入賞口閉鎖時に初期データを設定する手段について説明したが、異なるタイミング、例えば、大入賞口開放時の初期データの設定に適用してもよい。また、大入賞口以外の入賞口に対しても適用可能であり、例えば、複数の始動入賞口を備える遊技機において、第一始動入賞口(特図1)及び第二始動入賞口(特図2)の初期データを図419に示した初期設定データと同様に定義し、データ初期化処理を実行するようにしてもよい。 Although the means for setting the initial data when closing the big winning slot in a gaming machine with two types of big winning slots has been described, it may be applied to setting the initial data at a different timing, for example, when opening the big winning slot. In addition, it can be applied to winning openings other than the big winning opening. The initial data of 2) may be defined in the same manner as the initial setting data shown in FIG. 419, and the data initialization process may be executed.
以上、初期設定データの構成について説明したが、続いて、実際に上述した初期設定データに基づいて初期設定を行う手順について、大入賞口閉鎖設定データを例として具体的に説明する。図420は、本実施形態の遊技機において大入賞口閉鎖設定データに基づいて初期設定を行うサンプルモジュールである。以下、モジュールを参照しながら初期設定データを設定する手順について説明する。 The configuration of the initial setting data has been described above. Subsequently, the procedure for actually performing the initial setting based on the above-described initial setting data will be specifically described using the big winning opening closing setting data as an example. FIG. 420 shows a sample module for performing initial setting based on the big winning opening closing setting data in the gaming machine of this embodiment. The procedure for setting the initial setting data will be described below with reference to the modules.
主制御MPU1311は、設定用のデータが格納される領域の基準アドレスとして大入賞口閉鎖設定データ(T_CLOSE1_B)のアドレスをHLレジスタに格納する。次に、いずれの大入賞口を制御するかを特定するための識別情報をAレジスタに格納する。“OPEN_TD_FG”は開放特別電動役物識別フラグであり、第一大入賞口2005を制御する場合には“00”、第二大入賞口2006を制御する場合には“01”が設定される。“OPEN_TD_FG”の値に基づいて大入賞口閉鎖設定データに含まれるデータを参照する位置を特定する。
The
続いて、主制御MPU1311は、第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定するための値(_NX_CLOSE_OFS)をWレジスタに設定する。さらに、乗算値加算アドレス取得処理(MUL_WA_HL)を実行することにより、大入賞口閉鎖設定データの読み出し位置が特定される。さらに詳しく説明すると、乗算値加算アドレス取得処理は、指定されたベース値(Wレジスタ=“_NX_CLOSE_OFS”)に乗算値(Aレジスタ=“OPEN_TD_FG”)を掛け合わせ、指定されたベースアドレス値(HLレジスタ=大入賞口閉鎖設定データの開始アドレス)に加算する処理である。すなわち、第一大入賞口2005を制御する場合(“OPEN_TD_FG”=“00h”)にはベースアドレス値そのものが開始アドレスとなる一方、第二大入賞口2006を制御する場合(“OPEN_TD_FG”=“01h”)にはベースアドレス値に“_NX_CLOSE_OFS”を加算したアドレスが開始アドレスとなる。
Subsequently, the
大入賞口閉鎖設定データを参照するアドレスが特定されると、主制御MPU1311は、データ初期化処理(DATA_SET_CLR)を実行する。データ初期化処理は、HLレジスタに設定されたアドレスが参照する設定データに基づいてデータのクリア及び初期設定を行う処理である。データ初期化処理の詳細については図421にて説明する。
When the address that refers to the big winning opening closing setting data is identified, the
図421は、本実施形態のデータ初期化処理(DAT_SET_CLR)のプログラム例を示す図である。以下、処理の詳細について、第一大入賞口2005に関するデータのクリア及び初期化を行う場合(“OPEN_TD_FG”=“00h”)について説明する。 FIG. 421 is a diagram showing a program example of data initialization processing (DAT_SET_CLR) according to the present embodiment. Details of the processing will be described below for the case of clearing and initializing data relating to the first big prize winning slot 2005 (“OPEN_TD_FG”=“00h”).
データ初期化処理が実行されると、主制御MPU1311は、まず、BCレジスタにワーククリア回数及びワークセット回数を設定する。換言すると、Cレジスタにワーククリア回数、Bレジスタにワークセット回数を設定する。ワーククリア回数はクリアするデータの数、ワークセット回数は初期設定を行うデータの数である。図419の大入賞口閉鎖設定データのうち第一大入賞口2005に対応するデータ(T_CLOSE1_B)を参照すると、先頭のデータが“T_CLOSE1_CLR_END-$-2”となっていることからクリアするデータ数が1個だけのため値は1となり、この値がCレジスタに格納される。次のデータは“(T_CLOSE1_B_END-T_CLOSE1_CLR_END)/2”であり、実際にはラベルT_CLOSE1_CLR_ENDからラベルT_CLOSE1_B_ENDの間に2バイトのデータが5件定義されているとなることから値は5となり、この値がBレジスタに格納される。
When the data initialization process is executed, the
続いて、主制御MPU1311は、データを初期化する。具体的には、クリア用データのワーククリア回数及びワークセット回数の後に設定されたデータ、すなわち、3バイトめ以降の値をクリア対象のデータのアドレスとし、Cレジスタに設定されたワーククリア回数分だけ“00H”を設定し、データをクリアする。
Subsequently, the
さらに、主制御MPU1311は、データの初期設定を行う。具体的には、初期設定用のデータの先頭から1バイト目の値をアドレスとして2バイト目の値を初期設定値として設定し、Bレジスタに設定されたワークセット回数分だけ繰り返す。すべての初期設定用のデータに対して処理を完了すると、データ初期化処理を終了する。
Further, the
なお、初期設定データの構造は前述したように定型的となっており、遊技状態の移行処理に限らず、駆動体の初期設定など汎用的に使用することが可能となっている。そのため、データ初期化処理(DAT_SET_CLR)を処理アドレステーブルに含めることにより、INVD命令によって呼び出し可能とし、アドレス(2バイト)を直接指定することなくインデックス(1バイト)を指定するだけで処理を実行することができる。これにより、命令の語長を短くして処理の高速化を図ることができる。 The structure of the initial setting data is standardized as described above, and can be used for general purposes such as the initial setting of the driver, not limited to the game state transition processing. Therefore, by including the data initialization process (DAT_SET_CLR) in the process address table, it can be called by the INVD instruction, and the process is executed only by specifying the index (1 byte) without directly specifying the address (2 bytes). be able to. As a result, the word length of the instruction can be shortened and the speed of processing can be increased.
本実施形態では、大入賞口閉鎖設定データに第二大入賞口2006用の設定データの開始アドレスを特定するための値(_NX_CLOSE_OFS)を含むことにより、複数の大入賞口に対するデータを共通のデータとして扱うことを可能としている。そのため、_NX_CLOSE_OFSが定義されていない従来の手法で図420に示したサンプルモジュールと同等の処理を行おうとすると、図422に示すように、OPEN_TD_FGを参照して分岐する処理が必要となる。この場合、本実施形態による手法よりも多くの容量が必要となってしまうことになり、具体的には参考例のサンプルプログラム(図422)は本実施形態のサンプルプログラム(図420)よりも3バイト分容量が大きくなる。
In the present embodiment, by including a value (_NX_CLOSE_OFS) for specifying the start address of the setting data for the second big winning
なお、図420及び図422に示したサンプルモジュールでは、テーブルからデータを読み出す処理(LDT命令)において、テーブルのアドレス(例えば、「T_CLOSE1_B」)からデータエリアの先頭アドレス「_OFS_TP」(TPレジスタの値、例えば、“9000H”)減算した値が指定される。すなわち、“LDT HL、T_CLOSE1_B-_OFS_TP”は、HLレジスタに[TPレジスタの値(“9000H”)+データ先頭アドレスからの「T_CLOSE1_B」の相対データ分]の値を設定することになる。LDT命令によりTPレジスタを基準とした値がHLレジスタに設定可能とすることで、通常であれば3バイト以上の命令(“LD HL,T_CLOSE1_B”)を2バイトで実行できるようになる。 In the sample module shown in FIGS. 420 and 422, in the process (LDT instruction) of reading data from the table, the address of the table (for example, "T_CLOSE1_B") is changed to the top address of the data area "_OFS_TP" (the value of the TP register is , for example, "9000H") is specified. That is, "LDT HL, T_CLOSE1_B-_OFS_TP" sets the value of [the value of the TP register ("9000H") + the relative data of "T_CLOSE1_B" from the top address of the data] in the HL register. By enabling the LDT instruction to set a value based on the TP register in the HL register, an instruction (“LD HL, T_CLOSE1_B”) of 3 bytes or more can normally be executed with 2 bytes.
以上のように、本実施形態の遊技機では、現在の遊技状態から別の遊技状態に移行する際に、あらかじめ定義された初期化設定データに基づいて、移行先の遊技状態に対応するパラメータを設定する。遊技状態の移行時には、例えば、特別抽選の当選確率を変更したり、特別図柄の変動時間を定義するテーブルを変更したりするなど特別抽選に関する処理を切り替える。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, when shifting from the current game state to another game state, parameters corresponding to the game state of the transition destination are set based on the preset initialization setting data. set. When the game state is shifted, for example, the special lottery processing is switched such as changing the winning probability of the special lottery or changing the table defining the fluctuation time of the special symbols.
また、初期化設定データは、確変状態や時短状態などの遊技状態の移行時だけに用いられるものではなく、例えば、特別図柄関連の処理であれば、変動待ち処理、変動中処理、図柄確定処理、はずれ時インターバル処理、当り時インターバル処理、大当りオープニング処理、大入賞口開放処理、大入賞口閉鎖処理、大当りエンディング処理などの各状態の切り替わり時(遊技の進行状況の切り替わりタイミング)に用いることができる。具体的には、変動待ち処理の終了後に変動開始処理を実行する場合、変動中処理の終了後に図柄確定処理を実行する場合、図柄確定処理の終了後にはずれインターバル処理を実行する場合、はずれインターバル処理の終了後に変動待ち処理を実行する場合、図柄確定処理の終了後に当り時インターバル処理を実行する場合等、処理の実行を終了した後に次の処理の実行を開始するタイミングで用いられる。 In addition, the initialization setting data is not only used at the time of transition of the game state such as probability variable state and time saving state, for example, if it is a special symbol related process, waiting for fluctuation process, process during fluctuation, design confirmation process , Lost time interval processing, hit time interval processing, jackpot opening processing, big winning mouth opening processing, big winning mouth closing processing, jackpot ending processing, etc. When switching each state (timing to switch game progress) Can be used. can. Specifically, if the fluctuation start process is executed after the end of the fluctuation waiting process, if the pattern confirmation process is executed after the end of the process during fluctuation, if the deviation interval process is executed after the end of the pattern determination process, the deviation interval process It is used at the timing of starting the execution of the next process after finishing the execution of the process, such as when the variation waiting process is executed after the end of the pattern determination process and when the winning interval process is executed after the pattern determination process is finished.
また、特別図柄関連の処理だけではなく普通図柄関連についても同様に初期化設定データが用いられ、具体的には、変動待ち処理の終了後に変動中処理を実行する場合、変動中処理の終了後に図柄確定処理を実行する場合等に用いることができる。 In addition, not only special symbol-related processing but also normal symbol-related initialization data is used in the same way. It can be used, for example, when executing the design determination process.
各状態(遊技の進行状況)の切り替わりについては、特別図柄、普通図柄等の各制御対象に対応するジョブカウンタによって制御する。ジョブカウンタは各処理(状態)に対応し、例えば、特別図柄用のジョブカウンタであれば、特図変動待ち処理にジョブカウンタ“0”、特図変動中処理にジョブカウンタ“1”、特図図柄確定処理にジョブカウンタ“2”、特図はずれ時インターバル処理にジョブカウンタ“3”、特図当り時インターバル処理にジョブカウンタ“4”、大当りオープニング処理にジョブカウンタ“5”、大入賞口開放処理にジョブカウンタ“6”、大入賞口閉鎖処理にジョブカウンタ“7”、大当りエンディング処理にジョブカウンタ“8”が対応するように設定される。普通図柄についても同様に設定すればよい。 Switching of each state (progress of the game) is controlled by a job counter corresponding to each control object such as special symbols and normal symbols. The job counter corresponds to each process (state). For example, if it is a job counter for special symbols, the job counter is "0" for the special figure fluctuation waiting process, the job counter is "1" for the special figure fluctuation process, and the special figure Job counter "2" for pattern confirmation process, job counter "3" for interval processing when special figure is lost, job counter "4" for interval processing when special figure is hit, job counter "5" for big hit opening process, big winning mouth open A job counter "6" corresponds to the process, a job counter "7" corresponds to the big winning opening closing process, and a job counter "8" corresponds to the jackpot ending process. Ordinary symbols may also be set in the same manner.
遊技状態移行時に使用される初期化設定データは、図418にて前述した形式(データ構造)で定義される。具体的には、クリア(初期化)されるデータのサイズ(バイト数)、初期設定されるデータのサイズ(バイト数)を定義した後、移行時に設定値がクリアされるパラメータを格納する領域(第一領域)の下位アドレス、移行時に初期値(固定値)が設定されるパラメータを格納する領域(第二領域)の下位アドレス及び当該初期値が初期化設定データが格納された領域の先頭から順次配置される。移行時に設定値がクリアされるパラメータは、遊技状態の移行時に呼び出し元のプログラム等で必要に応じて設定することが可能となっており、移行後の遊技状態における特別抽選の実行回数を計数する場合など“0”からカウントアップするようなパラメータはクリア後そのまま使用される。なお、初期化設定データに下位アドレスのみを定義することでデータ容量を削減することができるが、値の格納領域を特定できればよいため、下位アドレスだけでなく上位アドレスを含めてもよい。これにより、データ容量が増加する代わりに記憶領域を直接特定することが可能となりアドレスの変換を必要としないため、プログラム処理を高速化することができる。 The initialization setting data used at the time of game state transition is defined in the format (data structure) described above with reference to FIG. Specifically, after defining the size (number of bytes) of data to be cleared (initialized) and the size (number of bytes) of data to be initialized, an area ( the lower address of the first area), the lower address of the area (second area) that stores parameters whose initial values (fixed values) are set at the time of migration, and the initial values from the beginning of the area where the initialization setting data is stored. Arranged sequentially. The parameters whose setting values are cleared at the time of transition can be set as necessary by the calling program, etc. at the time of transition to the game state, and the number of times the special lottery is executed in the game state after the transition is counted. Parameters that count up from "0" are used as they are after clearing. Although the data capacity can be reduced by defining only the lower address in the initialization setting data, it is sufficient to specify the storage area of the value, so not only the lower address but also the upper address may be included. As a result, although the data capacity increases, it becomes possible to directly specify the storage area, which eliminates the need for address conversion, thereby speeding up the program processing.
さらに、前述したように、初期化設定データを指定してデータ初期化処理(図421)を実行することにより、指定されたパラメータをクリアしたり、指定されたパラメータに初期値を設定したりすることが可能となっている。したがって、遊技状態の移行や処理開始時においてパラメータを設定(初期化)する処理は、初期化設定データを指定するだけで移行元及び移行先の遊技状態や実行を終了及び開始する処理によらずに共通の処理によって実行することができる。これにより、遊技の仕様変更により遊技状態の定義を変更したり新たに追加したりする場合や遊技を制御するための処理を追加する場合であってもプログラムコードを修正したり追加したりすることを最小限としながら、対応する初期化設定データを追加・修正するだけで遊技状態の移行や処理実行時において必要なパラメータを設定(初期化)することが可能となる。 Furthermore, as described above, by specifying the initialization setting data and executing the data initialization process (Fig. 421), the specified parameters are cleared and the initial values are set for the specified parameters. It is possible. Therefore, the process of setting (initializing) parameters at the time of game state transition and process start can be performed by simply specifying the initialization setting data, regardless of the game state of the transition source and the transition destination and the process of ending and starting execution. can be executed by a process common to This makes it possible to modify or add the program code even when the definition of the game state is changed or newly added due to the change of the game specifications, or when the processing for controlling the game is added. is minimized, it is possible to set (initialize) necessary parameters at the time of game state transition and processing execution only by adding and correcting the corresponding initialization setting data.
以上のように、本実施形態の遊技機では、共通のデータ構造で初期化設定データを定義することにより、共通の処理(データ初期化処理)でパラメータをクリア/初期化することが可能となる。これにより、遊技状態の移行時など遊技の進行状況の切り替わりタイミングでパラメータの設定が必要となる場合に共通の手順で実行することが可能となり、遊技仕様の変更にも柔軟に対応することが可能となることからバリエーションに富んだ遊技を実現することが可能となり遊技の興趣をより高めることができる。さらに、パラメータの設定を共通化することでプログラムの簡略化を図ることにより、遊技機の開発効率を向上させることができる。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, by defining initialization setting data in a common data structure, parameters can be cleared/initialized in common processing (data initialization processing). . As a result, it is possible to execute a common procedure when parameter setting is required at the timing of the change in game progress, such as when the game state transitions, and it is possible to flexibly respond to changes in game specifications. As a result, it is possible to realize a game rich in variation, and to enhance the interest of the game. Furthermore, the development efficiency of the game machine can be improved by simplifying the program by standardizing the setting of the parameters.
以上説明したことから、以下のように各構成をさらに特定することができる。 From the above description, each configuration can be further specified as follows.
(2)設定データテーブル(初期化設定データ)を使用するプログラム処理(データ初期化処理)は、遊技の進行に伴う遊技状態の進行状況に応じて(進行状況の切り替わり時のタイミングで)実行される呼出元の処理(特別図柄に関連する処理等)から呼び出されて実行され、前記遊技の進行に伴う遊技状態の進行状況に応じて(進行状況の切り替わり時のタイミングで)実行される呼出元の処理は、前記遊技状態の進行状況において、それぞれ異なる処置であるものの、前記設定データテーブルを使用するプログラム処理(データ初期化処理)は共通の処理として実行可能とされるものであり、前記設定データテーブルを使用するプログラム処理により、第一領域(領域9901)で設定された記憶領域と第ニ領域(領域9902)で設定された記憶領域のアドレスに対して設定値の設定が完了した後に、呼出元の処理の実行を継続して行うことにより遊技状態の進行状況の切り替えを可能とする。 (2) Program processing (data initialization processing) using the setting data table (initialization setting data) is executed according to the progress of the game state as the game progresses (at the timing when the progress changes). Called and executed from the caller's process (process related to special symbols, etc.), and executed according to the progress of the game state accompanying the progress of the game (at the timing of switching the progress) are different depending on the progress of the game state, but the program processing (data initialization processing) using the setting data table can be executed as common processing. After completing the setting of the set values for the addresses of the storage area set in the first area (area 9901) and the storage area set in the second area (area 9902) by program processing using the data table, By continuing to execute the calling process, it is possible to switch the progress of the game state.
(2)のように構成することで、遊技の仕様変更により遊技状態の定義を変更したり新たに追加したりする場合や遊技を制御するための処理を追加する場合であってもプログラムコードを修正したり追加したりすることを最小限としながら、対応する設定データテーブル(初期化設定データ)を追加・修正するだけで遊技状態の移行や処理実行時において必要なパラメータを設定(初期化)し、遊技の進行状況を切り替えることが可能となる。 By configuring as in (2), the program code can be changed even when the definition of the game state is changed or newly added due to the change of game specifications, or when processing for controlling the game is added. While minimizing corrections and additions, only by adding and correcting the corresponding setting data table (initialization setting data), necessary parameters are set (initialization) when transitioning to a game state or executing processing. Then, it is possible to switch the progress of the game.
[26-1-4.初期化設定データ選択手段の変形例]
本実施形態の遊技機では、RAMクリアスイッチ954を単独で操作する場合(RAMクリア操作)には時短移行カウントをクリアせず、設定キー971を操作しながらRAMクリアスイッチ954を操作する場合(設定変更操作)には時短移行カウントをクリアする。そのため、時短移行カウントを加えた初期設定データとすると常に初期化されてしまうことから個別に初期設定データを定義したり、処理を分岐させたりする必要がある。
[26-1-4. Modified Example of Initialization Setting Data Selecting Means]
In the gaming machine of the present embodiment, when the RAM
本実施形態の遊技機では、VALID_PLAY(設定状態管理エリア)の値を参照することにより、初期化時の操作を確認することができる。そこで、初期化設定データを選択するためのテーブルを定義し、VALID_PLAYの値に基づいて選択することで初期化時の操作に応じた初期化設定データを特定することができる。 In the gaming machine of this embodiment, the initialization operation can be confirmed by referring to the value of VALID_PLAY (setting state management area). Therefore, by defining a table for selecting the initialization setting data and making a selection based on the value of VALID_PLAY, it is possible to specify the initialization setting data according to the operation at the time of initialization.
図423は、本実施形態の遊技機におけるVALID_PLAY(設定状態管理エリア)及びVALID_PLAYに設定される値の一例を示す図である。図423を参照すると、通常復旧では“00h”、RAMクリア操作では“01h”、設定確認操作では“02h”、設定変更操作では“03h”、RAM異常時には“04h”がVALID_PLAYに設定される。 FIG. 423 is a diagram showing an example of VALID_PLAY (setting state management area) and values set in VALID_PLAY in the gaming machine of this embodiment. Referring to FIG. 423, VALID_PLAY is set to “00h” for normal restoration, “01h” for RAM clear operation, “02h” for setting confirmation operation, “03h” for setting change operation, and “04h” for RAM abnormality.
また、図424は、本実施形態の遊技機の初期化時に初期化設定データを選択するためのテーブルの一例を示す図である。初期化設定データ選択テーブルには、VALID_PLAYに対応する初期化設定データが定義されており、VALID_PLAYの値に基づいて初期化設定データを選択すればよい。このように実装した場合、初期化操作に応じてクリアするか否かを決定できる。 Also, FIG. 424 is a diagram showing an example of a table for selecting initialization setting data at the time of initialization of the gaming machine of this embodiment. The initialization setting data selection table defines initialization setting data corresponding to VALID_PLAY, and the initialization setting data may be selected based on the value of VALID_PLAY. When implemented in this way, it can be determined whether or not to clear depending on the initialization operation.
遊技機の初期化時にクリアされる領域には時短移行カウントは記憶されておらず、時短移行カウントは初期化設定データの定義に基づいて初期化される。すなわち、時短移行カウントが初期化設定データに定義されている場合に限り初期化され、時短移行カウントの値を維持する場合には初期化設定データから除外すればよい。例えば、RAMクリア操作(通常RAMクリア)では時短移行カウントは初期化されないため、対応する初期化設定データ(RAM_CLR_TBL)には時短移行カウントに対応するデータは含まれていない。一方、設定変更操作の場合には時短移行カウントが初期化されるため、対応する初期化設定データ(SET_CHG_TBL)には時短移行カウントに対応するデータが含まれる。このように構成されることにより、プログラムを変更することなく、初期化操作に応じた初期化設定データに定義することにより、時短移行カウントの維持又は初期化を設定することが可能となり、プログラムコードの分岐が不要となりプログラムを簡略化することができ、プログラム容量を圧縮することができる。なお、時短移行カウントに限らず他のパラメータについても同様に、値の維持又は初期化(クリア)をデータの定義により切り替えることが可能となる。 The time saving transition count is not stored in the area cleared when the game machine is initialized, and the time saving transition count is initialized based on the definition of the initialization setting data. That is, only when the time-saving transition count is defined in the initialization setting data, it is initialized, and when maintaining the value of the time-saving transition count, it may be excluded from the initialization setting data. For example, the RAM clear operation (normal RAM clear) does not initialize the time-saving transition count, so the corresponding initialization setting data (RAM_CLR_TBL) does not include data corresponding to the time-saving transition count. On the other hand, in the case of setting change operation, since the time-saving transition count is initialized, the corresponding initialization setting data (SET_CHG_TBL) includes data corresponding to the time-saving transition count. By being configured in this way, by defining the initialization setting data according to the initialization operation without changing the program, it is possible to set maintenance or initialization of the time saving transition count, program code branching becomes unnecessary, the program can be simplified, and the program capacity can be compressed. In addition, it becomes possible to switch maintenance of a value or initialization (clearing) by definition of data similarly about another parameter not only in a time saving transition count.
また、遊技機の初期化条件に応じて初期化設定データをさらに細分化してもよい。例えば、図417に示したように、RAM異常が発生した要因ごとに初期化設定データを定義してもよい。初期化設定データのパターンがVALID_PLAYに定義される値よりも少ない場合には、異なるVALID_PLAYに対して共通の初期化設定データを割り当てるようにしてデータ容量を削減するようにしてもよい。 Also, the initialization setting data may be further subdivided according to the initialization conditions of the gaming machine. For example, as shown in FIG. 417, initialization setting data may be defined for each cause of RAM abnormality. If the pattern of initialization setting data is less than the value defined in VALID_PLAY, common initialization setting data may be assigned to different VALID_PLAY to reduce the data volume.
なお、時短移行カウントは、加算により更新される場合には初期値が0となるため、クリア用データに登録する一方、減算による更新される場合には初期値が時短移行回数(=300回)になることから初期設定用のデータに登録される。このように、更新方法が異なっていても同じ初期設定データで管理することが可能となり、遊技仕様の変更にも柔軟に対応でき、遊技機の開発効率を高めることができる。 In addition, since the initial value of the time-saving transition count is 0 when it is updated by addition, it is registered in the clearing data, and when it is updated by subtraction, the initial value is the number of time-saving transitions (= 300 times). is registered in the initial setting data. In this way, even if the update methods are different, it is possible to manage with the same initial setting data, and it is possible to flexibly cope with changes in the game specifications, thereby improving the development efficiency of the game machine.
[26-2.特別条件時短に関連する外部出力信号]
続いて、遊技機の電源を投入時(設定変更操作実行時)から時系列に沿って外部出力信号の出力について説明する。図425は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に関連する外部出力信号の出力タイミングを示すタイムチャートである。外部出力信号は、遊技機に備えられた外部端子板784から出力される信号であり、遊技ホール側に設置されたホールコンピュータに送信される。ホールコンピュータは、受信した外部出力信号に基づいて、遊技機の状態をリアルタイムに把握することが可能となる。
[26-2. External output signal related to special condition time saving]
Next, the output of the external output signal will be described in chronological order from when the game machine is powered on (when the setting change operation is executed). FIG. 425 is a time chart showing the output timing of the external output signal related to the time saving state due to the special condition time saving in the gaming machine of this embodiment. The external output signal is a signal output from an external
まず、遊技機の電源が投入され(時刻t200)、初期化処理が実行される。初期化処理処理が終了する遊技可能な状態となる。その後、遊技を継続し、時短移行カウントが初期化されてから時短移行回数(=300回)連続して特別抽選に当選しなかったとき、特別条件時短による時短状態に移行する。このとき、外部出力信号(大当り情報)を所定時間(128ms)ONに設定し、信号を出力する(時刻t201)。外部出力信号(大当り情報)をあらかじめ定められた固定時間だけ出力することにより、特別条件時短による時短状態に移行したことを示す。なお、外部出力信号(大当り情報)は大当り遊技状態となっている間に出力されるが、特別条件時短による時短状態への移行時に出力される時間(固定時間)は、大当り遊技状態の場合に出力される時間よりも十分に短い時間となっている。さらに、外部出力信号(時短中)をONに設定し、時短状態の終了まで信号の出力が継続される。 First, the gaming machine is powered on (time t200), and initialization processing is executed. It becomes a playable state where the initialization process ends. After that, the game is continued, and when the special lottery is not won consecutively for the number of times of time reduction transition (=300 times) after the time reduction transition count is initialized, the state is shifted to the time reduction state by the special condition of time reduction. At this time, the external output signal (big hit information) is set ON for a predetermined time (128 ms), and the signal is output (time t201). By outputting the external output signal (jackpot information) only for a predetermined fixed time, it indicates that the state has shifted to the time saving state due to the special condition time saving. In addition, the external output signal (jackpot information) is output while it is in the jackpot game state, but the time (fixed time) output at the time of transition to the time saving state due to the special condition time saving is in the case of the jackpot game state. The time is sufficiently shorter than the output time. Furthermore, the external output signal (during time saving) is set to ON, and the output of the signal is continued until the end of the time saving state.
さらに、特別条件時短による時短状態に移行してから時短状態の継続上限回数(=100回)に到達するまで継続して特別抽選に当選しなかったとき、特別条件時短による時短状態を終了する(時刻t202)。時短状態が終了するタイミングで時短中を示す外部出力信号の出力を停止する。 In addition, if you do not win a special lottery continuously until you reach the upper limit of the number of continuations of the time saving state (= 100 times) after moving to the time saving state due to the special conditions, the time saving state due to the special conditions will end ( time t202). At the timing when the time saving state ends, the output of the external output signal indicating the time saving is stopped.
その後、大当り遊技状態終了後に確変状態に移行する大当りが発生(確変図柄で特別抽選に当選、確変大当り)すると、特別図柄の停止後所定の図柄確定時間経過後に役物連続作動装置が作動するとともに、外部出力信号(大当り情報)及び外部出力信号(時短中)をONに設定し、各信号を出力する(時刻t203)。なお、大当り遊技状態では、時短制御は実行されないが、外部出力信号(時短中)の出力を継続する。また、外部出力信号(大当り情報)は大当り遊技状態が終了するまでの間(可変期間)、出力が継続される。これにより、特賞中(連チャン)の賞球管理が可能となる。なお、いわゆる時短状態では、前述したように、外部出力信号(時短中)の出力が継続する一方、外部出力信号(大当り情報)の出力は継続しない。 After that, when a big hit that shifts to the variable probability state after the end of the jackpot game state occurs (winning a special lottery with the variable probability pattern, winning the variable probability big hit), the accessory continuous operation device is activated after a predetermined pattern confirmation time has elapsed after the special symbol is stopped. , the external output signal (big hit information) and the external output signal (during time saving) are set to ON, and each signal is output (time t203). It should be noted that, in the big hit game state, the time saving control is not executed, but the output of the external output signal (during time saving) is continued. In addition, the output of the external output signal (big hit information) is continued until the big win game state ends (variable period). This makes it possible to manage prize balls during special prizes (continuous wins). In the so-called time saving state, as described above, while the output of the external output signal (during time saving) continues, the output of the external output signal (big hit information) does not continue.
大当り遊技状態が終了し、大当り終了インターバル時間が経過した後、遊技状態を確変状態(高確率時短状態)に移行する(時刻t204)。このとき、外部出力信号(大当り情報)の出力を停止(OFFに設定)する一方、外部出力信号(時短中)の出力を時短状態が終了するまで継続する。また、時短移行カウントに初期値(=300回)を設定する。なお、時短状態を伴わない高確率状態では、外部出力信号(時短中)を出力しない。これにより、ホールコンピュータ側で遊技状態を正確に把握することが可能となり、ベース値が正常であるか否かを確認することができる。 After the jackpot game state ends and the jackpot end interval time elapses, the game state shifts to a variable probability state (high probability time saving state) (time t204). At this time, the output of the external output signal (jackpot information) is stopped (set to OFF), while the output of the external output signal (during time saving) is continued until the time saving state ends. Moreover, the initial value (=300 times) is set to the time saving transition count. In addition, in a high-probability state without time saving state, the external output signal (during time saving) is not output. As a result, the game state can be accurately grasped on the hall computer side, and it can be confirmed whether or not the base value is normal.
その後、高確率時短状態で非確変図柄により特別抽選に当選すると(時刻t205)、時短遊技状態を終了させ、確率状態を低確率に設定した上で大当り遊技状態に移行する(大当り遊技状態は常に低確率低ベース状態となる)。このとき、時短状態は終了するものの、外部出力信号(時短中)は、OFFに設定することなく大当り遊技状態となることにともなってON状態が継続するようにしている。さらに、大当り遊技状態となることで外部出力(大当り情報)がONに設定される。 After that, when a special lottery is won with a non-probable variable pattern in a high probability time saving state (time t205), the time saving game state is terminated, the probability state is set to a low probability, and the state is shifted to the big hit game state (the big hit game state is always low probability low base state). At this time, although the time saving state ends, the external output signal (during time saving) is not set to OFF, but continues to be ON as the jackpot game state is entered. Furthermore, the external output (jackpot information) is set to ON by entering the jackpot game state.
非確変図柄による大当り遊技状態が終了すると、大当り終了インターバル時間経過後、時短制御を開始し、遊技状態を(低確率)時短状態(通常時短)に移行する(時刻t206)。大当り中にONとなっていた外部出力信号(大当り情報)は、大当り終了インターバルの時間経過後にOFFに設定となり、時短状態になる(時短フラグがONに設定される)ことで外部出力信号(時短中)をONのまま出力を継続する。このとき、時短移行カウントに初期値(=300回)を設定する。 When the jackpot game state by the non-probable variable pattern ends, after the jackpot end interval time elapses, the time saving control is started, and the game state shifts to the (low probability) time saving state (normal time saving) (time t206). The external output signal (jackpot information) that was turned on during the jackpot is set to OFF after the jackpot end interval time has elapsed, and the time saving state is entered (the time saving flag is set to ON). middle) is turned on to continue the output. At this time, the initial value (=300 times) is set to the time saving transition count.
大当り遊技状態終了後、時短状態の継続上限回数分の図柄変動(特別抽選の実行)が終了すると(時刻t207)、時短フラグをOFFに設定することで時短状態が終了するとともに、外部出力信号(時短中)をOFFに設定して出力を停止する。 After the end of the jackpot game state, when the pattern variation (execution of the special lottery) for the upper limit number of times of the time saving state is completed (time t207), the time saving state is ended by setting the time saving flag to OFF, and the external output signal ( during time saving) is set to OFF to stop the output.
大当り遊技状態が終了してから時短移行回数(=300回)継続して特別抽選に当選しなかった場合(時短移行カウントが0に到達した場合)には、時刻t201と同様に、特別条件時短による時短状態に移行する(時刻t208)。このとき、外部出力信号(大当り情報)を所定時間(128ms)ONに設定し、信号を出力する。その後、非確変図柄で特別抽選に当選すると、特別図柄が停止して所定の図柄確定時間経過後に役物連続作動装置の作動が開始し、外部出力信号(大当り情報)をONに設定して出力を開始し、時短フラグをOFFに設定する一方外部出力信号(時短中)をONのまま継続して出力する(時刻t209)。 When the special lottery is not won (when the time saving transition count reaches 0) after the time saving transition count (= 300 times) continues after the jackpot game state is completed, the special condition time saving is the same as at time t201 (time t208). At this time, the external output signal (jackpot information) is set ON for a predetermined time (128 ms), and the signal is output. After that, when a special lottery is won with a non-probability variable pattern, the special pattern stops and after a predetermined pattern fixing time elapses, the operation of the accessory continuous operating device is started, and the external output signal (jackpot information) is set to ON and output. is started, and while the time saving flag is set to OFF, the external output signal (during time saving) is continuously output while being ON (time t209).
その後、大当り遊技状態を終了し、遊技状態を(低確率)時短状態(通常時短)に移行する(時刻t210)。大当り終了インターバルの時間経過後に外部出力信号(大当り情報)をOFFに設定して出力を停止し、時短フラグがONに設定されるとともに外部出力信号(時短中)をONのまま継続して出力する。大当り遊技状態終了後、時短状態の継続上限回数分の図柄変動(特別抽選の実行)が終了すると(時刻t211)、時短フラグをOFFに設定し、外部出力信号(時短中)をOFFに設定して出力を停止する。 After that, the big hit game state is ended, and the game state is shifted to (low probability) time saving state (normal time saving) (time t210). After the time of the jackpot end interval has elapsed, the external output signal (jackpot information) is set to OFF to stop the output, the time saving flag is set to ON, and the external output signal (during time saving) is continuously output while being ON. . After the jackpot game state ends, when pattern variation (execution of special lottery) for the upper limit number of continuations of the time saving state is completed (time t211), the time saving flag is set to OFF, and the external output signal (during time saving) is set to OFF. to stop the output.
以上のように、本実施形態の遊技機では、特別抽選に当選して大当り遊技状態(特賞中)となったことをホールコンに報知する外部出力信号(大当り情報)を、大当りとなることなく、所定回数のはずれ変動終了後(特別時短条件の成立時)においても、同様にONに出力することで、一の外部出力信号を大当り時と特定のはずれ時とで兼用して出力するようにしている。また、外部出力信号(大当り情報)をホールコン以外、例えば、データランプ(ホール側の設備として遊技機外部に設けられたデータ表示器)に送信する場合についても大当り時と特別時短条件の成立時とで一の外部出力信号を兼用させることができる。外部出力信号(大当り情報)がONになることで、データランプの変動回数をリセットすることが可能なようになっており、これにより、大当りまでの変動回数が遊技者に識別できるだけでなく、特別条件時短による時短状態に移行するまでの変動回数を遊技者が認識することができる。さらに、大当り時と特別時短条件の成立時とで異なる信号を出力する場合、データランプ側で二つの信号で変動回数がリセットできるように設定する必要があることから、一の外部出力信号を兼用させることによってデータランプが二つの信号の何れかで変動回数がリセットできないような仕様であっても対応することが可能となる。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the external output signal (big win information) for notifying the hall controller that the special lottery has been won and the big win game state (during special prize) is generated without causing a big win. , By outputting to ON in the same way even after the end of the loss variation of a predetermined number of times (when the special time saving condition is established), one external output signal is output for both the big hit and the specific loss time. ing. In addition, when the external output signal (jackpot information) is sent to other than the hall controller, for example, the data lamp (data display provided outside the game machine as equipment on the hall side), when the jackpot and special time saving conditions are established and can share one external output signal. By turning on the external output signal (big hit information), it is possible to reset the number of fluctuations of the data lamp. A player can recognize the number of fluctuations until transition to the time saving state due to the time saving condition. In addition, if different signals are output when the jackpot and when the special time saving condition is established, it is necessary to set the data lamp side so that the number of fluctuations can be reset with two signals, so one external output signal is also used. By doing so, it is possible to cope with a specification in which the number of fluctuations of the data ramp cannot be reset by either of the two signals.
外部出力信号(大当り情報)が出力される期間(可変期間)は、大当り遊技状態から時短状態への切り替わり(移行)によって定められる期間となっている。また、特別条件時短による時短状態への移行時に外部出力信号(大当り情報)が出力される期間(固定期間)は、主制御MPU1311により定期的に実行可能な定期処理が実行される回数に基づいて計時される期間となっている。このように構成されることにより、特別条件時短による時短状態に移行する際に固定時間(例えば、128msのパルス信号)で外部情報信号を出力し、特別抽選に当選した場合には大当り遊技状態が継続する期間だけ外部情報信号を出力することから、それぞれの出力時間(ONの時間)を監視することで、大当り遊技状態であるのか特別条件時短が発生したのかをホールコン等により遊技場の管理者が識別可能となっている。
The period (variable period) during which the external output signal (jackpot information) is output is a period determined by switching (transition) from the jackpot game state to the time saving state. In addition, the period (fixed period) during which the external output signal (jackpot information) is output at the time of transition to the time saving state due to the special condition time saving is based on the number of times that the regular processing that can be performed regularly by the
固定時間は、主制御RAM1312にあらかじめ定められた特定領域に設定された値(タイマ値)を定期的に処理することによって計測される。例えば、特定領域に固定時間を設定し、特定領域に設定された値を定期的に所定回数繰り返し減算し、値が“0”に到達した時点で計測を終了する。本実施形態の遊技機では、特別条件時短による時短状態移行時に特定領域に固定時間(128ms)を設定し、特定領域の値が所定の値が設定されている間、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))を出力する。
The fixed time is measured by periodically processing a value (timer value) set in a predetermined specific area in the
一方、大当り遊技状態で出力される特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))では、特定領域には特定の値(“0”)が設定されており、特定領域の値を参照せずに定期的に実行される処理(タイマ割込処理及びタイマ割込処理から呼び出される処理)によって特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))の出力が継続される。すなわち、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が出力される時間(可変時間)は、定期的に実行される処理によって特定される期間となっている。 On the other hand, in the special game state signal (external output signal (jackpot information)) output in the jackpot game state, a specific value (“0”) is set in the specific area, and the value of the specific area can be referred to. The output of the signal during the special game state (external output signal (jackpot information)) is continued by the process (the timer interrupt process and the process called from the timer interrupt process) which is periodically executed without any delay. That is, the time (variable time) during which the signal during the special game state (external output signal (jackpot information)) is output is a period specified by a process that is performed periodically.
したがって、特別条件時短による時短状態移行時には特定領域に固定時間を設定して外部出力タイマにより出力時間を計測する一方、大当り遊技状態では、特定領域に値を設定せず(“0”が設定されている)外部出力タイマを使用せずに、定期的に実行される処理(タイマ割込処理内のポート出力処理)において大当り遊技状態であると判定可能な情報(ジョブカウンタ、大当り番号等の大当り遊技状態のみで値が設定される情報)に基づいて特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が出力されるようになっている。すなわち、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が出力される(ONに設定される)条件は、外部出力タイマに所定の値が設定されている場合、大当り遊技状態を示す情報(ジョブカウンタ、大当り番号等)のいずれか要件が成立している場合となる。なお、出力する信号は個別に判定するのではなく、外部出力信号に対応する特定領域の参照先アドレスと設定値を一組としたデータテーブルがあらかじめ定義され、当該データテーブルに設定されたレコード分だけ繰り返し判定(特定領域の参照先アドレスに値を設定)するように構成されている。このとき、データテーブルを参照する処理を共通化することによって、プログラムを修正せずにデータテーブルを変更することによって外部出力信号の出力を制御することができる。なお、データテーブルに設定される設定値は外部出力信号を出力する外部出力ポートに対応するビット情報となっている。 Therefore, during the time-saving state transition due to the special condition time-saving, the fixed time is set in the specific area and the output time is measured by the external output timer. information (job counter, jackpot number, etc.) that can be determined to be a jackpot game state in the process (port output process in the timer interrupt process) that is periodically executed without using the external output timer A special game state signal (external output signal (jackpot information)) is output based on the information whose value is set only in the game state. That is, the condition that the special game state signal (external output signal (big hit information)) is output (set to ON) is information indicating the big hit game state when a predetermined value is set to the external output timer. (Job counter, jackpot number, etc.) is satisfied. In addition, the output signal is not determined individually, but a data table is defined in advance as a set of the reference address of the specific area corresponding to the external output signal and the setting value, and the records set in the data table It is configured to repeatedly determine (set a value to the reference address of the specific area) only. At this time, by standardizing the process of referring to the data table, the output of the external output signal can be controlled by changing the data table without modifying the program. The set values set in the data table are bit information corresponding to the external output ports that output external output signals.
また、外部出力信号を出力するポートの数には限りがあることから、大当り情報を大当り時と特別条件時短とで兼用して出力するように、一のポートから出力される外部出力信号により複数種類の情報を通知可能とすることによってより多くの情報を外部に通知することが可能となる。 In addition, since the number of ports that output the external output signal is limited, multiple external output signals are output from one port so that the jackpot information is output both at the time of the jackpot and at the time of special conditions. By enabling notification of types of information, it becomes possible to notify more information to the outside.
また、一のポートから出力される外部出力信号によって複数種類の情報を通知可能とすることにより、遊技状況を詳細に通知することが可能となる。例えば、複数の演出モードを備える遊技機において、特殊な演出の実行状況などを計測することができる。具体例を説明すると、特別抽選に所定回数当選しなかった場合に特殊演出モードに必ず移行する遊技機において、特殊演出モード実行中に所定の条件が成立した場合に特殊演出モードとは異なる特別演出モードに移行する。この所定の条件には、特別演出モード移行抽選、特別抽選における図柄の組み合わせ、ランダムな抽選によって決定された遊技時間経過時などが挙げられる。このとき、特殊演出モード移行時に外部出力信号を所定時間出力した後、出力を停止し、特別演出モード移行時に再び外部出力信号を出力する。さらに、成立した所定条件に応じて出力時間を異ならせたり、特別演出モードの終了時にも出力したりすることにより、さらに詳細な遊技状況を把握することができる。このように遊技状況に関する情報を収集することにより、より有効な演出の実行タイミングを特定するなどして遊技の興趣を高めることができる。 In addition, by enabling notification of a plurality of types of information by means of an external output signal output from one port, it is possible to notify the game status in detail. For example, in a game machine having a plurality of production modes, it is possible to measure the execution status of a special production. To explain a specific example, in a game machine that always shifts to a special performance mode when a special lottery is not won a predetermined number of times, a special performance different from the special performance mode is performed when a predetermined condition is satisfied during execution of the special performance mode. mode. The predetermined conditions include special effect mode transition lottery, combination of symbols in special lottery, time of game time determined by random lottery, and the like. At this time, after outputting the external output signal for a predetermined time when shifting to the special performance mode, the output is stopped, and the external output signal is output again when shifting to the special performance mode. Furthermore, by varying the output time according to the established predetermined condition, or by outputting even when the special effect mode ends, it is possible to grasp the game situation in more detail. By collecting information about the game situation in this way, it is possible to increase the interest in the game by specifying the execution timing of a more effective effect.
また、特別抽選の当選による大当り遊技状態終了後の時短状態(通常時短)や特別抽選に所定回数継続して当選しなった場合に移行する時短状態(特別条件時短)の他に、特別図柄が所定の組み合わせで確定停止することにより時短状態に移行すること可能な遊技機がある(特定図柄時短)。特定図柄時短による時短状態移行時には、外部出力信号(大当り情報)を所定時間(128ms)出力し、外部出力信号(時短中)を時短状態終了まで継続して出力する。すなわち、特別条件時短と同様の態様で外部出力信号が出力される。そのため、時短状態の種類に応じて異なる態様で信号を出力する必要がないため、外部出力に関する信号線を増やす必要がなくなる。外部出力信号を出力する信号線の数が増加するとホール側の管理コストが増大してしまう。さらに、外部出力信号を出力するための基板は枠に設けられていることが一般的であるため、遊技の仕様に合わせて外部出力信号を増やしたり減らしたりすることは容易ではないことから信号線の追加などを対応と行う必要がなくなるといった利点もある。 In addition to the time-saving state (normal time-saving) after the end of the jackpot game state due to the winning of the special lottery, and the time-saving state (special condition time-saving) that shifts when the special lottery is not won for a predetermined number of times, special patterns are available. There is a gaming machine that can shift to a time-saving state by fixing and stopping with a predetermined combination (specific symbol time-saving). At the time of shift to the time saving state due to the specific symbol time saving, the external output signal (jackpot information) is output for a predetermined time (128 ms), and the external output signal (during time saving) is continuously output until the end of the time saving state. That is, an external output signal is output in the same manner as the special condition time saving. Therefore, there is no need to output a signal in a different manner depending on the type of time saving state, so there is no need to increase the number of signal lines for external output. If the number of signal lines for outputting external output signals increases, the management cost on the hall side increases. Furthermore, since the board for outputting the external output signal is generally provided in the frame, it is not easy to increase or decrease the external output signal according to the game specifications. There is also an advantage that there is no need to add a response or the like.
以上のように、同じ信号線を利用して複数種類の情報を通知したり、異なる時短状態の種類に対して同じ態様で信号を出力したりすることにより、既存の設備を変更せずに外部に遊技状態を含む遊技状況を的確に通知することができる。 As described above, by notifying multiple types of information using the same signal line and outputting signals in the same manner for different types of time-saving conditions, external equipment can be used without changing existing equipment. It is possible to accurately notify the game status including the game status.
以上説明したことから、以下のように各構成を特定することができる。
(3)可変期間は、遊技状態の切り替わりにより定められる期間であり、固定期間は、遊技制御手段により定期的に実行可能な定期処理が実行される回数に基づいて計時される期間である。したがって、(3)に示す構成では、特別条件時短による時短状態に移行する際に固定時間(例えば、128msのパルス信号)で外部情報信号を出力し、特別抽選に当選した場合には大当り遊技状態が継続する期間(可変期間)だけ外部情報信号を出力することから、それぞれの出力時間(ONの時間)を監視することで、大当り遊技状態であるのか特別条件時短が発生したのかをホールコン等により管理者が識別可能となり、遊技場の管理を容易にすることができる。
From the above explanation, each configuration can be specified as follows.
(3) The variable period is a period determined by the switching of the game state, and the fixed period is a period measured based on the number of times the regular process that can be executed periodically by the game control means is executed. Therefore, in the configuration shown in (3), an external information signal is output at a fixed time (for example, a pulse signal of 128 ms) when shifting to a time saving state due to a special condition time saving, and when a special lottery is won, a big hit game state Since the external information signal is output only during the period (variable period) that continues, by monitoring each output time (ON time), it is possible to check whether the jackpot game state or the special condition time reduction has occurred. The manager can be identified by this, and the management of the game hall can be facilitated.
(4)固定時間は、主制御RAM1312(記憶手段)のうち、あらかじめ定められた特定領域に設定された値(タイマ値)に所定の値が記憶されている場合に、(定期処理において)前記特別遊技状態中信号が出力される期間であり、前記可変期間は、前記記憶手段の前記特定領域に前記所定の値とは異なる特定の値が記憶されている場合において、(定期処理において)前記特別遊技状態中信号が出力される期間である。すなわち、(4)に示す構成では、固定時間による計測は、特定領域に固定時間を設定して外部出力タイマにより計測を行う一方、可変時間による計測は、外部出力タイマを使用せずに定期的に実行される処理(タイマ割込処理等)等により計測を行う。このように固定時間と可変時間とを使い分けて外部出力信号の出力時間を制御することにより、遊技の進行状況をより正確に遊技機外部に通知することが可能となる。 (4) The fixed time is set when a predetermined value (timer value) set in a predetermined specific area of the main control RAM 1312 (storage means) is stored (in regular processing). It is a period during which a signal during a special game state is output, and the variable period is the period when a specific value different from the predetermined value is stored in the specific area of the storage means (in the regular processing). This is the period during which the special game state signal is output. That is, in the configuration shown in (4), the fixed time measurement is performed by setting a fixed time in a specific area and measurement is performed by the external output timer, while the variable time measurement is performed periodically without using the external output timer. Measurement is performed by processing (timer interrupt processing, etc.) executed during By controlling the output time of the external output signal by selectively using the fixed time and the variable time in this way, it is possible to more accurately notify the outside of the gaming machine of the progress of the game.
《遊技停止時の外部出力》
本実施形態の遊技機では、RAM異常が発生すると、遊技が停止され、セキュリティ信号以外のすべての信号をOFFに設定し、出力を停止する。このため、特別条件時短による時短状態においてRAM異常が発生すると、外部出力信号(時短中)はOFFに設定され、その後、設定変更操作により遊技状態が初期状態に戻される。このとき、外部出力信号(時短中)はOFFに設定されたままであるため、遊技再開時には特別条件時短による時短状態の発生はなかったものとされる。本実施形態の遊技機では、設定変更操作により時短移行カウントが初期化され、初期状態から遊技が再開されることとなる。
《External output when game is stopped》
In the gaming machine of this embodiment, when a RAM abnormality occurs, the game is stopped, all signals other than the security signal are set to OFF, and output is stopped. Therefore, when a RAM abnormality occurs in the time saving state due to the special condition time saving, the external output signal (during time saving) is set to OFF, and then the game state is returned to the initial state by the setting change operation. At this time, since the external output signal (during time saving) remains set to OFF, it is assumed that the time saving state due to the special condition of time saving did not occur when the game was restarted. In the gaming machine of the present embodiment, the time reduction transition count is initialized by the setting change operation, and the game is restarted from the initial state.
また、電源投入時にRAM異常(設定値異常/設定値以外のワーク異常)と判定された場合、通常遊技状態においてRAM異常(設定値異常)と判定された場合は同じ流れで処理が実行され、タイマ割り込み処理内でRAM異常と判定された場合には、遊技に関わる処理(入力処理、タイマ更新処理、特図関連処理、普図関連処理等)をスキップするようになっている。 Also, when it is determined that there is a RAM abnormality (abnormal set value/abnormal work other than the set value) when the power is turned on, if it is determined that there is a RAM abnormality (abnormal set value) in the normal game state, the process is executed in the same flow, When it is determined that the RAM is abnormal within the timer interrupt process, the process related to the game (input process, timer update process, special figure related process, normal figure related process, etc.) is skipped.
さらに、不正検出により遊技停止状態に移行した場合にはRAM異常の場合とは異なり、各種タイマの更新(外部出力用のタイマを含む)が行われなくなることから、外部出力信号は出力中の状態が維持されることになる。なお、ソレノイドなどの駆動体を制御する出力信号については、故障を防ぐために強制的にOFFに設定される。また、遊技停止状態の解除は、例えば、電源の再投入であり、設定変更操作やRAMクリア操作を条件としてもよい。また、通常の電源投入や設定確認操作であっても、特別な操作(例えば、扉の開放)を行いながら電源を投入した場合に遊技停止状態を解除するようにしてもよい。 In addition, when the game is stopped due to fraud detection, unlike the case of RAM abnormality, various timers (including timers for external output) are not updated, so the external output signal is in the state of being output. will be maintained. An output signal for controlling a driver such as a solenoid is forcibly set to OFF in order to prevent failure. Further, the cancellation of the game stop state is, for example, re-supply of power, and may be conditional on a setting change operation or a RAM clear operation. Also, even if it is a normal power-on or setting confirmation operation, the game stop state may be canceled when the power is turned on while performing a special operation (for example, opening the door).
したがって、特別条件時短による時短移行時に128ミリ秒間出力する外部出力信号(大当り情報)の出力中に不正等の検出により遊技停止と判定した場合には、外部出力信号の出力時間を計時するタイマの更新を停止させることで、遊技停止前の状態でタイマ値を維持することが可能となり、外部出力信号の出力をON状態のまま維持させることができる。これにより、遊技停止と判定されたときに外部出力信号が出力状態であったか否かを判定する必要がなくなるので、例外処理(遊技停止)か通常処理かに関わらず共通の処理を使用して外部出力信号の出力を制御することが可能となっている。 Therefore, if it is determined that the game is stopped due to detection of fraud etc. during the output of the external output signal (jackpot information) output for 128 milliseconds at the time of the time saving transition due to the special condition time saving, the timer that measures the output time of the external output signal By stopping the updating, it is possible to maintain the timer value in the state before the game is stopped, and it is possible to maintain the output of the external output signal in the ON state. This eliminates the need to determine whether or not the external output signal is in the output state when it is determined that the game is stopped. It is possible to control the output of the output signal.
以上のように、RAM異常による遊技停止は、復帰のためには設定変更操作を伴う必要があり、その結果として遊技状態も初期化されるため、外部出力もRAM異常と判定したタイミングでOFFに設定する。一方、不正検出等による遊技停止では、電源の再投入や異常の解除の検出等で復帰可能とするため、遊技停止前の状態から復旧する必要があり外部出力を遊技停止と判断したときにOFFに設定してしまうと、復帰後に再度ONとなることで、ホールコン側で2回信号が出力されたものと誤検知するおそれがあるため、遊技停止時に外部出力を維持するようにしている。 As described above, the game stop due to RAM abnormality must be accompanied by a setting change operation for recovery, and as a result, the game state is also initialized. set. On the other hand, when the game is stopped due to fraud detection, etc., it is possible to recover by turning on the power again or detecting the cancellation of an abnormality, so it is necessary to restore the state before the game is stopped. If the signal is set to , the hall controller may mistakenly detect that the signal has been output twice by turning it ON again after the return, so the external output is maintained when the game is stopped.
遊技停止状態に移行するか否かはタイマ割り込み処理内の異常判定処理により判定されるため、異常判定処理内で遊技停止と判定(遊技停止状態とすることが検出)された次のタイマ割り込み処理で遊技に関する処理がスキップされることになる。すなわち、遊技停止状態に移行することを検出した次のタイマ割り込み処理で実際の遊技停止に関する処理を実行する。このため、遊技停止と判定されたタイミングではタイマを更新することから、遊技停止と判定されたタイミングと外部出力のタイマを0に更新するタイミングとが同時期(同じタイマ割り込み処理内)であった場合には、外部出力のタイマは1から0となるので、実際に遊技停止状態に移行する前に外部出力はOFFになる。 Whether or not to move to the game stop state is determined by the abnormality determination process in the timer interrupt process, so the next timer interrupt process that is determined to be a game stop within the abnormality determination process (detected to be in the game stop state) , the game-related processing is skipped. That is, in the timer interrupt processing next to detecting the transition to the game stop state, the processing relating to the actual game stop is executed. Therefore, since the timer is updated at the timing determined to stop the game, the timing determined to stop the game and the timing to update the external output timer to 0 are the same time (within the same timer interrupt process). In this case, the external output timer changes from 1 to 0, so the external output is turned off before the game is actually stopped.
RAM異常による遊技停止も不正行為による遊技停止もセキュリティ信号が出力されるが、セキュリティ信号だけではいずれの要因で遊技が停止したかを判断することはできない。これに対し、本実施形態の遊技機では、遊技停止状態には磁気エラー等の不正検出により移行し、RAM異常により遊技が停止される場合とは異なる制御を行っている。これにより、不正検出による遊技停止となる場合とRAM異常による遊技停止となる場合とで、不正行為により遊技が停止されたか、ノイズや故障など予期しない異常発生により遊技が停止されたかをいずれの制御が判断することが可能となっている。さらに、不正行為により遊技機が正常に稼働しなくなったタイミングを外部から把握することが可能となり、例えば、ホールに設置された監視カメラなどにより不正行為者の特定に役立てることができる。なお、遊技停止状態に移行する要因としては、磁気異常に限らず、振動検出センサによる振動を検出した場合、電波検出センサが電波を検出した場合があり、さらに、大入賞口センサ、普通電動役物センサにより本来役物が非作動中に(所定個数の)入賞を検出した場合、特定入賞口(Vアタッカー等)による入賞と排出口との整合性が一致しなかった場合が含まれる。 A security signal is output when the game is stopped due to an abnormality in the RAM or when the game is stopped due to a fraudulent act. On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the game is shifted to the game stop state by detection of illegality such as a magnetic error, and control different from the case where the game is stopped due to RAM abnormality is performed. As a result, whether the game is stopped due to fraud detection or due to a RAM error, the game is stopped due to fraud or an unexpected abnormality such as noise or failure is controlled. can be judged. Furthermore, it is possible to know from the outside the timing at which the gaming machine does not operate normally due to fraudulent activity, and for example, surveillance cameras installed in halls can be used to identify the fraudster. It should be noted that the factors that cause the game to transition to a stopped state are not limited to magnetic anomalies, but when vibration is detected by the vibration detection sensor, when the radio wave detection sensor detects radio waves, and furthermore, the large winning entrance sensor, the normal electric role This includes the case where the object sensor detects winning (a predetermined number) while the accessory is not operating, and the case where the winning by the specific winning port (V Attacker, etc.) and the discharge port do not match.
以上より、本実施形態の遊技機では、遊技に係る特定の処理の実行を停止する第1遊技停止条件(RAM異常(設定値異常))と第2遊技停止条件(磁気異常等の不正報知)を有している。第1遊技停止条件に基づいて遊技の進行を停止する場合には、遊技の進行を停止する直前において、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が可変期間で出力されているか固定期間で出力されているかに関わらず、外部出力信号の出力を停止する。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the first game stop condition (RAM abnormality (set value abnormality)) and the second game stop condition (illegal notification such as magnetic abnormality) for stopping execution of specific processing related to the game have. When the progress of the game is stopped based on the first game stop condition, immediately before the progress of the game is stopped, the signal during the special game state (external output signal (jackpot information)) is output in a variable period or fixed. Stops the output of the external output signal regardless of whether it is output during the period.
一方、第2遊技停止条件では、第1遊技停止条件と同様に遊技の進行を停止するものの、遊技の進行を停止する直前において、特別遊技状態中信号(外部出力信号(大当り情報))が可変期間で出力されているか固定期間で出力されているかに関わらず、外部出力信号を継続して出力可能とする。例えば、特別条件時短による時短移行時に固定時間(128ミリ秒)出力する外部出力信号(大当り情報)の出力中に不正等の検出により遊技停止と判定した場合には(第2遊技停止条件)、外部出力信号の出力時間を計時するタイマの更新を停止させることで、遊技停止前の状態でタイマ値を維持することが可能となり、外部出力信号の出力をON状態のまま維持させることができる。これにより、遊技停止と判定されたときに外部出力信号が出力状態であったか否かを判定する必要がなくなるので、例外処理(遊技停止)か通常処理かに関わらず共通の処理を使用して外部出力信号の出力を制御することが可能となっている。 On the other hand, in the second game stop condition, the progress of the game is stopped in the same manner as the first game stop condition, but immediately before stopping the progress of the game, the special game state signal (external output signal (jackpot information)) is variable. To continuously output an external output signal regardless of whether it is output in a period or in a fixed period. For example, if it is determined that the game is stopped due to detection of fraud during the output of the external output signal (jackpot information) that is output for a fixed time (128 milliseconds) at the time of the time saving transition due to the special condition time saving (second game stop condition), By stopping the updating of the timer for measuring the output time of the external output signal, the timer value can be maintained in the state before the game is stopped, and the output of the external output signal can be maintained in the ON state. This eliminates the need to determine whether or not the external output signal is in the output state when it is determined that the game is stopped. It is possible to control the output of the output signal.
第1遊技停止条件(RAM異常(設定値異常))による遊技停止は、復帰のためには設定変更操作を伴う必要があり、その結果として遊技状態も初期化されるため、外部出力もRAM異常と判定したタイミングでOFFに設定する。一方、第2遊技停止条件(磁気異常等の不正報知)遊技停止では、電源の再投入や異常の解除の検出等で復帰可能とするため、遊技停止前の状態から復旧する必要があり外部出力を遊技停止と判断したときにOFFに設定してしまうと、復帰後に再度ONとなることで、ホールコン側で2回信号が出力されたものと誤検知するおそれがあるため、遊技停止時に外部出力を維持するようにしている。 Game stop due to the first game stop condition (RAM error (set value error)) must be accompanied by a setting change operation for recovery, and as a result, the game state is also initialized, so the external output is also RAM error It is set to OFF at the timing determined as On the other hand, in the second game stop condition (unauthorized notification such as magnetic abnormality) game stop, it is possible to recover by turning on the power again or detecting the cancellation of the abnormality, so it is necessary to restore from the state before the game stop. If it is set to OFF when it is determined that the game is stopped, it will be turned ON again after returning, and there is a risk that the hall controller will mistakenly detect that the signal has been output twice. I try to keep the output.
RAM異常による遊技停止も不正行為による遊技停止もセキュリティ信号が出力されるが、セキュリティ信号だけではいずれの要因で遊技が停止したかを判断することはできない。これに対し、本実施形態の遊技機では、遊技停止状態には磁気エラー等の不正検出により移行し、RAM異常により遊技が停止される場合とは異なる制御を行っている。これにより、不正検出による遊技停止となる場合(第2遊技停止条件)とRAM異常による遊技停止となる場合(第1遊技停止条件)とで、不正行為により遊技が停止されたか、ノイズや故障など予期しない異常発生により遊技が停止されたかをいずれの制御が判断することが可能となっている。さらに、不正行為により遊技機が正常に稼働しなくなったタイミングを外部から把握することが可能となり、例えば、ホールに設置された監視カメラなどにより不正行為者の特定に役立てることができる。 A security signal is output when the game is stopped due to an abnormality in the RAM or when the game is stopped due to a fraudulent act. On the other hand, in the gaming machine of the present embodiment, the game is shifted to the game stop state by detection of illegality such as a magnetic error, and control different from the case where the game is stopped due to RAM abnormality is performed. As a result, when the game is stopped due to fraud detection (second game stop condition) and when the game is stopped due to RAM abnormality (first game stop condition), the game is stopped due to fraud, noise, malfunction, etc. Which control can determine whether the game has been stopped due to an unexpected abnormality. Furthermore, it is possible to know from the outside the timing at which the gaming machine does not operate normally due to fraudulent activity, and for example, surveillance cameras installed in halls can be used to identify the fraudster.
以上説明したことから、以下のように各構成を特定することができる。 From the above explanation, each configuration can be specified as follows.
(5)主制御MPU1311(遊技制御手段)は、遊技に係る特定の処理の実行を停止する第1遊技停止条件と第2遊技停止条件を有し、第1遊技停止条件に基づいて遊技の進行を停止する場合には、(遊技の進行を停止する直前において)前記特別遊技状態中信号が可変期間で出力されているか、固定期間で出力されているかに関わらず、特別遊技状態中信号の出力を停止し、前記第2遊技停止条件では、前記第1遊技制御手段と同様に遊技の進行を停止するものの、(遊技の進行を停止する直前において)前記特別遊技状態中信号が(可変期間で出力されているか、固定期間で)出力されているかに関わらず、特別遊技状態中信号を継続して出力可能とする。 (5) The main control MPU 1311 (game control means) has a first game stop condition and a second game stop condition for stopping the execution of specific processing related to the game, and progresses the game based on the first game stop condition. is to be stopped, regardless of whether the special game state signal is output in a variable period or in a fixed period (immediately before stopping the progress of the game), the special game state signal is output. is stopped, and in the second game stop condition, although the progress of the game is stopped in the same manner as the first game control means, the signal during the special game state (just before stopping the progress of the game) is (in a variable period To continuously output a signal during a special game state regardless of whether it is output or output in a fixed period.
(5)に示す構成では、第1遊技停止条件による遊技停止は、遊技に復帰するためには設定変更操作を伴う必要があり、その結果として遊技状態も初期化されるため、外部出力もRAM異常と判定したタイミングでOFFに設定する。また、第2遊技停止条件よる遊技停止は、電源の再投入や異常の解除の検出等で復帰可能とするため、外部出力信号の出力時間を計時するタイマの更新を停止させることで出力をON状態のまま維持させることにより、遊技停止と判定されたときに外部出力信号が出力状態であったか否かを判定する必要がなくなり、復帰後に外部出力信号を再出力することによりホールコン側で2回信号が出力されたものと誤検知することを防止できるので、例外処理(遊技停止)か通常処理かに関わらず共通の処理を使用して外部出力信号の出力を制御することが可能となる。 In the configuration shown in (5), the game stop due to the first game stop condition must be accompanied by a setting change operation in order to return to the game, and as a result, the game state is also initialized. It is set to OFF at the timing when it is judged to be abnormal. In addition, since the game stop due to the second game stop condition can be recovered by turning on the power again or detecting the cancellation of the abnormality, the output is turned on by stopping the update of the timer that measures the output time of the external output signal. By maintaining the state as it is, it becomes unnecessary to determine whether or not the external output signal is in the output state when it is determined that the game is stopped, and by re-outputting the external output signal after returning, the hall controller side repeats twice. Since it is possible to prevent erroneous detection that the signal is output, it is possible to control the output of the external output signal using common processing regardless of exception processing (game stop) or normal processing.
《時短移行カウンタの更新停止》
本実施形態の遊技機では、特別抽選に当選しない変動を所定回数繰り返すことにより、特別条件時短による時短状態に移行する。そこで、電波や磁気などにより始動入賞口の入賞を誤検知させることにより、特別抽選の抽選回数を不正に増加させて特別条件時短による時短状態に短時間で移行させる不正行為が行われるおそれがある。このような不正行為を抑制するために、本実施形態の遊技機では、電波や磁気を検出すると、所定の抑制期間、時短移行カウンタの更新を停止する。この抑制期間は、電波や磁気を検出しなくなり不正が解消された後でも抑制期間が解除されるまで継続する。抑制期間の解除は、例えば、ホールの従業員による解除操作、電源の再投入、扉開放などである。このように構成することにより、電波や磁気などによる不正行為により、特別条件時短による時短状態を不正に発生させることを防止することができる。
<< Stop updating the time-saving transition counter >>
In the gaming machine of the present embodiment, by repeating the variation not winning the special lottery a predetermined number of times, it shifts to the time saving state by the special condition time saving. Therefore, by erroneously detecting the winning of the start winning opening by radio waves, magnetism, etc., there is a risk of fraudulent acts that fraudulently increase the number of special lottery lotteries and shift to a time saving state in a short time due to special conditions of time saving. . In order to suppress such fraud, the gaming machine of the present embodiment stops updating the time-saving transition counter for a predetermined suppression period when radio waves or magnetism is detected. This suppression period continues until the suppression period is canceled even after the detection of radio waves and magnetism ceases and the fraud is resolved. Cancellation of the suppression period is, for example, cancellation operation by hall employees, turning on the power again, opening the door, or the like. By configuring in this way, it is possible to prevent illegally generating a time saving state due to a special condition of time saving due to a fraudulent act by radio waves, magnetism, or the like.
《その他》
本実施形態の遊技機では、特別抽選の結果に応じて複数の演出モードを実行するようにしている。複数の演出モードは、遊技価値、大当り期待度など遊技者の利益に応じて異なる演出態様としている。複数の演出モードのうち特別な演出モード(遊技者の利益が最も高い演出モード)においては、時短移行カウントの更新を抑制するようにしている。この抑制期間中には、ホールコン側で抑制期間であることが認識できるように、抑制期間であることを示す外部出力信号を出力する。なお、外部出力信号については、大当り情報、時短中を兼用してもよいし、専用の外部出力信号としてもよい。ホールコン側では、抑制期間中に出力される外部情報信号に基づいて、時短移行カウンタの更新が抑制されている期間であることが認識可能となっている。
"others"
In the gaming machine of this embodiment, a plurality of production modes are executed according to the result of the special lottery. A plurality of performance modes are different performance modes according to the player's profit such as game value and big hit expectation. In a special performance mode (a performance mode in which the player's profit is the highest) among the plurality of performance modes, update of the time saving transition count is suppressed. During this suppression period, an external output signal indicating the suppression period is output so that the hall controller can recognize that it is the suppression period. As for the external output signal, the big hit information and the time saving may be used in common, or may be a dedicated external output signal. On the hall controller side, based on the external information signal output during the suppression period, it is possible to recognize that it is a period in which updating of the time reduction transition counter is suppressed.
特別な演出モードとは、保留記憶の中に大当りとなる可能性が高いことを示唆する先読み演出において、特定の条件が成立した場合に実行される演出態様であってもよいし、特定の大当り図柄が停止することで、特定な大当り(例えば、賞球が最も多い大当り)であることを示す演出態様であってもよい。さらには、高確率遊技状態や時短遊技状態などの遊技状態に対応した演出態様であてもよい。 The special performance mode may be a performance mode that is executed when a specific condition is established in a look-ahead performance that suggests a high possibility of a big win in the reserved memory, or a specific big win. It may be an effect mode indicating a specific big win (for example, a big win with the most prize balls) by stopping the symbols. Further, it may be an effect mode corresponding to a game state such as a high-probability game state or a time-saving game state.
また、前述したように、特別条件時短による時短状態移行時に外部出力信号(大当り情報)を出力することによってホールコン側に時短移行カウントの初期化を通知しているが、他の外部出力信号の出力により時短移行カウントの初期化を通知するようにしてもよい。例えば、特別抽選に当選した場合に、計数していた変動回数などの値を初期化する信号を遊技機の主制御基板1310から送信し、この信号をホールコン側で受信したときに時短移行カウントに対応する値等を初期化するようにしてもよい。出力する信号の種類を増やせない場合や信号の種類を増やすことで管理コストが増大する場合には他の信号を兼用にしてもよい。例えば、外部出力信号(大当り情報)であってもよいし、図柄確定信号であってもよいし、特定の複数の信号(例えば、時短中及び大当り情報の両方の信号)の組み合わせであってもよい。
In addition, as described above, by outputting an external output signal (jackpot information) at the time of time-saving state transition due to special conditions time-saving, the hall controller side is notified of the initialization of the time-saving transition count, but other external output signals You may make it notify the initialization of a time saving transition count by an output. For example, when winning a special lottery, a signal for initializing the number of fluctuations counted is transmitted from the
外部出力信号(大当り情報)や外部出力信号(時短中)は特別図柄の変動が停止したタイミングで出力してもよいが、本実施形態の遊技機では、図柄停止から所定の図柄確定期間経過後に出力している。特別条件時短による時短状態に移行する際、時短移行カウントが0に到達する特別図柄の変動が停止し、所定の確定期間経過後のタイマ割り込みで外部出力信号の出力が開始され、次のタイマ割り込みで(保留が0でなければ)特別図柄の変動が開始される。そのため、特別条件時短による時短状態を示す各外部出力信号については、保留が0であっても(その前)のタイミングから出力していることになる。これにより、特別条件時短による時短状態が開始されたことを保留がなくても特定することが可能となり、正確な遊技状況を把握することができる。 The external output signal (big hit information) and the external output signal (during time saving) may be output at the timing when the fluctuation of the special design stops, but in the gaming machine of this embodiment, after the predetermined design confirmation period has elapsed from the design stop output. When transitioning to the time saving state due to the special condition time saving, the fluctuation of the special pattern that the time saving transition count reaches 0 stops, and the output of the external output signal is started by the timer interrupt after the predetermined fixed period has elapsed, and the next timer interrupt (If the hold is not 0), the special symbol variation is started. Therefore, about each external output signal which shows the time saving state by special condition time saving, even if suspension is 0, it will be output from the timing (before that). Thereby, it becomes possible to specify that the time saving state by the special condition time saving has been started even without the reservation, and it is possible to grasp the accurate game situation.
なお、外部出力信号の出力が開始されるタイミングは、時短移行カウントが0に到達した特別図柄の変動の次の図柄変動としてもよい。また、特別条件時短による時短状態が開始されてから最初の図柄変動において停止図柄が確定してから外部出力信号の出力を開始するようにしてもよい。特別条件時短による時短状態が開始される条件を満たした後、実際に特別図柄の変動が開始されてから信号を出力することによって、信号出力のタイミングと時短状態の開始タイミングのずれを最小限にすることが可能となり、正確な情報を収集することができる。この場合、時短移行カウントが0の状態で次の変動を開始させないように設定することにより、遊技者は、初回の変動からすぐに特別条件時短による時短状態が発動することになるので、ホール側のサービス(モーニング)として利用することが可能となる。例えば、前日の営業終了時から翌日の営業開始前までに時短移行カウントが0になるまで変動させ、ここで、データランプの変動回数をリセットする(0に戻す)。これにより、翌日営業開始後、最初の遊技者は、最初の図柄の変動開始と同時に特別条件時短による時短状態を発動させることができる。営業終了後に図柄変動をさせておくことにより、前日の結果から時短状態に移行することを遊技者に把握されることを防止することができる。 The timing at which the output of the external output signal is started may be the symbol variation next to the special symbol variation in which the time saving transition count reaches zero. Further, after the time saving state by the special condition time saving is started, the output of the external output signal may be started after the stop design is determined in the first design variation. Minimize the difference between the timing of signal output and the start timing of the time saving state by outputting the signal after the special symbol variation actually starts after satisfying the conditions for starting the time saving state due to the special condition. and collect accurate information. In this case, by setting the time saving transition count not to start the next change in the state of 0, the player will immediately activate the time saving state due to the special condition time saving from the first change, so the hall side can be used as a service (morning). For example, from the end of business on the previous day to the start of business on the next day, the time reduction transition count is varied until it reaches 0, and the number of times the data ramp changes is reset (restored to 0). As a result, after the start of business on the next day, the first player can activate the time-saving state by the special condition of time-saving at the same time when the fluctuation of the first pattern is started. It is possible to prevent the player from grasping that the result of the previous day will shift to the time-saving state by allowing the pattern to change after the end of the business.
[26-3.遊技状態に応じた個別の外部出力信号の出力]
外部出力信号の出力態様については、図425に示した例に限らず、別の態様も考えられる。図426は、本実施形態の遊技機における特別条件時短による時短状態に関連する外部出力信号の出力タイミングを示すタイムチャートの変形例である。図426に示す例では、個々の遊技状態(例えば、時短状態(特別条件時短、通常時短)、大当り遊技状態、確変状態等)に応じた個別の外部出力信号(特別条件時短、確率変動中)を出力することによって、遊技状態に応じた出球の管理を可能としている。
[26-3. Output of individual external output signals according to game state]
The output mode of the external output signal is not limited to the example shown in FIG. 425, and another mode is also conceivable. FIG. 426 is a modified example of a time chart showing the output timing of the external output signal related to the time saving state due to the special condition time saving in the gaming machine of this embodiment. In the example shown in Figure 426, individual gaming state (for example, time saving state (special conditions time saving, normal time saving), jackpot game state, probability variable state, etc.) according to individual external output signal (special conditions time saving, during probability fluctuation) By outputting , it is possible to manage the number of balls put out according to the game state.
また、図425に示したタイムチャートでは、特別条件時短や特定図柄時短による時短状態移行時に大当り情報(図426では「特賞中」)に対応する外部出力信号を128ms出力していたが、図426に示す変形例では、外部出力信号(大当り情報、特賞中)が出力されないように構成されている。一種二種混合機では特別条件時短の開始を示す信号と特賞中(大当り情報)を示す信号とを兼用とすると、小当りを省いた実質的な大当りラウンドだけを大当りとする場合に時短中信号が特賞中信号より先に立ち上がる可能性があり、特定図柄時短による時短状態の開始と誤認識してしまう可能性がある。そこで、図426に示した変形例のように、特別条件時短の開始を示す信号と特賞中(大当り情報)を示す信号とを個別に外部情報として出力することにより上述した問題点を解消することができる。 In addition, in the time chart shown in FIG. 425, the external output signal corresponding to the big hit information ("special prize in" in FIG. 426) is output for 128 ms at the time of the shift to the time saving state due to the special condition time saving and the specific pattern time saving, but FIG. In the modification shown in FIG. 2, the external output signal (big hit information, during special prize) is configured not to be output. If the signal indicating the start of the special condition time saving and the signal indicating the special prize (jackpot information) are combined in the one- and two-kind mixer, the time-saving medium signal is used when only the substantial jackpot round excluding the small hit is the big hit. There is a possibility that it will rise before the signal during the special prize, and there is a possibility that it will be erroneously recognized as the start of the time saving state due to the specific pattern time saving. Therefore, as in the modification shown in FIG. 426, a signal indicating the start of the special condition time saving and a signal indicating the special prize (jackpot information) are separately output as external information to solve the above-described problems. can be done.
また、本変形例の遊技機では、通常時短による時短状態でも特別条件時短による時短状態でも同じ信号(時短中信号)が出力されることから、通常時短による時短状態と特別条件時短による時短状態とを分けて管理できないため、特別条件時短による時短状態と通常時短による時短状態とデータを分ける必要がある場合には、特別条件時短成立時のみ出力する専用の外部情報信号を出力する。また、特定図柄時短についても同様であり、通常時短、特別条件時短、特定図柄時短のそれぞれの時短状態で出球(ベース)を管理したい場合には、特別条件時短及び特定図柄時短のそれぞれで専用の信号を出力する(時刻t201~t202、時刻t208~t209)。 In addition, in the gaming machine of this modification, the same signal (time-saving medium signal) is output in both the time-saving state due to normal time-saving and the time-saving state due to special conditions. can not be separately managed, when it is necessary to separate the data of the time saving state due to the special condition of time saving and the data of the time saving state due to the normal time saving, a dedicated external information signal that is output only when the special condition is satisfied is output. In addition, the same is true for specific pattern time reduction, and if you want to manage the ball (base) in each time reduction state of normal time reduction, special condition time reduction, and specific pattern time reduction, special conditions reduction time and specific pattern time reduction (time t201-t202, time t208-t209).
最後に、本実施形態及び本変形例の遊技機では、特別抽選の当選確率が高確率の場合には専用の信号を出力している。これによりST機や転落抽選機において、時短移行カウントの更新を開始するタイミングを把握することが可能としている。時短移行カウントの更新は、高確率中は無効(低確率時のみ有効)とするために、高確率状態の終了から時短移行カウントを管理することが可能となっている。高確率中及び低確率時短中の両方で時短中信号が出力されるため、大当り遊技状態終了後には高確率中であるか否かを判断して時短移行カウントを更新する必要がある。また、特別抽選の当選確率が高確率から低確率に抽選によって変化する転落抽選が実行される場合には、低確率に移行するタイミングで時短移行カウントの更新を開始する。したがって、転落抽選を実行する遊技機の場合には、転落抽選に当選したタイミングで時短移行カウントを初期化する必要がある。 Finally, in the gaming machines of this embodiment and this modified example, a dedicated signal is output when the winning probability of the special lottery is high. This makes it possible to grasp the timing to start updating the time reduction transition count in the ST machine and the falling lottery machine. Since the update of the time saving transition count is invalid during high probability (effective only at low probability), it is possible to manage the time saving transition count from the end of the high probability state. Since the time saving signal is output both during high probability and low probability time saving, it is necessary to update the time saving transition count by judging whether it is in high probability or not after the jackpot game state ends. Further, when a fall lottery is executed in which the winning probability of the special lottery changes from a high probability to a low probability by lottery, updating of the time reduction shift count is started at the timing when the probability shifts to the low probability. Therefore, in the case of a gaming machine that executes a fall lottery, it is necessary to initialize the time reduction transition count at the timing when the fall lottery is won.
[27.周辺制御基板の制御構成]
以上、本実施形態の遊技機における特別条件時短について説明した。続いて、本実施形態の遊技機において、演出表示装置(メイン表示装置)1600に画像を表示する制御を中心に演出制御について説明する。まず、演出制御を行うための構成について説明する。本実施形態の遊技機では、遊技を統括的に制御する手段として主制御基板1310、遊技の演出を制御する手段として周辺制御基板1510を備え、さらに、遊技球の払出し等を制御する払出制御基板951などを備えている。主制御基板1310や払出制御基板951の構成及び基本制御は、図17等で説明したとおりであるため説明を省略し、以降、必要に応じて説明を補足する。
[27. Control Configuration of Peripheral Control Board]
In the above, the special condition time saving in the gaming machine of the present embodiment has been described. Next, in the gaming machine of the present embodiment, effect control will be described, focusing on control for displaying an image on the effect display device (main display device) 1600. FIG. First, a configuration for performing production control will be described. The gaming machine of this embodiment includes a
演出制御は、主制御基板1310から送信されたコマンドに基づいて周辺制御基板1510によって実行される。ここでは、周辺制御基板1510がコマンドを受信してから演出制御を実行するために必要な構成及び制御について説明する。まず、演出全体を制御する周辺制御基板1510の基本構成について説明し、特に、本実施形態の演出表示装置(メイン表示装置)1600に画像を表示するための構成について説明する。さらに、遊技機の電源が投入されてから周辺制御基板1510によって演出を実行可能とするまでに必要な制御について説明する。
Effect control is executed by the
[27-1.周辺制御基板の構成]
図427は、周辺制御基板1510の制御構成を示すブロック図である。周辺制御基板1510は、図427に示すように、主制御基板1310から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う周辺制御部1511と、周辺制御部1511からの制御データに基づいて、演出表示装置1600の描画制御を行う演出表示制御部1512と、音の出力を行う音源IC(04TKK0030)と、演出データを実行前にあらかじめ格納しておいたり、デコードした画像データを一時的に格納しておいたりするための外部RAM(05TKK0020)と、演出を制御するためのプログラム及び演出データを格納する演出データROM(05TKK0070)を備える。以下、周辺制御基板1510の各構成について説明する。
[27-1. Configuration of Peripheral Control Board]
FIG. 427 is a block diagram showing the control configuration of the
[27-1a.周辺制御部]
周辺制御基板1510における演出制御を行う周辺制御部1511は、CPU(04TKK0011)、RAM(04TKK0012)及びブートROM(05TKK0013)を備え、さらに、図示しない各種I/Oインターフェイス等を備える。周辺制御部1511は、個別の電子部品として基板上に配置してもよいし、これらを集積した1つの半導体チップとする周辺制御ICとして構成してもよい。
[27-1a. Peripheral control section]
周辺制御部1511は、さらに、パラレルI/Oポート、シリアルI/Oポート等の外部からの入出力手段を備えており、例えば、主制御基板1310から送信された各種コマンドを受信する。CPU(04TKK0011)は、RAM(04TKK0012)に記憶されたプログラム及びデータに基づいて各種演出制御を行う。プログラムには、CPU(04TKK0011)や各種デバイスの初期設定などのシステム側の処理を行うものと、ランプ、可動体、音源、画像等の演出を制御するためのアプリケーション側の処理を行うものが含まれる。
The
RAM(04TKK0012)は、プログラム実行時に一時的にデータを格納するワーク領域と、ブートROM(05TKK0013)又は演出データROM(05TKK0070)から読み出されたプログラムを記憶するプログラム領域とが割り当てられている。なお、ワーク領域とプログラム領域とをそれぞれ別のRAMとして構成してもよい。 The RAM (04TKK0012) is allocated with a work area for temporarily storing data during program execution and a program area for storing programs read from the boot ROM (05TKK0013) or effect data ROM (05TKK0070). Note that the work area and the program area may be configured as separate RAMs.
CPU(04TKK0011)は、受信した各種コマンドに基づいて、遊技盤5の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力するための遊技盤側発光データをランプ駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の各装飾基板に送信する。
The CPU (04TKK0011) generates game board side light emission data for outputting a lighting signal, a blinking signal or a gradation lighting signal to the color LED or the like provided on each decoration board of the
また、CPU(04TKK0011)は、遊技盤5に設けられた各種演出ユニットを作動させる駆動モータへの駆動信号を出力するための遊技盤側駆動データを遊技盤装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから遊技盤5の駆動モータ或いは駆動ソレノイドに送信したり、扉枠3に設けられた振動モータ356、操作ボタン昇降駆動モータ367、及び突出力調整駆動モータ381等への駆動信号を出力するための扉側駆動データと、扉枠3の各装飾基板に設けられたカラーLED等への点灯信号、点滅信号又は階調点灯信号を出力したりするための扉側発光データと、から構成される扉側駆動発光データを枠装飾駆動基板用シリアルI/Oポートから扉枠3側に送信する。
In addition, the CPU (04TKK0011) transmits game board side drive data for outputting drive signals to drive motors that operate various effect units provided on the
さらに、CPU(04TKK0011)は、受信した各種コマンドに基づいて、演出表示装置1600に表示させる画面を示す制御データ(表示コマンド)を表示制御部用シリアルI/Oポートから演出表示制御部1512に送信したり、音情報を抽出するための制御信号(音コマンド)を音源IC(04TKK0030)に出力したりする。
Furthermore, the CPU (04TKK0011) transmits control data (display command) indicating a screen to be displayed on the
扉枠3に設けられた演出操作ユニット300の接触検知センサ本体358、押圧検知センサ373、昇降検知センサ374及び突出力検知センサ375からの検知信号は、周辺制御部1511に入力されている。
Detection signals from the contact detection sensor main body 358 , pressure detection sensor 373 , elevation detection sensor 374 and projection force detection sensor 375 of the
また、CPU(04TKK0011)は、演出表示制御部1512が正常に動作している旨を伝える信号(動作信号)が演出表示制御部1512から入力されており、この動作信号に基づいて演出表示制御部1512の動作を監視している。
In addition, the CPU (04TKK0011) receives a signal (operation signal) from the production
なお、周辺制御部1511は、CPU(04TKK0011)に内蔵された内蔵WDT(ウォッチドックタイマ)のほかに、図示しない外部WDT(ウォッチドックタイマ)も備えており、CPU(04TKK0011)は、内蔵WDTと外部WDTとを併用して自身のシステムが暴走しているか否かを診断している。なお、WDT(ウォッチドックタイマ)については、内蔵WDTを設けることなく、外部WDTのみで監視するようにしてもよい。
Note that the
CPU(04TKK0011)から演出表示制御部1512に出力される表示コマンドはシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレート(単位時間あたりに送信できるデータの大きさ)として19.2キロ(k)ビーピーエス(bits per second、以下、「bps」と記載する)が設定されている。一方、CPU(04TKK0011)から遊技盤5側に出力される、初期データ、扉枠側点灯点滅コマンド、遊技盤側点灯点滅コマンド、可動体駆動コマンド等は、表示コマンドと異なる複数のシリアル入出力ポートにより行われ、本実施形態では、ビットレートとして250kbpsが設定されている。
A display command output from the CPU (04TKK0011) to the effect
ブートROM(04TKK0020)は、電源投入時に実行される電源投入時処理及び当該処理に必要なデータを記憶する。本実施形態の遊技機では、電源が投入されるとブートROM(04TKK0020)の所定の領域(ブート領域)に記憶されたプログラムを処理することにより電源投入時処理が実行される。このとき、周辺制御基板1510の起動に必要なデバイス、入出力手段(I/O)が初期化される。
The boot ROM (04TKK0020) stores power-on processing executed at power-on and data necessary for the processing. In the gaming machine of this embodiment, when the power is turned on, a power-on process is executed by processing a program stored in a predetermined area (boot area) of the boot ROM (04TKK0020). At this time, devices and input/output means (I/O) necessary for starting the
[27-1b.外部RAM]
外部RAM(05TKK0020)は、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)などからの指示により演出データROM(05TKK0070)に記憶されたデータを事前に記憶する(プリロード)。
[27-1b. External RAM]
The external RAM (05TKK0020) prestores (preloads) data stored in the effect data ROM (05TKK0070) according to instructions from the CPU (04TKK0011), VDP (04TKK0060), and the like.
また、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)が外部RAM(05TKK0020)に記憶されているデータにアクセスすることにより、演出データROM(05TKK0070)からプログラムやデータを取得する場合よりも大幅に処理を高速化することが可能となる。そのため、演出制御を迅速に行うために外部RAM(05TKK0020)へのアクセスはできるだけ高速化(効率化)する必要があり、例えば、DDR3 SDRAMやその後継となる規格のメモリ(記憶媒体)が採用されている。 In addition, by accessing the data stored in the external RAM (05TKK0020) by the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060), processing can be performed at a significantly higher speed than when programs and data are acquired from the performance data ROM (05TKK0070). become possible. Therefore, access to the external RAM (05TKK0020) must be made as fast (efficient) as possible in order to quickly control the effect. ing.
また、外部RAM(05TKK0020)は高速にアクセス可能である一方、演出に必要なすべてのデータを記憶可能な容量を確保することはコスト面からも現実的でないため、各種演出データは大容量のデータを記憶可能な演出データROM(05TKK0070)に記憶されている。しかしながら、演出データROM(05TKK0070)からのデータの読み出しは、外部RAM(05TKK0020)からのデータの読み出しよりも多くの時間を要するため、前述のように、データの読み出しに時間を要する演出データROM(05TKK0070)から高速にデータを読み出し可能な外部RAM(05TKK0020)に演出データを事前にロードしておくことにより、演出データの読み出しに要する時間の短縮を図っている。 In addition, while the external RAM (05TKK0020) can be accessed at high speed, it is not realistic in terms of cost to secure a capacity that can store all the data necessary for the performance, so various performance data is large-capacity data. is stored in the effect data ROM (05TKK0070) that can store the . However, reading data from the effect data ROM (05TKK0070) takes longer than reading data from the external RAM (05TKK0020). 05TKK0070) can be read out at high speed from the external RAM (05TKK0020) in advance, thereby shortening the time required to read out the effect data.
なお、プリロードされるデータは、演出データROM(05TKK0070)に記憶されているデータであればよく、画像(動画)データや音データだけでなく、演出を制御するための各種制御データやスケジューラーデータなどであってもよい。また、頻繁に表示される画像データ(例えば、識別図柄や保留表示など)や出力される音データについては常駐データとしてプリロードしておくことにより、演出制御を高速化することができる。 The data to be preloaded may be data stored in the performance data ROM (05TKK0070), not only image (moving image) data and sound data, but also various control data and scheduler data for controlling the performance. may be In addition, by preloading frequently displayed image data (for example, identification patterns, pending display, etc.) and output sound data as resident data, the performance control can be speeded up.
このように、外部RAM(05TKK0020)には、(所定の条件を満たす)画像データ、音データ(曲、SE等の音のデータそのもの)が記憶される。一方、周辺制御部1511のRAM(04TKK0012)には、CPU(04TKK0011)で実行されるプログラム全般(ブートプログラムは除く)及び当該プログラムによる処理で使われるデータ(例えば、スケジューラーデータ等)が記憶され、さらに、当該プログラム実行時に一時的に使用されるワーク領域が割り当てられる。
In this way, the external RAM (05TKK0020) stores image data (that satisfies a predetermined condition) and sound data (sound data itself such as songs and SEs). On the other hand, the RAM (04TKK0012) of the
さらに、本実施形態の遊技機では、プリロードするデータをあらかじめ選別しておき、外部RAM(05TKK0020)に常駐する。後述するように、演出データROM(05TKK0070)の常駐コンテンツデータ領域(05TKK081)に格納しておき(図428B参照)、電源投入後に演出データROM(05TKK0070)の常駐コンテンツデータ領域(05TKK081)から外部RAM(05TKK0020)の所定の領域(外部RAM側常駐コンテンツデータ格納領域)にプリロードすることにより、演出制御を高速化することが可能となる。なお、プリロードするデータについては後述する。 Furthermore, in the gaming machine of this embodiment, data to be preloaded is selected in advance and resides in the external RAM (05TKK0020). As will be described later, it is stored in the resident content data area (05TKK081) of the effect data ROM (05TKK0070) (see FIG. 428B), and after the power is turned on, it is transferred from the resident content data area (05TKK081) of the effect data ROM (05TKK0070) to the external RAM. By preloading in a predetermined area (external RAM side resident content data storage area) of (05TKK0020), it is possible to speed up the effect control. Data to be preloaded will be described later.
[27-1c.音出力部(音源IC)]
音源IC(04TKK0030)は、音データに基づいて、高音質の演奏を可能としている。音源IC(04TKK0030)は、周辺制御部1511からの制御データ(音コマンド)に基づいて音データを取得し、扉枠3や本体枠4等に設けられた、トップ中央スピーカ、トップサイドスピーカや、本体枠4の本体枠スピーカ622等から各種演出に合せた音楽及び効果音等のサウンドが流れるように制御を行う。
[27-1c. Sound output section (sound source IC)]
The sound source IC (04TKK0030) enables performance with high sound quality based on sound data. The sound source IC (04TKK0030) acquires sound data based on the control data (sound command) from the
音データは、演出データROM(05TKK0070)に記憶されており、音楽、音声、及び効果音等を出力するための情報である。また、音源IC(04TKK0030)は、演出データROM(05TKK0070)から直接取得された音データに基づいて音を出力可能とする一方、演出データROM(05TKK0070)からプリロードされて外部RAM(05TKK0020)に格納されている音データに基づいて音を出力することが可能となっている。 The sound data is stored in the performance data ROM (05TKK0070), and is information for outputting music, voice, sound effects, and the like. In addition, the sound source IC (04TKK0030) is capable of outputting sound based on the sound data directly obtained from the effect data ROM (05TKK0070), while the sound is preloaded from the effect data ROM (05TKK0070) and stored in the external RAM (05TKK0020). It is possible to output sound based on the sound data stored.
なお、周辺制御基板1510が収容された周辺制御基板ボックスから後方へ突出している音量調整スイッチを回転操作することで、音量を調整することができるようになっている。本実施形態の遊技機では、扉枠3側のトップ中央スピーカ、トップサイドスピーカと、本体枠4の低音用の本体枠スピーカ622とに、音情報としての音響信号(例えば、2chステレオ信号、4chステレオ信号、2.1chサラウンド信号、あるいは、4.1chサラウンド信号、等)を送ることで、従来よりも臨場感のある音響効果(音響演出)を提示することができる。
The volume can be adjusted by rotating a volume control switch protruding rearward from the peripheral control board box in which the
[27-1d.演出表示制御部]
[27-1d-1.演出表示制御部の基本構成]
演出表示制御部1512は、演出表示装置1600の描画制御を行う。演出表示制御部1512は、図427に示すように、演出表示装置1600を表示制御するVDP(Video Display Processorの略)(04TKK0060)と、演出データROM(05TKK0070)に記憶されている各種データが転送されてコピーされる画像RAM(04TKK0090)と、を備える。本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510に演出表示制御部1512が配置されているが、別の基板上に配置されていてもよい。
[27-1d. Effect display control section]
[27-1d-1. Basic configuration of effect display control unit]
The effect
VDP(04TKK0060)は、周辺制御部1511から出力された描画指示(液晶ディスプレイコマンドリスト)が入力されると、この入力された描画指示に基づいてスプライトデータ(画像データ)を抽出して演出表示装置1600に表示する描画データを生成し、この生成した描画データを、演出表示装置1600に出力する。表示に使用されるスプライトデータ(画像データ)は、演出データROM(05TKK0070)又は外部RAM(05TKK0020)から取得され、画像RAM(04TKK0090)に記憶される。
When a drawing instruction (liquid crystal display command list) output from the
また、VDP(04TKK0060)は、演出表示装置1600が、周辺制御部1511からの描画指示を受入れないときに、その旨を伝える実行中信号を周辺制御部1511に出力する。なお、VDP(04TKK0060)は、フレームバッファはダブルバッファ方式が採用されている。ダブルバッファ方式は、画像RAM(04TKK0090)にフレームバッファを2画面分確保し、一方を演出表示装置1600に表示するための表示バッファ、他方を表示画像を描画するための描画バッファとする。描画バッファへの描画が完了すると、表示バッファと描画バッファを切り替え(バンクフリップ)、これを繰り返す。なお、左右方向を描画する1ライン分の描画データをラインバッファに保持し、このラインバッファに保持した1ライン分の描画データを演出表示装置1600に出力するラインバッファ方式を採用してもよい。
In addition, when the
演出データROM(05TKK0070)に格納されているスプライトデータ(画像データ)は、スプライトをビットマップ形式に展開する前のデータである基データであり、圧縮された状態で記憶されている。ここで、「スプライト」について説明すると、「スプライト」とは、演出表示装置1600に、纏まった単位として表示されるイメージである。例えば、演出表示装置1600に、種々の人物(キャラクタ)を表示させる場合には、夫々の人物を描くためのデータを「スプライト」と呼ぶ。これにより、演出表示装置1600に複数人の人物を表示させる場合には、複数のスプライトを用いることとなる。また人物のほかに、背景を構成する家、山、道路等もスプライトであり、背景全体を1つのスプライトとすることもできる。これらのスプライトは、画面に配置される位置やスプライト同士が重なる場合の上下関係が設定されて演出表示装置1600に描画される。
The sprite data (image data) stored in the effect data ROM (05TKK0070) is base data, which is data before the sprite is developed into a bitmap format, and is stored in a compressed state. A “sprite” is an image displayed as a unit on the
ダブルバッファ方式では、前述のように、描画バッファにスプライトを描画し、描画完了後に描画バッファと表示バッファとを切り替えることで演出表示装置1600に表示し、これを繰り返す。フレームバッファは、画面1フレームをまるごとバッファリングすることから、ラインバッファ方式とは異なり横方向にスプライトを並べられる数に制限がなく、VDP(04TKK0060)による画像RAM(04TKK0090)への描画速度や画像RAM(04TKK0090)のアクセス速度が向上した分だけスプライトの表示性能を向上させることができる。
In the double-buffering method, as described above, the sprite is drawn in the drawing buffer, and after the drawing is completed, the drawing buffer and the display buffer are switched to display on the
以上、演出表示制御部1512の基本的な構成について説明したが、さらに、演出表示制御部1512の詳細な構成について説明する。
The basic configuration of the effect
[27-1d-2.VDP]
VDP(04TKK0060)は、演出データROM(05TK0070)から読み出された画像データをデコードするCGデータデコーダ(04TKK0061)と、一フレーム分の画像データを加工・生成するレンダリングエンジン(04TKK0062)と、3D表示用の画像を生成・加工するピクセルシェーダ(04TKK0063)と、演出表示装置1600に画像を出力する制御を行うディスプレイコントローラ(04TKK0064)と、を含む。その他、図示しない構成として、演出データROM(05TK0070)からの画像データの読み出しを制御するCGメモリコントローラやVDP(04TKK0060)内部の各構成を制御するVDPコントローラなどがある。
[27-1d-2. VDP]
The VDP (04TKK0060) consists of a CG data decoder (04TKK0061) that decodes image data read out from the performance data ROM (05TK0070), a rendering engine (04TKK0062) that processes and generates image data for one frame, and a 3D display. A pixel shader (04TKK0063) that generates and processes an image for use, and a display controller (04TKK0064) that controls the output of an image to the
[27-1d-3.画像RAM]
画像RAM(04TKK0090)は、前述のように、VDP(04TKK0060)が描画処理を実行するために必要なデータを一時的に格納するメモリである。画像RAM(04TKK0090)によって提供される記憶領域は、画面に表示するための文字やイメージを一時的に記録するためのバッファが多くを占めており、このようなバッファには、フレームバッファ(04TKK0091)及びオフスクリーンバッファ(04TKK0092)が含まれる。
[27-1d-3. Image RAM]
The image RAM (04TKK0090) is a memory that temporarily stores data necessary for the VDP (04TKK0060) to execute drawing processing, as described above. The storage area provided by the image RAM (04TKK0090) is mostly occupied by buffers for temporarily recording characters and images to be displayed on the screen. and an off-screen buffer (04TKK0092).
フレームバッファ(04TKK0091)は、演出表示装置1600の表示画面を特定する画像データが一時的に保存される記憶領域である。また、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)は、演出表示装置1600に表示する画像を作成する過程で一時的に画像データが保存される記憶領域である。また、フレームバッファ(04TKK0091)は、前述したように、第1バッファと第2バッファを有するダブルバッファ構造になっており、描画バンクと表示バンクに切替可能に構成されている。
The frame buffer (04TKK0091) is a storage area in which image data specifying the display screen of the
[27-1d-4.画像表示制御の概要]
続いて、演出表示装置1600に画像を表示する手順について説明する。演出表示制御部1512は、周辺制御部1511が主制御基板1310から受信したメインコマンドを処理して周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)によって作成した液晶ディスプレイリストコマンドを受信し、当該受信した液晶ディスプレイリストコマンドに基づいて演出表示装置1600に画像を表示する。
[27-1d-4. Overview of image display control]
Next, a procedure for displaying an image on the
液晶ディスプレイリストコマンドは、コマンドバッファ(コマンドメモリ)に一時的に格納される。VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファに格納された液晶ディスプレイリストコマンドに基づいて、演出表示装置1600に画像を表示させる。コマンドバッファは、FIFO(First In First Out)構造となっており、液晶ディスプレイリストコマンドが受信された順序に格納され、格納した順に処理される。なお、コマンドバッファはコマンドメモリとして独立して設けてもよいし、VDP内部のワークRAM(図示せず)内の領域に割り当ててもよい。
Liquid crystal display list commands are temporarily stored in a command buffer (command memory). The VDP (04TKK0060) causes the
また、液晶ディスプレイリストコマンドは、演出表示装置1600の各一フレームを特定するものであり、例えば、VDP(04TKK0060)の割込み動作などのVDP制御に関する制御コマンドと、レンダリングエンジン(04TKK0061)の描画動作に関する描画コマンドと、CGデータデコーダ(04TKK0062)のデコード動作に関するデコードコマンド等が含まれる。
The liquid crystal display list command specifies each frame of the
VDP(04TKK0060)は、外部RAM(05TKK0020)又は演出データROM(05TKK0070)からCGメモリコントローラによって画像データ(画像情報)を読み出し、読み出した画像データをCGデータデコーダ(04TKK0062)により復号化し、画像表示データ(画像表示情報)を生成する。なお、CGメモリコントローラによって読みだされた画像データは圧縮状態で格納されているため、読み出した画像データをCGデータデコーダ(04TKK0062)により復号化する。 The VDP (04TKK0060) reads image data (image information) from the external RAM (05TKK0020) or effect data ROM (05TKK0070) by means of a CG memory controller, decodes the read image data by means of a CG data decoder (04TKK0062), and converts it into image display data. (image display information) is generated. Since the image data read by the CG memory controller is stored in a compressed state, the read image data is decoded by the CG data decoder (04TKK0062).
さらに、VDP(04TKK0060)は、レンダリングエンジン(04TKK0062)により生成された画像データを処理する。さらに、演出表示装置1600に表示する画像を3D表示する場合には、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によりピクセル変換し、レンチキュラー画像に変換された画像データとする。最後に、演出表示装置1600に表示する最終的な画像データをフレームバッファ(04TKK0091)に格納する。
Additionally, the VDP (04TKK0060) processes image data generated by the rendering engine (04TKK0062). Furthermore, when the image to be displayed on the
また、本実施形態の遊技機では、後述するように、画面上に表示するキャラクタ等のオブジェクトを3D表示することが可能となっている。そのため、演出データROM(05TKK0070)には、3D画像(立体画像)データと2D画像(平面画像)データが記憶されている。これらの画像データは、いずれの画像データも同じ方式で圧縮されている。本実施形態では、X軸方向(水平方向)及びY軸方向(垂直方向)の両方向で圧縮されている。これにより、画像データの容量を低減することができる。なお、いずれか一方向のみ圧縮するようにしてもよい。また、3D画像データと2D画像データの圧縮方式を同一とすることでデータの復号時(圧縮状態の解除時)の処理を簡素化することが可能となる。なお、VDP(04TKK0060)のCGデータデコーダ(04TKK0062)は複数種類の圧縮方式に対応しており、任意の方式を選択可能であるが、実装時には共通の圧縮方式を選択する。また、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によるピクセル変換が実行される画像については、後述するように、各ドットの画素単位で合成されるので、可逆圧縮とすることが望ましい。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, as will be described later, it is possible to display objects such as characters on the screen in 3D. Therefore, the effect data ROM (05TKK0070) stores 3D image (stereoscopic image) data and 2D image (planar image) data. All of these image data are compressed by the same method. In this embodiment, compression is performed in both the X-axis direction (horizontal direction) and the Y-axis direction (vertical direction). As a result, the volume of image data can be reduced. In addition, you may make it compress only in any one direction. In addition, by using the same compression method for 3D image data and 2D image data, it is possible to simplify processing at the time of data decoding (when the compressed state is released). The CG data decoder (04TKK0062) of the VDP (04TKK0060) is compatible with multiple types of compression methods, and any method can be selected, but a common compression method is selected at the time of implementation. Also, as will be described later, an image subjected to pixel conversion by the pixel shader (04TKK0063) is synthesized pixel by pixel for each dot, and thus lossless compression is desirable.
VDP(04TKK0060)は、液晶ディスプレイリストコマンドに基づき必要に応じて復号化された画像データをレンダリングエンジン(04TKK0061)によって加工処理する。そして、演出表示装置1600に最終的に表示する画像をフレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクに描画する。その後、バンクの切り替え(バンクフリップ)により、描画バンクから表示バンクに切り替えられ(バンクフリップ)、演出表示装置1600表示される。バンクフリップの実行タイミングは液晶ディスプレイリストコマンドに含まれるバンクフリップ待ち命令によって規定され、VDP(04TKK0060)がバンクフリップ待ち命令を受け付けた後、所定の周期(バンクフリップ周期、例えば、1/30秒=画面の更新周期(フレーム周期))で実際にバンクフリップが実行される。
The VDP (04TKK0060) uses the rendering engine (04TKK0061) to process the image data decoded as necessary based on the liquid crystal display list command. Then, the image to be finally displayed on the
[27-1d-4.メモリマップ]
VDP(04TKK0060)は、画像処理を実行する際、画像RAM(04TKK0090)及び外部RAM(05TKK0101)によって提供される記憶領域にアクセスする。この記憶領域には、共通のアドレス空間が割り当てられている。図428Aは、VDP(04TKK0060)によってアクセスされる記憶領域のメモリマップの一例である。
[27-1d-4. memory map]
When the VDP (04TKK0060) performs image processing, it accesses storage areas provided by the image RAM (04TKK0090) and the external RAM (05TKK0101). A common address space is assigned to this storage area. FIG. 428A is an example of a memory map of storage areas accessed by VDP (04TKK0060).
図428Aを参照すると、VDP(04TKK0060)によってアクセスされる記憶領域には、フレームバッファ(04TKK0091)、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)、展開用バッファ(05TKK0093)、一時退避用バッファ(05TKK0094)及びデコードバッファ(05TKK0093)が含まれる。 Referring to FIG. 428A, the storage area accessed by the VDP (04TKK0060) includes a frame buffer (04TKK0091), an off-screen buffer (04TKK0092), a development buffer (05TKK0093), a temporary save buffer (05TKK0094), and a decode buffer ( 05TKK0093).
フレームバッファ(04TKK0091)及びオフスクリーンバッファ(04TKK0092)は前述のように実体としては画像RAM(05TKK0101)によって提供されるが、これに限らず、例えば、最終的に演出表示画面に出力されるフレームバッファ(04TKK0091)は画像RAM(05TKK0101)によって提供される一方、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)は外部RAM(05TKK0020)によって提供されるようにしてもよい。 The frame buffer (04TKK0091) and off-screen buffer (04TKK0092) are actually provided by the image RAM (05TKK0101) as described above. (04TKK0091) may be provided by the image RAM (05TKK0101), while the off-screen buffer (04TKK0092) may be provided by the external RAM (05TKK0020).
展開用バッファ(05TKK0093)、一時退避用バッファ(05TKK0094)及びデコードバッファ(05TKK0093)は、画像RAM(04TKK0090)又は外部RAM(05TKK0101)の一方又は両方によって提供される。 The expansion buffer (05TKK0093), temporary save buffer (05TKK0094) and decode buffer (05TKK0093) are provided by one or both of the image RAM (04TKK0090) and the external RAM (05TKK0101).
[27-1e.演出データ記憶部(演出データROM)]
以上、演出表示制御部1512の構成について説明した。続いて、各種演出データを格納する演出データROM(05TKK0070)について説明する。演出データROM(05TKK0070)には、前述のように、演出の実行に必要なデータ及びプログラムが格納される。
[27-1e. Production data storage unit (production data ROM)]
The configuration of the effect
[27-1e-1.演出データROMの構成]
本実施形態の遊技機で使用されている演出データROM(05TKK0070)は、周辺制御基板1510に装着されるROM基板として構成されている。周辺制御基板1510と演出データROM(05TKK0070)とを接続するためのインターフェース規格は、シリアルATAとなっている。そこで、演出データROM(05TKK0070)はSATAコントローラ(05TKK0071)を備えており、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)などからのアクセス要求に応じた制御を行う。
[27-1e-1. Configuration of production data ROM]
The effect data ROM (05TKK0070) used in the gaming machine of this embodiment is configured as a ROM board mounted on the
演出データROM(05TKK0070)は、各種プログラムやデータを記憶する記憶装置(05TKK0073)を備える。本実施形態の遊技機における演出データROM(05TKK0070)の記憶装置(05TKK0073)は、NAND型フラッシュメモリである。NAND型フラッシュメモリは、大容量の不揮発性記憶媒体である。 The effect data ROM (05TKK0070) has a storage device (05TKK0073) that stores various programs and data. The storage device (05TKK0073) of the effect data ROM (05TKK0070) in the gaming machine of this embodiment is a NAND flash memory. A NAND flash memory is a large-capacity non-volatile storage medium.
NAND型フラッシュメモリは、「メモリセル」と呼ばれる1ビット又は複数ビットの記憶領域を基本単位としている。本実施形態の遊技機の演出データROM(05TKK0070)では、低コストを実現するために複数ビット(例えば、3ビット)の記憶領域となっている。メモリセルは、電荷保持領域に電荷を保持することによってデータを記憶する。また、データの読み出しは、複数のメモリセルで構成されるページ単位で行われる。さらに、NAND型フラッシュメモリは、複数のセルが直列に接続された構成となるため、低コストで高集積化を図ることができる。したがって、本実施形態の遊技機において演出データROM(05TKK0070)にNAND型フラッシュメモリを採用することによって、記憶領域の大容量化とコストダウンの両立を実現することが可能となる。なお、記憶装置(05TKK0073)はNAND型フラッシュメモリに限定されず、容量やコストなどが所定の条件を満たせば他の記憶媒体であってもよい。 A NAND-type flash memory has a 1-bit or multi-bit storage area called a "memory cell" as a basic unit. The performance data ROM (05TKK0070) of the gaming machine of this embodiment has a storage area of multiple bits (for example, 3 bits) in order to realize low cost. A memory cell stores data by retaining a charge in a charge retaining region. In addition, data reading is performed in units of pages composed of a plurality of memory cells. Furthermore, since the NAND flash memory has a configuration in which a plurality of cells are connected in series, high integration can be achieved at low cost. Therefore, by adopting a NAND flash memory for the effect data ROM (05TKK0070) in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to achieve both an increase in storage capacity and a reduction in cost. Note that the storage device (05TKK0073) is not limited to the NAND flash memory, and other storage media may be used as long as predetermined conditions such as capacity and cost are satisfied.
しかしながら、NAND型フラッシュメモリは、一般的なRAMに採用されているDDR3 DRAMと比較してデータへのアクセス速度が非常に低速であるため、演出実行時に画像データや音データの読み出しがボトルネックとなり、演出に遅延が生じてしまうおそれがあった。そこで、本実施形態の遊技機では、演出データROM(05TKK0070)にキャッシュメモリ(05TKK0072)を搭載することにより、データの読み出しの高速化を図っている。 However, NAND flash memory has a much slower data access speed than DDR3 DRAM, which is used in general RAM. , there was a risk that a delay would occur in the production. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, a cache memory (05TKK0072) is installed in the performance data ROM (05TKK0070) to speed up data reading.
キャッシュメモリ(05TKK0072)は、高速に読み書き可能なDRAM(又はSRAM)で構成されている。CPU(04TKK0011)やVDP(05TKK0020)から演出データROM(05TKK0070)に格納されたデータにアクセスする場合に、キャッシュメモリ(05TKK0072)にデータが格納されていればデータの読み出し時間を大幅に短縮することができる。特に、演出データROM(05TKK0070)から読み出すデータの容量が多い場合には特に高い効果を発揮させることができる。 The cache memory (05TKK0072) is composed of high-speed readable and writable DRAM (or SRAM). To significantly shorten the data reading time if the data is stored in the cache memory (05TKK0072) when accessing the data stored in the performance data ROM (05TKK0070) from the CPU (04TKK0011) or the VDP (05TKK0020). can be done. In particular, when the amount of data read from the performance data ROM (05TKK0070) is large, a particularly high effect can be exhibited.
SATAコントローラ(05TKK0071)は、演出データROM(05TKK0070)の管理情報を保持する。なお、キャッシュメモリ(05TKK0072)に演出データROM(05TKK0070)の管理情報を保持するようにしてもよい。管理情報には、メモリセルの配置情報などが含まれる。また、キャッシュメモリ(05TKK0072)をSATAコントローラ(05TKK0071)に内蔵させるようにしてもよい。 The SATA controller (05TKK0071) holds management information for the effect data ROM (05TKK0070). The management information of the performance data ROM (05TKK0070) may be held in the cache memory (05TKK0072). The management information includes memory cell placement information and the like. Also, the cache memory (05TKK0072) may be incorporated in the SATA controller (05TKK0071).
NAND型フラッシュメモリは、同じ領域(メモリセル)に格納されたデータの読み出しを繰り返すと近隣セルのデジタル値が変化してしまうおそれがある。また、特定の領域(メモリセル)に長期間アクセスがない場合には電荷が抜けてしまい、データを保持できなくなるおそれがある。この問題を解決するために、本実施形態の遊技機に搭載された演出データROM(05TKK0070)はリフレッシュ機能を備える。リフレッシュ機能は、例えば、データが格納されたページの内容を読み出し、同じ内容を書き戻す。これにより、メモリセルに電荷が再注入され、意図しないデータの変化を抑制し、データの読み出しエラーの発生を防止することができる。なお、リフレッシュ機能が実行されるページは、データが書き込まれたページだけでもよいし、すべてのページであってもよい。例えば、データが書き込まれたページについては電源投入時に実行し、すべてのページについては定期的に実行したり手動で実行したりするようにしてもよい。 In a NAND flash memory, repeated reading of data stored in the same area (memory cell) may cause the digital values of adjacent cells to change. In addition, if a specific region (memory cell) is not accessed for a long time, electric charges may be discharged and data may not be retained. In order to solve this problem, the effect data ROM (05TKK0070) installed in the gaming machine of this embodiment has a refresh function. The refresh function reads, for example, the contents of a page in which data is stored, and writes back the same contents. As a result, electric charge is reinjected into the memory cell, unintended data change can be suppressed, and data read errors can be prevented. Note that the pages on which the refresh function is executed may be only pages in which data is written, or may be all pages. For example, it may be executed at power-on for pages to which data has been written, and periodically or manually for all pages.
また、リフレッシュ機能は、SATAコントローラ(05TKK0071)により、CPU(04TKK0011)やVDP(04TKK0060)とは、独立して実行可能となっている。本実施形態の遊技機の演出データROM(05TKK0070)では、電源投入時に自動的にリフレッシュ機能を実行することができる。演出データROM(05TKK0070)が電源投入を検知する機構は、CPU(04TKK0011)による電源投入の検知とは別にSATAコントローラ(05TKK0071)に設けられている。そのため、CPU(04TKK0011)からの指示を待つことなく独立してリフレッシュ機能を実行することができる。また、SATAコントローラ(05TKK0071)に電源投入検知機構を備えることにより、周辺制御基板1510側の電源供給の状態によらずに演出データROM(05TKK0070)に対する電源供給に基づいてリフレッシュ機能を実行することができる。さらに、リフレッシュ機能の実行中に演出データROM(05TKK0070)への電源供給が遮断され、リフレッシュ機能が中断した場合であっても電源再投入時にリフレッシュ機能を最初から実行することが可能となる。
The refresh function can be executed independently of the CPU (04TKK0011) and VDP (04TKK0060) by the SATA controller (05TKK0071). The performance data ROM (05TKK0070) of the game machine of this embodiment can automatically execute a refresh function when the power is turned on. The mechanism by which the effect data ROM (05TKK0070) detects power-on is provided in the SATA controller (05TKK0071) separately from the detection of power-on by the CPU (04TKK0011). Therefore, the refresh function can be executed independently without waiting for an instruction from the CPU (04TKK0011). Also, by equipping the SATA controller (05TKK0071) with a power-on detection mechanism, it is possible to execute the refresh function based on the power supply to the performance data ROM (05TKK0070) regardless of the state of the power supply on the
なお、遊技機の電源が投入されるたびにリフレッシュ機能を実行するのではなく、前回遊技機に電源が投入されてから1日(24時間)以上経過した後に電源が投入された場合にリフレッシュ機能を実行するようにしてもよい。これは、メンテナンス等により一日に複数回電源が投入される可能性があることから頻繁にリフレッシュ機能が実行されることを防止するためである。また、リフレッシュ機能の実行を抑制する期間は24時間に限らず、24時間未満(例えば、12時間程度)であってもよいし、24時間より長い時間(例えば、48時間程度)であってもよい。 It should be noted that the refresh function is not executed each time the power of the game machine is turned on. may be executed. This is to prevent frequent execution of the refresh function because the power may be turned on multiple times in a day for maintenance or the like. Also, the period during which execution of the refresh function is suppressed is not limited to 24 hours, and may be less than 24 hours (for example, about 12 hours) or longer than 24 hours (for example, about 48 hours). good.
さらに、特定の操作手段(電源投入スイッチ、演出ボタン等)の操作入力により外部からの指示でリフレッシュ機能を実行することも可能となっている。これにより、遊技場の従業員が任意のタイミングでリフレッシュ機能を開始することができる。また、CPU(04TKK0011)からの指示でリフレッシュ機能を実行したり、主制御基板1310から送信されたコマンドに基づき周辺制御部1511からの指示に基づいてリフレッシュ機能を実行したりすることも可能としてよい。
Furthermore, it is also possible to execute the refresh function by an instruction from the outside by operating specific operation means (power-on switch, effect button, etc.). This allows the employee of the game arcade to start the refresh function at any timing. In addition, it may be possible to execute the refresh function according to an instruction from the CPU (04TKK0011), or to execute the refresh function based on an instruction from the
また、演出データROM(05TKK0070)は、SATAコントローラ(05TKK0071)によりデータエラーが発生する可能性の高いセル(電化が減少したセル)が所定以上検出された場合にリフレッシュ機能を実行することも可能であるが、遊技の継続中にリフレッシュ機能が実行されると、データの読み出し速度が低下するため、正常な演出制御ができなくなる可能性がある。そのため、本実施形態の遊技機のように、遊技機の電源投入時、すなわち、遊技開始前にリフレッシュ機能を実行することにより、遊技実行時のリフレッシュ機能の実施を抑制し、円滑に演出が実行されるように構成することにより遊技の興趣低下を抑制することができる。 In addition, the performance data ROM (05TKK0070) can also perform a refresh function when cells with a high possibility of data error occurrence (cells with decreased electrification) are detected by the SATA controller (05TKK0071) above a predetermined level. However, if the refresh function is executed while the game is being played, the data reading speed will decrease, and there is a possibility that normal effect control will not be possible. Therefore, as in the gaming machine of the present embodiment, when the gaming machine is powered on, that is, by executing the refresh function before the game starts, the execution of the refresh function during game execution is suppressed, and the effect is smoothly executed. It is possible to suppress the decline in the interest of the game by configuring so as to be.
さらに、NAND型フラッシュメモリは、前述したように、複数のメモリセルで構成されるページ単位でデータが読み出されるため、サイズの小さいデータを読み出す場合には読み出しの必要がないデータまで読み出しを行わなければならないことから読み出し効率が悪化することになる。例えば、遊技機の起動時(電源投入時)にアクセス頻度の高いデータ、すなわち、頻繁に表示される画像がキャッシュメモリ(05TKK0072)に転送されるが、ページ内に格納された転送対象外のデータも読み出されるため、必要な画像データの総量よりも実際に読み出されるデータ量が格段に大きくなる。そのため、周辺制御基板1510に所定の電源電圧(3.3V)が供給されてから実際に音声出力や画像表示が可能となるまで演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にデータをプリロードするために多くの時間が必要となる。
Furthermore, in the NAND flash memory, as described above, data is read in units of pages composed of a plurality of memory cells. Therefore, when reading small-sized data, even data that does not need to be read must be read. Therefore, read efficiency deteriorates. For example, when the gaming machine is started (when the power is turned on), frequently accessed data, that is, frequently displayed images are transferred to the cache memory (05TKK0072), but data stored in the page and not to be transferred is also read out, the amount of data that is actually read out is much larger than the total amount of necessary image data. Therefore, data is preloaded from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) from when a predetermined power supply voltage (3.3V) is supplied to the
そこで、本実施形態の遊技機では、外部RAM(05TKK0020)に音データと常駐する画像データ(頻繁に読み出す画像やサイズが小さい画像)をプリロードする際に、演出データROM(05TKK0070)の仕様に合わせてデータを転送する単位を16KBから32KBに変更することによってオーバーヘッドを削減し、転送時間を短縮している。電源投入時に要する時間は、直接的にはプリロードするデータ量の影響を受け、リフレッシュ機能の実行にも影響する。 Therefore, in the gaming machine of this embodiment, when preloading sound data and resident image data (frequently read images and small-sized images) in the external RAM (05TKK0020), By changing the data transfer unit from 16 KB to 32 KB, the overhead is reduced and the transfer time is shortened. The time required to turn on the power is directly affected by the amount of data to be preloaded, and the execution of the refresh function is also affected.
また、電源投入時には、前述したように、演出データROM(05TKK0070)がリフレッシュ機能を実行するため(PoB;Power on Busy)、NAND型フラッシュメモリである記憶装置(05TKK0073)へのアクセスが継続的に発生する。そのため、演出データROM(05TKK0070)に対するデータの読み出し速度は低下することになる。また、前述のように、小さいサイズのデータの読み出しには特に速度低下が顕著になるため、ページ単位のデータ量よりも小さい16KB程度の容量の画像を電源投入時に表示する場合、演出データROM(05TKK0070)の記憶装置(05TKK0073)から画像データを直接読み出そうとすると、遊技を開始可能となるまでの時間が長くなるといった問題が生じることになる。なお、演出表示画面1600に表示する画像の半数程度が16KB以下の容量となっている。
In addition, when the power is turned on, as described above, the performance data ROM (05TKK0070) executes the refresh function (PoB; Power on Busy), so the access to the storage device (05TKK0073), which is a NAND flash memory, is continuously performed. Occur. Therefore, the speed of reading data from the effect data ROM (05TKK0070) is reduced. Also, as described above, the speed drop is particularly noticeable when reading small-sized data. 05TKK0070)), if the image data is to be directly read out from the storage device (05TKK0073), the problem arises that it takes a long time before the game can be started. About half of the images displayed on the
以上のような問題を解決する手段として、画像が表示可能となるまで主制御基板1310側の待機時間を延長させることも考えられるが、遊技機の量産時における検査工程に要する時間が長期化するため、周辺制御基板1510の起動時間を短縮する必要があった。例えば、電源投入時の検査として、デモ画面の表示等(ランプ演出、可動体の演出等も含む)が正常に実行されるか否かを検査する場合、デモ画面の開始は主制御基板1310からの電源投入コマンドによるため、電源を投入してから上記検査が完了するまでの時間が主制御基板1310の待機時間により影響を受けてしまい、検査効率が悪化してしまうといった問題が生じることになる。
As a means of solving the above problems, it is conceivable to extend the standby time on the
そこで、前述したように、外部RAM(05TKK0020)に画像データを常駐データとしてプリロードし、VDP(04TKK0060)は外部RAM(05TKK0020)から画像データを読み出すようにしている。また、リフレッシュ機能の実行中は帯域が制限され、リフレッシュ機能の実行中に記憶装置(05TKK0073)にアクセスされるためリフレッシュ機能が終了するまでの時間は増加するが、電源投入直後に大容量の演出データを必要とする演出は実行されないため、実質的に問題が生じることはない。 Therefore, as described above, the external RAM (05TKK0020) is preloaded with image data as resident data, and the VDP (04TKK0060) reads the image data from the external RAM (05TKK0020). In addition, the bandwidth is restricted while the refresh function is being executed, and the storage device (05TKK0073) is accessed during the execution of the refresh function, so the time until the refresh function ends increases, but a large amount of performance can be achieved immediately after the power is turned on. Since no performance that requires data is executed, there is practically no problem.
また、外部RAM(05TKK0020)にプリロードするデータは、画像ごとではなく、キャッシュメモリ(05TKK0072)にデータを書き込む際のオーバーヘッドが最小となる容量とする。そのため、画像1枚程度の容量(16KB)よりも大きな容量(例えば、32KB)のデータが転送されることになる。これは、小さいサイズのデータを読み出そうとすると、実際にはページ単位のデータが読み出され、読み出されたデータから指定されたデータを抽出することになるため、データの抽出を必要としないサイズとすることでオーバーヘッドの増大を抑制する。例えば、データの読み出し単位であるページ単位を外部RAM(05TKK0020)にプリロードするデータのサイズとしてもよい。なお、常駐する画像データのサイズは必ずしも32KB以下のものに限らず、使用頻度が高い32KBを超える大容量の画像データであってもよい。 Also, the data to be preloaded into the external RAM (05TKK0020) is not for each image, but has a capacity that minimizes the overhead when writing data to the cache memory (05TKK0072). Therefore, data of a larger capacity (for example, 32 KB) than the capacity of about one image (16 KB) is transferred. This is because when you try to read small-sized data, the data is actually read in units of pages, and the specified data is extracted from the read data, so data extraction is required. By using a size that does not For example, the size of data to be preloaded in the external RAM (05TKK0020) may be page units, which are data read units. Note that the size of resident image data is not necessarily limited to 32 KB or less, and large-capacity image data exceeding 32 KB that is frequently used may be used.
また、外部RAM(05TKK0020)へのアクセス速度が演出データROM(05TKK0070)へのアクセス速度よりも高速であるためプリロードするデータ量を増やすことで演出制御の高速化を図ることができる一方、外部RAM(05TKK0020)の容量増加はコストの増大を招くことになる。さらに、外部RAM(05TKK0020)にプリロードする画像データは、前述のように、サイズが小さいほど読み出し効率が悪化する。本実施形態の遊技機では、画像データの半数程度は16KB以下の容量であり、さらに、32KB以下の画像データで全体の2/3を占める。そこで、サイズの小さい順に全体の1/2から2/3程度の画像データを外部RAM(05TKK0020)にプリロードするようにしてもよい。プリロードする画像データのサイズの閾値を定義する場合には、画像データのサイズが小さい順に全体の1/2番目から2/3番目までに含まれており、かつ、2nバイトの容量(ページ又はブロック単位)となるように設定すればよい。 In addition, since the access speed to the external RAM (05TKK0020) is faster than the access speed to the performance data ROM (05TKK0070), increasing the amount of data to be preloaded can speed up the performance control, while the external RAM The increase in capacity of (05TKK0020) leads to an increase in cost. Furthermore, as described above, the smaller the size of the image data preloaded into the external RAM (05TKK0020), the worse the reading efficiency. In the gaming machine of this embodiment, about half of the image data has a capacity of 16 KB or less, and image data of 32 KB or less occupies two-thirds of the total. Therefore, about 1/2 to 2/3 of the entire image data may be preloaded in the external RAM (05TKK0020) in descending order of size. When defining the threshold of the size of the image data to be preloaded, the size of the image data should be included from 1/2 to 2/3 in descending order, and the capacity of 2n bytes (page or block unit).
以上のように、外部RAM(05TKK0020)にプリロードするデータのサイズを設定することにより、周辺制御基板1510が動作可能となるまでの時間を大幅に短縮することが可能となる。
As described above, by setting the size of data to be preloaded in the external RAM (05TKK0020), it is possible to greatly shorten the time until the
また、本実施形態の遊技機では、演出データROM(05TKK0070)にキャッシュメモリ(05TKK0072)を備えることにより、データの読み出し時間を短縮させることができる。さらに、キャッシュメモリ(05TKK0072)や外部RAM(05TKK0020)からデータが読み出されることにより、NAND型フラッシュメモリである記憶装置(05TKK0073)にアクセスする頻度を削減することができるため、データの劣化を抑制し、エラー訂正などによる読み出し性能の低下を防止し、記憶装置(NAND型フラッシュメモリ)の高寿命化を図ることができる。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, by providing the effect data ROM (05TKK0070) with the cache memory (05TKK0072), it is possible to shorten the data reading time. Furthermore, by reading data from the cache memory (05TKK0072) and the external RAM (05TKK0020), it is possible to reduce the frequency of accessing the storage device (05TKK0073), which is a NAND flash memory, thereby suppressing data degradation. , it is possible to prevent deterioration of read performance due to error correction, etc., and to extend the life of the storage device (NAND type flash memory).
なお、前述したように、プリロードする画像データはサイズが小さいほうが読み出し効率が高まる。しかしながら、比較的読み出し頻度が高いにもかかわらずサイズが大きいなどの理由から、外部RAM(05TKK0020)にプリロードされない画像データが存在する可能性がある。このような画像データについては、所定回数以上データが読み出された場合に事後的に外部RAM(05TKK0020)にロードするようにしてもよい。この場合、常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)に事後常駐用の記憶領域をあらかじめ確保しておいてもよいし、常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)とは別に事後常駐用の記憶領域を確保しておいてもよい。 As described above, the smaller the size of the image data to be preloaded, the higher the reading efficiency. However, there is a possibility that there is image data that is not preloaded into the external RAM (05TKK0020) due to reasons such as its large size despite its relatively high read frequency. Such image data may be loaded into the external RAM (05TKK0020) after the data is read out a predetermined number of times or more. In this case, a post-resident storage area may be secured in advance in the resident content data area (05TKK0081), or a post-resident storage area may be secured separately from the resident content data area (05TKK0081). good too.
また、外部RAM(05TKK0020)にプリロードされない画像データがキャッシュメモリ(05TKK0072)に記憶されやすいように(キャッシュメモリのヒット率を高めるように)制御してもよい。データ読み出し時にキャッシュメモリ(05TKK0072)は読み出したデータを記憶するため、対象となる画像データを所定のタイミングで読み出すようにする(ダミー読み出し)。この所定のタイミングは、例えば、所定時間ごとであってもよいし、所定の演出実行時であってもよいし、客待ち状態移行時であってもよい。読み出し対象となるデータは、あらかじめ定義しておいてもよいし、プリロードされていない画像データの読み出し回数を集計し、当該集計結果に基づいて設定するようにしてもよい。 Also, control may be performed so that image data that is not preloaded in the external RAM (05TKK0020) is easily stored in the cache memory (05TKK0072) (to increase the cache memory hit rate). When data is read, the cache memory (05TKK0072) stores the read data, so the target image data is read at a predetermined timing (dummy read). This predetermined timing may be, for example, every predetermined time, when performing a predetermined effect, or when shifting to a customer waiting state. The data to be read may be defined in advance, or may be set based on the total number of read times of image data that has not been preloaded.
[27-1e-2.リフレッシュ機能実行中の制御]
以上、演出データROM(05TKK0070)に関する基本的な制御について説明したが、ここで、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間の周辺制御基板1510や主制御基板1310の状態や制御について説明する。
[27-1e-2. Control during execution of refresh function]
The basic control of the performance data ROM (05TKK0070) has been described above. will be explained.
演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能は、原則的に、周辺制御基板1510の電源投入時処理(図429)などのプログラムからの呼び出しにより実行されるのではなく、演出データROM(05TKK0070)に所定の電源電圧が供給されたことに基づき独立して実行される。
The refresh function of the effect data ROM (05TKK0070) is basically not executed by calling from a program such as the power-on process (Fig. 429) of the
また、主制御基板1310は、遊技機の電源投入後、周辺制御基板1510により液晶表示装置1600に描画可能となるまで所定時間待機する。具体的には、本実施形態の遊技機では、電源投入時起動確認処理(図382のステップ02TKS0020;図383)の電源投入時ウェイト処理(ステップ02TKS0130)で待機する。待機時間は、少なくとも演出表示制御部1512による描画制御が可能となるまでの時間が設定されることから、電源投入時ウェイト処理が終了するまでに演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するように制御される。
Further, the
すなわち、電源投入時における演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するまでに(リフレッシュ機能の実行継続中に)、主制御基板1310では、制御回路への電源供給が開始され、リセット信号が解除された後、プログラムコードの開始番地(8000番地)の処理(電源投入時処理)の実行が開始され、電源投入時ウェイト処理までの処理が実行される。
That is, until the execution of the refresh function of the effect data ROM (05TKK0070) is completed when the power is turned on (during the execution of the refresh function continues), the
また、遊技が開始可能となるのはタイマ割り込みが許可されてからであり(図382のステップ02TKS0070)、電源投入時起動確認処理(ステップ02TKS0020)の完了後、すなわち、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するまでは遊技を開始しないように制御されている。 In addition, the game can be started after the timer interrupt is permitted (step 02TKS0070 in FIG. 382), and after the power-on startup confirmation process (step 02TKS0020) is completed, that is, the performance data ROM (05TKK0070) The game is controlled so as not to start until the execution of the refresh function is completed.
また、主制御基板1310の主制御MPU1311が電源投入時ウェイト処理(ステップ02TKS0130)を実行する前に、設定関連の操作部(設定キー971、RAMクリアスイッチ954)の信号レベルを取得する電源投入時ウェイト前設定関連スイッチ取得処理を実行する(ステップ02TKS0120)。したがって、設定関連の操作部の信号レベルを取得するだけであり、実際に設定操作がされているかを判定するのは設定動作判定処理(ステップ02TKS0040)であるため、リフレッシュ機能が実行されている間に設定機能が実行されることはなく、設定状態(設定変更状態、設定確認状態)に移行しないように制御される。
Also, before the
また、電源投入時ウェイト処理の実行後にRAMクリア判定処理(ステップ02TKS0030)が実行されるため、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が完了するまではRAM異常が発生した場合であってもRAMクリアは実行されず、リフレッシュ機能の実行が完了してからRAMクリアを実行するか否かが判定され、当該判定結果に基づきRAMクリアが実行される。 In addition, since the RAM clear determination process (step 02TKS0030) is executed after the power-on wait process is executed, even if a RAM abnormality occurs, the RAM clear determination process (step 02TKS0030) is executed until the execution of the effect data ROM (05TKK0070) refresh function is completed. RAM clear is not executed, and it is determined whether or not RAM clear is to be executed after execution of the refresh function is completed, and RAM clear is executed based on the determination result.
電源投入時処理の開始後、主制御MPU1311は、RAMプロテクト許可設定(ステップ02TKS0010)を行う際に、少なくともウォッチドッグタイマの設定を有効とする。このとき、電源投入時ウェイト処理により周辺制御基板1510が初期化されるまで待機している間に、ウォッチドッグタイマがタイムアップしないように制御する。こにより、電源投入時ウェイト処理実行後にウォッチドッグタイマが起動されていることから異常発生を確実に検知することが可能となる。
After starting the power-on process, the
また、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に主制御基板1310への電源供給のみが遮断された場合には、リフレッシュ機能の実行は中断されず、そのまま継続される。主制御基板1310への電源供給が再開された場合には、主制御基板1310は電源投入時処理が再度実行される。このとき、主制御RAM1312に記憶された情報に基づいて電断前の状態に復帰可能であってもリフレッシュ機能の実行が終了するまで復帰処理は実行させずに待機する。例えば、電断前の特別図柄や保留記憶数を機能表示ユニット1400に表示する処理はリフレッシュ機能の実行後に行われる。また、電断前の遊技状態が有利遊技状態(大当り遊技状態、高確率状態、時短状態等)であってもリフレッシュ機能の実行後に当該有利遊技状態に復帰させる。さらに、電断前の遊技媒体の払い出し処理が完了していない場合には、リフレッシュ機能が完了するまで遊技媒体の払い出し処理を中止し、リフレッシュ機能完了後に処理を継続する。
Further, when only the power supply to the
なお、玉貸し操作については、主制御基板1310側の制御のみであるため、リフレッシュ機能実行中であっても受付可能としてもよい。玉貸し操作を受け付けた場合に、リフレッシュ機能実行中であっても玉貸しを行ってもよいし、リフレッシュ機能の実行が完了してから玉貸しを行ってもよい。また、リフレッシュ機能実行中であっても遊技球の発射制御は主制御基板1310側の制御のみであるため、発射制御を抑制する必要はない。
Since the ball lending operation is controlled only by the
以上のように、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能は主制御基板1310の制御とは独立して実行されるため、主制御基板1310への電源供給が再開された場合であってもリフレッシュ機能を再度実行する必要がなく、演出データROM(05TKK0070)に過剰な負荷をかけることを防止できる。
As described above, since the refresh function of the performance data ROM (05TKK0070) is executed independently of the control of the
さらに、演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に、各種センサが異常発生を検出しても異常報知を行わず、異常報知に関する処理を抑制する。リフレッシュ機能の実行中には、異常報知を行うための描画データや音声データを取得できない可能性があるため、これにより、確実に異常報知を行うことができる。 Furthermore, even if various sensors detect the occurrence of an abnormality while the performance data ROM (05TKK0070) is being refreshed, the abnormality notification is not carried out and the processing relating to the abnormality notification is suppressed. During execution of the refresh function, there is a possibility that drawing data and audio data for anomaly notification cannot be obtained, so anomaly notification can be reliably performed.
演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能は、原則的に電源投入時に実行されるが、遊技の継続中に実行することも可能となっている。遊技の継続中にリフレッシュ機能が実行される場合には、遊技制御を開始又は継続可能となっている。このとき、周辺制御基板1510は、主制御基板1310からのコマンドの入力を受け付け可能となっている。なお、コマンドに対応する処理はリフレッシュ機能の実行完了後に実行される。これにより、リフレッシュ機能の実行後に即座にコマンドを処理することが可能となり、タイムラグを最小限にすることができる。
The refresh function of the effect data ROM (05TKK0070) is basically executed when the power is turned on, but it is also possible to execute it during the continuation of the game. When the refresh function is executed during the continuation of the game, the game control can be started or continued. At this time, the
演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行中は、演出表示装置1600への描画制御の初期化処理は開始されないが、その他の演出装置の初期化処理は開始可能となっている。例えば、可動役物のセルフチェック動作(初期化動作)を実行可能となっている。このとき、リフレッシュ機能実行完了後に一連の初期化動作を終了するようにしてもよいし、リフレッシュ機能の実行中に一連の初期化動作を終了するようにしてもよい。
While the effect data ROM (05TKK0070) refresh function is being executed, the initialization process for drawing control to the
遊技継続中に演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に遊技球(遊技媒体)の未払い出しがある場合には、未払い出しの賞球の払出を実行する。また、球貸し操作を受け付けた場合には、球貸し動作を開始可能とする。さらに、発射装置による発射制御の実行を可能とする。これらの制御は、周辺制御基板1510における制御に直接関わらないため、リフレッシュ機能の実行とは独立して実行可能となっている。
If game balls (game media) are not paid out while the performance data ROM (05TKK0070) is refreshed while the game is continued, the unpaid prize balls are paid out. Also, when the ball lending operation is accepted, the ball lending operation can be started. Furthermore, it enables the execution of firing control by the launcher. Since these controls are not directly related to the control in the
また、遊技継続中に演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能が実行されている間に異常を検出した場合には、リフレッシュ機能実行完了後に異常報知表示を行う。このとき、リフレッシュ機能実行完了後に当該異常が継続している場合に限り異常報知表示を行うようにしてもよいし、異常が解消している場合には異常報知表示を行わないようにしてもよいし、発生した異常の種類に応じて異常報知表示を行うか否かを決定するようにしてもよい。また、リフレッシュ機能の実行中に主制御基板1310から異常報知に関するコマンドを受信した場合には、演出表示装置1600以外(ランプ、音など)により異常報知を可能とするようにしてもよい。
Further, when an abnormality is detected while the performance data ROM (05TKK0070) is being refreshed while the game continues, an abnormality notification is displayed after the refreshing function is completed. At this time, the abnormality notification display may be performed only when the abnormality continues after the execution of the refresh function is completed, or the abnormality notification display may not be performed when the abnormality is resolved. Then, it may be determined whether or not to perform the abnormality notification display according to the type of abnormality that has occurred. Further, when a command related to an abnormality notification is received from the
また、遊技継続中に演出データROM(05TKK0070)のリフレッシュ機能の実行が開始されると描画制御が中断され、演出表示装置1600に対する装飾図柄の描画を抑制する。このとき、主制御基板1310の機能表示ユニット1400の特別図柄表示はリフレッシュ機能実行中も継続されている。同様に、保留記憶がある場合にはリフレッシュ機能実行中には演出表示装置1600に対する保留表示が抑制され、リフレッシュ機能実行完了後に表示が再開される。このとき、主制御基板1310の機能表示ユニット1400の保留表示はリフレッシュ機能実行中も継続されている。
Also, when the execution of the refresh function of the effect data ROM (05TKK0070) is started while the game is continuing, the drawing control is interrupted, and the drawing of the decorative symbols on the
リフレッシュ機能が実行されている間は、演出表示装置1600が特定の態様となる。例えば、遊技機の電源投入時にリフレッシュ機能が実行されている間には遊技の開始前なので何も表示されていない状態としてもよいし、遊技機の起動画面を表示するようにしてもよい。このとき、起動画面の表示画像は演出データROM(05TKK0070)以外の記憶媒体に記憶することでリフレッシュ機能の実行に影響しないように構成するようにしてもよい。また、遊技継続中など遊技機の電源投入後にリフレッシュ機能が実行される場合には、リフレッシュ機能が実行中であることを示す専用画像を表示する。
While the refresh function is being executed, the
また、遊技機が節電モードに移行可能である場合、リフレッシュ機能の実行中は節電モードに移行しない。例えば、リフレッシュ機能が実行中であることを示す専用画像を表示する際に節電モードへの移行を抑制し、リフレッシュ機能の実行完了とともに抑制を解除するように制御してもよいし、リフレッシュ機能が実行されている間は主制御基板1310から周辺制御基板1510に送信された節電モードに移行するためのコマンドをキャンセル(無視)してもよい。
Also, if the game machine can shift to the power saving mode, it does not shift to the power saving mode while the refresh function is being executed. For example, when a dedicated image indicating that the refresh function is being executed is displayed, the transition to the power saving mode may be suppressed, and the suppression may be canceled when the execution of the refresh function is completed. During execution, the command for shifting to the power saving mode transmitted from the
さらに、リフレッシュ機能の実行中には、各種調整手段(音量調整、光量調整、演出設定等)の実行を抑制する。例えば、リフレッシュ機能の実行中には、演出ボタン等の操作部の操作入力を受け付けないように制御することによって各種調整手段の実行を抑制する。このように、リフレッシュ機能の実行中に周辺制御基板1510による各種制御が実行されることを抑制することにより、安定した制御を実現することができる。
Furthermore, during execution of the refresh function, execution of various adjustment means (volume adjustment, light amount adjustment, effect setting, etc.) is suppressed. For example, during the execution of the refresh function, the execution of various adjustment means is suppressed by performing control so as not to accept the operation input of the operation unit such as the effect button. In this way, by suppressing the execution of various controls by the
[27-1e-3.各種データを格納する記憶領域]
図428Bは、演出データROM(05TKK0070)によって提供される記憶領域の割り当てを説明する図である。演出データROM(05TKK0070)は、画像(CG)データや音データの他に、CPU(04TKK0011)によって実行される各種プログラム、当該プログラム用のデータ、各演出を制御するための演出制御用データ等が格納される。なお、演出データROM(05TKK0070)に多くの容量を必要とする画像(CG)データのみを格納するようにし、他のプログラムやデータについては別のROMを周辺制御基板1510に配置し、当該ROMに格納するようにしてもよい。
[27-1e-3. Storage area for storing various data]
FIG. 428B is a diagram explaining the allocation of storage areas provided by the effect data ROM (05TKK0070). The production data ROM (05TKK0070) contains image (CG) data, sound data, various programs executed by the CPU (04TKK0011), data for the programs, production control data for controlling each production, and the like. Stored. In addition, only the image (CG) data that requires a large capacity is stored in the performance data ROM (05TKK0070), and other programs and data are stored in a separate ROM on the
演出データROM(05TKK0070)によって提供される記憶領域は、常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)、周辺制御プログラム領域(05TKK0082)、描画用プログラム領域(05TKK0083)、音データ領域(05TKK0084)及び画像(CG)データ領域(05TKK0085)を含む。 The storage areas provided by the performance data ROM (05TKK0070) are a resident content data area (05TKK0081), a peripheral control program area (05TKK0082), a drawing program area (05TKK0083), a sound data area (05TKK0084), and image (CG) data. Contains the area (05TKK0085).
常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)は、演出等で頻繁に使用される演出データ(常駐コンテンツデータ)が格納される領域である。常駐コンテンツデータを電源投入後に外部RAM(05TKK0020)にプリロードすることで演出データROM(05TKK0070)へのアクセス頻度を抑制し、演出制御の高速化や記憶装置の高寿命化を図ることができる。また、常駐コンテンツデータにサイズの小さいデータを多く含むようにすることでより前述した効果を発揮することができる。常駐コンテンツデータ領域(05TKK0081)は、演出データROM(05TKK0070)の先頭の領域に配置する必要はないが、プリロードして常駐させるデータを可能な限り所定の領域にまとめて配置することが望ましい。 The resident content data area (05TKK0081) is an area in which rendering data (resident content data) frequently used in rendering or the like is stored. By preloading the resident content data into the external RAM (05TKK0020) after the power is turned on, the frequency of access to the performance data ROM (05TKK0070) can be suppressed, speeding up the performance control, and extending the life of the storage device. In addition, by including many small-sized data in the resident content data, the above-described effects can be exhibited. The resident content data area (05TKK0081) does not have to be placed at the top of the effect data ROM (05TKK0070), but it is desirable to place preloaded resident data in a predetermined area as much as possible.
常駐コンテンツデータは、基本的には画像データとなっているが、画像データに限定されず、音データやランプ、可動体等の演出装置を駆動するためのデータ(スケジュールデータを含む)であってもよい。これらのデータは、他のデータと比較して使用頻度が高いデータとなっている。なお、音データやランプ、可動体等の演出装置を駆動するためのデータの容量が少ない場合には、あらかじめ外部RAM(05TKK0020)に記憶しておくようにしてもよい。 Resident content data is basically image data, but is not limited to image data, and may be data (including schedule data) for driving production devices such as sound data, lamps, and movable bodies. good too. These data are data with a high frequency of use compared to other data. If the capacity of the data for driving the effect devices such as sound data, lamps, and movable bodies is small, the data may be stored in advance in the external RAM (05TKK0020).
さらに、外部RAM(05TKK0020)に常駐コンテンツデータをすべてプリロードしなくてもよく、使用頻度に応じて入れ替えてもよい。例えば、遊技状態に応じて入れ替えてもよい。具体的には、通常状態と時短状態とで異なる装飾図柄を表示する場合、通常状態では通常状態用の図柄をプリロードし、時短状態に移行するときに通常状態の装飾図柄に替えて時短状態用の装飾図柄をプリロードすればよい。 Furthermore, it is not necessary to preload all of the resident content data into the external RAM (05TKK0020), and it may be replaced according to the frequency of use. For example, you may replace according to a game state. Specifically, when displaying different decorative patterns in the normal state and the time saving state, in the normal state, the pattern for the normal state is preloaded, and when shifting to the time saving state, the normal state decorative pattern is replaced with the time saving state. You just need to preload the decoration pattern of .
周辺制御プログラム領域(05TKK0082)には、周辺制御部1511における演出制御プログラムの他に、音の出力制御用のプログラム、ランプや可動体の制御用プログラムを含めてもよい。なお、個別の演出装置を制御するためのプログラムはそれぞれ領域を割り当てるようにしてもよい。
The peripheral control program area (05TKK0082) may include, in addition to the effect control program in the
さらに、周辺制御プログラム領域(05TKK0082)には、各種演出制御プログラムの実行に必要な制御データも格納される。例えば、変動パターンごとの演出を定義するスケジューラーデータが含まれる。スケジューラーデータには、各種演出装置を制御するためのサブ演出スケジューラーデータと、演出表示装置1600に描画する画面を表示させるための描画スケジューラーデータが含まれるが、描画スケジューラーデータについては、描画用プログラム領域(05TKK0083)に格納するようにしてもよい。
Furthermore, in the peripheral control program area (05TKK0082), control data necessary for executing various production control programs are also stored. For example, it includes scheduler data that defines the performance for each variation pattern. The scheduler data includes sub-effect scheduler data for controlling various effect devices and drawing scheduler data for displaying a screen to be drawn on the
サブ演出スケジューラーデータには、各種LEDやランプの発光態様を制御するための発光態様生成用スケジューラーデータ、BGMや効果音、報知音等を再生するための音生成用スケジューラーデータ、及びモータやソレノイド等の電気的駆動源の駆動態様を制御するための電気的駆動源スケジューラーデータ等が含まれる。 Sub production scheduler data includes scheduler data for generating lighting modes for controlling the lighting modes of various LEDs and lamps, scheduler data for generating sounds for reproducing BGM, sound effects, notification sounds, etc., and motors, solenoids, etc. electrical drive source scheduler data and the like for controlling the drive mode of the electrical drive source.
描画用プログラム領域(05TKK0083)には、演出表示装置1600に演出画像を表示するためのプログラム及び制御データが格納される。制御データには、例えば、描画スケジューラーデータが含まれる。描画スケジューラーデータは、周辺制御部1511からの制御データ(表示コマンド)と対応し、画面の構成を規定する画面データが時系列に配列されて構成されており、演出表示装置1600に描画する画面の順序が規定されている。また、描画スケジューラーデータには、画像データ領域に記憶されている画像データを画像RAM(04TKK0090)のバッファ領域(非常駐領域)に転送する際に、その順序を規定する非常駐領域転送データが時系列に配列されて構成されている非常駐領域転送スケジューラーデータが含まれる。非常駐領域転送データには、描画スケジューラーデータの進行に従って演出表示装置1600に描画される画面データを、前もって画像データ領域(05TKK0085)から画像RAM(04TKK0090)のバッファ領域に転送する順序が規定されている。
A drawing program area (05TKK0083) stores a program and control data for displaying an effect image on the
音データ領域(05TKK0084)には、遊技機が出力する音を定義する情報が格納されている。また、音制御用データ領域(05TKK0084)には、音データ領域(05TKK0084)に格納された音データに基づく音の出力を制御するためのデータが格納されている。 The sound data area (05TKK0084) stores information defining sounds output by the gaming machine. The sound control data area (05TKK0084) stores data for controlling sound output based on the sound data stored in the sound data area (05TKK0084).
画像(CG)データ領域(05TKK0085)は、各種画像データが格納される。画像データには、単一画像用の画像データ領域と動画用の画像データ領域とが含まれる。また、単一画像用の画像データ領域には2D画像用及び3D画像用のデータが含まれる(図435にて詳細を後述)。動画用の画像データ領域については、データを格納する構造について図456等にて示すとおりである。 The image (CG) data area (05TKK0085) stores various image data. The image data includes an image data area for single images and an image data area for moving images. Also, the image data area for a single image includes data for 2D images and 3D images (details will be described later with reference to FIG. 435). As for the image data area for moving images, the structure for storing data is as shown in FIG. 456 and the like.
[27-2.周辺制御基板の電源投入時処理]
以上、周辺制御基板1510の構成について説明した。続いて、周辺制御基板1510の電源投入時の処理について説明する。図429は、周辺制御基板1510の電源投入時に実行される処理を示すフローチャートである。電源投入時処理は、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)がブートROM(05TKK0013)に格納されたブートプラグラム及び演出データROM(05TKK0070)に格納された周辺制御プログラムを処理することによって実行される。
[27-2. Processing at Power-on of Peripheral Control Board]
The configuration of the
遊技機の電源が投入され、周辺制御基板1510の稼働に必要な電源電圧が供給されると、CPU(04TKK0011)は、ブートROM(05TKK0013)からブートプログラムを読み出し、起動させる(ステップ05TKS0010)。さらに、ブートプログラムの実行に必要なデバイス及び入出力ポートなどを初期化する(ステップ05TKS0020)。このとき、初期化するデバイスは、ブートプログラムの実行に必要なものだけであり、各種演出を実行するためのものではなく、演出データROM(05TKK0070)からRAM(04TKK0012)にデータやプログラムを転送するために必要な各種設定を行うためのものである。
When the gaming machine is powered on and the power supply voltage necessary for operating the
次に、CPU(04TKK0011)は、ブートプログラムの実行により、演出データROM(05TKK0070)から周辺制御プログラムを外部RAM(05TKK0020)にロードする(ステップ05TKS0030)。さらに、当該周辺制御プログラムを外部RAM(05TKK0020)上で起動する(ステップ05TKS0040)。周辺制御プログラムは、演出制御を開始するために必要な処理を行う。また、CPU(04TKK0011)は、周辺制御プログラムの実行に必要なデバイスを初期化する(ステップ05TKS0050)。 Next, the CPU (04TKK0011) loads the peripheral control program from the performance data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020) by executing the boot program (step 05TKS0030). Further, the peripheral control program is started on the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0040). The peripheral control program performs necessary processing to start effect control. The CPU (04TKK0011) also initializes the devices necessary for executing the peripheral control program (step 05TKS0050).
続いて、CPU(04TKK0011)は、演出データROM(05TKK0070)から描画用プログラムをRAM(04TKK0012)に同期プリロードする(ステップ05TKS0060)。描画用プログラムは演出表示装置1600に画像を表示するための処理を実行するためのものであり、このタイミングでは、例えば、電源投入時に表示されるロゴマークの描画を行うために当該プログラムが実行される。
Subsequently, the CPU (04TKK0011) synchronously preloads the drawing program from the performance data ROM (05TKK0070) into the RAM (04TKK0012) (step 05TKS0060). The drawing program is for executing processing for displaying an image on the
同期プリロードとは、CPU(04TKK0011)から演出データROM(05TKK0070)のSATAコントローラ(05TKK0071)に対し、外部RAM(05TKK0020)又はVRAM(04TKK0090)へのデータの転送要求を直接送信する。さらに、CPU(04TKK0011)は、データの転送が終了するまでの間、待機する。データ転送の終了は、SATAコントローラ(05TKK0071)の転送完了ステータスレジスタを参照することによって確認することが可能となっており、CPU(04TKK0011)が定期的に参照することでデータの転送終了を確認する(ポーリング)。なお、SATAコントローラ(05TKK0071)がCPU(04TKK0011)に割り込み要求を行うことにより、データの転送終了を確認するようには構成されていない。また、CPU(04TKK0011)がポーリングしている間は、その他の初期化処理(例えば、ランプやモータ)は実行せずにそのまま待機する。 Synchronous preloading means that the CPU (04TKK0011) directly transmits a data transfer request to the external RAM (05TKK0020) or VRAM (04TKK0090) to the SATA controller (05TKK0071) of the effect data ROM (05TKK0070). Furthermore, the CPU (04TKK0011) waits until the data transfer is completed. The completion of data transfer can be confirmed by referring to the transfer completion status register of the SATA controller (05TKK0071). (polling). It should be noted that the SATA controller (05TKK0071) is not configured to confirm the completion of data transfer by issuing an interrupt request to the CPU (04TKK0011). Also, while the CPU (04TKK0011) is polling, it stands by without executing other initialization processes (for example, lamps and motors).
続いて、CPU(04TKK0011)は、演出データROM(05TKK0070)から音データ(サウンドデータ)を外部RAM(05TKK0020)に非同期プリロードする(ステップ05TKS0070)。音データ(サウンドデータ)は音源IC(04TKK0030)によってスピーカーから音を出力するためのデータである。プリロードされる音データは、電源投入時に出力される起動音の音データだけでなく、すべての演出に関する音の音データを含む。 Subsequently, the CPU (04TKK0011) asynchronously preloads sound data from the performance data ROM (05TKK0070) into the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0070). The sound data (sound data) is data for outputting sound from the speaker by the sound source IC (04TKK0030). The preloaded sound data includes not only the sound data of the start-up sound output when the power is turned on, but also the sound data of all the effects.
非同期プリロードでは、CPU(04TKK0011)からVDP(04TKK0060)又は音源IC(04TKK0030)に対し、外部RAM(05TKK0020)又はVRAM(04TKK0090)へのデータの転送要求が送信される。データ転送の終了は、転送要求を受信したVDP(04TKK0060)又は音源IC(04TKK0030)が転送完了時にCPU(04TKK0011)に割り込み要求を行うことにより確認することができる。したがって、CPU(04TKK0011)は転送要求を送信した後にも初期化処理を継続して実行することが可能となる。例えば、音データをプリロードしている間に並行して各種初期設定等を行うことができる。 In the asynchronous preload, the CPU (04TKK0011) sends a data transfer request to the external RAM (05TKK0020) or VRAM (04TKK0090) to the VDP (04TKK0060) or tone generator IC (04TKK0030). The end of the data transfer can be confirmed by the VDP (04TKK0060) or sound source IC (04TKK0030) that received the transfer request making an interrupt request to the CPU (04TKK0011) when the transfer is completed. Therefore, the CPU (04TKK0011) can continue the initialization process even after transmitting the transfer request. For example, while preloading sound data, various initial settings can be performed in parallel.
CPU(04TKK0011)は、非同期プリロードを行う際に、転送元のアドレス(演出データROM(05TKK0070)のアドレス)と転送先のアドレス(外部RAM(05TKK0020)のアドレス、VRAM(04TKK0090)のアドレス)及び転送するデータ量をVDP(04TKK0060)に対して指示する。VDP(04TKK0060)は、CPU(04TKK0011)からの指示に基づいて、SATAコントローラ(05TKK0071)に対して転送元となる記憶装置(05TKK0073)のブロック(ページ)を指定し、指定されたデータを順次読み出す。記憶装置(05TKK0073)から順次データを読み出す際、SATAコントローラ(05TKK0071)側では、ブロック/ページ単位でのデータを読み出ししか対応できないため、余分なデータの読み出されるために、外部RAM(05TKK0020)にプリロードする場合には、必要なデータだけ(余分なデータは除外して)プリロードされる。 When performing asynchronous preloading, the CPU (04TKK0011) uses the transfer source address (effect data ROM (05TKK0070) address), transfer destination address (external RAM (05TKK0020) address, VRAM (04TKK0090) address) and transfer The amount of data to be processed is indicated to VDP (04TKK0060). Based on instructions from the CPU (04TKK0011), the VDP (04TKK0060) designates blocks (pages) of the storage device (05TKK0073) as the transfer source for the SATA controller (05TKK0071), and sequentially reads the designated data. . When reading data sequentially from the storage device (05TKK0073), the SATA controller (05TKK0071) can only read data in block/page units. If so, only the necessary data (exclude extraneous data) will be preloaded.
その後、CPU(04TKK0011)は、演出データROM(05TKK0070)から常駐コンテンツデータを外部RAM(05TKK0020)に非同期プリロードする(ステップ05TKS0080)。常駐コンテンツデータは演出実行時に頻繁に使用されるデータである。常駐コンテンツデータは、主に画像データとなっている。前述したように、常駐コンテンツデータを演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にあらかじめロードしておくことにより、データを読み出す時間を短縮することができる。常駐コンテンツデータは、遊技が開始されてから使用されるデータを多く含み実際に演出が開始されるまで猶予があるため、非同期プリロードにより演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にデータが移される。なお、本実施形態の遊技機では、前述のように、すべての音データがプリロードされるが、音データの容量が大きい場合には常駐用と非常駐用に分け、常駐用の音データのみを電源投入時にプリロードするようにしてもよい。 Thereafter, the CPU (04TKK0011) asynchronously preloads the resident content data from the performance data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) (step 05TKS0080). The resident content data is data that is frequently used during the performance execution. Resident content data is mainly image data. As described above, by preloading the resident content data from the effect data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020), the data reading time can be shortened. Since the resident content data includes a large amount of data used after the game is started and there is a delay before the actual start of the effect, the data is transferred from the effect data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) by asynchronous preloading. be In the gaming machine of the present embodiment, as described above, all sound data is preloaded. You may make it preload at the time of injection.
最後に、CPU(04TKK0011)は、描画及び音の出力に必要なデバイスを初期化する(ステップ05TKS0080)。以上の処理が完了すると、遊技の演出を開始可能な状態となる。 Finally, the CPU (04TKK0011) initializes devices necessary for drawing and sound output (step 05TKS0080). When the above processing is completed, the game production can be started.
以上のように、本実施形態の遊技機では、常駐コンテンツデータを演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)にあらかじめロードしておくことにより、演出データを読み出す時間を短縮することができる。これは、外部RAM(05TKK0020)からデータを読み出す時間が演出データROM(05TKK0070)からデータを読み出す時間よりも短いためである。これにより、演出データROM(05TKK0070)の記憶媒体に対する読み出し速度の要求水準を緩和できるため、大容量かつ低コストの記憶媒体を選択可能となり、遊技機の製造コストの削減を図ることができる。さらに、演出データの読み出し時間の短縮により、多種多様な画像データを使用する演出を実現可能となり、演出効果を向上させることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, by loading the resident content data from the effect data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) in advance, the time required to read the effect data can be shortened. This is because the time to read data from the external RAM (05TKK0020) is shorter than the time to read data from the performance data ROM (05TKK0070). As a result, the required level of read speed for the storage medium of the effect data ROM (05TKK0070) can be relaxed, so that a large-capacity and low-cost storage medium can be selected, and the manufacturing cost of the game machine can be reduced. Furthermore, by shortening the reading time of the performance data, it becomes possible to realize performance using various kinds of image data, and it is possible to improve the performance effect and increase the interest of the game.
また、本実施形態の遊技機では、演出データROM(05TKK0070)から外部RAM(05TKK0020)への演出データのプリロードについて、同期プリロードと非同期プリロードを可能とすることから、データの転送が完了するまで処理を停止したい場合には同期プリロードによりデータを転送する一方、非同期プリロードによりデータの転送と並行して処理を実行するようにプリロードの方法を使い分けることができ、演出制御の態様に応じて柔軟な対応が可能となる。 In the gaming machine of the present embodiment, synchronous preloading and asynchronous preloading of effect data from the effect data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) are possible. If you want to stop the data transfer, you can use the preload method properly so that the data is transferred by synchronous preloading, and the process is executed in parallel with the data transfer by asynchronous preloading. becomes possible.
[28.周辺制御基板における演出制御]
以上、周辺制御基板の構成及び電源投入時の処理について説明した。続いて、周辺制御基板1510における基本的な演出制御について説明する。ここでは、特別抽選の結果に基づき主制御基板1310から送信されたメインコマンド(変動パターンコマンド、特図演出同調コマンド等)に基づいて演出を実行する制御を中心に説明する。
[28. Production control on peripheral control board]
The configuration of the peripheral control board and the processing at power-on have been described above. Next, basic effect control in the
[28-1.周辺制御部の構成及び演出制御]
図430は、本実施形態の遊技機の周辺制御基板1510による演出制御で用いられるモジュール等の構成の一例を示す図である。各構成は、ハードウェアだけでなく、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)が実行するコンピュータプログラムによってソフトウェアとして構成されている。各種モジュールについては一部又は全部をハードウェアとして構成してもよい。
[28-1. Configuration of peripheral control unit and effect control]
FIG. 430 is a diagram showing an example of the configuration of modules and the like used in effect control by the
演出データROM(05TKK0070)には、演出全体の制御や各演出装置の駆動を行うための各種モジュール(プログラム)が記憶されており、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)によって実行される。これらのモジュールには、コマンド解析モジュール(04TKK0102)、液晶モジュール(04TKK0112)、サウンドモジュール(04TKK0122)、ランプモジュール(04TKK0123)及び駆動装置モジュール(04TKK0124)などが含まれる。
The effect data ROM (05TKK0070) stores various modules (programs) for controlling the entire effect and driving each effect device, and is executed by the CPU (04TKK0011) of the
さらに、周辺制御部1511には、各種モジュールの他に、メインコマンドバッファ(04TKK0101)、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ(04TKK0114)、ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)、モータデータ出力バッファ(04TKK0126)等のバッファが設けられている。また、各演出装置に制御信号を送信するためのシリアル制御IC(04TKK0127)も含まれる。
In addition to various modules, the
メインコマンドバッファ(04TKK0101)は、主制御基板1310から送信されるメインコマンドを受信し、コマンド解析モジュール(04TKK0102)に受け渡す。本実施形態では、メインコマンドは3バイトワンセットの情報であり、先頭バイトから順にコマンドステータス値、コマンドモード値、コマンドステータスとモード値のチェックサム値となっており、8ビットずつ3回に分けて出力される、メインコマンドバッファ(04TKK0101)で、この信号を受信して、チェックサム値を評価し、受信したコマンドが正しいと判断されなかった場合には、受信したコマンドを破棄し、また正しいコマンドと判断された場合には、コマンド解析モジュール(04TKK0102)に受け渡す。
The main command buffer (04TKK0101) receives the main command sent from the
メインコマンドには、前述したように、遊技状態や遊技機の動作状態のうち演出に関連する内容を表す情報が含まれる。例えば、始動入賞口等への遊技球の入賞の有無、特図抽選の結果、特別図柄の変動パターン(変動時間)などをメインコマンドに含まれている。また、本実施形態をスロットマシンに適用する場合には、扉開放その他のセンサ出力や、始動レバーや停止ボタンの操作、リールの回転や停止、停止時の役の成否などを含めることができる。なお、ここに挙げたコマンドは例示であり、遊技機の機種や、演出内容に応じて種々のコマンドを含めることができる。 As described above, the main command includes information representing the contents of the game state and the operating state of the game machine that are related to the effect. For example, the main command includes the presence or absence of winning of a game ball to the starting winning opening, etc., the result of a special drawing, the variation pattern (variation time) of a special symbol, and the like. When this embodiment is applied to a slot machine, sensor outputs such as door opening, operation of the start lever and stop button, rotation and stop of the reels, success or failure of the hand at the time of stop, etc. can be included. Note that the commands listed here are examples, and various commands can be included depending on the model of the game machine and the contents of the presentation.
コマンド解析モジュール(04TKK0102)は、メインコマンドの内容を解析し、演出に関わるコマンドか否かを判定する。演出に関わるコマンドと判定された場合には、演出制御部(04TKK0100)により、対応する処理が実行される。 The command analysis module (04TKK0102) analyzes the content of the main command and determines whether or not it is a command related to production. When it is determined that the command is related to production, the production control unit (04TKK0100) executes corresponding processing.
演出制御部(04TKK0100)は、メインコマンドの解析結果に基づいて、演出内容に対応する演出ブロック番号を決定し、演出ブロックデータを特定する。例えば、特別図柄の変動開始を示すコマンドであれば、変動パターンに対応する演出ブロックデータを特定する。また、エラー発生の場合には対応するエラー表示に対応する演出ブロックデータを特定する。異常発生時等の場合も同様である。 The effect control unit (04TKK0100) determines the effect block number corresponding to the content of the effect based on the analysis result of the main command, and specifies the effect block data. For example, if it is a command indicating the start of variation of special symbols, the effect block data corresponding to the variation pattern is specified. Also, when an error occurs, the performance block data corresponding to the corresponding error display is specified. The same applies when an abnormality occurs.
演出ブロックデータには演出を実行するためのスケジューラーデータが含まれる。スケジューラーデータとは、各演出装置における演出の制御を行うために、演出装置に応じて要求される複数の処理のうち実行すべき所定の処理を指示するファンクションを、実行すべき順序で複数格納したデータである。演出ブロックデータは、演出表示装置(液晶表示装置)1600に表示する演出を実行するための「液晶演出ブロックデータ」と、サウンド(音)、ランプ、役物などを制御するための「サブ演出ブロックデータ」とがある。なお、演出表示装置1600に図柄を変動表示するための「液晶図柄ブロックデータ」を「液晶演出ブロックデータ」とは別に扱うようにしてもよい。
The effect block data includes scheduler data for executing the effect. The scheduler data stores a plurality of functions that instruct predetermined processes to be executed among the plurality of processes required according to the production device in order to control the production in each production device in the order to be executed. Data. The effect block data includes "liquid crystal effect block data" for executing effects displayed on the effect display device (liquid crystal display device) 1600, and "sub-effect block data" for controlling sounds, lamps, accessories, etc. data. Incidentally, the "liquid crystal pattern block data" for variably displaying the pattern on the
演出ブロックデータに基づく演出を制御するための演出ブロック制御部は、液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)及びサブ演出ブロック制御部(04TKK0120)を含む。液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は、演出表示装置1600に画像を表示する演出を実行するための制御情報を決定する。サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、音出力やランプの点灯・点滅、役物の動作などを実行するための制御情報を決定する。なお、演出ブロックデータに基づく演出制御については、図431等を参照しながら後述する。
The effect block control section for controlling effects based on effect block data includes a liquid crystal effect block control section (04TKK0110) and a sub-effect block control section (04TKK0120). The liquid crystal effect block control section (04TKK0110) determines control information for executing the effect of displaying an image on the
液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応する液晶演出ブロックデータを実行する。液晶演出ブロックデータは、液晶表示演出を実行するためのデータであり、一又は複数の描画スケジューラーデータを含む。描画スケジューラーデータを実行することによって、背景、キャラクタ、図柄などが演出表示装置1600に表示される。
When the effect block number is determined, the liquid crystal effect block control section (04TKK0110) executes the liquid crystal effect block data corresponding to the effect block number. The liquid crystal effect block data is data for executing the liquid crystal display effect, and includes one or more drawing scheduler data. By executing the drawing scheduler data, the background, characters, patterns, etc. are displayed on the
液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は、ブロックデータに含まれる描画スケジューラーデータを実行するために、演出液晶演出スケジューラ実行部(04TKK0111)には、背景、キャラクタなどの演出要素を表示するための液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)や図柄を表示するための液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)を起動する。 The liquid crystal effect block control unit (04TKK0110) executes the drawing scheduler data included in the block data. The drawing scheduler execution unit (04TKK0111) and the liquid crystal pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112) for displaying patterns are activated.
液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)及び液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)は、画面の更新周期であるフレーム周期(1f=約33.334ミリ秒)で実行される。液晶演出スケジューラ実行部(04TKK0111)及び液晶図柄スケジューラ実行部(04TKK0112)は、液晶演出ブロックデータで特定される描画スケジューラーデータを描画スケジューラで駆動し、液晶モジュール(04TKK0113)によって液晶ディスプレイリストコマンドを生成する。液晶ディスプレイリストコマンドは、液晶ディスプレイリストコマンドバッファ(04TKK0114)を介して、演出表示制御部1512に受け渡される。演出表示制御部1512は、受信した液晶ディスプレイリストコマンドに基づき表示データを生成し、演出表示装置1600に出力する。表示データは、例えば、液晶ディスプレイリストコマンドで指定されたキャラクタデータを指定された位置にフレームバッファ上に展開する方法で生成する。
The liquid crystal effect drawing scheduler execution unit (04TKK0111) and the liquid crystal symbol drawing scheduler execution unit (04TKK0112) are executed at a frame cycle (1f=approximately 33.334 milliseconds), which is the screen update cycle. The liquid crystal effect scheduler execution unit (04TKK0111) and the liquid crystal pattern scheduler execution unit (04TKK0112) drive the drawing scheduler data specified by the liquid crystal effect block data by the drawing scheduler, and the liquid crystal module (04TKK0113) generates liquid crystal display list commands. . The liquid crystal display list command is transferred to the effect
液晶ディスプレイコマンドリストとは、表示装置に画像を表示制御するため、VDP(04TKK0060)の各機能に設けられたレジスタに対して、表示制御に関連したコマンド(データ)を設定するためのコマンド群であり、一フレーム単位の画面分のデータを一群のデータ(リスト)として作成した上で、液晶ディスプレイリストコマンドバッファに格納される。 The liquid crystal display command list is a command group for setting commands (data) related to display control to the registers provided for each function of the VDP (04TKK0060) in order to control the display of images on the display device. A group of data (list) is created from screen data of one frame unit, and then stored in the liquid crystal display list command buffer.
サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、演出ブロック番号が決定されると、当該演出ブロック番号に対応するサブ演出ブロックデータを実行する。サブ演出ブロックデータは、ランプ、音、モータの各演出を実行するためのブロックデータであり、一又は複数のサブ演出スケジューラーデータを含む。サブ演出スケジューラーデータを実行することによって、ランプ、音、モータの各演出装置が、サブ演出スケジューラーデータに予め定義された動作を行う。 When the effect block number is determined, the sub effect block control section (04TKK0120) executes the sub effect block data corresponding to the effect block number. The sub effect block data is block data for executing each effect of lamp, sound, and motor, and includes one or more sub effect scheduler data. By executing the sub-effect scheduler data, each effect device such as a lamp, a sound, and a motor performs operations defined in advance in the sub-effect scheduler data.
サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、各種演出装置の実行周期に応じたサブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)を起動し、サブ演出ブロックデータに含まれるサブ演出スケジューラーデータを実行する。サブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)には、1フレーム間隔で演出装置を制御するサブ演出1fスケジューラ実行部と、1ミリ秒間隔で演出装置を制御するサブ演出1msスケジューラ実行部とが含まれる。このように、実行間隔に応じたスケジューラ実行部を備えることによって遊技機の構成や演出装置の要求仕様に応じて演出を実行することが可能となる。例えば、1fは描画の更新間隔に対応するため、音出力や役物の動作などを液晶表示と同期させることが可能となる。また、センサの検出間隔が1ms単位であれば、役物の動作に不具合が生じた場合に迅速に対応することが可能となる。 The sub effect block control section (04TKK0120) activates the sub effect scheduler execution section (04TKK0121) corresponding to the execution cycle of various effect devices, and executes the sub effect scheduler data included in the sub effect block data. The sub-effect scheduler execution part (04TKK0121) includes a sub-effect 1f scheduler execution part that controls the effect device at 1-frame intervals and a sub-effect 1ms scheduler execution part that controls the effect device at 1-millisecond intervals. Thus, by providing the scheduler execution unit corresponding to the execution interval, it becomes possible to execute the effect according to the configuration of the game machine and the required specifications of the effect device. For example, since 1f corresponds to the drawing update interval, it is possible to synchronize the sound output, character action, etc. with the liquid crystal display. Further, if the detection interval of the sensor is in units of 1 ms, it is possible to quickly deal with any malfunction in the action of the character.
サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)は、液晶表示以外の演出制御を実行するが、本実施形態では、例として、サウンド(音)出力、ランプの点灯・点滅、役物の動作の3種類の演出制御について説明する。以下、演出装置の種類に応じた制御の概要について説明する。 The sub-effect block control unit (04TKK0120) executes control of effects other than the liquid crystal display. Control will be explained. An outline of control according to the type of effect device will be described below.
まず、サウンド(音)出力による演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに音出力用のスケジューラーデータが含まれていると、サブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)が音出力用のスケジューラを起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、音出力用のファンクション(例えば、SPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてサウンドモジュール(04TKK0122)が音源駆動データ(音源コマンド)を生成する。なお、スケジューラは複数起動することが可能となっており、例えば、BGMと演出効果音の出力を異なるスケジューラで制御することによって並行して音源駆動データを生成し、同時に音を出力することができる。音源IC(04TKK0030)は、音源駆動データで指定された音データを音ROM(04TKK0040)から読み出し、スピーカ622から出力する。
First, a case of executing an effect by sound output will be described. If the sub effect block data includes scheduler data for sound output, the sub effect scheduler execution unit (04TKK0121) activates the scheduler for sound output and executes the scheduler data. Then, when a sound output function (for example, SPLAY) is executed, the sound module (04TKK0122) generates sound source driving data (sound source command) based on the specified parameters. A plurality of schedulers can be activated. For example, by controlling the output of BGM and effect sound by different schedulers, sound source driving data can be generated in parallel and sounds can be output at the same time. . The sound source IC (04TKK0030) reads the sound data specified by the sound source driving data from the sound ROM (04TKK0040) and outputs it from the
次に、ランプによる演出を実行する場合について説明する。サブ演出ブロックデータにランプ制御用のスケジューラーデータが含まれていると、スケジューラ実行部がランプ用スケジューラを起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、ランプ制御用のファンクション(例えば、HPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいてランプモジュール(04TKK0123)がランプ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数のランプやレイヤを並行して制御することができる。 Next, a case of executing an effect by a lamp will be described. If the sub effect block data includes scheduler data for lamp control, the scheduler execution unit activates the scheduler for lamps and executes the scheduler data. Then, when a lamp control function (eg, HPLAY) is executed, the lamp module (04TKK0123) generates lamp drive data based on the specified parameters. As in the case of sound output, multiple schedulers can be activated, and multiple lamps and layers can be controlled in parallel.
ランプモジュール(04TKK0123)は、ランプ駆動データを周期(1フレーム又は1ミリ秒)毎に作成し、ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)に出力する。ランプデータ出力バッファ5130は、ダブルバッファ構造を有しており、ランプモジュール(04TKK0123)によって生成されたランプ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC5150に出力する。ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)をダブルバッファにすることによって単一周期でランプデータの作成と出力を同時に行うことができる。このように構成することによって、ランプの系統が増加したり、ランプのレイヤを重ね合わせたりすることによるランプ制御の処理時間の増加に対して、ランプデータの出力をランプデータの作成の次の動作周期とすることで、ランプデータの作成に関わる処理が処理周期内で終了すれば良いことになる。 The lamp module (04TKK0123) creates lamp drive data for each cycle (one frame or one millisecond) and outputs it to the lamp data output buffer (04TKK0125). Lamp data output buffer 5130 has a double buffer structure, temporarily stores lamp drive data generated by the lamp module (04TKK0123), and outputs it to serial control IC 5150 . By making the ramp data output buffer (04TKK0125) a double buffer, it is possible to simultaneously generate and output ramp data in a single cycle. With this configuration, the output of the lamp data can be changed to the next operation of creating the lamp data in response to an increase in lamp control processing time due to an increase in the number of lamp systems or an increase in lamp layers. By setting the period as a cycle, it is sufficient that the processing related to the creation of the lamp data is completed within the processing cycle.
具体的には、ランプデータ出力バッファ(04TKK0125)がバッファAとバッファBとによって構成されている場合、例えば、バッファAに前回作成済みのランプ駆動データが格納されていればバッファBに次周期用のデータを出力し、バッファAから前回作成済みのランプ駆動データをDMAによってシリアル制御IC(04TKK0127)に出力し、各ランプを点灯・点滅させる。次の周期では、バッファを切り替え、ランプモジュール(04TKK0123)からバッファAにランプ駆動データを出力し、バッファBに格納されたランプ駆動データをシリアル制御IC(04TKK0127)に出力する。なお、LEDの点灯・点滅を制御する場合についてもランプと同様であり、ランプの制御についての説明は特に断りのない限りLEDに置き換えることができる。 Specifically, when the lamp data output buffer (04TKK0125) is composed of buffer A and buffer B, for example, if buffer A stores the lamp drive data generated last time, buffer B stores data for the next cycle. , and outputs the previously created lamp driving data from the buffer A to the serial control IC (04TKK0127) by DMA to turn on/blink each lamp. In the next cycle, the buffers are switched, the lamp driving data is output from the lamp module (04TKK0123) to buffer A, and the lamp driving data stored in buffer B is output to the serial control IC (04TKK0127). Controlling the lighting and blinking of LEDs is the same as for lamps, and the description of the control of lamps can be replaced with LEDs unless otherwise specified.
最後に、役物を動作させるための駆動装置(例えば、モータ、ソレノイド)を制御する場合について説明する。サブ演出ブロックデータに駆動装置制御用のスケジューラーデータが含まれていると、スケジューラ実行部が駆動装置用スケジューラ(モータスケジューラ)を起動し、当該スケジューラーデータを実行する。そして、駆動装置制御用のファンクション(例えば、MPLAY)を実行すると、指定されたパラメータに基づいて駆動装置モジュール(04TKK0124)がモータ駆動データを生成する。なお、音出力の場合と同様にスケジューラを複数起動することが可能となっており、複数の駆動装置を並行して制御することができる。 Finally, a case of controlling a driving device (for example, a motor, a solenoid) for operating the accessory will be described. If the sub effect block data includes scheduler data for driving device control, the scheduler execution unit activates the scheduler for driving device (motor scheduler) to execute the scheduler data. Then, when a function for driving device control (for example, MPLAY) is executed, the driving device module (04TKK0124) generates motor driving data based on the specified parameters. As in the case of sound output, it is possible to activate a plurality of schedulers, so that a plurality of driving devices can be controlled in parallel.
駆動装置モジュール(04TKK0124)は、モータ駆動データを周期毎に作成し、モータデータ出力バッファ(04TKK0126)に出力する。本実施形態では、1ミリ秒周期でモータ駆動データの作成及び出力が行われる。モータデータ出力バッファ(04TKK0126)は、駆動装置モジュールル(04TKK0124)によって生成されたモータ駆動データを一時的に格納し、シリアル制御IC(04TKK0127)に出力する。なお、モータ駆動データは、DMAによらずに周辺制御部1511のシリアルポートから出力される。ただし、各駆動装置にモータデータを反映するためのラッチ信号の出力は、モータデータ出力バッファ(04TKK0126)からシリアル制御IC(04TKK0127)に出力するタイミングと同一タイミングではなく、全モータデータ送信の次の周期でラッチ信号を出力している。これはラッチ信号の出力タイミングが、全モータデータのシリアル送信完了後になるため、モータデータのシリアル送信時間が長くなるにつれて、シリアル送信完了までの待ち時間がオーバーヘッドとなり、フレーム周期毎の全体の処理時間が足りなくなるためである。本実施形態ではモータデータシリアル送信と対応するラッチ信号出力のタイミングをずらすことで、シリアル送信完了までの待ち時間を0にすることを実現しているが、使用するCPUにより、DMAを複数使用できる場合には、DMAを用いてモータ駆動データをシリアル送信し、DMA完了割り込みでラッチ信号を出力することで、同じようにシリアル送信完了までの待ち時間を0にすることができる。また、モータ駆動データの出力と同時に、演出駆動フォト情報が駆動装置モジュール(04TKK0124)に入力される。各演出駆動フォト情報はパラレルシリアル制御IC経由でシリアル通信により受信される。
The drive module (04TKK0124) creates motor drive data for each cycle and outputs it to the motor data output buffer (04TKK0126). In this embodiment, the motor drive data is created and output in a cycle of 1 millisecond. The motor data output buffer (04TKK0126) temporarily stores the motor drive data generated by the drive module (04TKK0124) and outputs it to the serial control IC (04TKK0127). The motor drive data is output from the serial port of the
[28-2.演出ブロック及びスケジューラーデータによる演出制御]
次に、変動パターンに対応するスケジューラーデータに基づく予告演出の実行手順について説明する。ここでは、変動パターン「10H03H」の前半変動に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明する。変動パターン「10H03H」の前半変動は12秒間の通常変動であり、対応する演出ブロックデータとして、通常変動12秒液晶演出ブロックデータ(LCD03_BLK)、通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ(ZUG03_BLK)、通常変動12秒サブ演出ブロックデータ(SCH03_BLK)が割り当てられている。図431は、変動パターン「10H03H」の前半変動(通常変動12秒)の演出制御の概要を説明する図である。
[28-2. Production control by production block and scheduler data]
Next, the execution procedure of the announcement effect based on the scheduler data corresponding to the variation pattern will be explained. Here, the execution procedure of the basic effect and the advance notice effect based on the effect scheduler data corresponding to the first half variation of the variation pattern "10H03H" will be described. The first half variation of the variation pattern "10H03H" is a 12-second normal variation, and the corresponding effect block data are normal variation 12-second liquid crystal effect block data (LCD03_BLK), normal variation 12-second liquid crystal pattern block data (ZUG03_BLK), and normal variation. 12-second sub effect block data (SCH03_BLK) is assigned. FIG. 431 is a diagram for explaining the outline of the effect control of the first half variation (
主制御基板1310から変動パターンコマンド(メイン変動関連コマンド)「10H03H」を受信すると、コマンド解析モジュール(04TKK0102)が受信したコマンドを解析することによって、変動パターン番号「10H03H」が特定され、演出制御部(04TKK0100)に通知する。
When the variation pattern command (main variation related command) "10H03H" is received from the
演出制御部(04TKK0100)は、制御対象の演出装置を特定するとともに対応するブロックデータ番号を決定し、決定したブロック番号に基づいて、変動パターン番号「10H03H」に対応するブロックデータ番号をこれらの組み合わせが定義されたテーブルから取得する。各演出装置に対応するブロックデータ番号をすべて同じ番号とすることで、各演出装置の演出をすべて同期して実行することが可能となる。 The effect control unit (04TKK0100) specifies the effect device to be controlled, determines the corresponding block data number, and based on the determined block number, sets the block data number corresponding to the variation pattern number "10H03H" to a combination of these. from the table in which the is defined. By setting all the block data numbers corresponding to the respective effect devices to the same number, it is possible to synchronously execute the effects of the respective effect devices.
そして、演出制御部(04TKK0100)は、液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)及びサブ演出ブロック制御部(04TKK0120)に、制御対象の演出装置数分のブロックデータ番号を送信する。 Then, the effect control unit (04TKK0100) transmits block data numbers corresponding to the number of effect devices to be controlled to the liquid crystal effect block control unit (04TKK0110) and the sub effect block control unit (04TKK0120).
その後、液晶演出ブロック制御部(04TKK0110)は液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)及び液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)、サブ演出ブロック制御部(04TKK0120)はサブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)によって、送信されたブロックデータ番号に対応するブロックデータを時系列順に実行する。具体的には、液晶演出描画スケジューラ実行部(04TKK0111)は前半変動に対応する通常変動12秒液晶演出ブロックデータ「LCD03_BLK」、液晶図柄描画スケジューラ実行部(04TKK0112)は通常変動12秒液晶図柄ブロックデータ「ZUG03_BLK」、サブ演出スケジューラ実行部(04TKK0121)は通常変動12秒サブ演出ブロックデータ「SCH03_BLK」を実行する。 After that, liquid crystal effect block control unit (04TKK0110) liquid crystal effect drawing scheduler execution unit (04TKK0111) and liquid crystal pattern drawing scheduler execution unit (04TKK0112), sub effect block control unit (04TKK0120) by sub effect scheduler execution unit (04TKK0121), The block data corresponding to the transmitted block data numbers are executed in chronological order. Specifically, the liquid crystal effect drawing scheduler execution unit (04TKK0111) is the normal change 12-second liquid crystal effect block data "LCD03_BLK" corresponding to the first half change, and the liquid crystal design drawing scheduler execution unit (04TKK0112) is the normal change 12-second liquid crystal design block data. "ZUG03_BLK", the sub effect scheduler execution unit (04TKK0121) executes the normal fluctuation 12-second sub effect block data "SCH03_BLK".
液晶演出ブロックデータの処理を開始すると、当該液晶演出ブロックデータに対応する一又は複数の液晶演出スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定された描画スケジューラーデータを実行する。描画スケジューラーデータには、演出表示装置1600に画像を表示するための液晶演出用ファンクション(液晶ファンクション情報)が含まれ、演出内容に応じたパラメータを指定し、所定の順序で液晶ファンクション情報を液晶モジュール(04TKK0113)に送信する。液晶モジュール(04TKK0113)は受信した液晶ファンクション情報を解析実行し、演出表示制御部1512に対して液晶ディスプレイリストコマンドを送信することで演出表示装置1600に描画が行われる。
When the processing of the liquid crystal effect block data is started, one or a plurality of liquid crystal effect schedulers corresponding to the liquid crystal effect block data are activated, and the drawing scheduler data specified according to the content of the effect is executed. The drawing scheduler data includes functions for liquid crystal effects (liquid crystal function information) for displaying images on the
また、液晶図柄ブロックデータを処理する場合には、液晶図柄スケジューラを起動し、図柄の変動表示態様に応じた描画スケジューラーデータを実行する。演出表示装置1600に描画する手順については、液晶演出ブロックデータを処理する場合と同様である。
Further, when processing the liquid crystal pattern block data, the liquid crystal pattern scheduler is activated, and the drawing scheduler data corresponding to the variable display mode of the pattern is executed. The procedure for drawing on the
一方、サブ演出ブロックデータの処理を開始すると、当該サブ演出ブロックデータに対応する一又は複数のサブ演出スケジューラを起動し、演出内容に応じて特定されたスケジューラーデータを実行する。なお、スケジューラは実行周期に応じて用意してもよいし、共用として起動時に実行周期を設定するようにしてもよい。 On the other hand, when the processing of the sub effect block data is started, one or a plurality of sub effect schedulers corresponding to the sub effect block data are activated, and the scheduler data specified according to the content of effect is executed. Note that the scheduler may be prepared according to the execution cycle, or may be shared and the execution cycle may be set at startup.
スケジューラーデータには、前述したように、ランプ(「KPLAY」)、スピーカ(「SPLAY」)、役物(「MPLAY」)などの演出装置を制御するためのファンクション(演出データ指定ファンクション)が含まれている。ファンクションを定義された順序で順次実行することによって指定された演出を実行するように構成されている。これらのファンクションは、制御対象の演出装置に対応するモジュール(ランプモジュール(04TKK0123)、サウンドモジュール(04TKK0124)、駆動装置(モータ)モジュール(04TKK0127)等)に送信され、各モジュールによって各種演出装置による演出が実行される。 As described above, the scheduler data includes functions (effect data specification functions) for controlling effects devices such as lamps ("KPLAY"), speakers ("SPLAY"), and characters ("MPLAY"). ing. It is configured to execute a specified effect by sequentially executing functions in a defined order. These functions are transmitted to the modules (lamp module (04TKK0123), sound module (04TKK0124), drive device (motor) module (04TKK0127), etc.) corresponding to the production devices to be controlled, and each module is used to produce various production devices. is executed.
また、スケジューラーデータから他のスケジューラーデータをファンクション「REQ」によって呼び出すことも可能である。このとき呼び出されたスケジューラーデータにおいて演出データ指定ファンクションを実行することによって各種演出装置を制御することが可能となっている。さらに、コマンド送信ファンクション「COMMAND」を使用することによって、ファンクションではなくコマンドによる制御が可能となっている。例えば、役物の動作を制御する演出データ指定ファンクションを実行するタイミングで、液晶コマンドを液晶モジュール(04TKK0113)に送信することによって、役物の動作と描画が連携した演出を実行することができる。 It is also possible to call other scheduler data from the scheduler data by the function "REQ". Various production devices can be controlled by executing the production data specifying function in the called scheduler data at this time. Furthermore, by using the command transmission function "COMMAND", it is possible to control by commands instead of functions. For example, by transmitting a liquid crystal command to the liquid crystal module (04TKK0113) at the timing of executing an effect data specifying function that controls the action of the character, it is possible to execute an effect in which the action of the character and drawing are linked.
[28-3.演出を制御するためのファンクション]
以上、変動パターン「10H03H」の前半変動に対応する演出スケジューラーデータに基づく基本演出と予告演出の実行手順について説明した。前述したように、演出スケジューラーデータは、演出を制御するためのファクションが定義されており、定義されたファンクションを実行することにより、演出を実行する。ファンクションには、演出装置の動作順序を指定するなどのシーケンス制御を行うものやパラメータを指定して演出装置を動作させるもの、液晶表示を制御するものなどが含まれる。ここでは、代表的なファンクションについて一部抜粋して説明する。
[28-3. Function for controlling the production]
The procedure for executing the basic effect and the advance notice effect based on the effect scheduler data corresponding to the first half variation of the variation pattern "10H03H" has been described above. As described above, the effect scheduler data defines a function for controlling the effect, and the effect is executed by executing the defined function. The functions include those for performing sequence control such as designating the operation order of the effect devices, those for specifying parameters to operate the effect devices, and those for controlling the liquid crystal display. Here, some representative functions are extracted and explained.
図432は、本実施形態の遊技機の演出制御におけるファンクションの一例を示す図である。ファンクションは、シーケンス制御、各種演出装置、液晶表示等のグループに分類されている。 FIG. 432 is a diagram showing an example of functions in the effect control of the gaming machine of this embodiment. Functions are classified into groups such as sequence control, various production devices, and liquid crystal display.
シーケンス制御のグループに属するファンクションは、主として、演出の流れを制御するための機能である。例えば、「NOP」は、パラメータとして実行回数を指定することによって、実行回数に応じた時間だけ待機するウエイト用ファンクションである。実行回数に応じた時間は「NOP」ファンクションを実行する処理周期により異なり、フレーム周期で実行する場合であれば、1フレームは本実施形態では、約33.334ミリ秒であるため、実行回数として30を指定すると約1秒間待機することになり、また1ms周期で実行する場合であれば、同じく実行回数を30と指定すると約30ms間待機することになる。その他、実行回数に応じた時間だけ待機する条件付きウエイト用ファンクション等がある。「REQ」は、指定された他のスケジューラを起動するためのファンクションである。 Functions belonging to the sequence control group are mainly functions for controlling the flow of presentation. For example, "NOP" is a wait function that waits for a time corresponding to the number of executions specified as a parameter. The time corresponding to the number of executions varies depending on the processing cycle for executing the "NOP" function. If 30 is specified, it will wait for about 1 second, and if it is executed at a cycle of 1 ms, if 30 is specified for the number of times of execution, it will wait for about 30 ms. In addition, there is a conditional wait function that waits for a period of time corresponding to the number of executions. "REQ" is a function for activating another designated scheduler.
ランプを制御するファンクションには、「HPLAY」や「KPLAY」が含まれる。「HPLAY」は、パラメータで指定された階調データに基づいてランプを点灯させるランプ階調データ再生処理を実行するためのファンクションである。「HPLAY」では、同じ階調データでランプが再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初からランプの再生を開始する。「KPLAY」は、「HPLAY」と同様であるが、同じ階調データでランプが再生されている場合には再セットせずに実行中のランプの再生を継続する。 Functions that control the lamp include "HPLAY" and "KPLAY". "HPLAY" is a function for executing lamp gradation data reproduction processing for lighting a lamp based on gradation data specified by a parameter. In "HPLAY", even if the lamp is being reproduced with the same gradation data, it is reset and the reproduction of the lamp is started from the beginning when the function is executed. "KPLAY" is the same as "HPLAY", but if the lamp is being reproduced with the same gradation data, it continues the reproduction of the lamp being executed without resetting.
サウンド(音)を制御するためのファンクションには、例えば、パラメータで指定されたフレーズ番号に基づいて音を出力するフレーズ再生処理を実行するための「SPLAY」が含まれる。「SPLAY」では、同じフレーズ番号の音が再生されている状態であっても再セットし、ファンクション実行時に最初から音の再生を開始する。一方、同じフレーズ番号の音が再生されている場合には再セットせずに音の再生を継続する場合には他のファンクションが用意される。また、ボリュームの制御などを行うファンクション等も用意されている。 Functions for controlling sounds include, for example, "SPLAY" for executing phrase reproduction processing for outputting sounds based on phrase numbers designated by parameters. In "SPLAY", even if the sound of the same phrase number is being reproduced, it is reset and the reproduction of the sound is started from the beginning when the function is executed. On the other hand, if the sound of the same phrase number is being reproduced, another function is provided to continue the reproduction of the sound without resetting. Functions such as volume control are also provided.
モータやソレノイドの出力を制御するためのファクションには、例えば、パラメータに指定されたモータデータ番号に基づく動作をモータに再生させるモータ再生処理を実行する「MPLAY」が含まれる。その他、ソレノイド用のファンクションなどの用意されている。 A function for controlling the output of a motor or a solenoid includes, for example, "MPLAY" that executes a motor regeneration process that causes the motor to reproduce an operation based on a motor data number designated as a parameter. In addition, functions such as solenoid functions are available.
ここまでに説明したグループに属さない液晶演出用ファンクション以外のファンクションは便宜的にユーザのグループとしているが、このようなファンクションには、例えば、スケジューラ内からコマンドを発行するための「COMMAND」などが含まれる。「COMMAND」では、演出表示制御部1512に対して直接コマンドを発行し、演出表示装置1600に描画を開始させることが可能となっている。一方、周辺制御部1511にコマンドを発行し、コマンド解析モジュール(04TKK0102)によって解析させてメインコマンドと同様に動作させるコマンドもある。その他、実行中のスケジューラのワーク領域の内容を別のスケジューラのワーク領域にコピーするファンクションなどが用意されている。
For the sake of convenience, functions other than the liquid crystal presentation functions that do not belong to the groups explained so far are referred to as the user's group. included. In "COMMAND", it is possible to directly issue a command to the effect
続いて液晶演出用ファンクションについて説明する。各液晶演出用ファンクションは、機能・用途ごとに管理されており、例えば、座標設定、スケール設定、回転角度設定、α設定、3D設定、フレーム設定、Zインデックス設定等のグループに分けられる。 Next, the function for liquid crystal presentation will be explained. Each liquid crystal presentation function is managed for each function and application, and is divided into groups such as coordinate setting, scale setting, rotation angle setting, α setting, 3D setting, frame setting, and Z index setting.
座標設定のファンクションは、例えば、演出表示装置1600の表示領域の座標を指定して液晶表示対象物をセットすることにより、液晶表示対象物の位置を指定して表示する。具体的にファンクション「POSX」は、X軸座標位置を指定して液晶表示対象物の表示位置を設定する。
The coordinate setting function designates and displays the position of the liquid crystal display object by designating the coordinates of the display area of the
スケーリング(スケール設定)のファンクションは、例えば、CGROM上に格納される画像や動画のサイズから演出表示装置1600に表示する際に拡大や縮小を行う指定となる表示領域の中心を設定したり、座標の単位を変換したりする。表示領域に適切な座標系を設定して描画処理を行うことにより、液晶表示対象物を適切な位置・サイズで表示することができる。具体的にファンクション「SCALE」は、X軸、Y軸値を指定して、液晶表示対象物の拡大又は縮小率を設定する。
The scaling (scale setting) function is used, for example, to set the center of the display area that is specified to be enlarged or reduced when displaying on the
回転角度設定のファンクションは、例えば、液晶表示対象物を回転させて表示させる際の角度を設定する。基準となる液晶表示対象物のみをCGROMに記憶しておき、角度を指定して表示することによって、回転後の液晶表示対象物を複数記憶する必要がなくなり、記憶容量の増大を抑制することができる。具体的にファンクション「ANGLEX」は、X軸値を指定して液晶表示対象物を回転させる。 The rotation angle setting function sets, for example, the angle at which the liquid crystal display object is rotated and displayed. By storing only the reference liquid crystal display object in the CGROM and displaying it by designating the angle, it becomes unnecessary to store a plurality of liquid crystal display objects after rotation, and an increase in storage capacity can be suppressed. can. Specifically, the function "ANGLEX" designates the X-axis value and rotates the liquid crystal display object.
α設定のファンクション「ALPHA」は、α値を指定して液晶表示対象物の透過度を設定する。α値とは透過度を示す数値であり、背景色を完全に透過する透明(無色)から、背景色をまったく通さない完全な不透明まで設定することができる。 The α setting function “ALPHA” specifies the α value and sets the transparency of the liquid crystal display object. The α value is a numerical value that indicates transparency, and can be set from transparent (colorless) that completely transmits the background color to completely opaque that does not transmit the background color at all.
3D設定のファンクションは、液晶表示対象物の3D表示に関する制御を行う。本実施形態の遊技機では、詳細については後述するが、液晶表示対象物の3D表示を可能としている。具体的にファンクション「3D_SW」は3D表示のON/OFFを設定する。また、ファンクション「3D_DSP」は、パラメータを指定することにより3D表示制御(3D制御用のコマンドリストの作成)を演出表示制御部1512(VDP04TKK0060)に指示する。パラメータを指定することにより、3D表示するオブジェクト(背景、キャラクタ、図柄等の液晶表示対象物)を設定したり、3D表示時の3D深度(奥行)などを設定したりすることが可能となっている。
The 3D
フレーム設定のファンクションファンクション「FRAME」は、液晶表示対象物の描画更新間隔であるフレーム値を設定する。フレーム値とは、アニメーション処理時に液晶表示対象物を再描画する間隔を示す数値である。 The frame setting function function "FRAME" sets a frame value, which is the drawing update interval of the object to be displayed on the liquid crystal display. A frame value is a numerical value indicating an interval for redrawing an object to be displayed on the liquid crystal display during animation processing.
液晶表示対象物のZインデックスを設定のファンクション「ZINDEX」は、Zインデックスを設定する。Zインデックスとは、液晶表示対象物を表示する階層であり、これを設定することによって液晶表示対象物を画面上で前面に表示させたり、背面側に移動させたりする。例えば、液晶表示対象物が背景である場合には、最背面に描画されるようにZインデックスを設定する。 The function "ZINDEX" for setting the Z index of the liquid crystal display object sets the Z index. The Z index is a hierarchy for displaying the liquid crystal display object, and by setting this, the liquid crystal display object is displayed on the front side or moved to the back side on the screen. For example, when the object to be displayed on the liquid crystal display is the background, the Z index is set so that it is drawn on the backmost surface.
以上、本実施形態における演出ブロックデータ及びスケジューラーデータに基づく演出制御の概要について説明した。続いて、演出表示装置(メイン表示装置)1600に画像を表示するための手段について説明する。具体的には、まず、立体画像を表示するための構成及び制御について説明し、次に、動画を表示するための構成及び制御について説明する。 The outline of the effect control based on the effect block data and the scheduler data in this embodiment has been described above. Next, means for displaying an image on the effect display device (main display device) 1600 will be described. Specifically, first, the configuration and control for displaying a stereoscopic image will be described, and then the configuration and control for displaying a moving image will be described.
[28-4.立体画像表示]
本実施形態の遊技機では、平面的な2D画像(平面画像)とともに立体視可能な3D画像(立体画像)を表示すること(3D表示、立体表示)が可能となっており、遊技者は演出表示装置1600に表示された画像の一部又は全部を立体視することができる。なお、本実施形態では、3D表示を実現する手段としてレンチキュラー方式を採用している。3D表示を実現する手段としては、レンチキュラー方式の他に、演出表示装置1600の前面側に視差バリア用液晶パネルを配置するパララックスバリア方式などがある。以下、レンチキュラー方式の概要について説明する。
[28-4. 3D image display]
In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to display a 3D image (stereoscopic image) capable of stereoscopic viewing (3D display, stereoscopic display) together with a planar 2D image (planar image). Part or all of the image displayed on the
[28-4a.レンチキュラー方式の概要] [28-4a. Overview of Lenticular Method]
両眼の視差(右目と左目で見える映像位置のずれ)とは近くの物ほど大きく、遠くの物ほど小さくなるという性質を有しており、このずれを脳が検出し距離に置き換えることにより立体的な物体として認識することができる。レンチキュラー方式は、この性質を利用して、特定の画像(レンチキュラー画像、立体表示画像、3D表示画像)をレンチキュラーレンズを介して表示することにより、立体的かつ奥行きのある動的な動きの表示を視認することができる。以下、図433を参照しながらレンチキュラー方式による3D表示についてさらに説明する。 Binocular parallax (the difference between the positions of the images seen by the right and left eyes) has the property that the closer the object is, the larger it is, and the farther the object is, the smaller it becomes. can be recognized as a physical object. The lenticular method utilizes this property to display a specific image (lenticular image, stereoscopic display image, 3D display image) through a lenticular lens, thereby displaying three-dimensional and deep dynamic movement. can be visually recognized. The lenticular 3D display will be further described below with reference to FIG.
図433は、レンチキュラー方式による3D表示の仕組みを説明する図であり、(A)は左目(L)から視認される領域、(B)は右目(R)から視認される領域を示す。 FIG. 433 is a diagram for explaining the mechanism of 3D display by the lenticular method, where (A) shows an area viewed from the left eye (L) and (B) shows an area viewed from the right eye (R).
レンチキュラーレンズは、表面に微細な細長いカマボコ状の凸レンズが配置されて構成されている。レンチキュラーレンズを演出表示装置1600の前面側に配置し、演出表示装置1600の画面上にレンチキュラー画像(立体表示画像、3D表示画像)を表示すると、遊技者は表示された画像を裸眼で立体的に視認することができる。
The lenticular lens is constructed by arranging fine elongated semicylindrical convex lenses on the surface. When a lenticular lens is arranged on the front side of the
図434は、本実施形態の遊技機におけるレンチキュラー画像の一例を示す図である。レンチキュラー画像は、図434に示すように、2つ以上の画像を短冊状に分割し、分割された画像がそれぞれ1つの凸レンズを介して視認できるように順番に配置して1枚の画像を形成する。このように構成されたレンチキュラー画像を、図433に示すように、レンチキュラーレンズによって(A)左目で左目用画像のみを視認し、(B)右目で右目用画像のみを視認することにより、表示された画像を立体的に視認することができる。レンチキュラーレンズ及びレンチキュラー画像は、遊技者が遊技機の正面から所定の位置で遊技を行う場合に最適となるように構成されている。 FIG. 434 is a diagram showing an example of a lenticular image in the gaming machine of this embodiment. As shown in FIG. 434, a lenticular image is formed by dividing two or more images into strips and arranging the divided images in order so that they can be visually recognized through a single convex lens. do. As shown in FIG. 433, the lenticular image configured in this manner is displayed by (A) viewing only the image for the left eye with the left eye and (B) viewing only the image for the right eye with the right eye through the lenticular lens. The image can be viewed stereoscopically. The lenticular lens and the lenticular image are optimally configured when a player plays a game from the front of the gaming machine at a predetermined position.
また、本実施形態の遊技機のVDP(04TKK0060)に搭載されているピクセルシェーダ(04TKK0063)は、画像をピクセル単位で処理を可能とする合成機能を有しており、この合成機能を利用することにより、左目用画像と右目用画像をそれぞれ短冊状に分割して交互に配置することで一の画像に合成することでレンチキュラー画像を生成する。 In addition, the pixel shader (04TKK0063) installed in the VDP (04TKK0060) of the gaming machine of this embodiment has a synthesizing function that enables processing of images on a pixel-by-pixel basis. By dividing the image for the left eye and the image for the right eye into strips and arranging them alternately, the strips are combined into one image to generate a lenticular image.
[28-4b.画像データ領域内の画像配置]
画像データ領域(05TKK0085)には、レンチキュラー画像を生成するための画像として、左目用画像と右目用画像と並べた画像(サイドバイサイド化された画像)が格納される。すなわち、図434(A)に示した態様で画像が格納される。左目用画像と右目用画像とは連続した領域に配置される。
[28-4b. Image layout in image data area]
The image data area (05TKK0085) stores an image in which the image for the left eye and the image for the right eye are arranged (side-by-side image) as an image for generating a lenticular image. That is, the image is stored in the form shown in FIG. 434(A). The image for the left eye and the image for the right eye are arranged in continuous areas.
また、本実施形態の遊技機では、2D画像と3D画像とを混在して表示することが可能となっている。そのため、画像データ領域(05TKK0085)には、2D画像と3D画像の両方が格納されている。3D画像は、可逆方式で圧縮されている。画像データを可逆方式で圧縮することにより、圧縮された画像をデコードした場合に画質を劣化させずに表示することが可能となる。また、2D画像は原則的に非可逆方式で圧縮することで容量の増大を抑制している。しかしながら、図柄については、遊技者が最も注意して視認するオブジェクト(キャラクタ)となることから、平面表示でも可逆圧縮する方が好ましい。非可逆圧縮では、色合い、形状(輪郭)が圧縮前の本来の画像よりも劣化し、圧縮前の画像から若干ずれる(異なる)可能性があるからである。なお、図柄を非可逆圧縮しても、遊技者から見て可逆圧縮した場合と大差がなく、色合い、輪郭線の形状等々の劣化が認識しにくいようであれば非可逆圧縮としてもよい。また、可逆圧縮を行う場合には、2D画像と3D画像で同じ方式で圧縮する。 Further, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to display a mixture of 2D images and 3D images. Therefore, both the 2D image and the 3D image are stored in the image data area (05TKK0085). 3D images are compressed in a lossless manner. By compressing the image data in a lossless manner, it becomes possible to display the compressed image without deteriorating the image quality when the compressed image is decoded. In principle, 2D images are irreversibly compressed to suppress an increase in capacity. However, since the pattern is the object (character) that the player pays the most attention to, it is preferable to reversibly compress the pattern even on a two-dimensional display. This is because lossy compression degrades the color tone and shape (contour) of the original image before compression, and may slightly deviate (differ from) the image before compression. Even if the symbols are irreversibly compressed, there is not much difference from the case of irreversible compression from the player's point of view, and if the deterioration of the color tone, outline shape, etc. is difficult to recognize, irreversible compression may be performed. When lossless compression is performed, the 2D image and the 3D image are compressed by the same method.
図435は、画像データ領域(05TKK0085)に記憶される画像の配置を説明する図であり、(A)は画像データ領域(05TKK0085)全体の配置を示し、(B)は3D画像を格納する領域の配置の詳細を示す。 FIG. 435 is a diagram for explaining the arrangement of images stored in the image data area (05TKK0085). (A) shows the arrangement of the entire image data area (05TKK0085), and (B) shows the area for storing the 3D image. shows the details of the arrangement of
図435(A)に示すように、画像データ領域(05TKK0085)は、2D画像を記憶するための2D画像記憶領域と、3D画像を記憶するための3D画像記憶領域とが区別して割り当てられている。なお、2D画像記憶領域と3D画像記憶領域との間に何も記憶されない空白領域を割り当てるようにしてもよい。これにより、記憶する画像の容量に増減があった場合でもアドレス情報等の定義情報の変更を最小限とし、プログラムや定義情報の修正を最小限にすることができる。また、機能・用途に応じて2D画像と3D画像とを混在して格納可能な記憶領域を配置するようにしてよい。 As shown in FIG. 435(A), in the image data area (05TKK0085), a 2D image storage area for storing 2D images and a 3D image storage area for storing 3D images are allocated separately. . A blank area in which nothing is stored may be allocated between the 2D image storage area and the 3D image storage area. As a result, even if the capacity of images to be stored increases or decreases, changes in definition information such as address information can be minimized, and correction of programs and definition information can be minimized. Also, storage areas capable of storing a mixture of 2D images and 3D images may be arranged according to functions and applications.
本実施形態の遊技機における演出で表示される2D画像は、背景画像、図柄、キャラクタ画像等が含まれる。また、これらの演出用の画像の他にエラー表示や異常報知をするための演出以外の画像も含まれる。これらの画像は、必要に応じて機能・用途ごとに配置され、連続した一連の演出に用いられる場合には表示順に配置するようにしてもよい。 The 2D image displayed in the presentation in the gaming machine of this embodiment includes a background image, a pattern, a character image, and the like. In addition to these production images, non-production images for error display and abnormality notification are also included. These images may be arranged according to function and application as required, and may be arranged in display order when used for a continuous series of presentations.
また、3D画像は、原則的に演出関連の画像のみで構成されている。例えば、予告演出で登場するキャラクタ(オブジェクト)や演出用の図柄となっている。また、3D表示の際に使用される背景画像についても3D画像記憶領域に格納するようにしてもよい。このとき格納される背景画像は必ずしも3D表示可能な画像に限定されるものでなく、3D表示時に使用可能であればよい。また、3D表示時にのみ使用される背景画像を3D画像記憶領域に格納するようにしてもよいし、3D表示可能な背景画像に限り3D画像記憶領域に格納するようにしてもよい。 Also, the 3D image is basically composed only of images related to rendering. For example, it is a character (object) that appears in the preview effect or a design for the effect. A background image used for 3D display may also be stored in the 3D image storage area. The background image stored at this time is not necessarily limited to an image that can be displayed in 3D, as long as it can be used in 3D display. Also, a background image that is used only for 3D display may be stored in the 3D image storage area, or only background images that can be displayed in 3D may be stored in the 3D image storage area.
図435(B)に示すように、演出用のキャラクタは登場(演出開始)から退場(演出終了)までの一連の画像が記憶される。本実施形態では、キャラクタ(予告演出)ごとに時系列順(表示順)に記憶される。これにより、予告開始時(キャラクタの登場時)に最初に表示される画像のアドレスをセットすることで演出の進行に応じて画像を取得するためのアドレスの更新を画像サイズ分の値を加算することで実現可能となるため、一連の処理を簡素化することができる。また、一連の演出に関わる画像がまとまって格納されているため、画像の配置管理を容易にすることができる。 As shown in FIG. 435(B), a series of images from appearance (start of performance) to exit (end of performance) are stored for the performance character. In this embodiment, each character (notice effect) is stored in chronological order (display order). As a result, by setting the address of the first image to be displayed at the start of the notice (when the character appears), the value for the image size is added to update the address for acquiring the image as the production progresses. A series of processes can be simplified. In addition, since images related to a series of effects are collectively stored, image layout management can be facilitated.
[28-4c.レイヤ構造]
本実施形態では、演出表示装置1600に画像を表示する場合、原則として表示する画像の内容に対応したレイヤに描画される。図436は、本実施形態の遊技機の演出表示装置1600に表示される画像が描画されるレイヤの配置を説明する図である。
[28-4c. layer structure]
In this embodiment, when an image is displayed on the
本実施形態の遊技機では、2D画像と3D画像とを混在して表示することを可能としているが、2D画像と3D画像とは別々のレイヤに区別して描画される。そして、各レイヤで描画された画像をフレームバッファ(又はオフスクリーンバッファ)上で合成し、演出表示装置1600に表示する。
In the gaming machine of the present embodiment, 2D images and 3D images can be displayed together, but the 2D images and 3D images are rendered separately in separate layers. Then, the images drawn in each layer are combined on the frame buffer (or off-screen buffer) and displayed on the
また、各レイヤの階層(順序)はあらかじめ定められており、順序が変更されることは原則的にない。本実施形態では、最前面(最上層)にエラー表示や異常報知を行うため画像を表示するレイヤが配置されており、通常の遊技が進行されている間は何も表示されないようになっている。一方、エラー発生時など当該レイヤに画像を表示する場合には、表示中の他の画像よりも前面側(最前面)に画像やメッセージが表示され、遊技者やホールの従業員などに確実に提示できるように構成されている。 In addition, the hierarchy (order) of each layer is predetermined, and the order is not changed in principle. In this embodiment, a layer for displaying images for error display and abnormality notification is arranged on the forefront (top layer), and nothing is displayed while a normal game is in progress. . On the other hand, when an image is displayed on this layer, such as when an error occurs, the image or message is displayed on the front side (foremost) of the other images being displayed, ensuring that players and hall employees configured to be presented.
その他、保留表示を行う保留レイヤ、予告演出を行うための画像を表示するための予告レイヤ、演出図柄を表示するための図柄レイヤ、背景を表示するための背景レイヤが順に配置されている。本実施形態の遊技機では、保留レイヤや背景レイヤは2D画像を表示しているが、3D表示を行う場合には2D表示用のレイヤの他に3D表示用のレイヤ(2D表示を行わない場合には3D表示用のレイヤのみ)を設け、3D表示用のレイヤに画像を表示する。
In addition, a reservation layer for holding display, a notice layer for displaying an image for performing a notice performance, a pattern layer for displaying a performance pattern, and a background layer for displaying a background are arranged in this order. In the gaming machine of the present embodiment, the reserved layer and the
また、予告レイヤは3D画像のみを表示するように構成されている。本実施形態の遊技機では、詳細な手順については後述するが、3D表示をせずに2D表示のみで演出を実行するように切り替えることができる。この場合には、2D表示で予告演出を実行するためのレイヤを用意してもよいが、3D画像を2D画像として表示する場合には2D表示用のレイヤをあらためて用意せずに3D表示用のレイヤに表示してもよい。本実施形態では、後述するように3D表示用の画像を加工して表示するため、3D表示用の予告レイヤに画像を描画するようにしている。 Also, the preview layer is configured to display only 3D images. In the gaming machine of the present embodiment, the detailed procedure will be described later, but it is possible to switch to executing the effect only in 2D display without 3D display. In this case, a layer for executing the notice effect in 2D display may be prepared. May be displayed in layers. In the present embodiment, an image for 3D display is processed and displayed as will be described later, so the image is drawn on the preview layer for 3D display.
なお、共通の用途で2D表示用の画像と3D表示用の画像があらかじめ用意されている場合には、2D表示用のレイヤと3D表示用のレイヤの両方を用意する。例えば、2D表示用の演出図柄の画像と3D表示用の演出図柄の画像とがあらかじめ用意されている場合には、図436に示すように、演出図柄を表示するレイヤを2D表示用と3D表示用の両方を用意する。 Note that when an image for 2D display and an image for 3D display are prepared in advance for common use, both a layer for 2D display and a layer for 3D display are prepared. For example, when an image of effect symbols for 2D display and an image of effect symbols for 3D display are prepared in advance, as shown in FIG. prepare both for
以上のように、3D表示(2D表示)に専用のレイヤを設けることにより、当該レイヤにかかる処理を実行する場合には必ず3D表示専用の処理を実行するため、2D表示を行うのか3D表示を行うのかを識別する必要がなく、データの扱い等表示方法の相違を考慮した処理が不要となり、表示制御を簡略化することが可能となる。 As described above, by providing a layer dedicated to 3D display (2D display), processing dedicated to 3D display is always performed when processing related to the layer is performed. There is no need to identify whether or not to perform processing, and processing considering differences in display methods such as data handling is not required, making it possible to simplify display control.
なお、同じ画像で2D表示用のレイヤと3D表示用のレイヤを設ける場合、同じ画像(例えば、図柄等)を複数のレイヤに表示することはないので、描画しないレイヤを非表示に設定する。このとき、描画スケジューラーデータにレイヤの表示可否(ON/OFF)を設定可能なパラメータ(演出SW)を定義するようにしてもよい。これにより、当該パラメータ(演出SW)を設定することで一括してレイヤの表示/非表示を設定可能とすることができる。さらに、2D表示用のレイヤと3D表示用のレイヤとを切り替えるために、個々のレイヤに対して表示/非表示を設定する必要がなくなるため、2D表示/3D表示を切り替える制御を簡素化することが可能となる。 Note that when a 2D display layer and a 3D display layer are provided for the same image, the same image (for example, pattern) is not displayed on multiple layers, so the layers that are not drawn are set to non-display. At this time, a parameter (effect SW) that can set whether to display a layer (ON/OFF) may be defined in the drawing scheduler data. As a result, it is possible to collectively set display/non-display of layers by setting the parameters (effect SW). Furthermore, switching between 2D display layers and 3D display layers eliminates the need to set display/non-display for individual layers, simplifying control for switching between 2D display and 3D display. becomes possible.
続いて、各レイヤに画像を描画し、各レイヤを合成することによって演出表示装置1600に表示画面を生成する手順について説明する。図437は、本実施形態の遊技機の演出表示装置1600に表示するための画像をフレームバッファに書き込む手順を説明する図である。
Next, a procedure for generating a display screen on the
本実施形態の遊技機では、下層(背面側)のレイヤから順次上層(前面側)のレイヤの画像を描画する。具体的には、まず、背景として描画する画像を演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域(05TKK0085)から取得し、背景レイヤに描画する。ここで、図437に示す例では、取得した背景画像をそのまま表示するのではなく垂直方向に拡大して表示するため、背景レイヤに描画した画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にコピーし、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)上の画像をレンダリングエンジン(04TKK0062)により加工処理する。 In the gaming machine of this embodiment, the images of the upper layer (front side) are drawn sequentially from the lower layer (back side). Specifically, first, an image to be drawn as a background is acquired from the image data area (05TKK0085) of the effect data ROM (05TKK0070) and drawn on the background layer. Here, in the example shown in FIG. 437, the acquired background image is not displayed as it is, but is displayed enlarged in the vertical direction. The image on the buffer (04TKK0092) is processed by the rendering engine (04TKK0062).
続いて、背景レイヤの前面側に配置される図柄レイヤに演出図柄に対応する画像を液晶ディスプレイリストコマンドの指示に基づいて描画する。さらに、図柄レイヤの内容を加工済みの背景が描画されたオフスクリーンバッファ(04TKK0092)の画像と合成し(背景画像の前面側に重ね合わせ)、さらに、フレームバッファ(04TKK0091)に合成後の画像を描画(コピー)する。 Subsequently, an image corresponding to the effect pattern is drawn on the pattern layer arranged on the front side of the background layer based on the instruction of the liquid crystal display list command. Furthermore, the contents of the pattern layer are synthesized with the image of the off-screen buffer (04TKK0092) in which the processed background is drawn (superimposed on the front side of the background image), and the synthesized image is further transferred to the frame buffer (04TKK0091). Draw (copy).
さらに、3D表示用の予告レイヤに予告表示として樹木と飛行機の立体画像を表示する。予告レイヤに描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画された画像と合成する。最後にさらに前面側に配置される保留レイヤに保留表示を描画し、フレームバッファ(04TKK0091)の画像と合成することにより、演出表示装置1600に表示する画像が完成する。表示画像を生成するフレームバッファ(04TKK0091)は描画バンクであるため、その後、バンクフリップされることで表示バンクに切り替えられ、演出表示装置1600に生成した画面が表示される。
Furthermore, a three-dimensional image of trees and an airplane is displayed as a preview display on the preview layer for 3D display. The image drawn on the preview layer is combined with the image drawn on the frame buffer (04TKK0091). Finally, the pending display is drawn on the pending layer further arranged on the front side and combined with the image of the frame buffer (04TKK0091) to complete the image to be displayed on the
[29.3D表示画像生成の基本手順]
続いて、サイドバイサイド化された2D画像(背景画像など)に左目用画像と右目用画像と並べた状態の3D表示用の画像(キャラクタ等)を合成し、3D表示画像(レンチキュラー画像)を生成する手順の概要を説明する。具体的な表示画像の生成手順については、図439以降を参照しながら詳細を説明する。
[29. Basic procedure for generating 3D display image]
Subsequently, the side-by-
本実施形態の遊技機では、VDP(04TKK0060)に備えられたピクセルシェーダ(04TKK0063)のサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像(レンチキュラー画像)を生成する。 In the gaming machine of this embodiment, a 3D display image (lenticular image) is generated by applying the side-by-side image synthesizing effect of the pixel shader (04TKK0063) provided in the VDP (04TKK0060).
図438は、サイドバイサイド化された2D画像(背景画像など)に左目用画像と右目用画像と並べた状態の3D画像を合成し、3D表示画像(レンチキュラー画像)を生成する手順を説明する図である。
FIG. 438 is a diagram for explaining a procedure for generating a 3D display image (lenticular image) by synthesizing a side-by-
まず、画像データ領域(05TKK0085)から立体視するオブジェクト(図438(A)ではロゴマーク)が描画された3D画像(左目用画像と右目用画像と並べた画像)を取得する。この3D画像は、オブジェクト以外の領域が透過状態となっており、αチャンネルが設定されている。αチャンネルとは、前述したように、各ピクセルに対し色表現のデータとは別に保持される補助データであり、一般に画素の不透明度を示すものである。この画像を非透過の画像の前面側に配置して合成することにより、合成される画像を背景とする画像を生成することができる。 First, a 3D image (a left-eye image and a right-eye image are arranged side by side) in which a stereoscopic object (logo mark in FIG. 438A) is drawn is acquired from the image data area (05TKK0085). In this 3D image, areas other than the object are in a transparent state, and an α channel is set. As described above, the α channel is auxiliary data held for each pixel separately from color expression data, and generally indicates the opacity of the pixel. By arranging this image on the front side of the non-transmissive image and synthesizing the images, it is possible to generate an image with the synthesized image as the background.
図438に示す例では、黒色塗りつぶし状態の背景画像(2D)がバッファに格納されている状態で(A)の3D画像を合成する。これにより、(B)に示すように背景画像の前面側にロゴマーク(オブジェクト)が配置された画像となる。 In the example shown in FIG. 438, the 3D image (A) is synthesized while the background image (2D) filled in black is stored in the buffer. As a result, an image in which the logo mark (object) is arranged on the front side of the background image is obtained as shown in (B).
(B)の状態でVDP(04TKK0060)に備えられたピクセルシェーダ(04TKK0063)のサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用すると、(C1)に示す3D表示画像(レンチキュラー画像)が生成される。このとき、(C1)に示すように、立体化されたロゴマークの周辺に滲みが生じてしまう。この要因として、左目用画像と右目用画像の立体視差部分の生成時、オブジェクト描画部分と非描画部分(透過部分)のピクセルとを合成する際に描画部分の色情報だけに基づいて画像を生成してしまうことなどが考えられる。このように、画像データ領域(05TKK0085)から取得した複数の画像をそのまま重ね合わせたものを、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用すると意図しない滲みが生じてしまう場合がある。 When the side-by-side image synthesizing effect of the pixel shader (04TKK0063) provided in the VDP (04TKK0060) is applied in the state of (B), a 3D display image (lenticular image) shown in (C1) is generated. At this time, as shown in (C1), bleeding occurs around the three-dimensional logo mark. As a factor for this, when generating the stereoscopic parallax part of the image for the left eye and the image for the right eye, when combining the pixels of the object drawing part and the non-drawing part (transparent part), the image is generated based only on the color information of the drawing part. It is conceivable that In this way, when a plurality of images obtained from the image data area (05TKK0085) are superimposed as they are, applying the side-by-side image synthesizing effect may cause unintended blurring.
そこで、本実施形態では、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用する前に画像の不透明度を表現するαチャンネルを削除することにより画像から透過性をなくし、描画部分(非透過部分)のみで合成するようにする。これにより、意図しない滲みのような表示が生じることを抑制することができる。 Therefore, in this embodiment, before applying the side-by-side image synthesis effect, the α channel that expresses the opacity of the image is deleted to eliminate transparency from the image, so that only the drawn portion (non-transparent portion) is synthesized. do. As a result, it is possible to suppress the occurrence of unintended bleeding-like display.
なお、3D画像を合成する背景画像などの2D画像のα値を255(不透明)とすることで3D画像を合成した時点で透過性をなくすようにしてもよい。特に背景画像は表示画面全体のサイズ(フルスクリーンサイズ)となるので背景画像を非透過とすることで明示的にαチャンネルを削除せずに滲みの発生を抑制することを期待できる。 By setting the α value of a 2D image such as a background image for synthesizing a 3D image to 255 (opaque), transparency may be eliminated when the 3D image is synthesized. In particular, since the background image has the size of the entire display screen (full screen size), it can be expected to suppress the occurrence of blurring without explicitly deleting the α channel by making the background image non-transmissive.
[30.3D表示演出]
以上、本実施形態の遊技機における3D表示演出を実行するための基本的な構成等について説明した。続いて、本実施形態の遊技機における3D表示演出について説明する。まず、3D表示演出実行時の表示画面(画像)を生成するための基本的な手順について説明する。
[30. 3D Display Effect]
The basic configuration and the like for executing the 3D display effects in the gaming machine of the present embodiment have been described above. Next, the 3D display effect in the gaming machine of this embodiment will be described. First, a basic procedure for generating a display screen (image) when executing a 3D display effect will be described.
[30-1.3D表示画面生成の基本手順]
図439は、本実施形態の遊技機における3D表示演出における画像データを作成する手順を説明する図である。ここでは、2D表示用の背景画像に配置された3D表示用のオブジェクト(ロゴマーク)を合成し、レンチキュラーレンズを介して視認することで3D表示される画像を生成する手順を説明する。
[30-1. Basic procedure for generating 3D display screen]
FIG. 439 is a diagram explaining the procedure for creating image data in the 3D display effect in the gaming machine of this embodiment. Here, a procedure for synthesizing an object (logo mark) for 3D display arranged on a background image for 2D display and generating an image for 3D display by viewing through a lenticular lens will be described.
演出表示装置1600に表示する画像の生成は、背面側のレイヤから生成(描画)し、レイヤごとにフレームバッファ(04TKK0091)に転送(合成)する。画像の加工や複数レイヤの合成などを行う場合には、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)で処理した後にフレームバッファ(04TKK0091)に転送する。以下、本実施形態の遊技機の3D表示演出における画像データを作成する手順について説明する。
An image to be displayed on the
VDP(04TKK0060)は、まず、周辺制御部1511から送信された液晶ディスプレイリストコマンドに指定された背景画像を画像データ領域(05TKK0085)から取得し、背景レイヤに描画する。(A)は画像データ領域(05TKK0085)から取得された背景画像が描画された背景レイヤの状態に示している。各レイヤは、周辺制御部1511で実行されたプログラムにより作成及び管理される。液晶ディスプレイリストコマンドはレイヤ単位で作成されてVDP(04TKK0060)に送信される。VDP(04TKK0060)はレイヤ単位で送信された液晶ディスプレイリストコマンドを処理することにより、レイヤ単位で描画が行われることになる。また、各レイヤは、最下層から順次上層のレイヤに向かって描画される。
The VDP (04TKK0060) first acquires from the image data area (05TKK0085) the background image specified in the liquid crystal display list command sent from the
続いて、VDP(04TKK0060)は、3D表示用の画像を生成するために、背景画像をサイドバイサイド化する。なお、背景画像は2D画像であり、実際に3D表示されるのは背景レイヤの前面側に配置される予告レイヤ(3D画像表示用)の画像である。本実施形態では、後述するように、2D画像である背景画像をサイドバイサイド化し、予告レイヤの3D画像を構成する左目用画像と右目用画像それぞれに対して背景画像を合成した上で3D表示画像を生成する。 Subsequently, the VDP (04TKK0060) side-by-sides the background image to generate an image for 3D display. Note that the background image is a 2D image, and what is actually displayed in 3D is the image of the preview layer (for 3D image display) arranged on the front side of the background layer. In the present embodiment, as will be described later, the background image, which is a 2D image, is made side-by-side, and the 3D display image is generated after synthesizing the background image with the left-eye image and the right-eye image that constitute the 3D image of the preview layer. Generate.
(B)はサイドバイサイド化された背景画像がオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画されている状態を示している。なお、本実施形態では、背景レイヤに描画された背景画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に転送し、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)上でサイドバイサイド化している。これにより、フレームバッファ(04TKK0091)に直接背景画像を転送してサイドバイサイド化(縮小)する場合よりもVDP(04TKK0060)によるフィルタ(縮小時に画素をスムースにする機能)の効果により画質を向上させることができる。なお、背景画像をサイドバイサイド化する具体的な手順については、図440から図442を参照しながら説明する。 (B) shows a state in which the side-by-side background image is drawn in the off-screen buffer (04TKK0092). In the present embodiment, the background image drawn on the background layer is transferred to the off-screen buffer (04TKK0092) and side-by-side converted on the off-screen buffer (04TKK0092). As a result, compared to the case where the background image is directly transferred to the frame buffer (04TKK0091) and side-by-side (reduced), the effect of the VDP (04TKK0060) filter (function for smoothing pixels during reduction) can improve image quality. can. Note that a specific procedure for making the background image side-by-side will be described with reference to FIGS. 440 to 442. FIG.
次に、VDP(04TKK0060)は、3D画像表示用の予告レイヤに3D表示するオブジェクトを画像データ領域(05TKK0085)から読み出す。前述のように、3D表示するオブジェクトは画像データ領域(05TKK0085)の3D画像記憶領域に格納されている。また、3D表示用の画像は、(C)に示すように、あらかじめサイドバイサイド化されており、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によってサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用し、左目用画像と右目用画像とを合成することで3D表示画像に変換される。なお、3D表示するオブジェクト以外の領域は透過するようにαチャンネルの値が設定されている。 Next, the VDP (04TKK0060) reads from the image data area (05TKK0085) an object to be displayed in 3D on the preview layer for 3D image display. As described above, objects to be displayed in 3D are stored in the 3D image storage area of the image data area (05TKK0085). In addition, as shown in (C), the image for 3D display is side-by-side in advance, and a pixel shader (04TKK0063) applies a side-by-side image synthesis effect to synthesize the image for the left eye and the image for the right eye. is converted into a 3D display image. Note that the value of the α channel is set so that areas other than the object to be displayed in 3D are transparent.
さらに、VDP(04TKK0060)は、サイドバイサイド化された背景画像が描画されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)上に予告レイヤに描画されたオブジェクトを重ね合わせるように合成し、フレームバッファ(04TKK0091)に転送する。これにより、(D)に示すように、左目用画像及び右目用画像に背景画像上に3D表示用のオブジェクトが合成された状態の画像が生成される。 Furthermore, the VDP (04TKK0060) superimposes the objects drawn in the preview layer on the off-screen buffer (04TKK0092) in which the side-by-side background image is drawn, and transfers them to the frame buffer (04TKK0091). . As a result, as shown in (D), an image is generated in which an object for 3D display is superimposed on the background image with the image for the left eye and the image for the right eye.
最後に、VDP(04TKK0060)は、フレームバッファ(04TKK0091)上の画像、すなわち、左目用画像及び右目用画像に背景画像上に3D表示用のオブジェクトが合成された状態の画像に対し、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によりサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することによって、(E)に示す3D表示用画像を生成することができる。 Finally, the VDP (04TKK0060) applies a pixel shader ( 04TKK0063), a 3D display image shown in (E) can be generated by applying the side-by-side image synthesizing effect.
以上、本実施形態の遊技機における3D表示演出における画像データを作成する手順について説明した。上記手順により背景画像を2D画像としながら3D画像のキャラクタなどのオブジェクトを合成して立体視を可能とする表示が可能となる。 The procedure for creating image data in the 3D display effect in the gaming machine of the present embodiment has been described above. By the above procedure, it is possible to display a stereoscopic view by synthesizing an object such as a 3D image of a character while setting the background image to a 2D image.
また、非立体視の背景画像をフルスクリーンサイズで画像データ領域(05TKK0085)に保持し、3D表示時にサイドバイサイド化して3D画像と合成することにより、背景画像を2D表示演出と3D表示演出とで共通化することができるので画像データ領域(05TKK0085)の容量の増大を抑制することができる。 In addition, by holding a non-stereoscopic background image in full screen size in the image data area (05TKK0085) and synthesizing it with the 3D image by making it side-by-side during 3D display, the background image is shared between the 2D display effect and the 3D display effect. Therefore, it is possible to suppress an increase in the capacity of the image data area (05TKK0085).
[30-2.サイドバイサイド画像の生成]
続いて、背景画像をサイドバイサイド化する手順について説明する。本実施形態では、前述したように、背景画像をサイドバイサイド化する際に、画像データ領域(05TKK0085)から取得した画像を水平方向に1/2縮小し、同じ画像を左目用画像と右目用画像として左右に描画する。さらに、サイドバイサイド画像合成エフェクトの適用時に再度水平方向に拡大することとなるため、画像情報が欠落することで解像度が低下し(画質が劣化し)、元画像にはないジャギーが発生する場合があった。これは、同じ縮小画像を合成することになるため縮小時に欠落した画像情報を補完することができず、ピクセルシェーダ(04TKK0063)による画質向上にも限界があるためである。
[30-2. Generation of side-by-side images]
Next, a procedure for making the background image side-by-side will be described. In this embodiment, as described above, when converting the background image side-by-side, the image acquired from the image data area (05TKK0085) is horizontally reduced by 1/2, and the same image is used as the image for the left eye and the image for the right eye. Draw left and right. Furthermore, when the side-by-side image composition effect is applied, the image is expanded horizontally again, so the lack of image information causes the resolution to drop (image quality deteriorates), and jaggies that are not present in the original image may occur. rice field. This is because, since the same reduced image is synthesized, it is impossible to compensate for missing image information during reduction, and there is a limit to improvement in image quality by the pixel shader (04TKK0063).
以上のような理由から、表示画面の画質が劣化してしまうと、遊技の興趣を低下させてしまうおそれがある。そこで、本実施形態では、サイドバイサイド画像作成時に画像情報の欠落を抑制可能なサイドバイサイド画像生成手順について提案する。 For the reasons described above, if the image quality of the display screen deteriorates, there is a risk that the enjoyment of the game will decrease. Therefore, the present embodiment proposes a side-by-side image generation procedure capable of suppressing omission of image information when creating a side-by-side image.
[30-2a.サイドバイサイド画像生成手順1]
前述のように、水平方向に1/2縮小した同じ画像を単純に2つ配置すると、欠落した画像情報が完全に同一になり、VDPの機能などにより補完することが困難になる。そこで、フルスクリーンの画像から縮小して左目用画像と右目用画像を作成する際に、欠落する画像情報が異なるようにすることによって、左右の画像の画像情報を合わせた際に画像情報の欠落を抑制することによってできるだけ元の画像の画像情報を復元することを念頭に置く。以下、サイドバイサイド画像を生成するための方法について説明する。
[30-2a. Side-by-side image generation procedure 1]
As described above, simply arranging two identical images that are horizontally reduced by 1/2 makes the missing image information completely the same, making it difficult to supplement with the VDP function or the like. Therefore, when the image for the left eye and the image for the right eye are created by reducing the full-screen image, the missing image information is set to be different. Keep in mind to restore the image information of the original image as much as possible by suppressing . A method for generating side-by-side images is described below.
図440は、サイドバイサイド画像を生成するための第一の方法を説明する図である。画像を縮小する場合には、例えば、縮小する倍率に応じて等間隔にピクセル(画素)を抽出し、抽出した画像を順番に配置する。例えば、(A)に示すような画像データ領域(05TKK0085)から取得された背景画像をサイドバイサイド化する場合には、ベースとなる背景画像を水平方向に1/2縮小するので、偶数ドットのみで構成された画像が生成される(図440の(C)左目用画像)。 FIG. 440 is a diagram illustrating a first method for generating side-by-side images. When reducing an image, for example, pixels are extracted at equal intervals according to the reduction magnification, and the extracted images are arranged in order. For example, when the background image obtained from the image data area (05TKK0085) shown in (A) is converted to side-by-side, the base background image is reduced by 1/2 in the horizontal direction. The resulting image is generated ((C) image for left eye in FIG. 440).
一方、右目用画像を生成する場合、左目用画像と同じ画像情報が欠落することを抑制するためには、できるだけ奇数ドットで構成された画像を生成する。そこで、第一の方法では、(B)に示すように、あらかじめベースとなる背景画像を1ドット(左方向に)ずらしてから水平方向に1/2縮小する。これにより、偶数ドットの位置に奇数ドットの画素が移動しているため、縮小画像を奇数ドットで構成させることができる(図440の(C)右目用画像)。なお、1ドット左方向にずらした際に生じる左端1列分の空白領域については、バッファ内の領域を黒色に塗りつぶした状態で画像を転送することで空白領域は透過状態ではなく非透過(黒色)の状態としてから画像を縮小する。これにより、透過性を有する画像を合成した際に生じる滲みの発生を抑制することができる。 On the other hand, when generating the image for the right eye, in order to suppress the lack of the same image information as the image for the left eye, an image composed of odd-numbered dots is generated as much as possible. Therefore, in the first method, as shown in (B), the base background image is first shifted by 1 dot (to the left) and then horizontally reduced by 1/2. As a result, the pixels of the odd dots are moved to the positions of the even dots, so that the reduced image can be composed of the odd dots ((C) image for the right eye in FIG. 440). In addition, regarding the blank area of one column on the left side that is generated when the left edge is shifted by one dot, by transferring the image while filling the area in the buffer with black, the blank area is not transparent but is non-transparent (black). ) and then reduce the image. As a result, it is possible to suppress the occurrence of bleeding that occurs when images having transparency are synthesized.
[30-2b.サイドバイサイド画像生成手順2]
続いて、第二の方法について説明する。基本方針については、第一の方法と同じであり、左右の画像の画像情報を合わせた際に元の画像の画像情報の欠落を抑制することを目的とする。図441は、サイドバイサイド画像を生成するための第二の方法を説明する図である。
[30-2b. Side-by-side image generation procedure 2]
Next, the second method will be explained. The basic policy is the same as in the first method, and the object is to suppress the lack of image information of the original image when combining the image information of the left and right images. FIG. 441 is a diagram illustrating a second method for generating side-by-side images.
第二の方法では、ベース画像の縮小する対象となる領域を指定して縮小画像を生成する。例えば、ベース画像がn×mドットの場合には、水平方向に0ドットからn-1ドットまでの領域を対象とする。すなわち、左目用画像を生成する場合には、ベース画像の全領域を対象に縮小画像を生成する。これにより、第一の方法と同様に、左目用画像として、偶数ドットから構成される縮小画像が生成される。一方、右目用画像の生成時には、水平方向に1ドットからnドットまでの領域を対象とする。これにより、第二の方法と同様に、右目用画像として、奇数ドットから構成される縮小画像を生成することができる。 In the second method, a reduced image is generated by designating an area to be reduced in the base image. For example, when the base image is n×m dots, the area from 0 dots to n−1 dots in the horizontal direction is targeted. That is, when generating an image for the left eye, a reduced image is generated for the entire area of the base image. As a result, as in the first method, a reduced image made up of even-numbered dots is generated as the image for the left eye. On the other hand, when generating the image for the right eye, the area from 1 dot to n dots in the horizontal direction is targeted. As a result, as in the second method, a reduced image made up of odd dots can be generated as the image for the right eye.
以上のように、第一の方法と第二の方法によれば、左目用画像を偶数ドットのみで構成された縮小画像とし、右目用画像を奇数ドットのみで構成された縮小画像とすることにより、画像情報の欠落を最小限にしながらサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用し、画質の劣化を抑えてジャギーの発生を抑制することができる。 As described above, according to the first method and the second method, the image for the left eye is a reduced image composed only of even-numbered dots, and the image for the right eye is a reduced image composed only of odd-numbered dots. By applying the side-by-side image synthesizing effect while minimizing the loss of image information, it is possible to suppress the deterioration of image quality and suppress the occurrence of jaggies.
[30-2c.サイドバイサイド画像生成手順3]
続いて、第三の方法について説明する。基本的な方針については、ここまで説明した方法と同じであるが、第三の方法では、ベース画像の各ドット列を色要素単位で左目用画像と右目用画像に振り分け、左右の画像の画像情報を合わせた際に元の画像の画像情報の欠落を抑制することを目的とする。図442は、サイドバイサイド画像を生成するための第三の方法を説明する図である。
[30-2c. Side-by-side image generation procedure 3]
Next, the third method will be explained. The basic policy is the same as the method explained so far, but in the third method, each dot row of the base image is divided into the image for the left eye and the image for the right eye in units of color elements, and the images of the left and right images are An object of the present invention is to suppress loss of image information of an original image when combining information. FIG. 442 is a diagram illustrating a third method for generating side-by-side images.
各ドットの色を示す画像情報は、三原色(赤(R)、緑(G)、青(B))の値を組み合わせ及びαチャンネル(アルファ値)で表現される。各色の値は8ビットで構成され、同じくαチャンネル(アルファ値)の値も8ビットとなっている。 Image information indicating the color of each dot is represented by a combination of values of the three primary colors (red (R), green (G), and blue (B)) and an α channel (alpha value). Each color value is composed of 8 bits, and similarly, the α channel (alpha value) value is also 8 bits.
第3の方法では、まず、図442(A)に示すように、各ドットの色を要素ごと、すなわち、三原色を個別に左目用画像(B1)と右目用画像(B2)に振り分ける。図442に示す例では、元画像の0ドット目のR要素を右目用画像の0ドット目のR要素とし、元画像の0ドット目のG要素を左目用画像の0ドット目のG要素とする。さらに、元画像の0ドット目のB要素を右目用画像の0ドット目のB要素とする。同様に、元画像の1ドット目のR要素とB要素を左目用画像の1ドット目のR要素とB要素とし、元画像の1ドット目のG要素を右目用画像の1ドット目のG要素とする。すなわち、元画像の2ドット分の画像情報を左目用画像と右目用画像に各1ドット分ずつ振り分ける。同様にすべてのドットについて振り分けることでサイドバイサイド化された画像を生成する。 In the third method, first, as shown in FIG. 442(A), the color of each dot is divided into each element, that is, the three primary colors are individually allocated to the image for the left eye (B1) and the image for the right eye (B2). In the example shown in FIG. 442, the 0th dot R element of the original image is the 0th dot R element of the right eye image, and the 0th dot G element of the original image is the 0th dot G element of the left eye image. do. Further, the 0th dot B element of the original image is set to the 0th dot B element of the image for the right eye. Similarly, the R element and B element of the first dot of the original image are set to the R element and B element of the first dot of the image for the left eye, and the G element of the first dot of the original image is the G element of the first dot of the image for the right eye. element. That is, the image information for two dots of the original image is distributed to the image for the left eye and the image for the right eye by one dot each. Similarly, a side-by-side image is generated by sorting all dots.
以上の手順で、ベース画像の色要素を分解し、三原色を個別に分配することによってサイドバイサイド化された画像をそれぞれ生成することにより、画像情報の欠落を確実に抑制することができる。なお、色要素の分解は、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によって行う。これは、VDP(04TKK0060)はピクセル単位の操作の処理が効率的でないため、ピクセルシェーダ(04TKK0063)が補完している。ピクセルシェーダ(04TKK0063)は、ピクセル単位で任意の複雑な演算を超高速に行うことを可能とする専用回路となっている。 By decomposing the color elements of the base image and separately distributing the three primary colors according to the above procedure to generate side-by-side images, it is possible to reliably suppress the lack of image information. Note that the separation of color elements is performed by a pixel shader (04TKK0063). This is complemented by the pixel shader (04TKK0063) because the VDP (04TKK0060) is not efficient at handling per-pixel operations. The pixel shader (04TKK0063) is a dedicated circuit that enables arbitrary complex calculations to be performed on a pixel-by-pixel basis at very high speeds.
[30-3.サイドバイサイド画像合成エフェクト]
続いて、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することによってサイドバイサイド画像に基づいてフルスクリーン画像に変換する手順について説明する。ここでは、前述した第3の方法で生成されたサイドバイサイド画像からフルスクリーン画像に変換する。
[30-3. Side-by-side image synthesis effect]
Next, a procedure for converting a side-by-side image into a full-screen image by applying a side-by-side image synthesizing effect will be described. Here, the side-by-side image generated by the third method described above is converted into a full-screen image.
図443は、サイドバイサイド画像からフルスクリーン画像を合成するための手順を説明する図である。第三の方法では、ベースとなるフルスクリーン画像の各ドットの画像情報(色情報)を分解し、左目用画像及び右目用画像に振り分けることでサイドバイサイド画像が生成されていた。そこで、サイドバイサイド画像を構成する左目用画像と右目用画像の各ドットの画像情報を集約し、画像を合成することによりフルスクリーン画像の画像情報を再構築する。 FIG. 443 is a diagram illustrating a procedure for synthesizing a full-screen image from side-by-side images. In the third method, the side-by-side image is generated by decomposing the image information (color information) of each dot of the base full-screen image and dividing it into the image for the left eye and the image for the right eye. Therefore, the image information of each dot of the image for the left eye and the image for the right eye, which constitute the side-by-side image, are aggregated and combined to reconstruct the image information of the full-screen image.
例えば、図443に示すように、左目用画像の0ドット目のR要素、G要素、B要素を合成画像の1ドット目のR要素、0ドット目のG要素、1ドット目のB要素とする。さらに、右目用画像の0ドット目のR要素、G要素、B要素を合成画像の0ドット目のR要素、1ドット目のG要素、0ドット目のB要素とする。 For example, as shown in FIG. 443, the R element, G element, and B element of the 0th dot of the image for the left eye are replaced with the R element, the G element of the 0th dot, and the B element of the 1st dot of the synthesized image. do. Furthermore, the 0th dot R element, G element, and B element of the image for the right eye are set to the 0th dot R element, the 1st dot G element, and the 0th dot B element of the synthesized image.
本実施形態では、ピクセルシェーダ(04TKK0063)が上記手順を実行する。図443には2D画像に対して適用する例を示したが、左目用画像及び右目用画像によって構成された3D画像に適用する場合には、演出表示装置1600に備えられたレンチキュラーレンズの仕様に対応するように、左目用画像及び右目用画像の画像情報(色情報)を変換及び合成して3D表示画像を生成する。レンチキュラーレンズは表面に細長いカマボコ状の凸レンズが配置される構造となっており、画像のサイズに加えてカマボコの本数密度(ライン数)や凸レンズの形状に基づいて3D表示画像が生成される。生成された3D表示画像は、遊技者が通常の姿勢で遊技を行っている際に左右の目に視差を生じさせて効果的に立体視できるように生成される。
In this embodiment, the pixel shader (04TKK0063) performs the above procedure. FIG. 443 shows an example of application to a 2D image, but when applying to a 3D image composed of a left-eye image and a right-eye image, the specification of the lenticular lens provided in the
そして、図439に示したように、サイドバイサイド化された背景画像に3D表示を行うためのオブジェクト(例えば、予告キャラクタ)が合成された画像(例えば、図439(D)の画像)に対し、サイドバイサイド合成エフェクトを適用することにより、背景画像などの2D画像では画像情報の欠落を抑制して変換する一方、3D画像についてはレンチキュラーレンズの仕様に対応した3D表示画像に変換することができる。 Then, as shown in FIG. 439, a side-by-side By applying the synthesizing effect, 2D images such as background images can be converted while suppressing the loss of image information, while 3D images can be converted into 3D display images corresponding to the specifications of the lenticular lens.
以上のように、前述した第三の方法でサイドバイサイド化した画像を再度合成することにより、画像情報の欠落を防止しながらフルスクリーンのベース画像を合成(復元)することができる。以上のように構成することにより、画像情報の欠落を防止することで演出表示の画質低下を抑えることが可能となるため、画像情報を格納するための容量の増大を抑制しながら画像の画質の劣化を抑制することで演出効果を発揮させ、遊技の興趣低下を抑制することができる。 As described above, by synthesizing the side-by-side images again by the third method described above, it is possible to synthesize (restore) a full-screen base image while preventing the loss of image information. By configuring as described above, it is possible to suppress the deterioration of the image quality of the effect display by preventing the loss of the image information. By suppressing the deterioration, it is possible to exhibit the performance effect and suppress the decrease in interest in the game.
[30-4.描画手順]
続いて、演出表示装置1600に描画する手順について説明する。まず、3Dレイヤが単一の場合について説明し、続いて、3Dレイヤが複数の場合について説明する。
[30-4. Drawing procedure]
Next, a procedure for drawing on the
[30-4a.描画手順(3Dレイヤが単一の場合)]
図444は、3Dレイヤが単一の場合のレイヤ構造の一例を示す図である。図445は、図444のレイヤ構造において各レイヤに描画する手順を説明するフローチャートである。
[30-4a. Drawing procedure (when there is a single 3D layer)]
FIG. 444 is a diagram showing an example of the layer structure when there is a single 3D layer. FIG. 445 is a flowchart for explaining the procedure for drawing on each layer in the layer structure of FIG. 444. FIG.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、まず、最下層のレイヤ1を描画するために必要な全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0010)。発行される描画コマンド群には、画像データ領域(05TKK0085)から画像を取得するコマンドや取得した画像をサイドバイサイド化するためのコマンドが含まれる。レイヤ1は、2D画像を描画するレイヤであり、最下層のレイヤであることから、通常、背景レイヤとなる。
The CPU (04TKK0011) of the
次に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、3D表示する画像を描画するレイヤ2について、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0020)。発行される描画コマンド群には、画像データ領域(05TKK0085)から3D表示用の画像を取得するコマンドや取得した画像とステップ04TKS0010の処理でサイドバイサイド化された画像と合成するためのコマンドが含まれる。さらに、ピクセルシェーダ(04TKK0063)によるサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像を生成するコマンド(ピクセル変換コマンド(3D表示画像変換コマンド))が含まれる。
Next, the CPU (04TKK0011) of the
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、最前面に配置されるレイヤ3に画像を描画するための描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0030)。その後、レイヤ3の描画に必要な描画コマンドをすべて送信すると、バンクフリップ待ちコマンドをVDP(04TKK0060)に送信する(ステップ04TKS0040)。
Further, the CPU (04TKK0011) of the
以上、ステップ04TKS0040までの処理が周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)で実行されるプログラムによる処理となっている。ステップ04TKS0050以降の処理は、演出表示制御部1512(VDP(04TKK0060))により実行される。バンクフリップが実行されると、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファに格納された描画コマンド群を処理することにより演出表示装置1600に画像を出力する。
As described above, the processing up to step 04TKS0040 is performed by a program executed by the CPU (04TKK0011) of the
演出表示制御部1512は、周辺制御部1511からコマンドを受信すると、受信したコマンドをコマンドバッファに格納する。本実施形態では、コマンドバッファもダブルバッファ構成となっており、周辺制御部1511から送信された描画コマンドを格納する格納用コマンドバッファとVDP(04TKK0060)処理する描画コマンドが読み出すための描画用コマンドバッファとを備える。格納用コマンドバッファと描画用コマンドバッファとは、バンクフリップにより切り替えられるように構成されている。
When the effect
続いて、VDP(04TKK0060)は、現在描画中のフレームバッファ(04TKK0091)の描画が終了し、バンクフリップによりフレームバッファ(04TKK0091)が切り替えられると、格納用コマンドバッファから切り替えられた描画用コマンドバッファから描画コマンド群を読み出し、読み出した描画コマンドに基づいて、描画バンクのフレームバッファ(04TKK0091)に描画する(ステップ04TKS0050)。 Subsequently, when the drawing of the frame buffer (04TKK0091) currently being drawn is completed and the frame buffer (04TKK0091) is switched by bank flip, the VDP (04TKK0060) is transferred from the storage command buffer to the switched drawing command buffer. A drawing command group is read, and based on the read drawing commands, drawing is performed in the frame buffer (04TKK0091) of the drawing bank (step 04TKS0050).
さらに、VDP(04TKK0060)は、バンクフリップ待ちコマンドを処理すると、所定の割り込みタイミングでバンクリップを実行し、描画バンクを表示バンクに切り替え、フレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクに描画した画像を演出表示装置1600に表示する(ステップ04TKS0060)。以上の処理により、一画面分の描画が完了することができる。 Furthermore, when the VDP (04TKK0060) processes the bank flip wait command, it executes a bank lip at a predetermined interrupt timing, switches the drawing bank to the display bank, and presents the image drawn in the drawing bank of the frame buffer (04TKK0091). It is displayed on the device 1600 (step 04TKS0060). Through the above processing, drawing for one screen can be completed.
ここで、ステップ04TKS0010~ステップ04TKS0030の処理で周辺制御部1511が発行した描画コマンドに基づいて演出表示装置1600に表示する画像をVDP(04TKK0060)が生成する手順について詳細を説明する。
Here, a detailed description will be given of the procedure by which the VDP (04TKK0060) generates an image to be displayed on the
前述したように、コマンドバッファは描画コマンドを受信した順序で格納しており、VDP(04TKK0060)は、格納された順序で描画コマンドを読み出し、読み出した描画コマンドに基づいて処理を実行する。図445に示した例では、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3の順に各レイヤを描画するための描画コマンドがコマンドバッファに格納されており、この順序で各描画コマンドを処理する。以下、受信した描画コマンドに基づいて、VDP(04TKK0060)が各レイヤに描画された画像を合成する手順について説明する。
As described above, the command buffer stores the drawing commands in the order in which they are received, and the VDP (04TKK0060) reads the drawing commands in the order in which they are stored, and executes processing based on the read drawing commands. In the example shown in FIG. 445, drawing commands for drawing each layer are stored in the command buffer in order of
VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファに最初に格納された、レイヤ1の描画を行うための描画コマンドを読み出す。まず、読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ1に描画する。レイヤ1に描画された画像は2D画像であり、この画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画し、サイドバイサイド化する。
The VDP (04TKK0060) reads the drawing command for
続いて、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ2の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ2に描画する。さらに、サイドバイサイド化されたレイヤ1の画像が構成されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にレイヤ2に描画された画像を上書き(合成)する。レイヤ2に描画された画像は3D画像であり、サイドバイサイド合成エフェクトを適用することにより、立体表示画像を生成し、フレームバッファ(04TKK0091)に描画する。
Subsequently, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for drawing
最後に、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ3の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ3に描画する。レイヤ3に描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画された画像に上書き(合成)することにより、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3の画像の合成が終了し、演出表示装置1600に表示する画像が完成する。
Finally, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for drawing
なお、上述した説明では画像データ領域(05TKK0085)から各レイヤに描画される画像を読み出していたが、画像RAM(04TKK0090)から読み出すようにしてもよい。例えば、一連の演出において共通の背景画像が使用されることから、レイヤ1に背景画像が描画される場合、演出データROM(05TKK0070)よりもアクセス速度の速い画像RAM(04TKK0090)に事前に背景画像を格納し、当該一連の演出が実行されている間、画像RAM(04TKK0090)から背景画像を読み出すことで画像処理全体を高速化することが可能となる。
In the above description, the image to be drawn on each layer is read from the image data area (05TKK0085), but it may be read from the image RAM (04TKK0090). For example, since a common background image is used in a series of effects, when the background image is drawn on
[30-4b.描画手順(3Dレイヤが複数の場合)]
続いて、3Dレイヤが複数ある場合について説明する。図446は、3Dレイヤが複数の場合のレイヤ構造の一例を示す図である。図447は、図446のレイヤ構造において各レイヤに描画する手順を説明するフローチャートである。なお、3Dレイヤが単一の場合の処理(図445)と共通の処理には、同じ符号を割り当て説明を省略する。
[30-4b. Drawing procedure (when there are multiple 3D layers)]
Next, a case where there are multiple 3D layers will be described. FIG. 446 is a diagram showing an example of a layer structure when there are multiple 3D layers. FIG. 447 is a flowchart for explaining the procedure for drawing on each layer in the layer structure of FIG. 446. FIG. It should be noted that the same reference numerals are assigned to the same processing as the processing in the case of a single 3D layer (FIG. 445), and description thereof is omitted.
周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、まず、最下層のレイヤ1を描画するために全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0010)。次に、3D表示する画像を描画するレイヤ2について、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0320)。このとき、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用せず、ステップ04TKS0320の処理終了時には、レイヤ1の画像にレイヤ2の画像が上書き合成された状態となり、サイドバイサイド化されたままの状態となっている。
The CPU (04TKK0011) of the
次に、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、レイヤ3に対し、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0330)。レイヤ3は2D表示の領域であるため、画像データ領域(05TKK0085)から画像を取得するコマンドや取得した画像をサイドバイサイド化するためのコマンドが含まれる。後述するステップ04TKS0050の処理において、VDP(04TKK0060)がこれらのコマンドを処理することにより、レイヤ1及びレイヤ2が合成された画像にサイドバイサイド化されたレイヤ3の画像がフレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクに転送され、上書き合成される。
Next, the CPU (04TKK0011) of the
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、3D表示する画像を描画するレイヤ4について、全素材の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0340)。後述するステップ04TKS0050の処理において、VDP(04TKK0060)が発行された描画コマンド群を処理することにより、画像データ領域(05TKK0085)から3D表示用の画像を取得し、フレームバッファ(04TKK0091)に格納されているレイヤ1からレイヤ3が合成された画像に取得した画像を上書き合成する。さらに、VDP(04TKK0060)がピクセルシェーダ(04TKK0063)によりサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像を生成する。
Further, the CPU (04TKK0011) of the
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、最前面に配置されるレイヤ5に描画する画像の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0350)。その後、バンクフリップ待ちコマンドをVDP(04TKK0060)に送信する(ステップ04TKS0040)。
Further, the CPU (04TKK0011) of the
演出表示制御部1512は、周辺制御部1511から描画コマンドやバンクフリップ待ちコマンドを受信すると、コマンドバッファに格納する。以降の処理は、図445に示した処理と同じであり、VDP(04TKK0060)は、バンクフリップ待ちコマンドを処理すると、所定の割り込みタイミングでバンクリップを実行し、描画バンクを表示バンクに切り替え、フレームバッファ(04TKK0091)に描画した画像を演出表示装置1600に表示する(ステップ04TKS0060)。
When the effect
ここで、ステップ04TKS0010~ステップ04TKS0350の処理で周辺制御部1511が発行した描画コマンドに基づいて演出表示装置1600に表示する画像をVDP(04TKK0060)が生成する手順について詳細を説明する。
Here, a detailed description will be given of the procedure by which the VDP (04TKK0060) generates an image to be displayed on the
図447に示した例では、レイヤ1、レイヤ2、レイヤ3、レイヤ4、レイヤ5の順に各レイヤを描画するための描画コマンドがコマンドバッファに格納されており、この順序で各描画コマンドを処理する。以下、受信した描画コマンドに基づいて、各レイヤに描画された画像を合成する手順について説明する。
In the example shown in FIG. 447, drawing commands for drawing each layer are stored in the order of
VDP(04TKK0060)は、レイヤ1の描画を行うための描画コマンドを読み出す。そして、読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ1に描画する。レイヤ1に描画された画像は2D画像であり、この画像をオフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画し、サイドバイサイド化する。
VDP (04TKK0060) reads a drawing command for
続いて、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ2の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ2に描画する。さらに、サイドバイサイド化されたレイヤ1の画像が構成されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にレイヤ2に描画された画像を上書き(合成)する。
Subsequently, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for
続いて、VDP(04TKK0060)は、レイヤ3の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ3に描画する。レイヤ3に描画された画像は2D画像であり、この画像をサイドバイサイド化し、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画する。
Subsequently, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for
続いて、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ4の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ4に描画する。さらに、レイヤ1、レイヤ2及びレイヤ3の画像が合成されているオフスクリーンバッファ(04TKK0092)にレイヤ4に描画された画像を上書き(合成)する。レイヤ4に描画された画像は3D画像であり、サイドバイサイド合成エフェクトを適用することにより、立体表示画像を生成し、フレームバッファ(04TKK0091)に描画する。
Subsequently, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for
最後に、VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファからレイヤ5の描画を行うための描画コマンドを読み出す。読み出された描画コマンドで指定された画像を画像データ領域(05TKK0085)から読み出し、レイヤ5に描画する。レイヤ5に描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画された画像に上書き(合成)することにより、レイヤ1からレイヤ5までの画像の合成が終了し、演出表示装置1600に表示する画像が完成する。
Finally, the VDP (04TKK0060) reads a drawing command for
以上まとめると、3Dレイヤよりも背面側(下層)のレイヤについてはすべてサイドバイサイド化する。このとき、3D画像はサイドバイサイド画像合成エフェクト(ピクセル変換)を適用後にレンチキュラーレンズを介して立体視できるようになるため、見た目上はサイドバイサイド化された平面画像(2D画像)となる。3Dレイヤのうち最前面のレイヤと当該レイヤよりも下層のすべてのレイヤとを合成し、サイドバイサイド画像合成エフェクト(ピクセル変換)を適用することで立体表示画像を生成し、フレームバッファに描画する。最前面のレイヤが2Dの場合には、サイドバイサイド化等せずにそのままフレームバッファに描画することでレンチキュラーレンズを介しても通常の2D画像として視認される。すべての3Dレイヤよりも前面側(上層)に配置される2Dレイヤについても同様にサイドバイサイド化等せずにそのままフレームバッファに描画すればよい。 In summary, all layers on the back side (lower layer) than the 3D layer are made side-by-side. At this time, the 3D image becomes stereoscopically viewable through the lenticular lens after the side-by-side image synthesis effect (pixel conversion) is applied, so it appears to be a side-by-side planar image (2D image). A 3D display image is generated by synthesizing the foremost layer of the 3D layers and all the layers below this layer and applying a side-by-side image synthesizing effect (pixel conversion), and is drawn in a frame buffer. When the foremost layer is 2D, it can be viewed as a normal 2D image even through a lenticular lens by drawing it in the frame buffer as it is without side-by-side conversion. Similarly, 2D layers arranged on the front side (upper layer) of all 3D layers may be drawn in the frame buffer as they are without side-by-side conversion.
なお、後述するように、3D表示がOFFに設定され、2D表示演出を実行するように設定されている場合には、周辺制御部1511はサイドバイサイド画像合成エフェクト(ピクセル変換)などの3D表示を行うためのコマンドを発行せず、VDP(04TKK0060)は3D表示制御を実行しないので、レンチキュラーレンズを介しても演出表示装置1600に表示される画像は2D(平面)画像として視認される。
As will be described later, when 3D display is set to OFF and 2D display effects are set to be executed, the
以上のように、すべての3Dレイヤが合成されるまで、サイドバイサイド化(左目用画像と右目用画像とを隙間なく左右に配置)した状態で上書き合成を行い、3Dレイヤの合成をすべて完了した後、サイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することにより、3D表示画像を生成する。前面側に2D画像を表示するレイヤが残っている場合には、生成された3D表示画像の前面側に2Dレイヤの画像を上書き合成すればよい。最前面又は3Dレイヤよりも前側(上層)に配置されるレイヤとしては、例えば、エラー報知表示、音量/輝度調整表示、3D切替表示などがあり、これらの表示は3D表示とする必要がないため2D表示となっている。なお、すべてのレイヤの画像をサイドバイサイド化してレイヤの順序に上書き合成し、最後にサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用するようにしてもよい。 As described above, until all 3D layers are combined, overwrite composition is performed in a state of side-by-side (the image for the left eye and the image for the right eye are arranged on the left and right without any gaps), and after all the compositing of the 3D layers is completed , to generate a 3D display image by applying a side-by-side image synthesis effect. If a layer for displaying a 2D image remains on the front side, the image of the 2D layer may be overwritten and synthesized on the front side of the generated 3D display image. Layers arranged in front (upper layer) of the foreground or 3D layer include, for example, error notification display, volume/brightness adjustment display, 3D switching display, etc., and these displays do not need to be displayed in 3D. It is displayed in 2D. It should be noted that the images of all layers may be made side-by-side, overwritten and combined in the order of the layers, and finally the side-by-side image combining effect may be applied.
[30-5.2D表示演出と3D表示演出の切り替え]
本実施形態の遊技機では、2D表示と3D表示を切り替え可能に構成されている。一方、2D表示用の画像と3D表示用の画像をそれぞれ格納するとなると演出データROM(05TKK0070)に必要な容量が増大してしまう。そこで、3D表示演出用の画像を2D表示演出用に流用することにより、演出データROM(05TKK0070)の容量増加を抑制する。
[30-5. Switching between 2D display effects and 3D display effects]
The gaming machine of this embodiment is configured to be switchable between 2D display and 3D display. On the other hand, if an image for 2D display and an image for 3D display are to be stored respectively, the required capacity of the rendering data ROM (05TKK0070) will increase. Therefore, by diverting the image for 3D display effect to the 2D display effect, the capacity increase of the effect data ROM (05TKK0070) is suppressed.
[30-5a.表示モード選択画面例]
本実施形態の遊技機では、立体視可能な画像を表示することにより、臨場感のある演出を実現することとしていたが、このような遊技機であっても遊技者は必ずしも立体視可能な画像を表示する演出ではなく、従来の平面視する画像による演出を好む場合がある。そのため、前述したように、本実施形態の遊技機では、2D表示演出モードと3D表示演出モードとを切り替え可能であり、遊技者が選択することができるように構成されている。
[30-5a. Display mode selection screen example]
In the gaming machine of the present embodiment, by displaying an image that can be viewed stereoscopically, an effect with a sense of presence is realized. There is a case where a user prefers a conventional effect using a planar view image instead of the effect of displaying . Therefore, as described above, the gaming machine of the present embodiment is configured so that the 2D display effect mode and the 3D display effect mode can be switched and the player can select.
図448は、本実施形態の遊技機の演出選択モードの画面の一例を示す図である。図448の画面例では、3D演出表示モードと2D演出表示モードのいずれかを選択し、決定ボタンを選択して演出ボタンを操作することにより、演出モードを選択することができる。本実施形態では、演出選択モードの画面は、異常報知を行うレイヤの直後に配置されるレイヤとしており、予告演出や演出図柄が表示される領域よりも前面側のレイヤとなっている。なお、演出選択モードの画面は客待ち状態で表示されるため、3D表示演出用の画像が表示されるレイヤ(予告レイヤ、図柄レイヤ)よりも背面側のレイヤであってもよい。この場合には、演出選択モードの画面専用のレイヤとする。また、客待ち状態で表示されないレイヤ(例えば、予告レイヤ、図柄レイヤ)に表示するようにしてもよい。 FIG. 448 is a diagram showing an example of the effect selection mode screen of the gaming machine of this embodiment. In the screen example of FIG. 448, the effect mode can be selected by selecting either the 3D effect display mode or the 2D effect display mode, selecting the enter button, and operating the effect button. In this embodiment, the screen of the effect selection mode is a layer that is arranged immediately after the layer that performs the abnormality notification, and is a layer on the front side than the area where the notice effect and the effect pattern are displayed. Since the effect selection mode screen is displayed in the customer waiting state, it may be a layer on the back side of the layer (announcement layer, pattern layer) where the image for 3D display effect is displayed. In this case, a layer dedicated to the screen of the effect selection mode is used. Also, it may be displayed in a layer (for example, an announcement layer, a pattern layer) that is not displayed in the customer waiting state.
なお、2D/3D表示の演出表示モードの切り替えは、客待ち状態などの特定条件が成立した場合にのみ許可され、特定条件未成立時、特に、3D表示演出が実行されている期間はモードの切替不能な抑止期間とすることで、現在の遊技状態が3D表示演出が実行可能な状態であるか否かを確認することなく演出表示モードの切り替えが可能となり、3D演出制御にかかる処理を簡素化することができる。 Note that switching between 2D/3D display effect display modes is permitted only when specific conditions such as a customer waiting state are met. By setting the inhibition period in which switching is not possible, it is possible to switch the performance display mode without checking whether or not the current game state is a state in which the 3D display performance can be executed, and the processing related to the 3D performance control is simplified. can be
本実施形態の遊技機では、2D/3D表示の演出表示モードの切り替えは、客待ち状態中のみ許可する。また、デフォルトの演出表示モードは2D表示モードとし、3D表示モードに設定されていた場合であっても遊技機への電源供給が遮断し、その後復旧した場合にはデフォルトの2D表示モードに設定されるようになっている。なお、デフォルトの演出表示モードは3D演出表示モードでもよく、例えば、周辺制御基板1510に備えられた切替スイッチで設定可能としてもよい。また、図448の設定画面ではデフォルトの設定側にカーソルが表示されるが、現在設定されている演出表示モード側にカーソルを表示するようにしてもよい。
In the gaming machine of this embodiment, the switching of the effect display mode between 2D/3D display is permitted only during the customer waiting state. The default effect display mode is the 2D display mode, and even if the 3D display mode is set, the
演出モードの選択は、図柄の変動表示中でない客待ち中に演出ボタンを操作することによって表示する。また、客待ち中以外にも、例えば、大当り遊技状態など、図柄の変動表示中でないタイミングであれば変更可能としてもよいし、3D表示演出(立体表示演出)が実行されていない場合であれば図柄の変動表示中であっても変更可能としてもよい。また、図柄の変動表示中の場合、抽選結果を表示するタイミングでは強制的に表示画面に戻すようにしてもよい。なお、図柄の変動表示中に選択画面を表示する場合には、バックグランド(選択画面の背面側のレイヤ)で演出表示を継続させ、前面の選択画面を消去すると演出をそのまま継続できるようにしてもよい。また、図柄の変動表示中に表示モードを切り替える場合には、選択画面を表示せず映像を利用した切り替えをせずに、演出ボタン等の操作部に対し特定の操作を行うことにより切り替えるようにしてもよい。このとき、変更操作が受け付けられたことを示す通知(例えば、画面端に特定のマークを表示)を画面に表示してもよいし、特定音を出力することにより通知するようにしてもよい。 The selection of the performance mode is displayed by operating the performance button while waiting for the customer, not during the variable display of the patterns. In addition to waiting for customers, for example, it may be possible to change the timing as long as it is not during the variable display of symbols, such as in a jackpot game state, or if the 3D display effect (stereoscopic display effect) is not being executed. It may be possible to change the pattern even during the variable display of the pattern. Further, when the symbols are displayed in a variable manner, the display screen may be forcibly returned to the display screen at the timing of displaying the lottery results. In addition, when the selection screen is displayed while the symbols are being displayed, the effect display will continue in the background (layer on the back side of the selection screen), and if the front selection screen is erased, the effect will continue as it is. good too. In addition, when switching the display mode during the variable display of the pattern, do not display the selection screen and do not switch using the image, but switch by performing a specific operation on the operation part such as the production button. may At this time, a notification indicating that the change operation has been accepted (for example, a specific mark is displayed at the edge of the screen) may be displayed on the screen, or a specific sound may be output to notify the reception.
また、遊技者は、演出モードの切り替える機能の他、演出表示装置1600の輝度の調整や音声出力のボリュームの調整などを画面から行うことが可能となっている。演出表示装置1600の輝度の調整や音声出力のボリュームの調整は、演出モードを切り替える機能とは異なり、演出ボタン等の遊技中に使用されるものではなく、専用の操作部により操作するようにしてもよい。また、演出モードを切り替える機能は3D演出表示のON/OFFの切り替えであるので選択画面を表示せずに特定操作で実行すること切り替えを可能としているが、輝度調整やボリューム調整については段階的に調整する必要があるので画面を必ず表示するように構成し、客待ち中に行うようにしている。
In addition to the effect mode switching function, the player can adjust the brightness of the
さらに、輝度調整やボリューム調整を行うとともに、3D演出表示のON/OFFの設定を行う場合、同時に反映可能としてもよいし、一方のみを反映可能としてもよい。同時に反映可能としない場合、例えば、輝度調整の結果が3D演出表示に影響を与える可能性があるため、同時に変更した場合には輝度調整の結果のみを反映し、3D演出表示のON/OFFの設定は設定反映後に行うようにすればよい。 Furthermore, when performing brightness adjustment and volume adjustment and setting ON/OFF of 3D effect display, it may be possible to reflect them simultaneously, or only one of them may be reflected. If it is not possible to reflect simultaneously, for example, there is a possibility that the result of brightness adjustment will affect the 3D effect display. The setting should be made after the setting is reflected.
3D演出表示のON/OFFを設定すると、周辺制御部1511により、前述したファンクション“3D_SW”のパラメータに反映させる。これにより、プログラムコードによる処理の分岐が不要となり、3D演出表示のON/OFFに関わらず、共通の演出ブロックデータ及びスケジューラーデータを利用することが可能となり、演出データ及びプログラムコードを簡素化することができる。
When ON/OFF of the 3D effect display is set, the
[30-5b.2D表示演出実行時の描画手順]
続いて、3D表示演出用の画像を2D表示演出用に使用する手順について説明する。
図449は、本実施形態の遊技機において2D表示演出モードにおいて3D表示演出用の画像を使用する手順を説明する図である。図450は、図449に示した2D表示演出モードにおいて3D表示演出用の画像を使用する手順を示すフローチャートである。図450に示した手順は、3Dレイヤが単一の場合の3D表示演出を行う手順に対応し、共通する手順については同じ符号を付与し、説明を省略する。
[30-5b. Drawing procedure when executing 2D display effects]
Next, a procedure for using an image for 3D display effects for 2D display effects will be described.
FIG. 449 is a diagram explaining a procedure for using an image for 3D display effect in the 2D display effect mode in the gaming machine of this embodiment. FIG. 450 is a flow chart showing a procedure for using an image for 3D display effect in the 2D display effect mode shown in FIG. The procedure shown in FIG. 450 corresponds to the procedure for performing 3D display effect in the case of a single 3D layer, common procedures are assigned the same reference numerals, and description thereof is omitted.
本実施形態の遊技機では、3D表示演出を可能なタイミングで同じ内容の演出を実行する場合、図449(A)に示すように、背景レイヤの描画時に画像データ領域(05TKK0085)から取得した背景画像を加工せずにそのまま描画する。具体的には、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)により、背景描画用のレイヤ1を描画するための全素材の描画コマンド群を発行してコマンドバッファに格納する。VDP(04TKK0060)は、コマンドバッファから描画コマンド群を読み出し、描画コマンド群に規定された情報に対応して、画像データ領域(05TKK0085)から背景画像を取得し、画像をサイドバイサイド化せずにフレームバッファ(04TKK0091)、又は、オフスクリーンバッファに描画する(ステップ04TKS0410)。
In the gaming machine of this embodiment, when executing the same effect at the timing when the 3D display effect is possible, as shown in FIG. Draw the image as it is without processing. Specifically, the CPU (04TKK0011) of the
続いて、3D演出表示実行時に表示される3D表示画像を2D表示画像で表示する(図449(B))。このとき、描画するレイヤは2D専用のレイヤではなく、3D演出表示実行時に3D表示画像が表示される3D表示用のレイヤに描画する。これにより、2D表示で演出を実行するか3D表示で演出を実行するかによらず内容が同じ演出を実行する場合に同じレイヤに描画することで演出内容とレイヤとの関係性を管理することを容易にすることが可能となり、演出表示制御を簡素化することができる。 Subsequently, the 3D display image displayed when the 3D effect display is executed is displayed as a 2D display image (Fig. 449(B)). At this time, the drawing layer is not a 2D-only layer, but a 3D display layer in which a 3D display image is displayed when the 3D effect display is executed. Thus, regardless of whether the performance is executed in 2D display or 3D display, the relationship between the performance content and the layer is managed by drawing in the same layer when the performance with the same content is executed. can be facilitated, and effect display control can be simplified.
3D表示画像を2D表示画像で表示する手順について具体的に説明すると、VDP(04TKK0060)は、まず、3D表示用にサイドバイサイド化された画像を画像データ領域(05TKK0085)から取得する。取得した画像から左目用画像を抽出し、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)に描画する(ステップ04TKS0420)。さらに、オフスクリーンバッファ(04TKK0092)の左目用画像を水平方向に2倍に拡大し、フレームバッファ(04TKK0091)に描画済みの背景画像に上書き合成する(ステップ04TKS0430)。 Specifically, the procedure for displaying a 3D display image as a 2D display image will be described. First, the VDP (04TKK0060) acquires a side-by-side image for 3D display from the image data area (05TKK0085). An image for the left eye is extracted from the obtained image and drawn in the off-screen buffer (04TKK0092) (step 04TKS0420). Further, the image for the left eye in the off-screen buffer (04TKK0092) is horizontally enlarged by a factor of two, and overwritten with the background image drawn in the frame buffer (04TKK0091) (step 04TKS0430).
周辺制御部1511が上記手順を行うための描画コマンド群を演出表示制御部1512に発行することにより、VDP(04TKK0060)がピクセルシェーダ(04TKK0063)によりサイドバイサイド画像合成エフェクトを適用することなく(サイドバイサイド画像合成エフェクトに関連する描画コマンド(ピクセル変換コマンド)を発行することなく)、2D表示用画像が生成される(図449(C))。
さらに、周辺制御部1511のCPU(04TKK0011)は、最前面に配置されるレイヤ3に描画する画像の描画コマンド群を発行する(ステップ04TKS0440)。その後、バンクフリップ待ちコマンドをVDP(04TKK0060)に送信する(ステップ04TKS0040)。送信した描画コマンド群は、演出表示制御部1512のコマンドバッファに格納され、VDP(04TKK0060)により、ステップ04TKS0050以降の処理が実行される。ステップ04TKS0050以降の処理は、図445に示した処理と同じであり、描画処理が終了し、フレームバッファ(04TKK0091)の描画バンクが表示バンクに切り替えられると、フレームバッファ(04TKK0091)に描画した画像を演出表示装置1600に表示される。
Further, the CPU (04TKK0011) of the
以上のように、2D表示演出を実行する際に3D表示演出用の画像、具体的には、左目用画像(右目用画像でもよい)を拡大して使用することにより、2D表示演出専用の画像を重複して保持する必要がなくなるため、演出データROM(05TKK0070)の容量増大を抑制することができる。 As described above, when the 2D display effect is executed, the image for the 3D display effect, specifically, the image for the left eye (or the image for the right eye) is enlarged and used to obtain the image exclusively for the 2D display effect. , it is possible to suppress an increase in capacity of the effect data ROM (05TKK0070).
さらに、3D画像を平面(2D)表示する場合に拡大処理を行うことにより画質が低下してしまうおそれがあるため、2D表示を行う可能性のある3D画像については2D表示用の画像を画像データ領域(05TKK0085)に保持するようにしてもよい。これにより、2D表示演出時の画質の低下を抑制することが可能となり、遊技の興趣低下を抑制することができる。 Furthermore, when displaying a 3D image on a plane (2D), there is a risk that the image quality will be degraded by performing enlargement processing. It may be held in the area (05TKK0085). As a result, it is possible to suppress deterioration in image quality during the 2D display effect, and to suppress loss of interest in the game.
[30-6.3D表示演出実行中の異常発生対応]
図451は、3D表示演出の実行中に異常が発生した場合に表示する異常報知画面の一例を示す図である。本実施形態の遊技機では、3D表示演出中に異常が発生すると、最前面の異常報知等の表示を行うレイヤ(2D)に所定のメッセージ(異常報知画像)を表示する。以下、図451を参照しながら画面表示例を説明する。
[30-6. Response to Abnormal Occurrence During 3D Display Effect]
FIG. 451 is a diagram showing an example of an anomaly notification screen displayed when an anomaly occurs during execution of the 3D display effect. In the gaming machine of the present embodiment, when an abnormality occurs during the 3D display effect, a predetermined message (abnormality notification image) is displayed in the foreground layer (2D) for displaying abnormality notification and the like. A screen display example will be described below with reference to FIG.
図451(A)は、異常発生前の状態であり、演出用の図柄(04TKM0010)の左図柄と右図柄が同じ数字で仮停止し、リーチが発生した状態となっている。このとき、予告演出として、背景(2D)上に描画された道路に立体視可能な自動車(3D表示画像)が走行する演出が開始される。 FIG. 451(A) shows the state before the occurrence of an abnormality, in which the left and right symbols of the performance symbol (04TKM0010) are temporarily stopped with the same number, and reach has occurred. At this time, an effect is started as an advance notice effect in which a stereoscopically visible car (3D display image) runs on a road drawn on a background (2D).
その後、遊技機に磁気異常などの異常が発生し、最前面の異常報知用のレイヤに警告メッセージ「異常発生!!」を含む異常報知画像(04TKM0030)が表示される。このとき、警告メッセージの描画により、演出表示画面上の演出は視認しにくい状態になるが、3D表示画像である自動車が走行する予告演出は継続し、図451(B)に示すように、時間経過により異常報知画像(04TKM0030)の裏面側まで移動している。その後、復旧処理が実行している間にも予告演出の演出制御は継続する。そのため、異常報知画像(04TKM0030)の裏面側で遊技者が視認不可能な状態であっても3D表示画像である自動車の描画制御は継続する。 After that, an abnormality such as a magnetic abnormality occurs in the game machine, and an abnormality notification image (04TKM0030) including a warning message "abnormal occurrence!" is displayed on the foreground abnormality notification layer. At this time, due to the drawing of the warning message, the effect on the effect display screen becomes difficult to see, but the advance notice effect of the car running, which is a 3D display image, continues, and as shown in FIG. It has moved to the back side of the abnormality notification image (04TKM0030) as it progresses. After that, the effect control of the advance notice effect is continued even while the recovery process is being executed. Therefore, even if the player cannot visually recognize the back side of the abnormality notification image (04TKM0030), the drawing control of the automobile, which is the 3D display image, continues.
その後、異常状態から遊技可能な状態に復帰する過程で主制御基板1310が初期化(電断)されると、周辺制御基板1510にコマンドが送信される。周辺制御基板1510は、3D表示演出の制御を中断し、図451(C)に示すように、3D表示画像である予告キャラクタ(04TKM0020)の表示を中止する。背景画像についてはそのまま表示を継続してもよいし、別の画像(例えば、電源復旧時の専用の背景画像)に切り替えてもよいし、消去してもよい。
After that, when the
なお、図451に示した例では、異常報知画像(04TKM0030)は表示画面の大部分の領域を占有しているが、遊技者が異常発生を認識できればよく、最前面のレイヤで遊技者が認識可能な形で異常報知画像(04TKM0030)が表示されるようにすればよい。 In the example shown in FIG. 451, the abnormality notification image (04TKM0030) occupies most of the area of the display screen. The abnormality notification image (04TKM0030) should be displayed in a possible form.
以上のように、本実施形態の遊技機では、最前面に異常報知を行うためのレイヤを配置することにより、3D表示演出を含む演出が実行されている間であっても遊技者に確実に異常発生を報知することが可能となる。また、演出制御を停止する必要がないため、異常報知を迅速に最優先で行うことが可能となる。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, by arranging the layer for anomaly notification in the foreground, the player can be reliably notified even while the effect including the 3D display effect is being executed. It is possible to notify the occurrence of an abnormality. Moreover, since it is not necessary to stop the production control, it is possible to quickly perform the abnormality notification with the highest priority.
[30-6a.主制御基板の電源が遮断された場合の制御]
続いて、3D表示演出中に主制御基板1310のみ電源供給が遮断された場合の制御について、図452及び図453を参照しながら説明する。
[30-6a. Control when the power supply of the main control board is cut off]
Next, control when the power supply to only the
図452は、3D表示演出中に主制御基板1310の電源供給が遮断された場合の各構成の状態を示すタイミングチャートである。図453は、3D表示演出中に主制御基板1310の電源供給が遮断された場合の画面遷移の一例を示す図である。
FIG. 452 is a timing chart showing the state of each component when the power supply to the
図452及び図453に示す例では、通常遊技状態において、特別図柄の変動表示中に主制御基板1310に対する電源の供給が時刻t11に遮断される。その後、時刻t12になると、電源の供給が再開される。ここでは、バックアップ電源からの電源供給も遮断され、主制御基板1310に対する電源の供給は完全に途切れることになる。
In the example shown in FIGS. 452 and 453, the supply of power to the
図452に示すように、時刻t11までは通常遊技状態で特別図柄が変動表示されている。このとき、図453(A)に示すように、識別図柄(04TKM0010)の左図柄と右図柄が同じ図柄で停止し、リーチが発生する。これに伴って、予告演出として自動車を模した予告キャラクタ(04TKM0020)が登場する。予告キャラクタ(04TKM0020)は3D表示画像であり、背景画像(2D)に描画された道路上を走行する演出が実行される。なお、前述したように、予告キャラクタ(04TKM0020)は画像データ領域(05TKK0085)の3D画像領域に格納されており、キャラクタの登場から退場までの画像が時系列順に格納されている。 As shown in FIG. 452, the special symbols are variably displayed in the normal game state until time t11. At this time, as shown in FIG. 453(A), the left and right symbols of the identification symbol (04TKM0010) stop at the same symbol, and reach occurs. Along with this, a notice character (04TKM0020) imitating a car appears as a notice effect. The announcement character (04TKM0020) is a 3D display image, and an effect of running on the road drawn in the background image (2D) is executed. As described above, the preview character (04TKM0020) is stored in the 3D image area of the image data area (05TKK0085), and the images from the character's appearance to its exit are stored in chronological order.
その後、時刻t11において、主制御基板1310への電源供給が停止する。このとき、周辺制御基板1510への電源供給は継続されるが、図柄の停止コマンド等が主制御基板1310に送信されないため、時刻t13になるまで図柄の変動表示を継続することになる(図453(B))。一方、3D表示演出は、所定条件(例えば、所定時間経過)が成立すると(時刻t12)、終了する(図453(C))。図柄の変動表示は停止コマンドを受信するまで継続可能であるが、予告演出は演出時間が設定されているため、演出終了時には演出を終了するように構成されている。なお、所定の演出を繰り返して実行する場合などは、そのまま予告演出を継続してもよい。
After that, at time t11, the power supply to the
時刻t13になると、主制御基板1310への電源供給が再開される。このとき、主制御基板1310は遊技機を起動するために電源投入時処理を実行する。このとき、周辺制御基板1510に遊技機の起動に伴うコマンドが送信され、継続していた図柄の変動表示及び演出が停止し、演出表示装置1600には遊技機の起動画面が表示される(図453(D))。なお、起動画面は、演出表示モードによらずに2D表示となる。これにより、遊技再開時の負荷を削減することができる。
At time t13, power supply to the
[30-6b.周辺制御基板の電源が遮断された場合の制御]
最後に、3D表示演出中に周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断された場合の制御について、図454及び図455を参照しながら説明する。なお、図454及び図455に示す例では、大当り遊技状態における3D表示演出中に周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断された場合について説明しているが、これは一例であり、例えば、図柄の変動表示における3D表示演出中に周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断された場合についても同様に処理される。
[30-6b. Control when the peripheral control board is powered off]
Finally, the control when the power supply to only the
図454は、大当り遊技状態において3D表示演出中に周辺制御基板1510の電源供給が遮断された場合の各構成の状態を示すタイミングチャートである。図455は、大当り遊技状態において3D表示演出中に周辺制御基板1510の電源供給が遮断された場合の画面遷移の一例を示す図である。
FIG. 454 is a timing chart showing the state of each configuration when the power supply to the
図454及び図455に示す例では、特別抽選に当選したことで大当り遊技状態に移行する(時刻t21)。図454に示す例では、大当り遊技状態は15ラウンドで終了する。各ラウンドは大入賞口2005に所定数の遊技球が入賞すると終了し、Nラウンド目の開始には主制御基板1310から周辺制御基板1510に大入賞口開放N回目表示コマンドが出力される。周辺制御基板1510は、大入賞口開放N回目表示コマンドを受信すると、ラウンド数(N)を表示するなど各ラウンドに対応する演出を実行する。なお、各ラウンドに対応する演出(大当り遊技状態における演出)は、3D表示演出となっている。
In the example shown in FIGS. 454 and 455, by winning the special lottery, the state shifts to the jackpot game state (time t21). In the example shown in FIG. 454, the jackpot game state ends in 15 rounds. Each round ends when a predetermined number of game balls enter the
図454に示すように、時刻t20において、特別図柄の変動表示が停止するとともに特別抽選に当選し、演出図柄を停止表示しながら大当りを報知する(図455(A))。その後、時刻t21になると、大当り遊技が開始され、最初のラウンドが開始される(図455(B))。このとき、最初のラウンド(ラウンド1)は、主制御基板1310から大入賞口開放1回目表示コマンドの受信を契機に開始される。
As shown in FIG. 454, at time t20, the variable display of the special symbols is stopped, the special lottery is won, and the big hit is announced while the performance symbols are stopped (FIG. 455(A)). After that, when the time t21 comes, the jackpot game is started and the first round is started (Fig. 455(B)). At this time, the first round (round 1) is started upon reception of the first display command for opening the big winning opening from the
その後、大当り遊技のラウンド3の途中(時刻t22)において、周辺制御基板1510のみ電源供給が遮断される。本実施形態では、周辺制御基板1510にバックアップ電源からの電源供給は実装されていないため、周辺制御基板1510に対する電源の供給は完全に途切れることになる。したがって、図455(C)に示すように、演出表示装置1600には何も表示されない状態となる。このとき、主制御基板1310では、遊技制御が継続しており、画面が非表示の状態のままラウンドの進行は継続することになる。
After that, in the middle of
時刻t23において、周辺制御基板1510への電源供給が再開されると、演出表示装置1600にその旨表示される。図455(D)の例では、「復旧中」のメッセージが表示される。なお、「復旧中」のメッセージの表示は、演出表示モードが2D表示か3D表示かによらず、2D表示となっている。
At time t23, when power supply to
図454に示す例では、周辺制御基板1510への電源供給の再開は、ラウンド14の途中となっており、各ラウンドの演出の開始契機は、大入賞口開放N回目表示コマンドの受信であるため、電断中に大入賞口開放14回目表示コマンドを周辺制御基板1510が受信できなかったため、ラウンドに対応する演出を実行することはできず、遊技が再開される旨の表示がなされる。この表示は、演出表示モードによらずに2D表示となる。これにより、演出再開時の負荷を最小限とし、正規の演出(この場合はラウンドに対応する演出)に迅速に移行することができる。
In the example shown in FIG. 454, the power supply to the
大当り遊技のラウンド14が終了し、ラウンド15が開始されると(時刻t24)、大入賞口開放15回目表示コマンドを周辺制御基板1510が受信することにより、15ラウンドに対応する演出が開始される(図455(E))。
When the
本実施形態の遊技機では、周辺制御基板1510への電源供給の遮断により、演出表示モードを保持できないため、電断前に2D表示か3D表示を認識することができない。そこで、デフォルトの演出表示モードに設定して遊技を再開する。本実施形態の遊技機では、デフォルトの演出表示モードが2D表示となっており、電断前まで3D表示で演出が実行されていても、再開後には2D表示で演出が実行される。なお、デフォルトの演出表示モードが3D表示であれば、再開後に3D表示で演出が実行されることになる。
In the gaming machine of this embodiment, since the effect display mode cannot be maintained by cutting off the power supply to the
その後、大当り遊技が終了すると、保留されていた始動記憶により、特別図柄の変動表示が開始され、遊技が継続される(時刻t25)。 After that, when the jackpot game ends, the variable display of the special symbols is started by the suspended starting memory, and the game is continued (time t25).
以上のように構成することにより、周辺制御基板1510への電源供給に異常が発生した場合、復帰直後の画面表示を演出表示モードにかかわらず2D表示とすることで描画の負荷を最小限とし、主制御基板1310からのコマンドを受信後、迅速に演出を再開することができる。また、復帰時の演出表示モードをデフォルトの演出表示モードとすることで異常発生前の演出表示モードを記憶するなどの処理を必要としないため、演出制御の複雑化を抑制することができる。
By configuring as described above, when an abnormality occurs in the power supply to the
[31.動画表示制御]
以上、演出画像の立体表示について説明した。続いて、本実施形態における動画を表示するための構成について説明する。本実施形態の遊技機では、演出表示装置1600にキャラクタ画像などが動作する映像(動画)を表示可能とし、演出効果を高めている。動画を含む演出は、動きのない画像で構成される演出よりも遊技者に対して注目を集めることができ、遊技の興趣向上に多大な貢献を期待することができる。
[31. Video display control]
The stereoscopic display of the effect image has been described above. Next, a configuration for displaying moving images in this embodiment will be described. In the gaming machine of the present embodiment, it is possible to display an image (moving image) in which a character image or the like moves on the
動画は、複数の画像を連続的に表示することによって動作を表現し、連続して変化する絵や物により発生する仮現運動を利用するものである。そのため、画像を単独で表示する場合よりも多くの記憶容量が必要となる。一方、必要となる画像容量を削減するために画像を部分的に処理することで必要な画像の数を削減することも考えられるが、画像処理の負荷が増大するといった問題があった。 A moving image expresses an action by continuously displaying a plurality of images, and utilizes an apparent motion generated by continuously changing pictures or objects. Therefore, a larger storage capacity is required than when displaying an image alone. On the other hand, it is conceivable to reduce the number of necessary images by partially processing the images in order to reduce the required image capacity, but there is a problem that the image processing load increases.
そこで、所定のコマ数ごとに基準フレームデータを設け、基準フレームデータと次の基準フレームデータとの間は、直前に表示されるフレームとの差分のみを含む差分フレームデータに基づいて各コマの映像を生成することにより、画像データの容量の圧縮を図っている。 Therefore, reference frame data is provided for each predetermined number of frames, and the image of each frame is displayed between the reference frame data and the next reference frame data based on the difference frame data including only the difference from the frame displayed immediately before. , the volume of image data is compressed.
しかしながら、差分フレームデータに基づいて映像データを生成する場合、直前のフレームの画像データを保持する必要があり、前フレームの画像データを保持するための記憶領域を随時確保しなければならず、容量が不足する可能性があった。また、動画の生成は、VDP(04TKK0060)等の負荷が大きいため、画像データの圧縮を実現しても処理の遅延等を生じさせるおそれがあった。 However, when video data is generated based on the difference frame data, it is necessary to hold the image data of the previous frame, and a storage area for holding the image data of the previous frame must be secured as needed. could have been lacking. In addition, since the generation of moving images places a heavy load on the VDP (04TKK0060) and the like, even if the image data is compressed, there is a possibility that processing delays or the like will occur.
そこで、本願発明は、演出データROM(画像ROM、CGROM)に記憶される動画表示用の画像データの圧縮を図りながら、動画表示のために必要な記憶容量の増大を抑制するとともに、VDP(04TKK0060)の負荷を抑制することによって、遊技機の演出制御を安定化させ、より効果の高い演出を実現可能として遊技の興趣を向上させることを目的とする。 Therefore, the present invention suppresses an increase in the storage capacity required for displaying a moving image while compressing the image data for moving image display stored in the effect data ROM (image ROM, CGROM). ) to stabilize the performance control of a game machine and realize a more effective performance to improve the interest of a game.
[31-1.動画を表示するための構成]
まず、本実施形態の遊技機において演出表示装置1600で表示される動画について説明する。本実施形態で表示される動画は、一画面分の画像をあらかじめ用意して時系列順に連続的に表示することにより動きを表現するのではなく、直前に表示した画像と異なる部分を変更(更新)することによって次に表示する画像を生成し、生成された画像を連続的に表示することにより動きを表現する。
[31-1. Configuration for displaying videos]
First, moving images displayed by the
[31-1a.画像データの配置]
まず、本実施形態の遊技機の演出表示装置1600に表示する動画を生成するための基本的な構成について説明する。画像データは、演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域(05TKK0085)に格納される。
[31-1a. Arrangement of image data]
First, a basic configuration for generating a moving image to be displayed on the
本実施形態における動画は、前述したように、直前に表示した画像と異なる部分を変更(更新)することによって動きを表現する。そのため、動画用画像データには、基準となる画像データ(基準フレームデータ)と差分となる画像データ(差分フレームデータ)が含まれる。また、動画は、基準フレームデータ及び差分フレームデータから生成された1フレーム分の画像データを連続的に表示することによって動きを表現するため、各画像データは画像データ領域(05TKK0085)内で1コマ目から時系列順(表示順)に配置される。 As described above, the moving image in this embodiment expresses movement by changing (updating) portions different from the previously displayed image. Therefore, moving image data includes reference image data (reference frame data) and difference image data (difference frame data). In addition, moving images express movement by continuously displaying one frame of image data generated from the reference frame data and differential frame data. They are arranged in chronological order (display order) from the first.
次に、動画を生成するための画像データを格納する構造について説明する。図456は、動画を生成するためのフレームデータを格納する構造の一例を示す図である。図456に示すように、一連の動画を構成する画像データは、基準フレームデータを先頭に時系列順(表示順)に配置される。また、基準フレームデータは所定数ごとに配置され、基準フレームデータと次の基準フレームデータとの間には所定数の差分フレームデータが配置される。このように等間隔で基準フレームデータを配置することで単純なループ処理で動画を生成できるため、プログラムを簡素化することができる。 Next, a structure for storing image data for generating moving images will be described. FIG. 456 is a diagram showing an example of a structure for storing frame data for generating moving images. As shown in FIG. 456, the image data constituting a series of moving images are arranged in chronological order (display order) starting with the reference frame data. Also, the reference frame data are arranged every predetermined number, and the difference frame data of the predetermined number are arranged between the reference frame data and the next reference frame data. By arranging the reference frame data at equal intervals in this way, a moving image can be generated by simple loop processing, so that the program can be simplified.
また、各フレームデータには、ヘッダ情報が含まれる。ヘッダ情報には、対応するコマが基準フレームか差分フレームを示す情報が含まれている。そのため、ヘッダ情報を参照することによって基準フレームか差分フレームかを判別できるので、基準フレームデータの間隔を一定数とせずに配置することも可能となる。この場合、場面の切り替わりタイミングなどに基準フレームデータを配置することが容易になるのでデータ配置の自由度を高め、動画用の画像データを作成及び管理する効率を高めることができる。 Also, each frame data includes header information. The header information includes information indicating whether the corresponding frame is a reference frame or a differential frame. Therefore, since it is possible to determine whether the frame is a reference frame or a difference frame by referring to the header information, it is possible to arrange the reference frame data at intervals other than a fixed number. In this case, since it becomes easy to arrange the reference frame data at the timing of scene change, etc., the degree of freedom of data arrangement can be increased, and the efficiency of creating and managing image data for moving images can be improved.
また、フレームデータのヘッダ情報には、基準フレームか差分フレームかを識別する情報の他に、表示位置、表示サイズ、変形状態(拡縮、回転等)を含んでいてもよい。また、後述するように、先行するコマ(フレーム)のフレームデータを特定する情報(アドレス情報等)を保持しており、任意のフレームデータから動画を再生したり、逆順に動画を再生したりすることも可能となっている。 The header information of the frame data may include display position, display size, deformation state (enlargement/reduction, rotation, etc.) in addition to information identifying whether the frame is a reference frame or a differential frame. In addition, as will be described later, it holds information (address information, etc.) specifying the frame data of the preceding frame (frame), and can play a video from arbitrary frame data or play a video in reverse order. is also possible.
基準フレームデータには表示する画像のすべての表示内容が含まれている一方、差分フレームデータには直前に表示された画像(コマ)との差分情報のみが含まれる。そのため、基準フレームデータの容量は大きくなる。したがって、基準フレームデータの割合を小さくすることにより(差分フレームデータの割合を高くすることにより)、動画を生成するための画像データの総容量を小さくすることができる。一方、基準フレームデータは画像をそのまま表示すればよいが、差分フレームデータにより画像を生成する場合には基準フレームデータ及び基準フレームデータから直前の差分フレームデータまでの画像データが必要となるため、これらの画像データを合成するための処理負荷が高くなってしまうといった問題がある。 The reference frame data contains all display contents of the image to be displayed, while the difference frame data contains only difference information from the image (frame) displayed immediately before. Therefore, the capacity of the reference frame data is increased. Therefore, by reducing the ratio of the reference frame data (by increasing the ratio of the difference frame data), the total amount of image data for generating a moving image can be reduced. On the other hand, the image of the reference frame data can be displayed as it is, but when generating an image from the difference frame data, the reference frame data and the image data from the reference frame data to the immediately preceding difference frame data are required. However, there is a problem that the processing load for synthesizing the image data becomes high.
図457は、一の基準フレームデータが配置される間隔とデータ量との関係を示すグラフである。横軸は次の基準フレームデータが登場するまでの当該基準フレームデータを含むデータ数(GOP)である。したがって、横軸の値が1の場合には、すべて基準フレームで構成されており、60の場合には60コマごとに基準フレームが配置されている。縦軸はGOP=60の場合を1とした場合のデータ量となっている。図456に示す例はGOP=30であり、30コマ(フレーム)ごとに基準フレームデータを配置している。 FIG. 457 is a graph showing the relationship between the interval at which one piece of reference frame data is arranged and the amount of data. The horizontal axis represents the number of data (GOP) including the reference frame data until the next reference frame data appears. Therefore, when the value of the horizontal axis is 1, all are composed of reference frames, and when the value is 60, a reference frame is arranged every 60 frames. The vertical axis represents the amount of data when GOP=60 is set to 1. In the example shown in FIG. 456, GOP=30, and reference frame data is arranged every 30 frames.
図457を参照すると、差分フレームデータが含まれない場合には(GOP=1)、約1.8となっており、GOP=60の場合と比較して約1.8倍の容量が必要となっている。また、GOP=10(1.06)まではGOP=60と大きな差はなく、1.2倍程度までであれば容量の増大を抑制しながら処理負荷を低減することができる。なお、図457に示した例では、GOP=3の場合に1.2を超えるため、GOP=4,5程度がデータ容量増大の抑制と処理負荷低減のバランスが良いものと考えられる。なお、本願明細書に示したGOPの値は、本実施形態の遊技機における演出データについての実験データであるため、すべての遊技機で共通ではなく、VDP(04TKK0060)や画像RAM(04TKK0090)の性能差などの要因で適正値が異なる場合がある。 Referring to FIG. 457, when the difference frame data is not included (GOP=1), the capacity is about 1.8, which is about 1.8 times the capacity required when GOP=60. It's becoming Also, up to GOP=10 (1.06), there is no big difference from GOP=60, and up to about 1.2 times, it is possible to reduce the processing load while suppressing the increase in capacity. In the example shown in FIG. 457, since it exceeds 1.2 when GOP=3, it is considered that about GOP=4 or 5 provides a good balance between suppression of data size increase and reduction of processing load. It should be noted that the GOP value shown in the specification of the present application is experimental data for effect data in the gaming machine of the present embodiment, and is not common to all gaming machines. Appropriate values may differ due to factors such as performance differences.
[31-1b.画像の配置(レイヤ構造)]
本実施形態の遊技機では、表示領域に対して複数の領域を割り当て、各領域に動きのない画像又は動画を描画する。各領域には表示領域全体よりも小さい領域が含まれる。図458は、画像を表示する領域の配置の例を示す図である。図458に示す例では、演出表示装置1600の表示画面全域に対応し、背景全体を表示する領域A0と、領域A0よりも小さい8個の領域(A1~A8)が割り当てられている。
[31-1b. Arrangement of images (layer structure)]
In the gaming machine of the present embodiment, a plurality of areas are assigned to the display area, and a motionless image or moving image is drawn in each area. Each area contains an area that is smaller than the entire display area. FIG. 458 is a diagram showing an example of arrangement of areas for displaying images. In the example shown in FIG. 458, an area A0 for displaying the entire background corresponding to the entire display screen of the
また、各領域にはそれぞれレイヤが対応しており、デコードバッファ(05TKK0101)に展開した画像を各レイヤに描画し、フレームバッファ(04TKK0091)に転送(合成、描画)することにより、一画面分の表示画像を生成する。なお、各領域には表示画面の配置を示す位置情報が直接的又は間接的に定義されているが、デコードバッファは画像のサイズに合わせたサイズの記憶領域が確保されるのみであり、画面表示時の位置情報などは対応していない。各領域の配置情報は、図460にて後述するように一括して管理情報として保持してもよいし、前述したようにフレームデータのヘッダ情報に含めるようにしてもよい。フレームデータのヘッダ情報に含めることで領域自体を移動することが可能となり、遊技の興趣をより高めることが期待できる。 In addition, each area corresponds to a layer, and the image developed in the decode buffer (05TKK0101) is drawn on each layer and transferred (combined and drawn) to the frame buffer (04TKK0091) to create a single screen image. Generate a display image. Position information indicating the layout of the display screen is defined directly or indirectly in each area, but the decode buffer only secures a storage area of a size that matches the size of the image. It does not support time location information. The arrangement information of each area may be collectively held as management information as described later with reference to FIG. 460, or may be included in the header information of the frame data as described above. By including it in the header information of the frame data, it becomes possible to move the area itself, which can be expected to enhance the interest of the game.
図459は、各領域に対応する画像を説明する図であり、上段は各領域に対応する画像、下段はすべての領域に対応する画像を描画した結果、生成された表示画像を示す。また、図460は、各領域の構成情報を示す表である。各領域には、領域名、描画内容、領域の位置、領域のサイズ、対応するレイヤ名が関連付けられている。図460では各情報を表形式で示しているが、管理情報として一括して情報を保持するのではなく、例えば、領域とレイヤを関連付けた情報を保持し、位置やサイズ等の情報については、レイヤの属性情報として保持するようにしてもよい。なお、背景レイヤに対応する領域A0については表示を省略している。 FIG. 459 is a diagram for explaining an image corresponding to each area. The upper part shows the image corresponding to each area, and the lower part shows the display image generated as a result of drawing the images corresponding to all the areas. FIG. 460 is a table showing configuration information of each area. Each area is associated with an area name, drawing content, area position, area size, and corresponding layer name. In FIG. 460, each piece of information is shown in a tabular format, but rather than collectively holding information as management information, for example, holding information that associates areas and layers, and information such as position and size is You may make it hold|maintain as attribute information of a layer. Note that the display of the area A0 corresponding to the background layer is omitted.
本実施形態の遊技機では、特別抽選の結果等に基づき演出内容を決定し、決定された演出内容に沿って各領域に対応する画像を描画し、一画面分の表示画像を完成させる。そのため、領域ごとに描画する画像の組み合わせを変更することが可能となり、少ない画像数でバリエーションに富んだ演出を実行可能とすることができる。また、画像数を削減することにより、演出データROM(05TKK0070)の容量を節約することができる。 In the gaming machine of this embodiment, the content of the effect is determined based on the result of the special lottery, etc., and the image corresponding to each area is drawn according to the determined content of the effect to complete the display image for one screen. Therefore, it is possible to change the combination of images to be drawn for each area, and it is possible to execute a variety of effects with a small number of images. Also, by reducing the number of images, the capacity of the effect data ROM (05TKK0070) can be saved.
本実施形態の遊技機では、演出表示画面の描画領域のサイズは横1600ドット、縦1200ドットとなっており、左上を原点とした座標系で位置を定義している。描画領域のサイズはこれに限らず、演出表示装置1600の性能に合わせて設定すればよい。また、座標系の原点も別の位置、例えば、左下を原点としてもよい。
In the gaming machine of the present embodiment, the size of the drawing area of the effect display screen is 1600 dots wide by 1200 dots long, and the position is defined by a coordinate system with the upper left as the origin. The size of the drawing area is not limited to this, and may be set according to the performance of the
また、各画像を描画する領域は、それぞれレイヤに対応していることから、各レイヤに前後関係が定義されている。図461は、各レイヤの前後関係を説明する図である。図461に示すように、背景レイヤが最背面に配置され、第4図柄レイヤが最前面に配置される。なお、エラーが発生した場合には第4図柄レイヤよりもさらに前面側に配置されたエラー表示を行うためのレイヤ(エラー(警告)表示用レイヤ)にメッセージや画像が表示される。このレイヤは、静止画(後述)を表示するためにレイヤであり、単一の画像を表示する場合の他、画像を連続して表示することにより動きのある映像を表示することも可能となっている。また、演出ボタンの操作指示や右打ち報知を行うためのレイヤも別途設定される。これらのレイヤは共通のレイヤとしてもよいし、個別に専用のレイヤとしてもよい。 In addition, since each image drawing area corresponds to a layer, the context is defined for each layer. FIG. 461 is a diagram for explaining the anteroposterior relationship of each layer. As shown in FIG. 461, the background layer is arranged on the backmost side, and the fourth pattern layer is arranged on the frontmost side. When an error occurs, a message or image is displayed on a layer for displaying an error (an error (warning) display layer) which is located further forward than the fourth pattern layer. This layer is used to display a still image (described later).In addition to displaying a single image, it is also possible to display moving images by displaying images continuously. ing. In addition, a layer for instructing operation of the production button and informing of hitting to the right is also set separately. These layers may be common layers or individually dedicated layers.
続いて、各領域について説明すると、領域A0は背景レイヤに対応し、サイズは全描画領域に対応する。本実施形態の遊技機では、描画する内容を単一の画像としているが動画であってもよく、動きのない動画としてすべて動画として管理してもよい。本実施形態の遊技機では、各領域の形状を矩形としているため、左上の頂点を位置として設定している。位置の情報とサイズの情報から領域の配置を特定することができる。 Next, describing each area, the area A0 corresponds to the background layer, and the size corresponds to the entire drawing area. In the gaming machine of the present embodiment, the content to be drawn is a single image, but it may be a moving image, or a motionless moving image may be managed entirely as a moving image. In the gaming machine of the present embodiment, each area has a rectangular shape, so the upper left vertex is set as the position. The arrangement of the regions can be identified from the positional information and the size information.
領域A1は、「雲」の形状のオブジェクトが表示され、「雨」や「雷」の状態に変化する動画が表示可能となっている。図柄の変動パターンや特別抽選の結果に基づいて態様が変化する。オブジェクトの変化は領域内で完結し、他の領域の描画状態には影響しない。換言すると、各領域で独立した演出表示を可能としている。なお、各領域に対応する描画スケジューラーデータを液晶演出ブロックデータに定義することにより、各領域で表示される画像と一連の演出として連動させることが可能となる。 In the area A1, a "cloud" shaped object is displayed, and it is possible to display a moving image that changes to "rain" or "thunder". The mode changes based on the variation pattern of the design and the result of the special lottery. Object changes are complete within a region and do not affect the drawing state of other regions. In other words, it is possible to display effects independently in each area. By defining the drawing scheduler data corresponding to each area in the liquid crystal effect block data, it is possible to link the image displayed in each area as a series of effects.
領域A2は「飛行機」の形状のオブジェクトが表示され、演出開始時に画面左から登場し、右方向に移動する。本実施形態では、領域A2を飛行機の移動領域全体としているが、飛行機を描画可能なサイズの領域を定義し、位置を演出の進行に合わせて再設定するようにしてもよい。 In the area A2, an "airplane" shaped object is displayed, which appears from the left side of the screen when the presentation starts and moves rightward. In this embodiment, the area A2 is the entire moving area of the airplane, but an area of a size that allows the airplane to be drawn may be defined and the position may be reset according to the progress of the rendering.
領域A3は「建物」の形状のオブジェクトが表示され、演出開始から変化しない単一の画像として描画される。このような場合であっても背景から分離することにより、動きのあるオブジェクトを静止しているオブジェクトの前面側に配置するか背面側に配置するかを選択することが可能となる。例えば、本実施形態の例では、飛行機を建物の前面側に通過させるか、背面側に通過させるかをレイヤの配置により設定することが容易になり、いずれの場合であっても画像を描画するための制御をレイヤの位置を変更するだけで共通の描画処理とすることが可能となる。また、建物の前面側に飛行機が通過した場合には期待度が高くなるといった予告演出も容易に行うことができる。このように、演出制御を簡素化したり、プログラム容量を削減したりしながら演出を多様化することができる。 In area A3, a "building"-shaped object is displayed, and is drawn as a single image that does not change from the start of the presentation. Even in such a case, it is possible to select whether to place a moving object in front of or behind a stationary object by separating it from the background. For example, in the example of this embodiment, it is easy to set whether the airplane is to pass through the front side of the building or the back side of the building by arranging the layers. It is possible to make common drawing processing by simply changing the position of the layer. In addition, it is possible to easily perform a warning effect such that the degree of expectation increases when an airplane passes in front of the building. In this way, the effects can be diversified while simplifying the effect control and reducing the program capacity.
領域A4からA7は保留表示を示すオブジェクトが配置され、主制御基板1310からのコマンドに基づいて表示内容を変更する。なお、保留表示の表示態様が変化しない場合には、単一の画像としてもよい。また、始動記憶ごとに領域を分割せずにすべての保留表示を一の領域で表示してもよいし、領域を分割しても同じレイヤに描画するようにしてもよい。
Areas A 4 to A 7 are arranged with objects indicating pending display, and display contents are changed based on commands from the
領域A8は、第4図柄を表示する領域である。第4図柄の表示はスプライト処理によって動きを表現している。具体的には、第4図柄を構成する要素を複数の細かい部品(画像)として保持し、それらを画面上の任意の位置で合成して表示する。なお、演出図柄(第1から第3図柄)についても同様に、図柄の画像(スプライト)の表示位置を切り替え、変形させることで動きを実現している。 Area A8 is an area for displaying the fourth symbol. The display of the fourth pattern expresses movement by sprite processing. Specifically, the elements constituting the fourth pattern are held as a plurality of fine parts (images), and these are synthesized at arbitrary positions on the screen and displayed. Similarly, the performance patterns (first to third patterns) are also moved by switching the display position of the image (sprite) of the pattern and deforming it.
以上のように、本実施形態の遊技機では、領域ごとに動画を再生することが可能となっている。各領域の動画の再生時間は、図示しないタイマによって管理されており、一のタイマですべての領域を管理してもよいし、領域ごとにタイマを設け、個別に管理するようにしてもよい。 As described above, in the gaming machine of the present embodiment, it is possible to reproduce moving images for each area. The playback time of the moving image in each area is managed by a timer (not shown). All areas may be managed by one timer, or a timer may be provided for each area and managed individually.
さらに、予告演出などの表示を行うためのレイヤ(例えば、領域A0からA3に対応するレイヤ)の前面側に予告演出の視認を抑制する画像を表示するための抑制専用レイヤを配置してもよい。抑制専用レイヤは、単色不透明の画像を表示するものであってもよいし、予告演出とは異なる画像(動画)を表示するものであってもよい。単色不透明の画像を表示する(レイヤを特定色で塗りつぶす)場合、例えば、表示画面を一時的に黒色にするブラックアウト演出を特定のレイヤを制御するだけで実現することができる。また、予告演出とは異なる画像(動画)を表示する場合、当該レイヤを非表示(透明)にすることより予告演出に即座に復帰できるため、複雑な制御を行うことなく演出を切り替えることが可能となるとともに、一時的に別の演出を実行することで遊技者の期待感を高め、遊技の興趣を向上させることができる。 Furthermore, a suppression layer for displaying an image that suppresses the visibility of the preview effect may be arranged in front of the layer for displaying the preview effect (for example, the layer corresponding to the areas A0 to A3). . The suppression-dedicated layer may display a monochromatic opaque image, or may display an image (moving image) different from the advance notice effect. When displaying a single-color opaque image (filling a layer with a specific color), for example, a blackout rendering that temporarily turns the display screen black can be realized only by controlling a specific layer. In addition, when displaying an image (movie) that differs from the preview effect, it is possible to immediately return to the preview effect by hiding (transparent) the relevant layer, making it possible to switch effects without complicated controls. In addition, by temporarily executing another effect, it is possible to increase the player's expectation and improve the interest in the game.
抑制専用レイヤは、定常的に表示されるオブジェクト(例えば、保留表示、第4図柄等)が描画されるレイヤ(例えば、領域A4からA8に対応するレイヤ)の背面側に配置され、図461の例では、領域A2に対応するレイヤと領域A4に対応するレイヤとの間に配置される。このように配置することにより、保留表示等の視認は継続させながら予告演出の視認を抑制することができる。なお、抑制専用レイヤを定常的に表示されるオブジェクトが描画されるレイヤよりも前面側に配置し、抑制専用レイヤによる演出を全画面で実行するようにしてもよい。この場合であってもエラー(警告)表示用レイヤよりも背面側に抑制専用レイヤを配置し、遊技機に異常が発生した場合には報知可能にする。これにより、演出効果を高めながらも確実に異常発生等を報知することができる。 The suppression-only layer is arranged on the back side of a layer (eg, a layer corresponding to areas A4 to A8) in which objects that are constantly displayed (eg, suspended display, fourth pattern, etc.) are drawn, and is shown in FIG. In the example, it is placed between the layer corresponding to area A2 and the layer corresponding to area A4. By arranging in this way, it is possible to suppress the visual recognition of the advance notice effect while continuing the visual recognition of the pending display or the like. It should be noted that the suppression-dedicated layer may be arranged on the front side of the layer in which the constantly displayed objects are drawn, and the effect of the suppression-dedicated layer may be executed on the entire screen. Even in this case, a suppression layer is arranged behind the error (warning) display layer so that when an abnormality occurs in the game machine, it can be notified. As a result, it is possible to reliably notify the occurrence of an abnormality or the like while enhancing the presentation effect.
[31-2.動画を表示するための制御]
以上、動画を表示するためのレイヤの構成などについて説明した。続いて、各コマ(フレーム)の画像を生成し、動画を表示する手順について説明する。本実施形態の遊技機では、前述のように、基準フレームデータと差分フレームデータを用いてフレームごとの画像を生成し、順次表示することによって動画を表示する。本実施形態の遊技機では、基準フレームデータと差分フレームデータを用いて画像を生成するための2種類の方法について説明する。
[31-2. Controls for displaying videos]
The configuration of layers for displaying moving images and the like have been described above. Next, a procedure for generating an image of each frame (frame) and displaying a moving image will be described. In the gaming machine of the present embodiment, as described above, an image is generated for each frame using the reference frame data and the difference frame data, and displayed sequentially to display a moving image. In the gaming machine of this embodiment, two methods for generating an image using reference frame data and differential frame data will be described.
[31-2a.動画の生成手順1]
図462は、動画を生成する第1の手順を説明する図である。図462に示す手順では、30コマごとに基準フレームデータが配置されており、画像データを格納するための容量の圧縮効率が高くなっている。
[31-2a. Movie generation procedure 1]
FIG. 462 is a diagram explaining the first procedure for generating a moving image. In the procedure shown in FIG. 462, the reference frame data is arranged every 30 frames, and the compression efficiency of the capacity for storing the image data is high.
第1の手順では、各領域に対応する画像を指定された領域(レイヤ)に描画し、各領域(レイヤ)に描画された画像をフレームバッファ(04TKK0091)に描画する。図462に示す手順において、1コマ目及び31コマ目では基準フレームデータによって一画面分の画像を生成する。そのため、演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域に格納された画像データ又は外部RAM(05TKK0020)にプリロードされた画像データを、各領域(レイヤ)用に確保されたデコードバッファ(05TKK0101)に展開する。例えば、図462に示すように、領域A1に描画する画像データを外部RAM(05TKK0020)に割り当てられた領域A1用のデコードバッファに展開する。なお、単一の画像やスプライト処理される画像はフレームバッファに直接展開してもよい。 In the first procedure, an image corresponding to each area is drawn in a designated area (layer), and the image drawn in each area (layer) is drawn in a frame buffer (04TKK0091). In the procedure shown in FIG. 462, an image for one screen is generated from the reference frame data in the 1st frame and the 31st frame. Therefore, the image data stored in the image data area of the effect data ROM (05TKK0070) or the image data preloaded in the external RAM (05TKK0020) is developed into the decode buffer (05TKK0101) reserved for each area (layer). . For example, as shown in FIG. 462, the image data to be drawn in area A1 is developed in the decode buffer for area A1 allocated to the external RAM (05TKK0020). A single image or an image to be sprite-processed may be directly developed in the frame buffer.
ここで、生成する動画の画像データの一部又は全部が外部RAM(05TKK0020)にプリロードされていない場合には、画像生成時に演出データROM(05TKK0070)の画像データ領域に格納された画像データを読み出す必要がある。そこで、生成する動画が決定されたことに基づいて演出データROM(05TKK0070)から必要な画像データをあらかじめ外部RAM(05TKK0020)に読み出すようにしてもよい。これにより、動画の生成時に直接演出データROM(05TKK0070)にアクセスする必要がなくなるため、演出制御を高速化することができる。このとき、再生順(表示順)に画像データを読み出すことにより、動画の生成と画像データの読み出しとのタイムラグを最小限にすることができる。 Here, if part or all of the image data of the moving image to be generated is not preloaded in the external RAM (05TKK0020), the image data stored in the image data area of the effect data ROM (05TKK0070) is read out during image generation. There is a need. Therefore, the necessary image data may be read in advance from the effect data ROM (05TKK0070) to the external RAM (05TKK0020) based on the determination of the animation to be generated. This eliminates the need to directly access the effect data ROM (05TKK0070) at the time of generating the moving image, so the effect control can be speeded up. At this time, by reading the image data in the reproduction order (display order), it is possible to minimize the time lag between the generation of the moving image and the reading of the image data.
続いて、基準フレームデータ以外のフレームデータ、すなわち、差分フレームデータに基づいて描画する場合について説明する。ここでは、4コマ目の領域A1用の画像を生成する場合について説明する。差分フレームデータは、前述のように、直前のコマの画像との差分であるため、完全な画像データを生成するためには直前のコマの画像データが必要となる。4コマ目の差分フレームデータは一滴の雫を示す画像であり、3コマ目のデコードバッファに格納された画像と組み合わせることにより領域A1に描画される完全な画像データとなる。このように領域ごとのデコードバッファに格納された画像データをレイヤの順序に重ね合わせ一画面分のデータを生成する。 Next, a case of drawing based on frame data other than the reference frame data, that is, the differential frame data will be described. Here, a case of generating an image for the fourth frame area A1 will be described. As described above, the difference frame data is the difference from the image of the immediately preceding frame, so the image data of the immediately preceding frame is necessary to generate complete image data. The difference frame data of the fourth frame is an image showing a drop of water, and by combining it with the image stored in the decoding buffer of the third frame, complete image data drawn in the area A1 is obtained. The image data stored in the decode buffer for each area in this manner are superimposed in the order of layers to generate data for one screen.
以上のように、第1の手順によれば、差分フレームデータの比率を多くすることができるため、データ容量を圧縮することができる。また、各レイヤの領域に対応するサイズのデコードバッファを割り当てるため、一画面分の領域をデコードバッファに割り当てるよりも記憶領域を節約することができる。 As described above, according to the first procedure, the ratio of differential frame data can be increased, so the data volume can be compressed. In addition, since a decode buffer having a size corresponding to each layer area is allocated, a storage area can be saved compared to allocating an area for one screen to the decode buffer.
しかしながら、第1の手順では、動画を表示するすべての領域について直前のコマの画像データをデコードバッファに保持している必要がある。そのため、演出効果を高めるために動画を表示する領域の数を増やすと、デコードバッファ(05TKK0101)を割り当てるための記憶容量が増大し、外部RAM(05TKK0020)によって提供される記憶領域が不足してしまうおそれがある。 However, in the first procedure, it is necessary to hold the image data of the immediately preceding frame in the decoding buffer for all areas where moving images are displayed. Therefore, if the number of areas for displaying moving images is increased in order to enhance the effect, the storage capacity for allocating the decoding buffer (05TKK0101) will increase, and the storage area provided by the external RAM (05TKK0020) will be insufficient. There is a risk.
図463は、第1の手順で動画を生成した場合に必要なデコードバッファの容量を説明する図である。本実施形態で説明している動画は6本であるが、各動画について専用のデコードバッファを割り当てなければならない。また、実際の演出ではさらに多くの動画を表示するため、一連の演出終了時に記憶領域に確保されたデコードバッファを解放するにしても一時的に記憶容量が不足してしまうおそれがある。これにより、遊技者の目を引く演出実行時に遅延が生じてしまい、かえって遊技の興趣が低下してしまうおそれがある。 FIG. 463 is a diagram for explaining the capacity of the decoding buffer required when a moving image is generated in the first procedure. Although there are six moving images described in this embodiment, a dedicated decoding buffer must be allocated for each moving image. In addition, since more moving images are displayed in the actual presentation, there is a possibility that the storage capacity may temporarily run short even if the decoding buffer secured in the storage area is released at the end of a series of presentations. As a result, there is a risk that a delay will occur in the execution of the effect that attracts the player's attention, and that the interest in the game will rather be reduced.
[31-2b.動画の生成手順2]
第1の手順では、外部RAM(05TKK0020)に割り当てるデコードバッファの容量が増大してしまうといった問題があった。そこで、第1の手順よりもデコードバッファ(05TKK0101)に割り当てる容量の増大を抑制可能な第2の手順について説明する。
[31-2b. Movie generation procedure 2]
In the first procedure, there is a problem that the capacity of the decoding buffer allocated to the external RAM (05TKK0020) increases. Therefore, a second procedure that can suppress an increase in the capacity allocated to the decode buffer (05TKK0101) more than the first procedure will be described.
第2の手順では、デコードバッファの容量増大を抑制するために、領域ごとのデコードバッファを確保せず、全領域に共通であり、かつ、単一のデコードバッファ(共通デコードバッファ)を設ける。共通デコードバッファは、フレームバッファと同じく、一画面分の表示領域に対応し、領域ごとの画像データを下層レイヤから順(表示順)に直接描画する。なお、共通デコードバッファは単一であるため、外部RAM(05TKK0020)ではなく、画像RAM(04TKK0090)に割り当てるようにしてもよい。 In the second procedure, in order to suppress an increase in the capacity of the decode buffer, a single decode buffer (common decode buffer) that is common to all regions is provided instead of securing a decode buffer for each region. Like the frame buffer, the common decode buffer corresponds to a display area for one screen, and the image data for each area is directly drawn in order (display order) from the lower layer. Since there is only one common decode buffer, it may be allocated to the image RAM (04TKK0090) instead of the external RAM (05TKK0020).
なお、共通デコードバッファを一画面分の表示領域に対応させるのではなく、描画する複数のレイヤのうち、最大の表示領域に対応するようにしてもよい。また、各レイヤの表示領域が離れている場合等、最大の表示領域にすべてのレイヤの表示領域が収まりきらない場合には、少なくともすべてのレイヤの表示領域を包含可能な最小限の表示領域に対応するように共通デコードバッファを割り当ててもよい。これにより、共通デコードバッファをフレームバッファよりも小さい領域に対応させることが可能となり、バッファの割り当てに必要な記憶容量を削減することができる。 It should be noted that the common decode buffer may correspond to the largest display area among a plurality of layers to be drawn instead of corresponding to the display area for one screen. Also, if the display areas of all layers cannot fit in the maximum display area, such as when the display areas of each layer are far apart, at least the display area of all layers can be included in the minimum display area. Common decode buffers may be allocated accordingly. This makes it possible to make the common decode buffer correspond to an area smaller than that of the frame buffer, thereby reducing the storage capacity required for buffer allocation.
以上のように、共通デコードバッファは必ずしも一画面分の表示領域に対応させる必要はなく、必要な領域に対応させればよい。共通デコードバッファを一画面分の表示領域に対応させる場合には、周辺制御基板1510の電源投入時処理において共通デコードバッファを外部RAM(05TKK0020)に割り当てるようにしてもよい。また、共通デコードバッファを演出ごとに割り当てるようにしてもよい。これにより、必要に応じてバッファの割り当て及び解放を行うことができるため、記憶領域の割り当て効率を向上させ、有効に活用することができる。
As described above, the common decode buffer need not necessarily correspond to the display area for one screen, but may correspond to the necessary area. When the common decode buffer corresponds to the display area of one screen, the common decode buffer may be allocated to the external RAM (05TKK0020) in the power-on processing of the
また、基準フレームデータ以外の差分フレームデータに基づく画像を生成する場合、生成対象となるフレームの直前の基準フレームデータ及び当該基準フレームデータ以降の差分データをすべて共通デコードバッファに描画する。そのため、第1の手順のように、基準フレームデータの配置間隔が大きくなると、同時に展開する画像データが多くなり、画像の処理時間が増大するため、基準フレームデータの配置間隔を少なくしている。以下、第2の手順の詳細について説明する。 When generating an image based on differential frame data other than the reference frame data, the reference frame data immediately preceding the frame to be generated and the differential data after the reference frame data are all drawn in the common decode buffer. For this reason, as in the first procedure, if the arrangement interval of the reference frame data becomes large, the amount of image data to be developed at the same time increases, and the image processing time increases. Therefore, the arrangement interval of the reference frame data is reduced. Details of the second procedure will be described below.
図464は、第2の手順で動画を生成する場合の基準フレームデータの配置間隔の一例を示す図である。図464に示す例では、4コマごとに基準フレームデータが配置されており、60コマごとに基準フレームデータを配置した場合と比較して1.17倍程度の容量を必要とすることになるが、すべて基準フレームデータとした場合の3分の2程度の容量となっている(図457参照)。以下、第2の手順について図465を参照しながら説明する。 FIG. 464 is a diagram showing an example of arrangement intervals of reference frame data when a moving image is generated in the second procedure. In the example shown in FIG. 464, the reference frame data is arranged every 4 frames, which requires about 1.17 times the capacity of the case where the reference frame data is arranged every 60 frames. , is about two-thirds of the capacity of the reference frame data (see FIG. 457). The second procedure will be described below with reference to FIG.
図465は、動画を生成する第2の手順を説明する図である。前述のように、第2の手順では、動画を再生する領域ごとにデコードバッファを確保せずに、共通デコードバッファに直接描画する。具体的には、共通デコードバッファに対し、各領域に対応する画像データを背面側の領域(レイヤ)から順(表示順)に描画する。すべての領域の画像データの描画が完了すると、フレームバッファに転送し、演出表示装置1600の表示画面に出力する。
FIG. 465 is a diagram for explaining the second procedure for generating moving images. As described above, in the second procedure, drawing is performed directly in the common decode buffer without allocating a decode buffer for each area where the moving image is reproduced. Specifically, the image data corresponding to each area is drawn in the common decode buffer in order (display order) from the area (layer) on the back side. When the drawing of the image data for all areas is completed, it is transferred to the frame buffer and output to the display screen of the
また、共通デコードバッファにすべてのレイヤの描画が完了してからフレームバッファに転送するのではなく、各レイヤの描画が完了するごとにフレームバッファに転送し、上書きするようにしてもよい。このとき、共通デコードバッファをクリアすることなく、次のレイヤの画像を上書きしてもよいし、共通デコードバッファをクリアしてから、次のレイヤの画像を描画してもよい。共通デコードバッファをクリアする場合にはメモリの使用量を削減することができ、共通デコードバッファをクリアしない場合にはバッファクリアに伴う処理負荷を削減することができる。 Moreover, instead of transferring to the frame buffer after drawing of all layers in the common decode buffer is completed, each time drawing of each layer is completed, the data may be transferred to the frame buffer and overwritten. At this time, the image of the next layer may be overwritten without clearing the common decode buffer, or the image of the next layer may be drawn after clearing the common decode buffer. When the common decode buffer is cleared, the amount of memory used can be reduced, and when the common decode buffer is not cleared, the processing load associated with clearing the buffer can be reduced.
まず、基準フレームデータを描画(展開)する場合には、読み出した画像データを背面側の領域(レイヤ)から順に描画すればよい。一方、差分フレームデータを描画する場合、例えば、2コマ目の画像を生成する場合、1コマ目の基準フレームデータに加えて2コマ目の差分フレームデータに基づく画像を描画する。描画の順序は、最下層の領域(レイヤ)から描画し、同一の領域内では基準フレームデータから時系列順に描画する。図465の例では、背景画像を描画した後、領域A1の基準フレームデータ(1コマ目の画像)を描画し、さらに、2コマ目の差分フレームデータを描画する。次に、単一の画像である建物の画像を描画する。さらに、領域A2の基準フレームデータ、差分フレームデータの順に描画し、残りの領域についても同様に描画する。すべての領域の画像データを描画すると、共通デコードバッファの画像をフレームバッファに転送し、演出表示装置1600に出力する。このように制御することにより、領域ごとのデコードバッファを外部RAM(05TKK0020)又は画像RAM(04TKK0090)に割り当てることなく、共通デコードバッファのみを用いて動画を生成することができる。
First, when drawing (expanding) the reference frame data, the read image data may be drawn in order from the area (layer) on the back side. On the other hand, when drawing the difference frame data, for example, when generating the image of the second frame, the image based on the difference frame data of the second frame is drawn in addition to the reference frame data of the first frame. As for the order of drawing, drawing is performed from the lowest layer (layer), and within the same region, drawing is performed in chronological order from the reference frame data. In the example of FIG. 465, after the background image is drawn, the reference frame data (first frame image) of the area A1 is drawn, and then the difference frame data of the second frame is drawn. Next, draw a single image, the image of the building. Further, the reference frame data of the area A2 and the differential frame data are drawn in this order, and the remaining areas are similarly drawn. When the image data of all areas are drawn, the image in the common decode buffer is transferred to the frame buffer and output to the
3コマ目の画像を生成する場合も同様に最下層の領域(レイヤ)から順に描画する。3コマ目の画像では、2コマ目の場合と同様に、領域A0の背景レイヤの画像を描画した後、領域A1の予告レイヤを描画する。このとき、1コマ目の画像である基準フレームデータを描画し、次に2コマ目の差分フレームデータを描画する。さらに、3コマ目の差分フレームデータを描画することで領域A1の描画が完了する。そして、残りの領域も同様に描画し、3コマ目の一画面分の描画を完了させる。 Similarly, when generating the third frame image, drawing is performed in order from the lowest layer area (layer). In the image of the third frame, as in the case of the second frame, after the image of the background layer of the area A0 is drawn, the preview layer of the area A1 is drawn. At this time, the reference frame data, which is the image of the first frame, is drawn, and then the differential frame data of the second frame is drawn. Further, the drawing of the area A1 is completed by drawing the difference frame data of the third frame. Then, the remaining areas are drawn in the same manner, and drawing for one screen of the third frame is completed.
なお、各レイヤに描画される動画について、必ずしも基準フレームデータの位置が一致している必要はない。具体的には、演出開始時から描画が開始されるレイヤと演出の途中から描画が開始されるレイヤが混在していてもよく、例えば、演出の途中からキャラクタが表示される場合では、キャラクタが登場するタイミングで描画が開始され、このタイミングが当該レイヤの基準フレーム開始位置(演出開始位置)になる。また、各レイヤの演出終了位置についても演出が終了するタイミングではなく、キャラクタが退場するタイミングとしてもよい。 Note that the positions of the reference frame data do not necessarily have to match for the moving images drawn on each layer. Specifically, a layer whose drawing starts at the start of the production and a layer whose drawing starts in the middle of the production may be mixed. Drawing is started at the timing of appearance, and this timing becomes the reference frame start position (effect start position) of the layer. Also, the rendering end position of each layer may be set at the timing at which the character exits instead of the timing at which the rendering ends.
一般的に、「動画」は連続して画像を表示することにより動きを表現するものであるが(広義の「動画」)、本実施形態の遊技機における演出においては、画像(フレーム)ごとに差分を設けるものを狭義の「動画」と定義し、上述したように基準フレームデータと差分フレームデータとで構成するものがこれに該当する。一方、差分ではなく完全な画像(基準フレームデータ)によって構成されるものを「静止画」と定義し、動きのない単一の画像だけでなく、完全な画像(基準フレームデータ)を連続して表示することにより動きを表現する場合も「静止画」とする。 In general, a “moving image” expresses movement by continuously displaying images (“moving image” in a broad sense). A narrowly defined "moving image" is defined as one in which a difference is provided. On the other hand, a "still image" is defined as a complete image (reference frame data) rather than a difference, and not only a single image without motion, but also a series of complete images (reference frame data). A “still image” is also used when a motion is expressed by displaying it.
狭義の「動画」は、差分画像(差分フレームデータ)を含んで構成されることから画像を記憶するための容量を圧縮できるが、画質が劣化する場合がある。一方、「静止画」は、各フレームの画像が完全な状態であるため、画質の劣化を抑制することができる。そこで、抽選結果の報知など遊技者の誤認を招くと問題が生じる表示(例えば、装飾図柄の表示等)の場合には「静止画」とする一方、遊技の興趣を高めるための演出(例えば、予告演出、映像表示等)など直接抽選結果を表示しない場合には(狭義の)「動画」とする。なお、動きを表現する場合には、基準フレームデータの間隔を調整するなどして画質を調整し、すべて差分フレームデータを含む狭義の「動画」とすることで制御を単一化しながら画像容量の削減を図るようにしてもよい、すべて差分フレームデータを含まない「静止画」とすることで基準フレームデータと差分フレームデータとを合成する処理を必要とせずに制御の簡略化を図るようにしてもよい。 A narrowly defined “moving image” includes differential images (differential frame data), so the capacity for storing the images can be compressed, but the image quality may be degraded. On the other hand, since the "still image" is a complete image of each frame, deterioration in image quality can be suppressed. Therefore, in the case of a display that causes a problem if the player misunderstands such as the notification of the lottery result (for example, the display of a decorative pattern), it is set to a "still image". If the lottery result is not displayed directly, such as foreshadowing, video display, etc., it is (narrowly defined) “moving image”. When expressing motion, the image quality is adjusted by adjusting the intervals of the reference frame data, etc., and the image capacity is reduced while the control is unified by making it a narrowly defined "moving image" that includes all the difference frame data. It may be possible to reduce the number of frames, and to simplify the control without requiring a process of synthesizing the reference frame data and the differential frame data by using all "still images" that do not include the differential frame data. good too.
また、動画を表示するためのレイヤは複数のオブジェクトによって構成されるため、静止画を表示するレイヤの数よりも多くなっている。これにより、きめ細かい演出を実現することが可能となる。また、レイヤごとに表示するオブジェクトのサイズに合わせた領域を割り当てることにより、領域が過剰に割り当てられることにより、記憶容量が枯渇することを抑制することができる。静止画を表示するためのレイヤは描画するオブジェクトが独立して動作するのではないため、数を最小限に抑えることができる。なお、演出の種類に応じて動画を表示するためのレイヤが静止画を表示するレイヤの数よりも少なくなる場合もある。 Also, since the layers for displaying moving images are composed of a plurality of objects, the number of layers is greater than the number of layers for displaying still images. As a result, it is possible to realize a detailed presentation. Further, by allocating an area corresponding to the size of the object to be displayed for each layer, it is possible to prevent the memory capacity from being depleted due to excessive allocation of the area. The number of layers for displaying still images can be kept to a minimum, because the drawn objects do not operate independently. Depending on the type of presentation, the number of layers for displaying moving images may be less than the number of layers for displaying still images.
さらに、第2の手順では、領域ごとのデコードバッファを保持せず、共通デコードバッファも破棄するため、差分フレームデータを描画する場合には、直近の基準フレームデータを特定する必要がある。前述のように、フレームデータには、基準フレームデータであるか差分フレームデータであるかを識別する情報がヘッダ情報に格納されている。また、先行するコマのフレームデータを特定可能に構成されているため、先行するコマのフレームデータのヘッダ情報の内容を順次確認することで基準フレームデータまで遡ることができる。 Furthermore, in the second procedure, the decode buffer for each area is not held and the common decode buffer is also discarded. Therefore, when drawing the difference frame data, it is necessary to specify the most recent reference frame data. As described above, in the frame data, information for identifying whether the frame data is the reference frame data or the difference frame data is stored in the header information. Further, since the frame data of the preceding frame can be specified, it is possible to trace back to the reference frame data by sequentially confirming the contents of the header information of the frame data of the preceding frame.
なお、外部RAM(05TKK0020)にデコードバッファ(05TKK0101)を割り当てず、VDPの内蔵されたRAMや画像RAM(04TKK0090)上にデコードバッファを割り当てる場合であってもこれらのRAMが提供する記憶領域にゆとりができるため、他の制御に転用可能となり、演出制御を安定化させることができる。 Even if the decode buffer (05TKK0101) is not allocated to the external RAM (05TKK0020) and the decode buffer is allocated to the VDP built-in RAM or the image RAM (04TKK0090), there is sufficient storage space provided by these RAMs. can be used for other control, and the effect control can be stabilized.
図466は、第2の手順で動画を生成した場合に必要なデコードバッファの容量を説明する図である。第2の手順では、動画を再生する領域の数によらずに一画面分の共通デコードバッファを一つ設ければよいため、演出内容によらずにメモリ使用量を一定とすることができる。本実施形態で説明している動画は6本であるが、前述のように、実際の演出ではさらに多くの動画を表示するため、削減可能なメモリ容量は大きくなる。これに対し、第2の手順により動画を生成することによりデコードバッファの容量を一定にできるため安定した演出制御が実現可能となり、多くの動画を再生するような遊技者の目を引く演出を実行する場合であっても遅延が生じるなどを演出が乱れることを抑制し、遊技興趣の低下を抑制することが可能となる。 FIG. 466 is a diagram for explaining the capacity of the decoding buffer required when the moving image is generated in the second procedure. In the second procedure, it is sufficient to provide one common decoding buffer for one screen regardless of the number of areas for reproducing moving images, so the memory usage can be kept constant regardless of the contents of the presentation. Although the number of moving images described in this embodiment is six, as described above, more moving images are displayed in the actual rendering, so the memory capacity that can be reduced increases. On the other hand, by generating moving images according to the second procedure, the capacity of the decode buffer can be kept constant, so stable effect control can be realized, and effects that catch the player's attention, such as reproducing many moving images, are executed. Even when the game is played, it is possible to suppress the disturbance of the performance such as the occurrence of delay, and to suppress the decrease in the interest in the game.
以上より、第2の手順による動画再生方法では、複数の動画を同時に一の画面上で表示する演出を実行する場合に必要なデコードバッファの容量を削減することが可能となり、画像表示時の遅延発生を抑制し、演出制御を安定させることができる。特に、周辺制御基板1510が製造された後、外部RAM(05TKK0070)の容量を後付けで増やすことは非常に困難であることから少ない容量の外部RAM(05TKK0070)を採用しコストダウンを図ることができる。また、少ない容量の外部RAM(05TKK0070)でより多くの動画を再生可能となることで演出の自由度が増し、より興趣の高い演出を可能とすることができる。
As described above, in the moving image reproduction method according to the second procedure, it is possible to reduce the capacity of the decoding buffer required when executing an effect in which a plurality of moving images are displayed on one screen at the same time. It is possible to suppress the occurrence and stabilize the production control. In particular, since it is very difficult to increase the capacity of the external RAM (05TKK0070) after the
また、上述した動画再生手順では、いずれも基準フレームデータから動画の再生を可能としていたが、特に、第1の手順では基準フレームデータの間隔が長く、動画を先頭から再生しなければならないといった問題が生じていた。これに対し、第2の手順では、一定のデータ圧縮を実現しながらも基準フレームデータの間隔を第1の手順よりも短くしていることから自由な位置(途中)からの動画の再生も容易となる。これにより、遊技機の演出設計が容易になる。また、ロングバージョンの演出とショートバージョンの演出が定義される場合に、ロングバージョンの演出の一部をショートバージョンの演出と共通とすることでフレームデータを共通化することができる。 In addition, in the above-described moving image reproduction procedures, it is possible to reproduce the moving image from the reference frame data, but in the first procedure in particular, the intervals between the reference frame data are long, and the moving image must be reproduced from the beginning. was occurring. On the other hand, in the second procedure, the interval between the reference frame data is shorter than in the first procedure while realizing a constant data compression, so that the moving image can be easily reproduced from any position (middle). becomes. This facilitates the design of the presentation of the game machine. Further, when a long version effect and a short version effect are defined, the frame data can be shared by sharing a part of the long version effect with the short version effect.
また、第2の手順による動画再生方法では、各コマ(フレーム)のデータ展開量が平均的に多くなるため、第1の手順よりも処理の負荷が増大してしまうといった問題がある。しかしながら、近年のVDPの性能は向上しており、基準フレームデータの間隔が5程度(GOP=5)までであれば、十分に実用的な性能となることが実験結果から得られている。 In addition, in the moving image reproduction method according to the second procedure, the amount of data to be expanded for each frame (frame) is increased on average, so there is a problem that the processing load is greater than that in the first procedure. However, the performance of VDP has improved in recent years, and experimental results show that if the interval between reference frame data is up to about 5 (GOP=5), the performance is sufficiently practical.
さらに、第2の手順による動画再生方法では、第1の手順よりも基準フレームデータの間隔が短くなるため、データの圧縮量が少なくなり、容量が増大するといった問題も生じる。しかしながら、図457に示したように、基準フレームデータの間隔を5程度にすれば基準フレームデータの間隔を60とした場合と比較して1.13倍程度におさまり、容量の増大は大きな問題とはならない。また、本実施形態の演出データROM(05TKK0070)ではNAND型フラッシュメモリを採用することでコストダウン及び大容量化を実現することでより多くの画像データを格納することが可能となっている。さらに、NAND型フラッシュメモリからデータを読み出すための時間は、キャッシュメモリ(05TKK0072)の搭載や外部RAM(05TKK0020)への画像データのプリロードなどにより短縮することができることから上記した点については実用上問題にはならない。 Furthermore, in the moving image reproducing method according to the second procedure, the intervals between the reference frame data are shorter than in the first procedure, so that the amount of data compression is reduced, resulting in a problem of increased capacity. However, as shown in FIG. 457, if the reference frame data interval is set to about 5, the size is reduced by about 1.13 times compared to the case where the reference frame data interval is set to 60, and the increase in capacity is a big problem. should not. In addition, the performance data ROM (05TKK0070) of this embodiment employs a NAND flash memory to reduce costs and increase the capacity, thereby making it possible to store more image data. Furthermore, the time required to read data from the NAND flash memory can be shortened by installing a cache memory (05TKK0072) or preloading image data into an external RAM (05TKK0020). does not become
また、上述した例では、共通デコードバッファを一画面分の領域に対応させたが、複数の共通デコードバッファを設けてもよい。具体的には、関連する複数のレイヤごとに共通デコードバッファを設ける。このように構成することで、複数の予告演出で共通のキャラクタが登場する場合など、当該キャラクタに関するデータやバッファの設定を共通化することが可能となり、重複するデータを削減することで記憶容量を節約することが可能となる。 Also, in the above example, the common decode buffer corresponds to the area for one screen, but a plurality of common decode buffers may be provided. Specifically, a common decoding buffer is provided for each of a plurality of related layers. By configuring in this way, when a common character appears in multiple notice effects, it becomes possible to share the data and buffer settings related to the character, and reduce the duplicated data to reduce the storage capacity. Savings are possible.
ところで、すべての領域(レイヤ)で共通デコードバッファを使用すると、動画レイヤの数が多くなった場合に表示制御の処理負荷が増大することで、描画処理が間に合わなくなるおそれがある。これを解決するためにGOPの数値を小さく設定すると画像データの容量が結果的に増大してしまうことになるといった問題が生じる。そこで、動画を描画する領域(レイヤ)のうち、サイズの大きな領域(レイヤ)は共通デコードバッファを使用し、サイズの小さな領域(レイヤ)は個別のデコードバッファを使用する。以下、図467を参照しながら具体例を説明する。 By the way, if a common decoding buffer is used for all areas (layers), the processing load for display control increases when the number of moving image layers increases, and there is a risk that rendering processing will not keep up. If the numerical value of GOP is set small in order to solve this problem, the problem arises that the volume of image data will increase as a result. Therefore, among regions (layers) for drawing moving images, large-sized regions (layers) use a common decoding buffer, and small-sized regions (layers) use individual decoding buffers. A specific example will be described below with reference to FIG.
図467は、第1及び第2の手順を組み合わせて動画を生成した場合に必要なデコードバッファの容量を説明する図である。図467に示す例では、領域A0~A3を共通デコードバッファに描画し、領域A4~A8についてはそれぞれ個別のデコードバッファに描画する。図458等に示すように、領域A4~A8はサイズが小さい領域である一方、領域A0~A3は比較的サイズが大きい領域である。なお、領域A0、A3、A8は静止画や単一画像が描画される領域であるため、直接フレームバッファに描画してもよい。 FIG. 467 is a diagram for explaining the capacity of the decoding buffer required when a moving image is generated by combining the first and second procedures. In the example shown in FIG. 467, areas A0 to A3 are drawn in the common decode buffer, and areas A4 to A8 are drawn in individual decode buffers. As shown in FIG. 458 and the like, areas A4 to A8 are areas of small size, while areas A0 to A3 are areas of relatively large size. Since the areas A0, A3, and A8 are areas in which still images and single images are drawn, they may be drawn directly in the frame buffer.
以上のように、共通デコードバッファは、すべてのレイヤの動画に対して一のバッファに限定されず、すべての動画レイヤのうち一部の複数のレイヤのバッファを共通としてもよい。動画の生成は、第1の手順と第2の手順を組み合わせて行い、共通デコードバッファを使用する場合は第2の手順、個別デコードバッファを使用する場合には第1の手順に基づいて行えばよい。このように構成することにより、画像データの容量増大を抑制しながら表示制御の処理負荷増大を抑制することが可能となる。 As described above, the common decoding buffer is not limited to one buffer for moving images of all layers, and buffers of a plurality of some layers among all moving image layers may be shared. A moving image is generated by combining the first procedure and the second procedure. If the common decoding buffer is used, the second procedure is used, and if the individual decoding buffer is used, the first procedure is used. good. With this configuration, it is possible to suppress an increase in the processing load of display control while suppressing an increase in the amount of image data.
[31-2c.動画の生成手順2の変形例]
以上、第2の手順による動画再生方法について説明したが、第2の手順による動画再生方法では、生成対象となるフレームが差分フレームデータである場合、生成対象となるフレームの直前の基準フレームデータ及び当該基準フレームデータ以降の差分フレームデータをすべて特定し、共通デコードバッファに描画していた。基準フレームデータ及び差分データの特定は、ヘッダ情報に含まれる識別情報に基づいて行っていた。
[31-2c. Modified Example of Movie Generation Procedure 2]
The moving image reproducing method according to the second procedure has been described above. In the moving image reproducing method according to the second procedure, when the frame to be generated is difference frame data, the reference frame data immediately before the frame to be generated and the All differential frame data after the reference frame data are identified and drawn in the common decode buffer. The identification of the reference frame data and the difference data was performed based on the identification information included in the header information.
しかしながら、特定対象のフレームデータを個別に確認する必要があるため、フレームデータを特定するための処理が必要となっていた。そこで、本変形例では、各フレームデータに対応する画像管理情報を設けることによって効率的に基本フレームデータと差分データを特定できるようにする。 However, since it is necessary to individually confirm the frame data to be specified, a process for specifying the frame data is required. Therefore, in this modified example, by providing image management information corresponding to each frame data, it is possible to efficiently specify the basic frame data and the difference data.
図468は、画像管理情報の一例を示す図であり、(A)は基本フレームデータの間隔が固定の場合、(B)は基本フレームデータの間隔が可変の場合である。画像管理情報は、基準となる基本フレームデータの間隔(フレーム間隔)と、動画の識別するための動画種別情報と、基準フレームデータであるか差分フレームデータであるかを示すフレーム識別情報とで構成される。フレーム識別情報は、各コマに対応して設定される。なお、画像管理情報に各コマの画像情報の格納位置(アドレス)を含ませるようにしてもよい。これにより、直接フレームデータ(画像情報)を取得することが可能となり、処理を簡略化することが可能となる。 FIG. 468 is a diagram showing an example of image management information, in which (A) is for a case where the basic frame data interval is fixed, and (B) is for a case where the basic frame data interval is variable. The image management information consists of an interval (frame interval) between basic frame data serving as a reference, moving image type information for identifying moving images, and frame identification information indicating whether the data is reference frame data or differential frame data. be done. Frame identification information is set corresponding to each frame. Note that the image management information may include the storage location (address) of the image information of each frame. This makes it possible to obtain frame data (image information) directly, thereby simplifying the processing.
(A)に示す例では、画像管理情報の先頭に基準フレーム間隔が定義され、動画ごとに動画種別情報が定義される。さらに、各動画に含まれるコマに対応するフレームデータのフレーム識別情報が定義される。本実施形態では、基本フレームデータの場合にはフレーム識別情報に“1”が設定され、差分フレームデータの場合にはフレーム識別情報に“2”が設定される。さらに、最後のコマのフレーム識別情報の後に動画の終了を示す終了コードが設定される。 In the example shown in (A), a reference frame interval is defined at the beginning of the image management information, and moving image type information is defined for each moving image. Furthermore, frame identification information of frame data corresponding to frames included in each moving image is defined. In this embodiment, the frame identification information is set to "1" in the case of basic frame data, and the frame identification information is set to "2" in the case of differential frame data. Furthermore, an end code indicating the end of the moving image is set after the frame identification information of the last frame.
(B)に示す例では、動画ごとに動画種別情報及び基準フレーム間隔が定義される。フレーム識別情報については(A)に示す例と同じである。 In the example shown in (B), moving image type information and a reference frame interval are defined for each moving image. The frame identification information is the same as the example shown in (A).
(A)のように基準フレーム間隔を固定とすると、常に等間隔で基準フレームデータが配置されるため制御を簡素化することができる。一方、(B)のように基準フレーム間隔を可変とすると、動画ごとにきめ細かい設定を行うことができる。例えば、動きの少ない(変化が小さい)動画については、差分データの容量が少なくなるため、基準フレーム間隔を長く設定することで画像容量を節約することが可能となる。また、動きの多い(変化が大きい)動画については、差分データの容量が多くなるため、基準フレーム間隔を長く設定しても容量の削減を期待できないため、基準フレーム間隔を短くすることにより描画するフレームデータを削減してフレームを生成するための処理の負荷を低減することができる。 If the reference frame interval is fixed as in (A), the control can be simplified because the reference frame data are always arranged at regular intervals. On the other hand, if the reference frame interval is made variable as in (B), detailed settings can be made for each moving image. For example, for a moving image with little motion (small change), the amount of difference data is small, so it is possible to save the image amount by setting a long reference frame interval. In addition, for videos with a lot of movement (large changes), the size of the difference data is large, so even if the reference frame interval is set long, the size cannot be reduced. It is possible to reduce the processing load for frame generation by reducing frame data.
以上、本発明について好適な実施形態を挙げて説明したが、本発明はこれらの実施形態に限定されるものではなく、以下に示すように、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、種々の改良及び設計の変更が可能である。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not limited to these embodiments. and design changes are possible.
すなわち、実施形態では、遊技機として主としてパチンコ機1に適用したものを示したが、これに限定するものではなく、パチスロ機以外にも、パチンコ機とパチスロ機とを融合させてなる遊技機などに適用しても良く、この場合でも、同様の作用効果を奏することができる。
That is, in the embodiment, the game machine is mainly applied to the
1 パチンコ機(遊技機)
2 外枠
3 扉枠
4 本体枠
5 遊技盤
5a 遊技領域
931 電源基板
932 電源スイッチ(設定変更モード確認手段、設定変更モード開始手段)
951 払出制御基板(球情報制御手段)
954 RAMクリアスイッチ(設定変更モード確認手段、設定変更モード開始手段)
971 設定キー(設定変更モード確認手段、設定変更モード開始手段)
974 設定表示器
1310 主制御基板(遊技制御手段)
1311 主制御MPU(CPU、演算手段、演算装置、制御手段、マスタ)
1312 主制御RAM(設定値情報記憶手段)
1313 ROM
1314 主制御I/Oポート
1317 役物比率表示器(ベース表示器、性能表示モニタ)
1400 機能表示ユニット
1510 周辺制御基板(演出制御手段、演出制御基板)
1511 周辺制御部
1512 演出表示制御部
1600 メイン液晶表示装置(表示装置、演出表示装置、演出表示手段)
2002 第一始動口
2004 第二始動口
2007 計数入球口ユニット
2007b 計数入球口
4000 スロットマシン(遊技機)
4210 始動レバー
4211 リール停止ボタン
4300 図柄変動表示装置
4301 リール
4600 メイン基板(遊技制御装置、遊技制御手段)
4601 CPU
4602 ROM
4603 RAM
4700 演出制御基板
4910 ROM領域
4920 RAM領域
4930 I/O領域
4940 パラメータ情報設定領域
6100 第1領域
6101 無実装領域
6102 部品実装領域
6200 第2領域
6300 検査用部品実装領域
1341 パラレル・シリアル変換回路(スレーブ)
1342,1343,1345,1346 シリアル・パラレル変換回路(スレーブ)
04TKK0010 周辺制御IC(演出制御手段)
04TKK0011 CPU
04TKK0012 RAM
04TKK0020 周辺制御ROM
04TKK0030 音源IC
04TKK0040 音ROM
04TKK0060 VDP(画像表示制御手段、動画制御手段)
04TKK0061 CGデータデコーダ(画像情報変換手段)
04TKK0063 ピクセルシェーダ(画像処理手段)
04TKK0090 画像RAM(VRAM、画像一時記憶手段)
04TKK0091 フレームバッファ
04TKK0092 オフスクリーンバッファ
05TKK0013 ブートROM
05TKK0020 外部RAM(一時記憶手段)
05TKK0070 演出データROM(画像ROM、CGROM、画像情報記憶手段)
05TKK0071 SATAコントローラ(データ管理手段)
05TKK0072 キャッシュメモリ(第二記憶媒体)
05TKK0073 記憶装置(第一記憶媒体)
05TKK0101 デコードバッファ(一時記憶手段、共通デコードバッファ、共通バッファ領域、個別デコードバッファ)
1 Pachinko machine (game machine)
2
951 payout control board (ball information control means)
954 RAM clear switch (setting change mode confirmation means, setting change mode start means)
971 setting key (means for confirming setting change mode, means for starting setting change mode)
974
1311 main control MPU (CPU, computing means, computing device, control means, master)
1312 Main control RAM (set value information storage means)
1313 ROMs
1314 Main control I/
1400
1511
2002 first starting
4210 starting lever 4211
4601 CPU
4602 ROMs
4603 RAM
4700
1342, 1343, 1345, 1346 Serial/parallel conversion circuit (slave)
04TKK0010 Peripheral control IC (effect control means)
04TKK0011 CPU
04TKK0012 RAM
04TKK0020 Peripheral control ROM
04TKK0030 sound source IC
04TKK0040 Sound ROM
04TKK0060 VDP (image display control means, video control means)
04TKK0061 CG data decoder (image information conversion means)
04TKK0063 pixel shader (image processing means)
04TKK0090 Image RAM (VRAM, image temporary storage means)
04TKK0091 Frame buffer 04TKK0092 Off-screen buffer 05TKK0013 Boot ROM
05TKK0020 External RAM (temporary storage means)
05TKK0070 effect data ROM (image ROM, CGROM, image information storage means)
05TKK0071 SATA controller (data management means)
05TKK0072 cache memory (second storage medium)
05TKK0073 storage device (first storage medium)
05TKK0101 decode buffer (temporary storage means, common decode buffer, common buffer area, individual decode buffer)
Claims (1)
前記動画を表示するために必要な画像情報を記憶可能な画像情報記憶手段と、
前記画像情報を前記表示装置に出力可能な画像表示情報に変換可能な画像情報変換手段と、
前記画像表示情報を一時的に記憶可能な一時記憶手段と、
前記表示装置に動画を出力する制御を行う動画制御手段と、を備え、
前記動画制御手段は、前記演出装置の表示領域に含まれる複数の領域に動画を描画可能とし、
前記一時記憶手段には、前記複数の領域のうち少なくとも一部の領域に対応する画像表示情報を複数記憶可能な共通バッファ領域が割り当てられ、
前記動画制御手段は、
前記領域ごとに読み出された前記画像情報を前記画像変換手段によって前記画像表示情報に変換し、
前記変換された各画像表示情報の少なくとも一部を前記共通バッファ領域に記憶し、
前記共通バッファ領域に記憶された画像表示情報に基づいて前記表示装置に動画を出力することを特徴とする遊技機。 In a game machine capable of executing an effect of displaying a moving image on a display device,
image information storage means capable of storing image information necessary for displaying the moving image;
image information conversion means capable of converting the image information into image display information that can be output to the display device;
a temporary storage means capable of temporarily storing the image display information;
and video control means for controlling output of video to the display device,
The moving image control means can draw moving images in a plurality of areas included in the display area of the effect device,
A common buffer area capable of storing a plurality of pieces of image display information corresponding to at least a part of the plurality of areas is allocated to the temporary storage means,
The moving image control means
converting the image information read out for each area into the image display information by the image conversion means;
storing at least part of the converted image display information in the common buffer area;
A gaming machine, wherein moving images are output to the display device based on the image display information stored in the common buffer area.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021009040A JP7272679B2 (en) | 2021-01-22 | 2021-01-22 | game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021009040A JP7272679B2 (en) | 2021-01-22 | 2021-01-22 | game machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022112976A true JP2022112976A (en) | 2022-08-03 |
JP7272679B2 JP7272679B2 (en) | 2023-05-12 |
Family
ID=82657016
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021009040A Active JP7272679B2 (en) | 2021-01-22 | 2021-01-22 | game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7272679B2 (en) |
Families Citing this family (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP7575074B2 (en) | 2021-06-22 | 2024-10-29 | 株式会社大一商会 | Gaming Machines |
JP7575075B2 (en) | 2021-06-22 | 2024-10-29 | 株式会社大一商会 | Gaming Machines |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003131651A (en) * | 2001-10-25 | 2003-05-09 | Seiko Epson Corp | Display device and buffer control method for the same |
JP2019022815A (en) * | 2009-10-06 | 2019-02-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2021
- 2021-01-22 JP JP2021009040A patent/JP7272679B2/en active Active
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003131651A (en) * | 2001-10-25 | 2003-05-09 | Seiko Epson Corp | Display device and buffer control method for the same |
JP2019022815A (en) * | 2009-10-06 | 2019-02-14 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP7272679B2 (en) | 2023-05-12 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP7272679B2 (en) | game machine | |
JP2022184357A (en) | game machine | |
JP2022112977A (en) | game machine | |
JP2022112975A (en) | game machine | |
JP2022112978A (en) | game machine | |
JP2022134665A (en) | game machine | |
JP2022155292A (en) | game machine | |
JP2023002874A (en) | game machine | |
JP2022170502A (en) | game machine | |
JP2023002860A (en) | game machine | |
JP2022170503A (en) | game machine | |
JP2022184358A (en) | game machine | |
JP2023002861A (en) | game machine | |
JP2023002863A (en) | game machine | |
JP2023002391A (en) | game machine | |
JP2023002387A (en) | game machine | |
JP2023002865A (en) | game machine | |
JP2023002866A (en) | game machine | |
JP2023002388A (en) | game machine | |
JP2023002384A (en) | game machine | |
JP2023002862A (en) | game machine | |
JP2023002858A (en) | game machine | |
JP2023002385A (en) | game machine | |
JP2023002390A (en) | game machine | |
JP2023002398A (en) | game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20220125 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20221025 |
|
A601 | Written request for extension of time |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A601 Effective date: 20221226 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20230221 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20230418 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20230420 |
|
R151 | Written notification of patent or utility model registration |
Ref document number: 7272679 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R151 |