JP2022111875A - game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果とな
った場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition, and that can generate a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result.
従来、所定条件の成立に基づき実行されるゲームの結果が特別結果となった場合に特別
遊技状態を発生可能であり、特別遊技状態の終了後に当該特別遊技状態と異なる特定遊技
状態を発生可能である遊技機が知られている(例えば特許文献1)。
Conventionally, when the result of a game executed based on the establishment of a predetermined condition results in a special result, a special game state can occur, and after the special game state ends, a specific game state different from the special game state can occur. A certain gaming machine is known (for example, Patent Document 1).
しかしながら、従来の遊技状態の遷移では遊技の興趣を十分に高めることができなかっ
た。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることである。
However, the conventional game state transitions have not been able to sufficiently enhance the interest in the game.
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to increase the interest in games.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技球の入賞により前記始動条件のうちの第1始動条件が成立する普通変動入賞装置と
、を備え、
前記ゲームには、前記第1始動条件の成立に基づき実行される第1ゲームと、前記始動
条件のうちの第2始動条件の成立に基づき実行される第2ゲームと、があり、
遊技状態に応じて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうちの一方を主となるゲーム
として定めることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記第1ゲームの実行回数と前記第2ゲームの実行回数の合計を前記ゲームの実行回数
として計測する第1領域と、前記主となるゲームの実行回数を前記ゲームの実行回数とし
て計測する第2領域と、を備え、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定
遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能であり、
前記第1領域又は前記第2領域で計測された前記ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に、前記特別遊技状態を発生せずに前記特定遊技状態を発生可能であることを特徴と
する。
In order to solve the above problems, the invention according to
A gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state that gives a game value to a player when the result of the game is a special result,
a game control means for controlling a game;
a normal variable winning device in which a first starting condition among the starting conditions is established by winning a game ball,
The game includes a first game that is executed based on the establishment of the first start condition and a second game that is executed based on the establishment of the second start condition among the start conditions,
One of the first game and the second game can be determined as the main game according to the gaming state,
The game control means is
A first area for measuring the total number of executions of the first game and the number of executions of the second game as the number of executions of the game, and a second area for measuring the number of executions of the main game as the number of executions of the game. comprising a region and
It is possible to generate a normal game state, a specific game state in which winning in the normal variable prize winning device is easier than in the normal game state, and the special game state,
The specific game state can be generated without generating the special game state when the number of game executions measured in the first area or the second area reaches a predetermined number of times. .
本発明によれば、遊技の興趣を高めることができる。 According to the present invention, the amusement of the game can be enhanced.
<第1実施形態>
図1は、本実施形態の遊技機10の正面図であり、図2は、本実施形態の遊技機10の
前面側斜視図である。
図1及び図2に示すように本実施形態の遊技機10は前面枠12を備え、該前面枠12
は外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図3参照)は
前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本
体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス
枠(透明板保持枠)15が取り付けられている。
<First embodiment>
FIG. 1 is a front view of the
As shown in FIGS. 1 and 2, the
is assembled to an outer frame (support frame) 11 so as to be openable and rotatable. A game board 30 (see FIG. 3) is housed in a housing (not shown) formed on the front side of the
ガラス枠15には、カバーガラス14の後方となる位置に遊技盤30の前面を覆う表示
板350が設けられている。表示板350は遊技盤30を透視可能であるとともに、所定
の表示を表示可能となっている。本実施形態の遊技機では、側端から光を導入することで
像が浮かび上がる導光板で構成されているが、透明な液晶表示装置やEL表示装置で構成
されていても良い。
表示板350に所定の表示がされていない状態では透明であって後方の遊技盤30の視
認を妨げないようになっている。そして、表示板350に所定の表示がされた場合には、
当該所定の表示の部分では後方の遊技盤30の視認性が低下することとなる。この状態で
は、所定の表示を透して後方の遊技盤30が視認可能であっても良いし、所定の表示によ
り後方の遊技盤30が視認不能であっても良い。
A
When the
The visibility of the
ガラス枠15の上部には、遊技機10の機種名等を表示する機種名等表示部16が設け
られている。
また、ガラス枠15の左右には内部にランプやLED等を内蔵し装飾や演出、および異
常発生時の報知(例えば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(例
えば、赤色)で点灯(点滅)させる)のための発光をする枠装飾装置18や、音響(例え
ば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠
12及びガラス枠15の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また
、異常発生時はスピーカ(上スピーカ)19a、スピーカ(下スピーカ)19bから音声
で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報
知用のランプを設けるようにしても良い。
Above the
In addition, lamps, LEDs, etc. are built into the left and right of the
また、ガラス枠15の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯
留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球
が流出する上皿球出口22等が設けられている。さらに、上皿21の上縁部には、遊技者
からの押圧操作入力を受け付けるための演出ボタンスイッチ25a(図6参照)を内蔵し
た演出ボタン25が設けられている。また、演出ボタン25には、当該演出ボタン25を
振動させる駆動源も内蔵されている。すなわち、本実施形態の遊技機10は、演出ボタン
25を振動させることで所定の報知を行うバイブレーション機能を備えている。なお、演
出ボタン25は、通常状態(図1や図2に示す状態)から突出状態(演出ボタン25の上
面(押圧面)が通常状態時よりも上側にある状態)に変換可能に構成されていても良い。
Further, in the lower part of the
前面枠12の下部には、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する
下皿(受皿)23、打球発射装置の操作部24等が設けられている。さらに、前面枠12
の下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するた
めの鍵穴26が設けられている。
In the lower part of the
A
また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に
操作する貸出ボタン(球貸ボタン)27a、球貸機のカードユニットからプリペイドカー
ドを排出させるために操作する返却ボタン(排出ボタン)27b、プリペイドカードの残
高を表示する残高表示器(残高表示部)27c、上皿21内の遊技球を下皿23へ流下さ
せるために操作する上皿操作レバー27d、遊技者が所有するスマートフォンなどの携帯
端末を置くための携帯端末置き部28等が設けられている。また、演出ボタン25の左方
には、音量調整用ボタン27e、十字キー29等が設けられている。
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が操作部24を回動操作することによって
、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32に向か
って発射する。また、遊技者が演出ボタン25や十字キー29を操作することによって、
表示装置41(図3参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)において
、遊技者の操作を介入させた演出等を行うことができる。
To the right of the
In the
In the variable display game (decorative special figure variable display game) on the display device 41 (see FIG. 3), an effect or the like can be performed in which the player's operation is intervened.
次に、図3を用いて遊技盤30の一例について説明する。図3は、本実施形態の遊技盤
30の正面図である。
図3に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体8
0を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前面
には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイド
レール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で囲
まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されて
いる。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配設
されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を
流下する。
Next, an example of the
As shown in FIG. 3, the
0 is provided. The game board
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
A
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620上で
転動した遊技球は始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出を行う盤演出
装置44が備えられている。この盤演出装置44は、センターケース40の上部の位置と
、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で動作可能と
なっている。
In the
A
センターケース40の右方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通
過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図5参照)が設けられている。遊
技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲ
ームが実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
センターケース40の左下方の遊技領域32には、二つの一般入賞口35が配置されて
おり、センターケース40の右下方の遊技領域32には、一つの一般入賞口35が配置さ
れている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞
口スイッチ35a(図5参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示ゲーム(第1特図変動
表示ゲーム)の開始条件を与える始動入賞口36(第1始動入賞領域)が設けられている
。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図5参照)によって検
出される。
The
センターケース40の右部には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞領域)が設けられている。普通変
動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図5参照)によって検出
される。
普通変動入賞装置37は、可動部材(図示省略)を備えており、この可動部材は、常時
は遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そ
して、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普電ソ
レノイド37c(図5参照)によって、普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状
態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。
In the right part of the
The normal variable
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材は、普電ソレノイド37
cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動役物で
あるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞装置3
7の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる方向に
回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレノイド
37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であっても良い
。
また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし、閉状
態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In addition, in this embodiment, the movable member of the normal
Although it is a so-called tongue type normal electric accessory that opens and closes by moving forward and backward (slides) by c, the movable member of the normal variable
The
Further, the normal variable
センターケース40の右方の遊技領域32のうち、普図始動ゲート34と普通変動入賞
装置37との間には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受
け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装置(上大入賞口)38が設けられてい
る。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)
することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第1特別変動入賞装置3
8は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換
し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞
球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球は、大入
賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図5参照)によって検出される。
In the
By doing so, the upper big winning hole is converted into a state in which game balls can flow in. First special
8, depending on the result of the special figure fluctuation display game, the upper big prize opening is changed from the closed state to the open state, and by facilitating the inflow of game balls into the upper big prize opening, the player is given a predetermined A game value (prize ball) is provided. A game ball that has won the first special variable winning
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図5参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入を
検出可能な特定領域スイッチ38d(図5参照)が設けられており、当該特定領域スイッ
チ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する(本
実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。特定
領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a
(See FIG. 5) is provided with a lever member actuated by. A
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図5参照)が設けられてい
る。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上大
入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38
eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することにより
上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了する
までは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
In addition, inside the upper grand prize winning port, a remaining ball
By matching the number of game balls detected in e (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically this confirmation is performed. The opening of a new upper grand prize opening is not performed until is completed.
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、始動入賞口36の右方には、特図変
動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能
な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設けられている。第2特別変動入賞装置3
9は、開閉部材(図示省略)が前後方向に進退(スライド)することで、下大入賞口を遊
技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの
結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に変換し、下大入賞口内への遊技球
の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになって
いる。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイ
ッチ)39a(図5参照)によって検出される。
In the
At 9, an opening/closing member (not shown) advances and retreats (slides) in the front-rear direction, thereby converting the lower big winning hole into a state in which game balls can flow in. The second special variable
始動入賞口36の下方の遊技領域32には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30aが設けられている。また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80
の右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)
及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。
In the
In the lower right corner of the special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game)
And there is provided a
一括表示装置50は、例えば図4(a)に示すように、特図1変動表示ゲーム用の特図
1表示器(第1特図変動表示部)51(A0~A7)及び特図2変動表示ゲーム用の特図
2表示器(第2特図変動表示部)52(B0~B7)と、特図1変動表示ゲームの始動記
憶数報知用の特図1保留表示器53(C0,C1)及び特図2変動表示ゲームの始動記憶
数報知用の特図2保留表示器54(C2,C3)とを備える。
また、一括表示装置50は、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38,39の開
閉回数)を表示するラウンド表示部55(D0~D3)と、遊技機10の遊技状態を表示
する遊技状態表示部56(C6,C7,D7)とを備えている。この遊技状態表示部56
には、左打ち(通常打ち)と右打ちのうち遊技者に有利な打ち方(遊技状態に対応した打
ち方)を報知する第1遊技状態表示部56a(C6)、時短状態(変動時間短縮機能作動
時)であることを報知する第2遊技状態表示部56b(C7)、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを報知する第3遊技状態表示部56c
(D7)が設けられている。
さらに、一括表示装置50は、普図変動表示ゲーム用の普図表示器57(D4~D6)
、普図変動表示ゲームの始動記憶数報知用の普図保留表示器58(C4,C5)を備えて
いる。
In addition, the
, the first game
(D7) is provided.
In addition, the
, and a normal pattern holding indicator 58 (C4, C5) for notifying the start memory number of the normal pattern fluctuation display game.
特図1表示器51における特図変動表示ゲームは、特図1変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(b)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプA0,A2,A4,A6が点灯する状態(LEDランプA1,A3,A5,A
7は消灯状態)とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態(LEDランプA
0,A2,A4,A6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図1変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA1~A7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプA0~A7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図1表
示器51は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game in the special figure 1
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps A0, A2, A4, A6 are lit (LED lamps A1, A3, A5, A
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps A1, A3, A5, and A7 are lit (the LED lamp A
0, A2, A4, and A6 are extinguished) alternately to indicate that the current is fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, when the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp A0 is turned on and LED lamp A1 ~A7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps A0 to A7 The game result is displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 1
特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、特図2変動表示ゲームの実行時間(
変動時間)中は、例えば図4(c)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、L
EDランプB0,B2,B4,B6が点灯する状態(LEDランプB1,B3,B5,B
7は消灯状態)とLEDランプB1,B3,B5,B7が点灯する状態(LEDランプB
0,B2,B4,B6は消灯状態)とを交互に切り替えることで変動中であることを表示
する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。そして、特図2変動表示ゲームの
変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、ゲームの結果が「はずれ」のときは、は
ずれの結果態様(例えばLEDランプB0を点灯状態にしてLEDランプB1~B7を消
灯状態にする態様)となり、ゲームの結果が「当り」のときは、当りの結果態様(特別結
果態様)としてはずれの結果態様以外の結果態様(例えばLEDランプB0~B7のうち
少なくとも3つを点灯状態にする態様)となってゲーム結果を表示する。なお、特図2表
示器52は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
The special figure variation display game in the special figure 2
During the fluctuation time), for example, as shown in FIG.
ED lamps B0, B2, B4 and B6 are lit (LED lamps B1, B3, B5 and B
7 is in the off state) and the state in which the LED lamps B1, B3, B5, and B7 are lit (the LED lamp B
0, B2, B4, and B6 are extinguished) alternately to indicate that the current is fluctuating. The switching cycle is set to 60 ms, for example. Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts, if the result of the game is "losing", the result mode of losing (for example, LED lamp B0 is lit and LED lamp B1 to B7 are turned off), and when the result of the game is "win", the winning result mode (special result mode) is a result mode other than the losing result mode (for example, at least one of the LED lamps B0 to B7). The game results are displayed in a mode in which three are lit. In addition, the special figure 2
特図1保留表示器53は、特図1表示器51の変動開始条件となる始動入賞口36への
入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示すように
、複数のLED(LEDランプC0,C1)の消灯、点灯、点滅により表示する。点滅周
期は、例えば128m秒に設定されている。
特図2保留表示器54は、特図2表示器52の変動開始条件となる普通変動入賞装置3
7への入賞球数のうち未消化の球数(始動記憶数=保留数)を、例えば図4(d)に示す
ように、複数のLED(LEDランプC2,C3)の消灯、点灯、点滅により表示する。
点滅周期は、例えば128m秒に設定されている。
The special figure 1 pending
The special figure 2
The number of undigested balls out of the number of winning balls to 7 (the number of starting memories = the number of reservations), for example, as shown in FIG. Display by
The blink period is set to 128 ms, for example.
ラウンド表示部55は、特別遊技状態中でない場合には全てのLED(LEDランプD
0~D3)を消灯状態にし、特別遊技状態中には、例えば図4(e)に示すように、結果
に応じて選択されたラウンド数に対応してLEDを点灯状態にする。なお、ラウンド表示
部55は7セグメント型の表示器で構成してもよい。
When the
0 to D3) are turned off, and during the special game state, LEDs are turned on corresponding to the number of rounds selected according to the result, as shown in FIG. The
第1遊技状態表示部56aは、例えば図4(f)に示すように、右打ちよりも左打ちの
方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(通常打ち時)にはLEDを消灯状態にし、左
打ちよりも右打ちの方が遊技者にとって有利な遊技状態の場合(右打ち時)にはLEDを
点灯状態にする。
第2遊技状態表示部56bは、例えば図4(f)に示すように、時短状態である場合は
LEDを点灯状態にし、時短状態でない場合はLEDを消灯状態にする。
第3遊技状態表示部56cは、例えば図4(f)に示すように、電源投入時に高確率状
態である場合にはLEDを点灯状態にし、高確率状態でない場合はLEDを消灯状態にす
る。
For example, as shown in FIG. 4(f), the first game
For example, as shown in FIG. 4(f), the second game
For example, as shown in FIG. 4(f), the third game
普図表示器57における普図変動表示ゲームは、普図変動表示ゲームの変動表示中は、
例えば図4(g)に示すように、変動用図柄番号を交互に変更して、LEDランプD5を
点灯状態にする態様とLEDランプD4,D6を点灯状態にする態様とを交互に切り替え
ることで変動中であることを表示する。切替周期は、例えば60m秒に設定されている。
そして、結果が「当り」の場合は、複数のLEDのうちのいずれか(例えばLEDランプ
D4)を点灯状態にして当りであることを示し、結果が「はずれ」の場合は、複数のLE
Dのうちのいずれか(例えばLEDランプD5,D6)を点灯状態にしてはずれであるこ
とを示す。
普図保留表示器58は、普図表示器57の変動開始条件となる普図始動ゲート34の通
過球数のうち未消化の球数(普図始動記憶数=保留数)を、例えば図4(h)に示すよう
に複数のLED(LEDランプC4,C5)の消灯、点灯、点滅により表示する。
The general pattern fluctuation display game on the general
For example, as shown in FIG. 4(g), by alternately changing the pattern number for variation, alternately switching between a mode in which the LED lamp D5 is lit and a mode in which the LED lamps D4 and D6 are lit. Display that it is changing. The switching cycle is set to 60 ms, for example.
If the result is "hit", one of the plurality of LEDs (for example, the LED lamp D4) is turned on to indicate the hit, and if the result is "miss", a plurality of LEs
Any one of D (for example, LED lamps D5 and D6) is turned on to indicate that it is out of order.
The general
図5は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
遊技機10は遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御
する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコ
ンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出
力ポートやドライバなどを有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
FIG. 5 is a block diagram of the control system of the
The
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operation clock for the CPU, a timer interrupt, and a reference clock for the random number generation circuit. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC-DC
コンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電
圧を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン1
11の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、
停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や
リセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
A normal
A backup
It has a power failure monitoring circuit, and includes a control
この実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが
、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、本実施形態のように、電
源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成
部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。すなわち、遊技制御装置100が、停電が発生し当該遊技
機への電源供給が停止しても遊技に関する情報を記憶保持可能であるとともに、停電復旧
後には記憶保持された情報に基づき遊技を再開可能とする遊技情報記憶保持手段をなす。
制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視して
それが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるととも
に、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点
から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. That is, the
The control
また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このR
AM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づき
遊技用マイコン111内のRAM111C及び払出制御装置200内のRAMに記憶され
ている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化
スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行す
るメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割
込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
When the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111B及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111Cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111B and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111C.
ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111B又はRAM11
1Cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1C, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111Bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means having a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not have And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called all-rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. A display state in which at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表
示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情
報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものであ
る場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同
一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての
変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示
領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、
ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表
示領域を変動表示するようにしても良い。
Therefore, for example, the decoration special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes the plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After displaying, if the variable display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the condition for the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same A state that has become identification information,
However, excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from this ready-to-win state.
そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可
能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペ
シャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3
リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチな
し<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<
プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも
特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動
表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が
導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれること
もある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大
当りとなる可能性の高い状態である。
This ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-reach effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach),
Reach (SP3 Reach) and Premier Reach are set. The expected value is no reach < normal reach < special 1 reach < special 2 reach < special 3 reach <
It becomes higher in order of premier reach. Further, this ready-to-reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is lost). Therefore, the state in which the ready-to-win state occurs is a state with a higher possibility of winning a big hit than the case in which the ready-to-win state does not occur.
CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や
大当りの図柄を決定するための特図図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各
種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定す
るための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生
成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づ
いてCPU111Aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生
成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている
。
The
また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111B
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、何れか一の変動パターンテーブ
ルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当り
、小当り又ははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(低確
率状態或いは高確率状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの
中から、何れか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111A
は、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パタ
ーンテーブルのうち、何れか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得
手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
constitutes variation distribution information acquisition means for acquiring any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables stored in the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また
、払出制御装置200は、カードユニットからの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの
払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する盤電
波センサ62、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の
始動口2スイッチ37a、一般入賞口35内の入賞口スイッチ35a、第1特別変動入賞
装置38内の大入賞口スイッチ38a、第2特別変動入賞装置39内の大入賞口スイッチ
39a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、第1特別変動入賞装置38内に
配設される特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38e、遊技領域32に発
射されて遊技を終えた全ての遊技球(セーフ球及びアウト球)を検出するアウト球検出ス
イッチ32aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレ
ベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V-5Vの正論理の信号に変換するイン
タフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。近接I/F121は、入力の
範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショート
されたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローテ
ィングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように
構成されている。
The input unit 120 of the
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123、第3入力ポート124又は第4入
力ポート126へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれ
る。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ
37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39a及びゲートスイッチ3
4aの検出信号は第2入力ポート123へ入力される。また、近接I/F121の出力の
うち、特定領域スイッチ38d、残存球排出口スイッチ38e及びアウト球検出スイッチ
32aの検出信号は第4入力ポート126へ入力される。また、近接I/F121の出力
のうち、盤電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力さ
れる異常検知信号は第3入力ポート124に入力される。
The output of the proximity I/
4 a is input to the
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサ61の検出信号、遊技機10の振動を検出する振動センサ65の検出信号、
遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊
技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号
も入力されるようになっている。
Further, the
A detection signal from a glass frame
さらに、第3入力ポート124には、設定キー操作部の操作を検出する設定キースイッ
チ152からの信号が入力される。設定キー操作部は、設定キーを差し込む鍵穴を備え、
対応する設定キーを差し込んだ場合にのみ第1位置から第2位置(所定状態)へ当該設定
キーを回すことができるように構成されている。設定キースイッチ152は、第2位置に
回した状態となっていることを検出可能なセンサであり、第2位置に回した状態である場
合にオン状態となり、第2位置に回していない状態である場合にオフ状態となる。
Further, the
It is configured such that the setting key can be turned from the first position to the second position (predetermined state) only when the corresponding setting key is inserted. The setting
RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、特図変動表示ゲームで特別結果と
なる確率値が割り当てられた確率設定値を複数から選択するための操作部であり、これら
の操作部を操作することで、特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値が割り当てられ
た確率設定値を選択することができ、選択された確率設定値に対応する確率値が遊技で使
用されるようになっている。ここでは確率設定値として“設定1”~“設定6”の6つが
用意されている。
The
確率設定値を選択する際には、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態でR
AM初期化スイッチ112を操作(押下)しながら遊技機の電源を投入することで確率設
定値を変更可能な確率設定値変更モードとなり、確率設定値変更モード中にRAM初期化
スイッチ112を操作(押下)することで確率設定値を変更することができるようになっ
ている。選択されている確率設定値は、算出されたベース値や役物比率を表示するための
性能表示装置153に表示される。具体的には、性能表示装置153には、確率設定値に
関する操作をしている間(確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである間)は確
率設定値の情報が表示され、それ以外では算出されたベース値や役物比率が表示されるよ
うになっている。
When selecting the probability setting value, press R while turning the setting key of the setting key operation section to the second position.
By turning on the power of the game machine while operating (depressing) the
また、設定キー操作部の設定キーを第2位置に回した状態(RAM初期化スイッチ11
2は操作しない)で遊技機の電源を投入することで、現在選択されている確率設定値が性
能表示装置153に表示されるが確率設定値の変更はできない確率設定値確認モードとな
る。なお、RAM初期化スイッチ112及び設定キー操作部は、前面枠12を開状態とし
なければ操作できないようにされている。
性能表示装置153は7セグメント式のディスプレイであり、確率設定値を1~6の数
字で表示するようになっている。もちろん表示態様はこれに限られず、確率設定値を認識
できる表示態様であれば良い。また、液晶表示装置など他の形式の表示装置でも良いし、
一又は複数のLEDの点灯態様や発光色等により確率設定値を示すものであっても良い。
Also, the state where the setting key of the setting key operation section is turned to the second position (
2 is not operated), the currently selected probability set value is displayed on the
The
The probability setting value may be indicated by the lighting mode or emission color of one or a plurality of LEDs.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力及び第4入力ポ
ート126への出力(アウト球検出スイッチ32aの検出信号は除く)は、主基板100
から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さ
らに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37
aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように
構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
, is also supplied to a test firing tester (not shown) through the relay board 70. As shown in FIG. Furthermore, among the outputs of the proximity I/
The detection signal a is configured to be input to the
上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や第4入力ポート126や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the
また、入力部120には、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づき出力される信号)、払出ビジー信号
(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステー
タス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の
遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以
上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、タッチ
スイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力に基づく信号)を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。
The input unit 120 also receives a frame radio wave illegal signal from the payout control device 200 (a signal output based on the detection of radio waves by a frame radio wave sensor provided on the front frame 12), a payout busy signal (
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッ
チ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイ
コン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として
扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には
制約があるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
A power failure monitoring signal from the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、
遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部
130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは出力部130を介さず
に直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポ
ート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リ
セット信号RESETを中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成するように
してもよい。なお、リセット信号RESETは入力部120の各ポート122,123,
124,126には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン
111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止す
るためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の
各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセ
ットによって廃棄されるためである。
On the other hand, the reset signal RESET from which noise has been removed by the
It is directly input to the reset terminal provided in the
124 and 126 are not supplied. The data set in each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。この
バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技
制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。
Furthermore, the
一方、磁気センサ61や盤電波センサ62や振動センサ65のようにそのままでは試射
試験装置へ供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号
若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラ
ー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置
へ供給される。なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込ん
で試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を
中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用
マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより
選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。
On the other hand, detection signals such as the
また、出力部130には、データバス140に接続された第2出力ポート134が設け
られている。第2出力ポート134は、第1特別変動入賞装置38を開成させる第1大入
賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド1)38b、第2特別変動入賞装置39を開成させ
る第2大入賞口ソレノイド(大入賞口ソレノイド2)39b、第1特別変動入賞装置38
内のレバー部材を動作させるレバーソレノイド38f及び普通変動入賞装置37を開成さ
せる普電ソレノイド37cの動作データを出力するとともに、現在選択されている確率設
定値を表示する性能表示装置153の表示データを出力するためのポートである。
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
While outputting the operation data of the
The
A
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子板7
1へ出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子板71にはフ
ォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部
管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外
部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシ
ュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される大入賞口ソレノイド
38b,39bやレバーソレノイド38fや普電ソレノイド37cの動作データ信号を受
けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力
ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ
駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表
示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ
138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外
部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第2出力ポート134から出力され
る性能表示装置153の表示データ信号を受けて駆動信号を生成し出力する第5ドライバ
138eが設けられている。なお、第2出力ポート134から第5ドライバ138eへは
、シリアル通信でデータが送信される。
Further, the
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。第5ドライバ138eに
は、5Vで動作する性能表示装置153を駆動できるようにするため、電源電圧としてD
C5Vが電源装置400から供給される。
また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC1
2Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じた
デジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれ
であってもよい。
DC 32V is supplied from the
C5V is supplied from
Also, the
2V is supplied. The
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電源電圧が流れて点灯される。
外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号
に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。
なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A
The
The
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122,123,124,126のようなポートは設
けられていない。
Further, the
9 is configured to allow two-way communication so that the
なお、特に限定されるわけではないが、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、
普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、入賞口スイッチ35a、大入賞口ス
イッチ38a,39a、ゲートスイッチ34aには、磁気検出用のコイルを備え該コイル
に金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接
センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠
15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(本体枠)12等に設けられ
た本体枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いるこ
とができる。
In addition, although not particularly limited, the starting
The starting
次に、図6を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314
を備えている。
Next, the configuration of the
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
It has
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン
311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。また、主制御用マイコン
311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マ
イコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してV
DP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ラ
ンプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。
The
A
A
It instructs the contents of the output video to the
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主
制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続
されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INT
が入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた
上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパ
ワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成さ
れた音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力さ
れる。
An
is entered. The
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受
信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンド
I/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特
図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御
指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111
はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
operates at DC5V, and since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば表示板350を含む枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回
路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(
例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制
御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータ及びソレノイドな
どを駆動制御するこれらの制御回路332~334は、アドレス/データバス340を介
して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(例えば演
出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置
を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていても良い。
In addition, the
For example, there is provided a board effect movable
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた演出ボタン25に内蔵さ
れている演出ボタンスイッチ25a、ガラス枠15に設けられた十字キー29、盤演出装
置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)
のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出
制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン
311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。
Furthermore, the
The function of detecting the on / off state of and inputting a detection signal to the
電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2V
のような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3V
やDC1.2Vを生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられ
る。なお、DC-DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers. Furthermore, 3.3V or 1.2V is used as the
3.3V DC based on 5V DC when using a low voltage LSI such as
The
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of
以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合
は、単に特図変動表示ゲームと称する。また、飾り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変
動表示ゲームを区別しない場合は、単に飾り特図変動表示ゲームと称する。また、大当り
(第1特別結果)と小当り(第2特別結果)を区別しない場合は、単に当り(特別結果)
と称する。また、大当りに基づく特別遊技状態である第1特別遊技状態と、小当りに基づ
く特別遊技状態である第2特別遊技状態と、を区別しない場合は、単に特別遊技状態と称
する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game. In addition, when not distinguishing the decoration special figure 1 fluctuation display game and the decoration special figure 2 fluctuation display game, it is simply referred to as the decoration special figure fluctuation display game. Also, if you do not distinguish between the big hit (first special result) and the small hit (second special result), simply hit (special result)
called. Moreover, when not distinguishing the 1st special game state which is a special game state based on a big hit, and the 2nd special game state which is a special game state based on a small hit, it is simply called a special game state.
なお、大当りとは条件装置の作動を伴う特別結果(第1特別結果)であり、小当りは条
件装置の作動を伴わない特別結果(第2特別結果)である。条件装置とは、特図変動表示
ゲームで大当りが発生(大当り図柄の停止表示)した場合に作動するもので、条件装置が
作動するとは、例えば大当り状態が発生して特別電動役物としての特別変動入賞装置38
,39を連続して作動させるための特定のフラグがセットされる(役物連続作動装置が作
動される)ことを意味する。条件装置が作動しないとは、例えば小当り抽選に当選したよ
うな場合のように前述のフラグはセットされないことを意味する。なお、「条件装置」は
上記のようなソフトウェア的にオンオフされるフラグのようなソフトウェア手段であって
も良いし、電気的にオンオフされるスイッチのようなハードウェア手段であっても良い。
また、「条件装置」は、その作動が電動役物の連続作動に必要条件とされる装置として、
パチンコ遊技機の分野においては一般的に使用されている用語であり、本明細書において
も同様な意味を有する用語として使用している。
The big hit is a special result (first special result) accompanied by the operation of the conditional device, and the small win is a special result (second special result) not accompanied by the operation of the conditional device. The condition device operates when a big hit occurs in the special figure fluctuation display game (stop display of the big hit pattern). Variable winning
, 39 is set (the device for continuously actuating the character is activated). The fact that the conditional device does not operate means that the aforementioned flag is not set as in the case of, for example, winning a small prize lottery. The "condition device" may be software means such as a flag that is turned on and off by software as described above, or hardware means such as a switch that is electrically turned on and off.
In addition, the "conditional device" is a device whose operation is a necessary condition for continuous operation of the electric accessory,
It is a term commonly used in the field of pachinko machines, and is used in this specification as a term having the same meaning.
本実施形態の遊技機10では、打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球(パチン
コ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域3
2内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊
技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動
入賞装置37、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に入賞するか、
遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30aへ流入し遊技領域32から排出される
。そして、一般入賞口35、始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に
応じた数の賞球が、払出制御装置200(図5参照)によって制御される払出ユニットか
ら、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
2 flow down the
It flows into an
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や、当該始動入賞口36の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわ
ゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、第1特別変動入賞
装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の右方に配設され
た一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器58に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートス
イッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結
果を決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal
When the game ball hit inside passes through the normal
) to store one normal map start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern variation display game can be started, that is, when the normal pattern variation display game is not being executed, the normal pattern variation display game wins and the normal
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示器57に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パ
ターンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じ
た点灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。
なお、普図表示器57を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数字、記号、
キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させて結果を表
示するように構成しても良い。
In addition, the
The
It is also possible to use a character pattern or the like, variably display this for a predetermined period of time, and then stop display to display the result.
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器57に特別の結果態様となる点
灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装
置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放する制御を行う
。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を行う変換制御実
行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器57には
ずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う。
When the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit, the
また、始動入賞口36への入賞球及び普通変動入賞装置37への入賞球は、それぞれ内
部に設けられた始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aによって検出される。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、始動入賞口36への
入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例えば、4
個)を限度に記憶するとともに、普通変動入賞装置37への入賞に基づき始動記憶(特図
始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。始動
入賞口36や普通変動入賞装置37への入賞に基づき、それぞれ始動記憶情報として大当
り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出されるようになっており
、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに記憶される
。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留
表示器53や特図2保留表示器54に表示されるとともに、センターケース40の表示装
置41においても飾り特図始動記憶表示として表示される。
Winning balls to the
In the
), and stores a second starting memory forming a starting memory (special figure starting memory) based on the winning to the normal
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて特図1表示器51(第1変動表示装置
)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて特図2表示器52(第2変動
表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。そして、第1始動記憶と第2始動記憶との両
方が記憶されている場合には、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、始動入賞口36(第1始動入賞領
域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第1始動記憶に基づいて特図1変動表示ゲーム
(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行うとともに、普通変動入賞装置37(第2始
動入賞領域)への遊技球の入賞に応じて記憶される第2始動記憶に基づいて特図2変動表
示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う実行制御手段をなす。そして、実
行制御手段は、第1始動記憶及び第2始動記憶が記憶されている状態で、第2始動記憶に
基づく特図2変動表示ゲームを第1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームよりも優先し
て実行するように構成されている。
That is, the game control device (game control means) 100 is based on the first start memory stored according to the winning of the game ball to the start winning opening 36 (first start winning area) special figure 1 variable display game ( 1st special figure fluctuation display game) execution control, and special figure 2 fluctuation based on the second start memory stored according to the winning of the game ball to the normal fluctuation winning device 37 (second start winning area) It constitutes execution control means for controlling the execution of the display game (second special figure variation display game). Then, the execution control means changes the special figure 2 variation display game based on the second start memory from the special figure 1 variation display game based on the first start memory in a state where the first start memory and the second start memory are stored. are configured to be executed with priority.
特図1表示器51及び特図2表示器52では、変動表示を行った後、所定の結果態様を
停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特図1表示器
51若しくは特図2表示器52の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大当
り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる。
また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器51若しくは特図
2表示器52の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)とな
って小当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、特図1
表示器51が、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変
動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段をなす。また、特図2表示器52が、普通
変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)を表示可能な第2変動表示手段をなす。
In the special figure 1
In addition, when the result of the special figure variation display game is a small hit, the display mode of the special figure 1
The
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に特図1表示器51及び特図2表示器52を備えずに、表示装置41のみで特図変動表
示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure variation display game may be executed only by the
図7に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態において、特図変動表示ゲームの結果には、例えば図7(a)に示すように
、大当りと小当りとサポ当りとはずれの4種類がある。そして、大当りには、例えば図7
(b)に示すように、大当り図柄(大当りの結果態様)として確変A大当り図柄が停止表
示される確変A大当りと、確変B大当り図柄が停止表示される確変B大当りと、通常大当
り図柄が停止表示される通常大当りの3種類がある。また、小当りには、例えば図7(c
)に示すように、小当り図柄(小当りの結果態様)として小当りA図柄が停止表示される
小当りAと、小当りB図柄が停止表示される小当りBの2種類がある。また、サポ当りに
は、例えば図7(d)に示すように、サポ当り図柄(サポ当りの結果態様)としてサポ当
りA図柄が停止表示されるサポ当りAと、サポ当りB図柄が停止表示されるサポ当りBと
、サポ当りC図柄が停止表示されるサポ当りCの3種類がある。なお、サポ当りは大当り
でも小当りでもなく、はずれ(特別結果以外の結果)の一種類であるとも言える。
FIG. 7 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
In this embodiment, as shown in FIG. 7A, for example, there are four types of results of the special figure variation display game: a big hit, a small hit, and a support hit. And for the big hit, for example,
As shown in (b), as a big hit pattern (result mode of the big hit), a high probability A big hit in which the high probability A big hit pattern is stopped and displayed, a high probability B big hit in which the high probability B big hit pattern is stopped and displayed, and a normal big hit pattern is stopped. There are three types of normal jackpots displayed. Also, for a small hit, for example, FIG.
), there are two types of small winning symbols (small winning results mode): a small winning A symbol in which the small winning A symbol is stopped and displayed, and a small winning B symbol in which the small winning B symbol is stopped and displayed. In addition, as shown in FIG. 7(d), for example, as shown in FIG. 7(d), the support winning A symbol is stop-displayed as the support winning symbol (result form of the support winning result), and the support winning B symbol is stopped and displayed. There are three types of support hit B and support hit C in which the support hit C symbol is stopped and displayed. It should be noted that the support hit is neither a big hit nor a small hit, but can be said to be a type of loss (a result other than a special result).
確変とは特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する可能性が高く特別遊技状態の終
了後に高確率状態(確変状態)となりやすいことを示し、通常とは特定領域(確変作動領
域)に遊技球が流入する可能性が低く特別遊技状態の終了後に高確率状態(確変状態)と
なりにくいことを示している。本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊
技球が流入するか否かにより高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確
変であっても特定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通
常であっても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
The probability variation indicates that there is a high possibility that the game ball will flow into the specific area (variability operation area) and it is likely to become a high probability state (variability condition) after the special game state, and the normal is the specific area (variability operation area) Possibility of inflow of game balls is low, indicating that it is difficult to enter a high probability state (probability variable state) after the end of the special game state. In the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (probability variable operation area). If game balls do not flow in, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal, the high probability state occurs if the game balls flow into the specific area.
確変A大当りや確変B大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特
定ラウンドで第1特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を
開放するVありロング開放を行う。Vありロング開放は特定領域(確変作動領域)に遊技
球が流入する可能性の高い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
通常大当りの導出に基づく特別遊技状態(大当り遊技状態)では、特定ラウンドで第1
特別変動入賞装置38を開放するとともに特定領域(確変作動領域)を開放するVありシ
ョート開放を行う。Vありショート開放は特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入する
可能性がVありロング開放よりも低い開放態様である。そして、特定ラウンド以外のラウ
ンドで第1特別変動入賞装置38を開放するが特定領域は開放しないVなし開放を行う。
小当りの導出に基づく特別遊技状態(小当り遊技状態)では、第2特別変動入賞装置3
9が開放される。
In the special game state (jackpot game state) based on the derivation of the variable probability A jackpot and the variable probability B jackpot, the first special variable winning
V-less opening is performed in which the special variable winning
In the special game state (jackpot game state) based on the derivation of the normal jackpot, the first
Short opening with V to open the special variable winning
In the special game state (small hit game state) based on the derivation of the small hit, the second special
9 is released.
図7(a)は、特図変動表示ゲームの結果の振分率の一例である。本実施形態において
、特図変動表示ゲームの結果の振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、特図1
と特図2で異なっていても良い。
また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定1”である場合と
、“設定2”である場合と、“設定3”である場合とで同一となっているが、異なってい
ても良い。また、図7(a)において、大当りの振分率は、確率設定値が“設定4”であ
る場合と、“設定5”である場合と、“設定6”である場合とで同一となっているが、異
なっていても良い。また、例えば、“設定1”での大当りの振分率と“設定2”での大当
りの振分率を第1振分率(例えば、低確率:219/65536、高確率:2190/6
5536)とし、“設定3”での大当りの振分率と“設定4”での大当りの振分率を第2
振分率(例えば、低確率:262/65536、高確率:2620/65536)とし、
“設定5”での大当りの振分率と“設定6”での大当りの振分率を第3振分率(例えば、
低確率:291/65536、高確率:2910/65536)としても良い。
FIG. 7(a) is an example of the distribution rate of the result of the special figure variation display game. In this embodiment, the distribution rate of the result of the special figure fluctuation display game is common to the special figure 1 and the special figure 2, but the special figure 1
and special figure 2 may be different.
Also, in FIG. 7(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 1", "setting 2", and "setting 3". can be different. Also, in FIG. 7(a), the jackpot distribution rate is the same when the probability setting value is "setting 4", "setting 5", and "setting 6". can be different. Also, for example, the distribution rate of the jackpot in "setting 1" and the distribution rate of the jackpot in "setting 2" are the first distribution rate (for example, low probability: 219/65536, high probability: 2190/6
5536), and the distribution rate of the jackpot in "
Distribution ratio (for example, low probability: 262/65536, high probability: 2620/65536),
The third distribution rate (for example,
Low probability: 291/65536, high probability: 2910/65536).
また、図7(a)において、小当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となって
いるが、異なっていても良い。また、図7(a)において、小当りの振分率は、特図変動
表示ゲームの確率状態(低確率状態であるか高確率状態であるか)にかかわらず同一とな
っているが、異なっていても良い。
また、図7(a)において、サポ当りの振分率は、確率設定値にかかわらず同一となっ
ているが、異なっていても良い。
すなわち、本実施形態では、確率設定値の変更によって大当りの当選確率のみが変更さ
れ、小当りとサポ当りの確率は変更されないようにされている。
また、図7(a)において、サポ当りは低確率状態でのみ当選可能となっているが、高
確率状態でも当選可能としても良い。この場合、特図変動表示ゲームの確率状態が低確率
状態である場合の方が高確率状態である場合よりも高くしても良いし、低確率状態である
場合と高確率状態である場合とで同一であっても良いし、低確率状態である場合の方が高
確率状態である場合より低くても良い。
Also, in FIG. 7(a), the small hit distribution rate is the same regardless of the set probability value, but may be different. In addition, in FIG. 7(a), the distribution rate of the small hit is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game (whether it is a low probability state or a high probability state), but different It's okay to be there.
Also, in FIG. 7(a), the allocation rate per support is the same regardless of the set probability value, but may be different.
That is, in the present embodiment, only the winning probability of the big win is changed by changing the probability set value, and the probability of the small win and the support win is not changed.
Also, in FIG. 7(a), it is possible to win a support hit only in a low probability state, but it may be possible to win in a high probability state. In this case, when the probability state of the special figure variation display game is low probability state, it may be higher than when it is high probability state, and when it is low probability state and when it is high probability state , or may be lower in the case of the low-probability state than in the case of the high-probability state.
図7(b)は、大当り種類の振分率の一例である。図7(b)において、大当り種類の
振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(b
)において、大当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一と
なっているが、異なっていても良い。
図7(c)は、小当り種類の振分率の一例である。図7(c)において、小当り種類の
振分率は、特図1と特図2で共通となっているが、異なっていても良い。また、図7(c
)において、小当り種類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一と
なっているが、異なっていても良い。
FIG. 7(b) is an example of the distribution rate of the jackpot type. In FIG. 7(b), the distribution rate of the jackpot type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Moreover, FIG.
), the distribution rate of the jackpot type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
FIG. 7(c) is an example of the distribution rate of the small hit type. In FIG. 7(c), the distribution rate of the small hit type is common between the special figure 1 and the special figure 2, but may be different. Moreover, FIG.
), the distribution rate of the small hit type is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
図7(d)は、サポ当り種類の振分率の一例である。図7(d)において、サポ当り種
類の振分率は、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず同一となっているが、異なっ
ていても良い。
また、図7(d)において、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当りC
の振分率よりも高くなっているが、特図1でのサポ当りCの振分率は、特図2でのサポ当
りCの振分率と同じであっても良いし、特図2でのサポ当りCの振分率より低くても良い
。また、図7(d)において、特図1でのサポ当りAの振分率と、特図1でのサポ当りB
の振分率は、同一となっているが、異なっていても良い。また、図7(d)において、特
図2でのサポ当りAの振分率と、特図2でのサポ当りBの振分率は、同一となっているが
、異なっていても良い。また、高確率状態でもサポ当りに当選可能とした場合におけるサ
ポ当り種類の振り分け率は、低確率状態と同じであっても良いし、異なっていても良い。
FIG. 7(d) is an example of distribution ratios for types of support hits. In FIG. 7(d), the distribution rate of the type of support hit is the same regardless of the probability state of the special figure variation display game, but may be different.
Also, in FIG. 7(d), the distribution rate of C per support in special figure 1 is C
Although it is higher than the distribution rate of , the distribution rate of C per support in special figure 1 may be the same as the distribution rate of C per support in special figure 2, or special figure 2 It may be lower than the distribution rate of C per support at . Also, in FIG. 7 (d), the distribution rate of A per support in Special Figure 1 and B per support in Special Figure 1
are the same, but may be different. In addition, in FIG. 7 (d), the distribution rate of the support per A in the special figure 2 and the distribution rate of the support per B in the special figure 2 are the same, but they may be different. Also, the sorting rate of the types of support wins in the case where it is possible to win the support win even in the high probability state may be the same as or different from that in the low probability state.
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
まず、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図8は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)を
例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態
ST12、第3特定遊技状態ST13がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
First, the transition (transition) of the game state by the game control of the
The game state includes a normal game state ST14, a first specific game state ST11, a second specific game state ST12, and a third specific game state ST13. In addition to this, as a game state, the first special result (
There are a first special game state (big hit game state) based on the big hit) and a second special game state (small hit game state) based on the second special result (small hit), but they are omitted here.
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
In each game state, the first special result (jackpot) to be controlled by the
is derived, the production mode that determines the production mode of the game by being controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより始動入賞口36への入賞を狙うこと
ができ、右打ちにより普通変動入賞装置37への入賞を狙うことができるようになってい
る。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能となっている。また、各遊技
状態では、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームのうち、いずれか一方を主とし
て遊技を進行することを想定して設計されており、この設計に従い遊技者が遊技を進行す
るように、設計上で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームを主として遊技を進行し
た方が遊技者にとって有利となるように構成されている。なお、本明細書では、各遊技状
態で主とすると定めた一方の特図変動表示ゲームをメイン変動と称し、他方の特図変動表
示ゲームをイレギュラー変動と称することがある。
In the
通常遊技状態ST14は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左
打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示
ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The normal game state ST14 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
第1特定遊技状態ST11は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動
表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演
出態様を規定する演出モードは潜伏モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲーム
であり、主始動領域は始動入賞口36であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向
は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動
表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST11 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no general electric support for improving the opening time per unit time of the normal
第2特定遊技状態ST12は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図2変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図2変動表示ゲームをメイン変動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。
第3特定遊技状態ST13は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST12と同じである。
The second specific game state ST12 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
The third specific game state ST13 is the same as the second specific game state ST12 except that the special figure probability is a low probability state.
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST14が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST13は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST14より
も遊技者にとって有利な状態であり、第1特定遊技状態ST11は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST14や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第2特定遊技状態ST12は、高確率状態であり、普電サポートもあるので、通常
遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11や第3特定遊技状態ST13よりも遊技者
にとって有利な状態である。
Among these four game states, the normal game state ST14 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST13 is a state that is more advantageous for the player than the normal game state ST14 because there is general power support, and the first specific game state ST11 is a high probability state, so the normal game state ST14 and the third game state ST11 This state is more advantageous for the player than the specific game state ST13. The second specific game state ST12 is a high-probability state and has a general electric support, so it is more advantageous to the player than the normal game state ST14, the first specific game state ST11, and the third specific game state ST13.
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST13に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST12に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST11に移行する。
The transition of the game state is the end of the first special game state based on the derivation of the first special result (jackpot),
It is done by deriving support hits and digesting the prescribed number of games. Therefore, the game state does not shift due to the end of the second special game state based on the derivation of the second special result (minor win).
Basically, when the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot with a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST13, and the special Of the probability variable jackpots to be in a high probability state after the end of the game state, when the probability variable A jackpot is obtained, the transition is made to the second specific game state ST12, and when the probability variable B jackpot is obtained, the shift is shifted to the first specific game state ST11. .
具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST12へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST11へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST13へ移行する。第2特定遊技状態ST12と
第3特定遊技状態ST13は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and becomes a special game state, and there is V passage in the special game state (the specific area of the first special variation winning device 38 (
When the game ball flows into the probability variable operation area) and is detected by the
In the case of passing (when the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning
It shifts to a specific game state ST11. Also, as a result of the special figure variation display game, a normal jackpot is derived and becomes a special game state, and if there is no V passage in the special game state does not flow), after the end of the special game state, the transition to the third specific game state ST13. Since the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13 are set to the same chance mode in the performance mode, it is difficult for the player to grasp the shift.
なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST11において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST12において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST14(ある
いは第3特定遊技状態ST13)へ移行するようにしても良い。
In addition, the number of ST times (for example, 20
00 times), and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state in the first specific game state ST11 reaches the ST number of times, the game is shifted to the normal game state ST14. Also good.
Also, the number of ST times (for example, 20
00 times), and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state in the second specific game state ST12 reaches the ST number, the normal game state ST14 (or the third specific game It is also possible to shift to state ST13).
通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
When the normal jackpot is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit in the specific game state ST13, the game shifts to a normal game state ST14. That is, in this embodiment, the normal jackpot support count is set to "100". It should be noted that the number of times the normal jackpot is supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.
また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST12へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST12に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST12において大当りが導出されずに1000
回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST11へ移行する。す
なわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に設定され
ている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能であり、例えば「次回大当りまで」であっても良い。
Also, when the probability variable jackpot A is derived and the state shifts to the second specific game state ST12, 10
It is possible to stay in the second specific game state ST12 until the special figure variation display game is executed 00 times, and the jackpot is not derived in the second specific game state ST12.
When the special figure variation display game is executed twice, the game moves to the first specific game state ST11. That is, in the present embodiment, the number of support times for the variable probability A jackpot is set to "1000 times". In addition, the number of times of support for the variable probability A jackpot is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate. For example, it may be "until the next jackpot".
また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST13へ移行する。すなわち、確変大当りや通常大当りが導出され
た場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由するのに対し、サポ当り
が導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊技状態を経由しない。
Further, as described above, the transition of the game state is also performed by derivation of the support win.
Specifically, in the normal game state ST14 and the third specific game state ST13, when the support hit is derived as a result of the special figure variation display game, the third specific game state after the end of the special figure variation display game. Move to ST13. That is, the transition (transition) of the game state when the probability variable jackpot or normal jackpot is derived passes through the special game state, whereas the transition (transition) of the game state when the support hit is derived is the special It does not go through the game state.
サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した場合に
は、20回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当りが導出さ
れずに20回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST14へ移行す
る。すなわち、本実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「20回」に設定され
ている。なお、サポ当りAのサポート回数は「20回」に限定されず、適宜変更可能であ
る。
When the support hit A out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, it is possible to stay in the third specific game state ST13 until the special figure variation display game is executed 20 times. When the special figure variation display game is executed 20 times without deriving a big hit or a support hit in the third specific game state ST13, the game shifts to the normal game state ST14. That is, in the present embodiment, the number of times of support per support A is set to "20 times". It should be noted that the number of times of support per support A is not limited to "20 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した
場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST13
に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当り
が導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST1
4へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回
」に設定されている。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適
宜変更可能である。
In addition, when the support hit B out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, the third specific game state ST13 continues until the special figure variation display game is executed 100 times.
, and when the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit in the third specific game state ST13, the normal game state ST1
Go to 4. That is, in the present embodiment, the number of times of support per support B is set to "100 times". It should be noted that the number of times of support per support B is not limited to "100 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST13へ移行した
場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST1
3に滞在することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST13において大当りやサポ当
りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態S
T14へ移行する。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「10
00回」に設定されている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定さ
れず、適宜変更可能である。
Further, when the support hit C out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST13, the third specific game state ST1 until the special figure variation display game is executed 1000 times.
3, and when the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving a big hit or a support hit in the third specific game state ST13, the normal game state S
Move to T14. That is, in the present embodiment, the number of times of support per support C is "10
00 times”. Note that the number of times of support per support C is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate.
本実施形態では、特別遊技状態を経由してチャンスモードに移行した場合と、特別遊技
状態を経由しないでチャンスモードに移行した場合とで、チャンスモード中に実行する演
出(表示装置41等を用いた表示による演出、スピーカ19a,19b等を用いた音によ
る演出、枠装飾装置18や盤装飾装置46などを用いた光による演出、盤演出装置44や
枠演出装置などを用いた可動部材による演出、変動パターンの選択態様のうち少なくとも
一つ)の演出態様を異ならせることが可能となっている。すなわち、大当り(通常大当り
、確変A大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態
様と、サポ当り(サポ当りA~C)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行
する演出の演出態様とを異ならせることができるため、チャンスモード中に実行される演
出の演出態様によって、当該チャンスモードが、大当りの導出に基づき発生したものであ
るのか、サポ当りの導出に基づき発生したものであるのかを示唆することができる。
In this embodiment, in the case of shifting to the chance mode via the special game state and the case of shifting to the chance mode without passing through the special game state, the effect executed during the chance mode (using the
図9には第3特定遊技状態ST13における変動パターンの選択態様の一例を示した。
図9(a)に示すように本実施形態では、選択可能な変動パターンが規定された変動選
択テーブル群として変動選択テーブル群AからDを有している。これらの変動選択テーブ
ル群は、それぞれ選択可能な変動パターンの種類や選択割合が異なるものである。これに
より使用する変動選択テーブル群によって特図変動表示ゲームの実行態様の傾向が異なる
ようになる。
FIG. 9 shows an example of a variation pattern selection mode in the third specific game state ST13.
As shown in FIG. 9A, this embodiment has variation selection table groups A to D as variation selection table groups in which selectable variation patterns are defined. These variation selection table groups differ in the types of selectable variation patterns and selection ratios. As a result, the tendency of the execution mode of the special figure variation display game differs depending on the variation selection table group to be used.
使用する変動選択テーブル群の種類は、第3特定遊技状態ST13における特図変動表
示ゲームの実行回数が規定回数(ここでは20回、100回)に達することにより変更可
能となっている。
この変動選択テーブル群の変化の過程を規定する変動パターンシナリオはチャンスモー
ドの種類ごとに異なっている。すなわち、導出された結果が通常大当り、サポ当りA~C
のいずれであるかによって選択される変動パターンシナリオが異なるようにされている。
The type of variation selection table group to be used can be changed when the number of executions of the special figure variation display game in the third specific game state ST13 reaches a specified number of times (here, 20 times, 100 times).
A variation pattern scenario that defines the process of changing the variation selection table group differs for each type of chance mode. That is, the derived results are normal jackpots, support hits A to C
The variation pattern scenario selected is made different depending on which one.
サポ当りAに対応するチャンスモードであるチャンスモードAの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
サポ当りBに対応するチャンスモードであるチャンスモードBの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
In the case of chance mode A, which is a chance mode corresponding to support hit A, from the 0th time to 2
A variation pattern scenario using the variation selection table group A is selected for the 0th special figure variation display game.
In the case of chance mode B, which is a chance mode corresponding to support hit B, from the 0th time to 2
Using the variation selection table group A for the 0th special figure variation display game, from the 21st to 10th
A variation pattern scenario using the variation selection table group B is selected for the 0th special figure variation display game.
サポ当りCに対応するチャンスモードであるチャンスモードCの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Bを使用し、101回目から1
000回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Cを使用する変動パターン
シナリオが選択される。
通常大当りに対応するチャンスモードであるチャンスモードDの場合は、0回目から2
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Aを使用し、21回目から10
0回目の特図変動表示ゲームについて変動選択テーブル群Dを使用する変動パターンシナ
リオが選択される。
In the case of chance mode C, which is a chance mode corresponding to support hit C, from the 0th time to 2
Using the variation selection table group A for the 0th special figure variation display game, from the 21st to 10
Using the variation selection table group B for the 0th special figure variation display game, 1 from the 101st time
A variation pattern scenario using the variation selection table group C is selected for the 000th special figure variation display game.
In the case of chance mode D, which is a chance mode corresponding to a normal jackpot, 2 times from the 0th time
Using the variation selection table group A for the 0th special figure variation display game, from the 21st to 10
A variation pattern scenario using the variation selection table group D is selected for the 0th special figure variation display game.
このようにすることで、同じ第3特定遊技状態ST13であっても変動パターンシナリ
オが異なることで特図変動表示ゲームの実行態様が異なるようになり、特図変動表示ゲー
ムの実行態様に変化が生まれ、遊技の興趣を向上することができる。特に、サポ当りBと
通常大当りは、いずれも100回の特図変動表示ゲームを実行する期間にわたり第3特定
遊技状態ST13となるものであるが、変動パターンシナリオが異なることから趣の異な
る遊技とすることができて遊技の興趣を向上することができる。
By doing so, even if the third specific game state ST13 is the same, the execution mode of the special figure variation display game will be different due to the different variation pattern scenarios, and the execution mode of the special figure variation display game will change. It is born and can improve the interest of the game. In particular, both the supporter win B and the normal jackpot are in the third specific game state ST13 over the period of executing the special figure
変動選択テーブル群の選択は上述したものに限られず、任意に設定可能である。
また、図9(b)に示すように、サポ当りA~C及び通常大当りのそれぞれに対応する
複数種類のチャンスモードからいずれかが選択されるようにしても良い。
この例では、サポ当りA~C及び通常大当りのそれぞれに固有の変動選択テーブルを使
用する変動パターンシナリオが含まれており、変動パターンからチャンスモードの種類を
推測することも可能となっている。
例えば、チャンスモードA2では固有の変動選択テーブル群Dを使用することからチャ
ンスモードAであることを推測可能であり、チャンスモードB2では固有の変動選択テー
ブル群E、Fを使用することからチャンスモードBであることを推測可能となる。また、
チャンスモードC2では固有の変動選択テーブル群G、Hを使用することからチャンスモ
ードCであることを推測可能であり、チャンスモードD2では固有の変動選択テーブル群
J、Kを使用することからチャンスモードDであることを推測可能であり、
このようにすることで、より遊技が多彩となり、チャンスモードの種類を推測するとい
う楽しみも持たせることができて遊技の興趣を向上することができる。
The selection of the variation selection table group is not limited to those described above, and can be set arbitrarily.
Further, as shown in FIG. 9(b), any one of a plurality of types of chance modes corresponding to support hits A to C and normal jackpots may be selected.
This example includes variation pattern scenarios using variation selection tables specific to each of the support hits A to C and the normal jackpot, and it is possible to guess the type of chance mode from the variation pattern.
For example, since chance mode A2 uses unique variation selection table group D, it is possible to guess that it is chance mode A, and chance mode B2 uses unique variation selection table groups E and F, so chance mode It becomes possible to guess that it is B. again,
In chance mode C2, since unique variation selection table groups G and H are used, it is possible to guess that it is chance mode C. In chance mode D2, since unique variation selection table groups J and K are used, the chance mode can be inferred to be D,
By doing so, the game becomes more diverse, and the enjoyment of guessing the type of the chance mode can be given, so that the interest in the game can be improved.
なお、変動パターンシナリオにおいて変動選択テーブル群を変更可能なタイミングを、
第3特定遊技状態ST13が終了する可能性がある区切りとなる第3特定遊技状態ST1
3の開始から20回目、100回目の特図変動表示ゲームを実行した場合としたが、これ
に限られるものではなく任意のタイミングに設定可能である。
また、チャンスモード毎に変動選択テーブル群の変更タイミングが異なるものであって
も良い。
In addition, the timing at which the variation selection table group can be changed in the variation pattern scenario is
3rd specific game state ST1 as a break that may end the 3rd specific game state ST13
Although the 20th and 100th special figure variation display games are executed from the start of 3, the timing is not limited to this, and can be set at any timing.
Also, the change timing of the variation selection table group may be different for each chance mode.
また、チャンスモードの開始時に使用する変動選択テーブル群を全て決定するのではな
く、変動選択テーブル群を変更可能なタイミングで次に使用する変動選択テーブル群を複
数種類のうちから選択できるようにしても良い。
また、予め定められたタイミングではなく、特図変動表示ゲームを実行する毎に変動選
択テーブル群を変更するための抽選を行い、抽選に当選した場合に変更するようにしても
良い。
また、図9では第3特定遊技状態ST13について説明したが、他の遊技状態において
も同様に変動選択テーブル群を順次変更することが可能である。
In addition, instead of determining all the variable selection table groups to be used at the start of the chance mode, the variable selection table group to be used next can be selected from multiple types at the timing when the variable selection table group can be changed. Also good.
Also, instead of a predetermined timing, a lottery for changing the variation selection table group may be performed each time the special figure variation display game is executed, and the change may be made when the lottery is won.
Also, although the third specific game state ST13 has been described in FIG. 9, it is possible to sequentially change the variation selection table group similarly in other game states.
本実施形態では、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合、
すなわち第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出される場合には、サポート回
数をリセットして、新たなサポ当りに対応するサポート回数を再設定する。
具体的には、例えば図10(a)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動
表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ
当りAが導出された場合には、残りのサポート回数が90回から20回に変更される。
また、例えば図10(b)に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲ
ームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りA
が導出された場合には、残りのサポート回数が10回から20回に変更される。
In this embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electricity support),
That is, when the support win is derived in the third specific game state ST13, the support count is reset and the support count corresponding to the new support win is set again.
Specifically, for example, as shown in FIG. 10(a), in the third specific game state ST13 shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit B", the support hit is reached in the 10th rotation. If A is derived, the number of remaining supports is changed from 90 to 20.
Further, for example, as shown in FIG. 10(b), in the third specific game state ST13 shifted with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit B", the support hit A is reached at the 90th rotation.
is derived, the number of remaining supports is changed from 10 to 20.
さらに、本実施形態では、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更す
る。すなわち、例えば、図10(a)に示す例において、残りのサポート回数が90回か
ら20回に変更される際に、演出モードがチャンスモードB(サポ当りBに対応するチャ
ンスモード)からチャンスモードA(サポ当りAに対応するチャンスモード)に切り替わ
る。また、例えば、図10(b)に示す例において、残りのサポート回数が10回から2
0回に変更される際に、演出モードがチャンスモードBからチャンスモードAに切り替わ
る。これに伴い変動パターンシナリオも切り替わり変動選択テーブル群も切り替わった変
動パターンシナリオに応じて再設定される。
Furthermore, in this embodiment, the production mode is changed in accordance with the change in the number of remaining support. That is, for example, in the example shown in FIG. 10(a), when the number of remaining supports is changed from 90 times to 20 times, the production mode changes from chance mode B (chance mode corresponding to support win B) to chance mode. It switches to A (chance mode corresponding to support hit A). Also, for example, in the example shown in FIG.
When changing to 0 times, the performance mode is switched from the chance mode B to the chance mode A. Along with this, the variation pattern scenario is also switched, and the variation selection table group is reset according to the switched variation pattern scenario.
なお、第3特定遊技状態ST13において新たにサポ当りが導出された場合には、導出
されたサポ当りに対応する変動パターンシナリオとは別の変動パターンシナリオを設定す
るようにしても良い。
例えば、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可能な変動パターン
シナリオとは別の特定の変動パターンシナリオを設定するようにしても良い。この特定の
変動パターンシナリオでは、通常遊技状態ST14でサポ当りが導出された場合に選択可
能な変動選択テーブル群とは別の特定の変動選択テーブル群を選択する変動パターンシナ
リオを設定するようにしても良い。このようにすることで、一の連続する第3特定遊技状
態ST13において初めてサポ当りが導出された場合には変動選択テーブル群が変更され
るが、これ以降にサポ当りが導出された場合は変動選択テーブル群が維持され、複数回の
サポ当りの導出により連続する第3特定遊技状態ST13が一体のものであることを印象
付けることができる。
Incidentally, when a new support hit is derived in the third specific game state ST13, a variation pattern scenario different from the variation pattern scenario corresponding to the derived support hit may be set.
For example, it is possible to set a specific variation pattern scenario different from the variation pattern scenario that can be selected when a support hit is derived in the normal game state ST14. In this specific variation pattern scenario, a variation pattern scenario is set to select a specific variation selection table group different from the variation selection table group that can be selected when a support win is derived in the normal game state ST14. Also good. By doing so, when the support hit is derived for the first time in one continuous third specific game state ST13, the variation selection table group is changed, but after that, when the support hit is derived, the variation The selection table group is maintained, and it is possible to give the impression that the continuous third specific game state ST13 is one by deriving the support hits a plurality of times.
また、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。具体
的には、例えば、図10に示す例において、残りのサポート回数が20回に変更された後
もチャンスモードBを継続しても良い。
また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの
切り替えは行わないようにしても良い。具体的には、例えば、サポ当りBの後に導出され
たサポ当りがサポ当りCである場合には、演出モードをチャンスモードBからチャンスモ
ードC(サポ当りCに対応するチャンスモード)に切り替える一方、図10に示すように
サポ当りBの後に導出されたサポ当りがサポ当りAである場合には、演出モードをチャン
スモードBからチャンスモードAに切り替えるとランクダウンになるため、残りのサポー
ト回数が変更された後もチャンスモードBを継続する(あるいはチャンスモードAやチャ
ンスモードBとは異なるチャンスモードに切り替える)ようにしても良い。
In addition, it is not necessary to change the presentation mode in response to the change in the number of remaining support times. Specifically, for example, in the example shown in FIG. 10, chance mode B may be continued even after the number of remaining support times is changed to 20 times.
Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed. Specifically, for example, when the supporter hit derived after the supporter hit B is the supporter hit C, the production mode is switched from the chance mode B to the chance mode C (chance mode corresponding to the supporter hit C). , As shown in FIG. 10, if the supporter hit derived after the supporter hit B is the supporter hit A, switching the production mode from the chance mode B to the chance mode A results in a rank down, so the number of remaining supports. The chance mode B may be continued (or switched to a chance mode different from the chance mode A or the chance mode B) even after is changed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い。
具体的には、例えば図11(a)の左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特
図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13において、10回転目
にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を90回から110回(=90
回+20回)に変更するとともに、例えば図11(a)の右図に示すように、結果が「サ
ポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3特定遊技状態ST13に
おいて、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、残りのサポート回数を10回か
ら30回(=10回+20回)に変更するようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count.
Specifically, for example, as shown in the left figure of FIG. If the support hit A is derived at , the remaining number of support is changed from 90 times to 110 times (=90
times + 20 times), for example, as shown in the right figure of FIG. When the support hit A is derived at the 90th rotation, the number of remaining supports may be changed from 10 times to 30 times (=10 times+20 times).
なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000回)を設け、残りのサポー
ト回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該上限回数を超える場合には
、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても良い。また、この場合、残
りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても良
い。すなわち、例えば、図11(a)に示す例において、残りのサポート回数が変更され
る際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモードに切り替えても良いし、
残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継続しても良い。また、演出モ
ードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わ
ないようにしても良い。
In this case, an upper limit number (for example, 1000 times) is set for the number of times of support, and if the sum of the remaining number of times of support and the number of times of support corresponding to the new support hit exceeds the upper limit number of times, the remaining number of times of support is You may make it change to the said upper limit number of times. Also, in this case, the rendering mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. That is, for example, in the example shown in FIG. 11(a), when the remaining support count is changed, the production mode may be switched from chance mode B to another chance mode,
Chance mode B may be continued even after the remaining support count is changed. Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い。具体的には、例えば図11(b)の
左図に示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行し
た第3特定遊技状態ST13において、10回転目にサポ当りAが導出された場合には、
新たなサポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(90回)
よりも少ないため、残りのサポート回数を変更しない一方、例えば図11(b)の右図に
示すように、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い移行した第3
特定遊技状態ST13において、90回転目にサポ当りAが導出された場合には、新たな
サポ当りに対応するサポート回数は20回であり、残りのサポート回数(10回)よりも
多いため、残りのサポート回数を10回から20回に変更するようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the remaining support count and the support count corresponding to the new support hit are compared, and the larger one (advantageous for the player) method) may be adopted. Specifically, for example, as shown in the left diagram of FIG. If the support hit A is derived in
The number of support times corresponding to the new support hit is 20 times, and the remaining number of support times (90 times)
Since it is less than, while not changing the remaining number of support, for example, as shown in the right figure of FIG.
In the specific game state ST13, when the support hit A is derived at the 90th turn, the support count corresponding to the new support hit is 20 times, which is greater than the remaining support count (10 times). may be changed from 10 times to 20 times.
なお、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良い
し、変更しなくても良い。すなわち、例えば、図11(b)の右図に示す例において、残
りのサポート回数が変更される際に、演出モードをチャンスモードBから他のチャンスモ
ードに切り替えても良いし、残りのサポート回数が変更された後もチャンスモードBを継
続しても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような
演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
In this case, the rendering mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. That is, for example, in the example shown in the right diagram of FIG. 11(b), when the remaining support count is changed, the production mode may be switched from chance mode B to another chance mode, or the remaining support count may be changed. Chance mode B may be continued even after is changed. Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed.
本実施形態において、サポ当りゲーム(結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
)の実行中に行う演出は、バトル演出等の特殊演出(後述)とされている。
なお、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数とのうち多い方(
遊技者にとって有利な方)を採用する構成の遊技機10(すなわち、図11(b)に示す
制御を行う遊技機10)においては、サポート回数が採用されるサポ当りゲーム(例えば
図11(b)の右図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中
にのみ特殊演出を行い、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム(例えば図11(b
)の左図における結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム)の実行中には特殊演
出を行わないようにしても良い。
結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変動パターンは、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行することを考慮した変動パターンとなっているため、サポ当りゲーム
中に特殊演出を実行しない場合には、特殊演出を実行する場合よりもゲーム結果の仮停止
表示時間を長くする等して、調整すると良い。
In the present embodiment, the effects performed during execution of the support winning game (the special figure variation display game in which the result is "support winning") are special effects such as battle effects (described later).
In addition, the number of remaining support and the number of support corresponding to the new support hit, whichever is greater (
In a gaming machine 10 (that is, a
) in which the result in the left figure is "support win A"), the special effect may not be performed during the execution of the special figure variation display game).
The support hit variation pattern selected when the result is "support hit" is a variation pattern that takes into account the execution of a special effect during the support hit game, so the special effect is executed during the support hit game. If not, it is preferable to make adjustments such as making the temporary stop display time of the game result longer than in the case of executing the special effect.
また、図11(b)の左図に示す例では、サポート回数が採用されないサポ当りゲーム
の結果としてサポ当り図柄(ここではサポ当りA図柄)を停止表示することとなっている
が、これに限定されない。例えば、サポート回数が採用されないサポ当りゲームの結果と
して、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良い。残りのサポ
ート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数のうち多い方(遊技者にとって有利な
方)を採用する構成の遊技機10において、演出制御装置300は、遊技制御装置100
から送信されたコマンドに基づいて、遊技制御装置100が新たなサポ当りに対応するサ
ポート回数を採用しないと判定したか否かを判断する。具体的には、演出制御装置300
は、例えば、表示装置41での停止図柄を報知するための飾り特図コマンドに基づくサポ
ート回数と、時間短縮変動回数(サポート回数)を報知するための時間短縮変動回数コマ
ンドに基づくサポート回数とを比較して、異なる場合には、遊技制御装置100が新たな
サポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断する。そして、遊技制御
装置100が新たなサポ当りに対応するサポート回数を採用しないと判定したと判断した
場合には、サポ当りゲームの結果として、飾り特図コマンドが指定する図柄(当該新たな
サポ当りに対応するサポ当り図柄)に替えて、はずれ図柄を停止表示するようにしても良
い。
In the example shown in the left diagram of FIG. 11(b), as a result of the support win game in which the number of support is not adopted, the support win symbol (here, the support win A symbol) is stopped and displayed. Not limited. For example, as a result of a win-win-support game in which the number of times of support is not adopted, instead of win-win-support symbols, losing symbols may be stopped and displayed. In the
Based on the command transmitted from, it is determined whether or not the
is, for example, the support number based on the decoration special figure command for notifying the stop symbol on the
なお、図10及び図11に示す例では、チャンスモード中(普電サポート中)に導出さ
れるサポ当りがサポ当りAとなっているが、これに限定されない。すなわち、チャンスモ
ード中にサポ当りAが導出されることもあるし、チャンスモード中にサポ当りBが導出さ
れることもあるし、チャンスモード中にサポ当りCが導出されることもある。
In addition, in the example shown in FIGS. 10 and 11, the support hit derived during the chance mode (during the general electric support) is the support hit A, but it is not limited to this. That is, the support win A may be derived during the chance mode, the support win B may be derived during the chance mode, and the support win C may be derived during the chance mode.
ここで、本実施形態において、結果が「サポ当り」となる場合に選択されるサポ当り変
動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択される変動パターンのう
ちのSPリーチが発生する変動パターンと同じとなっている。すなわち、サポ当りゲーム
ではSPリーチが発生するようになっている。また、本実施形態においては、結果が「サ
ポ当り」以外である特図変動表示ゲームであり、当該特図変動表示ゲームの変動パターン
がSPリーチが発生する変動パターンである場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中
にもバトル演出等の特殊演出(後述)を実行可能となっている。
なお、バトル演出等の特殊演出(後述)は、SPリーチが発生しない特図変動表示ゲー
ムの実行中にも実行可能であっても良い。また、バトル演出等の特殊演出(後述)を、サ
ポ当りゲームに専用の演出とし、結果が「大当り」や「はずれ」である特図変動表示ゲー
ムの実行中には実行しないようにしても良い。
Here, in this embodiment, the support hit variation pattern selected when the result is "support hit" is the SP reach of the variation patterns selected when the result is "big hit" or "loss" is the same as the fluctuation pattern that occurs. That is, SP reach occurs in the support winning game. In addition, in the present embodiment, if the result is a special figure variation display game other than "support hit", and the variation pattern of the special figure variation display game is a variation pattern in which SP reach occurs, the special figure Special effects such as battle effects (to be described later) can be executed even during execution of the figure-variable display game.
In addition, special effects such as battle effects (described later) may be executable even during execution of a special figure variation display game in which SP reach does not occur. In addition, special effects such as battle effects (described later) may be dedicated to the support winning game, and may not be executed during the execution of the special figure fluctuation display game in which the result is "big hit" or "lost". .
また、サポ当り変動パターンは、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生しない変動パターンと同じであっても良いし、
サポ当りゲームに専用の変動パターンであっても良い。
例えば、チャンスモード中でない場合にはサポ当りゲームに専用の変動パターンを選択
するとともに、チャンスモード中である場合にはサポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムと兼用の変動パターン(例えば、結果が「大当り」や「はずれ」となる場合に選択され
る変動パターンのうちのSPリーチが発生する変動パターン)を選択するようにして、当
該専用の変動パターンを、兼用の変動パターンよりも長い変動時間が設定される変動パタ
ーンとしても良い。これにより、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲー
ムの変動時間が、チャンスモード中である場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間よ
りも長くなるため、チャンスモード中でない場合に実行されるサポ当りゲームの変動時間
中に、チャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に係るモード選択や演出説明等を確
実に実行することが可能となり、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファ
ーレ演出等)との繋がりを持たせることができる。
In addition, the support per variation pattern may be the same as the variation pattern in which the SP reach does not occur among the variation patterns selected when the result is "big hit" or "loss",
It may be a variation pattern dedicated to the support winning game.
For example, if you are not in the chance mode, you can select a variation pattern dedicated to the support game, and if you are in the chance mode, you can use a variation pattern that is combined with a special figure variation display game other than the support game (for example, the result is By selecting a variation pattern that causes SP reach among the variation patterns selected in the case of "jackpot" or "losing", the dedicated variation pattern has a longer variation time than the shared variation pattern. may be set as a variation pattern. As a result, the variation time of the support winning game that is executed when the chance mode is not on is longer than the variation time of the support winning game that is performed when the chance mode is on. During the fluctuation time of the support winning game, it is possible to reliably execute mode selection and effect explanation related to the chance mode (third specific game state ST13), and the effect (fanfare effect) executed at the start of the chance mode etc.).
あるいは、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲー
ムの停止表示時間より長くしても良い。これにより、サポ当りゲームの停止表示時間中に
、チャンスモードに係るモード選択や演出説明等を確実に実行することが可能となるため
、チャンスモードの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持た
せることができる。
Alternatively, the stop display time of the support winning game may be longer than the stop display time of the special figure variation display game other than the support winning game. As a result, it is possible to reliably execute mode selection and production explanations related to the chance mode during the stop display time of the support game, so the production (fanfare production, etc.) executed at the start of the chance mode You can have a connection with
あるいは、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの変動パターンは、変
動時間が比較的長い変動パターンが選択されるようにしても良い。具体的には、例えば、
チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には
、当該特図変動表示ゲームの変動パターンとして、結果が「はずれ」となる場合に選択さ
れる変動パターンのうち変動時間が比較的長い変動パターン、又はチャンスモードに移行
して最初の特図変動表示ゲームに専用の変動パターンが選択されるようにしても良い。こ
れにより、チャンスモードの開始時に当該チャンスモードに係るモード選択や演出説明等
を確実に実行することが可能となる。また、これにより、チャンスモードとなって最初の
特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形
態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行す
る遊技機であるため、チャンスモードとなって最初の特図変動表示ゲームが終了するまで
に第2始動記憶を発生させることで、当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(
特図2変動表示ゲーム)を実行することが可能となり、遊技者にとって有利となるように
遊技を進行することができる。
Alternatively, a variation pattern with a relatively long variation time may be selected as the variation pattern of the first special figure variation display game after shifting to the chance mode. Specifically, for example,
When the result of the first special figure variation display game after shifting to the chance mode is "loss", the variation pattern selected when the result is "loss" as the variation pattern of the special figure variation display game. A variation pattern with a relatively long variation time, or a variation pattern dedicated to the first special figure variation display game after shifting to the chance mode may be selected. As a result, when the chance mode is started, it is possible to reliably execute the mode selection, effect explanation, etc. related to the chance mode. In addition, this makes it possible to accumulate the second starting memory before the game is switched to the chance mode and the first special figure variation display game ends. Since the
It is possible to execute the special figure 2 variable display game), and the game can be advanced so as to be advantageous to the player.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置10
0の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御につ
いて説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図12及び図13に示すメ
イン処理と、所定時間周期(例えば4m秒)で行われる図14に示すタイマ割込み処理と
からなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the
0 game microcomputer (game microcomputer) 111 will be described. The control processing by the
〔メイン処理〕
まず、メイン処理について説明する。メイン処理は、電源が投入されることで開始され
る。このメイン処理においては、図12及び図13に示すように、まず、割込みを禁止す
る処理(ステップX1)を行ってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避す
る領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ス
テップX2)を行う。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップX3)、所定のレジス
タ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップX
4)。本実施形態の場合、RAMのアドレスの範囲は0000h~01FFhで、上位と
しては00hか01hをとり、ステップX4では先頭の00hをセットする。次に、発射
停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップX5)。発射許可信
号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力
している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。
[Main processing]
First, the main processing will be explained. Main processing is started when the power is turned on. In this main processing, as shown in FIGS. 12 and 13, first, processing for prohibiting interrupts (step X1) is performed. A stack pointer setting process (step X2) for setting a certain stack pointer is performed. Next, register
4). In the case of this embodiment, the range of RAM addresses is 0000h to 01FFh, with 00h or 01h being the higher order, and the top 00h being set in step X4. Next, a firing stop signal is output and the firing permission signal is set to a prohibited state (step X5). When at least one of the
その後、RAM初期化スイッチ112と設定キースイッチ152の状態を読み込み(ス
テップX6)、電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行う。ステッ
プX7の処理では所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置1
00からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出
制御装置300)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(例えば3秒)
が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって
従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマン
ドを従制御装置へ送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすのを回避することが
できる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御
装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等
)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Thereafter, the states of the
Waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the subordinate control means (for example, the
is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area from the calculation, so that the control at power-on can be prevented from becoming complicated.
電源投入ディレイタイマを設定する処理(ステップX7)を行った後、停電が発生して
いるか判定し(ステップX8)、停電が発生している場合(ステップX8;Y)には、遊
技機の電源が遮断されるのを待つ。
具体的には、ステップX8では、例えば、電源装置400から入力されている停電監視
信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定
し、停電監視信号がオンであるかの判定を行う。そして、停電監視信号がオンである場合
は、設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか判定する。そして
、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合は、停電監視信号がオン
であるかの判定に戻る。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場
合には、停電が発生していると判定する。後述するステップX34,X54においても同
様である。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生し
たと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時に
おける不具合に適切に対処することができる。
After performing the process of setting the power-on delay timer (step X7), it is determined whether a power failure has occurred (step X8). wait for it to shut off.
Specifically, in step X8, for example, the power failure monitoring signal input from the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が
発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる
。
That is, the
一方、停電が発生していない場合(ステップX8;N)には、電源投入ディレイタイマ
を-1更新し(ステップX9)、タイマの値が0であるか判定する(ステップX10)。
タイマの値が0でない場合(ステップX10;N)、すなわち、待機時間が終了していな
い場合には、停電が発生しているか判定する処理(ステップX8)に戻る。また、タイマ
の値が0である場合(ステップX10;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合には、
RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)のアクセス
許可をし(ステップX11)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定
)する(ステップX12)。
On the other hand, if no power failure has occurred (step X8; N), the power-on delay timer is updated by -1 (step X9), and it is determined whether the timer value is 0 (step X10).
If the timer value is not 0 (step X10; N), that is, if the standby time has not expired, the process returns to the process of determining whether a power failure has occurred (step X8). Also, if the timer value is 0 (step X10; Y), that is, if the waiting time has expired,
Access to a readable and writable RWM (read/write memory) such as RAM and EEPROM is permitted (step X11), and off data is output to all output ports (set to no output state) (step X12).
次に、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施
形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定し(ステッ
プX13)、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び
乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動
する処理(ステップX14)を行う。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11Aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路へ供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
次いで、RAM異常フラグをセットする(ステップX15)。ここでは、RAMに異常
があるか否かにかかわらずRAMに異常があることを前提として、一旦、RAM異常フラ
グを所定のレジスタにセットする。
Next, a serial port (a port pre-installed in the
11A has a CTC circuit that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a signal CTC that triggers random number update to be supplied to the random number generation circuit.
Next, a RAM abnormality flag is set (step X15). Here, regardless of whether or not there is an abnormality in the RAM, on the premise that there is an abnormality in the RAM, a RAM abnormality flag is temporarily set in a predetermined register.
次いで、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(例え
ば5Ah)であるか判定し(ステップX16)、正常であれば(ステップX16;Y)、
RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(例えばA5h)
であるか判定する(ステップX17)。そして、停電検査領域2の値が正常であれば(ス
テップX17;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処
理(ステップX18)を行い、算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致す
るか判定する(ステップX19)。チェックサムが一致する場合(ステップX19;Y)
には、RAMに異常がないためRAM異常フラグをクリアして(ステップX20)、ステ
ップX21へ移行する。
Next, it is determined whether the value of the power
Power failure inspection
(step X17). Then, if the value of the power
Since there is no abnormality in the RAM, the RAM abnormality flag is cleared (step X20), and the process proceeds to step X21.
また、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(ステッ
プX16;NもしくはステップX17;N)、チェックサムが一致しないと判定された場
合(ステップX19;N)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいて設定キースイ
ッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態であるか判定する(ステップ
X21)。そして、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも
一方がオフ状態である場合(ステップX21;N)には、RAM異常フラグがセットされ
ているか判定する(ステップX22)。RAM異常フラグがセットされている場合(ステ
ップX22;Y)には、RAMに異常があるため、遊技制御装置100が異常であること
を報知するメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送
信する(ステップX24)。
Further, when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step X16; N or step X17; N), when it is determined that the checksum does not match (step X19; N), step Based on the state read by X6, it is determined whether both the setting
一方、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX22;N)には、確率
設定変更中フラグがセットされているか判定する(ステップX23)。そして、確率設定
変更中フラグがセットされている場合(ステップX23;Y)には、メイン異常エラー報
知のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステップX24)。こ
こでセットされている確率設定中フラグは、停電発生前にセットされた確率設定中フラグ
である。すなわち、確率設定値の変更中に遊技機の電源が遮断して再起動した場合には、
遊技制御装置100の動作が停止するのでステップX24の処理を行う。
次いで、遊技停止時の7セグ表示データを、第2出力ポート134を介して第5ドライ
バ138eに出力する(ステップX25)。その後、セキュリティ信号のオンデータを出
力するとともにセキュリティ信号以外の信号のオフデータを出力して(ステップX26)
、ステップX25に戻る。
On the other hand, if the RAM abnormality flag is not set (step X22; N), it is determined whether or not the probability setting changing flag is set (step X23). Then, when the probability setting changing flag is set (step X23; Y), a command for main abnormality error notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X24). The probability setting flag that is set here is the probability setting flag that was set before the power failure occurred. In other words, if the gaming machine is powered off and restarted while the probability set value is being changed,
Since the operation of the
Next, the 7-segment display data when the game is stopped is output to the
, return to step X25.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオン状態である
場合(ステップX21;Y)には、RAM異常フラグがセットされているか判定する(ス
テップX27)。そして、RAM異常フラグがセットされていない場合(ステップX27
;N)には、確率設定変更中フラグをセットする(ステップX29)。これにより確率設
定値変更モードに移行する。その後、確率設定変更中のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)に送信して(ステップX30)、ステップX31へ移行する。演出制御装
置300では、確率設定変更中のコマンドを受信することに基づき、表示装置41の表示
、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLEDの発光、盤演出装置44の動作、スピーカ1
9a,19bによる音声の出力などにより、確率設定値の変更中である旨を示す報知を行
う。
一方、RAM異常フラグがセットされている場合(ステップX27;Y)には、確率設
定値をクリアする処理(ステップX28)を行う。これにより、RWM内の確率設定値用
の領域に0がセットされて、確率設定値が“設定1”となる。その後、ステップX29,
X30の処理を行って、ステップX31へ移行する。
If both the setting
;N), a probability setting changing flag is set (step X29). This shifts to the probability set value change mode. After that, a command for changing the probability setting is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X30), and the process proceeds to step X31. In the
The fact that the probability set value is being changed is notified by means of voice output from 9a and 19b.
On the other hand, when the RAM abnormality flag is set (step X27; Y), the process of clearing the probability set value (step X28) is performed. As a result, 0 is set in the probability setting value area in the RWM, and the probability setting value becomes "setting 1". After that, step X29,
After executing the process of X30, the process proceeds to step X31.
また、設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の少なくとも一方がオフ
状態であり(ステップX21;N)、RAM異常フラグも確率設定変更中フラグもセット
されていない場合(テップX22;N及びステップX23;N)には、ステップX6で読
み込んだ状態に基づいて設定キースイッチ152がオン状態であるか判定する(ステップ
X35)。そして、設定キースイッチ152がオン状態でない場合(ステップX35;N
)には、ステップX6で読み込んだ状態に基づいてRAM初期化スイッチ112がオン状
態であるか判定する(ステップX43)。
Further, when at least one of the setting
), it is determined whether the
RAM初期化スイッチ112がオン状態でないと判定した場合(ステップX43;N)
、すなわち設定キースイッチ152とRAM初期化スイッチ112の両方がオフ状態であ
る場合には、ステップX41へ移行して停電から正常に復旧した場合の処理を行う。
一方、RAM初期化スイッチ112がオン状態であると判定した場合(ステップX43
;Y)には、ステップX44へ移行して初期化の処理を行う。すなわち、RAM初期化ス
イッチ112が外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初
期化操作部が操作されたことに基づきRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段
をなす。
If it is determined that the
In other words, when both the setting
On the other hand, if it is determined that the
In ;Y), the process proceeds to step X44 to perform initialization. That is, the
また、設定キースイッチ152がオン状態である場合(ステップX35;Y)には、確
率設定確認中フラグをセットする(ステップX36)。これにより確率設定値確認モード
に移行する。その後、確率設定確認中のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)
に送信する(ステップX37)。演出制御装置300では、確率設定確認中のコマンドを
受信することに基づき、表示装置41の表示、枠装飾装置18や盤装飾装置46のLED
の発光、盤演出装置44の動作、スピーカ19a,19bによる音声の出力などにより、
確率設定値の確認中である旨の報知を行う。
If the setting
(step X37). In the
By the light emission of, the operation of the
It notifies that the probability setting value is being confirmed.
そして、50m秒間以上のセキュリティ信号の出力を保証するために、セキュリティ信
号制御タイマ領域に128m秒に対応する値をセーブする(ステップX31)。セキュリ
ティ信号は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードである場合にはタイマ割込み
処理の確率設定変更/確認処理(ステップX122)で出力され、それ以外の場合はタイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)で出力される。したがって、12
8m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認モードが終了する場合には、タイ
マ割込み処理の外部情報編集処理(ステップX120)によってセキュリティ信号が継続
して出力される。すなわち、128m秒間未満で確率設定値変更モードや確率設定値確認
モードが終了する場合であっても、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行
してから128m秒間はセキュリティ信号が出力される。なお、ステップX31において
セキュリティ信号制御タイマ領域にセーブする値は128m秒に対応する値に限定されな
い。ただし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードに移行してから少なくとも5
0m秒間はセキュリティ信号を出力する必要があるため、50m秒以上に対応する値をセ
ーブする必要がある。
Then, in order to guarantee the output of the security signal for 50 ms or more, a value corresponding to 128 ms is saved in the security signal control timer area (step X31). The security signal is output in the probability setting change/confirmation process (step X122) of the timer interrupt process when the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode is selected. It is output in the process (step X120). Therefore, 12
If the probability set value change mode or the probability set value confirmation mode ends in less than 8 milliseconds, the security signal is continuously output by the external information editing process (step X120) of the timer interrupt process. That is, even if the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode ends in less than 128 milliseconds, the security signal is not output for 128 milliseconds after shifting to the probability setting value change mode or probability setting value confirmation mode. be. Note that the value saved in the security signal control timer area in step X31 is not limited to the value corresponding to 128 milliseconds. However, at least 5
Since it is necessary to output the security signal during 0 ms, it is necessary to save the value corresponding to 50 ms or more.
そして、割込みを許可し(ステップX32)、設定キースイッチ152がオフ状態であ
るか判定する(ステップX33)。ステップX33では、ステップX6で読み込んだ状態
(電源投入時の状態)に基づいて判定するのではなく、タイマ割込み処理(図14)の入
力処理(ステップX103)で読み込んだ状態(現時点の状態)に基づいて判定する。ス
テップX33で設定キースイッチ152がオフ状態である判定された場合に、確率設定値
が確定される。
設定キースイッチ152がオフ状態でない場合(ステップX33;N)には、停電が発
生しているか判定し(ステップX34)、停電が発生していない場合(ステップX34;
N)には、ステップX33に戻り、停電が発生している場合(ステップX34;Y)には
、ステップX55へ移行する。確率設定変更中フラグがセットされている状態でステップ
X34にて停電が発生していると判定された場合に、当該停電から復旧した後のメイン処
理(図12及び図13)のステップX23において、確率設定変更中フラグがセットされ
ていると判定される。
Then, the interrupt is permitted (step X32), and it is determined whether the setting
If the setting
N), the process returns to step X33, and when a power failure occurs (step X34; Y), the process proceeds to step X55. When it is determined in step X34 that a power failure has occurred while the probability setting change flag is set, in step X23 of the main processing (FIGS. 12 and 13) after recovery from the power failure, It is determined that the probability setting changing flag is set.
一方、設定キースイッチ152がオフ状態である場合(ステップX33;Y)には、割
込みを禁止する処理(ステップX38)を行う。割込みを許可する処理(ステップX32
)を行ってから割込みを禁止する処理(ステップX38,X55)を行うまでの間は、タ
イマ割込み処理(図14)が所定時間周期(例えば4m秒)で行われる。当該タイマ割込
み処理では、確率設定値に関する処理である確率設定変更/確認処理(ステップX122
)が行われる。すなわち、確率設定値の変更や確認が終了するまで(あるいは停電が発生
するまで)の間、メイン処理は待機していることとなる。
次いで、報知終了のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信する(ステ
ップX39)。演出制御装置300では、報知終了のコマンドを受信することに基づき、
実行中の報知(確率設定値の変更中である旨を示す報知又は確率設定値の確認中である旨
の報知)を終了する。
On the other hand, if the setting
) and before the interrupt prohibiting process (steps X38, X55), the timer interrupt process (FIG. 14) is performed at a predetermined time period (for example, 4 ms). In the timer interrupt processing, probability setting change/confirmation processing (step X122
) is performed. In other words, the main process is on standby until the change or confirmation of the probability set value is completed (or until a power failure occurs).
Next, a command for ending notification is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (step X39). In the
The notification being executed (notification indicating that the probability setting value is being changed or notification indicating that the probability setting value is being confirmed) is terminated.
次いで、確率設定変更中フラグがセットされているか判定し(ステップX40)、確率
設定変更中フラグがセットされていない場合(ステップX40;N)、すなわち確率設定
確認中フラグがセットされている場合には、初期化すべき領域(例えば、停電検査領域、
チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域)に停電復旧時の初期値をセーブする処
理等を行う停電復旧処理(ステップX41)を行う。確率設定確認中フラグは、このステ
ップX41でクリアされる。
その後、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制
御装置300)へ送信し(ステップX42)、ステップX47へ移行する。本実施形態の
場合、ステップX42では、機種指定コマンド、確率設定情報コマンド、特図1保留数コ
マンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、演出回数情報コマンド、画面指定の
コマンド等の複数のコマンドを送信する。画面指定のコマンドとしては、特図1及び特図
2について何れも後述する普段処理中である場合、すなわち特図変動表示ゲームの実行中
でもなく特別遊技状態中でもない場合である客待ち中であれば客待ちデモ画面のコマンド
を送信し、それ以外であれば復旧画面のコマンドを送信する。また、機種によっては、こ
れらのコマンドに加えて、高確率回数情報コマンド等も送信する。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag is set (step X40), and if the probability setting changing flag is not set (step X40; N), that is, if the probability setting checking flag is set is the area to be initialized (for example, the blackout inspection area,
A power failure recovery process (step X41) is performed to save an initial value at the time of power failure recovery in a checksum area and an area related to error monitoring). The probability setting confirming flag is cleared at this step X41.
After that, the power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X42), and the process proceeds to step X47. In the case of this embodiment, in step X42, a plurality of commands such as model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, screen designation command etc. Send command. As a command for specifying the screen, when the special figure 1 and special figure 2 are both in the normal processing described later, that is, when the special figure fluctuation display game is not being executed and the special game state is not in progress If it is waiting for a customer Send the command for the customer waiting demo screen, otherwise send the command for the recovery screen. Also, depending on the model, in addition to these commands, a high-probability number-of-times information command or the like is also transmitted.
一方、確率設定変更中フラグがセットされている場合(ステップX40;Y)には、確
率設定値以外のRAM領域を0クリアする(ステップX44)。ステップX44では、確
率設定値用のRAM領域(ワーク領域(確率設定値の1バイト領域))と性能表示(ベー
ス値や役物比率の表示)用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)はクリアせず、遊
技制御用のRAM領域(ワーク領域とスタック領域)を0クリアする。したがって、確率
設定変更中フラグは、このステップX44でクリアされる。なお、ステップX44では、
スタック領域や未使用領域をクリアしてもしなくても良い。
On the other hand, if the probability setting changing flag is set (step X40; Y), the RAM area other than the probability setting value is cleared to 0 (step X44). At step X44, the RAM area for the probability setting value (work area (1-byte area for the probability setting value)) and the RAM area for performance display (display of base value and character ratio) (work area and stack area) are cleared. Without doing, the RAM area for game control (work area and stack area) is cleared to 0. Therefore, the probability setting changing flag is cleared at this step X44. In step X44,
The stack area and unused area may or may not be cleared.
そして、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップX45)
。ここでの初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域であ
る。そして、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信す
る(ステップX46)。本実施形態の場合、ステップX46では、機種指定コマンド、確
率設定情報コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド
、演出回数情報コマンド、RAM初期化のコマンド(客待ちデモ画面を表示させるととも
に、所定時間(例えば30秒間)光と音でRAM初期化の報知を行わせるためのコマンド
)等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、
演出回数情報コマンドや普電サポートありとした特図変動表示ゲームの実行回数の情報で
あるサポート回数情報コマンド等も送信する。
Then, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45).
. The area to be initialized here is an area related to setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. And, the command at the time of RAM initialization is transmitted to the production control board (production control device 300) (step X46). In the case of this embodiment, in step X46, model designation command, probability setting information command, special figure 1 reservation number command, special figure 2 reservation number command, probability information command, effect number information command, RAM initialization command (customer waiting A demonstration screen is displayed, and a plurality of commands such as a command for notifying RAM initialization with light and sound for a predetermined time (for example, 30 seconds) are transmitted. Depending on the model, in addition to these commands,
A support frequency information command, etc., which is information on the number of executions of the special figure fluctuation display game with the performance frequency information command and the general electric support, is also transmitted.
次いで、乱数生成回路を起動設定する処理を行う(ステップX47)。具体的には、乱
数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)へ乱数生成回路を起動させる
ためのコード(指定値)の設定などがCPU111Aによって行われる。また、乱数生成
回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パター
ンの設定も行われる。ビット転置パターンとは、抽出した乱数のビット配置(上段のビッ
ト転置前の配置)を、予め定められた順で入れ替えて異なるビット配置(下段のビット転
置後の配置)として格納する際の入れ替え方を定めるパターンである。このビット転置パ
ターンに従い乱数のビットを入れ替えることで、乱数の規則性を崩すことができるととも
に、乱数の秘匿性を高めることができる。なお、ビット転置パターンは、固定された単一
のパターンであっても良いし、予め用意された複数のパターンから選択するようにしても
良い。また、ユーザーが任意に設定できるようにしても良い。
Next, a process for starting and setting the random number generation circuit is performed (step X47). Specifically, the
その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1~n)
の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(本実施形態の場合、特図の当り図柄を決定する
特図図柄乱数、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)として
RWMの所定領域にセーブしてから(ステップX48)、割込みを許可する(ステップX
49)。本実施形態で使用するCPU111A内の乱数生成回路においては、電源投入毎
にソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値
乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩
すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。
After that, predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on
Extract the value of the corresponding various initial random numbers (in the case of this embodiment, the special pattern random number that determines the winning pattern of the special pattern, the random number that determines the winning pattern of the general pattern (hit random number)) initial value (start value) in a predetermined area of RWM (step X48), and then enable interrupts (step X48).
49). Since the random number generating circuit in the
続いて、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理
(ステップX50)を行う。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態において
は、大当り乱数、特図図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用
して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等
以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、特図図柄乱数
、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(
タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新さ
れる「低速カウンタ」である。また、特図図柄乱数、当り乱数においては、乱数が一巡す
る毎に各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初
期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1或いは-1によるカウンタ式
更新でもよいし、一巡するまで範囲内の全ての値が重複なくバラバラに出現するランダム
式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、特図
図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
なお、本実施形態では、普図の当り図柄を決定する乱数(当り図柄乱数)を設けていな
いため、普図の当り図柄は1種類しかないが、当り図柄乱数を設けて普図の当り図柄を複
数種類の中から選択するようにしても良い。
Subsequently, an initial value random number update process (step X50) is performed to update the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the special symbol random number, and the winning random number are configured to be generated using random numbers generated in the random number generating circuit. However, the jackpot random number is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the CPU, and the special pattern random number and the hit random number are the same as the timer interrupt processing, which is the processing unit of the program. Periodic CTC output (
It is a "low-speed counter" that is updated based on a CTC (CTC2) different from the CTC (CTC0) of timer interrupt processing. In addition, in the special pattern random number and the hit random number, the so-called "initial value change method" is adopted to change the start value using each initial value random number (generated by software) each time the random number goes around. Each of the random numbers may be updated by a counter with +1 or -1, or may be updated by a random method in which all the values within the range appear separately without duplication until one round is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the special symbol random numbers and hit random numbers are random numbers updated by hardware and software.
In the present embodiment, there is no random number (hitting pattern random number) for determining the winning pattern of the general pattern, so there is only one type of winning pattern of the general pattern. may be selected from a plurality of types.
ステップX50の初期値乱数更新処理の後、割込みを禁止する処理(ステップX51)
を行って、性能表示編集処理(ステップX52)を行う。そして、割込みを許可する処理
(ステップX53)を行った後、停電が発生しているか判定し(ステップX54)、停電
が発生していない場合(ステップX54;N)には、初期値乱数更新処理(ステップX5
0)に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示
編集処理と停電監視を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(ステップX50)の前に割込
みを許可する(ステップX49)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが
発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新
処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。
After the initial value random number update process of step X50, the process of prohibiting interrupts (step X51)
to perform performance display editing processing (step X52). Then, after performing the process of permitting the interrupt (step X53), it is determined whether a power failure has occurred (step X54), and if the power failure has not occurred (step X54; N), the initial value random number update process (Step X5
0). That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process, performance display editing process, and power failure monitoring are repeatedly performed. By enabling the interrupt (step X49) before the initial value random number update process (step X50), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to avoid pressure on the interrupt processing due to the waiting due to the initial value random number update processing.
なお、ステップX50での初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処
理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合
には両方で初期値乱数更新処理が実行されるのを回避するため、メイン処理で初期値乱数
更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要があるが、
本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内
のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それ
によってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
The initial value random number updating process in step X50 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid executing the random number update process, when performing the initial value random number update process in the main process, it is necessary to disable interrupts and then update to cancel the interrupts.
If the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage of simplifying the main processing.
一方、停電が発生している場合(ステップX54;Y)には、一旦割込みを禁止する処
理(ステップX55)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップX56)を
行う。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップX57
)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップX58)。
さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップ
X59)、算出したチェックサムをセーブする処理(ステップX60)を行った後、RW
Mへのアクセスを禁止する処理(ステップX61)を行ってから、遊技機の電源が遮断さ
れるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源
遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報
が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
On the other hand, if a power failure has occurred (step X54; Y), a process of temporarily prohibiting interrupts (step X55) and a process of outputting OFF data to all output ports (step X56) are performed.
After that, the power failure inspection
), and the power failure inspection
Furthermore, after performing checksum calculation processing (step X59) for calculating the checksum at the time of power shutdown of the RWM and processing for saving the calculated checksum (step X60), the RW
After executing the process of prohibiting access to M (step X61), it waits until the power supply of the game machine is cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部
が操作されたことに基づきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(
遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み
込むようにしていることとなる。
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (RAM initialization switch 112) that can be operated from the outside, and an initialization means (RAM initialization switch 112) that initializes data stored in the
A game control device 100) is provided, and the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。タイマ割込み処理はクロックジェネレータ
内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されるこ
とで開始される。すなわち、所定周期で開始される割込みルーチンである。遊技用マイコ
ン111においてタイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、図14
のタイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
timer interrupt processing is started.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップX1
01)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(例えばメイン処理で使
っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理を行ったのと
同等になる。次に、所定のレジスタ(例えばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位ア
ドレスをセットする(ステップX102)。ステップX102では、メイン処理における
ステップX4と同じ処理を行っているが、レジスタバンクが異なる。次に、各種センサや
スイッチからの入力や、信号の取込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処
理(ステップX103)を行う。
When timer interrupt processing is started, first,
01). By switching to register
次いで、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされているか判定し
(ステップX104)、確率設定変更中フラグ又は確率設定確認中フラグがセットされて
いる場合(ステップX104;Y)には、確率設定変更/確認処理(ステップX122)
を行って、タイマ割込み処理を終了する。
一方、確率設定変更中フラグと確率設定確認中フラグの両方がセットされていない場合
(ステップX104;N)には、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイ
ド(大入賞口ソレノイド38b,39b、レバーソレノイド38f、普電ソレノイド37
c)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理(ステップX105)を行
う。なお、メイン処理におけるステップX5で発射停止の信号を出力すると、この出力処
理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状
態とされる。この発射許可信号は払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。そ
の際、信号の加工等は行われない。また、当該発射許可信号は遊技制御装置から見た発射
許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置から見た発射許可の状態を示す第2の
信号(発射許可信号)も払出制御装置内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり
、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者が共に発射許可となってい
る場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。
Next, it is determined whether the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104), and if the probability setting changing flag or the probability setting checking flag is set (step X104; Y) , probability setting change/confirmation processing (step X122)
to terminate the timer interrupt processing.
On the other hand, if both the probability setting changing flag and the probability setting checking flag are not set (step X104; N), the solenoids (large winning
Output processing (step X105) for performing drive control of actuators such as c) is performed. When a firing stop signal is output in step X5 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to the permission state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, signal processing and the like are not performed. In addition, the launch permission signal is the first signal indicating the state of launch permission viewed from the game control device, and the second signal (fire permission signal) indicating the state of firing permission viewed from the payout control device is also payout control. It is generated within the device and output to the launch control device. In other words, two launch permission signals are output to the launch control device, and when both are permitted to launch, the game ball can be launched.
次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力す
る払出コマンド送信処理(ステップX106)、乱数更新処理1(ステップX107)、
乱数更新処理2(ステップX108)を行う。乱数更新処理1(ステップX107)では
、初期値乱数更新処理の対象となっている特図図柄乱数、当り乱数の初期値(スタート値
)が更新される。その後、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、入賞口ス
イッチ35a、大入賞口スイッチ38a,39aから正常な信号の入力があるか否かの監
視や、賞球の設定、前面枠やガラス枠の開放や、普通変動入賞装置37、特別変動入賞装
置38,39への不正入賞などのエラーの監視を行う入賞口スイッチ/状態監視処理(ス
テップX109)を行う。
Next, payout command transmission processing (step X106) for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the
Random number update processing 2 (step X108) is performed. In the random number update process 1 (step X107), the initial values (start values) of the special symbol random numbers and hit random numbers that are the targets of the initial value random number update process are updated. After that, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting
次に、異常排出発生中であるか判定する(ステップX110)。異常排出とは、第1特
別変動入賞装置38において、第1特別変動入賞装置38から排出される遊技球数(特定
領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ38eで検出された遊技球数)が、第1特
別変動入賞装置38に流入した遊技球数(大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数
)を上回ることである。なお、異常排出発生中である場合には異常排出フラグがセットさ
れている。そして、異常排出発生中である場合(ステップX110;Y)には、ステップ
X116へ移行する。すなわち、遊技が進行しないようにする。
Next, it is determined whether abnormal discharge is occurring (step X110). Abnormal discharge means that the number of game balls discharged from the first special variable prize winning device 38 (the number of game balls detected by the
一方、異常排出発生中でない場合(ステップX110;N)には、特図変動表示ゲーム
に関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップX112)、普図変動表示ゲームに関する
処理を行う普図ゲーム処理(ステップX114)を行って、遊技機10に設けられ、特図
変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容
を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップX115)を行う。
On the other hand, if abnormal discharge is not occurring (step X110; N), the special figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the special figure variation display game, the normal figure game processing (step X112) for performing the processing relating to the normal figure variation display game X114) is performed, and the segment LED editing process (step X115) for driving the segment LED provided in the
次いで、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行
う磁石不正監視処理(ステップX116)、盤電波センサ62からの検出信号をチェック
して異常がないか判定する処理を行う盤電波不正監視処理(ステップX117)、振動セ
ンサ65からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理を行う振動不正監視処
理(ステップX118)、異常排出が発生していないか判定する処理を行う異常排出監視
処理(ステップX119)を行う。さらに、外部の各種装置に出力する信号を出力バッフ
ァにセットする外部情報編集処理(ステップX120)、性能表示装置153の制御に関
する性能表示モニタ制御処理(ステップX121)を行って、タイマ割込み処理を終了す
る。
Next, magnet fraud monitoring processing (step X116) for checking the detection signal from the
ここで、本実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可す
る処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定
する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的に行う。なお
、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を
復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。
Here, in this embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of enabling interrupts) and the process of restoring the specification of the register bank (that is, the process of specifying register bank 0) automatically (at the end of timer interrupt processing). It should be noted that depending on the CPU used, there are game machines that require an instruction to execute a process for restoring the interrupt disabled state or a process for restoring the designation of the register bank.
〔特図ゲーム処理〕
次に、上述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップX112)の詳細に
ついて説明する。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ3
7aの入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を
行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game processing (step X112) in the timer interrupt processing described above will be described. In the special game process, the starting
Monitoring of the input of 7a, control of the entire processing related to the special figure fluctuation display game, and setting of the display of the special figure.
図15に示すように、特図ゲーム処理では、先ず、始動口1スイッチ36a及び始動口
2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップA1)を行う。始
動口スイッチ監視処理では、始動入賞口36、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置3
7に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づ
く特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果
事前判定を行う。
As shown in FIG. 15, in the special game process, first, a start switch monitoring process (step A1) for monitoring the winning of the
7. When there is a prize for a game ball, various random numbers (such as a jackpot random number) are extracted, and the game result based on the prize is determined in advance at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the prize. make a judgment.
次に、大入賞口スイッチ監視処理(ステップA2)を行う。この大入賞口スイッチ監視
処理では、第1特別変動入賞装置38内に設けられた上大入賞口スイッチ38aでの遊技
球の検出の監視や、第2特別変動入賞装置39内に設けられた下大入賞口スイッチ39a
での遊技球の検出を監視する処理を行う。そして、特定領域38hでの遊技球の検出を監
視する特定領域スイッチ監視処理を行う(ステップA3)。
Next, a special winning opening switch monitoring process (step A2) is performed. In this special winning opening switch monitoring process, the detection of game balls is monitored by the upper big winning opening switch 38a provided in the first special variable winning
Performs processing for monitoring the detection of game balls in. Then, specific area switch monitoring processing for monitoring the detection of game balls in the specific area 38h is performed (step A3).
次に、特図ゲーム処理タイマが「0」でなければ-1更新する(ステップA4)。なお
、特図ゲーム処理タイマの最小値は「0」に設定されている。そして、特図ゲーム処理タ
イマの値が「0」であるかを判定する(ステップA5)。特図ゲーム処理タイマの値が「
0」である場合(ステップA5;Y)、すなわちタイムアップした又はすでにタイムアッ
プしていた場合は、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図
ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定し(ステップA6)、当該テーブルを用
いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA7)。
そして、特図ゲーム処理番号に応じてサブルーチンコールを行う(ステップA8)。
Next, if the special game processing timer is not "0", it is updated by -1 (step A4). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to "0". Then, it is determined whether the value of the special game processing timer is "0" (step A5). The value of the special game processing timer is "
0" (step A5; Y), that is, if the time has expired or has already expired, register the special figure game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special figure game process number. (step A6), and acquires the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number using the table (step A7).
Then, a subroutine call is made according to the special game processing number (step A8).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「0」の場合は、特図変動表示ゲームの変動
開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定や、特図変動中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理(ステップA9)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「1」の場合は、特図の停止表示時間の設定
や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理(ステップA
10)を行う。
In step A8, if the special figure game processing number is "0", the start of variation of the special figure variation display game is monitored, and the setting of the variation start of the special figure variation display game, the setting of the effect, and the special figure variation are performed. A special figure normal process (step A9) for setting information necessary for processing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "1", the special figure changing process for setting the stop display time of the special figure, setting the information necessary for performing the special figure display process, etc. (Step A
10).
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「2」の場合は、特図変動表示ゲームの遊技
結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当
りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定や、ファンファーレ/イン
ターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理(ステップA11
)を行う。
At step A8, if the special figure game processing number is "2", if the game result of the special figure variation display game is a big hit, the setting of the fanfare command according to the kind of big win and the big prize winning opening of each big win. Special figure display process (step A11
)I do.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「3」の場合は、大入賞口の開放時間の設定
や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンフ
ァーレ/インターバル中処理(ステップA12)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「4」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディン
グコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行
う大入賞口開放中処理(ステップA13)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "3", the setting of the opening time of the big winning gate, the update of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the processing during the opening of the big winning gate, etc. are performed. A fanfare/interval process (step A12) is performed.
In step A8, if the special game processing number is "4", if the jackpot round is not the final round, an interval command is set, and if it is the final round, an ending command is set, and a large winning opening remains. A process (step A13) during the opening of the big winning opening for setting information necessary for ball processing is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「5」の場合は、大当りラウンドが最終ラウ
ンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り
終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理(ステップA14)
を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「6」の場合は、特図普段処理を行うために
必要な情報の設定等を行う大当り終了処理(ステップA15)を行う。
At step A8, if the special game process number is "5", if the big win round is the last round, the process of setting the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged and the big win end process are performed. Large winning hole remaining ball processing (step A14) for setting information necessary for performing
I do.
At step A8, if the special figure game process number is "6", a jackpot end process (step A15) for setting information necessary for carrying out the special figure normal process is performed.
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「7」の場合は、小当りが発生した際の大入
賞口の開放時間・開放パターンの設定、ファンファーレコマンドの設定、小当り中処理を
行うために必要な情報の設定等を行う小当りファンファーレ中処理(ステップA16)を
行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「8」の場合は、エンディングコマンドの設
定や小当り残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う小当り中処理(ステップA
17)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「9」の場合は、小当り中処理の際に大入賞
口内に入賞した残存球が排出されるための時間を設定する処理や、小当り終了処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う小当り残存球処理(ステップA18)を行う。
ステップA8にて、特図ゲーム処理番号が「10」の場合は、特図普段処理を行うため
に必要な情報の設定等を行う小当り終了処理(ステップA19)を行う。
At step A8, if the special game processing number is "7", the opening time/opening pattern of the big winning opening when a small win occurs is set, the fanfare command is set, and processing during the small win is performed. Processing (step A16) during a small hit fanfare for setting necessary information and the like is performed.
At step A8, if the special game processing number is "8", the small hit middle processing (step A
17).
In step A8, if the special game processing number is "9", a process of setting a time for discharging the remaining balls that have won a prize in the big winning opening during the small winning process, or a small winning ending process. A small hit remaining ball process (step A18) for setting information necessary for performing is performed.
At step A8, if the special figure game processing number is "10", small winning end processing (step A19) for setting information necessary for carrying out special figure normal processing, etc. is performed.
その後、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(ステップA
20)、特図1表示器51による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動制御処理(ステッ
プA21)を行う。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備し
た後(ステップA22)、特図2表示器52による特別図柄の変動の制御に係る図柄変動
制御処理(ステップA23)を行う。その後、レバーソレノイド38fの動作を制御する
レバーソレノイド制御処理(ステップA24)を行って、特図ゲーム処理を終了する。一
方、ステップA5にて、特図ゲーム処理タイマの値が「0」でない場合(ステップA5;
N)、すなわちタイムアップしていない場合は、ステップA20の処理に移行して、それ
以降の処理を行う。
After that, after preparing a table for controlling the variation of the special figure 1 indicator 51 (step A
20), symbol variation control processing (step A21) relating to the control of the variation of the special symbol by the special figure 1
N), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A20 and the subsequent processes are performed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(ステップA1)の詳細
について説明する。図16に示すように、始動口スイッチ監視処理では、先ず、第1始動
口(始動入賞口36)入賞監視テーブルを準備し(ステップA101)、ハード乱数取得
処理(ステップA102)を行って、第1始動口への入賞があるか否かを判定する(ステ
ップA103)。
ステップA103にて、第1始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA103
;N)には、ステップA109の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA103にて、第1始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
103;Y)には、特図時短中(普電サポート中)であるか否かを判定する(ステップA
104)。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the starting gate switch monitoring process (step A1) in the special game process described above will be described. As shown in FIG. 16, in the starting opening switch monitoring process, first, a first starting opening (starting winning opening 36) winning monitoring table is prepared (step A101), hardware random number acquisition processing (step A102) is performed, It is determined whether or not there is a prize to the 1 start opening (step A103).
If it is determined in step A103 that there is no winning to the first starting port (step A103
In ;N), the process proceeds to step A109 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A103, if it is determined that there is a winning prize to the first start opening (step A
103; Y), it is determined whether or not it is during special working hours (during general electricity support) (step A
104).
ステップA104にて、特図時短中でないと判定した場合(ステップA104;N)に
は、ステップA107の処理に移行して、それ以降の処理を行う。
一方、ステップA104にて、特図時短中であると判定した場合(ステップA104;
Y)には、右打ち指示報知コマンドを準備して(ステップA105)、当該コマンドを演
出制御装置300へ送信する演出コマンド設定処理(ステップA106)を行う。すなわ
ち、時短状態であれば、特図変動表示ゲームの確率状態にかかわらず、右打ち指示報知コ
マンドを準備して(ステップA105)、演出コマンド設定処理(ステップA106)を
行う。本実施形態の遊技機10の場合、第1始動口(始動入賞口36)へは左打ちでない
と入賞せず、普通変動入賞装置37へは右打ちでないと入賞しない。したがって、時短状
態は、左打ちよりも右打ちの方が有利な遊技状態となるが、時短状態中に第1始動口に入
賞があった場合(すなわち、時短状態中に左打ちされた場合)には、右打ち指示報知コマ
ンドを演出制御装置300に送信して、右打ちするよう指示する報知(警告)を演出制御
装置300によって行うよう構成されている。
次いで、第1始動口(始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備し
た後(ステップA107)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA108)を行う。
At step A104, when it is determined that it is not in the special figure time saving (step A104; N), the process proceeds to step A107 and the subsequent processes are performed.
On the other hand, in step A104, when it is determined that it is in the special figure time saving (step A104;
In Y), a right-handed instruction notification command is prepared (step A105), and effect command setting processing (step A106) for transmitting the command to the
Next, after preparing a table for setting information on hold by the first starting port (starting winning port 36) (step A107), special figure starting port switch common processing (step A108) is performed.
次に、第2始動口(普通変動入賞装置37)入賞監視テーブルを準備し(ステップA1
09)、ハード乱数取得処理(ステップA110)を行って、第2始動口への入賞がある
か否かを判定する(ステップA111)。
ステップA111にて、第2始動口への入賞がないと判定した場合(ステップA111
;N)には、始動口スイッチ監視処理を終了する。
一方、ステップA111にて、第2始動口への入賞があると判定した場合(ステップA
111;Y)には、普通電動役物(普通変動入賞装置37)が作動中である、すなわち、
普通変動入賞装置37が作動して遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定
し(ステップA112)、普通電動役物が作動中である(ステップA112;Y)と判定
すると、ステップA114の処理に移行して、それ以降の処理を行う。一方、ステップA
112にて、普通電動役物が作動中でない(ステップA112;N)と判定すると、普電
不正発生中であるかを判定する(ステップA113)。
Next, the second starting port (normal variable winning device 37) prepares a winning monitoring table (step A1
09), a hardware random number acquisition process (step A110) is performed, and it is determined whether or not there is a winning in the second start opening (step A111).
If it is determined in step A111 that there is no winning to the second starting port (step A111
At ;N), the starting port switch monitoring process is terminated.
On the other hand, in step A111, if it is determined that there is a winning prize to the second starting port (step A
111; Y), the normal electric accessory (normal variable winning device 37) is in operation, that is,
It is determined whether or not the normal
At 112, when it is determined that the normal electric accessory is not in operation (step A112; N), it is determined whether the normal electric fraud is occurring (step A113).
普電不正発生中であるかの判定では、普通変動入賞装置37への不正入賞数が不正発生
判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。普通変動入賞装
置37は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
In determining whether or not fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent winnings to the normal
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.
ステップA113にて、普電不正発生中でない(ステップA113;N)と判定すると
、第2始動口(普通変動入賞装置37)による保留の情報を設定するテーブルを準備した
後(ステップA114)、特図始動口スイッチ共通処理(ステップA115)を行って、
始動口スイッチ監視処理を終了する。また、ステップA113にて、普電不正発生中であ
る(ステップA113;Y)と判定した場合は、始動口スイッチ監視処理を終了する。す
なわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。
At step A113, when it is determined that the general electric fraud is not occurring (step A113; N), after preparing a table for setting information on suspension by the second start port (normal variable winning device 37) (step A114), special Performing the figure start port switch common processing (step A115),
Terminate the starting port switch monitoring process. Further, when it is determined in step A113 that the electric power irregularity is occurring (step A113; Y), the starting port switch monitoring process is ended. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.
〔ハード乱数取得処理〕
図17に、上述の始動口スイッチ監視処理におけるハード乱数取得処理(ステップA1
02,A110)を示す。
このハード乱数取得処理では、まず、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動
口(普通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞なし情報を設定して(ステ
ップA121)、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象
の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(ステップA122)。
そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合(ステップA122;N)は、ハ
ード乱数取得処理を終了する。一方、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合(ステ
ップA122;Y)は、乱数ラッチレジスタステータスを読み込み(ステップA123)
、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるかを判定する(ステップA124)。
[Hard random number acquisition process]
FIG. 17 shows hardware random number acquisition processing (step A1
02, A110).
In this hardware random number acquisition process, first, out of the first starting opening (first starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning opening 37), the no winning information of the starting opening to be monitored is set ( Step A121), it is determined whether or not there is an input to the monitored starter switch among the
If there is no input to the starting switch to be monitored (step A122; N), the hardware random number acquisition process is terminated. On the other hand, if there is an input to the starting switch to be monitored (step A122; Y), the random number latch register status is read (step A123).
, determines whether there is latch data in the target random number latch register (step A124).
対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(ステップA124;N)、すな
わち乱数が抽出されていない場合は、ハード乱数取得処理を終了する。
また、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合(ステップA124;Y)
は、監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する
(ステップA125)。そして、第1始動口(第1始動入賞口36)及び第2始動口(普
通変動入賞装置37)のうち、監視対象の始動口の入賞あり情報を設定して(ステップA
126)、ハード乱数取得処理を終了する。
If there is no latch data in the target random number latch register (step A124; N), that is, if the random number has not been extracted, the hard random number acquisition process is terminated.
If there is latch data in the target random number latch register (step A124; Y)
loads the extracted jackpot random number into the monitored hard random number latch register and prepares (step A125). Then, among the first starting opening (first starting winning opening 36) and the second starting opening (ordinary variable winning device 37), set the winning information of the starting opening to be monitored (step A
126), ending the hard random number acquisition process.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップ
A108,A115)の詳細について説明する。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口
1スイッチ36aや始動口2スイッチ37aの入力があった場合に、各々の入力について
共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the details of the special figure starting opening switch common processing (steps A108 and A115) in the starting opening switch monitoring processing described above will be described. Special figure starting mouth switch common processing, when there is an input of the starting
図18に示すように、特図始動口スイッチ共通処理では、先ず、始動口1スイッチ36
a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関す
る情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数を
ロードし(ステップA131)、ロードした値を+1更新して(ステップA132)、出
力回数がオーバーフローするかを判定する(ステップA133)。出力回数がオーバーフ
ローしない場合(ステップA133;N)は、更新後の値をRWMの始動口信号出力回数
領域にセーブして(ステップA134)、ステップA135の処理に移行する。一方、出
力回数がオーバーフローする場合(ステップA133;Y)は、ステップA135の処理
に移行する。本実施形態では、始動口信号出力回数領域に「0」から「255」までの値
を記憶することができる。そして、ロードした値が「255」である場合には+1更新に
よって更新後の値は「0」になり、出力回数がオーバーフローすると判定するよう構成さ
れている。
As shown in FIG. 18, in the special figure starting port switch common processing, first, the starting
a and
次に、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ37aのうち、監視対象の始動口
スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満かを判定する(ステ
ップA135)。更新対象の特図保留数が上限値未満でない場合(ステップA135;N
)は、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, it is determined whether the update target special figure holding (starting memory) number corresponding to the monitoring target starting
) ends the special figure start opening switch common processing.
また、更新対象の特図保留数が上限値未満である場合(ステップA135;Y)は、更
新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新して(ステップA13
6)、対象の始動口入賞フラグをセーブする(ステップA137)。続けて、監視対象の
始動口スイッチ及び特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出して(ステップ
A138)、ハード乱数取得処理のステップA125にて準備した大当り乱数をRWMの
大当り乱数格納領域にセーブする(ステップA139)。
Also, if the number of special figures pending to be updated is less than the upper limit (step A135; Y), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 ( Step A13
6), save the target start-up winning flag (step A137). Subsequently, the address of the random number storage area corresponding to the starting switch to be monitored and the special figure reservation number is calculated (step A138), and the jackpot random number prepared in step A125 of the hardware random number acquisition process is stored as the RWM jackpot random number. Save in the area (step A139).
次いで、監視対象の始動口スイッチの特図図柄乱数を抽出し、準備して(ステップA1
40)、RWMの特図図柄乱数格納領域にセーブする(ステップA141)。
次いで、変動パターン乱数1から3を対応するRWMの変動パターン乱数格納領域にセ
ーブして(ステップA145)、特図保留情報判定処理(ステップA146)を行う。
次いで、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド
を準備し(ステップA147)、演出コマンド設定処理(ステップA148)を行って、
特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Next, extract the special symbol random number of the starting port switch to be monitored and prepare it (step A1
40), save in the RWM special symbol random number storage area (step A141).
Then, the variation pattern
Then, to prepare a decorative special figure pending number command corresponding to the starting opening switch and special figure pending number to be monitored (step A147), effect command setting processing (step A148) is performed,
End the special figure starting mouth switch common processing.
ここで、遊技制御装置100(RAM111C)は、始動入賞口36や普通変動入賞装
置37の始動領域での遊技球の検出に基づき、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段をなす。また、始動
記憶手段(遊技制御装置100)は、第1始動入賞口(始動入賞口36)への遊技球の入
賞に基づき抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、第2始
動入賞口(普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基づき抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (
A predetermined number is stored as the second start memory up to the upper limit.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(ステップA14
6)の詳細について説明する。特図保留情報判定処理は、対応する始動記憶に基づく特図
変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を
行う先読み処理である。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, special figure reservation information determination processing (step A14
6) will be described in detail. The special figure reservation information determination process is a look-ahead process that determines the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory.
図19に示すように、まず、大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かにより大当
りであるか否かを判定する大当り判定処理(ステップA154)を行う。そして、判定結
果が大当りである場合(ステップA155;Y)は、対象の始動口スイッチに対応する大
当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA156)、特図始動口スイッ
チ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得
して(ステップA157)、ステップA168の処理に移行する。
As shown in FIG. 19, first, a big-hit determination process (step A154) is performed to determine whether or not the game is a big-hit according to whether or not the big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result is a big hit (step A155; Y), a special symbol random number check table for big hits corresponding to the target starter switch is set (step A156), and a step of special figure starter switch common processing. Stop symbol information corresponding to the special symbol random number prepared in A140 is acquired (step A157), and the process proceeds to step A168.
一方、判定結果が大当りでない場合(ステップA155;N)は、大当り乱数値が小当
り判定値と一致するか否かにより小当りであるか否かを判定する小当り判定処理(ステッ
プA159)を行う。そして、判定結果が小当りである場合(ステップA160;Y)に
は、小当り用特図図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA161)、特図始動口
スイッチ共通処理のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報
を取得して(ステップA162)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a big hit (step A155; N), a small hit determination process (step A159) that determines whether or not it is a small hit depending on whether the big hit random value matches the small hit determination value. conduct. Then, when the determination result is a small hit (step A160; Y), a special symbol random number check table for a small hit is set (step A161), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing. The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A162), and the process proceeds to step A168.
一方、判定結果が小当りでない場合(ステップA160;N)は、大当り乱数値がサポ
当り判定値と一致するか否かによりサポ当りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(
ステップA163)を行う。そして、判定結果がサポ当りでない場合(ステップA164
;N)は、はずれの停止図柄情報を設定して(ステップA167)、ステップA168の
処理に移行する。
また、判定結果がサポ当りである場合(ステップA164;Y)には、サポ当り用特図
図柄乱数チェックテーブルを設定し(ステップA165)、特図始動口スイッチ共通処理
のステップA140にて準備した特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得して(ステ
ップA166)、ステップA168の処理に移行する。
On the other hand, if the determination result is not a small hit (step A160; N), the support hit determination process (
Step A163) is performed. Then, if the judgment result is not a support hit (step A164
;N) sets lost stop symbol information (step A167), and proceeds to the process of step A168.
In addition, when the determination result is a support hit (step A164; Y), a special figure symbol random number check table for support hit is set (step A165), and prepared at step A140 of the special figure start opening switch common processing The stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (step A166), and the process proceeds to step A168.
そして、対象の始動口スイッチ及び停止図柄情報に対応する先読み停止図柄コマンドを
準備し(ステップA168)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA169)。次に
、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定する特図情報設定処理
(ステップA170)を行い、特図変動表示ゲームの変動態様を設定する変動パターン設
定処理を行う(ステップA171)。
その後、特図変動表示ゲームの変動態様における前半変動パターンを示す前半変動番号
及び後半変動パターンを示す後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備
して(ステップA172)、演出コマンド設定処理を行い(ステップA173)、特図保
留情報判定処理を終了する。なお、ステップA170における特図情報設定処理、ステッ
プA171における変動パターン設定処理は、特図普段処理で特図変動表示ゲームの開始
時に実行される処理と同様である。
Then, a look-ahead stop symbol command corresponding to the target starting port switch and stop symbol information is prepared (step A168), and effect command setting processing is performed (step A169). Next, a special figure information setting process (step A170) for setting special figure information, which is a parameter for setting a variation pattern, is performed, and a variation pattern setting process for setting the variation mode of the special figure variation display game is performed (step A171).
After that, prepare a look-ahead variation pattern command corresponding to the first half variation number indicating the first half variation pattern and the second half variation number indicating the second half variation pattern in the variation mode of the special figure variation display game (step A172), and perform the production command setting process. (Step A173), end the special figure reservation information determination process. In addition, the special figure information setting process in step A170 and the variation pattern setting process in step A171 are the same as the processes executed at the start of the special figure variation display game in the special figure normal process.
以上の処理により、先読み対象の始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果を含む先
読み図柄コマンドと、当該始動記憶に基づく特図変動表示ゲームでの変動パターンの情報
を含む先読み変動パターンコマンドが準備され、演出制御装置300に送信される。これ
により、始動記憶に対応した結果関連情報(大当りか否かや変動パターンの種類)の判定
結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミング
より前に演出制御装置300に対して知らせることができ、特に表示装置41に表示され
る飾り特図始動記憶表示を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に結果関連情報を報知することが可能となる。
By the above processing, a look-ahead pattern command including the result of the special figure variation display game based on the starting memory of the look-ahead target and a look-ahead variation pattern command including information on the variation pattern in the special figure variation display game based on the start memory are prepared. and transmitted to the
すなわち、遊技制御装置100が、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)に始動記
憶として記憶される乱数を、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に判定する(
例えば特別結果となるか否か等を判定)事前判定手段をなす。なお、始動記憶に対応して
記憶された乱数値を事前に判定する時期は、当該始動記憶が発生した始動入賞時だけでは
なく、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームが行われる前であればいつでもよい。
That is, the
For example, it determines whether or not there will be a special result). The timing for determining the random value stored in correspondence with the starting memory in advance is not limited to the time when the starting memory is generated, but any time before the variable display game based on the starting memory is played. good.
〔特図普段処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA9)の詳細について説
明する。図20に示すように、特図普段処理では、先ず、特図2保留数(第2始動記憶数
)が「0」であるかを判定する(ステップA301)。特図2保留数が「0」である(ス
テップA301;Y)と判定すると、特図1保留数(第1始動記憶数)が「0」であるか
を判定する(ステップA305)。そして、特図1保留数が「0」である(ステップA3
05;Y)と判定すると、客待ちデモが開始済みであるかを判定し(ステップA309)
、客待ちデモが開始済みでない場合(ステップA309;N)は、客待ちデモフラグ領域
に客待ちデモ中フラグをセットする(ステップA310)。
[Special normal processing]
Next, details of the special figure normal processing (step A9) in the special figure game processing described above will be described. As shown in FIG. 20, in the special figure normal processing, first, it is determined whether the special figure 2 reservation number (second start memory number) is "0" (step A301). When it is determined that the special figure 2 reservation number is "0" (step A301; Y), it is determined whether the special figure 1 reservation number (first start memory number) is "0" (step A305). And the number of special figures 1 pending is "0" (step A3
05; Y), it is determined whether the customer waiting demonstration has been started (step A309).
If the customer waiting demonstration has not started yet (step A309; N), the customer waiting demonstration flag is set in the customer waiting demonstration flag area (step A310).
続けて、客待ちデモコマンドを準備して(ステップA311)、演出コマンド設定処理
(ステップA312)を行う。次いで、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定
して(ステップA313)、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステ
ップA314)。そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA315)、大
入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA316
)、特図普段処理を終了する。すなわち、特図変動表示ゲームを開始可能な状態であるが
始動条件が成立しない場合に、待機情報をなす客待ちデモコマンドを演出制御装置300
に送信するようにしていることとなる。
一方、ステップA309にて、客待ちデモが開始済みである場合(ステップA309;
Y)は、ステップA310~A312の処理を行わずに、ステップA313の処理へ移行
する。
Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A311), and effect command setting processing (step A312) is performed. Next, "0" relating to special figure normal processing is set as the processing number (step A313), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A314). Then, the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A315), and the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A316
), to end the special figure normal processing. That is, when the special figure fluctuation display game can be started but the start condition is not satisfied, the
It will be sent to.
On the other hand, in step A309, if the customer waiting demonstration has already started (step A309;
Y) skips steps A310 to A312 and proceeds to step A313.
また、ステップA301にて、特図2保留数が「0」でない場合(ステップA301;
N)は、特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA302
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA303)を行い、特図2変動開始処理(
ステップA304)を行って、特図普段処理を終了する。
また、ステップA305にて、特図1保留数が「0」でない場合(ステップA305;
N)は、特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA306
)。次いで、演出コマンド設定処理(ステップA307)を行い、特図1変動開始処理(
ステップA308)を行って、特図普段処理を終了する。
Also, in step A301, if the number of special figures 2 pending is not "0" (step A301;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 2 reservation number (step A302
). Next, effect command setting processing (step A303) is performed, and special figure 2 fluctuation start processing (
Step A304) is performed and the special figure normal processing is terminated.
Also, in step A305, if the special figure 1 pending number is not "0" (step A305;
N) prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the special figure 1 reservation number (step A306
). Next, effect command setting processing (step A307) is performed, and special figure 1 fluctuation start processing (
Step A308) is performed and the special figure normal processing is terminated.
このように、特図2保留数のチェックを特図1保留数のチェックよりも先に行うことで
、特図2保留数が「0」でない場合には特図2変動開始処理(ステップA304)が実行
されることとなる。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先
して実行されることとなる。つまり、遊技制御装置100が、第2始動記憶手段(遊技制
御装置100)に第2始動記憶がある場合には、当該第2始動記憶に基づく変動表示ゲー
ムを、第1始動記憶に基づく変動表示ゲームよりも優先的に実行する優先制御手段をなす
。
In this way, by performing the check of the special figure 2 reservation number before the special figure 1 reservation number check, if the special figure 2 reservation number is not "0", special figure 2 fluctuation start processing (step A304) will be executed. That is, the second special figure variation display game is preferentially executed over the first special figure variation display game. That is, when the second start memory means (game control device 100) has the second start memory, the
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(ステップA308)の詳細に
ついて説明する。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
ある。図21(a)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは
特図1)を示す特図1変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA32
1)、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ1に
はずれ情報や大当り情報を設定するとともに、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか
否かを判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ1
設定処理(ステップA322)を行う。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (step A308) in the special figure normal processing described above will be described. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game. As shown in FIG. 21(a), first, the special figure 1 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 1) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A32
1) Set the deviation information and the big hit information to the
Setting processing (step A322) is performed.
次に、特図1停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図1停止図柄設定処理(ステップA
323)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA324)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図1変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA325)。その後、第1特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA326)を行い、第1特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA327)を行う。
Next, special figure 1 stop design setting process (step A
323) is performed, a special figure information setting process (step A324) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various kinds of setting of the variation pattern of the first special figure variation display game are performed. Prepare a special figure 1 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A325). Thereafter, a variation pattern setting process (step A326) for setting a variation pattern which is a variation mode in the first special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the first special figure variation display game. (Step A327) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA328)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA329)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA330)、特図1の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA331)。その後、特図1変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA332)、特図1点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図1表示器5
1の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA33
3)。次いで、特図1変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA334)、特図1変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A328)
, save the processing number in the special game processing number area (step A329).
Then, the customer waiting demonstration flag area is cleared (step A330), and a signal relating to the start of fluctuation of special symbol 1 (for example, a signal during
The initial value (here, 100 ms) of the blinking cycle timer of 1 is set (step A33
3). Then, the initial value ("0" in this case) is saved in the special figure 1 fluctuation pattern number area (step A334), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.
〔特図2変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図2変動開始処理(ステップA304)の詳細に
ついて説明する。特図2変動開始処理は、第2特図変動表示ゲームの開始時に行う処理で
あって、図21(a)に示した特図1変動開始処理での処理と同様の処理を、第2始動記
憶を対象として行うものである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (step A304) in the above-mentioned special figure usual processing will be described. The special figure 2 fluctuation start process is a process performed at the start of the second special figure fluctuation display game, and the same process as the special figure 1 fluctuation start process shown in FIG. This is done with memory as the object.
図21(b)に示すように、まず、実行する特図変動表示ゲームの種別(ここでは特図
2)を示す特図2変動フラグを変動図柄判別フラグ領域にセーブし(ステップA341)
、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判別するための大当りフラグ2にはず
れ情報や大当り情報を設定するとともに、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否か
を判別するための小当りフラグにはずれ情報や小当り情報を設定する大当りフラグ2設定
処理(ステップA342)を行う。
As shown in FIG. 21(b), first, the special figure 2 fluctuation flag indicating the type of the special figure fluctuation display game to be executed (here, special figure 2) is saved in the fluctuation pattern discrimination flag area (step A341).
, set deviation information and big win information in a
次に、特図2停止図柄(図柄情報)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(ステップA
343)を行った後、変動パターンを設定するためのパラメータである特図情報を設定す
る特図情報設定処理(ステップA344)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動パター
ンの設定に関する種々の情報を参照するための情報が設定されたテーブルである特図2変
動パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA345)。その後、第2特図変動表
示ゲームにおける変動態様である変動パターンを設定する変動パターン設定処理(ステッ
プA346)を行い、第2特図変動表示ゲームの変動開始の情報を設定する変動開始情報
設定処理(ステップA347)を行う。
Next, special figure 2 stop design setting process (step A
343) is performed, a special figure information setting process (step A344) for setting special figure information which is a parameter for setting the variation pattern is performed, and various settings related to the setting of the variation pattern of the second special figure variation display game Prepare a special figure 2 variation pattern setting information table, which is a table in which information for referring to information is set (step A345). Thereafter, a variation pattern setting process (step A346) for setting a variation pattern which is a variation mode in the second special figure variation display game is performed, and a variation start information setting process for setting information on the start of variation of the second special figure variation display game. (Step A347) is performed.
次いで、処理番号として特図変動中処理にかかる「1」を設定し(ステップA348)
、特図ゲーム処理番号領域に当該処理番号をセーブする(ステップA349)。
そして、客待ちデモフラグ領域をクリアし(ステップA350)、特図2の変動開始に
関する信号(例えば、特別図柄2変動中信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブ
する(ステップA351)。その後、特図2変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブ
し(ステップA352)、特図2点滅制御タイマ領域に点滅制御タイマ(特図2表示器5
2の点滅の周期のタイマ)の初期値(ここでは100ms)を設定する(ステップA35
3)。次いで、特図2変動図柄番号領域に初期値(ここでは「0」)をセーブして(ステ
ップA354)、特図2変動開始処理を終了する。
Then, set "1" for special figure fluctuation processing as the processing number (step A348)
, save the processing number in the special game processing number area (step A349).
Then, the customer waiting demo flag area is cleared (step A350), and a signal relating to the start of fluctuation of the special symbol 2 (for example, the signal during
2 flashing period timer) is set to an initial value (here, 100 ms) (step A35
3). Then, the initial value (here "0") is saved in the special figure 2 fluctuation pattern number area (step A354), and the special figure 2 fluctuation start processing is ended.
すなわち、遊技制御装置100が、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づき特図変
動表示ゲームを実行する特図変動表示ゲーム実行制御手段をなす。また、特図変動表示ゲ
ーム実行制御手段は、第1始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第1特図変動表示
ゲームを実行し、第2始動記憶に基づき特図変動表示ゲームとして第2特図変動表示ゲー
ムを実行することとなる。
That is, the
〔大当りフラグ1設定処理〕
図22(a)に、本実施形態の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理(
ステップA322)を示す。
この大当りフラグ1設定処理では、まず、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域、
サポ当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブする(ステップA361)。次に、RWMの
特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A362)、特図1大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA36
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図1のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
In FIG. 22(a), the
Step A322) is shown.
In this
The deviation information is saved in the support hit
3). It should be noted that the
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA364)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA364)の判定結果が大当りである場合(ステップA365;Y)は、ステ
ップA361にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA366)、大当りフラグ1設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA364)の判定結果が大当りでない場合(ステップA365;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA367)を行う。
After that, a big-hit determination process (step A364) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the obtained big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result of the big hit determination process (step A364) is a big hit (step A365; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
A small hit determination process (step A367) for determining whether or not the small hit is made according to whether or not the obtained big hit random value matches the small hit determination value is performed.
そして、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA368;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ1領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA369)、大当りフラグ1設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA367)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA368;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA370)。
Then, when the judgment result of the small hit determination process (step A367) is a small hit (step A368; Y), the small hit information is overwritten in the small hit
高確率状態である場合(ステップA370;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。この場合は、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域に
は、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA3
70;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当
りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA371)を行う。
If it is in a high probability state (step A370; Y), the
70;N) performs a support hit determination process (step A371) for determining whether or not the support hit is determined according to whether or not the acquired big hit random value matches the support hit determination value.
そして、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA372;Y)は、ステップA361にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
1領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA373)、大当りフラグ1設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA371)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA372;N)は、大当りフラグ1設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ1領域、小当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ1領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
Then, if the determination result of the support hit determination process (step A371) is a support hit (step A372; Y), the support hit
〔大当りフラグ2設定処理〕
図22(b)に、本実施形態の特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理(
ステップA342)を示す。
この大当りフラグ2設定処理では、まず、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域、
サポ当りフラグ2領域にはずれ情報をセーブする(ステップA381)。次に、RWMの
特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)から大当り乱数をロードして準備し(ステップ
A382)、特図2大当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする(ステップA38
3)。なお、保留数1用とは、消化順序が最先(ここでは特図2のうちで最先)の特図始
動記憶についての情報(乱数等)を格納する領域である。
[Big hit
In FIG. 22(b), the
Step A342) is shown.
In this big hit
The deviation information is saved in the support hit
3). It should be noted that the
その後、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りである
か否かを判定する大当り判定処理(ステップA384)を行う。そして、大当り判定処理
(ステップA384)の判定結果が大当りである場合(ステップA385;Y)は、ステ
ップA381にてはずれ情報をセーブした大当りフラグ2領域に大当り情報を上書きして
セーブし(ステップA386)、大当りフラグ2設定処理を終了する。一方、大当り判定
処理(ステップA384)の判定結果が大当りでない場合(ステップA385;N)は、
取得した大当り乱数値が小当り判定値と一致するか否かに応じて小当りであるか否かを判
定する小当り判定処理(ステップA387)を行う。
After that, a big-hit determination process (step A384) is performed to determine whether or not the big-hit is a big-hit according to whether or not the obtained big-hit random number matches the big-hit determination value. Then, when the determination result of the big hit determination process (step A384) is a big hit (step A385; Y), the big hit information is overwritten and saved in the
A small hit determination process (step A387) for determining whether or not the small hit is made according to whether or not the obtained big hit random number value matches the small hit determination value is performed.
そして、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りである場合(ステッ
プA388;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブした小当りフラグ2領域
に小当り情報を上書きしてセーブし(ステップA389)、大当りフラグ2設定処理を終
了する。一方、小当り判定処理(ステップA387)の判定結果が小当りでない場合(ス
テップA388;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA390)。
Then, when the determination result of the small hit determination process (step A387) is a small hit (step A388; Y), the small hit information is overwritten and saved in the small hit
高確率状態である場合(ステップA390;Y)は、大当りフラグ1設定処理を終了す
る。この場合は、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域に
は、はずれ情報がセーブされた状態となる。一方、高確率状態でない場合(ステップA3
90;N)は、取得した大当り乱数値がサポ当り判定値と一致するか否かに応じてサポ当
りであるか否かを判定するサポ当り判定処理(ステップA391)を行う。
If it is in a high probability state (step A390; Y), the
90; N) performs a support hit determination process (step A391) for determining whether or not the support hit is determined according to whether the acquired big hit random value matches the support hit determination value.
そして、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りである場合(ス
テップA392;Y)は、ステップA381にてはずれ情報をセーブしたサポ当りフラグ
2領域にサポ当り情報を上書きしてセーブし(ステップA393)、大当りフラグ2設定
処理を終了する。一方、サポ当り判定処理(ステップA391)の判定結果がサポ当りで
ない場合(ステップA392;N)は、大当りフラグ2設定処理を終了する。この場合は
、大当りフラグ2領域、小当りフラグ2領域及びサポ当りフラグ2領域には、はずれ情報
がセーブされた状態となる。
Then, if the determination result of the support hit determination process (step A391) is a support hit (step A392; Y), the support hit information is overwritten in the support hit
〔大当り判定処理〕
図23(a)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
大当り判定処理(ステップA364,A384)を示す。この大当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する上限判定値テーブルを設定する(ステップA401)。上限判定
値テーブルは確率設定値毎に設けられており、それぞれ高確率状態での上限判定値と低確
率状態(通常確率状態)での上限判定値とが規定されている。ここでは現在設定されてい
る確率設定値に応じて対応するテーブルを設定する。
なお、大当りであるとは大当り乱数が大当り判定値と一致することである。大当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、大当り判定値の下限の値である下限判定値
以上で、かつ、大当り判定値の上限の値である上限判定値以下である場合に、大当りであ
ると判定される。確率設定値に対応した上限判定値テーブルを設定することで、確率設定
値に対応した確率値で大当り判定が行われるようになる。
[Jackpot determination process]
FIG. 23(a) shows the jackpot determination processing (steps A364 and A384) in the
A big hit means that the big hit random number matches the big hit determination value. The jackpot judgment value is a series of multiple values, and when the jackpot random number is equal to or higher than the lower limit judgment value, which is the lower limit value of the jackpot judgment value, and below the upper limit judgment value, which is the upper limit value of the jackpot judgment value , is determined to be a jackpot. By setting the upper limit judgment value table corresponding to the probability setting value, the big hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability setting value.
次に、大当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA402)、対象の大当り乱数の
値が下限判定値未満かを判定する(ステップA403)。ここでは下限判定値の値は、確
率設定値や確率状態(高確率状態又は通常確率状態)によらず同一の値となっているが、
確率設定値や確率状態により下限判定値を異ならせても良い。この場合は上限判定値と同
様に、確率設定値毎に下限判定値が規定された下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにし、確率状態に応じて使用する下限判定値を選択して設定するようにする
。もちろん、上限判定値テーブルと下限判定値テーブルをまとめて判定値テーブルとして
も良い。
Next, the lower limit judgment value of the big hit judgment value is set (step A402), and it is judged whether the value of the target big hit random number is less than the lower limit judgment value (step A403). Here, the value of the lower limit judgment value is the same value regardless of the probability setting value or probability state (high probability state or normal probability state),
The lower limit judgment value may be changed according to the set probability value or probability state. In this case, as with the upper limit judgment value, the lower limit judgment value table in which the lower limit judgment value is defined for each probability setting value is selected according to the probability setting value, and the lower judgment value to be used is selected according to the probability state. to set. Of course, the upper limit judgment value table and the lower limit judgment value table may be combined into a judgment value table.
対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合(ステップA403;Y)、すなわ
ち大当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判
定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、大当りの抽選にはずれたことを
示すものである。また、大当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(ステップA403
;N)は、高確率状態であるかを判定する(ステップA404)。そして、高確率状態で
ある場合(ステップA404;Y)は、高確率中の上限判定値を設定し(ステップA40
5)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する(ステップA407)
。また、高確率状態でない場合(ステップA404;N)は、低確率中の上限判定値を設
定し(ステップA406)、対象の大当り乱数の値が上限判定値より大きいかを判定する
(ステップA407)。ここで設定する上限判定値は、上述のステップA401で設定さ
れた上限判定値テーブルを参照して取得する。
If the value of the target jackpot random number is less than the lower limit judgment value (step A403; Y), that is, if it is not a jackpot, a loss is set as the judgment result (step A408), and the jackpot judgment processing ends. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the big win was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the lower limit judgment value (step A403
;N) determines whether it is in a high probability state (step A404). Then, if the high probability state (step A404; Y), set the upper limit judgment value in the high probability (step A40
5), determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A407)
. Also, if it is not a high probability state (step A404; N), set the upper limit judgment value in the low probability (step A406), and determine whether the value of the target jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A407) . The upper limit judgment value set here is obtained by referring to the upper limit judgment value table set in step A401 described above.
大当り乱数の値が上限判定値より大きい場合(ステップA407;Y)、すなわち大当
りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA408)、大当り判定処理
を終了する。また、大当り乱数の値が上限判定値より大きくない場合(ステップA407
;N)、すなわち大当りである場合は、判定結果として大当りを設定し(ステップA40
9)、大当り判定処理を終了する。
If the value of the jackpot random number is greater than the upper limit judgment value (step A407; Y), that is, if it is not a jackpot, the judgment result is set to be lost (step A408), and the jackpot judgment processing is terminated. Also, if the value of the jackpot random number is not greater than the upper limit judgment value (step A407
; N), that is, if it is a big hit, set a big hit as the judgment result (step A40
9), end the big hit determination process.
〔小当り判定処理〕
図23(b)に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理における
小当り判定処理(ステップA367,A387)を示す。この小当り判定処理では、まず
、確率設定値に対応する小当り上限判定値を設定する(ステップA411)。小当り上限
判定値は確率設定値毎に設けられている。また、小当り確率は高確率状態であるか否かに
かかわらず一定である。また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判
定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り判
定値の範囲と小当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならないようにしても良い
。
[Small hit determination process]
FIG. 23(b) shows the small hit determination process (steps A367 and A387) in the above-described
なお、小当りであるとは大当り乱数が小当り判定値と一致することである。小当り判定
値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、小当り判定値の下限の値である小当り下限
判定値以上で、かつ、小当り判定値の上限の値である小当り上限判定値以下である場合に
、小当りであると判定される。確率設定値に対応した小当り上限判定値を設定することで
、確率設定値に対応した確率値で小当り判定が行われるようになる。
It should be noted that the small hit means that the big hit random number matches the small hit determination value. The small hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the small hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the small hit judgment value, and the small hit upper limit, which is the upper limit value of the small hit judgment value If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a small hit. By setting the small hit upper limit judgment value corresponding to the probability set value, the small hit judgment is performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満かを判定する(ステップA412
)。対象の大当り乱数の値が小当り下限判定値未満である場合(ステップA412;Y)
、すなわち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、
小当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、小当りの抽選にはずれ
たことを示すものである。また、大当り乱数の値が小当り下限判定値未満でない場合(ス
テップA412;N)は、対象の大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きいかを判定
する(ステップA413)。
Next, it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412
). If the value of the target jackpot random number is less than the small hit lower limit judgment value (step A412; Y)
, that is, if it is not a small hit, set the deviation as the determination result (step A414),
Finish the small hit determination process. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the small prize was lost. Also, if the value of the jackpot random number is not less than the small hit lower limit judgment value (step A412; N), it is determined whether the value of the target jackpot random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A413).
大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きい場合(ステップA413;Y)、すなわ
ち小当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA414)、小当り判
定処理を終了する。また、大当り乱数の値が小当り上限判定値より大きくない場合(ステ
ップA413;N)、すなわち小当りである場合は、判定結果として小当りを設定し(ス
テップA415)、小当り判定処理を終了する。
If the value of the big hit random number is greater than the small hit upper limit judgment value (step A413; Y), that is, if it is not a small hit, set a loss as the judgment result (step A414), and finish the small hit judgment process. Also, if the value of the big hit random number is not greater than the small hit upper limit judgment value (step A413; N), that is, if it is a small hit, set a small hit as the judgment result (step A415), and end the small hit judgment process. do.
〔サポ当り判定処理〕
図24に、上述の大当りフラグ1設定処理及び大当りフラグ2設定処理におけるサポ当
り判定処理(ステップA371,A391)を示す。このサポ当り判定処理では、まず、
確率設定値に対応するサポ当り上限判定値テーブルを設定する(ステップA421)。サ
ポ当り上限判定値テーブルは確率設定値毎に設けられている。
[Support hit determination process]
FIG. 24 shows support hit determination processing (steps A371 and A391) in the above-described
A support hit upper limit judgment value table corresponding to the set probability value is set (step A421). The per support upper limit judgment value table is provided for each probability setting value.
サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
また、同一の確率設定値における大当り判定値の範囲と小当り判定値の範囲とサポ当り
判定値の範囲は重なることがないようにされている。異なる確率設定値どうしでの大当り
判定値の範囲と小当り判定値とサポ当り判定値の範囲は重なっていても良いが、重ならな
いようにしても良い。
The probability of winning the lottery for the supporter may be different for each probability set value, or may be the same. If the probability setting value is different, for example, the lower the probability setting value, the easier it is to win the lottery for the supporter (that is, setting 1 is the most likely to win, and setting 6 is the least likely to win). is good and vice versa. Moreover, the probability of winning the lottery for the supporter may be different for each probability state of the big win, or may be the same. When the probability of a big hit is changed for each state, for example, it may be possible to make it easier to win in the case of a low probability state (normal probability state) than in the case of a high probability state, or vice versa. . Also, it may be possible to win only when the probability is low. Also, the probability of winning the lottery per support may be different between the special figure 1 and the special figure 2. - 特許庁
Further, the range of the big hit determination value, the range of the small hit determination value and the range of the support hit determination value for the same probability set value are arranged so as not to overlap each other. The ranges of the big hit determination value and the range of the small hit determination value and the support hit determination value for different probability setting values may overlap, but may not overlap each other.
なお、サポ当りであるとは大当り乱数がサポ当り判定値と一致することである。サポ当
り判定値は連続する複数の値であり、大当り乱数が、サポ当り判定値の下限の値であるサ
ポ当り下限判定値以上で、かつ、サポ当り判定値の上限の値であるサポ当り上限判定値以
下である場合に、サポ当りであると判定される。確率設定値に対応したサポ当り上限判定
値テーブルを設定することで、確率設定値に対応した確率値でサポ当り判定が行われるよ
うになる。
It should be noted that the support hit means that the jackpot random number matches the support hit determination value. The support hit judgment value is a plurality of continuous values, and the jackpot random number is equal to or greater than the support hit lower limit judgment value, which is the lower limit value of the support hit judgment value, and the support hit upper limit, which is the upper limit value of the support hit judgment value. If it is equal to or less than the judgment value, it is judged to be a support hit. By setting the support hit upper limit determination value table corresponding to the probability set value, the support hit determination is performed with the probability value corresponding to the probability set value.
次に、サポ当り判定値の下限判定値を設定し(ステップA422)、対象の大当り乱数
の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する(ステップA423)。ここではサポ当り下
限判定値の値は、確率設定値によらず同一の値となっているが、確率設定値によりサポ当
り下限判定値を異ならせても良い。この場合はサポ当り上限判定値と同様に、確率設定値
毎にサポ当り下限判定値が規定されたサポ当り下限判定値テーブルを確率設定値に応じて
選択するようにする。もちろん、サポ当り上限判定値テーブルとサポ当り下限判定値テー
ブルをまとめてサポ当り判定値テーブルとしても良い。
Next, the lower limit judgment value of the support hit judgment value is set (step A422), and it is determined whether the value of the target jackpot random number is less than the support hit lower limit judgment value (step A423). Here, the value of the lower limit judgment value for the support hit is the same value regardless of the probability set value, but the lower limit judgment value for the support hit may be changed according to the probability set value. In this case, similarly to the upper limit judgment value for support hits, a lower limit judgment value for support hits is selected according to the probability set value, in which the lower limit judgment value for support hits is defined for each probability set value. Of course, the support hit upper limit determination value table and the support hit lower limit determination value table may be combined into a support hit determination value table.
対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA423;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、サポ当り判定処理を終了する。なお、判定結果としてのはずれとは、サポ当りの抽選に
はずれたことを示すものである。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満
でない場合(ステップA423;N)は、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値よ
り大きいかを判定する(ステップA427)。ここで設定するサポ当り上限判定値は、上
述のステップA421で設定されたサポ当り上限判定値テーブルを参照して取得する。
When the value of the target jackpot random number is less than the support per lower limit judgment value (step A423; Y)
, that is, if it is not a support hit, a loss is set as the judgment result (step A428)
, end the support hit determination process. It should be noted that the loss as a determination result indicates that the lottery for the support hit was lost. Also, if the target jackpot random number value is not less than the support hit lower limit judgment value (step A423; N), it is determined whether the target jackpot random number value is greater than the support hit upper limit judgment value (step A427). The support hit upper limit judgment value set here is obtained by referring to the support hit upper limit judgment value table set in step A421 described above.
対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427;Y)
、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA428)
、大当り判定処理を終了する。また、対象の大当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大
きくない場合(ステップA427;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定結果とし
てサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
When the value of the target jackpot random number is greater than the support per upper limit judgment value (step A427; Y)
, that is, if it is not a support hit, a loss is set as the judgment result (step A428)
, ends the jackpot determination process. Also, if the value of the target jackpot random number is not greater than the support upper limit judgment value (step A427; N), that is, if it is a support hit, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination process exit.
〔特図1停止図柄設定処理〕
図25に、本実施形態の特図1変動開始処理における特図1停止図柄設定処理(ステッ
プA323)を示す。
この特図1停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ1が大当りかを判定し(ステッ
プA431)、大当りである場合(ステップA431;Y)は、特図1特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA432)。次に、特図1
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA433)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域にセーブする(ステップA434)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
FIG. 25 shows the special figure 1 stop design setting process (step A323) in the special figure 1 fluctuation start process of the present embodiment.
In this special figure 1 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
A jackpot symbol table is set (step A433), a stop symbol number corresponding to the loaded special symbol random number is acquired and saved in a
その後、特図1大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA435)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA436)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図1表示器51)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA437)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA438)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA439)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
After that, the special figure 1 jackpot stop design information table is set (step A435), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A436). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 1 display device 51) and the stop design in the
一方、大当り1フラグは大当りでない場合(ステップA431;N)は、小当りフラグ
1は小当りであるかを判定し(ステップA440)、小当りである場合(ステップA44
0;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA441)。次に、特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステップA442)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA443)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA444)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA445)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
455)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A441). Next, a special figure 1 small hit pattern table is set (step A442)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (step A443). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the stop design pattern area (step A444), the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A445), and the stop design pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
455).
また、小当りフラグ1は小当りでない場合(ステップA440;N)は、サポ当りフラ
グ1がサポ当りかを判定し(ステップA446)、サポ当りである場合(ステップA44
6;Y)は、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA447)。次に、特図1サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA448
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図1停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA449)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit
6; Y) loads the special figure random number from the special figure 1 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A447). Next, set the symbol table per special figure 1 support (step A448
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 1 stop design number area (step A449). This process selects the type of support hit.
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA450)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA451)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA452)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA455)。
また、サポ当りフラグ1はサポ当りでない場合(ステップA446;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図1停止図柄番号領域にセーブし(ステップA453)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA454)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA455)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A450), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A451), save the effect mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A452), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A455).
Also, if the support hit
A stop pattern corresponding to the result of the special figure variation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA456)、
演出コマンド設定処理(ステップA457)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA458)、特図1特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA459)、特図1停止図柄設定処理を終了する。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A456),
Effect command setting processing (step A457) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
〔特図2停止図柄設定処理〕
図26に、本実施形態の特図2変動開始処理における特図2停止図柄設定処理(ステッ
プA343)を示す。なお、特図2停止図柄設定処理は、特図1停止図柄設定処理と同じ
処理を、特図2を対象として行うものである。
この特図2停止図柄設定処理では、まず、大当りフラグ2が大当りかを判定し(ステッ
プA471)、大当りである場合(ステップA471;Y)は、特図2特図図柄乱数格納
領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする(ステップA472)。次に、特図2
大当り図柄テーブルを設定し(ステップA473)、ロードした特図図柄乱数に対応する
停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域にセーブする(ステップA474)。こ
の処理により大当り種類が選択される。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
FIG. 26 shows the special figure 2 stop design setting process (step A343) in the special figure 2 fluctuation start process of the present embodiment. In addition, the special figure 2 stop design setting process performs the same process as the special figure 1 stop design setting process for the special figure 2.
In this special figure 2 stop symbol setting process, first, it is determined whether the
A big hit design table is set (step A473), a stop design number corresponding to the loaded special design random number is obtained and saved in the
その後、特図2大当り停止図柄情報テーブルを設定し(ステップA475)、停止図柄
番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブする(ステッ
プA476)。停止図柄パターンとは、特図表示器(ここでは特図2表示器52)での停
止図柄や表示装置41での停止図柄を設定するためのものである。次に、停止図柄番号に
対応するラウンド数上限値情報を取得してラウンド数上限値情報領域にセーブし(ステッ
プA477)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して時間短縮判定デー
タ領域にセーブし(ステップA478)、停止図柄パターン及び確率状態に対応する演出
モード移行情報をセーブする(ステップA479)。これらの情報は、特別遊技状態の実
行態様、特別遊技状態の終了後の演出モード及び特別遊技状態の終了後の変動選択テーブ
ル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオを設定するためのものである。そし
て、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
After that, the special figure 2 big hit stop design information table is set (step A475), the stop design pattern corresponding to the stop design number is acquired and saved in the stop design pattern area (step A476). The stop design pattern is for setting the stop design in the special figure display device (here special figure 2 display device 52) and the stop design in the
一方、大当りフラグ2は大当りでない場合(ステップA471;N)は、小当りフラグ
2は小当りであるかを判定し(ステップA480)、小当りである場合(ステップA48
0;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA481)。次に、特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステップA482)
、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域に
セーブする(ステップA483)。この処理により小当り種類が選択される。その後、停
止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域にセーブし(ス
テップA484)、停止図柄パターンに対応する演出モード移行情報をセーブして(ステ
ップA485)、停止図柄パターンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA
495)。
On the other hand, if the
0; Y) loads the special figure random number from the special figure 2 special figure random number storage area (for reserved number 1) (step A481). Next, a special figure 2 small hit pattern table is set (step A482)
, The stop design number corresponding to the loaded special figure random number is obtained and saved in the special figure 2 stop design number area (step A483). A small hit kind is selected by this process. After that, the stop design pattern corresponding to the stop design number is obtained and saved in the stop design pattern area (step A484), the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern is saved (step A485), and the stop design pattern is saved. Prepare the corresponding decoration special figure command (step A
495).
また、小当りフラグ2は小当りでない場合(ステップA480;N)は、サポ当りフラ
グ2がサポ当りかを判定し(ステップA486)、サポ当りである場合(ステップA48
6;Y)は、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数1用)から特図図柄乱数をロードする
(ステップA487)。次に、特図2サポ当り図柄テーブルを設定し(ステップA488
)、ロードした特図図柄乱数に対応する停止図柄番号を取得して特図2停止図柄番号領域
にセーブする(ステップA489)。この処理によりサポ当り種類が選択される。
Also, if the small hit
6; Y) loads the special symbol random number from the
), the stop design number corresponding to the loaded special figure random number is acquired and saved in the special figure 2 stop design number area (step A489). This process selects the type of support hit.
その後、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを取得して停止図柄パターン領域に
セーブし(ステップA490)、停止図柄番号に対応する時間短縮判定データを取得して
時間短縮判定データ領域にセーブし(ステップA491)、停止図柄パターンに対応する
演出モード移行情報をセーブして(ステップA492)、停止図柄パターンに対応する飾
り特図コマンドを準備する(ステップA495)。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA486;N)は、はずれ時
の停止図柄番号を特図2停止図柄番号領域にセーブし(ステップA493)、はずれ停止
図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブして(ステップA494)、停止図柄パタ
ーンに対応する飾り特図コマンドを準備する(ステップA495)。以上の処理により、
特図変動表示ゲームの結果に対応した停止図柄が設定される。
After that, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the stop symbol pattern area (step A490), the time reduction determination data corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the time reduction determination data area ( Step A491), save the performance mode transition information corresponding to the stop design pattern (step A492), and prepare a decoration special figure command corresponding to the stop design pattern (step A495).
Also, if the support hit
A stop pattern corresponding to the result of the special figure fluctuation display game is set.
その後、飾り特図コマンドを飾り特図コマンド領域にセーブし(ステップA496)、
演出コマンド設定処理(ステップA497)を行う。この飾り特図コマンドは、後に演出
制御装置300に送信される。そして、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出
力データ領域にセーブして(ステップA498)、特図2特図図柄乱数格納領域(保留数
1用)を0クリアして(ステップA499)、特図2停止図柄設定処理を終了する。
このように各結果の停止図柄の設定を行う際に、結果にかかわらず共通の特図図柄乱数
を用いることで必要な乱数の種類を少なくでき、遊技機の仕様やプログラムの簡素化を図
ることができて、制御の負担を軽減することができる。
After that, save the decoration special figure command in the decoration special figure command area (step A496),
Effect command setting processing (step A497) is performed. This decoration special figure command is transmitted to the production|
When setting the stop pattern for each result in this way, by using a common special pattern random number regardless of the result, the types of random numbers required can be reduced, and the specifications and programs of the gaming machine can be simplified. can reduce the burden of control.
〔特図情報設定処理〕
図27に、特図保留情報判定処理、特図1変動開始処理、特図2変動開始処理における
特図情報設定処理(ステップA170,A324,A344)を示す。
まず、変動グループ選択ポインタテーブルを設定して(ステップA461)、遊技状態
、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポート回数及び現在設定されている変動選択
テーブル群に対応する変動グループ選択ポインタを取得する(ステップA462)。
そして、取得した変動グループ選択ポインタを変動グループ選択ポインタ領域にセーブ
し(ステップA465)、特図情報設定処理を終了する。
[Special figure information setting process]
FIG. 27 shows the special figure information setting process (steps A170, A324, A344) in the special figure reservation information determination process, the special figure 1 fluctuation start process, and the special figure 2 fluctuation start process.
First, the variable group selection pointer table is set (step A461), and the variable group selection pointer corresponding to the game state, the number of reservations, the stop symbol pattern number, the remaining support count, and the currently set variation selection table group is acquired. (step A462).
Then, save the acquired variable group selection pointer in the variable group selection pointer area (step A465), and end the special figure information setting process.
この特図情報設定処理の後に行われる変動パターン選択処理(ステップA171,A3
26,A346)では、ここで取得された変動グループ選択ポインタに基づいて選択され
た変動パターンテーブルから変動パターンが選択される。
すなわち、変動パターンは、遊技状態、保留数、停止図柄パターン番号、残りのサポー
ト回数及び現在設定されている変動選択テーブル群に基づき選択されるようになっている
。このような要素を考慮して変動パターンを選択することで、多彩な演出を実行可能とな
る。
Variation pattern selection processing (steps A171, A3
26, A346), a variation pattern is selected from the variation pattern table selected based on the variation group selection pointer acquired here.
That is, the variation pattern is selected based on the game state, the number of suspensions, the stop symbol pattern number, the number of remaining supports, and the currently set variation selection table group. By selecting a variation pattern in consideration of such factors, it is possible to execute various effects.
例えば、図9に示したような変動パターンシナリオに従って選択される変動選択テーブ
ル群には、特図変動表示ゲームの結果(大当り、小当り、サポ当り又ははずれ)のそれぞ
れに対応する異なる変動パターンテーブルが含まれており、現在設定されている変動選択
テーブル群のうちから結果に応じた変動パターンテーブルが選択される。
これにより、大当り、小当り、サポ当り又ははずれのそれぞれで異なる変動パターンの
選択が可能となる。例えば、サポ当り用の変動パターンテーブルにはリーチ状態を含む変
動パターンのみが含まれる。同じリーチ演出を実行する変動パターンは、大当り、小当り
及びはずれの場合に選択される変動パターンテーブルにも含まれることがあるが、大当り
、小当り、サポ当り及びはずれの場合のそれぞれで結果を導出する際のアクションを異な
らせるために変動時間値を異ならせており、各変動パターンテーブルの変動パターンは異
なる変動パターンとなっている。
For example, the variation selection table group selected according to the variation pattern scenario shown in FIG. is included, and a variation pattern table corresponding to the result is selected from the currently set variation selection table group.
As a result, different variation patterns can be selected for each of the big win, the small win, the support win, and the loss. For example, the variation pattern table for per support includes only variation patterns including the reach state. Variation patterns for executing the same ready-to-win effect may also be included in the variation pattern table selected in the case of a big win, a small win and a loss, but the result is determined in each case of a big win, a small win, a support hit and a loss. The fluctuation time values are made different in order to make the derivation actions different, and the fluctuation patterns of the respective fluctuation pattern tables are different fluctuation patterns.
また、同じ遊技状態であっても設定されている変動選択テーブル群によって異なる変動
パターンの選択を可能とすることができる。
例えば、図9(a)に示したチャンスモードBとチャンスモードDでは、いずれもサポ
ート回数が100となる第3特定遊技状態ST13であるが、20回目から100回目ま
での変動選択テーブル群が異なっており、それぞれ選択される変動パターンの傾向を異な
せて趣の異なる演出を実行可能となる。
Also, even in the same gaming state, it is possible to select different variation patterns depending on the set variation selection table group.
For example, in the chance mode B and the chance mode D shown in FIG. 9(a), both are in the third specific game state ST13 where the number of times of support is 100, but the variation selection table group from the 20th time to the 100th time is different. It is possible to make different tendencies of the respective selected variation patterns and to execute different presentations.
また、同じ100回のサポート回数であっても、設定されている変動選択テーブル群の
違いによって変動パターンを異ならせることにより演出の実行態様を異ならせることも可
能となる。例えば、変動選択テーブル群によってサポート回数を報知する演出を実行する
時間値を含む変動パターンの選択の可否を異ならせ、設定されている変動選択テーブル群
に応じてサポート回数の報知の有無が選択されるようにすることができる。
Also, even if the number of times of support is the same 100 times, it is possible to change the performance mode by making the variation pattern different depending on the set variation selection table group. For example, depending on the variation selection table group, whether or not to select the variation pattern including the time value for executing the effect to notify the number of support is made different, and whether or not to notify the number of support is selected according to the set variation selection table group. can be made
また、第3特定遊技状態ST13である場合は残りのサポート回数を考慮した変動パタ
ーンの選択も可能である。例えば第3特定遊技状態ST13での最終ゲームでは、当該第
3特定遊技状態ST13での遊技の結果を報知するリザルト画像を表示するための時間値
を含んだ変動パターンを選択する。ただし、当該最終ゲームの結果も考慮して変動パター
ンが選択されるようになっており、結果がはずれの場合はリザルト画像を表示するための
時間値を含んだ変動パターンを選択するが、結果が大当り、小当り又はサポ当りの場合は
リザルト画像を表示しないため、リザルト画像を表示するための時間値を含まない変動パ
ターンを選択する。
また、第3特定遊技状態ST13の開始時や所定回数となった場合、終了前の所定回数
など、任意の時点で特定の変動パターンを選択するようにすることも可能となる。
In addition, in the case of the third specific game state ST13, it is also possible to select a variation pattern in consideration of the remaining number of times of support. For example, in the final game in the third specific game state ST13, a variation pattern including a time value is selected for displaying a result image that notifies the result of the game in the third specific game state ST13. However, the variation pattern is selected considering the result of the final game, and if the result is wrong, the variation pattern including the time value for displaying the result image is selected, but the result is Since no result image is displayed in the case of a big win, a small win or a support win, a variation pattern that does not include a time value for displaying a result image is selected.
Also, it is possible to select a specific variation pattern at any time, such as when the third specific game state ST13 starts, or when a predetermined number of times is reached, or a predetermined number of times before the end.
また、遊技状態を考慮した変動パターンの選択を可能とすることで、例えば、サポ当り
の発生が通常遊技状態ST14であるのか第3特定遊技状態ST13であるのかにより異
なる変動パターンの選択が可能となる。
これにより、通常遊技状態ST14においてサポ当りが導出されて第3特定遊技状態S
T13が開始する場合には、開始時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パター
ンを選択し、第3特定遊技状態ST13においてサポ当りが導出されてサポート回数がリ
セットされる場合には、リセット時特有の演出を実行するための時間値を含む変動パター
ンを選択するようにすることができる。
In addition, by enabling the selection of the variation pattern in consideration of the game state, for example, it is possible to select different variation patterns depending on whether the support hit occurs in the normal game state ST14 or in the third specific game state ST13. Become.
As a result, the support hit is derived in the normal game state ST14 and the third specific game state S
When T13 starts, a variation pattern including a time value for executing a performance peculiar to the start is selected, and when a support hit is derived in the third specific game state ST13 and the number of times of support is reset. , it is possible to select a variation pattern including a time value for executing an effect peculiar to resetting.
このように、遊技制御装置100において種々の要素を考慮して変動パターンを選択可
能とすることで、状況に応じて変動時間を異ならせることができ多彩な演出を実行可能と
なる。演出制御装置300でも演出の選択は可能であるが、変動時間については遊技制御
装置100で選択された変動時間に従う必要があり、上記のように実行する演出に特有の
時間を確保することは困難である。
In this way, by allowing the
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、特別遊技状態
と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果となった場合には、特
別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは
異なる特定結果となった場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能で
あり、ゲームの結果を、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一
の第1抽選乱数(大当り乱数)により決定し、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果
が、特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることと
なる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
From the above, a game is controlled in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a starting condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. game control means (game control device 100) and a normal
Therefore, the lottery can be performed using one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.
特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件装置の作動を伴
わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、ゲームの結果を、第1特別
結果と、第2特別結果と、特定結果と、はずれ結果と、のいずれにするかを一の第1抽選
乱数により決定することとなる。
したがって、一の第1抽選乱数により抽選を行うことができ、抽選の制御を簡略化でき
て制御の負担を軽減することができる。
The special results include a first special result (big win) with the operation of the condition device and a second special result (minor win) without the operation of the condition device. One of the first special result, the second special result, the specified result, and the lost result is determined by one first lottery random number.
Therefore, the lottery can be performed using one first lottery random number, the control of the lottery can be simplified, and the burden of control can be reduced.
また、第1特別結果、第2特別結果及び特定結果には、それぞれ複数種類の結果が含ま
れ、遊技制御手段は、第1抽選乱数による抽選結果が第1特別結果、第2特別結果又は特
定結果であった場合に、第1特別結果、第2特別結果又は特定結果の種類を一の第2抽選
乱数(特図図柄乱数)を用いて決定することとなる。
したがって、異なる結果であっても共通の第2抽選乱数を用いることで抽選の制御を簡
略化できて制御の負担を軽減することができる。
Further, the first special result, the second special result, and the specific result each include a plurality of types of results, and the game control means determines that the lottery result by the first lottery random number is the first special result, the second special result, or the specific result. When it is a result, the type of the first special result, the second special result or the specific result will be determined using one second lottery random number (special symbol random number).
Therefore, by using a common second lottery random number even if the results are different, the lottery control can be simplified and the control load can be reduced.
また、遊技制御手段は、ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パ
ターンテーブルと、特定遊技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定
義された変動パターンシナリオと、を備え、特定遊技状態において所定条件を満たすこと
に基づき、変動パターンシナリオに定義された変動パターンテーブルを設定するように構
成され、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態において使用
する変動パターンシナリオを、第2抽選乱数により選択された当該特定結果の種類に基づ
き選択することとなる。
したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移についても第2抽選乱数で選択
できるようになり、抽選の制御を簡略化できて制御の負担を軽減することができる。
また、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうちから選
択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the game control means includes a variation pattern table for selecting a variation pattern that is an execution mode of the game, and a variation pattern scenario in which information about transition of the variation pattern table in the specific game state is defined. A variation pattern table defined in a variation pattern scenario is set on the basis of satisfying a predetermined condition in a state, and when a specific result is derived, a variation pattern to be used in a specific game state based on the specific result A scenario is selected based on the type of the specific result selected by the second lottery random number.
Therefore, it becomes possible to select the transition of the variation pattern in the specific game state with the second lottery random number, simplify the lottery control, and reduce the control load.
In addition, it becomes possible to select from among a plurality of patterns for the transition of the variation pattern in the specific game state, and it is possible to improve the amusement of the game.
また、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制
御する遊技制御手段と、遊技球の入賞により前記始動条件が成立する普通変動入賞装置3
7と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞
装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が複数種類
からなる特定結果のうちのいずれかとなった場合には、特定遊技状態を発生可能であり、
ゲームの実行態様である変動パターンを選択するための変動パターンテーブルと、特定遊
技状態における変動パターンテーブルの移行に関する情報が定義された変動パターンシナ
リオと、を備え、特定結果が導出された場合に、当該特定結果に基づく特定遊技状態にお
いて使用する変動パターンシナリオを、当該特定結果の種類に基づき選択することとなる
。
したがって、特定遊技状態における変動パターンの遷移について複数のパターンのうち
から選択可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Further, a game control for controlling a game in a game machine capable of executing a game based on establishment of a starting condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. Means, and a normal
7, the game control means can generate a normal game state and a specific game state in which it is easier to win a prize in the normal variable
A variation pattern table for selecting a variation pattern that is a game execution mode, and a variation pattern scenario in which information about transition of the variation pattern table in a specific game state is defined, and when a specific result is derived, A variation pattern scenario to be used in the specific game state based on the specific result is selected based on the type of the specific result.
Therefore, it becomes possible to select from a plurality of patterns for the transition of the variation pattern in the specific game state, and the interest in the game can be improved.
〔特図変動中処理〕
図28に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA10)を
示す。
この特図変動中処理では、まず、変動図柄判別フラグに対応する図柄停止コマンドを準
備して(ステップA601)、演出コマンド設定処理(ステップA602)を行う。次い
で、停止図柄パターンに対応する表示時間を設定して(ステップA603)、設定した表
示時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA604)。本実施形態の場
合、停止図柄パターンがはずれ図柄パターンである場合には表示時間として600m秒を
設定し、停止図柄パターンが大当り図柄パターンである場合には表示時間として600m
秒を設定し、停止図柄パターンが小当り図柄パターンである場合には表示時間として60
0m秒を設定し、停止図柄パターンがサポ当り図柄パターンである場合には表示時間とし
て600m秒を設定する。すなわち、遊技制御装置100が、変動表示ゲームの停止結果
態様を表示する停止表示時間を設定する停止表示時間設定手段をなす。
[Processing during special figure fluctuation]
FIG. 28 shows the special figure changing process (step A10) in the special figure game process of the present embodiment.
In this special figure fluctuation processing, first, a design stop command corresponding to the fluctuation design determination flag is prepared (step A601), and effect command setting processing (step A602) is performed. Next, the display time corresponding to the stop symbol pattern is set (step A603), and the set display time is saved in the special figure game processing timer area (step A604). In the case of this embodiment, the display time is set to 600 milliseconds when the stop symbol pattern is the losing symbol pattern, and the display time is set to 600 milliseconds when the stop symbol pattern is the jackpot symbol pattern.
Seconds are set, and when the stop symbol pattern is a small winning symbol pattern, the display time is 60.
0 ms is set, and 600 ms is set as the display time when the stop symbol pattern is the winning symbol pattern. That is, the
そして、処理番号として特図表示中処理にかかる「2」を設定し(ステップA605)
、その処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA606)。さらに、
特図1の変動終了に関する信号(例えば、特別図柄1変動中信号をOFF)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA607)、特図2の変動終了に関する信号(例えば
、特別図柄2変動中信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
608)、外部情報端子に出力用の特図変動表示ゲームの実行回数に係る図柄確定回数信
号制御タイマ領域に制御タイマ初期値(例えば、256m秒)をセーブする(ステップA
609)。その後、特図1表示器51における特図1変動表示ゲームの制御用の情報とし
て、特図1表示器51での変動停止に係る停止フラグを特図1変動制御フラグ領域にセー
ブし(ステップA610)、特図2表示器52における特図2変動表示ゲームの制御用の
情報として、特図2表示器52での変動停止に係る停止フラグを特図2変動制御フラグ領
域にセーブして(ステップA611)、特図変動中処理を終了する。
Then, set "2" for special figure display processing as the processing number (step A605)
, save the process number in the special game process number area (step A606). moreover,
A signal related to the end of the variation of the special figure 1 (for example, the signal during the
608), save the initial value of the control timer (for example, 256 ms) in the control timer area of the number of symbol fixed times signal related to the number of executions of the special figure variation display game for output to the external information terminal (step A)
609). After that, as information for controlling the special figure 1 variation display game in the special figure 1
〔特図表示中処理〕
図29及び図30に、本実施形態の特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップ
A11)を示す。
この特図表示中処理では、まず、大当りフラグ1設定処理にて設定されたサポ当りフラ
グ1と、大当りフラグ2設定処理にて設定されたサポ当りフラグ2と、をロードして(ス
テップA701)、RWMのサポ当りフラグ1領域及びサポ当りフラグ2領域をクリアす
る(ステップA702)。
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された小当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された小当りフラグ2と、をロードして(ステップA703)、RWMの
小当りフラグ1領域及び小当りフラグ2領域をクリアする(ステップA704)。
[Processing during special figure display]
FIG. 29 and FIG. 30 show the special figure displaying process (step A11) in the special figure game process of this embodiment.
In this special figure display process, first, the supporter hit
Next, the small hit
次いで、大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1と、大当りフラグ2設
定処理にて設定された大当りフラグ2と、をロードして(ステップA705)、RWMの
大当りフラグ1領域及び大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA706)。そして
、ロードされた大当りフラグ2が大当りかを判定して(ステップA707)、大当りであ
る場合(ステップA707;Y)は、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)
の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中
信号をON、特別図柄2当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブし
て(ステップA710)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
Next, the
(for example, condition device operating signal ON, character continuous operating device operating signal ON,
一方、大当りフラグ2が大当りでない場合(ステップA707;N)は、ロードされた
大当りフラグ1が大当りかを判定して(ステップA708)、大当りである場合(ステッ
プA708;Y)は、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する
試験信号(例えば、条件装置作動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をON、特
別図柄1当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域にセーブして(ステップA
709)、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA711)。
On the other hand, if the
709), and sets the round number upper limit table (step A711).
次いで、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値(本実施形態の場合、「1
0」、「7」又は「2」)を取得し、RWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステ
ップA712)。続けて、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポインタを取
得し、RWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA713)。
Next, the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information (in the case of this embodiment, "1
0", "7" or "2") and saves it in the RWM round number upper limit area (step A712). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area of the RWM (step A713).
次に、RWMの飾り特図コマンド領域から飾り特図コマンドをロードし、準備して(ス
テップA714)、演出コマンド設定処理(ステップA715)を行う。その後、普図変
動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状
態)とする情報に係る確率情報コマンドを準備して(ステップA716)、演出コマンド
設定処理(ステップA717)を行う。続けて、特図1又は特図2停止図柄設定処理にて
設定された図柄情報(停止図柄番号又は停止図柄パターン)に対応するファンファーレコ
マンドを準備して(ステップA718)、演出コマンド設定処理(ステップA719)を
行う。このファンファーレコマンドが特別遊技状態の開始時に演出制御装置300に送信
される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area of RWM, prepared (step A714), and production command setting processing (step A715) is performed. After that, prepare a probability information command related to the information to set the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A716), and effect command setting processing (Step A717) is performed. Subsequently, a fanfare command corresponding to the symbol information (stop symbol number or stop symbol pattern) set in the special figure 1 or special figure 2 stop symbol setting process is prepared (step A718), and the effect command setting process (step A719). This fanfare command constitutes special game state start information transmitted to the
次に、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果
となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステ
ップA720)。本実施形態の場合、ステップA720において、大入賞口開放情報と確
率の状態に対応する信号として、大当り2信号と大当り3信号をセーブする。なお、それ
ぞれのON/OFFは大入賞口開放情報と確率の状態とで決まる。例えば、大当り2信号
は、出玉のある大当り(大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1以外)である場合にはO
N、出玉のない大当り(所謂、突確大当りなど。大入賞口開放情報が大入賞口開放情報1
)である場合には、時短状態中での大当り時であればON、それ以外ではOFFとなる。
また、大当り3信号は、出玉のある大当りである場合にはON、出玉のない大当りである
場合にはOFFとなる。
Next, the big winning hole opening information and the signal corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game are saved in the external information output data area of the RWM (step A720). In the case of this embodiment, in step A720, the
N, a big hit with no balls (so-called sudden hit, etc.).
), it is ON at the time of the jackpot in the time-saving state, and is OFF otherwise.
In addition, the
その後、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結
果となる確率の状態に対応する大当りファンファーレ時間を設定して(ステップA721
)、設定した大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステ
ップA722)。そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図
ゲームモードフラグ退避領域にセーブする(ステップA723)。これにより特別結果が
発生した際における特図の確率状態、時短状態の情報が記憶される。そして、後に記憶し
た情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。
After that, the jackpot fanfare time corresponding to the state of the probability of winning results in the normal figure variation display game and the special figure variation display game is set (step A721).
), the set jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A722). Then, the special game mode flag is loaded, and the loaded flag is saved in the special game mode flag save area (step A723). This stores the information of the probability state of the special figure and the time saving state when the special result occurs. Then, based on the information stored later, the effect mode after the end of the special game state is determined.
そして、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正入賞数領域をクリアし(
ステップA724)、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラ
グ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA725)。その後、ファンファ
ーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を行い、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御
装置100が、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの何れかで結果が特別
結果となることに基づき、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39を開
状態に変換する特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段をなす。
Then, clear the area for the number of fraudulent winning prizes corresponding to the opening information for the big winning prize (
Step A724), the flag outside the fraud monitoring period is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period of the big winning opening corresponding to the opening information for the big winning opening (step A725). Thereafter, a fanfare/interval processing transition setting process 1 (step A726) for shifting to fanfare/interval processing is performed, and the special figure display processing is terminated. That is, the
一方、大当りフラグ1が大当りでない場合(ステップA708;N)は、ロードされた
小当りフラグ2が小当りかを判定して(ステップA727)、小当りである場合(ステッ
プA727;Y)は、第2特図変動表示ゲームの小当り(特図2小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄2小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA730)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
また、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA727;N)は、ロードされた
小当りフラグ1が小当りかを判定して(ステップA728)、小当りである場合(ステッ
プA728;Y)は、第1特図変動表示ゲームの小当り(特図1小当り)の開始に関する
試験信号(例えば、特別図柄1小当り信号をON)をRWMの試験信号出力データ領域に
セーブして(ステップA729)、時間短縮変動回数更新処理を行う(ステップA731
)。
On the other hand, if the
).
Also, if the small hit
).
次いで、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理(ステップA732)
を行って、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定する(ステップA
733)。
特図の高確率中でない場合(ステップA733;N)には、飾り特図コマンド領域から
飾り特図コマンドをロードし、準備して(ステップA734)、演出コマンド設定処理(
ステップA735)を行う。次いで、小当りファンファーレコマンドを準備し(ステップ
A736)、演出コマンド設定処理(ステップA737)を行って、ステップA738の
処理に移行する。この小当りファンファーレコマンドも特別遊技状態の開始時に演出制御
装置300に送信される特別遊技状態開始情報をなす。
Next, production mode information check processing for setting production mode (step A732)
to determine whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A
733).
If the special figure is not in the high probability (step A733; N), the decoration special figure command is loaded from the decoration special figure command area, prepared (step A734), and the production command setting process (
Step A735) is performed. Next, a small winning fanfare command is prepared (step A736), effect command setting processing (step A737) is performed, and the process proceeds to step A738. This small winning fanfare command also constitutes special game state start information transmitted to the
また、特図の高確率中である場合(ステップA733;Y)には、ステップA738の
処理に移行する。このように、本実施形態の遊技機10においては、特図変動表示ゲーム
の確率状態が高確率状態である場合には、小当りの発生で大入賞口は開くが、小当りの発
生を遊技者に意識させないようにするために、表示装置41に表示される画面を変化させ
ないようになっている。
そして、特図ゲームモードフラグをロードし、ロードしたフラグを特図ゲームモードフ
ラグ退避領域にセーブし(ステップA738)、小当りファンファーレ中処理に移行する
ための小当りファンファーレ中処理移行設定処理(ステップA739)を行って、特図表
示中処理を終了する。
Moreover, when it is in the high probability of a special figure (step A733; Y), it transfers to the process of step A738. As described above, in the
Then, the special game mode flag is loaded, the loaded flag is saved in the special game mode flag saving area (step A738), and the small winning fanfare medium processing transition setting process (step A738) for shifting to the small winning fanfare medium processing A739) is performed to end the special figure display process.
一方、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA728;N)は、ロードされた
サポ当りフラグ2がサポ当りかを判定する(ステップA740)。サポ当りである場合(
ステップA740;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普段処
理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図表示
中処理を終了する。
また、サポ当りフラグ2がサポ当りでない場合(ステップA740;N)は、ロードさ
れたサポ当りフラグ1がサポ当りかを判定する(ステップA741)。サポ当りである場
合(ステップA741;Y)は、サポ作動設定処理(ステップA742)を行い、特図普
段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA743)を行って、特図
表示中処理を終了する。
On the other hand, if the small hit
Step A740; Y) performs support operation setting processing (step A742), performs special figure normal processing transition setting processing (step A743) for transitioning to special figure normal processing, and ends processing during special figure display .
If the support hit
また、サポ当りフラグ1がサポ当りでない場合(ステップA741;N)は、時間短縮
変動回数更新処理(ステップA744)を行う。そして、演出モードの設定に関する演出
モード情報チェック処理(ステップA745)を行い、演出モード番号に対応する切替準
備残り回転数を設定して(ステップA746)、演出残り回転数と切替準備残り回転数と
が一致するかを判定する(ステップA747)。なお、切替準備残り回転数は、複数の演
出モードのうちの全ての演出モードにおいて異なる値(回転数)であってもよいし、複数
の演出モードのうちの何れかの演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよいし
、複数の演出モードのうちの全ての演出モードにおいて同一の値(回転数)であってもよ
い。
演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致しない場合(ステップA747;N)は
、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処理(ステップA750)を行っ
て、特図表示中処理を終了する。
Moreover, when the support hit
When the production remaining rotation number and the switching preparation remaining rotation number do not match (step A747; N), the special figure normal processing transition setting process (step A750) for shifting to the special figure normal processing is performed, and the special figure display Terminate intermediate processing.
一方、演出残り回転数と切替準備残り回転数とが一致する場合(ステップA747;Y
)は、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA748)、演出コマンド設定処
理(ステップA749)を行い、特図普段処理に移行するための特図普段処理移行設定処
理(ステップA750)を行って、特図表示中処理を終了する。演出モード切替準備コマ
ンドは、演出モードが切り替わる数回転前から先読み演出を行わないようにするためのコ
マンドであり、演出モード切替準備コマンドを演出制御装置300に送信することによっ
て、モードをまたいで演出に矛盾等が生じないようにすることができる。
On the other hand, if the number of rotations remaining for effect and the number of rotations remaining for switching preparation match (step A747; Y
) prepares the production mode switching preparation command (step A748), performs production command setting processing (step A749), performs special figure normal processing transition setting processing (step A750) for shifting to special figure normal processing , To end the special figure display process. The production mode switching preparation command is a command for not performing a look-ahead production from several rotations before the production mode switches, and by transmitting the production mode switching preparation command to the
〔時間短縮変動回数更新処理〕
図31に、上述の特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA73
1,A744)を示す。この時間短縮変動回数更新処理では、まず、普電サポート中であ
るかを判定する(ステップA751)。そして、普電サポート中でない場合(ステップA
751;N)は、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、普電サポート中である場
合(ステップA751;Y)は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA752)
、時間短縮変動回数が「0」となったかを判定する(ステップA753)。
[Time reduction fluctuation frequency update process]
In FIG. 31, time reduction variation number update processing (step A73
1, A744). In this time reduction variation number update process, first, it is determined whether or not the general electric power is being supported (step A751). And if it is not in the public electricity support (step A
751;N) terminates the time reduction variation count update process. Also, if the general electricity support is in progress (step A751; Y), update the time reduction fluctuation count by -1 (step A752)
, it is determined whether the number of time reduction fluctuations has become "0" (step A753).
時間短縮変動回数が「0」でない場合(ステップA753;N)には、時間短縮変動回
数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が「0」となった場合(ステップA75
3;Y)には、時短終了に関する信号(例えば、大当り2信号をOFF)を外部情報出力
データ領域にセーブする(ステップA754)。次いで、時短の終了に関する信号(例え
ば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOF
F、普通図柄1高確率状態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普
通電動役物1開放延長状態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステ
ップA755)。
If the time reduction variation count is not "0" (step A753; N), the time reduction variation count update process is terminated. Further, when the number of times of time reduction fluctuation becomes "0" (step A75
In 3; Y), a signal relating to the time-saving end (for example, turning off the
F,
次いで、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブし(ステップA756)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブして(ステップA75
7)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA758)。次いで、左打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA759)、右打ち中の表示LED(
例えば、第1遊技状態表示部56a)を消灯させるため、遊技状態表示番号2領域に左打
ち状態中の番号をセーブして(ステップA760)、時間短縮変動回数更新処理を終了す
る。
Next, save the no time saving number in the game state display number area (step A756), and save the normal low probability & no time saving flag in the normal game mode flag area (step A75
7), save the special figure low probability & time saving no flag in the special figure game mode flag area (step A758). Then, turn off the signal related to the left-handed instruction (for example, the firing
) is saved in the test signal output data area (step A759), and the display LED (
For example, in order to turn off the first game
〔演出モード情報チェック処理〕
図32に、上述の特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA7
32,A745)を示す。この演出モード情報チェック処理では、まず、次モード移行情
報が更新なしコードであるかを判定する(ステップA771)。次モード移行情報が更新
なしコードである場合(ステップA771;Y)は、演出モード情報チェック処理を終了
する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行わ
れない場合であって、例えば高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが
選択されている場合である。
[Production mode information check process]
In FIG. 32, production mode information check processing (step A7
32, A745). In this effect mode information check process, first, it is determined whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A771). If the next mode transition information is a no-update code (step A771; Y), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of times the special figure variation display game has been executed, and for example, the effect mode that continues until the next big hit is selected in a high probability state. .
また、次モード移行情報が更新なしコードでない場合(ステップA771;N)は、演
出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を-1更
新し(ステップA772)、演出残り回転数が「0」となったかを判定する(ステップA
773)。演出残り回転数が「0」となっていない場合(ステップA773;N)は、演
出モード情報チェック処理を終了する。また、演出残り回転数が「0」となった場合(ス
テップA773;Y)、すなわち次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合
は、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA774)、次モード移行情報
に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA775)。
Also, if the next mode transition information is not a no-update code (step A771; N), the effect remaining rotation number, which is the number of executable times of the special figure variation display game until the effect mode is changed, is updated by -1 (step A772). , determines whether the number of rotations remaining for the effect has become "0" (step A
773). If the number of rotations remaining for effect is not "0" (step A773; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, when the number of rotations remaining in the effect becomes "0" (step A773; Y), that is, when changing the effect mode from the next special figure variation display game, the effect mode information address table is set (step A774). , the address of the table corresponding to the next mode transition information is obtained (step A775).
そして、移行する演出モードの演出モード番号を取得し、RWM内の演出モード番号領
域にセーブして(ステップA776)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得し、
RWM内の演出残り回転数領域にセーブして(ステップA777)、移行する演出モード
の次モード移行情報を取得し、RWM内の次モード移行情報領域にセーブする(ステップ
A778)。その後、新しく設定された演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準
備し(ステップA779)、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の
値と一致するかを判定する(ステップA780)。準備した確率情報コマンドが停電復旧
時送信コマンド領域の値と一致する場合(ステップA780;Y)、すなわち確率の状態
が変化していない場合は、演出モード情報チェック処理を終了する。
Then, the production mode number of the production mode to be transferred is acquired, saved in the production mode number area in the RWM (step A776), the production remaining rotation number of the production mode to be transferred is acquired,
It saves in the effect remaining rotation speed area in RWM (step A777), acquires the next mode transition information of the effect mode to be shifted, and saves it in the next mode transition information area in RWM (step A778). After that, a probability information command corresponding to the newly set production mode number is prepared (step A779), and it is determined whether the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780). If the prepared probability information command matches the value of the power failure restoration transmission command area (step A780; Y), that is, if the probability state has not changed, the effect mode information check process is terminated.
また、準備した確率情報コマンドが停電復旧時送信コマンド領域の値と一致しない場合
(ステップA780;N)は、準備した確率情報コマンドを停電復旧時送信コマンド領域
にセーブして(ステップA782)、演出コマンド設定処理(ステップA782)を行う
。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA783)、演出コマンド設定処理(ステップA784)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A785)、演出コマンド設定処理(ステップA786)を行う。
次いで、新たな演出モードは左打ちするモードであるかを判定し(ステップA787)
、左打ちするモードでない場合(ステップA787;N)は、演出モード情報チェック処
理を終了する。また、左打ちするモードである場合(ステップA787;Y)は、左打ち
指示報知コマンドを準備し(ステップA788)、演出コマンド設定処理(ステップA7
89)を行って、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切
替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。このように遊技制御
装置100で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特
定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
なお、上述した変動パターンシナリオに従った変動選択テーブル群の遷移についてもこ
の演出モード情報チェック処理によって制御するようにしても良いし、別の同等の処理に
よって制御するようにしても良い。
If the prepared probability information command does not match the value of the transmission command area when power is restored (step A780; N), the prepared probability information command is saved in the transmission command area when power is restored (step A782), Command setting processing (step A782) is performed.
Next, prepare a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number (
Step A783), effect command setting processing (step A784) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A785), and effect command setting processing (step A786) is performed.
Next, it is determined whether the new production mode is a left-handed mode (step A787)
If it is not the left-handed mode (step A787; N), the effect mode information check process is terminated. In addition, if the left-handed mode (step A787; Y), prepare a left-handed instruction notification command (step A788), effect command setting processing (step A7
89) is performed, and the effect mode information check process is terminated. As a result, it is possible to perform an effect that gives notice of the switching from before the specified number of revolutions before switching the effect mode. By managing the performance mode by the
It should be noted that the transition of the variation selection table group according to the variation pattern scenario described above may also be controlled by this effect mode information check process, or may be controlled by another equivalent process.
〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
図33に、上述の特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1(ステップA726)を示す。このファンファーレ/インターバル中処理移行設
定処理1では、まず、ファンファーレ/インターバル中処理に係る処理番号である「3」
を設定し(ステップA791)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステ
ップA792)。
[Fanfare/interval process transition setting process 1]
FIG. 33 shows fanfare/interval processing transition setting processing 1 (step A726) in the above-described special figure display processing. In this fanfare/interval process
is set (step A791), and the processing number is saved in the special game processing number area (step A792).
次に、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号(例えば、大当り1信号をON(大
当り+小当りで出力)、大当り4信号をON(大当りで出力))を外部情報出力データ領
域にセーブし(ステップA793)、高確率&時短の終了に関する信号(例えば、特別図
柄1高確率状態信号をOFF、特別図柄2高確率状態信号をOFF、特別図柄1変動時間
短縮状態信号をOFF、特別図柄2変動時間短縮状態信号をOFF、普通図柄1高確率状
態信号をOFF、普通図柄1変動時間短縮状態信号をOFF、普通電動役物1開放延長状
態信号をOFF)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA794)。その後
、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステ
ップA795)、遊技状態表示番号領域に時短なしの番号をセーブして(ステップA79
6)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステッ
プA797)。
Next, a signal relating to the start of the big win (special game state) (for example, turning on the
6), save the general pattern low probability & no time saving flag in the general pattern game mode flag area (step A797).
そして、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA798)、高確率状態の表示
に係る遊技盤30に設けた遊技状態表示LED(例えば、第3遊技状態表示部56c)を
消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアして(ステップA799)、特図ゲーム
モードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA800)。次
に、停電復旧時に演出制御装置300に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信
コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA801)、時短状態
で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリア
する(ステップA802)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態
かつ通常状態となる。
Then, the variable symbol discrimination flag area is cleared (step A798), and the game state display LED (for example, the third game
その後、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA803)、
演出残り回転数領域をクリアして(ステップA804)、次モード移行情報領域に更新な
しコードをセーブする(ステップA805)。そして、右打ち指示に関する信号(例えば
、発射位置指定信号1をON)を試験信号出力データ領域にセーブし(ステップA806
)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技状態表示部56a)を点灯させるため、遊
技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号をセーブして(ステップA807)、ファン
ファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の
発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。
After that, save the number of the
The effect remaining rotation speed area is cleared (step A804), and the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A805). Then, a signal (for example, turning on the firing position designation signal 1) relating to the instruction to hit to the right is saved in the test signal output data area (step A806).
), in order to light up the right-handed display LED (for example, the first game
〔小当りファンファーレ中処理移行設定処理〕
図34に、上述の特図表示中処理における小当りファンファーレ中処理移行設定処理(
ステップA739)を示す。この小当りファンファーレ中処理移行設定処理では、まず、
処理番号として小当りファンファーレ中処理にかかる「7」を設定して(ステップA81
1)、当該処理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA812)。
次いで、小当りファンファーレ時間(例えば0.3秒)を特図ゲーム処理タイマ領域に
セーブし(ステップA813)、小当りの開始に関する信号(例えば、大当り1信号をO
N(大当り+小当りで出力))を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA81
4)。
[Small hit fanfare mid-process transition setting process]
In FIG. 34, the processing transition setting processing during the small hit fanfare in the above-mentioned special figure display processing (
Step A739) is shown. In this small hit fanfare mid-process transition setting process, first,
Set "7" for processing during the small hit fanfare as the processing number (step A81
1) Save the processing number in the special game processing number area (step A812).
Next, a small win fanfare time (for example, 0.3 seconds) is saved in the special game processing timer area (step A813), and a signal regarding the start of a small win (for example, a
N (output with big hit + small hit)) is saved in the external information output data area (step A81
4).
次いで、大入賞口不正入賞数領域をクリアして(ステップA815)、大入賞口不正監
視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA816)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA817)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブして(ステップA818)、小当りファンファーレ中処理移行設定処理を終了す
る。
Next, the area for the number of fraudulent prize winnings is cleared (step A815), and the flag outside the fraud monitoring period is saved in the flag area for fraudulent monitoring period for major winning openings (step A816).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
〔サポ作動設定処理〕
図35に、上述の特図表示中処理におけるサポ作動設定処理(ステップA742)を示
す。このサポ作動設定処理では、まず、時間短縮判定データに対応する初期値を時間短縮
変動回数領域にセーブして(ステップA821)、時短の開始に関する信号(例えば、大
当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA822)。すな
わち、サポ当り図柄が停止するときには、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信
号をON)のみが外部情報信号として出力される。
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1変動時間短縮状態信号をON、
特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態信号をON、普通図柄1
変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号をON)を試験信号出力
データ領域にセーブする(ステップA823)。
[Support operation setting process]
FIG. 35 shows the support operation setting process (step A742) in the above-described special figure display process. In this support operation setting process, first, the initial value corresponding to the time reduction determination data is saved in the time reduction variation frequency area (step A821), and the signal related to the start of time reduction (for example, turning on the
Then, a signal related to the start of time saving (for example, a
The variable time shortening state signal is ON, and the normal
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA824)、普
図ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA82
5)、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に
特図時短ありフラグを合成する(ステップA826)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA827)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊
技状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号
をセーブする(ステップA828)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設定し
て(ステップA829)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移行情
報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA830)。ステップA829で
は、大当り終了処理での設定(ステップA904)と同じ処理を行う。演出モード移行情
報に基づき対応するテーブルのアドレスを取得することで、変動選択テーブル群の移行に
関する情報である変動パターンシナリオも取得される。
すなわち、サポ当りとなる場合は、特図図柄乱数によりサポ当りの種類である停止図柄
が選択されるとともに、当該停止図柄に基づき演出モード移行情報が選択されて変動パタ
ーンシナリオが選択されることとなる。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A824), save the high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A82
5), in order to maintain the probability state flag and make it a time saving, synthesize a special figure time saving flag in the special figure game mode flag area (step A826).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
That is, in the case of a support hit, a stop pattern, which is a type of support hit, is selected by a special symbol random number, and production mode transition information is selected based on the stop design to select a variation pattern scenario. Become.
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設
定される演出モードの演出モード番号を取得し、演出モード番号領域にセーブする(ステ
ップA831)。さらに、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演
出モードの演出残り回転数を取得し、演出残り回転数領域にセーブして(ステップA83
2)、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後に設定される演出モードの次モード
移行情報を取得し、次モード移行情報領域にセーブする(ステップA833)。ここでセ
ーブされた情報に基づき、サポ当りとなった特図変動表示ゲームの終了後から所定回数の
特図変動表示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行する
ようになる。
Next, as a process of saving information necessary for managing the effect mode and managing the variation selection table group in the
2) Acquire the next mode transition information of the production mode set after the end of the special figure variation display game that hits the support, and save it in the next mode transition information area (step A833). Based on the information saved here, the performance mode and the variation selection table group are shifted based on the execution of the special figure variation display game for a predetermined number of times after the end of the special figure variation display game that became a support hit. .
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA834)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA835)、演出コマン
ド設定処理(ステップA836)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モードの情報が含まれた複数の
コマンドがある。この処理では使われないが、他に「高確率・時短なし」、「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA837)、演出コマンド設定処理(ステップA838)を行い、時間短縮変動
回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップA839)、演出コマン
ド設定処理(ステップA840)を行う。
そして、時間短縮判定データ領域をクリアし(ステップA841)、演出モード移行情
報領域をクリアして(ステップA842)、サポ作動設定処理を終了する。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A834),
The command is saved in the transmission command area at power failure restoration (step A835), and the effect command setting process (step A836) is performed. Here, as the probability information command, “high probability/
There are a plurality of commands in which the information of the production mode is further included in either "with time saving" or "with low probability / with time saving". Although it is not used in this process, there are a number of other commands that include "high probability, no time saving", "low probability, no time saving", and further production mode information.
Next, prepare a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number (
Step A837), performance command setting processing (step A838) is performed, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A839), and performance command setting processing (step A840) is performed.
Then, the time reduction determination data area is cleared (step A841), the effect mode transition information area is cleared (step A842), and the support operation setting process is terminated.
〔特図普段処理移行設定処理〕
図36に、上述の特図表示中処理における特図普段処理移行設定処理(ステップA74
3,A750)を示す。この特図普段処理移行設定処理では、まず、処理番号として特図
普段処理にかかる「0」を設定して(ステップA851)、当該処理番号を特図ゲーム処
理番号領域にセーブする(ステップA852)。
次いで、変動図柄判別フラグ領域の情報をクリアし(ステップA853)、大入賞口不
正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(ステップA854)、特図
普段処理移行設定処理を終了する。
[Special figure normal processing transition setting processing]
In FIG. 36, special figure normal processing transition setting processing (step A74
3, A750). In this special figure normal processing transition setting process, first, "0" for special figure normal processing is set as a processing number (step A851), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A852). .
Then, the information in the fluctuating pattern discrimination flag area is cleared (step A853), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A854), and the special figure normal processing transition setting process is completed. .
〔大当り終了処理〕
図37に、本実施形態の特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA15)を
示す。
この大当り終了処理では、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果
の種類に基づき設定される確率変動判定データが、特別遊技状態の終了後に高確率状態と
なる場合に設定される高確率データかを判定する(ステップA901)。
高確率データでない場合(ステップA901;N)は、大当り終了設定処理1を行い(
ステップA902)、高確率データである場合(ステップA901;Y)は、大当り終了
設定処理2を行う(ステップA903)。そして、演出モード情報アドレステーブルを設
定して(ステップA904)、変動開始時(停止図柄設定時)に設定された演出モード移
行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA905)。演出モード移行
情報には変動選択テーブル群の移行に関する情報である変動パターンシナリオも含まれて
いる。
[Jackpot end processing]
FIG. 37 shows the jackpot ending process (step A15) in the special figure game process of this embodiment.
In this jackpot end processing, first, the probability fluctuation determination data set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state this time is set when the high probability state occurs after the end of the special game state. It is determined whether the data is high-probability data (step A901).
If it is not high probability data (step A901; N), perform the jackpot end setting process 1 (
Step A902), when it is high probability data (step A901; Y), big hit
次に、遊技制御装置100での演出モードの管理や変動選択テーブル群の管理に必要な
情報をセーブする処理として、まず、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演
出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA906)。さらに
、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回
転数領域にセーブし(ステップA907)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モー
ドの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA908
)。ここでセーブされた情報に基づき、特別遊技状態の終了後から所定回数の特図変動表
示ゲームを実行することに基づき演出モードや変動選択テーブル群が移行するようになる
。
Next, as a process of saving information necessary for management of the production mode and management of the variable selection table group in the
). Based on the information saved here, the effect mode and the variation selection table group are shifted based on the special figure variation display game being executed a predetermined number of times after the end of the special game state.
その後、演出モード番号に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA909)、
コマンドを停電復旧時送信コマンド領域にセーブして(ステップA910)、演出コマン
ド設定処理(ステップA911)を行う。ここで、確率情報コマンドとして、「高確率・
時短あり」、「高確率・時短なし」、「低確率・時短あり」の何れかに、更に演出モード
の情報が含まれた複数のコマンドがある。この処理では使われないが、他に「低確率・時
短なし」に、更に演出モードの情報が含まれた複数のコマンドがある。
次いで、新しく設定された演出残り回転数に対応する演出回転数コマンドを準備して(
ステップA912)、演出コマンド設定処理(ステップA913)を行う。
次いで、時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンドを準備して(ステップ
A914)、演出コマンド設定処理(ステップA915)を行う。
After that, prepare a probability information command corresponding to the production mode number (step A909),
The command is saved in the transmission command area for restoration from power failure (step A910), and effect command setting processing (step A911) is performed. Here, as the probability information command, “high probability/
There are a plurality of commands in which the information of the production mode is further included in any of "with time saving", "high probability/no time saving", and "low probability/with time saving". Although not used in this process, there are several other commands that include information on the production mode in addition to "low probability / no time saving".
Next, prepare a production rotation number command corresponding to the newly set production remaining rotation number (
Step A912), effect command setting processing (step A913) is performed.
Next, a time reduction variation count command corresponding to the time reduction variation count is prepared (step A914), and effect command setting processing (step A915) is performed.
次いで、特図普段処理に係る処理番号として「0」を設定し(ステップA916)、処
理番号を特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA917)。
その後、大当りの終了に関する信号(例えば、大当り1信号をOFF、大当り3信号を
OFF、大当り4信号をOFF)を外部情報出力データ領域にセーブして(ステップA9
18)、大当りの終了に関する信号(例えば、条件装置作動中信号をOFF、役物連続作
動装置作動中信号をOFF、特別図柄1当り信号をOFF、特別図柄2当り信号をOFF
)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA919)。続いて、確率変動判定
データ領域の情報をクリアし(ステップA920)、大当りのラウンド回数を示すラウン
ドLEDのポインタ領域の情報をクリアして(ステップA921)、演出モード移行情報
領域の情報をクリアする(ステップA922)。そして、特図ゲームモードフラグ退避領
域の情報をクリアし(ステップA923)、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視
期間中フラグをセーブして(ステップA924)、大当り終了処理を終了する。
Next, "0" is set as the processing number relating to the special figure normal processing (step A916), and the processing number is saved in the special figure game processing number area (step A917).
After that, the signals related to the end of the big win (for example, the
18) Signals related to the end of the jackpot (for example, turn off the conditional device operating signal, turn off the continuous action device operating signal, turn off the
) is saved in the test signal output data area (step A919). Subsequently, the information in the probability fluctuation determination data area is cleared (step A920), the information in the pointer area of the round LED indicating the number of rounds of the big hit is cleared (step A921), and the information in the presentation mode transition information area is cleared. (Step A922). Then, the information in the special game mode flag save area is cleared (step A923), the fraud monitoring period flag is saved in the big winning opening fraud monitoring period flag area (step A924), and the jackpot end processing is terminated.
〔大当り終了設定処理1〕
図38(a)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA9
02)を示す。この大当り終了設定処理1では、まず、時短の開始に関する信号(例えば
、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA931)。
時短の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情報出力
データ領域にセーブされる。次いで、低確率&時短の開始に関する信号(例えば、特別図
柄1変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1
高確率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延
長状態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA932)。
[Jackpot end setting process 1]
In FIG. 38(a), the jackpot end setting process 1 (step A9
02). In this jackpot
Since the signal relating to the start of the time saving is output during the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal regarding the start of low probability & time saving (for example,
The high-probability state signal is ON, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA933)、普
図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA93
4)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短ありフラグをセーブする(ステッ
プA935)。その後、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば100
)をセーブして(ステップA936)、大当り終了設定処理1を終了する。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A933), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A93
4), save the special figure low probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (step A935). After that, the initial value of the shortened variation frequency (for example, 100) is entered in the shortened variation frequency area.
) is saved (step A936), and the jackpot
以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率
状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例
えば100)をセットすることで、所定回数(例えば100回)の特図変動表示ゲームの
実行により時短状態が終了するようになる。
By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure variation display game becomes the normal probability state and the time saving state. In addition, by setting the initial value (eg 100) in the time saving variation frequency region, the time saving state is terminated by executing the special figure variation display game a predetermined number of times (eg 100 times).
〔大当り終了設定処理2〕
図38(b)に、上述の大当り終了処理における大当り終了設定処理2(ステップA9
03)を示した。この大当り終了設定処理2では、まず、高確率の開始に関する信号(例
えば、大当り2信号をON)を外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA941
)。高確率の開始に関する信号は、大当り中から出力されているので継続する形で外部情
報出力データ領域にセーブされる。次いで、高確率&時短の開始に関する信号(例えば、
特別図柄1高確率状態信号をON、特別図柄2高確率状態信号をON、特別図柄1変動時
間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確率状態
信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状態信号
をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA942)。
[Jackpot end setting process 2]
In FIG. 38(b), the jackpot end setting process 2 (step A9
03) was shown. In this jackpot
). Since the signal regarding the start of the high probability is output from the middle of the jackpot, it is continuously saved in the external information output data area. Then, a signal about the start of high probability & short time (for example,
次に、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA943)、普図
ゲームモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブし(ステップA944)
、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短ありフラグをセーブする(ステップA
945)。その後、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA946)、大当り終
了設定処理2を終了する。以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲー
ムの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる
。なお、本実施形態の場合、時短状態中は右打ちモードであるが、大当り中から右打ちモ
ードが設定されているので、大当り終了設定処理2では右打ちに関する設定を行わない。
すなわち、遊技制御装置100が、特別遊技状態の終了後、予め定められた所定期間に
わたり、普通変動入賞装置37を開状態とする期間を延長する特定遊技状態(時短状態)
を発生可能な特定遊技状態発生制御手段をなす。
Next, save the number with time saving in the game state display number area (step A943), save the high probability & time saving flag in the general game mode flag area (step A944)
, Save the special figure high probability & time saving flag in the special figure game mode flag area (step A
945). After that, the time shortening variation count area is cleared (step A946), and the jackpot
That is, after the end of the special game state, the
can generate a specific game state generation control means.
次に演出制御装置300での制御について説明する。演出制御装置300の主制御用マ
イコン(CPU)311では、図39に示すメイン処理と、図示しないタイマ割込み処理
を行う。
Next, control by the
〔メイン処理〕
図39に示すようにメイン処理では、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプ
ログラム開始時の処理では、まず、割込みを禁止し(ステップC1)、CPUの初期設定
を行う(ステップC2)。次に、VDP312の初期設定を行って(ステップC3)、割
込みを許可する(ステップC4)。次いで、表示用データの生成を許可して(ステップC
5)、乱数シードを設定し(ステップC6)、初期化すべき領域に電源投入時の初期値を
セーブする(ステップC7)。これにより、停電発生検出済みフラグ等がクリアされる。
[Main processing]
As shown in FIG. 39, in the main processing, processing at the start of the program is performed first. In this process at the start of the program, first, interrupts are prohibited (step C1), and the CPU is initialized (step C2). Next, the
5) A random number seed is set (step C6), and an initial value at power-on is saved in an area to be initialized (step C7). As a result, the power outage detected flag and the like are cleared.
ステップC1からC7のプログラム開始時の処理を行った後、メインループ処理として
ループの処理を行う。このループ処理では、まず、WDT(watchdog timer)をクリアす
る(ステップC8)。次いで、演出ボタン25や十字キー29の操作に基づく入力信号(
立ち上がりエッジ)から入力情報を作成する演出ボタン入力処理(ステップC9)を行う
。演出ボタン25や十字キー29からの入力の読み込みはタイマ割込み処理内で行い、こ
の演出ボタン入力処理では演出ボタン25や十字キー29からの入力があった時に、演出
内容を変更する処理等を行う。
After the program start processing from steps C1 to C7 is performed, loop processing is performed as the main loop processing. In this loop processing, first, WDT (watchdog timer) is cleared (step C8). Next, an input signal (
Effect button input processing (step C9) for creating input information from the rising edge) is performed. Inputs from the
そして、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLED
や液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を行う
(ステップC10)。次に、飾り特図変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定する乱数を
更新する乱数更新処理(ステップC11)を行う。
Then, the setting of the changeable range such as the brightness of the LED and liquid crystal, the volume, etc., and the LED
A hall/player setting mode process for accepting operations such as changing the brightness of the liquid crystal, the volume, etc. is performed (step C10). Next, a random number update process (step C11) is performed to update the random number that determines the details of the variation mode of the decoration special figure variation display game.
次いで、遊技制御装置100からのコマンドを解析して対応を行う受信コマンドチェッ
ク処理(ステップC12)を行い、演出の進行を制御するための設定や描画コマンドの編
集を行う演出表示編集処理(ステップC13)を行って、描画コマンドの準備終了を設定
する(ステップC14)。これらの処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定するところまで行う。1/3
0秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画
像更新できる。
Next, a reception command check process (step C12) for analyzing and responding to commands from the
If the drawing data for the screen to be drawn within 0 seconds (approximately 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.
そして、フレーム切替タイミングであるか否かを判定する(ステップC15)。本実施
形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/6
0秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイ
ミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り
替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切
り替え)を行ってもよい。ステップC15で、フレーム切替タイミングでないと判定した
場合(ステップC15;N)には、ステップC15の処理を繰り返して行う。一方、ステ
ップC15で、フレーム切替タイミングであると判定した場合(ステップC15;Y)に
は、画面描画を指示する(ステップC16)。
Then, it is determined whether or not it is time to switch frames (step C15). In this embodiment, the V blank interrupt (1/6
0 second) is entered twice, it is determined that it is the frame switching timing. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed. If it is determined in step C15 that it is not the frame switching timing (step C15; N), the process of step C15 is repeated. On the other hand, if it is determined at step C15 that it is time to switch frames (step C15; Y), screen drawing is instructed (step C16).
その後、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の出力に関する
制御を行うサウンド制御処理(ステップC17)、盤装飾装置46や表示板350を含む
枠装飾装置18などのLEDの制御を行う装飾制御処理(ステップC18)、盤演出装置
44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理(ステップC19)を行い、演出
を制御する盤演出設定処理(ステップC20)を行って、WDTをクリアする処理(ステ
ップC8)に戻る。
After that, sound control processing (step C17) for controlling the sound output from the speakers (
〔受信コマンドチェック処理〕
図40には、上述のメイン処理における受信コマンドチェック処理を示した。この受信
コマンドチェック処理では、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを
受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(
ステップC201)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(ステップC202)
。そして、コマンド受信数が0であると判定した場合(ステップC202;N)は、受信
コマンドチェック処理を終了する。また、受信コマンド数が0でないと判定した場合(ス
テップC202;Y)には、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算す
る(ステップC203)。
[Receive command check processing]
FIG. 40 shows received command check processing in the main processing described above. In this received command check processing, first, the value of a command reception counter that counts how many commands are received in one frame (1/30 second) is loaded as the command reception count (
Step C201), determine whether or not the command reception count is 0 (step C202)
. If it is determined that the number of received commands is 0 (step C202; N), the received command check process is terminated. If it is determined that the number of received commands is not 0 (step C202; Y), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of received commands (step C203).
次いで、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーして(ステップC204
)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新し(ステップC205)、コ
マンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(ステップC206)。
このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、
受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマン
ド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中
に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)
を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位
でまとめて行うことができる。
Next, copy the contents of the received command buffer to the command area (step C204
), the command read index is updated by +1 within the range of 0 to 31 (step C205), and it is determined whether or not copying of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C206).
Thus, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer,
The content of the received command buffer is copied to the command area (RAM area for analysis), and the command analysis work is performed in the command area. As a result, the command (data)
can be moved to create space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.
ステップC206で、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していないと判定し
た場合(ステップC206;N)には、ステップC204の処理に戻る。また、コマンド
受信数分のコマンドのコピーが完了したと判定した場合(ステップC206;Y)には、
コマンド領域の内容をロードして(ステップC207)、受信コマンド解析処理(ステッ
プC208)を行う。
If it is determined in step C206 that the number of command copies corresponding to the number of commands received has not been completed (step C206; N), the process returns to step C204. If it is determined that copying of commands for the number of commands received has been completed (step C206; Y),
The contents of the command area are loaded (step C207), and the received command analysis process (step C208) is performed.
次いで、コマンド領域のアドレスを更新し(ステップC209)、コマンド受信数分の
コマンドの解析が完了したか否か判定する(ステップC210)。そして、コマンド受信
数分のコマンドの解析が完了していないと判定した場合(ステップC210;N)には、
ステップC207の処理に戻る。また、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したと
判定した場合(ステップC210;Y)には、受信コマンドチェック処理を終了する。こ
のように、受信コマンドチェック処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信した
コマンドをまとめて解析する。なお、本実施形態では、コマンドを32個分まで保存でき
る構成としている。
Next, the address of the command area is updated (step C209), and it is determined whether or not the analysis of commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210). Then, when it is determined that the command analysis for the number of commands received has not been completed (step C210; N),
Return to the process of step C207. Further, when it is determined that the analysis of the commands corresponding to the number of commands received has been completed (step C210; Y), the received command check processing is terminated. In this way, in the received command check process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed. In this embodiment, up to 32 commands can be saved.
〔受信コマンド解析処理〕
図41には、上述の受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理を示した
。この受信コマンド解析処理では、まず、コマンド上位バイトをMODE、下位バイトを
ACT(ACTION)として分離し(ステップC231)、MODE及びACTは正常
範囲であるか否かを判定する(ステップC232、ステップC233)。MODE及びA
CTは正常範囲であると判定した場合(ステップC232;Y、ステップC233;Y)
には、MODEに対するACTは正しい組合せであるか否かを判定する(ステップC23
4)。
[Receive command analysis processing]
FIG. 41 shows received command analysis processing in the received command check processing described above. In this received command analysis process, first, the upper byte of the command is separated as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (step C231), and it is determined whether or not MODE and ACT are within the normal range (steps C232 and C233). ). MODE and A
When CT is determined to be within the normal range (step C232; Y, step C233; Y)
Then, it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (step C23
4).
また、ステップC232、ステップC233で、MODE又はACTは正常範囲でない
と判定した場合(ステップC232;N、ステップC233;N)、あるいは、ステップ
C234でMODEに対するACTは正しい組合せでないと判定した場合(ステップC2
34;N)には、受信コマンド解析処理を終了する。
In addition, when it is determined in steps C232 and C233 that MODE or ACT is not in the normal range (step C232; N, step C233; N), or when it is determined in step C234 that ACT for MODE is not a correct combination (step C2
34;N), the received command analysis process is terminated.
ステップC234で、MODEに対するACTは正しい組合せであると判定した場合(
ステップC234;Y)には、MODEは変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(ステップC235)。変動系コマンドは、特図の変動パターンを指令するコマンドであ
る。そして、MODEは変動系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC235
;Y)には、変動系コマンド処理(ステップC236)を行って、受信コマンド解析処理
を終了する。
If it is determined in step C234 that the ACT for MODE is a correct combination (
At step C234; Y), it is determined whether or not MODE is within the range of the variable command (step C235). Variation system command is a command to command the variation pattern of special figure. Then, if it is determined that MODE is within the range of the variable command (step C235
At ;Y), the variable command processing (step C236) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC235で、MODEは変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC235;N)には、MODEは大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC237)。大当り系コマンドは、大当り中演出に関する動作(ファンファ
ーレ画面やラウンド画面の表示など)を指令するコマンドや、小当り中演出に関する動作
(ファンファーレ画面や終了画面の表示など)を指令するコマンドである。そして、MO
DEは大当り系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC237;Y)には、大
当り系コマンド処理(ステップC238)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C235 that MODE is not within the range of the variable command (
At step C235; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the jackpot commands (step C237). The big hit system command is a command for commanding an operation (display of a fanfare screen or a round screen, etc.) during the big hit, or a command for commanding an operation (display of a fanfare screen, end screen, etc.) during the small win. and MO
When it is determined that the DE is within the range of the big-hit command (step C237; Y), the big-hit command processing (step C238) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC237で、MODEは大当り系コマンドの範囲でないと判定した場合
(ステップC237;N)には、MODEは図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定す
る(ステップC239)。図柄系コマンドは、特図の図柄に関する情報(例えば、特図の
停止図柄を何にするかなど)を指令するコマンドである。そして、MODEは図柄系コマ
ンドの範囲であると判定した場合(ステップC239;Y)には、図柄系コマンド処理(
ステップC240)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
Also, when it is determined at step C237 that MODE is not within the range of the jackpot commands (step C237; N), it is determined whether or not MODE is within the range of symbol commands (step C239). The symbol-based command is a command for instructing information on the symbol of the special figure (for example, what to do with the stop symbol of the special figure). Then, when it is determined that the MODE is within the range of the symbol-based command (step C239; Y), symbol-based command processing (
Step C240) is performed to terminate the received command analysis process.
また、ステップC239で、MODEは図柄系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC239;N)には、MODEは保留数コマンドやエラーコマンドなどの単発系
コマンドの範囲であるか否かを判定する(ステップC241)。単発系コマンドは、図柄
コマンドと変動系コマンドのように組合せで意味をなすコマンドと違い、単独で成立する
コマンドである。この単発系コマンドには、客待ちデモコマンド、保留数コマンド、図柄
停止コマンド、確率情報系コマンド、エラー/不正系コマンド、機種指定コマンドなどが
ある。そして、MODEは単発系コマンドの範囲であると判定した場合(ステップC24
1;Y)には、単発系コマンド処理(ステップC242)を行って、受信コマンド解析処
理を終了する。
Also, in step C239, if it is determined that MODE is not within the range of symbol-based commands (
At step C239; N), it is determined whether or not MODE is within the range of a single-shot command such as a pending number command or an error command (step C241). A single command is a command that stands alone, unlike a command that makes sense in combination, such as a symbol command and a variable command. The single-shot commands include a customer waiting demonstration command, a pending number command, a symbol stop command, a probability information command, an error/illegal command, and a model designation command. If it is determined that MODE is within the range of single-shot commands (step C24
1; Y), single-shot command processing (step C242) is performed, and the received command analysis processing ends.
また、ステップC241で、MODEは単発系コマンドの範囲でないと判定した場合(
ステップC241;N)には、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であるか否かを判
定する(ステップC243)。そして、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲であると
判定した場合(ステップC243;Y)には、先読み図柄系コマンド処理(ステップC2
44)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。
If it is determined in step C241 that MODE is not within the range of single-shot commands (
At step C241; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243). Then, when it is determined that MODE is within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; Y), look-ahead symbol system command processing (step C2
44) to end the received command analysis process.
また、ステップC243で、MODEは先読み図柄系コマンドの範囲でないと判定した
場合(ステップC243;N)には、MODEは先読み変動系コマンドの範囲であるか否
かを判定する(ステップC245)。そして、MODEは先読み変動系コマンドの範囲で
あると判定した場合(ステップC245;Y)には、先読み変動系コマンド処理(ステッ
プC246)を行って、受信コマンド解析処理を終了する。また、ステップC245で、
MODEは先読み変動系コマンドの範囲でないと判定した場合(ステップC245;N)
には、受信コマンド解析処理を終了する。
Further, when it is determined in step C243 that MODE is not within the range of the look-ahead symbol system command (step C243; N), it is determined whether or not MODE is within the range of the look-ahead variation system command (step C245). If it is determined that the MODE is within the range of the prefetch variation command (step C245; Y), prefetch variation command processing (step C246) is performed, and the received command analysis processing is terminated. Also, in step C245,
If it is determined that the MODE is not within the range of the prefetch variation command (step C245; N)
, the received command analysis process is terminated.
なお、先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンドは、先読み演出を実行するため
に必要な情報を含むコマンドである。先読み演出(先読み予告、あるいは先読み予告演出
ともいう)とは、特図変動表示ゲームが未実行の始動記憶(保留)に対応する特図変動表
示ゲームがその後実行された時に大当りになるか否か(あるいはどんな変動パターンにな
るか)を、所定の信頼度で遊技者に事前報知すべく、表示装置41に表示する飾り特図始
動記憶表示等を通常と異なる態様で行うことや、表示装置41に演出表示を行うなどの演
出である。そして、先読み系コマンド(先読み変動系コマンド及び先読み図柄系コマンド
)は、先読み演出の対象となる始動記憶に対応する変動パターンや停止図柄を事前に知ら
せるコマンドであり、始動入賞時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信さ
れる。なお、先読みでない通常の変動系コマンドや図柄系コマンドは、特図変動表示ゲー
ムの開始時に遊技制御装置100から演出制御装置300に送信される。
In addition, the look-ahead variation system command and the look-ahead symbol system command are commands including information necessary for executing the look-ahead effect. Pre-reading effect (also called pre-reading notice or pre-reading notice effect) is whether the special figure fluctuation display game will be a big hit when the special figure fluctuation display game corresponding to the unexecuted start memory (hold) is executed after that. (or what kind of variation pattern it will be), in order to notify the player in advance with a predetermined reliability, display the decoration special figure start memory display etc. displayed on the
次に、表示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)について説明
する。
図42に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲームの
うちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられる。第1飾りゲー
ム表示部81では、左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報を変動表示した後に停止
表示することで飾り特図変動表示ゲームを表示する。
Next, a variable display game (decorative special figure variable display game) on the
As shown in FIG. 42, in the center of the display area of the
表示装置41の表示領域の右下部には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲー
ムを表示する第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示
される第2飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様
に、左領域、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示
する。第2飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報
(大図柄)よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
In the lower right part of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、始動記憶に対応する飾り特図始動記憶
表示を表示する待機中記憶表示部83が設けられる。
待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち一
方のゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り
特図始動記憶表示が表示される。待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表
示は、当該一方のゲームの実行権利となる始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始
動記憶表示が最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示となるように記
憶順に並んで表示され、消化される毎に左へ移行するようになっている。なお、待機中記
憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)に対
応する飾り特図始動記憶表示と、特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第2
始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、の双方を表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の表示態
様によって示唆することが可能である。
In addition, in the central lower part of the display area of the
In the standby
You may make it display both decoration special-figure starting memory display corresponding to starting memory), and.
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示が移行するようになっている。さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特
図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される
飾り特図始動記憶表示の表示態様によって示唆することが可能である。
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。
On the left side of the standby
In the upper left part of the display area of the
図42及び図43に、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームを実行する場合を
示す。図42は表示装置41での表示の一例であり、図43はタイミングチャートの一例
である。
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t61)、図
42(a)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとと
もに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図
始動記憶表示)が消える。図42(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲ
ームの停止表示時間中であって、第1始動記憶数が4個であり第2始動記憶数が0個であ
る状態を示している。
FIG. 42 and FIG. 43 show a case of executing a special figure variation display game in which the result is "support hit". FIG. 42 is an example of display on the
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t61), as shown in FIGS.
The game result is stopped and displayed on the decoration
また、図42(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が
通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記憶表示部8
3において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここでは、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは、結果が
「サポ当りA」である特図1変動表示ゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様によって示唆されている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様
によって、付与されるサポート回数が示唆されている。
In addition, in FIG. 42(a), the decorative special figure starting memory display at the left end of the standby
At 3, a pending change effect suggesting a look-ahead result is executed. Here, the special figure variation display game corresponding to the decorative special figure start memory display at the left end of the standby
ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうち
の一の態様である「346」となっている。
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が4個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t62)。その後、当該変動時間の開始から第2所定時間が経
過すると、図42(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示
を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。こ
こでは、待機中記憶表示部83に複数の飾り特図始動記憶表示が表示されているため、移
行演出によって、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶
表示部84へ移行するとともに、待機中記憶表示部83の左端以外にある飾り特図始動記
憶表示が待機中記憶表示部83内において左へ移行している。
Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 4, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t62). After that, when the second predetermined time has passed since the start of the variable time, as shown in FIG. At the same time that the display of shifting the display to the in-execution memory display section 84) is executed, the numerical value of the first starting memory
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t63)、図42(b)及び図43に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」である場合には、図42(c)及び図43に示すように、第1飾りゲーム表示部81
の左変動表示領域と右変動表示領域とで同じ識別情報が仮停止するリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始する(t64)。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t63), as shown in FIGS. The fluctuation display of starts. After that, when the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", as shown in FIGS.
The same identification information is temporarily stopped in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, and the reach fluctuation starts (t64).
次いで、図42(d)及び図43に示すように、表示装置41においては、味方キャラ
クタが敵キャラクタと戦うバトル演出が開始する(t65)。バトル演出の開始時には、
表示装置41の表示領域内にバトル演出を表示するためのバトル演出表示部を確保するた
めに、第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域が表示装置41の表示領域の左端へ移
動するとともに、第1飾りゲーム表示部81の右変動表示領域が表示装置41の表示領域
の右端へ移動し、中変動表示領域の視認性が低下して視認不能な状態とされる。すなわち
、特定の演出表示により中変動表示領域の視認性が低下することとなる。さらに、待機中
記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が非表示となる。
Next, as shown in FIGS. 42(d) and 43, on the
In order to secure a battle effect display portion for displaying a battle effect within the display area of the
次いで、図42(e)に示すように、バトル演出の結果が報知される。ここでは、実行
中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、バトル演出の結果は「引き分
け」となっている。これに対し、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「大当り」である
場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの勝ち」となり、実行中の特図変動表示ゲ
ームの結果が「はずれ」である場合にはバトル演出の結果は「味方キャラクタの負け」と
なる。
Next, as shown in FIG. 42(e), the result of the battle effect is announced. Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", the result of the battle presentation is "tie". On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is "big win", the result of the battle presentation is "winning of the ally character", and the result of the special figure variation display game being performed is "loss". , the result of the battle effect is "losing of the ally character".
次いで、図42(f)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。これにより、中変動表示領域の視認性が元に戻る。そし
て、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t66)、
図42(g)及び図43に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されると
ともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)が消える。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっている。
Next, as shown in FIG. 42(f), the game result is temporarily stopped (for example, rocking display) on the first decorative
As shown in FIGS. 42(g) and 43, in the
また、図42(g)及び図43に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)が実行されている。これに対し、
ゲーム結果が「サポ当りB」である場合には、「サポ当りB」に対応するサポート回数は
100回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ100回」と表示する演出が実
行される。また、ゲーム結果が「サポ当りC」である場合には、「サポ当りC」に対応す
るサポート回数は1000回であるため、例えばサポ回数表示部86に「サポ1000回
」と表示する演出が実行される。
また、図42(g)に示すように、停止表示時間が開始すると(t66)、待機中記憶
表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する。
Also, as shown in FIGS. 42(g) and 43, when the stop display time starts (t66),
When the support number notification effect starts, first, the support number to be given this time is notified. In this case, the game result is "support win A", and the number of support times corresponding to "support win A" is 20.
Since the number of times of support given this time is 20 times, an effect (for example, an effect of displaying "20 times of support" on the support time display unit 86) is executed. In contrast,
If the game result is "support win B", the number of times of support corresponding to "support win B" is 100 times. be. Further, when the game result is "support win C", the number of times of support corresponding to "support win C" is 1000 times. executed.
Further, as shown in FIG. 42(g), when the stop display time starts (t66), the standby
ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が3個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t67)。変動時間が開始すると(t67)、図43に示すように
、チャンスモードへ移行する。具体的には、通常遊技状態ST14であった場合には、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)、第
3特定遊技状態ST13へ移行する。また、第1特定遊技状態ST11であった場合には
、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が終了すると(t67)
、第2特定遊技状態ST12へ移行する。
Here, since the game result is "support hit", the number of first start memories is 3, and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and the decoration feature The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t67). When the variable time starts (t67), as shown in FIG. 43, the game shifts to the chance mode. Specifically, in the case of the normal game state ST14, when the stop display time of the special figure variation display game in which the result is "support hit" ends (t67), the game moves to the third specific game state ST13. Further, in the case of the first specific game state ST11, when the stop display time of the special figure variation display game in which the result is "sapo hit" ends (t67).
, to the second specific game state ST12.
本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には、メイン変動に
対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図始動
記憶表示を表示しないように構成されている。したがって、チャンスモードに移行すると
(t67)、メイン変動が特図1変動表示ゲームから特図2変動表示ゲームに切り替わる
ため、図42(h)及び図43に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示
部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。
具体的には、遊技状態が通常遊技状態ST14や第1特定遊技状態ST11である場合
、すなわちチャンスモード中(普電サポート中)でない場合には、待機中記憶表示部83
及び実行中記憶表示部84に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能で
あるが、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。また、遊技状
態が第2特定遊技状態ST12や第3特定遊技状態ST13である場合、すなわちチャン
スモード中(普電サポート中)である場合には、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表
示部84に第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示を表示可能であるが、第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は非表示とされる。
In this embodiment, the standby
Specifically, when the game state is the normal game state ST14 or the first specific game state ST11, that is, when it is not during the chance mode (during general electric support), the standby
And it is possible to display the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory in the in-execution
変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図42(h)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t68)、図42(i)及び図43に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始する。
変動表示が開始すると(t68)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図42(
i)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例えばサポ
回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
When the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 42(h), the numerical value of the first starting memory
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t68), as shown in FIGS. 42(i) and 43, the
When the variable display starts (t68), the number of remaining supports is notified in the support number notification effect. 42 (
As shown in i), an effect for notifying that the remaining number of times of support is 19 (for example, an effect of displaying "19 times remaining" on the number of times of support display 86) is executed.
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、チャンスモードに突入
することを報知する演出が実行され、次いで、チャンスモード中であることを報知する演
出が実行される。チャンスモード中(普電サポート中)は、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲームの実行中に開始したバトル演出が継続される、すなわち結果が「サポ当
り」である特図変動表示ゲームでは引き分けとなって決着がつかなかったバトルが継続さ
れるため、図42(i),(j)では、チャンスモード中であることを報知する演出とし
て、「バトルモード」と表示する演出が実行されている。これにより、チャンスモードへ
移行前と移行後の演出に繋がりを持たせることが可能となる。
また、変動表示が開始すると(t68)、図43に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図42(i),(j)参照))が開始
する。
Further, when the variable display starts (t68), as shown in FIG. 43, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode notification effect, first, an effect is executed to notify that the game will enter the chance mode, and then an effect is executed to notify that the chance mode is in progress. During the chance mode (during general electric support), the battle effect started during the execution of the special figure fluctuation display game whose result is "support hit" is continued, that is, the special figure fluctuation display whose result is "support hit" Since the game ends in a draw and the battle continues without a settlement, in FIGS. 42(i) and (j), as an effect to notify that the chance mode is on, a effect to display "battle mode" is displayed. It is running. As a result, it is possible to connect the effects before and after the transition to the chance mode.
Also, when the variable display starts (t68), as shown in FIG. 43, a right-handed instruction effect (for example, an effect displaying "Right-handed →" (see FIGS. 42(i) and (j)). ) starts.
そして、チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞
して第2始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図42(j)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する
。
また、チャンスモード中(バトルモード中)にサポ当りが導出される場合には、バトル
演出が実行されて、サポート回数が変更される(図10及び図11参照)。サポート回数
が変更される度に、味方キャラクタの数を増減したり、味方キャラクタがレベルアップ又
はレベルダウンしたりするようにしても良い。具体的には、例えば、変更後のサポート回
数が変更前のサポート回数よりも少ない場合には、味方キャラクタの数を維持する(ある
いは減らす)ようにして、変更後のサポート回数が変更前のサポート回数よりも多い場合
には、例えば図42(k)に示すように味方キャラクタの数を増やすようにしても良い。
Then, when the game ball wins the normal
Further, when a support hit is derived during the chance mode (during the battle mode), a battle effect is executed and the support count is changed (see FIGS. 10 and 11). Each time the support count is changed, the number of allied characters may be increased or decreased, or the level of the allied characters may be increased or decreased. Specifically, for example, if the support count after the change is less than the support count before the change, the number of allied characters is maintained (or reduced) so that the support count after the change is equal to the support count before the change. If it is more than the number of times, the number of ally characters may be increased, for example, as shown in FIG. 42(k).
なお、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図柄1~9)
のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊図柄)とか
ら構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図42(f)
に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図42(l)に示すよ
うに一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成
されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示されるサポ当り
図柄は、図42(g)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、
図42(m)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、
特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。
In addition, the identification information (decorative identification information) that constitutes the design for the support is the general design (
It may be composed of only, may be composed of general symbols and special symbols (special symbols for support), or may be composed only of special symbols. .
That is, the support winning symbol temporarily stopped and displayed on the first decoration
It may consist of only general symbols as shown in FIG. 42(l), it may consist of general symbols and special symbols as shown in FIG. It may be configured. Further, the support winning symbols stopped and displayed on the first decoration
As shown in FIG. 42(m), it may consist of a general pattern and a special pattern,
It may be composed only of special symbols.
本実施形態では、第1始動記憶と第2始動記憶との両方が記憶されている場合には、特
図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する。
図44~図48に、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームを特図1変動表示
ゲームよりも優先して実行する場合を示す。図44~図47は表示装置41及び一括表示
装置50での表示の一例であり、図48はタイミングチャートの一例である。
In this embodiment, when both the first start memory and the second start memory are stored, the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game.
FIGS. 44 to 48 show a case where the special figure 2 variation display game whose result is "support hit" is executed with priority over the special figure 1 variation display game. 44 to 47 are examples of displays on the
特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図44(a)
に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81
及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中記憶表示
部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が消え
る。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51にゲーム
結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41に
おいては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はず
れ」の結果態様のうちの一の態様である「123」となっており、一括表示装置50にお
いては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図4
4(a)に示す例では、特図2表示器52の表示態様が「はずれ」の結果態様となってい
る。
When the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, Fig. 44 (a)
As shown in , in the
And the game result is stopped and displayed on the second decoration
In the example shown in 4 (a), the display mode of the special figure 2
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図4
4(b)に示すように、表示装置41においては、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移
行させる表示を行う演出)が実行されるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が
変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 2, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the variable time, FIG.
As shown in 4(b), in the
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(b)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図44(c)に示すように、表示装置41においては、新た
な飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が
変化するとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。ここでは、新たな飾り特図始動記
憶表示が、通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機中記
憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。
Then, when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 44(b),
On the
When a game ball wins into the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図4
4(d)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示されるとともに、実行中
記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示
)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図1表示器51
にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装
置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様
が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「235」となっており、一括表示装置
50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts, FIG.
As shown in 4(d), in the
, the game result is stopped and displayed. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が2個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図4
4(e)に示すように、表示装置41においては、移行演出が実行されるとともに、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 2, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. After that, when the second predetermined time elapses from the start of the variable time, FIG.
As shown in 4(e), in the
The numerical value of the starting memory
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、図44(e)に示すように、
表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始
する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図44(f)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
Next, when the first predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. 44(e),
On the
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t7
1)、図44(g)及び図48に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示さ
れるとともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する
飾り特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了
して特図1表示器51にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「はずれ
」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一の態様である「625」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「はずれ」の結果
態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t7
1) As shown in FIGS. 44(g) and 48, in the
また、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲー
ムの変動時間が開始する(t72)。その後、変動時間の開始から第2所定時間が経過す
ると、図45(a)に示すように、表示装置41においては、第2始動記憶数表示部85
bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。ここでは、待機中記憶表示部83に第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表
示が表示されているため、特図2変動表示ゲームの変動時間が開始しても、移行演出(飾
り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出)は実行されない。
Also, here, the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 1, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration The special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t72). After that, when the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG.
The numerical value of b changes, and in the
次いで、変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t73)、図45(a)及び
図48に示すように、表示装置41においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲ
ームの変動表示が開始する。その後、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」
である場合には、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81においてリーチ変動が開始し
(t74)、表示装置41においてバトル演出が開始して(t75)、バトル演出の結果
が報知される。ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため
、バトル演出の結果は「引き分け」となる。
Then, when the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t73), as shown in FIGS. The variable display of the display game starts, and in the
In this case, the reach variation starts on the first decoration
次いで、図45(b)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止
表示(例えば揺動表示)される。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停
止表示時間が開始すると(t76)、図45(c)に示すように、表示装置41において
は、変動表示が終了して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲー
ム結果が停止表示され、一括表示装置50においては、変動表示が終了して特図2表示器
52にゲーム結果が停止表示される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため
、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
表示態様が「サポ当りA」の結果態様である「434」となっており、一括表示装置50
においては、特図2表示器52の表示態様が「サポ当りA」の結果態様となっている。
Next, as shown in FIG. 45(b), the game result is temporarily stopped (for example, rocking display) on the first decoration
In, the display mode of the special figure 2
また、図45(c)及び図48に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、
サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここで
は、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20
回であるため、今回付与されるサポート回数が20回であることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、図45(c)に示すように、停止表示時間が開始すると(t76)、バトル演出
の開始時に非表示となった待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84が再出現する
。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であり第
2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び飾り
特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲームの
変動時間が開始する(t77)。変動時間が開始すると(t77)、図48に示すように
、チャンスモードへ移行する。
Also, as shown in FIGS. 45(c) and 48, when the stop display time starts (t76),
When the support number notification effect starts, first, the support number to be given this time is notified. In this case, the game result is "support win A", and the number of support times corresponding to "support win A" is 20.
Since the number of times of support given this time is 20 times, an effect (for example, an effect of displaying "20 times left" on the support number display unit 86) is executed.
Further, as shown in FIG. 45(c), when the stop display time starts (t76), the standby
Here, the game result is "support hit", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and the decoration feature The figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts (t77). When the variable time starts (t77), as shown in FIG. 48, the game shifts to the chance mode.
変動時間の開始から第2所定時間が経過すると、図45(d)に示すように、表示装置
41においては、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50におい
ては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t78)、図45(d)及び図48に
示すように、表示装置41においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示が開始し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変
動表示が開始する。
When the second predetermined time has elapsed from the start of the variable time, as shown in FIG. The display mode of the special figure 1 pending
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time (t78), as shown in FIGS. 45(d) and 48, the
変動表示が開始すると(t78)、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報
知される。ここでは、今回付与されたサポート回数が20回であり、チャンスモード(普
電サポート)が開始して最初のゲーム(1回目のゲーム)の実行中であるため、図45(
d),(e)に示すように、残りのサポート回数が19回であることを報知する演出(例
えばサポ回数表示部86に「残り19回」と表示する演出)が実行されている。
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、右打ちを指示する右打
ち指示演出(例えば「右打ち→」と表示する演出(図45(d),(e)参照))が開始
する。
When the variable display starts (t78), the number of remaining supports is notified in the support number notification effect. 45 (
As shown in d) and (e), an effect (for example, an effect of displaying "19 remaining times" on the support number display unit 86) is executed to notify that the remaining number of times of support is 19 times.
Further, when the variable display starts (t78), as shown in FIG. 48, a right-handed instruction effect for instructing right-handed hitting (for example, an effect displaying "Right-handed hit →" (see FIGS. 45(d) and (e)). ) starts.
また、変動表示が開始すると(t78)、図48に示すように、チャンスモード報知演
出が開始する。具体的には、チャンスモード報知演出では、まず、図45(d)に示すよ
うにチャンスモードに突入することを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」
を表示する演出)が実行され、次いで、図45(e)に示すようにチャンスモード中であ
ることを報知する演出(例えば「チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81(大図柄)がチャンスモード突入画面やチャンス
モード中画面で隠されて視認性が低下しているが、これに限定されない。具体的には、例
えば、チャンスモード突入画面やチャンスモード中画面を、第1飾りゲーム表示部81に
重ならないサイズで表示して視認性が低下しないようにしても良いし、チャンスモード突
入画面やチャンスモード中画面の手前側に第1飾りゲーム表示部81を表示して視認性が
低下しないようにしても良い。
Further, when the variable display starts (t78), as shown in FIG. 48, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode notification effect, first, as shown in FIG.
) is executed, and then, as shown in FIG. 45(e), an effect (for example, an effect of displaying a "chance mode screen") is executed to notify that the chance mode is on. Here, the first decoration game display portion 81 (large pattern) is hidden by the chance mode entering screen or the chance mode in-progress screen and the visibility is lowered, but the visibility is not limited to this. Specifically, for example, the chance mode entering screen and the chance mode in-progress screen may be displayed in a size that does not overlap the first decoration
本実施形態において、飾り特図始動記憶表示は、バトル演出の開始時に非表示となって
図柄確定時に再表示される。非表示となる前に待機中記憶表示部83において保留変化演
出が実行されていた場合には、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示がバトル演
出の開始時に非表示となって図柄確定時に再表示される際に、例えば図45(a)~(e
)に示すように、保留変化演出を実行しない(保留変化演出をキャンセルした)状態で再
表示されても良いし、例えば図45(f)~(j)に示すように、保留変化演出を実行し
た状態で再表示されても良い。
In this embodiment, the decorative special figure starting memory display is hidden at the start of the battle production and redisplayed at the time of design determination. When the pending change effect is executed in the standby
), it may be redisplayed in a state in which the pending change effect is not executed (the pending change effect is canceled), or, for example, as shown in FIGS. It may be re-displayed in the state of
具体的には、図45(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図45(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図45(a))は特定表示態様であるのに対し、再表示時
(図45(c))は通常表示態様となっている。すなわち、表示態様がリセットされた状
態で再出現している。
また、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様は、非表示前(図45(f))は特定表示態様であり、再表示時(図45(h)
)も当該特定表示態様となっている。
Specifically, the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
Also, in FIG. 45(f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
) also has the specific display mode.
また、保留変化演出を実行した状態で再表示する場合には、再表示時の保留変化演出の
演出態様は、例えば図45(f)~(j)に示すように、非表示前の演出態様と同じであ
っても良いし、例えば図46(a)~(e)に示すように、非表示前の演出態様と異なっ
ていても良い。
具体的には、図45(f)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図45(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示とは、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶
表示の表示態様は、非表示前(図45(f))と再表示時(図45(h))とで同一とな
っている。すなわち、非表示前(バトル演出の開始前)の表示態様を引き継いだ状態で再
出現している。
また、図46(a)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図46(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表示の
表示態様のうち、先読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、非
表示前(図46(a))と再表示時(図46(c))とで同一であるが、先読み結果を示
唆するための表示態様とは異なる表示態様(ここでは、形状)は、非表示前(図46(a
))と再表示時(図46(c))とで異なっている。
Further, when re-displaying with the pending change effect being executed, the effect mode of the pending change effect at the time of re-display is, for example, as shown in FIGS. , or may be different from the rendering mode before non-display, as shown in FIGS. 46(a) to (e).
Specifically, the decoration special figure starting memory display at the left end of the standby
Also, in FIG. 46(a), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
)) and at the time of re-display (FIG. 46(c)).
バトル演出は、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの実行中に開始されるだ
けでなく、結果が「サポ当り」以外である特図変動表示ゲームの実行中にも開始すること
が可能であるが、バトル演出の開始時に実行されていた特図変動表示ゲームの結果が「サ
ポ当り」である場合と、「サポ当り」でない場合とで、再出現時の保留変化演出の有無や
再出現時の保留変化演出の演出態様を異ならせても良い。
具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示が特図変動表示ゲームの実行中(例えばバ
トル演出の開始時)に非表示となって当該特図変動表示ゲームの停止表示時間の開始時(
図柄確定時)に再表示される場合であって、非表示となる前に待機中記憶表示部83にお
いて保留変化演出が実行されていた場合には、当該特図変動表示ゲームの結果が「サポ当
り」であれば、図45(a)~(e)に示すように、保留変化演出を実行しない状態で再
表示し、特図変動表示ゲームの結果が「大当り」であれば、図46(a)~(e)と同様
に、保留変化演出を実行した状態(演出態様は非表示前と異なる)で再表示し、特図変動
表示ゲームの結果が「はずれ」であれば、図45(f)~(j)と同様に、保留変化演出
を実行した状態(演出態様は非表示前と同じ)で再表示するようにしても良い。
The battle production is not only started during execution of the special figure fluctuation display game with the result of "support win", but also starts during execution of the special figure fluctuation display game with the result other than "support win". is possible, but if the result of the special figure fluctuation display game that was being executed at the start of the battle production is "support hit" and if it is not "support hit", whether or not there is a pending change effect at the time of reappearance Alternatively, the effect mode of the pending change effect at the time of reappearance may be changed.
Specifically, for example, the decorative special figure start memory display is hidden during execution of the special figure fluctuation display game (for example, at the start of the battle production) and at the start of the stop display time of the special figure fluctuation display game (
When the pattern is confirmed), and if the pending change effect is executed in the standby
また、本実施形態では、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84に、メイン変
動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図
始動記憶表示を表示しないように構成したが、これに限定されない。例えば、待機中記憶
表示部83には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみを表示可能とし、実行
中記憶表示部84には、メイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示だけでなく、イレギ
ュラー変動に対応する飾り特図始動記憶表示も表示可能としても良い。
その場合、実行中記憶表示部84に表示されている飾り特図始動記憶表示がイレギュラ
ー変動に対応する飾り特図始動記憶表示である際には、例えば図47(a)~(e)に示
すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出を実行するようにしても良いし、
例えば図47(f)~(j)に示すように、実行中記憶表示部84において保留変化演出
を実行しないようにしても良い。
Further, in the present embodiment, only the decoration special figure start memory display corresponding to the main variation is displayed in the standby
In that case, when the decoration special figure start memory display displayed in the running
For example, as shown in FIGS. 47(f) to 47(j), the pending change effect may not be executed in the in-execution
なお、待機中記憶表示部83において実行される保留変化演出は、待機中記憶表示部8
3に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームの結果や変動パターンなどの先読み
結果を示唆する演出である。
また、実行中記憶表示部84において実行される保留変化演出は、実行中記憶表示部8
4に表示されている飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示することによって、当該
飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(現在実行中の特図変動表示ゲーム
)の結果や変動パターンなどを示唆する演出である。
It should be noted that the pending change effect executed in the standby
By displaying the decoration special figure start memory display displayed in 3 in a specific display mode, the result of the special figure fluctuation display game corresponding to the decoration special figure start memory display and the result of the prediction such as the fluctuation pattern. is.
In addition, the pending change effect executed in the running
By displaying the decoration special figure start memory display displayed in 4 in a specific display mode, the result of the special figure variation display game (currently running special figure variation display game) corresponding to the decoration special figure start memory display It is a production that suggests such as fluctuation patterns.
具体的には、図47(c)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記
憶表示と、図47(e)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは
、同一の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動
記憶表示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(c))と実行中記憶表
示部84へ移行後(図47(e))とで同一となっている。すなわち、移行前の表示態様
を引き継いだ状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
なお、実行中記憶表示部84へ移行後の表示態様は、移行前の表示態様とは異なる表示
態様であっても良い。具体的には、例えば、飾り特図始動記憶表示の表示態様のうち、先
読み結果を示唆するための表示態様(本実施形態の場合、色)は、移行後も引き継いで、
先読み結果を示唆するための表示態様とは異なる表示態様(例えば、形状)は、移行前と
移行後とで異なっていても良い。
Specifically, the decorative special figure starting memory display at the left end of the standby
It should be noted that the display mode after shifting to the in-execution
A display mode (for example, shape) different from the display mode for suggesting the look-ahead result may be different before and after the transition.
また、図47(h)において待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示
と、図47(j)において実行中記憶表示部84にある飾り特図始動記憶表示とは、同一
の特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示である。当該飾り特図始動記憶表
示の表示態様は、実行中記憶表示部84へ移行前(図47(h))は特定表示態様である
のに対し、実行中記憶表示部84へ移行後(図47(j))は通常表示態様となっている
。すなわち、表示態様をリセットした状態で実行中記憶表示部84へ移行している。
Also, in FIG. 47(h), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
また、待機中記憶表示部83にはメイン変動に対応する飾り特図始動記憶表示のみが表
示されるため、待機中記憶表示部83に表示されている飾り特図始動記憶表示が第1始動
記憶に対応する飾り特図始動記憶表示である場合には、当該飾り特図始動記憶表示は、チ
ャンスモードが開始すると非表示となって、チャンスモードが終了すると再出現する。例
えば図49に示すように、チャンスモード開始前に発生した第1始動記憶が、チャンスモ
ード中に消化されない場合であって、チャンスモード開始前に当該第1始動記憶を対象と
した保留変化演出が実行されていた場合には、チャンスモードが終了すると、バトル演出
の開始前の表示態様を引き継いだ状態で再出現しても良い。
In addition, since only the decorative special figure start memory display corresponding to the main variation is displayed in the standby
なお、図45(d),(i)、図46(d)、図47(d),(i)に示す例では、待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84がチャンスモード突入画面で隠れているが
、これに限定されない。具体的には、例えば、チャンスモード突入画面を、待機中記憶表
示部83及び実行中記憶表示部84(飾り特図始動記憶表示も含む)に重ならないサイズ
(例えばチャンスモード中画面と同じサイズ)で表示しても良いし、チャンスモード突入
画面の手前側に待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84を表示しても良い。
また、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に表示中の飾り特図変
動表示ゲームが、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームである場合には、
待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(メイン変動の始動記憶に対応する飾り特
図始動記憶表示)を非表示としても良い。すなわち、図45(a),(f)、図46(a
)、図47(a),(f)に示す例において、待機中記憶表示部83に表示されている飾
り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)を非表示としても
良い。
45(d), (i), FIG. 46(d), FIG. 47(d), and (i), the
Further, when the decoration special figure variation display game being displayed on the first decoration
The decoration special figure start memory display (the decoration special figure start memory display corresponding to the start memory of the main variation) of the standby
), in the example shown in FIGS. 47(a) and (f), the decoration special figure start memory display (decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory) displayed in the standby
図44~図48に示す例では、特図2変動表示ゲームの開始時(t72~t73)にお
いて、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は「はずれ」の結果態様であり、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「
はずれ」の結果態様である。したがって、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(はずれ図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)と
が整合した状態で、当該特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52における変
動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示(
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表示)とが開始さ
れることとなる。
無論、特図2変動表示ゲームの開始時(t72~t73)において、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが
整合していない場合には、その整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲームの
変動表示(特図2表示器52における変動表示)と、当該特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
In the example shown in FIGS. 44 to 48, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the display mode of the first decorative
This is the result mode of "miss". Therefore, in a state in which the stop pattern (lost pattern) of the first decoration
The variable display on the first decoration
Of course, at the start of the special figure 2 variable display game (t72 to t73), the stop pattern of the first decoration
結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出は、バトル演出に限定
されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、結果が「サポ当り」である特図変動
表示ゲーム中に、バトル演出に加えて(あるいは替えて)、大図柄の変動表示を繰り返す
擬似連演出を実行しても良い。
図50に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲーム中に行う特殊演出として
擬似連演出を実行する場合の一例を示す。図50(a)は、図45(a)と同じ状態を示
す図であるため、その説明を省略する。
The special effect performed during the special figure variation display game in which the result is "support hit" is not limited to the battle effect, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, in addition to (or in place of) the battle effect during the special figure variation display game in which the result is "support win", a pseudo continuous effect that repeats the variation display of the large symbols may be executed. .
FIG. 50 shows an example of executing a pseudo-continuous effect as a special effect performed during the special figure 2 variable display game in which the result is "support win C". Since FIG. 50(a) shows the same state as FIG. 45(a), its description is omitted.
ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、変動表示の
開始後に、第1飾りゲーム表示部81において擬似連演出が開始する。擬似連演出が開始
すると、図50(b)に示すように、まず、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数
示唆用特殊図柄と一般図柄(ここでは「4」)が仮停止表示される。実行中の特図変動表
示ゲームの結果が「サポ当りC」であるため、実際に付与されるサポート回数は1000
回であるが、ここでは、実際に付与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与さ
れることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、付与
されるサポート回数が20回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示
されている。その後、図50(c)に示すように、示唆された回数がサポ回数表示部86
に表示される。
次いで、図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
d)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「5」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が80回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。その
後、図50(e)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されてい
る回数に上乗せされる。
Here, since the result of the special-figure variation display game being executed is "support win", the pseudo-continuous effect is started in the first decoration
As for times, here, a special symbol for suggesting the number of support is temporarily displayed to suggest that the number of times of support that is less than the number of times of support actually given is given. Specifically, a special symbol for indicating the number of times of support indicating that the number of times of support to be provided is 20 is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50(c), the suggested number of times is
to be displayed.
Then, as shown in FIG. 50(c), the re-fluctuation display of the large pattern starts, and then, as shown in FIG. 50(
As shown in d), a support number suggesting special symbol and general symbol (here, "5") suggesting the number of support to be provided are temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for indicating the number of times of support indicating the number of times of support to be added is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for indicating the number of times of support, which suggests that the number of times of support to be added is 80 times, is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50(e), the suggested number of times is added to the number of times displayed in the support
次いで、図50(e)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
f)に示すように、付与されるサポート回数を示唆するサポ回数示唆用特殊図柄と一般図
柄(ここでは「6」)が仮停止表示される。ここでは、追加されるサポート回数を示唆す
るサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。具体的には、追加されるサポート回
数が900回であることを示唆するサポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示されている。そ
の後、図50(g)に示すように、示唆された回数が、サポ回数表示部86に表示されて
いる回数に上乗せされる。
Then, as shown in FIG. 50(e), the re-variation display of the large pattern starts, and then, as shown in FIG. 50(
As shown in f), a support number suggesting special symbol and a general symbol (here, "6") suggesting the number of support to be provided are temporarily stopped and displayed. Here, a special symbol for indicating the number of times of support indicating the number of times of support to be added is temporarily stopped and displayed. Specifically, a special symbol for indicating the number of times of support indicating that the number of times of support to be added is 900 is temporarily stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50(g), the suggested number of times is added to the number of times displayed in the support
次いで、図50(g)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、図50(
h)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連
演出が終了する。そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開
始すると、図50(i)に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了して第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が停止表示される。
ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においては、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「サポ当りC」の結果態様
である「656」となっている。
Then, as shown in FIG. 50(g), the re-fluctuation display of the large pattern starts, and then, as shown in FIG. 50(
As shown in h), the game result is temporarily stopped and displayed on the first decorative
In this case, since the game result is "support win C", the display mode of the first decoration
また、図50(i)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、今回付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるため、今
回付与されるサポート回数が1000回であることを報知する演出(例えばサポ回数表示
部86に「サポ1000回!」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、図50(j)に示すように、チャン
スモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 50(i), when the stop display time starts, the number of support notification effect starts, and first, the number of support to be given this time is notified. In this case, the game result is "support win C", and the number of times of support corresponding to "support win C" is 1000 times. Effect of displaying "
Also, here, the game result is "support hit", the number of first start memories is 1, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and The decoration special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time starts, the game shifts to the chance mode as shown in FIG. 50(j).
図50では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲーム中に擬似連演出を実行す
る場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当り」である特図1変動表示ゲーム中
に実行することも可能である。擬似連演出以外の特殊演出(例えばバトル演出)について
も同様である。
また、図50では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲーム中に擬似連演出を
実行する場合を例示したが、擬似連演出は、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲ
ーム中に実行することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム
中に実行することも可能である。
In FIG. 50, the case of executing a pseudo-continuous effect during the special figure 2 variable display game in which the result is "support hit" was illustrated, but the pseudo continuous effect is a special figure 1 variable display in which the result is "support hit". It can also be executed during the game. The same applies to special effects (for example, battle effects) other than the pseudo continuous effects.
Also, in FIG. 50, the case where the pseudo-continuous effect is executed during the special figure variation display game in which the result is "support hit C" is illustrated, but the pseudo-continuous effect is a special figure in which the result is "support hit A". It can be executed during a variable display game, and it is also possible to execute it during a special figure variable display game in which the result is "support hit B".
結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出においては、
例えば図50(d)~(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、図50
(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50
(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81
にゲーム結果が仮停止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲーム
の変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82にゲーム結果(「サポ当りA」の結果態様である「434」)が停止
表示されて、チャンスモードへ移行する。
In the pseudo-continuous effect executed during the special figure fluctuation display game in which the result is "Sapo Hit A",
For example, FIGS. 50(d) to (g) are omitted. That is, when the pseudo continuous effect starts, FIG.
As shown in (b), first, the special symbol for suggesting the number of support times is temporarily stopped and displayed, and then, as shown in FIG.
As shown in (c), the re-varying display of the large symbols starts, and then the first decoration
, the game result is temporarily stopped, and the pseudo-continuous effect ends. Then, when the variation time of the special figure variation display game ends and the stop display time starts, the game result ("support hit A" result mode is displayed on the first decoration
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲーム中に実行する擬似連演出におい
ては、例えば図50(f)~(g)が省略される。すなわち、擬似連演出が開始すると、
図50(b)に示すように、まず、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、
図50(c)に示すように、大図柄の再変動表示が開始し、次いで、図50(d)に示す
ように、サポ回数示唆用特殊図柄が仮停止表示され、次いで、図50(e)に示すように
、大図柄の再変動表示が開始し、その後、第1飾りゲーム表示部81にゲーム結果が仮停
止表示されて、擬似連演出が終了する。そして、特図変動表示ゲームの変動時間が終了し
て停止表示時間が開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
にゲーム結果(「サポ当りB」の結果態様である「545」)が停止表示されて、チャン
スモードへ移行する。
Also, in the pseudo-continuous effect executed during the special figure variation display game in which the result is "support hit B", for example, FIGS. 50(f) to (g) are omitted. That is, when the pseudo continuous effect starts,
As shown in FIG. 50(b), first, the special symbol for suggesting the number of times of support is temporarily stopped, and then,
As shown in FIG. 50(c), the re-variation display of the large pattern is started, then, as shown in FIG. ), the re-variation display of the large symbols is started, after which the game result is temporarily stopped and displayed on the first decoration
, the game result ("545", which is the result form of "support win B") is stopped and displayed, and the game shifts to the chance mode.
なお、図50(b),(e),(f)では、第1飾りゲーム表示部81の中変動表示領
域にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しているが、これに限定されない。例えば、左
、中、右の変動表示領域の各々にサポ回数示唆用特殊図柄を仮停止表示しても良い。
また、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、最初に示唆するサポート回数(実際に付与するサポート回数よりも少
ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
無論、特殊演出(例えば、バトル演出、擬似連演出)は、遊技状態が通常遊技状態ST
14や第1特定遊技状態ST11である場合だけでなく、遊技状態が第2特定遊技状態S
T12や第3特定遊技状態ST13である場合にも実行可能である。すなわち、特殊演出
は、チャンスモード中(普電サポート中)であるか否かにかかわらず実行可能である。
In FIGS. 50(b), (e), and (f), the special symbol for suggesting the number of support is temporarily stopped and displayed in the medium variation display area of the first decorative
Further, the number of times of support to be added is not limited to "80 times" and "900 times", and can be changed as appropriate. Also, the number of times of support initially suggested (the number of times of support that is less than the number of times of support actually provided) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Of course, special effects (for example, battle effects, pseudo continuous effects) are normal game state ST
14 or the first specific game state ST11, the game state is the second specific game state S
It can be executed also when it is T12 or the third specific game state ST13. In other words, the special effect can be executed regardless of whether the chance mode is in progress (general electric support is in progress).
また、ゲーム結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの停止表示時間が開始する
と、サポ回数報知演出が開始して、まず、今回付与されるサポート回数を報知するが、当
該停止表示時間中に報知するサポート回数は、実際に付与するサポート回数と異なってい
ても良い。具体的には、例えば、停止表示時間中には実際に付与するサポート回数よりも
少ないサポート回数が付与されることを報知して、チャンスモード中にサポート回数を上
乗せする上乗せ演出を実行しても良い。
図51に、結果が「サポ当りC」である特図2変動表示ゲームの終了後に行う上乗せ演
出の一例を示す。図51(a)は、図45(a)と同じ状態を示す図であるため、その説
明を省略する。
Also, when the stop display time of the special figure variation display game in which the game result is "support hit" starts, the support number notification effect starts, and first, the support number given this time is notified, but the stop display time The number of times of support notified inside may be different from the number of times of support actually provided. Specifically, for example, during the stop display time, it is notified that the number of support times that is less than the number of support actually given is given, and an additional effect that adds the number of support times during the chance mode is executed. good.
FIG. 51 shows an example of an additional effect performed after the end of the special figure 2 variable display game in which the result is "support hit C". Since FIG. 51(a) shows the same state as FIG. 45(a), its explanation is omitted.
ここでは、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」であるため、図51(b
)に示すように、第1飾りゲーム表示部81にサポ当り図柄が仮停止表示され、特図変動
表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図51(c)に示すように
、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にサポ当り図柄が停止表示さ
れる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りC」であるため、表示装置41においてはサポ
当り図柄として「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通の結果態様であ
る「767」が仮停止表示されたり停止表示されたりしている。無論、ゲーム結果が「サ
ポ当りC」である場合だけでなく、ゲーム結果が「サポ当りA」や「サポ当りB」である
場合にも、サポ当り図柄として各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を仮停
止表示したり停止表示したりすることが可能である。
Here, since the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", FIG.
), the support winning symbols are temporarily stopped and displayed on the first decoration
また、図51(c)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出が開
始して、まず、付与されるサポート回数が報知される。ここでは、ゲーム結果が「サポ当
りC」であり、「サポ当りC」に対応するサポート回数は1000回であるが、実際に付
与するサポート回数よりも少ないサポート回数が付与されることを報知する演出(例えば
サポ回数表示部86に「残り20回」と表示する演出)が実行されている。
また、ここでは、ゲーム結果が「サポ当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。変動時間が開始すると、チャンスモードへ移行する。
Further, as shown in FIG. 51(c), when the stop display time starts, the number of support notification effect starts, and first, the number of support to be given is notified. In this case, the game result is "support win C" and the number of times of support corresponding to "support win C" is 1000 times, but it is notified that the number of times of support given is smaller than the number of times of support actually given. An effect (for example, an effect of displaying “20 remaining times” on the number-of-supports display unit 86) is being executed.
Also, here, the game result is "support hit", the number of first start memories is 1, and the number of second start memories is 0, so when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and The decoration special figure variation display game ends, and the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time starts, it shifts to the chance mode.
チャンスモードに移行すると、チャンスモード報知演出が開始する。具体的には、チャ
ンスモード報知演出では、まず、図51(d)に示すようにチャンスモードに突入するこ
とを報知する演出(例えば「チャンスモード突入画面」を表示する演出)が実行され、次
いで、図51(e)に示すようにチャンスモード中であることを報知する演出(例えば「
チャンスモード中画面」を表示する演出)が実行される。
チャンスモード中(普電サポート中)に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2
始動記憶(第2特図保留)が発生すると、図51(f),(g)に示すように、表示装置
41においては、新たな飾り特図始動記憶表示が出現して待機中記憶表示部83の飾り特
図始動記憶表示の数が変化するとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化する
。
When the game shifts to the chance mode, the chance mode notification effect starts. Specifically, in the chance mode informing effect, first, as shown in FIG. 51(d), an effect informing that the chance mode will be entered (for example, an effect of displaying a "chance mode entry screen") is executed. , as shown in FIG. 51(e), an effect (for example, "
Effect of displaying “chance mode screen”) is executed.
During the chance mode (during the general electric support), the game ball enters the normal
When the start memory (second special figure reservation) occurs, as shown in FIGS. 51(f) and (g), in the
ここでは、新たな飾り特図始動記憶表示に、上乗せするサポート回数が表示されている
。そして、図51(h)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「80」と表示されてい
たため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「80回」が上乗せされている。
Here, the number of times of support to be added is displayed in the new decoration special figure start memory display. Then, as shown in FIG. 51(h), the fluctuation time of the next special figure variation display game (special figure 2 variation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is displayed to transition) When the performance) is executed, the number of times of support displayed in the decoration special figure start memory display shifted to the
さらに、図51(i)に示すように、次の特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム
)の変動時間が開始して、移行演出(飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う演出
)が実行される際に、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に表示され
ていたサポート回数が、サポ回数表示部86に表示されている回数に上乗せされる。ここ
では、実行中記憶表示部84へ移行する飾り特図始動記憶表示に「900」と表示されて
いたため、サポ回数表示部86に表示されている回数に「900回」が上乗せされている
。また、「900」と表示された飾り特図始動記憶表示の表示態様は通常表示態様とは異
なる特定表示態様となっている。すなわち、当該飾り特図始動記憶表示に対応する始動記
憶を対象とした保留変化演出が実行されている。
Furthermore, as shown in FIG. 51 (i), the fluctuation time of the next special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) starts, and the transition effect (decorative special figure start memory display is displayed to transition) When the performance) is executed, the number of times of support displayed in the decoration special figure start memory display shifted to the
なお、上乗せするサポート回数は、「80回」、「900回」に限定されず、適宜変更
可能である。また、上乗せ演出の前に報知するサポート回数(実際に付与するサポート回
数よりも少ないサポート回数)は、「20回」に限定されず、適宜変更可能である。
また、本実施形態では、保留変化演出の対象とならない始動記憶(ここでは図51(f
)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示と、保留変化演出の対象となる
始動記憶(ここでは図51(g)で発生した始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示
と、の両方に上乗せするサポート回数を表示可能としたが、これに限定されない。例えば
、保留変化演出の対象とならない始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗
せするサポート回数を表示可能としても良い。
Note that the number of times of support to be added is not limited to "80 times" or "900 times", and can be changed as appropriate. Also, the number of times of support notified before the additional effect (the number of times of support that is smaller than the number of times of support actually given) is not limited to "20 times" and can be changed as appropriate.
Further, in the present embodiment, the starting memory (here, FIG. 51 (f
) Decoration special figure start memory display corresponding to start memory) and decoration special figure start memory display corresponding to start memory (start memory generated in FIG. 51 (g) here) to be the target of pending change production , and the number of times of support to be added to both can be displayed, but it is not limited to this. For example, it may be possible to display the number of times of support to be added only to the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory that is not subject to the pending change production.
また、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲームの始動記憶に対応
する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームの始動記憶に
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「小当り」である特図変動表示ゲームの始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームの
始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表
示可能としたが、これに限定されない。例えば、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームの始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示
可能としても良い。
In addition, in this embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the special figure variation display game in which the result is "lost" and the start memory of the special figure variation display game in which the result is "jackpot" are supported. A decorative special figure starting memory display that corresponds to the starting memory of the special figure variation display game whose result is "small hit" and a special figure variation display game whose result is "support hit" Although it was possible to display the number of times of support to be added to both the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory, but it is not limited to this. For example, the number of supports to be added may be displayed only on the decorative special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the special figure fluctuation display game in which the result is "missing".
例えば、はずれゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)の始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示にのみ、上乗せするサポート回数を表示可能とした場合には
、サポート回数の表示の有無によって、はずれゲームであるか否かが示唆されるため、遊
技者は、はずれゲームが開始する前からゲーム結果が「はずれ」であることを把握するこ
とが可能となり、はずれゲームの興趣が低下してしまうおそれがある。
一方、本実施形態のように、本実施形態では、結果が「はずれ」である特図変動表示ゲ
ームに対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「大当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「小当り」である特図変動表示ゲームの始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲームに
対応する飾り特図始動記憶表示と、のいずれにも上乗せするサポート回数を表示可能とす
ることで、サポート回数の表示の有無によって、はずれゲームであるか否かが示唆されな
いため、はずれゲームの興趣を向上させることができる。
For example, if the number of supports to be added can be displayed only in the decorative special figure start memory display corresponding to the start memory of the lost game (special figure fluctuation display game in which the result is "lost"), the number of support is displayed Since the presence or absence of is suggested whether it is a losing game or not, the player can grasp that the game result is "losing" even before the losing game starts, and the interest of the losing game is increased. It is likely to decline.
On the other hand, as in the present embodiment, in this embodiment, the decorative special figure start memory display corresponding to the special figure variation display game whose result is "loss" and the special figure variation display game whose result is "big hit" are displayed. Corresponding decoration special figure starting memory display, decoration special figure starting memory display corresponding to the starting memory of the special figure fluctuation display game whose result is "small hit", and special figure fluctuation display game whose result is "support hit" By making it possible to display the number of supports to be added to both the decorative special figure start memory display corresponding to Interest can be improved.
図51では、結果が「サポ当り」である特図2変動表示ゲームの終了に伴い突入したチ
ャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が「サポ
当り」である特図1変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行するこ
とも可能である。
また、図51では、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入
したチャンスモード中に上乗せ演出を実行する場合を例示したが、上乗せ演出は、結果が
「サポ当りA」である特図変動表示ゲームの終了に伴い突入したチャンスモード中に実行
することも可能であるし、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームの終了に伴い
突入したチャンスモード中に実行することも可能である。
In FIG. 51, the case of executing the additional production during the chance mode that entered with the end of the special figure 2 variable display game in which the result is "support hit" was illustrated, but the additional production is "support hit". It is also possible to execute it during the chance mode entered upon completion of a particular special figure 1 variable display game.
In addition, in FIG. 51, the case of executing the additional production during the chance mode entered with the end of the special figure variation display game in which the result is "support hit C" is illustrated, but the additional production is executed when the result is "support hit It is also possible to execute it during the chance mode that entered with the end of the special figure fluctuation display game that is A", and the chance mode that entered with the end of the special figure fluctuation display game with the result of "support hit B". It is also possible to run inside
また、図51(b)では、第1飾りゲーム表示部81に、各「サポ当り」に共通の結果
態様である「767」を仮停止表示し、図51(c)では、第1飾りゲーム表示部81及
び第2飾りゲーム表示部82に、各「サポ当り」に共通の結果態様である「767」を停
止表示しているが、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ当りC」である場
合には、第1飾りゲーム表示部81に「サポ当りC」の結果態様である「656」を仮停
止表示して、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「サポ当りC」
の結果態様である「656」を停止表示しても良い。
例えば、「サポ当りC」に固有の結果態様である「656」を仮停止表示したり停止表
示したりすると、遊技者は上乗せ演出の実行前の段階で実際に付与されるサポート回数を
把握することが可能となるため、上乗せ演出の興趣が低下してしまうおそれがある。これ
に対し、図51に示す例のように、各「サポ当り」に共通の結果態様を仮停止表示したり
停止表示したりすることで、上乗せ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート
回数を曖昧にすることができるため、上乗せ演出の興趣を向上させることが可能となる。
In addition, in FIG. 51(b), the first decoration
"656", which is the result mode of the above, may be stopped and displayed.
For example, when "656", which is a result mode specific to "support winning C", is temporarily stopped or stopped, the player can grasp the number of times of support actually given before the execution of the additional effect. Since it becomes possible to do so, there is a possibility that the interest of the additional performance may decrease. On the other hand, as in the example shown in FIG. 51, by temporarily stopping or stopping the common result mode for each "supporting hit", the additional effect is actually given at the stage before execution. Since it is possible to obscure the number of times the support is provided, it is possible to improve the interest of the additional production.
次に、遊技の演出の一例について説明する。図52から図54には遊技の演出の一例を
示し、図55には盤演出装置44、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び中
変動表示領域81bの視認性の変化を示した。本実施形態の遊技機では、表示装置41に
おける表示と、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44と、遊技盤30の前面を
覆うように配された表示板350における表示とを複合させた演出を実行可能となってい
る。
Next, an example of game effects will be described. FIGS. 52 to 54 show examples of game effects, and FIG. 55 shows changes in the visibility of the
図52(a)に示すように前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82では識別情報が停止表示された状態となって
おり、盤演出装置44も初期位置にあることから、盤演出装置44、待機中記憶表示部8
3、実行中記憶表示部84及び中変動表示領域81bを含む各変動表示領域の識別情報の
視認性は高い状態となっている(図55のt100)。
この状態から次の特図変動表示ゲームが開始されると、図52(b)に示すように第1
飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表示領域
81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム表示部82
でも識別情報の変動表示が開始される。識別情報が変動表示されることで中変動表示領域
81bを含む各変動表示領域の識別情報の視認性は低下する(図55のt101)。
すなわち、識別情報の変動表示は表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を
変化させる第1演出をなす。
As shown in FIG. 52(a), when the previous special figure variation display game is finished, the identification information is stopped and displayed in the first decorative
3. The visibility of the identification information of each variable display area including the in-execution
When the next special figure variation display game is started from this state, as shown in FIG.
The variable display of the identification information is started in each of the left
However, the variable display of the identification information is started. Since the identification information is variably displayed, the visibility of the identification information in each variable display area including the middle
That is, the variable display of identification information changes the display of the
図52(c)、(d)に示すように、この例では変動表示の開始後に盤演出装置44が
初期位置から表示領域の中央側の動作位置へ向けて動作している。この過程で中変動表示
領域81bの識別情報が徐々に隠されて視認性が徐々に低下する。また、図52(e)に
示すように盤演出装置44が初期位置に戻る動作により、中変動表示領域81bの識別情
報の視認性は徐々に向上する(図55のt102からt103)。
As shown in FIGS. 52(c) and (d), in this example, after the start of the variable display, the
その後、図52(f)に示すように表示板350での表示が行われている。表示板35
0での表示が行われることで、表示と重なる第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム
表示部82、待機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性は低下する。ここ
での表示板350の表示は、後方に位置する表示装置41や盤演出装置44を透視可能な
表示となっており、盤演出装置44による中変動表示領域81bに表示された識別情報の
視認性の低下よりは低下の程度が低いものとなっている(図55のt104からt105
)。
After that, the display on the
By displaying 0, the visibility of the first decoration
).
そして、図52(g)に示すようにリーチ状態となり、ここでも図52(h)に示すよ
うに盤演出装置44が動作している。これにより中変動表示領域81bの識別情報の視認
性が低下する(図55のt106からt107)。この演出は、盤演出装置44により表
示装置41の表示の視認性を変化させる演出をなす。
加えて図52(i)に示すように表示板350での表示が行われ、中変動表示領域81
bの識別情報の視認性はさらに低下する(図55のt107からt108)。この演出は
、表示板350の表示により盤演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる
演出をなす。
また、盤演出装置44、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83にも表示
板350での表示は重なるためこれらの視認性も低下するが、中変動表示領域81bに比
べて重なる領域が少ないため視認性の低下は少ない。
Then, as shown in FIG. 52(g), the ready-to-win state is reached, and here again, the
In addition, as shown in FIG.
The visibility of the identification information b is further reduced (from t107 to t108 in FIG. 55). This effect is effected by changing the visibility of the display of the
In addition, since the display on the
すなわち、表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別
情報の視認性が最も低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82及び待機
中記憶表示部83の視認性、実行中記憶表示部84の視認性の順に視認性が高くなってお
り、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
これにより、遊技者が最も注目する部位である中変動表示領域81bや盤演出装置44
を覆うことによる演出効果を十分に発揮させた状況においても、第2飾りゲーム表示部8
2の視認性を確保することで特図変動表示ゲームの進行状況の把握を容易とすることがで
き、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の視認性を確保することで始動記憶の
情報の把握を容易とすることができる。
なお、表示板350の表示が重なる領域の大きさにより視認性に差異をもたらす以外に
も、表示板350の表示の透明度の高低により視認性に差異をもたらすようにしても良い
。例えば、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83に重なる部分の表示の透
明度を中変動表示領域81b及び盤演出装置44に重なる部分の透明度よりも高くするよ
うにしても良い。
That is, in the portion where the display on the
As a result, the middle
Even in a situation where the production effect by covering the
By ensuring the visibility of 2, it is possible to easily grasp the progress of the special figure fluctuation display game. information can be easily grasped.
In addition to making a difference in visibility depending on the size of the area where the display on the
このように、表示装置41に表示される所定の画像をなす中変動表示領域81bの識別
情報に対して、盤演出装置44と表示板350の表示とで視認性を変化させることで多彩
な演出を実行可能となって遊技の興趣を向上することができる。
また、表示板350の表示色や表示内容により特別結果となる期待度を示唆可能となっ
ているが、実行中記憶表示部84、第2飾りゲーム表示部82及び待機中記憶表示部83
の視認性は確保されているため、第1飾りゲーム表示部81の視認性が低下していても遊
技の進行状況と期待度とを同時に把握可能となる。
In this way, by changing the visibility of the identification information of the middle
Also, the degree of expectation for a special result can be suggested by the display color and display content of the
Since the visibility of is ensured, even if the visibility of the first decoration
その後、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44が初期位置に戻り、
中変動表示領域81bを含む表示装置41の視認性は回復する(図55のt109)。そ
して、SPリーチ状態に発展し、図52(j)に示すように中変動表示領域81bに識別
情報が仮停止する。仮停止により中変動表示領域81bの識別情報の視認性は高速で変動
表示している状態よりも向上する(図55のt110)。また、SPリーチの実行中は待
機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84を表示しない状態となる。
After that, when the display on the
The visibility of the
図53(a)に示すようにこのSPリーチ演出では識別情報を変形させて異なる識別情
報に変化させる演出が行われる。図53(a)に示すように識別情報の形状が変形を始め
、図53(b)に示すように左右から圧縮されるように識別情報が変形しており、変形量
が大きくなるほど中変動表示領域81bの視認性は低下する。また、図53(c)、(d
)に示すように変形量が少なくなるほど中変動表示領域81bの視認性が向上する(図5
5のt111からt112)。すなわち、識別情報を変形させる演出は表示装置41の表
示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出をなす。
また、ここでの第1演出は、変動表示のように視認性が低い状況を継続するものではな
く、視認性が高い状態と低い状態を周期的に変化させる演出となっている。
As shown in FIG. 53(a), in this SP ready-to-win effect, an effect is performed in which identification information is transformed into different identification information. As shown in FIG. 53(a), the shape of the identification information begins to deform, and as shown in FIG. 53(b), the identification information is deformed so as to be compressed from the left and right. The visibility of the
), the visibility of the medium
t111 to t112 of 5). That is, the effect of transforming the identification information is the first effect of changing the display of the
Also, the first effect here does not continue the state of low visibility as in variable display, but is a effect of periodically changing between a high visibility state and a low visibility state.
ここでは図53(e)、(f)に示すように再度の変形が行われて視認性が低下した状
態で、図53(g)、(h)に示すように盤演出装置44が動作する演出が行われており
視認性がさらに低下する(図55のt113からt115)。この演出は、可動役物をな
す盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで表示装置41の表示の
視認性を変化させる第2演出をなす。
ここでの第2演出の実行タイミングは、周期的に視認性が変化する第1演出において最
も視認性が低下した状態で開始されており、第1演出による視認性の低下に加えて第2演
出による視認性の低下が行われることで、視認性を大きく低下させるものである。
Here, as shown in FIGS. 53(e) and 53(f), the
The execution timing of the second effect here is started in a state where the visibility is the lowest in the first effect in which the visibility changes periodically. Visibility is greatly reduced by lowering the visibility due to.
また、図53(i)に示すように盤演出装置44が動作した状態で表示板350での表
示が行われる演出を実行し、視認性がさらに低下する(図55のt115からt116)
。この演出は、表示板350に所定の表示を表示することで盤演出装置44や表示装置4
1の表示の視認性を変化させる第3演出をなす。
表示板350での表示が重なる部分において、中変動表示領域81bの識別情報は変形
と、盤演出装置44の重なりと、表示板350での表示の重なりが複合して視認性が最も
低く、盤演出装置44の視認性、第2飾りゲーム表示部82の視認性の順に視認性が高く
なっており、これらの視認性に差異が生じた状態となっている。
In addition, as shown in FIG. 53(i), the display on the
. This effect is achieved by displaying a predetermined display on the
A third effect of changing the visibility of the display of 1 is performed.
In the portion where the display on the
図53(j)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出装置44
が初期位置に戻り(図55のt117)、図54(a)に示すようにリーチ状態となって
いる識別情報が仮停止する(図55のt118)。この例では結果が大当りであり、図5
4(b)に示すように、盤演出装置44が動作するとともに表示板350での表示が行わ
れて特別結果が導出されることが確定的に報知される(図55のt118からt121)
。
この後に仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図54(c)に示
すように第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が
停止表示される(図55のt122)。これにより、中変動表示領域81bの識別情報の
視認性は最も高い状態となる。また、停止表示時間では、待機中記憶表示部83及び実行
中記憶表示部84の表示が再開される。
As shown in FIG. 53(j), when the display on the
returns to the initial position (t117 in FIG. 55), and the identification information in the reach state as shown in FIG. 54(a) temporarily stops (t118 in FIG. 55). In this example, the result is a big hit, and FIG.
As shown in 4(b), the
.
After that, the temporary stop is completed, the variable display is stopped, and the stop display time is reached, and as shown in FIG. A stop display is displayed (t122 in FIG. 55). As a result, the visibility of the identification information in the middle
停止表示時間が終了すると特別遊技状態が開始される。図54(d)に示すようにファ
ンファーレ状態では第2飾りゲーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示
部84、第1始動記憶数表示部85a及び第2始動記憶数表示部85bの表示を終了する
(図55のt123)。
この例では、図54(e)、(f)に示すようにファンファーレ演出中に盤演出装置4
4が動作しており、中変動表示領域81bの識別情報の視認性が低下する(図55のt1
24からt127)。さらに、図54(g)に示すように表示板350での表示が行われ
て視認性が低下する(図55のt125からt126)。
その後、図54(h)に示すように、表示板350での表示が終了するとともに盤演出
装置44が初期位置に戻り、第1飾りゲーム表示部81の表示も終了して、図54(i)
に示すようにラウンド遊技が開始される(図55のt128)。
When the stop display time ends, the special game state is started. As shown in FIG. 54(d), in the fanfare state, the second decoration
In this example, as shown in FIGS. 54(e) and (f), the
4 is operating, and the visibility of the identification information in the medium
24 to t127). Furthermore, as shown in FIG. 54(g), the display is performed on the
After that, as shown in FIG. 54(h), the display on the
A round game is started as shown in (t128 in FIG. 55).
図54(i)に示すようにラウンド遊技においては、ラウンド数を示すラウンド数表示
87a、ボーナスの種類を示す種類表示87b、導出された特別結果を示す特別結果表示
87c及び獲得した賞球数を示す獲得数表示87dが表示される。
図54(j)に示すように、ラウンド遊技中においても盤演出装置44の動作と表示板
350の表示が行われる場合があり、この場合、ラウンド数表示87a、種類表示87b
、特別結果表示87c及び獲得数表示87dの一部又は全部が、盤演出装置44又は表示
板350の表示によって視認性が変化することとなる。もちろん盤演出装置44の動作と
表示板350の表示の一方のみが行われる場合もある。
As shown in FIG. 54(i), in the round game, a
As shown in FIG. 54(j), the operation of the
, a part or all of the
特別遊技状態中において盤演出装置44の動作や表示板350の表示が行われる場合と
しては、当初報知された特別遊技状態の内容よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態が
実行されることを報知するいわゆる昇格演出の場合が挙げられる。
例えば、図54(e)から(g)に示すようなファンファーレ演出中や、図54(j)
に示すようなラウンド中の盤演出装置44の動作や表示板350の表示とともに昇格演出
を行うことが考えられる。
この場合、図54(g)に示す第1飾りゲーム表示部81での結果態様の表示や、図5
4(j)に示す特別結果表示87cの視認性を盤演出装置44や表示板350の表示によ
り低下させることで、第1飾りゲーム表示部81や特別結果表示87cが遊技者にとって
有利な表示へ変化する過程を効果的に演出することができる。
When the operation of the
For example, during the fanfare production as shown in FIGS. 54(e) to (g), or during the
It is conceivable to perform a promotion effect together with the operation of the
In this case, the display of the result mode on the first decorative
By lowering the visibility of the
以上のように、表示装置41の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演
出と、盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで、表示装置41の
表示の視認性を変化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、盤
演出装置44や表示装置41の表示の視認性を変化させる第3演出とを複合して実行する
ことで、表示装置41の視認性を多段階に変化させることができ、遊技の興趣を向上する
ことができる。
また、表示装置41の各部における複数種類の表示について視認性の程度の差異が生じ
るように盤演出装置44の動作や表示板350の表示を行うようにしたことで、演出の効
果を高めることができるとともに、必要な表示については視認性を確保することができる
ようになる。
また、盤演出装置44は不透明であり、表示板350の表示は半透明であって視認性を
低下させる程度が異なるため、趣の異なる演出となって演出を多彩なものとすることがで
きる。
As described above, by changing the display of the
In addition, the operation of the
Also, the
また、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1演出と、盤演出装
置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演出と、表示板35
0の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出は、をそれぞれ独立して実
行可能であり、任意に組み合わせて実行することも可能である。
In addition, a first effect of changing the visibility of the medium
The third effect of changing the visibility of the
また、第3演出を実行することにより中変動表示領域81bの視認性が変化しないよう
にしても良い。
上述の例では、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置44により完全に隠され
ないために、表示板350の表示を行うことで中変動表示領域81の識別情報における視
認可能な部分の視認性が低下していたが、中変動表示領域81bの識別情報が盤演出装置
44により完全に隠されるようにすることで表示板350の表示を行っても中変動表示領
域81の視認性が変化しないようにすることができる。
また、表示板350の表示を行う際に事前に中変動表示領域81や第1飾りゲーム表示
部81を非表示とすることで、表示板350の表示を行っても中変動表示領域81の視認
性が変化しないようにすることができる。
Further, the visibility of the middle
In the above example, since the identification information of the medium-
In addition, by hiding the medium-
なお、可動役物をなす盤演出装置44を表示装置41に重なるように動作させることで
表示装置41の表示の視認性を変化させる第2演出が実行されている際のスピーカ19か
ら発せられる音量は、第2演出の実行タイミングにより異なるようにしている。これによ
り、第2演出の実行タイミングにより趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、特図変動表示ゲームの実行中においては特図変動表示ゲームの終了に近
いほど音量が大きくなるようにされている。リーチ状態となる前(図55のt102から
t103)が最も音量が小さく、リーチ状態が発生した際(図55のt106からt10
9)、SPリーチ中(図55のt114からt117)、変動表示の停止直前(図55の
t118からt121)の順に音量が大きくなる。これにより、結果の導出に向けて遊技
者の期待感を徐々に高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、特別
遊技状態中での盤演出装置44の動作中(図55のt124からt127)における音量
はSPリーチ中と同等の音量となっている。
It should be noted that the volume emitted from the
In the above example, during execution of the special figure variation display game, the closer the end of the special figure variation display game is, the louder the sound volume is. Before reaching the reach state (from t102 to t103 in FIG. 55) the volume is the lowest, and when the reach state occurs (from t106 to t10 in FIG. 55)
9), during SP reach (from t114 to t117 in FIG. 55), and immediately before stopping the variable display (from t118 to t121 in FIG. 55), the volume increases in this order. As a result, it is possible to gradually increase the player's expectation towards the derivation of the result, and to improve the interest of the game. Note that the volume during operation of the
また、表示板350に所定の表示を行う第3演出が実行されている際における枠装飾装
置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLEDの発光態様について、SPリーチ発生
前(図55のt102からt103、t106からt109)と、SPリーチ発生後(図
55のt114からt117、t118からt121)で異ならせるようにしている。こ
れにより、SPリーチ発生の有無で趣の異なる演出となるようにしている。
上述の例では、SPリーチの発生前ではLEDを消灯するようにし、SPリーチの発生
後では第2演出の実行タイミング前の発光態様を継続する又は特別結果となる期待度を示
唆する発光態様とするようにしている。なお、特別遊技状態中の場合も第2演出の実行タ
イミング前の発光態様を継続するようにしている。
In addition, regarding the light emission mode of the predetermined LEDs provided in the
In the above example, the LED is extinguished before the occurrence of the SP reach, and after the occurrence of the SP reach, the light emission mode continues the light emission mode before the execution timing of the second effect, or the light emission mode suggests the degree of expectation of a special result. I am trying to It should be noted that, even during the special game state, the light emission mode before the execution timing of the second effect is continued.
表示板350に所定の表示を行っている際に、他のLEDを消灯することで表示板35
0の表示が際立って見えるようになり、SPリーチの発生を示唆するなどの表示板350
による演出の効果を高めることができる。
また、SPリーチ発生後は表示装置41の画像や他のLEDを発光させることによるS
Pリーチ演出が行われており、これらの演出を継続しつつ表示板350の表示による演出
も加えることができて、遊技の興趣を向上することができる。
When the
A
It is possible to enhance the effect of directing by.
In addition, after the occurrence of the SP reach, the image of the
The P-reach effect is performed, and the effect by the display of the
第2演出の実行中における音量については上記した順に限られず、例えば、中変動表示
領域81bの視認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域8
1bの視認性が低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
また、第3演出の実行中における音量についても、例えば、中変動表示領域81bの視
認性が低いほど音量が大きくなるようにしても良いし、中変動表示領域81bの視認性が
低いほど音量が小さくなるようにしても良い。
The volume during execution of the second effect is not limited to the order described above.
The lower the visibility of 1b, the lower the volume may be.
Also, regarding the volume during the execution of the third effect, for example, the lower the visibility of the medium
さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで音量が異なるように
しても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出
又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及
び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも
音量が大きくなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する場合の方が
、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも音量が小さくなるようにしても良
い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the sound volume may differ between when the second effect and the third effect are combined and when they are not combined.
For example, in a situation where it is possible to select either the case where the second effect and the third effect are combined at the same timing, or the case where the second effect or the third effect is executed independently, the second effect and the third effect may be set such that the sound volume becomes louder when the second effect or the third effect is executed alone. Conversely, when the second effect and the third effect are combined, the sound volume may be made smaller than when the second effect or the third effect is executed alone.
By doing so, it is possible to provide different effects depending on whether or not the effects are combined, thereby improving the interest of the game.
この他に、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が小さい場合(例えば
、リーチ状態となる前(図55のt102からt103))の音量が、特図変動表示ゲー
ムの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくな
るようにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最も音量が大きい場合(例えば、S
Pリーチ中(図55のt114からt117))の音量が、特図変動表示ゲームの実行中
において第2演出又は第3演出が単独で実行された場合の音量よりも小さくなるようにし
ても良い。
In addition, when the second effect and the third effect are combined, when the volume is the lowest (for example, before reaching the reach state (t102 to t103 in FIG. 55)), the volume is the execution of the special figure fluctuation display game The sound volume may be smaller than that when the second effect or the third effect is executed alone.
In addition, when the volume is the largest among the cases where the second effect and the third effect are combined (for example, S
The volume during P reach (from t114 to t117 in FIG. 55)) may be smaller than the volume when the second effect or the third effect is executed alone during execution of the special figure fluctuation display game. .
第3演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定のLED
の発光態様について、上記したものに限られず任意に設定可能である。
また、第2演出の実行中における枠装飾装置18や盤装飾装置46に設けられた所定の
LEDの発光態様についても演出の実行タイミングにより異ならせても良い。例えば、S
Pリーチの発生前とSPリーチの発生後で異ならせても良い。
Predetermined LEDs provided in the
The light emission mode of is not limited to the one described above and can be arbitrarily set.
In addition, the light emitting mode of the predetermined LEDs provided in the
Before the occurrence of P reach and after the occurrence of SP reach may be different.
さらに、第2演出と第3演出が複合する場合と複合しない場合とで発光態様が異なるよ
うにしても良い。
例えば、同一のタイミングにおいて第2演出及び第3演出が複合する場合と、第2演出
又は第3演出が単独で実行される場合のいずれかを選択可能な状況において、第2演出及
び第3演出が複合する場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりも
LEDの発光強度が高くなるようにしても良い。逆に、第2演出及び第3演出が複合する
場合の方が、第2演出又は第3演出が単独で実行される場合よりもLEDの発光強度が低
くなるようにしても良い。
このようにすることで、演出の複合の有無により趣の異なる演出とすることができ、遊
技の興趣を向上することができる。
Furthermore, the light emission mode may be different between when the second effect and the third effect are combined and when they are not combined.
For example, in a situation where it is possible to select either the case where the second effect and the third effect are combined at the same timing, or the case where the second effect or the third effect is executed independently, the second effect and the third effect The light emission intensity of the LED may be higher when the second effect or the third effect is performed alone than when the second effect or the third effect is executed alone. Conversely, when the second effect and the third effect are combined, the emission intensity of the LED may be lower than when the second effect or the third effect is executed alone.
By doing so, it is possible to provide different effects depending on whether or not the effects are combined, thereby improving the interest of the game.
この他に、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出及び第3演出が複合した場合
のうち最もLEDの発光強度が低い場合の発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中にお
いて第2演出又は第3演出が単独で実行された場合のLEDの発光強度よりも低くなるよ
うにしても良い。
また、第2演出及び第3演出が複合した場合のうち最もLEDの発光強度が高い場合の
発光強度が、特図変動表示ゲームの実行中において第2演出又は第3演出が単独で実行さ
れた場合のLEDの発光強度よりも小さくなるようにしても良い。
In addition, when the second effect and the third effect are combined during the execution of the special figure variation display game, the light emission intensity when the light emission intensity of the LED is the lowest is the second during the execution of the special figure variation display game The emission intensity of the LED may be lower than when the effect or the third effect is executed alone.
In addition, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity when the light emission intensity of the LED is the highest is the second effect or the third effect performed alone during the execution of the special figure fluctuation display game. It may be made smaller than the emission intensity of the LED in the case.
また、第2演出及び第3演出が複合した場合において、音量の大きさに応じてLEDの
発光強度も異なるようにしても良い。
例えば、音量が大きいほどLEDの発光強度も高くなるようにしても良いし、音量が大
きいほどLEDの発光強度が低くなるようにしても良い。
Further, when the second effect and the third effect are combined, the light emission intensity of the LED may be changed according to the volume level.
For example, the higher the volume, the higher the emission intensity of the LED, or the higher the volume, the lower the emission intensity of the LED.
なお、盤演出装置44の動作や表示板350の表示の実行タイミングは上述の例に限ら
れず任意に設定可能である。
また、中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させる手法としては、上述した
ものに限られず他の手法によっても良い。例えば、識別情報の上下、左右を反転させるこ
とで視認性を低下させても良いし、識別情報の色彩、明度、彩度、透明度を変化させるこ
とで視認性を低下させても良いし、他の画像を重ねることにより視認性を低下させても良
い。
The execution timing of the operation of the
Further, the method for reducing the visibility of the identification information in the medium-
また、第1演出として、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴っ
て複数の変動表示領域で識別情報を同じように動作させる変動表示の演出を含むようにし
たが、この演出を第1演出に含まないようにしても良い。
例えば、図52(g)のように複数の変動表示領域で識別情報の動作状態が異なり視認
性の差異が生じている状況において、識別情報の視認性を低下させる演出を第1演出とす
るようにしても良い。また、リーチ状態の開始以降における識別情報の視認性を低下させ
る演出を第1演出とするようにしても良い。
また、図52(b)に示したように特図変動表示ゲームの開始に伴って複数の変動表示
領域で識別情報を同じように動作させること以外の変化によって識別情報の視認性を低下
させる演出を第1演出としても良い。
In addition, as the first effect, as shown in FIG. 52(b), a variable display effect is included in which the identification information is operated in the same manner in a plurality of variable display areas with the start of the special figure variable display game. However, this effect may not be included in the first effect.
For example, as shown in FIG. 52(g), in a situation where the operating states of the identification information are different in a plurality of variable display areas and there is a difference in visibility, the effect that reduces the visibility of the identification information may be set as the first effect. You can do it. Also, the first effect may be the effect of reducing the visibility of the identification information after the start of the ready-to-win state.
In addition, as shown in FIG. 52(b), with the start of the special figure variation display game, the visibility of the identification information is reduced by changes other than making the identification information operate in the same way in a plurality of variation display areas. may be used as the first production.
また、上述の例では中変動表示領域81bの識別情報の視認性を低下させるようにした
が、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報の視認性を低下させるよう
にしても良い。さらに、識別情報以外の画像を対象として視認性を低下させても良く、例
えば、背景画像、演出画像、発射方向を指示する画像などどのようなものでも良い。
また、視認性を低下させることとは視認困難とするとも言え、これらの状態には視認で
きない状態とすることを含んでも良い。
また、視認性を低下させることとは、対象物の一部又は全部を視認不能に覆い隠すこと
や、対象物の一部又は全部を透光性の低い物体又は画像により覆うことを含む。
Further, in the above example, the visibility of the identification information in the middle
In addition, reducing the visibility can be said to make it difficult to see, and these states may include making it invisible.
In addition, reducing the visibility includes covering a part or the whole of an object so that it cannot be seen, or covering a part or the whole of the object with an object or an image having low translucency.
また、盤演出装置44の動作や形状は上述したものに限られず、どのようなものであっ
ても良い。さらに、中変動表示領域81bの識別情報に重なり視認性を低下させものとし
たが、左変動表示領域81aや右変動表示領域81cの識別情報に重なって視認性を低下
させるものでも良く、盤演出装置44の動作範囲や動作態様は任意に設定可能である。
また、識別情報以外の画像に重なって視認性を低下させても良く、例えば、第2飾りゲ
ーム表示部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、背景画像、演出画像、
発射方向を指示する画像などに重なって視認性を低下させるものでも良い。
Further, the operation and shape of the
In addition, visibility may be reduced by overlapping images other than the identification information.
It may be superimposed on an image that instructs the shooting direction or the like to reduce the visibility.
また、表示板350の表示が、盤演出装置44が下降して動作完了した際の位置にある
場合における盤演出装置44の前面にのみ重なる位置に表示されるようにしても良い。
このようにすることで、中変動表示領域81bの変形等により視認性を変化させる第1
演出と、盤演出装置44の動作により中変動表示領域81bの視認性を変化させる第2演
出と、表示板350の表示により盤演出装置44の視認性を変化させる第3演出と、をそ
れぞれ独立して実行可能となる。
すなわち、第1演出、第2演出又は第3演出を単独で実行する場合と、第1演出及び第
2演出、第1演出及び第3演出、第2演出及び第3演出のいずれかの組み合わせで実行す
る場合と、第1演出、第2演出及び第3演出を複合して実行する場合と、をそれぞれ実行
可能である。
Also, the display on the
By doing so, the first display that changes the visibility by the deformation of the medium
The effect, the second effect of changing the visibility of the medium
That is, in the case of executing the first effect, the second effect or the third effect alone, or in any combination of the first effect and the second effect, the first effect and the third effect, the second effect and the third effect A case of execution and a case of executing a combination of the first effect, the second effect and the third effect can be executed respectively.
また、第2演出又は第3演出を実行する場合に、中変動表示領域81bや第1飾りゲー
ム表示部81を表示しないようにしても良い。さらに、第2演出又は第3演出を実行する
場合に、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84を表示しないようにしても良い。
この場合、待機中記憶表示部83や実行中記憶表示部84の台座部分(図52(a)にお
いて記憶表示が表示される位置を示す長方形の表示)については表示したままとしても良
いし、表示しないようにしても良い。
Further, when the second effect or the third effect is executed, the middle
In this case, the pedestal portions of the standby
また、表示板350として透明な液晶表示装置やEL表示装置を用いた場合は、より多
彩な表示を行うことが可能となる。
例えば、表示板350の表示により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部
82の視認性が低下した際に、表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても
良い。また、盤演出装置44により第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲーム表示部8
2の視認性が低下した際に表示板350に第3の飾りゲームを表示するようにしても良い
。このようにすることで常に特図変動表示ゲームの進行状況を明確に把握可能となる。
第3の飾りゲームの表示位置は、第1飾りゲーム表示部81や第2飾りゲームの表示位
置と前後に重ならない位置としても良いし、前後に重なる位置としても良い。
また、上述した例において中変動表示領域81bの前側に盤演出装置44が重なってい
る状況で、表示板350における盤演出装置44の前側となる位置に中変動表示領域81
bの識別情報を表示するようにしても良い。
また、盤演出装置44の動作に合わせて盤演出装置44の前側となる位置に所定の表示
を行うようにし、盤演出装置44の視認性のみを低下させるようにしても良い。
Moreover, when a transparent liquid crystal display device or an EL display device is used as the
For example, when the visibility of the first decoration
A third decoration game may be displayed on the
The display position of the third decoration game may be a position that does not overlap the first decoration
In the above-described example, in the situation where the
The identification information of b may be displayed.
Further, a predetermined display may be performed at a position in front of the
また、表示板350の表示により待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84、第1
始動記憶数表示部85a、第2始動記憶数表示部85bの視認性が低下した際に、表示板
350に始動記憶表示、実行中記憶表示又は始動記憶数を表示するようにしても良い。こ
のようにすることで常に始動記憶の状況を明確に把握可能となる。
In addition, the display on the
When the visibility of the starting memory
また、上述の例では盤演出装置44を表示板350よりも後方に配しており、盤演出装
置44が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演出手
段をなし、表示板350が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能な第2
演出手段となるようにしていた。
表示板350を盤演出装置44よりも後方に配するようにしても良く、この場合は、表
示板350が表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第2演出を実行可能な第1演
出手段をなし、盤演出装置44が第1演出手段の視認性を変化させる第3演出を実行可能
な第2演出手段となる。
すなわち、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1演出手段の前側に第1演
出手段の視認性を変化させる第2演出手段が位置していればよく、第1演出手段と第2演
出手段の構造についてはどのようなものであっても良い。例えば、第1演出手段と第2演
出手段のいずれもが盤演出装置44であっても良いし、第1演出手段と第2演出手段のい
ずれもが表示板350であっても良い。
さらに、3つ以上の演出手段が前後に重なることを可能とし、前方に位置する演出手段
が後方に位置する演出手段の視認性を変化させるようにしても良い。
また、表示装置41の所定画像が、表示装置41に表示される別の画像により視認性が
変化させられるようにした場合には、表示装置41の所定画像の視認性を変化させる第1
演出手段は表示装置41となる。
Further, in the above example, the
I was trying to use it as a means of performance.
The
That is, it is sufficient that the second effect means for changing the visibility of the first effect means is positioned in front of the first effect means for changing the visibility of the predetermined image on the
Further, it is possible to allow three or more effect means to be overlapped in the front and back, so that the effect means located in front changes the visibility of the effect means located in the back.
Further, when the visibility of the predetermined image on the
The
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、第1演出によって視
認性が変化可能な所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を
変化させる第2演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視
認性を変化させる第3演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えること
となる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result, the visibility is changed by the first effect. display means (display device 41) for displaying possible predetermined images, first effect means (board effect device 44) capable of executing a second effect for changing the visibility of the predetermined image, and visibility of the first effect means and a second effect means (display board 350) capable of executing a third effect that changes the .
Therefore, it is possible to execute a variety of effects, and to improve the interest of the game.
また、所定画像を表示する表示手段(表示装置41)と、所定画像の視認性を変化させ
る演出を実行可能な第1演出手段(盤演出装置44)と、第1演出手段の視認性を変化さ
せる演出を実行可能な第2演出手段(表示板350)と、を備えることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, display means (display device 41) for displaying a predetermined image, first effect means (board effect device 44) capable of executing an effect to change the visibility of the predetermined image, and change the visibility of the first effect means and a second effect means (display board 350) capable of executing the effect to cause the player to play.
Therefore, it is possible to execute a variety of effects, and to improve the interest of the game.
また、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった
場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、遊技に関する表示を実行可能な
表示手段(表示装置41)と、表示手段の前側に重なるように動作可能な可動役物(盤演
出装置44)と、表示手段及び可動役物の前側に配されて表示手段及び可動役物を透視可
能であるとともに所定の表示を表示可能な表示板350と、表示手段の表示、可動役物の
動作及び表示板350の表示を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、演出制御手段は、表示手段の表示を変化させて当該表示の視認性を変化させる第1演出
と、可動役物を表示手段に重なるように動作させることで、表示手段の表示の視認性を変
化させる第2演出と、表示板350に所定の表示を表示することで、表示手段の表示の視
認性を変化させる第3演出と、を実行可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result, display means (display means) capable of executing display regarding the game a device 41), a movable accessory (board effect device 44) operable to overlap the front side of the display means, and a display means and the movable accessory arranged in front of the display means and the movable accessory so that the display means and the movable accessory can be seen through. a
Therefore, it becomes possible to execute various effects, and the interest in the game can be improved.
また、第1演出、第2演出及び第3演出は、単独で実行することも可能であり、複合し
て実行することも可能であることとなる。
したがって、多彩な演出を実行可能となり、遊技の興趣を向上することができる。
Also, the first effect, the second effect, and the third effect can be executed independently, or can be executed in combination.
Therefore, it becomes possible to execute various effects, and the interest in the game can be improved.
また、演出制御手段は、ゲームに対応した表示である第1飾りゲームと、ゲームに対応
し、第1飾りゲームよりも小さい表示である第2飾りゲームと、を表示手段に表示可能で
あり、第3演出が実行されている場合に、第2飾りゲームの視認性が第1飾りゲームの視
認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、少なくとも第2飾りゲームにより遊技の進行状況を確認可能となる。
In addition, the effect control means can display on the display means a first decoration game that is a display corresponding to the game and a second decoration game that is a display corresponding to the game and is smaller than the first decoration game, When the third effect is being executed, the visibility of the second decoration game is made higher than the visibility of the first decoration game.
Therefore, the progress of the game can be confirmed by at least the second decoration game.
また、始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への遊技球の入賞に基
づき変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数まで記憶する始動記憶手段
(遊技制御装置100)を備え、演出制御手段は、始動記憶に関する情報を示す始動記憶
表示を表示手段に表示可能であり、第3演出が実行されている場合に、始動記憶表示の視
認性が第1飾りゲームの視認性よりも高くなるようにすることとなる。
したがって、始動記憶の情報を確認可能となる。
In addition, a start memory means (game control device) for storing up to a predetermined upper limit number of start memories that are the right to execute the variable display game based on the winning of the game ball to the start prize winning area (start
Therefore, it becomes possible to check the information in the starting memory.
〔サポ当り判定の変形例1〕
上記実施形態では、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用いて小当り判定(小
当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行った。すなわち、上記実施形態では
、例えば図19~図26に示すように、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサ
ポ当り判定とを行い(図7(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特
図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(b)参照)、判定結果が小当りであ
る場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(c)参照)、判定結
果がサポ当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図7(d
)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得するように
したが、これに限定されない。
[Modified example 1 of support hit determination]
In the above-described embodiment, the same random number as the big hit determination (big hit lottery) is used to perform small hit determination (small hit lottery) and support hit determination (support hit lottery). That is, in the above-described embodiment, for example, as shown in FIGS. 19 to 26, a big hit determination, a small hit determination, and a support hit determination are performed using a big hit random number (see FIG. 7(a)), and the determination result is If it is a big hit, it acquires the stop design information corresponding to the special design random number (see FIG. 7(b)), and if the judgment result is a small hit, the stop design information corresponding to the special design random number. is acquired (see FIG. 7(c)), and if the determination result is a support hit, stop design information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 7(d
)), and when the determination result is neither of them, the stop symbol information of the lost is acquired, but it is not limited to this.
例えば、低確率状態である場合のみサポ当りが導出されるようにしたが、例えば、通常
遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにして
も良い。また、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サ
ポートがない状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。その他、遊技状態に基づきサポ当りを導出可
能か否かが選択されるようにしても良い。
For example, the support hit is derived only in the low probability state, but the support hit may be derived only in the normal game state ST14 (no low probability support). Also, the support hit may be derived regardless of the game state, or the support hit may be derived only when there is no general electric support (normal game state ST14, first specific game state ST11). You can do it. In addition, it may be possible to select whether or not the support win can be derived based on the game state.
〔サポ当り判定の変形例2〕
上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りについて、共通の大当り乱数を用いて
抽選を行ったが、それぞれの結果に対応した抽選乱数を用いて抽選を行うようにしても良
いし、大当りと小当りについては大当り乱数を用いて抽選を行い、サポ当りについてはサ
ポ当り乱数を用いて抽選を行うようにしても良い。この場合、例えば図56に示すような
振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行
い(図56(a)参照)、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り乱数を
用いてサポ当り判定を行う(図56(d)参照)。
[Modified example 2 of support hit determination]
In the above-described embodiment, the lottery is performed using a common jackpot random number for the big win, the small win, and the support hit. A lottery may be performed using a big win random number for a small win, and a lottery may be performed using a support win random number for a support win. In this case, for example, distribution ratios as shown in FIG. 56 are obtained. Specifically, for example, a big hit determination and a small hit determination are performed using a big hit random number (see FIG. 56 (a)), and if the determination result is neither a big hit nor a small hit, a support hit is determined using a support hit random number. A determination is made (see FIG. 56(d)).
また、上記実施形態では、大当り、小当り及びサポ当りのいずれにおいても共通の特図
図柄乱数を用いて停止図柄情報を取得するようにしたが、それぞれの結果に対応した図柄
乱数を設けるようにしても良いし、大当りと小当りについては特図図柄乱数を用い、サポ
当りについてはサポ当り図柄乱数を用いるようにしても良い。
例えば、判定結果が大当りである場合には、大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を
取得し(図56(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、小当り図柄乱数に対応
する停止図柄情報を取得し(図56(c)参照)、判定結果がサポ当りである場合(すな
わち「サポ作動あり」の場合)には、サポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し
(図56(e)参照)、判定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取
得する。
In addition, in the above-described embodiment, the stop symbol information is acquired using a common special symbol random number in any of the big hit, the small hit and the support hit, but the symbol random number corresponding to each result is provided. Alternatively, a special symbol random number may be used for the big hit and the small hit, and a support hit symbol random number may be used for the support hit.
For example, when the judgment result is a big hit, the stop pattern information corresponding to the big hit pattern random number is acquired (see FIG. 56(b)), and when the judgment result is a small hit, it corresponds to the small hit pattern random number. (See FIG. 56(c)), and if the determination result is a support hit (that is, if "support is activated"), the stop pattern information corresponding to the support hit symbol random number is obtained. (Refer to FIG. 56(e)), if the determination result is neither, the lost stop symbol information is acquired.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図18に示す特図始動口スイッチ共通処理
に替えて、図57に示す特図始動口スイッチ共通処理を実行する。この特図始動口スイッ
チ共通処理では、ステップA140において大当り用の図柄乱数である大当り図柄乱数を
抽出して準備し、ステップA141において準備した大当り図柄乱数をRWMの大当り図
柄乱数格納領域にセーブする。
次に、小当り用の図柄乱数である小当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA143
)、準備した小当り図柄乱数をRWMの小当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステップ
A144)。
その後、サポ当り乱数を抽出して準備し(ステップA150a)、準備したサポ当り乱
数をRWMのサポ当り乱数格納領域にセーブする処理(ステップA150b)を行って、
サポ当り用の図柄乱数であるサポ当り図柄乱数を抽出して準備し(ステップA149a)
、準備したサポ当り図柄乱数をRWMのサポ当り図柄乱数格納領域にセーブする(ステッ
プA149b)。
[Common process for special figure start switch]
In this modification, the
Next, a small winning design random number, which is a small winning design random number, is extracted and prepared (step A143
), save the prepared small winning symbol random number in the small winning symbol random number storage area of RWM (step A144).
After that, the support hit random number is extracted and prepared (step A150a), and the prepared support hit random number is saved in the support hit random number storage area of the RWM (step A150b),
A support winning symbol random number, which is a support winning symbol random number, is extracted and prepared (step A149a).
, the prepared support winning symbol random number is saved in the support winning symbol random number storage area of RWM (step A149b).
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図58(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、ステップA363の処理を行った後に、RWMの特図1サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA374)、特図
1サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA375)を行っ
てから、ステップA364の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、
遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
[Big hit
In this modification, the
The support hit can be derived regardless of the game state.
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図58(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、ステップA383の処理を行った後に、RWMの特図2サポ当り乱数格
納領域(保留数1用)からサポ当り乱数をロードして準備し(ステップA394)、特図
2サポ当り乱数格納領域(保留数1用)を0クリアする処理(ステップA395)を行っ
てから、ステップA384の処理に移行する。また、ステップA370の処理は行わず、
遊技状態にかかわらずサポ当りを導出可能としている。
[Big hit
In this modification, the
The support hit can be derived regardless of the game state.
〔サポ当り判定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図24に示すサポ当り判定処理に替えて、
図59に示すサポ当り判定処理を実行する。このサポ当り判定処理では、ステップA42
2の処理を行った後に、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満かを判定する
(ステップA423a)。
[Support hit determination process]
In this modification, the
Support hit determination processing shown in FIG. 59 is executed. In this support hit determination process, step A42
After performing the processing of 2, it is determined whether or not the value of the target per support random number is less than the lower limit determination value per support (step A423a).
そして、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り下限判定値未満である場合(ステップA4
23a;Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステッ
プA428)、サポ当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り
下限判定値未満でない場合(ステップA423a;N)は、高確率状態であるかを判定す
る(ステップA424)。そして、高確率状態である場合(ステップA424;Y)は、
高確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ステップA425)、対象のサポ当り乱数の値
がサポ当り上限判定値より大きいかを判定する(ステップA427a)。また、高確率状
態でない場合(ステップA424;N)は、低確率中のサポ当り上限判定値を設定し(ス
テップA426)、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きいかを判定す
る(ステップA427a)。
Then, if the value of the target random number per support is less than the lower limit judgment value for support (step A4
23a; Y), that is, if it is not a supporter's hit, the determination result is set to lose (step A428), and the supporter's hit determination process is terminated. Also, if the value of the target random number for the support hit is not less than the lower limit judgment value for the support hit (step A423a; N), it is determined whether it is in a high probability state (step A424). Then, if the high probability state (step A424; Y),
A support per upper limit judgment value in high probability is set (step A425), and it is determined whether or not the value of the target support per support random number is greater than the support per upper limit judgment value (step A427a). Also, if it is not in a high probability state (step A424; N), set the upper limit judgment value per support in low probability (step A426), and determine whether the value of the target random number per support is greater than the upper limit judgment value per support (Step A427a).
対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値より大きい場合(ステップA427a;
Y)、すなわちサポ当りでない場合は、判定結果としてはずれを設定し(ステップA42
8)、大当り判定処理を終了する。また、対象のサポ当り乱数の値がサポ当り上限判定値
より大きくない場合(ステップA427a;N)、すなわちサポ当りである場合は、判定
結果としてサポ当りを設定し(ステップA429)、サポ当り判定処理を終了する。
If the value of the random number per support of the target is greater than the upper limit judgment value per support (step A427a;
Y), that is, if it is not a support hit, a loss is set as the judgment result (step A42
8), end the jackpot determination process. In addition, if the value of the target support hit random number is not greater than the support hit upper limit judgment value (step A427a; N), that is, if it is a support hit, the support hit is set as the determination result (step A429), and the support hit determination End the process.
サポ当りの抽選に当選する確率は確率設定値毎に異なっていても良いし、同じであって
も良い。確率設定値毎に異ならせる場合には、例えば、確率設定値が低いほどサポ当りの
抽選に当選しやすくなる(すなわち、設定1が最も当選しやすく設定6が最も当選しにく
くなる)ようにしても良いし、逆でも良い。また、サポ当りの抽選に当選する確率は大当
りの確率状態毎に異なっていても良いし、同じであっても良い。大当りの確率状態毎に異
ならせる場合には、例えば、低確率状態(通常確率状態)である場合の方が高確率状態で
ある場合よりも当選しやすくなるようにしても良いし、逆でも良い。また、低確率状態で
ある場合にだけ当選するようにしても良い。また、特図1と特図2でサポ当りの抽選に当
選する確率を異ならせても良い。
The probability of winning the lottery for the supporter may be different for each probability set value, or may be the same. If the probability setting value is different, for example, the lower the probability setting value, the easier it is to win the lottery for the supporter (that is, setting 1 is the most likely to win, and setting 6 is the least likely to win). is good and vice versa. Also, the probability of winning the lottery for the supporter may be different for each probability state of the big win, or may be the same. When the probability of a big hit is changed for each state, for example, it may be possible to make it easier to win in the case of a low probability state (normal probability state) than in the case of a high probability state, or vice versa. . Also, it may be possible to win only when the probability is low. Also, the probability of winning the lottery per support may be different between the special figure 1 and the special figure 2. - 特許庁
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合にサポ当り乱数を用いてサポ当り
判定を行い、判定結果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取
得し、判定結果が小当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、
判定結果がサポ当りである場合にサポ当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判
定結果がいずれでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するとともに、特定遊技状態
ST11~ST13においては、サポ当り乱数を用いたサポ当り判定を行わずに、判定結
果が大当りである場合に大当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が小
当りである場合に小当り図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し、判定結果が大当りで
も小当りでもない場合にはずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。すなわち、
高確率状態中である場合や普電サポート中である場合には、サポ当りに関する処理(ステ
ップA150a~A150b、ステップA149a~A149b、ステップA151a~
A151d、ステップA373a~A373b、ステップA370~A372、ステップ
A393a~A393b、ステップA390~A392等)をスキップするようにしても
良い。
あるいは、低確率状態(通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13)である場
合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技
状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出されるよう
にしても良い。
Also in this modification, the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST14 (low-probability no support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In , if the judgment result is neither a big hit nor a small hit, the support hit judgment is performed using the support hit random number, and if the judgment result is a big hit, the stop pattern information corresponding to the big hit pattern random number is acquired, and the judgment result is Acquire the stop pattern information corresponding to the small hit pattern random number when it is a small hit,
When the determination result is a support win, the stop symbol information corresponding to the support win symbol random number is acquired, and when the determination result is neither, the lost stop symbol information is acquired, and in the specific game states ST11 to ST13, If the judgment result is a big hit without performing the support hit judgment using the support hit random number, the stop pattern information corresponding to the big hit pattern random number is acquired, and if the judgment result is a small hit, it corresponds to the small hit pattern random number. If the determination result is neither a big win nor a small win, then the stop symbol information of a misalignment may be acquired. i.e.
When it is in a high probability state or when it is in a general electricity support, the processing related to the support (steps A150a to A150b, steps A149a to A149b, steps A151a to
A151d, steps A373a-A373b, steps A370-A372, steps A393a-A393b, steps A390-A392, etc.) may be skipped.
Alternatively, the support hit may be derived only in the case of a low probability state (normal game state ST14, third specific game state ST13), or a state without general electric support (normal game state ST14, first The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST11).
〔サポ当り判定の変形例3〕
また、例えば、サポ当り判定を行わずに、特図図柄乱数を用いてサポ当り図柄又ははず
れ図柄を取得するようにしても良い。すなわち、大当り又は小当りでない場合には特図図
柄乱数に対応する停止図柄情報に、はずれとサポ当りの停止図柄情報を含むようにしても
良い。この場合、例えば図60に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り
乱数を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図60(a)参照)、判定結果が大当り
である場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図60(b)参照)、
判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図
60(c)参照)。
[Modified example 3 of support hit determination]
Further, for example, without performing the support hit determination, it is possible to acquire the support hit design or the lost design using the special symbol random number. That is, if the game is not a big hit or a small hit, the stop design information corresponding to the special symbol random number may include the stop design information of the win and the support hit. In this case, for example, the distribution ratio is as shown in FIG. Specifically, for example, a big hit determination and a small hit determination are performed using a big hit random number (see FIG. 60 (a)), and when the determination result is a big hit, the stop design information corresponding to the special design random number (see FIG. 60(b)),
When the determination result is a small hit, the stop symbol information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 60(c)).
そして、判定結果が大当りでも小当りでもなく低確率状態である場合には、特図図柄乱
数に対応する停止図柄情報として、はずれの停止図柄情報又はサポ当りの停止図柄情報を
取得する(図60(d)参照)。
なお、判定結果が大当りでも小当りでもなく高確率状態である場合には、はずれの停止
図柄情報を取得する。
Then, when the determination result is neither a big hit nor a small hit and is in a low probability state, as the stop pattern information corresponding to the special pattern random number, stop design information of losing or stop design information of support hit is acquired (Fig. 60) (d)).
In addition, when the determination result is neither a big hit nor a small hit and is in a high-probability state, stop symbol information of losing is acquired.
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示す大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラグ
1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370~A373の処理を行わない
。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示す大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラグ
2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390~A393の処理を行わない
。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図62に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りでない場合(ステップA4
40;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA462)。低確率状態である
場合(ステップA462;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定され
た特図1サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を
行う処理(ステップA447~A452)を行う。また、低確率状態でない場合(ステッ
プA462;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA453、A454)を行う
。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 1 stop design setting process, if the small hit
40; N), it is determined whether it is in a low probability state (step A462). If it is in a low probability state (step A462; Y), the distribution value shown in the low probability column of FIG. 60 (d) is set. Alternatively, a process of selecting a support hit (steps A447 to A452) is performed. Moreover, when it is not in a low probability state (step A462; N), the process (step A453, A454) which sets a losing design is performed.
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図63に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りでない場合(ステップA4
80;N)に、低確率状態であるかを判定する(ステップA502)。低確率状態である
場合(ステップA502;Y)は、図60(d)の低確率の欄に示した振分値が設定され
た特図2サポ当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数によりはずれ又はサポ当りの選択を
行う処理(ステップA487~A492)を行う。また、低確率状態でない場合(ステッ
プA502;N)は、はずれ図柄を設定する処理(ステップA493、A494)を行う
。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 2 stop design setting process, if the small hit
80; N), it is determined whether it is in a low probability state (step A502). If it is in a low probability state (step A502; Y), it is lost by a special figure random number using a special figure 2 per sapo symbol table in which the distribution value shown in the low probability column of FIG. 60 (d) is set. Alternatively, a process of selecting a support hit (steps A487 to A492) is performed. Moreover, when it is not in a low probability state (step A502; N), the process (step A493, A494) which sets a losing design is performed.
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11~ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)であ
る場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常
遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出される
ようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
Also in this modification, the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST14 (low-probability no support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In (low-probability no support), when the determination result is neither a big hit nor a small hit, as stop pattern information corresponding to the support hit pattern random number, the stop pattern information for the support hit or the stop pattern information for the loss is acquired, and the specified In the game states ST11 to ST13, if the determination result is neither a big win nor a small win, the stop symbol information of losing may be obtained.
Alternatively, the support hit may be derived only in the case of a high probability state (first specific game state ST11, second specific game state ST12), or a state without general electric support (normal game state ST14, The support hit may be derived only in the case of the first specific game state ST11), or the support win may be derived regardless of the game state.
〔サポ当り判定の変形例4〕
小当り図柄(小当りの結果態様)とサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)とを兼用して
も良い。具体的には、例えば、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を設けて、
表示装置41(及び一括表示装置50)に兼用図柄が停止表示された場合には、小当り遊
技状態の終了後にチャンスモード(第3特定遊技状態ST13)に突入しても良い。
この場合、例えば図64に示すような振分率となる。具体的には、例えば、大当り乱数
を用いて大当り判定と小当り判定とを行い(図64(a)参照)、判定結果が大当りであ
る場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得する(図64(b)参照)。
そして、判定結果が小当りである場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報とし
て、小当り図柄とサポ図柄を兼ねる小当りA~C又はサポ図柄を兼ねない小当り図柄であ
る小当りDのいずれかを取得する(図64(c)参照)。
[Modified example 4 of support hit determination]
The small winning pattern (result mode of the small winning) and the support winning pattern (result mode of the supporting win) may be used together. Specifically, for example, by providing a combined design that serves as both a small winning design and a support winning design,
When the dual-purpose symbol is stopped and displayed on the display device 41 (and the collective display device 50), the chance mode (third specific game state ST13) may be entered after the small winning game state is finished.
In this case, for example, the distribution ratio is as shown in FIG. Specifically, for example, using a big hit random number, perform a big hit determination and a small hit determination (see FIG. 64 (a)), and when the determination result is a big hit, the stop design information corresponding to the special design random number is obtained (see FIG. 64(b)).
Then, when the determination result is a small hit, as the stop pattern information corresponding to the special pattern random number, the small hits A to C that serve as both the small hit pattern and the support pattern or the small hit pattern that does not serve as the support pattern. Acquire one of the hits D (see FIG. 64(c)).
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラ
グ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370~A373の処理を行わな
い。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラ
グ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390~A393の処理を行わな
い。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行する。
この特図1停止図柄設定処理では、小当りフラグ1が小当りである場合(ステップA4
40;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特
図1小当り図柄テーブルを設定する(ステップA463)。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 1 stop design setting process, when the small hit
40; Y), set a high probability special figure 1 small winning pattern table in which a distribution value as shown in the high probability column of FIG. 64(c) is set (step A463).
次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA464)、低確率状態でない場合(
ステップA464;N)は、高確率用特図1小当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数に
より小当り種類の選択を行う処理(ステップA441~A445)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA464;Y)は、図64(c)の低確率の欄
に示したような振分値が設定された低確率用特図1小当り図柄テーブルを設定し(ステッ
プA465)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA441~A
445)を行う。
Next, it is determined whether it is in a low probability state (step A464), and if it is not in a low probability state (
Step A464; N) performs processing (steps A441 to A445) for selecting a small hit type by a special figure design random number using a special figure 1 small hit design table for high probability.
Also, in the case of the low probability state (step A464; Y), set the low probability special figure 1 small winning pattern table in which the distribution value as shown in the low probability column of FIG. 64 (c) is set Then (step A465), the process of selecting the small hit type by the special pattern random number (step A441 ~ A
445).
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行する。
この特図2停止図柄設定処理では、小当りフラグ2が小当りである場合(ステップA4
80;Y)に、図64(c)の高確率の欄に示したような振分値が設定された高確率用特
図2小当り図柄テーブルを設定する(ステップA503)。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the
In this special figure 2 stop design setting process, when the small hit
80; Y), a special figure 2 small winning pattern table for high probability in which a distribution value as shown in the high probability column of FIG. 64(c) is set is set (step A503).
次に、低確率状態であるかを判定し、(ステップA504)、低確率状態でない場合(
ステップA504;N)は、高確率用特図2小当り図柄テーブルを用いて特図図柄乱数に
より小当り種類の選択を行う処理(ステップA481~A485)を行う。
また、低確率状態である場合(ステップA504;Y)は、図64(c)の低確率の欄
に示したような振分値が設定された低確率用特図2小当り図柄テーブルを設定し(ステッ
プA505)、特図図柄乱数により小当り種類の選択を行う処理(ステップA481~A
485)を行う。
Next, it is determined whether it is in a low probability state (step A504), and if it is not in a low probability state (
Step A504; N) performs processing (steps A481 to A485) for selecting a small hit type by a special figure design random number using a special figure 2 small hit design table for high probability.
Also, in the case of a low probability state (step A504; Y), a special figure 2 small winning pattern table for low probability in which a distribution value as shown in the low probability column of FIG. 64 (c) is set is set. Then (step A505), the process of selecting the small hit type by the special pattern random number (step A481 ~ A
485).
なお、本変形例においても、通常遊技状態ST14(低確率サポなし)である場合にの
みサポ当りが導出されるようにしても良い。具体的には、例えば、通常遊技状態ST14
(低確率サポなし)においては、判定結果が大当りでも小当りでもない場合に、サポ当り
図柄乱数に対応する停止図柄情報としてサポ当りの停止図柄情報又ははずれの停止図柄情
報を取得するとともに、特定遊技状態ST11~ST13においては、判定結果が大当り
でも小当りでもない場合に、はずれの停止図柄情報を取得するようにしても良い。
あるいは、高確率状態(第1特定遊技状態ST11、第2特定遊技状態ST12)であ
る場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常
遊技状態ST14、第1特定遊技状態ST11)である場合にのみサポ当りが導出される
ようにしても良いし、遊技状態にかかわらずサポ当りが導出されるようにしても良い。
また、サポ当りの場合にはサポート回数が1回以上となるようにし、小当りの場合はサ
ポート回数として0回を選択できるようにしても良い。サポート回数として0回が選択さ
れた場合は特定遊技状態が当該ゲームで終了することとなる。逆に、サポ当りの場合には
サポート回数として0回を選択できるようにし、小当りの場合はサポート回数が1回以上
となるようにしても良い。
また、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場
合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて小当りの抽選を行い、小当りに当選した場合
に特図図柄乱数により小当り種類の選択を行うことが可能である。この場合サポート回数
として0回を選択できるようにしても良い。
Also in this modification, the support hit may be derived only in the case of the normal game state ST14 (low-probability no support). Specifically, for example, the normal game state ST14
In (low-probability no support), when the determination result is neither a big hit nor a small hit, as stop pattern information corresponding to the support hit pattern random number, the stop pattern information for the support hit or the stop pattern information for the loss is acquired, and the specified In the game states ST11 to ST13, if the determination result is neither a big win nor a small win, the stop symbol information of losing may be obtained.
Alternatively, the support hit may be derived only in the case of a high probability state (first specific game state ST11, second specific game state ST12), or a state without general electric support (normal game state ST14, The support hit may be derived only in the first specific game state ST11), or the support win may be derived regardless of the game state.
In addition, in the case of a support win, the number of times of support may be set to be one or more times, and in the case of a small win, the number of times of support may be selected to be 0 times. If 0 is selected as the number of times of support, the specific game state ends with the game. Conversely, in the case of a support win, the number of times of support may be set to 0, and in the case of a small win, the number of times of support may be set to 1 or more.
In addition, in the case of a game machine that performs a so-called two-type game in which only a small win can be won without a big win, a small win lottery is performed using a small win random number, and if a small win is won, It is possible to select a small hit type by a special symbol random number. In this case, 0 may be selected as the number of times of support.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に特別遊技状態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手
段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置
37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1特別結果(大当り)と、条件
装置の作動を伴わない第2特別結果(小当り)と、があり、遊技制御手段は、通常遊技状
態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態と、
特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果のうちの所定結果とな
った場合には、特別遊技状態(小当り遊技状態、第2特別遊技状態)を発生した後に特定
遊技状態を発生可能であり、ゲームを実行する前に、当該ゲームの結果が、第1特別結果
と、第2特別結果と、はずれ結果と、のいずれになるかを判定可能であることとなる。
したがって、第2特別結果であった場合でも特定遊技状態を発生可能となり、遊技の興
趣を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state when the result of the game becomes a special result, game control means (game control device) for controlling the game 100), and a normal
A special game state can be generated, and when the result of the game is a predetermined result of the second special results, after the special game state (small winning game state, second special game state) is generated. A specific game state can be generated, and before the game is executed, it can be determined whether the result of the game will be a first special result, a second special result, or a losing result. Become.
Therefore, even in the case of the second special result, the specific game state can be generated, and the amusement of the game can be improved.
〔サポ当り判定の変形例5〕
サポ当りの種類の選択を特図図柄乱数で行うとしたが、大当り乱数により選択するよう
にしても良い。
例えば、大当り乱数の判定値として、サポ当りの範囲をサポ当りA、サポ当りB,サポ
当りCの範囲に区切り、抽出した大当り乱数値がサポ当りの範囲に該当する場合に、いず
れの範囲に該当するかによりサポ当りの当選とサポ当り図柄を設定するようにしても良い
。この場合、大当りや小当りについては特図図柄乱数により種類の選択を行うが、サポ当
りと同様に特図図柄乱数による種類の選択を行わず、大当り乱数により種類の選択を行う
ようにしても良い。
なお、大当りがなく小当りのみ当選可能ないわゆる2種タイプの遊技を行う遊技機の場
合は、小当りを抽選する小当り乱数を用いて同様にサポ当りについての抽選と種類の選択
を行うことが可能である。
[Modified example 5 of support hit determination]
Although the selection of the type of support hit is performed by the special symbol random number, it may be selected by the big hit random number.
For example, as the judgment value of the jackpot random number, the range of the support hit is divided into the ranges of the support hit A, the support hit B, and the support hit C, and if the extracted jackpot random value falls within the support hit range, which range Depending on whether or not it is applicable, it is also possible to set the win for the supporter and the symbol for the supporter. In this case, for big hits and small hits, the type is selected by the special symbol random numbers, but like the support hit, the type is not selected by the special symbol random numbers, and the type is selected by the big hit random numbers. good.
In addition, in the case of a game machine that performs so-called two-type games in which only small wins can be won without big wins, the lottery and selection of types of support wins are similarly performed using small win random numbers for drawing small wins. is possible.
〔その他の変形例1〕
普通変動入賞装置37を、左打ちと右打ちの両方で入賞可能な位置(例えば、遊技領域
32の下部中央)に配設しても良い。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ
当り図柄(サポ当りA図柄等)が頻繁に停止する振分となっている場合には、チャンスモ
ードの開始や終了が頻繁に生じることとなるが、普通変動入賞装置37を右打ちと左打ち
の両方で入賞可能な位置に配設することで、チャンスモードの開始や終了に応じて遊技球
を左側遊技領域と右側遊技領域とに打ち分ける必要がなくなる。また、普通変動入賞装置
37を、右打ちと左打ちの両方で入賞可能な位置に配設する場合には、右側遊技領域の大
入賞口よりも上流側の位置に、当該大入賞口と普通変動入賞装置37とに遊技球を振り分
ける機能(釘や流路など)を設けるようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比
較的少ないサポ当り図柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定
されず、適宜変更可能であり、例えば、対応するサポート回数が5回未満であるサポ当り
図柄であっても良い。
[Other modification 1]
The normal
〔その他の変形例2〕
特図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けずに、普
図変動表示ゲームの結果態様にサポ当り図柄(サポ当りの結果態様)を設けても良い。す
なわち、特図変動表示ゲームでサポ当りが導出されるのではなく、普図変動表示ゲームで
サポ当りが導出されるようにしても良い。
[Other modification 2]
It is also possible to provide a support hit pattern (support hit result mode) in the result mode of the normal figure fluctuation display game without providing a support hit pattern (support hit result mode) in the result mode of the special figure fluctuation display game. That is, instead of deriving the support hit in the special figure variation display game, the support hit may be derived in the normal figure variation display game.
〔その他の変形例3〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、右打ち指示演出を必ず実行するよう
にした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にかかわらず、チ
ャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行するようにしたが、これに限定されない
。例えば、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停
止した場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記
憶を貯めるように促しても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図
柄は、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能
であり、例えば、対応するサポート回数が1回であるサポ当り図柄であっても良い。
また、チャンスモードに移行して最初の特図変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームで
ある場合にのみ、チャンスモードに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶
を貯めるように促しても良い。
また、通常遊技状態ST14からチャンスモードに移行した場合にのみ、チャンスモー
ドに移行すると右打ち指示演出を実行して、第2始動記憶を貯めるように促しても良い。
[Other modification 3]
In the above-described embodiment, when the game is shifted to the chance mode, the right-handed instruction effect is always executed. That is, irrespective of the stopping support winning pattern (the number of times of support provided), the right-handed instruction effect is executed when the game shifts to the chance mode, but the present invention is not limited to this. For example, only when the support hit pattern (support hit A pattern, etc.) with a relatively small number of corresponding support stops, when shifting to the chance mode, the right-handed instruction effect is executed to prompt the user to accumulate the second start memory. can be Note that the support win symbol corresponding to a relatively small number of support times is not limited to the support win A symbol corresponding to a support count of 20 times, and can be changed as appropriate, for example, the corresponding support count is 1 time. It may be a support winning pattern.
Also, only when the first special figure variation display game after shifting to the chance mode is the special figure 1 variation display game, when the chance mode is shifted, the right-handed instruction effect is executed and the second start memory is stored. You can encourage me.
Also, only when the normal game state ST14 is shifted to the chance mode, when the shift is made to the chance mode, the right-handed instruction performance may be executed to prompt the player to accumulate the second start memory.
〔その他の変形例4〕
本実施形態において、普電サポート中でない場合は普図変動表示ゲームの変動時間を短
縮する時短がない状態であり、普電サポート中である場合は普図変動表示ゲームの変動時
間を短縮する時短がある状態であるため、普電サポート中でない場合に実行する普図変動
表示ゲームの変動時間は、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変
動時間よりも長いが、これに限定されない。例えば、普電サポート中でない場合に実行す
る普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サポート中である場合に実行する普図変動表示
ゲームの変動時間と同一としても良い。これにより、チャンスモードへ移行してすぐに第
2始動記憶を貯めることが可能となる。本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲー
ムを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行する遊技機であるため、チャンスモードに
移行して最初の特図変動表示ゲームが終了するまでに第2始動記憶を発生させることで、
当該最初の特図変動表示ゲームの次にメイン変動(特図2変動表示ゲーム)を実行するこ
とが可能となり、遊技者にとって有利となるように遊技を進行することができる。
なお、普電サポート中でない場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間を、普電サ
ポート中である場合に実行する普図変動表示ゲームの変動時間と同一とする場合には、普
電サポート中でない場合での普図当り確率を0にすることが好ましい。
[Other modification 4]
In this embodiment, when it is not in the general electricity support, it is a state in which there is no time reduction for shortening the fluctuation time of the normal diagram fluctuation display game, and when it is in the general electricity support, it is a time reduction in which the fluctuation time of the general diagram fluctuation display game is shortened. Because it is in a certain state, the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when it is not in the general electric support is longer than the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the general electric power is in support, but this is not limited to For example, the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game executed when the general electric power is not supported may be the same as the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game executed when the general electric power support is in progress. As a result, it becomes possible to accumulate the second starting memory immediately after shifting to the chance mode. Since the
After the first special figure variation display game, the main variation (special figure 2 variation display game) can be executed, and the game can be progressed in an advantageous manner for the player.
In addition, if the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when it is not in the general electric support is the same as the fluctuation time of the normal map fluctuation display game that is executed when the general electric power support is in progress, the general electric support It is preferable to set the normal pattern per probability to 0 when not in the middle.
〔その他の変形例5〕
上記実施形態では、チャンスモードに移行すると、今回付与されるサポート回数を必ず
報知するようにした。すなわち、停止するサポ当り図柄(付与されるサポート回数)にか
かわらず、停止表示時間が開始すると今回付与されるサポート回数を報知するようにした
が、これに限定されず、例えば、今回付与されるサポート回数に応じて、当該サポート回
数を報知するか否か決定するようにしても良い。具体的には、例えば、対応するサポート
回数が比較的少ないサポ当り図柄(サポ当りA図柄等)が停止した場合には、停止表示時
間が開始しても、今回付与されるサポート回数を報知しないとともに、それ以外のサポ当
り図柄が停止した場合には、停止表示時間が開始すると、今回付与されるサポート回数を
報知するようにしても良い。なお、対応するサポート回数が比較的少ないサポ当り図柄は
、対応するサポート回数が20回であるサポ当りA図柄に限定されず、適宜変更可能であ
り、例えば、対応するサポート回数が10回未満であるサポ当り図柄であっても良い。
[Other modification 5]
In the above-described embodiment, the number of times of support given this time is always notified when the chance mode is entered. That is, regardless of the stopped support per pattern (number of support given), when the stop display time starts, the number of support given this time is notified. Whether or not to report the number of times of support may be determined according to the number of times of support. Specifically, for example, when a support win symbol (support win A symbol, etc.) corresponding to a relatively small number of support times stops, the number of support times given this time is not notified even if the stop display time starts. In addition, when other support winning symbols are stopped, when the stop display time starts, the number of times of support given this time may be notified. Note that the support win symbol that corresponds to a relatively small number of support times is not limited to the support win A symbol that corresponds to a support count of 20 times, and can be changed as appropriate. For example, the corresponding support count is less than 10 times. It may be a certain support winning pattern.
〔その他の変形例6〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、右打ち指示演出(発射方向の指示)
を、結果が特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示
の開始時に開始するようにした。すなわち、右打ち指示演出を、チャンスモードに移行し
て最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始する
ようにしたが、これに限定されない。例えば、右打ち指示演出は、チャンスモードに移行
して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始し
ても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始しても良
い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮
停止表示中)に開始しても良い。
[Other modification 6]
In the above embodiment, as shown in FIG. 43 and FIG. 48, a right-handed instruction effect (instruction of firing direction)
is started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game in which the result is the specific result (sapo winning game). That is, the right-handed instruction effect is started at the start of the variation display of the special figure variation display game executed first after shifting to the chance mode (t68, t78), but it is not limited to this. For example, the right-handed instruction effect may be started at the start of the variation time of the special figure variation display game executed first after shifting to the chance mode (t67, t77), or at the stop display time of the support winning game. It may be started at the start time (t66, t76). Also, it may be started before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during the temporary stop display of the result of the support winning game).
〔その他の変形例7〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、チャンスモード報知演出を、結果が
特定結果となったゲーム(サポ当りゲーム)の次の実行するゲームの変動表示の開始時に
開始するようにした。すなわち、チャンスモード報知演出を、チャンスモードに移行して
最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に開始するよ
うにしたが、これに限定されない。例えば、チャンスモード報知演出は、チャンスモード
に移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に
開始しても良いし、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始し
ても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結
果の仮停止表示中)に開始しても良い。また、チャンスモード報知演出と右打ち指示演出
は、同じタイミングで開始しても良いし、異なるタイミングで開始しても良い。
[Other modification 7]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the chance mode notification effect is started at the start of the variable display of the game to be executed next to the game (support winning game) in which the result is the specified result. did. That is, the chance mode notification effect is started at the start of the variable display of the special figure variable display game executed first after shifting to the chance mode (t68, t78), but it is not limited to this. For example, the chance mode notification effect may be started at the start of the variation time (t67, t77) of the special figure variation display game that is executed first after shifting to the chance mode, or at the stop display time of the support winning game. It may be started at the start time (t66, t76). Also, it may be started before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during temporary stop display of the result of the support winning game). Also, the chance mode notification effect and the right-hand hitting instruction effect may be started at the same timing or may be started at different timings.
〔その他の変形例8〕
上記実施形態では、図43や図48に示すように、サポ回数報知演出を、サポ当りゲー
ムの停止表示時間の開始時(t66,t76)に開始するようにしたが、これに限定され
ない。例えば、サポ回数報知演出は、チャンスモードに移行して最初に実行する特図変動
表示ゲームの変動時間の開始時(t67,t77)に開始しても良いし、チャンスモード
に移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時(t68,t78)に
開始しても良い。また、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲー
ムの結果の仮停止表示中)に開始しても良い。
[Other modification 8]
In the above embodiment, as shown in FIGS. 43 and 48, the support number notification effect is started at the start of the stop display time of the support win game (t66, t76), but the present invention is not limited to this. For example, the support number notification effect may be started at the start of the variation time of the special figure variation display game that is executed first after shifting to the chance mode (t67, t77), or at the beginning of the shift to the chance mode. It may be started at the start of the variable display of the special figure variable display game to be executed (t68, t78). Also, it may be started before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during the temporary stop display of the result of the support winning game).
〔その他の変形例9〕
また、本実施形態では、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄とを同一の乱数を用い
て取得するようにしたが、異なる乱数を用いて大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄と
を取得するようにしても良い。すなわち、大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、サポ当り図
柄乱数として異なる乱数を使用して、大当り図柄と小当り図柄とサポ当り図柄の振分を行
うようにしても良い。
[Other modification 9]
In addition, in the present embodiment, the same random number is used to obtain the big winning pattern, the small winning pattern and the support winning pattern, but the big winning pattern, the small winning pattern and the supporting winning pattern are obtained using different random numbers. You can make it work. In other words, different random numbers may be used as the big-hit pattern random number, the small-hit pattern random number, and the supporter-hit design random number to sort the big-hit design, the small-hit design, and the supporter-hit design.
〔その他の変形例10〕
本実施形態の遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先
して実行する遊技機に限定されない。すなわち、本実施形態の遊技機10は、特図1変動
表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの一方を他方よりも優先して実行する遊技機であっ
ても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機
であっても良い。
[Other modification 10]
The
〔その他の変形例11〕
遊技機の構成として、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる
1種+2種の遊技機としても良い。図67は本変形例の遊技機での遊技状態の遷移を示す
遊技状態遷移図(ゲームフロー)を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST14、第3特定遊技状態ST13、特別遊技状態ST
15、小当り遊技状態ST16がある。また、本変形例の遊技機では特別結果が導出され
る確率は常に一定となっている。
[Other modification 11]
The configuration of the gaming machine may be a so-called 1 + 2 gaming machine in which a special game state is generated by winning a prize in the specific area 38h. FIG. 67 is a diagram exemplifying a game state transition diagram (game flow) showing transitions of game states in the gaming machine of this modified example.
The game state includes a normal game state ST14, a third specific game state ST13, and a special game state ST.
15. There is a small winning game state ST16. Also, in the gaming machine of this modified example, the probability of deriving a special result is always constant.
通常遊技状態ST14は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向上さ
せて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの
変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態様を規定する演出モードは通常
モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は始動入賞口3
6であって、この始動入賞口36を狙うため発射方向は左打ちとされている。すなわち、
特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とす
るように設計されている。
In the normal game state ST14, there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal
6, and in order to aim at this
It is designed so that the special figure 1 variation display game is the main variation and the special figure 2 variation display game is the irregular variation.
第3特定遊技状態ST13は、普通変動入賞装置37の単位時間あたりの開放時間を向
上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である。普電サポートがある場合は特
図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もありとなる。演出態
様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また、主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であって、この普通変動入賞装置37
を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変
動とし、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この第
3特定遊技状態ST13でサポート回数の特図変動表示ゲームを実行した場合は通常遊技
状態ST14に移行する。
The third specific game state ST13 is a state where there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
In order to aim for , the firing direction is assumed to be right-handed. That is, it is designed so that the special figure 2 variation display game is the main variation and the special figure 1 variation display game is the irregular variation. When the special figure variation display game of the number of times of support is executed in this third specific game state ST13, it shifts to the normal game state ST14.
通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結
果として大当りが導出されると、特別遊技状態ST15に移行する。そして、特別遊技状
態ST15の終了後に第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13
におけるサポート回数は大当りの種類により決定される。
When a big hit is derived as a result of the special figure variation display game in the normal game state ST14 or the third specific game state ST13, the game shifts to the special game state ST15. Then, after the special game state ST15 ends, the game moves to the third specific game state ST13. Third specific game state ST13
The number of support times in is determined by the type of jackpot.
通常遊技状態ST14又は第3特定遊技状態ST13において特図変動表示ゲームの結
果として小当りが導出されると、小当り遊技状態ST16に移行する。そして、小当り遊
技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入(V入賞)した場合は、特別遊技
状態ST15に移行する。この場合の特別遊技状態ST15の終了後には、導出された小
当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りであった場合
は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定される小当り
であった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST13におけ
るサポート回数は小当りの種類により決定される。
When a small hit is derived as a result of the special figure variation display game in the normal game state ST14 or the third specific game state ST13, the game moves to a small win game state ST16. Then, when the game ball flows into the specific area 38h (V winning) in the small winning game state ST16, the special game state ST15 is entered. After the end of the special game state ST15 in this case, the transition destination differs depending on the type of the derived small win, and when the number of times of support is set to 0, the game shifts to the normal game state ST14. Further, when the number of times of support is set to a value other than 0, the game moves to the third specific game state ST13. The number of times of support in the third specific game state ST13 is determined by the kind of small win.
小当り遊技状態ST16において特定領域38hに遊技球が流入しなかった場合は、導
出された小当りの種類により移行先が異なり、サポート回数が0回に設定される小当りで
あった場合は通常遊技状態ST14に移行する。また、サポート回数が0回以外に設定さ
れる小当りであった場合は第3特定遊技状態ST13に移行する。第3特定遊技状態ST
13におけるサポート回数は小当りの種類により決定される。
When the game ball does not flow into the specific area 38h in the small winning game state ST16, the transition destination differs depending on the type of the derived small winning, and if the small winning is set to 0 times for the number of times of support, it is normal. It shifts to game state ST14. Further, when the number of times of support is set to a value other than 0, the game moves to the third specific game state ST13. Third specific game state ST
The number of support in 13 is determined by the kind of small hit.
図68には、本変形例の遊技機における振分率を示した。小当りはすべてサポ図柄を兼
ねるものとなっており、それぞれ設定されるサポート回数が異なる。なお、第1実施形態
と同様にサポ図柄のみの結果を設けるようにしても良い。
FIG. 68 shows the allocation rate in the gaming machine of this modified example. All small hits also serve as support symbols, and the number of support times set for each is different. Incidentally, as in the first embodiment, the results of only the support symbols may be provided.
〔大当りフラグ1設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(a)に示す大当りフラグ1設定処
理に替えて、図61(a)に示した大当りフラグ1設定処理を実行する。この大当りフラ
グ1設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA370~A373の処理を行わな
い。このため、本変形例において図24に示したサポ当り判定処理は行わない。
[Big hit
In this modification, the
〔大当りフラグ2設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図22(b)に示す大当りフラグ2設定処
理に替えて、図61(b)に示した大当りフラグ2設定処理を実行する。この大当りフラ
グ2設定処理では、サポ当りの判定に関するステップA390~A393の処理を行わな
い。
[Big hit
In this modification, the
〔特図1停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図25に示す特図1停止図柄設定処理に替
えて、図65に示す特図1停止図柄設定処理を実行するがステップA463からA465
の処理は行わない。
[Special figure 1 stop pattern setting process]
In this modification, the
is not processed.
〔特図2停止図柄設定処理〕
本変形例において、遊技制御装置100は、図26に示す特図2停止図柄設定処理に替
えて、図66に示す特図2停止図柄設定処理を実行するがステップA503からA505
の処理は行わない。
[Special figure 2 stop pattern setting process]
In this modification, the
is not processed.
〔特定領域スイッチ監視処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における特定領域スイッチ監視処理(ステップ
A10)において図69に示す処理を行う。この特定領域スイッチ監視処理では、まず、
小当り中であるかを判定する(ステップA41)。ここでの小当り中とは、小当り中処理
及び小当り残存球処理を行っている期間である。この小当り中でない場合(ステップA4
1;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。すなわち、特定領域スイッチ38d
は、小当り中処理及び小当り残存球処理を行っている期間でのみ有効とされる。また、小
当り中である場合(ステップA41;Y)は、条件装置が作動中であるかを判定する(ス
テップA42)。
[Specific area switch monitoring process]
In the gaming machine of this modification, the process shown in FIG. 69 is performed in the specific area switch monitoring process (step A10) in the special game process. In this specific area switch monitoring process, first,
It is determined whether or not it is a small hit (step A41). During the small hit here is a period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. If it is not during this small hit (step A4
1;N) ends the specific area switch monitoring process. That is, the
is valid only during the period during which the small hit medium processing and the small hit remaining ball processing are performed. Moreover, when it is during a small hit (step A41; Y), it is determined whether the condition device is operating (step A42).
条件装置が作動中である場合(ステップA42;Y)は、特定領域スイッチ監視処理を
終了する。また、条件装置が作動中でない場合(ステップA42;N)は、特定領域スイ
ッチに入力があるかを判定する(ステップA43)。そして、特定領域スイッチに入力が
ない場合(ステップA43;N)は、特定領域スイッチ監視処理を終了する。また、特定
領域スイッチに入力がある場合(ステップA43;Y)は、特定領域通過フラグをセット
し(ステップA44)、特定領域スイッチ監視処理を終了する。後にこの特定領域通過フ
ラグがあることに基づき特別遊技状態を発生させる処理が行われるようになる。
If the condition device is in operation (step A42; Y), the specific area switch monitoring process is terminated. If the condition device is not in operation (step A42; N), it is determined whether there is an input to the specific area switch (step A43). If there is no input to the specific area switch (step A43; N), the specific area switch monitoring process is terminated. If there is an input to the specific area switch (step A43; Y), the specific area passage flag is set (step A44), and the specific area switch monitoring process ends. Afterwards, processing for generating a special game state is performed based on the presence of this specific area passing flag.
〔小当り残存球処理〕
本変形例の遊技機では、特図ゲーム処理における小当り残存球処理(ステップA18)
において図70に示す処理を行う。この小当り残存球処理では、まず、残存球エラーの発
生中であるかを判定する(ステップA861)。残存球エラーの発生中である場合(ステ
ップA861;Y)は、ステップA863に移行する。また、残存球エラーの発生中でな
い場合(ステップA861;N)は、残存球カウンタが0であるかを判定する(ステップ
A862)。残存球カウンタが0でない場合(ステップA862;N)は、小当り残存球
処理を終了する。また、残存球カウンタが0である場合(ステップA862;Y)は、ス
テップA863以降の小当りを終了するための処理を行う。
[Small hit remaining ball processing]
In the gaming machine of this modification, small hit remaining ball processing (step A18) in the special game processing
, the processing shown in FIG. 70 is performed. In this small hit remaining ball processing, first, it is determined whether or not a remaining ball error is occurring (step A861). If a remaining ball error is occurring (step A861; Y), the process proceeds to step A863. Also, if the remaining ball error is not occurring (step A861; N), it is determined whether the remaining ball counter is 0 (step A862). If the remaining ball counter is not 0 (step A862; N), the small hit remaining ball processing is terminated. Also, if the remaining ball counter is 0 (step A862; Y), the processing for ending the small hits after step A863 is performed.
すなわち、第1特別変動入賞装置38内の残存球が全て排出されてから小当りを終了す
るための処理を行うようにしている。ただし、最後に遊技球が第1特別変動入賞装置38
に流入してから所定時間以上経っても排出が確認できない状態である残存球エラー中の場
合は、排出に必要な時間が十分経過したものとして小当りを終了するための処理に移行す
るようにしている。もちろん残存球エラー中の場合は小当りを終了するための処理に移行
しないようにしても良い。よって、ステップA861の処理は行わないようにしても良い
。
That is, after all the remaining balls in the first special variable winning
If there is a residual ball error in which the discharge cannot be confirmed even after a predetermined period of time has passed since it entered the ball, it is assumed that the time required for discharge has passed sufficiently, and the process to end the small hit is performed. ing. Of course, when the remaining ball error is in progress, the processing for ending the small hit may not be performed. Therefore, the process of step A861 may not be performed.
小当りを終了するための処理では、まず、特定領域通過があったかを判定する(ステッ
プA863)。特定領域38hに遊技球が流入して通過した場合は、特定領域スイッチ3
8dにより検出されて特定領域通過フラグがセットされる。ここではこの特定領域通過フ
ラグの有無により特定領域通過があったかを判定する。特定領域通過があった場合(ステ
ップA863;Y)は、ステップA870に移行して特別遊技状態を発生させる処理を行
う。また、特定領域通過がない場合(ステップA863;N)は、ステップA864に移
行して小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とするための処理を行う
。
In the processing for ending the small hit, first, it is determined whether or not the specific area has passed (step A863). When the game ball flows into and passes through the specific area 38h, the
8d is detected and a specific area passing flag is set. Here, it is determined whether or not there is a specific area passage based on the presence or absence of the specific area passage flag. If there is passage through the specific area (step A863; Y), the process proceeds to step A870 to perform processing for generating a special game state. Moreover, when there is no specific area passage (step A863; N), it transfers to step A864, finishes a small hit game state, and performs the process for making a special figure variation display game executable.
ステップA864以降の小当り遊技状態を終了して特図変動表示ゲームを実行可能とす
るための処理では、処理番号として小当り終了処理にかかる10を設定し(ステップA8
64)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA865)。次に、
小当りエンディング時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA866)、
上大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする(ステップA8
67)。そして、大入賞口カウント数領域をクリアし(ステップA868)、小当り中制
御ポインタ領域をクリアして(ステップA869)、小当り残存球処理を終了する。
In the processing for terminating the small-hit game state after step A864 and making it possible to execute the special figure variation display game, 10 for the small-hit end processing is set as the processing number (step A8
64), save the processing number in the special game processing number area (step A865). next,
Save the small hit ending time in the special game processing timer area (step A866),
The fraud monitoring period flag is saved in the upper grand winning opening fraud monitoring period flag area (step A8
67). Then, the big winning hole count area is cleared (step A868), the small hit middle control pointer area is cleared (step A869), and the small hit remaining ball processing is finished.
一方、特定領域通過があり(ステップA863;Y)、ステップA870以降の特別遊
技状態を発生させる処理を行う場合は、飾り特図コマンド領域からコマンドをロードして
準備し(ステップA870)、演出コマンド設定処理を行う(ステップA871)。次に
、V大当りファンファーレコマンドを準備して(ステップA872)、演出コマンド設定
処理を行う(ステップA873)。
On the other hand, there is a specific area passing (step A863; Y), when performing processing to generate a special game state after step A870, load the command from the decoration special figure command area and prepare (step A870), production command Setting processing is performed (step A871). Next, a V jackpot fanfare command is prepared (step A872), and effect command setting processing is performed (step A873).
その後、大当り(V大当り)の開始に関する信号外部情報出力データ領域にセーブし(
ステップA874)、大当り(V大当り)の開始に関する試験信号(例えば、条件装置作
動中信号をON、役物連続作動装置作動中信号をオン、特別図柄2当り信号をON)を試
験信号出力データ領域にセーブする(ステップA875)。
After that, save it in the signal external information output data area regarding the start of the jackpot (V jackpot) (
Step A874), test signals related to the start of the jackpot (V jackpot) (for example, turn on the condition device operating signal, turn on the continuous action device operating signal, turn on the
そして、遊技状態表示番号領域に大当り中の番号をセーブし(ステップA876)、ラ
ウンド数上限値テーブルを設定して(ステップA877)、ラウンド数上限値情報に対応
するラウンド数上限値(本変形例の場合10)を取得してラウンド数上限値領域にセーブ
する(ステップA878)。さらに、ラウンド数上限値情報に対応するラウンドLEDポ
インタを取得してラウンドLEDポインタ領域にセーブし(ステップA879)、ラウン
ド数領域に初期値(ここでは1)をセーブする(ステップA880)。ラウンド数の上限
値としては10ラウンドが設定されるが、小当り動作が1ラウンド目に相当するので、ラ
ウンド数初期値として1を設定することで特別遊技状態では9ラウンド分の開放が行われ
るようにしている。
Then, the number of the jackpot is saved in the game state display number area (step A876), the round number upper limit table is set (step A877), and the round number upper limit value (this modification) corresponding to the round number upper limit information In case 10) is acquired and saved in the round number upper limit area (step A878). Further, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit information is acquired and saved in the round LED pointer area (step A879), and the initial value (here, 1) is saved in the round number area (step A880). 10 rounds are set as the upper limit of the number of rounds, but since the small win operation corresponds to the first round, 9 rounds are released in the special game state by setting 1 as the initial value of the number of rounds. I'm trying
その後、処理番号としてファンファーレ/インターバル処理にかかる3を設定し(ステ
ップA881)、特図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA882)。さらに、
V大当りファンファーレ時間を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(ステップA883
)、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理(ステップA884)を行って、
ステップA868に移行する。
After that, set 3 for fanfare/interval processing as the processing number (step A881), and save in the special figure game processing number area (step A882). moreover,
V jackpot fanfare time is saved in the special game processing timer area (step A883
), perform the fanfare/interval process transition setting process (step A884),
Go to step A868.
以上のような構成により、次のような特徴的な遊技進行が可能となる。
第3特定遊技状態ST13は、小当りの導出に伴う小当り遊技状態ST16において特
定領域38hに遊技球が流入して特別遊技状態ST15に移行する可能性が高い遊技状態
であるため、通常遊技状態ST14よりも遊技者にとって有利な遊技状態であり、この遊
技状態が継続するほど遊技者にとっては有利となる。
この第3特定遊技状態ST13で導出される小当りの種類として、サポート回数が0回
でない小当りが導出されれば第3特定遊技状態ST13を継続可能となるが、サポート回
数が0回である小当りが導出された場合には通常遊技状態ST14に移行することとなる
。すなわち、サポート回数が0回である小当りの導出が遊技者にとって不利な遊技状態へ
の転落契機となる。このような転落契機を設けることで、第3特定遊技状態ST13にお
ける遊技の興趣を向上することができる。
With the configuration as described above, the following characteristic game progression is possible.
Since the third specific game state ST13 is a game state with a high possibility that the game ball flows into the specific area 38h and shifts to the special game state ST15 in the small win game state ST16 accompanying the derivation of the small win, the normal game state This game state is more advantageous for the player than ST14, and the longer this game state continues, the more advantageous it becomes for the player.
As the type of the small win derived in the third specific game state ST13, if a small win with a non-zero support count is derived, the third specific game state ST13 can be continued, but the support count is zero. When a small hit is derived, the game is shifted to the normal game state ST14. That is, the derivation of a small win with the number of times of support being 0 triggers the player to fall into a disadvantageous gaming state. By providing such a fall opportunity, it is possible to improve the interest of the game in the third specific game state ST13.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において
、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、特別結果には、条件装置の作動を伴う第1
特別結果と、条件装置の作動を伴わない第2特別結果と、があり、遊技制御手段は、通常
遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状
態と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が第1特別結果となることに基
づき、特別遊技状態として第1特別遊技状態を発生可能であり、当該第1特別遊技状態を
発生した後に特定遊技状態を発生可能であり、ゲームの結果が第2特別結果となることに
基づき、特別遊技状態として第2特別遊技状態を発生可能であり、当該第2特別遊技状態
を発生した場合には第1特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であることと
なる。
したがって、条件装置の作動を伴わない第2特別結果に基づき特定遊技状態を発生可能
であるので、遊技の興趣を向上することができる。
From the above, a game is controlled in a gaming machine capable of executing a game based on the establishment of a starting condition and generating a special game state in which a game value is awarded to a player when the result of the game is a special result. game control means (game control device 100) and a normal
There are a special result and a second special result that does not involve the operation of the condition device, and the game control means is a normal game state and a specific game state in which winning to the normal
Therefore, since the specific game state can be generated based on the second special result that does not involve the operation of the conditional device, the interest in the game can be improved.
また、特別変動入賞装置には、第1特別変動入賞装置38と、第2特別変動入賞装置3
9とがあり、第1特別変動入賞装置38に入賞した遊技球が流入可能な特定領域38hを
備え、第1特別結果の導出又は特定領域38hへの流入に基づき、第2特別変動入賞装置
39を開状態に変換可能な第1特別遊技状態を実行可能であり、第2特別結果の導出に基
づき、第1特別変動入賞装置38を開状態に変換可能な第2特別遊技状態を実行可能であ
り、遊技制御手段は、導出された特別結果の種類に応じて特定遊技状態において実行可能
な特図変動表示ゲームの実行回数を設定し、特定遊技状態の実行中に特別結果が導出され
た場合には、実行中の特定遊技状態において実行可能な特図変動表示ゲームの残り回数を
破棄して、導出された特別結果に基づく実行回数を設定するように構成され、特別結果に
基づき設定される実行回数として0回を設定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開
始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the special variable winning device includes the first special variable winning
9, provided with a specific area 38h into which game balls that have won the first special
Therefore, by setting 0 times, it is possible to set the specific game state to end or not to start the specific game state, thereby improving the amusement of the game.
また、遊技球の入賞により始動条件が成立する始動入賞口36を備え、遊技制御手段は
、始動入賞口36への遊技球の入賞に基づきゲームとして第1ゲームを実行可能であり、
普通変動入賞装置37への遊技球の入賞に基づきゲームとして第2ゲームを実行可能であ
り、第2ゲームの結果が第2特別結果となった場合に特定遊技状態の実行回数を0回に設
定可能であることとなる。
したがって、0回を設定することで、特定遊技状態を終了させる又は特定遊技状態を開
始しないという設定を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
In addition, a starting
A second game can be executed as a game based on the winning of game balls to the normal
Therefore, by setting 0 times, it is possible to set the specific game state to end or not to start the specific game state, thereby improving the amusement of the game.
なお、小当り図柄とサポ当り図柄とを兼ねる兼用図柄を用いたが、小当り図柄とサポ当
り図柄とを兼ねないサポ図柄を設けるようにしても良い。
この場合、当該サポ図柄としてサポート回数が0回となるサポ図柄を設けることで、上
述した本変形例の構成と同様の構成とすることができる。
また、特図1変動表示ゲームについてはサポート回数が0回となる小当りのみを設けた
が0回以外のサポート回数を設定する小当りを設けても良いし、小当りが発生しないよう
にしても良い。
In addition, although the dual-purpose symbol serving as both the small winning symbol and the support winning symbol is used, it is also possible to provide a support symbol that does not serve both as the small winning symbol and the supporting winning symbol.
In this case, by providing a support symbol in which the number of times of support is 0 as the support symbol, the configuration similar to that of the above-described modification can be obtained.
In addition, in the special figure 1 variable display game, only a small win with a support count of 0 is provided, but a small win with a support count other than 0 may be provided, or a small win may not occur. Also good.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST14、第1特定遊技状
態ST11)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
8参照)。
From the above, the
and a game state control means (game control device 100) capable of generating a special game state, and the game state control means determines that the result of the game is a predetermined result (in this embodiment, a normal jackpot or In the case of a probability variable A jackpot), it is possible to generate a specific game state after generating a special game state, and if the result of the game is a specific result (support hit) different from the special result, a special It is configured so that a specific game state can be generated without generating a game state (see FIG. 8).
したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since the specific game state (general electric support) occurs with a predetermined probability until the special game state occurs, it is possible to suppress the amount of money used by the player and suppress the reduction speed of the balls held. becomes possible, and the interest in the game can be enhanced.
In addition, since the specific game state (general electric support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest in the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (normal support) occurs frequently, there is a risk that gambling will become too high. When the game state (general electric support) occurs frequently, it is necessary to suppress the number of balls released in the special game state accordingly. Therefore, even if the specific game state (universal electric support) occurs frequently, the gambling nature does not become too high, and furthermore, it is possible to moderate the waves of the winning balls.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) when a support win is reached. (game control device 100), and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means resets the specific game period being set to correspond to the specific result. The period can be configured to be resettable (Fig. 10
reference).
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (support number) Since it is possible to extend the time, the interest in the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状
態ST13)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) when a support win is reached. (game control device 100), and the setting means adds a period corresponding to the specific result to the remaining period of the specific game period when the result of the game becomes the specific result during occurrence of the specific game state. The period can be configured so that it can be reset as a specific game period (see FIG. 11(a)).
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13), the specific game period (support number) Since it will be extended, the amusement of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST1
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、
第3特定遊技状態ST13)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技
状態ST13)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第
3特定遊技状態ST13)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
3) and a specific game state (second specific game state ST12,
3rd specific game state ST13) and, it is possible to make the production possible execution.
By configuring in this way, it is possible to improve the interest of the specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13).
It should be noted that the specific game state that occurred after the special game state (second specific game state ST12
, 3rd specific game state ST13) and the specific game state (second specific game state ST12, 3rd specific game state ST13) generated without the occurrence of the special game state, different modes of production are executed. can be Thereby, whether it is a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) generated based on the derivation of the special result (jackpot), or a specific game generated based on the derivation of the specific result (support hit) Since it is possible to suggest whether it is in the state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) by the effect executed during the specific game state, the amusement of the game is improved.
また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST12
、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST12、第3特定遊技状態ST13)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
In addition, a specific game state (second specific game state ST12
, 3rd specific game state ST13) and the specific game state (second specific game state ST12, 3rd specific game state ST13) generated without the occurrence of the special game state. can be
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST12, third specific game state ST13) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state ( When the specific game period (number of times of support) is the same between the second specific game state ST12 and the third specific game state ST13), the same mode of presentation may be executed. That is, for example, the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot corresponding to the number of support times of 100 (normal jackpot in the case of the present embodiment) and the corresponding number of support times of 100 times. Support hit (support hit B in the case of this embodiment)
may be the same as the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of .
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
By configuring in this way, it is possible to accurately indicate the direction in which the game ball is to be shot, thereby improving the interest of the game.
〔特図変動表示ゲームと飾り特図変動表示ゲーム〕
次に、図71~図80を用いて、一括表示装置50における特図変動表示ゲームと、表
示装置41における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)とについて説明する。
[Special figure fluctuation display game and decorative special figure fluctuation display game]
Next, a special figure variation display game on the
図71及び図72に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図71は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図72はタイミングチャートの一例である。
図71(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様(LEDランプA0を点灯状態にしてLEDランプA
1~A7を消灯状態にする態様)となっている。また、図71(a)に示す例では、特図
2表示器52の表示態様も「はずれ」の結果態様(LEDランプB0を点灯状態にしてL
EDランプB1~B7を消灯状態にする態様)となっている。
71 and 72 show a case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "big hit". FIG. 71 is an example of display on the
In FIG. 71(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
display mode is "miss" result mode (LED lamp A0 is turned on and LED lamp A
1 to A7 are turned off). In addition, in the example shown in FIG. 71 (a), the display mode of the special figure 2
ED lamps B1 to B7 are turned off).
また、ここでは、特図1変動表示ゲームの停止表示時間中であるとともに、第1始動記
憶数が1個であり第2始動記憶数が0個であるため、表示装置41においては、第1始動
記憶数表示部85aの数値が「1」、第2始動記憶数表示部85bの数値が「0」となっ
ており、待機中記憶表示部83には1個、実行中記憶表示部84には0個の飾り特図始動
記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示)が表示されている。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が「特図保留1個」に対応
する態様(LEDランプC0を点灯状態にしてLEDランプC1を消灯状態にする態様(
図4(d)参照))となっており、特図2保留表示器54の表示態様が「特図保留なし」
に対応する態様(LEDランプC2,C3を消灯状態にする態様(図4(d)参照))と
なっている。
Also, here, since it is during the stop display time of the special figure 1 variable display game, the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, so in the
See FIG. 4 (d))), and the display mode of the special figure 2
(a mode in which the LED lamps C2 and C3 are turned off (see FIG. 4(d))).
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図71(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化する。ここでは、第1始動記憶が消化されて0個になるため
、待機中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り特図始動
記憶表示)が0個となり、第1始動記憶数表示部85aの数値が「0」となる。また、一
括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変化して、「特図保留な
し」に対応する態様(LEDランプC0,C1を消灯状態にする態様(図4(d)参照)
)となる。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, FIG.
), in the
).
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。具体的
には、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々で識別情報(大図柄
)の変動表示が開始するとともに、第2飾りゲーム表示部82の左領域、中領域、右領域
の各々で識別情報(小図柄)の変動表示が開始する。また、特図1表示器51で変動表示
、すなわち「変動中」に対応する態様(LEDランプA0,A2,A4,A6が点灯する
状態とLEDランプA1,A3,A5,A7が点灯する状態とを交互に切り替える態様)
での表示(図4(b)参照)が開始する。このように、本実施形態では、変動時間が開始
した時点で、特図変動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームは開始するが、その変動表
示は開始せず、変動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で、当該特図変動表示ゲ
ーム及び当該飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始する。
When the first predetermined time elapses from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the
(see FIG. 4(b)) starts. Thus, in this embodiment, when the variable time starts, the special figure variation display game and the decorative special figure variation display game start, but the variation display does not start, and the first predetermined from the start of the variation time When the time elapses, the variable display of the special figure variation display game and the decoration special figure variation display game is started.
特図1変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図71(c)に示すように、表示装置41においては、待機
中記憶表示部83の飾り特図始動記憶表示の数が変化するとともに、第1始動記憶数表示
部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態
様が変化する。
When a game ball wins into the
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
1)、図71(d)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
1) As shown in FIGS. 71(d) and 72, in the
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t12)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t13)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、図71(f)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶
表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が
行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50にお
いては、特図1保留表示器53の表示態様が変化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t12), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t13). When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, as shown in FIG. While the display to shift to the
本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同時に第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。すなわち、第1飾りゲーム表
示部81及び第2飾りゲーム表示部82は、特別遊技状態の開始と同時に視認不可能とな
り、変動時間の開始と同時に視認可能となる。そして、再出現した第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特図変動表示ゲームの結果が表示
される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「333」であるため(図71(
d)参照)、図71(e)及び図72に示すように、変動時間の開始と同時に「333」
を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が出現す
る(t13)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変動時間の開始から第1所定時間
が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第1所定時間が経過するまでの間
(t13~t14)、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態
様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持される。
In this embodiment, the first decorative
d)), as shown in FIGS. 71(e) and 72, "333" at the start of the variable time
The first decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図71(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図72に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t11~t14)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t14)、図72に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t14~t15)、やがて図
71(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t15~
t16)。その後、図71(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
16)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t16~t17)、やがて仮停止
状態となる(t17~t19)。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t14), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases (t14 to t15) during this low-speed variation, and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 71(f) is performed ( t15~
t16). After that, as shown in FIG. 71(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
16) During this low speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases (t16 to t17), and eventually a temporary stop state is reached (t17 to t19).
図71(g)に示すように、第1飾りゲーム表示部81の識別情報は、左変動表示領域
、右変動表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始して、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で仮停止状態となる。仮停止状態では識別情報が揺れるよ
うに表示され、完全に停止していないことが示される。なお、図71(h)に示すように
、左変動表示領域と右変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリ
ーチ変動が開始される(t18)。
図72では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。したがって、図72におい
て、「t14」は左変動表示領域に表示する識別情報(左図柄)が低速変動を開始するタ
イミングであり、右変動表示領域に表示する識別情報(右図柄)と中変動表示領域に表示
する識別情報(中図柄)が低速変動を開始するタイミングは「t14」と「t15」の間
である。また、「t16」は左図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミング
であり、右図柄と中図柄が高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t16
」と「t17」の間である。また、「t17」は左図柄が仮停止を開始するタイミングで
あり、「t18」は右図柄が仮停止を開始するタイミングであり、中図柄が仮停止を開始
するタイミングは「t18」と「t19」の間である。
As shown in FIG. 71(g), the identification information of the first decorative
For the sake of convenience, FIG. 72 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
” and “t17”. Further, "t17" is the timing at which the left symbol starts to temporarily stop, "t18" is the timing at which the right symbol starts to temporarily stop, and "t18" and "t19" are the timings at which the middle symbol starts to temporarily stop. is between
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t14~t19)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t1
4~t19)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t19), the display mode of the special figure 1
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t1
9)、図71(i)及び図72に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。なお、始動記憶があれば次
の特図変動表示ゲームが開始する。また、結果が大当りであれば第1特別遊技状態となり
、小当りであれば第2特別遊技状態となる。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t1
9) As shown in FIGS. 71(i) and 72, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
71(a)~(i)のうち図71(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図71(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 71(i) is different among FIGS. 71(a) to (i). Specifically, if the game result is "
71(i), the display mode of the first decoration
図71及び図72に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t13~t14)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様であり、一括表示装置50の特図
1表示器51の表示態様は「大当り」の結果態様である。
したがって、この場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(大当り図柄)とが整合した
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51における
変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲー
ムの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における変動表
示)とが開始されることとなる。
As shown in FIGS. 71 and 72, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next At the start of (t13 to t14), the display mode of the first decoration
Therefore, in this case, the first decoration
The stop pattern (jackpot pattern) and the stop pattern (jackpot pattern) of the special figure 1
また、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実
行する場合や、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲー
ムを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の
停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特
図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
In addition, when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "small hit", or when the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game whose result is "loss" Similarly, in the case of executing the variable display game, in a state in which the stop symbols of the first decoration
The variation display of the variation display game and the variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next are started.
すなわち、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
また、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52
の停止図柄とが整合した状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、
当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示と
が開始されることとなる。
That is, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game, the stop symbols of the first decoration
Variable display of the special figure 1 variable display game to be executed next in a state consistent with the stop pattern of
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next is started.
Similarly, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game, the stop symbols of the first decoration
In a state consistent with the stop pattern of, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next,
The variation display of the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next will be started.
図73及び図74に、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図2変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図73は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図74はタイミングチャートの一例である。図73(a),(b)は、
図71(a),(b)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図73(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
73 and 74 show the case where the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game in which the result is "big win". FIG. 73 shows an example of display on the
71(a) and 71(b) show the same state, so description thereof will be omitted.
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
1)、図73(d)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t2
1) As shown in FIGS. 73(d) and 74, in the
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t22)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t23)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図73(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図73
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Further, here, since the game result is "big hit", the number of the first start memory is 0 and the number of the second start memory is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t22), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of the 2-variable display game starts (t23). When the fluctuation time of the special figure 2 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
なお、本実施形態において、変動時間の開始から移行演出(待機中記憶表示部83の左
端にある飾り特図始動記憶表示を実行中記憶表示部84へ移行させる表示を行う演出)の
開始までの時間は、特図1変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合(
図71(a),(b)、図71(e),(f)、図73(a),(b)参照)と、特図2
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合と、特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73(e),(f)参照)と、特図2変動
表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合とで同一である。本実施形態では
、変動時間の開始から移行演出の開始までの時間を、例えば、第1所定時間(変動時間の
開始から変動表示の開始までの時間)よりも短い第2所定時間とする。
It should be noted that, in the present embodiment, from the start of the variable time to the transition effect (effect to display to move the decorative special figure start memory display at the left end of the standby
Figures 71 (a), (b), Figures 71 (e), (f), Figures 73 (a), (b)) and special figure 2
When the special figure 2 variation display game is executed next to the variation display game, and when the special figure 2 variation display game is performed next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 73(e) and (f)) , It is the same as when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game. In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the transition effect is set to, for example, a second predetermined time that is shorter than the first predetermined time (the time from the start of the variable time to the start of the variable display).
また、本実施形態において、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は円形状を
なしており、第2始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示は六角形状をなしている。す
なわち、本実施形態では、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状と第2始
動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示の形状とを異ならせることで、表示中の飾り特図
始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するものであるのかを報
知している。無論、形状以外の表示態様(例えば色やサイズ)を異ならせることで、表示
中の飾り特図始動記憶表示が、第1始動記憶と第2始動記憶とのいずれに対応するもので
あるのか報知するようにしても良い。
Further, in the present embodiment, the decorative special figure starting memory display corresponding to the first starting memory has a circular shape, and the decorative special figure starting memory display corresponding to the second starting memory has a hexagonal shape. That is, in this embodiment, by differentiating the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory and the shape of the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory, the decoration special figure being displayed It notifies which of the first starting memory and the second starting memory the graphic starting memory display corresponds to. Of course, by changing the display mode (for example, color and size) other than the shape, it is notified whether the decoration special figure start memory display being displayed corresponds to the first start memory or the second start memory. You can make it work.
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図73(d)参照)、図73(e)及び図74に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t23)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t23~t24)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
333" (see FIG. 73(d)), as shown in FIGS. 73(e) and 74, the first decorative
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図73(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図74に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t21~t24)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t24)、図74に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t24~t25)、やがて図
73(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t25~
t26)。その後、図73(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
26)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t26~t27)、やがて仮停止
状態となる(t27~t29)。なお、図73(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t28)。
図74では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t24), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t24 to t25), and eventually a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 73(f) is performed ( t25~
t26). After that, as shown in FIG. 73(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
26), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t26 to t27), and eventually comes to a temporary stop state (t27 to t29). As shown in FIG. 73(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t28).
For the sake of convenience, FIG. 74 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t24~t29)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t2
4~t29)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t29), the display mode of the special figure 1
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t2
9)、図73(i)及び図74に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t2
9) As shown in FIGS. 73(i) and 74, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
73(a)~(i)のうち図73(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図73(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game progresses in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 73(i) is different among FIGS. 73(a) to (i). Specifically, if the game result is "
73(i), the display mode of the first decoration
図73及び図74に示すように、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開
始時(t23~t24)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装置50の特図2
表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図2
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図73及び図74に示すように、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)において、一括表示装
置50の特図2表示器52の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 73 and 74, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the display mode of the first decoration
Since the result of the previous special figure 2 fluctuation display game is displayed on the
When the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 73 and 74, at the start of the special figure 2 variation display game to be executed next (t23 to t24), the
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特図2表示器52に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 2
2 stop pattern (small hit pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 2
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
。
That is, when the special figure 2
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 2
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.
一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t23~t24)に、特
図2表示器52に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 2
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 2 variable display game to be executed next (t23 to t24), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図75及び図76に、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図1変
動表示ゲームを実行する場合を示す。図75は表示装置41及び一括表示装置50での表
示の一例であり、図76はタイミングチャートの一例である。
図75(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図75(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様も「はずれ」の結果態様となっている。
FIGS. 75 and 76 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game with the result of "big hit". FIG. 75 shows an example of display on the
In FIG. 75(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
is the result mode of "missing". Further, in the example shown in FIG. 75(a), the display mode of the special figure 1
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図75(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図75(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the
During execution of the special figure 2 variable display game, when a game ball wins into the
The numerical value of the starting memory
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
1)、図75(d)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「大当り」である
ため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の表示態様が「大当り」の結果態様のうちの一の態様である「333」となっており、
一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「大当り」の結果態様のう
ちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t3
1) As shown in FIGS. 75(d) and 76, in the
The display mode of 2 is "333" which is one of the result modes of "jackpot",
In the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t32)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t33)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図75(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図75
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t32), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is played. The variable time of one variable display game starts (t33). When the variation time of the special figure 1 variation display game starts, the decorative special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため(図75(d)参照)、図75(e)及び図76に示すように、変動
時間の開始と同時に「333」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t33)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t33~t34)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「333」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
333" (see FIG. 75(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図75(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図76に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t31~t34)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t34)、図76に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t34~t35)、やがて図
75(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t35~
t36)。その後、図75(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
36)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t36~t37)、やがて仮停止
状態となる(t37~t39)。なお、図75(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t38)。
図76では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t34), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t34 to t35), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 75(f) is performed ( t35~
t36). After that, as shown in FIG. 75(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
36), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t36 to t37), and eventually a temporary stop state is reached (t37 to t39). As shown in FIG. 75(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t38).
In FIG. 76, for the sake of convenience, only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area is shown as the identification information (large pattern) of the first decorative
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t34~t39)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t3
4~t39)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t39), the display mode of the special figure 1
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t3
9)、図75(i)及び図76に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t3
9) As shown in FIGS. 75(i) and 76, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
75(a)~(i)のうち図75(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図75(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 75(i) is different among FIGS. 75(a) to (i). Specifically, if the game result is "
75(i), the display mode of the first decoration
図75及び図76に示すように、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開
始時(t33~t34)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82の表示態様は「大当り」の結果態様である。また、当該次に実行する
特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装置50の特図1
表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回の特図1
変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、図75及び図76に示すように、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)において、一括表示装
置50の特図1表示器51の表示態様は「はずれ」の結果態様である。
As shown in FIGS. 75 and 76, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "jackpot", the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the display mode of the first decoration
Since the result of the previous special figure 1 fluctuation display game is displayed on the
When the result of the variation display game is "lost", as shown in FIGS. 75 and 76, at the start of the special figure 1 variation display game to be executed next (t33 to t34), the
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変
動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部
82の停止図柄(大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合
しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特図1表示器51に
おける変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表
示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82における
変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されて
いる場合であって、結果が「小当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示
ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部8
2の停止図柄(小当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合し
ない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特
図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることと
なる。
In addition, when the special figure 1
2 stop pattern (small winning pattern) and the stop pattern (missing pattern) of the special figure 1
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表
示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82
の停止図柄(当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(はずれ図柄)とが整合しない
状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1
変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる
。
That is, when the special figure 1
The stop pattern (hit pattern) and the stop pattern (lost pattern) of the special figure 1
The variable display of the decoration special figure variable display game corresponding to the variable display game is started.
一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場
合であって、結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを
実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と
、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始するためには、当該次
に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82に「はずれ」の結果態様を表示(前回のゲーム結果(
「当り」の結果態様)を表示してから「はずれ」の結果態様を表示しても良いし、前回の
ゲーム結果を表示することなく「はずれ」の結果態様を表示しても良い)する必要がある
。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t33~t34)に、特
図1表示器51に「当り」の結果態様を表示する必要がある。
When the special figure 1
It is possible to display the result of "hit" before displaying the result of "losing", or it is possible to display the result of "losing" without displaying the result of the previous game. There is Alternatively, at the start of the special figure 1 variable display game to be executed next (t33 to t34), it is necessary to display the result mode of "hit" on the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
図77及び図78に、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に、特図
2変動表示ゲームを実行する場合を示す。図77は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図78はタイミングチャートの一例である。
図77(a)には、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が1個であり第2始動記憶数が0個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図1表示器51
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図77(a)に示す例では、特
図2表示器52の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIGS. 77 and 78 show the case where the special figure 2 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game with the result of "normal jackpot". FIG. 77 shows an example of display on the
In FIG. 77(a), during the stop display time of the special figure 1 variable display game in which the result is "lost", the number of the first starting memories is 1 and the number of the second starting memories is 0. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 77(a), the display mode of the special figure 2
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が1個で
あり第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図1変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図1変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図77(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶
数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 1 and the number of second start memories is 0, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 1 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the variable time of the special figure 1 variable display game starts, FIG.
), in the
特図1変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図1変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図1変動表示ゲームの実行中に普通変動入賞装置37へ遊技球が入賞して第2始動記
憶(第2特図保留)が発生すると、図77(c)に示すように、表示装置41においては
、第2始動記憶数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保
留表示器54の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 1 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game is started, and in the
When the game ball wins the normal
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
1)、図77(d)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図1表示器51の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t4
1) As shown in FIGS. 77(d) and 78, in the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が0個であ
り第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t42)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図2変動表示ゲームの変動時間が開始する(t43)。特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図77(e)に示すように、第2始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図77
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶数表示部85bの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big win", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. The special figure variation display game ends and the first special game state starts (t42), and when the ending time for the big hit ends, the first special game state ends and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of the 2-variable display game starts (t43). When the variable time of the special figure 2 variation display game starts, the decoration special figure start memory display corresponding to the second start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図77(d)参照)、図77(e)及び図78に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t43)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t43~t44)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
222" (see FIG. 77(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図77(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図78に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t41~t44)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t44)、図78に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t44~t45)、やがて図
77(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t45~
t46)。その後、図77(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
46)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t46~t47)、やがて仮停止
状態となる(t47~t49)。なお、図77(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t48)。
図78では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t44), as shown in FIG. ) is performed, and during this low-speed variation, the variation speed gradually increases (t44 to t45), and eventually, a high-speed variation (display of variation at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 77(f) is performed ( t45~
t46). After that, as shown in FIG. 77(g), the high speed fluctuation ends and the low speed fluctuation starts (t
46), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t46 to t47), and eventually a temporary stop state is reached (t47 to t49). As shown in FIG. 77(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t48).
For the sake of convenience, FIG. 78 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t44~t49)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t4
4~t49)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図2表示器52)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t49), the display mode of the special figure 1
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t4
9)、図77(i)及び図78に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t4
9) As shown in FIGS. 77(i) and 78, in the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
77(a)~(i)のうち図77(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図77(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図2表示
器52の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 77(i) is different among FIGS. 77(a) to (i). Specifically, if the game result is "
77(i), the display mode of the first decoration
図77及び図78に示すように、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図2変動表示ゲーム
の開始時(t43~t44)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において、一括表示装置50
の特図2表示器52には前回の特図2変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図2変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図77及び図78に示
すように、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)において
、一括表示装置50の特図2表示器52の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 77 and 78, when the special figure 2 variation display game is executed next to the special figure 1 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 2 variation display to be executed next At the start of the game (t43 to t44), the display mode of the first decorative
Since the result of the previous special figure 2 variation display game is displayed on the special figure 2
したがって、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に
特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示(特
図2表示器52における変動表示)と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
また、一括表示装置50の特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図2表示器52の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration
すなわち、一括表示装置50の特図2表示器52に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図2表示器5
2の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図2変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「通常大当り」及び「確変大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
In a state where the stop pattern (first big hit pattern) of 2 is not consistent, the variation display of the special figure 2 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 2 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "normal jackpot" and "probability variable jackpot" is set as "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the R jackpot and the 2R jackpot is the first jackpot, and the other one is the second jackpot.
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.
例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図
2変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図2変動表示ゲームの開始時(t43~t44)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図2変動表示ゲ
ームの開始時(t43~t44)に、特図2表示器52に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 2
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図2表示器52の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
なお、本実施形態の遊技機では、特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入するか否か
により高確率状態となるか否かが決定されるので、大当り種類が確変大当りであっても特
定領域に遊技球が流入しなければ高確率状態とはならず、大当り種類が通常大当りであっ
ても特定領域に遊技球が流入すれば高確率状態となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
In addition, in the gaming machine of the present embodiment, it is determined whether or not the high probability state is reached depending on whether or not the game ball flows into the specific area (variable probability operating area). If game balls do not flow into the specific area, the high probability state does not occur, and even if the jackpot type is normal jackpot, if the game balls flow into the specific area, the high probability state is reached.
図79及び図80に、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に、特図
1変動表示ゲームを実行する場合を示す。図79は表示装置41及び一括表示装置50で
の表示の一例であり、図80はタイミングチャートの一例である。
図79(a)には、結果が「はずれ」である特図2変動表示ゲームの停止表示時間中で
あって、第1始動記憶数が0個であり第2始動記憶数が1個である状態を示している。こ
こでは、ゲーム結果が「はずれ」であるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の表示態様が「はずれ」の結果態様のうちの一
の態様である「123」となっており、一括表示装置50においては、特図2表示器52
の表示態様が「はずれ」の結果態様となっている。また、図79(a)に示す例では、特
図1表示器51の表示態様が「確変大当り」の結果態様のうちの一の態様となっている。
FIGS. 79 and 80 show the case where the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot". FIG. 79 shows an example of display on the
In FIG. 79(a), during the stop display time of the special figure 2 variable display game in which the result is "lost", the number of first starting memories is 0 and the number of second starting memories is 1. state. Here, since the game result is "lost", the display mode of the first decoration
is the result mode of "mismatch". In addition, in the example shown in FIG. 79(a), the display mode of the special figure 1
そして、ここでは、ゲーム結果が「はずれ」であるとともに、第1始動記憶数が0個で
あり第2始動記憶数が1個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及
び飾り特図変動表示ゲームが終了して、次の特図変動表示ゲームである特図2変動表示ゲ
ームの変動時間が開始する。特図2変動表示ゲームの変動時間が開始すると、図79(b
)に示すように、表示装置41においては、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が実行中記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第2始動記憶
数表示部85bの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図2保留表示器54の
表示態様が変化する。
And here, since the game result is "lost", the number of first start memories is 0 and the number of second start memories is 1, when the stop display time ends, the special figure fluctuation display game and decoration After the special figure variation display game ends, the variation time of the special figure 2 variation display game, which is the next special figure variation display game, starts. When the fluctuation time of the special figure 2 fluctuation display game starts, FIG.
), in the
特図2変動表示ゲームの変動時間の開始から第1所定時間が経過すると、表示装置41
においては、特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示が開始
し、一括表示装置50においては、特図2変動表示ゲームの変動表示が開始する。
特図2変動表示ゲームの実行中に始動入賞口36へ遊技球が入賞して第1始動記憶(第
1特図保留)が発生すると、図79(c)に示すように、表示装置41においては、第1
始動記憶数表示部85aの数値が変化し、一括表示装置50においては、特図1保留表示
器53の表示態様が変化する。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time of the special figure 2 variation display game, the
In , the variable display of the decorative special figure variable display game corresponding to the special figure 2 variable display game starts, and in the
During execution of the special figure 2 variable display game, when the game ball wins into the
The numerical value of the starting memory
そして、特図2変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
1)、図79(d)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第2始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図2表示器52にゲーム結果が表示される。ここでは、ゲーム結果が「通常大当り」で
あるため、表示装置41においては、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の表示態様が「通常大当り」の結果態様のうちの一の態様である「222」となっ
ており、一括表示装置50においては、特図2表示器52の表示態様が「通常大当り」の
結果態様のうちの一の態様となっている。
Then, when the variable time of the special figure 2 variable display game ends and the stop display time starts (t5
1) As shown in FIGS. 79(d) and 80, in the
また、ここでは、ゲーム結果が「大当り」であるとともに、第1始動記憶数が1個であ
り第2始動記憶数が0個であるため、停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲーム及び
飾り特図変動表示ゲームが終了して第1特別遊技状態が開始し(t52)、大当りのエン
ディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次の特図変動表示ゲームで
ある特図1変動表示ゲームの変動時間が開始する(t53)。特図1変動表示ゲームの変
動時間が開始すると、表示装置41においては、図79(e)に示すように、第1始動記
憶に対応する飾り特図始動記憶表示が待機中記憶表示部83に表示され、その後、図79
(f)に示すように、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示が実行中
記憶表示部84へ移行する表示が行われるとともに、第1始動記憶数表示部85aの数値
が変化する。また、一括表示装置50においては、特図1保留表示器53の表示態様が変
化する。
Also, here, since the game result is "big hit", the number of first starting memories is 1 and the number of second starting memories is 0, when the stop display time ends, the special figure variation display game and the decoration are displayed. When the special figure variation display game ends and the first special game state starts (t52), the first special game state ends when the ending time of the jackpot ends, and the next special figure variation display game is the special figure. The variable time of one variable display game starts (t53). When the variation time of the special figure 1 variation display game starts, the decoration special figure start memory display corresponding to the first start memory is displayed on the standby
As shown in (f), the decoration special figure start memory display at the left end of the standby
前述したように、本実施形態においては、特別遊技状態の開始と同時に第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が非表示となり、その後、変動時間の開始と同
時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82が再出現する。そして、再
出現した第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82には、まず、前回の特
図変動表示ゲームの結果が表示される。ここでは、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
222」であるため(図79(d)参照)、図79(e)及び図80に示すように、変動
時間の開始と同時に「222」を停止表示した状態の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82が出現する(t53)。飾り特図変動表示ゲームの変動表示は、変
動時間の開始から第1所定時間が経過した時点で開始されるため、変動時間の開始から第
1所定時間が経過するまでの間(t53~t54)、第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の表示態様は変化せず、「222」を停止表示した状態が維持され
る。
As described above, in this embodiment, the first decoration
222" (see FIG. 79(d)), as shown in FIGS. second
A decoration
The display mode of the decoration
また、一括表示装置50の特図1表示器51及び特図2表示器52の表示態様は、特別
遊技状態中も、当該特別遊技状態の開始前と同じ表示態様(図79(d)参照)で維持さ
れる。そして、特図変動表示ゲームの変動表示も、変動時間の開始から第1所定時間が経
過した時点で開始されるため、図80に示すように、停止表示時間の開始から飾り特図変
動表示ゲームの変動表示の開始までの間(t51~t54)、特図1表示器51及び特図
2表示器52の表示態様は変化しない。
In addition, the display mode of the special figure 1
変動時間の開始から第1所定時間が経過すると(t54)、図80に示すように、表示
装置41の第1飾りゲーム表示部81では、最初は低速変動(識別可能な速さでの変動表
示)が行われ、この低速変動中に変動速度が徐々に上昇し(t54~t55)、やがて図
79(f)に示すような高速変動(識別困難な速さでの変動表示)が行われる(t55~
t56)。その後、図79(g)に示すように高速変動が終了して低速変動が開始し(t
56)、この低速変動中に変動速度が徐々に低下して(t56~t57)、やがて仮停止
状態となる(t57~t59)。なお、図79(h)に示すように、左変動表示領域と右
変動表示領域で同じ識別情報が仮停止すればリーチ状態となってリーチ変動が開始される
(t58)。
図80では、便宜上、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)として、左変動
表示領域に表示する識別情報のタイミングのみを示している。
When the first predetermined time has elapsed from the start of the variation time (t54), as shown in FIG. ) is performed, and the variation speed gradually increases during this low-speed variation (t54 to t55), and eventually a high-speed variation (variation display at a speed that is difficult to identify) as shown in FIG. 79(f) is performed ( t55~
t56). After that, as shown in FIG. 79(g), the high-speed fluctuation ends and the low-speed fluctuation starts (t
56), the fluctuation speed gradually decreases during this low speed fluctuation (t56 to t57), and eventually a temporary stop state is reached (t57 to t59). As shown in FIG. 79(h), when the same identification information temporarily stops in the left fluctuation display area and the right fluctuation display area, the reach state is entered and the reach fluctuation starts (t58).
For the sake of convenience, FIG. 80 shows only the timing of the identification information displayed in the leftward movement display area as the identification information (large pattern) of the first decoration
一方、表示装置41の第2飾りゲーム表示部82では、最初から最後まで高速変動が行
われる。すなわち、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t54~t59)、第
2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)の表示態様は、高速変動表示態様で維持さ
れる。また、一括表示装置50では、変動表示の開始から変動時間の終了までの間(t5
4~t59)、特図1表示器51又は特図2表示器52(ここでは特図1表示器51)の
表示態様が「変動中」に対応する態様で維持される。
On the other hand, in the second decoration
4 to t59), the display mode of the special figure 1
そして、特図1変動表示ゲームの変動時間が終了して停止表示時間が開始すると(t5
9)、図79(i)及び図80に示すように、表示装置41においては、変動表示が終了
して第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にゲーム結果が表示される
とともに、実行中記憶表示部84の飾り特図始動記憶表示(第1始動記憶に対応する飾り
特図始動記憶表示)が消える。また、一括表示装置50においては、変動表示が終了して
特図1表示器51にゲーム結果が表示される。その後、停止表示時間の終了に伴い特図変
動表示ゲーム及び飾り特図変動表示ゲームが終了する。ここでは、当該ゲーム結果は「は
ずれ」であり、始動記憶がないため、客待ち状態に移行する。
Then, when the variable time of the special figure 1 variable display game ends and the stop display time starts (t5
9) As shown in FIGS. 79(i) and 80, the
無論、当該ゲーム結果が「当り」である場合にも、ゲーム結果が「はずれ」である場合
と同じように遊技が進行する。すなわち、当該ゲーム結果が「当り」である場合には、図
79(a)~(i)のうち図79(i)のみが異なる。具体的には、当該ゲーム結果が「
当り」である場合には、図79(i)において、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾り
ゲーム表示部82の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となり、特図1表示
器51の表示態様が「当り」の結果態様のうちの一の態様となる。
Of course, even when the game result is "hit", the game proceeds in the same way as when the game result is "lose". That is, when the game result is "hit", only FIG. 79(i) is different among FIGS. 79(a) to (i). Specifically, if the game result is "
79(i), the display mode of the first decoration
図79及び図80に示すように、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの
次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、当該次に実行する特図1変動表示ゲーム
の開始時(t53~t54)において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第
2飾りゲーム表示部82の表示態様は「通常大当り」の結果態様である。また、当該次に
実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において、一括表示装置50
の特図1表示器51には前回の特図1変動表示ゲームの結果が表示されているため、前回
の特図1変動表示ゲームの結果が「確変大当り」である場合には、図79及び図80に示
すように、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)において
、一括表示装置50の特図1表示器51の表示態様は「確変大当り」の結果態様である。
As shown in FIGS. 79 and 80, when the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game whose result is "normal jackpot", the special figure 1 variation display to be executed next At the start of the game (t53 to t54), the display mode of the first decorative
Since the result of the previous special figure 1 variation display game is displayed on the special figure 1
したがって、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止
表示されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に
特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲー
ム表示部82の停止図柄(通常大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(確変大当
り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示(特
図1表示器51における変動表示)と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応す
る飾り特図変動表示ゲームの変動表示(第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表
示部82における変動表示)とが開始されることとなる。
Therefore, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped on the special figure 1
また、一括表示装置50の特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様が停止表示さ
れている場合であって、結果が「確変大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1
変動表示ゲームを実行する場合も同様に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄(確変大当り図柄)と、特図1表示器51の停止図柄(通常大当り
図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの変動表示と、当
該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示とが
開始されることとなる。
In addition, when the result mode of "normal big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
Similarly, when the variable display game is executed, the stop symbols (probability variable jackpot symbols) on the first decoration
すなわち、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が停止表
示されている場合であって、結果が当該第1大当りとは異なる「第2大当り」である特図
2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行する場合には、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄(第2大当り図柄)と、特図1表示器5
1の停止図柄(第1大当り図柄)とが整合しない状態で、当該次に実行する特図1変動表
示ゲームの変動表示と、当該次に実行する特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示とが開始されることとなる。
ここでは、「確変大当り」及び「通常大当り」のうちの、一方を「第1大当り」とし、
他方を「第2大当り」としたが、これに限定されない。例えば、「10R大当り」、「7
R大当り」及び「2R大当り」のうちの、一つを「第1大当り」とし、他の一つを「第2
大当り」とした場合も同様に、停止図柄が整合しない状態で次のゲームの変動表示が開始
されることとなる。
That is, when the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
In a state where the 1 stop pattern (first jackpot pattern) does not match, the variation display of the special figure 1 variation display game to be executed next and the decoration special figure corresponding to the special figure 1 variation display game to be executed next The variable display of the variable display game is started.
Here, one of the "probable variable jackpot" and the "normal jackpot" is set as the "first jackpot",
Although the other is defined as the "second big hit", it is not limited to this. For example, "10R jackpot", "7
One of the R jackpot and the 2R jackpot is the first jackpot, and the other one is the second jackpot.
Similarly, in the case of "big hit", the variable display of the next game is started in a state in which the stop symbols do not match.
例えば、一括表示装置50の特図1表示器51に「確変大当り」の結果態様が停止表示
されている場合であって、結果が「通常大当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図
1変動表示ゲームを実行する場合に、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示
部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止図柄とが整合した状態で変動表示を開始す
るためには、当該次に実行する特図1変動表示ゲームの開始時(t53~t54)に、第
1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に「確変大当り」の結果態様を表
示(前回のゲーム結果(「通常大当り」の結果態様)を表示してから「確変大当り」の結
果態様を表示しても良いし、前回のゲーム結果を表示することなく「確変大当り」の結果
態様を表示しても良い)する必要がある。あるいは、当該次に実行する特図1変動表示ゲ
ームの開始時(t53~t54)に、特図1表示器51に「通常大当り」の結果態様を表
示する必要がある。
For example, when the result mode of "probability variation big hit" is stopped and displayed on the special figure 1
そうすると、特図始動記憶が消化されていないにもかかわらず、特図変動表示ゲームが
実行されたという錯覚を遊技者に与えかねない。これに対し、本実施形態では、第1飾り
ゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、特図1表示器51の停止
図柄とが不整合であっても、不整合のまま特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示
ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、ゲーム状況が誤認
識されることを回避することができ、遊技者に違和感を与えることなく、スムーズに変動
表示ゲームを進行することが可能となる。
In this case, the player may have the illusion that the special figure fluctuation display game has been executed even though the special figure starting memory has not been digested. On the other hand, in the present embodiment, even if the stop symbols of the first decoration
このように、本実施形態では、特図1変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲーム
の変動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲ
ーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1
表示器51の停止図柄とが整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図
1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変
動表示を開始し、整合していない場合には、その整合していない状態のまま当該特図1変
動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表
示を開始するため、遊技の進行をスムーズに行うことができる。
Thus, in the present embodiment, at the start of the special figure 1 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the first The stop symbols of the decoration
When the stop pattern of the
また、特図2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始してか
ら変動表示が開始するまでの間)に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81及び第2
飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄と
が整合している場合には、その整合している状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始し、整合し
ていない場合には、その整合していない状態のまま当該特図2変動表示ゲーム及び当該特
図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始するため、遊技
の進行をスムーズに行うことができる。
Also, at the start of the special figure 2 variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the first decoration
When the stop pattern of the decoration
以下、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合している場合と、特図2変
動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止
図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合している場合とを、単に「整合している場合
」と称する。
また、特図1変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム
表示部82の停止図柄と特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合と、特図2
変動表示ゲームの開始時に第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停
止図柄と特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場合とを、単に「整合していな
い場合」と称する。
Hereinafter, when the stop pattern of the first decoration
Also, when the stop pattern of the first decoration
The case where the stop symbols of the first decoration
上述の説明では、「整合している場合」の一例として、特図1変動表示ゲームの次に特
図1変動表示ゲームを実行する場合と、特図2変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲー
ムを実行する場合とを挙げたが、「整合している場合」は、これらの場合に限定されない
。例えば、一括表示装置50の特図2表示器52に「大当り」の結果態様が停止表示され
ている場合であって、結果が「大当り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表
示ゲームを実行する場合や、一括表示装置50の特図2表示器52に「はずれ」の結果態
様が停止表示されている場合であって、結果が「はずれ」である特図1変動表示ゲームの
次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合している場合」となる。
In the above description, as an example of "if consistent", when the special figure 1 fluctuation display game is executed next to the special figure 1 fluctuation display game, and when the special figure 2 fluctuation display game is followed by the special figure 2 fluctuation Although the case where the display game is executed has been mentioned, the "matching case" is not limited to these cases. For example, when the special figure 2
また、上述の説明では、「整合していない場合」の一例として、一括表示装置50の特
図2表示器52に「はずれ」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「当り
」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図73及び
図74参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「はずれ」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「当り」である特図2変動表示ゲームの次に特図1変動
表示ゲームを実行する場合(図75及び図76参照)と、一括表示装置50の特図2表示
器52に「第1大当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「第2大当
り」である特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合(図77及
び図78参照)と、一括表示装置50の特図1表示器51に「第1大当り」の結果態様が
停止表示されている場合であって結果が「第2大当り」である特図2変動表示ゲームの次
に特図1変動表示ゲームを実行する場合(図79及び図80参照)とを挙げたが、「整合
していない場合」は、これらの場合に限定されない。例えば、一括表示装置50の特図2
表示器52に「当り」の結果態様が停止表示されている場合であって結果が「はずれ」で
ある特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合や、一括表示装置
50の特図2表示器52に「大当り又は小当りのうちいずれか一方」の結果態様が停止表
示されている場合であって結果が「大当り又は小当りのうちいずれか他方」である特図1
変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行する場合も、「整合していない場合」
となる。
Also, in the above description, as an example of "not matching", the result mode of "missing" is stopped on the special figure 2 indicator 52 of the collective display device 50, and the result is "hit When executing the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game (see FIGS. 73 and 74), and the special figure 1 display device 51 of the collective display device 50 "missing" result mode is stopped and the result is "hit" Special figure 1 variation display game is executed next to special figure 2 variation display game (see FIGS. 75 and 76), and collective display device 50 Special figure 2 fluctuation display game next to special figure 1 fluctuation display game in which the result mode of "first big hit" is stopped and displayed on special figure 2 display device 52 and the result is "second big hit" (see FIGS. 77 and 78), and when the result mode of "first big hit" is stopped on the special figure 1 indicator 51 of the collective display device 50 and the result is "second big hit ”, the case where the special figure 1 variation display game is executed next to the special figure 2 variation display game (see FIGS. 79 and 80), but “if not consistent” is limited to these cases not. For example, the special figure 2 of the
When the special figure 1 variation display game is executed after the special figure 1 variation display game in which the result mode of "hit" is stopped and displayed on the
Even when executing the special figure 2 variable display game next to the variable display game, "if not consistent"
becomes.
ここで、第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)は、左変動表示領域、右変動
表示領域、中変動表示領域の順で低速変動を開始(変動表示を開始)した後、左変動表示
領域と右変動表示領域と中変動表示領域とで同時に高速変動を開始(低速変動を終了)し
、その後、左変動表示領域、右変動表示領域、中変動表示領域の順で高速変動を終了(低
速変動を開始)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第1
飾りゲーム表示部81に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第1飾りゲーム表示部81の識別情報(大図柄)を、高速変動の開始時(t15,t25
,t35,t45,t55)と、高速変動の終了時(t16,t26,t36,t46,
t56)に差し替える。
Here, the identification information (large pattern) of the first decoration
As shown in FIGS. 72, 74, 76, 78, and 80, the
In order to display the desired result mode (here, "424") on the decoration
The identification information (large pattern) of the first decorative
, t35, t45, t55) and at the end of the high-speed fluctuation (t16, t26, t36, t46,
t56).
例えば、図72,図74,図76に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「
333」であるため、「333」から始まる変動表示が開始する(t14,t24,t3
4)。そして、演出制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t15,t25,t
35)に、「333」から始まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「
123」)から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高
速変動の終了時(t16,t26,t36)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、
ゲーム結果や残りの変動時間(t16~t19,t26~t29,t36~t39)や変
動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき逆算された結果態様から始まる変
動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
For example, in the examples shown in FIGS. 72, 74, and 76, the result of the previous special figure variation display game is "
333”, the variable display starting from “333” starts (t14, t24, t3
4). Then, the
35), a variable display starting with "333" is displayed in a predetermined fixed result mode (e.g. "
123”) is executed to replace with variable display. Also, at the end of the high-speed fluctuation of the large symbols (t16, t26, t36), the fluctuation display starting from the fixed result mode,
Second replacement to replace with a variable display that starts with the result mode calculated backward based on the game result, the remaining variable time (t16-t19, t26-t29, t36-t39), and the variable pattern (whether or not the reach state occurs, etc.) Execute the process.
また、図78,図80に示す例では、前回の特図変動表示ゲームの結果が「222」で
あるため、「222」から始まる変動表示が開始する(t44,t54)。そして、演出
制御装置300は、大図柄の高速変動の開始時(t45,t55)に、「222」から始
まる変動表示を、予め定められた固定の結果態様(例えば「123」)から始まる変動表
示に差し替える第1差替処理を実行する。また、大図柄の高速変動の終了時(t46,t
56)に、固定の結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果や残りの変動時間(t46
~t49,t56~t59)や変動パターン(リーチ状態の発生の有無等)などに基づき
逆算された結果態様から始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行する。
これら差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)に
おいて予約される。
In addition, in the examples shown in FIGS. 78 and 80, since the result of the last special figure variation display game is "222", the variation display starting from "222" is started (t44, t54). Then, the
56), the game result and the remaining variable time (t46
~ t49, t56 ~ t59) and fluctuation patterns (whether or not a reach state has occurred, etc.) and the like, and a second replacement process is executed to replace with the variable display starting from the result mode calculated backward.
Execution of these replacement processes is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 41).
第1飾りゲーム表示部81に所望の結果態様を停止表示するために、低速変動中や仮停
止表示中に大図柄を差し替えることも可能である。しかし、その場合、大図柄が差し替え
られたことを遊技者に気付かれてしまって、遊技の興趣が低下するおそれがある。これに
対し、本実施形態のように高速変動中に大図柄を差し替えることで、大図柄が差し替えら
れたことを遊技者に気付かれにくくすることが可能となる。
In order to stop display a desired result mode on the first decorative
なお、大図柄を差し替えるタイミングは、大図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。
また、大図柄を差し替える回数は、2回に限定されず適宜変更可能である。例えば、大
図柄を差し替える回数は1回でも良く、その場合には、第1差替処理を実行せずに、第2
差替処理のみを実行すると良い。具体的には、例えば、大図柄の高速変動の開始時(ある
いは、大図柄の高速変動の開始時よりも後で当該高速変動の終了時よりも前のタイミング
であっても良いし、大図柄の高速変動の終了時であっても良い)に、前回の特図変動表示
ゲームの結果態様から始まる変動表示を、ゲーム結果等に基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行すると良い。また、大図柄を差し替える
回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理にすると良い。
It should be noted that the timing for replacing the large symbols can be appropriately changed as long as the large symbols are changing at high speed.
Also, the number of times the large pattern is replaced is not limited to two times and can be changed as appropriate. For example, the number of times that the large pattern is replaced may be one time.
It is better to execute only replacement processing. Specifically, for example, at the start of the high-speed fluctuation of the large pattern (or after the start of the high-speed fluctuation of the large pattern and before the end of the high-speed fluctuation, the large pattern ), the variable display starting from the result mode of the previous special figure variable display game is replaced with the variable display starting from the result mode calculated backward based on the game result etc. Second replacement It is better to process. Moreover, when the number of times of replacing the large pattern is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process.
また、第1飾りゲーム表示部81では、高速変動から低速変動を経由してリーチ変動を
行うのではなく、低速変動を経由せずに高速変動からそのままリーチ変動を行っても良い
。低速変動を経由しない場合には、例えば、大図柄の高速変動の終了時に、第1飾りゲー
ム表示部81に仮停止表示される大図柄(例えば左図柄及び右図柄)を所望のリーチ態様
(所望のリーチ図柄)に差し替える差替処理を行っても良い。
Further, in the first decoration
一方、第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)は、左領域と右領域と中領域と
で同時に高速変動を開始(変動表示を開始)し、その後、左領域と右領域と中領域とで同
時に高速変動を終了(変動表示を終了)する。
図72,図74,図76,図78,図80に示すように、演出制御装置300は、第2
飾りゲーム表示部82に所望の結果態様(ここでは「424」)を停止表示するために、
第2飾りゲーム表示部82の識別情報(小図柄)を、高速変動の終了時(t19,t29
,t39,t49,t59)に差し替える。具体的には、小図柄の高速変動の終了時に、
第2飾りゲーム表示部82に停止表示される小図柄を所望の結果態様に差し替える第3差
替処理を行うように構成されている。
第3差替処理の実行は、例えば変動系コマンド処理(図41のステップC236)にお
いて予約される。
On the other hand, the identification information (small symbols) of the second decorative
As shown in FIGS. 72, 74, 76, 78, and 80, the
In order to stop display the desired result mode (here, "424") on the decoration
The identification information (small symbols) of the second decoration
, t39, t49, t59). Specifically, at the end of the high-speed fluctuation of small symbols,
It is configured to perform a third replacement process of replacing the small symbols stopped and displayed on the second decoration
Execution of the third replacement process is reserved, for example, in the variable command process (step C236 in FIG. 41).
なお、小図柄を差し替えるタイミングは、小図柄の高速変動中であれば適宜変更可能で
ある。小図柄の高速変動の終了時以外のタイミングで小図柄を差し替える場合には、予め
定められた固定の結果態様から始まる変動表示に差し替える第1差替処理を実行しても良
いし、ゲーム結果や残りの変動時間や変動パターンなどに基づき逆算された結果態様から
始まる変動表示に差し替える第2差替処理を実行しても良い。
小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行する場合には、小図柄の高速変動の終了
時に第3差替処理を実行しなくても良い。
また、小図柄を差し替えるための第1差替処理を実行する場合には、当該第1差替処理
の後に小図柄を差し替えるための第2差替処理を実行するか、あるいは、小図柄の高速変
動の終了時に第3差替処理を実行すると良い。
It should be noted that the timing of replacing the small symbols can be appropriately changed as long as the small symbols are changing at high speed. In the case of replacing the small symbols at a timing other than the end of the high-speed variation of the small symbols, a first replacement process may be executed to replace the variable display starting from a predetermined fixed result mode. A second replacement process may be executed to replace the variable display with a variable display starting from the result mode calculated backward based on the remaining variable time, the variable pattern, and the like.
When executing the second replacement process for replacing the small symbols, the third replacement process need not be performed when the high-speed fluctuation of the small symbols ends.
Further, when executing the first replacement process for replacing the small symbols, either the second replacement process for replacing the small symbols is performed after the first replacement processing, or the small symbols are replaced at high speed. It is preferable to execute the third replacement process at the end of the fluctuation.
また、小図柄を差し替える回数は、1回であっても良いし、複数回であっても良い。小
図柄を差し替える回数が1回である場合には、第1差替処理を実行せずに、第2差替処理
のみを実行するか、あるいは、第3差替処理のみを実行すると良い。また、小図柄を差し
替える回数が複数回である場合には、最後に行う差替処理を第2差替処理又は第3差替処
理にすると良い。
Also, the number of times that the small pattern is replaced may be one time or a plurality of times. When the number of times of replacing the small symbols is one, it is preferable to perform only the second replacement process without performing the first replacement process, or to perform only the third replacement process. Further, when the number of times of replacing the small symbols is plural times, it is preferable that the last replacement process is the second replacement process or the third replacement process.
本実施形態において、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間は、「整合してい
る場合」(例えば、t13~t14)と、「整合していない場合」(例えば、t23~t
24,t33~t34,t43~t44,t53~t54)とは同一である。
また、変動表示の開始から大図柄の高速変動の開始までの時間は、「整合している場合
」(例えば、t14~t15)と、「整合していない場合」(例えば、t24~t25,
t34~t35,t44~t45,t54~t55)とは同一である。
また、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t15~t16)と、「整合していない場合」(例えば、t25~
t26,t35~t36,t45~t46,t55~t56)とは同一である。
In this embodiment, the time from the start of the variable time to the start of the variable display is "matched" (eg, t13 to t14) and "not matched" (eg, t23 to t
24, t33-t34, t43-t44, t53-t54).
In addition, the time from the start of the fluctuation display to the start of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t14 to t15) and "not matched" (eg, t24 to t25,
t34-t35, t44-t45, t54-t55) are the same.
In addition, the time from the start of the high-speed fluctuation of the large pattern to the end of the high-speed fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t15 to t16) and "not matched" (eg, t25 to t16).
t26, t35-t36, t45-t46, t55-t56).
また、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間は、「整合して
いる場合」(例えば、t16~t17)と、「整合していない場合」(例えば、t26~
t27,t36~t37,t46~t47,t56~t57)とは同一である。
また、大図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間は、「整合
している場合」(例えば、t17~t18)と、「整合していない場合」(例えば、t2
7~t28,t37~t38,t47~t48,t57~t58)とは同一である。
また、大図柄のリーチ変動の開始から変動時間の終了までの時間は、「整合している場
合」(例えば、t18~t19)と、「整合していない場合」(例えば、t28~t29
,t38~t39,t48~t49,t58~t59)とは同一である。
In addition, the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation is "matched" (for example, t16 to t17) and "not matched" (for example, t26 to
t27, t36-t37, t46-t47, t56-t57).
In addition, the time from the start of the temporary stop display of the large pattern to the start of the reach fluctuation of the large pattern is "matched" (eg, t17 to t18) and "not matched" (eg, t2
7 to t28, t37 to t38, t47 to t48, t57 to t58).
In addition, the time from the start of the reach fluctuation of the large pattern to the end of the fluctuation time is "matched" (eg, t18 to t19) and "not matched" (eg, t28 to t29
, t38-t39, t48-t49, t58-t59).
このように、変動時間の開始から変動表示の開始までの時間と、変動表示の開始から大
図柄の高速変動の開始までの時間と、大図柄の高速変動の開始から大図柄の高速変動の終
了までの時間と、大図柄の低速変動の開始から大図柄の低速変動の終了までの時間と、大
図柄の仮停止表示の開始から大図柄のリーチ変動の開始までの時間と、大図柄のリーチ変
動の開始から変動時間の終了までの時間との各時間を、「整合している場合」と「整合し
ていない場合」とで同一にすることで、整合していない状態で変動表示を開始する場合の
変動時間と、整合している状態で変動表示を開始する場合の変動時間とを同じ時間にする
ことができる。すなわち、変動時間(変動パターン)を決定する際に整合しているか否か
の判定を行う必要がない。
なお、これら各時間のうちの少なくとも一つを「整合している場合」と「整合していな
い場合」とで異ならせても良い。異ならせる場合には、変動時間(変動パターン)を決定
する際に整合しているか否かの判定を行う必要があるため、その分、処理負担が増大する
。
Thus, the time from the start of the fluctuation time to the start of the fluctuation display, the time from the start of the fluctuation display to the start of the large pattern high-speed fluctuation, and the time from the start of the large pattern high-speed fluctuation to the end of the large pattern high-speed fluctuation the time from the start of the large pattern low speed fluctuation to the end of the large pattern low speed fluctuation, the time from the start of the large pattern temporary stop display to the start of the large pattern reach fluctuation, and the large pattern reach By making the time from the start of the fluctuation to the end of the fluctuation time the same for "if it is consistent" and "if it is not consistent", start the fluctuation display in an inconsistent state It is possible to set the variation time for the case of the display to be the same as the variation time for the case where the variation display is started in the matching state. That is, there is no need to determine whether or not there is a match when determining the fluctuation time (variation pattern).
It should be noted that at least one of these times may be different between "when matching" and "when not matching". If they are made different, it is necessary to determine whether or not they match when determining the variation time (variation pattern), so the processing load increases accordingly.
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動
表示する変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該変動表示ゲームの結果態
様が特別結果態様となった場合に特別遊技状態を発生する遊技機であって、変動表示ゲー
ムとして、始動条件のうちの第1始動条件の成立(始動入賞口36への入賞)に基づく第
1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段(特図1表示
器51)と、変動表示ゲームとして、始動条件のうちの第2始動条件の成立(普通変動入
賞装置37への入賞)に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能
な第2変動表示手段(特図2表示器52)と、第1変動表示手段及び第2変動表示手段を
制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、変動表示ゲームに対応し、識別図柄(
大図柄)を変動表示する第1飾りゲームと、変動表示ゲームに対応し、第1飾りゲームよ
りも小さい識別図柄(小図柄)を変動表示する第2飾りゲームと、を表示可能な演出表示
手段(表示装置41)と、演出表示手段を制御する演出制御手段(演出制御装置300)
と、を備え、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行する際には、当該第2
変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表
示手段に停止表示されている第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の結果態様と
、が整合していない場合があり、その場合には、これらの結果態様を整合している状態に
する処理を行うことなく、遊技制御手段は、当該第2変動表示ゲームにおける識別情報の
変動表示を開始し、演出制御手段は、当該第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム
(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示を開始するように構成されて
いる(図73,図77参照)。
From the above, the
Effect display means capable of displaying a first decoration game for variably displaying a large pattern) and a second decoration game for variably displaying an identification pattern (small pattern) corresponding to the variable display game and smaller than the first decoration game. (Display device 41) and production control means for controlling production display means (production control device 300)
and, when executing the second variable display game after the first variable display game, the second variable display game
At the start of the variable display game, the result mode statically displayed on the second variable display means and the result mode of the first decorative game (and/or the second decorative game) statically displayed on the effect display means are different. There are cases where they do not match, and in that case, the game control means starts variable display of the identification information in the second variable display game without performing processing to make these result modes match. The effect control means is configured to start the variable display of the identification symbols in the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game (FIGS. 73 and 77). reference).
したがって、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変動時間が開始し
てから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、
第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄とが整合していない場合には、その整
合していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する
第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行を
スムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
Therefore, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41),
When the stop symbol of the second variable display means (special figure 2 display device 52) does not match, it corresponds to the second variable display game and the second variable display game in the state of not matching. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄と、第
2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄とが整合していない場合には、その整合
していない状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始するため、遊技の進行をス
ムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75 and 79).
In this case, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 1 variation display game and the start of the variation display), the stop pattern of the effect display means (display device 41), When the stop symbol of the second variable display means (special figure 1 display device 51) does not match, the second variable display game and the second variable display game are performed in the mismatched state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) is started, the game can be progressed smoothly and the interest of the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、前記整合していない場合には、第1変動表示
ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様(「当り」の結果態様)とな
って発生した特別遊技状態の終了時に、第2変動表示手段(特図2表示器52)に停止表
示されている結果態様が当該特別結果態様以外の結果態様(「はずれ」の結果態様)であ
り、かつ、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)の数が0個であり第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利
となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である場合が含まれ、その場合には、遊
技制御手段(遊技制御装置100)は、当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示手段
において当該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、第2変動表示
ゲームにおける識別情報の変動表示を開始し、演出制御手段(演出制御装置300)は、
当該特別遊技状態の終了後に、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲーム(及び/又
は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当該特別結果態様から始まる変
動表示を開始するように構成することができる(図73,図77参照)。
Further, in the
After the end of the special game state, the variable display starting from the special result mode is started as the variable display of the identification symbols in the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game. (See FIGS. 73 and 77).
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(特図2変動表示ゲームの変
動時間が開始してから変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)
の停止図柄が当り図柄であり、第2変動表示手段(特図2表示器52)の停止図柄がはず
れ図柄である場合には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲ
ームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始すること
ができるため、遊技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めること
が可能となる。
By configuring in this way, at the start of the second variation display game (between the start of the variation time of the special figure 2 variation display game and the start of the variation display), the effect display means (display device 41)
is a winning pattern, and the stopped pattern of the second variation display means (special figure 2 display device 52) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display remain in that state. Since the variable display of the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced. .
なお、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特図
1変動表示ゲームとしても良い(図75,図79参照)。
この場合、第2変動表示ゲームの開始時(特図1変動表示ゲームの変動時間が開始して
から変動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り
図柄であり、第2変動表示手段(特図1表示器51)の停止図柄がはずれ図柄である場合
には、その状態のまま当該第2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第
1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊
技の進行をスムーズに行うことが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
The first variation display game may be the special figure 2 variation display game, and the second variation display game may be the special figure 1 variation display game (see FIGS. 75 and 79).
In this case, at the start of the second variable display game (between the start of the variable display of the special figure 1 variable display game and the start of the variable display), the stop pattern of the effect display means (display device 41) hits. pattern, and when the stop pattern of the second variation display means (special figure 1 display device 51) is a lost pattern, the second variation display game and the second variation display game corresponding to the second variation display game remain in that state. Since the variable display of the first decoration game (and/or the second decoration game) can be started, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、“第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態
の終了時”における特別結果態様は、「当り」の結果態様に限定されない。すなわち、当
該特別結果態様は、「当り」の結果態様のうちの「大当り」の結果態様のみであっても良
いし、「当り」の結果態様のうちの「小当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り
」の結果態様のうちの「確変大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果
態様のうちの「通常大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のう
ちの「10R大当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「
7R当り」の結果態様のみであっても良いし、「当り」の結果態様のうちの「2R当り」
の結果態様のみであっても良い。
Further, the special result mode at the time when the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode is ended is not limited to the "win" result mode. That is, the special result mode may be only the result mode of "big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "minor win" among the result modes of "hit". It may be only the result mode of "probability variable big win" among the result modes of "hit", or only the result mode of "normal jackpot" among the result modes of "hit". It may be only the result mode of "10R jackpot" among the result modes of "hit", or the result mode of "hit" may be "
It may be only the result mode of "7R hit", or "2R hit" among the result modes of "hit".
It may be only the result mode of.
本実施形態では、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される
。すなわち、遊技制御手段(遊技制御装置300)は、特図1変動表示ゲームの実行権利
となる始動記憶及び特図2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶が記憶されている状
態で、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して実行するよう構成さ
れている。
In this embodiment, the special figure 2 variation display game is preferentially executed over the special figure 1 variation display game. That is, the game control means (game control device 300), in a state in which the starting memory as the execution right of the special figure 1 fluctuation display game and the start memory as the execution right of the special figure 2 fluctuation display game are stored, It is configured to execute the 2-variation display game with priority over the special figure 1-variation display game.
したがって、本実施形態において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲーム
を実行するためには、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生
した特別遊技状態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であれば、第1始動記憶数は0
個でなくても(すなわち第1始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
Therefore, in this embodiment, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 1 variation display game as a special result mode At the end of the state, if the second starting memory number is 1 or greater, the first starting memory number is 0.
It does not have to be 1 (that is, the number of first starting memories may be 1 or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variable display game) has become the special result mode, the starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of the second starting memory) is 1 or more", but the starting memory (first starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 1 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.
一方、本実施形態において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行
するためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特
別遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であり、かつ、第2始動記憶数が0個
である必要がある。
すなわち、特図2変動表示ゲームが特図1変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第2始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第1始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
On the other hand, in the present embodiment, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game that occurred with the result mode of the special figure 2 variation display game as a special result mode At the end of the state, the first starting memory number must be greater than or equal to one and the second starting memory number must be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 2 variation display game is executed with priority over the special figure 1 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 2 variable display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) (
The number of second starting memories) is 0" and "the number of starting memories (first starting memories) that is the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) is 1 or more. It is necessary to satisfy both the condition that
なお、遊技機10は、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行さ
れる遊技機であっても良い。
この場合において、特図1変動表示ゲームの次に特図2変動表示ゲームを実行するため
には、当該特図1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状
態の終了時に、第2始動記憶数が1個以上であり、かつ、第1始動記憶数が0個である必
要がある。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図2変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図1変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が0個である”という条件と、“第2変動表示ゲーム(特図2変動表
示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が1個以上である”という条
件との双方を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the special figure 2 variation display game next to the special figure 1 variation display game, the special game state that occurred when the result mode of the special figure 1 variation display game became the special result mode is terminated. Sometimes, the second starting memory number should be greater than or equal to one and the first starting memory number should be zero.
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 1 variation display game, and the second variation display game is the special figure 2 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) next to the first variation display game (special figure 1 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state in which the result mode of the special figure 1 variation display game) has become the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the first variation display game (special figure 1 variation display game) (
The number of first starting memories) is 0" and "the number of starting memories (second starting memories) that is the right to execute the second variation display game (special figure 2 variation display game) is 1 or more It is necessary to satisfy both the condition that
一方、この場合において、特図2変動表示ゲームの次に特図1変動表示ゲームを実行す
るためには、当該特図2変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別
遊技状態の終了時に、第1始動記憶数が1個以上であれば、第2始動記憶数は0個でなく
ても(すなわち第2始動記憶数が1個以上であっても)良い。
すなわち、特図1変動表示ゲームが特図2変動表示ゲームに優先して実行される遊技機
において、第1変動表示ゲームを特図2変動表示ゲームとして、第2変動表示ゲームを特
図1変動表示ゲームとする際に、第1変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の次に第
2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を実行するためには、当該第1変動表示ゲー
ム(特図2変動表示ゲーム)の結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の
終了時に、“第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(
第1始動記憶)の数が1個以上である”という条件を満たす必要はあるが、“第1変動表
示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の実行権利となる始動記憶(第2始動記憶)の数が0
個である”という条件を満たす必要はない。
On the other hand, in this case, in order to execute the special figure 1 variation display game next to the special figure 2 variation display game, the special game state in which the result mode of the special figure 2 variation display game becomes the special result mode At the end of , if the number of first start memories is one or more, the number of second start memories does not have to be zero (that is, the number of second start memories may be one or more).
That is, in a gaming machine in which the special figure 1 variation display game is executed with priority over the special figure 2 variation display game, the first variation display game is the special figure 2 variation display game, and the second variation display game is the special figure 1 variation. In order to execute the second variation display game (special figure 1 variation display game) next to the first variation display game (special figure 2 variation display game) when making it a display game, the first variation display game ( At the end of the special game state that occurred when the result mode of the special figure 2 variable display game) became the special result mode, the "starting memory that becomes the right to execute the second variable display game (special figure 1 variable display game) (
The number of the first starting memory) is 1 or more", but the starting memory (second starting memory) that is the right to execute the first variable display game (special figure 2 variable display game) number is 0
It is not necessary to meet the condition of being an individual.
また、遊技機10は、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの一方)と第2変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示
ゲームのうちの他方)とを入賞順に実行する遊技機であっても良い。
この場合において、第1変動表示ゲームの次に第2変動表示ゲームを実行するためには
、当該第1変動表示ゲームの結果態様が特別結果態様となって発生した特別遊技状態の終
了時に、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が0個である”という条件
と“第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である”という条件と
の双方を満たすか、あるいは、“第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と第2変
動表示ゲームの実行権利となる始動記憶とのうち最先の始動記憶が第2変動表示ゲームの
実行権利となる始動記憶である”という条件を満たす必要がある。
In addition, the
In this case, in order to execute the second variable display game after the first variable display game, at the end of the special game state in which the result mode of the first variable display game is the special result mode, " Both the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the first variable display game is 0" and the condition that "the number of starting memories that give the right to execute the second variable display game is 1 or more". or "the earliest starting memory among the starting memory that is the right to execute the first variable display game and the right to execute the second variable display game is the right to execute the second variable display game. It is necessary to satisfy the condition that it is a starting memory that is
すなわち、本実施形態の遊技機10において、遊技制御手段(遊技制御装置100)は
、第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶及び第2変動表示ゲームの実行権利とな
る始動記憶が記憶されている状態で、記憶順に変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を
実行するように構成することが可能である。
そして、このように構成した場合、前記整合していない場合には、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が0個であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上である場
合と、
前記第1変動表示ゲームの結果態様が前記特別結果態様となって発生した前記特別遊技
状態の終了時に、前記第2変動表示手段に停止表示されている結果態様が当該特別結果態
様以外の結果態様であり、かつ、前記第1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数
が1個以上であり前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶の数が1個以上であ
る場合であって最先に記憶された始動記憶が前記第2変動表示ゲームの実行権利となる始
動記憶である場合と、が含まれ、それらの場合には、
前記遊技制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示手段において当
該特別結果態様以外の結果態様が停止表示されている状態から、前記第2変動表示ゲーム
における識別情報の変動表示を開始し、
前記演出制御手段は、当該特別遊技状態の終了後に、前記第2変動表示ゲームに対応し
た第1飾りゲーム(及び/又は第2飾りゲーム)における識別図柄の変動表示として、当
該特別結果態様から始まる変動表示を開始するように構成することができる。
That is, in the
And, when configured in this way, if the above is not matched,
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is 0 and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is 1 or more;
At the end of the special game state generated when the result mode of the first variable display game is the special result mode, the result mode stopped and displayed on the second variable display means is a result mode other than the special result mode. and the number of starting memories serving as the right to execute the first variable display game is one or more, and the number of starting memories serving as the right to execute the second variable display game is one or more. and the case where the starting memory stored first is the starting memory that is the right to execute the second variable display game, and in these cases,
After the end of the special game state, the game control means changes the display of the identification information in the second variable display game from the state in which the second variable display means stops displaying the result modes other than the special result mode. and start
After the end of the special game state, the effect control means starts from the special result mode as the variable display of the identification symbols in the first decoration game (and/or the second decoration game) corresponding to the second variation display game. It can be configured to initiate a floating display.
このように構成することで、第2変動表示ゲームの開始時(変動時間が開始してから変
動表示が開始するまでの間)に、演出表示手段(表示装置41)の停止図柄が当り図柄で
あり、第2変動表示手段の停止図柄がはずれ図柄である場合には、その状態のまま当該第
2変動表示ゲーム及び当該第2変動表示ゲームに対応する第1飾りゲーム(及び/又は第
2飾りゲーム)の変動表示が開始することができるため、遊技の進行をスムーズに行うこ
とが可能となり、遊技の興趣を高めることが可能となる。
With this configuration, at the start of the second variable display game (between the start of the variable time and the start of the variable display), the stop symbol on the effect display means (display device 41) is the winning symbol. If the stopped symbol on the second variable display means is a lost symbol, the second variable display game and the first decorative game (and/or the second decorative game) corresponding to the second variable display game remain in that state. Since the variable display of the game can be started, the progress of the game can be smoothly performed, and the interest in the game can be enhanced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
1飾りゲームにおける識別図柄(大図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別可能な低速変動表示態様と、当該識別図柄が識別困難な高速
変動表示態様と、に変換可能であり、第2変動表示ゲームに対応した第1飾りゲームにお
ける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表示態様を経て低速変動表示態様が開
始するまでの時間は、当該第2変動表示ゲームの開始時に、第2変動表示手段に停止表示
されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されている第1飾りゲームの結果態様と
、が整合している場合(t14~t16)と整合していない場合(t24~t26,t3
4~t36,t44~t46,t54~56)とで同一であるように構成することができ
る。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(大図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て低速変動が開始するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
Further, in the
4 to t36, t44 to t46, and t54 to 56).
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to the configuration in which the time from the start of the fluctuation display of the information (large pattern) to the start of the low speed fluctuation through the high speed fluctuation is different between the "matching case" and the "mismatching case". , the processing load can be reduced.
また、本実施形態の遊技機10において、演出制御手段(演出制御装置300)は、第
2飾りゲームにおける識別図柄(小図柄)の変動表示を行う場合に、当該識別図柄の表示
態様を、当該識別図柄が識別困難な高速変動表示態様に変換可能であり、第2変動表示ゲ
ームに対応した第2飾りゲームにおける識別図柄の変動表示が開始してから、高速変動表
示態様を経て当該変動表示が終了するまでの時間(t14~t19,t24~t29,t
34~t39,t44~t49,t54~59)は、当該第2変動表示ゲームの開始時に
、第2変動表示手段に停止表示されている結果態様と、演出表示手段に停止表示されてい
る第2飾りゲームの結果態様と、が整合している場合(t14~t19)と整合していな
い場合(t24~t29,t34~t39,t44~t49,t54~59)とで同一で
あるように構成することができる。
このように構成することで、整合していない状態で変動表示を開始する場合と、整合し
ている状態で変動表示を開始する場合とで、変動時間を同じ時間にすることができるため
、識別情報(小図柄)の変動表示が開始してから高速変動を経て変動表示が停止するまで
の時間を「整合している場合」と「整合していない場合」とで異ならせる構成と比較して
、処理負担を軽減することが可能となる。
In addition, in the
34 to t39, t44 to t49, and t54 to 59), at the start of the second variable display game, the result mode stopped and displayed on the second variable display means, and the second variable display means stopped and displayed on the effect display means. The result mode of the decoration game is configured to be the same between when (t14 to t19) and when not matching (t24 to t29, t34 to t39, t44 to t49, t54 to 59). be able to.
By configuring in this way, the fluctuation time can be set to the same time when the variable display is started in an inconsistent state and when the variable display is started in a consistent state. Compared to a configuration in which the time from the start of the variable display of information (small symbols) to the stop of the variable display through high-speed fluctuation is different between "matching" and "not matching". , the processing load can be reduced.
なお、本実施形態では、第1飾りゲームと第2飾りゲームの両方を表示しているが、第
1飾りゲームと第2飾りゲームのいずれか一方のみを表示するようにしても良い。具体的
には、例えば、第1飾りゲーム及び第2飾りゲームを表示するモードと、第1飾りゲーム
を表示して第2飾りゲームは表示しないモードと、第2飾りゲームを表示して第1飾りゲ
ームは表示しないモードとがあっても良い。
In this embodiment, both the first decoration game and the second decoration game are displayed, but only one of the first decoration game and the second decoration game may be displayed. Specifically, for example, a mode in which the first decoration game and the second decoration game are displayed, a mode in which the first decoration game is displayed and the second decoration game is not displayed, and a mode in which the second decoration game is displayed and the first decoration game is displayed are displayed. There may be a mode in which decoration games are not displayed.
また、遊技機10は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能
な遊技機でも良い。
例えば、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であ
って、メイン変動(各遊技状態で主とすると定めた特図変動表示ゲーム)に対応する飾り
特図変動表示ゲームのみを表示し、イレギュラー変動(各遊技状態で主としないと定めた
特図変動表示ゲーム)に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示しない遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の停止
図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示
器52の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態の
まま、当該特図2変動表示ゲーム及び当該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動
表示ゲームの変動表示を開始することとする。
Also, the
For example, a gaming machine capable of simultaneously executing a special figure 1 variation display game and a special figure 2 variation display game, and a decoration special figure corresponding to the main variation (special figure variation display game determined to be main in each game state) In a gaming machine that displays only a variable display game and does not display a decorative special variable display game that corresponds to an irregular variation (a special variable display game that is determined not to be the main variation in each gaming state), the main variation is switched. At the start of the first special figure variation display game, the stop pattern of the
Specifically, when switching from the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, in the second game state At the start of the special figure 2 variable display game to be executed for the first time, the stop symbols of the first decoration
また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41の第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82の停止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51
の停止図柄とが整合していない場合がある。その場合には、整合していない状態のまま、
当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲ
ームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
Also, when switching from the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation to the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation, it is executed first in the first game state At the start of the special figure 1 variable display game, the stop symbols of the first decoration
There are times when it is not consistent with the stop pattern of. In that case, in an inconsistent state,
The variation display of the special figure 1 variation display game and the decoration special figure variation display game corresponding to the special figure 1 variation display game is started.
As a result, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
また、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能な遊技機であっ
て、メイン変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表示装置41の表示領域に設けられ
たメイン変動表示部に表示し、イレギュラー変動に対応する飾り特図変動表示ゲームを表
示装置41の表示領域に設けられたイレギュラー変動表示部に表示する遊技機においては
、メイン変動が切り替わって最初の特図変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイ
ン変動表示部の停止図柄と一括表示装置50の停止図柄とが整合していない場合がある。
具体的には、特図1変動表示ゲームがメイン変動となる第1遊技状態から、特図2変動
表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態に切り替わった際には、当該第2遊技状態に
おいて最初に実行する特図2変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示
部の停止図柄と、一括表示装置50の特図2表示器52の停止図柄とが整合していない場
合がある。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図2変動表示ゲーム及び当
該特図2変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することと
する。
In addition, the game machine is capable of simultaneously executing the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game, and the main variation provided in the display area of the
Specifically, when switching from the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation to the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation, in the second game state At the start of the special figure 2 variation display game to be executed for the first time, the stop pattern of the main variation display part of the
また、特図2変動表示ゲームがメイン変動となる第2遊技状態から、特図1変動表示ゲ
ームがメイン変動となる第1遊技状態に切り替わった際には、当該第1遊技状態において
最初に実行する特図1変動表示ゲームの開始時に、表示装置41のメイン変動表示部の停
止図柄と、一括表示装置50の特図1表示器51の停止図柄とが整合していない場合があ
る。その場合には、整合していない状態のまま、当該特図1変動表示ゲーム及び当該特図
1変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームの変動表示を開始することとする。
これにより、遊技の進行をスムーズに行うことができ、遊技の興趣を高めることができ
る。
Also, when switching from the second game state in which the special figure 2 variation display game is the main variation to the first game state in which the special figure 1 variation display game is the main variation, it is executed first in the first game state At the start of the special figure 1 variable display game, the stop pattern of the main variation display part of the
As a result, the game can be smoothly progressed, and the interest in the game can be enhanced.
<第2実施形態>
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。具体的
には、第2実施形態の遊技機は、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを同時
に実行可能である点が、第1実施形態の遊技機と異なる。
<Second embodiment>
Next, the gaming machine of the second embodiment will be explained. It should be noted that, basically, it has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment, and mainly different parts will be described below. Specifically, the gaming machine of the second embodiment differs from the gaming machine of the first embodiment in that the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game can be executed at the same time.
まず、図81を用いて遊技盤30の一例について説明する。図81は、本実施形態の遊
技盤30の正面図である。
図81に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体
80を備える。遊技盤本体80は木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体80の前
面には、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33及び外周壁(ガイ
ドレール)31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、外周壁31で
囲まれた遊技領域32内に打球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成され
ている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘などが配
設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32
を流下する。
First, an example of the
As shown in FIG. 81, the
flow down.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置
されている。
表示装置41(変動表示装置)は、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン
管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表
示領域)には、演出画像として静止画や動画を表示可能であり、例えば、複数の識別情報
(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等
の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として
割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対
応した飾り特図変動表示ゲームが行われる。また、表示画面には遊技の進行に基づく演出
のための画像(例えば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画
像等)が表示される。
A
The display device 41 (variable display device) is composed of a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) or a CRT (cathode-ray tube). In the area where the image of the display screen can be displayed (display area), it is possible to display still images and moving images as effect images. Information related to the game such as a background image that enhances the performance effect is displayed. On the display screen of the
センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側
に導くためのワープ流路を形成するワープ流路形成部材614と、当該ワープ流路を通過
した遊技球が転動可能なステージ部620とが設けられている。センターケース40のス
テージ部620は、第1始動入賞口36の上方に配置されているため、ステージ部620
上で転動した遊技球は第1始動入賞口36に入賞し易くなっている。
また、センターケース40には、可動部材や発光部材を有し、可動部材の動作や発光部
材の発光によって遊技の演出を行う盤演出装置44が備えられている。
In the
The game ball rolling on the top is likely to enter the first starting prize winning port 36.例文帳に追加
Further, the
図81に示すように、センターケース40の下方の遊技領域32には、特図1変動表示
ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)が設けられている。第1始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ
36a(図82参照)によって検出される。第1始動入賞口36の下方の遊技領域32に
は、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
As shown in FIG. 81, in the
センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の左方には、一
般入賞口35が設けられている。この一般入賞口35への遊技球の入賞は入賞口スイッチ
35a(図82参照)によって検出される。また、センターケース40の右方の遊技領域
32や、センターケース40の下方の遊技領域32であって第1始動入賞口36の右方に
も、一般入賞口35が設けられている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞も入賞口
スイッチ35a(図82参照)によって検出される。
A general
図81に示すように、センターケース40の右方の遊技領域32の上部には、普通図柄
始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、
当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図8
2参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34
を通過すると、普図変動表示ゲームが実行される。普図始動ゲート34の下方には、一般
入賞口35が設けられている。この一般入賞口35の左右は遊技球が流下可能となってい
る。
As shown in FIG. 81 , a normal symbol start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the upper part of the
A
2) is provided. A game ball driven into the
, the normal pattern variation display game is executed. Below the normal
センターケース40の右方の遊技領域32の中央部には、特図変動表示ゲームの結果に
よって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第1特別変動入賞装
置(上大入賞口)38が設けられている。第1特別変動入賞装置38は、開閉部材38c
が下端部を中心として右方へ傾倒することで、上大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変
換する。第1特別変動入賞装置38は、特図変動表示ゲームの結果によって、上大入賞口
を閉じた閉状態から開状態に変換し、上大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせること
で、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。第1特別変動入賞装
置38に入賞した遊技球は、大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図82参照
)によって検出される。
In the central part of the
tilts to the right around the lower end to transform the upper big winning hole into a state in which game balls can flow in. The first special variable
上大入賞口の内部(入賞領域)には、遊技球が流入可能な特定領域が設けられていると
ともに、当該特定領域への遊技球の流入確率を変化させるようにレバーソレノイド38f
(図82参照)により動作するレバー部材が設けられている。特定領域には遊技球の流入
を検出可能な特定領域スイッチ38d(図82参照)が設けられており、当該特定領域ス
イッチ38dで遊技球を検出したことに基づいて、遊技者にとって有利な状態が発生する
(本実施形態では、特別遊技状態の終了後に高確率状態が発生する)ようになっている。
特定領域に流入した遊技球は第1特別変動入賞装置38の外部へ排出される。
A specific area into which game balls can flow is provided inside the upper big winning opening (winning area), and a
(See FIG. 82) is provided with a lever member actuated by. A
A game ball that has flowed into the specific area is discharged to the outside of the first special variable winning
また、上大入賞口の内部には、特定領域に流入せずに第1特別変動入賞装置38の外部
へ排出される遊技球を検出する残存球排出口スイッチ38e(図82参照)が設けられて
いる。上大入賞口の内部に設けられた大入賞口スイッチ38aで検出された遊技球数(上
大入賞口に流入した遊技球数)と、特定領域スイッチ38d及び残存球排出口スイッチ3
8eで検出された遊技球数(上大入賞口から排出される遊技球数)とが一致することによ
り上大入賞口内の遊技球が全て排出されたことを確認でき、基本的にはこの確認が終了す
るまでは新たな上大入賞口の開放が行われないようになっている。
Further, inside the upper grand prize winning port, a remaining ball
By matching the number of game balls detected in 8e (the number of game balls discharged from the upper special prize opening), it can be confirmed that all the game balls in the upper special prize opening have been discharged, and basically this confirmation is performed. The opening of a new upper grand prize opening is not performed until is completed.
センターケース40の右方の遊技領域32の下部には、特図1変動表示ゲーム(第1特
図変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)が設
けられている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図
82参照)によって検出される。普通変動入賞装置37は、前後にスライド可能な板状の
可動部材37bを備えており、常時は可動部材37bが前方に突出して普通変動入賞装置
37に遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している
。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合には、駆動装置としての普
電ソレノイド37c(図82参照)によって可動部材37bが後方に退避して、普通変動
入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられ
るようになっている。
At the lower part of the
なお、本実施形態において、普通変動入賞装置37の可動部材37bは、普電ソレノイ
ド37cによって前後方向に進退(スライド)することで開閉する所謂ベロ型の普通電動
役物であるが、普通変動入賞装置37の可動部材は、これに限定されない。普通変動入賞
装置37の可動部材は、例えば、普電ソレノイド37cによって上端側が手前側に倒れる
方向に回動することで開放するアタッカ形式の普通電動役物であっても良いし、普電ソレ
ノイド37cによって逆「ハ」の字状に開放するチューリップ型の普通電動役物であって
も良い。また、普通変動入賞装置37は、可動部材が閉状態でも遊技球の入賞を可能とし
、閉状態では開状態よりも遊技球が入賞しにくい状態としても良い。
In the present embodiment, the
この普通変動入賞装置37の左右は遊技球が流下可能となっている。普通変動入賞装置
37の右方の流路には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設
けられている。また、普通変動入賞装置37の左方の流路は遊技領域32の下方へ連通し
ている。
センターケース40の下方の遊技領域32の右部、すなわち普通変動入賞装置37の下
方には、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動
入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている。第2始動入賞口97に入賞した遊技
球は、始動口3スイッチ97a(図82参照)によって検出される。
Game balls can flow down to the left and right of this normal
In the right part of the
センターケース40の下方の遊技領域32のうち、第1始動入賞口36の右方であって
第2始動入賞口97の左方には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れな
い状態と受け入れ易い状態とに変換可能な第2特別変動入賞装置(下大入賞口)39が設
けられている。第2特別変動入賞装置39は、開閉部材39cが前後方向に進退(スライ
ド)することで、下大入賞口を遊技球が流入可能な状態に変換する。第2特別変動入賞装
置39は、特図変動表示ゲームの結果によって、下大入賞口を閉じた閉状態から開状態に
変換し、下大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値
(賞球)を付与するようになっている。第2特別変動入賞装置39に入賞した遊技球は、
大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)39a(図82参照)によって検出される。なお
、右側の遊技領域32は、その前側が遊技領域32を透視可能な透明板で覆われている。
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体80の左下部には、特図変動表示ゲーム
(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一
括表示装置50が設けられている。
In the
It is detected by the big winning opening switch (count switch) 39a (see FIG. 82). The
In addition, outside the
すなわち、本実施形態の遊技機10は、普通変動入賞装置37が、特図2変動表示ゲー
ム(第2特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第2始動入賞領域ではなく、特図1変
動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞領域である点
と、普通変動入賞装置37の下方に、特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)
の開始条件を与える第2始動入賞口97(第2始動入賞領域)が設けられている点が第1
実施形態の遊技機10(図3参照)と異なる。
That is, in the
The first point is that a second start winning opening 97 (second starting winning area) is provided to give the start condition of
It differs from the gaming machine 10 (see FIG. 3) of the embodiment.
図82は、本実施形態のパチンコ遊技機10の制御システムのブロック図である。
図82に示すように、本実施形態の遊技制御装置100は、インタフェースチップ(近
接I/F)121に、第2始動入賞口97内の始動口3スイッチ97aが接続されている
点が、第1実施形態の遊技制御装置100(図5参照)と異なる。
FIG. 82 is a block diagram of the control system of the
As shown in FIG. 82, the
図83に、本実施形態における振分率の一例を示す。
本実施形態では、第1実施形態と同様、大当り判定(大当りの抽選)と同一の乱数を用
いて小当り判定(小当りの抽選)とサポ当り判定(サポ当りの抽選)を行う。すなわち、
本実施形態では、大当り乱数を用いて大当り判定と小当り判定とサポ当り判定とを行い(
図83(a)参照)、そして、判定結果が大当りである場合には、特図図柄乱数に対応す
る停止図柄情報を取得し(図83(b)参照)、判定結果が小当りである場合には、特図
図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(c)参照)、判定結果がサポ当りで
ある場合には、特図図柄乱数に対応する停止図柄情報を取得し(図83(d)参照)、判
定結果がいずれでもない場合には、はずれの停止図柄情報を取得する。なお、低確率状態
(通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23)である場合にのみサポ当りが導出
されるようにしても良いし、普電サポートがない状態(通常遊技状態ST24、第1特定
遊技状態ST21)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても良いし、通常遊
技状態ST24(低確率サポなし)である場合にのみサポ当りが導出されるようにしても
良い。
FIG. 83 shows an example of distribution ratios in this embodiment.
In this embodiment, as in the first embodiment, the same random numbers as those used in the big-hit determination (big-hit lottery) are used to perform small-hit determination (small-hit lottery) and supporter-hit determination (supporter-hit lottery). i.e.
In this embodiment, a big hit determination, a small hit determination, and a support hit determination are performed using a big hit random number (
FIG. 83 (a) reference), and when the determination result is a big hit, stop design information corresponding to the special symbol random number is acquired (see FIG. 83 (b)), and when the determination result is a small hit In, stop design information corresponding to the special design random number is acquired (see FIG. 83 (c)), and if the determination result is a hit, the stop design information corresponding to the special design random number is acquired ( (see FIG. 83(d)), if the determination result is neither, the lost stop symbol information is acquired. In addition, the support hit may be derived only when the low probability state (normal game state ST24, third specific game state ST23), or the state without general electric support (normal game state ST24, first The support hit may be derived only in the case of the specific game state ST21), or may be derived only in the case of the normal game state ST24 (low probability no support).
〔遊技状態遷移図(ゲームフロー)〕
次に、遊技制御装置100の遊技制御による遊技状態の遷移(移行)について説明する
。図84は、本実施形態における遊技状態の遷移を示す遊技状態遷移図(ゲームフロー)
を例示する図である。
遊技状態には、通常遊技状態ST24、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊技状態
ST22、第3特定遊技状態ST23がある。この他に遊技状態として、第1特別結果(
大当り)に基づく第1特別遊技状態(大当り遊技状態)と第2特別結果(小当り)に基づ
く第2特別遊技状態(小当り遊技状態)があるが、ここでは省略する。
[Game state transition diagram (game flow)]
Next, the transition (transition) of the game state by the game control of the
It is a figure which illustrates.
The game state includes a normal game state ST24, a first specific game state ST21, a second specific game state ST22, and a third specific game state ST23. In addition to this, as a game state, the first special result (
There are a first special game state (big hit game state) based on the big hit) and a second special game state (small hit game state) based on the second special result (small hit), but they are omitted here.
各遊技状態では、遊技制御装置100で制御されることとなる第1特別結果(大当り)
が導出される特図確率、演出制御装置300で制御されて遊技の演出態様を定める演出モ
ード、当該遊技状態において主に狙うべき始動領域である主始動領域、主として実行する
べき特図変動表示ゲームの種類である主変動特図、及び遊技球の発射方向が定められてい
る。
In each game state, the first special result (jackpot) to be controlled by the
is derived, the production mode that determines the production mode of the game by being controlled by the
本実施形態の遊技機10においては、左打ちにより第1始動入賞口36への入賞を狙う
ことができ、右打ちにより普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞を狙うこ
とができるようになっている。すなわち、遊技者の意思により狙う始動領域を選択可能と
なっている。
また、本実施形態において、小当り(第2特別結果)となる確率である小当り確率は、
特図1よりも特図2の方が高くなっている。
In the
Also, in the present embodiment, the small hit probability, which is the probability of becoming a small hit (second special result),
Special figure 2 is higher than special figure 1.
通常遊技状態ST24は、特図確率が低確率状態であり、普通変動入賞装置37の単位
時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがなく、特図変動表示
ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短もない状態である。また、演出態
様を規定する演出モードは通常モードとされる。主変動特図は特図1変動表示ゲームであ
り、主始動領域は第1始動入賞口36であって、この第1始動入賞口36を狙うため発射
方向は左打ちとされている。すなわち、特図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2
変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。この通常遊技状態ST
24では、特図2変動表示ゲームについて非常に長い変動時間が設定されるようになって
いる。これにより、特図2変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状
態ST24における小当りの獲得を狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択し
ないようにしている。
The normal game state ST24 is a state in which the special figure probability is low probability, and there is no general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
It is designed to make fluctuation display games irregular fluctuations. This normal game state ST
24, a very long variable time is set for the special figure 2 variable display game. As a result, the execution of the special figure 2 variation display game becomes inefficient in terms of time, and the player is prevented from selecting the execution of the special figure 2 variation display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state ST24. .
第1特定遊技状態ST21は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートはないが、特図変
動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮する時短はある状態である。また、
演出態様を規定する演出モードは小当りRUSHとされる。主変動特図は特図2変動表示
ゲームであり、主始動領域は第2始動入賞口97であって、この第2始動入賞口97を狙
うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特図2変動表示ゲームをメイン変動と
し、特図1変動表示ゲームをイレギュラー変動とするように設計されている。
The first specific game state ST21 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is no electric power support for improving the opening time per unit time of the normal
A performance mode that defines a performance mode is a small hit RUSH. The main variation special figure is a special figure 2 variation display game, the main starting area is the second
この第1特定遊技状態ST21では、特図2変動表示ゲームの変動時間が通常遊技状態
ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って第2始動入賞口97を
狙い、特図2変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利となる。特図2変動表示ゲー
ムは特図1変動表示ゲームよりも小当り確率が高く、かつ、大当りよりも小当りの方が当
選する確率が高いため、この第1特定遊技状態ST21では小当りが高頻度で発生して遊
技者の持球が増加する。このように小当りが高頻度で発生することから演出モードは小当
りRUSHと称するモードとされている。
In this first specific game state ST21, the variable time of the special figure 2 variation display game is shortened compared to the case of the normal game state ST24. Playing the 2-variation display game is more advantageous for the player. Since the special figure 2 variation display game has a higher probability of a small win than the special figure 1 variation display game, and the probability of winning a small win is higher than that of a big win, the small win is high in this first specific game state ST21. It occurs with frequency and the number of balls held by the player increases. Since small hits occur with high frequency in this way, the production mode is a mode called a small hit RUSH.
第2特定遊技状態ST22は、特図確率が高確率状態であり、普通変動入賞装置37の
単位時間あたりの開放時間を向上させて入賞を容易とする普電サポートがある状態である
。普電サポートがある場合は特図変動表示ゲームや普図変動表示ゲームの変動時間を短縮
する時短もありとなる。演出態様を規定する演出モードはチャンスモードとされる。また
、主変動特図は特図1変動表示ゲームであり、主始動領域は普通変動入賞装置37であっ
て、この普通変動入賞装置37を狙うため発射方向は右打ちとされている。すなわち、特
図1変動表示ゲームをメイン変動とし、特図2変動表示ゲームをイレギュラー変動とする
ように設計されている。この第2特定遊技状態ST22では、特図1変動表示ゲームの変
動時間が通常遊技状態ST24の場合よりも短縮される時短状態となり、右打ちを行って
普通変動入賞装置37を狙い、特図1変動表示ゲームを行う方が遊技者にとって有利とな
る。
第3特定遊技状態ST23は、特図確率が低確率状態である点以外は第2特定遊技状態
ST22と同じである。
The second specific game state ST22 is a state in which the special figure probability is high probability, and there is a general electric support that improves the opening time per unit time of the normal
The third specific game state ST23 is the same as the second specific game state ST22 except that the special figure probability is a low probability state.
この4つの遊技状態のうち、通常遊技状態ST24が最も遊技者にとって不利な状態で
ある。第3特定遊技状態ST23は、普電サポートがあるので通常遊技状態ST24より
も遊技者にとって有利な状態であり、第2特定遊技状態ST22は、高確率状態であるの
で通常遊技状態ST24や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態で
ある。第1特定遊技状態ST21は、高確率状態であり、さらに、小当りの頻発により遊
技者の持球が増加する状態であるので、通常遊技状態ST24や第2特定遊技状態ST2
2や第3特定遊技状態ST23よりも遊技者にとって有利な状態である。
本実施形態においては、例えば図83(b)に示すように、特図1変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと通常大当りの2種類があり、特図2変動表示ゲームでの
大当り種類には、確変A大当りと確変B大当りと通常大当りの3種類がある。
Among these four game states, the normal game state ST24 is the most disadvantageous state for the player. The third specific game state ST23 is a state more advantageous for the player than the normal game state ST24 because there is a general power support, and the second specific game state ST22 is a high probability state, so the normal game state ST24 and the third game state ST23 This state is more advantageous for the player than the specific game state ST23. The first specific game state ST21 is a high-probability state, and since it is a state in which the number of balls held by the player increases due to the frequent occurrence of small hits, the normal game state ST24 and the second specific game state ST2
This state is more advantageous for the player than ST2 or the third specific game state ST23.
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 83(b), there are two types of jackpots in the special figure 1 variation display game, the probability variable A jackpot and the normal jackpot. There are three types of jackpots: probability variable A jackpot, probability variable B jackpot, and normal jackpot.
遊技状態の移行は、第1特別結果(大当り)の導出に基づく第1特別遊技状態の終了、
サポ当りの導出、規定ゲーム数の消化によって行われる。したがって、第2特別結果(小
当り)の導出に基づく第2特別遊技状態の終了によって遊技状態が移行することはない。
基本的には、特別遊技状態の開始の契機となった特別結果が、当該特別遊技状態の終了
後に低確率状態とする通常大当りである場合には第3特定遊技状態ST23に移行し、当
該特別遊技状態の終了後に高確率状態とする確変大当りのうち、確変A大当りである場合
には第2特定遊技状態ST22に移行し、確変B大当りである場合には第1特定遊技状態
ST21に移行する。
The transition of the game state is the end of the first special game state based on the derivation of the first special result (jackpot),
It is done by deriving support hits and digesting the prescribed number of games. Therefore, the game state does not shift due to the end of the second special game state based on the derivation of the second special result (minor win).
Basically, when the special result that triggered the start of the special game state is a normal jackpot with a low probability state after the end of the special game state, the process shifts to the third specific game state ST23, and the special Of the probability variable jackpots that are set to a high probability state after the end of the game state, if the probability variable A jackpot is selected, the process shifts to a second specific game state ST22, and if the probability variable B jackpot is selected, the shift is shifted to the first specific game state ST21. .
具体的には、特図変動表示ゲームの結果として確変A大当りが導出されて特別遊技状態
となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(
確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当
該特別遊技状態の終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。また、特図変動表示ゲ
ームの結果として確変B大当りが導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV
通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入
して特定領域スイッチ38dで検出された場合)には、当該特別遊技状態の終了後に第1
特定遊技状態ST21へ移行する。また、特図変動表示ゲームの結果として通常大当りが
導出されて特別遊技状態となり、当該特別遊技状態でV通過なしの場合(第1特別変動入
賞装置38の特定領域(確変作動領域)に遊技球が流入しなかった場合)には、当該特別
遊技状態の終了後に第3特定遊技状態ST23へ移行する。第2特定遊技状態ST22と
第3特定遊技状態ST23は、演出モードが同じチャンスモードとされるので、移行した
ことを遊技者が把握困難である。
Specifically, when the probability variation A jackpot is derived as a result of the special figure variation display game and becomes a special game state, and there is V passage in the special game state (the specific area of the first special variation winning device 38 (
When the game ball flows into the probability variable operation area) and is detected by the
In the case of passing (when the game ball flows into the specific area (probability variable operation area) of the first special variable winning
It shifts to specific game state ST21. Also, as a result of the special figure variation display game, a normal jackpot is derived and becomes a special game state, and if there is no V passage in the special game state does not flow), after the end of the special game state, the transition to the third specific game state ST23. Since the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23 are set to the same chance mode as the performance mode, it is difficult for the player to grasp the shift.
なお、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第1特定遊技状態ST21において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24へ移行
するようにしても良い。
また、高確率状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数であるST回数(例えば20
00回)を設定し、第2特定遊技状態ST22において特別遊技状態の終了からの特図変
動表示ゲームの実行回数が当該ST回数に達した場合には、通常遊技状態ST24(ある
いは第3特定遊技状態ST23)へ移行するようにしても良い。
また、図84では、イレギュラー変動の結果として大当りが導出された場合における遊
技状態の遷移は省略している。具体的には、図84では図示を省略したが、例えば、通常
遊技状態ST24、第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23において、イ
レギュラー変動(特図2変動表示ゲーム)の結果として確変B大当りが導出されて特別遊
技状態となり、当該特別遊技状態でV通過ありの場合(第1特別変動入賞装置38の特定
領域(確変作動領域)に遊技球が流入して特定領域スイッチ38dで検出された場合)に
は、当該特別遊技状態の終了後に第1特定遊技状態ST21へ移行する。
In addition, the number of ST times (for example, 20
00 times), and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state in the first specific game state ST21 reaches the ST number of times, the game is shifted to the normal game state ST24. Also good.
Also, the number of ST times (for example, 20
00 times), and when the number of executions of the special figure variation display game from the end of the special game state in the second specific game state ST22 reaches the ST number, the normal game state ST24 (or the third specific game It is also possible to shift to state ST23).
Also, in FIG. 84, the transition of the game state when a big hit is derived as a result of irregular variation is omitted. Specifically, although illustration is omitted in FIG. 84, for example, in the normal game state ST24, the second specific game state ST22, and the third specific game state ST23, as a result of irregular fluctuation (special figure 2 fluctuation display game) A variable probability B jackpot is derived and becomes a special game state, and if there is V passage in the special game state (a game ball flows into the specific area (variable probability operation area) of the first special variable winning
通常大当りが導出されて第3特定遊技状態ST23へ移行した場合には、100回の特
図変動表示ゲームを実行するまで当該第3特定遊技状態ST23に滞在することが可能で
あり、当該第3特定遊技状態ST23において大当りやサポ当りが導出されずに100回
の特図変動表示ゲームを実行した場合には、通常遊技状態ST24へ移行する。すなわち
、本実施形態において、通常大当りのサポート回数は「100回」に設定されている。な
お、通常大当りのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である。
When the normal jackpot is derived and the state shifts to the third specific game state ST23, it is possible to stay in the third specific game state ST23 until the special figure variation display game is executed 100 times. When the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit in the specific game state ST23, the game shifts to a normal game state ST24. That is, in this embodiment, the normal jackpot support count is set to "100". It should be noted that the number of times the normal jackpot is supported is not limited to "100 times" and can be changed as appropriate.
また、確変大当りAが導出されて第2特定遊技状態ST22へ移行した場合には、10
00回の特図変動表示ゲームを実行するまで当該第2特定遊技状態ST22に滞在するこ
とが可能であり、当該第2特定遊技状態ST22において大当りやサポ当りが導出されず
に1000回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、第1特定遊技状態ST21へ移
行する。すなわち、本実施形態において、確変A大当りのサポート回数は「1000回」
に設定されている。なお、確変A大当りのサポート回数は「1000回」に限定されず、
適宜変更可能であり、例えば「次回大当り又はサポ当りまで」であっても良い。
Also, when the probability variable jackpot A is derived and the state shifts to the second specific game state ST22, 10
It is possible to stay in the second specific game state ST22 until the special figure variation display game is executed 00 times, and the special figure is 1000 times without deriving a big hit or a support hit in the second specific game state ST22. When the variable display game is executed, the game moves to the first specific game state ST21. That is, in this embodiment, the number of support times of the probability variable A jackpot is "1000 times"
is set to In addition, the number of support times for the probability A jackpot is not limited to "1000 times",
It can be changed as appropriate, for example, it may be "until the next big hit or support hit".
また、前述したように、遊技状態の移行は、サポ当りの導出によっても行われる。
具体的には、通常遊技状態ST24、第3特定遊技状態ST23において、特図変動表
示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には、当該特図変動表示ゲームの終了後
に第3特定遊技状態ST23へ移行する。また、第1特定遊技状態ST21、第2特定遊
技状態ST22において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合に
は、当該特図変動表示ゲームの終了後に第2特定遊技状態ST22へ移行する。すなわち
、確変大当りや通常大当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)は、特別遊
技状態を経由するのに対し、サポ当りが導出された場合における遊技状態の移行(遷移)
は、特別遊技状態を経由しない。したがって、例えば、第1特定遊技状態ST21(高確
率サポなし)において、特図変動表示ゲームの結果としてサポ当りが導出された場合には
、当該特図変動表示ゲームの終了後に、特別遊技状態を経由しないで第2特定遊技状態S
T22(高確率サポあり)へ移行することができる。
Further, as described above, the transition of the game state is also performed by derivation of the support win.
Specifically, in the normal game state ST24 and the third specific game state ST23, when the support win is derived as a result of the special figure variation display game, after the special figure variation display game ends, the third specific game state Move to ST23. In addition, in the first specific game state ST21 and the second specific game state ST22, when the support win is derived as a result of the special figure variation display game, the second specific game state ST22 after the end of the special figure variation display game. to That is, the transition (transition) of the game state when the probability variable jackpot or normal jackpot is derived passes through the special game state, whereas the transition (transition) of the game state when the support hit is derived
does not go through the special game state. Therefore, for example, in the first specific game state ST21 (no support with a high probability), if the support hit is derived as a result of the special figure variation display game, after the special figure variation display game ends, the special game state is changed. Second specific game state S without going through
You can shift to T22 (with high probability support).
サポ当りのうちのサポ当りAが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特
定遊技状態ST22)へ移行した場合には、50回の特図変動表示ゲームを実行するまで
当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在することが
可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)にお
いて大当りやサポ当りが導出されずに50回の特図変動表示ゲームを実行した場合には、
通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。すなわち、本
実施形態において、サポ当りAのサポート回数は「50回」に設定されている。なお、サ
ポ当りAのサポート回数は「50回」に限定されず、適宜変更可能である。
When the support hit A out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the third specific game is performed until the special figure variation display game is executed 50 times. It is possible to stay in the game state ST23 (or the second specific game state ST22), and in the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22) 50 times without deriving a big hit or a support hit. When the special figure fluctuation display game is executed,
It shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in the present embodiment, the number of times of support per support A is set to "50 times". It should be noted that the number of times of support per support A is not limited to "50 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りBが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、100回の特図変動表示ゲームを実行
するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在す
ることが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST2
2)において大当りやサポ当りが導出されずに100回の特図変動表示ゲームを実行した
場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する。す
なわち、本実施形態において、サポ当りBのサポート回数は「100回」に設定されてい
る。なお、サポ当りBのサポート回数は「100回」に限定されず、適宜変更可能である
。
In addition, when the support hit B out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the special figure variation display game is executed 100 times. It is possible to stay in the 3 specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), and the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST2
In 2), when the special figure variation display game is executed 100 times without deriving a big hit or a support hit, the game shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in the present embodiment, the number of times of support per support B is set to "100 times". It should be noted that the number of times of support per support B is not limited to "100 times", and can be changed as appropriate.
また、サポ当りのうちのサポ当りCが導出されて第3特定遊技状態ST23(あるいは
第2特定遊技状態ST22)へ移行した場合には、1000回の特図変動表示ゲームを実
行するまで当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST22)に滞在
することが可能であり、当該第3特定遊技状態ST23(あるいは第2特定遊技状態ST
22)において大当りやサポ当りが導出されずに1000回の特図変動表示ゲームを実行
した場合には、通常遊技状態ST24(あるいは第1特定遊技状態ST21)へ移行する
。すなわち、本実施形態において、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に設定さ
れている。なお、サポ当りCのサポート回数は「1000回」に限定されず、適宜変更可
能である。
In addition, when the support hit C out of the support hits is derived and the state shifts to the third specific game state ST23 (or the second specific game state ST22), the special figure variation display game is executed 1000 times. It is possible to stay in 3 specific game state ST23 (or second specific game state ST22), and the third specific game state ST23 (or second specific game state ST
In 22), when the special figure variation display game is executed 1000 times without deriving a big hit or a support hit, the game shifts to the normal game state ST24 (or the first specific game state ST21). That is, in this embodiment, the number of times of support per support C is set to "1000 times". Note that the number of times of support per support C is not limited to "1000 times", and can be changed as appropriate.
本実施形態では、第1実施形態と同様、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当
りが導出される場合、すなわち第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23に
おいてサポ当りが導出される場合には、サポート回数をリセットして、新たなサポ当りに
対応するサポート回数を再設定する(図10参照)。また、本実施形態では、第1実施形
態と同様、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更する。なお、残りの
サポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しなくても良い。また、演出モードの
ランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モードの切り替えは行わないよ
うにしても良い。
In this embodiment, as in the first embodiment, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electricity support), that is, the support hit is derived in the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23. If so, the number of times of support is reset, and the number of times of support corresponding to the new support win is set again (see FIG. 10). Further, in the present embodiment, similarly to the first embodiment, the presentation mode is changed in accordance with the change in the number of remaining support times. It should be noted that it is not necessary to change the rendering mode in response to the change in the number of remaining support times. Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数に、新たなサポ当りに対応するサポート回数を上乗せするようにしても
良い(図11(a)参照)。なお、この場合、サポート回数に上限回数(例えば1000
回)を設け、残りのサポート回数と新たなサポ当りに対応するサポート回数との和が当該
上限回数を超える場合には、残りのサポート回数を当該上限回数に変更するようにしても
良い。また、この場合、残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても
良いし、変更しなくても良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダ
ウンするような演出モードの切り替えは行わないようにしても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the support count corresponding to the new support hit may be added to the remaining support count (Fig. 11 (a) )reference). In this case, the maximum number of support times (for example, 1000
times), and if the sum of the remaining number of support times and the number of support times corresponding to the new support hit exceeds the upper limit number of times, the remaining number of support times may be changed to the upper limit number of times. Also, in this case, the rendering mode may or may not be changed in accordance with the change in the remaining support count. Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed.
あるいは、チャンスモード中(普電サポート中)にサポ当りが導出される場合には、残
りのサポート回数と、新たなサポ当りに対応するサポート回数を比較して、多い方(遊技
者にとって有利な方)を採用するようにしても良い(図11(b))。なお、この場合、
残りのサポート回数の変更に対応して、演出モードを変更しても良いし、変更しなくても
良い。また、演出モードのランクアップのみを許容し、ランクダウンするような演出モー
ドの切り替えは行わないようにしても良い。さらに、新たなサポ当りに対応するサポート
回数を採用しない場合には、ゲーム結果としてサポ当り図柄を表示装置41に表示しても
良いし、ゲーム結果として、サポ当り図柄に替えて、はずれ図柄を表示装置41に表示し
ても良い。
Alternatively, when the support hit is derived during the chance mode (during the general electric support), the remaining support count and the support count corresponding to the new support hit are compared, and the larger one (advantageous for the player) method) may be employed (FIG. 11(b)). In this case,
The presentation mode may or may not be changed according to the change in the number of remaining support times. Alternatively, only the rank-up of the performance mode may be permitted, and the performance mode switching such as the rank-down may not be performed. Furthermore, when the number of times of support corresponding to the new support win is not adopted, the support win symbols may be displayed on the
本実施形態の遊技機10では、図示しない打球発射装置から遊技領域32に向けて遊技
球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、
遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等の方向転換部材によって転動方向を変
えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、一般入賞口35、第1始動入賞口
36、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2
特別変動入賞装置39に入賞するか、アウト口30aへ流入し遊技領域32から排出され
る。そして、一般入賞口35、第1始動入賞口36、普通変動入賞装置37、第2始動入
賞口97、第1特別変動入賞装置38又は第2特別変動入賞装置39に遊技球が入賞する
と、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置200(図82参照)によ
って制御される払出ユニットから、ガラス枠15の上皿21又は下皿23に排出される。
In the
It flows down the
Winning the special variable winning
本実施形態の遊技機10においては、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球
を発射(いわゆる左打ち)することで第1始動入賞口36や、当該第1始動入賞口36の
左方に配設された一般入賞口35への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発
射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や、当該普図始動ゲート34の下方
に配設された一般入賞口35、普通変動入賞装置37、第2始動入賞口97、第1特別変
動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、当該第2特別変動入賞装置39の左方に配
設された一般入賞口35への入賞を狙うことができるようになっている。
In the
普図始動ゲート34内には、該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するための
非接触型のスイッチなどからなるゲートスイッチ34aが設けられており、遊技領域32
内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34内を通過すると、ゲートスイッチ34aに
より検出される。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普
図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基
づき、普図始動記憶数が上限数(例えば、4個)未満ならば普図始動記憶数を加算(+1
)してRAM111Cに普図始動記憶を1つ記憶する。この普図始動入賞の記憶数は、一
括表示装置50の普図保留表示器に表示される。また、普図始動記憶には、ゲートスイッ
チ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づき抽出された普図変動表示ゲームの結果を
決定するための当り判定用乱数値(当り乱数値)が記憶されるようになっている。
In the normal
When the game ball hit inside passes through the normal
) to store one normal map start memory in the
そして、普図始動記憶があり普図変動表示ゲームを開始可能な場合、すなわち、普図変
動表示ゲームの実行中でなく、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置37を開状
態に変換する当り状態でもない場合は、最先に記憶された普図始動記憶に記憶された当り
判定用乱数値とROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの
当りはずれを判定し、普図変動表示ゲームを開始する処理を行う。この当り判定用乱数値
が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(普
図特定結果)が導出されることとなる。
Then, when there is a normal pattern start memory and the normal pattern fluctuation display game can be started, that is, when the normal pattern fluctuation display game is not being executed, the normal pattern fluctuation display game wins and the normal fluctuation
また、遊技制御装置100は普図変動表示ゲームを実行する処理として、一括表示装置
50に設けられた普図表示部に、所定の変動時間に亘り予め定められた複数の点灯パター
ンを予め定められた順序で繰り返し表示する普図変動中表示を行った後、結果に応じた点
灯パターン(結果態様)を停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理を行う。なお
、一括表示装置50の普図表示部を表示装置41で構成し、普通識別情報として例えば数
字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させ
て結果を表示するように構成しても良い。
In addition, the
普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、一括表示装置50の普図表示部に特別の結
果態様となる点灯パターンを停止表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、
普通変動入賞装置37の可動部材を所定時間(例えば、0.5秒間又は1.7秒間)開放
する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材)の変換制御を
行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括
表示装置50の普図表示部にはずれの結果態様となる点灯パターンを表示する制御を行う
。
When the result of the normal pattern variation display game is a hit, the normal pattern display unit of the
Control is performed to open the movable member of the normal
また、第1始動入賞口36への入賞球、普通変動入賞装置37への入賞球及び第2始動
入賞口97への入賞球は、それぞれ内部に設けられた始動口1スイッチ36a、始動口2
スイッチ37a及び始動口3スイッチ97aによって検出される。遊技制御装置100の
遊技用マイコン111のCPU111Aでは、第1始動入賞口36や普通変動入賞装置3
7への入賞に基づき始動記憶(特図始動記憶)をなす第1始動記憶を所定の上限数(例え
ば、4個)を限度に記憶するとともに、第2始動入賞口97への入賞に基づき始動記憶(
特図始動記憶)をなす第2始動記憶を所定の上限数(例えば、4個)を限度に記憶する。
第1始動入賞口36や普通変動入賞装置37や第2始動入賞口97への入賞に基づき、そ
れぞれ始動記憶情報として大当り乱数値や特図図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値
が抽出され、抽出された乱数値は、第1始動記憶や第2始動記憶としてRAM111Cに
記憶される。そして、この始動記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の
第1記憶表示部(特図1保留表示器)や第2記憶表示部(特図2保留表示器)に表示され
るとともに、センターケース40の表示装置41においても飾り特図始動記憶表示として
表示される。
In addition, the winning balls to the first
It is detected by
Based on the winning to 7, the first starting memory forming the starting memory (special figure starting memory) is stored up to a predetermined upper limit number (for example, 4), and the second
A second start memory that forms a special figure start memory) is stored within a predetermined upper limit number (for example, 4 pieces).
Based on the winning to the first
遊技制御装置100は、第1始動記憶に基づいて一括表示装置50の特図1表示器(第
1変動表示装置)で特図1変動表示ゲームを行い、第2始動記憶に基づいて一括表示装置
50の特図2表示器(第2変動表示装置)で特図2変動表示ゲームを行う。特図1変動表
示ゲームと特図2変動表示ゲームは同時に実行可能であるが、一方の特図変動表示ゲーム
の実行中に、他方の特図変動表示ゲームが第1特別結果(大当り)となった場合には、当
該一方の特図変動表示ゲームを特別結果以外の結果(はずれ結果)として終了させるよう
にしている。また、一方の特図変動表示ゲームの実行中に、他方の特図変動表示ゲームが
第2特別結果(小当り)となった場合には、当該小当りに基づく特別遊技状態の終了まで
当該一方の特図変動表示ゲームを中断するようにしている。
The
すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第1始動入賞口36(第1始動入
賞領域)又は普通変動入賞装置37(第1始動入賞領域)への遊技球の入賞に基づいて特
図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)の実行制御を行う第1実行制御手段をな
す。また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、第2始動入賞口97(第2始動入賞
領域)への遊技球の入賞に基づいて特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)の
実行制御を行う第2実行制御手段をなす。
That is, the game control device (game control means) 100 is a special figure based on the winning of the game ball to the first start winning port 36 (first start winning region) or normal variable winning device 37 (first starting winning region) It constitutes a first execution control means for controlling the execution of one variation display game (first special figure variation display game). In addition, the game control device (game control means) 100 is a special figure 2 variation display game (second special figure variation display game) based on the winning of the game ball to the second start winning opening 97 (second start winning area) a second execution control means for controlling the execution of
一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器では、変動表示を行った後、所定の
結果態様を停止表示する。そして、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合は、特
図1表示器若しくは特図2表示器の表示態様が第1特別結果に対応する特別結果態様(大
当り結果態様)となって大当りとなり、第1特別遊技状態(いわゆる大当り状態)となる
。また、特図変動表示ゲームの結果が小当りである場合は、特図1表示器若しくは特図2
表示器の表示態様が第2特別結果に対応する特別結果態様(小当り結果態様)となって小
当りとなり、第2特別遊技状態(いわゆる小当り状態)となる。すなわち、一括表示装置
50の特図1表示器が、第1始動入賞口36又は普通変動入賞装置37への遊技球の入賞
に基づく第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)を表示可能な第1変動表示手段を
なす。また、一括表示装置50の特図2表示器が、第2始動入賞口97への遊技球の入賞
に基づく第2変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)を表示可能な第2変動表示手段を
なす。
In the special figure 1 indicator and the special figure 2 indicator of the
The display mode of the display becomes a special result mode (minor win result mode) corresponding to the second special result, becomes a small win, and enters a second special game state (so-called small win state). That is, the special figure 1 display device of the
また、遊技制御装置(遊技制御手段)100は、大当り遊技状態(第1特別遊技状態)
の終了後、通常遊技状態よりも遊技者に有利な状況(当り確率が高確率であることや普電
サポートがあること)で遊技を進行可能な遊技状態(特定遊技状態)を発生させる制御を
行うことが可能である。すなわち、遊技制御装置(遊技制御手段)100が特定遊技状態
発生手段をなす。
In addition, the game control device (game control means) 100 has a jackpot game state (first special game state)
After the end of, control to generate a game state (specific game state) in which the game can be progressed in a situation that is more advantageous to the player than the normal game state (high probability of winning or having general electric support) It is possible to do That is, the game control device (game control means) 100 serves as a specific game state generating means.
また、特図1変動表示ゲームや特図2変動表示ゲームの実行に対応して、表示装置41
にて複数種類の飾り識別情報(数字、記号、キャラクタ図柄等)を変動表示させる飾り特
図変動表示ゲームが実行されるようになっている。表示装置41での飾り特図変動表示ゲ
ームには、特図1変動表示ゲームに対応する飾り特図1変動表示ゲームと、特図2変動表
示ゲームに対応する飾り特図2変動表示ゲームとがあり、これらは別々の表示領域に表示
される。そして、対応する特図変動表示ゲームの変動に伴い変動表示が行われ、対応する
特図変動表示ゲームでの結果態様の導出に伴い結果に対応した表示が行われる。
In addition, in response to the execution of the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game, the
A decoration special figure variable display game is executed in which a plurality of types of decoration identification information (numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner. The decoration special figure variation display game on the
すなわち、表示装置41が、第1変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)及び第2変
動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対応して飾り識別情報を変動表示する飾り変動
表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を表示可能な飾り変動表示手段をなす。なお、飾
り特図1変動表示ゲームと飾り特図2変動表示ゲームで別々の表示装置を使用するとして
も良いし、一方の飾り特図変動表示ゲームのみを表示するとしても良い。また、遊技機1
0に一括表示装置50の特図1表示器及び特図2表示器を備えずに、表示装置41のみで
特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。
That is, the
The special figure fluctuation display game may be executed only by the
本実施形態の遊技機では特図2変動表示ゲームの方が小当りの確率が高いが、低確率状
態である通常遊技状態である場合には特図2変動表示ゲームの変動パターンとして変動時
間が非常に長い(約10分)長変動が選択される。これにより、通常遊技状態では特図2
変動表示ゲームの実行が時間的に非効率的となり、通常遊技状態における小当りの獲得を
狙った特図2変動表示ゲームの実行を遊技者が選択しないようにしている。よって、通常
遊技状態では、左打ちを行って第1始動入賞口36を狙い、特図1変動表示ゲームを行う
方が遊技者にとって有利となる。なお、長変動の時間は約10分としたがこれより長くて
も良いし、短くても良い(5分、50分、10時間など)。
In the gaming machine of the present embodiment, the special figure 2 variation display game has a higher probability of a small hit, but in the normal game state with a low probability, the variation pattern of the special figure 2 variation display game is the variation time. A very long (approximately 10 minutes) length variation is selected. As a result, special figure 2 in the normal game state
The execution of the variable display game becomes inefficient in terms of time, and the player is prevented from selecting the execution of the special figure 2 variable display game aiming at obtaining a small hit in the normal game state. Therefore, in the normal game state, it is more advantageous for the player to play the special figure 1 variable display game by hitting to the left and aiming at the first
以上のことから、本実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技球の入賞により始動条件が成
立する普通変動入賞装置37と、通常遊技状態(通常遊技状態ST24、第1特定遊技状
態ST21)と特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)
と特別遊技状態とを発生可能な遊技状態制御手段(遊技制御装置100)と、を備え、遊
技状態制御手段は、ゲームの結果が特別結果のうちの所定結果(本実施形態では、通常大
当りや確変A大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発
生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に
は、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であるように構成されている(図
84参照)。
From the above, the
and a game state control means (game control device 100) capable of generating a special game state, and the game state control means determines that the result of the game is a predetermined result (in this embodiment, a normal jackpot or In the case of a probability variable A jackpot), it is possible to generate a specific game state after generating a special game state, and if the result of the game is a specific result (support hit) different from the special result, a special It is configured so that a specific game state can be generated without generating a game state (see FIG. 84).
したがって、特別遊技状態が発生するまでの間に所定の確率で特定遊技状態(普電サポ
ート)が発生するため、遊技者の使用金額を抑制したり、持ち球の減少スピードを抑制し
たりすることが可能となり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が、特別遊技状態を経由してから発生する場合だ
けでなく、特別遊技状態を経由せずに発生する場合もあるので、遊技状態の移行タイミン
グが増加することとなり、遊技の興趣を高めることができる。
また、特定遊技状態(普電サポート)が頻発すると射幸性が高くなりすぎるおそれがあ
るが、特定遊技状態(普電サポート)での出玉は出玉率及び役物比率に含まれるため、特
定遊技状態(普電サポート)が頻発する場合には、その分、特別遊技状態での出玉を抑え
る必要がある。したがって、特定遊技状態(普電サポート)が頻発しても、射幸性が高く
なりすぎることがなく、さらに、出玉の波を穏やかにすることが可能となる。
Therefore, since the specific game state (general electric support) occurs with a predetermined probability until the special game state occurs, it is possible to suppress the amount of money used by the player and suppress the reduction speed of the balls held. becomes possible, and the interest in the game can be enhanced.
In addition, since the specific game state (general electric support) may occur not only after passing through the special game state but also without passing through the special game state, the transition timing of the game state increases. As a result, the interest in the game can be enhanced.
In addition, if the specific game state (normal support) occurs frequently, there is a risk that gambling will become too high. When the game state (general electric support) occurs frequently, it is necessary to suppress the number of balls released in the special game state accordingly. Therefore, even if the specific game state (universal electric support) occurs frequently, the gambling nature does not become too high, and furthermore, it is possible to moderate the waves of the winning balls.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、設定中の特定遊技期間をリセットして
、当該特定結果に対応する期間を再設定可能であるように構成することができる(図10
参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)を延長することが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) in the case of a support win). (game control device 100), and when the result of the game becomes a specific result during the occurrence of the specific game state, the setting means resets the specific game period being set to correspond to the specific result. The duration can be configured to be resettable (Fig. 10
reference).
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (number of times of support) Since it is possible to extend the time, the amusement of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)の結果が特定結果(
サポ当り)となった場合に、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状
態ST23)を発生させる特定遊技期間(サポート回数)として当該特定結果に対応する
期間を設定する設定手段(遊技制御装置100)を備え、設定手段は、特定遊技状態の発
生中にゲームの結果が特定結果となった場合には、特定遊技期間の残り期間に当該特定結
果に対応する期間を上乗せした期間を、特定遊技期間として再設定可能であるように構成
することができる(図11(a)参照)。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)中に特定結果(サポ当り)が導出された場合には、特定遊技期間(サポー
ト回数)が延長されることとなるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
A setting means for setting a period corresponding to the specific result as a specific game period (number of times of support) for generating a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) in the case of a support win). (game control device 100), and the setting means adds a period corresponding to the specific result to the remaining period of the specific game period when the result of the game becomes the specific result during occurrence of the specific game state. The period can be configured so that it can be reset as a specific game period (see FIG. 11(a)).
By configuring in this way, when the specific result (support hit) is derived during the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23), the specific game period (support number) Since it will be extended, the amusement of the game is improved.
また、本実施形態の遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)に関連した演出を実
行する演出制御手段(演出制御装置300)を備え、演出制御手段は、特別遊技状態が発
生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST2
3)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、
第3特定遊技状態ST23)と、において演出を実行可能であるように構成することがで
きる。
このように構成することで、特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技
状態ST23)の興趣を向上させることができる。
なお、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において異なる態様の演出を
実行するようにしても良い。これにより、特別結果(大当り)の導出に基づき発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)であるのか、特定
結果(サポ当り)の導出に基づき発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第
3特定遊技状態ST23)であるのか、を特定遊技状態中に実行する演出によって示唆す
ることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
3) and a specific game state that occurred without the occurrence of a special game state (second specific game state ST22,
3rd specific game state ST23) and, it is possible to make the production possible.
By configuring in this way, it is possible to improve the interest of the specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23).
In addition, the specific game state that occurred after the special game state occurred (second specific game state ST22
, 3rd specific game state ST23) and a specific game state (second specific game state ST22, 3rd specific game state ST23) in which the special game state does not occur. can be Thereby, whether it is a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) generated based on the derivation of the special result (jackpot), or a specific game generated based on the derivation of the specific result (support hit) Since it is possible to suggest whether it is in the state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) by the effect executed during the specific game state, the amusement of the game is improved.
また、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊技状態ST22
、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特定遊技状態(第
2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、において同じ態様の演出を実
行するようにしても良い。
具体的には、例えば、特別遊技状態が発生した後に発生した特定遊技状態(第2特定遊
技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、特別遊技状態が発生せずに発生した特
定遊技状態(第2特定遊技状態ST22、第3特定遊技状態ST23)と、で特定遊技期
間(サポート回数)が同一である場合には、同じ態様の演出を実行するようにしても良い
。すなわち、例えば、対応するサポート回数が100回である大当り(本実施形態の場合
、通常大当り)の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様
と、対応するサポート回数が100回であるサポ当り(本実施形態の場合、サポ当りB)
の導出に基づき発生したチャンスモードにおいて実行する演出の演出態様と、は同一であ
っても良い。
In addition, the specific game state that occurred after the special game state (second specific game state ST22
, 3rd specific game state ST23) and the specific game state (second specific game state ST22, 3rd specific game state ST23) in which the special game state does not occur. can be
Specifically, for example, a specific game state (second specific game state ST22, third specific game state ST23) that occurred after the special game state occurred, and a specific game state that occurred without the special game state ( When the specific game period (number of times of support) is the same between the second specific game state ST22 and the third specific game state ST23), the same mode of presentation may be executed. That is, for example, the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of the jackpot corresponding to the number of support times of 100 (normal jackpot in the case of the present embodiment) and the corresponding number of support times of 100 times. Support hit (support hit B in the case of this embodiment)
may be the same as the effect mode of the effect executed in the chance mode generated based on the derivation of .
また、本実施形態の遊技機10は、遊技者にとって有利な遊技球の発射方向を指示する
指示手段(演出制御装置300)を備え、指示手段は、ゲームの結果が特定結果(サポ当
り)となった場合には、当該ゲームの次に実行するゲームの開始に対応して、発射方向の
指示を開始するように構成することが可能である(図43、図48参照)。
このように構成することで、遊技球の発射方向を的確に指示することが可能となるため
、遊技の興趣が向上する。
無論、本実施形態の遊技機10も、第1実施形態で例示した演出(結果が「サポ当り」
である特図変動表示ゲーム中に行う特殊演出、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲ
ームの終了後に行う上乗せ演出等)を実行することが可能である。また、本実施形態にお
いても、第1実施形態における変形例(〔サポ当り判定の変形例1〕~〔サポ当り判定の
変形例5〕、〔その他の変形例1〕~〔その他の変形例11〕等)を適宜適用することが
可能である。
In addition, the
By configuring in this way, it is possible to accurately indicate the direction in which the game ball is to be shot, thereby improving the interest of the game.
Of course, the
It is possible to execute a special effect performed during the special figure fluctuation display game, an additional effect performed after the special figure fluctuation display game whose result is "sapo hit", etc.). Further, in the present embodiment, the modifications of the first embodiment ([
〔サポ回数報知演出〕
各実施形態においては、〔その他の変形例8〕に記載したように、サポ当りゲームの停
止表示時間の開始前(例えば、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中)にサポ回数報知演
出を開始しても良い。
ただし、サポ当りゲームの変動時間中は、今回付与されるサポート回数を明確に知らせ
ることができない。すなわち、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時以降は、今回付与
されるサポート回数を明確に知らせることができるのに対し、サポ当りゲームの停止表示
時間の開始前は、今回付与されるサポート回数を明確に知らせることができない。したが
って、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出を開始する場合には、
最初は不明確な態様で当該サポ回数報知演出を実行し、その後、停止表示時間の開始時以
降の所定のタイミングで、当該サポ回数報知演出の態様を不明確な態様から明確な態様へ
と切り替えることとする。
[Support number notification production]
In each embodiment, as described in [Other Modification 8], before the start of the stop display time of the support winning game (for example, during the temporary stop display of the result of the support winning game), the support number notification effect is started. You can
However, during the variable time of the support game, it is not possible to clearly inform the number of times of support given this time. In other words, after the start of the stop display time of the support winning game, the number of support times to be given this time can be clearly notified, whereas before the start of the stop display time of the support win game, cannot be clearly stated. Therefore, when starting the support number notification effect before the start of the stop display time of the support per game,
At first, the support number of times notification effect is executed in an unclear manner, and thereafter, at a predetermined timing after the start of the stop display time, the support number of times notification effect mode is switched from the unclear condition to the clear condition. It is assumed that
明確な態様とは、例えば、今回付与されるサポート回数が20回である場合に、「サポ
20回」と表示する態様(図42(g)等)や、「残り20回」と表示する態様(図45
(c)等)などである。
また、不明確な態様とは、明確な態様では使用可能である「サポ」や「残り」や「回」
などの表示を省略する態様であり、具体的には、例えば、「20」と表示する態様や「2
0GET」と表示する態様などである。あるいは、回数を別の単位に置き換えた態様(例
えば「20pt」と表示する態様や「20ptGET」と表示する態様など)であっても
良い。
あるいは、例えば図50(c)に示す「サポ回数20回?」等のように、疑問符が付い
た態様を不明確な態様とし、例えば図50(i)に示す「サポ回数1000回!」等のよ
うに、感嘆符が付いた態様を明確な態様としても良い。したがって、図50においては、
サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出が開始し、当該停止表示時間
の開始時に、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わっている
とも言える。
A clear mode is, for example, a mode of displaying "
(c) etc.).
In addition, the ambiguous mode means "support", "remainder", and "times" that can be used in the clear mode.
This is a mode in which display such as "20" is omitted.
0 GET” is displayed. Alternatively, a mode in which the number of times is replaced by a different unit (for example, a mode in which "20pt" is displayed or a mode in which "20pt GET" is displayed) may be used.
Alternatively, for example, as shown in FIG. 50(c), "20 support times?" , the aspect with an exclamation mark may be defined as a clear aspect. Therefore, in FIG.
It can be said that the support number informing effect starts before the start of the stop display time of the support winning game, and at the start of the stop display time, the mode of the support number informing effect switches from an unclear mode to a clear mode.
図85及び図86(a)に、サポ当りゲームの結果の仮停止表示中にサポ回数報知演出
を開始する場合を示す。図85は表示装置41での表示の一例であり、図86(a)はタ
イミングチャートの一例である。図85(a)~(e)は、図42(a)~(e)と同じ
状態を示す図であるため、その説明を省略する。
バトル演出の結果が「引き分け」であることが報知されると、図85(f)に示すよう
に、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)の後にサポ図柄(サポ当り図柄)の仮停止表示
が開始する(t81)。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であるため、サポ当りA
図柄である「434」が仮停止表示されている。
FIG. 85 and FIG. 86(a) show a case in which the effect for notifying the number of supporters is started during the temporary stop display of the result of the support winning game. FIG. 85 is an example of display on the
When it is notified that the result of the battle production is a "tie", as shown in FIG. 85(f), after the reach fluctuation (for example, the SP reach fluctuation), a temporary stop display of the support symbol (support hit symbol) starts. (t81). Here, since the game result is "support hit A", support hit A
A symbol "434" is temporarily stopped and displayed.
そして、図85(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ回数報知演出
が開始する(t82)。仮停止表示中は変動時間中であるため、サポ回数報知演出は不明
確な態様で開始する。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りA」であり、「サポ当りA」に
対応するサポート回数は20回であるため、サポ回数報知演出として、サポート回数が2
0回であることを不明確に知らせる演出(例えば「20GET!!」と表記されたサポ回
数示唆画像88を表示する演出)が実行されている。
Then, as shown in FIG. 85(g), during the temporary stop display of the support win symbol, the support number informing effect starts (t82). Since it is during the variable time during the temporary stop display, the support number notification effect is started in an unclear manner. Here, since the game result is "support win A" and the number of times of support corresponding to "support win A" is 20, the number of times of support is 2 as the support times notification effect.
An effect for indefinitely notifying that the number of times is 0 (for example, an effect for displaying a support
次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図85(h)に示すように、
サポ図柄(サポ当り図柄)の停止表示が開始する(t83)。ここでは、ゲーム結果が「
サポ当りA」であるため、サポ当りA図柄である「434」が停止表示されている。
また、図85(h)に示すように、停止表示時間が開始すると、サポ回数報知演出の態
様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。ここでは、サポート回数が20回である
ことを不明確に知らせる演出から、サポート回数が20回であることを明確に知らせる演
出(例えばサポ回数表示部86に「サポ20回」と表示する演出)に切り替わっている。
すなわち、サポ回数報知演出が、特定遊技状態(普電サポート)に関する情報を示唆又
は報知する報知演出をなす。例えば、サポ回数報知演出の態様のうち、不明確な態様が“
示唆”に相当し、明確な態様が“報知”に相当する。また、サポート回数が、特定遊技状
態に関する情報に相当する。
Next, when the variable time ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 85(h),
The stop display of the support symbol (support winning symbol) starts (t83). Here, the game result is "
Since it is a support win A", "434", which is a support win A symbol, is stopped and displayed.
Further, as shown in FIG. 85(h), when the stop display time starts, the mode of the support number notification effect switches from the unclear mode to the clear mode. Here, an effect that clearly indicates that the number of times of support is 20 is changed from an effect that clearly indicates that the number of times of support is 20 (for example, an effect that displays "20 times of support" on the number of times of support display 86). is switched to
That is, the support frequency notification effect makes a notification effect of suggesting or notifying information about the specific game state (general electric support). For example, among the aspects of the support number notification production, the unclear aspect is "
"Suggestion", and a clear mode corresponds to "Notification". Further, the number of times of support corresponds to information about a specific game state.
次いで、停止表示時間が終了すると、次の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する(
t85)。変動時間が開始すると、チャンスモード(普電サポート)が開始して、チャン
スモード報知演出及び右打ち指示演出が開始する。なお、チャンスモード報知演出の開始
タイミングは、チャンスモードの開始時ではなく、チャンスモードの開始後(例えばチャ
ンスモードに移行して最初に実行する特図変動表示ゲームの変動表示の開始時)であって
も良い。また、右打ち指示演出の開始タイミングは、チャンスモードの開始時ではなく、
チャンスモードの開始後であっても良い。そして、チャンスモード中は、特図変動表示ゲ
ームが開始する度に、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が報知される。
Then, when the stop display time ends, the next special figure variation display game variation time starts (
t85). When the variable time starts, the chance mode (universal electric support) starts, and the chance mode notification effect and the right-handed instruction effect start. In addition, the start timing of the chance mode notification effect is not at the start of the chance mode, but after the start of the chance mode (for example, at the start of the fluctuation display of the special figure fluctuation display game that is executed first after shifting to the chance mode). can be Also, the start timing of the right-handed instruction production is not at the start of the chance mode,
It may be after the start of the chance mode. During the chance mode, every time the special figure variation display game is started, the remaining number of supports is notified in the support number notification effect.
このように、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前(サポ当りゲームの変動時間中)
にサポ回数報知演出を開始することで、サポート回数を遊技者に知らせる時間を十分に確
保することが可能となる。
サポ当りゲームの停止表示時間の開始時以降にサポ回数報知演出を開始することも可能
である。すなわち、例えば図86(b)に示すように、サポ当りゲームの停止表示時間中
(t84)にサポ回数報知演出を開始することも可能であるし、例えば図43や図48に
示すように、サポ当りゲームの停止表示時間の開始時(t66,t76)にサポ回数報知
演出を開始することも可能である。しかしながら、サポ当りゲームの停止表示時間の開始
時以降にサポ回数報知演出を開始する場合、サポート回数を知らせる時間として十分な時
間を確保するために、サポ当りゲームの停止表示時間を、サポ当りゲーム以外の特図変動
表示ゲームの停止表示時間よりも長く設定することが必要となる場合がある。これに対し
、サポ当りゲームの停止表示時間の開始前にサポ回数報知演出を開始することで、サポ当
りゲームの停止表示時間が短くても、サポート回数を遊技者に知らせる時間を十分に確保
することが可能となるため、スムーズな遊技が可能となる。
In this way, before the start of the stop display time of the support game (during the variable time of the support game)
By starting the support number informing effect at , it is possible to secure a sufficient time for informing the player of the support number.
It is also possible to start the support number informing effect after the start of the stop display time of the support winning game. That is, for example, as shown in FIG. 86(b), during the stop display time of the support winning game (t84), it is possible to start the support number notification effect, and for example, as shown in FIGS. At the start of the stop display time of the support win game (t66, t76), it is also possible to start the support number informing effect. However, if the support number notification effect is started after the start of the stop display time of the support game, in order to secure a sufficient time as the time to notify the support number, the stop display time of the support game It may be necessary to set longer than the stop display time of the special figure fluctuation display game other than. On the other hand, by starting the performance for informing the number of supporters before the start of the stop display time of the supporter win game, even if the stop display time of the supporter win game is short, the time for notifying the number of supporters to the player is sufficiently secured. Since it becomes possible, a smooth game becomes possible.
前述したように、サポ当り図柄を構成する識別情報(飾り識別情報)は、一般図柄(図
柄1~9)のみから構成されるものであっても良いし、一般図柄と特殊図柄(サポ用特殊
図柄)とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっ
ても良い。すなわち、第1飾りゲーム表示部81に仮停止表示されるサポ当り図柄は、図
85(f)に示すように一般図柄のみから構成されるものであっても良いし、図85(i
)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであっても良いし、特殊図柄の
みから構成されるものであっても良い。また、第1飾りゲーム表示部81に停止表示され
るサポ当り図柄は、図85(h)に示すように一般図柄のみから構成されるものであって
も良いし、図85(j)に示すように一般図柄と特殊図柄とから構成されるものであって
も良いし、特殊図柄のみから構成されるものであっても良い。後述する図87や図88に
おいても同様である。
As described above, the identification information (decorative identification information) that constitutes the support per pattern may be composed of only general patterns (
) may consist of general symbols and special symbols, or may consist of only special symbols. Also, the support winning symbols stop-displayed in the first decorative
また、図42(a)や図85(a)では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図
始動記憶表示が通常表示態様とは異なる特定表示態様で表示されている。すなわち、待機
中記憶表示部83において先読み結果を示唆する保留変化演出が実行されている。ここで
は、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲ
ームはサポ当りゲームであり、その旨が、当該飾り特図始動記憶表示の表示態様によって
示唆されている。
無論、サポ当りゲームに対応する始動記憶を対象とした保留変化演出は、複数変動(複
数の特図変動表示ゲーム)にまたがって行うことが可能である。すなわち、サポ当りゲー
ムに対応する始動記憶よりも前に記憶された始動記憶が未消化の状態において当該サポ当
りゲームに対応する飾り特図始動記憶表示を特定表示態様で表示し、当該サポ当りゲーム
に対応する飾り特図始動記憶表示が非表示となるまで(例えば当該サポ当りゲームが終了
するまで)、その特定表示態様を継続しても良い。また、特定表示態様の種類が複数ある
場合には、特定表示態様を継続している間に、特定表示態様の種類が変化(例えば第1特
定表示態様から第2特定表示態様へ変化)することも可能である。
Moreover, in FIG.42(a) and FIG.85(a), the decoration special figure starting memory display in the left end of the memory|
Of course, the pending change effect for the starting memory corresponding to the support game can be performed across multiple variations (multiple special figure variation display games). That is, in a state where the starting memory stored prior to the starting memory corresponding to the support winning game is not digested, the decoration special figure starting memory display corresponding to the support winning game is displayed in a specific display mode, and the support winning game is displayed. The specific display mode may be continued until the decoration special figure starting memory display corresponding to is hidden (for example, until the support game ends). Further, when there are a plurality of types of the specific display mode, the type of the specific display mode may change (for example, change from the first specific display mode to the second specific display mode) while the specific display mode continues. is also possible.
また、サポ回数報知演出は、特別遊技状態を経由せずにチャンスモード(普電サポート
)へ移行する場合だけでなく、特別遊技状態を経由してチャンスモード(普電サポート)
へ移行する場合にも実行可能である。すなわち、サポ回数報知演出は、サポ当りが導出さ
れる場合だけでなく、大当りが導出される場合にも実行可能である。
図86(c)に、特別遊技状態を経由してチャンスモードへ移行する際にサポ回数報知
演出を実行する場合のタイミングチャートの一例を示す。
In addition, the support number notification effect is not only when moving to the chance mode (general electric support) without going through the special game state, but also when the chance mode (general electric support) passes through the special game state
It is also feasible when migrating to That is, the support number informing effect can be executed not only when the support win is derived, but also when the big win is derived.
FIG. 86(c) shows an example of a timing chart in the case of executing the support number notification effect when shifting to the chance mode via the special game state.
図86(c)に示すように、表示装置41にて、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)
、大当り図柄の仮停止表示、及び大当り図柄の停止表示が実行されて、停止表示時間が終
了すると第1特別遊技状態が開始する(t91)。第1特別遊技状態においては、表示装
置41等にて、大当りのファンファーレ演出、大当りのラウンド演出(及びインターバル
演出)、及び大当りのエンディング演出が実行される。また、第1特別遊技状態の終了後
にチャンスモードへ移行する場合には、当該第1特別遊技状態中(例えばエンディング演
出中)にサポ回数報知演出が開始する(t92)。特別遊技状態中は変動時間中でないた
め、サポ回数報知演出は明確な態様で開始する。具体的には、特別遊技状態中は、サポ回
数報知演出として、サポート回数を明確に知らせる演出(例えばサポ回数表示部86に「
サポ100回」と表示する演出)が実行される。
As shown in FIG. 86(c), on the
, the temporary stop display of the jackpot symbols, and the stop display of the jackpot symbols are executed, and when the stop display time ends, the first special game state starts (t91). In the first special game state, the
100 times of support”) is executed.
その後、大当りのエンディング時間が終了すると当該第1特別遊技状態が終了して、次
の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する(t93)。変動時間が開始すると、チャン
スモード(普電サポート)が開始して、チャンスモード報知演出及び右打ち指示演出が開
始する。なお、この場合も、チャンスモード報知演出及び/又は右打ち指示演出の開始タ
イミングは、チャンスモードの開始後(例えばチャンスモードに移行して最初に実行する
特図変動表示ゲームの変動表示の開始時)であっても良い。そして、チャンスモード中は
、特図変動表示ゲームが開始する度に、サポ回数報知演出において残りのサポート回数が
報知される。
After that, when the ending time of the big hit ends, the first special game state ends, and the next variation time of the special figure variation display game starts (t93). When the variable time starts, the chance mode (universal electric support) starts, and the chance mode notification effect and the right-handed instruction effect start. Also in this case, the start timing of the chance mode notification effect and/or the right-handed instruction effect is after the start of the chance mode (for example, at the start of the change display of the special figure change display game that is executed first after shifting to the chance mode) ) may be During the chance mode, every time the special figure variation display game is started, the remaining number of supports is notified in the support number notification effect.
本実施例において、特別遊技状態を経由せずにチャンスモードへ移行する場合(図86
(a),(b))における、サポ回数報知演出の開始(t82,t84)からチャンスモ
ードの開始(t85)までの期間K1は、特別遊技状態を経由してチャンスモードへ移行
する場合(図86(c))における、サポ回数報知演出の開始(t92)からチャンスモ
ードの開始(t93)までの期間K2と長さが異なるように設定されている。
このように、チャンスモード(普電サポート)へ移行するルートが特別遊技状態を経由
しないルートと経由するルートの2種類ある遊技機において、特別遊技状態を経由しない
場合と経由する場合とで期間K1,K2の長さを異ならせることで、遊技者は、期間K1
,K2の長さによって、どちらのルートを通ってチャンスモードへ移行するのか(すなわ
ち、チャンスモードへ移行する契機となったゲーム結果がサポ当りと大当りのいずれであ
るのか)を容易に把握することが可能となる。
In this embodiment, when shifting to the chance mode without going through the special game state (Fig. 86
In (a), (b)), the period K1 from the start of the support number notification effect (t82, t84) to the start of the chance mode (t85) is the transition to the chance mode via the special game state (Fig. In 86(c)), the length is set to be different from the period K2 from the start (t92) of the support number notification effect to the start (t93) of the chance mode.
In this way, in a game machine that has two types of routes for transitioning to the chance mode (general electric support), i.e., a route that does not go through the special game state and a route that goes through the special game state, the period K1 , K2 have different lengths, the player can adjust the period K1
, K2, to easily grasp which route the shift to the chance mode takes (that is, whether the result of the game that triggered the shift to the chance mode is a win or a big win). becomes possible.
また、特別遊技状態を経由せずにチャンスモードへ移行する場合(図86(a),(b
))における、サポ回数報知演出の開始タイミングは、特図変動表示ゲーム中(変動時間
の開始から停止表示時間の終了までの間)に設定されている。一方、特別遊技状態を経由
してチャンスモードへ移行する場合(図86(c))における、サポ回数報知演出の開始
タイミングは、当該特別遊技状態中(ファンファーレ時間の開始からエンディング時間の
終了までの間)に設定されている。すなわち、サポ回数報知演出を開始する時の遊技状態
が、特別遊技状態を経由しない場合と経由する場合とで異なる。したがって、遊技者は、
サポ回数報知演出が開始する時の遊技状態によって、どちらのルートを通ってチャンスモ
ードへ移行するのか(すなわち、チャンスモードへ移行する契機となったゲーム結果がサ
ポ当りと大当りのいずれであるのか)を容易に把握することが可能となる。
Also, when shifting to the chance mode without going through the special game state (Fig. 86 (a), (b
)), the start timing of the support number notification effect is set during the special figure variation display game (between the start of the variation time and the end of the stop display time). On the other hand, when shifting to the chance mode via the special game state (Fig. 86 (c)), the start timing of the support number notification effect is during the special game state (from the start of the fanfare time to the end of the ending time). between). That is, the game state at the time of starting the number-of-supports notification effect differs depending on whether the special game state is not passed or not. Therefore, the player
Depending on the game state when the number-of-supports notification effect starts, which route is taken to shift to the chance mode (that is, whether the game result that triggered the shift to the chance mode is a win or a big win). can be easily grasped.
また、演出制御装置300は、サポ回数報知演出に加えて、サポ当りに関連する煽り演
出を実行することが可能である。サポ当りに関連する煽り演出とは、例えば、サポ当りが
導出されることへの遊技者の期待感を煽るサポ当り煽り演出や、サポ当り図柄が昇格する
(サポート回数が増加する)ことへの遊技者の期待感を煽るサポ昇格煽り演出などである
。
図87に、サポ当り煽り演出及びサポ昇格煽り演出の一例を示す。図87(a)~(c
)は、図42(a)~(c)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
サポ当り煽り演出は、例えば図87(d)に示すように、リーチ変動(例えばSPリー
チ変動)中に実行される。ここでは、サポ当り煽り演出として、第1飾りゲーム表示部8
1の中変動表示領域において、サポ当り図柄を成立させる識別情報(ここでは「3」)と
サポ当り図柄も大当り図柄も小当り図柄も成立させない識別情報(ここでは「2」)とが
押し合う演出が実行されている。
In addition, the
FIG. 87 shows an example of a support performance and a promotion promotion performance. Figure 87 (a) to (c)
) is a diagram showing the same state as FIGS.
The sapo hit fan effect is executed during reach fluctuation (for example, SP reach fluctuation), for example, as shown in FIG. 87(d). Here, the first decoration
In the middle fluctuation display area of 1, the identification information (here, "3") that establishes the support winning pattern and the identification information (here, "2") that does not establish the supporting winning pattern, the big winning pattern, or the small winning pattern. A performance is running.
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当り」である場合には、図87(
e)に示すように、サポ当り図柄を成立させる識別情報が、サポ当り図柄も大当り図柄も
小当り図柄も成立させない識別情報に押し勝って仮停止する。これにより、サポ当り図柄
が仮停止表示されることとなる。
一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「はずれ」である場合には、サポ当り図柄
も大当り図柄も小当り図柄も成立させない識別情報が、サポ当り図柄を成立させる識別情
報に押し勝って仮停止する。これにより、はずれ図柄が仮停止表示されることとなる。
Then, when the result of the special figure variation display game being executed is "support hit", FIG. 87 (
As shown in e), the identification information that establishes the support winning pattern overwhelms the identification information that does not establish the supporting winning pattern, the big winning pattern, or the small winning pattern, and temporarily stops. As a result, the support winning symbol is temporarily stopped and displayed.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is "lost", the identification information that does not establish the support winning pattern, the big winning pattern, or the small winning pattern overcomes the identification information that establishes the supporting winning pattern. temporarily stop. As a result, the missing symbol is temporarily stopped and displayed.
また、サポ昇格煽り演出は、例えば図87(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止
表示中に実行される。
具体的には、例えば、まず、図87(f)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中
にサポ回数報知演出が開始する。ここでは、仮停止表示されているサポ当り図柄がサポ当
りA図柄であり、「サポ当りA」に対応するサポート回数は20回であるため、サポ回数
報知演出として、サポート回数が20回であることを不明確に知らせる演出(例えば「2
0GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像88を表示する演出)が実行されている。
In addition, the support boost promotion effect is executed during the temporary stop display of the support win symbol, as shown in FIG. 87(g), for example.
Specifically, for example, first, as shown in FIG. 87(f), the support number informing effect is started during the temporary stop display of the support win symbol. In this case, the support win symbol displayed temporarily is the support win A symbol, and the number of times of support corresponding to "support win A" is 20 times, so the number of times of support is 20 times as the support times notification effect. A production that vaguely informs that the
0 GET! ! ” is being executed.
次いで、図87(g)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ昇格煽り演出
が実行される。ここでは、サポ昇格煽り演出として、第1飾りゲーム表示部81において
、サポ当りA図柄(「434」)とサポ当りB図柄(「545」)とが押し合う演出が実
行されている。
そして、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りB」である場合には、図87
(h)に示すように、サポ当りB図柄がサポ当りA図柄に押し勝って仮停止する。これに
より、サポ当りB図柄が仮停止表示されることとなる。
Next, as shown in FIG. 87(g), the support boost promotion effect is executed during the temporary stop display of the support win symbol. Here, as an effect to boost supporter promotion, a supporter win A symbol (“434”) and a supporter win B symbol (“545”) are pushed together in the first decoration
Then, when the result of the special figure variation display game being executed is "support hit B", FIG.
As shown in (h), the support hit B symbol overcomes the support hit A symbol and is temporarily stopped. As a result, the support hit B symbol is temporarily stopped and displayed.
次いで、図87(h)に示すようにサポ回数示唆画像88に表記されている数値が変動
して、図87(i)に示すように当該数値が増加する。ここでは、仮停止表示されている
サポ当り図柄がサポ当りB図柄であり、「サポ当りB」に対応するサポート回数は100
回であるため、サポ回数報知演出が、サポート回数が20回であることを不明確に知らせ
る演出から、サポート回数が100回であることを不明確に知らせる演出(例えば「10
0GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像88を表示する演出)に昇格している。こ
れにより、サポ回数報知演出を利用して、変動時間中に、サポート回数が増加した(上乗
せされた)ように見せるランクアップ演出を行うことができるため、遊技の興趣が向上す
る。
Next, as shown in FIG. 87(h), the numerical value indicated in the support
Therefore, the support number notification effect changes from an effect that vaguely informs that the number of support is 20 times
0 GET! ! ” is promoted to an effect of displaying a support
次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図87(j)に示すように、
サポ当り図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。
一方、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りA」である場合には、サポ当り
A図柄がサポ当りB図柄に押し勝って仮停止する。これにより、再びサポ当りA図柄が仮
停止表示されることとなる。そして、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、サ
ポ当りA図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。
Next, when the variable time ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 87(j),
As the stop display of the support win pattern is started, the mode of the support number informing effect is switched from the unclear mode to the clear mode.
On the other hand, when the result of the special figure variation display game being executed is "support hit A", the support hit A symbol overcomes the support hit B symbol and is temporarily stopped. As a result, the support hit A symbol is temporarily stopped and displayed again. Then, when the variable time ends and the stop display time starts, stop display of the support hit A symbol starts, and the mode of the support number informing effect is switched from the unclear mode to the clear mode.
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りC」である場合には、サポ当り
B図柄がサポ当りA図柄に押し勝った後(サポ当りB図柄の仮停止表示中)に再びサポ昇
格煽り演出が実行される。その場合は、サポ昇格煽り演出として、例えば、サポ当りB図
柄(「545」)とサポ当りC図柄(「656」)とが押し合って、サポ当りC図柄が押
し勝つ演出が実行され、サポ当りC図柄が仮停止表示されることとなる。そして、変動時
間が終了して停止表示時間が開始すると、サポ当りC図柄の停止表示が開始するとともに
、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。
また、実行中の特図変動表示ゲームの結果が「サポ当りB」である場合にも、サポ当り
B図柄がサポ当りA図柄に押し勝った後(サポ当りB図柄の仮停止表示中)に再びサポ昇
格煽り演出を実行しても良い。その場合は、サポ昇格煽り演出として、例えば、サポ当り
B図柄(「545」)とサポ当りC図柄(「656」)とが押し合って、サポ当りB図柄
が押し勝つ演出が実行され、再びサポ当りB図柄が仮停止表示されることとなる。そして
、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、サポ当りB図柄の停止表示が開始する
とともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様から明確な態様に切り替わる。
In addition, when the result of the special figure variation display game being executed is "support hit C", after the support hit B pattern beats the support hit A pattern (during the temporary stop display of the support hit B pattern) The support promotion inciting production is executed again. In that case, for example, the support hit B pattern (“545”) and the support hit C pattern (“656”) push each other, and the support hit C pattern pushes and wins. The winning C symbol is temporarily stopped and displayed. Then, when the variable time ends and the stop display time starts, the stop display of the support hit C symbol starts, and the mode of the support number informing effect is switched from the unclear mode to the clear mode.
In addition, even if the result of the special figure variation display game being executed is "Sapo hit B", after the support hit B pattern beats the support hit A pattern (during the temporary stop display of the support hit B pattern) You may perform the support promotion inciting production again. In that case, for example, as a support promotion promotion production, the support winning B symbol ("545") and the support winning C symbol ("656") are pushed against each other, and the support winning B symbol wins. The support hit B symbol is temporarily stopped and displayed. Then, when the variable time ends and the stop display time starts, the stop display of the support hit B pattern starts, and the mode of the support number informing effect is switched from the unclear mode to the clear mode.
このように、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演
出を実行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否
かの演出(図87(d)参照)が実行される。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演出を実
行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否かの演
出(図87(d)参照)と、サポ当りB図柄が仮停止するか否かの演出と、のいずれかが
実行される。いずれを実行するかは、例えばサポ当り煽り演出の実行を決定するときに選
択される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ当り煽り演出を実
行する場合には、当該サポ当り煽り演出として、サポ当りA図柄が仮停止するか否かの演
出(図87(d)参照)と、サポ当りB図柄が仮停止するか否かの演出と、サポ当りC図
柄が仮停止するか否かの演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例え
ばサポ当り煽り演出の実行を決定するときに選択される。
In this way, in the case of executing a supporter win sway effect in a special figure variation display game in which the result is "supporter win A", the supporter win A symbol is temporarily stopped or not as the supporter win sway effect. (See FIG. 87(d)) is executed.
In addition, in the case of executing a support hit sway effect in a special figure fluctuation display game in which the result is "support hit B", the support hit A pattern will be temporarily stopped as the support hit effect (Fig. 87(d)), or an effect as to whether or not the B symbol for the hit support is temporarily stopped is executed. Which one is to be executed is selected, for example, when it is decided to execute the supporting performance.
In addition, in the case of executing a support hit sway effect in a special figure fluctuation display game in which the result is "support hit C", the support hit A pattern will be temporarily stopped as the support hit effect (Fig. 87(d)), an effect of whether or not the support hit B symbol is temporarily stopped, or an effect of whether or not the support hit C symbol is temporarily stopped. Which one is to be executed is selected, for example, when it is decided to execute the supporting performance.
また、結果が「サポ当りA」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合には、サポ当りA図柄の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ
当りA図柄とサポ当りB図柄が押し合ってサポ当りA図柄が押し勝つ演出と、サポ当りA
図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当りA図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行
される。いずれを実行するかは、例えばサポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択さ
れる。
In addition, in the case of executing a supporter promotion boost effect in a special figure variation display game in which the result is "supporter win A", during the temporary stop display of the supporter win A symbol, the supporter win A symbol is displayed as the supporter promotion booster effect. And the sapo hit B pattern pushes each other and the sapo hit A pattern pushes and wins, and the sapo hit A
Either the pattern and the C pattern for the support hit push each other and the A pattern for the support hit wins. Which one is to be executed is selected, for example, when it is decided to execute the support promotion promotion effect.
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りA図柄である場合には、サポ当りA図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝つ演出と、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押し合っ
てサポ当りB図柄が押し勝った後にサポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当
りB図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例えばサ
ポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りB」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りB図柄である場合には、サポ当りB図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝つ演出が実行される。
In addition, in the case where the supporter promotion promotion effect is executed in the special figure fluctuation display game in which the result is "supporter hit B", and the pattern to be temporarily stopped is the supporter hit A pattern, the supporter win A pattern is provisional. During the stop display, as an effect to boost the promotion of the support, the support hit A pattern and the support hit B pattern push each other and the support hit B pattern wins, and the support hit A pattern and the support hit B pattern push each other and hit the support. After the B pattern wins, either of the performance that the supporter hit B pattern and the supporter hit C pattern push against each other and the supporter hit B pattern wins is executed. Which one is to be executed is selected, for example, when it is decided to execute the support promotion promotion effect.
In addition, in the case where the supporter promotion promotion effect is executed in the special figure fluctuation display game in which the result is "supporter hit B", and the pattern to be temporarily stopped is the supporter hit B pattern, the supporter hit B pattern is provisional. During the stop display, as the support promotion boosting effect, a support win B symbol and a support win C symbol push against each other and the support win B symbol wins.
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りA図柄である場合には、サポ当りA図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りA図柄とサポ当りB図柄が押
し合ってサポ当りB図柄が押し勝った後にサポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押し合って
サポ当りC図柄が押し合う演出と、サポ当りA図柄とサポ当りC図柄が押し合ってサポ当
りC図柄が押し勝つ演出と、のいずれかが実行される。いずれを実行するかは、例えばサ
ポ昇格煽り演出の実行を決定するときに選択される。
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいてサポ昇格煽り演出を実
行する場合であって、仮停止する図柄がサポ当りB図柄である場合には、サポ当りB図柄
の仮停止表示中に、当該サポ昇格煽り演出として、サポ当りB図柄とサポ当りC図柄が押
し合ってサポ当りC図柄が押し勝つ演出が実行される。
In addition, in the case where the supporter promotion promotion effect is executed in the special figure fluctuation display game in which the result is "supporter hit C", and the pattern to be temporarily stopped is the supporter hit A pattern, the supporter win A pattern is provisional. During the stop display, as an effect to boost the promotion of the supporter, the supporter hit A pattern and the supporter hit B pattern push each other, and after the supporter hit B pattern pushes and wins, the supporter hit B pattern and the supporter hit C pattern push each other and hit the supporter C. One of the performance of the symbols pushing each other and the performance of the support hitting A pattern and the support hitting C pattern pushing each other and the support hitting C pattern pushing and winning is executed. Which one is to be executed is selected, for example, when it is decided to execute the support promotion promotion effect.
In addition, in the case where the supporter promotion promotion effect is executed in the special figure fluctuation display game in which the result is "supporter hit C", and the pattern to be temporarily stopped is the supporter hit B pattern, the supporter win B pattern is provisional. During the stop display, as the support promotion promotion performance, a support win B pattern and a support win C pattern push against each other and the support win C pattern wins.
また、結果が「サポ当りC」である特図変動表示ゲームにおいては、仮停止する図柄が
サポ当りC図柄となる場合があるが、その場合は、サポ昇格煽り演出を実行することがで
きない。すなわち、サポート回数の最大値は1000回であり、この最大値が割り当てら
れたサポ当り図柄はサポ当りC図柄であるため、サポ当りC図柄よりもランクが高い(割
り当てられたサポート回数が多い)サポ当り図柄はない。したがって、仮停止する図柄が
サポ当りC図柄である場合には、サポ当り図柄をこれ以上昇格させることができないため
、サポ昇格煽り演出を実行しないようにしても良い。
Also, in a special figure variation display game in which the result is "support win C", there is a case where the symbol to be temporarily stopped is a support win C symbol, but in that case, the support boost promotion performance cannot be executed. That is, the maximum value of the number of times of support is 1000 times, and since the support win symbol to which this maximum value is assigned is the support win C symbol, it has a higher rank than the support win C symbol (the number of times of support assigned is large). There is no support pattern. Therefore, when the symbol to be temporarily stopped is the support win C symbol, the support win symbol cannot be promoted any more, so the support boost promotion effect may not be executed.
演出制御装置300は、例えばサポ当りゲームの開始時に、サポ当り煽り演出を実行す
るか否かや、サポ昇格煽り演出を実行するか否かを決定する。サポ当り煽り演出及びサポ
昇格煽り演出のうち、一方を実行するか否かにかかわらず他方を実行するようにしても良
いし、一方を実行する場合には必ず他方を実行するようにしても良いし、一方を実行しな
い場合には必ず他方を実行するようにしても良い。
また、演出制御装置300は、サポ当りゲーム以外の特図変動表示ゲームの開始時にも
、サポ当り煽り演出を実行するか否かを決定する。具体的には、例えば、結果が「はずれ
」であり、かつ、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)が発生する特図変動表示ゲームの
開始時にも、サポ当り煽り演出を実行するか否かが決定される。その際に、サポ当りA図
柄が仮停止するか否かのパターンと、サポ当りB図柄が仮停止するか否かのパターンと、
サポ当りC図柄が仮停止するか否かのパターンの3種類のパターンのうちのいずれで実行
するかを選択するようにしても良い。結果が「はずれ」となる場合には、いずれのパター
ンが選択されても、サポ当り図柄は仮停止せず、はずれ図柄が仮停止することとなる。
The
In addition, the
It is also possible to select which one of the three types of patterns, ie, the pattern of whether or not the support hit C symbol is temporarily stopped, is executed. If the result is "loss", no matter which pattern is selected, the winning symbols are not temporarily stopped, but the losing symbols are temporarily stopped.
なお、図87に示す例では、便宜上、リーチ変動(例えばSPリーチ変動)中に実行す
るバトル演出等の特殊演出の図示を省略しているが、リーチ変動中は、サポ当り煽り演出
と並行して特殊演出を実行しても良いし、サポ当り煽り演出を実行する場合には特殊演出
を実行しないようにしても良い。サポ当り煽り演出と並行して特殊演出を実行する場合、
特殊演出の表示領域は、少なくとも一部が、サポ当り煽り演出の表示領域(例えば第1飾
りゲーム表示部81の中変動表示領域)と前後に重なるようになっていても良いし、全部
が、サポ当り煽り演出の表示領域と前後に重ならないようになっていても良い。
また、図87に示す例では、例えば図87(g)に示すように、サポ昇格煽り演出が開
始すると、サポ昇格煽り演出の視認性を確保するために、サポ回数示唆画像88の表示態
様(当該サポ回数示唆画像88に表記されている数値の表示態様も含む)やサポ回数示唆
画像88の表示位置が変化している。なお、図87(g),(h)において、サポ回数報
知演出の表示領域(サポ回数示唆画像88の表示領域)は、全部が、サポ昇格煽り演出の
表示領域(第1飾りゲーム表示部81)と前後に重ならないようになっているが、少なく
とも一部が、サポ昇格煽り演出の表示領域と前後に重なるようになっていても良い。
In addition, in the example shown in FIG. 87, for the sake of convenience, illustration of special effects such as battle effects executed during reach fluctuation (for example, SP reach fluctuation) is omitted, but during reach fluctuation, Alternatively, the special performance may not be executed in the case of executing the supporting performance. When executing a special effect in parallel with the support hit effect,
At least a part of the display area for the special effect may be overlapped with the display area for the support win effect (for example, the middle variable display area of the first decoration game display section 81). It may be designed so that it does not overlap with the display area of the support hitting effect.
Further, in the example shown in FIG. 87, for example, as shown in FIG. (including the display mode of the numerical value written in the support number suggesting image 88) and the display position of the support
また、図87に示す例では、サポ昇格煽り演出とともに、サポート回数が増加した(上
乗せされた)ように見せるランクアップ演出(図87(f)~(i))を実行しているが
、ランクアップ演出は、サポ昇格煽り演出が行われない場合にも実行可能である。
図88に、サポ昇格煽り演出が行われない場合に実行するランクアップ演出の一例を示
す。図88(a)~(e)は、「サポ当りA」、「サポ当りB」、「サポ当りC」に共通
の停止図柄(サポ当り共通図柄)である「767」が仮停止する点以外は図42(b)~
(f)と同じ状態を示す図であるため、その説明を省略する。
In addition, in the example shown in FIG. 87, along with the promotion promotion production, the rank-up production (FIGS. 87(f) to (i)) is executed to make it look as if the number of supports has increased (added). The up effect can be executed even when the support promotion inciting effect is not performed.
FIG. 88 shows an example of a rank-up effect that is executed when the support boost promotion effect is not performed. FIGS. 88(a) to (e) show that "767", which is a stop symbol (common symbol for supporter win) common to "supporter win A", "supporter win B", and "supporter win C" is temporarily stopped. is from FIG. 42(b)
Since it is a diagram showing the same state as (f), its description is omitted.
図88(f)に示すように、サポ当り図柄の仮停止表示中にサポ回数報知演出が開始す
る。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当りB」に対応するサポート
回数は100回であるが、サポ回数報知演出として、まず、サポート回数が20回である
ことを不明確に知らせる演出(例えば「20GET!!」と表記されたサポ回数示唆画像
88を表示する演出)が実行されている。
その後、図88(g),(h)に示すように、演出ボタン25が押下される度に、示唆
しているサポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)が増加していく。
これにより、サポ回数報知演出を利用して、変動時間中に、サポート回数が増加した(上
乗せされた)ように見せることができるため、遊技の興趣が向上する。
As shown in FIG. 88(f), during the temporary stop display of the support win symbol, the support number notification effect starts. In this case, the game result is "support win B", and the number of times of support corresponding to "support win B" is 100 times. (For example, an effect of displaying a support
After that, as shown in FIGS. 88(g) and (h), each time the
As a result, it is possible to make it look as if the number of support times has increased (added) during the variable time by using the support number notification effect, so that the interest in the game is improved.
実際に付与可能なサポート回数の最大値は1000回であるため、示唆しているサポー
ト回数が1000回である場合には、サポート回数をこれ以上増加することはできない。
したがって、示唆しているサポート回数が最大値である状態で演出ボタン25が押下され
た場合には、例えば図88(i)に示すように、サポート回数(サポ回数示唆画像88に
表記されている数値)は維持して、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化させる。なお
、図88(i)ではサポ回数示唆画像88の色が変化しているが、例えば、サポ回数示唆
画像88の形状やサイズなどが変化しても良いし、サポ回数示唆画像88に表記されてい
る数値のフォントや色やサイズなどが変化しても良い。
Since the maximum number of times of support that can actually be given is 1000 times, when the suggested number of times of support is 1000 times, the number of times of support cannot be increased any more.
Therefore, when the
次いで、変動時間が終了して停止表示時間が開始すると、図88(j)に示すように、
サポ当り図柄の停止表示が開始するとともに、サポ回数報知演出の態様が不明確な態様か
ら明確な態様に切り替わる。ここでは、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当り
B」に対応するサポート回数は100回であるため、サポート回数が1000回であるこ
とを不明確に知らせる演出から、サポート回数が100回であることを明確に知らせる演
出に切り替わっている。このように、示唆しているサポート回数(不明確な態様のサポ回
数報知演出が示すサポート回数)が、実際に付与するサポート回数と異なる場合には、明
確な態様のサポ回数報知演出では実際に付与するサポート回数を示すこととする。したが
って、例えば、ゲーム結果が「サポ当りB」である場合において、演出ボタン25が押下
されずに、示唆しているサポート回数が20回(サポ回数示唆画像88に表記されている
数値が20)である状態のまま、変動時間が終了した際には、サポート回数が20回であ
ることを不明確に知らせる演出から、サポート回数が100回であることを明確に知らせ
る演出に切り替わることとなる。
Then, when the variable time ends and the stop display time starts, as shown in FIG. 88(j),
As the stop display of the support win pattern is started, the mode of the support number informing effect is switched from the unclear mode to the clear mode. Here, since the game result is "support win B" and the number of times of support corresponding to "support win B" is 100 times, the effect that the number of times of support is 1000 times is not clear. It is switched to a production that clearly informs that it is 100 times. In this way, if the suggested number of support (the number of support indicated by the unclear support number notification effect) is different from the actual support number, the clear support number notification effect does not actually The number of support times to be given is indicated. Therefore, for example, in the case where the game result is "support win B", the suggested number of support times is 20 without pressing the effect button 25 (the numerical value indicated in the support
なお、図88に示すランクアップ演出では、最初に示唆するサポート回数を、実際に付
与可能なサポート回数の最小値(20回)としているが、最初に示唆するサポート回数は
最小値以外(100回又は1000回)であっても良い。最初に示唆するサポート回数が
最大値(1000回)である場合には、サポート回数をこれ以上増加することができない
ため、演出ボタン25の1回目の押下から、サポート回数は維持して、サポ回数示唆画像
88の表示態様を変化させる。
In addition, in the rank-up effect shown in FIG. 88, the number of support suggested first is the minimum value (20 times) of the number of support that can actually be given, but the number of support suggested first is other than the minimum value (100 times). or 1000 times). When the number of times of support initially suggested is the maximum value (1000 times), the number of times of support cannot be increased any more. The display mode of the
具体的には、例えば、最初に示唆するサポート回数が20回である場合に演出ボタン2
5が3回押下された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は20→10
0→1000→1000と推移する。
また、最初に示唆するサポート回数が100回である場合に演出ボタン25が3回押下
された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は100→1000→10
00→1000と推移する。
また、最初に示唆するサポート回数が1000回である場合に演出ボタン25が3回押
下された場合には、サポ回数示唆画像88に表記されている数値は1000→1000→
1000→1000と推移する。
最初に示唆するサポート回数は固定であっても良いし、最初に示唆するサポート回数を
いずれにするかをランクアップ演出の実行を決定するときに選択するようにしても良い。
Specifically, for example, when the number of times of support suggested first is 20, the
When 5 is pressed three times, the numerical value displayed in the support
It changes from 0→1000→1000.
Further, when the
It changes from 00 to 1000.
Further, when the
It changes from 1000 to 1000.
The number of times of support suggested first may be fixed, or the number of times of support suggested first may be selected when determining the execution of the rank-up effect.
無論、ランクアップ演出において演出ボタン25を押下する回数は3回に限定されない
。また、ランクアップ演出の開始時等に、演出ボタン25を押下するよう促す操作促進演
出を実行するようにしても良い。
また、図88に示すランクアップ演出では、実際に付与可能なサポート回数(20回、
100回及び1000回)のみを使用しているが、それ以外の回数(例えば10回や50
回など)も使用しても良い。具体的には、例えば、最初に示唆するサポート回数を10回
とし、示唆するサポート回数を10回→20回→50回→80回→100回→200回→
…と増加させるようにしても良い。
Of course, the number of times the
In addition, in the rank-up effect shown in FIG. 88, the number of support that can actually be given (20 times,
100 times and 1000 times), but other times (e.g. 10 times and 50 times) are used.
times) may also be used. Specifically, for example, the number of times of support suggested first is 10 times, and the number of times of support suggested is 10 times→20 times→50 times→80 times→100 times→200 times→
. . , and may be increased.
なお、図88に示す例では、演出ボタン25が押下される前に、最初に示唆するサポー
ト回数を表示するようにしているが、演出ボタン25が押下された後に、最初に示唆する
サポート回数を表示するようにしても良い。すなわち、演出ボタン25が押下されたこと
を契機にランクアップ演出を開始し、その後、演出ボタン25が押下される度にランクア
ップしていくようにしても良い。
In the example shown in FIG. 88, the number of times of first suggested support is displayed before the
また、図88に示す例では、ゲーム結果が「サポ当りB」であり、「サポ当りB」に対
応するサポート回数は100回であるため、サポート回数が1000回であることを示唆
すると、実際に付与するサポート回数よりも多いサポート回数を示唆することとなる。よ
って、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と一致している状態にお
いて演出ボタン25が押下された場合には、例えば図88(k),(l)に示すように、
サポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)は維持して、サポ回数示唆
画像88の表示態様を変化させるようにしても良い。すなわち、図88(h),(i)に
替えて、例えば図88(k),(l)を実行しても良い。
In addition, in the example shown in FIG. 88, the game result is "support win B", and the number of times of support corresponding to "support win B" is 100 times. It will suggest a higher number of support than the number of support given to. Therefore, when the
The number of times of support (the numerical value indicated in the number of times of support suggestion image 88) may be maintained, and the display mode of the number of times of
示唆しているサポート回数が最大値である状態において演出ボタン25が押下された場
合(あるいは、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と一致している
状態において演出ボタン25が押下された場合)には、サポート回数は維持して、サポ回
数示唆画像88の表示態様も変化させないようにしても良い。
しかしながら、その場合は、演出ボタン25を押下しても遊技機が反応しないこととな
るため、遊技者が退屈する、演出ボタン25の故障かと勘違いする等の不都合が生じる。
これに対し、演出ボタン25が押下されると、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化さ
せる代わりに、可動部材による演出、音による演出、光による演出、あるいは表示による
演出(サポ回数示唆画像88の表示態様の変化は除く)を実行することで、このような不
都合を回避することが可能となる。
When the
However, in that case, even if the
On the other hand, when the
しかしながら、可動部材による演出等の大当り期待度の高い演出を実行すると、遊技者
が、示唆されているサポート回数は特別遊技状態の終了後に発生するチャンスモードのサ
ポート回数である(すなわち、大当りが発生する)と勘違いしてしまうおそれがある。ま
た、遊技者は、サポート回数がランクアップ(増加)することを期待して演出ボタン25
を押下するため、サポ回数示唆画像88に集中しており、可動部材による演出、音による
演出、光による演出、あるいは表示による演出(サポ回数示唆画像88の表示態様の変化
は除く)を実行しても気付かないおそれがある。これらの演出に気付かない場合は、演出
ボタン25を押下しても遊技機が反応しない場合と同じであるため、これらの演出を実行
することで、遊技者が退屈する、演出ボタン25の故障かと勘違いする等の不都合を確実
に回避できるとは言い難い。
したがって、示唆しているサポート回数が最大値である状態において演出ボタン25が
押下された場合(あるいは、示唆しているサポート回数が実際に付与するサポート回数と
一致している状態において演出ボタン25が押下された場合)には、図88(i),(k
),(l)に示すように、サポート回数(サポ回数示唆画像88に表記されている数値)
は維持して、サポ回数示唆画像88の表示態様を変化させることが好ましい。これにより
、遊技者が退屈することも勘違いすることもないため、遊技の興趣が向上する。
However, if the player executes an effect with a high expectation of a big hit, such as an effect using a movable member, the suggested number of supports is the chance mode support number that occurs after the end of the special game state (that is, a big win occurs). do). In addition, the player presses the
is pressed, the focus is on the support
Therefore, when the
), as shown in (l), the number of times of support (the numerical value indicated in the
is maintained, and the display mode of the support
また、図88に示す例では、演出ボタン25が押下されたことを契機にサポート回数が
ランクアップ(増加)しているが、ランクアップの契機は、演出ボタン25の押下に限定
されない。例えば、予め定められた時間が経過したことを契機に(すなわち自動的に)、
サポート回数をランクアップするようにしても良い。
また、図88に示す例では、ランクアップ演出の開始前にサポ当り共通図柄を仮停止表
示しているが(図88(e)参照)、これに限定されない。例えば、ゲーム結果が「サポ
当りB」である場合には、ランクアップ演出の開始前にサポ当りB図柄(「656」)を
仮停止表示しても良い。しかしながら、「サポ当りB」に固有の停止図柄であるサポ当り
B図柄(「656」)を仮停止表示すると、遊技者はランクアップ演出の実行前の段階で
実際に付与されるサポート回数を把握することが可能となるため、ランクアップ演出の興
趣が低下してしまうおそれがある。これに対し、図88に示す例のように、各「サポ当り
」に共通の停止図柄であるサポ当り共通図柄(「767」)を仮停止表示することで、ラ
ンクアップ演出の実行前の段階では、実際に付与されるサポート回数を曖昧にすることが
できるため、ランクアップ演出の興趣を向上させることが可能となる。
Further, in the example shown in FIG. 88, the number of times of support is ranked up (increased) when the
You may make it rank up the number of times of support.
Also, in the example shown in FIG. 88, the support win common symbol is temporarily stopped before the start of the rank-up effect (see FIG. 88(e)), but the present invention is not limited to this. For example, when the game result is "B win B", the B winning B symbol ("656") may be temporarily stopped before the rank-up effect is started. However, when the supporter win B symbol (“656”), which is a stop symbol unique to the “supporter win B”, is temporarily stopped and displayed, the player can grasp the number of support actually given before the rank-up effect is executed. Since it becomes possible to do so, there is a risk that the interest in the rank-up effect will decrease. On the other hand, as in the example shown in FIG. 88, by temporarily stopping and displaying the support winning common symbol ("767"), which is a stop symbol common to each "support winning", the stage before the execution of the rank-up effect. Then, since the number of support actually provided can be ambiguous, it is possible to improve the interest of the rank-up effect.
以上のことから、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特
定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特
別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能
であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に、特別
遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態の
開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演
出)を実行するように構成することが可能である(図86参照)。
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前
に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行するように構成することが可能である(図86参照)。
From the above, the
A normal
In addition, the
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
無論、特定領域38hへの入賞により特別遊技状態が発生するいわゆる1種+2種の遊
技機においても、特定遊技状態(普電サポート)の開始前に、当該特定遊技状態に関する
情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を実行するように構成することが
可能である。
Therefore, it becomes possible to grasp information about the specific game state before the start of the specific game state, and the interest in the game is improved.
Of course, even in a so-called
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前
に、当該特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行可能であり、ゲームの結果が所定結果となる場合と、ゲームの結果が特定結果となる
場合と、で報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K1,K2の長さが異なる
ように構成することが可能である(図86参照)。
In addition, the
したがって、ゲームの結果が所定結果(大当り)となる場合における報知演出の開始か
ら特定遊技状態の開始までの期間K2の長さと、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)と
なる場合における報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K1の長さとが異な
るため、期間K1,K2の長さによって、特定遊技状態(チャンスモード)へ移行する契
機となったゲームの結果が所定結果と特定結果のいずれであるのかを容易に把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
なお、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となる場合における報知演出の開始から特
定遊技状態の開始までの期間K1は、ゲームの結果が所定結果(大当り)となる場合にお
ける報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K2より短くても良いし、長くて
も良い。あるいは、ゲームの結果が特定結果(サポ当り)となる場合における報知演出の
開始から特定遊技状態の開始までの期間K1は、ゲームの結果が所定結果(大当り)とな
る場合における報知演出の開始から特定遊技状態の開始までの期間K2と同じ長さであっ
ても良い。
Therefore, the length of the period K2 from the start of the notification effect to the start of the specific game state when the game result is a predetermined result (big hit), and the length of the notification effect when the game result is a specific result (support hit) Since the length of the period K1 from the start to the start of the specific game state is different, depending on the length of the periods K1 and K2, the result of the game that triggered the transition to the specific game state (chance mode) is the predetermined result or the specific result. It becomes possible to easily grasp which of the two is, and the amusement of the game is improved.
The period K1 from the start of the notification effect to the start of the specific game state when the game result is a specific result (support hit) is from the start of the notification effect when the game result is a predetermined result (big hit). The period until the start of the specific game state may be shorter than or longer than the period K2. Alternatively, the period K1 from the start of the notification effect to the start of the specific game state when the game result is a specific result (support hit) is from the start of the notification effect when the game result is a predetermined result (big hit). It may be the same length as the period K2 until the start of the specific game state.
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づき識別情報を変動させるゲー
ム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者
に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制
御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置3
00)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊
技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞
が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲーム
の結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合には、特別遊技状態を発
生せずに特定遊技状態を発生し、演出制御手段は、識別情報の変動中(例えば仮停止表示
中)に、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出(サポ回数報知演出)を
実行可能であるように構成することが可能である(図86(a)参照)。
したがって、特定遊技状態に関する情報を遊技者に知らせる時間を十分に確保すること
が可能となるため、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
00) and a normal
Therefore, it is possible to secure enough time for informing the player of the information regarding the specific game state, thereby improving the interest of the game.
なお、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ回数報知演出に
限定されない。すなわち、特定遊技状態に関する情報は、サポート回数(時間短縮変動回
数、時短回数)に限定されず適宜変更可能である。
例えば、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ当り煽り演出
(図87(d)参照)であっても良い。この場合、特定遊技状態に関する情報として“特
定遊技状態(普電サポート)が発生する可能性があること”を示唆又は報知することが可
能となる。
また、特定遊技状態に関する情報を示唆又は報知する報知演出は、サポ昇格煽り演出(
図87(g)参照)であっても良い。この場合、特定遊技状態に関する情報として“サポ
当り図柄が昇格する(より多いサポート回数が割り当てられたサポ当り図柄が停止する)
可能性があること”を示唆又は報知することが可能となる。
In addition, the notification effect for suggesting or notifying information about the specific game state is not limited to the support times notification effect. That is, the information about the specific gaming state is not limited to the number of times of support (the number of time reduction fluctuations, the number of times of time reduction) and can be changed as appropriate.
For example, the notification effect for suggesting or announcing information about the specific game state may be a support-per-boosting effect (see FIG. 87(d)). In this case, it is possible to suggest or notify that "there is a possibility that a specific game state (general electric support) may occur" as information related to the specific game state.
In addition, the notification effect that suggests or notifies information about the specific game state is the support promotion promotion effect (
(see FIG. 87(g)). In this case, as the information about the specific game state, "the support winning pattern is promoted (the support winning pattern to which a larger support number is assigned stops)"
It is possible to suggest or notify that "there is a possibility".
また、各実施形態では、サポ当りが導出される場合にサポ当り種類に対応するサポート
回数を設定するようにした(ステップA451,A491,A821)が、これに限定さ
れず、例えば、はずれが連続して導出された回数(いわゆるはまり回数)に対応するサポ
ート回数を設定するようにしても良い。
具体的には、例えば、遊技制御装置100に、はずれゲーム(結果が「はずれ」である
特図変動表示ゲーム)を連続して実行した回数をカウントする連続実行回数カウンタを設
ける。そして、サポ当りが導出される場合に、当該連続実行回数カウンタの値が第1値(
例えば300)未満であれば第1回数(例えば100回)のサポート回数を設定し、当該
連続実行回数カウンタの値が第1値以上で第2値(例えば900)未満であれば第2回数
(例えば200回)のサポート回数を設定し、当該連続実行回数カウンタの値が第2値以
上であれば第3回数(例えば次回大当りまで)のサポート回数を設定するように構成して
も良い。
In addition, in each embodiment, when the support hit is derived, the number of times of support corresponding to the type of support hit is set (steps A451, A491, A821), but this is not the only option. It is also possible to set the number of times of support corresponding to the number of times (so-called number of times of getting stuck) derived by
Specifically, for example, the
For example, if it is less than 300), set the first number of support times (for example, 100 times), and if the value of the continuous execution counter is equal to or greater than the first value and less than the second value For example, 200 times) is set, and if the value of the continuous execution counter is equal to or greater than the second value, the third number of times (for example, until the next big win) is set.
このように構成することで、連続実行回数カウンタの値によってチャンスモード(普電
サポート)のサポート回数を決定することができる。したがって、例えば、連続実行回数
カウンタの値が多いほど、付与するサポート回数を多くすることも可能となり、その場合
には、はずれが連続することによる興趣低下を抑制することが可能となる。
なお、このように構成した場合のように、サポ当り種類に応じてサポート回数を決定し
ない場合には、サポ当り種類は1種類であっても良い。すなわち、サポ当り図柄は1種類
であっても良い。
無論、通常モードである場合にのみサポ当りが導出される遊技機に、当該構成を採用す
ることも可能であり、その場合には、通常モードにおける連続実行回数カウンタの値によ
ってチャンスモード(普電サポート)のサポート回数を決定することができるので、不公
平感がなく、遊技の興趣が向上する。
By configuring in this way, the number of times of support in the chance mode (universal electric support) can be determined by the value of the consecutive execution number counter. Therefore, for example, the greater the value of the consecutive execution counter, the more times the support can be given.
When the number of times of support is not determined according to the type of support hit, as in the case of such a configuration, the number of types of support hit may be one. That is, the support winning pattern may be of one kind.
Of course, it is also possible to adopt this configuration for a gaming machine in which the support hit is derived only in the normal mode. Since the number of times of support for support) can be determined, there is no sense of unfairness, and the amusement of the game is improved.
なお、連続実行回数カウンタは、はずれゲームを連続して実行した回数をカウントする
ものに限定されず、例えば、特別遊技状態を発生させないゲーム(結果が「はずれ」であ
る特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)を連続して実行
した回数をカウントするものであっても良いし、第1特別遊技状態を発生させないゲーム
(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示
ゲーム、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)を連続して実行した回数をカウン
トするものであっても良い。
In addition, the number of consecutive executions counter is not limited to counting the number of consecutive executions of losing games. It may count the number of times the special figure fluctuation display game in which the is "support hit") is continuously executed, or a game that does not generate the first special game state (special figure in which the result is "lost" A variation display game, a special figure variation display game whose result is "support hit", and a special figure variation display game whose result is "minor hit") may be counted.
また、連続実行回数カウンタの値を、特定遊技状態(普電サポート)のサポート回数を
決定するために使用するのではなく、特定遊技状態(普電サポート)への移行の契機とし
ても良い。具体的には、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となっ
た場合に加えて(あるいは替えて)、連続実行回数カウンタの値が特定値に達した場合に
、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態(普電サポート)を発生するようにしても良い
。すなわち、いわゆる天井機能を搭載しても良い。
Further, the value of the continuous execution number counter may be used as a trigger for transition to the specific game state (general electric support) instead of using it to determine the number of support times of the specific game state (general electric support). Specifically, in addition to (or instead of) when the result of the game becomes a specific result (support hit) different from the special result, when the value of the consecutive execution counter reaches a specific value, the special game You may make it generate|occur|produce a specific game state (universal electric support), without generating a state. That is, a so-called ceiling function may be installed.
以上のことから、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変
動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値
を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊
技制御装置100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段
は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特
定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特
別結果(大当り)となった場合に、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を発生可能
であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合、又はゲ
ームの実行回数が所定条件を満たした場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を
発生可能であり、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する
情報を示唆又は報知する報知演出を実行するように構成することが可能である。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
From the above, the
A normal
Therefore, it becomes possible to grasp the information about the specific game state before the start of the specific game state, and the amusement of the game is improved.
また、各実施形態の遊技機10は、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲー
ム)を実行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する
特別遊技状態を発生可能な遊技機であって、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置
100)と、遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入
賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊
技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態
(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果のう
ちの所定結果(大当り)となった場合には、特別遊技状態を発生した後に特定遊技状態を
発生し、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合、又はゲ
ームの実行回数が所定条件を満たした場合には、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態
を発生し、演出制御手段は、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を
示唆又は報知する報知演出を実行するように構成することが可能である。
したがって、特定遊技状態の開始前に、当該特定遊技状態に関する情報を把握すること
が可能となり、遊技の興趣が向上する。
In addition, the
Therefore, it becomes possible to grasp information about the specific game state before the start of the specific game state, and the interest in the game is improved.
ここでの「ゲームの実行回数」は、例えば、(1)はずれゲームを連続して実行した回
数、(2)特別遊技状態を発生させないゲームを連続して実行した回数、(3)第1特別
遊技状態を発生させないゲームを連続して実行した回数、のいずれであっても良い。
また、ここでの「所定条件を満たした場合」は、例えば、(1)大当り遊技状態(第1
特別遊技状態)の終了後のゲームの実行回数が所定回数(例えば900回)となった場合
、(2)小当り遊技状態(第2特別遊技状態)の終了後のゲームの実行回数が所定回数(
例えば900回)となった場合、(3)サポ当り図柄が停止して発生したチャンスモード
(普電サポート)においてサポート回数(例えば100回)が終了した後のゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(4)電源投入後からのゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(5)通常遊技状態でのゲームの実行
回数が所定回数(例えば900回)となった場合、(6)低確率状態でのゲームの実行回
数が所定回数(例えば900回)となった場合、のいずれであっても良い。
Here, the "game execution count" is, for example, (1) the number of consecutive executions of losing games, (2) the number of consecutive executions of games that do not cause a special game state, and (3) the first special game state. It may be the number of times a game that does not generate a game state is continuously executed.
In addition, "if the predetermined condition is satisfied" here, for example, (1) jackpot game state (first
(2) When the number of game executions after the end of the special game state) reaches a predetermined number (for example, 900 times), the number of times the game is executed after the end of the (2) small winning game state (second special game state) is the predetermined number of times. (
For example, 900 times), (3) In the chance mode (general electric support) in which the support winning pattern stopped and occurred, the number of game executions after the support number (for example, 100 times) ended is a predetermined number of times (for example, 900 times), (4) when the number of game executions after power-on reaches a predetermined number (for example, 900 times), (5) when the number of game executions in the normal game state reaches a predetermined number (for example, 900 times), or (6) when the number of game executions in the low-probability state reaches a predetermined number of times (for example, 900 times).
なお、ゲームの結果が特別結果とは異なる特定結果(サポ当り)となった場合に特別遊
技状態を発生せずに特定遊技状態を発生する機能と、ゲームの実行回数が所定条件を満た
した場合に特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生する機能(天井機能)のうち、
いずれか一方の機能のみを有する構成とすることも可能であるし、両方の機能を有する構
成とすることも可能である。
In addition, when the result of the game is a specific result (support hit) different from the special result, a function to generate a specific game state without generating a special game state, and when the number of times the game is executed meets a predetermined condition Of the functions that generate a specific game state without generating a special game state (ceiling function),
A configuration having only one of the functions is possible, and a configuration having both functions is also possible.
〔飾り識別情報(大図柄)〕
各実施形態において、表示装置41の第1飾りゲーム表示部81に表示される飾り識別
情報Z(大図柄)は、数字画像Z1と枠画像Z2とにより構成されるもの(図89(a)
参照)に限定されない。飾り識別情報Z(大図柄)は、例えば、数字画像Z1とキャラク
タ画像Z3とにより構成されるもの(図89(b)参照)であっても良い。
[Decoration identification information (large pattern)]
In each embodiment, the decoration identification information Z (large pattern) displayed on the first decoration
see). The decoration identification information Z (large pattern) may be composed of, for example, a numeric image Z1 and a character image Z3 (see FIG. 89(b)).
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zは、少なくとも
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とで構成されるものであれば良い。すなわち、数字画
像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zには、数字画像Z1及び
キャラクタ画像Z3の他に、枠画像Z2、枠画像Z2を装飾する枠装飾画像、キャラクタ
画像Z3を装飾するキャラクタ装飾画像(例えばキャラクタが持つ武器やアイテムなどの
画像)、数字画像Z1を強調する強調画像(例えば数字の周囲に施されたエフェクト画像
など)等が含まれていても良い。
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zにおいては、数
字画像Z1は残してキャラクタ画像Z3を消去することが可能となっている。すなわち、
数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態様には、
数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3が表示状態であるキャラ有態様と、数字画像Z1は
表示状態であるがキャラクタ画像Z3は非表示状態であるキャラ無態様とがある。
The decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 should be composed of at least the number image Z1 and the character image Z3. That is, the decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 includes the number image Z1 and the character image Z3, the frame image Z2, the frame decoration image for decorating the frame image Z2, and the character image Z3. A character decoration image to be decorated (for example, an image of a weapon or item held by the character), an emphasized image for emphasizing the number image Z1 (for example, an effect image applied around the number), etc. may be included.
In the decoration identification information Z composed of the numeric image Z1 and the character image Z3, it is possible to leave the numeric image Z1 and erase the character image Z3. i.e.
The display mode of the decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 includes:
There is a character mode in which the numeric image Z1 and the character image Z3 are displayed, and a non-character mode in which the numeric image Z1 is displayed but the character image Z3 is not displayed.
図89(b),(c)及び図90に、飾り特図変動表示ゲームとして、数字画像Z1と
キャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zを変動表示するゲームを実行する
場合を示す。図89(c)はタイミングチャート及び視認性の変化の一例であり、図89
(b)及び図90は表示装置41での表示の一例である。
図89(b)に示すように、特図変動表示ゲームが終了した状態では、第1飾りゲーム
表示部81及び第2飾りゲーム表示部82は識別情報が停止表示された状態となっている
。ここでは、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表示領域の各々に、キャラ有
態様の飾り識別情報Zが停止表示されている。
FIGS. 89(b), (c) and 90 show the case of executing a game in which the ornament identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 is variably displayed as the ornament special figure variation display game. FIG. 89(c) is an example of a timing chart and changes in visibility.
90(b) and FIG. 90 are examples of display on the
As shown in FIG. 89(b), when the special figure variation display game is finished, the first decoration
この状態から次の特図変動表示ゲームが開始すると、図90(a)に示すように、第1
飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始する(
t130)。第1飾りゲーム表示部81での変動表示は、例えば、低速変動→高速変動→
低速変動→仮停止の順で行われ、最初の低速変動として、第1飾りゲーム表示部81の左
、中、右の変動表示領域の各々でキャラクタ画像Z3を消去するための消去演出が実行さ
れる(t130~t132)。消去演出は、飾り識別情報Zを用いた演出であり、例えば
図90(a)~(c)に示すように、停止表示されている飾り識別情報Zを軸回転表示し
て、当該飾り識別情報Zのキャラクタ画像Z3を消去する演出である。
ここで、軸回転表示とは「円板が径方向に沿った軸を中心に軸回転するような変動表示
態様」である。すなわち、飾り識別情報Zの軸回転表示では、例えば、表面にキャラ有態
様の飾り識別情報Zが描画され、裏面にキャラ無態様の飾り識別情報Zが描画された仮想
円板を、当該仮想円板の径方向に沿った軸を中心に軸回転するような表示が行われる。
When the next special figure variation display game starts from this state, as shown in FIG.
The variable display of the identification information starts in the decoration
t130). The fluctuation display on the first decoration
Low-speed fluctuation→temporary stop is performed in this order, and as the first low-speed fluctuation, an erasing effect for erasing the character image Z3 is executed in each of the left, middle, and right fluctuation display areas of the first decoration
Here, the axial rotation display is "a variable display mode in which the disk rotates around an axis extending in the radial direction". That is, in the axial rotation display of the decoration identification information Z, for example, a virtual disk having the decoration identification information Z with the character mode drawn on the front side and the decoration identification information Z without the character mode drawn on the back side is displayed as the virtual circle. A display that rotates around an axis along the radial direction of the plate is performed.
キャラクタ画像Z3を消去するための軸回転表示では、仮想円板を軸回転させて、当該
仮想円板の表面(キャラ有態様の飾り識別情報Zが描画された面)のみが見える状態から
、当該仮想円板の側面のみが見える状態を経て、当該仮想円板の裏面(キャラ無態様の飾
り識別情報Zが描画された面)のみが見える状態へと変換する。当該仮想円板の側面のみ
が見える状態になった時点(t131)でキャラクタ画像Z3が消えて、それ以降からキ
ャラ無態様の飾り識別情報Zが表示されることとなる。したがって、仮想円板の側面のみ
が見える状態に近づくにつれて数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)
の視認性が徐々に低下し(t130~t131)、仮想円板の側面のみが見える状態にな
った時点で数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)は視認不能となり(
t131)、その後、仮想円板の裏面のみが見える状態に近づくにつれて数字画像Z1(
飾り識別情報Z)の視認性が徐々に向上する(t131~t132)。
In the axially rotating display for erasing the character image Z3, the virtual disk is rotated about its axis to change from a state in which only the surface of the virtual disk (the surface on which the decoration identification information Z of the character mode is drawn) is visible. Through the state in which only the side surface of the virtual disk is visible, the state is changed to the state in which only the back surface of the virtual disk (the surface on which the decoration identification information Z of the non-character mode is drawn) is visible. The character image Z3 disappears at the time when only the side surface of the virtual disk becomes visible (t131), and from then on, the decoration identification information Z without the character mode is displayed. Therefore, the number image Z1 and the character image Z3 (decoration identification information Z) become closer to the state where only the side surface of the virtual disk can be seen.
The visibility of gradually decreases (t130 to t131), and when only the side surface of the virtual disk becomes visible, the number image Z1 and the character image Z3 (decoration identification information Z) become invisible (
t131), and thereafter, as the state where only the back surface of the virtual disk becomes visible, the numerical image Z1 (
The visibility of the decoration identification information Z) is gradually improved (t131 to t132).
このように、高速変動を開始する際にキャラ無態様になることで、遊技者が演出を誤認
識する、キャラクタ画像Z3が高速変動の邪魔になる、等の不都合を回避することが可能
となる。
また、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態
様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z3を表
示状態から非表示状態へと変換する際に、キャラクタ画像Z3の視認性を徐々に低下させ
る消去演出を実行することで、キャラクタ画像Z3を自然に消去することができるため、
キャラクタ画像Z3の消去を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したが
って、キャラクタ画像Z3が非表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可
能となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止す
ることができる。
また、消去演出は、飾り識別情報Zを用いた演出であり、通常の変動態様(本実施例の
場合、上から下へとスクロールする態様)とは異なる変動態様とも言える。したがって、
変動表示の開始時に、消去演出を実行する(通常の変動態様とは異なる変動態様で飾り識
別情報Zを変動表示する)ことによって、飾り識別情報Zの変動表示の開始を強調するこ
とが可能となる。
In this way, when the high-speed fluctuation is started, the character becomes unmanned, so that it is possible to avoid problems such as the player erroneously recognizing the effect and the character image Z3 interfering with the high-speed fluctuation. .
Also, when the display mode of the decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 is switched from the character presence mode to the character non-display mode, that is, when the character image Z3 is changed from the display state to the non-display state. In addition, by executing an erasing effect that gradually lowers the visibility of the character image Z3, the character image Z3 can be naturally erased.
It is possible to make the player unaware of erasing the character image Z3. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the non-display state of the character image Z3.
Also, the erasing effect is a effect using the decoration identification information Z, and can be said to be a variation mode different from the normal variation mode (scrolling from top to bottom in the case of this embodiment). therefore,
It is possible to emphasize the start of the variable display of the decoration identification information Z by executing the erasing effect at the start of the variable display (variably displaying the ornament identification information Z in a variable mode different from the normal variation mode). Become.
キャラクタ画像Z3が消えると、図90(d)に示すように、第1飾りゲーム表示部8
1の左、中、右の変動表示領域の各々で飾り識別情報Zの高速変動が開始する(t132
)。数字画像Z1(飾り識別情報Z)が高速変動することで、当該数字画像Z1(飾り識
別情報Z)の視認性は低下する(t132~t133)。
本実施例では、仮想円板の裏面に描画された数字画像Z1は、仮想円板の表面に描画さ
れた数字画像Z1よりもサイズが大きい。すなわち、例えば図90(a),(c)に示す
ように、キャラ無態様の飾り識別情報Zにおける数字画像Z1は、キャラ有態様の飾り識
別情報Zにおける数字画像Z1を拡大したものであり、その拡大された数字画像Z1を高
速変動するようになっている。これにより、飾り識別情報Zの高速変動の開始を強調する
ことが可能となる。
When the character image Z3 disappears, the first decoration
High-speed variation of the ornament identification information Z starts in each of the left, middle, and right variation display areas of 1 (t132
). Since the number image Z1 (decoration identification information Z) fluctuates at high speed, the visibility of the number image Z1 (decoration identification information Z) is lowered (t132 to t133).
In this embodiment, the number image Z1 drawn on the back surface of the virtual disk is larger in size than the number image Z1 drawn on the front surface of the virtual disk. That is, for example, as shown in FIGS. 90(a) and (c), the numeric image Z1 in the decoration identification information Z without the character mode is an enlarged version of the numeric image Z1 in the decoration identification information Z with the character mode. The enlarged numeric image Z1 is changed at high speed. This makes it possible to emphasize the start of high-speed variation of the ornament identification information Z. FIG.
次いで、図90(e)に示すように、左変動表示領域で飾り識別情報Zの高速変動が終
了して低速変動が開始し、その後、図90(f)に示すように、左変動表示領域で飾り識
別情報Zの低速変動が終了して仮停止が開始する。また、図90(f)に示すように、右
変動表示領域で飾り識別情報Zの高速変動が終了して低速変動が開始し(t133)、そ
の後、図90(g)に示すように、右変動表示領域で飾り識別情報Zの低速変動が終了し
て仮停止が開始することで、リーチ状態となる(t134)。
Next, as shown in FIG. 90(e), the high-speed fluctuation of the decoration identification information Z ends in the left fluctuation display area and the low-speed fluctuation starts, and thereafter, as shown in FIG. 90(f), the left fluctuation display area At , the low-speed variation of the decoration identification information Z ends and the temporary stop starts. Further, as shown in FIG. 90(f), the high-speed fluctuation of the decoration identification information Z ends in the right fluctuation display area and the low-speed fluctuation starts (t133). When the low-speed variation of the decoration identification information Z ends in the variable display area and the temporary stop starts, the ready-to-win state is entered (t134).
本実施例では、例えば図90(e),(f)に示すように、飾り識別情報Zが高速変動
を終了(低速変動を開始)する時点で、当該飾り識別情報Zの表示態様をキャラ無態様か
らキャラ有態様へと切り替えるようになっている。すなわち、高速変動をキャラ無態様で
行い、その後の低速変動及び仮停止をキャラ有態様で行うようになっている。また、低速
変動中は変動速度が徐々に低下する。したがって、低速変動中は、数字画像Z1及びキャ
ラクタ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が徐々に向上する(t133~t134)。
また、このように、高速変動の終了時にキャラ有態様になることで、キャラクタ画像Z
3の装飾効果によって、高速変動中の飾り識別情報Zよりも、低速変動中の飾り識別情報
Zや仮停止中の飾り識別情報Zを目立たせることが可能となる。
In this embodiment, for example, as shown in FIGS. 90(e) and (f), when the ornament identification information Z ends the high-speed variation (starts the low-speed variation), the display mode of the ornament identification information Z is changed to the non-character display mode. It is designed to switch from mode to character mode. That is, the high-speed fluctuation is performed without character mode, and the subsequent low-speed fluctuation and temporary stop are performed with character mode. Also, during low-speed fluctuation, the fluctuation speed gradually decreases. Therefore, the visibility of the numeric image Z1 and the character image Z3 (decoration identification information Z) is gradually improved during the low speed variation (t133 to t134).
In addition, in this way, the character image Z
By the decoration effect of 3, it is possible to make the decoration identification information Z that is changing at low speed and the decoration identification information Z that is temporarily stopped more conspicuous than the decoration identification information Z that is changing at high speed.
図89(c)では、便宜上、数字画像Z1のタイミング及び視認性として、右変動表示
領域に表示する数字画像Z1のタイミング及び視認性を示すとともに、キャラクタ画像Z
3のタイミング及び視認性として、右変動表示領域に表示するキャラクタ画像Z3のタイ
ミング及び視認性を示している。したがって、図89(c)において、「t133」は右
変動表示領域において高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングであり、左変動
表示領域において高速変動を終了(低速変動を開始)するタイミングは「t133」より
も前である(図6(e)参照)。また、「t134」は右変動表示領域において低速変動
を終了(仮停止を開始)するタイミングであり、左変動表示領域において低速変動を終了
(仮停止を開始)するタイミングは「t134」よりも前である(図6(f)参照)。
In FIG. 89(c), for convenience, the timing and visibility of the numeric image Z1 displayed in the right fluctuating display area are shown as the timing and visibility of the numeric image Z1, and the character image Z
3 shows the timing and visibility of the character image Z3 displayed in the right fluctuation display area. Therefore, in FIG. 89(c), "t133" is the timing to end high-speed fluctuation (start low-speed fluctuation) in the right fluctuation display area, and the timing to end high-speed fluctuation (start low-speed fluctuation) in the left fluctuation display area. is before "t133" (see FIG. 6(e)). Further, "t134" is the timing of ending the low speed fluctuation (starting temporary stop) in the right fluctuation display area, and the timing of ending low speed fluctuation (starting temporary stop) in the left fluctuation display area is earlier than "t134". (see FIG. 6(f)).
そして、SPリーチ状態に発展する場合には、図90(h)~(j)に示すように、飾
り識別情報Zに重畳する第1重畳画像89aを表示装置41に表示する第1重畳演出が実
行される(t135~t137)。
本実施例では、例えば図90(i)に示すように、第1重畳演出の実行中に、飾り識別
情報Zの表示態様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替えるようになっている(t
136)。したがって、第1重畳演出が開始して飾り識別情報Zよりも手前側に当該飾り
識別情報Zと重なる第1重畳画像89aが表示されることで、数字画像Z1及びキャラク
タ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が低下し(t135)、その後、第1重畳演出の
実行中にキャラ無態様になることで、キャラクタ画像Z3が視認不能となり(t136)
、第1重畳演出が終了して第1重畳画像89aが消えることで、数字画像Z1(飾り識別
情報Z)の視認性が向上する(t137)。
Then, when the SP reach state develops, as shown in FIGS. 90(h) to 90(j), a first superimposed effect of displaying a first
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 90(i), during the execution of the first superimposed effect, the display mode of the decoration identification information Z is switched from the character mode to the character non-mode (t
136). Therefore, when the first superimposed effect starts and the first
, the first superimposed effect ends and the first
このように、SPリーチ状態に発展する際にキャラ無態様になることで、遊技者が演出
を誤認識する、キャラクタ画像Z3がSPリーチ演出の邪魔になる、等の不都合を回避す
ることが可能となる。
また、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの表示態
様をキャラ有態様からキャラ無態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z3を表
示状態から非表示状態へと変換する際に、飾り識別情報Zの視認性を低下させる第1重畳
演出を実行することで、第1重畳演出に遊技者の意識を向けることができるため、キャラ
クタ画像Z3の消去を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したがって、
キャラクタ画像Z3が非表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可能とな
り、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止すること
ができる。
In this way, when the SP ready-to-win state develops, the character becomes apathetic, so that it is possible to avoid inconveniences such as the player erroneously recognizing the effect and the character image Z3 interfering with the SP ready-to-win effect. becomes.
Also, when the display mode of the decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 is switched from the character presence mode to the character non-display mode, that is, when the character image Z3 is changed from the display state to the non-display state. Furthermore, by executing the first superimposed effect that lowers the visibility of the decoration identification information Z, the player's attention can be directed to the first superimposed effect. It becomes possible to therefore,
It is possible to make it difficult for players to feel uncomfortable with the non-display state of the character image Z3.
第1重畳画像89aが消えると、図90(j)に示すように、SPリーチ状態に発展す
る(t137)。ここでは、SPリーチ演出として、中変動表示領域で飾り識別情報Zを
低速変動する演出が実行されている。なお、SPリーチ演出は、例えば、飾り識別情報Z
を変形させて異なる飾り識別情報Zに変化させる演出(図53参照)等であっても良い。
その後、図90(k)に示すように、中変動表示領域で飾り識別情報Zの低速変動が終
了して仮停止が開始する。これにより、第1飾りゲーム表示部81の左、中、右の変動表
示領域の各々に、キャラ無態様の飾り識別情報Zが仮停止表示されることとなる(t13
8)。
When the first
may be changed to different ornament identification information Z (see FIG. 53).
After that, as shown in FIG. 90(k), the slow fluctuation of the decoration identification information Z ends in the middle fluctuation display area, and the temporary stop starts. As a result, the character-independent ornament identification information Z is temporarily stopped and displayed in each of the left, middle, and right variable display areas of the first ornament game display section 81 (t13).
8).
飾り識別情報Zの仮停止表示中には、図90(l)~(n)に示すように、飾り識別情
報Zに重畳する第2重畳画像89bを表示装置41に表示する第2重畳演出が実行される
(t139~t141)。
本実施例では、例えば図90(m)に示すように、第2重畳演出の実行中に、飾り識別
情報Zの表示態様をキャラ無態様からキャラ有態様へと切り替えるようになっている(t
140)。したがって、第2重畳演出が開始して飾り識別情報Zよりも手前側に当該飾り
識別情報Zと重なる第2重畳画像89bが表示されることで、数字画像Z1(飾り識別情
報Z)の視認性が低下し(t139)、その後、第2重畳演出の実行中にキャラ有態様に
なることで、キャラクタ画像Z3が視認可能となり(t140)、第2重畳演出が終了し
て第2重畳画像89bが消えることで、数字画像Z1及びキャラクタ画像Z3(飾り識別
情報Z)の視認性が向上する(t141)。
During the temporary stop display of the ornament identification information Z, as shown in FIGS. is executed (t139 to t141).
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 90(m), during the execution of the second superimposed effect, the display mode of the decoration identification information Z is switched from the character non-character mode to the character mode (t
140). Therefore, when the second superimposed effect is started and the second
このように、数字画像Z1とキャラクタ画像Z3とにより構成される飾り識別情報Zの
表示態様をキャラ無態様からキャラ有態様へと切り替える際、すなわちキャラクタ画像Z
3を非表示状態から表示状態へと変換する際に、飾り識別情報Zの視認性を低下させる第
2重畳演出を実行することで、第2重畳演出に遊技者の意識を向けることができるため、
キャラクタ画像Z3の出現を遊技者に意識させないようにすることが可能となる。したが
って、キャラクタ画像Z3が表示状態となったことに違和感を抱きにくくすることが可能
となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止する
ことができる。
In this way, when the display mode of the decoration identification information Z composed of the number image Z1 and the character image Z3 is switched from the character non-character mode to the character mode, that is, the character image Z
3 is changed from the non-display state to the display state, by executing the second superimposed effect that reduces the visibility of the decoration identification information Z, the player can turn his or her attention to the second superimposed effect. ,
It is possible to prevent the player from being conscious of the appearance of the character image Z3. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel a sense of incongruity when the character image Z3 is displayed, and the decorativeness and world view of the game are not spoiled, so that the interest in the game can be prevented from decreasing.
第2重畳画像89bが消えると、図90(n)に示すように、数字画像Z1及びキャラ
クタ画像Z3(飾り識別情報Z)の視認性が向上する(t141)。その後、飾り識別情
報Zの仮停止が終了して変動表示が停止し停止表示時間となって、図90(o)に示すよ
うに、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82に識別情報が停止表示さ
れる(t142)。
When the second
図90(h),(i)では、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示部82、
待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び始動記憶数表示部85a,85bのう
ちの第1重畳画像89aと重なる部分が、第1重畳画像89aを透して視認可能となって
いるが、これに限定されない。例えば、第1飾りゲーム表示部81、第2飾りゲーム表示
部82、待機中記憶表示部83、実行中記憶表示部84及び始動記憶数表示部85a,8
5bのうちの第1重畳画像89aと重なる部分が、第1重畳画像89aによって視認不能
となるように、第1重畳画像89aとして不透明な画像を表示しても良い。
In FIGS. 90(h) and (i), the first decorative
The portions of the standby
An opaque image may be displayed as the first
また、第1重畳画像89aは、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像であれ
ば良い。ここで「重畳する」とは、手前側(遊技者側)に位置した状態で重なることであ
る。すなわち、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像は、飾り識別情報Zより
も手前側に表示される画像であって、当該飾り識別情報Zの少なくとも一部と重なる画像
である。したがって、飾り識別情報Zと前後に重なる画像であっても、当該飾り識別情報
Zよりも奥側に表示される画像は、飾り識別情報Zに重畳する画像ではない。
Also, the first
具体的には、図90では、第1重畳画像89aが、第1飾りゲーム表示部81の全部に
重畳しているが、第1重畳画像89aは、第1飾りゲーム表示部81の一部に重畳する画
像であっても良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、第2飾りゲーム表示部82の一部に重畳し
ているが、第1重畳画像89aは、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳する画像であ
っても良いし、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳しない画像(第2飾りゲーム表示
部82よりも奥側に表示される画像、あるいは、第2飾りゲーム表示部82の全部と重な
らない画像)であっても良い。
Specifically, in FIG. 90, the first
90, the first
また、図90では、第1重畳画像89aが、待機中記憶表示部83の全部に重畳してい
るが、第1重畳画像89aは、待機中記憶表示部83の一部に重畳する画像であっても良
いし、待機中記憶表示部83の全部に重畳しない画像(待機中記憶表示部83よりも奥側
に表示される画像、あるいは、待機中記憶表示部83の全部と重ならない画像)であって
も良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、実行中記憶表示部84の一部に重畳してい
るが、第1重畳画像89aは、実行中記憶表示部84の全部に重畳する画像であっても良
いし、実行中記憶表示部84の全部に重畳しない画像(実行中記憶表示部84よりも奥側
に表示される画像、あるいは、実行中記憶表示部84の全部と重ならない画像)であって
も良い。
また、図90では、第1重畳画像89aが、始動記憶数表示部85a,85bの一部に
重畳しているが、第1重畳画像89aは、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳
する画像であっても良いし、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳しない画像(
始動記憶数表示部85a,85bよりも奥側に表示される画像、あるいは、始動記憶数表
示部85a,85bの全部と重ならない画像)であっても良い。
In FIG. 90, the first
Also, in FIG. 90, the first
Also, in FIG. 90, the first
It may be an image displayed on the back side of the starting memory
図90(l),(m)では、第1飾りゲーム表示部81及び始動記憶数表示部85a,
85bのうちの第2重畳画像89bと重なる部分が、第2重畳画像89bを透して視認可
能となっているが、これに限定されない。例えば、第1飾りゲーム表示部81及び始動記
憶数表示部85a,85bのうちの第2重畳画像89bと重なる部分が、第2重畳画像8
9bによって視認不能となるように、第2重畳画像89bとして不透明な画像を表示して
も良い。
In FIGS. 90(l) and (m), the first decoration
A portion of 85b that overlaps with the second
An opaque image may be displayed as the second
また、第2重畳画像89bは、飾り識別情報Zの少なくとも一部に重畳する画像であれ
ば良い。
具体的には、図90では、第2重畳画像89bが、第1飾りゲーム表示部81の全部に
重畳しているが、第2重畳画像89bは、第1飾りゲーム表示部81の一部に重畳する画
像であっても良い。
また、図90では、第2重畳画像89bが、第2飾りゲーム表示部82の全部に重畳し
ていないが、第2重畳画像89bは、第2飾りゲーム表示部82の少なくとも一部に重畳
する画像であっても良い。
また、図90では、第2重畳画像89bが、始動記憶数表示部85a,85bの一部に
重畳しているが、第2重畳画像89bは、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳
する画像であっても良いし、始動記憶数表示部85a,85bの全部に重畳しない画像で
あっても良い。
Also, the second
Specifically, in FIG. 90, the second
Also, in FIG. 90, the second
In addition, in FIG. 90, the second
また、待機中記憶表示部83の表示中に第2重畳画像89bを表示する場合には、当該
第2重畳画像89bは、待機中記憶表示部83の少なくとも一部に重畳する画像であって
も良いし、待機中記憶表示部83の全部に重畳しない画像であっても良い。
また、実行中記憶表示部84の表示中に第2重畳画像89bを表示する場合には、当該
第2重畳画像89bは、実行中記憶表示部84の少なくとも一部に重畳する画像であって
も良いし、実行中記憶表示部84の全部に重畳しない画像であっても良い。
Further, when the second
Further, when the second
演出制御装置300は、キャラクタ画像Z3を表示状態から非表示状態へと変換する第
1タイミング(例えば変動表示の開始時)において消去演出を実行し、キャラクタ画像Z
3を表示状態から非表示状態へと変換する第2タイミング(例えばSPリーチへの発展時
)において第1重畳演出を実行し、キャラクタ画像Z3を非表示状態から表示状態へと変
換する第3タイミング(例えばSPリーチの終了時)において第2重畳演出を実行する。
したがって、キャラクタ画像Z3を表示状態から非表示状態へと変換する際に実行する
演出(以下「非表示演出」という)のパターンが、第1タイミングと第2タイミングとで
異なるため、遊技者は、非表示演出のパターンによって、現時点が第1タイミング(例え
ば変動表示の開始時)と第2タイミング(例えばSPリーチへの発展時)のどちらである
のかを容易に把握することが可能となる。
また、非表示演出のパターンが複数あるため、遊技の興趣が向上する。
The
3 is changed from the display state to the non-display state (for example, at the time of development to SP reach), the first superimposed effect is executed, and the character image Z3 is converted from the non-display state to the display state at the third timing. (For example, at the end of SP reach), the second superimposed effect is executed.
Therefore, the pattern of the effect executed when the character image Z3 is changed from the display state to the non-display state (hereinafter referred to as "non-display effect") differs between the first timing and the second timing. Depending on the non-display effect pattern, it is possible to easily grasp whether the current time is the first timing (for example, when the variable display starts) or the second timing (for example, when the SP reach occurs).
In addition, since there are a plurality of non-display effect patterns, the interest in the game is improved.
なお、変動表示の開始時(第1タイミング)に非表示演出として第1重畳演出を実行す
ることも可能であるが、その場合、第1重畳演出では飾り識別情報Zが動かないため、変
動表示が開始していないと遊技者が誤認識してしまうおそれがある。これに対し、変動表
示の開始時(第1タイミング)に非表示演出として消去演出を実行することで、飾り識別
情報Zを用いた演出を行いながらキャラクタ画像Z3を消去することができる。すなわち
、変動表示中であることを示しながらキャラクタ画像Z3を消去することができるため、
ゲーム状況が誤認識されることを回避できる。
It should be noted that it is possible to execute the first superimposed effect as a non-display effect at the start of the variable display (first timing). has not started, the player may misrecognize. On the other hand, by executing the erasing effect as the non-display effect at the start of the variable display (first timing), the character image Z3 can be erased while performing the effect using the decoration identification information Z. That is, since the character image Z3 can be erased while indicating that the variable display is being performed,
It is possible to avoid erroneous recognition of the game situation.
また、SPリーチへの発展時(第2タイミング)に非表示演出として消去演出を実行す
ることも可能であるが、その場合、消去演出では飾り識別情報Zが動くため、仮停止表示
中の飾り識別情報Zが変化する(リーチ図柄が変化する)と遊技者が誤認識してしまうお
それがある。これに対し、SPリーチへの発展時(第2タイミング)に非表示演出として
第1重畳演出を実行することで、飾り識別情報Zとは異なる画像を用いた演出を行いなが
らキャラクタ画像Z3を消去することができる。すなわち、リーチ中であることを示しな
がらキャラクタ画像Z3を消去することができるため、ゲーム状況が誤認識されることを
回避できる。
In addition, it is possible to execute an erasing effect as a non-display effect at the time of development to SP reach (second timing). If the identification information Z changes (the ready-to-win pattern changes), there is a risk that the player will misrecognize. On the other hand, by executing the first superimposed effect as a non-display effect at the time of development to the SP reach (second timing), the character image Z3 is erased while performing the effect using an image different from the decoration identification information Z. can do. That is, since the character image Z3 can be erased while indicating that it is in reach, it is possible to avoid erroneous recognition of the game situation.
例えば、飾り識別情報Zに一般図柄(図柄1~9)と特殊図柄(図柄A~C)の12種
類があり、この12種類のそれぞれに異なるキャラクタ画像Z3が付加される場合、消去
演出の演出態様は12種類となる。また、一部の図柄(例えば非確変図柄)にキャラクタ
画像Z3を付加しない場合もあり、キャラクタ画像Z3を付加しない飾り識別情報Zには
キャラ有態様がないため、キャラクタ画像Z3を付加しない飾り識別情報Zを用いた消去
演出は実行されない。したがって、飾り識別情報Zが一般図柄(図柄1~9)と特殊図柄
(図柄A~C)の12種類である場合には、消去演出の演出態様は最大でも12種類とな
る。すなわち、消去演出の演出態様の種類数には制限がある。本実施例では、消去演出の
演出態様を12種類とする。
For example, if the decoration identification information Z has 12 types of general patterns (
図90では、第1重畳画像89aとして角丸長方形状の画像を表示しているが、第1重
畳画像89aの表示態様(形状、色、サイズ等)はこれに限定されない。また、第1重畳
画像89aは、静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。したがって、第1重
畳演出の演出態様の種類数には制限がない。本実施例では、15種類の第1重畳画像89
aのうちのいずれか一つを表示することとする。いずれを表示するかは、例えば第1重畳
演出の実行を決定するときに選択される。
したがって、本実施例において、第1重畳演出の演出態様は15種類である。消去演出
の演出態様は12種類であるため、第1重畳演出は消去演出よりも演出態様が多い。消去
演出の演出態様の種類数には制限があるが、第1重畳演出の演出態様の種類数には制限が
ないため、第1重畳演出の演出態様を消去演出の演出態様よりも多くすることで、非表示
演出として多種多様の演出を実行することが可能となり、遊技の興趣が向上する。
In FIG. 90, a rounded rectangular image is displayed as the first
Suppose that any one of a is displayed. Which one is displayed is selected, for example, when determining execution of the first superimposed effect.
Therefore, in the present embodiment, there are 15 types of effect modes of the first superimposed effect. Since there are 12 types of effect modes of the erasing effect, the first superimposed effect has more effect modes than the erasing effect. Although the number of types of performance modes of erasing performance is limited, the number of types of performance modes of the first superimposed performance is not limited, so that the number of performance modes of the first superimposed performance is greater than that of the erasing performance. , it becomes possible to execute a wide variety of performances as the non-display performance, and the interest in the game is improved.
なお、消去演出の演出態様は12種類に限定されない。また、第1重畳演出の演出態様
は15種類に限定されない。また、第1重畳演出の演出態様は、消去演出の演出態様より
多くても良いし、消去演出の演出態様より少なくても良いし、消去演出の演出態様と同数
であっても良い。
また、第1重畳演出の演出態様(第1重畳画像89aの表示態様)によって、大当り期
待度等を示唆するようにしても良い。
Note that the effect mode of the erasing effect is not limited to 12 types. Also, the effect mode of the first superimposed effect is not limited to 15 types. Also, the number of effect modes of the first superimposed effect may be greater than the effect mode of the erase effect, may be less than the effect mode of the erase effect, or may be the same number as the effect mode of the erase effect.
Also, the degree of expectation for a big hit or the like may be suggested by the effect mode of the first superimposed effect (the display mode of the first
本実施例では、変動表示の開始時(第1タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非
表示状態となるのに要する非表示所要時間T1、すなわち消去演出の開始からキャラクタ
画像Z3が非表示状態となるまでの時間(t130~t131)が、SPリーチへの発展
時(第2タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非表示状態となるのに要する非表示
所要時間T3、すなわち第1重畳演出の開始からキャラクタ画像Z3が非表示状態となる
までの時間(t135~t136)よりも短い。
また、変動表示の開始時(第1タイミング)に行う非表示演出の実行時間T2、すなわ
ち消去演出の開始から終了までの時間(t130~t132)は、SPリーチへの発展時
(第2タイミング)に行う非表示演出の実行時間T4、すなわち第1重畳演出の開始から
終了までの時間(t135~t137)よりも短い。
In this embodiment, the non-display required time T1 required for the character image Z3 to be in the non-display state at the start of the variable display (first timing), that is, from the start of the erasing effect to the character image Z3 being in the non-display state. The time (t130 to t131) is the non-display required time T3 required for the character image Z3 to be in the non-display state at the time of development to the SP reach (second timing), that is, the character image Z3 from the start of the first superimposed effect. becomes a non-display state (t135 to t136).
In addition, the execution time T2 of the non-display effect performed at the start of the variable display (first timing), that is, the time from the start to the end of the erasing effect (t130 to t132) is the time of development to the SP reach (second timing). It is shorter than the execution time T4 of the non-display effect to be performed in 1, that is, the time from the start to the end of the first superimposed effect (t135 to t137).
このように、実行時間T2を実行時間T4よりも短くすることで、スムーズに高速変動
を開始することが可能となる。また、実行時間T4を実行時間T2よりも長くすることで
、SPリーチへの発展に向けて遊技者の期待感を高める演出を実行する時間として十分な
時間を確保することが可能となる。すなわち、本実施例では、非表示演出の開始からキャ
ラクタ画像Z3が非表示状態となるまでの時間である非表示所要時間T1,T3や、非表
示演出の実行時間T2,T4が、遊技進行に応じた時間となっているため、遊技の興趣が
向上する。
なお、非表示所要時間T1は、非表示所要時間T3より短くても良いし、非表示所要時
間T3より長くても良いし、非表示所要時間T3と同じ長さであっても良い。
また、実行時間T2は、実行時間T4より短くても良いし、実行時間T4より長くても
良いし、実行時間T4と同じ長さであっても良い。
Thus, by making the execution time T2 shorter than the execution time T4, it is possible to smoothly start high-speed fluctuation. Further, by making the execution time T4 longer than the execution time T2, it is possible to ensure a sufficient time for executing an effect that heightens the player's expectation toward the development of the SP reach. That is, in the present embodiment, the required non-display times T1 and T3, which are the times from the start of the non-display effect until the character image Z3 is in the non-display state, and the execution times T2 and T4 of the non-display effect, depend on the progress of the game. Since the time is adjusted accordingly, the interest in the game is improved.
The non-display duration T1 may be shorter than the non-display duration T3, may be longer than the non-display duration T3, or may be the same length as the non-display duration T3.
Also, the execution time T2 may be shorter than the execution time T4, longer than the execution time T4, or may be the same length as the execution time T4.
図90では、第2重畳画像89bとして雲を模した画像を表示しているが、第2重畳画
像89bの表示態様(形状、色、サイズ等)はこれに限定されない。また、第2重畳画像
89bは、静止画像であっても良いし、動画像であっても良い。したがって、第2重畳演
出の演出態様の種類数には制限がない。本実施例では、第2重畳画像89bを1種類とす
る。
したがって、本実施例において、第2重畳演出の演出態様は1種類である。第1重畳演
出の演出態様は15種類であるため、第2重畳演出は第1重畳演出よりも演出態様が少な
い。第1重畳演出には、飾り識別情報Zの視認性を低下させる役割だけでなく、SPリー
チへの発展に向けて遊技者の期待感を高める役割もあるため、演出態様が多いと遊技の興
趣が高まる。一方、第2重畳演出の役割は、飾り識別情報Zの視認性を低下させることで
あり、その他の役割(遊技者の期待感を高める役割等)はない。したがって、第2重畳演
出の演出態様を第1重畳演出の演出態様よりも少なくすることで、限られた記憶容量を有
効に活用することが可能となる。また、第2重畳演出の演出態様を1種類にすることで、
第2重畳演出の演出態様を選択する処理を省略できるため、処理負担を軽減することが可
能となる。
In FIG. 90, an image simulating a cloud is displayed as the second
Therefore, in the present embodiment, there is one type of effect mode of the second superimposed effect. Since there are 15 kinds of effect modes of the first superimposed effect, the second superimposed effect has fewer effect modes than the first superimposed effect. The first superimposed effect not only has the role of reducing the visibility of the decoration identification information Z, but also has the role of increasing the player's expectation toward the development of SP reach. increases. On the other hand, the role of the second superimposed effect is to reduce the visibility of the decoration identification information Z, and has no other role (such as raising the player's expectation). Therefore, by making the effect mode of the second superimposed effect smaller than the effect mode of the first superimposed effect, it is possible to effectively utilize the limited storage capacity. Also, by making the production mode of the second superimposed production one type,
Since the process of selecting the effect mode of the second superimposed effect can be omitted, it is possible to reduce the processing load.
また、本実施例においては、第1重畳画像89aの表示態様と第2重畳画像89bの表
示態様とが異なるため、遊技者は、重畳画像によって、現時点が第2タイミング(例えば
SPリーチへの発展時)と第3タイミング(例えばSPリーチの終了時)のどちらである
のかを容易に把握することが可能となる。
なお、第2重畳演出の演出態様は1種類に限定されず、複数種類であっても良い。また
、第1重畳演出の演出態様は15種類に限定されない。また、第2重畳演出の演出態様は
、第1重畳演出の演出態様より少なくても良いし、第1重畳演出の演出態様より多くても
良いし、第1重畳演出の演出態様と同数であっても良い。また、第2重畳演出の演出態様
は、消去演出の演出態様より多くても良いし、消去演出の演出態様より少なくても良いし
、消去演出の演出態様と同数であっても良い。
In addition, in the present embodiment, since the display mode of the first
Note that the effect mode of the second superimposed effect is not limited to one type, and may be plural types. Also, the effect mode of the first superimposed effect is not limited to 15 types. Further, the number of effect modes of the second superimposed effect may be less than the effect mode of the first superimposed effect, may be more than the effect mode of the first superimposed effect, or may be the same number as the effect modes of the first superimposed effect. can be Also, the number of effect modes of the second superimposed effect may be more than the effect mode of the erasing effect, less than the effect mode of the erasing effect, or the same number as the effect mode of the erasing effect.
本実施例では、SPリーチの終了時(第3タイミング)に行う重畳演出の実行時間T5
、すなわち第2重畳演出の開始から終了までの時間(t139~t141)が、SPリー
チへの発展時(第2タイミング)に行う重畳演出の実行時間T4、すなわち第1重畳演出
の開始から終了までの時間(t135~t137)よりも短い。
このように、実行時間T5を実行時間T4よりも短くすることで、スムーズに停止表示
を開始することが可能となる。また、実行時間T4を実行時間T5よりも長くすることで
、SPリーチへの発展に向けて遊技者の期待感を高める演出を実行する時間として十分な
時間を確保することが可能となる。すなわち、本実施例では、重畳演出の実行時間T4,
T5が、遊技進行に応じた時間となっているため、遊技の興趣が向上する。
なお、実行時間T5は、実行時間T4より短くても良いし、実行時間T4より長くても
良いし、実行時間T4と同じ長さであっても良い。また、実行時間T5は、実行時間T2
より短くても良いし、実行時間T2より長くても良いし、実行時間T2と同じ長さであっ
ても良い。
In this embodiment, execution time T5 of the superimposed effect performed at the end of SP reach (third timing)
That is, the time from the start to the end of the second superimposed production (t139 to t141) is the execution time T4 of the superimposed production performed at the time of development to the SP reach (second timing), that is, from the start to the end of the first superimposed production time (t135 to t137).
By making the execution time T5 shorter than the execution time T4 in this way, it is possible to smoothly start the stop display. Further, by making the execution time T4 longer than the execution time T5, it is possible to secure a sufficient time for executing an effect that heightens the player's expectation toward the development of the SP reach. That is, in this embodiment, the execution time T4,
Since the time T5 corresponds to the progress of the game, the interest in the game is improved.
The execution time T5 may be shorter than the execution time T4, may be longer than the execution time T4, or may be the same length as the execution time T4. Moreover, the execution time T5 is the execution time T2.
It may be shorter, longer than the execution time T2, or as long as the execution time T2.
第1重畳画像89aは、例えば図91に示すように、透明度が徐々に低くなっていく画
像であっても良い。これにより、例えば図91のt135~t137に示すように、第1
重畳演出によって、数字画像Z1やキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に低下することと
なり、より自然なキャラクタ画像Z3の消去が可能となる。
また、第2重畳画像89bは、例えば図91に示すように、透明度が徐々に高くなって
いく画像であっても良い。これにより、例えば図91のt139~t141に示すように
、第2重畳演出によって、数字画像Z1やキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に向上する
こととなり、より自然なキャラクタ画像Z3の出現が可能となる。
The first
Due to the superimposed effect, the visibility of the number image Z1 and the character image Z3 is gradually lowered, and the character image Z3 can be erased more naturally.
Also, the second
図91に示す第1重畳演出(第1重畳画像89aの透明度が徐々に低くなっていく演出
)の後に実行する第2重畳演出は、図91に示す第2重畳演出(第2重畳画像89bの透
明度が徐々に高くなっていく演出)に限定されず、例えば、図89(c)に示す第2重畳
演出(第2重畳画像89bの透明度が変化しない演出)であっても良い。
また、図91に示す第2重畳演出(第2重畳画像89bの透明度が徐々に高くなってい
く演出)の前に実行する第1重畳演出は、図91に示す第1重畳演出(第1重畳画像89
aの透明度が徐々に低くなっていく演出)に限定されず、例えば、図89(c)に示す第
1重畳演出(第1重畳画像89aの透明度が変化しない演出)であっても良い。
The second superimposed effect executed after the first superimposed effect shown in FIG. 91 (the effect in which the transparency of the first
The first superimposed effect executed before the second superimposed effect shown in FIG. 91 (the effect in which the transparency of the second
89(c) (transparency of the first
消去演出は、キャラクタ画像Z3の視認性を徐々に低下させる演出であれば良く、飾り
識別情報Zを軸回転表示する演出に限定されない。
消去演出は、例えば図92に示すように、キャラクタ画像Z3だけを軸回転表示する演
出であっても良い。具体的には、仮想円板を軸回転させて、当該仮想円板の表面(キャラ
クタ画像Z3が描画された面)のみが見える状態から、当該仮想円板の側面のみが見える
状態へと変換する演出であっても良い。この場合は、例えば図92のt130~t131
に示すように、仮想円板の側面のみが見える状態に近づくにつれてキャラクタ画像Z3の
視認性が徐々に低下し、仮想円板の側面のみが見える状態になった時点(t131)でキ
ャラクタ画像Z3が視認不能となる。したがって、図92に示す消去演出の実行によって
、キャラクタ画像Z3の視認性は変化するが、数字画像Z1の視認性は変化しない。
The erasing effect may be any effect as long as the visibility of the character image Z3 is gradually lowered, and is not limited to the effect of displaying the decoration identification information Z rotated around an axis.
For example, as shown in FIG. 92, the erasing effect may be an effect in which only the character image Z3 is rotated on an axis. Specifically, the virtual disk is rotated about its axis to change from a state in which only the surface of the virtual disk (the surface on which the character image Z3 is drawn) is visible to a state in which only the side surface of the virtual disk is visible. It may be a performance. In this case, for example, t130 to t131 in FIG.
, the visibility of the character image Z3 gradually decreases as only the side surface of the virtual disk becomes visible, and at the time when only the side surface of the virtual disk becomes visible (t131), the character image Z3 becomes becomes invisible. Therefore, by executing the erasing effect shown in FIG. 92, the visibility of the character image Z3 changes, but the visibility of the number image Z1 does not change.
また、図92に示す消去演出では、仮想円板の側面のみが見える状態から当該仮想円板
の裏面のみが見える状態への変換を行わない。したがって、例えば図92に示すように、
消去演出の実行時間T2の長さは、変動表示の開始時(第1タイミング)においてキャラ
クタ画像Z3が非表示状態となるのに要する非表示所要時間T1の長さと同じになる。
また、図92に示す消去演出では、当該消去演出の実行によって数字画像Z1の表示態
様は変化しない。すなわち、図89(c)に示す消去演出(飾り識別情報Z全体を軸回転
表示する演出)では、消去演出の実行中に数字画像Z1のサイズが拡大したが、図92に
示す消去演出(キャラクタ画像Z3だけを軸回転表示する演出)では、消去演出の実行中
に数字画像Z1のサイズ等は変化しない。したがって、図92に示す消去演出を実行する
場合は、例えば図92に示すように、消去演出の終了から高速変動の開始までの間(t1
31~t132)に数字画像Z1を徐々に拡大する拡大演出を行って、その拡大された数
字画像Z1を高速変動するようにしても良い。
あるいは、図92に示す消去演出を実行する場合は、消去演出が終了してすぐに高速変
動を開始しても良い。すなわち、高速変動の開始タイミングを、キャラ無態様になった時
点である「t131」としても良い。
Also, in the erasing effect shown in FIG. 92, the state in which only the side surface of the virtual disk is visible is not changed to the state in which only the rear surface of the virtual disk is visible. Thus, for example, as shown in FIG. 92,
The length of the execution time T2 of the erasing effect is the same as the length of the non-display required time T1 required for the character image Z3 to enter the non-display state at the start of the variable display (first timing).
Further, in the erasing effect shown in FIG. 92, the display mode of the number image Z1 does not change by executing the erasing effect. That is, in the erasing effect shown in FIG. 89(c) (the effect of displaying the entire decoration identification information Z rotated around an axis), the size of the number image Z1 was enlarged during execution of the erasing effect, but in the erasing effect shown in FIG. In an effect in which only the image Z3 is rotated on an axis), the size of the number image Z1 does not change during execution of the erasing effect. Therefore, when executing the elimination effect shown in FIG. 92, for example, as shown in FIG.
31 to t132), an enlarging effect of gradually enlarging the numeric image Z1 may be performed, and the enlarged numeric image Z1 may be changed at high speed.
Alternatively, when executing the erasing effect shown in FIG. 92, the high-speed fluctuation may be started immediately after the erasing effect ends. That is, the high-speed fluctuation start timing may be set to "t131", which is the point in time when the character becomes unmanned.
また、消去演出は、例えば、キャラクタ画像Z3が数字画像Z1の近傍から表示領域外
へと移動して消える演出であっても良い。この場合は、キャラクタ画像Z3が動く(移動
する)ことでキャラクタ画像Z3の視認性が低下し、キャラクタ画像Z3のうちの表示領
域外に位置する部分が増えるにつれてキャラクタ画像Z3の視認性が徐々に低下し、その
後、キャラクタ画像Z3全体が表示領域外に位置した時点でキャラクタ画像Z3が視認不
能となる。したがって、この消去演出の実行中には、キャラクタ画像Z3の視認性は変化
するが、数字画像Z1の視認性は変化しない。
Further, the erasing effect may be, for example, a effect in which the character image Z3 moves from the vicinity of the number image Z1 to the outside of the display area and disappears. In this case, as the character image Z3 moves (moves), the visibility of the character image Z3 decreases. After that, when the entire character image Z3 is positioned outside the display area, the character image Z3 becomes invisible. Therefore, while the erasing effect is being executed, the visibility of the character image Z3 changes, but the visibility of the number image Z1 does not change.
また、図89(c)や図91や図92では、キャラクタ画像Z3が非表示状態に切り替
わるタイミングが、第1重畳演出の実行中(t136)になっているが、キャラクタ画像
Z3が非表示状態に切り替わるタイミングは、第1重畳演出の開始時(t135)であっ
ても良いし、第1重畳演出の終了時(t137)であっても良い。キャラクタ画像Z3が
非表示状態に切り替わるタイミングが第1重畳演出の終了時(t137)である場合には
、SPリーチへの発展時(第2タイミング)においてキャラクタ画像Z3が非表示状態と
なるのに要する非表示所要時間T3の長さと、第1重畳演出の実行時間T4の長さとが同
じになる。
また、図89(c)や図91や図92では、キャラクタ画像Z3が表示状態に切り替わ
るタイミングが、第2重畳演出の実行中(t140)になっているが、キャラクタ画像Z
3が表示状態に切り替わるタイミングは、第2重畳演出の開始時(t139)であっても
良いし、第2重畳演出の終了時(t141)であっても良い。
Further, in FIGS. 89C, 91, and 92, the timing at which the character image Z3 is switched to the non-display state is during execution of the first superimposed effect (t136), but the character image Z3 is in the non-display state. The timing of switching to may be at the start of the first superimposed effect (t135) or at the end of the first superimposed effect (t137). If the timing at which the character image Z3 is switched to the non-display state is the end of the first superimposed effect (t137), the character image Z3 will be in the non-display state at the time of development to SP reach (second timing). The length of the required non-display required time T3 and the length of the execution time T4 of the first superimposed effect are the same.
89(c), 91, and 92, the timing at which the character image Z3 is switched to the display state is during execution of the second superimposed effect (t140).
The timing of switching to the display state of 3 may be at the start of the second superimposed effect (t139) or at the end of the second superimposed effect (t141).
以上のことから、各実施形態の遊技機10は、表示装置41の表示領域で識別情報(飾
り識別情報Z)を表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの結
果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技
機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と、第2構成要素(数字
画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を非表示状態とするように構
成することができる(図90参照)。
したがって、識別情報の表示中に、第1構成要素が表示状態となったり非表示状態とな
ったりするため、遊技の興趣を高めることができる。
From the above, the
Therefore, while the identification information is being displayed, the first component can be displayed or hidden, thereby making the game more interesting.
また、各実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づき表示装置41の変動表示領
域で識別情報(飾り識別情報Z)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技
状態を発生可能な遊技機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と
、第2構成要素(数字画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を非表
示状態とすることが可能であり、第1構成要素を非表示状態とする際に演出(非表示演出
)を実行可能であり、第1構成要素を非表示状態とするタイミングに応じて当該演出の態
様(パターン)が異なるように構成することができる(図90参照)。
具体的には、例えば、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出(非表示演出
)には、消去演出(第1態様(第1パターン))や第1重畳演出(第2態様(第2パター
ン))があり、消去演出(第1態様(第1パターン))は第1タイミングで実行され、第
1重畳演出(第2態様(第2パターン))は第2タイミングで実行される。
Further, the
Specifically, for example, the effect (non-display effect) that is executed when the first component is placed in the non-display state includes an erasing effect (first mode (first pattern)) and a first superimposed effect (second mode (second pattern)), the elimination effect (first mode (first pattern)) is executed at the first timing, and the first superimposed effect (second mode (second pattern)) is executed at the second timing be done.
したがって、第1構成要素を非表示状態とする際に演出(非表示演出)を実行すること
で、第1構成要素を自然に消去したり遊技者の意識を第1構成要素の消去からそらしたり
することが可能となる。よって、第1構成要素が非表示状態となったことに違和感を抱き
にくくすることが可能となり、遊技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技
の興趣低下を防止することができる。
さらに、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出の態様(パターン)が、第
1構成要素を非表示状態とするタイミングに応じて異なるため、演出の態様によって、い
ずれのタイミングであるのかを示唆することが可能となる。
また、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出には複数の態様(パターン)
があるため、複数の態様がない場合に比べて、遊技の興趣が向上する。
Therefore, by executing an effect (non-display effect) when the first component is hidden, the first component can be naturally erased or the player's consciousness can be diverted from the erasing of the first component. It becomes possible to Therefore, it is possible to make it difficult for players to feel uncomfortable with the non-display state of the first component, and the decorativeness of the game and the view of the world are not spoiled, so it is possible to prevent the loss of interest in the game. .
Furthermore, since the aspect (pattern) of the effect to be executed when the first component is hidden is different depending on the timing when the first component is switched to the non-display state, depending on the effect, at any timing It is possible to suggest whether
In addition, there are a plurality of aspects (patterns) for the effect to be executed when the first component is hidden.
Therefore, the interest in the game is improved compared to the case where there are no multiple modes.
なお、第1構成要素を非表示状態とする際に実行する演出(非表示演出)は、消去演出
や第1重畳演出に限定されない。すなわち、第1構成要素を非表示状態とする際に実行す
る演出(非表示演出)は、例えば、消去演出や第1重畳演出のような表示装置41を用い
た演出であっても良いし、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44を用いた演出
であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を用いた演出で
あっても良い。
また、非表示演出の態様は、第1態様と第2態様の2種類に限定されず、3種類以上で
あっても良い。
また、非表示演出の態様は1種類であっても良い。具体的には、例えば、第1タイミン
グと第2タイミングの両方で非表示演出として消去演出を実行しても良いし、第1タイミ
ングと第2タイミングの両方で非表示演出として第1重畳演出を実行しても良い。その場
合、タイミングにかかわらず同一態様の非表示演出が実行されるため、遊技者は、非表示
演出によって、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)が消えることを容易に把握すること
が可能となる。また、非表示演出の態様が1種類である場合には、第1タイミングと第2
タイミングで同じ演出パターンを使い回すことができる等の観点から、第1タイミングで
行う非表示演出の実行時間T2と、第2タイミングで行う非表示演出の実行時間T4とは
同じ長さであることが好ましい。
また、第1タイミングは、変動表示の開始時に限定されない。また、第2タイミングは
、SPリーチへの発展時に限定されない。
Note that the effect (non-display effect) executed when the first component is put in the non-display state is not limited to the erasing effect or the first superimposed effect. That is, the effect (non-display effect) executed when the first component is put in the non-display state may be, for example, an effect using the
Also, the mode of the non-display effect is not limited to the two types of the first mode and the second mode, and may be three or more types.
Moreover, the mode of the non-display effect may be one type. Specifically, for example, the elimination effect may be executed as the non-display effect at both the first timing and the second timing, or the first superimposed effect may be executed as the non-display effect at both the first timing and the second timing. may be executed. In that case, the non-display effect of the same mode is executed regardless of the timing, so that the player can easily grasp that the first component (character image Z3) disappears due to the non-display effect. . Further, when there is one type of non-display effect mode, the first timing and the second timing
The execution time T2 of the non-display effect performed at the first timing and the execution time T4 of the non-display effect performed at the second timing should be the same length from the viewpoint that the same effect pattern can be reused at the timing. is preferred.
Also, the first timing is not limited to the start of the variable display. Also, the second timing is not limited to the time of development to SP reach.
また、各実施形態の遊技機10は、所定条件の成立に基づき表示装置41の変動表示領
域で識別情報(飾り識別情報Z)を変動表示するゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)を実
行し、当該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技
状態を発生可能な遊技機であって、識別情報は、第1構成要素(キャラクタ画像Z3)と
、第2構成要素(数字画像Z1)と、を含み、識別情報の表示中に、第1構成要素を表示
状態と非表示状態とに状態変換することが可能であり、第1構成要素を状態変換する際に
識別情報の視認性を低下させる演出を実行可能であり、表示状態から非表示状態へ状態変
換する際と、非表示状態から表示状態へ状態変換する際と、で当該演出の態様(パターン
)が異なるように構成することができる(図90参照)。
具体的には、例えば、識別情報の視認性を低下させる演出には、第1重畳演出(第1態
様(第1パターン))や第2重畳演出(第2態様(第2パターン))があり、第1重畳演
出(第1態様(第1パターン))は表示状態から非表示状態へ状態変換する際に実行され
、第2重畳演出(第2態様(第2パターン))は非表示状態から表示状態へ状態変換する
際に実行される。
Further, the
Specifically, for example, effects that reduce the visibility of identification information include a first superimposed effect (first mode (first pattern)) and a second superimposed effect (second mode (second pattern)). , The first superimposed effect (first mode (first pattern)) is executed when the state is changed from the display state to the non-display state, and the second superimposed effect (second mode (second pattern)) is performed from the non-display state. Executed at state transition to display state.
したがって、第1構成要素を状態変換する際に識別情報の視認性を低下させる演出を実
行することで、遊技者の意識を第1構成要素の状態変換からそらすことが可能となる。よ
って、第1構成要素が状態変換したことに違和感を抱きにくくすることが可能となり、遊
技の装飾性や世界観が損なわれることがないため、遊技の興趣低下を防止することができ
る。
さらに、識別情報の視認性を低下させる演出の態様(パターン)が、非表示状態へ状態
変換する際と表示状態へ状態変換する際とで異なるため、演出の態様によって、非表示状
態への状態変換と表示状態への状態変換のいずれを行っているのかを示唆することが可能
となる。
また、識別情報の視認性を低下させる演出には複数の態様(パターン)があるため、複
数の態様がない場合に比べて、遊技の興趣が向上する。
Therefore, by executing an effect that reduces the visibility of the identification information when changing the state of the first component, it is possible to divert the player's attention from changing the state of the first component. Therefore, it is possible to make it difficult for the player to feel uncomfortable with the change of state of the first component, and the decoration of the game and the view of the world are not spoiled, so that the interest of the game can be prevented from decreasing.
Furthermore, since the mode (pattern) of the effect that reduces the visibility of the identification information differs between when the state is changed to the non-display state and when the state is changed to the display state, depending on the mode of effect, the state to the non-display state It is possible to suggest whether conversion or state conversion to display state is being performed.
In addition, since there are a plurality of modes (patterns) for rendering to lower the visibility of the identification information, the game is more interesting than when there are no multiple modes.
なお、識別情報の視認性を低下させる演出(以下「視認性低下演出」という)は、重畳
演出(第1重畳演出、第2重畳演出)に限定されない。
表示状態から非表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、例えば、飾り識別
情報Zのうちのキャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させる演出であっても良い。キ
ャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させる演出としては、例えば、キャラクタ画像Z
3だけを軸回転表示して消去する演出、キャラクタ画像Z3が数字画像Z1の近傍から表
示領域外へと移動して消える演出、キャラクタ画像Z3の透明度が徐々に低くなっていく
演出、爆発してキャラクタ画像Z3が複数の小片に分解して消える演出などが挙げられる
。キャラクタ画像Z3の表示態様だけを変化させて数字画像Z1の表示態様は変化させな
いことで、仮停止表示中の飾り識別情報Zが変化すると遊技者が誤認識してしまうことを
回避できる。
また、表示状態から非表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、表示装置4
1を用いた演出に限定されず、例えば、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44
を用いた演出であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を
用いた演出であっても良い。
Note that the effect of reducing the visibility of the identification information (hereinafter referred to as “visibility reduction effect”) is not limited to the superimposed effect (first superimposed effect, second superimposed effect).
The visibility lowering effect performed when changing the state from the display state to the non-display state may be, for example, a effect of changing only the display mode of the character image Z3 in the decoration identification information Z. FIG. As an effect for changing only the display mode of the character image Z3, for example, the character image Z
Effect of rotating and displaying only 3 and erasing it, effect of the character image Z3 moving from the vicinity of the number image Z1 to the outside of the display area and disappearing, effect of the character image Z3 gradually decreasing in transparency, and explosion. For example, the character image Z3 is disassembled into a plurality of small pieces and disappears. By changing only the display mode of the character image Z3 and not changing the display mode of the number image Z1, it is possible to prevent the player from erroneously recognizing a change in the ornament identification information Z during temporary stop display.
In addition, the visibility reduction effect performed when changing the state from the display state to the non-display state is performed by the
1, for example, a
, or a
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、例えば、キ
ャラクタ画像Z3だけを軸回転表示して出現させる演出(仮想円板を軸回転させて、当該
仮想円板の側面のみが見える状態から、当該仮想円板の表面(キャラクタ画像Z3が描画
された面)のみが見える状態へと変換する演出)であっても良いし、キャラクタ画像Z3
が表示領域外から数字画像Z1の近傍へと移動してくる演出であっても良いし、キャラク
タ画像Z3の透明度が徐々に高くなっていく演出であっても良いし、分解している小片が
組み立てられてキャラクタ画像Z3を形成する演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出は、表示装置4
1を用いた演出に限定されず、例えば、表示装置41の前方へ移動可能な盤演出装置44
を用いた演出であっても良いし、遊技盤30の前面を覆うように配された表示板350を
用いた演出であっても良い。
また、非表示状態から表示状態へ状態変換する際に行う視認性低下演出を実行するタイ
ミング(第3タイミング)は、SPリーチの終了時に限定されない。
In addition, the visibility reduction effect performed when the state is changed from the non-display state to the display state is, for example, an effect in which only the character image Z3 is displayed by rotating the axis (the virtual disk is rotated about the axis, and the virtual disk from a state in which only the side surface of the virtual disk is visible to a state in which only the surface of the virtual disk (the surface on which the character image Z3 is drawn) is visible), or the character image Z3
moves from outside the display area to the vicinity of the number image Z1, or the transparency of the character image Z3 gradually increases. It may be an effect in which the characters are assembled to form the character image Z3.
In addition, the visibility reduction effect performed when changing the state from the non-display state to the display state is performed by the
1, for example, a
, or a
Further, the timing (third timing) for executing the visibility reduction effect performed when the state is changed from the non-display state to the display state is not limited to the end of the SP reach.
<第3実施形態>
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形
態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、主に異なる部分について説明する。本実施
形態の遊技機は主に演出内容が異なっている。
<Third Embodiment>
Next, the gaming machine of the third embodiment will be explained. It should be noted that, basically, it has the same configuration as that of the gaming machine of the above-described first embodiment, and mainly different parts will be described below. The game machine of the present embodiment differs mainly in the contents of the presentation.
図93に示すように本実施形態の遊技盤30には、動作することによって遊技の演出を
行う盤演出装置44として、上可動役物44aと、下可動役物44bと、を備える。
上可動役物44aは、センターケース40の上部に設けられて表示装置41の上部の位
置と、この位置よりも表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で上下動
作が可能となっている。
下可動役物44bは、センターケース40の下部に設けられて、表示装置41の下部の
位置と、この位置から表示装置41の中央側の位置である点線で示す位置との間で回動動
作が可能となっている。
As shown in FIG. 93, the
The upper
The lower
また、センターケース40の右下部には大当り(第1特別結果)に基づく特別遊技状態
(第1特別遊技状態)である場合に点灯可能な大当り報知部630が設けられている。こ
の大当り報知部630は小当り(第2特別結果)に基づく特別遊技状態(第2特別遊技状
態)では点灯しない。
Also, in the lower right part of the
図94には本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。
図94(a)に示すように、表示装置41の表示領域の中央には、飾り特図変動表示ゲ
ームのうちの第1飾りゲームを表示する第1飾りゲーム表示部81が設けられている。第
1飾りゲーム表示部81では、左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変動表
示領域81cの各々で識別情報を変動表示した後に停止表示することで飾り特図変動表示
ゲームを表示する。
FIG. 94 shows an example of an effect in the gaming machine of this embodiment.
As shown in FIG. 94(a), in the center of the display area of the
また、表示装置41の表示領域の中央下部には、主に始動記憶に関する情報を表示する
始動記憶表示部90が設けられている。
始動記憶表示部90には、記憶されている始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示8
3aを表示可能な待機中記憶表示部83と、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する
始動記憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84と、が設けられている。
In addition, a starting
In the starting
3a can be displayed, and an in-execution
待機中記憶表示部83には、特図1変動表示ゲーム又は特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第1始動記憶又は第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示8
3aが表示される。待機中記憶表示部83に表示される飾り特図始動記憶表示83aは、
特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶と一対一に対応し、左端の飾り特図始動記
憶表示83aが最先に記憶された始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aとなる
ように記憶順に並んで表示され、最先の始動記憶が消化される毎に左へ移行するようにな
っている。
すなわち、飾り特図始動記憶表示83aが、始動記憶が存在する場合に表示される第1
表示をなし、待機中記憶表示部83が、始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第
2表示をなす。また、待機中記憶表示部83は特図変動表示ゲームの実行の有無にかかわ
らず表示可能な第2表示とも言える。
In the standby
3a is displayed. The decoration special figure
Corresponding one-to-one with the starting memory to be the execution right of the special figure fluctuation display game, so that the decoration special figure starting
That is, the decoration special figure starting
The display is made, and the standby
なお、待機中記憶表示部83に、特図1変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶(第
1始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示83aと、特図2変動表示ゲームの実行権
利となる始動記憶(第2始動記憶)に対応する飾り特図始動記憶表示83aと、のうち一
方のみを表示するようにしても良い。
さらに、待機中記憶表示部83では、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの結果や変
動パターンなどの先読み結果を、当該始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示83aの
表示態様によって示唆することが可能である。
In addition, in the standby
Furthermore, in the standby
待機中記憶表示部83には、遊技に関する情報を表示する遊技情報表示部91が設けら
れている。
この遊技情報表示部91では、文字が左方向へ流れるようにスクロール表示することで
遊技に関する情報を表示するようになっており、ここでは「XXXステージは激熱!!」
の文字列がスクロール表示されている。
飾り特図始動記憶表示83aと遊技情報表示部91は上下に並んで配されており、文字
が流れる方向と、飾り特図始動記憶表示83aが消化される際に移動する方向と、が同じ
方向となっている。これにより、飾り特図始動記憶表示83aと遊技情報表示部91の一
方に注目している際でも、同じ視線の流れで他方の情報について容易に把握することが可
能となる。
The standby
In this game
is displayed scrolling.
The decoration special figure
遊技情報表示部91に表示する情報は任意に設定可能であり、ここで示されているよう
に現在の遊技状況である実行中の特図変動表示ゲームや現在の演出モードとは関連のない
情報である遊技説明を表示するものであっても良いし、実行中の特図変動表示ゲームに関
する示唆又は報知を行うゲーム関連表示を表示するものや、始動記憶に関する示唆又は報
知を行う始動記憶関連表示を表示するもの、現在の演出モードや確率状態などを説明する
遊技状態表示を表示するものであっても良い。
表示する情報は文字情報に限られず、キャラクタ表示などの画像であっても良い。
また、例えば遊技説明、ゲーム関連表示、始動記憶関連表示及び遊技状態表示のそれぞ
れで表示色やフォント、スクロール方向などが定められていても良い。
The information displayed on the game
Information to be displayed is not limited to character information, and may be images such as character display.
Also, for example, the display color, font, scroll direction, etc. may be determined for each of the game description, game-related display, start memory-related display, and game state display.
待機中記憶表示部83の左方には、現在実行中の特図変動表示ゲームに対応する始動記
憶に関する情報を表示する実行中記憶表示部84が設けられる。実行中記憶表示部84に
は、特図変動表示ゲームの開始時に待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶
表示83aが移行し、実行中記憶表示84aとして表示されるようになっている。
さらに、実行中記憶表示部84では、現在実行中の特図変動表示ゲームの結果や変動パ
ターンなどを、当該実行中記憶表示部84に表示される実行中記憶表示84aの表示態様
によって示唆することが可能である。
すなわち、実行中記憶表示部84が、始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第
2表示をなす。
また、実行中記憶表示部84は特図変動表示ゲームの実行の有無にかかわらず表示可能
な第2表示とも言え、実行中記憶表示84aは特図変動表示ゲームの実行中である場合に
のみ表示されるものとも言える。
On the left side of the standby
Furthermore, in the running
That is, the memory-in-
In addition, the in-execution
実行中記憶表示部84には、飾り特図変動表示ゲームのうちの第2飾りゲームを表示す
る第2飾りゲーム表示部82が設けられる。第2飾りゲーム表示部82に表示される第2
飾りゲームは、第1飾りゲーム表示部81に表示される第1飾りゲームと同様に、左領域
、中領域、右領域の各領域で識別情報を変動表示した後に停止して結果を表示する。第2
飾りゲーム表示部82には、第1飾りゲーム表示部81に表示される識別情報(大図柄)
よりも相対的に小さい識別情報(小図柄)が表示されるようになっている。
この第2飾りゲームの変動表示の方向は、飾り特図始動記憶表示83aが移動する方向
とは異なった方向となっており、移動方向の違いにより第2飾りゲームを認識しやすくな
るようにされている。
The in-execution
In the decoration game, similarly to the first decoration game displayed on the first decoration
The identification information (large pattern) displayed on the first decoration
Identification information (small pattern) relatively smaller than is displayed.
The direction of the variable display of the second decoration game is different from the direction in which the decoration special figure
また、実行中記憶表示部84には、遊技球の発射方向を指示する発射方向指示部が設け
られている。この発射方向指示部92では矢印の方向により発射方向を指示するようにな
っており、図94(a)では左方向へ発射すること(左打ち)を指示している。
さらに、実行中記憶表示部84には、現在の演出モードを報知する演出モード報知部9
3が設けられている。この演出モード報知部93では演出モードの名称を表示するように
なっており、図94(a)では「aaaモード」であることを示している。このaaaモ
ードでは背景画像として太陽を模した画像が表示される。
このように実行中記憶表示部84には、実行中の特図変動表示ゲームに関する様々な情
報が表示されるようになっている。
Further, the in-execution
Furthermore, in the running
3 is provided. The effect
In this way, the in-execution
表示装置41の表示領域の左上部には、第1始動記憶数(特図1保留数)を表示する第
1始動記憶数表示部85aと、第2始動記憶数(特図2保留数)を表示する第2始動記憶
数表示部85bとが設けられる。これらの表示部では始動記憶数を数字により表示するよ
うになっている。
表示装置41の表示領域の右上部には、所定の演出を実行する権利のストック数を示す
ストック数表示部99が設けられている。
ここでは最大で3つの実行権利をストックできるようになっており、後述するようにス
トックされた数に応じて表示態様が変化するようになっている。
In the upper left part of the display area of the
At the upper right portion of the display area of the
Here, up to three execution rights can be stocked, and the display mode changes according to the stocked number, as will be described later.
図94(a)に示す状態から特図変動表示ゲームが開始されると、図94(b)に示す
ように第1飾りゲーム表示部81の左変動表示領域81a、中変動表示領域81b、右変
動表示領域81cのそれぞれで識別情報の変動表示が開始される。また、第2飾りゲーム
表示部82でも識別情報の変動表示が開始される。
また、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表示83aが実行中記憶表
示部84に移行して実行中記憶表示84aとして表示され、その他の飾り特図始動記憶表
示83aは左へ移動する。
When the special figure variation display game is started from the state shown in FIG. 94(a), as shown in FIG. The variable display of the identification information is started in each of the
In addition, the decoration special figure
図94(c)に示すように待機中記憶表示部83の右端部は扉が開くように開放可能と
なっており、ここからキャラクタ631が出現可能となっている。
ここでのキャラクタ631は演出モードの変更を示唆するキャラクタであり、演出モー
ドが「bbbモード」に変更されることを示唆するものであって、キャラクタ631の形
状がbbbモードでの背景画像に関連した月を模したキャラクタとなっている。
そして、図94(d)に示すように演出モードが変更されて背景画像がbbbモードで
の月を模した背景画像となり、演出モード報知部93の表示も「bbb」に変更される。
キャラクタ631の出現方向は、飾り特図始動記憶表示83aの移動方向や遊技情報表
示部91のスクロール方向とは異なる方向とされている。これにより、キャラクタ631
の出現を遊技者が認識しやすくなる。
As shown in FIG. 94(c), the right end of the standby
The character 631 here is a character suggesting a change in the production mode, suggesting that the production mode is changed to "bbb mode", and the shape of the character 631 is related to the background image in the bbb mode. It is a character that imitates the moon.
Then, as shown in FIG. 94(d), the effect mode is changed, the background image becomes a background image imitating the moon in the bbb mode, and the display of the effect
The appearance direction of the character 631 is different from the moving direction of the decorative special figure
It becomes easier for the player to recognize the appearance of .
図94(e)に示すようにリーチ状態が発生した際には、遊技情報表示部91の表示内
容を変更することが可能となっている、ここでは「△△リーチは期待大!!」の文字列が
スクロール表示されている。この表示内容はこの後に発展するSPリーチの内容を示唆す
るものとなっており、図94(f)に示すようにその後にSPリーチに発展して△△リー
チ演出が実行されている。
As shown in FIG. 94(e), when the ready-to-win state occurs, it is possible to change the display contents of the game
図94(f)に示すようにSPリーチ状態となると、始動記憶表示部90は待機中記憶
表示部83が消去されて実行中記憶表示部84のみとされる。
実行中記憶表示部84における待機中記憶表示部83により隠されていた部分は、第2
遊技情報表示部94として機能するようになっており、ここでは特別結果となる信頼度が
表示されている。
もちろん第2遊技情報表示部94に表示する情報は特別結果となる信頼度に限られず任
意に設定可能である。
また、待機中記憶表示部83を消去する期間もSPリーチ状態の期間に限られるもので
はなく、任意のタイミングで消去することが可能である。
In the SP reach state as shown in FIG. 94(f), the standby
The portion of the in-execution
It functions as a game
Of course, the information displayed on the second game
Also, the period for erasing the standby
以上のように始動記憶表示部90に各種の情報を表示するようにしたことで、始動記憶
表示部90の領域を活用することができる。また、遊技中において遊技者が始動記憶の発
生状況を確認するのに併せて他の遊技に関する情報も確認することができて、効率よく情
報を把握することが可能となって遊技に集中でき、遊技の興趣を向上することができる。
By displaying various kinds of information on the starting
なお、始動記憶表示部90の表示態様は上述したものに限られない。例えば、上述の例
では待機中記憶表示部83の上部に飾り特図始動記憶表示83aが表示され、実行中記憶
表示部84の上部に実行中記憶表示84aが表示されるようにしたが、待機中記憶表示部
83や実行中記憶表示部84の内側や側方、下方に飾り特図始動記憶表示83aや実行中
記憶表示84aが表示されるようにしても良い。
すなわち、待機中記憶表示部83は、飾り特図始動記憶表示83が表示され得る部分に
連なる部分であれば良く、実行中記憶表示部84は、実行中記憶表示84aが表示され得
る部分に連なる部分であれば良い。
It should be noted that the display mode of the starting
That is, the standby
また、遊技情報表示部91、第2飾りゲーム表示部82、発射方向指示部92、演出モ
ード報知部93及び第2遊技情報表示部94の配置も任意に設定可能である。また、表示
する情報もこれらに限られず任意に設定可能であり、少なくとも飾り特図始動記憶表示8
3aの周囲に遊技に関する情報を表示する部分が配置されていれば良い。
遊技に関する情報としては、遊技説明、演出のストーリーの説明、特別結果となる期待
度、始動記憶数、第2飾りゲーム、演出モードの種類、発射方向、時短回数、確率状態、
遊技状態、特別遊技状態での獲得遊技球数、遊技の履歴など、任意に選択可能である。
待機中記憶表示部83と実行中記憶表示部84とで表示する情報の重要度を分けても良
く、上述の例のように実行中記憶表示部84の方に重要な情報を表示するようにしても良
いし、逆に待機中記憶表示部83の方に重要な情報を表示するようにしても良い。
Also, the arrangement of the game
It is sufficient if a portion for displaying information about the game is arranged around 3a.
Information related to the game includes game description, story description of production, expectation for special result, starting memory number, second decoration game, type of production mode, shooting direction, number of times of time saving, probability state,
The game state, the number of game balls acquired in the special game state, the history of the game, etc. can be arbitrarily selected.
The importance of information to be displayed may be divided between the standby
また、遊技情報表示部91、第2飾りゲーム表示部82、発射方向指示部92、演出モ
ード報知部93及び第2遊技情報表示部94は、それぞれ任意のタイミングで情報の表示
を開始、終了又は変更するようにしても良い。情報の表示を変更または終了することで残
された情報に遊技者の注意を向けることができる。
表示の開始、終了又は変更タイミングは、特図変動表示ゲームの進行状況に応じたもの
でも良いし、特図変動表示ゲームの進行状況とは関係のないものでも良い。特図変動表示
ゲームの進行状況としては変動開始や終了、リーチ状態の開始、SPリーチ状態の開始、
特定の演出の実行時等が挙げられる。
In addition, the game
The start, end or change timing of the display may correspond to the progress of the special figure variation display game, or may be irrelevant to the progress of the special figure variation display game. The progress of the special figure fluctuation display game is the start and end of the fluctuation, the start of the reach state, the start of the SP reach state,
For example, when a specific production is executed.
また、情報の重要度に応じて表示の開始、終了又は変更タイミングが異なるようにして
も良く、例えば重要な情報ほど終了タイミングが遅い又は終了しないようにしても良い。
また、情報の表示の開始、終了又は変更タイミングの違いによって実行中の特図変動表
示ゲームや始動記憶についての示唆又は報知を行うようにしても良い。例えばリーチ状態
となる前から遊技情報表示部91にSPリーチの示唆を表示した場合は、リーチ状態とな
ってから遊技情報表示部91にSPリーチの示唆を表示した場合よりもSPリーチとなる
可能性が高くなるようにしても良い。
Also, the timing of starting, ending, or changing the display may be changed according to the importance of the information.
In addition, it is also possible to suggest or inform about the special figure variation display game being executed or the starting memory depending on the difference in the start, end or change timing of the display of information. For example, when the suggestion of SP reach is displayed on the game
遊技情報表示部91のスクロール方向と他の表示の移動方向は同じであっても良いし異
なっていても良い。
他の表示の移動方向としては、飾り特図始動記憶表示83aの移動方向、キャラクタ6
31の出現方向、第2飾りゲームの変動表示方向、実行中記憶表示84aや飾り特図始動
記憶表示83aに表示するアニメーションの動作方向などが挙げられる。
また、他の表示の移動方向を発射方向と併せるようにしても良く、左打ちの場合は左方
向へ移動し、右打ちの場合は右方向に移動するようにしても良い。又は発射方向と逆方向
としても良い。
The scroll direction of the game
As the movement direction of other displays, the movement direction of the decorative special figure
31 appearance direction, the variable display direction of the second decoration game, the operation direction of the animation displayed in the running
Also, the direction of movement of other displays may be combined with the shooting direction, and the ball may move leftward in the case of left-handed hitting, and may move rightward in the case of right-handed hitting. Or it is good also as a direction opposite to a launch direction.
また、図94(f)に示したように待機中記憶表示部83を消去した際に、飾り特図始
動記憶表示83aは消去せずに表示するようにしても良い。
この場合、飾り特図始動記憶表示83aが表示されていないが始動記憶の発生により表
示され得る位置に台座を表示するようにしても良い。図94(f)の例では、3つの飾り
特図始動記憶表示83aは表示し、4つ目の飾り特図始動記憶表示83aが表示され得る
場所に台座を表示しても良い。
これにより発生可能な始動記憶数を容易に把握可能となる。
Also, as shown in FIG. 94(f), when the standby
In this case, the pedestal may be displayed at a position where the decorative special figure starting
This makes it possible to easily grasp the number of starting memories that can be generated.
また、始動記憶表示部90に他の画像が重なって表示されることで始動記憶表示部90
の視認性が低下する場合に、飾り特図始動記憶表示83a、実行中記憶表示84a、待機
中記憶表示部83、実行中記憶表示部84のそれぞれで視認性の低下する度合いが異なる
ようにしても良い。視認性の低下する度合いの差は、他の画像が重なる領域の大きさの違
いや、他の画像の透過性の違いなどにより異ならせることができる。
例えば、飾り特図始動記憶表示83a及び実行中記憶表示84aの視認性よりも待機中
記憶表示部83及び実行中記憶表示部84の視認性の方が高くなるようにしても良い。待
機中記憶表示部83及び実行中記憶表示部84には遊技に関する情報が表示されるため、
この情報の視認性を妨げないように視認性が低下する度合いが少なくなるようにしても良
い。
In addition, when another image is superimposed on the starting
When the visibility of is reduced, the degree of visibility deterioration is different for each of the decorative special figure
For example, the visibility of the
In order not to hinder the visibility of this information, the degree of decrease in visibility may be reduced.
また、遊技情報表示部91での表示について、表示する情報によって表示の移動方向が
異なるようにしても良い。
例えば、リーチやステージの内容などを説明する遊技説明の場合は左方向へ情報が移動
するようにし、サポ回数、連荘回数、獲得遊技球数、入賞履歴などの数値情報を表示する
場合は、右方向へ情報が移動するようにしても良い。上下方向へ情報が移動することも可
能であり、情報の種類によって選択されるようにする。
Further, regarding the display on the game
For example, in the case of a game explanation that explains reach or the contents of a stage, the information should move to the left. Information may be moved to the right. It is also possible to move information in the vertical direction, and selection is made according to the type of information.
また、出現するキャラクタ631の種類や、当該キャラクタ631が示唆する内容は任
意に設定可能である。
例えば、飾り特図始動記憶表示83aや実行中記憶表示84aの表示態様の変更を示唆
するものであっても良いし、リーチ状態の発生や特別結果となる信頼度など実行中の特図
変動表示ゲームに関する示唆を行うものであっても良い。
さらに、始動記憶表示部90から出現するキャラクタ631の出現方向や出現位置は任
意に設定可能である。また、示唆する内容によって出現方向や出現位置が異なるようにし
ても良い。
例えば、演出モードの変更の場合は待機中記憶表示部83の右端部から右方向へ出現し
、先読み演出の示唆の場合は対応する飾り特図始動記憶表示83aへ向けて待機中記憶表
示部83から上方へ出現するようにしても良い。
また、キャラクタ631が出現する際に、遊技情報表示部91にキャラクタ631が出
現する旨の情報を表示するようにしても良い。この場合、遊技情報表示部91での情報の
移動方向をキャラクタ631の出現方向と同じとなるようにしても良い。
Also, the type of character 631 that appears and the content suggested by the character 631 can be arbitrarily set.
For example, it may suggest a change in the display mode of the decorative special figure
Furthermore, the appearance direction and appearance position of the character 631 appearing from the starting
For example, in the case of changing the production mode, it appears in the right direction from the right end of the standby
Further, when the character 631 appears, the game
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
遊技に関する情報を表示可能な表示手段(表示装置41)と、
遊技球が入賞可能な始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)と、
前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所
定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段(遊技制御装置100)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶に関する情報を表示可能な始動記憶表示部90を前記表示手段に表示可能
であり、
前記始動記憶表示部90には、
前記始動記憶が存在する場合に表示される第1表示(飾り特図始動記憶表示83a)と
、
前記始動記憶の存在の有無にかかわらず表示可能な第2表示(待機中記憶表示部83)
と、があり、
前記第2表示に遊技に関する情報を表示可能である。
したがって、始動記憶表示部90の領域を活用することができる。また、遊技中におい
て遊技者が始動記憶の発生状況を確認するのに併せて他の遊技に関する情報も確認するこ
とができて、効率よく情報を把握することが可能となって遊技に集中でき、遊技の興趣を
向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a state advantageous to the player when the result of the game is a special result,
Effect control means (effect control device 300) for controlling game effects,
Display means (display device 41) capable of displaying information about games;
A starting winning area (starting winning
a starting storage means (game control device 100) capable of storing up to a predetermined upper limit number of starting memories that are the right to execute the game based on the winning of the game ball to the starting winning area;
The production control means is
A starting
In the start
The first display (decorative special figure starting
A second display (standby memory display section 83) that can be displayed regardless of the presence or absence of the start memory
and there is
Information about a game can be displayed on the second display.
Therefore, the area of the start
また、前記演出制御手段は、
前記第1表示として、前記始動記憶と一対一に対応した待機記憶表示(飾り特図始動記
憶表示83a)を、最先の前記始動記憶に対応する前記待機記憶表示を先頭に前記始動記
憶の発生順に一列に並べて表示し、最先の前記始動記憶が消化される毎に順位が繰り上が
る方向である第1方向へ移動し、
前記第2表示において前記第1方向へ向けて情報をスクロール表示する。
したがって、目線の移動方向が同じ方向となり、情報を把握しやすくなる。
In addition, the production control means,
As the first display, the standby memory display (decorative special figure
Information is scroll-displayed in the first direction in the second display.
Therefore, the moving direction of the line of sight becomes the same direction, and information can be easily grasped.
また、前記演出制御手段は、
前記第2表示から出現するキャラクタ631により情報を提示可能であり、
前記キャラクタ631の出現方向は、前記第1方向とは異なる方向とする。
したがって、キャラクタ631を目立つようにすることができる。
In addition, the production control means,
Information can be presented by a character 631 appearing from the second display,
The direction in which the character 631 appears is different from the first direction.
Therefore, the character 631 can be made conspicuous.
また、前記演出制御手段は、
前記第1表示として、実行中の前記ゲームに対応する前記始動記憶に関する情報を表示
する実行中記憶表示84aを表示可能であり、
前記第2表示には、前記実行中記憶表示84aに対応する部分と、前記待機記憶表示に
対応する部分とがあり、
前記実行中記憶表示84aに対応する部分には実行中の前記ゲームに関する情報を表示
可能である。
したがって、実行中の特図変動表示ゲームに関する情報をまとめて表示でき、情報を把
握しやすくすることができる。
In addition, the production control means,
As the first display, a memory-in-
The second display has a portion corresponding to the in-
Information about the game being executed can be displayed in a portion corresponding to the memory display during
Therefore, the information about the special figure variation display game being executed can be collectively displayed, and the information can be easily grasped.
図95にも本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。この演出は所定の演出の
実行権利をストックすることが可能となっている。
ここで説明する所定の演出は遊技に関する示唆又は報知を行うもので、例えばリーチ状
態の発生や、仮停止した識別情報の変更、再変動表示、先読み演出の開始など様々な変化
の示唆又は報知を行うことが可能である。
よって、所定の演出の実行権利のストック数が多い方が遊技者にとって有利な状況に変
化する可能性が高いものとなっており、遊技者がそのストック数に対して興味を持つもの
となっている。
FIG. 95 also shows an example of the effect in the gaming machine of this embodiment. In this production, it is possible to stock the execution right of a predetermined production.
The predetermined effect described here is intended to suggest or notify about the game, for example, the occurrence of reach state, change of identification information temporarily stopped, re-variation display, start of look-ahead effect, etc. Suggestion or notification of various changes It is possible.
Therefore, there is a high possibility that the situation will change to an advantage for the player if the number of stocks of the right to execute a predetermined effect is large, and the player will be interested in the number of stocks. there is
本実施形態の遊技機では、所定の演出の実行権利を3つストックすることが可能となっ
ており、図95(a)に示すようにストック可能な権利の数のストック数表示部99が表
示されている。
図95(a)に示す状態ではストック数が0であり、いずれのストック数表示部99も
ストックされていないことを示す表示態様として、平面的なハート型の表示が正面を向い
て停止している表示がなされている。
In the gaming machine of this embodiment, it is possible to stock three execution rights for a predetermined effect, and as shown in FIG. It is
In the state shown in FIG. 95(a), the stock number is 0, and as a display mode indicating that none of the stock
図95(b)に示すように所定条件が成立して所定の演出の実行権利を獲得すると、そ
の旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示632が1つ目
のストック数表示部99へ移動する。
図95(c)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、ストックされていない場合の表示態様よりも
表示領域の中央側に位置するとともに手前側に突出するような態様でハート型の表示が立
体的に表示され、さらに回転する表示態様とされる。
すなわち、ストック数表示部99は、ストックされているか否かにより表示位置や表示
態様が異なるようにされている。
As shown in FIG. 95(b), when a predetermined condition is established and the right to execute a predetermined effect is obtained, an
As shown in FIG. 95(c), in the stock
In other words, the display position and display mode of the stock
その後、図95(d)に示すように新たに所定条件が成立して所定の演出の実行権利を
獲得すると、その旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示
632が2つ目のストック数表示部99へ移動する。
図95(e)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、立体的なハート型の表示が回転する表示態様
とされる。
この際の2つ目のストック数表示部99の動作は、すでに回転する表示とされている1
つ目のストック数表示部99の動きと同じ回転位相となるように同期した動きとされる。
After that, as shown in FIG. 95(d), when a predetermined condition is newly established and the right to execute a predetermined effect is obtained, an
As shown in FIG. 95(e), in the stock
At this time, the operation of the second stock
The movement is synchronized so as to have the same rotation phase as the movement of the first stock
さらに、図95(f)に示すように新たに所定条件が成立して所定の演出の実行権利を
獲得すると、その旨を示す表示である獲得表示632が行われる。そして、当該獲得表示
632が3つ目のストック数表示部99へ移動する。
図95(g)に示すように獲得表示632が移動したストック数表示部99では、スト
ックされていることを示す表示態様として、立体的なハート型の表示回転する表示態様と
される。
この際の3つ目のストック数表示部99の動作も、すでに回転する表示とされている1
つ目及び2つ目のストック数表示部99の動きと同じ回転位相となるように同期した動き
とされる。
Further, as shown in FIG. 95(f), when a predetermined condition is newly established and the right to execute a predetermined effect is obtained, an
As shown in FIG. 95(g), in the stock
At this time, the operation of the third stock
The movement is synchronized so as to have the same rotation phase as the movement of the first and second stock
そして、所定のタイミングとなると図95(h)に示すように所定の演出として、対応
するストック数表示部99からハート型の表示が複数放出される演出が実行される。ここ
での所定の演出はリーチ状態となることを報知する演出となっており、図95(i)に示
すようにリーチ状態が発生する。
所定の演出の実行に伴い、3つ目のストック数表示部99の表示はストックされていな
いことを示す表示態様となる。
Then, at a predetermined timing, as shown in FIG. 95(h), as a predetermined effect, a plurality of heart-shaped displays are released from the corresponding stock
As the predetermined effect is executed, the display of the third stock
このように予めストック可能な数のストック数表示部99を表示しておくことで、スト
ック可能な数を遊技者が把握しやすくなる。
特に、ストック数の上限値を遊技者が容易に把握でき、上限値に近づくほど期待感が高
まるようになって遊技の興趣を向上することができる。
また、ストックされていないストック数表示部99も表示されるが、ストックされてい
るストック数表示部99と表示位置や表示態様を異ならせることで遊技者が容易に判別で
きるようにして誤認することを防止できる。
By displaying the stock
In particular, the player can easily grasp the upper limit of the number of stocks, and as the upper limit is approached, the player's sense of anticipation increases, and the interest in the game can be improved.
In addition, the stock
図96、図97にも本実施形態の遊技機における演出の一例を示した。
この演出は、表示装置41の表示領域内を移動する移動表示95を表示し、移動表示9
5が所定位置に達することに基づき関連演出を実行するようになっている。
図96(a)に示すように移動表示95は魚を模した画像であり、表示領域内を泳ぐよ
うに移動する。
図96(a)~(d)に示すように移動表示95は複数表示可能であり、移動表示95
が表示される数が多いほど所定位置に到達する可能性が高まるようになっていて、移動表
示95が表示される数が関連演出を実行する可能性の高さを示唆するようになっている。
96 and 97 also show examples of effects in the gaming machine of this embodiment.
This presentation displays a moving
A related effect is executed based on the fact that 5 reaches a predetermined position.
As shown in FIG. 96(a), the moving
As shown in FIGS. 96(a) to 96(d), a plurality of moving
The greater the number of displayed , the higher the possibility of reaching the predetermined position, and the number of displayed
図96(b)に示すように移動表示95は第1飾りゲーム表示部81において変動表示
中の識別情報と重なることが可能であるが、識別情報よりも手前側に表示されるようにな
っている。
また、図96(c)に示すように移動表示95は第1飾りゲーム表示部81において停
止表示中の識別情報と重なることが可能であるが、この場合は識別情報の方が手前側に表
示されるようになっている。
停止表示した識別情報は特図変動表示ゲームの結果を示す重要な表示であり、視認性が
低下しないように移動表示95よりも前側に表示されるようにしている。
なお、特図変動表示ゲームが終了して所定期間にわたり次の特図変動表示ゲームが開始
されない場合は、停止表示した識別情報の手前側に移動表示95を表示するようにしても
良い。
As shown in FIG. 96(b), the moving
Further, as shown in FIG. 96(c), the moving
The statically displayed identification information is an important display indicating the result of the special figure variation display game, and is displayed in front of the
In addition, when the special figure variation display game is finished and the next special figure variation display game is not started for a predetermined period of time, the
また、図96(b)~(d)に示すように移動表示95は始動記憶表示部90の各種表
示、実行中記憶表示84a及び飾り特図始動記憶表示83aと重なることが可能であるが
、移動表示95はこれらよりも手前側に表示され、移動表示95を透してこれらの表示を
視認可能となっている。
始動記憶表示部90の各種表示、実行中記憶表示84a及び飾り特図始動記憶表示83
aは特図変動表示ゲームの実行中に変化することが少ないため一時的に視認性が低下して
も影響は少なく、移動表示95が前側に重なって表示されるようにしている。ただし大き
く視認性が低下しないように移動表示95を透して視認できるようにされている。
Also, as shown in FIGS. 96(b) to (d), the
Various displays of the starting
Since a is less likely to change during the execution of the special figure variation display game, even if the visibility is temporarily lowered, the effect is small, and the
なお、第2飾りゲーム表示部82は識別情報を変動表示する変化が行われるが、結果が
停止表示されるまでは単に変動表示が継続されるのみであり、また第1飾りゲーム表示部
81が視認可能であることから視認性が低下しても問題は生じない。
また、遊技情報表示部91は情報を表示する変化が行われるが、遊技説明などはすぐに
必要な情報ではないことや、繰り返し同じ情報が表示されるため視認性が低下しても問題
は生じない。
Although the second decoration
In addition, although the game
また、図96(d)に示すように移動表示95は、始動記憶数表示部85a、85bや
背景画像と重なることが可能であるが、移動表示95はこれらよりも手前側に表示され、
移動表示95を透してこれらの表示を視認可能となっている。
また、図96(d)に示すように移動表示95は、ストック数表示部99と重なること
が可能であるが、ストック数表示部99よりも手前側に表示され、移動表示95を透して
ストック数表示部99の表示を視認可能となっている。
これらの表示も視認性が低下しても問題は生じないものである。
Further, as shown in FIG. 96(d), the
These displays can be visually recognized through the
Further, as shown in FIG. 96(d), the
Even if the visibility of these displays is lowered, no problem occurs.
そして、所定のタイミングとなると関連演出の実行の可否を報知する演出が開始される
。
関連演出には上可動役物44aが動作する第1関連演出と、下可動役物44bが動作す
る第2関連演出とがあり、それぞれ実行の可否を報知する演出が存在する。
第1関連演出の実行の可否を報知する演出は、図96(e)に示すように上可動役物4
4aに隣接する位置から滝を模した演出表示96を表示し、移動表示95が滝を登り切っ
て上可動役物44aに隣接する位置に到達して消滅すれば第1関連演出が開始されるとい
うものである。
ここでは図96(e)、(f)に示すように移動表示95が滝を登り、その後に滝を登
り切って上可動役物44aに隣接する位置まで達して消滅している。移動表示95が上可
動役物44aに隣接する位置まで達して消滅することで図96(g)に示すように上可動
役物44aの位置にエフェクト表示633が行われ、図96(h)に示すように上可動役
物44aが動作する第1関連演出が実行される。
Then, at a predetermined timing, an effect for informing whether or not the related effect can be executed is started.
The related effects include a first related effect in which the upper
The performance for informing whether or not the first related performance can be executed is, as shown in FIG.
A
Here, as shown in FIGS. 96(e) and (f), the moving
この演出では、移動表示95が滝を模した演出表示96から脱落して上可動役物44a
に隣接する位置に到達しない場合もあり、この場合は第1関連演出が実行されない。演出
表示96から脱落した移動表示95は、再び表示領域を移動するようにしても良いし、表
示領域から消去されるようにしても良い。
In this effect, the moving
In some cases, the position adjacent to is not reached, and in this case, the first related effect is not executed. The
また、第2関連演出の実行の可否を報知する演出は、図97(a)に示すように移動表
示95が表示領域を移動している状態から、図97(b)に示すように下可動役物44b
に隣接する位置に所定数の移動表示95が集まって消滅すれば第2関連演出が開始される
というものである。
ここでは下可動役物44bに隣接する位置に所定数の移動表示95が集まっており、こ
の後に消滅している。これに基づき図97(c)に示すように下可動役物44bの位置に
エフェクト表示634が行われ、図97(d)に示すように下可動役物44bが動作する
第2関連演出が実行される。
In addition, the effect for informing whether or not the second related effect can be executed is changed from the state in which the
When a predetermined number of
Here, a predetermined number of
この演出では、移動表示95が所定数集まらない場合や所定数集まっても消滅しない場
合もあり、この場合は第2関連演出が実行されない。所定数集まらなかった場合や消滅し
なかった場合は移動表示95が離散して再び表示領域を移動する。
In this effect, there are cases where the moving
以上のように、移動表示95の動作により関連演出の実行の可否を報知するようにした
ことで、関連演出が実行される前から関連演出の実行の可能性を示唆することができ、遊
技の興趣を向上することができる。また、移動表示95が表示領域に存在することによる
装飾効果も期待できる。
また、移動表示95が第1関連演出と第2関連演出のいずれの契機ともなり得るので、
移動表示95が表示されている時点ではどちらの関連演出が実行されるかは分からず、遊
技の興趣を向上することができる。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出の結果、関連演出が実行されなかった場合
でも移動表示95が表示領域に残るようにしたことで、次の関連演出の実行に対する期待
感を残すことができ、遊技の興趣を向上することができる。
As described above, by notifying whether or not the related performance can be executed by the movement of the
In addition, since the moving
At the time when the
In addition, even when the related performance is not executed as a result of the performance notifying whether or not the related performance can be executed, the moving
なお、移動表示95の形状は魚を模したものに限られずどのようなものでも良い。また
、ここでは魚が泳ぐ動作を行うことによる形態の変化を可能としたが、移動しても形態が
変化しないものであっても良い。
また、移動表示95の移動中に色彩や形状などが変化して別の種類の移動表示95に変
化するようにしても良い。
また、移動表示95は任意のタイミングで発生又は消去するようにしても良いし、特図
変動表示ゲームの開始やリーチ状態の発生など遊技の進行に関連した所定の条件が成立し
た場合に発生又は消去するようにしても良い。
さらに、表示領域における所定の位置へ移動した場合に消去されるようにしても良い。
It should be noted that the shape of the
Also, the
In addition, the
Furthermore, it may be erased when moved to a predetermined position in the display area.
移動表示95が新たに発生する場合として、例えば図96(e)、(f)に示す演出に
おいて移動表示95が滝を模した演出表示96から脱落して上可動役物44aの位置に到
達しなかった場合としても良い。すなわち、第1関連演出の実行の可否を報知する演出に
おいて第1関連演出の実行が否定された場合としても良い。
このようにすることで、第1関連演出の実行が否定されることで第1関連演出の実行の
契機となる移動表示95が増え、第1関連演出の実行の可能性が高まるような演出を行う
ことができ、遊技者の期待感を高めることができて遊技の興趣を向上することができる。
また、第2関連演出の実行の可否を報知する演出において第2関連演出の実行が否定さ
れた場合としても良い。
As a case where the moving
By doing so, the denial of the execution of the first related performance increases the
Further, it may be possible that execution of the second related effect is denied in the effect for informing whether or not the second related effect can be executed.
また、移動表示95の数が0の状態があっても良く、所定条件の成立を契機に移動表示
の数を0とするようにしても良い。所定条件としては例えば、RAMクリアを伴う電源投
入、RAMクリアを伴わない電源投入である停電復旧、大当りの発生、小当りの発生、サ
ポ当りの発生、所定の演出(特定のリーチなど)が実行されたこと、移動表示95を消去
する抽選に当選したことなどが挙げられる。
また、所定条件の成立を契機に移動表示95の数を特定の数(初期値)としても良いし
、ランダムに選択された数としても良い。
特に、RAMクリアを伴う電源投入の場合に移動表示95を0又は特定の数とするよう
にすれば、確率設定値の変更に伴うRAMクリアがあった可能性を示すことができ、遊技
者が遊技台を選択する際の手掛かりとすることができて遊技の興趣を向上することができ
る。
Further, there may be a state in which the number of moving
Also, the number of moving
In particular, if the
また、移動表示95の態様により確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。例
えば、特定の色の移動表示95の出現確率が確率設定値により異なるようにしても良い。
また、移動表示95の数により確率設定値を示唆又は報知するようにしても良い。この
場合に、表示されている移動表示95の数を報知する表示を表示装置41に表示するよう
にしても良い。また、客待ち状態において移動表示95の数を報知する表示を表示装置4
1に表示するようにしても良い。
Also, the probability set value may be suggested or notified by the mode of the
Also, the probability set value may be suggested or notified by the number of
1 may be displayed.
また、移動表示95の数により特別結果となる期待度を示唆又は報知するようにしても
良い。
また、第1関連演出と第2関連演出について、それぞれが実行されたことにより示唆さ
れる特別結果となる期待度は、異なっていても良いし同じであっても良い。
Also, the degree of expectation for a special result may be suggested or notified by the number of moving displays 95 .
Also, the degree of expectation for the special result suggested by the execution of the first related effect and the second related effect may be different or the same.
また、関連演出の実行の可否を報知する演出において、移動表示95が達する位置を盤
演出装置44の位置としたが、これに限られるものではない。例えば、表示領域の中央な
ど任意の位置を設定可能である。
また、関連演出の実行の可否を報知する演出の内容もここに示したものに限られず、移
動表示95を利用するものであればどのようなものであっても良い。
Further, in the effect for informing whether or not the related effect can be executed, the position reached by the
Also, the content of the effect for informing whether or not the related effect can be executed is not limited to the one shown here, and any effect using the
また、移動表示95は停止表示した識別情報よりも後側に重なって表示されるようにし
たが、停止表示した識別情報よりも前側に重なって表示されるようにしても良い。
また、停止表示した識別情報以外の情報については移動表示95が前側に重なって表示
されるようにしたが、移動表示95が後側に重なって表示されるようにしても良い。
さらに、情報の種類や状況によって移動表示95が前側に重なって表示される場合と後
側に重なって表示される場合とがあるようにしても良い。例えば飾り特図始動記憶表示8
3aについては通常は移動表示95が前側に重なって表示されるようにし、飾り特図始動
記憶表示83aの表示態様を変化させる先読み演出が実行される場合には、移動表示95
が後側に重なって表示されるようにしても良い。
Further, the moving
Also, information other than the statically displayed identification information is displayed with the moving
Furthermore, depending on the type of information and the situation, the moving
As for 3a, the
may be superimposed on the rear side.
また、移動表示95が達する位置により動作する盤演出装置44を示唆するようにした
が、移動表示95が達する位置により開放される変動入賞装置を示唆又は報知するように
しても良い。例えば、第1特別変動入賞装置38、第2特別変動入賞装置39、普通変動
入賞装置37のいずれが開放されるかを移動表示95が達する位置により示唆又は報知す
るようにする。
Further, although the
また、移動表示の動作により発射方向を示唆又は報知するようにしても良い。例えば、
右打ちの場合は表示領域の右側へ移動したり右回りに移動するようにしたりし、左打ちの
場合は表示領域の左側へ移動したり左回りに移動するようにしたりしても良い。
Also, the shooting direction may be suggested or notified by movement display operation. for example,
In the case of right-handed hitting, the player may move to the right side of the display area or move clockwise, and in the case of left-handed hitting, the player may move to the left side of the display area or move counterclockwise.
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
前記演出制御手段により制御され、遊技に関する情報を表示する表示手段(表示装置4
1)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記表示手段の表示領域を移動するように移動表示95を表示可能であり、
前記移動表示95が第1位置に到達することに基づき第1関連演出を実行可能であり、
前記移動表示95が第2位置に到達することに基づき第2関連演出を実行可能である。
したがって、移動表示95の動作により関連演出の実行の可否を報知することができ、
関連演出が実行される前から関連演出の実行の可能性を示唆することができて遊技の興趣
を向上することができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result,
Effect control means (effect control device 300) for controlling game effects,
Display means (
1) and
The production control means is
A
A first related effect can be executed based on the
A second related effect can be executed based on the
Therefore, it is possible to inform whether or not the related effect can be executed by the operation of the
The possibility of execution of the related performance can be suggested before the related performance is executed, and the amusement of the game can be improved.
また、前記演出制御手段に制御されて移動動作が可能な可動役物として、第1可動役物
(上可動役物44a)と、第2可動役物(下可動役物44b)と、を備え、
前記演出制御手段は、
前記第1関連演出において前記第1可動役物を動作可能であり、
前記第2関連演出において前記第2可動役物を動作可能である。
したがって、表示装置41の表示である移動表示95と役物の動作を連携でき、遊技の
興趣を向上することができる。
In addition, as movable accessories that can be moved under the control of the effect control means, a first movable accessory (upper
The production control means is
The first movable accessory is operable in the first related performance,
The second movable accessory can be operated in the second related performance.
Therefore, the moving
また、前記演出制御手段は、
前記第1位置を前記第1可動役物に隣接する位置とし、
前記第2位置を前記第2可動役物に隣接する位置としている。
したがって、動作する可能性のある役物を示唆することができ、分かりやすい演出とす
ることができる。
In addition, the production control means,
The first position is a position adjacent to the first movable accessory,
The second position is a position adjacent to the second movable accessory.
Therefore, it is possible to suggest a character that has a possibility of moving, and it is possible to provide an easy-to-understand presentation.
次に、特別遊技状態の発生時における特別変動入賞装置の動作及び演出の一例について
説明する。
図98には大当りのうち特定の大当り(第1特別結果)が発生する場合と、小当り(第
2特別結果)が発生する場合を示した。この図では、特定の大当りとなる場合と小当りと
なる場合について同一の時間軸で記載している。
Next, an example of the operation and effect of the special variable winning device when the special game state occurs will be described.
FIG. 98 shows a case where a specific big win (first special result) occurs and a case where a small win (second special result) occurs among the big wins. In this figure, the case of a specific big win and the case of a small win are described on the same time axis.
特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が終了して変動表示が終
了すると(t202)、結果を表示する停止表示時間となる(t202からt203)。
この停止表示時間が終了すると特図変動表示ゲームが終了し、特定の大当りに基づく第
1特別遊技状態(大当り遊技状態)又は小当りに基づく第2特別遊技状態(小当り遊技状
態)が開始される(t203)。
第1特別遊技状態又は第2特別遊技状態が開始されると、第1特別変動入賞装置38が
開放されるため発射方向は右打ちとなることから、右打ちを指示する第1発射指示報知が
開始される(t203)。
When the variation time of the special figure variation display game for a specific big hit or small hit ends and the variation display ends (t202), it becomes a stop display time for displaying the result (t202 to t203).
When this stop display time ends, the special figure variation display game ends, and a first special game state (big hit game state) based on a specific big hit or a second special game state (small hit game state) based on a small hit is started. (t203).
When the first special game state or the second special game state is started, the first special variable winning
結果が小当りの場合、第2特別遊技状態の開始からファンファーレ期間(t203から
t204)が経過した後に第1特別変動入賞装置38が開放される(t204)。
その後、所定の開放時間(t204からt205)にわたり開放され、開放時間の経過
に伴い閉鎖される(t205)。
第1特別変動入賞装置38の閉鎖条件は、開放時間が経過するか所定数の遊技球が入賞
するかのいずれかが成立するまでとされているが、開放時間が短いためほとんどの場合で
開放時間の経過により閉鎖される。
また、小当りの場合は大当りである場合に実行される大当り報知部630の点灯や、大
当りの場合にのみ実行される第2発射指示報知は行われない。
小当りの場合はこの後に再度の第1特別変動入賞装置38の開放を行って特別遊技状態
が終了するようになっている。
If the result is a small hit, the first special variable winning
After that, it is opened for a predetermined opening time (t204 to t205), and closed (t205) as the opening time elapses.
The closing condition of the first special variable winning
In addition, in the case of a small win, the lighting of the big
In the case of a small hit, after this, the first special variable winning
結果が特定の大当りの場合は、第1特別遊技状態の開始からファンファーレ期間(t2
03からt204)が経過した後に第1特別変動入賞装置38が開放される(t204)
。
ファンファーレ期間は特定の大当りと小当りの場合で同じ長さとなっており、特定の大
当りと小当りの場合では特別遊技状態の開始から同じタイミングで第1特別変動入賞装置
38が開放されることとなる。
すなわち、この時点では第1特別変動入賞装置38の挙動から、結果が特定の大当りと
小当りのいずれであるかを判別することはできない。
If the result is a specific jackpot, the fanfare period (t2
03 to t204), the first special variable winning
.
The fanfare period has the same length in the case of the specific big win and the small win, and in the case of the specific big win and the small win, the first special variable winning
That is, at this time, it is not possible to determine from the behavior of the first special variable winning
その後、第1特別変動入賞装置38の開放から所定時間が経過すると大当りであること
を報知する大当り報知演出が開始される(t205)。
この大当り報知演出の開始タイミングは、小当りの場合に開放時間の経過により第1特
別変動入賞装置38が閉鎖するタイミングと同じタイミングとなっている。
すなわち、第1特別変動入賞装置38は、このタイミングで特定の大当りと小当りとで
挙動が異なることとなり、第1特別変動入賞装置38の挙動から結果が特定の大当りと小
当りのいずれであるかを判別可能となる。このため、このタイミングから大当り報知部6
30を点灯して大当りであることを報知するようにしている。
そして、大当り報知演出の開始から所定時間経過後に右打ちを指示する第2発射指示報
知を開始する(t206)。
以上のことから、大当り報知演出、大当り報知部の点灯、第2発射指示報知及び小当り
報知演出が、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態のいずれであるかを判別可能な報知演
出をなす。
After that, when a predetermined period of time has passed since the opening of the first special variable winning
The start timing of this big hit notification effect is the same timing as the timing at which the first special variable winning
That is, the behavior of the first special variable winning
30 is turned on to notify that a big hit has been achieved.
Then, after a predetermined time has elapsed from the start of the big-hit notification effect, a second shot instruction notification for instructing a right shot is started (t206).
From the above, the big hit notification effect, the lighting of the big hit notification part, the second launch instruction notification and the small hit notification effect are the first special game state and the second special game state. Eggplant.
なお、大当りの場合は小当りの場合の開放時間よりも長い開放時間にわたり第1特別変
動入賞装置38が開放されるため、遊技球が入賞しやすく獲得する賞球が多い。すなわち
、大当りに基づく第1特別遊技状態の方が小当りに基づく第2特別遊技状態よりも遊技者
に付与される価値が高いものとなっている。
In the case of a big hit, the first special variable winning
また、遊技の演出について、特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームでは各
特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出を実行した後、特図変動表示ゲームの変動時間が
終了する所定時間前から特定演出が開始される(t201)。
特定演出は特図変動表示ゲームが終了して特別遊技状態が開始されても継続して実行さ
れ、上述したように特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なる
状態となるタイミング(t205)まで継続される。
この特定演出は特定の大当りの場合と小当りの場合とで共通の演出となっており、演出
の内容から特定の大当りと小当りのいずれであるかを判別することは困難となっている。
特定演出が終了した後、特定の大当りの場合は大当り演出が実行され、小当りの場合は
小当り演出が実行される。
In addition, regarding the performance of the game, in the special figure variation display game with a specific big hit or small hit, after executing the game performance according to each special figure variation display game, a predetermined time when the variation time of the special figure variation display game ends A specific effect is started from the front (t201).
The specific effect is continuously executed even after the special figure fluctuation display game ends and the special game state is started, and as described above, the state in which the behavior of the first special
This specific performance is a common performance in the case of a specific big win and the case of a small win, and it is difficult to discriminate whether it is a specific big win or a small win from the contents of the performance.
After the specific performance is finished, the big win performance is executed in the case of a specific big win, and the small win performance is executed in the case of a small win.
図99、図100には特定演出の一例を示した。
図99(a)に示すように各特図変動表示ゲームに応じたゲーム演出が実行された後、
図99(b)に示すように特図変動表示ゲームの変動時間が終了する所定時間前となると
、特定の大当りの場合と小当りの場合とで共通の特定演出が開始される(図98のt20
1)。
特定演出では飾り特図変動表示ゲームについて第1飾りゲーム表示部81は消去され第
2飾りゲーム表示部82のみが表示された状態となる。
99 and 100 show an example of the specific effect.
After the game effect corresponding to each special figure variation display game is executed as shown in FIG. 99(a),
As shown in FIG. 99(b), when the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is over for a predetermined time, a specific effect common to the case of a specific big hit and the case of a small hit is started (see FIG. 98). t20
1).
In the specific effect, the first decoration
図99(c)に示すように変動時間の終了まで共通の特定演出が実行され、変動時間が
終了して停止表示時間となると(図98のt202)、結果が特定の大当りとなる場合は
図99(d)に示すように第2飾りゲーム表示部82に第1特別結果(ここでは「444
」)が表示され、右打ちを指示する第1発射指示報知635が開始され、下可動役物44
bが動作する。
結果が小当りの場合は図99(e)に示すように第2飾りゲーム表示部82に第2特別
結果(ここでは「241」)が表示される他は大当りの場合と同様である。
そして、特別遊技状態の開始に伴い図99(f)に示すように第2飾りゲーム表示部8
2が消去される(図98のt203)。その他の表示や下可動役物44bの位置は維持さ
れる。
As shown in FIG. 99(c), a common specific effect is executed until the end of the variable time, and when the variable time ends and the stop display time comes (t202 in FIG. As shown in 99(d), the first special result (here, "444
”) is displayed, the first
b works.
If the result is a small win, the second special result (here, "241") is displayed on the second decoration
Then, as the special game state starts, the second decoration
2 is erased (t203 in FIG. 98). Other displays and the position of the lower
図99(b)から(f)において特定の大当りの場合と小当りの場合では、特定演出の
内容は共通であるが第2飾りゲーム表示部82に表示される結果態様が異なる。
しかし、第2飾りゲーム表示部82で結果態様が表示される時間は短い時間であり、小
図柄での表示であって表示領域の隅に表示されるので目立ちにくく、遊技者が結果を判別
し難いものとされている。
また、キャラクタの表示や下可動役物44bの動作により表示領域の中央及び下部に遊
技者の視線を集中させるようにしたことによっても結果を判別し難くしている。
In FIGS. 99(b) to (f), the contents of the specific effect are common between the case of a specific big win and the case of a small win, but the results displayed on the second decoration
However, the time during which the result mode is displayed on the second decoration
In addition, the player's line of sight is concentrated on the center and bottom of the display area by the display of the character and the action of the lower
特別遊技状態が進行して特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が
異なるタイミング(図98のt205)となると、特定の大当りの場合は図100(a)
に示すように報知演出として大当り演出が開始され、大当り報知部630の点灯も開始さ
れる。さらに、図100(b)に示すように右打ちを指示する第2発射指示報知636が
開始される。
When the special game state progresses and the timing (t205 in FIG. 98) in which the behavior of the first special variable winning
As shown in , a big hit effect is started as a notification effect, and lighting of the big
その後、特定の大当りに基づく特別遊技状態が終了すると次の特図変動表示ゲームを開
始可能となる。この際に第1飾りゲーム表示部81に表示される特定の大当りに対応した
結果態様と、第2飾りゲーム表示部82に表示される特定の大当りに対応した結果態様は
異なるものが用いられる。また、第1飾りゲーム表示部81の結果態様には他の結果態様
では使用されない特殊図柄である「特」を含んだ結果態様が用いられる。
なお、第1飾りゲーム表示部81と第2飾りゲーム表示部82とで同じ結果態様を表示
するようにしても良い。
After that, when the special game state based on the specific jackpot ends, the next special figure variation display game can be started. At this time, the result mode corresponding to the specific big win displayed on the first decoration
The same result mode may be displayed in the first decoration
結果が小当りの場合は、大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なる
タイミング(図98のt205)となると、図100(d)に示すように報知演出として
小当り演出が開始される。また、大当り報知部630は点灯せず、右打ちを指示する第2
発射指示報知636も行われない。
その後、小当りに基づく特別遊技状態が終了すると次の特図変動表示ゲームを開始可能
となる。この際に第1飾りゲーム表示部81に表示される小当りに対応した結果態様と、
第2飾りゲーム表示部82に表示される小当りに対応した結果態様は同じものが用いられ
る。
When the result is a small hit, when the timing (t205 in FIG. 98) in which the behavior of the first special variable winning
The firing
After that, when the special game state based on the small hit ends, the next special figure variation display game can be started. At this time, a result mode corresponding to the small win displayed on the first decoration
The same result mode corresponding to the small win displayed on the second decorative
また、図100(e)に示すように特別遊技状態の終了により発射方向が左打ちに戻る
場合には左打ちを指示する第3発射指示報知637が行われる。
この際に、左打ちを指示する報知音を第1音量で出力し、その後に、普図始動ゲート3
4や普通変動入賞装置37、右側の一般入賞口35で遊技球を検出することにより右打ち
を検出した場合には第1音量よりも大きい第2音量で報知音を出力するようにする。
図100(c)の場合は、特別遊技状態の終了後に時短状態となっており、発射方向は
右打ちのままとされるため第3発射指示報知は行われないが、図100(e)と同様に第
3発射指示報知を行うようにしても良い。
Also, as shown in FIG. 100(e), when the shooting direction returns to left-handed due to the end of the special game state, a third
At this time, a notification sound that instructs to hit left is output at the first volume, and then the normal pattern start
4, the normal
In the case of FIG. 100(c), the time-saving state is reached after the end of the special game state. Similarly, the third firing instruction notification may be performed.
以上のように、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動を特別遊技
状態の途中まで同じものとするとともに共通の特定演出を実行することで、特図変動表示
ゲームの終了前から特別遊技状態の途中まで特定の大当りと小当りとを判別困難とするこ
とができ、特図変動表示ゲームが終了してもまだ結果が明確とならないという斬新な演出
を実行できて遊技の興趣を向上することができる。
As described above, the behavior of the first special variable
なお、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なるタイミング
(図98のt205)、特定演出の終了タイミング及び大当り報知部630の点灯タイミ
ングを同じタイミングとしたが、少なくとも特定演出の終了タイミング及び大当り報知部
630の点灯タイミングが、特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動
が異なるタイミング以降となるようにすれば良い。
また、第1発射指示報知635の開始タイミングを第1特別変動入賞装置38の開放タ
イミングと同じタイミングとしても良い。また、第1発射指示報知635の開始タイミン
グを第1特別変動入賞装置38の開放タイミングよりも遅いタイミングとしても良く、特
定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置38の挙動が異なるタイミング以降として
も良い。
The timing (t205 in FIG. 98) at which the behavior of the first special variable winning
Also, the start timing of the first
また、特定演出の開始タイミングを特別遊技状態の開始以降としても良い。この場合、
特定の大当り又は小当りとなる特図変動表示ゲームでは第1飾りゲーム表示部81や第2
飾りゲーム表示部82の結果態様を同一とするなどして特定の大当りと小当りとを判別困
難とするようにすることが好ましい。
また、特定演出の終了タイミングを特定の大当りと小当りとで第1特別変動入賞装置3
8の挙動が異なるタイミングより後のタイミングとしても良い。
Also, the start timing of the specific effect may be after the start of the special game state. in this case,
In a special figure variation display game with a specific big hit or small hit, the first decorative
It is preferable to make it difficult to distinguish between specific big wins and small wins by, for example, making the result mode of the decorative
In addition, the end timing of the specific effect is determined by the specific big win and small win, and the first special
The timing may be after the timing when the behavior of 8 is different.
また、第2飾りゲーム表示部82に表示される結果態様を特定の大当りの場合と小当り
の場合で共通とし、第2飾りゲーム表示部82に表示される結果から特定の大当りと小当
りとを判別不能としても良い。この場合の結果態様としては、ぞろ目以外の結果態様を用
いるようにして、小当りの場合に大当りであると誤認しないようにすることが好ましい。
また、第2飾りゲーム表示部82を表示しないようにしても良い。
また、特定の大当りに対応する第1飾りゲーム表示部81の結果態様を他の結果態様で
は使用されない特殊図柄を含んだ結果態様としたが、第2飾りゲーム表示部82の結果態
様を、特殊図柄を含んだ結果態様としても良い。
また、小当りに対応する第1飾りゲーム表示部81の結果態様や第2飾りゲーム表示部
82の結果態様を、特殊図柄を含んだ結果態様としても良い。
In addition, the result mode displayed on the second decoration
Alternatively, the display of the second decoration
Also, the result mode of the first decorative
Also, the result mode of the first decorative
また、特図変動表示ゲームの変動停止から第1特別変動入賞装置38の開放までの期間
をなるべく短くすることで、特図表示器51、52を確認することによる結果態様の把握
を防止することができる。
上記期間を短くする手法としては、例えば、結果を表示する停止表示時間(図98のt
202からt203)について、結果がはずれである場合における停止表示時間と同じ時
間又は停止表示時間よりも短い時間とすることや、結果が特定の大当り以外の大当りの場
合における停止表示時間よりも短い時間とすることが挙げられる。
また、ファンファーレ時間(図98のt203からt204)について、結果が特定の
大当り以外の大当りの場合におけるファンファーレ時間よりも短い時間とすることが挙げ
られる。
In addition, by shortening the period from the stoppage of the special figure variation display game to the opening of the first special
As a method for shortening the period, for example, the stop display time (t in FIG. 98) for displaying the result
From 202 to t203), the time is the same as or shorter than the stop display time when the result is a loss, or the time is shorter than the stop display time when the result is a jackpot other than a specific jackpot. To be mentioned.
Further, the fanfare time (from t203 to t204 in FIG. 98) may be shorter than the fanfare time when the result is a big win other than a specific big win.
また、特定の大当りについて上述のように小当りと判別困難となるようにしたが、全て
の大当りについて小当りと判別困難とするようにしても良い。また、小当りのうちの特定
の小当りについて上述のように特定の大当りと判別困難とするようにしても良い。
また、特定の大当りと小当りについて第1特別変動入賞装置38を開放するとしたが、
第2特別変動入賞装置39を開放するようにしても良い。
Further, although it is made difficult to distinguish a specific big hit from a small hit as described above, it may be made difficult to distinguish from a small win for all big wins. Further, it is possible to make it difficult to distinguish a specific small hit among the small hits from a specific big hit as described above.
Also, although the first special variable winning
The second special variable winning
以上のことから、所定条件の成立に基づきゲームを実行し、当該ゲームの結果が特別結
果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生する遊技機において、
遊技の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、
前記特別遊技状態において開放される特別変動入賞装置(第1特別変動入賞装置38、
第2特別変動入賞装置39)と、を備え、
前記特別結果には、第1特別結果(大当り)と、第2特別結果(小当り)があり、
前記特別遊技状態には、前記第1特別結果が導出された場合に実行される第1特別遊技
状態と、前記第2特別結果が導出された場合に実行され、前記第1特別遊技状態よりも遊
技者に付与される価値が低い第2特別遊技状態と、があり、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態における前記特別変動入賞装置の動作
態様は、当該特別遊技状態の開始から一定期間にわたり同一の動作態様であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態及び前記第2特別遊技状態における前記一定期間において、同一
の演出である特定演出を実行可能である。
したがって、大当りと小当りとを判別困難とすることができて遊技の興趣を向上するこ
とができる。
From the above, in a gaming machine that executes a game based on the establishment of a predetermined condition and generates a special game state that is advantageous to the player when the result of the game is a special result,
Effect control means (effect control device 300) for controlling game effects,
A special variable winning device (first special variable winning
A second special variable winning device 39),
The special results include a first special result (big hit) and a second special result (small hit),
The special game state includes a first special game state that is executed when the first special result is derived, and a first special game state that is executed when the second special result is derived, and is performed more than the first special game state. a second special game state in which the value given to the player is low;
The operation mode of the special variable winning device in the first special game state and the second special game state is the same operation mode for a certain period from the start of the special game state,
The production control means is
A specific effect, which is the same effect, can be executed during the fixed period of time in the first special game state and the second special game state.
Therefore, it is possible to make it difficult to distinguish between a big win and a small win, and the amusement of the game can be improved.
また、前記演出制御手段は、
前記第1特別結果又は前記第2特別結果となる前記ゲームにおいて、当該ゲームの終了
前の所定タイミングから前記特定演出を開始可能である。
したがって、特図変動表示ゲームが終了してもまだ結果が明確とならないという斬新な
演出を実行できて遊技の興趣を向上することができる。
In addition, the production control means,
In the game with the first special result or the second special result, the specific effect can be started at a predetermined timing before the end of the game.
Therefore, even if the special figure variation display game ends, a novel effect can be executed in which the result is not yet clear, and the amusement of the game can be improved.
また、前記演出制御手段は、
前記特定演出の終了後に前記第1特別遊技状態と前記第2特別遊技状態のいずれである
かを判別可能な報知演出を行うことが可能である。
したがって、結果態様を遊技者が明確に把握可能となる。
In addition, the production control means,
After the end of the specific effect, it is possible to perform a notification effect that can determine whether it is the first special game state or the second special game state.
Therefore, the player can clearly grasp the result mode.
また、前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態又は前記第2特別遊技状態の開始に伴い、前記特別変動入賞装置
へ入賞可能な発射方向を指示する第1発射指示報知を行い、
前記第1特別遊技状態における前記特定演出の終了に伴い、前記特別変動入賞装置へ入
賞可能な発射方向を指示する第2発射指示報知を行う。
したがって、大当りの場合に確実に特別変動入賞装置へ遊技球を入賞可能となる。
In addition, the production control means,
With the start of the first special game state or the second special game state, perform a first launch instruction notification for instructing the launch direction in which the special variable winning device can win,
Along with the end of the specific effect in the first special game state, a second launch instruction notification for instructing the launch direction in which a prize can be won is given to the special variable winning device.
Therefore, in the case of a big hit, it is possible to surely win the game ball to the special variable winning device.
なお、本実施形態の遊技機は、他の実施形態や変形例の構成と組み合わせることが可能
である。
例えば、図9に示した変動選択テーブル群の情報について遊技情報表示部91や演出モ
ード報知部93に表示するようにしても良い。表示する情報としては、現在設定されてい
る変動情報テーブル群の示唆又は報知、次に設定される変動選択テーブル群の示唆又は報
知、前に設定された変動選択テーブル群の示唆又は報知、変動選択テーブル群の変更の示
唆又は報知などが挙げられる。
また、選択されている変動選択テーブル群によって始動記憶表示部90の形態や移動表
示95の形態などが異なるようにしても良い。
また、移動表示95が特定の位置に達することで変動選択テーブル群が変更されるよう
にしても良い。
It should be noted that the gaming machine of this embodiment can be combined with the configurations of other embodiments and modifications.
For example, the information of the variable selection table group shown in FIG. Information to be displayed includes suggestion or notification of the currently set variation information table group, suggestion or notification of the next set variation selection table group, suggestion or notification of the previously set variation selection table group, and variation selection. Suggestion or notification of change of table group may be mentioned.
Also, the form of the start
Alternatively, the change selection table group may be changed when the moving
また、図10、図11に示したサポート回数のリセットに関する情報を遊技情報表示部
91に表示するようにしても良い。表示する情報としては、リセットが行われた旨の情報
の示唆又は報知、残りのサポート回数の情報の示唆又は報知が挙げられる。
また、残りのサポート回数によって始動記憶表示部90の形態や移動表示95の形態な
どが異なるようにしても良い。
また、移動表示95が特定の位置に達することでサポート回数がリセットされるように
しても良い。
Further, the information regarding the resetting of the number of times of support shown in FIGS. 10 and 11 may be displayed on the game
Further, the form of the starting
Also, the number of times of support may be reset when the moving
また、図42等に示すサポ当りの演出に始動記憶表示部90での表示や移動表示を用い
るようにしても良い。例えば、遊技情報表示部91でサポ当りの導出の示唆又は報知を行
うようにしても良いし、移動表示95が特定の位置に達することでサポ当りが導出される
ようにしても良い。
Further, the display on the starting
また、サポ当りとなる特図変動表示ゲームと、はずれとなる特図変動表示ゲームと、で
共通の特定演出を実行するようにしても良い。
この特定演出としては、はずれ又はサポ当りとなる特図変動表示ゲームの変動時間が終
了する所定時間前から開始し、次の特図変動表示ゲームの変動時間中に終了するようにし
ても良い。
特定演出の終了するタイミングは、次の特図変動表示ゲームの開始から所定時間後とし
ても良いし、サポ当りであった場合には普通変動入賞装置37が開放するタイミングまで
としても良い。
In addition, it is also possible to execute a common specific effect in the special figure variation display game that results in a support hit and the special figure variation display game that results in a loss.
This specific effect may be started from a predetermined time before the end of the variation time of the special figure variation display game that results in a loss or a support hit, and may end during the variation time of the next special figure variation display game.
The timing at which the specific effect ends may be after a predetermined time from the start of the next special figure variation display game, or may be until the timing at which the normal
また、図50等に示す付与されるサポート回数の報知に関して、付与されるサポート回
数の情報を遊技情報表示部91に表示するようにしても良いし、移動表示95が達した位
置により付与されるサポート回数が報知されるようにしても良い。
また、図52等に示す視認性の変化に関して、移動表示95が他の表示に重なることに
よって当該他の表示の視認性を変化させるようにしても良い。
In addition, regarding the notification of the number of times of support to be given shown in FIG. The number of support times may be notified.
Further, regarding the change in visibility shown in FIG. 52 and the like, the moving
〔時短天井〕
各実施形態の遊技機には、前述したように、いわゆる天井機能が搭載されていても良い
。すなわち、ゲーム結果がサポ当りとなった場合に加えて(あるいは替えて)、所定ゲー
ムを実行した回数が天井回数nに達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態
(普電サポート)を発生するようにしても良い。ここでの所定ゲームは、はずれゲーム(
結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)であっても良いし、特別遊技状態を発生さ
せないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である
特図変動表示ゲーム)であっても良いし、第1特別遊技状態を発生させないゲーム(結果
が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム
、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)であっても良い。
[Time saving ceiling]
As described above, the gaming machine of each embodiment may be equipped with a so-called ceiling function. That is, in addition to (or instead of) the case where the game result is a win, when the number of times the predetermined game has been executed reaches the ceiling number of times n, the special game state is not generated. support) may be generated. The predetermined game here is a losing game (
It may be a special figure fluctuation display game in which the result is "lost"), or a game that does not generate a special game state (a special figure fluctuation display game in which the result is "lose", a special figure in which the result is "support hit") It may be a figure fluctuation display game), or a game that does not generate the first special game state (a special figure fluctuation display game whose result is "lost", a special figure fluctuation display game whose result is "support win", result It may be a special figure fluctuation display game) in which is a “small hit”.
天井回数nは、確率値(特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値)に基づき決定さ
れる回数である。天井回数nは、好ましくは2.0P≦n≦4.0P(Pは確率値の逆数
)を満たす整数であり、より好ましくは2.5P≦n≦3.0P(Pは確率値の逆数)を
満たす整数である。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)のサポート回数(
以下「時短回数N」という)も、確率値(特図変動表示ゲームで特別結果となる確率値)
に基づき決定される回数である。時短回数Nは、好ましくは0.1P≦N≦4.0P(P
は確率値の逆数)を満たす整数であり、より好ましくは0.4P≦N≦3.8P(Pは確
率値の逆数)を満たす整数である。
The ceiling number n is the number determined based on the probability value (probability value that results in a special result in the special figure variation display game). The ceiling number n is preferably an integer that satisfies 2.0P ≤ n ≤ 4.0P (P is the reciprocal of the probability value), more preferably 2.5P ≤ n ≤ 3.0P (P is the reciprocal of the probability value). is an integer that satisfies
In addition, the number of support times (
Hereinafter referred to as "time reduction number N") is also a probability value (probability value that results in a special result in a special figure fluctuation display game)
is the number of times determined based on The number of times N of time saving is preferably 0.1P ≤ N ≤ 4.0P (P
is an integer that satisfies the reciprocal of the probability value), more preferably an integer that satisfies 0.4P≦N≦3.8P (where P is the reciprocal of the probability value).
本実施例では、最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定される回
数を天井回数nとして設定することとする。したがって、確率設定値が変更されても、天
井回数nは変化しない。なお、天井回数nは、最も低い確率設定値に対応する確率値に基
づく回数に限定されず、それ以外の確率設定値(例えば最も高い確率設定値)に対応する
確率値に基づく回数であっても良い。
また、第1特別結果(大当り)となる確率値に基づき決定される回数を天井回数nとし
て設定することとするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nは、第1特別結果
(大当り)となる確率値に基づく回数であっても良いし、第2特別結果(小当り)となる
確率値に基づく回数であっても良いし、第1特別結果となる確率値と第2特別結果となる
確率値の合算確率に基づく回数であっても良い。
In this embodiment, the number of times determined based on the probability value corresponding to the lowest probability set value (setting 1) is set as the ceiling number of times n. Therefore, even if the probability set value is changed, the ceiling number n does not change. Note that the ceiling number n is not limited to the number of times based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value, but is the number of times based on the probability value corresponding to other probability setting values (for example, the highest probability setting value). Also good.
Also, the number of times determined based on the probability value of the first special result (big hit) is set as the ceiling number of times n, but it is not limited to this. That is, the ceiling number n may be the number of times based on the probability value of the first special result (big hit), or the number of times based on the probability value of the second special result (small hit), The number of times may be based on the total probability of the probability value of the first special result and the probability value of the second special result.
また、低確率状態での確率値に基づき決定される回数を天井回数nとして設定すること
とするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nは、低確率状態での確率値に基づ
く回数であっても良いし、高確率状態での確率値に基づく回数であっても良い。
また、天井回数nは複数種類あっても良く、例えば、現在選択されている確率設定値に
対応する確率値に基づき決定される回数を天井回数nとして設定しても良い。これにより
、天井回数nによって現在選択されている確率設定値を示唆することが可能となる。
Also, the number of times determined based on the probability value in the low-probability state is set as the ceiling number n, but the present invention is not limited to this. That is, the ceiling number n may be the number of times based on the probability value in the low probability state or the number of times based on the probability value in the high probability state.
Moreover, there may be a plurality of types of the ceiling number n. For example, the number determined based on the probability value corresponding to the currently selected probability set value may be set as the ceiling number n. This makes it possible to suggest the currently selected probability set value by the ceiling number n.
本実施例では、最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定される回
数を時短回数Nとして設定することとする。したがって、確率設定値が変更されても、時
短回数Nは変化しない。なお、時短回数Nは、最も低い確率設定値に対応する確率値に基
づく回数に限定されず、それ以外の確率設定値(例えば最も高い確率設定値)に対応する
確率値に基づく回数であっても良い。
また、第1特別結果(大当り)となる確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとし
て設定することとするが、これに限定されない。すなわち、時短回数Nは、第1特別結果
(大当り)となる確率値に基づく回数であっても良いし、第2特別結果(小当り)となる
確率値に基づく回数であっても良いし、第1特別結果となる確率値と第2特別結果となる
確率値の合算確率に基づく回数であっても良い。
In this embodiment, the number of times determined based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value (setting 1) is set as the number of times N of time saving. Therefore, even if the probability setting value is changed, the number of times of reduction in working hours N does not change. In addition, the number of times of time reduction N is not limited to the number of times based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value, but is the number of times based on the probability value corresponding to other probability setting values (for example, the highest probability setting value) Also good.
Moreover, although the number of times determined based on the probability value of the first special result (big hit) is set as the number of times N of time saving, it is not limited to this. That is, the time-saving number of times N may be the number of times based on the probability value of the first special result (big hit), or the number of times based on the probability value of the second special result (small hit), The number of times may be based on the total probability of the probability value of the first special result and the probability value of the second special result.
また、低確率状態での確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとして設定すること
とするが、これに限定されない。すなわち、時短回数Nは、低確率状態での確率値に基づ
く回数であっても良いし、高確率状態での確率値に基づく回数であっても良い。
また、時短回数Nは複数種類あっても良く、例えば、現在選択されている確率設定値に
対応する確率値に基づき決定される回数を時短回数Nとして設定しても良い。これにより
、時短回数Nによって現在選択されている確率設定値を示唆することが可能となる。
また、天井回数nと時短回数Nは、同一の確率設定値に対応する確率値に基づき決定す
ることとするが、これに限定されない。すなわち、天井回数nを決定する確率値と時短回
数Nを決定する確率値とは、同一であっても良いし、異なっていても良い。
Moreover, although the number of times determined based on the probability value in the low probability state is set as the number of times N of time saving, it is not limited to this. That is, the number of times N of time saving may be the number of times based on the probability value in the low probability state, or may be the number of times based on the probability value in the high probability state.
Moreover, the number of times N of time saving may have multiple types, for example, the number of times determined based on the probability value corresponding to the probability setting value currently selected may be set as the number of times N of time saving. Thereby, it becomes possible to suggest the probability setting value currently selected by the number of times N of time saving.
In addition, the ceiling number of times n and the time saving number of times N are determined based on the probability value corresponding to the same probability setting value, but are not limited to this. That is, the probability value for determining the ceiling number of times n and the probability value for determining the number of times of reduced working hours N may be the same or different.
所定ゲームを実行した回数(以下「ゲーム実行回数」という)の計測をクリアするタイ
ミング、すなわち計測の最初は、(1)RAMクリア時と、(2)天井回数n到達を契機
としたチャンスモード(普電サポート)時と、(3)条件装置の作動時(大当り遊技状態
時)と、(4)サポ当りを契機としたチャンスモード(普電サポート)時の4通りとする
。また、1種+2種の遊技機に天井機能を搭載した場合には、これら4通りに加えて、小
当り遊技状態時にもゲーム実行回数の計測をクリアするようにしても良い。なお、ゲーム
実行回数の計測をクリアするタイミングは、適宜変更可能であり、例えば、これら4通り
のうちのいずれか1通り又はいずれか複数通りであっても良いし、あるいは、RAMクリ
ア時に替えて電源投入時としても良い。
また、RAMクリア時のうち、設定変更を伴わないRAMクリア時にはゲーム実行回数
の計測をクリアして、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリア
しないようにしても良い。設定変更を伴わないRAMクリア時とは、例えば、設定キース
イッチ152はオンせずにRAM初期化スイッチ112をオンしながら電源投入した時な
どである。このように、設定変更を伴うRAMクリア時にはゲーム実行回数の計測をクリ
アしないようにすることで、設定変更が行われたことを判別しにくくすることが可能とな
る。
The timing for clearing the measurement of the number of times a predetermined game has been executed (hereinafter referred to as the "game execution number"), that is, the beginning of the measurement, is (1) when the RAM is cleared, and (2) the chance mode triggered by reaching the ceiling number n ( (3) When the conditional device is activated (during the jackpot game state); Further, when the ceiling function is installed in the game machine of 1 type+2 types, in addition to these 4 types, the measurement of the number of game executions may be cleared even in the small win game state. It should be noted that the timing for clearing the measurement of the number of game executions can be changed as appropriate. It may be set when the power is turned on.
Also, when clearing the RAM without changing the settings, the counted number of game executions may be cleared, and when clearing the RAM with changing the settings, the counted number of game executions may not be cleared. The time when the RAM is cleared without changing the setting is, for example, when the power is turned on while the setting
ゲーム実行回数は、低確率状態時であれば普電サポートの有無にかかわらず常に計測を
行い、高確率状態時には計測を中断することとする。なお、高確率状態時に加えて(ある
いは替えて)、その他の遊技状態(例えば第1特別遊技状態や第2特別遊技状態や普電サ
ポートがある状態など)時にゲーム実行回数の計測を中断するようにしても良い。また、
遊技状態にかかわらずゲーム実行回数を常に計測するようにしても良い。
ゲーム実行回数は、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを実
行した回数の合計とする。なお、ゲーム実行回数の計測では、特図1変動表示ゲーム及び
特図2変動表示ゲームのうちの一方のみ(例えばメイン変動のみ)を計測するようにして
も良い。
The number of game executions is always counted regardless of the presence or absence of general electric support in low-probability states, and is interrupted in high-probability states. In addition to (or instead of) the high-probability state, the measurement of the number of game executions may be interrupted during other game states (for example, the first special game state, the second special game state, or the state with general electric support). You can do it. again,
The number of game executions may be always counted regardless of the game state.
The number of game executions is the sum of the number of times the special figure 1 variation display game is performed and the number of times the special figure 2 variation display game is performed. In addition, in the measurement of the number of game executions, only one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game (for example, only the main variation) may be measured.
また、遊技状態に応じて、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲー
ムを実行した回数の合計をゲーム実行回数として計測する状態と、特図1変動表示ゲーム
を実行した回数及び特図2変動表示ゲームを実行した回数のうち一方のみをゲーム実行回
数として計測する状態と、を切り替えるようにしても良い。具体的には、例えば、普電サ
ポートがある状態では、特図1変動表示ゲームを実行した回数と特図2変動表示ゲームを
実行した回数の合計をゲーム実行回数として計測し、通常遊技状態では、メイン変動を実
行した回数のみをゲーム実行回数として計測するようにしても良い。この場合、遊技制御
装置100は、通常確率変動回数領域(後述)として、特図1変動表示ゲームを実行した
回数と特図2変動表示ゲームを実行した回数の合計を記憶する第1通常確率変動回数領域
と、特図1変動表示ゲームを実行した回数及び特図2変動表示ゲームを実行した回数のう
ち一方(メイン変動を実行した回数)のみを記憶する第2通常確率変動回数領域と、を備
え、遊技状態に応じて、第1通常確率変動回数領域と第2通常確率変動回数領域を使い分
けるようにしても良い。
In addition, depending on the game state, the state in which the total number of times the special figure 1 fluctuation display game is executed and the number of times the special figure 2 fluctuation display game is executed is measured as the number of game executions, and the special figure 1 fluctuation display game is executed. You may make it switch the state which counts only one of the frequency|count and the frequency|count of having performed the special figure 2 fluctuation display game as the game execution frequency|count. Specifically, for example, in the state where there is general electricity support, the total number of times the special figure 1 fluctuation display game is executed and the number of times the special figure 2 fluctuation display game is executed is measured as the number of game executions, and in the normal game state , only the number of times the main variation is executed may be counted as the number of game executions. In this case, the
ゲーム実行回数の計測タイミングは、特図変動表示ゲームの変動時間の終了後(例えば
停止表示時間の終了時)とする。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの
移行タイミングは、ゲーム実行回数を天井回数nに到達させる特図変動表示ゲームの変動
時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)とする。したがって、例えば、特図1変動
表示ゲームと特図2変動表示ゲームを同時に実行可能であり、天井回数nが300回であ
る遊技機において、特図2で300回転目(長変動)が開始し、特図2の300回転目が
終了する前に特図1で301回転目が開始して終了した場合には、特図1の301回転目
の変動終了後にゲーム実行回数が計測(更新)されて天井回数nに到達することとなる。
すなわち、ゲーム実行回数を天井回数nに到達させる特図変動表示ゲーム(以下「天井到
達ゲーム」という)は特図1の301回転目であるので、特図1の301回転目の変動終
了後にチャンスモードが発生する。
The timing of measuring the number of game executions is after the end of the variation time of the special figure variation display game (for example, at the end of the stop display time). Also, the timing of shifting to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is after the fluctuation time of the special figure fluctuation display game that causes the game execution number to reach the ceiling number n (for example, at the end of the stop display time). . Therefore, for example, the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game can be executed at the same time, and in a gaming machine where the ceiling number n is 300 times, the 300th rotation (long fluctuation) starts with the special figure 2 , If the 301st rotation in the special figure 1 starts and ends before the 300th rotation in the special figure 2 ends, the number of game executions is measured (updated) after the fluctuation of the 301st rotation of the special figure 1 ends. Then, the ceiling number of times n is reached.
That is, since the special figure variation display game (hereinafter referred to as "ceiling reaching game") in which the number of game executions reaches the ceiling number n is the 301st rotation of the special figure 1, after the variation of the 301st rotation of the special figure 1 mode occurs.
なお、ゲーム実行回数の計測タイミングは、特図変動表示ゲームの変動時間の終了後(
例えば停止表示時間の終了時)に限定されず、適宜変更可能であり、例えば、特図変動表
示ゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)であっても良いし、特図
変動表示ゲームの変動時間の開始時であっても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行タイミングは、天井到達ゲ
ームの変動時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)に限定されず、適宜変更可能で
あり、例えば、天井到達ゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)で
あっても良いし、天井到達ゲームの変動時間の開始時であっても良い。
また、サポ当りを契機としたチャンスモードへの移行タイミングは、サポ当りゲームの
変動時間の終了後(例えば停止表示時間の終了時)とするが、これに限定されず、例えば
、サポ当りゲームの変動時間の終了時(すなわち停止表示時間の開始時)であっても良い
し、サポ当りゲームの変動時間の開始時であっても良い。
In addition, the timing of measuring the number of game executions is after the end of the variation time of the special figure variation display game (
For example, at the end of the stop display time), it can be changed as appropriate, for example, at the end of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game (that is, at the start of the stop display time). It may be the start of the variable time of the variable display game.
In addition, the timing of transition to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is not limited to after the fluctuation time of the ceiling reaching game ends (for example, at the end of the stop display time), and can be changed as appropriate. It may be at the end of the variable time of the reaching game (that is, at the start of the stop display time) or at the beginning of the variable time of the reaching the ceiling game.
In addition, the timing of shifting to the chance mode triggered by the support hit is after the fluctuation time of the support hit game ends (for example, at the end of the stop display time), but is not limited to this. It may be at the end of the variable time (that is, at the start of the stop display time) or at the start of the variable time of the support winning game.
天井回数n到達を契機としたチャンスモードの終了契機は、(1)条件装置の作動に係
る抽選を規定回数行った場合(すなわち時短回数Nを消化した場合)と、(2)条件装置
が作動した場合(すなわち大当り遊技状態が発生した場合)の2通りとする。すなわち、
天井回数n到達を契機としたチャンスモードの終了契機は、サポ当りを契機としたチャン
スモードの終了契機と同一とする。なお、天井回数n到達を契機としたチャンスモードの
終了契機は、サポ当りを契機としたチャンスモードの終了契機と異なっていても良い。
The opportunity to end the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is (1) when the lottery related to the operation of the condition device is performed a specified number of times (that is, when the number of times of time reduction N is consumed) and (2) the condition device is activated There are two cases, namely, when a jackpot game state occurs. i.e.
The opportunity for ending the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is the same as the opportunity for ending the chance mode triggered by hitting the support. The opportunity for ending the chance mode triggered by reaching the ceiling number n may be different from the opportunity for ending the chance mode triggered by winning the support.
天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける、普図確率(普図変動表示ゲーム
が当りとなる確率)、普図変動表示ゲームの変動時間等の各種時間、普通電動役物の開閉
パターンは、それぞれ1種類とする。なお、天井回数n到達を契機としたチャンスモード
における、普図確率、普図変動表示ゲームの変動時間等の各種時間、普通電動役物の開閉
パターンは、それぞれ複数種類あっても良く、例えば、最後に表示された図柄(すなわち
天井到達ゲームの停止図柄)等に基づいて複数種類の中から選択しても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普図確率は、サポ当りを契
機としたチャンスモードにおける普図確率と同一であっても良いし、異なっていても良い
。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普図変動表示ゲームの変動
時間等の各種時間は、サポ当りを契機としたチャンスモードにおける普図変動表示ゲーム
の変動時間等の各種時間と同一であっても良いし、異なっていても良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモードにおける普通電動役物の開閉パター
ンは、サポ当りを契機としたチャンスモードにおける普通電動役物の開閉パターンと同一
であっても良いし、異なっていても良い。
In the chance mode triggered by reaching the ceiling number n, the normal pattern probability (probability that the normal pattern fluctuation display game will be a hit), various times such as the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game, and the opening and closing pattern of the normal electric role, One type for each type. In the chance mode triggered by reaching the ceiling number n, various times such as normal pattern probability, normal pattern variation display game variation time, and opening and closing patterns of normal electric accessories may have a plurality of types, for example, A plurality of types may be selected based on the finally displayed pattern (that is, the stop pattern of the ceiling reaching game) or the like.
In addition, the normal pattern probability in the chance mode triggered by reaching the ceiling number n may be the same as or different from the normal pattern probability in the chance mode triggered by the support hit.
In addition, various times such as the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game in the chance mode triggered by reaching the ceiling number n are the same as the various times such as the fluctuation time of the normal pattern fluctuation display game in the chance mode triggered by the support hit. may be, or may be different.
In addition, the opening/closing pattern of the ordinary electric accessory in the chance mode triggered by reaching the ceiling number n may be the same as or different from the opening/closing pattern of the ordinary electric accessory in the chance mode triggered by hitting the support. Also good.
天井到達ゲームの結果がサポ当りである場合には、天井回数n到達を契機としたチャン
スモードへ移行して時短回数Nを設定することとするが、これに限定されない。すなわち
、ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポ当りとな
ったという第2条件が同時に成立した場合には、第1条件を優先しても良いし、第2条件
を優先しても良いし、あるいは、どちらを優先するか、その都度選択するようにしても良
い。
When the result of the ceiling reaching game is a support hit, the game is shifted to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and the time saving number N is set, but the present invention is not limited to this. That is, when the first condition that the number of times the game has been executed has reached the ceiling number n and the second condition that the result of the game is a support hit are satisfied at the same time, the first condition may be prioritized. The second condition may be prioritized, or which one should be prioritized may be selected each time.
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャン
スモード中もサポ当りの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サポ当りを導出する
(サポ当り図柄を表示する)一方で当該サポ当りを契機としたチャンスモードは発生しな
いこととするが、これに限定されない。すなわち、天井回数n到達を契機としたチャンス
モード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中は、サポ当りを契機とした新
たなチャンスモードを発生しないようにしても良いし、サポ当りを契機とした新たなチャ
ンスモードを発生するようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモ
ード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中は、サポ当りの抽選を行わない
(サポ当りを導出しない)ようにしても良い。
During the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support win, a support win lottery is performed, and if the lottery is won, the support win is derived (the support win pattern is On the other hand, the chance mode triggered by the support hit is not generated, but it is not limited to this. That is, during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support hit, a new chance mode triggered by the support hit may not be generated, or the support hit may be performed. A new chance mode may be generated as a trigger. In addition, during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support win, the lottery for the support win may not be performed (the support win may not be derived).
1種+2種の遊技機において、天井到達ゲームの結果がサポあり小当り(サポート回数
が0回以外に設定される小当り)である場合には、天井回数n到達を契機としたチャンス
モードへ移行して時短回数Nを設定することとするが、これに限定されない。すなわち、
ゲーム実行回数が天井回数nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポあり小当り
となったという第2条件が同時に成立した場合には、第1条件を優先しても良いし、第2
条件を優先しても良いし、あるいは、どちらを優先するか、その都度選択するようにして
も良い。
In the 1 type + 2 types of gaming machines, if the result of the ceiling reaching game is a small win with support (a small win in which the number of times of support is set to other than 0 times), the chance mode is triggered by reaching the ceiling number n. Although it is assumed that the number of times of shortening of working hours N is set by shifting, it is not limited to this. i.e.
When the first condition that the number of times the game has been executed reaches the ceiling number n and the second condition that the result of the game is a small win with support are satisfied at the same time, the first condition may be prioritized, second
Priority may be given to the conditions, or which one to give priority to may be selected each time.
1種+2種の遊技機において、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又
はサポあり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを導出可能とする一
方で当該サポあり小当りを契機としたチャンスモードは発生しないこととするが、これに
限定されない。すなわち、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ
あり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを契機とした新たなチャン
スモードを発生しないようにしても良いし、サポあり小当りを契機とした新たなチャンス
モードを発生するようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード
中及び/又はサポあり小当りを契機としたチャンスモード中は、サポあり小当りを導出し
ないようにしても良い。
In the 1 type + 2 types of game machines, during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the small hit with support, the small hit with support can be derived while the support is present. A chance mode triggered by a small hit is not generated, but it is not limited to this. That is, during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the small win with support, a new chance mode triggered by the small win with support may not be generated. Alternatively, a new chance mode may be generated triggered by a small hit with support. Further, during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the small hit with support, the small hit with support may not be derived.
天井到達ゲームの変動パターンには、専用の変動パターンを選択することとする。具体
的には、例えば、天井回数nが900回である遊技機においては、900回転目の特図変
動表示ゲームがゲーム実行回数としてカウントされる特図変動表示ゲーム(例えば、結果
が「はずれ」である特図変動表示ゲーム)である場合に、900回転目の特図変動表示ゲ
ームの変動パターンとして、専用の変動パターンを選択する。
当該専用の変動パターンは、例えば、リーチが発生しない変動パターンであり、かつ、
チャンスモードに突入することを報知するチャンスモード突入報知演出を実行可能な程度
に長い変動時間が設定される変動パターンである。これにより、天井到達ゲームの変動時
間中に、チャンスモード突入報知演出を確実に実行することが可能となり、チャンスモー
ドの開始時に実行される演出(ファンファーレ演出等)との繋がりを持たせることができ
る。
A dedicated variation pattern is selected as the variation pattern of the ceiling reaching game. Specifically, for example, in a gaming machine where the ceiling number n is 900, a special figure variation display game in which the 900th rotation of the special figure variation display game is counted as the number of game executions (for example, the result is “lost”) If it is a special figure variation display game), a dedicated variation pattern is selected as the variation pattern of the 900th special figure variation display game.
The dedicated variation pattern is, for example, a variation pattern that does not generate reach, and
This is a variation pattern in which a long variation time is set to the extent that a chance mode entry notification effect for notifying entry into the chance mode can be executed. As a result, it is possible to reliably execute the chance mode entry notification effect during the variable time of the ceiling reaching game, and it is possible to have a connection with the effect (fanfare effect, etc.) executed at the start of the chance mode. .
一方、900回転目の特図変動表示ゲームがゲーム実行回数としてカウントされない特
図変動表示ゲーム(例えば、結果が「大当り」である特図変動表示ゲーム)である場合に
は、900回転目の特図変動表示ゲームの変動時間中にチャンスモード突入報知演出の一
部(例えば前半部分)を実行し、その後、リーチ状態を発生させる(あるいは大当り図柄
を停止表示する)こととする。
このように、900回転目の特図変動表示ゲームを契機にチャンスモードへ移行するか
否かにかかわらず、900回転目の特図変動表示ゲームではチャンスモード突入報知演出
の少なくとも一部を実行することで、900回転目の特図変動表示ゲームの前半で当該特
図変動表示ゲームの結果が把握されてしまう不都合を回避することが可能となり、遊技の
興趣が向上する。
On the other hand, if the special figure variation display game for the 900th rotation is a special figure variation display game that is not counted as the number of game executions (for example, a special figure variation display game in which the result is a "jackpot"), the special figure variation display game for the 900th rotation A part (for example, the first half) of the chance mode entry notification effect is executed during the fluctuation time of the figure fluctuation display game, and then the ready-to-win state is generated (or the big win pattern is stopped and displayed).
In this way, regardless of whether or not the transition to the chance mode is triggered by the special figure variation display game of the 900th rotation, at least a part of the notification effect of entering the chance mode is executed in the special figure variation display game of the 900th rotation. Thus, it is possible to avoid the inconvenience that the result of the special figure variation display game is grasped in the first half of the special figure variation display game of the 900th rotation, and the interest of the game is improved.
例えば、天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行タイミングが、天井到達
ゲームの変動時間の開始時である場合には、チャンスモードへ移行した後にチャンスモー
ド突入報知演出が実行されることとなる。また、この場合、チャンスモードに移行して最
初の特図変動表示ゲームの変動パターンが、専用の変動パターンになるので、回転数制御
が煩雑にならず、より簡易な制御が可能となる。
なお、本実施例では、天井到達ゲームの変動時間の終了後に、天井回数n到達を契機と
したチャンスモードへ移行するので、チャンスモードに移行する前の最後の特図変動表示
ゲームの変動パターンが、専用の変動パターンになる。
For example, when the transition timing to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is the start of the fluctuation time of the ceiling reaching game, the chance mode entry notification effect is executed after the transition to the chance mode. Become. Also, in this case, since the variation pattern of the first special figure variation display game after shifting to the chance mode becomes a dedicated variation pattern, the rotation speed control does not become complicated, and simpler control becomes possible.
In this embodiment, after the variation time of the ceiling reaching game is over, the transition to the chance mode is triggered by reaching the ceiling number of times n, so the last variation pattern of the special figure variation display game before transitioning to the chance mode is , becomes a dedicated variation pattern.
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャン
スモード中に実行した特図変動表示ゲームが第1特別結果となって第1特別遊技状態(大
当り遊技状態)が発生した場合には、例えば図101(a)に示すように、当該第1特別
遊技状態時にのめり込み防止に関する注意喚起画像G1を表示することとする。
なお、図101(a)に示す例では、第1特別遊技状態の終了時、具体的には大当りの
エンディング時間中に注意喚起画像G1を表示しているが、注意喚起画像G1の表示タイ
ミングは第1特別遊技状態時(第1特別遊技状態中)であれば適宜変更可能であり、例え
ば大当りのファンファーレ時間中に表示しても良い。
The special figure variation display game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support hit becomes the first special result, and the first special game state (jackpot game state) is established. When it occurs, for example, as shown in FIG. 101(a), a warning image G1 regarding prevention of immersion is displayed during the first special game state.
In the example shown in FIG. 101(a), at the end of the first special game state, specifically, during the ending time of the jackpot, the alert image G1 is displayed, but the display timing of the alert image G1 is If it is in the first special game state (during the first special game state), it can be changed as appropriate.
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機とした
チャンスモード中に実行した大当りゲーム(結果が「大当り」である特図変動表示ゲーム
)が当該チャンスモードに移行して最初の大当りゲームである場合にのみ、当該大当りゲ
ームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示しても良い。また、天井回数
n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中
に実行した大当りゲームが特図2変動表示ゲーム(メイン変動)である場合にのみ、当該
大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示しても良い。また、
天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機としたチャンス
モード中に実行した大当りゲームが特図1変動表示ゲーム(イレギュラー変動)である場
合にのみ、当該大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G1を表示して
も良い。
また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中及び/又はサポ当りを契機とした
チャンスモード中に実行した大当りゲームに基づく第1特別遊技状態時に注意喚起画像G
1を表示しないようにしても良い。また、天井回数n到達を契機としたチャンスモード中
及び/又はサポ当りを契機としたチャンスモード中に実行した大当りゲームに基づく第1
特別遊技状態時以外の期間に注意喚起画像G1を表示するようにしても良い。
In addition, the jackpot game (special figure variation display game with the result of "jackpot") executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support win shifts to the chance mode. Only when the game is the first big win game, the attention calling image G1 may be displayed in the first special game state based on the big win game. In addition, only when the big hit game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support hit is the special figure 2 fluctuation display game (main fluctuation), the big hit game You may display the alerting image G1 at the time of the 1st special game state based on. again,
Only when the big hit game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support hit is the special figure 1 fluctuation display game (irregular fluctuation), the big hit game You may display the alerting image G1 at the time of the 1st special game state based on.
In addition, in the first special game state based on the jackpot game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the hit of the supporter, the attention-calling image G is displayed.
1 may not be displayed. In addition, the first game based on the big win game executed during the chance mode triggered by reaching the ceiling number n and/or during the chance mode triggered by the support win
The alert image G1 may be displayed during a period other than the special game state.
図101(b)~(d)に、各確率設定値に対応する確率値(大当り確率)の一例と、
天井回数nの一例と、サポート回数の一例を示す。
本実施例では、例えば図101(c)に示すように、天井回数nは、設定1に対応する
低確率状態での確率値(1/300)の逆数の3倍である900回に設定されている。
また、例えば図101(d)に示すように、天井回数n到達を契機としたチャンスモー
ドにおけるサポート回数(すなわち時短回数N)は、設定1に対応する低確率状態での確
率値(1/300)の逆数の約3.3倍である1000回に設定されている。また、大当
りを契機としたチャンスモード、すなわち大当り遊技状態を経由するチャンスモードにお
けるサポート回数は100回又は1000回である。具体的には、前述したように、「1
00回」は通常大当りのサポート回数であり、「1000回」は確変A大当りのサポート
回数である。また、サポ当りを契機としたチャンスモードにおけるサポート回数は20回
、100回又は1000回である。具体的には、前述したように、「20回」はサポ当り
Aのサポート回数であり、「100回」はサポ当りBのサポート回数であり、「1000
回」はサポ当りCのサポート回数である。
101 (b) ~ (d), an example of the probability value (jackpot probability) corresponding to each probability setting value,
An example of the ceiling count n and an example of the support count are shown.
In this embodiment, for example, as shown in FIG. 101(c), the ceiling number n is set to 900 times, which is three times the reciprocal of the probability value (1/300) in the low probability state corresponding to setting 1. ing.
Also, for example, as shown in FIG. 101(d), the number of times of support in the chance mode triggered by reaching the ceiling number n (that is, the number of times of time reduction N) is the probability value in the low probability state corresponding to setting 1 (1/300 ) is set to 1000 times, which is about 3.3 times the reciprocal of . Further, the number of times of support in the chance mode triggered by the big win, that is, the chance mode via the big win gaming state is 100 times or 1000 times. Specifically, as described above, "1
"00 times" is the number of support times for the normal jackpot, and "1000 times" is the number of support times for the probability variable A jackpot. Also, the number of times of support in the chance mode triggered by a support win is 20, 100 or 1000 times. Specifically, as described above, “20 times” is the number of times of support per support A, “100 times” is the number of times of support per support B, and “1000 times” is the number of times of support per support B.
times" is the number of times of support per support C.
〔特図表示中処理〕
天井機能を搭載した遊技機において、遊技制御装置100は、図29及び図30に示す
特図表示中処理に替えて、図102及び図103に示す特図表示中処理を実行する。この
特図表示中処理では、図102に示すように、ゲーム結果が大当りである場合(ステップ
A707;YもしくはステップA708;Y)には、ファンファーレ/インターバル中処
理移行設定処理1(ステップA726)の前に、通常確率変動回数領域に初期値(ここで
は900)をセーブする(ステップA761)。これにより、大当り遊技状態(第1特別
遊技状態)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお
、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちの条件装置の作動時(大当り遊技
状態時)は、大当り遊技状態の開始時に限定されず、大当り遊技状態中であれば適宜変更
可能であり、例えば大当り遊技状態の終了時であっても良い。
[Processing during special figure display]
In a game machine equipped with a ceiling function, the
また、この特図表示中処理では、図103に示すように、ゲーム結果が小当りである場
合(ステップA727;YもしくはステップA728;Y)には、演出モード情報チェッ
ク処理(ステップA732)の前に、通常確率変動回数更新処理(ステップA762)を
行う。
また、ゲーム結果がサポ当りである場合(ステップA740;YもしくはステップA7
41;Y)には、サポ作動設定処理(ステップA742)の前に、時間短縮変動回数更新
処理(ステップA763)及び通常確率変動回数更新処理(ステップA764)を行う。
ステップA763では、例えば図31に示す時間短縮変動回数更新処理が実行される。
また、ゲーム結果がはずれである場合(ステップA741;N)には、演出モード情報
チェック処理(ステップA745)の前に、通常確率変動回数更新処理(ステップA76
5)を行う。
In addition, in this special figure display process, as shown in FIG. 103, when the game result is a small hit (step A727; Y or step A728; Y), before the effect mode information check process (step A732) Then, the normal probability fluctuation count update process (step A762) is performed.
Also, if the game result is a win (step A740; Y or step A7
41; Y), before the support operation setting process (step A742), the time reduction fluctuation number update process (step A763) and the normal probability fluctuation number update process (step A764) are performed.
At step A763, for example, the time reduction fluctuation count update process shown in FIG. 31 is executed.
In addition, when the game result is a loss (step A741; N), normal probability fluctuation count update processing (step A76
5).
なお、図102及び図103に示す特図表示中処理では、第1特別遊技状態を発生させ
ないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結果が「サポ当り」である特
図変動表示ゲーム、結果が「小当り」である特図変動表示ゲーム)を実行した回数をゲー
ム実行回数としてカウントしている。
特別遊技状態を発生させないゲーム(結果が「はずれ」である特図変動表示ゲーム、結
果が「サポ当り」である特図変動表示ゲーム)を実行した回数をゲーム実行回数としてカ
ウントする場合には、図102及び図103に示す各処理のうちのステップA762の処
理が実行されない。
また、はずれゲームを実行した回数をゲーム実行回数としてカウントする場合には、図
102及び図103に示す各処理のうちのステップA762,A763,A764の処理
が実行されず、かつ、ステップA742では図35に示すサポ作動設定処理が実行される
。
102 and 103, the game that does not generate the first special game state (the special figure fluctuation display game that results in "lost", the special figure fluctuation display game that results in "support win") The display game, the special figure variation display game whose result is "small hit") is counted as the number of game executions.
When counting the number of times a game that does not cause a special game state (a special figure variation display game with a result of "lost", a special figure variation display game with a result of "support hit") is counted as the number of game executions, Of the processes shown in FIGS. 102 and 103, the process of step A762 is not executed.
102 and 103 are not executed, and step A742 does not execute the processes shown in FIGS. A support operation setting process shown in 35 is executed.
〔通常確率変動回数更新処理〕
図104に、上述の特図表示中処理における通常確率変動回数更新処理(ステップA7
62,A764,A765)を示す。この通常確率変動回数更新処理では、まず、特図変
動表示ゲームの確率状態が高確率状態であるかを判定し(ステップA61)、特図の高確
率中である場合(ステップA61;Y)には、通常確率変動回数更新処理を終了する。こ
れにより、高確率状態時には通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測が中断される。
一方、特図の高確率中でない場合(ステップA61;N)には、通常確率変動回数を-
1更新する(ステップA62)。これにより、特図変動表示ゲームの停止表示時間の終了
時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)が計測(更新)される。
[Normal probability fluctuation frequency update process]
In FIG. 104, normal probability fluctuation frequency update processing (step A7
62, A764, A765). In this normal probability fluctuation number update process, first, it is determined whether the probability state of the special figure fluctuation display game is a high probability state (step A61), and if it is in the high probability of the special figure (step A61; Y) terminates the normal probability fluctuation count update process. As a result, the measurement of the number of normal probability fluctuations (the number of game executions) is interrupted in the high-probability state.
On the other hand, if it is not in the high probability of the special figure (step A61; N), the normal probability fluctuation times -
1 is updated (step A62). As a result, the normal probability variation count (game execution count) is measured (updated) at the end of the stop display time of the special figure variation display game.
次いで、通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数コマンドを準備して(ステップ
A63)、演出コマンド設定処理(ステップA64)を行う。これにより、通常確率変動
回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドが演出制御装置30
0に送信される。
次いで、通常確率変動回数が「0」となったかを判定し(ステップA65)、通常確率
変動回数が「0」でない場合(ステップA65;N)には、通常確率変動回数更新処理を
終了する。一方、通常確率変動回数が「0」となった場合(ステップA65;Y)には、
通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセーブする(ステップA66)。こ
れにより、天井回数n到達を契機としたチャンスモード(普電サポート)の開始時に通常
確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。なお、ゲーム実行回数の計測を
クリアするタイミングのうちの天井回数n到達を契機としたチャンスモード時は、チャン
スモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適宜変更可能であり、例えば
チャンスモードの終了時であっても良い。
Next, a normal probability variation count command corresponding to the normal probability variation count is prepared (step A63), and effect command setting processing (step A64) is performed. As a result, the normal probability variation frequency command for notifying the normal probability variation frequency (game execution frequency) is generated by the
0.
Next, it is determined whether or not the number of normal probability fluctuations has become "0" (step A65), and if the number of normal probability fluctuations is not "0" (step A65; N), the normal probability fluctuation frequency updating process is terminated. On the other hand, when the number of normal probability fluctuations is "0" (step A65; Y),
The initial value (here, 900) is saved in the normal probability variation count area (step A66). As a result, the measurement of the normal probability fluctuation count (game execution count) is cleared at the start of the chance mode (general electric support) triggered by reaching the ceiling count n. Of the timings for clearing the measurement of the number of game executions, the chance mode triggered by reaching the ceiling number n is not limited to the start of the chance mode, and can be changed as appropriate during the chance mode. It may be at the end of the mode.
次いで、時間短縮判定データ領域をクリアして(ステップA67)、時短天井用の初期
値(ここでは1000)を時間短縮変動回数領域にセーブする(ステップA68)。当該
通常確率変動回数更新処理がステップA764の処理である場合、すなわち天井到達ゲー
ムの結果がサポ当りである場合には、ステップA67の処理を実行することで、変動開始
時(停止図柄設定時)に設定された時間短縮判定データ(ステップA451,A491)
がクリアされるとともに、ステップA68の処理を実行することで、時間短縮変動回数(
サポート回数)として時短回数Nが設定される。これにより、ゲーム実行回数が天井回数
nに達したという第1条件と、ゲームの結果がサポ当りとなったという第2条件が同時に
成立した場合に、第1条件が優先される。
Next, the time reduction determination data area is cleared (step A67), and the initial value for the time reduction ceiling (here, 1000) is saved in the time reduction variation frequency area (step A68). When the normal probability variation count update process is the process of step A764, that is, when the result of the ceiling reaching game is a support win, by executing the process of step A67, at the start of variation (when setting the stop symbol) Time reduction judgment data set in (steps A451, A491)
is cleared, and the number of time reduction fluctuations (
The number of times of reduction in working hours N is set as the number of times of support. Thus, when the first condition that the number of times the game has been executed reaches the ceiling number n and the second condition that the result of the game is a support hit are satisfied at the same time, the first condition is prioritized.
次いで、時短の開始に関する信号(例えば、大当り2信号をON)を外部情報出力デー
タ領域にセーブして(ステップA69)、時短の開始に関する信号(例えば、特別図柄1
変動時間短縮状態信号をON、特別図柄2変動時間短縮状態信号をON、普通図柄1高確
率状態信号をON、普通図柄1変動時間短縮状態信号をON、普通電動役物1開放延長状
態信号をON)を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA70)。
Next, a signal related to the start of time saving (for example, turn on the
The variable time shortening state signal is ON, the
次いで、遊技状態表示番号領域に時短ありの番号をセーブし(ステップA71)、普図
ゲートモードフラグ領域に普図高確率&時短ありフラグをセーブして(ステップA72)
、確率状態フラグを維持して時短ありにするために、特図ゲームモードフラグ領域に特図
時短ありフラグを合成する(ステップA73)。
次いで、右打ち指示に関する信号(例えば、発射位置指定信号1をON)を試験信号出
力データ領域にセーブし(ステップA74)、右打ち中の表示LED(例えば、第1遊技
状態表示部56a)を点灯させるため、遊技状態表示番号2領域に右打ち状態中の番号を
セーブして(ステップA75)、通常確率変動回数更新処理を終了する。
Then, save the number of working hours in the game state display number area (step A71), save the high probability & time saving flag in the general figure gate mode flag area (step A72)
, In order to maintain the probability state flag and make it a time saving, a special figure time saving flag is synthesized in the special figure game mode flag area (step A73).
Next, a signal related to the right-handed instruction (for example, the firing
〔サポ作動設定処理〕
天井機能を搭載した遊技機において、遊技制御装置100は、図35に示すサポ作動設
定処理に替えて、図105に示すサポ作動設定処理を実行する。このサポ作動設定処理で
は、まず、時間短縮判定データ領域がクリアされているかを判定する(ステップA843
)。時間短縮判定データ領域がクリアされていない場合(ステップA843;N)、すな
わち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA67の処
理が実行されなかった場合には、通常確率変動回数領域に初期値(ここでは900)をセ
ーブする(ステップA844)。これにより、サポ当りを契機としたチャンスモード(普
電サポート)の開始時に通常確率変動回数(ゲーム実行回数)の計測がクリアされる。そ
の後、ステップA821~A828の処理を行って、ステップA829の処理へ移行する
。
なお、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミングのうちのサポ当りを契機としたチ
ャンスモード時は、チャンスモードの開始時に限定されず、チャンスモード中であれば適
宜変更可能であり、例えばチャンスモードの終了時であっても良い。
[Support operation setting process]
In a game machine equipped with a ceiling function, the
). If the time reduction determination data area is not cleared (step A843; N), that is, if the process of step A67 was not executed in the previous normal probability fluctuation number update process (step A764), the normal probability fluctuation number area saves the initial value (here, 900) in (step A844). As a result, the measurement of the number of normal probability fluctuations (the number of game executions) is cleared at the start of the chance mode (general electric support) triggered by the support win. After that, steps A821 to A828 are performed, and the process proceeds to step A829.
Of the timings for clearing the measurement of the number of game executions, the chance mode triggered by a support hit is not limited to the start of the chance mode, and can be changed as appropriate during the chance mode. It may be at the time of termination.
一方、時間短縮判定データ領域がクリアされている場合(ステップA843;Y)、す
なわち直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA764)においてステップA66~
A75の処理が実行された場合には、当該直前の通常確率変動回数更新処理(ステップA
764)においてステップA844,A821~A828に相当する処理が既に実行され
ているので、ステップA844,A821~A828の処理を行わずに、ステップA82
9の処理へ移行する。
On the other hand, if the time reduction determination data area is cleared (step A843; Y), that is, in the previous normal probability fluctuation frequency update process (step A764), steps A66 to
When the process of A75 is executed, the immediately preceding normal probability fluctuation count update process (step A
764), the processes corresponding to steps A844 and A821 to A828 have already been executed, so step A82 is executed without executing the processes of steps A844 and A821 to A828.
Move to the process of 9.
〔天井示唆演出〕
天井機能を搭載した遊技機において、演出制御装置300は、ゲームの実行回数に関す
る情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)を示唆する天井示唆演出を
実行可能である。
本実施例では、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム
実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でな
いと判定した場合にゲーム実行回数が特定の回数以上であるか否か判定し、特定の回数以
上であると判定した場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中に天井示唆演出を実行す
る。また、本実施例では、当該特定の回数を599回とする。
[Ceiling suggestion]
In a game machine equipped with a ceiling function, the
In the present embodiment, the
本実施例ではゲーム実行回数は特図変動表示ゲームの変動時間の終了後に計測(更新)
されるので、ゲーム実行回数が599回以上である場合に天井示唆演出を実行することで
、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて天井示唆演出を実行するこ
とが可能となる。すなわち、天井回数nまでの残り回転数が300回転(設定1に対応す
る低確率状態での確率値(1/300)の逆数)になると天井示唆演出の実行が解禁され
る。
なお、特定の回数は、599回に限定されず適宜変更可能であり、例えば0回であって
も良い。すなわち、天井回数nまでの残り回転数が「設定1に対応する低確率状態での確
率値の逆数」となるまで天井示唆演出の実行を禁止するのではなく、例えば、天井回数n
までの残り回転数にかかわらず天井示唆演出を実行可能としても良い。
In this embodiment, the number of game executions is measured (updated) after the end of the variation time of the special figure variation display game.
Therefore, by executing the ceiling suggestive effect when the game execution count is 599 times or more, it is possible to execute the ceiling suggestive effect in each of the special figure fluctuation display games of the 600th spin or more. That is, when the remaining number of rotations up to the ceiling number n reaches 300 rotations (the reciprocal of the probability value (1/300) in the low probability state corresponding to setting 1), execution of the ceiling suggestion effect is lifted.
Note that the specific number of times is not limited to 599 times and can be changed as appropriate, and may be 0 times, for example. That is, instead of prohibiting the execution of the ceiling indication effect until the remaining number of rotations up to the ceiling number n becomes "the reciprocal of the probability value in the low probability state corresponding to setting 1", for example, the ceiling number n
The ceiling suggesting effect may be executed regardless of the remaining number of revolutions up to.
天井示唆演出は、例えば図106(a),(b)に示すように、盤演出装置44に設け
られた発光部材(LED等)を、ゲーム実行回数に対応する発光態様(発光色)で発光さ
せる演出である。したがって、天井示唆演出の実行によって、天井回数nまでの残り回転
数が300回転以下であること(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができ
、さらに、盤演出装置44の発光態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、現時点
におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが
できる。
For example, as shown in FIGS. 106(a) and 106(b), the ceiling indication effect is performed by causing a light-emitting member (such as an LED) provided in the
なお、盤演出装置44に複数の発光部材が設けられている場合には、天井示唆演出にお
いて、当該複数の発光部材の全部を発光させても良いし、当該複数の発光部材の一部を発
光させても良い。また、当該複数の発光部材のうちのゲーム実行回数に対応する位置に配
設された発光部材を発光させるようにしても良く、その場合には、発光した位置によって
現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆する
ことが可能となる。
また、遊技機10に複数の盤演出装置44が設けられている場合には、天井示唆演出に
おいて、当該複数の盤演出装置44の全部を発光させても良いし、当該複数の盤演出装置
44の一部を発光させても良い。また、当該複数の盤演出装置44のうちのゲーム実行回
数に対応する盤演出装置44を発光させるようにしても良く、その場合には、発光した盤
演出装置44によって現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関
する情報)を示唆することが可能となる。
また、天井示唆演出においては、盤演出装置44に替えて(あるいは加えて)、機種名
等表示部16や枠装飾装置18や盤装飾装置46などの他の演出装置を発光させても良い
。また、盤演出装置44、機種名等表示部16、枠装飾装置18、盤装飾装置46等の複
数の演出装置のうちのゲーム実行回数に対応する演出装置を発光させるようにしても良く
、その場合には、発光した演出装置によって現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(
ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが可能となる。
Note that when the
Further, when a plurality of
In addition, in the ceiling suggestion effect, other effect devices such as the model
information on the number of game executions) can be suggested.
また、天井示唆演出は、演出装置を発光させる演出に限定されない。
天井示唆演出は、例えば図106(c)に示すように、メータ画像G2を表示装置41
等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図106(d)に
示すように、メータ画像G2がゲーム実行回数に対応する表示態様(メータ値)で表示さ
れるため、メータ画像G2の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、現時点
におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することが
できる。図106(c)に示す例ではメータ画像G2のメータ値が「2」であるため、ゲ
ーム実行回数は699回~798回のいずれかであることが分かる。
Further, the ceiling suggestion effect is not limited to the effect of causing the effect device to emit light.
For example, as shown in FIG.
, etc., may be used. According to this ceiling suggestion effect, for example, as shown in FIG. The approximate number of game executions (information on the number of game executions) at the present time can be suggested by the presentation mode of the suggestive presentation. In the example shown in FIG. 106(c), since the meter value of the meter image G2 is "2", it can be seen that the game has been executed 699 times to 798 times.
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、メータ画像G2を非表示とするのではなく、例えば、メー
タ値が「0」のメータ画像G2を表示するようにしても良い。
また、ゲーム実行回数が増えるにつれてメータ画像G2のメータ値が増加するのではな
く、ゲーム実行回数が増えるにつれてメータ画像G2のメータ値が減少するようにしても
良い。
Note that in a special figure variation display game (a special figure variation display game that is not the target game of the ceiling suggestive effect) for less than the 600th rotation, the meter image G2 is not hidden, for example, when the meter value is "0". You may make it display the meter image G2.
Alternatively, instead of increasing the meter value of the meter image G2 as the number of game executions increases, the meter value of the meter image G2 may decrease as the number of game executions increases.
また、天井示唆演出は、例えば図106(e)に示すように、回転数画像G3を表示装
置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、回転数画像G3の
表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、実行中の特図変動表示ゲームが何回
転目であるか(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができる。図106(e
)に示す例では回転数画像G3の数値が「800」であるため、実行中の特図変動表示ゲ
ームは800回転目であることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、回転数画像G3を非表示とするのではなく、例えば、「?
ゲーム目」等の数値を明確に表示しない態様の回転数画像G3を表示するようにしても良
い。
Further, the ceiling suggestion effect may be a effect of displaying the rotation number image G3 on the
), the numerical value of the rotation number image G3 is "800", so it can be seen that the special figure variation display game being executed is the 800th rotation.
Note that in a special figure variation display game (a special figure variation display game that is not a target game for the ceiling suggestive effect) for less than the 600th rotation, instead of hiding the rotation number image G3, for example, "?
The number-of-revolutions image G3 may be displayed in such a manner that numerical values such as "game numbers" are not clearly displayed.
また、天井示唆演出は、例えば図106(f)に示すように、残り回転数画像G4を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、残り回転数画
像G4の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって、天井回数nまでの残り回転
数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆することができる。図106(f)に示す例
では残り回転数画像G4の数値が「200」であるため、天井回数nまでの残り回転数は
200回転であることが分かる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、残り回転数画像G4を非表示とするのではなく、例えば、
「残り?ゲーム」等の数値を明確に表示しない態様の残り回転数画像G4を表示するよう
にしても良い。
Further, the ceiling suggesting effect may be a effect of displaying a remaining rotation number image G4 on the
Note that in a special figure variation display game (a special figure variation display game that is not a target game for the ceiling suggestive effect) for less than the 600th rotation, instead of hiding the remaining rotation number image G4, for example,
It is also possible to display the remaining rotation number image G4 in such a manner that numerical values such as "Remaining? Game" are not clearly displayed.
また、天井示唆演出は、例えば図106(g)に示すように、ポイント画像G5を表示
装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図106
(h)に示すように、ポイント画像G5がゲーム実行回数に対応する表示態様(ポイント
値)で表示されるため、ポイント画像G5の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)に
よって、現時点におけるゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆するこ
とができる。
なお、600回転目未満の特図変動表示ゲーム(天井示唆演出の対象ゲームでない特図
変動表示ゲーム)においては、ポイント画像G5を非表示とするのではなく、例えば、ポ
イント値が「0」のポイント画像G5を表示するようにしても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be a effect of displaying a point image G5 on the
As shown in (h), since the point image G5 is displayed in a display mode (point value) corresponding to the number of times the game has been executed, the display mode of the point image G5 (the effect mode of the ceiling suggestive effect) can be used to determine the current game The number of runs (information about how many times the game has been run) can be suggested.
In the special figure variation display game (a special figure variation display game that is not the target game of the ceiling suggestion effect) below the 600th rotation, the point image G5 is not hidden, for example, the point value is "0". A point image G5 may be displayed.
また、図106(h)に示す例では、ゲーム実行回数が599回~699回の範囲では
ポイント加算値(特図変動表示ゲームが1回実行されるごとにポイント値に加算される値
)が10であり、ゲーム実行回数が699回~799回の範囲ではポイント加算値が30
であり、ゲーム実行回数が799回~899回の範囲ではポイント加算値が60となって
いる。すなわち、ゲーム実行回数が増える(天井回数nに近づく)につれてポイント値が
増加しやすくなっているが、これに限定されず、例えば、ゲーム実行回数が増えるにつれ
てポイント値が増加しにくくても良いし、ゲーム実行回数にかかわらずポイント加算値が
一定であっても良い。
また、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームのうち、一方が実行される場合
のポイント加算値と、他方が実行される場合のポイント加算値とを異ならせても良い。具
体的には、例えば、メイン変動が1回実行されるごとにポイント値に加算される値を、イ
レギュラー変動が1回実行されるごとにポイント値に加算される値よりも大きくしても良
い。これにより、メイン変動が実行された場合に特典(ポイント値が増加しやすいという
特典)を与えることで、遊技機の設計上の遊技方法に従う遊技を行うように促すことが可
能となる。
Also, in the example shown in FIG. 106(h), the point addition value (the value added to the point value each time the special figure variation display game is executed) is 10, and the point addition value is 30 when the number of game executions is in the range of 699 to 799.
, and the point addition value is 60 when the number of game executions is in the range of 799 to 899 times. That is, the point value is likely to increase as the number of game executions increases (approaching the ceiling number n), but the present invention is not limited to this. , the point addition value may be constant regardless of the number of game executions.
Further, the point addition value when one of the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game is executed may be different from the point addition value when the other is executed. Specifically, for example, even if the value added to the point value each time the main variation is executed is greater than the value added to the point value each time the irregular variation is performed good. Thus, by giving a privilege (a privilege that the point value is likely to increase) when the main variation is executed, it is possible to encourage the player to play a game according to the game method designed for the gaming machine.
また、特定演出が実行される場合のポイント加算値と、特定演出が実行されない場合の
ポイント加算値とを異ならせても良い。具体的には、例えば、リーチ演出の対象ゲーム(
リーチ状態が発生する特図変動表示ゲーム)が1回実行されるごとにポイント値に加算さ
れる値を、リーチ演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム(リーチ状態が発生しない
特図変動表示ゲーム)が1回実行されるごとにポイント値に加算される値よりも大きくし
ても良い。これにより、リーチ演出が実行された場合に特典(ポイント値が増加しやすい
という特典)を与えることで、リーチ演出が実行されたのに大当りとならなかった場合に
おける遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。
また、ゲーム実行回数が増えるにつれてポイント画像G5のポイント値が増加するので
はなく、ゲーム実行回数が増えるにつれてポイント画像G5のポイント値が減少するよう
にしても良い。
Further, the point addition value when the specific effect is executed may be different from the point addition value when the specific effect is not executed. Specifically, for example, the target game for the reach effect (
The value that is added to the point value each time a special figure fluctuation display game in which a reach state occurs) is executed once ) may be larger than the value that is added to the point value each time ) is executed. Thus, by giving a privilege (a privilege that the point value is likely to increase) when the ready-to-win performance is executed, the player's disappointment when the ready-to-win performance is executed but the big win is not achieved is reduced. becomes possible.
Further, instead of increasing the point value of the point image G5 as the number of game executions increases, the point value of the point image G5 may decrease as the number of game executions increases.
また、天井示唆演出は、例えば図107(a)に示すように、エフェクト画像G6を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図10
7(b)に示すように、エフェクト画像G6がゲーム実行回数に対応する表示態様(色や
形状)で表示されるため、エフェクト画像G6の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様
)によって、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報
)を示唆することができる。
なお、図107(a)に示す例ではキャラクタ画像の周囲にエフェクト画像G6を表示
しているが、この天井示唆演出は、キャラクタ画像とエフェクト画像G6の両方を表示す
る演出であっても良いし、エフェクト画像G6のみを表示する演出、すなわち天井示唆演
出以外の演出で表示されたキャラクタ画像の周囲にエフェクト画像G6を表示する演出で
あっても良い。
また、図107(a)に示す例では表示装置41に表示されたキャラクタ画像の周囲に
エフェクト画像G6を表示しているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に表示
されたキャラクタ画像以外の画像(例えば文字画像)の周囲にエフェクト画像G6を表示
しても良いし、表示装置41の表示領域と重なる位置にある演出装置(例えば盤演出装置
44)の周囲にエフェクト画像G6を表示しても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be a effect of displaying an effect image G6 on the
As shown in 7(b), the effect image G6 is displayed in a display mode (color and shape) corresponding to the number of times the game has been executed. It is possible to suggest an approximate number of game executions (information about the number of game executions) in .
In the example shown in FIG. 107(a), the effect image G6 is displayed around the character image. Alternatively, an effect of displaying only the effect image G6, that is, an effect of displaying the effect image G6 around the character image displayed in an effect other than the effect suggesting the ceiling may be used.
Further, in the example shown in FIG. 107(a), the effect image G6 is displayed around the character image displayed on the
また、天井示唆演出は、例えば図107(c)に示すように、セリフ画像G7を表示装
置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図107(
d)に示すように、セリフ画像G7がゲーム実行回数に対応する表示態様(セリフの種類
)で表示されるため、セリフ画像G7の表示態様(当該天井示唆演出の演出態様)によっ
て、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆
することができる。
なお、図107(c)に示す例ではキャラクタ画像の周囲にセリフ画像G7を表示して
いるが、この天井示唆演出は、キャラクタ画像とセリフ画像G7の両方を表示する演出で
あっても良いし、セリフ画像G7のみを表示する演出、すなわち天井示唆演出以外の演出
で表示されたキャラクタ画像の周囲にセリフ画像G7を表示する演出であっても良い。
また、図107(c)に示す例では表示装置41に表示されたキャラクタ画像の周囲に
セリフ画像G7を表示しているが、これに限定されず、例えば、表示装置41に表示され
たキャラクタ画像以外の画像の周囲にセリフ画像G7を表示しても良いし、表示装置41
の表示領域と重なる位置にある演出装置の周囲にセリフ画像G7を表示しても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be a effect of displaying a dialogue image G7 on the
As shown in d), since the dialog image G7 is displayed in a display mode (type of dialog) corresponding to the number of times the game has been executed, depending on the display mode of the dialog image G7 (the presentation mode of the ceiling-indicating effect), the current approximate can suggest the number of game executions (information about the number of times the game has been executed).
In the example shown in FIG. 107(c), the dialogue image G7 is displayed around the character image. , the effect of displaying only the dialogue image G7, that is, the effect of displaying the dialogue image G7 around the character image displayed in the effect other than the effect suggesting the ceiling may be used.
In addition, in the example shown in FIG. 107(c), the dialogue image G7 is displayed around the character image displayed on the
A dialog image G7 may be displayed around the effect device at a position overlapping the display area of .
また、天井示唆演出は、例えば図107(e)に示すように、キャラクタ画像G8を表
示装置41等に表示する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例えば図10
7(f)に示すように、キャラクタ画像G8がゲーム実行回数に対応する表示態様(キャ
ラクタの種類)で表示されるため、キャラクタ画像G8の表示態様(当該天井示唆演出の
演出態様)によって、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関
する情報)を示唆することができる。
なお、この天井示唆演出で表示可能なキャラクタ(例えば図107(f)に示す4種類
のキャラクタ)は、天井示唆演出に専用のキャラクタであっても良いし、他の演出と兼用
のキャラクタ(例えば大当り期待度を示唆するキャラクタ等)であっても良い。
Further, the ceiling suggestion effect may be a effect of displaying a character image G8 on the
As shown in 7(f), the character image G8 is displayed in a display mode (character type) corresponding to the number of times the game has been executed. It is possible to suggest an approximate number of game executions (information about the number of game executions) in .
The characters that can be displayed in this ceiling suggestive effect (for example, the four types of characters shown in FIG. 107(f)) may be characters dedicated to the ceiling suggestive effect, or characters that are also used for other effects (for example, It may be a character or the like that suggests the degree of expectation for a big hit.
また、天井示唆演出は、例えば図107(g)に示すように、演出音(効果音)をスピ
ーカ19a,19b等から出力する演出であっても良い。この天井示唆演出によれば、例
えば図107(h)に示すように、演出音がゲーム実行回数に対応する発音態様(演出音
の種類)で出力されるため、演出音の発音態様(当該天井示唆演出の演出態様)によって
、現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆す
ることができる。
なお、この天井示唆演出で出力可能な演出音(例えば図107(h)に示す4種類の演
出音)は、天井示唆演出に専用の演出音であっても良いし、他の演出と兼用の演出音(例
えば、変動音、リーチ時の効果音、客待ち中のボタン操作音等)であっても良い。
また、演出音の種類ではなく、演出音の繰り返し回数(同じ音を繰り返す回数)によっ
て現時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆す
るようにしても良い。具体的には、例えば、ゲーム実行回数が増えるにつれて、「ピコ」
という音を繰り返す回数が多くなるようにしても良い。
Further, the ceiling-indicating production may be, as shown in FIG. According to this ceiling-indicating effect, for example, as shown in FIG. The approximate number of game executions (information on the number of game executions) at the present time can be suggested by the effect mode of the suggestive effect.
Note that the effect sounds that can be output in this ceiling suggestive effect (for example, the four types of effect sounds shown in FIG. 107(h)) may be special effect sounds for the ceiling suggestive effect, or may be used in combination with other effects. Directive sounds (for example, fluctuating sounds, effect sounds during reach, button operation sounds while waiting for customers, etc.) may be used.
Also, instead of the type of sound effect, the number of times the sound effect is repeated (the number of times the same sound is repeated) may be used to indicate the approximate number of game executions (information on the number of times the game is executed) at the present point in time. Specifically, for example, as the number of game executions increases, "pico"
The number of repetitions of the sound may be increased.
図106に示す例では、天井示唆演出の対象ゲームの開始時(具体的には、天井示唆演
出の対象ゲームの変動時間が開始してから、当該対象ゲームに対応する飾り特図変動表示
ゲームの変動表示が開始するまでの間)に天井示唆演出を実行しているが、これに限定さ
れない。また、図107に示す例では、天井示唆演出の対象ゲームに対応する飾り特図変
動表示ゲームの変動表示中(具体的には、飾り識別情報(大図柄)の高速変動中)に天井
示唆演出を実行しているが、これに限定されない。すなわち、天井示唆演出の実行期間は
適宜変更可能である。
具体的には、例えば、天井示唆演出の対象ゲームの開始から終了まで(変動時間の開始
から停止表示時間の終了まで)天井示唆演出を実行し続けても良いし、天井示唆演出の対
象ゲームの開始から終了までのうちの所定期間(例えばSPリーチ演出中)を除く期間に
天井示唆演出を実行しても良いし、天井示唆演出の対象ゲームの開始から終了までのうち
の所定期間(開始時(例えば変動時間の開始から変動表示の開始までの期間)や、中途時
(例えば変動表示の開始から終了までの期間)や、終了時(例えば停止表示時間の開始か
ら終了までの期間)など)に天井示唆演出を実行しても良い。
In the example shown in FIG. 106, at the start of the target game of the ceiling suggestion effect (specifically, after the fluctuation time of the target game of the ceiling suggestion effect starts, the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the target game Until the start of the variable display), the ceiling-indicating effect is executed, but the present invention is not limited to this. In addition, in the example shown in FIG. 107, during the variable display of the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the target game of the ceiling suggestion production (specifically, during the high-speed fluctuation of the decoration identification information (large pattern)), the ceiling suggestion production is running, but not limited to. That is, the execution period of the ceiling-suggesting effect can be changed as appropriate.
Specifically, for example, the ceiling suggestive effect may continue to be executed from the start to the end of the target game of the ceiling suggestive effect (from the start of the variable time to the end of the stop display time), or the target game of the ceiling suggestive effect may be executed. The ceiling suggestion effect may be executed during a period excluding a predetermined period from the start to the end (for example, during the SP reach effect), or a predetermined period from the start to the end of the target game for the ceiling suggestion effect (at the start (for example, the period from the start of the variable time to the start of the variable display), at the middle (for example, the period from the start to the end of the variable display), at the end (for example, the period from the start to the end of the stop display time), etc.) It is also possible to execute a ceiling suggestive effect at
なお、前述した各天井示唆演出は、適宜組み合わせることが可能である。
具体的には、例えば、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))と、エフ
ェクト画像G6を表示する天井示唆演出(図107(a))とを組み合わせて、ゲーム実
行回数に対応する発光態様の演出装置(例えば盤演出装置44)の周囲に、ゲーム実行回
数に対応する表示態様のエフェクト画像G6を表示しても良い。
また、例えば、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107(c))と、キャラ
クタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))とを組み合わせて、ゲーム実行
回数に対応する表示態様のキャラクタ画像G8の周囲に、ゲーム実行回数に対応する表示
態様のセリフ画像G7を表示しても良い。
また、例えば、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))と、演出音
を出力する天井示唆演出(図107(g))とを組み合わせて、ゲーム実行回数に対応す
る表示態様のメータ画像G2を表示するとともに、ゲーム実行回数に対応する発音態様の
演出音を出力しても良い。
無論、天井示唆演出の組み合わせは、これらの組み合わせに限定されず適宜変更可能で
ある。
It should be noted that each of the above-described ceiling suggestive effects can be appropriately combined.
Specifically, for example, a ceiling suggestive effect (FIG. 106(a)) in which the effect device emits light and a ceiling suggestive effect (FIG. 107(a)) in which the effect image G6 is displayed are combined to correspond to the number of game executions. An effect image G6 having a display mode corresponding to the number of times the game has been executed may be displayed around the lighting mode effect device (for example, the board effect device 44).
Further, for example, by combining the ceiling suggestive effect (FIG. 107(c)) displaying the dialog image G7 and the ceiling suggestive effect (FIG. 107(e)) displaying the character image G8, the display corresponding to the number of times the game has been executed can be performed. Around the character image G8 in the mode, a dialogue image G7 in a display mode corresponding to the number of game executions may be displayed.
In addition, for example, a display mode corresponding to the number of game executions can be obtained by combining a ceiling-indicating effect (FIG. 106(c)) displaying a meter image G2 and a ceiling-indicating effect (FIG. 107(g)) outputting a production sound. In addition to displaying the meter image G2, an effect sound having a pronunciation mode corresponding to the number of game executions may be output.
Of course, the combinations of ceiling suggestive effects are not limited to these combinations and can be changed as appropriate.
また、天井示唆演出の実行条件は「ゲーム実行回数が特定の回数(例えば599回)以
上である」という条件に限定されない。
天井示唆演出の実行条件は、例えば「特定演出を実行した」という条件であっても良い
。当該特定演出としては、例えば、リーチはずれ演出、SPリーチはずれ演出、ステージ
チェンジ演出等が一例として挙げられる。
Further, the execution condition of the ceiling indication effect is not limited to the condition that "the number of game executions is a specific number (for example, 599 times) or more".
The execution condition of the ceiling-suggesting effect may be, for example, a condition that "a specific effect has been executed". Examples of the specific effect include, for example, the out-of-reach effect, the out-of-SP-reach effect, and the stage change effect.
天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合、
演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム実行回数の計測中
断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した場合
に当該特図変動表示ゲームの実行中にリーチ演出を実行するか否か判定する。そして、リ
ーチ演出を実行すると判定した場合に当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであるか否
か判定し、はずれであると判定した場合には、例えば図108(d)~(e)に示すよう
に、当該特図変動表示ゲームの実行中であって当該リーチ演出の実行後に天井示唆演出を
実行する。
If the execution condition of the ceiling suggestion production is "executed reach out production (specific production)",
具体的には、特図変動表示ゲームが開始すると、例えば図108(a)に示すように、
第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始す
る。その後、当該特図変動表示ゲームがリーチ演出の対象ゲームである場合には、例えば
図108(b)に示すように、リーチ状態が発生する。
そして、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、リーチ演出が終了し
て停止表示時間が開始すると、例えば図108(c)に示すように、第1飾りゲーム表示
部81及び第2飾りゲーム表示部82に大当りの結果態様が停止表示される。この場合は
、天井示唆演出は実行されない。
一方、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、リーチ演出が終了して
停止表示時間が開始すると、例えば図108(d)~(e)に示すように、第1飾りゲー
ム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82にはずれの結果態様が停止表示されるととも
に、天井示唆演出が実行される。この天井示唆演出は、例えば、リーチ演出の対象ゲーム
の停止表示時間の開始時に開始して、当該停止表示時間の終了時に終了する。ここでは、
メータ画像G2を表示する天井示唆演出が実行されており、そして、この天井示唆演出は
途中で演出態様(メータ画像G2のメータ値)が変化している。
Specifically, when the special figure variation display game starts, for example, as shown in FIG.
The variable display of the identification information starts in the first decoration
Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit, when the ready-to-win effect ends and the stop display time starts, for example, as shown in FIG. The result mode of the big win is stop-displayed on the second decoration
On the other hand, if the result of the special figure variation display game is lost, when the ready-to-win effect ends and the stop display time starts, for example, as shown in FIGS. The
A ceiling suggestive effect that displays the meter image G2 is being executed, and the effect mode (the meter value of the meter image G2) is changed during the ceiling suggestive effect.
ゲーム実行回数の計測を最後にクリアした時点から現時点までの間に天井示唆演出を既
に実行している場合、すなわち今回実行する天井示唆演出がゲーム実行回数の計測をクリ
アして最初の天井示唆演出でない場合には、まず、前回の天井示唆演出で表示したメータ
画像G2と同じメータ値のメータ画像G2が表示されて(図108(d))、その後、現
在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2が表示される(図108(e)
)。
また、ゲーム実行回数の計測を最後にクリアした時点から現時点までの間に天井示唆演
出を1回も実行していない場合、すなわち今回実行する天井示唆演出がゲーム実行回数の
計測をクリアして最初の天井示唆演出である場合には、まず、現在のゲーム実行回数に対
応するメータ値とは異なるメータ値(例えば今回のメータ値よりも低いメータ値)のメー
タ画像G2が表示されて(図108(d))、その後、現在のゲーム実行回数に対応する
メータ値のメータ画像G2が表示される(図108(e))。
現在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2を最初から表示することも
可能であるが、メータ値を変化(増加)させる演出を行うことで、メータが貯まっていく
様子を遊技者に視認させることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
If the ceiling suggestive effect has already been executed from the time the game execution count was last cleared to the current time, that is, the ceiling suggestive effect to be executed this time clears the game execution count measurement and the first ceiling suggestive effect If not, first, a meter image G2 having the same meter value as the meter image G2 displayed in the previous ceiling indication effect is displayed (FIG. 108(d)), and then a meter value corresponding to the current number of game executions. meter image G2 is displayed (FIG. 108(e)
).
In addition, if the ceiling suggestive effect has not been executed even once from the time when the game execution count was last cleared to the present time, that is, the ceiling suggestive effect to be executed this time is the first after the game execution count is cleared. 108, first, a meter image G2 with a meter value different from the meter value corresponding to the current number of game executions (for example, a meter value lower than the current meter value) is displayed (FIG. 108 (d)), and thereafter, a meter image G2 of a meter value corresponding to the current game execution count is displayed (FIG. 108(e)).
It is possible to display the meter image G2 of the meter value corresponding to the current number of game executions from the beginning. Since it becomes possible to visually recognize, the amusement of the game is improved.
なお、前回の天井示唆演出で表示した表示態様(メータ値)と、現在のゲーム実行回数
に対応する表示態様(メータ値)とが同一である場合には、前回と同じ表示態様でメータ
画像G2を表示してメータ値を変化させないようにしても良いし、前回と異なる表示態様
(例えば前回のメータ値よりも低いメータ値)でメータ画像G2を表示してメータ値を変
化させるようにしても良い。
遊技者が前回の天井示唆演出で表示した表示態様を把握している場合には、前回と異な
る表示態様でメータ画像G2を表示することで、知らないうちに表示態様(メータ値)が
変化していたと不信感を与えてしまうおそれがある。よって、前回の天井示唆演出と今回
の天井示唆演出との間隔が短い場合、具体的には、例えば、前回の天井示唆演出と今回の
天井示唆演出との間のゲーム実行回数が所定回数未満である場合には、前回と同じ表示態
様でメータ画像G2を表示してメータ値を変化させる演出を行わないようにし、前回の天
井示唆演出と今回の天井示唆演出との間隔が長い場合、具体的には、例えば、前回の天井
示唆演出と今回の天井示唆演出との間のゲーム実行回数が当該所定回数以上である場合に
は、前回と異なる表示態様でメータ画像G2を表示してメータ値を変化させる演出を行う
ようにしても良い。
Note that if the display mode (meter value) displayed in the previous ceiling indication effect and the display mode (meter value) corresponding to the current number of game executions are the same, the meter image G2 is displayed in the same display mode as the previous time. may be displayed to keep the meter value from changing, or the meter image G2 may be displayed in a display mode different from the previous one (for example, a meter value lower than the previous meter value) to change the meter value. good.
When the player is aware of the display mode displayed in the previous ceiling suggestive effect, by displaying the meter image G2 in a different display mode from the previous time, the display mode (meter value) changes without the player's knowledge. There is a risk of giving a sense of distrust. Therefore, when the interval between the previous ceiling suggestive effect and the current ceiling suggestive effect is short, specifically, for example, the number of game executions between the previous ceiling suggestive effect and the current ceiling suggestive effect is less than a predetermined number of times. In some cases, the meter image G2 is displayed in the same display mode as the previous time so that the effect of changing the meter value is not performed. For example, when the number of game executions between the previous ceiling-indicating effect and the current ceiling-indicating effect is equal to or greater than the predetermined number of times, the meter image G2 is displayed in a display mode different from that of the previous time, and the meter value is displayed. You may make it perform the production|presentation which changes.
また、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合には、天井示唆演出を実行する
ことでゲーム結果がはずれであることを示唆することになる。よって、図108に示す例
では、停止表示時間中に天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果が停止表示される前
に天井示唆演出によってゲーム結果が把握されてしまう不都合を回避している。
なお、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合、停止表示時間の開始よりも前
に天井示唆演出を実行することも可能である。その場合には、天井示唆演出の演出態様を
、他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態様とすることが好まし
い。天井示唆演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることで、天井示唆演出
を実行しても、現在実行されている演出が天井示唆演出であるのか他の演出であるのかが
判別困難となるため、天井示唆演出によってゲーム結果が把握されてしまう不都合を回避
することが可能となる。また、演出態様を兼用することで、データ量の削減、開発コスト
の削減等が可能となる。
In addition, the execution condition of the ceiling suggestion production is "executed reach out of reach production (specific production)" or "S
In the case of "P-reach losing effect (specific effect) has been executed", it is suggested that the game result is losing by executing the ceiling suggesting effect. Therefore, in the example shown in FIG. 108, the ceiling suggestive effect is executed during the stop display time, thereby avoiding the inconvenience that the game result is grasped by the ceiling suggestive effect before the game result is stopped and displayed.
In addition, the execution condition of the ceiling suggestion production is "executed reach out production (specific production)" or "S
In the case of "P-reach out of reach effect (specific effect) has been executed", it is also possible to execute the ceiling suggestive effect before the start of the stop display time. In that case, it is preferable that the effect mode of the ceiling-indicating effect be used in combination with another effect (for example, effect suggesting the degree of expectation for a big hit). By setting the performance mode of the ceiling suggestion performance to be a performance mode that is also used for other performances, even if the ceiling suggestion performance is executed, it is possible to determine whether the currently executed performance is the ceiling suggestion performance or another performance. Since it becomes difficult to determine, it is possible to avoid the inconvenience that the game result is grasped by the ceiling suggestion effect. In addition, by sharing the effect mode, it is possible to reduce the amount of data, the development cost, and the like.
天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「SPリー
チはずれ演出(特定演出)を実行した」である場合であって、停止表示時間の開始よりも
前に天井示唆演出を実行しない(例えば停止表示時間中に天井示唆演出を実行する)場合
にも、天井示唆演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることが可能である。
また、天井示唆演出の実行条件が「リーチはずれ演出(特定演出)を実行した」や「S
Pリーチはずれ演出(特定演出)を実行した」以外の実行条件である場合にも、天井示唆
演出の演出態様を、他の演出と兼用の演出態様とすることが可能である。
また、メータ画像G2を表示する天井示唆演出以外の天井示唆演出の演出態様、例えば
、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))、エフェクト画像G6を表示す
る天井示唆演出(図107(a))、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107
(c))、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))、演出音を出
力する天井示唆演出(図107(g))等の演出態様も、他の演出と兼用の演出態様とす
ることが可能である。
In the case where the execution condition of the ceiling suggestion production is "executed reach out of reach production (specific production)" or "executed SP reach out of production (specific production)", the ceiling before the start of the stop display time Even when the suggestive effect is not executed (for example, the ceiling suggestive effect is executed during the stop display time), the effect mode of the ceiling suggestive effect can be used in combination with other effects.
In addition, the execution condition of the ceiling suggestion production is "executed reach out of reach production (specific production)" or "S
Even when the execution condition is other than "executed the P-reach out-of-reach effect (specific effect)", the effect mode of the ceiling suggestive effect can be used in combination with other effects.
In addition, the ceiling suggestive effect other than the ceiling suggestive effect in which the meter image G2 is displayed, for example, the ceiling suggestive effect in which the effect device emits light (FIG. 106(a)), the ceiling suggestive effect in which the effect image G6 is displayed (FIG. 107) (a)), a ceiling-indicating effect displaying a dialog image G7 (FIG. 107)
(c)), a ceiling-indicative effect that displays a character image G8 (Fig. 107(e)), a ceiling-indicative effect that outputs a production sound (Fig. 107(g)), and other effects are also used in combination with other effects. Aspects are possible.
また、例えば、天井示唆演出の実行条件が「ステージチェンジ演出(特定演出)を実行
した」である場合、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲー
ム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間で
ないと判定した場合に当該特図変動表示ゲームの実行中にステージチェンジ演出を実行す
るか否か判定し、ステージチェンジ演出を実行すると判定した場合には、例えば図109
(c)~(d)に示すように、当該特図変動表示ゲームの実行中であって当該ステージチ
ェンジ演出の実行後に天井示唆演出を実行する。
Further, for example, when the execution condition of the ceiling suggestive effect is "executed stage change effect (specific effect)", the
As shown in (c) to (d), the ceiling suggestion effect is executed after the stage change effect is executed while the special figure variation display game is being executed.
具体的には、前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では、例えば図109(a)に
示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報が停止
表示されている。
次いで、次の特図変動表示ゲームが開始すると、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾
りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始する。そして、当該特図変動表示ゲーム
がステージチェンジ演出の対象ゲームである場合には、例えば図109(b)に示すよう
に、ステージチェンジ演出が実行されて、当該ステージチェンジ演出が終了すると、例え
ば図109(c)~(d)に示すように、新たなステージに移行して天井示唆演出が実行
される。この天井示唆演出は、例えば、ステージチェンジ演出の終了時(新たなステージ
の開始時)に開始して、ステージチェンジ演出の対象ゲームの停止表示時間の終了時に終
了する。ここでは、メータ画像G2を表示する天井示唆演出が実行されており、そして、
この天井示唆演出は途中で演出態様(メータ画像G2のメータ値)が変化している。
Specifically, when the previous special figure variation display game is finished, the identification information is stopped and displayed in the first decorative
Next, when the next special figure variation display game starts, the variation display of the identification information starts in the first decoration
The effect mode (the meter value of the meter image G2) is changed in the course of this ceiling suggestive effect.
すなわち、まず、メータ値が「0」のメータ画像G2が表示されて(図109(c))
、その後、メータ値が「2」のメータ画像G2が表示されている(図109(d))。し
たがって、図109(c)~(d)に示す天井示唆演出から、前回の天井示唆演出で表示
されたメータ画像G2のメータ値は「0」であるか、あるいは、今回の天井示唆演出はゲ
ーム実行回数の計測をクリアして最初の天井示唆演出であることが分かる。
なお、ステージチェンジ演出を実行してもステージが移行しない(ステージチェンジし
ない)場合がある遊技機においては、ステージチェンジ演出を実行してステージが移行す
る場合にのみ天井示唆演出を実行しても良いし、ステージチェンジ演出を実行してステー
ジが移行しない場合にのみ天井示唆演出を実行しても良いし、ステージが移行するか否か
にかかわらずステージチェンジ演出を実行した場合には天井示唆演出を実行しても良い。
すなわち、天井示唆演出の実行条件は、「ガセ演出でないステージチェンジ演出(特定演
出)を実行した」であっても良いし、「ガセ演出であるステージチェンジ演出(特定演出
)を実行した」であっても良いし、「ステージチェンジ演出(特定演出)を実行した」で
あっても良い。
That is, first, a meter image G2 with a meter value of "0" is displayed (FIG. 109(c)).
After that, a meter image G2 with a meter value of "2" is displayed (Fig. 109(d)). Therefore, from the ceiling suggestive effects shown in FIGS. 109(c) to (d), the meter value of the meter image G2 displayed in the previous ceiling suggestive effect is "0", or the current ceiling suggestive effect is the game. It can be seen that it is the first ceiling suggestive effect by clearing the measurement of the number of executions.
In addition, in a game machine where the stage does not change even if the stage change effect is executed (the stage does not change), the ceiling suggestive effect may be executed only when the stage changes by executing the stage change effect. However, the ceiling suggestive effect may be executed only when the stage change effect is executed and the stage does not shift, or the ceiling suggestive effect may be executed when the stage change effect is executed regardless of whether the stage shifts or not. may be executed.
That is, the condition for executing the ceiling suggestive effect may be "a stage change effect (specific effect) that is not a fake effect" or "a stage change effect (specific effect) that is a false effect". or "executed stage change effect (specific effect)".
また、「特定演出を実行した」という実行条件が成立した場合に実行する天井示唆演出
は、メータ画像G2を表示する天井示唆演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定演出は、1種類でなくても良く、複数種類であっても良い。具体的には、例
えば、特定演出はリーチはずれ演出とリーチサポ当り演出とリーチ小当り演出の3種類で
あっても良く、これにより、リーチ演出が実行されたのに大当りとならない場合には天井
示唆演出が実行されるので、遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。
Further, the ceiling suggestive effect executed when the execution condition "executed the specific effect" is established is not limited to the ceiling suggestive effect of displaying the meter image G2, and can be changed as appropriate.
Moreover, the specific effect may not be of one type, and may be of a plurality of types. Concretely, for example, the specific performance may be of three types, ie, the reach-losing performance, the reach-support-hit performance, and the reach-minor-hit performance. Since the performance is executed, it is possible to reduce the player's disappointment.
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「ゲーム実行回数が規定回数である」という
条件であっても良い。この場合、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの
開始時にゲーム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計
測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回数が規定回数であるか否か判定し、規定
回数であると判定した場合には、例えば図109(f)~(g)に示すように、当該特図
変動表示ゲームの実行中に天井示唆演出を実行する。
Further, the execution condition of the ceiling indication effect may be, for example, a condition that "the number of game executions is a specified number". In this case, the
具体的には、前回の特図変動表示ゲームが終了した状態では、例えば図109(e)に
示すように、第1飾りゲーム表示部81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報が停止
表示されている。
次いで、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する
と、例えば図109(f)に示すように、飾り特図始動記憶表示を移行させる表示を行う
移行演出が実行されるとともに天井示唆演出が開始する。そして、第1飾りゲーム表示部
81及び第2飾りゲーム表示部82で識別情報の変動表示が開始すると、例えば図109
(g)に示すように、当該天井示唆演出の演出態様(ここではメータ画像G2のメータ値
)が変化して、例えば、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの停止表
示時間が終了すると、当該天井示唆演出が終了する。
Specifically, when the previous special figure variation display game is finished, the identification information is stopped and displayed in the first decorative
Then, when the specified number of rotations (= specified number of times + 1) th special figure fluctuation display game starts, for example, as shown in FIG. is executed, the ceiling suggestion production starts. Then, when the variable display of the identification information starts in the first decoration
As shown in (g), the effect mode of the ceiling suggestion effect (here, the meter value of the meter image G2) changes, and for example, the special figure variation display game for the specified number of rotations (= specified number of times + 1) is stopped. When the display time ends, the ceiling suggestion effect ends.
例えば、規定回数が99回と299回と599回と899回の4種類である場合には、
100回転目、300回転目、600回転目、900回転目の特図変動表示ゲームのそれ
ぞれにおいて天井示唆演出が実行される。そして、この場合には、100回転目の特図変
動表示ゲームにおいてはメータ画像G2のメータ値が途中で「0」から「1」に変化する
天井示唆演出が実行され、300回転目の特図変動表示ゲームにおいてはメータ画像G2
のメータ値が途中で「1」から「2」に変化する天井示唆演出が実行され、600回転目
の特図変動表示ゲームにおいてはメータ画像G2のメータ値が途中で「2」から「3」に
変化する天井示唆演出が実行され、900回転目の特図変動表示ゲームにおいてはメータ
画像G2のメータ値が途中で「3」から「4」に変化する天井示唆演出が実行される。
現在のゲーム実行回数に対応するメータ値のメータ画像G2を最初から表示することも
可能であるが、メータ値を変化(増加)させる演出を行うことで、メータが貯まっていく
様子を遊技者に視認させることが可能となるため、遊技の興趣が向上する。
For example, if the specified number of times is 99 times, 299 times, 599 times, and 899 times,
A ceiling suggestion effect is executed in each of the 100th, 300th, 600th, and 900th special figure variation display games. In this case, in the special figure variation display game of the 100th rotation, a ceiling suggestion effect is executed in which the meter value of the meter image G2 changes from "0" to "1" on the way, and the special figure of the 300th rotation is executed. Meter image G2 in the variable display game
meter value changes from "1" to "2" in the middle, and the meter value of the meter image G2 changes from "2" to "3" in the middle of the 600th rotation in the special figure fluctuation display game. , and in the 900th rotation of the special figure variation display game, the ceiling suggestive effect is executed in which the meter value of the meter image G2 changes from "3" to "4" on the way.
It is possible to display the meter image G2 of the meter value corresponding to the current number of game executions from the beginning. Since it becomes possible to visually recognize, the amusement of the game is improved.
なお、規定回数は、複数種類なくても良く、1種類だけであっても良い。
また、「ゲーム実行回数が規定回数である」という実行条件が成立した場合に実行する
天井示唆演出は、メータ画像G2を表示する天井示唆演出に限定されず、適宜変更可能で
ある。
また、途中で演出態様が変化する天井示唆演出は、メータ画像G2を表示する天井示唆
演出に限定されず、適宜変更可能である。具体的には、例えば、実行する天井示唆演出が
演出装置を発光させる天井示唆演出である場合には、現在のゲーム実行回数に対応する発
光態様とは異なる発光態様(例えば前回の天井示唆演出と同じ発光態様)で演出装置を発
光させてから、現在のゲーム実行回数に対応する発光態様で当該演出装置を発光させるよ
うにしても良い。
It should be noted that the specified number of times may not have a plurality of types, and may have only one type.
Further, the ceiling suggestive effect executed when the execution condition "the number of game executions is a specified number of times" is established is not limited to the ceiling suggestive effect of displaying the meter image G2, and can be changed as appropriate.
Further, the ceiling suggestive effect in which the effect mode changes in the middle is not limited to the ceiling suggestive effect in which the meter image G2 is displayed, and can be changed as appropriate. Specifically, for example, when the ceiling suggestive effect to be executed is a ceiling suggestive effect that causes the effect device to emit light, a light emission mode different from the light emission mode corresponding to the current number of game executions (for example, the previous ceiling suggestive effect and the After the effect device is caused to emit light in the same light emission mode), the effect device may be caused to emit light in a light emission mode corresponding to the current number of game executions.
また、図109(e)~(g)に示す例では、規定回転数(=規定回数+1)目の特図
変動表示ゲームの変動時間の開始時に天井示唆演出を開始しているが、これに限定されず
、例えば、規定回転数(=規定回数+1)目の特図変動表示ゲームの変動時間が開始する
前から天井示唆演出を実行しても良い。すなわち、天井示唆演出の対象ゲームの開始前(
例えば天井示唆演出の対象ゲームの1つ前の特図変動表示ゲームの実行中)に当該天井示
唆演出を開始しても良い。
また、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行回数が規定回数である」以外の条件であ
る場合にも、天井示唆演出の対象ゲームの開始前に当該天井示唆演出を開始しても良い。
In addition, in the example shown in FIG. 109 (e) to (g), the specified number of rotations (= specified number of times + 1) is started at the start of the fluctuation time of the special figure fluctuation display game, but the ceiling suggestion production is started. It is not limited, and for example, the ceiling suggestion effect may be executed before the start of the variation time of the special figure variation display game of the specified number of rotations (= specified number of times + 1). That is, before the start of the target game for the ceiling suggestive effect (
For example, the ceiling suggestion effect may be started during the execution of the special figure variation display game immediately before the target game of the ceiling suggestion effect.
Further, even when the execution condition of the ceiling suggestive effect is a condition other than "the number of times the game is executed is the specified number of times", the ceiling suggestive effect may be started before the target game of the ceiling suggestive effect is started.
天井示唆演出の対象ゲームの開始前に当該天井示唆演出を開始する場合には、当該天井
示唆演出は演出態様が途中で変化する天井示唆演出が好ましく、演出態様の変化は天井示
唆演出の対象ゲームの実行中が好ましい。天井示唆演出の演出態様が途中で変化する場合
、変化後の演出態様が実質の演出態様であり、遊技者は変化後の演出態様によって天井示
唆演出が示唆する情報(ゲームの実行回数に関する情報。具体的にはゲーム実行回数や天
井回数nまでの残り回転数など)を把握する。すなわち、変化後の演出態様は、天井示唆
演出の対象ゲームについての情報(ゲームの実行回数に関する情報)を示唆するものであ
り、天井示唆演出の対象ゲームよりも前の特図変動表示ゲームについての情報(ゲームの
実行回数に関する情報)を示唆するものでないため、天井示唆演出の対象ゲームの開始前
に変化後の演出態様が出現すると、変化後の演出態様に対応する情報(ゲームの実行回数
に関する情報)と、実際の情報(ゲームの実行回数に関する情報)とが相違する相違期間
が生じることがある。したがって、天井示唆演出の対象ゲームの実行中(天井示唆演出の
対象ゲームの変動時間の開始時以降)に変化後の演出態様を出現させて、そのような相違
期間が生じないようにすることが好ましい。一方、変化前の演出態様の役割は主に天井示
唆演出の演出効果を高めることであるため、変化前の演出態様に対応する情報(ゲームの
実行回数に関する情報)は、実際の情報(ゲームの実行回数に関する情報)と相違しても
良い。
In the case where the ceiling suggestive effect is started before the start of the target game of the ceiling suggestive effect, the ceiling suggestive effect in which the effect mode changes in the middle of the ceiling suggestive effect is preferable, and the change in the effect mode is the target game of the ceiling suggestive effect. is preferably running. When the effect mode of the ceiling suggestive effect changes in the middle, the effect mode after the change is the real effect mode, and the player receives information suggested by the ceiling suggestive effect (information about the number of times the game is executed) according to the effect mode after the change. Specifically, the number of game executions, the number of rotations remaining until reaching the ceiling number n, etc.) are grasped. That is, the effect mode after the change suggests information about the target game of the ceiling suggestive effect (information about the number of times the game is executed), and the special figure fluctuation display game before the target game of the ceiling suggestive effect. Since it does not suggest information (information about the number of game executions), if the changed effect mode appears before the start of the game targeted for the ceiling suggestive effect, information corresponding to the changed effect mode (information about the number of game executions) information) and the actual information (information about the number of times the game has been played) may differ. Therefore, during the execution of the target game of the ceiling suggestive effect (after the start of the variable time of the target game of the ceiling suggestive effect), it is possible to prevent such a different period from occurring by causing the changed effect mode to appear. preferable. On the other hand, since the role of the presentation mode before the change is mainly to enhance the presentation effect of the ceiling suggestive presentation, the information corresponding to the presentation mode before the change (information on the number of times the game is executed) is the actual information (the game information on the number of executions).
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「天井示唆演出に専用の特殊抽選に当選した
」という条件であっても良い。この特殊抽選は、遊技制御装置100が実行しても良いし
、演出制御装置300が実行しても良い。遊技制御装置100が特殊抽選を実行する場合
には、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの開始時に演出制御装置300へ送信
する変動コマンド(当該特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含むコマンド
)として、特殊抽選の結果(天井示唆演出の実行の有無)を判別可能な変動コマンドを送
信しても良いし、あるいは、変動コマンドとは別に、特殊抽選の結果を報知するコマンド
を演出制御装置300へ送信しても良い。
Further, the execution condition of the ceiling suggestive effect may be, for example, a condition that "a special lottery dedicated to the ceiling suggestive effect has been won". This special lottery may be executed by the
天井示唆演出の実行条件が「天井示唆演出に専用の特殊抽選に当選した」である遊技機
においては、ゲーム実行回数としてカウントされない特図変動表示ゲームと、ゲーム実行
回数としてカウントされる特図変動表示ゲームとで、特殊抽選の当選確率を異ならせても
良い。また、その場合には、停止表示時間中に天井示唆演出を実行するか、あるいは、天
井示唆演出の演出態様を他の演出(例えば大当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態
様とすることが好ましい。
例えば、ゲーム実行回数としてカウントされない特図変動表示ゲームよりも、ゲーム実
行回数としてカウントされる特図変動表示ゲームの方が特殊抽選の当選確率が高い場合に
は、天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果が大当りでない可能性が高いことを示唆
することになる。よって、停止表示時間中に天井示唆演出を実行することで、ゲーム結果
が停止表示される前に天井示唆演出によってゲーム結果が大当りでない可能性が高いこと
を把握されてしまう不都合を回避することが可能となる。あるいは、天井示唆演出の演出
態様を他の演出と兼用の演出態様とすることで、天井示唆演出を実行しても、現在実行さ
れている演出が天井示唆演出であるのか他の演出であるのかが判別困難となるため、天井
示唆演出によってゲーム結果が大当りでない可能性が高いことを把握されてしまう不都合
を回避することが可能となる。また、演出態様を兼用することで、データ量の削減、開発
コストの削減等が可能となる。
In the gaming machine where the execution condition of the ceiling suggestion effect is "won the special lottery dedicated to the ceiling suggestion effect", the special figure fluctuation display game that is not counted as the number of game executions and the special figure fluctuation that is counted as the number of game executions The winning probability of the special lottery may be made different from the display game. In that case, either the ceiling suggestive performance is executed during the stop display time, or the performance mode of the ceiling suggestive performance is used in combination with other performances (for example, the performance suggesting the degree of expectation for a big hit). is preferred.
For example, when the probability of winning a special lottery is higher in a special figure variation display game that is counted as the number of game executions than in a special figure variation display game that is not counted as the number of game executions, the ceiling suggestion effect is executed. , would suggest that the game outcome is likely not to be a jackpot. Therefore, by executing the ceiling suggestive effect during the stop display time, it is possible to avoid the inconvenience that the ceiling suggestive effect makes it possible to grasp the high possibility that the game result is not a big hit before the game result is stopped and displayed. It becomes possible. Alternatively, by setting the performance mode of the ceiling suggestive performance to be a performance mode that is also used for other performances, even if the ceiling suggestive performance is executed, it is possible to determine whether the currently executed performance is the ceiling suggestive performance or another performance. becomes difficult to discriminate, it is possible to avoid the inconvenience that the ceiling suggestive effect makes it possible to grasp the high possibility that the game result is not a big win. In addition, by sharing the effect mode, it is possible to reduce the amount of data, the development cost, and the like.
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「ゲーム実行回数としてカウントされる特図
変動表示ゲームである」という条件であっても良い。この場合には、天井示唆演出を実行
することで、ゲーム結果が大当りでないことを示唆することになるので、停止表示時間中
に天井示唆演出を実行するか、あるいは、天井示唆演出の演出態様を他の演出(例えば大
当り期待度を示唆する演出)と兼用の演出態様とすることが好ましい。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「客待ち後の最初の特図変動表示ゲームであ
る」という条件であっても良い。
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, a condition that "it is a special figure variation display game counted as the number of game executions". In this case, by executing the ceiling suggestive effect, it is suggested that the game result is not a big hit, so the ceiling suggestive effect is executed during the stop display time, or the effect mode of the ceiling suggestive effect is changed. It is preferable to use a mode of presentation that is also used as another presentation (for example, a presentation suggesting the degree of expectation for a big hit).
Further, the execution condition of the ceiling suggestion effect may be, for example, a condition that "it is the first special figure variation display game after waiting for customers".
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「電源投入後の最初の特図変動表示ゲームで
ある」という条件であっても良い。電源投入後の最初の特図変動表示ゲームにおいて実行
される天井示唆演出の演出態様は、例えば、ステップX42,X46で送信される通常確
率変動回数コマンドに基づき決定される。
図13に示すように、電源投入時(RAMクリアを伴わない電源投入時)には、特図ゲ
ーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステ
ップX42)。天井機能を搭載した遊技機では、ステップX42において、通常確率変動
回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コマンドも送信される。した
がって、電源遮断前の最後に送信される通常確率変動回数コマンドが示す回数と、電源投
入後の最初に送信される通常確率変動回数コマンド(ステップX42で送信される通常確
率変動回数コマンド)が示す回数は同一となる。
Further, the execution condition of the ceiling suggestive effect may be, for example, a condition that "it is the first special figure variation display game after the power is turned on". The effect mode of the ceiling suggestion effect executed in the first special figure variation display game after the power is turned on is determined based on the normal probability variation frequency command transmitted at steps X42 and X46, for example.
As shown in FIG. 13, when the power is turned on (when the power is turned on without clearing the RAM), a power failure recovery command corresponding to the special game processing number is transmitted to the effect control device 300 (step X42). In a game machine equipped with a ceiling function, a normal probability change count command for notifying the normal probability change count (game execution count) is also transmitted at step X42. Therefore, the number of times indicated by the last normal probability variation count command transmitted before power-off and the first normal probability variation count command transmitted after power on (normal probability variation count command transmitted in step X42). The number of times is the same.
一方、図13に示すように、RAMクリア時(RAMクリアを伴う電源投入時)には、
初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値がセーブされて(ステップX45)、RAM
初期化時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX46)。天井機能を
搭載した遊技機では、ステップX45において、通常確率変動回数領域にも初期値(ここ
では900)がセーブされる。これにより、RAMクリア時に通常確率変動回数(ゲーム
実行回数)の計測がクリアされる。また、天井機能を搭載した遊技機では、ステップX4
6において、通常確率変動回数(ゲーム実行回数)を報知するための通常確率変動回数コ
マンドも送信される。したがって、RAMクリア後の最初に送信される通常確率変動回数
コマンド(ステップX46で送信される通常確率変動回数コマンド)は、初期値(天井回
数n)を示すコマンドである。
On the other hand, as shown in FIG. 13, when the RAM is cleared (when power is turned on with RAM clear),
The initial values at the time of RAM initialization are saved in the area to be initialized (step X45), and the RAM
A command at the time of initialization is transmitted to the effect control device 300 (step X46). In a gaming machine equipped with a ceiling function, an initial value (here, 900) is also saved in the normal probability variation frequency area at step X45. As a result, when the RAM is cleared, the measurement of the number of normal probability fluctuations (the number of game executions) is cleared. Also, in a game machine equipped with a ceiling function, step X4
6, a normal probability variation count command for notifying the normal probability variation count (game execution count) is also transmitted. Therefore, the normal probability variation frequency command (normal probability variation frequency command transmitted in step X46) that is first transmitted after the RAM is cleared is a command indicating the initial value (the ceiling frequency n).
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「現在の日時が所定日時になった」という条
件であっても良い。当該現在の日時(年月日や曜日、時刻など)はRTC338からの情
報に基づき判断することができる。当該所定日時は遊技店ごとに設定(変更)可能であっ
ても良く、その場合には、遊技店が集客を高めたい日時等を所定日時として選択すること
ができる。
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「遊技領域32に発射されて遊技を終えた全
ての遊技球(セーフ球及びアウト球)の検出数が所定数に達した」という条件であっても
良い。あるいは、「セーフ球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良いし、
「アウト球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良いし、「セーフ球又はア
ウト球の検出数が所定数に達した」という条件であっても良い。
Further, the execution condition of the ceiling-indicating effect may be, for example, a condition that "the current date and time have reached a predetermined date and time." The current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.) can be determined based on information from the
In addition, even if the execution condition of the ceiling indication effect is, for example, the condition that "the number of detections of all game balls (safe balls and out balls) that have been shot into the
The condition may be that "the number of detected out balls has reached a predetermined number" or the condition that "the number of detected safe balls or out balls has reached a predetermined number".
また、天井示唆演出の実行条件は、例えば「所定の期間に所定の操作手段が操作された
」という条件であっても良い。当該所定の期間としては、例えば、客待ち中、特図変動表
示ゲーム中、遊技者の操作を介入させた操作演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム
の実行中等が一例として挙げられる。また、当該所定の操作手段としては、例えば、演出
ボタン25、十字キー29等が一例として挙げられる。
例えば、天井示唆演出の実行条件が「操作演出の対象ゲームでない特図変動表示ゲーム
の実行中(所定の期間)に演出ボタン25(所定の操作手段)が操作された」である場合
、演出制御装置300は、例えば、特図変動表示ゲームの開始時にゲーム実行回数の計測
中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した場
合に当該特図変動表示ゲームの実行中に操作演出を実行するか否か判定し、操作演出を実
行しないと判定した場合には、当該特図変動表示ゲームの実行中であって演出ボタン25
が操作された後に天井示唆演出を実行する。
Further, the execution condition of the ceiling indication effect may be, for example, a condition that "predetermined operating means has been operated within a predetermined period of time". Examples of the predetermined period include, for example, waiting for a customer, during a special figure variation display game, and during execution of a special figure variation display game that is not a target game for an operation effect in which a player's operation is intervened. Moreover, the
For example, if the execution condition of the ceiling suggestive effect is "the effect button 25 (predetermined operation means) was operated during the execution of the special figure variation display game that is not the target game of the operation effect (predetermined period)", effect control The
Executes the ceiling suggestion effect after is operated.
天井示唆演出の実行条件が「特図変動表示ゲームの実行中(所定の期間)に所定の操作
手段が操作された」である場合には、操作演出の対象ゲームの実行中に所定の操作手段が
操作された際にも天井示唆演出の実行条件が成立する。したがって、操作演出の実行条件
を成立させる操作手段と天井示唆演出の実行条件を成立させる操作手段(所定の操作手段
)とが同一である場合には、天井示唆演出の実行条件と操作演出の実行条件が同時に成立
することがある。その場合には、操作演出を優先(天井示唆演出を実行せずに操作演出を
実行)しても良いし、天井示唆演出を優先(操作演出を実行せずに天井示唆演出を実行)
しても良いし、操作演出と天井示唆演出の両方を実行しても良い。
When the execution condition of the ceiling indication effect is "predetermined operation means is operated during execution of special figure fluctuation display game (predetermined period)", predetermined operation means during execution of target game of operation effect Also when is operated, the execution condition of the ceiling suggestion effect is established. Therefore, when the operation means for establishing the execution condition of the operation effect and the operation means (predetermined operation means) for establishing the execution condition for the ceiling suggestive effect are the same, the execution condition for the ceiling suggestive effect and the execution of the operation effect Conditions may be satisfied at the same time. In that case, it is possible to give priority to the operation effect (execute the operation effect without executing the ceiling suggestive effect), or give priority to the ceiling suggestive effect (execute the ceiling suggestive effect without executing the operation effect).
Alternatively, both the operation effect and the ceiling suggestion effect may be executed.
なお、天井示唆演出の実行条件は、前述した各実行条件を適宜組み合わせたものであっ
ても良い。具体的には、例えば、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件
と「特定演出を実行した」という条件との両方が成立する場合に天井示唆演出を実行して
も良いし、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件と「特定演出を実行し
た」という条件とのいずれか一方が成立する場合に天井示唆演出を実行しても良い。無論
、実行条件の組み合わせは、「ゲーム実行回数が特定の回数以上である」という条件と「
特定演出を実行した」という条件との組み合わせに限定されず、適宜変更可能である。
It should be noted that the conditions for execution of the ceiling-suggesting effect may be an appropriate combination of the execution conditions described above. Specifically, for example, when both the condition "the number of times the game has been executed is a specific number or more" and the condition "the specific effect has been executed" are satisfied, the ceiling suggestive effect may be executed, The ceiling suggestive effect may be executed when either one of the condition "the number of game executions is equal to or greater than a specific number of times" and the condition "the specific effect has been executed" is established. Of course, the combination of the execution conditions is the condition that "the number of times the game has been executed is greater than or equal to a specific number" and the condition "
It is not limited to the combination with the condition of "executing a specific effect", and can be changed as appropriate.
また、天井示唆演出を先読み演出として実行することも可能である。すなわち、特図変
動表示ゲームの開始前に、当該特図変動表示ゲームの開始時点における情報(ゲームの実
行回数に関する情報)を示唆する先読み天井示唆演出を実行しても良い。
先読み天井示唆演出は、例えば図110(a),(b)に示すように、待機中記憶表示
部83に表示される飾り特図始動記憶表示のうち、天井示唆演出の実行条件が成立する特
図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示(以下「対象保留」という)に回転数
画像G3を付加する演出である。
It is also possible to execute the ceiling-suggesting effect as a look-ahead effect. That is, before the start of the special figure variation display game, a look-ahead ceiling suggestion effect that suggests information (information on the number of times the game is executed) at the start of the special figure variation display game may be executed.
For example, as shown in FIGS. 110(a) and 110(b), the predictive ceiling suggestive effect is a special feature that satisfies the ceiling suggestive effect execution conditions among the decorative special figure start memory displays displayed in the standby
例えば、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行回数が規定回数である」である場合に
は、規定回転数(=規定回数+1)目となる特図変動表示ゲームに対応する飾り特図始動
記憶表示に回転数画像G3が付加されることとなる。これにより、回転数画像G3が付加
された飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームが何回転目であるかを示唆す
ることができる。
図110(a)に示す例では、待機中記憶表示部83の左端にある飾り特図始動記憶表
示に回転数画像G3が付加されており、当該回転数画像G3の数値が「600」であるた
め、当該飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲーム(すなわち次の特図変動表
示ゲーム)は600回転目であることが分かる。
また、図110(b)に示す例では、新たに出現した飾り特図始動記憶表示に回転数画
像G3が付加されており、当該回転数画像G3の数値が「600」であるため、当該飾り
特図始動記憶表示に対応する特図変動表示ゲームは600回転目であることが分かる。
For example, when the execution condition of the ceiling indication effect is "the number of times the game is executed is a specified number of times", the decoration special figure start memory corresponding to the special figure variation display game that is the specified number of rotations (= specified number of times + 1) The rotation number image G3 is added to the display. Thereby, it is possible to suggest how many rotations the special figure variation display game corresponding to the decoration special figure start storage display to which the rotation number image G3 is added.
In the example shown in FIG. 110(a), a rotation number image G3 is added to the decorative special figure start memory display at the left end of the standby
Further, in the example shown in FIG. 110 (b), the rotation number image G3 is added to the newly appeared decoration special figure start memory display, and since the numerical value of the rotation number image G3 is "600", the decoration It can be seen that the special figure fluctuation display game corresponding to the special figure start memory display is the 600th rotation.
例えば、天井示唆演出の実行条件が「特定演出を実行した」である場合には、特定演出
の対象ゲームに対応する飾り特図始動記憶表示に回転数画像G3が付加されることとなる
。これにより、回転数画像G3が付加された飾り特図始動記憶表示に対応する特図変動表
示ゲームが何回転目であるかを示唆できるとともに、当該特図変動表示ゲームが特定演出
の対象ゲームであることを示唆することができる。
For example, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is "executed the specific effect", the number of revolutions image G3 is added to the decorative special figure start storage display corresponding to the target game of the specific effect. As a result, it is possible to suggest the number of rotations of the special figure fluctuation display game corresponding to the decorative special figure start memory display to which the rotation number image G3 is added, and the special figure fluctuation display game is the target game of the specific effect. I can suggest that there is.
回転数画像G3の表示タイミング(先読み天井示唆演出の開始タイミング)は適宜選択
可能である。すなわち、例えば図110(a)に示すように、対象保留が待機中記憶表示
部83の所定位置(例えば左端)に位置する時に回転数画像G3の表示を開始しても良い
し、例えば図110(b)に示すように、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が
出現する時に回転数画像G3の表示を開始しても良い。また、回転数画像G3の表示タイ
ミング(先読み天井示唆演出の開始タイミング)は、予め定められていても良いし、その
都度選択するようにしても良い。
なお、回転数画像G3の表示位置は、対象保留の周囲に限定されず適宜変更可能であり
、例えば、対象保留よりも手前側に当該対象保留と重なる位置に回転数画像G3を表示す
るようにしても良い。
The display timing of the rotational speed image G3 (the start timing of the look-ahead ceiling suggestion effect) can be selected as appropriate. That is, for example, as shown in FIG. 110(a), the display of the number of rotations image G3 may be started when the target hold is located at a predetermined position (for example, the left end) of the standby
In addition, the display position of the rotation number image G3 is not limited to the surroundings of the object holding, and can be changed as appropriate. can be
また、先読み天井示唆演出は、回転数画像G3を対象保留に付加する演出に限定されな
い。すなわち、図110に示す例では、回転数画像G3を表示する天井示唆演出(図10
6(e))を先読み演出に適用しているが、前述した各天井示唆演出はいずれも先読み演
出に適用可能である。
例えば、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))を先読み演出に適用し
て、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待機中記憶表
示部83の所定位置に位置する時に、所定の演出装置を発光させても良い。この場合、所
定の演出装置の発光態様によって、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点に
おけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することができる。
Further, the look-ahead ceiling suggestive effect is not limited to the effect of adding the rotational speed image G3 to the target hold. That is, in the example shown in FIG. 110, the ceiling suggestion effect (FIG. 10
6(e)) is applied to the look-ahead effect, but any of the above-described ceiling suggestive effects can be applied to the look-ahead effect.
For example, by applying the ceiling suggestive effect (Fig. 106(a)) that causes the effect device to emit light to the pre-reading effect, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or when the target hold is on standby, the memory display unit 83 A predetermined effect device may emit light when positioned at a predetermined position. In this case, depending on the lighting mode of the predetermined production device, the approximate number of game executions (information on the number of game executions) at the start of the special figure fluctuation display corresponding to the target suspension is displayed on the special figure fluctuation display corresponding to the target suspension. Can be suggested before the start of the game.
また、例えば、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にメータ画像G2を付加し
ても良い。この場合、メータ画像G2の表示態様(メータ値)によって、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回
数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することが
できる。あるいは、飾り特図始動記憶表示として目盛りを有する画像を表示し、対象保留
の表示態様(メータ値)によって、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点に
おけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始前に示唆するようにしても良い。
Also, for example, the ceiling suggestive effect (Fig. 106(c)) displaying the meter image G2 is applied to the anticipation effect, and when the target hold appears as a new decoration special figure start memory display, or when the target hold is stored during standby A meter image G<b>2 may be added to the object hold when the object is positioned at a predetermined position on the
また、例えば、残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106(f))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留に残り回転数画像G4
を付加しても良い。この場合、残り回転数画像G4の表示態様(数値)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点における天井回数nまでの残り回転数(ゲー
ムの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆
することができる。
Also, for example, by applying the ceiling suggestion effect (Fig. 106 (f)) displaying the remaining rotation number image G4 to the look-ahead effect, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display or the target hold is on standby When it is positioned at the predetermined position of the middle
may be added. In this case, depending on the display mode (numerical value) of the remaining rotation number image G4, the remaining rotation number (information on the number of times the game is executed) up to the ceiling number n at the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the target suspension It can be suggested before the start of the special figure fluctuation display game corresponding to.
また、例えば、ポイント画像G5を表示する天井示唆演出(図106(g))を先読み
演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が
待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にポイント画像G5を付
加しても良い。この場合、ポイント画像G5の表示態様(ポイント値)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるゲーム実行回数(ゲームの実行回数
に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することがで
きる。
Also, for example, by applying the ceiling suggestive effect (Fig. 106 (g)) that displays the point image G5 to the look-ahead effect, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display or when the target hold is stored during standby A point image G5 may be added to the object hold when the object is positioned at a predetermined position on the
また、例えば、エフェクト画像G6を表示する天井示唆演出(図107(a))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にエフェクト画像G6
を付加しても良い。この場合、エフェクト画像G6の表示態様(色や形状)によって、対
象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲ
ームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示
唆することができる。あるいは、対象保留自体の表示態様(色や形状)によって、対象保
留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲーム
の実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆す
るようにしても良い。
Also, for example, by applying the ceiling suggestive production (Fig. 107(a)) displaying the effect image G6 to the prefetching production, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or when the target hold is stored during standby When the object is positioned at a predetermined position on the
may be added. In this case, depending on the display mode (color and shape) of the effect image G6, the approximate number of game executions (information on the number of game executions) at the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the target suspension It can be suggested before the start of the special figure fluctuation display game. Alternatively, depending on the display mode (color and shape) of the target suspension itself, the approximate number of game executions (information on the number of game executions) at the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the target suspension The suggestion may be made before the start of the figure fluctuation display game.
また、例えば、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図107(c))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留に文字画像(セリフ画像G
7等)を付加しても良い。この場合、文字画像の表示態様(セリフの種類等)によって、
対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(
ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に
示唆することができる。
Also, for example, by applying the ceiling suggestion effect (Fig. 107 (c)) that displays the serif image G7 to the look-ahead effect, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or when the target hold is stored during standby When positioned at a predetermined position on the
7 etc.) may be added. In this case, depending on the display mode of the character image (type of dialogue, etc.),
Approximate number of game executions at the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the target hold (
Information on the number of times the game is executed) can be suggested before the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the target hold.
また、例えば、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))を先読
み演出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留
が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留にキャラクタ画像G8
を付加しても良い。この場合、キャラクタ画像G8の表示態様(キャラクタの種類)によ
って、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行
回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開
始前に示唆することができる。あるいは、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が
出現する時や対象保留が待機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、当該対象保留
をキャラクタ画像G8に変化させて、当該対象保留の表示態様(キャラクタの種類)によ
って、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行
回数(ゲームの実行回数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開
始前に示唆するようにしても良い。
Also, for example, by applying the ceiling suggestion effect (Fig. 107(e)) displaying the character image G8 to the look-ahead effect, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display, or when the target hold is stored during standby When positioned at a predetermined position on the
may be added. In this case, depending on the display mode (character type) of the character image G8, the approximate number of game executions (information on the number of game executions) at the start of the special figure fluctuation display game corresponding to the target suspension It can be suggested before the start of the special figure fluctuation display game. Alternatively, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display or when the target hold is positioned at a predetermined position in the standby
また、例えば、演出音を出力する天井示唆演出(図107(g),(h))を先読み演
出に適用して、新たな飾り特図始動記憶表示として対象保留が出現する時や対象保留が待
機中記憶表示部83の所定位置に位置する時に、スピーカ19a,19bから演出音を出
力しても良い。この場合、演出音の発音態様(演出音の種類)によって、対象保留に対応
する特図変動表示ゲームの開始時点におけるおおよそのゲーム実行回数(ゲームの実行回
数に関する情報)を、対象保留に対応する特図変動表示ゲームの開始前に示唆することが
できる。
Also, for example, by applying the ceiling suggestive effect (Fig. 107 (g), (h)) that outputs the effect sound to the look-ahead effect, when the target hold appears as a new decorative special figure start memory display or when the target hold When positioned at a predetermined position of the standby
ここで、遊技制御装置100は、例えば図104に示すように、通常確率変動回数を-
1更新して(ステップA62)、更新後の通常確率変動回数に対応する通常確率変動回数
コマンド(ステップA63)を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置3
00は、受信した通常確率変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(例えばRAM32
2内)のゲーム実行回数領域に記憶し、ゲーム実行回数領域に記憶されている情報に基づ
いて天井示唆演出の演出態様を決定する。また、天井示唆演出の実行条件が「ゲーム実行
回数が特定の回数以上である」や「ゲーム実行回数が規定回数である」のようなゲーム実
行回数に関連した条件である場合には、演出制御装置300は、ゲーム実行回数領域に記
憶されている情報に基づいて天井示唆演出の実行条件を満たしているかを判定する。
Here, the
1 is updated (step A62), and a normal probability variation frequency command (step A63) corresponding to the normal probability variation frequency after updating is transmitted to the
00 stores information based on the received normal probability fluctuation frequency command in the RAM (for example,
2) is stored in the game execution count area, and the effect mode of the ceiling suggestive effect is determined based on the information stored in the game execution count area. In addition, when the execution condition of the ceiling suggestion effect is a condition related to the number of game executions such as "the number of game executions is a specific number or more" or "the number of game executions is a specified number of times", the effect control The
すなわち、遊技制御装置100はカウントダウン方式で通常確率変動回数(ゲーム実行
回数)の計測を行う。したがって、遊技制御装置100から送信される通常確率変動回数
コマンドは、正確には、ゲーム実行回数を報知するコマンドではなく、天井回数nからゲ
ーム実行回数を引いた回数を報知するコマンドである。
具体的には、遊技制御装置100は、1回転目の特図変動表示ゲームの停止表示時間の
終了時に、通常確率変動回数を900回から899回に更新して、899回を示す通常確
率変動回数コマンドを送信する。したがって、通常確率変動回数コマンドが示す回数をそ
のままゲーム実行回数領域に記憶すると、2回転目の特図変動表示ゲームの開始時点にお
いて、実際のゲーム実行回数は1回であるのに対し、ゲーム実行回数領域が記憶している
回数は899回となる。
That is, the
Specifically, the
例えば、実行する天井示唆演出が回転数画像G3を表示する天井示唆演出(図106(
e)、図110(a),(b))やポイント画像G5を表示する天井示唆演出(図106
(g))のようなカウントアップ方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆する天井示
唆演出である遊技機や、天井示唆演出の実行条件がゲーム実行回数に関連した条件である
遊技機においては、演出制御装置300は、例えば図111(a)に示すように、遊技制
御装置100からの通常確率変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回
数)をカウントアップに対応する回数に変換してからゲーム実行回数領域に記憶すること
が好ましい。
For example, the ceiling suggestive effect to be executed displays the rotation number image G3 (Fig. 106 (
e), FIGS. 110(a) and (b)) and a ceiling suggestive effect (FIG. 106) displaying a point image G5.
In a game machine with a ceiling suggestive effect that suggests information about the number of game executions by a count-up method as in (g)), or a game machine in which the ceiling suggestive effect execution condition is a condition related to the number of game executions,
実行する天井示唆演出がカウントアップ方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆す
る天井示唆演出である遊技機や天井示唆演出の実行条件がゲーム実行回数に関連した条件
である遊技機において、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応す
る回数に変換せずにゲーム実行回数領域に記憶することも可能である。しかしながら、そ
の場合、演出制御装置300は、天井示唆演出の演出態様(回転数画像G3の数値やポイ
ント画像G5のポイント値)を決定する際や実行条件の成立を判定する際に、ゲーム実行
回数領域に記憶されている回数(カウントダウンに対応する回数)をカウントアップに対
応する回数に変換する変換処理を行わなければならない。よって、ただでさえ処理数が多
い特図変動表示ゲームの開始時に、このような変換処理を行わなければならず、処理負担
が増大する。
これに対し、通常確率変動回数コマンドを受信した時(ゲーム実行回数領域に記憶する
時)に変換処理を行うこと、すなわち通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントア
ップに対応する回数に変換してからゲーム実行回数領域に記憶することで、天井示唆演出
の演出態様を決定する際や実行条件の成立を判定する際に、ゲーム実行回数領域に記憶さ
れている情報を変換せずに用いることができるため、特図変動表示ゲームの開始時にかか
る処理負担を軽減することが可能となる。
Normal probability fluctuations in a game machine where the ceiling suggestive effect to be executed is a ceiling suggestive effect that suggests information about the number of times the game is executed by a count-up method, or where the execution condition of the ceiling suggestive effect is a condition related to the number of game executions. It is also possible to store the number of times indicated by the number command in the game execution number area without converting it to the number of times corresponding to the count-up. However, in that case, the
On the other hand, when the normal probability variation count command is received (when stored in the game execution count area), conversion processing is performed, that is, the count indicated by the normal probability variation count command is converted into the count corresponding to the count-up. , the information stored in the game execution count area can be used without conversion when determining the effect mode of the ceiling suggestive effect or when determining whether the execution condition is met. Since it is possible, it becomes possible to reduce the processing load applied at the start of the special figure fluctuation display game.
一方、実行する天井示唆演出が残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106
(f))のようなカウントダウン方式でゲームの実行回数に関する情報を示唆する天井示
唆演出である遊技機においては、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの通常
確率変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回数)をカウントアップに
対応する回数に変換せずにゲーム実行回数領域に記憶することが好ましい。
On the other hand, the ceiling suggestive effect to be executed is the ceiling suggestive effect (FIG. 106) that displays the remaining rotation number image G4.
(f)) in a game machine that is a ceiling suggestive effect that suggests information about the number of game executions in a countdown method, the
また、実行する天井示唆演出が、演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a)
)、メータ画像G2を表示する天井示唆演出(図106(c))、エフェクト画像G6を
表示する天井示唆演出(図107(a))、セリフ画像G7を表示する天井示唆演出(図
107(c))、キャラクタ画像G8を表示する天井示唆演出(図107(e))、演出
音を出力する天井示唆演出(図107(g))のような数値を用いずにゲームの実行回数
に関する情報を示唆する天井示唆演出である遊技機や、天井示唆演出の実行条件がゲーム
実行回数に関連しない条件である遊技機においては、演出制御装置300は、遊技制御装
置100からの通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に
変換してからゲーム実行回数領域に記憶しても良いし、遊技制御装置100からの通常確
率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変換せずにゲーム実行
回数領域に記憶しても良い。
In addition, the ceiling suggestive effect to be executed is the ceiling suggestive effect that causes the effect device to emit light (FIG. 106(a)
), a ceiling-suggestive effect that displays a meter image G2 (FIG. 106(c)), a ceiling-suggestive effect that displays an effect image G6 (FIG. 107(a)), a ceiling-suggestive effect that displays a dialogue image G7 (FIG. 107(c) )), the ceiling-indicative effect of displaying the character image G8 (FIG. 107(e)), and the ceiling-indicative effect of outputting the effect sound (FIG. 107(g)). In a game machine that is a suggestive ceiling suggestive effect or a game machine in which the ceiling suggestive effect execution condition is a condition that is not related to the number of game executions, the
すなわち、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変
換してからゲーム実行回数領域に記憶する場合には、天井示唆演出の演出態様を決定する
際に使用するテーブルとして、例えば図106(b),(d)、図107(b),(d)
,(f),(h)に示すようなカウントアップに対応する回数と演出態様(発光態様や表
示態様や発音態様)とを対応付けて記憶するテーブルを、演出制御装置300のROM内
に格納しておく。これにより、天井示唆演出の演出態様を決定する際に、ゲーム実行回数
領域に記憶されている情報を変換せずに用いることが可能となる。
また、通常確率変動回数コマンドが示す回数をカウントアップに対応する回数に変換せ
ずにゲーム実行回数領域に記憶する場合には、天井示唆演出の演出態様を決定する際に使
用するテーブルとして、カウントダウンに対応する回数と演出態様(発光態様や表示態様
や発音態様)とを対応付けて記憶するテーブルを、演出制御装置300のROM内に格納
しておく。これにより、天井示唆演出の演出態様を決定する際に、ゲーム実行回数領域に
記憶されている情報を変換せずに用いることが可能となる。
That is, when the number of times indicated by the normal probability variation number command is converted to the number of times corresponding to the count-up and stored in the game execution number area, the table used when determining the effect mode of the ceiling suggestion effect is, for example, Figures 106(b), (d), Figures 107(b), (d)
, (f), and (h) are stored in the ROM of the
Further, when the number of times indicated by the normal probability variation number command is stored in the game execution number area without being converted into the number of times corresponding to the count-up, the count-down is used as the table used when determining the effect mode of the ceiling suggestive effect. The ROM of the
また、遊技制御装置100は、時間短縮変動回数を-1更新して(ステップA752)
、更新後の時間短縮変動回数に対応する時間短縮変動回数コマンド(ステップA785,
A839,A914)を演出制御装置300に送信する。そして、演出制御装置300は
、受信した時間短縮変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(例えばRAM322内)
のサポート回数領域に記憶し、サポート回数領域に記憶されている情報に基づいてサポ回
数報知演出の演出態様を決定する。
In addition, the
, time-reduction variation count command corresponding to the updated time-reduction variation count (step A785,
A839, A914) is transmitted to the
is stored in the support count area, and the effect mode of the support count notification effect is determined based on the information stored in the support count area.
サポ回数報知演出は、例えば図42、図45~図47、図50~図51、図85~図8
8等に示すように、カウントダウン方式でサポート回数に関する情報を報知する。したが
って、演出制御装置300は、例えば図111(b)に示すように、遊技制御装置100
からの時間短縮変動回数コマンドが示す回数(カウントダウンに対応する回数)をカウン
トアップに対応する回数に変換せずにサポート回数領域に記憶するように構成されている
。
The number of support notification effects are shown in FIGS. 42, 45 to 47, 50 to 51, and 85 to 8, for example.
As shown in 8 and the like, information regarding the number of times of support is notified in a countdown manner. Therefore, the
The number of times (the number of times corresponding to the countdown) indicated by the time shortening variation number command from is stored in the support number area without being converted into the number of times corresponding to the countup.
なお、演出制御装置300は、時間短縮変動回数コマンドが示す回数(カウントダウン
に対応する回数)をカウントアップに対応する回数に変換してからサポート回数領域に記
憶するように構成されていても良い。例えば実行するサポ回数報知演出がカウントアップ
方式でサポート回数に関する情報を報知するサポ回数報知演出である場合やサポ回数報知
演出の実行条件がサポート回数(カウントアップに対応する回数)に関連した条件である
場合には、このように構成することで、サポ回数報知演出の演出態様を決定する際や実行
条件の成立を判定する際に、サポート回数領域に記憶されている情報を変換せずに用いる
ことができる。
Note that the
また、本実施例では、遊技制御装置100がゲーム実行回数の計測を行って、その計測
結果を演出制御装置300に報知するようにしたが、これに限定されない。すなわち、遊
技制御装置100及び演出制御装置300のうち遊技制御装置100のみがゲーム実行回
数の計測を行っても良いし、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲ
ーム実行回数の計測を行っても良い。
遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計測を行う
場合には、例えば、遊技制御装置100は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイミン
グになると、初期値(RWM内の初期値領域の値。例えば900)を通常確率変動回数領
域にセーブする。これにより、遊技制御装置100側でゲーム実行回数の計測がクリアさ
れる。また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの終了時にゲーム実行回数の計
測中断期間(例えば高確率状態時)であるか否か判定し、計測中断期間でないと判定した
場合に通常確率変動回数(通常確率変動回数領域の値)を-1更新し、更新後の通常確率
変動回数が「0」となったか(天井回数nに到達したか)判定する。これにより、遊技制
御装置100側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
Also, in the present embodiment, the
When the
そして、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計
測を行う場合であって、演出制御装置300がカウントアップ方式でゲーム実行回数を計
測する場合には、例えば、演出制御装置300は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタ
イミングになった時に遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信すると、ゲーム
実行回数領域を0クリアする。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数の計
測がクリアされる。また、演出制御装置300は、特図変動表示ゲームの終了時に遊技制
御装置100から送信されるコマンドを受信すると、ゲーム実行回数の計測中断期間(例
えば高確率状態時)であるか判定し、計測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回
数(ゲーム実行回数領域の値)を+1更新し、更新後のゲーム実行回数が天井回数(RA
M内の天井回数領域の値。例えば900)と一致するか(天井回数nに到達したか)判定
する。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
Then, when the number of game executions is measured by each of the
The value of the ceiling count field in M. For example, 900) is matched (whether the ceiling count n has been reached). As a result, the number of game executions is measured (updated) on the
一方、遊技制御装置100及び演出制御装置300のそれぞれでゲーム実行回数の計測
を行う場合であって、演出制御装置300がカウントダウン方式でゲーム実行回数を計測
する場合には、例えば、演出制御装置300は、ゲーム実行回数の計測をクリアするタイ
ミングになった時に遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信すると、天井回数
(RAM内の天井回数領域の値。例えば900)をゲーム実行回数領域に記憶する。これ
により、演出制御装置300側でゲーム実行回数の計測がクリアされる。また、演出制御
装置300は、特図変動表示ゲームの終了時に遊技制御装置100から送信されるコマン
ドを受信すると、ゲーム実行回数の計測中断期間(例えば高確率状態時)であるか判定し
、計測中断期間でないと判定した場合にゲーム実行回数(ゲーム実行回数領域の値)を-
1更新し、更新後のゲーム実行回数が「0」となったか(天井回数nに到達したか)判定
する。これにより、演出制御装置300側でゲーム実行回数が計測(更新)される。
On the other hand, when the number of game executions is measured by each of the
It is updated by 1, and it is determined whether or not the number of game executions after the update has become "0" (whether or not the ceiling number of times n has been reached). As a result, the number of game executions is measured (updated) on the
また、本実施例では、天井回数nは1種類であるが、複数種類であっても良い。具体的
には、本実施例では、現在選択されている確率設定値が設定1であるか否かにかかわらず
設定1に対応する確率値に基づく回数を天井回数nとして設定するが、これに限定されず
、例えば、現在選択されている確率設定値に対応する確率値に基づく回数を天井回数nと
して設定するようにしても良い。
現在選択されている確率設定値に対応する確率値に基づく回数を天井回数nとして設定
する場合には、遊技制御装置100のROM(例えばROM111B等)に天井回数テー
ブルを格納しておく。この天井回数テーブルは、例えば図112(a)に示すように、「
設定1に対応する天井回数n」として設定1に対応する確率値に基づき決定した回数(例
えば900回)と、「設定2に対応する天井回数n」として設定2に対応する確率値に基
づき決定した回数(例えば850回)と、「設定3に対応する天井回数n」として設定3
に対応する確率値に基づき決定した回数(例えば850回)と、「設定4に対応する天井
回数n」として設定4に対応する確率値に基づき決定した回数(例えば800回)と、「
設定5に対応する天井回数n」として設定5に対応する確率値に基づき決定した回数(例
えば800回)と、「設定6に対応する天井回数n」として設定6に対応する確率値に基
づき決定した回数(例えば750回)と、「デフォルトの天井回数n(例えば900回)
」を記憶している。
Also, in the present embodiment, the ceiling number n is of one type, but may be of a plurality of types. Specifically, in this embodiment, regardless of whether or not the currently selected probability setting value is setting 1, the number of times based on the probability value corresponding to setting 1 is set as the ceiling number n. For example, the number of times based on the probability value corresponding to the currently selected probability setting value may be set as the ceiling number of times n.
When setting the number of times based on the probability value corresponding to the currently selected probability setting value as the ceiling number n, the ceiling number table is stored in the ROM of the game control device 100 (for example,
The number of times (e.g., 900 times) determined based on the probability value corresponding to setting 1 as the "ceiling number n corresponding to setting 1", and the "ceiling number n corresponding to setting 2" is determined based on the probability value corresponding to setting 2. The number of times (for example, 850 times) and the setting 3 as "the ceiling number n corresponding to setting 3"
The number of times determined based on the probability value corresponding to (e.g., 850 times), the number of times determined based on the probability value corresponding to setting 4 as "the ceiling number n corresponding to setting 4" (e.g., 800 times), and "
The number of times (e.g., 800 times) determined based on the probability value corresponding to setting 5 as the "ceiling number n corresponding to setting 5", and the "ceiling number n corresponding to setting 6" is determined based on the probability value corresponding to setting 6. The number of times (for example, 750 times) and the "default ceiling number n (for example, 900 times)
” is remembered.
そして、遊技制御装置100は、例えば、タイマ割込み処理の確率設定変更/確認処理
(ステップX122)でRWM内の確率設定値用の領域の値が正常範囲(例えば0~5の
範囲)内であるか判定する。正常範囲内であると判定した場合にはRWM内の確率設定値
用の領域の値(現在の確率設定値)に対応する天井回数nを天井回数テーブルから取得し
、正常範囲内でないと判定した場合にはデフォルトの天井回数nを天井回数テーブルから
取得する。そして、当該取得した天井回数nを報知する天井回数コマンドを演出制御装置
300に送信するとともに、当該取得した天井回数nをRWM内の初期値領域にセーブす
る。これにより、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に、遊技制御装置
100側で、現在選択されている確率設定値に対応する天井回数nが設定される。
Then, the
また、演出制御装置300は、遊技制御装置100からの天井回数コマンドを受信する
と、天井回数コマンドが示す回数をRAM内(例えばRAM322内)の天井回数領域に
記憶する。これにより、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に、演出制
御装置300側で、現在選択されている確率設定値に対応する天井回数nが設定される。
なお、天井回数テーブルに記憶するデフォルトの天井回数nは、射幸性が高くなりすぎ
ること(すなわち天井回数n到達を契機としたチャンスモードが頻発すること)を回避す
る等の観点から、図112(b)に示すように、最も低い確率設定値(設定1)に対応す
る天井回数n、すなわち最も低い確率設定値(設定1)に対応する確率値に基づき決定し
た天井回数nと同一であることが好ましい。
また、天井回数コマンドによって、機種やスペックを特定できるようにしても良い。
In addition, when the
Note that the default ceiling number n stored in the ceiling number table is determined from the viewpoint of avoiding excessive gambling (that is, frequent occurrence of the chance mode triggered by reaching the ceiling number n). As shown in b), the ceiling number n corresponding to the lowest probability setting value (setting 1), that is, the ceiling number n determined based on the probability value corresponding to the lowest probability setting value (setting 1). is preferred.
Also, the model and specifications may be specified by the ceiling count command.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)
と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に
達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段
は、電源投入後の最初のゲームの実行中に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する示
唆演出(天井示唆演出)を実行可能である。
From the above, the game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and when the result of the game is a special result, a special game state can be generated in which the game value is given to the player. In the gaming machine, a game control means (game control device 100) for controlling a game, an effect control means (effect control device 300) for controlling a game effect, and a normal variable winning device in which a starting condition is established by winning a game ball. 37, and the game control means includes a normal game state and a specific game state (general electric support) in which winning to the normal
and a special game state can be generated, and when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state can be generated without generating the special game state, and effect control The means can execute a suggestive effect (ceiling suggestive effect) suggesting information about the number of times the game has been executed during the first execution of the game after the power is turned on.
したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、電源投入後の最
初のゲームの実行中に示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるので、電源投入後の最
初のゲームを実行しようとする意欲を遊技者に与えることができ、開店時の集客力を高め
ることが可能となる。
なお、電源投入後の最初のゲームの開始時に天井示唆演出を実行しても良いし、電源投
入後の最初のゲームの中途時に天井示唆演出を実行しても良いし、電源投入後の最初のゲ
ームの終了時に天井示唆演出を実行しても良い。
Therefore, when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) can be generated, thereby improving the interest of the game. In addition, since the suggestive effect (ceiling suggestive effect) can be executed during the execution of the first game after the power is turned on, the player can be motivated to execute the first game after the power is turned on. It is possible to increase the ability to attract customers at the time.
Note that the ceiling suggestion effect may be executed at the start of the first game after the power is turned on, the ceiling suggestion effect may be executed in the middle of the first game after the power is turned on, or the first game after the power is turned on. At the end of the game, the ceiling suggestion effect may be executed.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、ゲーム
の実行回数が所定範囲内(例えば599回以上)である場合に、ゲームの実行回数に関す
る情報を示唆する示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるように構成することができ
る。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , game control means for controlling the game (game control device 100), effect control means for controlling the effect of the game (effect control device 300), a normal
このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、このように構成した場合には、ゲームの実行回数が所定範囲内である場合に示唆演出(
天井示唆演出)を実行可能であるので、ゲームの実行回数が所定範囲内となるまでゲーム
を実行しようとする意欲を遊技者に与えることができる。
上記実施例では、ゲーム実行回数が特図変動表示ゲームの変動時間の終了後に計測(更
新)されるので、ゲーム実行回数が599回以上である場合に天井示唆演出を実行するこ
とで、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれぞれにおいて天井示唆演出を実行す
ることが可能となる。なお、ゲーム実行回数は特図変動表示ゲームの変動時間の開始時に
計測(更新)することも可能であり、その場合には、ゲーム実行回数が600回以上であ
る場合に天井示唆演出を実行することで、600回転目以上の特図変動表示ゲームのそれ
ぞれにおいて天井示唆演出を実行することが可能となる。
Also in this configuration, when the number of executions of the game reaches the predetermined number of times (the ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) can be generated, so the interest in the game is improved. Further, in the case of such a configuration, a suggestive effect (
Since it is possible to execute the ceiling suggestive effect), it is possible to give the player a desire to execute the game until the number of times the game is executed falls within a predetermined range.
In the above embodiment, since the number of game executions is measured (updated) after the end of the fluctuation time of the special figure variation display game, by executing the ceiling suggestion effect when the number of game executions is 599 times or more, 600 rotations It is possible to execute the ceiling suggestion effect in each of the special figure fluctuation display games above the eyes. It should be noted that the number of game executions can be measured (updated) at the start of the fluctuation time of the special figure variation display game, and in that case, the ceiling suggestion effect is executed when the number of game executions is 600 times or more. By doing so, it becomes possible to execute the ceiling suggestion effect in each of the special figure variation display games of the 600th rotation or more.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球の入賞に
より始動条件のうちの第1始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、ゲーム
には、第1始動条件の成立に基づき実行される第1ゲーム(特図2変動表示ゲーム)と、
始動条件のうちの第2始動条件の成立に基づき実行される第2ゲーム(特図1変動表示ゲ
ーム)と、があり、遊技状態に応じて、第1ゲーム及び第2ゲームのうちの一方を主とな
るゲーム(メイン変動)として定めることが可能であり、遊技制御手段は、第1ゲームの
実行回数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する第1領域(第
1通常確率変動回数領域)と、主となるゲーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行
回数として計測する第2領域(第2通常確率変動回数領域)と、を備え、通常遊技状態と
、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サ
ポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、第1領域又は第2領域で計測されたゲ
ームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特
定遊技状態を発生可能であるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , a game control means (game control device 100) for controlling a game, and a normal variable
There is a second game (special figure 1 variable display game) that is executed based on the establishment of the second starting condition among the starting conditions, and one of the first game and the second game is selected according to the gaming state. It is possible to determine the main game (main variation), and the game control means measures the total number of executions of the first game and the number of executions of the second game as the number of executions of the game. normal probability fluctuation number area) and a second area (second normal probability fluctuation number area) for measuring the number of executions of the main game (main fluctuation) as the number of game executions, and the normal game state and the It is possible to generate a specific game state (general electric support) in which winning to the normal variable
このように構成した場合には、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の合計が
所定回数(天井回数n)に達した場合、あるいは、主となるゲーム(メイン変動)の実行
回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特定遊技状態(普電サポート)を発生可
能であるので、遊技の興趣が向上する。また、遊技状態として、第1ゲームの実行回数と
第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態と、主となるゲ
ーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態とがある場合
に、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測
する遊技状態においては第1領域の値をそのまま用いて所定回数(天井回数n)に達した
か否か判定することができ、主となるゲーム(メイン変動)の実行回数をゲームの実行回
数として計測する遊技状態においては第2領域の値をそのまま用いて所定回数(天井回数
n)に達したか否か判定することができるので、判定時にゲームの実行回数を算出する算
出処理を行う必要がなく、処理負担を軽減することが可能となる。
With this configuration, when the sum of the number of executions of the first game and the number of executions of the second game reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), or the number of times of execution of the main game (main variation) reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (universal electric support) can be generated, so that the interest in the game is improved. In addition, as the game state, the number of game executions is measured as the total number of executions of the first game and the number of executions of the second game, and the number of executions of the main game (main variation) is measured as the number of game executions. When there is a game state to be measured, in the game state in which the sum of the number of executions of the first game and the number of executions of the second game is measured as the number of game executions, the value of the first area is used as it is, and the predetermined number of times (ceiling It can be determined whether or not the number of times n) has been reached. Since it is possible to determine whether or not the ceiling number of times n) has been reached, there is no need to perform calculation processing for calculating the number of game executions at the time of determination, and it is possible to reduce the processing load.
なお、ゲームの実行回数を計測する計測領域は、第1領域と第2領域に分かれていなく
ても良い。すなわち、遊技状態として、第1ゲームの実行回数と第2ゲームの実行回数の
合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態と、主となるゲーム(メイン変動)の実
行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態とがある場合に、第1ゲームの実行回
数と第2ゲームの実行回数の合計をゲームの実行回数として計測する遊技状態においては
計測領域で第1ゲームの実行回数及び第2ゲームの実行回数を計測し、主となるゲーム(
メイン変動)の実行回数をゲームの実行回数として計測する遊技状態においては当該計測
領域で主となるゲーム(メイン変動)の実行回数を計測するようにしても良い。
Note that the measurement area for measuring the number of game executions does not have to be divided into the first area and the second area. That is, as the gaming state, the number of game executions is measured as the total number of executions of the first game and the number of executions of the second game, and the number of executions of the main game (main variation) is measured as the number of game executions. When there is a gaming state to be measured, in the gaming state in which the total number of executions of the first game and the number of executions of the second game is measured as the number of executions of the game, the number of executions of the first game and the number of executions of the second game are measured in the measurement area. is counted, and the main game (
In a gaming state in which the number of executions of the main variation) is measured as the number of executions of the game, the number of executions of the main game (main variation) may be measured in the measurement area.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特定演
出(リーチ演出、SPリーチ演出)を実行可能であり、特定演出の結果が特定の結果(大
当り図柄の停止表示)とならない場合に、ゲームの実行回数に関する情報を示唆する示唆
演出(天井示唆演出)を実行可能である(図108)。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , game control means for controlling the game (game control device 100), production control means for controlling the production of the game (production control device 300), a normal
したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、特定演出の結果
が特定の結果とならない場合に示唆演出(天井示唆演出)を実行可能であるので、特定の
結果とならなかった場合における遊技者の落胆感を軽減することが可能となる。また、示
唆演出(天井示唆演出)によって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達する
まで遊技をしようとする意欲を遊技者に与えることができるので、いわゆるハイエナ行為
を抑制することが可能となる。
なお、特定演出は、リーチ演出やSPリーチ演出に限定されず、適宜変更可能である。
また、特定の結果は、大当り図柄の停止表示に限定されず、適宜変更可能である。例えば
、ステージチェンジ演出(特定演出)の結果がステージの移行(特定の結果)とならない
場合、すなわちガセ演出であるステージチェンジ演出を実行した場合に示唆演出(天井示
唆演出)を実行するようにしても良い。
Therefore, when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) can be generated, thereby improving the interest of the game. In addition, since the suggestive effect (ceiling suggestive effect) can be executed when the result of the specific effect does not result in the specific result, it is possible to reduce the player's disappointment when the specific result is not obtained. . In addition, the suggestive effect (ceiling suggestive effect) can give the player a desire to play until the number of game executions reaches a predetermined number of times (the ceiling number of times n), so that so-called hyena behavior can be suppressed. It becomes possible.
Note that the specific effect is not limited to the ready-to-win effect or the SP-to-win effect, and can be changed as appropriate.
Further, the specific result is not limited to the stop display of the big hit symbols, and can be changed as appropriate. For example, if the result of the stage change production (specific production) does not result in a stage transition (specific result), that is, if the stage change production that is a fake production is executed, the suggestive production (ceiling suggestive production) is executed. Also good.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時に
、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、特別遊技
状態が発生することなく特定遊技状態が発生する場合には、当該特定遊技状態の発生後に
、当該特定遊技状態の発生を報知する報知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行可
能であるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , game control means for controlling the game (game control device 100), effect control means for controlling the effect of the game (effect control device 300), a normal
このように構成した場合には、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時
に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。すなわ
ち、例えば天井回数nが900回である場合には、900回転目の特図変動表示ゲームの
開始時に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。
また、特定遊技状態の発生後(例えば900回転目の特図変動表示ゲームの実行中)に特
定遊技状態の発生を報知する報知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行可能である
ので、特定遊技状態の発生前(例えば899回転目の特図変動表示ゲームの実行中)に報
知演出(チャンスモード突入報知演出)を実行する場合に比べて、遊技が理解しやすい。
With such a configuration, the specific game state (general electric support) can be generated at the start of the predetermined number of executions of the game (ceiling reaching game), thereby enhancing the interest of the game. That is, for example, when the number of ceiling times n is 900 times, the specific game state (general electric support) can be generated at the start of the 900th rotation of the special figure variation display game, so the interest in the game is improved.
In addition, since it is possible to execute a notification effect (chance mode entry notification effect) for notifying the occurrence of the specific game state after the occurrence of the specific game state (for example, during the execution of the special figure fluctuation display game of the 900th rotation), the specific game The game is easier to understand than when the notification effect (chance mode entry notification effect) is executed before the state occurs (for example, during the execution of the 899th special figure fluctuation display game).
また、始動条件の成立に基づき変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該
変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状
態を発生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と
、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手
段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な
特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と、を発生可能であり、所定の実行回数
目の変動表示ゲーム(天井到達ゲーム)の開始時に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技
状態を発生可能であり、所定の実行回数目の変動表示ゲーム(天井到達ゲーム)の変動パ
ターンとして、専用の変動パターン(例えば、リーチが発生しない変動パターンであり、
かつ、チャンスモード突入報知演出を実行可能な程度に長い変動時間が設定される変動パ
ターン)を選択可能であるように構成することができる。
このように構成した場合には、所定の実行回数目のゲーム(天井到達ゲーム)の開始時
に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、
特定遊技状態に移行して最初の変動表示ゲーム(特図変動表示ゲーム)の変動パターンが
専用の変動パターンになるので、より簡易な制御が可能となる。
In addition, a variable display game (special variable display game) is executed based on the establishment of the start condition, and if the result of the variable display game is a special result, a special game state can be generated in which game value is given to the player. A game machine includes a game control means (game control device 100) for controlling a game, and a normal
In addition, it is possible to select a variation pattern in which a long variation time is set to the extent that the chance mode entry notification effect can be executed.
With such a configuration, the specific game state (general electric support) can be generated at the start of the predetermined number of executions of the game (ceiling reaching game), thereby enhancing the interest of the game. again,
Since the variation pattern of the first variation display game (special figure variation display game) after shifting to the specific game state becomes a dedicated variation pattern, easier control is possible.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞し
にくい若しくは入賞不能な閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可
能な開状態と、に状態変換可能であり、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動
入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも普
通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊技状態と
、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる所定結果(サポ当り)となった
場合、又はゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特別遊技状態を
発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、特定遊技状態を終了させる条件となる終了回
数(サポート回数)をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)を、ゲームの結果が所
定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と
、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を
契機としたチャンスモード)と、で共用し、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生
する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定
回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード
)と、で普通変動入賞装置37の開閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)及び終了
回数(サポート回数)が異なるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , a game control means (game control device 100) for controlling the game, a closed state in which the game ball is difficult to win or unable to win, and an open state in which the game ball can win more easily or can win than in the closed state. A normal
このように構成した場合には、ゲームの結果が所定結果(サポ当り)となった場合又は
ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態(普電サポート
)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で特定遊技状態を終了させる条件となる終了回数(サポート回数)を
カウントする領域(時間短縮変動回数領域)を共用するので、RWM内の領域を有効利用
することが可能となる。また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普通
変動入賞装置37の開閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)及び終了回数(サポー
ト回数)が異なるため、多様な特定遊技状態を発生することが可能となる。
In the case of such a configuration, when the result of the game becomes a predetermined result (support hit) or when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) is activated. Since it can occur, the amusement of the game is improved. In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) Since the chance mode triggered by reaching n) and the area (time reduction fluctuation number area) that counts the number of times of completion (number of support) that is the condition to end the specific game state are shared, effective use of the area in RWM It becomes possible to In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) Since the opening/closing pattern of the normal variable winning device 37 (opening/closing pattern of normal electric accessories) and the number of times of completion (number of times of support) are different, various specific game states can be generated. It becomes possible.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技球が入賞し
にくい若しくは入賞不能な閉状態と、当該閉状態よりも遊技球が入賞容易若しくは入賞可
能な開状態と、に状態変換可能であり、遊技球の入賞により始動条件が成立する普通変動
入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、所定条件の成立に基づき普図ゲーム(普図変
動表示ゲーム)を実行し、当該普図ゲームの結果が特定結果となった場合に普通変動入賞
装置37を開状態に変換する当り状態を発生可能であり、通常遊技状態と、当該通常遊技
状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特
別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの結果が特別結果とは異なる所定結果(サポ当
り)となった場合、又はゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に、特
別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、特定遊技状態を終了させる条件
となる終了回数(サポート回数)をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)を、ゲー
ムの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャン
スモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井
回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で共用し、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で普図ゲームの結果が特定結果となる確率(普図確率)及び終了回数
(サポート回数)が異なるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , a game control means (game control device 100) for controlling the game, a closed state in which the game ball is difficult to win or unable to win, and an open state in which the game ball can win more easily or can win than in the closed state. A normal variable
このように構成した場合には、ゲームの結果が所定結果(サポ当り)となった場合又は
ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態(普電サポート
)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、ゲームの結果が所定結果となっ
た場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実
行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチ
ャンスモード)と、で特定遊技状態を終了させる条件となる終了回数(サポート回数)を
カウントする領域(時間短縮変動回数領域)を共用するので、RWM内の領域を有効利用
することが可能となる。また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普図
ゲームの結果が特定結果となる確率(普図確率)及び終了回数(サポート回数)が異なる
ため、多様な特定遊技状態を発生することが可能となる。
In the case of such a configuration, when the result of the game becomes a predetermined result (support hit) or when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) is activated. Since it can occur, the amusement of the game is improved. In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) Since the chance mode triggered by reaching n) and the area (time reduction fluctuation number area) that counts the number of times of completion (number of support) that is the condition to end the specific game state are shared, effective use of the area in RWM It becomes possible to In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) Chance mode triggered by reaching n) and the probability that the result of the general pattern game will be a specific result (normal pattern probability) and the number of times of completion (support number) are different, so it is possible to generate various specific game states becomes.
なお、終了回数をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)は共用しなくても良い。
すなわち、終了回数をカウントする領域(時間短縮変動回数領域)として第1カウント領
域と第2カウント領域を設け、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技
状態(サポ当りを契機としたチャンスモード)では第1カウント領域を使用し、ゲームの
実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊技状態(天井回数n到達を契機とした
チャンスモード)では第2カウント領域を使用するようにしても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普通変動入賞装置37の開
閉パターン(普通電動役物の開閉パターン)は同一であっても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で普図ゲームの結果が特定結
果となる確率(普図確率)は同一であっても良い。
また、ゲームの結果が所定結果となった場合に発生する特定遊技状態(サポ当りを契機
としたチャンスモード)と、ゲームの実行回数が所定回数に達した場合に発生する特定遊
技状態(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)と、で終了回数(サポート回数)
は同一であっても良い。
It should be noted that the area for counting the number of times of completion (time reduction fluctuation number area) may not be shared.
That is, a first count area and a second count area are provided as areas for counting the number of times of completion (time reduction fluctuation number area), and a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (triggered by a support hit) The first count area is used in the second chance mode), and the second count area is used in the specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number (chance mode triggered by reaching the ceiling number n). You can do it.
In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) The opening/closing pattern of the normal variable prize winning device 37 (the opening/closing pattern of the normal electric accessory) may be the same as the chance mode triggered by n arrival.
In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) Chance mode triggered by reaching n) and the probability that the result of the general pattern game will be a specific result (normal pattern probability) may be the same.
In addition, a specific game state that occurs when the result of the game reaches a predetermined result (chance mode triggered by a support hit), and a specific game state that occurs when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times) Chance mode triggered by reaching n), and the number of times it ends (number of times supported)
may be the same.
また、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する遊技機におい
て、ゲームの実行回数をカウントする遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御
手段から出力される情報を受信する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え、遊
技制御手段は、第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合には、ゲームの実
行回数をカウントダウンして当該カウントダウンに対応する第1回数情報(通常確率変動
回数コマンド)を出力可能であり、第2遊技状態(普電サポートがある状態)である場合
には、ゲームの実行回数をカウントダウンして当該カウントダウンに対応する第2回数情
報(時間短縮変動回数コマンド)を出力可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段から
の第1回数情報を受信した場合には、当該第1回数情報をカウントアップに対応する回数
情報に変換して記憶し(図111(a))、遊技制御手段からの第2回数情報を受信した
場合には、当該第2回数情報をカウントアップに対応する回数情報に変換せずに記憶する
(図111(b))。
In addition, in a gaming machine that executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, game control means (game control device 100) for counting the number of times the game is executed, and information output from the game control means Effect control means for receiving (effect control device 300), and the game control means counts down the number of times the game is executed when the first game state (game state other than the high-probability state). can output first number information (ordinary probability fluctuation number command) corresponding to , and in the case of the second game state (state with general electric support), count down the number of times the game is executed and correspond to the countdown It is possible to output the second number of times information (time reduction variation number of times command), and the effect control means, when receiving the first number of times information from the game control means, corresponds to counting up the first number of times information When the second number information is received from the game control means, the second number information is not converted into the number information corresponding to the count-up. Store (FIG. 111(b)).
したがって、遊技状態に応じた方式で回数報知(回数示唆)を行うことが可能となるの
で、遊技の興趣が向上する。具体的には、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技
状態が第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合に遊技制御手段(遊技制御
装置100)から出力される第1回数情報をカウントアップに対応する回数情報に変換し
て記憶するので、第1遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換することなくカ
ウントアップ方式で回数報知(例えば天井示唆演出)を行うことができる。また、演出制
御手段(演出制御装置300)は、遊技状態が第2遊技状態(普電サポートがある状態)
である場合に遊技制御手段(遊技制御装置100)から出力される第2回数情報をカウン
トアップに対応する回数情報に変換せずに記憶するので、第2遊技状態である場合には、
記憶した回数情報を変換することなくカウントダウン方式で回数報知(例えばサポ回数報
知演出)を行うことができる。
Therefore, since it is possible to notify the number of times (suggestion of the number of times) in a manner corresponding to the game state, the interest in the game is improved. Specifically, the production control means (production control device 300) is the first game state output from the game control means (game control device 100) when the game state is the first game state (game state other than the high probability state) Since the one-time-count information is converted into the number-of-times information corresponding to the count-up and stored, in the case of the first game state, the number-of-times information is notified by the count-up method without converting the stored number-of-times information (for example, ceiling suggestive effect). It can be performed. In addition, the production control means (production control device 300), the game state is the second game state (state with general electric support)
In this case, the second number information output from the game control means (game control device 100) is stored without being converted into the number information corresponding to the count-up, so in the second game state,
It is possible to perform the number of times notification (for example, support number of times notification effect) in a countdown method without converting the stored number of times information.
あるいは、その逆であっても良い。
すなわち、所定条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行する遊技機に
おいて、ゲームの実行回数をカウントする遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
制御手段から出力される情報を受信する演出制御手段(演出制御装置300)と、を備え
、遊技制御手段は、第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合には、ゲーム
の実行回数をカウントアップして当該カウントアップに対応する第1回数情報(通常確率
変動回数コマンド)を出力可能であり、第2遊技状態(普電サポートがある状態)である
場合には、ゲームの実行回数をカウントアップして当該カウントアップに対応する第2回
数情報(時間短縮変動回数コマンド)を出力可能であり、演出制御手段は、遊技制御手段
からの第1回数情報を受信した場合には、当該第1回数情報をカウントダウンに対応する
回数情報に変換して記憶し、遊技制御手段からの第2回数情報を受信した場合には、当該
第2回数情報をカウントダウンに対応する回数情報に変換せずに記憶するようにしても良
い。
Alternatively, it may be vice versa.
That is, in a gaming machine that executes a game (special figure variation display game) based on the establishment of a predetermined condition, game control means (game control device 100) for counting the number of times the game is executed, and information output from the game control means Effect control means for receiving (effect control device 300), and the game control means counts up the number of times the game is executed when the first game state (game state other than the high probability state) is reached. When it is possible to output the first number information (ordinary probability variation number command) corresponding to the count-up and in the second game state (the state with general electric support), the number of times the game is executed is counted up. It is possible to output second number information (time reduction variation number command) corresponding to count up, and the effect control means, when receiving the first number information from the game control means, counts down the first number information When the second number information is received from the game control means, the second number information is stored without being converted into the number information corresponding to the countdown. Also good.
この場合も、遊技状態に応じた方式で回数報知(回数示唆)を行うことが可能となるの
で、遊技の興趣が向上する。具体的には、演出制御手段(演出制御装置300)は、遊技
状態が第1遊技状態(高確率状態以外の遊技状態)である場合に遊技制御手段(遊技制御
装置100)から出力される第1回数情報をカウントダウンに対応する回数情報に変換し
て記憶するので、第1遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換することなくカ
ウントダウン方式で回数報知を行うことができる。また、演出制御手段(演出制御装置3
00)は、遊技状態が第2遊技状態(普電サポートがある状態)である場合に遊技制御手
段(遊技制御装置100)から出力される第2回数情報をカウントダウンに対応する回数
情報に変換せずに記憶するので、第2遊技状態である場合には、記憶した回数情報を変換
することなくカウントアップ方式で回数報知を行うことができる。
In this case as well, it is possible to notify the number of times (suggestion of the number of times) in a manner corresponding to the game state, so that the interest in the game is improved. Specifically, the production control means (production control device 300) is the first game state output from the game control means (game control device 100) when the game state is the first game state (game state other than the high probability state) Since the one-time-count information is converted into the number-of-times information corresponding to the countdown and stored, in the first game state, the number-of-times can be notified by the countdown method without converting the stored number-of-times information. In addition, production control means (
00) converts the second number information output from the game control means (game control device 100) when the game state is the second game state (the state with the general electric support) into the number information corresponding to the countdown. Therefore, in the case of the second game state, it is possible to notify the number of times by a count-up method without converting the stored number information.
なお、第1遊技状態は、高確率状態以外の遊技状態に限定されず適宜変更可能である。
また、第2遊技状態は、普電サポートがある状態に限定されず適宜変更可能である。
また、第1回数情報は、通常確率変動回数コマンドに限定されず適宜変更可能である。
また、第2回数情報は、時間短縮変動回数コマンドに限定されず適宜変更可能である。
It should be noted that the first game state is not limited to game states other than the high probability state and can be changed as appropriate.
Also, the second game state is not limited to a state with general electric support, and can be changed as appropriate.
Also, the first number information is not limited to the normal probability variation number command, and can be changed as appropriate.
Further, the second number information is not limited to the time shortening variation number command and can be changed as appropriate.
また、天井示唆演出は、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に実行す
ることも可能である。
図13に示すように、RAMクリアを伴わない電源投入時には、特図ゲーム処理番号に
対応する停電復旧時のコマンドが演出制御装置300へ送信される(ステップX42)。
天井機能を搭載した遊技機では、ステップX42において、通常確率変動回数を報知する
ための通常確率変動回数コマンドも送信される。
一方、図13に示すように、RAMクリアを伴う電源投入時には、初期化すべき領域に
RAM初期化時の初期値がセーブされて(ステップX45)、RAM初期化時のコマンド
が演出制御装置300へ送信される(ステップX46)。天井機能を搭載した遊技機では
、ステップX45において、通常確率変動回数領域にも初期値(ここでは900)がセー
ブされ、ステップX46において、通常確率変動回数を報知するための通常確率変動回数
コマンドも送信される。
In addition, the ceiling suggestion effect can be executed when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clearing).
As shown in FIG. 13, when the power is turned on without clearing the RAM, a power failure recovery command corresponding to the special game process number is transmitted to the effect control device 300 (step X42).
In the game machine equipped with the ceiling function, at step X42, a normal probability variation count command for notifying the normal probability variation count is also transmitted.
On the other hand, as shown in FIG. 13, when the power is turned on with RAM clearing, the initial value at the time of RAM initialization is saved in the area to be initialized (step X45), and the command at the time of RAM initialization is sent to the
そして、演出制御装置300は、ステップX42,X46で送信される通常確率変動回
数コマンドを受信した場合に、当該通常確率変動回数コマンドに基づく情報をRAM内(
例えばRAM322内)のゲーム実行回数領域に記憶する。さらに、その際に、ゲーム実
行回数領域に記憶されている情報に基づいて天井示唆演出の演出態様を決定して、当該決
定した演出態様で天井示唆演出を実行することで、電源投入時(RAMクリアを伴う電源
投入時も含む)に天井示唆演出を実行することが可能となる。
あるいは、電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323にゲーム実
行回数領域を設け、演出制御装置300は、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時
も含む)に、ゲーム実行回数領域に記憶されている情報(すなわち電源遮断前に記憶され
た情報)に基づいて天井示唆演出の演出態様を決定して、当該決定した演出態様で天井示
唆演出を実行しても良い。
Then, when the
For example, it is stored in the game execution count area of the RAM 322). Furthermore, at that time, the effect mode of the ceiling suggestive effect is determined based on the information stored in the game execution count area, and the ceiling suggestive effect is executed in the determined effect mode. (including when the power is turned on with clearing), it is possible to execute the ceiling suggestive effect.
Alternatively, a game execution count area is provided in the
特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示唆演出は、主に遊技者に向けて実行
する演出である。一方、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)に実行する
天井示唆演出(以下「電源投入時天井示唆演出」という)は、主に遊技店の店員に向けて
実行する演出である。
天井機能を搭載した遊技機を複数台設置している遊技店では、店員は、開店前に、一台
一台の詳細データをホールコンピュータで確認してRAMクリアする遊技機を選択するか
、あるいは、全台についてRAMクリアする。RAMクリアすると、ゲーム実行回数がリ
セット(ゲーム実行回数の計測がクリア)されて天井回数nまでの残り回転数が増えるた
め、出玉率を調整することが可能となる。
The ceiling suggestion effect executed during the special figure fluctuation display game or during the customer waiting is a effect mainly executed toward the player. On the other hand, the ceiling suggestive effect (hereinafter referred to as "power-on ceiling suggestive effect") that is executed when the power is turned on (including when the power is turned on with RAM clear) is a effect that is mainly executed for amusement store clerks. .
In an amusement arcade that has a plurality of gaming machines equipped with a ceiling function, a clerk checks the detailed data of each machine with a hall computer before opening the store, and selects the gaming machine to clear the RAM, or , RAM is cleared for all units. When the RAM is cleared, the number of game executions is reset (the measurement of the number of game executions is cleared) and the remaining number of spins up to the ceiling number n increases, so the ball payout rate can be adjusted.
しかしながら、一台一台の詳細データをホールコンピュータで確認する場合には、開店
準備の際に煩わしい確認作業を行わなければならないという問題がある。また、全台につ
いてRAMクリアする場合には、開店から遊技を行うと、どの台も天井回数n到達を契機
としたチャンスモードになかなか移行しない(移行するには天井回数n分のゲームを実行
しなければならない)ため、朝から遊技をしようとする意欲を遊技者に与えることができ
ず、開店時の集客力が低下してしまうという問題がある。これに対し、電源投入時天井示
唆演出を実行することで、煩わしい確認作業を行うことなくRAMクリアする遊技機を店
員が選択できるので、開店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店から遊技
を行ってもすぐにチャンスモード(天井回数n到達を契機としたチャンスモード)へ移行
する可能性があるので、開店時の集客力低下を抑制することが可能となる。
However, when the detailed data of each car is confirmed by the hall computer, there is a problem that troublesome confirmation work must be performed at the time of preparation for opening the store. Also, in the case where the RAM is cleared for all machines, if a game is played from the opening of the parlor, none of the machines will readily shift to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n. Therefore, there is a problem that the players cannot be motivated to play games from the morning, and the ability to attract customers at the opening of the store is reduced. On the other hand, by executing the ceiling suggestive effect when the power is turned on, the store clerk can select the game machine whose RAM is to be cleared without performing troublesome confirmation work. Even if a game is played, there is a possibility that the game will immediately shift to the chance mode (chance mode triggered by reaching the ceiling number n), so it is possible to suppress the decline in the ability to attract customers when the store opens.
なお、電源投入時天井示唆演出は、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終
了前に開始しても良いし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終了時に開始
しても良いし、確率設定値変更モードや確率設定値確認モードの終了後に開始しても良い
。
また、電源投入時天井示唆演出は、天井示唆演出の実行条件(前述)が成立する場合に
のみ実行しても良いし、天井示唆演出の実行条件が成立するか否かにかかわらず電源投入
時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)には常に実行しても良い。
また、現在の時刻が所定時刻よりも前である場合に、電源投入時天井示唆演出を実行す
るようにしても良い。現在の時刻はRTC338からの情報に基づき判断することができ
る。これにより、例えば、開店時刻以降は電源投入時天井示唆演出を実行しないように構
成することができる。このように構成することで、営業中に停電が発生しても停電復旧時
に電源投入時天井示唆演出が実行されることがないため、現時点におけるゲームの実行回
数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)が遊技者に把握さ
れることを回避できる。また、当該所定時刻は遊技店ごとに設定(変更)可能であっても
良い。
The power-on ceiling suggestion effect may be started before the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is ended, or may be started at the end of the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode. Alternatively, it may be started after the probability setting value change mode or the probability setting value confirmation mode is ended.
In addition, the power-on ceiling suggestive effect may be executed only when the ceiling suggestive effect execution condition (described above) is satisfied, or when the power is turned on regardless of whether the ceiling suggestive effect execution condition is satisfied or not. It may always be executed (including when the power is turned on with RAM clear).
Further, when the current time is earlier than the predetermined time, the power-on ceiling suggestion effect may be executed. The current time can be determined based on information from
また、電源投入時天井示唆演出は、遊技機から離れていても演出態様を把握可能である
ことが好ましい。例えば、電源投入時天井示唆演出が演出装置を発光させる天井示唆演出
(図106(a))である場合には、店員は、島通路の端から見渡すだけで、当該通路に
沿って配置されている複数の遊技機それぞれについて、電源投入時天井示唆演出を実行し
ているか否かや、電源投入時天井示唆演出の演出態様を判別することが可能となるため、
RAMクリアする遊技機を容易に見つけることができ、好ましい。
In addition, it is preferable that the effect of suggesting the ceiling at the time of turning on the power can be grasped even if the player is away from the game machine. For example, when the power-on ceiling suggestive effect is a ceiling suggestive effect in which the effect device emits light (FIG. 106(a)), the clerk simply looks over from the end of the island passage and is placed along the passage. It is possible to determine whether or not the power-on ceiling suggestive effect is being executed for each of the plurality of gaming machines that are connected to the game machine, and to determine the effect mode of the power-on ceiling suggestive effect.
It is preferable because it is easy to find a game machine to clear the RAM.
また、電源投入時天井示唆演出の演出態様は、例えば図112(b)に示すように、天
井回数nまでの残り回転数(カウントダウンに対応する回数)に基づき決定しても良い。
この場合、演出制御装置300は、天井回数nまでの残り回転数を、ステップX42,X
46で送信される通常確率変動回数コマンドが示す回数(通常確率変動回数)から算出し
ても良いし、ステップX42,X46で送信される通常確率変動回数コマンドに基づく情
報をゲーム実行回数領域に記憶した後に当該ゲーム実行回数領域に記憶されている回数(
ゲーム実行回数(カウントアップに対応する回数)又は通常確率変動回数(カウントダウ
ンに対応する回数))から算出しても良い。あるいは、ゲーム実行回数領域がFeRAM
323に設けられている場合には、電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入時も含む)
にゲーム実行回数領域に記憶されている回数(すなわち電源遮断前に記憶された回数。具
体的にはゲーム実行回数(カウントアップに対応する回数)又は通常確率変動回数(カウ
ントダウンに対応する回数))から算出しても良い。
Also, the effect mode of the ceiling suggestion effect at power-on may be determined based on the remaining number of rotations (the number of times corresponding to the countdown) up to the ceiling number n, as shown in FIG. 112(b), for example.
In this case, the
It may be calculated from the number of times indicated by the normal probability variation count command transmitted in step X46 (normal probability variation count), or information based on the normal probability variation count command transmitted in steps X42 and X46 is stored in the game execution count area. After that, the number of times stored in the game execution count area (
It may be calculated from the number of game executions (the number of times corresponding to count-up) or the number of normal probability fluctuations (the number of times corresponding to count-down). Alternatively, if the game execution count area is FeRAM
323, at power-on (including power-on with RAM cleared)
The number of times stored in the game execution count area (that is, the number of times stored before the power is cut off. Specifically, the number of game executions (the number of times corresponding to count-up) or the number of normal probability fluctuations (the number of times corresponding to count-down)) can be calculated from
また、電源投入時天井示唆演出は、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示
唆演出と同一であっても良いし、異なっていても良い。すなわち、例えば、電源投入時天
井示唆演出として演出装置を発光させる天井示唆演出(図106(a))を実行する場合
、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示唆演出は、演出装置を発光させる天
井示唆演出であっても良いし、それ以外の天井示唆演出であっても良い。また、電源投入
時天井示唆演出では、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまで
の残り回転数など)を明確に示唆し、特図変動表示ゲーム中や客待ち中に実行する天井示
唆演出では、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回
転数など)を曖昧に示唆するようにしても良い。
また、電源投入時天井示唆演出は、天井示唆演出以外の演出と同一であっても良い。具
体的には、例えば、電源投入時天井示唆演出の演出態様を、大当り期待度を示唆する大当
り期待度示唆演出と兼用の演出態様としても良い。また、この場合、電源投入時天井示唆
演出の演出態様は、電源投入時におけるゲーム実行回数が多いほど(すなわち天井回数n
までの残り回転数が少ないほど)、大当り期待度が高い時に選択されやすい大当り期待度
示唆演出の演出態様を用いても良い。
Also, the power-on ceiling suggestive effect may be the same as or different from the ceiling suggestive effect executed during the special figure fluctuation display game or while waiting for a customer. That is, for example, when executing a ceiling suggestive effect (FIG. 106(a)) that causes the effect device to emit light as a ceiling suggestive effect when the power is turned on, the ceiling suggestive effect executed during the special figure fluctuation display game or while waiting for a customer is the effect It may be a ceiling suggestive effect in which the device emits light, or may be another ceiling suggestive effect. In addition, in the power-on ceiling suggestion effect, information about the number of game executions (game execution number, remaining number of rotations up to ceiling number n, etc.) is clearly suggested, and it is executed during the special figure fluctuation display game or while waiting for customers. In the ceiling suggesting effect, information about the number of times the game has been executed (the number of times the game has been executed, the number of rotations remaining until the number of times n reaches the ceiling, etc.) may be vaguely suggested.
Also, the power-on ceiling suggestion effect may be the same as the effect other than the ceiling suggestion effect. Concretely, for example, the effect mode of the ceiling suggesting effect at the time of power-on may be used in combination with the big win expectation degree suggesting effect suggesting the degree of expectation of the big win. Further, in this case, the effect mode of the ceiling suggestion effect at power-on increases as the number of game executions at power-on increases (that is, the number of times the ceiling is n
It is also possible to use a production mode of a jackpot expectation suggesting production that is likely to be selected when the jackpot expectation is high as the number of remaining rotations is smaller.
また、電源投入時天井示唆演出の演出時間は、演出態様にかかわらず同一であっても良
いし、例えば図112(b)に示すように演出態様に応じて異なっていても良い。
図112(b)に示す例では、天井回数nまでの残り回転数が少ないほど、演出装置が
電源投入時天井示唆演出用の発光を行う時間(発光時間)が長くなっている。すなわち、
天井回数nまでの残り回転数が少ないほど、電源投入時天井示唆演出の演出時間が長くな
っている。
天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない遊技機は、天井回数nまでの残り回転数が
比較的多い遊技機よりも、RAMクリアする遊技機として選択されやすい。例えば図11
2(b)に示すように、天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない場合に実行される電
源投入時天井示唆演出の演出時間を、天井回数nまでの残り回転数が比較的多い場合に実
行される電源投入時天井示唆演出の演出時間よりも長くすることで、天井回数nまでの残
り回転数が比較的多い遊技機では演出装置が電源投入時天井示唆演出を終了して通常発光
(電源投入時天井示唆演出用の発光とは異なる発光)に復帰していても、天井回数nまで
の残り回転数が比較的少ない遊技機では演出装置が電源投入時天井示唆演出を継続してい
るので、天井回数nまでの残り回転数が比較的少ない遊技機が見つけやすい。
Also, the rendering time of the ceiling suggestion rendering at power-on may be the same regardless of the rendering mode, or may be different depending on the rendering mode as shown in FIG. 112(b), for example.
In the example shown in FIG. 112(b), the smaller the number of remaining rotations up to the number n of ceilings, the longer the time (light emission time) during which the effect device emits light for the ceiling suggestive effect when the power is turned on. i.e.
The lower the number of rotations remaining until the number n of ceilings is reached, the longer the presentation time of the ceiling suggestive presentation at the time of turning on the power.
A gaming machine with a relatively low remaining number of rotations up to the ceiling number n is more likely to be selected as a gaming machine for RAM clearing than a gaming machine with a relatively high remaining number of rotations up to the ceiling number n. For example, Figure 11
As shown in 2(b), when the number of rotations remaining until the number n of ceilings is relatively small, the performance time of the ceiling suggestive presentation at power-on, which is executed when the number of rotations remaining until the number of rotations n reaches the ceiling number n, is relatively large. In a game machine with a relatively large number of remaining rotations up to the ceiling number n, the performance device terminates the ceiling suggestion performance when the power is turned on and emits normal light. (light emission different from light emission for ceiling suggestive effect when power is turned on), the effect device continues the ceiling suggestive effect when power is turned on in a game machine with a relatively small number of remaining rotations up to the ceiling number n. Therefore, it is easy to find a gaming machine with a relatively low number of remaining rotations up to the ceiling number n.
また、電源投入時天井示唆演出の演出時間は、遊技店ごとに設定(変更)可能であって
も良い。
電源投入時天井示唆演出の演出時間を変更可能とすることで、例えば、電源投入時天井
示唆演出を、遊技店の開店前に終了させるか、開店後に終了させるかを遊技店側で選択す
ることが可能となる。
例えば、遊技店の開店後に終了するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定す
ることで、遊技者も、電源投入時天井示唆演出の演出態様からゲームの実行回数に関する
情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数など)を取得することが可能となる
。したがって、例えば、電源投入時天井示唆演出を実行した遊技機の台数に対するRAM
クリアした遊技機の台数の割合を通常よりも少なくした場合には、遊技店の開店後に終了
するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定することで、天井回数nまでの残り
回転数が少ない遊技機(例えば電源投入時天井示唆演出を実行したのにRAMクリアされ
ていない遊技機)が多いことをアピールできるため、朝から遊技をしようとする意欲を遊
技者に与えることができ、稼働率が向上する。
Also, the rendering time of the ceiling suggestive rendering at power-on may be set (changed) for each amusement arcade.
By making it possible to change the performance time of the ceiling suggestive performance when power is turned on, for example, the game parlor can select whether the ceiling suggestive performance when the power is turned on is finished before the game shop opens or after the shop opens. becomes possible.
For example, by setting the performance time of the power-on ceiling suggestive effect so that it ends after the opening of the amusement arcade, the player can also obtain information about the number of times the game has been executed from the effect mode of the power-on ceiling suggestive effect (the number of times the game has been executed). , the number of rotations remaining until the ceiling number n, etc.) can be obtained. Therefore, for example, RAM
When the ratio of the number of cleared gaming machines is set to be smaller than usual, by setting the performance time of the ceiling suggestive presentation at power-on so that it will end after the amusement arcade opens, the number of remaining rotations up to the ceiling number n is set. Since it is possible to appeal that there are many gaming machines with a small amount of power (for example, gaming machines that have executed a ceiling suggestive effect when the power is turned on but the RAM has not been cleared), it is possible to give the player the motivation to start playing from the morning. Uptime is improved.
一方、遊技店の開店前に終了するように電源投入時天井示唆演出の演出時間を設定する
ことで、遊技者は、電源投入時天井示唆演出を実行した遊技機、電源投入時天井示唆演出
を実行していない遊技機、RAMクリアされた遊技機、RAMクリアされていない遊技機
の見分けが付かないため、複数の遊技機の中から天井回数nまでの残り回転数が少ない遊
技機(例えば電源投入時天井示唆演出を実行したのにRAMクリアされていない遊技機)
を選ぶ楽しみを遊技者に与えることができ、遊技の興趣が向上する。
On the other hand, by setting the performance time of the ceiling suggestive effect at power-on so that it ends before the opening of the amusement arcade, the player can enjoy the ceiling suggestive effect at the time of power-on and the gaming machine that executed the ceiling suggestive effect at power-on. Since it is not possible to distinguish between a game machine that is not running, a game machine that has been cleared of RAM, and a game machine that has not been cleared of RAM, a game machine with a low remaining number of rotations up to the ceiling number n (for example, a power supply Game machines where the RAM is not cleared even though the ceiling suggestion effect is executed at the time of insertion)
The enjoyment of choosing is given to the player, and the amusement of the game is improved.
また、図112(b)に示す例では、天井回数nまでの残り回転数が300回以下であ
る場合に電源投入時天井示唆演出を実行するようにしているが、これに限定されず、例え
ば、天井回数nまでの残り回転数にかかわらず電源投入時(RAMクリアを伴う電源投入
時も含む)には常に電源投入時天井示唆演出を実行するようにしても良い。
また、電源投入時におけるゲーム実行回数が特定回数である場合に実行する電源投入時
天井示唆演出の演出態様と、電源投入時におけるゲーム実行回数が特定回数以外である場
合に実行する電源投入時天井示唆演出の演出態様と、を異ならせても良い。具体的には、
例えば、電源投入時におけるゲーム実行回数が0回である場合(すなわち天井回数nまで
の残り回転数が天井回数nと一致する場合)に実行する電源投入時天井示唆演出の演出態
様と、電源投入時におけるゲーム実行回数が1回以上である場合(すなわち天井回数nま
での残り回転数が天井回数nと一致しない場合)に実行する電源投入時天井示唆演出の演
出態様と、を異ならせても良い。これにより、遊技店の店員は、例えば、前日の閉店後に
RAMクリアされた遊技機や設定変更された遊技機を、当日の開店前に確認することがで
きる。
Also, in the example shown in FIG. 112(b), when the number of rotations remaining until reaching the ceiling number n is 300 or less, the power-on ceiling suggestion effect is executed. , the ceiling suggesting effect at power-on may be always executed at power-on (including power-on with RAM clearing) regardless of the remaining number of rotations up to the number n of ceilings.
In addition, an effect mode of a power-on ceiling suggestion effect executed when the number of game executions at power-on is a specific number of times, and a power-on ceiling suggestion effect executed when the number of game executions at power-on is other than the specific number of times. You may make it differ from the production|presentation mode of suggestion production|presentation. In particular,
For example, when the number of times the game is executed is 0 when the power is turned on (that is, when the number of rotations remaining until the number of times n reaches the ceiling is equal to the number of times n reaches the ceiling), an effect mode of the ceiling suggestive effect at the time of power-on, and the power-on. When the number of times the game is executed is 1 or more at time (that is, when the number of rotations remaining until the number of times n reaches the ceiling does not match the number of times n) good. As a result, the store clerk can, for example, check the gaming machines whose RAM has been cleared after the previous day's closing and the gaming machines whose settings have been changed before the opening of the day.
また、所定期間(例えばRAMクリアを最後に行った時点から現時点までの期間)にお
ける天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行回数が所定回数以上である場合
には、天井回数n到達を契機としたチャンスモードに移行しやすい遊技機であると言える
ので、電源投入時には常に天井示唆演出を実行して、RAMクリアする遊技機として選択
されるようにしても良い。なお、ここでの所定回数は、1回であっても良いし、複数回で
あっても良い。
また、所定期間(例えばRAMクリアを最後に行った時点から現時点までの期間)にお
ける天井回数n到達を契機としたチャンスモードへの移行回数を、電源投入時天井示唆演
出の演出態様によって示唆するようにしても良い。電源投入時天井示唆演出として演出装
置を発光させる天井示唆演出を行う場合には、例えば、発光色で天井回数nまでの残り回
転数を示唆し、点滅の有無や点滅パターンで移行回数を示唆するようにしても良い。
Further, if the number of transitions to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n in a predetermined period (for example, the period from the last time the RAM is cleared to the present time) is equal to or greater than a predetermined number of times, the ceiling number n is reached. Since it can be said that the gaming machine is likely to shift to the chance mode as a trigger, the ceiling suggestion effect may always be executed when the power is turned on, and the gaming machine may be selected as the gaming machine to clear the RAM. Note that the predetermined number of times here may be one time, or may be a plurality of times.
Also, the number of transitions to the chance mode triggered by reaching the ceiling number n in a predetermined period (for example, the period from the time when the RAM was last cleared to the present time) is suggested by the performance mode of the ceiling suggestive presentation when the power is turned on. You can do it. In the case of performing a ceiling suggestive effect in which the effect device emits light as a ceiling suggestive effect at the time of power-on, for example, the luminous color indicates the remaining number of revolutions up to the ceiling number n, and the presence or absence of blinking and the blinking pattern indicate the number of transitions. You can do it.
以上のことから、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当
該ゲームの結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発
生可能な遊技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技
の演出を制御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件
が成立する普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通
常遊技状態よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)
と、特別遊技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に
達した場合に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段
は、電源投入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの
残り回転数など)を示唆する示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能である。
From the above, it is possible to generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. In the gaming machine, game control means (game control device 100) for controlling the game, effect control means (performance control device 300) for controlling the effect of the game, and a normal variable winning device in which the starting condition is established by winning a game ball. 37, and the game control means includes a normal game state and a specific game state (general electric support) in which winning to the normal
and a special game state can be generated, and when the number of times the game is executed reaches a predetermined number of times (the ceiling number of times n), the specific game state can be generated without generating the special game state, and effect control When the power is turned on, the means can execute a suggestive effect (power-on ceiling suggestive effect) suggesting information about the number of times the game has been executed (the number of times the game has been executed, the number of rotations remaining until the number of times n reaches the ceiling, etc.).
したがって、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合に特定遊技状態
(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また、電源投入時に示
唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開店準備を効率よく
行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが可能となる。
なお、電源投入時天井示唆演出は、演出装置を発光させる天井示唆演出に限定されず適
宜変更可能であり、例えば、残り回転数画像G4を表示する天井示唆演出(図106(f
))であっても良い。
Therefore, when the number of executions of the game reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) can be generated, thereby enhancing the interest of the game. In addition, since it is possible to execute a suggestive effect when the power is turned on (a ceiling suggestive effect when the power is turned on), it is possible to efficiently prepare for the opening of the amusement arcade, and to suppress the decline in the ability to attract customers at the time of opening. becomes.
Note that the power-on ceiling suggestive effect is not limited to the ceiling suggestive effect that causes the effect device to emit light, and can be changed as appropriate.
)).
また、演出制御手段(演出制御装置300)は、所定条件が成立した場合(電源投入時
天井示唆演出の演出時間が経過した場合)に、示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を終
了可能である。
したがって、電源投入時に行う示唆演出(電源投入時天井示唆演出)が所定条件の成立
により終了するので、好適である。
In addition, the effect control means (effect control device 300) can end the suggestive effect (the ceiling suggestive effect when the power is turned on) when a predetermined condition is satisfied (when the effect time of the ceiling suggestive effect when the power is turned on has elapsed). be.
Therefore, it is preferable that the suggestive effect performed when the power is turned on (the ceiling suggestive effect when the power is turned on) is terminated when the predetermined condition is established.
なお、電源投入時に行う示唆演出(電源投入時天井示唆演出)は終了しないものであっ
ても良い。すなわち、電源投入されてから電源遮断されるまでの間、電源投入時天井示唆
演出を実行し続けても良い。
また、上記実施例では、所定条件、すなわち電源投入時天井示唆演出の終了条件を「電
源投入時天井示唆演出の演出時間が経過した」としたが、終了条件はこれに限定されず適
宜変更可能であり、例えば「所定の操作手段が操作された」等であっても良い。また、こ
こでの所定の操作手段は、遊技者が操作できない位置に配設された操作手段であっても良
いし、遊技者も操作できる位置に配設された操作手段であっても良い。
Note that the suggestive effect performed when the power is turned on (the ceiling suggestive effect when the power is turned on) may not end. In other words, the power-on ceiling suggestion effect may be continuously executed from the time the power is turned on until the power is turned off.
In the above-described embodiment, the predetermined condition, that is, the ending condition of the ceiling suggestive effect when the power is turned on is "the effect time of the ceiling suggestive effect when the power is turned on has passed", but the ending condition is not limited to this and can be changed as appropriate. , and may be, for example, "predetermined operating means has been operated". Further, the predetermined operation means here may be an operation means arranged at a position where the player cannot operate, or may be an operation means arranged at a position where the player can also operate.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、電源投
入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数
など)を示唆する第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるとともに、
ゲームの実行中に、当該ゲームの結果が特別結果となる期待度を示唆する第2示唆演出(
大当り期待度示唆演出)を実行可能であるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , game control means for controlling the game (game control device 100), production control means for controlling the production of the game (production control device 300), a normal
During the execution of the game, a second suggestion effect (
It can be configured so that the jackpot expectation degree suggesting effect) can be executed.
このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、電源投入時に示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開
店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが
可能となる。
さらに、第1示唆演出(電源投入時天井示唆演出)の演出態様を、第2示唆演出(大当
り期待度示唆演出)の演出態様と同一であるように構成することが可能であり、そのよう
に構成した場合には、第1示唆演出と第2示唆演出とで演出態様を共用できるので、デー
タ量の削減、開発コストの削減等が可能となる。
Also in this configuration, when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) can be generated, so that the interest in the game is improved. In addition, since it is possible to execute a suggestive effect when the power is turned on (a ceiling suggestive effect when the power is turned on), it is possible to efficiently prepare for the opening of the amusement arcade, and to suppress the decline in the ability to attract customers at the time of opening. becomes.
Furthermore, it is possible to configure the presentation mode of the first suggestion performance (the ceiling suggestion presentation at power-on) to be the same as the presentation mode of the second suggestion presentation (big hit expectation suggestion presentation). When configured, since the presentation mode can be shared between the first suggestion presentation and the second suggestion presentation, it is possible to reduce the amount of data, the development cost, and the like.
また、始動条件の成立に基づきゲーム(特図変動表示ゲーム)を実行し、当該ゲームの
結果が特別結果となった場合に遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊
技機において、遊技を制御する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技の演出を制
御する演出制御手段(演出制御装置300)と、遊技球の入賞により始動条件が成立する
普通変動入賞装置37と、を備え、遊技制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態
よりも普通変動入賞装置37への入賞が容易な特定遊技状態(普電サポート)と、特別遊
技状態と、を発生可能であり、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場合
に、特別遊技状態を発生せずに特定遊技状態を発生可能であり、演出制御手段は、電源投
入時に、ゲームの実行回数に関する情報(ゲーム実行回数や天井回数nまでの残り回転数
など)を示唆する示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であり、電源投入時に
おけるゲームの実行回数が特定回数(例えば0回)である場合と、それ以外の場合と、で
示唆演出の態様が異なるように構成することができる。
In addition, in a gaming machine that can generate a special game state in which a game (special figure fluctuation display game) is executed based on the establishment of the start condition, and a game value is given to the player when the result of the game is a special result. , game control means for controlling the game (game control device 100), production control means for controlling the production of the game (production control device 300), a normal
このように構成した場合にも、ゲームの実行回数が所定回数(天井回数n)に達した場
合に特定遊技状態(普電サポート)を発生可能であるので、遊技の興趣が向上する。また
、電源投入時に示唆演出(電源投入時天井示唆演出)を実行可能であるので、遊技店の開
店準備を効率よく行うことが可能となるとともに、開店時の集客力低下を抑制することが
可能となる。また、特定回数が0回である場合には、遊技店の店員は、例えば、前日の閉
店後にRAMクリアされた遊技機や設定変更された遊技機を、当日の開店前に確認するこ
とができる。
Also in this configuration, when the number of game executions reaches a predetermined number of times (ceiling number of times n), the specific game state (general electric support) can be generated, so that the interest in the game is improved. In addition, since it is possible to execute a suggestive effect when the power is turned on (a ceiling suggestive effect when the power is turned on), it is possible to efficiently prepare for the opening of the amusement arcade, and to suppress the decline in the ability to attract customers at the time of opening. becomes. Further, when the specific number of times is 0, the store clerk can, for example, check the gaming machines whose RAM has been cleared after closing the previous day or whose settings have been changed before the opening of the day. .
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。また、本発明をス
ロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用す
るスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンな
どの全てのスロットマシンが含まれる。また、上述の各変形例、各実施形態の構成は適宜
組み合わせて適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. can be applied to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. Also, the configurations of the modifications and embodiments described above can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意
図される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalents of the scope of the claims.
例えば、遊技機10は、特図2変動表示ゲームを特図1変動表示ゲームよりも優先して
実行する遊技機であっても良いし、遊技機10は、特図1変動表示ゲームを特図2変動表
示ゲームよりも優先して実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム及び特
図2変動表示ゲームを入賞順に実行する遊技機であっても良いし、特図1変動表示ゲーム
と特図2変動表示ゲームとを同時に実行可能な遊技機であっても良い。
For example, the
また、遊技機10は、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶
に対応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示しない遊技機に限定さ
れない。すなわち、第1始動記憶に対応する飾り特図始動記憶表示と、第2始動記憶に対
応する飾り特図始動記憶表示とを、表示装置41に同時に表示するようにしても良い。
In addition, the
また、遊技機10は、特定領域(確変作動領域)を有する遊技機に限定されない。すな
わち、特定領域に遊技球が流入したこと(特定領域スイッチ38dが遊技球を検出したこ
と)に基づいて、高確率状態を発生させるのではなく、特図変動表示ゲームの結果が確変
大当りとなったことに基づいて、高確率状態を発生させるようにしても良い。
また、遊技機10は、表示装置41で表示する飾り特図変動表示ゲームとは別に飾り特
図変動表示ゲームを実行する第4図柄の表示を行うサブ情報表示装置(第4図柄LED)
を備えていても良い。また、このサブ情報表示装置は、第4図柄の表示に加えて、始動記
憶数の表示等を行うものであっても良い。
Moreover, the
In addition, the
may be provided. In addition to displaying the fourth pattern, the sub-information display device may also display the starting memory number.
10 遊技機
37 普通変動入賞装置
100 遊技制御装置(遊技制御手段)
300 演出制御装置(演出制御手段)
10
300 production control device (production control means)
Claims (1)
遊技者に遊技価値を付与する特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技を制御する遊技制御手段と、
遊技球の入賞により前記始動条件のうちの第1始動条件が成立する普通変動入賞装置と
、を備え、
前記ゲームには、前記第1始動条件の成立に基づき実行される第1ゲームと、前記始動
条件のうちの第2始動条件の成立に基づき実行される第2ゲームと、があり、
遊技状態に応じて、前記第1ゲーム及び前記第2ゲームのうちの一方を主となるゲーム
として定めることが可能であり、
前記遊技制御手段は、
前記第1ゲームの実行回数と前記第2ゲームの実行回数の合計を前記ゲームの実行回数
として計測する第1領域と、前記主となるゲームの実行回数を前記ゲームの実行回数とし
て計測する第2領域と、を備え、
通常遊技状態と、当該通常遊技状態よりも前記普通変動入賞装置への入賞が容易な特定
遊技状態と、前記特別遊技状態と、を発生可能であり、
前記第1領域又は前記第2領域で計測された前記ゲームの実行回数が所定回数に達した
場合に、前記特別遊技状態を発生せずに前記特定遊技状態を発生可能であることを特徴と
する遊技機。 A gaming machine that executes a game based on the establishment of a starting condition and can generate a special game state that gives a game value to a player when the result of the game is a special result,
a game control means for controlling a game;
a normal variable winning device in which a first starting condition among the starting conditions is established by winning a game ball,
The game includes a first game that is executed based on the establishment of the first start condition and a second game that is executed based on the establishment of the second start condition among the start conditions,
One of the first game and the second game can be determined as the main game according to the gaming state,
The game control means is
A first area for measuring the total number of executions of the first game and the number of executions of the second game as the number of executions of the game, and a second area for measuring the number of executions of the main game as the number of executions of the game. comprising a region and
It is possible to generate a normal game state, a specific game state in which winning in the normal variable prize winning device is easier than in the normal game state, and the special game state,
The specific game state can be generated without generating the special game state when the number of game executions measured in the first area or the second area reaches a predetermined number of times. game machine.
Priority Applications (1)
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