JP2022110520A - Game processing program, game processing method, and information processing device - Google Patents

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Abstract

To provide a game processing program, a game processing method, and an information processing device for facilitating an item selection operation of a player when creating a second item by using a first item.SOLUTION: A game processing program for causing a computer to execute game processing for creating a second item by using a first item according to set procedures includes: processing for creating a module that determines a plurality of the first items and an effect imparted to the second item when the plurality of the first items are used; and processing for registering the module according to a player's operation.SELECTED DRAWING: Figure 9

Description

本開示は、ゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置に関する。 The present disclosure relates to a game processing program, a game processing method, and an information processing device.

特許文献1には、調合レシピに設定された手順に従い、プレイヤーが所持するアイテムを調合して所望の調合後アイテムを生成する調合ゲームが提案されている。このゲームでは、プレイヤーは、ゲームの提供者側が定めた調合レシピに基づき、新しいアイテムを作成する。 Patent Literature 1 proposes a compounding game in which a desired compounded item is created by compounding items possessed by a player according to a procedure set in a compounding recipe. In this game, players create new items based on compounding recipes defined by the game provider.

特開2018-82744号公報JP 2018-82744 A

しかしながら、プレイヤーが、調合レシピを検索し、材料となるアイテムの種類、個数等が示されたレシピの手順に従い調合操作を行うことは煩雑な場合がある。 However, it may be troublesome for the player to search for a compounding recipe and perform compounding operations according to the procedure of the recipe in which the types, quantities, etc. of the items used as ingredients are indicated.

そこで、一側面では、第1アイテムを使用して第2アイテムを作成する際のプレイヤーのアイテムの選択操作を容易にするゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置を提供する。 Therefore, in one aspect, a game processing program, a game processing method, and an information processing device are provided that facilitate a player's selection operation of an item when creating a second item using a first item.

本開示の一の態様によれば、設定された手順に従い第1アイテムを使用して第2アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、複数の前記第1アイテムと、複数の前記第1アイテムを使用したときに前記第2アイテムに付与される効果と、を定めたモジュールを作成する処理と、前記作成したモジュールのうちプレイヤーにより要求された前記モジュールを登録する処理と、を有するゲーム処理プログラムが提供される。 According to one aspect of the present disclosure, there is provided a game processing program that causes a computer to execute game processing for creating a second item using a first item according to a set procedure, the program comprising: a plurality of first items; a process of creating a module that defines effects to be imparted to the second item when a plurality of the first items are used; and a process of registering the module requested by the player among the created modules. is provided.

一の側面によれば、第1アイテムを使用して第2アイテムを作成する際のプレイヤーのアイテムの選択操作を容易にすることができる。 According to one aspect, it is possible to facilitate the player's item selection operation when creating the second item using the first item.

実施形態に係るゲームシステムを示す図。1 is a diagram showing a game system according to an embodiment; FIG. 実施形態に係るサーバのハードウェア構成を示す図。4 is a diagram showing the hardware configuration of a server according to the embodiment; FIG. 実施形態に係る端末装置のハードウェア構成を示す図。The figure which shows the hardware constitutions of the terminal device which concerns on embodiment. 実施形態に係る端末装置の機能構成を示す図。The figure which shows the functional structure of the terminal device which concerns on embodiment. 実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing game processing according to the embodiment. 実施形態に係るゲーム処理を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining game processing according to the embodiment; 実施形態に係るモジュール作成処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing module creation processing according to the embodiment; 実施形態に係るモジュール作成処理を説明するための図。FIG. 4 is a diagram for explaining module creation processing according to the embodiment; 実施形態に係るモジュール種類及びアイテム種類の一覧を示す図。The figure which shows the list of the module kind and item kind which concern on embodiment. 実施形態に係る調合レシピの一例を示す図。The figure which shows an example of the compounding recipe which concerns on embodiment. 実施形態に係る調合処理を示すフローチャート。4 is a flowchart showing compounding processing according to the embodiment; 実施形態に係る調合処理を説明するための図。4A and 4B are diagrams for explaining compounding processing according to the embodiment; FIG. 実施形態に係る調合処理を説明するための図。4A and 4B are diagrams for explaining compounding processing according to the embodiment; FIG. 実施形態に係る所持アイテムの選択の一例を示す図。The figure which shows an example of selection of the possession item which concerns on embodiment.

以下、本開示を実施するための形態について図面を参照して説明する。なお、本明細書及び図面において、実質的に同一の構成については、同一の符号を付することにより重複した説明を省く。 Hereinafter, embodiments for implementing the present disclosure will be described with reference to the drawings. In addition, in this specification and the drawings, substantially the same configurations are denoted by the same reference numerals, thereby omitting redundant explanations.

[ゲームシステム]
図1は、実施形態におけるゲームシステム1の構成を示す図である。実施形態のゲームシステム1は、ネットワークN(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供する。ゲームシステム1は、サーバ10と端末装置30とを有する。サーバ10は、ゲームに関する各種サービスを端末装置30に提供する情報処理装置の一例である。サーバ10は、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、クラウドコンピュータ等であってもよい。
[Game system]
FIG. 1 is a diagram showing the configuration of a game system 1 according to an embodiment. The game system 1 of the embodiment provides various game-related services to players via a network N (for example, the Internet). The game system 1 has a server 10 and a terminal device 30 . The server 10 is an example of an information processing device that provides various services related to games to the terminal device 30 . Server 10 may be a personal computer, workstation, cloud computer, or the like.

端末装置30は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが使用する情報処理装置の一例である。端末装置30は、スマートフォン、パーソナルコンピュータ、携帯型ゲーム装置、ゲームコントローラ、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、業務用ゲーム装置であってもよい。 The terminal device 30 is an example of an information processing device used by a player when playing a game. The terminal device 30 may be a smart phone, a personal computer, a portable game device, a game controller, a tablet computer, a wearable computer, or an arcade game device.

端末装置30は、サーバ10に対してゲームに関する各種情報(ゲーム処理プログラムやゲーム画面等)の配信要求を行う。サーバ10は、端末装置30から各種情報の配信要求を受け付けると、端末装置30においてプレイするゲーム処理プログラムやゲーム画面のWebページを配信する。 The terminal device 30 requests the server 10 to distribute various types of game-related information (game processing program, game screen, etc.). When the server 10 receives a request for distribution of various information from the terminal device 30, the server 10 distributes a game processing program to be played on the terminal device 30 and a Web page of a game screen.

端末装置30は、プレイヤーにゲーム画面を表示するWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有する。これにより、端末装置30は、サーバ10から配信されたゲーム画面等のWebページを表示することができる。 The terminal device 30 has a web browser function for allowing the player to view web pages displaying game screens. Thereby, the terminal device 30 can display a web page such as a game screen distributed from the server 10 .

端末装置30の接続個数は3つに限られず、1又は複数の端末装置30がサーバ10に接続され得る。複数のサーバが連携してサーバ10の機能を実現してもよい。サーバ10は、調合ゲーム、スポーツゲーム、レーシングゲーム、街づくりゲーム等、あらゆるゲームを提供できる。サーバ10が提供するゲームは、複数のプレイヤーが共同して参加するゲームを含む。 The number of connected terminal devices 30 is not limited to three, and one or more terminal devices 30 can be connected to the server 10 . A plurality of servers may work together to realize the functions of the server 10 . The server 10 can provide all kinds of games, such as compounding games, sports games, racing games, town-building games, and the like. Games provided by the server 10 include games in which a plurality of players jointly participate.

[サーバ10のハードウェア構成]
次に、サーバ10のハードウェア構成について、図2を参照して説明する。図2は、実施形態に係るサーバ10のハードウェア構成を示す図である。サーバ10は、CPU(Central Processing Unit)126、メモリ127及び通信装置128を有する。CPU126は、サーバ10を制御する。メモリ127は、例えば、CPU126が直接アクセス可能なサーバ10内の記憶媒体である。通信装置128は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。
[Hardware Configuration of Server 10]
Next, the hardware configuration of the server 10 will be explained with reference to FIG. FIG. 2 is a diagram showing the hardware configuration of the server 10 according to the embodiment. The server 10 has a CPU (Central Processing Unit) 126 , a memory 127 and a communication device 128 . The CPU 126 controls the server 10 . The memory 127 is, for example, a storage medium within the server 10 that can be directly accessed by the CPU 126 . The communication device 128 is a communication device such as a network card that controls communication.

サーバ10は、GPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種メモリを搭載してもよい。 The server 10 may include various microprocessors such as GPU (Graphics Processing Unit) and DSP (Digital Signal Processor), and various memories such as VRAM, RAM, and ROM.

サーバ10は、演算処理により端末装置30を用いてプレイするために必要な各種ゲームデータを端末装置30に提供し、端末装置30にてゲーム処理の実行を制御及び管理するゲーム管理機能を有する。CPU126が所定のゲーム処理プログラム及びデータに基づいて演算処理を行うことにより、ゲーム処理が実行される。 The server 10 provides the terminal device 30 with various game data necessary for playing using the terminal device 30 through arithmetic processing, and has a game management function of controlling and managing execution of game processing in the terminal device 30 . Game processing is executed by the CPU 126 performing arithmetic processing based on a predetermined game processing program and data.

なお、ゲームシステム1は、ゲーム環境の一例であり、これに限らない。例えば、端末装置30が、サーバ10を介さず単独でゲームを実行してもよい。以下では、端末装置30が、サーバ10を介さず単独でゲームを実行する例を挙げて説明する。ただし、以下の端末装置30の各機能をサーバ10に持たせて、各端末装置30がサーバ10に接続し、通信ゲームを行うゲーム環境であってもよい。 Note that the game system 1 is an example of a game environment, and is not limited to this. For example, the terminal device 30 may execute the game independently without involving the server 10 . An example in which the terminal device 30 executes the game independently without using the server 10 will be described below. However, the server 10 may have the functions of the terminal devices 30 described below, and each terminal device 30 may connect to the server 10 to play a communication game.

[端末装置のハードウェア構成]
次に、端末装置30のハードウェア構成について、図3を参照して説明する。図3は、実施形態に係る端末装置30のハードウェア構成を示す図である。端末装置30は、CPU121、メモリ122、通信装置123、入力装置124及び表示装置125を有する。CPU121は、端末装置30を制御する。メモリ122は、例えば、CPU121が直接アクセス可能な端末装置30内の記憶媒体である。通信装置123は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力装置124は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。表示装置125は、ディスプレイなどの出力デバイスである。
[Hardware Configuration of Terminal Device]
Next, the hardware configuration of the terminal device 30 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a diagram showing the hardware configuration of the terminal device 30 according to the embodiment. The terminal device 30 has a CPU 121 , a memory 122 , a communication device 123 , an input device 124 and a display device 125 . The CPU 121 controls the terminal device 30 . The memory 122 is, for example, a storage medium within the terminal device 30 that can be directly accessed by the CPU 121 . The communication device 123 is a communication device such as a network circuit that controls communication. The input device 124 is an input device such as a camera or touch panel. The display device 125 is an output device such as a display.

端末装置30は、サーバ10が提供するゲームを実行してもよいし、端末装置30にダウンロードしたゲームを行ってもよい。以下の実施形態では、端末装置30にダウンロードしたゲームを行う例を挙げて説明する。つまり、サーバ10はなくてもよい。 The terminal device 30 may execute a game provided by the server 10 or may play a game downloaded to the terminal device 30 . In the following embodiments, an example of playing a game downloaded to the terminal device 30 will be described. That is, the server 10 may be omitted.

[端末装置の機能構成]
次に、端末装置30の機能構成について図4を参照して説明する。図4は、実施形態に係る端末装置30の機能構成の一例を示す図である。端末装置30は、制御部11、記憶部12及び通信部13を有する。
[Functional Configuration of Terminal Device]
Next, the functional configuration of the terminal device 30 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing an example of the functional configuration of the terminal device 30 according to the embodiment. The terminal device 30 has a control unit 11 , a storage unit 12 and a communication unit 13 .

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に端末装置30全体の制御を行う。制御部11は、CPU121が所定のメモリ122に格納されたプログラムを実行することによって実現される。 The control unit 11 transfers data between the units and controls the terminal device 30 as a whole. The control unit 11 is implemented by executing a program stored in a predetermined memory 122 by the CPU 121 .

記憶部12は、バスを介して制御部11に接続され、制御部11からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。記憶部12は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。 The storage unit 12 is connected to the control unit 11 via a bus, and performs processing of referring to, reading out, and rewriting stored data according to commands from the control unit 11 . The storage unit 12 is implemented by, for example, a flash memory, a hard disk, or the like.

通信部13は、ネットワークNを介してサーバ10等の他の電子機器との間で通信を行う。通信部13は、他の電子機器から送信される各種データを受信する受信部としての機能と、制御部11の指令に応じて各種データを他の電子機器へ送信する送信部として機能とを有する。通信部13は、例えば、NIC(Network Interface Card)によって実現される。図示していないが、端末装置30は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行う入力部を有し、入力部は、操作ボタン、タッチパネル等によって実現されてもよい。 The communication unit 13 communicates with other electronic devices such as the server 10 via the network N. FIG. The communication unit 13 has a function as a receiving unit that receives various data transmitted from other electronic devices, and a function as a transmitting unit that transmits various data to other electronic devices according to commands from the control unit 11. . The communication unit 13 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card). Although not shown, the terminal device 30 has an input unit for the player to perform various operations (game operation, etc.), and the input unit may be implemented by operation buttons, a touch panel, or the like.

制御部11は、ゲーム実行処理部14、受付部15、選択部16、作成部17、調合部18、表示部19及び登録部20を有する。ゲーム実行処理部14は、記憶部12に記憶されたゲーム処理プログラムに従い、設定された手順に従い第1アイテムを使用して第2アイテムを作成する調合ゲームを実行する。 The control unit 11 has a game execution processing unit 14 , a reception unit 15 , a selection unit 16 , a creation unit 17 , a compounding unit 18 , a display unit 19 and a registration unit 20 . The game execution processing unit 14 executes a compounding game in which the second item is created using the first item according to the set procedure according to the game processing program stored in the storage unit 12 .

受付部15は、プレイヤーのゲーム操作を受け付ける。例えば、受付部15は、プレイヤーが操作するコントローラの操作キー及び方向キーの操作、又は端末装置30へのタッチパネルの操作等を受け付ける。 The accepting unit 15 accepts a game operation of the player. For example, the reception unit 15 receives operations of operation keys and direction keys of a controller operated by a player, operations of a touch panel on the terminal device 30, and the like.

選択部16は、ゲーム処理で行われる各種の選択を実行する。作成部17は、複数の第1アイテムと、複数の第1アイテムの組み合わせにより調合後アイテムに付与される効果と、モジュールの属性とを定めたモジュールを作成する。なお、モジュールの属性は、複数の第1アイテムの組み合わせにより決定される。 The selection unit 16 executes various selections performed in game processing. The creation unit 17 creates a module that defines a plurality of first items, an effect that is given to the synthesized item by a combination of the plurality of first items, and attributes of the module. Note that the module attribute is determined by a combination of a plurality of first items.

調合部18は、調合レシピに基づき第2アイテムを作成する。調合レシピは、第2アイテムを作成するために必要な第1アイテムの種類及び個数が定められたリストである。調合レシピには、第2アイテムの作成に必要な第1アイテムの他、必要なモジュールが定められている場合がある。例えば、図10に一例を示すように、調合レシピには、第1アイテムとモジュールの両方が定められてもよいし、第1アイテムのみが定められてもよいし、モジュールのみが定められてもよい。調合時、調合レシピに基づき、調合に必要な第1アイテムを使用して第2アイテムを作成する。第1アイテムは、調合結果の第2アイテムを得るために使用される「素材アイテム」である。第2アイテムは、第1アイテムを使用して調合した結果得られた「調合後アイテム」である。 The compounding unit 18 creates the second item based on the compounding recipe. A compounding recipe is a list in which the types and number of first items required to create a second item are defined. A compounding recipe may define necessary modules in addition to the first item required to create the second item. For example, as shown in FIG. 10, a compounding recipe may define both the first item and the module, may define only the first item, or may define only the module. good. When compounding, based on the compounding recipe, the first item required for compounding is used to create the second item. The first item is a "material item" used to obtain the second item as a result of synthesis. The second item is a "combined item" obtained as a result of compounding using the first item.

表示部19は、制御部11からの指令によりゲーム画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。 The display unit 19 is for displaying a game screen according to a command from the control unit 11, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

登録部20は、プレイヤーの操作に応じて作成部17により作成されたモジュールのうち、プレイヤーにより登録を指示されたモジュールを記憶部12に登録する。記憶部12には、モジュール24の他、アイテム図鑑テーブル21、アイテム種類テーブル22、所持アイテムテーブル23が記憶されている。 The registration unit 20 registers, in the storage unit 12, the modules whose registration is instructed by the player, among the modules created by the creation unit 17 according to the player's operation. In the storage unit 12, in addition to the module 24, an item picture book table 21, an item type table 22, and a possessed item table 23 are stored.

アイテム図鑑テーブル21は、第1アイテムの種類、効能等、第1アイテムに関する様々な情報が記憶されている図鑑である。アイテム種類テーブル22は、カテゴリごとにアイテムが分類されて記憶されている。所持アイテムテーブル23は、プレイヤーが所持する第1アイテムが記憶されている。 The item picture book table 21 is a picture book that stores various information regarding the first item, such as the type of the first item and its effects. The item type table 22 stores items classified by category. The possessed item table 23 stores the first items possessed by the player.

[ゲーム処理]
次に、実施形態に係るゲーム処理について、図5及び図6を参照しながら説明する。図5は、実施形態に係るゲーム処理を示すフローチャートである。図6は、実施形態に係るゲーム処理を説明するための図である。
[Game processing]
Next, game processing according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5 is a flowchart showing game processing according to the embodiment. FIG. 6 is a diagram for explaining game processing according to the embodiment.

例えば、調合ゲームを行う前や調合ゲームを実行中に、プレイヤーにより図5のゲーム処理が呼び出されたとき、本処理が開始される。 For example, this process is started when the game process of FIG. 5 is called by the player before or during the execution of the compounding game.

本処理が開始されると、表示部19は、メニュー画面を表示する(ステップS10)。これにより、図6(a)に示すように、端末装置30のディスプレイにメニュー画面が表示される。図6(a)ではメニュー画面の一例としては、所持アイテム確認ボタン101、アイテム図鑑ボタン102、調合ボタン103、及び終了ボタン108が表示されている。図6(a)では、プレイヤーが調合ボタン103を押し(タッチ)し、調合が選択された場合を示す。 When this process is started, the display unit 19 displays a menu screen (step S10). As a result, a menu screen is displayed on the display of the terminal device 30, as shown in FIG. 6(a). In FIG. 6A, as an example of the menu screen, a possessed item confirmation button 101, an item picture book button 102, a synthesis button 103, and an end button 108 are displayed. FIG. 6A shows a case where the player presses (touches) the compounding button 103 to select compounding.

選択部16は、ステップS11において調合が選択されたかを判定する。選択部16は、調合ボタン103が押された場合、調合が選択されたと判定し、表示部19は、調合メニューを表示する(ステップS12)。一方、所定時間内に調合ボタン103が押されなかった場合、ステップS11において、選択部16は、調合が選択されなかったと判定し、本処理を終了する。なお、各種ボタンが押された場合、受付部15がプレイヤーによるボタン操作を受け付け、ボタン操作があったことを選択部16、作成部17、調合部18、表示部19及び登録部20の少なくともいずれかに通知する。 The selection unit 16 determines whether compounding is selected in step S11. When the compounding button 103 is pressed, the selection unit 16 determines that compounding has been selected, and the display unit 19 displays a compounding menu (step S12). On the other hand, if the compounding button 103 has not been pressed within the predetermined time, the selection unit 16 determines that compounding has not been selected in step S11, and terminates this process. Note that when various buttons are pressed, the receiving unit 15 receives the button operation by the player, and at least one of the selecting unit 16, the creating unit 17, the compounding unit 18, the display unit 19, and the registering unit 20 detects that the button operation has been performed. to notify

図6(b)は、図6(a)にて調合ボタン103が押され、これに応じて遷移した調合メニューの画面の一例を示す。調合メニューの一例として、モジュール作成・確認ボタン104、アイテム調合ボタン105及び終了ボタン108がディスプレイに表示されている。 FIG. 6(b) shows an example of the screen of the compounding menu to which the compounding menu is changed in response to pressing the compounding button 103 in FIG. 6(a). As an example of the synthesis menu, a module creation/confirmation button 104, an item synthesis button 105, and an end button 108 are displayed on the display.

ステップS13において、選択部16は、モジュール作成・確認ボタン104、アイテム調合ボタン105のいずれのボタンが選択されたかを判定する。図6(b)に示すモジュール作成・確認ボタン104が押され、更に図6(c)に示すモジュール作成ボタン106が押されたとき、選択部16は、図5のステップS14に進む。図6(b)に示すモジュール作成・確認ボタン104が選択され、更に図6(c)に示すモジュール確認ボタン107が選択されたとき、選択部16は、図5のステップS15に進む。図6(b)に示すアイテム調合ボタン105が選択されたとき、選択部16は、図5のステップS16に進む。 In step S13, the selection unit 16 determines which of the module creation/confirmation button 104 and the item synthesis button 105 has been selected. When the module creation/confirmation button 104 shown in FIG. 6(b) is pressed and the module creation button 106 shown in FIG. 6(c) is pressed, the selector 16 proceeds to step S14 in FIG. When the module creation/confirmation button 104 shown in FIG. 6B is selected and the module confirmation button 107 shown in FIG. 6C is further selected, the selector 16 proceeds to step S15 in FIG. When the item synthesis button 105 shown in FIG. 6B is selected, the selection unit 16 proceeds to step S16 in FIG.

ステップS14に進んだ場合、作成部17は、モジュール作成処理を実行し、本処理を終了する。モジュール作成処理については、図7のフローチャートを参照しながら後述する。ステップS15に進んだ場合、表示部19は、作成されたモジュールをプレイヤーが確認可能なモジュール確認画面を表示し、本処理を終了する。 When proceeding to step S<b>14 , the creation unit 17 executes module creation processing and terminates this processing. The module creation process will be described later with reference to the flowchart of FIG. When proceeding to step S15, the display unit 19 displays a module confirmation screen on which the player can confirm the created module, and ends this process.

ステップS16に進んだ場合、調合部18は、作成されたモジュールを使用して調合処理を行い、調合後アイテムを作成し、本処理を終了する。調合処理については、図11のフローチャートを参照しながら後述する。 When proceeding to step S16, the compounding section 18 performs compounding processing using the created module, creates a compounded item, and ends this processing. The compounding process will be described later with reference to the flowchart of FIG.

[モジュール作成処理]
次に、実施形態に係るモジュール作成処理について、図7~図10を参照しながら説明する。図7は、実施形態に係るモジュール作成処理を示すフローチャートである。図8は、実施形態に係るモジュール作成処理を説明するための図である。図9は、実施形態に係るモジュール種類及びアイテム種類の一覧を示す図である。図10は、実施形態に係る調合レシピの一例を示す図である。
[Module creation process]
Next, module creation processing according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 7 to 10. FIG. FIG. 7 is a flowchart showing module creation processing according to the embodiment. FIG. 8 is a diagram for explaining module creation processing according to the embodiment. FIG. 9 is a diagram showing a list of module types and item types according to the embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of a compounding recipe according to the embodiment.

本処理は、図5のステップS14により呼び出され、開始される。本処理が開始されると、表示部19は、アイテム図鑑テーブル21に基づきアイテム図鑑を表示する(ステップS20)。これにより、図8(a)に示すように、アイテム図鑑の表示部品201が表示される。また、表示部19は、アイテム図鑑から選択されたアイテムである選択アイテムの個数、選択アイテムの効果の表示部品202、決定ボタン205及び戻るボタン206を表示する。 This process is called and started by step S14 in FIG. When this process is started, the display unit 19 displays the item picture book based on the item picture book table 21 (step S20). As a result, as shown in FIG. 8A, the display part 201 of the item picture book is displayed. The display unit 19 also displays the number of selected items, which are items selected from the item picture book, display components 202 for the effects of the selected items, an enter button 205 and a return button 206 .

アイテム図鑑は、記憶部12のアイテム図鑑テーブル21に記憶されている。アイテム図鑑テーブル21には、調合ゲーム中に新しいアイテムを発見する度に、その新アイテムの様々な情報を記録する。アイテム図鑑は、カテゴリごとにアイテムが分類されて表示される。プレイヤーは、アイテム図鑑をスクロールしてどんなアイテムが存在するか、欲しいアイテムがあるかを検索する。プレイヤーは、必要に応じて表示部品201に示されたアイテム図鑑に登録されているアイテムからモジュールの作成に使用する素材アイテム(第1アイテム)を選択する。 The item picture book is stored in the item picture book table 21 of the storage unit 12 . Each time a new item is discovered during the compounding game, various information about the new item is recorded in the item picture book table 21. - 特許庁The item picture book displays items classified by category. The player scrolls through the item picture book to search for what kind of items exist and whether there is a desired item. The player selects a material item (first item) to be used for creating a module from items registered in the item picture book shown in the display component 201 as necessary.

選択部16は、モジュールの作成に使用する素材アイテムが選択されたかを判定する(ステップS21)。例えば、図8(a)に示すようにプレイヤーが「植物」のカテゴリのアイテムA-1、A-2を選択している場合、選択部16は、モジュールの作成に用いる素材アイテムが選択されたと判定し、モジュールに用いるアイテムの選択が完了したかを判定する(ステップS22)。プレイヤーが決定ボタン205を押した場合、選択部16は、モジュールに用いるアイテムの選択が完了したと判定し、ステップS23に進む。モジュールに用いるアイテムの選択が完了していない間、すなわち、プレイヤーが決定ボタン205を押していない間、ステップS21及びステップS22の処理が繰り返される。選択アイテムの表示部品202には、プレイヤーが選択したアイテムの個数、モジュールの属性(モジュールの所属カテゴリ)、及び選択した複数のアイテムの組み合わせにより調合後アイテムに付与される効果が表示される。なお、プレイヤーが戻るボタン206を押した場合、表示部19は、前画面を表示する。 The selection unit 16 determines whether or not a material item used for creating a module has been selected (step S21). For example, as shown in FIG. 8(a), when the player selects items A-1 and A-2 in the category "Plant", the selection unit 16 selects a material item to be used for creating a module. Then, it is determined whether or not the selection of the items to be used for the module has been completed (step S22). When the player presses the decision button 205, the selection unit 16 determines that the selection of the items used for the module has been completed, and proceeds to step S23. While the selection of the item to be used for the module is not completed, that is, while the player is not pressing the decision button 205, the processing of steps S21 and S22 is repeated. The selected item display component 202 displays the number of items selected by the player, the attribute of the module (the category to which the module belongs), and the effect imparted to the synthesized item by combining the selected items. Note that when the player presses the return button 206, the display unit 19 displays the previous screen.

図8(a)に示すように、プレイヤーがアイテムA-1、A-2を選択し、決定ボタン205を押した場合、選択部16は、ステップS22において選択が完了したと判定する。この場合、作成部17は、選択した素材アイテムでモジュールを作成する(ステップS23)。モジュールを構成する素材アイテムの個数は、2以上である。 As shown in FIG. 8A, when the player selects items A-1 and A-2 and presses the decision button 205, the selection unit 16 determines that the selection is completed in step S22. In this case, the creation unit 17 creates a module from the selected material item (step S23). The number of material items constituting a module is two or more.

作成部17は、選択した複数の素材アイテムと、それら複数の素材アイテムの組み合わせにより調合後アイテムに付与される効果と、モジュールの属性とを定めたモジュールを作成する。複数の素材アイテムの組み合わせにより調合後アイテムに付与される効果とは、調合後アイテムが有する効果に含まれ、選択した複数の素材アイテムを調合に用いた結果調合後アイテムが有する効果である。これにより、プレイヤーが選択した複数の素材アイテムと、調合後アイテムに付与される効果とが予めパッケージ化され、調合レシピの一部を構成可能なモジュールが作成される。 The creation unit 17 creates a module that defines a plurality of selected material items, an effect imparted to the synthesized item by combining the plurality of material items, and attributes of the module. The effects imparted to a synthesized item by combining multiple material items are included in the effects possessed by the synthesized item, and are the effects possessed by the synthesized item as a result of using the selected multiple material items for synthesis. As a result, a plurality of material items selected by the player and the effect given to the item after synthesis are packaged in advance to create a module that can constitute a part of the synthesis recipe.

表示部19は、作成したモジュールが含む複数の素材アイテムと、調合後アイテムに付与される効果とを表示する(ステップS24)。図8(b)の例では、作成したモジュールが含む複数の素材アイテムを示す表示部品203と、それらの複数の素材アイテムを使用して調合後アイテムに付与される効果及びモジュールの属性を示す表示部品204とが表示されている。プレイヤーは、目的通りの効果を持つモジュールが作成されているかをこれらの表示から確認できる。プレイヤーは、目的通りの効果を持つモジュールが作成されていると判断したとき、決定ボタン205を押す。 The display unit 19 displays a plurality of material items included in the created module and effects imparted to the synthesized item (step S24). In the example of FIG. 8(b), a display component 203 showing a plurality of material items included in the created module, and a display showing the effect given to the item after synthesis using the plurality of material items and the attribute of the module. A part 204 is displayed. Players can check from these indications whether a module with the intended effect has been created. The player presses the enter button 205 when judging that a module having the desired effect has been created.

作成部17は、作成したモジュールを登録すると決定したかを判定する(ステップS25)。作成部17は、図8(b)のモジュール作成の画面にて決定ボタン205が押された場合、作成したモジュールを登録すると決定したと判定し、登録部20は、作成したモジュールを記憶部12に登録し(ステップS26)、本処理を終了する。これにより、図4に示すように、記憶部12にモジュール24が登録される。記憶部12に登録するモジュール24の名称は、プレイヤーが設定できる。 The creating unit 17 determines whether it is decided to register the created module (step S25). When the decision button 205 is pressed on the module creation screen of FIG. (step S26), and the process ends. As a result, the module 24 is registered in the storage unit 12 as shown in FIG. The name of the module 24 registered in the storage unit 12 can be set by the player.

ステップS24において作成したモジュールに関する表示がなされてから所定時間内に決定ボタン205が押されない場合には、作成部17は作成したモジュールを登録すると決定されなかったと判定し、本処理を終了する。 If the determination button 205 is not pressed within a predetermined time after the created module is displayed in step S24, the creation unit 17 determines that registration of the created module has not been made, and terminates this process.

通常の調合処理では、プレイヤーは、多くのアイテム群を検索し、目的とする効果が得られる適切なアイテムを調合レシピに指定された数だけ抽出しなければならない。これにより、抽出したアイテムを素材アイテムとして調合が行われ、調合後アイテムが作成される。 In normal compounding processing, the player must search through a large number of item groups and extract the appropriate number of items specified in the compounding recipe to obtain the desired effect. As a result, synthesis is performed using the extracted item as a material item, and a synthesized item is created.

これに対して、本実施形態では、予め設定されたモジュールで調合レシピの一部又は全部を定義することができる。モジュールには複数の素材アイテムの組み合わせにより調合後アイテムに付与される効果が予め定められている。このため、プレイヤーは、モジュールに定められた複数のアイテムの組み合わせを選択することで、1つずつ単独で素材アイテムを選択するよりもより簡易にアイテムを選択できる。更に、モジュール内のアイテムを使用して得られる調合後アイテムの効果もモジュールに紐づけられ、明確になっている。これにより、プレイヤーは、モジュールが定義する複数のアイテムを選択することで得られる効果を瞬時に把握できる。これにより、調合レシピに用いるアイテムの選択操作を容易にすることができる。以上の調合処理におけるアイテムの選択操作の容易性を実現するためには、プレイヤーは、調合処理を行う前に図7のモジュール作成処理によりモジュールを作成し、記憶部12に登録しておく必要がある。 In contrast, in the present embodiment, a part or all of the compounding recipe can be defined by preset modules. The module has a predetermined effect to be given to the item after synthesis by combining a plurality of material items. Therefore, by selecting a combination of a plurality of items defined in the module, the player can select items more easily than selecting material items individually. Furthermore, the effects of synthesized items obtained by using the items in the module are also linked to the module and clarified. This allows the player to instantly grasp the effect that can be obtained by selecting multiple items defined by the module. This makes it easier to select items to be used in the compounding recipe. In order to facilitate the item selection operation in the compounding process described above, it is necessary for the player to create a module by the module creating process shown in FIG. be.

記憶部12に登録されたモジュールは、図9の左側のモジュール種類の一覧表示によりプレイヤーが確認できるようになっている。また、モジュール種類の一覧に表示されているアイテムは、図9の右側のアイテム種類の一覧表示により、プレイヤーは、アイテム種類の一覧も確認できる。アイテム種類の一覧に表示するアイテムは、アイテム種類テーブル22に記憶されている。アイテム種類の一覧は、カテゴリごとに分類されてアイテムを表示する。アイテム図鑑は、ゲーム中で新アイテムを発見するたびに情報を記録する図鑑である。アイテム図鑑テーブル21で相当数の新アイテムが登録された時点でアイテム種類テーブル22を更新し、新アイテム情報を取り入れてもよい。 The modules registered in the storage unit 12 can be confirmed by the player by displaying a list of module types on the left side of FIG. In addition, the player can also check the list of item types for the items displayed in the list of module types by displaying the list of item types on the right side of FIG. Items to be displayed in the list of item types are stored in the item type table 22 . The item type list displays items classified by category. The item picture book is a picture book that records information each time a new item is discovered in the game. When a considerable number of new items are registered in the item picture book table 21, the item type table 22 may be updated to incorporate new item information.

モジュール種類の一覧は、端末装置30のプレイヤーが作成したモジュールである。アイテム種類一覧は、プレイヤーがゲーム中に採取したり、調合したりして得たアイテムである。ただし、これに限らず、モジュール種類の一覧にはネットワークNで接続可能な他の電子機器のプレイヤーが作成したモジュールが含まれてもよい。 The list of module types is modules created by the player of the terminal device 30 . The item type list is the items that the player obtains by collecting or synthesizing during the game. However, the list of module types is not limited to this, and modules created by players of other electronic devices that can be connected via the network N may be included.

例えば、図9のモジュール1は、カテゴリが「体力回復」、効果が「体力回復(小)」、使用する複数のアイテムが「アイテムA-1」及び「アイテムA-2」である。プレイヤーによるモジュールの使用方法としては、例えば調合後アイテムxを作るためのレシピXにおいて、レシピXを構成する素材アイテムの一部として体力回復モジュールが指定されていた場合、事前に作成しておいた図9のモジュール1を選択することで、調合後アイテムxを作成するための調合対象の素材アイテムとして、アイテムA-1とアイテムA-2を使用することをまとめて指定することがある。つまり、モジュールは調合レシピに含まれる素材アイテムの一部をまとまりとして定義するものであるから、モジュール単独では調合後アイテムを作成することはできない。 For example, module 1 in FIG. 9 has a category of "physical recovery", an effect of "physical recovery (small)", and a plurality of items to be used of "item A-1" and "item A-2". As for how to use the module by the player, for example, in the recipe X for making the item x after synthesis, if the physical strength recovery module is specified as part of the material items that make up the recipe X, it is created in advance. By selecting module 1 in FIG. 9, the use of items A-1 and A-2 as material items to be synthesized for creating post-synthesized item x may be collectively specified. In other words, since a module defines a part of material items included in a compounding recipe as a group, a module alone cannot create a compounded item.

なお、プレイヤーは、モジュール作成時、アイテムを自分の好みに合わせて自由に選択できる。また、プレイヤーは、ゲーム内に調合の先生がいる場合には、調合の先生からアイテムの組み合わせ及びその組み合わせで得られる効果についての教えを受け、その教示に基づきモジュール化する複数のアイテムを選択してもよい。プレイヤーは、自らがアイテム図鑑を使用してアイテムの組み合わせ及び効果を勉強し、モジュール化する複数のアイテムを選択してもよい。 Players can freely select items according to their preferences when creating modules. In addition, if there is a compounding teacher in the game, the player receives instructions from the compounding teacher about the combination of items and the effect obtained from the combination, and selects multiple items to be modularized based on the instruction. may Players may use the Item Encyclopedia themselves to study item combinations and effects, and select multiple items to modularize.

[調合処理]
次に説明する調合処理では、図10に一例を示すように、調合に必要なアイテムとモジュールとが定められた調合レシピに基づき調合処理が実行される。例えば、図10(a)に示すように、調合レシピ1が直接定めた必要アイテムと、調合レシピ1が設定する2つの必要モジュールにそれぞれ定められた複数のアイテムとにより調合が行われてもよい。また、図10(b)に示すように、調合レシピ2が設定する2つの必要モジュールにそれぞれ定められた複数のアイテムにより調合が行われてもよい。実施形態に係る調合処理について、図11~図14を参照しながら説明する。図11は、実施形態に係る調合処理を示すフローチャートである。図12は、実施形態に係る調合処理を説明するための図である。図13は、実施形態に係る調合処理を説明するための図である。図14は、実施形態に係る所持アイテムの選択の一例を示す図である。
[Formulation processing]
In the compounding process described below, as an example is shown in FIG. 10, the compounding process is executed based on a compounding recipe in which items and modules required for compounding are defined. For example, as shown in FIG. 10(a), synthesis may be performed using a necessary item directly determined by synthesis recipe 1 and a plurality of items respectively determined in two required modules set by synthesis recipe 1. . Alternatively, as shown in FIG. 10(b), synthesis may be performed using a plurality of items respectively defined in the two required modules set by the synthesis recipe 2. FIG. A compounding process according to the embodiment will be described with reference to FIGS. 11 to 14. FIG. FIG. 11 is a flowchart showing compounding processing according to the embodiment. FIG. 12 is a diagram for explaining compounding processing according to the embodiment. FIG. 13 is a diagram for explaining compounding processing according to the embodiment. FIG. 14 is a diagram illustrating an example of selection of possessed items according to the embodiment.

本処理は、図12(a)に示す調合メニュー画面にて、プレイヤーによりアイテム調合ボタン105が選択されたとき、図5のステップS16により呼び出され、開始される。 This process is called and started at step S16 in FIG. 5 when the player selects the item synthesis button 105 on the synthesis menu screen shown in FIG. 12(a).

本処理が開始されると、表示部19は、調合レシピの一覧を表示する(ステップS30)。図12(b)は、調合レシピ一覧の表示部品300の一例を示す。プレイヤーは、表示された調合レシピ一覧から調合したいアイテムを選択する。調合したいアイテムは、調合により取得したいアイテム(調合後アイテム)である。 When this process is started, the display unit 19 displays a list of compounding recipes (step S30). FIG. 12(b) shows an example of the display component 300 of the compounding recipe list. The player selects an item to be synthesized from the displayed synthesis recipe list. An item to be synthesized is an item (post-synthesis item) to be acquired through synthesis.

次に、調合部18は、調合したいアイテムを選択したかを判定する(ステップS31)。図12(b)の例では、調合したいアイテムとして回復薬が選択されている。よって、調合部18は、調合したいアイテムを選択したと判定し、調合したいアイテムのレシピ(調合レシピ)を表示し、その調合レシピを用いた調合に必要なモジュールを示す(ステップS32)。 Next, the compounding unit 18 determines whether or not an item to be compounded has been selected (step S31). In the example of FIG. 12(b), recovery medicine is selected as an item to be prepared. Therefore, the compounding unit 18 determines that the item to be compounded has been selected, displays the recipe (combination recipe) of the item to be compounded, and indicates the modules necessary for compounding using the compounding recipe (step S32).

次に、調合部18は、調合したいアイテムの調合レシピにおいて示された必要モジュールのうち、プレイヤーが調合に用いたいモジュールがプレイヤーの要求(操作)に応じて決定されたかを判定する(ステップS33)。ステップS33では、調合レシピで指定された必要モジュールのうち、どのモジュールを使用するかをプレイヤーが決定する。図12(c)には、選択された調合後アイテムである回復薬を作成するための必要モジュール及び必要アイテムの一覧を示す調合レシピの表示部品301が示されている。 Next, the compounding unit 18 determines whether or not the module that the player wants to use for compounding has been determined according to the player's request (operation) from among the required modules indicated in the compounding recipe of the item to be compounded (step S33). . In step S33, the player decides which module to use among the required modules specified in the compounding recipe. FIG. 12(c) shows a compounding recipe display component 301 showing a list of required modules and required items for creating a recovery medicine, which is a selected compounded item.

図12(c)の例では、プレイヤーが、調合レシピで指定された必要モジュールのうち、体力回復カテゴリのモジュールを決定している。体力回復カテゴリのモジュールが決定されると、体力回復カテゴリのモジュール一覧の表示部品302が表示される。表示されるモジュールの一覧は、プレイヤーが作成・登録済みのモジュールの一覧である。調合部18は、表示されたモジュールの一覧から調合に使用するモジュールが選択されたかを判定し(ステップS34)、画面上でプレイヤーがいずれかのモジュールを選択した場合、モジュールが選択されたと判定し、すべてのモジュールが選択されたかを判定する(ステップS35)。プレイヤーは、すべてのモジュールを選択したら、図12(c)の次へ進むボタン305を押す。調合部18は、次へ進むボタン305が押された場合、すべてのモジュールが選択されたと判定し、表示部19は、所持アイテムテーブル23(図4参照)に基づきプレイヤーの所持アイテムの一覧を表示する(ステップS36)。 In the example of FIG. 12(c), the player has determined the physical strength recovery category module among the required modules specified in the compounding recipe. When the module of the physical strength recovery category is determined, the display component 302 of the module list of the physical strength recovery category is displayed. The list of modules displayed is a list of modules created and registered by the player. The compounding unit 18 determines whether a module to be used for compounding has been selected from the displayed list of modules (step S34), and if the player selects any module on the screen, it is determined that the module has been selected. , whether all modules have been selected (step S35). After selecting all the modules, the player presses the next button 305 in FIG. 12(c). When the next button 305 is pressed, the synthesis unit 18 determines that all modules have been selected, and the display unit 19 displays a list of the player's possession items based on the possession item table 23 (see FIG. 4). (step S36).

すべてのモジュールが選択されたと判定されたときの画面例を図12(d)に示す。調合レシピに定められたモジュール及びアイテム(後で選択)の表示部品303と、モジュールに定められたアイテムを使用して得られる予定の効果一覧を示す表示部品304とが表示される。例えば、ステップS34において、ステップS33で決定した体力回復カテゴリのモジュール一覧から、登録済みのモジュールのうち「回復0001」の体力回復カテゴリのモジュールが選択された場合、「回復0001」が選択されたことが表示される。また、図12(d)では、調合したい回復薬の調合レシピに定められたすべてのモジュールが選択されているが、これに限らない。例えば、調合したい回復薬の調合レシピに定められたすべてのモジュールを選択しなくても、プレイヤーが次へ進むボタン305を押すことで、次の処理(ステップS36)に進むことができる。ただし、調合レシピに定められたすべてのモジュールを選択しなかった場合、得られる効果はすべてのモジュールを選択した場合よりも少なく、表示部品304に表示される予定の効果が減る。例えば、図12(d)の例では、表示部品303に示すモジュール(回復0001、強化0003)の両方のチェックボックスにチェックが入り、両方が選択されているため表示部品304に2つの効果が表示されている。仮に回復0001のモジュールのチェックボックスにチェックが入っていない場合、「体力回復(小)」の効果は表示されなくなる。 FIG. 12(d) shows an example of the screen when it is determined that all modules have been selected. Display parts 303 for modules and items (selected later) defined in the compounding recipe, and display parts 304 showing a list of expected effects obtained by using the items defined in the modules are displayed. For example, in step S34, if a module of the physical strength recovery category "recovery 0001" is selected from the list of modules of the physical strength recovery category determined in step S33, it means that "recovery 0001" is selected. is displayed. Also, in FIG. 12(d), all the modules defined in the compounding recipe of the recovery medicine to be compounded are selected, but this is not the only option. For example, even if all the modules defined in the compounding recipe of the recovery medicine to be compounded are not selected, the player can press the button 305 to proceed to the next step (step S36). However, if not all the modules defined in the compounding recipe are selected, the effect obtained is less than when all the modules are selected, and the effects to be displayed on the display component 304 are reduced. For example, in the example of FIG. 12(d), both checkboxes of the modules (Recovery 0001, Strengthening 0003) shown in the display component 303 are checked, and both are selected, so two effects are displayed in the display component 304. It is If the check box of the recovery 0001 module is not checked, the effect of "physical recovery (small)" will not be displayed.

ステップS36にて表示された所持アイテム一覧の一例を図14に示す。所持アイテムの一覧は、プレイヤーが所持しているアイテムのリストであり、各アイテムの価値が表示されている。 FIG. 14 shows an example of the possessed item list displayed in step S36. The list of possessed items is a list of items possessed by the player, and the value of each item is displayed.

プレイヤーは、表示されている所持アイテム一覧の中から、調合レシピ内のモジュールが定める複数のアイテムと、調合レシピが直接定めたアイテムとにそれぞれ対応する所持アイテムを素材アイテムとして選択する(ステップS37)。ただし、調合レシピが直接定めたアイテムがない場合には、モジュールが定める複数のアイテムに対応する所持アイテムを素材アイテムとして選択する。 The player selects, from the displayed list of possessed items, possessed items corresponding to a plurality of items determined by the module in the synthesis recipe and items directly determined by the synthesis recipe as material items (step S37). . However, if there are no items directly defined by the synthesis recipe, the possessed items corresponding to the multiple items defined by the module are selected as material items.

図13(a)は、アイテム調合画面の一例を示す。プレイヤーは、所持アイテム一覧の表示部品312から調合に必要な所持アイテムを選択する。図13(a)の例では調合レシピの表示部品311に表示されているように、調合レシピ内のモジュールで定めたアイテムのうち、所持アイテム一覧からアイテムA-1が既に選択されている。また、所持アイテム一覧から調合レシピで直接定めた必要アイテムであるアイテムA-3が既に選択されている。そして、プレイヤーが、調合レシピ内のモジュールで定めたアイテムのうち、所持アイテム一覧からアイテムA-2を選択している。これにより、調合レシピが指定するすべてのアイテム、すなわち、モジュールが定めたアイテムと、調合レシピで直接定めたアイテムとが所持アイテムから選択されたことになる。その後、図13(b)の画面に遷移する。なお、このとき、図13(a)の表示部品311に示されたスクロールバーの位置の関係で図13(a)では見えていないが、アイテムA-2、B-1もモジュールが定めたアイテムであり、すでにプレイヤーの操作によって選択済みである。 FIG. 13(a) shows an example of the item synthesis screen. The player selects a possessed item required for synthesis from the possessed item list display component 312 . In the example of FIG. 13A, as displayed in the compounding recipe display component 311, item A-1 has already been selected from the possessed item list among the items defined by the modules in the compounding recipe. In addition, item A-3, which is a necessary item directly determined by the compounding recipe, has already been selected from the possessed item list. Then, the player selects the item A-2 from the possessed item list among the items determined by the module in the compounding recipe. As a result, all the items specified by the synthesis recipe, that is, the items determined by the module and the items directly determined by the synthesis recipe are selected from the possessed items. After that, the screen transitions to the screen shown in FIG. 13(b). At this time, although not visible in FIG. 13A due to the position of the scroll bar shown in the display component 311 in FIG. and has already been selected by the player's operation.

図13(a)の画面、すなわち、調合レシピが指定するすべてのアイテムを所持アイテム一覧から選択する画面では、すべてのアイテムの選択が終わるまで、決定ボタン307は押せない状態となっている。図13(a)では、決定ボタン307が選択不可能に表示されているが、この時点で決定ボタン307は非表示であってもよい。必要アイテムのすべての選択が終了すると、図13(b)の画面に遷移し、決定ボタン307が選択可能に表示される。つまり、画面上、必要アイテムのすべての選択が終了するまでは決定ボタン307を押すことはできない。 In the screen of FIG. 13(a), that is, the screen for selecting all the items specified by the synthesis recipe from the possessed item list, the decision button 307 cannot be pressed until all the items have been selected. In FIG. 13A, the enter button 307 is displayed as unselectable, but the enter button 307 may be hidden at this point. When all necessary items have been selected, the screen transitions to the screen shown in FIG. In other words, the decision button 307 cannot be pressed until all necessary items have been selected on the screen.

図14の例には、調合レシピが直接定めたアイテムと、調合レシピに設定された2つのモジュール1、2がそれぞれ定めた複数のアイテムと、に従いプレイヤーが所持アイテム一覧から必要なアイテムを選択する動作が示されている。調合レシピが直接定めたアイテムとして、所持アイテム一覧から(1)アイテムA-3が選択される。また、調合レシピ内のモジュール1で定めたアイテムとして、所持アイテム一覧から(2)アイテムA-1及び(3)アイテムA-2が選択される。調合レシピ内のモジュール2で定めたアイテムとして、所持アイテム一覧から(4)アイテムA-2及び(5)アイテムB-1が選択される。 In the example of FIG. 14, the player selects the necessary items from the possessed item list according to the items directly determined by the synthesis recipe and the multiple items determined respectively by the two modules 1 and 2 set in the synthesis recipe. Action is shown. (1) Item A-3 is selected from the possessed item list as an item directly determined by the compounding recipe. Also, (2) item A-1 and (3) item A-2 are selected from the possessed item list as items determined in module 1 in the compounding recipe. (4) Item A-2 and (5) Item B-1 are selected from the possessed item list as the items determined in module 2 in the compounding recipe.

調合部18は、アイテムの選択が決定されたかを判定する(ステップS38)。全てのアイテムの選択が終了すると、図13(b)に示すように決定ボタン307が選択可能な状態に表示される。プレイヤーが決定ボタン307を押すと、調合部18は、アイテムの選択が決定されたと判定し、決定されたすべてのアイテムに基づき調合レシピに従って、所望の効果を有する調合後アイテムを完成し(ステップS39)、本処理を終了する。 The compounding unit 18 determines whether or not item selection has been determined (step S38). When all items have been selected, the decision button 307 is displayed in a selectable state as shown in FIG. 13(b). When the player presses the enter button 307, the compounding unit 18 determines that the selection of the item has been determined, and completes the compounded item having the desired effect according to the compounding recipe based on all the determined items (step S39). ), the process ends.

図13(c)には、完成した調合後アイテムの情報が表示されている。調合後アイテムの表示部品312には、完成した調合後アイテムが回復薬であり、体力回復(小)及び攻撃強化(小)の効果を有することが表示されている。(小)は、各効果のレベルを示す。例えば、大、中、小等のレベルで各効果の強度を示すことができる。図14に示したように、所持アイテム一覧から調合のために選択したアイテムは消滅し、所持アイテム一覧から除去される。 In FIG. 13(c), information of the completed synthesized item is displayed. The display part 312 of the compounded item displays that the completed compounded item is a recovery medicine, and has the effect of recovering physical strength (small) and strengthening attack (small). (Small) indicates the level of each effect. For example, the strength of each effect can be indicated by levels such as large, medium, and small. As shown in FIG. 14, the item selected for synthesis disappears from the possessed item list and is removed from the possessed item list.

以上に説明した、実施形態に係るゲーム処理、モジュール作成処理、調合処理によれば、プレイヤーが作成したモジュールを、予め登録しておき、調合レシピの一部又は全部をモジュールにより定義する。これにより、これまで調合レシピのリストに直接定義していた複数のアイテムの一部をモジュール化(定型化)できる。これにより、プレイヤーは、モジュールが定義する複数のアイテム及び、それらのアイテムを選択することで得られる効果を瞬時に把握できる。つまり、プレイヤーが予めモジュールを作成及び登録しておくことで、プレイヤーが習得した調合のノウハウをモジュール化でき、これにより、調合レシピに用いるアイテムの選択操作を容易にすることができる。この結果、調合ゲームをより優位に行うことができる。 According to the game processing, module creation processing, and compounding processing according to the embodiments described above, the modules created by the player are registered in advance, and part or all of the compounding recipe is defined by the modules. This makes it possible to modularize (standardize) some of the multiple items that were previously directly defined in the compounding recipe list. This allows the player to instantly grasp the multiple items defined by the module and the effects obtained by selecting those items. In other words, by creating and registering a module in advance by the player, it is possible to modularize the know-how of compounding that the player has learned, thereby facilitating the operation of selecting items to be used in the compounding recipe. As a result, the compounding game can be played more favorably.

今回開示された実施形態に係るゲーム処理プログラム、ゲーム処理方法及び情報処理装置は、すべての点において例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。上記の実施形態は、添付の請求の範囲及びその主旨を逸脱することなく、様々な形態で変形及び改良が可能である。上記複数の実施形態に記載された事項は、矛盾しない範囲で他の構成も取り得ることができ、また、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。 The game processing program, game processing method, and information processing apparatus according to the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The embodiments described above can be modified and improved in various ways without departing from the scope and spirit of the appended claims. The items described in the above multiple embodiments can take other configurations within a consistent range, and can be combined within a consistent range.

例えば、本開示のゲーム処理プログラムは、調合ゲーム以外のゲームにも適用できる。一例としては、育成ゲームに適用できる。例えば、合成してキャラクタを育成する育成ゲームにおいて、複数のキャラクタを定めたモジュールを予め作成し、記憶部12に登録しておく。 For example, the game processing program of the present disclosure can be applied to games other than compounding games. As an example, it can be applied to a breeding game. For example, in a breeding game in which a character is trained by synthesizing, a module defining a plurality of characters is created in advance and registered in the storage unit 12 .

キャラクタの育成ゲームでは、育成レシピ内のモジュールに定められた複数のキャラクタを、所持キャラクタ一覧からプレイヤーが選択し、育成処理時に使用する。例えば、プレイヤーが所持するキャラクタ一覧からモジュールに定義されたキャラクタA及びキャラクタBを選択した場合、育成レシピに基づき、キャラクタA及びキャラクタBを素材アイテムとしてキャラクタの変換が行われ、キャラクタが育成される。育成後キャラクタは、キャラクタA及びキャラクタBとは別のキャラクタCに育成されたり、攻撃力が高くなったキャラクタA又はキャラクタBに育成されたりする。本発明は、このようなアイテムのモジュール化によりモジュール単位で変換が可能なすべてのゲームに利用できる。 In a character breeding game, a player selects a plurality of characters defined in a module in a breeding recipe from a list of possessed characters, and uses them during the breeding process. For example, when character A and character B defined in the module are selected from a list of characters possessed by the player, character conversion is performed using character A and character B as material items based on the breeding recipe, and the character is trained. . The character after training is trained to be a character C different from the character A and the character B, or is trained to be a character A or a character B with increased attack power. The present invention can be used for all games that can be converted in units of modules by modularizing such items.

1 ゲームシステム
11 制御部
12 記憶部
13 通信部
14 ゲーム実行処理部
15 受付部
16 選択部
17 作成部
18 調合部
19 表示部
20 登録部
30 端末装置
1 game system 11 control unit 12 storage unit 13 communication unit 14 game execution processing unit 15 reception unit 16 selection unit 17 creation unit 18 preparation unit 19 display unit 20 registration unit 30 terminal device

Claims (9)

設定された手順に従い第1アイテムを使用して第2アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータに実行させるゲーム処理プログラムであって、
複数の前記第1アイテムと、複数の前記第1アイテムを使用したときに前記第2アイテムに付与される効果と、を定めたモジュールを作成する処理と、
前記作成したモジュールのうちプレイヤーにより要求された前記モジュールを登録する処理と、
を有するゲーム処理プログラム。
A game processing program for causing a computer to execute game processing for creating a second item using a first item according to a set procedure,
a process of creating a module defining a plurality of first items and an effect imparted to the second item when the plurality of first items are used;
a process of registering the module requested by the player among the created modules;
A game processing program having
前記モジュールを登録する処理の前に、前記モジュールに定められた複数の前記第1アイテムと、前記第2アイテムに付与される効果を表示する処理を更に有する、
請求項1に記載のゲーム処理プログラム。
Further comprising, prior to the process of registering the module, displaying the plurality of first items defined in the module and the effect given to the second item;
The game processing program according to claim 1.
登録した前記モジュールから前記第2アイテムの作成に使用するモジュールを選択する処理を更に有する、
請求項1又は2に記載のゲーム処理プログラム。
further comprising a process of selecting a module to be used for creating the second item from the registered modules;
3. A game processing program according to claim 1 or 2.
選択した前記モジュールに定められた複数の前記第1アイテムを選択する処理を更に有する、
請求項3に記載のゲーム処理プログラム。
further comprising selecting a plurality of said first items defined in said selected module;
4. A game processing program according to claim 3.
前記第1アイテムを選択する処理は、プレイヤーが所持しているアイテムから選択する、
請求項4に記載のゲーム処理プログラム。
The process of selecting the first item selects from items possessed by the player.
5. A game processing program according to claim 4.
選択した複数の前記第1アイテムを使用して、前記モジュールに定めた効果を持つ前記第2アイテムを作成する処理を更に有する、
請求項4又は5に記載のゲーム処理プログラム。
further comprising using a plurality of selected first items to create said second item having an effect defined in said module;
6. A game processing program according to claim 4 or 5.
前記第2アイテムを作成する処理は、
前記モジュールの使用が指定されているレシピであって、前記設定された手順が示される前記レシピを用いて行われる、
請求項6に記載のゲーム処理プログラム。
The process of creating the second item includes:
A recipe specifying the use of the module, wherein the set procedure is indicated using the recipe;
7. A game processing program according to claim 6.
設定された手順に従い第1アイテムを使用して第2アイテムを作成するゲーム処理をコンピュータが実行するゲーム処理方法であって、
複数の前記第1アイテムと、複数の前記第1アイテムを使用したときに前記第2アイテムに付与される効果と、を定めたモジュールを作成する処理と、
前記作成したモジュールのうちプレイヤーにより要求された前記モジュールを登録する処理と、
を有するゲーム処理方法。
A game processing method in which a computer executes game processing for creating a second item using a first item according to a set procedure,
a process of creating a module defining a plurality of first items and an effect imparted to the second item when the plurality of first items are used;
a process of registering the module requested by the player among the created modules;
A game processing method comprising:
設定された手順に従い第1アイテムを使用して第2アイテムを作成するゲーム処理を実行する情報処理装置であって、
複数の前記第1アイテムと、複数の前記第1アイテムを使用したときに前記第2アイテムに付与される効果と、を定めたモジュールを作成する作成部と、
前記作成したモジュールのうちプレイヤーにより要求された前記モジュールを登録する登録部と、
を有する情報処理装置。
An information processing device that executes a game process of creating a second item using a first item according to a set procedure,
a creating unit that creates a module defining a plurality of first items and an effect imparted to the second item when the plurality of first items is used;
a registration unit for registering the module requested by the player among the created modules;
Information processing device having
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