JP2022106702A - Computer control program and message communication method - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、情報処理端末を用いたメッセージの送受信を行う制御プログラム及びメッセ
ージ通信方法に関する。
The present invention relates to a control program and a message communication method for transmitting and receiving messages using an information processing terminal.
今日、スマートフォン等のコンピュータ端末を用いて、ユーザ間でリアルタイムのメッ
セージ通信を行なうチャットサービスが提供されている(例えば、非特許文献1、2参照
)。このチャットサービスにおいては、グループ登録されたユーザとの間で、メッセージ
交換による会話(チャット)を行なう。このチャットサービスにおいては、テキストやデ
ザイン化されたイラスト(ステッカ)を用いて会話を行なう。
Today, a chat service for performing real-time message communication between users using a computer terminal such as a smartphone is provided (see, for example, Non-Patent Documents 1 and 2). In this chat service, a conversation (chat) is performed by exchanging messages with users registered in a group. In this chat service, conversations are conducted using texts and designed illustrations (stickers).
また、ネットワークを介して、各種コンテンツ(例えば、ゲーム)が提供されている。
このようなコンテンツにおいては、複数人で共用することが可能なものもある。例えば、
ゲームの中には、複数のユーザが参加可能なソーシャルゲームがあり、ユーザ同士が、対
戦や協力を行なうことができるものがある(例えば、特許文献1参照)。
In addition, various contents (for example, games) are provided via the network.
Some such contents can be shared by a plurality of people. for example,
Among the games, there are social games in which a plurality of users can participate, and some users can play against each other or cooperate with each other (see, for example, Patent Document 1).
また、チャットアプリケーションにおいて、チャットグループでゲームをすることがで
きるサービスも提供されている(例えば、非特許文献3参照)。
In addition, a service that allows a chat group to play a game is also provided in a chat application (see, for example, Non-Patent Document 3).
上記チャットにおいてゲームを提供するサービスでは、チャットアプリケーション本体
にネイティブコードからなるゲームアプリケーションのロジックやビジュアルアセットを
同梱している。このように、チャットアプリケーション本体にネイティブのゲームアプリ
ケーションのロジックやビジュアルアセットを内包させてしまうと、アプリケーションの
サイズが肥大化する。
In the service that provides games in the above chat, the logic and visual assets of the game application consisting of native code are bundled in the chat application itself. In this way, if the chat application itself contains the logic and visual assets of the native game application, the size of the application will increase.
また、ゲームを追加したり、ゲーム内容を更新したりするためには、チャットアプリケ
ーション本体の更新が必要である。特に、新しいゲームを追加する場合には、チャットア
プリケーションのコードとの結合作業が発生し、技術上やビジネス上の課題が発生するこ
とがある。
In addition, in order to add a game or update the game content, it is necessary to update the chat application itself. In particular, when adding a new game, the work of combining with the code of the chat application may occur, which may cause technical and business problems.
また、ゲームコンテンツをネイティブコードで作成する場合、ユーザにゲームを提供す
るまでに時間がかかっていた。
更に、チャットサービスを提供するチャットサーバとコンテンツを提供するコンテンツ
サーバとが、異なるシステムにおいて構築されている場合、それぞれのシステムにおいて
、ユーザの関連性(グループ管理)を行なう必要があり、ユーザ管理が煩雑であった。
Also, when creating game content with native code, it took time to provide the game to the user.
Furthermore, when the chat server that provides the chat service and the content server that provides the content are constructed in different systems, it is necessary to perform user relevance (group management) in each system, and user management is performed. It was complicated.
本発明は、上述した問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、コミュニケーショ
ンを行なっているチャット先と、効率的に多様なコンテンツを共用できるようにするため
のコンピュータの制御プログラム及びメッセージ通信方法を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object of the present invention is a computer control program and message communication for efficiently sharing various contents with a chat destination in which communication is performed. To provide a method.
上記課題を解決するコンピュータ制御プログラムは、メッセージを入力する入力部を備
えたコンピュータで用いられる制御プログラムであって、ユーザが使用する前記コンピュ
ータに対し、前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワーク
を介してメッセージの送受信を行い、メッセージが時系列的に表示されたタイムラインを
含むタイムライン画面において、コンテンツサーバが管理するゲームを利用するためのア
イコンを表示し、前記アイコンが選択された場合に、前記タイムライン画面に前記ゲーム
についてのメッセージを出力し、前記ゲームに関する有効期間を示す通知を前記コンテン
ツサーバより受信した場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームに関する有効期間の表
示を行うことを実行させる。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ゲーム
を共用することができる。
A computer control program that solves the above problems is a control program used in a computer having an input unit for inputting a message, and is a control program used by the user with respect to the computer used by the user and other users belonging to the group to which the user belongs. A message is sent and received via the network between the two, and an icon for using the game managed by the content server is displayed on the timeline screen including the timeline in which the message is displayed in chronological order. When is selected, a message about the game is output to the timeline screen, and when a notification indicating the validity period of the game is received from the content server, the validity period of the game is displayed on the timeline screen. Make the display perform. As a result, the game can be shared based on the user relevance on the chat.
上記課題を解決するメッセージ通信方法は、ネットワークを介して、メッセージの送受
信を行なうメッセージ処理部を用いるメッセージ通信方法であって、 前記メッセージ処
理部が、前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介
してメッセージの送受信を行い、メッセージが時系列的に表示されたタイムラインを含む
タイムライン画面において、コンテンツサーバが管理するゲームを利用するためのアイコ
ンを表示し、前記アイコンが選択された場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームにつ
いてのメッセージを出力し、 前記ゲームに関する有効期間を示す通知を前記コンテンツ
サーバより受信した場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームに関する有効期間の表示
を行う。これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ゲームを共用することがで
きる。
The message communication method that solves the above problems is a message communication method that uses a message processing unit that sends and receives messages via a network, and the message processing unit is connected to another user belonging to the group to which the user belongs. Messages are sent and received via the network between the two, and on the timeline screen including the timeline in which the messages are displayed in chronological order, an icon for using the game managed by the content server is displayed, and the icon is displayed. When is selected, a message about the game is output to the timeline screen, and when a notification indicating the validity period of the game is received from the content server, the validity period of the game is displayed on the timeline screen. Display. As a result, the game can be shared based on the user relevance on the chat.
本発明によれば、コミュニケーションを行なっているチャット先と、効率的にゲームを
共用できるようにするためのコンピュータの制御プログラム及びメッセージ通信方法を提
供することができる。
According to the present invention, it is possible to provide a computer control program and a message communication method for efficiently sharing a game with a chat destination with which communication is being performed.
以下、メッセージ通信方法の一実施形態を図1~図9に従って説明する。本実施形態は
、複数のクライアント間でメッセージを送受信するチャットサービスにおいて、ウェブコ
ンテンツ(対戦ゲーム)の共用を支援する場合を想定する。
Hereinafter, an embodiment of the message communication method will be described with reference to FIGS. 1 to 9. This embodiment assumes a case of supporting sharing of web contents (competition game) in a chat service for sending and receiving messages between a plurality of clients.
図1に示すように、本実施形態では、インターネット等のネットワークを介して接続さ
れた、チャットサーバ10、ユーザ端末20、ゲームサーバ30を用いる。
チャットサーバ10は、ユーザ端末20に対してチャットサービスの提供・管理を行な
うコンピュータシステムである。このチャットサーバ10は、CPU、RAM及びROM
等からなるチャット管理部11、ユーザ管理部12、メッセージ記憶部13、ゲーム管理
部14を備える。
As shown in FIG. 1, in the present embodiment, a
The
A chat management unit 11, a
チャット管理部11は、各ユーザ端末20からメッセージを取得し、メッセージ記憶部
13に記録するとともに、チャットグループや連絡先に属する他のユーザ端末20に送信
する処理を実行する。
The chat management unit 11 acquires a message from each
ユーザ管理部12は、チャットサービスのユーザやチャットグループの情報を管理する
。
メッセージ記憶部13は、各ユーザ端末20から取得したメッセージを、送信者情報、
チャットグループ情報に関連付けて記録する。
The
The
Record in association with chat group information.
ゲーム管理部14は、各クライアントに提供可能なゲーム情報を管理する。
また、チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端末20がオフライン
となっている場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を送信する。このプッ
シュ通知により、ユーザ端末20に対して、チャットアプリケーションの起動を促すこと
ができる。
The
Further, when the
ゲームサーバ30は、インターネットにおいて、各種ゲームを提供しているサーバコン
ピュータであり、ゲームアセットやロジックを管理するHTTPウェブサーバである。本
実施形態では、ゲームサーバ30は、JavaScript(登録商標)を含めたHTMLにより、
ゲームコンテンツを提供する。このゲームサーバ30では、ゲームコンテンツとして、複
数のユーザにおいて行なわれる対戦ゲームを提供する場合を想定する。ゲームサーバ30
は、ゲーム制御部31やセッション管理部32を備える。
The
Provide game content. It is assumed that the
Includes a
ゲーム制御部31は、ゲームの種類に応じて、ユーザ端末20に対して提供するゲーム
の管理処理を実行する。このゲーム制御部31は、ゲームセッションの状態変化時に、後
述するゲームオプションに応じて、チャットサーバ10に状態変化通知を送信する。
The
セッション管理部32は、ゲームの種類に応じてゲームセッションを管理する。本実施
形態では、ゲームを特定するゲームIDに対して、ゲームの実施状況に応じた数のゲーム
セッションIDが関連付けられる。そして、各ゲームセッションIDには、そのゲーム状
態を示すステートと、インバイトID(後述)が関連付けられる。なお、ゲームセッショ
ンの管理は、これらに限定されるものではなく、ゲームの実装に応じて決定することがで
きる。
The
また、本実施形態で提供されるゲームにおいては、ゲームに応じて各種ゲームオプショ
ンが設定される。本実施形態では、オプションとして、例えば、「ワンタイム」、「継続
可能」、「有効期間」、「人数制限」、「結果通知」等がある。「ワンタイム」ゲームに
おいては、1回限りでゲームセッションを終了する。「継続可能」ゲームにおいては、複
数のゲームセッションにおいて、ゲームを継続することができる。「有効期間」ゲームに
おいては、予め定められた所定期間のみ、ゲームを継続することができる。「人数制限」
ゲームにおいては、予め定められた人数がゲームに参加し、満員になった場合に、新たな
参加を拒否する。「結果通知」ゲームにおいては、各ユーザに対してゲームの結果を通知
する。また、一部のオプションのみを用いる場合や、複数のオプションの組み合わせを用
いる場合を設定することが可能である。
Further, in the game provided in the present embodiment, various game options are set according to the game. In this embodiment, options include, for example, "one-time", "sustainable", "validity period", "number of people limit", "result notification" and the like. In a "one-time" game, the game session ends only once. In a "sustainable" game, the game can be continued in multiple game sessions. In the "valid period" game, the game can be continued only for a predetermined period. "Limited number of people"
In the game, a predetermined number of people participate in the game, and when it becomes full, new participation is refused. In the "result notification" game, each user is notified of the result of the game. In addition, it is possible to set a case where only some options are used or a case where a combination of a plurality of options is used.
ユーザ端末20は、チャットサービスの利用者のコンピュータ端末(スマートフォン等
の情報処理端末)である。チャットサービスを最初に利用する場合には、ユーザ端末20
を用いて、チャットサーバ10にアクセスして、チャットアプリケーションプログラムを
ダウンロードし、インストールする。
The
Access the
このユーザ端末20は、CPU、RAM、ROM等からなる制御部や、データを記憶す
るメモリ、各種情報の入出力部を備えている。この制御部は、チャットアプリケーション
プログラムを実行することにより、チャット部21として機能する。また、本実施形態で
は、入出力部としてタッチパネルディスプレイを用いる。
The
チャット部21はメッセージ処理部として機能し、チャット画面部210、チャット先
管理部220、メッセージ記憶部230、ゲーム管理部240、ウェブ画面部250を備
える。
The
チャット画面部210は、チャットサービスにおいて送信や受信したメッセージを、タ
ッチパネルディスプレイに表示されたタイムライン画面に出力する。チャット画面部21
0は、送信処理部、受信処理部を備える。送信処理部は、タッチパネルディスプレイにお
いて入力されたメッセージを、自分の発言として表示するとともに、メッセージをチャッ
トサーバ10に送信する処理を実行する。受信処理部は、チャットサーバ10から取得し
たメッセージを、タッチパネルディスプレイにおいて、他者の発言として出力する処理を
実行する。各ユーザ端末20とチャットサーバ10とは、チャットソケットにより接続さ
れる。このチャットソケットにおいては、情報の更新をリアルタイムに反映し共有するソ
ケットが用いられる。
The
0 includes a transmission processing unit and a reception processing unit. The transmission processing unit displays the message input on the touch panel display as its own remark, and executes a process of transmitting the message to the
チャット先管理部220は、ユーザ端末20の利用者が属するチャットグループや、ユ
ーザ端末20において指定された連絡先に関する情報が記録される。このチャットグルー
プの参加ユーザや連絡先ユーザとの間でメッセージを送受信することができる。
The chat destination management unit 220 records information about the chat group to which the user of the
メッセージ記憶部230には、チャットサービスを利用して送受信されたメッセージが
記録される。
ゲーム管理部240は、このクライアントにおいて利用可能なゲーム情報を管理する。
ゲーム管理部240は、ユーザの要求に応じて、チャットサーバ10のゲーム管理部14
から、ゲーム情報をダウンロードする。各ゲーム情報には、このゲームを提供するゲーム
サーバ30の接続先及びゲームID(コンテンツ識別子)に関するデータが関連付けられ
ている。そして、ゲーム管理部240は、タッチパネルディスプレイに、選択可能なゲー
ムの一覧リストを示したゲーム選択画面を出力する。このゲーム選択画面において、ゲー
ムが選択された場合、ウェブ画面部250を呼び出す。
The
The game management unit 240 manages the game information available to this client.
The game management unit 240 receives the user's request from the
Download the game information from. Data related to the connection destination of the
ウェブ画面部250は、後述するように、各種ゲームサーバ30から取得した画面デー
タを、ウェブビュー251において表示する処理を実行する。本実施形態では、各ユーザ
端末20とゲームサーバ30とは、ウェブソケットにより接続される。このウェブソケッ
トにおいては、ネイティブ-JS(JavaScript(登録商標))ブリッジを介して、サーバ
とクライアントが一度コネクションを確立した後は、必要な通信を、このコネクション上
で専用のプロトコルを用いて行なう。
As will be described later, the
(ウェブ画面における処理)
次に、図2を用いて、ウェブ画面における処理を説明する。ウェブ画面部250のウェ
ブビュー251は、ネイティブブリッジ252、ネイティブUI(ユーザインターフェイ
ス)を備え、ゲームサーバ30から取得したゲーム画面を、タッチパネルディスプレイに
おいて画面表示254を出力する。ネイティブUI253においては、ビュー制御やチャ
ット画面連結を行なう。
(Processing on the web screen)
Next, processing on the web screen will be described with reference to FIG. The
ネイティブブリッジ252は、チャット画面上のゲームリンクによるゲームサーバ30
との接続や、コネクションハンドリングを行なう。このコネクションハンドリングにより
、ウェブビュー251から提供されるコンテンツ(例えば、対戦ゲーム)は、チャット先
のセッション情報やセッション開始イベントを取得し、ソケット通信開始のハンドリング
が可能となる。このため、コネクションハンドリングにおいては、例えば、以下のインス
タンスから、各種イベントリスニングやメッセージのブロードキャスト等を実現する。
New connection()
connection.open
connection.onclose
connection.send
connection.onmessage
なお、このコネクションハンドリングは例示であり、これらに限定されるものではない
。
The
Connect with and handle connections. By this connection handling, the content provided from the Web view 251 (for example, a battle game) acquires the session information and the session start event of the chat destination, and can handle the start of socket communication. Therefore, in connection handling, for example, various event listening and message broadcasting are realized from the following instances.
New connection ()
connection.open
connection.onclose
connection.send
connection.onmessage
Note that this connection handling is an example and is not limited to these.
(チャットサーバにおける処理の概要)
次に、図3を用いて、チャットサーバ10における処理の概要を説明する。ここでは、
クライアントA,B,Cが同じチャットグループに属する場合を想定する。
(Overview of processing on the chat server)
Next, the outline of the processing in the
Assume that clients A, B, and C belong to the same chat group.
まず、チャットサーバ10のチャット管理部11は、チャット管理処理を実行する(ス
テップS1-1)。具体的には、チャット管理部11は、チャットサーバ10に接続され
たユーザ端末20(例えば、クライアントA、B)におけるメッセージ交換を管理する。
ここで、各クライアントのユーザ端末20のタッチパネルディスプレイには、タイムライ
ン画面が表示される。このタイムライン画面では、ユーザが送信したメッセージや、相手
ユーザから取得したメッセージが時系列に表示される。本実施形態では、タイムライン画
面においては、他者のメッセージは左寄り、自分のメッセージは右寄りに表示される。
First, the chat management unit 11 of the
Here, the timeline screen is displayed on the touch panel display of the
次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲーム選択処理を実行する(ステ
ップS1-2)。具体的には、ゲームを行なう場合、ユーザ端末20(例えば、クライア
ントA)において、所望のゲームを選択する。この場合、チャット管理部11は、クライ
アントAにおいて、選択されたゲーム情報(ウェブコンテンツの識別情報)を取得する。
Next, the chat management unit 11 of the
次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームリンク処理を実行する(ス
テップS1-3)。具体的には、チャット管理部11は、チャットグループにおいて、チ
ャット相手に対して、ゲームリンクを含めたメッセージを送信する。例えば、クライアン
トAにおいてゲームが選択された場合、クライアントBに、選択されたゲームについての
メッセージ(ゲームリンク)を出力する。
Next, the chat management unit 11 of the
また、オフラインのクライアントに対しては、チャットサーバ10のチャット管理部1
1は、プッシュ通知処理を実行する(ステップS1-4)。具体的には、チャット管理部
11は、チャットグループにおいて、オフラインのクライアントを検知した場合には、こ
のクライアントに対して、ゲームリンクの要求があることを示すプッシュ通知を行なう。
例えば、クライアントCがオフラインの場合には、このクライアントCに対して、プッシ
ュ通知を送信する。この場合には、クライアントCのユーザ端末20のタッチパネルディ
スプレイに、チャットサービス上のメッセージがあることを示すアラームを出力する。
For offline clients, the chat management unit 1 of the
1 executes push notification processing (step S1-4). Specifically, when the chat management unit 11 detects an offline client in the chat group, it gives a push notification to the client indicating that there is a request for a game link.
For example, when the client C is offline, a push notification is sent to the client C. In this case, an alarm indicating that there is a message on the chat service is output to the touch panel display of the
いずれか複数のクライアント(B,C)においてゲームリンクが選択された場合、クラ
イアントはゲームサーバ30にアクセスする。そして、ゲームサーバ30は、ゲームを開
始し、ゲームセッションを管理する(ステップS1-5)。ゲームセッションにおいて状
態変化を検知した場合、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通
知を送信する。状態変化としては、例えば、ゲームの途中経過、人数制限に到達した場合
(満員)やゲームの終了等がある。
When the game link is selected by any of the plurality of clients (B, C), the client accesses the
この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、状態変化通知の取得処理を実
行する(ステップS1-6)。具体的には、チャット管理部11は、ゲームサーバ30か
ら状態変化通知を取得する。この状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含
まれる。
In this case, the chat management unit 11 of the
次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームオプションに応じたメッセ
ージ対応処理を実行する(ステップS1-7)。具体的には、チャット管理部11は、状
態変化通知のオプションに基づいて、メッセージの表示形式を決定する。
Next, the chat management unit 11 of the
次に、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームメッセージの表示変更処理
を実行する(ステップS1-8)。具体的には、チャット管理部11は、決定した表示形
式に基づいて、チャットグループのタイムライン画面にメッセージを出力する。
Next, the chat management unit 11 of the
(ゲームオプション)
次に、図4を用いてゲームオプションを説明する。
(a)ゲームオプションが「ワンタイム」のゲームにおいては、ゲームサーバ30は、
1つのセッションにおいてゲーム終了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状
態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE10)。この場合、チャ
ットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲー
ムリンクをグレイアウトする。
(Game option)
Next, game options will be described with reference to FIG.
(A) In a game in which the game option is "one-time", the
When the end of the game is detected in one session, the
(b)ゲームオプションが「継続可能」のゲームにおいては、ゲームの最終決着(勝敗
)が決まっていない場合には、ゲームサーバ30は、1回のセッションを終了した場合に
も、ゲームを継続する(ステップSE20)。
(B) In a game in which the game option is "sustainable", if the final conclusion (win / loss) of the game is not decided, the
そして、ゲームサーバ30は、ゲームが最終決着した場合に、チャットサーバ10に対
して、状態変化通知(ゲーム終了)の通知処理を実行する(ステップSE21)。この場
合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムライン画面にお
いてゲームリンクをグレイアウトする。
Then, when the game is finally settled, the
(c)ゲームオプションが「有効期間」のゲームにおいては、ゲームサーバ30は、セ
ッション開始時刻からの経過時間を算出する。そして、ゲームサーバ30は、チャットサ
ーバ10に対して、状態変化として有効期間の満了が近いことを示す通知処理を実行する
(ステップSE30)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライ
アントのタイムライン画面において、有効期間の満了が近いことを示すメッセージを出力
する。
(C) In a game in which the game option is "valid period", the
そして、ゲームサーバ30は、セッション開始時刻からの経過時間に基づいて、有効期
間の満了を検知した場合、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の
通知処理を実行する(ステップSE31)。この場合、チャットサーバ10のチャット管
理部11は、クライアントのタイムライン画面においてゲームリンクをグレイアウトする
。
Then, when the
(d)ゲームオプションが「人数制限」のゲームの場合、ゲームサーバ30は、参加人
数カウント処理を実行する(ステップSE40)。ゲームサーバ30は、セッション管理
部32に記録されたセッション管理レコードにおいて、ユーザIDを計数することにより
、参加人数を算出する。
(D) When the game option is "number of people limit", the
そして、ゲームサーバ30は、参加人数が制限人数に達した場合(満員の場合)、チャ
ットサーバ10に対して、状態変化通知(満員)の通知処理を実行する(ステップSE4
1)。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、クライアントのタイムラ
イン画面においてゲームリンクをグレイアウトする。
Then, when the number of participants reaches the limit number (when the number of participants is full), the
1). In this case, the chat management unit 11 of the
(e)ゲームオプションが「結果通知」のゲームにおいて、ゲーム終了を検知した場合
、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲーム終了)の通
知処理を実行する(ステップSE50)。このゲーム終了の通知には、勝者や敗者のユー
ザIDに関するデータを含める。この場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は
、クライアントのタイムライン画面において、結果を表示するとともに、ゲームリンクを
グレイアウトする。
(E) In a game in which the game option is "result notification", when the game end is detected, the
(シーケンス及び通信に用いられるデータ)
次に、図5、図6を用いて、ゲームを行なう場合のシーケンス及び通信に用いられるデ
ータを説明する。また、図7~図9を用いて、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレ
イに表示される画面を説明する。
(Data used for sequence and communication)
Next, with reference to FIGS. 5 and 6, data used for sequence and communication when playing a game will be described. Further, the screen displayed on the touch panel display of the
まず、チャットサービスを利用する場合、クライアントAのユーザ端末20においてチ
ャットアプリケーションを起動する。
この場合、図5に示すように、クライアントAのユーザ端末20は、チャットサーバ1
0との間でコネクション確立処理を行なう(ステップS101)。このコネクション確立
処理は、公知のハンドシェイクにより行なわれる。
First, when using the chat service, the chat application is started on the
In this case, as shown in FIG. 5, the
Connection establishment processing is performed between 0 and 0 (step S101). This connection establishment process is performed by a known handshake.
そして、クライアントAのユーザ端末20は、データ転送処理を実行する(ステップS
102)。ここでは、チャットサービスを利用するために必要な情報(ペイロード)を送
受信する。
Then, the
102). Here, information (payload) necessary for using the chat service is transmitted and received.
この場合、図7に示すように、ユーザ端末20のタッチパネルディスプレイに、タイム
ライン画面510が表示される。
また、クライアントBのユーザ端末20においてチャットサービスを利用する場合にも
、クライアントAの場合と同様に、コネクション確立処理(ステップS301)、データ
転送処理(ステップS302)を実行する。
In this case, as shown in FIG. 7, the
Further, when the chat service is used on the
次に、クライアントAにおいて、チャットグループでのゲームを希望する場合、ゲーム
選択を行なう。具体的には、ユーザ端末20のチャット画面において、ゲームの選択画面
の出力を指示する。
Next, when the client A wants to play a game in a chat group, the game is selected. Specifically, on the chat screen of the
この場合、図7に示すように、クライアントAのユーザ端末20のタッチパネルディス
プレイに、タイムライン画面511とともに、ゲーム選択画面520が表示される。
そして、ゲーム選択画面520において、ゲームが選択された場合、クライアントAの
ユーザ端末20は、ウェブビューを起動する(ステップS103)。具体的には、チャッ
ト部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディスプレイに、ゲーム画面を出力する
。このゲーム画面には、ウェブビューが含まれる。なお、チャット画面部210は、図7
に示すタイムライン画面530において、ゲームメッセージ531を出力する。
In this case, as shown in FIG. 7, the
Then, when the game is selected on the
The
ウェブビューを起動したクライアントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間
で、コネクション確立処理を行なう(ステップS104)。この場合、ウェブ画面部25
0は、インバイトIDを生成する。このインバイトIDとしては、チャットサーバ10が
、チャット先を把握できる識別子を用いる。例えば、インバイトIDを以下のように構成
することができる。
〔インバイトID〕=〔ゲームID〕×〔チャットグループID〕
The
0 generates an byte ID. As the byte ID, an identifier that allows the
[Invite ID] = [Game ID] x [Chat Group ID]
また、オプションとして、インバイトIDに、招待者のユーザIDを付加するようにし
てもよい。なお、このインバイトIDは、チャットサーバ10において生成し、クライア
ントAのユーザ端末20に提供するようにしてもよい。そして、ユーザ端末20は、ハン
ドシェイク信号において、選択されたゲームのゲームID、インバイトID、ユーザID
(A)を、ゲームサーバ30に送信する。
Further, as an option, the user ID of the invitee may be added to the byte ID. The byte ID may be generated in the
(A) is transmitted to the
この場合、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ユーザ端末20から取得したイン
バイトIDがセッション管理部32に記録されているかどうかを確認する。
ここで、セッション管理部32に、ユーザ端末20から取得したインバイトIDが登録
されておらず、初めてインバイトIDを取得した場合には、ゲーム制御部31は、ゲーム
セッションIDを付与したゲームセッションを生成する(S501)。本実施形態では、
ゲーム制御部31は、セッション管理部32に、ゲームセッションIDとゲームIDとを
関連付けて登録する。更に、ゲーム制御部31は、ゲームセッションIDに対して、クラ
イアントAから取得したインバイトIDと、ステート(ゲーム状態)とを関連付けたセッ
ション管理レコードを記録する。そして、ゲーム制御部31は、クライアントAのユーザ
端末20に対して、ゲームセッションIDを返す。更に、ゲーム制御部31は、このゲー
ムセッションIDに対して、ユーザID(ここでは、クライアントAのユーザID)を関
連付けて記録する。
In this case, the
Here, when the in-byte ID acquired from the
The
クライアントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間でデータ転送処理を行な
う(ステップS105)。ここでは、ゲームを利用するために必要な情報(ペイロード)
を送受信する。
The
To send and receive.
この場合、図7に示すように、ウェブ画面部250は、ゲーム画面550を出力する。
このゲーム画面550にはウェブビュー551が含まれる。このウェブビュー551にお
いては、上述したブリッジ処理により、ゲームサーバ30との接続が確立され、結果とし
てゲームロジックが展開・スタートする。
In this case, as shown in FIG. 7, the
The
これにより、ゲームサーバ30は、セッションを開始する(ステップS502)。この
場合、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ゲームセッションの管理を行なう。この
ゲームIDに応じて、ゲームオプションを特定することができる。例えば、このセッショ
ン管理レコードのステートとしては、ゲームの状態(対戦の待機)を記録する。
As a result, the
また、クライアントAのゲーム選択画面520においてゲームが選択された場合、ユー
ザ端末20は、ゲームリンク処理を行なう(ステップS106)。この場合、チャットサ
ーバ10のチャット管理部11は、ゲームメッセージをチャットサーバ10に送信する。
このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームID(ウェブコンテンツの識別情報)、
インバイトIDに関するデータを含める。この接続先情報には、選択されたゲームのゲー
ムサーバ30を特定するための情報を含める。ゲームサーバ30を特定するための情報と
しては、例えば、URL、IPアドレス、ポート情報、ホスト名等を用いることができる
。
Further, when a game is selected on the
This game message includes connection destination information, game ID (web content identification information),
Include data about the byte ID. The connection destination information includes information for identifying the
クライアントAからゲームメッセージを取得したチャットサーバ10は、ゲームリンク
処理を実行する(ステップS201)。具体的には、チャットサーバ10のチャット管理
部11は、ユーザ管理部12を用いて、クライアントAのチャット先を特定する。この場
合、チャットサーバ10は、チャットグループとインバイトIDとを関連づけて記憶する
。そして、オンラインのチャット先クライアント(ここでは、クライアントB)に対して
、ゲームメッセージを送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲームID、
インバイトIDに関するデータを含める。
The
Include data about the byte ID.
そして、クライアントBのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示された
タイムライン画面に、ゲームメッセージを出力する(ステップS303)。
この場合、図7に示すように、チャット画面部210は、タッチパネルディスプレイに
、タイムライン画面540を出力する。このタイムライン画面540には、ゲームメッセ
ージ541が含まれる。
Then, the
In this case, as shown in FIG. 7, the
また、チャットサーバ10は、オフラインのチャット先クライアントを検知した場合、
プッシュ通知処理を実行する(ステップS202)。具体的には、チャットサーバ10の
チャット管理部11は、オフラインのユーザ端末20に対して、チャットグループの他の
クライアントAから、ゲームメッセージが来ていることを通知する。この場合、クライア
ントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに、チャット上のメッセージがあ
ることを示すアラームを出力する。
Further, when the
The push notification process is executed (step S202). Specifically, the chat management unit 11 of the
そして、クライアントCのユーザ端末20において、チャットアプリケーションを起動
する(ステップS401)。
この場合、クライアントCのユーザ端末20は、チャットサーバ10との間で、コネク
ション確立処理(ステップS402)を実行する。
Then, the chat application is started on the
In this case, the
そして、チャットサーバ10は、ゲームリンク処理を実行する(ステップS203)。
この場合、クライアントCのユーザ端末20は、タッチパネルディスプレイに表示され
たタイムライン画面において、ゲームメッセージを出力する(ステップS403)。
Then, the
In this case, the
次に、図6を用いて、対戦ゲームを行なう場合を説明する。
クライアントBにおいてゲーム対戦を希望する場合、ユーザ端末20は、オープン処理
を実行する(ステップS311)。この処理は、タッチパネルディスプレイに表示された
タイムライン画面において、図7に示すゲームメッセージ541を選択することにより行
なわれる。
Next, a case where a battle game is played will be described with reference to FIG.
When the client B wishes to play a game, the
この場合、クライアントBのユーザ端末20は、ウェブビュー処理を実行する(ステッ
プS312)。具体的には、チャット部21のウェブ画面部250は、タッチパネルディ
スプレイに、ゲーム画面を出力する。このゲーム画面にウェブビューが含まれる。この場
合、ウェブ画面部250は、ゲームメッセージに含まれる接続先情報を用いて、ゲームサ
ーバ30にアクセスする。
In this case, the
そして、クライアントBのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間で、コネクショ
ン確立処理を実行する(ステップS313)。このハンドシェイク信号においては、クラ
イアントBは、チャットサーバ10から取得したゲームID、インバイトIDを送信する
。更に、クライアントBは、ゲームサーバ30に対してユーザID(B)に関するデータ
を送信する。
Then, the
そして、クライアントBのユーザ端末20は、ゲームサーバ30との間で、データ転送
処理を実行する(ステップS314)。ここでは、ゲームを利用するために必要な情報(
ペイロード)を送受信する。
Then, the
Send and receive payload).
この場合、ゲームサーバ30は、ゲームセッション管理処理を行なう(ステップS51
1)。ここでも、ゲームサーバ30のゲーム制御部31は、ユーザ端末20から取得した
インバイトIDがセッション管理部32に記録されているかどうかを確認する。この場合
、セッション管理部32において、ユーザ端末20から取得したインバイトIDが登録さ
れており、既にゲームセッションが維持されている場合には、ゲーム制御部31は、セッ
ション管理部32において、ゲームセッションIDに対して、ユーザIDとして「B」を
追加する。そして、ゲーム制御部31は、新たに参加したクライアントBのユーザ端末2
0に対して、インバイトIDに関連付けられたゲームセッションIDを返す。これにより
、ゲームサーバ30は、クライアントAとクライアントBとのゲームを開始するとともに
、例えば、セッション管理レコードのステートとして、対戦開始を記録する。
この場合、図8に示すように、ゲームサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面
部250においてゲーム画面610を出力する。
In this case, the
1). Here, too, the
For 0, the game session ID associated with the byte ID is returned. As a result, the
In this case, as shown in FIG. 8, the
ゲームサーバ30が、ゲーム途中で状態変化を検知する(ステップS512)。この場
合、ゲーム制御部31は、セッション管理部32のセッション管理レコードにおいて、状
態変化に応じてステートを更新する。そして、ゲーム制御部31は、このゲームのゲーム
オプションに応じて状態変化通知の要否を判断する。
The
ゲームオプションに応じて状態変化通知が必要な場合、ゲームサーバ30は、チャット
サーバ10に対して、ゲームの状態変化の通知処理を実行する(ステップS513)。こ
の状態変化通知には、インバイトID、オプション(ゲームオプション)に関するデータ
を含める。
When the state change notification is required according to the game option, the
次に、チャットサーバ10は、ゲーム状態管理処理を実行する(ステップS211)。
具体的には、チャットサーバ10のチャット管理部11は、状態変化通知のオプションに
応じて、メッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバイトI
Dに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部11は、各クライア
ントに対して状態変化通知を送信する。この状態変化通知には、インバイトID、オプシ
ョンに関するデータを含める。
Next, the
Specifically, the chat management unit 11 of the
Identify chat groups based on D. Then, the chat management unit 11 transmits a state change notification to each client. This status change notification includes data related to the byte ID and options.
各クライアント(A~C)のユーザ端末20は、状態変化に応じたメッセージを出力す
る。
そして、クライアントA,Bのウェブ画面部250において対戦を行ない、最終的にゲ
ームを終了する。
The
Then, a battle is played on the
そして、ゲームサーバ30は、対戦の終了を検知した場合、セッション終了処理を実行
する(ステップS514)。この場合、ゲーム制御部31は、セッション管理部32のセ
ッション管理レコードにおいて、ステートとしてゲーム終了を記録する。
Then, when the
次に、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、ゲーム終了の通知処理を実
行する(ステップS515)。この状態変化通知(ゲーム終了)には、インバイトID、
オプション(ゲームオプション)に関するデータを含める。
Next, the
Include data about options (game options).
次に、チャットサーバ10は、ゲーム終了管理処理を実行する(ステップS212)。
具体的には、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームオプションに応じて、
後述するようにメッセージの表示形態を特定する。次に、チャット管理部11は、インバ
イトIDに基づいてチャットグループを特定する。そして、チャット管理部11は、各ク
ライアントに対して終了通知を送信する。この終了通知には、インバイトID、オプショ
ンに関するデータを含める。
Next, the
Specifically, the chat management unit 11 of the
The display form of the message is specified as described later. Next, the chat management unit 11 identifies the chat group based on the byte ID. Then, the chat management unit 11 sends a termination notification to each client. This end notification includes data related to the byte ID and options.
各クライアント(A~C)のユーザ端末20は、ゲーム終了処理を実行する(ステップ
S111、S315、S411)。具体的には、チャット部21のチャット画面部210
は、オプションに応じて、メッセージの表示を維持又は変更する。
The
Maintains or changes the display of the message, depending on the option.
ここで、終了通知において、結果表示のオプションが含まれる場合には、各クライアン
トにおいて、チャット部21のチャット画面部210は、終了通知の勝敗に基づいたメッ
セージを出力する。
Here, when the end notification includes an option for displaying the result, the
ここでは、図8に示すように、クライアントAのウェブ画面部250はタイムライン画
面620を出力し、クライアントAのウェブ画面部250はタイムライン画面630を出
力する。このタイムライン画面620,630においては、ゲームメッセージはグレイア
ウトして、選択できなくなる。
Here, as shown in FIG. 8, the
また、図9に示すように、「継続可能」、「有効期間」のオプションの場合には、ゲー
ムサーバ30は、クライアントA,Bのウェブ画面部250においてゲーム画面710を
出力する。そして、各クライアントA,B,Cにおいて、チャット部21のチャット画面
部210は、ゲーム継続中のメッセージを含めたタイムライン画面720,730を出力
する。このタイムライン画面720,730においては、ゲームメッセージはグレイアウ
トせず、後で選択可能である。
Further, as shown in FIG. 9, in the case of the "sustainable" and "validity period" options, the
そして、ゲームサーバ30から「有効期間」が近づいたことを示す状態変化通知を取得
した場合、チャットサーバ10のチャット管理部11は、期間満了が近いことを示すメッ
セージを含めたタイムライン画面740を出力する。
Then, when the state change notification indicating that the "valid period" is approaching is acquired from the
上記実施形態によれば、以下のような効果を得ることができる。
(1)上記実施形態では、チャット部21のウェブ画面部250は、ゲームサーバ30
から取得した画面データのウェブページをウェブビューに出力する。これにより、ネイテ
ィブコードにより作成されたチャットアプリケーションにおいて、ウェブコンテンツを活
用することができる。そして、チャットアプリケーションのバイナリサイズの増加を抑制
することができる。また、ゲームアセットもコンテンツサーバに設置することができる。
更に、共用するコンテンツを外部から取り込むため、共用コンテンツの内容を更新したり
、新しいステージを配信したり、ゲームの種類自体を増加させたりする場合にも、チャッ
トアプリケーション自体を更新する負担がない。更に、開発速度が速いウェブベースのゲ
ーム資産を活用し、スピード感をもって最新のゲームをエンドユーザに提供することがで
きる。
According to the above embodiment, the following effects can be obtained.
(1) In the above embodiment, the
The web page of the screen data obtained from is output to the web view. As a result, the web content can be utilized in the chat application created by the native code. Then, the increase in the binary size of the chat application can be suppressed. Game assets can also be installed on the content server.
Furthermore, since the shared content is taken in from the outside, there is no burden of updating the chat application itself when updating the content of the shared content, delivering a new stage, or increasing the types of games themselves. Furthermore, it is possible to utilize the fast-developing web-based game assets to provide end users with the latest games with a sense of speed.
(2)上記実施形態では、クライアントAにおいてゲームが指定された場合、クライア
ントAのユーザ端末20は、ゲームサーバ30に、選択されたゲームのゲームID、イン
バイトIDを含むデータを、ゲームサーバ30に送信する。また、クライアントBが対戦
を希望する場合、クライアントBのユーザ端末20は、チャットサーバ10を介して、ク
ライアントAから取得したインバイトIDを含むデータを、ゲームサーバ30に送信する
。これにより、対戦相手(ウェブコンテンツの共用先)は既にチャット上で通信を行なっ
ている関係性があるため、この関係性を利用して、ゲームサーバ30において対戦相手を
効率的に指定することができる。従って、ゲームサーバ30において、ユーザ認証システ
ムやユーザを招待する仕組みを実装することなく、ユーザを簡単に呼び寄せることができ
る。
(2) In the above embodiment, when a game is specified by the client A, the
(3)上記実施形態では、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームメッセ
ージをチャットサーバ10に送信する。このゲームメッセージには、接続先情報、ゲーム
ID、インバイトIDに関するデータを含める。これにより、チャット相手のクライアン
トは、ゲームサーバ30に効率的にアクセスすることができる。
(3) In the above embodiment, the chat management unit 11 of the
(4)上記実施形態では、チャットサーバ10は、チャットグループに属するユーザ端
末20がオフラインとなっている場合には、このユーザ端末20に対してプッシュ通知を
送信する。これにより、チャットアプリケーションを介して、相手を呼び出し、通信対戦
に簡単に呼び出すことができる。
(4) In the above embodiment, when the
(5)上記実施形態では、ゲームサーバ30とのコネクションには、ウェブソケットを
用いる。これにより、新たなコネクションを張ることなく、効率的に通信を行なうことが
できる。
(5) In the above embodiment, a web socket is used for the connection with the
(6)上記実施形態では、状態変化通知には、ゲームオプションに関する情報が含まれ
る。そして、チャットサーバ10のチャット管理部11は、ゲームオプションに応じたメ
ッセージ対応処理を実行する(ステップS1-7)。これにより、ゲーム状況や結果をチ
ャットに反映させることができる。
(6) In the above embodiment, the state change notification includes information about the game option. Then, the chat management unit 11 of the
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態では、共用コンテンツとして、ゲームサーバ30から提供される対戦ゲ
ームに適用した。共用コンテンツは、ゲームに限定されるものではない。チャット上の関
係性に基づいて、他のコンテンツサーバにおいて、コンテンツを共用できるサービスに利
用することができる。
The above embodiment may be changed as follows.
-In the above embodiment, as shared content, it is applied to a competitive game provided by the
また、ゲームサーバ30におけるセッション管理は、上記実施形態に限定されるもので
はなく、チャットサーバ10において把握可能なインバイトIDを用いて、コンテンツの
共用相手や、共用に利用されたチャット(チャットの分脈)を特定したゲームセッション
が作成できればよい。
Further, the session management in the
・上記実施形態では、ゲームオプションとして、「ワンタイム」、「継続可能」、「有
効期間」、「人数制限」、「結果通知」を用いた。チャットに反映できるものであれば、
ゲームオプションはこれに限定されるものではない。例えば、利用回数を制限するゲーム
オプション等を設定することも可能である。この場合には、ゲームサーバ30において、
同じインバイトIDについての利用回数をカウントする。そして、利用回数が制限回数に
達した場合に、ゲームサーバ30は、チャットサーバ10に対して、状態変化通知(ゲー
ム終了)を送信する。
-In the above embodiment, "one-time", "sustainable", "validity period", "number of people limit", and "result notification" are used as game options. If it can be reflected in the chat
Game options are not limited to this. For example, it is possible to set a game option that limits the number of times of use. In this case, on the
The number of times of use for the same byte ID is counted. Then, when the number of times of use reaches the limit number of times, the
・上記実施形態では、インバイトIDを、ゲームID、チャットグループIDを用いて
構成するが、インバイトIDの構成方法は、これに限定されるものでなく、チャットにお
けるユーザの関連性を特定できる情報を用いることができる。例えば、インバイトIDと
して、チャットサーバ10との通信に用いられているセッションIDに基づく情報を使用
することも可能である。このセッションIDに基づいてチャット先を特定することができ
る。
-In the above embodiment, the in-byte ID is configured by using the game ID and the chat group ID, but the method of configuring the in-byte ID is not limited to this, and the relevance of the user in the chat can be specified. Information can be used. For example, as the byte ID, it is possible to use information based on the session ID used for communication with the
・上記実施形態では、インバイトIDを、ゲームID、チャットグループIDを用いて
構成するが、インバイトIDの構成方法は、これに限定されるものでない。例えば、招待
時を特定できる情報(例えば、招待時刻)等を含めることにより、同じゲームを、同じチ
ャットグループで、異なるゲームセッションで行なうことができる。
-In the above embodiment, the in-byte ID is configured by using the game ID and the chat group ID, but the method of configuring the in-byte ID is not limited to this. For example, by including information that can specify the time of invitation (for example, invitation time), the same game can be played in the same chat group in different game sessions.
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想について、それらの効果ととも
に以下に追記する。
〔1〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いる
メッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面
においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択さ
れて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲ
ームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場
合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリン
クを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信方法。
これにより、チャット上のユーザ関連性に基づいて、ウェブコンテンツを共用すること
ができる。
Next, the technical ideas that can be grasped from the above-described embodiment and other examples will be added below together with their effects.
[1] A message communication method using a message processing unit that sends and receives messages via a network.
The message processing unit
A game selection screen is displayed on the timeline screen in which messages are displayed in chronological order on the client used by the user.
It is determined whether or not the game is selected on the game selection screen, and the game is selected.
Identify the group to which the user who selected the game belongs
On the timeline screen of the client used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output.
The game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the number of the other users participating in the selected game is limited. A message communication method comprising displaying a link of the game in a non-selectable state on a timeline screen of a client of a user belonging to the group when the state change information indicating the reached state is acquired.
This allows web content to be shared based on user relevance on the chat.
〔2〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を用いる
メッセージ通信方法であって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面
においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択さ
れて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了
を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイ
ムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付
けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴と
するメッセージ通信方法。
[2] A message communication method using a message processing unit that sends and receives messages via a network.
The message processing unit
A game selection screen is displayed on the timeline screen in which messages are displayed in chronological order on the client used by the user.
It is determined whether or not the game is selected on the game selection screen, and the game is selected.
Identify the group to which the user who selected the game belongs
On the timeline screen of the client used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output.
When the game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and state change information indicating the end of the game is acquired, the group is assigned to the group. Message communication characterized in that a message related to the end of the game is displayed on the timeline screen of the client of the user to which the user belongs, and the winner or loser among the users who participated in the game is displayed in association with the message so as to be identifiable. Method.
〔3〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えた
メッセージ通信システムであって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面
においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択さ
れて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲ
ームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場
合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリン
クを選択不能な状態で表示することを特徴とするメッセージ通信システム。
[3] A message communication system including a message processing unit that sends and receives messages via a network.
The message processing unit
A game selection screen is displayed on the timeline screen in which messages are displayed in chronological order on the client used by the user.
It is determined whether or not the game is selected on the game selection screen, and the game is selected.
Identify the group to which the user who selected the game belongs
On the timeline screen of the client used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output.
The game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the number of the other users participating in the selected game is limited. A message communication system characterized in that when state change information indicating a reached state is acquired, a link of the game is displayed in a non-selectable state on a timeline screen of a client of a user belonging to the group.
〔4〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えた
メッセージ通信システムであって、
前記メッセージ処理部が、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面
においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択さ
れて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了
を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイ
ムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付
けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示することを特徴と
するメッセージ通信システム。
[4] A message communication system including a message processing unit that sends and receives messages via a network.
The message processing unit
A game selection screen is displayed on the timeline screen in which messages are displayed in chronological order on the client used by the user.
It is determined whether or not the game is selected on the game selection screen, and the game is selected.
Identify the group to which the user who selected the game belongs
On the timeline screen of the client used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output.
When the game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and state change information indicating the end of the game is acquired, the group is assigned to the group. A message communication characterized in that a message related to the end of the game is displayed on the timeline screen of the client of the user to which the game belongs, and the winner or loser among the users who participated in the game is displayed in association with the message so as to be identifiable. system.
〔5〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えた
メッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面
においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択さ
れて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記選択されたゲ
ームへ参加する前記他のユーザの数が制限に達した状態を示す状態変化情報を取得した場
合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイムライン画面に前記ゲームのリン
クを選択不能な状態で表示する手段として機能させることを特徴とするメッセージ通信プ
ログラム。
[5] A message communication program that uses a message communication system provided with a message processing unit that sends and receives messages via a network.
The message processing unit
A game selection screen is displayed on the timeline screen in which messages are displayed in chronological order on the client used by the user.
It is determined whether or not the game is selected on the game selection screen, and the game is selected.
Identify the group to which the user who selected the game belongs
On the timeline screen of the client used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output.
The game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and the number of the other users participating in the selected game is limited. A message communication program characterized in that when state change information indicating a reached state is acquired, it functions as a means for displaying a link of the game on the timeline screen of a client of a user belonging to the group in a non-selectable state.
〔6〕ネットワークを介して、メッセージの送受信を行なうメッセージ処理部を備えた
メッセージ通信システムを用いるメッセージ通信プログラムであって、
前記メッセージ処理部を、
ユーザが用いるクライアントに、メッセージが時系列的に表示されたタイムライン画面
においてゲームの選択画面を表示し、
前記ゲームの選択画面においてゲームが選択されたか否かを判定し、
前記ゲームを選択したユーザが属するグループを特定し、
前記特定したグループに属する他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面に
おいて、前記ユーザによって選択された前記ゲームについてのメッセージを出力させ、
前記他のユーザが用いるクライアントのタイムライン画面において前記ゲームが選択さ
れて、前記ユーザ及び前記他のユーザによって前記ゲームが開始され、前記ゲームの終了
を示す状態変化情報を取得した場合、前記グループに属するユーザのクライアントのタイ
ムライン画面に前記ゲームの終了に関わるメッセージを表示し、当該メッセージに対応付
けて前記ゲームに参加したユーザのうち勝者又は敗者を識別可能に表示する手段として機
能させることを特徴とするメッセージ通信プログラム。
[6] A message communication program using a message communication system provided with a message processing unit for transmitting and receiving messages via a network.
The message processing unit
A game selection screen is displayed on the timeline screen in which messages are displayed in chronological order on the client used by the user.
It is determined whether or not the game is selected on the game selection screen, and the game is selected.
Identify the group to which the user who selected the game belongs
On the timeline screen of the client used by another user belonging to the specified group, a message about the game selected by the user is output.
When the game is selected on the timeline screen of the client used by the other user, the game is started by the user and the other user, and state change information indicating the end of the game is acquired, the group is assigned to the group. It is characterized by displaying a message related to the end of the game on the timeline screen of the client of the user to which the game belongs, and functioning as a means for identifiablely displaying the winner or loser among the users who participated in the game in association with the message. Message communication program.
10…チャットサーバ、11…チャット管理部、12…ユーザ管理部、13…メッセー
ジ記憶部、14…ゲーム管理部、20…ユーザ端末、21…チャット部、210…チャッ
ト画面部、220…チャット先管理部、230…メッセージ記憶部、240…ゲーム管理
部、250…ウェブ画面部、30…ゲームサーバ、31…ゲーム制御部、32…セッショ
ン管理部、A,B,C…クライアント。
10 ... chat server, 11 ... chat management unit, 12 ... user management unit, 13 ... message storage unit, 14 ... game management unit, 20 ... user terminal, 21 ... chat unit, 210 ... chat screen unit, 220 ... chat destination management Department, 230 ... Message storage unit, 240 ... Game management unit, 250 ... Web screen unit, 30 ... Game server, 31 ... Game control unit, 32 ... Session management unit, A, B, C ... Client.
Claims (8)
前記ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムラインを含むタイムライン画面において、コンテンツサーバが管理するゲームを利用するためのゲームリンクを表示し、
前記ゲームリンクが選択された場合に前記ゲームが開始され、
前記ゲームに関する有効期間が満了したことに伴う通知を前記コンテンツサーバより受信した場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームの終了を示す表示を行う、
ことを実行させることを特徴とする制御プログラム。 A control program used in a computer having an input unit for inputting a message, for the computer used by the user.
Sending and receiving messages via the network with other users belonging to the group to which the user belongs,
On the timeline screen including the timeline where the messages are displayed in chronological order, the game link for using the game managed by the content server is displayed.
When the game link is selected, the game is started and
When a notification regarding the expiration of the validity period of the game is received from the content server, a display indicating the end of the game is displayed on the timeline screen.
A control program characterized by doing things.
前記メッセージ処理部が、
ユーザが所属するグループに属する他のユーザとの間で、ネットワークを介してメッセージの送受信を行い、
メッセージが時系列的に表示されたタイムラインを含むタイムライン画面において、コンテンツサーバが管理するゲームを利用するためのゲームリンクを表示し、
前記ゲームリンクが選択された場合に前記ゲームが開始され、
前記ゲームに関する有効期間が満了したことに伴う通知を前記コンテンツサーバより受信した場合に、前記タイムライン画面に前記ゲームの終了を示す表示を行う、メッセージ通信方法。 A message communication method that uses a message processing unit that sends and receives messages via a network.
The message processing unit
Send and receive messages over the network with other users who belong to the group to which the user belongs.
On the timeline screen including the timeline where the messages are displayed in chronological order, the game link for using the game managed by the content server is displayed.
When the game link is selected, the game is started and
A message communication method for displaying on the timeline screen indicating the end of the game when a notification associated with the expiration of the validity period of the game is received from the content server.
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