JP2022104438A - Game machine - Google Patents

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JP2022104438A JP2020219672A JP2020219672A JP2022104438A JP 2022104438 A JP2022104438 A JP 2022104438A JP 2020219672 A JP2020219672 A JP 2020219672A JP 2020219672 A JP2020219672 A JP 2020219672A JP 2022104438 A JP2022104438 A JP 2022104438A
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鉉 岡村
Gen Okamura
優輝 遠藤
Yuki Endo
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine which can improve the reliability for a display performance including the change in prescribed information.SOLUTION: A game machine comprises: a CPU of a display control device which outputs a display command for displaying display information including prescribed information (for example, a long push charge image) on a third pattern display device; and a CPU of a sub control device which outputs an instruction command (for example, a long press charge +1 command) that instructs the CPU of the display control device to display prescribed information changing to different information (for example, a value obtained by adding 1 to a value of a long press charge counter) from information (for example, a value of the long press charge counter) on the basis of the operation of a decision button. The game machine determines whether or not an error in which the different information instructed by the instruction command does not match the prescribed information (for example, the value of the long push charge image) displayed by the display command occurs, and performs prescribed error corresponding processing corresponding to the error when the error occurs.SELECTED DRAWING: Figure 261

Description

本発明は、パチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine.

従来、この種の遊技機として、例えば、操作ボタンや操作レバー等の操作手段の操作を有効とする有効期間内で、操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、特定操作対応演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特許文献1) Conventionally, as a gaming machine of this type, for example, when the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means such as the operation button or the operation lever is valid, the specific operation correspondence effect is produced. , There is a gaming machine that is executed during a predetermined display effect (for example, Patent Document 1).

特開2015-112124号公報(第39-40頁、図20)JP-A-2015-112124 (pages 39-40, FIG. 20)

しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来の遊技機では、所定情報の変化が正しく表示されず、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができない場合がある、という問題がある。
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, in the conventional gaming machine, there is a problem that the change of the predetermined information is not correctly displayed and the reliability of the display effect including the change of the predetermined information cannot be improved.

本発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the reliability of a display effect including a change in predetermined information.

この発明は、このような目的を達成するために、次のような構成をとる。
すなわち、請求項1に記載の発明は、
遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
表示手段に所定情報を含む表示演出を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、または、前記操作手段の操作に基づき、前記表示制御手段に前記所定情報をある情報から別の情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力するサブ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と、前記表示コマンドによって表示された前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラーが発生している場合に、前記エラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応手段と、を備える
ことを特徴とするものである。
In order to achieve such an object, the present invention has the following configuration.
That is, the invention according to claim 1 is
The operation means to receive the operation by the player and
The main control means that performs the main control related to the game,
A display control means that outputs a display command for displaying a display effect including predetermined information on the display means, and a display control means.
Sub-control that outputs an instruction command instructing the display control means to change the predetermined information from one information to another based on the result of the determination by the main control means or based on the operation of the operation means. It is a gaming machine equipped with means and
An error determining means for determining whether or not an error has occurred in which the other information instructed by the instruction command and the predetermined information displayed by the display command do not match.
It is characterized by comprising an error handling means for performing a predetermined error handling process corresponding to the error when the error has occurred.

[作用・効果]請求項1に記載の発明によれば、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 [Action / Effect] According to the invention of claim 1, it is possible to improve the fun of the display effect including the change of predetermined information.

この発明に係る遊技機によれば、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine according to the present invention, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the fun of a display effect including a change in predetermined information.

本発明の実施例1のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 1 of this invention. パチンコ機の前方斜視図である。It is a front perspective view of a pachinko machine. パチンコ機の背面図である。It is a rear view of a pachinko machine. パチンコ機の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。It is the right side view of the pachinko machine, and is the figure which shows the state which attached the illumination cover by the AA cross section of FIG. パチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。It is a left side view of the pachinko machine, and is the figure which shows the state which attached the illumination cover by the BB cross section of FIG. パチンコ機の平面図である。It is a plan view of a pachinko machine. 遊技盤の正面図である。It is a front view of a game board. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. (a)は第3図柄表示装置の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図である(A) is an explanatory diagram showing the display content of the third symbol display device, and (b) is an explanatory diagram showing a hold display. 遊技制御に用いる各種カウンタの概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline of various counters used for game control. (a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。(A) is a special figure 1 big hit lottery table, and (b) is a special figure 2 big hit lottery table. 主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルである。It is a table for selecting a variable pattern of the main decorative pattern. (a)は大当たりノーマルリーチ,外れノーマルリーチの変動表示演出の例示であり、(b)は大当たりスーパーリーチ,外れスーパーリーチの変動表示演出の例示である。(A) is an example of the variable display effect of the jackpot normal reach and the off-normal reach, and (b) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach and the off-target super reach. (a)は大当たりスーパーリーチ,外れスーパーリーチの変動表示演出の例示であり、(b)は大当たりスーパーリーチ,外れスーパーリーチの変動表示演出の例示である。(A) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach and the out-of-order super reach, and (b) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach and the out-of-order super reach. エンディング演出パターン決定用テーブルである。This is a table for determining the ending effect pattern. 主制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by a main control unit. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a main control unit. 第1図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st symbol variation processing. 変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the fluctuation start processing. 次回遊技状態設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the next game state setting process. 大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening. 右打ちエラー判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the right-handed error determination processing. タイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing. 始動入賞処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the start winning process. 先読み用抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the lottery process for look-ahead. 発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the launch control process. NMI割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the NMI interrupt processing. 払出制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by a payout control device. 払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control process. 賞球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the prize ball control processing. 貸球制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball lending control process. サブ制御装置によるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing by a sub-control device. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a sub-control device. サブ制御装置による客待ち演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the customer waiting effect processing by a sub-control device. サブ制御装置による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the frame button input monitoring and effect processing by a sub-control device. サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decision button input monitoring / effect processing by a sub-control device. サブ制御装置による選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection button input monitoring / effect processing by a sub-control device. サブ制御装置による音編集・出力管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the sound editing and output management processing by a sub-control device. サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect execution management process by a sub-control device. サブ制御装置による先読み変動パターン指定コマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the look-ahead variation pattern specification command reception processing by a sub-control device. サブ制御装置による開閉モード(大当たり)表示設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / closing mode (big hit) display setting processing by a sub-control device. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation display mode setting process by a sub-control device. サブ制御装置による次回遊技状態表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the next game state display mode setting process by a sub-control device. サブ制御装置による右打ちエラー報知表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the right-handed error notification display mode setting process by a sub-control device. 表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process of a display control device. 表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the switching process such as a display mode by a display control device. 表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol string variation display process by a display control device. 表示制御装置による特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific operation screen display process by a display control device. 表示制御装置による大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot opening round display processing by a display control device. 表示制御装置による大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot ending display processing by a display control device. 表示制御装置による高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the high probability / support state transition display process by a display control device. 表示制御装置による低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the low probability / support state transition display process by a display control device. 表示制御装置による特定操作期間報知処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the specific operation period notification processing by a display control device. 第3図柄表示装置における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode in the specific operation period in the 3rd symbol display device. 主装飾図柄の高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode during a specific operation period in the high-speed fluctuation of a main decorative symbol. リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode in the specific operation period after the reach establishment. 図56に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。FIG. 5 is a diagram illustrating a display mode during a specific operation period after the establishment of reach following FIG. 56. 高速変動中の特定操作期間中に決定ボタンが押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode when the decision button is left while being pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation. 高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン及び選択ボタンが押下された場合の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode when the enter button and the selection button are pressed during the specific operation period during high-speed fluctuation. (a)は、実施例2の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。(A) is a special figure 1 big hit lottery table of the second embodiment, and (b) is a special figure 2 big hit lottery table. エンディング演出パターン設定用テーブルである。This is a table for setting the ending effect pattern. (a)は、実施例3の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。(A) is the special figure 1 big hit lottery table of the third embodiment, and (b) is the special figure 2 big hit lottery table. エンディング演出パターン設定用テーブルである。This is a table for setting the ending effect pattern. (a1)~(a3)は、実施例4における特定操作期間終期近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。(A1) to (a3) are diagrams for explaining the display mode of the end-of-term proximity information of the specific operation period in the fourth embodiment, and (b1) to (b3) are different displays from (a1) to (a3). It is a figure explaining an embodiment. (a1)~(a3)は、実施例5における次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。(A1) to (a3) are diagrams for explaining the display mode of the next game state proximity information in the fifth embodiment, and (b1) to (b3) are display modes different from (a1) to (a3). It is a figure explaining. (a)~(e)は、実施例6の次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図である。(A) to (e) are diagrams for explaining the display mode of the next game state proximity information of the sixth embodiment. (a)~(f)は、実施例7の次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図である。(A) to (f) are diagrams for explaining the display mode of the next game state proximity information of the seventh embodiment. (a)~(f)は、実施例8の次遊技状態近接情報の表示態様を説明する図である。(A) to (f) are diagrams for explaining the display mode of the next game state proximity information of the eighth embodiment. 実施例9の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 9. FIG. 実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 10. 実施例11の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 11. 実施例12の大当たりラウンド遊技中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period in the jackpot round game of Example 12. 実施例13のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period in the reach display effect of Example 13. 実施例14のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period in the reach display effect of Example 14. 実施例15の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 15. 実施例16の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 16. 実施例17の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 17. 実施例18の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 18. 実施例19のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the specific operation period in the reach display effect of Example 19. リーチ表示演出中の特定操作期間における図79とは別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode different from FIG. 79 in the specific operation period during the reach display effect. (a)は実施例20における特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。(A) is a special figure 1 big hit lottery table in Example 20, and (b) is a special figure 2 big hit lottery table. 実施例20の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。FIG. 1 is a table for selecting a main decorative symbol variation pattern according to a special figure 20 of the twenty embodiment. 実施例20のエンディング演出パターン決定用テーブルである。It is a table for determining the ending effect pattern of Example 20. リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode from the reach display effect to the jackpot round display effect. 実施例21の表示制御装置45による補助演出決定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the auxiliary effect determination process by the display control device 45 of Example 21. (a)は、表示制御装置45による一発告知抽選処理を説明するフローチャートであり、(b)は、表示制御装置45による一発告知表示処理を説明するフローチャートである。(A) is a flowchart explaining the one-announcement lottery process by the display control device 45, and (b) is a flowchart explaining the one-announcement display process by the display control device 45. (a)(b)は、エンディング演出パターン決定テーブルを説明する図である。(A) and (b) are diagrams for explaining an ending effect pattern determination table. リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode from the reach display effect to the jackpot ending display effect. 実施例22におけるエンディング演出パターン決定用テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the ending effect pattern determination table in Example 22. 大当たりエンディング表示演出の別の表示態様を説明する図であるIt is a figure explaining another display mode of a jackpot ending display effect. 図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例23のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 23 in the state where the illumination cover of the size different from FIG. 1 is attached. 図91に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。It is the right side view of the pachinko machine shown in FIG. 91, and is the figure which shows the state in which the illumination cover of a different size is attached in the CC cross section. 図91に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。It is the left side view of the pachinko machine shown in FIG. 91, and is the figure which shows the state which the electric decoration cover of a different size is attached in the DD cross section. (a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。(A) and (b) are diagrams illustrating the adjustment of the light emitting region when the illuminated covers of different sizes are attached. (a)(b)は実施例24における発光領域の調整を説明する図である。(A) and (b) are diagrams illustrating the adjustment of the light emitting region in Example 24. 実施例25のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 25. 図96に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。It is the left side view of the pachinko machine shown in FIG. 96, and is the figure which shows the state in which the illumination cover is attached in the EE cross section. 異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。It is a front view of a pachinko machine with different size lighting covers attached. 図98に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。It is the left side view of the pachinko machine shown in FIG. 98, and is the figure which shows the state which the illumination cover of a different size is attached in the FF cross section. (a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。(A) and (b) are diagrams illustrating the adjustment of the light emitting region when the illuminated covers of different sizes are attached. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a sub-control device. 実施例26のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine of Example 26. 図102に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。It is the left side view of the pachinko machine shown in FIG. 102, and is the figure which shows the state in which the illumination cover is attached in the GG cross section. 発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。It is a front view of the pachinko machine with the illumination cover having different light emitting areas attached. 図104に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。It is the left side view of the pachinko machine shown in FIG. 104, and is the figure which shows the state which the electric decoration cover of a different size is attached in the HH cross section. サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a sub-control device. 実施例27の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of Example 27. 図107で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。It is the II cross-sectional view of the game board shown in FIG. 107, and is the figure which shows the adjustment of the light emitting area of the movable illumination part. 可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. 図109で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。It is a JJ sectional view of the game board shown in FIG. 109, and is the figure which shows the adjustment of the light emitting area of the movable illumination part. 実施例28の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。It is a figure which shows the adjustment of the light emitting area of the movable Illuminations part of Example 28. 実施例29の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of Example 29. 図112で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。It is a KK sectional view of the game board shown in FIG. 112, and is the figure which shows the adjustment of the light emitting area of the movable illumination part. 図112で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。FIG. 11 is a cross-sectional view taken along the line KK of the game board shown in FIG. 112, showing adjustment of a light emitting region in a state where the movable illumination portion is projected. 実施例30の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of Example 30. 図115で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。It is the LL sectional view of the game board shown in FIG. 115, and is the figure which shows the adjustment of the light emitting area of the movable illumination part. 可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with the movable illumination part protruding. 図117で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。It is the MM sectional view of the game board shown in FIG. 117, and is the figure which shows the adjustment of the light emitting area of the movable illumination part. (a)(b)は実施例31の電飾カバー及び別電飾カバーの取り付け方向を説明する図である。(A) and (b) are diagrams for explaining the mounting direction of the illuminated cover and another illuminated cover of the thirty-one embodiment. (a)(b)は実施例32の電飾カバーの発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。(A) and (b) are diagrams illustrating before and after the change in the light emitting region of the illuminated cover of Example 32. (a)(b)は実施例33の別第3電飾カバーの発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。(A) and (b) are diagrams illustrating before and after the change in the light emitting region of the third illuminated cover of Example 33. 実施例34の特図1大当たり抽選用テーブルである。It is a special figure 1 big hit lottery table of Example 34. 特図2大当たり抽選用テーブルである。Special figure 2 It is a big hit lottery table. 特図1大当たりエンディング演出用テーブルである。Special figure 1 It is a table for big hit ending production. 特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。Special figure 2 It is a table for big hit ending production. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a main control unit. 主制御装置によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / ending time determination processing by a main control unit. 主制御装置による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening by a main control device. 実施例35のパチンコ機の背面図である。It is a rear view of the pachinko machine of Example 35. 特図1大当たり抽選用テーブルである。Special figure 1 Big hit lottery table. 特図2大当たり抽選用テーブルである。Special figure 2 It is a big hit lottery table. 特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。Special figure 2 It is a table for big hit ending production. 図132に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。It is a table for special figure 2 jackpot ending production following FIG. 132. 図133に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。It is a table for special figure 2 jackpot ending production following FIG. 133. エンディング演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of an ending effect. エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining another display mode of an ending effect. 実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。It is a table for special figure 2 jackpot ending effect of Example 36. 図137に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。It is a table for special figure 2 jackpot ending production following FIG. 137. エンディング演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of an ending effect. エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining another display mode of an ending effect. 実施例37の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。It is a table for special figure 2 jackpot ending effect of Example 37. 実施例38の特図1大当たり抽選用テーブルである。It is a special figure 1 big hit lottery table of Example 38. 特図2大当たり抽選用テーブルである。Special figure 2 It is a big hit lottery table. 大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。It is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member and the V area opening / closing member. 主制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by a main control unit. 主制御装置によるV入賞領域開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the V winning area opening / closing process by a main control device. 実施例39の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(a)は通常遊技状態で参照されるテーブル、(b)は低確率サポート遊技状態で参照されるテーブルを示す。The special figure 1 jackpot lottery table of the thirty-nineth embodiment, (a) shows a table referred to in a normal gaming state, and (b) shows a table referred to in a low probability support gaming state. 低確率サポート遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。It is a special figure 2 big hit lottery table referred to in the low probability support gaming state. 高確率遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。This is a special figure 2 jackpot lottery table referred to in a high-probability gaming state. 大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。It is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member and the V area opening / closing member. 主制御装置によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / ending time determination processing by a main control unit. 図151に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening / ending time determination processing following FIG. 151. 図152に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing an opening / ending time determination process following FIG. 152. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 図154に続く大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect performed during the value-added game from the jackpot round game following FIG. 154. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining another display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図156とは別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode different from FIG. 156 of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図156,図157とは別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode different from FIGS. 156 and 157 of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 実施例40の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of Example 40. 特図1大当たり抽選用テーブルである。Special figure 1 Big hit lottery table. 特図2大当たり抽選用テーブルである。Special figure 2 It is a big hit lottery table. 特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。Special figure 2 This is a table for selecting a main decorative pattern variation pattern. 主制御装置による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the opening and closing process of a big prize opening by a main control device. 主制御装置による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening interval time setting process by a main control device. 大入賞口開閉部材と第2の特図1用始動入賞装置の開放タイミングのタイムチャートである。It is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member and the start winning device for the second special figure 1. 実施例41の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of Example 41. 特図1当たり抽選用テーブルである。It is a lottery table per special figure 1. 特図2当たり抽選用テーブルである。It is a lottery table per special figure 2. 特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。It is a table for setting a specific period for a small hit that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2. 主制御装置による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit opening interval time setting process by a main control device. 大入賞口開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。It is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining another display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 実施例42の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。It is a table for setting a specific period for a small hit that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2 of the embodiment 42. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 実施例43の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。It is a table for setting a specific period for a small hit that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2 of the embodiment 43. 大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. 実施例44のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decision button input monitoring / effect processing by the sub-control device of Example 44. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation display mode setting process by a sub-control device. サブ制御装置によるボタン長押し演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button long press effect setting process by a sub control device. 表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button long-pressing effect display processing by a display control device. 長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when a long press operation is performed. 図182とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the long press operation is performed in a mode different from FIG. 182. 図182,図183とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to the long press when the long press operation is performed in the mode different from FIGS. 182 and 183. 長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when a long press operation is performed. 図185とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the long press correspondence effect when the long press operation different from FIG. 185 is performed. 図185,図186とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the long press correspondence effect when the long press operation different from FIG. 185 and FIG. 186 is performed. 実施例45の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the long press correspondence effect when the long press operation of Example 45 is performed. 実施例46の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the long press correspondence effect when the long press operation of Example 46 is performed. 実施例48のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decision button input monitoring / effect processing by the sub-control device of Example 48. サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation display mode setting process by a sub-control device. サブ制御装置による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of receiving a look-ahead variation pattern specification command by a sub-control device. (a)は保留表示パターンAを説明する図であり、(b)は保留表示パターンBを説明する図である。(A) is a diagram for explaining the hold display pattern A, and (b) is a diagram for explaining the hold display pattern B. 表示制御装置による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hand-release effect display process by a display control device. 最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the first release operation is performed. 次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the next release operation is performed. 最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the last release operation is performed. 図197にて手離し操作が長すぎた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。FIG. 197 is a time chart showing an effect corresponding to a long press when the hand release operation is too long. 最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the first release operation is performed. 次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the next hand release operation is performed. 最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the last hand release operation is performed. 図201にて手離し操作が長すぎた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。FIG. 201 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the hand release operation is too long. 実施例49の表示制御装置による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing a hand-release effect display process by the display control device of the 49th embodiment. 最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the first release operation is performed. 次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the next release operation is performed. 最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the effect corresponding to a long press when the last release operation is performed. 最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the first release operation is performed. 次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the next hand release operation is performed. 最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the last hand release operation is performed. 実施例50の表示制御装置による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the hand-release effect display process by the display control device of Example 50. サブ制御装置による長押し演出音設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the long press effect sound setting process by a sub control device. 最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the first release operation is performed. 次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the next hand release operation is performed. 最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the last hand release operation is performed. 実施例51のサブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decision button input monitoring / effect processing by the sub-control device 262 of Example 51. 長押しチャージ演出におけるチャージパターン選択用テーブルである。It is a table for selecting a charge pattern in a long press charge effect. 長押し操作が途切れずに行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the long press operation is performed without interruption. 長押し操作が一瞬途切れた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the effect corresponding to a long press when the long press operation is interrupted for a moment. 実施例52の長押し態様演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the long press mode effect of Example 52. 実施例53の長押し態様演出の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the long press mode effect of Example 53. 実施例54のサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the variation display mode setting process by the sub-control device of Example 54. サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decision button input monitoring / effect processing by a sub-control device. サブ制御装置による色変化抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the color change lottery process by a sub control device. 図223に続く色変化抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the color change lottery process following FIG. 223. サブ制御装置のCPUが行う長押し色変化演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the long press color change effect setting process performed by the CPU of a sub control device. 表示制御装置のCPUが行う長押し色変化演出表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the long-pressed color change effect display processing performed by the CPU of a display control device. 色変化パターン選択用テーブルである。This is a table for selecting a color change pattern. 色変化抽選用テーブルである。It is a table for color change lottery. 色変化パターンごとの色変化表示を示すグラフである。It is a graph which shows the color change display for each color change pattern. 色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the color change for each color change pattern. 長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。It is a graph which shows the color change for each color change pattern when the operation different from the operation of a long press mode is performed. 色変化パターンAの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the long press color change effect of a color change pattern A. 色変化パターンBの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the long press color change effect of a color change pattern B. 色変化パターンCの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the long press color change effect of a color change pattern C. 色変化パターンDの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the long press color change effect of a color change pattern D. 実施例55の長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。It is a graph which shows the color change for each color change pattern when the operation different from the operation of the long press mode of Example 55 is performed. 色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the color change for each color change pattern. 実施例56のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the decision button input monitoring / effect processing by the sub-control device of Example 56. ポイントゲットパターン選択用テーブルである。It is a table for selecting a point get pattern. 各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルである。It is a table for long press point lottery in each point get pattern. 各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果である。It is a lottery result of a long press point lottery in each point get pattern. ポイントゲットパターンAのタイムチャートである。It is a time chart of the point get pattern A. 図242に示すポイントゲットパターンAの別のタイムチャートである。It is another time chart of the point get pattern A shown in FIG. 242. ポイントゲットパターンCのタイムチャートである。It is a time chart of the point get pattern C. 図244に示すポイントゲットパターンCの別のタイムチャートである。It is another time chart of the point get pattern C shown in FIG. 244. ポイントゲットパターンAの図242に対応する表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode corresponding to FIG. 242 of the point get pattern A. ポイントゲットパターンAの図243に対応する表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode corresponding to FIG. 243 of the point get pattern A. ポイントゲットパターンCの図244に対応する表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode corresponding to FIG. 244 of the point get pattern C. ポイントゲットパターンCの図245に対応する表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode corresponding to FIG. 245 of the point get pattern C. (a)は、実施例57のポイントゲットパターン選択用テーブルであり、(b)は、ポイントゲットパターンSでの長押しポイント抽選の抽選結果である。(A) is a table for selecting a point get pattern according to the 57th embodiment, and (b) is a lottery result of a long press point lottery in the point get pattern S. ポイントゲットパターンSのタイムチャートである。It is a time chart of the point get pattern S. ポイントゲットパターンSによく似た別のポイントゲットパターンのタイムチャートである。It is a time chart of another point get pattern similar to the point get pattern S. ポイントゲットパターンSに対応する表示態様である。It is a display mode corresponding to the point get pattern S. ポイントゲットパターンSによく似た別のポイントゲットパターンに対応する表示態様である。It is a display mode corresponding to another point get pattern similar to the point get pattern S. 実施例59に示すポイントゲットパターンAのタイムチャートである。It is a time chart of the point get pattern A shown in Example 59. ポイントゲットパターンAに対応する表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode corresponding to the point get pattern A. 実施例61のポイントゲットパターンを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the point get pattern of Example 61. 図257のポイントゲットパターンの表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode of the point get pattern of FIG. 257. 実施例62のサブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal process by the sub-control device of Example 62. サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect execution management process by a sub-control device. サブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display / inter-sub counter consistency confirmation processing by a sub-control device. 表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the button long-pressing effect display processing by a display control device. 表示制御装置による表示カウント情報エラー表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display count information error display processing by a display control device. 表示カウント情報エラーの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the display count information error. 実施例63のサブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the display / inter-sub counter consistency confirmation processing by the sub-control device of Example 63. 表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the symbol string variation display process by a display control device. 残り変動回数情報エラーの表示態様を説明する図である。It is a figure explaining the display mode of the remaining fluctuation number information error.

本明細書は、次のような遊技機に係る発明と発明が解決しようとする課題についても開示している。 The present specification also discloses the following inventions relating to gaming machines and the problems to be solved by the inventions.

<第1課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態のような所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、表示装置に大当たりエンディング画像を表示する大当たりエンディング演出などの移行時表示演出を実行する遊技機がある。(例えば、特開2013-230281号公報(第28~29頁、図9,図10))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この移行時表示演出は、この演出が開始された時の所定の遊技状態に含まれているが、従来の遊技機では、この移行時表示演出は、次の遊技状態に含まれていると誤認される場合がある。この場合、遊技者は、エンディング演出中であるにも関わらず、次の遊技状態において必要な操作(例えば遊技球を発射する操作)を開始する場合がある。その場合、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって種々の不利益を生じる場合がある。例えば、大当たりラウンド遊技状態の次にサポート遊技状態に移行される場合に、サポート遊技状態に移行される前に遊技球を発射してしまうと、サポート遊技状態の恩恵を受けられずに無駄玉となってしまう、という問題である。
下記(A1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(A1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<First task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, when the gaming state shifts from a predetermined gaming state such as a jackpot round gaming state to the next gaming state, a jackpot ending effect of displaying a jackpot ending image on a display device is used. There is a gaming machine that executes a display effect at the time of transition. (For example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-230281 (pages 28-29, FIGS. 9, 10)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, this transition display effect is included in the predetermined gaming state when this effect is started, but in the conventional gaming machine, this transition display effect is included in the next gaming state. May be misidentified as. In this case, the player may start a necessary operation (for example, an operation of launching a game ball) in the next game state even though the ending effect is being performed. In that case, various disadvantages may occur by misidentifying that the current game state in which the transition display effect is being executed is the next gaming state. For example, when the game state is changed to the support game state after the jackpot round game state, if the game ball is fired before the state is changed to the support game state, the benefit of the support game state cannot be obtained and the ball is wasted. It is a problem that it becomes.
The invention according to the following (A1) has been made in view of such circumstances, and reduces the disadvantage caused by misidentifying that the current game state in which the transition display effect is being executed is the next gaming state. The purpose is to provide a gaming machine that can be played.
The invention according to the following (A1) has the following configuration in order to achieve such an object.

(A1) 遊技状態が所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)から次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後)から該次の遊技状態の開始タイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A1) When the gaming state shifts from a predetermined gaming state (for example, a jackpot round gaming state) to the next gaming state (for example, a support gaming state), a predetermined timing at the end of the predetermined gaming state (for example, the end of the final round). From (after) to the start timing of the next gaming state (for example, the start timing of the support gaming state), an execution means for executing a transition display effect (for example, a jackpot ending effect) for displaying a predetermined image on the display means, and an execution means.
Non-arrival suggestion information (for example, ending right-handed information 44k, next game state proximity information, which will be described later) that suggests to the player that the start timing of the next game state has not arrived during the execution of the transition display effect. A gaming machine provided with a notification means for notifying a player of 44l, ending countdown information 44v).

前記(A1)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、該所定の遊技状態の終盤の所定のタイミングから該次の遊技状態の開始タイミングまで、実行手段は、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。この移行時表示演出の実行中に、報知手段は、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の遊技状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の遊技状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A1), when the gaming state shifts from the predetermined gaming state to the next gaming state, the next gaming state starts from a predetermined timing at the end of the predetermined gaming state. Until the timing, the execution means executes a transition display effect of displaying a predetermined image on the display means. During the execution of the transition display effect, the notification means notifies the player of unarrival suggestion information suggesting to the player that the start timing of the second gaming state has not arrived. As a result, the player recognizes that the current game state in which the transition display effect is being executed is the predetermined gaming state, in other words, the current time in which the transition display effect is being executed is not yet the next gaming state. It will be easier to do. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current game state in which the transition display effect is being executed is the next gaming state.

(A2) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって有利な第1遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であって、
前記次の遊技状態は、前記第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる第2遊技状態(例えば高確率・サポート状態、低確率・サポート状態)を含み、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報(例えば後述するエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を含む
ことを特徴とする遊技機。
(A2) In the gaming machine according to (A1) above,
The predetermined gaming state is a first gaming state (for example, a jackpot round gaming state) that is advantageous to the player.
The next gaming state is an advantageous gaming state different from the first gaming state, and it is possible to acquire another advantageous gaming value in a situation where the player is operating the operating means. Including the second gaming state (for example, high probability / support state, low probability / support state),
The non-arrival suggestion information is advantageous game state non-arrival suggestion information (for example, during the ending described later) that suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not arrived during the execution of the transition display effect. A gaming machine characterized by including right-handed information 44k, next game state proximity information 44l, ending countdown information 44v).

前記(A2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態(第1遊技状態)から移行する次の遊技状態(第2遊技状態)は、第1遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が操作手段を操作している状況で別の有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態を含む。そのため、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であるとの誤認に基づき、別の有利な遊技価値を獲得するための操作手段を操作し易いが、この操作は第1遊技状態中に行われているため、この別の有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、移行時表示演出の実行中に、第2遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する有利遊技状態未到来示唆情報が報知されるので、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して操作手段を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が第2遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A2), the next gaming state (second gaming state) that shifts from the predetermined gaming state (first gaming state) is an advantageous gaming state different from the first gaming state. It includes a gaming state in which another advantageous gaming value can be obtained in a situation where the player is operating the operating means. Therefore, the player can easily operate the operation means for acquiring another advantageous game value based on the misunderstanding that the current time when the transition display effect is being executed is the second game state, but this operation Is performed during the first game state, so that another advantageous game value cannot be obtained. However, during the execution of the transition display effect, the advantageous game state non-arrival suggestion information that suggests to the player that the start timing of the second gaming state has not arrived is notified, so that the transition display effect is executed. It is difficult to misidentify that the current state of the game is the second game state. Further, since it is possible to suppress the operation of the operating means by misunderstanding that the other advantageous game value can be obtained, it is possible to reduce the waste of the operation. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the transition display effect is being executed is the second gaming state.

(A3) 前記(A2)に記載の遊技機において、
前記第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて前記特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから前記次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である
ことを特徴とする遊技機。
(A3) In the gaming machine described in (A2) above,
The first game state is based on the fact that the result of the lottery by the lottery means triggered by the entry into the ball entry means is a specific result, and the period from the opening state to the closed state of the specific entry means is 1 It is a round game state in which a round game is performed a predetermined number of times.
The transition display effect is from a predetermined timing after the time when the specific ball-entry means is closed in the final round of the round gaming state to the start timing of the next gaming state (start timing of the support gaming state). , A gaming machine characterized in that it is an effect at the end of a round gaming state in which a predetermined image is displayed on a display means.

前記(A3)に記載の遊技機によれば、第1遊技状態は、入球手段への入球を契機とする抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて特定入球手段が閉状態となった時点以降の所定のタイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。したがって、ラウンド遊技状態終了時演出が実行されている現時点が次の遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A3), the first gaming state is based on the fact that the result of the lottery by the lottery means triggered by the entry into the ball entry means is a specific result. This is a round game state in which a round game is performed a predetermined number of times from the opening state to the closed state. The transition display effect is a round game in which a predetermined image is displayed on the display means from a predetermined timing after the specific ball entry means is closed in the final round of the round game state to the start timing of the next game state. It is a production at the end of the state. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the effect at the end of the round game state is being executed is the next game state.

(A4) 前記(A3)に記載の遊技機において、
遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が前記抽選手段での抽選の契機となる可変入球手段と、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が前記可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる作動入球手段と、を備え、
前記第2遊技状態は、前記作動入球手段の入球に基づく前記作動抽選の結果が前記可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A4) In the gaming machine according to (A3) above,
A variable ball-entry means that changes into an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter, and the variable ball-in means that triggers a lottery by the lottery means.
It is provided with an actuating ball-entry means for the game ball to enter, and the actuating ball-entry means for the ball entry to act as an actuating lottery for operating the variable ball-entry means.
The second gaming state is a support gaming state in which the result of the actuation lottery based on the ball entry of the actuating ball entry means tends to be a specific result of operating the variable ball entry means.
The gaming machine characterized in that the advantageous gaming state non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the support gaming state has not arrived during the execution of the transition time display effect.

前記(A4)に記載の遊技機によれば、可変入球手段は、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が抽選手段での抽選の契機となる。作動入球手段は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が可変入球手段を作動させる作動抽選の契機となる。第2遊技状態は、作動入球手段の入球に基づく作動抽選の結果が可変入球手段を作動させる特定結果となり易くするサポート遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、サポート遊技状態において早く作動入球手段に遊技球を入球させたいために、サポート遊技状態に移行する前の移行時表示演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、移行時表示演出の実行中に有利遊技状態未到来示唆情報を見ることで、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A4) above, the variable ball-entry means is a ball-entry means that changes between an open state in which a game ball is easy to enter and a closed state in which a game ball is difficult to enter. Is the trigger for the lottery by the lottery means. The actuated ball entry means is a ball entry means into which a game ball enters, and the entry triggers an actuated lottery to operate the variable ball entry means. The second gaming state is a support gaming state in which the result of the actuation lottery based on the entry of the actuation entry means tends to be a specific result of operating the variable entry means. The advantageous gaming state non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the support gaming state has not arrived during the execution of the transition display effect. As a result, the player accidentally launches the game ball during the transition display effect before the transition to the support game state in order to allow the game ball to enter the operating ball entry means quickly in the support game state. It is easy to get rid of. In this respect, by seeing the information suggesting that the advantageous gaming state has not arrived during the execution of the transition display effect, the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the transition display effect is being executed is the support gaming state is reduced. be able to.

(A5) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が前記特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態であり、
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A5) In the gaming machine according to (A3) above,
The second gaming state is a high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be the specific result is higher than that in the normal gaming state.
The gaming machine characterized in that the advantageous gaming state non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition time display effect. ..

前記(A5)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点が高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A5), the second gaming state is a high-probability gaming state in which the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result is higher than that in the normal gaming state. The advantageous gaming state non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display effect. As a result, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the transition display effect is being executed is the high-probability gaming state.

(A6) 前記(A4)に記載の遊技機において、
前記第2遊技状態は、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、前記作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態である
前記有利遊技状態未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中に、前記サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A6) In the gaming machine according to (A4) above,
In the second gaming state, the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the actuation lottery by the actuated lottery means will be a specific result will be higher than in the normal gaming state. The advantageous gaming state non-arrival suggestion information, which is a stochastic gaming state, suggests to the player that the start timing of the supported high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition time display effect. A gaming machine characterized by that.

前記(A6)に記載の遊技機によれば、第2遊技状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる特定高確率遊技状態である。有利遊技状態未到来示唆情報は、移行時表示演出の実行中に、サポート付き高確率遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、移行時表示演出が実行されている現時点がサポート付き高確率遊技状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A6) above, in the second gaming state, the probability that the result of the lottery by the lottery means will be a specific result and the probability that the result of the actuation lottery by the actuated lottery means will be a specific result are usually. It is a specific high-probability gaming state that is higher than the gaming state of. The advantageous gaming state non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the supported high-probability gaming state has not arrived during the execution of the transition display effect. As a result, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the transition display effect is being executed is the supported high-probability gaming state.

(A7) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A7) In the gaming machine according to (A1) above,
The transition display effect is such that a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination.
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result.
The non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived until the timing at which the plurality of types of images are continuously executed in the predetermined combination. A gaming machine characterized by that.

前記(A7)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、未到来示唆情報は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine according to the above (A7), the transition display effect is continuously executed in a predetermined combination of a plurality of types of images. When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result. Therefore, conventionally, if the player misunderstands that the end timing of the display time of a certain image in the transition display effect is the end timing of a series of transition display effects, the display time of the subsequent image is displayed. There is a risk that you will be disadvantaged by misunderstanding that you have moved to the next game state. However, in the present invention, the non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived until the timing at which the plurality of types of images are continuously executed in the predetermined combination. .. As a result, it is suggested that the start timing of the next gaming state has not arrived due to the unarrival suggestion information until the timing when the plurality of types of images are continuously executed in the predetermined combination during the transition display effect. Therefore, the risk of suffering the above-mentioned disadvantages is reduced.

(A8) 前記(A7)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記特定遊技状態の種類に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A8) In the gaming machine according to (A7) above,
The transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from the plurality of types of images.
The combination pattern is a gaming machine characterized in that it differs depending on the type of the specific gaming state.

前記(A8)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、特定遊技状態の種類に応じて異なることで、特定遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine according to the above (A8), the transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images, and the combination pattern is a type of a specific gaming state. It is possible to show the player a combination of images preferable to the player according to the type of the specific gaming state as a display effect at the time of transition.

(A9) 前記(A8)に記載の遊技機において、
所定の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、
別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、前記所定の組み合わせパターンに含まれる前記複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される
ことを特徴とする遊技機。
(A9) In the gaming machine according to (A8) above,
The transition display effect according to the specific gaming state of a predetermined type has a predetermined combination pattern in which the plurality of types of images are combined in a predetermined combination.
In the transition display effect according to the specific gaming state of another type, another combination pattern is configured by reducing one or a plurality of images among the plurality of types of images included in the predetermined combination pattern. A gaming machine characterized by being able to play.

前記(A9)に記載の遊技機によれば、所定の種類の特定遊技状態に応じた移行時表示演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の前記特定遊技状態に応じた前記移行時表示演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、特定遊技状態の種類に応じた移行時表示演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、特定遊技状態の種類ごとに移行時表示演出の組み合わせパターンが定まっているので、特定遊技状態の種類に関連付けた移行時表示演出を遊技者に提供し易くなる。 According to the gaming machine according to the above (A9), the transition display effect according to a predetermined type of specific gaming state has a predetermined combination pattern in which a plurality of types of images are combined in a predetermined combination, and is different. In the transition display effect according to the specific gaming state of the type, another combination pattern is configured by reducing one or a plurality of images among the plurality of types of images included in the predetermined combination pattern. As a result, for the gaming machine, the processing load when determining the transition display effect according to the type of the specific gaming state is reduced. Further, since the combination pattern of the transition display effect is determined for each type of the specific game state, it becomes easy to provide the player with the transition display effect associated with the type of the specific game state.

(A10) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
前記未到来示唆情報は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A10) In the gaming machine according to (A1) above,
The transition display effect is such that a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination.
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the identification information variation display effect corresponding to the specific result.
The non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived until the timing at which the plurality of types of images are continuously executed in the predetermined combination. A gaming machine characterized by that.

前記(A10)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果に対応する識別情報変動表示演出に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の特定遊技状態を発生させる特定結果と同じ特定結果となったが、その特定結果に至るまでの識別情報変動表示演出の種類が異なる場合に、同じ移行時表示演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、移行時表示演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、同じ特定結果となったが異なる移行時表示演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。 According to the gaming machine according to the above (A10), the transition display effect is continuously executed in a predetermined combination of a plurality of types of images. When the result of the lottery by the lottery means becomes a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the identification information variation display effect corresponding to the specific result. As a result, the same specific result as the specific result that generates a certain type of specific game state is obtained, but when the type of the identification information variation display effect up to the specific result is different, the same transition display effect is displayed. It is possible to reduce the disadvantages caused by this. In addition, during the transition display effect, it is suggested that the start timing of the next gaming state has not arrived by the non-arrival suggestion information until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination. Even when the same specific result is displayed but different transition display effects are displayed, the risk of suffering the above-mentioned disadvantage is reduced.

(A11) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A11) In the gaming machine according to (A9) above,
The transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from the plurality of types of images.
The combination pattern is a gaming machine characterized in that the combination pattern differs depending on the length of time during which the identification information variation display effect is performed.

前記(A11)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A11), the transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images, and the combination pattern is an identification information variation display effect. It is possible to show the player a combination of images preferable to the player according to the length of time of the identification information variation display effect as the transition display effect.

(A12) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前記識別情報変動表示演出において前記特定結果が発生する期待度に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A12) In the gaming machine according to (A9) above,
The transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from the plurality of types of images.
The combination pattern is a gaming machine characterized in that the combination pattern differs depending on the degree of expectation that the specific result is generated in the identification information variation display effect.

前記(A12)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において特定結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A12), the transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images, and the combination pattern is an identification information variation display effect. By differently depending on the degree of expectation that a specific result will occur in the above, it is possible to show the player a combination of images that is preferable for the player according to the degree of expectation that a specific result will occur in the identification information variation display effect as a transition display effect. can.

(A13) 前記(A9)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出は、前記複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、
前記組み合わせパターンは、前回の前記特定遊技状態が発生してから、次に前記特定遊技状態が発生するまでの前記識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A13) In the gaming machine according to (A9) above,
The transition display effect has a plurality of combination patterns in which a predetermined image is combined from the plurality of types of images.
The combination pattern is characterized in that it differs depending on the number of times the identification information variation display effect is executed from the occurrence of the specific gaming state last time to the next occurrence of the specific gaming state.

前記(A13)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数の組み合わせパターンを有し、組み合わせパターンは、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の特定遊技状態が発生してから、次に特定遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A13), the transition display effect has a plurality of combination patterns in which predetermined images are combined from a plurality of types of images, and the combination pattern is the previous specific gaming state. Is different depending on the number of times the identification information variation display effect is executed from the occurrence of the occurrence to the next occurrence of the specific gaming state, so that the specific gaming state occurs next after the previous specific gaming state occurs. It is possible to show the player a combination of images preferable to the player as a transition display effect according to the number of executions of the identification information variation display effect up to.

(A14) 前記(A1)に記載の遊技機において、
前記組み合わせパターンは、前記入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、前記可変入球手段への入球を契機する前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における前記複数種類の画像の組み合わせが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(A14) In the gaming machine according to (A1) above,
In the combination pattern, the result of the lottery by the lottery means that triggers the entry into the ball entry means becomes a specific result, or the result of the lottery by the lottery means that triggers the entry into the variable ball entry means. A gaming machine characterized in that the combination of the plurality of types of images in the transition display effect differs depending on whether a specific result is obtained.

前記(A14)に記載の遊技機によれば、組み合わせパターンは、入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるか、可変入球手段への入球を契機する抽選手段による抽選の結果が特定結果となるかに応じて、前記移行時表示演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを移行時表示演出として遊技者に見せることができる。 According to the gaming machine described in (A14) above, in the combination pattern, the result of the lottery by the lottery means that triggers the entry into the ball entry means becomes a specific result, or the combination pattern is triggered by the entry into the variable ball entry means. The combination of a plurality of types of images in the transition display effect differs depending on whether the result of the lottery by the lottery means is a specific result. As a result, it is possible to show the player a combination of images preferable to the player according to the difference in the opportunity of the lottery as a display effect at the time of transition.

(A15) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A15) In the gaming machine according to (A3) above,
The non-arrival suggestion information is a gaming machine that suggests to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state. ..

前記(A15)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A15), the non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived immediately after the end of the final round in the round gaming state. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused as a result of misidentifying that the game is shifting to the next gaming state immediately after the end of the final round in the round gaming state.

(A16) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行と同時に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A16) In the gaming machine according to (A3) above,
The gaming machine characterized in that the non-arrival suggestion information suggests to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived at the same time as the execution of the transition display effect.

前記(A16)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行と同時に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A16), it is suggested to the player that the start timing of the next gaming state has not arrived at the same time as the execution of the transition display effect. It is possible to reduce the disadvantages that occur as a result of misidentifying that the game is shifting to the next gaming state at the same time as the execution of.

(A17) 前記(A3)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記移行時表示演出の実行中であって前記移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、前記次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A17) In the gaming machine according to (A3) above,
The non-arrival suggestion information tells the player that the start timing of the next gaming state has not arrived after a predetermined time has elapsed from the execution of the transition display effect during the execution of the transition display effect. A gaming machine characterized by being suggestive.

前記(A17)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出の実行中であって移行時表示演出の実行から所定時間の経過後に、次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、移行時表示演出の実行中であるが移行時表示演出の実行から所定時間の経過後には次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A17), the start timing of the next gaming state has not arrived after a predetermined time has elapsed from the execution of the transition display effect during the execution of the transition display effect. Since it is a suggestion to the player, it is not possible as a result of misidentifying that the transition display effect is being executed, but the transition to the next game state has occurred after a predetermined time has elapsed from the execution of the transition display effect. Profit can be reduced.

(A18) 遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出の実行中に、前記次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(A18) The game state shifts from a predetermined state (for example, a jackpot round game state, a self-character selection state of a confrontation type reach development effect) to the next state (for example, a support game state, a confrontation execution state of a confrontation type reach development effect). In this case, from the predetermined timing of the predetermined state (for example, after the end of the final round, the selection of the own character starts) to the predetermined timing of the next state (for example, the start timing of the support game state, the confrontation start timing of the confrontation type reach development effect). ), And the execution means for executing the transition display effect (for example, the jackpot ending effect, the self-character selection effect of the confrontation type reach development effect) that displays a predetermined image on the display means.
Non-arrival suggestion information (for example, end-of-term proximity information 44e of specific operation period, ending right-handed information 44k,) suggesting to the player that the start timing of the next state has not arrived during the execution of the transition display effect. A gaming machine characterized by comprising a notification means for notifying a player of next game state proximity information 44l and ending countdown information 44v).

前記(A18)に記載の遊技機によれば、遊技状態が所定の状態(例えば大当たりラウンド遊技状態,対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えばサポート遊技状態,対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミング(例えば最終ラウンド終了後,自キャラクタ選択開始)から該次の状態の所定のタイミング(例えばサポート遊技状態の開始タイミング,対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)まで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出(例えば大当たりエンディング演出,対決型リーチ発展演出)を実行する実行手段と、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を遊技者に報知する報知手段とを備える。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ次の状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が次の状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine according to the above (A18), the gaming state is changed from a predetermined state (for example, a jackpot round gaming state, a state in which the player can select the own character of the confrontation type reach development effect) to the next state (for example, a support gaming state, a confrontation type). When shifting to the reach development effect confrontation execution state), the predetermined timing of the predetermined state (for example, after the end of the final round, the start of selecting the own character) is changed to the predetermined timing of the next state (for example, the start of the support game state). An execution means for executing a transition display effect (for example, a jackpot ending effect, a confrontation type reach development effect) that displays a predetermined image on the display means until the timing, the confrontation start timing of the confrontation type reach development effect, and a transition display effect. Unarrival suggestion information (for example, end-of-term proximity information 44e of specific operation period, ending right-handed information 44k, next game state proximity information 44l) suggesting to the player that the start timing of the next state has not arrived during the execution of , Ending countdown information 44v) is provided with a notification means for notifying the player. This makes it easier for the player to recognize that the current state in which the transitional display effect is being executed is in a predetermined state, in other words, the current time in which the transitional display effect is being executed is not yet in the next state. Become. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current state in which the transition display effect is being executed is the next state.

(A19) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)であり、前記次の状態は、該所定の遊技状態の次に発生する次の遊技状態(例えばサポート遊技状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、該所定の遊技状態の終盤(例えば最終ラウンド終了後のタイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、該次の遊技状態の開始タイミング(サポート遊技状態の開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e,エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44v)を報知することを特徴とする遊技機。
(A19) In the gaming machine according to (A18) above,
The predetermined state is a predetermined gaming state (for example, a jackpot round gaming state), and the next state is the next gaming state (for example, a support gaming state) that occurs after the predetermined gaming state. The predetermined timing of the predetermined state is the final stage of the predetermined gaming state (for example, the timing after the end of the final round), and the predetermined timing of the next state is the start timing of the next gaming state (support gaming state). (Start timing of Machine.

前記(A19)に記載の遊技機によれば、前記(A1)から(A17)に記載の遊技機を実現できる。 According to the gaming machine described in (A19), the gaming machines described in (A1) to (A17) can be realized.

(A20) 前記(A18)に記載の遊技機において、
前記所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、前記次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知することを特徴とする遊技機。
(A20) In the gaming machine according to (A18) above,
The predetermined state is a predetermined display state (self-character selectable state) in a predetermined display effect (for example, a confrontation type reach development effect), and the next state is a predetermined display state in the predetermined display effect. It is the next display state (confrontation execution state) that occurs next, and the predetermined timing of the predetermined state is a predetermined timing in the predetermined display effect (for example, the own character selection start timing of the reach development effect). The predetermined timing of the next state is a predetermined timing in the next display state (for example, the confrontation start timing of the confrontation type reach development effect), and the unarrival suggestion information (for example, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period) is notified. A game machine characterized by that.

前記(A20)に記載の遊技機によれば、所定の状態は、所定の表示演出(例えば対決型リーチ発展演出)における所定の表示状態(自キャラクタ選択可能状態)であり、次の状態は、該所定の表示演出における所定の表示状態の次に発生する次の表示状態(対決実行状態)であり、該所定の状態の所定のタイミングは、所定の表示演出における所定のタイミング(例えばリーチ発展演出の自キャラクタ選択開始タイミング)であり、該次の状態の所定のタイミングは、次の表示状態における所定のタイミング(例えば対決型リーチ発展演出の対決開始タイミング)であり、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)を報知する。これにより、遊技者は、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における所定の表示状態であること、言い換えれば、移行時表示演出が実行されている現時点がまだ所定の表示演出における次の表示状態ではないことを認識し易くなる。したがって、移行時表示演出が実行されている現時点が所定の表示演出における次の表示状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (A20), the predetermined state is a predetermined display state (self-character selectable state) in a predetermined display effect (for example, a confrontation type reach development effect), and the next state is It is the next display state (confrontation execution state) that occurs next to the predetermined display state in the predetermined display effect, and the predetermined timing of the predetermined state is the predetermined timing (for example, reach development effect) in the predetermined display effect. The own character selection start timing), and the predetermined timing of the next state is the predetermined timing in the next display state (for example, the confrontation start timing of the confrontation type reach development effect), and the unarrival suggestion information (for example, specific). Notify the end-of-operation period proximity information 44e). As a result, the player can see that the current time when the transition display effect is being executed is the predetermined display state in the predetermined display effect, in other words, the current time when the transition display effect is being executed is still the predetermined display effect. It becomes easy to recognize that it is not the next display state in. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the transition display effect is being executed is the next display state in the predetermined display effect.

(A21) 前記(A20)に記載の遊技機において、
前記移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
前記所定の組み合わせは、前記抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、
前記未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、前記複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、前記次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである
ことを特徴とする遊技機。
(A21) In the gaming machine according to (A20) above,
In the transition display effect (for example, the self-character selection effect of the confrontation type reach development effect), a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, third player information PYC, fourth player information) are used. It is executed continuously in a predetermined combination,
When the result of the lottery by the lottery means is a specific result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the specific result (for example, in the case of a probabilistic jackpot, the first player information PYA to the fourth). Player information PYD is displayed, and in the case of a normal jackpot, 1st player information PYA to 3rd player information PYC are displayed),
The non-arrival suggestion information (for example, the proximity information 44e at the end of the specific operation period) is used until the timing when the plurality of types of images are continuously executed in the predetermined combination (for example, from the first player information PYA to the fourth player information PYD). A gaming machine characterized in that it suggests to the player that the start timing of the next display state has not arrived (until two rounds of display).

前記(A21)に記載の遊技機によれば、移行時表示演出(例えば対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択演出)は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤー情報PYA,第2プレイヤー情報PYB,第3プレイヤー情報PYC,第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、抽選手段による抽選の結果が特定結果となった場合に、該特定結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、未到来示唆情報(例えば特定操作期間終期近接情報44e)は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDの表示を2巡するまで)、次の表示状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、従来であれば、遊技者は、移行時表示演出におけるある画像の表示時間の終了タイミングが一連の移行時表示演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像の表示時間を次の遊技状態に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、移行時表示演出中は、複数種類の画像が前記所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、未到来示唆情報によって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。
According to the gaming machine described in (A21), the transition display effect (for example, the self-character selection effect of the confrontation type reach development effect) includes a plurality of types of images (for example, first player information PYA, second player information PYB, etc.). The third player information PYC, the fourth player information PYD) are continuously executed in a predetermined combination, and the predetermined combination is the specific combination when the result of the lottery by the lottery means is a specific result. It is displayed in different combinations depending on the type of result (for example, in the case of a probabilistic jackpot, it is displayed from the first player information PYA to the fourth player information PYD, and in the case of a normal jackpot, it is displayed from the first player information PYA to the third player information PYC. (Displayed), the unarrival suggestion information (for example, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period) is from the first player information PYA until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination (for example, if it is a probability variation jackpot). It is intended to suggest to the player that the start timing of the next display state has not arrived (until two rounds of the display of the fourth player information PYD). As a result, conventionally, if the player mistakenly recognizes that the end timing of the display time of a certain image in the transition display effect is the end timing of a series of transition display effects, the subsequent image is displayed. There is a risk of mistaking the time as being transferred to the next playing state, which will result in a disadvantage. However, in the present invention, during the transition display effect, the start timing of the next gaming state has not arrived due to the unarrival suggestion information until the timing at which the plurality of types of images are continuously executed in the predetermined combination. Is suggested, the risk of suffering the above-mentioned disadvantages is reduced.

<第2課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、識別情報変動表示中の所定の期間(例えば図柄の高速変動期間)内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、この操作手段を用いた例えば音量調整などの設定操作を行わせるための音量調整操作用画像の表示を実行し、該識別情報変動表示中の該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に操作手段の操作が行われた場合には、この音量調整操作用画像の表示を実行しない遊技機がある(例えば、特開2016-193546号公報(第43頁、図28))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、識別情報変動表示中の所定の期間を過ぎているにもかかわらず、この所定の期間を過ぎていないとの誤認し易く、音量調節操作を行えないまま音量調節操作の期間を経過してしまい、遊技者は快適な音量で識別情報変動表示を楽しめない、という問題である。
下記(B1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、識別情報変動表示中の現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
<Second task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, when the player operates the operating means within a predetermined period during the identification information fluctuation display (for example, the high-speed fluctuation period of the symbol), this operating means is used. For example, an image for volume adjustment operation for performing a setting operation such as volume adjustment is displayed, and the operation means is operated outside the predetermined period (for example, reach display period) during the identification information fluctuation display. In some cases, there is a gaming machine that does not display the image for volume adjustment operation (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2016-193546 (page 43, FIG. 28)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, it is easy to misunderstand that the predetermined period has not passed even though the predetermined period during the identification information fluctuation display has passed, and the volume adjustment operation period has elapsed without the volume adjustment operation being performed. Therefore, there is a problem that the player cannot enjoy the identification information fluctuation display at a comfortable volume.
The invention according to the following (B1) was made in view of such circumstances, and has a disadvantage caused by misunderstanding that it is possible to display an image for specific operation at the present time during the identification information fluctuation display. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can be reduced.

(B1) 所定の期間(例えば通常画面43a、デモ画面43b、高速変動中画面43cの表示期間)内に遊技者による操作手段(例えば決定ボタン81)の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作(音量調節操作)を行わせるための特定操作用画像の表示(例えば音量調節表示がある特定操作画面44bの表示)を実行し、該所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に前記操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない実行手段と、
前記所定の期間中に、前記特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば後述する特定操作期間中情報44a、特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する報知手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(B1) When the player operates the operation means (for example, the decision button 81) within a predetermined period (for example, the display period of the normal screen 43a, the demo screen 43b, and the high-speed changing screen 43c), at least the operation is performed. Displaying a specific operation image (for example, displaying a specific operation screen 44b having a volume control display) for performing a specific operation (volume adjustment operation) using means is executed, and the period outside the predetermined period (for example, reach display period) is executed. ), When the operation of the operation means is performed, the execution means that does not execute the display of the image for specific operation and the execution means.
Non-arrival suggestion information that suggests to the player that the end timing of the displayable period of the specific operation image has not arrived during the predetermined period (for example, information 44a during the specific operation period described later, the end of the specific operation period). A gaming machine provided with a notification means for notifying a player of proximity information 44e).

前記(B1)に記載の遊技機によれば、実行手段は、所定の期間内に遊技者による操作手段の操作が行われた場合に、少なくとも該操作手段を用いた特定操作を行わせるための特定操作用画像の表示を実行し、該所定の期間外に操作手段の操作が行われた場合には、該特定操作用画像の表示を実行しない。報知手段は、この所定の期間中に、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。これにより、遊技者は、現時点が特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、現時点が特定操作用画像の表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が特定操作用画像の表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine according to the above (B1), the executing means is for causing at least a specific operation using the operating means when the operating means is operated by the player within a predetermined period. The display of the image for specific operation is executed, and when the operation of the operation means is performed outside the predetermined period, the display of the image for specific operation is not executed. The notifying means notifies the player of the non-arrival suggestion information suggesting to the player that the end timing of the displayable period of the specific operation image has not arrived during this predetermined period. This makes it easier for the player to recognize that the end timing of the displayable period of the specific operation image has not yet arrived at the present time, in other words, the display of the specific operation image is possible at the present time. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misunderstanding that the image for specific operation can be displayed at the present time.

(B2) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B2) In the gaming machine described in (B1) above,
The gaming machine, characterized in that the non-arrival suggestion information includes a specific operable period notification image for notifying that the specific operation image is a displayable period.

前記(B2)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間が特定操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B2) above, the non-arrival suggestion information includes a specific operable period notification image for notifying that the specific operation image is a displayable period. This makes it easier for the player to recognize that the predetermined period during the identification information variation display is the period during which the specific operation can be performed.

(B3) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または前記特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む
ことを特徴とする遊技機。
(B3) In the gaming machine according to (B1) above,
The non-arrival suggestion information includes a remaining time notification image that informs the remaining time of the displayable period of the specific operation image or a remaining time suggestion image that suggests the remaining time of the displayable period of the specific operation image. A featured gaming machine.

前記(B3)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を報知する残り時間報知画像または特定操作用画像の表示可能期間の残り時間を示唆する残り時間示唆画像を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B3), the non-arrival suggestion information is the remaining time of the displayable period of the specific operation image or the remaining time notification image for notifying the remaining time of the displayable period of the specific operation image. Includes suggested remaining time suggestive images. This makes it easier for the player to recognize the remaining time of the period during which the specific operation can be performed in the predetermined period during the identification information variation display.

(B4) 前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該未到来示唆情報を報知しない非報知期間が設けられる
ことを特徴とする遊技機。
(B4) The non-arrival suggestion information is characterized in that, if the specific operation image is displayed within the predetermined period, a non-notification period is provided in which the non-arrival suggestion information is not notified thereafter. Gaming machine.

前記(B4)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合は、その後、該特定操作用画像の表示を実行しない非報知期間が設けられる。これにより、所定の期間内に頻繁に特定操作用画像が表示されて(つまり、遊技者が特定操作用画像を表示させる操作を行って)、所定の期間内の演出が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。 According to the gaming machine described in (B4) above, if the non-arrival suggestion information is displayed in the specific operation image within a predetermined period, the non-notification that does not execute the display of the specific operation image is not performed thereafter. There will be a period. As a result, the image for specific operation is frequently displayed within a predetermined period (that is, the player performs an operation to display the image for specific operation), and the effect within the predetermined period is sufficiently seen by the player. It can be reduced that it cannot be used.

(B5) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記所定の期間内に前記特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される
ことを特徴とする遊技機。
(B5) In the gaming machine according to (B1) above,
The gaming machine characterized in that the non-arrival suggestion information is continuously notified even when the image for specific operation is displayed within the predetermined period.

前記(B5)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、所定の期間内に特定操作用画像の表示があった場合も、引き続き報知される。これにより、遊技者は、特定操作用画像を表示させる特定操作を行った場合であっても所定の期間内であればその内容を修正することが容易になる。 According to the gaming machine described in (B5) above, the non-arrival suggestion information is continuously notified even when the image for specific operation is displayed within a predetermined period. As a result, even when a specific operation for displaying a specific operation image is performed, the player can easily correct the content within a predetermined period.

(B6) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される
ことを特徴とする遊技機。
(B6) In the gaming machine according to (B1) above,
The gaming machine characterized in that the non-arrival suggestion information is displayed even while the image for specific operation is being displayed.

前記(B6)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、前記特定操作用画像の表示中も表示される。これにより、遊技者は、未到来示唆情報を見て、操作手段を操作した後、特定操作用画面の表示画面を見ているときも、特定操作用画像の表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B6), the non-arrival suggestion information is displayed even during the display of the specific operation image. As a result, the player recognizes the end timing of the displayable period of the specific operation image even when viewing the display screen of the specific operation screen after seeing the non-arrival suggestion information and operating the operation means. It will be easier.

(B7) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B7) In the gaming machine according to (B1) above,
A gaming machine characterized in that the image being displayed can be visually recognized even while the image for specific operation is being displayed.

前記(B7)に記載の遊技機によれば、特定操作用画像の表示中も、前記所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作用画面の表示中も所定の期間に表示中の画像がどのようになるかを認識し易くなる。 According to the gaming machine described in (B7), the image being displayed during the predetermined period can be visually recognized even while the image for specific operation is being displayed. This makes it easier for the player to recognize what the displayed image will look like during the predetermined period even while the specific operation screen is being displayed.

(B8) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、前記識別情報変動表示期間中であっても前記高速変動期間後は表示不可とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B8) In the gaming machine according to (B1) above,
The non-arrival suggestion information can be displayed within the high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and cannot be displayed after the high-speed fluctuation period even during the identification information fluctuation display period. A game machine.

前記(B8)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、識別情報変動表示期間中の高速変動期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作用画像が表示されることによる、不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B8) above, the non-arrival suggestion information can be displayed within the high-speed fluctuation period during the identification information fluctuation display period, and even during the identification information fluctuation display period, after the high-speed fluctuation period. Is not displayable. As a result, even during the identification information fluctuation display period, after the high-speed fluctuation period ends, the period is the period that the player wants to see / the player wants to see (variation display result display and reach effect). Is displayed, which can reduce inconvenience.

(B9) 前記(B1)に記載の遊技機において、
前記未到来示唆情報は、前記特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において前記特定操作用画像が表示不可となる場合に、前記特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(B9) In the gaming machine according to (B1) above,
The non-arrival suggestion information is the next in the specific gaming state when the specific gaming state shifts to the next gaming state and the specific operation image cannot be displayed in the next gaming state. A gaming machine characterized in that it can be displayed during the production at the time of transition to the gaming state.

前記(B9)に記載の遊技機によれば、未到来示唆情報は、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行する場合であって、該次の遊技状態において特定操作用画像が表示不可となる場合に、特定遊技状態における次の遊技状態への移行時演出中に表示可能とされる。これにより、特定遊技状態が次の遊技状態へ移行した後に特定操作ができないことによる不都合を低減できる。 According to the gaming machine described in (B9), the non-arrival suggestion information is a case where the specific gaming state shifts to the next gaming state, and the image for specific operation cannot be displayed in the next gaming state. In this case, it can be displayed during the transition to the next gaming state in the specific gaming state. As a result, it is possible to reduce the inconvenience caused by the inability to perform the specific operation after the specific gaming state shifts to the next gaming state.

<第3課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技状態やその後のサポート状態が付いた遊技状態が右打ち遊技が行われる遊技機がある(例えば、特開2013-255733号公報(第2~3頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、大当たりラウンド遊技状態中やその後のサポート状態が付いた遊技状態中、右打ち遊技であることを遊技者に報知する必要があるため、メイン表示画面やLEDでもって右打ち遊技であることの報知が行われている。この右打ち報知は、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了後に行われるエンディング演出中にも行われる。そのため、エンディング演出期間は大当たりラウンド遊技が終わっており、サポート状態も始まっていないにも関わらず、遊技者は右打ち報知につられて右打ちを行ってしまい、無駄玉を生じさせている、という問題がある。
下記(C1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(C1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Third task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine in which a right-handed gaming is performed in a gaming state with a jackpot round gaming state and a subsequent support state (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-255733 (No. 2 to No. 2). Page 3)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, since it is necessary to notify the player that this type of gaming machine is a right-handed gaming during a jackpot round gaming state or a gaming state with a support status thereafter, the main display screen or LED is used. Notification that it is a right-handed game is being performed. This right-handed notification is also performed during the ending effect performed after the end of the final round in the jackpot round gaming state. Therefore, even though the jackpot round game has ended during the ending production period and the support state has not started, the player is hitting right with the right-handed notification, causing a waste ball. There's a problem.
The invention according to the following (C1) is made in view of such circumstances, and is a gaming machine capable of reducing the disadvantage caused by misunderstanding that the present time is the execution timing of the right-handed game. The purpose is to provide.
The invention according to the following (C1) has the following configuration in order to achieve such an object.

(C1) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段を備え、
前記第1報知手段は、前記所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C1) A first notification means for performing right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in a predetermined gaming state.
A second notification means for performing right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in the next gaming state that occurs after the end of the predetermined gaming state.
When shifting from the predetermined gaming state to the next gaming state, the transition of displaying a predetermined image on the display means from the end timing of the right-handed game in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. Equipped with an execution means to execute the time display effect,
The first notification means performs right-handed notification in the first aspect during the right-handed game in the predetermined gaming state, and changes to a mode different from the first aspect during the execution of the transition display effect. A gaming machine characterized by performing right-handed notification in a mode.

前記(C1)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。第2報知手段は、所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。実行手段は、所定の遊技状態から次の遊技状態に移行する場合に、所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。第1報知手段は、所定の遊技状態における右打ち遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、所定の遊技状態において移行時表示演出を実行するまで行われる右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が所定の遊技状態における右打ち遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C1), the first notification means performs right-handed notification to notify the player that the game is to be played by right-handed in a predetermined gaming state. The second notification means performs right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in the next game state that occurs after the end of the predetermined game state. When the execution means shifts from a predetermined gaming state to the next gaming state, the execution means shifts to display a predetermined image on the display means from the end timing of the right-handed game in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. Execute the time display effect. The first notification means performs right-handed notification in the first aspect during the right-handed game in a predetermined gaming state, and right in the second aspect changed to a mode different from the first aspect during the execution of the transition display effect. Make a hit notification. As a result, the player has a predetermined game at the present time due to the difference in the notification mode between the right-handed notification performed until the transition display effect is executed in the predetermined game state and the right-handed notification during the transition display effect. It is easy to notice that the display effect at the time of transition is being executed, not the right-handed game in the state, and it is not the execution timing of the right-handed game. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time during which the transition display effect is being executed is the execution timing of the right-handed game.

(C2) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態であり、
前記次の遊技状態は、前記抽選の結果が前記特定結果であることに基づき、前記ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態であり、
前記移行時表示演出は、前記ラウンド遊技状態から前記有利遊技状態に移行する場合に、前記ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから前記有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものであり、
前記第1報知手段は、前記ラウンド遊技中、前記第1態様で右打ち報知を行い、前記移行時表示演出の実行中、前記第2態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C2) In the gaming machine according to (C1) above,
The predetermined game state is a round in which a round game is performed a predetermined number of times from the opening state to the closing state of the specific ball entry means, based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result. It is in a game state,
The next gaming state is an advantageous gaming state that occurs after the end of the round gaming state, which is advantageous for the player, based on the result of the lottery being the specific result.
The transition display effect is executed from the end timing of the final round in the round gaming state to the start timing of the advantageous gaming state when shifting from the round gaming state to the advantageous gaming state.
The first notification means is a gaming machine characterized in that during the round game, right-handed notification is performed in the first aspect, and during execution of the transition display effect, right-handed notification is performed in the second aspect.

前記(C2)に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態は、抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、特定入球手段を開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の遊技状態は、抽選の結果が特定結果であることに基づき、ラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。移行時表示演出は、ラウンド遊技状態から有利遊技状態に移行する場合に、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから有利遊技状態の開始タイミングまで実行されるものである。第1報知手段は、ラウンド遊技中、第1態様で右打ち報知を行い、移行時表示演出の実行中、第2態様で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、ラウンド遊技中の右打ち報知と移行時表示演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点がラウンド遊技中ではなく移行時表示演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C2), the predetermined gaming state is from the opening state to the closed state of the specific ball entry means based on the result of the lottery by the lottery means being a specific result. It is a round game state in which a round game of one round is performed a predetermined number of times. The next gaming state is an advantageous gaming state that occurs after the end of the round gaming state, which is advantageous for the player, based on the result of the lottery being a specific result. The transition display effect is executed from the end timing of the final round in the round gaming state to the start timing of the advantageous gaming state when shifting from the round gaming state to the advantageous gaming state. The first notification means performs right-handed notification in the first aspect during the round game, and right-handed notification in the second aspect during the execution of the transition display effect. As a result, the player is not currently in the round game but is executing the transition display effect due to the difference in the notification mode between the right-handed notification during the round game and the right-handed notification during the transition display effect. , It becomes easy to notice that it is not the execution timing of the right-handed game. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time during which the transition display effect is being executed is the execution timing of the right-handed game in the advantageous gaming state.

(C3) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C3) In the gaming machine according to (C1) above,
The second aspect is a gaming machine characterized in that it is more difficult for a player to perform a right-handed operation than the first aspect.

前記(C3)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。右打ち操作をさせ難い態様は、例えば、右打ち操作を思いとどまらせるような画像や、後述する目立ち難い態様の画像である。 According to the gaming machine described in (C3), the second aspect of the right-handed notification is a mode in which it is more difficult for the player to perform the right-handed operation than the first aspect of the right-handed notification. As a result, the recognition that the execution timing of the right-handed game is during the transition display effect is lowered, so that the current time during the transition display effect is misunderstood as the execution timing of the right-handed game in the advantageous gaming state. It is possible to reduce the disadvantage caused by doing so. The mode in which the right-handed operation is difficult to be performed is, for example, an image that discourages the right-handed operation or an image in which the right-handed operation is inconspicuous, which will be described later.

(C4) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第2態様は、該第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である
ことを特徴とする遊技機。
(C4) In the gaming machine according to (C1) above,
The second aspect is a gaming machine characterized in that it is less noticeable to the player than the first aspect.

前記(C4)に記載の遊技機によれば、右打ち報知の第2態様は、右打ち報知の第1態様よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、移行時表示演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであるという認識が低くなるので、移行時表示演出を実行中の現時点が有利遊技状態における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。目立ち難い態様は、例えば、右打ち報知が画像であればその画像の大きさが小さいことや、画像の色が薄いことである。右打ち報知の画像が徐々に小さくなったり、画像の色が徐々に薄くなったりしてもよい。 According to the gaming machine described in (C4), the second aspect of the right-handed notification is a mode that is less noticeable to the player than the first aspect of the right-handed notification. As a result, the recognition that the execution timing of the right-handed game is during the transition display effect is lowered, so that the current time during the transition display effect is misunderstood as the execution timing of the right-handed game in the advantageous gaming state. It is possible to reduce the disadvantage caused by doing so. Inconspicuous aspects are, for example, that if the right-handed notification is an image, the size of the image is small and the color of the image is light. The image of the right-handed notification may be gradually reduced, or the color of the image may be gradually reduced.

(C5) 前記(C1)に記載の遊技機において、
前記第1報知手段は、前記移行時表示演出の終盤において、前記第2態様から前記第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う
ことを特徴とする遊技機。
(C5) In the gaming machine according to (C1) above,
The first notification means is a gaming machine characterized in that, at the final stage of the transition display effect, right-handed notification is performed in a third aspect suggesting that the second aspect returns to the first aspect.

前記(C5)に記載の遊技機によれば、第1報知手段は、移行時表示演出の終盤において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、移行時表示演出が次の遊技状態に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。 According to the gaming machine described in (C5), the first notification means performs right-handed notification in a third aspect suggesting that the second aspect returns to the first aspect at the final stage of the transition display effect. As a result, right-handed notification can be quickly resumed at the timing when the transition display effect shifts to the next gaming state.

(C6) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する次遊技状態近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C6) A first notification means for performing right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in a predetermined gaming state.
A second notification means for performing right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in the next gaming state that occurs after the end of the predetermined gaming state.
When shifting from the predetermined gaming state to the next gaming state, the transition of displaying a predetermined image on the display means from the end timing of the right-handed game in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. Execution means to execute the time display effect,
A gaming machine characterized in that, in the transition display effect, the next gaming state proximity information notifying means for notifying the next gaming state proximity information indicating that the start timing of the next gaming state is approaching.

前記(C6)に記載の遊技機によれば、次遊技状態近接情報報知手段は、移行時表示演出において、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技状態近接情報を報知する。これにより、移行時表示演出を実行中の現時点が次の遊技状態の右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C6), the next gaming state proximity information notification means notifies the next gaming state proximity information indicating that the start timing of the next gaming state is approaching in the transition display effect. do. As a result, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time during which the transition display effect is being executed is the execution timing of the right-handed game in the next game state.

(C7) 所定の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第1報知手段と、
前記所定の遊技状態の終了後に発生する次の遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う第2報知手段と、
前記所定の遊技状態から前記次の遊技状態に移行する場合に、前記所定の遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから前記次の遊技状態の開始タイミングまで、表示手段に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する実行手段と、
前記次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する次遊技操作開始時期近接情報報知手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(C7) A first notification means for performing right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in a predetermined gaming state.
A second notification means for performing right-handed notification to notify the player that the game is to be performed by right-handed in the next gaming state that occurs after the end of the predetermined gaming state.
When shifting from the predetermined gaming state to the next gaming state, the transition of displaying a predetermined image on the display means from the end timing of the right-handed game in the predetermined gaming state to the start timing of the next gaming state. Execution means to execute the time display effect,
The game is characterized by comprising a next game operation start time proximity information notifying means for notifying the proximity information of the next game operation start time indicating that the start timing of the right-handed operation for the next game state is approaching. Machine.

前記(C7)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを示す次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。 According to the gaming machine described in (C7), the next game operation start time proximity information notification means notifies the next game operation start time proximity information indicating that the start timing of the next game state is approaching. This makes it easier to grasp the start timing of the right-handed operation for the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by not being able to properly grasp the start timing of the right-handed operation for the next gaming state.

(C8) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出から前記次の遊技状態にかけて、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C8) In the gaming machine according to (C7) above,
The next game operation start time proximity information notification means is a gaming machine characterized in that the next game operation start time proximity information is notified from the transition display effect to the next game state.

前記(C8)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、移行時表示演出から次の遊技状態にかけて、次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、移行表示演出の期間中から次の遊技状態のための右打ち操作を意識しておき、次の遊技状態に入った後の適切なタイミングで、迅速に右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C8), the next game operation start time proximity information notification means notifies the next game operation start time proximity information from the transition display effect to the next game state. As a result, it is possible to be aware of the right-handed operation for the next game state from the period of the transition display effect, and to quickly execute the right-handed operation at an appropriate timing after entering the next game state.

(C9) 前記(C7)に記載の遊技機において、
前記次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する
ことを特徴とする遊技機。
(C9) In the gaming machine according to (C7) above,
The next game operation start time proximity information notification means is a gaming machine characterized in that the next game operation start time proximity information is notified in the transition time display effect.

前記(C9)に記載の遊技機によれば、次遊技操作開始時期近接情報報知手段は、前記移行時表示演出において、前記次遊技操作開始時期近接情報を報知する。これにより、遊技者は、移行表示演出中の適切なタイミングで、次の遊技状態のための右打ち操作を実行できる。 According to the gaming machine described in (C9), the next game operation start time proximity information notification means notifies the next game operation start time proximity information in the transition time display effect. As a result, the player can execute the right-handed operation for the next game state at an appropriate timing during the transition display effect.

<第4課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が音量を変更できる遊技機がある(例えば、特開2007-089649号公報(第41~42頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、遊技者が音量を変更する操作に面白味が欠ける、という問題がある。
下記(D1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(D1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Fourth task>
Conventionally, as a gaming machine of this kind, for example, there is a gaming machine in which a player can change the volume (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-089649 (pages 41 to 42)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem that the operation of changing the volume by the player is not interesting.
The invention according to the following (D1) has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a player's operation of changing the volume. ..
The invention according to the following (D1) has the following configuration in order to achieve such an object.

(D1) 遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段への操作に基づき前記音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、
前記音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている前記表示演出に関連する音とすることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(D1) A display means capable of displaying a display effect related to a game,
A sound output means that outputs sound according to the display effect,
Operation means that can be operated by the player,
A volume change control means capable of changing the volume of the sound output from the sound output means based on the operation to the operation means, and a volume change control means.
The volume change control means is a gaming machine characterized in that an operation sound at the time of volume change can be a sound related to the display effect displayed during a period in which the volume can be changed.

前記(D1)に記載の遊技機によれば、表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出に合わせて音を出力する音出力手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段への操作に基づき音出力手段から出力される音の音量変更を可能な音量変更制御手段と、音量変更制御手段は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている表示演出に関連する音とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (D1), a display means capable of displaying a display effect, a sound output means for outputting sound according to the display effect, an operation means capable of being operated by a player, and an operation means. The volume change control means that can change the volume of the sound output from the sound output means based on the operation to, and the volume change control means display the operation sound at the time of volume change during the period when the volume can be changed. It is possible to make the sound related to the production. As a result, the player can change the volume while listening to the sound related to the display effect when the volume is changed, so that the player can improve the interest of the operation of changing the volume.

(D2) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音であることを特徴とする遊技機。
(D2) In the gaming machine according to (D1) above,
The gaming machine is characterized in that the operation sound is a sound related to the changed display effect when the display effect at the time of changing the volume is changed to a different display effect.

前記(D2)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の表示演出が異なる表示演出に変わった場合に、変更後の表示演出に関連する音である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 According to the gaming machine described in (D2), the operation sound is a sound related to the changed display effect when the display effect at the time of changing the volume is changed to a different display effect. As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while listening to the sound related to the display effect displayed at the time of the change operation, so that the optimum volume can be set at the time of the change operation.

(D3) 前記(D1)に記載の遊技機において、
前記操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には前記表示演出に関連した音であり、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には前記表示演出に関連しない音であることを特徴とする遊技機。
(D3) In the gaming machine according to (D1) above,
The operation sound is a sound related to the display effect when the display effect at the time of changing the volume is a predetermined display effect that can be associated with the display effect, and the display effect at the time of changing the volume is a predetermined association. A gaming machine characterized in that the sound is not related to the display effect when the display effect is impossible.

前記(D3)に記載の遊技機によれば、操作音は、音量変更時の前記表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には表示演出に関連しない音である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。 According to the gaming machine described in (D3), the operation sound is a sound related to the display effect when the display effect at the time of changing the volume is a predetermined and associable display effect, and the volume is changed. When the time display effect is a predetermined display effect that cannot be associated, it is a sound that is not related to the display effect. As a result, when the display effect at the time of changing the volume is a predetermined display effect that cannot be associated, the player is given discomfort or inconvenience by forcibly associating the display effect that is inappropriate for the association. Can be prevented.

(D4) 前記(D1)から(D3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記表示手段は、音量変更時に前記表示演出と音量情報とを表示可能であることを特徴とする遊技機。
(D4) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D3) above.
The display means is a gaming machine characterized in that the display effect and volume information can be displayed when the volume is changed.

前記(D4)に記載の遊技機によれば、表示手段は、音量変更時に表示演出と音量情報とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、表示演出を見ながら、しかも表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (D4), the display means can display the display effect and the volume information when the volume is changed. As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while watching the display effect and listening to the sound related to the display effect, so that the player can improve the fun of the operation of changing the volume.

(D5) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた前記表示演出の画像よりも縮小表示されたものであることを特徴とする遊技機。
(D5) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4) above.
The gaming machine characterized in that the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation.

前記(D5)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作前に表示されていた表示演出の画像よりも縮小表示されたものである。これにより、音量変更操作中は表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine described in (D5), the image of the display effect displayed during the volume change operation is displayed in a smaller size than the image of the display effect displayed before the volume change operation. .. As a result, the image of the display effect is reduced during the volume change operation, so that the volume change operation becomes easy. In addition, the player can check the displayed display effect on the reduced image while performing the volume change operation, so he / she does not have to worry that the display effect may end during the volume change operation. In addition, you can change the volume with confidence.

(D6) 前記(D1)から(D4)のいずれかに記載の遊技機において、
音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されていることを特徴とする遊技機。
(D6) In the gaming machine according to any one of (D1) to (D4) above.
A gaming machine characterized in that, at least a part of the image of the display effect displayed during the volume change operation is superimposed behind the image for the volume change operation in a visible manner.

前記(D6)に記載の遊技機によれば、音量変更操作中に表示されている前記表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 According to the gaming machine according to the above (D6), the image of the display effect displayed during the volume change operation is superimposed at least partly behind the image for the volume change operation in a visible manner. Is displayed. As a result, a sufficient area for displaying an image for the volume change operation can be secured, so that the volume change operation becomes easy. Also, while the player is performing the volume change operation, the display effect being displayed can be confirmed by the image displayed superimposed on the back, so the display effect may end during the volume change operation. You can change the volume without worrying about it.

<第5課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、情報が表示されるパターンが決まっているので表示演出に対する面白味が欠ける、という問題がある。
下記(E1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(E1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Fifth task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine in which a display effect for displaying information that can be visually recognized by a player is performed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-081588 (pages 44 to 46)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem that the pattern in which information is displayed is fixed, so that the display effect is not interesting.
The invention according to the following (E1) has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of display production.
The invention according to the following (E1) has the following configuration in order to achieve such an object.

(E1)
遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を所定のパターンで前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記所定の表示情報が前記所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ前記所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(E1)
Display means that can display display effects related to games,
A display control means for controlling the display of the display effect on the display means in a predetermined pattern is provided.
The predetermined pattern is
A first pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined display time and in a predetermined display mode, and
A gaming machine characterized in that the predetermined display information has a display time shorter than the predetermined display time and a second pattern displayed in a display mode different from the predetermined display mode.

前記(E1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を所定のパターンで表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、所定の表示情報が所定の表示時間よりも短い表示時間で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定の表示情報を表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで表示演出を実行することができる。その結果、表示演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine according to the above (E1), a display means capable of displaying a display effect related to the game and a display control means for controlling the display effect to be displayed on the display means in a predetermined pattern are provided, and a predetermined value is provided. The pattern is different from the first pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined display time and in the predetermined display mode, and the predetermined display information has a display time shorter than the predetermined display time and is different from the predetermined display mode. It has a second pattern displayed in a display mode. As a result, it is possible to execute the display effect in various variations in which the display time for displaying the predetermined display information and the display mode are different. As a result, it is possible to improve the fun of the display effect.

(E2) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E2) In the gaming machine according to (E1) above,
The first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order.
The second pattern is a gaming machine characterized in that the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order.

前記(E2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番で表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E2), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a predetermined display information in a predetermined order. It is a pattern that is displayed in a shortened state in which the display time of is shortened. As a result, it is possible to increase the variation of the display effect without impairing the identity of the content and the way of displaying the display effect between the first pattern and the second pattern.

(E3) 前記(E1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(E3) In the gaming machine according to (E1) above,
The first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order.
The second pattern is a gaming machine characterized in that it is a pattern displayed in a composite state in which the predetermined information displayed in the predetermined order is combined.

前記(E3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の情報を複合した複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E3), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a predetermined information displayed in a predetermined order. It is a pattern that is displayed in a compounded state. As a result, it is possible to increase the variation of the display effect without impairing the identity of the content of the display effect between the first pattern and the second pattern.

(E4) 前記(E1)から(E3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(E4) In the gaming machine according to any one of (E1) to (E3) above.
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern and the length of the display period of the display effect executed in the second pattern are the same.

前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4), the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, by shortening the display time for displaying the predetermined display information, it is possible to increase the variation of the display effect by utilizing the surplus time generated.

(E5) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E5) In the gaming machines described in (E1) to (E4) above,
The predetermined display information is a gaming machine characterized in that it is ending effect information after a jackpot round game.

前記(E5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E5), the predetermined display information is the ending effect information after the jackpot round game. This makes it possible to increase the variation of the ending effect after the jackpot round game.

(E6) 前記(E1)から(E4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(E6) In the gaming machines described in (E1) to (E4) above,
The gaming machine, characterized in that the predetermined display information is suggestive effect information displayed during the reach effect.

前記(E6)に記載の遊技機によれば、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。リーチ演出中に表示される示唆演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine according to the above (E6), it is the suggestion effect information displayed during the reach effect. It is possible to increase the variation of the suggestion effect displayed during the reach effect.

<第6課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、遊技者が視認可能な情報を表示させる表示演出が行われる遊技機がある(例えば、特開2006-081588号公報(第44~46頁))。この種の遊技機においても、表示演出の途中で、操作手段の操作を伴う表示が行われる場合がある。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、表示演出の一部が操作手段の操作を伴う表示に置き換わるため、表示演出の面白味が低減する、という問題がある。
下記(F1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、表示演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(F1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<Sixth task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine in which a display effect for displaying information that can be visually recognized by a player is performed (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2006-081588 (pages 44 to 46)). Even in this type of gaming machine, a display accompanied by an operation of the operating means may be performed in the middle of the display effect.
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem that the fun of the display effect is reduced because a part of the display effect is replaced with the display accompanied by the operation of the operation means.
The invention according to the following (F1) has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of display production.
The invention according to the following (F1) has the following configuration in order to achieve such an object.

(F1)
遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、
前記表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
遊技者に前記操作手段の操作を要求する操作要求画像を前記表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、
前記操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として前記操作手段を用いた操作表示演出を前記表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、
前記所定のパターンは、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、
前記操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、前記所定の表示情報が前記第1パターンよりも短い表示時間で且つ前記第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に前記操作表示演出が実行される第2パターンとを有する
ことを特徴とする遊技機。
(F1)
Display means for displaying display effects related to games,
An operation means that can be operated by the player according to the display effect,
A display control means for controlling the display of the display effect on the display means is provided.
The display control means is
An operation request execution means that controls the display of an operation request image that requests the player to operate the operation means during the display effect, and an operation request execution means.
The operation display effect execution means for controlling the display of the operation display effect using the operation means during the display effect, triggered by the player's operation on the operation request image, is provided.
The predetermined pattern is
A first pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined display time and in a predetermined display mode when the operation request image is displayed and the player does not perform an operation on the operation request image.
When the operation request image is displayed and the player performs an operation on the operation request image, the predetermined display information is displayed in a shorter display time than the first pattern and different from the first pattern. A gaming machine characterized in that it is displayed in an embodiment and has a second pattern in which the operation display effect is executed after the display of the predetermined display information is completed.

前記(F1)に記載の遊技機によれば、遊技に関する表示演出を表示する表示手段と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な操作手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、遊技者に操作手段の操作を要求する操作要求画像を表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行手段と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として操作手段を用いた操作表示演出を表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行手段と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示され、該所定の表示情報の表示の終了後に操作表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して操作手段が有効に操作された場合に、表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、操作表示演出も楽しませることで、表示演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (F1), a display means for displaying a display effect related to a game, an operation means that can be operated by a player according to the display effect, and a control for displaying the display effect on the display means are performed. The display control means includes an operation request execution means for controlling the display of the operation request image requesting the player to operate the operation means during the display effect, and the player's operation on the operation request image. The operation display effect execution means for controlling the display of the operation display effect using the operation means during the display effect is provided, and the predetermined pattern is such that the operation request image is displayed and the operation request image is displayed. When the player does not perform the operation, the first pattern in which the predetermined display information is displayed in the predetermined display time and in the predetermined display mode, the operation request image is displayed, and the game is performed with respect to the operation request image. When a person performs an operation, the predetermined display information is displayed in a display mode different from that of the first pattern with a shorter display time than the first pattern, and the operation display effect is displayed after the display of the predetermined display information is completed. It has a second pattern to be performed. As a result, when the operation means is effectively operated with respect to the operation request image, the interest of the display effect can be improved by entertaining the operation display effect without significantly impairing the interest of the display effect. can.

(F2) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の順番のまま前記所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F2) In the gaming machine described in (F1) above,
The first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order in the predetermined display time.
The second pattern is a gaming machine characterized in that the predetermined display information is displayed in a shortened state in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order.

前記(F2)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の表示情報が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F2), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order in a predetermined display time, and the second pattern is a predetermined display information. It is a pattern that is displayed in a shortened state in which a predetermined display time is shortened while keeping the order of. As a result, it is possible to increase the variation of the operation display effect without impairing the identity of the content and the presentation of the display effect between the first pattern and the second pattern.

(F3) 前記(F1)に記載の遊技機において、
前記第1パターンは、前記所定の表示情報が前記所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、
前記第2パターンは、前記所定の順番に表示されていた前記所定の表示情報が複合して表示されることによって前記所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンであることを特徴とする遊技機。
(F3) In the gaming machine described in (F1) above,
The first pattern is a pattern in which the predetermined display information is displayed in a predetermined order in the predetermined display time.
The second pattern is characterized in that it is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened by displaying the predetermined display information displayed in the predetermined order in combination. A game machine to play.

前記(F3)に記載の遊技機によれば、第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定の表示情報が複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容の同一性を損なうことなく、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F3), the first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined order in a predetermined display time, and the second pattern is displayed in a predetermined order. This is a pattern in which the predetermined display information that has been displayed is displayed in a composite state, so that the predetermined display time is shortened and the predetermined display information is displayed in a composite state. As a result, it is possible to increase the variation of the operation display effect without impairing the identity of the content of the display effect between the first pattern and the second pattern.

(F4) 前記(F1)から(F3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さと、前記第2パターンで実行される前記表示演出の表示期間の長さとが同じであることを特徴とする遊技機。
(F4) In the gaming machine according to any one of (F1) to (F3).
A gaming machine characterized in that the length of the display period of the display effect executed in the first pattern and the length of the display period of the display effect executed in the second pattern are the same.

前記(E4)に記載の遊技機によれば、第1パターンで実行される表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される表示演出では、所定の表示情報を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (E4), the length of the display period of the display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the display effect executed in the second pattern. As a result, in the display effect executed in the second pattern, by shortening the display time for displaying the predetermined display information, the generated surplus time can be used to increase the variation of the operation display effect. ..

(F5) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F5) In the gaming machines described in (F1) to (F4) above,
The predetermined display information is a gaming machine characterized in that it is ending effect information after a jackpot round game.

前記(F5)に記載の遊技機によれば、所定の表示情報は、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F5), the predetermined display information is the ending effect information after the jackpot round game. As a result, it is possible to increase the variation of the operation display effect performed during the ending effect after the jackpot round game.

(F6) 前記(F1)から(F4)に記載の遊技機において、
前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報であることを特徴とする遊技機。
(F6) In the gaming machines described in (F1) to (F4) above,
The gaming machine, characterized in that the predetermined display information is suggestive effect information displayed during the reach effect.

前記(F6)に記載の遊技機によれば、前記所定の表示情報は、リーチ演出中に表示される示唆演出情報である。これにより、リーチ演出中に表示される示唆演出中に行われる操作表示演出のバリエーションを増やすことができる。 According to the gaming machine described in (F6), the predetermined display information is suggestive effect information displayed during the reach effect. As a result, it is possible to increase the variation of the operation display effect performed during the suggestion effect displayed during the reach effect.

<第7課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後にエンディング画像を表示する遊技機がある(例えば、特開2017-205375号公報(第89~90頁))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機は、エンディング演出に対する面白味をこれ以上向上させることが難しい、という問題がある。
下記(G1)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、エンディング演出の興趣性を向上することができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(G1)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<7th task>
Conventionally, as a gaming machine of this kind, for example, there is a gaming machine that displays an ending image after the end of a jackpot round game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2017-205375 (pages 89 to 90)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, this type of gaming machine has a problem that it is difficult to further improve the fun of the ending effect.
The invention according to the following (G1) has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of the ending production.
The invention according to the following (G1) has the following configuration in order to achieve such an object.

(G1)
始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、
前記表示演出を前記表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、
前記表示制御手段は、
前記表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、
前記抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、
前記エンディング演出実行手段は、前記表示演出中に実行した前記特定演出に関連する情報を前記エンディング演出において表示する制御が可能である
ことを特徴とする遊技機。
(G1)
A display means that can display a display effect triggered by a lottery based on the establishment of starting conditions,
A display control means for controlling the display of the display effect on the display means is provided.
The display control means is
A specific effect execution means for controlling the execution of a specific effect during the display effect, and a specific effect execution means.
Based on the result of the lottery being a specific result, the variable ball entry means is executed a predetermined number of times as one round from the open state in which the game ball can enter to the closed state in which the game ball cannot enter. A round game is provided with an ending effect executing means for controlling the display of an ending effect that displays predetermined information during the ending period from the end of the game to the start of the next game.
The ending effect executing means is a gaming machine capable of controlling to display information related to the specific effect executed during the display effect in the ending effect.

前記(G1)に記載の遊技機によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な表示手段と、表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御手段と、を備え、表示制御手段は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行手段と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入球手段を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行手段と、を備え、エンディング演出実行手段は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine according to the above (G1), a display means capable of displaying a display effect triggered by a lottery based on the establishment of a start condition and a display control means for controlling the display effect to be displayed on the display means are provided. The display control means is open so that the game ball can enter the specific effect execution means that controls the execution of the specific effect during the display effect and the variable ball entry means based on the result of the lottery being the specific result. An ending that displays predetermined information during the ending period from the end of the round game to the start of the next game, which is executed a predetermined number of times as one round from the state to the closed state in which the game ball cannot enter. The ending effect executing means is provided with an ending effect executing means for controlling the display of the effect, and the ending effect executing means can control to display information related to the specific effect executed during the display effect in the ending effect. As a result, the ending effect and the display effect up to the ending effect are related by the specific effect, and the fun of the display effect continues to the ending effect through the specific effect, so that the fun of the ending effect can be improved. ..

(G2) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出の構成要素を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G2) In the gaming machine described in (G1) above,
A gaming machine characterized in that the information related to the specific effect is information indicating a component of the specific effect.

前記(G2)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G2), the information related to the specific effect is information indicating a component of the specific effect. This makes it easier to remember the display effect by displaying the components of the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved.

(G3) 前記(G1)に記載の遊技機において、
前記特定演出に関連する情報は、前記特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報であることを特徴とする遊技機。
(G3) In the gaming machine described in (G1) above,
The gaming machine characterized in that the information related to the specific effect is information indicating the influence given to the player by the specific effect.

前記(G3)に記載の遊技機によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G3), the information related to the specific effect is information indicating the influence given to the player by the specific effect. As a result, it is possible to appeal to the player who has been influenced by the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved.

(G4) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G4) In the gaming machines according to the above (G1) to (G3).
The display effect on which the specific effect is executed is a gaming machine characterized in that the display effect is a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is the specific result.

前記(G4)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G4), the display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of the identification information that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is the specific result. This makes it easier to remember the specific effect as well as the variable display effect, so that the fun of the ending effect can be improved.

(G5) 前記(G4)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記識別情報のリーチ表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G5) In the gaming machine described in (G4) above,
A gaming machine characterized in that the display effect on which the specific effect is executed is a reach display effect of the identification information.

前記(G5)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G5), the display effect in which the specific effect is executed is the reach display effect of the identification information. This makes it easier to remember the specific effect as well as the reach display effect, so that the interest of the ending effect can be improved.

(G6) 前記(G1)から(G3)に記載の遊技機において、
前記特定演出が実行される前記表示演出は、前記ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出であることを特徴とする遊技機。
(G6) In the gaming machines according to the above (G1) to (G3).
A gaming machine characterized in that the display effect on which the specific effect is executed is a round display effect displayed during the round game.

前記(G6)に記載の遊技機によれば、特定演出が実行される表示演出は、ラウンド遊技中に表示されるラウンド表示演出である。これにより、ラウンド表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G6), the display effect in which the specific effect is executed is a round display effect displayed during the round game. This makes it easier to remember the specific effect as well as the round display effect, so that the fun of the ending effect can be improved.

(G7) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出であることを特徴とする遊技機。
(G7) In the gaming machines according to the above (G1) to (G6).
The gaming machine, characterized in that the specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of the specific effect is higher than that in the case where the specific effect is not executed.

前記(G7)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G7), the specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of a specific result is higher than that in the case where the specific effect is not executed. As a result, the player who understands the meaning of the suggestion can easily remember the specific suggestion effect, and thus the interest of the ending effect can be improved.

(G8) 前記(G1)から(G6)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出であることを特徴とする遊技機。
(G8) In the gaming machines according to the above (G1) to (G6).
The gaming machine is characterized in that the specific effect is a specific notification effect that notifies that the possibility of the specific effect is higher than that in the case where the specific effect is not executed.

前記(G8)に記載の遊技機によれば、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G8), the specific effect is a specific notification effect that notifies that the possibility of a specific result is higher than that in the case where the specific effect is not executed. As a result, it becomes easier for the player who sees, hears, and experiences the notification to remember the specific notification effect, so that the interest of the ending effect can be improved.

(G9) 前記(G1)から(G8)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、
前記特定演出は、前記選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行されることを特徴とする遊技機。
(G9) In the gaming machines according to the above (G1) to (G8).
The display control means includes selection request execution means for controlling the display of a selection request image requesting a player to make a predetermined selection during the display effect.
The specific effect is a gaming machine characterized in that it is executed when there is a predetermined selection requested by the selection request image.

前記(G9)に記載の遊技機によれば、表示制御手段は、表示演出中に遊技者に所定の選択を要求する選択要求画像を表示する制御を行う選択要求実行手段を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine according to the above (G9), the display control means includes a selection request execution means for controlling the display of a selection request image requesting the player to make a predetermined selection during the display effect, and the specific effect is , Selection request Executed when there is a predetermined selection requested by the image. As a result, it becomes easy to remember the specific effect together with the predetermined selection requested by the operation request image, so that the interest of the ending effect can be improved.

(G10) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記抽選の結果が前記特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示されることを特徴とする遊技機。
(G10) In the gaming machines according to the above (G1) to (G9).
The selection request image is a gaming machine characterized in that it is displayed during a variable display effect of identification information that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is the specific result.

前記(G10)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G10), the selection request image is displayed during the variable display effect of the identification information that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is a specific result. As a result, the impression of the specific effect is likely to remain strong along with the variable display effect, and the fun of the ending effect can be improved.

(G11) 前記(G1)から(G9)に記載の遊技機において、
前記選択要求画像は、前記エンディング演出中であって、前記特定演出に関連する情報と同時に、または、前記特定演出に関連する情報を表示した後で表示されることを特徴とする遊技機。
(G11) In the gaming machines according to the above (G1) to (G9).
The gaming machine characterized in that the selection request image is displayed during the ending effect and at the same time as the information related to the specific effect or after displaying the information related to the specific effect.

前記(G11)に記載の遊技機によれば、選択要求画像は、エンディング演出中であって、特定演出に関連する情報と同時に、または、特定演出に関連する情報を表示した後で表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見ながら、または、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 According to the gaming machine described in (G11), the selection request image is displayed during the ending effect and at the same time as the information related to the specific effect or after displaying the information related to the specific effect. .. This makes it possible to reconsider whether or not to make a predetermined selection while looking at the information related to the specific effect or after seeing the information related to the specific effect, and it is possible to improve the interest of the ending effect. ..

(G12) 前記(G1)から(G11)に記載の遊技機において、
前記特定演出は、前記始動条件成立に基づく抽選を契機として前記特定演出を実行可能とされる場合に実行されるものを含むことを特徴とする遊技機。
(G12) In the gaming machines according to the above (G1) to (G11).
The specific effect is a gaming machine including one that is executed when the specific effect can be executed by a lottery based on the establishment of the start condition.

前記(G12)に記載の遊技機によれば、特定演出は、始動条件成立に基づく抽選を契機として特定演出を実行可能とされる場合に実行されてもよい。 According to the gaming machine described in (G12), the specific effect may be executed when the specific effect can be executed by a lottery based on the establishment of the start condition.

<第8課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(H0),(H00),(H1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<8th task>
Conventionally, there are pachinko machines and slot machines as typical examples of gaming machines. Some gaming machines of this type include, for example, decorative parts having a light emitting region. (For example, refer to Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-100905 (pages 4 to 8, FIGS. 3 to 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, in the conventional pachinko machine, for example, there is a problem that it is difficult to appropriately change the light emitting region.
The following inventions (H0), (H00), and (H1) have been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately changing the light emitting region. do.

(H0) 光を照射する照射手段と、
前記照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第1の発光領域を発光可能な第1の態様に制御する制御手段と、を備え、
前記制御手段は、前記照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合は、前記照射手段から照射される光の態様を当該第2の発光領域を発光可能な第2の態様に制御する
ことを特徴とする遊技機。
(H0) Irradiation means for irradiating light and
When the light emitted from the irradiation means emits the first light emitting region, the control means for controlling the mode of the light emitted from the irradiation means to the first aspect capable of emitting the first light emitting region. And, with
When the light emitted from the irradiation means emits light in the second light emitting region, the control means has a second aspect in which the light emitted from the irradiation means can emit light in the second light emitting region. A gaming machine characterized by being controlled to.

前記(H0)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光の態様を制御することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to the above (H0), whether the light emitted from the irradiation means emits light in the first light emitting region or the light emitted from the irradiation means emits light in the second light emitting region. Since it can be dealt with by controlling the mode of the light emitted from the irradiation means, the light emitting region can be suitably changed.

(H00) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定領域が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定領域が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H00) A decorative member arranged on the front side of the main body of the gaming machine, and
In a gaming machine provided with an irradiation means for irradiating light toward the back surface side of the decorative member.
The gaming machine can shift a predetermined area of the decorative member that receives the light emitted from the irradiation means to a different position.
When the predetermined region is located at the first position, the light emitted from the irradiation means executes the first control of emitting the predetermined region located at the first position as the first light emitting region. When the predetermined region is located at the second position, a second control is executed in which the light emitted from the irradiation means emits the predetermined region located at the second position as the second light emitting region. A gaming machine characterized by having a control means for performing.

前記(H00)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定領域を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定領域の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定領域の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine according to (H00) includes a decorative member arranged on the front surface side of the gaming machine main body and an irradiation means for irradiating light toward the back surface side of the decorative member. Since the gaming machine can shift a predetermined area of the decorative member that receives the light emitted from the irradiating means to a different position, the front side of the gaming machine responds to the change in the position of the predetermined area of the decorative member. You can make a different impression. When the predetermined region is located at the first position, the light emitted from the irradiating means executes the first control to emit the predetermined region located at the first position as the first light emitting region, and the predetermined region becomes the predetermined region. When it is located at the second position, it is provided with a control means for executing a second control in which the light emitted from the irradiation means emits a predetermined region located at the second position as the second light emitting region. By optimizing the irradiation direction of light according to the transition of a predetermined region of the member, the light emitting region can be suitably changed.

(H1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であって、
前記所定面が第1の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が第2の位置に位置するときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(H1) Decorative members arranged on the front side of the main body of the gaming machine,
In a gaming machine provided with an irradiation means for irradiating light toward the back surface side of the decorative member.
The gaming machine can change a predetermined surface of the decorative member that receives the light emitted from the irradiation means to a different position.
When the predetermined surface is located at the first position, the light emitted from the irradiation means executes the first control of emitting the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region. When the predetermined surface is located at the second position, a second control is executed in which the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region. A gaming machine characterized by having a control means for performing.

前記(H1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材の裏面側に向けて光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光を受ける装飾部材の所定面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine according to (H1) is provided with a decorative member arranged on the front surface side of the gaming machine main body and an irradiation means for irradiating light toward the back surface side of the decorative member. Since the gaming machine can shift the predetermined surface of the decorative member that receives the light emitted from the irradiating means to a different position, the front side of the gaming machine responds to the change in the position of the predetermined surface of the decorative member. You can make a different impression. When the predetermined surface is located at the first position, the light emitted from the irradiating means executes the first control to emit the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region, and the predetermined surface becomes When it is located at the second position, it is provided with a control means for executing a second control in which the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region. By optimizing the irradiation direction of light according to the transition of a predetermined surface of the member, the light emitting region can be suitably changed.

(H2) 前記(H1)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、遊技機本体の前面側に配設される交換可能な装飾カバーであり、
前記第1の発光領域は、前記装飾カバーの前記所定面に備えられ、
前記第2の発光領域は、前記装飾カバーと交換される別装飾カバーの前記所定面に備えられる
ことを特徴とする遊技機。
(H2) In the gaming machine according to (H1) above,
The decorative member is a replaceable decorative cover disposed on the front side of the gaming machine main body.
The first light emitting region is provided on the predetermined surface of the decorative cover.
The gaming machine characterized in that the second light emitting region is provided on the predetermined surface of another decorative cover to be replaced with the decorative cover.

前記(H2)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H2), the light emitting region can be suitably changed even when the decorative cover arranged on the front surface side of the gaming machine main body is replaced with another decorative cover.

(H3) 前記(H1)または(H2)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、遊技機本体の前面を構成する前面部に搭載された発光基板であることを特徴とする遊技機。
(H3) In the gaming machine according to (H1) or (H2) above.
The irradiation means is a gaming machine characterized in that it is a light emitting substrate mounted on a front portion constituting the front surface of the gaming machine main body.

前記(H3)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面を構成する前面部に配設される装飾カバーが別装飾カバーに交換された場合で、発光基板が装飾カバー側ではなく前面部側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H3), when the decorative cover arranged on the front surface constituting the front surface of the gaming machine main body is replaced with another decorative cover, the light emitting substrate is not on the decorative cover side but on the front surface. Even when it is provided on the portion side, the light emitting region can be suitably changed.

(H4) 前記(H1)から(H3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の制御は、前記照射手段から照射される光を、前記第1の発光領域に対する前記照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、前記第1の発光領域に対して前記照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、前記第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と前記照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
前記第2の制御は、前記第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、前記第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、前記第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(H4) In the gaming machine according to any one of (H1) to (H3) above.
In the first control, the light emitted from the irradiation means is set to the irradiation angle of the light emitted from the irradiation means with respect to the first light emitting region, or the first emission is performed. The irradiation area of the light emitted from the irradiation means to the region is set as the first irradiation area, or a predetermined point (for example, the center point) of the first light emitting region and a predetermined point (for example, the center point) of the irradiation means. ) Is set as the first irradiation distance, or at least one of the irradiation distances is included.
The second control is a second irradiation angle different from the first irradiation angle, a second irradiation area different from the first irradiation area, or the first irradiation distance. Is a gaming machine characterized by having at least one of different second irradiation distances.

前記(H4)に記載の遊技機によれば、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H4), the light emitting region can be suitably changed by changing at least one of the irradiation angle, the irradiation area, and the irradiation distance.

(H5) 前記(H2)から(H4)に記載の遊技機において、
前記別装飾カバーは、その形状に応じて前記第2の発光領域が変化することを特徴とする遊技機。
(H5) In the gaming machines described in (H2) to (H4) above,
The separate decorative cover is a gaming machine characterized in that the second light emitting region changes according to its shape.

前記(H5)に記載の遊技機によれば、別装飾カバーの形状が変更前の装飾カバーの形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H5), even when the shape of the separate decorative cover is changed from the shape of the decorative cover before the change, the light emitting region can be suitably changed.

(H6) 前記(H2)から(H5)に記載の遊技機において、
前記装飾カバー及び前記別装飾カバーは、工具を使用せずに交換可能であることを特徴とする遊技機。
(H6) In the gaming machines described in (H2) to (H5) above,
The decorative cover and the separate decorative cover are game machines characterized in that they can be replaced without using a tool.

前記(H6)に記載の遊技機によれば、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。 According to the gaming machine described in (H6), the replacement work for appropriately changing the light emitting region can be easily performed.

(H7) 前記(H1)から(H6)に記載の遊技機において、
前記照射手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(H7) In the gaming machines described in (H1) to (H6) above,
The irradiation means is a gaming machine capable of at least one of rotation, rotation, tilting, bending, bending, stretching and contracting, and movement including a front-back direction and a left-right direction.

前記(H7)に記載の遊技機によれば、照射手段から照射される光が第1の発光領域を発光させる場合でも、照射手段から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、回転、回動、傾倒によって照射角度を容易に調整することができる。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向・左右方向を含む移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 According to the gaming machine according to the above (H7), whether the light emitted from the irradiation means emits light in the first light emitting region or the light emitted from the irradiation means emits light in the second light emitting region. The irradiation angle can be easily adjusted by rotation, rotation, and tilting. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending the structure that can be bent with a hinge or the like, bending it if it is a flexible substrate, or expanding or contracting it if it has a structure that can be expanded or contracted by a slide mechanism or the like. can do. The irradiation distance may be easily adjusted by moving including the front-back direction and the left-right direction.

(H8) 前記(H1)から(H7)に記載の遊技機において、
前記照射手段から照射された光を前記第1の発光領域または前記第2の発光領域に透光する透光手段を備え、
前記透光手段は、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかが可能である
ことを特徴とする遊技機。
(H8) In the gaming machines according to the above (H1) to (H7).
A translucent means for transmitting light emitted from the irradiation means to the first light emitting region or the second light emitting region is provided.
The translucent means is a gaming machine capable of at least one of rotation, rotation, tilting, bending, bending, expansion and contraction, and movement including front-back direction and left-right direction.

前記(H8)に記載の遊技機によれば、照射手段を傾倒可能な構成だけでなく、透光手段を傾倒可能な構成であっても、(H7)と同様に、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H8), not only the irradiation means can be tilted but also the translucent means can be tilted, as in (H7), the irradiation angle and the irradiation area. At least one of the irradiation distances can be easily adjusted.

(H9) 前記(H2)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(H9) In the gaming machine according to (H2) above,
The control means is characterized in that, in the process of replacing the decorative cover with another decorative cover, the irradiation means changes from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed. A game machine to play.

(H9)に記載の遊技機によれば、装飾カバーを別装飾カバーに交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (H9), the light emitting region can be suitably changed in the process of replacing the decorative cover with another decorative cover.

(H10) 前記(H9)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(H10) In the gaming machine according to (H9) above,
The control means is an input means for inputting a force generated in the process of exchanging the decorative cover for the other decorative cover, and a state in which the irradiation means can execute the first control based on the input force. A gaming machine including an output means for changing the second control into a state in which it can be executed.

(H10)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (H10), the light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of exchanging the decorative cover with the other decorative cover.

(H11) 前記(H10)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で、前記別装飾カバーに前記照射手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(H11) In the gaming machine according to (H10) above,
The input means is a gaming machine characterized in that the irradiation means is pushed into the separate decorative cover in the process of replacing the decorative cover with the separate decorative cover.

(H11)に記載の遊技機によれば、前記装飾カバーを前記別装飾カバーに交換する過程で別装飾カバーが照射手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (H11), the light emitting region can be suitably changed by utilizing the force of the separate decorative cover pushing the irradiation means in the process of replacing the decorative cover with the separate decorative cover.

(H12) (H10)または(H11)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、前記照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化させる
ことを特徴とする遊技機。
(H12) In the gaming machine according to (H10) or (H11),
The output means causes the irradiation means to rotate, rotate, tilt, bend, bend, expand and contract, and move at least in the front-back direction and the left-right direction based on the input force. A gaming machine characterized in that the means is changed from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed.

(H12)に記載の遊技機によれば、装飾カバーに替えて別装飾カバーを前面部に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine described in (H12), at least one of the irradiation angle, the irradiation area, and the irradiation distance can be easily achieved by using the force input in the process of attaching another decorative cover to the front portion instead of the decorative cover. Can be adjusted to.

前記(H2)から(H12)に記載される構成は、上述した(H0),(H00)または後述する(I1),(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configurations described in (H2) to (H12) may be provided in the gaming machines described in (H0) and (H00) described above or (I1) and (J1) described later.

<第9課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(I1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<9th task>
Conventionally, there are pachinko machines and slot machines as typical examples of gaming machines. Some gaming machines of this type include, for example, decorative parts having a light emitting region. (For example, refer to Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-100905 (pages 4 to 8, FIGS. 3 to 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, in the conventional pachinko machine, for example, there is a problem that it is difficult to appropriately change the light emitting region.
The following invention (I1) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably changing a light emitting region.

(I1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記照射手段から照射された光によって発光させる前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段と、
前記所定面が前記駆動手段によって前記第1の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記駆動手段によって前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(I1) Decorative members arranged on the front side of the main body of the gaming machine,
In a gaming machine provided with an irradiation means for irradiating the decorative member with light.
A driving means capable of shifting a predetermined surface of the decorative member to be emitted by the light emitted from the irradiating means to a first position and a second position.
When the predetermined surface is transferred to the first position by the driving means, the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region. When the control of 1 is executed and the predetermined surface is transferred to the second position by the driving means, the light emitted from the irradiation means seconds the predetermined surface located at the second position. A gaming machine characterized by comprising a control means for executing a second control for emitting light as a light emitting region of the above.

前記(I1)に記載の遊技機において、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動手段を備えるので、装飾部材の発光箇所は一様でなく、装飾部材の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、所定面が駆動手段によって第1の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動手段によって第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 The gaming machine according to (I1) is provided with a decorative member arranged on the front surface side of the gaming machine main body and an irradiation means for irradiating the decorative member with light. Since the gaming machine includes a driving means capable of shifting a predetermined surface of the decorative member to be emitted by the light emitted from the irradiation means between the first position and the second position, the light emitting portion of the decorative member is provided. It is not uniform, and it is easy to change the light emitting part of the decorative member. When the predetermined surface is transferred to the first position by the driving means, the gaming machine emits light emitted from the irradiation means with the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region. When the control is executed and the predetermined surface is transferred to the second position by the driving means, the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region. Since the control means for executing the control of the above is provided, the light emitting region can be suitably changed by facilitating the transition of the light emitting portion and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting portion.

(I2) 前記(I1)に記載の遊技機において、
前記遊技機本体は、パチンコ機本体であって、
前記パチンコ機本体は、
前記パチンコ機本体の外殻を形成する外枠と、
前記外枠の一側部を開閉軸として前記外枠に対して開閉可能に支持された内枠と、
前記内枠の一側部を開閉軸として前記内枠に対して開閉自在に取り付けられる前面枠とを備え、
前記内枠は、その外形を形成する樹脂ベースと、前記樹脂ベースに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤とを備え、
前記遊技盤は、図柄の変動表示中及び図柄の変動表示が特定結果となった場合に発生する特定遊技状態中の表示演出が表示される表示画面を有する図柄表示装置と、前記表示画面を視認可能とする開口部とを備え、
前記前面枠は、前記遊技領域及び前記表示画面を視認可能とする透明部材を囲む透明部材枠部を備えて、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前面側から視認可能とされるものである
ことを特徴とする遊技機。
(I2) In the gaming machine according to (I1) above,
The main body of the gaming machine is a main body of a pachinko machine.
The main body of the pachinko machine
The outer frame forming the outer shell of the pachinko machine body and
An inner frame supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame with one side portion of the outer frame as an opening / closing shaft.
A front frame that can be opened and closed with respect to the inner frame with one side of the inner frame as an opening / closing shaft is provided.
The inner frame includes a resin base that forms the outer shape thereof, and a game board having a game area in which a game ball attached to the resin base flows down.
The game board visually recognizes the symbol display device having a display screen for displaying the display effect during the variable display of the symbol and the display effect during the specific game state that occurs when the variable display of the symbol has a specific result, and the display screen. With an opening that allows
The front frame includes a transparent member frame portion that surrounds the transparent member that makes the game area and the display screen visible.
A gaming machine characterized in that the decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine main body.

前記(I2)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の前面側から視認可能とされるものであるので、パチンコ機本体の前面枠の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I2) above, the decorative member is visible from the front side of the front frame of the pachinko machine main body, so that the light emitting portion on the front side of the front frame of the pachinko machine main body is visible. The light emitting region can be suitably changed by facilitating the transition and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting portion.

(I3) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材枠部に取り付けられていることを特徴とする遊技機。
(I3) In the gaming machine according to (I2) above,
The decorative member is a gaming machine characterized in that the decorative member is attached to the transparent member frame portion of the front frame of the pachinko machine main body.

前記(I3)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠に取り付けられているので、パチンコ機本体の前面枠の視認部材枠における発光箇所の変移を容易なものとし、視認部材枠における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、視認部材枠における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I3) above, since the decorative member is attached to the visual recognition member frame of the front frame of the pachinko machine main body, the transition of the light emitting portion in the visual recognition member frame of the front frame of the pachinko machine main body is caused. By making it easy and optimizing the irradiation direction of light according to the transition of the light emitting portion in the visual recognition member frame, the light emitting region in the visual recognition member frame can be suitably changed.

(I4) 前記(I2)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされることを特徴とする遊技機。
(I4) In the gaming machine according to (I2) above,
A gaming machine characterized in that the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine main body and is visible through the transparent member.

前記(I4)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材は、前記パチンコ機本体の前記前面枠の前記透明部材よりも背後に取り付けられ、前記透明部材を介して視認可能とされるので、パチンコ機本体の透明部材の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、透明部材の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、透明部材の背後における発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I4), the decorative member is attached behind the transparent member of the front frame of the pachinko machine main body and is visible through the transparent member. By facilitating the transition of the light emitting part behind the transparent member of the pachinko machine body and optimizing the light irradiation direction according to the transition of the light emitting part behind the transparent member, the light emitting region behind the transparent member can be created. It can be changed suitably.

(I5) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I5) In the gaming machine according to any one of (I2) above.
A gaming machine characterized in that the decorative member is arranged on any one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side in the gaming area of the gaming board.

(I5)に記載の遊技機によれば、遊技盤の遊技領域内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I5), the light emitting region can be suitably changed at any of the upper, lower, left and right positions in the gaming area of the gaming board.

(I6) 前記(I2)のいずれかに記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記遊技盤の前記開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれかの側に配設されていることを特徴とする遊技機。
(I6) In the gaming machine according to any one of (I2) above.
A gaming machine characterized in that the decorative member is arranged on any one of the upper side, the lower side, the left side, and the right side in the opening of the game board.

(I6)に記載の遊技機によれば、前記遊技盤の開口部内の上側、下側、左側、右側のいずれの位置においても、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (I6), the light emitting region can be suitably changed at any of the upper, lower, left and right positions in the opening of the gaming board.

(I7) 前記(I1)から(I6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I7) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I6) above.
The irradiating means is a gaming machine including a light emitting substrate and a posture changing means for changing the posture of the light emitting substrate with respect to the predetermined surface of the decorative member.

(I7)に記載の遊技機によれば、前記照射手段は、発光基板と、前記装飾部材の前記所定面に対する前記発光基板の姿勢を変化させる姿勢変化手段とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I7), the irradiation means includes a light emitting substrate and a posture changing means for changing the posture of the light emitting substrate with respect to the predetermined surface of the decorative member. The light emitting region can be suitably changed.

(I8) (I1)から(I7)のいずれかに記載の遊技機において、
第1の制御は、照射手段から照射される光を、第1の発光領域に対する照射手段から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするか、第1の発光領域に対して照射手段から照射される光の照射面積を第1の照射面積とするか、第1の発光領域の所定点(例えば中心点)と照射手段の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を第1の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含み、
第2の制御は、第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするか、第1の照射面積とは異なる第2の照射面積とするか、第1の照射距離とは異なる第2の照射距離とするか、の少なくともいずれかを含む
ことを特徴とする遊技機。
(I8) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I7).
The first control is to set the irradiation angle of the light emitted from the irradiation means to the first light emitting region to be the first irradiation angle, or to irradiate the first light emitting region with the light emitted from the irradiation means. The irradiation area of the light emitted from the means is set as the first irradiation area, or the irradiation distance between the predetermined point (for example, the center point) of the first light emitting region and the predetermined point (for example, the center point) of the irradiation means is set. Including at least one of the first irradiation distances,
The second control is a second irradiation angle different from the first irradiation angle, a second irradiation area different from the first irradiation area, or a second irradiation distance different from the first irradiation distance. A gaming machine characterized in that it includes at least one of the irradiation distances of.

(I8)に記載の遊技機によれば、装飾部材が動作する構成で、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I8), the light emitting region can be suitably changed by changing at least one of the irradiation angle, the irradiation area, and the irradiation distance in the configuration in which the decorative member operates.

(I9) 前記(I1)から(I8)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技者の操作を受ける操作手段を備え、
前記装飾部材は、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I9) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I8) above.
Equipped with an operation means to receive the operation of the player
The decorative member is a gaming machine characterized in that it operates in response to an operation of the operating means.

前記(I9)に記載の遊技機によれば、装飾部材が操作手段の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to the above (I9), even when the decorative member operates according to the operation of the operating means, the light emitting region can be suitably changed at each position.

(I10) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中を除く待機表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I10) In the gaming machine according to (I9) above,
The decorative member is a gaming machine characterized in that it operates in response to an operation of the operating means during a standby display other than the display of a display effect on the symbol display device.

(I10)に記載の遊技機によれば、前記図柄表示装置における待機表示中に、操作手段の操作に応じて動作する場合に、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I10), when the machine operates in response to the operation of the operating means during the standby display in the symbol display device, the light emitting region is suitably changed at each position according to the operation. be able to.

(I11) 前記(I9)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、前記図柄表示装置における表示演出の表示中に、前記操作手段の操作に応じて動作することを特徴とする遊技機。
(I11) In the gaming machine according to (I9) above,
The decorative member is a gaming machine characterized in that it operates in response to an operation of the operating means while displaying a display effect on the symbol display device.

(I11)に記載の遊技機によれば、装飾部材が図柄表示装置における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I11), even when the decorative member operates during the display of the display effect on the symbol display device, the light emitting region can be suitably changed at each position according to the operation.

(I12) 前記(I1)から(I11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記照射手段は、前記装飾部材の動作に応じて回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動のいずれかが可能であることを特徴とする遊技機。
(I12) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I11).
The irradiation means is a gaming machine capable of rotating, rotating, tilting, bending, bending, expanding and contracting, and moving including a front-back direction and a left-right direction according to the operation of the decorative member.

(I13) 前記(I1)から(I12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I13) In the gaming machine according to any one of (I1) to (I12) above.
The control means controls the irradiation means from a state in which the first control can be executed in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position. A gaming machine characterized by changing to a state in which it can execute.

(I13)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I13), the light emitting region can be suitably changed in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position.

(I14) (I13)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力手段と、入力された力に基づいて、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(I14) In the gaming machine according to (I13),
The control means receives an input means for inputting a force generated in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position, and the irradiation means based on the input force. A gaming machine comprising an output means for changing from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed.

(I14)に記載の遊技機によれば、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I14), the light emitting region is suitably changed by utilizing the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position. be able to.

(I15) (I14)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で、照射手段に対して、回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせるための力を与える手段である
ことを特徴とする遊技機。
(I15) In the gaming machine according to (I14),
The input means rotates, rotates, tilts, bends, bends, expands and contracts with respect to the irradiation means in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position. A gaming machine characterized in that it is a means for giving a force for at least one of movement including a front-back direction and a left-right direction.

(I15)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で照射手段に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine according to (I15), the light emitting region is suitably changed by utilizing the force applied to the irradiation means in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position. be able to.

(I16) (I14)または(I15)に記載の遊技機において、
前記出力手段は、入力された力に基づいて、照射手段を回転、回動、傾倒、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向・左右方向を含む移動の少なくともいずれかをさせることによって、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する
ことを特徴とする遊技機。
(I16) In the gaming machine according to (I14) or (I15).
The output means causes the irradiation means to rotate, rotate, tilt, bend, bend, expand and contract, and move at least in the front-back direction and the left-right direction based on the input force. The game machine is characterized in that the state in which the first control can be executed changes to the state in which the second control can be executed.

(I16)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度、照射面積、照射距離の少なくともいずれかを容易に調整することができる。 According to the gaming machine according to (I16), the irradiation angle, the irradiation area, and the irradiation distance are determined by using the force input in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position. At least one can be easily adjusted.

前記(I2)から(I16)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または後述する(J1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configuration described in (I2) to (I16) may be provided in the gaming machine described in (H0), (H00), (H1) described above or (J1) described later.

<第10課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機やスロットマシンがある。この種の遊技機は、例えば、発光領域を有する装飾部品を備えるものがある。(例えば、特許文献:特開2012-100905号公報(第4~8頁,第3~8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、発光領域を好適に変化させることが難しいという問題がある。
下記(J1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、発光領域を好適に変化させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<10th task>
Conventionally, there are pachinko machines and slot machines as typical examples of gaming machines. Some gaming machines of this type include, for example, decorative parts having a light emitting region. (For example, refer to Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2012-100905 (pages 4 to 8, FIGS. 3 to 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, in the conventional pachinko machine, for example, there is a problem that it is difficult to appropriately change the light emitting region.
The following invention (J1) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of suitably changing a light emitting region.

(J1) 遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、
前記装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技機は、前記照射手段から照射された光を受ける前記装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であって、
前記装飾部材の前記所定面の変移を検出することが可能な検出手段と、
前記所定面が前記第1の位置に変移したと検出されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第1の位置に位置する前記所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、前記所定面が前記第2の位置に変移されたときは、前記照射手段から照射された光が前記第2の位置に位置する前記所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(J1) Decorative members arranged on the front side of the main body of the gaming machine,
In a gaming machine provided with an irradiation means for irradiating the decorative member with light.
The gaming machine can shift a predetermined surface of the decorative member that receives the light emitted from the irradiation means to a first position and a second position.
A detection means capable of detecting the transition of the predetermined surface of the decorative member, and
When it is detected that the predetermined surface has been transferred to the first position, the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region. When the predetermined surface is transferred to the second position, the light emitted from the irradiation means emits light with the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region. A gaming machine characterized by comprising a control means for executing a second control to be performed.

前記(J1)に記載の遊技機によれば、遊技機本体の前面側に配設される装飾部材と、装飾部材に光を照射する照射手段と、を備えている。遊技機は、照射手段から照射された光によって発光させる装飾部材の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、装飾部材の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。遊技機は、装飾部材の所定面の変移を検出することが可能な検出手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識できる。遊技機は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、照射手段から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、照射手段から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御手段を備えるので、装飾部材の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J1), a decorative member arranged on the front surface side of the gaming machine main body and an irradiation means for irradiating the decorative member with light are provided. Since the gaming machine can shift the predetermined surface of the decorative member to be emitted by the light emitted from the irradiating means between the first position and the second position, the position of the predetermined surface of the decorative member is changed. The impression on the front side of the gaming machine can be changed according to the situation. Since the gaming machine includes a detecting means capable of detecting the transition of the predetermined surface of the decorative member, the transition of the predetermined surface of the decorative member can be recognized. When the gaming machine detects that the predetermined surface has changed to the first position, the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region. When the control is executed and the predetermined surface is transferred to the second position, the light emitted from the irradiation means emits the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region. Since the control means to be executed is provided, the light emitting region can be suitably changed by recognizing the transition of the predetermined surface of the decorative member and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the predetermined surface.

「検出手段」は、非接触型、接触型のいずれも含む。 The "detecting means" includes both non-contact type and contact type.

(J2) 前記(J1)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力手段と、入力された力に基づき、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことを検出可能な接触型検出手段と、前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移したことが検出されたときは、前記照射手段を、前記第1の制御を実行できる状態から前記第2の制御を実行できる状態に変化する出力手段とを備える
ことを特徴とする遊技機。
(J2) In the gaming machine described in (J1) above,
The control means is an input means for inputting a force generated in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position, and the decorative member based on the input force. A contact-type detecting means capable of detecting that the predetermined surface has changed from the first position to the second position, and detecting that the predetermined surface has changed from the first position to the second position. The gaming machine, characterized in that, when the irradiation means is provided, the irradiation means is provided with an output means that changes from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed.

前記(J2)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J2), the light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position. ..

(J3) 前記(J2)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が前記第1の位置から前記第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて前記接触型検出手段を押し込ませる手段である
ことを特徴とする遊技機。
(J3) In the gaming machine described in (J2) above,
The input means is a means for receiving a force generated in the process of shifting the predetermined surface of the decorative member from the first position to the second position and pushing the contact type detection means. Gaming machine.

前記(J3)に記載の遊技機によれば、装飾部材の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型検出手段を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J3), the force generated in the process of shifting a predetermined surface of a decorative member from a first position to a second position is received and a force for pushing a contact-type detecting means is used. The light emitting region can be suitably changed.

(J4) 前記(J1)から(J3)に記載の遊技機において、
前記装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であって前記制御手段が視認し難いように構成されている
ことを特徴とする遊技機。
(J4) In the gaming machines described in (J1) to (J3) above,
A gaming machine characterized in that the decorative member is a transparent resin member and is configured so that the control means is difficult to see.

前記(J4)に記載の遊技機によれば、装飾部材は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御手段が視認し難いように構成されているので、制御手段が目立たせないことができる。 According to the gaming machine described in (J4), the decorative member is a transparent resin member, but the control means is configured so as to be difficult to see, so that the control means can be inconspicuous. ..

(J5) 前記(J1)から(J4)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されていることを特徴とする遊技機。
(J5) In the gaming machines described in (J1) to (J4) above,
The gaming machine is characterized in that the control means is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting portion mounting surface of the irradiation means.

前記(J5)に記載の遊技機において、制御手段は、照射手段の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 In the gaming machine according to (J5), the control means is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting portion mounting surface of the irradiation means, so that the light emitting region is preferably used without blocking the light emitting portion mounting surface. Can be changed.

(J6) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、前記照射手段の左右いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J6) In the gaming machine described in (J5) above,
The input means is provided on either the left or right side surface side of the irradiation means when the predetermined surface of the decorative member is transferred upward or downward in a front view of the gaming machine. Gaming machine.

前記(J6)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上方向または下方向に変移される場合に、照射手段の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J6), the input means is placed on either the left or right side surface side of the irradiation means when the predetermined surface of the decorative member is shifted upward or downward in the front view of the gaming machine. Since it is provided, it is difficult to block the light emitting region that is transferred in the vertical direction, and the light emitting region can be suitably changed.

(J7) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、前記照射手段の上下いずれかの側面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J7) In the gaming machine described in (J5) above,
The input means is provided on either the upper or lower side surface side of the irradiation means when the predetermined surface of the decorative member is transferred to the left or right in the front view of the gaming machine. Gaming machine.

前記(J7)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、照射手段の上下いずれかの側面側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J7), the input means is placed on either the upper or lower side surface side of the irradiation means when the predetermined surface of the decorative member is shifted to the left or right in the front view of the gaming machine. Since it is provided, it is difficult to block the light emitting region that is transferred in the left-right direction, and the light emitting region can be suitably changed.

(J8) 前記(J5)に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記照射手段の背面側に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J8) In the gaming machine described in (J5) above,
The control means is a gaming machine characterized in that it is provided on the back side of the irradiation means.

(J8)に記載の遊技機によれば、制御手段は、照射手段の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御手段の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J8), since the control means is provided on the back side of the irradiation means, a light emitting area is sufficiently secured on the front side of the control means without blocking the light emitting area to be transferred. In this state, the light emitting region can be suitably changed.

(J9) 前記(J8)に記載の遊技機において、
前記入力手段は、前記装飾部材の前記所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、前記照射手段の背面側であって、前記所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられていることを特徴とする遊技機。
(J9) In the gaming machine described in (J8) above,
The input means is the back surface side of the irradiation means when the predetermined surface of the decorative member is transferred in the upward oblique direction or the downward oblique direction in the front view of the gaming machine, and the predetermined surface is in the upward oblique direction or A gaming machine characterized in that it is provided at a position where the force generated in the process of shifting in the downward diagonal direction can be input.

(J9)に記載の遊技機によれば、入力手段は、装飾部材の所定面が遊技機正面視で上斜め方向または下斜め方向に変移される場合に、照射手段の背面側であって、所定面が上斜め方向または下斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、装飾部材の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 According to the gaming machine described in (J9), the input means is the back side of the irradiation means when the predetermined surface of the decorative member is transferred in the upward oblique direction or the downward oblique direction in the front view of the gaming machine. Since the predetermined surface is provided at a position where the force generated in the process of shifting in the upward diagonal direction or the downward diagonal direction can be input, it does not interfere with the transfer of the decorative member and emits light without obstructing the transferred light emitting area. The region can be suitably changed.

前記(J2)から(J9)に記載される構成は、上述した(H0),(H00),(H1)または(I1)に記載の遊技機に備えられてもよい。 The configuration described in (J2) to (J9) may be provided in the gaming machine described in (H0), (H00), (H1) or (I1) described above.

<第11課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(K1)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<11th task>
Conventionally, there is, for example, a pachinko machine as a typical example of a gaming machine. This type of gaming machine shifts the gaming state to an open / close gaming state in which the specific entry portion is opened / closed, for example, when the result of a lottery based on the detection of the gaming ball in a predetermined entry portion is a specific result. (For example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239863 (page 10, FIG. 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, there is a problem that it is difficult to further improve the fun of the game with the conventional pachinko machine.
The following invention (K1) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

(K1) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(K1) A game board having a game area in which a game ball flows down, and
An entry means capable of entering a game ball flowing down the game area, and a ball entry means.
A specific ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means,
A lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player occurs based on the detection of the game ball by the detection means.
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of the variable display of the symbol that can be visually recognized by the player.
Based on the result of the lottery by the lottery means, when the variation display of the symbol is stopped and displayed by the combination of the specific symbols, the specific ball entry means can enter the game ball. A state transition means for shifting to an open / close game state in which the open / close game is executed a predetermined number of times from the state to the closed state in which the specific ball entry means is difficult to enter the game ball.
When the result of the lottery is the specific result, the specific period control that changes the specific period that can be predetermined in the opening / closing gaming state according to the number of changes of the symbol at the time of the specific result. A gaming machine characterized by having means and.

前記(K1)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。その結果、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (K1), the gaming situation such as the number of fluctuations of the symbol at the time when the specific result is obtained can be suitably reflected in the opening / closing gaming state. As a result, the fun of the game can be improved.

(K2) 前記(K1)に記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル期間と、前記開閉遊技状態の終了を報知するエンディング期間との少なくともいずれか一つであることを特徴とする遊技機。
(K2) In the gaming machine according to (K1) above,
The specific period is characterized by at least one of an opening period for notifying the start of the opening / closing game state, an interval period between each opening / closing game, and an ending period for notifying the end of the opening / closing game state. A gaming machine.

前記(K2)に記載の遊技機によれば、遊技の状況を、特定期間を変化させるという形で、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K2), the gaming situation can be suitably reflected in the opening / closing gaming state in the form of changing the specific period.

(K3) 前記(K1)または(K2)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(K3) In the gaming machine according to (K1) or (K2) above.
The specific period control means is a gaming machine characterized in that the specific period is changed according to the number of fluctuations from the time when the specific result is obtained immediately before to the time when the specific result is obtained.

前記(K3)に記載の遊技機によれば、直前の特定結果となった時点から当該特定結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K3), the situation of how many games are played from the time when the specific result is obtained immediately before to the time when the specific result is obtained is suitably reflected in the opening / closing game state. be able to.

(K4) 前記(K1)から(K3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(K4) In the gaming machine according to any one of (K1) to (K3).
The specific period control means is specified in the open / close game state shifted from the high-probability game state in which the lottery result is more likely to be the specific result than the normal game state until the predetermined number of fluctuations is reached. A gaming machine characterized by changing the period.

前記(K4)に記載の遊技機によれば、通常遊技状態から移行した開閉遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した開閉遊技状態であるかという状況を、開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K4), the situation of whether the opening / closing game state is transitioned from the normal gaming state or the opening / closing gaming state is transitioned from the number-cutting high-probability gaming state is suitable for the opening / closing gaming state. Can be reflected in.

(K5) 前記(K4)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない第1状態において、前記特定期間を、基準となる前記特定期間よりも短い第1時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K5) In the gaming machine according to (K4) above,
The specific period control means changes the specific period to a first time shorter than the reference specific period in the first state in which the digested fluctuation number is less than the remaining fluctuation number among the predetermined fluctuation times. A gaming machine characterized by letting you do it.

前記(K5)に記載の遊技機によれば、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を開閉遊技状態に好適に反映させることができる。 According to the gaming machine described in (K5), the role of the zone in which the opening / closing game is continuously generated can be further increased, and the situation of the game can be suitably reflected in the opening / closing game state.

(K6) 前記(K5)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第1状態において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K6) In the gaming machine according to (K5) above,
The variation display control means is a gaming machine characterized in that, in the first state, the variation display time is set to a first variation display time shorter than a reference variation display time.

前記(K6)に記載の遊技機によれば、変動表示にかかる時間を短くし、開閉遊技が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。 According to the gaming machine described in (K6), the time required for variable display can be shortened, and the role as a zone in which opening / closing games occur continuously can be further increased.

(K7) 前記(K5)または(K6)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第1状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K7) In the gaming machine according to (K5) or (K6) above.
The specific period control means is a gaming machine characterized in that, in the first state, the specific period is changed to a second time longer than at least the first time.

前記(K7)に記載の遊技機によれば、第1状態において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。 According to the gaming machine described in (K7), the balance can be achieved by inserting a long specific period in the first state.

(K8) 前記(K5)から(K7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第1時間よりも長い前記第2時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K8) In the gaming machine according to any one of (K5) to (K7).
The specific period control means changes the specific period to the second time, which is at least longer than the first hour, in the second state in which the number of fluctuations digested out of the predetermined number of times is longer than the remaining number of fluctuations. A gaming machine featuring.

前記(K8)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの特定期間を入れることで、バランスを取ることができる。 According to the gaming machine described in (K8), a balance can be achieved by inserting a long specific period in the second state (for example, a so-called addictive state).

(K9) 前記(K8)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第1変動表示時間よりも長い第2変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K9) In the gaming machine according to (K8) above,
The variation display control means is a gaming machine characterized in that, in the second state, the variation display time is set to a second variation display time that is at least longer than the first variation display time.

前記(K9)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。 According to the gaming machine described in (K9), it is possible to reduce the possibility of easily exiting the high-probability gaming state in the second state (for example, the so-called addictive state).

(K10) 前記(K8)または(K9)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記第2状態において、前記特定期間を、少なくとも前記第2時間よりも短い時間に変化させることを特徴とする遊技機。
(K10) In the gaming machine according to (K8) or (K9) above.
The specific period control means is a gaming machine characterized in that, in the second state, the specific period is changed to a time shorter than at least the second time.

前記(K10)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での開閉遊技状態の間延び感を低減することができる。 According to the gaming machine described in (K10), it is possible to reduce the feeling of extension during the opening / closing gaming state in the second state (for example, the so-called addictive state).

(K11) 前記(K10)に記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記第2状態において、変動表示時間を、少なくとも前記第2変動表示時間よりも短い変動表示時間に設定することを特徴とする遊技機。
(K11) In the gaming machine according to (K10) above,
The variation display control means is a gaming machine characterized in that, in the second state, the variation display time is set to a variation display time that is at least shorter than the second variation display time.

前記(K11)に記載の遊技機によれば、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。 According to the gaming machine described in (K11), a high-speed digestion zone having a short fluctuation time is provided in the second state (for example, a so-called addictive state), and it is possible to play a game in which the flow from the fluctuation to the opening / closing game is quickly shown. Will be.

<第12課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(L00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<12th task>
Conventionally, there is, for example, a pachinko machine as a typical example of a gaming machine. This type of gaming machine shifts the gaming state to an open / close gaming state in which the specific entry portion is opened / closed, for example, when the result of a lottery based on the detection of the gaming ball in a predetermined entry portion is a specific result. (For example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239863 (page 10, FIG. 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, there is a problem that it is difficult to further improve the fun of the game with the conventional pachinko machine.
The following invention (L00) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

(L00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて、所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて、前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、を備え、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて当該期間の長さが変わり、
前記所定の演出は、前記所定の期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む
ことを特徴とする遊技機。
(L00) A counting means for counting numerical information related to a game,
A display means capable of displaying the number information and
An effect execution means that executes a predetermined effect based on the occurrence of a specific event,
A selection means for selecting a predetermined period in which the predetermined effect is performed based on the occurrence of the specific event is provided.
The length of the predetermined period changes according to the number information, and the length of the period changes.
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that the longer the predetermined period is, the more advantageous information is included for the player.

前記(L00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L00), since the length of a predetermined effect selected based on the occurrence of a specific event changes according to the numerical information related to the game, the counting of the numerical information displayed on the display means. Depending on the situation, the fun of the game can be improved.

(L01) 前記(L00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(L01) In the gaming machine described in (L00) above,
The counting means is a gaming machine characterized by counting numerical information about a game displayed on the display means and executed.

前記(L01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L01), it is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the numerical information regarding the game displayed and executed on the display means.

(L02) 前記(L00)または(L01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(L02) In the gaming machine according to (L00) or (L01) above.
The counting means is a gaming machine characterized by counting number information that increases or decreases with the execution of a game displayed on the display means.

前記(L02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L02), the fun of the game can be improved according to the counting status of the number information that increases or decreases with the execution of the game displayed on the display means.

(L03) 前記(L00)から(L02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(L03) In the gaming machine according to any one of (L00) to (L02).
A game board with a game area where the game ball flows down,
An entry means capable of entering a game ball flowing down the game area, and a ball entry means.
A specific ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means,
A lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player occurs based on the detection of the game ball by the detection means is provided.
The display means is a gaming machine capable of displaying the number information together with a predetermined display effect based on a lottery for whether or not to generate the specific gaming state.

前記(L03)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L03), a game is displayed according to a predetermined display effect displayed on the display means based on a lottery for whether or not to generate a specific gaming state, and a counting status of numerical information. It is possible to improve the interest of the game.

(L04) 前記(L00)から(L03)のいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数し、
前記表示手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに前記回数情報を表示可能であることを特徴とする遊技機。
(L04) In the gaming machine according to any one of (L00) to (L03).
The counting means counts the number of times information about the game in which the lottery for whether or not to generate the specific game state is performed.
The display means is a gaming machine capable of displaying the number of times information together with a predetermined display effect based on a lottery for whether or not to generate the specific gaming state.

前記(L04)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L04), a predetermined display effect based on a lottery for whether or not to generate a specific gaming state displayed on the display means and a lottery for whether or not to generate a specific gaming state are performed. It is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the number of times information about the game in which the game is played.

(L05) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(L05) In the gaming machine according to (L03) or (L04) above.
The effect executing means is a gaming machine characterized by executing the predetermined effect based on the occurrence of the specific event based on the lottery by the lottery means.

前記(L05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L05), it is possible to improve the interest of the game against the occurrence of a specific event based on the lottery by the lottery means.

(L06) 前記(L03)または(L04)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
(L06) In the gaming machine according to (L03) or (L04) above.
The selection means is a gaming machine characterized in that the predetermined period in which the predetermined effect is performed is selected based on the occurrence of the specific event based on the lottery by the lottery means.

前記(L06)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L06), the interest of the game is determined by which period is selected as the predetermined period in which the predetermined effect is performed based on the occurrence of the specific event based on the lottery by the lottery means. It is possible to improve the sex.

(L07) 前記(L03)から(L06)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させる状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間及び前記開閉遊技状態の終了を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるエンディング期間を含む特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記特定期間に対応付けられた特定期間対応画像の表示を制御する画像表示制御手段とを備え、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像の表示期間に応じて、前記特定期間対応画像の表示中に、前記有利情報を表示する
ことを特徴とする遊技機。
(L07) In the gaming machine according to any one of (L03) to (L06) above.
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of a variable display of a symbol that can be visually recognized by the player.
Based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is a specific result indicating the occurrence of the specific event, when the variation display of the symbol is stopped and displayed by the combination of the specific symbols, the specific ball entry means is a game. A state transition means for shifting to an open / close game state in which an open / close game is executed a predetermined number of times from an open state in which a ball can be entered to a closed state in which the specific entry means is difficult to enter a game ball.
When the result of the lottery is the specific result, the predetermined effect of notifying the start of the opening / closing game state is performed at least according to the number of changes of the symbol at the time when the specific result is obtained. A specific period control means for changing a specific period including the opening period which is a period and the ending period which is the predetermined period in which the predetermined effect for notifying the end of the opening / closing game state is performed.
The image display control means for controlling the display of the image corresponding to the specific period associated with the specific period is provided.
The image display control means is a gaming machine characterized in that the advantageous information is displayed while the image corresponding to the specific period is displayed according to the display period of the image corresponding to the specific period.

前記(L07)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示時間に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L07), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the display time of the image corresponding to the specific period.

(L08) 前記(L07)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間が長いほど表示期間の長い前記特定期間対応画像対応画像を表示し、前記特定期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L08) In the gaming machine according to (L07) above,
The image display control means is characterized in that the longer the specific period, the longer the display period of the image corresponding to the specific period, and the longer the display period of the specific period compatible image, the more advantageous the advantageous information is displayed. A game machine.

前記(L08)に記載の遊技機によれば、特定期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L08), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the length of the display period of the image corresponding to the specific period.

(L09) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記オープニング期間が長いほど表示期間の長いオープニング期間対応画像を表示し、当該オープニング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L09) In the gaming machine according to (L08) above,
The image display control means is characterized in that the longer the opening period is, the longer the display period corresponding to the image is displayed, and the longer the display period of the opening period corresponding image is, the more advantageous the advantageous information is displayed. Machine.

前記(L09)に記載の遊技機によれば、オープニング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L09), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the length of the display period of the image corresponding to the opening period.

(L10) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間が長いほど表示期間の長いエンディング期間対応画像を表示し、当該エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L10) In the gaming machine according to (L08) above,
The image display control means is characterized in that the longer the ending period, the longer the display period corresponding to the image, and the longer the display period of the ending period corresponding image, the more advantageous the advantageous information is displayed. Machine.

前記(L10)に記載の遊技機によれば、エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L10), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the length of the display period of the image corresponding to the ending period.

(L11) 前記(L08)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記エンディング期間と前記エンディング期間との合計時間が長いほど表示期間の長いオープニング・エンディング期間対応画像を表示し、当該オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間が長いほど有利な前記有利情報を表示することを特徴とする遊技機。
(L11) In the gaming machine according to (L08) above,
The image display control means displays an image corresponding to an opening / ending period having a longer display period as the total time of the ending period and the ending period is longer, and the longer the display period of the image corresponding to the opening / ending period is, the more advantageous. A gaming machine characterized by displaying the advantageous information.

前記(L11)に記載の遊技機によれば、オープニング・エンディング期間対応画像の表示期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L11), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the length of the display period of the image corresponding to the opening / ending period.

(L12) 前記(L07)から(L11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記特定期間対応画像において前記有利情報とは異なる別情報を表示可能であり、当該別情報が表示された場合には、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
(L12) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L11).
The image display control means can display different information different from the advantageous information in the image corresponding to the specific period, and when the different information is displayed, it is difficult to display the advantageous information. Game machine.

前記(L12)に記載の遊技機によれば、有利情報とは異なる別情報が表示されるかどうかに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L12), it is possible to improve the enjoyment of the opening / closing gaming state depending on whether or not information different from the advantageous information is displayed.

(L13) 前記(L12)に記載の遊技機において、
前記画像表示制御手段は、前記別情報が表示される期間が長いほど、前記有利情報が表示され難いことを特徴とする遊技機。
(L13) In the gaming machine according to (L12) above,
The image display control means is a gaming machine characterized in that the longer the period in which the other information is displayed, the more difficult it is for the advantageous information to be displayed.

前記(L13)に記載の遊技機によれば、別情報が表示される期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L13), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the length of the period in which the other information is displayed.

(L14) 前記(L07)から(L13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記変動回数に応じて、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(L14) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L13).
The specific period control means is a gaming machine characterized in that the specific period is changed according to the type of the symbol and the number of fluctuations at the time when the specific result is obtained.

前記(L14)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L14), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the type of the symbol and the number of fluctuations at the time when the specific result is obtained.

(L15) 前記(L14)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が第1の種類である場合に前記特定期間を第1期間に変化させることが可能であって、前記図柄の種類が第2の種類である場合に前記特定期間を前記第1期間よりも長い第2期間に変化させることが可能であることを特徴とする遊技機。
(L15) In the gaming machine according to (L14) above,
The specific period control means can change the specific period to the first period when the type of the symbol is the first type, and when the type of the symbol is the second type. A gaming machine characterized in that the specific period can be changed to a second period longer than the first period.

前記(L15)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる特定期間の長さに応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L15), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state according to the length of the specific period that changes depending on the type of the symbol at the time when the specific result is obtained and the number of fluctuations. ..

(L16) 前記(L14)または(L15)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した前記開閉遊技状態において、前記特定期間を変化させることを特徴とする遊技機。
(L16) In the gaming machine according to (L14) or (L15).
The specific period control means is used in the opening / closing gaming state in which the lottery result is more likely to be the specific result than in the normal gaming state until the predetermined number of fluctuations is reached, and the opening / closing gaming state is shifted from the high-probability gaming state. A gaming machine characterized by changing.

前記(L16)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態にて特定結果になった場合の開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L16), it is possible to improve the interest of the opening / closing gaming state when a specific result is obtained in the number-cutting high-probability gaming state.

(L17) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第1期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
(L17) In the gaming machine according to (L16) above,
Even if the type of the symbol is the first type, the specific period control means sets the specific period when the number of fluctuations digested out of the predetermined number of times is larger than the remaining number of fluctuations. , A gaming machine characterized in that it is changed for a period longer than the first period.

前記(L17)に記載の遊技機によれば、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L17), when the digested number of fluctuations out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations, the opening / closing gaming state is entertaining according to the remaining number of fluctuations. Can be improved.

(L18) 前記(L16)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記図柄の種類が前記第1の種類である場合であっても、前記所定回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、前記特定期間を、前記第2期間よりも長い期間に変化させることを特徴とする遊技機。
(L18) In the gaming machine according to (L16) above,
Even if the type of the symbol is the first type, the specific period control means sets the specific period when the number of fluctuations digested out of the predetermined number of times is larger than the remaining number of fluctuations. , A gaming machine characterized in that it is changed for a period longer than the second period.

前記(L18)に記載の遊技機によれば、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L18), even when the type of the symbol is not the second type but the first type, the digested number of fluctuations out of the predetermined number of fluctuations is the remaining number of fluctuations. If it is more than that, the fun of the opening / closing game state can be improved according to the remaining number of fluctuations.

(L19) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選の結果が前記特定結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定手段を備え、
前記有利情報は、前記設定値を示す情報であることを特徴とする遊技機。
(L19) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L18).
A setting means capable of stepwisely determining the ease with which the result of the lottery becomes the specific result by a plurality of set values is provided.
The gaming machine is characterized in that the advantageous information is information indicating the set value.

前記(L19)に記載の遊技機によれば、設定値を示す情報が表示されるかどうかによって、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L19), it is possible to improve the interest of the opening / closing gaming state depending on whether or not the information indicating the set value is displayed.

(L20) 前記(L07)から(L18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記変動表示制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となる場合に、前記特定遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、前記変動表示中から前特定結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、
前記有利情報は、前記次遊技状態において前記高確率遊技状態となるか否かを示す情報であることを特徴とする遊技機。
(L20) In the gaming machine according to any one of (L07) to (L18).
When the result of the lottery is the specific result, the variable display control means is a high-probability game in which the result of the lottery is more likely to be the specific result in the next gaming state generated after the specific gaming state than in the normal gaming state. It does not notify the player whether or not the state is reached from the variable display to the time when the previous specific result is displayed.
The gaming machine is characterized in that the advantageous information is information indicating whether or not the high probability gaming state is reached in the next gaming state.

前記(L20)に記載の遊技機によれば、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (L20), it is possible to improve the interest of the opening / closing gaming state with respect to whether or not the gaming state becomes a high-probability gaming state in the next gaming state.

<第13課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(M00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
(M00) 遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報を表示可能な表示手段と、
特定事象の発生に基づいて所定の演出を実行する演出実行手段と、
前記特定事象の発生に基づいて前記所定の演出が行われる所定の期間を選択する選択手段と、
前記所定の期間は、前記数情報に応じて長さが異なり、
前記所定の期間の長さに応じて、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生し易さが異なることを特徴とする遊技機。
<13th task>
Conventionally, there is, for example, a pachinko machine as a typical example of a gaming machine. This type of gaming machine shifts the gaming state to an open / close gaming state in which the specific entry portion is opened / closed, for example, when the result of a lottery based on the detection of the gaming ball in a predetermined entry portion is a specific result. (For example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239863 (page 10, FIG. 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, there is a problem that it is difficult to further improve the fun of the game with the conventional pachinko machine.
The invention of the following (M00) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.
(M00) A counting means for counting numerical information related to a game,
A display means capable of displaying the number information and
An effect execution means that executes a predetermined effect based on the occurrence of a specific event,
A selection means for selecting a predetermined period in which the predetermined effect is performed based on the occurrence of the specific event, and
The length of the predetermined period varies depending on the number information.
A gaming machine characterized in that the susceptibility to an advantageous gaming state that is advantageous to a player differs depending on the length of the predetermined period.

前記(M00)に記載の遊技機によれば、特定事象の発生に基づいて選択される所定の演出の長さに応じて、有利遊技状態の発生し易さが変わるので、表示手段に表示される数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the above (M00), since the susceptibility to the occurrence of an advantageous gaming state changes according to the length of a predetermined effect selected based on the occurrence of a specific event, it is displayed on the display means. It is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the number information.

(M01) 前記(M00)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M01) In the gaming machine described in (M00) above,
The counting means is a gaming machine characterized by counting numerical information about a game displayed on the display means and executed.

前記(M01)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示されて実行される遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M01), the fun of the game can be improved according to the counting status of the numerical information regarding the game displayed and executed on the display means.

(M02) 前記(M00)または(M01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M02) In the gaming machine according to (M00) or (M01) above.
The counting means is a gaming machine characterized by counting number information that increases or decreases with the execution of a game displayed on the display means.

前記(M02)に記載の遊技機によれば、表示手段に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M02), the fun of the game can be improved according to the counting status of the number information that increases or decreases with the execution of the game displayed on the display means.

(M03) 前記(M00)から(M02)のいずれかに記載の遊技機において、
遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する検出手段と、
前記検出手段での遊技球の検出に基づき、前記特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(M03) In the gaming machine according to any one of (M00) to (M02).
A game board with a game area where the game ball flows down,
An entry means capable of entering a game ball flowing down the game area, and a ball entry means.
A specific ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and
A detection means for detecting a game ball that has entered the ball entry means,
A lottery means for performing a lottery as to whether or not the specific game state occurs based on the detection of the game ball by the detection means is provided.
The counting means is a gaming machine characterized in that it counts information on the number of times of a game in which a lottery for whether or not to generate the specific gaming state is performed.

前記(M03)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M03), it is possible to improve the interest of the game according to the counting status of the number of times information regarding the game in which the lottery for whether or not to generate the specific gaming state is performed.

(M04) 前記(M03)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出を実行することを特徴とする遊技機。
(M04) In the gaming machine described in (M03) above,
The effect executing means is a gaming machine characterized by executing the predetermined effect based on the occurrence of the specific event based on the lottery by the lottery means.

前記(M04)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M04), it is possible to improve the interest of the game against the occurrence of a specific event based on the lottery by the lottery means.

(M05) 前記(M03)または(M4)に記載の遊技機において、
前記選択手段は、前記抽選手段による抽選に基づき前記特定事象が発生したことに基づいて、前記所定の演出が行われる前記所定の期間を選択することを特徴とする遊技機。
(M05) In the gaming machine according to (M03) or (M4) above.
The selection means is a gaming machine characterized in that the predetermined period in which the predetermined effect is performed is selected based on the occurrence of the specific event based on the lottery by the lottery means.

前記(M05)に記載の遊技機によれば、抽選手段による抽選に基づく特定事象が発生したことに基づいて、所定の演出が行われる所定の期間としてどの期間が選択されたによって、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M05), the interest of the game is determined by which period is selected as the predetermined period in which the predetermined effect is performed based on the occurrence of the specific event based on the lottery by the lottery means. It is possible to improve the sex.

(M06) 前記(M03)から(M05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が前記特定事象の発生を示す特定結果であることに基づき、前記図柄の変動表示が特定の図柄の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定遊技状態として、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数に応じて、前記所定の演出が行われる前記所定期間である前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段とを備え、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易い、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難い
ことを特徴とする遊技機。
(M06) In the gaming machine according to any one of (M03) to (M05).
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of a variable display of a symbol that can be visually recognized by the player.
Based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is a specific result indicating the occurrence of the specific event, when the variation display of the symbol is stopped and displayed with a combination of the specific symbols, the specific gaming state is described as described above. It is possible to shift to an open / close game state in which the open / close game is executed a predetermined number of times from the open state in which the specific ball entry means can enter the game ball to the closed state in which the specific ball entry means is difficult to enter the game ball. When a game ball that has entered the specific ball entry means enters the specific area during the open / close game state, the result of the lottery is the specific result after the end of the open / close game state, as compared with the normal game state. A state transition means that shifts to a high-probability gaming state that tends to be
When the result of the lottery is the specific result, in advance in the opening / closing game state, which is the predetermined period in which the predetermined effect is performed, at least according to the number of changes of the symbol at the time when the specific result is obtained. A specific period control means that changes a specific period that can be determined,
A specific ball entry opening / closing member that opens / closes a specific ball entry section of the specific ball entry means in the opening / closing game state can be operated in an open state and a closed state in a predetermined specific ball entry section opening / closing pattern. The ball entry part opening / closing control means and
A specific area opening / closing control means capable of operating the specific area opening / closing member that opens / closes the specific area in the opening / closing game state between the open state and the closed state in a predetermined specific area opening / closing pattern is provided.
When the number of fluctuations of the symbol at the time when the specific result is obtained is the first number of fluctuations, the opening timing of the specific ball entry portion opening / closing pattern and the opening timing of the specific area opening / closing pattern are likely to match. It is easy for a game ball that has entered during the opening of the specific entry portion opening / closing member to enter the specific area.
When the number of fluctuations of the symbol at the time when the specific result is obtained is the second number of fluctuations, it is difficult to match the opening timing of the specific ball entry portion opening / closing pattern with the opening timing of the specific region opening / closing pattern. A gaming machine characterized in that it is difficult for a gaming ball that has entered during the opening of the specific entry portion opening / closing member to enter the specific area.

前記(M06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M06), the rate of entering the specific area changes according to the number of changes in the symbol at the time when the specific result is obtained, so that the fun of the opening / closing gaming state can be improved. ..

(M07) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M07) In the gaming machine according to (M06) above,
When the number of fluctuations of the symbol at the time when the specific result is obtained is the first number of fluctuations, the specific period is different from the specific period of the second number of fluctuations, so that the specific ball entry portion is opened and closed. It is characterized in that the opening timing of the pattern and the opening timing of the specific area opening / closing pattern are easily matched, and the game ball entered during the opening of the specific entry portion opening / closing member is easily entered into the specific area. A gaming machine.

前記(M07)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M07), it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state by a simple control of changing a specific period that can be predetermined in the opening / closing gaming state.

(M08) 前記(M06)に記載の遊技機において、
前記特定期間制御手段は、前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記図柄の種類と前記図柄の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態の開始を報知する前記所定の演出が行われる前記所定期間であるオープニング期間と、各開閉遊技間のインターバル時間とを含む特定期間を変化させ、
前記第1の変動回数では、前記図柄の種類が特定図柄であり且つ前記第1の変動回数であるときの前記特定期間が、前記図柄の種類が前記特定図柄であり且つ前記第2の変動回数であるときの前記特定期間と異なることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M08) In the gaming machine according to (M06) above,
When the result of the lottery is the specific result, the specific period control means starts the opening / closing game state at least according to the type of the symbol and the number of fluctuations of the symbol at the time when the specific result is obtained. A specific period including the opening period, which is the predetermined period in which the predetermined effect is performed, and the interval time between each opening / closing game is changed.
In the first number of fluctuations, the specific period when the type of the symbol is a specific symbol and the number of fluctuations of the first is the second number of fluctuations when the type of the symbol is the specific symbol and the number of fluctuations is the second. By being different from the specific period at the time of, the opening timing of the specific ball entry portion opening / closing pattern and the opening timing of the specific area opening / closing pattern are likely to match, and during the opening of the specific ball entry portion opening / closing member. A gaming machine characterized in that an entered gaming ball can easily enter the specific area.

前記(M08)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M08), even if the type of the symbol at the time when the specific result is obtained is the same specific symbol, the ball entry rate to the specific area changes according to the number of fluctuations, so that the opening / closing game state It is possible to improve the interest of the game.

(M09) 前記(M07)から(M08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第1の変動回数である場合は、前記特定期間が前記第2の変動回数での前記特定期間よりも短くなることによって、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くなる
ことを特徴とする遊技機。
(M09) In the gaming machine according to any one of (M07) to (M08) above.
When the number of fluctuations of the symbol at the time when the specific result is obtained is the first number of fluctuations, the specific period is shorter than the specific period of the second number of fluctuations, so that the specific ball is entered. The opening timing of the portion opening / closing pattern and the opening timing of the specific area opening / closing pattern are likely to match, and the game ball that has entered during the opening of the specific entry portion opening / closing member is likely to enter the specific area. A gaming machine featuring.

前記(M09)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M09), the fun of the opening / closing gaming state can be improved by a simple control of shortening a specific period that can be predetermined in the opening / closing gaming state.

(M10) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、前記開閉遊技状態の開始を報知するオープニング期間である
ことを特徴とする遊技機。
(M10) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M09) above.
The specific period is an opening period for notifying the start of the opening / closing gaming state.

前記(M10)に記載の遊技機によれば、オープニング期間を短くするというシンプルな制御で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M10), the fun of the opening / closing gaming state can be improved by a simple control of shortening the opening period.

(M11) 前記(M06)から(M09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定期間は、各開閉遊技間のインターバル期間である
ことを特徴とする遊技機。
(M11) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M09) above.
A gaming machine characterized in that the specific period is an interval period between each opening / closing game.

前記(M11)に記載の遊技機によれば、開閉遊技状態の途中においてもシンプルな制御で開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M11), it is possible to improve the interest of the opening / closing gaming state with simple control even during the opening / closing gaming state.

(M12) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数である
ことを特徴とする遊技機。
(M12) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M10) above.
The first fluctuation number is when the open / close game state shifts from the high-probability game state in which the lottery result is more likely to be the specific result than the normal game state until the predetermined number of fluctuations is reached. , The number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations.
The second number of fluctuations is the number of times that the digested number of fluctuations is less than the number of remaining fluctuations among the predetermined number of fluctuations when the opening / closing gaming state shifts from the number-cutting high-probability gaming state. A featured gaming machine.

前記(M12)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)と特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M12) above, in the open / closed gaming state, the rate of entry into a specific area increases as the number of fluctuations digested in the high-probability gaming state is increased (mahar). It can improve the interest.

(M13) 前記(M06)から(M10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1の変動回数は、前記通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い状態が所定の変動回数となるまで続く回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数であり、
前記第2の変動回数は、前記回数切り高確率遊技状態から前記開閉遊技状態が移行した場合において、前記所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数である
ことを特徴とする遊技機。
(M13) In the gaming machine according to any one of (M06) to (M10) above.
The first fluctuation number is when the open / close game state shifts from the high-probability game state in which the lottery result is more likely to be the specific result than the normal game state until the predetermined number of fluctuations is reached. , The number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is less than the remaining number of fluctuations.
The second number of fluctuations is the number of times that the digested number of fluctuations is larger than the number of remaining fluctuations among the predetermined number of fluctuations when the opening / closing gaming state shifts from the number-cutting high-probability gaming state. A featured gaming machine.

前記(M13)に記載の遊技機によれば、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方が特定領域への入球率が高くなるという点で、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (M13) above, the interest in the open / close gaming state is improved in that the smaller the number of fluctuations digested in the high-probability gaming state, the higher the rate of entering a specific area. Can be made to.

<第14課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(N00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<14th task>
Conventionally, there is, for example, a pachinko machine as a typical example of a gaming machine. This type of gaming machine shifts the gaming state to an open / close gaming state in which the specific entry portion is opened / closed, for example, when the result of a lottery based on the detection of the gaming ball in a predetermined entry portion is a specific result. (For example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239863 (page 10, FIG. 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, there is a problem that it is difficult to further improve the fun of the game with the conventional pachinko machine.
The following invention (N00) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

(N00) 遊技に関する遊技者の操作を受ける操作手段と、
前記操作手段の第1態様での操作に基づく第1数情報を計数する計数手段と、
前記第1数情報が第1所定数を計数した場合に、第2態様での操作に変更された状態で、第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する判定手段と、を備え
前記所定条件を達成したと判定された場合に、遊技者にとって有利な特定事象が発生する
ことを特徴とする遊技機。
(N00) An operating means for receiving an operation of a player related to a game,
A counting means for counting the first numerical information based on the operation in the first aspect of the operating means, and a counting means.
A determination means for determining whether or not a predetermined condition based on the operation in the second aspect is achieved in a state where the operation in the second aspect is changed when the first number information counts the first predetermined number. A gaming machine characterized in that a specific event that is advantageous to the player occurs when it is determined that the predetermined conditions have been achieved.

前記(N00)に記載の遊技機によれば、第1態様での操作に基づく第1数情報が第1所定数を計数した後、第2態様での操作に変更して、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、遊技者にとって有利な特定事象が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N00), after the first number information based on the operation in the first aspect counts the first predetermined number, the operation is changed to the operation in the second aspect, and in the second aspect. If a predetermined condition based on the operation of the above is achieved, a specific event advantageous to the player can be obtained, so that the interest of the game can be improved.

(N01) 前記(N00)に記載の遊技機において、
前記特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の発生の示唆ないし報知であることを特徴とする遊技機。
(N01) In the gaming machine described in (N00) above,
The specific event is a gaming machine characterized in that it is a suggestion or notification of the occurrence of an advantageous gaming state that is advantageous to the player.

前記(N01)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく所定条件を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N01), if a predetermined condition based on the operation in the second aspect is achieved, a suggestion or notification of the occurrence of an advantageous gaming state can be obtained, so that the interest of the game can be improved. Can be done.

(N02) 前記(N00)または(N01)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記操作手段の前記第2態様での操作に基づく第2数情報を計数し、
前記判定手段は、前記第2態様での操作に基づく前記第2数情報が第2所定数を計数するまでに、前記第2態様での操作に基づく所定条件を達成したか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(N02) In the gaming machine according to (N00) or (N01) above.
The counting means counts the second number information based on the operation of the operating means in the second aspect.
The determination means determines whether or not the predetermined condition based on the operation in the second aspect has been achieved by the time the second number information based on the operation in the second aspect counts the second predetermined number. A gaming machine characterized by that.

前記(N02)に記載の遊技機によれば、第2態様での操作に基づく第2数情報が第2所定数を計数するまでに、第2態様での操作に基づく所定条件を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N02), can the predetermined condition based on the operation in the second aspect be achieved by the time the second number information based on the operation in the second aspect counts the second predetermined number? In that respect, it is possible to improve the fun of the game.

(N03) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第1態様での操作に基づき計数される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示中に実行可能な前記第2態様での操作に基づき計数される数情報であることを特徴とする遊技機。
(N03) In the gaming machine described in (N02) above,
The first numerical information is numerical information counted based on the operation in the first aspect that can be executed during variable display of the identification information displayed on the display means.
The gaming machine is characterized in that the second number information is number information counted based on the operation in the second aspect that can be executed during the variable display of the identification information displayed on the display means.

前記(N03)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N03), it is possible to improve the fun of the game during the variable display of the identification information.

(N04) 前記(N02)に記載の遊技機において、
前記第1数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であり、
前記第2数情報は、前記表示手段に表示される識別情報の変動表示とともに前記表示手段に表示される数情報であることを特徴とする遊技機。
(N04) In the gaming machine described in (N02) above,
The first numerical information is numerical information displayed on the display means together with a variable display of the identification information displayed on the display means.
The gaming machine characterized in that the second numerical information is numerical information displayed on the display means together with a variable display of the identification information displayed on the display means.

前記(N04)に記載の遊技機によれば、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N04), it is possible to improve the fun of the game during the variable display of the identification information.

(N05) 前記(N00)から(N04)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1数情報が前記第1所定数となったことを報知する報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N05) In the gaming machine according to any one of (N00) to (N04).
A gaming machine comprising a notification means for notifying that the first number information has reached the first predetermined number.

前記(N05)に記載の遊技機によれば、第1数情報が第1所定数になったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N05), it is possible to improve the interest of the game by recognizing the progress of the first number information becoming the first predetermined number.

(N06) 前記(N00)から(N05)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記第1態様及び前記第2態様での操作に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
前記第1態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1入球手段と、
前記第2態様での操作に基づき前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第2入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な特定入球手段と、
前記特定入球手段に入球した遊技球が入球可能な特定領域と、
前記第1入球手段に入球した遊技球を検出する第1検出手段と、
前記第2入球手段に入球した遊技球を検出する第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な前記識別情報の変動表示の結果として前記表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記抽選手段での抽選の結果が特定結果であることに基づき、前記識別情報の変動表示が特定の組み合わせで停止表示された場合に、前記特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を所定回数実行する開閉遊技状態に移行させたり、前記開閉遊技状態中に前記特定入球手段に入球した遊技球が前記特定領域に入球した場合に、前記開閉遊技状態の終了後、所定の変動回数に達するまで、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記特定結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする状態移行手段と、
前記抽選の結果が前記特定結果となった場合に、少なくとも前記特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定入球手段の特定入球部を開閉させる特定入球部開閉部材を、所定の特定入球部開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定入球部開閉制御手段と、
前記開閉遊技状態において前記特定領域を開閉させる特定領域開閉部材を、所定の特定領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な特定領域開閉制御手段と、を備え、
前記計数手段は、前記第1数情報として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数と、前記第2数情報として第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動回数との合計を、前記所定の変動回数として計数し、
前記判定手段は、前記高確率遊技状態において、前記第1条件として前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第1の変動回数行われ、且つ、前記第2条件として前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が第2の変動回数行われた場合に、前記所定の変動回数に達したと判定し、
前記特定結果となった時点の前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し難く、
前記特定結果となった時点の前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数内である場合は、前記特定入球部開閉パターンの開タイミングと、前記特定領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球し易くする
ことを特徴とする遊技機。
(N06) In the gaming machine according to any one of (N00) to (N05).
A game board having a game area in which a game ball launched based on the operations in the first aspect and the second aspect flows down.
A first ball entry means capable of entering a game ball flowing down the game area based on the operation in the first aspect,
A second ball entry means capable of entering a game ball flowing down the game area based on the operation in the second aspect,
A specific ball entry means that allows a game ball flowing down the game area to enter, and
A specific area where a game ball that has entered the specific ball entry means can enter, and
A first detection means for detecting a game ball that has entered the first ball entry means,
A second detection means for detecting a game ball that has entered the second ball entry means, and a second detection means.
A lottery means for performing a lottery as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player occurs based on the detection of the game ball by the first detection means and the second detection means.
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of the variable display of the identification information that can be visually recognized by the player.
Based on the fact that the result of the lottery by the lottery means is a specific result, when the variable display of the identification information is stopped and displayed in a specific combination, the specific ball-entry means can enter a game ball in an open state. To the open / close game state in which the open / close game is executed a predetermined number of times until the closed state in which it is difficult for the specific ball entry means to enter the game ball is performed once, or the specific ball entry means is entered during the open / close game state. When the ball is entered into the specific area, the high-probability gaming state in which the result of the lottery is more likely to be the specific result than in the normal gaming state until a predetermined number of fluctuations is reached after the end of the opening / closing gaming state. And the state transition means to shift to
When the result of the lottery is the specific result, the specific period that can be predetermined in the opening / closing game state is changed at least according to the number of changes of the identification information at the time when the specific result is obtained. Period control means and
A specific ball entry opening / closing member that opens / closes a specific ball entry section of the specific ball entry means in the opening / closing game state can be operated in an open state and a closed state in a predetermined specific ball entry section opening / closing pattern. The ball entry part opening / closing control means and
A specific area opening / closing control means capable of operating the specific area opening / closing member that opens / closes the specific area in the opening / closing game state between the open state and the closed state in a predetermined specific area opening / closing pattern is provided.
The counting means is based on the number of fluctuations of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means as the first number information and the detection of the game ball by the second detection means as the second number information. The total of the number of fluctuations of the identification information is counted as the predetermined number of fluctuations.
In the high-probability gaming state, the determination means performs the first variation display of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means as the first condition, and the second variation. As a condition, when the variation display of the identification information based on the detection of the game ball by the second detection means is performed the second variation number, it is determined that the predetermined variation number has been reached.
When the variation display of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means at the time when the specific result is obtained is within the first variation number, the opening timing of the specific ball entry portion opening / closing pattern It is difficult to match the opening timing of the specific area opening / closing pattern, and it is difficult for the game ball that entered during the opening of the specific entry portion opening / closing member to enter the specific area.
When the variation display of the identification information based on the detection of the gaming ball by the second detection means at the time when the specific result is obtained is within the second variation number, the opening timing of the specific ball entry portion opening / closing pattern A gaming machine characterized in that it is easy to match the opening timing of the specific area opening / closing pattern, and it is easy for a game ball that has entered during the opening of the specific entry portion opening / closing member to enter the specific area.

前記(N06)に記載の遊技機によれば、特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて特定領域への入球率が変わるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N06), the rate of entering the specific area changes according to the number of fluctuations of the identification information at the time when the specific result is obtained, so that the fun of the opening / closing gaming state is improved. Can be done.

(N07) 前記(N06)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数を開始することを特徴とする遊技機。
(N07) In the gaming machine according to (N06) above,
The counting means is the second detecting means when the variation display of the identification information based on the detection of the gaming ball by the first detecting means does not give the specific result within the first fluctuation number of times. A gaming machine characterized in that counting until the variation display of the identification information based on the detection of a gaming ball reaches the second variation number is started.

前記(N07)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果とならなかった場合でも第2の変動回数となるまで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N07), even if a specific result is not obtained within the first variation number, it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state until the second variation number is reached.

(N08) 前記(N07)に記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第2の変動回数となるまでの計数が開始されることを報知する計数開始報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N08) In the gaming machine according to (N07) above,
When the variation display of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means does not give the specific result within the first variation number, the detection of the game ball by the second detection means A gaming machine comprising a counting start notification means for notifying that counting is started until the variation display of the identification information based on the second variation count is reached.

前記(N08)に記載の遊技機によれば、操作態様が途中で変わってしまう場合でも、事前に認識させることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N08), even if the operation mode changes in the middle, it is possible to improve the fun of the opening / closing gaming state by making the player recognize in advance.

(N09) 前記(N07)または(N08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記特定入球部開閉部材の開放中に入球した遊技球が前記特定領域に入球する可能性が高まることを報知する入球可能性報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N09) In the gaming machine according to any one of (N07) or (N08).
When the variation display of the identification information based on the detection of the gaming ball by the first detection means does not give the specific result within the first variation number, the specific ball entry portion opening / closing member is opened. A gaming machine characterized by comprising a ball entry possibility notification means for notifying that the possibility that a ball has entered the specific area is increased.

前記(N09)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合であっても、その後、第2の変動回数内で前記特定結果となる場合には特定領域に入球する可能性が高まるという認識を持たせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N09), even if the specific result is not obtained within the first number of fluctuations, if the specific result is subsequently obtained within the second number of fluctuations. By giving recognition that the possibility of entering a specific area is increased, it is possible to improve the fun of the opening / closing game state.

(N10) 前記(N07)から(N09)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が前記第1の変動回数内で前記特定結果とならなかった場合に、前記第2入球手段に向けて遊技球を発射するように報知する発射報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(N10) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N09).
When the variation display of the identification information based on the detection of the gaming ball by the first detection means does not give the specific result within the first variation number, the gaming ball is directed toward the second ball entry means. A gaming machine characterized by being provided with a launch notification means for notifying the launch.

前記(N10)に記載の遊技機によれば、発射先が途中で変っても円滑に発射操作の変更を行えるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N10), the launching operation can be smoothly changed even if the launching destination changes in the middle, so that the fun of the opening / closing gaming state can be improved.

(N11) 前記(N07)から(N10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1入球手段は、前記遊技領域のうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、
前記第2入球手段は、前記遊技領域のうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている
ことを特徴とする遊技機。
(N11) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N10) above.
The first ball entry means is provided in an area of the game area where a game ball launched by a left-handed strike can enter.
The second ball-entry means is a gaming machine characterized in that a gaming ball launched by right-handed hitting is provided in an area of the gaming area where a gaming ball can be entered.

前記(N11)に記載の遊技機によれば、遊技領域の全体を使用できるような発射操作の変更を行わせるので、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N11), since the firing operation is changed so that the entire gaming area can be used, the interest of the opening / closing gaming state can be improved.

(N12) 前記(N07)から(N11)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値と、前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく前記識別情報の変動表示が特定結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる
ことを特徴とする遊技機。
(N12) In the gaming machine according to any one of (N07) to (N11).
The game value given when the variable display of the identification information based on the detection of the game ball by the first detection means has a specific result, and the identification information based on the detection of the game ball by the second detection means. A gaming machine characterized in that the variable display of is different from the gaming value given when a specific result is obtained.

前記(N12)に記載の遊技機によれば、第1の変動回数内で特定結果となるか否かで得られる遊技価値に差が生じるさせることで、開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (N12), the interest in the open / closed gaming state is improved by causing a difference in the gaming value obtained depending on whether or not a specific result is obtained within the first variation number of times. Can be done.

<第15課題>
従来、遊技機の代表例として例えばパチンコ機がある。この種の遊技機は、例えば、所定の入球部への遊技球の検出に基づく抽選の結果が特定結果となる場合に、遊技状態を、特定入球部を開閉させる開閉遊技状態に移行するものがある(例えば、特許文献:特開2011-239836号公報(第10頁,第8図)参照)。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、従来のパチンコ機では、例えば、遊技の興趣性をこれ以上向上させることが難しいという問題がある。
下記(O00)の発明は、このような事情等に鑑みてなされたものであって、遊技の興趣性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
<15th task>
Conventionally, there is, for example, a pachinko machine as a typical example of a gaming machine. This type of gaming machine shifts the gaming state to an open / close gaming state in which the specific entry portion is opened / closed, for example, when the result of a lottery based on the detection of the gaming ball in a predetermined entry portion is a specific result. (For example, see Patent Document: Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-239863 (page 10, FIG. 8)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, with a conventional pachinko machine, for example, there is a problem that it is difficult to further improve the interest of the game.
The following invention (O00) has been made in view of such circumstances and the like, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game.

(O00) 遊技球が流下する遊技領域を有する遊技盤と、
所定の開閉部材を有し、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させる開状態と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する可変入球手段と、
遊技に関する数情報を計数する計数手段と、
前記数情報が所定数となったことに基づき、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態から、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(O00) A game board having a game area in which a game ball flows down, and
A variable ball-entry means having a predetermined opening / closing member and variable between an open state in which a game ball flowing down the game area is allowed to enter and a closed state in which the game ball flowing down the game area is not allowed to enter.
A counting means that counts numerical information about the game,
Based on the number information becoming a predetermined number, a state changing means for changing from a state in which a game ball is difficult to enter into the variable ball entry means to a state in which a game ball is easy to enter into the variable ball entry means. A gaming machine characterized by being equipped with.

前記(O00)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報の計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O00), the ease of entering the variable ball entry means changes according to the counting status of the numerical information related to the game, so that the fun of the game can be improved.

(O01) 前記(O00)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が前記所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持していることを特徴とする遊技機。
(O01) In the gaming machine described in (O00) above,
The state changing means is a gaming machine characterized in that the game ball is maintained in a state in which it is difficult for the game ball to enter the variable ball entering means until the number information reaches the predetermined number.

前記(O01)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O01), the ease of entering the variable ball-entry means changes according to the counting situation when the number information related to the game becomes a predetermined number, so that the game is interesting. Can be improved.

(O02) 前記(O00)または(O01)に記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記数情報が所定数となった後、所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持することを特徴とする遊技機。
(O02) In the gaming machine according to (O00) or (O01) above.
The state changing means is a gaming machine characterized in that after the number information becomes a predetermined number, a state in which a game ball can easily enter the variable ball entering means is maintained for a predetermined period.

前記(O02)に記載の遊技機によれば、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、可変入球手段へ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O02), it becomes easy to enter the variable ball-entry means for a predetermined period when the number information related to the game becomes a predetermined number, so that the fun of the game can be improved. Can be done.

(O03) 前記(O00)から(O02)までのいずれかに記載の遊技機において、
前記計数手段は、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O03) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O02).
The counting means is a gaming machine characterized by counting numerical information regarding a game after the end of an advantageous gaming state that is advantageous to the player.

前記(O03)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O03), it is possible to improve the enjoyment of the game after the end of the advantageous gaming state which is advantageous for the player.

(O04) 前記(O03)に記載の遊技機において、
前記計数手段は、前記有利遊技状態の終了後の特定期間における遊技に関する数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O04) In the gaming machine described in (O03) above,
The counting means is a gaming machine characterized by counting numerical information related to a game in a specific period after the end of the advantageous gaming state.

前記(O04)に記載の遊技機によれば、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O04), it is possible to improve the enjoyment of the game in a specific period after the end of the specific gaming state which is advantageous for the player.

(O05) 前記(O02)から(O04)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化手段は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
(O05) In the gaming machine according to any one of (O02) to (O04).
The state changing means is characterized in that, after maintaining a state in which a game ball can easily enter the variable ball entry means for a predetermined period of time, the state changing means returns to a state in which it is difficult for the game ball to enter the variable ball entry means. A game machine to play.

前記(O05)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O05), it is possible to improve the enjoyment of the game for a predetermined period until the gaming ball returns to a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entering means.

(O06) 前記(O00)から(O05)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な入球部と、
前記入球部に入球した遊技球を検出する検出部と、
前記検出部での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う抽選部と、を備え、
前記計数手段は、前記特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報を計数することを特徴とする遊技機。
(O06) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O05).
A ball entry section where a game ball flowing down the game area can enter,
A detection unit that detects a game ball that has entered the ball entry unit,
A lottery unit for performing a lottery as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player occurs based on the detection of the game ball by the detection unit is provided.
The counting means is a gaming machine characterized in that it counts information on the number of times of a game in which a lottery for whether or not to generate the specific gaming state is performed.

前記(O06)に記載の遊技機によれば、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O06), it is possible to improve the interest of the game according to the counting status of the number of times information regarding the game in which the lottery for whether or not to generate the specific gaming state is performed.

(O07) 前記(O06)に記載の遊技機において、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての開閉入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な第1特定入球手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能な前記可変入球手段としての第2特定入球手段と、
前記入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第1検出手段と、
前記開閉入球手段に入球した遊技球を検出する前記検出部としての第2検出手段と、
前記第1検出手段及び前記第2検出手段での遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う前記抽選部としての抽選手段と、
前記抽選手段での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として表示手段に表示させる変動表示制御手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第1特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第1特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数実行する第1開閉遊技状態に移行させ、前記第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも前記抽選の結果が前記第1特定結果となり易く、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、前記開閉入球手段が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態または前記サポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行手段と、
前記第1検出手段または前記第2検出手段での遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、前記識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、前記第2特定入球手段が遊技球を入球可能な開状態から前記第2特定入球手段が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数実行する第2開閉遊技状態に移行させる第2状態移行手段と、を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記図柄の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
(O07) In the gaming machine according to (O06) above,
A ball entry means as the entry portion capable of entering a game ball flowing down the game area, and a ball entry means.
Opening and closing means for entering the ball, which opens and closes between an open state in which the game ball flowing down the game area can enter and a closed state in which the ball cannot enter.
A first specific ball entry means capable of entering a game ball flowing down the game area, and
A second specific ball entry means as the variable ball entry means capable of entering a game ball flowing down the game area, and
A first detection means as the detection unit for detecting a game ball that has entered the ball entry means,
A second detection means as the detection unit for detecting a game ball that has entered the opening / closing ball entry means,
A lottery means as the lottery unit that draws a lottery as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player occurs based on the detection of the game ball by the first detection means and the second detection means.
A variable display control means for displaying the result of the lottery by the lottery means on the display means as a result of the variable display of the identification information that can be visually recognized by the player.
Based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by the first detection means or the second detection means is the first specific result (for example, a big hit), the variable display of the identification information is the first specific combination (for example, For example, when the game is stopped and displayed (for example, the jackpot is aligned), the period from the open state in which the first specific ball entry means can enter the game ball to the closed state in which the first specific ball entry means is difficult to enter the game ball is 1 The opening / closing game to be performed is shifted to the first opening / closing game state in which the opening / closing game is executed the first number of times, and after the end of the first opening / closing game state, the result of the lottery is more likely to be the first specific result than in the normal game state. At least in a supported state in which the opening / closing ball entering means is likely to be opened more frequently than in the normal gaming state, and the opening / closing ball entering means is in the open state for a longer time than in the normal gaming state, or in a non-supported state in which the opening / closing ball entering means is not in the supported state. The first state transition means for transitioning to one of the high-probability gaming states,
Based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by the first detection means or the second detection means is the second specific result (for example, a small hit), the variation display of the identification information is the second specific combination. When the stop display is displayed (for example, small hits are aligned), from the open state in which the second specific ball entry means can enter the game ball to the closed state in which the second specific ball entry means is difficult to enter the game ball. A second state transition means for shifting the opening / closing game to a second opening / closing game state in which the opening / closing game is executed a second number of times less than the first number of times.
The state changing means is
When the number of fluctuations of the identification information at the time of the second specific result counted by the counting means is within the period of the first fluctuation number, the game ball is in the open state of the two specific ball entry means. Makes it difficult for the ball to enter
When the number of fluctuations of the symbol at the time of the second specific result counted by the counting means is within the period of the second number of fluctuations, the gaming ball is in the open state of the second specific ball-entry means. A gaming machine characterized by making it easy for players to enter the ball.

前記(O07)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O07), the ease of entering the second specific ball entry means changes according to the number of changes in the identification information at the time when the lottery result becomes the second specific result. , The fun of the second opening / closing game state can be improved.

(O08) 前記(O07)に記載の遊技機において、
前記抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数に応じて、前記第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間を変化させる特定期間制御手段を備え、
前記状態変化手段は、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が第1の特定期間とすることで、前記2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
前記計数手段によって計数された前記第2特定結果となった時点の前記識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、前記特定期間が前記第1の特定期間よりも長い第2の特定期間とすることで、前記第2特定入球手段の開状態中に遊技球が入球し易い状態とする
ことを特徴とする遊技機。
(O08) In the gaming machine according to (O07) above,
When the result of the lottery is the second specific result, the specification that can be predetermined in the second opening / closing game state is at least according to the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is obtained. Equipped with a specific period control means that changes the period,
The state changing means is
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is obtained, which is counted by the counting means, is within the period of the first number of fluctuations, the specific period is set as the first specific period. , The state in which it is difficult for the game ball to enter while the above-mentioned 2 specific entry means is open.
When the number of fluctuations of the identification information at the time of the second specific result counted by the counting means is within the period of the second number of fluctuations, the specific period is longer than the first specific period. A gaming machine characterized in that the second specific period makes it easy for a game ball to enter while the second specific entry means is open.

前記(O08)に記載の遊技機によれば、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2特定入球手段への入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O08), the ease of entering the second specific ball entry means changes according to the number of changes in the identification information at the time when the lottery result becomes the second specific result. , The fun of the second opening / closing game state can be improved.

(O09) 前記(O00)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、第1特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になるまでは、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果が発生した場合は、前記数情報が所定数になった後も、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態を維持することを特徴とする遊技機。
(O09) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O08) above.
When the first specific result occurs, the state change function maintains a state in which it is difficult for the game ball to enter the variable ball entry means until the number information reaches a predetermined number, and the second specific result is obtained. When it occurs, the gaming machine is characterized in that it maintains a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entering means even after the number information reaches a predetermined number.

前記(O09)に記載の遊技機によれば、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機とする計数状況とに応じて可変入球手段への入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O09), it is easy to enter the variable ball entry means according to the type of the specific result and the counting situation triggered by the number information related to the game becoming a predetermined number. As the game changes, it is possible to improve the fun of the game.

例えば、付加価値遊技状態中に特定結果が発生した場合にそれが第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、付加価値遊技状態中の遊技に関する数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、可変入球手段に遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。 For example, when a specific result occurs during the value-added game state, numerical information regarding the game in the value-added game state is specified without clearly indicating to the player whether it is the first specific result or the second specific result. By performing a common display effect until the number is reached, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the game ball will change to a state in which it is easy to enter the variable ball entry means.

(O10) 前記(O02)から(O08)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、前記所定の期間、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を維持した後、前記特定結果として第3特定結果が発生した場合、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻すことを特徴とする遊技機。
(O10) In the gaming machine according to any one of (O02) to (O08).
The state change function maintains a state in which a game ball can easily enter the variable ball entry means for the predetermined period, and then when a third specific result occurs as the specific result, the game is played in the variable ball entry means. A gaming machine characterized by returning the ball to a state where it is difficult to enter.

前記(O10)に記載の遊技機によれば、可変入球手段に遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O10), it is possible to improve the enjoyment of the game for a predetermined period until the gaming ball returns to a state in which it is difficult for the gaming ball to enter the variable ball entering means.

(O11) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態と、前記可変入球手段に遊技球が入球し難い状態とを切り替えることを特徴とする遊技機。
(O11) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O10) above.
The state change function is a state in which a game ball easily enters the variable ball entry means and a game ball enters the variable ball entry means according to the numerical information about the game counted in the value-added game state. A gaming machine characterized by switching between difficult states.

前記(O11)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、可変入球手段への入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O11) above, the gaming value based on the entry into the variable ball entry means can be imparted in a well-balanced manner according to the numerical information regarding the games counted in the value-added gaming state. , It is possible to improve the fun of the game in the value-added game state.

(O12) 前記(O00)から(O10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記状態変化機能は、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、前記可変入球手段に遊技球が入球し易い状態を段階的に切り替えることを特徴とする遊技機。
(O12) In the gaming machine according to any one of (O00) to (O10) above.
The state change function is a gaming machine characterized in that a state in which a gaming ball is easily entered into the variable ball entering means is gradually switched according to numerical information regarding the game counted in the value-added gaming state.

前記(O12)に記載の遊技機によれば、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて可変入球手段への入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (O12) above, the gaming value given based on the entry into the variable ball entry means is gradually increased or decreased according to the numerical information regarding the games counted in the value-added gaming state. Therefore, it is possible to improve the fun of the game in the value-added game state.

<第16課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作ボタンや操作レバー等の操作手段の操作を有効とする有効期間内で、操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、特定操作対応演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-112124号公報(第39-40頁、図20))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができない、という問題である。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(P1-0)(P2-0)(P4-0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<16th task>
Conventionally, as a gaming machine of this type, for example, when the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means such as the operation button or the operation lever is valid, the specific operation correspondence effect is produced. , There is a gaming machine that is executed during a predetermined display effect (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-112124 (pages 39-40, FIG. 20)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, there is a problem that it is not possible to suitably improve the interest of the production corresponding to a specific operation.
The inventions according to the following (P1-0), (P2-0), and (P4-0) have been made in view of such circumstances, and can suitably improve the interest of the specific operation-compatible staging. The purpose is to provide a gaming machine.
The inventions according to the following (P1-0) (P2-0) (P4-0) have the following configurations in order to achieve such an object.

(P1-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行可能であって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作が無いと判定された場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
(P1-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect can be executed during the predetermined display effect.
It is characterized in that the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if it is determined that there is no operation in the specific mode within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined. A game machine to play.

前記(P1-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の特定態様での操作が途切れたとしても、特定態様での操作の有無が判定される期間内に特定態様での操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-0), it is determined whether or not there is an operation in the specific mode even if the operation in the specific mode of the operating means is interrupted after the specific operation corresponding effect is started. If the operation in the specific mode is resumed within the period, the execution of the specific operation corresponding effect is continued. Therefore, the time until the operation of the operation means is restarted from the beginning and the specific operation corresponding effect is in the state before the interruption. You don't have to wait. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-1) 前記(P1-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記有効期間内を所定間隔で、遊技者による前記操作手段の操作を検出可能な操作検出手段を備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出の有無に基づいて、前記特定操作対応演出の実行を継続するか否かを判定する
ことを特徴とする遊技機。
(P1-1) In the gaming machine described in (P1-0) above,
The effect executing means is
An operation detecting means capable of detecting an operation of the operating means by a player at predetermined intervals within the valid period is provided.
When the operation of the operating means is performed in a specific mode, thereafter, at a determination timing provided at a specific interval longer than the predetermined interval, based on the presence or absence of detection of the operation of the operating means by the player. , A gaming machine characterized in that it is determined whether or not to continue executing the specific operation corresponding effect.

前記(P1-1)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-1), even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the operation of the operating means by the player is restarted by the determination timing. If this is done, the execution of the specific operation corresponding effect is continued, so that it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning and wait for the time until the specific operation corresponding effect is in the state before the interruption. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-2) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P1-2) In the gaming machine described in (P1-1) above,
The effect executing means is based on the fact that the player detects the operation of the operation means at the determination timing after the operation of the operation means is performed in the specific mode, and the specific operation is performed even after the determination timing. A gaming machine characterized by continuing to execute corresponding effects.

前記(P1-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されれば、この判定タイミング後も特定操作対応演出の実行が継続されるので、一から操作手段の操作をやり直して、特定操作対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-2), even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the operation of the operating means by the player is restarted by the determination timing. If this is done, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even after this determination timing, so that it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning and wait for the time until the specific operation corresponding effect is in the state before the interruption. .. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-3) 前記(P1-1)または(P1-2)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて前記特定操作対応演出を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-3) In the gaming machine according to (P1-1) or (P1-2) above.
The effect executing means has the specific operation at the determination timing based on the fact that the player does not detect the operation of the operation means at the determination timing after the operation of the operation means is performed in the specific mode. A gaming machine characterized by ending the corresponding production.

前記(P1-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による操作手段の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて特定操作対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-3), after the specific operation corresponding effect is started, the detection of the player's operation is interrupted, and then the operation of the operating means by the player is restarted by the determination timing. If not, the effect corresponding to the specific operation ends at this determination timing, so that it is easy to reduce neglect of the operation. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-4) 前記(P1-1)から(P1-3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P1-4) In the gaming machine according to any one of (P1-1) to (P1-3) above.
After the operation of the operation means is performed in a specific mode, the effect executing means executes the specific operation corresponding effect until the determination timing arrives when the detection of the operation is lost at a timing other than the determination timing. A gaming machine characterized by continuing.

前記(P1-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-4), even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is enjoyed until the determination timing arrives. be able to. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-5) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
(P1-5) In the gaming machine described in (P1-4) above,
After the operation of the operation means is performed in a specific mode, the effect executing means executes the specific operation corresponding effect until the determination timing arrives when the operation is not detected at any time other than the determination timing. A gaming machine characterized in that the execution of the specific operation corresponding effect is further continued based on the detection of the operation of the operating means by the player at the determination timing.

前記(P1-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-5), even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is enjoyed until the determination timing arrives. If you can resume the operation, you can enjoy the production corresponding to the specific operation. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-6) 前記(P1-4)または(P1-5)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無いことに基づき、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-6) In the gaming machine according to (P1-4) or (P1-5) above.
After the operation of the operation means is performed in a specific mode, the effect executing means executes the specific operation corresponding effect until the determination timing arrives when the operation is not detected at any time other than the determination timing. A gaming machine characterized in that the execution of the specific operation corresponding effect is terminated based on the fact that the operation of the operating means is not detected by the player at the determination timing.

前記(P1-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上特定操作対応演出を楽しむことがでない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-6), even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is enjoyed until the determination timing arrives. However, if the operation is neglected, it is not possible to enjoy the production corresponding to the specific operation any more. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-7) 前記(P1-4)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が当たりの場合に、前記特定操作対応演出の実行をさらに継続することを特徴とする遊技機。
(P1-7) In the gaming machine described in (P1-4) above,
After the operation of the operation means is performed in a specific mode, the effect executing means executes the specific operation corresponding effect until the determination timing arrives when the operation is not detected at any time other than the determination timing. The lottery is performed based on the detection of the operation of the operation means by the player at the determination timing, and when the result of the lottery is successful, the execution of the specific operation corresponding effect is further continued. A gaming machine featuring.

前記(P1-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-7) above, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is enjoyed until the determination timing arrives. If you can resume the operation and win the lottery, you can further enjoy the production corresponding to the specific operation. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P1-8) 前記(P1-7)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、前記判定タイミングが到来するまで、前記特定操作対応演出の実行を継続し、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、前記抽選の結果が外れである場合に、前記特定操作対応演出の実行を終了することを特徴とする遊技機。
(P1-8) In the gaming machine described in (P1-7) above,
After the operation of the operation means is performed in a specific mode, the effect executing means executes the specific operation corresponding effect until the determination timing arrives when the operation is not detected at any time other than the determination timing. Continuing, the lottery is performed based on the detection of the operation of the operation means by the player at the determination timing, and when the result of the lottery is out of order, the execution of the specific operation corresponding effect is terminated. A gaming machine featuring.

前記(P1-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは特定操作対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上特定操作対応演出を楽しむことができない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P1-8), even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is enjoyed until the determination timing arrives. If the operation is restarted and the lottery is won, the specific operation-compatible effect can be further enjoyed, but if the selection is lost, the specific operation-compatible effect cannot be enjoyed any more. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P2-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続する
ことを特徴とする遊技機。
(P2-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
It is characterized in that the execution of the specific operation corresponding effect is continued even when an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined. A gaming machine.

前記(P2-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-0), after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. Therefore, it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation is different from the operation in the specific mode. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P2-00) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(P2-00) An operating means for receiving an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined, the operation corresponding to the specific operation is continuously executed. A gaming machine characterized by performing a production different from the production corresponding to a specific operation.

前記(P2-00)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-00), after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. In the state, an effect different from the effect corresponding to the specific operation is executed, so that it becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. .. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P2-000) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合にも、前記特定操作対応演出の実行を継続するものであって、
前記異なる操作の結果を、一の前記所定の表示演出の実行中に示し、
一の前記所定の表示演出の実行中に示された前記異なる操作の結果を、その次の前記所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の前記所定の表示演出の実行中においても示すことを特徴とする遊技機。
(P2-000) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
Even if an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined, the execution of the specific operation corresponding effect is continued. hand,
The results of the different operations are shown during the execution of one of the predetermined display effects.
The result of the different operation shown during the execution of one of the predetermined display effects is also shown during the execution of the next predetermined display effect or the subsequent execution of the predetermined display effect. A gaming machine characterized by that.

前記(P2-000)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中においても示される。これにより、異なる操作を通して、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-000), the result of different operations performed during the execution of one predetermined display effect is the result of the subsequent predetermined display effect even during the execution of the predetermined display effect. It is also shown during the execution of the display effect of. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation through different operations.

(P2-0A) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記異なる操作の結果を、一の前記所定の表示演出の実行中に示し、
一の前記所定の表示演出の実行中に示された前記異なる操作の結果を、その次の前記所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の前記所定の表示演出の実行中においても示すことを特徴とする遊技機。
(P2-0A) In the gaming machine described in (P2-0) above,
The effect executing means is
The results of the different operations are shown during the execution of one of the predetermined display effects.
The result of the different operation shown during the execution of one of the predetermined display effects is also shown during the execution of the next predetermined display effect or the subsequent execution of the predetermined display effect. A gaming machine characterized by that.

前記(P2-0A)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中においても示される。これにより、異なる操作を通して、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-0A), the result of a different operation performed during the execution of one predetermined display effect is a predetermined value thereafter even during the execution of one predetermined display effect. It is also shown during the execution of the display effect of. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation through different operations.

(P2-0B) 前記(P2-0)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせるものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
(P2-0B) In the gaming machine described in (P2-0) above,
The effect executing means is
The display mode of the specific operation corresponding effect is changed according to a predetermined condition obtained as a result of the determination.
The specific operation-compatible effect is determined by the difference in the display mode of the specific operation-compatible effect when an operation different from the specific mode is performed after the operation of the operation means is performed in the specific mode. A gaming machine characterized in that the predetermined conditions obtained as a result are suggested.
A gaming machine characterized by that.

前記(P2-0B)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる According to the gaming machine described in (P2-0B) above, the interest of the specific operation-compatible staging is suitably improved by the difference in the display mode of the specific operation-compatible staging according to the predetermined conditions obtained as a result of the determination. Can be done. In addition, it is interesting that the suggestion of a predetermined condition obtained as a result of the determination is given by performing an operation different from the operation of the specific mode during the specific operation corresponding effect. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P2-1) 前記(P2-0B)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定の結果として得られる所定条件に応じて前記特定操作対応演出の表示態様を異ならせることを特徴とする遊技機。
(P2-1) In the gaming machine described in (P2-0B) above,
The effect executing means is a gaming machine characterized in that the display mode of the specific operation corresponding effect is changed according to a predetermined condition obtained as a result of the determination.

前記(P2-1)に記載の遊技機によれば、判定の結果として得られる所定条件に応じた特定操作対応演出の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-1) above, the interest of the specific operation-compatible staging is suitably improved by the difference in the display mode of the specific operation-compatible staging according to the predetermined conditions obtained as a result of the determination. Can be done.

(P2-2) 前記(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の表示態様の違いによって、前記判定の結果として得られた前記所定条件が示唆されることを特徴とする遊技機。
(P2-2) In the gaming machine described in (P2-1) above,
The specific operation-compatible effect is determined by the difference in the display mode of the specific operation-compatible effect when an operation different from the specific mode is performed after the operation of the operation means is performed in the specific mode. A gaming machine characterized in that the predetermined conditions obtained as a result are suggested.

前記(P2-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。 According to the gaming machine described in (P2-2), it is interesting that during the specific operation corresponding effect, an operation different from the operation of the specific mode is performed and a suggestion of a predetermined condition obtained as a result of the determination is given. Occurs.

(P2-3) 前記(P2-0)または(P2-1)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-3) In the gaming machine according to (P2-0) or (P2-1) above.
The specific operation corresponding effect is characterized in that the display mode is different when the player does not detect the operation of the operation means at the determination timing after the operation of the operation means is performed in the specific mode. A gaming machine.

前記(P2-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-3), when the operation of the operating means is canceled after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is produced depending on the difference in the display mode after the release. It is possible to suitably improve the interest of the game.

(P2-4) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-4) In the gaming machine according to (P2-0) or (P2-3) above.
In the specific operation correspondence effect, after the operation of the operation means is performed in the specific mode, when the player does not detect the operation of the operation means at the determination timing, the display mode is changed. A gaming machine characterized by being different.

前記(P2-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-4), when the operation of the operating means is canceled after the specific operation corresponding effect is started, the display mode is changed depending on the difference in the display mode after the cancellation. It is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P2-5) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、前記表示態様の変化の仕方が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-5) In the gaming machine according to (P2-0) or (P2-3) above.
The specific operation corresponding effect is a case where the player does not detect the operation of the operation means at the determination timing after the operation of the operation means is performed in the specific mode, and the game is performed after the determination timing. A gaming machine characterized in that the way in which the display mode is changed is different when the operation of the operating means is detected by a person.

前記(P2-5)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-5) above, when the operation of the operating means is canceled after the specific operation corresponding effect is started, but then the operation is restarted, the display mode changes. Depending on the method, the fun of the production corresponding to the specific operation can be suitably improved.

(P2-6) 前記(P2-0)または(P2-3)に記載の遊技機において、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記判定タイミングにて、遊技者による前記操作手段の操作の検出が無い場合であって、前記判定タイミング後に、遊技者による前記操作手段の操作の検出が有る場合に、特定報知の実行の有無が異なることを特徴とする遊技機。
(P2-6) In the gaming machine according to (P2-0) or (P2-3) above.
The specific operation corresponding effect is a case where the player does not detect the operation of the operation means at the determination timing after the operation of the operation means is performed in the specific mode, and the game is performed after the determination timing. A gaming machine characterized in that the presence or absence of execution of specific notification is different when the operation of the operation means is detected by a person.

前記(P2-6)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-6) above, when the operation of the operating means is canceled after the specific operation corresponding effect is started, but then the operation is restarted, the specific notification is executed. Depending on the presence or absence, the fun of the production corresponding to the specific operation can be suitably improved.

(P2-7) 前記(P2-6)に記載の遊技機において、
前記特定報知は、前記特定操作対応演出の再開の有無の報知であることを特徴とする遊技機。
(P2-7) In the gaming machine described in (P2-6) above,
The specific notification is a gaming machine characterized in that it is a notification of whether or not the specific operation corresponding effect is restarted.

前記(P2-7)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、操作手段の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定操作対応演出の再開の有無の報知によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-7) above, when the operation of the operating means is canceled after the specific operation corresponding effect is started, but then the operation is restarted, the specific operation corresponding effect is performed. By notifying the presence or absence of resumption, it is possible to suitably improve the fun of the production corresponding to a specific operation.

(P2-8) 前記(P2-0)または(P2-1)から(P2-7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記判定の結果が特定結果となる期待度であることを特徴とする遊技機。
(P2-8) In the gaming machine according to any one of (P2-0) or (P2-1) to (P2-7) above.
The predetermined condition is a gaming machine characterized in that the result of the determination is an expectation degree of a specific result.

前記(P2-8)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-8) above, the degree of expectation that the judgment result will be a specific result is suggested by the difference in the display mode of the specific operation corresponding effect. It can be suitably improved.

(P2-9) 前記(P2-8)に記載の遊技機において、
前記所定条件は、前記期待度に応じて定められる前記特定操作対応演出の表示態様の変化パターンであることを特徴とする遊技機。
(P2-9) In the gaming machine described in (P2-8) above,
The predetermined condition is a gaming machine characterized in that it is a change pattern of a display mode of the specific operation corresponding effect determined according to the degree of expectation.

前記(P2-9)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の表示態様の変化パターンの違いによって、判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P2-9) above, the difference in the change pattern of the display mode of the specific operation-compatible effect suggests the degree of expectation that the determination result will be the specific result. It is possible to suitably improve the interest.

(P3-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記特定操作対応演出の実行中に前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P3-1) In the gaming machine described in (P1-1) above,
The effect executing means is characterized in that when the operation of the operation means is not detected during the execution of the specific operation corresponding effect, the specified operation corresponding effect is executed for a predetermined period without ending the specific operation corresponding effect. A game machine.

前記(P3-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、特定操作対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-1), even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation corresponding effect after the operation of the operating means is performed in the specific mode, the specific operation is performed. Since the predetermined effect is executed for a predetermined period without ending the corresponding effect, it is possible to preferably improve the interest of the specific operation-compatible effect as compared with the case where the effect is ended when the detection of the operation is interrupted. ..

(P3-2) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(P3-2) In the gaming machine described in (P3-1) above,
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that the predetermined operation is an effect of continuing the specific operation corresponding effect for the predetermined period.

前記(P3-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-2) above, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-corresponding effect after the operation of the operating means is performed in a specific mode, a predetermined period of time is provided. , Since the production corresponding to the specific operation is pending, there is a unity of the production before and after the detection of the operation is interrupted. Can be suitably improved.

(P3-3) 前記(P3-2)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間、前記特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出であることを特徴とする遊技機。
(P3-3) In the gaming machine described in (P3-2) above,
The predetermined effect is a gaming machine characterized in that the predetermined effect is an effect that continuously changes the display mode of the specific operation corresponding effect for the predetermined period.

前記(P3-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P3-3), even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-corresponding effect after the operation of the operating means is performed in a specific mode, a predetermined period of time is provided. Since the change in the display mode is continued, there is a continuity of the change in the display mode before and after the operation detection is interrupted. It is possible to suitably improve the interest of the game.

(P4-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出中に実行される前記特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と前記特定操作対応演出の態様とによって、前記判定の結果が示唆可能であることを特徴とする遊技機。
ことを特徴とする遊技機。
(P4-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
The specific operation-corresponding effect is performed during the specific operation-corresponding effect when an operation different from the specific operation is performed after the operation of the operation means is performed in the specific mode. A gaming machine characterized in that the result of the determination can be suggested by an aspect of another effect different from that of the above and an aspect of the specific operation corresponding effect.
A gaming machine characterized by that.

前記(P4-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作とは異なる操作を行って特定操作対応演出とは異なる別演出の態様と特定操作対応演出の態様とによって判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-0), during the specific operation corresponding effect, an operation different from the operation of the specific mode is performed, and the mode of the different effect different from the specific operation corresponding effect and the specific operation corresponding effect are performed. It is interesting that the suggestion of the result of the judgment is given depending on the aspect. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P4-00) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、当該演出の態様によって前記判定の結果が示唆可能な特定示唆を実行するものであり、
前記特定操作対応演出は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記特定態様とは異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出中に実行される前記特定操作対応演出とは異なる別演出の態様によっても、前記特定示唆を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P4-0) An operating means for receiving an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect, and the effect is described according to the mode of the effect. The result of the judgment is to execute a specific suggestion that can be suggested.
The specific operation-corresponding effect is performed during the specific operation-corresponding effect when an operation different from the specific operation is performed after the operation of the operation means is performed in the specific mode. A gaming machine characterized in that the specific suggestion can be executed even by a mode of different production different from that of the above.

前記(P4-00)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる別演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-0) above, not only when the operation of the specific mode is performed during the specific operation corresponding effect, but also when the operation different from the operation of the specific mode is performed, the specific operation corresponding effect is produced. It is interesting that the suggestion (specific suggestion) of the result of the same determination as when the operation of the specific mode is given is given by the mode of another effect different from the above. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P4-1) 前記(P3-1)に記載の遊技機において、
前記所定演出は、前記所定期間実行される、前記特定操作対応演出とは異なる別演出であることを特徴とする遊技機。
(P4-1) In the gaming machine described in (P3-1) above,
A gaming machine characterized in that the predetermined effect is a different effect different from the specific operation corresponding effect, which is executed for the predetermined period.

前記(P4-1)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定操作対応演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-1), even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-corresponding effect after the operation of the operating means is performed in the specific mode, the predetermined period Since an effect different from the specific operation-compatible effect is executed, the effect of the specific operation-compatible effect is different from that of the specific operation-compatible effect, compared to the case where the effect is terminated when the operation detection is interrupted. It can be suitably improved.

(P4-2) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記別演出は、前記所定期間実行される、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出であることを特徴とする遊技機。
(P4-2) In the gaming machine according to (4-0) or (P4-1) above.
The other effect is a game machine that is executed for the predetermined period and is an effect that suggests or notifies the player that the operation of the operation means has disappeared.

前記(P4-2)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-2) above, when the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation-corresponding effect after the operation of the operating means is performed in a specific mode, a predetermined period of time. Since it is possible to notify the player that the operation needs to be restarted by another effect, the interest of the specific operation-compatible effect is preferably improved as compared with the case where the effect is terminated when the operation detection is interrupted. Can be made to.

(P4-3) 前記(4-0)または(P4-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P4-3) In the gaming machine according to (4-0) or (P4-1) above.
The effect executing means is a gaming machine characterized by executing the predetermined effect for the predetermined period until the determination timing arrives.

前記(P4-3)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-3), even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation corresponding effect after the operation of the operating means is performed in the specific mode, the determination timing is determined. Since the predetermined effect is executed for a predetermined period until the arrival of the effect, the interest of the specific operation-compatible effect can be preferably improved as compared with the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted.

(P4-4) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記操作手段の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知することを特徴とする遊技機。
(P4-4) In the gaming machine described in (P4-3) above,
The effect executing means indicates or notifies the player that the operation of the operation means has disappeared at the determination timing after executing the predetermined effect for the predetermined period until the determination timing arrives. A gaming machine featuring.

前記(P4-4)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-4), even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation corresponding effect after the operation of the operating means is performed in the specific mode, the determination timing After the predetermined effect is executed for a predetermined period until the arrival of the player, it is possible to notify the player that the operation needs to be restarted at the determination timing, so that the effect ends when the detection of the operation is interrupted. It is possible to preferably improve the interest of the production corresponding to a specific operation as compared with the case of doing so.

(P4-5) 前記(P4-3)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記判定タイミングが到来するまでの前記所定期間、前記所定演出を実行した後、前記判定タイミングにて、前記特定操作対応演出の終了を示唆ないし報知する演出を実行することを特徴とする遊技機。
(P4-5) In the gaming machine described in (P4-3) above,
The effect executing means executes the predetermined effect for the predetermined period until the determination timing arrives, and then executes the effect of suggesting or notifying the end of the specific operation corresponding effect at the determination timing. A featured gaming machine.

前記(P4-5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作が特定態様で行われた後、特定操作対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P4-5), even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the specific operation corresponding effect after the operation of the operating means is performed in the specific mode, the determination timing After the predetermined effect is executed for a predetermined period until the arrival of the player, the player can be notified of the end of the effect at the determination timing. It is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P5-0) 前記(P1-0)から(P4-5)いずれかに記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段とを備え、
前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、その後、前記所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミングにて、遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔以降における前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-0) In the gaming machine according to any one of (P1-0) to (P4-5) above.
The effect executing means is
With the effect continuation lottery means for drawing a lottery as to whether or not to continue the operation-corresponding effect within the valid period in which the operation of the operation means is valid and within the period in which the operation of the operation means is performed in a specific mode. Equipped with
When the operation of the operating means is performed in a specific mode, it is determined that the player is operating the operating means at a determination timing provided at each specific interval longer than the predetermined interval. In this case, when the lottery result of the effect continuation lottery is the result of continuing the execution of the specific operation corresponding effect, the specific operation corresponding effect is continued to be executed after the next specific interval. Gaming machine.

前記(P5-0)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-0), since the operation is detected at the determination timing and the execution of the specific operation corresponding effect is continued based on the lottery result of the effect continuation lottery, the operation is performed. If the detection of the specific operation is continued, the interest of the specific operation corresponding effect can be preferably improved as compared with the case where the execution of the specific operation corresponding effect is continued.

(P5-1) 前記(P1-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内であって前記操作手段の操作が特定態様で行われている期間内に、前記操作対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選手段を備え、前記判定タイミングにて遊技者が前記操作手段を操作していると判定された場合であって、前記演出継続抽選の抽選結果が前記特定操作対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて前記特定操作対応演出の実行を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-1) In the gaming machine described in (P1-1) above,
The effect executing means draws a lottery as to whether or not to continue the operation-corresponding effect within a valid period in which the operation of the operation means is valid and within a period in which the operation of the operation means is performed in a specific mode. The effect continuous lottery means is provided, and when it is determined that the player is operating the operation means at the determination timing, the lottery result of the effect continuation lottery continues the execution of the specific operation corresponding effect. A gaming machine characterized in that the execution of the specific operation corresponding effect is continued at the next specific interval when the result is the result.

前記(P5-1)に記載の遊技機によれば、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて特定操作対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば特定操作対応演出の実行が継続される場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-1) above, since the operation is detected at the determination timing and the execution of the specific operation corresponding effect is continued based on the lottery result of the effect continuation lottery, the operation is performed. If the detection of the specific operation is continued, the interest of the specific operation corresponding effect can be preferably improved as compared with the case where the execution of the specific operation corresponding effect is continued.

(P5-2) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記判定タイミングにて、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
(P5-2) In the gaming machine according to (P5-0) or (P5-1) above.
The effect continuation lottery means is a gaming machine characterized in that, at the determination timing, whether or not to continue the operation-corresponding effect at the next specific interval is drawn.

前記(P5-2)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、特定操作対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-2) above, since the continuous production lottery is performed at the determination timing, the lottery opportunity increases compared to the case where the production for specific operation is decided by the lottery at the start of the production. It is possible to suitably improve the interest of the production.

(P5-3) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出継続抽選手段は、前記特定間隔よりも短い間隔で、次の前記特定間隔にて前記操作対応演出を継続するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
(P5-3) In the gaming machine according to (P5-0) or (P5-1) above.
The effect continuous lottery means is a gaming machine characterized in that a lottery is performed at intervals shorter than the specific interval to determine whether or not to continue the operation-corresponding effect at the next specific interval.

前記(P5-3)に記載の遊技機によれば、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-3), since the continuous production lottery is performed at intervals shorter than the specific interval, the chances of lottery are increased as compared with the case where the lottery is performed at the determination timing. It is possible to suitably improve the interest of the game.

(P5-4) 前記(P5-0)または(P5-1)に記載の遊技機において、
前記演出実行手段は、前記操作手段の操作が特定態様で行われた後、前記有効期間内であって遊技者による前記操作手段の操作の検出が無くなった場合に、前記演出継続抽選の抽選結果に基づいて、前記操作手段の操作の検出が無くなった後も、前記操作対応演出を継続することを特徴とする遊技機。
(P5-4) In the gaming machine according to (P5-0) or (P5-1) above.
The effect executing means is a lottery result of the effect continuation lottery when the player does not detect the operation of the operation means within the valid period after the operation of the operation means is performed in a specific mode. A gaming machine characterized in that the operation-corresponding effect is continued even after the operation of the operation means is no longer detected.

前記(P5-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P5-4), when the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation corresponding effect is started, the specific operation corresponding effect is produced according to the lottery result of the effect continuous lottery. Since it is determined whether or not to continue the execution of the above, the variation of the effect when the detection of the player's operation is interrupted is widened, so that the fun of the effect corresponding to the specific operation can be suitably improved.

(P6-00) 遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出の実行中に前記表示手段に所定の情報を表示させるものであって、
遊技者の操作を有効とする有効期間内で、遊技者の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させる
ことを特徴とする遊技機。
(P6-00) The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
It is intended to cause the display means to display predetermined information during the execution of the predetermined display effect.
When the player's operation is performed in a specific mode within the valid period in which the player's operation is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect, and the presence or absence of the operation in the specific mode is performed. If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which is determined, the result of the operation different from the operation in the specific mode is continued while the execution of the specific operation corresponding effect is continued. A gaming machine characterized by reflecting.

前記(P6-00)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを、特定操作対応演出内において違和感なく認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P6-00), after the execution of the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect continues even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. Since the result of the operation different from the operation in the specific mode is reflected in the state of being performed, it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. , It can be recognized without discomfort in the production corresponding to the specific operation. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P6-0) 遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記所定の表示演出の実行中に前記表示手段に所定の情報を表示させるものであって、
遊技者の操作を有効とする有効期間内で、遊技者の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行し、前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定操作対応演出の実行を継続するものであって、
前記所定の情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示され、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される
ことを特徴とする遊技機。
(P6-0) The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
It is intended to cause the display means to display predetermined information during the execution of the predetermined display effect.
When the player's operation is performed in a specific mode within the valid period in which the player's operation is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect, and the presence or absence of the operation in the specific mode is performed. If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which is determined, the execution of the specific operation corresponding effect is continued.
The predetermined information is displayed in a mode in which the presence or absence of the operation in the specific mode can be recognized during the execution of the specific operation corresponding effect, and when an operation different from the operation in the specific mode is performed, the predetermined information is displayed. A gaming machine characterized in that it is displayed in a mode that can be recognized as being operated in the specific mode.

前記(P6-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。また、所定の表示演出の実行中に表示手段に表示される所定の情報は、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示されるので、特定態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。また、所定の表示演出の実行中に表示手段に表示される所定の情報は、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示されるので、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを視覚的に認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P6-0), after the execution of the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect continues even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. Therefore, it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation is different from the operation in the specific mode. Further, the predetermined information displayed on the display means during the execution of the predetermined display effect is displayed in a mode in which the presence or absence of the operation in the specific mode can be recognized during the execution of the specific operation corresponding effect. You can easily check whether or not you can perform the operation with. Further, the predetermined information displayed on the display means during the execution of the predetermined display effect can be recognized as being operated in the specific mode when the operation is different from the operation in the specific mode. Since it is displayed in a mode, it is possible to visually recognize that it is not necessary to restart the operation of the operating means from the beginning. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P6-1) 前記(P6-0)に記載の遊技機において、
前記所定の情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示される第1情報と、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される第2情報とであることを特徴とする遊技機。
(P6-1) In the gaming machine described in (P6-0) above,
The predetermined information is different from the first information displayed in a mode in which the presence or absence of the operation in the specific mode can be recognized during the execution of the specific operation corresponding effect, and the operation in the specific mode is performed. In this case, the gaming machine is characterized in that it is the second information displayed in a mode that can be recognized that the operation in the specific mode is performed.

前記(P6-1)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能な態様で第1情報が表示されるので、特定態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。また、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能な態様で第2情報が表示されるので、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを視覚的に分かり易く認識させることができる。 According to the gaming machine described in (P6-1), the first information is displayed in a mode in which the presence or absence of an operation in a specific mode can be recognized during the execution of the specific operation corresponding effect. It is possible to easily confirm whether or not the operation can be performed. Further, when an operation different from the operation in the specific mode is performed, the second information is displayed in a mode in which it can be recognized that the operation in the specific mode is performed, so that the operation of the operation means is restarted from the beginning. It is possible to visually recognize that there is no need.

(P6-2) 前記(P6-1)に記載の遊技機において、
前記第1情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能なように操作手段を模した態様で表示される第1操作情報であり、
前記第2情報は、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能なように操作手段を模した態様で表示される第2操作情報とであることを特徴とする遊技機。
(P6-2) In the gaming machine described in (P6-1) above,
The first information is the first operation information displayed in a mode imitating the operation means so that the presence or absence of the operation in the specific mode can be recognized during the execution of the specific operation corresponding effect.
The second information is displayed in a mode imitating an operation means so that when an operation different from the operation in the specific mode is performed, it can be recognized that the operation in the specific mode is performed. 2 A gaming machine characterized by being operation information.

前記(P6-2)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能なように操作手段を模した態様で第1情報が表示されるので、特定態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能なように操作手段を模した態様で第2情報が表示されるので、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。 According to the gaming machine described in (P6-2), the first information is displayed in a mode imitating an operation means so that the presence or absence of an operation in a specific mode can be recognized during the execution of the specific operation corresponding effect. Therefore, it is possible to intuitively recognize whether or not the operation is performed in a specific mode. Further, when an operation different from the operation in the specific mode is performed, the second information is displayed in a mode imitating the operation means so that the operation in the specific mode can be recognized. It is possible to intuitively recognize that there is no need to redo the operation of the operating means.

(P6-3) 前記(P6-1)に記載の遊技機において、
前記第1情報は、前記特定操作対応演出の実行中に、前記特定態様での操作の有無を認識可能な態様で表示される、前記特定操作対応演出の目的となる第1特定操作対応情報であり、
前記第2情報は、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、前記特定態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される、前記特定操作対応演出の目的となる第2特定操作対応情報とであることを特徴とする遊技機。
(P6-3) In the gaming machine described in (P6-1) above,
The first information is the first specific operation correspondence information which is the object of the specific operation correspondence effect, which is displayed in a mode in which the presence or absence of the operation in the specific aspect can be recognized during the execution of the specific operation correspondence effect. can be,
The second information is displayed in a mode in which it can be recognized that the operation in the specific mode is performed when an operation different from the operation in the specific mode is performed. A gaming machine characterized in that it is information corresponding to the second specific operation.

前記(P6-3)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出の実行中に、特定態様での操作の有無を認識可能な態様で特定操作対応演出の目的となる第1特定操作対応情報が表示されるので、特定操作対応演出の目的を楽しみながら、特定態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定態様での操作がされていると認識可能な態様で特定操作対応演出の目的となる第2特定操作対応情報が表示されるので、特定操作対応演出の目的を楽しみながら、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。 According to the gaming machine described in (P6-3), the first specific operation correspondence, which is the object of the specific operation correspondence effect, in a manner in which the presence or absence of the operation in the specific mode can be recognized during the execution of the specific operation correspondence effect. Since the information is displayed, it is possible to intuitively recognize whether or not the operation is performed in a specific mode while enjoying the purpose of the effect corresponding to the specific operation. In addition, when an operation different from the operation in the specific mode is performed, the second specific operation support information which is the purpose of the specific operation support effect is displayed in a mode in which it can be recognized that the operation in the specific mode is performed. Therefore, while enjoying the purpose of the production corresponding to a specific operation, it is possible to intuitively recognize that it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning.

(P7-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が含まれていた前記所定の表示演出の終了後も、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined, the operation corresponding to the specific operation is continuously executed. It is a production that is different from the production corresponding to a specific operation.
A gaming machine characterized in that the different effect can be continued even after the end of the predetermined display effect that includes the specific operation corresponding effect.

前記(P7-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も、継続可能であるので、特定操作対応演出中に発生した異なる演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P7-0), after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. In the state, an effect different from the effect corresponding to the specific operation is executed, so that it becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. .. Since different effects can be continued even after the end of the predetermined display effect that includes the specific operation-compatible effect, the different effects that occurred during the specific operation-compatible effect were included in the specified operation-compatible effect. It can be entertained for a long time even after the display production of. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P7-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出を終了する操作が行われた場合に終了される
ことを特徴とする遊技機。
(P7-1) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The gaming machine characterized in that the different effect is terminated when an operation for ending the different effect is performed.

前記(P7-1)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出を終了する操作が行われた場合に終了されるので、異なる演出が実行された場合に、異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。なお、異なる演出は、上述の(P2-000)においては、異なる操作の結果行われる演出である。 According to the gaming machine described in (P7-1), the different effects are ended when the operation for ending the different effects is performed, so that the different effects are ended when the different effects are executed. It is possible to recognize that an operation is necessary. It should be noted that the different effects are the effects performed as a result of different operations in the above-mentioned (P2-000).

(P7-2) 前記(P7-1)または(P7-0)に記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出を終了する操作が行われない場合は、前記特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能とされる
ことを特徴とする遊技機。
(P7-2) In the gaming machine according to (P7-1) or (P7-0) above.
A gaming machine characterized in that the different effect can be continued even after the execution of the specific operation corresponding effect is completed when the operation for ending the different effect is not performed.

前記(P7-2)に記載の遊技機によれば、前記異なる演出は、前記異なる演出を終了する操作が行われない場合は、前記特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能とされるので、特定操作対応演出が終了した後も異なる演出が実行された場合に、異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。 According to the gaming machine described in (P7-2), the different effect can be continued even after the execution of the specific operation corresponding effect is completed if the operation for ending the different effect is not performed. Therefore, if a different effect is executed even after the effect corresponding to the specific operation is completed, it is possible to recognize that an operation for ending the different effect is necessary.

(P7-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出の実行の中、複数回継続して実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-3) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
A gaming machine characterized in that the different effects can be continuously executed a plurality of times during the execution of the specific operation corresponding effect.

前記(P7-3)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、特定操作対応演出の実行の中、複数回継続して実行可能であるので、特定操作対応演出中に異なる演出を長く楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-3), different effects can be continuously executed a plurality of times during the execution of the specific operation corresponding effect, so that the different effects can be enjoyed for a long time during the specific operation corresponding effect. You can do it.

(P7-4) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)に記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が含まれていた前記所定の表示演出中に継続される
ことを特徴とする遊技機。
(P7-4) In the gaming machine according to the above (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The gaming machine, characterized in that the different effect is continued during the predetermined display effect that includes the specific operation corresponding effect.

前記(P7-4)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出中に継続されるので、特定操作対応演出の終了後に戻った先の所定の表示演出においても異なる演出を長く楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-4), since it is continued during the predetermined display effect including the specific operation corresponding effect, the predetermined display effect returned after the end of the specific operation corresponding effect is completed. You can enjoy different productions for a long time.

(P7-5) 前記(P2-0)から(P6-3)に記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が含まれていた前記所定の表示演出の終了後も、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-5) In the gaming machines described in (P2-0) to (P6-3) above.
A gaming machine characterized in that the different effect can be continued even after the end of the predetermined display effect that includes the specific operation corresponding effect.

前記(P7-5)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も、継続可能であるので、特定操作対応演出中に発生した異なる演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-5), different effects can be continued even after the end of the predetermined display effect that includes the specific operation-compatible effect, so that the different effects occur during the specific operation-compatible effect. It is possible to enjoy the different effects for a long time even after the predetermined display effect, which includes the specific operation-compatible effect, is completed.

(P7-6) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定操作対応演出が終了した場合に、終了可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-6) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The different effect is a gaming machine characterized in that the effect can be ended when the specific operation corresponding effect is completed.

前記(P7-6)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、特定操作対応演出が終了した場合に、終了可能であるので、特定操作対応演出中に限って異なる演出を実行することもできる。 According to the gaming machine described in (P7-6), different effects can be ended when the specific operation-compatible effect is completed, so that different effects may be executed only during the specific operation-compatible effect. can.

(P7-7) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記所定の表示演出が終了した場合に、終了可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-7) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The different effect is a gaming machine characterized in that it can be ended when the predetermined display effect is completed.

前記(P7-7)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、所定の表示演出が終了した場合に、終了可能であるので、所定の表示演出中に限って異なる演出を実行することもできる。 According to the gaming machine described in (P7-7), different effects can be ended when a predetermined display effect is completed, so that different effects may be executed only during the predetermined display effect. can.

(P7-8) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、再び前記特定操作対応演出が実行される期間内で前記異なる操作がされた場合に、先に実行された前記異なる演出を引き継いだ状態で、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-8) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The different effect is characterized in that, when the different operation is performed within the period in which the specific operation corresponding effect is executed again, the different effect can be continued in a state of inheriting the previously executed different effect. Gaming machine.

前記(P7-8)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、再び特定操作対応演出が実行される期間内で異なる操作がされた場合に、先に実行された異なる演出を引き継いだ状態で継続可能であるので、先に実行されていた異なる演出を引き継いで楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-8), the different effects inherit the previously executed different effects when different operations are performed within the period in which the specific operation corresponding effect is executed again. Since it can be continued with, it is possible to take over and entertain the different productions that were performed earlier.

(P7-9) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、先に実行された前記所定の表示演出の終了後、次に実行される前記所定の表示演出において、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-9) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The gaming machine characterized in that the different effect can be continued in the predetermined display effect to be executed next after the end of the predetermined display effect executed first.

前記(P7-9)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、先に実行された所定の表示演出の終了後、次に実行される所定の表示演出において、継続可能であるので、先の所定の表示演出中に実行されていた異なる演出を、次の所定の表示演出中に引継いで楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-9), different effects can be continued in the next predetermined display effect after the end of the previously executed predetermined display effect. It is possible to take over and entertain the different effects that were executed during the predetermined display effect of.

(P7-10) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、一の前記所定の表示演出において、先に実行された前記特定操作対応演出の終了後、次に実行される前記特定操作対応演出において、継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-10) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The different effect is a game characterized in that it can be continued in the specific operation corresponding effect to be executed next after the end of the specific operation corresponding effect previously executed in the predetermined display effect. Machine.

前記(P7-10)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、一の所定の表示演出において、先に実行された特定操作対応演出の終了後、次に実行される特定操作対応演出において、継続可能であるので、一の所定の表示演出において、先の特定操作対応演出中に実行されていた異なる演出を、次の特定操作対応演出中に引継いで楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-10), the different effects are in one predetermined display effect, in the specific operation corresponding effect to be executed next after the end of the previously executed specific operation corresponding effect. Since it is possible to continue, it is possible to take over and entertain the different effects that were executed during the previous specific operation corresponding effect in the next specific operation corresponding effect in one predetermined display effect.

(P7-11) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が実行されるタイミングが前記特定操作対応演出の終盤である場合、前記特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-11) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The different effect is a gaming machine characterized in that when the timing at which the different operation is executed is the final stage of the specific operation corresponding effect, the different effect can be continued even after the execution of the specific operation corresponding effect is completed.

前記(P7-11)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が実行されるタイミングが特定操作対応演出の終盤である場合、特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能であるので、遅いタイミングで異なる操作がされた場合には、特定操作対応演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-11), different effects can be continued even after the execution of the specific operation-compatible effect is completed when the timing at which the different operations are executed is the final stage of the specific operation-compatible effect. Therefore, when different operations are performed at a late timing, it is possible to enjoy different effects by using the period after the specific operation corresponding effect.

(P7-12) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が実行されるタイミングが前記所定の表示演出の終盤である場合、前記所定の表示演出の実行が終了した後も継続可能である
ことを特徴とする遊技機。
(P7-12) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The gaming machine is characterized in that, when the timing at which the different operation is executed is the final stage of the predetermined display effect, the different effect can be continued even after the execution of the predetermined display effect is completed.

前記(P7-12)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が実行されるタイミングが所定の表示演出の終盤である場合、所定の表示演出の実行が終了した後も継続可能であるので、遅いタイミングで異なる操作がされた場合には、所定の表示演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。 According to the gaming machine described in (P7-12), different effects can be continued even after the execution of the predetermined display effect is completed when the timing at which the different operations are executed is the final stage of the predetermined display effect. Therefore, when different operations are performed at a late timing, it is possible to enjoy different effects by using the period after the predetermined display effect.

(P8-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出である
ことを特徴とする遊技機。
(P8-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined, the operation corresponding to the specific operation is continuously executed. It is a production that is different from the production corresponding to a specific operation.
The different effect is a game machine characterized by an effect using a numerical value that changes based on the different operation.

前記(P8-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出であるので、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P8-0), after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. In the state, an effect different from the effect corresponding to the specific operation is executed, so that it becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. .. Since the different effects are effects using numerical values that change based on different operations, it is recognized that an operation different from the specific mode is performed by showing the numerical changes even though the different operations are performed. Can be made easier. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P8-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報の表示である
ことを特徴とする遊技機。
(P8-1) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0).
The different effect is a gaming machine characterized by displaying specific visual information that visually indicates that the different operations have been performed.

前記(P8-1)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報の表示であるので、異なる操作がされたにも関わらず特定操作対応演出が実行されている様子を視覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを視覚的に認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P8-1), the different effects are the display of specific visual information that visually indicates that different operations have been performed. By visually showing how the operation-corresponding effect is being executed, it is possible to make it easier to visually recognize that an operation different from the specific mode is being performed.

(P8-2) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作が行われたことを聴覚的に示す特定聴覚情報の出力である
ことを特徴とする遊技機。
(P8-2) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0).
The different effect is a gaming machine characterized in that it is an output of specific auditory information that aurally indicates that the different operations have been performed.

前記(P8-2)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作が行われたことを聴覚的に示す特定聴覚情報の出力であるので、異なる操作がされたにも関わらず特定操作対応演出が実行されている様子を聴覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを聴覚的に認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P8-2) above, the different effects are the output of specific auditory information that audibly indicates that different operations have been performed, and therefore the specific effects are specified even though the different operations have been performed. By aurally showing how the operation-corresponding effect is being executed, it is possible to make it easier to aurally recognize that an operation different from the specific mode is being performed.

(P8-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出である
ことを特徴とする遊技機。
(P8-3) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0).
The different effect is a game machine characterized by an effect using a numerical value that changes based on the different operation.

前記(P8-3)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出であるので、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。なお、この演出は、異なる操作に基づいて変化するインジケータなど、異なる操作に基づく変化を表す情報を用いた演出であってもよい。 According to the gaming machine described in (P8-3), the different effects are effects using numerical values that change based on different operations. Therefore, by showing the numerical changes even though the different operations are performed. , It is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode is being performed. It should be noted that this effect may be an effect using information indicating changes based on different operations, such as an indicator that changes based on different operations.

(P8-4) 前記(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機において、
一の前記異なる演出が実行された後、別の前記異なる演出が実行される場合に、一の前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、別の前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われる
ことを特徴とする遊技機。
(P8-4) In the gaming machine according to (P8-0) or (P8-3) above.
When one of the different effects is executed and then another of the different effects is executed, the numerical value changed based on the different operation of one is used, and the numerical value changed based on the different operation of the other is used. A gaming machine characterized by the fact that the production is performed using it.

前記(P8-4)に記載の遊技機によれば、一の異なる演出が実行された後、別の異なる演出が実行される場合に、一の異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、別の異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われるので、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を続けて変化させることによって、特定態様とは異なる操作が続けて行われていることを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P8-4) above, when one different effect is executed and then another different effect is executed, the numerical value changed based on one different operation is used. Since the effect using the numerical value that changes based on another different operation is performed, the operation different from the specific mode is continuously performed by continuously changing the numerical value even though the different operation is performed. It is possible to make it easier to recognize that there is.

(P8-5) 前記(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機において、
前記異なる演出が実行された後の前記特定操作対応演出において、前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて前記特定操作対応演出が継続される
ことを特徴とする遊技機。
(P8-5) In the gaming machine according to (P8-0) or (P8-3) above.
A gaming machine characterized in that, in the specific operation corresponding effect after the different effect is executed, the specific operation corresponding effect is continued by using a numerical value changed based on the different operation.

前記(P8-5)に記載の遊技機によれば、異なる演出が実行された後の特定操作対応演出において、異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続されるので、異なる演出が実行された後の特定対応演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P8-5), in the specific operation corresponding effect after different effects are executed, the specific operation corresponding effect is continued using the numerical values changed based on the different operations. Even if different operations are not performed in the specific response effect after the different effects are executed, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode has already been performed.

(P8-6) 前記(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機において、
一の前記所定の表示演出において前記異なる演出が実行された後、別の前記所定の表示演出において前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて前記特定操作対応演出が継続される
ことを特徴とする遊技機。
(P8-6) In the gaming machine according to (P8-0) or (P8-3) above.
After the different effect is executed in one of the predetermined display effects, the specific operation-corresponding effect is continued using the numerical values changed based on the different operations in another predetermined display effect. A game machine to play.

前記(P8-6)に記載の遊技機によれば、一の所定の表示演出において異なる演出が実行された後、別の所定の表示演出において前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続されるので、異なる演出が実行された後の所定の表示演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P8-6), after different effects are executed in one predetermined display effect, it is specified by using numerical values changed based on the different operations in another predetermined display effect. Since the operation-compatible effect is continued, it is easy to recognize that an operation different from the specific mode has already been performed even if a different operation is not performed in a predetermined display effect after the different effect is executed. Can be done.

(P8-7) 前記(P8-6)に記載の遊技機において、
前記別の所定の表示演出において異なる演出が実行される場合、前記一の所定の表示演出において前記異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、数値の変化が行われる
ことを特徴とする遊技機。
(P8-7) In the gaming machine described in (P8-6) above,
When different effects are executed in the other predetermined display effect, the gaming machine is characterized in that the numerical values are changed by using the numerical values changed based on the different operations in the one predetermined display effect. ..

前記(P8-7)に記載の遊技機によれば、別の所定の表示演出において異なる演出が実行される場合、一の所定の表示演出において異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、数値の変化が行われるので、別の所定の表示演出において異なる演出を行う場合に、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P8-7), when different effects are executed in another predetermined display effect, numerical values changed based on different operations in one predetermined display effect are used. Therefore, when different effects are performed in another predetermined display effect, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode has already been performed.

(P9-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された一の前記所定の表示演出と、次の前記所定の表示演出とをまたいで実行可能なものである
ことを特徴とする遊技機。
(P9-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined, the operation corresponding to the specific operation is continuously executed. It is a production that is different from the production corresponding to a specific operation.
The different effect is a gaming machine characterized in that it can be executed across the predetermined display effect in which the different effect is executed and the next predetermined display effect.

前記(P9-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、異なる演出が実行された一の所定の表示演出と、次の所定の表示演出とをまたいで実行可能なものであるので、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P9-0), after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. In the state, an effect different from the effect corresponding to the specific operation is executed, so that it becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. .. Since the different effects can be executed across a predetermined display effect in which different effects are executed and the next predetermined display effect, an operation different from the specific mode can be performed across the predetermined possession effects. It is possible to make it easier to recognize what is being done. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P9-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された一の前記所定の表示演出と、次の前記所定の表示演出とをまたいで実行可能なものである
ことを特徴とする遊技機。
(P9-1) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0).
The different effect is a gaming machine characterized in that it can be executed across the predetermined display effect in which the different effect is executed and the next predetermined display effect.

前記(P9-1)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出が実行された一の所定の表示演出と、次の所定の表示演出とをまたいで実行可能なものであるので、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P9-1), the different effects can be executed across one predetermined display effect in which the different effects are executed and the next predetermined display effect. , It is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode is performed across a predetermined possession effect.

(P9-2) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された前記特定操作対応演出と、次に実行される前記特定操作対応演出とをまたいで実行される
ことを特徴とする遊技機。
(P9-2) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0), (P9-0).
The different effect is a gaming machine characterized in that the specific operation-corresponding effect in which the different effect is executed and the specific operation-corresponding effect to be executed next are executed.

前記(P9-2)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出が実行された特定操作対応演出と、次に実行される特定操作対応演出とをまたいで実行されるので、特定操作対応演出から次の特定操作対応演出にまたがって特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P9-2), the different effects are specified because they are executed across the specific operation-compatible effect in which the different effects are executed and the specific operation-compatible effect to be executed next. It is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode is performed from the operation corresponding effect to the next specific operation corresponding effect.

(P9-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記異なる演出が実行された一の前記所定の表示演出における前記特定操作対応演出と、次に実行される別の前記所定の表示演出における特定操作対応演出とをまたいで実行される
ことを特徴とする遊技機。
(P9-3) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0), (P9-0).
The different effect is executed straddling the specific operation corresponding effect in one predetermined display effect in which the different effect is executed and the specific operation corresponding effect in another predetermined display effect to be executed next. A gaming machine characterized by being able to run.

前記(P9-3)に記載の遊技機によれば、異なる演出は、異なる演出が実行された一の所定の表示演出における特定操作対応演出と、次に実行される別の所定の表示演出における特定操作対応演出とをまたいで実行されるので、特定操作対応演出から次の所定の表示演出における特定操作対応演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。 According to the gaming machine described in (P9-3), the different effects are the specific operation-corresponding effect in one predetermined display effect in which the different effects are executed, and another predetermined display effect to be executed next. Since it is executed across the specific operation-compatible effect, it is easy to recognize from the specific operation-compatible effect that an operation different from the specific mode is performed across the specific operation-compatible effect in the next predetermined display effect. Can be done.

(P10-0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作が特定態様で行われた場合に、前記所定の表示演出中に特定操作対応演出を実行するものであって、
前記操作手段の前記特定態様での操作の有無が判定される期間内で、前記特定態様での操作とは異なる操作がされた場合に、前記特定操作対応演出の実行を継続した状態で、前記特定操作対応演出とは異なる演出を実行するものであり、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が行われた場合に、実行中の前記特定操作対応演出よりも遊技者が認識し易い態様で、前記異なる操作が行われたことを報知するものである
ことを特徴とする遊技機。
(P10-0) An operating means that receives an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
When the operation of the operation means is performed in a specific mode within the valid period in which the operation of the operation means is valid, the specific operation corresponding effect is executed during the predetermined display effect.
If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the specific mode of the operation means is determined, the operation corresponding to the specific operation is continuously executed. It is a production that is different from the production corresponding to a specific operation.
In the different effect, when the different operation is performed while the operation in the specific mode is being executed, the different operation is performed in a mode that is easier for the player to recognize than the effect corresponding to the specific operation being executed. A gaming machine characterized by notifying that it has been damaged.

前記(P10-0)に記載の遊技機によれば、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、実行中の特定操作対応演出よりも遊技者が認識し易い態様で、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 According to the gaming machine described in (P10-0), after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. In the state, an effect different from the effect corresponding to the specific operation is executed, so that it becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. .. The different effects notify that when different operations are performed while the operations in the specific mode are being performed, the different operations are performed in a manner that is easier for the player to recognize than the performance corresponding to the specific operation being executed. Therefore, it is possible to clearly recognize that a different operation has been performed. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation.

(P10-1) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の実行中に出力される音量よりも大きな音量で、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
(P10-1) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0), (P9-0), (P10-0). ,
In the different effect, when the different operation is performed while the operation in the specific mode is being executed, the different operation is performed at a volume higher than the volume output during the execution of the specific operation corresponding effect. A gaming machine characterized by notifying that it has been damaged.

前記(P10-1)に記載の遊技機において、前記異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中に出力される音量よりも大きな音量で、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことを聴覚的にはっきりと認識させることができる。 In the gaming machine according to (P10-1), the different effect is from the volume output during the execution of the specific operation corresponding effect when a different operation is performed while the operation in the specific mode is being executed. Since it notifies that different operations have been performed at a loud volume, it is possible to clearly recognize that different operations have been performed.

(P10-2) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が行われた場合に、前記特定操作対応演出の実行中の画像が表示される表示領域よりも手前側の表示領域にて、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
(P10-2) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0), (P9-0), (P10-0). ,
The different effect is in the display area on the front side of the display area where the image of the execution of the specific operation corresponding effect is displayed when the different operation is performed while the operation in the specific mode is being executed. A gaming machine characterized by notifying that a different operation has been performed.

前記(P10-2)に記載の遊技機において、異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中の画像が表示される表示領域よりも手前側の表示領域にて、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことを視覚的にはっきりと認識させることができる。 In the gaming machine described in (P10-2), the different effects are displayed in which an image of the execution of the specific operation corresponding effect is displayed when different operations are performed while the operation in the specific mode is being executed. Since it is notified that a different operation has been performed in the display area on the front side of the area, it is possible to visually and clearly recognize that the different operation has been performed.

(P10-3) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作を実行中に、前記異なる操作が一の前記所定の表示演出を越えて行われた場合に、一の前記所定の表示演出と次の前記所定の表示演出とをまたいで、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
(P10-3) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0), (P9-0), (P10-0). ,
The different effect is one said predetermined display effect and the next said predetermined display when the different operation is performed beyond one said predetermined display effect while the operation in the specific embodiment is being executed. A gaming machine characterized in that it notifies that the above-mentioned different operations have been performed across the production.

前記(P10-3)に記載の遊技機において、異なる演出は、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が一の所定の表示演出を越えて行われた場合に、一の所定の表示演出と次の所定の表示演出とをまたいで、異なる操作が行われたことを報知するので、一の所定の表示演出を越えて異なる操作が行われた場合でもはっきりと認識させることができる。 In the gaming machine according to (P10-3), the different effect is one predetermined display when the different operation is performed beyond one predetermined display effect while the operation in the specific mode is being executed. Since it is notified that a different operation has been performed across the effect and the next predetermined display effect, it is possible to clearly recognize even if a different operation is performed beyond one predetermined display effect.

(P10-4) 前記(P2-0)から(P6-3)または(P7-0),(P8-0),(P9-0),(P10-0)のいずれかに記載の遊技機において、
前記異なる演出は、前記特定態様での操作が継続したことで成立する所定条件が成立した場合に、前記異なる操作が行われたことを報知する
ことを特徴とする遊技機。
(P10-4) In the gaming machine according to any one of (P2-0) to (P6-3) or (P7-0), (P8-0), (P9-0), (P10-0). ,
The different effect is a gaming machine characterized in that when a predetermined condition that is satisfied by the continuation of the operation in the specific embodiment is satisfied, the player notifies that the different operation has been performed.

前記(P10-4)に記載の遊技機において、異なる演出は、特定態様での操作が継続したことで成立する所定条件が成立した場合に、異なる操作が行われたことを報知するので、特定態様での操作が継続して行われた場合に、これと異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。 In the gaming machine described in (P10-4), the different effects are specified because they notify that a different operation has been performed when a predetermined condition that is satisfied by the continuation of the operation in the specific mode is satisfied. When the operation in the embodiment is continuously performed, it is possible to clearly recognize that the operation different from this is performed.

<第17課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、操作有効期間に操作ボタンを押す操作や操作レバーを引く操作などが行われた場合に、操作に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を、所定の表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、数値変化演出をともなう表示演出の面白味をこれ以上向上することができない、という問題がある。
下記(Q0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(Q0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<17th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, when an operation of pressing an operation button or an operation of pulling an operation lever is performed during an operation valid period, a predetermined numerical change effect that changes numerical information according to the operation is performed. There is a gaming machine that is executed during the display effect (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-116229 (pages 99-100, FIG. 83)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, in this type of gaming machine, there is a problem that the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect cannot be further improved.
The invention according to the following (Q0) has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the fun of a display effect accompanied by a numerical change effect.
The invention according to the following (Q0) has the following configuration in order to achieve such an object.

(Q0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、表示手段に所定の表示演出を実行させる演出実行手段と、を備えた遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記操作手段の操作に基づいて、前記所定の表示演出中に数値情報を表示させる数値情報表示演出を実行する数値情報表示演出実行手段を備え、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出にて所定の数値情報が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報に変化する特定変化演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
(Q0) The operating means that receives the operation by the player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A gaming machine provided with an effect executing means for causing the display means to execute a predetermined display effect based on the result of determination by the main control means.
The effect executing means is
A numerical information display effect executing means for executing a numerical information display effect for displaying numerical information during the predetermined display effect based on the operation of the operation means within a valid period during which the operation of the operation means is valid. ,
The numerical information display effect executing means is characterized in that when a predetermined numerical information is displayed in the numerical information display effect, a specific change effect that changes the predetermined numerical information into different specific information is executed. Game machine.

前記(Q0)に記載の遊技機によれば、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (Q0), it is possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect.

(Q1) 前記(Q0)に記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出実行手段は、前記数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が前記特定情報を示唆する特定示唆情報とならないようにする前記特定変化演出を実行することを特徴とする遊技機。
(Q1) In the gaming machine described in (Q0) above,
The game characterized in that the numerical information display effect executing means executes the specific change effect so that the numerical information displayed as a result of the numerical information display effect does not become the specific suggestion information suggesting the specific information. Machine.

前記(Q1)に記載の遊技機によれば、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができるため、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (Q1) above, misunderstandings about the result of the display effect can be reduced, and the reliability of the display effect can be improved, so that the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect can be improved. be able to.

(Q2) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報を、前記特定情報を示唆しない非特定情報に変化させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q2) In the gaming machine described in (Q1) above,
The specific change effect is specified when the numerical information displayed as a result of the numerical information display effect becomes the specific suggestive information as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the operating means. A gaming machine characterized in that the suggestion information is changed into non-specific information that does not suggest the specific information.

前記(Q2)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (Q2) above, the reliability of the display effect can be improved.

(Q3) 前記(Q1)に記載の遊技機において、
前記特定変化演出は、前記操作手段の操作に基づいて前記数値情報を増加または減少した結果、前記数値情報表示演出の結果として表示される前記数値情報が前記特定示唆情報となる場合に、前記特定示唆情報に、前記特定情報を示唆しない非特定情報を付加させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q3) In the gaming machine described in (Q1) above,
The specific change effect is specified when the numerical information displayed as a result of the numerical information display effect becomes the specific suggestive information as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the operating means. A gaming machine characterized in that non-specific information that does not suggest the specific information is added to the suggestion information.

前記(Q3)に記載の遊技機によれば、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (Q3) above, the reliability of the display effect can be improved.

(Q4) 前記(Q1)から(Q3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記数値情報表示演出は、前記操作手段の操作を有効とする有効期間内で、前記所定の表示演出中に表示される数値情報を、前記操作手段の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出であることを特徴とする遊技機。
(Q4) In the gaming machine according to any one of (Q1) to (Q3) above.
The numerical information display effect is a numerical change effect that increases or decreases the numerical information displayed during the predetermined display effect within the valid period in which the operation of the operating means is valid, based on the operation of the operating means. A gaming machine characterized by being.

前記(Q4)に記載の遊技機によれば、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (Q4) above, it is possible to improve the reliability of the display effect accompanied by the numerical change effect.

(Q5) 前記(Q4)に記載の遊技機において、
前記数値変化演出は、前記操作手段の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであることを特徴とする遊技機。
(Q5) In the gaming machine described in (Q4) above,
The numerical value change effect is a gaming machine characterized in that the numerical value is increased or decreased according to the number of operations of the operating means.

前記(Q5)に記載の遊技機によれば、操作手段の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。 According to the gaming machine according to the above (Q5), it is possible to improve the reliability of the display effect accompanied by the numerical change effect that changes the numerical information according to the number of operations of the operating means.

<第18課題>
従来、この種の遊技機として、例えば、所定情報を変化させる演出を表示演出中に実行する遊技機がある(例えば、特開2015-116229号公報(第99-100頁、図83))。
しかしながら、このような構成を有する従来例の場合には、次のような問題がある。
すなわち、この種の遊技機では、所定情報の変化が正しく表示されず、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができない場合がある、という問題である。
下記(R0)に係る発明は、このような事情に鑑みてなされたものであって、所定情報の変化を含む表示演出に対する信頼性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
下記(R0)に係る発明はこのような目的を達成するために次のような構成をとる。
<18th task>
Conventionally, as this type of gaming machine, for example, there is a gaming machine that executes an effect of changing predetermined information during a display effect (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2015-116229 (pages 99-100, FIG. 83)).
However, in the case of the conventional example having such a configuration, there are the following problems.
That is, in this type of gaming machine, the change in the predetermined information is not correctly displayed, and the reliability of the display effect including the change in the predetermined information may not be improved.
The invention according to the following (R0) has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of improving the reliability of a display effect including a change in predetermined information. ..
The invention according to the following (R0) has the following configuration in order to achieve such an object.

(R0) 遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
表示手段に所定情報を含む表示演出を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、または、前記操作手段の操作に基づき、前記表示制御手段に前記所定情報をある情報から別の情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力するサブ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と、前記表示コマンドによって表示された前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラーが発生している場合に、前記エラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
(R0) An operating means for receiving an operation by a player,
The main control means that performs the main control related to the game,
A display control means that outputs a display command for displaying a display effect including predetermined information on the display means, and a display control means.
Sub-control that outputs an instruction command instructing the display control means to change the predetermined information from one information to another based on the result of the determination by the main control means or based on the operation of the operation means. It is a gaming machine equipped with means and
An error determining means for determining whether or not an error has occurred in which the other information instructed by the instruction command and the predetermined information displayed by the display command do not match.
A gaming machine characterized by comprising an error handling means for performing a predetermined error handling process corresponding to the error when the error has occurred.

前記(R0)に記載の遊技機によれば、主制御手段による判定の結果または操作手段の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御手段によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R0), when a predetermined information is instructed to be changed from one information to another based on the result of determination by the main control means or the operation of the operation means, the instruction is given. When another information and the predetermined information displayed by the display control means do not match, the error handling process corresponding to the error is performed, so that it is possible to reduce the deterioration of the player's feelings due to the error and to determine the predetermined information. It is possible to improve the fun of display production including changes in information.

(R1) 前記(R0)に記載の遊技機において、
前記エラーの発生を報知するエラー報知手段を備えることを特徴とする遊技機。
(R1) In the gaming machine according to (R0) above,
A gaming machine comprising an error notification means for notifying the occurrence of the error.

前記(R1)に記載の遊技機によれば、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R1), the occurrence of the error is notified, so that the reliability of the effect of changing the predetermined information is improved, and therefore the fun of the display effect including the change of the predetermined information is improved. Can be made to.

(R2) 前記(R1)に記載の遊技機において、
前記表示制御手段は、前記所定情報の変化を実行した場合に、前記所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンドを前記サブ制御手段に出力する手段を備え、
前記サブ制御手段は、前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と前記完了コマンドが示す前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定する前記エラー判定手段を備える
ことを特徴とする遊技機。
(R2) In the gaming machine described in (R1) above,
The display control means includes means for outputting a completion command indicating that the change of the predetermined information has been executed to the sub control means when the change of the predetermined information is executed.
The sub-control means includes the error determining means for determining whether or not an error in which the other information instructed by the instruction command and the predetermined information indicated by the completion command do not match has occurred. A game machine.

前記(R2)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が別の情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R2) above, when the display control means cannot execute the change of the predetermined information even though the sub control means has instructed the change of another information. Since the occurrence of an error is notified, the reliability of the effect of changing the predetermined information is improved, so that the interest of the display effect including the change of the predetermined information can be improved.

(R3) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技表示情報であることを特徴とする遊技機。
(R3) In the gaming machine according to (R1) or (R2) above.
The predetermined information is game display information that changes based on the result of determination by the main control means.

前記(R3)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the game machine described in (R3) above, when the display control means cannot execute the change of the game display information even though the sub control means has instructed the change of the game display information. Since the occurrence of the error is notified, the reliability of the effect of changing the game display information is improved, so that the interest of the display effect including the change of the game display information can be improved.

(R4) 前記(R3)に記載の遊技機において、
前記遊技表示情報は、前記主制御手段による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報であることを特徴とする遊技機。
(R4) In the gaming machine described in (R3) above,
The game display information is game numerical information that changes based on the result of determination by the main control means.

前記(R4)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が遊技数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R4) above, when the sub-control means has instructed the change of the game numerical information, but the display control means has not been able to execute the change of the game numerical information. Since the occurrence of the error is notified, the reliability of the effect of changing the game numerical information is improved, so that the fun of the display effect including the change of the game numerical information can be improved.

遊技数値情報は、例えば、確変状態や時短状態において、残りの変動回数や、消化した変動回数である。 The game numerical information is, for example, the remaining number of fluctuations and the number of digested fluctuations in the probabilistic state or the time saving state.

(R5) 前記(R1)または(R2)に記載の遊技機において、
前記所定情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作表示情報であることを特徴とする遊技機。
(R5) In the gaming machine according to (R1) or (R2) above.
The gaming machine, characterized in that the predetermined information is operation display information that changes based on the operation of the operation means.

前記(R5)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作表示情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R5) above, when the display control means cannot execute the change of the operation display information even though the sub control means has instructed the change of the operation display information. Since the occurrence of the error is notified, the reliability of the effect of changing the operation display information is improved, so that the interest of the display effect including the change of the operation display information can be improved.

(R6) 前記(R5)に記載の遊技機において、
前記操作表示情報は、前記操作手段の操作に基づき変化する操作数値情報であることを特徴とする遊技機。
(R6) In the gaming machine according to (R5) above,
The gaming machine, characterized in that the operation display information is operation numerical information that changes based on the operation of the operation means.

前記(R6)に記載の遊技機によれば、サブ制御手段が操作数値情報の変化を指示しているにも関わらず、表示制御手段にて操作数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。 According to the gaming machine described in (R6), when the display control means cannot execute the change of the operation numerical information even though the sub control means instructs the change of the operation numerical information. Since the occurrence of the error is notified, the reliability of the effect of changing the operation numerical information is improved, so that the fun of the display effect including the change of the operation numerical information can be improved.

(R7) 前記(R1)ないし(R6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記エラー報知手段は、前記エラーを表示情報エラー画像として表示演出中に表示することを特徴とする遊技機。
(R7) In the gaming machine according to any one of (R1) to (R6).
The error notification means is a gaming machine characterized in that the error is displayed as a display information error image during a display effect.

前記(R7)に記載の遊技機によれば、エラーが表示情報エラー画像として表示演出中に表示されるので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。 According to the gaming machine described in (R7), since the error is displayed as a display information error image during the display effect, it is possible to make it easier to notice the occurrence of the error.

実施例1のパチンコ機を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は、本発明の実施例1のパチンコ機10の正面図である。図2は、パチンコ機10の前方斜視図である。図3は、パチンコ機10の背面図である。図4は、パチンコ機10の右側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のAA断面で示す図である。図5は、パチンコ機10の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態を図1のBB断面で示す図である。図6は、パチンコ機10の平面図である。図7は、遊技盤30の正面図である。図8は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。図9は、(a)は第3図柄表示装置42の表示内容を示し、(b)は保留表示を示す説明図である。 The pachinko machine of the first embodiment will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 10 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 2 is a front perspective view of the pachinko machine 10. FIG. 3 is a rear view of the pachinko machine 10. FIG. 4 is a right side view of the pachinko machine 10, and is a view showing a state in which the illumination cover is attached in the AA cross section of FIG. FIG. 5 is a left side view of the pachinko machine 10, and is a view showing a state in which the illumination cover is attached in a cross section of BB in FIG. FIG. 6 is a plan view of the pachinko machine 10. FIG. 7 is a front view of the game board 30. FIG. 8 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10. 9A and 9B are explanatory views in which FIG. 9A shows the display content of the third symbol display device 42, and FIG. 9B shows a hold display.

なお、以下の実施例において特に断りのない限り、上下左右及び前後(あるいは奥、手前)の方向は、遊技盤を正面から見た状態、すなわち遊技盤の正面視を基準にして説明する。 Unless otherwise specified in the following embodiments, the directions of up / down / left / right and front / back (or back / front) will be described with reference to a state in which the game board is viewed from the front, that is, a front view of the game board.

図1,図2に示すように、パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成し遊技場(ホール)の遊技島に固定される外枠11と、この外枠11の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J1として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、この内枠12の一側部(例えば正面視における左側部)を開閉軸J2として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備えている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 that forms an outer shell of the pachinko machine 10 and is fixed to a game island of a game hall, and one side portion of the outer frame 11. An inner frame 12 that is openably and closably supported with respect to the outer frame 11 with (for example, the left side portion in the front view) as the opening / closing shaft J1, and one side portion (for example, the left side portion in the front view) of the inner frame 12 is the opening / closing shaft J2. It is provided with a front frame set 14 that can be freely opened and closed with respect to the inner frame 12.

外枠11は、木製の板材により全体として正面視で矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。本実施の形態では、例えば、外枠11の上下方向の外寸は809mm(内寸771mm)、左右方向の外寸は518mm(内寸480mm)としている。なお、外枠11は、樹脂やアルミニウム等の軽金属などにより構成されていてもよい。 The outer frame 11 is formed of a wooden plate material in a rectangular shape as a whole when viewed from the front, and each plate material is assembled by a detachable fastener such as a machine screw. In the present embodiment, for example, the outer dimension of the outer frame 11 in the vertical direction is 809 mm (inner dimension 771 mm), and the outer dimension in the left-right direction is 518 mm (inner dimension 480 mm). The outer frame 11 may be made of a light metal such as resin or aluminum.

内枠12は、大別すると、その外形を形成する主要部材としての樹脂ベース12a(図2参照)と、この樹脂ベース12aに取り付けられる遊技盤30(図7参照)とを備えている。また、内枠12は、図1,図2に示すように、樹脂ベース12aの前面側で片開き自在な前面枠セット14を備えている。 The inner frame 12 is roughly divided into a resin base 12a (see FIG. 2) as a main member forming its outer shape, and a game board 30 (see FIG. 7) attached to the resin base 12a. Further, as shown in FIGS. 1 and 2, the inner frame 12 includes a front frame set 14 that can be opened on the front side of the resin base 12a.

具体的には、樹脂ベース12aは、正面視で、その外形が略矩形状で、かつ、その略中央箇所を開口中心とする開口部(後述する遊技領域30a(図7参照)と同等の大きさの開口)が形成された板状部材としている。 Specifically, the resin base 12a has a substantially rectangular outer shape in a front view, and has an opening having a substantially central portion as the center of the opening (the same size as the game area 30a (see FIG. 7) described later). It is a plate-shaped member in which an opening) is formed.

前面枠セット14は、正面視左側で上下方向の開閉軸J2を軸心にして当該内枠12に対して開閉可能に取り付けられている。詳細には、前面枠セット14は、正面視で左側を開閉基端側とし右側を開閉先端側として前方へ回動可能とされている。 The front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so as to be openable / closable with the opening / closing shaft J2 in the vertical direction as the axis on the left side of the front view. Specifically, the front frame set 14 is rotatable forward with the left side as the opening / closing base end side and the right side as the opening / closing tip side in front view.

遊技盤30(図7参照)は、その遊技領域30aを樹脂ベース12aの開口部に位置させるようにして当該樹脂ベース12aの背面側より着脱自在に取り付けられる。 The game board 30 (see FIG. 7) is detachably attached from the back surface side of the resin base 12a so that the game area 30a is located at the opening of the resin base 12a.

ここで、もう少し詳細に前面枠セット14について説明する。 Here, the front frame set 14 will be described in a little more detail.

前面枠セット14は、図1に示すように、内枠12に対して開閉可能に取り付けられており、内枠12と同様、パチンコ機10の正面からみて左側に上下に延びる開閉軸J2を軸心にして前方側に開放可能とされている。 As shown in FIG. 1, the front frame set 14 is attached to the inner frame 12 so as to be openable and closable. It is said that it can be opened to the front side with the heart in mind.

前面枠セット14は、図1に示すように、それを正面視すると、最下部に位置する下皿部13と、この下皿部13の上側に位置する上皿部21と、この上皿部21の上側に位置するガラス枠部23とに大別される。 As shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a lower plate portion 13 located at the lowermost portion, an upper plate portion 21 located above the lower plate portion 13, and the upper plate portion when viewed from the front. It is roughly classified into a glass frame portion 23 located above the 21.

これらの下皿部13、上皿部21、ガラス枠部23を、前面枠セット14の樹脂成形部品であるベース板体14aの前面側各箇所にそれぞれ取り付けることで、前面枠セット14が構成されている。 The front frame set 14 is configured by attaching the lower plate portion 13, the upper plate portion 21, and the glass frame portion 23 to each of the front side portions of the base plate body 14a, which is a resin molded part of the front frame set 14. ing.

下皿部13は、図1に示すように、下皿15を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿部13は、その前面側に、下皿15と球抜きレバー17とを備えている。 As shown in FIG. 1, the lower plate portion 13 is a component in which a component forming the lower plate 15 and a component surrounding the component are integrated, and is located at the lowermost portion of the front frame set 14. , Is fixed to the lowest part of the base plate 14a in front view by fasteners such as screws. The lower plate portion 13 is provided with a lower plate 15 and a ball pulling lever 17 on the front surface side thereof.

球受皿としての下皿15は、図1,図2に示すように、前面枠セット14の横幅を略三等分した場合の左端から「2/3」にわたる箇所まで設けられており、排出口16より排出された遊技球が下皿15内に貯留可能である。球抜きレバー17は、下皿15内の遊技球を抜く(排出する)ためのものであり、この球抜きレバー17を図1で左側に移動させることにより、下皿15の底面の所定箇所(例えば略中央箇所)が開口され、下皿15内に貯留された遊技球を下皿15の底面の開口部分を通して下方向外部に抜くことができる。 As shown in FIGS. 1 and 2, the lower plate 15 as a ball tray is provided from the left end when the width of the front frame set 14 is substantially divided into three equal parts to a portion extending from the left end to "2/3", and is a discharge port. The game balls discharged from 16 can be stored in the lower plate 15. The ball pulling lever 17 is for pulling out (discharging) the game ball in the lower plate 15, and by moving the ball pulling lever 17 to the left side in FIG. 1, a predetermined position on the bottom surface of the lower plate 15 ( For example, a substantially central portion) is opened, and the game ball stored in the lower plate 15 can be pulled out downward through the opening portion on the bottom surface of the lower plate 15.

遊技球発射ハンドル18は、下皿15よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に応じて、発射装置229(図3、図8参照)によって遊技球が遊技盤30(図7参照)の方へ打ち込まれる。遊技球発射ハンドル18は、遊技者による操作が可能となっているため、別の実施形態における別操作として採用してもよい。 The game ball launching handle 18 is arranged so as to project to the right side of the lower plate 15 and to the front side. In response to the operation of the game ball launch handle 18 by the player, the game ball is driven toward the game board 30 (see FIG. 7) by the launcher 229 (see FIGS. 3 and 8). Since the game ball launch handle 18 can be operated by the player, it may be adopted as another operation in another embodiment.

音出力部24は、図1に示すように、前面枠セット14の正面視で上部の左右2箇所に設けられ、その前面枠セット14の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための複数個の出力口で形成されている。この出力口は、図1では一部のみ図示し、全体図示を省略している。 As shown in FIG. 1, the sound output units 24 are provided at two upper left and right positions in the front view of the front frame set 14, and output sounds from speakers provided inside or at the back of the front frame set 14. It is formed of a plurality of output ports for the purpose of. In FIG. 1, only a part of this output port is shown, and the whole figure is omitted.

上皿部21は、図1に示すように、上皿19を形成する部品とその部品を囲う部品等とが一体化された部品であり、前面枠セット14の下部箇所(前述の下皿15の上方位置)に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体14aの正面視で下部箇所に固定されており、遊技球の受皿としての上皿19を備えている。ここで、上皿19は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら発射装置229の方へ導出するための球受皿である。 As shown in FIG. 1, the upper plate portion 21 is a component in which a component forming the upper plate 19 and a component surrounding the component are integrated, and is a lower portion of the front frame set 14 (the above-mentioned lower plate 15). It is fixed to the lower part of the base plate 14a in front view by fasteners such as screws so as to be located at the upper position), and is provided with an upper plate 19 as a tray for a game ball. Here, the upper plate 19 is a ball tray for temporarily storing the game balls and guiding them toward the launching device 229 while arranging them in a row.

また、上皿部21は、図1に示すように、その上面箇所に、遊技者によって操作される各種の操作ボタンを備えている。これらの操作ボタンとしては、上皿部21の上面箇所における上皿19の球貯留空間に近い箇所に複数個の押しボタンからなる枠ボタン80が設けられている。枠ボタン80は、決定ボタン81と、決定ボタン81の左右両側に配される左選択ボタン82,右選択ボタン83を備えている。押しボタン式以外にも、例えば、レバー式、タッチセンサー式などであってもよい。後述する実施形態における別操作として、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を採用してもよい。 Further, as shown in FIG. 1, the upper dish portion 21 is provided with various operation buttons operated by the player on the upper surface portion thereof. As these operation buttons, a frame button 80 composed of a plurality of push buttons is provided at a position close to the ball storage space of the upper plate 19 on the upper surface portion of the upper plate portion 21. The frame button 80 includes a decision button 81, a left selection button 82 arranged on both the left and right sides of the decision button 81, and a right selection button 83. In addition to the push button type, for example, a lever type, a touch sensor type, or the like may be used. As another operation in the embodiment described later, the operation of the left selection button 82 and the right selection button 83 may be adopted.

ガラス枠部23は、図1に示すように、上皿部21の上側に形成された窓部101と、この窓部101の周囲に設けられた各種の電飾部とを備えている。 As shown in FIG. 1, the glass frame portion 23 includes a window portion 101 formed on the upper side of the upper plate portion 21, and various illuminated portions provided around the window portion 101.

つまり、前面枠セット14には、図1に示すように、上皿部21の上側に位置するガラス枠部23の中央箇所に、遊技盤30の遊技領域30a(図7参照)のほとんどを外部から視認することができるよう略縦長楕円形状の窓部101が形成されている。詳しくは、窓部101は、略縦長楕円形状で中央が空洞(開口部101a)となっており、その開口部101aを略縦長楕円形状等のガラス板137で覆うように、図示省略のガラスユニットが前面枠セット14の背面側に取り付けられたものである。ガラスユニット140は、二枚のガラス板137を前後方向に近設させて並べた二重ガラス構造としている。なお、窓部101の略中央部が直線状になるようにし、ガラス板137もその形状に合わせるようにしてもよい。また、ガラス板137は、ガラスに限定されず、所定の強度がある透明板であればその材質などは問わない。 That is, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has most of the game area 30a (see FIG. 7) of the game board 30 external to the central portion of the glass frame portion 23 located above the upper plate portion 21. A window portion 101 having a substantially vertically elongated elliptical shape is formed so that the window portion 101 can be visually recognized from the above. Specifically, the window portion 101 has a substantially vertically elongated elliptical shape and has a hollow center (opening 101a), and a glass unit (not shown) is omitted so that the opening 101a is covered with a glass plate 137 having a substantially vertically elongated elliptical shape or the like. Is attached to the back side of the front frame set 14. The glass unit 140 has a double glass structure in which two glass plates 137 are arranged close to each other in the front-rear direction. The substantially central portion of the window portion 101 may be linear, and the glass plate 137 may also be adapted to the shape. Further, the glass plate 137 is not limited to glass, and any material thereof may be used as long as it is a transparent plate having a predetermined strength.

さらに、ガラス枠部23は、図1に示すように、窓部101の周囲に各種の電飾部300(第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303)を備えている。つまり、前面枠セット14は、図1に示すように、その正面視した状態で窓部101の周囲で左箇所に、LED等を内蔵した第1電飾部301(左側電飾部)を、窓部101の周囲で右箇所に、LED等を内蔵した第2電飾部302(右側電飾部)を、窓部101の周囲で上箇所に、LED等を内蔵した第3電飾部303(上側電飾部)を備えている。これらの電飾部は、大当たり時や所定のリーチ時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。 Further, as shown in FIG. 1, the glass frame portion 23 has various illuminated portions 300 (first illuminated portion 301, second illuminated portion 302, and third illuminated portion 303) around the window portion 101. I have. That is, as shown in FIG. 1, the front frame set 14 has a first illuminated portion 301 (left illuminated portion) having an LED or the like built in the left portion around the window portion 101 when viewed from the front. The second illuminated part 302 (right side illuminated part) having an LED or the like built in the right part around the window part 101, and the third illuminated part 303 having an LED or the like built in the upper part around the window part 101. (Upper illumination part) is provided. These illuminated parts play a role of enhancing the effect of the game during the game by controlling the change of the light emitting mode such as lighting and blinking according to the change of the game state at the time of a big hit or a predetermined reach.

本パチンコ機10では、第1電飾部301、第2電飾部302及び第3電飾部303は、大当たりランプとして機能し、大当たり時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり中であることを報知する。その他、本パチンコ機10の第1電飾部301及び第2電飾部302には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ105と、所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ106とが備えられている。 In the pachinko machine 10, the first illumination unit 301, the second illumination unit 302, and the third illumination unit 303 function as jackpot lamps, and by turning on and blinking at the time of jackpot, the jackpot is in progress. Notify. In addition, the first illumination unit 301 and the second illumination unit 302 of the pachinko machine 10 are provided with a prize ball lamp 105 that lights up while paying out the prize ball, and an error indicator lamp 106 that lights up when a predetermined error occurs. ing.

また、窓部101の周縁で右斜め下箇所には、内枠12表面や遊技盤30表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓107が設けられている。この小窓107の所定箇所を平面状としているので、遊技盤30の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓107の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。 Further, a small window 107 made of transparent resin is provided on the peripheral edge of the window portion 101 at a position diagonally lower to the right so that a part of the inner frame 12 surface, the game board 30 surface, and the like can be visually recognized. Since the predetermined portion of the small window 107 is flat, the certificate stamp or the like attached to the lower right corner of the game board 30 can be suitably read by the machine from the flat portion of the small window 107.

また、窓部101の右下方には貸球操作部120が配設されており、貸球操作部120には球貸しボタン121と返却ボタン122とが設けられている。パチンコ機10の側方に配置された図示しないカードユニット(球貸しユニット)に紙幣やカード(例えばプリペイドカード)等を投入した状態で貸球操作部120が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン121は、カード等(記録媒体)に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿19に供給される。返却ボタン122は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。なお、貸球操作部120にさらに度数表示部(図示省略)を設けるようにしてもよい。この度数表示部(図示省略)は、カード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部120が不要となる。故に、貸球操作部120の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。 Further, a ball lending operation unit 120 is arranged at the lower right of the window unit 101, and the ball lending operation unit 120 is provided with a ball lending button 121 and a return button 122. When the ball lending operation unit 120 is operated with bills, cards (for example, prepaid cards), etc. inserted into a card unit (ball lending unit) (not shown) arranged on the side of the pachinko machine 10, the ball lending operation unit 120 is operated in response to the operation. Gaming balls will be rented. The ball lending button 121 is operated to obtain a lending ball based on the information recorded on the card or the like (recording medium), and the lending ball is supplied to the upper plate 19 as long as the remaining amount is present on the card or the like. Will be done. The return button 122 is operated when requesting the return of the card or the like inserted in the card unit. The ball lending operation unit 120 may be further provided with a frequency display unit (not shown). This frequency display unit (not shown) displays the balance information of the card or the like. A pachinko machine, a so-called cash machine, in which a game ball is directly lent to an upper plate from a ball lending device or the like without going through a card unit does not require a ball lending operation unit 120. Therefore, a decorative sticker or the like is attached to the installation portion of the ball rental operation unit 120. As a result, it is possible to standardize the ball lending operation unit between the pachinko machine using the card unit and the cash machine.

次に、図7を用いて遊技盤30の構成を説明する。遊技盤30は、図7に示すように、正面視で四角形状の木製(例えば、合板)でその左側の両角部が取れたような形状の遊技板30bを備えており、その周縁部(後述するレール51,52の外側部分)が内枠12の樹脂ベース12aの裏側に当接した状態で取り付けられている。この遊技盤30の前面側の略中央部分たる遊技領域30aは、前面枠セット14のベース板体(図示省略)の略楕円形状の図1に示した窓部101のガラス板137を通じて、当該前面枠セット14の前方外側から視認可能である。 Next, the configuration of the game board 30 will be described with reference to FIG. 7. As shown in FIG. 7, the game board 30 is provided with a game board 30b which is made of square wooden (for example, plywood) in a front view and has a shape such that both corners on the left side are removed, and a peripheral portion thereof (described later). The outer portions of the rails 51 and 52) are attached in contact with the back side of the resin base 12a of the inner frame 12. The game area 30a, which is a substantially central portion on the front side of the game board 30, is formed on the front surface of the base plate body (not shown) of the front frame set 14 through the glass plate 137 of the window portion 101 shown in FIG. It is visible from the front outside of the frame set 14.

また、遊技盤30は、一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a、特図2用始動入賞装置33b、普通図柄用始動口34及び可変表示装置ユニット35を備えている。これらは、遊技盤30における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤30前面側から木ネジ等により取り付けられている。 Further, the game board 30 includes a general winning opening 31, a variable winning device 32, a starting winning device 33a for special drawing 1, a starting winning device 33b for special drawing 2, a starting opening 34 for ordinary symbols, and a variable display device unit 35. There is. These are arranged in each through hole formed by router processing in the game board 30, and are attached from the front side of the game board 30 by wood screws or the like.

特図1用始動入賞装置33aは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有しないいわゆるへそタイプの始動口(スタートチャッカー)である。特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球する入球口を開閉する電動役物を有するいわゆる電チュータイプの始動口(スタートチャッカー)である。普通図柄用始動口34は、遊技球がゲート(スルーゲート)を通過することを起因として、特図2用始動入賞装置33bの電動役物を所定回数開放させる始動口(スルーチャッカー)である。可変入賞装置32は、特図1始動入賞装置33aおよび特図2始動入賞装置33bの抽選結果に基づいて大入賞口を開閉する電動役物(扉部材)を有する入賞装置である。電動役物の開閉は、図示の回動するタイプに限らず、前後または左右に直線的に進退するタイプであってもよい。 The start winning device 33a for the special figure 1 is a so-called navel type start opening (start chucker) having no electric accessory for opening and closing the entrance for the game ball. The start winning device 33b for the special figure 2 is a so-called electric chew type start opening (start chucker) having an electric accessory that opens and closes the entrance for the game ball. The normal symbol start port 34 is a start port (through chucker) that opens the electric accessory of the special figure 2 start winning device 33b a predetermined number of times due to the fact that the game ball passes through the gate (through gate). The variable winning device 32 is a winning device having an electric accessory (door member) that opens and closes the large winning opening based on the lottery results of the special drawing 1 starting winning device 33a and the special drawing 2 starting winning device 33b. The opening and closing of the electric accessory is not limited to the rotating type shown in the figure, and may be a type that linearly advances and retreats back and forth or left and right.

特図1用始動入賞装置33aは、可変表示装置ユニット35の左側に設けられた左側遊技領域30alを流下した遊技球のうち、ステージ部47Bを転動して真上から落下した遊技球を入球可能な始動口である。特図1用始動入賞装置33aの上方には、左側遊技領域30alを流下した遊技球を水平方向に揺動(往復)させるステージ部47Bが設けられている。ステージ部47Bのうち特図1用始動入賞装置33aの真上箇所から落下した遊技球などが特図1用始動入賞装置33aに入球する。 The start winning device 33a for the special figure 1 enters the game ball that has flowed down the left game area 30al provided on the left side of the variable display device unit 35 and has dropped from directly above by rolling the stage portion 47B. It is a ball-capable starting port. Above the start winning device 33a for the special figure 1, a stage portion 47B is provided to swing (reciprocate) the game ball flowing down the left game area 30al in the horizontal direction. A game ball or the like that has fallen from a position directly above the start winning device 33a for special drawing 1 of the stage portion 47B enters the starting winning device 33a for special drawing 1.

特図2用始動入賞装置33bは、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arにおいて遊技球が入球可能な位置に設けられた始動口である。特図2用始動入賞装置33bの上方には、普通図柄用始動口(スルーゲート)34が設けられている。普通図柄用始動口34への通過検出に基づく普通図柄の抽選の結果が当たりである場合に、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が開放されて、遊技球が入球可能となっている。 The start winning device 33b for special drawing 2 is a start port provided at a position where a game ball can enter in the right game area 30ar provided on the right side of the variable display device unit 35. A start port (through gate) 34 for a normal symbol is provided above the start winning device 33b for the special figure 2. When the result of the lottery of the normal symbol based on the detection of passage to the start port 34 for the normal symbol is a hit, the electric accessory of the start winning device 33b for the special figure 2 is released, and the game ball can be entered. ing.

なお、右側遊技領域30arは、右側遊技領域30arに発射された遊技球のうち一部の遊技球を普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよいし、右側遊技領域30arに発射された遊技球を全部普通図柄用始動口34に通過させるように構成してもよい。 The right game area 30ar may be configured to allow a part of the game balls launched in the right game area 30ar to pass through the normal symbol start port 34, or may be launched in the right game area 30ar. It may be configured so that all the played game balls are passed through the starting port 34 for a normal symbol.

可変入賞装置32は、特図2用始動入賞装置33bの左斜め下側に設けられ、右側遊技領域30arを流下する遊技球のみが入球可能となっている。すなわち、右打ち操作により発射された遊技球は、可変入賞装置32が開状態となっていれば、可変入賞装置32に入球可能となっている。 The variable winning device 32 is provided on the diagonally lower left side of the starting winning device 33b for the special figure 2, and only the game ball flowing down the right game area 30ar can be entered. That is, the game ball launched by the right-handed operation can enter the variable winning device 32 if the variable winning device 32 is in the open state.

一般入賞口31,可変入賞装置32,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34には、それぞれ遊技球の入球または通過を検出する図示省略の検出スイッチが設けられ、この特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34への入球は、それぞれの検出スイッチにより個別に検出される。 The general winning opening 31, the variable winning device 32, the starting winning device 33a for special figure 1, the starting winning device 33b for special drawing 2, and the starting opening 34 for ordinary symbols are not shown. The detection switch is provided, and the ball entering the special figure 1 start winning device 33a, the special drawing 2 starting winning device 33b, and the normal symbol starting port 34 is individually detected by each detection switch.

また、一般入賞口31,特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球が検出スイッチ(図示省略の入賞口スイッチ)で検出され、可変入賞装置32への入球が検出スイッチ(図示省略のカウントスイッチ)でそれぞれに検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿19(または下皿15)へ所定数の賞球が払い出される。 Further, a ball entering the general winning opening 31, the starting winning device 33a for the special figure 1, and the starting winning device 33b for the special drawing 2 is detected by the detection switch (the winning opening switch (not shown)), and the entry into the variable winning device 32. Each ball is detected by a detection switch (count switch (not shown)), and a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate 19 (or lower plate 15) based on the output of the detection switch.

例えば、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球の場合には、3個の賞球払い出しがされる。また、一般入賞口31及び可変入賞装置32への入球の場合には、10個の賞球払い出しがされる。なお、これらの賞球の個数は任意であり、種々の個数としてもよい。 For example, in the case of entering a ball into the start winning device 33a for special drawing 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2, three prize balls are paid out. Further, in the case of entering the general winning opening 31 and the variable winning device 32, 10 prize balls are paid out. The number of these prize balls is arbitrary and may be various.

なお、普通図柄用始動口34を遊技球が通過し、当該通過が検出スイッチ(図示省略の通過検出スイッチ)で検出されるが、当該普通図柄用始動口34へ入球しても、遊技球の払い出しは実行されない。 The game ball passes through the normal symbol start port 34, and the passage is detected by the detection switch (passage detection switch (not shown)), but even if the ball enters the normal symbol start port 34, the game ball Is not paid out.

その他に、図7に示すように、遊技盤30にはアウト口36が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口36を通って図示しない球排出路の方へと案内される。遊技盤30には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘39が植設されている。この他にも風車等の各種部材(役物)が配設されてもよい。 In addition, as shown in FIG. 7, the game board 30 is provided with an out port 36, and a game ball that has not entered various winning devices or the like is passed through the out port 36 to a ball discharge path (not shown). You will be guided to the direction. A large number of nails 39 are planted on the game board 30 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball. In addition to this, various members (accessories) such as a wind turbine may be arranged.

可変表示装置ユニット35は、図7に示すように、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、識別情報としての第1図柄(例えば特別図柄)を変動表示する第1図柄表示装置40と、普通図柄用始動口34の通過をトリガとして、第2図柄(例えば普通図柄)を変動表示する第2図柄表示装置41と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとして、第3図柄(例えば装飾図柄)を変動表示する第3図柄表示装置42とを備えている。第3図柄表示装置42は、例えば、表示演出専用の表示装置や、ガラス板137の代わり又はガラス板137とともに設けられる画像を表示可能なアクリルパネルなどの光透過性樹脂板であってもよい。 As shown in FIG. 7, the variable display device unit 35 is triggered by winning a prize in the start winning device 33a for special figure 1 and the start winning device 33b for special figure 2, and the first symbol (for example, a special symbol) as identification information. The first symbol display device 40 for variable display, the second symbol display device 41 for variable display of the second symbol (for example, normal symbol) triggered by the passage of the normal symbol start port 34, and the special symbol 1 start prize. It is provided with a third symbol display device 42 that variablely displays a third symbol (for example, a decorative symbol) by using the device 33a and the start winning device 33b for special figure 2 as a trigger. The third symbol display device 42 may be, for example, a display device dedicated to a display effect, or a light transmissive resin plate such as an acrylic panel capable of displaying an image provided in place of the glass plate 137 or together with the glass plate 137.

第1図柄表示装置40は、図7に示すように、例えば、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されたセグメント表示器(例えば、小数点付き7セグメントLED表示器)である第1セグメント表示部40aを備えている。この第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて変動発光等する。さらに、第1図柄表示装置40は、図7に示すように、第1セグメント表示部40aにおける変動表示の保留数を示す保留ランプ40cを備えている。保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aにも表示する構成とされている。 As shown in FIG. 7, the first symbol display device 40 is, for example, a segment display (for example, a 7-segment LED display with a decimal point) in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner. The part 40a is provided. The first segment display unit 40a emits variable light or the like based on the ball entering the start winning device 33a for special drawing 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2. Further, as shown in FIG. 7, the first symbol display device 40 includes a hold lamp 40c indicating the number of hold of variable display in the first segment display unit 40a. The hold lamp 40c is also configured to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42.

具体的には、図9(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、4個の保留ランプ40cに対応する第1~第4保留表示H1~H4と現在実行中の変動パターンに対応する当該保留表示THとが設けられている。図9(a)では、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の開始時、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示の外れ確定時、または、保留数が4である場合において当該保留表示THに対応する図柄変動表示における主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZからなる装飾図柄(第3図柄)の変動表示時を示している。第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THは、大当たりとなる可能性の高さに応じた色で表示される。 Specifically, as shown in FIG. 9A, the third symbol display device 42 has the first to fourth hold displays H1 to H4 corresponding to the four hold lamps 40c and the fluctuation pattern currently being executed. The hold display TH corresponding to the above is provided. In FIG. 9A, when the number of holds is 4, the symbol variation display corresponding to the hold display TH is started, and when the number of holds is 4, the symbol change display corresponding to the hold display TH is confirmed to be out of alignment. It indicates the time, or when the number of holdings is 4, when the decorative symbol (third symbol) consisting of the main decorative symbol SZ and the sub-decorative symbol FZ in the symbol variation display corresponding to the hold display TH is displayed in a variable manner. The first to fourth hold displays H1 to H4 and the hold display TH are displayed in colors according to the high possibility of becoming a big hit.

すなわち、図9(b)に示すように、大当たりとなる可能性が低い方から順に示すと、白色,青色,赤色,虹色の順に大当たりとなる可能性が高くなる。白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。なお、図9(a)は、第1~第4保留表示H1~H4及び当該保留表示THが白色であることを示している。 That is, as shown in FIG. 9B, when the jackpots are shown in order from the one with the lowest possibility of being a jackpot, the possibility of being a jackpot is high in the order of white, blue, red, and rainbow. The white hold does not suggest that the variation pattern corresponding to the hold is likely to be a jackpot combination, or suggests that it is unlikely to be a jackpot combination. A blue hold is more likely to be a jackpot for the variation pattern corresponding to the hold than a white hold, but it is likely to be a jackpot compared to a variation pattern corresponding to a red hold. It suggests that it is relatively low. The red color suggests that the variation pattern corresponding to the hold is higher than the variation pattern corresponding to the blue hold. The iridescent hold is most likely to be a jackpot, suggesting that the variation pattern corresponding to the hold is confirmed to be a jackpot combination. Note that FIG. 9A shows that the first to fourth hold indications H1 to H4 and the hold indication TH are white.

第1セグメント表示部40aは、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づいて、各セグメント発光部をランダムあるいは順番に発光変更することで、第1図柄の変動表示状態(本実施例では各セグメント発光部の発光変動態様)を発生させ、その発光変動の停止時に、その発光表示態様により、大当たりであるか外れであるかを表示する。なお、大当たりであるか外れであるかだけでなく、大当たりである場合はその大当たりの種類を表示してもよい。例えば、第1記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第1大当たりを意味し、第2記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第2大当たりを意味し、第3記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると第3大当たりを意味し、第4記号(例えば数字や文字など)を発光表示すると外れを意味する。なお、第1セグメント表示部40aによる発光表示は、一般の遊技者が見ても何を意味するのか知らないため、遊技者がそれを見ただけでは、大当たりであるか外れであるか、どの種類の大当たりであるか分からない(あるいは分かり難い)表示としている。 The first segment display unit 40a randomly or sequentially changes the light emission of each segment light emitting unit based on the ball entering the start winning device 33a for special figure 1 and the start winning device 33b for special figure 2. A fluctuation display state of the symbol (in this embodiment, a light emission fluctuation mode of each segment light emitting unit) is generated, and when the light emission fluctuation is stopped, whether it is a big hit or a miss is displayed according to the light emission display mode. In addition to whether it is a big hit or a miss, if it is a big hit, the type of the big hit may be displayed. For example, displaying the first symbol (for example, numbers and letters) by light emission means the first jackpot, and displaying the second symbol (for example, numbers and letters) by emitting light means the second big hit, and displaying the third symbol (for example, numbers). When a light emission display of (or letters, etc.) is displayed, it means a third big hit, and when a fourth symbol (for example, a number or a character) is light emission display, it means a miss. Since the light emitting display by the first segment display unit 40a does not know what a general player means even if he / she sees it, whether the player sees it alone is a big hit or a miss. The display is such that it is unknown (or difficult to understand) whether it is a type of jackpot.

また、本実施例では、特定種別の大当たりに基づく大当たりラウンド終了後は、遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞し易いようにサポートするサポート状態となる。遊技者は、サポート状態中は、特図2用始動入賞装置33bに遊技球を入賞させるために右打ちを行う。右打ちされた遊技球が普通図柄用始動口34を通過した場合、極めて短い時間内に第2図柄による当否抽選から結果表示までが行われる。第2図柄による抽選の結果が当たりである場合、特図2用始動入賞装置33bの電動役物が所定時間、開放される。そのため、時短状態または確変状態中、普通図柄用始動口34を通過した遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入球し易くなっている。 Further, in the present embodiment, after the jackpot round based on the jackpot of a specific type is completed, the game ball is in a support state to be supported so that the game ball can easily win the start winning device 33b for the special figure 2. During the support state, the player strikes right in order to make the start winning device 33b for Special Figure 2 win the game ball. When the right-handed game ball passes through the starting port 34 for a normal symbol, the winning / failing lottery by the second symbol and the result display are performed within an extremely short time. When the result of the lottery by the second symbol is a hit, the electric accessory of the start winning device 33b for the special figure 2 is released for a predetermined time. Therefore, it is easy for the game ball that has passed through the normal symbol start opening 34 to enter the special figure 2 start winning device 33b during the time saving state or the probable change state.

なお、この第1図柄表示装置40として、少なくとも2色以上の発光が可能なタイプの単一又は複数個のLEDを採用してもよい。具体的には、第1図柄表示装置40として、例えば赤色と青色に発光可能な2個のLEDを採用した場合を例に挙げると、各LEDの発光色を交互に変更させることで、第1図柄(各LEDの発光色態様)の変動表示状態を発生させ、例えば、両方のLEDが赤色発光状態で停止すると第1大当たりを示し、一方のLEDが赤色発光状態で停止しかつ他方のLEDが消灯すると第2大当たりを示し、両方のLEDが青色発光状態で停止すると第3大当たりを示し、両方のLEDが互いに異なる色の発光状態で停止すると外れを示す。また、第1図柄表示装置40を構成する第1セグメント表示部40a及び保留ランプ40cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。また、第1図柄表示装置40にて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成または複数種の色が表示される構成などが考えられる。 As the first symbol display device 40, a single or a plurality of LEDs of a type capable of emitting light of at least two colors may be adopted. Specifically, for example, when two LEDs capable of emitting light in red and blue are adopted as the first symbol display device 40, the first pattern display device 40 is changed by alternately changing the emission color of each LED. A variable display state of the design (emission color mode of each LED) is generated, for example, when both LEDs stop in the red light emitting state, the first big hit is shown, one LED stops in the red light emitting state, and the other LED stops. When it is turned off, it indicates a second jackpot, when both LEDs stop in a blue light emitting state, it indicates a third jackpot, and when both LEDs stop in a different color emitting state, it indicates a disconnection. Further, at least one of the first segment display unit 40a and the holding lamp 40c constituting the first symbol display device 40 is a display device of another type such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. In particular, it may be configured to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42. The pattern displayed on the first symbol display device 40 includes a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, or a plurality of types. A configuration in which colors are displayed is conceivable.

第2図柄表示装置41は、第2図柄用としての例えば「○」表示部41aと、第2図柄用としての例えば「×」が描かれた表示部41bと、保留ランプ41cとを有し、遊技球が第3の始動口34を通過する毎に例えば表示部41a,41bによる表示図柄(普通図柄)が変動し、その変動表示が所定図柄で停止した場合に下部側の特図2用始動入賞装置33bが所定時間だけ作動状態となる(開放される)よう構成されている。遊技球が第3の始動口34を通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ41cにて点灯表示される。なお、表示部41a,41bは、その内部にLED(発光ダイオード)を有しており、このLEDの発光(あるいはランプの点灯)を切り換えることにより変動表示される構成としている。また、第2図柄表示装置41及び保留ランプ41cのうち少なくとも一つを、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRTまたはドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成してもよいし、特に第3図柄表示装置42の表示画面42aに表示する構成としてもよい。 The second symbol display device 41 has, for example, an "○" display unit 41a for the second symbol, a display unit 41b on which, for example, "x" is drawn for the second symbol, and a holding lamp 41c. Every time the game ball passes through the third start port 34, for example, the display symbol (ordinary symbol) by the display units 41a and 41b fluctuates, and when the variation display stops at a predetermined symbol, the start for special figure 2 on the lower side. The winning device 33b is configured to be in operation (open) for a predetermined time. The number of times the game ball has passed through the third starting port 34 is held up to four times, and the number of times held is lit and displayed by the hold lamp 41c. The display units 41a and 41b have an LED (light emitting diode) inside, and are configured to be variablely displayed by switching the light emission (or lighting of the lamp) of the LED. Further, at least one of the second symbol display device 41 and the hold lamp 41c may be configured by other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device, and in particular. It may be configured to be displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42.

第3図柄表示装置42では特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づき第1図柄表示装置40にて第1図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる場合にそれに合わせて第3図柄の変動表示と所定の表示(停止表示)が行われる。なお、第3図柄表示装置42では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞をトリガとした表示演出だけでなく、大当たり当選となった後に移行する特定遊技状態中の表示演出などが行われる。 In the third symbol display device 42, the variation display and the predetermined display (stop display) of the first symbol are displayed on the first symbol display device 40 based on the winning of the start winning device 33a for special figure 1 and the start winning device 33b for special figure 2. ) Is performed, the variation display and the predetermined display (stop display) of the third symbol are performed accordingly. In the third symbol display device 42, not only the display effect triggered by winning the start winning device 33a for the special figure 1 and the start winning device 33b for the special figure 2, but also the specific game that shifts after the big hit is won. Display effects during the state are performed.

第3図柄表示装置42は、例えば液晶表示装置で構成されており、後述する表示制御装置45により表示内容が制御される。第3図柄表示装置42には、例えば図9に示すように、左、中及び右の3つの装飾図柄列L,M,Rが表示される。各装飾図柄列L,M,Rは複数の装飾図柄によって構成されており、これら装飾図柄が装飾図柄列L,M,R毎にスクロールされるようにして第3図柄表示装置42に可変表示される。なお本実施の形態では、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)は、例えば、11インチサイズの大型の液晶ディスプレイを備える。可変表示装置ユニット35には、正面視した状態で第3図柄表示装置42の表示画面42aをほぼ囲むようにしてこの第3図柄表示装置42の前方側にセンターフレーム47Aが配設されている。本実施形態では第3図柄表示装置42として液晶表示装置を採用するが他の種類の画像表示装置(例えば、PDP:プラズマ・ディスプレイ・パネルや、EL:エレクトロ・ルミネッセンス・ディスプレイや、有機ELなど)を採用してもよい。 The third symbol display device 42 is composed of, for example, a liquid crystal display device, and the display content is controlled by the display control device 45 described later. On the third symbol display device 42, for example, as shown in FIG. 9, three decorative symbol rows L, M, and R on the left, middle, and right are displayed. Each decorative symbol row L, M, R is composed of a plurality of decorative symbols, and these decorative symbols are variably displayed on the third symbol display device 42 so as to be scrolled for each decorative symbol row L, M, R. To. In the present embodiment, the third symbol display device 42 (liquid crystal display device) includes, for example, a large liquid crystal display having an size of 11 inches. In the variable display device unit 35, a center frame 47A is arranged on the front side of the third symbol display device 42 so as to substantially surround the display screen 42a of the third symbol display device 42 in a front view. In the present embodiment, a liquid crystal display device is adopted as the third symbol display device 42, but other types of image display devices (for example, PDP: plasma display panel, EL: electroluminescence display, organic EL, etc.). May be adopted.

図7に示す可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない閉状態(あるいは、入賞し難い閉状態としてもよい)になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるものである。可変入賞装置32が開状態となってから閉状態となる期間をラウンドと呼ぶ。大当たり状態では、このラウンド遊技が所定回数繰り返し行う。 The variable winning device 32 shown in FIG. 7 is normally in a closed state in which the game ball cannot win (or may be in a closed state in which it is difficult to win), and is in an open state in which the game ball is likely to win in the event of a big hit. It is operated repeatedly in the closed state of. The period from which the variable winning device 32 is opened to the closed state is called a round. In the jackpot state, this round game is repeated a predetermined number of times.

このように、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動され、可変入賞装置32に多数の遊技球が入球(入賞)し、その入賞に対して大量の遊技球が賞球払い出しされることから、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。ただし、大当たりラウンド遊技は、可変入賞装置32が開状態となる期間が極めて短く、開状態であっても遊技球が入賞し難い場合もあるが、そのような大当たりラウンド遊技は終了後にサポート状態に移行されるため、遊技者の持ち玉が減りにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態となっている。

つまり、本実施例のパチンコ機10は、遊技球の投入数(発射装置229による遊技球の遊技領域30aへの発射数)の方が、遊技球の賞球払出数(一般入賞口31、可変入賞装置32、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bなどへの遊技球の入球に基づく賞球払出数)よりも多い通常遊技状態(遊技球消費状態)と、遊技球の賞球払出数の方が遊技球の投入数よりも多いか、同数か、もしくは、通常遊技状態に比べてその差が少ない有利遊技状態(例えば、大当たりラウンド遊技状態およびその後に発生するサポート状態)とに状態変移可能なものである。
In this way, in the jackpot round game, the variable winning device 32 is repeatedly operated in the open state and the normal closed state, and a large number of game balls are entered (winning) in the variable winning device 32, and a large amount of the winning is received. Since the prize ball is paid out, the game is in an advantageous state for the player. However, in the jackpot round game, the period in which the variable winning device 32 is in the open state is extremely short, and it may be difficult for the game ball to win even in the open state, but such a jackpot round game is in the support state after the end. Since the transition is made, it is difficult for the player to reduce the number of balls held, which is an advantageous game state for the player.

That is, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, the number of game balls inserted (the number of game balls launched into the game area 30a by the launching device 229) is the number of prize balls paid out (general winning opening 31, variable). The normal game state (game ball consumption state), which is larger than the number of prize balls paid out based on the entry of the game ball into the prize device 32, the start prize device 33a for special figure 1, the start prize device 33b for special figure 2, etc. An advantageous gaming state (for example, a jackpot round gaming state and subsequent occurrence) in which the number of prize balls paid out is larger or the same as the number of gaming balls input, or the difference is smaller than that of the normal gaming state. It is possible to change the state to (support state).

より詳しくは、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bに対し遊技球が入賞すると、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示に合わせて、第3図柄表示装置42の第3図柄が変動表示させる。なお、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく変動表示は、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく変動表示よりも優先的に変動されるが、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞順に変動することも可能である。それぞれの変動停止後の第1セグメント表示部40a及び第3図柄表示装置42の表示が予め設定した大当たりを示す記号及び組み合わせとなることが確定した場合に、大当たりラウンド遊技状態が発生可能な状態となる。 More specifically, when the game ball wins the start winning device 33a for the special figure 1 or the start winning device 33b for the special figure 2, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is displayed in accordance with the variation display. 3 The third symbol of the symbol display device 42 is changed and displayed. It should be noted that the variable display based on the winning of the starting winning device 33b for the special figure 2 is preferentially changed over the variable display based on the winning of the starting winning device 33a for the special figure 1, but the starting winning for the special figure 1 is given. It is also possible to change in the order of winning the device 33a and the start winning device 33b for the special figure 2. When it is confirmed that the display of the first segment display unit 40a and the third symbol display device 42 after each change stop is a symbol and a combination indicating a jackpot set in advance, a jackpot round gaming state can be generated. Become.

そして、可変入賞装置32は、その大入賞口32aが所定の開放状態となるよう構成されている。具体的には、当該開放状態についての所定時間の経過又は所定個数の入賞を1ラウンドとして、可変入賞装置32の大入賞口32aが所定回数(例えば2,8,16ラウンド数)繰り返し開放される。また、遊技球が特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bを通過した回数は最大4回まで保留され、その保留回数が保留ランプ40c1,40c2,40c3,40c4(総称する場合は保留ランプ40cと呼ぶ)にて表示される。保留ランプ40cは、40c1,40c2,40c3,40c4の順に順番に点灯される。なお、保留ランプ40cは、第3図柄表示装置42の表示画面42aの一部で保留表示等される構成等であっても良い。 The variable winning device 32 is configured so that the large winning opening 32a is in a predetermined open state. Specifically, the large winning opening 32a of the variable winning device 32 is repeatedly opened a predetermined number of times (for example, 2, 8 or 16 rounds), with the passage of a predetermined time or a predetermined number of winnings in the open state as one round. .. Further, the number of times the game ball has passed through the start winning device 33a for special figure 1 and the start winning device 33b for special drawing 2 is held up to four times, and the number of holding times is held by the holding lamps 40c1, 40c2, 40c3, 40c4 (collectively referred to). In this case, it is called a hold lamp 40c). The hold lamp 40c is turned on in the order of 40c1, 40c2, 40c3, 40c4. The hold lamp 40c may be configured to hold display or the like on a part of the display screen 42a of the third symbol display device 42.

また、遊技盤30には、図7に示すように、発射装置229(図3参照)から発射された遊技球を遊技盤30上部へ案内するための2本のレール51,52が取り付けられており、遊技球発射ハンドル18の回動操作に伴い発射された遊技球は2本のレール51,52の後述する球案内通路49を通じて所定の遊技領域30aに案内される。2本のレール51,52は長尺状をなすステンレス製の金属帯状部材であり、内外二重に遊技盤30に取り付けられている。内レール51は、遊技盤30の正面視で、略縦楕円のうちでその左斜め上から時計回りで右斜め下までの箇所を除いた形状に形成されている。外レール52は、一部(主に左側部)が内レール51に向かい合うようにして形成されている。かかる場合、内レール51と外レール52とにより誘導レールが構成され、これら各レール51,52が所定間隔を隔てて並行する部分(向かって左側の部分)により球案内通路49が形成されている。なお、球案内通路49は、遊技盤30との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。 Further, as shown in FIG. 7, two rails 51 and 52 for guiding the game ball launched from the launching device 229 (see FIG. 3) to the upper part of the game board 30 are attached to the game board 30. The game ball launched by the rotation operation of the game ball launch handle 18 is guided to a predetermined game area 30a through the ball guide passage 49 described later of the two rails 51 and 52. The two rails 51 and 52 are long stainless steel metal strip-shaped members, which are double-mounted on the game board 30 inside and outside. The inner rail 51 is formed in a shape excluding a portion of a substantially vertical ellipse from diagonally upper left to diagonally lower right in the front view of the game board 30. The outer rail 52 is formed so that a part (mainly the left side portion) faces the inner rail 51. In such a case, the guide rail is formed by the inner rail 51 and the outer rail 52, and the ball guide passage 49 is formed by the portions where the rails 51 and 52 are parallel to each other at a predetermined interval (the portion on the left side when facing the rail). .. The ball guide passage 49 is formed in a groove shape having a contact surface with the game board 30, that is, a groove shape in which the front side is open.

内レール51の先端部分(図7の左上部)には戻り球防止部材53が取着されている。これにより、一旦、内レール51及び外レール52間の球案内通路49から遊技盤30の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路49内に戻ってしまうといった事態が防止される。また、遊技盤30が内枠12に取り付けられた状態において、外レール52における、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置(図7の右上部:外レール52の先端部に相当する部位)には、返しゴム54が位置している。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム54に当たって跳ね返されるようになっている。外レール52は、長尺状をなすステンレス製の金属帯としているので、遊技球の飛翔をより滑らかなものとする、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくすることができる。なお、図7に示すように、外レール52の先端部(図7の右上部)から内レール51の右側先端部(図7の右下部)までは、第1図柄表示装置40での遊技領域30a側の壁部56と、内枠12に形成された壁部55(図7に破線で示す)とが位置することにより、遊技領域30aが仕切られている。 A return ball prevention member 53 is attached to the tip end portion (upper left portion in FIG. 7) of the inner rail 51. As a result, it is possible to prevent the game ball once guided from the ball guide passage 49 between the inner rail 51 and the outer rail 52 to the upper part of the game board 30 to return to the inside of the ball guide passage 49 again. Further, in a state where the game board 30 is attached to the inner frame 12, the position corresponding to the maximum flight portion of the game ball on the outer rail 52 (upper right portion in FIG. 7: portion corresponding to the tip portion of the outer rail 52). Is located with the return rubber 54. Therefore, the game ball launched with a momentum equal to or higher than a predetermined value hits the return rubber 54 and is repelled. Since the outer rail 52 is made of a long stainless steel metal band, the flight of the game ball can be made smoother, that is, the frictional resistance of the game ball can be reduced. As shown in FIG. 7, from the tip end portion of the outer rail 52 (upper right portion in FIG. 7) to the right end portion (lower right portion in FIG. 7) of the inner rail 51, the game area in the first symbol display device 40. The game area 30a is partitioned by the location of the wall portion 56 on the 30a side and the wall portion 55 (shown by a broken line in FIG. 7) formed on the inner frame 12.

なお、図7に示すように、遊技盤30の右下隅部は、証紙(例えば製造番号が記載されている)等のシールSL(プレートとしてもよい)を貼着するためのスペースである。遊技盤30の右下隅部に、証紙等のシールSLを貼着することで、遊技盤30と証紙との一義性を持たせることができる。 As shown in FIG. 7, the lower right corner of the game board 30 is a space for attaching a seal SL (which may be a plate) such as a certificate stamp (for example, a serial number is written). By attaching a sticker SL such as a certificate stamp to the lower right corner of the game board 30, the game board 30 and the certificate stamp can be given uniqueness.

次に、遊技盤30の遊技領域30aについて説明する。遊技領域30aは、図7に示すように、内レール51と外レール52との内周部(内外レール)により略縦長円形状に区画形成されており、特に本実施の形態では、遊技盤30の盤面上に区画される当該遊技領域30aが大きく構成されている。 Next, the game area 30a of the game board 30 will be described. As shown in FIG. 7, the game area 30a is partitioned into a substantially vertically elongated circular shape by the inner peripheral portions (inner and outer rails) of the inner rail 51 and the outer rail 52. In particular, in the present embodiment, the game board 30 is formed. The game area 30a partitioned on the board surface of the player is largely configured.

本実施の形態では、遊技領域30aを、パチンコ機10の正面から見て、内レール51及び外レール52によって囲まれる領域のうち、内外レール51,52の並行部分である誘導レールの領域を除いた領域としている。従って、遊技領域30aと言った場合には誘導レール部分は含まないため、遊技領域30aの向かって左側限界位置は外レール52によってではなく内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの向かって右側限界位置は壁部55(内枠12の一部)によって特定される。また、遊技領域30aの下側限界位置は内レール51によって特定される。また、遊技領域30aの上側限界位置は外レール52によって特定される。 In the present embodiment, the gaming area 30a is viewed from the front of the pachinko machine 10, except for the area of the guide rail which is a parallel portion of the inner and outer rails 51 and 52 among the areas surrounded by the inner rail 51 and the outer rail 52. It is an area. Therefore, since the guide rail portion is not included in the game area 30a, the limit position on the left side of the game area 30a is specified not by the outer rail 52 but by the inner rail 51. Further, the limit position on the right side of the game area 30a is specified by the wall portion 55 (a part of the inner frame 12). Further, the lower limit position of the game area 30a is specified by the inner rail 51. Further, the upper limit position of the game area 30a is specified by the outer rail 52.

なお、詳しい図面の開示は省略するが、発射装置229には、前面枠セット14の図示省略の球出口(上皿19の最下流部より通じる球出口)から遊技球が1つずつ供給される。 Although disclosure of detailed drawings is omitted, game balls are supplied to the launcher 229 one by one from a ball outlet (a ball outlet leading from the most downstream portion of the upper plate 19) of the front frame set 14 (not shown). ..

次に、パチンコ機10の背面の構成について説明する。図3に示すように、パチンコ機10は、その背面(実際には内枠12及び遊技盤30の背面)において、各種制御基板が上下左右に並べられるとともに所定の制御基板が前後に重ねられる(例えば、後述する図8の払出制御基板311aが背面視で手前側で、電源装置313の電源制御基板及び発射制御装置312の発射制御基板が払出制御基板311aよりも奥側に位置する)ようにして配置されており、さらに、遊技球を供給するための遊技球供給装置(払出機構部352)や樹脂製の保護カバー353等が取り付けられている。本実施の形態では、各種制御基板を図3に示す複数(3個)の取付台230~232に分けて搭載してそれらを各制御基板ユニットとし、各制御基板ユニットが個別に内枠12又は遊技盤30の背面に装着するようにしている。具体的には、図3に示すように、主制御装置261を取付台230に搭載し、サブ制御装置262を取付台232に搭載してそれぞれユニット化すると共に、払出制御装置311、発射制御装置312及び電源装置313を取付台231に搭載してユニット化している。 Next, the configuration of the back surface of the pachinko machine 10 will be described. As shown in FIG. 3, in the pachinko machine 10, various control boards are arranged vertically and horizontally on the back surface (actually, the back surface of the inner frame 12 and the game board 30), and predetermined control boards are stacked back and forth (in fact, the back surface of the game board 30). For example, the payout control board 311a of FIG. 8 to be described later is located on the front side in the rear view, and the power supply control board of the power supply device 313 and the launch control board of the launch control device 312 are located on the back side of the payout control board 311a). Further, a game ball supply device (payout mechanism unit 352) for supplying the game balls, a resin protective cover 353, and the like are attached. In the present embodiment, various control boards are separately mounted on a plurality (three) mounting bases 230 to 232 shown in FIG. 3, and these are used as each control board unit, and each control board unit is individually placed on the inner frame 12 or. It is attached to the back of the game board 30. Specifically, as shown in FIG. 3, the main control device 261 is mounted on the mounting base 230, the sub control device 262 is mounted on the mounting base 232 and unitized, and the payout control device 311 and the launch control device are respectively. The 312 and the power supply device 313 are mounted on the mounting base 231 to form a unit.

また、払出機構部352は、図3に示すように、各種部品(後述するタンク355、タンクレール356、ケースレール357、払出装置358及び電源スイッチ基板382)がパチンコ機10の背面視で逆Lの字状に配設されて構成されており、払出機構部352及び保護カバー353も1ユニットとして一体化されており、当該ユニットを裏パックと称することもあるため、ここではそのユニットを「裏パックユニット203」と称する。 Further, as shown in FIG. 3, in the payout mechanism unit 352, various parts (tank 355, tank rail 356, case rail 357, payout device 358 and power switch board 382, which will be described later) are reversed L when viewed from the rear of the pachinko machine 10. The unit is arranged in the shape of a rail, and the payout mechanism portion 352 and the protective cover 353 are also integrated as one unit. Since the unit is sometimes referred to as a back pack, the unit is referred to as "back" here. It is called "pack unit 203".

裏パックユニット203は、ユニット単位で何ら工具等を用いずに着脱できるよう構成されており、さらにこれに加え、一部に支軸部を設けて内枠12又は遊技盤30の背面に対して開閉できる構成としている。これは、裏パックユニット203とその他構成とが前後に重ねて配置されても、隠れた構成等を容易に確認することを可能とするための工夫でもある。 The back pack unit 203 is configured so that it can be attached and detached in units of units without using any tools, and in addition to this, a support shaft portion is provided in a part thereof with respect to the inner frame 12 or the back surface of the game board 30. It has a structure that can be opened and closed. This is also a device for making it possible to easily confirm the hidden configuration or the like even if the back pack unit 203 and other configurations are arranged so as to overlap each other in the front-rear direction.

また、遊技盤30の背面には、各種入賞口などの遊技球の通過を検出するための入賞感知機構などが設けられている。具体的には、遊技盤30表側の一般入賞口31に対応する位置には入賞口スイッチ(図示省略)が設けられ、可変入賞装置32にはカウントスイッチ(図示省略)が設けられている。カウントスイッチは入賞球をカウントするスイッチである。また、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに対応する位置には特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ(図示省略)と特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチ(図示省略)(図示省略)とがそれぞれ設けられ、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入球をそれぞれの作動口スイッチで検出される。普通図柄用始動口34に対応する位置にはゲートスイッチが設けられ、普通図柄用始動口34への遊技球の通過を当該ゲートスイッチで検出される。 Further, on the back surface of the game board 30, a prize detection mechanism for detecting the passage of a game ball such as various prize openings is provided. Specifically, a winning opening switch (not shown) is provided at a position corresponding to the general winning opening 31 on the front side of the game board 30, and a count switch (not shown) is provided on the variable winning device 32. The count switch is a switch for counting winning balls. Further, at the positions corresponding to the start winning device 33a for special drawing 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2, the operation port switch (not shown) for the starting winning device 33a for special drawing 1 and the starting winning device for special drawing 2 are located. An actuating port switch (not shown) (not shown) for 33b is provided, respectively, and each actuating port switch allows the game ball to enter the start winning device 33a for special drawing 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2. Is detected by. A gate switch is provided at a position corresponding to the normal symbol start port 34, and the gate switch detects the passage of the game ball to the normal symbol start port 34.

一般入賞口31の入賞口スイッチ(図示省略)及び普通図柄用始動口34のゲートスイッチは、図示しない電気配線を通じて盤面接続基板(図示省略)に接続され、さらにこの盤面接続基板が後述する主制御装置261内の主制御基板261a(図8参照)に接続されている。また、可変入賞装置32のカウントスイッチは大入賞口中継端子基板(図示省略)に接続され、さらにこの大入賞口中継端子基板がやはり主制御基板261aに接続されている。これに対し、特図1用始動入賞装置33a及び特図2用始動入賞装置33bの各作動口スイッチは中継基板を介さずに直接に主制御基板261aに接続されている。 The winning opening switch (not shown) of the general winning opening 31 and the gate switch of the starting port 34 for a normal symbol are connected to a board surface connection board (not shown) through electrical wiring (not shown), and the board surface connection board is the main control described later. It is connected to the main control board 261a (see FIG. 8) in the device 261. Further, the count switch of the variable winning device 32 is connected to the large winning opening relay terminal board (not shown), and the large winning opening relay terminal board is also connected to the main control board 261a. On the other hand, the operation port switches of the start winning device 33a for special drawing 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2 are directly connected to the main control board 261a without going through the relay board.

その他図示は省略するが、可変入賞装置32には、大入賞口32aを開放するための大入賞口ソレノイドが設けられ、特図2用始動入賞装置33bには、電動役物を開放するための作動口ソレノイドが設けられている。 Although not shown in the illustration, the variable winning device 32 is provided with a large winning opening solenoid for opening the large winning opening 32a, and the starting winning device 33b for special drawing 2 is for opening the electric accessory. A working port solenoid is provided.

上記入賞感知機構にて各々検出された検出結果は、後述する主制御装置261内の主制御基板261aに取り込まれ、該主制御基板261aよりその都度の入賞状況に応じた払出指令(遊技球の払出個数)が払出制御基板311aに送信される。そして、該払出制御基板311aの出力により所定数の遊技球の払出が実施される。 The detection results detected by the winning detection mechanism are taken into the main control board 261a in the main control device 261 described later, and the payout command (of the game ball) according to the winning situation each time is taken from the main control board 261a. The number of payouts) is transmitted to the payout control board 311a. Then, a predetermined number of game balls are paid out by the output of the payout control board 311a.

図3に示すように、主制御装置261は、パチンコ機10の背面視における下側の取付台230に搭載され、サブ制御装置262は、パチンコ機10の背面視における上側の取付台232に搭載されている。ここで、主制御装置261は、図8に示すように、主たる制御を司るCPU501と、遊技プログラムを記憶したROM502と、遊技の進行に応じた必要なデータを記憶するRAM503と、各種機器との連絡をとる入出力ポート505と、各種抽選の際に用いられる乱数発生器(図示省略)と、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロックパルス発生回路(図示省略)などを含む主制御基板261aを具備しており、この主制御基板261aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263(被包手段)に収容されて構成されている。なお、基板ボックス263は、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは、封印ユニット261cによって開封不能に連結され、これにより基板ボックス263が封印されている。 As shown in FIG. 3, the main control device 261 is mounted on the lower mounting base 230 in the rear view of the pachinko machine 10, and the sub control device 262 is mounted on the upper mounting base 232 in the rear view of the pachinko machine 10. Has been done. Here, as shown in FIG. 8, the main control device 261 includes a CPU 501 that controls the main control, a ROM 502 that stores a game program, a RAM 503 that stores necessary data according to the progress of the game, and various devices. Main control including input / output port 505 for communication, random number generator used for various lottery (not shown), clock pulse generation circuit used for time counting and synchronization (not shown), etc. A substrate 261a is provided, and the main control substrate 261a is housed in a substrate box 263 (encapsulating means) made of a transparent resin material or the like. The substrate box 263 includes a box base having a substantially rectangular cuboid shape and a box cover that covers the opening of the box base. The box base and the box cover are unopenably connected by a sealing unit 261c, whereby the substrate box 263 is sealed.

また、サブ制御装置262は、例えば主制御装置261内の主制御基板261aからの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置45の制御を司るCPU551や、その他ROM552、RAM553、バスライン554及び入出力ポート555等を含むサブ制御基板262aを具備しており、このサブ制御基板262aが透明樹脂材料等よりなる基板ボックスに収容されて構成されている。後述する電源基板より供給される電源はサブ制御装置262を介して表示制御装置45に出力される。 Further, the sub control device 262 includes, for example, a CPU 551 that controls voice and lamp display and control of the display control device 45 according to an instruction from the main control board 261a in the main control device 261, and other ROM 552, RAM 552, bus line 554, and the like. A sub-control board 262a including an input / output port 555 and the like is provided, and the sub-control board 262a is housed in a board box made of a transparent resin material or the like. The power supplied from the power supply board described later is output to the display control device 45 via the sub control device 262.

図3に示すように、払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314が取付台231に搭載されている。払出制御装置311は制御の中枢をなすCPUや、その他ROM、RAM、各種ポート等を含む制御基板を具備している。また、発射制御装置312は発射制御基板を具備している。また、電源装置313は電源制御基板を具備している。払出制御装置311の払出制御基板311aは、賞球や貸出球の払出を制御する。また、発射制御装置312の発射制御基板により、遊技者による遊技球発射ハンドル18の操作に従い発射装置229(図8参照)の制御が行われ、電源装置313の電源基板により、各種制御装置等で要する所定の電源電圧が生成され出力される。本実施例の発射装置229は、発射ソレノイド(図示省略)への通電/非通電に従って進退自在な発射槌部(図示省略)で遊技球を打ちつけて発射させるソレノイド式発射部品を採用している。なお、それ以外の発射装置229として、発射モータの駆動に従って動作する発射杵で遊技球を打ちつけて発射させる機械式発射部品や、電磁場を発生させることで遊技球を発射させる電磁式発射部品など種々のタイプのものを採用してもよい。カードユニット接続基板314は、パチンコ機前面の貸球操作部120(図1参照)及び図示しないカードユニットに電気的に接続され、遊技者による球貸し操作の指令を取り込んでそれを払出制御装置311に出力するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置等から上皿19に遊技球が直接貸し出される現金機では、カードユニット接続基板314は不要である。 As shown in FIG. 3, the payout control device 311, the launch control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are mounted on the mounting base 231. The payout control device 311 includes a CPU that forms the center of control, and a control board that includes other ROMs, RAMs, various ports, and the like. Further, the launch control device 312 includes a launch control board. Further, the power supply device 313 is provided with a power supply control board. The payout control board 311a of the payout control device 311 controls the payout of prize balls and rented balls. Further, the launch control board of the launch control device 312 controls the launch device 229 (see FIG. 8) according to the operation of the game ball launch handle 18 by the player, and the power supply board of the power supply device 313 controls various control devices and the like. The required predetermined power supply voltage is generated and output. The launching device 229 of this embodiment employs a solenoid-type launching component that hits a game ball with a launching mallet (not shown) that can move forward and backward according to energization / non-energization of the launching solenoid (not shown). In addition, as other launching devices 229, there are various types such as a mechanical launching component that launches a game ball by hitting it with a launching pestle that operates according to the drive of a launch motor, and an electromagnetic launching component that launches a game ball by generating an electromagnetic field. You may adopt the type of. The card unit connection board 314 is electrically connected to the ball lending operation unit 120 (see FIG. 1) on the front surface of the pachinko machine and a card unit (not shown), and the player takes in the command of the ball lending operation and dispenses it. It is output to. The card unit connection board 314 is not required for a cash machine in which a game ball is directly lent to the upper plate 19 from a ball lending device or the like without going through a card unit.

上記払出制御装置311、発射制御装置312、電源装置313及びカードユニット接続基板314は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックスにそれぞれ収容されて構成されている。特に、払出制御装置311では、前述した主制御装置261と同様、基板ボックス311b(被包手段)を構成するボックスベースとボックスカバーとが封印ユニット(封印手段)によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス311bが封印されている。 The payout control device 311 and the launch control device 312, the power supply device 313, and the card unit connection board 314 are each housed in a board box made of a transparent resin material or the like. In particular, in the payout control device 311, as in the main control device 261 described above, the box base and the box cover constituting the substrate box 311b (encapsulating means) are unopenably connected by the sealing unit (sealing means). The board box 311b is sealed.

払出制御装置311には、図3に示すように、状態復帰スイッチ311cが設けられている。例えば、払出モータ部の球詰まり等、払出エラーの発生時において状態復帰スイッチ311cが押下されると、払出モータ358a(図8参照)がゆっくり正回転され、球詰まりの解消(正常状態への復帰)が図られている。 As shown in FIG. 3, the payout control device 311 is provided with a state return switch 311c. For example, when the state return switch 311c is pressed when a payout error such as a ball jam in the payout motor section occurs, the payout motor 358a (see FIG. 8) is slowly rotated in the forward direction to clear the ball jam (return to the normal state). ) Is planned.

また、電源監視基板261bにはRAM消去スイッチ323が設けられている。パチンコ機10はバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復帰(復電)の際には停電時の状態に復帰できる。従って、通常手順で(例えばホールの営業終了時に)電源遮断すると電源遮断前の状態が記憶保持されることから、電源投入時に初期状態に戻したい場合には、RAM消去スイッチ323を押しながら電源を投入することとしている。 Further, the power supply monitoring board 261b is provided with a RAM erasing switch 323. The pachinko machine 10 has a backup function, and can maintain the state at the time of a power failure even in the unlikely event of a power failure, and can return to the state at the time of a power failure when recovering from the power failure (recovery of power). Therefore, if the power is turned off in the normal procedure (for example, when the hall is closed), the state before the power is turned off is stored in memory. Therefore, if you want to return to the initial state when the power is turned on, turn on the power while pressing the RAM erase switch 323. It is decided to put it in.

次に、裏パックユニット203の構成を説明する。裏パックユニット203は、図3に示すように、樹脂成形された保護カバー353と遊技球の払出機構部352とを一体化したものである。 Next, the configuration of the back pack unit 203 will be described. As shown in FIG. 3, the back pack unit 203 integrates a resin-molded protective cover 353 and a game ball payout mechanism portion 352.

裏パックユニット203は、その最上部に上方に開口したタンク355が設けられており、このタンク355には遊技ホールの島設備(遊技島設備)から供給される遊技球が逐次補給される。タンク355の下方には、例えば横方向2列の球通路を有し下流側に向けて緩やかに下り傾斜するタンクレール356が連結され、さらにタンクレール356の下流側には縦向きにケースレール357が連結されている。ケースレール357の最下流部には、払出装置358が設けられ、払出モータ358a等の所定の電気的構成により必要個数の遊技球の払出が適宜行われる。そして、払出装置358より払い出された遊技球は払出通路(図示省略)等を通じて上皿19に供給される。 The back pack unit 203 is provided with a tank 355 opened upward at the uppermost portion thereof, and the game balls supplied from the island equipment (game island equipment) of the game hall are sequentially replenished to the tank 355. Below the tank 355, for example, a tank rail 356 having two horizontal rows of ball passages and gently sloping downward toward the downstream side is connected, and further, a case rail 357 is vertically connected to the downstream side of the tank rail 356. Are concatenated. A payout device 358 is provided at the most downstream portion of the case rail 357, and a required number of game balls are appropriately paid out according to a predetermined electrical configuration such as a payout motor 358a. Then, the game ball paid out from the payout device 358 is supplied to the upper plate 19 through a payout passage (not shown) or the like.

また、タンクレール356には、当該タンクレール356に振動を付加するためのバイブレータ360が設けられている。例えば、バイブレータ360が例えば2本のネジでタンクレール356に締結されて取り付けられる。さらに、バイブレータ360は、タンクレール356に面接触するのではなく、当該2本のネジの部分で接触しており、バイブレータ360による振動がより効果的にタンクレール356に伝わる。従って、仮にタンクレール356付近で球詰まりが生じた際、バイブレータ360が駆動されることで球詰まりが解消される。 Further, the tank rail 356 is provided with a vibrator 360 for adding vibration to the tank rail 356. For example, the vibrator 360 is fastened to and attached to the tank rail 356 with, for example, two screws. Further, the vibrator 360 is not in surface contact with the tank rail 356, but is in contact with the two screw portions, and the vibration generated by the vibrator 360 is more effectively transmitted to the tank rail 356. Therefore, if a ball jam occurs near the tank rail 356, the vibrator 360 is driven to eliminate the ball jam.

払出機構部352には、払出制御装置311から払出装置358への払出指令の信号を中継する払出中継基板(図示省略)が設置されると共に、外部より主電源を取り込むための電源スイッチ基板382が設置されている。電源スイッチ基板382には、電圧変換器を介して例えば交流24Vの主電源が供給され、電源スイッチ382aの切替操作により電源ONまたは電源OFFとされる。 A payout relay board (not shown) that relays a signal of a payout command from the payout control device 311 to the payout device 358 is installed in the payout mechanism unit 352, and a power switch board 382 for taking in the main power supply from the outside is installed. is set up. For example, an AC 24V main power supply is supplied to the power switch board 382 via a voltage converter, and the power is turned on or off by the switching operation of the power switch 382a.

タンク355から払出通路(図示省略)に至るまでの払出機構部352は何れも導電性を有する樹脂材料(例えば導電性ポリカーボネート樹脂)にて成形され、その一部にて接地(アース)されている。これにより、遊技球の帯電によるノイズの発生が抑制される。 The payout mechanism portion 352 from the tank 355 to the payout passage (not shown) is all molded of a conductive resin material (for example, a conductive polycarbonate resin) and is grounded (earthed) at a part thereof. .. As a result, the generation of noise due to the charging of the game ball is suppressed.

なお、図3に示すように、内枠12の右上側には、内枠12が外枠11に対して開かれたことを検出する内枠開検出スイッチ388が設けられている。内枠12が開かれると、内枠開検出スイッチ388からホール内(パチンコ店内)用コンピュータへ出力される。 As shown in FIG. 3, an inner frame open detection switch 388 for detecting that the inner frame 12 is opened with respect to the outer frame 11 is provided on the upper right side of the inner frame 12. When the inner frame 12 is opened, it is output from the inner frame open detection switch 388 to the computer in the hall (inside the pachinko shop).

次に、パチンコ機10の電気的構成について、図8を用いて説明する。パチンコ機10は、主制御装置261と、払出制御装置311と、発射制御装置312と、サブ制御装置262と、表示制御装置45と、音声出力制御装置47と、電源装置313などを備えている。以下に、これらの装置を個別に詳細に説明する。 Next, the electrical configuration of the pachinko machine 10 will be described with reference to FIG. The pachinko machine 10 includes a main control device 261, a payout control device 311, a launch control device 312, a sub control device 262, a display control device 45, a voice output control device 47, a power supply device 313, and the like. .. Hereinafter, these devices will be described in detail individually.

パチンコ機10の主制御装置261には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU501が搭載されている。CPU501には、該CPU501により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM502と、そのROM502内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM503と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。 The main control device 261 of the pachinko machine 10 is equipped with a CPU 501 as a one-chip microcomputer which is an arithmetic unit. The CPU 501 is a ROM 502 that stores various control programs and fixed value data executed by the CPU 501, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 502 is executed. A certain RAM 503 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in.

RAM503は、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。 The RAM 503 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 313 to hold (back up) data even after the power of the pachinko machine 10 is turned off, and the RAM 503 temporarily stores various data and the like. It has memory and area.

つまり、停電などの発生により電源が切断された場合において、主制御装置261のCPU501は、通常処理を最後までを実行するので、RAM503は、電源切断時(停電発生時を含む。以下同様)のカウンタ用バッファや保留球格納エリアの内容を記憶保持するだけでよく、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させることができる。具体的には、電源切断時における通常処理の途中の遊技情報についての各レジスタやI/O等の値を記憶しておくための専用のバックアップエリアをRAM503に設ける必要がない。なお、CPU501のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路542から出力される停電信号S1が入力されるように構成されており、停電の発生により、停電処理(NMI割込み処理)が即座に実行される。 That is, when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the CPU 501 of the main control device 261 executes the normal processing to the end, so that the RAM 503 is used when the power is turned off (including the time when a power failure occurs; the same applies hereinafter). It is only necessary to store and retain the contents of the counter buffer and the holding ball storage area, and the state of the pachinko machine 10 can be restored to the state before the power is turned off when the power is turned on again. Specifically, it is not necessary to provide the RAM 503 with a dedicated backup area for storing values such as registers and I / O for game information during normal processing when the power is turned off. The NMI terminal (non-maskable interrupt terminal) of the CPU 501 is configured to input a power failure signal S1 output from a power failure monitoring circuit 542, which will be described later, when the power is turned off due to a power failure or the like. Upon occurrence, power failure processing (NMI interrupt processing) is immediately executed.

かかるROM502及びRAM503を内蔵したCPU501には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン504を介して入出力ポート505が接続されている。入出力ポート505には、後述するRAM消去スイッチ回路543、払出制御装置311、発射制御装置312、サブ制御装置262、第1図柄表示装置40、第2図柄表示装置41や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。また、主制御装置261は、第1図柄表示装置40における第1図柄の変動表示と、第2図柄表示装置41における第2図柄の変動表示とを制御する機能を備えている。 An input / output port 505 is connected to the CPU 501 having the ROM 502 and the RAM 503 built therein via a bus line 504 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 505 includes a RAM erasing switch circuit 543, a payout control device 311, a launch control device 312, a sub control device 262, a first symbol display device 40, a second symbol display device 41, and other switches not shown. Etc. are connected. Further, the main control device 261 has a function of controlling the variation display of the first symbol in the first symbol display device 40 and the variation display of the second symbol in the second symbol display device 41.

払出制御装置311のRAM513は、前述した主制御装置261のRAM503と同様に、パチンコ機10の電源のオフ後においても電源装置313からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成としており、RAM513には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。 Similar to the RAM 503 of the main control device 261 described above, the RAM 513 of the payout control device 311 has a configuration in which a backup voltage is supplied from the power supply device 313 and data can be retained (backed up) even after the power of the pachinko machine 10 is turned off. , RAM 513 is provided with a memory and an area for temporarily storing various data and the like.

RAM513は、停電などの発生により電源が切断された場合において、電源の再入時にパチンコ機10の状態を電源切断前の状態に復帰させるべく、電源切断時の状態に関する情報を記憶保持する。つまり、このRAM513の記憶保持は、NMI割込み処理と払出制御処理の後半部分のステップとによって電源切断時に実行され、逆にRAM513の記憶情報の復帰は、電源入時の復電処理において実行される。 The RAM 513 stores and holds information on the state at the time of power off so that the state of the pachinko machine 10 is restored to the state before the power is turned off when the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like. That is, the storage retention of the RAM 513 is executed when the power is turned off by the steps in the latter half of the NMI interrupt process and the payout control process, and conversely, the restoration of the stored information of the RAM 513 is executed in the power recovery process when the power is turned on. ..

かかるROM512及びRAM513を内蔵したCPU511には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン514を介して入出力ポート515が接続されている。入出力ポート515には、主制御装置261、発射制御装置312、払出モータ358aなどがそれぞれ接続されている。 An input / output port 515 is connected to the CPU 511 containing the ROM 512 and the RAM 513 via a bus line 514 composed of an address bus and a data bus. A main control device 261, a launch control device 312, a payout motor 358a, and the like are connected to the input / output port 515, respectively.

図8に示すように、発射制御装置312は、発射装置229による遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射装置229は、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、発射制御装置312は、払出制御装置311からのカードユニット接続信号S4(前述したカードユニットがパチンコ機10に接続されている場合に出力される信号である)と、遊技者が遊技球発射ハンドル18をタッチしている場合に出力されるタッチ検出信号S5と、遊技球発射ハンドル18に設けられている、発射を停止させるための発射停止スイッチ18aが操作されていない場合に出力される発射維持信号S6との全てが入力されていることを条件に、発射許可信号S7を主制御装置261に出力する。また、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じたボリューム信号S10が当該遊技球発射ハンドル18から発射制御装置312に入力されており、発射制御装置312はこのボリューム信号S10を主制御装置261に出力する。 As shown in FIG. 8, the launch control device 312 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch device 229, and the launch device 229 is permitted to be driven when predetermined conditions are met. Specifically, the launch control device 312 includes a card unit connection signal S4 from the payout control device 311 (a signal output when the above-mentioned card unit is connected to the pachinko machine 10) and a player. The touch detection signal S5 output when the game ball launch handle 18 is touched, and the launch stop switch 18a for stopping the launch provided on the game ball launch handle 18 are output when the launch stop switch 18a is not operated. The launch permission signal S7 is output to the main control device 261 on condition that all of the launch maintenance signals S6 are input. Further, a volume signal S10 corresponding to the operation amount of the game ball launch handle 18 is input to the launch control device 312 from the game ball launch handle 18, and the launch control device 312 outputs the volume signal S10 to the main control device 261. do.

すなわち、発射許可信号S7がON(ハイレベル)である期間は発射許可状態であり、発射許可信号S7がOFF(ローレベル)である期間は発射不許可状態である。つまり、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がONである期間において、遊技球を発射する発射ソレノイド(図示省略)の制御を行う発射制御信号S8(パルス信号)と、発射レールに遊技球を送る球送りソレノイドの制御を行う球送り制御信号S9(パルス信号)とを、発射制御装置312に所定の繰り返し周期で繰り返し出力する。なお、発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値は、主制御装置261においてボリューム信号S10に基づいて決定されており、例えば遊技球発射ハンドル18の操作量が大きいほど発射制御信号S8(パルス信号)の振幅値が大きくなる。発射制御装置312は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9に基づいて発射装置229を駆動制御し、遊技球発射ハンドル18の操作量に応じた強度で遊技球が発射される。逆に、主制御装置261は、入力される発射許可信号S7がOFFである期間においては、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力せず、発射装置229によって遊技球が発射されることはない。 That is, the firing permission state is in the period when the firing permission signal S7 is ON (high level), and the firing permission state is in the firing permission state during the period when the firing permission signal S7 is OFF (low level). That is, the main control device 261 is on the launch rail and the launch control signal S8 (pulse signal) that controls the launch solenoid (not shown) that launches the game ball during the period when the input launch permission signal S7 is ON. The ball feed control signal S9 (pulse signal) that controls the ball feed solenoid that feeds the game ball is repeatedly output to the launch control device 312 at a predetermined repetition cycle. The amplitude value of the launch control signal S8 (pulse signal) is determined by the main control device 261 based on the volume signal S10. For example, the larger the operation amount of the game ball launch handle 18, the more the launch control signal S8 (pulse signal). ) Increases the amplitude value. The launch control device 312 drives and controls the launch device 229 based on the launch control signal S8 and the ball feed control signal S9, and launches the game ball with an intensity corresponding to the operation amount of the game ball launch handle 18. On the contrary, the main control device 261 does not output the launch control signal S8 and the ball feed control signal S9 to the launch control device 312 during the period when the input launch permission signal S7 is OFF, and the launch device 229 does not output the game ball. Will not be fired.

表示制御装置45は、第3図柄表示装置42における第3図柄(装飾図柄)の変動表示を制御するものである。この表示制御装置45は、CPU521と、ROM(プログラムROM)522と、ワークRAM523と、ビデオRAM524と、キャラクタROM525と、画像コントローラ526と、入力ポート527と、出力ポート529と、バスライン530,531とを備えている。入力ポート527の入力にはサブ制御装置262の出力が接続され、入力ポート527の出力には、CPU521、ROM522、ワークRAM523、画像コントローラ526が接続されている。また、画像コントローラ526にはバスライン531を介して出力ポート529が接続されており、その出力ポート529の出力には液晶表示装置である第3図柄表示装置42が接続されている。 The display control device 45 controls the variable display of the third symbol (decorative symbol) in the third symbol display device 42. The display control device 45 includes a CPU 521, a ROM (program ROM) 522, a work RAM 523, a video RAM 524, a character ROM 525, an image controller 526, an input port 527, an output port 529, and a bus line 530, 531. And have. The output of the sub control device 262 is connected to the input of the input port 527, and the CPU 521, the ROM 522, the work RAM 523, and the image controller 526 are connected to the output of the input port 527. Further, an output port 529 is connected to the image controller 526 via a bus line 531 and a third symbol display device 42, which is a liquid crystal display device, is connected to the output of the output port 529.

表示制御装置45のCPU521は、主制御装置261からの各種コマンドがサブ制御装置262で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、第3図柄表示装置42における装飾図柄表示を制御する。ROM522は、そのCPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。 The CPU 521 of the display control device 45 controls the decorative symbol display in the third symbol display device 42 based on various commands in which various commands from the main control device 261 are edited and transmitted by the sub control device 262. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RAM 523 temporarily stores the work data and flags used when the various programs are executed by the CPU 521. It is a memory for.

ビデオRAM524は、第3図柄表示装置42に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM524の内容を書き替えることにより、第3図柄表示装置42の表示内容が変更される。キャラクタROM525は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ526は、CPU521、ビデオRAM524、出力ポート529のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオRAM524に記憶される表示データを、キャラクタROM525から所定のタイミングで読み出して第3図柄表示装置42に表示させるものである。 The video RAM 524 is a memory for storing display data displayed on the third symbol display device 42, and by rewriting the contents of the video RAM 524, the display contents of the third symbol display device 42 are changed. The character ROM 525 is a memory for storing character data such as decorative symbols displayed on the third symbol display device 42. The image controller 526 adjusts the timings of the CPU 521, the video RAM 524, and the output port 529 to intervene in reading and writing data, and reads the display data stored in the video RAM 524 from the character ROM 525 at a predetermined timing. It is to be displayed on the symbol display device 42.

音声出力制御装置46は、音出力部24aにおける音声の出力を制御するものである。この音声出力制御装置46は、CPUと、ROMと、RAMなどを備え、第3図柄表示装置42での表示演出に合わせて通常音声の出力や特定音の出力を制御する処理を実行するものである。また、音声出力制御装置46は、後述するように、左選択ボタン82,右選択ボタン83の操作を通じて、音量を調整する制御を行う。ROMは、音声出力処理用のプログラムや音データが記憶されている。音声出力部24aは、音声を出力するためのアンプとスピーカなどを備えている。 The audio output control device 46 controls the output of audio in the sound output unit 24a. The audio output control device 46 includes a CPU, a ROM, a RAM, and the like, and executes a process of controlling the output of normal audio and the output of specific sound according to the display effect of the third symbol display device 42. be. Further, as will be described later, the voice output control device 46 controls to adjust the volume through the operation of the left selection button 82 and the right selection button 83. The ROM stores a program for audio output processing and sound data. The audio output unit 24a includes an amplifier and a speaker for outputting audio.

また、電源装置313は、パチンコ機10の各部に電力を供給するための電源部541とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置261や払出制御装置311等に対して各々に必要な動作電源を供給する。その概要としては、電源部541は、外部より供給される交流24ボルト電源を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための+12V電源、ロジック用の+5V電源、RAMバックアップ用のバックアップ電源などを生成し、これら+12V電源、+5V電源及びバックアップ電源を主制御装置261や払出制御装置311等に対して供給する。なお、発射制御装置312に対しては払出制御装置311を介して動作電源(+12V電源、+5V電源等)が供給される。 Further, the power supply device 313 includes a power supply unit 541 for supplying electric power to each unit of the pachinko machine 10. The power supply unit 541 supplies the operation power required for each of the main control device 261 and the payout control device 311 through a power supply path (not shown). As an outline, the power supply unit 541 takes in an AC 24-volt power supply supplied from the outside and generates a + 12V power supply for driving various switches and motors, a + 5V power supply for logic, a backup power supply for RAM backup, and the like. Then, these + 12V power supply, + 5V power supply, and backup power supply are supplied to the main control device 261, the payout control device 311 and the like. An operating power source (+ 12V power source, + 5V power source, etc.) is supplied to the launch control device 312 via the payout control device 311.

図8に示すように、主制御装置261は、透明樹脂材料等よりなる基板ボックス263内に、主制御基板261aと、この主制御基板261aとは別体の電源監視基板261bとを備えている。電源監視基板261bは、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路542と、RAM消去スイッチ323に接続されてなるRAM消去スイッチ回路543とを備えている。 As shown in FIG. 8, the main control device 261 includes a main control board 261a and a power supply monitoring board 261b separate from the main control board 261a in a board box 263 made of a transparent resin material or the like. .. The power supply monitoring board 261b includes a power failure monitoring circuit 542 that monitors a power failure due to a power failure or the like, and a RAM erase switch circuit 543 that is connected to the RAM erase switch 323.

停電監視回路542は、停電等の発生による電源断時に、主制御装置261のCPU501及び払出制御装置311のCPU511の各NMI端子へ停電信号S1を出力するための回路である。停電監視回路542は、電源部541で交流24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった時間が例えば20ミリ秒を超えた場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号S1を主制御装置261及び払出制御装置311へ出力する。この停電信号S1の出力によって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電の発生を認識し、停電時処理(NMI割込み処理)を実行する。 The power failure monitoring circuit 542 is a circuit for outputting a power failure signal S1 to each NMI terminal of the CPU 501 of the main control device 261 and the CPU 511 of the payout control device 311 when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 542 monitors the voltage of AC 24 volts in the power supply unit 541, and determines that a power failure (power failure) has occurred when the voltage becomes less than 22 volts, for example, when it exceeds 20 milliseconds. , The power failure signal S1 is output to the main control device 261 and the payout control device 311. By the output of the power failure signal S1, the main control device 261 and the payout control device 311 recognize the occurrence of the power failure and execute the power failure time processing (NMI interrupt processing).

なお、電源部541は、電源部541で監視している交流24ボルトが22ボルト未満となった時間が20ミリ秒を越えた後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置261及び払出制御装置311は、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 In addition, even after the time when the AC 24 volt monitored by the power supply unit 541 becomes less than 22 volts exceeds 20 milliseconds, the power supply unit 541 has a sufficient time to execute the power failure processing. It is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, at a normal value. Therefore, the main control device 261 and the payout control device 311 can normally execute and complete the power failure processing.

RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去スイッチ323のスイッチ信号を取り込み、そのスイッチ323の状態に応じて主制御装置261のRAM503及び払出制御装置311のRAM513のバックアップデータをクリアするための回路である。RAM消去スイッチ323が押下された際、RAM消去スイッチ回路543は、RAM消去信号S2を主制御基板261aに出力する。RAM消去スイッチ323が押下された状態でパチンコ機10の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御装置261においてRAM503のデータがクリアされ、払出制御装置311は主制御装置261からの初期化コマンドを受けるとRAM513のデータがクリアされる。 The RAM erase switch circuit 543 is a circuit for taking in the switch signal of the RAM erase switch 323 and clearing the backup data of the RAM 503 of the main control device 261 and the RAM 513 of the payout control device 311 according to the state of the switch 323. When the RAM erase switch 323 is pressed, the RAM erase switch circuit 543 outputs the RAM erase signal S2 to the main control board 261a. When the power of the pachinko machine 10 is turned on while the RAM erase switch 323 is pressed (including turning on the power due to the elimination of a power failure), the data of the RAM 503 is cleared in the main control device 261 and the payout control device 311 is the main control device. When the initialization command from 261 is received, the data in RAM 513 is cleared.

ところで、第3図柄表示装置42(液晶表示装置)には、図9に示すように、左・中・右の3つの装飾図柄列L,M,Rが設定されており、装飾図柄列L,M,R毎に上装飾図柄、中装飾図柄、下装飾図柄の3個ずつの装飾図柄が変動表示される。本実施の形態では、一連の図柄は、「0」~「9」の数字を各々付した主装飾図柄SZと、菱形状の絵図柄からなる副装飾図柄FZとにより構成されており、数字の昇順又は降順に主装飾図柄SZが表示されると共に各主装飾図柄SZの間に副装飾図柄FZが配されて一連の装飾図柄列L,M,Rが構成されている。そして、周期性を持って主装飾図柄SZと副装飾図柄FZが上から下へと変動表示されるようになっている。 By the way, as shown in FIG. 9, three decorative symbol rows L, M, and R on the left, middle, and right are set in the third symbol display device 42 (liquid crystal display device), and the decorative symbol rows L, Three decorative symbols, an upper decorative symbol, a middle decorative symbol, and a lower decorative symbol, are displayed in a variable manner for each of M and R. In the present embodiment, the series of symbols is composed of a main decorative symbol SZ with numbers "0" to "9", and a sub-decorative symbol FZ composed of diamond-shaped symbols. The main decorative symbols SZ are displayed in ascending or descending order, and the sub-decorative symbols FZ are arranged between the main decorative symbols SZ to form a series of decorative symbol rows L, M, and R. Then, the main decorative symbol SZ and the sub-decorative symbol FZ are displayed in a variable manner from top to bottom with periodicity.

かかる場合、左装飾図柄列Lにおいては、上記一連の装飾図柄が降順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が減る順)に表示され、中装飾図柄列M及び右装飾図柄列Rにおいては、同じく上記一連の装飾図柄が昇順(すなわち、主装飾図柄SZの番号が増える順)に表示される。そして、左装飾図柄列L→右装飾図柄列R→中装飾図柄列Mの順に変動表示が停止し、その停止時に第3図柄表示装置42上の5つの有効ライン、すなわち上ラインL1、中ラインL2、下ラインL3、右上がりラインL4、左上がりラインL5の何れかで主装飾図柄SZが大当たり図柄の組合せ(本実施の形態では、同一の主装飾図柄SZの組合せ)で揃えば大当たりとして特別遊技動画が表示される。 In such a case, in the left decorative symbol row L, the above series of decorative symbols are displayed in descending order (that is, in the order in which the number of the main decorative symbol SZ decreases), and in the middle decorative symbol row M and the right decorative symbol row R, the same is true. The series of decorative symbols are displayed in ascending order (that is, in order in which the number of the main decorative symbol SZ increases). Then, the variable display is stopped in the order of the left decorative symbol row L → the right decorative symbol row R → the middle decorative symbol row M, and at the time of the stop, the five effective lines on the third symbol display device 42, that is, the upper line L1 and the middle line. If the main decorative symbol SZ is a combination of jackpot symbols (in the present embodiment, the same combination of main decorative symbols SZ) in any of L2, lower line L3, right-up line L4, and left-up line L5, it is special as a jackpot. The game video is displayed.

主装飾図柄SZは、数字が描かれた数字部SZaと、人物,動物などのキャラクタが装飾的に描かれた装飾部SZbとで構成されている。例えば3つの装飾図柄列L,M,Rに配設される主装飾図柄SZ「1」はそれぞれ、数字部SZa「1」と、「1」を囲む枠内に同じキャラクタ(「2」~「9」とは異なるキャラクタ)が描かれた装飾部SZbとで構成されている。主装飾図柄SZ「2」~「9」も同様である。 The main decorative pattern SZ is composed of a number portion SZa on which numbers are drawn and a decorative portion SZb on which characters such as people and animals are decoratively drawn. For example, the main decorative symbols SZ "1" arranged in the three decorative symbol rows L, M, and R are the same characters ("2" to "1" in the frame surrounding the number part SZa "1" and "1", respectively. It is composed of a decorative portion SZb on which a character different from 9 ”is drawn. The same applies to the main decorative symbols SZ "2" to "9".

次に、上記の如く構成されたパチンコ機10の動作について説明する。 Next, the operation of the pachinko machine 10 configured as described above will be described.

本実施の形態では、主制御装置261内のCPU501は、役物作動に係る乱数と、遊技の用に供するその他の乱数とを用いて、第1図柄表示装置40の抽選(大当たり抽選:第1図柄の大当たり抽選)や図柄表示の設定や、第2図柄表示装置41の抽選(第2図柄の当たり抽選)や図柄表示の設定や、第3図柄表示装置42の装飾図柄(第3図柄)の変動表示に関する抽選やその設定を行うこととしている。 In the present embodiment, the CPU 501 in the main control device 261 uses a random number related to the operation of the accessory and another random number used for the game to draw a lottery for the first symbol display device 40 (big hit lottery: first). The big hit lottery of symbols) and the setting of symbol display, the lottery of the second symbol display device 41 (the winning lottery of the second symbol), the setting of the symbol display, and the decorative symbol (third symbol) of the third symbol display device 42. A lottery related to variable display and its setting will be performed.

具体的には、本実施例のパチンコ機10では、役物作動に係る乱数として、図10に示すように、第1図柄表示装置40の大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、第1図柄表示装置40の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタC2と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する初期値乱数カウンタCINI1と、第2図柄表示装置41の当たりの抽選に使用する第2図柄乱数カウンタC4と、第2図柄乱数カウンタC4の初期値設定に使用する初期値第2図柄乱数カウンタCINI2と、を用いている。 Specifically, in the pachinko machine 10 of the present embodiment, as a random number related to the operation of the accessory, as shown in FIG. 10, a jackpot random number counter C1 used for a jackpot lottery of the first symbol display device 40 and a first random number counter. The jackpot symbol counter C2 used for selecting the jackpot symbol of the symbol display device 40, the initial value random number counter CINI1 used for setting the initial value of the jackpot random number counter C1, and the second symbol display device 41 used for the winning lottery. The two symbol random number counter C4 and the initial value second symbol random number counter CINI2 used for setting the initial value of the second symbol random number counter C4 are used.

また、このパチンコ機10では、遊技の用に供するその他の乱数として、図10に示すように、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に際して大まかにその変動パターンの種類を特定するための停止パターンの選択に使用する停止パターン選択カウンタC3と、第3図柄表示装置42の装飾図柄の変動パターン選択に使用する変動種別カウンタCS1,CS2,CS3と、第2図柄表示装置41の外れ図柄選択に使用する第2図柄外れ図柄カウンタC5と、を用いている。上述した各カウンタは、CPU501で実行されるプログラムにより構成されている。 Further, in the pachinko machine 10, as other random numbers used for the game, as shown in FIG. 10, in order to roughly specify the type of the variation pattern when selecting the variation pattern of the decorative symbol of the third symbol display device 42. The stop pattern selection counter C3 used for selecting the stop pattern of, the variation type counters CS1, CS2, CS3 used for selecting the variation pattern of the decorative symbol of the third symbol display device 42, and the outlier symbol of the second symbol display device 41. The second symbol out-of-symbol symbol counter C5 used for selection is used. Each of the above-mentioned counters is composed of a program executed by the CPU 501.

例えば、「停止パターン0」は複数種類の完全外れ変動パターンからなる完全外れ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン1」は複数種類の前後外れリーチ変動パターンからなる前後外れリーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン2」は複数種類の前後外れ以外リーチ変動パターンからなる前後外れ以外リーチ変動パターン群を示すものであり、「停止パターン3」は複数種類の大当たり変動パターンからなる大当たり変動パターン群を示すものである。 For example, "stop pattern 0" indicates a complete deviation variation pattern group consisting of a plurality of types of complete deviation variation patterns, and "stop pattern 1" is a front-back deviation reach variation pattern group consisting of a plurality of types of anteroposterior reach variation patterns. The "stop pattern 2" indicates a group of reach fluctuation patterns other than the front-back deviation, which consists of a plurality of types of reach fluctuation patterns other than the front-back deviation, and the "stop pattern 3" consists of a plurality of types of jackpot fluctuation patterns. It shows a group of jackpot fluctuation patterns.

これら全てのカウンタC1~C5,CINI1~CINI2,CS1~CS3は、その更新の都度、前回値に「1」が加算され(以下、「更新」という)、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは定期的に更新され、その更新値が図10に示すRAM503の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜それぞれ格納される。また、RAM503には、1つの実行エリアと、4つの保留エリア(第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリア)からなる保留球格納エリアとが設けられており、これらの各エリアには、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞履歴に合わせて、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3といった各値が時系列的に格納されるようになっている。なお、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの遊技球の入賞を、始動条件の成立とも呼ぶ。実行エリアに格納された各値を、実行分の変動表示と呼び、保留球格納エリアに格納される各値を、未実行分の変動表示とも呼ぶ。 For all of these counters C1 to C5, CINI1 to CINI2, CS1 to CS3, "1" is added to the previous value (hereinafter referred to as "update") each time the counter is updated, and after reaching the maximum value, it becomes "0". It is a return loop counter. Each counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in a counter buffer set in a predetermined area of the RAM 503 shown in FIG. Further, the RAM 503 is provided with a holding ball storage area consisting of one execution area and four holding areas (first holding area, second holding area, third holding area, fourth holding area). In each of these areas, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are set according to the winning history of the game ball to the starting winning device 33a for special figure 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2. Each value such as is stored in chronological order. It should be noted that the winning of the game ball to the starting winning device 33a for special figure 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2 is also referred to as the establishment of the starting condition. Each value stored in the execution area is also referred to as a variable display for the executed portion, and each value stored in the reserved ball storage area is also referred to as a variable display for the unexecuted portion.

具体的には、実行エリアおよび保留球格納エリアに実行分および未実行分のいずれの変動表示も格納されていない期間に、始動条件の成立があった場合は、実行エリアに実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている期間に、始動条件の成立があった場合は、第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアの順に未実行分の変動表示が格納される。実行エリアに実行分の変動表示が格納されている場合は、保留球格納エリアに格納された未実行分の変動表示に関して、図柄の変動表示を実行しない変動未実行条件が成立している。 Specifically, if the start condition is satisfied during the period when neither the executed portion nor the unexecuted portion is stored in the execution area and the reserved ball storage area, the execution portion variation display is performed in the execution area. Is stored. If the start condition is satisfied during the period when the variation display of the execution portion is stored in the execution area, the unexecuted portion is in the order of the first hold area, the second hold area, the third hold area, and the fourth hold area. The variable display of is stored. When the variation display of the execution portion is stored in the execution area, the variation non-execution condition for not executing the variation display of the symbol is satisfied with respect to the variation display of the unexecuted portion stored in the hold ball storage area.

第1保留エリア,第2保留エリア,第3保留エリア,第4保留エリアに格納された未実行分の変動表示を、第1保留,第2保留,第3保留,第4保留とも呼ぶ。 The variable display of the unexecuted portion stored in the first hold area, the second hold area, the third hold area, and the fourth hold area is also referred to as the first hold, the second hold, the third hold, and the fourth hold.

上述した各カウンタについて図10を用いて以下に詳細に説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば「0」~「599」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「599」)に達した後「0」に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の初期値乱数カウンタCINI1の値が当該大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、初期値乱数カウンタCINI1は、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタであり(値=0~599)、後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタC1は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 Each of the above-mentioned counters will be described in detail below with reference to FIG. The jackpot random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, "0" to "599", reach the maximum value (that is, "599"), and then return to "0". In particular, when the jackpot random number counter C1 makes one round, the value of the initial value random number counter CINI1 at that time is read as the initial value of the jackpot random number counter C1. The initial value random number counter CINI1 is a loop counter similar to the jackpot random number counter C1 (value = 0 to 599), is updated once for each timer interrupt (see FIG. 26) described later, and is a normal process described later. It is repeatedly updated within the remaining time (see FIG. 19). The jackpot random number counter C1 is periodically updated (once for each timer interrupt (see FIG. 26) described later in this embodiment), and the game ball is a start winning device 33a for special figure 1 and a start winning device for special figure 2. It is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the 33b is won.

大当たり乱数カウンタC1の当たり値、つまり、大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで2種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は2個で、その値は「150,450」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の個数は16個で、その値は「50~57,350~357」である。つまり、低確率時では大当たり確率が1/300であり、高確率時では大当たり確率が16/300である。なお、高確率時とは、例えば予め定められた確率変動図柄によって大当たりになり、付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる「確変」の時をいい、通常時(低確率時)とはそのような確変状態でない時をいう。また、高確率時(確変状態)は、確変大当たりまたは潜伏確変大当たりの終了後(可変入賞装置32の大入賞口32aが例えば16ラウンドにわたって開放動作した後)、次回の大当たり、または、所定回数の変動が行われるまで継続される。本実施例では、確変状態は、大当たりラウンドの終了後100回の変動が行われるまで継続されるものとする。 The hit value of the jackpot random number counter C1, that is, the number of random numbers that become jackpots is set in two types, one at low probability and the other at high probability, and the number of random numbers that become jackpot at low probability is two. The value is "150,450", the number of random numbers that are big hits at high probability is 16, and the value is "50 to 57,350 to 357". That is, when the probability is low, the jackpot probability is 1/300, and when the probability is high, the jackpot probability is 16/300. In addition, the high probability time refers to a state in which a jackpot is achieved by a predetermined probability fluctuation symbol and the subsequent jackpot probability is increased as an added value, that is, a so-called "probability change", which is a normal time (low probability time). Refers to the time when it is not in such a probabilistic state. In the high probability time (probability change state), after the end of the probability change jackpot or the latent probability change jackpot (after the big winning opening 32a of the variable winning device 32 opens for 16 rounds, for example), the next jackpot or a predetermined number of times It will continue until the fluctuation occurs. In this embodiment, the probabilistic state is assumed to be continued until 100 fluctuations are made after the end of the jackpot round.

大当たり図柄カウンタC2は、大当たりの際における、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動停止時の図柄(本実施例では、第1セグメント表示部40aの変動表示後の最終表示記号)を決定するものである。本実施例では、大当たり図柄カウンタC2は、例えば「0」~「99」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「9」)に達した後「0」に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタC2は、前述の大当たり乱数カウンタC1の場合と同様に、定期的に(後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 The jackpot symbol counter C2 is a symbol at the time of a jackpot when the fluctuation of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is stopped (in this embodiment, the final display symbol after the fluctuation display of the first segment display unit 40a). ) Is determined. In this embodiment, the jackpot symbol counter C2 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, "0" to "99", reach the maximum value (that is, "9"), and then return to "0". There is. The jackpot symbol counter C2 is periodically updated (once for each timer interrupt (see FIG. 26) described later) in the same manner as in the case of the jackpot random number counter C1 described above, and the game ball is a start winning device 33a for special figure 1. , It is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the timing when the start winning device 33b for the special figure 2 wins a prize.

この大当たり乱数カウンタC1及び大当たり図柄カウンタC2を用いた大当たり抽選テーブルについて図11を参照して説明する。図11(a)は特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。 The jackpot lottery table using the jackpot random number counter C1 and the jackpot symbol counter C2 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a special figure 1 jackpot lottery table, and FIG. 11B is a special figure 2 jackpot lottery table.

(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第1記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。 As shown in (a), in the special figure 1 jackpot lottery table, when the jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is "0" to "9", the first symbol is displayed. The first segment display unit 40a of the device 40 stops at the third symbol, and the decorative symbols are aligned with the “7” symbol as described later. Next, when the above-mentioned jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is "10" to "49", the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is the second. It stops at a symbol, and the decorative symbols are aligned with odd symbols other than "7" such as "1", "3", "5", and "9". Further, when the above-mentioned jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is "50" to "99", the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is the first symbol. It stops at, and even-numbered symbols such as "2", "4", "6", and "8" are aligned. When the jackpot random number counter C1 is off, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 stops at the fourth symbol regardless of the value of the jackpot symbol counter C2, indicating that the decorative symbol is off. It will be a combination.

(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、後述するように装飾図柄が「7」図柄で揃う。次に、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第2記号で停止し、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う。また、前述の大当たり乱数カウンタC1が当たりで、かつ、大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「99」の場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第3記号で停止し、「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う。なお、大当たり乱数カウンタC1が外れの場合には、大当たり図柄カウンタC2の値に関わらず、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aが第4記号で停止し、装飾図柄が外れを示す組み合わせとなる。 As shown in (b), in the special figure 2 jackpot lottery table, when the jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is "0" to "19", the first symbol is displayed. The first segment display unit 40a of the device 40 stops at the third symbol, and the decorative symbols are aligned with the “7” symbol as described later. Next, when the above-mentioned jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is "20" to "49", the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is the second. It stops at a symbol, and the decorative symbols are aligned with odd symbols other than "7" such as "1", "3", "5", and "9". Further, when the above-mentioned jackpot random number counter C1 is a hit and the value of the jackpot symbol counter C2 is "50" to "99", the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is the third symbol. It stops at, and even-numbered symbols such as "2", "4", "6", and "8" are aligned. When the jackpot random number counter C1 is off, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 stops at the fourth symbol regardless of the value of the jackpot symbol counter C2, indicating that the decorative symbol is off. It will be a combination.

大当たり図柄と当たり種別の関係について説明する。この関係は特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。大当たり図柄が「7」図柄であれば、当たり種別は、16ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く16R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「1」,「3」,「5」,「9」の奇数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付く8R確変大当たりとなる。大当たり図柄が「2」,「4」,「6」,「8」の偶数図柄であれば、当たり種別は、8ラウンドが振り分けられ、確変状態が付かない8R通常大当たりとなる。 The relationship between the jackpot symbol and the hit type will be explained. This relationship is common to the special figure 1 big hit lottery table and the special figure 2 big hit lottery table. If the jackpot symbol is a "7" symbol, the hit type is 16 rounds, which is a 16R probability variation jackpot with a probability variation state. If the jackpot symbol is an odd number symbol of "1", "3", "5", "9", the hit type is 8 rounds, which is an 8R probability variation jackpot with a probability variation state. If the jackpot symbol is an even number symbol of "2", "4", "6", "8", the hit type is 8 rounds, which is an 8R normal jackpot with no probable change state.

当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。オープニング時間とは、大当たり遊技状態の開始から第1ラウンドの開始までのオープニング演出を行う時間である。オープニング時間は、全ての当たり種別に共通の10秒に設定されている。オープニング時間は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルで共通である。 The relationship between the hit type and the ending time will be explained. The opening time is the time for performing the opening effect from the start of the jackpot game state to the start of the first round. The opening time is set to 10 seconds, which is common to all hit types. The opening time is common to the special figure 1 and special figure 2 big hit lottery tables.

当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。エンディング時間とは、最終ラウンドの終了から次の遊技状態の開始までのエンディング演出を行う時間である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は35秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は25秒に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たりのエンディング時間は30秒に設定され、8R確変大当たり及び8R通常大当たりのエンディング時間は20秒に設定されている。特図2大当たりのエンディング時間は、特図1大当たり抽選用テーブルのエンディング時間よりも5秒短い時間に設定されている。これにより、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく大当たりラウンドの終了時には、より多くの情報を遊技者に見せつつも、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づくような連続して2回以上の大当たりが発生する場合にはエンディング演出時間を短くすることで、遊技者には、同じ演出を1回出せば分かるところを、同じ演出を何回も出すことによる繰り返し感を与えることを低減させることができる。 The relationship between the hit type and the ending time will be explained. The ending time is the time for performing the ending effect from the end of the final round to the start of the next gaming state. In the special figure 1 jackpot lottery table, the ending time of the 16R probability variation jackpot is set to 35 seconds, and the ending time of the 8R probability variation jackpot and the 8R normal jackpot is set to 25 seconds. In the special figure 2 jackpot lottery table, the ending time of the 16R probability variation jackpot is set to 30 seconds, and the ending time of the 8R probability variation jackpot and the 8R normal jackpot is set to 20 seconds. The ending time of the special figure 2 jackpot is set to be 5 seconds shorter than the ending time of the special figure 1 jackpot lottery table. As a result, at the end of the jackpot round based on the winning of the starting winning device 33a for special figure 1, more information is shown to the player, and the continuation is based on the winning of the starting winning device 33b for special drawing 2. By shortening the ending effect time when two or more big hits occur, the player can feel that the same effect can be understood by producing the same effect once, but by producing the same effect many times. Giving can be reduced.

当たり種別とサポート状態が付く遊技回数との関係について説明する。サポート状態とは、大当たりラウンド遊技の終了後に、通常の遊技状態よりも特図2用始動入賞装置33bに遊技球が入賞し易くなるように、普通図柄の抽選の結果が当たりになり易くするとともに、電動役物の開放時間を長くしたり開放回数を多くしたりする状態である。サポート状態は、右打ちが行われる遊技状態である。特図1大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのサポート状態は100回に設定されている。特図2大当たり抽選用テーブルでは、16R確変大当たり,8R確変大当たりのサポート状態は100回に設定されているが、8R通常大当たりのサポート状態は0回に設定されている。 The relationship between the hit type and the number of games with support status will be explained. The support state means that after the end of the big hit round game, the result of the lottery of the normal symbol is more likely to be a hit so that the game ball can be more easily won in the start winning device 33b for special figure 2 than in the normal game state. , It is a state where the opening time of the electric accessory is lengthened or the number of times of opening is increased. The support state is a game state in which a right-handed strike is performed. In the special figure 1 jackpot lottery table, the support state of 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot is set to 100 times. In the special figure 2 jackpot lottery table, the support state of the 16R probability variation jackpot and the 8R probability variation jackpot is set to 100 times, but the support state of the 8R normal jackpot is set to 0 times.

また、停止パターン選択カウンタC3は、例えば「0」~「238」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり238)に達した後「0」に戻る構成となっている。本実施の形態では、停止パターン選択カウンタC3によって、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、C3=0~201が完全外れに該当し、C3=202~208が前後外れリーチに該当し、C3=209~238が前後外れ以外リーチに該当する。なお、停止パターン選択カウンタC3の抽選(リーチの抽通)内容は、パチンコ機10が低確率時であるか高確率時であるか、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能が未作動であるか作動であるか、第1図柄の変動開始時の作動保留球数が何個であるか等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。停止パターン選択カウンタC3は、定期的に(後述するタイマ割込み(図26参照)毎に1回)更新され、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したタイミングでRAM503の保留球格納エリアに格納される。 Further, the stop pattern selection counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, "0" to "238", reach the maximum value (that is, 238), and then return to "0". In the present embodiment, the stop pattern selection counter C3 causes the decorative symbol to reach on the third symbol display device 42, and then the final stop decorative symbol is shifted by one to the front and back of the reach decorative symbol to stop. Similarly, after the reach occurs, the final stop decorative symbol stops at a position other than the front and back of the reach decorative symbol, and the "reach other than the front and rear deviation" and the "complete deviation" where the reach does not occur are drawn. For example, C3 = 0 to 201 corresponds to complete deviation, C3 = 202 to 208 corresponds to front-rear out-of-reach, and C3 = 209 to 238 corresponds to non-front-rear reach. The content of the lottery (reach lottery) of the stop pattern selection counter C3 is whether the pachinko machine 10 has a low probability or a high probability, and the fluctuation time shortening function of the first symbol display device 40 is not activated. It may be set individually depending on whether it is in operation or in operation, how many balls are reserved for operation at the start of fluctuation of the first symbol, and the like. The stop pattern selection counter C3 is periodically updated (once for each timer interrupt (see FIG. 26) described later), and the game ball wins the start winning device 33a for special figure 1 and the start winning device 33b for special figure 2. It is stored in the reserved ball storage area of the RAM 503 at the same timing.

また、3つの変動種別カウンタCS1~CS3のうち、変動種別カウンタCS1は、例えば「0~198」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「198」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS2は、例えば「0~240」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「240」)に達した後「0」に戻る構成となっており、変動種別カウンタCS3は、例えば「0~162」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり「162」)に達した後「0」に戻る構成となっている。以下の説明では、変動種別カウンタCS1を「第1変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS2を「第2変動種別カウンタ」、変動種別カウンタCS3を「第3変動種別カウンタ」とも適宜に呼ぶこととする。 Further, among the three variable type counters CS1 to CS3, the variable type counter CS1 is added one by one in order within the range of, for example, "0 to 198", and after reaching the maximum value (that is, "198"), "0". The variation type counter CS2 is configured to return to "0" after reaching the maximum value (that is, "240") by adding 1 in order within the range of "0 to 240", for example. The variable type counter CS3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, "0 to 162", reach the maximum value (that is, "162"), and then return to "0". In the following description, the variation type counter CS1 will be appropriately referred to as a “first variation type counter”, the variation type counter CS2 may be referred to as a “second variation type counter”, and the variation type counter CS3 may be appropriately referred to as a “third variation type counter”. ..

第1変動種別カウンタCS1によって、いわゆるノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別や、完全外れの種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群が決定される。続いて、このように第1変動種別カウンタCS1で決定された変動パターン群の中からさらに一の変動パターンが、第2変動種別カウンタCS2によって決定される。 The first variation type counter CS1 determines a rough variation pattern group of decorative symbols such as the reach type of the decorative symbol (third symbol) such as so-called normal reach, super reach, premium reach, etc., and the type of complete deviation. .. Subsequently, one more variation pattern from the variation pattern group thus determined by the first variation type counter CS1 is determined by the second variation type counter CS2.

特図1用装飾図柄の変動パターンは、図12に示す主装飾図柄の変動パターン選択用テーブルを用いて決定される。なお、特図2用の装飾図柄の変動パターンも同様である。 The variation pattern of the decorative symbol for special figure 1 is determined by using the variation pattern selection table of the main decorative symbol shown in FIG. The same applies to the variation pattern of the decorative pattern for the special figure 2.

なお、後述する実施例における遊技に関する数の情報は、特図1用装飾図柄,特図2用装飾図柄の変動パターンが選択されるごとにポイントが獲得されるような遊技機であれば、その獲得されるポイントであってもよい。これらのポイントが計数され、獲得されたポイントの数の合計に応じて、有利遊技状態の発生し易さが異なるように構成されてもよい。具体的には、変動表示演出中に1の変動毎に獲得されるポイントが計数され、獲得したポイントが第3図柄表示装置42に表示され、大当たり抽選の当選に基づいてオープニング演出が行われる期間が選択されるが、獲得したポイントの数に応じてオープニング演出の期間の長さが異なるように設定される。このオープニング演出の期間の長さに応じて、例えば後述する実施例におけるV入賞確変の発生し易さが異なるような遊技機である。 It should be noted that the information on the number of games in the examples described later is that of a gaming machine in which points are earned each time a variation pattern of the decorative symbol for special figure 1 and the decorative symbol for special figure 2 is selected. It may be a point to be earned. These points may be counted, and the susceptibility to the advantageous gaming state may differ depending on the total number of points acquired. Specifically, the points acquired for each change of 1 during the variation display effect are counted, the acquired points are displayed on the third symbol display device 42, and the opening effect is performed based on the winning of the jackpot lottery. Is selected, but the length of the opening effect period is set to differ depending on the number of points earned. This is a gaming machine in which, for example, the probability of V-winning probability change in the embodiments described later differs depending on the length of the opening effect period.

すなわち、大当たり図柄カウンタC2が「0」~「9」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」,「31」~「140」または「141」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「30」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチB(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「31」~「140」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「141」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチE(変動時間:120秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチF(変動時間:120秒)が決定される。大当たりスーパーリーチA,Cは、特殊演出として所定の有効期間内に決定ボタン81の押下によって大当たり当選となる可能性を示唆する大当たり示唆情報を報知することが決定され、大当たりスーパーリーチEは、大当たり示唆情報の報知と、リーチ外れの仮停止から大当たり組み合わせに変化させる際に行われる復活演出を実行することが決定される。 That is, when the jackpot symbol counter C2 is any of "0" to "9", the first variation type counter CS1 is "0" to "30", "31" to "140" or "141" to " If it is "198", the super reach group (big hit super reach group) is determined. Specifically, when the first variation type counter CS1 is "0" to "30" and the second variation type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot super reach A (variation time: 30 seconds). Is determined, and if the second variation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot super reach B (variation time: 30 seconds) is determined. When the first variable type counter CS1 is "31" to "140" and the second variable type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot super reach C (variable time: 60 seconds) is determined, and the first 2 If the fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot super reach D (variation time: 60 seconds) is determined. When the first variable type counter CS1 is "141" to "198" and the second variable type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot super reach E (variable time: 120 seconds) is determined, and the first is 2 If the fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot super reach F (variation time: 120 seconds) is determined. The jackpot super reach A and C are determined to notify the jackpot suggestion information suggesting the possibility of winning the jackpot by pressing the decision button 81 within a predetermined valid period as a special effect, and the jackpot super reach E is the jackpot. It is decided to notify the suggestion information and to execute the revival effect performed when changing from the temporary stop out of reach to the jackpot combination.

大当たり図柄カウンタC2が「10」~「39」または「40」~「89」のいずれかである場合に、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」であればノーマルリーチ群(大当たりノーマルリーチ群)が決定され、「66」~「132」または「133」~「198」であればスーパーリーチ群(大当たりスーパーリーチ群)が決定される。具体的には、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「65」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりノーマルリーチB(変動時間:20秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「66」~「132」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「120」であれば大当たりスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチBが決定される。第1変動種別カウンタCS1が「133」~「198」の場合、第2変動種別カウンタCS2が「0」~「121」であれば大当たりスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定され、第2変動種別カウンタCS2が「121」~「240」であれば大当たりスーパーリーチD(変動時間:60秒)が決定される。発生頻度は、大当たりノーマルリーチA、大当たりスーパーリーチA,B,大当たりノーマルリーチC,Dでほぼ同じである。大当たりノーマルリーチA,大当たりスーパーリーチA,Cは、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知することが決定される。 If the jackpot symbol counter C2 is any of "10" to "39" or "40" to "89" and the first variation type counter CS1 is "0" to "65", the normal reach group (big hit normal reach) The group) is determined, and if it is "66" to "132" or "133" to "198", the super reach group (big hit super reach group) is determined. Specifically, when the first variation type counter CS1 is "0" to "65" and the second variation type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot normal reach A (variation time: 20 seconds) is If it is determined and the second variation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot normal reach B (variation time: 20 seconds) is determined. When the first variation type counter CS1 is "66" to "132" and the second variation type counter CS2 is "0" to "120", the jackpot super reach A (variation time: 30 seconds) is determined, and the first is 2 If the variable type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot super reach B is determined. When the first variation type counter CS1 is "133" to "198" and the second variation type counter CS2 is "0" to "121", the jackpot super reach C (variation time: 60 seconds) is determined, and the first is 2 If the fluctuation type counter CS2 is "121" to "240", the jackpot super reach D (variation time: 60 seconds) is determined. The frequency of occurrence is almost the same for jackpot normal reach A, jackpot super reach A and B, and jackpot normal reach C and D. The jackpot normal reach A and the jackpot super reach A and C are determined to notify the jackpot suggestion information using the decision button 81.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかであれば完全外れが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかであれば前後外れノーマルリートまたは前後外れスーパーリーチのいずれかが決定され、停止パターン選択カウンタC3が「209」から「238」のいずれかであれば前後以外外れノーマルリーチまたは前後以外外れスーパーリーチのいずれかが決定される。このように、大当たり抽選が外れの場合、完全外れになり易く設定されている。 Next, if the stop pattern selection counter C3 is any one of "0" to "201", the complete deviation is determined, and if the stop pattern selection counter C3 is any one of "202" to "208", the front / rear deviation is normal. Either REIT or non-front-rear super reach is determined, and if the stop pattern selection counter C3 is any of "209" to "238", either non-front-rear normal reach or non-front-rear super reach is determined. In this way, when the big hit lottery is missed, it is set so that it is likely to be completely missed.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「0」~「201」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、完全外れA(変動時間:10秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、完全外れB(変動時間:15秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合は、完全外れC(変動時間:20秒)が決定される。なお、完全外れA,B,Cの場合も、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。そのため、大当たり示唆情報の報知の有無のみによっては、大当たりか外れかを判別することはできない。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any one of "0" to "201", the detailed variation pattern type is determined as follows. When the first variation type counter CS1 is "0" to "100", the complete deviation A (variation time: 10 seconds) is determined. When the first variation type counter CS1 is "101" to "150", the complete deviation B (variation time: 15 seconds) is determined. When the first variation type counter CS1 is "151" to "198", the complete deviation C (variation time: 20 seconds) is determined. In addition, even in the case of complete deviation A, B, C, the jackpot suggestion information using the decision button 81 may be notified. Therefore, it is not possible to determine whether the jackpot is a jackpot or a miss, only by the presence or absence of notification of the jackpot suggestion information.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合に、詳細な変動パターンの種別は、次のように決定される。第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定される。また、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「170」である場合は、前後外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。第1変動種別カウンタCS1が「171」~「198」である場合は、変動種別カウンタCS2が「0」~「199」であれば前後外れスーパーリーチE,F(変動時間:100秒)が決定される。前後外れノーマルリーチA,前後外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、大当たり示唆情報を報知する場合と、大当たり示唆情報を報知しない場合とがある。前後外れスーパーリーチE,Fの変動時間(100秒)は、大当たりスーパーリーチE,Fにおいて復活演出があると見せかけて外れ結果で終わるパターンに相当する。そのため、大当たりスーパーリーチE,Fにおいても、復活演出が行われるまでは、大当たり示唆情報によって示唆されている場合を除き、遊技者が変動表示の結果を判別し難くなっている。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any one of "202" to "208", the detailed variation pattern type is determined as follows. When the first variation type counter CS1 is "0" to "100", the front-rear deviation normal reach A (variation time: 20 seconds) is determined. Further, when the first variation type counter CS1 is "101" to "150", the front-rear deviation super reach A (variation time: 30 seconds) is determined. When the first variation type counter CS1 is "151" to "170", the front-rear deviation super reach C (variation time: 60 seconds) is determined. When the first variation type counter CS1 is "171" to "198", if the variation type counter CS2 is "0" to "199", the front and rear deviation super reach E and F (variation time: 100 seconds) are determined. Will be done. Similarly to the above, the front-back normal reach A and the front-back super reach A and C may or may not notify the jackpot suggestion information. The fluctuation time (100 seconds) of the front-back off super reach E and F corresponds to a pattern that ends with the off result by pretending that there is a revival effect in the jackpot super reach E and F. Therefore, even in the jackpot super reach E and F, it is difficult for the player to discriminate the result of the variable display until the revival effect is performed, except when suggested by the jackpot suggestion information.

次に、停止パターン選択カウンタC3が「209」~「238」のいずれかである場合は、第1変動種別カウンタCS1が「0」~「100」である場合は、前後以外外れノーマルリーチA(変動時間:20秒)が決定され、第1変動種別カウンタCS1が「101」~「150」である場合は、前後以外外れスーパーリーチA(変動時間:30秒)が決定される点は、停止パターン選択カウンタC3が「202」~「208」のいずれかである場合と同様である。第1変動種別カウンタCS1が「151」~「198」である場合、前後以外外れスーパーリーチC(変動時間:60秒)が決定される。前後以外外れノーマルリーチA,前後以外外れスーパーリーチA,Cも、上述と同様に、決定ボタン81を使用する大当たり示唆情報を報知する場合がある。 Next, when the stop pattern selection counter C3 is any of "209" to "238", and when the first variation type counter CS1 is "0" to "100", it is out of alignment except for front and back, and normal reach A (variation). Time: 20 seconds) is determined, and when the first fluctuation type counter CS1 is "101" to "150", the point that the super reach A (variation time: 30 seconds) is determined is the stop pattern. It is the same as the case where the selection counter C3 is any one of "202" to "208". When the first variation type counter CS1 is "151" to "198", the super reach C (variation time: 60 seconds) is determined except for the front and back. The normal reach A, which is out of front and back, and the super reach A, C, which is out of front and back, may also notify the jackpot suggestion information using the decision button 81, as described above.

変動種別カウンタCS1~CS3は、後述する通常処理が1回実行される毎に1回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、始動入賞処理時に変動種別カウンタCS1~CS3のバッファ値が取得される。 The variation type counters CS1 to CS3 are updated once every time the normal processing described later is executed once, and are repeatedly updated even within the remaining time in the normal processing. Then, the buffer values of the variable type counters CS1 to CS3 are acquired at the time of the start winning process.

なお、上述した各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、大当たり乱数カウンタC1、停止パターン選択カウンタC3、変動種別カウンタCS1~CS3の大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。 The size and range of each of the above-mentioned counters are merely examples and can be arbitrarily changed. However, it is desirable that the sizes of the jackpot random number counter C1, the stop pattern selection counter C3, and the variation type counters CS1 to CS3 are all different prime numbers and are not synchronized in any case.

次に、主装飾図柄SZの変動表示演出の一例を説明する。図13(a)は、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチA,外れスパーリーチAの変動表示演出の例示であ
る。
Next, an example of the variable display effect of the main decorative symbol SZ will be described. FIG. 13 (a) is an example of the variable display effect of the jackpot normal reach A and the off-normal reach A, and FIG. 13 (b) is an example of the variable display effect of the jackpot super reach A and the off-target spar reach A.

まず、大当たりノーマルリーチA,外れノーマルリーチAについて説明する。第3図柄表示装置42は、通常背景の前面に主装飾図柄SZが表示されている(つまり、通常画面43aが表示されている)。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの変動表示が開始される。この変動表示は高速変動である(つまり、高速変動中画面43cが表示されている)。高速変動中に、大当たり示唆情報が報知される場合がある。報知を行うか否かは、変動種別カウンタCS2の値に基づき抽選によって決定してもよい。大当たり示唆情報の報知は、まず、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、この画像の表示中に決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。例えば、「チャンス!」という画像が表示された場合、大当たり結果となる可能性が高いことを示唆している。これにより、高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示された場合、遊技者は、大当たり結果となる可能性が高いかを知るために、決定ボタン81を押下する。報知画像が消去された後、右列,左列の主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示され(つまり、ノーマルリーチ表示画面43fが表示され)、大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが確定表示される(つまり、全図柄停止画面43eが表示される)。 First, the jackpot normal reach A and the off normal reach A will be described. In the third symbol display device 42, the main decorative symbol SZ is displayed on the front surface of the normal background (that is, the normal screen 43a is displayed). Based on the occurrence of the start prize, the variable display of the main decorative symbol SZ is started. This fluctuation display is high-speed fluctuation (that is, the screen 43c during high-speed fluctuation is displayed). During high-speed fluctuations, jackpot suggestion information may be notified. Whether or not to perform the notification may be determined by lottery based on the value of the variable type counter CS2. As for the notification of the jackpot suggestion information, first, an image prompting the pressing of the decision button 81 during high-speed fluctuation is displayed, and by pressing the decision button 81 while displaying this image, an image suggesting the possibility of a jackpot result. Is displayed. For example, if the image "Chance!" Is displayed, it suggests that there is a high possibility that the result will be a big hit. As a result, when an image prompting the press of the decision button 81 is displayed during the high-speed fluctuation, the player presses the decision button 81 in order to know whether or not the jackpot result is likely to occur. After the notification image is erased, the main decorative symbols SZ in the right column and the left column are stopped and displayed in the reach combination (that is, the normal reach display screen 43f is displayed), and either the jackpot or the out-of-reach combination is confirmed and displayed. (That is, the all symbol stop screen 43e is displayed).

この大当たり結果となる可能性を示唆する画像の替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of the image suggesting the possibility of this jackpot result, the movable accessory may be driven by pressing the decision button 81.

次に、大当たりスーパーリーチA,外れスーパーリーチAについて説明する。始動入賞の発生に基づき、主装飾図柄SZの高速変動が開始される。高速変動中に決定ボタン81の押下を促す画像が表示され、決定ボタン81を押下することによって、大当たり結果となる可能性を示唆する画像が表示される。主装飾図柄SZがリーチ組み合わせで停止表示された後、リーチ組み合わせを示す図柄が発展図柄HZに変化して、リーチ発展演出が実行される(つまり、発展リーチ表示画面43gが表示される)。例えば、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYがミッションをクリアすれば大当たり結果となり、プレイヤーPYがミッションに失敗すればリーチ外れ結果となる、というリーチ表示演出である。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。 Next, the jackpot super reach A and the missed super reach A will be described. Based on the occurrence of the start prize, the high-speed fluctuation of the main decorative symbol SZ is started. An image prompting the pressing of the decision button 81 is displayed during high-speed fluctuation, and an image suggesting the possibility of a big hit result is displayed by pressing the decision button 81. After the main decorative symbol SZ is stopped and displayed in the reach combination, the symbol indicating the reach combination is changed to the development symbol HZ, and the reach development effect is executed (that is, the development reach display screen 43g is displayed). For example, if the player PY in the reach development effect clears the mission, a big hit result is obtained, and if the player PY fails the mission, the reach is lost. After such an effect, the combination of either the jackpot by the developed symbol HZ or the out-of-reach combination is stopped and displayed, and then confirmed and displayed by the main decorative symbol SZ.

変動表示演出の別の例を説明する。図14(a)は、大当たりノーマルリーチC,外れノーマルリーチCの変動表示演出の例示であり、(b)は、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEの変動表示演出の例示であ Another example of the variable display effect will be described. FIG. 14A is an example of the variable display effect of the jackpot normal reach C and the off-normal reach C, and FIG. 14B is an example of the variable display effect of the jackpot super reach E and the off-target super reach E.

まず、大当たりスーパーリーチC,外れスーパーリーチCについて説明する。スーパーリーチCでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチCでは、リーチ発展演出におけるプレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決演出が表示される。また、スーパーリーチCでは、ボタン示唆演出の一部として、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いて所定の選択及び決定を行う選択画像が表示される。具体的には、対決演出の開始時に、決定ボタン81と選択ボタン82とを用いたキャラクタ選択演出が実行される。例えば、選択可能な複数のプレイヤーPYが表示され、選択ボタン82によって好みのプレイヤーPYが選択され、決定ボタン81によって決定される。プレイヤーPYの選択後に表示される敵キャラクタTKは、大当たり結果となる可能性(期待度)に応じた適切なキャラクタが決定される。これにより、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの関係性によって、プレイヤーPYが勝ちそうかどうか(大当たり結果となりそうかどうか)が示唆される。プレイヤーPYと敵キャラクタTKが決まると、互いに攻撃を行う。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが勝利を確信させるような画像(プレイヤーPYの周囲が光輝く画像)が表示される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北することを予期させるような画像(敵キャラクタTKの周囲が黒く光る画像)が表示される。このような演出を経て、発展図柄HZによる大当たりまたはリーチ外れいずれかの組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。 First, the jackpot super reach C and the missed super reach C will be described. In Super Reach C, the reach development effect is executed for a longer time than in Super Reach A. For example, in Super Reach C, a confrontation effect between the player PY and the enemy character TK in the reach development effect is displayed. Further, in the super reach C, as a part of the button suggestion effect, a selection image for performing a predetermined selection and determination using the decision button 81 and the selection button 82 is displayed. Specifically, at the start of the confrontation effect, the character selection effect using the decision button 81 and the selection button 82 is executed. For example, a plurality of selectable player PYs are displayed, a favorite player PY is selected by the selection button 82, and is determined by the enter button 81. As the enemy character TK displayed after selecting the player PY, an appropriate character is determined according to the possibility (expectation degree) of a big hit result. This suggests whether the player PY is likely to win (whether it is likely to be a big hit result) depending on the relationship between the player PY and the enemy character TK. When the player PY and the enemy character TK are decided, they attack each other. In the case of a jackpot result, an image that convinces the player PY of victory (an image in which the surroundings of the player PY shine) is displayed. If the result is out of reach, an image (an image in which the surroundings of the enemy character TK glows black) that predicts that the player PY will be defeated is displayed. After such an effect, the combination of either the jackpot by the developed symbol HZ or the out-of-reach combination is stopped and displayed, and then confirmed and displayed by the main decorative symbol SZ.

このプレイヤーPYが勝利を確信させるような画像の替わりに、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of an image that convinces the player PY of victory, a movable accessory may be driven.

次に、大当たりスーパーリーチE,外れスーパーリーチEについて説明する。スーパーリーチEでは、スーパーリーチAよりも長い時間リーチ発展演出が実行される。例えば、スーパーリーチEでは、リーチ発展演出においても対決演出が表示される。対決演出では、キャラクタ選択演出が実行される。リーチ外れ結果となる場合は、プレイヤーPYの敗北を予期させる画像が表示される。大当たり結果となる場合は、プレイヤーPYが敗北を予期させる画像が表示された後、決定ボタン81の押下を促す画像が表示される。決定ボタン81を押下すると、第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す(強発光点滅画面43g-1)。表示画面42aの点滅後、プレイヤーPYの勝利を確信させる画像が表示され、発展図柄HZによる大当たり組み合わせが停止表示された後、主装飾図柄SZによって確定表示される。 Next, the jackpot super reach E and the missed super reach E will be described. In Super Reach E, the reach development effect is executed for a longer time than in Super Reach A. For example, in Super Reach E, a confrontation effect is also displayed in the reach development effect. In the confrontation effect, the character selection effect is executed. If the result is out of reach, an image is displayed that predicts the defeat of player PY. In the case of a big hit result, an image in which the player PY expects to be defeated is displayed, and then an image prompting the player to press the enter button 81 is displayed. When the enter button 81 is pressed, the display screen 42a of the third symbol display device 42 repeatedly blinks violently with strong light emission (strong light emission blinking screen 43g-1). After the display screen 42a blinks, an image convincing the player PY's victory is displayed, and after the jackpot combination by the development symbol HZ is stopped and displayed, it is confirmed and displayed by the main decorative symbol SZ.

この第3図柄表示装置42の表示画面42aが強い発光を伴い激しく点滅を繰り返す替わりに、決定ボタン81を押下することによって、可動役物を駆動させてもよい。 Instead of the display screen 42a of the third symbol display device 42 repeatedly blinking violently with strong light emission, the movable accessory may be driven by pressing the determination button 81.

本実施例では、1のリーチ演出の中で特定の演出が1回ずつ行われるものであったが、特定の演出が複数回連続して実行されるものであってもよい。例えば、1の変動表示遊技中に、疑似的にリーチ外れ演出を複数回連続して行う疑似連演出や、大当たり期待度を示唆するなどの予告演出を連続して行う連続予告演出を実行してもよい。後述する実施例における遊技に関する数の情報は、この疑似連回数や、連続予告回数であってもよい。この場合、疑似連回数や連続予告回数の情報を計数する機能と、疑似連回数や連続予告回数の情報を表示可能な第3図柄表示装置42と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出を実行する機能と、疑似連演出や連続予告演出の実行の決定に基づいて、疑似連演出や連続予告演出が行われる期間を選択する機能と、を備え、疑似連演出や連続予告演出の期間は、疑似連回数や連続予告回数の情報に応じて当該期間の長さが変わり、疑似連演出や連続予告演出は、その演出期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含むものであってもよい。 In this embodiment, the specific effect is performed once in one reach effect, but the specific effect may be continuously executed a plurality of times. For example, during the variable display game of 1, a pseudo continuous effect of performing a pseudo reach-off effect multiple times in a row, or a continuous advance notice effect of continuously performing a notice effect such as suggesting a jackpot expectation degree is executed. May be good. The information on the number of games in the examples described later may be the number of pseudo-reams or the number of consecutive notices. In this case, a function for counting information on the number of pseudo-reams and the number of continuous notices, a third symbol display device 42 capable of displaying information on the number of pseudo-reams and the number of continuous notices, and a determination to execute the pseudo-ream effect and the continuous notice effect. Based on the above, a function to execute a pseudo-continuous effect or a continuous notice effect, and a function to select a period during which the pseudo-continuous effect or the continuous advance notice effect is performed based on the decision to execute the pseudo-continuous effect or the continuous advance notice effect. In preparation, the length of the pseudo-ream effect and the continuous notice effect changes according to the information of the number of pseudo-ream and the number of continuous notices, and the pseudo-ream effect and the continuous notice effect have a long length of the effect period. It may contain information that is advantageous to the player.

次に、エンディング演出について説明する。図15は、エンディング演出パターン決定用テーブルである。 Next, the ending effect will be described. FIG. 15 is a table for determining an ending effect pattern.

大当たりラウンド遊技の終了後、第3図柄表示装置42には、遊技者に休息を与えたり、最終ラウンドまで到達できたことを祝福したり、遊技者に遊技に有用な情報を示唆ないし報知したり、種々の注意を報知したりするための画像を表示するエンディング演出が表示される。本実施例では、エンディング演出は、所定のパターンで組み合わせられた画像が表示される。エンディング演出パターンを構成するエンディング情報44jには、例えば、大当たりラウンド遊技の終了後に確変状態又は時短状態に移行することを示唆する次遊技状態示唆情報44w(図中では「もう1回」または「チャンス」と記す)と、製造者を示す製造者情報44x(図中では「ロゴ」と示す)と、プリペイドカードの抜き忘れを注意喚起するカード抜き忘れ防止情報44y(図中では「プリペイドカード」と記す)と、パチンコ,パチスロは適度に楽しむ遊技であることを注意喚起するのめり込み防止情報44z(図中では「適度に楽しむ」と記す)とがある。次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zは、例えばそれぞれ10秒間表示され、製造者情報44xは5秒間表示される。 After the end of the jackpot round game, the third symbol display device 42 gives the player a rest, congratulates the player on reaching the final round, and suggests or informs the player of useful information for the game. , An ending effect that displays an image for notifying various cautions is displayed. In this embodiment, as the ending effect, images combined in a predetermined pattern are displayed. The ending information 44j constituting the ending effect pattern includes, for example, the next game state suggestion information 44w (“one more time” or “chance” in the figure, which suggests that the game shifts to the probabilistic state or the time saving state after the end of the jackpot round game. ”), Manufacturer information 44x (indicated as“ logo ”in the figure) indicating the manufacturer, and card removal forgetting prevention information 44y (“prepaid card” in the figure) that alerts the user to forgetting to remove the prepaid card. (Note) and the immersive prevention information 44z (indicated as "moderately enjoyed" in the figure) that alerts the user that pachinko and pachislot are moderately enjoyable games. The next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the insertion prevention information 44z are displayed for 10 seconds each, and the manufacturer information 44x is displayed for 5 seconds.

特図1の16R確変大当たりのエンディング演出は、35秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。特図2の16R確変大当たりの場合、エンディング演出は、30秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zがその順番に表示されるパターンである。 The ending effect of the 16R probability variation jackpot in Special Figure 1 is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the insertion prevention information 44z are displayed in that order in 35 seconds. In the case of the 16R probability variation jackpot shown in FIG. 2, the ending effect is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the insertion prevention information 44z are displayed in that order in 30 seconds.

特図1の8R確変大当たりのエンディング演出は、25秒間に、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図2の8R確変大当たりのエンディング演出は、20秒間に、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yがその順番に表示されるパターンである。特図1,特図2の8R通常大当たりのエンディング演出は、上述の特図1,特図2の8R確変大当たりエンディング演出と同様であるが、次遊技状態示唆情報44wが「チャンス」(次の遊技状態が時短状態となることを示唆する)である点が異なる。 The ending effect of the 8R probability variation jackpot in Special Figure 1 is a pattern in which the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, and the card removal forgetting prevention information 44y are displayed in that order in 25 seconds. The ending effect of the 8R probability variation jackpot in Special Figure 2 is a pattern in which the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y are displayed in that order in 20 seconds. The ending effect of the 8R normal jackpot of Special Figure 1 and Special Figure 2 is the same as the ending effect of the 8R probability variation jackpot of Special Figure 1 and Special Figure 2, but the next game state suggestion information 44w is a "chance" (next). It is suggested that the game state becomes a time saving state).

また、図10に示すように、第2図柄表示装置41の第2図柄の抽選には、第2図柄乱数カウンタC4が用いられる。第2図柄乱数カウンタC4は、例えば「0」~「250」の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値(つまり250)に達した後「0」に戻るループカウンタとして構成されている。第2図柄乱数カウンタC4は、定期的に(後述するタイマ割込み(図23参照)毎に1回)更新され、遊技球が左右何れかの普通図柄用始動入賞装置34を通過した時に取得される。当選することとなる乱数の値の数は149個あり、その範囲は「5~153」である。 Further, as shown in FIG. 10, the second symbol random number counter C4 is used for the lottery of the second symbol of the second symbol display device 41. The second symbol random number counter C4 is configured as a loop counter in which, for example, 1 is sequentially added in the range of "0" to "250", and after reaching the maximum value (that is, 250), the counter returns to "0". The second symbol random number counter C4 is periodically updated (once for each timer interrupt (see FIG. 23) described later), and is acquired when the game ball passes through either the left or right normal symbol start winning device 34. .. The number of random numbers to be won is 149, and the range is "5 to 153".

特に、第2図柄乱数カウンタC4が1周した場合、その時点の初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の値が当該第2図柄乱数カウンタC4の初期値として読み込まれる。なお、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2は、第2図柄乱数カウンタC4と同様のループカウンタであり(値=0~250)、後述するタイマ割込み(図23参照)毎に1回更新されるとともに、後述する通常処理(図19参照)の残余時間内で繰り返し更新される。第2図柄乱数カウンタC4は定期的に(本実施の形態では後述するタイマ割込み(図23参照)毎に1回)更新され、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したタイミングでRAM503の第2図柄保留格納エリアに格納される。 In particular, when the second symbol random number counter C4 makes one round, the initial value at that time is read as the initial value of the second symbol random number counter CINI2. The initial value second symbol random number counter CINI2 is a loop counter similar to the second symbol random number counter C4 (value = 0 to 250), and is updated once for each timer interrupt (see FIG. 23) described later. , It is repeatedly updated within the remaining time of the normal processing (see FIG. 19) described later. The second symbol random number counter C4 is periodically updated (once for each timer interrupt (see FIG. 23) described later in this embodiment), and the RAM 503 reaches the timing when the game ball passes through the normal symbol start winning device 34. It is stored in the second symbol hold storage area.

つまり、RAM503には、保留球格納エリアとは別のエリアたる第2図柄保留格納エリアも有しており、1つの第2図柄用の実行エリアと4つの第2図柄用の保留エリア(第2図柄用保留第1~第4エリア)とからなる第2図柄保留格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、普通図柄用始動入賞装置34への遊技球の入賞履歴に合わせて、第2図柄乱数カウンタC4の各値が時系列的に格納されるようになっている。 That is, the RAM 503 also has a second symbol hold storage area, which is an area different from the hold ball storage area, and has one execution area for the second symbol and four hold areas for the second symbol (second symbol). A second symbol hold storage area (1st to 4th areas for symbol hold) is provided, and each of these areas is set according to the winning history of the game ball to the normal symbol start winning device 34. Each value of the second symbol random number counter C4 is stored in time series.

また、第2図柄外れ図柄カウンタC5は、後述する図19での通常処理の第2図柄制御処理が1回実行される毎に1回更新され、その値がカウンタ用バッファの第2図柄外れ図柄バッファに更新取得され、第2図柄乱数カウンタC4の第2図柄保留球格納エリアへの記憶の際に、この第2図柄外れ図柄バッファに更新取得された第2図柄外れ図柄カウンタC5も第2図柄保留球格納エリアに記憶される。したがって、図10に示すように、第2図柄乱数カウンタC4の値が落選の場合には、第2図柄保留球格納エリアの第2図柄外れ図柄カウンタC5の値に基づいて、「×」が描かれた表示部41bの点灯表示される。なお、第2図柄外れ図柄カウンタC5を備えず、第2図柄乱数カウンタC4のみに基づいて第2図柄変動表示結果を行うようにしてもよい。つまり、第2図柄乱数カウンタC4が当選なら「○」が描かれた表示部41aを点灯表示し、落選なら「×」が描かれた表示部41bの点灯表示するごとくである。 Further, the second symbol out-of-symbol symbol counter C5 is updated once every time the second symbol control process of the normal process in FIG. 19, which will be described later, is executed once, and the value thereof is the second symbol out-of-symbol symbol of the counter buffer. The second symbol counter C5, which was updated and acquired in the buffer and was updated and acquired in the second symbol out-of-symbol symbol buffer when stored in the second symbol holding ball storage area of the second symbol random number counter C4, is also the second symbol. It is stored in the hold ball storage area. Therefore, as shown in FIG. 10, when the value of the second symbol random number counter C4 is unsuccessful, "x" is drawn based on the value of the second symbol off symbol counter C5 in the second symbol holding ball storage area. The display unit 41b is lit and displayed. It should be noted that the second symbol variation display result may be performed based only on the second symbol random number counter C4 without providing the second symbol off symbol counter C5. That is, if the second symbol random number counter C4 is won, the display unit 41a on which "○" is drawn is lit and displayed, and if it is not selected, the display unit 41b on which "x" is drawn is lit and displayed.

次いで、主制御装置261内のCPU501により実行される各制御処理を図16~図27のフローチャートを参照しながら説明する。かかるCPU501の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では2msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力により起動されるNMI割込み処理とがあり、説明の便宜上ここでは、先ずタイマ割込み処理と、タイマ割込み処理において実行される始動入賞処理と、始動入賞処理において実行される先読み抽選処理と、NMI割込み処理とを説明し、その後でメイン処理を説明する。 Next, each control process executed by the CPU 501 in the main control device 261 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 16 to 27. The processing of the CPU 501 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on, a timer interrupt processing that is started periodically (at a cycle of 2 msec in this embodiment), and a power failure to the NMI terminal (non-maskable terminal). There is an NMI interrupt process that is activated by inputting a signal. For convenience of explanation, here, first, a timer interrupt process, a start winning process executed in the timer interrupt process, a look-ahead lottery process executed in the start winning process, and a look-ahead lottery process. NMI interrupt processing will be described, and then the main processing will be described.

図23は、タイマ割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は主制御装置261のCPU501により例えば2msec毎に実行される。 FIG. 23 is a flowchart showing a timer interrupt process, and this process is executed by the CPU 501 of the main control device 261, for example, every 2 msec.

図23において、先ずステップS601では、各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する。すなわち、主制御装置261に接続されている各種スイッチ(但し、RAM消去スイッチ323を除く)の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報(入賞検知情報)を保存する。 In FIG. 23, first, in step S601, the reading process of various winning switches is executed. That is, the state of various switches (excluding the RAM erasing switch 323) connected to the main control device 261 is read, the state of the switch is determined, and the detection information (winning detection information) is saved.

その後、ステップS602では、初期値乱数カウンタCINI1と初期値第2図柄乱数カウンタCINI2との更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した際「0」にクリアし、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 After that, in step S602, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and when the counter value reaches the maximum value (“599” in the present embodiment), it is cleared to “0”, and the initial value second symbol random number counter is used. CINI2 is incremented by 1 and cleared to "0" at the time of 1 increment after the counter value reaches the maximum value ("250" in this embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 10).

また、続くステップS603では、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3の更新を実行する。具体的には、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態ではそれぞれ、「599」,「9」,「250」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、各カウンタC1~C3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する(図10参照)。 Further, in the following step S603, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are updated. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3 are each incremented by 1, and their counter values are the maximum values (“599”, “9”, respectively in the present embodiment, respectively. Clear to "0" at the time of 1 increment after reaching "250"). Then, the updated values of the counters C1 to C3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503 (see FIG. 10).

その後、ステップS604では、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bへの入賞に伴う始動入賞処理を実行する。この始動入賞処理については、後述する図24のフローチャートにより説明する。 After that, in step S604, the start winning process associated with winning the start winning device 33a for the special figure 1 and the start winning device 33b for the special figure 2 is executed. This start winning process will be described with reference to the flowchart of FIG. 24, which will be described later.

その後、ステップS605では、発射制御処理を実行する。以下、この発射制御処理について、図26のフローチャートを参照して説明する。 After that, in step S605, the firing control process is executed. Hereinafter, this launch control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

具体的には、ステップS721では、主制御装置261のCPU501は、図8に示すように、発射制御装置312からの発射許可信号S7がONであるか否かを判定する。発射許可信号S7がONである場合は、ステップS722に進み、OFFである場合は本処理を終了する。ステップS722では、主制御装置261のCPU501は、発射制御信号S8及び球送り制御信号S9を発射制御装置312に出力し、発射装置229による遊技球発射制御を行い、ステップS723へ進む。ステップS723では、主制御装置261のCPU501は、遊技球発射操作が行われたことを示す発射操作コマンドをセットする。このように発射制御処理をした後、CPU501は本タイマ割込処理を一旦終了する。 Specifically, in step S721, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the launch permission signal S7 from the launch control device 312 is ON, as shown in FIG. If the firing permission signal S7 is ON, the process proceeds to step S722, and if it is OFF, this process ends. In step S722, the CPU 501 of the main control device 261 outputs the launch control signal S8 and the ball feed control signal S9 to the launch control device 312, controls the launch of the game ball by the launch device 229, and proceeds to step S723. In step S723, the CPU 501 of the main control device 261 sets a launch operation command indicating that the game ball launch operation has been performed. After performing the firing control process in this way, the CPU 501 temporarily ends the timer interrupt process.

図24を参照して主制御装置261にて行われる始動入賞処理について説明する。 The start winning process performed by the main control device 261 will be described with reference to FIG. 24.

ステップS701では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入賞したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する。入賞していればステップS702に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S701, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the game ball has won the start winning device 33a for special figure 1 and the start winning device 33b for special drawing 2 based on the detection information of the operation port switch. If the prize is won, the process proceeds to step S702, and if not, the present process is terminated.

ステップS702では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが上限値(本実施の形態では4)未満であるか否かを判別する。作動保留球数Nが上限値未満であればステップS703に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS703では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを1インクリメントする。ステップS704では、主制御装置261は、ステップS703でインクリメントされた作動保留球数Nを保留球格納エリア指定コマンドに変換して、後述する先読み用変動パターン指定コマンドと共にサブ制御装置262に出力できるようにセットする。 In step S702, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the number of operation-holding balls N of the first symbol display device 40 is less than the upper limit value (4 in the present embodiment). If the number of balls on hold for operation N is less than the upper limit, the process proceeds to step S703, otherwise the process ends. In step S703, the CPU 501 of the main control device 261 increments the number N of balls on hold for operation by one. In step S704, the main control device 261 converts the operation hold ball number N incremented in step S703 into a hold ball storage area designation command, and outputs the command to the sub control device 262 together with the look-ahead variation pattern designation command described later. Set to.

ステップS705では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の当落及び第3図柄の変動パターンの決定に関わる乱数を取得する。具体的には、ステップS603で更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と、変動種別カウンタCS1~CS3の各値を、図10に示したRAM503の保留球格納エリアにおける第1~第4保留エリアの空きエリアのうちの最初のエリアに格納する。 In step S705, the CPU 501 of the main control device 261 acquires a random number related to the winning of the first symbol and the determination of the fluctuation pattern of the third symbol. Specifically, the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, the stop pattern selection counter C3, and the fluctuation type counters CS1 to CS3 updated in step S603 are set in the reserved ball storage area of the RAM 503 shown in FIG. Store in the first of the empty areas of the first to fourth reserved areas.

ステップS706では、主制御装置261は上述した図19に示す変動開始処理に先立って行われる先読み抽選処理を実行する。 In step S706, the main control device 261 executes a look-ahead lottery process that is performed prior to the variation start process shown in FIG. 19 described above.

図25を参照して先読み抽選処理について説明する。 The look-ahead lottery process will be described with reference to FIG. 25.

ステップS711では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを当該格納時点で判別する先読み抽選を行う。具体的には、先読み抽選の結果が大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別される。大当たり乱数カウンタC1の当たり値は、前述した通りである。 In step S711, the CPU 501 of the main control device 261 performs a look-ahead lottery for determining whether or not the jackpot is a jackpot based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Specifically, whether or not the result of the look-ahead lottery is a big hit is determined based on the relationship between the value of the big hit random number counter C1 and the mode at that time (whether it is a probabilistic state or a normal state). The hit value of the jackpot random number counter C1 is as described above.

ステップS712では、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果が大当たりであると判別した場合に、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄を何れかとするかを決定する。 In step S712, when the CPU 501 of the main control device 261 determines that the result of the look-ahead lottery is a jackpot, the jackpot symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area is selected. Decide which one to use.

ステップS713では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を事前に決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、前述した変動開始処理と同様にRAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。 In step S713, the CPU 501 of the main control device 261 determines in advance a fluctuation pattern (big hit effect pattern) at the time of a big hit. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 confirms the values of the jackpot symbol counter C2 and the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503 in the same order as the fluctuation start processing described above. And determine the fluctuation pattern in advance.

ステップS711で先読み抽選の結果が大当たりではないと判別された場合には、ステップS714において、主制御装置261のCPU501は、先読み抽選の結果を外れ図柄で停止表示させるという停止図柄に設定する。 If it is determined in step S711 that the result of the look-ahead lottery is not a big hit, in step S714, the CPU 501 of the main control device 261 sets the stop symbol that the result of the look-ahead lottery is stopped and displayed as a symbol.

ステップS715では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を事前に決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを事前に決定する。 In step S715, the CPU 501 of the main control device 261 determines in advance a variation pattern (disengagement effect pattern) at the time of disconnection, and sets the deviation variation pattern in the variation pattern designation command. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 confirms the values of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counters CS1 and CS2 stored in the execution area of the reserved ball storage area of the RAM 503 in that order, and determines the variation pattern. Determine in advance.

ステップS716では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS713で決定された大当たり変動パターンまたはステップS715で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を事前に行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが事前に決定される。 In step S716, the CPU 501 of the main control device 261 determines in advance the addition of the effect time, that is, the addition of the effect time of the jackpot variation pattern determined in step S713 or the deviation variation pattern determined in step S715. .. More specifically, based on the value of the variable type counter CS3, the decorative symbol (third symbol) of the intermediate decorative symbol row on the third symbol display device 42 stops slipping, and the effect time is increased (the middle decoration). The variation pattern including the decorative symbol of the symbol row slips and the time until it stops and is displayed) is determined in advance.

ステップS717では、主制御装置261のCPU501は、ステップS713で事前に決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。 In step S717, the CPU 501 of the main control device 261 issues a variation pattern specification command corresponding to the jackpot variation pattern determined in advance in step S713, or a variation pattern specification command corresponding to the deviation variation pattern determined in step S505. Set.

ステップS718では、主制御装置261のCPU501は、ステップS712,S713を経てきた場合には、ステップS712で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS714,S715を経てきた場合には、ステップS714で事前に決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。 In step S718, when the CPU 501 of the main control device 261 has passed through steps S712 and S713, the jackpot symbol of the first symbol display device 40 determined in step S712 (“first specific hit symbol”, “second specific hit symbol”). If a decorative symbol designation command corresponding to "specific hit symbol" or "non-specific hit symbol") is set and steps S714 and S715 have been passed, the first symbol display device 40 determined in advance in step S714 is removed. Set the decorative symbol specification command corresponding to the symbol.

ステップS719では、主制御装置261のCPU501は、ステップS716で事前に決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定し、本処理を終了する。 In step S719, the CPU 501 of the main control device 261 sets the effect time addition designation command corresponding to the effect time addition determined in advance in step S716, and ends this process.

図27は、NMI割込み処理を示すフローチャートであり、本処理は、主制御装置261のCPU501により停電の発生等によるパチンコ機10の電源断時に実行される。このNMI割込みにより、電源断時の主制御装置261の状態がRAM503のバックアップエリアに記憶される。 FIG. 27 is a flowchart showing NMI interrupt processing, and this processing is executed by the CPU 501 of the main control device 261 when the power of the pachinko machine 10 is turned off due to a power failure or the like. By this NMI interrupt, the state of the main control device 261 when the power is turned off is stored in the backup area of the RAM 503.

すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から主制御装置261内のCPU501のNMI端子に出力される。すると、CPU501は実行中の制御を中断して図27のNMI割込み処理を開始する。図27のNMI割込み処理は、主制御装置261のROM502に記憶されている。停電信号S1が出力された後所定時間は、主制御装置261の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされており、この所定時間内にNMI割込み処理が実行される。 That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal S1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 501 in the main control device 261. Then, the CPU 501 interrupts the control during execution and starts the NMI interrupt process of FIG. 27. The NMI interrupt process of FIG. 27 is stored in the ROM 502 of the main controller 261. During a predetermined time after the power failure signal S1 is output, power is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the main control device 261 can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within this predetermined time.

図27のNMI割込み処理において、ステップS801では、電源断の発生情報をバックアップエリアに設定する。本実施例では、電源断の発生情報のフラグを立ててバックアップエリアに記憶させる。 In the NMI interrupt process of FIG. 27, in step S801, the power cutoff occurrence information is set in the backup area. In this embodiment, the information on the occurrence of power failure is flagged and stored in the backup area.

次に、主制御装置261のCPU501にて行われるメイン処理について説明する。
図16は、主制御装置261内のCPU501により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。
Next, the main processing performed by the CPU 501 of the main control device 261 will be described.
FIG. 16 is a flowchart showing an example of the main process executed by the CPU 501 in the main control device 261. This main process is started by resetting when the power is turned on.

先ず、ステップS101では、主制御装置261のCPU501は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定する。また、ステップS102では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置(サブ制御装置262、払出制御装置311等)が動作可能な状態になるのを待つために例えば1秒程度、ウエイト処理を実行する。続くステップS103では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを許可する。 First, in step S101, the CPU 501 of the main control device 261 executes the initial setting process accompanying the power-on. Specifically, a predetermined predetermined value is set in the stack pointer. Further, in step S102, the CPU 501 of the main control device 261 waits for the control device on the sub side (sub control device 262, payout control device 311, etc.) to be in an operable state, for example, for about 1 second, for weight processing. To execute. In the following step S103, the CPU 501 of the main control device 261 permits RAM access.

その後、CPU501内のRAM503に関してデータバックアップの処理を実行する。つまり、ステップS104では、主制御装置261のCPU501は、電源監視基板261bに設けたRAM消去スイッチ323が押下(ON)されているか否かを判別し、オフであればステップS105に進み、オンであればステップS113に進む。続くステップS105では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。また、ステップS106では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、続くステップS107では、主制御装置261のCPU501は、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM503の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 After that, the data backup process is executed for the RAM 503 in the CPU 501. That is, in step S104, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the RAM erase switch 323 provided on the power supply monitoring board 261b is pressed (ON), and if it is off, the process proceeds to step S105, and if it is off, the process proceeds to step S105. If there is, the process proceeds to step S113. In the following step S105, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the power cutoff occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether or not the power cutoff occurrence information flag is set). Further, in step S106, the CPU 501 of the main control device 261 calculates the RAM determination value, and in the following step S107, the CPU 501 of the main control device 261 matches the RAM determination value with the RAM determination value saved when the power is turned off. Whether or not, that is, the effectiveness of the backup is determined. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. It is also possible to determine the effectiveness of the backup based on whether or not the keywords written in the predetermined area of the RAM 503 are correctly stored.

上述したように、本パチンコ機10では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時に初期状態に戻したい場合にはRAM消去スイッチ323を押しながら電源が投入される。従って、RAM消去スイッチ323がONされていれば、RAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。また、電源断の発生情報が設定されていない場合や、RAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、使用RAM領域をクリアおよびRAM503の初期化処理(ステップS113等)に移行する。つまり、ステップS113では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の使用領域を「0」にクリアし、RAM503の初期化処理を実行する。 As described above, in the pachinko machine 10, when it is desired to return to the initial state when the power is turned on, for example, when the hall is open for business, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch 323. Therefore, if the RAM erase switch 323 is turned on, the process proceeds to the initialization process of the RAM 503 (step S113 or the like). Similarly, when the power cutoff occurrence information is not set or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.), the used RAM area is cleared and the RAM 503 is initialized (step). Move to S113 etc.). That is, in step S113, the CPU 501 of the main control device 261 clears the used area of the RAM 503 to "0" and executes the initialization process of the RAM 503.

続くステップS114では、主制御装置261のCPU501は、払出初期化コマンドを送信する。このように、払出初期化コマンドは、主制御装置261が初期化された時に払出制御装置311に出力される。 In the following step S114, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a payout initialization command. As described above, the payout initialization command is output to the payout control device 311 when the main control device 261 is initialized.

また、ステップS115では、主制御装置261のCPU501は、電源投入時のコマンドをサブ制御基板262aに送信する。この電源投入時のコマンドは、パチンコ機の機種を判別するためのコマンドを含むものであるため、サブ制御基板262aや表示制御装置45などのサブ側で当該コマンド内容に基づいて機種を判別することができる。 Further, in step S115, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a command at the time of turning on the power to the sub control board 262a. Since this command at the time of turning on the power includes a command for determining the model of the pachinko machine, the model can be determined based on the command content on the sub side such as the sub control board 262a or the display control device 45. ..

また、ステップS116では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。ステップS117では、主制御装置261のCPU501は、割込み許可を設定し、後述する通常処理(図17参照)に移行する。 Further, in step S116, the CPU 501 of the main control device 261 executes the initial setting of the CTC (Counter / Timer Circuit). In step S117, the CPU 501 of the main control device 261 sets interrupt permission and shifts to a normal process (see FIG. 17) described later.

一方、RAM消去スイッチ323が押されていない場合には、電源断の発生情報が設定されていること、及びRAM判定値(チェックサム値等)が正常であることを条件に、復電時の処理(電源断復旧時の処理)を実行する。つまり、ステップS108では、電源断の発生情報をクリアする。ステップS109では、主制御装置261のCPU501は、払出復帰コマンドを払出制御装置311に送信し、払出制御開始を払出制御装置311に指示する。詳細は後述するが、払出制御装置311は、主制御装置261から払出復帰コマンドを受信すると、復帰し、払出制御を開始する。 On the other hand, when the RAM erase switch 323 is not pressed, the power is restored on condition that the power cutoff occurrence information is set and the RAM judgment value (checksum value, etc.) is normal. Execute the process (process when the power is cut off and restored). That is, in step S108, the power cutoff occurrence information is cleared. In step S109, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a payout return command to the payout control device 311 and instructs the payout control device 311 to start payout control. Although the details will be described later, when the payout control device 311 receives the payout return command from the main control device 261, the payout control device 311 returns and starts the payout control.

ステップS110では、主制御装置261のCPU501は、サブ側の制御装置を電源断時の遊技状態に複帰させるためのコマンドを送信し、ステップS111では、主制御装置261のCPU501は、CTC(Counter/Timer Circuit)の初期設定を実行する。さらに、ステップS112では、割込み許可を設定し、それから後述する通常処理(図17参照)に移行する。例えば、通常処理の途中で電源断が発生したとしても、当該通常処理の最後のステップ(図17に示す「RAMアクセス禁止」のステップ)まで実行してから電源断状態となるので、復電後は通常処理の最初のステップたるステップS201から実行されることになる。 In step S110, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a command for causing the control device on the sub side to be duplicated in the gaming state when the power is turned off, and in step S111, the CPU 501 of the main control device 261 is CTC (Counter). / Timer Circuit) Initial setting is executed. Further, in step S112, interrupt permission is set, and then the process proceeds to normal processing (see FIG. 17) described later. For example, even if the power is cut off in the middle of the normal processing, the power is turned off after the final step of the normal processing (step of "RAM access prohibited" shown in FIG. 17) is executed, so that the power is turned off after the power is restored. Will be executed from step S201, which is the first step of normal processing.

次に、通常処理の流れを図17のフローチャートを参照しながら説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、ステップS201~S207の処理が4msec周期の定期処理として実行され、その残余時間でステップS210,S211のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。 Next, the flow of normal processing will be described with reference to the flowchart of FIG. In this normal process, the main process of the game is executed. As an outline, the processes of steps S201 to S207 are executed as periodic processes having a cycle of 4 msec, and the counter update processes of steps S210 and S211 are executed in the remaining time.

図17において、先ずステップS201では、主制御装置261のCPU501は、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信するという外部出力処理を行う。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置311に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第1図柄表示装置40の第1図柄変動表示(第1セグメント表示部40aの変動表示)に連動して第3図柄表示装置42による装飾図柄(第3図柄)の変動表示も行われるのであるが、第1図柄表示装置40の第1図柄の変動表示に際して変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、全停止コマンド(確定コマンド)等を外部出力処理においてサブ制御装置262に送信する。 In FIG. 17, first, in step S201, the CPU 501 of the main control device 261 performs an external output process of transmitting output data such as a command updated in the previous process to each control device on the sub side. Specifically, the presence / absence of prize detection information is determined, and if there is prize detection information, a prize ball payout command corresponding to the number of acquired game balls is transmitted to the payout control device 311. Further, since the decorative symbol (third symbol) is also variablely displayed by the third symbol display device 42 in conjunction with the first symbol variation display (variation display of the first segment display unit 40a) of the first symbol display device 40. However, when displaying the variation of the first symbol of the first symbol display device 40, a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, a total stop command (confirmation command), and the like are transmitted to the sub control device 262 in the external output processing.

なお、このパチンコ機10では、第1図柄の変動開始時において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようになっている。また、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されるようにしてもよい。 In this pachinko machine 10, at the start of fluctuation of the first symbol, the external output of normal processing is performed in the order of variation pattern specification command → effect command (command for specifying change of variation time, etc.) → decorative symbol specification command. A predetermined number of commands (for example, three) are sent each time a process is performed (that is, three commands are sent every 4 msec), and a total stop command is sent at the timing when the fluctuation time elapses. In addition, after the fluctuation of the first symbol is started, a predetermined number (for example, 3) of each external output processing of the normal processing is performed in the order of the fluctuation pattern designation command → the effect command → the decorative symbol designation command (that is, 3 every 4 msec). The command may be sent one by one, and the all stop command may be sent at the timing when the fluctuation time elapses.

変動パターン指定コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンを指定するためのコマンドである。変動パターン指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた変動パターン指定コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを表示実行するように第3図柄表示装置42を制御する。 The variation pattern designation command is a command for designating a variation pattern of a decorative symbol (third symbol) that is variablely displayed on the third symbol display device 42. The variation pattern designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub control device 262, and is transmitted from the sub control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the third symbol display device 42 so as to display and execute the variation pattern of the decorative symbol based on the transmitted variation pattern designation command.

装飾図柄指定コマンドは、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動表示演出が、第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり、外れの何れとなるかを指定するためのコマンドである。装飾図柄指定コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、装飾図柄の変動パターンの表示結果を、送信されてきた装飾図柄指定コマンドに応じた結果(第1大当たり、第2大当たり、第3大当たり)となるように第3図柄表示装置42を表示制御する。 The decorative symbol designation command is for designating whether the variable display effect of the decorative symbol (third symbol) on the third symbol display device 42 is the first big hit, the second big hit, the third big hit, or the off. It is a command. The decorative symbol designation command is transmitted from the main control device 261 to the sub control device 262, and is transmitted from the sub control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 is a third symbol display device so that the display result of the variation pattern of the decorative symbol becomes the result (first big hit, second big hit, third big hit) according to the transmitted decorative symbol designation command. Display control of 42.

全停止コマンドは、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するためのコマンドである。全停止コマンドは、主制御装置261からサブ制御装置262に送信され、サブ制御装置262から表示制御装置45に送信される。表示制御装置45は、送信されてきた全停止コマンドに基づいて、装飾図柄の変動パターンを停止表示するように第3図柄表示装置42を制御する。 The all stop command is a command for instructing the stop of the variable pattern of the decorative symbol (third symbol) that is variablely displayed on the third symbol display device 42. The all stop command is transmitted from the main control device 261 to the sub control device 262, and is transmitted from the sub control device 262 to the display control device 45. The display control device 45 controls the third symbol display device 42 so as to stop and display the variation pattern of the decorative symbol based on the transmitted all-stop command.

また、主制御装置261のCPU501は、通常処理の外部出力処理(ステップS201)にて、変動パターン指定コマンドと演出コマンド(変動時間の変更等を指定するためのコマンド)とをサブ制御装置262に送信することがある。つまり、変動種別カウンタCS3の値に基づいて変動時間加算(前述した装飾図柄の滑り演出による附加時間)を何れの時間とするかが決定され、このような加算時間を適切にサブ制御装置262に指示するために、演出コマンドが用いられるのである。したがって、第1図柄の変動開始後において、変動パターン指定コマンド→演出コマンド→装飾図柄指定コマンドの順で通常処理の外部出力処理の都度所定個数(例えば3つ)ずつ(すなわち、4msec毎に3つずつ)コマンドが送出され、変動時間経過のタイミングで全停止コマンドが送出されることがある。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 sends a fluctuation pattern designation command and an effect command (command for designating a change of the fluctuation time, etc.) to the sub control device 262 in the external output process (step S201) of the normal process. May be sent. That is, it is determined which time the fluctuation time addition (addition time due to the above-mentioned sliding effect of the decorative symbol) is set based on the value of the fluctuation type counter CS3, and such addition time is appropriately set to the sub control device 262. Directing commands are used to indicate. Therefore, after the variation of the first symbol starts, a predetermined number (for example, 3) of each external output process of the normal process is performed in the order of the variation pattern specification command → the effect command → the decorative symbol specification command (that is, 3 every 4 msec). A command may be sent, and a full stop command may be sent at the timing when the fluctuation time elapses.

次に、ステップS202では、主制御装置261のCPU501は、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3をそれぞれ1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では198,240,162)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当する図10に示すバッファ領域に格納する。 Next, in step S202, the CPU 501 of the main control device 261 executes the update of the variation type counters CS1 to CS3. Specifically, the variable type counters CS1 to CS3 are incremented by 1 respectively, and when the counter values reach the maximum value (198, 240, 162 in the present embodiment) and then 1 increment is performed, "0" is obtained. Clear to. Then, the updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area shown in FIG. 10 of the RAM 503.

続く図17のステップS203では、主制御装置261のCPU501は、払出制御装置311より受信した賞球計数信号や払出異常信号や下皿満タン信号を読み込む。その後、ステップS204では、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示を行うための第1図柄変動処理を実行する。この第1図柄変動処理により、大当たり判定や第1図柄の変動パターンの設定などが行われる。但し、第1図柄変動処理の詳細は後述する。 In the following step S203 of FIG. 17, the CPU 501 of the main control device 261 reads the prize ball counting signal, the payout abnormality signal, and the lower plate full tank signal received from the payout control device 311. After that, in step S204, the first symbol variation processing for displaying the variation of the first symbol by the first symbol display device 40 is executed. By this first symbol variation processing, a jackpot determination and a setting of a variation pattern of the first symbol are performed. However, the details of the first symbol variation processing will be described later.

ステップS205では、主制御装置261のCPU501は、大当たり遊技状態の終了後、次の遊技状態における大当たり抽選確率を設定するための次回遊技状態設定処理を実行する。次回遊技状態設定処理の詳細も後述する。 In step S205, the CPU 501 of the main control device 261 executes the next game state setting process for setting the jackpot lottery probability in the next game state after the end of the jackpot game state. The details of the next game state setting process will also be described later.

その後、ステップS206では、主制御装置261のCPU501は、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する。すなわち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口32aを開放し、そのラウンド毎に、大入賞口32aの最大開放時間が経過したか、又は大入賞口32aに遊技球が規定数だけ入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立するとそのラウンドにおける大入賞口32aの開放を止めて閉鎖し、残りのラウンドがある場合には、大入賞口32aの開放を残りラウンド数繰り返し実行する。 After that, in step S206, the CPU 501 of the main control device 261 executes a large winning opening opening / closing process for opening or closing the large winning opening 32a of the variable winning device 32 in the big hit round gaming state. That is, the large winning opening 32a is opened in each round of the big hit state, and whether the maximum opening time of the large winning opening 32a has elapsed or whether the specified number of game balls have won in the large winning opening 32a for each round. judge. Then, when any of these conditions is satisfied, the opening of the large winning opening 32a in that round is stopped and closed, and if there is a remaining round, the opening of the large winning opening 32a is repeatedly executed for the remaining number of rounds.

なお、後述する実施例では、変動回数やその他の遊技に関する数をカウントする機能を備え、所定のカウントになったこと基づいて、所定のカウントになるまで入球させることが難しかった所定入球部に遊技球を入球し易くする遊技機がある。この種の遊技機では、カウントする対象は、大当たりラウンド遊技の終了後の特定の有利な遊技状態(例えば潜伏確変のようなサポート状態がつかない確変状態中の変動回数)を挙げているが、特定の有利な遊技状態である否かを問わず、大当たりラウンド遊技の終了後、次に大当たり当選が発生するまでの変動回数をカウントするものであってもよい。すなわち、この種の遊技機では、大当たりラウンド遊技の終了後のハマリ回数をカウントし、所定回数(例えば900回)に達した場合に、規定回数(例えば901~1000回)に達するまで、そのときの遊技状態(例えば通常遊技状態)から時短状態を発生させるものであってもよい。これによって、規定回数に達するまでは、電チューに遊技球を入球させ易い状態となるので、ハマリ時の救済として機能させることができる。 In addition, in the embodiment described later, it is provided with a function of counting the number of fluctuations and the number related to other games, and it is difficult to enter the ball until the predetermined count is reached based on the predetermined count. There is a gaming machine that makes it easier to enter a gaming ball. In this type of gaming machine, the target to be counted is a specific advantageous gaming state after the end of the jackpot round game (for example, the number of fluctuations during the probability change state where the support state such as latent probability change is not provided). Regardless of whether or not it is in a specific advantageous gaming state, the number of fluctuations from the end of the jackpot round game to the next jackpot winning may be counted. That is, in this type of gaming machine, the number of hits after the end of the jackpot round game is counted, and when the predetermined number of times (for example, 900 times) is reached, until the specified number of times (for example, 901 to 1000 times) is reached, at that time. It may be one that generates a time saving state from the gaming state (for example, the normal gaming state) of. As a result, until the specified number of times is reached, it becomes easy to put the game ball into the electric chew, so that it can function as a relief at the time of hamari.

また、カウントする対象は、潜伏確変の変動回数に限らず、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態として、所定回数の時短状態と所定回数の確変状態の両方が付く場合は、その時短状態と確変状態とにおける変動回数をカウントするものであってもよい。 In addition, the target to be counted is not limited to the number of fluctuations in the latent probability change, and if both the predetermined number of time reduction states and the predetermined number of probability change states are attached as the advantageous gaming state after the end of the jackpot round game, the time reduction state is used. It may count the number of fluctuations in the probabilistic state.

すなわち、この種の遊技機では、時短状態中は電チューに高い頻度で且つ長く開放するため遊技球がよく拾われて、その下流の小当たり用のアタッカーへの遊技球の入球が難しい状態となっているが、変動回数が100回を越えると時短状態が消化され、101回~200回までは確変状態のみに変更される。確変状態では、電チュー高い頻度で開放するが、開放時間は通常であるため、電チューに入球しなかった遊技球が、その下流の小当たり用のアタッカーへ流下して、小当たり用のアタッカーへ入球し易い状態となる。これにより、大当たりラウンド遊技の終了後の有利遊技状態が、時短状態付き確変状態から、時短状態無しの確変状態に切り替わるタイミングに合わせて、小当たり遊技状態での賞球の獲得を機械を与えることができる。 That is, in this type of gaming machine, the gaming ball is often picked up because it is opened to the electric chew frequently and for a long time during the time saving state, and it is difficult for the gaming ball to enter the attacker for a small hit downstream. However, when the number of fluctuations exceeds 100 times, the time saving state is digested, and from 101 times to 200 times, only the probable change state is changed. In the probabilistic state, the electric chew is opened frequently, but since the opening time is normal, the game ball that did not enter the electric chew flows down to the attacker for small hits downstream of it, and is used for small hits. It becomes easy to enter the attacker. As a result, the machine is given a machine to acquire a prize ball in the small hit game state at the timing when the advantageous game state after the end of the big hit round game is switched from the probability change state with the time reduction state to the probability change state without the time reduction state. Can be done.

また、ステップS207では、主制御装置261のCPU501は、第2図柄表示装置41による第2図柄の表示制御を実行する。簡単に説明すると、遊技球が普通図柄用始動入賞装置34を通過したことを条件に、その都度の第2図柄乱数カウンタC4が取得されると共に第2図柄表示装置41の表示部41a,41bにて第2図柄の変動表示が実施される。そして、第2図柄乱数カウンタC4の値により第2図柄の抽選が実施され、第2図柄の当たり状態になると、主制御装置261のCPU501は、ステップS208に示すように、特図2用始動入賞装置33bを所定時間開放する特図2用始動入賞装置33bの開放処理を行う。なお説明は省略したが、第2図柄乱数カウンタC4も、大当たり乱数カウンタC1、大当たり図柄カウンタC2及び停止パターン選択カウンタC3と同様に、図23に示すタイマ割込処理にて更新されるようになっている。 Further, in step S207, the CPU 501 of the main control device 261 executes the display control of the second symbol by the second symbol display device 41. Briefly, on condition that the game ball has passed through the normal symbol start winning device 34, the second symbol random number counter C4 is acquired each time, and the display units 41a and 41b of the second symbol display device 41 are used. The second symbol is displayed in a variable manner. Then, when the lottery of the second symbol is carried out based on the value of the second symbol random number counter C4 and the winning state of the second symbol is reached, the CPU 501 of the main control device 261 receives a start prize for special figure 2 as shown in step S208. The opening process of the start winning device 33b for special figure 2 which opens the device 33b for a predetermined time is performed. Although the explanation is omitted, the second symbol random number counter C4 is also updated by the timer interrupt processing shown in FIG. 23, like the jackpot random number counter C1, the jackpot symbol counter C2, and the stop pattern selection counter C3. ing.

ステップS208Aでは、主制御装置261のCPU501は、通常遊技すなわち左打ち遊技中に右打ち行った場合に、これをエラーとして判定するために、後述する右打ちエラー判定処理を行う。 In step S208A, the CPU 501 of the main control device 261 performs a right-handed error determination process, which will be described later, in order to determine this as an error when right-handed during a normal game, that is, a left-handed game.

また、ステップS209では、主制御装置261のCPU501は、RAM503のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否か(電源断の発生情報のフラグが立っているか否か)を判別する。電源断の発生情報が設定されていない場合には、ステップS210に進み、電源断の発生情報が設定されている場合には、ステップS213に進む。 Further, in step S209, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the power cutoff occurrence information is set in the backup area of the RAM 503 (whether or not the power cutoff occurrence information flag is set). If the power-off occurrence information is not set, the process proceeds to step S210, and if the power-off occurrence information is set, the process proceeds to step S213.

その後、ステップS210では、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(本実施の形態では4msec)が経過したか否かを判別する。そして、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、初期値乱数カウンタCINI1、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2及び変動種別カウンタCS1~CS3の更新を繰り返し実行する(ステップS211,S212)。つまり、ステップS211では、初期値乱数カウンタCINI1及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を実行する。具体的には、初期値乱数カウンタCINI1を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「599」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値乱数カウンタCINI1の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。これと同様に、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2を1インクリメントすると共に、そのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「250」)に達した後の1インクリメントの際に「0」にクリアする。そして、初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 After that, in step S210, it is determined whether or not the execution timing of the next normal process has been reached, that is, whether or not a predetermined time (4 msec in the present embodiment) has elapsed from the start of the previous normal process. Then, within the remaining time until the execution timing of the next normal process, the initial value random number counter CINI1, the initial value second symbol random number counter CINI2, and the variation type counters CS1 to CS3 are repeatedly updated (steps S211 and S212). ). That is, in step S211, the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 are updated. Specifically, the initial value random number counter CINI1 is incremented by 1, and is cleared to "0" when the counter value is incremented by 1 after reaching the maximum value ("599" in the present embodiment). Then, the updated value of the initial value random number counter CINI1 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503. Similarly to this, the initial value second symbol random number counter CINI2 is incremented by 1, and cleared to "0" when the counter value reaches the maximum value ("250" in this embodiment) and then incremented by 1. do. Then, the update value of the initial value second symbol random number counter CINI2 is stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

また、ステップS212では、変動種別カウンタCS1~CS3の更新を実行する(ステップS202と同様)。具体的には、変動種別カウンタCS1~CS3を1インクリメントすると共に、それらのカウンタ値が最大値(本実施の形態では「198」,「240」,「162」)に達した後の1インクリメントの際にそれぞれ「0」にクリアする。そして、変動種別カウンタCS1~CS3の更新値を、RAM503の該当するバッファ領域に格納する。 Further, in step S212, the variation type counters CS1 to CS3 are updated (similar to step S202). Specifically, the variable type counters CS1 to CS3 are incremented by 1, and the counter values are incremented by 1 after reaching the maximum value (“198”, “240”, “162” in the present embodiment). Clear each to "0". Then, the updated values of the fluctuation type counters CS1 to CS3 are stored in the corresponding buffer area of the RAM 503.

ここで、ステップS201~S208の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して初期値乱数カウンタCINI1,初期値第2図柄乱数カウンタCINI2の更新を繰り返し実行することにより、初期値乱数カウンタCINI1(すなわち、大当たり乱数カウンタC1の初期値)及び初期値第2図柄乱数カウンタCINI2(すなわち、第2図柄乱数カウンタC4の初期値)をランダムに更新することができるようになる。 Here, since the execution time of each process of steps S201 to S208 changes according to the state of the game, the remaining time until the execution timing of the next normal process is not constant and fluctuates. Therefore, by repeatedly updating the initial value random number counter CINI1 and the initial value second symbol random number counter CINI2 using the remaining time, the initial value random number counter CINI1 (that is, the initial value of the jackpot random number counter C1) and the initial value Value The second symbol random number counter CINI2 (that is, the initial value of the second symbol random number counter C4) can be updated at random.

また、ステップS209において、電源断の発生情報が設定されていて、ステップS213に進んだ場合には、主制御装置261のCPU501は、割込み禁止を設定する。続いて、ステップS214では、主制御装置261のCPU501は、電源が速断されたことを示す電源断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する。続いて、ステップS215では、主制御装置261のCPU501は、制御信号の出力を停止する。続いて、ステップS216では、主制御装置261のCPU501は、RAM判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。RAM判定値は、例えば、RAM503の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。続いて、ステップS217では、主制御装置261のCPU501は、RAMアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 Further, when the power cutoff occurrence information is set in step S209 and the process proceeds to step S213, the CPU 501 of the main control device 261 sets interrupt prohibition. Subsequently, in step S214, the CPU 501 of the main control device 261 transmits a power cutoff notification command indicating that the power supply has been quickly cut off to another control device. Subsequently, in step S215, the CPU 501 of the main control device 261 stops the output of the control signal. Subsequently, in step S216, the CPU 501 of the main control device 261 calculates the RAM determination value and stores it in the backup area. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of the RAM 503. Subsequently, in step S217, the CPU 501 of the main control device 261 prohibits RAM access. After that, it goes into an infinite loop in case the power is completely cut off and the process cannot be executed.

次に、ステップS204の第1図柄変動処理を図18のフローチャートを参照して説明する。 Next, the first symbol variation process in step S204 will be described with reference to the flowchart of FIG.

図18において、ステップS401では、主制御装置261のCPU501は、今現在大当たり中であるか否かを判別する。なお、大当たり中には、大当たりの際に第3図柄表示装置42で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。続くステップS402では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40による第1図柄の変動表示中であるか否かを判別する。そして、大当たり中でなくさらに第1図柄の変動表示中でもない場合、ステップS403に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40の作動保留球数Nが「0」よりも大きいか否かを判別する。このとき、大当たり中であるか、又は作動保留球数Nが「0」である場合、そのまま本処理を終了する。 In FIG. 18, in step S401, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the jackpot is currently being hit. The jackpot includes a special game displayed on the third symbol display device 42 at the time of the jackpot and a predetermined time after the end of the special game. In the following step S402, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the variation display of the first symbol is being performed by the first symbol display device 40. Then, if the jackpot is not performed and the fluctuation display of the first symbol is not performed, the process proceeds to step S403, and the CPU 501 of the main control device 261 has the number N of operation pending balls of the first symbol display device 40 larger than "0". Determine if not. At this time, if the jackpot is in progress or the number of balls on hold for operation N is "0", this process is terminated as it is.

また、大当たり中、第1図柄の変動表示中の何れでもなく且つ作動保留球数N>0であれば、ステップS404に進む。ステップS404では、主制御装置261のCPU501は、作動保留球数Nを「1」減算する。ステップS405では、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第1~第4エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第1エリア→実行エリア、保留第2エリア→保留第1エリア、保留第3エリア→保留第2ユリア、保留第4エリア→保留第3エリアといった具合に各エリア内のデータがシフトされる。 Further, if it is neither during the big hit nor during the fluctuation display of the first symbol and the number of balls on hold for operation N> 0, the process proceeds to step S404. In step S404, the CPU 501 of the main control device 261 subtracts "1" from the number N of balls on hold. In step S405, a process of shifting the data stored in the reserved ball storage area is executed. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the hold 1st to 4th areas of the hold ball storage area to the execution area side, and is a process of sequentially shifting the hold 1st area → execution area, hold 2nd area →. The data in each area is shifted such as the hold 1st area, the hold 3rd area → the hold 2nd Uria, the hold 4th area → the hold 3rd area, and so on.

その後、ステップS406では、主制御装置261のCPU501は、変動開始処理を実行する。ここで、図19のフローチャートを用いて変動開始処理を詳細に説明すると、ステップS501では、主制御装置261のCPU501は、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて大当たりか否かを判別する。具体的には、大当たりか否かは大当たり乱数カウンタC1の値とその時々のモード(確変状態であるのか通常状態であるのか)との関係に基づいて判別され、前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタC1の数値「0」~「599」のうち「150,450」が当たり値(2個)であり、高確率時には「50,150,350,450」が当たり値(4個)である。 After that, in step S406, the CPU 501 of the main control device 261 executes the fluctuation start process. Here, the fluctuation start process will be described in detail using the flowchart of FIG. 19. In step S501, the CPU 501 of the main control device 261 is set to the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area of the reserved ball storage area. Whether it is a big hit or not is determined based on it. Specifically, whether or not it is a jackpot is determined based on the relationship between the value of the jackpot random number counter C1 and the mode at that time (whether it is a probabilistic state or a normal state), and as described above, at the time of normal low probability. Of the numerical values "0" to "599" of the jackpot random number counter C1, "150,450" is the winning value (2 pieces), and in the high probability, "50,150,350,450" is the winning value (4 pieces). be.

主制御装置261のCPU501は、大当たりであると判別した場合、ステップS502では、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄、すなわち、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aで表示する第1記号~第3記号の何れかとするかを求める。つまり、大当たり図柄カウンタC2の値と図柄との対応関係を表す特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブル(図11参照)に基づいて、大当たり図柄カウンタC2の値に対応する大当たり図柄(「第1大当たり図柄」、「第2大当たり図柄」または「第3大当たり図柄」)を求める。 When the CPU 501 of the main control device 261 determines that the jackpot is a jackpot, in step S502, the jackpot symbol corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 stored in the execution area of the reserved ball storage area, that is, the first symbol display. It is determined whether it is one of the first symbol to the third symbol displayed on the first segment display unit 40a of the apparatus 40. That is, the jackpot corresponding to the value of the jackpot symbol counter C2 is based on the special figure 1 jackpot lottery table or the special figure 2 jackpot lottery table (see FIG. 11) showing the correspondence between the value of the jackpot symbol counter C2 and the symbol. Obtain a symbol (“1st jackpot symbol”, “2nd jackpot symbol” or “3rd jackpot symbol”).

次に、ステップS503では、主制御装置261のCPU501は、大当たり時における変動パターン(大当たり演出パターン)を決定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、停止パターン選択カウンタC3を用いることなく、RAM503のカウンタ用バッファに格納されている大当たり図柄カウンタC2の値及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。 Next, in step S503, the CPU 501 of the main control device 261 determines a fluctuation pattern (big hit effect pattern) at the time of a big hit. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 does not use the stop pattern selection counter C3, but instead uses the values of the jackpot symbol counter C2 and the values of the variable type counters CS1 and CS2 stored in the counter buffer of the RAM 503. Check in order and determine the fluctuation pattern.

つまり、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄を通常大当たり(非特定当たり)の「停止パターン3」で表示するのか、又は第3図柄表示装置42での装飾図柄を確変大当たり(特定当たり)の「停止パターン4」で表示するのかを決定する。このように決定した「停止パターン3」または「停止パターン4」の種別をさらに第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて決定する。つまり、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のように装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別など、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄の変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、大当たりの場合における次の各関係、つまり、大当たり図柄カウンタC2の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに大当たり用のテーブル等により予め規定されている。 That is, based on the value of the jackpot symbol counter C2, the decorative symbol in the third symbol display device 42 is displayed by the "stop pattern 3" of the normal jackpot (non-specific hit), or the third symbol display device 42. It is determined whether or not the decorative pattern is displayed by the "stop pattern 4" of the probabilistic jackpot (specific hit). The type of the "stop pattern 3" or the "stop pattern 4" thus determined is further determined based on the value of the first variable type counter CS1. That is, a rough variation pattern group of decorative symbols such as a reach type of decorative symbols (third symbol) such as normal reach, super reach, premium reach, etc. is determined. Subsequently, one variation pattern is determined based on the value of the second variation type counter CS2 from the variation pattern group of the rough decorative symbols determined in this way. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, the elapsed time until the final stop decorative symbol (medium decorative symbol in the present embodiment) stops after the reach occurs is set to a predetermined time, and the finer decorative symbol is set. Determine the variation mode. In the case of a jackpot, the following relationships, that is, the relationship between the numerical value of the jackpot symbol counter C2 and the stop pattern, the relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation pattern, and the numerical value of the second variation type counter CS2. The relationship with the stop symbol time is predetermined for each by a table for jackpots and the like.

一方、ステップS501で大当たりではないと判別された場合には、ステップS504において、主制御装置261のCPU501は、外れ図柄、すなわち第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示させるという停止図柄に設定する。 On the other hand, when it is determined in step S501 that it is not a big hit, in step S504, the CPU 501 of the main control device 261 uses a fourth symbol to indicate an out-of-order symbol, that is, the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40. Set to the stop symbol to display the stop.

次に、ステップS505では、主制御装置261のCPU501は、外れ時における変動パターン(外れ演出パターン)を決定し、当該外れ変動パターンを変動パターン指定コマンドに設定する。具体的には、主制御装置261のCPU501は、RAM503の保留球格納エリアの実行エリアに格納されている停止パターン選択カウンタC3及び変動種別カウンタCS1,CS2の値をその順に確認し、変動パターンを決定する。 Next, in step S505, the CPU 501 of the main control device 261 determines a variation pattern (disengagement effect pattern) at the time of disconnection, and sets the deviation variation pattern in the variation pattern designation command. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 confirms the values of the stop pattern selection counter C3 and the variation type counters CS1 and CS2 stored in the execution area of the reserved ball storage area of the RAM 503 in that order, and determines the variation pattern. decide.

つまり、停止パターン選択カウンタC3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での装飾図柄のリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後に1つだけずれて停止する「前後外れリーチ」である「停止パターン1」と、同じくリーチ発生した後最終停止装飾図柄がリーチ装飾図柄の前後以外で停止する「前後外れ以外リーチ」である「停止パターン2」と、リーチ発生しない「完全外れ」である「停止パターン0」との何れの停止パターンにするかを決定する。例えば、この決定した停止パターンが例えば前後外れリーチとなる「停止パターン1」である場合には、第1変動種別カウンタCS1の値に基づいて、前後外れリーチ変動パターン群の中からノーマルリーチ、スーパーリーチ等のような装飾図柄(第3図柄)のリーチ種別が特定された変動パターンが決定されるなど、大まかな装飾図柄の変動パターン群を決定する。なおここではノーマルリーチが決定されたとする。続いて、このように決定した大まかな装飾図柄のノーマルリーチ変動パターン群の中から、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、さらに一の変動パターンを決定する。例えば、第2変動種別カウンタCS2の値に基づいて、リーチ発生後に最終停止装飾図柄(本実施の形態では中装飾図柄)が停止するまでの経過時間を所定時間にする等、より細かな装飾図柄変動態様を決定する。なお、外れの場合における次の各関係、つまり、停止パターン選択カウンタC3の数値と停止パターンとの関係、第1変動種別カウンタCS1の数値と変動パターンとの関係、第2変動種別カウンタCS2の数値と停止図柄時間との関係は、それぞれに外れ用のテーブル等により予め規定されている。 That is, based on the value of the stop pattern selection counter C3, after the reach of the decorative symbol on the third symbol display device 42 is generated, the final stop decorative symbol is shifted by one before and after the reach decorative symbol to stop. "Stop pattern 1", which is "Stop pattern 2" which is "Reach other than front and back" where the final stop decorative symbol stops at a position other than before and after the reach decorative symbol, and "Completely off" where reach does not occur. It is determined which stop pattern is to be used, which is "stop pattern 0". For example, when the determined stop pattern is, for example, "stop pattern 1" which is the front-rear out-of-reach reach, normal reach and super reach from the front-back out-of-reach fluctuation pattern group based on the value of the first variation type counter CS1. For example, a variation pattern in which the reach type of the decorative symbol (third symbol) is specified is determined, and a rough variation pattern group of the decorative symbol is determined. Here, it is assumed that the normal reach is decided. Subsequently, one variation pattern is further determined based on the value of the second variation type counter CS2 from the normal reach variation pattern group of the rough decorative pattern determined in this way. For example, based on the value of the second variation type counter CS2, the elapsed time until the final stop decorative symbol (medium decorative symbol in the present embodiment) stops after the reach occurs is set to a predetermined time, and the finer decorative symbol is set. Determine the variation mode. In the case of deviation, the following relationships, that is, the relationship between the numerical value of the stop pattern selection counter C3 and the stop pattern, the relationship between the numerical value of the first variation type counter CS1 and the variation pattern, and the numerical value of the second variation type counter CS2. The relationship between the stop symbol time and the stop symbol time is pre-defined by a table or the like for disengagement.

本実施の形態では、上述の外れ用のテーブルのうちの一つとしては、例えば、低確率時で、第1図柄表示装置40の変動時間短縮機能の状態で、第1図柄の変動開始時の当該第1図柄の作動保留数が「0」の場合に採用されるものがあり、停止パターン選択カウンタC3の値が「0~201」の場合にはリーチなし(完全外れ)に該当し、「202~208」が前後外れリーチに該当し、「209~238」が前後外れ以外リーチに該当するものが挙げられる。 In the present embodiment, as one of the above-mentioned tables for deviation, for example, at a low probability, in the state of the fluctuation time shortening function of the first symbol display device 40, at the start of fluctuation of the first symbol. Some are adopted when the number of pending operations of the first symbol is "0", and when the value of the stop pattern selection counter C3 is "0 to 201", it corresponds to no reach (completely off), and " "202-208" corresponds to the front-rear reach, and "209-238" corresponds to the reach other than the front-rear reach.

続いて、ステップS506では、主制御装置261のCPU501は、演出時間加算の決定、つまり、ステップS503で決定された大当たり変動パターンまたはステップS505で決定された外れ変動パターンの演出時間の加算の決定を行う。より具体的には、変動種別カウンタCS3の値に基づいて、第3図柄表示装置42での中装飾図柄列の装飾図柄(第3図柄)が滑り停止するなどによる演出時間の増加(当該中装飾図柄列の装飾図柄が滑りそれが停止表示されるまでの時間の増加)を含む変動パターンが決定される。 Subsequently, in step S506, the CPU 501 of the main control device 261 determines the effect time addition, that is, the determination of the addition of the effect time of the jackpot variation pattern determined in step S503 or the deviation variation pattern determined in step S505. conduct. More specifically, based on the value of the variable type counter CS3, the decorative symbol (third symbol) of the intermediate decorative symbol row on the third symbol display device 42 stops slipping, and the effect time is increased (the middle decoration). A variation pattern is determined, including an increase in the time it takes for the decorative symbol in the symbol sequence to slip and appear to stop.

また、ステップS507では、主制御装置261のCPU501は、ステップS503で決定された大当たり変動パターンに対応する変動パターン指定コマンド、または、ステップS505で決定された外れ変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを設定する。 Further, in step S507, the CPU 501 of the main control device 261 issues a variation pattern designation command corresponding to the jackpot variation pattern determined in step S503, or a variation pattern designation command corresponding to the deviation variation pattern determined in step S505. Set.

続いて、ステップS508では、主制御装置261のCPU501は、ステップS502,S503を経てきた場合には、ステップS502で決定された第1図柄表示装置40の大当たり図柄(「第1特定当たり図柄」、「第2特定当たり図柄」または「非特定当たり図柄」)に対応する装飾図柄指定コマンドを設定し、ステップS504,S505を経てきた場合には、ステップS504で決定された第1図柄表示装置40の外れ図柄に対応する装飾図柄指定コマンドを設定する。 Subsequently, in step S508, when the CPU 501 of the main control device 261 has passed through steps S502 and S503, the jackpot symbol of the first symbol display device 40 determined in step S502 (“first specific hit symbol”, When a decorative symbol designation command corresponding to "second specific hit symbol" or "non-specific hit symbol") is set and steps S504 and S505 have been passed, the first symbol display device 40 determined in step S504 Set the decorative symbol specification command corresponding to the out-of-order symbol.

続いて、ステップS509では、主制御装置261のCPU501は、ステップS506で決定された演出時間加算に対応する演出時間加算指定コマンドを設定する。 Subsequently, in step S509, the CPU 501 of the main control device 261 sets the effect time addition designation command corresponding to the effect time addition determined in step S506.

図18の説明に戻り、ステップS402がYES、すなわち第1図柄の変動表示中である場合には、ステップS407に進み、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動時間が経過したか否かを判別する。この第1図柄の変動時間は、図19を用いて前述したように決定された変動パターン及び演出時間加算に基づいて決められており、つまり、第1図柄の変動パターンに応じて当該第1図柄の変動時間が決められており、この変動時間が経過した時にステップS407が肯定判別される。変動時間が経過していなければステップS408に進み、変動時間が経過していればステップS409に進む。 Returning to the description of FIG. 18, if step S402 is YES, that is, if the variation display of the first symbol is in progress, the process proceeds to step S407, and the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the variation time of the first symbol has elapsed. To determine. The fluctuation time of the first symbol is determined based on the fluctuation pattern and the effect time addition determined as described above using FIG. 19, that is, the fluctuation time of the first symbol is determined according to the fluctuation pattern of the first symbol. The fluctuation time of is determined, and when the fluctuation time elapses, step S407 is positively determined. If the fluctuation time has not elapsed, the process proceeds to step S408, and if the fluctuation time has elapsed, the process proceeds to step S409.

そして、ステップS408では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄表示装置40での第1図柄の変動表示を更新する。つまり、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示を継続し、本処理を終了する。 Then, in step S408, the CPU 501 of the main control device 261 updates the variation display of the first symbol on the first symbol display device 40. That is, the variable display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 is continued, and this process is terminated.

一方、ステップS409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄の変動表示を停止し、第1図柄の停止図柄を表示図柄へ設定する。つまり、図19のステップS502で第1大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第1記号で停止表示する。図19のステップS502で第2大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第2記号で停止表示する。図19のステップS502で第3大当たり図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第3記号で停止表示する。図19のステップS504で外れ図柄に決定された場合には、第1図柄表示装置40の第1セグメント表示部40aの変動表示後に、この第1セグメント表示部40aを第4記号で停止表示する(外れを意味する)。 On the other hand, in step S409, the CPU 501 of the main control device 261 stops the variation display of the first symbol, and sets the stop symbol of the first symbol to the display symbol. That is, when the first jackpot symbol is determined in step S502 of FIG. 19, the first segment display unit 40a is represented by the first symbol after the variation display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40. Stop display. When the second jackpot symbol is determined in step S502 of FIG. 19, the first segment display unit 40a is stopped and displayed by the second symbol after the variation display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40. do. When the third jackpot symbol is determined in step S502 of FIG. 19, the first segment display unit 40a is stopped and displayed by the third symbol after the variation display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40. do. When the symbol is determined to be out of alignment in step S504 of FIG. 19, the first segment display unit 40a is stopped and displayed by the fourth symbol after the variation display of the first segment display unit 40a of the first symbol display device 40 (. It means off).

続いて、ステップS410では、主制御装置261のCPU501は、第3図柄表示装置42で変動表示される装飾図柄(第3図柄)の変動パターンの停止を指示するための全停止コマンドを設定し、本処理を終了する。 Subsequently, in step S410, the CPU 501 of the main control device 261 sets a total stop command for instructing the stop of the variation pattern of the decorative symbol (third symbol) that is variablely displayed on the third symbol display device 42. This process ends.

次に、ステップS205の次回遊技状態設定処理を図20のフローチャートを参照して説明する。 Next, the next game state setting process in step S205 will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS561では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、確変大当たりとなったか否かを判断する。確変大当たりとなっている場合はステップS562に進み、そうでない場合はステップS564に進む。 In step S561, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the probability variation jackpot has been achieved based on the value of the jackpot symbol counter C2. If it is a probabilistic jackpot, the process proceeds to step S562, and if not, the process proceeds to step S564.

なお、確変大当たりとなったか否かの判断は、大入賞口32a内の特定領域(V領域)を通過することで確変を発生させる遊技機であれば、V領域に遊技球が入球したか否かで判断してもよい。 In addition, if it is a gaming machine that generates a probability change by passing through a specific area (V area) in the big winning opening 32a, the judgment as to whether or not it is a probability change jackpot is whether the game ball has entered the V area. You may judge by whether or not.

なお、後述する実施例では、操作手段の第1の態様での操作に基づく第1の計数情報を計数し、第1の数情報が第1の所定数を計数した場合に、第2の態様での操作に変更された状態で、第2の態様での操作に基づく所定条件が達成したか否かを判定し、所定条件が達成した場合に、特定の事象としてV領域に遊技球を入球し易くするという事象を発生させていた。この特定の事象は、実行中の変動表示演出が大当たり期待度の高い演出であることの示唆でもよい。例えば、決定ボタン81の連打操作に基づく連打回数情報(第1の計数情報)を計数し、連打回数情報が所定の回数(第1の所定数)を計数した場合に、決定ボタン81の長押し操作(第2の態様での操作)に変更された状態で、長押し操作に基づくエネルギー満タンチャージ(所定条件)が達成したか否かを判定し、エネルギー満タンと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。また、決定ボタン81の長押し操作に変えて、例えばジョイスティックの長引き操作に変更された状態で、一撃必殺技を出すという所定条件を達成したと判定された場合に、大当たり期待度の高い演出であることを示唆するようにしてもよい。 In the embodiment described later, the second aspect is when the first counting information based on the operation in the first aspect of the operating means is counted and the first number information counts the first predetermined number. In the state changed to the operation in, it is determined whether or not the predetermined condition based on the operation in the second aspect is achieved, and when the predetermined condition is achieved, the game ball is entered into the V area as a specific event. It caused an event that made it easier to ball. This specific event may suggest that the variable display effect being executed is an effect with a high expectation of a big hit. For example, when the continuous hit count information (first counting information) based on the continuous hitting operation of the decision button 81 is counted and the repeated hit count information counts a predetermined number of times (first predetermined number), the decision button 81 is pressed and held. In the state of being changed to the operation (operation in the second aspect), it is determined whether or not the energy full charge (predetermined condition) based on the long press operation is achieved, and when it is determined that the energy is full. It may be suggested that the production has a high expectation of a big hit. In addition, when it is determined that the predetermined condition of performing a one-shot special move is achieved in a state where the operation is changed to the long press operation of the enter button 81 and the operation is changed to the long press operation of the joystick, for example, the effect with high expectation of big hit is achieved. It may suggest that there is.

ステップS562では、主制御装置261のCPU501は、図11に示す特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を高確率時の値にセットして、ステップS563に進む。ステップS563では、主制御装置261のCPU501は、高確率サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として高確率時の値を参照する。 In step S562, the CPU 501 of the main control device 261 sets the value of the jackpot random number counter C1 of the special figure 1 and special figure 2 jackpot lottery table shown in FIG. 11 to the value at the time of high probability, and proceeds to step S563. In step S563, the CPU 501 of the main control device 261 sets a high-probability support state transition command and ends this process. As a result, the CPU 501 of the main control device 261 refers to the value at the time of high probability as the value of the jackpot random number counter C1 at the next jackpot determination.

ステップS564では、主制御装置261のCPU501は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて、通常大当たりとなったか否かを判断する。通常大当たりとなっている場合はステップS565に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S564, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not a normal jackpot has been achieved based on the value of the jackpot symbol counter C2. If it is a normal jackpot, the process proceeds to step S565, and if not, the process ends.

ステップS565では、主制御装置261のCPU501は、特図1,特図2大当たり抽選用テーブルの大当たり乱数カウンタC1の値を低確率時の値にセットして、ステップS566に進む。これにより、主制御装置261のCPU501は、次回の大当たり判定時に大当たり乱数カウンタC1の値として低確率時の値を参照する。 In step S565, the CPU 501 of the main control device 261 sets the value of the jackpot random number counter C1 in the special figure 1 and special figure 2 jackpot lottery tables to the value at the time of low probability, and proceeds to step S566. As a result, the CPU 501 of the main control device 261 refers to the value at the time of low probability as the value of the jackpot random number counter C1 at the next jackpot determination.

ステップS566では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図1大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS567に進み、そうでなければステップS569に進む。ステップS567では、主制御装置261のCPU501は、低確率サポート状態移行コマンドをセットする。低確率サポート状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド遊技の終了後に100回の時短状態の発生を示すコマンドである。 In step S566, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the reference destination in step S564 is the special figure 1 jackpot lottery table. If the reference destination is the special figure 1 jackpot lottery table, the process proceeds to step S567, and if not, the process proceeds to step S569. In step S567, the CPU 501 of the main control device 261 sets a low probability support state transition command. The low-probability support state transition command is a command indicating the occurrence of 100 time-saving states after the end of the normal jackpot round game.

ステップS568では、主制御装置261のCPU501は、ステップS564における参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであったか否かを判断する。参照先が特図2大当たり抽選用テーブルであれば、ステップS569に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS569では、主制御装置261のCPU501は、低確率状態移行コマンドをセットする。低確率状態移行コマンドは、通常大当たりの大当たりラウンド終了後に、時短が付かないことを示すコマンドである。 In step S568, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the reference destination in step S564 is the special figure 2 jackpot lottery table. If the reference destination is the special figure 2 jackpot lottery table, the process proceeds to step S569, and if not, the present process ends. In step S569, the CPU 501 of the main control device 261 sets a low probability state transition command. The low-probability state transition command is a command indicating that there is no time reduction after the end of the jackpot round, which is usually a jackpot.

次に、上述したステップS206の大入賞口開閉処理について説明する。図21は、大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 Next, the opening / closing process of the large winning opening in step S206 described above will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process.

ステップS571では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS572に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS572では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS573に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S571, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the round start flag is turned on. If the round start flag is on, the process proceeds to step S572, otherwise the process ends. In step S572, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the start timing of the nth round (or the first round if it is the first). If it is the start timing of the nth round, the process proceeds to step S573, otherwise the process ends.

ステップS573では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS574に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を開放するためにソレノイドをオンする。ステップS574では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミング、すなわち大入賞口32aの開放時間は、大当たり図柄カウンタC2の値に基づいて予め定められている。大当たり図柄カウンタC2の値が90~99の場合は、大入賞口32aの開放時間は、遊技球が入球し難い程の短い時間に設定される。それ以外の大当たり図柄カウンタC2の値の場合は、上限数の遊技球が入球するために十分な時間が設定される。 In step S573, the CPU 501 of the main control device 261 opens the large winning opening 32a and proceeds to step S574. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 turns on the solenoid to open the door of the large winning opening 32a in the variable winning device 32. In step S574, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the end timing of the nth round. The end timing of each round, that is, the opening time of the big winning opening 32a is predetermined based on the value of the big hit symbol counter C2. When the value of the jackpot symbol counter C2 is 90 to 99, the opening time of the jackpot 32a is set to a short time so that it is difficult for the game ball to enter. In the case of other values of the jackpot symbol counter C2, a sufficient time is set for the upper limit number of game balls to enter.

ステップS574にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS575に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS575では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS576に進む。具体的には、主制御装置261のCPU501は、可変入賞装置32における大入賞口32aの扉を閉鎖するためにソレノイドをオフする。各ラウンド間の大入賞口32aの閉鎖時間、すなわちラウンド間のインターバル時間は予め定められている。 If it is the end timing of the nth round in step S574, the process proceeds to step S575, otherwise the process ends. In step S575, the CPU 501 of the main control device 261 closes the large winning opening 32a and proceeds to step S576. Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 turns off the solenoid in order to close the door of the large winning opening 32a in the variable winning device 32. The closing time of the large winning opening 32a between each round, that is, the interval time between rounds is predetermined.

ステップS576では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS577に進み、そうでなければステップS572に戻る。ステップS577では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして本処理を終了する。 In step S576, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the final round. If it is the final round, the process proceeds to step S577, otherwise the process returns to step S572. In step S577, the CPU 501 of the main control device 261 turns off the round start flag and ends this process.

次に、上述したステップS208Aの右打ちエラー判定処理について説明する。図22は、右打ちエラー判定処理を示すフローチャートである。 Next, the right-handed error determination process in step S208A described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing a right-handed error determination process.

ステップS581では、主制御装置261のCPU501は、遊技状態が低確率(通常)状態であるか否かを判断する。低確率状態において、左打ちによって遊技が行われるため、右打ちはエラーとして扱われる。低確率状態であればステップS582に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS582では、主制御装置261のCPU501は、遊技球が普通図柄用始動口34であるゲート(スルーゲート)を通過したか否かを判断する。普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30arに配設されている。右打ちによって発射された遊技球は、普通図柄用始動口34を通過するため、ゲートを通過したか否かによって右打ちが行われたか否かが判断される。ゲートを通過した場合はステップS583に進み、そうでない場合は後述するステップS590に進む。 In step S581, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the gaming state is a low probability (normal) state. In the low probability state, the game is played by left-handed, so right-handed is treated as an error. If it is in a low probability state, the process proceeds to step S582, otherwise the process ends. In step S582, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the game ball has passed through the gate (through gate) which is the starting port 34 for the normal symbol. The starting port 34 for a normal symbol is arranged in the right game area 30ar. Since the game ball launched by right-handed hitting passes through the starting port 34 for a normal symbol, it is determined whether or not right-handed hitting is performed depending on whether or not it has passed through the gate. If it has passed through the gate, the process proceeds to step S583, and if not, the process proceeds to step S590, which will be described later.

ステップS583では、主制御装置261のCPU501は、普通図柄用始動口34を通過した遊技球をカウントするゲート通過カウンタに1を加算してステップS584に進む。後述するように、このゲート通過カウンタによって加算された数値によって、右打ちエラー報知の実行条件が成立したか否かが判断される。ステップS584では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーフラグが1であるか否かを判定する。右打ちエラーフラグが1でない場合すなわち右打ちエラーが発生していない場合はステップS585に進み、右打ちエラーフラグが1である場合すなわちすでに右打ちエラーが発生している場合はステップS589に進む。 In step S583, the CPU 501 of the main control device 261 adds 1 to the gate passage counter that counts the game balls that have passed through the normal symbol start port 34, and proceeds to step S584. As will be described later, it is determined whether or not the execution condition of the right-handed error notification is satisfied by the numerical value added by the gate passage counter. In step S584, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the right-handed error flag is 1. If the right-handed error flag is not 1, that is, if a right-handed error has not occurred, the process proceeds to step S585, and if the right-handed error flag is 1, that is, if a right-handed error has already occurred, the process proceeds to step S589.

ステップS585では、主制御装置261のCPU501は、普通図柄用始動口34に2球目の遊技球が通過したか否かを判断する。普通図柄用始動口34に2球目の遊技球が通過することが右打ちエラー報知の実行条件である。2球目の遊技球が通過した場合はステップS586に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS586では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラータイマーを起動し、ステップS587に進む。 In step S585, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the second game ball has passed through the normal symbol start port 34. It is an execution condition of the right-handed error notification that the second game ball passes through the starting port 34 for the normal symbol. If the second game ball has passed, the process proceeds to step S586, and if not, the process ends. In step S586, the CPU 501 of the main control device 261 activates the right-handed error timer and proceeds to step S587.

ステップS589では、主制御装置261のCPU501は、起動中の右打ちエラー報知タイマーを終了し、新たに右打ちエラー報知タイマーを起動して、ステップS587に進む。すなわち、上述したステップS584にてすでに右打ちエラーが発生していると判断された場合には、1個の遊技球がゲート通過カウンタで検出された場合でも、新たに右打ちエラー報知が実行される。そのため、遊技者が低確率中に右打ちを続ける場合、右打ちエラー報知も継続して実行される。 In step S589, the CPU 501 of the main control device 261 ends the activated right-handed error notification timer, newly activates the right-handed error notification timer, and proceeds to step S587. That is, when it is determined in step S584 described above that a right-handed error has already occurred, even if one game ball is detected by the gate passage counter, a new right-handed error notification is executed. To. Therefore, when the player continues to hit right with a low probability, the right-handed error notification is also continuously executed.

ステップS587では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーフラグを1に設定して、ステップS588に進む。ステップS588では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーコマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S587, the CPU 501 of the main control device 261 sets the right-handed error flag to 1, and proceeds to step S588. In step S588, the CPU 501 of the main control device 261 sets a right-handed error command and ends this process.

ステップS590からステップS593では、右打ちエラー報知の終了条件の成否が判断される。すなわち、ステップS590では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラーフラグが1であるか否かを判断する。右打ちエラーフラグが1であればステップS591に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS591では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラー報知タイマーが報知時間のカウントを満了しているか否かを判断する。報知時間のカウントが満了していればステップS592に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In steps S590 to S593, it is determined whether or not the end condition of the right-handed error notification is successful. That is, in step S590, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the right-handed error flag is 1. If the right-handed error flag is 1, the process proceeds to step S591, otherwise the process ends. In step S591, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the right-handed error notification timer has expired the notification time count. If the notification time count has expired, the process proceeds to step S592, otherwise the process ends.

ステップS592では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラー報知を終了するため、右打ちエラーフラグを0に設定し、ステップS593に進む。また、ステップS593では、主制御装置261のCPU501は、右打ちエラー解消コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S592, the CPU 501 of the main control device 261 sets the right-handed error flag to 0 in order to end the right-handed error notification, and proceeds to step S593. Further, in step S593, the CPU 501 of the main control device 261 sets a right-handed error resolution command and ends this process.

次に、払出制御装置311内のCPU511により実行される払出制御について説明する。図28は、払出制御装置311のメイン処理を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。 Next, the payout control executed by the CPU 511 in the payout control device 311 will be described. FIG. 28 is a flowchart showing the main process of the payout control device 311, and this main process is started by resetting when the power is turned on.

先ず、ステップS901では、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、払出制御装置311のCPU511は、スタックアドレスと割込みモードを設定する。また、ステップS902では、払出制御装置311のCPU511はRAMアクセスを許可し、ステップS903では、払出制御装置311のCPU511は外部割込みベクタの設定を行う。 First, in step S901, the initial setting process accompanying the power-on is executed. Specifically, the CPU 511 of the payout control device 311 sets the stack address and the interrupt mode. Further, in step S902, the CPU 511 of the payout control device 311 permits RAM access, and in step S903, the CPU 511 of the payout control device 311 sets the external interrupt vector.

その後、ステップS904では、払出制御装置311のCPU511は、RAM513のバックアップエリアに電源断の発生情報が設定されているか否かを判別する。また、ステップS905では、払出制御装置311のCPU511は、RAM判定値を算出し、続くステップS906では、そのRAM判定値が電源断時に保存したRAM判定値と一致するか否か、すなわちバックアップの有効性を判別する。RAM判定値は、例えばRAM513の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。なお、RAM513の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断することも可能である。 After that, in step S904, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not the power cutoff occurrence information is set in the backup area of the RAM 513. Further, in step S905, the CPU 511 of the payout control device 311 calculates the RAM determination value, and in the following step S906, whether or not the RAM determination value matches the RAM determination value saved when the power is turned off, that is, the backup is effective. Determine the sex. The RAM determination value is, for example, a checksum value at the work area address of RAM 513. It is also possible to determine the effectiveness of the backup based on whether or not the keywords written in the predetermined area of the RAM 513 are correctly stored.

続いて、ステップS907では、払出制御装置311のCPU511は、復電時のRAM513の初期設定を行う。具体的には、主制御装置261が初期化されるとこの主制御装置261から払出初期化コマンドが払出制御装置311に送信され、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドを受けると、このステップS907で復電時のRAM513の初期設定を行う。つまり、RAM領域の初期化を行い、遊技球の払出しの制御を開始する。 Subsequently, in step S907, the CPU 511 of the payout control device 311 performs the initial setting of the RAM 513 at the time of power recovery. Specifically, when the main control device 261 is initialized, a payout initialization command is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311, and the CPU 511 of the payout control device 311 is the payout initial from the main control device 261. Upon receiving the conversion command, the RAM 513 is initially set at the time of power recovery in this step S907. That is, the RAM area is initialized, and the control of paying out the game ball is started.

したがって、電源投入時にRAM消去スイッチ323が押下(ON)されている場合には、主制御装置261が初期化されるとともに、この主制御装置261から払出制御装置311に払出初期化コマンドが送信されることになり、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からの払出初期化コマンドに基づいて、RAM513の初期化処理が行われる。 Therefore, when the RAM erasing switch 323 is pressed (ON) when the power is turned on, the main control device 261 is initialized, and the payout initialization command is transmitted from the main control device 261 to the payout control device 311. Therefore, the CPU 511 of the payout control device 311 performs the initialization process of the RAM 513 based on the payout initialization command from the main control device 261.

続いて、ステップS908では、払出制御装置311のCPU511は、当該CPU511の周辺デバイスの初期設定を行う。具体的には、CPU周辺デバイスとは、CTC(Counter/Timer Circuit)と呼ばれるタイマ制御デバイスであり、このCTCを所定値に設定してタイマ割込みを2ミリ秒(ms)毎に発生させる。 Subsequently, in step S908, the CPU 511 of the payout control device 311 performs the initial setting of the peripheral device of the CPU 511. Specifically, the CPU peripheral device is a timer control device called a CTC (Counter / Timer Circuit), and the CTC is set to a predetermined value to generate a timer interrupt every 2 milliseconds (ms).

続いて、ステップS909では、払出制御装置311のCPU511は、割込み許可設定し、後述する払出制御処理に移行する。 Subsequently, in step S909, the CPU 511 of the payout control device 311 sets the interrupt permission and shifts to the payout control process described later.

一方、ステップS904にて電源断の発生情報が設定されていない場合や、ステップS906にてRAM判定値(チェックサム値等)によりバックアップの異常が確認された場合も同様に、払出制御装置311のCPU511はRAM513の全領域を「0」にクリア(ステップS910)し、初期化処理を行う(ステップS911)。 On the other hand, when the power cutoff occurrence information is not set in step S904, or when a backup abnormality is confirmed by the RAM determination value (checksum value, etc.) in step S906, the payout control device 311 also similarly. The CPU 511 clears the entire area of the RAM 513 to "0" (step S910), and performs an initialization process (step S911).

次に、払出制御処理の流れを図29のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the flow of the payout control process will be described with reference to the flowchart of FIG.

図29において、ステップS1001では、払出制御装置311のCPU511は、主制御装置261からのコマンドを取得し記憶する。ここで、この記憶するコマンドとしては、15種類の賞球コマンド(1個~15個の払出しを指示するための15種類の賞球コマンド)や、払出制御装置311への払出制御開始を指示するための払出復帰コマンドや、払出制御装置311への払出初期化を指示するための払出初期化コマンドの合わせて17種類のコマンドが挙げられる。 In FIG. 29, in step S1001, the CPU 511 of the payout control device 311 acquires and stores a command from the main control device 261. Here, as the command to be stored, 15 types of prize ball commands (15 types of prize ball commands for instructing 1 to 15 payouts) and a payout control start to the payout control device 311 are instructed. There are 17 types of commands, including a payout return command for the purpose and a payout initialization command for instructing the payout initialization to the payout control device 311.

ステップS1002では、払出制御装置311のCPU511は、払出許可を受信済みか否かを判別する。つまり、払出復帰コマンドや賞球コマンドを受けたか否かを判別する。また、ステップS1003では、払出制御装置311のCPU511は、状態復帰スイッチ(図示省略)をチェックして、状態復帰動作開始と判定した場合に状態復帰動作を実行する。 In step S1002, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not the payout permission has been received. That is, it is determined whether or not the payout return command or the prize ball command has been received. Further, in step S1003, the CPU 511 of the payout control device 311 checks the state return switch (not shown) and executes the state return operation when it is determined that the state return operation has started.

その後、ステップS1004では、払出制御装置311のCPU511は、下皿15の状態の変化に応じて下皿満タン状態又は下皿満タン解除状態の設定を実行する。すなわち、下皿満タンスイッチの検出信号により下皿15の満タン状態を判別し、下皿満タンになった時、下皿満タン状態の設定を実行し、下皿満タンでなくなった時、下皿満タン解除状態の設定を実行する。 After that, in step S1004, the CPU 511 of the payout control device 311 executes the setting of the lower plate full tank state or the lower plate full tank release state according to the change in the state of the lower plate 15. That is, when the lower plate 15 is full, the lower plate 15 is determined by the detection signal of the lower plate full switch, and when the lower plate is full, the lower plate full state is set and the lower plate is not full. , Execute the setting of the lower plate full tank release state.

また、ステップS1005では、払出制御装置311のCPU511は、タンク球の状態の変化に応じてタンク球無し状態又はタンク球無し解除状態の設定を実行する。すなわち、タンク球無しスイッチの検出信号によりタンク球無し状態を判別し、タンク球無しになった時、タンク球無し状態の設定を実行し、タンク球無しでなくなった時、タンク球無し解除状態の設定を実行する。 Further, in step S1005, the CPU 511 of the payout control device 311 executes the setting of the state without the tank ball or the state without the tank ball according to the change in the state of the tank ball. That is, the state without a tank ball is determined by the detection signal of the switch without a tank ball, the setting of the state without a tank ball is executed when there is no tank ball, and when the state without a tank ball disappears, the state without a tank ball is released. Perform the settings.

その後、ステップS1006では、払出制御装置311のCPU511は、報知する状態の有無を判別し、報知する状態が有る場合には払出制御装置311に設けた7セグメントLEDにより報知する。 After that, in step S1006, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not there is a state of notifying, and if there is a state of notifying, the 7-segment LED provided in the payout control device 311 notifies.

ステップS1007~S1009では、賞球払出の処理を実行する。この場合、賞球の払出不可状態でなく、且つステップS1001で記憶した総賞球個数が「0」でなければ(ステップS1007,S1008が共にNO)、ステップS1009に進み、賞球制御処理(後述する図30)を開始する。また、賞球の払出不可状態、又は総賞球個数が0であれば(ステップS1007,S1008の何れかがYES)、貸球払出の処理に移行する。 In steps S1007 to S1009, the prize ball payout process is executed. In this case, if the prize balls cannot be paid out and the total number of prize balls stored in step S1001 is not "0" (both steps S1007 and S1008 are NO), the process proceeds to step S1009 and the prize ball control process (described later). FIG. 30) is started. If the prize balls cannot be paid out or the total number of prize balls is 0 (YES in any of steps S1007 and S1008), the process proceeds to the process of paying out the prize balls.

その後、ステップS1010~S1012では、貸球払出の処理を実行する。この場合、貸球の払出不可状態でなく、且つカードユニットからの貸球払出要求を受信していれば(ステップS1010がNO、S1011がYES)、ステップS1012に進み、貸球制御処理(後述する図31)を開始する。また、貸球の払出不可状態、又は貸球払出要求を受信していなければ(ステップS1010がYES又はS1011がNO)、後続のバイブモータ制御(ステップS1013)を実行する。 After that, in steps S1010 to S1012, the ball rental payout process is executed. In this case, if the ball lending cannot be paid out and the ball lending request from the card unit is received (NO in step S1010, YES in S1011), the process proceeds to step S1012 and the ball lending control process (described later). FIG. 31) is started. Further, if the ball lending is not payable or the ball lending request is not received (YES in step S1010 or NO in S1011), the subsequent vibe motor control (step S1013) is executed.

ステップS1013では、払出制御装置311のCPU511は、バイブレータ360(図3参照)の制御(バイブモータ制御)を実行する。その後、ステップS1014では、払出制御装置311のCPU511は、停電発生か否かを判別する。停電発生であればステップS1015に進み、そうでなければステップS1001に戻る。ステップS1015では、払出制御装置311のCPU511は、電源断の発生情報を設定し、ステップS1016では、RAM判定値を作成する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。 In step S1013, the CPU 511 of the payout control device 311 executes control (vibe motor control) of the vibrator 360 (see FIG. 3). After that, in step S1014, the CPU 511 of the payout control device 311 determines whether or not a power failure has occurred. If a power failure occurs, the process proceeds to step S1015, and if not, the process returns to step S1001. In step S1015, the CPU 511 of the payout control device 311 sets the power-off occurrence information, and in step S1016, the RAM determination value is created. After that, it goes into an infinite loop in case the power is completely cut off and the process cannot be executed.

ここで、図30に示す賞球制御処理において、ステップS1101では、払出モータ358aを駆動させて賞球の払出を実行する。続くステップS1102では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1103に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。 Here, in the prize ball control process shown in FIG. 30, in step S1101, the payout motor 358a is driven to execute the payout of the prize ball. In the following step S1102, it is determined whether or not the rotation of the payout motor 358a is normal based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1103, the payout motor 358a is driven to execute the retry process, the payout motor 358a is stopped, and then the process returns to the payout control process of FIG. 29.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1104に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1105に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。 If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1104, and it is determined from the detection result of the payout count switch whether or not the game ball is normally counted. If the count of the game balls is not normal, the process proceeds to step S1105, the payout motor 358a is driven to execute the retry process, the payout motor 358a is stopped, and then the process returns to the payout control process of FIG. 29.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1106に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が総賞球個数に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1107で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。 Further, if the count of the game balls is normal, the process proceeds to step S1106, and it is determined whether or not the count number of the game balls by the payout count switch reaches the total number of prize balls and the payout is completed. If the payout is completed, the payout motor 358a is stopped in step S1107, and then the process returns to the payout control process of FIG. 29.

また、図31に示す貸球制御処理において、ステップS1201では、払出モータ358aを駆動させて貸球の払出を実行する。続くステップS1202では、払出モータ358aの回転が正常であるかを払出回転センサの検出結果により判別する。払出モータ358aの回転が正常でなければ、ステップS1203に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。 Further, in the ball lending control process shown in FIG. 31, in step S1201, the payout motor 358a is driven to execute the payout of the lending ball. In the following step S1202, whether or not the rotation of the payout motor 358a is normal is determined based on the detection result of the payout rotation sensor. If the rotation of the payout motor 358a is not normal, the process proceeds to step S1203, the payout motor 358a is driven to execute the retry process, the payout motor 358a is stopped, and then the process returns to the payout control process of FIG. 29.

また、払出モータ358aの回転が正常であれば、ステップS1204に進み、遊技球のカウントが正常に行われているか否かを払出カウントスイッチの検出結果により判別する。遊技球のカウントが正常でなければ、ステップS1205に進み、払出モータ358aを駆動させてリトライ処理を実行すると共に払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。 If the rotation of the payout motor 358a is normal, the process proceeds to step S1204, and whether or not the game ball is normally counted is determined by the detection result of the payout count switch. If the count of the game balls is not normal, the process proceeds to step S1205, the payout motor 358a is driven to execute the retry process, the payout motor 358a is stopped, and then the process returns to the payout control process of FIG. 29.

さらに、遊技球のカウントが正常であれば、ステップS1206に進み、払出カウントスイッチによる遊技球のカウント数が所定の貸球個数(25個)に達して払出が完了したか否かを判別する。払出が完了していれば、ステップS1207で払出モータ358aの停止処理を実行し、その後、図29の払出制御処理に戻る。 Further, if the count of the game balls is normal, the process proceeds to step S1206, and it is determined whether or not the count number of the game balls by the payout count switch reaches a predetermined number of rented balls (25 pieces) and the payout is completed. If the payout is completed, the payout motor 358a is stopped in step S1207, and then the process returns to the payout control process of FIG. 29.

なお、上記のNMI割込み処理は払出制御装置311でも同様に実行され、かかるNMI割込みにより、停電の発生等による電源断時の払出制御装置311の状態がRAM513のバックアップエリアに記憶される。停電信号S1が出力された後所定時間は、払出制御装置311の処理が実行可能となるように電源部541から電源供給がなされるのも同様である。すなわち、停電の発生等によりパチンコ機10の電源が遮断されると、停電信号S1が停電監視回路542から払出制御装置311内のCPU511のNMI端子に出力され、CPU511は実行中の制御を中断して図27のNMI割込み処理を開始する。その内容は図27で説明した通りである。 The above NMI interrupt process is also executed in the payout control device 311, and the state of the payout control device 311 when the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area of the RAM 513 due to the NMI interrupt. Similarly, power is supplied from the power supply unit 541 so that the processing of the payout control device 311 can be executed for a predetermined time after the power failure signal S1 is output. That is, when the power of the pachinko machine 10 is cut off due to the occurrence of a power failure or the like, the power failure signal S1 is output from the power failure monitoring circuit 542 to the NMI terminal of the CPU 511 in the payout control device 311, and the CPU 511 interrupts the control during execution. The NMI interrupt process shown in FIG. 27 is started. The contents are as described with reference to FIG. 27.

次に、サブ制御装置262のメイン処理と通常処理とについて図32及び図33を用いて説明する。図32は、サブ制御装置262のCPU551により実行されるメイン処理の一例を示すフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットに伴い起動される。図33は、サブ制御装置262のCPU551により実行される通常処理の一例を示すフローチャートである。 Next, the main process and the normal process of the sub control device 262 will be described with reference to FIGS. 32 and 33. FIG. 32 is a flowchart showing an example of the main process executed by the CPU 551 of the sub control device 262, and this main process is started by resetting at the time of turning on the power. FIG. 33 is a flowchart showing an example of a normal process executed by the CPU 551 of the sub control device 262.

先ず、ステップS2001では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入に伴う初期設定処理を実行する。具体的には、ポートの設定(ポートI/O切り替えおよび初期値出力)と、タイマの設定(1ミリ秒インターバルタイマ、液晶コマンドストローブ出力タイマ)と、割込み設定(サブコマンドストローブ割込み)とを行う。 First, in step S2001, the CPU 551 of the sub control device 262 executes the initial setting process accompanying the power-on. Specifically, port setting (port I / O switching and initial value output), timer setting (1 millisecond interval timer, liquid crystal command strobe output timer), and interrupt setting (subcommand strobe interrupt) are performed. ..

また、ステップS2002では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断処理が未完了か否かを判別する。具体的には、パチンコ機10の前面枠セット14の各種ランプ(環状電飾部102や中央電飾部103等)が全消灯しており、かつ、スピーカが消音状態となっているか否かを判別する。そして、電源断処理が未完了であればステップS2004に進み、そうでなければステップS2003に進む。 Further, in step S2002, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the power cutoff process is incomplete. Specifically, whether or not the various lamps (annular illumination unit 102, central illumination unit 103, etc.) of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 are all turned off and the speaker is in a mute state. Determine. Then, if the power cutoff process is not completed, the process proceeds to step S2004, and if not, the process proceeds to step S2003.

続いて、ステップS2003では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別し、破壊されていればステップS2004に進み、そうでなければステップS2007に進む。ステップS2004では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAM領域読み書きチェックを行う。そして、ステップS2005では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMは正常か否かを判別する。サブ制御装置262のRAMが正常であればステップS2006に進み、異常であればステップS2012に進む。ステップS2006では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553のエリア毎にRAM破壊チェック用のデータを書き込み、その読み出し異常があれば破壊されていると判別するためのRAM破壊チェックデータの設定を行う。 Subsequently, in step S2003, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the RAM of the sub control device 262 is destroyed, and if it is destroyed, the process proceeds to step S2004, and if not, the process proceeds to step S2007. .. In step S2004, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a RAM area read / write check of the sub control device 262. Then, in step S2005, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the RAM of the sub control device 262 is normal. If the RAM of the sub control device 262 is normal, the process proceeds to step S2006, and if it is abnormal, the process proceeds to step S2012. In step S2006, the CPU 551 of the sub-control device 262 writes the RAM destruction check data for each area of the RAM 553, and sets the RAM destruction check data for determining that the data is destroyed if there is a read abnormality.

そして、ステップS2007では、サブ制御装置262のCPU551は、電源断後の電源投入であるのか否かを判別する。電源断後の電源投入であればステップS2008に進み、そうでなければステップS2009に進む。 Then, in step S2007, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the power is turned on after the power is turned off. If the power is turned on after the power is turned off, the process proceeds to step S2008, and if not, the process proceeds to step S2009.

ステップS2008では、サブ制御装置262のCPU551は、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。具体的には、未処理化RAM領域は、データをクリアするとシステム上問題となる情報を保存する領域であり、RAM領域破壊時以外は残したい情報のエリアのことである。例えば、サブコマンド受信バッファや電源投入情報などが挙げられる。主制御装置261が電源断して、サブ制御装置262がリセットした場合(主制御装置261から電源断通知コマンドを受信した場合)に、未処理化RAM領域以外のRAM領域をクリアする。 In step S2008, the CPU 551 of the sub control device 262 clears the RAM area other than the unprocessed RAM area. Specifically, the unprocessed RAM area is an area for storing information that causes a problem in the system when the data is cleared, and is an area of information that is desired to be retained except when the RAM area is destroyed. For example, a subcommand reception buffer, power-on information, and the like can be mentioned. When the power of the main control device 261 is turned off and the sub control device 262 is reset (when the power cutoff notification command is received from the main control device 261), the RAM area other than the unprocessed RAM area is cleared.

ステップS2009では、サブ制御装置262のCPU551は、割込み許可を設定する。ステップS2010では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMの初期値設定を行う。ステップS2011では、サブ制御装置262のCPU551は、演出用初期化フラグを「1」に設定し、図33に示す通常処理に移行する。 In step S2009, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the interrupt permission. In step S2010, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the initial value of the RAM of the sub control device 262. In step S2011, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the effect initialization flag to "1" and shifts to the normal process shown in FIG. 33.

なお、ステップS2012では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM異常報知を行い、無限ループに入る。例えば、所定のランプを無条件で点灯させるなどの報知を行うことが挙げられる。 In step S2012, the CPU 551 of the sub control device 262 notifies the RAM abnormality and enters an infinite loop. For example, notification such as turning on a predetermined lamp unconditionally can be mentioned.

図33に示すように、ステップS2101では、サブ制御装置262のCPU551は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS2102に進み、経過していなければステップS2110に進む。 As shown in FIG. 33, in step S2101, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not 1 ms or more has elapsed from the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process proceeds to step S2102, and if not, the process proceeds to step S2110.

ステップS2102では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄(第3図柄)の変動パターン演出に合わせたランプ出力を行う。 In step S2102, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the lamp output process. Specifically, the lamp output is performed according to the variation pattern effect of the decorative symbol (third symbol) on the third symbol display device 42.

ステップS2103では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入報知を行う。具体的には、電源投入コマンドによる30秒間の報知を行う。具体的には、電源投入報知は、第3図柄標示装置42にて電源投入を知らせる画像を表示したり、電飾部300にて電源投入を知らせるパターンでのランプ点灯が行われる。 In step S2103, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a power-on notification. Specifically, a power-on command is used to notify for 30 seconds. Specifically, as the power-on notification, the third symbol marking device 42 displays an image notifying the power-on, and the illumination unit 300 lights the lamp in a pattern notifying the power-on.

ステップS2104では、サブ制御装置262のCPU551は、客待ち演出を行う。具体的には、タイトル/静止画の切り替えを行う。つまり、いわゆるデモ画面表示を行う。 In step S2104, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a customer waiting effect. Specifically, the title / still image is switched. That is, a so-called demo screen is displayed.

ステップS2105では、サブ制御装置262のCPU551は、第1図柄変動の保留個数表示更新処理を行う。具体的には、この保留個数表示更新処理は、第1図柄表示装置40の保留ランプ40cに対応した表示を第3図柄表示装置42でも行うための処理である。 In step S2105, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the hold quantity display update process of the first symbol change. Specifically, this hold quantity display update process is a process for displaying the hold lamp 40c of the first symbol display device 40 on the third symbol display device 42 as well.

ステップS2106では、サブ制御装置262のCPU551は、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、この枠ボタン入力監視・演出処理は、遊技者が押下可能な枠ボタン(例えば、図1に示した上選択ボタン71,下選択ボタン72,枠ボタン80など)を備えたパチンコ機において、枠ボタンの押下による機種別の演出を行うためのものである。したがって、このような枠ボタンを備えないパチンコ機においては、本処理は不要である。 In step S2106, the CPU 551 of the sub control device 262 performs frame button input monitoring / effect processing. Specifically, this frame button input monitoring / effect processing is a pachinko machine provided with a frame button that can be pressed by the player (for example, the upper selection button 71, the lower selection button 72, the frame button 80, etc. shown in FIG. 1). This is for producing a machine-specific effect by pressing the frame button on the machine. Therefore, this process is not necessary for pachinko machines that do not have such a frame button.

ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、ランプ編集処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した電飾部300でのランプ点灯パターンを編集する処理を行う。 In step S2107, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the lamp editing process. Specifically, the process of editing the lamp lighting pattern in the illumination unit 300 corresponding to (synchronizing with) the variation pattern production of the decorative symbol in the third symbol display device 42 is performed.

ステップS2108では、サブ制御装置262のCPU551は、音編集・出力処理を行う。具体的には、第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)した音を鳴らす(音声、音楽、効果音などを音声出力する)処理を行う。 In step S2108, the CPU 551 of the sub control device 262 performs sound editing / output processing. Specifically, a process of sounding (synchronizing) a sound corresponding to (synchronizing) the variation pattern effect of the decorative symbol on the third symbol display device 42 (outputting voice, music, sound effect, etc.) is performed.

ステップS2109では、サブ制御装置262のCPU551は、演出実行管理処理を行う。具体的には、ランプと音声と液晶演出(第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出)とを同期させる時間管理等を行う。 In step S2109, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the effect execution management process. Specifically, time management or the like for synchronizing the lamp, the sound, and the liquid crystal display (the variation pattern effect of the decorative symbol on the third symbol display device 42) is performed.

この液晶演出(例えば大当たり/外れスーパーリーチA~Eのリーチ表示演出)を、後述する遊技盤30内の動作可能な電飾部を可動役物として動作させる演出と同期させる場合は、表示用変動パターン指定コマンドに相当する役物動作パターン指定コマンドがセットされ、可動役物を動作させる駆動制御部に送信される。 When this liquid crystal effect (for example, the reach display effect of the jackpot / off super reach A to E) is synchronized with the effect of operating the movable illuminated portion in the game board 30 described later as a movable accessory, the display variation An accessory operation pattern specification command corresponding to the pattern specification command is set and transmitted to the drive control unit that operates the movable accessory.

ステップS2110では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42で行うべき装飾図柄の変動パターンおよび音声ランプの演出を決定するための乱数の値を更新する処理を行う。具体的には、この乱数は例えば「0」~「32767」の値をとるものであって、上限値「37268」に達すると「0」に戻るものが挙げられる。 In step S2110, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a process of updating the value of a random number for determining the variation pattern of the decorative symbol to be performed by the third symbol display device 42 and the effect of the voice lamp. Specifically, this random number takes a value of, for example, "0" to "32767", and returns to "0" when the upper limit value "37268" is reached.

ステップS2111では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信した場合に、各コマンドに対応した処理を行う。 In step S2111, when the CPU 551 of the sub control device 262 receives a command from the main control device 261, the CPU 551 performs a process corresponding to each command.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した表示コマンドを表示制御装置45に送信する。なお、変動パターン指定コマンドをそのままスルー出力するようにしてもよい。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの装飾図柄指定コマンドを受信した場合に、この装飾図柄指定コマンドをコマンド変換した停止表示コマンドを表示制御装置45に送信する。また、装飾図柄指定コマンドのコマンド変換において、停止表示コマンド以外に予告コマンドが生成された場合には予告コマンドも表示制御装置45に送信する。この予告コマンドとしては、予告としての例えば魚群の出現の有無が挙げられる。また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの全停止コマンド(確定コマンド)を受信した場合に、この全停止コマンドをそのまま表示制御装置45に送信する。 Specifically, when the CPU 551 of the sub control device 262 receives the fluctuation pattern designation command from the main control device 261, the CPU 551 transmits a display command obtained by converting the fluctuation pattern designation command into a command to the display control device 45. The fluctuation pattern specification command may be output as it is. Further, when the CPU 551 of the sub control device 262 receives the decorative symbol designation command from the main control device 261, the CPU 551 transmits a stop display command obtained by converting the decorative symbol designation command into a command to the display control device 45. Further, when a notice command is generated in addition to the stop display command in the command conversion of the decorative symbol designation command, the notice command is also transmitted to the display control device 45. As this notice command, for example, the presence or absence of the appearance of a school of fish as a notice can be mentioned. Further, when the CPU 551 of the sub control device 262 receives the total stop command (confirmation command) from the main control device 261, the CPU 551 transmits the total stop command to the display control device 45 as it is.

また、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からの変動パターン指定コマンドを受信した場合に、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換したランプ点灯コマンドを、電飾部300を制御する電飾制御装置に送信する。また、この変動パターン指定コマンドをコマンド変換した音声出力コマンドを、音出力部24を制御する音出力制御装置46に送信する。 Further, when the CPU 551 of the sub control device 262 receives the fluctuation pattern designation command from the main control device 261, the lamp lighting command obtained by converting the fluctuation pattern designation command into a command is used to control the lighting unit 300. Send to the device. Further, the voice output command obtained by converting the fluctuation pattern designation command into a command is transmitted to the sound output control device 46 that controls the sound output unit 24.

ステップS2112では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45などにコマンドを出力するコマンド出力処理を行う。サブ制御装置262のCPU551は、例えば、前述の表示コマンドや停止表示コマンドなど各種のコマンドを表示制御装置45に送信する。 In step S2112, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a command output process for outputting a command to the display control device 45 or the like. The CPU 551 of the sub control device 262 transmits various commands such as the above-mentioned display command and stop display command to the display control device 45.

ステップS2113では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ制御装置262のRAMが破壊されているか否かを判別する。RAM破壊されていなければステップS1401に戻り、破壊されていれば無限ループに入る。 In step S2113, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the RAM of the sub control device 262 is destroyed. If the RAM is not destroyed, the process returns to step S1401, and if the RAM is destroyed, an infinite loop is entered.

ここで、サブ制御装置262による図33に示したステップS2104の客待演出処理について、図34を用いて説明する。図34は、サブ制御装置262による客待演出処理を示すフローチャートである。 Here, the customer waiting effect processing of step S2104 shown in FIG. 33 by the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 34. FIG. 34 is a flowchart showing a customer waiting effect process by the sub control device 262.

ステップS2221では、サブ制御装置262のCPU551は、電源投入から30秒以上経過したか否かを判断する。30秒経過した場合はステップS2222に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2222では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるためのコマンドをセットしてステップS2223に進む。ステップS2223では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグを1にする。 In step S2221, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not 30 seconds or more have passed since the power was turned on. If 30 seconds have elapsed, the process proceeds to step S2222, and if not, this process ends. In step S2222, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a command for displaying the normal screen in the third symbol display device 42, and proceeds to step S2223. In step S2223, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the normal screen display flag to 1.

ステップS2224では、サブ制御装置262のCPU551は、発射操作コマンドを受信したか否かを判断する。受信していない場合はステップS2225に進み、受信した場合はステップS2229に進む。 In step S2224, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the launch operation command has been received. If it has not been received, the process proceeds to step S2225, and if it has been received, the process proceeds to step S2229.

ステップS2225では、サブ制御装置262のCPU551は、通常画面を表示してから待機時間(例えば60秒)を経過したか否かを判定する。60秒を経過した場合はステップS2226に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2226では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示させるためのデモ画面表示コマンドをセットして、ステップS2227,S2228に進む。 In step S2225, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the waiting time (for example, 60 seconds) has elapsed since the normal screen is displayed. If 60 seconds have elapsed, the process proceeds to step S2226, and if not, this process ends. In step S2226, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a demo screen display command for displaying the demo screen on the third symbol display device 42, and proceeds to steps S2227 and S2228.

サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2227にてデモ画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2228にて通常画面表示フラグを0にして、本処理を終了する。 The CPU 551 of the sub control device 262 sets the demo screen display flag to 1 in step S2227, sets the normal screen display flag to 0 in step S2228, and ends this process.

上述したステップS2229では、サブ制御装置262のCPU551は、デモ画面表示フラグが1であるか否かを判断する。1であればステップS2230に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2230では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示させるための通常画面表示コマンドをセットして、ステップS2231,S2232に進む。 In step S2229 described above, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the demo screen display flag is 1. If it is 1, the process proceeds to step S2230, otherwise the process ends. In step S2230, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a normal screen display command for displaying the normal screen in the third symbol display device 42, and proceeds to steps S2231 and S2232.

サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2231にて通常画面表示フラグを1にするとともに、ステップS2232にてデモ画面表示フラグを0にして本処理を終了する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 sets the normal screen display flag to 1 in step S2231 and sets the demo screen display flag to 0 in step S2322 to end this process.

ここで、サブ制御装置262による図33に示したステップS2106の枠ボタン入力監視・演出処理について、図35を用いて説明する。図35は、サブ制御装置262による枠ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Here, the frame button input monitoring / effect processing of step S2106 shown in FIG. 33 by the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 35. FIG. 35 is a flowchart showing the frame button input monitoring / effect processing by the sub control device 262.

サブ制御装置262は、図35に示すように、枠ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、先ず、ステップS2301では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン入力監視・演出処理を行う。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が決定ボタン81を操作して所定の演出実行を指示することが要求される場合に、遊技者による決定ボタン81の押下操作に応じて、所定の演出実行が指示されることが表示される。例えば、決定ボタン81の押下を要求する場合に、決定ボタン81に相当する画像と「押せ!」の文字画像が表示される。 As shown in FIG. 35, the sub control device 262 performs frame button input monitoring / effect processing. Specifically, first, in step S2301, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the decision button input monitoring / effect processing. Specifically, when the player is required to operate the decision button 81 to instruct the execution of a predetermined effect on the display screen 42a, the predetermined effect is responded to by the player pressing the decision button 81. It is displayed that the execution is instructed. For example, when the press of the enter button 81 is requested, the image corresponding to the enter button 81 and the character image of "press!" Are displayed.

ステップS2302では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン入力監視・演出処理を行い、本処理を終了する。具体的には、表示画面42aにおいて遊技者が選択ボタン82,83を操作して所定の選択を指示することが要求される場合に、遊技者による選択ボタン82,83の選択操作に応じて、所定の選択が行われることを表示する。例えば、選択ボタン82,83の押下を要求する場合に、選択ボタン82,83を押下することを促す選択対象となる画像(例えば複数のキャラクタ画像)と「キャラクタを選択して下さい」のような文字画像が表示される。 In step S2302, the CPU 551 of the sub control device 262 performs selection button input monitoring / effect processing, and ends this processing. Specifically, when the player is required to operate the selection buttons 82 and 83 to instruct a predetermined selection on the display screen 42a, the player responds to the selection operation of the selection buttons 82 and 83 by the player. Indicates that a given selection is being made. For example, when requesting that the selection buttons 82 and 83 be pressed, an image to be selected (for example, a plurality of character images) that prompts the user to press the selection buttons 82 and 83 and "Please select a character". A character image is displayed.

次に、上述した決定ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図36は、決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the above-mentioned decision button input monitoring / effect processing will be described. FIG. 36 is a flowchart showing the decision button input monitoring / effect processing.

ステップS2311では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の入力を監視している。ステップS2312では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下が検出された場合はステップS2313以下の判別ステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2311, the CPU 551 of the sub control device 262 monitors the input of the enter button 81. In step S2312, the CPU 551 of the sub control device 262 proceeds to the determination step of step S2313 or lower when the press of the decision button 81 is detected, and ends the present process otherwise.

サブ制御装置262のCPU551は、通常画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2313)、デモ画面表示フラグが1であるか否か(ステップS2314)、高速変動中フラグが1であるか否か(ステップS2315)、大当たりオープニングフラグが1であるか否か(ステップS2316)、大当たりエンディングフラグが1であるか否かを判断し、いずれも1でない場合はステップS2321に進む。 The CPU 551 of the sub-control device 262 has a normal screen display flag of 1 (step S2313), a demo screen display flag of 1 (step S2314), and a high-speed fluctuation flag of 1. (Step S2315), whether or not the jackpot opening flag is 1 (step S2316), and whether or not the jackpot ending flag is 1, and if neither is 1, the process proceeds to step S2321.

ステップS2321では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン示唆演出フラグは、ボタン示唆演出において決定ボタン81の押下を要求する画像が表示されている期間は1にされ、当該期間が終わる(決定ボタン81の押下要求が終わる)ことによって0にされる。ボタン示唆演出フラグが1である場合は、ステップS2322に進む。そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2322では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下要求画像の表示期間中に決定ボタン81が押下されたと判断して、ボタン示唆演出実行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2321, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the button suggestion effect flag is 1. The button suggestion effect flag is set to 1 during the period in which the image requesting the press of the enter button 81 is displayed in the button suggestion effect, and is set to 0 when the period ends (the request to press the enter button 81 ends). .. If the button suggestion effect flag is 1, the process proceeds to step S2322. If not, this process ends. In step S2322, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines that the decision button 81 has been pressed during the display period of the press request image of the decision button 81, sets a button suggestion effect execution command, and ends this process. ..

ステップS2313に戻る。ステップS2313からステップS2318までの判別ステップでは、サブ制御装置262のCPU551は、音量変更操作を実行できるタイミングであるか否かを判別している。 Return to step S2313. In the determination step from step S2313 to step S2318, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the timing at which the volume change operation can be executed.

具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2313にて通常画面表示フラグが1(通常画面が表示中)であるか、ステップS2314にてデモ画面表示フラグが1(デモ画面が表示中)であるか、ステップS2315にて高速変動中フラグが1(主装飾図柄SZが高速変動中)である場合は、ステップS2320に進む。ステップS2320では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面を表示させるための表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。特定操作画面とは、音出力部24から出力される音声の音量を操作するための画面である。 Specifically, in the CPU 551 of the sub control device 262, the normal screen display flag is 1 (the normal screen is being displayed) in step S2313, or the demo screen display flag is 1 (the demo screen is being displayed) in step S2314. ), Or if the high-speed changing flag is 1 (the main decorative symbol SZ is changing at high speed) in step S2315, the process proceeds to step S2320. In step S2320, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a display specific operation screen display command for displaying the specific operation screen. The specific operation screen is a screen for operating the volume of the sound output from the sound output unit 24.

また、ステップS2316にて大当たりオープニングフラグが1(オープニング演出中)である場合は、ステップS2317に進む。ステップS2317では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニング演出中に特定操作画面を表示できるタイミングになったか否かを判断するために、オープニング演出の開始から5秒を経過したか否かを判断する。5秒を経過した場合は、ステップS2320に進み、そうでない場合はステップS2318に進む。 If the jackpot opening flag is 1 (during the opening effect) in step S2316, the process proceeds to step S2317. In step S2317, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not 5 seconds have passed from the start of the opening effect in order to determine whether or not it is time to display the specific operation screen during the opening effect. .. If 5 seconds have passed, the process proceeds to step S2320, and if not, the process proceeds to step S2318.

また、ステップS2318にて大当たりエンディングフラグが1(エンディング演出中)である場合は、ステップS2319に進む。ステップS2319では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディング演出中に特定操作画面(例えば音量操作画面)を表示できなくなるタイミングになったか否かを判断するために、エンディング演出の終了前3秒を経過したか否かを判断する。エンディング演出の終了前3秒を経過していない場合は、上述したステップS2320に進み、表示用特定操作画面表示コマンドをセットする。そうでない場合は上述したステップS2321に進むが、否の判定となるため、そのまま本処理が終了される。 If the jackpot ending flag is 1 (during the ending effect) in step S2318, the process proceeds to step S2319. In step S2319, 3 seconds before the end of the ending effect elapses in order to determine whether or not the CPU 551 of the sub control device 262 cannot display the specific operation screen (for example, the volume operation screen) during the ending effect. Determine if you did. If 3 seconds have not passed before the end of the ending effect, the process proceeds to step S2320 described above, and the display specific operation screen display command is set. If this is not the case, the process proceeds to step S2321 described above, but since it is determined whether or not to proceed, this process is terminated as it is.

次に、上述した選択ボタン入力監視・演出処理の詳細を説明する。図37は、選択ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。 Next, the details of the selection button input monitoring / effect processing described above will be described. FIG. 37 is a flowchart showing the selection button input monitoring / effect processing.

ステップS2331では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の入力を監視している。ステップS2332では、サブ制御装置262のCPU551は、選択ボタン82,83の押下が検出されたか否かを判断する。押下が検出された場合はステップS2333のステップに進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2331, the CPU 551 of the sub control device 262 monitors the input of the selection buttons 82 and 83. In step S2332, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the pressing of the selection buttons 82 and 83 is detected. If the press is detected, the process proceeds to step S2333, and if not, the process ends.

ステップS2333では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に特定操作画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合はステップS2334に進み、そうでなければステップS2335に進む。ステップS2334では、サブ制御装置262のCPU551は、特定操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、音量のレベルが増減される。 In step S2333, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the specific operation screen is displayed on the third symbol display device 42. If it is displayed, the process proceeds to step S2334, otherwise the process proceeds to step S2335. In step S2334, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a selection operation command that reflects the result of the selection operation on the specific operation screen. Specifically, the volume level is increased or decreased.

ステップS2335では、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出選択画面が表示されているか否かを判断する。表示されている場合は、ステップS2334に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2334では、上述と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出操作画面において選択操作の結果を反映させる選択操作コマンドをセットする。具体的には、選択肢(図14を用いて上述したプレイヤーPYの選択など)が示された示唆演出画面においていずれかの選択肢が選ばれる。以上で本処理を終了する。 In step S2335, it is determined whether or not the button suggestion effect selection screen is displayed on the third symbol display device 42. If it is displayed, the process proceeds to step S2334, and if not, the process ends. In step S2334, similarly to the above, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a selection operation command that reflects the result of the selection operation on the button suggestion effect operation screen. Specifically, one of the options is selected on the suggestion effect screen in which the options (such as the selection of the player PY described above using FIG. 14) are shown. This is the end of this process.

次に、サブ制御装置262による図33に示したステップS2108の音編集・出力管理処理について図38を用いて説明する。図38は、サブ制御装置262による音編集・出力管理処理を示すフローチャートである。 Next, the sound editing / output management process of step S2108 shown in FIG. 33 by the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 38. FIG. 38 is a flowchart showing the sound editing / output management process by the sub control device 262.

ステップS2341では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261からコマンドを受信したか否かを判断する。コマンドを受信した場合は、ステップS2342に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS2342では、サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドが変動パターンコマンドであるか否かを判断する。変動パターンコマンドであればステップS2343に進み、そうでなければステップS2347に進む。なお、音編集の必要があるコマンドであれば、変動パターンコマンド以外のコマンド、例えば大当たりラウンドの開始時のオープニングコマンド等であってもよい。 In step S2341, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not a command has been received from the main control device 261. If the command is received, the process proceeds to step S2342, and if not, the process ends. In step S2342, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the received command is a variation pattern command. If it is a variation pattern command, the process proceeds to step S2343, otherwise the process proceeds to step S2347. If the command requires sound editing, it may be a command other than the fluctuation pattern command, for example, an opening command at the start of a jackpot round.

ステップS2343では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターンコマンドによって実行される変動表示演出において出力する演出音を設定するための演出音設定処理を行い、ステップS2344に進む。演出音設定処理によって演出音の種類が設定される。ステップS2344では、サブ制御装置262のCPU551は、現在の音量を読み込むための音量変更操作読込処理を行い、ステップS2345に進む。演出の音量は、遊技者に操作によって変更可能であるので、音量変更操作によって設定された現在の音量が読み込まれる。ステップS2345では、サブ制御装置262のCPU551は、読み込まれた現在の音量に基づき演出音の音量設定を行い、ステップS2346に進む。ステップS2346では、サブ制御装置262のCPU551は、設定された演出音と音量でスピーカーを駆動する音主力処理を行い、本処理を終了する。 In step S2343, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs an effect sound setting process for setting an effect sound to be output in the variation display effect executed by the variation pattern command, and proceeds to step S2344. The type of effect sound is set by the effect sound setting process. In step S2344, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a volume change operation reading process for reading the current volume, and proceeds to step S2345. Since the volume of the effect can be changed by the player by operation, the current volume set by the volume change operation is read. In step S2345, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the volume of the effect sound based on the read current volume, and proceeds to step S2346. In step S2346, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the main sound processing for driving the speaker with the set effect sound and volume, and ends this processing.

ステップS2347からステップS2352までは上述した変動パターンコマンド等に基づいて設定される演出音以外の演出音を設定する処理である。ステップS2347では、サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261から右打ちエラーコマンド(上述したステップS588参照)を受信したか否かを判断する。右打ちエラーコマンドを受信した場合は、ステップS2348に進み、そうでない場合はステップS2351へ進む。ステップS2348では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知音を設定する右打ちエラー報知音設定処理を行い、ステップS2349へ進む。右打ちエラー報知音設定処理によって右打ちエラー報知音の種類が設定される。右打ちエラー報知音の種類は、例えば「左に戻して下さい。」や「左に戻して下さい。左打ちは禁止されています。」というようなメッセージ音である。右打ちエラーコマンドを受信した回数に応じて右打ちエラー報知音の種類を分けることができる。 Steps S2347 to S2352 are processes for setting an effect sound other than the effect sound set based on the above-mentioned fluctuation pattern command or the like. In step S2347, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not a right-handed error command (see step S588 described above) has been received from the main control device 261. If the right-handed error command is received, the process proceeds to step S2348, and if not, the process proceeds to step S2351. In step S2348, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a right-handed error notification sound setting process for setting a right-handed error notification sound, and proceeds to step S2349. The type of right-handed error notification sound is set by the right-handed error notification sound setting process. The type of right-handed error notification sound is, for example, a message sound such as "Please return to the left." Or "Please return to the left. Left-handed is prohibited." The types of right-handed error notification sounds can be classified according to the number of times a right-handed error command is received.

ステップS2349では、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2344と同様に、設定音量を読み込み、ステップS2350に進む。音量は、変動表示演出の開始後に変更される場合もあるので、右打ちエラー報知を実行する時点での設定音量が読み込まれる。ステップS2350では、サブ制御装置262のCPU551は、設定音量よりも例えば1つレベルが高い音量を設定して、上述したステップS2346の音出力処理へ進む。これにより、右打ちエラー報知時に実行されている変動表示演出の演出音よりも大きい音量で右打ちエラー報知を行うことができる。 In step S2349, the CPU 551 of the sub control device 262 reads the set volume and proceeds to step S2350 in the same manner as in step S2344. Since the volume may be changed after the start of the variable display effect, the set volume at the time of executing the right-handed error notification is read. In step S2350, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a volume that is, for example, one level higher than the set volume, and proceeds to the sound output process of step S2346 described above. As a result, the right-handed error notification can be performed at a volume louder than the effect sound of the variable display effect executed at the time of the right-handed error notification.

ステップS2351では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー解消コマンドを受信したか否かを判断する。右打ちエラー解消コマンド(上述したステップS593参照)を受信していれば、遊技者は低確率状態において右打ちを止めていると判断されているので、ステップS2352へ進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2352では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知を終了するため、右打ちエラー報知音停止処理を行い、本処理を終了する。 In step S2351, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the right-handed error resolution command has been received. If the right-handed error resolution command (see step S593 described above) has been received, it is determined that the player has stopped right-handed in a low probability state, so the process proceeds to step S2352, otherwise this process is performed. To finish. In step S2352, in order to end the right-handed error notification, the CPU 551 of the sub-control device 262 performs a right-handed error notification sound stop process and ends this process.

次に、サブ制御装置262による図33に示したステップS2109の演出実行管理処理について図39を用いて説明する。 Next, the effect execution management process of step S2109 shown in FIG. 33 by the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 39.

ステップS2401において、サブ制御装置262のCPU551は、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を行う。以下、先読み変動パターン指定コマンド受信時処理について説明する。図40は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。 In step S2401, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a read-ahead variation pattern designation command reception processing. Hereinafter, the processing at the time of receiving the look-ahead fluctuation pattern specification command will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a read-ahead variation pattern designation command reception processing by the sub-control device 262.

ステップS2411では、サブ制御装置262のCPU551は、先読み用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する。先読み用変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2412に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2411, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the read-ahead variation pattern designation command has been received. If the look-ahead variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S2412, and if not, this process ends.

ステップS2412では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドを受信したか否かを判定する。保留球格納エリア指定コマンドを受信していればステップS2413に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2412, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the reserved ball storage area designation command has been received. If the hold ball storage area designation command has been received, the process proceeds to step S2413, and if not, this process ends.

ステップS2413では、サブ制御装置262のCPU551は、保留球格納エリア指定コマンドが指定する保留球格納エリアに、今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドを格納する。サブ制御装置262のRAM553には、主制御装置261のRAM503に設けられた保留球格納エリア(実行エリアおよび第1~第4保留エリア)に対応する保留球格納エリアが設けられている。サブ制御装置262のCPU551は、受信したコマンドを先読み用変動パターン指定コマンドが指定する第1~第4保留エリアのいずれかに格納する。 In step S2413, the CPU 551 of the sub control device 262 stores the read-ahead variation pattern designation command received this time in the hold ball storage area designated by the hold ball storage area designation command. The RAM 553 of the sub control device 262 is provided with a hold ball storage area corresponding to the hold ball storage area (execution area and the first to fourth hold areas) provided in the RAM 503 of the main control device 261. The CPU 551 of the sub-control device 262 stores the received command in any of the first to fourth hold areas designated by the look-ahead variation pattern designation command.

ステップS2414では、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターン選択用テーブルを参照して今回受信した先読み用変動パターン指定コマンドに対応する保留表示パターンを決定する。ステップS2415では、サブ制御装置262のCPU551は、決定された保留表示パターンを表示用保留表示コマンドに変換して、この表示用保留表示コマンドと上述した保留球格納エリア指定コマンドを表示制御装置45に出力できるように設定する。以上で本処理を終了する。 In step S2414, the CPU 551 of the sub-control device 262 refers to the hold display pattern selection table and determines the hold display pattern corresponding to the look-ahead variation pattern designation command received this time. In step S2415, the CPU 551 of the sub control device 262 converts the determined hold display pattern into a display hold display command, and sends this display hold display command and the above-mentioned hold ball storage area designation command to the display control device 45. Set to output. This is the end of this process.

<開閉モード(大当たり)表示設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、開閉モード(大当たり)表示設定処理を行う。この開閉モード(大当たり)表示設定処理について、図41を用いて以下に説明する。
<Open / close mode (big hit) display setting process>
Returning to the effect management execution process shown in FIG. 39, in step S2402, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the open / close mode (big hit) display setting process. This open / close mode (big hit) display setting process will be described below with reference to FIG. 41.

ステップS2431では、サブ制御装置262のCPU551は、オープニングコマンドを受信していればステップS2432に進み、そうでなければステップS2434に進む。 In step S2431, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2432 if it has received the opening command, and proceeds to step S2434 otherwise.

ステップS2432では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用オープニングコマンドをセットする。 In step S2432, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a display opening command.

ステップS2434では、サブ制御装置262のCPU551は、エンディングコマンドを受信していればステップS2435に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S2434, the CPU 551 of the sub control device 262 proceeds to step S2435 if the ending command has been received, and ends the present process otherwise.

ステップS2435では、サブ制御装置262のCPU551は、表示用エンディングコマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S2435, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the display ending command and ends this process.

<変動表示態様設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2403では、サブ制御装置262のCPU551は、変動表示態様設定処理を行う。この変動表示態様設定処理について、図42を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the effect management execution process shown in FIG. 39, in step S2403, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the variation display mode setting process. This variation display mode setting process will be described below with reference to FIG. 42.

ステップS2471では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信していればステップS2472に進み、受信していなければステップS2480に進む。 In step S2471, the CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2472 if it has received the variation pattern designation command, and proceeds to step S2480 if it has not received it.

ステップS2472では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553に設けられた保留球格納エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの第1~第4保留エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理である。具体的には、第1保留エリア→実行エリア、第2保留エリア→第1保留エリア、第3保留エリア→第2保留ユリア、第4保留エリア→第3保留エリアというように各エリア内のデータがシフトされる。 In step S2472, the CPU 551 of the sub control device 262 executes a process of shifting the data stored in the reserved ball storage area provided in the RAM 553. This data shift process is a process of sequentially shifting the data stored in the first to fourth hold areas of the hold ball storage area toward the execution area side. Specifically, the data in each area such as 1st hold area → execution area, 2nd hold area → 1st hold area, 3rd hold area → 2nd hold urea, 4th hold area → 3rd hold area. Is shifted.

ステップS2473では、サブ制御装置262のCPU551は、RAM553の実行エリアにシフトされた変動パターン指定コマンドに応じた装飾図柄変動を第3図柄表示装置42に表示させるための表示用変動パターン指定コマンドをセットして、ステップS2474に進む。表示用変動パターン指定コマンドは、例えば、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチA~Eや前後外れノーマルリーチA,Bや前後外れスーパーリーチA~Dや前後以外外れノーマルリーチA,Bや前後以外外れスーパーリーチA~Dや完全外れA~Fといった変動パターンにて装飾図柄変動表示を実行するための表示用コマンドである。 In step S2473, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a display variation pattern designation command for displaying the decorative symbol variation corresponding to the variation pattern designation command shifted to the execution area of the RAM 553 on the third symbol display device 42. Then, the process proceeds to step S2474. The display variation pattern specification command is, for example, jackpot normal reach A, B, jackpot super reach A to E, front and back out normal reach A, B, front and back out out super reach A to D, out of front and back, normal reach A, B, and out of front and back. This is a display command for executing decorative symbol variation display with variation patterns such as reach A to D and complete deviation A to F.

ステップS2474では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドがボタン示唆演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、変動種別カウンタCS2の値と主装飾図柄変動パターン選択用テーブルとを用いてボタン示唆演出の有無が定められている。ボタン示唆演出がある場合はステップS2475に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2474, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the variation pattern designation command is a command with a button suggestion effect. Specifically, in the variation pattern designation command, the presence / absence of the button suggestion effect is determined by using the value of the variation type counter CS2 and the main decorative symbol variation pattern selection table. If there is a button suggestion effect, the process proceeds to step S2475, and if not, this process ends.

ステップS2475では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42にボタン示唆演出を表示させるための表示用ボタン示唆演出指定コマンドを設定し、ステップS2476に進む。ステップS2476では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン示唆演出フラグを1に設定する。 In step S2475, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a display button suggestion effect designation command for displaying the button suggestion effect on the third symbol display device 42, and proceeds to step S2476. In step S2476, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the button suggestion effect flag to 1.

ステップS2477では、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する。装飾図柄指定コマンドを受信していればステップS2478に進み、そうでなければ本処理を終了する。なお、サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信しているか否かを判定する替わりに、受信した変動パターン指定コマンドに応じた変動時間の終了タイミングになっているか否かを判定してもよい。この場合、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン指定コマンドを受信した場合に、そのコマンドから変動時間を読み出して、タイマーによって変動時間を計測して、変動時間の終了タイミングを把握する。 In step S2477, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the decorative symbol designation command has been received. If the decorative symbol designation command has been received, the process proceeds to step S2478, and if not, this process ends. The CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the end timing of the fluctuation time corresponding to the received fluctuation pattern designation command has been reached, instead of determining whether or not the decoration symbol designation command has been received. You may. In this case, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives the fluctuation pattern designation command, the fluctuation time is read from the command, the fluctuation time is measured by the timer, and the end timing of the fluctuation time is grasped.

ステップS2478では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に表示されている装飾図柄の変動表示を停止(確定)させるための停止表示コマンド(確定コマンド)をセットし、本処理を終了する。 In step S2478, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a stop display command (confirmation command) for stopping (confirming) the variation display of the decorative symbol displayed on the third symbol display device 42, and performs this process. finish.

<変動表示態様設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2404では、サブ制御装置262のCPU551は、次回遊技状態表示態様設定処理を行う。この次回遊技状態表示態様設定処理について、図43を用いて以下に説明する。
<Variable display mode setting process>
Returning to the effect management execution process shown in FIG. 39, in step S2404, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the next game state display mode setting process. The next game state display mode setting process will be described below with reference to FIG. 43.

ステップS2491では、サブ制御装置262のCPU551は、高確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2492に進み、そうでない場合はステップS2493に進む。 In step S2491, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the high probability / support state transition command has been received. If it has been received, the process proceeds to step S2492, and if not, the process proceeds to step S2493.

ステップS2492では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用高確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2492, the CPU 551 of the sub-control device 262 displays the third symbol display device 42 to explicitly or implicitly notify the player of the transition to the high-probability / support state. Set the migration command and end this process.

ステップS2493では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。受信している場合はステップS2494に進み、そうでない場合はステップS2495に進む。 In step S2493, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the low probability / support state transition command has been received. If it has been received, the process proceeds to step S2494, and if not, the process proceeds to step S2495.

ステップS2494では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率・サポート状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率・サポート状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2494, the CPU 551 of the sub-control device 262 displays the third symbol display device 42 to explicitly or implicitly notify the player of the transition to the low-probability / support state. Set the migration command and end this process.

ステップS2495では、サブ制御装置262のCPU551は、低確率状態移行コマンドを受信したか否かを判断する。低確率状態移行コマンド受信している場合は、ステップS2496に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2495, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the low probability state transition command has been received. If the low-probability state transition command has been received, the process proceeds to step S2494, and if not, this process ends.

ステップS2496では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に低確率状態への移行を明示的に若しくは暗示的に遊技者に知らせるように表示する表示用低確率状態移行コマンドをセットして、本処理を終了する。 In step S2494, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a display low-probability state transition command that displays the third symbol display device 42 to explicitly or implicitly notify the player of the transition to the low-probability state. Then, this process is terminated.

<右打ちエラー報知表示態様設定処理>
図39に示す演出管理実行処理に戻って、ステップS2405では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知表示態様設定処理を行う。この右打ちエラー報知表示態様設定処理について、図44を用いて以下に説明する。図44は、サブ制御装置262による右打ちエラー報知表示態様設定処理を示すフローチャートである。
<Right-handed error notification display mode setting process>
Returning to the effect management execution process shown in FIG. 39, in step S2405, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a right-handed error notification display mode setting process. The right-handed error notification display mode setting process will be described below with reference to FIG. 44. FIG. 44 is a flowchart showing a right-handed error notification display mode setting process by the sub control device 262.

ステップS2501では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラーコマンドを受信したか否かを判断する。右打ちエラーフラグを受信した場合はステップS2502に進み、そうでない場合は、ステップS2504に進む。ステップS2402では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知の表示態様を決定し、ステップS2503に進む。すなわち、右打ちエラー報知の表示内容,表示優先度を読み出す。右打ちエラー報知の表示内容は、上述した右打ちエラー報知音に対応する例えば「左に戻して下さい。」や「左に戻して下さい。左打ちは禁止されています。」というようなメッセージ表示である。右打ちエラー報知の表示優先度は、最も高く設定されているため、右打ちエラー報知は、第3図柄表示装置42の表示画面42aの最前面に表示される。 In step S2501, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not a right-handed error command has been received. If the right-handed error flag is received, the process proceeds to step S2502. If not, the process proceeds to step S2504. In step S2402, the CPU 551 of the sub control device 262 determines the display mode of the right-handed error notification, and proceeds to step S2503. That is, the display content and display priority of the right-handed error notification are read. The display content of the right-handed error notification is a message display corresponding to the above-mentioned right-handed error notification sound, for example, "Please return to the left." Or "Please return to the left. Left-handed is prohibited." Is. Since the display priority of the right-handed error notification is set to the highest, the right-handed error notification is displayed in the foreground of the display screen 42a of the third symbol display device 42.

ステップS2503では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に右打ちエラー報知を表示させるための表示用右打ちエラー表示コマンドを設定し、本処理を終了する。 In step S2503, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a display right-handed error display command for displaying the right-handed error notification on the third symbol display device 42, and ends this process.

ステップS2504およびステップS2505は、右打ちエラー報知の表示を終了するための処理である。ステップS2504では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー解消コマンドを受信しているか否かを判断する。右打ちエラー解消コマンドを受信していたらステップS2505に進み、そうでなければ本処理を終了する。右打ちエラー解消コマンドを受信するタイミングは、一の変動表示の変動時間中である場合もあるが、遊技者が一の変動表示の変動時間内で右打ちを止めない場合は、次の変動表示の変動時間にまたがって場合もある。ステップS2505では、サブ制御装置262のCPU551は、右打ちエラー報知の表示を終了するために、右打ちエラー表示を停止し、本処理を終了する。 Steps S2504 and S2505 are processes for ending the display of the right-handed error notification. In step S2504, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the right-handed error resolution command has been received. If the right-handed error resolution command has been received, the process proceeds to step S2505, otherwise the process ends. The timing to receive the right-handed error resolution command may be during the fluctuation time of one fluctuation display, but if the player does not stop right-handed within the fluctuation time of one fluctuation display, the next fluctuation display It may span the fluctuation time of. In step S2505, the CPU 551 of the sub-control device 262 stops the right-handed error display and ends this process in order to end the display of the right-handed error notification.

次に、表示制御装置45の通常処理及び表示モード等の切り替え処理について、図45及び図46を用いて説明する。図45は表示制御装置の通常処理を示すフローチャートである。図46は表示制御装置による表示モード等の切り替え処理を示すフローチャートである。 Next, the normal processing of the display control device 45 and the switching processing of the display mode and the like will be described with reference to FIGS. 45 and 46. FIG. 45 is a flowchart showing a normal process of the display control device. FIG. 46 is a flowchart showing a switching process such as a display mode by the display control device.

図45に示すように、ステップS3001では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から送信されてきた各種コマンドを入力処理するコマンド入力処理を行い、ステップS3002に進む。この各種コマンドとしては、例えば、表示コマンド、停止表示コマンド、表示用オープニングコマンド、表示用エンディングコマンド、デモ開始コマンド、図柄列変動開始コマンドなどが挙げられる。 As shown in FIG. 45, in step S3001, the CPU 521 of the display control device 45 performs a command input process for inputting various commands transmitted from the sub control device 262, and proceeds to step S3002. Examples of these various commands include a display command, a stop display command, a display opening command, a display ending command, a demo start command, a symbol column fluctuation start command, and the like.

ステップS3002では、表示制御装置45のCPU521は、表示モード等(図柄列変動、大当たりオープニング、大当たりエンディング等の表示)の切り替え処理を行い、ステップS3003に進む。ここで、この表示モード等の切り替え処理について図46を用いて説明する。 In step S3002, the CPU 521 of the display control device 45 performs a display mode switching process (display of symbol sequence variation, jackpot opening, jackpot ending, etc.), and proceeds to step S3003. Here, the switching process of the display mode and the like will be described with reference to FIG. 46.

図46に示すように、ステップS3101では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。通常画面表示コマンドを受信していればステップS3102に進み、そうでなければステップS3103に進む。表示コマンドは、サブ制御装置262から送信されるコマンドであって、パチンコ機への電源投入に伴い第3図柄表示装置42への通常画面の表示を許可するためのコマンドや、大当たりラウンド終了後における第3図柄表示装置42の表示モードを、通常画面を表示する通常モードに戻すためのコマンドである。 As shown in FIG. 46, in step S3101, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a normal screen display command has been received. If the normal screen display command has been received, the process proceeds to step S3102, and if not, the process proceeds to step S3103. The display command is a command transmitted from the sub control device 262, and is a command for permitting the display of the normal screen on the third symbol display device 42 when the power of the pachinko machine is turned on, or after the jackpot round is completed. This is a command for returning the display mode of the third symbol display device 42 to the normal mode for displaying the normal screen.

ステップS3102では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に通常画面を表示する。通常画面は、図9に示すように、通常背景画像の手前側に主装飾図柄SZや副装飾図柄FZが大当たり組合せを構成しない態様で停止表示される画面である。通常背景画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。 In step S3102, the CPU 521 of the display control device 45 displays a normal screen on the third symbol display device 42. As shown in FIG. 9, the normal screen is a screen in which the main decorative symbol SZ and the sub-decorative symbol FZ are stopped and displayed in a manner that does not form a jackpot combination on the front side of the normal background image. Normally, the background image is stored in the video RAM 524 of the display control device 45.

ステップS3103では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信しているか否かを判定する。デモ画面表示コマンドを受信していればステップS3104に進み、そうでなければステップS3105に進む。デモ画面表示コマンドは、サブ制御装置262から受信されるコマンドであって、遊技者が遊技球を発射しない状態で所定時間が経過する場合に通常画面からデモ画面への切り替えを指示するためのコマンドである。 In step S3103, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the demo screen display command has been received. If the demo screen display command has been received, the process proceeds to step S3104, and if not, the process proceeds to step S3105. The demo screen display command is a command received from the sub control device 262, and is a command for instructing the player to switch from the normal screen to the demo screen when a predetermined time elapses without firing the game ball. Is.

ステップS3104では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にデモ画面を表示する。デモ画面は、遊技の方法や遊技の特徴を紹介する画像であって、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。 In step S3104, the CPU 521 of the display control device 45 displays a demo screen on the third symbol display device 42. The demo screen is an image that introduces the method of the game and the features of the game, and is stored in the video RAM 524 of the display control device 45.

ステップS3105では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信しているか否か判定する。表示用変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3106に進み、そうでなければステップS3107に進む。 In step S3105, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display variation pattern designation command has been received. If the display variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S3106, and if not, the process proceeds to step S3107.

ステップS3106では、表示制御装置45のCPU521は、図9に示す3つの装飾図柄列L,M,Rの主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動を開始し、最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。具体的には、主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの変動表示制御は、後述するステップS3003~ステップS3007を実行する制御である。このステップS3106にて実行される図柄列変動表示処理については後述する。 In step S3106, the CPU 521 of the display control device 45 starts the fluctuation of the main decorative symbol SZ and the sub-decorative symbol FZ of the three decorative symbol rows L, M, and R shown in FIG. 9, and finally stops and displays the variable display. The display control of the third symbol display device 42 is performed so as to perform the above. Specifically, the variable display control of the main decorative symbol SZ and the sub-decorative symbol FZ is a control for executing steps S3003 to S3007, which will be described later. The symbol sequence variation display process executed in step S3106 will be described later.

ステップS3107では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS2320で設定された表示用特定操作画面表示コマンドを受信したか否かを判定する。表示用特定操作画面表示コマンドを受信していれば、ステップS3108に進み、そうでなければステップS3109に進む。 In step S3107, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display specific operation screen display command set in step S2320 described above has been received. If the display specific operation screen display command has been received, the process proceeds to step S3108, and if not, the process proceeds to step S3109.

ステップS3108では、表示制御装置のCPU521は、後述する特定操作画面表示処理を行う。 In step S3108, the CPU 521 of the display control device performs a specific operation screen display process described later.

ステップS3109では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信していれば、ステップS3110に進み、そうでなければステップS3111に進む。 In step S3109, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display opening command has been received. If the display opening command has been received, the process proceeds to step S3110, and if not, the process proceeds to step S3111.

ステップS3110では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりオープニング画像は、装飾図柄変動表示が大当たり組合せで確定した後に表示される画像であって、大当たり当選を祝福するような画像である。また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニングの表示が終われば、続けて大当たりラウンド画像の表示を開始する。大当たりラウンド画像は、大当たりラウンド中に表示される画像であって、例えば、大当たりラウンド中にのみ見ることができる特典画像である。大当たりオープニング画像や大当たりラウンド画像は、表示制御装置45のビデオRAM524に記憶されている。このステップS3110にて実行される大当たりオープニング・ラウンド表示処理については後述する。 In step S3110, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start displaying the jackpot opening image. The jackpot opening image is an image displayed after the decorative symbol variation display is confirmed by the jackpot combination, and is an image that congratulates the jackpot winning. Further, when the display of the jackpot opening is finished, the CPU 521 of the display control device 45 continuously starts displaying the jackpot round image. The jackpot round image is an image displayed during the jackpot round, and is, for example, a privilege image that can be seen only during the jackpot round. The jackpot opening image and the jackpot round image are stored in the video RAM 524 of the display control device 45. The jackpot opening round display process executed in step S3110 will be described later.

ステップS3111では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信しているか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信していれば、ステップS3112に進み、そうでなければステップS3113に進む。ステップS3112では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング画像の表示を開始するように第3図柄表示装置42を表示制御する。大当たりエンディング画像は、表示制御装置45のビデオRAMに記憶されている。このステップS3112にて実行される大当たりエンディング表示処理については後述する。 In step S3111, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display ending command has been received. If the display ending command has been received, the process proceeds to step S3112, and if not, the process proceeds to step S3113. In step S3112, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display of the third symbol display device 42 so as to start displaying the jackpot ending image. The jackpot ending image is stored in the video RAM of the display control device 45. The jackpot ending display process executed in step S3112 will be described later.

ステップS3113では、表示制御装置45のCPU521は、表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3114に進み、そうでなければステップS3115に進む。 In step S3113, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display high probability / support state transition command has been received. If the display high probability / support state transition command has been received, the process proceeds to step S3114, and if not, the process proceeds to step S3115.

ステップS3114では、表示制御装置45のCPU521は、後述する高確率・サポート状態移行表示処理を実行する。 In step S3114, the CPU 521 of the display control device 45 executes the high-probability / support state transition display process described later.

ステップS3115では、表示制御装置45のCPU521は、表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信しているか否かを判断する。表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信していればステップS3116に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3115, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display low probability / support state transition command has been received. If the low-probability display / support state transition command has been received, the process proceeds to step S3116, otherwise the process ends.

ステップS3116では、表示制御装置45のCPU521は、後述する表示用低確率・サポート状態移行処理を実行する。以上で本処理を終了する。 In step S3116, the CPU 521 of the display control device 45 executes the display low probability / support state transition process described later. This is the end of this process.

図45に戻って、ステップS3003では、表示制御装置45のCPU521は、停止図柄を決定し、ステップS3004に進む。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって決められた選択可能な停止図柄群の中から所定の停止図柄を決定する。大当たり変動パターンであれば、奇数図柄または偶数図柄の中から所定の停止図柄が決定される。外れ変動パターンであれば、前後外れ図柄、前後以外外れ図柄、完全外れの中から所定の停止図柄が決定される。 Returning to FIG. 45, in step S3003, the CPU 521 of the display control device 45 determines the stop symbol and proceeds to step S3004. Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 determines a predetermined stop symbol from the selectable stop symbol group determined by the display variation pattern designation command received from the sub control device 262. If it is a jackpot fluctuation pattern, a predetermined stop symbol is determined from among odd-numbered symbols or even-numbered symbols. If it is an out-of-bounds fluctuation pattern, a predetermined stop symbol is determined from the front-back out-of-bounds symbol, the out-of-front and out-of-bounds symbols, and the complete out-of-bounds symbol.

ステップS3004では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される装飾図柄の変動表示態様の決定を行い、ステップS3005に進む。 In step S3004, the CPU 521 of the display control device 45 determines the variation display mode of the decorative symbol displayed on the third symbol display device 42, and proceeds to step S3005.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信される表示用変動パターン指定コマンドによって示された変動パターンに対応する装飾図柄の変動表示態様を決定する。例えば、コマンドが大当たりノーマルリーチAを示す場合は大当たりノーマルリーチAに対応する変動表示態様が決定される。上述した各変動表示態様は、表示制御装置45のプログラムROMに記憶されている。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 determines the variation display mode of the decorative symbol corresponding to the variation pattern indicated by the display variation pattern designation command received from the sub control device 262. For example, when the command indicates the jackpot normal reach A, the variable display mode corresponding to the jackpot normal reach A is determined. Each of the above-mentioned variable display modes is stored in the program ROM of the display control device 45.

ステップS3005では、表示制御装置45のCPU521は、補助演出(遊技者に提供表示するメッセージなどの示唆画像の表示態様)の決定を行い、ステップS3006に進む。示唆画像は、第3図柄表示装置42で実行される図柄変動表示が大当たり組合せとなる可能性を示唆する画像である。 In step S3005, the CPU 521 of the display control device 45 determines an auxiliary effect (display mode of a suggestion image such as a message provided and displayed to the player), and proceeds to step S3006. The suggestion image is an image suggesting that the symbol variation display executed by the third symbol display device 42 may be a jackpot combination.

ステップS3006では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42の表示画像制御を行う。 In step S3006, the CPU 521 of the display control device 45 controls the display image of the third symbol display device 42.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に図柄変動表示画像を表示する場合であれば、ステップS3004にて決められた変動表示態様に従って各装飾図柄列L,M,Rにおける主装飾図柄SZ及び副装飾図柄FZの図柄変動表示を、ステップS3003にて決められた停止図柄に従って最終的に停止表示する変動表示を行うように第3図柄表示装置42を表示制御する。 Specifically, if the CPU 521 of the display control device 45 displays the symbol variation display image on the third symbol display device 42, the decorative symbol rows L and M according to the variation display mode determined in step S3004. , R, the third symbol display device 42 controls the display so that the symbol variation display of the main decorative symbol SZ and the sub-decorative symbol FZ is finally stopped and displayed according to the stop symbol determined in step S3003. ..

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に大当たりラウンド画像を表示する表示画像制御も行う。大当たりラウンド画像であれば、大当たりラウンド中に表示される特典画像とともに現在のラウンド数を示す画像などが表示される。また、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される常駐画像があれば、常駐画像を第3図柄表示装置42に表示する表示画像制御も行う。 The CPU 521 of the display control device 45 also performs display image control for displaying a jackpot round image on the third symbol display device 42. If it is a jackpot round image, an image showing the current number of rounds is displayed together with a privilege image displayed during the jackpot round. Further, the CPU 521 of the display control device 45 also performs display image control for displaying the resident image on the third symbol display device 42, if there is a resident image displayed on the third symbol display device 42.

ステップS3007では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42において保留表示を実行する保留表示制御を行う。 In step S3007, the CPU 521 of the display control device 45 performs the hold display control for executing the hold display in the third symbol display device 42.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドに対応する処理を実行する。表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から受信した表示用保留表示コマンドすると、受信した表示用保留表示コマンドによって示される保留表示パターンに対応する保留表示実行プログラムをプログラムROM552から読み出して実行する。保留表示実行プログラムは、第1~第4保留表示エリアでの保留表示の実行パターンと、当該保留表示エリアでの保留表示の実行パターンとが予め定められている。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 executes a process corresponding to the display hold display command received from the sub control device 262. When the display hold display command received from the sub control device 262, the CPU 521 of the display control device 45 reads the hold display execution program corresponding to the hold display pattern indicated by the received display hold display command from the program ROM 552 and executes it. .. In the hold display execution program, the execution pattern of the hold display in the first to fourth hold display areas and the execution pattern of the hold display in the hold display area are predetermined.

また、表示制御装置45のCPU521は、装飾図柄変動表示の実行を終えるごとに、保留表示エリアに表示される保留表示をシフトする処理を行う。具体的には、装飾図柄変動表示の実行が終われば実行表示エリアの保留表示を消去して、第1保留表示エリア→実行表示エリア、第2保留表示エリア→第1保留表示エリア、第3保留表示エリア→第2保留表示エリア、第4保留表示エリア→第3保留表示エリアというように保留表示をシフトする。保留球数が0の場合は、実行表示エリアに保留表示が行われる。 Further, the CPU 521 of the display control device 45 performs a process of shifting the hold display displayed in the hold display area each time the execution of the decorative symbol variation display is completed. Specifically, when the execution of the decorative symbol variation display is completed, the hold display in the execution display area is deleted, and the first hold display area → the execution display area, the second hold display area → the first hold display area, and the third hold The hold display is shifted in the order of display area → second hold display area, fourth hold display area → third hold display area. When the number of reserved balls is 0, the reserved ball is displayed in the execution display area.

ステップS3008では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて音量変更のような特定操作を実行可能な期間を報知する特定操作期間報知処理を実行する。特定操作期間報知処理については後述する。 In step S3008, the CPU 521 of the display control device 45 executes a specific operation period notification process for notifying a period during which a specific operation such as volume change can be executed on the third symbol display device 42. The specific operation period notification process will be described later.

ステップS3009では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて遊技者に右打ち操作を実行させるための右打ち報知処理を実行する。右打ち報知処理については後述する。 In step S3009, the CPU 521 of the display control device 45 executes a right-handed notification process for causing the player to execute the right-handed operation on the third symbol display device 42. The right-handed notification process will be described later.

ステップS3010では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて次の遊技状態が近付いている状況であることを報知する次遊技状態近接状況報知処理を実行する。次遊技状態近接状況報知処理については後述する。 In step S3010, the CPU 521 of the display control device 45 executes the next game state proximity status notification process for notifying the third symbol display device 42 that the next game state is approaching. The next game state proximity status notification process will be described later.

ステップS3011では、表示制御装置45のCPU521は、デモ表示などのその他の処理を行う。 In step S3011, the CPU 521 of the display control device 45 performs other processing such as demo display.

ステップS3012では、表示制御装置45のCPU521は、通常処理開始時から1ms以上経過したか否かを判別する。1ms以上経過していれば、ステップS3001に戻り、経過していなければステップS3008に戻る。 In step S3012, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not 1 ms or more has elapsed from the start of normal processing. If 1 ms or more has elapsed, the process returns to step S3001, and if not, the process returns to step S3008.

次に、ステップS3106にて上述した図柄列変動処理について図47を用いて説明する。図47は、図柄列変動処理を示すフローチャートである。 Next, the symbol sequence variation processing described above in step S3106 will be described with reference to FIG. 47. FIG. 47 is a flowchart showing the symbol sequence variation processing.

ステップS3201では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42にて右、中、左の主装飾図柄Szの高速変動を所定時間表示させる。ステップS3202では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中であることを示す高速変動中フラグを1に設定する。高速変動中フラグはRAM523に設定される。 In step S3201, the CPU 521 of the display control device 45 causes the third symbol display device 42 to display the high-speed fluctuation of the right, middle, and left main decorative symbols Sz for a predetermined time. In step S3202, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high-speed fluctuation flag indicating that the high-speed fluctuation is in progress to 1. The high-speed fluctuation flag is set in RAM 523.

ステップS3203では、表示制御装置45のCPU521は、実行中の変動表示がリーチを含むものか否かを判断する。具体的には、受信した表示用変動パターン指定コマンドに基づき判断される。リーチを有る場合はステップS3204に進み、リーチが無い場合はステップS3211に進む。 In step S3203, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the variable display being executed includes reach. Specifically, it is determined based on the received display variation pattern specification command. If there is a reach, the process proceeds to step S3204, and if there is no reach, the process proceeds to step S3211.

ステップS3204では、表示制御装置45のCPU521は、リーチタイミングか否かを判断する。リーチタイミングであればステップS3205に進み、そうでなければステップS3208に進む。ステップS3205では、左右の主装飾図柄Szを所定のリーチ組み合わせで停止させ、真ん中の主装飾図柄Szを変動させ続ける。高速変動はこのリーチ表示時に終わったので、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3206にて、高速変動中フラグを0に設定するとともに、ステップS3207にて、リーチ変動中であることを示すリーチ変動中フラグを1に設定する。 In step S3204, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is reach timing. If it is reach timing, the process proceeds to step S3205, otherwise the process proceeds to step S3208. In step S3205, the left and right main decorative symbols Sz are stopped at a predetermined reach combination, and the central main decorative symbol Sz is continuously changed. Since the high-speed fluctuation ended at the time of this reach display, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high-speed fluctuation in-progress flag to 0 in step S3206, and in step S3207, the reach variation indicating that the reach is in progress. Set the medium flag to 1.

ステップS3208では、表示制御装置45のCPU521は、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3209に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3209では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中の主装飾図柄Szを停止させて、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3210では、表示制御装置45のCPU521は、リーチ変動中フラグを0に設定する。 In step S3208, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the stop display command has been received. If the stop display command has been received, the process proceeds to step S3209, otherwise the process ends. In step S3209, the CPU 521 of the display control device 45 stops the main decorative symbol Sz during the reach variation, and stops the right, middle, and left main decorative symbols Sz in a predetermined combination. If there is no effect to change again at this point, the stop symbol is confirmed. As a result, in step S3210, the CPU 521 of the display control device 45 sets the reach changing flag to 0.

ステップS3211では、表示制御装置45のCPU521は、非リーチの変動表示において、停止表示コマンドを受信したか否かを判断する。停止表示コマンドを受信していればステップS3212に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3212では、表示制御装置45のCPU521は、右、中、左の主装飾図柄Szを所定の組み合わせで停止させる。この時点で再び変動させる演出などなければ、停止図柄が確定される。これにより、ステップS3213では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動中フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S3211, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a stop display command has been received in the non-reach variable display. If the stop display command has been received, the process proceeds to step S3212, otherwise the process ends. In step S3212, the CPU 521 of the display control device 45 stops the right, middle, and left main decorative symbols Sz in a predetermined combination. If there is no effect to change again at this point, the stop symbol is confirmed. As a result, in step S3213, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high-speed fluctuation flag to 0. This is the end of this process.

次に、上述したステップS3108に示す特定操作画面表示処理について図48を用いて説明する。図48は、特定操作画面表示処理を示すフローチャートである。 Next, the specific operation screen display process shown in step S3108 described above will be described with reference to FIG. 48. FIG. 48 is a flowchart showing a specific operation screen display process.

ステップS3221では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3107にて表示用特定操作画面表示コマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に特定操作画面を表示する。特定操作画面は、遊技者が選択ボタン82,83を操作して音量を上げたり下げたりする画面である。 In step S3221, the CPU 521 of the display control device 45 displays the specific operation screen on the third symbol display device 42 based on the reception of the display specific operation screen display command in step S3107 described above. The specific operation screen is a screen in which the player operates the selection buttons 82 and 83 to raise or lower the volume.

ステップS3222では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が選択ボタン82,83を押下したことに基づく選択操作コマンドを受信したか否かを判断する。選択操作コマンドを受信した場合はステップS3223に進み、そうでない場合はステップS3224に進む。ステップS3223では、表示制御装置45のCPU521は、選択ボタン82,83いずれが操作されたかに応じて、第3図柄表示装置42にて音量を変更する表示を行う。 In step S3222, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the player has received the selection operation command based on pressing the selection buttons 82 and 83. If the selection operation command is received, the process proceeds to step S3223, and if not, the process proceeds to step S3224. In step S3223, the CPU 521 of the display control device 45 displays the volume to be changed by the third symbol display device 42 according to which of the selection buttons 82 and 83 is operated.

ステップS3224では、表示制御装置45のCPU521は、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づく決定コマンドを受信したか否かを判断する。決定コマンドを受信した場合はステップS3225に進み、そうでない場合はステップS3226に進む。ステップS3225では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示を消去する。すなわち、特定操作画面の表示中に選択ボタン82,83を押下せずに決定ボタン81が押下された場合は、特定操作画面の表示が終了される。 In step S3224, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a decision command based on the player pressing the decision button 81 has been received. If the decision command is received, the process proceeds to step S3225, and if not, the process proceeds to step S3226. In step S3225, the CPU 521 of the display control device 45 erases the display on the specific operation screen. That is, if the enter button 81 is pressed without pressing the selection buttons 82 and 83 while the specific operation screen is being displayed, the display of the specific operation screen is terminated.

ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作画面の表示開始から30秒を経過したか否かを判断する。30秒を経過していればステップS3225に進み特定操作画面の表示が終了される。そうでなければステップS3227に進む。 In step S3226, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not 30 seconds have elapsed from the start of the display of the specific operation screen. If 30 seconds have passed, the process proceeds to step S3225 and the display of the specific operation screen is terminated. If not, the process proceeds to step S3227.

ステップS3227では、表示制御装置45のCPU521は、高速変動停止の5秒前であるか否かを判断する。高速変動停止の5秒前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、高速変動の停止5秒前に強制的に終了される。 In step S3227, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is 5 seconds before the high-speed fluctuation stop. If it is 5 seconds before the high-speed fluctuation stop, the process proceeds to step S3225, and the display of the specific operation screen is terminated. That is, the display of the specific operation screen is forcibly terminated 5 seconds before the stop of the high-speed fluctuation.

ステップS3228では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了3秒前であるか否かを判断する。エンディング演出の終了3前であればステップS3225に進み、特定操作画面の表示が終了される。すなわち、特定操作画面の表示は、エンディング演出の終了3秒前に強制的に終了される。 In step S3228, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is 3 seconds before the end of the ending effect. If it is before the end 3 of the ending effect, the process proceeds to step S3225, and the display of the specific operation screen is ended. That is, the display of the specific operation screen is forcibly terminated 3 seconds before the end of the ending effect.

次に、上述したステップS3110に示す大当たりオープニング・ラウンド表示処理について図49を用いて説明する。図49は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot opening round display process shown in step S3110 described above will be described with reference to FIG. 49. FIG. 49 is a flowchart showing the jackpot opening round display process.

ステップS3231では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3109にて表示用オープニングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりオープニング画像を表示する。続いて、ステップS3232では、表示制御装置45のCPU521は、このオープニング演出の期間中に、次のラウンド遊技における遊技方法を説明するオープニング中右打ち説明情報を第3図柄表示装置42に表示する。 In step S3231, the CPU 521 of the display control device 45 displays the jackpot opening image on the third symbol display device 42 based on the reception of the display opening command in step S3109 described above. Subsequently, in step S3232, during the period of this opening effect, the CPU 521 of the display control device 45 displays the opening right-handed explanatory information explaining the game method in the next round game on the third symbol display device 42.

続いて、ステップS3233では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング演出の終了タイミングが到来したか否かを判断する。オープニング演出の終了タイミングであればステップS3234に進み、そうでなければ本処理を終了する。 Subsequently, in step S3233, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the end timing of the opening effect has arrived. If it is the end timing of the opening effect, the process proceeds to step S3234, otherwise the process ends.

ステップS3234では、表示制御装置45のCPU521は、オープニング画像の表示を終了するとともに、大当たりラウンド画像を表示する。ステップS3235では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示とともに、大当たりラウンド中は右打ちを行うことを遊技者に報知するためのラウンド中右打ち情報を表示する。このラウンド中右打ち情報の表示態様は、第3図柄表示装置42にて遊技者に目立つ態様で表示される。ここでは、後述する非ラウンド中に表示される右打ち情報よりも大きく表示されているので、拡大表示と呼ぶ。 In step S3234, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the opening image and displays the jackpot round image. In step S3235, the CPU 521 of the display control device 45 displays the jackpot round image and displays the right-handed round information for notifying the player that the right-handed strike is performed during the jackpot round. The display mode of the right-handed information during this round is displayed in a manner conspicuous to the player on the third symbol display device 42. Here, since it is displayed larger than the right-handed information displayed during the non-round, which will be described later, it is called an enlarged display.

ステップS3236では、表示制御装置45のCPU521は、1のラウンド中に大入賞口32a(その検出スイッチ)にて10球の入賞(入賞検出)があったか、または、大入賞口32aの開放期間が30秒を経過したかを判断する。10球の入賞または30秒の開放があれば、ステップS3237に進み、そうでなければステップS3234に戻る。ステップS3237では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンドが最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS3238に進み、そうでなければステップS3234に戻る。 In step S3236, the CPU 521 of the display control device 45 has won 10 balls (winning detection) at the large winning opening 32a (the detection switch) during one round, or the opening period of the large winning opening 32a is 30. Determine if seconds have passed. If there is a winning of 10 balls or opening for 30 seconds, the process proceeds to step S3237, and if not, the process returns to step S3234. In step S3237, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the jackpot round is the final round. If it is the final round, the process proceeds to step S3238, otherwise the process returns to step S3234.

ステップS3238では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりラウンド画像の表示を終了する。続いて、ステップS3239では、表示制御装置45のCPU521は、ラウンド中右打ち情報の表示(拡大表示)を終了する。以上で本処理を終了する。 In step S3238, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the jackpot round image. Subsequently, in step S3239, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display (enlarged display) of the right-handed information during the round. This is the end of this process.

次に、上述したステップS3112に示す大当たりエンディング表示処理について図50を用いて説明する。図50は、大当たりエンディング表示処理を示すフローチャートである。 Next, the jackpot ending display process shown in step S3112 described above will be described with reference to FIG. 50. FIG. 50 is a flowchart showing a jackpot ending display process.

ステップS3241では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3111にて表示用エンディングコマンドを受信したことに基づき、第3図柄表示装置42に大当たりエンディング画像を表示する。また、ステップS3242では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング演出が実行中であることを示す大当たりラウンドフラグを1に設定する。 In step S3241, the CPU 521 of the display control device 45 displays the jackpot ending image on the third symbol display device 42 based on the reception of the display ending command in step S3111 described above. Further, in step S3242, the CPU 521 of the display control device 45 sets the jackpot round flag indicating that the jackpot ending effect is being executed to 1.

また、ステップS3243では、表示制御装置45のCPU521は、このエンディング期間中に特定操作を受け付けていることを示すエンディング中特定操作受付フラグを1に設定し、ステップS3244に進む。特定操作は、エンディング期間中に決定ボタン81を押下することで実行される音量変更の操作である。 Further, in step S3243, the CPU 521 of the display control device 45 sets the ending specific operation acceptance flag indicating that the specific operation is being accepted during the ending period to 1, and proceeds to step S3244. The specific operation is an operation for changing the volume, which is executed by pressing the enter button 81 during the ending period.

ステップS3244では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3245に進み、そうでなければステップS3251へ進む。 In step S3244, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the high probability / support state transition flag or the low probability / support state transition flag is 1. If the high probability / support state transition flag or the low probability / support state transition flag is 1, the process proceeds to step S3245, otherwise the process proceeds to step S3251.

ステップS3245では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出後に移行する高確率・サポート状態等における遊技方法が右打ちであることを遊技者に報知する、エンディング中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。このエンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも遊技者に目立ち難い態様で表示される。例えば、エンディング中右打ち情報は、ラウンド中右打ち情報よりも十分に小さく縮小表示される。また、エンディング中右打ち情報の表示とともに、エンディング期間をカウントダウンするカウントダウン表示も行う。 In step S3245, the CPU 521 of the display control device 45 notifies the player that the game method in the high probability / support state, etc., which shifts after the ending effect, is right-handed, and displays the ending right-handed information in the third symbol display device. Display on 42. This ending right-handed information is displayed in a manner that is less noticeable to the player than the right-handed information during the round. For example, the ending right-handed information is displayed in a sufficiently smaller size than the round right-handed information. In addition to displaying the right-handed information during the ending, a countdown display that counts down the ending period is also performed.

ステップS3246では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったか否かを判断する。エンディング期間の終了3秒前になった場合はステップS3247に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S3246, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is 3 seconds before the end of the ending period. If it is 3 seconds before the end of the ending period, the process proceeds to step S3247, and if not, the present process is terminated.

ステップS3247では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いて、次の遊技状態が近付いていることを遊技者に知らせる次遊技状態近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。次の遊技状態とは、エンディング演出の終了後に移行する遊技状態であり、ここでは高確率・サポート状態である。 In step S3247, the CPU 521 of the display control device 45 uses the ending right-handed information to display the next game state proximity information to the third symbol display device 42 to notify the player that the next game state is approaching. .. The next game state is a game state that shifts after the end of the ending effect, and here, it is a high probability / support state.

また、ステップS3248では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了3秒前になったことを受けて、エンディング期間中の特定操作の受け付けが終わったことを示すエンディング中特定操作受付フラグを0に設定し、ステップS3249に進む。 Further, in step S3248, the CPU 521 of the display control device 45 sets the ending specific operation acceptance flag indicating that the acceptance of the specific operation during the ending period has been completed in response to the fact that it is 3 seconds before the end of the ending period. Set to 0 and proceed to step S3249.

ステップS3249では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング期間の終了タイミングになったか否かを判断する。エンディング期間の終了タイミングになった場合はステップS4250に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3249, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the end timing of the ending period has come. When the end timing of the ending period is reached, the process proceeds to step S4250, and if not, the present process is terminated.

ステップS4250では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング中右打ち情報を用いた次遊技状態近接情報の表示を終了する。同時に、エンディング期間のカウントダウン表示がカウント時間満了により終了する。ステップS4251では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S4250, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the next game state proximity information using the right-handed information during the ending. At the same time, the countdown display of the ending period ends when the count time expires. In step S4251, the CPU 521 of the display control device 45 sets the jackpot ending flag to 0. This is the end of this process.

次に、上述したステップS3114に示す高確率・サポート状態移行表示処理について図51を用いて説明する。図51は、高確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the high-probability / support state transition display process shown in step S3114 described above will be described with reference to FIG. 51. FIG. 51 is a flowchart showing a high probability / support state transition display process.

ステップS3261では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3113にて表示用高確率・サポート状態移行コマンドを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが0であるか否かを判断する。つまり、確変大当たりに当選した時点での遊技状態が高確率・サポート状態であったか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが0である(すなわち確変大当たりへの当選時が低確率状態である)場合はステップS3262に進み、そうでない場合はステップS3263に進む。 In step S3261, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the high probability / support state transition flag is 0 based on the reception of the display high probability / support state transition command in step S3113 described above. do. That is, it is determined whether or not the game state at the time of winning the probability change jackpot was a high probability / support state. If the high probability / support state transition flag is 0 (that is, the probability change jackpot is won in the low probability state), the process proceeds to step S3262, and if not, the process proceeds to step S3263.

ステップS3262では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを1にセットする。ステップS3263では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0であればステップS3264に進み、そうでなければステップS3266に進む。 In step S3622, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high probability / support state transition flag to 1. In step S3263, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the jackpot ending flag is 0. If the jackpot ending flag is 0, the process proceeds to step S3264, otherwise the process proceeds to step S3266.

ステップS3264では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に高確率・サポート状態移行時の背景画面を表示する。ステップS3265では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立たせ易い態様で表示される。例えば、高確率・サポート状態中右打ち情報は、エンディング中右打ち情報より拡大表示される。 In step S3264, the CPU 521 of the display control device 45 displays the background screen at the time of transition to the high probability / support state on the third symbol display device 42. In step S3265, the CPU 521 of the display control device 45 displays the right-handed information in the high probability / support state on the third symbol display device 42. The high-probability / support state right-handed information is displayed in a manner that makes it easier for the player to stand out than the ending right-handed information. For example, the high-probability / support state right-handed information is enlarged and displayed from the ending right-handed information.

ステップS3226では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態の終了タイミングか否かを判断する。本実施例では、高確率・サポート状態は、変動回数:100回で終了するものとしている。高確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3267に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3226, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is the end timing of the high probability / support state. In this embodiment, the high probability / support state is assumed to end with the number of fluctuations: 100 times. If it is the end timing of the high probability / support state, the process proceeds to step S3267, and if not, the present process is terminated.

ステップS3267では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態中右打ち情報の拡大表示を終了する。ステップS3268では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S3267, the CPU 521 of the display control device 45 ends the enlarged display of the right-handed information in the high probability / support state. In step S3268, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high probability / support state transition flag to 0. This is the end of this process.

次に、上述したステップS3116に示す低確率・サポート状態移行表示処理について図52を参照して説明する。図52は、低確率・サポート状態移行表示処理を示すフローチャートである。 Next, the low-probability / support state transition display process shown in step S3116 described above will be described with reference to FIG. 52. FIG. 52 is a flowchart showing a low probability / support state transition display process.

ステップS3271では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS3115にて低確率・サポート状態移行フラグを受信したことに基づき、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1であればステップS3272に進み、そうでない場合はステップS3274に進む。 In step S3271, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the high probability / support state transition flag is 1 based on the reception of the low probability / support state transition flag in step S3115 described above. If the high probability / support state transition flag is 1, the process proceeds to step S3272, and if not, the process proceeds to step S3274.

ステップS3272では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグを0に設定し、ステップS3273に進む。ステップS3273では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを1に設定する。 In step S3272, the CPU 521 of the display control device 45 sets the high probability / support state transition flag to 0, and proceeds to step S3273. In step S3273, the CPU 521 of the display control device 45 sets the low probability / support state transition flag to 1.

ステップS3274では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディングフラグが0であるか否かを判断する。大当たりエンディングフラグが0である場合は、ステップS3275に進み、そうでない場合はステップS3276に進む。 In step S3274, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the jackpot ending flag is 0. If the jackpot ending flag is 0, the process proceeds to step S3275, and if not, the process proceeds to step S3276.

ステップS3275では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中の画面を第3図柄表示装置42に表示する。また、ステップS3276では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42に表示する。低確率・サポート状態中右打ち情報は、高確率・サポート状態中右打ち情報と同様に、エンディング中右打ち情報よりも遊技者に目立ち易い態様で表示される。 In step S3275, the CPU 521 of the display control device 45 displays the screen in the low probability / support state on the third symbol display device 42. Further, in step S3276, the CPU 521 of the display control device 45 displays the right-handed information in the low probability / support state on the third symbol display device 42. The low-probability / support state right-handed information is displayed in a manner more conspicuous to the player than the ending right-handed information, like the high-probability / support state right-handed information.

ステップS3277では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態の終了タイミングが到来したか否かを判断する。低確率・サポート状態の終了タイミングであればステップS3278に進み、そうでなければステップS3279に進む。 In step S3277, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the end timing of the low probability / support state has arrived. If it is the end timing of the low probability / support state, the process proceeds to step S3278, and if not, the process proceeds to step S3279.

ステップS3278では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態中右打ち情報を第3図柄表示装置42から消去する。ステップS3279では、表示制御装置45のCPU521は、低確率・サポート状態移行フラグを0に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S3278, the CPU 521 of the display control device 45 erases the right-handed information in the low probability / support state from the third symbol display device 42. In step S3279, the CPU 521 of the display control device 45 sets the low probability / support state transition flag to 0. This is the end of this process.

次に、上述したステップS3008に示す特定操作期間報知処理について図53を用いて説明する。図53は、特定操作期間報知処理を説明するフローチャートである。 Next, the specific operation period notification process shown in step S3008 described above will be described with reference to FIG. 53. FIG. 53 is a flowchart illustrating the specific operation period notification process.

ステップS3301では、表示制御装置45のCPU521は、通常画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。通常画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3303に進む。 In step S3301, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a normal screen display command has been received. If the normal screen display command is received, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3303.

ステップS3302では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間中情報とは、決定ボタン81を用いた特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知する情報である。特定操作は、例えば音量変更の操作画面を表示するために決定ボタン81を押下する操作である。 In step S3302, the CPU 521 of the display control device 45 displays the information during the specific operation period on the third symbol display device 42. The information during the specific operation period is information for notifying the player that the specific operation using the decision button 81 can be executed. The specific operation is, for example, an operation of pressing the decision button 81 in order to display the operation screen for changing the volume.

ステップS3303では、表示制御装置45のCPU521は、デモ画面表示コマンドを受信したか否かを判断する。デモ画面表示コマンドを受信した場合はステップS3302に進んで特定操作期間中情報の表示を行い、そうでない場合はステップS3304に進む。 In step S3303, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the demo screen display command has been received. If the demo screen display command is received, the process proceeds to step S3302 to display the information during the specific operation period, and if not, the process proceeds to step S3304.

ステップS3304では、表示制御装置45のCPU521は、表示用オープニングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用オープニングコマンドを受信した場合はステップS3305に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。 In step S3304, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display opening command has been received. If the display opening command is received, the process proceeds to step S3305. If not, the process proceeds to step S3306.

ステップS3305では、表示制御装置45のCPU521は、大当たりオープニング演出において上述した特定操作期間中情報の表示タイミングとなったか否かを判断する。大当たりオープニング演出における特定操作期間中情報の表示タイミングは、大当たりオープニング演出の開始から5秒後のタイミングである。表示タイミングとなっている場合はステップS3302に進み、そうでない場合はステップS3306に進む。 In step S3305, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the information display timing during the specific operation period described above has been reached in the jackpot opening effect. The display timing of the information during the specific operation period in the jackpot opening effect is the timing 5 seconds after the start of the jackpot opening effect. If it is the display timing, the process proceeds to step S3302, and if not, the process proceeds to step S3306.

ステップS3306では、表示制御装置45のCPU521は、表示用変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。表示用変動パターン指定コマンドを受信している場合はステップS3307に進み、そうでない場合はステップS3311に進む。 In step S3306, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display variation pattern designation command has been received. If the display variation pattern designation command has been received, the process proceeds to step S3307, and if not, the process proceeds to step S3311.

ステップS3307では、表示制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、高確率・サポート状態中であるため音量変更のような特定操作を行えないので、本処理を終了し、そうでない場合はステップS3308に進む。 In step S3307, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the high probability / support state transition flag is 1. When the high probability / support state transition flag is 1, since the specific operation such as volume change cannot be performed because the high probability / support state is in progress, this process is terminated, and if not, the process proceeds to step S3308.

ステップS3308では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。特定操作期間終期近接情報は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。特定操作は、例えば音量変更のための操作である。 In step S3308, the CPU 521 of the display control device 45 displays the end-of-term proximity information of the specific operation period on the third symbol display device 42. The end-of-specification proximity information of the specific operation period is information that informs the player that the end timing of the specific operation period is approaching. The specific operation is, for example, an operation for changing the volume.

ステップS3309では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報の表示の終了タイミングとなったか否かを判断する。終了タイミングとなった場合はステップS3310に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S3309, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is the end timing of the display of the proximity information at the end of the specific operation period. If the end timing is reached, the process proceeds to step S3310, and if not, the present process is terminated.

ステップS3310では、表示制御装置45のCPU521は、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42から消去して、本処理を終了する。 In step S3310, the CPU 521 of the display control device 45 erases the end-of-term proximity information of the specific operation period from the third symbol display device 42, and ends this process.

ステップS3311では、表示制御装置45のCPU521は、表示用エンディングコマンドを受信したか否かを判断する。表示用エンディングコマンドを受信した場合はステップS3312に進むみ、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S3311, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display ending command has been received. If the display ending command is received, the process proceeds to step S3312. If not, the process ends.

ステップS3312では、表制御装置45のCPU521は、高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1であるか否かを判断する。つまり、エンディング演出の次に移行される遊技状態が高確率・サポート状態または低確率・サポート状態であるか否かを判断する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態移行フラグが1である場合は、ステップS3308に進み、特定操作期間終期近接情報を第3図柄表示装置42に表示する。高確率・サポート状態移行フラグまたは低確率・サポート状態のいずれも1でない(0である)場合は、ステップS3313に進む。 In step S3312, the CPU 521 of the table control device 45 determines whether or not the high probability / support state transition flag or the low probability / support state transition flag is 1. That is, it is determined whether or not the gaming state to be transferred next to the ending effect is a high probability / support state or a low probability / support state. If the high probability / support state transition flag or the low probability / support state transition flag is 1, the process proceeds to step S3308, and the end-of-term proximity information of the specific operation period is displayed on the third symbol display device 42. If neither the high probability / support state transition flag nor the low probability / support state is 1 (0), the process proceeds to step S3313.

ステップS3313では、表示制御装置45のCPU521は、エンディング演出の終了後、通常の低確率状態に移行するので、エンディング期間中も大当たりラウンド中と同じく特定操作期間中情報を第3図柄表示装置42に表示する。以上で本処理を終了する。 In step S3313, the CPU 521 of the display control device 45 shifts to the normal low probability state after the end of the ending effect, so that the information during the specific operation period is transmitted to the third symbol display device 42 during the ending period as well as during the jackpot round. indicate. This is the end of this process.

次に、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様について図54を用いて説明する。図54(a)~(e)は、第3図柄表示装置42における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode of the third symbol display device 42 during the specific operation period will be described with reference to FIG. 54. 54 (a) to 54 (e) are diagrams illustrating a display mode during a specific operation period in the third symbol display device 42.

第3図柄表示装置42に通常画面が表示されている期間は、遊技者が決定ボタン81を押下することによって、音出力部24から出力される音声の音量を変更するなどの特定操作が行われる期間である。音出力部24から出力される音声は、第3図柄表示装置42における変動表示の開始に伴って出力される、変動表示中、大当たり遊技状態中、大当たり終了後の有利遊技状態中などの音声である。 While the normal screen is displayed on the third symbol display device 42, the player presses the enter button 81 to perform a specific operation such as changing the volume of the sound output from the sound output unit 24. It is a period. The sound output from the sound output unit 24 is a sound output at the start of the variation display on the third symbol display device 42, such as during the variation display, during the jackpot game state, or during the advantageous gaming state after the end of the jackpot. be.

第3図柄表示装置42には、(a)に示すように通常画面43aが表示されている期間において、音量変更などの特定操作を実行できる期間中であることを遊技者に報知するための特定操作期間中情報44aが表示されている。例えば、第3図柄表示装置42の通常画面43aの右上に表示される「音量変更可」の文字情報である。 The third symbol display device 42 is specified to notify the player that a specific operation such as a volume change can be executed during the period when the normal screen 43a is displayed as shown in (a). Information 44a is displayed during the operation period. For example, it is the character information of "volume can be changed" displayed on the upper right of the normal screen 43a of the third symbol display device 42.

また、第3図柄表示装置42には、(d)に示すようにデモ画面43bが表示されている期間においても、特定操作期間中情報44aが表示されている。デモ画面43bは、静止画でもよいし、動画でもよい。 Further, the third symbol display device 42 displays the information 44a during the specific operation period even during the period when the demo screen 43b is displayed as shown in (d). The demo screen 43b may be a still image or a moving image.

通常画面43aまたはデモ画面43bに特定操作期間中情報44aが表示されている期間中に、遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(b)に示すように音量変更操作のための特定操作画面44bが表示される。特定操作画面44bは、通常画面43aまたはデモ画面43bに替えて表示してもよいし、通常画面43aまたはデモ画面43bの一部に重ねて表示してもよい。 When the player presses the enter button 81 during the period in which the information 44a during the specific operation period is displayed on the normal screen 43a or the demo screen 43b, the third symbol display device 42 is displayed on the third symbol display device 42 as shown in (b). The specific operation screen 44b for the volume change operation is displayed. The specific operation screen 44b may be displayed in place of the normal screen 43a or the demo screen 43b, or may be displayed so as to be superimposed on a part of the normal screen 43a or the demo screen 43b.

特定操作画面44bは、特定操作によって変更可能な情報が表示される変更情報表示部44cと、特定操作の方法を遊技者に示す操作方法表示部44dとを含む。変更情報表示部44cは、例えば音量変更操作画面であれば現在の音量と音量の変更可能な範囲とを示す音量表示部である。操作方法表示部44dは、例えば決定ボタン81及び選択ボタン82,83を用いた音量変更の操作方法を図示する音量変更方法表示部である。操作方法表示部44dでは、音量変更方法として、決定ボタン81を押下すれば音量が決定され、左選択ボタン82を押下すれば音量が下げられ、右選択ボタン83を押下すれば音量が上げられることが図示されている。 The specific operation screen 44b includes a change information display unit 44c in which information that can be changed by the specific operation is displayed, and an operation method display unit 44d that indicates the method of the specific operation to the player. The change information display unit 44c is a volume display unit that indicates, for example, the current volume and the range in which the volume can be changed in the case of a volume change operation screen. The operation method display unit 44d is a volume change method display unit that illustrates an operation method for changing the volume using, for example, the enter button 81 and the selection buttons 82, 83. In the operation method display unit 44d, as a volume changing method, the volume is determined by pressing the enter button 81, the volume is decreased by pressing the left selection button 82, and the volume is increased by pressing the right selection button 83. Is illustrated.

遊技者が右選択ボタン83を押下した場合、変更情報表示部44cには、(c)に示すように現在の音量(五段階の3段階目の音量)が一つ上の音量に変更される様子が表示される。遊技者が左選択ボタン82を押下した場合、変更情報表示部44cには、現在の音量から一つ下の音量に変更される様子が表示される。 When the player presses the right selection button 83, the current volume (the volume of the third stage of the five stages) is changed to the next higher volume on the change information display unit 44c as shown in (c). The situation is displayed. When the player presses the left selection button 82, the change information display unit 44c displays how the volume is changed from the current volume to the next lower volume.

遊技者が決定ボタン81を押下した場合、第3図柄表示装置42には、(e)に示すように特定操作画面44bに替えて通常画面43aが表示される。 When the player presses the decision button 81, the normal screen 43a is displayed on the third symbol display device 42 instead of the specific operation screen 44b as shown in (e).

次に、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様について図55を参照して説明する。図55(a)~(h)は、主装飾図柄Szの高速変動中における特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, a display mode during the specific operation period during the high-speed fluctuation of the main decorative symbol Sz will be described with reference to FIG. 55. FIGS. 55 (a) to 55 (h) are diagrams illustrating a display mode during a specific operation period during high-speed fluctuation of the main decorative symbol Sz.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、通常画面43aが表示され、その右上に「音量変更可」と示された特定操作期間中情報44aが表示されている。始動条件が成立すると、(b)に示すように、表示画面42aには、通常画面43aに替えて高速変動中画面43cが表示される。通常画面43aが高速変動中画面43cに切り替わると同時に、特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44fに切り替わる。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、特定操作期間中情報44aに対して特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを示唆するような情報を付加する。具体的には、例えば(b)~(d)に示すように「音量変更可」の文字画像の周囲が所定の時間間隔で異なる色に点滅表示して、終了タイミングが近付いていることを示唆する。点滅表示は、一定の時間間隔でもよいが、終了タイミングが近付くに従って短い間隔で点滅表示してもよい。これにより、遊技者は、特定操作を行える期間中であるが、その終了タイミングが近付いていることを実感できる。 As shown in (a), the normal screen 43a is displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42, and the information 44a during the specific operation period indicating "volume can be changed" is displayed on the upper right of the normal screen 43a. There is. When the start condition is satisfied, as shown in (b), the display screen 42a displays the high-speed changing screen 43c instead of the normal screen 43a. At the same time that the normal screen 43a is switched to the high-speed changing screen 43c, the information 44a during the specific operation period is switched to the proximity information 44f at the end of the specific operation period. The end-of-specification proximity information 44e is information that informs the player that the end timing of the specific operation period is approaching. For example, information that suggests that the end timing of the specific operation period is approaching is added to the information 44a during the specific operation period. Specifically, for example, as shown in (b) to (d), the surroundings of the character image of "volume can be changed" blink in different colors at predetermined time intervals, suggesting that the end timing is approaching. do. The blinking display may be displayed at regular time intervals, but may be displayed at shorter intervals as the end timing approaches. As a result, the player can feel that the end timing is approaching, although the specific operation is being performed.

(e)に示すように、特定操作期間終期近接情報44eは、高速変動が終わる前の所定のタイミングで消去される。つまり、音量変更の操作(決定ボタン81の押下)は、高速変動中も可能であるが、遅くても特定操作期間終期近接情報44eが表示されている期間中に実行されなければならない。特定操作期間終期近接情報44eが消去されるタイミングは、高速変動中画面43cが左図柄停止画面43dに切り替わる直前のタイミングである((e)(f)参照)。これにより、遊技者に、高速変動中の変動表示が完全外れになるか、リーチになるかを確実に見せることができる。 As shown in (e), the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is deleted at a predetermined timing before the high-speed fluctuation ends. That is, the operation of changing the volume (pressing the enter button 81) is possible even during high-speed fluctuation, but must be executed during the period in which the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed at the latest. The timing at which the proximity information 44e at the end of the specific operation period is deleted is the timing immediately before the screen 43c during high-speed fluctuation is switched to the left symbol stop screen 43d (see (e) and (f)). This makes it possible to reliably show the player whether the fluctuation display during high-speed fluctuation is completely out of line or reach.

左図柄停止画面43dは、所定の時間後、全図柄停止画面43eとなる。全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合、(g)に示すように始動条件成立の保留がなければ、(i)に示すように、全図柄停止画面43eは通常画面43aに戻る。(i)に示すように、通常画面43aは、全図柄停止画面43eと同様であるが、再び特定操作期間中情報44aが表示される。他方、全図柄停止画面43eにおいて停止図柄が完全外れとなる場合でも、(h)に示すように始動条件成立の保留があれば、(j)に示すように、全図柄停止画面43eから高速変動中画面43cに替わるとともに、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、上述した(b)以降の表示態様をくり返す。 The left symbol stop screen 43d becomes the all symbol stop screen 43e after a predetermined time. When the stop symbol is completely off on the all symbol stop screen 43e, the all symbol stop screen 43e returns to the normal screen 43a as shown in (i) if there is no hold for the establishment of the start condition as shown in (g). .. As shown in (i), the normal screen 43a is the same as the all symbol stop screen 43e, but the information 44a is displayed again during the specific operation period. On the other hand, even if the stop symbol is completely off on the all symbol stop screen 43e, if the start condition is suspended as shown in (h), the high-speed change is made from the all symbol stop screen 43e as shown in (j). In addition to the middle screen 43c, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed, and the display mode after (b) described above is repeated.

このように、遊技者は特定操作期間終期近接情報44eを見ることで、高速変動中のどのタイミングまで音量変更などの特定操作が可能であるかを認識することができる。 In this way, the player can recognize to what timing during the high-speed fluctuation the specific operation such as the volume change is possible by looking at the proximity information 44e at the end of the specific operation period.

次に、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図56を用いて説明する。図56(a)~(o)は、リーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during the specific operation period after the reach is established will be described with reference to FIG. 56. 56 (a) to 56 (o) are diagrams for explaining the display mode during the specific operation period after the reach is established.

(a)に示すノーマルリーチ表示画面43f及び(b)に示す発展リーチ表示画面43gでは、リーチ表示期間中は音量変動が不可であるので、特定操作期間中情報44aは非表示とされている。(c)に示す全図柄停止画面43eでは、リーチ表示の結果が大当たり組み合わせとなることを示している。全図柄停止画面43の表示中も特定操作期間中情報44aは非表示とされている。大当たり組み合わせの確定後、全図柄停止画面43からオープニング画面43hに替わる。オープニング画面43には、(d)に示す遊技者に大当たり成立を知らせるオープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような遊技者を祝福する文字情報)が表示された後、(e)に示すラウンド遊技中の操作方法をオープニング中に遊技者に説明する、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示される。オープニング画面43の表示中であっても(d)(e)の期間中は特定操作期間中情報44aが表示されない。これらの情報を確実に遊技者に見せるためである。 In the normal reach display screen 43f shown in (a) and the advanced reach display screen 43g shown in (b), the volume cannot be changed during the reach display period, so that the information 44a is hidden during the specific operation period. On the all symbol stop screen 43e shown in (c), it is shown that the result of the reach display is a jackpot combination. Information 44a is hidden during the specific operation period even while the all symbol stop screen 43 is being displayed. After the jackpot combination is confirmed, the all symbol stop screen 43 is switched to the opening screen 43h. After the opening information 44f (for example, character information congratulating the player such as "Congratulations") is displayed on the opening screen 43 to inform the player of the establishment of the big hit shown in (d), the round game shown in (e) is displayed. The opening right-handed explanation information 44g (for example, the character information "Aim at the right" and the right arrow are shown) is displayed, which explains the operation method inside to the player during the opening. Even while the opening screen 43 is being displayed, the information 44a during the specific operation period is not displayed during the periods (d) and (e). This is to ensure that this information is shown to the player.

特定操作期間中情報44aは、(e)に示すオープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤のタイミングから、大当たりラウンド状態の終了まで表示され続ける。つまり、オープニング中右打ち情報44gの表示期間の終盤の期間と、(f)に示す大当たりラウンド状態の開始から(g)に示す大当たりラウンド状態の終了までの期間とにおいて、特定操作期間中情報44aが表示される。 The information 44a during the specific operation period continues to be displayed from the timing of the end of the display period of the opening right-handed information 44g shown in (e) to the end of the jackpot round state. That is, in the period at the end of the display period of the right-handed information 44g during the opening and the period from the start of the jackpot round state shown in (f) to the end of the jackpot round state shown in (g), the information 44a during the specific operation period. Is displayed.

具体的には、(g)に示すラウンド画面43iでは、大当たりラウンド状態中は右打ちであることを遊技者に視認し易い態様で示すラウンド中右打ち情報44hと、大当たりラウンド状態の進行状況を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。ラウンド中右打ち情報44hは、例えば、大きな文字や図示ではっきりと右打ちであることを表示する情報である。ラウンド数情報44iは、第1ラウンドであることが表示されている。 Specifically, on the round screen 43i shown in (g), the right-handed hit information 44h during the round indicating that the player is right-handed during the jackpot round state and the progress of the jackpot round state are displayed. Information 44a is displayed during the specific operation period together with the round number information 44i shown. The right-handed information 44h during the round is, for example, information indicating that the player is right-handed clearly by a large character or an illustration. The round number information 44i indicates that it is the first round.

また、(h)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンド(第16ラウンド)を示すラウンド数情報44iとともに、特定操作期間中情報44aが表示される。 Further, on the round screen 43i shown in (h), the information 44a during the specific operation period is displayed together with the right-handed information 44h during the round and the round number information 44i indicating the final round (16th round).

最終ラウンドの終了後、ラウンド画面43iは(i)に示すエンディング画面43jに替わる。エンディング画面43jには、エンディング期間であることを示すエンディング情報44jが表示される。また、エンディング画面43jには、エンディング時間をカウントダウンするカウントダウン情報が表示される。 After the end of the final round, the round screen 43i is replaced with the ending screen 43j shown in (i). The ending information 44j indicating that the ending period is set is displayed on the ending screen 43j. Further, on the ending screen 43j, countdown information for counting down the ending time is displayed.

エンディング情報44jは、例えば、(i)~(o)に示すエンディングカウントダウン情報44vと、(i)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(j)に示す製造者情報44xと、(k)(l)に示すカード抜き忘れ防止情報44yと、(m)~(o)に示すのめり込み防止情報44zとからなる。 The ending information 44j includes, for example, the ending countdown information 44v shown in (i) to (o), the next game state suggestion information 44w shown in (i), the manufacturer information 44x shown in (j), and (k) ( It is composed of the card removal forgetting prevention information 44y shown in l) and the digging prevention information 44z shown in (m) to (o).

エンディングカウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンする表示である。エンディングカウントダウン情報44vは、時間の経過に沿って例えば1秒ずつカウントダウンされる。例えば、(i)はエンディング期間の開始直後であるため「エンディング時間:後35秒」と表示され、(j)ではエンディング開始から10秒を経過したため「エンディング時間:後25秒」と表示され、(k)ではエンディング開始から15秒を経過したため「エンディング時間:後20秒」と表示され、(l)ではエンディング開始からエンディング開始から16秒を経過したため「エンディング時間:後19秒」と表示され、(m)ではエンディング開始から32秒を経過したため「エンディング時間:後3秒」と表示され、(n)ではエンディング開始から33秒を経過したため「エンディング時間:後2秒」と表示され、(o)ではエンディング開始から34秒を経過したため「エンディング時間:後1秒」と表示されている。 The ending countdown information 44v is a display for counting down the ending time. The ending countdown information 44v is counted down, for example, by 1 second with the passage of time. For example, (i) is displayed as "ending time: 35 seconds after" because it is immediately after the start of the ending period, and (j) is displayed as "ending time: 25 seconds after" because 10 seconds have passed from the start of the ending. In (k), "Ending time: 20 seconds after" is displayed because 15 seconds have passed from the start of the ending, and in (l), "Ending time: 19 seconds after" is displayed because 16 seconds have passed from the start of the ending. , (M) displays "Ending time: 3 seconds after" because 32 seconds have passed from the start of the ending, and (n) displays "Ending time: 2 seconds after" because 33 seconds have passed from the start of the ending. In o), 34 seconds have passed from the start of the ending, so "Ending time: 1 second after" is displayed.

次遊技状態示唆情報44wは、エンディング期間の終了後の遊技状態が確変状態であることを示唆したり、サポート状態付きの通常状態であることを示唆したりする。ここでは、「もう1回」という文字情報によって次に高確率・サポート状態が発生することが示唆される。次に低確率・サポート状態が発生する場合は、「チャンス!」という文字情報が表示される。次遊技状態示唆情報44wは例えば10秒間表示される。 The next game state suggestion information 44w suggests that the game state after the end of the ending period is a probable change state, or suggests that it is a normal state with a support state. Here, it is suggested that the next high probability / support state occurs due to the character information "one more time". Next, when a low probability / support state occurs, the text information "chance!" Is displayed. The next game state suggestion information 44w is displayed for, for example, 10 seconds.

製造者情報44xは、例えば製造者を示すロゴ(例えば「SANYO」おいう文字情報)である。製造者情報44xは例えば5秒間表示される。カード抜き忘れ防止情報44yは、例えばプリペイドカードを示す図示と「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」のような文字画像である。カード抜き忘れ防止情報44yは例えば10秒間表示される。のめり込み防止情報44zは、例えば「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」というような文字情報である。のめり込み防止情報44zは例えば10秒間表示される。 The manufacturer information 44x is, for example, a logo indicating a manufacturer (for example, character information such as "SANYO"). The manufacturer information 44x is displayed, for example, for 5 seconds. The card removal forgetting prevention information 44y is, for example, an illustration showing a prepaid card and a character image such as "Please be careful not to forget to remove the prepaid card". The card removal forgetting prevention information 44y is displayed for, for example, 10 seconds. The immersive prevention information 44z is textual information such as, for example, "Pachinko and pachislot are games that are moderately enjoyed." The squeeze prevention information 44z is displayed for, for example, 10 seconds.

このように、エンディング画面43jには、一連のエンディング情報44jが35秒間表示される。 In this way, a series of ending information 44j is displayed on the ending screen 43j for 35 seconds.

エンディング画面43jには、ラウンド中右打ち情報44hよりも遊技者に目立ち難い態様で表示されるエンディング中右打ち情報44kが表示される。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも十分に縮小された大きさで表示される。その結果、遊技者は、ラウンド中の右打ち遊技が終わったのではないか、という錯覚を引き起こされる。これにより、遊技者がエンディング期間中に右打ちすることを抑止し易くなる。 On the ending screen 43j, the ending right-handed information 44k, which is displayed in a manner less conspicuous to the player than the round right-handed information 44h, is displayed. For example, the ending right-handed information 44k is displayed in a size sufficiently smaller than the round right-handed information 44h. As a result, the player is illusioned that the right-handed game during the round is over. This makes it easier to prevent the player from hitting right during the ending period.

エンディング画面43jには、特定操作期間終期近接情報44eが表示される。特定操作期間近接情報44eは、例えばエンディング演出の(i)に示すエンディング演出の開始タイミングから、(l)に示すエンディング演出の終盤のタイミングまで表示される。当該エンディング期間が含まれる大当たりが確変大当たりやサポート状態付きの通常大当たりである場合、エンディング期間の終了後に移行される高確率または低確率のサポート状態中は特定操作を行えなくなる。例えば、高確率または低確率のサポート状態において音出力部24から出力される音声が、遊技者の興趣性を煽るために、その前までの遊技状態よりも大きくなる場合に、エンディング期間が音声変更の最後の機会となるので、音声変更操作の終了タイミングが近付いていることを表示することは遊技者の快適な遊技を助けることができる。 On the ending screen 43j, the proximity information 44e at the end of the specific operation period is displayed. The specific operation period proximity information 44e is displayed, for example, from the start timing of the ending effect shown in (i) of the ending effect to the end timing of the ending effect shown in (l). If the jackpot that includes the ending period is a probabilistic jackpot or a normal jackpot with a support status, the specific operation cannot be performed during the high-probability or low-probability support status that is transferred after the end of the ending period. For example, when the sound output from the sound output unit 24 in the high-probability or low-probability support state is larger than the previous game state in order to arouse the interest of the player, the ending period is changed. Since it is the last opportunity of, displaying that the end timing of the voice change operation is approaching can help the player to play comfortably.

エンディング画面43jには、次遊技状態近接情報44lが表示される。次遊技状態近接情報44lは、次の遊技状態に移行するタイミングが近付いていることを遊技者に知らせる情報である。例えば、次遊技状態近接情報44lは、エンディング中右打ち情報44kの周辺を点滅表示させる情報である。次遊技状態近接情報44lは、(m)から(o)に示すのめり込み防止表示44zの表示中のうち、エンディング期間の終了前3秒間に表示される。これにより、遊技者は、右打ち表示が再開されるのではないか、と認識することができる。 The next game state proximity information 44l is displayed on the ending screen 43j. The next game state proximity information 44l is information for notifying the player that the timing for shifting to the next game state is approaching. For example, the next game state proximity information 44l is information that blinks and displays the periphery of the right-handed hitting information 44k during the ending. The next game state proximity information 44l is displayed in 3 seconds before the end of the ending period among the display of the squeeze prevention display 44z shown in (m) to (o). As a result, the player can recognize that the right-handed display may be resumed.

次に、図56に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様について図57を用いて説明する。図57(a)~(o)は、図56に続くリーチ成立以降の特定操作期間中の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode during the specific operation period after the establishment of the reach following FIG. 56 will be described with reference to FIG. 57. 57 (a) to 57 (o) are diagrams for explaining the display mode during the specific operation period after the reach is established following FIG. 56.

(a)に示すように、確変大当たり状態のエンディング演出の終了後、表示画面42aには、高確率状態画面43kが表示される。高確率状態画面43kは、主装飾図柄Szが表示される点で通常画面43aと同じであるが、背景画像は色や表示内容が通常画面43aと明確に区別できるような態様で表示されている。高確率状態画面43kでは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、エンディング中右打ち情報44kよりも、遊技者に目立つ態様(拡大された態様)で表示される。 As shown in (a), after the ending effect of the probability variation jackpot state is completed, the high probability state screen 43k is displayed on the display screen 42a. The high-probability state screen 43k is the same as the normal screen 43a in that the main decorative symbol Sz is displayed, but the background image is displayed in such a manner that the color and display contents can be clearly distinguished from the normal screen 43a. .. On the high-probability state screen 43k, right-handed information 44m in the high-probability / support state is displayed. The high-probability / support state right-handed information 44m is displayed in a more conspicuous manner (enlarged form) to the player than the ending right-handed information 44k.

上述のエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vによって、遊技者はエンディング演出中の不必要なタイミングで誤って右打ち操作を行い、その遊技球が無駄玉になることを低減することができる。また、これらの情報によって、この(a)に示す高確率・サポート状態の開始タイミングに合わせて、遊技球を発射することができる。 Due to the above-mentioned ending right-handed information 44k, next game state proximity information 44l, and ending countdown information 44v, the player mistakenly performs a right-handed operation at an unnecessary timing during the ending production, and the game ball becomes a waste ball. That can be reduced. Further, based on this information, the game ball can be launched at the start timing of the high probability / support state shown in (a).

(b)~(f)に示すように、高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、高確率・サポート状態に移行後、高速変動中画面43c、高確率状態中リーチ表示画面43fおよび全図柄停止画面43eにおいても表示され続けている。高確率・サポート状態中右打ち情報44mは、(g)に示すオープニング画面43hに合わせて非表示とされる。(j)に示すオープニング中右打ち説明情報44gの表示後は、ラウンド中右打ち情報44hが表示される。 As shown in (b) to (f), the high-probability / support state right-handed information 44m has a high-probability / support state transition to a high-speed fluctuation screen 43c, a high-probability state reach display screen 43f, and all symbols. It continues to be displayed on the stop screen 43e. The right-handed information 44m in the high probability / support state is hidden in accordance with the opening screen 43h shown in (g). After the opening right-handed explanatory information 44g shown in (j) is displayed, the round right-handed information 44h is displayed.

ここで、(f)に示すように、高確率状態中のリーチ変動は、サポート状態無し(0回)の8R通常大当たりを示す組み合わせ(例えば「666」)で確定されている。そのため、次の遊技状態がサポート状態無しの低確率状態であるので、(k)~(m)に示すエンディング画面43lでは、エンディング中右打ち情報44kや次遊技状態近接情報44lは表示されないが、エンディングカウントダウン情報44vは表示される。このエンディングカウントダウン情報44vにより、エンディング演出の期間中に遊技者が次の遊技状態ための左打ち遊技を開始することによるデメリットを低減することができる。すなわち、エンディング演出の期間中に左打ち遊技を行う場合、特図1用始動入賞装置33aに入賞させることで賞球が払い出されるが、入賞せずにアウト口にも入球するので、持ち玉を減らす可能性がある。エンディングカウントダウン情報44vによってエンディング時間の終了タイミングを適切に把握できれば、そのような事態も低減することができる。 Here, as shown in (f), the reach fluctuation in the high probability state is determined by the combination indicating the 8R normal jackpot without the support state (0 times) (for example, "666"). Therefore, since the next game state is a low probability state without a support state, the ending right-handed information 44k and the next game state proximity information 44l are not displayed on the ending screen 43l shown in (k) to (m). The ending countdown information 44v is displayed. With this ending countdown information 44v, it is possible to reduce the demerit that the player starts the left-handed game for the next game state during the period of the ending effect. That is, when a left-handed game is performed during the ending production period, the prize ball is paid out by winning the starting prize device 33a for special figure 1, but the ball is also entered into the out opening without winning, so the ball is held. May be reduced. If the end timing of the ending time can be appropriately grasped by the ending countdown information 44v, such a situation can be reduced.

エンディング画面43lでは、次遊技状態近接情報44lが表示されないで、特定操作期間中情報44aが表示され続ける。 On the ending screen 43l, the next game state proximity information 44l is not displayed, and the information 44a continues to be displayed during the specific operation period.

(n)に示すように、エンディング演出が終わると、サポート状態無しの低確率状態である通常画面43aが表示される。特定操作期間中情報44aは、このタイミングまで表示され続ける。(o)に示すように、通常画面43aが高速変動中画面43cに替わると、保留がある場合は特定操作期間中情報44aが特定操作期間終期近接情報44eとして表示される。これ以降は、図55(c)以降に示す画面表示と同様になる。 As shown in (n), when the ending effect is finished, the normal screen 43a, which is a low probability state without a support state, is displayed. The information 44a during the specific operation period continues to be displayed until this timing. As shown in (o), when the normal screen 43a is replaced with the high-speed changing screen 43c, the information 44a during the specific operation period is displayed as the proximity information 44e at the end of the specific operation period when there is a hold. After that, the screen display is the same as that shown in FIGS. 55 (c) and later.

このように、エンディング演出の終了後に発生する遊技状態が、高確率・サポート状態(低確率・サポート状態も同様)となるか、サポート状態無しの低確率状態となるかに応じて、適切な態様で右打ち情報や特定操作期間中情報44aが表示されるので、遊技者は右打ち操作の必要なタイミングや音声変更可能なタイミングを分かりやすくなる。 In this way, an appropriate mode is determined depending on whether the gaming state generated after the end of the ending effect is a high probability / support state (similar to the low probability / support state) or a low probability state without a support state. Since the right-handed information and the information 44a during the specific operation period are displayed in, the player can easily understand the timing at which the right-handed operation is necessary and the timing at which the voice can be changed.

次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様について図58を用いて説明する。図58(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81が押下されたまま放置された場合の表示態様を説明する図である。 Next, a display mode when the decision button 81 is left pressed during the specific operation period during high-speed fluctuation will be described with reference to FIG. 58. FIGS. 58 (a) to 58 (g) are diagrams illustrating a display mode when the decision button 81 is left pressed during a specific operation period during high-speed fluctuation.

(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示されており、「音量変更可」の文字画像が点滅表示されている。遊技者がこのタイミングで決定ボタン81を押下すると、(b)に示すように特定操作画面44bが表示される。高速変動中画面43cを特定操作画面44bの背後に透けて表示させてもよい。高速変動中であることを確認しながらであれば、安心して特定操作を行える。 As shown in (a), while the high-speed fluctuating screen 43c is being displayed, the proximity information 44e at the end of the specific operation period is displayed, and the character image of "volume can be changed" is displayed blinking. When the player presses the decision button 81 at this timing, the specific operation screen 44b is displayed as shown in (b). The high-speed fluctuating screen 43c may be displayed transparently behind the specific operation screen 44b. You can perform specific operations with confidence while confirming that high-speed fluctuations are in progress.

特定操作画面44bの表示後、に示すように遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合、(c)(d)に示すように、特定操作画面44bの表示中も特定操作期間終期近接情報44eが表示される。これにより、音量変更などの特定操作をしなければ特定操作期間が終わってしまうことを遊技者に示唆することができる。 After the display of the specific operation screen 44b, if the player leaves the selection buttons 82 and 83 unoperated as shown in (c) and (d), the specific operation screen 44b is also displayed. The end-of-operation period proximity information 44e is displayed. This makes it possible to suggest to the player that the specific operation period will end unless a specific operation such as changing the volume is performed.

それでもなお、遊技者が選択ボタン82,83を操作しないまま放置している場合は、(e)に示すように左図柄停止画面43dになる前に特定操作画面44bは非表示とされる。これにより、遊技者は、特定操作画面44bを表示させたまま放置している場合でも、確実に(f)に示す全図柄停止画面43eや(g)に示すノーマルリーチ表示画面43fを見せることができる。 Nevertheless, if the player leaves the selection buttons 82 and 83 unoperated, the specific operation screen 44b is hidden before the left symbol stop screen 43d is displayed as shown in (e). As a result, the player can surely show the all symbol stop screen 43e shown in (f) and the normal reach display screen 43f shown in (g) even when the specific operation screen 44b is left displayed. ..

なお、特定操作画面44bは、一の変動表示期間内で表示されるに留まらず、連続する複数の変動表示期間に亘って表示されてもよい。複数の変動表示期間に亘る特定操作画面44bの表示時間を設定して音量変更の操作を行えるようにしてもよい。特定操作画面44bの表示終了を決定する遊技者の操作を受けるまでの間に複数の変動表示が行われるような構成でもよい。この場合、特定操作画面44bは、変動表示の結果が分かるように縮小されて表示してもよいし、特定操作画面44bを縮小せずに、変動表示を縮小して表示してもよい。 The specific operation screen 44b may be displayed not only within one variable display period but also over a plurality of continuous variable display periods. The display time of the specific operation screen 44b over a plurality of variable display periods may be set so that the volume can be changed. A plurality of variable displays may be performed until the player operates to determine the end of the display of the specific operation screen 44b. In this case, the specific operation screen 44b may be reduced and displayed so that the result of the variation display can be understood, or the variation display may be reduced and displayed without reducing the specific operation screen 44b.

次に、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様について図59を用いて説明する。図59(a)~(g)は、高速変動中の特定操作期間中に決定ボタン81及び選択ボタン82,83が押下された場合の表示態様を説明する図である。 Next, a display mode when the decision button 81 and the selection buttons 82 and 83 are pressed during the specific operation period during the high-speed fluctuation will be described with reference to FIG. 59. FIGS. 59 (a) to 59 (g) are diagrams illustrating a display mode when the decision button 81 and the selection buttons 82 and 83 are pressed during the specific operation period during high-speed fluctuation.

(a)に示すように、高速変動中画面43cの表示中に、遊技者が決定ボタン81を押下すると、特定操作画面44bが表示される。(b)に示すように特定操作画面44bの表示中に、選択ボタン82,83が操作されると、変更情報表示部43cにおいて音量変更が表示される。この状態で遊技者が決定ボタン81を押下すると、(d)に示すようにそのタイミングで高速変動中画面43cに戻る。これにより、高速変動中画面43cから、(e)に示す左図柄停止画面43d、(f)に示す全図柄停止画面43eまたは(g)に示すノーマルリーチ画面43fに至る変動表示を十分に見せることができる。 As shown in (a), when the player presses the decision button 81 while the high-speed fluctuation screen 43c is being displayed, the specific operation screen 44b is displayed. As shown in (b), when the selection buttons 82 and 83 are operated while the specific operation screen 44b is being displayed, the volume change is displayed on the change information display unit 43c. When the player presses the decision button 81 in this state, the screen returns to the high-speed changing screen 43c at that timing as shown in (d). As a result, it is possible to sufficiently show the fluctuation display from the high-speed fluctuation screen 43c to the left symbol stop screen 43d shown in (e), the all symbol stop screen 43e shown in (f), or the normal reach screen 43f shown in (g). can.

なお、高速変動中画面43cの表示中に特定操作が行われる場合は、一度特定操作を行った後の期間は特定操作をできないように設定してもよい。高速変動の時間が短いため、仮に再び特定操作画面44bを表示させても、特定操作を実行できる十分な時間が残されていない可能性が高いからである。他方、ラウンド画面43iの表示中に特定操作が行われる場合は、再び特定操作を行う十分な時間が残されているので、再び特定操作画面44bを表示してもよい。 If a specific operation is performed while the screen 43c during high-speed fluctuation is being displayed, the specific operation may be set so that the specific operation cannot be performed for a period after the specific operation is performed once. This is because the time for high-speed fluctuation is short, so even if the specific operation screen 44b is displayed again, there is a high possibility that sufficient time for executing the specific operation is not left. On the other hand, when the specific operation is performed while the round screen 43i is being displayed, the specific operation screen 44b may be displayed again because there is sufficient time left to perform the specific operation again.

上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理を行う機能と、
大当たりエンディング演出の実行中に、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する、表示制御装置45が大当たりエンディング処理においてステップS3244~ステップS3251の処理を行う機能とを備える。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment,
When the gaming state shifts from the jackpot round gaming state to the next high probability / support state or low probability / support state, the start of the next high probability / support state, etc. from the end timing of the round game in the jackpot round gaming state. Until the timing, the display control device 45 executes the jackpot ending effect of displaying the ending screen 43j on the display screen 42a of the third symbol display device 42, and the display control device 45 performs the process of step S3241 in the jackpot ending process.
Ending right-handed information 44k that suggests to the player that the start timing of the game state that requires right-handedness such as the next high probability / support state or low probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. The display control device 45, which displays the next game state proximity information 44l and the ending countdown information 44v, has a function of performing the processes of steps S3244 to S3251 in the jackpot ending process.

このような構成によれば、遊技状態が大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態に移行する場合に、該大当たりラウンド遊技状態のラウンド遊技の終了タイミングから該次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3241の処理にて、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング画面43jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。この大当たりエンディング演出の実行中に、表示制御装置45は、大当たりエンディング処理においてステップS3247の処理にて、次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態など右打ちが必要な遊技状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vを表示する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が大当たりラウンド遊技状態であること、言い換えれば、大当たりエンディング演出が実行されている現時点がまだ次の高確率・サポート状態等ではないことを認識し易くなる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A1)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, when the gaming state shifts from the jackpot round gaming state to the next high probability / support state or low probability / support state, the next round game from the jackpot round gaming state ends. Until the start timing of the high probability, support state, etc., the display control device 45 executes the jackpot ending effect of displaying the ending screen 43j on the display screen 42a of the third symbol display device 42 in the process of step S3241 in the jackpot ending process. do. During the execution of the jackpot ending effect, the display control device 45 starts the game state in which the next high probability / support state or low probability / support state is required to be right-handed in the process of step S3247 in the jackpot ending process. Displays the ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v, which suggests to the player that has not arrived. As a result, the player is in the jackpot round game state at the present time when the jackpot ending effect is being executed, in other words, the present time when the jackpot ending effect is being executed is not yet in the next high probability / support state. Will be easier to recognize. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misunderstanding that the current time when the jackpot ending effect is being executed is the next high probability / support state. For example, the gaming machine according to (A1) above.

また、大当たりラウンド遊技状態は、遊技者にとって有利な遊技状態であって、
高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の遊技者にとって有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報である。
In addition, the jackpot round gaming state is a gaming state that is advantageous to the player.
The high probability, support state, etc. are advantageous game states for a player different from the jackpot round game state, and the player obtains an advantageous game value when the player operates the game ball launch handle 18. Is a game state that enables
The ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v are information suggesting to the player that the start timing such as high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. Is.

このような構成によれば、遊技者にとって有利な大当たりラウンド遊技状態から移行する次の高確率・サポート状態等は、大当たりラウンド遊技状態とは別の有利な遊技状態であって、遊技者が遊技球発射ハンドル18を操作することを契機として有利な遊技価値を獲得することが可能となる遊技状態である。そのため、遊技者は、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であるとの誤認に基づき、有利な遊技価値を獲得するための遊技球発射ハンドル18を操作し易いが、この操作は大当たりラウンド遊技状態中に行われているため、遊技者はこの有利な遊技価値を獲得できない。しかしながら、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するエンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vが報知されるので、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認し難くなる。また、この別の有利な遊技価値を獲得できると誤認して遊技球発射ハンドル18を操作することを抑制できるので、操作が無駄になることも低減できる。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A2)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the next high probability / support state, etc. that shifts from the jackpot round gaming state that is advantageous to the player is an advantageous gaming state different from the jackpot round gaming state, and the player plays the game. It is a gaming state in which it is possible to acquire an advantageous gaming value by operating the ball launching handle 18. Therefore, it is easy for the player to operate the game ball launch handle 18 for acquiring an advantageous game value based on the misunderstanding that the current time when the jackpot ending effect is being executed is a high probability, a support state, or the like. Since this operation is performed during the jackpot round gaming state, the player cannot acquire this advantageous gaming value. However, during the execution of the jackpot ending effect, the ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v suggesting to the player that the start timing such as the high probability / support state has not arrived. Since it is notified, it is difficult to misunderstand that the current time when the jackpot ending effect is being executed is a high probability, a support state, or the like. Further, since it is possible to suppress the operation of the game ball launching handle 18 by misunderstanding that the other advantageous game value can be obtained, it is possible to reduce the waste of the operation. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misunderstanding that the current time when the jackpot ending effect is being executed is a high probability, a support state, or the like. For example, the gaming machine according to (A2) above.

また、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態であり、
大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示するラウンド遊技状態終了時演出である。
Further, in the jackpot round gaming state, the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 triggered by the entry into the start winning device 33a for special figure 1 or the start winning device 33b for special figure 2 is the jackpot result. Based on the above, it is a gaming state in which a round game is performed a predetermined number of times from the opening state to the closing state of the large winning opening 32a of the variable winning device 32.
The jackpot ending effect is the next high probability, support state, etc. from the timing 3 seconds before the end of the ending period after the time when the jackpot 32a of the variable winning device 32 is closed in the final round of the jackpot round gaming state. It is an effect at the end of the round game state in which a predetermined image is displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 until the start timing.

このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、特図1用始動入賞装置33aまたは特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせる遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態の最終ラウンドにおいて可変入賞装置32の大入賞口32aが閉状態となった時点以降のエンディング期間の終了3秒前のタイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aに所定の画像を表示する演出である。したがって、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が次の高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A3)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot round gaming state is the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 triggered by the entry into the start winning device 33a for special figure 1 or the start winning device 33b for special figure 2. Is a game state in which a round game is performed a predetermined number of times from the opening state to the closing state of the big winning opening 32a of the variable winning device 32 as one round based on the result of the big hit. The jackpot ending effect is the next high probability, support state, etc. from the timing 3 seconds before the end of the ending period after the time when the jackpot 32a of the variable winning device 32 is closed in the final round of the jackpot round gaming state. It is an effect of displaying a predetermined image on the display screen 42a of the third symbol display device 42 until the start timing. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misunderstanding that the current time when the jackpot ending effect is being executed is the next high probability / support state. For example, the gaming machine according to (A3) above.

また、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる特図2用始動入賞装置33bと、
遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bを作動させる普通図柄抽選の契機となる普通図柄用始動口34と、を備え、
高確率・サポート状態等は、特図2用始動入賞装置33bの入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
Further, it is a ball entry means that changes into an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter, and the entry is a trigger for a big hit lottery in the CPU 501 of the main control device 261. Starting prize device 33b for
It is provided with a starting port 34 for a normal symbol, which is a means for entering a game ball and the entry of the ball triggers a starting winning device 33b for the special figure 2 to trigger a normal symbol lottery.
In the high probability / support state, etc., the support game state in which the result of the normal symbol lottery based on the entry of the start winning device 33b for special figure 2 is likely to be the winning result for operating the electric accessory of the start winning device 33b for special figure 2. And
The ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v suggest to the player that the start timing such as high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. Is.

このような構成によれば、特図2用始動入賞装置33bは、遊技球が入球し易い開状態と遊技球が入球し難い閉状態に変化する入球手段であってその入球が主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の契機となる。普通図柄用始動口34は、遊技球が入球する入球手段であってその入球が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる普通図柄抽選の契機となる。高確率・サポート状態等は、普通図柄用始動口34の入球に基づく普通図柄抽選の結果が特図2用始動入賞装置33bの電動役物を作動させる当選結果となり易くするサポート遊技状態である。エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、遊技者は、高確率・サポート状態等において早く普通図柄用始動口34に遊技球を入球させたいために、高確率・サポート状態等に移行する前の大当たりエンディング演出の実行中に誤って遊技球を発射させてしまい易い。この点、大当たりエンディング演出の実行中に次遊技状態近接情報44l等を見ることで、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態等であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A4)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the start winning device 33b for Special Figure 2 is a ball-entry means that changes between an open state in which the game ball is easy to enter and a closed state in which the game ball is difficult to enter. It triggers a big hit lottery in the CPU 501 of the main control device 261. The normal symbol start opening 34 is a ball entry means for the game ball to enter, and the entry serves as an opportunity for the normal symbol lottery to operate the electric accessory of the special figure 2 start winning device 33b. The high probability / support state is a support game state in which the result of the normal symbol lottery based on the entry of the starting port 34 for the normal symbol is likely to be the winning result of operating the electric accessory of the starting winning device 33b for the special figure 2. .. The right-handed information 44k during the ending, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v suggest to the player that the start timing such as the high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. Is. As a result, the player wants to quickly put the game ball into the starting port 34 for the normal symbol in the high probability / support state, etc., so that the player is executing the jackpot ending effect before shifting to the high probability / support state, etc. It is easy to accidentally fire a game ball. In this regard, by looking at the next game state proximity information 44l, etc. during the execution of the jackpot ending effect, the disadvantage caused by misunderstanding that the current time when the jackpot ending effect is being executed is a high probability, support state, etc. is reduced. can do. For example, the gaming machine according to (A4) above.

また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
Further, the high probability / support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 will be a jackpot result is higher than that in the normal gaming state.
The ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v suggest to the player that the start timing of the high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. be.

このような構成によれば、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A5)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the high probability / support state is a gaming state in which the probability that the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 becomes a jackpot result is higher than that in the normal gaming state. The next game state proximity information 44l or the like suggests to the player that the start timing of the high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. As a result, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the jackpot ending effect is being executed is a high probability / support state. For example, the gaming machine according to (A5) above.

また、高確率・サポート状態は、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となる確率と、作動抽選手段による作動抽選の結果が特定結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなるサポート付き高確率遊技状態であり、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
Further, in the high probability / support state, the probability that the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 will be the jackpot result and the probability that the result of the actuation lottery by the actuation lottery means will be a specific result are higher than in the normal gaming state. It is a high-probability game state with higher support,
The ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v suggest to the player that the start timing of the high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. be.

このような構成によれば、高確率・サポート状態は、抽選手段による抽選の結果が特定結果となる確率と、普通図柄用始動口34による普通図柄抽選の結果が当選結果となる確率とが通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態である。次遊技状態近接情報44l等は、大当たりエンディング演出の実行中に、高確率・サポート状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、大当たりエンディング演出が実行されている現時点が高確率・サポート状態であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば、上記(A6)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, in the high probability / support state, the probability that the result of the lottery by the lottery means becomes a specific result and the probability that the result of the ordinary symbol lottery by the starting port 34 for the ordinary symbol becomes the winning result are normal. It is a game state that is higher than the game state of. The next game state proximity information 44l or the like suggests to the player that the start timing of the high probability / support state has not arrived during the execution of the jackpot ending effect. As a result, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time when the jackpot ending effect is being executed is a high probability / support state. For example, the gaming machine according to (A6) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行されるものであって、
エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示され、
エンディング中右打ち情報44k,次遊技状態近接情報44l,エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
Further, in the jackpot ending effect, a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined ending effect pattern.
When the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is the jackpot result, the ending effect pattern is displayed in a different pattern according to the type of the jackpot result.
In the ending right-handed information 44k, next game state proximity information 44l, and ending countdown information 44v, the start timing of the next high probability, support state, etc. is until the timing when multiple types of images are continuously executed in the ending effect pattern. It suggests to the player that it has not arrived.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行される。エンディング演出パターンは、主制御装置261のCPU501における大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果の種類に応じて異なるパターンで表示される。そのため、従来であれば、遊技者は、大当たりエンディング演出におけるある画像(例えば、製造者情報を示す画像)の表示時間の終了タイミングが一連の大当たりエンディング演出の終了タイミングであると誤認している場合、その後に続く画像(例えば、カード抜き忘れ防止情報を示す画像やのめり込み防止情報を示す画像)の表示時間を次の高確率・サポート状態等に移行されているとご誤認して、それによって不利益を受ける恐れがある。しかし、本発明では、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像がエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する。これにより、大当たりエンディング演出中は、複数種類の画像が所定のエンディング演出パターンで連続して実行し終わるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lによって次の遊技状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば、上記(A7)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, in the jackpot ending effect, a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined ending effect pattern. The ending effect pattern is displayed in a different pattern depending on the type of the jackpot result when the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is the jackpot result. Therefore, conventionally, when the player misunderstands that the end timing of the display time of a certain image (for example, an image showing the manufacturer information) in the jackpot ending effect is the end timing of a series of jackpot ending effects. , Misunderstanding that the display time of the image that follows (for example, the image showing the card removal prevention information or the image showing the insertion prevention information) has been shifted to the next high probability / support state, etc. There is a risk of benefiting. However, in the present invention, the next game state proximity information 44l or the like does not reach the start timing of the next high probability / support state or the like until the timing at which a plurality of types of images are continuously executed in the ending effect pattern. To the player. As a result, during the jackpot ending effect, the start timing of the next game state has not arrived due to the next game state proximity information 44l until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined ending effect pattern. As suggested, the risk of suffering the above-mentioned disadvantages is reduced. For example, the gaming machine according to (A7) above.

また、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、ラウンド中右打ち情報44hは、大当たりラウンド状態における最終ラウンドの終了の直後に、エンディング中右打ち情報44kに替わる。エンディング中右打ち情報44kが表示されている期間は、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。 Further, immediately after the end of the final round in the jackpot round gaming state, information suggesting to the player that the start timing of the next high probability / support state or the like has not arrived may be displayed. For example, the right-handed information 44h in the round is replaced with the right-handed information 44k in the ending immediately after the end of the final round in the jackpot round state. It is suggested to the player that the start timing of the next high probability, support state, etc. has not arrived during the period when the right-handed information 44k during the ending is displayed.

このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了の直後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、ラウンド遊技状態における最終ラウンド終了の直後から次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A15)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the right-handed information 44k during the ending suggests to the player that the start timing of the next high probability / support state, etc. has not arrived immediately after the end of the final round in the round game state. Therefore, it is possible to reduce the disadvantages that occur as a result of misidentifying that the player has transitioned to the next high probability / support state immediately after the end of the final round in the round game state. For example, the gaming machine according to (A15) above.

また、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する情報を表示してもよい。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されている。 Further, at the same time as the execution of the jackpot ending effect, information suggesting to the player that the start timing of the next high probability / support state or the like has not arrived may be displayed. For example, it is suggested to the player that the right-handed information 44k during the ending does not reach the start timing of the next high probability / support state at the same time as the execution of the jackpot ending effect.

このような構成によれば、エンディング中右打ち情報44kは、大当たりエンディング演出の実行と同時に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行と同時次の遊技状態に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A16)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the right-handed information 44k during the ending suggests to the player that the start timing of the next high probability, support state, etc. has not arrived at the same time as the execution of the jackpot ending effect. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused as a result of misunderstanding that the game state is shifting to the next game state at the same time as the execution of the jackpot ending effect. For example, the gaming machine according to (A16) above.

また、次遊技状態近接情報44lは、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後(エンディング期間の終了前3秒の時点。例えば16R確変(特1)大当たりのエンディング演出であればエンディング演出の開始から32秒後)に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。 Further, the next game state proximity information 44l is obtained during the execution of the jackpot ending effect and after a predetermined time has elapsed from the execution of the jackpot ending effect (at the time of 3 seconds before the end of the ending period. For example, 16R probability variation (special 1) jackpot. In the case of the ending effect, 32 seconds after the start of the ending effect), it is suggested to the player that the start timing of the next high probability, support state, etc. has not arrived.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出の実行中であって大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後に、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものであるので、大当たりエンディング演出の実行中であるが大当たりエンディング演出の実行から所定時間の経過後には次の高確率・サポート状態等に移行しているものと誤認した結果、生じる不利益を低減することができる。例えば上記(A17)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the player is informed that the start timing of the next high probability, support state, etc. has not arrived after a predetermined time has elapsed from the execution of the jackpot ending effect during the execution of the jackpot ending effect. Since it is a suggestion, it is a disadvantage that occurs as a result of misunderstanding that the jackpot ending effect is being executed, but after a predetermined time has passed from the execution of the jackpot ending effect, it has shifted to the next high probability, support state, etc. Can be reduced. For example, the gaming machine according to (A17) above.

また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、該識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中所定の期間外(例えばリーチ表示期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない、表示制御装置45の特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理と、
所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する、表示制御装置45の特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理とを備える。
Further, as described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment,
A decision button 81 by the player within a predetermined period (for example, a period from the start of the display of the identification information fluctuation display during the high-speed fluctuation screen 43c to 5 seconds before the stop of the high-speed fluctuation, a period up to 3 seconds before the end of the ending period, etc.) When the operation of is performed, at least the specific operation screen 44b for volume control for performing the volume control operation using the enter button 81 is displayed, and the display of the high-speed fluctuation screen 43c during the identification information fluctuation display. If the enter button 81 is operated outside the predetermined period (for example, the reach display period), the specific operation screen 44b for volume control is not displayed, and step S3221 in the specific operation screen display process of the display control device 45. Processing and
A display control device that notifies the player of the end-of-specification period proximity information 44e that suggests to the player that the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume control has not arrived during a predetermined period. It includes the process of step S3308 in the specific operation period notification process of 45.

このような構成によれば、表示制御装置45は、特定操作画面表示処理におけるステップS3221の処理にて、所定期間内(例えば識別情報変動表示の高速変動中画面43cの表示開始から高速変動の停止5秒前までの期間や、エンディング期間において終了3秒前までの期間など)に遊技者による決定ボタン81の操作が行われた場合に、少なくとも決定ボタン81を用いた音量調節操作を行わせるための音量調節用の特定操作画面44bを表示し、所定の期間外(例えばリーチ表示期間やエンディング期間の終了3秒を過ぎた後の期間)に決定ボタン81の操作が行われた場合には、音量調節用の特定操作画面44bを表示しない。表示制御装置45は、特定操作期間報知処理におけるステップS3308の処理にて、所定の期間中に、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングがまだ到来していないこと、言い換えれば、識別情報変動表示中の現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であることを認識し易くなる。したがって、現時点が音量調節用の特定操作画面44bの表示が可能であると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(B1)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 stops the high-speed fluctuation from the start of the display of the screen 43c during the high-speed fluctuation of the identification information fluctuation display within a predetermined period in the process of step S3221 in the specific operation screen display process. When the player operates the decision button 81 during the period up to 5 seconds before, or the period up to 3 seconds before the end in the ending period, at least the volume adjustment operation using the decision button 81 is performed. When the specific operation screen 44b for adjusting the volume of the button 81 is displayed and the enter button 81 is operated outside the predetermined period (for example, the period after the end of the reach display period or the ending period of 3 seconds). The specific operation screen 44b for adjusting the volume is not displayed. The display control device 45 informs the player that the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume control has not arrived during the predetermined period in the process of step S3308 in the specific operation period notification process. The player is notified of the suggested end-of-term proximity information 44e of the specific operation period. As a result, the player has not yet reached the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume adjustment at the present time during the identification information fluctuation display, in other words, the current time during the identification information fluctuation display is the volume. It becomes easy to recognize that the specific operation screen 44b for adjustment can be displayed. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misunderstanding that the specific operation screen 44b for adjusting the volume can be displayed at the present time. For example, the gaming machine described in (B1) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。 Further, the specific operation period end proximity information 44e includes a specific operation possible period notification image (for example, character information such as "volume can be changed") for notifying that the specific operation screen 44b for volume adjustment is a displayable period. ..

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44aは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間であることを報知する特定操作可能期間報知画像(例えば「音量変更可」のような文字情報)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間が音量調節操作を行うことが可能な期間であることを認識し易くなる。例えば上記(B2)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the specific operation period end proximity information 44a is a specific operationable period notification image (for example, "volume can be changed") for notifying that the specific operation screen 44b for volume adjustment is a displayable period. Character information) is included. This makes it easier for the player to recognize that the predetermined period during the display of the high-speed changing screen 43c during the identification information variation display is the period during which the volume control operation can be performed. For example, the gaming machine described in (B2) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けてもよい。 Further, the proximity information 44e at the end of the specific operation period is, for example, when the specific operation screen 44b for volume control is displayed within a predetermined period during the display of the high-speed changing screen 43c during the identification information fluctuation display, after that. A non-notification period may be provided in which the proximity information 44e at the end of the specific operation period is not notified.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合は、その後、特定操作期間終期近接情報44eを報知しない非報知期間が設けられる。これにより、識別情報変動表示中の高速変動中画面43cの表示中の所定の期間内に頻繁に音量調節用の特定操作画面44bが表示されて(つまり、遊技者が音量調節用の特定操作画面44bを表示させる操作を行って)、識別情報変動表示が遊技者に十分に見られなくなることを低減できる。例えば上記(B4)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the proximity information 44e at the end of the specific operation period is displayed on the specific operation screen 44b for volume control within a predetermined period during the display of the high-speed fluctuation screen 43c during the identification information fluctuation display. In that case, after that, a non-notification period is provided in which the proximity information 44e at the end of the specific operation period is not notified. As a result, the specific operation screen 44b for volume adjustment is frequently displayed within a predetermined period during the display of the high-speed fluctuation screen 43c during the identification information variation display (that is, the specific operation screen for the player to adjust the volume). By performing an operation to display 44b), it is possible to reduce that the identification information variation display is not sufficiently seen by the player. For example, the gaming machine described in (B4) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。 Further, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period may be continuously notified, for example, when the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed within the jackpot ending period.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、例えば大当たりエンディング期間内に音量調節用の特定操作画面44bの表示があった場合に、引き続き報知してもよい。大当たりエンディング期間を長くとった場合、遊技者は、音量調節用の特定操作画面44bを表示させる特定操作を行った後であっても、その内容を修正することが容易になる。例えば上記(B5)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period may be continuously notified, for example, when the specific operation screen 44b for adjusting the volume is displayed within the jackpot ending period. When the jackpot ending period is long, it becomes easy for the player to correct the content even after performing a specific operation for displaying the specific operation screen 44b for adjusting the volume. For example, the gaming machine described in (B5) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。 Further, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed even during the display of the specific operation screen 44b for adjusting the volume.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も表示される。これにより、遊技者は、特定操作期間終期近接情報44eを見て、決定ボタン81を操作した後、特定操作画面44bを見ているときも、特定操作画面44bの表示可能期間の終了タイミングを認識し易くなる。例えば上記(B6)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed even during the display of the specific operation screen 44b for adjusting the volume. As a result, the player recognizes the end timing of the displayable period of the specific operation screen 44b even when the specific operation screen 44b is viewed after the player sees the end proximity information 44e of the specific operation period and operates the enter button 81. It becomes easier to do. For example, the gaming machine described in (B6) above.

また、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)が視認可能とされる。 Further, even while the specific operation screen 44b for adjusting the volume is being displayed, the image being displayed during a predetermined period (for example, the screen during high-speed fluctuation 43c) can be visually recognized.

このような構成によれば、音量調節用の特定操作画面44bの表示中も、所定の期間に表示中の画像が視認可能とされる。これより、遊技者は、特定操作画面44bの表示中も所定の期間に表示中の画像(例えば高速変動中画面43c)がどのようになるかを認識し易くなる。例えば上記(B7)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the image being displayed can be visually recognized during a predetermined period even while the specific operation screen 44b for adjusting the volume is being displayed. This makes it easier for the player to recognize what the image being displayed (for example, the high-speed fluctuating screen 43c) will be during the predetermined period even while the specific operation screen 44b is being displayed. For example, the gaming machine described in (B7) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。 Further, the proximity information 44e at the end of the specific operation period can be displayed within the display period of the high-speed changing screen 43c during the identification information fluctuation display period, and the high-speed changing screen 43c is displayed even during the identification information fluctuation display period. After the period has passed, it cannot be displayed.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、識別情報変動表示期間中の高速変動中画面43cの表示期間内に表示可能とされ、識別情報変動表示期間中であっても高速変動中画面43cの表示期間を経過した後は表示不可とされる。これにより、識別情報変動表示期間中であっても高速変動期間の終了後は遊技者に見せたい/遊技者が見たい(変動表示の結果表示やリーチ演出)期間となるので、特定操作画面44bが表示されることによる、不都合を低減できる。例えば上記(B8)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the proximity information 44e at the end of the specific operation period can be displayed within the display period of the high-speed changing screen 43c during the identification information fluctuation display period, and is high-speed even during the identification information fluctuation display period. After the display period of the changing screen 43c has elapsed, the display is disabled. As a result, even during the identification information fluctuation display period, after the high-speed fluctuation period ends, the period is the period that the player wants to see / the player wants to see (variation display result display and reach effect). Is displayed, which can reduce inconvenience. For example, the gaming machine described in (B8) above.

また、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。 Further, the proximity information 44e at the end of the specific operation period is a case where the jackpot round gaming state shifts to the next high probability / support state, etc., and the specific operation screen 44b cannot be displayed in the next high probability / support state, etc. In this case, it can be displayed during the ending effect in the jackpot round game state.

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行する場合であって、該次の高確率・サポート状態等において特定操作画面44bが表示不可となる場合に、大当たりラウンド遊技状態におけるエンディング演出中に表示可能とされる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が次の高確率・サポート状態等へ移行した後に音量調節操作ができないことによる不都合を低減できる。例えば上記(B9)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is a case where the jackpot round gaming state shifts to the next high probability / support state, etc., and the specific operation is performed in the next high probability / support state, etc. When the screen 44b cannot be displayed, it can be displayed during the ending effect in the jackpot round game state. As a result, it is possible to reduce the inconvenience caused by the inability to adjust the volume after the jackpot round game state shifts to the next high probability / support state. For example, the gaming machine described in (B9) above.

また、上述したように、本実施例1のパチンコ機10によれば、
大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理と、
大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う、表示制御装置45の高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理と、
大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する、表示制御装置45の大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理を備え、
表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(例えば拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。
Further, as described above, according to the pachinko machine 10 of the first embodiment,
In the jackpot round gaming state, the process of step S3235 in the jackpot opening round display process of the display control device 45, which notifies the player that the game is to be performed by right-handed hitting, and the processing of step S3235.
In the next high probability / support state or low probability / support state that occurs after the end of the jackpot round game state, the height of the display control device 45 that notifies the player that the game is to be played by right-handed. The processing of step S3265 in the probability / support state transition display processing or the processing of step S3276 in the low probability / support state transition display processing,
When shifting from the jackpot round gaming state to the next high probability / support state, etc., from the end timing of the right-handed game in the jackpot round gaming state to the start timing of the next high probability / support state, etc., the third symbol display device 42. The process of step S3241 in the jackpot ending process of the display control device 45 for executing the jackpot ending effect of displaying the ending information 44j on the display screen 42a of the display control device 45 is provided.
In the process of step S3235 in the jackpot opening round display process, the display control device 45 notifies right-handed in the first mode (for example, the enlarged right-handed information 44h in the round) during the right-handed game in the jackpot round game state. In the process of step S3244 in the jackpot ending display process, while the jackpot ending effect is being executed, the right in the second aspect (reduced display middle right-handed information 44k) changed to a mode different from the first aspect. Make a hit notification.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、高確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3265の処理または低確率・サポート状態移行表示処理におけるステップS3276の処理にて、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する次の高確率・サポート状態等において、右打ちで遊技が行われることを遊技者に報知する右打ち報知を行う。表示制御装置45は、大当たりエンディング処理におけるステップS3241の処理にて、大当たりラウンド遊技状態から次の高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技の終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで、第3図柄表示装置42の表示画面42aにエンディング情報44jを表示する大当たりエンディング演出を実行する。表示制御装置45は、大当たりオープニング・ラウンド表示処理におけるステップS3235の処理にて、大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3244の処理にて、大当たりエンディング演出の実行中、該第1態様とは異なる態様に変化した第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技状態において大当たりエンディング演出を実行するまで行われる右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技状態における右打ち遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C1)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 notifies the player that the game is to be played by right-handed in the jackpot round gaming state in the process of step S3235 in the jackpot opening round display process. Notify. The display control device 45 has the next high probability that occurs after the end of the jackpot round gaming state in the process of step S3265 in the high probability / support state transition display process or the process of step S3276 in the low probability / support state transition display process. In the support state or the like, right-handed notification is performed to notify the player that the game is performed by right-handed. When the display control device 45 shifts from the jackpot round gaming state to the next high probability / support state in the process of step S3241 in the jackpot ending process, the display control device 45 is next from the end timing of the right-handed game in the jackpot round gaming state. Until the start timing of the high probability / support state, etc., the jackpot ending effect of displaying the ending information 44j on the display screen 42a of the third symbol display device 42 is executed. In the process of step S3235 in the jackpot opening round display process, the display control device 45 performs right-handed notification in the first mode (enlarged display) during the right-handed game in the jackpot round game state, and is a step in the jackpot ending display process. In the process of S3244, while the jackpot ending effect is being executed, the right-handed notification is performed in the second aspect (reduced display) changed to an aspect different from the first aspect. As a result, the player is currently in the jackpot round game state due to the difference in the notification mode between the right-handed notification performed until the jackpot ending effect is executed in the jackpot round game state and the right-handed notification during the execution of the jackpot ending effect. It is easy to notice that the jackpot ending effect is being executed, not the right-handed game, and it is not the execution timing of the right-handed game. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misunderstanding that the current time during which the jackpot ending effect is being executed is the execution timing of the right-handed game. For example, the gaming machine described in (C1) above.

また、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示されたラウンド中右打ち情報44h)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示されたエンディング中右打ち情報44k)で右打ち報知を行う。 Further, the jackpot round gaming state is 1 from the opening state to the closing state of the jackpot 32a of the variable winning device 32 based on the result of the jackpot lottery in the CPU 501 of the main control device 261 being the jackpot result. It is a round game state in which a round game is performed a predetermined number of times. The next high probability / support state and the like are advantageous gaming states that occur after the end of the jackpot round gaming state, which is advantageous for the player, based on the result of the jackpot lottery being the jackpot result. The jackpot ending effect is executed from the end timing of the final round in the jackpot round gaming state to the start timing of the next high probability / support state when shifting from the jackpot round gaming state to the high probability / support state. be. The display control device 45 performs right-handed notification in the first mode (enlarged round right-handed information 44h) during the jackpot round game, and during execution of the jackpot ending effect, the second mode (reduced display ending). Right-handed information 44k) is used for right-handed notification.

このような構成によれば、大当たりラウンド遊技状態は、主制御装置261のCPU501での大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、可変入賞装置32の大入賞口32aを開状態としてから閉状態とするまでを1ラウンドとするラウンド遊技を所定回数行わせるラウンド遊技状態である。次の高確率・サポート状態等は、大当たり抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、大当たりラウンド遊技状態の終了後に発生する遊技者にとって有利な有利遊技状態である。大当たりエンディング演出は、大当たりラウンド遊技状態から高確率・サポート状態等に移行する場合に、大当たりラウンド遊技状態における最終ラウンドの終了タイミングから次の高確率・サポート状態等の開始タイミングまで実行されるものである。表示制御装置45は、大当たりラウンド遊技中、第1態様(拡大表示)で右打ち報知を行い、大当たりエンディング演出の実行中、第2態様(縮小表示)で右打ち報知を行う。これにより、遊技者は、大当たりラウンド遊技中の右打ち報知と大当たりエンディング演出の実行中の右打ち報知との報知態様の違いから、現時点が大当たりラウンド遊技中ではなく大当たりエンディング演出の実行中であり、右打ち遊技の実行タイミングでないことに気付き易くなる。したがって、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C2)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, in the jackpot round gaming state, the jackpot lottery result in the CPU 501 of the main control device 261 is the jackpot result, and the jackpot 32a of the variable winning device 32 is opened and then closed. It is a round game state in which a round game is performed a predetermined number of times until the state is set to one round. The next high probability / support state and the like are advantageous gaming states that occur after the end of the jackpot round gaming state, which is advantageous for the player, based on the result of the jackpot lottery being the jackpot result. The jackpot ending effect is executed from the end timing of the final round in the jackpot round gaming state to the start timing of the next high probability / support state when shifting from the jackpot round gaming state to the high probability / support state. be. The display control device 45 performs a right-handed notification in the first mode (enlarged display) during the jackpot round game, and performs a right-handed notification in the second mode (reduced display) during the execution of the jackpot ending effect. As a result, the player is currently executing the jackpot ending effect, not during the jackpot round game, due to the difference in the notification mode between the right-handed notification during the jackpot round game and the right-handed notification during the execution of the jackpot ending effect. , It becomes easy to notice that it is not the execution timing of the right-handed game. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by misidentifying that the current time during which the jackpot ending effect is being executed is the execution timing of the right-handed game in a high probability, support state, or the like. For example, the gaming machine described in (C2) above.

また、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。例えば、エンディング中右打ち情報44kは、ラウンド中右打ち情報44hよりも縮小された表示態様である。 Further, the right-handed notification mode (second mode) in the jackpot ending effect is less noticeable to the player than the right-handed notification mode (first mode) in the jackpot round gaming state. For example, the ending right-handed information 44k is a smaller display mode than the round right-handed information 44h.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に目立ち難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C4)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the right-handed notification mode (second aspect) in the jackpot ending effect is less noticeable to the player than the right-handed notification mode (first aspect) in the jackpot round gaming state. As a result, it becomes difficult to recognize that the execution timing of the right-handed game is during the execution of the jackpot ending effect. The disadvantages caused by misidentification can be reduced. For example, the gaming machine described in (C4) above.

また、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを点滅表示させた次遊技状態近接情報44lを表示する。 Further, in the process of step S3247 in the jackpot ending display process, the display control device 45 has the second to first aspects in the final stage of the jackpot ending effect (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending effect to the end time). Right-handed notification is performed in the third aspect suggesting that the player returns to. For example, the next game state proximity information 44l in which the right-handed information 44j is blinked and displayed during the ending is displayed.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング表示処理におけるステップS3247の処理にて、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 in the process of step S3247 in the jackpot ending display process, at the end of the jackpot ending effect (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending effect to the end), Right-handed notification is performed in the third aspect, which suggests returning from the second aspect to the first aspect. As a result, right-handed notification can be quickly resumed at the timing when the jackpot ending effect shifts to the next high probability / support state. For example, the gaming machine described in (C5) above.

エンディング情報44jの表示パターンは、実施例1よりもさらに増やしてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、当たり種別及び変動パターンの種別に応じて異ならせている。図60,図61を参照して説明する。図60(a)は、実施例2の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図61は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。 The display pattern of the ending information 44j may be further increased as compared with the first embodiment. Specifically, in this embodiment, the display pattern of the ending information 44j is different depending on the type of hit and the type of fluctuation pattern. This will be described with reference to FIGS. 60 and 61. FIG. 60 (a) is a special figure 1 big hit lottery table of the second embodiment, and FIG. 60 (b) is a special figure 2 big hit lottery table. FIG. 61 is a table for setting an ending effect pattern.

図60(a)に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「9」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「10」~「39」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「40」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。 As shown in FIG. 60 (a), in the special figure 1 jackpot lottery table, when the value of the jackpot symbol counter C2 is "0" to "9", the decorative symbols are aligned with "7", which is a 16R probability variation jackpot. .. When the value of the jackpot symbol counter C2 is "10" to "39", the decorative symbols are 8R with odd-numbered symbols other than "7" such as "1", "3", "5", and "9". It is a probable change jackpot. When the value of the jackpot symbol counter C2 is "40" to "89", it is an 8R normal jackpot in which even-numbered symbols such as "2", "4", "6", and "8" are arranged as decorative symbols. When the value of the jackpot symbol counter C2 is "90" to "99", it is a 2R probability variation jackpot in which the decorative symbols are aligned with "341". The support status is attached 100 times even for the 2R probability change jackpot.

(b)に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルでは、大当たり図柄カウンタC2の値が「0」~「19」の場合には装飾図柄が「7」で揃う16R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「20」~「49」の場合には、装飾図柄が「1」,「3」,「5」,「9」のように「7」を除く奇数図柄で揃う8R確変大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「50」~「89」の場合には、装飾図柄が「2」,「4」,「6」,「8」のように偶数図柄で揃う8R通常大当たりである。大当たり図柄カウンタC2の値が「90」~「99」の場合には、装飾図柄が「341」で揃う2R確変大当たりである。2R確変大当たりもサポート状態が100回付く。 As shown in (b), in the special figure 2 jackpot lottery table, when the value of the jackpot symbol counter C2 is "0" to "19", the decorative symbols are aligned with "7", which is a 16R probability variation jackpot. When the value of the jackpot symbol counter C2 is "20" to "49", the decorative symbols are 8R with odd-numbered symbols other than "7" such as "1", "3", "5", and "9". It is a probable change jackpot. When the value of the jackpot symbol counter C2 is "50" to "89", it is an 8R normal jackpot in which even-numbered symbols such as "2", "4", "6", and "8" are arranged as decorative symbols. When the value of the jackpot symbol counter C2 is "90" to "99", it is a 2R probability variation jackpot in which the decorative symbols are aligned with "341". The support status is attached 100 times even for the 2R probability change jackpot.

表示制御装置45は、サブ制御装置262から受信した表示用変動パターン指定コマンドおよび停止表示コマンドに基づき、大当たり種別及び変動パターン種別を判別する。なお、停止表示コマンドは、装飾図柄指定コマンドをコマンド変換したものであるので、大当たり種別を識別する情報が含まれている。 The display control device 45 determines the jackpot type and the variation pattern type based on the display variation pattern designation command and the stop display command received from the sub control device 262. Since the stop display command is a command conversion of the decorative symbol specification command, it includes information for identifying the jackpot type.

図61に示すように、表示制御装置45のROM522には、大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとを対応付けたエンディング演出パターン設定用テーブルが記憶されている。大当たり種別と変動パターン種別とエンディング演出パターンとの対応関係について説明する。なお、以下では、特図1用始動入賞装置33aへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特1」と呼び、特図2用始動入賞装置33bへの入賞に基づく抽選結果が大当たりである場合を「特2」と呼ぶ。 As shown in FIG. 61, the ROM 522 of the display control device 45 stores an ending effect pattern setting table in which the jackpot type, the variation pattern type, and the ending effect pattern are associated with each other. The correspondence between the jackpot type, the fluctuation pattern type, and the ending effect pattern will be explained. In the following, the case where the lottery result based on the prize in the start winning device 33a for special figure 1 is a big hit is referred to as "special 1", and the lottery result based on the prize in the start winning device 33b for special figure 2 is a big hit. This case is called "special 2".

大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は35秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順に表示されるパターンである。このエンディング演出パターンは、図56を参照して実施例1で説明したエンディング演出パターンと同じである。このエンディング演出パターンは、16R確変(特1)大当たりの場合に遊技者が最も多く目にする演出パターンである。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach C, D (variation time: 60 seconds), the ending time is predetermined to be 35 seconds, and the ending effect pattern is It is a pattern displayed in the order of the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the insertion prevention information 44z. This ending effect pattern is the same as the ending effect pattern described in the first embodiment with reference to FIG. 56. This ending effect pattern is the effect pattern most often seen by the player in the case of a 16R probability variation (special 1) jackpot.

なお、次遊技状態示唆情報44wの表示時間は10秒であり、製造者情報44xの表示時間は5秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yの表示時間は10秒であり、のめり込み防止情報44zの表示時間は10秒である。図61では、次遊技状態示唆情報44wはその表示内容から「もう1回」と略し、製造者情報44xはその表示内容から「ロゴ」と略し、カード抜き忘れ防止情報44yはその表示内容から「プリペイドカード」と略し、のめり込み防止情報44zはその表示内容から「適度に楽しむ」と略している。 The display time of the next game state suggestion information 44w is 10 seconds, the display time of the manufacturer information 44x is 5 seconds, the display time of the card removal forgetting prevention information 44y is 10 seconds, and the immersive prevention information 44z. The display time is 10 seconds. In FIG. 61, the next game state suggestion information 44w is abbreviated as "one more time" from the display content, the manufacturer information 44x is abbreviated as "logo" from the display content, and the card removal forgetting prevention information 44y is abbreviated as "logo" from the display content. It is abbreviated as "prepaid card", and the immersive prevention information 44z is abbreviated as "moderately enjoyed" from the displayed contents.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B(変動時間:30秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。特典映像44nは、リーチ中や大当たりラウンド中では見ることができない映像であって、遊技者の興味を引くような映像である。スーパーリーチA,Bで16R確変(特1)大当たりとなるケースは稀であることから、のめり込み防止情報44zの替わりに特典映像44nを見せることによって、遊技者の満足感を高めることができる。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 1) and the fluctuation pattern type is super reach A, B (variation time: 30 seconds), an ending effect pattern different from the above is adopted. That is, the pattern is displayed in the order of the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the privilege video 44n. The bonus video 44n is a video that cannot be seen during the reach or the jackpot round, and is a video that attracts the interest of the player. Since it is rare that the 16R probability change (special 1) jackpot is achieved in Super Reach A and B, the player's satisfaction can be enhanced by showing the privilege video 44n instead of the immersive prevention information 44z.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、変動パターン種別がスーパーリーチE,F(変動時間:120秒)である場合は、上述とは異なるエンディング演出パターンが採用されている。すなわち、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,発光注視防止情報44oの順に表示されるパターンである。発光注視防止情報44oは、例えば「強い光を見続けないようご注意下さい」というような文字情報やこれに相当するイラストなどである。スーパーリーチE,Fで16確変(特1)大当たりとなる場合、変動時間が長いことや、発展リーチ演出において強い光を発するような対決映像が表示されることや、発展リーチ演出の終盤に強烈に画面(図14を参照して説明した強発光点滅画面43g-1)を点滅させる復活演出を伴うことから、遊技者の目に負担が大きいため、のめり込み防止情報44zの替わりに発光注視防止情報44oを見せることによって、遊技者が発光注視防止情報44oが表示されている期間は画面を注視するのを止めて目を休ませたり、次の遊技状態に移行した後は今までよりも画面から顔を離したりするなどの目の負担を考慮した対応を取らせ易くすることができる。なお、図61では、発光注視防止情報oはその表示内容から「強い光」と略している。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 1) and the fluctuation pattern type is Super Reach E, F (variation time: 120 seconds), an ending effect pattern different from the above is adopted. That is, the pattern is displayed in the order of the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the light emission gaze prevention information 44o. The light emission gaze prevention information 44o is, for example, textual information such as "Please be careful not to keep looking at strong light" or an illustration corresponding thereto. If you get a 16-probability change (Special 1) jackpot in Super Reach E and F, the fluctuation time is long, a confrontation video that emits a strong light in the development reach production is displayed, and it is intense at the end of the development reach production. Since the screen (strong light emitting flashing screen 43g-1 described with reference to FIG. 14) is accompanied by a revival effect that causes a heavy burden on the player's eyes, the light emitting gaze prevention information is used instead of the immersive prevention information 44z. By showing 44o, the player stops gazing at the screen during the period when the light emission prevention information 44o is displayed to rest his eyes, or after moving to the next game state, from the screen more than before. It is possible to make it easier to take measures in consideration of the burden on the eyes such as separating the face. In FIG. 61, the light emission gaze prevention information o is abbreviated as "strong light" from the display content.

大当たり種別が16R確変(特2)であって、変動パターン種別がスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合は、上述した16R確変(特1)であってスーパーリーチA,B,スーパーリーチC,D,スーパーリーチE,Fである場合のエンディング演出パターンと基本的に同じであるが、製造者情報44xが省略されている点が異なる。これにより、特2大当たりの場合も、変動パターン種別の違いを考慮したエンディング演出を遊技者に見せることができる。また、特2大当たりの場合のエンディング演出パターンから製造者情報44xを省くことで、特図2大当たりのような大当たりが連続して発生する場合に遊技者に与える時間的負担を短くすることができる。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 2) and the fluctuation pattern type is super reach A, B, super reach C, D, super reach E, F, the above-mentioned 16R probability variation (special 1) is used. It is basically the same as the ending effect pattern in the case of Super Reach A, B, Super Reach C, D, Super Reach E, F, except that the manufacturer information 44x is omitted. As a result, even in the case of the special 2 big hit, the player can be shown the ending effect considering the difference in the variation pattern type. Further, by omitting the manufacturer information 44x from the ending effect pattern in the case of the special 2 big hit, it is possible to shorten the time burden given to the player when the big hits such as the special 2 big hit occur continuously. ..

大当たり種別が8R確変(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。 The jackpot type is 8R probability variation (special 1), and the fluctuation pattern types are normal reach A, B (variation time: 20 seconds), super reach A, B (variation time: 30 seconds), super reach C, D (variation time). : 60 seconds), the ending time is predetermined to be 25 seconds, and the ending effect pattern is a pattern displayed in the order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forgetting prevention information 44y. be.

大当たり種別が8R確変(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。 The jackpot type is 8R probability variation (special 2), and the fluctuation pattern types are normal reach A, B (variation time: 20 seconds), super reach A, B (variation time: 30 seconds), super reach C, D (variation time). : 60 seconds), the ending time is predetermined to be 20 seconds, and the ending effect pattern is a pattern displayed in the order of the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y.

大当たり種別が8R通常(特1)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は25秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図61では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態であるがサポート状態が100回付くことを示唆する「チャンス!」という文字画像であるので、「チャンス」と略している。 The jackpot type is 8R normal (special 1), and the fluctuation pattern types are normal reach A, B (variation time: 20 seconds), super reach A, B (variation time: 30 seconds), super reach C, D (variation time). : 60 seconds), the ending time is predetermined to be 25 seconds, and the ending effect pattern is a pattern displayed in the order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forgetting prevention information 44y. be. In FIG. 61, the next game state suggestion information 44w is a character image of “chance!” Suggesting that the next game state is a low probability (normal) state but the support state is attached 100 times, so that it is a “chance”. Is abbreviated as.

大当たり種別が8R通常(特2)であって、変動パターン種別がノーマルリーチA,B(変動時間:20秒),スーパーリーチA,B(変動時間:30秒),スーパーリーチC,D(変動時間:60秒)である場合は、エンディング時間は20秒と予め定められており、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44yの順に表示されるパターンである。図61では、次遊技状態示唆情報44wは、次の遊技状態が低確率(通常)状態で、サポート状態も付かないことを示唆する「また会おうね!」という文字画像であるので、「また会おう」と略している。 The jackpot type is 8R normal (special 2), and the fluctuation pattern types are normal reach A, B (variation time: 20 seconds), super reach A, B (variation time: 30 seconds), super reach C, D (variation time). : 60 seconds), the ending time is predetermined to be 20 seconds, and the ending effect pattern is a pattern displayed in the order of the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y. In FIG. 61, the next game state suggestion information 44w is a character image of "See you again!", Which suggests that the next game state is a low probability (normal) state and no support state is attached. Let's meet. "

大当たり種別が2R確変(特1)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは例えば製造者情報44xのみが表示されるパターンである。「341」に図柄が揃った後、製造者情報44xが表示されても、それが大当たり状態であることを遊技者は気付きにくいので、遊技者に気付かせにくい態様で高確率・サポート状態に移行させることができる。 When the jackpot type is 2R probability variation (special 1), the variation pattern type is a pattern (variation time: 15 seconds) that aligns with "341" without going through the reach, and the ending time is predetermined to be 5 seconds. The ending effect pattern is, for example, a pattern in which only the manufacturer information 44x is displayed. Even if the manufacturer information 44x is displayed after the symbols are aligned in "341", it is difficult for the player to notice that it is a big hit state, so the player shifts to a high probability / support state in a manner that makes it difficult for the player to notice. Can be made to.

大当たり種別が2R確変(特2)である場合は、変動パターン種別がリーチを経由せずに「341」に揃うパターン(変動時間:15秒)であり、エンディング時間は5秒と予め定められており、エンディング演出パターンは特典情報44pのみが表示されるパターンである。特典情報44pは、例えば、設定付きパチンコ機であれば、現在の設定情報を示唆する動画または静止画像である。大当たり状態であることに遊技者が気付くかどうかに拘わらず、現在の設定情報を知ることができれば、その後の高確率・サポート状態をさらに楽しませることができる。 When the jackpot type is 2R probability variation (special 2), the fluctuation pattern type is a pattern (variation time: 15 seconds) that aligns with "341" without going through the reach, and the ending time is predetermined to be 5 seconds. The ending effect pattern is a pattern in which only the privilege information 44p is displayed. The privilege information 44p is, for example, a moving image or a still image suggesting the current setting information in the case of a pachinko machine with settings. Regardless of whether or not the player notices the jackpot state, if the current setting information can be known, the high probability and support state after that can be further enjoyed.

2R確変大当たりは、遊技者にその事実を明示しないで高確率・サポート状態に移行させる大当たりであるので、次遊技状態示唆情報44wはエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、各ラウンドの大入賞口32aの開放時間が遊技球がし難いような短い時間に設定されているので、賞球払出が無いので、カード抜き忘れ防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。また、2R確変大当たりは、変動時間が短く、遊技者が遊技にのめり込んだ状態となり難いので、のめり込み防止情報44zもエンディング演出パターンに設定されていない。 Since the 2R probability variation jackpot is a jackpot that shifts to a high probability / support state without clearly indicating the fact to the player, the next game state suggestion information 44w is not set in the ending effect pattern. In addition, the 2R probability variation jackpot is set to a short time so that it is difficult for the game ball to open the big winning opening 32a of each round, so there is no prize ball payout, so the card removal forgetting prevention information 44z is also an ending effect. Not set in the pattern. Further, since the fluctuation time of the 2R probability variation jackpot is short and it is difficult for the player to be absorbed in the game, the insertion prevention information 44z is not set in the ending effect pattern.

このように、本実施例では、大当たり種別や変動パターン種別に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to show the ending effect that is predicted to be the most appropriate for the player at that time according to the jackpot type and the fluctuation pattern type.

上述したように、本実施例2のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なる。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the second embodiment,
The jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images.
The ending effect pattern differs depending on the type of jackpot round game state.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて異なることで、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A8)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images, and the ending effect pattern depends on the type of the jackpot round gaming state. By being different, it is possible to show the player a combination of images preferable to the player according to the type of the jackpot round gaming state as a jackpot ending effect. For example, the gaming machine according to (A8) above.

また、所定の種類(例えば16R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類(例えば4種類)の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定のエンディング演出パターンを有し、
別の種類(例えば8R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
また、別の種類(例えば2R確変(特1))の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち複数(例えば3種類)の画像を減らすことによって、別のエンディング演出パターンが構成される。
Further, the jackpot ending effect according to the jackpot round gaming state of a predetermined type (for example, 16R probability variation (special 1)) has a predetermined ending effect pattern in which a plurality of types (for example, 4 types) of images are combined in a predetermined combination. death,
The jackpot ending effect according to the jackpot round gaming state of another type (for example, 8R probability variation (special 1)) is different by reducing one or more images among the plurality of types of images included in the predetermined combination pattern. The ending effect pattern is composed.
Further, the jackpot ending effect according to the jackpot round gaming state of another type (for example, 2R probability variation (special 1)) reduces the number of images (for example, 3 types) among the plurality of types of images included in the predetermined combination pattern. As a result, another ending effect pattern is constructed.

このような構成によれば、所定の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、複数種類の画像を所定の組み合わせで組み合わせた所定の組み合わせパターンを有し、別の種類の大当たりラウンド遊技状態に応じた大当たりエンディング演出は、この所定の組み合わせパターンに含まれる複数種類の画像のうち1又は複数の画像を減らすことによって、別の組み合わせパターンが構成される。これにより、遊技機にとっては、大当たりラウンド遊技状態の種類に応じた大当たりエンディング演出を決定する際の処理負担が軽減される。また、大当たりラウンド遊技状態の種類ごとに大当たりエンディング演出の組み合わせパターンが定まっているので、大当たりラウンド遊技状態の種類に関連付けた大当たりエンディング演出を遊技者に提供し易くなる。例えば上記(A9)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot ending effect according to a predetermined type of jackpot round game state has a predetermined combination pattern in which a plurality of types of images are combined in a predetermined combination, and another type of jackpot round game. In the jackpot ending effect according to the state, another combination pattern is configured by reducing one or a plurality of images among the plurality of types of images included in the predetermined combination pattern. As a result, for the gaming machine, the processing load when determining the jackpot ending effect according to the type of the jackpot round gaming state is reduced. Further, since the combination pattern of the jackpot ending effect is determined for each type of the jackpot round gaming state, it becomes easy to provide the player with the jackpot ending effect associated with the type of the jackpot round gaming state. For example, the gaming machine according to (A9) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、
所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示され、
エンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44l、エンディングカウントダウン情報44vは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。
In addition, the jackpot ending effect is one in which a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination.
When the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 is the jackpot result, the predetermined combination is displayed in a different combination according to the type of the variation pattern corresponding to the jackpot result.
In the ending right-handed information 44k, next game state proximity information 44l, and ending countdown information 44v, the start timing of the next high probability, support state, etc. is until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination. It suggests to the player that it has not arrived.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行される。所定の組み合わせは、主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となった場合に、該大当たり結果に対応する変動パターンの種類に応じて異なる組み合わせで表示される。これにより、ある種類の大当たりラウンド遊技状態を発生させる大当たり結果と同じ大当たり結果となったが、その大当たり結果に至るまでの変動パターンの種類が異なる場合に、同じ大当たりエンディング演出が表示されることによる不利益を低減することができる。また、次遊技状態近接情報44l等は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが到来していないことが遊技者に示唆されるので、同じ大当たり結果となったが異なる大当たりエンディング演出が表示される場合であっても、上述の不利益を受ける恐れが低減される。例えば上記(A10)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot ending effect is continuously executed in a predetermined combination of a plurality of types of images. When the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 is the jackpot result, the predetermined combination is displayed in a different combination depending on the type of the variation pattern corresponding to the jackpot result. As a result, the same jackpot result as the jackpot result that generates a certain kind of jackpot round game state is obtained, but when the type of variation pattern leading to the jackpot result is different, the same jackpot ending effect is displayed. The disadvantage can be reduced. Further, for the next game state proximity information 44l and the like, the player is informed that the start timing of the next high probability / support state, etc. has not arrived until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination. As suggested, even if the same jackpot result is displayed but a different jackpot ending effect is displayed, the risk of suffering the above-mentioned disadvantage is reduced. For example, the gaming machine according to (A10) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なる。
例えば、他の大当たりよりも変動時間が短いことが明らかな2R確変大当たりの場合、エンディング演出パターンを1種類にしているので、他の大当たりのエンディング演出よりも時間が短い。
Further, the jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images.
The ending effect pattern differs depending on the length of time during which the identification information variation display effect based on the variation pattern is performed.
For example, in the case of a 2R probability variable jackpot, which is clearly shorter than other jackpots, the time is shorter than the ending effect of other jackpots because one type of ending effect pattern is used.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出が行われる時間の長さに応じて異なることで、識別情報変動表示演出の時間の長さに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A11)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images, and the ending effect pattern is an identification information variation display effect based on the variation pattern. It is possible to show the player a combination of images preferable to the player as a jackpot ending effect according to the length of time for the identification information variation display effect. For example, the gaming machine according to (A11) above.

また、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なる。
例えば、大当たり期待度が最も高いスパーリーチE,Fの場合、変動時間が最も長いことや、画面の強烈な点滅を伴うので、発光注視防止情報44oを含むエンディング演出パターンが表示される。
Further, the jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images.
The ending effect pattern differs depending on the degree of expectation that a jackpot result will occur in the identification information variation display effect based on the variation pattern.
For example, in the case of the spar reach E and F having the highest expectation of a big hit, the ending effect pattern including the light emission gaze prevention information 44o is displayed because the fluctuation time is the longest and the screen is accompanied by intense blinking.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、変動パターンに基づく識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて異なることで、識別情報変動表示演出において大当たり結果が発生する期待度に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A12)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images, and the ending effect pattern is an identification information variation display effect based on the variation pattern. By differently depending on the degree of expectation that the jackpot result will occur, it is possible to show the player a combination of images that is preferable for the player according to the degree of expectation that the jackpot result will occur in the identification information variation display effect as the jackpot ending effect. .. For example, the gaming machine described in (A12) above.

また、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。
例えば、特1大当たりのエンディング演出パターンは製造者情報44xを含むが、特2大当たりエンディングパターンは製造者情報44xを含まない。また例えば、8R通常大当たりは、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機とする場合、サポート状態が付かないので、次遊技状態示唆情報44wの内容を特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機とする場合と異ならせている。
Further, as for the ending effect pattern, whether the result of the big hit lottery by the CPU 501 of the main control device 261 that triggers the entry into the start winning device 33a for the special figure 1 becomes the big hit result, or the start winning device 33b for the special figure 2 is used. The combination of a plurality of types of images in the jackpot ending effect differs depending on whether the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 that triggers the entry of the ball is the jackpot result.
For example, the special 1 jackpot ending effect pattern includes the manufacturer information 44x, but the special 2 jackpot ending pattern does not include the manufacturer information 44x. Further, for example, in the case of the 8R normal jackpot, when the ball is entered into the start winning device 33b for the special figure 2, the support state is not attached, so that the content of the next game state suggestion information 44w is added to the start winning device 33a for the special figure 1. It is different from the case where the ball enters the ball.

このような構成によれば、エンディング演出パターンは、特図1用始動入賞装置33aへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるか、特図2用始動入賞装置33bへの入球を契機する主制御装置261のCPU501による大当たり抽選の結果が大当たり結果となるかに応じて、大当たりエンディング演出における複数種類の画像の組み合わせが異なる。これにより、大当たり抽選の契機の違いに応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A14)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the ending effect pattern is determined by whether the result of the big hit lottery by the CPU 501 of the main control device 261 that triggers the entry into the start winning device 33a for special figure 1 is the big hit result, or for special figure 2. The combination of a plurality of types of images in the jackpot ending effect differs depending on whether the result of the jackpot lottery by the CPU 501 of the main control device 261 that triggers the entry into the start winning device 33b is the jackpot result. As a result, it is possible to show the player a combination of images preferable to the player as a jackpot ending effect according to the difference in the trigger of the jackpot lottery. For example, the gaming machine according to (A14) above.

実施例2の遊技機は、エンディング情報44jの表示パターンを、当たり種別や変動パターンの種別に応じて異ならせていたが、エンディング情報44jの表示パターンを他の条件によって異ならせてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング情報44jの表示パターンは、今回の大当たりが発生するまでの状況に応じて異ならせている。図62,図63を参照して説明する。図62(a)は、実施例3の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2用大当たり抽選用テーブルである。図63は、エンディング演出パターン設定用テーブルである。 In the gaming machine of the second embodiment, the display pattern of the ending information 44j is different depending on the hit type and the variation pattern type, but the display pattern of the ending information 44j may be different depending on other conditions. Specifically, in this embodiment, the display pattern of the ending information 44j is different depending on the situation until the big hit of this time occurs. This will be described with reference to FIGS. 62 and 63. FIG. 62 (a) is a special figure 1 big hit lottery table of the third embodiment, and FIG. 62 (b) is a special figure 2 big hit lottery table. FIG. 63 is a table for setting an ending effect pattern.

本実施例では、今回の大当たりが発生するまでの状況(当該大当たり発生状況)に応じて異なるエンディング演出パターンが設定されている。当該大当たり発生状況とは、直前の大当たりから当該大当たりまでの変動回数や、直前の大当たりの種別などである。 In this embodiment, different ending effect patterns are set according to the situation until the current jackpot occurs (the jackpot occurrence situation). The jackpot occurrence status is the number of fluctuations from the immediately preceding jackpot to the jackpot, the type of the immediately preceding jackpot, and the like.

当たり種別とエンディング時間との関係について説明する。実施例1のエンディング時間は当たり種別(特図1大当たりか特図2大当たりかの違いと、大当たりラウンド数の違い)に応じて設定されていたが、本実施例のエンディング時間は、特図1大当たりか特図2大当たりかの違いに応じて異なるに留まる。すなわち、特図1大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも35秒である。特図2大当たりのエンディング時間は、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれも30秒である。 The relationship between the hit type and the ending time will be explained. The ending time of the first embodiment was set according to the hit type (difference between the special figure 1 big hit and the special figure 2 big hit and the difference in the number of big hit rounds), but the ending time of this embodiment is the special figure 1. It stays different depending on the difference between the big hit and the special figure 2 big hit. That is, the ending time of the special figure 1 jackpot is 35 seconds for all of the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot. The ending time of the special figure 2 jackpot is 30 seconds for all of the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot.

次に、当たり種別の確変継続及び電サポ回数との関係について説明する。実施例1では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は100回であったが、本実施例では、特図1,特図2確変大当たりの確変継続及び電サポ回数は次回までである点で異なる。 Next, the relationship between the probability change continuation of the hit type and the number of electric support will be described. In Example 1, the probability change continuation and the number of electric support of the special figure 1 and the special figure 2 probability change jackpot were 100 times, but in this embodiment, the probability change continuation and the number of electric support of the special figure 1 and the special figure 2 probability change jackpot were 100 times. Is different in that it is until the next time.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。前回の大当たりから少ない変動回数で大当たりとなったことの満足感を高めることができる。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 1) and the number of fluctuations from the previous jackpot to the jackpot is less than 100 times, the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, forgetting to remove the card. It is a pattern displayed in the order of prevention information 44y and privilege video 44n. It is possible to increase the satisfaction of being a big hit with a small number of fluctuations from the previous big hit.

大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示されるパターンである。第1のめり込み防止情報44z1は、実施例1ののめり込み防止情報44zと同じ「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」という文字情報である。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 1) and the number of fluctuations from the previous jackpot to the jackpot is 100 or more and less than 200, the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, It is a pattern displayed in the order of the card removal forgetting prevention information 44y and the first insertion prevention information 44z1. The first squeeze prevention information 44z1 is the same text information as the squeeze prevention information 44z of the first embodiment, that is, "pachinko and pachislot are moderately enjoyable games".

大当たり種別が16R確変(特1)であって、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上である場合、エンディング演出パターンは次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示されるパターンである。第2のめり込み防止情報44z2は、第1のめり込み防止情報44z1よりも遊技者に強くのめり込み防止を訴える「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です。のめり込みにご注意下さい。」という文字情報や、のめり込み防止を訴えるイラストである。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 1) and the number of fluctuations from the previous jackpot to the jackpot is 200 times or more, the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, forgetting to remove the card. It is a pattern displayed in the order of prevention information 44y and second digging prevention information 44z2. The second squeeze prevention information 44z2 is stronger than the first squeeze prevention information 44z1 and appeals to the player to prevent squeezing. It is an illustration that appeals.

大当たり種別が16R確変(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりも16R,8Rいずれの大当たりであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示されるパターンである。当該大当たりが特図2大当たりであるということは、高確率・サポート状態中または低確率・サポート状態中に当該大当たりに当選したということである。つまり、前回の大当たりからの変動回数がそれほど多くなく当該大当たりに当選した可能性があり、前回の大当たりで獲得した賞球をそれほど大きく減らさずに当該大当たりに至った可能性があるからである。また、当該大当たりで獲得する賞球は、前回の大当たりで獲得した賞球を下回る可能性は低いからである。そのため、この状況であればのめり込み防止を訴えるよりも、特典映像44nを見せることで遊技者の満足感を高める方が、遊技の興趣性を向上させることができるからである。 When the jackpot type is 16R probability variation (special 2), the ending effect pattern is the next game status suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal prevention information regardless of whether the previous jackpot is 16R or 8R jackpot. It is a pattern displayed in the order of 44y and the privilege video 44n. The fact that the jackpot is a special figure 2 jackpot means that the jackpot was won during a high probability / support state or a low probability / support state. In other words, there is a possibility that the jackpot was won because the number of fluctuations from the previous jackpot was not so large, and it is possible that the prize ball won in the previous jackpot was not significantly reduced and the jackpot was reached. In addition, it is unlikely that the prize ball won by the jackpot will be lower than the prize ball won by the previous jackpot. Therefore, in this situation, it is possible to improve the interest of the game by increasing the satisfaction of the player by showing the privilege video 44n, rather than appealing to prevent the player from getting stuck.

大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が100回以上200回未満であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に特典映像44nに替えて第1のめり込み防止情報44z1が表示される。前回の大当たりから当該大当たりまでの変動回数が200回以上であれば、上述の16R確変(特1)の場合と同様に第1のめり込み防止情報44z1に替えて第2のめり込み防止情報44z2が表示される。 When the jackpot type is 8R probability variation (special 1), the ending effect pattern is as follows, as in the case of 16R probability variation (special 1) described above, if the number of fluctuations from the previous jackpot to the jackpot is less than 100 times. The game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the privilege video 44n are displayed in this order. If the number of fluctuations from the previous jackpot to the jackpot is 100 or more and less than 200, the first immersive prevention information 44z1 is displayed instead of the privilege video 44n as in the case of the above-mentioned 16R probability variation (special 1). .. If the number of fluctuations from the previous jackpot to the jackpot is 200 or more, the second sinking prevention information 44z2 is displayed instead of the first sinking prevention information 44z1 as in the case of the above-mentioned 16R probability variation (special 1). ..

大当たり種別が8R確変(特2)であり、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nの順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球を下回っているものの、前回の大当たりで16ラウンド分の賞球を獲得しているため、遊技者の持ち玉にまだ余裕がある可能性があるからである。 When the jackpot type is 8R probability variation (special 2) and the previous jackpot is 16R probability variation (special 1) (special 2), the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w, card removal forgetting prevention information 44y, privilege. The images are displayed in the order of 44n. Although the prize balls won in the jackpot are lower than the prize balls won in the previous jackpot, the player has still plenty of balls to hold because he has won 16 rounds of prize balls in the previous jackpot. Because there is a possibility.

大当たり種別が8R確変(特2)であるが、前回の大当たりが8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第1のめり込み防止情報44z1の順に表示される。当該大当たりで獲得する賞球が、前回の大当たりで獲得した賞球と変わりないが、前回の大当たりで8ラウンド分の賞球を獲得しているに留まるため、遊技者の持ち玉に余裕がない可能性があるからである。 The jackpot type is 8R probability variation (special 2), but the ending effect pattern when the previous jackpot is 8R probability variation (special 1) (special 2) and 8R normal (special 1) is the next game state suggestion information 44w, The card removal prevention information 44y and the first insertion prevention information 44z1 are displayed in this order. The prize ball won by the jackpot is the same as the prize ball won by the previous jackpot, but since the prize ball for 8 rounds is only won by the previous jackpot, there is no room for the player's ball. Because there is a possibility.

大当たり種別が8R通常(特1)である場合のエンディング演出パターンは、大当たり種別が8R確変(特1)である場合のエンディング演出パターンと同じものが表示される。 The ending effect pattern when the jackpot type is 8R normal (special 1) is the same as the ending effect pattern when the jackpot type is 8R probability variation (special 1).

大当たり種別が8R通常(特2)である場合のエンディング演出パターンは、前回の大当たりが16R確変(特1)(特2),8R確変(特1)(特2),8R通常(特1)であっても、次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y,第2のめり込み防止情報44z2の順に表示される。前回の大当たりが上記のいずれの大当たりであっても、当該大当たり後に低確率・サポート無しの状態に戻されるので、これから持ち玉を大きく減らす可能性があるからである。 When the jackpot type is 8R normal (special 2), the ending effect pattern is that the previous jackpot was 16R probability variation (special 1) (special 2), 8R probability variation (special 1) (special 2), 8R normal (special 1). Even so, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the second digging prevention information 44z2 are displayed in this order. This is because even if the previous jackpot is any of the above jackpots, it will be returned to the state of low probability and no support after the jackpot, so there is a possibility that the number of balls held will be greatly reduced from now on.

このように、本実施例では、前回の大当たりから当該大当たりまでの状況に合わせて、その時の遊技者にとって最も適切と予測されるエンディング演出を見せることができる。 As described above, in this embodiment, it is possible to show the ending effect that is predicted to be the most appropriate for the player at that time according to the situation from the previous jackpot to the jackpot.

上述したように、本実施例3のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、
エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なる。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the third embodiment,
The jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns in which a predetermined image is combined from a plurality of types of images.
The ending effect pattern differs depending on the number of executions of the identification information variation display effect from the occurrence of the previous jackpot round gaming state to the next occurrence of the jackpot round gaming state.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出は、複数種類の画像の中から所定の画像を組み合わせてなる複数のエンディング演出パターンを有し、エンディング演出パターンは、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数に応じて異なることで、前回の大当たりラウンド遊技状態が発生してから、次に大当たりラウンド遊技状態が発生するまでの識別情報変動表示演出の実行回数の多寡に応じて遊技者にとって好ましい画像の組み合わせを大当たりエンディング演出として遊技者に見せることができる。例えば上記(A13)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the jackpot ending effect has a plurality of ending effect patterns formed by combining predetermined images from a plurality of types of images, and the ending effect pattern is generated in the previous jackpot round gaming state. The next big hit round game state occurs after the previous big hit round game state occurs because it differs depending on the number of executions of the identification information fluctuation display effect from then to the next big hit round game state. It is possible to show the player a combination of images preferable to the player as a jackpot ending effect according to the number of times the identification information variation display effect is executed. For example, the gaming machine according to (A13) above.

実施例1の遊技機は、特定操作期間中情報44aを点滅表示させることで特定操作期間終期近接情報44eとして表示していたが、実施例1とは別の態様で特定操作期間終期近接情報44eを表示させてもよい。図64を参照して説明する。図64(a1)~(a3)は、実施例4における特定操作期間終期近接情報の表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。 The gaming machine of the first embodiment displays the information 44a as the end-of-specification proximity information 44e by blinking the information 44a during the specific operation period. May be displayed. This will be described with reference to FIG. 64 (a1) to (a3) are diagrams for explaining the display mode of the proximity information at the end of the specific operation period in the fourth embodiment, and (b1) to (b3) are different from (a1) to (a3). It is a figure explaining the display mode of.

ここで、この高速変動が完全外れで変動時間が20秒の変動パターンとする。高速変動時間は15秒であり、最初の5秒までは特定操作期間中情報44aのみを表示し、5秒経過後から15秒まで特定操作期間終期近接情報44eを表示するものとする。15秒経過後からは高速変動が終わるため、特定操作期間終期近接情報44eが消えるものとする。 Here, it is assumed that this high-speed fluctuation is completely out of alignment and the fluctuation time is 20 seconds. The high-speed fluctuation time is 15 seconds, and only the information 44a during the specific operation period is displayed until the first 5 seconds, and the proximity information 44e at the end of the specific operation period is displayed from the lapse of 5 seconds to 15 seconds. Since the high-speed fluctuation ends after 15 seconds have elapsed, it is assumed that the proximity information 44e at the end of the specific operation period disappears.

(a1)に示すように、変動開始から5秒目までは第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cが表示されている。変動開始から5秒経過時点で、高速変動中画面43cの右上には、(a2)に示すように、実施例1と同様に特定操作期間中情報44aを点滅表示させる第1特定操作期間終期近接情報44e1が表示されている。これと同時に、第1特定操作期間終期近接情報44e1とは異なる表示態様で特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。 As shown in (a1), the high-speed changing screen 43c is displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 from the start of the change to the fifth second. As shown in (a2), as shown in (a2), the information 44a during the specific operation period is blinked and displayed in the upper right corner of the high-speed fluctuation screen 43c when 5 seconds have elapsed from the start of the fluctuation. Information 44e1 is displayed. At the same time, the second specific operation period end proximity information 44e2 that informs the player that the end timing of the specific operation period is approaching is displayed in a display mode different from that of the first specific operation period end proximity information 44e1.

具体的には、(a2)に示すように、第1特定操作期間終期近接情報44e1の左横に、例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」という文字情報で表された第2特定操作期間終期近接情報44e2が表示されている。時間情報を加えてれば、より遊技者に分かりやすい。変動開始から15秒経過時点で高速変動が終了し、(a3)に示すように、左図柄停止画面43dとなり、第1特定操作期間終期近接情報44e1及び第2特定操作期間終期近接情報44e2は非表示にされる。 Specifically, as shown in (a2), on the left side of the proximity information 44e1 at the end of the first specific operation period, for example, the second specification represented by the character information "10 seconds later. Change the volume as soon as possible". The end-of-operation period proximity information 44e2 is displayed. If time information is added, it will be easier for the player to understand. The high-speed fluctuation ends 15 seconds after the fluctuation starts, and as shown in (a3), the left symbol stop screen 43d is displayed, and the first specific operation period end proximity information 44e1 and the second specific operation period end proximity information 44e2 are not. Be displayed.

このような第2特定操作期間終期近接情報44e2により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 With such second specific operation period end proximity information 44e2, the player can clearly understand that the end timing of the specific operation period is approaching.

次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, another display mode will be described with reference to (b1) to (b3).

(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、高速変動中画面43cの右上に特定操作期間中情報44aが表示されている。この特定操作期間中情報44aは、(b2)に示すように時間の経過に従って薄く表示される第3特定操作期間終期近接情報44e3として表示される。高速変動が終わりに近付くと、(b3)に示すように、左図柄停止画面43dでは、第3特定操作期間終期近接情報44e3は完全に消えてしまう。 As shown in (b1), on the display screen 42a of the third symbol display device 42, the information 44a during the specific operation period is displayed on the upper right of the high-speed changing screen 43c. The information 44a during the specific operation period is displayed as the third specific operation period end proximity information 44e3, which is displayed faintly with the passage of time as shown in (b2). When the high-speed fluctuation approaches the end, as shown in (b3), the third specific operation period end-end proximity information 44e3 completely disappears on the left symbol stop screen 43d.

このような第3特定操作期間終期近接情報44e3により、遊技者は、特定操作期間の終了タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 With such third specific operation period end proximity information 44e3, the player can intuitively understand that the end timing of the specific operation period is approaching.

上述したように、本実施例4のパチンコ機10によれば、第2特定操作期間終期近接情報44e2は、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。時間情報を含めず「音量変更はお早めに」のように、示唆するに留めてもよい。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the fourth embodiment, the second specific operation period end proximity information 44e2 indicates the remaining time of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume control. Includes terminal proximity information 44e2 (for example, a text image such as "10 seconds later. Change volume as soon as possible"). It may be suggested without including the time information, such as "Change the volume as soon as possible".

このような構成によれば、特定操作期間終期近接情報44eは、音量調節用の特定操作画面44bの表示可能期間の残り時間を示す(示唆する)第2特定操作期間終期近接情報44e2(例えば「後10秒です。音量変更はお早めに」や「音量変更はお早めに」のような文字画像)を含む。これにより、遊技者は、識別情報変動表示中の所定の期間において、特定操作を行うことが可能な期間の残り時間を認識し易くなる。例えば上記(B3)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the specific operation period end proximity information 44e indicates (suggests) the remaining time of the displayable period of the specific operation screen 44b for volume control, and the second specific operation period end proximity information 44e2 (for example, "" 10 seconds left. Text images such as "Change volume as soon as possible" and "Change volume as soon as possible") are included. This makes it easier for the player to recognize the remaining time of the period during which the specific operation can be performed in the predetermined period during the identification information variation display. For example, the gaming machine described in (B3) above.

実施例1に係る遊技機は、エンディング期間の終盤でエンディング中右打ち情報44kを点滅表示させることで次遊技状態近接情報44lとして表示していたが、これとは別の態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。図65を参照して説明する。図65(a1)~(a3)は、実施例5における次遊技状態近接情報44lの表示態様を説明する図であり、(b1)~(b3)は、(a1)~(a3)とは別の表示態様を説明する図である。 The gaming machine according to the first embodiment displays the next gaming state proximity information 44l by blinking the ending right-handed information 44k at the end of the ending period, but the next gaming state proximity is displayed in another embodiment. Information 44l may be displayed. This will be described with reference to FIG. 65. 65 (a1) to (a3) are diagrams for explaining the display mode of the next game state proximity information 44l in the fifth embodiment, and (b1) to (b3) are different from (a1) to (a3). It is a figure explaining the display mode of.

(a1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されているタイミングのエンディング画面43jが表示されている。エンディング画面43jの左上には、実施例1と同様に、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。このエンディング中右打ち情報44kは、(a2)に示すように実施例1と同様に点滅表示されることで、第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。 As shown in (a1), the display screen 42a of the third symbol display device 42 displays the ending screen 43j at the timing when the entanglement prevention information 44z is displayed. Similar to the first embodiment, the ending right-handed information 44k is displayed on the upper left of the ending screen 43j. The right-handed information 44k during the ending is displayed as the first next game state proximity information 44l1 by blinking and displaying as in the first embodiment as shown in (a2).

このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、第1の次遊技状態近接情報44l1とは異なる態様で、次の遊技状態の開始タイミングが近付いている(言い換えれば、いまの遊技状態の終了タイミングが近付いている)ことを遊技者に知らせる第2の次遊技状態近接情報44l2が表示されている。具体的には、第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態(高確率・サポート状態または低確率・サポート状態)において右打ちを開始するタイミングがまだであることを知らせる「まだだよ」などの文字情報である。 At this time, on the right side of the first next game state proximity information 44l1, the start timing of the next game state is approaching (in other words, the current game) in a manner different from that of the first next game state proximity information 44l1. The second next game state proximity information 44l2 that informs the player that the end timing of the state is approaching is displayed. Specifically, the second next game state proximity information 44l2 informs that it is not yet time to start right-handed in the next game state (high probability / support state or low probability / support state). It is character information such as "yo".

(a3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2は、次の遊技状態が開始される高確率状態画面43kに切り替わったタイミングで、非表示とされる。高確率状態画面43kには、第1の次遊技状態近接情報44l1と第2の次遊技状態近接情報44l2の替わりに遊技者に右打ちを知らせる高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。 As shown in (a3), the first next game state proximity information 44l1 and the second next game state proximity information 44l2 are hidden at the timing of switching to the high probability state screen 43k at which the next game state is started. It is said that. On the high-probability state screen 43k, instead of the first next game state proximity information 44l1 and the second next game state proximity information 44l2, the high-probability / support state right-handed information 44m is displayed. ing.

このような第2の次遊技状態近接情報44l2より、遊技者は、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを明確に理解できる。 From such a second next game state proximity information 44l2, the player can clearly understand that the start timing of the next game state is approaching.

次に、(b1)~(b3)を参照して別の表示態様について説明する。 Next, another display mode will be described with reference to (b1) to (b3).

(b1)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング中右打ち情報44kは、(b2)に示すように、点滅表示されて第1の次遊技状態近接情報44l1として表示される。このとき、第1の次遊技状態近接情報44l1の右側には、次の遊技状態の発生がまだであることを示すイラスト情報である第3の次遊技状態近接情報44l3が表示されている。第3の次遊技状態近接情報44l3は、エンディング中右打ち情報44kとして表示されていた((b2)に示すタイミングでは第1の次遊技状態近接情報44l1となっている)右打ちを示す矢印を、手の画像が止めている様子を表す画像である。 As shown in (b1), on the display screen 42a of the third symbol display device 42, the ending screen 43j at the timing when the entanglement prevention information 44z is displayed is displayed, and the right-handed information 44k during the ending is displayed. As shown in (b2), the ending right-handed information 44k is displayed blinking and displayed as the first next game state proximity information 44l1. At this time, on the right side of the first next game state proximity information 44l1, the third next game state proximity information 44l3, which is illustration information indicating that the next game state has not yet occurred, is displayed. The third next game state proximity information 44l3 is displayed as right-handed information 44k during the ending (at the timing shown in (b2), it is the first next game state proximity information 44l1). , It is an image showing how the image of the hand is stopped.

エンディング期間が終了すると、(b3)に示すように、第1の次遊技状態近接情報44l1と第3の次遊技状態近接情報44l3は非表示とされて、高確率状態画面43kと高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。 When the ending period ends, as shown in (b3), the first next game state proximity information 44l1 and the third next game state proximity information 44l3 are hidden, and the high probability state screen 43k and the high probability support Right-handed information 44m is displayed during the state.

このような第3の次遊技状態近接情報44l3により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを直感的に理解できる。 With such a third next game state proximity information 44l3, the player can intuitively understand that the end timing of the ending period is approaching and the start timing of the next game state is approaching.

上述したように、本実施例5のパチンコ機10によれば、
大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第2態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第1態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。例えば、第2態様は「右打ち」の文字と右向き矢印で示されたエンディング中右打ち情報44kであり、第1態様はエンディング中右打ち情報44kの近くに表示される「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストで示された第2の次遊技状態近接情報44l2である。「まだだよ!」の文字情報や右打ちを制止するイラストによって、遊技者に右打ち操作を思いとどまらせることができる。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the fifth embodiment,
The right-handed notification mode (second aspect) in the jackpot ending effect is a mode in which it is more difficult for the player to perform a right-handed operation than the right-handed notification mode (first aspect) in the jackpot round gaming state. For example, the second aspect is the ending middle right-handed information 44k indicated by the characters "right-handed" and the right-pointing arrow, and the first aspect is "still!" Displayed near the ending right-handed information 44k. It is the second next game state proximity information 44l2 shown by the character information of the above and the illustration that suppresses right-handed hitting. The text information of "Not yet!" And the illustrations that stop right-handed hitting can discourage the player from right-handed hitting operation.

このような構成によれば、大当たりエンディング演出における右打ち報知の態様(第1態様)は、大当たりラウンド遊技状態における右打ち報知の態様(第2態様)よりも遊技者に右打ち操作をさせ難い態様である。これにより、大当たりエンディング演出の実行中が右打ち遊技の実行タイミングであると認識しにくくなるので、大当たりエンディング演出を実行中の現時点が高確率・サポート状態等における右打ち遊技の実行タイミングであると誤認することによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C3)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, it is more difficult for the player to perform the right-handed operation in the right-handed notification mode (first aspect) in the jackpot ending effect than in the right-handed notification mode (second aspect) in the jackpot round gaming state. It is an aspect. As a result, it becomes difficult to recognize that the execution timing of the right-handed game is during the execution of the jackpot ending effect. The disadvantages caused by misidentification can be reduced. For example, the gaming machine described in (C3) above.

実施例1、5とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、実施例1、5とは異なる内容の次遊技状態近接情報44lを表示させる。図66を参照して説明する。図66(a)~(e)は、実施例6の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。 The next game state proximity information 44l may be displayed in a display mode different from that of Examples 1 and 5. Specifically, 44 liters of next game state proximity information having different contents from those of Examples 1 and 5 are displayed. This will be described with reference to FIG. FIGS. 66 (a) to 66 (e) are diagrams illustrating a display mode of the next game state proximity information 441 of the sixth embodiment.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。エンディング期間の終了3秒前になると、エンディング中右打ち情報44kは、(b)に示すように、徐々に拡大することで、次の遊技状態(右打ちを必要とする遊技状態)が近付いていることを遊技者に知らせる第4の次遊技状態近接情報44l4として表示される。同時に、第4の次遊技状態近接情報44l4の右側には、エンディング期間の終了までの時間をカウントダウンすることで次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることを遊技者に知らせる第5の次遊技状態近接情報44l5が表示される。(b)では、次の遊技状態の開始まで3秒であることを知らせる丸囲み文字で「3」と表示されている。 As shown in (a), on the display screen 42a of the third symbol display device 42, the ending screen 43j at the timing when the entanglement prevention information 44z is displayed is displayed, and the right-handed information 44k during the ending is displayed. Three seconds before the end of the ending period, the right-handed information 44k during the ending is gradually expanded as shown in (b), so that the next game state (a game state requiring right-handed) approaches. It is displayed as the fourth next game state proximity information 44l4 that informs the player that the player is present. At the same time, on the right side of the fourth next game state proximity information 44l4, the fifth next game informs the player that the start timing of the next game state is approaching by counting down the time until the end of the ending period. The state proximity information 44l5 is displayed. In (b), "3" is displayed in the encircled character indicating that it is 3 seconds until the start of the next gaming state.

(c)に示すように、(b)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりも拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間2秒を示す丸囲み文字で「2」と表示される。 As shown in (c), when one second has passed from (b), the fourth next game state proximity information 44l4 is expanded beyond the timing of (b). The fifth next game state proximity information 44l5 is displayed as "2" in the encircled character indicating the remaining time of 2 seconds.

(d)に示すように、(c)から1秒を経過すると、第4の次遊技状態近接情報44l4は、(b)のタイミングよりもさらに拡大される。第5の次遊技状態近接情報44l5は、残り時間1秒を示す丸囲み文字で「1」と表示される。 As shown in (d), when one second has passed from (c), the fourth next game state proximity information 44l4 is further expanded than the timing of (b). The fifth next game state proximity information 44l5 is displayed as "1" in the encircled character indicating the remaining time of 1 second.

(e)に示すように、エンディング期間が終了するとともに次の高確率・サポート状態が開始されると、第4の次遊技状態近接情報44l4と第5の次遊技状態近接情報44l5は非表示とされて、(d)に示した第4の次遊技状態近接情報44l4よりも拡大された高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示される。 As shown in (e), when the ending period ends and the next high probability / support state is started, the fourth next game state proximity information 44l4 and the fifth next game state proximity information 44l5 are hidden. Then, the right-handed information 44m in the high probability / support state, which is larger than the fourth next game state proximity information 44l4 shown in (d), is displayed.

このような第4の次遊技状態近接情報44l4及び第5の次遊技状態近接情報44l5により、遊技者は、エンディング期間の終了タイミングが近付くとともに、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていることをさらに直感的に理解できる。 With the fourth next game state proximity information 44l4 and the fifth next game state proximity information 44l5, the player can know that the end timing of the ending period is approaching and the start timing of the next gaming state is approaching. It can be understood more intuitively.

上述したように、本実施例6のパチンコ機10によれば、
また、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。例えば、エンディング中右打ち情報44jを徐々に拡大表示させる第4の次遊技状態近接情報44l4を表示する。また、エンディング演出の終了3秒前から終了時までの時間をカウントダウンする第5の次遊技状態近接情報44l5を表示する。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the sixth embodiment,
Further, the display control device 45 hits right in the third aspect suggesting that the second aspect returns to the first aspect in the final stage of the jackpot ending effect (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending effect to the end time). Notify. For example, the fourth next game state proximity information 44l4 that gradually enlarges and displays the right-handed information 44j during the ending is displayed. In addition, the fifth next game state proximity information 44l5, which counts down the time from 3 seconds before the end of the ending effect to the end, is displayed.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出の終盤(例えばエンディング演出の終了3秒前から終了時までの期間)において、第2態様から第1態様へ戻ることを示唆する第3態様で右打ち報知を行う。これにより、大当たりエンディング演出が次の高確率・サポート状態等に移行したタイミングで、迅速に右打ち報知を再開することができる。例えば上記(C5)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 suggests that the display control device 45 returns from the second aspect to the first aspect in the final stage of the jackpot ending effect (for example, the period from 3 seconds before the end of the ending effect to the end time). Right-handed notification is performed in the third aspect. As a result, right-handed notification can be quickly resumed at the timing when the jackpot ending effect shifts to the next high probability / support state. For example, the gaming machine described in (C5) above.

実施例1、5,6とは異なる表示態様で次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例1、5,6とは異なるタイミングまで、次遊技状態近接情報44lを表示させ続ける。図67を参照して説明する。図67は(a)~(f)は、実施例7の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。 The next game state proximity information 44l may be displayed in a display mode different from that of Examples 1, 5 and 6. Specifically, in this embodiment, the game ball launched based on the next game state proximity information 441 is the first opening of the electric accessory of the start winning device 33b for Special Figure 2 in the next high probability / support state and the like. The next game state proximity information 44l is continuously displayed until a timing different from that of the first, fifth, and sixth embodiments so that the ball can be entered at the timing. This will be described with reference to FIG. 67. 67 is a diagram for explaining the display mode of the next game state proximity information 441 of the seventh embodiment.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、のめり込み防止情報44zが表示されたタイミングのエンディング画面43jが表示され、エンディング中右打ち情報44kが表示されている。 As shown in (a), on the display screen 42a of the third symbol display device 42, the ending screen 43j at the timing when the entanglement prevention information 44z is displayed is displayed, and the right-handed information 44k during the ending is displayed.

大当たりラウンド中の右打ちによって、多数の遊技球が普通図柄用始動口34を通過しているため、(a)では、第2図柄表示装置41における普通図柄の変動を保留する4つの保留ランプ41cが全て保留有りを示している。エンディング期間の終了後つまり次の高確率・サポート状態または低確率・サポート状態の発生と同時に普通図柄の変動が開始される。サポート状態では、普通図柄の抽選の結果はほとんど全ての確率で当選結果となる。最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、次の高確率・サポート状態等の開始から5秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、発射から4秒後とする。 Since a large number of game balls pass through the normal symbol start port 34 by right-handed hitting during the jackpot round, in (a), the four hold lamps 41c for holding the fluctuation of the normal symbol in the second symbol display device 41. Indicates that all are on hold. After the end of the ending period, that is, at the same time as the next high probability / support state or low probability / support state occurs, the fluctuation of the normal symbol starts. In the support state, the result of the lottery of ordinary symbols will be the winning result with almost all the probability. When the lottery of the first ordinary symbol is the winning result, the first opening timing of the electric accessory of the special figure 2 start winning device 33b in the next high probability / support state, etc. is the next high probability / support state, etc. It is assumed that it is 5 seconds after the start. The time until the game ball fired by the right-handed operation wins the opening prize device 33b for Special Figure 2 is 4 seconds after the launch.

ここで、次遊技状態近接情報441の表示態様が、実施例1,5,6のようにエンディング期間の終了と同時に遊技者が右打ちするように設定されていると仮定する。エンディング期間の終了と同時に右打ちされた最初の遊技球は普通図柄用始動口34を通過するので、普通図柄の保留は増える。しかし、この最初の遊技球は、上述した時間関係から、特図2用始動入賞装置33bに入賞しない。この意味において、この最初の遊技球は無駄になる。上述した時間関係における時間間隔が広いほど、無駄になる遊技球の数は多くなる。 Here, it is assumed that the display mode of the next game state proximity information 441 is set so that the player strikes right at the same time as the end of the ending period as in Examples 1, 5 and 6. Since the first game ball hit to the right at the end of the ending period passes through the starting port 34 for the normal symbol, the hold of the normal symbol increases. However, this first game ball does not win the special figure 2 start winning device 33b due to the time relationship described above. In this sense, this first game ball is wasted. The wider the time interval in the above-mentioned time relationship, the larger the number of game balls that are wasted.

この点、本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように次遊技状態近接情報441の表示タイミングを遅らせている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを示す縮小画像が3秒後に高確率・サポート状態中右打ち情報44mを示す拡大画像になるように、エンディング中右打ち情報44kを徐々に大きくする表示である。このタイミングでは、エンディング中右打ち情報44kは、高確率・サポート状態中右打ち情報44mの4分の1の大きさである。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、次の高確率・サポート状態における右打ちの再開までの残り時間(3秒間)をカウントダウンする表示である。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「3」と表示されている。 In this respect, in this embodiment, the display timing of the next game state proximity information 441 is delayed so that the first game ball wins the start winning device 33b for the special figure 2. That is, as shown in (b), the fourth next game state proximity information 44l4 and the fifth next game state proximity information 44l5 start to be displayed from the timing 2 seconds before the end of the ending period. Specifically, the fourth next game state proximity information 44l4 becomes an enlarged image showing the high probability / support state right-handed information 44 m after 3 seconds from the reduced image showing the ending right-handed information 44k. As shown above, it is a display that gradually increases the right-handed information 44k during the ending. At this timing, the ending right-handed information 44k is one-fourth the size of the high-probability / supported right-handed information 44m. The fifth next game state proximity information 44l5 is a display that counts down the remaining time (3 seconds) from this timing to the restart of right-handed hitting in the next high-probability / support state. The fifth next game state proximity information 44l5 is displayed as "3" in the encircled character.

(c)に示すように、エンディング期間の終了1秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「2」と表示されている。 As shown in (c), at the timing 1 second before the end of the ending period, the fourth next game state proximity information 44l4 has a high probability of right-handed information 44k during the ending and 3 minutes of right-handed information 44m during the support state. The display is enlarged to the size of 1. The fifth next game state proximity information 44l5 is displayed as "2" in the enclosing character.

(d)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始タイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさに拡大した表示となっている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字で「1」と表示されている。 As shown in (d), at the start timing of the next high probability / support state, the fourth next game state proximity information 44l4 changes the ending right-handed information 44k to the high-probability / support state right-handed information 44m 3 The display is enlarged to half the size. The fifth next game state proximity information 44l5 is displayed as "1" in the encircled character.

(e)に示すように、次の高確率・サポート状態の開始から1秒後のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさに拡大した表示となっている。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4に替えて高確率・サポート状態中右打ち情報44mが表示されている。第5の次遊技状態近接情報44l5は、丸囲み文字を消去している。つまり、カウントダウンが終了している。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。 As shown in (e), at the timing one second after the start of the next high probability / support state, the fourth next game state proximity information 44l4 sets the ending right-handed information 44k to the high probability / support state middle right. The display is enlarged to the same size as the hitting information 44m. That is, instead of the fourth next game state proximity information 44l4, the right-handed information 44m in the high probability / support state is displayed. The fifth next game state proximity information 44l5 erases the encircled characters. That is, the countdown has ended. At this timing, the player starts the right-handed operation.

(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から5秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から5秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。これにより、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。 As shown in (f), the high-speed fluctuation screen 43c is displayed at the timing of 5 seconds after the start of the next high-probability / support state. At this timing, the start winning device 33b for special figure 2 is in an open state based on the winning result of the first ordinary symbol lottery. The game ball launched at the timing of (e) reaches the start winning device 33b for special figure 2 after 4 seconds, that is, 5 seconds after the start of the next high-probability / support state. In this way, after the player interrupts the right-handed strike during the ending period, the game ball first launched by the player is the start winning device 33b for the special figure 2 at the first opening timing of the start winning device 33b for the special figure 2. To win a prize. This makes it possible to prevent the game ball that the player first fires from being wasted.

上述したように、本実施例7のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングまでのカウントダウン情報)を表示する。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the seventh embodiment,
The display control device 45 indicates that the start timing of the right-handed operation for the next high probability / support state is approaching, and the fifth next game state proximity information 44l5 (for the next high probability / support state, etc.). Countdown information up to the start timing of the right-handed operation) is displayed.

このような構成によれば、表示制御装置45は、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5を報知する。これにより、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C7)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 notifies the fifth next game state proximity information 44l5 indicating that the start timing of the right-handed operation for the next high probability / support state is approaching. .. This makes it easier to grasp the start timing of the right-handed operation for the next high probability, support state, and the like. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by not being able to properly grasp the start timing of the right-handed operation for the next high probability, support state, and the like. For example, the gaming machine described in (C7) above.

表示制御装置45は、大当たりエンディング演出から次の高確率・サポート状態等にかけて(大当たりエンディング演出の終了2秒前から次の高確率・サポート状態の開始1秒後までの期間)、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を表示する。 The display control device 45 has the next high probability from the jackpot ending effect to the next high probability / support state (the period from 2 seconds before the end of the jackpot ending effect to the next high probability / 1 second after the start of the support state). -Displays the fifth next game state proximity information 44l5 (countdown information) indicating that the start timing of the right-handed operation for the support state or the like is approaching.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出において、次の高確率・サポート状態等の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、次の遊技状態のための右打ち操作の開始タイミングを把握し易くなる。したがって、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングを適切に把握できないことによって生じる不利益を低減することができる。例えば上記(C8)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 has a fifth next game state proximity information 44l5 (countdown information) indicating that the start timing of the next high probability / support state is approaching in the jackpot ending effect. Is notified. This makes it easier to grasp the start timing of the right-handed operation for the next gaming state. Therefore, it is possible to reduce the disadvantage caused by not being able to properly grasp the start timing of the right-handed operation for the next high probability, support state, and the like. For example, the gaming machine described in (C8) above.

実施例7とは異なるタイミングで次遊技状態近接情報44lを表示させてもよい。具体的には、本実施例では、エンディング期間の終了前に次遊技状態近接情報441に基づき発射された遊技球が、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングで入球できるように、実施例7とは異なるタイミングまで次遊技状態近接情報44lを表示する。図68を参照して説明する。図68は(a)~(f)は、実施例8の次遊技状態近接情報441の表示態様を説明する図である。 The next game state proximity information 44l may be displayed at a timing different from that of the seventh embodiment. Specifically, in this embodiment, the game ball launched based on the next game state proximity information 441 before the end of the ending period is the electric motor of the start winning device 33b for special figure 2 in the next high probability / support state and the like. The next game state proximity information 44l is displayed until a timing different from that of the seventh embodiment so that the ball can be entered at the first opening timing of the accessory. This will be described with reference to FIG. 68. 68 is a diagram illustrating the display mode of the next game state proximity information 441 of the eighth embodiment in FIGS. 68A and 68F.

(a)に示すように、エンディング期間の終了6秒前のタイミングで、エンディング画面43jには、のめり込み防止情報44zとエンディング中右打ち情報44kが表示されている。 As shown in (a), at the timing 6 seconds before the end of the ending period, the immersive prevention information 44z and the ending right-handed information 44k are displayed on the ending screen 43j.

最初の普通図柄の抽選が当選結果となる場合、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングは、実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後であるとする。右打ち操作で発射された遊技球が開放中の特図2用始動入賞装置33bに入賞するまでの時間は、実施例7と同じく、発射から4秒後とする。 When the lottery of the first ordinary symbol is the winning result, the first opening timing of the electric accessory of the special figure 2 start winning device 33b in the next high probability / support state is earlier than that of the seventh embodiment, for example. It is assumed that it is 2 seconds after the start of the next high probability / support state. The time until the game ball launched by the right-handed operation wins the opening winning device 33b for the special figure 2 is 4 seconds after the launch, as in the seventh embodiment.

本実施例では、この最初の遊技球が特図2用始動入賞装置33bに入賞するように、次遊技状態近接情報441の表示タイミングを実施例7よりも早めている。すなわち、(b)に示すように、エンディング期間の終了5秒前のタイミングから、第4の次遊技状態近接情報44l4および第5の次遊技状態近接情報44l5が表示され始める。具体的には、第4の次遊技状態近接情報44l4は、このタイミングから、エンディング中右打ち情報44kを拡大し始める。第5の次遊技状態近接情報44l5は、このタイミングから、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「3」を表示する。 In the present embodiment, the display timing of the next game state proximity information 441 is earlier than that of the seventh embodiment so that the first game ball wins the start winning device 33b for the special figure 2. That is, as shown in (b), the fourth next game state proximity information 44l4 and the fifth next game state proximity information 44l5 start to be displayed from the timing 5 seconds before the end of the ending period. Specifically, the fourth next game state proximity information 44l4 starts to expand the ending right-handed information 44k from this timing. From this timing, the fifth next game state proximity information 44l5 displays "3" in the encircled character as a countdown display.

(c)に示すように、エンディング期間の終了4秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の1の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「2」を表示する。 As shown in (c), at the timing 4 seconds before the end of the ending period, the fourth next game state proximity information 44l4 has a high probability of right-handed information 44k during the ending and 3 minutes of right-handed information 44m during the support state. Expand to the size of 1. The fifth next game state proximity information 44l5 displays "2" as a circled character as a countdown display.

(d)に示すように、エンディング期間の終了3秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mの3分の2の大きさまで拡大する。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン表示として、丸囲み文字で「1」を表示する。 As shown in (d), at the timing 3 seconds before the end of the ending period, the fourth next game state proximity information 44l4 has a high probability of right-handed information 44k during the ending and 3 minutes of right-handed information 44m during the support state. Expand to the size of 2. The fifth next game state proximity information 44l5 displays "1" as a circled character as a countdown display.

(e)に示すように、エンディング期間の終了2秒前のタイミングで、第4の次遊技状態近接情報44l4は、エンディング中右打ち情報44kを高確率・サポート状態中右打ち情報44mと同じ大きさまで拡大する。つまり、第4の次遊技状態近接情報44l4は、高確率・サポート状態中右打ち情報44mに替わる。第5の次遊技状態近接情報44l5は、カウントダウン終了として、丸囲み文字を消去する。このタイミングで、遊技者は右打ち操作を開始する。 As shown in (e), at the timing 2 seconds before the end of the ending period, the fourth next game state proximity information 44l4 has the same size as the ending right-handed information 44k with a high probability and the support state right-handed information 44m. Expand to that extent. That is, the fourth next game state proximity information 44l4 is replaced with the right-handed information 44m in the high probability / support state. The fifth next game state proximity information 44l5 erases the encircled characters as the countdown ends. At this timing, the player starts the right-handed operation.

(f)に示すように、次の高確率・サポート状態が開始から2秒後のタイミングで、高速変動中画面43cが表示されている。このタイミングで、特図2用始動入賞装置33bは、最初の普通図柄抽選が当選結果となったことに基づく開放状態となる。(e)のタイミングで発射された遊技球は、4秒後つまり次の高確率・サポート状態が開始から2秒後に特図2用始動入賞装置33bに到達する。このようにして、遊技者がエンディング期間に右打ちを中断した後、遊技者が最初に発射した遊技球が特図2用始動入賞装置33bの最初の開放タイミングで特図2用始動入賞装置33bに入賞する。 As shown in (f), the high-speed fluctuation screen 43c is displayed at the timing of 2 seconds after the start of the next high-probability / support state. At this timing, the start winning device 33b for special figure 2 is in an open state based on the winning result of the first ordinary symbol lottery. The game ball launched at the timing of (e) reaches the start winning device 33b for special figure 2 after 4 seconds, that is, 2 seconds after the start of the next high-probability / support state. In this way, after the player interrupts the right-handed strike during the ending period, the game ball first launched by the player is the start winning device 33b for the special figure 2 at the first opening timing of the start winning device 33b for the special figure 2. To win a prize.

これにより、次の高確率・サポート状態等における特図2用始動入賞装置33bの電動役物の最初の開放タイミングが実施例7よりも速いタイミング、例えば次の高確率・サポート状態等の開始から2秒後のタイミングであっても、遊技者が最初に発射した遊技球が無駄になることを防ぐことができる。 As a result, the first opening timing of the electric accessory of the special figure 2 start winning device 33b in the next high probability / support state is earlier than that in the seventh embodiment, for example, from the start of the next high probability / support state. Even at the timing of 2 seconds later, it is possible to prevent the game ball first launched by the player from being wasted.

上述したように、本実施例8のパチンコ機10によれば、
表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the eighth embodiment,
In the jackpot ending effect (the period from 5 seconds before the end of the jackpot ending effect to 2 seconds before the end), the display control device 45 is approaching the start timing of the right-handed operation for the next high probability, support state, and the like. The fifth next game state proximity information 44l5 (countdown information) indicating that is notified.

このような構成によれば、表示制御装置45は、大当たりエンディング演出(大当たりエンディング演出の終了5秒前から終了2秒前までの期間)において、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作の開始タイミングが近付いていることを示す第5の次遊技状態近接情報44l5(カウントダウン情報)を報知する。これにより、遊技者は、大当たりエンディング演出中の適切なタイミングで、次の高確率・サポート状態等のための右打ち操作を実行できる。例えば上記(C9)に記載の遊技機である。 According to such a configuration, the display control device 45 hits right for the next high probability, support state, etc. in the jackpot ending effect (the period from 5 seconds before the end of the jackpot ending effect to 2 seconds before the end). The fifth next game state proximity information 44l5 (countdown information) indicating that the start timing of the operation is approaching is notified. As a result, the player can execute the right-handed operation for the next high probability, support state, etc. at an appropriate timing during the jackpot ending effect. For example, the gaming machine described in (C9) above.

本実施例では、音量変更操作時に出力される音を表示演出と関連付けている点がこれまでの実施例と異なる。また、次遊技状態近接情報の表示態様もこれまでの実施例と異なる。この点について、図69を参照して説明する。図69は、実施例9の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 This embodiment differs from the previous embodiments in that the sound output during the volume change operation is associated with the display effect. Further, the display mode of the next game state proximity information is also different from the previous embodiments. This point will be described with reference to FIG. 69. FIG. 69 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of the ninth embodiment.

特定操作期間中情報44aは、実施例1では「音量変更可」の文字情報であり、この文字情報がエンディング時間の終盤になると点滅表示される特定操作期間終期近接情報44eとして機能していた。特定操作期間中情報44aは、本実施例では、(b)~(g)に示すように、「エンディング中ボタン押下で音量変更可」の文字情報である。特定操作期間終期近接情報44eはエンディング演出の経過時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示されている。これにより、シークバーもしくはインジケータ画像が終了時間に近付けば、特定操作期間の終期が近付いていること(すなわち、次の遊技状態の開始タイミングが近付いていること)を直感的に認識することができる。 The information 44a during the specific operation period is the character information of "volume can be changed" in the first embodiment, and functions as the end-of-specification period proximity information 44e that is displayed blinking when this character information reaches the end of the ending time. In the present embodiment, the information 44a during the specific operation period is the character information of "the volume can be changed by pressing the button during the ending" as shown in (b) to (g). The end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed as a seek bar or an indicator image indicating the elapsed time of the ending effect. As a result, when the seek bar or the indicator image approaches the end time, it is possible to intuitively recognize that the end of the specific operation period is approaching (that is, the start timing of the next gaming state is approaching).

また、本実施例では、遊技者が枠ボタン80のいずれかを押下すると、エンディング画面43jから特定操作画面44bに切り替わる。すなわち、決定ボタン81だけでなく、左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することによっても特定操作画面44bに切り替わる。つまり、エンディング演出中は、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中とは違って、枠ボタン80などの操作手段を操作することがないので、特定操作期間中情報44aの表示中にいずれかの操作手段を操作していれば、音量変更操作があったと判断させることで、遊技者の音量変更操作を容易にすることができる。もちろん、リーチ表示演出中や大当たりラウンド表示演出中に、枠ボタン80の押下の代わりに表示画面42aの所定領域に手をかざさせる遊技機であれば、表示画面42aに手をかざす操作によって特定操作画面45bに切り替わるようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when the player presses any of the frame buttons 80, the ending screen 43j is switched to the specific operation screen 44b. That is, not only the decision button 81 but also the left selection button 82 and the right selection button 83 are pressed to switch to the specific operation screen 44b. That is, unlike the reach display effect and the jackpot round display effect, the operation means such as the frame button 80 is not operated during the ending effect, so that any of the information 44a is displayed during the specific operation period. If the operating means is operated, it is possible to facilitate the volume change operation of the player by making it determine that the volume change operation has been performed. Of course, if the gaming machine has a hand held over a predetermined area of the display screen 42a instead of pressing the frame button 80 during the reach display effect or the jackpot round display effect, the specific operation is performed by holding the hand over the display screen 42a. You may switch to the screen 45b.

(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。特定操作画面44bに切り替わった時点で、決定ボタン81を押下すると、音量3の音声でのめり込み防止情報44z「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」が出力される。(j)に示すように、この特定操作画面44bにおいて、音量を変更する左選択ボタン82または右選択ボタン83のいずれかが操作された場合、音出力部24からはのめり込み防止情報44zとして「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です」とうい音声が変更後の音量で出力される。この音声は、遊技者が音量変更操作として左選択ボタン82または右選択ボタン83を押下する度に変更後の音量で出力される。 When any of the frame buttons 80 is pressed during the ending period from (b) to (g), for example, during the display period of the immersive prevention information 44z shown in (e), as shown in (i), it is specified. Switch to the operation screen 44b. When the enter button 81 is pressed at the time of switching to the specific operation screen 44b, the immersive prevention information 44z "Pachinko and pachislot are games for moderate enjoyment" is output. As shown in (j), when either the left selection button 82 or the right selection button 83 for changing the volume is operated on the specific operation screen 44b, the sound output unit 24 provides "pachinko" as the intrusion prevention information 44z. , Pachislot is a game to enjoy moderately. " This voice is output at the changed volume each time the player presses the left selection button 82 or the right selection button 83 as the volume change operation.

これにより、遊技者は、特定操作画面44bへの切り替わり後は、エンディング情報44jが特定操作画面44bの背後に隠されているので、そのタイミングでエンディング情報44jとして何が表示されているの分からないが、音量変更時に表示されているであろうエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。したがって、エンディング演出期間中に音量変更操作を行わせても、エンディング情報44jを遊技者に伝達することができる。 As a result, the player does not know what is displayed as the ending information 44j at that timing because the ending information 44j is hidden behind the specific operation screen 44b after switching to the specific operation screen 44b. However, the volume can be changed while listening to the voice corresponding to the ending information 44j that will be displayed when the volume is changed. Therefore, even if the volume change operation is performed during the ending effect period, the ending information 44j can be transmitted to the player.

なお、音量変更操作が次遊技状態近接情報44wの表示期間であれば「もう1回」という音声が出力され、製造者情報44xの表示期間であれば「SANYO」という音声が出力され、カード抜き忘れ防止情報44yの表示期間であれば「プリペイドカードの抜き忘れにご注意下さい」という音声が出力される。 If the volume change operation is during the display period of the next game state proximity information 44w, the voice "one more time" is output, and if the display period is the manufacturer information 44x, the voice "SANYO" is output and the card is removed. During the display period of the forgotten prevention information 44y, the voice "Please be careful not to forget to remove the prepaid card" is output.

また、音量変更の途中でエンディング情報44jが異なるエンディング情報44jに変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yからのめり込み防止情報44zに変わった場合)に、変更後のエンディング情報44jに対応する音声(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)が出力される。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング情報44jに対応した音声を聞きながら音量を変更できる。 Further, when the ending information 44j is changed to a different ending information 44j during the volume change (for example, when the card removal forgetting prevention information 44y is changed to the insertion prevention information 44z), the voice corresponding to the changed ending information 44j. (For example, the voice of "Pachinko and pachislot are games for moderate enjoyment" corresponding to the immersive prevention information 44z) is output. As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while listening to the voice corresponding to the ending information 44j displayed at the time of the change operation.

音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。 If the display effect when the volume is changed is a predetermined unrelated display effect (for example, a variable display effect that displays the high-speed fluctuating screen 43c that cannot be output as audio), a sound not related to the display effect (“Volume 1”). , Volume 2 "and" Pi, Pi "and other sound effects). As a result, when the display effect at the time of changing the volume is a predetermined display effect that cannot be associated, the player is given discomfort or inconvenience by forcibly associating the display effect that is inappropriate for the association. Can be prevented.

なお、特定操作画面44bの背後には例えばのめり込み防止情報44zがうっすらと写っていてもよい。この写り込みは、のめり込み防止情報44zの文字が認識されない程度である。例えば、特定操作画面44bの背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。音量変更操作をしながらも、エンディング情報44jをうっすらと確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 It should be noted that, for example, the immersive prevention information 44z may be slightly reflected behind the specific operation screen 44b. This reflection is such that the characters of the immersive prevention information 44z are not recognized. For example, at least a part (for example, the outline of the display information in the case of the immersion prevention information 44z) is superimposed and displayed behind the specific operation screen 44b in a visible manner. Since the ending information 44j can be checked slightly while performing the volume change operation, it is possible to perform the volume change operation with confidence without worrying that the ending display effect may end during the volume change operation. can.

上述したように、本実施例9のパチンコ機10によれば、表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80を構成する決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されているエンディング表示演出に関連する音(例えばのめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」などの音声)とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時にエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the ninth embodiment, the third symbol display device 42 capable of displaying the display effect, the sound output unit 24 that outputs the sound according to the display effect, and the operation by the player. The sound output control that can change the volume of the sound output from the sound output unit 24 based on the operation of the enter button 81, the left selection button 82, the right selection button 83, and the frame button 80 that constitute the frame button 80. The voice output control device 46 includes the device 46, and the voice output control device 46 uses the operation sound at the time of changing the volume as a "pachinko" corresponding to the sound related to the ending display effect displayed during the period when the volume can be changed (for example, the immersive prevention information 44z). , Pachislot is a game to enjoy moderately. " As a result, the player can change the volume while listening to the sound related to the ending display effect when the volume is changed, so that the player can improve the fun of the operation of changing the volume. This is an example of the gaming machine described in (D1).

また、操作音は、音量変更時のエンディング表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば、カード抜き忘れ防止情報44yを表示するエンディング表示演出からのめり込み防止情報44zを表示するエンディング表示演出に変わった場合)に、変更後のエンディング表示演出に関連する音(例えば、のめり込み防止情報44zに対応する「パチンコ、パチスロは適度に楽しむための遊技です。」の音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されているエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。 Further, the operation sound is changed from the ending display effect of displaying the card removal forgetting prevention information 44y to the ending display effect of displaying the immersive prevention information 44z when the ending display effect at the time of changing the volume is changed to a different display effect (for example, the ending display effect of displaying the card removal forgetting prevention information 44y). In the case), it is a sound related to the ending display effect after the change (for example, the sound of "Pachinko, Pachislot is a game for moderate enjoyment" corresponding to the immersive prevention information 44z). As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while listening to the sound related to the ending display effect displayed at the time of the change operation, so that the optimum volume can be set at the time of the change operation. This is an example of the gaming machine described in (D2).

また、操作音は、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け可能な表示演出(例えば音声として出力可能なカード抜き忘れ防止情報44yやのめり込み防止情報44z等を表示するエンディング表示演出)である場合には表示演出に関連した音であり、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合(例えば音声として出力不可な高速変動中画面43cを表示する変動表示演出)には表示演出に関連しない音(「音量1,音量2」や「ピ,ピ」などの効果音)である。これにより、音量変更時の表示演出が予め定められた関連付け不可な表示演出である場合には、関連付けるのに不適当な表示演出に無理に関連付けることによって、遊技者に不快感や不都合を与えることを防止できる。これは(D3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the operation sound is a display effect that can be associated with a predetermined display effect when the volume is changed (for example, an ending display effect that displays card removal prevention information 44y, entanglement prevention information 44z, etc. that can be output as voice). In this case, the sound is related to the display effect, and the display effect when the volume is changed is a predetermined display effect that cannot be associated (for example, a variable display effect that displays the high-speed changing screen 43c that cannot be output as voice). Is a sound that is not related to the display effect (sounds such as "volume 1, volume 2" and "pi, pi"). As a result, when the display effect at the time of changing the volume is a predetermined display effect that cannot be associated, the player is given discomfort or inconvenience by forcibly associating the display effect that is inappropriate for the association. Can be prevented. This is an example of the gaming machine described in (D3).

また、音量変更操作中に表示されている表示演出の画像は、音量変更操作のための画像の背後に少なくとも一部(例えばのめり込み防止情報44zであればその表示情報の輪郭)が視認可能な態様で重ねられて表示されている。これにより、音量変更操作のための画像を表示する領域を十分に確保できるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中の表示演出は背後に重ねられて表示された画像で確認できるので、音量変更操作中に表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D6)に記載の遊技機の一例である。 Further, the image of the display effect displayed during the volume change operation is such that at least a part (for example, the outline of the display information in the case of the immersive prevention information 44z) can be visually recognized behind the image for the volume change operation. It is displayed superimposed on. As a result, a sufficient area for displaying an image for the volume change operation can be secured, so that the volume change operation becomes easy. Also, while the player is performing the volume change operation, the display effect being displayed can be confirmed by the image displayed superimposed on the back, so the display effect may end during the volume change operation. You can change the volume without worrying about it. This is an example of the gaming machine described in (D6).

上述した実施例では、第3図柄表示装置42の表示画面42aには、特定操作画面44bの表示中、エンディング画面43j(エンディング情報44j)は表示されていなかったが、本実施例ではこれを表示している。この点について図70を参照して説明する。図70は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-described embodiment, the ending screen 43j (ending information 44j) is not displayed on the display screen 42a of the third symbol display device 42 while the specific operation screen 44b is being displayed, but this is displayed in the present embodiment. is doing. This point will be described with reference to FIG. 70. FIG. 70 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of the tenth embodiment.

図70(a)~(h)は、図69と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jの表示領域は、図69よりも広くとられており、各エンディング情報44jが同じ表示領域に表示されている。 70 (a) to 70 (h) are the same as those in FIG. 69, and the common contents refer to the description thereof. The display area of the ending information 44j is wider than that of FIG. 69, and each ending information 44j is displayed in the same display area.

次に、(i)(j)に示すように、遊技者が枠ボタン80を押下すると、第3図柄表示装置42には、特定操作画面44bが表示されている。特定操作画面44bは、エンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dが表示されている。エンディング情報44jは、エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域の一部に、エンディング画面43jの表示時よりも縮小されて表示されている。例えば、のめり込み防止情報44zは、「パチンコ、パチスロは適度に楽しむ遊技です」の文字を遊技者が認識可能な程度に小さくしたのめり込み防止情報縮小表示部44z3として表示されている。エンディング画面43jにおける該エンディング情報44jの表示領域には、縮小されたエンディング情報44jと変更情報表示部44cと操作方法表示部44dとが表示されている。このように、エンディング画面43jと特定操作画面44bとで共通の表示領域を用いることで、表示領域の切り替えがスムーズになり、まとまりよく遊技者に見せることができる。 Next, as shown in (i) and (j), when the player presses the frame button 80, the specific operation screen 44b is displayed on the third symbol display device 42. On the specific operation screen 44b, the ending information 44j, the change information display unit 44c, and the operation method display unit 44d are displayed. The ending information 44j is displayed in a part of the display area of the ending information 44j on the ending screen 43j in a smaller size than when the ending screen 43j is displayed. For example, the squeeze prevention information 44z is displayed as the squeeze prevention information reduction display unit 44z3 in which the characters "pachinko and pachislot are moderately enjoyable games" are reduced to a level that the player can recognize. In the display area of the ending information 44j on the ending screen 43j, the reduced ending information 44j, the change information display unit 44c, and the operation method display unit 44d are displayed. In this way, by using the common display area for the ending screen 43j and the specific operation screen 44b, the switching of the display area becomes smooth, and the player can be shown in a cohesive manner.

また、音量変更操作に合わせて、変更後の音量でエンディング情報44jに相当する音声が出力される。これらにより、遊技者は音量変更時に、エンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング情報44jに対応する音声を聞きながら音量を変更できる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング情報44jは縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。 Further, in accordance with the volume change operation, the voice corresponding to the ending information 44j is output at the changed volume. As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while watching the ending information 44j and listening to the voice corresponding to the ending information 44j. In addition, the player is worried that the ending display effect may end during the volume change operation because the ending information 44j being displayed can be confirmed in the reduced image while the volume is being changed. You can change the volume without worrying about it.

上述したように、本実施例10のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)と音量情報(例えば音量を示す変更情報表示部44c)とを表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、エンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the tenth embodiment, the third symbol display device 42 has an ending display effect (for example, squeeze prevention information reduced display 44z3) and volume information (for example, change information indicating the volume) when the volume is changed. Display unit 44c) and can be displayed. As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while watching the ending display effect and listening to the sound related to the ending display effect, so that the player can improve the fun of the operation of changing the volume. can. This is an example of the gaming machine described in (D4).

また、音量変更操作中に表示されているエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報縮小表示44z3)は、音量変更操作前に表示されていたエンディング表示演出の画像(例えばのめり込み防止情報44z)よりも縮小表示された画像である。これにより、音量変更操作中はエンディング表示演出の画像が縮小されるので、音量変更操作がし易くなる。また、遊技者は、音量変更操作をしながらも、表示中のエンディング表示演出は縮小表示された画像で確認できるので、音量変更操作中にエンディング表示演出が終わってしまうのではないかなどと心配せずに、安心して音量変更操作を行うことができる。これは(D5)に記載の遊技機の一例である。 Further, the image of the ending display effect displayed during the volume change operation (for example, the immersive prevention information reduced display 44z3) is larger than the image of the ending display effect displayed before the volume change operation (for example, the immersive prevention information 44z). This is a reduced image. As a result, the image of the ending display effect is reduced during the volume change operation, so that the volume change operation becomes easier. Also, the player is worried that the ending display effect being displayed may end during the volume change operation because the ending display effect being displayed can be confirmed in the reduced image while the volume is being changed. You can change the volume without worrying about it. This is an example of the gaming machine described in (D5).

実施例10では、エンディング情報44jを縮小表示していたが、本実施例ではこれとは異なる方法で表示している。この点について図71を参照して説明する。図71は、実施例10の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the tenth embodiment, the ending information 44j was reduced and displayed, but in the present embodiment, the ending information 44j is displayed by a different method. This point will be described with reference to FIG. 71. FIG. 71 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of the tenth embodiment.

(a)~(h)は、図69と同じであるので、共通する内容はその説明を参照する。エンディング情報44jは、文字情報だけでなく、それに対応するイラスト情報などが表示されている。そのため、エンディング情報44jの表示領域は図69,図70よりも広くとられている。 Since (a) to (h) are the same as those in FIG. 69, the common contents refer to the description thereof. In the ending information 44j, not only the character information but also the illustration information corresponding to the character information is displayed. Therefore, the display area of the ending information 44j is wider than that of FIGS. 69 and 70.

(b)~(g)までのエンディング期間中、例えば(e)に示すのめり込み防止情報44zの表示期間中に、枠ボタン80のいずれかが押下されると、(i)(j)に示すように、特定操作画面44bに切り替わる。第3図柄表示装置42は、音量変更操作時にエンディング情報44jと変更情報表示部44cとがほぼ同じ大きさで並べて表示されている。つまり、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、音量変更操作後のエンディング情報44jの表示領域((例えばのめり込み防止情報分割表示部44z4))と、変更情報表示部44cの表示領域とに分割される。 When any of the frame buttons 80 is pressed during the ending period from (b) to (g), for example, during the display period of the immersive prevention information 44z shown in (e), as shown in (i) and (j). The screen switches to the specific operation screen 44b. In the third symbol display device 42, the ending information 44j and the change information display unit 44c are displayed side by side in substantially the same size at the time of volume change operation. That is, the display area of the ending information 44j before the volume change operation is divided into the display area of the ending information 44j after the volume change operation ((for example, the immersive prevention information split display unit 44z4)) and the display area of the change information display unit 44c. It is divided.

具体的には、音量変更操作前のエンディング情報44jの表示領域は、上半分に文字情報が表示される文字情報表示領域44j1と、下半分にイラスト情報が表示されるイラスト情報表示領域44j2とが設けられている。音量変更操作後は、文字情報表示領域44j1がそのまま残され、イラスト情報表示領域44j2が変更情報表示部44cに切り替えられる。このようにエンディング情報44jの表示領域が分割されることで、画面が変わってもエンディング情報44jの表示領域を継続して使用できる。これにより、表示領域の切り替えがスムーズになり、遊技者の目の疲れも軽減される。 Specifically, the display area of the ending information 44j before the volume change operation includes a character information display area 44j1 in which character information is displayed in the upper half and an illustration information display area 44j2 in which illustration information is displayed in the lower half. It is provided. After the volume change operation, the character information display area 44j1 is left as it is, and the illustration information display area 44j2 is switched to the change information display unit 44c. By dividing the display area of the ending information 44j in this way, the display area of the ending information 44j can be continuously used even if the screen is changed. As a result, the switching of the display area becomes smooth, and the eyestrain of the player is reduced.

操作方法縮小表示部44dは、変更情報表示部44cの表示領域内に設けられている。これにより、遊技者は音量変更操作時に、変更情報表示部44cの隣りにほぼ同じ大きさで並んで配されるエンディング情報44jを見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できる。 Operation method The reduced display unit 44d is provided in the display area of the change information display unit 44c. As a result, the player changes the volume while watching the ending information 44j arranged side by side next to the change information display unit 44c and listening to the sound related to the ending display effect at the time of the volume change operation. can.

上述したように、本実施例11のパチンコ機10によれば、第3図柄表示装置42は、音量変更時にエンディング表示演出(例えばのめり込み防止情報分割表示44z4)と音量情報(例えば音量を示す変更情報分割表示部44c1)とを並べて表示可能である。これにより、遊技者は音量変更時に、変更情報分割表示部44c1の隣りに並んだエンディング表示演出を見ながら、しかもエンディング表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D4)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the eleventh embodiment, the third symbol display device 42 has an ending display effect (for example, digging prevention information split display 44z4) and volume information (for example, change information indicating the volume) when the volume is changed. It can be displayed side by side with the divided display unit 44c1). As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while watching the ending display effect arranged next to the change information split display unit 44c1 and listening to the sound related to the ending display effect. It is possible to improve the fun of the operation to be changed. This is an example of the gaming machine described in (D4).

上述した実施例では、音量変更操作はエンディング演出にて実行されていたが、大当たりラウンド表示演出にて実行しても構わない。この点について図72を参照して説明する。図72は、実施例12の大当たりラウンド遊技中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-described embodiment, the volume change operation is executed in the ending effect, but it may be executed in the jackpot round display effect. This point will be described with reference to FIG. 72. FIG. 72 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period during the jackpot round game of Example 12.

本実施例では、特定操作期間中情報44aは、「2秒以上長押しで音量変更可」という文字情報である。大当たりラウンド表示演出中は、枠ボタン80の操作を要する表示演出が実行されるため、これらの枠ボタン80の操作と重複しない方法として枠ボタン80の2秒以上長押しが採用されている。枠ボタン80以外の操作手段が用いられる場合は、それとも異なる操作方法が用いられる。 In this embodiment, the information 44a during the specific operation period is the character information that "the volume can be changed by pressing and holding for 2 seconds or longer". During the jackpot round display effect, a display effect that requires the operation of the frame button 80 is executed. Therefore, as a method that does not overlap with the operation of the frame button 80, a long press of the frame button 80 for 2 seconds or longer is adopted. When an operating means other than the frame button 80 is used, a different operating method is used.

大当たりラウンド表示演出中の音量変更時の操作音は、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)とされている。例えばラウンド画面43iには、(a)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として「クイズにチャレンジ 正解率50%以上でスペシャル映像が見られるよ」と表示されている。次に、(b)に示すように、ラウンド中表示演出44h1として、ラウンド中クイズ情報44h2が表示される。 The operation sound when the volume is changed during the jackpot round display effect is the sound related to the jackpot round display effect displayed during the period when the volume can be changed (for example, the title guessing quiz display effect of the music is executed in the jackpot round display effect). If so, it is said to be the intro sound of the song to be asked or the voice of the chorus). For example, on the round screen 43i, as shown in (a), "Challenge the quiz, a special video can be seen with a correct answer rate of 50% or more" is displayed as the display effect 44h1 during the round. Next, as shown in (b), the quiz information 44h2 during the round is displayed as the display effect 44h1 during the round.

ラウンド中クイズ情報44h2は、(b)(c)に示すように、出題情報である「第1問 この曲のタイトルは?」や、選択肢情報である「1.AAA、2.BBB、3.CCC」や、クイズ演出における枠ボタン80の操作方法を示すラウンド中操作情報44h3である。ラウンド中クイズ操作情報44h3は、決定ボタン81の通常の押下操作(1回押し)が選択肢の決定であり、左選択ボタン82の通常の押下操作が選択肢の下への移動であり、右選択ボタン83の通常の押下操作が選択肢の上への移動であることを示している。 As shown in (b) and (c), the quiz information 44h2 during the round includes question information "1st question, what is the title of this song?" And option information "1. AAA, 2. BBB, 3. CCC ”and the operation information 44h3 during the round indicating the operation method of the frame button 80 in the quiz effect. In the quiz operation information 44h3 during the round, the normal pressing operation (pressing once) of the enter button 81 is the determination of the option, the normal pressing operation of the left selection button 82 is the movement to the bottom of the option, and the right selection button. It shows that the normal pressing operation of 83 is to move to the top of the options.

(d)に示すように、ラウンド中クイズ情報44h2から所定時間(例えば10秒~20秒)を経過すると、ラウンド中クイズ解答情報44h4が表示される。ラウンド中クイズ解答情報44h4は、遊技者が選んだ選択肢が正解か不正解かを示す。不正解であれば、音量が小さいことが原因となっている可能性があるので、(e)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5を表示する。ラウンド中音量変更示唆情報44h5は、例えば「音量変更操作も試してね」というように音量変更操作を促す文字情報である。ラウンド中音量変更示唆情報44h5が3秒程度の短い時間で表示された後、(f)(i)に示すように2問目以降が表示される。 As shown in (d), when a predetermined time (for example, 10 seconds to 20 seconds) has elapsed from the quiz information 44h2 during the round, the quiz answer information 44h4 during the round is displayed. The quiz answer information 44h4 during the round indicates whether the option selected by the player is a correct answer or an incorrect answer. If the answer is incorrect, the cause may be that the volume is low. Therefore, as shown in (e), the volume change suggestion information 44h5 during the round is displayed. The volume change suggestion information 44h5 during the round is character information prompting the volume change operation, for example, "Try the volume change operation". After the volume change suggestion information 44h5 during the round is displayed in a short time of about 3 seconds, the second and subsequent questions are displayed as shown in (f) and (i).

枠ボタン80が2秒以上長押しされた場合、特定操作画面44bに切り替わる。本実施例では特定操作画面44bは、(g)に示すように、ラウンド中音量変更示唆情報44h5とクイズ情報縮小表示部44h6と音量操作を示す操作方法表示部44dが表示されている。左選択ボタン82または右選択ボタン83による音量変更操作が行われると、(h)に示すように、クイズ出題に対応するイントロの楽曲またはサビの音声が変更後の音量で出力される。 When the frame button 80 is pressed and held for 2 seconds or longer, the screen switches to the specific operation screen 44b. In this embodiment, as shown in (g), the specific operation screen 44b displays the volume change suggestion information 44h5 during the round, the quiz information reduction display unit 44h6, and the operation method display unit 44d indicating the volume operation. When the volume change operation is performed by the left selection button 82 or the right selection button 83, as shown in (h), the intro music or chorus voice corresponding to the quiz question is output at the changed volume.

これにより、遊技者は音量変更操作時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。 As a result, the player can change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect at the time of the volume change operation, so that the player can improve the fun of the operation of changing the volume. In addition, when the jackpot round display effect when the volume is changed changes to a different display effect (for example, after the song given in the first question in the title guessing quiz display effect of the song, the operation sound is changed to the second question). (When changed), it is a sound related to the display effect after the change (for example, the intro sound of the song to be set in the second song or the sound of the chorus). As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect displayed at the time of the change operation, so that the optimum volume can be set at the time of the change operation.

上述したように、本実施例12のパチンコ機10によれば、大当たりラウンド表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりラウンド表示演出に合わせて音を出力する音出力部24と、遊技者による操作が可能な枠ボタン80と、枠ボタン80への操作に基づき音出力部24から出力される音の音量変更を可能な音声出力制御装置46と、を備え、音声出力制御装置46は、音量変更時の操作音を、音量変更可能な期間に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連する音(例えば大当たりラウンド表示演出にて楽曲のタイトル当てクイズ表示演出が実行されている場合に、出題される楽曲のイントロ音やサビの音声とすることが可能である。これにより、遊技者は音量変更時に大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、遊技者が音量を変更する操作の興趣性を向上することができる。これは(D1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the twelfth embodiment, the third symbol display device 42 capable of displaying the jackpot round display effect, the sound output unit 24 for outputting sound in accordance with the jackpot round display effect, and the like. The voice output control device 46 includes a frame button 80 that can be operated by the player, and a voice output control device 46 that can change the volume of the sound output from the sound output unit 24 based on the operation of the frame button 80. Is a sound related to the jackpot round display effect displayed during the period when the volume can be changed (for example, when the title guessing quiz display effect of the song is executed in the jackpot round display effect). , It is possible to use the intro sound of the song to be asked or the voice of the chorus. This allows the player to change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect when changing the volume. It is possible to improve the fun of the operation of changing the above. This is an example of the gaming machine described in (D1).

また、操作音は、音量変更時の大当たりラウンド表示演出が異なる表示演出に変わった場合(例えば楽曲のタイトル当てクイズ表示演出において1問目に出題された楽曲から2問目に出題される楽曲後に変わった場合)に、変更後の表示演出に関連する音(例えば2曲目に出題される楽曲のイントロ音やサビの音声)である。これにより、遊技者は音量変更時に、その変更操作時に表示されている大当たりラウンド表示演出に関連した音を聞きながら音量を変更できるので、変更操作時に最適な音量を設定することができる。これは(D2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the jackpot round display effect when the volume is changed changes to a different display effect (for example, after the song given in the first question in the title guessing quiz display effect of the song, the operation sound is changed to the second question). (When changed), it is a sound related to the display effect after the change (for example, the intro sound of the song to be set in the second song or the sound of the chorus). As a result, when the volume is changed, the player can change the volume while listening to the sound related to the jackpot round display effect displayed at the time of the change operation, so that the optimum volume can be set at the time of the change operation. This is an example of the gaming machine described in (D2).

上述した実施例では、本発明の特定操作として音量変更操作を例に挙げて説明してきたが、特定操作は音量変更操作以外の操作、例えば、対決型リーチ表示演出におけるキャラクタ選択操作であってもよい。この点について図73を参照して説明する。図73は、実施例13のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-described embodiment, the volume change operation has been described as an example of the specific operation of the present invention, but the specific operation may be an operation other than the volume change operation, for example, a character selection operation in a confrontation type reach display effect. good. This point will be described with reference to FIG. 73. FIG. 73 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period during the reach display effect of the thirteenth embodiment.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に所定の画像を表示する移行時表示演出を実行する。具体的には、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示するリーチ表示演出が対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態から対決型リーチ発展演出の対決実行状態に移行する場合に、(a)に示す自キャラクタ選択状態の自キャラクタ選択開始タイミングから、(d)に示す対決実行状態の対決開始タイミングまで、(a)~(c)に示すように第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する自キャラクタ選択演出を実行する。 When the display effect displayed on the third symbol display device 42 shifts from a predetermined state to the next state, the CPU 521 of the display control device 45 changes from a predetermined timing of the predetermined state to a predetermined timing of the next state. Up to, the transition display effect of displaying a predetermined image on the third symbol display device 42 is executed. Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 shifts the reach display effect displayed on the third symbol display device 42 from the self-character selectable state of the confrontation type reach development effect to the confrontation execution state of the confrontation type reach development effect. In this case, from the self-character selection start timing of the self-character selection state shown in (a) to the confrontation start timing of the confrontation execution state shown in (d), as shown in (a) to (c), the third symbol display device. The own character selection effect that displays the own character selection effect image on 42 is executed.

自キャラクタ選択演出は、遊技者が選択可能な自キャラクタとして第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示され、各プレイヤーが自らの特徴をアピールするメッセージを発しながら、順番に紹介される表示演出である。具体的には、自キャラクタ選択演出は、まず(a)に示すように第1プレイヤーPY1が「派手に決める」という第1プレイヤー情報PYAを発する様子が表示され、次に(b)に示すように第2プレイヤーPY2が「静かに決める」という第2プレイヤー情報PYBを発する様子が表示され、最後に(c)に示すように第3プレイヤーPY3が「ほどよく決める」という第3プレイヤー情報PYCを発する様子が表示される。 In the self-character selection effect, the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3 are displayed as self-characters that can be selected by the player, and each player introduces them in order while issuing a message that appeals their own characteristics. It is a display effect to be performed. Specifically, in the self-character selection effect, first, as shown in (a), the state in which the first player PY1 issues the first player information PYA that "decides flashily" is displayed, and then as shown in (b). The second player PY2 issues the second player information PYB "quietly decides", and finally the third player PY3 "moderately decides" the third player information PYC as shown in (c). The state of emission is displayed.

第1プレイヤー情報PYAは、第1プレイヤーPY1を選択すればその後のリーチ表示演出は光や音や可動役物の演出が派手になることを遊技者に示唆している。第2プレイヤー情報PYAは、第2プレイヤーPY2を選択すればその後のリーチ表示演出はこれらの演出が静かになることを遊技者に示している。第3プレイヤー情報PYCは、第3プレイヤーPY3を選択すればその後のリーチ発展表示演出はこれらの演出のバランスがほどよく制御されることを遊技者に示している。 The first player information PYA suggests to the player that if the first player PY1 is selected, the subsequent reach display effect will be flashy for the effect of light, sound, and movable characters. The second player information PYA indicates to the player that if the second player PY2 is selected, the subsequent reach display effects will be quiet. The third player information PYC indicates to the player that if the third player PY3 is selected, the subsequent reach development display effect is moderately controlled in the balance of these effects.

第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでは、選択時間内に順番に表示される。選択時間を経過しても遊技者が選択操作を行わなかった場合は、(d)に示すように、遊技機内部の抽選にて自動的に選択されたキャラクタ(例えば第1プレイヤーPY1)を用いて敵キャラクターTKとの対決リーチが開始される。 The first player information PYA to the third player information PYC are displayed in order within the selected time. If the player does not perform the selection operation even after the selection time has elapsed, as shown in (d), the character automatically selected by the lottery inside the gaming machine (for example, the first player PY1) is used. The confrontation reach with the enemy character TK is started.

表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、次の状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報を遊技者に報知する。具体的には、(a)~(c)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、移行時表示演出の実行中に、対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する特定操作期間中情報44aや特定操作期間終期近接情報44eを遊技者に報知する。 The CPU 521 of the display control device 45 notifies the player of unarrival suggestion information suggesting to the player that the start timing of the next state has not arrived during the execution of the transition display effect. Specifically, as shown in (a) to (c), the CPU 521 of the display control device 45 tells the player that the start timing of the confrontation execution state has not arrived during the execution of the display effect at the time of transition. The player is notified of the suggested information 44a during the specific operation period and the proximity information 44e at the end of the specific operation period.

特定操作期間中情報44aは、例えば「ボタンでプレイヤーを選択可」という文字情報が表示され、枠ボタン80のいずれかを押下すれば対決型リーチの自キャラクタを選択できることが表示される。特定操作期間終期近接情報44eは、自キャラクタ選択演出のための枠ボタン80の操作を有効な操作として受け付けるための残り時間を示すシークバーもしくはインジケータ画像として表示される。 In the information 44a during the specific operation period, for example, the character information "a player can be selected with a button" is displayed, and it is displayed that the own character of the confrontation type reach can be selected by pressing any of the frame buttons 80. The end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed as a seek bar or an indicator image indicating the remaining time for accepting the operation of the frame button 80 for the own character selection effect as an effective operation.

枠ボタン80が有効に操作された場合、(e)(f)(h)に示すように、変更情報表示部44cが表示される。変更情報表示部44cは、遊技者が選択可能な第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が表示されている。遊技者は、左選択ボタン82および右選択ボタン83を操作して所望するキャラクターを選択する。選択操作が可能な期間は、上述の特定操作期間終期近接情報44eによって遊技者に報知されている。所望するキャラクタを選択した後は、対決リーチの開始タイミングまで待っていれば、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。あるいは、決定ボタン81を操作すれば、「しばらくお待ち下さい」などの待ち画像が表示された後、選択されたキャラクタで対決演出が開始される。 When the frame button 80 is effectively operated, the change information display unit 44c is displayed as shown in (e), (f), and (h). The change information display unit 44c displays the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3 that can be selected by the player. The player operates the left selection button 82 and the right selection button 83 to select a desired character. The period during which the selection operation is possible is notified to the player by the above-mentioned end-of-term proximity information 44e of the specific operation period. After selecting the desired character, if the confrontation reach start timing is waited, the confrontation effect is started with the selected character. Alternatively, if the enter button 81 is operated, a waiting image such as "Please wait for a while" is displayed, and then the confrontation effect is started with the selected character.

これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。 As a result, the player cannot select the own character at the present time when the own character selection effect is being executed, in other words, the current time when the own character selection effect is being executed is not yet in the next confrontation execution state. Will be easier to recognize. Therefore, there is a disadvantage (for example, unintended) caused by misunderstanding that the current time when the own character selection effect is being executed is the next confrontation execution state (or the start timing of the next confrontation execution state is approaching immediately before). By selecting a character, it is possible to reduce the disadvantage of seeing a reach development effect that is different from the player's preference).

上述したように、本実施例13のパチンコ機10によれば、遊技状態が所定の状態(対決型リーチ発展演出の自キャラクタ選択可能状態)から次の状態(例えば対決型リーチ発展演出の対決実行状態)に移行する場合に、該自キャラクタ選択状態の所定のタイミング(自キャラクタ選択開始タイミング)から該次の対決実行状態の所定のタイミング(例えば対決開始タイミング)まで、第3図柄表示装置42に自キャラクタ選択演出画像を表示する移行時表示演出(自キャラクタ選択演出)を実行する表示制御装置45のCPU521の実行機能と、自キャラクタ選択演出の実行中に、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆する未到来示唆情報(例えば自キャラクタ選択演出の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44e)を遊技者に報知する表示制御装置45のCPU521の報知機能とを備える。これにより、遊技者は、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が自キャラクタ選択可能状態であること、言い換えれば、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点がまだ次の対決実行状態ではないことを認識し易くなる。したがって、自キャラクタ選択演出が実行されている現時点が次の対決実行状態である(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を低減することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the thirteenth embodiment, the game state is changed from a predetermined state (a state in which the own character can be selected for the confrontation type reach development effect) to the next state (for example, a confrontation execution of the confrontation type reach development effect). When shifting to the state), the third symbol display device 42 is displayed from the predetermined timing of the own character selection state (self-character selection start timing) to the predetermined timing of the next confrontation execution state (for example, the confrontation start timing). The start timing of the next confrontation execution state is set during the execution function of the CPU 521 of the display control device 45 for executing the transition display effect (self-character selection effect) for displaying the own character selection effect image and the execution of the own character selection effect. With the notification function of the CPU 521 of the display control device 45 that notifies the player of unarrival suggestion information (for example, the end-of-term proximity information 44e indicating the remaining time of the own character selection effect) that suggests to the player that it has not arrived. To prepare. As a result, the player cannot select the own character at the present time when the own character selection effect is being executed, in other words, the current time when the own character selection effect is being executed is not yet in the next confrontation execution state. Will be easier to recognize. Therefore, there is a disadvantage (for example, unintended) caused by misunderstanding that the current time when the own character selection effect is being executed is the next confrontation execution state (or the start timing of the next confrontation execution state is approaching immediately before). By selecting a character, it is possible to reduce the disadvantage of seeing a reach development effect that is different from the player's preference).

上述した実施例13では、対決型リーチ表示演出に表示されるプレイヤーPYは、第1プレイヤーPY1,第2プレイヤーPY2,第3プレイヤーPY3が一定のパターンであったが、プレイヤーPYは、大当たり抽選の結果に応じて異なるパターンに変化させてもよい。この点について図74を参照して説明する。図74は、実施例14のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the thirteenth embodiment described above, the player PY displayed in the confrontation type reach display effect has a fixed pattern of the first player PY1, the second player PY2, and the third player PY3, but the player PY is a big hit lottery. It may be changed to a different pattern depending on the result. This point will be described with reference to FIG. 74. FIG. 74 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period during the reach display effect of the fourteenth embodiment.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示する表示演出が所定の状態から次の状態に移行する場合に、該所定の状態の所定のタイミングから該次の状態の所定のタイミングまで、第3図柄表示装置42に複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して表示される移行時表示演出を実行する。所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。外れ結果となる場合は、外れ結果を導くリーチ表示演出の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。つまり、本実施例の移行時表示演出は、遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示される。 When the display effect displayed on the third symbol display device 42 shifts from a predetermined state to the next state, the CPU 521 of the display control device 45 changes from a predetermined timing of the predetermined state to a predetermined timing of the next state. Up to, the transition display effect in which a plurality of types of images are continuously displayed in a predetermined combination on the third symbol display device 42 is executed. When the result of the jackpot lottery is the jackpot result, the predetermined combination is displayed in different combinations depending on the type of the jackpot result. If the result is out of order, different combinations are displayed depending on the type of reach display effect that leads to the out-of-order result. That is, the transition display effect of this embodiment is displayed in different combinations depending on the type of jackpot result expected by the player.

例えば、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、実施例13のような3人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY3が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第3プレイヤー情報PYCが連続して表示される。確変大当たりを期待させるリーチ表示演出の場合は、4人のプレイヤーPY1~プレイヤーPY4が連続して表示されるとともに、第1プレイヤー情報PYA~第4プレイヤー情報PYDが連続して表示される。他にも、通常大当たりを期待させるリーチ表示演出と確変大当たりを期待させるリーチ表示演出とである特定のプレイヤーの表示態様を異ならせてもよい。 For example, in the case of a reach display effect that normally expects a big hit, three player PY1 to player PY3 as in the thirteenth embodiment are continuously displayed, and the first player information PYA to the third player information PYC are continuously displayed. Is displayed. In the case of the reach display effect that expects a probable change jackpot, four players PY1 to player PY4 are continuously displayed, and the first player information PYA to the fourth player information PYD are continuously displayed. In addition, the display mode of a specific player, which is a reach display effect that normally expects a big hit and a reach display effect that expects a probabilistic big hit, may be different.

特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するシークバーもしくはインジケータ画像である。第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDは、特定操作期間終期近接情報44eが示す選択時間内に順番に表示される。 The end-of-specification proximity information 44e indicates to the player that the start timing of the next confrontation execution state has not arrived until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination. It is an image. The first player information PYA to the fourth player information PYD are sequentially displayed within the selection time indicated by the proximity information 44e at the end of the specific operation period.

これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。 As a result, during the self-character selection effect, the start timing of the next confrontation execution state has not arrived due to the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination. Is suggested, and the disadvantage caused by misunderstanding that the start timing of the next confrontation execution state (or the start timing of the next confrontation execution state is approaching immediately before) (for example, an unintended character is selected) is selected. As a result, the risk of receiving a reach development effect that is different from the player's preference) is reduced.

上述したように、本実施例14のパチンコ機10によれば、自キャラクタ選択演出は、複数種類の画像(例えば第1プレイヤーPY1から第4プレイヤーPY4,第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYD)が所定の組み合わせで連続して実行されるものであって、所定の組み合わせは、大当たり抽選の結果として遊技者に期待させる大当たり結果の種類に応じて異なる組み合わせで表示され(例えば確変大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDまで表示され、通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまで表示され)、特定操作期間終期近接情報44eは、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで(例えば確変大当たりであれば第1プレイヤー情報PYAから第4プレイヤー情報PYDを選択時間内に表示させるまで,通常大当たりの場合は第1プレイヤー情報PYAから第3プレイヤー情報PYCまでを選択時間内に表示させるまで)、次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことを遊技者に示唆するものである。これにより、自キャラクタ選択演出中は、複数種類の画像が所定の組み合わせで連続して実行し終わるタイミングまで、特定操作期間終期近接情報44eによって次の対決実行状態の開始タイミングが到来していないことが示唆されるので、次の対決実行状態の開始タイミング(もしくは次の対決実行状態の開始タイミングがすぐ直前に迫っている)と誤認することによって生じる不利益(例えば意図しないキャラクタを選択してしまうことにより遊技者の好みとは異なるリーチ発展演出を見る不利益)を受ける恐れが低減される。これは(A21)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 14th embodiment, the self-character selection effect is a plurality of types of images (for example, 1st player PY1 to 4th player PY4, 1st player information PYA to 4th player information PYD). ) Are continuously executed in a predetermined combination, and the predetermined combination is displayed in different combinations depending on the type of jackpot result expected by the player as a result of the jackpot lottery (for example, in the case of a probability variation jackpot). Is displayed from the first player information PYA to the fourth player information PYD, and in the case of a normal jackpot, is displayed from the first player information PYA to the third player information PYC), and the specific operation period end proximity information 44e is a plurality of types of images. Until the timing when the player finishes executing consecutively in a predetermined combination (for example, from the first player information PYA to the fourth player information PYD in the case of a probable change jackpot, until the fourth player information PYD is displayed within the selected time, in the case of a normal jackpot, the first player information PYA Until the third player information PYC is displayed within the selected time), it suggests to the player that the start timing of the next confrontation execution state has not arrived. As a result, during the self-character selection effect, the start timing of the next confrontation execution state has not arrived due to the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period until the timing when a plurality of types of images are continuously executed in a predetermined combination. Is suggested, and the disadvantage caused by misunderstanding that the start timing of the next confrontation execution state (or the start timing of the next confrontation execution state is approaching immediately before) (for example, an unintended character is selected) is selected. As a result, the risk of receiving a reach development effect that is different from the player's preference) is reduced. This is an example of the gaming machine described in (A21).

上述した実施例では、一の種類の大当たりエンディング表示演出に対して一のパターンが決定されていたが、本実施例では一の種類の大当たりエンディング表示演出に対してそれよりも短い時間で表示されるパターンが決定される点で相違する。この点について図75を参照して説明する。図75は、実施例15の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-described embodiment, one pattern is determined for one type of jackpot ending display effect, but in this embodiment, one pattern is displayed for one type of jackpot ending display effect in a shorter time. The difference is that the pattern is determined. This point will be described with reference to FIG. 75. FIG. 75 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of the fifteenth embodiment.

表示制御装置45は、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態の終了後、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。本実施例では、(a)に示す大当たりラウンド遊技状態は、特図1確変大当たり(16R)の大当たりラウンド遊技状態であり、その大当たりエンディング表示演出は、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,特典映像44nが表示されるパターンである。 After the jackpot round gaming state shown in (a) ends, the display control device 45 controls to display the jackpot ending display effect on the third symbol display device 42 in a predetermined pattern. In this embodiment, the jackpot round gaming state shown in (a) is the jackpot round gaming state of the special figure 1 probability variation jackpot (16R), and the jackpot ending display effect is the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x. , Card removal forgetting prevention information 44y, privilege video 44n is displayed.

所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。第1パターンは、上述した実施例9の図69に示されるような順番に表示するパターンである。第2パターンは、(b)以降に示す大当たりエンディング表示演出のパターンである。第2パターンの詳細は、後述する。 In the predetermined pattern, the predetermined display information (for example, the predetermined ending information 44j consisting of the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, and the card removal forgetting prevention information 44y) has a predetermined display time (for example, 25 seconds) and is predetermined. The first pattern displayed in the display mode (display order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y) and the predetermined ending information 44j are displayed shorter than the predetermined display time. It has a second pattern that is displayed for a time (for example, 10 seconds) and in a display mode different from the predetermined display mode. The first pattern is a pattern displayed in the order as shown in FIG. 69 of the above-mentioned Example 9. The second pattern is the pattern of the jackpot ending display effect shown in (b) and subsequent steps. The details of the second pattern will be described later.

このように、本実施例では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。 As described above, in this embodiment, the jackpot ending display effect can be executed with various variations in which the display time and the display mode for displaying the predetermined ending information 44j are different. As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot ending display production.

第1パターンと第2パターンとは、例えば表示制御装置45にて抽選(表示用変動パターンコマンドの受信に基づき乱数を取得して行う抽選)によって、遊技機が内部的に選択するものであってもよい。このように構成すれば、同じ大当たりの種類であっても異なるパターンのエンディング演出を実行できる。また、大当たりエンディング表示演出の序盤に第1パターンと第2パターンのいずれで大当たりラウンド表示演出を実行するかを遊技者が選択できるようなものであってもよい。このように構成すれば、大当たりエンディング表示演出を遊技者の好みに近付けることができる。また、大当たりエンディング表示演出を第2パターンのみで実行してもよい。このように構成すれば、従来にない大当たりエンディング表示演出を遊技者に見せることができる。 The first pattern and the second pattern are internally selected by the gaming machine by, for example, a lottery (a lottery performed by acquiring a random number based on the reception of a display variation pattern command) by the display control device 45. May be good. With this configuration, different patterns of ending effects can be executed even for the same jackpot type. Further, the player may be able to select whether to execute the jackpot round display effect in the first pattern or the second pattern at the beginning of the jackpot ending display effect. With this configuration, the jackpot ending display effect can be brought closer to the player's taste. Further, the jackpot ending display effect may be executed only by the second pattern. With this configuration, it is possible to show the player a jackpot ending display effect that has never existed before.

第2パターンについてもう少し詳細に説明する。第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、第1パターンでは順番に表示されていた次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yを、(b)に示すように同時に表示するパターンである。 The second pattern will be described in a little more detail. The first pattern is a pattern in which the above-mentioned predetermined ending information 44j is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a composite state (simultaneously displayed) in which the predetermined ending information 44j displayed in the predetermined order is combined. It is a pattern displayed in the simultaneous display state). Specifically, in the second pattern, the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, and the card removal forgetting prevention information 44y, which were sequentially displayed in the first pattern, are simultaneously displayed as shown in (b). It is a pattern.

これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。 As a result, it is possible to increase the variation of the jackpot ending display effect without impairing the identity of the contents of the jackpot ending display effect between the first pattern and the second pattern.

第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じである。具体的には、16R大当たりの場合、いずれも全体の表示期間の長さは35秒間である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出を実行できる。 The length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. Specifically, in the case of a 16R jackpot, the length of the entire display period is 35 seconds. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the bonus image 44n displayed at the end of the jackpot ending display effect is displayed by shortening the display time for displaying the predetermined ending information 44j described above. A new display effect can be executed by using the surplus time generated before displaying.

新たな表示演出は、例えばエンディング中クイズ表示演出44p1である。エンディング中クイズ表示演出44p1は、(c)に示すように「クイズにチャレンジ 正解するとスペシャル映像」という文字情報が表示され。クイズは、(d)~(f)に示すようにエンディング中クイズ情報44p2として表示される。クイズ中の操作は、エンディング中クイズ操作情報44p3として表示される。これらは、実施例12の図72に示すラウンド中クイズ情報44p2,ラウンド中クイズ操作情報44p3と同様である。 The new display effect is, for example, the ending quiz display effect 44p1. In the ending quiz display effect 44p1, as shown in (c), the text information "Challenge to the quiz, if you answer correctly, a special video" is displayed. The quiz is displayed as ending quiz information 44p2 as shown in (d) to (f). The operation during the quiz is displayed as the ending quiz operation information 44p3. These are the same as the in-round quiz information 44p2 and the in-round quiz operation information 44p3 shown in FIG. 72 of Example 12.

エンディング中クイズの解答時間は、特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。解答時間内に遊技者が解答しなければ、予め設定された選択肢を選んだと見なされて、正解か否かが判断される。クイズが正解か否かは、(g)(k)に示すように、エンディング中クイズ解答情報44p4として表示される。クイズに正解すると特典映像44nとして特別な特典としてエンディング中クイズ正解特典情報44p5(スペシャルライブミュージックの映像)が表示され、クイズに不正解であると通常の特典としてエンディング中クイズ不正解特典情報44p7(ノーマルライブミュージックの映像)が表示される。 The answering time of the ending quiz is displayed as the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period. If the player does not answer within the answering time, it is considered that the preset option has been selected, and it is judged whether or not the answer is correct. Whether or not the quiz is correct is displayed as ending quiz answer information 44p4 as shown in (g) and (k). If you answer the quiz correctly, the ending quiz correct answer privilege information 44p5 (special live music video) will be displayed as a special privilege as a bonus video 44n, and if the quiz is incorrect, the ending quiz incorrect privilege information 44p7 (as a normal privilege) will be displayed. Normal live music video) is displayed.

特定操作期間中情報44a(「2秒以上長押しで音量変更可」)に従ってクイズ中に枠ボタン80のいずれかを長押しすると、(i)(j)に示すように、エンディング中クイズ情報44p2が縮小されてエンディング中クイズ情報縮小表示部44p6に表示され、変更情報表示部44cおよび操作方法表示部44dも縮小されて表示され、クイズを見ながら音量を変更できるように構成されている。クイズ中に音量変更した場合は、実施例12と同様に、その出題される曲のイントロやサビ部分が出力される。 If you press and hold any of the frame buttons 80 during the quiz according to the information 44a (“You can change the volume by pressing and holding for 2 seconds or more”) during the specific operation period, as shown in (i) and (j), the ending quiz information 44p2 Is reduced and displayed on the ending quiz information reduced display unit 44p6, and the change information display unit 44c and the operation method display unit 44d are also reduced and displayed so that the volume can be changed while watching the quiz. When the volume is changed during the quiz, the intro and the chorus part of the song to be set are output as in the case of the twelfth embodiment.

このように第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで表示可能となった新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、遊技者の関心を引き付けるようなエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。 In this way, the new display effect that can be displayed by executing the jackpot round display effect of the second pattern can adjust the volume during the quiz, and the bonus video 44n after that depending on the correct or incorrect answer of the quiz. The content of is changed, and the content is related to the subsequent bonus video 44n. As a result, it is possible to increase the variation of the ending display effect that attracts the player's attention.

上述したように、本実施例15のパチンコ機10によれば、遊技に関する大当たりエンディング表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、所定のパターンは、所定の表示情報(例えば次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yからなる所定のエンディング情報44j)が所定の表示時間(例えば25秒)で且つ所定の表示態様(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44yの表示順)で表示される第1パターンと、この所定のエンディング情報44jが所定の表示時間よりも短い表示時間(例えば10秒)で且つ所定の表示態様とは異なる表示態様で表示される第2パターンとを有する。これにより、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間と表示態様が異なる多様なバリエーションで大当たりエンディング表示演出を実行することができる。その結果、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(E1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the fifteenth embodiment, the third symbol display device 42 capable of displaying the jackpot ending display effect related to the game and the third symbol display device 42 capable of displaying the jackpot ending display effect in a predetermined pattern. A display control device 45 for controlling display is provided, and a predetermined pattern is a predetermined ending information composed of predetermined display information (for example, next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forgetting prevention information 44y). The first pattern in which 44j) is displayed in a predetermined display time (for example, 25 seconds) and in a predetermined display mode (display order of next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y). The predetermined ending information 44j has a second pattern in which the display time is shorter than the predetermined display time (for example, 10 seconds) and is displayed in a display mode different from the predetermined display mode. As a result, it is possible to execute the jackpot ending display effect with various variations in which the display time and the display mode for displaying the predetermined ending information 44j are different. As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot ending display production. This is an example of the gaming machine described in (E1).

また、第1パターンは、上述の所定のエンディング情報44jが所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jを複合した複合状態(同時に表示した同時表示状態)で表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、大当たりエンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the first pattern is a pattern in which the above-mentioned predetermined ending information 44j is displayed in a predetermined order, and the second pattern is a composite state in which the predetermined ending information 44j displayed in the predetermined order is combined. It is a pattern displayed in the simultaneous display state) displayed at the same time. As a result, it is possible to increase the variation of the jackpot ending display effect without impairing the identity of the contents of the jackpot ending display effect between the first pattern and the second pattern. This is an example of the gaming machine described in (E3).

また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の全体の表示期間の長さとが同じ(例えば35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、上述の所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、大当たりエンディング表示演出の最後に表示される特典映像44nを表示するまでに発生した余剰時間を利用して新たな表示演出(エンディング中クイズ表示演出44p1)を実行できる。この新たな表示演出は、クイズ中に音量調整が可能となったり、クイズの正解・不正解によってその後の特典映像44nの内容が変わったり、その後の特典映像44nに関連した内容とされる。これにより、エンディング表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。 Further, the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the entire display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern (for example, 35 seconds). .. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the bonus image 44n displayed at the end of the jackpot ending display effect is displayed by shortening the display time for displaying the predetermined ending information 44j described above. A new display effect (ending quiz display effect 44p1) can be executed by using the surplus time generated until the display. This new display effect is such that the volume can be adjusted during the quiz, the content of the subsequent bonus video 44n changes depending on the correct or incorrect answer of the quiz, and the content is related to the subsequent bonus video 44n. This makes it possible to increase the variation of the ending display effect. This is an example of the gaming machine described in (E4).

また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E5)に記載の遊技機の一例である。 Further, the predetermined ending information 44j is the ending effect information after the big hit round game. This makes it possible to increase the variation of the ending effect after the jackpot round game. This is an example of the gaming machine described in (E5).

上述した実施例15では、第2パターンの大当たりラウンド表示演出を実行することで最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)の前に、新たなエンディング情報(エンディング中クイズ表示演出44p1)を表示するものであったが、本実施例では、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、最後の表示するエンディング情報(特典映像44n)を長いバージョンのものに変更する。この点について図76を参照して説明する。図76は、実施例16の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the 15th embodiment described above, new ending information (ending quiz display effect 44p1) is displayed before the final ending information (privilege image 44n) to be displayed by executing the jackpot round display effect of the second pattern. However, in this embodiment, the ending information (privilege video 44n) to be displayed at the end is changed to a longer version by executing the jackpot ending display effect of the second pattern. This point will be described with reference to FIG. 76. FIG. 76 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 16.

具体的には、第2パターンの大当たりエンディング表示演出を実行することで、(b)に示すように所定のエンディング情報44j(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y)が複合状態で例えば10秒表示された後、(c)~(h)に示すように、残りのエンディング時間(25秒)に特典映像44nが表示される。特典映像44nの序盤に、特定操作期間中情報44aが表示される。特定操作期間中情報44aは、「ミュージック中長押しで音量,光量,音質を変更できるよ」という文字情報が表示される。特定操作期間中情報44aは、長押しされた後は消してもよい。枠ボタン80が長押しされると、(d)に示すように、特典映像nは縮小されて特典映像分割表示部44n1に表示され、音量,光量,音質,「戻る」のいずれを変更するか選択できる変更情報表示部44cが表示される。音量を選択した場合は、(e)(i)に示すように音量を変更できる音量変更情報表示部44c1が表示される。光量を選択した場合は、(f)(j)に示すように光量を変更できる光量変更情報表示部44c2が表示される。音質を選択した場合は、(g)(k)に示すように音質を変更できる音質変更情報表示部44c3が表示される。左選択ボタン82及び右選択ボタン83を操作して音量,光量,音質を変更した後、決定ボタン81を押下すると、変更情報表示部44cに戻る。変更情報表示部44cにおいて「戻る」を選択すると、(h)に示すように特典映像44nを全画面に表示する状態に戻る。なお、変更情報表示部44cに戻って、所定秒を経過すると、特典映像44nを全画面に表示する状態に戻るように設定してもよい。 Specifically, by executing the jackpot ending display effect of the second pattern, predetermined ending information 44j (next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y) as shown in (b). ) Is displayed in the composite state for, for example, 10 seconds, and then the privilege video 44n is displayed in the remaining ending time (25 seconds) as shown in (c) to (h). Information 44a is displayed during the specific operation period at the beginning of the privilege video 44n. In the information 44a during the specific operation period, the character information "The volume, the amount of light, and the sound quality can be changed by pressing and holding the music for a long time" is displayed. The information 44a during the specific operation period may be erased after being long-pressed. When the frame button 80 is pressed and held, as shown in (d), the privilege video n is reduced and displayed on the privilege video division display unit 44n1, and which of the volume, the amount of light, the sound quality, and "return" is changed. The change information display unit 44c that can be selected is displayed. When the volume is selected, the volume change information display unit 44c1 that can change the volume is displayed as shown in (e) and (i). When the light amount is selected, the light amount change information display unit 44c2 that can change the light amount is displayed as shown in (f) and (j). When the sound quality is selected, the sound quality change information display unit 44c3 that can change the sound quality is displayed as shown in (g) and (k). After changing the volume, light intensity, and sound quality by operating the left selection button 82 and the right selection button 83, pressing the enter button 81 returns to the change information display unit 44c. When "return" is selected in the change information display unit 44c, the state returns to the state where the privilege video 44n is displayed on the full screen as shown in (h). It should be noted that after returning to the change information display unit 44c and a predetermined second elapses, the privilege video 44n may be set to return to the state of being displayed on the full screen.

このように、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。 In this way, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the predetermined ending information 44j is shortened, and the generated surplus time is used to reduce the display time of the privilege video 44n. By making it longer and making it possible to display the change information display unit 44c for changing the volume, light amount, and sound quality during the display time of the privilege video 44n, it is possible to display after ensuring a long period in which the volume etc. can be adjusted. You can increase the variation of the production.

上述したように、本実施例16のパチンコ機10によれば、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44j(例えばエンディングカウントダウン情報44v,次遊技状態示唆情報44w,カード抜き忘れ防止情報44y)を表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して特典映像44nの表示時間を長くするとともに、特典映像44nの表示時間中に音量,光量,音質を変更するための変更情報表示部44cを表示可能とすることで、音量等を調整可能な期間を長く確保した上で、表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(E4)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 16th embodiment, the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern and the display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern It is the same as the length. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying predetermined ending information 44j (for example, ending countdown information 44v, next game state suggestion information 44w, card removal forgetting prevention information 44y) is set. By shortening it, the display time of the privilege video 44n can be lengthened by using the surplus time generated, and the change information display unit 44c for changing the volume, the amount of light, and the sound quality can be displayed during the display time of the privilege video 44n. By doing so, it is possible to increase the variation of the display effect while ensuring a long period in which the volume and the like can be adjusted. This is an example of the gaming machine described in (E4).

上述した実施例15,実施例16では、第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出は、遊技機が内部的に行うものであったが、本実施例では、遊技者の操作に基づいて第2パターン(複合表示)による大当たりエンディング表示演出が行われる。この点について図77を参照して説明する。図77は、実施例17の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In Examples 15 and 16 described above, the jackpot ending display effect by the second pattern (composite display) is internally performed by the gaming machine, but in this embodiment, it is based on the operation of the player. The jackpot ending display effect is performed by the second pattern (composite display). This point will be described with reference to FIG. 77. FIG. 77 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 17.

表示制御装置45は、(b)~(f)に示す大当たりエンディング表示演出において、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。具体的には、(b)(c)に示すように、操作要求画像は、「音量,光量,音質変更受付時間」という文字情報が付された特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、音量等変更受け付け時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。 In the jackpot ending display effect shown in (b) to (f), the display control device 45 controls to display an operation request image requesting the player to operate the frame button 80 during the jackpot ending display effect. Specifically, as shown in (b) and (c), the operation request image is the information 44a during the specific operation period to which the character information "volume, light amount, sound quality change acceptance time" is attached. The information 44a during the specific operation period is a seek bar or an indicator image showing an elapsed time (remaining time) of the volume or the like change acceptance time (10 seconds).

表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う。操作要求画像に対して遊技者が枠ボタン80を操作しなかった場合は、スパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの表示終了後に、次の遊技状態に移行する。 The display control device 45 controls to display the operation display effect (volume, light amount, sound quality change display effect) using the frame button 80 during the jackpot ending display effect, triggered by the player's operation on the operation request image. When the player does not operate the frame button 80 with respect to the operation request image, if the special figure 1 probability variation jackpot (16R) by the spar reach C and D, the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, After the display of the card removal prevention information 44y and the insertion prevention information 44z is completed, the next game state is entered.

所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えばスパーリーチC,Dによる特図1確変大当たり(16R)であれば、製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、この所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。 In the predetermined pattern, when the operation request image is displayed and the player does not perform an operation on the operation request image, the predetermined ending information 44j (for example, the special figure 1 probability variation jackpot (16R) by the spar reach C and D) ), The manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the insertion prevention information 44z) are displayed for a predetermined display time (for example, 25 seconds) and in a predetermined display mode (one by one in order). When one pattern and the operation request image are displayed and the player performs an operation on the operation request image, the predetermined ending information 44j has a shorter display time (for example, 5 seconds) than the first pattern and is the first. It has a second pattern in which it is displayed in a display mode different from that of one pattern (all at the same time), and a change display effect such as volume is executed after the display of the predetermined ending information 44j is completed.

これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。 As a result, when the frame button 80 is effectively operated for the operation request image, the jackpot ending display effect can be enjoyed by changing the volume and the like without significantly impairing the interest of the jackpot ending display effect. It is possible to improve the interest of the.

第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。 The first pattern is a pattern in which predetermined ending information 44j (for example, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, insertion prevention information 44z) is displayed in a predetermined order for a predetermined display time (for example, 25 seconds). The second pattern is a pattern in which predetermined ending information 44j displayed in a predetermined order is displayed in combination to shorten a predetermined display time (for example, all at the same time for 5 seconds). be.

詳細には、操作要求画像に対する遊技者の操作が音量変更可能時間の途中で行われた場合、音量変更可能時間の終了タイミングまでは、(g)に示すように「音量変更操作までちょっと待ってね」という文字情報を示す特定操作後待機情報44a3が表示される。第2パターンにより表示される所定のエンディング表示44jは、特定操作後待機情報44a3の表示が終わった後に表示される。 Specifically, when the player's operation on the operation request image is performed in the middle of the volume changeable time, as shown in (g), "Wait a moment until the volume change operation" until the end timing of the volume changeable time. The post-specific operation standby information 44a3 indicating the character information "ne" is displayed. The predetermined ending display 44j displayed by the second pattern is displayed after the display of the standby information 44a3 after the specific operation is finished.

これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 As a result, it is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume without impairing the identity of the contents of the jackpot ending display effect between the first pattern and the second pattern.

また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じ時間(35秒)である。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短く(5秒と)することで、発生した余剰時間(20秒)を利用して、音量等変更操作演出を表示する期間(10秒)と特典映像44nを表示する期間(10秒)とを設けることができる。音量等変更操作演出を表示する期間は、「音量,光量,音質変更可能時間」という文字情報が付された特定操作期間終期近接情報44eとして表示されている。特定操作期間終期近接情報44eは、音量等変更可能時間(10秒)の経過時間(残り時間)を示すシークバーないしインジケータ画像である。このように、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 Further, the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern and the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern are the same time (35 seconds). As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the surplus time (20 seconds) generated by shortening the display time (5 seconds) for displaying the predetermined ending information 44j is used. Therefore, a period (10 seconds) for displaying the volume change operation effect and a period (10 seconds) for displaying the privilege video 44n can be provided. The period for displaying the volume change operation effect is displayed as the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period with the character information "volume, light amount, sound quality changeable time". The end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is a seek bar or an indicator image showing an elapsed time (remaining time) of a changeable time (10 seconds) such as volume. In this way, after securing an adjustable period such as the volume, it is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume.

上述したように、本実施例17のパチンコ機10によれば、大当たりエンディング表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、大当たりエンディング表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(音量,光量,音質の変更表示演出)を大当たりエンディング表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で且つ所定の表示態様で(1つずつ順番に)表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該特定操作期間中情報44aおよび操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定のエンディング情報44jが第1パターンよりも短い表示時間(例えば5秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(全部同時に)表示され、該所定のエンディング情報44jの表示の終了後に音量等の変更表示演出が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、大当たりエンディング表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、音量等の変更表示演出も楽しませることで、大当たりエンディング表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 17th embodiment, the third symbol display device 42 that displays the display effect related to the game including the jackpot ending display effect, and the frame that the player can operate according to the display effect. A button 80 and a display control device 45 for controlling display of a display effect including displaying a jackpot ending display effect in a predetermined pattern on the third symbol display device 42 are provided, and the display control device 45 is provided by a player. The operation request execution function that controls the display of the operation request image (information 44a during the specific operation period) that requests the operation of the frame button 80 during the jackpot ending display effect, and the frame triggered by the player's operation on the operation request image. It is equipped with an operation display effect execution function that controls the display of the operation display effect (volume, light amount, sound quality change display effect) using the button 80 during the jackpot ending display effect, and the predetermined pattern is the operation request image. When the player does not perform an operation on the displayed and the operation request image, the predetermined ending information 44j (for example, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, the insertion prevention information 44z) is displayed for a predetermined display time. The player displays the first pattern displayed (for example, for 25 seconds) and in a predetermined display mode (one by one in order), the operation request image is displayed, and the information 44a and the operation request image are displayed during the specific operation period. When the operation is performed, the predetermined ending information 44j is displayed in a display time shorter than that of the first pattern (for example, 5 seconds) and in a display mode different from that of the first pattern (all at the same time), and the predetermined ending information is displayed. It has a second pattern in which a change display effect such as volume is executed after the display of 44j is completed. As a result, when the frame button 80 is effectively operated for the operation request image, the jackpot ending display effect can be enjoyed by changing the volume and the like without significantly impairing the interest of the jackpot ending display effect. It is possible to improve the interest of the. This is an example of the gaming machine described in (F1).

また、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の順番に表示されていた所定のエンディング情報44jが複合して表示されることによって所定の表示時間を短くした複合状態で(例えば全部同時に5秒間)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで大当たりエンディング表示演出の内容の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the first pattern is a pattern in which predetermined ending information 44j (for example, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, insertion prevention information 44z) is displayed in a predetermined order for a predetermined display time (for example, 25 seconds). The second pattern is displayed in a composite state in which the predetermined display time is shortened by displaying the predetermined ending information 44j displayed in the predetermined order in combination (for example, all at the same time for 5 seconds). It is a pattern. As a result, it is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume without impairing the identity of the contents of the jackpot ending display effect between the first pattern and the second pattern. This is an example of the gaming machine described in (F3).

また、第1パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さと、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出の表示期間の長さとが同じである。これにより、第2パターンで実行される大当たりエンディング表示演出では、所定のエンディング情報44jを表示するための表示時間を短くすることで、発生した余剰時間を利用して、音量等の調整可能な期間を確保した上で、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F4)に記載の遊技機の一例である。 Further, the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the first pattern is the same as the length of the display period of the jackpot ending display effect executed in the second pattern. As a result, in the jackpot ending display effect executed in the second pattern, the display time for displaying the predetermined ending information 44j is shortened, and the surplus time generated is used to adjust the volume and the like. It is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume, etc. This is an example of the gaming machine described in (F4).

また、所定のエンディング情報44jは、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出情報である。これにより、大当たりラウンド遊技後のエンディング演出中に行われる音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F5)に記載の遊技機の一例である。 Further, the predetermined ending information 44j is the ending effect information after the big hit round game. As a result, it is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume performed during the ending effect after the jackpot round game. This is an example of the gaming machine described in (F5).

上述した実施例17では、第2パターンによる大当たりラウンド表示演出は、所定のエンディング情報44jを同時に表示することでこの所定のエンディング情報44jの表示時間を短くするパターンであったが、本実施例では、異なる表示態様で表示時間を短くするパターンである点が異なる。この点について図78を参照して進める。図78は、実施例18の大当たりラウンド遊技の終了時以降の特定操作期間の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 17, the jackpot round display effect by the second pattern is a pattern in which the display time of the predetermined ending information 44j is shortened by simultaneously displaying the predetermined ending information 44j, but in the present embodiment, the display time is shortened. The difference is that the pattern is a pattern that shortens the display time in different display modes. This point will be advanced with reference to FIG. 78. FIG. 78 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period after the end of the jackpot round game of Example 18.

第1パターンは、(b)(c)に示すように、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、(f)から(h)に示すように、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で表示されるパターンである。 In the first pattern, as shown in (b) and (c), the predetermined ending information 44j (for example, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, the insertion prevention information 44z) has a predetermined display time (for example, 25 seconds). It is a pattern that is displayed in a predetermined order (one by one), and the second pattern is as shown in (f) to (h) when the player performs an operation on the operation request image. In addition, it is a pattern in which predetermined ending information 44j is displayed in a shortened state in which a predetermined display time is shortened while maintaining a predetermined order.

詳細には、第2パターンにおいて、所定のエンディング情報44jは、5秒間で、製造者情報44x(1秒),カード抜き忘れ防止情報44y(2秒),のめり込み防止情報44z(2秒)が1つずつ順番に表示される。 Specifically, in the second pattern, the predetermined ending information 44j has the manufacturer information 44x (1 second), the card removal forgetting prevention information 44y (2 seconds), and the insertion prevention information 44z (2 seconds) in 5 seconds. It is displayed one by one in order.

これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。 As a result, it is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume without impairing the sameness of the content and the presentation of the display effect between the first pattern and the second pattern.

上述したように、本実施例18のパチンコ機10によれば、第1パターンは、所定のエンディング情報44j(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)が所定の表示時間(例えば25秒間)で所定の順番に(1つずつ順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定のエンディング情報44jが所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zが5秒間で順番に)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとで表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、音量等の変更表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 18th embodiment, in the first pattern, predetermined ending information 44j (for example, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, insertion prevention information 44z) is displayed. It is a pattern that is displayed in a predetermined order (one by one) in a predetermined order for a time (for example, 25 seconds), and the second pattern is a shortened state in which the predetermined ending information 44j is kept in the predetermined order and the predetermined display time is shortened. (For example, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the insertion prevention information 44z are displayed in order in 5 seconds). As a result, it is possible to increase the variation of the change display effect such as the volume without impairing the sameness of the content and the presentation of the display effect between the first pattern and the second pattern. This is an example of the gaming machine described in (F2).

上述した実施例17,実施例18では、第2パターンによる制御を大当たりエンディング表示演出に実行してきたが、第2パターンによる制御を他の表示演出、例えばリーチ表示演出において実行してもよい。この点について図79,図80を参照して説明する。図79は、実施例19のリーチ表示演出中の特定操作期間の表示態様を説明する図である。図80は、リーチ表示演出中の特定操作期間における図79とは別の表示態様を説明する図である。 In the 17th and 18th embodiments described above, the control by the second pattern has been executed in the jackpot ending display effect, but the control by the second pattern may be executed in another display effect, for example, the reach display effect. This point will be described with reference to FIGS. 79 and 80. FIG. 79 is a diagram illustrating a display mode of a specific operation period during the reach display effect of the nineteenth embodiment. FIG. 80 is a diagram illustrating a display mode different from that of FIG. 79 during a specific operation period during the reach display effect.

まず、図79を参照する。表示制御装置45は、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う。第3図柄表示装置42には、(a)に示すように、発展リーチ表示画面43gが表示され、自キャラクターPYと敵キャラクタTKが対決を行う対決型のリーチ発展演出が実行されている。 First, refer to FIG. 79. The display control device 45 controls to display the display effect including displaying the reach display effect in a predetermined pattern on the third symbol display device 42. As shown in (a), the development reach display screen 43g is displayed on the third symbol display device 42, and a confrontation-type reach development effect in which the own character PY and the enemy character TK confront each other is executed.

本実施例のリーチ発展演出では、(b)に示すように、当該リーチが当たりとなる可能性を示唆する発展リーチ示唆画像43g2が表示される。発展リーチ示唆画像43g2は、4つの文字が隠された枠を表示し、1つずつ文字を明らかにすることによって、例えば最後の文字を明らかにするタイミング(あるいはそれより前のタイミング)で当該リーチが当たりとなる可能性を所定の態様で示唆する演出である。所定の態様は、例えば文字の周囲を当たりを示唆する色(例えば、当たりの期待度が低ければその他の文字と同じ色、当たりの期待度が高ければ赤色で表示し、当たり確定であればレインボー色)で表示する態様である。これを示唆するために、発展リーチ示唆画像43g2は、「レインボー柄が出たら勝利濃厚?」という文字情報が表示されている。発展リーチ示唆画像43g2は、2秒に1文字ずつ明らかにする演出であるため、通常の場合、演出時間は8秒間である。 In the reach development effect of this embodiment, as shown in (b), a development reach suggestion image 43g2 suggesting that the reach may be a hit is displayed. The development reach suggestion image 43g2 displays a frame in which four characters are hidden, and reveals the characters one by one, for example, at the timing when the last character is revealed (or the timing before that). It is an effect that suggests the possibility of winning in a predetermined manner. In a predetermined mode, for example, a color suggesting a hit is displayed around a character (for example, if the expectation of a hit is low, the same color as other characters, if the expectation of a hit is high, the color is displayed in red, and if the expectation of a hit is high, a rainbow is displayed. It is an aspect of displaying in color). In order to suggest this, the development reach suggestion image 43g2 displays the text information "If the rainbow pattern appears, the victory is rich?". Since the development reach suggestion image 43g2 is an effect of clarifying one character every 2 seconds, the effect time is usually 8 seconds.

表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像をリーチ発展演出中に表示する制御を行う。操作要求画像は、発展リーチ示唆画像43g2の表示と同時に表示される特定操作期間中情報44aである。特定操作期間中情報44aは、「この演出は8秒です。早く知りたい人はボタン押してね。」という文字情報が表示されている。枠ボタン80を操作すれば、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることが示唆されている。枠ボタン80の操作は、発展リーチ示唆画像43g2が変化する8秒間を有効期間としてる。枠ボタン80の有効期間の経過時間は、特定操作期間中情報44aの表示と同時に特定操作期間終期近接情報44eを表示することによって、表示している。 The display control device 45 controls to display an operation request image requesting the player to operate the frame button 80 during the reach development effect. The operation request image is the information 44a during the specific operation period displayed at the same time as the display of the development reach suggestion image 43g2. Information 44a during the specific operation period displays text information such as "This effect is 8 seconds. If you want to know quickly, press the button." It is suggested that by operating the frame button 80, the development reach suggestion effect that takes 8 seconds can be shortened and the result can be known. The operation of the frame button 80 has an effective period of 8 seconds when the development reach suggestion image 43g2 changes. The elapsed time of the valid period of the frame button 80 is displayed by displaying the information 44a during the specific operation period and at the same time displaying the proximity information 44e at the end of the specific operation period.

表示制御装置45は、操作要求画像に対する遊技者の枠ボタン80の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、この8秒かかる発展リーチ示唆演出を短縮して結果を知ることができることができる。 The display control device 45 controls to display an operation display effect (fast-forward display effect) using the frame button 80 during the reach display effect, triggered by the operation of the frame button 80 of the player with respect to the operation request image. As a result, the player can shorten the development reach suggestion effect that takes 8 seconds and know the result.

この発展リーチ示唆演出は、所定のパターンで表示される。所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に第2パターンとを有する。 This development reach suggestion effect is displayed in a predetermined pattern. The predetermined patterns are the first pattern displayed when the operation request image is displayed and the player does not perform an operation on the operation request image, and the operation request image is displayed and the operation request image is displayed. It has a second pattern when the player performs an operation.

第1パターンは、所定の表示情報が所定の表示時間で且つ所定の表示態様で表示されるパターンである。具体的には、第1パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2a,第2発展リーチ示唆情報g2b,第3発展リーチ示唆情報g2c,第4発展リーチ示唆情報g2dが、2秒間隔で1つずつ順番に(合計8秒間で)明らかにされるパターンである。 The first pattern is a pattern in which predetermined display information is displayed in a predetermined display time and in a predetermined display mode. Specifically, the first pattern is the first development reach suggestion information g2a, the second development reach suggestion information g2b, the third development reach suggestion information g2c, and the fourth development, which are the four characters constituting the development reach suggestion image 43g2. This is a pattern in which reach suggestion information g2d is revealed one by one at 2-second intervals (for a total of 8 seconds).

第2パターンは、所定の表示情報が第1パターンよりも短い表示時間で且つ第1パターンとは異なる表示態様で表示される早送り表示演出であり、該所定の表示情報の表示の終了後に演出の結果表示が表示されるパターンである。具体的には、第2パターンは、発展リーチ示唆画像43g2を構成する4つの文字である第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に(合計4秒間で)表示され、第4発展リーチ示唆情報g2dの表示内容が判明したタイミングで早送り表示演出の結果表示が表示される。 The second pattern is a fast-forward display effect in which the predetermined display information is displayed in a display mode different from that of the first pattern with a shorter display time than the first pattern, and is an effect after the display of the predetermined display information is completed. This is a pattern in which the result display is displayed. Specifically, in the second pattern, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d, which are the four characters constituting the development reach suggestion image 43g2, are sequentially arranged one by one at 1-second intervals (total). It is displayed (in 4 seconds), and the result display of the fast-forward display effect is displayed at the timing when the display content of the fourth development reach suggestion information g2d is found.

第1パターンと第2パターンについてもう少し詳細に説明する。
第1パターンは、(c)に示す残り6秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2aが「げ」であることが明らかにされ、(d)に示す残り4秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2bが「き」であることが明らかにされ、(e)に示す残り2秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2cが「あ」であることが明らかにされ、(f)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2dが「つ」であることが明らかにされて終了するパターンである。(f)に示すように第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄がレインボー色であれば、当該リーチは当たりとなる期待度が極めて高いことが示唆される。
The first pattern and the second pattern will be described in a little more detail.
In the first pattern, it is clarified that the first development reach suggestion information g2a of the first character is "ge" at the timing of the remaining 6 seconds shown in (c), and the timing of the remaining 4 seconds shown in (d). Then, it was clarified that the second development reach suggestion information g2b of the second character was "ki", and at the timing of the remaining 2 seconds shown in (e), the third development reach suggestion information g2c of the third character became "ki". It is a pattern in which it is clarified that it is "a", and at the timing of the remaining 0 seconds shown in (f), it is clarified that the fourth development reach suggestion information g2d of the fourth character is "tsu" and ends. As shown in (f), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is rainbow-colored, it is suggested that the reach is highly expected to be a hit.

レインボー色が出た後は、(g)に示すように、対決型のリーチ発展演出において、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに対して発するアタック画像43g4が勝利濃厚を示唆するレインボー色で表示され、(h)に示すように、自キャラクターPYが勝利し、リーチ発展演出において当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(k)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 After the rainbow color appears, as shown in (g), the attack image 43g4 emitted by the own character PY against the enemy character TK is displayed in the rainbow color suggesting victory in the confrontation type reach development production. As shown in (h), the own character PY wins, and the winning symbol is stopped and displayed in the reach development effect. On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as that of other characters, it is suggested that the expectation that the reach will be a hit is not so high. In this case, as shown in (j), the attack image 43g4 is displayed in a normal color, and as shown in (k), the own character PY loses to the enemy character TK, and the off-design stops in the reach development effect. It is often displayed.

第2パターンは、図80を参照する。第2パターンは、第1パターンの示唆演出が4秒間に早送りされるパターンである。特定操作期間終期近接情報44eは、特定操作期間中情報44aの表示中に枠ボタン80が押下されることで、特定操作期間終期近接情報44eを示す例えば「残り8秒」が、早送り演出を選択したことを示す「早送り中 残り3秒」に変わる。 The second pattern refers to FIG. 80. The second pattern is a pattern in which the suggestion effect of the first pattern is fast-forwarded in 4 seconds. In the specific operation period end proximity information 44e, when the frame button 80 is pressed while the specific operation period end proximity information 44a is displayed, for example, "remaining 8 seconds" indicating the specific operation period end proximity information 44e selects the fast-forward effect. It changes to "3 seconds remaining during fast forward" indicating that it has been done.

(b)に示す残り3秒のタイミングで、1文字目の第1発展リーチ示唆情報g2a「げ」が明らかにされ、(c)に示す残り2秒のタイミングで、2文字目の第2発展リーチ示唆情報g2b「き」が明らかにされ、(d)に示す残り1秒のタイミングで、3文字目の第3発展リーチ示唆情報g2c「あ」が明らかにされ、(e)に示す残り0秒のタイミングで4文字目の第4発展リーチ示唆情報g2d「つ」が明らかにされて終了する。第2パターンの示唆演出では、第1パターンの示唆演出よりも早く結果が表示される分、示唆演出終了後の対決型のリーチ発展演出において、この余剰時間を利用した特典画像を挿入する。 The first development reach suggestion information g2a "ge" of the first character is clarified at the timing of the remaining 3 seconds shown in (b), and the second development of the second character is clarified at the timing of the remaining 2 seconds shown in (c). The reach suggestion information g2b "ki" is clarified, and the third development reach suggestion information g2c "a" of the third character is clarified at the timing of the remaining 1 second shown in (d), and the remaining 0 shown in (e). At the timing of seconds, the 4th development reach suggestion information g2d "tsu" of the 4th character is clarified and ends. In the suggestion effect of the second pattern, since the result is displayed earlier than the suggestion effect of the first pattern, a privilege image using this surplus time is inserted in the confrontation type reach development effect after the suggestion effect is completed.

特典画像は、(f)に示すように、敵キャラクターTKが発する攻撃に対して自キャラクターPYが防御するディフェンス画像43g5である。第4発展リーチ示唆情報g2dがレインボー色である場合は、ディフェンス画像43g5がレインボー色で表示されることによって、当該当リーチが当たり確実であることが示唆される。なお、この場合、第4発展リーチ示唆情報g2dを赤色で表示しておき、ディフェンス画像43g5で初めてレインボー色で表示されることによって、遊技者の驚きのタイミングをこの特典画像の表示タイミングに合わせてもよい。その後、(g)に示すように、アタック画像43g4(レインボー色)が表示され、(h)に示すように、リーチ発展演出における当たり図柄が停止表示される。他方、(i)に示すように、第4発展リーチ示唆情報g2dの周囲の柄が他の文字と同じ柄であれば、当該リーチが当たりとなる期待度がそれほど高くないことが示唆される。この場合は、(j)に示すように、特典画像においてもディフェンス画像43g5が通常の色で表示され、(k)に示すように、アタック画像43g4が通常の色で表示され、(l)で示すように、自キャラクターPYが敵キャラクターTKに負けて、リーチ発展演出において外れ図柄が停止表示される場合が多くなっている。 As shown in (f), the privilege image is a defense image 43g5 in which the own character PY defends against an attack emitted by the enemy character TK. When the fourth development reach suggestion information g2d is in rainbow color, the defense image 43g5 is displayed in rainbow color, which suggests that the reach is certain. In this case, the fourth development reach suggestion information g2d is displayed in red, and the defense image 43g5 is displayed in rainbow color for the first time, so that the player's surprise timing is matched with the display timing of this privilege image. May be good. After that, as shown in (g), the attack image 43g4 (rainbow color) is displayed, and as shown in (h), the hit symbol in the reach development effect is stopped and displayed. On the other hand, as shown in (i), if the pattern around the fourth development reach suggestion information g2d is the same as that of other characters, it is suggested that the expectation that the reach will be a hit is not so high. In this case, as shown in (j), the defense image 43g5 is displayed in the normal color also in the privilege image, and as shown in (k), the attack image 43g4 is displayed in the normal color, and in (l). As shown, there are many cases where the own character PY loses to the enemy character TK and the out-of-order symbol is stopped and displayed in the reach development effect.

これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合と、枠ボタン80が操作されなかった場合とで、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。 As a result, the fast-forward display effect can be enjoyed without significantly impairing the interest of the reach display effect depending on whether the frame button 80 is effectively operated for the operation request image or the frame button 80 is not operated. By doing so, it is possible to improve the fun of the reach display effect.

上述したように、本実施例19のパチンコ機10によれば、リーチ表示演出を含む遊技に関する表示演出を表示する第3図柄表示装置42と、表示演出に応じて遊技者が操作可能な枠ボタン80と、リーチ表示演出を所定のパターンで表示することを含む表示演出を表示手段に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、遊技者に枠ボタン80の操作を要求する操作要求画像(特定操作期間中情報44a)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作要求実行機能と、操作要求画像に対する遊技者の操作を契機として枠ボタン80を用いた操作表示演出(早送り表示演出)をリーチ表示演出中に表示する制御を行う操作表示演出実行機能と、を備え、所定のパターンは、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行わなかった場合に、所定の表示情報(例えば発展リーチ示唆画像43g2)が所定の表示時間(例えば8秒間)で且つ所定の表示態様(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で1つずつ順番に)で表示される第1パターンと、操作要求画像が表示され且つ該操作要求画像に対して遊技者が操作を行った場合に、所定の発展リーチ示唆画像43g2が第1パターンよりも短い表示時間(例えば4秒間)で且つ第1パターンとは異なる表示態様で(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが1秒間隔で1つずつ順番に)表示され、該所定の発展リーチ示唆画像43g2の表示の終了後に早送り表示演出の結果表示が実行される第2パターンとを有する。これにより、操作要求画像に対して枠ボタン80が有効に操作された場合に、リーチ表示演出の興趣性を大きく損なうことなく、早送り表示演出も楽しませることで、リーチ表示演出の興趣性を向上することができる。これは(F1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 19th embodiment, the third symbol display device 42 that displays the display effect related to the game including the reach display effect, and the frame button that the player can operate according to the display effect. The display control device 45 includes a display control device 45 for controlling the display of the display effect including displaying the reach display effect in a predetermined pattern on the display means, and the display control device 45 allows the player to operate the frame button 80. The operation request execution function that controls the display of the operation request image (information 44a during the specific operation period) that requests the operation request image during the reach display effect, and the operation display using the frame button 80 triggered by the player's operation on the operation request image. It is equipped with an operation display effect execution function that controls the display of the effect (fast-forward display effect) during the reach display effect, and the operation request image is displayed and the player operates the operation request image in a predetermined pattern. When the above is not performed, the predetermined display information (for example, the development reach suggestion image 43g2) has a predetermined display time (for example, 8 seconds) and the predetermined display mode (for example, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion). A predetermined development reach when the first pattern in which the information g2d is displayed one by one at 2-second intervals) and the operation request image are displayed and the player operates on the operation request image. The suggestion image 43g2 has a shorter display time than the first pattern (for example, 4 seconds) and has a display mode different from that of the first pattern (for example, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are at 1 second intervals. It has a second pattern in which the images are displayed one by one (in order), and the result display of the fast-forward display effect is executed after the display of the predetermined development reach suggestion image 43g2 is completed. As a result, when the frame button 80 is effectively operated for the operation request image, the enjoyment of the reach display effect is improved by entertaining the fast-forward display effect without significantly impairing the interest of the reach display effect. can do. This is an example of the gaming machine described in (F1).

また、第1パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の表示時間(例えば8秒間)で所定の順番に(例えば第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆情報g2dが2秒間隔で順番に)表示されるパターンであり、第2パターンは、所定の発展リーチ示唆画像43g2が所定の順番のまま所定の表示時間を短くした短縮状態で(例えば1秒間隔で4秒間で)表示されるパターンである。これにより、第1パターンと第2パターンとでリーチ表示演出の内容及び見せ方の同一性を損なうことなく、早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F2)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the first pattern, the predetermined development reach suggestion image 43g2 is displayed in a predetermined order for a predetermined display time (for example, 8 seconds) (for example, the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion information g2d are every 2 seconds. The second pattern is a pattern in which the predetermined development reach suggestion image 43g2 is displayed in a shortened state (for example, at 1-second intervals for 4 seconds) in which the predetermined display time is shortened while maintaining the predetermined order. It is a pattern to be done. As a result, it is possible to increase the variation of the fast-forward display effect without impairing the identity of the content and the presentation of the reach display effect between the first pattern and the second pattern. This is an example of the gaming machine described in (F2).

また、所定の発展リーチ示唆画像43g2は、リーチ発展演出中に表示される示唆演出情報(第1発展リーチ示唆情報g2aから第4発展リーチ示唆画像g2d)である。これにより、リーチ発展演出中に表示される示唆演出中に行われる早送り表示演出のバリエーションを増やすことができる。これは(F6)に記載の遊技機の一例である。 Further, the predetermined development reach suggestion image 43g2 is the suggestion effect information displayed during the reach development effect (from the first development reach suggestion information g2a to the fourth development reach suggestion image g2d). This makes it possible to increase the variation of the fast-forward display effect performed during the suggestion effect displayed during the reach development effect. This is an example of the gaming machine described in (F6).

上述した実施例では、大当たりエンディング表示演出は、当該大当たりエンディング表示演出を導いたリーチ表示演出とは演出内容において繋がりがなかったが、本実施例では、リーチ表示演出と大当たりエンディング表示演出とを演出内容において関連付けている点が異なる。この点について図81~図84を用いて説明する。 In the above-described embodiment, the jackpot ending display effect is not connected to the reach display effect that led to the jackpot ending display effect, but in this embodiment, the reach display effect and the jackpot ending display effect are produced. The points that are related in the content are different. This point will be described with reference to FIGS. 81 to 84.

図81は、(a)は実施例20における特図1大当たり抽選用テーブルであり、(b)は特図2大当たり抽選用テーブルである。図82は、実施例20の特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図83は、実施例20のエンディング演出パターン決定用テーブルである。 In FIG. 81, (a) is a special figure 1 big hit lottery table in Example 20, and (b) is a special figure 2 big hit lottery table. FIG. 82 is a table for selecting a special figure 1 main decorative symbol variation pattern according to the twenty embodiment. FIG. 83 is a table for determining the ending effect pattern of the twenty embodiment.

表示制御装置45は、表示演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display control device 45 can control the display of information related to the specific effect executed during the display effect in the ending effect. As a result, the ending effect and the display effect up to the ending effect are related by the specific effect, and the fun of the display effect continues to the ending effect through the specific effect, so that the fun of the ending effect can be improved. ..

特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of the identification information that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is a specific result, for example, a variable display effect of the main decorative symbol SZ or the developed symbol HZ. This makes it easier to remember the specific effect as well as the variable display effect, so that the fun of the ending effect can be improved.

特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出、例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect of the identification information, for example, a reach display effect of the main decorative symbol SZ or the developed symbol HZ. This makes it easier to remember the specific effect as well as the reach display effect, so that the interest of the ending effect can be improved.

特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出である。特定示唆演出は、例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKとの対決演出や自キャラクタPYによるミッションクリア演出である。これにより、その示唆の意味(ノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも出現率が低く、その分、出現した場合にはノーマルリーチA,BやスーパーリーチA,Bよりも当たりになり易いこと)を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The specific effect is a specific suggestion effect that suggests that the possibility of a specific result is higher than that in the case where the specific effect is not executed. The specific suggestion effect is, for example, a confrontation effect between the own character PY and the enemy character TK or a mission clear effect by the own character PY. As a result, the meaning of the suggestion (the appearance rate is lower than normal reach A, B and super reach A, B, and when it appears, it is easier to hit than normal reach A, B and super reach A, B. ) Can be easily remembered by the player who understands the specific suggestion effect, so that the fun of the ending effect can be improved.

図81に示すように、特図1大当たり抽選用テーブル,特図2大当たり抽選テーブルは、いずれも、16R確変大当たりの場合、確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続く点が、上述した実施例と異なる。つまり、本実施例では、16R確変大当たりによって得られる確変継続及びサポート回数が他の確変大当たり(100回)よりも多くなるように区別している。 As shown in FIG. 81, in the case of the 16R probability variation jackpot, the probability variation continuation and the number of times of support continue until the next jackpot in both the special figure 1 jackpot lottery table and the special figure 2 jackpot lottery table. different. That is, in this embodiment, the probability change continuation and the number of times of support obtained by the 16R probability change jackpot are distinguished so as to be larger than the other probability change jackpots (100 times).

図82に示すように、特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が0~9)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチE(120秒)が選択されるように設定されている。スーパーリーチEの演出系統はバトル系である。8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2が10~49)の場合は、すべて大当たりスーパーリーチC,Dが選択されるように設定されている。スーパーリーチC,Dの演出系統はバトル系である。8R通常大当たり(大当たり図柄カウンタC2が50~99)の場合は、大当たりノーマルリーチA,Bまたは大当たりスーパーリーチA,Bが選択されるように設定されている。つまり、本実施例では、16R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R確変大当たりになる可能性があるリーチ演出か、8R通常大当たりになる可能性のあるリーチ演出かが、リーチ演出の種類によって区別している。特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルも同様である。 As shown in FIG. 82, in the case of the 16R probability variation jackpot (big hit symbol counter C2 is 0 to 9), the jackpot super reach E (120 seconds) is selected for the special figure 1 main decorative symbol variation pattern selection table. Is set to. The production system of Super Reach E is a battle system. In the case of the 8R probability variation jackpot (big hit symbol counter C2 is 10 to 49), the jackpot super reach C and D are all set to be selected. The production system of Super Reach C and D is a battle system. In the case of 8R normal jackpot (big hit symbol counter C2 is 50 to 99), jackpot normal reach A, B or jackpot super reach A, B is set to be selected. That is, in this embodiment, the reach production that may be a 16R probable jackpot, the reach staging that may be an 8R probable jackpot, or the reach staging that may be an 8R normal jackpot is the reach staging. It is distinguished by type. The same applies to the special figure 2 main decorative pattern variation pattern selection table.

図83に示すように、エンディング演出パターン決定用テーブルは、上述の主装飾図柄変動パターン選択用テーブルに対応させている。16R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、特定演出としてEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチE,Fを経て(後述する敵キャラクタTKE,TKFを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が次回大当たりまで続くラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。16R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、EF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。 As shown in FIG. 83, the ending effect pattern determination table corresponds to the above-mentioned main decorative symbol variation pattern selection table. The ending effect pattern of the 16R probability change (special 1) is, after the next game state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, and the combined information of the card removal forgetting prevention information 44y and the light emission gaze prevention information 44o are displayed in order. This is a pattern in which EF victory rush rush information 44α1 is displayed as a specific effect. The EF victory rush rush information 44α1 indicates that this jackpot round game state has occurred via Super Reach E and F (defeating the enemy characters TKE and TKF described later), and the probability change continuation and the number of support times will be the next jackpot. This is information that suggests to the player that the rush effect that continues until is started. Similarly, in the 16R probability change (special 2), the next game state suggestion information 44w, the combined information of the card removal forgetting prevention information 44y and the light emission gaze prevention information 44o are displayed in order, and then the EF victory rush inrush information 44α1 is displayed. Will be done. This makes it easier for the player to recognize the relationship between the reach display effect that generated the ending display effect and what kind of advantageous gaming state will occur in the future.

8R確変(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示されるパターンである。CDラッシュ突入情報44α2は、この大当たりラウンド遊技状態がスーパーリーチC,Dを経て(後述する敵キャラクタTKC,TKDを倒して)発生したものであることと、これから確変継続及びサポート回数が100回のラッシュ演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。8R確変(特2)も同様に、次遊技状態示唆情報44w及び製造者情報44xの複合情報が表示された後、CDラッシュ突入情報44α2が表示される。これにより、遊技者は、エンディング表示演出において、これを発生させたリーチ表示演出がどのようなものであって、これからどのような有利遊技状態が発生するかという関係性を認識し易くなる。 In the ending effect pattern of the 8R probability variation (special 1), the composite information of the next game state suggestion information 44w and the manufacturer information 44x and the manufacturer information 44x are displayed in order, and then the CD rush inrush information 44α2 is displayed. It is a pattern. The CD rush rush information 44α2 indicates that this jackpot round game state was generated via Super Reach C and D (defeating the enemy characters TKC and TKD described later), and that the probability change continuation and the number of support times are 100 times from now on. This is information that suggests to the player that the rush effect will start. Similarly, in the 8R probability change (special 2), after the combined information of the next game state suggestion information 44w and the manufacturer information 44x is displayed, the CD rush inrush information 44α2 is displayed. This makes it easier for the player to recognize the relationship between the reach display effect that generated the ending display effect and what kind of advantageous gaming state will occur in the future.

ノーマルリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、製造者情報44xとが順番に表示された後、チャンスモード突入情報44α3が表示されるパターンである。チャンスモード突入情報44α3は、これからサポート回数が100回のチャンス演出が始まることを遊技者に示唆する情報である。なお、スーパーリーチA,Bに基づく8R通常(特1)のエンディング演出パターンにおて、チャンスモード突入情報44α3の替わりに、スーパーリーチA,Bにおけるミッション演出をクリアことを示すミッションクリアモード突入情報を表示してもよい。 The ending effect pattern of 8R normal (special 1) based on normal reach A and B is a chance after the combined information of the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y and the manufacturer information 44x are displayed in order. This is a pattern in which the mode entry information 44α3 is displayed. The ending effect pattern of 8R normal (special 1) based on Super Reach A and B is after the combined information of the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y and the manufacturer information 44x are displayed in order. This is a pattern in which the chance mode entry information 44α3 is displayed. The chance mode entry information 44α3 is information that suggests to the player that the chance production with 100 support times will start from now on. In the ending effect pattern of 8R normal (special 1) based on super reach A and B, mission clear mode entry information indicating that the mission effect in super reach A and B is cleared instead of the chance mode entry information 44α3. May be displayed.

次に、図84を参照して、第3図柄表示装置42における表示態様について説明する。
図84は、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様を説明する図である。
Next, the display mode in the third symbol display device 42 will be described with reference to FIG. 84.
FIG. 84 is a diagram illustrating a display mode from the reach display effect to the jackpot round display effect.

表示制御装置45は、リーチ発展演出中に特定演出、例えばスーパーリーチCであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKCとの対決演出,スーパーリーチDであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKDとの対決演出,スーパーリーチEであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出,スーパーリーチFであれば自キャラクタPYと敵キャラクタTKFとの対決演出を実行する。ここでは、リーチ発展演出として大当たりスーパーリーチEが決定され、特定演出として自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決の結果、自キャラクタPYが勝利する演出が実行されるものとする。 The display control device 45 performs a specific effect during the reach development effect, for example, a confrontation effect between the own character PY and the enemy character TKC in the case of Super Reach C, and a confrontation effect between the own character PY and the enemy character TKD in the case of Super Reach D. , If it is Super Reach E, a confrontation effect between the own character PY and the enemy character TKE is executed, and if it is Super Reach F, a confrontation effect between the own character PY and the enemy character TKF is executed. Here, it is assumed that the jackpot super reach E is determined as the reach development effect, and the effect in which the own character PY wins as a result of the confrontation between the own character PY and the enemy character TKE is executed as the specific effect.

表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(自キャラクタPYの選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。自キャラクタPYは、上述した実施例13の同様に、第1キャラクタPY1,第2キャラクタPY2,第3キャラクタPY3の3種類である。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しでプレイヤーを変更可」)である。自キャラクタPYの選択は、現状のまま(第1キャラクタPY1のまま)枠ボタン80を操作せずに第1キャラクタPY1に決定する選択か、枠ボタン80を操作して第2キャラクタPY2または第3キャラクタPY3に変更する選択である。 As shown in (a), the display control device 45 controls to display a selection request image that requests the player to make a predetermined selection (selection of the own character PY) during the reach development effect. The own character PY has three types, the first character PY1, the second character PY2, and the third character PY3, as in the thirteenth embodiment described above. The selection request image is information 44a (“You can change the player by pressing and holding”) during the specific operation period. The selection of the own character PY is determined as the first character PY1 without operating the frame button 80 as it is (the first character PY1 remains), or the second character PY2 or the third character PY2 or the third character PY2 is selected by operating the frame button 80. It is a choice to change to the character PY3.

(b)に示すように、自キャラクタPYの選択の結果、第1キャラクタPY1が選択されたものとする。自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出は、選択要求画像が要求する自キャラクタPYの選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったこととともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As shown in (b), it is assumed that the first character PY1 is selected as a result of the selection of the own character PY. The confrontation effect between the own character PY and the enemy character TKE is executed when the own character PY requested by the selection request image is selected. As a result, it becomes easier to remember the specific effect as well as the predetermined selection requested by the operation request image, so that the interest of the ending effect can be improved.

対決演出の結果、(c)に示すように、自キャラクタPY(第1キャラクタPY1)が敵キャラクタTKEに勝利し、発展図柄HZが「777」の大当たり組み合わせで停止表示される。その後、(d)に示すように16Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。 As a result of the confrontation effect, as shown in (c), the own character PY (first character PY1) wins the enemy character TKE, and the development symbol HZ is stopped and displayed with the jackpot combination of "777". Then, as shown in (d), after the 16R jackpot round game is completed, the jackpot ending effect is started.

表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、大当たりスーパーリーチE,FのいずれかであればEF勝利ラッシュ突入情報44α1であり、大当たりスーパーリーチC,DのいずれかであればCD勝利ラッシュ突入情報44α2である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The display control device 45 can control to display information related to the specific effect executed during the reach development effect in the ending effect. The information related to the specific effect is the EF victory rush rush information 44α1 if it is any of the jackpot super reach E and F, and the CD victory rush rush information 44α2 if it is any of the jackpot super reach C and D. As a result, the ending effect and the display effect up to the ending effect are associated with each other by the specific effect, and the fun of the display effect continues to the ending effect through the specific effect, so that the fun of the ending effect can be improved. ..

大当たりエンディング演出は、(e)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(f)に示す製造者情報44xと、(g)に示すカード抜き忘れ防止情報44y及び発光注視防止情報44oの複合情報とが順番に表示された後、(h)に示すEF勝利ラッシュ突入情報44α1が表示されるパターンである。EF勝利ラッシュ突入情報44α1は、例えば「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」という文字情報として表示されている。(i)に示すようにEF勝利ラッシュ突入情報44α1の表示が終わると、(j)に示すように高確率状態画面43kが表示されて、次回大当たりまで高確率・サポート状態が継続する「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ」状態に移行する。なお、自キャラクタAは、第1キャラクタPY1のことである。 The jackpot ending effect includes the combined information of the next game state suggestion information 44w shown in (e), the manufacturer information 44x shown in (f), the card removal forgetting prevention information 44y and the light emission gaze prevention information 44o shown in (g). Is displayed in order, and then the EF victory rush rush information 44α1 shown in (h) is displayed. The EF victory rush rush information 44α1 is displayed as character information such as "Rush rush after the own character A defeats the enemy character E!". When the display of the EF victory rush rush information 44α1 is completed as shown in (i), the high probability state screen 43k is displayed as shown in (j), and the high probability / support state continues until the next big hit. After A defeats the enemy character E, it shifts to the "rush" state. The own character A is the first character PY1.

特定演出に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1)は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば自キャラクタPY1と敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」としたが、遊技者が選択した自キャラクタを差し示す情報「自キャラクタA勝利後ラッシュ突入!」や、自キャラクタの対戦相手として選択された敵キャラクタを差し示す情報「敵キャラクタE討伐後ラッシュ突入!」や、対決リーチを経由したことを差し示す情報「EF対決ゾーン突破後ラッシュ突入!」であってもよい。これらによっても、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 The information related to the specific effect (EF victory rush rush information 44α1) is information indicating the component of the specific effect, for example, "the own character A is the enemy character E" indicating the component of the confrontation effect between the own character PY1 and the enemy character TKE. "Rush rushes after defeating!", But information indicating the player's selected own character "Self-character A rushes after winning!" And information indicating the enemy character selected as the opponent of the own character. It may be "rush after subduing the enemy character E!" Or information indicating that the user has passed through the confrontation reach "rush after breaking through the EF confrontation zone!". Even with these, it becomes easier to remember the display effect by displaying the components of the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved.

上述したように、本実施例20のパチンコ機10によれば、始動条件成立に基づく抽選を契機とする表示演出を表示可能な第3図柄表示装置42と、表示演出を第3図柄表示装置42に表示する制御を行う表示制御装置45と、を備え、表示制御装置45は、表示演出中に特定演出を実行する制御を行う特定演出実行機能と、抽選の結果が特定結果となったことに基づき可変入賞装置32を遊技球が入球可能な開状態としてから遊技球が入球不可能な閉状態となるまでを1ラウンドとして所定回数実行されるラウンド遊技の終了時から次の遊技の開始時までのエンディング期間に、所定の情報を表示するエンディング演出を表示する制御を行うエンディング演出実行機能と、を備え、エンディング演出実行機能は、表示演出(例えばリーチ発展演出)中に実行した特定演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)に関連する情報(EF勝利ラッシュ突入情報44α1,CD勝利ラッシュ突入情報44α2)をエンディング演出において表示する制御が可能である。これにより、エンディング演出と該エンディング演出に至るまでの表示演出とが特定演出によって関連付けられ、特定演出を通じて表示演出の面白さがエンディング演出にも続くので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 20th embodiment, the third symbol display device 42 capable of displaying the display effect triggered by the lottery based on the establishment of the start condition and the third symbol display device 42 for displaying the display effect. The display control device 45 includes a display control device 45 that controls the display on the screen, and the display control device 45 has a specific effect execution function that controls the execution of the specific effect during the display effect, and the result of the lottery is a specific result. Based on this, the variable winning device 32 is executed a predetermined number of times from the open state in which the game ball can enter to the closed state in which the game ball cannot enter, and the next game starts from the end of the round game. It is equipped with an ending effect execution function that controls the display of the ending effect that displays predetermined information during the ending period up to the time, and the ending effect execution function is a specific effect executed during the display effect (for example, reach development effect). It is possible to control to display information (EF victory rush rush information 44α1, CD victory rush rush information 44α2) related to (for example, confrontation production between own character PY and specific enemy characters TKC, TKD, TKE, TKF) in the ending effect. Is. As a result, the ending effect and the display effect up to the ending effect are associated with each other by the specific effect, and the fun of the display effect continues to the ending effect through the specific effect, so that the fun of the ending effect can be improved. ..

また、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば自キャラクタPYと敵キャラクタTKEとの対決演出の構成要素を指し示す「自キャラクタAが敵キャラクタEを倒した後ラッシュ突入!」のような情報)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the specific effect is information that points to the component of the specific effect (for example, "the rush rush after the own character A defeats the enemy character E" that points to the component of the confrontation effect between the own character PY and the enemy character TKE. Information such as "!"). This makes it easier to remember the display effect by displaying the components of the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved. This is an example of the gaming machine described in (G2).

特定演出が実行される表示演出は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZの変動表示演出)である。これにより、変動表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G4)に記載の遊技機の一例である The display effect in which the specific effect is executed is a variable display effect of the identification information (for example, a variable display effect of the main decorative symbol SZ or the developed symbol HZ) that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is the specific result. This makes it easier to remember the specific effect as well as the variable display effect, so that the fun of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G4).

特定演出が実行される表示演出は、識別情報のリーチ表示演出(例えば主装飾図柄SZや発展図柄HZのリーチ表示演出)である。これにより、リーチ表示演出とともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G5)に記載の遊技機の一例である。 The display effect in which the specific effect is executed is a reach display effect of the identification information (for example, a reach display effect of the main decorative symbol SZ or the developed symbol HZ). This makes it easier to remember the specific effect as well as the reach display effect, so that the interest of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G5).

また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを示唆する特定示唆演出(例えば自キャラクタPYと特定の敵キャラクタTKC,TKD,TKE,TKFとの対決演出)である。これにより、その示唆の意味を理解している遊技者には、特定示唆演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G7)に記載の遊技機の一例である。 Further, the specific effect has a higher possibility of producing a specific result than the case where the specific effect is not executed (for example, the own character PY and the specific enemy characters TKC, TKD, TKE, TKF). Confrontation production). As a result, the player who understands the meaning of the suggestion can easily remember the specific suggestion effect, and thus the interest of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G7).

また、表示制御装置45は、表示演出中に遊技者に所定の選択(現状のままを枠ボタン80を操作せずに選択するか、枠ボタン80を操作して変更したものを選択するか)を要求する選択要求画像(特定操作期間中情報44a)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。 Further, the display control device 45 makes a predetermined selection for the player during the display effect (whether to select the current state without operating the frame button 80 or to select the changed one by operating the frame button 80). The selection request execution function for controlling the display of the selection request image (information 44a during the specific operation period) is provided, and the specific effect is executed when there is a predetermined selection requested by the selection request image. As a result, it becomes easy to remember the specific effect together with the predetermined selection requested by the operation request image, so that the interest of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G9).

選択要求画像は、抽選の結果が特定結果となるか否かを識別可能とする識別情報の変動表示演出中(発展図柄HZによるリーチ発展演出中)に表示される。これにより、変動表示演出とともに特定演出の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G10)に記載の遊技機の一例である。 The selection request image is displayed during the variable display effect of the identification information (during the reach development effect by the development symbol HZ) that makes it possible to identify whether or not the result of the lottery is a specific result. As a result, the impression of the specific effect is likely to remain strong along with the variable display effect, and the fun of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G10).

上述した実施例20では、表示演出中に実行される特定演出として特定のリーチ表示演出が表示されたことを、大当たりエンディング表示演出にて振り返る(プレイバック)演出を行ったが、特定のリーチ表示演出意外の演出を振り返ってもよい。この点について図85~図88を参照して説明する。 In the above-described 20th embodiment, the display of a specific reach display effect as a specific effect executed during the display effect is reflected in the jackpot ending display effect (playback), but the specific reach display is performed. You may look back on the unexpected production. This point will be described with reference to FIGS. 85 to 88.

図85は、実施例21の表示制御装置45による補助演出決定処理を説明するフローチャートである。図86(a)は、表示制御装置45による一発告知抽選処理を説明するフローチャートであり、(b)は、表示制御装置45による一発告知表示処理を説明するフローチャートである。図87(a)(b)は、エンディング演出パターン決定テーブルを説明する図である。 FIG. 85 is a flowchart illustrating an auxiliary effect determination process by the display control device 45 of the twenty-first embodiment. FIG. 86 (a) is a flowchart for explaining the one-shot notification lottery process by the display control device 45, and FIG. 86 (b) is a flowchart for explaining the one-shot notification display process by the display control device 45. FIGS. 87 (a) and 87 (b) are diagrams illustrating an ending effect pattern determination table.

本実施例では、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出である。特定報知演出は、例えば、第3図柄表示装置42の周囲に配設された一発告知役物IPを駆動させて、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に出現させることによる一発告知演出である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In the present embodiment, the specific effect is a specific notification effect that notifies that the possibility of a specific result is higher than that in the case where the specific effect is not executed. The specific notification effect is, for example, one shot by driving a one-shot notification accessory IP arranged around the third symbol display device 42 to appear on the front surface of the display screen 42a of the third symbol display device 42. It is an announcement production. As a result, it becomes easier for the player who sees, hears, and experiences the notification to remember the specific notification effect, so that the interest of the ending effect can be improved.

なお、特定報知演出は、該特定演出が実行されない場合よりも特定結果となる可能性が高いことを報知する特定報知演出であれば、第3図柄表示装置42の表示画面42aを強く発光させるような演出でもよい。また、第3図柄表示装置42の表示画面42aの前面に配設される透明導光板に形成された通常時は視認し難い所定の図柄を、透明導光板の側面に配されるLEDの発光によって視認可能な図柄として表示させる演出でもよい。また、リーチ表示演出中に特定の画像を出現させる演出、あるいは、リーチ表示演出中に表示されている画像を特定の態様に変化させる演出でもよい。 If the specific notification effect is a specific notification effect that notifies that the specific result is more likely to be obtained than the case where the specific effect is not executed, the display screen 42a of the third symbol display device 42 is strongly emitted. It may be a directing. Further, a predetermined symbol formed on the transparent light guide plate arranged on the front surface of the display screen 42a of the third symbol display device 42, which is normally difficult to see, is emitted by an LED arranged on the side surface of the transparent light guide plate. It may be an effect of displaying as a visible pattern. Further, an effect of making a specific image appear during the reach display effect, or an effect of changing the image displayed during the reach display effect to a specific mode may be used.

補助演出決定処理を説明する。図85に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3401にて各種の示唆画像を表示させる処理を行う。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3402にて、後述する一発告知抽選処理を行い、ステップS3403にて、後述する一発告知表示処理を行う。 The auxiliary staging determination process will be described. As shown in FIG. 85, the CPU 521 of the display control device 45 performs a process of displaying various suggested images in step S3401. The CPU 521 of the display control device 45 performs the one-shot notification lottery process described later in step S3402, and performs the one-shot notification display process described later in step S3403.

一発告知抽選処理を説明する。図86(a)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3411にて、大当たり変動パターンコマンドを受信したか否かを判定する。具体的には、サブ制御装置262から表示用大当たり変動パターン指定コマンドを受信していれば、ステップS3412に進み、そうでなければ本処理を終了する。表示制御装置45のCPU521は、ステップS3412にて、大当たり結果となる場合に一発告知を実行するか否かを内部的に決定するための一発告知抽選カウンタの値を読み込み、ステップS3413にて、その値が一発告知演出の実行への当選であるか否かを判断する。一発告知演出の実行に当選していれば、ステップS3414に進み、一発告知フラグを0から1に設定する。落選していれば一発告知フラグを0のまま本処理を終了する。 One notification lottery process will be explained. As shown in FIG. 86A, the CPU 521 of the display control device 45 determines in step S3411 whether or not the jackpot variation pattern command has been received. Specifically, if the display jackpot fluctuation pattern designation command is received from the sub control device 262, the process proceeds to step S3412, and if not, the present process ends. In step S3412, the CPU 521 of the display control device 45 reads the value of the one-shot notification lottery counter for internally determining whether or not to execute one-shot notification when a big hit result is obtained, and in step S3413. , Judge whether the value is a win for the execution of the one-shot notification effect. If the execution of the one-shot notification effect is won, the process proceeds to step S3414, and the one-shot notification flag is set from 0 to 1. If it is not selected, this process ends with the one notification flag set to 0.

一発告知表示処理について説明する。図86(b)に示すように、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3421では、一発告知フラグが1であるか否かを判断する。一発告知フラグが1であればステップS3422に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS3422では、表示制御装置45のCPU521は、一発告知有りの設定になっているか否かを判断する。一発告知有りの設定になっていれば、ステップS3423に進み、予め定められたタイミングで一発告知演出を実行し、一発告知演出の実行後、ステップS3424にて、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。他方、一発告知無しの設定になっていれば、ステップS3424に進み、一発告知フラグを1から0に戻して本処理を終了する。一発告知有り無しの設定は、後述するように遊技者が選択できるようにしてもよいし、遊技機内部で選択されるようにしてもよい。遊技者が選択できれば、一発告知に対する遊技者の好みを反映できる。遊技機内部で選択できれば、遊技者が一発告知を見続けることによる不利益(目の疲れ,一発告知意外への無関心)、あるいは、一発告知を見続けないことによる不利益(一発告知があることでのドキドキ感の無さ)を低減できる。 One notification display processing will be described. As shown in FIG. 86B, the CPU 521 of the display control device 45 determines in step S3421 whether or not the one notification flag is 1. If the one notification flag is 1, the process proceeds to step S3422, otherwise the process ends. In step S3422, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not it is set to have one notification. If it is set to have one notification, the process proceeds to step S3423, the one notification effect is executed at a predetermined timing, and after the execution of the one notification effect, the one notification flag is set to 1 in step S3424. Return to 0 to end this process. On the other hand, if the setting is such that there is no one notification, the process proceeds to step S3424, the one notification flag is returned from 1 to 0, and this process ends. The setting with or without one notification may be selected by the player as described later, or may be selected inside the gaming machine. If the player can select, the player's preference for one notification can be reflected. If it can be selected inside the gaming machine, it is disadvantageous for the player to keep watching one announcement (eye strain, indifference to unexpected one announcement), or disadvantage for not keeping watching one announcement (one shot). There is no feeling of excitement due to the notification).

エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。図87(a)は、図61に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図61に示すエンディング演出パターン決定用テーブルのうち8R確変(特1)に対応する内容である。その他についても、以下の説明が当てはまる。 The table for determining the ending effect pattern will be described. 87 (a) is the content corresponding to 16R probability variation (special 1) in the ending effect pattern determination table shown in FIG. 61, and FIG. 87 (b) is 8R in the ending effect pattern determination table shown in FIG. This is the content corresponding to the probability change (Special 1). The following explanation also applies to others.

(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図61に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。一発告知演出変更示唆情報44γは、一発告知演出の有り・無しの設定を変更するか否かの変更操作を示唆する情報である。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A and B shown in (a) are executed and no one notification is set, the jackpot ending display effect suggests the next game state as in the case shown in FIG. The information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the privilege video 44n are displayed in order. When the jackpot super reach A and B are executed and one notification is set, the jackpot ending display effect is the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one notification effect change suggestion information 44γ. , The combined information of the manufacturer information 44x, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the privilege video 44n are displayed in order. The one-shot notification effect change suggestion information 44γ is information suggesting a change operation of whether or not to change the setting of presence / absence of the one-shot notification effect. The same applies when the jackpot super reach C to F are executed.

(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知無しが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、図61に示す場合と同様に、次遊技状態示唆情報44wと、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yが順番に表示される。スーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更示唆情報44γとの複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、ノーマルリーチA,Bと大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A and B shown in (b) are executed and no one notification is set, the jackpot ending display effect suggests the next game state as in the case shown in FIG. Information 44w, manufacturer information 44x, and card removal forgetting prevention information 44y are displayed in order. When Super Reach A and B are executed and one notification is set, the jackpot ending display effect is the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one notification effect change suggestion information 44γ. , The combined information of the manufacturer information 44x, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the privilege video 44n are displayed in order. The same applies when normal reach A and B and jackpot super reach C and D are executed.

次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図88を参照して説明する。図88は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。 Next, the display mode in the third symbol display device 42 will be described with reference to FIG. 88. FIG. 88 is a diagram illustrating a display mode from the reach display effect to the jackpot ending display effect.

表示制御装置45は、(a)に示すように、リーチ発展演出(例えばスーパーリーチAに基づくミッションクリア演出)中に遊技者に所定の選択(一発告知演出の有無の選択)を要求する選択要求画像を表示する制御を行う。選択要求画像は、特定操作期間中情報44a(「長押しで一発告知演出の有無を変更可」)である。特定操作期間中情報44aとともに特定操作期間終期近接情報44eが表示されて、一発告知演出の有無を選択可能な時間(例えば10秒)をカウントしている。枠ボタン80を操作をせずに10秒を経過すれば一発告知演出有りに決定される。 As shown in (a), the display control device 45 is a selection that requires the player to make a predetermined selection (selection of presence / absence of one notification effect) during the reach development effect (for example, a mission clear effect based on the super reach A). Controls the display of the requested image. The selection request image is information 44a during the specific operation period (“the presence or absence of a one-shot notification effect can be changed by pressing and holding”). Along with the information 44a during the specific operation period, the proximity information 44e at the end of the specific operation period is displayed, and the time (for example, 10 seconds) in which the presence or absence of the one-shot notification effect can be selected is counted. If 10 seconds have passed without operating the frame button 80, it is determined that there is a one-shot notification effect.

一発告知演出の有無の選択は、上述のように現状のまま(一発告知演出有りのまま)枠ボタン80を操作せずに一発告知演出有りに決定する選択か、(b)に示すように枠ボタン80を操作して一発告知演出無しに変更する選択である。枠ボタン80を操作すると、変更情報表示部44cが表示され、左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作することにより、一発告知演出無しを選択できる。決定ボタン81を押下すれば、選択された態様に決定される。 The selection of the presence or absence of the one-shot notification effect is as shown in (b), as described above, whether the selection is determined to have the one-shot notification effect without operating the frame button 80 as it is (with the one-shot notification effect). It is an option to operate the frame button 80 so as to change without a one-shot notification effect. When the frame button 80 is operated, the change information display unit 44c is displayed, and by operating the left selection button 82 or the right selection button 83, it is possible to select no one-shot notification effect. If the enter button 81 is pressed, the selected mode is determined.

選択の結果、一発告知演出有りが選択されたものとする。ミッションクリア演出は、選択要求画像が要求する一発告知演出の有無の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As a result of the selection, it is assumed that one notification effect is selected. The mission clear effect is executed when there is a selection of whether or not to perform the one-shot notification effect requested by the selection request image. As a result, it becomes easy to remember the specific effect together with the predetermined selection requested by the operation request image, so that the interest of the ending effect can be improved.

ミッションクリア演出の途中で、(d)に示すように、一発告知役物IPが第3図柄表示装置42の表示画面42aの上部から落下するとともに、一発告知役物IPの前面に配された多数のLEDや表示画面42aの周囲に配された発光装置が発光する一発告知演出が行われる。一発告知演出は、発光に合わせて一発告知を印象付ける音を出力してもよい。やがて発光が終わり、一発告知役物IPは表示画面42aの上方に収納される。一発告知演出が行われたミッションクリア演出では、(e)に示すように、自キャラクタPYがミッションをクリアして、発展図柄HZが例えば「666」の当たり組合せで停止表示される。その後、(f)に示すように8Rの大当たりラウンド遊技が終了した後、大当たりエンディング演出が開始される。 In the middle of the mission clearing effect, as shown in (d), the one-shot notification character IP falls from the upper part of the display screen 42a of the third symbol display device 42, and is arranged in front of the one-shot notification character IP. A single notification effect is performed in which a large number of LEDs and a light emitting device arranged around the display screen 42a emit light. The one-shot notification effect may output a sound that impresses the one-shot notification in accordance with the light emission. Eventually, the light emission ends, and the one-shot notification accessory IP is stored above the display screen 42a. In the mission clearing effect in which the one-shot notification effect is performed, as shown in (e), the own character PY clears the mission, and the development symbol HZ is stopped and displayed in a hit combination of, for example, "666". Then, as shown in (f), after the 8R jackpot round game is completed, the jackpot ending effect is started.

大当たりエンディング演出は、一発告知無しを選択していた場合は、(g)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(h)に示す製造者情報44xと、(i)に示すカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。一発告知有りを選択していた場合は、(j)に示す発光注視防止情報44o(「強い光の見続けにご留意下さい」との文字情報)と一発告知演出変更示唆情報44γ(「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」)との複合情報と、(k)に示す次遊技状態示唆情報44wと、(l)に示す製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yが表示されるパターンである。また、大当たりエンディング演出の残り時間を表示する次遊技状態近接情報44l6も表示されている。 For the jackpot ending effect, when no one notification is selected, the next game state suggestion information 44w shown in (g), the manufacturer information 44x shown in (h), and the prevention of forgetting to remove the card shown in (i). This is a pattern in which information 44y is displayed. When one notification is selected, the light emission gaze prevention information 44o (text information "Please keep watching the strong light") and the one notification production change suggestion information 44γ ("" If you are tired of your eyes, you can choose without one notification. "), Next game status suggestion information 44w shown in (k), manufacturer information 44x and card removal prevention information 44y shown in (l). Is the pattern that is displayed. In addition, the next game state proximity information 44l6 that displays the remaining time of the jackpot ending effect is also displayed.

このように、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に実行した特定演出(上述した発光注視防止情報44o)に関連する情報をエンディング演出において表示する制御が可能である。特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報、例えば発光注視防止情報44oにおいて一発告知演出を構成する発光を指し示す「強い光の見続けにご注意下さい」という情報である。この他にも、特定演出に関連する情報は、複数色の光を発光可能な一発告知役物IPが特定の光を発するときに大当たり確定を示唆する場合に、一発告知演出を構成する発光色を差し示す「一発告知演出の光は何色だった?」と遊技者に特定色を思い出させる情報であってもよい。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 As described above, the display control device 45 can control to display the information related to the specific effect (light emission gaze prevention information 44o described above) executed during the reach development effect in the ending effect. The information related to the specific effect is information indicating a component of the specific effect, for example, information indicating "Please be careful to keep watching the strong light" indicating the light emission constituting the one-shot notification effect in the emission gaze prevention information 44o. In addition to this, the information related to the specific effect constitutes a one-shot notification effect when the one-shot notification agent IP capable of emitting light of multiple colors suggests a jackpot confirmation when the specific light is emitted. It may be information that reminds the player of a specific color, such as "What color was the light of the one-shot notification effect?", Which indicates the emission color. This makes it easier to remember the display effect by displaying the components of the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved.

また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報、例えば上述した一発告知演出変更示唆情報44γ「目の疲れやすい方は一発告知無しも選べるよ」である。これは、次回以降のリーチ発展演出について再び一発告知演出の有無を選択する機会があれば、次は今回選ばなかった方(一発告知無し)を選択してはどうかと、遊技者に示唆する情報である。これにより、特定演出によって目に強い光の影響を与えられた遊技者に、目を休めるように訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 In addition, the information related to the specific effect is information indicating the influence of the specific effect on the player, for example, the above-mentioned one-shot notification effect change suggestion information 44γ "If you are easily tired of your eyes, you can choose without one-shot notification". be. This suggests to the player that if there is an opportunity to select whether or not to have a one-shot notification effect again for the reach development production from the next time onward, the player should select the one who did not select this time (no one-shot notification) next time. Information to be done. As a result, it is possible to appeal to the player who is affected by the strong light of the eyes by the specific effect to rest his eyes, so that the interest of the ending effect can be further improved.

上述したように、本実施例21のパチンコ機10によれば、特定演出に関連する情報は、特定演出の構成要素を指し示す情報(例えば発光注視防止情報44o「強い光の見続けにご注意下さい」における「強い光」)である。これにより、特定演出の構成要素を表示することによって表示演出を思い出し易くなるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G2)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 21st embodiment, the information related to the specific effect is the information indicating the component of the specific effect (for example, the light emission gaze prevention information 44o "Please be careful to keep watching the strong light". "Strong light"). This makes it easier to remember the display effect by displaying the components of the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved. This is an example of the gaming machine described in (G2).

また、特定演出に関連する情報は、特定演出によって遊技者に与えた影響を指し示す情報(例えば一発告知演出変更示唆情報44γ「目が疲れやすい方は次はBを選んでね」)である。これにより、特定演出によって影響を与えられた遊技者に訴えかけることができるので、より一層、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G3)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the information related to the specific effect is information indicating the influence of the specific effect on the player (for example, one-shot notification effect change suggestion information 44γ "If the eyes are easily tired, select B next"). .. As a result, it is possible to appeal to the player who has been influenced by the specific effect, so that the interest of the ending effect can be further improved. This is an example of the gaming machine described in (G3).

また、特定演出は、特定結果となる可能性が、該特定演出が実行されない場合よりも高いことを報知する特定報知演出(一発告知役物IPによる一発告知演出)である。これにより、その報知を見たり聞きいたり体感するなどした遊技者には、特定報知演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G8)に記載の遊技機の一例である。 Further, the specific effect is a specific notification effect (one-issue notification effect by the one-issue notification accessory IP) that notifies that the possibility of a specific result is higher than when the specific effect is not executed. As a result, it becomes easier for the player who sees, hears, and experiences the notification to remember the specific notification effect, so that the interest of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G8).

また、表示制御装置45は、リーチ発展演出中に遊技者に所定の選択(一発告知有り無しの選択)を要求する選択要求画像(変更情報表示部44c)を表示する制御を行う選択要求実行機能を備え、特定演出(一発告知演出)は、選択要求画像が要求する所定の選択があった場合に実行される。これにより、操作要求画像が要求する所定の選択があったことともに特定演出を思い出し易くなるので、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G9)に記載の遊技機の一例である。 Further, the display control device 45 controls to display a selection request image (change information display unit 44c) that requests the player to make a predetermined selection (selection with or without one notification) during the reach development effect. It has a function, and the specific effect (one-shot notification effect) is executed when there is a predetermined selection requested by the selection request image. As a result, it becomes easy to remember the specific effect together with the predetermined selection requested by the operation request image, so that the interest of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G9).

上述した実施例21では、リーチ表示演出中に一発告知演出を実行するか否かを選択可能としていたが、一発告知演出を実行するか否かの選択は、その他の表示演出中であってもよい。この点について図89,図90を参照して説明する。図89は、実施例22におけるエンディング演出パターン決定用テーブルを説明する図である。図90は、大当たりエンディング表示演出の別の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Example 21, it was possible to select whether or not to execute the one-shot notification effect during the reach display effect, but the selection of whether or not to execute the one-shot notification effect is being performed during other display effects. You may. This point will be described with reference to FIGS. 89 and 90. FIG. 89 is a diagram illustrating an ending effect pattern determination table in the 22nd embodiment. FIG. 90 is a diagram illustrating another display mode of the jackpot ending display effect.

すなわち、選択要求画像は、エンディング演出中であって、例えば特定演出に関連する情報(例えば発光注視防止情報44o)と同時に表示される。これにより、特定演出に関連する情報を見てから、所定の選択をするかどうか再考できるようになり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。 That is, the selection request image is displayed at the same time as the information related to the specific effect (for example, the light emission gaze prevention information 44o) during the ending effect. As a result, it becomes possible to reconsider whether or not to make a predetermined selection after seeing the information related to the specific effect, and it is possible to improve the interest of the ending effect.

エンディング演出パターン決定用テーブルについて説明する。(a)は、図87に示す16R確変(特1)に対応する内容であり、(b)は、図87に示す8R確変(特1)に対応する内容である。 The table for determining the ending effect pattern will be described. (A) is the content corresponding to the 16R probability variation (Special 1) shown in FIG. 87, and (b) is the content corresponding to the 8R probability variation (Special 1) shown in FIG. 87.

(a)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、特典映像44nとが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、後述する一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2と、特典映像44nとが順番に表示される。なお、大当たりスーパーリーチC~Fが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A and B shown in (a) are executed and one notification is set, one notification is given to the one notification effect change proposal information 44γ1 to be described later. When the change operation with or without the effect is not performed, the jackpot ending display effect is the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot notification effect change proposal information 44γ1, the manufacturer information 44x, and the next game state suggestion. The combined information of the information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y and the privilege video 44n are displayed in order. When the jackpot super reach A and B are executed and one notification is set, and one notification effect is present or not for the one notification effect change proposal information 44γ1 described later. When the change operation is performed, the jackpot ending display effect includes the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot notification effect change proposal information 44γ1, and the combined information of the manufacturer information 44x and the next game state suggestion information 44w. , The one-shot notification effect change operation information 44γ2 and the privilege video 44n are displayed in order. The same applies when the jackpot super reach C to F are executed.

一発告知演出変更提案情報44γ1は、この大当たりエンディング表示演出において、一発告知演出の有り・無しの設定を変更する変更操作を提案する情報である。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して枠ボタン80を操作して変更操作を行った場合に、一発告知演出の有り無しの変更を行う変更操作の内容を示す情報である。 The one-shot notification effect change proposal information 44γ1 is information that proposes a change operation for changing the setting of the presence / absence of the one-shot notification effect in this jackpot ending display effect. The one-shot notification effect change operation information 44γ2 is a change operation for changing the presence or absence of the one-shot notification effect when the frame button 80 is operated to change the one-issue notification effect change proposal information 44γ1. Information indicating the content.

(b)に示す大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して一発告知演出の有り無しの変更操作がされていない場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44xと、次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報とが順番に表示される。大当たりスーパーリーチA,Bが実行された場合であって、一発告知有りが設定されている場合であって、一発告知演出変更提案情報44γ1に対して変更操作がされている場合は、大当たりエンディング表示演出は、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報と、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報と、一発告知演出変更操作情報44γ2とが順番に表示される。なお、大当たりノーマルリーチA,Bや大当たりスーパーリーチC,Dが実行された場合も同様である。 When the jackpot super reach A and B shown in (b) are executed, and when one notification is set, one notification effect is provided for the one notification effect change proposal information 44γ1. When the presence / absence change operation is not performed, the jackpot ending display effect is the combined information of the light emission gaze prevention information 44o and the one-shot notification effect change proposal information 44γ1, the manufacturer information 44x, and the next game state suggestion information 44w. And the compound information of the card removal forgetting prevention information 44y are displayed in order. When the jackpot super reach A and B are executed, when one notification is set, and when the change operation is performed for the one notification production change proposal information 44γ1, the jackpot is performed. The ending display effect is a combination of light emission gaze prevention information 44o and one-shot notification effect change proposal information 44γ1, and compound information of manufacturer information 44x, next game state suggestion information 44w, and card removal forgetting prevention information 44y. Notification effect change operation information 44γ2 and the like are displayed in order. The same applies when the jackpot normal reach A and B and the jackpot super reach C and D are executed.

次に、第3図柄表示装置42における表示態様について図90を参照して説明する。図90は、リーチ表示演出から大当たりエンディング表示演出までの表示態様を説明する図である。なお、リーチ表示演出から大当たりラウンド表示演出までの表示態様は、図88と同じであるので、大当たりエンディング表示演出の開始から説明する。 Next, the display mode in the third symbol display device 42 will be described with reference to FIG. 90. FIG. 90 is a diagram illustrating a display mode from the reach display effect to the jackpot ending display effect. Since the display mode from the reach display effect to the jackpot round display effect is the same as that in FIG. 88, the start of the jackpot ending display effect will be described.

一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合、(a)に示すように、発光注視防止情報44o及び一発告知演出変更提案情報44γ1との複合情報が表示される。一発告知演出変更提案情報44γ1は、一発告知有りが設定されている場合は、「目の疲れ易い方はボタンを押して一発告知無しを選択してね」という文字情報である。また、一発告知演出変更提案情報44γ1の表示期間中は、特定操作期間終期近接情報44eが表示され、一発告知演出の変更操作を受け付ける時間を示している。エンディング表示演出の表示期間中を通しては、次遊技状態近接情報44l6が表示され、エンディング表示演出の残り時間を示している。 When one notification is set and one notification is executed during the reach effect leading to this jackpot ending display effect, as shown in (a), the light emission gaze prevention information 44o and one The combined information with the announcement / effect change proposal information 44γ1 is displayed. The one-shot notification effect change proposal information 44γ1 is text information that says, "If you are easily tired of your eyes, press the button and select no one-shot notification" when it is set to have one notification. Further, during the display period of the one-shot notification effect change proposal information 44γ1, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period is displayed, indicating the time for accepting the change operation of the one-shot notification effect. Throughout the display period of the ending display effect, the next game state proximity information 44l6 is displayed, indicating the remaining time of the ending display effect.

一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中(エンディング演出の開始から10秒)に枠ボタン80を押下する変更操作がされていない場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望しなかった場合は、大当たりエンディング表示演出は、(b)に示す製造者情報44x(5秒)と、(c)に示す次遊技状態示唆情報44w及びカード抜き忘れ防止情報44yの複合情報(10秒)が順番に表示される。 If the change operation of pressing the frame button 80 is not performed while the one-shot notification effect change proposal information 44γ1 is being displayed (10 seconds from the start of the ending effect), that is, the player changes the presence or absence of the one-shot notification effect. If not desired, the jackpot ending display effect is a composite information of the manufacturer information 44x (5 seconds) shown in (b), the next game state suggestion information 44w shown in (c), and the card removal forgetting prevention information 44y ( 10 seconds) are displayed in order.

一発告知演出変更提案情報44γ1の表示中に変更操作がされた場合、つまり、遊技者が一発告知演出の有り無しの変更を希望した場合は、大当たりエンディング表示演出は、(d)に示すように、製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの複合情報(5秒)が表示される。また、この複合情報の表示中は、一発告知演出の変更操作の開始まで待機していることを遊技者に知らせる特定操作後待機情報44a3が表示される。特定操作後待機情報44a3は、「一発告知演出の変更操作までちょっと待ってね」という文字情報である。 If a change operation is performed while the one-shot notification effect change proposal information 44γ1 is being displayed, that is, if the player wishes to change the presence or absence of the one-shot notification effect, the jackpot ending display effect is shown in (d). As described above, the combined information (5 seconds) of the manufacturer information 44x and the next game state suggestion information 44w is displayed. Further, during the display of this composite information, the post-specific operation standby information 44a3 that informs the player that the player is waiting until the start of the change operation of the one-shot notification effect is displayed. The post-specific operation standby information 44a3 is text information that says, "Wait a moment until the operation for changing the one-shot notification effect."

製造者情報44x及び次遊技状態示唆情報44wの表示を終えると、(e)に示すように、一発告知演出の変更操作を遊技者に行わせる一発告知演出変更操作情報44γ2(10秒)が表示される。一発告知演出変更操作情報44γ2は、一発告知演出の有り無しを表示する変更情報表示部44cと、一発告知演出の有り無しの変更操作の方法を示す操作方法表示部44dが表示される。また、この変更操作の残り時間を示す特定操作期間終期近接情報44eも表示される。 After displaying the manufacturer information 44x and the next game state suggestion information 44w, as shown in (e), the one-shot notification effect change operation information 44γ2 (10 seconds) that causes the player to perform the one-shot notification effect change operation. Is displayed. The one-shot notification effect change operation information 44γ2 displays a change information display unit 44c that displays the presence / absence of the one-shot notification effect and an operation method display unit 44d that indicates the method of the change operation with / without the one-shot notification effect. .. In addition, the end-of-term proximity information 44e of the specific operation period indicating the remaining time of this change operation is also displayed.

(f)に示すように、遊技者が左選択ボタン82または右選択ボタン83を操作して一発告知演出の無しを選択し、決定ボタン81を押下すると、次の遊技状態においては一発告知演出が無しに設定される。 As shown in (f), when the player operates the left selection button 82 or the right selection button 83 to select no one-shot notification effect and presses the enter button 81, one-shot notification is made in the next game state. No production is set.

なお、一発告知有りが設定されている場合であって、この大当たりエンディング表示演出に至るリーチ演出中に一発告知演出が実行された場合は、(a)において一発告知演出変更提案情報44γ1のみを表示し、「今度は一発告知演出を見たい方はボタンを押して一発告知有りを選択してね」という文字情報を表示してもよい。遊技者がボタンを押した場合は(e)から(f)と同様に、一発告知演出変更操作情報44γ2が表示される。変更操作の終了後は、(g)に示すように、残りのエンディング情報44jが表示され、次の遊技状態へ移行する。このように、遊技者がエンディング表示演出中に一発告知有りを選択することで、次の遊技状態では、一発告知演出を表示可能となる。これにより、エンディング演出において今度は一発告知演出も見たいという気持ちを起こさせて、遊技への意欲を継続させることができる。 If one notification is set and one notification is executed during the reach effect leading to this jackpot ending display effect, the one notification effect change proposal information 44γ1 is set in (a). Only is displayed, and the text information "If you want to see the one-shot notification effect this time, press the button and select with one-shot notification" may be displayed. When the player presses the button, the one-shot notification effect change operation information 44γ2 is displayed in the same manner as in (e) to (f). After the change operation is completed, as shown in (g), the remaining ending information 44j is displayed, and the game shifts to the next gaming state. In this way, the player selects with one notification during the ending display effect, so that the one notification effect can be displayed in the next game state. This makes it possible to motivate the player to see the one-shot announcement effect in the ending effect and continue the motivation for the game.

上述したように、本実施例22のパチンコ機10によれば、選択要求画像(一発告知演出変更示唆情報44γ)は、エンディング表示演出中に表示される。これにより、エンディング表示演出とともに特定演出(一発告知演出)の印象が強く残り易くなり、エンディング演出の興趣性を向上することができる。これは(G11)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 22nd embodiment, the selection request image (one-shot notification effect change suggestion information 44γ) is displayed during the ending display effect. As a result, the impression of the specific effect (one-shot notification effect) is likely to remain strong along with the ending display effect, and the interest of the ending effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (G11).

本実施例23のパチンコ機10は、第3電飾部(トップランプ)303を、異なる大きさ・形状の別第3電飾部(別トップランプ)604に交換できるように構成されている。また、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換した場合でも、その装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。 The pachinko machine 10 of the 23rd embodiment is configured so that the third illumination unit (top lamp) 303 can be replaced with another third illumination unit (another top lamp) 604 having a different size and shape. Further, even when the third illumination unit 303 is replaced with another third illumination unit 604, the decoration effect can be optimized. Hereinafter, a specific configuration will be described.

図91は、図1とは異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態の実施例23のパチンコ機の正面図である。図92は、図91に示すパチンコ機の右側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をCC断面で示す図である。図93は、図91に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をDD断面で示す図である。図94(a)(b)は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。 FIG. 91 is a front view of the pachinko machine of the 23rd embodiment in a state where an illumination cover having a size different from that of FIG. 1 is attached. FIG. 92 is a right side view of the pachinko machine shown in FIG. 91, and is a view showing a state in which illumination covers of different sizes are attached in a CC cross section. FIG. 93 is a left side view of the pachinko machine shown in FIG. 91, and is a view showing a state in which illumination covers of different sizes are attached in a DD cross section. FIGS. 94 (a) and 94 (b) are diagrams illustrating the adjustment of the light emitting region when the illuminated covers of different sizes are attached.

第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成と、前面枠セット14側に着脱可能な構成から成る。 The third illumination unit 303 has a configuration fixed to the front frame set 14 and a configuration that can be attached to and detached from the front frame set 14.

具体的には、第3電飾部303は、前面枠セット14に固定される構成として、光を照射する光照射装置607と、光照射装置607から照射される光の態様を制御する制御機構608とを備え、前面枠セット14側に着脱可能な構成として、光照射装置607の前面側を覆う第3電飾カバー609を備える。第3電飾カバー609は、第3電飾カバー609と異なる大きさ・形状の別第3電飾カバー610に交換することができる。 Specifically, the third illumination unit 303 is configured to be fixed to the front frame set 14, and is a control mechanism that controls the mode of the light irradiation device 607 that irradiates the light and the mode of the light that is emitted from the light irradiation device 607. 608 is provided, and a third illuminated cover 609 that covers the front side of the light irradiation device 607 is provided as a structure that can be attached to and detached from the front frame set 14 side. The third illumination cover 609 can be replaced with another third illumination cover 610 having a different size and shape from the third illumination cover 609.

第3電飾カバー609は、光透過性の合成樹脂で形成されている。第3電飾カバー609は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。第3電飾カバー609は、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置607からの光を拡散するための凹凸部が第3電飾カバー609の内側面に施されたりしている。これにより、第3電飾カバー609は、光照射装置607を遊技者に視認し難くすることができる。なお、第3電飾カバー609(すなわち第3電飾部303)だけでなく、別第3電飾カバー610や第1電飾部301や第2電飾部302も同様に構成されている。 The third illuminated cover 609 is made of a light-transmitting synthetic resin. The third illuminated cover 609 may be colorless or colored, or may be subjected to a frosted glass-like surface treatment. The third illuminated cover 609 is provided with a diffusing member (diffusing plate) having irregularities for diffusing the light from the light irradiating device 607, and the uneven portion for diffusing the light from the light irradiating device 607 is the third. 3 It is applied to the inner surface of the illuminated cover 609. As a result, the third illumination cover 609 can make it difficult for the player to visually recognize the light irradiation device 607. In addition to the third illuminated cover 609 (that is, the third illuminated portion 303), another third illuminated cover 610, the first illuminated portion 301, and the second illuminated portion 302 are similarly configured.

第3電飾カバー609は、第3電飾部303のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられ、上端が内枠12の上辺の内側に沿って水平に形成され、前端が音出力部24よりもやや前方に突出している。第3電飾カバー609は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが発光する第1の発光領域605として形成されている。 The third illuminated cover 609 constitutes the cover of the third illuminated portion 303, is attached to a portion sandwiched between the sound output portions 24 of the front frame set 14, and the upper end is inside the upper side of the inner frame 12. It is formed horizontally along the line, and its front end protrudes slightly forward of the sound output unit 24. The third illuminated cover 609 is formed as a first light emitting region 605 in which the left and right side surfaces, the upper surface, the lower surface, and the like emit light with the front surface as the center.

別第3電飾カバー610は、別第3電飾部604のカバーを構成しており、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられるが、上端が内枠12の上辺よりも上方に形成され、前端が第3電飾カバー609の取り付け時よりもやや前方に突出している。つまり、別第3電飾カバー610は、第3電飾カバー609と同じ箇所に取り付け可能であるが、第3電飾カバー609よりも大型の電飾カバーとして形成されている。別第3電飾カバー610は、その前面を中心として左右側面、上面、下面などが第1の発光領域605よりも広い範囲の第2の発光領域606として形成されている。別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。 The separate third illuminated cover 610 constitutes the cover of the separate third illuminated portion 604, and is attached to a portion sandwiched between the sound output portions 24 of the front frame set 14, but the upper end is the upper side of the inner frame 12. It is formed above, and the front end protrudes slightly forward from the time when the third illuminated cover 609 is attached. That is, the separate third illuminated cover 610 can be attached to the same position as the third illuminated cover 609, but is formed as a larger illuminated cover than the third illuminated cover 609. The third illuminated cover 610 is formed as a second light emitting region 606 in which the left and right side surfaces, the upper surface, the lower surface and the like are wider than the first light emitting region 605 with the front surface as the center. The second light emitting region 606 of the third illuminated cover 610 changes according to its shape.

別第3電飾カバー610は、別第3電飾カバー610を前後方向にスライドさせるスライド機構602によって、前面枠セット14の音出力部24に挟まれた箇所に取り付けられる。スライド機構602は、音出力部24のカバーの内側面の上側と下側に形成されたスライド溝603によって構成される。 The third illuminated cover 610 is attached to a portion sandwiched between the sound output portions 24 of the front frame set 14 by a slide mechanism 602 that slides the third illuminated cover 610 in the front-rear direction. The slide mechanism 602 is composed of slide grooves 603 formed on the upper and lower sides of the inner side surface of the cover of the sound output unit 24.

スライド溝603は、前後に形成されることで、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して垂直に取り付けるように形成されているが、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付けるものであってもよい。また、スライド溝603は、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して上下方向に取り付け・取り外しできるものであってもよい。 The slide groove 603 is formed in the front-rear direction so that the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610 are vertically attached to the front frame set 14, but the third illumination cover 603 is formed. The cover 609 and the separate third illuminated cover 610 may be attached so as to be inserted diagonally downward with respect to the front frame set 14. Further, the slide groove 603 may be one in which the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 can be attached / detached to / from the front frame set 14 in the vertical direction.

制御機構608は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合(つまり、第3電飾カバー609の前面が第1の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾カバー609の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行する。第1の制御とは、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第1の制御は、光照射装置607の垂直な姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。 In the control mechanism 608, when the third illumination cover 609 is attached (that is, when the front surface of the third illumination cover 609 is located in the first position), the light emitted from the light irradiation device 607 is emitted. The first control for causing the front surface of the third illuminated cover 609 located at the first position to emit light as the first light emitting region 605 is executed. The first control is control of the inclination, position, light emission intensity, light emission area, etc. of the light irradiation device 607 so that the light emitted from the light irradiation device 607 preferably emits light in the first light emission region 605. In this embodiment, the first control is an attitude control that maintains or shifts to the vertical attitude of the light irradiation device 607.

制御機構608は、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合(つまり、別第3電飾カバー610の前面が第2の位置に位置する場合)は、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する別第3電飾カバー610の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する。第2の制御とは、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を好適に発光させるための光照射装置607の傾き、位置、発光強度、発光面積などの制御である。本実施例では、第2の制御は、光照射装置607がやや上向きに傾斜する姿勢に維持もしくは変移する姿勢制御である。 The control mechanism 608 was irradiated from the light irradiation device 607 when the separate third illumination cover 610 was attached (that is, when the front surface of the separate third illumination cover 610 was located at the second position). A second control is executed in which the front surface of another third illuminated cover 610 located at the second position is emitted as the second light emitting region 606. The second control is control of the inclination, position, emission intensity, emission area, etc. of the light irradiation device 607 so that the light emitted from the light irradiation device 607 preferably emits the second light emitting region 606. In the present embodiment, the second control is an attitude control in which the light irradiation device 607 is maintained or changed to a posture in which the light irradiation device 607 is slightly inclined upward.

これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605(つまり、第3電飾カバー609)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606(つまり、別第3電飾カバー610)を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光の照射を最適化することで対応できるので、発光領域を好適に変化させることができる。遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, even when the light emitted from the light irradiation device 607 emits the first light emitting region 605 (that is, the third illuminated cover 609), the light emitted from the light irradiation device 607 is the second light emitting region. Even when the 606 (that is, another third illuminated cover 610) is made to emit light, it can be dealt with by optimizing the irradiation of the light emitted from the light irradiation device 607, so that the light emitting region can be suitably changed. Even when the third illuminated cover 609 arranged on the front frame set 14 of the gaming machine main body is replaced with another third illuminated cover 610, the light emitting region can be suitably changed. Even when the shape of the third illuminated cover 610 is changed from the shape of the third illuminated cover 609 before the change, the light emitting region can be suitably changed.

制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態(または、第2の制御を実行できる状態から第1の制御を実行できる状態。以下、同様。)に変化する。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 608 controls the light irradiation device 607 from the state in which the first control can be executed in the process of attaching another third illumination cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609. (Or, the state in which the second control can be executed to the state in which the first control can be executed. The same shall apply hereinafter). Thereby, in the process of replacing the third illuminated cover 609 arranged in the front frame set 14 of the gaming machine main body with another third illuminated cover 610, the light emitting region can be suitably changed.

第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに前面枠セット14に係止及び交換可能な係止機構622が備えられている。係止機構622は、例えば、前面枠セット板14aに備えられた爪部623と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に備えられた爪孔部624とで構成される。係止機構622は、爪部623が爪孔部624に強固に入り込んでいるので、営業中に遊技者や不正行為者等によって容易に外されないようになっている。 The third illuminated cover 609 and another third illuminated cover 610 are provided with a locking mechanism 622 that can be locked and replaced with the front frame set 14 without using a tool. The locking mechanism 622 is composed of, for example, a claw portion 623 provided on the front frame set plate 14a and a claw hole portion 624 provided on the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610. Since the claw portion 623 is firmly inserted into the claw hole portion 624 of the locking mechanism 622, the locking mechanism 622 is prevented from being easily removed by a player, a cheating person, or the like during business.

制御機構608は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610の交換作業に合わせて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。 The control mechanism 608 changes the light irradiation device 607 from the state in which the first control can be executed to the state in which the second control can be executed in accordance with the replacement work of the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610. Change. As a result, the replacement work for appropriately changing the light emitting region can be easily performed.

次に、制御機構608が行う第1の制御、第2の制御について具体的に説明する。 Next, the first control and the second control performed by the control mechanism 608 will be specifically described.

光照射装置607は、LED612が配設された発光基板611と、発光基板611を支持する基板支持部613とを備える。基板支持部613は、前面枠セット14に固定された本体側固定部620に回動可能に支持されている。 The light irradiation device 607 includes a light emitting substrate 611 in which the LED 612 is arranged, and a substrate support portion 613 that supports the light emitting substrate 611. The board support portion 613 is rotatably supported by the main body side fixing portion 620 fixed to the front frame set 14.

光照射装置607は、基板支持部613と本体側固定部620によって、発光基板611を傾倒可能に構成されている。制御機構608は、発光基板611を傾倒させることで、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。 The light irradiation device 607 is configured so that the light emitting substrate 611 can be tilted by the substrate support portion 613 and the main body side fixing portion 620. The control mechanism 608 changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by tilting the light emitting substrate 611. Thereby, the irradiation angle can be easily adjusted.

制御機構608は、発光基板611を傾倒可能に構成するために、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる出力部615とを備える。 The control mechanism 608 is an input unit 614 for inputting a force generated in the process of attaching another third electric decoration cover 610 to the front frame set 14 in place of the third electric decoration cover 609 in order to configure the light emitting board 611 so as to be tiltable. And an output unit 615 that changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 607 based on the input force.

入力部614は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる機構である。具体的には、入力部614は、別第3電飾カバー610に設けられた押し込み部616と、光照射装置607に設けられた押し込み受け部617とを備える。 The input unit 614 is a mechanism for pushing the light irradiation device 607 into the third illumination cover 610 in the process of attaching the third illumination cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609. Specifically, the input unit 614 includes a push-in portion 616 provided in the separate third illuminated cover 610 and a push-in receiving portion 617 provided in the light irradiation device 607.

押し込み部616は、別第3電飾カバー610の正面視で左端部の内面に配設された突起状の部位である。押し込み部616の突起は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で、装着箇所に装着される前に、基板支持部613の正面視で左上端部に設けられた押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するように形成されている。 The push-in portion 616 is a protruding portion arranged on the inner surface of the left end portion in the front view of the separate third illuminated cover 610. The protrusion of the push-in portion 616 is a push-in receiver provided at the upper left end portion of the board support portion 613 in front view before being mounted on the mounting location in the process of mounting the separate third illuminated cover 610 to the front frame set 14. It is formed so as to come into contact with the portion 617 and tilt the substrate support portion 613 toward the back.

押し込み部616は、別第3電飾カバー610の内側に形成された凹凸部によって、遊技者に視認し難くなっているが、押し込み部616をよりし難くするためには、別第3電飾カバー610の側面に形成してもよい。この場合は、押し込み受け部617も、光照射装置607の側面に形成される。 The push-in portion 616 is difficult for the player to see due to the uneven portion formed inside the separate third electric decoration cover 610, but in order to make the push-in portion 616 more difficult to see, the separate third electric decoration It may be formed on the side surface of the cover 610. In this case, the push-in receiving portion 617 is also formed on the side surface of the light irradiation device 607.

押し込み部616,押し込み受け部617は、別第3電飾カバー610を取り付ける構造の違いによっては、別第3電飾カバー610,光照射装置607の異なる箇所に配設されてもよい。上述したスライド溝603が、第3電飾カバー609と別第3電飾カバー610を前面枠セット14に対して斜め下に差し込むように取り付ける構成であれば、押し込み受け部617を光照射装置607の裏面側に突出させて、押し込み部616を、この光照射装置607の裏面側に突出した押し込み受け部617を押し込むことができる箇所(別第3電飾カバー610の内面)に形成してもよい。これにより、第3電飾カバー609の取り付け状態では、押し込み受け部617は光照射装置607の背面に隠れており、別第3電飾カバー310の取り付け状態では、押し込み部616と押し込み受け部617の両方が光照射装置607の背面に隠れるので、遊技者に視認されないだけでなく、光照射装置607の発光領域をより広くとることができる。 The push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 may be arranged at different positions of the separate third electric decoration cover 610 and the light irradiation device 607, depending on the difference in the structure to which the separate third electric decoration cover 610 is attached. If the slide groove 603 described above is configured to attach the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 610 so as to be inserted diagonally downward with respect to the front frame set 14, the push-in receiving portion 617 is attached to the light irradiation device 607. Even if the push-in portion 616 is formed at a position (inner surface of another third illuminated cover 610) in which the push-in receiving portion 617 protruding toward the back surface side of the light irradiation device 607 can be pushed. good. As a result, in the mounted state of the third illuminated cover 609, the push-in receiving portion 617 is hidden behind the light irradiation device 607, and in the mounted state of the separate third illuminated cover 310, the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 are hidden. Since both of them are hidden behind the light irradiation device 607, not only are they not visible to the player, but also the light emitting area of the light irradiation device 607 can be made wider.

出力部615は、入力部614から入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、発光基板611を傾倒させて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する機構である。具体的には、出力部615は、基板支持部613と、本体側固定部620と、軸618と、軸618に取り付けられるコイルばね619と、基板支持部613の姿勢を規制する姿勢規制部621とで構成されている。 The output unit 615 tilts the light emitting substrate 611 by tilting the light irradiation device 607 based on the force input from the input unit 614, so that the light irradiation device 607 can execute the first control. It is a mechanism that changes to a state in which the second control can be executed. Specifically, the output section 615 includes a board support section 613, a main body side fixing section 620, a shaft 618, a coil spring 618 attached to the shaft 618, and a posture control section 621 that regulates the posture of the board support section 613. It is composed of and.

軸618は、本体側固定部620に対して基板支持部613が傾倒できるように、基板支持部613と本体側固定部620とを連結している。コイルばね619は、軸618に取り付けられた状態で、基板支持部613と本体側固定部620とに付勢力を発生させている。コイルばね619は、別第3電飾カバー610を取り付ける過程で、押し込み部616が押し込み受け部617に接触して基板支持部613を奥側に傾倒するに従って付勢力を増加させ、押し込み部616の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。 The shaft 618 connects the substrate support portion 613 and the main body side fixing portion 620 so that the substrate support portion 613 can be tilted with respect to the main body side fixing portion 620. The coil spring 619, in a state of being attached to the shaft 618, generates an urging force on the substrate support portion 613 and the main body side fixing portion 620. In the process of attaching the separate third illuminated cover 610, the coil spring 619 increases the urging force as the pushing portion 616 comes into contact with the pushing receiving portion 617 and tilts the substrate support portion 613 toward the back side, and the pushing portion 616 of the pushing portion 616. The urging force becomes the largest at the position where the pushing ends.

姿勢規制部621は、基板支持部613に備えられるストッパーである。コイルばね619の付勢力は、第3電飾カバー609が取り付けられた状態で、姿勢規制部621によって、基板支持部613が垂直になる姿勢で規制される。 The posture control unit 621 is a stopper provided on the substrate support unit 613. The urging force of the coil spring 619 is regulated by the posture regulating portion 621 in a posture in which the substrate support portion 613 is vertical with the third illuminated cover 609 attached.

これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。 Thereby, the light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of attaching the third illumination cover 610 to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 609. In the process of attaching the third illumination cover 610 to the front frame set 14 in place of the third illumination cover 609, the force of the third illumination cover 610 pushing the light irradiation device 607 to make the light emitting region suitable. Can be changed. The irradiation angle can be easily adjusted by using the force input in the process of attaching another third illumination cover 610 to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 609.

上述したように、本実施例23のパチンコ機10によれば、遊技機本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の所定面(例えば前面)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 23rd embodiment, the third illuminated portion 303 (third illuminated cover 609) and the third illuminated portion 303 arranged on the front side of the game machine main body. It is provided with a light irradiation device 607 that irradiates light toward the back surface side of the slingshot. Since the pachinko machine 10 can transfer a predetermined surface (for example, the front surface) of the third illumination unit 303 that receives the light emitted from the light irradiation device 607 by the transfer mechanism 602 to a different position, the third electric machine 10 can be used. The impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the decorative portion 303. When the predetermined surface is located at the first position, the light emitted from the light irradiation device 607 executes the first control to emit the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region 605. When the predetermined surface is located at the second position, the control for executing the second control that the light emitted from the light irradiation device 607 emits the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region 606. Since the mechanism 608 is provided, the light emitting region can be suitably changed by optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the predetermined surface of the third illuminated portion 303. This is also an example of the gaming machine described in (H1) described above.

また、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面側に配設される交換可能な第3電飾カバー609であり、第1の発光領域605は、第3電飾カバー609の所定面に備えられ、第2の発光領域606は、第3電飾カバー609と交換される別第3電飾カバー610の所定面に備えられるので、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H2)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the third illumination unit 303 is a replaceable third illumination cover 609 arranged on the front side of the main body of the pachinko machine 10, and the first light emitting region 605 is a predetermined of the third illumination cover 609. The second light emitting region 606 provided on the surface is provided on a predetermined surface of another third illuminated cover 610 to be replaced with the third illuminated cover 609, and is therefore arranged on the front side of the pachinko machine 10 main body. Even when the third illumination cover 609 is replaced with another third illumination cover 610, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H2) described above.

また、光照射装置607は、前面枠セット14に搭載された発光基板611である。これにより、遊技機本体の前面枠セット14に配設される第3電飾カバー609が別第3電飾カバー610に交換された場合で、発光基板611が第3電飾カバー609側ではなく前面枠セット14側に備えられている場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H3)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the light irradiation device 607 is a light emitting substrate 611 mounted on the front frame set 14. As a result, when the third illumination cover 609 arranged on the front frame set 14 of the gaming machine main body is replaced with another third illumination cover 610, the light emitting board 611 is not on the third illumination cover 609 side. Even when the front frame set 14 is provided, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H3) described above.

また、第1の制御は、光照射装置607から照射される光を、第1の発光領域605に対する光照射装置607から照射される光の照射角度を直角(第1の照射角度)にすることと、第1の発光領域605に対して光照射装置607から照射される光の照射面積を第1の照射面積(第3電飾カバー609の前面)とすることであり、第2の制御は、第1の照射角度とは異なる(第1の照射角度よりも傾斜した)第2の照射角度とすることと、第1の照射面積とは異なる(第1の照射面積よりも広い)第2の照射面積とすることである。これにより、照射角度、照射面積を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H4)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, in the first control, the light emitted from the light irradiation device 607 is set to a right angle (first irradiation angle) of the light emitted from the light irradiation device 607 with respect to the first light emitting region 605. The irradiation area of the light emitted from the light irradiation device 607 to the first light emitting region 605 is set to the first irradiation area (front surface of the third illuminated cover 609), and the second control is , A second irradiation angle different from the first irradiation angle (inclined from the first irradiation angle) and a second irradiation area different from the first irradiation area (wider than the first irradiation area). The irradiation area of. Thereby, the light emitting region can be suitably changed by changing the irradiation angle and the irradiation area. This is also an example of the gaming machine described in (H4) described above.

また、別第3電飾カバー610は、その形状に応じて第2の発光領域606が変化する。これにより、別第3電飾カバー610の形状が変更前の第3電飾カバー609の形状から変化した場合であっても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H5)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the second light emitting region 606 of the separate third illuminated cover 610 changes according to its shape. As a result, even when the shape of the separate third illuminated cover 610 is changed from the shape of the third illuminated cover 609 before the change, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H5) described above.

また、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610は、工具を使用せずに交換可能である。これにより、発光領域を好適に変化させるための交換作業も容易に行うことができる。これは、上述した(H6)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 can be replaced without using a tool. As a result, the replacement work for appropriately changing the light emitting region can be easily performed. This is also an example of the gaming machine described in (H6) described above.

また、光照射装置607は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607から照射される光が第1の発光領域605を発光させる場合でも、光照射装置607から照射される光が第2の発光領域606を発光させる場合でも、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H7)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the light irradiation device 607 can be tilted. As a result, the irradiation angle is set regardless of whether the light emitted from the light irradiation device 607 emits the first light emitting region 605 or the light emitted from the light irradiation device 607 emits the second light emitting region 606. It can be easily adjusted. This is also an example of the gaming machine described in (H7) described above.

また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H9)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the control mechanism 608 is in a state where the light irradiation device 607 can execute the second control from the state where the first control can be executed in the process of replacing the third illumination cover 609 with another third illumination cover 610. Therefore, the light emitting region can be suitably changed in the process of replacing the third illuminated cover 609 with another third illuminated cover 610. This is also an example of the gaming machine described in (H9) described above.

また、制御機構608は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を入力する入力部614と、入力された力に基づいて、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる出力部615とを備えるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H10)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the control mechanism 608 uses an input unit 614 for inputting a force generated in the process of exchanging the third illumination cover 609 for another third illumination cover 610, and a light irradiation device 607 based on the input force. Since it is provided with an output unit 615 that changes the state in which the first control can be executed to the state in which the second control can be executed, the force generated in the process of replacing the third electric decoration cover 609 with another third electric decoration cover 610 is generated. It can be utilized to suitably change the light emitting region. This is also an example of the gaming machine described in (H10) described above.

また、入力部614は、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で、別第3電飾カバー610に光照射装置607を押し込ませる押し込み部616,押し込み受け部617であるので、第3電飾カバー609を別第3電飾カバー610に交換する過程で別第3電飾カバー610が光照射装置607を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H11)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the input unit 614 is a push-in part 616, a push-in receiving part 617, which pushes the light irradiation device 607 into the separate third electric-decoration cover 610 in the process of replacing the third electric-decoration cover 609 with another third electric-decoration cover 610. Therefore, in the process of replacing the third illumination cover 609 with another third illumination cover 610, the light emitting region is suitably changed by utilizing the force of the third illumination cover 610 pushing the light irradiation device 607. be able to. This is also an example of the gaming machine described in (H11) described above.

また、出力部615は、入力された力に基づいて、光照射装置607を傾倒させることによって、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化させる。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付ける過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H12)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the output unit 615 changes the light irradiation device 607 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by tilting the light irradiation device 607 based on the input force. Let me. Thereby, the irradiation angle can be easily adjusted by using the force input in the process of attaching the third illumination cover 610 to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 609. This is also an example of the gaming machine described in (H12) described above.

また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たりを示す結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137を囲むガラス枠部23を備えて、第3電飾部303は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the main body of the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 forming the outer shell of the main body of the pachinko machine 10 and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side portion of the outer frame 11 as an opening / closing axis. A front frame set 14 that can be freely opened and closed with respect to the inner frame 12 with one side portion of the inner frame 12 as an opening / closing shaft is provided. The game board 30 is provided with a game board 30 having a game area 30a on which the attached game ball flows down, and the game board 30 occurs during the variation display of the third symbol and when the variation display of the third symbol results in a big hit. The front frame set 14 includes a symbol display device 42 having a display screen 42a for displaying a display effect during a jackpot game state and an opening for making the display screen 42a visible, and the front frame set 14 has a game area 30a and a display screen 42a. A glass frame portion 23 that surrounds the glass plate 137 that is visible is provided, and the third illumination unit 303 is visible from the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body. This facilitates the transition of the light emitting portion on the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body, and optimizes the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting portion, thereby appropriately changing the light emitting region. Can be made to. This is also an example of the gaming machine described in (I2) described above.

また、第3電飾部303は、パチンコ機本体の前面枠のガラス枠部23に取り付けられているので、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス枠部23における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス枠部23における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス枠部23における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I3)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the third illumination unit 303 is attached to the glass frame portion 23 of the front frame of the pachinko machine main body, it is easy to change the light emitting portion in the glass frame portion 23 of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body. However, by optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting portion in the glass frame portion 23, the light emitting region in the glass frame portion 23 can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (I3) described above.

また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the third illumination unit 303 is a transparent resin member and is configured so that the control mechanism 608 is difficult to see, the control mechanism 608 can be made inconspicuous. This is also an example of the gaming machine described in (J4) described above.

また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the control mechanism 608 is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting portion mounting surface of the light irradiation device 607, the light emitting region can be suitably changed without blocking the light emitting portion mounting surface. This is also an example of the gaming machine described in (J4) described above.

上述した実施例23では、制御機構608は、光照射装置607を傾倒させることによって光照射装置607から照射される光の態様を変化させていたが、光照射装置607を固定したままで光照射装置607から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。以下、具体的な構成について説明する。 In Example 23 described above, the control mechanism 608 changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 607 by tilting the light irradiation device 607, but the light irradiation device 607 is fixed and the light irradiation is performed. A configuration that changes the mode of the light emitted from the device 607 may be adopted. Hereinafter, a specific configuration will be described.

図95(a)(b)は実施例24における発光領域の調整を説明する図である。 FIGS. 95 (a) and 95 (b) are diagrams illustrating the adjustment of the light emitting region in the 24th embodiment.

本実施例では、光照射装置607は、前面枠セット14に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備えている。透光部630は、光照射装置607から照射された光を透光して前面側に出力する透光板631と、透光板631を支持する透光板支持部632と、実施例23と同様の制御機構608を備えている。透光板631は、無色または有色の透明なものであってもよいし、光を拡散させる性質を有するものであってもよい。 In this embodiment, the light irradiation device 607 is fixed to the front frame set 14, and the light transmitted from the light irradiation device 607 is transmitted to the first light emitting region 605 or the second light emitting region 606. It is equipped with. The translucent portion 630 includes a translucent plate 631 that transmits light emitted from the light irradiation device 607 and outputs the light to the front side, a translucent plate support portion 632 that supports the translucent plate 631, and Example 23. A similar control mechanism 608 is provided. The light-transmitting plate 631 may be colorless or colored transparent, or may have a property of diffusing light.

透光板支持部332の構成は、実施例23の発光基板611を傾倒させる基板支持部613の構成と同じである。つまり、透光板支持部632は、制御機構608によって、第3電飾カバー609が取り付けられる場合は、垂直の姿勢のままで、光照射装置607から照射された光を透光して第1の発光領域605が位置する前面側に出力するが、別第3電飾カバー610の交換があった場合は、傾倒姿勢で、光照射装置607から照射された光を、第2の発光領域606が位置する斜め上方に屈折して透光する。 The configuration of the translucent plate support portion 332 is the same as the configuration of the substrate support portion 613 that tilts the light emitting substrate 611 of the 23rd embodiment. That is, when the third illuminated cover 609 is attached by the control mechanism 608, the translucent plate support portion 632 transmits the light emitted from the light irradiating device 607 while maintaining the vertical posture, and is the first. The light emitted from the light emitting region 605 is output to the front side where the light emitting region 605 is located. Refracts diagonally upward where is located and transmits light.

これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。 Thereby, not only the light irradiation device 607 can be tilted but also the light transmitting portion 630 can be tilted, the irradiation angle can be easily adjusted and the light emitting region can be suitably changed.

上述したように、本実施例24のパチンコ機10によれば、光照射装置607は、前面枠に固定され、光照射装置607から照射された光を第1の発光領域605または第2の発光領域606に透光する透光部630を備え、透光部630は、傾倒可能である。これにより、光照射装置607を傾倒可能な構成だけでなく、透光部630を傾倒可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 24th embodiment, the light irradiation device 607 is fixed to the front frame, and the light emitted from the light irradiation device 607 is emitted from the first light emitting region 605 or the second light emitting region. A translucent portion 630 that transmits light is provided in the region 606, and the translucent portion 630 can be tilted. Thereby, the irradiation angle can be easily adjusted not only in the configuration in which the light irradiation device 607 can be tilted but also in the configuration in which the light transmitting portion 630 can be tilted. This is also an example of the gaming machine described in (H8) described above.

上述した実施例23,実施例24では、制御機構608の入力部614,出力部615は、押し込み部616が発光基板313を押し込む力によって、発光基板313を傾倒させていたが、制御機構608の入力部614,出力部615は異なる構成であってもよい。以下では、実施例23,実施例24と異なる構成について具体的について説明する。 In Examples 23 and 24 described above, the input unit 614 and the output unit 615 of the control mechanism 608 tilt the light emitting board 313 by the force of the pushing unit 616 pushing the light emitting board 313, but the control mechanism 608 The input unit 614 and the output unit 615 may have different configurations. Hereinafter, the configurations different from those of the 23rd and 24th embodiments will be specifically described.

図96は、実施例25のパチンコ機の正面図である。図97は、図96に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をEE断面で示す図である。図98は、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図99は、図98に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をFF断面で示す図である。図100(a)(b)は異なるサイズの電飾カバーが取り付けられる際の発光領域の調整を説明する図である。図101は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 FIG. 96 is a front view of the pachinko machine of the 25th embodiment. FIG. 97 is a left side view of the pachinko machine shown in FIG. 96, and is a view showing a state in which the illumination cover is attached in an EE cross section. FIG. 98 is a front view of a pachinko machine with different sized illumination covers attached. FIG. 99 is a left side view of the pachinko machine shown in FIG. 98, and is a view showing a state in which illumination covers of different sizes are attached in an FF cross section. 100 (a) and 100 (b) are diagrams illustrating the adjustment of the light emitting region when the illuminated covers of different sizes are attached. FIG. 101 is a flowchart showing a normal process by the sub control device.

制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607から照射される光の態様を変化させる傾倒用モータ642とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 608 is based on the detection of the separate cover detection sensor 641 for detecting that the separate third illuminated cover 610 is attached to the front frame set 14 in place of the third illuminated cover 609, and the detection of the separate cover detection sensor 641. The tilting motor 642 that changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 607 is provided. Thereby, the light emitting region can be suitably changed by detecting that the third illumination cover 610 is attached to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 609.

別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609の内面と対向する箇所、例えば遊技機正面視で本体側固定部620の左上に、取り付けられている。別カバー検出センサ641は、例えばリミットスイッチである。別カバー検出センサ641は、第3電飾カバー609が取り付けられている時は、ヒンジが接点を押し込まないので、別第3電飾カバー610が取り付けられていないことを検出する。別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610に交換された時に、そのヒンジが別第3電飾カバー610の一部(例えば後述する別カバー検出用突起643)に押し込まれてスイッチが押されて、別第3電飾カバー610が取り付けられたことを検出する。 The separate cover detection sensor 641 is attached to a portion facing the inner surface of the third illuminated cover 609, for example, at the upper left of the main body side fixing portion 620 when viewed from the front of the gaming machine. The separate cover detection sensor 641 is, for example, a limit switch. The separate cover detection sensor 641 detects that the separate third illuminated cover 610 is not attached because the hinge does not push the contact when the third illuminated cover 609 is attached. When the separate cover detection sensor 641 is replaced with the separate third illuminated cover 610, its hinge is pushed into a part of the separate third illuminated cover 610 (for example, the separate cover detection protrusion 643 described later) to switch the switch. It is pressed and detects that another third illuminated cover 610 is attached.

別第3電飾カバー610には、遊技機正面視で、その右側の内側面の別カバー検出センサ641に対応する位置に、別カバー検出用突起643が設けられている。別カバー検出用突起643は、別第3電飾カバー610を前面枠セット14に取り付けた時に、別カバー検出センサ641に確実に接触する。なお、別カバー検出センサ641の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。 The separate third illuminated cover 610 is provided with a separate cover detection protrusion 643 at a position corresponding to the separate cover detection sensor 641 on the inner side surface on the right side thereof when viewed from the front of the gaming machine. The separate cover detection projection 643 reliably contacts the separate cover detection sensor 641 when the separate third illuminated cover 610 is attached to the front frame set 14. The configuration of the separate cover detection sensor 641 is not limited to the above configuration, and may be, for example, a non-contact sensor.

別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が取り付けられる場合、別カバー検出センサ641は、別第3電飾カバー610が取り外された時に、ヒンジがスイッチから離れるので、別第3電飾カバー610が取り外されたことを検出する。これにより、別第3電飾カバー610に替えて第3電飾カバー609が前面枠セット14に取り付けられたことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 When the third electric cover 609 is attached in place of the separate third electric cover 610, the separate cover detection sensor 641 has a separate hinge because the hinge is separated from the switch when the separate third electric cover 610 is removed. 3 Detects that the illuminated cover 610 has been removed. Thereby, the light emitting region can be suitably changed by detecting that the third illumination cover 609 is attached to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 610.

別カバー検出センサ641と傾倒用モータ642とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り付けられたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる。別カバー検出センサ641によって別第3電飾カバー610が取り外されたことが検出された場合は、サブ制御装置262は、傾倒用モータ642を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置607が傾倒姿勢から垂直姿勢になるように基板支持部613を起立させる。傾倒用モータ642の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。 The separate cover detection sensor 641 and the tilting motor 642 are electrically connected to the sub control device 262. When it is detected by the separate cover detection sensor 641 that the separate third illuminated cover 610 is attached, the sub control device 262 rotates the tilting motor 642 until it reaches a predetermined angle, and the light irradiation device 607 is used. The substrate support portion 613 is tilted so as to change from the vertical posture to the tilted posture. When it is detected by the separate cover detection sensor 641 that the separate third illumination cover 610 has been removed, the sub control device 262 reversely rotates the tilting motor 642 until it reaches a predetermined angle, and the light irradiation device 607. The substrate support portion 613 is erected so as to change from a tilted posture to a vertical posture. The tilting motor 642 may be controlled by detecting the rotation angle by a potentiometer or an encoder, or by applying a pulse voltage corresponding to a predetermined rotation angle by using a stepping motor.

次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理について、上述した実施例と異なる点を説明する。ステップS2103Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2103の電源投入報知を行った後、発光領域調整を行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641からのON信号(別第3電飾カバー610が取り付けられたことの検出信号)を受信した場合、傾倒用モータ642を所定角度になるまで回転させて、光照射装置607が垂直姿勢から傾倒姿勢になるように基板支持部613を傾倒させる発光領域調整を行う。サブ制御装置262のCPU551は、この発光領域調整を行った後、ステップS2104の客待ち演出を行う。なお、電源投入報知、発光領域調整、客待ち演出のステップは、異なる順序でもよいし、同時に行われてもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、発光領域の変化を確認することができるので、遊技中の不具合が低減され、好適に発光領域を変化することができる。 Next, the normal processing performed by the CPU 551 of the sub-control device 262 will be described as being different from the above-described embodiment. In step S2103A, the CPU 551 of the sub-control device 262 adjusts the light emitting region after notifying the power-on of step S2103. Specifically, when the CPU 551 of the sub-control device 262 receives the ON signal from the separate cover detection sensor 641 (detection signal that the separate third illuminated cover 610 is attached), the tilting motor 642 is specified. The light emitting region is adjusted by rotating the light irradiation device 607 until it reaches an angle and tilting the substrate support portion 613 so that the light irradiation device 607 changes from the vertical posture to the tilted posture. After adjusting the light emitting area, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the customer waiting effect in step S2104. The steps of power-on notification, light emitting area adjustment, and customer waiting effect may be performed in different orders or at the same time. As a result, when the separate third illuminated cover 610 is attached, it is possible to confirm the change in the light emitting region before the game is started, so that defects during the game are reduced and the light emitting region is preferably set. Can change.

ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、当該機種における第3図柄表示装置42での装飾図柄の変動パターン演出に対応(同期)したランプ点灯パターンを編集する処理を行う。このランプ点灯パターンは、第3電飾カバー609が取り付けられている場合と、別第3電飾カバー610が取り付けられている場合とで、異なる点灯パターンが採用されてもよい。異なる点灯パターンが採用される契機は、別第3電飾カバー610の交換に限らず、別第3電飾カバー610の取り付けに伴う主制御装置261,サブ制御装置262の交換であってもよい。これにより、別第3電飾カバー610が取り付けられた場合に、第3電飾カバー609の取り付け時とは異なるランプ点灯パターンを見せることができる。 In step S2107, the CPU 551 of the sub control device 262 edits the lamp lighting pattern corresponding to (synchronized with) the variation pattern effect of the decorative symbol on the third symbol display device 42 of the model. As the lamp lighting pattern, different lighting patterns may be adopted depending on whether the third illumination cover 609 is attached or the third illumination cover 610 is attached. The opportunity for adopting a different lighting pattern is not limited to the replacement of the separate third illumination cover 610, but may be the replacement of the main control device 261 and the sub control device 262 accompanying the installation of the separate third illumination cover 610. .. As a result, when the separate third illumination cover 610 is attached, it is possible to show a lamp lighting pattern different from that when the third illumination cover 609 is attached.

上述したように、本実施例25のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(第3電飾カバー609)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、変移機構602によって、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の所定面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の所定面の変移を検出することが可能な別カバー検出センサ614を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 25th embodiment, the third illuminated portion 303 (third illuminated cover 609) arranged on the front side of the main body of the pachinko machine 10 and the third illuminated portion. The light irradiation device 607 that irradiates the 303 with light is provided. The pachinko machine 10 can transfer a predetermined surface of the third illumination unit 303 to emit light by the light emitted from the light irradiation device 607 to the first position and the second position by the transfer mechanism 602. Therefore, the impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the third illumination unit 303. Since the pachinko machine 10 includes a separate cover detection sensor 614 capable of detecting the transition of the predetermined surface of the third illumination unit 303, the transition of the predetermined surface of the third illumination unit 303 can be recognized. When the pachinko machine 10 detects that the predetermined surface has changed to the first position, the light emitted from the light irradiation device 607 emits light with the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region 605. When the predetermined surface is transferred to the second position by executing the first control for causing the light to be emitted, the light emitted from the light irradiation device 607 emits light with the predetermined surface located at the second position as the second light emitting region. Since the control mechanism 608 for executing the second control for causing the light to be generated is provided, the light emitting region is recognized by recognizing the transition of the predetermined surface of the third illumination unit 303 and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the predetermined surface. Can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J1) described above.

また、制御機構608は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部614と、入力された力に基づき、第3電飾部303の所定面が前記第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の別カバー検出センサ641と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置607を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部615とを備えるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the control mechanism 608 is based on the input unit 614 in which the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the third illumination unit 303 from the first position to the second position is input and the input force. 3 A contact-type separate cover detection sensor 641 capable of detecting that the predetermined surface of the illumination unit 303 has changed from the first position to the second position, and the predetermined surface from the first position to the second position. When it is detected that the transition has been detected, the light irradiation device 607 is provided with an output unit 615 that changes from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed. The light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of shifting the predetermined surface from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (J2) described above.

また、入力部614は、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ641を押し込ませる別カバー検出用突起643であるので、第3電飾部303の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の別カバー検出センサ614を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the input unit 614 receives the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the third illumination unit 303 from the first position to the second position, and pushes the contact type separate cover detection sensor 641 into the separate cover detection. Since it is a projection 643, the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the third illumination unit 303 from the first position to the second position is received and the force of pushing the contact type separate cover detection sensor 614 is used. Therefore, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J3) described above.

また、第3電飾部303は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構608が視認し難いように構成されているので、制御機構608を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the third illumination unit 303 is a transparent resin member and is configured so that the control mechanism 608 is difficult to see, the control mechanism 608 can be made inconspicuous. This is also an example of the gaming machine described in (J4) described above.

また、制御機構608は、光照射装置607の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the control mechanism 608 is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting portion mounting surface of the light irradiation device 607, the light emitting region can be suitably changed without blocking the light emitting portion mounting surface. This is also an example of the gaming machine described in (J5) described above.

また、制御機構608は、光照射装置607の背面側に設けられているので、変移される発光領域を遮ることなく、制御機構608の前面側に発光領域を十分に確保した状態で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J8)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the control mechanism 608 is provided on the back surface side of the light irradiation device 607, the light emitting region is sufficiently secured on the front surface side of the control mechanism 608 without blocking the light emitting region to be transferred. Can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J8) described above.

上述した実施例23~実施例25において、電飾カバーが異なるサイズの電飾カバーに交換されられた際に、発光基板613または透光板631の角度を調整するものであったが、これらとは異なる要素を調整するものであってもよい。以下に上述した実施例と異なる構成について具体的に説明する。 In Examples 23 to 25 described above, when the illuminated cover is replaced with an illuminated cover of a different size, the angle of the light emitting substrate 613 or the translucent plate 631 is adjusted. May adjust different elements. The configuration different from the above-described embodiment will be specifically described below.

図102は、実施例26のパチンコ機の正面図である。図103は、図102に示すパチンコ機の左側面図であって、電飾カバーが取り付けられた状態をGG断面で示す図である。図104は、発光領域が異なる電飾カバーが取り付けられた状態のパチンコ機の正面図である。図105は、図104に示すパチンコ機の左側面図であって、異なるサイズの電飾カバーが取り付けられた状態をHH断面で示す図である。図106は、サブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。 FIG. 102 is a front view of the pachinko machine of the 26th embodiment. FIG. 103 is a left side view of the pachinko machine shown in FIG. 102, and is a view showing a state in which an illumination cover is attached in a GG cross section. FIG. 104 is a front view of a pachinko machine with an illuminated cover having a different light emitting region attached. FIG. 105 is a left side view of the pachinko machine shown in FIG. 104, and is a view showing a state in which illumination covers of different sizes are attached in an HH cross section. FIG. 106 is a flowchart showing a normal process by the sub control device.

実施例23~実施例25の別第3電飾カバー650は、第3電飾カバー609の第1の発光領域605と横幅が同じで高さが高くなった第2の発光領域606Aを備えるものであったが、本実施例の別第3電飾カバー650の第2の発光領域606Aは、第1の発光領域605に相当する領域内において、その一部が発光する部分発光領域651と、残りの部分が発光しない非発光領域652とを備えている。例えば、部分発光領域651は、光透過性の樹脂で形成されているが、非発光領域652は、遮光性の樹脂で形成されている。これにより、別第3電飾カバー650は、例えば海中をイメージした非発光領域652の真ん中に宝物をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾や、夜空をイメージした非発光領域652の真ん中に月をイメージした部分発光領域651を光らせるような装飾を実現できる。 The third illumination cover 650 according to Examples 23 to 25 includes a second emission region 606A having the same width and height as the first emission region 605 of the third illumination cover 609. However, the second light emitting region 606A of the third illumination cover 650 of the present embodiment is a partial light emitting region 651 in which a part of the light is emitted in the region corresponding to the first light emitting region 605. It is provided with a non-light emitting region 652 in which the remaining portion does not emit light. For example, the partially light emitting region 651 is formed of a light-transmitting resin, while the non-light emitting region 652 is formed of a light-shielding resin. As a result, the separate third illuminated cover 650 is, for example, decorated to illuminate the partial light emitting area 651 that imaged the treasure in the center of the non-light emitting area 652 that imaged the sea, or in the center of the non-light emitting area 652 that imaged the night sky. It is possible to realize a decoration that illuminates the partial light emitting area 651 that imaged the moon.

制御機構608は、別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積を変化させる機構とを備える。光照射装置607は、第3電飾カバー609が取り付けられている場合は、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全領域を発光させる。また、制御機構608は、別第3電飾カバー650が取り付けられている場合は、発光基板611のうち部分発光領域651のみに対応する領域を第2の発光領域606Aとして発光させる。 The control mechanism 608 includes a separate cover detection sensor 641 and a mechanism for changing the irradiation area of the light irradiation device 607 based on the detection of the separate cover detection sensor 641. When the third illumination cover 609 is attached, the light irradiation device 607 causes the entire region of the light emitting substrate 611 corresponding to the first light emitting region 605 to emit light. Further, when the separate third illumination cover 650 is attached, the control mechanism 608 causes the region corresponding to only the partial emission region 651 of the light emitting substrate 611 to emit light as the second emission region 606A.

これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第3電飾カバー609と別第3電飾カバー650との電飾効果の違いによって、大当たり確率の高低や設定の有り無しのような遊技機のタイプの違いを表現することもできる。 As a result, even when the irradiation area is changed by detecting whether or not another third illumination cover 650 is attached to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 609, the light emitting region can be suitably changed. can. The target to be changed is not limited to the irradiation area, but may be emission intensity and emission color. By the difference in the illumination effect between the third illumination cover 609 and the separate third illumination cover 650, it is possible to express the difference in the type of the gaming machine such as the high or low of the jackpot probability and the presence or absence of the setting. ..

次に、サブ制御装置262のCPU551が行う通常処理では、上述した図101と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域調整(ステップS2103B)を行う。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定する。サブ制御装置262のCPU551は、設定対象となったLED612を電源投入時の所定パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた場合に、遊技が開始される前に、別第3電飾カバー650が取り付けられたことに対応した発光領域・非発光領域の点灯状況を確認できるので、好適に発光領域を変化することができる。 Next, in the normal processing performed by the CPU 551 of the sub control device 262, the CPU 551 of the sub control device 262 has a light emitting region / non-light emitting area corresponding to the attachment of the separate third illumination cover 650, as in FIG. 101 described above. The light emitting area is adjusted (step S2103B). For example, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an OFF signal, the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the third illumination cover 609 is attached, so that the first light emitting region 605 All the LEDs 612 of the light emitting board 611 corresponding to the above are set as light emitting targets. Further, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an ON signal, the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the separate third illuminated cover 650 is attached, so that the second light emitting region The LED 612 in the central portion of the light emitting substrate 611 corresponding to the 606A is set as the light emitting target. The CPU 551 of the sub control device 262 causes the LED 612 to be set to emit light in a predetermined pattern when the power is turned on. As a result, when the separate third illuminated cover 650 is attached, the lighting status of the light emitting area / non-light emitting area corresponding to the attachment of the separate third illuminated cover 650 is displayed before the game is started. Since it can be confirmed, the light emitting region can be preferably changed.

また、ステップS2107では、サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応(同期)して、別第3電飾カバー610が取り付けられたことに応じたランプ点灯パターンを編集する処理が行われる。例えば、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がOFF信号である場合は、第3電飾カバー609が取り付けられていると判断するので、第1の発光領域605に対応する発光基板611の全てのLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。また、サブ制御装置262のCPU551は、別カバー検出センサ641から受信する検出信号がON信号である場合は、別第3電飾カバー650が取り付けられていると判断するので、第2の発光領域606Aに対応する発光基板611の中央部分のLED612を発光対象として設定された場合のランプ点灯パターンを編集する。サブ制御装置262のCPU551は、変動パターン演出に対応して、設定対象となったLED612を編集されたランプ点灯パターンで発光させる。これにより、別第3電飾カバー650が取り付けられた後も不要な部分まで発光させ続けることによる無駄な電力消費を抑えることができる。 Further, in step S2107, the CPU 551 of the sub-control device 262 corresponds to (synchronizes) the variation pattern effect, and performs a process of editing the lamp lighting pattern according to the attachment of the separate third illumination cover 610. .. For example, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an OFF signal, the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the third illumination cover 609 is attached, so that the first light emitting region 605 The lamp lighting pattern when all the LEDs 612 of the light emitting board 611 corresponding to the above are set as light emitting targets is edited. Further, when the detection signal received from the separate cover detection sensor 641 is an ON signal, the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the separate third illuminated cover 650 is attached, so that the second light emitting region The lamp lighting pattern when the LED 612 in the central portion of the light emitting board 611 corresponding to the 606A is set as the light emitting target is edited. The CPU 551 of the sub-control device 262 causes the LED 612 to be set to emit light in the edited lamp lighting pattern in response to the variation pattern effect. As a result, it is possible to suppress wasteful power consumption due to continuous light emission to unnecessary parts even after the separate third illumination cover 650 is attached.

上述したように、本実施例26のパチンコ機10によれば、制御機構608は、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー610が前面枠セット14に取り付けられたことを検出する別カバー検出センサ641と、別カバー検出センサ641の検出に基づいて光照射装置607の照射面積、発光強度、発光色を変化させる手段とを備える。これにより、第3電飾カバー609に替えて別第3電飾カバー650を前面枠セット14に取り付けられたかどうかの検出によって、照射面積、発光強度、発光色を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 26th embodiment, the control mechanism 608 detects that another third electric decoration cover 610 is attached to the front frame set 14 instead of the third electric decoration cover 609. It is provided with a separate cover detection sensor 641 and means for changing the irradiation area, light emission intensity, and light emission color of the light irradiation device 607 based on the detection of the separate cover detection sensor 641. As a result, even when the irradiation area, the emission intensity, and the emission color are changed by detecting whether or not another third illumination cover 650 is attached to the front frame set 14 instead of the third illumination cover 609, the emission region can be changed. It can be changed suitably.

上述した実施例23~実施例26では、光の態様の制御が行われる電飾部(第3電飾部303)は、ガラス枠部23に設けられていたが、本実施例では、光の態様の制御が行われる電飾部が遊技盤30に配設されている点が上述した実施例23~実施例26とは異なる。本実施例27のパチンコ機10は、遊技盤30に配設される電飾部として、例えば可動電飾部703を備えている。可動電飾部703は、可動電飾部703が動作した場合に、その動作の前後における位置での装飾効果を最適化できるように構成されている。以下、具体的な構成を説明する。 In the above-mentioned Examples 23 to 26, the illuminated portion (third illuminated portion 303) for controlling the mode of light is provided in the glass frame portion 23, but in this embodiment, the light It is different from the above-mentioned Examples 23 to 26 in that the illuminated portion for which the aspect is controlled is arranged on the game board 30. The pachinko machine 10 of the 27th embodiment includes, for example, a movable illumination unit 703 as an illumination unit arranged on the game board 30. The movable illumination unit 703 is configured so that when the movable illumination unit 703 operates, the decoration effect at the position before and after the operation can be optimized. Hereinafter, a specific configuration will be described.

図107は、実施例27の遊技盤の正面図である。図108は、図107で示す遊技盤のII断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図109は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図110は、図109で示す遊技盤のJJ断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 FIG. 107 is a front view of the game board of the 27th embodiment. FIG. 108 is a cross-sectional view taken along the line II of the game board shown in FIG. 107, showing the adjustment of the light emitting region of the movable illuminated portion. FIG. 109 is a front view of the game board in a state where the movable illuminated portion is projected. FIG. 110 is a cross-sectional view taken along the line JJ of the game board shown in FIG. 109, showing the adjustment of the light emitting region of the movable illuminated portion.

可動電飾部703は、センターフレーム47A内で受動的に動く構成と、センターフレーム47A内で能動的に動く構成から成る。 The movable illumination unit 703 includes a configuration that passively moves in the center frame 47A and a configuration that actively moves in the center frame 47A.

具体的には、可動電飾部703は、受動的に動く構成として、光を照射する光照射装置707と、光照射装置707から照射される光の態様を制御する制御機構708とを備え、能動的に動く構成として、可動電飾部703の前面側を覆う可動電飾部カバー709と、可動電飾部カバー709を動作させる駆動機構710とを備えている。 Specifically, the movable illumination unit 703 includes a light irradiation device 707 that irradiates light and a control mechanism 708 that controls the mode of light emitted from the light irradiation device 707 as a configuration that moves passively. As a configuration that actively moves, a movable illumination unit cover 709 that covers the front side of the movable illumination unit 703 and a drive mechanism 710 that operates the movable illumination unit cover 709 are provided.

可動電飾部カバー709は、光透過性の樹脂で形成されている。図示では、可動電飾部カバー709は平板状であるが、所定の人物,動物,道具を模した立体的な模型であってもよい。可動電飾部カバー709は、裏面側からの光を受けて、前面側で当該人物,動物,道具を強調するように発光するものである。 The movable illuminated portion cover 709 is made of a light-transmitting resin. In the figure, the movable illuminated portion cover 709 has a flat plate shape, but it may be a three-dimensional model imitating a predetermined person, animal, or tool. The movable illuminated portion cover 709 receives light from the back surface side and emits light so as to emphasize the person, animal, or tool on the front surface side.

可動電飾部カバー709は、光透過性の合成樹脂で形成されている。可動電飾部カバー709は、無色であっても有色であってもよいし、すりガラス状の表面処理が施されてもよい。可動電飾部カバー709は、背後の位置する光照射装置707からの光を拡散するための凹凸を有する拡散部材(拡散板)を備えられたり、光照射装置707からの光を拡散するための凹凸部が可動電飾部カバー709の内側面に施されたりしている。これにより、可動電飾部カバー709は、光照射装置707を遊技者に視認し難くすることができる。 The movable illuminated portion cover 709 is made of a light-transmitting synthetic resin. The movable illuminated portion cover 709 may be colorless or colored, or may be subjected to a frosted glass-like surface treatment. The movable illuminated portion cover 709 is provided with a diffusing member (diffusing plate) having irregularities for diffusing the light from the light irradiating device 707 located behind, or for diffusing the light from the light irradiating device 707. The uneven portion is provided on the inner surface of the movable illuminated portion cover 709. As a result, the movable illuminated portion cover 709 can make it difficult for the player to visually recognize the light irradiation device 707.

駆動機構710は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部カバー709の所定面(例えば前面)を変移する変移機構である。具体的には、駆動機構710は、可動電飾部カバー709の前面を直線方向に動作させる機構であれば、ソレノイドでもよいし、ボールネジを用いてモータの回転運動を直線運動に変換する機構であってもよいし、その他の機構であってもよい。 The drive mechanism 710 is a transition mechanism that shifts a predetermined surface (for example, the front surface) of the movable illuminated portion cover 709 that emits light by the light emitted from the light irradiation device 707. Specifically, the drive mechanism 710 may be a solenoid as long as it is a mechanism for operating the front surface of the movable illuminated portion cover 709 in a linear direction, or a mechanism for converting the rotational motion of the motor into a linear motion using a ball screw. It may be present or it may be another mechanism.

可動電飾部カバー709の前面は、遊技機正面視において、駆動機構710の非動作時は、センターフレーム47Aの開口の例えば右縁部の背後箇所(すなわち、第1の位置)に位置し、駆動機構710の動作時は、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(すなわち、第2の位置)に動作される。センターフレーム47Aの開口の右縁部も、可動電飾部703と同様に透過性を有する樹脂で形成されている。センターフレーム47Aの開口の右縁部と可動電飾部カバー709との形状を統一して、一つの電飾役物を構成してもよい。このような電飾役物は、例えば、非動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後に隠れているが、動作時にはセンターフレーム47Aの右縁部の背後から強く発光されながら現れるように動作させてもよい。これにより、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで発光の強弱により印象の異なる発光装飾として見せることができる。 The front surface of the movable illuminated portion cover 709 is located at a position behind, for example, the right edge of the opening of the center frame 47A (that is, the first position) when the drive mechanism 710 is not operating in the front view of the gaming machine. When the drive mechanism 710 is operated, it is operated at a portion exposed from the right edge portion of the opening of the center frame 47A (that is, a second position). The right edge of the opening of the center frame 47A is also made of a transparent resin like the movable illuminated portion 703. The shape of the right edge portion of the opening of the center frame 47A and the movable illumination portion cover 709 may be unified to form one illumination accessory. For example, such an illumination accessory is hidden behind the right edge of the center frame 47A when it is not operating, but is operated so as to appear while being strongly emitted from behind the right edge of the center frame 47A when operating. May be. As a result, the movable illumination unit 703 can be shown as a light emitting decoration having a different impression depending on the intensity of light emission between when it is not operating and when it is operating.

上述した構成では、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背後箇所(第1の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面(または可動電飾部カバー709とセンターフレーム47Aの開口の右縁部)は、第1の発光領域705とされ、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に位置する可動電飾部カバー709の前面は、第2の発光領域706とされる。 In the above configuration, the front surface of the movable illuminated portion cover 709 (or the right side of the movable illuminated portion cover 709 and the opening of the center frame 47A) located behind the right edge portion (first position) of the opening of the center frame 47A. The edge portion) is defined as the first light emitting region 705, and the front surface of the movable illuminated portion cover 709 located at the portion exposed from the right edge portion (second position) of the opening of the center frame 47A is the second light emitting portion. Area 706.

なお、センターフレーム47Aの開口の右縁部を光透過性を有しない樹脂で形成してもよい。この場合は、可動電飾部カバー709は、非動作時には、遊技者から見えないか見え難い箇所に位置し、動作時には、遊技者から見え易い箇所に位置するように動作させてもよい。これによっても、可動電飾部703は、非動作時と動作時とで異なる発光の有無が異なる発光装飾を見せることができる。 The right edge of the opening of the center frame 47A may be formed of a resin having no light transmission. In this case, the movable illumination portion cover 709 may be operated so as to be located at a position that is invisible or difficult to see from the player when not operating, and located at a position that is easily visible to the player during operation. Also with this, the movable illumination unit 703 can show different light emission decorations depending on whether or not light emission is different between the non-operating state and the operating state.

制御機構708は、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する。 In the control mechanism 708, when the front surface of the movable illumination unit 703 is transferred to the first position by the drive mechanism 710, the light emitted from the light irradiation device 707 is located in the first position. When the front surface of the movable illumination unit 703 is moved to the second position by the drive mechanism 710, the light irradiation device 707 is used to irradiate the light. A second control is executed in which the front surface of the movable illumination unit 703 located at the second position is made to emit light as the second light emitting region 706.

これにより、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域706を発光させる場合でも、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, whether the light emitted from the light irradiation device 707 emits the first light emitting region 705 or the light emitted from the light irradiation device 707 emits the second light emitting region 706, the light emitting portion of the light emitting portion. The light emitting region can be suitably changed by facilitating the transition and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting portion.

次に、制御機構708が行う光の態様の制御について具体的に説明する。 Next, the control of the mode of light performed by the control mechanism 708 will be specifically described.

光照射装置707は、LED712が配設された発光基板711と、発光基板711を支持する基板支持部713とを備える。基板支持部713は、センターフレーム47Aに一端が固定された状態で、発光基板711を回動可能となるように支持している。 The light irradiation device 707 includes a light emitting substrate 711 in which the LED 712 is arranged, and a substrate support portion 713 that supports the light emitting substrate 711. The substrate support portion 713 supports the light emitting substrate 711 so as to be rotatable while one end thereof is fixed to the center frame 47A.

光照射装置707は、基板支持部713によって、発光基板711を回動可能に構成されている。制御機構708は、発光基板711を回動させることで、光照射装置707から照射される光を第1の態様から第2の態様に制御する。これにより、照射角度を容易に調整することができる。 The light irradiation device 707 is configured so that the light emitting substrate 711 can be rotated by the substrate support portion 713. The control mechanism 708 controls the light emitted from the light irradiation device 707 from the first aspect to the second aspect by rotating the light emitting substrate 711. Thereby, the irradiation angle can be easily adjusted.

制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動する動作によって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって、発光領域を好適に変化させることができる。 In the control mechanism 708, the movable illumination portion 703 is exposed from the rear side (first position) of the right edge portion of the opening of the center frame 47A, and the movable illumination portion 703 is exposed from the right edge portion of the opening of the center frame 47A. The light irradiation device 707 is changed from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed by the operation of moving to the moved portion (second position). As a result, the light emitting region can be suitably changed by the operation of moving the movable illumination unit 703 to the second position.

制御機構708は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる出力部715とを備える。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 708 changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 707 based on the input unit 714 for inputting the force generated by the movement of the movable lighting unit 703 to the second position and the input force. It is provided with an output unit 715 to be operated. As a result, the light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated by the operation of the movable illumination unit 703 to move to the second position.

入力部714は、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709に光照射装置707を第1回動位置から第2回動位置に押し込ませる(すなわち回動させる)機構である。具体的には、入力部714は、可動電飾部カバー709に設けられた押し込み部716と、光照射装置707に設けられた押し込み受け部717とを備える。 The input unit 714 pushes the light irradiation device 707 from the first rotation position to the second rotation position (that is, rotation) into the movable illumination unit cover 709 by the operation of moving the movable illumination unit 703 to the second position. It is a mechanism. Specifically, the input unit 714 includes a push-in portion 716 provided in the movable illuminated portion cover 709 and a push-in receiving portion 717 provided in the light irradiation device 707.

押し込み部716は、可動電飾部カバー709の上面に配設され、可動電飾部カバー709の背面側に突出した部位である。押し込み部716は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、基板支持部713の上面に配設された押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するように形成されている。例えば、押し込み受け部717は、回転体(ころ)を備え、押し込み部716は、基板支持部713の回動に合わせてその回転体を転動させる傾斜面を備えるものである。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む(すなわち第2回動位置に回動させる)力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。 The push-in portion 716 is a portion that is arranged on the upper surface of the movable illuminated portion cover 709 and protrudes toward the back surface side of the movable illuminated portion cover 709. In the process of moving the movable illuminated portion cover 709 to the second position, the push-in portion 716 comes into contact with the push-in receiving portion 717 arranged on the upper surface of the substrate support portion 713, and the substrate support portion 713 makes a second rotation. It is formed so as to rotate so as to face a position. For example, the push-in receiving portion 717 is provided with a rotating body (roller), and the push-in portion 716 is provided with an inclined surface that rolls the rotating body in accordance with the rotation of the substrate support portion 713. As a result, the movable illumination unit cover 709 pushes the light irradiation device 707 (that is, rotates it to the second rotation position) by the operation of moving the movable illumination unit 703 to the second position, and emits light. The region can be suitably changed.

出力部715は、入力部714から入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、発光基板711を回動させて、光照射装置707から照射される光の態様を変化させる機構である。具体的には、出力部715は、基板支持部713と、軸718と、軸718に取り付けられるコイルばね719と、基板支持部713の姿勢を規制する姿勢規制部721とで構成されている。これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。 The output unit 715 rotates the light emitting substrate 711 by rotating the light irradiation device 707 based on the force input from the input unit 714, and changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 707. It is a mechanism to make it. Specifically, the output unit 715 is composed of a substrate support portion 713, a shaft 718, a coil spring 719 attached to the shaft 718, and a posture regulation unit 721 that regulates the posture of the substrate support portion 713. As a result, the irradiation angle can be easily adjusted by utilizing the force generated by the movement of the movable illumination unit 703 to the second position.

入力部714(押し込み部716及び押し込み受け部717)は、それぞれ可動電飾部カバー709及び基板支持部713の上面に配設されており、出力部715は、基板支持部713の軸718の周囲に配設されており、いずれも光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。 The input unit 714 (push-in portion 716 and push-in receiving portion 717) are arranged on the upper surfaces of the movable illuminated portion cover 709 and the board support portion 713, respectively, and the output portion 715 is around the shaft 718 of the board support portion 713. Since none of them overlaps the front surface of the light emitting unit mounting surface of the light irradiation device 707, the light emitting region can be suitably changed without blocking the light emitting unit mounting surface.

軸718は、基板支持部713が回動できるように、基板支持部713とセンターフレーム47Aとを連結している。コイルばね719は、軸718に取り付けられた状態で、基板支持部713に付勢力を発生させている。コイルばね719は、可動電飾部カバー709を第2の位置に移動させる過程で、押し込み部716が押し込み受け部717に接触して基板支持部713が第2回動位置を向くように回動するに従って付勢力を増加させ、押し込み部716の押し込みが終わる位置で最も付勢力が大きくなる。可動電飾部カバー709が第2の位置から第1の位置に復帰すると、基板支持部713は、この付勢力によって第2回動位置から元の第1回動位置に復帰する。 The shaft 718 connects the substrate support portion 713 and the center frame 47A so that the substrate support portion 713 can rotate. The coil spring 719 is attached to the shaft 718 to generate an urging force on the substrate support portion 713. The coil spring 719 rotates so that the push-in portion 716 contacts the push-in receiving portion 717 and the substrate support portion 713 faces the second rotation position in the process of moving the movable illumination part cover 709 to the second position. As a result, the urging force is increased, and the urging force becomes the largest at the position where the pushing of the pushing portion 716 is completed. When the movable illuminated portion cover 709 returns from the second position to the first position, the substrate support portion 713 returns from the second rotation position to the original first rotation position by this urging force.

姿勢規制部721は、基板支持部713に備えられるストッパーである。コイルばね719の付勢力は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の裏面に位置した状態で、姿勢規制部721によって、基板支持部713が可動電飾部703に正面で向かい合う姿勢で規制される。 The posture control unit 721 is a stopper provided on the substrate support unit 713. The urging force of the coil spring 719 is such that the movable illumination portion 703 is located on the back surface of the right edge portion of the opening of the center frame 47A, and the attitude regulating portion 721 causes the substrate support portion 713 to be in front of the movable illumination portion 703. It is regulated by facing each other.

これにより、可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって可動電飾部カバー709が光照射装置707を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。可動電飾部703が第2の位置に移動する動作によって生じる力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。 As a result, the light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated by the operation of the movable illumination unit 703 to move to the second position. The light emitting region can be suitably changed by utilizing the force of the movable illumination unit cover 709 pushing the light irradiation device 707 by the operation of moving the movable illumination unit 703 to the second position. The irradiation angle can be easily adjusted by utilizing the force generated by the movement of the movable illumination unit 703 to the second position.

次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において客待ち演出中(待機表示中)である。操作要求画像の表示内容は、例えば「キャラクタAを目立たせる?(目立たせる場合は、枠ボタンを押してね。)」のような画像である。ここで、キャラクタAは、可動電飾部703に施されたキャラクタを示す装飾である。操作要求画像に対して枠ボタン80を押下した場合、キャラクタAを模した可動電飾部703は、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の目立ちにくい位置(第1の位置)から、センターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した目立ち易い位置(第2の位置)に変移される。 Next, the drive of the movable illumination unit 703 will be described. The movable illumination unit 703 can be driven by pressing the frame button 80 (for example, the decision button 81) in response to the operation request image for requesting the operation of the frame button 80 displayed on the third symbol display device 42. .. The display timing of the operation request image is, for example, during the customer waiting effect (standby display) in the third symbol display device 42. The display content of the operation request image is, for example, an image such as "Make character A stand out? (To make it stand out, press the frame button.)". Here, the character A is a decoration indicating the character applied to the movable illumination unit 703. When the frame button 80 is pressed with respect to the operation request image, the movable illumination unit 703 imitating the character A starts from an inconspicuous position (first position) on the back side of the right edge portion of the opening of the center frame 47A. It is transferred from the right edge of the opening of the center frame 47A to an exposed and conspicuous position (second position).

これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射領域を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。 As a result, the irradiation area can be suitably changed in response to the transition of the movable illumination unit 703 based on the operation of the player, so that the decoration on the front side of the pachinko machine 10 main body can be made according to the player's preference. It will be easier.

上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703の裏面側に向けて光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光を受ける可動電飾部703の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、可動電飾部703の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。可動電飾部703の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する可動電飾部703の前面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、可動電飾部703の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する可動電飾部703の前面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 27th embodiment, light is irradiated toward the movable illumination unit 703 arranged on the front side of the pachinko machine 10 main body and the back surface side of the movable illumination unit 703. The light irradiation device 707 is provided. Since the pachinko machine 10 can shift the front surface of the movable illumination unit 703 that receives the light emitted from the light irradiation device 707 to a different position, the pachinko machine 10 responds to the change in the position of the front surface of the movable illumination unit 703. The impression on the front side of the pachinko machine 10 can be changed. When the front surface of the movable illumination unit 703 is located at the first position, the front surface of the movable illumination unit 703 where the light emitted from the light irradiation device 707 is located at the first position is designated as the first light emitting region 705. When the first control for emitting light is executed and the front surface of the movable illumination unit 703 is located at the second position, the light emitted from the light irradiation device 707 is located at the second position. Since it is provided with a control mechanism 708 that executes a second control to emit light with the front surface of the light emitting region 706 as a second light emitting region 706, the light emission direction is optimized according to the transition of the front surface of the movable illumination unit 703 to emit light. The region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H1) described above.

また、上述したように、本実施例27のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構710を備えるので、可動電飾部703の発光箇所は一様でなく、可動電飾部703の所定面の変移が容易である。パチンコ機10は、所定面が駆動機構710によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が駆動機構710によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, as described above, according to the pachinko machine 10 of the 27th embodiment, the movable illumination unit 703 and the movable illumination unit 703 disposed on the front side of the main body of the pachinko machine 10 are irradiated with light. The device 707 and the like are provided. Since the pachinko machine 10 includes a drive mechanism 710 capable of shifting a predetermined surface of the movable illumination unit 703 that emits light by the light emitted from the light irradiation device 707 to a first position and a second position. The light emitting points of the movable illumination unit 703 are not uniform, and the predetermined surface of the movable illumination unit 703 can be easily changed. When the predetermined surface is transferred to the first position by the drive mechanism 710, the pachinko machine 10 uses the predetermined surface where the light emitted from the light irradiation device 707 is located at the first position as the first light emitting region 705. When the first control for emitting light is executed and the predetermined surface is transferred to the second position by the drive mechanism 710, the predetermined surface where the light emitted from the light irradiation device 707 is located at the second position is second. Since the control mechanism 708 that executes the second control of emitting light as the light emitting region 706 of the above is provided, the transition of the light emitting portion is facilitated, and the irradiation direction of the light is optimized according to the transition of the light emitting portion to emit light. The region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (I1) described above.

また、パチンコ機10本体は、パチンコ機10本体の外殻を形成する外枠11と、外枠11の一側部を開閉軸として外枠11に対して開閉可能に支持された内枠12と、内枠12の一側部を開閉軸として内枠12に対して開閉自在に取り付けられる前面枠セット14とを備え、内枠12は、その外形を形成する樹脂ベース12aと、樹脂ベース12aに取り付けられる遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30とを備え、遊技盤30は、第3図柄の変動表示中及び第3図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に発生する大当たり遊技状態中の表示演出が表示される表示画面42aを有する第3図柄表示装置42と、表示画面42aを視認可能とする開口部とを備え、前面枠セット14は、遊技機正面視で遊技領域30a及び表示画面42aを視認可能とするガラス板137が背面側に取り付けられるガラス枠部23を備えて、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側から視認可能とされるものである。これにより、パチンコ機10本体の前面枠セット14の前面側における発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I2)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the main body of the pachinko machine 10 includes an outer frame 11 forming the outer shell of the main body of the pachinko machine 10 and an inner frame 12 supported so as to be openable and closable with respect to the outer frame 11 with one side portion of the outer frame 11 as an opening / closing axis. A front frame set 14 that can be freely opened and closed with respect to the inner frame 12 with one side portion of the inner frame 12 as an opening / closing shaft is provided. The game board 30 includes a game board 30 having a game area 30a on which the attached game ball flows down, and the game board 30 is a big hit game that occurs during the variable display of the third symbol and when the variable display of the third symbol results in a big hit. The front frame set 14 includes a third symbol display device 42 having a display screen 42a on which a display effect in the state is displayed and an opening that makes the display screen 42a visible, and the front frame set 14 has a gaming area 30a when viewed from the front of the gaming machine. The movable lighting unit 703 is provided with a glass frame portion 23 to which a glass plate 137 that makes the display screen 42a visible is attached to the back side, and the movable lighting unit 703 is made visible from the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body. It is a thing. This facilitates the transition of the light emitting portion on the front side of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body, and optimizes the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting portion, thereby appropriately changing the light emitting region. Can be made to. This is also an example of the gaming machine described in (I2) described above.

また、可動電飾部703は、パチンコ機10本体の前面枠セット14のガラス板137よりも背後に取り付けられ、ガラス板137を介して視認可能とされるので、パチンコ機10本体のガラス板137の背後における発光箇所の変移を容易なものとし、ガラス板137の背後における発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、ガラス板137の背後における発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I4)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the movable illumination unit 703 is attached behind the glass plate 137 of the front frame set 14 of the pachinko machine 10 main body and can be visually recognized via the glass plate 137, the glass plate 137 of the pachinko machine 10 main body is visible. By facilitating the transition of the light emitting part behind the glass plate 137 and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the light emitting part behind the glass plate 137, the light emitting region behind the glass plate 137 is suitably changed. be able to. This is also an example of the gaming machine described in (I4) described above.

また、可動電飾部703は、遊技盤30の遊技領域30a内の右側に配設されているので、遊技盤30の遊技領域30a内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I5)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the movable illumination unit 703 is arranged on the right side in the game area 30a of the game board 30, the light emitting region can be suitably changed also on the right side in the game area 30a of the game board 30. .. This is also an example of the gaming machine described in (I5) described above.

また、可動電飾部703は、遊技盤30の開口部内の右側に配設されているので、遊技盤30の開口部内の右側においても、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I6)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the movable illumination unit 703 is arranged on the right side in the opening of the game board 30, the light emitting region can be suitably changed even on the right side in the opening of the game board 30. This is also an example of the gaming machine described in (I6) described above.

また、光照射装置707は、発光基板711と、可動電飾部703の所定面に対する発光基板711の姿勢を変化させる駆動機構710とを備えるので、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I7)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the light irradiation device 707 includes a light emitting substrate 711 and a drive mechanism 710 that changes the posture of the light emitting substrate 711 with respect to a predetermined surface of the movable illumination unit 703, the light emitting region is suitably changed at each position. be able to. This is also an example of the gaming machine described in (I7) described above.

また、第1の制御は、第1の発光領域705に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするものであり、第2の制御は、第2の発光領域706に対する光照射装置707から照射される光の照射角度を第1の照射角度とは異なる第2の照射角度とするものである。これにより、可動電飾部703が動作する構成で、照射角度を変えることで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I8)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the first control is to set the irradiation angle of the light emitted from the light irradiation device 707 to the first light emitting region 705 to the first irradiation angle, and the second control is the second light emitting region. The irradiation angle of the light emitted from the light irradiation device 707 to the 706 is set to a second irradiation angle different from the first irradiation angle. As a result, the light emitting region can be suitably changed by changing the irradiation angle in the configuration in which the movable illumination unit 703 operates. This is also an example of the gaming machine described in (I8) described above.

また、遊技者の操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)を備え、可動電飾部703は、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が枠ボタン80の操作に応じて動作する場合でも、それぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I9)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the movable illumination unit 703 is provided with the frame button 80 (for example, the decision button 81) that receives the operation of the player and operates in response to the operation of the frame button 80, the movable illumination unit 703 operates the frame button 80. Even when operating according to the above, the light emitting region can be suitably changed at each position. This is also an example of the gaming machine described in (I9) described above.

また、可動電飾部703は、第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に、枠ボタン80の操作に応じて動作するので、可動電飾部703が第3図柄表示装置42における表示演出の表示中に動作する場合でも、動作に応じたそれぞれの位置で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I11)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the movable illumination unit 703 operates in response to the operation of the frame button 80 during the display of the display effect on the third symbol display device 42, the movable illumination unit 703 operates the display effect on the third symbol display device 42. Even when the operation is performed during the display of, the light emitting region can be suitably changed at each position according to the operation. This is also an example of the gaming machine described in (I11) described above.

また、光照射装置707は、可動電飾部703の動作に応じて回動するので、可動電飾部703の動作に応じて、光照射装置707から照射される光が第1の発光領域705を発光させる場合でも、光照射装置707から照射される光が第2の発光領域を発光させる場合でも、光照射装置707を回動させることによって照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I12)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the light irradiation device 707 rotates according to the operation of the movable lighting unit 703, the light emitted from the light irradiation device 707 corresponds to the operation of the movable lighting unit 703 in the first light emitting region 705. The irradiation angle can be easily adjusted by rotating the light irradiation device 707, regardless of whether the light emitted from the light irradiation device 707 emits light in the second light emitting region. This is also an example of the gaming machine described in (I12) described above.

また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I13)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the control mechanism 708 controls the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed in the process of shifting the predetermined surface of the movable illumination unit 703 from the first position to the second position. Therefore, the light emitting region can be suitably changed in the process of changing the predetermined surface of the movable illumination unit 703 from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (I13) described above.

また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を入力する入力部714と、入力された力に基づいて、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I14)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the control mechanism 708 emits light based on the input unit 714 for inputting the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the movable lighting unit 703 from the first position to the second position, and the input force. Since the device 707 includes an output unit 715 that changes from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed, a predetermined surface of the movable lighting unit 703 is positioned from the first position to the second position. The light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of shifting to. This is also an example of the gaming machine described in (I14) described above.

また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で、光照射装置707に対して、回動させるための力を与える押し込み部716,押し込み受け部717であるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で光照射装置707に与えられる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I15)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the input unit 714 is a pushing unit 716 that gives a force for rotating the light irradiation device 707 in the process of shifting the predetermined surface of the movable illumination unit 703 from the first position to the second position. Since it is the push-in receiving portion 717, the light emitting region is suitably used by utilizing the force applied to the light irradiation device 707 in the process of shifting the predetermined surface of the movable illumination portion 703 from the first position to the second position. Can be changed. This is also an example of the gaming machine described in (I15) described above.

また、出力部715は、入力された力に基づいて、光照射装置707を回動させることによって、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化するので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で入力される力を利用して、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(I16)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the output unit 715 rotates the light irradiation device 707 based on the input force to change the light irradiation device 707 from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed. Since it changes, the irradiation angle can be easily adjusted by using the force input in the process of changing the predetermined surface of the movable lighting unit 703 from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (I16) described above.

また、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であって制御機構708が視認し難いように構成されているので、可動電飾部703は、透過性を有する樹脂部材であるが、制御機構708が視認し難いように構成されているので、制御機構708を目立たせないことができる。これは、上述した(J4)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the movable illumination unit 703 is a transparent resin member and is configured so that the control mechanism 708 is difficult to see, the movable illumination unit 703 is a transparent resin member. Since the control mechanism 708 is configured so as to be difficult to see, the control mechanism 708 can be made inconspicuous. This is also an example of the gaming machine described in (J4) described above.

また、制御機構708は、光照射装置707の発光部搭載面の前面に重ならないように配設されているので、発光部搭載面を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J5)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the control mechanism 708 is arranged so as not to overlap the front surface of the light emitting portion mounting surface of the light irradiation device 707, the light emitting region can be suitably changed without blocking the light emitting portion mounting surface. This is also an example of the gaming machine described in (J5) described above.

また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が遊技機正面視で左方向または右方向に変移される場合に、光照射装置707の上側面(上面)側に設けられているので、左右方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J7)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the input unit 714 is provided on the upper side surface (upper surface) side of the light irradiation device 707 when the predetermined surface of the movable illumination unit 703 is transferred to the left direction or the right direction in the front view of the game machine. , It is difficult to block the light emitting region that is transferred in the left-right direction, and the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J7) described above.

上述した実施例27では、制御機構708は、光照射装置707を傾倒させることによって光照射装置707から照射される光の態様を変化させていたが、実施例24と同様に、光照射装置707を固定したままで光照射装置707から照射される光の態様を変化させる構成を採用してもよい。 In the above-mentioned Example 27, the control mechanism 708 changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 707 by tilting the light irradiation device 707. However, as in the 24th embodiment, the light irradiation device 707 is changed. A configuration may be adopted in which the mode of the light emitted from the light irradiation device 707 is changed while the light irradiation device 707 is fixed.

図111は、実施例28の可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 FIG. 111 is a diagram showing adjustment of the light emitting region of the movable illuminated portion of the twenty-eighth embodiment.

本実施例では、光照射装置707は、センターフレーム47Aの裏面側で遊技盤30の裏面に取り付けられる可変表示装置ユニット35の前面側に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備えている。透光部730は、光照射装置707から照射された光を透光して前面側に出力する透光板731と、透光板731を支持する透光板支持部732と、実施例27と同様の制御機構708を備えている。 In this embodiment, the light irradiation device 707 is fixed to the front side of the variable display device unit 35 attached to the back surface of the game board 30 on the back surface side of the center frame 47A, and the light emitted from the light irradiation device 707 is first. The light emitting region 705 or the second light emitting region 706 is provided with a light transmitting unit 730 that transmits light. The translucent portion 730 includes a translucent plate 731 that transmits the light emitted from the light irradiating device 707 and outputs the light to the front side, a translucent plate support portion 732 that supports the translucent plate 731, and the 27th embodiment. A similar control mechanism 708 is provided.

透光板支持部432の構成は、実施例23の発光基板711を傾倒させる基板支持部713の構成と同じである。つまり、透光板支持部732は、制御機構708によって、可動電飾部カバー709が第1位置に位置する場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面の裏面に対応した姿勢のままで、光照射装置707から照射された光を透過して第1の発光領域705が位置する前面側に出力するが、可動電飾部カバー709が第2位置に移動した場合は、センターフレーム47Aの開口の右側面から露出した箇所を向いた姿勢で、光照射装置707から照射された光を、第2の発光領域706が位置する斜め方向に向けて屈折して透光する。 The configuration of the translucent plate support portion 432 is the same as the configuration of the substrate support portion 713 that tilts the light emitting substrate 711 of the 23rd embodiment. That is, when the movable illuminated portion cover 709 is located at the first position by the control mechanism 708, the translucent plate support portion 732 keeps the light in a posture corresponding to the back surface of the right side surface of the opening of the center frame 47A. The light emitted from the irradiation device 707 is transmitted and output to the front side where the first light emitting region 705 is located, but when the movable illuminated portion cover 709 is moved to the second position, the opening of the center frame 47A is opened. The light emitted from the light irradiation device 707 is refracted and transmitted in the oblique direction in which the second light emitting region 706 is located, in a posture facing the exposed portion from the right side surface.

これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整して、発光領域を好適に変化させることができる。 As a result, not only the light irradiation device 707 can be rotated, but also the light transmitting portion 730 can be rotated, the irradiation angle can be easily adjusted and the light emitting region can be appropriately changed. can.

上述したように、本実施例28のパチンコ機10によれば、光照射装置707は、可変表示装置ユニット35に固定され、光照射装置707から照射された光を第1の発光領域705または第2の発光領域706に透光する透光部730を備え、透光部730は、回動可能である。これにより、光照射装置707を回動可能な構成だけでなく、透光部730を回動可能な構成であっても、照射角度を容易に調整することができる。これは、上述した(H8)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 28th embodiment, the light irradiation device 707 is fixed to the variable display device unit 35, and the light emitted from the light irradiation device 707 is emitted from the first light emitting region 705 or the first light emitting region 705. A translucent portion 730 that transmits light is provided in the light emitting region 706 of 2, and the translucent portion 730 is rotatable. Thereby, the irradiation angle can be easily adjusted not only in the configuration in which the light irradiation device 707 is rotatable but also in the configuration in which the light transmitting portion 730 is rotatable. This is also an example of the gaming machine described in (H8) described above.

上述した実施例27,実施例28では、制御機構708の入力部714,出力部715は、押し込み部716が光照射装置707を押し込む力によって、光照射装置707を回動させていたが、制御機構708の入力部714,出力部715は異なる構成であってもよい。以下、具体的な構成について説明する。 In Examples 27 and 28 described above, the input unit 714 and the output unit 715 of the control mechanism 708 rotate the light irradiation device 707 by the force of the pushing unit 716 pushing the light irradiation device 707. The input unit 714 and the output unit 715 of the mechanism 708 may have different configurations. Hereinafter, a specific configuration will be described.

図112は、実施例29の遊技盤の正面図である。図113は、図112で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図114は、図112で示す遊技盤のKK断面図であって、可動電飾部が突出した状態での発光領域の調整を示す図である。 FIG. 112 is a front view of the game board of the 29th embodiment. FIG. 113 is a cross-sectional view taken along the line KK of the game board shown in FIG. 112, showing the adjustment of the light emitting region of the movable illuminated portion. FIG. 114 is a cross-sectional view taken along the line KK of the game board shown in FIG. 112, showing the adjustment of the light emitting region in a state where the movable illuminated portion is projected.

制御機構708は、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部の背面側の箇所(第1の位置)から、可動電飾部703がセンターフレーム47Aの開口の右縁部から露出した箇所(第2の位置)に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707から照射される光の態様を変化させる回動用モータ742とを備える。これにより、可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 In the control mechanism 708, the movable lighting portion 703 is exposed from the rear side portion (first position) of the right edge portion of the opening of the center frame 47A, and the movable lighting portion 703 is exposed from the right edge portion of the opening of the center frame 47A. A displacement detection sensor 741 that detects the movement to the specified location (second position) and a rotation motor 742 that changes the mode of the light emitted from the light irradiation device 707 based on the detection of the displacement detection sensor 741. Be prepared. Thereby, the light emitting region can be suitably changed by detecting that the movable illumination unit 703 has moved from the first position to the second position.

変位検出センサ741は、遊技機正面視で、センターフレーム47Aの開口の右縁部の背面の上側に取り付けられている。変位検出センサ741は、例えば、リミットスイッチである。変位検出センサ741は、可動電飾部703(可動電飾部カバー709)が第1の位置に位置している時は、ヒンジが押し込まれることがない(スイッチが押されることがない)ので、可動電飾部703が第2の位置に移動していないことを検出する。変位検出センサ741は、可動電飾部703が第2の位置に移動した時に、その過程でヒンジが可動電飾部703に押し込まれてスイッチが押されて、可動電飾部703が第2の位置に移動したことを検出する。なお、変位検出センサ741の構成は、上記の構成に限定されず、例えば非接触のセンサでもよい。 The displacement detection sensor 741 is attached to the upper side of the back surface of the right edge portion of the opening of the center frame 47A in the front view of the gaming machine. The displacement detection sensor 741 is, for example, a limit switch. In the displacement detection sensor 741, when the movable illumination unit 703 (movable illumination unit cover 709) is located at the first position, the hinge is not pushed in (the switch is not pressed). It is detected that the movable illumination unit 703 has not moved to the second position. In the displacement detection sensor 741, when the movable illumination unit 703 moves to the second position, the hinge is pushed into the movable illumination unit 703 and the switch is pressed in the process, so that the movable illumination unit 703 becomes the second position. Detects that it has moved to a position. The configuration of the displacement detection sensor 741 is not limited to the above configuration, and may be, for example, a non-contact sensor.

可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動した場合、変位検出センサ741は、可動電飾部703が第1の位置に戻る過程で、ヒンジがスイッチから離れるので、可動電飾部703が第1の位置に移動したことを検出する。これにより、可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 When the movable illumination unit 703 moves from the second position to the first position, the displacement detection sensor 741 moves the movable illumination unit 703 because the hinge is separated from the switch in the process of returning the movable illumination unit 703 to the first position. It is detected that the decoration portion 703 has moved to the first position. Thereby, the light emitting region can be suitably changed by detecting that the movable illumination unit 703 has moved from the second position to the first position.

変位検出センサ741と回動用モータ742とは、サブ制御装置262に電気的に接続されている。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第1の位置から第2の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで回転させて、光照射装置707が第1の位置の正面を向く姿勢から第2の位置を向く姿勢になるように基板支持部713を回動させる。変位検出センサ741によって可動電飾部703が第2の位置から第1の位置に移動したことが検出された場合は、サブ制御装置262は、回動用モータ742を所定角度になるまで逆回転させて、光照射装置707が第2の位置を向く姿勢から第1の位置の正面を向く姿勢になるように基板支持部713を逆回動させる。回転用モータ742の制御は、ポテンショメータまたはエンコーダによる回転角度の検出によって行ってもよいし、ステッピングモータを利用して所定の回転角度分のパルス電圧を印加することによって行ってもよい。 The displacement detection sensor 741 and the rotation motor 742 are electrically connected to the sub control device 262. When the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 703 has moved from the first position to the second position, the sub-control device 262 rotates the rotation motor 742 until it reaches a predetermined angle. The substrate support portion 713 is rotated so that the light irradiation device 707 changes from a posture facing the front of the first position to a posture facing the second position. When the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 703 has moved from the second position to the first position, the sub-control device 262 reversely rotates the rotation motor 742 until the rotation motor 742 reaches a predetermined angle. Then, the substrate support portion 713 is rotated in the reverse direction so that the light irradiation device 707 changes from the posture facing the second position to the posture facing the front of the first position. The rotation motor 742 may be controlled by detecting the rotation angle by a potentiometer or an encoder, or by applying a pulse voltage corresponding to a predetermined rotation angle by using a stepping motor.

可動電飾部カバー709とこれに接触する変移検出センサ741のヒンジとは、上述した実施例における入力部714に相当する。また、回動用モータ742は、上述した実施例における出力部715に相当する。 The hinge of the movable illuminated portion cover 709 and the transition detection sensor 741 in contact with the cover 709 corresponds to the input portion 714 in the above-described embodiment. Further, the rotation motor 742 corresponds to the output unit 715 in the above-described embodiment.

上述したように、本実施例29のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される可動電飾部703(例えば可動電飾部703)と、可動電飾部703に光を照射する光照射装置707と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置707から照射された光によって発光させる可動電飾部703の所定面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、可動電飾部703の所定面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、可動電飾部703の所定面の変移を検出することが可能な変位検出センサ741を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識できる。パチンコ機10は、所定面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置707から照射された光が第1の位置に位置する所定面を第1の発光領域705として発光させる第1の制御を実行し、所定面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置707から照射された光が第2の位置に位置する所定面を第2の発光領域706として発光させる第2の制御を実行する制御機構708を備えるので、可動電飾部703の所定面の変移を認識し、所定面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 29th embodiment, the movable lighting unit 703 (for example, the movable lighting unit 703) arranged on the front surface side of the pachinko machine 10 main body and the movable lighting unit 703 It is equipped with a light irradiation device 707 that irradiates light. Since the pachinko machine 10 can shift the predetermined surface of the movable illumination unit 703 that emits light by the light emitted from the light irradiation device 707 to the first position and the second position, the movable illumination unit 10 can be used. The impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the predetermined surface of the portion 703. Since the pachinko machine 10 includes a displacement detection sensor 741 capable of detecting the displacement of the predetermined surface of the movable illumination unit 703, the displacement of the predetermined surface of the movable illumination unit 703 can be recognized. When the pachinko machine 10 detects that the predetermined surface has changed to the first position, the light emitted from the light irradiation device 707 emits light with the predetermined surface located at the first position as the first light emitting region 705. When the predetermined surface is transferred to the second position by executing the first control for causing the light to be generated, the predetermined surface where the light emitted from the light irradiation device 707 is located at the second position is set as the second light emitting region 706. Since the control mechanism 708 that executes the second control for emitting light is provided, the light emitting region is recognized by recognizing the transition of the predetermined surface of the movable lighting unit 703 and optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the predetermined surface. Can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J1) described above.

また、制御機構708は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力が入力される入力部714と、入力された力に基づき、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことを検出可能な接触型の変位検出センサ741と、所定面が第1の位置から第2の位置に変移したことが検出されたときは、光照射装置707を、第1の制御を実行できる状態から第2の制御を実行できる状態に変化する出力部715とを備えるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J2)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the control mechanism 708 is based on the input unit 714 to which the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the movable lighting unit 703 from the first position to the second position is input and the input force. The contact-type displacement detection sensor 741 that can detect that the predetermined surface of the decorative portion 703 has changed from the first position to the second position, and the fact that the predetermined surface has changed from the first position to the second position. When detected, the light irradiation device 707 includes an output unit 715 that changes from a state in which the first control can be executed to a state in which the second control can be executed, so that a predetermined surface of the movable lighting unit 703 is the first. The light emitting region can be suitably changed by utilizing the force generated in the process of shifting from the first position to the second position. This is also an example of the gaming machine described in (J2) described above.

また、入力部714は、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込ませる可動電飾部カバー709,変位検出センサ741のヒンジであるので、可動電飾部703の所定面が第1の位置から第2の位置に変移する過程で生じる力を受け入れて接触型の変位検出センサ741を押し込む力を利用して、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J3)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the input unit 714 receives the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the movable lighting unit 703 from the first position to the second position, and pushes the contact-type displacement detection sensor 741 into the movable lighting unit cover. 709, Since it is a hinge of the displacement detection sensor 741, a force that accepts the force generated in the process of shifting the predetermined surface of the movable illumination unit 703 from the first position to the second position and pushes the contact type displacement detection sensor 741. Can be used to suitably change the light emitting region. This is also an example of the gaming machine described in (J3) described above.

上述した実施例27~実施例29において、制御機構708の出力715は、光照射装置707の照射角度を調整するものであったが、光照射装置707の照射に関する異なる要素を調整するものであってもよい。以下に具体的に説明する。 In Examples 27 to 29 described above, the output 715 of the control mechanism 708 adjusts the irradiation angle of the light irradiation device 707, but adjusts different elements related to the irradiation of the light irradiation device 707. You may. This will be described in detail below.

図115は、実施例30の遊技盤の正面図である。図116は、図115で示す遊技盤のLL断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。図117は、可動電飾部が突出した状態の遊技盤の正面図である。図118は、図117で示す遊技盤のMM断面図であって、可動電飾部の発光領域の調整を示す図である。 FIG. 115 is a front view of the game board of the thirtieth embodiment. FIG. 116 is a cross-sectional view taken along the line LL of the game board shown in FIG. 115, showing the adjustment of the light emitting region of the movable illuminated portion. FIG. 117 is a front view of the game board in a state where the movable illuminated portion is projected. FIG. 118 is a cross-sectional view taken along the line MM of the game board shown in FIG. 117, showing the adjustment of the light emitting region of the movable illuminated portion.

本実施例の可動電飾部750は、透明樹脂性のアクリルパネルに所定の絵柄や文字を発光させるよう加工された導光板であって、導光板の側面に導光板発光部753が備えられている。可動電飾部750の発光領域は、その一部が発光する部分発光領域751と、残りの部分が発光しない非発光領域752とを備えている。可動電飾部750の発光領域は、例えば、6つの部分に分かれており、それぞれに文字(「げ」「き」「あ」「つ」「い」「!」)が発光できるように構成されている。導光板発光部753も、これに合わせて6つの部分に分かれており、その一部を部分発光部754として発光させたり、残りの部分を非発光部755として発光させなかったりするよう制御される。 The movable illumination unit 750 of this embodiment is a light guide plate processed so as to emit light of a predetermined pattern or character on a transparent resin acrylic panel, and the light guide plate light emitting unit 753 is provided on the side surface of the light guide plate. There is. The light emitting region of the movable illumination unit 750 includes a partial light emitting region 751 in which a part thereof emits light and a non-light emitting region 752 in which the remaining portion does not emit light. The light emitting area of the movable illumination unit 750 is divided into, for example, six parts, each of which is configured to emit light (“ge”, “ki”, “a”, “tsu”, “i”, “!”). ing. The light guide plate light emitting unit 753 is also divided into six parts according to this, and is controlled so that a part thereof is made to emit light as a partial light emitting part 754 and the remaining part is not made to emit light as a non-light emitting part 755. ..

制御機構708は、変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。具体的には、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第1の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は6文字全てを発光させない非発光部755とする。 The control mechanism 708 includes a displacement detection sensor 741 and a mechanism for changing the irradiation area of the light irradiation device 707 based on the detection of the displacement detection sensor 741. Specifically, in the control mechanism 708, when the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 750 is located at the first position, the light guide plate light emitting unit 753 does not emit all six characters. The non-light emitting unit 755 is used.

また、制御機構708は、変位検出センサ741によって可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、遊技者の操作に従って、4文字(「あ」「つ」「い」「!」),5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。 Further, when the displacement detection sensor 741 detects that the movable illumination unit 750 is located at the second position of the control mechanism 708, the light guide plate light emitting unit 753 has four characters according to the operation of the player. ("A" "tsu" "i" "!"), The part corresponding to 5 characters ("ge" "ki" "a" "tsu" "!") Is made to emit light as a partial light emitting part 754, and the light emitting part Characters other than the non-light emitting unit 755 are used.

これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。なお、変化させる対象は、照射面積に限らず、発光強度、発光色であってもよい。このような第1の位置と第2の位置との電飾効果の違いによって、大当たり抽選の結果の期待度の違いを表現することもできる。 Thereby, even when the irradiation area is changed by detecting whether or not the movable illumination unit 750 has moved to the second position, the light emitting region can be suitably changed. The target to be changed is not limited to the irradiation area, but may be emission intensity and emission color. By such a difference in the illumination effect between the first position and the second position, it is possible to express the difference in the degree of expectation of the result of the jackpot lottery.

次に、可動電飾部703の駆動について説明する。可動電飾部703は、第3図柄表示装置42に表示される枠ボタン80の操作を求める操作要求画像に応じて枠ボタン80(例えば決定ボタン81,左選択ボタン82,右選択ボタン83)を押下することによって、駆動させることができる。操作要求画像の表示タイミングは、例えば、第3図柄表示装置42において第3図柄の変動表示に係る表示演出中である。操作要求画像の表示内容は、所定のリーチ演出中に、例えば「このリーチは、あつい、それとも、げきあつ?」のような変動表示の結果の予想を促す選択肢を有する画像である。この他にも、「あなたが好きなキャラクタは、A、それとも、B?」のような遊技者の好みを問う選択肢でもよい。操作要求画像に対して、遊技者が右選択ボタン83を押下して「げきあつ」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、5文字(「げ」「き」「あ」「つ」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。また、操作要求画像に対して、遊技者が左選択ボタン82を押下して「あつい」を選択し、決定ボタン81を押下して決定した場合、可動電飾部750が第1の位置から第2の位置に変移し、可動電飾部750が第2の位置に位置していることが検出された場合は、導光板発光部753は、4文字(「あ」「つ」「い」「!」)に相当する箇所を部分発光部754として発光させて、発光箇所以外の文字を非発光部755とする。 Next, the drive of the movable illumination unit 703 will be described. The movable illumination unit 703 presses the frame button 80 (for example, the decision button 81, the left selection button 82, the right selection button 83) in response to the operation request image for requesting the operation of the frame button 80 displayed on the third symbol display device 42. It can be driven by pressing it. The display timing of the operation request image is, for example, in the display effect related to the variable display of the third symbol in the third symbol display device 42. The display content of the operation request image is an image having an option to promote the prediction of the result of the variable display such as "Is this reach hot or hot?" During the predetermined reach effect. In addition to this, there may be an option that asks the player's preference, such as "Is your favorite character A or B?". When the player presses the right selection button 83 to select "Gekiatsu" and presses the enter button 81 to determine the operation request image, the movable illumination unit 750 is second from the first position. When it is detected that the movable illumination unit 750 is located in the second position, the light guide plate light emitting unit 753 has five characters ("ge", "ki", "a", "tsu". The portion corresponding to "!") Is made to emit light as the partial light emitting portion 754, and the characters other than the light emitting portion are referred to as the non-light emitting portion 755. Further, when the player presses the left selection button 82 to select "hot" with respect to the operation request image and presses the decision button 81 to make a decision, the movable illumination unit 750 is the first from the first position. When the position is changed to 2 and it is detected that the movable illumination unit 750 is located at the 2nd position, the light guide plate light emitting unit 753 has 4 characters (“a”, “tsu”, “i”, “i”, “ A portion corresponding to (! ") Is emitted as a partial light emitting portion 754, and characters other than the light emitting portion are designated as a non-light emitting portion 755.

これにより、遊技者の操作に基づく可動電飾部703の変移に対応して好適に照射面積を変化させることができるので、遊技者の好みに応じたパチンコ機10本体の前面側の装飾が作り易くなる。 As a result, the irradiation area can be suitably changed in response to the transition of the movable illumination unit 703 based on the operation of the player, so that the decoration on the front side of the pachinko machine 10 main body can be made according to the player's preference. It will be easier.

上述したように、本実施例30のパチンコ機10によれば、制御機構708は、可動電飾部750が第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ741と、変位検出センサ741の検出に基づいて光照射装置707の照射面積を変化させる機構とを備える。これにより、可動電飾部750が第2の位置に移動したかどうかの検出によって、照射面積を変化させる場合でも、発光領域を好適に変化させることができる。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 30th embodiment, the control mechanism 708 is a displacement detection sensor 741 for detecting that the movable illumination unit 750 has moved to the second position, and a displacement detection sensor 741. It is provided with a mechanism for changing the irradiation area of the light irradiation device 707 based on the detection. Thereby, even when the irradiation area is changed by detecting whether or not the movable illumination unit 750 has moved to the second position, the light emitting region can be suitably changed.

上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303と別第3電飾部604は、パチンコ機10の前後方向に取り付け及び取り外しする構成であったが、パチンコ機10の斜め方向に取り付け及び取り外しする構成であってもよい。以下、図119を参照して説明する。 In Examples 23 to 26 described above, the third illumination unit 303 and the separate third illumination unit 604 were configured to be attached and detached in the front-rear direction of the pachinko machine 10, but in the diagonal direction of the pachinko machine 10. It may be configured to be attached to and detached from. Hereinafter, it will be described with reference to FIG. 119.

図119(a)(b)は実施例31の電飾カバー609及び別電飾カバー610の取り付け方向を説明する図である。 FIGS. 119 (a) and 119 (b) are diagrams illustrating the mounting directions of the illuminated cover 609 and the separate illuminated cover 610 of the thirty-one embodiment.

本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610と概ね同じ形状であるが、本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、取り付け及び取り外し構造が実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。 The illuminating cover 609 and the illuminating cover 610 of this embodiment have substantially the same shape as the illuminating cover 609 and the illuminating cover 610 of Examples 23 to 26 in the front view of the pachinko machine 10. The illumination cover 609 and the separate illumination cover 610 of this embodiment are different from the illumination cover 609 and the separate illumination cover 610 of Examples 23 to 26 in the attachment / detachment structure.

第3電飾部603及び別第3電飾部604は、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610を斜め方向にスライドさせるスライド機構602によって取り付けられている。スライド機構602は、パチンコ機10本体側に形成されたパチンコ機10の前方に向かうに従って上り傾斜しているスライド溝603と、第3電飾カバー609及び別第3電飾カバー610に形成されたこのスライド溝603に嵌まり合う部位とによって構成される。なお、図示では、スライド機構602を構成する各部の形状は省略している。 The third illuminated portion 603 and the separate third illuminated portion 604 are attached by a slide mechanism 602 that slides the third illuminated cover 609 and the separate third illuminated cover 610 in an oblique direction. The slide mechanism 602 is formed in a slide groove 603 formed on the main body side of the pachinko machine 10 and inclined upward toward the front of the pachinko machine 10, and a third electric decoration cover 609 and another third electric decoration cover 610. It is composed of a portion that fits into the slide groove 603. In the figure, the shape of each part constituting the slide mechanism 602 is omitted.

本実施例の電飾カバー609及び別電飾カバー610は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の取り付け場所及び形状が異なっている。 The electric decoration cover 609 and the separate electric decoration cover 610 of this embodiment also have a different structure of the control mechanism 608 from the electric decoration cover 609 and the separate electric decoration cover 610 of Examples 23 to 26. That is, the point that the input portion 614 is composed of the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 is the same, but the mounting location and shape of the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 are different.

押し込み部616の突起は、別電飾カバー610の挿入方向先端側の斜め方向に傾斜した上面の内面に配設されている。押し込み部616の突起の形状は、小片であってもよいし、パチンコ機10の横方向に延出された平板状であってもよい。押し込み受け部617は、光照射装置607の背面からパチンコ機10の後側に延出している点が実施例23~実施例26と大きくことなっている。押し込み受け部617の形状は、押し込み部616の形状に対応すればよいので、棒状であっても、平板状であってもよい。 The protrusion of the push-in portion 616 is arranged on the inner surface of the upper surface inclined in the diagonal direction on the tip side in the insertion direction of the separate illuminated cover 610. The shape of the protrusion of the push-in portion 616 may be a small piece or a flat plate extending laterally of the pachinko machine 10. The point that the push-in receiving portion 617 extends from the back surface of the light irradiation device 607 to the rear side of the pachinko machine 10 is largely different from that of the 23rd to 26th embodiments. Since the shape of the push-in receiving portion 617 may correspond to the shape of the push-in portion 616, it may be in the shape of a rod or in the shape of a flat plate.

第3電飾部303をガラス枠部23に取り付ける場合は、第3電飾カバー609の開口の周囲壁部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。第3電飾カバー609には、押し込み部616が形成されていないので、光照射装置607は垂直な姿勢のまま第1の発光領域605が形成される。別第3電飾部604をガラス枠部23に取り付ける場合は、別第3電飾カバー610の開口側の周囲へ基部は、斜め方向に形成されたスライド機構602に案内されて、音出力部24の間に装着される。別第3電飾カバー610には、押し込み部616が形成されているので、光照射装置607の背面の押し込み受け部617に接触して、光照射装置607をパチンコ機10の後側に傾倒させて、第1の発光領域605よりも上方に第2の発光領域606が形成される。 When the third illumination portion 303 is attached to the glass frame portion 23, the peripheral wall portion of the opening of the third illumination cover 609 is guided by the slide mechanism 602 formed in the diagonal direction, and is between the sound output portions 24. It is attached to. Since the push-in portion 616 is not formed on the third illuminated cover 609, the first light emitting region 605 is formed while the light irradiation device 607 is in a vertical posture. When the separate third illuminated portion 604 is attached to the glass frame portion 23, the base portion is guided to the periphery of the opening side of the separate third illuminated cover 610 by a slide mechanism 602 formed in an oblique direction, and the sound output portion is provided. It is mounted between 24. Since the push-in portion 616 is formed in the third illuminated cover 610, the light-irradiation device 607 is tilted toward the rear side of the pachinko machine 10 by coming into contact with the push-in receiving portion 617 on the back surface of the light irradiation device 607. Therefore, the second light emitting region 606 is formed above the first light emitting region 605.

上述したように、本実施例31のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303と、第3電飾部303の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける第3電飾部303の前面を、異なる位置に変移させることが可能であるので、第3電飾部303の前面の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。第3電飾部303の前面が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する第3電飾部303の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、第3電飾部303の前面が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する第3電飾部303の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment 31, light is directed toward the third illuminated portion 303 arranged on the front side of the pachinko machine 10 main body and the back surface side of the third illuminated portion 303. It is provided with a light irradiation device 607 for irradiating the light. Since the pachinko machine 10 can shift the front surface of the third illumination unit 303 that receives the light emitted from the light irradiation device 607 to a different position, the position of the front surface of the third illumination unit 303 is changed. The impression on the front side of the pachinko machine 10 can be different depending on the situation. When the front surface of the third illumination unit 303 is located at the first position, the front surface of the third illumination unit 303 where the light emitted from the light irradiation device 607 is located at the first position is the first light emitting region. When the first control for emitting light as 605 is executed and the front surface of the third illumination unit 303 is located at the second position, the light emitted from the light irradiation device 607 is located at the second position. Since the control mechanism 608 for executing the second control for causing the front surface of the illumination unit 303 to emit light as the second light emitting region 606 is provided, the irradiation direction of the light is optimized according to the transition of the front surface of the third illumination unit 303. By doing so, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (H1) described above.

また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10正面視で上下方向に変移される場合に、光照射装置607の左右いずれかの側面側に設けられているので、上下方向に変移される発光領域を遮りにくく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J6)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, since the input unit 614 is provided on either the left or right side surface side of the light irradiation device 607 when the front surface of the third illumination unit 303 is displaced in the vertical direction in the front view of the pachinko machine 10, the input unit 614 is provided up and down. It is difficult to block the light emitting region that is changed in the direction, and the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J6) described above.

また、入力部614は、第3電飾部303の前面がパチンコ機10の前面側に向かうに従って上り傾斜する斜め方向に変移される場合に、光照射装置607の背面側であって、第3電飾部303の前面が斜め方向に変移する過程で生じる力を入力可能な位置に設けられているので、第3電飾部303の変移の邪魔にならず、変移される発光領域を遮ることなく、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J9)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, the input unit 614 is the back side of the light irradiation device 607 and is the third side when the front surface of the third illumination unit 303 is transferred in an oblique direction in which the front surface of the third illumination unit 303 is inclined upward and inclined toward the front surface side of the pachinko machine 10. Since the front surface of the illuminated portion 303 is provided at a position where the force generated in the process of shifting in the oblique direction can be input, it does not interfere with the transition of the third illuminated portion 303 and blocks the transferred light emitting area. However, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J9) described above.

上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で生じる力を利用して発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303のまま第3電飾部303の発光領域を変化させる構成であってもよい。以下、図120を参照して説明する。 In Examples 23 to 26 described above, the light emitting region is changed by using the force generated in the process of exchanging the third illumination unit 303 for another third illumination unit 604. The light emitting region of the third illumination unit 303 may be changed while the decoration unit 303 remains. Hereinafter, it will be described with reference to FIG. 120.

図120(a)(b)は実施例32の電飾カバー609の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。本実施例のパチンコ機10の正面図は、図1と同様であるので、図1を参照する。なお、図1における第3電飾部303は、本実施例では、図120(a)に示す可動電飾部305の変化前の第3電飾カバー609に相当し、図1における別第3電飾部604は、本実施例では、図120(b)に示す可動電飾部305の変化後の第3電飾カバー609に相当する。 FIGS. 120A and 120B are diagrams illustrating before and after the change in the light emitting region of the illuminated cover 609 of Example 32. The front view of the pachinko machine 10 of this embodiment is the same as that of FIG. 1, so FIG. 1 is referred to. In this embodiment, the third illuminated portion 303 in FIG. 1 corresponds to the third illuminated cover 609 before the change of the movable illuminated portion 305 shown in FIG. 120 (a), and the third illuminated portion 303 in FIG. In this embodiment, the illuminated portion 604 corresponds to the third illuminated cover 609 after the change of the movable illuminated portion 305 shown in FIG. 120 (b).

本実施例の第3電飾部303は、パチンコ機10の正面視では、実施例23~実施例26の第3電飾部303と概ね同じ形状であるが、本実施例の第3電飾部303は、別第3電飾部604との交換を要せずに、電飾の一部を動作させることができる可動電飾部305として構成されている点で、実施例23~実施例26の第3電飾部303と異なっている。 The third illumination unit 303 of this embodiment has substantially the same shape as the third illumination unit 303 of Examples 23 to 26 in the front view of the pachinko machine 10, but the third illumination unit 303 of this embodiment has the same shape. The 23rd to the Examples are in that the section 303 is configured as a movable lighting section 305 capable of operating a part of the lighting without requiring replacement with another third lighting section 604. It is different from the third illumination unit 303 of 26.

第3電飾部303(可動電飾部305)は、第3電飾カバー609が先端部658と基端部659とに分割されており、先端部658が基端部659から斜め方向に突出及び退避されるスライド式の駆動機構660を備えている。スライド機構としては、実施例31と同様に、第3電飾カバー609の基端部659にスライド溝603が形成され、スライド溝603は、パチンコ機10の前方に向かって上り傾斜している。第3電飾カバー609の先端部658には、このスライド溝603に嵌まり合う部位が形成されており、第3電飾部303の基端部659に第3電飾部303の先端部658が取り付けられている。 In the third illuminated portion 303 (movable illuminated portion 305), the third illuminated cover 609 is divided into a tip portion 658 and a base end portion 659, and the tip portion 658 projects diagonally from the base end portion 659. It also has a sliding drive mechanism 660 that is retracted. As the slide mechanism, as in the 31st embodiment, the slide groove 603 is formed in the base end portion 659 of the third illuminated cover 609, and the slide groove 603 is inclined upward toward the front of the pachinko machine 10. A portion that fits into the slide groove 603 is formed in the tip portion 658 of the third illumination cover 609, and the tip portion 658 of the third illumination portion 303 is formed in the base end portion 659 of the third illumination portion 303. Is attached.

駆動機構660としては、第3電飾カバー609の先端部658にラック661が形成されており、第3電飾カバー609の基端部659にピニオン(円形歯車)662が形成されている。このピニオン662には、基端部659の所定箇所に固定されたモータ663が接続されている。モータ663を駆動させることで、第3電飾カバー609の先端部658が突出及び待避するように構成されている。なお、この第3電飾カバー609の先端部658が最も上側に突出したときの位置を第2の位置とし、第3電飾カバー609の先端部658が最も下側に退避したときの位置を第1の位置とする。 As the drive mechanism 660, a rack 661 is formed at the tip end portion 658 of the third illuminated cover 609, and a pinion (circular gear) 662 is formed at the base end portion 659 of the third illuminated cover 609. A motor 663 fixed at a predetermined position of the base end portion 659 is connected to the pinion 662. By driving the motor 663, the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 is configured to protrude and retract. The position when the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 protrudes to the uppermost position is set as the second position, and the position when the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 protrudes to the lowermost side is set as the second position. It is the first position.

本実施例の電飾カバー609は、制御機構608の構造も実施例23~実施例26の電飾カバー609及び別電飾カバー610とは異なっている。すなわち、入力部614が押し込み部616と押し込み受け部617とで構成される点は同じであるが、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっている。 The structure of the control mechanism 608 of the illuminated cover 609 of this embodiment is also different from that of the illuminated cover 609 and the separate illuminated cover 610 of Examples 23 to 26. That is, the point that the input unit 614 is composed of the push-in portion 616 and the push-in receiving part 617 is the same, but the structures of the push-in part 616 and the push-in receiving part 617 are different.

押し込み部616は、第3電飾カバー609の先端部658の内面(パチンコ機10の正面視で左側面の内面)から突出した突起(軸)664と、この軸664が一端側に回転自在に嵌合されたスライド部材(スライダー)665とによって構成されている。スライダー665の他端側には長孔666が形成され、光照射装置607の左側面から突出した突起(軸)667がこの長孔666をスライド自在に連結されている。押し込み受け部617は、この光照射装置607の左側面から突出した軸667に相当する。 The push-in portion 616 has a protrusion (shaft) 664 protruding from the inner surface of the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 (the inner surface of the left side surface when viewed from the front of the pachinko machine 10), and the shaft 664 is rotatable to one end side. It is composed of a fitted slide member (slider) 665. A long hole 666 is formed on the other end side of the slider 665, and a protrusion (axis) 667 protruding from the left side surface of the light irradiation device 607 is slidably connected to the long hole 666. The push-in receiving portion 617 corresponds to a shaft 667 protruding from the left side surface of the light irradiation device 607.

第3電飾カバー609の先端部658を第2の位置へ突出させる場合は、モータ663を所定方向(例えばピニオン662と同軸上に接続されているモータ663であれば紙面上の左回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部658の第2の位置への上昇に伴って、スライダー665が光照射装置607を押し込んで、光照射装置607がパチンコ機10の後側に傾倒されて、この先端部658と基端部659との前面に第2の発光領域606が形成される。第3電飾カバー609の先端部658を第1の位置へ退避させる場合は、モータ663を反対方向(例えば紙面上の右回り)に回転させると、第3電飾カバー609の先端部659の第1の位置への下降に伴って、スライダー665が光照射装置607を持ち上げて、光照射装置607がパチンコ機10の前側に起立されて、この先端部658の前面(これは前側に重なった基端部659の前面でもある)に第1の発光領域605が形成される。 When the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 is projected to the second position, the motor 663 is oriented in a predetermined direction (for example, if the motor 663 is connected coaxially with the pinion 662, it is counterclockwise on the paper). When rotated, the slider 665 pushes the light irradiation device 607 as the tip portion 658 of the third illumination cover 609 rises to the second position, and the light irradiation device 607 tilts to the rear side of the pachinko machine 10. A second light emitting region 606 is formed on the front surface of the tip end portion 658 and the base end portion 659. When retracting the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 to the first position, the motor 663 is rotated in the opposite direction (for example, clockwise on the paper surface), and the tip portion 659 of the third illuminated cover 609 is rotated. Along with the descent to the first position, the slider 665 lifted the light illuminating device 607, and the light irradiating device 607 was erected on the front side of the pachinko machine 10, and the front surface of the tip portion 658 (which overlapped on the front side). A first light emitting region 605 is formed on the front surface of the base end portion 659).

制御機構608は、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したことを検出する変位検出センサ668を備えている。変位検出センサ668は、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置することを検出するリミットスイッチでもよいし、先端部658が第1の位置もしくは第2の位置に位置するときのモータ663の回転角度を検出するポテンショメータまたはエンコーダでもよい。これにより、第3電飾カバー609の先端部658が第1の位置から第2の位置に移動したこと、及び、第2の位置から第1の位置に移動したことの検出によって、発光領域を好適に変化させることができる。 The control mechanism 608 includes a displacement detection sensor 668 that detects that the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 has moved from the first position to the second position. The displacement detection sensor 668 may be a limit switch that detects that the tip portion 658 is located at the first position or the second position, or when the tip portion 658 is located at the first position or the second position. It may be a potentiometer or an encoder that detects the rotation angle of the motor 663. As a result, the light emitting region is determined by detecting that the tip portion 658 of the third illuminated cover 609 has moved from the first position to the second position and from the second position to the first position. It can be changed suitably.

上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能な駆動機構660を備えるので、第3電飾部303の発光箇所は一様でなく、第3電飾部303の発光箇所の変移が容易である。遊技機は、先端部658の前面が駆動機構660によって第1の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が駆動機構660によって第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、発光箇所の変移を容易なものとし、発光箇所の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(I1)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 32nd embodiment, the third illuminated portion 303 (divided into a tip portion 658 and a base end portion 659) arranged on the front surface side of the pachinko machine 10 main body. It includes a drive-type movable illumination unit 305) and a light irradiation device 607 that irradiates the third illumination unit 303 with light. The pachinko machine 10 is a drive mechanism capable of shifting the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303 to emit light by the light emitted from the light irradiation device 607 to the first position and the second position. Since the 660 is provided, the light emitting portion of the third illuminated portion 303 is not uniform, and the light emitting portion of the third illuminated portion 303 can be easily changed. When the front surface of the tip portion 658 is transferred to the first position by the drive mechanism 660, the gaming machine first uses the front surface of the tip portion 658 where the light emitted from the light irradiation device 607 is located at the first position. When the first control for emitting light as the light emitting region 605 of the above is executed and the front surface of the tip portion 658 is transferred to the second position by the drive mechanism 660, the light emitted from the light irradiation device 607 is in the second position. Since the control mechanism 608 for executing the second control of emitting light with the front surface of the tip portion 658 and the base end portion 659 located in the second light emitting region 606 is provided, the transition of the light emitting point is facilitated, and the light emitting point of the light emitting point is provided. By optimizing the irradiation direction of light according to the transition, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (I1) described above.

また、上述したように、本実施例32のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される第3電飾部303(先端部658と基端部659とで構成された分割駆動式の可動電飾部305)と、第3電飾部303に光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光によって発光させる第3電飾部303の先端部658の前面を、第1の位置と第2の位置とに変移させることが可能であるので、第3電飾部303の先端部658の前面の位置の変化に応じて遊技機の前面側の印象を異ならせることができる。パチンコ機10は、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を検出することが可能な変位検出センサ668を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識できる。パチンコ機10は、先端部658の前面が第1の位置に変移したと検出されたときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する先端部658の前面を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、先端部658の前面が第2の位置に変移されたときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する先端部658及び基端部659の前面を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、第3電飾部303の先端部658の前面の変移を認識し、先端部658の前面の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(J1)に記載の遊技機の一例でもある。 Further, as described above, according to the pachinko machine 10 of the 32nd embodiment, the third illuminated portion 303 (tip portion 658 and base end portion 659) arranged on the front surface side of the pachinko machine 10 main body is composed. It is provided with a split drive type movable illumination unit 305) and a light irradiation device 607 that irradiates the third illumination unit 303 with light. Since the pachinko machine 10 can shift the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303 to emit light by the light emitted from the light irradiation device 607 to the first position and the second position. The impression of the front side of the gaming machine can be changed according to the change in the position of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303. Since the pachinko machine 10 includes a displacement detection sensor 668 capable of detecting the displacement of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303, the pachinko machine 10 recognizes the displacement of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303. can. When the pachinko machine 10 detects that the front surface of the tip portion 658 has moved to the first position, the light emitted from the light irradiation device 607 first sets the front surface of the tip portion 658 located at the first position. When the first control for emitting light as the light emitting region 605 of the above is executed and the front surface of the tip portion 658 is transferred to the second position, the light emitted from the light irradiation device 607 is the tip located at the second position. Since the control mechanism 608 for executing the second control of causing the front surface of the portion 658 and the base end portion 659 to emit light as the second light emitting region 606 is provided, the transition of the front surface of the tip portion 658 of the third illumination unit 303 is recognized. By optimizing the irradiation direction of light according to the transition of the front surface of the tip portion 658, the light emitting region can be suitably changed. This is also an example of the gaming machine described in (J1) described above.

上述した実施例23~実施例26では、第3電飾部303を別第3電飾部604に交換する過程で発光領域を変化する構成であったが、第3電飾部303または別第3電飾部604を交換しなくても発光領域を変化することができる構成であってもよい。以下、図121を参照して説明する。以下では、別第3電飾部604を例に挙げて説明する。 In Examples 23 to 26 described above, the light emitting region was changed in the process of exchanging the third illumination unit 303 for another third illumination unit 604, but the third illumination unit 303 or another third illumination unit 303 or another. 3 The light emitting region may be changed without replacing the illumination unit 604. Hereinafter, it will be described with reference to FIG. 121. In the following, another third illumination unit 604 will be described as an example.

図121(a)(b)は実施例33の別第3電飾カバー610の発光領域の変化前及び変化後を説明する図である。 FIGS. 121 (a) and 121 (b) are diagrams illustrating before and after the change in the light emitting region of the third illuminated cover 610 according to the 33rd embodiment.

別第3電飾カバー610は、実施例23~実施例26の別電飾カバー610と同じ形状であるが、光照射装置607から照射される光を受ける別第3電飾カバー610の前面における所定領域(受光領域)を変化させることで、別第3電飾カバー610の前面における発光領域を変化させることができる点で、実施例23~実施例26の別電飾カバー610とは異なっている。 The separate third lighting cover 610 has the same shape as the separate lighting cover 610 of Examples 23 to 26, but on the front surface of the separate third lighting cover 610 that receives the light emitted from the light irradiation device 607. It is different from the separate illuminated cover 610 of Examples 23 to 26 in that the light emitting region on the front surface of the separate third illuminated cover 610 can be changed by changing the predetermined region (light receiving region). There is.

別第3電飾カバー610は、制御機構608の構造が実施例23~実施例26の別第3電飾カバー610とは異なっている。具体的には、押し込み部616と押し込み受け部617の構造が異なっており、とくに押し込み部616がその押し込み量を調整できるようになっている。 The structure of the control mechanism 608 of the third illuminated cover 610 is different from that of the third illuminated cover 610 of the 23rd to 26th embodiments. Specifically, the structures of the push-in portion 616 and the push-in receiving portion 617 are different, and in particular, the push-in portion 616 can adjust the push-in amount.

押し込み部616の突起616aは、その先端部671と基端部672とに分割され、基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に沿ってパチンコ機10の前後方向に移動可能に取り付けられている。先端部671は、基端部672から上下方向にスライドできるように構成されている。具体的には、押し込み部616の基端部672は、別第3電飾カバー610の内側面に形成された前後スライドレール673に取り付けられ、前後方向にスライドできるように構成されている。また、押し込み部616の先端部671は、基端部672の外側面に形成された上下スライドレール674に取り付けられ、上下方向にスライドできるように構成されている。これにより、押し込み部616の突起616aは、別第3電飾カバー610を取り付ける前に、ホール等の作業者によってその突出量(高さ)と前後方向の位置を変更(調節)できる。 The protrusion 616a of the push-in portion 616 is divided into a tip portion 671 and a base end portion 672, and the base end portion 672 can move in the front-rear direction of the pachinko machine 10 along the inner surface of the separate third illuminated cover 610. It is attached to. The tip portion 671 is configured to be slidable in the vertical direction from the base end portion 672. Specifically, the base end portion 672 of the push-in portion 616 is attached to the front-rear slide rail 673 formed on the inner side surface of the separate third illuminated cover 610, and is configured to be slidable in the front-rear direction. Further, the tip portion 671 of the push-in portion 616 is attached to the vertical slide rail 674 formed on the outer surface of the base end portion 672, and is configured to be slidable in the vertical direction. As a result, the protrusion 616a of the push-in portion 616 can change (adjust) its protrusion amount (height) and its position in the front-rear direction by an operator such as a hole before attaching the separate third illumination cover 610.

押し込み受け部617も、この変更可能な押し込み部616の突起616aの突出量と前後方向の位置に応じて、実施例23よりも広い範囲で押し込み部616の押し込みを受けることができるように形成されている。これにより、押し込み部616の突起616aの突出量を大きくして前後方向の位置をより後側に調節するに従って、光照射装置607の傾倒角度が大きくなり、第2の発光領域606の位置が高くなるように構成されている。 The push-in portion 617 is also formed so that the push-in portion 616 can be pushed in a wider range than in the 23rd embodiment according to the protrusion amount of the protrusion 616a of the changeable push-in portion 616 and the position in the front-rear direction. ing. As a result, as the protrusion amount of the protrusion 616a of the push-in portion 616 is increased and the position in the front-rear direction is adjusted to the rear side, the tilt angle of the light irradiation device 607 becomes larger and the position of the second light emitting region 606 becomes higher. It is configured to be.

これにより、別第3電飾カバー610を用いるにあたって、あるホールでは、別第3電飾カバー610の前面側のより高い箇所を中心に発光させることを望む場合は、別第3電飾カバー610の押し込み部616の突出量を大きくしたり、前後方向の位置をより後側に調節することによって、光照射装置607の傾倒角度を大きくして、第2の発光領域606の位置を高くすることで、ホール毎の細かい要望に応えることができる。 As a result, when using the separate third illuminated cover 610, if it is desired to emit light mainly at a higher portion on the front side of the separate third illuminated cover 610 in a certain hole, the separate third illuminated cover 610 is used. By increasing the amount of protrusion of the push-in portion 616 or adjusting the position in the front-rear direction to the rear side, the tilt angle of the light irradiation device 607 is increased and the position of the second light emitting region 606 is raised. Therefore, it is possible to meet the detailed requests of each hall.

上述したように、本実施例33のパチンコ機10によれば、パチンコ機10本体の前面側に配設される別第3電飾部604と、別第3電飾部604の裏面側に向けて光を照射する光照射装置607と、を備えている。パチンコ機10は、光照射装置607から照射された光を受ける別第3電飾部604の所定領域(受光領域)を、異なる位置に変移させることが可能であるので、別第3電飾部604の所定領域の位置の変化に応じてパチンコ機10の前面側の印象を異ならせることができる。所定領域が第1の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第1の位置に位置する所定領域を第1の発光領域605として発光させる第1の制御を実行し、所定領域が第2の位置に位置するときは、光照射装置607から照射された光が第2の位置に位置する所定領域を第2の発光領域606として発光させる第2の制御を実行する制御機構608を備えるので、別第3電飾部604の所定領域(受光領域)の変移に合わせて光の照射方向を最適化することで、発光領域を好適に変化させることができる。これは、上述した(H00)に記載の遊技機の一例でもある。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 33rd embodiment, the third illuminated portion 604 arranged on the front side of the main body of the pachinko machine 10 and the back side of the third illuminated portion 604 are directed toward the back side. It is equipped with a light irradiation device 607 that irradiates light. Since the pachinko machine 10 can shift a predetermined area (light receiving area) of the third illumination unit 604 that receives the light emitted from the light irradiation device 607 to a different position, the third illumination unit 10 can be changed to a different position. The impression of the front side of the pachinko machine 10 can be changed according to the change in the position of the predetermined area of the 604. When the predetermined region is located at the first position, the light emitted from the light irradiation device 607 executes the first control to emit the predetermined region located at the first position as the first light emitting region 605. When the predetermined region is located at the second position, the control for executing the second control that the light emitted from the light irradiation device 607 emits the predetermined region located at the second position as the second light emitting region 606. Since the mechanism 608 is provided, the light emitting region can be suitably changed by optimizing the irradiation direction of the light according to the transition of the predetermined region (light receiving region) of the third illumination unit 604. This is also an example of the gaming machine described in (H00) described above.

上述した実施例では、特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態)を構成する予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間(以下、これらを総称して大当たり時間と呼ぶ。)は、当たり種別によって決定されていたが、大当たり当選時の変動回数を考慮して、決定しても構わない。また、上述した実施例では、特図1大当たりの場合と特図2大当たりの場合とで、当たり種別が同じでもエンディング時間を異ならせていたが、本実施例では、当たり種別が同じであれば、エンディング時間を同じ時間としている。 In the above-described embodiment, the opening time, interval time, and ending time (hereinafter, these are collectively referred to as jackpot time) that can be predetermined to constitute a specific gaming state (for example, jackpot gaming state) are hit types. Although it was decided by, it may be decided in consideration of the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. Further, in the above-described embodiment, the ending time is different between the case of the special figure 1 big hit and the case of the special figure 2 big hit even if the hit type is the same, but in this embodiment, if the hit type is the same. , The ending time is the same time.

以下、図122~図125を参照して本実施例の基本的な特徴を説明する。なお、遊技盤30の構成や遊技に関する制御は、上述までの実施例と同様であるので、そちらも参照する。 Hereinafter, the basic features of this embodiment will be described with reference to FIGS. 122 to 125. Since the configuration of the game board 30 and the control related to the game are the same as those in the above-described embodiment, those are also referred to.

図122は、実施例34の特図1大当たり抽選用テーブルである。図123は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図124は、特図1大当たりエンディング演出用テーブルである。図125は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 FIG. 122 is a special figure 1 jackpot lottery table of the thirty-fourth embodiment. FIG. 123 is a special figure 2 jackpot lottery table. FIG. 124 is a special figure 1 jackpot ending effect table. FIG. 125 is a special figure 2 jackpot ending effect table.

本実施例では、主制御装置261のCPU501は、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能(後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能)を備えている。大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。 In this embodiment, when the result of the lottery is a big hit result, the CPU 501 of the main control device 261 can be predetermined in the big hit round gaming state according to the number of changes in the symbol at the time when the big hit result is obtained. It has a function to change the jackpot time (opening / ending time setting processing function described later). The jackpot time is at least one of an opening time for notifying the start of the jackpot round gaming state, an interval time between each jackpot round game, and an ending time for notifying the end of the jackpot round gaming state. As a result, the game situation such as the number of fluctuations of the symbol at the time when the big hit result is obtained can be suitably reflected in the big hit round game state. In addition, the game situation can be suitably reflected in the jackpot round gaming state in the form of changing the jackpot time.

また、主制御装置261のCPU501は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。また、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態または通常遊技状態よりも抽選の結果が明示されるまでの変動時間が短い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。つまり、直前の大当たり結果とは、100回の確変継続及びサポート状態が付く大当たりであり、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数は、1~100回の変動回数である。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。また、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 changes the jackpot time according to the number of fluctuations from the time when the jackpot result is obtained immediately before to the time when the jackpot result is obtained. Further, the CPU 501 of the main control device 261 has a higher probability game state or a normal game state in which the lottery result is more likely to be a big hit result than the normal game state until the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) is reached. The jackpot time is changed in the jackpot round game state in which the state in which the fluctuation time until the result of the lottery is clearly shown is short until the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) is reached from the number-cutting time reduction state. That is, the immediately preceding jackpot result is a jackpot with 100 probable change continuations and support states, and the number of fluctuations from the time when the immediately preceding jackpot result is obtained to the time when the jackpot result is obtained is 1 to 100 times. The number of fluctuations. As a result, the situation of how many games are played from the time when the previous big hit result is obtained to the time when the big hit result is obtained can be suitably reflected in the big hit round game state. In addition, the situation of whether the jackpot round gaming state is a transition from the normal gaming state, the jackpot round gaming state transitioned from the number-cutting high-probability gaming state or the number-cutting time-shortening state is suitably reflected in the jackpot round gaming state. be able to.

主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを参照することで、大当たり時間を決定する。上述した実施例と同様に、特図1大当たり抽選用テーブルは、特図1用始動入賞装置33aでの入球検出に基づく抽選に用いられ、特図2大当たり抽選用テーブルは、特図2用始動入賞装置33bでの入球検出に基づく抽選に用いられる。 The CPU 501 of the main control device 261 determines the jackpot time by referring to the special figure 1 jackpot lottery table or the special figure 2 jackpot lottery table stored in the ROM 502. Similar to the above-described embodiment, the special figure 1 big hit lottery table is used for the lottery based on the ball entry detection by the special figure 1 start winning device 33a, and the special figure 2 big hit lottery table is for special figure 2. It is used for a lottery based on the ball entry detection by the start winning device 33b.

特図1大当たり抽選用テーブルでは、図122に示すように、16R確変大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が35秒に設定されている。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合、オープニング時間が10秒であり、インターバル時間が3秒であり、エンディング時間が25秒に設定されている。特図1大当たり抽選用テーブルでは、大当たり時間は大当たり種別に応じて決定されている。 In the special figure 1 jackpot lottery table, as shown in FIG. 122, in the case of the 16R probability variation jackpot, the opening time is 10 seconds, the interval time is 3 seconds, and the ending time is set to 35 seconds. In the case of the 8R probability variation jackpot and the 8R normal jackpot, the opening time is 10 seconds, the interval time is 3 seconds, and the ending time is set to 25 seconds. In the special figure 1 jackpot lottery table, the jackpot time is determined according to the jackpot type.

特図1大当たりエンディング演出用テーブルでは、図124に示すように、16R確変大当たりの場合には、エンディング時間が35秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)と、のめり込み防止情報44z(10秒)とが表示される。8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合には、エンディング時間が25秒であり、次遊技状態示唆情報44w(10秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(10秒)とが表示される。 In the special figure 1 jackpot ending effect table, as shown in FIG. 124, in the case of the 16R probability variation jackpot, the ending time is 35 seconds, the next game state suggestion information 44w (10 seconds), and the manufacturer information 44x ( 5 seconds), card removal forgetting prevention information 44y (10 seconds), and digging prevention information 44z (10 seconds) are displayed. In the case of the 8R probability variation jackpot and the 8R normal jackpot, the ending time is 25 seconds, the next game state suggestion information 44w (10 seconds), the manufacturer information 44x (5 seconds), and the card removal forgetting prevention information 44y (10 seconds). Seconds) and are displayed.

また、主制御装置261のCPU501は、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間よりも短い第1時間に変化させることが可能な機能(オープニング・エンディング時間設定処理機能)を備える。基準となる大当たり時間としては、例えば、特図1の8R確変大当たり及び8R通常大当たりのオープニング時間10秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒を基準とする。本実施例では、第1時間は、この基準となる大当たり時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 has a number of fluctuations digested less than or equal to the remaining number of fluctuations among a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the high probability game state of cutting the number of times or the time saving state of cutting the number of times. It is provided with a function (opening / ending time setting processing function) capable of changing the jackpot time to the first time shorter than the reference jackpot time in one state (for example, 1 to 50 times). As the reference jackpot time, for example, the opening time of the 8R probability variation jackpot and the 8R normal jackpot of FIG. 1 is 10 seconds, the interval time is 3 seconds, and the ending time is 25 seconds. In this embodiment, the first time is set to such a length that the player can recognize that the first time is sufficiently shorter than the jackpot time as a reference. As a result, the role as a zone in which the jackpot round gaming state is continuously generated can be further increased, and the game situation can be suitably reflected in the jackpot round gaming state.

具体的には、図123に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回(上述した第1状態の期間)は、大当たり時間が非常に短い時間(上述した第1時間)に設定され易く構成されている。すなわち、変動回数100回のうちの前半の1~30回及び36~50回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、大当たり当選結果が確定した時点から非常に短い時間で第1ラウンドが開始され、各ラウンド間のインターバル時間も非常に短く、最終ラウンドの終了後非常に短い時間で高確率遊技状態での通常遊技が開始されるので、短い時間で次の大当たり当選結果を獲得しうる状態となる。つまり、特図2大当たり抽選用テーブルが用いられる変動回数100回のうちの前半1~50回は、いわゆる即連ゾーンとして機能させることができる。 Specifically, as shown in FIG. 123, the special figure 2 jackpot lottery table has the first half 1 to 50 out of 100 fluctuations from the time when the previous jackpot result is obtained to the time when the jackpot result is obtained. The times (the period of the first state described above) are configured so that the jackpot time can be easily set to a very short time (the first time described above). That is, if the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot are won in the first half of 100 fluctuations, the opening time is 3 seconds and the interval time is 1 Seconds and ending time are set to 5 seconds. As a result, the first round starts in a very short time from the time when the jackpot winning result is confirmed, the interval time between each round is also very short, and the high probability game state is very short after the end of the final round. Since the normal game is started, the next big hit winning result can be obtained in a short time. That is, the first half 1 to 50 times out of the 100 fluctuations in which the special figure 2 big hit lottery table is used can be made to function as a so-called immediate zone.

また、主制御装置261のCPU501は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間よりも短い第1変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能(第1図柄変動処理機能)を備える。基準となる変動表示としては、例えば、大当たりスーパーリーチA,Bの変動時間20秒を基準とする。本実施例では、第1変動表示時間は、この基準となる変動表示時間よりも十分に短いことが遊技者に認識される程度の長さとする。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生する即連ゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 sets the fluctuation display time to the first fluctuation display time (for example, 5 seconds) shorter than the reference fluctuation display time in the first state (for example, 1 to 50 times). (1st symbol variation processing function) is provided. As the reference fluctuation display, for example, the fluctuation time of the jackpot super reach A and B is 20 seconds. In this embodiment, the first variable display time is set to such a length that the player can recognize that the variable display time is sufficiently shorter than the reference variable display time. As a result, the time required for the variable display can be shortened, and the role as an immediate zone in which the jackpot game state is continuously generated can be further increased.

主制御装置261のCPU501は、ROM502に記憶された特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブル(図示省略)を参照することで、第1変動表示時間の設定を行っている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合に、変動回数が1~30回及び36~50回のうちのいずれかであれば、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第1変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。このように、変動時間が短く大当たり時間が短い即連ゾーンを設けることで、短期間で大当たり当選が連続して発生する期待感を高めることができる。 The CPU 501 of the main control device 261 sets the first variation display time by referring to the special figure 2 main decorative symbol variation pattern selection table (not shown) stored in the ROM 502. Specifically, in the special figure 2 main decorative symbol variation pattern selection table, when the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot are won, the number of fluctuations is 1 to 30 times and 36 to 50 times. If either is the case, a short-variable variation pattern corresponding to the first variation display time (for example, 5 seconds) is selected regardless of the values of the variation type counters C1 and C2. In this way, by providing an immediate zone with a short fluctuation time and a short jackpot time, it is possible to increase the expectation that jackpot winnings will occur continuously in a short period of time.

第1変動表示時間は、例えば5秒のような特定の時間に限らず、例えば5秒,10秒,15秒のような比較的短い時間の中から変動種別カウンタC1,C2の値に応じて選択される時間であってもよい。短変動の変動パターンでは、主装飾図柄Szのリーチ組合せを経由して大当たり組合せで停止表示させてもよいし、このリーチ組合せを経由せずに大当たり組合せで停止表示させてもよい。 The first fluctuation display time is not limited to a specific time such as 5 seconds, but is relatively short such as 5 seconds, 10 seconds, and 15 seconds according to the values of the fluctuation type counters C1 and C2. It may be the time of choice. In the variation pattern of the short variation, the stop display may be performed by the jackpot combination via the reach combination of the main decorative symbol Sz, or the stop display may be performed by the jackpot combination without passing through this reach combination.

また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させることが可能な機能を備える。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。 Further, in the opening / ending time setting processing function described later, the CPU 501 of the main control device 261 sets the jackpot time in the first state (for example, 1 to 50 times) at least for the first time (for example, opening time is 3 seconds, ending). It has a function capable of changing to a second time (for example, an opening time of 10 seconds and an ending time of either 20 seconds or 30 seconds) longer than the time of 5 seconds. This makes it possible to balance by inserting a longer jackpot time in the first state.

具体的には、図123に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回の前半1~50回のうち例えば31~35回にて、16R確変大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が30秒に設定され、8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が3秒,エンディング時間が20秒に設定される。これにより、変動回数100回のうちの前半1~50回を即連ゾーンとして機能させた場合にも、大当たり当選結果が発生し過ぎることを防止し、バランスを取ることができる。 Specifically, as shown in FIG. 123, the special figure 2 jackpot lottery table has, for example, 31 to 35 times out of the first half 1 to 50 times of the number of fluctuations of 100 times in the high probability game state of cutting the number of times or the time saving state of cutting the number of times. If you win the 16R probability variation jackpot, the opening time is set to 10 seconds, the interval time is set to 3 seconds, and the ending time is set to 30 seconds. If you win either the 8R probability variation jackpot or the 8R normal jackpot, the opening time is set. The time is set to 10 seconds, the interval time is set to 3 seconds, and the ending time is set to 20 seconds. As a result, even when the first half 1 to 50 times out of 100 fluctuations are made to function as an immediate zone, it is possible to prevent the jackpot winning result from being generated too much and balance the balance.

また、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合であって、変動回数が31~35回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に応じて、第1変動表示時間よりも長い時間、例えば大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、即連ゾーンの中に、変動時間が長く大当たり時間が長いゾーンを設けることで、バランスを取ることができる。 Further, in the special figure 2 main decorative symbol variation pattern selection table, when the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot are won, and the number of fluctuations is any of 31 to 35 times, Depending on the values of the fluctuation type counters C1 and C2, a time longer than the first fluctuation display time, for example, jackpot normal reach A, B (20 seconds), jackpot super reach A, B (30 seconds), jackpot super reach C, D A variation pattern corresponding to either (60 seconds) or jackpot super reach E or F (120) seconds is selected. As a result, a balance can be achieved by providing a zone with a long fluctuation time and a long jackpot time in the immediate zone.

また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。 Further, in the opening / ending time setting processing function described later, the CPU 501 of the main control device 261 is in a second state (for example, 51) in which the number of fluctuations digested out of a predetermined number of games (for example, 100 times) is longer than the remaining number of fluctuations. In (~ 100 times), the jackpot time is set to be longer than the first time (for example, opening time is 3 seconds and ending time is 5 seconds) in the second time (for example, opening time is 10 seconds and ending time is 20 seconds or 30 seconds). Change to either). As a result, a balance can be achieved by inserting a longer jackpot time in the second state (for example, a so-called addictive state).

具体的には、図123に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における変動回数100回のうちの後半51~100回は、原則的に、大当たり時間が前半1~50回よりも長く設定されている。具体的には、100回のうちの後半の51~80回及び86~100回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が10秒,インターバル時間が2秒,エンディング時間が20秒もしくは30秒(8R確変及び8R通常大当たりは20秒、16R確変大当たりは30秒)に設定される。これにより、前半の即連ゾーンとのバランスを取ることができる。 Specifically, as shown in FIG. 123, in the special figure 2 big hit lottery table, in principle, the latter half 51 to 100 times out of the 100 fluctuation times in the high probability game state of cutting the number of times or the time saving state of cutting the number of times. , The jackpot time is set longer than 1 to 50 times in the first half. Specifically, if you win the 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot in the latter half of 100 times, 51-80 times and 86-100 times, the opening time is 10 seconds and the interval time is It is set to 2 seconds and an ending time of 20 seconds or 30 seconds (20 seconds for 8R probability variation and 8R normal jackpot, 30 seconds for 16R probability variation jackpot). This makes it possible to balance with the immediate zone in the first half.

また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定され易くすることが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選する場合であって、変動回数が51~80回及び86~100回のいずれかである場合には、上述した図12に示す特図1主装飾図柄変動パターン選択用テーブルと同様に、変動種別カウンタC2の値に応じて、大当たりノーマルリーチA,B(20秒)、大当たりスーパーリーチA,B(30秒)、大当たりスーパーリーチC,D(60秒)、大当たりスーパーリーチE,F(120)秒のいずれかに対応する変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。 Further, in the CPU 501 of the main control device 261, in the first symbol variation processing function, the remaining number of fluctuations is the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) in the high probability game state of cutting the number of times or the time saving state of cutting the number of times. In more than a second state (eg 51-100 times), the variation display time is at least longer than the first variation display time (eg 10 seconds) second variation display time (eg 30 seconds, 60 seconds, 120 seconds). It has a function that can be easily set to. Specifically, the special figure 2 main decorative symbol variation pattern selection table is a case where the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot are won, and the number of fluctuations is 51 to 80 times and 86 to 100 times. In the case of either of them, the jackpot normal reach A, B (20 seconds), the jackpot, according to the value of the fluctuation type counter C2, as in the special figure 1 main decorative symbol fluctuation pattern selection table shown in FIG. A variation pattern corresponding to any of Super Reach A, B (30 seconds), Jackpot Super Reach C, D (60 seconds), and Jackpot Super Reach E, F (120) seconds is selected. As a result, it is possible to reduce the possibility of easily exiting the high-probability gaming state in the second state (for example, the so-called addictive state).

また、主制御装置261のCPU501は、後述するオープニング・エンディング時間設定処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒または30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間3秒、エンディング時間5秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。 Further, in the opening / ending time setting processing function described later, the CPU 501 of the main control device 261 sets the jackpot time in the second state (for example, 51 to 100 times) at least for the second time (for example, opening time of 10 seconds, ending). The time is changed to a time shorter than (either 20 seconds or 30 seconds) (for example, opening time 3 seconds, ending time 5 seconds). As a result, it is possible to reduce the feeling of extension during the jackpot round gaming state in the second state (for example, the so-called addictive state).

具体的には、図123に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルは、変動回数100回のうちの後半81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、オープニング時間が3秒,インターバル時間が1秒,エンディング時間が5秒に設定される。これにより、変動回数100回の後半において大当たりラウンド遊技状態が、開始(オープニング)期間,インターバル期間,終了(エンディング)期間において単調になることを防ぐことができる。 Specifically, as shown in FIG. 123, the special figure 2 jackpot lottery table won the 16R probability variation jackpot, the 8R probability variation jackpot, and the 8R normal jackpot in the latter half 81 to 85 of the 100 fluctuations. In this case, the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 1 second, and the ending time is set to 5 seconds. As a result, it is possible to prevent the jackpot round gaming state from becoming monotonous in the start (opening) period, the interval period, and the end (ending) period in the latter half of the fluctuation number of 100 times.

また、主制御装置261のCPU501は、第1図柄変動処理機能において、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に設定することが可能な機能を備えている。具体的には、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりのいずれかが発生する場合であって、変動回数が81~85回のいずれかである場合には、変動種別カウンタC1,C2の値に関わらず第2変動表示時間よりも短い変動表示時間(例えば5秒)に対応する短変動の変動パターンが選択される。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。 Further, in the first symbol variation processing function, the CPU 501 of the main control device 261 sets the variation display time to at least the second variation display time (for example, 30 seconds, 60 seconds, 120) in the second state (for example, 51 to 100 times). It has a function that can be set to a variable display time (for example, 5 seconds) shorter than (seconds). Specifically, the table for selecting the main decorative symbol variation pattern in Special Figure 2 is a case where any of 16R probability variation jackpot, 8R probability variation jackpot, and 8R normal jackpot occurs, and the number of fluctuations is any one of 81 to 85 times. In the case of, a short fluctuation fluctuation pattern corresponding to a fluctuation display time (for example, 5 seconds) shorter than the second fluctuation display time is selected regardless of the values of the fluctuation type counters C1 and C2. As a result, a high-speed digestion zone having a short fluctuation time is provided in the second state (for example, a so-called addictive state), and it is possible to play a game in which the flow from the fluctuation to the opening / closing game can be quickly shown.

特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、図125に示すように、変動回数100回のうちの前半の1~30回,36~50回,81~85回のうちに16R確変大当たり,8R確変大当たり,8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、短時間用に設定された、次遊技状態示唆情報44w(5秒)と、製造者情報44x(5秒)と、カード抜き忘れ防止情報44y(5秒)と、のめり込み防止情報44z(5秒)のうちのいずれか一つが設定される。本実施例では、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。情報が表示される時間は、エンディング時間に対応して5秒に設定されている。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに16R確変大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、のめり込み防止情報44zが設定される。変動回数が31~35回,51~80回,86~100回のうちに8R確変大当たりまたは8R通常大当たりに当選した場合は、エンディング演出パターンとして、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。 As shown in FIG. 125, the special figure 2 jackpot ending effect table has 16R probability variation jackpot and 8R probability variation jackpot in the first half of 100 fluctuations, 1 to 30 times, 36 to 50 times, and 81 to 85 times. , 8R If you win the normal jackpot, the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w (5 seconds), manufacturer information 44x (5 seconds), and card removal prevention information set for a short time. One of 44y (5 seconds) and the intrusion prevention information 44z (5 seconds) is set. In this embodiment, the next game state suggestion information 44w is set. The time for displaying the information is set to 5 seconds corresponding to the ending time. When the 16R probability variation jackpot is won among 31 to 35 times, 51 to 80 times, and 86 to 100 times, the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y. Insertion prevention information 44z is set. If the 8R probability variation jackpot or the 8R normal jackpot is won among 31 to 35 times, 51 to 80 times, and 86 to 100 times, the ending effect pattern is the next game state suggestion information 44w and prevention of forgetting to remove the card. Information 44y is set.

次に、図126~図128を参照して、本実施例の制御処理が上述した実施例と異なる点について説明する。図126は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図127は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図128は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。 Next, with reference to FIGS. 126 to 128, the points that the control process of this embodiment differs from that of the above-described embodiment will be described. FIG. 126 is a flowchart showing a normal process by the main control device 261. FIG. 127 is a flowchart showing an opening / ending time determination process by the main control device 261. FIG. 128 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process by the main control device 261.

本実施例では、図126に示すように、主制御装置261による通常処理に、オープニング・エンディング時間設定処理(ステップS205A)が追加されている点と、大入賞口開閉処理(ステップS206A)とが上述した実施例と異なっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 126, the opening / ending time setting process (step S205A) is added to the normal process by the main control device 261 and the large winning opening opening / closing process (step S206A). It is different from the above-mentioned embodiment.

図を参照してオープニング・エンディング時間設定処理について説明する。 The opening / ending time setting process will be described with reference to the figure.

ステップS4001では、主制御装置261のCPU501は、特図1の16R確変大当たりか否かを判別する。特図1の16R確変大当たりであれば、ステップS4002に進み、そうでなければ、ステップS4003に進む。ステップS4002では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4001, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the 16R probability variation jackpot of FIG. If it is the 16R probability variation jackpot of the special figure 1, the process proceeds to step S4002, and if not, the process proceeds to step S4003. In step S4002, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds.

ステップS4003では、主制御装置261のCPU501は、特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりか否かを判別する。特図1の8R確変もしくは8R通常大当たりであれば、ステップS4004に進み、そうでなければ、ステップS4005に進む。ステップS4004では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。 In step S4003, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the 8R probability variation or the 8R normal jackpot in FIG. If it is the 8R probability change or the 8R normal jackpot of the special figure 1, the process proceeds to step S4004, and if not, the process proceeds to step S4005. In step S4004, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds.

ステップS4007では、主制御装置261のCPU501は、特図2の16R確変大当たりか否かを判断する。特図2の16R確変大当たりであれば、ステップS4008に進み、そうでなければステップS4013に進む。ステップS4008では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選時の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選時の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4009に進む。ステップS4009では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4010に進み、そうでなければステップS4011に進む。ステップS4010では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。 In step S4007, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the 16R probability variation jackpot shown in FIG. If it is the 16R probability variation jackpot of the special figure 2, the process proceeds to step S4008, and if not, the process proceeds to step S4013. In step S4008, the CPU 501 of the main control device 261 stores in the storage area n of the RAM 503 the count value of the number of games at the time of winning the big hit (the number of games at the time of winning the big hit in the high probability game state of cutting the number of times or the short time state of cutting the number of times). Then, the process proceeds to step S4009. In step S4009, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the count value of the number of games played in the storage area n is 1 to 30 times, 36 to 50 times, and 81 to 85 times. If it is 1 to 30 times, 36 to 50 times, and 81 to 85 times, the process proceeds to step S4010, and if not, the process proceeds to step S4011. In step S4010, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 1 second, and the ending time to 5 seconds. As a result, in 1 to 50 times of the high probability game state of cutting the number of times or in the short time state of cutting the number of times, the jackpot time is short and a more speedy immediate continuous zone can be realized, and in 51 to 100 times, the jackpot round game state is extended. Can be reduced.

ステップS4011では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4012に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4012では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、ハマった状態から大当たりラウンド遊技状態を終えた遊技者に一呼吸置かせることができる。 In step S4011, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the count value of the number of games in the storage area n is 31 to 35 times, 51 to 80 times, and 86 to 100 times. If it is 31 to 35 times, 51 to 80 times, or 86 to 100 times, the process proceeds to step S4012, and if not, the present process is terminated. In step S4012, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 30 seconds. In this way, it is possible to reduce the occurrence of too many big hits in a short period of time in the 1 to 50 times of the high probability game state of cutting the number of times or the short time of the number of times cutting, and in the 51 to 100 times, the big hit from the addicted state. It is possible to let the player who has finished the round game state take a breath.

ステップS4013では、主制御装置261のCPU501は、特図2の8R確変大当たりまたは8R通常大当たりか否かを判断する。特図2の8R確変大当たりであれば、ステップS4014に進み、そうでなければステップS4019に進む。ステップS4014では、主制御装置261のCPU501は、RAM503の記憶領域nに、大当たり当選自の遊技回数(回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態における大当たり当選自の遊技回数)のカウント値を記憶させて、ステップS4015に進む。ステップS4015では、主制御装置261のCPU501は、記憶領域nの遊技回数のカウント値が1~30回,36~50回,81~85回であるか否かを判別する。1~30回,36~50回,81~85回であればステップS4016に進み、そうでなければステップS4017に進む。ステップS4016では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を3秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を5秒に設定する。これにより、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、大当たり時間も短く、よりスピード感のある即連ゾーンを実現でき、51~100回では、大当たりラウンド遊技状態が間延びすることを低減できる。 In step S4013, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is an 8R probability variation jackpot or an 8R normal jackpot in FIG. If it is the 8R probability variation jackpot of the special figure 2, the process proceeds to step S4014, and if not, the process proceeds to step S4019. In step S4014, the CPU 501 of the main control device 261 stores in the storage area n of the RAM 503 the count value of the number of games of the big hit winner (the number of games of the big hit winner in the high probability game state of cutting the number of times or the time saving state of cutting the number of times). Then, the process proceeds to step S4015. In step S4015, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the count value of the number of games played in the storage area n is 1 to 30 times, 36 to 50 times, and 81 to 85 times. If it is 1 to 30 times, 36 to 50 times, and 81 to 85 times, the process proceeds to step S4016, and if not, the process proceeds to step S4017. In step S4016, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 1 second, and the ending time to 5 seconds. As a result, in 1 to 50 times of the high probability game state of cutting the number of times or in the short time state of cutting the number of times, the jackpot time is short and a more speedy immediate continuous zone can be realized, and in 51 to 100 times, the jackpot round game state is extended. Can be reduced.

ステップS4017では、主制御装置261のCPU501は、読み出した時点の遊技回数のカウント値が31~35回,51~80回,86~100回であるか否かを判別する。31~35回,51~80回,86~100回であればステップS4018に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4018では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間を10秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。このように、回数切り高確率遊技状態または回数切り時短状態の1~50回では、短時間に大当たり当選が連続して発生し過ぎることを低減でき、51~100回では、高確率遊技状態や時短状態からあっさりと抜けてしまうことを低減できる。 In step S4017, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the count value of the number of games at the time of reading is 31 to 35 times, 51 to 80 times, and 86 to 100 times. If it is 31 to 35 times, 51 to 80 times, or 86 to 100 times, the process proceeds to step S4018, and if not, the present process is terminated. In step S4018, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 10 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 20 seconds. In this way, it is possible to reduce the continuous occurrence of big hit winnings in a short period of time in the 1 to 50 times of the high-probability game state of cutting the number of times or the short-time state of cutting the number of times, and in the 51 to 100 times, the high-probability gaming state or It is possible to reduce the tendency to easily get out of the time saving state.

図128を参照して本実施例の大入賞口開閉処理について説明する。 The large winning opening opening / closing process of this embodiment will be described with reference to FIG. 128.

ステップS4101では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンとなっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンであればステップS4102に進み、そうでなければ本処理を終了する。ラウンド開始フラグは、例えば、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり当選であり、かつ、大当たりラウンド遊技に移行するタイミング(例えば、主制御装置261のCPU501でにて上述したステップS407にて第1図柄の変動時間を経過し、ステップS409にて第1図柄の停止図柄が表示図柄として設定され、ステップS410にて装飾図柄の変動パターンの停止を指示する全停止コマンドが設定されたタイミング)で0から1に立ち上がることで、大当たりラウンド遊技状態の開始を示す。 In step S4101, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the round start flag is turned on. If the round start flag is on, the process proceeds to step S4102, otherwise the process ends. The round start flag is, for example, the timing when the result of the lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a big hit and the game shifts to the big hit round game (for example, in step S407 described above in the CPU 501 of the main control device 261). After the fluctuation time of the first symbol has elapsed, the stop symbol of the first symbol is set as the display symbol in step S409, and the timing in which the all stop command for instructing the stop of the variation pattern of the decorative symbol is set in step S410 is set. ) Indicates the start of the jackpot round game state by rising from 0 to 1.

ステップS4102では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたオープニング時間を読み出し、ステップS4103に進む。ステップS4103では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に進む。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、オープニング時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(最初であれば第1ラウンド)の開始タイミングであるか否かを判断する。第nラウンドの開始タイミングであれば、ステップS4105に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4102, the CPU 501 of the main control device 261 reads out the opening time determined by using the special figure 1 big hit lottery table or the special figure 2 big hit lottery table, and proceeds to step S4103. In step S4103, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the opening time determined by using the timer function, and proceeds to step S4104. In step S4104, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the timing to end the measurement of the opening time, that is, the start timing of the nth round (the first round if it is the first). If it is the start timing of the nth round, the process proceeds to step S4105, and if not, the present process ends.

ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを開放し、ステップS4106に進む。ステップS4106では、主制御装置261のCPU501は、第nラウンドの終了タイミングであるか否かを判断する。各ラウンドの終了タイミングは、大入賞口32aの最大開放時間(例えば30秒)の経過または大入賞口32a内の入賞検出スイッチによる最大入賞数(例えば10球)への到達によって判断される。 In step S4104, the CPU 501 of the main control device 261 opens the large winning opening 32a and proceeds to step S4106. In step S4106, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the end timing of the nth round. The end timing of each round is determined by the elapse of the maximum opening time (for example, 30 seconds) of the large winning opening 32a or the arrival of the maximum number of winnings (for example, 10 balls) by the winning detection switch in the large winning opening 32a.

ステップS4106にて第nラウンドの終了タイミングであればステップS4107に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4107では、主制御装置261のCPU501は、大入賞口32aを閉鎖し、ステップS4108に進む。ステップS4108では、主制御装置261のCPU501は、最終ラウンドであるか否かを判断する。最終ラウンドであればステップS4111に進み、そうでなければステップS4109に進む。 If it is the end timing of the nth round in step S4106, the process proceeds to step S4107, otherwise the process ends. In step S4107, the CPU 501 of the main control device 261 closes the large winning opening 32a and proceeds to step S4108. In step S4108, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the final round. If it is the final round, the process proceeds to step S4111, otherwise the process proceeds to step S4109.

ステップS4109では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたインターバル時間を読み出し、ステップS4110に進む。ステップS4110では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたオープニング時間の計測を開始し、ステップS4104に戻る。ステップS4104では、主制御装置261のCPU501は、インターバル時間の計測を終了するタイミング、すなわち、第nラウンド(nは1を除く整数)の開始タイミングであるか否かを判断する。ステップS4105(大入賞口開放)からステップS4108(大入賞口閉鎖)については上述の通りである。 In step S4109, the CPU 501 of the main control device 261 reads out the interval time determined by using the special figure 1 big hit lottery table or the special figure 2 big hit lottery table, and proceeds to step S4110. In step S4110, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the opening time determined by using the timer function, and returns to step S4104. In step S4104, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the timing to end the measurement of the interval time, that is, the start timing of the nth round (n is an integer excluding 1). Step S4105 (opening the big winning opening) to step S4108 (closing the big winning opening) are as described above.

ステップS4111では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり抽選用テーブルまたは特図2大当たり抽選用テーブルを用いて決定されたエンディング時間を読み出し、ステップS4112に進む。ステップS4112では、主制御装置261のCPU501は、タイマー機能を用いて決定されたエンディング時間の計測を開始し、ステップS4113に進む。ステップS4113では、主制御装置261のCPU501は、エンディング時間を経過したか否かを判別する。エンディング時間を経過した場合は、ステップS4114に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4114では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグをオフにして大入賞口開閉を終了する。 In step S4111, the CPU 501 of the main control device 261 reads out the ending time determined by using the special figure 1 big hit lottery table or the special figure 2 big hit lottery table, and proceeds to step S4112. In step S4112, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the ending time determined by using the timer function, and proceeds to step S4113. In step S4113, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the ending time has elapsed. If the ending time has elapsed, the process proceeds to step S4114, otherwise the process ends. In step S4114, the CPU 501 of the main control device 261 turns off the round start flag and ends the opening / closing of the big winning opening.

上述したように、本実施例34のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図1用始動入賞装置33a,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチと、特図1用始動入賞装置33a用の作動口スイッチ,特図2用始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501の抽選機能と、主制御装置261のCPU501での抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な図柄の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理,表示制御装置42のCPU551の図柄列変動表示処理機能(変動表示制御機能)と、主制御装置261での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能なオープニング時間・エンディング時間等の大当たり時間を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数といった遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 34th embodiment, the game board 30 having the game area 30a through which the game ball flows down and the start for Special Figure 1 in which the game ball flowing down the game area 30a can enter. The winning device 33a, the starting winning device 33b for special drawing 2, the variable winning device 32 capable of entering a game ball flowing down the game area 30a, the starting winning device 33a for special drawing 1, and the starting winning device 33b for special drawing 2. The operation port switch for the start winning device 33a for special figure 1, the operation port switch for the start winning device 33b for special figure 2, and the operation port for the start winning device 33a for special figure 1 to detect the game ball that has entered the ball. Based on the detection of the game ball by the switch and the operation port switch for the start winning device 33b for the special figure 2, the lottery of the CPU 501 of the main control device 261 that draws a lottery as to whether or not a jackpot game state advantageous to the player occurs. The function and the result of the lottery by the CPU 501 of the main control device 261 are displayed on the third symbol display device 42 as a result of the variation display of the symbol that can be visually recognized by the player. Fluctuation processing, variation display mode setting processing of CPU 262 of sub control device 262, symbol sequence variation display processing function (variation display control function) of CPU 551 of display control device 42, and lottery result of main control device 261 are jackpot results. Based on the above, when the variable display of the symbol is stopped and displayed in a big hit combination, from the open state where the variable winning device 32 can enter the game ball to the closed state where the variable winning device 32 is difficult to enter the game ball. When the jackpot opening / closing processing function (state transition function) of the CPU 501 of the CPU 501 of the main control device 261 and the result of the lottery are the jackpot results. In addition, the opening / ending of the CPU 501 of the main control device 261 that changes the jackpot time such as the opening time / ending time that can be predetermined in the jackpot round gaming state according to the number of fluctuations of the symbol at the time of the jackpot result. It has a time setting processing function (specific period control function). As a result, the game situation such as the number of fluctuations of the symbol at the time when the big hit result is obtained can be suitably reflected in the big hit round game state. This is an example of the gaming machine described in (K1), for example.

また、大当たり時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間と、大当たりラウンド遊技状態の終了を報知するエンディング時間との少なくともいずれか一つである。これにより、遊技の状況を、大当たり時間を変化させるという形で、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K2)に記載の遊技機の一例である。 Further, the jackpot time is at least one of an opening time for notifying the start of the jackpot round gaming state, an interval time between each jackpot round game, and an ending time for notifying the end of the jackpot round gaming state. As a result, the game situation can be suitably reflected in the jackpot round gaming state in the form of changing the jackpot time. This is an example of the gaming machine described in (K2), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの遊技回数がいくつであるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 is a jackpot according to the number of fluctuations from the time when the previous jackpot result is obtained to the time when the jackpot result is obtained. Change the time. As a result, the situation of how many games are played from the time when the previous big hit result is obtained to the time when the big hit result is obtained can be suitably reflected in the big hit round game state. This is an example of the gaming machine described in (K3), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間を変化させる。これにより、通常遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるか、回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態であるかという状況を、大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K4)に記載の遊技機の一例である。なお、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態として、回数切り高確率遊技状態を例に挙げて説明したが、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が次に大当たり結果となるまで続く高確率遊技状態や、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行われ易くする時短状態や、これらを組合せた状態であってもよい。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, the state in which the lottery result is more likely to be a big hit result than in the normal game state is a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). The jackpot time is changed in the jackpot round gaming state that has transitioned from the high-probability gaming state that continues until it becomes. As a result, it is possible to suitably reflect the situation of whether the jackpot round gaming state is a transition from the normal gaming state or the jackpot round gaming state transitioned from the number-cut high-probability gaming state to the jackpot round gaming state. This is an example of the gaming machine described in (K4), for example. In addition, as a state in which the result of the lottery is more likely to be a big hit result than in the normal game state, the state where the result of the lottery is more likely to be the big hit result than in the normal game state is described next by taking the high probability game state of cutting the number of times as an example. It may be a high-probability gaming state that continues until a jackpot result is obtained, a time-saving state that facilitates a lottery as to whether or not a jackpot gaming state occurs, or a state in which these are combined.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の変動回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ないか、あるいは等しい第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、基準となる大当たり時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒)よりも短い第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)に変化させる。これにより、大当たりラウンド遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができ、遊技の状況を大当たりラウンド遊技状態に好適に反映させることができる。これは、例えば(K5)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, whether the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations (for example, 100) is less than the remaining number of fluctuations. Alternatively, in the same first state (for example, 1 to 50 times), the jackpot time is set to the first time (for example, opening time) shorter than the reference jackpot time (for example, opening time is 10 seconds, ending time is 20 seconds, 30 seconds). Is changed to 3 seconds and the ending time is 5 seconds). As a result, the role as a zone in which the jackpot round gaming state is continuously generated can be further increased, and the game situation can be suitably reflected in the jackpot round gaming state. This is an example of the gaming machine described in (K5), for example.

また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、変動表示時間を、基準となる変動表示時間(例えば20秒、30秒、60秒、100秒、120秒のいずれか)よりも短い第1変動表示時間(例えば10秒)に設定する。これにより、変動表示にかかる時間を短くし、大当たり遊技状態が連続して発生するゾーンとしての役割をさらに大きくすることができる。これは、例えば(K6)に記載の遊技機の一例である。 Further, the first symbol variation processing function (variation display control function) of the CPU 501 of the main control device 261 uses the variation display time as a reference variation display time (for example, 20 seconds) in the first state (for example, 1 to 50 times). , 30 seconds, 60 seconds, 100 seconds, 120 seconds) is set to the first variation display time (for example, 10 seconds). As a result, the time required for the variable display can be shortened, and the role as a zone in which the jackpot game state continuously occurs can be further increased. This is an example of the gaming machine described in (K6), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第1状態(例えば1~50回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が40秒、45秒、50秒、55秒のいずれか)に変化させる。これにより、第1状態において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K7)に記載の遊技機の一例である。 Further, the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the jackpot time to at least the first hour (for example, opening time) in the first state (for example, 1 to 50 times). Change to a second time (for example, opening time 10 seconds, ending time 40 seconds, 45 seconds, 50 seconds, 55 seconds) longer than 3 seconds, ending time 5 seconds). This makes it possible to balance by inserting a longer jackpot time in the first state. This is an example of the gaming machine described in (K7), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、所定の遊技回数(例えば100回)のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも長い第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第1時間(例えばオープニング時間が3秒、エンディング時間が5秒)よりも長い第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)において長めの大当たり時間を入れることで、バランスを取ることができる。これは、例えば(K8)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, the number of fluctuations digested out of a predetermined number of games (for example, 100 times) is longer than the remaining number of fluctuations. In the state (for example, 51 to 100 times), the jackpot time is set to be longer than the first time (for example, opening time is 3 seconds and ending time is 5 seconds) for the second time (for example, opening time is 10 seconds and ending time is 20). Change to either seconds or 30 seconds). This makes it possible to balance by inserting a longer jackpot time in the second state (for example, the so-called addictive state). This is an example of the gaming machine described in (K8), for example.

また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第1変動表示時間(例えば10秒)よりも長い第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)においてあっさりと高確率遊技状態を抜けてしまうことを低減できる。これは、例えば(K9)に記載の遊技機の一例である。 Further, the first symbol variation processing function (variation display control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the variation display time to at least the first variation display time (for example, 10 seconds) in the second state (for example, 51 to 100 times). ) Is set to a second variation display time (for example, 30 seconds, 60 seconds, 120 seconds). As a result, it is possible to reduce the possibility of easily exiting the high-probability gaming state in the second state (for example, the so-called addictive state). This is an example of the gaming machine described in (K9), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、大当たり時間を、少なくとも第2時間(例えばオープニング時間が10秒、エンディング時間が20秒、30秒のいずれか)よりも短い時間(例えばオープニング時間5秒、エンディング時間10秒)に変化させる。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)での大当たりラウンド遊技状態の間延び感を低減することができる。これは、例えば(K10)に記載の遊技機の一例である。 Further, the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the jackpot time to at least the second time (for example, opening time) in the second state (for example, 51 to 100 times). The time is changed to a shorter time (for example, opening time 5 seconds, ending time 10 seconds) than 10 seconds, ending time 20 seconds, or 30 seconds). As a result, it is possible to reduce the feeling of extension during the jackpot round gaming state in the second state (for example, the so-called addictive state). This is an example of the gaming machine described in (K10), for example.

また、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能(変動表示制御機能)は、第2状態(例えば51~100回)において、変動表示時間を、少なくとも第2変動表示時間(例えば30秒、60秒、120秒)よりも短い変動表示時間(例えば20秒)に設定する。これにより、第2状態(例えばいわゆるハマり状態)にも変動時間が短い高速消化ゾーンを設け、そこでの変動から開閉遊技までの流れを素早く見せるゲーム性が可能となる。これは、例えば(K11)に記載の遊技機の一例である。 Further, the first symbol variation processing function (variation display control function) of the CPU 501 of the main control device 261 sets the variation display time to at least the second variation display time (for example, 30 seconds) in the second state (for example, 51 to 100 times). , 60 seconds, 120 seconds) is set to a shorter variable display time (for example, 20 seconds). As a result, a high-speed digestion zone having a short fluctuation time is provided in the second state (for example, a so-called addictive state), and it is possible to play a game in which the flow from the fluctuation to the opening / closing game can be quickly shown. This is an example of the gaming machine described in (K11), for example.

上述した実施例では、エンディング演出は、所定のエンディング時間内に所定の情報を表示するに留まるものであったが、エンディング演出は、ゲーム性をもった演出であってもよい。以下、図129~図134を参照して説明する。なお、上述までの実施例と同じ構成は、そちらも参照する。 In the above-described embodiment, the ending effect is limited to displaying predetermined information within a predetermined ending time, but the ending effect may be a game-like effect. Hereinafter, it will be described with reference to FIGS. 129 to 134. In addition, the same configuration as the above-mentioned Examples is also referred to there.

図129は、実施例35のパチンコ機10の背面図である。図130は、特図1大当たり抽選用テーブルである。図131は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図132は、特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図133は、図132に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図134は、図133に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 FIG. 129 is a rear view of the pachinko machine 10 of Example 35. FIG. 130 is a special figure 1 jackpot lottery table. FIG. 131 is a special figure 2 jackpot lottery table. FIG. 132 is a special figure 2 jackpot ending effect table. FIG. 133 is a special figure 2 jackpot ending effect table following FIG. 132. FIG. 134 is a special figure 2 jackpot ending effect table following FIG. 133.

本実施例の主制御装置261のCPU501は、実施例34と同様に、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて大当たり時間を変化させる機能を備える。 Similar to the 34th embodiment, the CPU 501 of the main control device 261 of this embodiment has at least a big hit when the result of the lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a big hit result as an opening / ending time setting processing function. It has a function to change the jackpot time according to the number of fluctuations of the symbol at the time of the result.

具体的には、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、大当たり結果となった時点の図柄の種類(大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる機能を備える。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 has an opening / ending time setting processing function as a type of symbol at the time when a jackpot result is obtained (a type such as whether the jackpot symbol is an odd number symbol other than 7 or 7 or an even symbol). It has a function of changing the jackpot time according to the number of fluctuations (type of whether it is the first half (1 to 50 times) or the second half (51 to 100 times)). As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot round game state according to the type of the symbol and the number of fluctuations at the time when the jackpot result is obtained.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能として、図柄の種類が第1の種類(例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 has a jackpot time (for example, as an opening / ending time setting processing function) when the symbol type is the first type (for example, an odd symbol or an even symbol excluding 7 in Special Figure 2). It is possible to change the ending time) to the first time (for example, 20 seconds with the number of fluctuations of 51 to 60 times in the latter half), and the type of the symbol is the second type (for example, "7" in the special figure 2). ), It is possible to change the jackpot time (for example, the ending time) to the second time (for example, 30 seconds with the number of fluctuations of 51 to 60 times in the latter half) longer than the first time. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of the jackpot time that changes depending on the type of symbol at the time of the jackpot result and the number of fluctuations.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 has an opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) in which the symbol type is the first type (for example, an odd symbol or an even symbol excluding 7 in special figure 2). Even in the case of, if the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations (for example, 61 to 70 times, 71 to 80 times, 81 to 100 times), the jackpot time (for example) For example, the ending time) is longer than the first time (for example, 20 seconds for 51 to 60 times) (for example, 25 seconds for 61 to 70 times, 30 seconds for 71 to 80 times, and 35 seconds for 81 to 100 times). ). As a result, when the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations, the interest of the jackpot round gaming state can be improved according to the remaining number of fluctuations.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の71回~80回では30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではない(第1の種類である)場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 has an opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) in which the symbol type is the first type (for example, an odd symbol or an even symbol excluding 7 in special figure 2). Even in the case where the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations (for example, 81 to 100 times), the jackpot time (for example, the ending time) is set to the second time (for example). For example, the time is changed to a longer time (for example, 35 seconds for 81 to 100 times) than (30 seconds for 71 to 80 times in the latter half). As a result, even if the type of the symbol is not the second type (the first type), if the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations, the number of fluctuations is the same. Depending on the number of remaining fluctuations, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state.

また、本実施例の表示制御装置45のCPU521は、この大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像(後述するエンディング時間対応画像,設定当て演出画像)の表示を制御する機能(大当たりエンディング表示処理機能)を備える。この表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、大当たり時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。以下、これらの構成について説明する。 Further, the CPU 521 of the display control device 45 of the present embodiment has a function of controlling the display of the jackpot time corresponding image (the ending time corresponding image described later, the setting guessing effect image) associated with the jackpot time (big hit ending display processing). Function). The jackpot ending display processing function of the CPU 521 of the display control device 45 displays advantageous information advantageous to the player while displaying the jackpot time-compatible image according to the display time of the ending time-corresponding image. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the display time of the jackpot time corresponding image. Hereinafter, these configurations will be described.

表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The jackpot ending display processing function (image display control function) of the CPU 521 of the display control device 45 displays a setting suggestion effect image having a longer display time as the ending time is longer, and the longer the display time of the setting suggestion effect image is, the more advantageous it is. Display information. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of the display time of the jackpot time corresponding image.

本実施例では、大当たり時間に対応付けられた大当たり時間対応画像として、大当たり時間、すなわち予め定めることが可能なオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間のうち、エンディング時間に対応付けられたエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。また、大当たり時間対応画像の表示中に表示される遊技者にとって有利な有利情報として、設定情報を例に挙げて説明する。 In this embodiment, as the jackpot time-corresponding image associated with the jackpot time, the jackpot time, that is, the ending time-corresponding image associated with the ending time among the opening time, the interval time, and the ending time that can be predetermined. Will be described as an example. In addition, setting information will be described as an example as advantageous information that is advantageous for the player displayed while displaying the image corresponding to the jackpot time.

本実施例のパチンコ機10は、設定機能付きパチンコ機である。パチンコ機10の主制御装置261には、図129に示すように、設定変更のON/OFFを切り換える設定ON/OFFスイッチ264と、設定ON/OFFスイッチのON時に、作業者による設定変更操作を受ける設定変更スイッチ265と、設定ON/OFFスイッチのON時に現在の設定をリセットする設定リセットスイッチ266とを備える。設定ON/OFFスイッチ264は、鍵を差し込んで回転させることで、ON/OFFを切り換えるスイッチである。設定変更スイッチ265は、押しボタンスイッチである。作業者が設定変更スイッチ265を押す度に設定が1段階ずつ上がる。 The pachinko machine 10 of this embodiment is a pachinko machine with a setting function. As shown in FIG. 129, the main control device 261 of the pachinko machine 10 has a setting ON / OFF switch 264 for switching ON / OFF of setting change, and a setting change operation by an operator when the setting ON / OFF switch is ON. It includes a setting change switch 265 that receives the setting, and a setting reset switch 266 that resets the current setting when the setting ON / OFF switch is turned on. The setting ON / OFF switch 264 is a switch for switching ON / OFF by inserting a key and rotating the switch. The setting change switch 265 is a push button switch. Each time the operator presses the setting change switch 265, the setting is incremented by one step.

本実施例の特図1大当たり抽選用テーブル及び特図2大当たり抽選用テーブルは、設定1~設定6の6段階の設定が設けられている。特図1大当たり抽選用テーブルは、図130に示すように、通常(低確率)遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/320に設定され、設定2は、大当たり確率が1/310に設定され、設定3は、大当たり確率が1/300に設定され、設定4は、大当たり確率が1/290に設定され、設定5は、大当たり確率が1/280に設定され、設定6は、大当たり確率が1/270に設定されている。高確率遊技状態では、設定1は、大当たり確率が1/45に設定され、設定2は、大当たり確率が1/40に設定され、設定3は、大当たり確率が1/35に設定され、設定4は、大当たり確率が1/30に設定され、設定5は、大当たり確率が1/25に設定され、設定6は、大当たり確率が1/20に設定されている。 The special figure 1 big hit lottery table and the special figure 2 big hit lottery table of this embodiment are provided with six stages of settings 1 to 6. As shown in FIG. 130, in the special figure 1 jackpot lottery table, in the normal (low probability) gaming state, the jackpot probability is set to 1/320 in setting 1, and the jackpot probability is set to 1/310 in setting 2. In setting 3, the jackpot probability is set to 1/300, in setting 4, the jackpot probability is set to 1/290, in setting 5, the jackpot probability is set to 1/280, and in setting 6, the jackpot probability is set to 1/280. The probability is set to 1/270. In the high probability gaming state, setting 1 has the jackpot probability set to 1/45, setting 2 has the jackpot probability set to 1/40, and setting 3 has the jackpot probability set to 1/35. The jackpot probability is set to 1/30, the jackpot probability is set to 1/25 in the setting 5, and the jackpot probability is set to 1/20 in the setting 6.

特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間は、上述した実施例34と同じ特図1大当たり抽選用テーブルの大当たり時間と同じ時間が採用されている。すなわち、16R確変大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(35秒)であり、8R確変大当たり及び8R通常大当たりの場合は、オープニング時間(10秒)、インターバル時間(3秒)、エンディング時間(25秒)である。 The jackpot time of the special figure 1 jackpot lottery table is the same as the jackpot time of the special figure 1 jackpot lottery table as in the above-described embodiment 34. That is, in the case of 16R probability variation jackpot, the opening time (10 seconds), interval time (3 seconds), and ending time (35 seconds), and in the case of 8R probability variation jackpot and 8R normal jackpot, the opening time (10 seconds), The interval time (3 seconds) and the ending time (25 seconds).

本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルは、図131に示すように、直前の大当たり結果となった時点から当該大当たり結果となった時点までの変動回数100回のうちの前半1~50回は、実施例34と同様に、大当たり種別にかかわらず、大当たり時間が非常に短い時間(オープニング時間3秒、インターバル時間1秒、エンディング時間5秒)に設定されている。変動回数100回のうちの後半51~100回は、変動回数が多くなるほど、大当たり時間が長くなるように設定されている。 As shown in FIG. 131, the special figure 2 jackpot lottery table of this embodiment has 1 to 50 fluctuations in the first half of 100 times from the time when the previous jackpot result is obtained to the time when the jackpot result is obtained. Is set to a very short time (opening time 3 seconds, interval time 1 second, ending time 5 seconds) regardless of the jackpot type, as in Example 34. The latter half 51 to 100 times out of 100 fluctuations are set so that the jackpot time becomes longer as the number of fluctuations increases.

特図2の16R確変大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間30秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間35秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間40秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間45秒に設定されている。このように、特図2の16R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。 When the 16R probability variation jackpot in Special Figure 2 is won, the latter 51 to 60 times of the 100 fluctuations are set to the opening time of 10 seconds, the interval time of 2 seconds, and the ending time of 30 seconds, and 61 to 70 times are the opening. The time is set to 15 seconds, the interval time is 3 seconds, and the ending time is 35 seconds. 71 to 80 times are set to the opening time of 20 seconds, the interval time is set to 4 seconds, and the ending time is set to 40 seconds. It is set to seconds, an interval time of 5 seconds, and an ending time of 45 seconds. In this way, when the 16R probability variation jackpot in Special Figure 2 is won, the number of fluctuations increases, such as 61 to 70 times, 71 to 80 times, and 81 to 100 times, based on the jackpot time of 51 to 60 times. Correspondingly, the jackpot time is gradually increased.

特図2の8R確変大当たり及び8R通常大当たりに当選した場合、変動回数100のうち後半の51~60回は、オープニング時間10秒、インターバル時間2秒、エンディング時間20秒に設定され、61~70回は、オープニング時間15秒、インターバル時間3秒、エンディング時間25秒に設定され、71~80回は、オープニング時間20秒、インターバル時間4秒、エンディング時間30秒に設定され、81~100回は、オープニング時間25秒、インターバル時間5秒、エンディング時間35秒に設定されている。このように、特図2の8R確変大当たりに当選した場合は、51~60回の大当たり時間を基準として、61~70回、71~80回、81~100回のように変動回数の増加に応じて、大当たり時間を段階的に長くしている。 When the 8R probability variation jackpot and 8R normal jackpot in Special Figure 2 are won, the latter 51 to 60 times of the 100 fluctuations are set to an opening time of 10 seconds, an interval time of 2 seconds, and an ending time of 20 seconds, 61 to 70. The times are set to an opening time of 15 seconds, an interval time of 3 seconds, and an ending time of 25 seconds, and 71 to 80 times are set to an opening time of 20 seconds, an interval time of 4 seconds, and an ending time of 30 seconds. , The opening time is set to 25 seconds, the interval time is set to 5 seconds, and the ending time is set to 35 seconds. In this way, when the 8R probability variation jackpot in Special Figure 2 is won, the number of fluctuations increases, such as 61 to 70 times, 71 to 80 times, and 81 to 100 times, based on the jackpot time of 51 to 60 times. Correspondingly, the jackpot time is gradually increased.

表示制御装置45のCPU521は、大当たり時間が長いほど表示時間の長い大当たり時間対応画像を表示し、大当たり時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示する機能を備える。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。具体的には、大当たり時間対応画像としてエンディング時間対応画像を例に挙げて説明する。 The CPU 521 of the display control device 45 has a function of displaying a jackpot time-corresponding image having a longer display time as the jackpot time is longer, and displaying advantageous advantageous information as the jackpot time-corresponding image is longer. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of the display time of the jackpot time corresponding image. Specifically, as an image corresponding to the jackpot time, an image corresponding to the ending time will be described as an example.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、ROM522に記憶された特図2大当たりエンディング演出用テーブルを参照して、エンディング演出パターンに対応するエンディング時間対応画像を決定する。特図2大当たりエンディング演出用テーブルは、エンディング時間が長いほど表示時間の長いエンディング時間対応画像に対応するエンディング演出パターンが決定されるように設定されている。また、表示時間の長いエンディング時間対応画像には、表示時間の長い設定示唆演出画像が含まれている。設定示唆演出画像は、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な有利情報が表示され易くなっている。上述のようにエンディング時間は、変動回数が多いほど長くなるように設定されている。つまり、エンディング時間対応画像は、変動回数が多いほど、有利情報が表示され易くなるように設定されている。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 determines the ending time corresponding image corresponding to the ending effect pattern with reference to the special figure 2 jackpot ending effect table stored in the ROM 522. The special figure 2 jackpot ending effect table is set so that the longer the ending time, the longer the ending time corresponding to the ending time-corresponding image is determined. Further, the ending time corresponding image having a long display time includes a setting suggestion effect image having a long display time. In the setting suggestion effect image, the longer the display time of the setting suggestion effect image is, the more advantageous information is easily displayed. As described above, the ending time is set so that the larger the number of fluctuations, the longer the ending time. That is, the ending time-corresponding image is set so that advantageous information is more easily displayed as the number of fluctuations increases.

有利情報は、それを見ることが遊技者にとって遊技上の利益と繋がる情報である。例えば、有利情報は、設定付きパチンコ機10において設定がいくつであるかを示す設定情報や、大当たり当選時に確変であるか否かが明示されない場合に、確変であるか通常であるかを示す確変情報である。設定情報は、設定値が高い場合は、より多くの遊技価値が得られる可能性がある点で遊技上の利益となる。また、設定情報は、設定値が低い場合は、遊技価値の喪失を少なくできる可能性がある点で遊技上の利益となる。つまり、設定情報は、設定値がいくつであるかを知ることができる点で有利情報としての価値がある。 Advantageous information is information that seeing it leads to a game benefit for the player. For example, the advantageous information is the setting information indicating how many settings are in the pachinko machine 10 with settings, and the probabilistic variation indicating whether the probabilistic variation is normal or not when it is not specified whether the probabilistic variation is present at the time of winning the jackpot. Information. If the set value is high, the setting information is a game benefit in that more game value may be obtained. Further, when the set value is low, the setting information is advantageous in terms of the possibility that the loss of the game value can be reduced. That is, the setting information is valuable as advantageous information in that it is possible to know how many setting values there are.

エンディング時間対応画像は、後述するように、次遊技状態示唆情報44wやカード抜き忘れ防止情報44yが表示された後、設定示唆演出画像や、特典映像44nが表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、後述するように、設定演出の開始を示唆する設定演出示唆情報44r1と、設定6を示唆する設定6示唆情報44r2と、設定5を示唆する設定5示唆情報44r3と、設定4を示唆する設定4示唆情報44r4と、設定3を示唆する設定3示唆情報44r5と、設定2を示唆する設定2示唆情報44r6とが順番に表示される一連の画像である。設定示唆演出画像は、設定演出示唆情報44r1から開始されれて、エンディング演出パターンに応じてどの設定の示唆情報まで表示されるかが異なっている。また、特典映像44nは、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とが順番に表示される一連の画像であり、第1特典映像44n1から開始されて、エンディング演出パターンに応じてどの特典映像まで表示されるかが異なっている。製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,各示唆情報,各特典映像は、いずれも5秒間の動画像として構成されている。 As will be described later, the ending time corresponding image is a series of images in which the setting suggestion effect image and the privilege video 44n are displayed after the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y are displayed. As will be described later, the setting suggestion effect image is set with the setting effect suggestion information 44r1 suggesting the start of the setting effect, the setting 6 suggestion information 44r2 suggesting the setting 6, and the setting 5 suggestion information 44r3 suggesting the setting 5. It is a series of images in which the setting 4 suggestion information 44r4 suggesting the setting 4, the setting 3 suggestion information 44r5 suggesting the setting 3, and the setting 2 suggestion information 44r6 suggesting the setting 2 are displayed in order. The setting suggestion effect image starts from the setting effect suggestion information 44r1, and the suggestion information of which setting is displayed differs depending on the ending effect pattern. Further, the privilege video 44n is a series of images in which the first privilege video 44n1, the second privilege video 44n2, the third privilege video 44n3, and the fourth privilege video 44n4 are displayed in order, and the first privilege video is Starting from 44n1, which privilege video is displayed depends on the ending effect pattern. The manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, each suggestion information, and each privilege video are all configured as moving images for 5 seconds.

図132,図133を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルA(特図2の16R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。 With reference to FIGS. 132 and 133, advantageous information is displayed as the number of fluctuations at the time of winning the jackpot increases with respect to the special figure 2 jackpot ending effect table A (16R probability variation jackpot in special figure 2). I will explain the points that are easier to do.

16R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、エンディング時間が5秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,めり込み防止情報44zのうちのいずれか一つで構成されるエンディング演出パターンが設定される。ここでは、次遊技状態示唆情報44wが設定されている。このように、変動回数が1~50回で16R確変大当たり当選している場合は、即連ゾーンの最中であり、遊技者は設定値を気に掛ける必要がないため、設定情報の示唆はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability variation jackpot is 1 to 50 times, the ending time is 5 seconds, and regardless of the set value of 1 to 6, the next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card An ending effect pattern composed of any one of the pull-out prevention information 44y and the digging prevention information 44z is set. Here, the next game state suggestion information 44w is set. In this way, if the number of fluctuations is 1 to 50 and the 16R probability variation jackpot is won, the setting information is suggested because the player is in the middle of the immediate zone and the player does not have to worry about the set value. do not have.

16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA1が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA2が設定される。また、設定値が1~4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンA3が設定される。エンディング演出パターンA1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA2は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA3は、実際に設定4の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability variation jackpot is 51 to 60 times, the ending time is 30 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect. The ending effect pattern A1 composed of the suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the first privilege video 44n1, and the second privilege video 44n2 is set. If the set value is 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the first privilege The ending effect pattern A2 composed of the video 44n1 is set. If the set values are 1 to 4, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3 are set. 4 The ending effect pattern A3 composed of the suggestion information 44r4 is set. The ending effect pattern A1 is actually advantageous information in the case of the setting 6. The ending effect pattern A2 is actually advantageous information in the case of setting 5. The ending effect pattern A3 is actually advantageous information in the case of the setting 4.

16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA5が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA6が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンA7が設定される。エンディング演出パターンA4は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA7は、実際に設定3の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability change jackpot is 61 to 70 times, the ending time is 35 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect. The ending effect pattern A4 composed of the suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the first privilege video 44n1, the second privilege video 44n2, and the third privilege video 44n3 is set. If the set value is 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the first privilege The ending effect pattern A5 composed of the image 44n1 and the second privilege image 44n2 is set. If the set value is 4, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern A6 composed of the information 44r4 and the first privilege video 44n1 is set. If the set values are 1 to 3, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3 are set. The ending effect pattern A7 composed of the 4 suggestion information 44r4 and the setting 3 suggestion information 44r5 is set. The ending effect pattern A4 is actually advantageous information in the case of the setting 6. The ending effect pattern A5 is advantageous information when the setting 5 is actually set. The ending effect pattern A6 is actually advantageous information in the case of the setting 4. The ending effect pattern A7 is actually advantageous information in the case of setting 3.

16R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が40秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、特典映像4とで構成されるエンディング演出パターンA8が設定される。設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA9が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA10が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA11が設定される。また、設定値が1または2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンA12が設定される。エンディング演出パターンA8は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA9は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA10は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA11は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA12は、実際に設定2の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability change jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 40 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect. The ending effect pattern A8 including the suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the first privilege video 44n1, the second privilege video 44n2, the third privilege video 44n3, and the privilege video 4 is set. If the set value is 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the first privilege video 44n1. And the ending effect pattern A9 composed of the second privilege image 44n2 and the third privilege image 44n3 are set. If the set value is 4, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern A10 composed of the information 44r4, the first privilege image 44n1 and the second privilege image 44n2 is set. If the set value is 3, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern A11 composed of the information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, and the first privilege video 44n1 is set. If the set value is 1 or 2, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3 are set. An ending effect pattern A12 composed of 4 suggestion information 44r4, setting 3 suggestion information 44r5, and setting 2 suggestion information 44r6 is set. The ending effect pattern A8 is actually advantageous information in the case of the setting 6. The ending effect pattern A9 is actually advantageous information in the case of the setting 5. The ending effect pattern A10 is actually advantageous information in the case of setting 4. The ending effect pattern A11 is actually advantageous information in the case of setting 3. The ending effect pattern A12 is actually advantageous information in the case of setting 2.

16R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が45秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4と、第5特典映像44n5とで構成されるエンディング演出パターンA13が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3と、第4特典映像44n4とで構成されるエンディング演出パターンA14が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンA15が設定される。また、設定値が3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンA16が設定される。また、設定値が2であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンA17が設定される。また、設定値が1であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6と、設定1示唆情報44r7とで構成されるエンディング演出パターンA18が設定される。エンディング演出パターンA13は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA14は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA15は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA16は、実際に設定3の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA17は、実際に設定2の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンA18は、実際に設定1の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability change jackpot is 81 to 100 times, the ending time is 45 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect. It is composed of the suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the first privilege video 44n1, the second privilege video 44n2, the third privilege video 44n3, the fourth privilege video 44n4, and the fifth privilege video 44n5. The ending effect pattern A13 is set. If the set value is 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the first privilege An ending effect pattern A14 composed of the image 44n1, the second privilege image 44n2, the third privilege image 44n3, and the fourth privilege image 44n4 is set. If the set value is 4, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern A15 composed of the information 44r4, the first privilege image 44n1, the second privilege image 44n2, and the third privilege image 44n3 is set. If the set value is 3, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern A16 composed of the information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, the first privilege image 44n1, and the second privilege image 44n2 is set. If the set value is 2, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion The ending effect pattern A17 composed of the information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, the setting 2 suggestion information 44r6, and the first privilege video 44n1 is set. If the set value is 1, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern A18 composed of the information 44r4, the setting 3 suggestion information 44r5, the setting 2 suggestion information 44r6, and the setting 1 suggestion information 44r7 is set. The ending effect pattern A13 is actually advantageous information in the case of the setting 6. The ending effect pattern A14 is actually advantageous information in the case of setting 5. The ending effect pattern A15 is actually advantageous information in the case of setting 4. The ending effect pattern A16 is actually advantageous information in the case of setting 3. The ending effect pattern A17 is actually advantageous information in the case of setting 2. The ending effect pattern A18 is advantageous information when the setting 1 is actually set.

このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定1示唆情報44r7だけでなく、第1特典映像44n1~第6特典映像44n6を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンA1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図135(j)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンA15であれば、最後の第3特典映像44n3において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定4示唆情報44r4が正しい情報であることを示唆することができる。 As described above, the ending effect pattern A1 to the ending effect pattern A18 are set so that advantageous advantageous information is easily displayed as the number of fluctuations at the time of winning the jackpot increases. As the advantageous information, not only the setting 6 suggestion information 44r2 to the setting 1 suggestion information 44r7 but also the first privilege video 44n1 to the sixth privilege video 44n6 may be used. For example, in the case of the ending effect pattern A1, by displaying auxiliary information (see FIG. 135 (j)) such as "Did you understand the setting now?" In the first first privilege video 44n1, suggesting the setting 6 immediately before. It can be suggested that the information 44r2 is correct information. Further, for example, in the case of the ending effect pattern A15, the setting 4 displayed at the end of the setting suggestion image is displayed by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" In the final third privilege video 44n3. It can be suggested that the suggestion information 44r4 is correct information.

以下では、図135,図136を参照して、特図2の16R確変大当たりに当選した場合のエンディング演出の表示態様を説明する。図135は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図136は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。 In the following, with reference to FIGS. 135 and 136, a display mode of the ending effect when the 16R probability variation jackpot of Special FIG. 2 is won will be described. FIG. 135 is a diagram illustrating a display mode of the ending effect. FIG. 136 is a diagram illustrating another display mode of the ending effect.

16R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンA1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1(例えば「設定はいくつくらいかな・・・」という文字情報。以下同じ。)→(d)設定6示唆情報44r2(例えば「設定6!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。その後、(o)に示す大当たり当選時の大当たり組合せを示す通常画面に戻り、図柄の変動表示が再開される。なお、(o)については他のエンディング演出パターンの表示態様でも同様である。また、エンディング演出パターンA2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3(例えば「ではなくて、設定5!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4(例えば「ではなくて、設定4!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability variation jackpot is 51 to 60 times and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending effect pattern A1, the third symbol display device 42 indicates (a) the next game state. Information 44w → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 (For example, character information “How many settings are there ...”. The same applies hereinafter.) → (d) Setting 6 Suggestion information 44r2 (For example, the character information "setting 6 !?". The same shall apply hereinafter.) → (j) The first privilege image 44n1 → (k) The second privilege image 44n2 is displayed in this order. After that, the screen returns to the normal screen showing the jackpot combination at the time of the jackpot winning shown in (o), and the variable display of the symbol is restarted. The same applies to (o) in the display mode of other ending effect patterns. Further, in the case of the ending effect pattern A2, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 suggestion information 44r2 → (e) Setting 5 suggestion information 44r3 (for example, character information such as “not setting 5 !?”. The same shall apply hereinafter.) → (j) The first privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern A3, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 (for example, character information such as “not setting 4 !?”. The same shall apply hereinafter).

これにより、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability variation jackpot in Special Figure 2 is 61 to 70 times, if the ending effect pattern A1, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be set to 6. Therefore, it is useful information for the player who actually plays the game in the setting 6, and if the ending effect pattern A2, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be the setting 5, so that the pachinko machine 10 may actually be set 5. It will be useful information for the player who plays the game in the setting 5, and if the ending effect pattern A3, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be the setting 4, so the actual setting 4 is used. It is also useful information for the players who play the game.

16R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンA4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1,(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability variation jackpot is 61 to 70 and the ending time corresponding image (35 seconds) is the ending effect pattern A4, the third symbol display device 42 indicates (a) the next game state. Information 44w → (b) Card removal prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (j) First privilege video 44n1, (k) Second privilege video 44n2 → ( l) The third privilege video 44n3 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern A5, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (j) First privilege video 44n1 → (k) Second privilege video 44n2 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern A6, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (j) The first privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern A7, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンA4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 61 to 70 times, if the ending effect pattern A4, the player is suggested that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually It is useful information for the player who plays the game in setting 6, and if the ending effect pattern A5, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be setting 5, so actually setting 5 is used. It will be useful information for the player who plays the game, and if the ending effect pattern A6, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be the setting 4, so the player actually plays the game with the setting 4. It will be useful information for the player, and if the ending effect pattern A7, the player will be suggested that this pachinko machine 10 may be the setting 3, so that the player who actually plays the game with the setting 3 Is also useful and advantageous information. As a result, the player is more likely to obtain useful advantageous information than in the case where the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 51 to 60 times.

大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(40秒)がエンディング演出パターンA8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA11の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5(例えば「ではなくて、設定3!?」という文字情報。以下同じ。)→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA12の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6(例えば「ではなくて、設定2!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80 times and the ending time corresponding image (40 seconds) is the ending effect pattern A8, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w. → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (j) First privilege video 44n1 → (k) Second privilege video 44n2 → (l) The third privilege image 44n3 → (m) is displayed in the order of the fourth privilege image 44n4. Further, in the case of the ending effect pattern A9, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (j) First privilege video 44n1 → (k) Second privilege video 44n2 → (l) Third privilege video 44n3. Further, in the case of the ending effect pattern A10, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (j) First privilege video 44n1 → (k) Second bonus video 44n2. Further, in the case of the ending effect pattern A11, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5 (For example, the character information "Not setting 3 !?" Same.) → (j) The first privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern A12, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5 → (h) Setting 2 Suggested information 44r6 (For example, "Not" 2 !? ”character information. The same applies below.) Is displayed in this order.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンA8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA11であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA12であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 71 to 80 times, if the ending effect pattern A8, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually It is useful information for the player who plays the game in setting 6, and if the ending effect pattern A9, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be setting 5, so actually setting 5 is used. It will be useful information for the player who plays the game, and if the ending effect pattern A10, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be the setting 4, so the player actually plays the game with the setting 4. It will be useful information for the player, and if the ending effect pattern A11, the player will be suggested that this pachinko machine 10 may be set 3, so that the player who actually plays the game with the setting 3 Is also useful information, and if the ending effect pattern A12, the player is suggested that this pachinko machine 10 may be set 2, so it is also useful for the player who actually plays the game with setting 2. It will be advantageous information. As a result, the player is more likely to obtain useful advantageous information than in the case where the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 61 to 70 times.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(45秒)がエンディング演出パターンA13の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4→(m)第5特典映像44n5の順に表示される。また、エンディング演出パターンA14の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3→(m)第4特典映像44n4の順に表示される。また、エンディング演出パターンA15の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2→(l)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンA16の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(j)第1特典映像44n1→(k)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンA17の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンA18の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5→(h)設定2示唆情報44r6→(i)設定1示唆情報44r7(例えば「ではなくて、設定1!?」という文字情報。以下同じ。)の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 and the ending time corresponding image (45 seconds) is the ending effect pattern A13, the third symbol display device 42 is equipped with (a) next game state suggestion information 44w. → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (j) First privilege video 44n1 → (k) Second privilege video 44n2 → (l) The third privilege image 44n3 → (m) the fourth privilege image 44n4 → (m) the fifth privilege image 44n5 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern A14, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (j) 1st bonus video 44n1 → (k) 2nd bonus video 44n2 → (l) 3rd bonus video 44n3 → (m) 4th bonus video It is displayed in the order of 44n4. Further, in the case of the ending effect pattern A15, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (j) 1st privilege video 44n1 → (k) 2nd bonus video 44n2 → (l) 3rd bonus video It is displayed in the order of 44n3. Further, in the case of the ending effect pattern A16, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5 → (j) First privilege video 44n1 → (k) Second bonus video It is displayed in the order of 44n2. Further, in the case of the ending effect pattern A17, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5 → (h) Setting 2 Suggested information 44r6 → (j) First privilege video It is displayed in the order of 44n1. Further, in the case of the ending effect pattern A18, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5 → (h) Setting 2 Suggested information 44r6 → (i) Setting 1 Suggested information It is displayed in the order of 44r7 (for example, the character information "not setting 1 !?". The same applies hereinafter).

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンA13であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA14であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA15であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA16であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA17であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定2かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定2で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンA18であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定1かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定1で遊技を行う遊技者にも有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 81 to 100 times, if the ending effect pattern A13, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually It is useful information for the player who plays the game in setting 6, and if the ending effect pattern A14, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be setting 5, so actually setting 5 is used. It will be useful information for the player who plays the game, and if the ending effect pattern A15, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be the setting 4, so the player actually plays the game with the setting 4. It will be useful information for the player, and if the ending effect pattern A16, the player will be suggested that the pachinko machine 10 may be set 3, so that the player who actually plays the game with the setting 3 will be asked. Is also useful information, and if the ending effect pattern A17, the player is suggested that this pachinko machine 10 may be set 2, so it is also useful for the player who actually plays the game with setting 2. It is advantageous information, and if it is the ending effect pattern A18, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 1, so that it is also useful information for the player who actually plays the game with setting 1. Become. As a result, the player is more likely to obtain useful advantageous information than in the case where the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 71 to 80 times.

このように、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18では、特図2の16R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっている。 As described above, the ending effect patterns A1 to the ending effect pattern A18 have a display mode in which advantageous advantageous information is easily displayed as the number of fluctuations at the time of winning the 16R probability variation jackpot in Special Figure 2 increases.

図134を参照して、特図2大当たりエンディング演出用テーブルB(特図2の8R確変大当たり)に関して、大当たり当選時の変動回数が多いハマった状態になるほど有利な有利情報が表示され易くなっている点を説明する。 With reference to FIG. 134, with respect to the special figure 2 jackpot ending effect table B (8R probability variation jackpot in special figure 2), advantageous information becomes easier to be displayed as the number of fluctuations at the time of winning the jackpot increases. Explain the points.

大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合、16R確変大当たりと同様に即連ゾーンであるので、例えば次遊技状態示唆情報44wが設定される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 1 to 50, it is an immediate zone as in the case of the 16R probability variation jackpot, so for example, the next game state suggestion information 44w is set.

大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6のいずれであっても、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とで構成されるエンディング演出パターンB1が設定される。エンディング演出パターンB1は、実際に設定6の場合に有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 51 to 60 times, the ending time is 20 seconds, and regardless of the set value of 1 to 6, the next game state suggestion information 44w and the card removal forgetting prevention information 44y are used. , The ending effect pattern B1 composed of the setting effect suggestion information 44r1 and the setting 6 suggestion information 44r2 is set. The ending effect pattern B1 is actually advantageous information in the case of the setting 6.

大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB2が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンB3が設定される。エンディング演出パターンB2は、実際に設定6の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB3は、実際に設定5の場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 61 to 70, the ending time is 25 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect suggestion information The ending effect pattern B2 composed of 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the first privilege image 44n1 is set. If the set value is 1 to 5, it is composed of the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3. The ending effect pattern B3 to be performed is set. The ending effect pattern B2 is actually advantageous information in the case of the setting 6. The ending effect pattern B3 is actually advantageous information in the case of the setting 5.

大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB4が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB5が設定される。また、設定値が1~5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンB6が設定される。エンディング演出パターンB4は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB5は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB6は、実際に設定4の場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80, the ending time is 30 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect suggestion information An ending effect pattern B4 composed of 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, a first privilege image 44n1, and a second privilege image 44n2 is set. If the set value is 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the first privilege The ending effect pattern B5 composed of the video 44n1 is set. If the set values are 1 to 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3 are set. 4 The ending effect pattern B6 composed of the suggestion information 44r4 is set. The ending effect pattern B4 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set at setting 6. The ending effect pattern B5 is advantageous information when the setting 5 is actually set. The ending effect pattern B6 is actually advantageous information in the case of the setting 4.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2と、第3特典映像44n3とで構成されるエンディング演出パターンB7が設定される。また、設定値が5であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンB8が設定される。また、設定値が4であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンB9が設定される。また、設定値が1~3であれば、次遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンB10が設定される。エンディング演出パターンB7は、実際に設定6で確変大当たりの場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB8は、実際に設定5の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB9は、実際に設定4の場合に有利情報となる。エンディング演出パターンB10は、実際に設定3の場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100, the ending time is 35 seconds, and if the set value is 6, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect suggestion information An ending effect pattern B7 composed of 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, a first privilege image 44n1, a second privilege image 44n2, and a third privilege image 44n3 is set. If the set value is 5, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the first privilege The ending effect pattern B8 composed of the image 44n1 and the second privilege image 44n2 is set. If the set value is 4, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion. The ending effect pattern B9 composed of the information 44r4 and the first privilege video 44n1 is set. If the set values are 1 to 3, the next game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3 are set. The ending effect pattern B10 composed of the 4 suggestion information 44r4 and the setting 3 suggestion information 44r5 is set. The ending effect pattern B7 is advantageous information when the probability variation jackpot is actually set at setting 6. The ending effect pattern B8 is actually advantageous information in the case of the setting 5. The ending effect pattern B9 is actually advantageous information in the case of the setting 4. The ending effect pattern B10 is actually advantageous information in the case of setting 3.

なお、8R通常大当たり当選時のエンディング演出パターンは、次遊技状態示唆情報44wが次遊技状態が高確率状態であることを示す「もう1回」の文字情報ではなく、次遊技状態が低確率状態(100回のサポート状態が付いた低確率遊技状態)であることを示す「チャンス」の文字情報である点を除き、8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じである。 In the ending effect pattern at the time of winning the 8R normal jackpot, the next game state suggestion information 44w is not the character information of "one more time" indicating that the next game state is a high probability state, but the next game state is a low probability state. It is the same as the ending effect pattern at the time of winning the 8R probability variation jackpot, except that it is the character information of "chance" indicating that it is (a low probability game state with 100 support states).

このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。また、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなるように設定されている。 As described above, the ending effect pattern B1 to the ending effect pattern B10 are set so that advantageous advantageous information is easily displayed as the number of fluctuations at the time of winning the 8R probability variation jackpot increases. Comparing the number of fluctuations for each type of hit at the time of winning the big hit, the ending effect pattern A1 to the ending effect pattern A18 (16R probability variation ending effect at the time of winning the big hit) are the ending effect pattern B1 to the ending effect pattern B10 (8R). It is set so that advantageous advantageous information is more easily displayed than the ending effect at the time of winning the probable change jackpot.

以下では、図136を参照して、特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。 In the following, with reference to FIG. 136, a display mode of the ending effect corresponding to the ending effect pattern B1 to the ending effect pattern B10 will be described when the 8R probability variation jackpot of the special figure 2 is won.

大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンB1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンB1であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 51 to 60 times and the ending time corresponding image (20 seconds) is the ending effect pattern B1, the third symbol display device 42 is equipped with (a) next game state suggestion information 44w. → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 is displayed in this order. As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 51 to 60 times, if the ending effect pattern B1, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually This is useful information for the player who plays the game in setting 6.

大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンB2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 61 to 70 and the ending time corresponding image (25 seconds) is the ending effect pattern B2, the third symbol display device 42 is equipped with (a) next game state suggestion information 44w. → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) First privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern B3, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggestion information 44r2 → (e) Setting 5 Suggestion information 44r3 is displayed in this order.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合には、エンディング演出パターンB2であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB3であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 61 to 70 times, if the ending effect pattern B2, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually It is useful information for the player who plays the game in setting 6, and if the ending effect pattern B3, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be setting 5, so actually setting 5 is used. It is useful information for the player who plays the game. As a result, the player is more likely to obtain useful advantageous information than in the case where the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 51 to 60 times.

大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンB4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 71 to 80 times and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending effect pattern B4, the third symbol display device 42 may display (a) next game state suggestion information 44w. → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) First privilege video 44n1 → (i) Second privilege video 44n2 To. Further, in the case of the ending effect pattern B5, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (h) The first privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern B6, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 are displayed in this order.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンB4であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB5であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB6であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 71 to 80 times, if the ending effect pattern B4, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually It is useful information for the player who plays the game in setting 6, and if the ending effect pattern B5, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be setting 5, so actually setting 5 is used. It is useful information for the player who plays the game, and if the ending effect pattern B6, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be the setting 4, so the game that actually plays the game with the setting 4 It will be useful and advantageous information for people. As a result, the player is more likely to obtain useful advantageous information than in the case where the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 61 to 70 times.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンB7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2→(j)第3特典映像44n3の順に表示される。また、エンディング演出パターンB8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)第1特典映像44n1→(i)第2特典映像44n2の順に表示される。また、エンディング演出パターンB9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンB10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)次遊技状態示唆情報44w→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100 and the ending time corresponding image (35 seconds) is the ending effect pattern B7, the third symbol display device 42 displays (a) next game state suggestion information 44w. → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) First privilege video 44n1 → (i) Second privilege video 44n2 → (j) The third privilege video 44n3 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern B8, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (h) First privilege video 44n1 → (i) Second privilege video 44n2 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern B9, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (h) The first privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern B10, the third symbol display device 42 has (a) next game state suggestion information 44w → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). ) Setting 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5.

これにより、特図2大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンB7であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定6かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定6で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB8であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定5かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定5で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB9であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定4かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定4で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となるし、エンディング演出パターンB10であれば、遊技者はこのパチンコ機10は設定3かもしれないという示唆を受けるので、実際に設定3で遊技を行う遊技者に有益な有利情報となる。その結果、特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合よりも、遊技者は、有益な有利情報が得られ易くなる。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 81 to 100 times, if the ending effect pattern B7, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be set 6, so that it is actually It is useful information for the player who plays the game in setting 6, and if the ending effect pattern B8, the player receives a suggestion that this pachinko machine 10 may be setting 5, so actually setting 5 is used. It is useful information for the player who plays the game, and if the ending effect pattern B9, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be the setting 4, so the game that actually plays the game with the setting 4 It is useful information for the player, and if the ending effect pattern B10, the player receives a suggestion that the pachinko machine 10 may be the setting 3, so that it is useful for the player who actually plays the game with the setting 3. It will be advantageous information. As a result, the player is more likely to obtain useful advantageous information than in the case where the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 jackpot is 71 to 80 times.

このように、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10では、特2大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報が表示され易くなる表示態様となっているが、大当たり当選時の当たり種別毎の変動回数を比較すると、エンディング演出パターンA1~エンディング演出パターンA18(16R確変大当たり当選時のエンディング演出)の方が、エンディング演出パターンB1~エンディング演出パターンB10(8R確変大当たり当選時のエンディング演出)よりも、有利な有利情報が表示され易くなっている。 As described above, the ending effect pattern B1 to the ending effect pattern B10 have a display mode in which advantageous advantageous information is easily displayed as the number of fluctuations at the time of winning the special 2 big hit increases. Comparing the number of fluctuations for each, the ending effect pattern A1 to the ending effect pattern A18 (ending effect at the time of winning the 16R probability variation jackpot) is the ending effect pattern B1 to the ending effect pattern B10 (ending effect at the time of winning the 8R probability variation jackpot). It is easier to display advantageous information.

なお、有利情報は、設定6示唆情報44r2~設定3示唆情報44r5だけでなく、第1特典映像44n1~第3特典映像44n3を用いてもよい。例えば、エンディング演出パターンB1であれば、最初の第1特典映像44n1において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報(図136(h)参照)を表示することで、直前の設定6示唆情報44r2が正しい情報であることを示唆することができる。また、例えば、エンディング演出パターンB8であれば、最後の第2特典映像44n2において「いまので設定分かったかな?」などの補助情報を表示することで、設定示唆画像の最後に表示された設定5示唆情報44r3が正しい情報であることを示唆することができる。 As the advantageous information, not only the setting 6 suggestion information 44r2 to the setting 3 suggestion information 44r5 but also the first privilege video 44n1 to the third privilege video 44n3 may be used. For example, in the case of the ending effect pattern B1, by displaying auxiliary information (see FIG. 136 (h)) such as "Did you understand the setting now?" In the first first privilege video 44n1, suggesting the setting 6 immediately before. It can be suggested that the information 44r2 is correct information. Further, for example, in the case of the ending effect pattern B8, the setting 5 displayed at the end of the setting suggestion image is displayed by displaying auxiliary information such as "Did you understand the setting now?" In the final second privilege video 44n2. It can be suggested that the suggestion information 44r3 is correct information.

上述したように、本実施例35のパチンコ機10によれば、
サポート遊技中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、
サポート遊技中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生(特定事象の発生)に基づいて、大当たりエンディング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるエンディング時間計測を行うエンディング演出実行機能と、
サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、大当たりエンディング演出が行われるエンディング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理におけるエンディング時間選択機能と、を備え、
エンディング期間は、サポート遊技中の変動回数に応じて当該期間の長さが変わり、
大当たりエンディング演出は、エンディング期間の長さが長い程、遊技者にとって有利な情報を含む。これにより、サポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて選択される大当たりエンディング演出の長さが遊技に関する数情報に応じて変わるので、サポート遊技中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L00)に記載の遊技機の一例である。
As described above, according to the pachinko machine 10 of the 35th embodiment,
The counting function in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the number of fluctuations (number information related to the game) during the support game, and
A third symbol display device 42 capable of displaying the number of fluctuations during the support game, and
Ending effect execution that measures the ending time in the big winning opening opening / closing process of the CPU 501 of the main control device 261 that executes the jackpot ending effect (predetermined effect) based on the occurrence of the jackpot winning (occurrence of a specific event) during the support game. Function and
It is equipped with an ending time selection function in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that selects the ending period in which the jackpot ending effect is performed based on the occurrence of the jackpot winning during the support game.
The length of the ending period changes according to the number of fluctuations during the support game,
The jackpot ending effect contains information that is more advantageous to the player as the length of the ending period is longer. As a result, the length of the jackpot ending effect selected based on the occurrence of the jackpot winning during the support game changes according to the number information related to the game. It is possible to improve the sex. This is an example of the gaming machine described in (L00), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行される変動遊技に関する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L01)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to the variable game displayed and executed on the third symbol display device 42. As a result, it is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the numerical information regarding the variable game displayed and executed on the third symbol display device 42. This is an example of the gaming machine described in (L01), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示される変動遊技の実行にともない増加または減少する数情報を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示される遊技の実行にともない増加または減少する数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L02)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number information that increases or decreases with the execution of the variable game displayed on the third symbol display device 42. As a result, it is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the number information that increases or decreases with the execution of the game displayed on the third symbol display device 42. This is an example of the gaming machine described in (L02), for example.

また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、数情報の計数状況とに応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L03)に記載の遊技機の一例である。 Further, the game board 30 having the game area 30a through which the game ball flows down, the start winning device 33b for Special Figure 2 in which the game ball flowing down the game area 30a can enter during the support state, and the game area 30a flow down. It is advantageous for the player based on the variable winning device 32 capable of entering the game ball, the detection switch for detecting the game ball entered in the start winning device 33b for special figure 2, and the detection of the game ball with the detection switch. The third symbol display device 42 includes a lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that draws whether or not a big hit game state is generated, and the third symbol display device 42 is a predetermined lot based on a lottery whether or not to generate a big hit game state. Numerical information can be displayed along with the display effect. As a result, the entertainment of the game is improved according to the predetermined display effect displayed on the third symbol display device 42 based on the lottery for whether or not to generate the jackpot game state and the counting status of the number information. be able to. This is an example of the gaming machine described in (L03), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数し、第3図柄表示装置42は、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出とともに回数情報を表示可能である。これにより、第3図柄表示装置42に表示される、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選に基づく所定の表示演出と、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L04)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of times information regarding the variable game in which the lottery for whether or not to generate the big hit game state is performed, and the third symbol display device 42 generates the big hit game state. It is possible to display the number of times information together with a predetermined display effect based on a lottery of whether or not. As a result, the present invention relates to a predetermined display effect displayed on the third symbol display device 42 based on a lottery for whether or not to generate a jackpot game state, and a variable game in which a lottery for whether or not to generate a jackpot game state is performed. It is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the number of times information. This is an example of the gaming machine described in (L04), for example.

また、主制御装置261のCPU501によるエンディング演出実行機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生が発生したことに基づいて、エンディング演出を実行する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L05)に記載の遊技機の一例である。 Further, the ending effect execution function by the CPU 501 of the main control device 261 executes the ending effect based on the occurrence of the jackpot winning during the support game based on the lottery by the lottery function. As a result, it is possible to improve the interest of the game against the occurrence of a big hit winning during the support game based on the lottery by the lottery function. This is an example of the gaming machine described in (L05), for example.

また、主制御装置261のCPU501におけるエンディング時間選択機能は、抽選機能による抽選に基づきサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間を選択する。これにより、抽選機能による抽選に基づくサポート遊技中の大当たり当選の発生に基づいて、エンディング演出が行われるエンディング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)に記載の遊技機の一例である。 Further, the ending time selection function in the CPU 501 of the main control device 261 selects an ending period in which the ending effect is performed based on the occurrence of the jackpot winning during the support game based on the lottery by the lottery function. As a result, it is possible to improve the interest of the game depending on which period is selected as the ending period in which the ending effect is performed, based on the occurrence of the jackpot winning during the support game based on the lottery by the lottery function. This is an example of the gaming machine described in (L06), for example.

また、主制御装置261のCPU501での抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たり時間(オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)と、大当たり時間(例えばエンディング時間)に対応付けられたエンディング時間対応画像の表示を制御する表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)とを備え、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能は、エンディング時間対応画像の表示時間に応じて、エンディング時間対応画像の表示中に、遊技者にとって有利な有利情報(例えば設定付きパチンコ機での設定情報)を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L07)に記載の遊技機の一例である。 Further, when the result of the lottery in the CPU 501 of the main control device 261 is a big hit result, the big hit time (opening time, interval time, ending time) is at least according to the number of fluctuations of the symbol at the time when the big hit result is obtained. The opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 and the display control device that controls the display of the ending time corresponding image associated with the jackpot time (for example, the ending time). The jackpot ending display processing function (image display control function) of the CPU 521 of the 45 CPU 521 is provided, and the jackpot ending display processing function of the CPU 521 of the display control device 45 displays the ending time compatible image according to the display time of the ending time compatible image. Advantageous information for the player (for example, setting information in a pachinko machine with settings) is displayed therein. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the display time of the jackpot time corresponding image. This is an example of the gaming machine described in (L07), for example.

また、表示制御装置45のCPU521の大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)は、エンディング時間が長いほど表示時間の長い設定示唆演出画像を表示し、設定示唆演出画像の表示時間が長いほど有利な設定情報を表示する。これにより、大当たり時間対応画像の表示時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L06)(L10)に記載の遊技機の一例である。 Further, the jackpot ending display processing function (image display control function) of the CPU 521 of the display control device 45 displays a setting suggestion effect image having a longer display time as the ending time is longer, and the longer the display time of the setting suggestion effect image is, the more advantageous. Display various setting information. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of the display time of the jackpot time corresponding image. This is an example of the gaming machine described in (L06) (L10), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、大当たり結果となった時点の図柄の種類(特図2の大当たり図柄が7か7以外の奇数図柄か偶数図柄かといった種類)と変動回数(前半(1~50回)であるか、後半(51~100回)であるか等の種類)に応じて、大当たり時間を変化させる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L14)に記載の遊技機の一例である。 Further, the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261 is an odd numbered symbol other than 7 or 7 for the type of symbol at the time when the jackpot result is obtained. The jackpot time is changed according to the type (type such as whether it is an even numbered symbol) and the number of fluctuations (type such as whether it is the first half (1 to 50 times) or the second half (51 to 100 times)). As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the type of the symbol and the number of fluctuations at the time when the jackpot result is obtained. This is an example of the gaming machine described in (L14), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間(例えば後半の51~60回の変動回数での20秒)に変化させることが可能であって、図柄の種類が第2の種類(例えば特図2で「7」)である場合に大当たり時間(例えばエンディング時間)を第1時間よりも長い第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)に変化させることが可能である。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類と変動回数とで変わる大当たり時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L15)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, the symbol type is the first type (for example, an odd symbol or an even symbol excluding 7 in special figure 2). In some cases, the jackpot time (for example, the ending time) can be changed to the first time (for example, 20 seconds with the number of fluctuations of 51 to 60 times in the latter half), and the type of the symbol is the second type (for example). When it is "7" in the special figure 2), the jackpot time (for example, the ending time) can be changed to the second time (for example, 30 seconds with the number of fluctuations of 51 to 60 times in the latter half) longer than the first time. It is possible. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of the jackpot time that changes depending on the type of symbol at the time of the jackpot result and the number of fluctuations. This is an example of the gaming machine described in (L15), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から移行した大当たりラウンド遊技状態において、大当たり時間(例えばエンディング時間)を変化させる。これにより、回数切り高確率遊技状態にて大当たり結果に当選した場合の大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L16)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, the state in which the lottery result is more likely to be a big hit result than in the normal game state is a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). The jackpot time (for example, the ending time) is changed in the jackpot round gaming state transitioned from the number-cutting high-probability gaming state that continues until it becomes. As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot round gaming state when the jackpot result is won in the multiple-cut high-probability gaming state. This is an example of the gaming machine described in (L16), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば61回~70回,71~80回,81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第1時間(例えば51~60回での20秒)よりも長い時間(例えば61回~70回では25秒、71~80回では30秒、81~100回では35秒)に変化させる。これにより、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L17)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, the type of the symbol is the first type (for example, an odd symbol or an even symbol excluding 7 in the special figure 2). Even in a certain case, if the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations (for example, 61 to 70 times, 71 to 80 times, 81 to 100 times), the jackpot time (for example) For example, the ending time) is longer than the first time (for example, 20 seconds for 51 to 60 times) (for example, 25 seconds for 61 to 70 times, 30 seconds for 71 to 80 times, and 35 seconds for 81 to 100 times). ). As a result, when the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations, the interest of the jackpot round gaming state can be improved according to the remaining number of fluctuations. This is an example of the gaming machine described in (L17), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)は、図柄の種類が第1の種類(例えば例えば特図2で7を除く奇数図柄か偶数図柄)である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合(例えば81~100回)には、大当たり時間(例えばエンディング時間)を、第2時間(例えば後半の51~60回の変動回数での30秒)よりも長い時間(例えば81~100回では35秒)に変化させる。これにより、図柄の種類が第2の種類ではなく第1の種類である場合であっても、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い場合には、その残りの変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L18)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function) of the CPU 501 of the main control device 261, the symbol type is the first type (for example, an odd symbol or an even symbol excluding 7 in special figure 2). Even in a certain case, if the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations (for example, 81 to 100 times), the jackpot time (for example, ending time) is set to the second time (for example, for example). It is changed to a longer time (for example, 35 seconds for 81 to 100 times) than 30 seconds for the number of fluctuations of 51 to 60 times in the latter half. As a result, even if the type of the symbol is not the second type but the first type, if the digested number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations among the predetermined number of fluctuations, the remaining number of fluctuations remains. Depending on the number of fluctuations, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state. This is an example of the gaming machine described in (L18), for example.

また、抽選の結果が大当たり結果となり易さを、複数の設定値によって段階的に定めることが可能な設定変更スイッチを備え、有利情報は、設定値を示す設定情報である。これにより、設定情報が表示されるかどうかによって、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L19)に記載の遊技機の一例である。 Further, it is provided with a setting change switch capable of stepwise determining the ease with which the result of the lottery becomes a big hit result by a plurality of set values, and the advantageous information is the setting information indicating the set value. As a result, depending on whether or not the setting information is displayed, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state. This is an example of the gaming machine described in (L19), for example.

上述した実施例35では、エンディング演出(エンディング時間対応画像)において設定情報を示唆する設定示唆画像を含むに留まっていたが、本実施例では、大当たり当選時に確変大当たりか通常大当たりかを明示しない場合に、確変大当たりか通常大当たりかを示唆する確変示唆画像を含む点が異なっている。以下、この点を図137,図138を参照して説明する。図137は、実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。図138は、図137に続く特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 In the above-mentioned Example 35, only the setting suggestion image suggesting the setting information is included in the ending effect (ending time corresponding image), but in this embodiment, when the probability change jackpot or the normal jackpot is not specified at the time of winning the jackpot. It is different in that it includes a probability change suggestion image suggesting whether it is a probability change jackpot or a normal jackpot. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 137 and 138. FIG. 137 is a special drawing 2 jackpot ending effect table of the 36th embodiment. FIG. 138 is a special figure 2 jackpot ending effect table following FIG. 137.

特図2大当たり抽選用テーブルでは、当たり種別が8R確変大当たり及び8R通常大当たりである場合には、第3図柄は、7を除く奇数図柄(「1」「3」「5」「9」)及び偶数図柄(「2」「4」「6」「8」)の中から選ばれる。これにより、大当たり図柄が7を除く奇数図柄や偶数図柄である場合には、この大当たり当選時において、確変大当たりか通常大当たりか遊技者が理解し難くなっている。第3図柄が「7」である場合は、16R確変大当たりだけであるので、確変大当たりであることが明示されている。以下では、本実施例の確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R確変大当たりを「非明示の8R確変大当たり」と呼び、確変大当たりか通常大当たりかを明示しない8R通常大当たりを「非明示の8R通常大当たり」と呼ぶ。 In the special figure 2 big hit lottery table, when the hit type is 8R probability variable big hit and 8R normal big hit, the third symbol is an odd number symbol ("1" "3" "5" "9") excluding 7. It is selected from even-numbered symbols ("2", "4", "6", "8"). As a result, when the jackpot symbols are odd-numbered symbols or even-numbered symbols other than 7, it is difficult for the player to understand whether the jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot at the time of winning the jackpot. When the third symbol is "7", it is clearly shown that it is a probability variation jackpot because it is only a 16R probability variation jackpot. In the following, the 8R probable jackpot that does not specify whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot in this embodiment is referred to as an "unspecified 8R probabilistic jackpot", and the 8R normal jackpot that does not clearly indicate whether it is a probabilistic jackpot or a normal jackpot is "unspecified 8R normal". Call it a "big hit".

図137に示すように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述した実施例35と異なり、次遊技状態示唆情報44wではなく製造者情報44xが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンC1~C10でも同じである。 As shown in FIG. 137, when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 1 to 50 times, unlike the above-mentioned Example 35, the manufacturer information 44x is set instead of the next game state suggestion information 44w. To. This is the same for the following ending effect patterns C1 to C10.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンB1と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC1が設定される。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 51 to 60 times, the ending time is 20 seconds, and when the set value is 1 to 6, the setting suggestion effect image is included as in the ending effect pattern B1. However, the ending effect pattern C1 that does not include the probabilistic effect suggestion image is set.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆もしくは報知する演出が行われることを示唆する確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC2が設定される。エンディング演出パターンC2では、遊技者は当該大当たりが確変か通常かを理解できない。エンディング演出パターンC2は、この確変大当たりであるか通常大当たりであるかに関する有利情報を含んでいない。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンB3と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC3が設定される。 If the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 61 to 70 times, the ending time is 25 seconds, and if the set value is 6, the manufacturer information 44x and the card removal forgetting prevention information 44y are set. The ending effect pattern C2 is composed of the effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the probabilistic effect suggestion information 44s1 that suggests or informs whether the jackpot is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. Set. In the ending effect pattern C2, the player cannot understand whether the jackpot is probable or normal. The ending effect pattern C2 does not include advantageous information regarding whether this is a probabilistic jackpot or a normal jackpot. When the set value is 1 to 5, the ending effect pattern C3 including the setting suggestion effect image but not including the probabilistic effect suggestion image is set as in the ending effect pattern B3.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC4が設定される。また、設定値が5であれば、遊技状態示唆情報44wと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC5が設定される。また、設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンB6と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC6が設定される。エンディング演出パターンC4は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the set value is 6, the manufacturer information 44x and the card removal forgetting prevention information 44y are set. The ending effect pattern C4 composed of the effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the probability change effect suggestion information 44s1, and the probability change suggestion information 44s2 suggesting or notifying that the jackpot is a probability change jackpot is set. .. If the set value is 5, the game state suggestion information 44w, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the probability variation effect suggestion information. The ending effect pattern C5 composed of 44s1 is set. If the set values are 1 to 4, the ending effect pattern C6 is set, which includes the setting suggestion effect image but does not include the probabilistic effect suggestion image, as in the ending effect pattern B6. The ending effect pattern C4 becomes advantageous information when the jackpot is actually a probability variation jackpot.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンC7が設定される。また、設定値が5であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンC8が設定される。また、設定値が4であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンC9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンB10と同じく設定示唆演出画像を含むが確変演出示唆画像を含まないエンディング演出パターンC10が設定される。エンディング演出パターンC7,C8は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100, the ending time is 35 seconds, and if the set value is 6, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect suggestion information 44r1. , Setting 6 The ending effect pattern C7 composed of the suggestion information 44r2, the probability variation effect suggestion information 44s1, the probability variation suggestion information 44s2, and the first privilege image 44n1 is set. If the set value is 5, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the probability variation effect suggestion information 44s1 And the ending effect pattern C8 composed of the probability change suggestion information 44s2 are set. If the set value is 4, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion information 44r4. And the ending effect pattern C9 composed of the probability variation effect suggestion information 44s1 are set. If the set values are 1 to 3, the ending effect pattern C10 is set, which includes the setting suggestion effect image but does not include the probabilistic effect suggestion image, as in the ending effect pattern B10. The ending effect patterns C7 and C8 are advantageous information when the jackpot is actually a probability variation jackpot.

このように、エンディング演出パターンC1~エンディング演出パターンC10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(確変示唆情報44s2)が選択され易くなるように設定されている。 As described above, the ending effect pattern C1 to the ending effect pattern C10 include not only the setting suggestion information but also the probability change suggestion information as advantageous information, and it is advantageous as the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability change jackpot increases. It is set so that advantageous information (probability change suggestion information 44s2) can be easily selected.

図138に示すように、非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が1~50回の場合は、非明示の8R確変大当たり当選時のエンディング演出パターンと同じく、製造者情報44xが設定される。 As shown in FIG. 138, when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R normal jackpot is 1 to 50, the manufacturer information 44x is set as in the ending effect pattern at the time of winning the unspecified 8R probability variable jackpot. ..

非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が1~6である場合は、エンディング演出パターンC1と同じエンディング演出パターンであるエンディング演出パターンD1が設定される。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R normal jackpot is 51 to 60 times, the ending time is 20 seconds, and when the set value is 1 to 6, the ending is the same ending effect pattern as the ending effect pattern C1. The effect pattern D1 is set.

非明示の8R通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC2と同じエンディング演出パターンD2が設定される。設定値が1~5である場合は、エンディング演出パターンC3と同じエンディング演出パターンD3が設定される。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R normal jackpot is 61 to 70 times, the ending time is 25 seconds, and if the set value is 6, the same ending effect pattern D2 as the ending effect pattern C2 is set. When the set value is 1 to 5, the same ending effect pattern D3 as the ending effect pattern C3 is set.

非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、エンディング演出パターンC4と同じエンディング演出パターンD4が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC5と同じエンディング演出パターンD5が設定される。設定値が1~4であれば、エンディング演出パターンC6と同じエンディング演出パターンD6が設定される。エンディング演出パターンC4では、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となったが、エンディング演出パターンD4では、実際には当該大当たりが通常大当たりであるので、有利情報とはならない。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 71 to 80 times, the ending time is 30 seconds, and if the set value is 6, the same ending effect pattern D4 as the ending effect pattern C4 is set. If the set value is 5, the same ending effect pattern D5 as the ending effect pattern C5 is set. If the set value is 1 to 4, the same ending effect pattern D6 as the ending effect pattern C6 is set. In the ending effect pattern C4, the information is advantageous when the jackpot is actually a probability variation jackpot, but in the ending effect pattern D4, the jackpot is actually a normal jackpot, so it is not advantageous information.

大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、当該大当たりが通常大当たりであることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3とで構成されるエンディング演出パターンD7が設定される。また、設定値が5であれば、エンディング演出パターンC8と同じエンディング演出パターンD8が設定される。また、設定値が4であれば、エンディング演出パターンC9と同じエンディング演出パターンD9が設定される。また、設定値が1~3であれば、エンディング演出パターンC10と同じエンディング演出パターンD10が設定される。エンディング演出パターンD7は、実際に当該大当たりが確変大当たりである場合に有利情報となる。 If the number of fluctuations at the time of winning the jackpot is 81 to 100, the ending time is 35 seconds, and if the set value is 6, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, and the setting effect suggestion information 44r1. , Setting 6 Suggestion information 44r2, probability variation effect suggestion information 44s1, probability variation suggestion information 44s2, and normal suggestion information 44s3 suggesting or notifying that the jackpot is a normal jackpot are set. To. If the set value is 5, the same ending effect pattern D8 as the ending effect pattern C8 is set. If the set value is 4, the same ending effect pattern D9 as the ending effect pattern C9 is set. If the set values are 1 to 3, the same ending effect pattern D10 as the ending effect pattern C10 is set. The ending effect pattern D7 becomes advantageous information when the jackpot is actually a probability variation jackpot.

このように、エンディング演出パターンD1~エンディング演出パターンD10では、有利情報として、設定示唆情報だけでなく確変示唆情報及び通常示唆情報を含んでおり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が多くなるに従って有利な有利情報(通常示唆情報44s3)が選択され易くなるように設定されている。 As described above, the ending effect pattern D1 to the ending effect pattern D10 include not only the setting suggestion information but also the probability change suggestion information and the normal suggestion information as advantageous information, and the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability change jackpot is large. It is set so that advantageous advantageous information (usually suggestive information 44s3) can be easily selected.

以下では、図139,図140を参照して、エンディング演出の表示態様を説明する。図139は、エンディング演出の表示態様を説明する図である。図140は、エンディング演出の別の表示態様を説明する図である。 Hereinafter, the display mode of the ending effect will be described with reference to FIGS. 139 and 140. FIG. 139 is a diagram illustrating a display mode of the ending effect. FIG. 140 is a diagram illustrating another display mode of the ending effect.

まず、図139を参照して、非明示の特図2の8R確変大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンC1~C10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。 First, with reference to FIG. 139, a display mode of the ending effect corresponding to the ending effect patterns C1 to C10 will be described when the 8R probability variation jackpot of the unspecified special figure 2 is won.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンC1の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合には、エンディング演出パターンC1では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified probability change jackpot is 51 to 60 times and the ending time corresponding image (20 seconds) is the ending effect pattern C1, the third symbol display device 42 indicates (a) the manufacturer. Information 44x → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 Suggestion information 44r2 is displayed in this order. In this way, when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified probabilistic jackpot is 51 to 60 times, the ending effect pattern C1 is beneficial to the player regarding whether the probabilistic jackpot or the normal jackpot is actually a probabilistic jackpot. There is no favorable information.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンC2の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1(例えば当該大当たりが確変大当たりか通常大当たりかを示唆あるいは報知する演出が行われることを示唆する「確変かな、通常かな・・・」という文字情報)との順に表示される。また、エンディング演出パターンC3の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3の順に表示される。このように、非明示の確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合にも、エンディング演出パターンC2,C3では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified probability change jackpot is 61 to 70 times and the ending time corresponding image (25 seconds) is the ending effect pattern C2, the third symbol display device 42 indicates (a) the manufacturer. Information 44x → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) Probability change effect suggestion information 44s1 (For example, whether the jackpot is a probability variation jackpot or a normal jackpot) It is displayed in the order of "probability, normal kana ...", which suggests that an effect of suggesting or notifying is performed. Further, in the case of the ending effect pattern C3, the third symbol display device 42 is set to (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). 6 Suggestion information 44r2 → (e) Setting 5 Suggestion information 44r3 is displayed in this order. In this way, even when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified probability change jackpot is 61 to 70 times, in the ending effect patterns C2 and C3, the player regarding whether the probability variation jackpot or the normal jackpot is actually a probability variation jackpot. There is no useful information in.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンC4の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2(例えば当該大当たりが確変大当たりであることを示唆もしくは報知する「確変!?」)の順に表示される。また、エンディング演出パターンC5の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC6の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified probability change jackpot is 71 to 80 times and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending effect pattern C4, the third symbol display device 42 indicates (a) the manufacturer. Information 44x → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) Probability change effect suggestion information 44s1 → (i) Probability change suggestion information 44s2 (for example, the relevant It is displayed in the order of "probability change !?") that suggests or notifies that the jackpot is a probabilistic jackpot. Further, in the case of the ending effect pattern C5, (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d) setting on the third symbol display device 42. 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (h) Probability variation effect Suggested information 44s1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern C6, the third symbol display device 42 is set to (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 are displayed in this order.

これにより、非明示の特図2大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合には、エンディング演出パターンC4では、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC5,C6では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the special figure 2 big hit, which is not specified, is 71 to 80 times, in the ending effect pattern C4, the probability change suggestion information 44s2 suggests that the jackpot is a probability change jackpot. It will be useful information for the player regarding the probability change jackpot. In the ending effect patterns C5 and C6, even if the probabilistic jackpot is actually a probabilistic jackpot, there is no useful information for the player regarding whether the probabilistic jackpot or the normal jackpot.

非明示の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンC7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)第1特典映像44n1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC8の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2の順に表示される。また、エンディング演出パターンC9の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(h)確変演出示唆情報44s1の順に表示される。また、エンディング演出パターンC10の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(e)設定5示唆情報44r3→(f)設定4示唆情報44r4→(g)設定3示唆情報44r5の順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified probability change jackpot is 81 to 100 times and the ending time corresponding image (35 seconds) is the ending effect pattern C7, the third symbol display device 42 indicates (a) the manufacturer. Information 44x → (b) Card removal prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) Probability change effect suggestion information 44s1 → (i) Probability change suggestion information 44s2 → (j) ) The first privilege video 44n1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern C8, (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d) setting on the third symbol display device 42. 6 Suggestion information 44r2 → (e) Setting 5 Suggestion information 44r3 → (h) Probability change effect suggestion information 44s1 → (i) Probability change suggestion information 44s2 are displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern C9, the third symbol display device 42 is set to (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). 6 Suggestion information 44r2 → (e) Setting 5 Suggestion information 44r3 → (f) Setting 4 Suggestion information 44r4 → (h) Probability change effect suggestion information 44s1 is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern C10, the third symbol display device 42 is set to (a) manufacturer information 44x → (b) card removal forgetting prevention information 44y → (c) setting effect suggestion information 44r1 → (d). 6 Suggested information 44r2 → (e) Setting 5 Suggested information 44r3 → (f) Setting 4 Suggested information 44r4 → (g) Setting 3 Suggested information 44r5 are displayed in this order.

これにより、非明示の特図2の確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンC7,C8であれば、確変示唆情報44s2によって当該大当たりが確変大当たりであることが示唆されるので、確変大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンC9,C10では、実際に確変大当たりであっても、確変大当たりか通常大当たりかに関する遊技者に有益な有利情報はない。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the probabilistic jackpot in the unspecified special figure 2 is 81 to 100, if the ending effect patterns C7 and C8, the jackpot is a probabilistic jackpot according to the probabilistic suggestion information 44s2. Is suggested, which is useful information for the player regarding the probability change jackpot. In the ending effect patterns C9 and C10, even if the probabilistic jackpot is actually a probabilistic jackpot, there is no useful information for the player regarding whether the probabilistic jackpot or the normal jackpot.

次に、図140を参照して、非明示の特図2の8R通常大当たりに当選した場合であって、エンディング演出パターンD1~D10に対応するエンディング演出の表示態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 140, a display mode of the ending effect corresponding to the ending effect patterns D1 to D10 will be described when the 8R normal jackpot of the unspecified special figure 2 is won.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合で、エンディング時間対応画像(20秒)がエンディング演出パターンD1の場合は、エンディング演出パターンC1と同じ表示順に表示され、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified normal jackpot is 51 to 60 times and the ending time corresponding image (20 seconds) is the ending effect pattern D1, it is displayed in the same display order as the ending effect pattern C1 and is actually normal. Even if it is a jackpot, there is usually no useful information for the player regarding the jackpot.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合で、エンディング時間対応画像(25秒)がエンディング演出パターンD2の場合は、エンディング演出パターンC2と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD3の場合は、エンディング演出パターンC3と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD2,D3は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified normal jackpot is 61 to 70 and the ending time corresponding image (25 seconds) is the ending effect pattern D2, the images are displayed in the same display order as the ending effect pattern C2. In the case of the ending effect pattern D3, it is displayed in the same display order as the ending effect pattern C3. Even if the ending effect patterns D2 and D3 are actually normal jackpots, there is no useful information for the player regarding the normal jackpot.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合で、エンディング時間対応画像(30秒)がエンディング演出パターンD4の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC4と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD5の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC5と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD6の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC6と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD4~D5は、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified normal jackpot is 71 to 80 times and the ending time corresponding image (30 seconds) is the ending effect pattern D4, the third symbol display device 42 has the ending effect pattern C4. It is displayed in the same display order. In the case of the ending effect pattern D5, the third symbol display device 42 displays the ending effect pattern D5 in the same display order as the ending effect pattern C5. In the case of the ending effect pattern D6, the third symbol display device 42 displays the ending effect pattern D6 in the same display order as the ending effect pattern C6. Even if the ending effect patterns D4 to D5 are actually normal jackpots, there is no useful information for the player regarding the normal jackpots.

非明示の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合で、エンディング時間対応画像(35秒)がエンディング演出パターンD7の場合は、第3図柄表示装置42には、(a)製造者情報44x→(b)カード抜き忘れ防止情報44y→(c)設定演出示唆情報44r1→(d)設定6示唆情報44r2→(h)確変演出示唆情報44s1→(i)確変示唆情報44s2→(j)当該大当たりが確変であることを示唆あるいは報知する通常示唆情報44s3(例えば「ではなくて、通常!?」のような文字情報)の順に表示される。また、エンディング演出パターンD8の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC8と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD9の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC9と同じ表示順に表示される。エンディング演出パターンD10の場合は、第3図柄表示装置42には、エンディング演出パターンC10と同じ表示順に表示される。 When the number of fluctuations at the time of winning the unspecified normal jackpot is 81 to 100 and the ending time corresponding image (35 seconds) is the ending effect pattern D7, the third symbol display device 42 indicates (a) the manufacturer. Information 44x → (b) Card removal forgetting prevention information 44y → (c) Setting effect suggestion information 44r1 → (d) Setting 6 suggestion information 44r2 → (h) Probability change effect suggestion information 44s1 → (i) Probability change suggestion information 44s2 → (j) ) The normal suggestion information 44s3 (for example, character information such as "not normal !?") that suggests or informs that the jackpot is a probable change is displayed in this order. Further, in the case of the ending effect pattern D8, the third symbol display device 42 displays the ending effect pattern D8 in the same display order as the ending effect pattern C8. In the case of the ending effect pattern D9, the third symbol display device 42 displays the ending effect pattern D9 in the same display order as the ending effect pattern C9. In the case of the ending effect pattern D10, the third symbol display device 42 displays the ending effect pattern D10 in the same display order as the ending effect pattern C10.

これにより、非明示の特図2の通常大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合には、エンディング演出パターンD7であれば、通常示唆情報44s3によって当該大当たりが通常大当たりであることが示唆されるので、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報となる。エンディング演出パターンD8~D10では、実際に通常大当たりであっても、通常大当たりに関する遊技者に有益な有利情報はない。 As a result, when the number of fluctuations at the time of winning the normal jackpot in the unspecified special figure 2 is 81 to 100 times, if the ending effect pattern D7, the normal suggestion information 44s3 suggests that the jackpot is a normal jackpot. Therefore, it is usually useful information for the player regarding the jackpot. In the ending effect patterns D8 to D10, even if the normal jackpot is actually a normal jackpot, there is no useful information for the player regarding the normal jackpot.

上述したように、本実施例36のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501の第1図柄変動処理機能,サブ制御装置262のCPU262の変動表示態様設定処理機能は、抽選の結果が大当たり結果となる場合に、大当たりラウンド遊技状態後に発生する次遊技状態において、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態となるか否かを、変動表示中から大当たり結果の表示時点まで遊技者に報知しないものであって、有利情報は、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かを示す情報(確変示唆情報44s2、通常示唆情報44s3)であってもよい。これにより、次遊技状態において高確率遊技状態となるか否かに関して、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L20)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 36th embodiment, the lottery results are obtained for the first symbol variation processing function of the CPU 501 of the main control device 261 and the variation display mode setting processing function of the CPU 262 of the sub control device 262. In the case of a jackpot result, whether or not the lottery result is in a high-probability gaming state in which the lottery result is more likely to be a jackpot result than in the normal gaming state in the next gaming state that occurs after the jackpot round gaming state is determined from the variable display. The advantageous information is not notified to the player until the display time, and the advantageous information may be information indicating whether or not the high probability gaming state is reached in the next gaming state (probability change suggestion information 44s2, normal suggestion information 44s3). As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot round gaming state with respect to whether or not the next gaming state will be a high-probability gaming state. This is an example of the gaming machine described in (L20), for example.

上述した実施例では、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンを構成する表示画像は、変動回数に応じて表示態様が変化する設定示唆演出画像や確変示唆演出画像を構成する表示画像を除いて、一の表示態様で表示されるものであったが、表示態様は複数あっても構わない。以下、図141を参照して説明する。図141は、実施例37の特図2大当たりエンディング演出用テーブルである。 In the above-described embodiment, the display images constituting the ending effect pattern corresponding to one hit type exclude the setting suggestion effect image whose display mode changes according to the number of fluctuations and the display image constituting the probability change suggestion effect image. , Although it was displayed in one display mode, there may be a plurality of display modes. Hereinafter, it will be described with reference to FIG. 141. FIG. 141 is a special drawing 2 jackpot ending effect table of the thirty-seventh embodiment.

表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング時間対応画像において設定示唆情報や確変示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示された場合には、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くすることができる。これにより、ある特定のエンディング情報(例えば製造者情報44x)が表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 The CPU 521 of the display control device 45 has, as the above-mentioned jackpot ending display processing function (image display control function), another information (for example, the next game included in the ending information 44j) different from the setting suggestion information and the probability change suggestion information in the ending time corresponding image. The state suggestion information 44w, the manufacturer information 44x, the card removal forgetting prevention information 44y, etc. can be displayed, and when a specific ending information (for example, the manufacturer information 44x) is displayed, the setting suggestion information or the probability change suggestion is displayed. Information can be difficult to display. Thereby, depending on whether or not a specific ending information (for example, manufacturer information 44x) is displayed, it is possible to improve the fun of the jackpot round gaming state.

具体的には、表示制御装置45のCPU521は、上述した大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報や確変示唆情報が表示され難くなるようにしている。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Specifically, the CPU 521 of the display control device 45 displays the setting suggestion information and the probability change suggestion information as the ending information 44j is displayed for a longer time as the jackpot ending display processing function (image display control function) described above. I try to make it difficult. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of time that the ending information 44j is displayed.

さらに詳細に説明すると、例えば、上述した非明示の8R確変大当たり及び非明示の8R通常大当たりに対応するエンディング演出パターンは、製造者情報44xとカード抜き忘れ防止情報44yとが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンであったが、本実施例では、製造者情報44xを省略して、カード抜き忘れ防止情報44yのみが表示された後、設定示唆演出画像が表示されるパターンとしている。すなわち、一の当たり種別に対応するエンディング演出パターンであっても、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されるパターンと、一の情報(例えば製造者情報44x)が表示されないパターンとがある。 More specifically, for example, the ending effect pattern corresponding to the above-mentioned unspecified 8R probability variable jackpot and unspecified 8R normal jackpot is set after the manufacturer information 44x and the card removal forgetting prevention information 44y are displayed. Although it was a pattern in which the suggestion effect image was displayed, in this embodiment, the manufacturer information 44x is omitted, and only the card removal forgetting prevention information 44y is displayed, and then the setting suggestion effect image is displayed. There is. That is, even in the ending effect pattern corresponding to one hit type, one information (for example, manufacturer information 44x) is displayed and one information (for example, manufacturer information 44x) is not displayed. be.

本実施例では、非明示の特図2の8R確変大当たりは、大当たり図柄カウンタC2の値(20~49)のうち、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34であるものと、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49であるものとに分けられる。前者(C2の値が20~34)のエンディング演出パターンは、図137に示した実施例36の特図2大当たりエンディング演出用テーブルC1~C10に相当する。後者(C2の値が35~49)のエンディング演出パターンE1~E14の詳細を以下に説明する。 In this embodiment, the 8R probability variation jackpot of the unspecified special figure 2 has a value of the jackpot symbol counter C2 of 20 to 34 among the values of the jackpot symbol counter C2 (20 to 49) and a jackpot symbol counter C2. It is divided into those having a value of 35 to 49. The former ending effect pattern (where the value of C2 is 20 to 34) corresponds to the special figure 2 jackpot ending effect table C1 to C10 of Example 36 shown in FIG. 137. The details of the ending effect patterns E1 to E14 of the latter (values of C2 are 35 to 49) will be described below.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が1~50回の場合は、上述したエンディング演出パターンC1と異なり、製造者情報44xではなく、カード抜き忘れ防止情報44yが設定される。これは、以下のエンディング演出パターンE1~E14でも同じである。 When the number of fluctuations at the time of winning is 1 to 50 times, the number of fluctuations at the time of winning is not the manufacturer information 44x, but the card is removed, unlike the ending effect pattern C1 described above. Forget-me-not information 44y is set. This is the same for the following ending effect patterns E1 to E14.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が51~60回の場合、エンディング時間が20秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE1が設定される。また、設定値が1~5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3とで構成されるエンディング演出パターンE2が設定される。エンディング演出パターンE1は、実際に設定6である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE2は、実際に設定5である場合に有利情報となる。 Unspecified 8R probability variation jackpot (value of jackpot symbol counter C2 is 35 to 49) If the number of fluctuations at the time of winning is 51 to 60, the ending time is 20 seconds, and if the set value is 6, forget to remove the card. The ending effect pattern E1 composed of the prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the probability variation effect suggestion information 44s1 is set. If the set values are 1 to 5, the ending effect pattern E2 composed of the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, and the setting 5 suggestion information 44r3 is set. Will be done. The ending effect pattern E1 becomes advantageous information when the setting 6 is actually set. The ending effect pattern E2 becomes advantageous information when the setting 5 is actually set.

このように、非明示の8R確変大当たりであっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(上述したエンディング演出パターンC1)は、製造者情報44xと、カード抜き忘れ防止情報44yとが設定されていたため、残りの時間で、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2とが設定されるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、製造者情報44xが省略されてカード抜き忘れ防止情報44yのみが設定されているため、残りの時間で、エンディング演出パターンC1よりも長い設定示唆演出画像,確変示唆演出画像を表示できる。つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が51~60回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1)は、有利情報として設定6示唆情報44r2を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1,E2)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 As described above, even if the 8R probability variation jackpot is not specified, when the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 (the above-mentioned ending effect pattern C1), the manufacturer information 44x and the card removal forgetting prevention information 44y Since was set, the setting effect suggestion information 44r1 and the setting 6 suggestion information 44r2 were only set in the remaining time, but when the value of the jackpot symbol counter C2 was 35 to 49 (ending). In the effect patterns E1 and E2), since the manufacturer information 44x is omitted and only the card removal forgetting prevention information 44y is set, the setting suggestion effect image and the probability change suggestion effect longer than the ending effect pattern C1 in the remaining time. Images can be displayed. That is, even when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 51 to 60, when the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 (ending effect pattern C1), it is set as advantageous information. 6 Suggestion information 44r2 was only obtained, but when the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49 (ending effect patterns E1 and E2), it is set as advantageous information. 6 Suggestion information 44r2 or Setting 5 Suggestion information 44r3. It is easy to obtain advantageous information.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が61~70回の場合、エンディング時間が25秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE3が設定される。設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE4が設定される。設定値が1~4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4とで構成されるエンディング演出パターンE5が設定される。エンディング演出パターンE3は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE4は、実際に設定5である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE5は、実際に設定4である場合に有利情報となる。 Unspecified 8R probability variation jackpot (value of jackpot symbol counter C2 is 35 to 49) If the number of fluctuations at the time of winning is 61 to 70, the ending time is 25 seconds, and if the set value is 6, forget to remove the card. An ending effect pattern E3 composed of prevention information 44y, setting effect suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, probability variation effect suggestion information 44s1, and probability variation suggestion information 44s2 is set. If the set value is 5, the ending effect pattern is composed of the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the probability variation effect suggestion information 44s1. E4 is set. If the set value is 1 to 4, the ending is composed of the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, and the setting 4 suggestion information 44r4. The effect pattern E5 is set. The ending effect pattern E3 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set at setting 6. The ending effect pattern E4 becomes advantageous information when the setting 5 is actually set. The ending effect pattern E5 is advantageous information when the setting 4 is actually set.

つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が61~70回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC2,C3)は、有利情報として設定6示唆情報44r2か設定5示唆情報44r3を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE3~E5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 That is, even when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 61 to 70, when the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 (ending effect patterns C2 and C3), advantageous information As setting 6 suggestion information 44r2 or setting 5 suggestion information 44r3 was only obtained, but when the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49 (ending effect pattern E3 to E5), setting 6 suggestion as advantageous information. Information 44r2 and probability variation suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3, or setting 4 suggestion information 44r4 can be obtained, and it is easy to obtain advantageous information.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が71~80回の場合、エンディング時間が30秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE6が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE7が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE8が設定される。また、設定値が1~3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5とで構成されるエンディング演出パターンE9が設定される。エンディング演出パターンE6は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE7は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE8は、実際に設定4である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE9は、実際に設定3である場合に有利情報となる。 Unspecified 8R probability variation jackpot (value of jackpot symbol counter C2 is 35 to 49) If the number of fluctuations at the time of winning is 71 to 80, the ending time is 30 seconds, and if the set value is 6, forget to remove the card. The ending effect pattern E6 composed of the prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the probability change effect suggestion information 44s1, the probability change suggestion information 44s2, and the first privilege image 44n1 is set. .. If the set value is 5, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the probability change effect suggestion information 44s1, and the probability change suggestion information 44s2. The ending effect pattern E7 composed of and is set. If the set value is 4, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the probabilistic effect suggestion information The ending effect pattern E8 composed of 44s1 is set. If the set values are 1 to 3, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the setting 3 The ending effect pattern E9 composed of the suggestion information 44r5 is set. The ending effect pattern E6 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set in the setting 6. The ending effect pattern E7 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set at setting 5. The ending effect pattern E8 is advantageous information when the setting 4 is actually set. The ending effect pattern E9 becomes advantageous information when the setting 3 is actually set.

つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が71~80回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC4~C5)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3か、設定4示唆情報44r4を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE6~E9)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 That is, even if the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 71 to 80, when the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 (ending effect patterns C4 to C5), advantageous information As setting 6 suggestion information 44r2 and probability change suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3, or setting 4 suggestion information 44r4 was only obtained, but when the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49 (ending effect). In the patterns E6 to E9), setting 6 suggestion information 44r2 and probability change suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and probability change suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4, or setting 3 suggestion information 44r5 can be obtained as advantageous information. It is easy to obtain advantageous information.

非明示の8R確変大当たり(大当たり図柄カウンタC2の値が35~49)当選時の変動回数が81~100回の場合、エンディング時間が35秒であり、設定値が6であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1と、第2特典映像44n2とで構成されるエンディング演出パターンE10が設定される。また、設定値が5であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2と、第1特典映像44n1とで構成されるエンディング演出パターンE11が設定される。また、設定値が4であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、確変演出示唆情報44s1と、確変示唆情報44s2とで構成されるエンディング演出パターンE12が設定される。また、設定値が3であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、確変演出示唆情報44s1とで構成されるエンディング演出パターンE13が設定される。また、設定値が1~2であれば、カード抜き忘れ防止情報44yと、設定演出示唆情報44r1と、設定6示唆情報44r2と、設定5示唆情報44r3と、設定4示唆情報44r4と、設定3示唆情報44r5と、設定2示唆情報44r6とで構成されるエンディング演出パターンE14が設定される。エンディング演出パターンE10は、実際に設定6で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE11は、実際に設定5で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE12は、実際に設定4で確変大当たりである場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE13は、実際に設定3である場合に有利情報となる。エンディング演出パターンE14は、実際に設定3である場合に有利情報となる。 Unspecified 8R probability variation jackpot (value of jackpot symbol counter C2 is 35 to 49) If the number of fluctuations at the time of winning is 81 to 100, the ending time is 35 seconds, and if the set value is 6, forget to remove the card. An ending composed of prevention information 44y, setting effect suggestion information 44r1, setting 6 suggestion information 44r2, probability change effect suggestion information 44s1, probability change suggestion information 44s2, first privilege image 44n1, and second privilege image 44n2. The effect pattern E10 is set. If the set value is 5, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the probability change effect suggestion information 44s1, and the probability change suggestion information 44s2. And the ending effect pattern E11 composed of the first privilege video 44n1 are set. If the set value is 4, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the probabilistic effect suggestion information The ending effect pattern E12 composed of 44s1 and the probability change suggestion information 44s2 is set. If the set value is 3, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the setting 3 suggestion information The ending effect pattern E13 composed of 44r5 and the probability variation effect suggestion information 44s1 is set. If the set values are 1 to 2, the card removal forgetting prevention information 44y, the setting effect suggestion information 44r1, the setting 6 suggestion information 44r2, the setting 5 suggestion information 44r3, the setting 4 suggestion information 44r4, and the setting 3 The ending effect pattern E14 composed of the suggestion information 44r5 and the setting 2 suggestion information 44r6 is set. The ending effect pattern E10 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set at setting 6. The ending effect pattern E11 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set at setting 5. The ending effect pattern E12 becomes advantageous information when the probability variation jackpot is actually set in the setting 4. The ending effect pattern E13 is advantageous information when the setting 3 is actually set. The ending effect pattern E14 is advantageous information when the setting 3 is actually set.

つまり、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であっても、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC7~C10)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4か、設定3示唆情報44r5を得られるに留まっていたが、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE10~E14)は、有利情報として設定6示唆情報44r2と確変示唆情報44s2か、設定5示唆情報44r3と確変示唆情報44s2か、設定4示唆情報44r4と確変示唆情報44s2か、設定3示唆情報44r5か、設定2示唆情報44r6を得られるようになっており、有利情報を得られ易くなっている。 That is, even if the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 81 to 100, when the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 (ending effect pattern C7 to C10), advantageous information As setting 6 suggestion information 44r2 and probability change suggestion information 44s2, setting 5 suggestion information 44r3 and probability change suggestion information 44s2, setting 4 suggestion information 44r4, or setting 3 suggestion information 44r5, but the jackpot symbol counter C2 When the value of is 35 to 49 (ending effect patterns E10 to E14), the setting 6 suggestion information 44r2 and the probability change suggestion information 44s2, the setting 5 suggestion information 44r3 and the probability change suggestion information 44s2, or the setting 4 suggestion information are advantageous information. It is possible to obtain 44r4 and probability variation suggestion information 44s2, setting 3 suggestion information 44r5, or setting 2 suggestion information 44r6, and it is easy to obtain advantageous information.

このように、非明示の8R確変大当たり当選時の変動回数が81~100回の場合であって、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49である場合(エンディング演出パターンE1~E14)は、エンディング情報のうち一部の情報を省略して(製造者情報44xを省略してカード抜き忘れ防止情報44yのみを表示して)、設定示唆演出画像や確変示唆演出画像の表示時間を長くすることで、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合(エンディング演出パターンC1~C10)よりも、有利情報を得られ易くなっている。つまり、エンディング時間対応画像が製造者情報44xから始まるか、カード抜き忘れ防止情報44yから始まるかで、有利情報の得られ易さが異なるので、遊技者に対して、エンディング時間対応画像が製造者情報44xまたはカード抜き忘れ防止情報44yのどちらから始まるかに興味を持たせることができる。 In this way, when the number of fluctuations at the time of winning the unspecified 8R probability variation jackpot is 81 to 100 and the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49 (ending effect patterns E1 to E14), the ending By omitting some of the information (omitting the manufacturer information 44x and displaying only the card removal forgetting prevention information 44y), the display time of the setting suggestion effect image and the probability change suggestion effect image is lengthened. , It is easier to obtain advantageous information than when the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 (ending effect patterns C1 to C10). That is, the ease of obtaining advantageous information differs depending on whether the ending time-corresponding image starts from the manufacturer information 44x or the card removal forgetting prevention information 44y. It is possible to be interested in whether the information 44x or the card removal forgetting prevention information 44y starts.

また、非明示の8R通常大当たりである場合も同様に、大当たり図柄カウンタC2の値が20~34である場合と、大当たり図柄カウンタC2の値が35~49場合とで、有利情報(設定示唆情報、通常示唆情報)の得られ易さを異ならせることができる。 Similarly, in the case of an unspecified 8R normal jackpot, advantageous information (setting suggestion information) is obtained depending on whether the value of the jackpot symbol counter C2 is 20 to 34 or the value of the jackpot symbol counter C2 is 35 to 49. , Usually suggestive information) can be obtained differently.

上述したように、本実施例37のパチンコ機10によれば、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、設定示唆演出画像において設定示唆情報とは異なる別情報(例えばエンディング情報44jに含まれる次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x、カード抜き忘れ防止情報44y等)を表示可能であり、例えば製造者情報44xが表示された場合には、設定示唆情報が表示され難い。これにより、製造者情報44xが表示されるかどうかに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L12)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 37th embodiment, the CPU 521 of the display control device 45 is different from the setting suggestion information in the setting suggestion effect image as the jackpot ending display processing function (image display control function). Information (for example, next game state suggestion information 44w included in the ending information 44j, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, etc.) can be displayed. For example, when the manufacturer information 44x is displayed, setting suggestion is made. Information is difficult to display. Thereby, depending on whether or not the manufacturer information 44x is displayed, it is possible to improve the fun of the jackpot round gaming state. This is an example of the gaming machine described in (L12), for example.

また、表示制御装置45のCPU521は、大当たりエンディング表示処理機能(画像表示制御機能)として、エンディング情報44jが表示される時間が長いほど、設定示唆情報が表示され難い。これにより、エンディング情報44jが表示される時間の長さに応じて、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(L13)に記載の遊技機の一例である。 Further, the CPU 521 of the display control device 45 is less likely to display the setting suggestion information as the ending information 44j is displayed for a longer time as the jackpot ending display processing function (image display control function). As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state according to the length of time that the ending information 44j is displayed. This is an example of the gaming machine described in (L13), for example.

上述した実施例では、大当たり当選時の変動回数に応じてオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間などの大当たり時間を異ならせることで、大当たり時間対応画像の表示内容(有利情報の得られ易さ)を異ならせるものであったが、大当たり当選時の変動回数に応じて大当たり時間を異ならせることで、V領域32bへの入球率を異ならせるものであってもよい。以下、この点を図142~図144を参照して説明する。図142は、実施例38の特図1大当たり抽選用テーブルである。図143は、特図2大当たり抽選用テーブルである。図144は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。 In the above-described embodiment, the display content (easiness of obtaining advantageous information) of the jackpot time corresponding image is displayed by differentizing the jackpot time such as the opening time, the interval time, and the ending time according to the number of fluctuations at the time of jackpot winning. Although it was different, the ball entry rate to the V region 32b may be different by making the jackpot time different according to the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 142 to 144. FIG. 142 is a special figure 1 jackpot lottery table of the 38th embodiment. FIG. 143 is a special figure 2 jackpot lottery table. FIG. 144 is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member and the V region opening / closing member.

本実施例の可変入賞装置32の大入賞口32aの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口と、大入賞口32aに入球した遊技球のうち特定のタイミングで入球した遊技球が通過可能なV領域32bが備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられ、V領域32bにはV入賞検出スイッチが設けられている。なお、V領域32bは、上述の構成に限らず、遊技盤30に2つ設けられた第1可変入賞装置及び第2可変入賞装置のうち、第2可変入賞装置にその機能を持たせるものであってもよい。この場合、第1可変入賞装置は、大当たりラウンド遊技状態における各ラウンド毎に開閉する開閉部材として機能する。 Inside the large winning opening 32a of the variable winning device 32 of this embodiment, there are a region where the game ball can roll, an discharge port for discharging the game ball rolling in the area to the outside, and a large winning opening 32a. A V region 32b through which a game ball that has entered at a specific timing can pass among the game balls that have entered is provided. A large winning opening count switch is provided at the discharge port, and a V winning detection switch is provided at the V region 32b. The V region 32b is not limited to the above configuration, and is provided to the second variable winning device among the first variable winning device and the second variable winning device provided on the game board 30. There may be. In this case, the first variable winning device functions as an opening / closing member that opens / closes in each round in the jackpot round gaming state.

本実施例のパチンコ機10は、特図1始動入賞装置33aまたは特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が大当たり結果であった場合に大当たりラウンド遊技状態に移行され、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、例えば変動回数100回のサポート状態が付く高確率遊技状態または100回のサポート状態が付く低確率遊技状態に移行される、いわゆる1種2種混合タイプの遊技機として構成されている。 When the result of the lottery based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a or the special figure 2 starting winning device 33b is a big hit result, the pachinko machine 10 of the present embodiment is shifted to the big hit round gaming state and is a big hit. When a gaming ball that has entered the variable winning device 32 during the round gaming state enters the V region 32b, after the end of the jackpot round gaming state, for example, a high-probability gaming state or 100 with a support state of 100 fluctuations. It is configured as a so-called one-kind-two-kind mixed type gaming machine that shifts to a low-probability gaming state with a support state of one time.

具体的には、主制御装置261のCPU501は、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)を備える。 Specifically, in the CPU 501 of the main control device 261, the variation display of the symbol is stopped and displayed by the combination of the jackpot symbols based on the result of the lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261. In this case, a jackpot round game state in which a jackpot round game is executed a predetermined number of times from an open state in which the variable winning device 32 can enter a game ball to a closed state in which the variable winning device 32 is difficult to enter a game ball. When a game ball that has entered the variable winning device 32 enters the V region 32b during the jackpot round gaming state, a lottery is performed for a predetermined period from the normal gaming state after the end of the jackpot round gaming state. It is equipped with a next game state setting processing function and a big winning opening opening / closing processing function (state transition function) for shifting to a high-probability gaming state in which the result of is likely to be a big hit result.

主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図1大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図142に示すように、上述までの実施例における16R確変,8R確変,8R通常とは異なり、16R(V確),8R(V確),8R通常となっている。具体的には、大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易い(後述するようにオープニング時間が短いためV入賞し易い。以下同じ。)ため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難い(後述するようにオープニング時間が長いためV入賞し難い。以下同じ。)ため、当たり種別を8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。8R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。 As shown in FIG. 142, the winning type in the special drawing 1 big hit lottery table stored in the ROM 502 of the CPU 501 of the main control device 261 is 16R, which is different from the 16R probability variation, 8R probability variation, and 8R normal in the above-described embodiments. (V probability), 8R (V probability), 8R Normal. Specifically, when the jackpot symbol is "7", it is easy to win a prize in the V region 32b (as will be described later, it is easy to win a V prize because the opening time is short. The same applies hereinafter), so the hit type is 16R (V probability). ). Even when the jackpot symbol is an odd number symbol other than "7", it is easy to win a prize in the V area 32b, so the hit type is set to 8R (V probability). When the jackpot symbol is an even number symbol, it is difficult to win a prize in the V region 32b (it is difficult to win a V prize because the opening time is long as described later. The same applies hereinafter), so the hit type is usually 8R. Further, in 16R (V probability), the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 35 seconds. In 8R (V probability), the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 25 seconds. 8R Normally, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 25 seconds.

主制御装置261のCPU501のROM502に記憶された特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、図143に示すように、16R(V確),8R(V確),8R通常となっているが、大当たり時点の変動回数に応じて異なっている。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルにおける当たり種別は、大当たり図柄が「7」の場合は大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため16R(V確)としている。大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。また、大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~50回であればV領域32bに入賞し易いため8R(V確)としているが、大当たり時点の変動回数が51~100回であればV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、大当たり図柄が偶数図柄の場合は、大当たり時点の変動回数が1~100回のいずれであってもV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、16R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、16R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて30秒~45秒に設定されいる。8R(V確)では、オープニング時間が3秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が5秒に設定されおり、8R(通常)では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が変動回数に応じて5秒,20秒~35秒に設定されいる。 As shown in FIG. 143, the winning types in the special figure 2 big hit lottery table stored in the ROM 502 of the CPU 501 of the main control device 261 are 16R (V probability), 8R (V probability), and 8R normal. , It depends on the number of fluctuations at the time of big hit. That is, the winning type in the special figure 2 jackpot lottery table is set to 16R (V probability) because it is easy to win the V region 32b if the number of fluctuations at the time of the jackpot is 1 to 50 when the jackpot symbol is "7". There is. If the number of fluctuations at the time of the jackpot is 51 to 100, it is difficult to win the V region 32b, so 16R is normal. In the case of odd-numbered symbols other than "7", if the number of fluctuations at the time of the jackpot is 1 to 50, it is easy to win the V region 32b, so it is set to 8R (V probability), but the fluctuation at the time of the jackpot If the number of times is 51 to 100, it is difficult to win the V region 32b, so 8R is normal. Further, when the jackpot symbol is an even number symbol, it is difficult to win the V region 32b regardless of the number of fluctuations at the time of the jackpot being 1 to 100 times, so 8R is normal. In 16R (V probability), the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. In 16R (normal), the opening time is 6 seconds, the interval time is 2 seconds, and the ending time is set. The time is set to 30 seconds to 45 seconds depending on the number of fluctuations. In 8R (V probability), the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. In 8R (normal), the opening time is 6 seconds, the interval time is 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. It is set to 5 seconds, 20 seconds to 35 seconds depending on the number of fluctuations.

また、主制御装置261のCPU501は、上述の大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させる大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)に加えて、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能なV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)を備える。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 opens and closes the large winning opening opening / closing member 32a1 that opens / closes the large winning opening 32a of the variable winning device 32 in the above-mentioned jackpot round gaming state in a predetermined large winning opening opening / closing pattern. In addition to the large winning opening opening / closing processing function (large winning opening opening / closing control function) that operates according to the state, the V area opening / closing member 32b1 that opens / closes the V area 32b in the big hit round gaming state is opened with a predetermined V area opening / closing pattern. It is equipped with a V-region open / close processing function (specific region open / close control function) that can be operated in a state and a closed state.

また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たり結果となった時点変動回数に応じて次の様な関連姓を有している。すなわち、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the big winning opening opening / closing pattern and the V area opening / closing pattern have the following related surnames according to the number of time fluctuations resulting in the big hit. That is, when the number of fluctuations of the symbol at the time of the jackpot result (for example, the special figure 2 jackpot result) is the first number of fluctuations (for example, 1 to 50 rotations out of 100 rotations), the opening / closing pattern of the big winning opening is opened. The timing and the opening timing of the V region opening / closing pattern are easy to match, and the game ball that entered while the large winning opening opening / closing member 32a1 is open is easy to enter the V region 32b, and the big hit result (for example, the special figure 2 big hit result). ) Is the second number of fluctuations (for example, 51 to 100 rotations out of 100 rotations), the opening timing of the large winning opening opening / closing pattern and the opening timing of the V region opening / closing pattern. It is difficult for the game ball to enter the V region 32b while the large winning opening opening / closing member 32a1 is open. As a result, the rate of entering the V region 32b changes according to the number of changes in the symbol at the time when the jackpot result is obtained, so that the interest of the jackpot round game state can be improved.

図144を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。 The large winning opening opening / closing pattern and the V region opening / closing pattern will be described with reference to FIG. 144.

図144の横軸は、大当たりラウンド遊技状態の開始時点からの経過時点を示す。大当たりラウンド遊技状態の開始時点は、オープニング時間の開始時点である。(a)は、V確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(b)は、通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングを示す。すなわち、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合の大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングである。(c)は、確変大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉タイミングを示す。V領域開閉部材32b1は、大入賞口開閉部材32aの開閉タイミングが(a)(b)いずれを採る大当たりの場合でも、(c)に示す開閉タイミングで動作する。 The horizontal axis of FIG. 144 indicates the elapsed time from the start time of the jackpot round gaming state. The start time of the jackpot round game state is the start time of the opening time. (A) shows the opening / closing timing of the large winning opening opening / closing member 32a1 in the V probability jackpot. That is, if the jackpot symbols are odd-numbered symbols other than "7" and "7" in Special Figure 1, or if the odd-numbered symbols are aligned except for "7" and "7" in Special Figure 2, the jackpot result is obtained. This is the opening / closing timing of the large winning opening opening / closing member 32a1 when the number of fluctuations at the time point is 1 to 50 rotations. (B) shows the opening / closing timing of the big winning opening opening / closing member 32a1 in the normal jackpot. That is, when the jackpot symbol is an odd numbered symbol excluding "7" and "7" of special figure 2 and the number of fluctuations at the time when the jackpot result is obtained is 51 to 100 rotations, special figure 1 and special figure. This is the opening / closing timing of the large winning opening opening / closing member 32a1 when the even-numbered symbols of 2 are aligned. (C) shows the opening / closing timing of the V region opening / closing member 32b1 in the probabilistic jackpot and the normal jackpot. The V-region opening / closing member 32b1 operates at the opening / closing timing shown in (c) regardless of whether the opening / closing timing of the large winning opening opening / closing member 32a is either (a) or (b).

(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から3秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。この第1ラウンドは、開放時間が1秒間という非常に短い時間であるので、実質的に大入賞口32aに遊技球を入球させることは難しい期間である。 At the opening / closing timing of the big winning opening opening / closing member 32a1 in the V probability big hit shown in (a), the big winning opening opening / closing member 32a1 has a big winning opening for 1 second after the opening time of 3 seconds has elapsed from the start of the big hit round gaming state. The opening / closing member 32a1 opens and then closes for 2 seconds. This is the first round. Since the opening time of this first round is a very short time of 1 second, it is practically difficult to put the game ball into the large winning opening 32a.

大入賞口開閉部材32a1は、開始から6秒後に開放し、その後最大で30秒間(本実施例では通常に遊技球が発射されていることを想定して10秒間(開始から16秒後になるまで))開放し続け、開始から16秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。この第2ラウンドは、最大開放時間内に10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができれば、終了する。遊技者が10球の遊技球を大入賞口32aに入賞させることができるまでの時間は、遊技者の操作態様や遊技球発射装置の性能にも依存するが、少なくとも第2ラウンドの開始から10秒間程度を要するものする。 The large winning opening opening / closing member 32a1 is opened 6 seconds after the start, and then for a maximum of 30 seconds (in this embodiment, assuming that the game ball is normally fired, 10 seconds (until 16 seconds after the start). )) Continue to open and close for 2 seconds 16 seconds after the start. This is the second round. This second round ends if 10 game balls can be won in the large winning opening 32a within the maximum opening time. The time until the player can win 10 game balls in the large winning opening 32a depends on the operation mode of the player and the performance of the game ball launcher, but at least 10 from the start of the second round. It takes about a second.

(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、V領域開閉部材32b1は、大当たり開始から6秒後になるまでは閉鎖し続け、大当たり開始から6秒後に2秒間開放し、その後閉鎖し続ける。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、第2ラウドの開放時間のうち開始7秒後から9秒後までの2秒間において、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていれば、第2ラウンドの前半のタイミングで、V領域32bに遊技球を入賞させることができる。 At the opening / closing timing of the V region opening / closing member 32b1 shown in (c), the V region opening / closing member 32b1 continues to close until 6 seconds after the start of the jackpot, opens for 2 seconds 6 seconds after the start of the jackpot, and then continues to close. .. That is, the opening timing of the large winning opening opening / closing member 32a1 in the V probability jackpot shown in (a) is the V shown in (c) in 2 seconds from 7 seconds to 9 seconds after the start of the opening time of the second loud. It coincides with the opening timing of the region opening / closing member 32b1. As a result, if the game ball is continuously fired from the start of the jackpot round game state, the game ball can be won in the V region 32b at the timing of the first half of the second round.

(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉タイミングでは、大入賞口開閉部材32a1は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒間のオープニング時間を経過後、1秒間、大入賞口開閉部材32a1が開放し、その後2秒閉鎖する。これが第1ラウンドである。次に、大入賞口開閉部材32a1は、開始から9秒後に開放し、その後最大で10秒間(開始から19秒後になるまで)開放し続け、開始から最大で19秒後に、2秒間閉鎖する。これが第2ラウンドである。(c)に示すV領域開閉部材32b1の開閉タイミングでは、上述と同じ開閉タイミングである。すなわち、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開放タイミングは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致しない。これにより、大当たりラウンド遊技状態の開始時点から遊技球を発射し続けていても、V領域32bに遊技球を入賞させることができない。 At the opening / closing timing of the big winning opening opening / closing member 32a1 in the normal big hit shown in (b), the big winning opening opening / closing member 32a1 opens / closes the big winning opening for 1 second after the opening time of 6 seconds has elapsed from the start of the big hit round gaming state. The member 32a1 opens and then closes for 2 seconds. This is the first round. Next, the large winning opening opening / closing member 32a1 is opened 9 seconds after the start, then continues to be opened for a maximum of 10 seconds (until 19 seconds after the start), and is closed for a maximum of 19 seconds after the start for 2 seconds. This is the second round. The opening / closing timing of the V region opening / closing member 32b1 shown in (c) is the same opening / closing timing as described above. That is, the opening timing of the large winning opening opening / closing member 32a1 in the V probability jackpot shown in (a) does not coincide with the opening timing of the V region opening / closing member 32b1 shown in (c). As a result, even if the game ball is continuously fired from the start of the jackpot round game state, the game ball cannot be won in the V region 32b.

これにより、大当たり図柄が特図1の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合か、特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が1~50回転である場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中(例えば、第2ラウンドの開始1秒後から3秒後、すなわち、大当たりラウンド遊技状態の開始7秒後から9秒後までの期間)に、V領域32bに遊技球を入賞させることが容易となる。また、大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いであって且つ大当たり結果となった時点の変動回数が51~100回転である場合か、特図1及び特図2の偶数図柄揃いである場合には、大入賞口開閉部材32a1の開放中に、V領域32bに遊技球を入賞させることが難しくなる。 As a result, if the jackpot symbols are odd-numbered symbols other than "7" and "7" in Special Figure 1, or if the odd-numbered symbols are aligned except for "7" and "7" in Special Figure 2, and the jackpot result is obtained. When the number of fluctuations at the time of the change is 1 to 50 rotations, the big winning opening opening / closing member 32a1 is being opened (for example, 1 second to 3 seconds after the start of the second round, that is, the start of the big hit round gaming state. In the period from 7 seconds to 9 seconds later), it becomes easy to win the game ball in the V region 32b. In addition, if the jackpot symbols are odd-numbered symbols other than "7" and "7" in special figure 2 and the number of fluctuations at the time when the jackpot result is obtained is 51 to 100 rotations, special figure 1 and special figure. When the even-numbered symbols of 2 are aligned, it becomes difficult to win the game ball in the V region 32b while the large winning opening opening / closing member 32a1 is open.

次に、図145,図146を参照して本実施例の制御処理について説明する。図145は、主制御装置261による通常処理を示すフローチャートである。図146は、主制御装置261によるV入賞領域開閉処理を示すフローチャートである。 Next, the control process of this embodiment will be described with reference to FIGS. 145 and 146. FIG. 145 is a flowchart showing a normal process by the main control device 261. FIG. 146 is a flowchart showing the V winning area opening / closing process by the main control device 261.

図145に示すように、本実施例の通常処理では、上述したステップS205Aのオープニング・エンディング時間設定処理に加えて、ステップS206AにてV領域開閉処理が行われる。 As shown in FIG. 145, in the normal process of this embodiment, in addition to the opening / ending time setting process of step S205A described above, the V region opening / closing process is performed in step S206A.

図146に示すV領域開閉処理は、ステップS4201では、主制御装置261のCPU501は、ラウンド開始フラグがオンになっているか否かを判断する。ラウンド開始フラグがオンになっていれば、ステップS4202に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In the V region opening / closing process shown in FIG. 146, in step S4201, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the round start flag is turned on. If the round start flag is turned on, the process proceeds to step S4202, otherwise the process ends.

ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放開始時間を読み込み、ステップS4203に進む。上述した通り、V領域開閉部材42b1の開放開始時間は、大当たりラウンド遊技状態の開始から6秒後である。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、タイマーによるV領域開閉部材42b1の開放開始時間の計測を開始し、ステップS4204に進む。 In step S4202, the CPU 501 of the main control device 261 reads the opening start time of the V region opening / closing member 42b1 and proceeds to step S4203. As described above, the opening start time of the V region opening / closing member 42b1 is 6 seconds after the start of the jackpot round gaming state. In step S4203, the CPU 501 of the main control device 261 starts measuring the opening start time of the V region opening / closing member 42b1 by the timer, and proceeds to step S4204.

ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の開放タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の開放タイミングになっていれば、ステップS4205に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1を駆動する駆動機構に電力を供給し(例えばソレノイドを励磁し)、V領域42bを開放する。V領域42bの開放時間は、上述したタイマーによって計測されている。 In step S4204, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the opening timing of the V region opening / closing member 42b1 has been reached. If it is the opening timing of the V region opening / closing member 42b1, the process proceeds to step S4205, otherwise the process ends. In step S4205, the CPU 501 of the main control device 261 supplies electric power to the drive mechanism that drives the V region opening / closing member 42b1 (for example, excites the solenoid) to open the V region 42b. The opening time of the V region 42b is measured by the timer described above.

ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになったか否かを判断する。V領域開閉部材42b1の閉鎖タイミングになっていれば、ステップS4207に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4207では、主制御装置261のCPU501は、上述した駆動機構への電力の供給を停止し、V領域42bを閉鎖する。これにより、本処理を終了する。 In step S4206, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the closing timing of the V region opening / closing member 42b1 has been reached. If it is the closing timing of the V region opening / closing member 42b1, the process proceeds to step S4207, and if not, the present process is terminated. In step S4207, the CPU 501 of the main control device 261 stops the supply of electric power to the drive mechanism described above, and closes the V region 42b. This ends this process.

なお、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンド(例えば上述した第2ラウンド)中に設けたが、実質的に大入賞口42aに遊技球を入球させることが可能となる最初のラウンドより後のラウンド中に設けてもよい。この場合は、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201において、ラウンド開始フラグ(大当たりラウンド遊技状態の開始を示すフラグ)がオンであるか否かを判断する代わりに、各ラウンド(例えば第2ラウンド以降の所定のラウンド)の開始を示すフラグがオンであるか否かを判断すればよい。 In this embodiment, the winning period of the V region 42b is provided during the first round (for example, the second round described above) in which the game ball can be substantially entered into the large winning opening 42a. However, it may be provided during a round after the first round in which the game ball can be substantially inserted into the large winning opening 42a. In this case, the CPU 501 of the main control device 261 determines in step S4201 whether or not the round start flag (flag indicating the start of the jackpot round gaming state) is on, but instead determines each round (for example, the second round). It may be determined whether or not the flag indicating the start of the subsequent predetermined round) is on.

また、本実施例では、V領域42bの入賞可能期間は、大入賞口32aの開放時間中に設けたが、V領域42bが可変入賞装置32とは別の可変入賞装置に設けられている場合は、V領域42bの入賞可能期間のうち少なくとも一部の期間が、大入賞口32aの閉鎖時間中(つまり、インターバル時間中)に設けられてもよい。 Further, in this embodiment, the winning period of the V region 42b is provided during the opening time of the large winning opening 32a, but the V region 42b is provided in a variable winning device different from the variable winning device 32. May be provided during at least a part of the winning period of the V region 42b during the closing time of the large winning opening 32a (that is, during the interval time).

上述したように、本実施例38のパチンコ機10によれば、サポート状態中の変動回数(遊技に関する数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、サポート状態中の変動回数を表示可能な第3図柄表示装置42と、サポート状態中の大当たり当選(特定事象の発生)に基づいてオープニング演出(所定の演出)を実行する主制御装置261のCPU501の大入賞口開閉処理におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)と、サポート状態中の大当たり当選に基づいて大当たりオープニング演出が行われるオープニング期間を選択する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能と、オープニング期間は、サポート状態中の変動回数に応じて長さが異なり、オープニング期間の長さに応じて、V入賞確変(遊技者にとって有利な有利遊技状態)の発生し易さが異なる。これにより、サポート状態中の大当たり当選に基づいて選択される大当たりオープニング演出の長さに応じて、V入賞確変の発生し易さが変わるので、サポート状態中の変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 38th embodiment, the counting function in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 for counting the number of fluctuations (number information related to the game) during the support state is used. A third symbol display device 42 capable of displaying the number of fluctuations during the support state, and a CPU 501 of the main control device 261 that executes an opening effect (predetermined effect) based on a jackpot winning (occurrence of a specific event) during the support state. Opening time measurement function (effect execution function) in the big winning opening opening / closing process, and opening / ending time setting process of CPU501 of the main control device 261 that selects the opening period in which the big hit opening effect is performed based on the big hit winning in the support state. The length of the selection function and the opening period differs depending on the number of fluctuations during the support state, and the probability of V winning probability change (advantageous gaming state advantageous to the player) is likely to occur according to the length of the opening period. Is different. As a result, the likelihood of V winning probability change changes according to the length of the jackpot opening effect selected based on the jackpot winning in the support state, so depending on the counting status of the number of fluctuations in the support state, It is possible to improve the fun of the game. This is an example of the gaming machine described in (M00), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されて実行されるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M01)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of fluctuations related to the variable game in the support state displayed and executed on the third symbol display device 42. As a result, it is possible to improve the fun of the game according to the counting status of the number of fluctuations related to the variable game in the support state displayed and executed on the third symbol display device 42. This is an example of the gaming machine described in (M01), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数を計数する。これにより、第3図柄表示装置42に表示されるサポート状態中の変動遊技の実行にともない増加または減少する変動回数の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M02)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of fluctuations that increase or decrease with the execution of the variable game in the support state displayed on the third symbol display device 42. As a result, it is possible to improve the interest of the game according to the counting status of the number of fluctuations that increases or decreases with the execution of the variable game displayed in the support state displayed on the third symbol display device 42. This is an example of the gaming machine described in (M02), for example.

また、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、サポート状態中に遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33bと、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な可変入賞装置32と、特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、大当たり遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における計数機能は、サポート遊技中に大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる変動遊技に関する回数情報を計数する。これにより、大当たり遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われるサポート状態中の変動遊技に関する変動回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M03)に記載の遊技機の一例である。 Further, the game board 30 having the game area 30a through which the game ball flows down, the start winning device 33b for Special Figure 2 in which the game ball flowing down the game area 30a can enter during the support state, and the game area 30a flow down. A jackpot game state is generated based on the variable winning device 32 that allows the game ball to enter, the detection switch that detects the game ball that has entered the start winning device 33b for special figure 2, and the detection of the game ball by the detection switch. The main control device 261 has a lottery function in the CPU 501 that performs a lottery, and the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 performs a lottery as to whether or not to generate a jackpot game state during the support game. Count the number of times information about the variable game to be played. As a result, it is possible to improve the interest of the game according to the counting status of the fluctuation number information regarding the variable game in the support state in which the lottery for whether or not to generate the big hit game state is performed. This is an example of the gaming machine described in (M03), for example.

また、主制御装置261のCPU501におけるオープニング時間計測機能(演出実行機能)は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出を実行する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選に対して、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M04)に記載の遊技機の一例である。 Further, the opening time measurement function (effect execution function) in the CPU 501 of the main control device 261 performs an opening effect based on the occurrence of a jackpot winning in the support state based on the lottery by the lottery function in the CPU 501 of the main control device 261. Run. As a result, it is possible to improve the interest of the game against the big hit winning in the support state based on the lottery by the lottery function in the CPU 501 of the main control device 261. This is an example of the gaming machine described in (M04), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における選択機能は、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づきサポート状態中の大当たり当選したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間を選択する。これにより、主制御装置261のCPU501における抽選機能による抽選に基づくサポート状態中の大当たり当選が発生したことに基づいて、オープニング演出が行われるオープニング期間としてどの期間が選択されたかによって、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M05)に記載の遊技機の一例である。 Further, the selection function in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 performs an opening effect based on the jackpot winning in the supported state based on the lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261. Select the opening period. As a result, based on the fact that the jackpot winning in the support state based on the lottery by the lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 has occurred, the interest of the game depends on which period is selected as the opening period in which the opening effect is performed. Can be improved. This is an example of the gaming machine described in (M05), for example.

上述した実施例の構成に加えて、可変入賞装置32に入球した遊技球が入球可能なV領域32bと、主制御装置261のCPU501の抽選機能での抽選の結果が上述の特定事象の発生を示す大当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が大当たり図柄の組み合わせで停止表示された場合に、可変入賞装置32が遊技球を入球可能な開状態から可変入賞装置32が遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする大当たりラウンド遊技を所定回数実行する大当たりラウンド遊技状態に移行させたり、大当たりラウンド遊技状態中に可変入賞装置32に入球した遊技球がV領域32bに入球した場合に、大当たりラウンド遊技状態の終了後、所定の期間、通常遊技状態よりも抽選の結果が大当たり結果となり易い高確率遊技状態に移行させたりする主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(状態移行機能)と、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間(例えばオープニング時間・エンディング時間)を変化させるオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態において可変入賞装置32の大入賞口32aを開閉させる大入賞口開閉部材32a1を、所定の大入賞口開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501の次回遊技状態設定処理機能及び大入賞口開閉処理機能(大入賞口開閉制御機能)と、大当たりラウンド遊技状態においてV領域32bを開閉させるV領域開閉部材32b1を、所定のV領域開閉パターンで、開状態と閉状態とに動作させることが可能な主制御装置261のCPU501のV領域開閉処理機能(特定領域開閉制御機能)とを備え、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易く、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難い。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M06)に記載の遊技機の一例である。 In addition to the configuration of the above-described embodiment, the V region 32b in which the game ball entered in the variable winning device 32 can enter and the result of the lottery by the lottery function of the CPU 501 of the main control device 261 are the above-mentioned specific events. Based on the jackpot result indicating the occurrence, when the variable display of the symbol is stopped and displayed by the combination of the jackpot symbols, the variable winning device 32 is the game ball from the open state where the game ball can be entered. The game ball that enters the variable winning device 32 during the jackpot round game state, or shifts to the jackpot round game state in which the jackpot round game is executed a predetermined number of times until the closed state where it is difficult to enter the ball is in the V region 32b. After the end of the jackpot round gaming state, the next game of the CPU 501 of the main control device 261 that shifts to a high-probability gaming state in which the result of the lottery is more likely to be a jackpot result than the normal gaming state for a predetermined period. When the result of the lottery is a big hit result, at least according to the number of changes of the symbol at the time when the big hit result is obtained, the big hit round game state. Opening / ending time setting processing function (specific period control function) that changes the jackpot specific period (for example, opening time / ending time) that can be predetermined in the jackpot round game state, and the jackpot 32a of the variable winning device 32 in the jackpot round gaming state. The next game state setting processing function and the large winning opening of the CPU 501 of the main control device 261 capable of operating the large winning opening opening / closing member 32a1 in the open state and the closed state in a predetermined large winning opening opening / closing pattern. The opening / closing processing function (large winning opening opening / closing control function) and the V area opening / closing member 32b1 that opens / closes the V area 32b in the jackpot round game state can be operated in the open state and the closed state in a predetermined V area opening / closing pattern. It is equipped with a V area open / close processing function (specific area open / close control function) of the CPU 501 of the CPU 501 of the main control device 261 capable of being possible, and the number of fluctuations of the symbol at the time when the jackpot result (for example, the special figure 2 jackpot result) is the first number of fluctuations. In the case of (for example, 1 to 50 rotations out of 100 rotations), the opening timing of the large winning opening opening / closing pattern and the opening timing of the V region opening / closing pattern are likely to match, and the large winning opening opening / closing member 32a1 is opened. The ball is easy to enter the V region 32b, and the number of fluctuations of the symbol at the time when the jackpot result (for example, the special figure 2 jackpot result) is the second number of fluctuations (for example, 51 to 100 times out of 100 rotations). In the case of (turning), it is difficult to match the opening timing of the large winning opening opening / closing pattern with the opening timing of the V area opening / closing pattern, and the game ball entered during the opening of the large winning opening opening / closing member 32a1 is in the V region 32b. It is difficult to enter the ball. As a result, the rate of entering the V region 32b changes according to the number of changes in the symbol at the time when the jackpot result is obtained, so that the interest of the jackpot round game state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (M06), for example.

また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち1~50回転)である場合は、大当たり特定期間が第2の変動回数(例えば100回転のうち51~100回転)での大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を異ならせるというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M07)に記載の遊技機の一例である。 Further, when the number of fluctuations of the symbol at the time of the jackpot result (for example, the special figure 2 jackpot result) is the first number of fluctuations (for example, 1 to 50 rotations out of 100 rotations), the jackpot specific period is the second. By different from the jackpot specific period (for example, opening time) in the number of fluctuations (for example, 51 to 100 rotations out of 100 rotations), the opening timing of the big winning opening opening / closing pattern and the opening timing of the V region opening / closing pattern are likely to match. Therefore, the game ball that has entered while the large winning opening opening / closing member 32a1 is open can easily enter the V region 32b. As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot round gaming state by a simple control of differentiating the jackpot specific period that can be predetermined in the jackpot round gaming state. This is an example of the gaming machine described in (M07), for example.

また、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定期間制御機能)は、抽選の結果が大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の種類(例えば7を含む奇数図柄であるか、偶数図柄であるか)と図柄の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転であるか、後半の51~100回転であるか)に応じて、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間と、各大当たりラウンド遊技間のインターバル時間とを含む大当たり特定期間を変化させ、第1の変動回数では、図柄の種類が特定図柄(例えば7を含む奇数図柄)であり且つ第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が、図柄の種類が特定図柄であり且つ第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)であるときの大当たり特定期間(例えばオープニング時間)と異なることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たり結果となった時点の図柄の種類が同じ特定図柄であっても変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M08)に記載の遊技機の一例である。 Further, the opening / ending time setting processing function (specific period control function) of the CPU 501 of the main control device 261 became at least a big hit result when the result of the lottery was a big hit result (for example, a special figure 2 big hit result). The type of symbol at the time (for example, whether it is an odd symbol including 7 or an even symbol) and the number of fluctuations of the symbol (for example, 1 to 50 rotations in the first half of 100 rotations, or 51 to 100 rotations in the latter half). Depending on (whether there is), the jackpot specific period including the opening time for notifying the start of the jackpot round game state and the interval time between each jackpot round game is changed, and the type of the symbol is specified in the first number of fluctuations. The jackpot specific period (for example, opening time) when the symbol (for example, an odd number including 7) and the first number of fluctuations (for example, 1 to 50 rotations in the first half of 100 rotations) is the specific symbol type. The opening timing of the big winning opening opening / closing pattern and the V region are different from the jackpot specific period (for example, the opening time) when the number of fluctuations is the second (for example, 51 to 100 rotations in the latter half of 100 rotations). It becomes easy to match the opening timing of the opening / closing pattern, and it becomes easy for the game ball that entered during the opening of the large winning opening opening / closing member 32a1 to enter the V region 32b. As a result, even if the type of the symbol at the time of the jackpot result is the same specific symbol, the ball entry rate into the V region 32b changes according to the number of fluctuations, so that the interest of the jackpot round game state can be improved. can. This is an example of the gaming machine described in (M08), for example.

また、大当たり結果(例えば特図2大当たり結果)となった時点の図柄の変動回数が第1の変動回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)である場合は、大当たり特定期間(例えばオープニング時間)が第2の変動回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)での大当たり特定期間よりも短くなることによって、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易くなり、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くなる。これにより、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり特定期間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M09)に記載の遊技機の一例である。 If the number of fluctuations of the symbol at the time of the jackpot result (for example, the special figure 2 jackpot result) is the first number of fluctuations (for example, 1 to 50 rotations in the first half of 100 rotations), the jackpot specific period (for example). By making the opening time) shorter than the jackpot specific period in the second fluctuation number (for example, 51 to 100 rotations in the latter half of 100 rotations), the opening timing of the big winning opening opening / closing pattern and the opening of the V region opening / closing pattern It becomes easier to match the timing, and it becomes easier for the game ball that entered during the opening of the large winning opening opening / closing member 32a1 to enter the V region 32b. As a result, the hobby of the jackpot round gaming state can be improved by a simple control of shortening the jackpot specific period that can be predetermined in the jackpot round gaming state. This is an example of the gaming machine described in (M09), for example.

また、大当たり特定期間は、大当たりラウンド遊技状態の開始を報知するオープニング時間である。これにより、オープニング時間を短くするというシンプルな制御で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M10)に記載の遊技機の一例である。 Further, the jackpot specific period is an opening time for notifying the start of the jackpot round gaming state. As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state by a simple control of shortening the opening time. This is an example of the gaming machine described in (M10), for example.

また、第1の変動回数は、通常遊技状態よりも抽選の結果が特定結果となり易い状態が所定の変動回数(例えば100回)となるまで続く回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも少ない回数(例えば100回転のうち前半の1~50回転)であり、第2の変動回数は、回数切り高確率遊技状態から大当たりラウンド遊技状態が移行した場合において、所定の変動回数のうち消化した変動回数が残りの変動回数よりも多い回数(例えば100回転のうち後半の51~100回転)である。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が少ない方がV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M13)に記載の遊技機の一例である。 Further, as for the first number of fluctuations, the jackpot round gaming state shifts from the high-probability gaming state in which the lottery result is more likely to be a specific result than the normal gaming state until the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) is reached. In the case of When the jackpot round gaming state shifts from the gaming state, the number of fluctuations digested out of the predetermined number of fluctuations is larger than the remaining number of fluctuations (for example, 51 to 100 rotations in the latter half of 100 rotations). As a result, it is possible to improve the fun of the jackpot round game state in that the smaller the number of fluctuations digested in the high-probability game state, the higher the ball entry rate into the V region 32b. This is an example of the gaming machine described in (M13), for example.

本実施例のパチンコ機10は、上述した実施例38と同じく、1種2種混合タイプのパチンコ機10であるが、上述した実施例38では、大当たり時間を変更するために考慮される大当たり当選時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数とで、ぞれぞれ別々に計数したが、本実施例では、この大当たり時の変動回数を、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数との合計として計数する点が異なる。以下、この点について図147~図148を参照して説明する。 The pachinko machine 10 of this embodiment is the same as the above-mentioned Example 38, which is a one-kind and two-kind mixed type pachinko machine 10, but in the above-mentioned Example 38, the jackpot winning considered for changing the jackpot time is taken into consideration. The number of fluctuations of time is counted separately by the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for special figure 1 and the number of fluctuations based on the ball entering the starting winning device 33b for special figure 2. However, in this embodiment, the number of fluctuations at the time of the big hit is the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for the special figure 1 and the number of fluctuations based on the ball entering the starting winning device 33b for the special figure 2. The point of counting as a total with and is different. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 147 to 148.

図147は、実施例39の特図1大当たり抽選用テーブルであり、(a)は通常遊技状態で参照されるテーブル、(b)は低確率サポート遊技状態で参照されるテーブルを示す。図148は、低確率サポート遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図149は、高確率遊技状態で参照される特図2大当たり抽選用テーブルである。図150は、大入賞口開閉部材とV領域開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。図151は、主制御装置261によるオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図152は、図151に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。図153は、図152に続くオープニング・エンディング時間決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 147 is a special figure 1 jackpot lottery table of the 39th embodiment, (a) shows a table referred to in a normal gaming state, and (b) shows a table referred to in a low probability support gaming state. FIG. 148 is a special figure 2 jackpot lottery table referred to in the low probability support gaming state. FIG. 149 is a special figure 2 jackpot lottery table referred to in a high-probability gaming state. FIG. 150 is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member and the V region opening / closing member. FIG. 151 is a flowchart showing an opening / ending time determination process by the main control device 261. FIG. 152 is a flowchart showing an opening / ending time determination process following FIG. 151. FIG. 153 is a flowchart showing an opening / ending time determination process following FIG. 152.

主制御装置261のCPU501は、上述したオープニング・エンディング時間設定処理機能(開閉遊技時間制御機能)として、抽選の結果が大当たり結果となった場合に、少なくとも大当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、大当たりラウンド遊技状態において予め定めることが可能な大当たり時間を変化させる機能を備える。 The CPU 501 of the main control device 261 has the above-mentioned opening / ending time setting processing function (opening / closing game time control function), and when the result of the lottery is a big hit result, at least the number of fluctuations of the symbol at the time when the big hit result is obtained. It has a function to change the jackpot time that can be predetermined in the jackpot round game state according to the above.

主制御装置261のCPU501は、このオープニング・エンディング時間設定処理機能において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する機能(変動回数計数機能(計数機能))を備える。主制御装置261のCPU501は、この変動回数計数機能(計数機能)を用いて、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断する。 The CPU 501 of the main control device 261 has, in this opening / ending time setting processing function, the number of fluctuations of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a, and the special figure 2 start winning device. It is provided with a function (variation number counting function (counting function)) of counting the total of the number of fluctuations of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for 33b as a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). The CPU 501 of the main control device 261 uses this fluctuation number counting function (counting function) to change the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a in the high probability gaming state. The display is performed the first variation number (for example, 10 times), and the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b is the second variation number (for example, 90 times). When it is performed (times), it is determined that the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) has been reached.

また、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンとは、大当たりとなった時点の特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示の回数と特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の回数とに応じて、次の様な関連姓を有している。 In addition, the large winning opening opening / closing pattern and the V area opening / closing pattern are the number of fluctuations displayed based on the ball entering the special figure 1 starting winning device 33a at the time of a big hit and the ball entering the special figure 2 starting winning device 33b. It has the following related surnames according to the number of variable displays based on.

すなわち、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難くなっている。また、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば特図2のみで計数すれば1~90回。特図1との合計の計数であれば11~100回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 That is, when the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a at the time when the big hit result is obtained is within the first variation number (for example, 10 times), It is difficult for the opening timing of the large winning opening opening / closing pattern to match the opening timing of the V area opening / closing pattern, and it is difficult for the game ball that entered during the opening of the large winning opening opening / closing member 42a1 to enter the V region 32b. .. In addition, the change display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b at the time when the big hit result is obtained is the second number of changes (for example, 1 if counted only by special figure 2). ~ 90 times. If it is within 11 to 100 times if the total count is with the special figure 1, the opening timing of the big winning opening opening / closing pattern and the opening timing of the V area opening / closing pattern are likely to match, and it is large. It makes it easier for a game ball that has entered while the winning opening opening / closing member 42a1 is open to enter the V region 32b. As a result, the ball entry rate to the V region 32b changes according to the number of changes in the symbol based on the ball entry to the special figure 1 start winning device 33a and the special figure 2 start winning device 33b at the time when the big hit result is obtained. It is possible to improve the fun of the high-probability gaming state or the support state.

また、主制御装置261のCPU501は、オープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 has a fluctuation number counting function (counting function) in the opening / ending time setting process, in which the symbol changes based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a. When the display does not result in a big hit within the first variation number (for example, 10 times), the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b is the second. Counting is started until the number of fluctuations (for example, 90 times) is reached. As a result, even if the fluctuation display based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a reaches the first number of fluctuations, the V region is corresponding to the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 starting winning device 33b. Since the ball entry rate to 32b changes, it is possible to improve the fun of the high-probability gaming state or the support state.

また、主制御装置261のCPU501は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なるように設定している。具体的には、特図1始動入賞装置33aの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含まないが、特図2始動入賞装置33bへの入球を契機に付与される遊技価値には、確変(V確)大当たりを含む。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態たはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 has a special game value and a special game value given when the change display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a results in a big hit result. FIG. 2 The game value given when the variable display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the start winning device 33b is set to be different from the game value given when the big hit result is obtained. Specifically, the game value given when the special figure 1 start winning device 33a enters the ball does not include the probability change (V probability) jackpot, but the special figure 2 start winning device 33b triggers the ball. The game value given to is included in the probability variation (V probability) jackpot. As a result, the switching from the aim of entering the special figure 1 start winning device 33a to the aim of entering the special figure 2 starting winning device 33b causes superiority or inferiority in the game value that can be given as a result of the subsequent lottery. It is possible to improve the fun of the stochastic game state or the support state.

特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)は、図147(a)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。ただし、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する点が上述した実施例と異なる。16R通常では、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が35秒に設定されている。8R通常は、オープニング時間が6秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が25秒に設定されている。 As shown in FIG. 147 (a), the special figure 1 big hit lottery table (low probability normal game state) is a normal big hit regardless of the type of the big hit symbol. When the jackpot symbol is "7", it is difficult to win a prize in the V region 32b, so the hit type is usually 16R. Even when the jackpot symbol is an odd number symbol other than "7", it is difficult to win the V area 32b, so the hit type is usually 8R. Even if the jackpot symbol is an even number symbol, it is difficult to win a prize in the V region 32b, so the hit type is usually 8R. However, in any of the jackpot types, when the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a reaches 10 times while the support state is 100 times, the right of probability change is acquired as described above. different. 16R Normally, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 35 seconds. 8R Normally, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 25 seconds.

特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)も、図147(b)に示すように、大当たり図柄の種類にかかわらず、通常大当たりとなる。大当たり図柄が「7」の場合はV領域32bに入賞し難いため16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合もV領域32bに入賞し難いため8R通常としている。また、いずれの大当たり種別でも100回のサポート状態中、特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達すると、確変の権利を取得する。16R通常、8R通常ともに、オープニング時間は6秒であるが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、16通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒としている。8R通常では、大当たり時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~10回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、この変動回数が11回以上であれば、本来は特図2用始動入賞装置33bへの入球を狙う期間であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒としている。 As shown in FIG. 147 (b), the special figure 1 big hit lottery table (low probability support game state) is also a normal big hit regardless of the type of the big hit symbol. When the jackpot symbol is "7", it is difficult to win a prize in the V region 32b, so 16R is normal. Even if the jackpot symbol is an odd number symbol other than "7", it is difficult to win the V area 32b, so 8R is normal. Even if the jackpot symbol is an even number symbol, it is difficult to win a prize in the V region 32b, so 8R is normal. In addition, in any of the jackpot types, when the number of fluctuations based on the entry into the start winning device 33a for Special Figure 1 reaches 10 times during the support state of 100 times, the right of probability change is acquired. The opening time is 6 seconds for both 16R and 8R, but the interval time and ending time differ depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. That is, 16 Normally, if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a at the time of the big hit is 1 to 10 times, the interval time is 2 seconds because it is in the period of the immediate continuous zone. The ending time is set to 5 seconds, but if the number of fluctuations is 11 or more, the interval time is 2 seconds and the ending time is set because it is originally a period for aiming to enter the starting winning device 33b for special figure 2. It is set to 35 seconds. 8R Normally, if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a at the time of the big hit is 1 to 10 times, the interval time is 2 seconds and the ending time is 2 seconds because it is in the immediate zone. However, if the number of fluctuations is 11 or more, the interval time is 2 seconds and the ending time is 25 seconds because it is originally a period for aiming to enter the start winning device 33b for special figure 2. It is supposed to be.

特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、図148に示すように、大当たり時点での変動回数に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を16R通常としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合も、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していれば、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としているが、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していなければ、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。 As shown in FIG. 148, the special figure 2 big hit lottery table (low probability support game state) has different hit types depending on the number of fluctuations at the time of big hit. When the jackpot symbol is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a reaches 10 at the time of the jackpot, it is easy to win the V region 32b, so the hit type is selected. Although it is set to 16R (V probability), if the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for Special Figure 1 does not reach 10 times at the time of the big hit, it is difficult to win the V area 32b, so the winning type is 16R. It is normal. Even if the jackpot symbol is an odd number symbol other than "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a reaches 10 times at the time of the jackpot, it is easy to win the V region 32b. , The hit type is 8R (V probability), but if the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for special figure 1 does not reach 10 times at the time of the big hit, it is difficult to win the V region 32b. The hit type is 8R normal. Even if the jackpot symbol is an even number symbol, if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a reaches 10 times at the time of the jackpot, it is easy to win the V region 32b, so the hit type is 8R. Although it is set to (V probability), if the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for Special Figure 1 has not reached 10 times at the time of the big hit, it is difficult to win the V area 32b, so the hit type is usually 8R. It is supposed to be.

また、特図2大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、16R通常及び8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてインターバル時間とエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。また。大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達しており、かつ、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~40回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が41~90回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。また、大当たり時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合も、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。 In addition, in the special figure 2 jackpot lottery table (low probability support game state), the opening time is set to 3 seconds for 16R (V probability) and 8R (V probability), and the opening time is set for 16R normal and 8R normal. Although it is set to 6 seconds, the interval time and ending time differ depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. That is, when the jackpot symbol is "7", the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a at the time of the jackpot has reached 10 times, and the start for the special figure 2 at the time of the jackpot has been reached. If the number of fluctuations based on the entry into the winning device 33b is 1 to 40 times, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 5 seconds because it is in the immediate zone, but the special feature at the time of the big hit. If the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33b for FIG. 2 is 41 to 90 times, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 30 seconds because it is outside the period of the immediate continuous zone. Also. Even if the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for Special Figure 1 does not reach 10 at the time of the big hit, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 30 seconds. When the jackpot symbols are odd-numbered symbols and even-numbered symbols other than "7", the number of fluctuations based on the entry into the start winning device 33a for special figure 1 has reached 10 times at the time of the jackpot, and at the time of the jackpot. If the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33b for special figure 2 is 1 to 40 times, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 5 seconds because it is in the immediate zone. If the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 start winning device 33b at the time of the big hit is 41 to 90 times, the interval time is 2 seconds and the ending time is 20 seconds because it is outside the period of the immediate zone. It is supposed to be. Further, even when the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for Special Figure 1 has not reached 10 times at the time of the big hit, the interval time is set to 2 seconds and the ending time is set to 20 seconds.

特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、図149に示すように、大当たり図柄の種類に応じて当たり種別が異なる。大当たり図柄が「7」の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を16R(V確)としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄の場合は、V領域32bに入賞し易いため、当たり種別を8R(V確)としている。大当たり図柄が偶数図柄の場合は、V領域32bに入賞し難いため、当たり種別を8R通常としている。 As shown in FIG. 149, the special figure 2 jackpot lottery table (high probability gaming state) has different winning types depending on the type of jackpot symbol. When the jackpot symbol is "7", it is easy to win a prize in the V region 32b, so the hit type is set to 16R (V probability). When the jackpot symbol is an odd number symbol other than "7", it is easy to win a prize in the V area 32b, so the hit type is set to 8R (V probability). When the jackpot symbol is an even number symbol, it is difficult to win a prize in the V area 32b, so the hit type is usually 8R.

また、特図2大当たり抽選用テーブル(高確率遊技状態)は、16R(V確)及び8R(V確)では、オープニング時間が3秒に設定され、8R通常では、オープニング時間が6秒に設定されているが、大当たり当選時の変動回数に応じてエンディング時間が異なる。すなわち、大当たり図柄が「7」の場合は、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒としている。大当たり図柄が「7」を除く奇数図柄及び偶数図柄の場合は、大当たり時点で特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が1~50回であれば、即連ゾーンの期間中であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒としているが、当該大当たり時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数が51~100回であれば、即連ゾーンの期間外であるため、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒としている。 In addition, in the special figure 2 jackpot lottery table (high probability gaming state), the opening time is set to 3 seconds for 16R (V probability) and 8R (V probability), and the opening time is normally set to 6 seconds for 8R. However, the ending time differs depending on the number of fluctuations at the time of winning the jackpot. That is, when the jackpot symbol is "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 1 to 50 times, it is during the period of the immediate continuous zone. , The interval time is 2 seconds and the ending time is 5 seconds, but if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 start winning device 33b at the time of the big hit is 51 to 100 times, the period of the immediate zone. Since it is outside, the interval time is 2 seconds and the ending time is 30 seconds. In the case of odd-numbered symbols and even-numbered symbols other than "7", if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 start winning device 33b at the time of the jackpot is 1 to 50 times, the period of the immediate zone. Since the interval time is 2 seconds and the ending time is 5 seconds, if the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 start winning device 33b at the time of the big hit is 51 to 100 times, it is immediate. Since it is outside the continuous zone period, the interval time is 2 seconds and the ending time is 20 seconds.

図150を参照して、大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンについて説明する。本実施例の大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンは、基本的に図144に示した大入賞口開閉パターンとV領域開閉パターンと同じである。異なる点は、V確大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件と、通常大当たりの大入賞口開閉パターンとなる条件である。以下、この点を説明する。 The large winning opening opening / closing pattern and the V region opening / closing pattern will be described with reference to FIG. 150. The large winning opening opening / closing pattern and the V area opening / closing pattern of this embodiment are basically the same as the large winning opening opening / closing pattern and the V area opening / closing pattern shown in FIG. 144. The difference is the condition of the big winning opening opening / closing pattern of the V probability big hit and the condition of the big winning opening opening / closing pattern of the normal big hit. This point will be described below.

(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、低確率サポート状態中であれば大当たり図柄が特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の「7」及び「7」を除く奇数図柄揃いである場合に設定される。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンは、大当たり図柄が特図1の図柄である場合か、低確率サポート状態中であれば特図2の図柄であって大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が1~9回転である場合か、高確率遊技状態中であれば大当たり図柄が特図2の偶数図柄揃いである場合に設定される。(c)は、V確大当たり及び通常大当たりにおけるV領域開閉部材32b1の開閉パターンである。 The opening / closing pattern of the big winning opening opening / closing member 32a1 in the V probability big hit shown in (a) is for special figure 1 when the big hit symbol is the symbol of special figure 2 in the low probability support state and the big hit result is obtained. If the number of fluctuations based on the entry into the start winning device 33a has reached 10 times, or if the game is in a high-probability gaming state, the jackpot symbols are odd-numbered symbols excluding "7" and "7" in Special Figure 2. Set in some cases. The opening / closing pattern of the jackpot opening / closing member 32a1 in the normal jackpot shown in (b) is the symbol of the special figure 2 when the jackpot symbol is the symbol of the special figure 1 or when the low probability support state is in effect, and the jackpot result. When the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33a for special figure 1 is 1 to 9 rotations, or if the game is in a high-probability game state, the jackpot symbols are even-numbered symbols in special figure 2. Set in some cases. (C) is an opening / closing pattern of the V region opening / closing member 32b1 in the V probability jackpot and the normal jackpot.

上述した図144と同様に、(a)に示すV確大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンにおける、大当たりラウンド遊技状態の開始(すなわちオープニング時間の開始)7秒後(これは第2ラウンドの開始1秒後に相当)から、開始9秒後(これは第2ラウンドの開始3秒後に相当)までの2秒間が、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致するV入賞可能期間となっている。(b)に示す通常大当たりにおける大入賞口開閉部材32a1の開閉パターンでは、(c)に示すV領域開閉部材32b1の開放タイミングと一致する期間がない。 Similar to FIG. 144 described above, 7 seconds after the start of the jackpot round gaming state (that is, the start of the opening time) in the opening / closing pattern of the jackpot opening / closing member 32a1 in the V probability jackpot shown in (a) (this is the second round). 2 seconds from 9 seconds after the start (which corresponds to 3 seconds after the start of the second round) coincides with the opening timing of the V region opening / closing member 32b1 shown in (c). It is a possible period. In the opening / closing pattern of the large winning opening opening / closing member 32a1 in the normal jackpot shown in (b), there is no period corresponding to the opening timing of the V region opening / closing member 32b1 shown in (c).

このように、低確率サポート遊技状態中は、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達している場合に限って、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせることができ、特図2大当たりであっても大当たり結果となった時点で特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数が10回に達していない場合には、V領域32bに遊技球の入賞を容易にさせにくくすることができる。 In this way, during the low-probability support gaming state, the number of fluctuations based on the entry into the start winning device 33a for special figure 1 has reached 10 times when the big hit result is obtained even if the special figure 2 is a big hit. Only in the case, it is possible to easily win a game ball in the V region 32b, and even if it is a special figure 2 big hit, it is based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a when the big hit result is obtained. When the number of fluctuations has not reached 10 times, it is possible to make it difficult to easily win a prize in the V region 32b.

本実施例のオープニング・エンディング時間設定処理について図151~図153を参照して説明する。 The opening / ending time setting process of this embodiment will be described with reference to FIGS. 151 to 153.

図151に示すように、ステップS4300では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果が特図1によるものか否かを判断する。特図1大当たりであればステップS4301に進み、そうでなければ(すなわち特図2大当たりであれば)図152に示すステップS4401に進む。 As shown in FIG. 151, in step S4300, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the jackpot result is due to the special figure 1. If it is a special figure 1 jackpot, the process proceeds to step S4301, otherwise (that is, if it is a special figure 2 jackpot), the process proceeds to step S4401 shown in FIG. 152.

ステップS4301では、主制御装置261のCPU501は、特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かは、例えば、主制御装置261のCPU501が図20に示す次回遊技状態設定処理のステップS567にて低確率サポート状態移行コマンドをセットするとともに低確率サポート遊技状態フラグを立てることで、当該フラグの有無で判断できる。低確率サポート遊技状態でない場合(すなわち低確率通常遊技状態である場合)は、図147(a)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率通常遊技状態)を参照するため、ステップS4302に進む。低確率サポート遊技状態である場合は、図147(b)に示す特図1大当たり抽選用テーブル(低確率サポート遊技状態)を参照するため、ステップS4310に進む。 In step S4301, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the time when the special figure 1 jackpot result is obtained is the low probability support gaming state. Whether or not the time when the jackpot result is obtained is the low probability support game state is determined by, for example, the CPU 501 of the main control device 261 setting the low probability support state transition command in step S567 of the next game state setting process shown in FIG. At the same time, by setting the low probability support game status flag, it can be judged by the presence or absence of the flag. If it is not in the low-probability support gaming state (that is, in the low-probability normal gaming state), the process proceeds to step S4302 in order to refer to the special figure 1 jackpot lottery table (low-probability normal gaming state) shown in FIG. 147 (a). .. In the case of the low probability support game state, the process proceeds to step S4310 in order to refer to the special figure 1 jackpot lottery table (low probability support game state) shown in FIG. 147 (b).

ステップS4302では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであれば、ステップS4303に進み、そうでなければステップS4305に進む。ステップS4303では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の16R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。 In step S4302, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the third big hit (16R). If it is the third big hit, the process proceeds to step S4303, otherwise the process proceeds to step S4305. In step S4303, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 35 seconds in order to set the big winning opening opening / closing pattern of the 16R normal jackpot in the normal gaming state. do.

ステップS4305では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4306に進み、そうでなければステップS4307に進む。ステップS4306では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。 In step S4305, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the second jackpot (8R). If it is the second big hit, the process proceeds to step S4306, and if not, the process proceeds to step S4307. In step S4306, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds in order to set the big winning opening opening / closing pattern of the 8R normal jackpot in the normal gaming state. do.

ステップS4307では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであれば、ステップS4308に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4308では、主制御装置261のCPU501は、通常遊技状態中の8R通常大当たりの大入賞口開閉パターンを設定するため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。 In step S4307, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the first jackpot (8R). If it is the first big hit, the process proceeds to step S4308, otherwise the process ends. In step S4308, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 6 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 25 seconds in order to set the big winning opening opening / closing pattern of the 8R normal jackpot in the normal gaming state. do.

上述したステップS4301にて特図1大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であると判断された場合、ステップS4310では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態中に当該大当たり結果となった時点の特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4311に進む。ステップS4311では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回以下であれば、ステップS4312に進み、n1が10以下でなければ(すなわち11以上であれば)ステップS4313に進む。ステップS4312では、主制御装置261のCPU501は、当該大当たり結果となった時点が即連ゾーン期間中であるが後述する確変の権利を取得していない期間中であるため、第3大当たり(16R),第2大当たり(8R),第1大当たり(8R)のいずれであっても、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。 When it is determined in step S4301 that the time when the special figure 1 jackpot result is obtained is the low probability support gaming state, in step S4310, the CPU 501 of the main control device 261 is stored in the storage area n1 provided in the RAM 503. , The number of fluctuations based on the entry into the start winning device 33a for special figure 1 at the time when the jackpot result is obtained during the low probability support gaming state is read, and the process proceeds to step S4311. In step S4311, the CPU 501 of the main control device 261 proceeds to step S4312 if n1 is 10 times or less, and proceeds to step S4313 if n1 is not 10 or less (that is, 11 or more). In step S4312, the CPU 501 of the main control device 261 is in the immediate zone period when the jackpot result is obtained, but is in the period in which the right of probability change described later is not acquired, so that the third jackpot (16R) is performed. , The opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds regardless of whether the second jackpot (8R) or the first jackpot (8R) is used.

ステップS4313では、主制御装置261のCPU501は、第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4314に進み、そうでなければステップS4315に進む。ステップS4314では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を35秒に設定する。ステップS4315では、主制御装置261のCPU501は、第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4316に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4316では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得しているが本来狙うべき特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示の結果ではないため、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を25秒に設定する。 In step S4313, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the third big hit (16R). If it is the third big hit, the process proceeds to step S4314, and if not, the process proceeds to step S4315. In step S4314, the CPU 501 of the main control device 261 has acquired the right of probability change described later, but it is not the result of the variation display based on the ball entering the start winning device 33b for special figure 2 which should be originally aimed at, so the opening time. Is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 35 seconds. In step S4315, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not it is the second jackpot (8R) or the first jackpot (8R). If it is the second big hit or the first big hit, the process proceeds to step S4316, otherwise the process ends. In step S4316, the CPU 501 of the main control device 261 has acquired the right of probability change described later, but it is not the result of the variation display based on the ball entering the start winning device 33b for special figure 2 which should be originally aimed at, so the opening time. Is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 25 seconds.

上述したステップS4300にて当該大当たり結果が特図1によるものでない(すなわち特図2によるもの)と判断された場合、図152に示すように、ステップS4401では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態であるか否かを判断する。低確率サポート遊技状態であればステップS4402に進み、そうでなければ図153に示すステップS4420に進む。 When it is determined in step S4300 described above that the jackpot result is not due to the special figure 1 (that is, due to the special figure 2), as shown in FIG. 152, in step S4401, the CPU 501 of the main control device 261 is specified. FIG. 2 It is determined whether or not the time when the big hit result is obtained is the low probability support gaming state. If it is in the low probability support gaming state, the process proceeds to step S4402, otherwise the process proceeds to step S4420 shown in FIG. 153.

ステップS4402では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n1に、低確率サポート遊技状態の開始から現時点(特図2大当たり結果となった時点)までの特図1用始動入賞装置33aへの入球に基づく変動回数を読み込み、記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4403に進む。 In step S4402, the CPU 501 of the main control device 261 has a start prize for special figure 1 in the storage area n1 provided in the RAM 503 from the start of the low probability support gaming state to the present time (the time when the special figure 2 big hit result is obtained). The number of fluctuations based on the entry into the device 33a is read, the number of fluctuations based on the entry into the start winning device 33b for special figure 2 at the time when the jackpot result is obtained is read into the storage area n2, and the process proceeds to step S4403.

ステップS4403では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たり(16R)であればステップS4404に進み、そうでなければステップS4409に進む。ステップS4404では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であれば、後述する確変の権利を取得しているので、ステップS4405に進み、そうでなければ(すなわちn1が10回転未満であれば)、後述する確変の権利を取得していないので、ステップS4408に進む。 In step S4403, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the third big hit (16R). If it is the third big hit (16R), the process proceeds to step S4404, and if not, the process proceeds to step S4409. In step S4404, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n1 is 10 rotations or more. If n1 is 10 rotations or more, the right of probabilistic change described later is acquired. Therefore, the process proceeds to step S4405, and if not (that is, if n1 is less than 10 rotations), the right of probabilistic change described later is acquired. Since it has not been completed, the process proceeds to step S4408.

ステップS4405では、主制御装置261のCPU501はn2が1~40回であるか否かを判断する。n2が1~40回であればステップS4406に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回であれば)ステップS4407に進む。ステップS4406では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4407では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。ステップS4408では、主制御装置261のCPU501は、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4405, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 40 times. If n2 is 1 to 40 times, the process proceeds to step S4406, otherwise (that is, if n2 is 41 to 90 times), the process proceeds to step S4407. In step S4406, since the CPU 501 of the main control device 261 is an immediate zone and has acquired the right of probability change described later, the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. .. In step S4407, the CPU 501 of the main control device 261 has passed the immediate connection zone, but since it has acquired the right of probability change described later, the opening time is 3 seconds, the interval time is 2 seconds, and the ending time is 30 seconds. Set to. In step S4408, since the CPU 501 of the main control device 261 has not acquired the right of probability change described later, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 30 seconds.

ステップS4409では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)または第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりまたは第1大当たりであればステップS4410に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4410では、主制御装置261のCPU501は、n1が10回転以上であるか否かを判断する。n1が10回転以上であればステップS4411に進み、そうでなければ(すなわち10回転未満であれば)ステップS4414に進む。 In step S4409, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the second jackpot (8R) or the first jackpot (8R). If it is the second big hit or the first big hit, the process proceeds to step S4410, otherwise the process ends. In step S4410, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n1 is 10 rotations or more. If n1 is 10 rotations or more, the process proceeds to step S4411, otherwise (that is, if it is less than 10 rotations), the process proceeds to step S4414.

ステップS4411では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~40回転であるか否かを判断する。n2が1~40回転であればステップS4412に進み、そうでなければ(すなわちn2が41~90回転であれば)ステップS4413に進む。ステップS4412では、即連ゾーンであり且つ後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4413では、即連ゾーンを抜けているが、後述する確変の権利を取得しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。ステップS4414では、後述する確変の権利を取得していないので、オープニング時間を6秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4411, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 40 rotations. If n2 is 1 to 40 rotations, the process proceeds to step S4412, otherwise (that is, if n2 is 41 to 90 rotations), the process proceeds to step S4413. In step S4412, since it is an immediate zone and the right of probability change described later is acquired, the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. In step S4413, although the player has passed through the immediate zone, the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 20 seconds because the right of probability change described later is acquired. In step S4414, since the right of probability change described later is not acquired, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 30 seconds.

上述したステップS4401にて当該特図2大当たり結果となった時点が低確率サポート遊技状態でないと判断された場合、図153に示すように、ステップS4420では、主制御装置261のCPU501は、当該特図2大当たり結果となった時点が高確率遊技状態であるか否かを判断する。高確率遊技状態であればステップS4421に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4421では、主制御装置261のCPU501は、RAM503に設けられた記憶領域n2に、当該大当たり結果となった時点の特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数を読み込み、ステップS4422に進む。 When it is determined in step S4401 that the time when the special figure 2 big hit result is not in the low probability support gaming state, as shown in FIG. 153, in step S4420, the CPU 501 of the main control device 261 is the special feature. FIG. 2 It is determined whether or not the time when the big hit result is obtained is a high-probability gaming state. If it is in a high-probability gaming state, the process proceeds to step S4421, otherwise the process ends. In step S4421, the CPU 501 of the main control device 261 reads into the storage area n2 provided in the RAM 503 the number of fluctuations based on the ball entering the start winning device 33b for special figure 2 at the time when the jackpot result is obtained, and steps. Proceed to S4422.

ステップS422では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第3大当たり(16R)であるか否かを判断する。第3大当たりであればステップS4423に進み、そうでなければステップS4426に進む。ステップS4423では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4424に進み、そうでなければステップS4425に進む。 In step S422, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the third big hit (16R). If it is the third big hit, the process proceeds to step S4423, otherwise the process proceeds to step S4426. In step S4423, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 50 rotations. If n2 is 1 to 50 rotations, the process proceeds to step S4424, and if not, the process proceeds to step S4425.

ステップS4424では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内で16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4425では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが16RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を30秒に設定する。 In step S4424, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 3 seconds, the interval time to 2 seconds, and the ending time to 5 seconds because the V probability jackpot of 16R is confirmed in the immediate zone. In step S4425, the CPU 501 of the main control device 261 has passed through the immediate zone, but since the V probability jackpot of 16R has been confirmed, the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 30 seconds. Set.

ステップS4426では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第2大当たり(8R)であるか否かを判断する。第2大当たりであればステップS4427に進み、そうでなければステップS4430に進む。ステップS4427では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4428に進み、そうでなければ(すなわちn2が51回転以上)ステップS4429に進む。 In step S4426, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the second jackpot (8R). If it is the second big hit, the process proceeds to step S4427, and if not, the process proceeds to step S4430. In step S4427, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 50 times. If n2 is 1 to 50 rotations, the process proceeds to step S4428, and if not (that is, n2 is 51 rotations or more), the process proceeds to step S4429.

ステップS4428では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であり且つ8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4429では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けているが、8RのV確大当たりが確定しているので、オープニング時間を3秒、インターバル時間を2秒、エンディング時間を20秒に設定する。 In step S4428, since the CPU 501 of the main control device 261 is in the immediate zone and the V probability jackpot of 8R is confirmed, the opening time is set to 3 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. do. In step S4429, the CPU 501 of the main control device 261 has passed through the immediate zone, but since the V probability jackpot of 8R has been confirmed, the opening time is 3 seconds, the interval time is 2 seconds, and the ending time is 20 seconds. Set to.

ステップS4430では、主制御装置261のCPU501は、第1図柄が第1大当たり(8R)であるか否かを判断する。第1大当たりであればステップS4432に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4432では、主制御装置261のCPU501は、n2が1~50回転であるか否かを判断する。n2が1~50回転であればステップS4433に進み、そうでなければ(51回転以上であれば)ステップS4434に進む。 In step S4430, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the first symbol is the first jackpot (8R). If it is the first big hit, the process proceeds to step S4432, otherwise the process ends. In step S4432, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not n2 is 1 to 50 rotations. If n2 is 1 to 50 rotations, the process proceeds to step S4433, and if not, the process proceeds to step S4434 (if it is 51 rotations or more).

ステップS4433では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーン内であるが、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒、エンディング時間を5秒に設定する。ステップS4434では、主制御装置261のCPU501は、即連ゾーンを抜けており、8R通常大当たりが確定しているので、オープニング時間を6秒に、インターバル時間を2秒に、エンディング時間を20秒に設定する。以上で本処理を終了する。 In step S4433, the CPU 501 of the main control device 261 is in the immediate zone, but since the 8R normal jackpot is confirmed, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 5 seconds. do. In step S4434, the CPU 501 of the main control device 261 has passed through the immediate zone, and the 8R normal jackpot has been confirmed. Therefore, the opening time is set to 6 seconds, the interval time is set to 2 seconds, and the ending time is set to 20 seconds. Set. This is the end of this process.

次に、本実施例の大当たりラウンド遊技状態からその後の高確率遊技状態もしくは低確率サポート遊技状態において、確変の権利を取得する遊技を含む第3図柄表示装置42での表示態様について図154~図158を参照して説明する。図154は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図155は、図154に続く大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。図156は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。図157は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図156とは別の表示態様を説明する図である。図158は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の図156,図157とは別の表示態様を説明する図である。 Next, the display mode on the third symbol display device 42 including the game of acquiring the right of probability change in the high probability game state or the low probability support game state after the jackpot round game state of this embodiment is shown in FIGS. It will be described with reference to 158. FIG. 154 is a diagram illustrating a display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. FIG. 155 is a diagram illustrating a display mode of an effect performed during the value-added game from the jackpot round game following FIG. 154. FIG. 156 is a diagram illustrating another display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game. FIG. 157 is a diagram illustrating a display mode different from that of FIG. 156, which is an effect performed during the big hit round game to the value-added game. FIG. 158 is a diagram illustrating a display mode different from FIGS. 156 and 157 of the effect performed during the big hit round game to the value-added game.

表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば100回の変動回数のうち特図2での90回分である第11回~第100回)となるまでの計数が開始されることを報知する第2変動回数計数開始報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中変動回数情報44m2と、10回転目まで表示されるサポート状態中左打ち情報44m1と、11回転目から表示されるサポート状態中右打ち情報44mとを表示する機能に相当する。また、具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4や、サポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能に相当する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 As will be described later, in the CPU 551 of the display control device 45, the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a is the first variation number (for example, 100 variation times). Of these, if a big hit result is not obtained within the 10 times of the 1st to 10th fluctuations in the special figure 1), the game ball is detected by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b. Notifies that counting is started until the fluctuation display of the symbol based on is the second number of fluctuations (for example, the 11th to 100th, which is 90 times in the special figure 2 out of 100 fluctuations). The second fluctuation number counting start notification function is provided. Specifically, the support state fluctuation number information 44m2, which will be described later, the support state left-handed information 44m1 displayed up to the 10th rotation, and the support state right-handed information 44m displayed from the 11th rotation are displayed. Corresponds to the function. Further, specifically, it corresponds to a function of displaying the probabilistic right acquisition game execution information 44m3, the probabilistic right acquisition information 44m4, and the right-handed explanatory information 44m5 during the support state, which will be described later. As a result, it is possible to know the change from the aim of entering the special figure 1 start winning device 33a to the aim of entering the special figure 2 starting winning device 33b, so that it is possible to improve the interest of the high-probability gaming state or the support state. can.

また、表示制御装置45のCPU551は、後述するように、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数例えば100回の変動回数のうち特図1での10回分である第1回~第10回の変動内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する確変権利獲得報知機能を備える。具体的には、後述する確変権利獲得遊技実行中情報44m3や、確変権利取得情報44m4を表示させる機能である。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 Further, as will be described later, in the CPU 551 of the display control device 45, the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a is the first variation number, for example, 100 variation. If the big hit result is not obtained within the fluctuations of the 1st to 10th times, which is 10 times in the special figure 1, the game ball entered during the opening of the big winning opening opening / closing member 32a1 is in the V region. It is equipped with a probabilistic right acquisition notification function for notifying that the possibility of entering the ball 32b is increased. Specifically, it is a function of displaying the probabilistic right acquisition game execution information 44m3 and the probabilistic right acquisition information 44m4, which will be described later. As a result, it is found that the possibility of entering the V region 32b is increased, so that the interest in the high-probability gaming state or the support state can be improved.

また、表示制御装置45のCPU551は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する右打ち報知機能を備える。具体的には、後述するサポート状態中右打ち説明情報44m5を表示させる機能である。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。 Further, in the CPU 551 of the display control device 45, the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a is the jackpot result within the first variation number (for example, 10 times). If it does not, it is provided with a right-handed notification function that notifies the special figure 2 start winning device 33b to launch a game ball. Specifically, it is a function to display the right-handed explanatory information 44m5 in the support state, which will be described later. As a result, it is possible to know the change from left-handed to right-handed, so that it is possible to improve the interest of the high-probability gaming state or the support state.

図154(a)に示す全図柄停止画面43eでは、通常遊技状態において「2」が特図1の大当たり組合せで表示されている。「2」は、当たり種別が特図1の8R通常大当たりに対応する図柄である。(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)が表示されている。その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。通常遊技状態において特図1の大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞は発生しない。その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第3ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「3rdラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。 In the all symbol stop screen 43e shown in FIG. 154 (a), "2" is displayed in the jackpot combination of the special figure 1 in the normal gaming state. "2" is a symbol whose hit type corresponds to the 8R normal jackpot of Special Figure 1. On the opening screen 43h shown in (b), the opening information 44f (for example, character information such as "Congratulations") is displayed. After that, on the opening screen 43h shown in (c), 44 g of right-handed explanatory information during the opening (for example, the character information "Aim at the right" and the right arrow are shown) are displayed. After that, on the round screen 43i shown in (d), the right-handed information 44h during the round (for example, the character information "right-handed!" And the right arrow are shown) and the round number information 44i indicating the start of the first round (for example, "" The text information "1st round") is displayed. After that, on the round screen 43i shown in (e), right-handed information 44h during the round and round number information indicating the start of the second round (for example, character information "2nd round") are displayed. Since the hit type when the big hit result of the special figure 1 is obtained in the normal game state is the normal big hit, the winning of the V region 32b does not occur. After that, on the round screen 43i shown in (f), right-handed information 44h during the round and round number information indicating the start of the third round (for example, character information "3rd round") are displayed. After that, on the round screen 43i shown in (g), right-handed information 44h during the round and round number information indicating the start of the final eighth round (for example, character information "8th round") are displayed.

その後、(h)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(i)に示すエンディング画面43jでは、エンディング演出の終了後の100回の低確率サポート状態中に、確変の権利を取得するための遊技が開始されることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、エンディング演出の終了後の確変の権利を取得するための遊技中は左打ちを行うことを遊技者に示唆ないし報知する左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。これにより、遊技者は、エンディング演出の実行中に、当該エンディング演出の終了後に確変の権利を取得するための遊技が開始されることを事前に知ることができ、エンディング演出の終了に合わせて、左打ちに切り換えることができる。 After that, on the ending screen 43j shown in (h), the ending right-handed information 44k and the next game state suggestion information 44w (for example, in the case of an 8R normal jackpot, character information of "chance!") Are displayed. After that, on the ending screen 43j shown in (i), the probability change right acquisition suggesting or notifying that the game for acquiring the probability change right is started during the 100 times low probability support state after the end of the ending effect. Game information 44w1 (for example, text information "Turn special figure 1 10 times to get the right of probability change") and left-handed during the game to acquire the right of probability change after the ending production is over. Left-handed explanatory information 44w2 (for example, the text information "Aim at the special 1 starting port with left-handed" and the left-pointing arrow is shown) is displayed to suggest or notify the player of what to do. As a result, the player can know in advance that the game for acquiring the right of probability change is started after the end of the ending effect during the execution of the ending effect, and the player can know in advance that the game is started at the end of the ending effect. You can switch to left-handed.

その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(j)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中に左打ちを行うよう示唆ないし報知するサポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中(1~100回転)の変動回数を報知するサポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」(もしくは「1/100回転目」。以下同様)という文字情報)と、サポート状態中に確変の権利を取得するための遊技が行われていることを示唆ないし報知する確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。これにより、遊技者は、サポート遊技状態中であるが左打ちを行う必要があることを知ることができ、サポート遊技状態中に左打ちを行っている期間が、確変の権利を取得するための遊技の期間であることを認識することができる。 After that, in the low-probability support gaming state, which is the next gaming state, the high-speed changing screen 43c (low-probability support state middle screen 43k) shown in (j) suggests or notifies the left-handed player during the support state. Middle left-handed information 44m1 (for example, character information of "left-handed" and left-pointing arrow are shown) and support state middle fluctuation number information 44m2 (for example, "1st rotation") for notifying the number of fluctuations during the support state (1 to 100 rotations). (Or "1/100 rotation". The same shall apply hereinafter) and the probabilistic right acquisition game is being executed, which suggests or informs that a game for acquiring the probabilistic right is being performed during the support state. Information 44m3 (for example, "during a probable change right challenge") is displayed. As a result, the player can know that he / she is in the support game state but needs to make a left-handed strike, and the period during which he / she is making a left-handed strike during the support game state is for acquiring the right of probability change. It is possible to recognize that it is a game period.

その後、(k)に示す全図柄停止画面43eでは、サポート状態中の1回転目の変動表示が外れ結果であることが表示され、(l)に示す高速変動中画面43cでは、サポート状態中の3回目の変動表示が実行されていることが表示されている。(k)(l)に示す画面にも、サポート状態中左打ち情報44m1,サポート状態中変動回数情報44m2,確変権利獲得遊技実行中情報44m3が表示されている。 After that, on the all symbol stop screen 43e shown in (k), it is displayed that the fluctuation display of the first rotation in the support state is an off result, and on the high-speed fluctuation screen 43c shown in (l), the support state is in progress. It is displayed that the third variation display is being executed. (K) The screen shown in (l) also displays support state left-handed information 44m1, support state fluctuation frequency information 44m2, and probabilistic right acquisition game execution information 44m3.

その後、図155(m)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、低確率サポート状態中の変動回数が10回転に達したことによって確変の権利を取得したこを示す確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、これ以降は右打ちで特図2用始動入賞装置33bを狙う右打ち操作を行うよう示唆ないし報知するサポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報を表示すれば、特図2で大当たりに当選すれば確変を獲得できることを遊技球に示唆できるが、サポート状態中右打ち説明情報44m5は、さらに、これ以降の遊技の流れを直接的に報知する「特図2で大当たりに当選すれば確変をGETできるよ。」という文字情報を追加してもよい。これにより、遊技者は、確変の権利を取得すれば、次の特図2の大当たりによって確変を獲得できる遊技であることを知ることができる。 After that, on the high-speed changing screen 43c at the 10th rotation in the support state shown in FIG. Probabilistic right acquisition information 44m4 (for example, "Congratulations! GET the probabilistic right!"), Which indicates that the probabilistic right has been acquired when the number of rotations reaches 10, and after that, right-handed special figure 2 Support status to suggest or notify to perform a right-handed operation aiming at the start winning device 33b Right-handed explanation information 44m5 (for example, text information "Aim at the special 2 starting port with right-handed") is displayed. .. If you display the text information "Aim at the special 2 start opening with right-handed hit", you can suggest to the game ball that you can get a probability change if you win the big hit in special figure 2, but right-handed explanation information during the support state The 44m5 may further add text information such as "If you win the jackpot in Special Figure 2, you can get the probability change" that directly informs the flow of the game after that. As a result, the player can know that if he / she acquires the right of probability change, he / she can acquire the probability change by the big hit of the following special figure 2.

その後、(n)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、サポート状態中左打ち情報44m1とサポート状態中変動回数情報44m2に加えて、確変の権利を獲得したことを示す確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)が表示される。その後、(o)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中変動回数情報44m2と、確変権利取得中情報44m6が表示されるとともに、10回転目まで表示されていたサポート状態中左打ち情報44m1がサポート状態中右打ち情報44mに変更される。これにより、遊技者は、確変の権利を取得した後の変動から、遊技球の発射操作が変わることを容易に知ることができる。また、「確変の権利」を獲得したことが示されているので、実行中のサポート状態で大当たり当選すれば、確変を獲得できることを知ることができる。 After that, on the 10th rotation all symbol stop screen 43e in the support state shown in (n), in addition to the left-handed information 44m1 in the support state and the fluctuation number information 44m2 in the support state, it is shown that the right of probability change has been acquired. Information 44m6 (for example, "Probability change right GET in progress!") Is displayed. After that, on the 11th rotation high-speed changing screen 43c (low-probability support state middle screen 43k) in the support state shown in (o), the support state change frequency information 44m2 and the probability change right acquisition information 44m6 are displayed. At the same time, the left-handed information 44m in the support state, which was displayed up to the 10th rotation, is changed to the right-handed information 44m in the support state. As a result, the player can easily know that the firing operation of the game ball changes from the fluctuation after acquiring the right of probability change. In addition, since it is shown that the "right of probability change" has been acquired, it is possible to know that the probability change can be acquired if the jackpot is won in the running support state.

その後、(p)に示す低確率サポート状態中の21回転目の全図柄停止画面43eでは、「7」の特図2の大当たり組合せが停止表示されている。低確率サポート状態における「7」の特図2の大当たり組合せは、当該大当たり時点の特図1と特図2の変動回数に応じて当たり種別が異なる。すなわち、当該大当たり時点の特図1の変動回数が少なくとも10回ある場合、すなわち確変の権利を取得している場合は、16RのV確大当たりとなるが、当該大当たり時点の特図1の変動回数が10回未満である場合、すなわち確変の権利を取得していない場合は、16Rの通常大当たりとなる。本実施例では、確変の権利を取得しているので、16RのV確大当たりとなっている。 After that, on the all symbol stop screen 43e of the 21st rotation in the low probability support state shown in (p), the jackpot combination of the special figure 2 of "7" is stopped and displayed. The jackpot combination of the special figure 2 of "7" in the low probability support state differs depending on the number of fluctuations of the special figure 1 and the special figure 2 at the time of the jackpot. That is, if the number of fluctuations of the special figure 1 at the time of the jackpot is at least 10 times, that is, if the right of probability change is acquired, the V probability jackpot of 16R is obtained, but the number of fluctuations of the special figure 1 at the time of the jackpot is If is less than 10 times, that is, if the right of probability change is not acquired, it is a normal jackpot of 16R. In this embodiment, since the right of probability change is acquired, it is a V probability jackpot of 16R.

その後、(q)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(r)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44g(例えば「右を狙ってね」という文字情報と右矢印の図示)に加えて、V入賞させることで確変を獲得できることを示唆ないし報知するV入賞説明情報44g1(例えば「V入賞で確変をGETしてね。」)が表示されている。その後、(s)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44h(例えば「右打ち!」という文字情報と右矢印の図示)と、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)が表示されている。 After that, on the opening screen 43h shown in (q), the opening information 44f (for example, character information such as "Congratulations") is displayed. After that, on the opening screen 43h shown in (r), in addition to the right-handed explanatory information 44 g during the opening (for example, the character information "Aim at the right" and the right arrow are shown), a V prize can be obtained to obtain a probability change. 44g1 of V-winning explanation information (for example, "Get the probability change by V-winning") is displayed. After that, on the round screen 43i shown in (s), the right-handed information 44h during the round (for example, the character information "right-handed!" And the right arrow are shown) and the round number information 44i indicating the start of the first round (for example, "" The text information "1st round") is displayed. After that, on the round screen 43i shown in (t), right-handed information 44h during the round and round number information indicating the start of the second round (for example, character information "2nd round") are displayed.

低確率サポート状態中において確変の権利を取得して特図2の「7」の大当たり結果となった場合の当たり種別は、V確大当たりであるので、第2ラウンドの開放期間中にV領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(t)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V領域32bへの入賞が発生して次遊技状態が確変(高確率遊技状態)となることを示唆ないし報知するV入賞確変獲得情報44i1(例えば「V入賞!確変GET!」というような文字情報)が表示されている。その後、(u)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終ラウンドであることを示すラウンド数情報(例えば「16thラウンド」という文字情報)が表示されている。 Since the hit type when the right of probability change is acquired in the low probability support state and the jackpot result of "7" in Special Figure 2 is obtained is the V probability jackpot, the V area 32b during the opening period of the second round. Will be awarded. That is, on the round screen 43i shown in (t), a prize is generated in the V region 32b together with the right-handed information 44h during the round and the round number information (for example, the character information "2nd round"), and the next game state is probabilistically changed. The V winning probability change acquisition information 44i1 (for example, character information such as "V winning! Probability change GET!") Is displayed, which suggests or notifies that (high probability gaming state) is reached. After that, on the round screen 43i shown in (u), right-handed information 44h during the round and round number information (for example, character information "16th round") indicating that the round is the final round are displayed.

その後、(v)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(w)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。 After that, on the ending screen 43j shown in (v), the next game state suggestion information 44w (for example, character information of "one more time!", Which suggests that a high-probability game state occurs after the end of the jackpot round game) is displayed. It is displayed. After that, after the end of the jackpot round game (that is, after the end of the ending effect), the high probability state screen 43k is displayed as shown in (w), the high probability / support state right-handed information 44 m, and the high speed according to the special figure 2. The changing screen 43c is displayed.

このように、通常遊技状態において特図1大当たり結果となった場合は、特図1大当たりラウンド遊技状態中にV入賞は発生しないが、大当たりラウンド遊技状態の終了後の100回の低確率サポート状態中に、特図1を10回回して確変の権利を取得できれば、その後の特図2の変動回において特図2大当たり結果となった場合に、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞を獲得し、次遊技状態を高確率遊技状態とすることができる。 In this way, if the special figure 1 jackpot result is obtained in the normal gaming state, the V prize does not occur during the special figure 1 jackpot round gaming state, but the low probability support state of 100 times after the end of the jackpot round gaming state. If you can get the right of probability change by turning Special Figure 1 10 times, if you get a special Figure 2 big hit result in the subsequent variable times of Special Figure 2, you will get a V prize during the special figure 2 big hit round game state. It can be acquired and the next game state can be set to a high-probability game state.

図156を参照して、図155(w)以降の高確率遊技状態中にV確大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。 With reference to FIG. 156, a display mode when a V-probability jackpot occurs during the high-probability gaming state after FIG. 155 (w) will be described.

(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中のV確大当たりとして、「3」の大当たり組合せ画面(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gとともに、V入賞説明情報44g1が表示されている。 On the high-probability state screen 43k shown in (a), a big hit combination screen (all symbols stop screen 43e) of "3" is displayed as a V-probability big hit during the high-probability gaming state. After that, on the opening screen 43h shown in (b), the opening information 44f (for example, character information such as "Congratulations") is displayed. After that, on the opening screen 43h shown in (c), V winning explanatory information 44g1 is displayed together with the opening right-handed explanatory information 44g.

その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において「7」及び「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別はV確大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生する。すなわち、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第2ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「2ndラウンド」という文字情報)とともに、V入賞確変獲得情報44i1が表示されている。 After that, on the round screen 43i shown in (d), right-handed information 44h during the round and round number information 44i (for example, character information "1st round") indicating the start of the first round are displayed. In the high-probability gaming state, when the odd-numbered symbols other than "7" and "7" are used and the special figure 2 jackpot result is obtained, the hit type is V probability jackpot, so that a prize is generated in the V region 32b. That is, on the round screen 43i shown in (e), the V winning probability variation acquisition information 44i1 is provided together with the right-handed information 44h during the round, the round number information 44i indicating the start of the second round (for example, the character information "2nd round"). It is displayed.

その後、(f)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、次遊技状態示唆情報44w(大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態が発生することを示唆する、例えば「もう1回!」の文字情報)が表示されている。その後、大当たりラウンド遊技の終了後(すなわちエンディング演出の終了後)、(h)に示すように高確率状態画面43kが表示され、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、特図2による高速変動中画面43cが表示されている。 After that, on the round screen 43i shown in (f), right-handed information 44h during the round and round number information indicating the start of the final eighth round (for example, character information "8th round") are displayed. After that, on the ending screen 43j shown in (g), the next game state suggestion information 44w (for example, character information of "one more time!", Which suggests that a high-probability game state occurs after the end of the jackpot round game) is displayed. It is displayed. After that, after the end of the jackpot round game (that is, after the end of the ending effect), the high probability state screen 43k is displayed as shown in (h), the high probability / support state right-handed information 44 m, and the high speed according to the special figure 2. The changing screen 43c is displayed.

図157を参照して、図155(w)以降の高確率遊技状態中に通常大当たりが発生した場合の表示態様について説明する。 With reference to FIG. 157, a display mode when a normal jackpot occurs during the high-probability gaming state after FIG. 155 (w) will be described.

(a)に示す高確率状態画面43kには、高確率遊技状態中の通常大当たりとして、「2」の大当たり組合せ(全図柄停止画面43e)が表示されている。その後、(b)に示すオープニング画面43hでは、オープニング情報44f(例えば「おめでとう」のような文字情報)が表示されている。その後、(c)に示すオープニング画面43hでは、オープニング中右打ち説明情報44gが表示されているが、図156(c)とは異なりV入賞説明情報44g1は表示されない。 On the high-probability state screen 43k shown in (a), a big hit combination of “2” (all symbols stop screen 43e) is displayed as a normal big hit during the high-probability gaming state. After that, on the opening screen 43h shown in (b), the opening information 44f (for example, character information such as "Congratulations") is displayed. After that, on the opening screen 43h shown in (c), the right-handed explanatory information 44g during the opening is displayed, but unlike FIG. 156 (c), the V winning explanatory information 44g1 is not displayed.

その後、(d)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、第1ラウンドの開始を示すラウンド数情報44i(例えば「1stラウンド」という文字情報)が表示されている。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合の当たり種別は通常大当たりであるので、V領域32bへの入賞が発生しない。その後、(e)に示すラウンド画面43iでは、ラウンド中右打ち情報44hと、最終の第8ラウンドの開始を示すラウンド数情報(例えば「8thラウンド」という文字情報)が表示されている。 After that, on the round screen 43i shown in (d), right-handed information 44h during the round and round number information 44i (for example, character information "1st round") indicating the start of the first round are displayed. In the high-probability gaming state, when the special figure 2 jackpot result is obtained with an even numbered symbol, the hit type is usually a jackpot, so that the winning of the V region 32b does not occur. After that, on the round screen 43i shown in (e), right-handed information 44h during the round and round number information indicating the start of the final eighth round (for example, character information "8th round") are displayed.

その後、(f)に示すエンディング画面43jでは、エンディング中右打ち情報44kと、次遊技状態示唆情報44w(例えば8R通常大当たりであれば「チャンス!」の文字情報)が表示されている。その後、(g)に示すエンディング画面43jでは、確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)と、左打ち説明情報44w2(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」という文字情報と、左向き矢印の図示)が表示されている。 After that, on the ending screen 43j shown in (f), the ending right-handed information 44k and the next game state suggestion information 44w (for example, in the case of an 8R normal jackpot, the character information of "chance!") Is displayed. After that, on the ending screen 43j shown in (g), the probability change right acquisition game information 44w1 (for example, the character information "Turn the special figure 1 10 times to get the probability change right") and the left-handed explanation information 44w2. (For example, the text information "Aim at the special 1 start port by hitting left" and the left-pointing arrow are shown) are displayed.

その後、次遊技状態である低確率サポート遊技状態において、(h)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、サポート状態中左打ち情報44m1(例えば「左打ち」の文字情報と左向き矢印の図示)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「1回転目」という文字情報)と、確変権利獲得遊技実行中情報44m3(例えば「確変の権利チャレンジ中」)とが表示されている。 After that, in the low-probability support gaming state, which is the next game state, in the high-speed changing screen 43c (low-probability support state middle screen 43k) shown in (h), the support state middle left-handed information 44m1 (for example, the character "left-handed"). Information and left-pointing arrow illustration), information on the number of fluctuations during the support state 44m2 (for example, character information "1st turn"), and information on the execution of the probabilistic right acquisition game 44m3 (for example, "probability change right challenge") are displayed. Has been done.

その後、(i)に示すサポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。その後、(j)に示すサポート状態中の11回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」という文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。この低確率サポート遊技状態における確変の権利を取得後に再び特図2大当たり結果となった場合は、図155(p)~図155(w)に示すように大当たりラウンド遊技状態中にV領域32bへの入賞に基づき、次遊技状態が高確率遊技状態となる。 After that, on the high-speed fluctuating screen 43c of the 10th rotation in the support state shown in (i), the probability change right acquisition information 44m4 (for example, the character information "Congratulations! Explanatory information 44m5 (for example, character information "Aim at the special 2 starting port by hitting right") is displayed. After that, on the high-speed changing screen 43c at the 11th rotation during the support state shown in (j), the probability change right acquisition information 44m6 (for example, the character information "Probability change right GET in progress!") And the change number information during the support state are displayed. 44m2 (for example, the character information of "11th rotation") and the right-handed information 44m in the support state (for example, the character information of "right-handed" and the right-pointing arrow are shown) are displayed. If the special figure 2 jackpot result is obtained again after acquiring the right of probability change in this low probability support gaming state, the V region 32b is entered during the jackpot round gaming state as shown in FIGS. 155 (p) to 155 (w). Based on the winning of, the next game state becomes a high probability game state.

このように、高確率遊技状態において「7」または「7」を除く奇数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生するので、高確率遊技状態が継続される。高確率遊技状態において偶数図柄で特図2大当たり結果となった場合は、特図2大当たりラウンド遊技状態中にV入賞が発生しないので、高確率遊技状態から低確率サポート遊技状態に戻される。低確率サポート遊技状態において再び確変の権利を取得し、その後、特図2大当たり結果となった場合には、再び高確率遊技状態を獲得することができる。 In this way, if a special figure 2 jackpot result is obtained with an odd numbered symbol other than "7" or "7" in the high probability gaming state, a V prize will occur during the special figure 2 jackpot round gaming state, so the probability is high. The game state is continued. If a special figure 2 jackpot result is obtained with an even numbered symbol in the high probability gaming state, the V prize is not generated during the special figure 2 jackpot round gaming state, so the game is returned from the high probability gaming state to the low probability support gaming state. If the right of probability change is acquired again in the low probability support gaming state, and then the special figure 2 jackpot result is obtained, the high probability gaming state can be acquired again.

図158を参照して、取得した確変の権利が消滅する場合の表示態様について説明する。 With reference to FIG. 158, a display mode when the acquired probabilistic right is extinguished will be described.

(a)に示す低確率サポート状態中の10回転目の高速変動中画面43cでは、確変権利取得情報44m4(例えば「おめでとう!確変の権利をGET!」という文字情報)と、サポート状態中右打ち説明情報44m5(例えば「右打ちで特2始動口を狙ってね。」という文字情報)とが表示される。 On the screen 43c during high-speed fluctuation at the 10th rotation during the low-probability support state shown in (a), the probability change right acquisition information 44m4 (for example, the character information "Congratulations! Explanatory information 44m5 (for example, text information "Aim at the special 2 starting port by hitting right") is displayed.

その後、(b)に示すサポート状態中の10回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6(例えば「確変の権利GET中!」という文字情報)と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「10回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44m(例えば「右打ち」の文字情報と右向きの矢印の図示)とが表示される。その後、(c)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「11回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(d)に示す低確率サポート状態中の11回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。 After that, on the 10th rotation stop screen 43e shown in (b), the probability change right acquisition information 44m6 (for example, the character information "Probability change right GET in progress!") And the change count information during the support state. 44m2 (for example, the character information of the "10th rotation") and the right-handed information 44m in the support state (for example, the character information of "right-handed" and the right-pointing arrow are shown) are displayed. After that, on the high-speed changing screen 43c (low-probability support state screen 43k) shown in (c), the probability change right acquisition information 44m6 and the support state change frequency information 44m2 (for example, the character information of the "11th rotation") are displayed. , Right-handed information 44m is displayed during the support status. After that, on the 11th rotation all symbol stop screen 43e in the low probability support state shown in (d), the probability change right acquisition information 44m6, the support state change frequency information 44m2, and the support state right-handed information 44m are displayed. The out-of-order symbol is stopped and displayed.

その後、(e)に示す高速変動中画面43c(低確率サポート状態中画面43k)では、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2(例えば「100回転目」の文字情報)と、サポート状態中右打ち情報44mとが表示されている。その後、(f)に示す低確率サポート状態中の100回転目の全図柄停止画面43eでは、確変権利取得中情報44m6と、サポート状態中変動回数情報44m2と、サポート状態中右打ち情報44mと、外れ図柄が停止表示されている。この100回転目の変動表示の終了によって確変の権利は消滅するので、低確率サポート状態中画面43kから通常画面43aに切り替わる。この切り替わりに合わせて、(g)に示す確変の権利を取得するための遊技が終了したことを示唆ないし報知する確変権利取得遊技終了情報44m7(例えば「確変の権利、消滅!」の文字情報)や、サポート状態の終了後に左打ちを行うように報知するサポート状態終了後左打ち情報44m8(例えば「左打ちで特1始動口を狙ってね」の文字情報)が表示される。これにより、遊技者は、変動回数に応じて打ち方が変わる遊技においても、容易に遊技を進めることができる。 After that, on the high-speed changing screen 43c (low-probability support state screen 43k) shown in (e), the probability change right acquisition information 44m6 and the support state change frequency information 44m2 (for example, the character information of the "100th rotation") are displayed. , Right-handed information 44m is displayed during the support status. After that, on the all symbol stop screen 43e at the 100th rotation in the low probability support state shown in (f), the probability change right acquisition information 44m6, the support state change frequency information 44m2, and the support state right-handed information 44m are displayed. The out-of-order symbol is stopped and displayed. Since the right of probability change is extinguished by the end of the fluctuation display at the 100th rotation, the screen 43k in the low probability support state is switched to the normal screen 43a. Along with this change, the probability change right acquisition game end information 44m7 (for example, the text information of "probability change right, extinction!") Suggesting or notifying that the game for acquiring the probability change right shown in (g) has ended). Or, the left-handed information 44m8 (for example, the character information of "Aim at the special 1 start port by left-handed") is displayed after the end of the support state to notify the player to perform the left-handed hit after the end of the support state. As a result, the player can easily proceed with the game even in the game in which the striking method changes according to the number of fluctuations.

上述したように、本実施例39のパチンコ機10によれば、遊技に関する遊技者の操作を受ける遊技球発射ハンドル18と、遊技球発射ハンドル18の左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)を計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における計数機能と、特図1の変動回数が例えば10回(第1所定数)を計数した場合に、右打ち操作(第2態様での操作)に変更された状態で、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における判定機能と、を備え、特図2大当たり当選を達成したと判定された場合に、V入賞確変(遊技者にとって有利な特定事象)が発生する。これにより、左打ち操作(第1態様での操作)に基づく特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)を計数した後、右打ち操作(第2態様での操作)に変更して、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成することで、遊技者にとって有利な特定事象(例えばV入賞確変)が発生するので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N00)記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 39th embodiment, the game ball launch handle 18 that receives the operation of the player related to the game and the left-handed operation of the game ball launch handle 18 (operation in the first aspect). Based on the counting function in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the number of fluctuations (first number information) of the special figure 1, the number of fluctuations of the special figure 1 is, for example, 10 times (first predetermined number). The main control device that determines whether or not the special figure 2 jackpot winning (predetermined condition) based on the right-handed operation has been achieved in the state of being changed to the right-handed operation (operation in the second mode) when counting. It is equipped with a determination function in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the 261 and, when it is determined that the special figure 2 big hit winning has been achieved, a V winning probability change (a specific event advantageous to the player) occurs. As a result, after the number of fluctuations (first number information) of the special figure 1 based on the left-handed operation (operation in the first aspect) is counted, for example, 10 times (first predetermined number), the right-handed operation (second aspect). By changing to (operation in) and achieving the special figure 2 jackpot winning (predetermined condition) based on the right-handed operation, a specific event advantageous to the player (for example, V winning probability change) will occur, so the interest of the game It is possible to improve the sex. This is an example of the gaming machine described in (N00), for example.

また、上述の特定事象は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えばV入賞確変)の発生の示唆ないし報知である。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成すれば、有利遊技状態の発生の示唆ないし報知が得られるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N01)記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned specific event is a suggestion or notification of the occurrence of an advantageous gaming state (for example, V winning probability change) which is advantageous for the player. As a result, if the special figure 2 jackpot winning (predetermined condition) based on the right-handed operation (operation in the second mode) is achieved, the suggestion or notification of the occurrence of an advantageous gaming state can be obtained, so that the interest of the game is improved. Can be made to. This is an example of the gaming machine described in (N01), for example.

また、主制御装置261のCPU501における計数機能は、遊技球発射ハンドル18の右打ち操作(第2態様での操作)での操作に基づく特図2の変動回数(第2数情報)を計数し、主制御装置261のCPU501における判定機能は、右打ち操作に基づく特図2の変動回数が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成したか否かを判定する。これにより、右打ち操作(第2態様での操作)に基づく特図2の変動回数(第2数情報)が例えば100回(第2所定数)を計数するまでに、右打ち操作に基づく特図2大当たり当選(所定条件)を達成できるかどうかという点で、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N02)記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts the number of fluctuations (second number information) in FIG. 2 based on the right-handed operation (operation in the second aspect) of the game ball launching handle 18. The determination function in the CPU 501 of the main control device 261 is to win the special figure 2 jackpot based on the right-handed operation until the number of fluctuations of the special figure 2 based on the right-handed operation counts, for example, 100 times (second predetermined number). It is determined whether or not the predetermined condition) has been achieved. As a result, the special feature based on the right-handed operation is obtained until the number of fluctuations (second number information) in FIG. 2 based on the right-handed operation (operation in the second aspect) counts, for example, 100 times (second predetermined number). FIG. 2 It is possible to improve the interest of the game in terms of whether or not the big hit winning (predetermined condition) can be achieved. This is an example of the gaming machine described in (N02), for example.

また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な左打ち操作(第1態様での操作)に基づき計数される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示中に実行可能な右打ち操作(第2態様での操作)に基づき計数される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N03)記載の遊技機の一例である。 Further, the number of fluctuations (first number information) of the special figure 1 is based on the left-handed operation (operation in the first aspect) that can be executed during the fluctuation display of the third symbol displayed on the third symbol display device 42. The number information to be counted, and the number of fluctuations in the special figure 2 (second number information) is a right-handed operation (second mode) that can be executed during the variation display of the third symbol displayed on the third symbol display device 42. It is the numerical information counted based on the operation in. As a result, it is possible to improve the fun of the game during the variable display of the identification information. This is an example of the gaming machine described in (N03), for example.

また、特図1の変動回数(第1数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報であり、特図2の変動回数(第2数情報)は、第3図柄表示装置42に表示される第3図柄の変動表示とともに第3図柄表示装置42に表示される数情報である。これにより、識別情報の変動表示中の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N04)記載の遊技機の一例である。 Further, the number of fluctuations (first number information) of the special figure 1 is number information displayed on the third symbol display device 42 together with the variation display of the third symbol displayed on the third symbol display device 42, and is a special figure. The number of fluctuations (second number information) of 2 is number information displayed on the third symbol display device 42 together with the variation display of the third symbol displayed on the third symbol display device 42. As a result, it is possible to improve the fun of the game during the variable display of the identification information. This is an example of the gaming machine described in (N04), for example.

また、特図1の変動回数(第1数情報)が例えば10回(第1所定数)となったことを例えば確変権利獲得遊技情報44w1(例えば「特図1を10回回して確変の権利をGETしてね。」という文字情報)によって報知する報知機能を備える。第1数情報が第1所定数となったという途中経過が認識されることで、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N05)記載の遊技機の一例である。 Further, it is determined that the number of fluctuations (first number information) of the special figure 1 is, for example, 10 times (first predetermined number). It is equipped with a notification function that notifies by the character information). By recognizing the progress of the first number information becoming the first predetermined number, it is possible to improve the interest of the game. This is an example of the gaming machine described in (N05), for example.

また、左打ち操作及び右打ち操作(第1態様及び第2態様での操作)に基づき発射された遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、左打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図1用始動入賞装置33a(第1入球手段)と、右打ち操作に基づき遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な特図2用始動入賞装置33b(第2入球手段)と、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動回数との合計を、所定の変動回数(例えば100回)として計数する主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)とを備え、主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、高確率遊技状態において、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)行われ、且つ、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)行われた場合に、所定の変動回数(例えば100回)に達したと判断し、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し難く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し難く、大当たり結果となった時点の特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば1~90回)内である場合は、大入賞口開閉パターンの開タイミングと、V領域開閉パターンの開タイミングとが合致し易く、大入賞口開閉部材42a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球し易くする。これにより、大当たり結果となった時点の特図1始動入賞装置33a,特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく図柄の変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N06)記載の遊技機の一例である。 Further, the game board 30 having the game area 30a into which the game ball launched based on the left-handed operation and the right-handed operation (operations in the first and second aspects) flows down, and the game area 30a based on the left-handed operation. A start prize device 33a (first ball entry means) for special figure 1 in which a flowing game ball can enter, and a start prize for special figure 2 in which a game ball flowing down in the game area 30a based on a right-handed operation can enter. The number of changes in the design based on the detection of the game ball by the device 33b (second ball entry means) and the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a, and the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b. The number of fluctuations counting function (counting function) in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the total of the number of fluctuations of the symbol based on the detection of the game ball as a predetermined number of fluctuations (for example, 100 times). The fluctuation number counting function (counting function) in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 is a game ball with a working port switch for the special figure 1 start winning device 33a in a high probability gaming state. The variation display of the symbol based on the detection of is performed the first variation number (for example, 10 times), and the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b is the second. When the number of fluctuations of 2 (for example, 90 times) is performed, it is determined that the predetermined number of fluctuations (for example, 100 times) has been reached, and the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a at the time when a big hit result is obtained. When the fluctuation display of the symbol based on the detection of the game ball in is within the first number of fluctuations (for example, 10 times), the opening timing of the large winning opening opening / closing pattern and the opening timing of the V region opening / closing pattern match. Difficult, it is difficult for a game ball that entered while the large winning opening opening / closing member 42a1 is open to enter the V region 32b, and when a big hit result is obtained, the game ball at the operating port switch for the special drawing 2 starting winning device 33b When the fluctuation display of the symbol based on the detection of is within the second number of fluctuations (for example, 1 to 90 times), the opening timing of the large winning opening opening / closing pattern and the opening timing of the V region opening / closing pattern are likely to match. It makes it easier for a game ball that has entered while the large winning opening opening / closing member 42a1 is open to enter the V region 32b. As a result, the ball entry rate to the V region 32b changes according to the number of changes in the symbol based on the ball entry to the special figure 1 start winning device 33a and the special figure 2 start winning device 33b at the time when the big hit result is obtained. It is possible to improve the fun of the high-probability gaming state or the support state. This is an example of the gaming machine described in (N06), for example.

主制御装置261のCPU501のオープニング・エンディング時間設定処理における変動回数計数機能(計数機能)は、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数を開始する。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球に基づく変動表示が第1の変動回数に到達しても、特図2始動入賞装置33bへの入球に基づく変動回数に応じてV領域32bへの入球率が変わるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N07)記載の遊技機の一例である。 The variation count function (counting function) in the opening / ending time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 is the first to display the variation of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special start winning device 33a. When the big hit result is not obtained within the number of fluctuations of 1 (for example, 10 times), the fluctuation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b is the second number of fluctuations (for example). For example, 90 times) is started. As a result, even if the fluctuation display based on the ball entering the special figure 1 start winning device 33a reaches the first number of fluctuations, the V region is corresponding to the number of fluctuations based on the ball entering the special figure 2 starting winning device 33b. Since the ball entry rate to 32b changes, it is possible to improve the fun of the high-probability gaming state or the support state. This is an example of the gaming machine described in (N07), for example.

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第2の変動回数(例えば90回)となるまでの計数が開始されることを報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の第2変動回数計数開始報知機能(報知機能)を備える。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N08)に記載の遊技機の一例である。 Further, when the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a does not result in a big hit result within the first variation number (for example, 10 times), the special figure 2 Display control device 45 for notifying that counting until the number of fluctuations of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the start winning device 33b reaches the second number of fluctuations (for example, 90 times) is started. The CPU 551 is provided with a second variation count start notification function (notification function) for high-probability / support state transition processing. As a result, it is possible to know the change from the aim of entering the special figure 1 start winning device 33a to the aim of entering the special figure 2 starting winning device 33b, so that it is possible to improve the interest of the high-probability gaming state or the support state. can. This is an example of the gaming machine described in (N08), for example.

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、大入賞口開閉部材32a1の開放中に入球した遊技球がV領域32bに入球する可能性が高まることを報知する報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の「確変の権利」獲得報知機能(報知機能)を備える。これにより、V領域32bに入球する可能性が高まることがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N09)に記載の遊技機の一例である。 In addition, when the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the actuation switch for the special figure 1 start winning device 33a does not result in a jackpot within the first variation number (for example, 10 times), a big prize is won. The "right of probability change" of the high probability / support state transition process of the CPU 551 of the display control device 45 for notifying that the game ball that has entered while the mouth opening / closing member 32a1 is open is more likely to enter the V region 32b. It has an acquisition notification function (notification function). As a result, it is found that the possibility of entering the V region 32b is increased, so that the interest in the high-probability gaming state or the support state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (N09), for example.

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が第1の変動回数(例えば10回)内で大当たり結果とならなかった場合に、特図2始動入賞装置33bに向けて遊技球を発射するように報知する表示制御装置45のCPU551の高確率・サポート状態移行処理の右打ち報知機能(報知機能)を備える。これにより、左打ちから右打ちへの切り替わりがわかるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N10)に記載の遊技機の一例である。 Further, when the variation display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a does not result in a big hit result within the first variation number (for example, 10 times), the special figure 2 It is provided with a right-handed notification function (notification function) for high-probability / support state transition processing of the CPU 551 of the display control device 45 that notifies the start winning device 33b to launch a game ball. As a result, the switching from the left-handed to the right-handed can be known, so that the high-probability gaming state or the support state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (N10), for example.

また、特図1始動入賞装置33aは、遊技領域30aのうち左打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられており、特図2始動入賞装置33bは、遊技領域30aのうち右打ちで発射された遊技球が入球可能な領域に備えられている。これにより、高確率遊技状態またはサポート状態中に遊技領域30aを幅広く使われるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N11)に記載の遊技機の一例である。 Further, the special figure 1 start winning device 33a is provided in the area of the game area 30a where the game ball launched by left-handed can enter, and the special figure 2 start winning device 33b is in the game area 30a. A game ball fired by hitting right is provided in the area where the ball can enter. As a result, the gaming area 30a is widely used during the high-probability gaming state or the support state, so that the interest of the high-probability gaming state or the support state can be improved. This is an example of the gaming machine described in (N11), for example.

また、特図1始動入賞装置33a用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値と、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく図柄の変動表示が大当たり結果となった場合に付与される遊技価値とが異なる。これにより、特図1始動入賞装置33aへの入球狙いから特図2始動入賞装置33bへの入球狙いへの切り替わりによって、その後の抽選の結果付与され得る遊技価値に優劣が生じるので、高確率遊技状態またはサポート状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(N12)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the game value given when the change display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 1 start winning device 33a is a big hit result, and the game value for the special figure 2 starting winning device 33b. It is different from the game value given when the variable display of the symbol based on the detection of the game ball by the operation port switch is a big hit result. As a result, the switching from the aim of entering the special figure 1 start winning device 33a to the aim of entering the special figure 2 starting winning device 33b causes superiority or inferiority in the game value that can be given as a result of the subsequent lottery. It is possible to improve the fun of the stochastic game state or the support state. This is an example of the gaming machine described in (N12), for example.

本実施例では、小当たり遊技状態に関して、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる点が異なっている。以下、図159~図165を参照して本実施例を説明する。 In the present embodiment, the small hit game state is different in that the small hit game state in which the game ball is difficult to enter is switched to the small hit game state in which the game ball is easy to enter. Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 159 to 165.

図159は、実施例40の遊技盤30の正面図である。図160は、特図1当たり抽選用テーブルである。図161は、特図2当たり抽選用テーブルである。図162は、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルである。図163は、主制御装置261による大入賞口開閉処理を示すフローチャートである。図164は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図165は、大入賞口開閉部材と第2の特図1用始動入賞装置の開放タイミングのタイムチャートである。 FIG. 159 is a front view of the game board 30 of the 40th embodiment. FIG. 160 is a lottery table per special figure 1. FIG. 161 is a lottery table for the special figure 2. FIG. 162 is a table for selecting a special figure 2 main decorative symbol variation pattern. FIG. 163 is a flowchart showing a large winning opening opening / closing process by the main control device 261. FIG. 164 is a flowchart showing a small hit opening interval time setting process by the main control device 261. FIG. 165 is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member and the second special drawing 1 starting winning device.

図159に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に設けられた右側遊技領域30arが、釘などの流路形成部材によって、可変表示装置ユニット35に近い第1右側遊技領域30ar1と、可変表示装置ユニット35から遠い第2右側遊技領域30ar2とに分けられている。第2右側遊技領域30ar2は、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。第1右側遊技領域30ar1は、上述の所定の操作よりも弱い操作(例えば上述の最大回転位置に到達する手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。 As shown in FIG. 159, in the game board 30 of the present embodiment, the right game area 30ar provided on the right side of the variable display device unit 35 is close to the variable display device unit 35 by a flow path forming member such as a nail. It is divided into 1 right side game area 30ar1 and a second right side game area 30ar2 far from the variable display device unit 35. The second right-side game area 30ar2 is an area in which the game ball launched by a predetermined operation (for example, an operation of rotating the game ball launch handle 18 to the maximum rotation position on the right side) can flow down. The first right-side game area 30ar1 is an area in which a game ball launched by a weaker operation than the above-mentioned predetermined operation (for example, an operation of rotating to a position before reaching the above-mentioned maximum rotation position) can flow down.

本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yとを備えている。第1大入賞口32xは、第2右側遊技領域30ar2の下流に設けられている。第1大入賞口32xは、第1大入賞口開閉部材32x1を備え、第1大入賞口開閉部材32x1は、大当たりラウンド遊技状態において開閉される。第1大入賞口32xが閉状態である場合に、第1大入賞口32xに入球しなかった遊技球は、下流側の他の入賞口に入球してもよいし、アウト口36に排出されてもよい。 The game board 30 of the present embodiment includes two large winning openings, that is, a first large winning opening 32x of the first variable winning device 32X and a second large winning opening 32y of the second variable winning device 32Y, which will be described later. There is. The first large winning opening 32x is provided downstream of the second right side gaming area 30ar2. The first big winning opening 32x includes the first big winning opening opening / closing member 32x1, and the first big winning opening opening / closing member 32x1 is opened / closed in the big hit round gaming state. When the first big winning opening 32x is closed, the game ball that did not enter the first big winning opening 32x may enter another winning opening on the downstream side, or may enter the out opening 36. It may be discharged.

第2大入賞口32yは、第1大入賞口32xよりもさらに下流に設けられている。第2大入賞口32yは、第2大入賞口開閉部材32y1を備え、第2大入賞口開閉部材32y1は、小当たり遊技状態において開閉される。第2大入賞口32yの内部には、遊技球が転動可能な領域と、該領域を転動する遊技球を外部に排出する排出口が備えられている。排出口には、大入賞口カウントスイッチが設けられている。 The second large winning opening 32y is provided further downstream than the first large winning opening 32x. The second big winning opening 32y includes the second big winning opening opening / closing member 32y1, and the second big winning opening opening / closing member 32y1 is opened / closed in the small hit game state. Inside the second large winning opening 32y, a region where the game ball can roll and a discharge port for discharging the game ball that rolls in the region to the outside are provided. A large winning opening count switch is provided at the discharge port.

小当たり遊技状態は、例えば第2大入賞口32yが最大開放時間10秒もしくは10球の遊技球が第2大入賞口32yに入球するまで開放される遊技状態である。第2大入賞口32yに遊技球が入球したことが検出された場合、1球の入球検出に対して15球の賞球が払い出される。すなわち、本実施例では、小当たり遊技状態の1回の開放で、最大150球の賞球が見込まれる。後述するように、小当たり遊技状態は、途中で大当たり当選が発生しない限り少なくとも50回連続して発生する可能性が高いので、理論的には、150球×50回の賞球が見込まれる。なお、第2大入賞口32yの最大開放時間は、本実施例よりも短くすることもできる。その場合は、賞球を少なく抑えることも可能である。 The small hit game state is, for example, a game state in which the second big winning opening 32y is opened until the maximum opening time is 10 seconds or 10 game balls enter the second big winning opening 32y. When it is detected that a game ball has entered the second prize opening 32y, 15 prize balls are paid out for the detection of one ball entering. That is, in this embodiment, a maximum of 150 prize balls are expected in one opening in the small hit game state. As will be described later, the small hit game state is likely to occur at least 50 times in a row unless a big hit is won in the middle, so theoretically, 150 balls x 50 prize balls are expected. The maximum opening time of the second prize opening 32y can be shorter than that of the present embodiment. In that case, it is possible to reduce the number of prize balls.

本実施例の遊技盤30は、2つの特図1用始動入賞装置33aと、1つの特図2用始動入賞装置33bと、1つの普通図柄用始動口34を備えている。第1の特図1用始動入賞装置33a1と特図2用始動入賞装置33bとは、開閉部材を有しない、いわゆるへそタイプの始動口である。第1の特図1用始動入賞装置33a1は、上述した実施例の特図1用始動入賞装置33aと同じである。第2の特図1用始動入賞装置33a2は、開閉部材を有する、いわゆる電チュータイプの始動口である。本実施例では、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32a2-1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32a2-1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32a2-1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。なお、特図1用始動入賞装置33aは1つであっても構わない。この場合は、上述した第2の特図1用始動入賞装置33a2の代わりに同じような電チュータイプの特図2用始動入賞装置33bを設けてもよい。 The game board 30 of this embodiment includes two start winning devices 33a for special figure 1, one start winning device 33b for special figure 2, and one starting port 34 for ordinary symbols. The first start winning device 33a1 for special drawing 1 and the starting winning device 33b for special drawing 2 are so-called navel-type starting ports having no opening / closing member. The first starting prize device 33a1 for special drawing 1 is the same as the starting winning device 33a for special drawing 1 of the above-described embodiment. The second special drawing 1 start winning device 33a2 is a so-called electric chew type start port having an opening / closing member. In this embodiment, the door member 32a2-1 that is taken in and out perpendicularly to the board surface of the game board 30 opens and closes the entrance, and in the closed state, the game ball rolls on the door member 32a2-1 and downstream. This is a type of starting port that allows the game ball to flow down to the side and, in the open state, guides the game ball that has flowed into the lower part of the door member 32a2-1 to the passage portion provided with the starting port sensor. It should be noted that the number of start winning devices 33a for special figure 1 may be one. In this case, a similar electric chew type start winning device 33b for special drawing 2 may be provided instead of the above-mentioned second starting winning device 33a2 for special drawing 1.

第1右側遊技領域30ar1を流下した遊技球は、その出口付近で、釘や風車等の流路形成部材によって、その流路を左右に分岐される。右側に流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33a2に入球する。左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bに入球可能となる。すなわち、左側に流下した遊技球は、第2の特図1用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2の特図1用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球可能となる。すなわち、閉状態の特図2用始動入賞装置33a2から下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、アウト口36に排出される。第2大入賞口32yよりも下流に流下する遊技球は、第1の特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。 The game ball flowing down the first right side game area 30ar1 is branched left and right in the flow path by a flow path forming member such as a nail or a windmill near the exit thereof. The game ball that has flowed down to the right side enters the start winning device 33a2 for special figure 2. The game ball that has flowed down to the left side can enter the start winning device 33b for the second special figure 1. That is, the game ball that has flowed down to the left side enters the starting opening if the second special figure 1 starting winning device 33b is open, and does not enter the starting opening if it is closed. It flows further downstream. The game ball that has flowed downstream from the start winning device 33a2 for the second special figure 1 in the closed state can enter the second large winning opening 32y. That is, the game ball that has flowed downstream from the start winning device 33a2 for the special figure 2 in the closed state enters the game ball if the second large winning opening 32y is in the open state (small hit game state), and the second large winning prize is won. If the mouth 32y is in the closed state, the ball is discharged to the out mouth 36 without entering the ball. A flow path is configured so that the game ball flowing downstream from the second large winning opening 32y does not enter the starting winning device 33a for the first special figure 1.

第1右側遊技領域30ar1の途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、第1右側遊技領域30ar1を流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。サポート状態付き高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が長時間(例えば10秒)開状態となる場合が頻繁にある。特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選となることによって、第2大入賞口32yが開状態となる場合もあるが、第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合には遊技球が当該始動口に入球するので、第2大入賞口32yに入球することはない。すなわち、サポート遊技状態においては、発射球数よりも賞球が多くなり難いように設定されている。 A start port 34 for a normal symbol is provided in the middle of the first right side game area 30ar1. The starting port 34 for a normal symbol is configured so that a game ball flowing down the first right side game area 30ar1 always passes through. In the high-probability gaming state with the support state, the result of the lottery based on the winning ball of the starting port 34 for the normal symbol is frequently won, so that the starting winning device 33a2 for the second special figure 1 is used for a long time (for example, 10). Seconds) Frequently open. The second large winning opening 32y may be opened due to a small hit winning result of a lottery based on a ball entering the start winning device 33b for special figure 2, but the start for special figure 1 When the winning device 33a2 is in the open state, the game ball enters the starting opening, so that the winning device 33a2 does not enter the second major winning opening 32y. That is, in the support game state, it is set so that the number of prize balls is less likely to increase than the number of shot balls.

主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態(非サポート状態の高確率遊技状態)において、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって第2の特図1用始動入賞装置33a2が開状態となる場合が頻繁にあるが、開状態となる時間はサポート状態中に比べて短いので、第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球しなかった遊技球が、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することになる。すなわち、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を第1の回数よりも少ない第2の回数(例えば1回)実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。 The CPU 501 of the main control device 261 is second in the high-probability gaming state (high-probability gaming state in the non-supported state) because the result of the lottery based on the entry of the starting port 34 for the normal symbol is frequently won. The start winning device 33a2 for special figure 1 is often opened, but since the opening time is shorter than that during the support state, the ball is entered into the second starting winning device 33a2 for special figure 1. The missing game ball will enter the second big winning opening 32y, which is open due to a small hit. That is, when the variation display of the symbol is stopped and displayed in the small hit combination based on the result of the lottery based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b is the small hit result. , The large winning opening opening / closing processing function (second state transition function) that shifts to the small hit game state in which the second variable winning device 32Y executes the small hit game a second number of times (for example, once) less than the first number of times. To prepare for.

また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、少なくとも小当たり結果となった時点の図柄の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(例えば、オープニング時間、インターバル時間)を変化させる小当たりオープニング・インターバル時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。 Further, when the lottery result is a small hit result, the CPU 501 of the main control device 261 is in a small hit game state at least according to the number of changes in the symbol at the time when the small hit result is obtained. It is provided with a small hit opening / interval time setting processing function (specific time control function) that changes a small hit specific period (for example, opening time, interval time) that can be predetermined in the above.

具体的には、主制御装置261のCPU501は、後述する小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する計数機能と、この小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び後述する小当たりの第2大入賞口開閉処理において、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さを変えることができる。ここで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とは、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を長くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態とする状態である。第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態とは、第2可変入賞装置32Yが閉状態となっている期間(上述の小当たり特定期間)を短くすることで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態である。 Specifically, the CPU 501 of the main control device 261 changes in numerical information related to the game (for example, a change after the end of the big hit round game accompanied by a high-probability game state in an unsupported state) in the small hit opening interval time setting process described later. In the counting function for counting the number of times), the small hit opening interval time setting process, and the second big winning opening opening / closing process for the small hit, which will be described later, the number information becomes a predetermined number (for example, the number of fluctuations is 51). Based on this, it is provided with a state change function of changing from a state in which it is difficult for a game ball to enter the second variable winning device 32Y to a state in which a game ball is easy to enter in the second variable winning device 32Y. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y can be changed according to the counting status of the numerical information related to the game. Here, the state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y is the period during which the second variable winning device 32Y, which can be predetermined in the small hit game state, is in the closed state (the above-mentioned small). By lengthening the hit specific period), it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y. The state in which a game ball is easily entered into the second variable winning device 32Y is a state in which the second variable winning device 32Y is closed (the above-mentioned small hit specific period) to shorten the second variable winning device 32Y. It is in a state where a game ball can easily enter the device 32Y.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまで(例えば1~50回まで)は、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変えることができる。なお、遊技に関する数情報の所定数として、変動回数が51回目はその一例であり、100回目,200回目など、大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数が多くてもよい。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y until the number information reaches a predetermined number (for example, 1 to 50 times). is doing. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y can be changed according to the counting situation when the number information related to the game becomes a predetermined number. As an example of the predetermined number of numerical information related to the game, the number of fluctuations is 51, and the number of fluctuations after the end of the big hit round game such as 100th and 200th may be large.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くすることができる。なお、数情報が所定数となった後の所定の期間として、変動回数が51回から100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでといった不特定の期間であってもよい。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 has a second variable winning device 32Y for a predetermined period (for example, a period in which the number of fluctuations is from 51 to 100) after the number information becomes a predetermined number. Maintain a state in which the game ball is easy to enter. As a result, it is possible to easily enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period when the number information regarding the game becomes a predetermined number. As a predetermined period after the number information becomes a predetermined number, the period in which the number of fluctuations is from 51 to 100 is an example, and even if it is an unspecified period such as until the next big hit is generated. good.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技は、第1可変入賞装置32Xを狙って第2右側遊技領域30ar2に遊技球を発射させる遊技の終了後、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33b,普通図柄用始動口34を狙って第1右側遊技領域30ar1に遊技球を発射させる遊技でもある。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is a number information (for example, the number of fluctuations) regarding the game after the end of the advantageous game state advantageous to the player (for example, a jackpot round game with a high probability game state in an unsupported state). ) Is counted. The game after the end of the advantageous gaming state, which is advantageous for the player, is the start winning for the second special figure 1 after the end of the game in which the game ball is launched into the second right game area 30ar2 aiming at the first variable winning device 32X. It is also a game in which a game ball is launched into the first right game area 30ar1 aiming at the device 33a2, the start winning device 33b for special figure 2, and the start port 34 for a normal symbol. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game after the end of the advantageous gaming state which is advantageous for the player.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。有利遊技状態の終了後の特定期間として、変動回数が1~100回までの期間は一例であり、次回大当たり当選の発生となるまでの期間といった、条件は特定されているが変動回数に幅のある期間であってもよい。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to the game in a specific period (for example, a period in which the number of fluctuations is 1 to 100 times) after the end of the advantageous gaming state. As a specific period after the end of the advantageous gaming state, the period in which the number of fluctuations is 1 to 100 is an example, and the conditions such as the period until the next big hit is won are specified, but the number of fluctuations varies. It may be for a certain period. Thereby, it is possible to improve the interest of the game in a specific period after the end of the specific game state which is advantageous for the player.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which the game ball can easily enter the second variable winning device 32Y for the above-mentioned predetermined period, and then the game ball enters the second variable winning device 32Y. Returns to a state where it is difficult for the ball to enter. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game for a predetermined period until the game ball returns to a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y.

また、主制御装置261のCPU501は、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bの各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技は、識別情報の変動表示遊技である。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 is a specific game advantageous to the player based on the detection of the game ball by the detection switches of the start winning device 33a2 for the second special figure 1 and the start winning device 33b for the special figure 2. The CPU 501 of the main control device 261 is provided with a big hit / small hit lottery function for drawing whether or not a state (for example, a big hit game state or a small hit game state) occurs, and the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is provided. Counts the number of times information (for example, the number of fluctuations) related to the game in which the lottery for whether or not to generate the specific game state is performed. The game in which the lottery for whether or not to generate the specific game state is performed is a variable display game of the identification information. As a result, it is possible to improve the interest of the game according to the counting status of the number of times information regarding the game in which the lottery for whether or not to generate the specific game state is performed.

また、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる第1状態移行機能を次遊技状態設定処理において備えている。そして、これに加えて、主制御装置261のCPU501は、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる第2状態移行機能を、次遊技状態設定処理において備えている。 Further, in the CPU 501 of the main control device 261, the variation display of the identification information is the first specific combination based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is the first specific result (for example, a big hit). When stopped and displayed (for example, a big hit), the first variable winning device 32X goes from the open state where the game ball can be entered to the closed state where the first variable winning device 32X is difficult to enter the game ball once. The opening / closing game is shifted to the first opening / closing game state (for example, the jackpot round game state) in which the opening / closing game is executed the first number of times (for example, 8R, 16R). Is likely to be the first specific result, the second special figure 1 start winning device 33a2 is likely to be opened more frequently than the normal gaming state, and the second special drawing 1 starting winning device 33a2 is in the normal gaming state. The next game state setting process is provided with a first state transition function for shifting to a high-probability gaming state that is at least one of a supported state that is open for a longer time and a non-supported state that is not supported. Then, in addition to this, the CPU 501 of the main control device 261 displays the identification information in a variable manner based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is the second specific result (for example, a small hit). Is stopped and displayed in the second specific combination (for example, small hits), the second variable winning device 32Y enters the game ball from the open state in which the second variable winning device 32Y can enter the game ball. A second state transition function for shifting to a second open / close game state (for example, a small hit game) in which an open / close game in which a difficult closed state is executed once is executed a second number of times (2R) less than the first number of times. It is prepared in the next game state setting process.

主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 In the state change function in the CPU 501 of the main control device 261, the number of changes in the identification information at the time when the second specific result counted by the counting function is within the period of the first number of changes (for example, 1 to 50 times). If this is the case, the game ball is difficult to enter while the second variable winning device 32Y is open, and the identification at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is identified. When the number of fluctuations of the information is within the period of the second number of fluctuations (for example, 51 to 100 times), the game ball is easily entered while the second variable winning device 32Y is open. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the number of changes in the identification information at the time when the result of the lottery becomes the second specific result. Can be improved.

また、主制御装置261のCPU501は、小当たりオープニング・インターバル時間設定処理において、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる特定期間制御機能を備える。この主制御装置261のCPU501における特定期間制御機能は、上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間(例えばオープニング時間1秒,インターバル時間1秒,エンディング時間1秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。 Further, the CPU 501 of the main control device 261 determines the number of changes in the identification information at least when the result of the lottery is the second specific result in the small hit opening interval time setting process. Correspondingly, it is provided with a specific period control function that changes a specific period (for example, opening time, interval time, ending time) that can be predetermined in the second opening / closing game state. The specific period control function in the CPU 501 of the main control device 261 is specified when the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result counted by the counting function is within the period of the first fluctuation number. By setting the period to the first specific period (for example, opening time 6 seconds, interval time 4 seconds, ending time 2 seconds), it is difficult for the game ball to enter while the second variable winning device 32Y is open. When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the second number of fluctuations, the specific period is the first specific period. By setting a second specific period (for example, opening time 1 second, interval time 1 second, ending time 1 second) shorter than that, it is easy for the game ball to enter while the second variable winning device 32Y is open. do. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the number of changes in the identification information at the time when the result of the lottery becomes the second specific result. Can be improved.

以下、本実施例の構成について詳細に説明する。 Hereinafter, the configuration of this embodiment will be described in detail.

図160に示す特図1大当たり抽選用テーブルは、上述した第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球があった場合と、第2の特図1用始動入賞装置33a2への入球があった場合とに用いられる。すなわち、特図1大当たり抽選用テーブルは、通常(低確率)遊技状態と、サポート遊技状態(低確率及び高確率)とにおいて用いられる。 In the special figure 1 jackpot lottery table shown in FIG. 160, there is a case where the ball is entered into the above-mentioned first special figure 1 start winning device 33a1 and a case where the second special drawing 1 starting winning device 33a2 is entered. It is used when there is a ball. That is, the special figure 1 jackpot lottery table is used in a normal (low probability) gaming state and a support gaming state (low probability and high probability).

具体的には、本実施例の特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常である。16R確変に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を35秒に設定される。8R確変及び8R通常に当選した場合は、第1大入賞口32xは、オープニング時間を5秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を25秒に設定される。また、8R確変及に当選した場合は、100回のサポート状態が付く高確率遊技状態となる。サポート状態が付く高確率遊技状態の場合、普通図柄用始動口34への入球(通過)検出に基づく普通図柄の抽選時間が通常よりも短くなるとともに通常よりも当選し易くなり、普通図柄の当選に基づく第2の特図1用始動入賞装置33a2の開放時間が通常よりも長い時間(例えば10秒)となる。16R確変に当選した場合は、サポート状態は付かない高確率遊技状態となり、後述する第2大入賞口32yへの入賞が容易に発生する小当たりラッシュ遊技状態が次に大当たりに当選する時まで付く。 Specifically, the winning types of the special figure 1 big hit lottery table of this embodiment are 16R probability variation, 8R probability variation, and 8R normal. If the 16R probability change is won, the opening time is set to 5 seconds, the interval time is set to 1 second, and the ending time is set to 35 seconds for the first big winning opening 32x. When the 8R probability variation and the 8R normal are won, the opening time is set to 5 seconds, the interval time is set to 1 second, and the ending time is set to 25 seconds. In addition, if the 8R probability change is won, it will be a high-probability gaming state with 100 support states. In the case of a high-probability gaming state with a support state, the lottery time of the normal symbol based on the detection of entering (passing) the ball into the starting port 34 for the normal symbol becomes shorter than usual, and it becomes easier to win than usual. The opening time of the start winning device 33a2 for the second special figure 1 based on the winning is longer than usual (for example, 10 seconds). If you win the 16R probability change, you will be in a high-probability game state without a support state, and the small hit rush game state where you can easily win the second big winning opening 32y, which will be described later, will be attached until the next big hit. ..

図161に示す特図2大当たり抽選用テーブルは、上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球があった場合に用いられる。特図2用始動入賞装置33bは、高確率遊技状態において、サポート状態が付く場合にも付かない場合にも、入球可能である。すなわち、特図2大当たり抽選用テーブルは、サポート状態が付かない高確率遊技状態と、サポート状態が付く高確率遊技状態とにおいて用いられる。 The special figure 2 big hit lottery table shown in FIG. 161 is used when there is a ball entering the above-mentioned special figure 2 start winning device 33b. The start winning device 33b for the special figure 2 can enter a ball in a high-probability gaming state with or without a support state. That is, the special figure 2 jackpot lottery table is used in a high-probability gaming state without a support state and a high-probability gaming state with a support state.

具体的には、本実施例の特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、16R確変,8R確変,8R通常,小当たりである。16R確変に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が30秒に設定される。同様に、8R確変又は8R通常に当選した場合であって、当該大当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、上述した即連ゾーン内であるので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が5秒、インターバル時間が1秒、エンディング時間が5秒に設定される。当該大当たり当選時の変動回数が51~100回であるときは、上述した即連ゾーンを抜けているので、第1大入賞口32xは、オープニング時間が10秒、インターバル時間が2秒、エンディング時間が20秒に設定される。 Specifically, the winning types of the special figure 2 big hit lottery table of this embodiment are 16R probability variation, 8R probability variation, 8R normal, and small hit. When the 16R probability change is won and the number of fluctuations at the time of winning the big hit is 1 to 50 times, it is in the above-mentioned immediate zone, so the opening time of the first big winning opening 32x is 5 seconds. , The interval time is set to 1 second and the ending time is set to 5 seconds. When the number of fluctuations at the time of winning the big hit is 51 to 100 times, the opening time is 10 seconds, the interval time is 2 seconds, and the ending time of the first big winning opening 32x is because the above-mentioned immediate continuous zone is exited. Is set to 30 seconds. Similarly, in the case of winning 8R probability variation or 8R normal, when the number of fluctuations at the time of the jackpot winning is 1 to 50, it is in the above-mentioned immediate zone, so the first big winning opening 32x is , The opening time is set to 5 seconds, the interval time is set to 1 second, and the ending time is set to 5 seconds. When the number of fluctuations at the time of winning the big hit is 51 to 100 times, the opening time is 10 seconds, the interval time is 2 seconds, and the ending time of the first big winning opening 32x is because the above-mentioned immediate continuous zone is exited. Is set to 20 seconds.

小当たり当選は、例えば大当たり図柄カウンタC1(0~599)のうち、0~139,160~439,460~579に対応する。すなわち、およそ9/10の割合で小当たり当選が発生する。小当たりに当選した場合は、上述とは大当たり時間の設定方法が異なる。すなわち、小当たり当選時の変動回数が1~50回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し難くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が長くとられており、オープニング時間が6秒に設定されており、インターバル時間が4秒に設定されている。小当たり遊技状態は、例えば後述するように第2大入賞口32yを2回(2ラウンド)開放させる遊技で設定されている。ラウンド数は、1ラウンドや3ラウンド以上などであってもよい。エンディング時間は、2秒に設定されている。また、小当たり当選時の変動回数が51回~100回であるときは、第2大入賞口32yに遊技球が入球し易くするために、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間が短くとられており、オープニング時間が1秒に設定されており、インターバル時間は1秒に設定されている。また、エンディング時間は1秒に設定されている。 The small hit winning corresponds to, for example, 0 to 139, 160 to 439, 460 to 579 of the big hit symbol counters C1 (0 to 599). That is, small hits are won at a rate of about 9/10. If you win a small hit, the method of setting the big hit time is different from the above. That is, when the number of fluctuations at the time of winning the small hit is 1 to 50 times, the second large winning opening 32y during the period of the small hit gaming state is made so that the game ball is difficult to enter into the second large winning opening 32y. The closed period is set to be long, the opening time is set to 6 seconds, and the interval time is set to 4 seconds. The small hit game state is set in a game in which the second big winning opening 32y is opened twice (two rounds), for example, as will be described later. The number of rounds may be one round, three rounds or more, and the like. The ending time is set to 2 seconds. In addition, when the number of fluctuations at the time of winning a small hit is 51 to 100 times, in order to make it easier for the game ball to enter the second large winning opening 32y, the second large winning opening during the period of the small hit gaming state. The period during which the 32y is closed is set to be short, the opening time is set to 1 second, and the interval time is set to 1 second. The ending time is set to 1 second.

図162に示すように、特図2主装飾図柄変動パターン選択用テーブルは、通常遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく変動表示に対して、非常に長い変動時間(例えば600秒のような超長変動パターン)を設定している。すなわち、特図2用始動入賞装置33bは、いわゆるヘソタイプの始動口であり、第1の特図1用始動入賞装置33a1への入球に基づく特1の変動表示と、特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく特2の変動表示とが同時変動され得るため、通常遊技状態において特2の変動表示が頻繁に行われ難くなるように設定されている。高確率遊技状態においては、変動回数が1~50回である場合は、上述した即連ゾーンを構成するため、変動時間を極めて短い時間(例えば5秒のような短変動パターン)に設定している。変動回数が51~100(サポート状態が付いていない場合は51回目以降)である場合は、即連ゾーンを抜けているため、特図1の場合と同様に長い変動時間(例えば大当たりの場合は30秒,60秒,120秒のような長変動パターン、外れの場合は30秒,60秒,100秒のような長変動パターン)を採用している。 As shown in FIG. 162, the table for selecting the main decorative symbol variation pattern of the special figure 2 has a very long variation time with respect to the variation display based on the ball entering the start winning device 33b for the special figure 2 in the normal gaming state. (For example, an ultra-long fluctuation pattern such as 600 seconds) is set. That is, the start winning device 33b for special figure 2 is a so-called heso-type start opening, and the variation display of special 1 based on the entry into the first start winning device 33a1 for special figure 1 and the start prize for special figure 2 are displayed. Since the variation display of the special 2 based on the entry into the device 33b can be changed at the same time, the variation display of the special 2 is set so as to be difficult to be frequently performed in the normal gaming state. In the high-probability gaming state, when the number of fluctuations is 1 to 50, the fluctuation time is set to an extremely short time (for example, a short fluctuation pattern such as 5 seconds) in order to form the above-mentioned immediate continuous zone. There is. If the number of fluctuations is 51 to 100 (after the 51st if there is no support state), it means that the player has passed the immediate zone, and the fluctuation time is long as in the case of Special Figure 1 (for example, in the case of a big hit). Long fluctuation patterns such as 30 seconds, 60 seconds, and 120 seconds, and long fluctuation patterns such as 30 seconds, 60 seconds, and 100 seconds in the case of deviation) are adopted.

主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技を実現するための制御処理を採用している。すなわち、図163に示す大入賞口開閉処理では、ステップS4115では、主制御装置261のCPU501は、S4101にてラウンド開始フラグがオンでないと判断された場合に、小当たり遊技開始フラグがオンであるか否かを判断する。上述した特図2用始動入賞装置33bへの入球に基づく抽選の結果が小当たり当選である場合は、小当たり遊技開始フラグがオンされているので、ステップS4116以降に進む。ステップS4116,ステップS4117では、小当たり遊技のオープニング時間の読み出し、計測が行われる。ステップS4118~ステップS4124では、小当たり遊技における第2大入賞口32yの開放と閉鎖が行われる。本実施例では、小当たり遊技は2ラウンドで、第1ラウンドは開放時間を1秒、第2ラウンドを開放時間10秒もしくは第2大入賞口32yに10球の入球が検出されるまでとしている。ステップS4125,ステップS4126では、小当たり遊技のエンディング時間の読み出し、計測が行われる。エンディング時間を経過すると、小当たり遊技を小当たり遊技開始フラグを下ろして、小当たり遊技を終了する(ステップS4127,4128)。 The CPU 501 of the main control device 261 employs a control process for realizing a small hit game. That is, in the large winning opening opening / closing process shown in FIG. 163, in step S4115, when the CPU 501 of the main control device 261 determines in S4101 that the round start flag is not on, the small hit game start flag is on. Judge whether or not. If the result of the lottery based on the entry into the start winning device 33b for the special figure 2 described above is a small hit winning, the small hit game start flag is turned on, so the process proceeds to step S4116 or later. In step S4116 and step S4117, the opening time of the small hit game is read out and measured. In steps S4118 to S4124, the second big winning opening 32y in the small hit game is opened and closed. In this embodiment, the small hit game has two rounds, the first round has an opening time of 1 second, the second round has an opening time of 10 seconds, or until 10 balls are detected in the second big winning opening 32y. There is. In step S4125 and step S4126, the ending time of the small hit game is read and measured. When the ending time has elapsed, the small hit game start flag is lowered to end the small hit game (steps S4127, 4128).

また、主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理は、図164に示すように、上述した大当たりオープニング・インターバル時間設定処理(図127参照)と同様の処理が採用されている。 Further, as shown in FIG. 164, the small hit opening interval time setting process performed by the CPU 501 of the main control device 261 is the same as the above-mentioned jackpot opening interval time setting process (see FIG. 127). ..

すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選したか否かを判定する。小当たりに当選している場合は、ステップS4202に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203では、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~50回であるか否かを判定する。変動回数が1~50回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が51~100回)であればステップS4205に進む。 That is, the CPU 501 of the main control device 261 determines in step S4201 whether or not a small hit has been won. If the small hit is won, the process proceeds to step S4202, and if not, the process ends. In step S4202, the CPU 501 of the main control device 261 reads out the number of fluctuations at the time of winning the small hit (the number of fluctuations from the end of the immediately preceding jackpot round game). In step S4203, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the number of fluctuations is 1 to 50 times. If the number of fluctuations is 1 to 50, the process proceeds to step S4204, and if not (that is, the number of fluctuations is 51 to 100), the process proceeds to step S4205.

ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くするために、オープニング時間を6秒、インターバル時間を4秒、エンディング時間を2秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くするために、オープニング時間を1秒、インターバル時間を1秒、エンディング時間を1秒に設定して、本処理を終了する。このように設定された小当たりオープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した小当たり遊技状態での大入賞口開閉処理において読み出されて設定される。 In step S4204, the CPU 501 of the main control device 261 has an opening time of 6 seconds, an interval time of 4 seconds, and an ending in order to lengthen the period in which the second special winning opening 32y is closed during the small hit game state. Set the time to 2 seconds and end this process. In step S4205, the CPU 501 of the main control device 261 sets the opening time to 1 second, the interval time to 1 second, and the ending in order to shorten the period in which the second big winning opening 32y is closed during the small hit gaming state. Set the time to 1 second and end this process. The small hit opening time, interval time, and ending time set in this way are read out and set in the large winning opening opening / closing process in the small hit gaming state described above.

図165を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンと、電チュータイプの第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉タイミングについて説明する。 With reference to FIG. 165, the opening / closing pattern of the second special winning opening 32y and the opening / closing timing of the second special drawing 1 start winning device 33a2 of the electric chew type will be described.

(a)は、第2大入賞口32yにおける第2大入賞口開閉部材32y1の開閉タイミングを示す。すなわち、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(b)は、特図2の変動表示の結果が小当たり当選ある場合であって、当該小当たり当選時の変動表示の回数が1~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングである。(c)は、小当たり当選時における第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングを示す。 (A) shows the opening / closing timing of the second special winning opening opening / closing member 32y1 in the second special winning opening 32y. That is, at the opening / closing timing of the second large winning opening 32y when the result of the variation display of the special figure 2 is a small hit winning and the number of times of the variation display at the time of the small hit winning is 51 to 100 times. be. (B) shows the opening and closing of the second large winning opening 32y when the result of the variable display of the special figure 2 is a small hit winning and the number of variable displays at the time of the small hit winning is 1 to 50 times. It's timing. (C) shows the opening / closing timing of the opening / closing member 33a2-1 of the start winning device 33a2 for the second special figure 1 at the time of winning a small hit.

(a)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が51回~100回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から1秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始1秒から開始2秒までが1R(開状態)であり、開始2秒から開始3秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始3秒から開始13秒までが2R(開状態)であり、開始13秒から開始14秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(14秒)のうち、開状態の期間は11秒であり、閉状態の期間は3秒である。 When the number of fluctuations displayed at the time of winning the small hit shown in (a) is 51 to 100 times, the opening / closing timing of the second large winning opening 32y is the opening period (closed) from the start of the small hit gaming state to 1 second. 1R (open state) from start 1 second to start 2 seconds, interval period (closed state) from start 2 seconds to start 3 seconds, and 2R from start 3 seconds to start 13 seconds. (Open state), and the ending time (closed state) is from 13 seconds to 14 seconds. That is, in the period of the small hit game state (14 seconds), the period of the open state is 11 seconds and the period of the closed state is 3 seconds.

(b)に示す小当たり当選時の変動表示の回数が1回~50回である場合の第2大入賞口32yの開閉タイミングは、小当たり遊技状態の開始から6秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始6秒から開始7秒までが1R(開状態)であり、開始7秒から11秒までがインターバル期間(閉状態)であり、開始11秒から開始21秒までが2R(開状態)であり、開始21秒から開始23秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たり遊技状態の期間(23秒)のうち、開状態の期間は(a)と同じ11秒であるが、閉状態の期間は(a)よりも長い12秒である。 When the number of fluctuations displayed at the time of winning the small hit shown in (b) is 1 to 50 times, the opening / closing timing of the second large winning opening 32y is the opening period (closed) from the start of the small hit gaming state to 6 seconds. The state), 1R (open state) from the start 6 seconds to the start 7 seconds, the interval period (closed state) from the start 7 seconds to 11 seconds, and 2R (start 21 seconds) from the start 11 seconds to the start 21 seconds. It is an open state), and the ending time (closed state) is from the start 21 seconds to the start 23 seconds. That is, out of the period of the small hit game state (23 seconds), the period of the open state is 11 seconds, which is the same as that of (a), but the period of the closed state is 12 seconds, which is longer than that of (a).

(c)に示す第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、非サポート状態での高確率遊技状態においては、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、2秒間開放して2秒間閉鎖する動作をくり返すものとする。小当たり遊技状態の開始2秒から上述の動作をくり返し行うものとする。すると、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1の開閉タイミングは、小当たり遊技状態中の期間においては、小当たり遊技状態の開始2秒から開始4秒までが開状態であり、開始4秒から開始6秒までが閉状態であり、開始6秒から開始8秒までが開状態であり、開始8秒から開始10秒までが閉状態であり、開始10秒から開始12秒までが開状態であり、開始12秒から開始14秒までが閉状態であり、開始14秒から開始16秒までが開状態であり、開始16秒から開始18秒までが閉状態であり、開始18秒から20秒までが開状態であり、開始20秒から開始22秒までが閉状態である。 In the high-probability gaming state in the non-supported state, the opening / closing timing of the opening / closing member 33a2-1 of the start winning device 33a2 for the second special figure 1 shown in (c) is a game ball in which the normal symbol start opening 34 is continuously used. When fired so that it passes through, the operation of opening for 2 seconds and closing for 2 seconds shall be repeated. It is assumed that the above-mentioned operation is repeated from 2 seconds after the start of the small hit game state. Then, the opening / closing timing of the opening / closing member 33a2-1 of the start winning device 33a2 for the second special figure 1 is in the open state from the start 2 seconds to the start 4 seconds of the small hit game state during the period during the small hit game state. The start 4 seconds to the start 6 seconds is the closed state, the start 6 seconds to the start 8 seconds is the open state, the start 8 seconds to the start 10 seconds is the closed state, and the start 10 seconds is the start. 12 seconds is open, 12 seconds to 14 seconds is closed, 14 seconds to 16 seconds is open, and 16 seconds to 18 seconds is closed. The start 18 seconds to 20 seconds is the open state, and the start 20 seconds to the start 22 seconds is the closed state.

(a)に示す小当たり当選時の変動回数が50回目~100回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始1秒後から2秒後までの1秒間と、開始4秒後から6秒後までの2秒間と開始8秒後から10秒後までの2秒間と、開始13秒後から14秒後までの1秒間との合計6秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(a)に示す変動回数が50回目~100回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(14秒間)のうち、6秒間(約4割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となっている。 At the opening timing of the second big winning opening opening / closing member 32y1 when the number of fluctuations at the time of the small hit winning shown in (a) is 50th to 100th, the small hit gaming state starts during the opening time of the second big winning opening 32y. 1 second from 1 second to 2 seconds, 2 seconds from 4 seconds to 6 seconds after the start, 2 seconds from 8 seconds to 10 seconds after the start, and 13 seconds to 14 seconds after the start The opening / closing member 33a2-1 of the start winning device 33a2 for the second special figure 1 is closed for a total of 6 seconds including 1 second, so that the game ball flows down to the 2nd big winning opening 32y and is the 2nd big. This is the period during which the ball can be entered into the winning opening 32y. That is, when the number of fluctuations shown in (a) is the 50th to the 100th, 6 seconds (about 40% of the period) of the period of the small hit game state (14 seconds) enters the second big winning opening 32y. It is a period during which the ball is possible.

(b)に示す小当たり当選時の変動回数が1回目~50回目における第2大入賞口開閉部材32y1の開放タイミングでは、第2大入賞口32yの開放時間のうち、小当たり遊技状態の開始12秒後から14秒後までの2秒間と、開始16秒後から18秒後までの2秒間と、開始20秒後から21秒後までの1秒間との合計5秒間が、第2の特図1用始動入賞装置33a2の開閉部材33a2-1が閉状態となることで、遊技球が第2大入賞口32yに流下して第2大入賞口32yに入球可能となる期間である。つまり、(b)に示す変動回数が1回目~50回目の場合は、小当たり遊技状態の期間(23秒間)のうち、5秒間(約2割の期間)が第2大入賞口32yに入球可能となる期間となるに留まる。 At the opening timing of the second big winning opening opening / closing member 32y1 when the number of fluctuations at the time of the small hit winning shown in (b) is the first to the 50th, the small hit gaming state starts during the opening time of the second big winning opening 32y. The second feature is a total of 5 seconds, 2 seconds from 12 seconds to 14 seconds, 2 seconds from 16 seconds to 18 seconds after the start, and 1 second from 20 seconds to 21 seconds after the start. When the opening / closing member 33a2-1 of the start winning device 33a2 for FIG. 1 is closed, the game ball flows down to the second large winning opening 32y and can enter the second large winning opening 32y. That is, when the number of fluctuations shown in (b) is the first to the 50th, 5 seconds (about 20% of the period) of the period of the small hit game state (23 seconds) enters the second big winning opening 32y. Only during the period when the ball is possible.

このように、サポート状態が付かない高確率遊技状態において、変動回数が1~50回である期間は、変動回数が51~100回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い期間であるが、変動回数が51~100回である期間は、変動回数が1~50回である期間に比べて第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い期間とすることができる。これにより、非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりに当選した場合、大当たりラウンド終了後の所定の変動回数となるまでは、小当たり当選しても、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ難い小当たり遊技状態であるという印象を遊技者に与えるが、所定の変動回数となった後、所定の期間は、小当たり当選すると、第2大入賞口32yに遊技球を入賞させ易い小当たり遊技状態に変わったという印象を遊技者に与えることができる。その結果、大当たりラウンド終了後の非サポート状態の高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, in the high-probability gaming state where the support state is not attached, the game ball is placed in the second large winning opening 32y during the period when the number of fluctuations is 1 to 50 times as compared with the period when the number of fluctuations is 51 to 100 times. Although it is a period in which it is difficult to enter a ball, the period in which the number of fluctuations is 51 to 100 is a period in which it is easier to insert a game ball into the second major winning opening 32y as compared with the period in which the number of fluctuations is 1 to 50. can do. As a result, if a jackpot with a high-probability gaming state in an unsupported state is won, the game ball will be placed in the second big winning opening 32y even if the small hit is won until the predetermined number of fluctuations is reached after the jackpot round ends. It gives the player the impression that it is a small hit game state that is difficult to win, but if the small hit is won for a predetermined period after the predetermined number of fluctuations, it is easy to make the second big winning opening 32y win the game ball. It is possible to give the player the impression that the game has changed to a small hit game state. As a result, it is possible to improve the fun of the game in the high-probability game state of the unsupported state after the end of the jackpot round.

上述したように、本実施例40のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が51回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 40th embodiment, the game board 30 has a game area 30a through which the game ball flows down, and the second large winning opening opening / closing member 32y1 is provided and flows down the game area 30a. A second variable winning device 32Y that changes between an open state in which a game ball is inserted and a closed state in which a game ball flowing down the game area 30a is not entered, and numerical information related to the game (for example, a high-probability game state in an unsupported state). The counting function in the small hit opening interval time setting process of the CPU 501 of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the number of fluctuations since the end of the jackpot round game accompanied by the number information, and the number information is a predetermined number (for example, the number of fluctuations is the 51st). Based on the above, the CPU 501 of the main control device 261 that changes from a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y to a state in which the game ball is easy to enter in the second variable winning device 32Y. It is equipped with a hit opening interval time setting process and a state change function in the second big winning opening opening / closing process for small hits. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the counting status of the numerical information related to the game, so that the fun of the game can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O00), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持している。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O01)に記載の遊技機の一例である。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y until the number information reaches a predetermined number. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the counting situation when the number information related to the game becomes a predetermined number, so that the fun of the game can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O01), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば上記変動回数が51回から100回までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O02)に記載の遊技機の一例である。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 has a second variable winning device 32Y for a predetermined period (for example, a period in which the number of fluctuations is from 51 to 100) after the number information becomes a predetermined number. Maintain a state in which the game ball is easy to enter. As a result, it becomes easy to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period when the number information related to the game becomes a predetermined number, so that the fun of the game can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O02), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is a number information (for example, the number of fluctuations) regarding the game after the end of the advantageous game state advantageous to the player (for example, a jackpot round game with a high probability game state in an unsupported state). ) Is counted. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game after the end of the advantageous gaming state which is advantageous for the player. This is an example of the gaming machine described in (O03), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O04)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to the game in a specific period (for example, a period in which the number of fluctuations is 1 to 100 times) after the end of the advantageous gaming state. Thereby, it is possible to improve the interest of the game in a specific period after the end of the specific game state which is advantageous for the player. This is an example of the gaming machine described in (O04), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O05)に記載の遊技機の一例である。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which the game ball can easily enter the second variable winning device 32Y for the above-mentioned predetermined period, and then the game ball enters the second variable winning device 32Y. Returns to a state where it is difficult for the ball to enter. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game for a predetermined period until the game ball returns to a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y. This is an example of the gaming machine described in (O05), for example.

また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bと、第2の特図1用始動入賞装置33a2,特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する各検出スイッチと、各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当たり遊技状態,小当たり遊技状態)が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、を備え、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、特定遊技状態を発生させるか否かの抽選が行われる遊技に関する回数情報の計数状況に応じて、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O06)に記載の遊技機の一例である。 Further, a second special figure 1 start winning device 33a2 and a special drawing 2 starting winning device 33b, and a second special drawing 1 starting winning device 33a2, which can enter a game ball flowing down the game area 30a, are available. Based on each detection switch that detects the game ball that has entered the start winning device 33b for FIG. 2 and the detection of the game ball by each detection switch, a specific game state that is advantageous to the player (for example, a big hit game state, a small hit game). A big hit / small hit lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that draws whether or not a state) occurs, and the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 generates a specific gaming state. The number of times information (for example, the number of fluctuations) related to the game in which the lottery is performed is counted. As a result, it is possible to improve the interest of the game according to the counting status of the number of times information regarding the game in which the lottery for whether or not to generate the specific game state is performed. This is an example of the gaming machine described in (O06), for example.

また、遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な前記入球部としての特図2用始動入賞装置33bと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な開状態と入球不可な閉状態とに開閉する前記入球部としての第2の特図1用始動入賞装置33a2と、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第1可変入賞装置32Xと、
遊技領域30aを流下する遊技球が入球可能な第2可変入賞装置32Yと、
特図2用始動入賞装置33bに入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
第2の特図1用始動入賞装置33a2に入球した遊技球を検出する検出スイッチと、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づき、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生するか否かの抽選を行う主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選機能と、
主制御装置261のCPU501における大当たり・小当たり抽選の結果を、遊技者の視覚によって認識可能な識別情報の変動表示の結果として第3図柄表示装置42に表示させる表示制御装置45と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第1特定結果(例えば大当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第1の特定組み合わせ(例えば大当たり揃い)で停止表示された場合に、第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球可能な開状態から第1可変入賞装置32Xが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を第1の回数(例えば8R,16R)実行する第1開閉遊技状態(例えば大当たりラウンド遊技状態)に移行させ、第1開閉遊技状態の終了後、通常遊技状態よりも抽選の結果が第1特定結果となり易く、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも高頻度で開状態となり易く、且つ、第2の特図1用始動入賞装置33a2が通常遊技状態よりも長い時間開状態となるサポート状態またはサポート状態とならない非サポート状態の少なくともいずれかとなる高確率遊技状態に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第1状態移行機能と、
各検出スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が第2特定結果(例えば小当たり)であることに基づき、識別情報の変動表示が第2の特定組み合わせ(例えば小当たり揃い)で停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球可能な開状態から第2可変入賞装置32Yが遊技球を入球し難い閉状態までを1回とする開閉遊技を前記第1の回数よりも少ない第2の回数(2R)実行する第2開閉遊技状態(例えば小当たり遊技)に移行させる主制御装置261のCPU501における次遊技状態設定処理における第2状態移行機能と、を備え、
主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内(例えば1~50回)である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えば51~100回)の期間内である場合は、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O07)に記載の遊技機の一例である。
Further, a start winning device 33b for special figure 2 as the ball entry portion where a game ball flowing down the game area 30a can enter, and a start winning device 33b.
A second starting prize device 33a2 for Special Figure 1 as the ball-entry portion that opens and closes between an open state in which a game ball flowing down the game area 30a can enter and a closed state in which the ball cannot enter.
The first variable winning device 32X capable of entering a game ball flowing down the game area 30a, and
A second variable winning device 32Y capable of entering a game ball flowing down the game area 30a, and
A detection switch that detects a game ball that has entered the start winning device 33b for special figure 2 and
A detection switch that detects a game ball that has entered the start winning device 33a2 for the second special figure 1 and
Based on the detection of the game ball by each detection switch, the jackpot / small hit lottery function in the CPU 501 of the main control device 261 that draws a lottery as to whether or not a specific gaming state advantageous to the player occurs, and
A display control device 45 for displaying the result of the big hit / small hit lottery in the CPU 501 of the main control device 261 on the third symbol display device 42 as a result of the variable display of the identification information recognizable by the player's vision.
Based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is the first specific result (for example, big hit), the variable display of the identification information is stopped and displayed in the first specific combination (for example, big hit match). In this case, the first number of open / close games (from the open state in which the first variable winning device 32X can enter the game ball to the closed state in which the first variable winning device 32X is difficult to enter the game ball) is performed once. For example, 8R, 16R) is shifted to the first open / close game state (for example, the jackpot round game state) to be executed, and after the end of the first open / close game state, the lottery result is more likely to be the first specific result than the normal game state, and the second The support state in which the start winning device 33a2 for the special figure 1 is likely to be opened more frequently than in the normal gaming state, and the start winning device 33a2 for the second special figure 1 is in the open state for a longer time than in the normal gaming state. Alternatively, the first state transition function in the next game state setting process in the CPU 501 of the main control device 261 that shifts to a high-probability gaming state that is at least one of the non-supported states that do not become the supported state, and
Based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by each detection switch is the second specific result (for example, small hit), the variable display of the identification information is stopped and displayed in the second specific combination (for example, small hit matching). In this case, the first opening / closing game is performed once from the open state in which the second variable winning device 32Y can enter the game ball to the closed state in which the second variable winning device 32Y is difficult to enter the game ball. It is provided with a second state transition function in the next game state setting process in the CPU 501 of the main control device 261 to shift to the second open / close game state (for example, a small hit game) to be executed a second number of times (2R) less than the number of times of. ,
The state change function in the CPU 501 of the main control device 261 is
When the number of fluctuations of the identification information at the time of the second specific result counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the first number of fluctuations (for example, 1 to 50 times), the first 2 While the variable winning device 32Y is open, it is difficult for the game ball to enter.
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the second number of fluctuations (for example, 51 to 100 times), the second is 2 The game ball is easily entered while the variable winning device 32Y is open.
As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the number of changes in the identification information at the time when the result of the lottery becomes the second specific result. Can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O07), for example.

また、抽選の結果が第2特定結果となった場合に、少なくとも第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて、第2開閉遊技状態において予め定めることが可能な特定期間(例えばオープニング時間,インターバル時間,エンディング時間)を変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における特定期間制御機能を備え、
主制御装置261のCPU501における上記特定期間制御機能は、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第1の変動回数の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間(例えばオープニング時間6秒,インターバル時間4秒,エンディング時間2秒)とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し難い状態とし、
主制御装置261のCPU501における上記計数機能によって計数された第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数が第2の変動回数(例えばオープニング時間3秒,インターバル時間2秒,エンディング時間2秒)の期間内である場合は、特定期間が第1の特定期間よりも短い第2の特定期間とすることで、第2可変入賞装置32Yの開状態中に遊技球が入球し易い状態とする。
これにより、抽選の結果が第2特定結果となった時点の識別情報の変動回数に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、第2開閉遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O08)に記載の遊技機の一例である。
Further, when the result of the lottery is the second specific result, a specific period that can be predetermined in the second opening / closing game state (at least according to the number of changes in the identification information at the time when the second specific result is obtained) ( For example, it is equipped with a specific period control function in the small hit opening interval time setting process of the CPU 501 of the main control device 261 that changes (opening time, interval time, ending time).
The specific period control function in the CPU 501 of the main control device 261 is
When the number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is within the period of the first fluctuation number, the specific period is the first specific period. By setting (for example, opening time 6 seconds, interval time 4 seconds, ending time 2 seconds), it is difficult for the game ball to enter while the second variable winning device 32Y is open.
The number of fluctuations of the identification information at the time when the second specific result is counted by the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 is the second number of fluctuations (for example, opening time 3 seconds, interval time 2 seconds, ending time 2 seconds). ), By setting the specific period to the second specific period, which is shorter than the first specific period, it is easy for the game ball to enter while the second variable winning device 32Y is open. do.
As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the number of changes in the identification information at the time when the result of the lottery becomes the second specific result. Can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O08), for example.

上述した実施例40では、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わる遊技について説明したが、本実施例では、上記遊技だけでなく、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態から遊技球が入球し易い小当たり遊技状態に切り替わらずに、遊技球が入球し難い小当たり遊技状態が続く遊技もある点で相違している。また、遊技盤30の構成や小当たり遊技状態の開閉時間も相違している。以下、図166~図171を参照して本実施例を説明する。なお、上述した実施例40と共通の構成には同じ符号を付して説明する。 In the above-mentioned Example 40, the game of switching from the small hit game state in which the game ball is difficult to enter to the small hit game state in which the game ball is easy to enter has been described, but in this embodiment, not only the above game but also the game The difference is that there is a game in which the small hit game state in which the game ball is difficult to enter continues without switching from the small hit game state in which the ball is difficult to enter to the small hit game state in which the game ball is easy to enter. Further, the configuration of the game board 30 and the opening / closing time of the small hit game state are also different. Hereinafter, this embodiment will be described with reference to FIGS. 166 to 171. The same reference numerals will be given to the configurations common to those of the 40th embodiment described above.

図166は、実施例41の遊技盤30の正面図である。図167は、特図1当たり抽選用テーブルである。図168は、特図2当たり抽選用テーブルである。図169は、特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図170は、主制御装置261による小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を示すフローチャートである。図171は、大入賞口開閉部材の開放タイミングのタイムチャートである。 FIG. 166 is a front view of the game board 30 of the 41st embodiment. FIG. 167 is a lottery table for each special figure 1. FIG. 168 is a lottery table for the special figure 2. FIG. 169 is a table for setting a specific period for small hits that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2. FIG. 170 is a flowchart showing a small hit opening interval time setting process by the main control device 261. FIG. 171 is a time chart of the opening timing of the large winning opening opening / closing member.

図166に示すように、本実施例の遊技盤30は、可変表示装置ユニット35の右側に1つの右側遊技領域30arが設けられている。右側遊技領域30arは、遊技球発射ハンドル18を所定の操作(例えば右側の最大回転位置やその手前の位置まで回転させる操作)によって発射された遊技球が流下可能となる領域である。 As shown in FIG. 166, the game board 30 of this embodiment is provided with one right side game area 30ar on the right side of the variable display device unit 35. The right game area 30ar is an area in which a game ball launched by a predetermined operation (for example, an operation of rotating the game ball launch handle 18 to a maximum rotation position on the right side or a position in front of the maximum rotation position) can flow down.

本実施例の遊技盤30は、2つの大入賞口、すなわち後述する第1可変入賞装置32Xの第1大入賞口32xと、第2可変入賞装置32Yの第2大入賞口32yと、を備えている。第1大入賞口32xは、右側遊技領域30arの下流に設けられた第2大入賞口32yのさらに下流に配設されている。具体的には、閉状態中の第2大入賞口32yに向けて流下した遊技球は、第2大入賞口32yに入球せずに、第2大入賞口32yの直下に配置された釘等の遊技部材によって流下方向を変えられ、第1大入賞口32xに向かうように構成されている。 The game board 30 of this embodiment includes two large winning openings, that is, a first large winning opening 32x of the first variable winning device 32X and a second large winning opening 32y of the second variable winning device 32Y, which will be described later. ing. The first big winning opening 32x is arranged further downstream of the second big winning opening 32y provided downstream of the right game area 30ar. Specifically, the game ball that has flowed down toward the second big winning opening 32y in the closed state does not enter the second big winning opening 32y, but is a nail placed directly under the second big winning opening 32y. The flow direction can be changed by a game member such as, etc., and it is configured to face the first large winning opening 32x.

本実施例の遊技盤30は、特図1用始動入賞装置33aと、特図2用始動入賞装置33bと、普通図柄用始動口34とを1つずつ備えている。特図1用始動入賞装置33aは、いわゆるへそタイプの始動口である。特図2用始動入賞装置33bは、いわゆる電チュータイプの始動口であって、遊技盤30の盤面に対して垂直に出し入れされる扉部材32y1が入球口を開閉させ、閉状態では扉部材32y1の上を遊技球が転動して下流側に流下させ、開状態では扉部材32y1の下方に流入した遊技球を始動口センサが設けられた通路部に案内するタイプの始動口である。 The game board 30 of the present embodiment includes a start winning device 33a for special drawing 1, a starting winning device 33b for special drawing 2, and a starting opening 34 for ordinary symbols. The start winning device 33a for the special figure 1 is a so-called navel type start port. The start winning device 33b for special figure 2 is a so-called electric chew type start opening, and the door member 32y1 that is taken in and out perpendicularly to the board surface of the game board 30 opens and closes the entry opening, and the door member is in the closed state. This is a type of starting port in which a game ball rolls on the 32y1 and flows down to the downstream side, and in the open state, the game ball flowing under the door member 32y1 is guided to a passage portion provided with a starting port sensor.

右側遊技領域30arを流下した遊技球は、特図2用始動入賞装置33bが開状態であればその始動口に入球し、閉状態であればその始動口に入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の特図2用始動入賞装置33bから下流に流下した遊技球は、第2大入賞口32yが開状態(小当たり遊技状態)であればこれに入球し、第2大入賞口32yが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。閉状態の第2大入賞口32yから下流に流下した遊技球は、第1大入賞口32xが開状態(大当たり遊技状態)であればこれに入球し、第1大入賞口32xが閉状態であればこれに入球せずに、さらに下流に流下する。第1大入賞口32xよりも下流に流下する遊技球は、特図1用始動入賞装置33aには入球しないように流路が構成されている。 The game ball that has flowed down the right game area 30ar enters the starting opening if the starting winning device 33b for Special Figure 2 is open, and if it is closed, it does not enter the starting opening and is further downstream. Flow down to. The game ball that has flowed downstream from the start winning device 33b for the special figure 2 in the closed state enters the second large winning opening 32y if it is in the open state (small hit game state), and enters the second large winning opening 32y. If is in the closed state, it does not enter the ball and flows further downstream. A game ball that has flowed downstream from the second big winning opening 32y in the closed state enters the game ball if the first big winning opening 32x is in the open state (big hit game state), and the first big winning opening 32x is in the closed state. If so, do not enter the ball and flow further downstream. A flow path is configured so that the game ball flowing downstream from the first large winning opening 32x does not enter the starting winning device 33a for the special figure 1.

右側遊技領域30arの途中には、普通図柄用始動口34が設けられている。普通図柄用始動口34は、右側遊技領域30arを流下する遊技球が必ず通過するように構成されている。高確率遊技状態においては、普通図柄用始動口34の入球に基づく抽選の結果が高頻度で当選となることによって特図2用始動入賞装置33bが開状態になる頻度が上がる。特図2用始動入賞装置33bが開状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yに入球しないが、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、第2大入賞口32yの開閉状況に応じて第2大入賞口32yに入球可能となるように設定されている。すなわち、高確率遊技状態において、特図2用始動入賞装置33bが閉状態である期間に特図2用始動入賞装置33bに向けて流下してきた遊技球は、小当たりによる開放中の第2大入賞口32yに入球することが可能である。 A starting port 34 for a normal symbol is provided in the middle of the right game area 30ar. The starting port 34 for a normal symbol is configured so that a game ball flowing down the right game area 30ar always passes through. In the high-probability gaming state, the frequency of the start winning device 33b for the special figure 2 being opened increases because the result of the lottery based on the entry of the starting port 34 for the normal symbol is frequently won. The game ball that has flowed down toward the special figure 2 start winning device 33b while the special figure 2 start winning device 33b is in the open state does not enter the second large winning opening 32y, but the special figure 2 start winning device 33b. The game ball that has flowed down toward the special figure 2 start winning device 33b while the winning device 33b is closed can enter the second large winning opening 32y according to the opening / closing status of the second large winning opening 32y. It is set to be. That is, in the high-probability gaming state, the game ball that has flowed down toward the start winning device 33b for special figure 2 while the start winning device 33b for special figure 2 is in the closed state is the second large open due to a small hit. It is possible to enter the winning opening 32y.

主制御装置261のCPU501は、特図2始動入賞装置33b用の作動口スイッチでの遊技球の検出に基づく抽選の結果が小当たり結果であることに基づき、図柄の変動表示が小当たり組み合わせで停止表示された場合に、第2可変入賞装置32Yが小当たり遊技を実行する小当たり遊技状態に移行させる大入賞口開閉処理機能(第2状態移行機能)を備える。また、主制御装置261のCPU501は、高確率遊技状態において、抽選の結果が小当たり結果となった場合に、特別な大当たり結果の発生時点から小当たり結果となった時点までの特図2の変動回数に応じて、小当たり遊技状態において予め定めることが可能な小当たり特定期間(オープニング時間、エンディング時間)を変化させる小当たりオープニング・エンディング時間設定処理機能(特定時間制御機能)を備える。 The CPU 501 of the main control device 261 is based on the fact that the result of the lottery based on the detection of the game ball by the operation port switch for the special figure 2 start winning device 33b is the small hit result, and the variation display of the symbol is a small hit combination. When the stop display is displayed, the second variable winning device 32Y is provided with a large winning opening opening / closing processing function (second state transition function) for shifting to a small hit game state in which the small hit game is executed. Further, the CPU 501 of the main control device 261 has a special figure 2 from the time when the special big hit result is generated to the time when the small hit result is obtained when the lottery result is the small hit result in the high probability gaming state. It is provided with a small hit opening / ending time setting processing function (specific time control function) that changes a small hit specific period (opening time, ending time) that can be predetermined in the small hit game state according to the number of fluctuations.

以下、本実施例の構成について詳細に説明する。 Hereinafter, the configuration of this embodiment will be described in detail.

図167に示すように、特図1大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、上述した実施例40と同じく、16R確変,8R確変,8R通常である。オープニング時間、インターバル時間、エンディング時間は、上述した実施例40と同じである。ただし、上述した実施例40とは異なり、8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。 As shown in FIG. 167, the winning types of the special drawing 1 big hit lottery table are 16R probability variation, 8R probability variation, and 8R normal as in the above-described 40th embodiment. The opening time, interval time, and ending time are the same as those in Example 40 described above. However, unlike the above-mentioned Example 40, when the 8R probability variation or the 16R probability variation is won, the support state is not attached, the high probability game state is reached until the next big hit occurs, and when the 8R normal is won, the support state is not attached. ..

図168に示すように、特図2大当たり抽選用テーブルの当たり種別は、後述する小当たりラッシュ状態が付く16R確変(第3大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付く8R確変(第4大当たり),後述する小当たりラッシュ状態が付かない8R確変(第2大当たり),8R通常(第1大当たり)である。また、特図2大当たり抽選では、小当たりも発生する。小当たりのオープニング時間、エンディング時間については後述する。8R確変や16R確変に当選した場合、サポート状態は付かず、次の大当たり発生まで高確率遊技状態となり、8R通常に当選した場合、サポート状態は付かない。 As shown in FIG. 168, the winning types of the special figure 2 big hit lottery table are 16R probability variation (third jackpot) with a small hit rush state described later and 8R probability variation (fourth jackpot) with a small hit rush state described later. , 8R probability variation (second big hit) without small hit rush state, which will be described later, 8R normal (first big hit). In addition, in the special figure 2 big hit lottery, small hits also occur. The opening time and ending time of the small hit will be described later. If you win the 8R probability change or 16R probability change, the support state will not be attached, and you will be in the high probability game state until the next big hit occurs, and if you win the 8R normal, the support state will not be attached.

図169を参照して、特図2大当たり(第2,3,4大当たり)後の高確率遊技状態中に小当たりに当選した場合の特定期間であるオープニング時間、エンディング時間について説明する。なお、小当たり遊技状態は第2大入賞口32yが1回開放する遊技状態であり、開放時間中に遊技球が1球入球すれば、その時点で閉鎖されるものとする。また、オープニングからエンディングまでの小当たり遊技状態の期間は、2.0秒になるように設定されているとする。 With reference to FIG. 169, an opening time and an ending time, which are specific periods when a small hit is won during a high-probability gaming state after the special figure 2 big hit (second, third, and fourth big hits), will be described. The small hit game state is a game state in which the second large winning opening 32y is opened once, and if one game ball enters during the opening time, it is closed at that time. Further, it is assumed that the period of the small hit game state from the opening to the ending is set to 2.0 seconds.

(a)に示すように、特図2の16R確変大当たり(第3大当たり)または特図2の8R確変大当たり(第4大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒,エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間は0.2秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難い非小当たりラッシュ状態となる。小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときは、オープニング時間が0.2秒、エンディング時間が0.2秒に設定されているため、開放時間は1.6秒となり、これは第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たりラッシュ状態となる。 As shown in (a), when the 16R probability variation jackpot (3rd jackpot) in Special Figure 2 or the 8R probability variation jackpot (4th jackpot) in Special Figure 2 is performed, during the high probability gaming state after this jackpot round game. In the case of winning a small hit, if the number of fluctuations at the time of winning a small hit is 1 to 100, the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds, so the opening time is 0. It will be .2 seconds, which is a non-small hit rush state in which it is difficult for a game ball to enter the second large winning opening 32y. When the number of fluctuations at the time of winning a small hit is 101 times or more, the opening time is set to 0.2 seconds and the ending time is set to 0.2 seconds, so the opening time is 1.6 seconds, which is the first. It becomes a small hit rush state in which it is easy to put a game ball into the two major winning openings 32y.

(b)に示すように、特図2の8R確変大当たり(第2大当たり)である場合に、この大当たりラウンド遊技後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合は、小当たり当選時の変動回数が1~100回であるときは、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されるため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。また、小当たり当選時の変動回数が101回以降であるときも、1~100回のときと同じく、オープニング時間が0.9秒、エンディング時間が0.9秒に設定されているため、開放時間が0.2秒となり、非小当たりラッシュ状態となる。 As shown in (b), in the case of the 8R probability variation jackpot (second jackpot) shown in Special Figure 2, if a small hit is won during the high-probability gaming state after this jackpot round game, the change at the time of winning the small hit. When the number of times is 1 to 100, the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds, so that the opening time is 0.2 seconds and the non-small hit rush state is reached. Also, when the number of fluctuations at the time of winning a small hit is 101 times or more, the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds, as in the case of 1 to 100 times, so it is open. The time will be 0.2 seconds, and it will be in a non-small hit rush state.

図170を参照して、本実施例の主制御装置261のCPU501が行う小当たりオープニング・インターバル時間設定処理を説明する。上述した実施例40の図164を参照して説明したものと異なる点を説明する。 With reference to FIG. 170, the small hit opening interval time setting process performed by the CPU 501 of the main control device 261 of this embodiment will be described. Differences from those described with reference to FIG. 164 of Example 40 described above will be described.

すなわち、主制御装置261のCPU501は、ステップS4201にて、小当たりに当選していると判定された後、ステップS4201Aにて、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであれば、ステップS4202に進み、そうでなければステップS4201Bに進む。ステップS4201Bでは、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであるか否かを判断する。特図2大当たりの種別が第2大当たりであればステップS4206に進み、そうでなければ(つまり特図2大当たりの種別が第1大当たりであれば)、通常遊技状態に転落し、通常遊技状態では小当たりが発生しないので、本処理を終了する。 That is, after the CPU 501 of the main control device 261 is determined in step S4201 to win the small hit, in step S4201A, whether or not the type of the special figure 2 big hit is the third or fourth big hit. To judge. If the type of the special figure 2 jackpot is the third or fourth jackpot, the process proceeds to step S4202, otherwise the process proceeds to step S4201B. In step S4201B, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the type of the special figure 2 jackpot is the second jackpot. If the type of the special figure 2 jackpot is the second jackpot, the process proceeds to step S4206, otherwise (that is, if the type of the special figure 2 jackpot is the first jackpot), the player falls into the normal gaming state, and in the normal gaming state. Since no small hit occurs, this process ends.

ステップS4202では、主制御装置261のCPU501は、小当たり当選時の変動回数(直前の大当たりラウンド遊技の終了時点からの変動回数)を読み出す。ステップS4203Aでは、主制御装置261のCPU501は、変動回数が1~100回であるか否かを判定する。変動回数が1~100回であればステップS4204に進み、そうでなければ(つまり変動回数が101回以降)であればステップS4205に進む。 In step S4202, the CPU 501 of the main control device 261 reads out the number of fluctuations at the time of winning the small hit (the number of fluctuations from the end of the immediately preceding jackpot round game). In step S4203A, the CPU 501 of the main control device 261 determines whether or not the number of fluctuations is 1 to 100 times. If the number of fluctuations is 1 to 100, the process proceeds to step S4204, and if not (that is, the number of fluctuations is 101 or later), the process proceeds to step S4205.

ステップS4204では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の1~100回までに発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。ステップS4205では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりであった場合の101回以降に発生する小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yが閉状態となる期間を短くする(小当たり状態で賞球を増えやすくする)ために、オープニング時間を0.2秒、エンディング時間を0.2秒に設定して、本処理を終了する。 In step S4204, the CPU 501 of the main control device 261 has a second big winning opening 32y in the period of the small hit gaming state that occurs from 1 to 100 times when the type of the special figure 2 big hit is the 3rd and 4th big hits. In order to lengthen the closed period (make it difficult to increase the number of prize balls in the small hit state), set the opening time to 0.9 seconds and the ending time to 0.9 seconds, and end this process. In step S4205, the CPU 501 of the main control device 261 closes the second big winning opening 32y in the period of the small hit gaming state that occurs after 101 times when the type of the special figure 2 big hit is the third and fourth big hits. In order to shorten the period of the state (make it easier to increase the number of prize balls in the small hit state), the opening time is set to 0.2 seconds and the ending time is set to 0.2 seconds, and this process is terminated.

ステップS4206では、主制御装置261のCPU501は、特図2大当たりの種別が第2大当たりであった場合(1~100回からも101回目以降も)小当たり遊技状態の期間における第2大入賞口32yの閉状態となる期間を長くする(小当たり状態で賞球を増えにくくする)ために、オープニング時間を0.9秒、エンディング時間を0.9秒に設定して本処理を終了する。 In step S4206, the CPU 501 of the main control device 261 has a second big winning opening in the period of the small hit gaming state when the type of the special figure 2 big hit is the second big hit (from 1 to 100 times to the 101st and subsequent times). In order to lengthen the closed period of 32y (make it difficult to increase the number of prize balls in the small hit state), the opening time is set to 0.9 seconds and the ending time is set to 0.9 seconds to end this process.

これにより、特図2大当たりの種別が第3,4大当たりである場合には、この第3,4大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までは小当たりによって賞球が増え難いが、小当たり当選時の変動回数が101回以降は小当たりによって賞球が増え易くすることができる。また、特図2大当たりの種別が第2大当たりである場合には、この第2大当たり後の高確率遊技状態中に小当たり当選した場合に、小当たり当選時の変動回数が1~100回までも、101回以降も、小当たりによって賞球が増え難くすることができる。 As a result, when the type of the special figure 2 big hit is the 3rd and 4th big hits, the number of fluctuations at the time of the small hit winning is changed when the small hit is won during the high probability gaming state after the 3rd and 4th big hits. From 1 to 100 times, it is difficult to increase the prize balls by small hits, but after the number of fluctuations at the time of winning small hits is 101 times, it is possible to easily increase the prize balls by small hits. In addition, when the type of the special figure 2 big hit is the second big hit, if the small hit is won during the high probability gaming state after the second big hit, the number of fluctuations at the time of the small hit is 1 to 100 times. However, even after the 101st time, it is possible to make it difficult for the prize balls to increase due to small hits.

図171を参照して、第2大入賞口32yの大入賞口開閉パターンについて説明する。 The opening / closing pattern of the large winning opening 32y of the second large winning opening 32y will be described with reference to FIG. 171.

(a)に示すように、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.2秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.2秒から開始1.8秒までが開状態であり、開始1.8秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は1.6秒であり、閉状態の期間は0.4秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し易い。 As shown in (a), the opening / closing pattern of the second big winning opening 32y during the small hit rush state is the opening period (closed state) from the start of the small hit game state to 0.2 seconds, and the start is 0. The open state is from 2 seconds to the start 1.8 seconds, and the ending time (closed state) is from the start 1.8 seconds to the start 2.0 seconds. That is, in the opening / closing pattern of the second big winning opening 32y in the small hit rush state, the open state period is 1.6 seconds in the small hit gaming state period (2.0 seconds), and the closed state period. Is 0.4 seconds, so it is easy to insert a game ball into the second big winning opening 32y.

(b)に示すように、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の開始から0.9秒までがオープニング期間(閉状態)であり、開始0.9秒から開始1.1秒までが開状態であり、開始1.1秒から開始2.0秒までがエンディング時間(閉状態)である。つまり、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開閉パターンは、小当たり遊技状態の期間(2.0秒)のうち、開状態の期間は0.2秒であり、閉状態の期間は1.8秒であるので、第2大入賞口32yに遊技球を入球し難い。 As shown in (b), the opening / closing pattern of the second big winning opening 32y in the non-small hit rush state is the opening period (closed state) from the start of the small hit game state to 0.9 seconds, and the start is 0. The open state is from 9.9 seconds to the start 1.1 seconds, and the ending time (closed state) is from the start 1.1 seconds to the start 2.0 seconds. That is, the opening / closing pattern of the second big winning opening 32y in the non-small hit rush state is 0.2 seconds in the open state of the small hit gaming state period (2.0 seconds), and is in the closed state. Since the period is 1.8 seconds, it is difficult to insert a game ball into the second major winning opening 32y.

なお、特図2用始動入賞装置33bの開閉パターンは、上述した実施例40と同様に、小当たり遊技状態中も、普通図柄始動口34を連続して遊技球が通過するように発射した場合に、開閉動作(例えば2秒間開放して2秒間閉鎖する動作)をくり返すが、上述のように、小当たりラッシュ状態中は第2大入賞口32yの開放時間が長いので、1球の遊技球を入球できるが、非小当たりラッシュ状態中の第2大入賞口32yの開放時間が非常に短いので、第2大入賞口32yに遊技球を入球できない場合が多い。 The opening / closing pattern of the start winning device 33b for special figure 2 is the same as in the case of the above-described 40, when the game ball is continuously fired through the normal symbol start opening 34 even during the small hit game state. In addition, the opening and closing operation (for example, the operation of opening for 2 seconds and closing for 2 seconds) is repeated, but as described above, since the opening time of the second big winning opening 32y is long during the small hit rush state, the game of one ball Although the ball can be entered, it is often impossible to enter the game ball into the second large winning opening 32y because the opening time of the second large winning opening 32y during the non-small hit rush state is very short.

このように、高確率遊技状態において、特図2大当たりラウンド終了後の1~100回までに発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであっても、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ難いハマり状態となり、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降に発生する小当たり遊技状態では、特図2大当たり種別が第2大当たりであれば、引き続きハマり状態のままであるが、特図2大当たり種別が第3,4大当たりであれば、ハマればハマるほど賞球を増やすことができる。 In this way, in the high-probability gaming state, in the small hit game state that occurs from 1 to 100 times after the end of the special figure 2 big hit round, the special figure 2 big hit type is either the 2nd big hit or the 3rd or 4th big hit. Even if there is, it becomes a addictive state where it is difficult to put a game ball into the second big winning opening 32y, and in the small hit game state that occurs after 101 times after the end of the special figure 2 big hit round, the special figure 2 big hit type is the second. If it is a big hit, it will continue to be addicted, but if the special figure 2 big hit type is the 3rd or 4th big hit, the more addicted it is, the more prize balls can be increased.

また、特図2大当たりの結果表示(確定図柄)では、特図2大当たり種別が第2大当たり,第3,4大当たりのいずれであるかを判別できないようにすれば、特図2大当たりラウンド終了後が高確率遊技状態であると分かっても、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降になるまでは、第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態であるかどうかという期待感を持たせることができ、特図2大当たりラウンド終了後の101回以降の遊技球を入球させ易い小当たり遊技状態(小当たりラッシュ状態)の興趣性を向上させることができる。 In addition, in the result display (confirmed symbol) of the special figure 2 jackpot, if it is not possible to determine whether the special figure 2 jackpot type is the second jackpot or the third or fourth jackpot, after the special figure 2 jackpot round is completed. Even if it is found that is in a high-probability gaming state, whether or not it is a small hit gaming state in which it is easy to insert a game ball into the second big winning opening 32y until 101 times or later after the end of the special figure 2 jackpot round. It is possible to give a feeling of expectation, and it is possible to improve the interest of the small hit game state (small hit rush state) in which it is easy to enter the game ball 101 times or later after the end of the special figure 2 big hit round.

図172を参照して小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの表示態様について説明する。図172は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 A display mode up to the small hit rush state and the small hit rush state will be described with reference to FIG. 172. FIG. 172 is a diagram illustrating a display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、小当たりラッシュが付く8R確変大当たりに対応している。すなわち、第3図柄表示装置42に表示された大当たり組合せが、小当たりラッシュが付く8R,16R確変か、小当たりラッシュが付かない8R確変か、8R通常のいずれに対応するかは、遊技者には明示されていないものとする。 As shown in (a), the third symbol display device 42 displays the all symbol stop screen 43e on which the jackpot combination is confirmed and displayed. As this jackpot combination, for example, the jackpot combination of "3" is displayed, but it corresponds to the 8R probability variable jackpot with a small hit rush. That is, it is up to the player to decide whether the jackpot combination displayed on the third symbol display device 42 corresponds to the 8R / 16R probability variation with the small hit rush, the 8R probability variation without the small hit rush, or the 8R normal. Is not specified.

この後、第3図柄表示装置42には、オープニング画面43h(図示省略)が表示され、(b)に示すラウンド画面43iが表示される。ラウンド画面43iには、ラウンド中右打ち情報44hと、ラウンド数情報44iとともに、大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態(確変ゾーン)へ移行する否かを示唆する確変ゾーン移行示唆情報44i1が表示されている。ラウンド数情報44iは、例えば、第1ラウンドを示す「1R」が表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、例えば、自キャラクタを示す画像であるプレイヤーPYと、敵キャラクタを示す画像である敵キャラクタTKとが対決する演出において表示される情報であって、「対決に勝てば最終ゾーン突入確定!」との文字情報として表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、8R確変もしくは16R確変が発生するこを示唆している。 After that, the opening screen 43h (not shown) is displayed on the third symbol display device 42, and the round screen 43i shown in (b) is displayed. On the round screen 43i, right-handed information 44h during the round, round number information 44i, and probability variation zone transition suggestion information 44i1 suggesting whether or not to transition to the high probability gaming state (probability variation zone) after the end of the jackpot round game are displayed. It is displayed. In the round number information 44i, for example, "1R" indicating the first round is displayed. The probabilistic zone transition suggestion information 44i1 is, for example, information displayed in a production in which a player PY, which is an image showing an own character, and an enemy character TK, which is an image showing an enemy character, confront each other. It is displayed as text information such as "Final zone entry confirmed!". The probability change zone transition suggestion information 44i1 suggests that 8R probability change or 16R probability change occurs.

(c)に示すように、ラウンド数情報44iが「8R」を示す時点で、確変ゾーン移行示唆情報44iは、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとの対決においてプレイヤーPYが勝利した場合、プレイヤーPYが勝利したことを示す画像とともに、「最終ソーン突入確定!」という文字情報として表示されている。これにより、この大当たりラウンド遊技の契機となった大当たりは、8R確変大当たりであることを示唆することができる。 As shown in (c), when the round number information 44i indicates "8R", the probability variation zone transition suggestion information 44i is such that if the player PY wins in the confrontation between the player PY and the enemy character TK, the player PY wins. It is displayed as text information "Final Thorn rush confirmed!" Along with an image showing that it has been done. From this, it can be suggested that the jackpot that triggered this jackpot round game is an 8R probability variable jackpot.

(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たりラウンド遊技が終了した後、高確率遊技状態画面43kが表示されている。高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態中右打ち情報44mと、高確率遊技状態中変動回数情報44m2と、確変ゾーン移行示唆情報44i1とが表示されている。確変ゾーン移行示唆情報44i1は、高確率遊技状態に入った場合、例えば「最終ゾーン突入!」という文字情報として表示されている。また、高確率遊技状態画面43kには、高確率遊技状態変動回数情報44mとして、「1回転目」という文字情報が表示されている。また、第3図柄表示装置42には、変動中であることを示す高速変動中画面43cが表示されている。 As shown in (d), the high-probability game state screen 43k is displayed on the third symbol display device 42 after the jackpot round game is completed. On the high-probability gaming state screen 43k, right-handed information 44m during the high-probability gaming state, fluctuation frequency information 44m2 during the high-probability gaming state, and probability variation zone transition suggestion information 44i1 are displayed. The probability change zone transition suggestion information 44i1 is displayed as character information such as "Enter the final zone!" When entering the high probability gaming state. Further, on the high-probability gaming state screen 43k, the character information "first rotation" is displayed as the high-probability gaming state change frequency information 44m. Further, the third symbol display device 42 displays a high-speed fluctuating screen 43c indicating that the fluctuating is in progress.

(d)に示すように、第3図柄表示装置42には、この高確率遊技状態中の1回目の変動表示の結果が外れであることを示す全図柄停止画面43eが表示されている。この後、2回転目から99回転目まで外れが続く。(e)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示が行われていることを示す高速変動中画面43cが表示されている。(f)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示がリーチ発展演出に突入したことを示す発展リーチ表示画面43gが表示されている。 As shown in (d), the third symbol display device 42 displays an all-symbol stop screen 43e indicating that the result of the first variation display during the high-probability gaming state is out of order. After this, the deviation continues from the second rotation to the 99th rotation. As shown in (e), the third symbol display device 42 displays a high-speed fluctuating screen 43c indicating that the fluctuation display at the 100th rotation is performed. As shown in (f), the third symbol display device 42 displays a development reach display screen 43g indicating that the variation display at the 100th rotation has entered the reach development effect.

(g)に示すように、発展リーチ表示画面43gには、プレイヤーPYと敵キャラクタTKとが対決する最終対決演出とともに、小当たりラッシュ状態へ移行するか否かを示唆する小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「最終対決!引き分けでもパワーアップゾーンに突入!」という文字情報として表示されている。すなわち、100回目の変動表示の結果が外れであった場合は、演出上は最終対決の結果が引き分けであるとして、小当たりラッシュ状態に突入することを示唆している。 As shown in (g), on the development reach display screen 43g, along with the final confrontation effect in which the player PY and the enemy character TK confront each other, the small hit rush transition suggestion information suggesting whether or not to shift to the small hit rush state is displayed. 44m10 is displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as, for example, character information such as "final confrontation! Enter the power-up zone even in a draw!". That is, if the result of the 100th variation display is off, it is suggested that the result of the final confrontation is a draw in terms of the production, and the player enters the small hit rush state.

(h)に示すように、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば、「引き分け!」という文字情報として表示されている。また、(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「勝負は次のステージへ!」という文字情報として表示されている。 As shown in (h), when the result of the reach development effect of the variation display at the 100th rotation is out of order, the third symbol display device 42 displays the result of the reach out of reach of the reach development effect and shifts to the small hit rush. Suggestion information 44m10 is displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as, for example, character information such as "draw!". Further, as shown in (i), the third symbol display device 42 has. When the result of the 100th variation display is confirmed as out of reach, the confirmed display of out of reach and the small hit rush transition suggestion information 44m10 are displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information such as "The game goes to the next stage!".

(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行情報44m10が表示される高確率状態画面43k(小当たりラッシュゾーン画面43k1)が表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「パワーアップゾーン突入」という文字情報として表示されている。小当たりラッシュゾーン画面43k1は、(d)から(i)までの高確率状態画面43kとは異なる表示態様で示された画面である。これらにより、101回転目以降からは、高確率遊技状態において小当たりラッシュ状態に移行していることが示唆される。 As shown in (j), after the 100th rotation variation display is completed on the third symbol display device 42, the small hit rush transition information 44m10 is displayed on the third symbol display device 42, which is a high-probability state screen. 43k (small hit rush zone screen 43k1) is displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as, for example, character information such as "power-up zone entry". The small hit rush zone screen 43k1 is a screen shown in a display mode different from that of the high-probability state screens 43k from (d) to (i). From these, it is suggested that from the 101st rotation onward, the game shifts to the small hit rush state in the high probability gaming state.

(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態において、101回目の変動表示を示す高速変動中画面43cが表示されている。(l)に示すように、第3図柄表示装置42には、101回目の変動表示の結果が小当たり結果となったことを示す小当たり停止画面43e1と、小当たり遊技状態において第2大入賞口32yへの入賞があることを示唆する小当たり入賞示唆情報44m11とが表示されている。 As shown in (k), the third symbol display device 42 displays a high-speed changing screen 43c showing the 101st change display in the small hit rush state. As shown in (l), the third symbol display device 42 has a small hit stop screen 43e1 indicating that the result of the 101st variation display is a small hit result, and a second big prize in the small hit game state. Small hit winning suggestion information 44m11 suggesting that there is a winning in the mouth 32y is displayed.

小当たり停止画面43e1は、例えば左列と右列に装飾図柄SZ(例えば「7」と「3」)が表示され、中央列に小当たり当選を示す小当たり図柄KZ(例えば「小当り」という図柄)が表示されている。これにより、小当たり当選が遊技者に分かり易くされている。小当たり入賞示唆情報44m11は、例えば、「パワーアップ!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たり遊技状態において賞球が発生することが遊技者に分かり易くされている。 On the small hit stop screen 43e1, for example, decorative symbols SZ (for example, "7" and "3") are displayed in the left column and the right column, and the small hit symbol KZ (for example, "small hit") indicating the small hit winning is displayed in the center column. Design) is displayed. This makes it easier for the player to understand the small hit winning. The small hit prize suggestion information 44m11 is displayed as, for example, text information such as "power up!". This makes it easy for the player to understand that the prize ball is generated in the small hit game state.

この後、小当たりラッシュ状態は、次に大当たり当選結果が発生するまで続く。次に発生する大当たり当選結果が第3,4大当たりであれば、その大当たりラウンド遊技の終了後、101回転目以降に再び小当たりラッシュ状態が発生する。 After this, the small hit rush state continues until the next big hit winning result occurs. If the next big hit winning result is the 3rd or 4th big hit, the small hit rush state will occur again after the 101st rotation after the end of the big hit round game.

次に、図173を参照して、小当たりラッシュ状態および小当たりラッシュ状態に至るまでの図172とは別の表示態様について説明する。図173は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の別の表示態様を説明する図である。 Next, with reference to FIG. 173, a display mode different from that of FIG. 172 up to the small hit rush state and the small hit rush state will be described. FIG. 173 is a diagram illustrating another display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game.

(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、大当たり組合せが確定表示される全図柄停止画面43eが表示されている。この大当たり組合せは、例えば「3」の大当たり組合せが表示されているが、上述した図172の説明とは異なり、小当たりラッシュが付かない8R確変大当たりに対応している。 As shown in (a), the third symbol display device 42 displays the all symbol stop screen 43e on which the jackpot combination is confirmed and displayed. For this jackpot combination, for example, the jackpot combination of "3" is displayed, but unlike the above description of FIG. 172, it corresponds to the 8R probability variable jackpot without the small hit rush.

そのため、(b)(c)に示すように、大当たりラウンド中の対決演出においてプレイヤーPYの勝利が勝利する点と、(d)~(g)に示すように、最終ゾーンの100回目の変動表示のリーチ発展演出において最終対決演出が行われる点とは、上述した図172の説明と同じであるが、最終演出で敵キャラクタTKが勝利する点が異なっている。 Therefore, as shown in (b) and (c), the point at which the player PY wins in the confrontation production during the jackpot round, and as shown in (d) to (g), the 100th variable display of the final zone. The point that the final confrontation effect is performed in the reach development effect is the same as the explanation of FIG. 172 described above, but the point that the enemy character TK wins in the final effect is different.

すなわち、(h)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示のリーチ発展演出の結果が外れである場合、第3図柄表示装置42には、リーチ発展演出のリーチ外れの結果表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、プレイヤーPYが敵キャラクタTKに負けたことを示す画像とともに、「残念!」という文字情報として表示されて、小当たりラッシュゾーンに移行しないことが示唆されている。 That is, as shown in (h), when the result of the reach development effect of the variation display at the 100th rotation is different from the third symbol display device 42, the third symbol display device 42 has the reach development effect. The result display of the reach loss and the small hit rush transition suggestion information 44m10 are displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information of "Sorry!" Along with an image showing that the player PY has lost to the enemy character TK, and it is suggested that the small hit rush transition not shift to the small hit rush zone.

(i)に示すように、第3図柄表示装置42には。100回目の変動表示の結果がリーチ外れで確定した場合、リーチ外れの確定表示と、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10とが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「残念!次に備えて!」という文字情報として表示されている。これにより、小当たりラッシュ状態に移行しないが、高確率遊技状態が続くことが示唆される。 As shown in (i), the third symbol display device 42. When the result of the 100th variation display is confirmed as out of reach, the confirmation display of out of reach and the small hit rush transition suggestion information 44m10 are displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information such as "Sorry! Prepare for the next!". This suggests that the high-probability gaming state will continue, although the small hit rush state will not be entered.

(j)に示すように、第3図柄表示装置42には、100回転目の変動表示の終了後、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10が表示される高確率状態画面43kが表示されている。小当たりラッシュ移行示唆情報44m10は、例えば「再チャレンジゾーン突入」という文字情報として表示されている。これにより、101回転目以降からは、小当たりラッシュ状態に移行していないが高確率遊技状態が続いていることが示唆される。(k)に示すように、第3図柄表示装置42には、小当たりラッシュ状態に移行していないが、高確率状態画面43kでの変動表示が行われる。 As shown in (j), after the 100th rotation variation display is completed on the third symbol display device 42, the small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed on the third symbol display device 42 in a high probability state. The screen 43k is displayed. The small hit rush transition suggestion information 44m10 is displayed as text information such as "entering the re-challenge zone". This suggests that from the 101st rotation onward, the small hit rush state has not been entered, but the high-probability gaming state continues. As shown in (k), the third symbol display device 42 does not shift to the small hit rush state, but the variable display is performed on the high probability state screen 43k.

このように、特図2大当たりの抽選結果の表示時点では小当たりラッシュが付く8R,16R確変か小当たりラッシュが付かない8R確変かの区別を遊技者に明示せずに、大当たりラウンド終了後の高確率有事状態中の変動回数が100回になるまでは共通の表示演出を行うことで、とくに大当たりラウンド数に差が無い小当たりラッシュが付く8R確変と小当たりラッシュが付かない8R確変とでは、100回までの間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(小当たりラッシュ状態)に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。 In this way, at the time of displaying the lottery result of the special figure 2 big hit, the player does not clearly distinguish between the 8R and 16R probability variation with the small hit rush and the 8R probability variation without the small hit rush, and after the jackpot round ends. By performing a common display effect until the number of fluctuations during a high-probability emergency state reaches 100, there is no difference in the number of big hit rounds. Up to 100 times, it is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the game ball changes to a state in which it is easy to enter the second variable winning device 32Y (small hit rush state).

上述したように、本実施例41のパチンコ機10によれば、遊技球が流下する遊技領域30aを有する遊技盤30と、第2大入賞口開閉部材32y1を有し、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させる開状態と、遊技領域30aを流下する遊技球を入球させない閉状態とに可変する第2可変入賞装置32Yと、遊技に関する数情報(例えば非サポート状態の高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技の終了後からの変動回数)を計数する主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理における計数機能と、数情報が所定数(例えば上記変動回数が101回目)となったことに基づき、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態から、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化させる主制御装置261のCPU501の小当たりオープニング・インターバル時間設定処理及び小当たりの第2大入賞口開閉処理における状態変化機能と、を備える。これにより、遊技に関する数情報の計数状況に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment 41, the game board 30 has a game area 30a through which the game ball flows down, and the second large winning opening opening / closing member 32y1 is provided and flows down the game area 30a. A second variable winning device 32Y that changes between an open state in which a game ball is inserted and a closed state in which a game ball flowing down the game area 30a is not entered, and numerical information related to the game (for example, a high-probability game state in an unsupported state). The counting function in the small hit opening interval time setting process of the CPU 501 of the CPU 501 of the main control device 261 that counts the number of fluctuations since the end of the jackpot round game accompanied by the number information, and the number information is a predetermined number (for example, the number of fluctuations is the 101st). Based on the above, the CPU 501 of the main control device 261 that changes from a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y to a state in which the game ball is easy to enter in the second variable winning device 32Y. It is equipped with a hit opening interval time setting process and a state change function in the second big winning opening opening / closing process for small hits. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the counting status of the numerical information related to the game, so that the fun of the game can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O00) described above, for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、第1特定結果(例えば小当たりラッシュが付く8R,16R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になるまでは、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持し、第2特定結果(例えば小当たりラッシュが付かない8R確変大当たり)が発生した場合は、数情報が所定数になった後も、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態を維持する。これにより、特定結果の種類と、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として計数状況とに応じて第2可変入賞装置32Yへの入球し易さが変わるので、遊技の興趣性を向上させることができる。例えば、第1特定結果か第2特定結果かの区別を遊技者に明示せずに、数情報が所定数になるまでは共通の表示演出を行うことで、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態に変化するのかどうかという期待感を遊技者に与えることができる。これは、例えば上述した(O09)に記載の遊技機の一例である。 Further, when the first specific result (for example, 8R, 16R probability variation big hit with a small hit rush) occurs, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 is the second until the number information becomes a predetermined number. If the variable winning device 32Y maintains a state in which it is difficult for the game ball to enter, and a second specific result (for example, an 8R probability variable big hit without a small hit rush) occurs, even after the number information reaches a predetermined number, The state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y is maintained. As a result, the ease of entering the second variable winning device 32Y changes according to the type of the specific result and the counting situation when the number information related to the game becomes a predetermined number. Can be improved. For example, by performing a common display effect until the number information reaches a predetermined number without clearly indicating to the player whether it is the first specific result or the second specific result, the second variable winning device 32Y has a game ball. It is possible to give the player a sense of expectation as to whether or not the ball will change to a state in which it is easy to enter the ball. This is an example of the gaming machine described in (O09) described above, for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、数情報が所定数となった後、所定の期間(例えば次の大当たり発生までの期間)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持する。これにより、遊技に関する数情報が所定数になることを契機として所定の期間、第2可変入賞装置32Yへ入球し易くなるので、遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O02)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the state change function in the CPU 501 of the main control device 261, a game ball is inserted into the second variable winning device 32Y for a predetermined period (for example, a period until the next big hit occurs) after the number information becomes a predetermined number. Maintain a state where it is easy to ball. As a result, it becomes easy to enter the second variable winning device 32Y for a predetermined period when the number information related to the game becomes a predetermined number, so that the fun of the game can be improved. This is an example of the gaming machine described in (O02) described above, for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば高確率遊技状態をともなう大当たりラウンド遊技)の終了後の遊技に関する数情報(例えば変動回数)を計数する。これにより、遊技者にとって有利な有利遊技状態の終了後の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(O03)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information (for example, the number of fluctuations) regarding the game after the end of the advantageous gaming state (for example, a jackpot round game with a high probability gaming state) that is advantageous to the player. .. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game after the end of the advantageous gaming state which is advantageous for the player. This is an example of the gaming machine described in (O03), for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記計数機能は、有利遊技状態の終了後の特定期間(例えば変動回数が1~100回の期間)における遊技に関する数情報を計数する。これにより、遊技者にとって有利な特定遊技状態の終了後の特定期間における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O04)に記載の遊技機の一例である。 Further, the counting function in the CPU 501 of the main control device 261 counts numerical information related to the game in a specific period (for example, a period in which the number of fluctuations is 1 to 100 times) after the end of the advantageous gaming state. Thereby, it is possible to improve the interest of the game in a specific period after the end of the specific game state which is advantageous for the player. This is an example of the gaming machine described in (O04) described above, for example.

また、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、上述の所定の期間、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態を維持した後、特定結果として第3特定結果が発生した場合(例えば次に通常大当たりに当選した場合)、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻す。これにより、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態に戻るまでの所定の期間の遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O10)に記載の遊技機の一例である。 Further, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 maintains a state in which a game ball can easily enter the second variable winning device 32Y for the above-mentioned predetermined period, and then a third specific result is generated as a specific result. If this is the case (for example, when the next normal jackpot is won), the game ball is returned to a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game for a predetermined period until the game ball returns to a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y. This is an example of the gaming machine described in (O10) described above, for example.

なお、上述した実施例41では、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態においても、ある程度の遊技球の入球が発生するものであってが、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、遊技球の入球がほとんど発生しないものでもよい。 In the above-mentioned Example 41, even in a state where it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y, a certain amount of the game ball is entered, but the second variable winning device 32Y is used. When it is difficult for the game ball to enter, the state in which the game ball hardly enters may be used.

また、小当たり遊技状態における予め定めることが可能な特定期間として、オープニング時間やインターバル時間を例に挙げて説明してきたが、小当たり遊技状態における開放時間であっても構わない。この場合、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が短くて(例えば0.2秒程度)、遊技球が入球し難い状態であり、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態は、第2可変入賞装置32Yの開放時間が長いものでもよい(例えば2.0秒程度)。 Further, as the specific period that can be predetermined in the small hit game state, the opening time and the interval time have been described as an example, but the open time in the small hit game state may be used. In this case, when it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y, the opening time of the second variable winning device 32Y is short (for example, about 0.2 seconds), and it is difficult for the game ball to enter. The state in which the game ball can easily enter the second variable winning device 32Y may be such that the opening time of the second variable winning device 32Y is long (for example, about 2.0 seconds).

上述した実施例41では、特図2の16R確変(第3大当たり),8R確変(第4大当たり)の大当たりラウンド遊技の終了後、1~100回までを非小当たりラッシュ状態として、101回以降を小当たりラッシュ状態としたが、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態とを変動回数に応じて交互に発生させる構成であってもよい。以下、図174,図175を参照して説明する。図174は、実施例42の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図175は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 In Example 41 described above, after the end of the 16R probability variation (third jackpot) and 8R probability variation (fourth jackpot) jackpot round games of Special Figure 2, 1 to 100 times are set as non-small hit rush states, and 101 times or later. Was set as a small hit rush state, but a configuration may be made in which a small hit rush state and a non-small hit rush state are alternately generated according to the number of fluctuations. Hereinafter, it will be described with reference to FIGS. 174 and 175. FIG. 174 is a table for setting a specific period for small hits that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2 of the embodiment 42. FIG. 175 is a diagram illustrating a display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game.

図174を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。 The setting of the specific period (opening time, ending time) for the small hit that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2 will be described with reference to FIG. 174.

(a)に示すように、特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回,201~300回(以下、100回おき)に発生し、小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回,301~400回(以下、100回おき)に発生する。(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例41と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。 As shown in (a), when the jackpot type in Special Figure 2 is 16R probability variation (3rd jackpot) and 8R probability variation (4th jackpot), the non-small hit rush state is 1 to 1 after the end of the jackpot round game. It occurs 100 times, 201 to 300 times (hereinafter, every 100 times), and the small hit rush state occurs 101 to 200 times, 301 to 400 times (hereinafter, every 100 times) after the end of the big hit round game. .. As shown in (b), when the jackpot type in Special Figure 2 is 8R probability variation (second jackpot), the non-small hit rush state continues from the first time onward, as in Example 41.

次に、図175を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 175, a display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game will be described.

(a)から(d)は、上述した実施例41の図172の(i)から(l)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、高確率状態画面43k(確変ゾーン)に戻る。高確率状態画面43kでは、確変ゾーン移行示唆情報44i1として「最終ゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び確変ゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(j)に示すように、確変ゾーンにて300回の変動が外れ結果(例えば発展リーチ外れ)となった場合、(k)に示すように、再び小当たりラッシュゾーン43k1に移行する。小当たりラッシュゾーン43k1では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「パワーアップゾーン再突入!」という文字情報が表示されて、再び小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(l)に示すように、301~400回まで小当たりラッシュ状態となる。 (A) to (d) correspond to (i) to (l) of FIGS. 172 of the above-mentioned Example 41, and are the 100th fluctuations in the high-probability gaming state after the end of the jackpot round game of the special figure 2. It is shown that when the big hit result is not obtained, the small hit rush zone 43k1 shifts. As shown in (e), when the 200th fluctuation also results in a small hit in the small hit rush zone 43k1, the screen returns to the high probability state screen 43k (probability variation zone) as shown in (f). On the high-probability state screen 43k, the character information "final zone re-entry!" Is displayed as the probabilistic zone transition suggestion information 44i1, suggesting that the probabilistic zone has shifted to the probabilistic zone again. As shown in (g) to (j), when the fluctuation of 300 times is deviated in the probability variation zone (for example, the development reach is deviated), as shown in (k), the small hit rush zone 43k1 is relocated. do. In the small hit rush zone 43k1, the character information "Power-up zone re-entry!" Is displayed as the small hit rush transition suggestion information 44m10, suggesting that the small hit rush zone has been re-entered, as shown in (l). In addition, it will be in a small hit rush state from 301 to 400 times.

このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態と非小当たりラッシュ状態が切り替わるので、ハマり状態における賞球をバランスよく出すことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, after the big hit round game with the 3rd and 4th big hits in Special Figure 2 is completed, every 100 times during the high-probability game state, the small hit rush state and the non-small hit rush state are switched, so that the addictive state is reached. You can get a good balance of prize balls in. As a result, it is possible to improve the fun of the game in the high-probability game state.

上述したように、本実施例42のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)と、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し難い状態(例えば非小当たりラッシュ状態)とを切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて、第2可変入賞装置32Yへの入球に基づく遊技価値をバランスよく付与することができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O11)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the present embodiment 42, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 is numerical information regarding the game counted in the value-added game state (for example, the high probability game state). Depending on the number of fluctuations), a state in which the game ball is easy to enter the second variable winning device 32Y (for example, a small hit rush state) and a state in which it is difficult for the game ball to enter the second variable winning device 32Y (for example, non-balls). Switch between (small hit rush state) and. As a result, the game value based on the ball entering the second variable winning device 32Y can be given in a well-balanced manner according to the numerical information about the game counted in the value-added game state. It is possible to improve the interest. This is an example of the gaming machine described in (O11) described above, for example.

なお、小当たりラッシュ状態の変動回数や開閉時間は一例であるので、これより多い変動回数・開閉時間や少ない変動回数・開閉時間であっても構わない。 Since the number of fluctuations and the opening / closing time of the small hit rush state are examples, a larger number of fluctuations / opening / closing time and a smaller number of fluctuations / opening / closing time may be used.

上述した実施例41,実施例42では、小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒の1種類だけであったが、複数種類あってもよい。以下、図176,図177を参照して説明する。図176は、実施例43の特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間設定用テーブルである。図177は、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する図である。 In the above-mentioned Examples 41 and 42, there was only one type of small hit rush state, the opening time was 0.2 seconds, the ending time was 0.2 seconds, and the opening time was 1.6 seconds. There may be types. Hereinafter, it will be described with reference to FIGS. 176 and 177. FIG. 176 is a table for setting a specific period for small hits that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2 of the embodiment 43. FIG. 177 is a diagram illustrating a display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game.

図176を用いて特図2当たり後の付加価値遊技中に発生する小当たり用の特定期間(オープニング時間、エンディング時間)の設定について説明する。 The setting of the specific period (opening time, ending time) for the small hit that occurs during the value-added game after hitting the special figure 2 will be described with reference to FIG. 176.

(a)に示すように、非小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第1小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.3秒,エンディング時間が0.3秒,開放時間が1.4秒に設定されている。第1小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第2小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.2秒,エンディング時間が0.2秒,開放時間が1.6秒に設定されている。第2小当たりラッシュ状態よりも第2大入賞口32yに遊技球を入球させ易い第3小当たりラッシュ状態は、オープニング時間が0.1秒,エンディング時間が0.1秒,開放時間が1.8秒に設定されている。 As shown in (a), in the first small hit rush state in which the game ball is more likely to enter the second big winning opening 32y than in the non-small hit rush state, the opening time is 0.3 seconds and the ending time is 0. The opening time is set to 3 seconds and 1.4 seconds. In the second small hit rush state, where it is easier to put a game ball into the second big winning opening 32y than in the first small hit rush state, the opening time is 0.2 seconds, the ending time is 0.2 seconds, and the opening time is 1. It is set to .6 seconds. In the third small hit rush state, where it is easier to put a game ball into the second big winning opening 32y than in the second small hit rush state, the opening time is 0.1 seconds, the ending time is 0.1 seconds, and the opening time is 1. It is set to 0.8 seconds.

特図2の大当たり種別が16R確変(第3大当たり)、8R確変(第4大当たり)の場合は、非小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の1~100回に発生し、第1小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の101~200回に発生し、第2小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の201~300回に発生し、第3小当たりラッシュ状態は、大当たりラウンド遊技の終了後の301~400回に発生する。なお、(b)に示すように、特図2の大当たり種別が8R確変(第2大当たり)の場合は、実施例41と同様に、1回目以降、非小当たりラッシュ状態が継続する。 When the jackpot type in Special Figure 2 is 16R probability variation (3rd jackpot) and 8R probability variation (4th jackpot), the non-small hit rush state occurs 1 to 100 times after the end of the jackpot round game, and the first The small hit rush state occurs 101 to 200 times after the end of the big hit round game, the second small hit rush state occurs 201 to 300 times after the end of the big hit round game, and the third small hit rush state occurs. Occurs 301 to 400 times after the end of the jackpot round game. As shown in (b), when the jackpot type in Special Figure 2 is 8R probability variation (second jackpot), the non-small hit rush state continues from the first time onward, as in Example 41.

次に、図177を用いて、大当たりラウンド遊技中から付加価値遊技中に行われる演出の表示態様を説明する。 Next, with reference to FIG. 177, a display mode of the effect performed during the big hit round game to the value-added game will be described.

(a)から(e)は、上述した実施例42の図175の(a)から(e)に相当し、特図2の大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中の100回目の変動にて大当たり結果とならなかった場合に第1小当たりラッシュゾーン43k1移行することを示す。(e)に示すように、第1小当たりラッシュゾーン43k1にて200回目の変動も小当たり結果となった場合、(f)に示すように、第2小当たりラッシュゾーン43k2に移行する。第2小当たりラッシュゾーン43k2では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第2パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆されている。(g)~(i)に示すように、201~300回の第2小当たりラッシュ状態にて小当たり結果となった場合、(j)に示すように、第3小当たりラッシュゾーン43k3に移行する。第3小当たりラッシュゾーン43k3では、小当たりラッシュ移行示唆情報44m10として「第3パワーアップゾーン突入!」という文字情報が表示されて、次のレベルの小当たりラッシュゾーンに移行したことが示唆され、(k)~(l)に示すように、301~400回まで第3小当たりラッシュ状態となる。 (A) to (e) correspond to (a) to (e) of FIG. 175 of the above-mentioned Example 42, and are the 100th fluctuations in the high-probability gaming state after the end of the jackpot round game of Special Figure 2. It is shown that when the big hit result is not obtained, the first small hit rush zone 43k1 is transferred. As shown in (e), when the 200th fluctuation also results in a small hit in the first small hit rush zone 43k1, the transition to the second small hit rush zone 43k2 is performed as shown in (f). In the second small hit rush zone 43k2, the character information "Entering the second power-up zone!" Is displayed as the small hit rush transition suggestion information 44m10, suggesting that the transition to the next level small hit rush zone has occurred. There is. As shown in (g) to (i), when a small hit result is obtained in the second small hit rush state of 201 to 300 times, the transition to the third small hit rush zone 43k3 is performed as shown in (j). do. In the 3rd small hit rush zone 43k3, the character information "Enter the 3rd power-up zone!" Is displayed as the small hit rush transition suggestion information 44m10, suggesting that the player has moved to the next level small hit rush zone. As shown in (k) to (l), the third small hit rush state is reached from 301 to 400 times.

このように、特図2の第3,4大当たりでの大当たりラウンド遊技の終了後、高確率遊技状態中に100回ハマる毎に、小当たりラッシュ状態の第2大入賞口32yへの入球し易さが増していくので、ハマり状態に応じて段階的に賞球を増やすことができる。その結果、高確率遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。 In this way, after the end of the big hit round game with the 3rd and 4th big hits in Special Figure 2, every time you get hooked 100 times during the high probability game state, you will enter the 2nd big winning opening 32y in the small hit rush state. As the ease increases, the prize balls can be increased step by step according to the addictive state. As a result, it is possible to improve the fun of the game in the high-probability game state.

上述したように、本実施例43のパチンコ機10によれば、主制御装置261のCPU501における上記状態変化機能は、付加価値遊技状態(例えば高確率遊技状態)において計数される遊技に関する数情報(例えば変動回数)に応じて、第2可変入賞装置32Yに遊技球が入球し易い状態(例えば小当たりラッシュ状態)を段階的に切り替える。これにより、付加価値遊技状態において計数される遊技に関する数情報に応じて第2可変入賞装置32Yへの入球に基づき付与される遊技価値を段階的に増減させることができるので、付加価値遊技状態における遊技の興趣性を向上させることができる。これは、例えば上述した(O12)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 43rd embodiment, the state change function in the CPU 501 of the main control device 261 is numerical information regarding the game counted in the value-added game state (for example, the high probability game state). Depending on (for example, the number of fluctuations), the state in which the game ball is easy to enter the second variable winning device 32Y (for example, the small hit rush state) is gradually switched. As a result, the game value given based on the ball entering the second variable winning device 32Y can be gradually increased or decreased according to the numerical information about the game counted in the value-added game state, so that the value-added game state can be increased or decreased. It is possible to improve the fun of the game in. This is an example of the gaming machine described in (O12) described above, for example.

なお、本実施例では小当たりラッシュ状態におけるオープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に減らすことで、開放時間を段階的に増やしたが、非小当たりラッシュ状態においては、逆に、オープニング時間・エンディング時間をハマり回数に応じて段階的に増やすことで、開放時間を段階的に減らしても構わない。 In this embodiment, the opening time and ending time in the small hit rush state are gradually reduced according to the number of addictions to gradually increase the opening time, but in the non-small hit rush state, conversely, The opening time may be gradually reduced by gradually increasing the opening time and ending time according to the number of addictions.

実施例44のパチンコ機10は、枠ボタン80のうち例えば決定ボタン81が長押し操作された場合に、この長押し操作に対応する演出を実行するものである。この実施例44のパチンコ機10について、まず制御系から説明する。 The pachinko machine 10 of the 44th embodiment executes an effect corresponding to the long-pressing operation when, for example, the decision button 81 of the frame buttons 80 is long-pressed. The pachinko machine 10 of the 44th embodiment will be described first from the control system.

なお、長押し操作が行われる操作手段は、決定ボタン81のようなボタンを押下する操作手段に限らず、操作レバーのようなレバーを傾倒する操作手段であってもよいし、タッチパネルのような手をかざして操作するような操作手段であってもよい。なお、長押し操作の替わりに、決定ボタン81を連打する連打操作であってもよい。また、長押し操作を行うことで第3図柄表示装置42のような表示手段では連打を示す表示情報が表示されるオート連打を実行するための操作であってもよい。 The operation means for performing the long press operation is not limited to the operation means for pressing the button such as the enter button 81, but may be an operation means for tilting the lever such as the operation lever, or an operation means such as a touch panel. It may be an operation means such as holding a hand to operate. Instead of the long press operation, the continuous hitting operation may be performed in which the enter button 81 is repeatedly hit. Further, by performing a long press operation, a display means such as the third symbol display device 42 may perform an operation for executing automatic continuous hitting in which display information indicating repeated hits is displayed.

図178は、実施例44のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図179は、サブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図180は、サブ制御装置262によるボタン長押し演出設定処理を示すフローチャートである。図181は、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。 FIG. 178 is a flowchart showing the determination button input monitoring / effect processing by the sub-control device of the 44th embodiment. FIG. 179 is a flowchart showing a variation display mode setting process by the sub control device. FIG. 180 is a flowchart showing a button long press effect setting process by the sub control device 262. FIG. 181 is a flowchart showing a button long press effect display process by the display control device 45.

主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御を行う。サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させる演出実行機能(図179に示す変動表示態様設定機能)を備える。サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能によって、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で所定期間(例えば長押し開始から3秒間)行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出を実行する。 The CPU 501 of the main control device 261 performs main control regarding the game. The CPU 551 of the sub control device 262 has an effect execution function of causing the third symbol display device 42 to execute a predetermined display effect based on the result of the jackpot determination by the CPU 501 of the main control device 261 (variable display mode setting function shown in FIG. 179). To be equipped. By this effect execution function, the CPU 551 of the sub control device 262 has a predetermined period (for example, long press start) in which the operation of the decision button 81 is enabled in a specific mode (for example, a long press mode) within the valid period in which the operation of the decision button 81 is valid. When it is performed (from 3 seconds), a long press response effect is executed during a predetermined display effect.

長押し対応演出は、例えば、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間(最大3秒間)に応じてチャージカウンタの値が増えていく長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果として獲得されたパワーに基づいて自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するチャージ攻撃演出とで構成される長押しチャージ攻撃演出である。 The long-press compatible effect is, for example, the result of the long-press charge effect in which the value of the charge counter increases according to the time (maximum 3 seconds) when the player operates the decision button 81 in the long-press mode, and the long-press charge effect. It is a long-press charge attack effect composed of a charge attack effect in which the own character attacks an enemy character based on the power acquired as.

サブ制御装置262のCPU551は、この演出実行機能として、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押しチャージ演出の実行を継続する。具体的には、例えば、以下に示す操作検出機能(図178に示すステップS2312の決定ボタン検出機能と、ステップS4501のボタン長押し演出フラグの判定機能と、ステップS4502の有効期間の判定機能)と、操作継続判定機能(図178に示すステップS4509のチェックポイント通過判定機能)とを備える。 As this effect execution function, the CPU 551 of the sub control device 262 also determines that there is no operation in the long press mode within the period in which it is determined whether or not there is an operation in the long press mode of the decision button 81. Continue to execute the long press charge effect. Specifically, for example, the operation detection function shown below (the determination button detection function of step S2312 shown in FIG. 178, the determination function of the button long press effect flag in step S4501, and the determination function of the validity period of step S4502). , The operation continuation determination function (the checkpoint passage determination function of step S4509 shown in FIG. 178) is provided.

すなわち、サブ制御装置262のCPU551は、この操作検出機能によって、有効期間内を所定時間間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能である。また、サブ制御装置262のCPU551は、この操作継続判定機能によって、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定時間間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し態様の操作が継続されているか否かを判定する。 That is, the CPU 551 of the sub-control device 262 can detect the operation of the determination button 81 by the player at predetermined time intervals (for example, 0.01 second intervals) within the valid period by this operation detection function. Further, the CPU 551 of the sub-control device 262, when the operation of the decision button 81 is performed in a long-pressed mode by this operation continuation determination function, thereafter, at specific time intervals (for example, 0) longer than the 0.01 second interval. At the determination timing provided every 30 seconds), it is determined whether or not the operation of the long press mode is continued based on the presence or absence of detection of the operation of the determination button 81 by the player.

サブ制御装置262のCPU551は、上述の各機能で構成される演出実行機能を備えることによって、判定タイミングにおける長押し態様の操作が継続されているか否かの判定結果に基づき、長押し対応演出の実行を制御する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 is provided with an effect execution function composed of each of the above-mentioned functions. Control execution.

これにより、長押しチャージ演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押しチャージ演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要をなくすことができる。例えば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定期間(特定時間間隔)を経過するまでに遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次の判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し態様の操作が継続されていると判定されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様で所定期間となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 As a result, even if the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted after the long press charge effect is started, the operation in the long press mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode is determined. If is restarted, the execution of the long press charge effect will continue, so it is possible to eliminate the need to wait for the time until the long press charge effect is in the state before the interruption by restarting the operation of the enter button 81 from the beginning. can. For example, even if the detection of the player's operation is interrupted by the time when a predetermined period (specific time interval) elapses after the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode, the player will perform the operation by the next determination timing. When the operation of the enter button 81 is resumed, it is determined that the operation of the long press mode is continued. Therefore, it is necessary to wait for the time until the operation of the enter button 81 reaches the predetermined period in the long press mode from the beginning. do not have. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect.

上述した長押し対応演出の実行を制御する機能について説明する。 The function for controlling the execution of the above-mentioned long press corresponding effect will be described.

図178に示すように、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されたが、通常画面表示、デモ画面表示、高速変動、オープニング演出、エンディング演出、ボタン示唆演出のいずれのタイミングでもない場合は、ステップS4501に進む。ステップS2312にて決定ボタンの操作が検出されなかった場合には、ステップS4512に進む。 As shown in FIG. 178, in the CPU 551 of the sub control device 262, the operation of the enter button was detected in step S2312, but the normal screen display, the demo screen display, the high-speed fluctuation, the opening effect, the ending effect, and the button suggestion effect were performed. If neither timing is available, the process proceeds to step S4501. If the operation of the enter button is not detected in step S2312, the process proceeds to step S4512.

ステップS4501では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出が1である場合はステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4502では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出を実行するための決定ボタン81の長押し操作が有効となる有効期間内か否かを判断する。なお、この有効期間とは、後述する決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(6.00秒)までの期間)のうち、演出時間を考慮して決まる長押し演出の開始のための有効期間(例えば長押しチャージ演出の開始から4.00秒までの期間)である。後述する有効期間内であればステップS4503に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4501, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the button long press effect flag is 1. If the button long press effect is 1, the process proceeds to step S4502, and if not, this process ends. In step S4502, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press operation of the decision button 81 for executing the button long press effect is within the valid period. The valid period is a period during which it is determined whether or not the decision button 81 is operated in the long-press mode (for example, the maximum execution time (6.00 seconds) from the start of the long-press charge effect to the long-press charge effect). Of the period up to), it is an effective period for the start of the long press effect (for example, the period from the start of the long press charge effect to 4.00 seconds) determined in consideration of the effect time. If it is within the valid period described later, the process proceeds to step S4503, and if not, the present process is terminated.

ステップS4503では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが0であるか否かを判断する。長押しフラグが0である場合、すなわち長押し操作の開始時点である場合は、ステップS4504に進み、そうでない場合、すなわち長押し操作の実行中である場合は、ステップS4507に進む。 In step S4503, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press flag is 0. If the long press flag is 0, that is, at the start time of the long press operation, the process proceeds to step S4504, and if not, that is, if the long press operation is being executed, the process proceeds to step S4507.

ステップS4504では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出のための長押しタイマーを起動させ、ステップS4505に進む。ステップS4505では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下検出が0.10秒継続したか否かを判断する。0.10秒継続した場合は、長押し操作が成立したと判断して、ステップS4506に進み、そうでない場合は、長押し操作がまだ成っていないため、本処理を終了する。 In step S4504, the CPU 551 of the sub control device 262 activates the long press timer for the long press effect, and proceeds to step S4505. In step S4505, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the pressing detection of the decision button 81 has continued for 0.10 seconds. If it continues for 0.10 seconds, it is determined that the long press operation has been established, and the process proceeds to step S4506. If not, the long press operation has not yet been performed, and this process ends.

ステップS4506では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグを1に設定して、ステップS4507に進む。ステップS4507では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。長押しタイマーが0.03n秒をカウントした場合はステップS4508に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S4506, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the long press flag to 1, and proceeds to step S4507. In step S4507, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press timer has counted 0.03 n seconds (n is an integer from 1 to 100). If the long press timer counts 0.03 n seconds, the process proceeds to step S4508. If not, the process ends.

ステップS4508では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.03n秒をカウントする毎に、長押しチャージカウンタを+1して、ステップS4509に進む。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チャージカウンタの値は1~100まで増える。 In step S4508, the CPU 551 of the sub control device 262 increments the long press charge counter by +1 each time the long press timer counts 0.03 n seconds, and proceeds to step S4509. Since the long press charge effect is performed for 3.00 seconds, the value of the charge counter increases from 1 to 100.

ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S4509, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the count time of the long press timer is 0.3 n seconds (n = an integer from 1 to 10). If the long press timer counts 0.3 n seconds, the process proceeds to step S4510, and if not, this process ends.

ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、本処理を終了する。0.3n秒は、長押しチャージ演出のチェックポイントである。長押しチャージ演出は、3.00秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。 In step S4510, the CPU 551 of the sub control device 262 increments the checkpoint passage counter by +1 each time the long press timer counts 0.3 n seconds, and ends this process. 0.3n seconds is a checkpoint for a long press charge effect. Since the long press charge effect is performed for 3.00 seconds, there are 10 checkpoints from 1 to 10.

サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4503にて長押しフラグが0でないと判定された場合、つまり既に決定ボタン81を長押し態様で操作していると判定された場合、ステップS4504~ステップS4506を飛ばして、上述したステップ4507~ステップS4510を実行する。このように、長押し態様での操作中に決定ボタン81の押下が検出される毎に上述した処理を繰り返すことで、長押し態様での操作が継続していることが判断される。 When the CPU 551 of the sub control device 262 determines in step S4503 described above that the long press flag is not 0, that is, when it is determined that the enter button 81 is already being operated in the long press mode, steps S4504 to step. S4506 is skipped, and steps 4507 to S4510 described above are executed. As described above, by repeating the above-mentioned process every time the press of the decision button 81 is detected during the operation in the long press mode, it is determined that the operation in the long press mode is continued.

ステップS4512では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無いと判定された場合に、ボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出フラグが1である場合はステップS4513に進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1である場合は、ステップS4514に進み、そうでない場合は本処理を終了する。つまり、ステップS4512およびステップS4513では、ボタン長押し演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生したか否かを検出している。 In step S4512, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the button long press effect flag is 1 when it is determined in step S2312 described above that the press of the decision button 81 is not detected. If the button long press effect flag is 1, the process proceeds to step S4513, and if not, this process ends. In step S4513, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4514, and if not, this process ends. That is, in steps S4512 and S4513, it is detected whether or not the operation of the decision button 81 in the long-pressed mode is interrupted during the execution of the button long-pressed effect.

ステップS4514では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4510のチェックポイント通過カウンタの値を読み出し、ステップS4515に進む。ステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続したか否かを判断する。言い換えれば、サブ制御装置262のCPU551は、このステップS4515にて、次のチェックポイントまでに操作が再開されるという再開条件が成立したか否かを判断する。この次のチェックポイントの経過時点は、長押しタイマーが、0.3n+0.3[秒](ただしnは上述したステップS4510で読み出したチェックポイント通過カウンタの値)をカウントしたか否かで判断される。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合にはステップS4516に進み、そうでなければ本処理を終了し、再び決定ボタン81の操作の検出があるか否かを判断を繰り返す。つまり、ステップS4514およびステップS4515では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えるか否かを検出している。長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えていない場合は、本処理が繰り返されるので、次のチェックポイントを越えるまでに決定ボタン81の操作の再検出があれば、長押し対応演出が継続される。 In step S4514, the CPU 551 of the sub control device 262 reads out the value of the checkpoint passage counter in step S4510 described above, and proceeds to step S4515. In step S4515, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the no detection continues until the time when the next checkpoint elapses. In other words, the CPU 551 of the sub control device 262 determines in step S4515 whether or not the restart condition that the operation is restarted by the next checkpoint is satisfied. The time point at which the next checkpoint has elapsed is determined by whether or not the long press timer has counted 0.3n + 0.3 [seconds] (where n is the value of the checkpoint passing counter read in step S4510 described above). To. If no detection continues until the time when the next checkpoint elapses, the process proceeds to step S4516. If not, the present process is terminated, and the determination as to whether or not the operation of the enter button 81 is detected is repeated. That is, in step S4514 and step S4515, when the operation of the decision button 81 is interrupted in the long press mode during the execution of the long press corresponding effect, the operation of the decision button 81 is interrupted during the long press corresponding effect. Detects whether or not the next checkpoint is crossed. If the interruption of the operation of the enter button 81 during the long press response effect does not exceed the next checkpoint, this process is repeated, so the operation of the enter button 81 may be rediscovered before the next checkpoint is exceeded. If so, the long press response production will continue.

検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続した場合には、サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4516にて長押しフラグを0に変更して、ステップS4517にて長押しタイマーを0に戻して、ステップS4518にて長押しチャージカウンタを0に戻して、ステップS4519にてチェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しチャージ演出を終了する。これにより本処理が終了する。つまり、ステップS4516からステップS4519では、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での決定ボタン81の操作の中断が発生した場合に、その長押し対応演出中における決定ボタン81の操作の中断が次のチェックポイントを越えた場合は、その時点で長押し対応演出が終了される。 If no detection continues until the next checkpoint elapses, the CPU 551 of the sub-control device 262 changes the long press flag to 0 in step S4516 and returns the long press timer to 0 in step S4517. Then, in step S4518, the long press charge counter is returned to 0, and in step S4519, the checkpoint passage counter is returned to 0, and the long press charge effect is completed. This ends this process. That is, in steps S4516 to S4519, when the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted during the execution of the long press response effect, the operation of the decision button 81 is interrupted during the long press response effect. If exceeds the next checkpoint, the long press response effect ends at that point.

このように、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出(長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出)の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、とくに長押しチャージ演出に関しては、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、その途切れた時間の長さに関わりなく、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押しチャージ演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。また、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了する(長押しチャージ演出が終了し、長押しチャージ演出の結果行われる長押しチャージ攻撃演出も行われない)ので、操作を怠ることが低減し易くなる。 In this way, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, if the player's operation of the decision button 81 is resumed by the determination timing, the long press response effect (long press response effect). Since the execution of the push charge effect and the long press charge attack effect performed as a result of the long press charge effect) is continued, it is possible to eliminate the need to wait for the time until the operation of the enter button 81 becomes the long press mode from the beginning. can. Further, particularly regarding the long press charge effect, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press corresponding effect is started, the player determines by the judgment timing regardless of the length of the interrupted time. If the operation of the decision button 81 is resumed, the execution of the long press charge effect is continued even after this determination timing, so that it is not necessary to wait for the time until the operation of the decision button 81 becomes the long press mode from the beginning. Can be done. Further, if the operation of the determination button 81 by the player is not restarted by the determination timing after the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect is performed at this determination timing. Is finished (the long-press charge effect is finished, and the long-press charge attack effect that is performed as a result of the long-press charge effect is not performed), so that it is easy to reduce neglect of the operation.

次に、図179を用いて、上述した本実施例の変動表示態様設定処理について説明する。なお、図42に示す変動表示態様設定処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the variation display mode setting process of the above-described embodiment will be described with reference to FIG. 179. The same process as the variable display mode setting process shown in FIG. 42 will be omitted.

ステップS2474Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS2471にて変動パターン指定コマンドを受信した場合に、ボタン長押し演出有りのコマンドを受信したか否かを判断する。ボタン長押し有りのコマンドを受信した場合は、ステップS2474Bに進み、そうでない場合は本処理を終了する。 In step S2474A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the command with the button long press effect is received when the variation pattern designation command is received in the above-mentioned step S2471. If a command with long press of the button is received, the process proceeds to step S2474B, and if not, this process ends.

ステップS2474Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを1に設定し、ステップS2474Cに進む。ステップS2474Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に述べるボタン長押し演出設定処理を実行する。 In step S2474B, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the button long press effect flag to 1, and proceeds to step S2474C. In step S2474C, the CPU 551 of the sub control device 262 executes the button long press effect setting process described below.

次に、図180を用いて、ボタン長押し演出設定処理について説明する。 Next, the button long press effect setting process will be described with reference to FIG. 180.

ステップS4601では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し対応演出の開始を予告する予告開始タイミングであるか否かを判断する。予告開始タイミングであればステップS4602に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4602では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し予告表示コマンドをセットし、ステップS4603に進む。ステップS4603では、予告時間の終了であるか否かを判断する。予告時間の終了であればステップS4604に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4604では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出開始コマンドをセットし、本処理を終了する。 In step S4601, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the advance notice start timing for notifying the start of the long press corresponding effect. If it is the advance notice start timing, the process proceeds to step S4602, otherwise the process ends. In step S4602, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a long press notice display command, and proceeds to step S4603. In step S4603, it is determined whether or not the advance notice time has ended. If the advance notice time is over, the process proceeds to step S4604, and if not, the present process is terminated. In step S4604, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a long press effect start command and ends this process.

ステップS4605では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4601にて予告開始タイミングでないと判定された場合、決定ボタン81の検出の有効時間内であるか否かを判断する。有効時間内であればステップS4606に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4606では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグの値を読み出し、ステップS4607に進む。ステップS4607では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4608に進み、そうでなければステップS4622に進む。 In step S4605, when it is determined in step S4601 that the advance notice start timing is not reached, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is within the valid time for detecting the decision button 81. If it is within the valid time, the process proceeds to step S4606, otherwise the process ends. In step S4606, the CPU 551 of the sub control device 262 reads the value of the long press flag and proceeds to step S4607. In step S4607, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4608, otherwise the process proceeds to step S4622.

ステップS4608では、サブ制御装置262のCPU551は、直前の長押しフラグが0であるか否かを判断する。直前の長押しフラグが0であれば、長押し態様での操作の開始時点と判断して、ステップS4609に進む。ステップS4609では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ開始コマンドをセットして、ステップS4610に進む。 In step S4608, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the immediately preceding long press flag is 0. If the last-minute long-press flag is 0, it is determined that the operation is started in the long-press mode, and the process proceeds to step S4609. In step S4609, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a long press charge start command, and proceeds to step S4610.

ステップS4610では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージカウンタが+1されたか否かを判断する。長押しチャージカウンタが+1されていればステップS4611に進み、そうでなければステップS4612に進む。ステップS4611では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ+1コマンドをセットし、ステップS4612に進む。 In step S4610, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press charge counter has been incremented by 1. If the long press charge counter is incremented by 1, the process proceeds to step S4611, otherwise the process proceeds to step S4612. In step S4611, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the long press charge + 1 command, and proceeds to step S4612.

ステップS4612では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ時間が終了していればステップS4613に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4613では、サブ制御装置262のCPU551は、91~100パーセントのチャージであるか否かを判断する。91~100パーセントのチャージであればステップS4614に進み、そうでなければステップS4615に進む。ステップS4614では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドAをセットして、ステップS4618に進む。このチャージコマンドAは、後述する「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aを表示させるためのコマンドである。 In step S4612, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press charge time has ended. If the long press charge time is completed, the process proceeds to step S4613, otherwise the process proceeds to step S4615. In step S4613, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the charge is 91 to 100%. If the charge is 91 to 100%, the process proceeds to step S4614, and if not, the process proceeds to step S4615. In step S4614, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the charge command A and proceeds to step S4618. This charge command A is a command for displaying the charge attack image 45d-A, which will be described later as "mystery A attack".

ステップS4615では、サブ制御装置262のCPU551は、50~90パーセントのチャージであるか否かを判断する。50~90パーセントのチャージであればステップS4616に進み、そうでなければ(つまり1~49パーセントのチャージであれば)ステップS4617に進む。ステップS4616では、サブ制御装置262のCPU551は、チャージコマンドBをセットして、ステップS4618に進む。チャージコマンドBは、後述する「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Bを表示させるためのコマンドである。ステップS4617では、50未満のチャージであるので、チャージコマンドCをセットして、ステップS4618へ進む。チャージコマンドCは、後述する「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cを表示させるためのコマンドである。 In step S4615, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the charge is 50 to 90%. If the charge is 50 to 90 percent, the process proceeds to step S4616, otherwise (that is, if the charge is 1 to 49 percent), the process proceeds to step S4617. In step S4616, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the charge command B and proceeds to step S4618. The charge command B is a command for displaying the charge attack image 45db called "true B attack" described later. In step S4617, the charge is less than 50, so the charge command C is set and the process proceeds to step S4618. The charge command C is a command for displaying the charge attack image 45d-C, which will be described later as "Haste C attack".

ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出時間が終了したか否かを判断する。長押しチャージ演出時間が終了していればステップS4619Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。 In step S4618, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press charge effect time has ended. If the long press charge effect time has ended, the process proceeds to step S4619A, and if not, the present process ends. In step S4619, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the long press effect end command and proceeds to step S4620.

ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、長押しチャージカウンタ、チェックポイント通過カウンタを0に戻して、本処理を終了する。 In step S4620, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the button long press effect flag to 0, and proceeds to step S4621. In step S4621, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the long press flag, the long press timer, the long press charge counter, and the checkpoint passage counter to 0, and ends this process.

ステップS4622では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4607にて長押しフラグが1でないと判定された場合に、直前の長押しフラグが1であったか否かを判断する。直前の長押しフラグが1である場合、すなわち長押し態様での操作が中断された場合は、ステップS4623に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4622, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the immediately preceding long press flag is 1 when it is determined in step S4607 described above that the long press flag is not 1. If the last-minute long-press flag is 1, that is, if the operation in the long-press mode is interrupted, the process proceeds to step S4623, and if not, this process ends.

ステップS4623では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直し可能な残り時間があるか否かを判断する。やり直し可能な残り時間がなければステップS4612に進む。やり直し可能な残り時間が残っていればステップS4624に進む。ステップS4624では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出をやり直すためのやり直しコマンドをセットして、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し態様の操作が中断されたことを受けて、上述の各フラグを0に戻し、本処理を終了する。 In step S4623, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not there is a remaining time in which the long press charge effect can be redone. If there is no time left to redo, the process proceeds to step S4612. If there is remaining time that can be redone, the process proceeds to step S4624. In step S4624, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a redo command for redoing the long press charge effect, and proceeds to step S4621. In step S4621, the CPU 551 of the sub control device 262 returns each of the above-mentioned flags to 0 in response to the interruption of the operation in the long press mode, and ends this process.

次に、図181を用いて、表示制御装置45のCPU521が行うボタン長押し演出表示処理について説明する。 Next, the button long press effect display process performed by the CPU 521 of the display control device 45 will be described with reference to FIG. 181.

ステップS4701では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4602の長押し予告表示コマンドを受信したか否かを判断する。長押し予告表示コマンドを受信していればステップS4702に進み、そうでなければステップS4706に進む。ステップS4702では、サブ制御装置262のCPU551は、第3図柄表示装置42に長押し予告画像を表示する表示制御を行い、ステップS4703に進む。 In step S4701, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press advance notice display command in step S4602 described above has been received. If the long press notice display command has been received, the process proceeds to step S4702, and if not, the process proceeds to step S4706. In step S4702, the CPU 551 of the sub control device 262 performs display control for displaying a long press advance notice image on the third symbol display device 42, and proceeds to step S4703.

ステップS4703では、表示制御装置45のCPU521は、長押し予告時間を終了したか否かを判断する。長押し予告時間を終了していればステップS4704に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4704では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42から長押し予告画像を消去し、ステップS4705に進む。ステップS4705では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し演出画像を表示する表示制御を行い、本処理を終了する。 In step S4703, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press advance notice time has ended. If the long press notice time has ended, the process proceeds to step S4704, and if not, the present process ends. In step S4704, the CPU 521 of the display control device 45 erases the long press advance notice image from the third symbol display device 42, and proceeds to step S4705. In step S4705, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control for displaying the long-pressed effect image on the third symbol display device 42, and ends this process.

ステップS4706では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ開始コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ開始コマンドを受信していればステップS4707に進み、そうでなければステップS4725に進む。ステップS4707では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ画像を表示する表示制御を行い、ステップS4708に進む。例えば、長押し態様での操作が開始されるまでは、「チャージ0パーセント」などの情報が表示される。 In step S4706, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press charge start command has been received. If the long press charge start command has been received, the process proceeds to step S4707, and if not, the process proceeds to step S4725. In step S4707, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control for displaying the long-pressed charge image on the third symbol display device 42, and proceeds to step S4708. For example, information such as "charge 0%" is displayed until the operation in the long press mode is started.

ステップS4708では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージ+1コマンドを受信していればステップS4709に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4709では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ+1コマンド画像を表示し、表示されていた長押しチャージの値を更新して、ステップS4710に進む。このとき、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージの現在の値としてメモリに記憶された表示値に1を足して、記憶された表示値を更新する。例えば、「チャージ1パーセント」「チャージ2パーセント」・・・「チャージ10パーセント」のように更新される。 In step S4708, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press charge + 1 command has been received. If the long press charge + 1 command has been received, the process proceeds to step S4709, otherwise the process ends. In step S4709, the CPU 521 of the display control device 45 displays the long press charge + 1 command image, updates the displayed long press charge value, and proceeds to step S4710. At this time, the CPU 521 of the display control device 45 adds 1 to the display value stored in the memory as the current value of the long press charge, and updates the stored display value. For example, "charge 1%", "charge 2%" ... "charge 10%" is updated.

ステップS4710では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ時間の終了か否かを判断する。長押しチャージ時間の終了であればステップS4711に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4711では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押しチャージ終了画像を表示する表示制御を行い、ステップS4712に進む。 In step S4710, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press charge time has ended. If the long press charge time ends, the process proceeds to step S4711, otherwise the process ends. In step S4711, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display the long-pressed charge end image on the third symbol display device 42, and proceeds to step S4712.

ステップS4712では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドAを受信したか否かを判断する。チャージコマンドAを受信していればステップS4714に進み、そうでなければステップS4716に進む。ステップS4714では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-A(図中ではチャージ攻撃画像A)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。 In step S4712, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the charge command A has been received. If the charge command A is received, the process proceeds to step S4714, and if not, the process proceeds to step S4716. In step S4714, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display the charge attack image 45d-A (charge attack image A in the figure) referred to as "mystery A attack" on the third symbol display device 42, and steps are taken. Proceed to S4723.

ステップS4716では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドBを受信したか否かを判断する。チャージコマンドBを受信していればステップS4718に進み、そうでなければステップS4720に進む。ステップS4718では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「真Bアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-B(図中ではチャージ攻撃画像B)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。 In step S4716, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the charge command B has been received. If the charge command B has been received, the process proceeds to step S4718, and if not, the process proceeds to step S4720. In step S4718, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display the charge attack image 45d-B (charge attack image B in the figure) referred to as "true B attack" on the third symbol display device 42, and steps are taken. Proceed to S4723.

ステップS4720では、表示制御装置45のCPU521は、チャージコマンドCを受信したか否かを判断する。チャージコマンドCを受信していればステップS4721へ進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4721では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-C(図中ではチャージ攻撃画像C)を表示する表示制御を行い、ステップS4723に進む。 In step S4720, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the charge command C has been received. If the charge command C has been received, the process proceeds to step S4721, otherwise the process ends. In step S4721, the CPU 521 of the display control device 45 performs display control to display the charge attack image 45d-C (charge attack image C in the figure) referred to as "quick attack C attack" on the third symbol display device 42, and steps are taken. Proceed to S4723.

ステップS4723では、表示制御装置45のCPU521は、長押し演出時間を終了したか否かを判断する。長押し演出時間を終了していればステップS4724に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4724では、表示制御装置45のCPU521は、長押しチャージ対応画像を消去して、本処理を終了する。 In step S4723, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the long press effect time has ended. If the long press effect time is finished, the process proceeds to step S4724, and if not, the present process is finished. In step S4724, the CPU 521 of the display control device 45 erases the image corresponding to the long press charge and ends this process.

次に、上述した長押し対応演出のタイミングについて説明する。 Next, the timing of the above-mentioned long press response effect will be described.

図182は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図183は、図182とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図184は、図182,図183とは異なる態様での長押し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。 FIG. 182 is a time chart showing a long press corresponding effect when a long press operation is performed. FIG. 183 is a time chart showing a long press corresponding effect when a long press operation is performed in a mode different from that of FIG. 182. FIG. 184 is a time chart showing a long press corresponding effect when a long press operation is performed in a mode different from that of FIGS. 182 and 183.

サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押しチャージ演出の実行を継続する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 is based on the above-mentioned effect execution function that the player detects the operation of the decision button 81 at the determination timing after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode. , Continue to execute the long press charge effect.

図182を用いて、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出について説明する。 With reference to FIG. 182, a long press corresponding effect when a long press operation is performed will be described.

(a)に示す検出タイミングは、決定ボタン81の検出タイミングである。例えば0.01秒毎に決定ボタン81の押下を検出できるタイミングが設定されている。なお、検出タイミングは、チェックポイントの間隔(0.3秒毎)よりも短い時間であればよいので、例えば0.1秒毎やこれに相当する割込数毎であってもよい。 The detection timing shown in (a) is the detection timing of the enter button 81. For example, the timing at which the press of the enter button 81 can be detected is set every 0.01 seconds. Since the detection timing may be a time shorter than the checkpoint interval (every 0.3 seconds), it may be, for example, every 0.1 seconds or every interrupt number corresponding thereto.

(b)に示す有効タイミングは、長押しチャージ演出が最大6.00秒間実行されるにあたり、決定ボタン81の押下操作を検出できる有効期間として設定されている。ここで、有効タイミングのうち、長押しチャージ演出の開始から開始後4.00秒までを示している。この長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間(上述した6.00秒)までの期間は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間である。なお、長押しチャージ演出の開始から4.00秒を経過して初めて決定ボタン81の押下操作した場合、演出時間を確保するため、その操作は無効と判定されるので、長押しチャージが実行されない。 The effective timing shown in (b) is set as an effective period during which the press operation of the enter button 81 can be detected when the long press charge effect is executed for a maximum of 6.00 seconds. Here, among the effective timings, the period from the start of the long press charge effect to 4.00 seconds after the start is shown. The period from the start of the long-pressed charge effect to the maximum execution time of the long-pressed charge effect (6.00 seconds described above) is a period in which it is determined whether or not the decision button 81 is operated in the long-pressed mode. If the enter button 81 is pressed for the first time after 4.00 seconds have passed from the start of the long press charge effect, the operation is determined to be invalid in order to secure the effect time, so that the long press charge is not executed. ..

(c)に示す操作タイミングは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作するタイミングを示している。図182では、遊技者は、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を開始し、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、長押しチャージ演出の開始1.00秒後から3.00秒間、長押し態様での操作を継続している。つまり、長押しチャージ演出中、長押し態様での操作が連続して実行されている。 The operation timing shown in (c) indicates the timing at which the player operates the decision button 81 in a long-pressed manner. In FIG. 182, the player starts the operation of the long-pressed button 81 in the long-pressed mode 0.90 seconds after the start of the long-pressed charge effect, and after the long-pressed mode determination time (0.10 seconds) elapses, The operation in the long press mode is continued for 3.00 seconds from 1.00 seconds after the start of the long press charge effect. That is, during the long-press charge effect, the operations in the long-press mode are continuously executed.

(d)に示す長押しタイマーは、遊技者が決定ボタン81を押下したことに基づき、決定ボタン81の検出がオンになっている時間を計測する。本図では、長押しチャージ演出の開始0.90秒後に決定ボタン81が押下されてから、(c)に示すように、長押しチャージ演出が終了するタイミング(長押しチャージ演出の開始4.00秒後)まで計測され続けている。 The long press timer shown in (d) measures the time during which the detection of the decision button 81 is turned on based on the player pressing the decision button 81. In this figure, after the enter button 81 is pressed 0.90 seconds after the start of the long press charge effect, the timing at which the long press charge effect ends (start of the long press charge effect 4.00) as shown in (c). It continues to be measured until (seconds later).

(e)に示す長押しチェックポイントは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作しているかどうかの判定が行われる時点を示している。具体的には、長押し態様の判定時間(0.10秒)を経過後、0.30秒毎にチェックポイントが設けられている。本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後に1回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.60秒後に2回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始1.90秒後に3回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.20秒後に4回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.50秒後に5回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始2.80秒後に6回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.10秒後に7回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.40秒後に8回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始3.70秒後に9回目のチェックポイントが到来する。長押しチャージ演出の開始4.00秒後に10回目のチェックポイントが到来する。10回目のチェックポイントが到来するタイミングで、長押しチャージ演出が終了する。 The long press checkpoint shown in (e) indicates a time point at which it is determined whether or not the player is operating the decision button 81 in the long press mode. Specifically, a checkpoint is provided every 0.30 seconds after the determination time (0.10 seconds) of the long press mode has elapsed. At the pressing timing shown in this figure, the first checkpoint arrives 1.30 seconds after the start of the long pressing charge effect. The second checkpoint arrives 1.60 seconds after the start of the long press charge effect. The third checkpoint arrives 1.90 seconds after the start of the long press charge effect. The fourth checkpoint arrives 2.20 seconds after the start of the long press charge effect. The fifth checkpoint arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge effect. The sixth checkpoint arrives 2.80 seconds after the start of the long press charge effect. The 7th checkpoint arrives 3.10 seconds after the start of the long press charge effect. The eighth checkpoint arrives 3.40 seconds after the start of the long press charge effect. The 9th checkpoint arrives 3.70 seconds after the start of the long press charge effect. The 10th checkpoint arrives 4.00 seconds after the start of the long press charge effect. When the 10th checkpoint arrives, the long press charge effect ends.

(f)に示す長押しフラグは、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作していることを示す信号である。具体的には、長押し態様の操作であると判定された時点から、長押し態様の操作が終了するまで(本図では、長押しチャージ演出が終了する時点まで)立ち上がり(「1」)を示している。 The long press flag shown in (f) is a signal indicating that the player is operating the decision button 81 in the long press mode. Specifically, from the time when it is determined that the operation is in the long press mode to the end of the operation in the long press mode (in this figure, until the time when the long press charge effect ends), the rise (“1”) is started. Shows.

(g)に示す長押しチャージ画像は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作している間に表示される表示演出画像である。具体的には、長押しチャージ演出の開始から長押し態様の判定時点までの期間は、チャージ0パーセントを示す画像が表示されている。長押し態様の判定後は、長押し態様での操作が0.03秒続くごとに、長押しチャージが1パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。つまり、長押し態様での操作が0.30秒続くごとに、長押しチャージが10パーセントずつ上昇するように長押しチャージ画像が表示される。 The long-pressed charge image shown in (g) is a display effect image displayed while the player is operating the decision button 81 in the long-pressed mode. Specifically, an image showing 0% of charge is displayed during the period from the start of the long-press charge effect to the time when the long-press mode is determined. After the determination of the long press mode, the long press charge image is displayed so that the long press charge increases by 1% every time the operation in the long press mode continues for 0.03 seconds. That is, every time the operation in the long press mode continues for 0.30 seconds, the long press charge image is displayed so that the long press charge increases by 10%.

本図に示す押下タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.30秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、10パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.60秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、20パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始1.90秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、30パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.20秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、40パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、50パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始2.80秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、60パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.10秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、70パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.40秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、80パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始3.70秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、90パーセントを示す画像が表示される。長押しチャージ演出の開始4.00秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、100パーセントを示す画像が表示される。 At the pressing timing shown in this figure, if the pressing is detected 1.30 seconds after the start of the long press charge effect (first checkpoint), an image showing 10% is displayed. If the press is detected 1.60 seconds after the start of the long press charge effect (second checkpoint), an image showing 20% is displayed. If the press is detected 1.90 seconds after the start of the long press charge effect (third checkpoint), an image showing 30% is displayed. If the press is detected 2.20 seconds after the start of the long press charge effect (fourth checkpoint), an image showing 40% is displayed. If the press is detected 2.50 seconds after the start of the long press charge effect (fifth checkpoint), an image showing 50% is displayed. 2.80 seconds after the start of the long press charge effect, if the press is detected at the sixth checkpoint, an image showing 60% is displayed. If the press is detected 3.10 seconds after the start of the long press charge effect (7th checkpoint), an image showing 70% is displayed. If the press is detected 3.40 seconds after the start of the long press charge effect (8th checkpoint), an image showing 80% is displayed. If the press is detected 3.70 seconds after the start of the long press charge effect (9th checkpoint), an image showing 90% is displayed. If the press is detected 4.00 seconds after the start of the long press charge effect (10th checkpoint), an image showing 100% is displayed.

この長押しチャージ演出の結果に基づき長押しチャージ攻撃演出が実行される。長押しチャージ攻撃演出は、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で長押しチャージ演出が実行される所定期間(例えば3.00秒間)操作したことに基づき、長押しチャージ演出の終了に合わせて実行される表示演出にてチャージ攻撃画像45d-A,45d-B,45d-Cのいずれかを表示する演出である。 Based on the result of this long press charge effect, the long press charge attack effect is executed. The long-press charge attack effect is based on the player operating the enter button 81 for a predetermined period (for example, 3.00 seconds) in which the long-press charge effect is executed in the long-press mode, in accordance with the end of the long-press charge effect. It is an effect of displaying any of the charge attack images 45d-A, 45d-B, and 45d-C in the display effect to be executed.

例えば、チャージ攻撃画像45d-Aは、パワーが91~100パーセントチャージされるまで待った状態で繰り出されるので、「奥義Aアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Bは、パワーが50~90パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Aよりも短い時間で繰り出されるので、「真Bアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。チャージ攻撃画像45d-Cは、パワーが1~49パーセントチャージされた状態、つまりチャージ攻撃画像45d-Bよりも短い時間で繰り出されるので、「速攻Cアタック」と称してパンチの形を模した画像が表示される。 For example, since the charge attack image 45d-A is delivered in a state of waiting until the power is charged by 91 to 100%, an image imitating the shape of a punch is displayed under the name of "mystery A attack". The charge attack image 45d-B is in a state where the power is charged by 50 to 90%, that is, it is delivered in a shorter time than the charge attack image 45d-A, so it is called "true B attack" and imitates the shape of a punch. Is displayed. The charge attack image 45d-C is in a state where the power is charged by 1 to 49%, that is, it is delivered in a shorter time than the charge attack image 45d-B, so it is called "Haste C attack" and imitates the shape of a punch. Is displayed.

図183を用いて、図182とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。なお、決定ボタン81の長押し態様での操作の開始タイミングは、図183に示すタイミングと同じである。以下では、図182に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。 With reference to FIG. 183, a long press charge effect when a long press operation different from that of FIG. 182 is performed will be described. The start timing of the operation in the long press mode of the decision button 81 is the same as the timing shown in FIG. 183. Hereinafter, the points different from the long press charge effect shown in FIG. 182 will be described.

(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始後に決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる例を説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れる場合には、長押し態様とは異なる操作として、検出タイミングより短く決定ボタン81が離される場合や、検出タイミングより長く決定ボタン81が離される場合がある。ここでは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.45秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.45秒後までの1.15秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される検出タイミングより長い無操作期間となるが、上述した検出タイミングより短い無操作期間でもよい。この無操作期間は、長押しチャージ演出の開始2.20に到来する4回目のチェックポイントから長押しチャージ演出の開始2.50秒後に到来する5回目のチェックポイントまでの期間に位置している。すなわち、この長押し態様での操作の中断は、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっている。つまり、この無操作期間は、各チェックポイント間、すなわち操作再開による演出継続可能期間内に位置している。 As the operation timing shown in (c), an example in which the operation in the long press mode of the determination button 81 is interrupted after the start of the long press charge effect will be described. When the operation of the long press mode of the enter button 81 is interrupted, the enter button 81 may be released shorter than the detection timing or the enter button 81 may be released longer than the detection timing as an operation different from the long press mode. be. Here, it is temporarily interrupted 2.30 seconds after the start of the long press charge effect, and then restarted 2.45 seconds after the start of the long press charge effect. That is, for 1.15 seconds from 2.30 seconds after the start of the long-press charge effect to 2.45 seconds, the non-operation period is longer than the detection timing at which the operation in the long-press mode of the enter button 81 is interrupted. , A non-operation period shorter than the above-mentioned detection timing may be used. This non-operation period is located from the 4th checkpoint that arrives at the start of the long press charge effect 2.20 to the 5th checkpoint that arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge effect. .. That is, the interruption of the operation in this long press mode starts after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint arrives. That is, this non-operation period is located between each checkpoint, that is, within the period in which the effect can be continued by restarting the operation.

(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。 In the long press timer shown in (d), the time is measured even during the period in which the operation in this long press mode is interrupted.

(e)に示す長押しチェックポイントは、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図182(e)に示すチェックポイントと同様に、この無操作期間も、長押し態様での操作が継続していると判定されている。(f)に示す長押しフラグも、同様に、この無操作期間も、「1」を示している。 In the long press checkpoint shown in (e), the above-mentioned no-operation period starts after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint arrives, so that the check shown in FIG. 182 (e) is performed. Similar to the point, it is determined that the operation in the long press mode continues during this non-operation period. Similarly, the long press flag shown in (f) also indicates "1" in this non-operation period.

(g)に示す長押しチャージ画像は、上述の無操作期間が、4回目のチェックポイントより後に始まり、5回目のチェックポイントが到来する前に終わっているので、図182(g)に示す長押しチャージ画像と同様に、この無操作期間も、長押しチャージが上昇する画像が表示されている。 In the long press charge image shown in (g), since the above-mentioned no-operation period starts after the fourth checkpoint and ends before the fifth checkpoint arrives, the length shown in FIG. 182 (g) is shown. Similar to the push charge image, an image in which the long press charge increases is displayed during this non-operation period.

このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。 In this way, after the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode, when the operation is not detected except at the checkpoint (judgment timing), the long press response effect is executed until the determination timing arrives. Continue, and based on the fact that the player has detected the operation of the decision button 81 at the checkpoint, the execution of the long press response effect is further continued. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the next checkpoint arrives, and if the operation is resumed, the operation can be resumed. You can also enjoy the long press response.

図184を用いて、図182,図183とは別の長押し操作が行われた場合の長押しチャージ演出について説明する。以下では、図182,図183に示す長押しチャージ演出とは異なる点について説明する。 FIG. 184 will be used to describe a long press charge effect when a long press operation different from that of FIGS. 182 and 183 is performed. Hereinafter, the points different from the long press charge effect shown in FIGS. 182 and 183 will be described.

この説明では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した演出実行機能として、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、所定の判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有った後、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合であって、次の判定タイミングまでに、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出が無い場合には、長押しチャージ演出の実行を終了する。 In this description, the CPU 551 of the sub-control device 262 operates the decision button 81 by the player at a predetermined determination timing after the decision button 81 is operated in a long-pressed manner as the effect execution function described above. If the player does not detect the operation of the decision button 81 after the detection, and the player does not rediscover the operation of the decision button 81 by the next determination timing, the length is long. Ends the execution of the push charge effect.

(c)に示す操作タイミングは、長押しチャージ演出の開始2.30秒後に一旦中断され、その後、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に再開される。すなわち、長押しチャージ演出の開始2.30秒後から2.60秒後までの0.30秒間、決定ボタン81の長押し態様での操作が中断される。 The operation timing shown in (c) is temporarily interrupted 2.30 seconds after the start of the long press charge effect, and then restarted 2.60 seconds after the start of the long press charge effect. That is, the operation of the long press mode of the decision button 81 is interrupted for 0.30 seconds from 2.30 seconds after the start of the long press charge effect to 2.60 seconds later.

(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されている期間も、時間が計測されている。 In the long press timer shown in (d), the time is measured even during the period in which the operation in this long press mode is interrupted.

(e)に示す長押しチェックポイントは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)が、(c)に示す無操作期間中に到来する。そのため、5回目のチェックポイントでは、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定される。これにより、長押しチャージ演出は終了する。なお、(c)に示すように、その後、操作が再開された場合は、残り時間で長押しチャージ演出を実行可能な場合は、長押しチャージ演出が初めからやり直されてもよい。 The long press checkpoint shown in (e) arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge effect (fifth checkpoint) during the non-operation period shown in (c). Therefore, at the fifth checkpoint, it is determined that there is no operation in the long press mode of the enter button 81. As a result, the long press charge effect ends. As shown in (c), when the operation is restarted after that, the long press charge effect may be restarted from the beginning if the long press charge effect can be executed in the remaining time.

例えば、長押しチャージ演出の開始2.60秒から0.10秒間長押し態様での操作あると判別されたことに基づき、長押しチャージ演出の開始2.70秒から5.70秒まで長押し態様での操作を続ければ、3.00秒間の長押し態様での操作を達成できる。 For example, based on the fact that it is determined that there is an operation in the long press mode from the start of the long press charge effect 2.60 seconds to 0.10 seconds, the long press charge effect starts from 2.70 seconds to 5.70 seconds. If the operation in the mode is continued, the operation in the long press mode for 3.00 seconds can be achieved.

(f)に示す長押しフラグは、長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、決定ボタン81の長押し態様での操作がないと判定されたことに基づき、立ち下がる(「0」になる)。なお、長押しチャージ演出の再開がある場合は、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から再び立ち上がる(「1」になる)。長押しフラグは、再び立ち上がった状態で、長押しチャージ演出の開始5.70秒後まで続く。 The long press flag shown in (f) is based on the fact that it is determined that there is no operation in the long press mode of the enter button 81 2.50 seconds after the start of the long press charge effect (fifth checkpoint). Go down (become "0"). If the long-press charge effect is restarted, when the operation in the long-press mode is restarted, the long-press charge effect starts again from 2.70 seconds after the start (it becomes "1"). The long-press flag is raised again and continues until 5.70 seconds after the start of the long-press charge effect.

(g)に示す長押しチャージ画像は、長押しチャージ演出の開始2.47秒後に49パーセントチャージを示す長押しチャージ画像を表示してから0.03秒後、すなわち長押しチャージ演出の開始2.50秒後(5回目のチェックポイント)に、0パーセントに戻る。なお、その後、長押し態様での操作が再開されると、長押しチャージ演出の開始2.70秒から長押しチャージ画像の上昇が再開される。 The long-press charge image shown in (g) is 0.03 seconds after the long-press charge image showing 49% charge is displayed 2.47 seconds after the start of the long-press charge effect, that is, the start of the long-press charge effect 2 After 50 seconds (fifth checkpoint), it returns to 0%. After that, when the operation in the long press mode is restarted, the rise of the long press charge image is restarted from 2.70 seconds after the start of the long press charge effect.

このように、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、チェックポイントにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでないようにすることができる。 In this way, after the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode, when the operation is not detected except at the checkpoint (judgment timing), the long press response effect is executed until the determination timing arrives. Then, based on the fact that the player does not detect the operation of the decision button 81 at the checkpoint, the execution of the long press response effect ends. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the determination timing arrives, but if the operation is neglected, it will be further. It is possible to prevent people from enjoying the effect of long-pressing.

次に、図185を用いて、長押し対応演出の表示態様を説明する。図185は、長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, the display mode of the long press correspondence effect will be described with reference to FIG. 185. FIG. 185 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when a long press operation is performed.

長押し対応演出は、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えば(a)に示すようなリーチ表示演出であって、(b)に示すようなリーチ発展演出の表示中に実行される。リーチ発展演出は、例えばスーパーリーチであることを示唆する自キャラクタと敵キャラクタとの対決演出である。長押し対応演出は、この対決演出において、自キャラクタが敵キャラクタを攻撃するときに、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて攻撃のためのパワーをためる長押しチャージ演出と、長押しチャージ演出の結果、ためられたパワーに基づいて攻撃を行う長押しチャージ攻撃演出である。 The long-press compatible effect is a reach display effect as shown in (a), for example, during execution of the variable display effect displayed on the third symbol display device 42, and is a display of the reach development effect as shown in (b). Will be executed during. The reach development effect is, for example, a confrontation effect between the own character and the enemy character, which suggests that it is a super reach. In this confrontation effect, the long-press response effect is a long-press charge effect that accumulates power for the attack according to the operation time in the long-press mode of the enter button 81 when the own character attacks the enemy character. As a result of the long-press charge effect, it is a long-press charge attack effect that attacks based on the accumulated power.

長押し対応演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(c)に示すような長押し対応演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタンを長押ししてチャージをためて敵をたおせ!」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。 Before executing the long-press compatible effect, the third symbol display device 42 is executed with a notice effect for notifying the start of the long-press compatible effect as shown in (c). For example, a long-press notice image 45a for notifying the operation in the long-press mode of the enter button 81, such as "press and hold the button to charge and save the enemy!", Is displayed on the third symbol display device 42. To. The display time of the long press notice image 45a is, for example, about 2 seconds.

長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(d)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、チャージが0パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cとが表示される。長押し要求画像45bは、例えば、決定ボタン81の絵柄情報と「長押し!」の文字情報とを含む画像である。長押しチャージ画像45cは、ここでは、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないか、決定ボタン81の押下はあったが長押し態様に至ってないことを示す「チャージ0パーセント」という文字情報である。長押し対応演出の開始タイミングは、長押しチャージ演出の開始タイミングであり、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示タイミングである。 When the display of the long-press notice image 45a is completed, the third symbol display device 42 has the long-press request image 45b that requests the operation of the decision button 81 in the long-press mode as shown in (d), and the charge is 0. A long press charge image 45c indicating that it is a percentage is displayed. The long press request image 45b is, for example, an image including the design information of the enter button 81 and the character information of "long press!". Here, the long-pressed charge image 45c indicates that the operation in the long-pressed mode of the enter button 81 is not executed, or the enter button 81 is pressed but the long-pressed mode is not reached. It is the character information. The start timing of the long press corresponding effect is the start timing of the long press charge effect, and is the display timing of the long press request image 45b and the long press charge image 45c.

決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cの表示開始(すなわち、長押しチャージ演出の開始)から3秒後まで表示される。この期間内に決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されない場合は、長押しチャージ演出は終了する。 When the operation in the long press mode of the enter button 81 is not executed, the long press request image 45b and the long press charge image 45c are displayed until 3 seconds after the start of display (that is, the start of the long press charge effect). If the operation in the long press mode of the decision button 81 is not executed within this period, the long press charge effect ends.

決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、その判定後から、(e)~(g)に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じた攻撃パワーのチャージが上昇する画像が表示される。(e)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミング(長押しチャージ演出の開始から1.00秒後)から0.03秒後の画像であり、チャージ1パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(f)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから1.50秒後(長押しチャージ演出の開始から2.50秒後)の画像であり、チャージ50パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。(g)は、長押し態様での操作であると判定されたタイミングから3.00秒後(長押しチャージ演出の開始から4.00秒後)の画像であり、チャージ100パーセントという長押しチャージ画像45cが表示されている。なお、長押し要求画像45bは、長押しチャージ画像45cが表示されている期間にも表示されている。 When it is determined that the operation of the enter button 81 is an operation in the long press mode, after the determination, as shown in (e) to (g), depending on the time for which the operation in the long press mode continues. An image is displayed in which the charge of the attack power increases. (E) is an image 0.03 seconds after the timing (1.00 seconds after the start of the long press charge effect) determined to be the operation in the long press mode, and is a long press charge of 1%. Image 45c is displayed. (F) is an image 1.50 seconds after the timing determined to be the operation in the long press mode (2.50 seconds after the start of the long press charge effect), and is a long press charge of 50%. Image 45c is displayed. (G) is an image 3.00 seconds after the timing determined to be the operation in the long press mode (4.00 seconds after the start of the long press charge effect), and is a long press charge of 100%. Image 45c is displayed. The long press request image 45b is also displayed during the period in which the long press charge image 45c is displayed.

長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(h)に示すように、長押し態様での操作が規定時間のうち91~100パーセントの時間実行されたことに基づき、「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。「奥義Aアタック」は、変動表示の結果が大当たりになる場合もあるし、外れになる場合もある。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(i)に示す自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(j)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(k)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 When the long-press charge image 45c reaches 100% charge, as shown in (h), the operation in the long-press mode is executed for 91 to 100% of the specified time, and the "mystery A attack" is performed. The charge attack image 45d-A referred to as is displayed. In "Mystery A Attack", the result of the variable display may be a big hit or it may be off. When the result of the variable display becomes a big hit, it is displayed that the victory of the own character shown in (i) is rich in the subsequent reach development effect, and as shown in (j), the self in the reach development effect. The victory of the character, that is, the jackpot combination of the developed symbols is displayed, and as shown in (k), the normal screen is returned and the jackpot combination of the decorative symbols is displayed.

次に、図186を用いて、図185とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図186は、図185とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, with reference to FIG. 186, a display mode of the long press correspondence effect different from that of FIG. 185 will be described. FIG. 186 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when a long press operation different from that of FIG. 185 is performed.

上述した図185を用いた説明では、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を継続して実行していた場合の長押し対応演出について説明したが、ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断し、再開した場合の長押し対応演出について説明する。なお、ここでは、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。 In the above description using FIG. 185, the long press response effect when the player continuously executes the operation in the long press mode of the decision button 81 has been described, but here, the player has the decision button. The effect corresponding to the long press when the operation in the long press mode of 81 is interrupted and restarted will be described. Here, the description will be given from the start of the long press charge effect.

第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出の開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start of the long-press charge effect, the long-press request image 45b and the long-press charge image 45c shown in (a) are displayed on the third symbol display device 42. When it is determined that the operation of the determination button 81 by the player is an operation in the long press mode, the charge of the long press charge image 45c increases as shown in (b). The long-press charge image 45c becomes the charge 42% shown in (c) 2.26 seconds after the start of the long-press charge effect. 0.03 seconds later (that is, 2.29 seconds after the start of the long press charge effect), the charge becomes 43% as shown in (d).

ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.44秒後には(f)に示すチャージ48パーセントに上昇する。 Here, the player performs an operation different from the long press mode at the timing when the long press charge image 45c shown in (d) displays the charge 43% (2.30 seconds after the start of the long press charge effect). The operation in the long press mode is interrupted by releasing the hand from the enter button 81. During this interruption, the long press charge image 45c rises to a charge of 44% 2.32 seconds after the start of the long press charge effect, and rises to 45% after the start of the long press charge effect 2.35 seconds, and is long. 2. 38 seconds after the start of the push charge effect, the charge rises to 46%, and 2.41 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 47% as shown in (e), and the long press charge effect starts. After 44 seconds, the charge increases to 48% as shown in (f).

(f)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.45秒後に)、決定ボタン81を再び押下することで、長押し態様での操作が再開される。再開後、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.47秒後にはチャージ49パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.50秒後には(g)に示すチャージ50パーセントに上昇する。その後も、長押し態様での操作が継続されることで、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.00秒後には(h)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(i)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。変動表示の結果が大当たりになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、(k)に示すように、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 By pressing the enter button 81 again at the timing when the long-press charge image 45c shown in (f) displays the charge 48% (2.45 seconds after the start of the long-press charge effect), the long-press mode is used. The operation is resumed. After resuming, the long-press charge image 45c rises to 49% of the charge 2.47 seconds after the start of the long-press charge effect, and reaches 50% of the charge shown in (g) 2.50 seconds after the start of the long-press charge effect. Rise. After that, by continuing the operation in the long press mode, the long press charge image 45c reaches 100% of the charge shown in (h) after 4.00 seconds from the start of the long press charge effect. When the long-press charge image 45c reaches 100% charge, the charge attack image 45d-A called "mystery A attack" shown in (i) is displayed. When the result of the variable display becomes a big hit, in the subsequent reach development production, it is displayed that the victory of the own character is rich as shown in (j), and the reach development is shown as shown in (k). The victory of the own character in the effect, that is, the jackpot combination of the developed symbols is displayed, and as shown in (l), the normal screen is returned and the jackpot combination of the decorative symbols is displayed.

このように、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間(決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来するまでの期間、もしくは、決定ボタン81の操作の検出が無くなってから次のチェックポイントが到来する前に操作が再開されるまでの期間)、所定演出(例えば長押しチャージ演出)が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, when the detection of the operation of the enter button 81 is lost during the execution of the long press charge effect, the operation of the enter button 81 is not detected for a predetermined period (after the operation of the enter button 81 is no longer detected) without ending the long press charge effect. The period until the checkpoint arrives, or the period from when the operation of the enter button 81 disappears until the operation is restarted before the next checkpoint arrives), the predetermined effect (for example, long press charge effect) ) Is executed, so that it is possible to preferably improve the interest of the long-pressed effect as compared with the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted.

また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性を持たせることができる。また、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押しチャージ演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。 Further, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press corresponding effect after the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode, the long press charge effect is continued for a predetermined period. It is possible to have the unity of the production before and after the operation detection is interrupted. Further, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the operation of the decision button 81 is not detected for a predetermined period. Since the change in the display mode of the long press charge effect that was being executed at the time of determination is continued, it is suitably informed that it is necessary to continue the operation in the long press mode in order to continue the change in the display mode. be able to.

次に、図187を用いて、図185,図186とは別の長押し対応演出の表示態様を説明する。図187は、図185,図186とは異なる長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, with reference to FIG. 187, a display mode of a long press corresponding effect different from that of FIGS. 185 and 186 will be described. FIG. 187 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when a long press operation different from that of FIGS. 185 and 186 is performed.

ここでは、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を中断した後、長押しチャージ演出が終了し、再開した時点から長押しチャージ演出が新たに実行される場合の表示態様について説明する。なお、ここでも、長押しチャージ演出の開始時点から説明する。 Here, a display mode will be described when the player interrupts the operation of the long-pressed button 81 in the long-pressed mode, the long-pressed charge effect ends, and the long-pressed charge effect is newly executed from the time when the long-pressed charge effect is restarted. .. Here, too, the description will be given from the start of the long-press charge effect.

第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start time, the long press request image 45b and the long press charge image 45c shown in (a) are displayed on the third symbol display device 42. When it is determined that the operation of the determination button 81 by the player is an operation in the long press mode, the charge of the long press charge image 45c increases as shown in (b). The long-press charge image 45c becomes the charge 42% shown in (c) 2.26 seconds after the start of the long-press charge effect. 0.03 seconds later (that is, 2.29 seconds after the start of the long press charge effect), the charge becomes 43% as shown in (d).

遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。 At the timing when the long-pressed charge image 45c shown in (d) displays the charge 43% (2.30 seconds after the start of the long-pressed charge effect), the player decides the button 81 as an operation different from the long-pressed mode. Release your hand from and interrupt the operation in the long press mode. During this interruption, the long press charge image 45c rises to a charge of 44% 2.32 seconds after the start of the long press charge effect, and rises to 45% after the start of the long press charge effect 2.35 seconds, and is long. 2.38 seconds after the start of the push charge effect, the charge rises to 46%, and 2.41 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 47% as shown in (e), and the long press charge shown in (f). The charge rises to 48% 2.44 seconds after the start of the production.

ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。長押しチャージ演出は、この時点で終了するが、残り時間にやり直し可能であるので、長押し要求画像45bは表示され続けている。 Here, the player presses the enter button 81 during the period in which the long-pressed charge image 45c displays the charge of 48% (the period from 2.44 seconds after the start of the long-pressed charge effect to 2.47 seconds after the start of the long-pressed charge effect). Not pressed again. The charge increases to 49% as shown in (g) 2.47 seconds after the start of the long press charge effect without the player restarting the pressing of the decision button 81. After that, the next fifth checkpoint arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge effect without the player restarting pressing the decision button 81. At the fifth checkpoint, it is determined that there is no operation in the long press mode of the player, so that the long press charge image 45c is displayed as an image showing 0% charge, as shown in (h). The long-press charge effect ends at this point, but the long-press request image 45b continues to be displayed because it can be redone in the remaining time.

遊技者は、長押しチャージ演出の開始2.60秒後に、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開すると、長押しチャージ演出の開始2.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.73秒後には(i)に示すチャージ1パーセントに上昇し、その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始3.90秒後には(j)に示すチャージ40パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始5.70秒後には(k)に示すチャージ100パーセントに到達する。長押しチャージ画像45cがチャージ100パーセントに達すると、(l)に示す「奥義Aアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Aが表示される。 When the player resumes the operation in the long-press mode of the enter button 81 2.60 seconds after the start of the long-press charge effect, the long-press charge effect is newly restarted 2.70 seconds after the start of the long-press charge effect. Is done. The long-press charge image 45c rises to 1% of the charge shown in (i) 2.73 seconds after the start of the long-press charge effect, and continues to increase thereafter, and 3.90 seconds after the start of the long-press charge effect. The charge increases to 40% shown in (j), and reaches 100% of the charge shown in (k) 5.70 seconds after the start of the long press charge effect. When the long-press charge image 45c reaches 100% charge, the charge attack image 45d-A called "mystery A attack" shown in (l) is displayed.

その後、変動表示の結果が大当たりとなる場合は、上述までと同様に、その後のリーチ発展演出において、自キャラクタの勝利が濃厚である様子が表示され、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。 After that, when the result of the variable display becomes a big hit, as in the above, the appearance that the victory of the own character is rich is displayed in the subsequent reach development effect, and the victory of the own character in the reach development effect, that is, the development. The jackpot combination of symbols is displayed, and the screen returns to the normal screen to display the jackpot combination of decorative symbols.

長押しチャージ演出の終了時点で長押し対応演出を終了させてもよいし、残り時間で長押しチャージ演出をやり直すことが可能であれば、長押し態様での操作の再開によって長押しチャージ演出がやり直されてもよい。 The long-press charge effect may be terminated at the end of the long-press charge effect, or if it is possible to redo the long-press charge effect in the remaining time, the long-press charge effect can be performed by resuming the operation in the long-press mode. You may start over.

このように、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しませることができる。また、長押しチャージ演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイントが到来するまでは長押しチャージ演出を楽しませることができるが、操作を怠れば、それ以上長押しチャージ演出を楽しむことがでないようにすることができる。その結果、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long-press charge effect is started, the long-press charge effect can be enjoyed until the next checkpoint arrives, and the operation can be resumed. If you do, you can enjoy the effect of long press. Further, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long-press charge effect is started, the long-press charge effect can be enjoyed until the next checkpoint arrives, but if the operation is neglected, It is possible to prevent the user from enjoying the long press charge effect any longer. As a result, the fun of the long-press charge effect can be suitably improved.

上述したように、本実施例44のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける枠ボタン80(例えば決定ボタン81)と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出(例えば変動表示演出)を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が特定態様(例えば長押し態様)で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出や、その結果として行われる長押しチャージ攻撃演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押しチャージ演出の開始から長押しチャージ演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し対応演出の実行を継続する。なお、所定の表示演出は、変動表示演出に限らず、大当たりラウンド演出などの他の表示演出であってもよい。特定態様での操作は、ボタンの長押し態様に限らず、レバーの長引き、ボタンの連打などであってもよい。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 44th embodiment, the frame button 80 (for example, the decision button 81) that receives the operation by the player, the CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control regarding the game, and the main control. Based on the result of the jackpot determination by the CPU 501 of the device 261, the third symbol display device 42 is provided with an effect execution function by the CPU 551 of the sub control device 262 to execute a predetermined display effect (for example, a variable display effect), and the above-mentioned effect is provided. The execution function is a long press response effect (for example, a long press response effect) during a predetermined display effect when the enter button 81 is operated in a specific mode (for example, a long press mode) within the valid period during which the operation of the enter button 81 is valid. For example, a long-press charge effect or a long-press charge attack effect performed as a result is executed, and a period during which it is determined whether or not there is an operation in the long-press mode of the enter button 81 (for example, a long-press charge effect). Even if it is determined that there is no operation in the long press mode within the period from the start to the maximum execution time of the long press charge effect of 6.00 seconds, the execution of the long press corresponding effect is continued. The predetermined display effect is not limited to the variable display effect, and may be another display effect such as a jackpot round effect. The operation in the specific mode is not limited to the long-pressing mode of the button, and may be a long-lasting lever, repeated pressing of the button, or the like.

これにより、長押し対応演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, even if the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted after the long press response effect is started, the operation in the long press mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode is determined. If is restarted, the execution of the long press corresponding effect is continued, so that it is not necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning and wait for the time until the long press corresponding effect is in the state before the interruption. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-0) above, for example.

上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能なサブ制御装置262のCPU551による操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、0.01秒間隔よりも長い特定間隔毎(例えば0.30秒毎)に設けられた判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し対応演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function includes an operation detection function by the CPU 551 of the sub-control device 262 capable of detecting the operation of the decision button 81 by the player at predetermined intervals (for example, 0.01 second intervals) within the valid period, and the decision button 81. When the operation of Based on the presence / absence of detection of the operation, it is determined whether or not to continue the execution of the effect corresponding to the long press. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, if the player's operation of the decision button 81 is resumed by the determination timing, the long press response effect is executed. Since it is continued, it is not necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning and wait for the time until the long press response effect is in the state before the interruption. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-1) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、当該判定タイミング後も長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、この判定タイミング後も長押し対応演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し対応演出が長押し態様となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-2)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function is based on the fact that the player detects the operation of the determination button 81 at the determination timing after the operation of the determination button 81 is performed in the long-press mode, and the determination button 81 is also long-pressed after the determination timing. Continue to execute the corresponding production. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, if the operation of the decision button 81 by the player is resumed by the determination timing, the long press is continued after this determination timing. Since the execution of the corresponding effect is continued, it is not necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning and wait for the time until the long press corresponding effect becomes the long press mode. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-2) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、当該判定タイミングにて長押し対応演出を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた後、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されなければ、この判定タイミングにて長押し対応演出が終了するので、操作を怠ることが低減され易くなる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-3)に記載の遊技機の一例である。 In the above-mentioned effect execution function, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the player presses and holds the decision button 81 at the determination timing based on the fact that the player does not detect the operation of the determination button 81. End the corresponding production. As a result, if the operation of the decision button 81 by the player is not restarted by the determination timing after the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response is supported at this determination timing. Since the production is completed, it is easy to reduce neglect of operation. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-3) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-4)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function continues to execute the effect corresponding to long press until the determination timing is reached when the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode and the operation is not detected except for the determination timing. do. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the determination timing arrives. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-4) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき、長押し対応演出の実行をさらに継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-5)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function continues to execute the effect corresponding to long press until the determination timing is reached when the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode and the operation is not detected except for the determination timing. Then, based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player at the determination timing, the execution of the long press response effect is further continued. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the determination timing arrives, and if the operation is restarted, it will be longer. You can enjoy the push-compatible production. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-5) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無いことに基づき、長押し対応演出の実行を終了する。これにより、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができるが、操作を怠れば、それ以上長押し対応演出を楽しむことがでない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-6)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function continues to execute the effect corresponding to long press until the determination timing is reached when the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode and the operation is not detected except for the determination timing. Then, based on the fact that the player does not detect the operation of the decision button 81 at the determination timing, the execution of the long press response effect ends. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the determination timing arrives, but if the operation is neglected, it will be further. You can't enjoy the long press response. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-6) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し対応演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し対応演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned effect execution function, an operation of releasing the hand from the decision button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode of the decision button 81 is determined. Even if it is pressed, the execution of the long press color change effect is continued. As a result, even if the operation of releasing the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode after the long press corresponding effect is started, the long press compatible effect is continued to be executed. It is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation is different from the operation in the long press mode. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P2-0) above, for example.

上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間(例えば次のチェックポイントが到来するまでの期間)、所定演出(例えば長押し対応演出)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function does not end the long-press compatible effect when the operation of the enter button 81 is no longer detected during the execution of the long-press compatible effect, until a predetermined period (for example, the next checkpoint arrives). Period), a predetermined effect (for example, a long press response effect) is executed. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode, the long press response effect is not terminated and the predetermined period is reached. Since the predetermined effect is executed, it is possible to preferably improve the interest of the effect corresponding to the long press, as compared with the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted. This is an example of the gaming machine described in (P3-1) above, for example.

上述の所定演出は、所定期間、特定操作対応演出(例えば長押し対応演出)を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押し対応演出が係属されるので、操作の検出が途切れた前後で演出の一体性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-2)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned predetermined effect is an effect of continuing a specific operation corresponding effect (for example, a long press corresponding effect) for a predetermined period. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the long press response effect is pending for a predetermined period. Since the effect is integrated before and after the operation detection is interrupted, it is possible to preferably improve the interest of the specific operation-compatible effect as compared with the case where the effect is terminated when the operation detection is interrupted. This is an example of the gaming machine described in (P3-2) above, for example.

上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行されるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-3)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function executes a predetermined effect for a predetermined period until the determination timing arrives. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the predetermined effect is performed for a predetermined period until the determination timing arrives. Is executed, so that it is possible to preferably improve the interest of the effect corresponding to the specific operation, as compared with the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted. This is an example of the gaming machine described in (P4-3) above, for example.

上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出を実行した後、判定タイミングにて、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知するものであってもよい。このように構成すれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-4)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function is for suggesting or notifying the player that the operation of the decision button 81 has disappeared at the determination timing after executing the predetermined effect for a predetermined period until the determination timing arrives. May be good. With this configuration, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, a predetermined time until the determination timing arrives. Since it is possible to notify the player that the operation needs to be restarted at the determination timing after the predetermined effect is executed for a period of time, it is longer than the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted. It is possible to suitably improve the fun of the push-corresponding production. This is an example of the gaming machine described in (P4-4) above, for example.

また、上述の継続演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、決定ボタン81の操作の検出が無いと判定された時点で実行されていた長押し対応演出の表示態様の変化が継続されるので、表示態様の変化が継続させるために長押し態様での操作を続ける必要があることを、好適に知らせることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned continuous effect is an effect of continuing the change in the display mode of the long-press corresponding effect that was executed at the time when it was determined that the operation of the decision button 81 was not detected for the above-mentioned predetermined period. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the operation of the decision button 81 is not detected for a predetermined period. Since the change in the display mode of the long press corresponding effect that was being executed at the time of determination is continued, it is preferable that the operation in the long press mode must be continued in order to continue the change in the display mode. I can tell you. This is an example of the gaming machine described in (P3-3) above, for example.

なお、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が当たりの場合に、長押し対応演出の実行をさらに継続するものであってもよい。このように構成すれば、特定操作対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに特定操作対応演出を楽しむことができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-7)に記載の遊技機の一例である。 In the above-mentioned effect execution function, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, when the operation is not detected except for the determination timing, the effect corresponding to the long press is executed until the determination timing arrives. Is continued, a lottery is performed based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player at the determination timing, and if the result of the lottery is successful, the execution of the long press response effect is further continued. You may. With this configuration, even if the detection of the player's operation is interrupted after the specific operation response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the determination timing arrives, and the operation is restarted. If you win the lottery, you can enjoy the production for specific operations. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P1-7) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミング以外で操作の検出が無くなった場合に、判定タイミングが到来するまで、長押し対応演出の実行を継続し、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有ることに基づき抽選を行い、抽選の結果が外れである場合に、長押し対応演出の実行を終了するものであってもよい。このように構成すれば、長押し対応演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでは長押し対応演出を楽しむことができ、操作を再開して抽選に当選すれば、さらに長押し対応演出を楽しむことができるが、落選すれば、これ以上長押し対応演出を楽しむことができない。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-8)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned effect execution function, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, when the operation is not detected except for the determination timing, the long press corresponding effect is executed until the determination timing arrives. Is continued, a lottery is performed based on the detection of the operation of the decision button 81 by the player at the determination timing, and if the result of the lottery is wrong, the execution of the long press response effect is terminated. You may. With this configuration, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long press response effect is started, the long press response effect can be enjoyed until the determination timing arrives, and the operation is restarted. If you win the lottery, you can enjoy the long press response effect, but if you lose the lottery, you cannot enjoy the long press response effect any more. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-8) above, for example.

実施例44では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として長押し中の決定ボタン81から手を離したときに、長押しチャージ演出が継続されていたが、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されてもよい。本実施例の長押しチャージ演出の表示態様について説明する。 In the 44th embodiment, the long-press charge effect was continued when the hand was released from the decision button 81 during the long-press as an operation different from the long-press mode during the long-press charge effect. May perform different effects. The display mode of the long press charge effect of this embodiment will be described.

本実施例では、長押しチャージ演出の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、所定の期間、第3図柄表示装置42に所定の演出が表示される。この所定の演出は、所定の無操作期間実行される、長押しチャージ演出とは異なる演出である。この所定の演出は、長押しチャージ演出が終了していないことを示す演出でもある。具体的には、この所定の演出は、上述の所定期間、決定ボタン81の操作が無くなったことや、操作の再開が必要であることを遊技者に示唆ないし報知する演出である。 In this embodiment, when the operation of the decision button 81 is no longer detected during the execution of the long press charge effect, the predetermined effect is displayed on the third symbol display device 42 for a predetermined period. This predetermined effect is different from the long-press charge effect, which is executed for a predetermined non-operation period. This predetermined effect is also an effect indicating that the long press charge effect has not ended. Specifically, this predetermined effect is an effect that suggests or notifies the player that the operation of the determination button 81 has disappeared or that the operation needs to be restarted for the above-mentioned predetermined period.

図188を用いて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に表示される所定の演出について説明する。図188は、実施例45の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例44で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後、操作の再開が実施例44よりも遅くなった場合を説明する。 FIG. 188 will be used to describe a predetermined effect displayed when the operation of the decision button 81 is no longer detected. FIG. 188 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when the long press operation of the 45th embodiment is performed. Here, the long press corresponding effect described in the above-described 44 will be referred to, and the description will be made from the start time of the long press charge effect. However, after the player interrupts the operation of the decision button 81, the operation is restarted. A case where the speed is slower than that of Example 44 will be described.

第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start time, the long press request image 45b and the long press charge image 45c shown in (a) are displayed on the third symbol display device 42. When it is determined that the operation of the determination button 81 by the player is an operation in the long press mode, the charge of the long press charge image 45c increases as shown in (b). The long-press charge image 45c becomes the charge 42% shown in (c) 2.26 seconds after the start of the long-press charge effect. 0.03 seconds later (that is, 2.29 seconds after the start of the long press charge effect), the charge becomes 43% as shown in (d).

ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像が表示されている。具体的には、この所定の画像は、例えば「長押し出来てないよ!」という文字情報で構成される長押し解除報知画像45eである。つまり、長押し解除報知画像45eの表示により、決定ボタン81の操作がなくなったことが遊技者に報知され、その結果、長押しチャージ演出が終了していないことを示すことができる。 Here, the player performs an operation different from the long press mode at the timing when the long press charge image 45c shown in (d) displays the charge 43% (2.30 seconds after the start of the long press charge effect). The operation in the long press mode is interrupted by releasing the hand from the enter button 81. During this interruption, the long press charge image 45c rises to 44% charge 2.32 seconds after the start of the long press charge effect. At this time, the third symbol display device 42 displays a predetermined image different from the images constituting the long press charge effect such as the long press advance notice image 45a and the long press request image 45b. Specifically, this predetermined image is, for example, a long press release notification image 45e composed of character information such as "I can't press and hold!". That is, the display of the long press release notification image 45e notifies the player that the operation of the decision button 81 has been stopped, and as a result, it can be shown that the long press charge effect has not been completed.

この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。 Even after this, the long press release notification image 45e continues to be displayed while the enter button 81 is not operated, and 2.35 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 45% and the long press charge effect starts 2 After 38 seconds, the charge increased to 46%, and after 2.41 seconds, the charge increased to 47% shown in (e), and the long-press charge effect shown in (f) started 2.44. After a second, the charge will rise to 48 percent.

ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されるので、(h)に示すように、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントを示す画像として表示される。 Here, the player presses the enter button 81 during the period in which the long-pressed charge image 45c displays the charge of 48% (the period from 2.44 seconds after the start of the long-pressed charge effect to 2.47 seconds after the start of the long-pressed charge effect). Not pressed again. The charge increases to 49% as shown in (g) 2.47 seconds after the start of the long press charge effect without the player restarting the pressing of the decision button 81. After that, the next fifth checkpoint arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge effect without the player restarting pressing the decision button 81. At the fifth checkpoint, it is determined that there is no operation in the long press mode of the player, so that the long press charge image 45c is displayed as an image showing 0% charge, as shown in (h).

ここで、長押し解除報知画像45eを見せるだけでは決定ボタン81の操作を再開させることができなかったので、長押しチャージ画像45cがチャージ0パーセントになったタイミングで、長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eに替えて、(i)に示す自キャラクタPYに「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」という文字画像からなるセリフを発言させる演出(再操作催促画像45e1)が表示される。再操作催促画像45e1の表示は、今まで表示されていた長押し解除報知画像45eのような単に操作を説明するような演出ではなく、リーチ発展演出のこれからのストーリー展開にからめて決定ボタン81の操作の再開が必要であることを遊技者に知らせる演出であるので、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。 Here, since the operation of the enter button 81 could not be restarted only by showing the long press release notification image 45e, the long press charge image 45c and the long press charge image 45c are long at the timing when the long press charge image 45c becomes 0% charge. Instead of the push release notification image 45e, the self-character PY shown in (i) is made to say a line consisting of the character image "You can't attack if you don't have enough power! Press and hold!" (Re). The operation reminder image 45e1) is displayed. The display of the re-operation reminder image 45e1 is not a production that simply explains the operation as in the long-press release notification image 45e that has been displayed so far, but the decision button 81 is used in view of the future story development of the reach development production. Since it is an effect of notifying the player that the operation needs to be restarted, it is possible to enhance the interest in restarting the operation of the decision button 81.

再操作催促画像45e1は、「パワーが足がりないと攻撃が出せないよ!長押ししてよ!」のセリフを単発で出すだけでなく、このセリフに続いて、「あなたの力を貸して下さい!」のような別のセリフを出してもよい。これにより、決定ボタン81の操作が再開されるまでの期間を種々のセリフで、決定ボタン81の操作の再開への興趣性を高めることができる。 The re-operation reminder image 45e1 not only issues the line "You can't attack if you don't have enough power! Press and hold!" In a single shot, but also follows this line, "Lend your power. You may issue another line such as "Please!". As a result, it is possible to enhance the interest in resuming the operation of the decision button 81 with various lines during the period until the operation of the decision button 81 is resumed.

遊技者は、この再操作催促画像45e1によって、長押しチャージ演出の開始4.60秒後にようやく、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開し、長押しチャージ演出の開始4.70秒後から長押しチャージ演出が新たにやり直される。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始4.73秒後には(j)に示すチャージ1パーセントに上昇する。このとき、長押し解除報知画像45eは、消去されている。その後も上昇を続けて、長押しチャージ演出の開始5.90秒後には(k)に示すチャージ40パーセントに上昇するが、演出開始6.00秒の到来により、チャージ40パーセントで終了する。長押しチャージ画像45cは、チャージ1~49パーセントの範囲内であるので、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。 With this re-operation reminder image 45e1, the player finally resumes the operation in the long-press mode of the enter button 81 4.60 seconds after the start of the long-press charge effect, and 4.70 seconds after the start of the long-press charge effect. Press and hold from to The charge production will be redone. The long-press charge image 45c rises to 1% of the charge shown in (j) 4.73 seconds after the start of the long-press charge effect. At this time, the long press release notification image 45e is erased. After that, it continues to rise, and after 5.90 seconds from the start of the long press charge effect, it rises to 40% of the charge shown in (k), but with the arrival of 6.00 seconds from the start of the effect, it ends at 40% of the charge. Since the long-press charge image 45c is in the range of 1 to 49% of the charge, the charge attack image 45d-C referred to as "Haste C attack" shown in (l) is displayed.

変動表示の結果が大当たりとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における自キャラクタの勝利、すなわち発展図柄の大当たり組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄の大当たり組合せが表示される。変動表示の結果が外れとなる場合には、その後のリーチ発展演出において、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。 If the result of the variable display is a big hit, in the subsequent reach development effect, the victory of the own character in the reach development effect, that is, the jackpot combination of the development symbol is displayed, and the screen returns to the normal screen to display the jackpot combination of the decorative symbol. Will be done. If the result of the variable display is off, in the subsequent reach development effect, the victory of the enemy character in the reach development effect, that is, the reach out-of-reach combination of the development symbol is displayed, and the screen returns to the normal screen to display the reach-out combination of the decorative symbol. Is displayed.

上述したように、本実施例45のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、長押しチャージ演出を終了せずに、所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)を実行する。この所定演出は、所定期間実行される、長押しチャージ演出(長押しチャージ画像45cと長押し解除報知画像45eを表示する演出)とは異なる別演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、長押しチャージ演出とは異なる演出が実行されるので、長押しチャージ演出とは異なる演出効果によって、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 45th embodiment, the above-mentioned effect execution function has no detection of the operation of the decision button 81 during the execution of the long press corresponding effect (for example, the long press charge effect). In addition, a predetermined effect (for example, a long press release notification image 45e or a re-operation reminder image 45e1) is executed for a predetermined period without ending the long press charge effect. This predetermined effect is different from the long-press charge effect (effect of displaying the long-press charge image 45c and the long-press release notification image 45e), which is executed for a predetermined period. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long-press charge effect after the operation of the enter button 81 is performed in the long-press mode, the effect different from the long-press charge effect is produced for a predetermined period. Since it is executed, the effect different from the long-press charge effect can preferably improve the interest of the long-press charge effect as compared with the case where the effect ends when the detection of the operation is interrupted. This is an example of the gaming machine described in (P4-1) above, for example.

上述の別演出は、所定期間実行される、決定ボタン81の操作が無くなったことを遊技者に示唆ないし報知する演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1)である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れた場合に、所定期間、別演出によって、操作を再開する必要があることを遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-2)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned separate effect is an effect (for example, a long press release notification image 45e or a re-operation reminder image 45e1) that suggests or notifies the player that the operation of the decision button 81 has disappeared, which is executed for a predetermined period. As a result, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press charge effect, it is necessary to restart the operation for a predetermined period by another effect. Since it is possible to notify the player that there is, it is possible to preferably improve the interest of the long-press charge effect as compared with the case where the effect is terminated when the detection of the operation is interrupted. This is an example of the gaming machine described in (P4-2) above, for example.

上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(変動表示中)に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に、特定操作対応演出の実行を継続した状態で、特定操作対応演出とは異なる演出(例えば長押し解除報知画像45eや再操作催促画像45e1の表示)を実行する。これにより、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるとともに特定操作対応演出とは異なる演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-00)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function is a specific operation during a predetermined display effect (during variable display) when the enter button 81 is operated in a long-pressed manner within the valid period during which the operation of the enter button 81 is valid. A corresponding effect (for example, a long press charge effect) is executed, and an operation different from the operation in the long press mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode of the enter button 81 is determined. In this case, while the execution of the specific operation corresponding effect is continued, an effect different from the specific operation corresponding effect (for example, display of the long press release notification image 45e or the re-operation prompting image 45e1) is executed. As a result, even if an operation different from the operation in the specific mode is performed after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued and the effect different from the specific operation corresponding effect is executed. Therefore, it becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation in the specific mode is performed. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P2-00) above, for example.

長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、実施例45とは異なる演出であってもよい。 The effect executed when the decision button 81 is released as an operation different from the long press mode during the long press charge effect may be an effect different from that of the 45th embodiment.

本実施例では、長押しチャージ演出中に長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離したときに実行される演出は、長押しチャージ演出が表示されていた第3図柄表示装置42の表示画面42aを暗転させる暗転演出である。このような暗転演出が所定期間実行されることで、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知することができる。本実施例では、上述の実施例44,実施例45と異なり、一旦、長押しチャージ演出が終了した後は、長押しチャージ演出は再開されないものとしている。 In the present embodiment, the effect executed when the decision button 81 is released as an operation different from the long press mode during the long press charge effect is the third symbol display device 42 in which the long press charge effect is displayed. It is a darkening effect that darkens the display screen 42a of. By executing such a darkening effect for a predetermined period, it is possible to indicate or notify the end of the long press charge effect. In this embodiment, unlike the above-mentioned Examples 44 and 45, once the long-press charge effect is completed, the long-press charge effect is not restarted.

図189を用いて本実施例の長押し対応演出の表示態様について説明する。図189は、実施例46の長押し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。ここでは、上述の実施例45で説明した長押し対応演出を参照し、その長押しチャージ演出の開始時点から説明するが、本実施例では、遊技者が決定ボタン81の操作を中断した後は、操作の再開が不可である構成として説明する。 The display mode of the long press correspondence effect of this embodiment will be described with reference to FIG. 189. FIG. 189 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when the long press operation of the 46th embodiment is performed. Here, the long press corresponding effect described in the above-described 45 will be referred to and described from the start time of the long press charge effect. However, in this embodiment, after the player interrupts the operation of the decision button 81, , The configuration will be described as a configuration in which the operation cannot be restarted.

第3図柄表示装置42には、開始時点にて、(a)に示す長押し要求画像45bと長押しチャージ画像45cとが表示される。遊技者による決定ボタン81の操作が長押し態様での操作になったと判定されると、(b)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが上昇する。長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.26秒後に、(c)に示すチャージ42パーセントになる。その0.03秒後(すなわち長押しチャージ演出の開始2.29秒後)に、(d)に示すチャージ43パーセントになる。 At the start time, the long press request image 45b and the long press charge image 45c shown in (a) are displayed on the third symbol display device 42. When it is determined that the operation of the determination button 81 by the player is an operation in the long press mode, the charge of the long press charge image 45c increases as shown in (b). The long-press charge image 45c becomes the charge 42% shown in (c) 2.26 seconds after the start of the long-press charge effect. 0.03 seconds later (that is, 2.29 seconds after the start of the long press charge effect), the charge becomes 43% as shown in (d).

ここで、遊技者は、(d)に示す長押しチャージ画像45cがチャージ43パーセントを表示しているタイミングで(長押しチャージ演出の開始2.30秒後に)、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、長押し態様での操作を中断する。この中断中、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージ演出の開始2.32秒後にはチャージ44パーセントに上昇する。このとき、第3図柄表示装置42には、長押し予告画像45aや長押し要求画像45bのような長押しチャージ演出を構成する画像とは異なる所定の画像(例えば「長押し出来てないよ!」という長押し解除報知画像45e)が表示されている。 Here, the player performs an operation different from the long press mode at the timing when the long press charge image 45c shown in (d) displays the charge 43% (2.30 seconds after the start of the long press charge effect). The operation in the long press mode is interrupted by releasing the hand from the enter button 81. During this interruption, the long press charge image 45c rises to 44% charge 2.32 seconds after the start of the long press charge effect. At this time, the third symbol display device 42 has a predetermined image different from the image constituting the long press charge effect such as the long press advance notice image 45a and the long press request image 45b (for example, "You cannot press and hold! The long press release notification image 45e) is displayed.

この後も、決定ボタン81の操作がない間は長押し解除報知画像45eが表示され続け、長押しチャージ演出の開始2.35秒後にはチャージ45パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.38秒後にはチャージ46パーセントに上昇し、長押しチャージ演出の開始2.41秒後には(e)に示すチャージ47パーセントに上昇し、(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.44秒後にはチャージ48パーセントに上昇する。 Even after this, the long press release notification image 45e continues to be displayed while the enter button 81 is not operated, and 2.35 seconds after the start of the long press charge effect, the charge rises to 45% and the long press charge effect starts 2 After 38 seconds, the charge increased to 46%, and after 2.41 seconds, the charge increased to 47% shown in (e), and the long-press charge effect shown in (f) started 2.44. After a second, the charge will rise to 48 percent.

ここで、遊技者は、長押しチャージ画像45cがチャージ48パーセントを表示している期間(長押しチャージ演出の開始2.44秒後から2.47秒後までの期間)に、決定ボタン81を再び押下していない。遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.47秒後には、(g)に示すチャージ49パーセントに上昇する。その後、遊技者が決定ボタン81の押下を再開しないまま、長押しチャージ演出の開始2.50秒後に、次の5回目のチェックポイントが到来する。5回目のチェックポイントでは遊技者の長押し態様での操作がないと判定されると、長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了する。 Here, the player presses the enter button 81 during the period in which the long-pressed charge image 45c displays the charge of 48% (the period from 2.44 seconds after the start of the long-pressed charge effect to 2.47 seconds after the start of the long-pressed charge effect). Not pressed again. The charge increases to 49% as shown in (g) 2.47 seconds after the start of the long press charge effect without the player restarting the pressing of the decision button 81. After that, the next fifth checkpoint arrives 2.50 seconds after the start of the long press charge effect without the player restarting pressing the decision button 81. If it is determined at the fifth checkpoint that there is no operation in the player's long press mode, the long press charge effect ends with a charge of 49%.

ここで、第3図柄表示装置42では、長押しチャージ演出を終了させるにあたって、長押し要求画像46b、長押しチャージ画像45c、長押し解除報知画像45eを消去して画面を暗転する暗転画像45e2を表示する演出が行われる。この暗転画像45e2の表示により、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了したことを遊技者に明確に理解させることができる。この暗転画像45e2の表示後に、(l)に示す決定ボタン81の長押し態様での操作が必要ないことを示す「チャージ演出終了!もう長押しはできないよ!」のような文字画像(長押終了報知画像45e3)が表示される。この長押終了報知画像45e3の表示により、暗転画像45e2では長押しチャージ演出の終了に気付かない遊技者にも、これまで実行されていた長押しチャージ演出が終了して、もう長押し操作は無効になったことを遊技者に明確に理解させることができる。 Here, in the third symbol display device 42, in order to end the long press charge effect, the long press request image 46b, the long press charge image 45c, and the long press release notification image 45e are erased to darken the screen. The effect to be displayed is performed. By displaying the blackout image 45e2, the player can clearly understand that the long press charge effect that has been executed so far has been completed. After the blackout image 45e2 is displayed, a character image (end of long press) such as "Charge effect ends! You cannot press and hold anymore!" Indicates that the operation in the long press mode of the enter button 81 shown in (l) is not necessary. The broadcast image 45e3) is displayed. By displaying the long press end notification image 45e3, even for the player who does not notice the end of the long press charge effect in the blackout image 45e2, the long press charge effect that has been executed so far ends, and the long press operation is no longer valid. It is possible to make the player clearly understand that it has become.

長押しチャージ演出は、チャージ49パーセントで終了したので、長押しチャージ画像45cがチャージ1~49パーセントの範囲内であるから、(l)に示す「速攻Cアタック」と称するチャージ攻撃画像45d-Cが表示される。なお、チャージ攻撃画像45d-Cを表示せずに、暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示によって完全に長押しチャージ演出が終わるようにしてもよい。 Since the long-press charge effect was completed with a charge of 49%, the long-press charge image 45c is within the range of the charge of 1 to 49%. Is displayed. In addition, instead of displaying the charge attack image 45d-C, the long press charge effect may be completely completed by displaying the darkening image 45e2 and the long press end notification image 45e3.

変動表示の結果が外れになる場合には、その後のリーチ発展演出において、(j)に示すように、自キャラクタの攻撃がそれほど強くない様子で表示され、その後、敵キャラクタから反撃を受けるなどして、(k)に示すように、リーチ発展演出における敵キャラクタの勝利、すなわち発展図柄のリーチ外れ組合せが表示され、(l)に示すように、通常画面に戻って装飾図柄のリーチ外れ組合せが表示される。 If the result of the variable display is off, in the subsequent reach development production, as shown in (j), the attack of the own character is displayed as if it is not so strong, and then the enemy character counterattacks. Then, as shown in (k), the victory of the enemy character in the reach development effect, that is, the out-of-reach combination of the development symbols is displayed, and as shown in (l), the normal screen is returned to the out-of-reach combination of the decorative symbols. Is displayed.

上述したように、本実施例46のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を実行した後、判定タイミングにて、長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出(例えば暗転画像45e2や長押終了報知画像45e3の表示)を実行する。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押しチャージ演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングが到来するまでの所定期間、所定演出が実行された後、判定タイミングにて、演出の終了を遊技者に知らせることができるので、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、長押しチャージ演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P4-5)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 46th embodiment, the above-mentioned effect execution function executes a predetermined effect (for example, display of the long press release notification image 45e) for a predetermined period until the determination timing arrives. After that, at the determination timing, an effect of suggesting or notifying the end of the long press charge effect (for example, display of the darkening image 45e2 or the long press end notification image 45e3) is executed. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press charge effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the predetermined effect is performed for a predetermined period until the determination timing arrives. Since it is possible to notify the player of the end of the effect at the determination timing after the execution of, the interest of the long press charge effect is more preferable than the case where the effect is ended when the detection of the operation is interrupted. Can be improved. This is an example of the gaming machine described in (P4-5) above, for example.

上述の長押しチャージ演出の終了を示唆ないし報知する演出は、本実施例では、暗転画像45e2と長押終了報知画像45e3とを表示する演出としたが、暗転画像45e2または長押終了報知画像45e3いずれかのみを表示する演出でもよい。 In the present embodiment, the effect of suggesting or notifying the end of the long press charge effect is the effect of displaying the darkening image 45e2 and the long press end notification image 45e3, but either the darkening image 45e2 or the long press end notification image 45e3. It may be an effect of displaying only.

上述した実施例45,実施例46では、長押し解除報知画像45eは、一の変動表示期間内に表示されているに留まっていたが、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている期間は、複数の変動表示期間に亘って表示可能となってもよい。以下この点について説明する。 In the above-mentioned Examples 45 and 46, the long press release notification image 45e was only displayed within one variable display period, but as an operation different from the long press mode, a hand is pressed from the enter button 81. The separated periods may be displayable over a plurality of variable display periods. This point will be described below.

サブ制御装置262のCPU551は、上述の演出実行機能として、例えば、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示す。 As the above-mentioned effect execution function, the CPU 551 of the sub-control device 262 is, for example, an operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode during the execution of the long press corresponding effect (for example, the long press charge effect). The result (for example, the display of the long press release notification image 45e) is shown during the execution of one predetermined display effect (for example, the variable display effect), and the result of a different operation shown during the execution of one predetermined display effect is shown. , Is also shown during the execution of the next predetermined display effect, or during the execution of the subsequent predetermined display effect.

この構成において、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this configuration, the results of different operations performed during the execution of one predetermined display effect are shown both during the execution of one predetermined display effect and during the subsequent execution of the predetermined display effect. Is done. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressing response effect through the operation of releasing the hand from the determination button 81 as an operation different from the long-pressing mode.

この場合、長押し解除報知画像45eには、「長押し出来てないよ!」という文字情報に加えて、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間を表示してもよい。つまり、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間をカウントするカウンターがサブ制御装置262に備えられてもよい。 In this case, in addition to the character information "I can't press and hold!", The long press release notification image 45e displays the time when the hand is released from the enter button 81 as an operation different from the long press mode. You may. That is, the sub control device 262 may be provided with a counter that counts the time when the hand is released from the decision button 81 as an operation different from the long press mode.

さらに、この場合、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間の合計が、特定の時間を越えた場合に、それを第3図柄表示装置42に表示される演出の状態に変化を反映させるものであってもよい。長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手が離されている時間は、一の長押し対応演出中に、一定時間を越えた場合には、カウントが0に戻るようにしてもよい。このようにすれば、複数の変動表示演出の各長押し対応演出にて、遊技者に、適度な時間、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を繰り返させることで、長押し対応演出に飽きさせ難くすることができる。 Further, in this case, when the total time when the hand is released from the decision button 81 exceeds a specific time as an operation different from the long press mode, it is displayed on the third symbol display device 42. It may reflect the change in the state of. As an operation different from the long press mode, the count may be returned to 0 when the time when the hand is released from the decision button 81 exceeds a certain time during one long press corresponding effect. By doing so, in each of the long press corresponding effects of the plurality of variable display effects, the player is made to repeat the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode for an appropriate time. It is possible to make it difficult to get bored with the long press response.

第3図柄表示装置42に表示される演出の状態の変化は、例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度に応じて変化する演出の変化を大きくすることである。例えば、大当たり期待度に応じて変化する演出が保留表示であれば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高い保留表示には人気が高いキャラクタを近くに表示し、大当たり期待度を低い保留表示にはあまり人気がないキャラクタを近くに表示する。決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えていない場合には、保留表示にはこのようなキャラクタを表示せずに、保留表示の色のみで保留変化を表示する。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合には、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも保留変化によって示される大当たり期待度が分かり易くできる。 The change in the state of the effect displayed on the third symbol display device 42 changes according to the jackpot expectation, for example, when the total time when the hand is released from the enter button 81 exceeds a specific time. It is to make a big change in the production. For example, if the effect that changes according to the jackpot expectation is a hold display, when the total time when the enter button 81 is released exceeds a specific time, the jackpot expectation is set to a high hold display. Display popular characters nearby, and display less popular characters nearby for hold display with low jackpot expectations. If the total time that the hand is released from the enter button 81 does not exceed a specific time, the hold change is displayed only in the color of the hold display without displaying such a character in the hold display. .. As a result, when the total time when the hand is released from the enter button 81 exceeds a specific time, the total time when the hand is released from the enter button 81 is held more than before the specific time is exceeded. The jackpot expectation indicated by the change can be easily understood.

演出の状態の変化は、第3図柄表示装置42に表示される演出(視覚情報)に限らず、音出力部24から出力される音(聴覚情報)であってもよい。例えば、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、大当たり期待度を高いことを示すための報知音の音量を、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前よりも大きくする。反対に、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越える前は、聴き取り難いような小さい音量にする。これにより、決定ボタン81から手が離されている時間の合計が特定の時間を越えた場合に、報知音の音量の大小によって、大当たり期待度が分かり易くなる。 The change in the state of the effect is not limited to the effect (visual information) displayed on the third symbol display device 42, but may be the sound (auditory information) output from the sound output unit 24. For example, when the total time when the hand is released from the enter button 81 exceeds a specific time, the volume of the notification sound for indicating that the jackpot expectation is high is set, and the hand is released from the enter button 81. Make the total time spent larger than before the specific time was exceeded. On the contrary, before the total time when the hand is released from the enter button 81 exceeds a specific time, the volume is set to a low volume that is difficult to hear. As a result, when the total time when the hand is released from the decision button 81 exceeds a specific time, the degree of expectation of a big hit can be easily understood by the volume of the notification sound.

上述したように、本実施例47のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中においても示す。すなわち、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中においても示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P2-0A)または(P2-000)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 47th embodiment, the above-mentioned effect execution function is an operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode during the execution of the long press corresponding effect. The result (for example, the display of the long press release notification image 45e) is shown during the execution of one predetermined display effect (for example, the variable display effect), and the result of a different operation shown during the execution of one predetermined display effect is shown. , Is also shown during the execution of the next predetermined display effect, or during the execution of the subsequent predetermined display effect. That is, the results of different operations performed during the execution of one predetermined display effect are shown both during the execution of one predetermined display effect and during the subsequent execution of the predetermined display effect. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressing response effect through the operation of releasing the hand from the determination button 81 as an operation different from the long-pressing mode. This is an example of the gaming machine according to (P2-0A) or (P2-000) described above, for example.

また、上述の演出実行機能は、所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果に応じて、所定の表示演出の実行中に実行される演出の状態を変化させる。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性をさらに向上させることができる。 Further, the above-mentioned effect execution function changes the state of the effect executed during the execution of the predetermined display effect according to the result of different operations shown during the execution of the predetermined display effect. As a result, it is possible to further improve the interest of the long-pressing response effect through the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long-pressing mode.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(変動表示中)に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に、特定操作対応演出の実行を継続するとともに、特定操作対応演出とは異なる演出(例えば長押し解除報知画像45eの表示)を実行する。これにより、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続されるとともに別演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-00)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function is during a predetermined display effect (during variable display) when the enter button 81 is operated in a long-pressed manner within the valid period during which the operation of the enter button 81 is valid. An operation corresponding to a specific operation (for example, a long press charge effect) is executed, and an operation different from the operation in the long press mode is performed within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode of the enter button 81 is determined. If so, the execution of the specific operation corresponding effect is continued, and the effect different from the specific operation corresponding effect (for example, the display of the long press release notification image 45e) is executed. As a result, even if an operation different from the operation in the specific mode is performed after the specific operation corresponding effect is started, the execution of the specific operation corresponding effect is continued and another effect is executed. It becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation of is performed. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P2-00) above, for example.

長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果は、長押し解除報知画像45eの表示以外であってもよい。 The result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode may be other than the display of the long press release notification image 45e.

すなわち、上述の演出実行機能は、例えば、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば後述する手離し演出画像45jの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示すものである。 That is, the above-mentioned effect execution function is, for example, the result of an operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode (for example, a hand described later) during the execution of the long press corresponding effect (for example, the long press charge effect). The display of the release effect image 45j) is shown during the execution of one predetermined display effect (for example, a variable display effect), and the result of a different operation shown during the execution of one predetermined display effect is the next predetermined. It is also indicated during the execution of the display effect of the above, or during the execution of the predetermined display effect after that.

この構成においても、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this configuration as well, the result of different operations performed during the execution of one predetermined display effect may be during the execution of one predetermined display effect or during the subsequent execution of the predetermined display effect. Shown. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressing response effect through the operation of releasing the hand from the determination button 81 as an operation different from the long-pressing mode.

以下では、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果として、手離し演出画像45jが表示される手離し演出を実行し、この手離し演出の結果、保留表示パターンを切り替える演出を実行する構成について説明する。 In the following, as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode, the hand release effect in which the hand release effect image 45j is displayed is executed, and as a result of this release effect, the hold display pattern is displayed. A configuration for executing the switching effect will be described.

まず、手離し演出を実行するための制御系について図190,図191を参照して説明する。図190は、実施例48のサブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図191は、サブ制御装置262による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。 First, a control system for executing the hand-release effect will be described with reference to FIGS. 190 and 191. FIG. 190 is a flowchart showing a determination button input monitoring / effect processing by the sub control device 262 of the 48th embodiment. FIG. 191 is a flowchart showing a variation display mode setting process by the sub control device 262.

図190に示すように、本実施例の決定ボタン入力監視・演出処理では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出における有効期間内に初めて決定ボタン81が押下された場合(ステップS4502:YES,ステップS4503:YESの場合)、ステップS4505Aにて、決定ボタン81の押下検出が例えば2.0秒継続しているか否かを判断する。なお、本実施例の長押し判定期間は、長押しチャージ演出の最大実行期間を12秒,決定ボタン81の検出有効期間を8秒に設定している関係で、上述した実施例44~実施例46の長押し判定期間(0.1秒)よりも長く設定されている。決定ボタンの押下検出が2.0秒継続していれば長押し態様での操作が行われたと判断して(ステップS4506:YES)、ステップS4506Bに進む。 As shown in FIG. 190, in the decision button input monitoring / effect process of the present embodiment, when the CPU 551 of the sub control device 262 presses the decision button 81 for the first time within the valid period in the long press charge effect (step S4502: YES, step S4503: in the case of YES), in step S4505A, it is determined whether or not the press detection of the enter button 81 continues for, for example, 2.0 seconds. In the long press determination period of this embodiment, the maximum execution period of the long press charge effect is set to 12 seconds, and the detection valid period of the enter button 81 is set to 8 seconds. It is set longer than the long press determination period (0.1 seconds) of 46. If the press detection of the enter button continues for 2.0 seconds, it is determined that the operation in the long press mode has been performed (step S4506: YES), and the process proceeds to step S4506B.

サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4506Bにて、後述する手離しタイマーが起動中であるか否かを判断する。手離しタイマーは、長押しチャージ演出の実行中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行った場合に起動し、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手が離す操作がされた時間をカウントするものである。手離しタイマーが起動中であれば、手離し演出の実行中に決定ボタン81が押下されて、手離し演出が終了されたと判断して、ステップS4506C,ステップS4506Dに進む。サブ制御装置262のCPU551は、ステップS4506Cにて、後述する手離しフラグを0に設定し、手離し操作が解除されたことを表示制御装置45に知らせる手離し解除コマンドをセットし、ステップS4506Dにて、後述する手離しタイマーを0に設定して、手離し演出を終了する。 In step S4506B, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the release timer, which will be described later, is running. The hand release timer is activated when the player releases the hand from the decision button 81 different from the long press mode during the execution of the long press charge effect, and the hand is released from the decision button 81 different from the long press mode. It counts the time when the release operation is performed. If the release timer is running, the decision button 81 is pressed during the execution of the release effect, it is determined that the release effect has been completed, and the process proceeds to step S4506C and step S4506D. In step S4506C, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the release flag, which will be described later, to 0, sets a release release command to notify the display control device 45 that the release operation has been released, and sets the release release command in step S4506D. Then, the release timer, which will be described later, is set to 0, and the release effect ends.

ステップS4506Bにて手離しタイマーが起動されていないと判断されれば、サブ制御装置262のCPU551は、通常に長押しチャージ演出が実行されていると判断して、ステップS4507Bに進む。ステップS4507Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント値が0.06n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。長押しタイマーが0.06n秒をカウントした場合は、ステップS4508Bに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4508Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、0.06n秒をカウントする毎に長押しチャージカウンタを+1して、ステップS4509Bに進む。ステップS4509Bでは、長押しタイマーが0.6n秒をカウントした場合は、ステップS4510Bに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4510Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、0.6n秒をカウントする毎にチェックポイント通過カウンタを+1して、本処理を終了する。 If it is determined in step S4506B that the release timer has not been activated, the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the long press charge effect is normally executed, and proceeds to step S4507B. In step S4507B, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the count value of the long press timer has counted 0.06 n seconds (n is an integer from 1 to 100). If the long press timer counts 0.06 n seconds, the process proceeds to step S4508B, otherwise the process ends. In step S4508B, the CPU 551 of the sub control device 262 increments the long press charge counter every time 0.06 n seconds are counted, and proceeds to step S4509B. In step S4509B, if the long press timer counts 0.6 n seconds, the process proceeds to step S4510B, otherwise the process ends. In step S4510B, the CPU 551 of the sub control device 262 increments the checkpoint passage counter every time 0.6 n seconds are counted, and ends this process.

サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出の実行中に、決定ボタン81の押下が検出されていないと判断された場合(ステップS2312:NO,ステップS4512:YES,ステップS4513:YES)、ステップS4514にてチェックポイント通過カウンタの値(通過したチェックポイントの数)を読み出した後、ステップS4514Aにて、後述する手離し演出継続中フラグが0であるか否かを判断する。手離し演出継続中フラグが0であれば、長押しチャージ演出の実行中に初めて長押し態様とは異なる決定ボタン81から手が離す操作がされたと判断して、ステップS4514B,ステップS4514C,ステップS4514Dに進む。手離し演出継続中フラグが0でなければ(すなわち1であれば)、長押しチャージ演出の実行中にすでに長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされて、手離し演出が実行されていると判断して、ステップS4514Eに進む。 When the CPU 551 of the sub control device 262 determines that the press of the enter button 81 has not been detected during the execution of the long press charge effect (step S2312: NO, step S4512: YES, step S4513: YES), the step. After reading the value of the checkpoint passing counter (the number of passed checkpoints) in S4514, it is determined in step S4514A whether or not the hand-release effect continuous flag described later is 0. If the hand-release effect continuous flag is 0, it is determined that the operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long-press mode is performed for the first time during the execution of the long-press charge effect, and steps S4514B, step S4514C, and step S4514D Proceed to. If the release effect continuous flag is not 0 (that is, if it is 1), the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is already performed during the execution of the long press charge effect, and the release effect is performed. It is determined that the execution has been performed, and the process proceeds to step S4514E.

ステップS4514Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離しタイマーを起動して長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされている時間をカウントする。ステップS4514Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離しフラグを1に設定して、手離し演出が実行中であることを表示制御装置45に示すために手離し開始コマンドをセットする。ステップS4514Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出継続中フラグを1に設定して、すでに手離し演出が実行されていることを示して、ステップS4514Fに進む。 In step S4514B, the CPU 551 of the sub control device 262 activates the hand release timer and counts the time during which the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is performed. In step S451C, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the release flag to 1 and sets a release start command to indicate to the display control device 45 that the release effect is being executed. In step S4514D, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the release effect continuation flag to 1, indicating that the release effect has already been executed, and proceeds to step S4514F.

ステップS4514Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、すでに手離し演出が実行されている場合に、後述する手離しポイントカウンタのカウント値を読み出し、手離し操作が継続されていることを表示制御装置45に示すために手離し継続コマンドをセットし、ステップS4514Fに進む。 In step S4514E, the CPU 551 of the sub control device 262 reads out the count value of the release point counter, which will be described later, when the release effect has already been executed, and indicates that the release operation is continued. Set the release command to indicate to step S4514F.

ステップS4514Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離しタイマーのカウント値が0.06n秒(nは1~100までの整数)をカウントしたか否かを判断する。手離しタイマーが0.06n秒をカウントした場合は、ステップS4514Gに進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4514F, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the count value of the release timer has counted 0.06 n seconds (n is an integer from 1 to 100). If the release timer counts 0.06 n seconds, the process proceeds to step S4514G, otherwise the process ends.

ステップS4514Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、0.06n秒をカウントする毎に手離しポイントカウンタを+1して、手離しポイントが1加算されたことを表示制御装置45に示しために手離しポイント+1コマンドをセットし、ステップS4515Cに進む。ステップS4515Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされてから検出無し制限時間を経過したか否か(例えば決定ボタン81の押下検出無しが検出された時点からチェックポイントを、本実施例では3つ通過するまでの時間を経過したか否か)を判断する。制限時間を経過した場合は、長押しチャージ演出と手離し演出とを終了する処理を行うため、ステップS4516A,ステップS4516Bを行う。 In step S4514G, the CPU 551 of the sub-control device 262 increments the release point counter by +1 every time 0.06 n seconds are counted, and releases the hand to indicate to the display control device 45 that the release points have been added by 1. Set the point + 1 command and proceed to step S4515C. In step S4515C, whether or not the no-detection time limit has elapsed since the CPU 551 of the sub-control device 262 was operated to release the decision button 81, which is different from the long-press mode (for example, no press of the decision button 81 is detected). It is determined whether or not the time has passed from the time of detection to passing three checkpoints in this embodiment). When the time limit has elapsed, steps S4516A and S4516B are performed in order to perform a process of ending the long-press charge effect and the release effect.

ステップS4516Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出を終了するために、長押しフラグ,長押しタイマー,長押しチャージカウンタ,チェックポイント通過カウンタといった長押し関連フラグ等を0に設定する。ステップS4516Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出を終了するために、手離しタイマー,手離しフラグ,手離しポイントカウンタ,手離し演出継続中カウンタ,手離し演出継続カウンタといった手離し関連フラグ等を0に設定して、手離し演出が失敗

に終わったことを表示制御装置45に示すために手離し失敗コマンドをセットして、本処理を終了する。
In step S4516A, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the long press related flags such as the long press flag, the long press timer, the long press charge counter, and the checkpoint passing counter to 0 in order to end the long press charge effect. .. In step S4516B, in order to end the release effect, the CPU 551 of the sub control device 262 is related to release such as a release timer, a release flag, a release point counter, a release effect ongoing counter, and a release effect continuation counter. Set the flag etc. to 0 and let go of the hand fails

In order to indicate to the display control device 45 that the process has ended, a release failure command is set, and this process ends.

図191に示すように、本実施例の変動表示態様設定処理では、サブ制御装置262のCPU551は、上述の実施例47にて図179を参照して説明したように、主制御装置261から受信した変動パターン指定コマンドが、ボタン示唆演出有りのコマンドを含んでおらず(ステップS2474:NO)、ボタン長押し演出有りのコマンドを含んでいない場合に(ステップS2474A:NO)、ステップS2474Gでは、手離し演出継続中フラグが1に設定されているか否かを判断する。手離し演出継続中フラグが1に設定されていれば、手離し演出継続中フラグが1に設定されていれば、直前の変動表示またはその前の変動表示にて、手離し演出が実行されたと判断して、ステップS2474Hに進む。 As shown in FIG. 191, in the variation display mode setting process of this embodiment, the CPU 551 of the sub control device 262 receives from the main control device 261 as described with reference to FIG. 179 in the above-mentioned embodiment 47. When the variable pattern specification command does not include the command with the button suggestion effect (step S2474: NO) and does not include the command with the button long press effect (step S2474A: NO), in step S2474G, the hand is used. It is determined whether or not the release effect continuous flag is set to 1. If the release effect continuous flag is set to 1, if the release effect continuation flag is set to 1, the release effect is executed in the immediately preceding fluctuation display or the previous variation display. After determining, the process proceeds to step S2474H.

ステップS2474Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを1に設定して、手離し演出継続中フラグが1に設定された変動表示の次の変動表示またはその次の変動表示においても長押しチャージ演出を実行し、その長押しチャージ演出において再び手離し演出を実行可能にして、ステップS2474Iに進む。なお、ボタン長押し演出有りのコマンドを含んでいないにも関わらず、手離し演出継続中フラグが1であることに基づき、長押し対応演出を実行させるためには、指定され得る変動パターンコマンドに対応する時間長さの長押し対応演出を予め複数種類用意しておくとよい。ステップS2474Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のステップS2474Cと同じくボタン長押し演出設定処理(図180)を実行する。 In step S2474H, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the button long press effect flag to 1, and in the next variation display or the next variation display of the variation display in which the release effect continuation flag is set to 1. Also, the long-press charge effect is executed, the release effect can be executed again in the long-press charge effect, and the process proceeds to step S2474I. In addition, even though the command with the button long press effect is not included, the variable pattern command that can be specified is used in order to execute the effect corresponding to the long press based on the fact that the release effect ongoing flag is 1. It is advisable to prepare a plurality of types of long-pressing effects for the corresponding time length in advance. In step S2474I, the CPU 551 of the sub control device 262 executes the button long press effect setting process (FIG. 180) in the same manner as in step S2474C described above.

サブ制御装置262のCPU551は、装飾図柄指定コマンドを受信し(ステップS2477)、停止表示コマンドを設定した後(ステップS2478)、ステップS2478Aにて、手離し演出継続中フラグが1であるか否かを判断する。手離し演出継続中フラグが1であれば、手離し演出が実行されていたと判断して、ステップS2478Bに進む。そうでなければ、手離し演出が実行されてない、つまり長押しチャージ演出も実行されていないと判断して、本処理を終了する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 receives the decorative symbol designation command (step S2477), sets the stop display command (step S2478), and then in step S2478A, whether or not the release effect continuous flag is 1. To judge. If the hand-release effect continuous flag is 1, it is determined that the hand-release effect has been executed, and the process proceeds to step S2478B. If not, it is determined that the release effect has not been executed, that is, the long press charge effect has not been executed, and this process is terminated.

ステップS2478Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、次の変動表示を含む所定回数(例えば手離し演出継続中フラグを1にした変動表示を含む3回)の変動表示において手離し演出を実行するために、手離し演出継続カウンタを+1して、ステップS2478Cに進む。ステップS2478Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出継続カウンタのカウント値が3であるか否かを判断する。手離し演出継続カウンタのカウント値が3であれば、必要な回数の変動表示において手離し演出が実行されたと判断して、ステップS2478D,ステップS2478Eに進む。そうでなければ、必要な回数の変動表示において手離し演出が実行されていないと判断して、本処理を終了する。 In step S2478B, the CPU 551 of the sub-control device 262 executes the release effect in the variation display of a predetermined number of times including the next variation display (for example, three times including the variation display in which the release effect continuation flag is set to 1). Then, the hand-release effect continuation counter is incremented by 1, and the process proceeds to step S2478C. In step S2478C, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the count value of the hand-release effect continuation counter is 3. If the count value of the hand-release effect continuation counter is 3, it is determined that the hand-release effect has been executed in the required number of fluctuation displays, and the process proceeds to step S2478D and step S2478E. If this is not the case, it is determined that the release effect has not been executed in the required number of fluctuation displays, and this process is terminated.

ステップS2478Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出継続カウンタを0に設定し、一連の手離し演出を終了する。ステップS2478Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果実行される保留変化パターンの切り替えを行うために、手離し演出成立フラグを1に設定して、本処理を終了する。 In step S2478D, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the release effect continuation counter to 0, and ends a series of release effects. In step S2478E, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the release effect establishment flag to 1 in order to switch the pending change pattern executed as a result of the series of release effects, and ends this process.

次に、手離し演出の結果実行される保留表示パターンの切り替え演出について図192,図193を参照して説明する。図192は、サブ制御装置262による先読み変動パターン指定コマンド受信時処理を示すフローチャートである。図193(a)は保留表示パターンAを説明する図であり、(b)は保留表示パターンBを説明する図である。 Next, a switching effect of the hold display pattern executed as a result of the hand-release effect will be described with reference to FIGS. 192 and 193. FIG. 192 is a flowchart showing a read-ahead variation pattern designation command reception processing by the sub control device 262. FIG. 193 (a) is a diagram for explaining the hold display pattern A, and FIG. 193 (b) is a diagram for explaining the hold display pattern B.

図192に示すように、本実施例の先読み変動パターン指定コマンド受信時処理では、上述した一連の手離し演出の結果実行される保留表示パターンの切り替えを行う。具体的には、サブ制御装置262のCPU551は、図40にも示されるように、主制御装置261から先読み用変動パターンコマンド(ステップS2411)と、保留球格納エリア指定コマンド(ステップS2412)とを受信し、指定されたエリアに先読み用変動パターン指定コマンドを格納する(ステップS2413)。この後、先読み演出における保留変化のパターンを通常であれば保留表示パターンAに設定し、上述した一連の手離し演出が成立している場合は保留表示パターンBに設定する。 As shown in FIG. 192, in the read-ahead variation pattern designation command reception processing of this embodiment, the hold display pattern executed as a result of the above-mentioned series of hand-release effects is switched. Specifically, as shown in FIG. 40, the CPU 551 of the sub control device 262 issues a look-ahead variation pattern command (step S2411) and a hold ball storage area designation command (step S2412) from the main control device 261. Received and stores the look-ahead variation pattern specification command in the designated area (step S2413). After that, the pattern of the hold change in the look-ahead effect is normally set to the hold display pattern A, and when the above-mentioned series of release effects is established, it is set to the hold display pattern B.

すなわち、ステップS2414Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、保留表示パターンを決定するためのテーブルが通常である保留表示テーブルAに設定されているか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、保留表示テーブルAが設定されていればステップS2414Bに進み、先読み演出における保留変化のパターンを保留表示パターンAに設定し、そうでなければステップS2414Cに進む。ステップS2424Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果として、保留表示パターンを決定するためのテーブルが保留表示テーブルBに設定されているか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、保留表示テーブルBが設定されていればステップS2414Dに進み、先読み演出における保留変化のパターンを保留表示パターンBに設定し、そうでなければステップS2414Fに進む。 That is, in step S2414A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the table for determining the hold display pattern is set in the normal hold display table A. The CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2414B if the hold display table A is set, sets the hold change pattern in the look-ahead effect to the hold display pattern A, and proceeds to step S2414C otherwise. In step S2424C, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the table for determining the hold display pattern is set in the hold display table B as a result of the series of release effects. The CPU 551 of the sub-control device 262 proceeds to step S2414D if the hold display table B is set, sets the hold change pattern in the look-ahead effect to the hold display pattern B, and proceeds to step S2414F otherwise.

ステップS2414Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した手離し演出成立フラグが1であるか否かを判断する。手離し演出成立フラグが1であれば、ステップS2414Gに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2414Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果を反映させるために、
現在の保留表示テーブルの設定をクリアして、ステップS2414Hに進む。ステップS2414Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果、手離しポイントカウンタの合計値が60ポイントを超えているか否かを判断する。手離しポイントカウンタの合計値が60ポイント未満であればステップS2414Iに進み、60ポイントを超えていれば、ステップS2414Jに進む。
In step S2414F, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the above-mentioned hand-release effect establishment flag is 1. If the release effect establishment flag is 1, the process proceeds to step S2414G, and if not, the present process is terminated. In step S2414G, the CPU 551 of the sub-control device 262 is used to reflect the result of a series of hand-release effects.
The setting of the current hold display table is cleared, and the process proceeds to step S2414H. In step S2414H, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the total value of the release point counter exceeds 60 points as a result of the series of release effects. If the total value of the release point counter is less than 60 points, the process proceeds to step S2414I, and if it exceeds 60 points, the process proceeds to step S2414J.

ステップS2414Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果、手離しポイントが60ポイント未満であることを受けて、保留表示テーブルAを設定して、保留表示パターンを保留表示パターンAに決定する。ステップS2414Jでは、手離しポイントが60ポイント以上であることを受けて、保留表示テーブルBを設定して、保留表示パターンを保留表示パターンBに決定する。この後、ステップS2414Kでは、サブ制御装置262のCPU551は、一連の手離し演出の結果を反映し終えたので、手離しポイントカウンタを0に戻して、また、手離し演出成立フラグを0に戻して、ステップS2415に進む。ステップS2415では、表示用保留表示コマンドを設定し、本処理を終了する。 In step S2414I, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the hold display table A in response to the fact that the release point is less than 60 points as a result of the series of release effects, and sets the hold display pattern to the hold display pattern. Decide on A. In step S2414J, the hold display table B is set in response to the fact that the release point is 60 points or more, and the hold display pattern is determined to be the hold display pattern B. After that, in step S2414K, the CPU 551 of the sub control device 262 has finished reflecting the result of the series of release effects, so the release point counter is returned to 0 and the release effect establishment flag is returned to 0. Then, the process proceeds to step S2415. In step S2415, a display hold display command is set, and this process ends.

図193(a)に示すように、保留表示パターンAが設定されている場合は、保留表示は、白色か青色のいずれかのみに変化する。すなわち、白色の保留は、図9を参照して説明したものと同様に、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示している。このように、一連の手離し演出の結果が良くない結果(60ポイント未満である)場合、保留表示パターンAでは、遊技者は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性が高いか低いか、あまりよく判断できない。 As shown in FIG. 193 (a), when the hold display pattern A is set, the hold display changes to either white or blue only. That is, the white hold does not suggest that the fluctuation pattern corresponding to the hold may be a jackpot combination, or is unlikely to be a jackpot combination, as described with reference to FIG. It suggests that. The blue hold indicates that the variation pattern corresponding to the hold is more likely to be a jackpot than the variation pattern corresponding to the white hold. In this way, when the result of the series of release effects is not good (less than 60 points), in the hold display pattern A, the player is likely to have a jackpot combination of the fluctuation patterns corresponding to the hold. I can't judge whether it is low or low.

図193(b)に示すように、保留表示パターンBが設定されている場合は、保留表示は、白色,青色,赤色,虹色のいずれかに変化する。すなわち、白色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性を示唆していない状態か、大当たり組合せとなる可能性が低いことを示唆している。青色の保留は、その保留に対応する変動パターンが大当たりとなる可能性が白色の保留に対応する変動パターンに比べて高いが、赤色の保留に対応する変動パターンに比べて大当たりとなる可能性が比較的低いことを示唆している。赤色は、その保留に対応する変動パターンが、青色の保留に対応する変動パターンに比べて高いことを示唆している。虹色の保留は、大当たりとなる可能性が最も高く、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなることが確定されていることを示唆している。このように、一連の手離し演出の結果が良い結果(60ポイント以上である)場合、保留表示パターンBでは、遊技者は、その保留に対応する変動パターンが大当たり組合せとなる可能性が高いか低いかを判断し易くなる。 As shown in FIG. 193 (b), when the hold display pattern B is set, the hold display changes to any of white, blue, red, and rainbow colors. That is, the white hold does not suggest that the fluctuation pattern corresponding to the hold may be a jackpot combination, or suggests that it is unlikely to be a jackpot combination. A blue hold is more likely to be a jackpot for the variation pattern corresponding to the hold than a white hold, but it is likely to be a jackpot compared to a variation pattern corresponding to a red hold. It suggests that it is relatively low. The red color suggests that the variation pattern corresponding to the hold is higher than the variation pattern corresponding to the blue hold. The iridescent hold is most likely to be a jackpot, suggesting that the variation pattern corresponding to the hold is confirmed to be a jackpot combination. In this way, if the result of the series of hand-release effects is good (60 points or more), in the hold display pattern B, is there a high possibility that the player will have a jackpot combination of fluctuation patterns corresponding to the hold? It becomes easier to judge whether it is low.

次に、表示制御装置42による手離し演出表示処理について、図194を参照して説明する。図194は、表示制御装置42による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。また、適宜上述した図190に示す決定ボタン入力監視処理における手離し演出の説明も参照する。 Next, the hand-release effect display process by the display control device 42 will be described with reference to FIG. 194. FIG. 194 is a flowchart showing a hand-release effect display process by the display control device 42. Further, the description of the hand-release effect in the determination button input monitoring process shown in FIG. 190 described above will also be referred to as appropriate.

表示制御装置45のCPU521は、通常処理の一つとして手離し演出表示処理を行う。 The CPU 521 of the display control device 45 performs a hand-release effect display process as one of the normal processes.

具体的には、ステップS2511では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4514Cにてサブ制御装置262から手離し開始コマンドを受信したか否かを判断する。手離し開始コマンドを受信していればステップS2512に進み、そうでなければステップS2515に進む。ステップS2512では、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出画像45jを表示し、ステップS2513に進む。このステップS2512では、手離し演出の開始を表示するため、手離し演出画像45jは、手離しポイント合計が0ポイントとして表示される。 Specifically, in step S2511, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the release start command has been received from the sub control device 262 in step S4514 described above. If the release start command has been received, the process proceeds to step S2512, and if not, the process proceeds to step S2515. In step S2512, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect image 45j, and proceeds to step S2513. In this step S2512, since the start of the hand-release effect is displayed, the hand-release effect image 45j is displayed with the total hand-release point as 0 point.

ステップS2513では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4514Gにてサブ制御装置262から手離しポイント+1コマンドを受信したか否かを判断する。手離しポイント+1コマンドを受信していればステップS2514に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2514では、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイント合計として表示されているポイント数を1増加させる表示を実行する。 In step S2513, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the release point +1 command has been received from the sub control device 262 in step S4514G described above. If the release point + 1 command has been received, the process proceeds to step S2514, and if not, this process ends. In step S2514, the CPU 521 of the display control device 45 executes a display that increases the number of points displayed as the total number of release points by one.

ステップS2515では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4514Eにてサブ制御装置262から手離し継続開始コマンドを受信しているか否かを判断する。手離し継続開始コマンドを受信している場合は、手離し演出が再開されるので、ステップS2515Aに進む。ステップS2515Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイント合計の値を読み出して、上述したステップS2512に進む。ステップS2512では、読み出された手離しポイント合計の値を用いて、手離し演出画像45jを表示する。これにより、2回目以降の手離し操作が行われた場合でも、先に行われた手離し演出を継続することができる。手離し継続開始コマンドを受信していない場合は、ステップS2516に進む。 In step S2515, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the continuation start command has been received from the sub control device 262 in step S4514E described above. If the hand-release continuation start command has been received, the hand-release effect is resumed, so the process proceeds to step S2515A. In step S2515A, the CPU 521 of the display control device 45 reads out the value of the total release points, and proceeds to step S2512 described above. In step S2512, the hand-release effect image 45j is displayed using the value of the total hand-release points read out. As a result, even when the second and subsequent hand-release operations are performed, the previously performed hand-release effect can be continued. If the hand-release continuation start command has not been received, the process proceeds to step S2516.

ステップS2516では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4506Cにてサブ制御装置262から手離し解除コマンドを受信したか否かを判断する。手離し解除コマンドを受信した場合は、手離し演出において3つめのチェックポイントを通過する前に決定ボタン81を押下できたので、ステップS2517に進み、そうでない場合はステップS2522に進む。 In step S2516, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the release command has been received from the sub control device 262 in step S4506C described above. When the release release command is received, the enter button 81 can be pressed before passing through the third checkpoint in the release effect, so the process proceeds to step S2517, and if not, the process proceeds to step S2522.

ステップS2517では、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイントカウンタの合計数が60ポイント以上であるか否かを判断する。60ポイント未満であれば手離し演出を引き続き継続するため、ステップS2518に進む。ステップS2518では、表示制御装置45のCPU521は、後述する手離し演出継続画像45kを表示し、ステップS2519に進む。ステップS2519では、表示制御装置45のCPU521は、手離しポイント合計の数値を保持(記憶)した状態で、手離し演出画像45jの表示を終了し、本処理を終了する。 In step S2517, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the total number of hand-release point counters is 60 points or more. If it is less than 60 points, the process proceeds to step S2518 in order to continue the release effect. In step S2518, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect continuous image 45k described later, and proceeds to step S2519. In step S2519, the CPU 521 of the display control device 45 ends the display of the release effect image 45j in a state of holding (storing) the numerical value of the total release points, and ends this process.

上述したステップS2517にて手離しポイントカウンタの合計数が60ポイント以上であれば、手離し演出が成功である(次回から保留変化が良くなる特典を得られる)ため、ステップS2520に進む。ステップS2520では、表示制御装置45のCPU521は、後述する手離し演出完了画像45lを表示し、ステップS2521に進む。ステップS2521では、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出が成功という結果で終了するため、手離し演出画像45kの表示を終了して、本処理を終了する。 If the total number of the release point counters is 60 points or more in step S2517 described above, the release effect is successful (the privilege of improving the pending change can be obtained from the next time), so the process proceeds to step S2520. In step S2520, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect completion image 45l, which will be described later, and proceeds to step S2521. In step S2521, the CPU 521 of the display control device 45 ends with the result that the hand-release effect is successful, so that the display of the hand-release effect image 45k ends and the present process ends.

ステップS2522では、表示制御装置45のCPU521は、上述したステップS4516Bにてサブ制御装置262から手離し失敗コマンドを受信したか否かを判断する。手離し失敗コマンドを受信した場合は、手離し演出において決定ボタン81から手を離したまま3つめのチェックポイントを通過しており、手離し演出が終了されるため、ステップS2523に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2523では、表示制御装置45のCPU521は、後述する手離し演出失敗画像45mを表示して、ステップS2523に進む。ステップS2523では、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出が失敗という結果で終了するため、手離し演出画像45kの表示を終了して、本処理を終了する。 In step S2522, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the failure command has been received from the sub control device 262 in step S4516B described above. When the release failure command is received, the release effect has passed the third checkpoint while the hand is released from the enter button 81, and the release effect is completed. Therefore, the process proceeds to step S2523. If not, this process ends. In step S2523, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect failure image 45m described later, and proceeds to step S2523. In step S2523, the CPU 521 of the display control device 45 ends as a result of the hand-release effect failure, so that the display of the hand-release effect image 45k ends and the present process ends.

次に、手離し演出を含む長押しチャージ演出について、図195~図198を参照して説明する。図195は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図196は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図197は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図198は、図197にて手離し操作が長すぎた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。 Next, the long-press charge effect including the hand-release effect will be described with reference to FIGS. 195 to 198. FIG. 195 is a time chart showing a long press response effect when the first release operation is performed. FIG. 196 is a time chart showing a long press response effect when the next release operation is performed. FIG. 197 is a time chart showing a long press response effect when the final hand release operation is performed. FIG. 198 is a time chart showing a long press response effect when the hand release operation is too long in FIG. 197.

まず、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の概要について説明する。 First, an outline of the hand-release effect performed by this long-press charge effect will be described.

長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図195から図197に示すように、この手離し演出を終了する操作(例えば決定ボタン81の長押し態様での操作)が行われた場合に終了される。これにより、手離し演出が実行された場合に、この手離し演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。 As shown in FIGS. 195 to 197, which will be described later, the hand-release effect performed as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long-press mode is an operation for ending the hand-release effect (for example, the decision button 81). It ends when the operation in the long press mode) is performed. As a result, when the hand-release effect is executed, it is possible to recognize that the operation to end the hand-release effect is necessary.

また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図198に示すように、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)が終了した場合に、終了可能である。これにより、長押し対応演出中に限って手離し演出を実行することもできる。 Further, as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode, the long press corresponding effect (for example, the long press charge effect) is completed as shown in FIG. 198 to be described later. In some cases, it can be terminated. As a result, it is possible to execute the hand-release effect only during the effect corresponding to the long press.

また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図196または図197に示すように、再び長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)が実行される期間内で長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合に、先に実行された手離し演出を引き継いだ状態で、継続可能である。これにより、先に実行されていた手離し演出を引き継いで楽しませることができる。 Further, as shown in FIG. 196 or FIG. 197, which will be described later, the hand-release effect performed as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long-press mode is a long-press compatible effect (for example, a long-press charge effect). ) Is executed, and if the operation of releasing the hand from the decision button 81 is performed as an operation different from the long press mode, the operation can be continued in a state of inheriting the previously executed release effect. As a result, it is possible to take over and entertain the previously executed release effect.

また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図195または図196に示すように、先に実行された所定の表示演出(例えば後述する変動表示Aにかかる変動表示演出)の終了後、次に実行される所定の表示演出(例えば後述する変動表示Bにかかる変動表示演出)において、継続可能である。これにより、先の所定の表示演出中に実行されていた手離し演出を、次の所定の表示演出中に引継いで楽しませることができる。 Further, as shown in FIG. 195 or FIG. 196, which will be described later, the hand-release effect performed as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long-press mode is a predetermined display effect (for example,) executed earlier. After the end of the variable display effect related to the variable display A described later, it is possible to continue in a predetermined display effect (for example, the variable display effect related to the variable display B described later) to be executed next. As a result, the hand-release effect that was executed during the previous predetermined display effect can be taken over and enjoyed during the next predetermined display effect.

また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、後述する図195または図197に示すように、一の所定の表示演出において、先に実行された長押し対応演出(例えば上述した変動表示Aにおいて実行された長押しチャージ演出)の終了後、次に実行される長押し対応演出(例えば上述した変動表示Bにおいて実行された長押しチャージ演出)において、継続可能である。これにより、一の所定の表示演出において、先の長押し対応演出中に実行されていた手離し演出を、次の長押し対応演出中に引継いで楽しませることができる。 Further, as shown in FIG. 195 or FIG. 197, which will be described later, the hand-release effect performed as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long-press mode is executed first in one predetermined display effect. After the end of the long-press corresponding effect (for example, the long-press charge effect executed in the above-mentioned variation display A), the long-press corresponding effect (for example, the long-press charge effect executed in the above-mentioned variation display B) is executed next. ), It is possible to continue. As a result, in one predetermined display effect, the hand-release effect that was executed during the previous long-press compatible effect can be taken over and enjoyed during the next long-press compatible effect.

次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の具体例について説明する。 Next, a specific example of the hand-release effect executed by this long-press charge effect will be described with reference to the above drawings.

図195(a)に示すように、長押し態様とは異なる最初の手離し操作は、長押しチャージ演出を含む変動表示Aが実行される。決定ボタン81の検出タイミングは、上述した実施例47の図182等と同じで、例えば0.01秒毎である。有効タイミング(すなわち検出ボタン81の有効期間)は、上述のように、例えば最大8秒間に設定されている。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の開始直後から決定ボタン81が押下され、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始5.80秒後までの1.20秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされたことを示している。 As shown in FIG. 195 (a), in the first release operation different from the long press mode, the variable display A including the long press charge effect is executed. The detection timing of the decision button 81 is the same as that of FIG. 182 of Example 47 described above, for example, every 0.01 seconds. The effective timing (that is, the effective period of the detection button 81) is set to, for example, a maximum of 8 seconds as described above. At the operation timing shown in (b), the enter button 81 is pressed immediately after the start of the long press charge effect, and is long for 1.20 seconds from 4.60 seconds after the start of the long press charge effect to 5.80 seconds after the start. It indicates that the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the pressing mode, has been performed.

(c)に示すチェックポイントは、長押しチャージ演出が実施例47よりも長くなったことに伴い、より長い時間、例えば0.60秒毎に設定されている。本実施例では、チェックポイントを3回通過するまでが演出継続可能期間として設定されている。そのため、長押しチャージ演出の実行中、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした後、チェックポイントを3回通過するまでの間(すなわち最大1.80秒以内)に、再び決定ボタン81を押下すれば、長押しチャージ演出が継続される。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、長押しチャージ演出の実行中、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしてから1.20秒後に再び決定ボタンを押下しているので、その後も長押しチャージ演出が継続されている。そのため、(d)に示す長押しフラグは、1を示し続けている。(e)に示す長押しチャージ画像は、0.06秒毎に1ずつ増えるように設定されている。 The checkpoint shown in (c) is set for a longer time, for example, every 0.60 seconds, as the long press charge effect becomes longer than that of the 47th embodiment. In this embodiment, the period until the checkpoint is passed three times is set as the production continuation period. Therefore, during the execution of the long-press charge effect, after the player releases the decision button 81, which is different from the long-press mode, until the checkpoint is passed three times (that is, within 1.80 seconds at the maximum). If the enter button 81 is pressed again, the long press charge effect is continued. In the operation timing example shown in (b) above, during the execution of the long press charge effect, the enter button is pressed again 1.20 seconds after the operation of releasing the hand from the enter button 81, which is different from the long press mode. Since it is, the long press charge production is continued after that. Therefore, the long press flag shown in (d) continues to indicate 1. The long press charge image shown in (e) is set to increase by 1 every 0.06 seconds.

(f)に示す長押し手離しタイマーは、長押しチャージ演出中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしている時間をカウントしている。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始5.80秒後までの1.20秒間をカウントしている。 The long-press hand release timer shown in (f) counts the time during which the player releases the hand from the determination button 81, which is different from the long-press mode, during the long-press charge effect. In the operation timing example shown in (b) above, 1.20 seconds from the start 4.60 seconds after the start of the long press charge effect to 5.80 seconds after the start are counted.

(g)に示す長押しカウント画像は、長押しチャージ演出中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしている時間に応じてポイント数が増えていく手離し演出の実行中に表示される画像である。長押しカウント画像は、0.06秒毎に1ずつ増えるように設定されている。長押しカウント画像は、上述した演出継続可能期間を超えて長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされている場合は、演出継続可能期間を越える分はカウントされない。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、手離しカウント画像は、1,2,3,4,5と1ポイントずつ増えていき、開始5.80秒後に20ポイントに達するまでカウントされる。長押し態様とは異なる手離し操作が演出継続可能期間内で行われた場合は、次の変動表示においても手離し演出を含む長押しチャージ演出が継続される。 In the long press count image shown in (g), the number of points increases according to the time during which the player releases the decision button 81, which is different from the long press mode, during the long press charge effect. This is an image displayed during the execution of the production. The long press count image is set to increase by 1 every 0.06 seconds. When the operation of releasing the hand from the determination button 81, which is different from the long press mode, is performed in the long press count image beyond the above-mentioned effect continuation period, the portion exceeding the effect continuation period is not counted. In the operation timing example shown in (b) above, the hand-release count image is incremented by 1 point from 1, 2, 3, 4, 5 and is counted until it reaches 20 points 5.80 seconds after the start. .. If the hand-release operation different from the long-press mode is performed within the period during which the effect can be continued, the long-press charge effect including the hand-release effect is continued even in the next variable display.

図196(a)に示すように、次の手離し操作は、変動表示Aの次に実行される、長押しチャージ演出を含む変動表示Bにおいて実行される。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、長押しチャージ演出の開始4.50秒後から開始6.00秒後の1.50秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。この1.50秒間の手離し操作は、演出継続可能期間(最大1.80秒)内である。(f)に示す手離しタイマーでは、この1.50秒間をカウントしている。変動表示Bにおいて実行される手離し演出は、上述の変動表示Aにおいて実行された手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、変動表示Aの手離し演出の終了時点の20ポイントからカウントを開始し、21,22,23,24,25と1ポイントずつ増えていき、開始6.00秒後に45ポイントに達するまでカウントされる。変動表示Bにおいても手離し操作が演出継続可能期間内で行われたので、次の変動表示Cにおいても手離し演出を含む長押しチャージ演出が継続される。 As shown in FIG. 196 (a), the next release operation is executed on the variable display B including the long press charge effect, which is executed next to the variable display A. At the operation timing shown in (b), during the execution of the long-press charge effect, the decision button 81 different from the long-press mode is used for 1.50 seconds from 4.50 seconds after the start of the long-press charge effect to 6.00 seconds after the start of the long-press charge effect. The release operation is being performed. This 1.50 second hand-release operation is within the effect continuation period (maximum 1.80 seconds). The hand-release timer shown in (f) counts this 1.50 seconds. The release effect performed on the variation display B is displayed as a continuation of the release effect executed on the variation display A described above. The hand-release image shown in (g) starts counting from 20 points at the end of the hand-release effect of the variable display A, increases by 1 point to 21, 22, 23, 24, 25, and starts at 6.00. It counts until it reaches 45 points after a second. Since the hand-release operation was performed within the effect continuation period in the variable display B, the long-press charge effect including the hand-release effect is continued in the next variable display C as well.

図197(a)に示すように、次の(最後の)手離し操作は、変動表示Bの次に実行される、長押しチャージ演出を含む変動表示Cにおいて実行される。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始5.80秒後の1.20秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。この1.20秒間の手離し操作は、演出継続可能期間(最大1.80秒)内である。(f)に示す手離しタイマーでは、この1.20秒間をカウントしている。変動表示Cにおいて実行される手離し演出は、上述の変動表示Bにおいて実行された手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、変動表示Bの手離し演出の終了時点の45ポイントからカウントを開始し、46,47,48,49,50と1ポイントずつ増えていき、開始5.80秒後に65ポイントに達するまでカウントされる。一連の手離し演出は、この変動表示Cにおいて実行される手離し演出で最後である。一連の手離し演出の結果、手離し画像に示された手離しポイントの合計が60ポイント以上であるので、手離し演出が成功したものと判断される。その結果、上述した保留表示パターンBが設定される。 As shown in FIG. 197 (a), the next (last) release operation is executed on the variation display C including the long press charge effect, which is executed next to the variation display B. At the operation timing shown in (b), during the execution of the long-press charge effect, the decision button 81 different from the long-press mode is used for 1.60 seconds after the start of the long-press charge effect 4.60 seconds and 5.80 seconds after the start. The release operation is being performed. This 1.20 second hand-release operation is within the effect continuation period (maximum 1.80 seconds). The hand-release timer shown in (f) counts this 1.20 seconds. The release effect performed on the variation display C is displayed as a continuation of the release effect executed on the variation display B described above. The release image shown in (g) starts counting from 45 points at the end of the release effect of the variation display B, increases by 1 point to 46, 47, 48, 49, 50, and starts 5.80. It counts until it reaches 65 points after a second. The series of release effects is the last of the release effects executed in the variable display C. As a result of the series of release effects, the total number of release points shown in the release images is 60 points or more, so it is determined that the release effects have been successful. As a result, the above-mentioned hold display pattern B is set.

図198に示すように、手離し操作が演出継続可能期間を超えて行われた場合、手離し演出および長押しチャージ演出を終了させる結果となる。ここでは、上述した図197に示す変動表示Cにおいて実行される手離し演出を例に説明するが、図195,図196において行われた手離し演出においても同様である。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、長押しチャージ演出の開始4.60秒後から開始6.20後までの1.60秒間を越えても(開始6.26秒後まで)、決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。この1.60秒間を超える手離し操作によって、演出継続可能期間である手離し操作の開始から3つめのチェックポイント(開始6.20秒後)を超えている。手離し演出は、手離し操作が3つめのチェックポイントである開始6.20秒後に到達した時点で終了される。そのため、(g)に示す手離し画像は、開始6.20秒に到達する71ポイントを表示した時点で終了になるが、一連の手離し演出は不成立となる。その結果、上述した保留表示パターンAが設定される。 As shown in FIG. 198, when the hand-release operation is performed beyond the effect continuation period, the result is that the hand-release effect and the long-press charge effect are terminated. Here, the hand-release effect performed in the variation display C shown in FIG. 197 described above will be described as an example, but the same applies to the hand-release effect performed in FIGS. 195 and 196. In the operation timing shown in (b), even if 1.60 seconds from the start 4.60 seconds after the start of the long press charge effect to 6.20 seconds after the start of the long press charge effect is exceeded during the execution of the long press charge effect (start 6.26 seconds). (Until later), the hand-release operation of releasing the decision button 81 is being executed. Due to the release operation for more than 1.60 seconds, the third checkpoint (6.20 seconds after the start) from the start of the release operation, which is the period during which the effect can be continued, has been exceeded. The release effect ends when the release operation reaches the third checkpoint, 6.20 seconds after the start. Therefore, the release image shown in (g) ends when 71 points reaching the start 6.20 seconds are displayed, but the series of release effects is unsuccessful. As a result, the above-mentioned hold display pattern A is set.

次に、手離し演出を含む長押しチャージ演出の表示態様について、図199から図202を用いて説明する。図199は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図200は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図201は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示すタイムチャートである。図202は、図201にて手離し操作が長すぎた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。なお、図199に示す表示態様は、図195に示すタイムチャートに対応し、図200に示す表示態様は、図196に示すタイムチャートに対応し、図201に示す表示態様は、図197に示すタイムチャートに対応し、図202に示す表示態様は、図198に示すタイムチャートに対応する。 Next, the display mode of the long-press charge effect including the hand-release effect will be described with reference to FIGS. 199 to 202. FIG. 199 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the first hand release operation is performed. FIG. 200 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the next hand release operation is performed. FIG. 201 is a time chart showing a display mode of a long press response effect when the final hand release operation is performed. FIG. 202 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the hand release operation is too long in FIG. 201. The display mode shown in FIG. 199 corresponds to the time chart shown in FIG. 195, the display mode shown in FIG. 200 corresponds to the time chart shown in FIG. 196, and the display mode shown in FIG. 201 is shown in FIG. 197. Corresponding to the time chart, the display mode shown in FIG. 202 corresponds to the time chart shown in FIG. 198.

まず、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の表示態様の概要について説明する。 First, an outline of the display mode of the hand-release effect executed by this long-press charge effect will be described.

長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる手離し演出は、手離し操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報(例えば手離し演出画像45j)の表示である。これにより、手離し操作がされたにも関わらず長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)が実行されている様子を視覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを視覚的に認識し易くすることができる。 The hand-release effect performed as a result of the operation of releasing the hand from the enter button 81 as an operation different from the long-press mode is the specific visual information (for example, the hand-release effect image 45j) that visually indicates that the hand-release operation has been performed. It is a display. As a result, the operation different from the specific mode is performed by visually showing how the long press corresponding effect (for example, the long press charge effect) is being executed even though the hand release operation is performed. Can be visually recognized.

また、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果行われる異なる手離し演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出(例えば手離し演出画像45jにおいて手離しタイムにかかる秒数や手離しポイント合計にかかるポイント合計数を変化させる演出)である。これにより、手離し操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、長押し態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。 Further, the different release effect performed as a result of the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long press mode uses a numerical value that changes based on an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81. This is an effect (for example, an effect of changing the number of seconds required for the release time or the total number of points required for the total number of release points in the release effect image 45j). As a result, it is possible to easily recognize that an operation different from the long press mode is being performed by showing a numerical change even though the hand release operation is performed.

また、上述の一の手離し演出(例えば上述した変動表示Aで行われた手離し演出)が実行された後、別の手離し演出(例えば上述した変動表示Bで行われた手離し演出)が実行される場合に、一の手離し操作に基づいて変化した数値を用いて、別の手離し操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われる(例えば変動表示Bでの手離し演出は変動表示Aでの手離し演出において獲得された手離しポイント合計数から始まる)。これにより、手離し操作がされたにも関わらず数値変化を続けて変化させることによって、長押し態様とは異なる操作が続けて行われていることを認識し易くすることができる。 Further, after one of the above-mentioned release effects (for example, the release effect performed on the above-mentioned variation display A) is executed, another release effect (for example, the release effect performed on the above-mentioned variation display B) is performed. Is executed, an effect using a numerical value that changes based on another hand release operation is performed using a numerical value that changes based on one hand release operation (for example, a hand release effect on the variable display B). Starts with the total number of release points obtained in the release effect on the variable display A). As a result, it is possible to easily recognize that the operation different from the long press mode is continuously performed by continuously changing the numerical value even though the hand release operation is performed.

次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の表示態様の具体例について説明する。 Next, a specific example of the display mode of the hand-release effect executed by the long-press charge effect will be described with reference to the above drawings.

図199(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出を含む変動表示Aが開始される。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aとして、手離し演出を含む長押しチャージ演出の開始を予告する情報が表示される。予告情報は、例えば「ボタンを長押ししてチャージをためて的をたおせ!(長押し中に手を離したら・・・!?(いいことあるかも))」という文字情報である。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージ演出が実行されている。(e)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から4.52秒後であり、長押しチャージ画像45cには、チャージが42パーセントであることが表示されている。(f)に示す時点は、開始から4.58秒後である。上述した長押し予告画像45aに「(長押し中に手を離したらいいことあるかも)」という情報を表示することによって、遊技者に長押しチャージ演出中に手離し操作を試みさせることができる。 As shown in FIG. 199 (a), the variable display A including the long press charge effect is started on the third symbol display device 42. As shown in (b), for example, during the reach display, the third symbol display device 42 displays information for notifying the start of the long-press charge effect including the hand-release effect as the long-press advance notice image 45a. The notice information is, for example, textual information such as "Press and hold the button to save the charge and hit the target! (If you release your hand while pressing and holding ...!? (Maybe there is something good))". (C) As shown in (d) and (e), the player operates the decision button 81 in the long-press mode to execute the long-press charge effect. The time point shown in (e) is 4.52 seconds after the start of the long press charge effect, and the long press charge image 45c indicates that the charge is 42%. The time point shown in (f) is 4.58 seconds after the start. By displaying the information "(maybe you should release your hand during the long press)" on the long press notice image 45a described above, the player can be made to try the release operation during the long press charge effect. ..

(g)に示す時点は、開始から4.60秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作を行ったタイミングである。長押しチャージ画像45cには、(f)と同じチャージが43%であることが表示されている。この時、第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cとともに、遊技者の手離し操作にともなって手離し演出画像45jが表示されている。手離し演出画像45jは、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時間を表示する情報(例えば、「手離しタイム0秒」という文字情報)と、遊技者が手離し操作によって獲得したポイントを表示する情報(例えば、「手離しポイント合計0ポイント」という文字情報)とが表示されている。この手離し演出画像45jに示される「手離しタイム」と「手離しポイント」とは、遊技者が手離し操作を実行する時間に応じて増えていく。 The time point shown in (g) is 4.60 seconds after the start, and is the timing at which the player releases the decision button 81, which is different from the long press mode. The long press charge image 45c shows that the same charge as in (f) is 43%. At this time, the third symbol display device 42 displays the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the hand-release effect image 45j as the player releases the hand. The hand-release effect image 45j includes information displaying the time when the player releases the hand from the determination button 81, which is different from the long-press mode (for example, character information of "hand-release time 0 seconds") and the player. Information for displaying the points acquired by the release operation (for example, character information of "total 0 points for release points") is displayed. The "hand-release time" and the "hand-release point" shown in the hand-release effect image 45j increase according to the time when the player executes the hand-release operation.

(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.72秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが62パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.12秒」「手離しポイント18ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.78秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.18秒」「手離しポイント19ポイント」と表示されている。(j)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.80秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる手離し操作を行ったタイミングである。この時、長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント20ポイント」と表示されている。 The time point shown in (h) is 5.72 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c shows that the charge is 62%. In addition, the hand-release operation continues, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 1.12 seconds" and "hand-release point 18 points". The time point shown in (i) is 5.78 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c shows that the charge is 63%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.18 seconds" and "hand-release point 19 points" are displayed. The time point shown in (j) is 5.80 seconds after the start of the long-press charge effect, and is the timing at which the player performs a hand-release operation different from the long-press mode. At this time, the long press charge image 45c shows that the charge is 63%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.20 seconds" and "hand-release point 20 points" are displayed.

(k)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.84秒後であり、長押しチャージ画像45cにはチャージが64パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、遊技者が長押し態様とは異なる手離し操作を演出継続可能期間内(長押しチャージ演出の開始から6.20秒まで)に終了したことを受けて、手離し演出継続画像45kが表示される。手離し演出継続画像45kは、次の変動表示においても手離し演出が継続されることを示すために、例えば「手離し演出継続!いい反応だったね!」という文字情報が所定時間(例えば2~3秒)表示される。その後、長押しチャージ演出が継続され、開始から8.00秒後まで長押し態様での操作が継続されていれば、長押しチャージ画像45cは100パーセントになる。(l)には、変動表示Aの結果が表示されており、ここでは外れ結果「7」「2」「7」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、1回目の手離し操作を含む変動表示Aが終了する。 The time point shown in (k) is 5.84 seconds after the start of the long press charge effect, and the long press charge image 45c indicates that the charge is 64%. In the hand-release effect image 45j, the player completes the hand-release operation different from the long-press mode within the period during which the effect can be continued (from the start of the long-press charge effect to 6.20 seconds). The staging continuation image 45k is displayed. In the hand-release effect continuation image 45k, for example, the text information "The release effect continues! It was a good reaction!" Is displayed for a predetermined time (for example, from 2 to 2) in order to show that the hand-release effect is continued even in the next variable display. 3 seconds) is displayed. After that, if the long-press charge effect is continued and the operation in the long-press mode is continued from the start to 8.00 seconds later, the long-press charge image 45c becomes 100%. In (l), the result of the variation display A is displayed, and it is shown that the result of the deviation is "7", "2", and "7". This completes the variation display A including the first release operation.

図200(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、変動表示Aに続く変動表示であって、長押しチャージ演出を含む変動表示Bが開始されている。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aが表示される。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージ演出が実行されており、(e)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から4.46秒後であり、長押しチャージ画像45cには、チャージが41パーセントであることが表示されている。 As shown in FIG. 200A, the third symbol display device 42 has started the variation display B, which is the variation display following the variation display A and includes the long press charge effect. As shown in (b), the long press advance notice image 45a is displayed on the third symbol display device 42, for example, during the reach display. (C) As shown in (d) and (e), the long press charge effect is executed by the player operating the decision button 81 in the long press mode, and the time point shown in (e) is the long press charge. It is 4.46 seconds after the start of the effect, and the long press charge image 45c indicates that the charge is 41%.

(f)に示す時点は、開始から4.50秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作を実行したタイミングである。この時、長押しチャージ画像45cには、チャージが41パーセントであることが表示されている。また、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0秒」と、前回の手離し演出において獲得した手離しポイントの累積を表示する情報として、例えば、「手離しポイント合計20ポイント」と表示されている。(g)に示す時点は、開始から4.52秒後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが42パーセントであることが表示されている。この時、手離し演出画像45jは、「手離しタイム0.02秒」と表示され、(f)と同じく「手離しポイント合計20ポイント」と表示されている。 The time point shown in (f) is 4.50 seconds after the start, and is the timing when the player executes the hand-release operation of releasing the hand from the determination button 81, which is different from the long-press mode. At this time, the long press charge image 45c shows that the charge is 41%. Further, in the release effect image 45j, for example, "release point total 20 points" is displayed as information for displaying "hand release time 0 seconds" and the accumulation of release points acquired in the previous release effect. Has been done. The time point shown in (g) is 4.52 seconds after the start. The long press charge image 45c shows that the charge is 42 percent. At this time, the release effect image 45j is displayed as "hand release time 0.02 seconds" and is displayed as "total release points 20 points" as in (f).

(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.90秒後であり、長押しチャージ画像45cにはチャージが65パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.40秒」「手離しポイント合計43ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から約5.96秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが66パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.46秒」「手離しポイント44ポイント」と表示されている。 The time point shown in (h) is 5.90 seconds after the start of the long press charge effect, and the long press charge image 45c indicates that the charge is 65%. In addition, the hand-release operation continues, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 1.40 seconds" and "hand-release point total 43 points". The time point shown in (i) is about 5.96 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c shows that the charge is 66%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.46 seconds" and "hand-release point 44 points" are displayed.

(j)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.00秒後であり、遊技者が再び決定ボタン81を押下したタイミングである。長押しチャージ画像45cにはチャージが66パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.50秒」「手離しポイント45ポイント」と表示されている。(k)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.02秒後である。この時、第3図柄表示装置42には、遊技者が手離し操作を演出継続可能期間内(長押しチャージ演出の開始から6.20秒まで)に終了したことを受けて、手離し演出画像45jに替えて、手離し演出継続画像45kが表示されて、手離し演出が継続されることを示している。(l)には、変動表示Bの結果が表示されており、ここでは外れ結果「6」「3」「6」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、2回目の手離し操作を含む変動表示Bが終了する。 The time point shown in (j) is 6.00 seconds after the start of the long press charge effect, and is the timing when the player presses the decision button 81 again. The long press charge image 45c shows that the charge is 66%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.50 seconds" and "hand-release point 45 points" are displayed. The time point shown in (k) is 6.02 seconds after the start of the long press charge effect. At this time, in response to the fact that the player has completed the hand-release operation within the period in which the effect can be continued (from the start of the long-press charge effect to 6.20 seconds), the third symbol display device 42 receives the hand-release effect image. Instead of 45j, the hand-release effect continuation image 45k is displayed, indicating that the hand-release effect is continued. In (l), the result of the variation display B is displayed, and here, it is shown that the reach of the deviation results “6”, “3”, and “6” is out of reach. This completes the variation display B including the second release operation.

図201(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、変動表示Bに続く変動表示であって、長押しチャージ演出を含む変動表示Cが開始されている。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aが表示される。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージ演出が実行されている。(e)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から4.52秒後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが42パーセントであることが表示されている。(f)に示す時点は、開始から4.58秒後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが43パーセントであることが表示されている。 As shown in FIG. 201 (a), the third symbol display device 42 has started the variation display C, which is the variation display following the variation display B and includes the long press charge effect. As shown in (b), the long press advance notice image 45a is displayed on the third symbol display device 42, for example, during the reach display. (C) As shown in (d) and (e), the player operates the decision button 81 in the long-press mode to execute the long-press charge effect. The time point shown in (e) is 4.52 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c shows that the charge is 42 percent. The time point shown in (f) is 4.58 seconds after the start. The long press charge image 45c shows that the charge is 43 percent.

(g)に示す時点は、開始から4.60秒後であり、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行ったタイミングである。長押しチャージ画像45cには、(f)と同じチャージが43%であることが表示されている。この時、手離し演出画像45jは、「手離しタイム0秒」と、前回の変動表示Bの手離し演出において獲得した手離しポイントの累積を表示する情報として、例えば、「手離しポイント合計45ポイント」と表示されている。 The time point shown in (g) is 4.60 seconds after the start, and is the timing at which the player performs an operation of releasing the hand from the determination button 81, which is different from the long press mode. The long press charge image 45c shows that the same charge as in (f) is 43%. At this time, the release effect image 45j is, for example, "total release points 45" as information for displaying the "release time 0 seconds" and the accumulation of the release points acquired in the release effect of the previous variation display B. "Point" is displayed.

(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.72秒後であり、長押しチャージ画像45cにはチャージが62パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.12秒」「手離しポイント合計63ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.78秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.18秒」「手離しポイント64ポイント」と表示されている。 The time point shown in (h) is 5.72 seconds after the start of the long press charge effect, and the long press charge image 45c indicates that the charge is 62%. In addition, the hand-release operation continues, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 1.12 seconds" and "hand-release point total 63 points". The time point shown in (i) is 5.78 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c shows that the charge is 63%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.18 seconds" and "hand-release point 64 points" are displayed.

(j)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.80秒後であり、遊技者が再び決定ボタン81を押下したタイミングである。長押しチャージ画像45cにはチャージが63パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント65ポイント」と表示されている。(k)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から5.84秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが64パーセントであることが表示されている。また、手離し演出画像45jに替えて、遊技者が手離し操作を演出継続可能期間内(長押しチャージ演出の開始から6.20秒まで)に終了したことを受けて、一連の手離し演出が完了したことを示す手離し演出完了画像45lが表示される。手離し演出完了画像45lは、手離し演出の結果が60ポイント以上であったことから、次の変動表示において保留変化が良くなることを示すために、例えば「手離し演出成功!次から保留変化が良くなるよ!」という文字情報が所定時間(例えば2~3秒)表示される。(l)には、変動表示Cの結果が表示されており、ここでは外れ結果「5」「4」「5」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、最後の手離し演出を含む変動表示Cが終了する。 The time point shown in (j) is 5.80 seconds after the start of the long press charge effect, and is the timing when the player presses the decision button 81 again. The long press charge image 45c shows that the charge is 63%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.20 seconds" and "hand-release point 65 points" are displayed. The time point shown in (k) is 5.84 seconds after the start of the long press charge effect. The long press charge image 45c shows that the charge is 64%. In addition, instead of the hand-release effect image 45j, the player completes the hand-release operation within the period during which the effect can be continued (from the start of the long-press charge effect to 6.20 seconds), and a series of hand-release effects are produced. A release effect completion image 45l indicating that the above is completed is displayed. In the hand-release effect completed image 45l, since the result of the hand-release effect was 60 points or more, for example, in order to show that the hold change is improved in the next variation display, for example, "Hand-release effect success! The text information "I'll get better!" Is displayed for a predetermined time (for example, 2 to 3 seconds). In (l), the result of the variation display C is displayed, and here, it is shown that the reach of the deviation results “5”, “4”, and “5” is out of reach. This completes the variable display C including the final release effect.

図202に示すように、手離し操作が演出継続可能期間を超えて行われた場合、手離し演出および長押しチャージ演出を終了させる表示態様となる。ここでは、上述した図201に示す変動表示Cにおいて実行される手離し演出を例に説明するが、図199,図200において行われた手離し演出においても同様である。(a)から(g)は、図201と同じであるが、(g)の後、遊技者の手離し操作が、(h)(i)に示す時点まで続く。(h)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.14秒後である。この時、長押しチャージ画像45cにはチャージが69パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.54秒」「手離しポイント70ポイント」と表示されている。 As shown in FIG. 202, when the hand-release operation is performed beyond the effect continuation period, the display mode is such that the hand-release effect and the long-press charge effect are terminated. Here, the hand-release effect performed in the variation display C shown in FIG. 201 will be described as an example, but the same applies to the hand-release effect performed in FIGS. 199 and 200. (A) to (g) are the same as in FIG. 201, but after (g), the player's hand release operation continues until the time point shown in (h) and (i). The time point shown in (h) is 6.14 seconds after the start of the long press charge effect. At this time, the long press charge image 45c shows that the charge is 69%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.54 seconds" and "hand-release point 70 points" are displayed.

(i)に示す時点は、長押しチャージ演出の開始から6.20秒後である。この時、長押しチャージ画像45cにはチャージが70パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.60秒」「手離しポイント71ポイント」と表示されている。この時点は、遊技者の手離し操作の開始から3つめのチェックポイントを通過した時点である。したがって、(j)に示す時点では、手離し演出が失敗に終わったことを示す手離し演出失敗画像45mが表示される。手離し演出失敗画像45mは、例えば手離し演出が失敗に終わったことを示す「手離し演出失敗!手を離しすぎです!」という文字情報として表示される。また、長押しチャージ画像45cは、手離し演出失敗の結果、長押しチャージ演出も振り出しに戻ることを示すために、チャージが0パーセントとして表示される。(l)には、変動表示Cの結果が表示されており、ここでは外れ結果「5」「4」「5」のリーチ外れに終わったことが示されている。これにて、最後の手離し演出を含む変動表示Cが終了する。 The time point shown in (i) is 6.20 seconds after the start of the long press charge effect. At this time, the long press charge image 45c shows that the charge is 70%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.60 seconds" and "hand-release point 71 points" are displayed. This time point is the time when the third checkpoint is passed from the start of the player's hand release operation. Therefore, at the time shown in (j), the hand-release effect failure image 45m indicating that the hand-release effect has ended in failure is displayed. The hand-release effect failure image 45m is displayed as text information such as "Hand-release effect failure! Hand-release effect is too much!", Which indicates that the hand-release effect has ended in failure. Further, in the long-press charge image 45c, the charge is displayed as 0% in order to show that the long-press charge effect also returns to the drawing as a result of the hand-release effect failure. In (l), the result of the variation display C is displayed, and here, it is shown that the reach of the deviation results “5”, “4”, and “5” is out of reach. This completes the variable display C including the final release effect.

上述したように、本実施例48のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(変動表示中)に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に、特定操作対応演出の実行を継続した状態で、特定操作対応演出とは異なる演出(例えば手離し演出画像45jの表示)を実行する。これにより、特定操作対応演出が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続した状態で別演出が実行されるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを認識し易くなる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-00)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 48th embodiment, in the above-mentioned effect execution function, the operation of the determination button 81 is performed in a long-pressed manner within the valid period during which the operation of the determination button 81 is valid. In this case, a specific operation corresponding effect (for example, a long press charge effect) is executed during a predetermined display effect (during variable display), and it is determined whether or not there is an operation in the long press mode of the enter button 81. If an operation different from the operation in the long press mode is performed within the period, the effect different from the specific operation corresponding effect (for example, the display of the hand-release effect image 45j) is performed while the execution of the specific operation corresponding effect is continued. To execute. As a result, even if an operation different from the operation in the specific mode is performed after the specific operation corresponding effect is started, another effect is executed while the execution of the specific operation corresponding effect is continued. It becomes easy to recognize that it is not necessary to redo the operation of the operation means from the beginning even if the operation different from the operation of is performed. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P2-00) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作の結果(例えば手離し演出画像45jの表示)を、一の所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に示し、一の所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果を、その次の所定の表示演出の実行中、もしくは、それより後の所定の表示演出の実行中におていも示す。すなわち、一の所定の表示演出の実行中に行われた異なる操作の結果が、一の所定の表示演出の実行中においても、それ以降の所定の表示演出の実行中におていも示される。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P2-0A)または(P2-000)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function can display the result of an operation of releasing the hand from the decision button 81 (for example, display of the hand-release effect image 45j) as an operation different from the long-press mode during the execution of the long-press compatible effect. The result of a different operation shown during the execution of a predetermined display effect (for example, a variable display effect) and shown during the execution of one predetermined display effect is displayed during the execution of the next predetermined display effect, or more. It is also shown during the execution of the predetermined display effect later. That is, the results of different operations performed during the execution of one predetermined display effect are shown both during the execution of one predetermined display effect and during the subsequent execution of the predetermined display effect. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressing response effect through the operation of releasing the hand from the determination button 81 as an operation different from the long-pressing mode. This is an example of the gaming machine according to (P2-0A) or (P2-000) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、この異なる演出を終了する操作(例えば決定ボタン81の長押し態様での操作)が行われた場合に終了される。これにより、上述した異なる演出が実行された場合に、この異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。これは例えば上述した(P7-1)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand release effect) performed as a result of an operation (for example, a hand release operation) different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above is an operation for ending the different effect (for example, the decision button 81). It ends when the operation in the long press mode) is performed. This makes it possible to recognize that when the above-mentioned different effects are executed, it is necessary to perform an operation to end the different effects. This is an example of the gaming machine described in (P7-1) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が終了した場合に、終了可能である。これにより、特定操作対応演出中に限って上述した異なる演出を実行することもできる。これは例えば上述した(P7-6)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand-release effect) performed as a result of an operation different from the operation in the long-press mode of the decision button 81 described above is a specific operation-compatible effect (for example, a long-press charge effect). When it is finished, it can be finished. As a result, it is possible to execute the above-mentioned different effects only during the effects corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P7-6) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、再び特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が実行される期間内で上述した異なる操作がされた場合に、先に実行された異なる演出を引き継いだ状態で、継続可能である。これにより、先に実行されていた異なる演出を引き継いで楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-8)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand-release effect) performed as a result of an operation different from the operation in the long-press mode of the decision button 81 described above (for example, a hand-release operation) is again a specific operation-compatible effect (for example, a long-press charge effect). If the above-mentioned different operations are performed within the period in which is executed, it is possible to continue in a state of inheriting the previously executed different effects. As a result, it is possible to take over and entertain the different effects that were previously executed. This is an example of the gaming machine described in (P7-8) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、先に実行された所定の表示演出(例えば上述した変動表示Aにかかる変動表示演出)の終了後、次に実行される所定の表示演出(例えば上述した変動表示Bにかかる変動表示演出)において、継続可能である。これにより、先の所定の表示演出中に実行されていた異なる演出を、次の所定の表示演出中に引継いで楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-9)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand-release effect) performed as a result of an operation different from the operation in the long-pressed mode of the decision button 81 described above (for example, a hand-release operation) is a predetermined display effect (for example, the above-mentioned above-mentioned) executed earlier. After the end of the variable display effect related to the variable display A, the predetermined display effect (for example, the variable display effect related to the above-mentioned variable display B) to be executed next can be continued. As a result, it is possible to take over and entertain the different effects that were executed during the previous predetermined display effect during the next predetermined display effect. This is an example of the gaming machine described in (P7-9) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、一の所定の表示演出において、先に実行された特定操作対応演出(例えば上述した変動表示Aにおいて実行された長押しチャージ演出)の終了後、次に実行される特定操作対応演出(例えば上述した変動表示Bにおいて実行された長押しチャージ演出)において、継続可能である。これにより、一の所定の表示演出において、先の特定操作対応演出中に実行されていた異なる演出を、次の特定操作対応演出中に引継いで楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-10)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand-release effect) performed as a result of an operation different from the operation in the long-pressed mode of the decision button 81 described above (for example, a hand-release operation) is executed first in one predetermined display effect. After the end of the specific operation corresponding effect (for example, the long press charge effect executed in the above-mentioned variation display A), the specific operation corresponding effect (for example, the long press charge effect executed in the above-mentioned variation display B) is executed next. In, it is possible to continue. Thereby, in one predetermined display effect, the different effect executed during the previous specific operation corresponding effect can be taken over and enjoyed during the next specific operation corresponding effect. This is an example of the gaming machine described in (P7-10) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、異なる操作が行われたことを視覚的に示す特定視覚情報(例えば手離し演出画像45j)の表示である。これにより、上述した異なる操作がされたにも関わらず特定操作対応演出が実行されている様子を視覚的に示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを視覚的に認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-1)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand-release effect) performed as a result of an operation different from the operation in the long-pressed mode of the decision button 81 described above (for example, a hand-release operation) visually indicates that a different operation was performed. It is a display of specific visual information (for example, a hand-released effect image 45j). As a result, by visually showing how the specific operation corresponding effect is being executed despite the different operations described above, it is visually recognized that the operation different from the specific mode is being performed. It can be made easier. This is an example of the gaming machine described in (P8-1) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作(例えば手離し操作)の結果行われる異なる演出(例えば手離し演出)は、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出(例えば手離し演出画像45jにおいて手離しタイムにかかる秒数や手離しポイント合計にかかるポイント合計数を変化させる演出)である。これにより、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を示すことによって、特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。なお、この演出は、異なる操作に基づいて変化するインジケータなど、異なる操作に基づく変化を表す情報を用いた演出であってもよい。これは例えば上述した(P8-0)または(P8-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, a different effect (for example, a hand release effect) performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above is different from the operation in the long press mode of the decision button 81. This is an effect using numerical values that change based on different operations (for example, an effect of changing the number of seconds required for the release time or the total number of points required for the total release points in the release effect image 45j). As a result, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode is performed by showing a numerical change even though a different operation is performed. It should be noted that this effect may be an effect using information indicating changes based on different operations, such as an indicator that changes based on different operations. This is an example of the gaming machine described in (P8-0) or (P8-3) described above, for example.

また、上述の一の異なる演出(例えば上述した変動表示Aでの長押しチャージ演出において決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われた異なる演出)が実行された後、別の異なる演出(例えば上述した変動表示Bでの長押しチャージ演出において決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われた異なる演出)が実行される場合に、一の異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、別の前記異なる操作に基づいて変化する数値を用いた演出が行われる(例えば変動表示Bでの異なる演出は変動表示Aでの異なる演出において獲得された手離しポイント合計数から始まる)。これにより、異なる操作がされたにも関わらず数値変化を続けて変化させることによって、特定態様とは異なる操作が続けて行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-4)に記載の遊技機の一例である。 Further, after the above-mentioned one different effect (for example, a different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long-press mode of the decision button 81 in the long-press charge effect on the variable display A described above) is executed, One different when another different effect (for example, a different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the enter button 81 in the long press charge effect on the variable display B described above) is executed. Using the numerical value changed based on the operation, the effect using the numerical value changed based on the different operation is performed (for example, the different effect on the variable display B is acquired in the different effect on the variable display A). Starting from the total number of release points). As a result, it is possible to easily recognize that the operation different from the specific mode is continuously performed by continuously changing the numerical value even though the different operation is performed. This is an example of the gaming machine described in (P8-4) described above, for example.

また、上述の演出実行機能は、所定の表示演出の実行中に示された異なる操作の結果(例えば手離し演出画像45jの表示)に応じて、所定の表示演出の実行中に実行される演出の状態(例えば保留変化パターン)を変化させる。これにより、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作を通して、長押し対応演出の興趣性をさらに向上させることができる。 Further, the above-mentioned effect execution function is an effect executed during the execution of the predetermined display effect according to the result of a different operation shown during the execution of the predetermined display effect (for example, the display of the hand-release effect image 45j). (For example, the pending change pattern) is changed. As a result, it is possible to further improve the interest of the long-pressing response effect through the operation of releasing the hand from the decision button 81 as an operation different from the long-pressing mode.

上述した実施例48では、長押し態様での操作とは異なる手離し操作がされた場合に実行される手離し演出(例えば手離し演出画像45jの表示)は、1つの長押しチャージ演出の終了毎にその表示を終了させていたが、長押しチャージ演出が終了した後も継続して表示されるような態様であってもよい。以下この点について詳細に説明する。 In the above-described 48, the hand-release effect (for example, display of the hand-release effect image 45j) executed when a hand-release operation different from the operation in the long-press mode is performed is the end of one long-press charge effect. Although the display is terminated each time, the display may be continued even after the long press charge effect is completed. This point will be described in detail below.

まず、本実施例の特徴の概要を説明する。本実施例では、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出は、後述する図205,図208に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が含まれていた所定の表示演出の終了後も(例えば変動表示Bの終了後変動表示Cにおいても)、継続可能であることを特徴とする。これにより、特定操作対応演出中に発生した手離し演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。 First, an outline of the features of this embodiment will be described. In this embodiment, the hand-release effect performed as a result of the hand-release operation different from the operation in the long-press mode of the enter button 81 is a specific operation-compatible effect (for example, long-press) as shown in FIGS. 205 and 208 described later. It is characterized in that it can be continued even after the end of the predetermined display effect (for example, even in the variable display C after the end of the variable display B) that includes the charge effect). As a result, the hand-release effect generated during the specific operation-compatible effect can be enjoyed for a long time even after the end of the predetermined display effect that includes the specific operation-compatible effect.

とくに、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出は、上述の手離し操作が実行されるタイミングが所定の表示演出(例えば変動表示演出)の終盤である場合、例えば図205,図208に示すように、所定の表示演出の実行が終了した後も(例えば変動表示Bの終了後、変動表示Cにおいて)継続可能である。これにより、遅いタイミングで手離し操作がされた場合には、所定の表示演出後の期間も利用して、手離し演出を楽しませることができる。 In particular, the hand-release effect performed as a result of the hand-release operation different from the operation in the long-press mode of the enter button 81 is the final stage of the display effect (for example, variable display effect) in which the timing at which the above-mentioned hand-release operation is executed is predetermined. In this case, for example, as shown in FIGS. 205 and 208, it is possible to continue even after the execution of the predetermined display effect is completed (for example, after the end of the variation display B and the variation display C). As a result, when the hand-release operation is performed at a late timing, the hand-release effect can be enjoyed by using the period after the predetermined display effect.

次に、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出内容の概要を説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出が実行された後の特定操作対応演出(後述する長押しチャージ演出)において、後述する図205,図208に示すように、手離し操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続される。これにより、手離し演出が実行された後の特定対応演出において手離し操作が行われていなくても、特定態様とは異なる手離し操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。 Next, an outline of different effect contents performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 will be described. In the specific operation corresponding effect (long press charge effect described later) after the hand release effect performed as a result of the hand release operation different from the operation in the long press mode of the enter button 81 is executed, FIGS. 205 and 208 described later. As shown in the above, the specific operation-corresponding effect is continued using the numerical value changed based on the hand-release operation. As a result, even if the hand-release operation is not performed in the specific response effect after the hand-release effect is executed, it is possible to easily recognize that the hand-release operation different from the specific mode has already been performed.

次に、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる各異なる演出の概要について説明する。決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる手離し操作の結果行われる手離し演出は、後述する図205,図208に示すように、この手離し演出が実行された一の所定の表示演出(後述する変動表示B)と、次の所定の表示演出(後述する変動表示C)とをまたいで実行される。これにより、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる手離し操作が行われていることを認識し易くすることができる。 Next, an outline of each different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 will be described. As shown in FIGS. 205 and 208 described later, the release effect performed as a result of the release operation different from the operation in the long press mode of the enter button 81 is one predetermined display in which the release effect is executed. The effect (variation display B described later) and the next predetermined display effect (variation display C described later) are executed. As a result, it is possible to easily recognize that a hand-release operation different from the specific mode is performed across a predetermined possession effect.

以下、手離し演出について詳細に説明する。 Hereinafter, the release effect will be described in detail.

本実施例の表示制御装置45による手離し演出表示処理について図203を参照して説明する。図203は、実施例49の表示制御装置45による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。なお、本実施例の手離し演出表示処理は、基本的には図194に示した手離し演出表示処理と共通するため、これとの異なる点を説明する。 The hand-release effect display process by the display control device 45 of this embodiment will be described with reference to FIG. 203. FIG. 203 is a flowchart showing a hand-release effect display process by the display control device 45 of the 49th embodiment. Since the hand-release effect display process of this embodiment is basically the same as the hand-release effect display process shown in FIG. 194, a difference from this will be described.

上述した実施例48のステップS2519では、手離し解除コマンドを受信し、手離しポイント合計が60未満であった場合に、手離しポイント合計の数値を保持した状態で、手離し演出画像45jの表示を終了していたが、本実施例のステップS2519Aでは、手離し演出画像45jの表示を終了せずに表示を継続している。 In step S2519 of the above-described embodiment 48, when the release release command is received and the total release points are less than 60, the release effect image 45j is displayed while holding the total value of the release points. However, in step S2519A of this embodiment, the display of the hand-released effect image 45j is continued without being terminated.

上述した実施例48のステップS2512では、手離し継続開始コマンドを受信した場合、手離しポイント合計の数値を読み出し、この読み出した数値を用いて手離し演出画像45jを表示していたが、本実施例では、手離し演出画像45jの表示を終了せずに表示を継続しているため、手離し継続開始コマンドを受信した場合、そのまま手離し演出を継続するため、ステップS2515に進んでいる。 In step S2512 of the above-mentioned Example 48, when the hand-release continuation start command is received, the numerical value of the total hand-release points is read, and the hand-release effect image 45j is displayed using the read numerical value. In the example, since the display of the hand-release effect image 45j is continued without ending, when the hand-release continuation start command is received, the hand-release effect is continued as it is, so that the process proceeds to step S2515.

次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の具体例について図204~図206を参照して説明する。図204は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図205は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。図206は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出を示すタイムチャートである。 Next, with reference to FIGS. 204 to 206, a specific example of the hand-release effect executed by the long-press charge effect will be described with reference to the above drawings. FIG. 204 is a time chart showing a long press response effect when the first release operation is performed. FIG. 205 is a time chart showing a long press response effect when the next release operation is performed. FIG. 206 is a time chart showing a long press response effect when the final hand release operation is performed.

図204(a)に示すように、長押し態様とは異なる最初の手離し操作は、長押しチャージ演出を含む変動表示Aにて実行される。決定ボタン81の検出タイミングは、例えば0.01秒毎である。有効タイミング(すなわち検出ボタン81の有効期間)は、上述のように、例えば最大8秒間に設定されている。変動表示Aおよび後述する変動表示B,Cの変動時間も8秒に設定されているが、これより長い時間であっても構わない。後述するように、変動表示A~Cは、それぞれを実行するための保留がすでに貯まっており、それぞれの変動表示の結果はいずれも外れであるため、連続して実行されるものとする。 As shown in FIG. 204 (a), the first release operation different from the long press mode is executed on the variable display A including the long press charge effect. The detection timing of the enter button 81 is, for example, every 0.01 seconds. The effective timing (that is, the effective period of the detection button 81) is set to, for example, a maximum of 8 seconds as described above. The fluctuation time of the fluctuation display A and the fluctuation displays B and C, which will be described later, is also set to 8 seconds, but the fluctuation time may be longer than this. As will be described later, the variable display A to C are assumed to be executed continuously because the hold for executing each of them has already been accumulated and the results of the respective variable displays are all out of order.

(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の開始1.00秒後から決定ボタン81が押下され、2.00秒後に長押し態様での操作が成立したと判断される。長押しチャージ演出の開始7.00秒後から開始10.00秒後(すなわち次の変動表示Bの開始後2.00秒)までの3.00秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされたことを示している。長押しチャージ演出は、200パーセントまで貯めることで、次回から変動表示演出が特典として好ましい映像が付与される。すなわち、遊技者は、変動表示をまたがって長押し態様での操作を実行し、長押しチャージを200パーセントまで貯める付加的遊技を楽しむことになる。 At the operation timing shown in (b), it is determined that the decision button 81 is pressed 1.00 seconds after the start of the long press charge effect, and that the operation in the long press mode is established 2.00 seconds later. From the decision button 81, which is different from the long press mode, for 3.00 seconds from 7.00 seconds after the start of the long press charge effect to 10.00 seconds after the start (that is, 2.00 seconds after the start of the next variation display B). It indicates that the operation to release the hand has been performed. By accumulating up to 200% of the long-press charge effect, a video with a variable display effect as a privilege will be given from the next time. That is, the player executes the operation in the long press mode across the variable display, and enjoys the additional game in which the long press charge is accumulated up to 200%.

(c)に示すチェックポイントは、実施例48と同様に、例えば0.60秒毎に設定されている。また、実施例48と同様に、チェックポイントを3回通過するまでが演出継続可能期間として設定されている。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、長押しチャージ演出の実行中、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしてから3.00秒後まで手を離す操作を続けているので、長押しチャージ演出が継続されない例を示している。そのため、(d)に示す長押しフラグは、3つめのチェックポイントを通過する変動表示Aの開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)に0に変化する。 The checkpoint shown in (c) is set every 0.60 seconds, for example, as in the case of the 48th embodiment. Further, as in the case of the 48th embodiment, the period until the checkpoint is passed three times is set as the production continuation period. In the operation timing example shown in (b) above, during the execution of the long press charge effect, the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is performed until 3.00 seconds later. Since it is continuing, an example is shown in which the long press charge effect is not continued. Therefore, the long press flag shown in (d) changes to 0 after 8.60 seconds after the start of the variation display A passing through the third checkpoint (that is, 0.60 seconds after the start of the variation display B).

(e)に示す長押しチャージ画像は、実施例48と同様に、0.06秒毎に1ずつ増えるように設定されている。変動表示Aの開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)までに110ポイントまで増加するが、このタイミングで0ポイントに戻される。 The long-pressed charge image shown in (e) is set to increase by 1 every 0.06 seconds, as in the case of the 48th embodiment. It increases to 110 points by 8.60 seconds after the start of the variation display A (that is, 0.60 seconds after the start of the variation display B), but is returned to 0 points at this timing.

(f)に示す長押し手離しタイマーは、長押しチャージ演出中に遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしている時間をカウントしている。上述の(b)に示す操作タイミングの例では、変動表示Aの開始7.00秒後から開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)までの1.60秒間をカウントしている。 The long-press hand release timer shown in (f) counts the time during which the player releases the hand from the determination button 81, which is different from the long-press mode, during the long-press charge effect. In the operation timing example shown in (b) above, 1.60 seconds from the start of the variation display A 7.00 seconds to the start 8.60 seconds (that is, 0.60 seconds after the start of the variation display B) are set. I'm counting.

(g)に示す手離しカウント画像は、変動表示Aの開始7.00秒後から開始8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始0.60秒後)までに、26ポイントに達するまでカウントされるが、26ポイント目で0ポイントに戻される。そのため、次の変動表示Bにおいて新たに手離し演出を含む長押しチャージ演出が実行される。 The hand-release count image shown in (g) is counted from 7.00 seconds after the start of the variation display A to 8.60 seconds after the start (that is, 0.60 seconds after the start of the variation display B) until it reaches 26 points. However, it is returned to 0 point at the 26th point. Therefore, in the next variable display B, a long-press charge effect including a hand-release effect is newly executed.

図205(a)に示すように、変動表示Bは、図204(a)に示す変動表示Aの開始後8.00秒後から開始され、変動表示Aの開始後16.00秒後で終了する。次の手離し操作は、変動表示B内のタイミングと、変動表示Bとその次の変動表示Cにまたがったタイミングとにおいて実行される。(b)に示す操作タイミングでは、変動表示Bにおける長押しチャージ演出の実行中、まず、変動表示Aの開始12.80秒後(すなわち変動表示Bの開始4.80秒後)から開始14.40秒後(すなわち変動表示Bの開始6.40秒後)までの1.60秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。次に、変動表示Aの開始15.50秒後(すなわち変動表示Bの開始7.50秒後)から開始16.70秒後(すなわち変動表示Cの開始0.70秒後)の1.20秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。 As shown in FIG. 205 (a), the variation display B starts 8.00 seconds after the start of the variation display A shown in FIG. 204 (a) and ends 16.00 seconds after the start of the variation display A. do. The next release operation is executed at the timing in the variation display B and the timing straddling the variation display B and the next variation display C. In the operation timing shown in (b), during the execution of the long press charge effect on the variation display B, first, the variation display A starts 12.80 seconds after the start (that is, 4.80 seconds after the start of the variation display B) 14. For 1.60 seconds until 40 seconds later (that is, 6.40 seconds after the start of the variation display B), the release operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is executed. Next, 1.20 from 15.50 seconds after the start of the variation display A (that is, 7.50 seconds after the start of the variation display B) to 16.70 seconds after the start (that is, 0.70 seconds after the start of the variation display C). For a second, the release operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is executed.

(f)に示す手離しタイマーでは、この1.60秒間と1.20秒間とをカウントしている。上述した変動表示Bと変動表示Cとにまたがって実行される手離し演出は、変動表示B中に実行される手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、変動表示B中に実行される手離し演出の終了時点で26ポイントをカウントし、変動表示Bと変動表示Cとにまたがって実行される手離し演出の終了時点で47ポイントをカウントする。すなわち、変動表示B中に実行された手離し演出が、同じ変動表示B中に開始される手離し演出に継続されている。また、変動表示B中に開始される手離し演出は、変動表示Cにおいても継続されている。 The hand-release timer shown in (f) counts 1.60 seconds and 1.20 seconds. The release effect executed across the variation display B and the variation display C described above is displayed as a continuation of the release effect executed during the variation display B. The release image shown in (g) counts 26 points at the end of the release effect executed during the variation display B, and ends the release effect executed across the variation display B and the variation display C. At that point, 47 points are counted. That is, the release effect executed during the variation display B is continued to the release effect started during the same variation display B. Further, the release effect started during the variation display B is continued in the variation display C as well.

図206(a)に示すように、次の(最後の)手離し操作は、変動表示Bの次に実行される、長押しチャージ演出を含む変動表示Cの終盤から長押しチャージ演出の終了後にまたがって実行される。(b)に示す操作タイミングでは、長押しチャージ演出の実行中、変動表示Aの開始22.50秒後(すなわち変動表示Cの開始6.50秒後)から開始24.00秒後(すなわち変動表示Cの開始8.00秒後)の1.50秒間、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作が実行されている。(f)に示す手離しタイマーでは、この1.50秒間をカウントしている。変動表示Cにおいて実行される手離し演出は、上述の変動表示Bから変動表示Cにまたがって実行された手離し演出の続きとして表示される。(g)に示す手離し画像は、長押しチャージ演出の終了時点(長押しチャージポイントが200点貯まった時点)で56ポイントに達し、変動表示Cの終了時点で73ポイントに達するまでカウントされる。 As shown in FIG. 206 (a), the next (last) release operation is executed after the variable display B from the end of the variable display C including the long press charge effect to the end of the long press charge effect. It is executed across. In the operation timing shown in (b), during the execution of the long press charge effect, 22.50 seconds after the start of the variation display A (that is, 6.50 seconds after the start of the variation display C) and 24.00 seconds after the start (that is, the variation). For 1.50 seconds (after 8.00 seconds after the start of display C), a release operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is executed. The hand-release timer shown in (f) counts this 1.50 seconds. The release effect executed on the variation display C is displayed as a continuation of the release effect executed from the variation display B to the variation display C described above. The hand-released image shown in (g) reaches 56 points at the end of the long-press charge effect (when 200 long-press charge points are accumulated), and is counted until it reaches 73 points at the end of the variable display C. ..

一連の手離し演出は、この変動表示Cにおいて実行される手離し演出で最後である。一連の手離し演出の結果、手離し画像に示された手離しポイントの合計が60ポイント以上であるので、手離し演出が成功したものと判断される。その結果、上述した次回から保留変化が良くなる保留表示パターンBが設定される。 The series of release effects is the last of the release effects executed in the variable display C. As a result of the series of release effects, the total number of release points shown in the release images is 60 points or more, so it is determined that the release effects have been successful. As a result, the hold display pattern B is set, in which the hold change is improved from the next time described above.

次に、上記図面を用いて、この長押しチャージ演出にて実行される手離し演出の表示態様の具体例について図207~図209を参照して説明する。図207は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図208は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図209は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 Next, with reference to FIGS. 207 to 209, a specific example of the display mode of the hand-release effect executed by the long-press charge effect will be described with reference to the above drawings. FIG. 207 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the first hand release operation is performed. FIG. 208 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the next hand release operation is performed. FIG. 209 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the final hand release operation is performed.

図207(a)に示すように、第3図柄表示装置42には、長押しチャージ演出を含む変動表示Aが開始される。(b)に示すように、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、長押し予告画像45aが表示される。長押し予告画像45aは、例えば「チャージを200パーセントためて特別モードへ移行させろ!(手離しポイント60以上で・・・!?(いいことあるかも))」という文字情報である。ここでの特別モードとは、チャージを200パーセントまで貯めた(すなわち複数の変動表示にまたがって長押しチャージ演出を継続した)ことの特典として付与される状態であり、例えば変動表示演出において好みの映像が選択される特典である。(c)(d)(e)に示すように、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで長押しチャージが82パーセントまで貯まっている。(f)に示す開始から7.00秒後、長押しチャージが83パーセントまで貯まった時点である、長押しチャージ演出の終盤に遊技者が手離し操作を行ったとする。 As shown in FIG. 207 (a), the variable display A including the long press charge effect is started on the third symbol display device 42. As shown in (b), the long press advance notice image 45a is displayed on the third symbol display device 42, for example, during the reach display. The long-press notice image 45a is, for example, text information such as "Accumulate 200% of the charge and shift to the special mode! (At a release point of 60 or more ...!? (Maybe there is something good))". The special mode here is a state in which the charge is accumulated up to 200% (that is, the long-press charge effect is continued across a plurality of variable displays), and is given as a privilege. It is a privilege that the image is selected. (C) As shown in (d) and (e), when the player operates the decision button 81 in the long-press mode, the long-press charge is accumulated up to 82%. It is assumed that the player releases the hand at the end of the long press charge effect, which is the time when the long press charge is accumulated up to 83% after 7.00 seconds from the start shown in (f).

(g)に示す時点は、(f)に示した手離し操作の直後のタイミングである。この時、第3図柄表示装置42に手離し演出画像45jが表示される。手離し演出画像45jは、例えば、「手離しタイム0秒」という文字情報と、「手離しポイント合計0ポイント」という文字情報とが表示されている。 The time point shown in (g) is the timing immediately after the hand release operation shown in (f). At this time, the hand-released effect image 45j is displayed on the third symbol display device 42. In the hand-release effect image 45j, for example, the character information "hand-release time 0 seconds" and the character information "total release points 0 points" are displayed.

(h)に示す時点は、変動表示Aの開始から7.40秒後である。長押しチャージ画像45cにはチャージが90パーセントであることが表示されている。また、手離し操作が続いており、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.40秒」「手離しポイント6ポイント」と表示されている。(i)に示す時点は、変動表示Aの開始から8.00秒後、すなわち変動表示Aが終了するタイミングである。長押しチャージ画像45cにはチャージが100パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには「手離しタイム1.00秒」「手離しポイント16ポイント」と表示されているが、その直後(j)に示すように、変動表示Aの結果としてリーチ外れ結果(「7」「4」「7」)が表示されている。本実施例の手離し演出は、手離し操作が続けられている場合であって、手離し操作の開始から3つめのチェックポイントを通過していない場合は、変動表示をまたいで継続される。そのため、(j)に示すように、リーチ外れ結果の表示タイミングにおいても手離し演出画像45jが表示されている。 The time point shown in (h) is 7.40 seconds after the start of the variation display A. The long press charge image 45c shows that the charge is 90%. In addition, the hand-release operation continues, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 0.40 seconds" and "hand-release point 6 points". The time point shown in (i) is 8.00 seconds after the start of the variation display A, that is, the timing at which the variation display A ends. The long press charge image 45c shows that the charge is 100%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.00 seconds" and "hand-release point 16 points" are displayed, but as shown in (j) immediately after that, the reach loss result as a result of the variation display A ( "7", "4", "7") are displayed. The hand-release effect of this embodiment is continued over the variable display when the hand-release operation is continued and the third checkpoint is not passed from the start of the hand-release operation. Therefore, as shown in (j), the hand-released effect image 45j is displayed even at the display timing of the reach loss result.

(k)に示す時点は、変動表示Aの開始から8.50秒後(すなわち変動表示Bの開始0.50秒後)である。手離し演出は、(j)に示した変動表示Aの終了時点から継続されているため、長押しチャージ画像45cには、チャージが108パーセントであることが表示されている。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.50秒」「手離しポイント25ポイント」と表示されている。(l)に示す時点は、変動表示Aの開始から8.60秒後(すなわち変動表示Bの開始から1.60秒後)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが110パーセントであることが表示されるが、この時点が手離し操作の開始から3つめのチェックポイントの通過時点であるので、この直後に0パーセントに戻される。手離し演出画像45jも、「手離しタイム1.60秒」「手離しポイント26ポイント」と表示されるが、この直後に0秒、0ポイントに戻される。また、手離し演出失敗画像45mが表示され、手離し演出が失敗に終わったことを示される。 The time point shown in (k) is 8.50 seconds after the start of the variation display A (that is, 0.50 seconds after the start of the variation display B). Since the hand-release effect is continued from the end of the variation display A shown in (j), the long-press charge image 45c shows that the charge is 108%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.50 seconds" and "hand-release point 25 points" are displayed. The time point shown in (l) is 8.60 seconds after the start of the variation display A (that is, 1.60 seconds after the start of the variation display B). The long-press charge image 45c shows that the charge is 110%, but since this point is the time when the third checkpoint is passed from the start of the release operation, it is returned to 0% immediately after this. .. The hand-release effect image 45j is also displayed as "hand-release time 1.60 seconds" and "hand-release point 26 points", but immediately after this, it is returned to 0 seconds and 0 points. In addition, a 45m image of the hand-release effect failure is displayed, indicating that the hand-release effect has ended in failure.

図208(a)に示す時点は、変動表示Aの開始から9.0秒後(すなわち変動表示Bの開始から1.00秒後)である。変動表示Bが実行されている。長押しチャージ演出と手離し演出は失敗に終わったため、長押しチャージ画像45cには、チャージが0パーセントであることが表示されるが、手離し演出画像45jは表示されていない。(b)に示す時点は、変動表示Aの開始から9.5秒後(すなわち変動表示Bの開始から1.50秒後)である。第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に、図207(b)と同様に長押し予告画像45aが表示される。 The time point shown in FIG. 208 (a) is 9.0 seconds after the start of the variation display A (that is, 1.00 seconds after the start of the variation display B). The variation display B is being executed. Since the long-press charge effect and the hand-release effect ended in failure, the long-press charge image 45c shows that the charge is 0%, but the hand-release effect image 45j is not displayed. The time point shown in (b) is 9.5 seconds after the start of the variation display A (that is, 1.50 seconds after the start of the variation display B). On the third symbol display device 42, for example, during the reach display, the long press advance notice image 45a is displayed as in FIG. 207 (b).

変動表示Aの開始から10.00秒後(すなわち変動表示Bの開始から2.00秒後)の時点から、遊技者が決定ボタン81の長押し態様での操作を再開するとする。(c)に示すように、変動表示Aの開始から12.80秒後(すなわち変動表示Bの開始から4.80秒後)の時点では、長押しチャージ画像45cには、チャージが30パーセントであることが表示されている。この時点から、遊技者は、再び、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す手離し操作を行ったとする。すると、手離し演出画像45jが表示され、その0.06秒後には、(d)に示すように、長押しチャージ画像45cには、チャージが31パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.06秒」「手離しポイント1ポイント」と表示されて、手離し演出が新たに開始される。 It is assumed that the player resumes the operation in the long press mode of the decision button 81 from the time point 10.00 seconds after the start of the variation display A (that is, 2.00 seconds after the start of the variation display B). As shown in (c), at the time point 12.80 seconds after the start of the variation display A (that is, 4.80 seconds after the start of the variation display B), the long-pressed charge image 45c has a charge of 30%. It is displayed that there is. From this point on, it is assumed that the player again performs a hand-release operation in which the player releases his / her hand from the determination button 81, which is different from the long-press mode. Then, the hand-release effect image 45j is displayed, and 0.06 seconds later, as shown in (d), the long-press charge image 45c displays that the charge is 31%, and the hand-release effect image is displayed. On 45j, "hand release time 0.06 seconds" and "hand release point 1 point" are displayed, and the hand release effect is newly started.

(e)に示す時点は、変動表示Aの開始から14.40秒後(すなわち変動表示Bの開始から6.40秒後)の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが56パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.60秒」「手離しポイント26ポイント」と表示されている。この直後である(f)に示す時点で、遊技者は、決定ボタン81の長押し態様での操作を再開するとする。この時点は、3つめのチェックポイントを通過する前であるので、長押しチャージ演出は継続される。また、手離し演出継続画像45kが表示され、手離し演出もこの数値を保持した状態で継続されることが示される。 The time point shown in (e) is 14.40 seconds after the start of the variation display A (that is, 6.40 seconds after the start of the variation display B). The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 56%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 1.60 seconds" and "hand-release point 26 points". Immediately after this, at the time shown in (f), the player resumes the operation in the long press mode of the decision button 81. Since this point is before passing the third checkpoint, the long press charge effect is continued. Further, the hand-release effect continuation image 45k is displayed, and it is shown that the hand-release effect is also continued in a state of holding this numerical value.

(g)に示す時点は、変動表示Aの開始から15.50秒後(すなわち変動表示Bの開始から7.50秒後の時点)である。この時点から遊技者は、再び手離し操作を行うとする。長押しチャージ画像45cには、チャージが75パーセントであることが表示される。手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント26ポイント」と表示されている。この直後である(h)に示す時点では、長押しチャージ画像45cには、チャージが76パーセントであることが表示される。手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.06秒」「手離しポイント27ポイント」と表示されいる。つまり、手離し演出画像45jでは、最初の手離し演出で獲得されたポイント数からさらに増加していることが示されている。 The time point shown in (g) is 15.50 seconds after the start of the variation display A (that is, 7.50 seconds after the start of the variation display B). From this point on, the player will perform the release operation again. The long press charge image 45c shows that the charge is 75 percent. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 0.00 seconds" and "hand-release point 26 points" are displayed. Immediately after this, at the time point shown in (h), the long press charge image 45c indicates that the charge is 76%. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 0.06 seconds" and "hand-release point 27 points" are displayed. That is, in the release effect image 45j, it is shown that the number of points obtained in the first release effect is further increased.

(i)に示す時点は、変動表示Aの開始から16.00秒後(すなわち変動表示Bの開始から8.00秒後の時点)である。この時点は、変動表示Bの終了タイミングである。第3図柄表示装置42には、変動表示Bの結果としてリーチ外れ結果(「6」「3」「6」)が表示されているが、長押しチャージ演出と手離し演出は継続されている。長押しチャージ画像45cには、チャージが83パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.50秒」「手離しポイント35ポイント」と表示されている。 The time point shown in (i) is 16.00 seconds after the start of the variation display A (that is, 8.00 seconds after the start of the variation display B). This time point is the end timing of the variation display B. The third symbol display device 42 displays the reach loss result (“6”, “3”, “6”) as a result of the variation display B, but the long press charge effect and the hand release effect are continued. The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 83%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 0.50 seconds" and "hand-release point 35 points".

(j)に示す時点は、変動表示Aの開始から16.70秒後(すなわち変動表示Cの開始から0.70秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが95パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。つまり、手離し演出は、変動表示Bと変動表示Cとをまたいで実行されている。言い換えれば、手離し演出は、変動表示Bの長押しチャージ演出と変動表示Cの長押しチャージ演出とをまたいで実行されている。この時点で、遊技者は再び決定ボタン81の長押し態様での操作を再開する。この時点は、3つめのチェックポイントの通過前のタイミングであるため、長押しチャージ演出は継続され、手離し演出も継続される。 The time point shown in (j) is 16.70 seconds after the start of the variation display A (that is, 0.70 seconds after the start of the variation display C). The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 95%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 1.20 seconds" and "hand-release point 47 points". That is, the release effect is executed straddling the variable display B and the variable display C. In other words, the hand-release effect is executed straddling the long-press charge effect of the variable display B and the long-press charge effect of the variable display C. At this point, the player resumes the operation in the long press mode of the decision button 81 again. Since this point is the timing before passing the third checkpoint, the long-press charge effect is continued, and the hand-release effect is also continued.

(k)に示す時点は、(j)に示す時点の直後である。長押しチャージ画像45cには、チャージが96パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、(j)と同じ「手離しタイム1.20秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。また、手離し演出継続画像45kが表示され、手離し演出もこの数値を保持した状態で継続されることが示される。(l)に示す時点は、変動表示Aの開始から17.60秒後(すなわち変動表示Cの開始から1.60秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが100パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、(j)と同じ「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。この時点で、上述の(b)と同様に長押し予告画像45aが表示される。 The time point shown in (k) is immediately after the time point shown in (j). The long-press charge image 45c displays that the charge is 96%, and the release effect image 45j displays the same "release time 1.20 seconds" and "release point 47 points" as in (j). Has been done. Further, the hand-release effect continuation image 45k is displayed, and it is shown that the hand-release effect is also continued in a state of holding this numerical value. The time point shown in (l) is 17.60 seconds after the start of the variation display A (that is, 1.60 seconds after the start of the variation display C). The long-press charge image 45c displays that the charge is 100%, and the release effect image 45j displays the same "release time 0.00 seconds" and "release point 47 points" as in (j). Has been done. At this point, the long press notice image 45a is displayed as in the above-mentioned (b).

図209(a)に示す時点は、変動表示Aの開始から20.00秒後(すなわち変動表示Cの開始から4.00秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが150パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。 The time point shown in FIG. 209 (a) is 20.00 seconds after the start of the variation display A (that is, the time point 4.00 seconds after the start of the variation display C). The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 150%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 0.00 seconds" and "hand-release point 47 points".

(b)に示す時点は、変動表示Aの開始から22.50秒後(すなわち変動表示Cの開始から6.50秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが191パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.00秒」「手離しポイント47ポイント」と表示されている。この時点から、遊技者は、手離しポイントを60ポイントに到達させるため、手離し操作を再開するものとする。(c)に示す時点は、(b)の直後の時点である。長押しチャージ画像45cには、チャージが192パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.06秒」「手離しポイント48ポイント」と表示されている。 The time point shown in (b) is 22.50 seconds after the start of the variation display A (that is, the time point 6.50 seconds after the start of the variation display C). The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 191%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 0.00 seconds" and "hand-release point 47 points". From this point, the player shall resume the release operation in order to reach the release point of 60 points. The time point shown in (c) is the time point immediately after (b). The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 192%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 0.06 seconds" and "hand-release point 48 points".

(c)に示す時点は、変動表示Aの開始から23.00秒後(すなわち変動表示Cの開始から7.00秒後の時点)である。長押しチャージ画像45cには、チャージが200パーセントであることが表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.50秒」「手離しポイント56ポイント」と表示されている。この時点で長押しチャージは、目標数の200パーセントに達したため終了となる。(d)に示す時点は、(c)の直後の時点である。長押しチャージ画像45cには、「次回から特別モードへ!」との文字情報が表示され、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.56秒」「手離しポイント57ポイント」と表示されている。 The time point shown in (c) is 23.00 seconds after the start of the variation display A (that is, 7.00 seconds after the start of the variation display C). The long-pressed charge image 45c shows that the charge is 200%, and the hand-release effect image 45j displays "hand-release time 0.50 seconds" and "hand-release point 56 points". At this point, the long press charge ends because it has reached 200% of the target number. The time point shown in (d) is the time point immediately after (c). Character information such as "From the next time to the special mode!" Is displayed on the long-press charge image 45c, and "hand release time 0.56 seconds" and "hand release point 57 points" are displayed on the hand release effect image 45j. Has been done.

(e)に示す時点は、変動表示Aの開始から23.20秒後から23.30秒の間(すなわち変動表示Cの開始から7.20秒後から7.30秒後の間の時点)である。長押しチャージ演出が終わったので長押しチャージ画像45cは、表示されていないが、手離し演出画像45jには、「手離しタイム0.74秒」「手離しポイント60ポイント」と表示されている。つまり、手離しポイントも目標数の60ポイントに到達している。ここで、手離し演出は、手離し操作の開始から3つめのチェックポイントを通過するまでに決定ボタン81の押下を再開しなければならない。ここでは、変動表示Cの終了タイミングまで決定ボタン81から手を離したままも、3つめのチェックポイントを通過しない。そのため、ここでの手離し演出は、長押しチャージ演出の終了後も継続されているが、変動表示Cの終了をもって終了される。 The time point shown in (e) is between 23.20 seconds and 23.30 seconds after the start of the variation display A (that is, between 7.20 seconds and 7.30 seconds after the start of the variation display C). Is. Since the long press charge effect is over, the long press charge image 45c is not displayed, but the hand release effect image 45j displays "hand release time 0.74 seconds" and "hand release point 60 points". .. In other words, the release points have reached the target number of 60 points. Here, in the hand-release effect, the pressing of the decision button 81 must be restarted from the start of the hand-release operation to the time when the third checkpoint is passed. Here, even if the decision button 81 is released until the end timing of the variation display C, the third checkpoint is not passed. Therefore, the hand-release effect here continues even after the end of the long-press charge effect, but ends when the variable display C ends.

(f)に示す時点は、変動表示Aの開始から24.00秒後(すなわち変動表示Cの開始から8.00秒後の時点)である。つまり、変動表示Cの終了タイミングである。手離し演出画像45jには、「手離しタイム1.50秒」「手離しポイント73ポイント」と表示されている。また、第3図柄表示装置42には、変動表示Cの結果がリーチ外れの結果(「3」「4」「3」)であることが表示されている。(g)に示す時点はこの直後の時点である。すなわち変動表示Cの結果を表示した状態で、手離し演出完了画像45lが表示され、「手離し演出成功!次から保留変化が良くなるよ!」と表示される。これにより、変動表示をまたいで行われる手離し演出が完了する。 The time point shown in (f) is 24.00 seconds after the start of the variation display A (that is, 8.00 seconds after the start of the variation display C). That is, it is the end timing of the variation display C. In the hand-release effect image 45j, "hand-release time 1.50 seconds" and "hand-release point 73 points" are displayed. Further, the third symbol display device 42 displays that the result of the variation display C is the result of out of reach (“3”, “4”, “3”). The time point shown in (g) is the time point immediately after this. That is, while the result of the variation display C is displayed, the hand-release effect completion image 45l is displayed, and "Hand-release effect success! The pending change will be improved from the next time!" Is displayed. This completes the hand-release effect that is performed across the variable display.

なお、変動表示をまたいで手離し演出が行われる例を示すため、変動表示A,Bは、外れ結果を示したが、例えば変動表示Aの結果が大当たり結果である場合は、手離し演出は0に戻されるものとする。 In addition, in order to show an example in which the hand-release effect is performed across the variable display, the variable display A and B show the off-the-shelf result. For example, if the result of the variable display A is a big hit result, the hand-release effect is It shall be returned to 0.

上述したように、本実施例49のパチンコ機10によれば、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、この異なる演出を終了する操作が行われない場合は、例えば図206,図209に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行が終了した後も継続される。これにより、特定操作対応演出が終了した後も異なる演出が実行された場合に、異なる演出を終了する操作が必要であることを認識させることができる。これは例えば上述した(P7-2)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 49th embodiment, a different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above is performed by an operation of ending the different effect. If not, as shown in FIGS. 206 and 209, for example, the operation is continued even after the execution of the specific operation corresponding effect (for example, the long press charge effect) is completed. As a result, it is possible to recognize that an operation for ending a different effect is necessary when a different effect is executed even after the effect corresponding to the specific operation is completed. This is an example of the gaming machine described in (P7-2) described above, for example.

なお、図206,図209に示す長押しチャージ演出は、複数の変動表示演出にまたがるものであったが、1の変動表示演出内で行われる長押しチャージ演出であっても、同様である。すなわち、長押しチャージ演出が変動表示の終了より所定時間前に終わるよう設定されている場合、長押しチャージ演出の終盤で行われる手離し演出は、長押しチャージ演出の終了後から変動表示の終了までの間で、継続可能となる。 The long-press charge effect shown in FIGS. 206 and 209 spans a plurality of variable display effects, but the same applies to the long-press charge effect performed within the variable display effect of 1. That is, when the long-press charge effect is set to end before the end of the variable display, the release effect performed at the end of the long-press charge effect ends the variable display after the end of the long-press charge effect. Until then, it will be possible to continue.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図205,図208に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行の中、複数回可能である。すなわち、特定操作対応演出の実行の中、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が複数回行われた場合は、その度に、上述の異なる演出を継続して実行してもよい。これにより、特定操作対応演出中に異なる演出を長く楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, as shown in FIGS. 205 and 208, the different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above are the execution of the specific operation corresponding effect (for example, the long press charge effect). It is possible to do it multiple times. That is, if an operation different from the operation in the long press mode of the enter button 81 is performed a plurality of times during the execution of the specific operation corresponding effect, the above-mentioned different effect may be continuously executed each time. good. As a result, it is possible to enjoy different effects for a long time during the effects corresponding to specific operations. This is an example of the gaming machine described in (P7-3) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図206,図209に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が含まれていた所定の表示演出(例えば変動表示演)中に継続される。これにより、特定操作対応演出の終了後に戻った先の所定の表示演出においても異なる演出を長く楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-4)に記載の遊技機の一例である。 Further, the different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above includes a specific operation corresponding effect (for example, a long press charge effect) as shown in FIGS. 206 and 209. It is continued during the predetermined display effect (for example, variable display performance) that has been set. As a result, it is possible to enjoy different effects for a long time even in the predetermined display effect returned after the end of the specific operation corresponding effect. This is an example of the gaming machine described in (P7-4) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図205,図208に示すように、特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)が含まれていた所定の表示演出の終了後も(例えば変動表示Bの終了後変動表示Cにおいても)、継続可能である。これにより、特定操作対応演出中に発生した異なる演出を、特定操作対応演出が含まれていた所定の表示演出の終了後も長く楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-0)または(P7-5)に記載の遊技機の一例である。 Further, the different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above includes a specific operation corresponding effect (for example, a long press charge effect) as shown in FIGS. 205 and 208, for example. It is possible to continue even after the end of the predetermined display effect (for example, in the variable display C after the end of the variable display B). As a result, different effects generated during the specific operation-compatible effect can be enjoyed for a long time even after the end of the predetermined display effect that includes the specific operation-compatible effect. This is an example of the gaming machine according to (P7-0) or (P7-5) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図206,図209に示すように、所定の表示演出(例えば変動表示演出)が終了した場合に、終了可能である。これにより、所定の表示演出中に限って上述した異なる演出を実行することもできる。これは例えば上述した上述した(P7-7)に記載の遊技機の一例である。 Further, as shown in FIGS. 206 and 209, for the different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above, a predetermined display effect (for example, a variable display effect) has been completed. In some cases, it can be terminated. This makes it possible to execute the above-mentioned different effects only during a predetermined display effect. This is an example of the gaming machine described in (P7-7) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、上述の異なる操作が実行されるタイミングが特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)の終盤である場合、例えば図206,図209に示すように、特定操作対応演出の実行が終了した後も継続可能である。これにより、遅いタイミングで上述の異なる操作がされた場合には、特定操作対応演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-11)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above, the timing at which the above different operations are executed is the final stage of the specific operation corresponding effect (for example, the long press charge effect). In some cases, for example, as shown in FIGS. 206 and 209, it is possible to continue even after the execution of the specific operation corresponding effect is completed. As a result, when the above-mentioned different operations are performed at a late timing, it is possible to enjoy the different effects by using the period after the specific operation corresponding effect. This is an example of the gaming machine described in (P7-11) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、上述の異なる操作が実行されるタイミングが所定の表示演出(例えば変動表示演出)の終盤である場合、例えば図205,図208に示すように、所定の表示演出の実行が終了した後も(例えば変動表示Bの終了後、変動表示Cにおいて)継続可能である。これにより、遅いタイミングで異なる操作がされた場合には、所定の表示演出後の期間も利用して、異なる演出を楽しませることができる。これは例えば上述した(P7-12)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the different effect performed as a result of the operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above, the timing at which the above-mentioned different operation is executed is the final stage of the predetermined display effect (for example, the variable display effect). In this case, for example, as shown in FIGS. 205 and 208, it is possible to continue even after the execution of the predetermined display effect is completed (for example, after the end of the variation display B and the variation display C). As a result, when different operations are performed at late timings, it is possible to enjoy different effects by using the period after the predetermined display effect. This is an example of the gaming machine described in (P7-12) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出が実行された後の特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)において、例えば図205,図208に示すように、異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続される。これにより、異なる演出が実行された後の特定対応演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-5)に記載の遊技機の一例である。 Further, in a specific operation corresponding effect (for example, a long press charge effect) after a different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above is executed, for example, FIGS. 205 and 208. As shown, the specific operation correspondence effect is continued using the numerical values changed based on different operations. As a result, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode has already been performed even if a different operation is not performed in the specific corresponding effect after the different effect is executed. This is an example of the gaming machine described in (P8-5) described above, for example.

また、上述の一の所定の表示演出(例えば変動表示B)において上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出が実行された後、別の所定の表示演出(例えば変動表示C)においてこの異なる操作に基づいて変化した数値を用いて特定操作対応演出が継続される(例えば図205,図208参照)。これにより、異なる演出が実行された後の所定の表示演出において異なる操作が行われていなくても、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-6)に記載の遊技機の一例である。 Further, after a different effect performed as a result of an operation different from the operation in the above-mentioned long press mode of the determination button 81 is executed in the above-mentioned one predetermined display effect (for example, variable display B), another predetermined display is performed. In the effect (for example, variable display C), the specific operation-corresponding effect is continued using the numerical values changed based on the different operations (see, for example, FIGS. 205 and 208). This makes it easy to recognize that an operation different from the specific mode has already been performed even if a different operation is not performed in the predetermined display effect after the different effect is executed. This is an example of the gaming machine described in (P8-6) described above, for example.

また、上述の別の所定の表示演出(例えば変動表示C)において上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出が実行される場合、一の所定の表示演出(例えば変動表示B)において異なる操作に基づいて変化した数値を用いて、数値の変化が行われる(例えば図205,図208参照)。これにより、別の所定の表示演出において異なる演出を行う場合に、特定態様とは異なる操作がすでに行われたことを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P8-7)に記載の遊技機の一例である。 Further, when a different effect performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the determination button 81 described above is executed in another predetermined display effect (for example, variable display C) described above, one predetermined display is performed. In the staging (for example, variation display B), the numerical value is changed by using the numerical value changed based on different operations (see, for example, FIGS. 205 and 208). Thereby, when different effects are performed in another predetermined display effect, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode has already been performed. This is an example of the gaming machine described in (P8-7) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図205,図208に示すように、この異なる演出が実行された一の所定の表示演出(例えば変動表示B)と、次の所定の表示演出(例えば変動表示C)とをまたいで実行可能なものである。これにより、所定の所持演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P9-0)(P9-1)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above are, for example, as shown in FIGS. 205 and 208, one predetermined display effect in which the different effects are executed. (For example, variable display B) and the next predetermined display effect (for example, variable display C) can be executed. This makes it easier to recognize that an operation different from the specific mode is performed across a predetermined possession effect. This is an example of the gaming machine described in (P9-0) (P9-1) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図205,図208に示すように、この異なる演出が実行された特定操作対応演出(例えば変動表示Bにおいて先に実行される長押しチャージ演出)と、次に実行される特定操作対応演出(例えば変動表示Bにおいて後に実行される長押しチャージ演出)とをまたいで実行される。これにより、特定操作対応演出から次の特定操作対応演出にまたがって特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P9-2)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long-pressed mode of the decision button 81 described above include, for example, as shown in FIGS. 205 and 208, a specific operation-corresponding effect (for example,) in which the different effects are executed. It is executed straddling the long-pressed charge effect that is executed first on the variable display B and the specific operation corresponding effect (for example, the long-pressed charge effect that is executed later on the variable display B). As a result, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode is performed from the specific operation corresponding effect to the next specific operation corresponding effect. This is an example of the gaming machine described in (P9-2) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図205,図208に示すように、この異なる演出が実行された一の所定の表示演出における特定操作対応演出(例えば変動表示Bにおいて実行される長押しチャージ演出)と、次に実行される別の所定の表示演出における特定操作対応演出(例えば変動表示Cにおいて実行される長押しチャージ演出)とをまたいで実行される。これにより、特定操作対応演出から次の所定の表示演出における特定操作対応演出をまたいで特定態様とは異なる操作が行われていることを認識し易くすることができる。これは例えば上述した(P9-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above are, for example, as shown in FIGS. 205 and 208, one predetermined display effect in which the different effects are executed. Specific operation corresponding effect (for example, long press charge effect executed in variable display B) and specific operation corresponding effect (for example, long press charge effect executed in variable display C) in another predetermined display effect executed next. ) And is executed. As a result, it is possible to easily recognize that an operation different from the specific mode is performed from the specific operation corresponding effect to the specific operation corresponding effect in the next predetermined display effect. This is an example of the gaming machine described in (P9-3) described above, for example.

上述した実施例48,実施例49では、長押し態様での操作とは異なる操作がされた場合に実行される異なる演出は、例えば、手離し演出画像45jが長押し要求画像45bや長押しチャージ画像45cと並べられた状態で「手離しタイム」や「手離しポイント合計」の情報を表示するだけであったが、表示の仕方を変えたり、表示とは異なる態様で報知したりしても構わない。以下この点について詳細に説明する。 In Examples 48 and 49 described above, different effects executed when an operation different from the operation in the long-press mode is performed, for example, the hand-release effect image 45j is the long-press request image 45b or the long-press charge. The information of "hand release time" and "hand release point total" was only displayed in the state of being lined up with the image 45c, but even if the display method is changed or the notification is made in a mode different from the display. I do not care. This point will be described in detail below.

まず、本実施例の表示制御装置45による手離し演出表示処理について図210を参照して説明する。図210は、実施例50の表示制御装置45による手離し演出表示処理を示すフローチャートである。なお、図210は、基本的には、上述した実施例48の図194および実施例49の図203に示した手離し演出表示処理と共通しているため、これと異なる箇所について説明する。 First, the hand-release effect display process by the display control device 45 of this embodiment will be described with reference to FIG. 210. FIG. 210 is a flowchart showing a hand-release effect display process by the display control device 45 of the 50th embodiment. Since FIG. 210 is basically the same as the hand-release effect display process shown in FIG. 194 of Example 48 and FIG. 203 of Example 49, a portion different from this will be described.

実施例48,実施例49のステップS2512に示す手離し演出画像45jの表示処理では、手離し演出画像45jを、他の長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cと同じ表示優先度で表示していた。このような表示の仕方は、それぞれの画像を均等に見せることができるという利点があるものの、長押しチャージ演出中に手離し操作が行われ、手離し演出が実行されていることを特に遊技者の注意を引くためにはまだ十分とは言えない。そこで、本実施例では、手離し演出画像45jの表示優先度を、他の長押し要求画像45b 長押しチャージ画像45cの表示優先度よりも高く設定することで、手離し操作が行われ、手離し演出が実行されていることを特に遊技者の注意を引くことができる。 In the display process of the hand-release effect image 45j shown in step S2512 of Examples 48 and 49, the hand-release effect image 45j is displayed with the same display priority as the other long-press request image 45b and long-press charge image 45c. Was there. Although such a display method has the advantage that each image can be displayed evenly, it is particularly important for the player that the hand-release operation is performed during the long-press charge effect and the hand-release effect is executed. Not enough to get the attention of. Therefore, in this embodiment, the hand release operation is performed by setting the display priority of the hand release effect image 45j higher than the display priority of the other long press request image 45b and the long press charge image 45c. It is possible to draw the player's attention especially that the release effect is being executed.

具体的には、本実施例のステップS2512Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出画像45jを長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出画像45jは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cよりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず、通常画面43aや高速変動中画面43cを表示中であれば、これらよりも表示優先度が高く設定されて、装飾図柄SZの前面に表示されるように設定されていてもよい。 Specifically, in step S2512A of the present embodiment, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect image 45j in front of the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the like. Therefore, the hand-release effect image 45j is set to have a higher display priority than the long-press request image 45b and the long-press charge image 45c. Not limited to this, if the normal screen 43a or the high-speed changing screen 43c is being displayed, the display priority is set higher than these and the display is set to be displayed in front of the decorative symbol SZ. May be good.

また、ステップS2518Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出継続画像45kを長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出継続画像45kは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず手離し演出画像45jの前面に表示されるように設定してもよい。 Further, in step S2518A, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect continuous image 45k in front of the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the like. Therefore, the hand-release effect continuous image 45k is set to have a higher display priority than the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the like. Not limited to this, it may be set so that it is displayed in front of the hand-released effect image 45j.

また、ステップS2520Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出完了画像45lを長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出完了画像45lは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず手離し演出画像45jの前面に表示されるように設定してもよい。 Further, in step S2520A, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect completion image 45l in front of the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the like. Therefore, the hand-release effect completed image 45l is set to have a higher display priority than the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the like. Not limited to this, it may be set so that it is displayed in front of the hand-released effect image 45j.

また、ステップS2523Aでは、表示制御装置45のCPU521は、手離し演出失敗画像45mを、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45c等よりも前面に表示する。そのために、手離し演出失敗画像45mは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45等cよりも表示優先度が高く設定されている。なお、これに限らず手離し演出画像45jの前面に表示されるように設定してもよい。 Further, in step S2523A, the CPU 521 of the display control device 45 displays the hand-release effect failure image 45m in front of the long-press request image 45b, the long-press charge image 45c, and the like. Therefore, the hand-release effect failure image 45m is set to have a higher display priority than the long-press request image 45b, the long-press charge image 45, and the like c. Not limited to this, it may be set so that it is displayed in front of the hand-released effect image 45j.

次に、サブ制御装置262による長押し演出音設定処理について、図211を参照して説明する。図211は、サブ制御装置262による長押し演出音設定処理を示すフローチャートである。なお適宜、実施例48の図190に示す決定ボタン入力監視処理における長押し演出や手離し演出のフローを参照して説明する。 Next, the long press effect sound setting process by the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 211. FIG. 211 is a flowchart showing a long press effect sound setting process by the sub control device 262. It should be noted that the flow of the long press effect and the hand release effect in the decision button input monitoring process shown in FIG. 190 of the 48th embodiment will be described as appropriate.

長押し演出音設定処理は、サブ制御装置262の通常処理の一つとして実行される。 The long press effect sound setting process is executed as one of the normal processes of the sub control device 262.

ステップS2361では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4506に示すボタン長押し演出フラグが1であるか否かを判断する。ボタン長押し演出フラグが1であればステップS2362へ進み、そうでなければステップS2366に進む。ステップS2362では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出音を設定するための長押しチャージ音設定処理を行い、ステップS2363に進む。長押しチャージ演出音は、例えば変動表示演出の演出音とは異なる楽曲であって、変動表示演出よりもアップテンポの曲などが使用される。長押しチャージ演出が実行される変動表示A~Cで曲を変えることもできる。例えば、変動表示A→変動表示B→変動表示Cの順に曲のテンポが速くなる。 In step S2361, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the button long press effect flag shown in step S4506 described above is 1. If the button long press effect flag is 1, the process proceeds to step S2362, otherwise the process proceeds to step S2366. In step S2362, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a long press charge sound setting process for setting a long press charge effect sound, and proceeds to step S2363. The long-press charge effect sound is, for example, a song different from the effect sound of the variable display effect, and a song having an up tempo rather than the variable display effect is used. You can also change the song on the variable displays A to C where the long press charge effect is executed. For example, the tempo of the song increases in the order of variable display A → variable display B → variable display C.

ステップS2363では、サブ制御装置262のCPU551は、設定音量読込を行い、ステップS2364に進む。演出音の音量が遊技者の操作によって変更されている場合、長押しチャージ演出音の音量もこれに合わせることができる。ステップS2364では、サブ制御装置262のCPU551は、読み込まれた音量に基づき、音量設定を行い、ステップS2365に進む。ステップS2365では、サブ制御装置262のCPU551は、設定された演出音と音量とで、スピーカーを駆動して、長押しチャージ演出音を出力する。 In step S2363, the CPU 551 of the sub control device 262 reads the set volume and proceeds to step S2364. When the volume of the effect sound is changed by the operation of the player, the volume of the long-press charge effect sound can be adjusted accordingly. In step S2364, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the volume based on the read volume, and proceeds to step S2365. In step S2365, the CPU 551 of the sub control device 262 drives the speaker with the set effect sound and volume, and outputs a long-press charge effect sound.

ステップS2366では、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS3514Cに示す手離しフラグが1になっているか否かを判断する。手離しフラグが1であればステップS2367に進み、そうでなければステップS2370に進む。ステップS2367では、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出音設定処理を行い、ステップS2368に進む。手離し演出音は、長押しチャージ演出音とは異なる音であることが好ましい。例えば、長押しチャージ演出音が楽曲であるとすれば、手離し演出音は、「手が離れています」というような音声やベルの音のような異なる音である。手離し演出音は、変動表示A~Cごとに異なる音にすることもできる。例えば、変動表示Aでの手離し演出音は、1つの種類の音(一人の音声あるいは一つのベルの音)とし、変動表示Bでの手離し演出音は、2つの種類の音(二人の音声あるいは二つのベルの音)とし、変動表示Cでの手離し演出音は、3つの種類(三人の音声あるいは三つのベルの音)の音とすることができる。これにより、手離し演出の目標値に近付くにつれて期待感をもたせる音演出が実現できる。 In step S2366, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the release flag shown in step S3514C described above is 1. If the release flag is 1, the process proceeds to step S2376, otherwise the process proceeds to step S2370. In step S2637, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the release effect sound setting process, and proceeds to step S2368. The hand-release effect sound is preferably a sound different from the long-press charge effect sound. For example, if the long-press charge effect sound is a musical piece, the release effect sound is a different sound such as a sound such as "hands are separated" or a bell sound. The hand-release effect sound may be different for each of the variable displays A to C. For example, the release effect sound on the variable display A is one type of sound (one person's voice or one bell sound), and the release effect sound on the variable display B is two types of sounds (two people). (Sound of three people or sound of two bells), and the release effect sound on the variable display C can be three types of sounds (sound of three people or sound of three bells). As a result, it is possible to realize a sound effect that gives a sense of expectation as the target value of the release effect is approached.

ステップS2368では、サブ制御装置262のCPU551は、設定音量を読み込む設定音量読込処理を行い、ステップS2369に進む。演出音の音量は、遊技者の音量変更操作によって変更されている可能性があるので、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出の音量を設定する前に、演出音の現在の音量を読み込んでいる。 In step S2368, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a set volume reading process for reading the set volume, and proceeds to step S2369. Since the volume of the effect sound may have been changed by the player's volume change operation, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads the current volume of the effect sound before setting the volume of the release effect. I'm out.

ステップS2369では、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出音の音量を、長押しチャージ演出音の音量よりも例えば+1大きく設定し、上述したステップS2365の音出力を行う。また、手離し演出音の音量を大きくする替わりに、手離し演出の実行中、長押しチャージ演出音の音量を低くしてもよい。このように、手離し演出音の音量が長押しチャージ演出音の音量よりも大きくすることで、長押しチャージ演出の実行中であっても、手離し演出が実行されていることを、聴覚的にも容易に認識できるようにしている。 In step S2369, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the volume of the hand-release effect sound to be, for example, +1 higher than the volume of the long-press charge effect sound, and outputs the sound in step S2365 described above. Further, instead of increasing the volume of the hand-release effect sound, the volume of the long-press charge effect sound may be lowered during the execution of the hand-release effect. In this way, by making the volume of the hand-release effect sound louder than the volume of the long-press charge effect sound, it is audible that the hand-release effect is being executed even while the long-press charge effect is being executed. It is also easy to recognize.

ステップS2370では、サブ制御装置262のCPU551は、手離しフラグが0であるか否かを判断する。手離しフラグが0であれば、手離し演出中に決定ボタン81が押されたので、ステップS2371に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS2371では、サブ制御装置262のCPU551は、手離し演出音の出力を停止し、本処理を終了する。 In step S2370, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the release flag is 0. If the release flag is 0, the decision button 81 is pressed during the release effect, so the process proceeds to step S2371, otherwise the process ends. In step S2371, the CPU 551 of the sub control device 262 stops the output of the hand-release effect sound, and ends this process.

次に、このような手離し演出が行われる長押し対応演出の表示態様について、図212から図214を参照して説明する。 Next, a display mode of the long press corresponding effect in which such a hand-release effect is performed will be described with reference to FIGS. 212 to 214.

図212は、最初の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図213は、次の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図214は、最後の手離し操作が行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 FIG. 212 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the first hand release operation is performed. FIG. 213 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the next hand release operation is performed. FIG. 214 is a diagram showing a display mode of a long press response effect when the final hand release operation is performed.

図212では、(g)から(l)に示すように、変動表示Aにおける手離し演出の実行中は、手離し演出画像45jの表示優先度は、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cの表示優先度より高くなっているので、手離し演出画像45jは、長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cよりも前面側に表示されているように見える。したがって、長押しチャージ演出の実行中に、長押し態様とは異なる手離し操作を行っていることが認識し易くなっている。 In FIG. 212, as shown in FIGS. Since the display priority is higher than that of, the hand-release effect image 45j appears to be displayed on the front side of the long-press request image 45b and the long-press charge image 45c. Therefore, it is easy to recognize that the hand release operation different from the long press mode is performed during the execution of the long press charge effect.

図212の(b)(c)に示す長押し態様での操作が行われたとの判定になる前(すなわち長押しフラグが1にされる前)は、決定ボタン81の長押し態様とは異なる手離し操作をしても、手離し演出画像45jは表示されないし、手離し演出音も出力されない。 Before it is determined that the operation in the long press mode shown in FIGS. 212 (b) and 212 has been performed (that is, before the long press flag is set to 1), the operation is different from the long press mode of the enter button 81. Even if the hand-release operation is performed, the hand-release effect image 45j is not displayed, and the hand-release effect sound is not output.

変動表示Aでは、(l)に示すように、手離し演出は失敗に終わるので、その時点で、手離し演出画像45jの表示が終わる。なお、手離し演出は失敗に終わった場合でも、手離しタイム0秒,手離しポイント合計0ポイントという手離し演出画像45jの表示を継続してもよい。このように表示すれば、次にまだ手離し演出が行われる可能性があることを示唆することができる。 In the variable display A, as shown in (l), the hand-release effect ends in failure, and at that point, the display of the hand-release effect image 45j ends. Even if the release effect ends in failure, the release effect image 45j may be continuously displayed with the release time of 0 seconds and the total release points of 0 points. By displaying in this way, it can be suggested that there is a possibility that the next release effect will still be performed.

また、音出力部24からは、変動表示演出中、長押しチャージ演出中、手離し演出中に、それぞれ異なる演出音が出力されている。(a)に示す変動表示演出中は、変動パターンコマンドに基づいて設定された楽曲が出力され、(b)から(f)に示す長押しチャージ演出中は、変動表示演出中よりもテンポの速い楽曲が出力され、(g)から(j)に示す手離し演出中は、これらの楽曲とは異なる演出音をこれらの楽曲よりも大きな音量で(例えば「手が離れています」という音声や、ベルの音)出力されている。(l)に示す手離し演出の結果表示時には、失敗という結果に沿って、「手を離しすぎです。」という音声のような異なる演出音が出力されてもよい。手離し演出が失敗に終わると、再び、長押しチャージ演出中の楽曲または変動表示演出中の楽曲が演出音として出力される。 Further, different effect sounds are output from the sound output unit 24 during the variable display effect, the long press charge effect, and the hand release effect. During the variable display effect shown in (a), the music set based on the variable pattern command is output, and during the long press charge effect shown in (b) to (f), the tempo is faster than during the variable display effect. Music is output, and during the release production shown in (g) to (j), a production sound different from these songs is produced at a louder volume than these songs (for example, a voice saying "hands are away" or Bell sound) is being output. At the time of displaying the result of the hand-release effect shown in (l), a different effect sound such as a voice saying "You have released your hand too much" may be output along with the result of failure. When the release effect ends in failure, the music during the long press charge effect or the music during the variable display effect is output as the effect sound again.

図213では、(c)から(l)に示すように、変動表示B中の手離し演出と、変動表示Bから変動表示Cにまたがる手離し演出との実行中は、上述と同様に、手離し演出画像45jの表示優先度が長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cの表示優先度より高くなっている。そのため、変動表示Bから変動表示Cにまたがる際にも、手離し演出画像45jが長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cよりも前面側に表示されているように見える。 In FIG. 213, as shown in FIGS. The display priority of the release effect image 45j is higher than the display priority of the long press request image 45b and the long press charge image 45c. Therefore, even when the variation display B is extended to the variation display C, the hand-release effect image 45j appears to be displayed on the front side of the long press request image 45b and the long press charge image 45c.

また、音出力部24からは、(i)(j)に示すように、変動表示Bから変動表示Cにまたがって手離し演出が継続される際に、手離し演出画像45jの表示と同様に、変動表示演出中や長押しチャージ演出中よりも大きな音量で、手離し演出音の出力も継続されている。したがって、変動表示Bから変動表示Cに変わった時でも、手離し演出が続いていることを聴覚的にも認識し易くすることができる。 Further, from the sound output unit 24, as shown in (i) and (j), when the hand-release effect is continued from the variation display B to the variation display C, the same as the display of the hand-release effect image 45j. , The output of the release effect sound is continued at a louder volume than during the variable display effect or the long press charge effect. Therefore, even when the variable display B is changed to the variable display C, it is possible to easily recognize that the hand-release effect continues.

図214では、(f)から(g)に示すように、長押しチャージ演出が終了した後も手離し演出が継続されている場合も、手離し演出画像45jの表示優先度が長押し要求画像45b,長押しチャージ画像45cの表示優先度より高い状態が継続されている。また、音出力部24からは、(f)から(j)に示すように、変動表示演出中や長押しチャージ演出中よりも大きな音量で、手離し演出音の出力が継続されている。したがって、長押しチャージ演出が終了した後も、手離し操作が続いている場合には、これを視覚的もしくは聴覚的に容易に認識させることができる。 In FIG. 214, as shown in (f) to (g), even when the hand-release effect is continued even after the long-press charge effect is completed, the display priority of the hand-release effect image 45j is the long-press request image. The state of 45b, which is higher than the display priority of the long-pressed charge image 45c, continues. Further, as shown in (f) to (j), the sound output unit 24 continues to output the hand-released effect sound at a louder volume than during the variable display effect or the long-press charge effect. Therefore, if the hand-release operation continues even after the long-press charge effect is completed, this can be easily recognized visually or audibly.

なお、上述の説明では、手離し演出において手離し演出画像45jの表示と手離し演出音の出力とを両方同時に実行していたが、手離し演出音の出力のみを実行する構成でも構わない。その場合、手離しポイント合計のポイント数や、手離しタイムを、音声で知らせるようにするとよい。計数に応じてポイント数や時間を報知してもよいし、区切りのよいポイント数や時間を報知してもよい。 In the above description, both the display of the hand-release effect image 45j and the output of the hand-release effect sound are simultaneously executed in the hand-release effect, but a configuration in which only the output of the hand-release effect sound is executed may be used. In that case, it is advisable to inform the total number of points to be released and the time to release by voice. The number of points and the time may be notified according to the count, or the number of points and the time with a good delimiter may be notified.

上述したように、本実施例50のパチンコ機10によれば、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図212から図214に示すように、特定態様での操作を実行中に、異なる操作が行われた場合に、実行中の特定操作対応演出よりも遊技者が認識し易い態様で、異なる操作が行われたことを報知するので、異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述した(P10-0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 50th embodiment, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the determination button 81 described above are shown in FIGS. 212 to 214, for example. In addition, when a different operation is performed while the operation in the specific mode is being executed, it is notified that the different operation has been performed in a mode that is easier for the player to recognize than the effect corresponding to the specific operation being executed. , It is possible to clearly recognize that a different operation has been performed. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P10-0) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図212から図214に示すように、特定態様での操作を実行中に、この異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中に出力される音量よりも大きな音量で、この異なる操作が行われたことを報知する。これにより、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が行われたことを聴覚的にはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-1)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above may be performed while the operation in the specific mode is being executed, for example, as shown in FIGS. 212 to 214. When is performed, it is notified that this different operation has been performed at a volume higher than the volume output during the execution of the specific operation corresponding effect. As a result, it is possible to aurally and clearly recognize that an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 has been performed. This is an example of the gaming machine described in (P10-1) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば例えば図212から図214に示すように、特定態様での操作を実行中に、この異なる操作が行われた場合に、特定操作対応演出の実行中の画像が表示される表示領域よりも手前側の表示領域にて、上述の異なる操作が行われたことを報知する。これにより、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が行われたことを視覚的にはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-2)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above are different during the operation in the specific mode, for example, as shown in FIGS. 212 to 214. When an operation is performed, it is notified that the above-mentioned different operation has been performed in the display area on the front side of the display area where the image during execution of the specific operation corresponding effect is displayed. As a result, it is possible to visually and clearly recognize that an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 has been performed. This is an example of the gaming machine described in (P10-2) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図213,図214に示すように、特定態様での操作を実行中に、決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が一の所定の表示演出を越えて行われた場合に、一の所定の表示演出と次の所定の表示演出とをまたいで、この異なる操作が行われたことを報知する。これにより、一の所定の表示演出を越えて決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作が行われた場合でもはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above can be performed while the operation in the specific mode is being executed, for example, as shown in FIGS. 213 and 214. When an operation different from the operation in the long press mode of is performed beyond one predetermined display effect, this different operation is performed across one predetermined display effect and the next predetermined display effect. Notify you that you have been damaged. As a result, even when an operation different from the operation in the long press mode of the determination button 81 is performed beyond one predetermined display effect, it can be clearly recognized. This is an example of the gaming machine described in (P10-3) described above, for example.

また、上述の決定ボタン81の長押し態様での操作とは異なる操作の結果行われる異なる演出は、例えば図212から図214に示すように、特定態様での操作が継続したことで成立する所定条件が成立した場合に、この異なる操作が行われたことを報知する。これにより、特定態様での操作が継続して行われた場合に、これと異なる操作が行われたことをはっきりと認識させることができる。これは例えば上述した(P10-4)に記載の遊技機の一例である。これは例えば上述した(P10-4)に記載の遊技機の一例である。 Further, different effects performed as a result of an operation different from the operation in the long press mode of the decision button 81 described above are determined by continuing the operation in the specific mode, for example, as shown in FIGS. 212 to 214. When the condition is satisfied, it notifies that this different operation has been performed. As a result, when the operation in the specific mode is continuously performed, it is possible to clearly recognize that the operation different from this is performed. This is an example of the gaming machine described in (P10-4) described above, for example. This is an example of the gaming machine described in (P10-4) described above, for example.

上述した実施例47,実施例48では、長押し対応演出の実行中、第3図柄表示装置42には、決定ボタン81が押下されている様子を表した絵柄情報と「長押し!」の文字情報とを含む長押し要求画像45bが表示されていたが、決定ボタン81が長押しされている状態と、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた状態とを遊技者が視覚的に認識できるような態様で表示されてもよい。以下この点について図215~図218を参照して説明する。なお、本実施例の長押し対応演出は、実施例48の長押しチャージ演出と同様であるが、 In Examples 47 and 48 described above, the third symbol display device 42 has a picture information indicating that the enter button 81 is being pressed and the characters "long press!" While the effect corresponding to long press is being executed. The long press request image 45b including the information was displayed, but the player could press and hold the enter button 81 and release the enter button 81, which is different from the long press mode. May be displayed in such a manner that it can be visually recognized. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 215 to 218. The long press response effect of this embodiment is the same as that of the long press charge effect of Example 48.

図215は、実施例51のサブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図216は、長押しチャージ演出におけるチャージパターン選択用テーブルである。図217は、長押し操作が途切れずに行われた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。図218は、長押し操作が一瞬途切れた場合の長押し対応演出の表示態様を示す図である。 FIG. 215 is a flowchart showing the determination button input monitoring / effect processing by the sub control device 262 of the 51st embodiment. FIG. 216 is a charge pattern selection table in the long press charge effect. FIG. 217 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when the long press operation is performed without interruption. FIG. 218 is a diagram showing a display mode of a long press corresponding effect when the long press operation is interrupted for a moment.

上述のサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能は、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中に、決定ボタン81が操作された場合に、第3図柄表示装置42に所定の情報を表示させる。所定の情報は、長押しチャージ演出の実行中であれば、長押し操作画像45b1である。上述の演出実行機能によって、この長押し操作画像45b1は、長押しチャージ演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示されるが、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される。 The effect execution function by the CPU 551 of the sub-control device 262 described above is predetermined to the third symbol display device 42 when the enter button 81 is operated during the execution of the variable display effect displayed on the third symbol display device 42. Information is displayed. The predetermined information is the long-press operation image 45b1 if the long-press charge effect is being executed. By the above-mentioned effect execution function, the long press operation image 45b1 is displayed in a mode synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized during the execution of the long press charge effect. When the operation of releasing the hand from the decision button 81 is performed as an operation different from the operation in the pressing mode, it is displayed in a mode recognizable as the operation in the long pressing mode.

図215を参照して、サブ制御装置262による決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。 With reference to FIG. 215, the determination button input monitoring / effect processing by the sub control device 262 will be described.

サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出の実行開始時に決定ボタン81が押下検出された場合(ステップS2312:YES,ステップS4501:YES,ステップS4502:YES,ステップS4503:YESの場合)、長押しタイマーを起動し(ステップS4504)、決定ボタン81の押下検出が1.0秒間継続しているか否かの長押し判定を行う(ステップS4505A)。長押しチャージ演出の実行開始時において、第3図柄表示装置42には、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像が表示されている。サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出にて最初に決定ボタン81が押下された場合に、長押しタイマーを起動するとともに、ステップS4504Aにて、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に替えて、決定ボタン81が押下された様子を表した画像を第3図柄表示装置42に表示させるためのボタン押下コマンドをセットする。 The CPU 551 of the sub control device 262 is long when the decision button 81 is detected to be pressed at the start of execution of the long press charge effect (step S2312: YES, step S4501: YES, step S4502: YES, step S4503: YES). The push timer is activated (step S4504), and a long press determination is made as to whether or not the press detection of the enter button 81 continues for 1.0 second (step S4505A). At the start of execution of the long press charge effect, the third symbol display device 42 displays an image showing that the enter button 81 is not pressed. The CPU 551 of the sub-control device 262 activates the long-press timer when the decision button 81 is first pressed in the long-press charge effect, and shows that the decision button 81 is not pressed in step S4504A. A button pressing command is set to display the image showing the state in which the decision button 81 is pressed on the third symbol display device 42 instead of the image.

サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の押下検出が無いと判断された場合(ステップS2312:NO)で、ボタン長押し演出フラグが1である場合(ステップS4512:YES)に、決定ボタン81の押下検出が無いと判断されたタイミングが長押フラグが1になっていないタイミングである場合(ステップS4513:NO)、ステップS4513Aでは、長押しタイマーを起動中であるか否かが判断される。決定ボタン81の押下検出が無いと判断されたタイミングが長押しタイマーの起動中であれば、ステップS4513Bに進み、長押しタイマーを起動中でなければ、ステップS4513Dに進む。 The CPU 551 of the sub control device 262 determines that the press button 81 has not been pressed (step S2312: NO), and when the button long press effect flag is 1 (step S4512: YES), the decision button 81 When it is determined that there is no pressing of the button is the timing when the long press flag is not 1 (step S4513: NO), in step S4513A, it is determined whether or not the long press timer is being activated. If the timing when it is determined that the press of the enter button 81 is not detected is during the activation of the long press timer, the process proceeds to step S4513B, and if the long press timer is not activated, the process proceeds to step S4513D.

ステップS4513Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し判定をやり直すために、長押しタイマーを0に戻して、ステップS4513Cに進む。ステップS4513Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81が押下された様子を表した画像に替えて、決定ボタン81が押下されていない様子(もしくは長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた様子)を表した画像を表示させるために、ボタン復帰コマンドをセットする。 In step S4513B, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the long press timer to 0 in order to redo the long press determination, and proceeds to step S4513C. In step S4513C, the CPU 551 of the sub-control device 262 replaces the image showing the state in which the decision button 81 is pressed, and the state in which the decision button 81 is not pressed (or a hand from the decision button 81 different from the long press mode). Set the button return command to display the image showing the operation of releasing).

ステップS4513Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、(決定ボタン81の押下検出無しと判断されたタイミングが)長押しチャージ演出の有効期間内であるか否かを判断する。有効期間内でなければ、決定ボタン81を押下せずに有効期間が経過しているので、長押しチャージ演出を終了するためにステップS4513Eに進む。有効期間内であれば、決定ボタン81の押下検出があるかどうか判断するために本処理を終了する。ステップS4513Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出を終了させるために、ボタン長押し演出フラグを0に設定して本処理を終了する。 In step S4513D, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not (the timing when it is determined that the press of the decision button 81 is not detected) is within the valid period of the long press charge effect. If it is not within the valid period, the valid period has elapsed without pressing the enter button 81, so the process proceeds to step S4513E in order to end the long press charge effect. If it is within the valid period, this process is terminated in order to determine whether or not the press of the enter button 81 is detected. In step S4513E, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the button long-press effect flag to 0 and ends the process in order to end the long-press charge effect.

長押しチャージ演出中に決定ボタン81の押下検出無しと判断された場合(ステップS4513:YES)であって検出無しが次のチェックポイントまで継続しなかった場合(ステップS4515:NO)は、再び決定ボタン81が押下されているので、サブ制御装置262のCPU551は、長押しチャージ演出を継続させるために、引き続き、決定ボタン81が押下された様子を表した画像を表示させ続ける。 If it is determined that the press of the enter button 81 is not detected during the long press charge effect (step S4513: YES) and no detection continues until the next checkpoint (step S4515: NO), the determination is made again. Since the button 81 is pressed, the CPU 551 of the sub control device 262 continues to display an image showing how the decision button 81 is pressed in order to continue the long press charge effect.

長押しチャージ演出中に決定ボタン81の押下検出無しと判断された場合(ステップS4513:YES)であって検出無しが次のチェックポイントまで継続した場合(ステップS4515:YES)は、実行中の長押しチャージ演出を終了させるために、長押しフラグ,長押しタイマー,長押しチャージカウンタ,チェックポイント通過カウンタを0に設定する処理(ステップS4516からステップS4519)を行い、ステップS4519Aに進む。ステップS4519Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、次のチェックポイントを通過するまでに表示されていた決定ボタン81が押下された様子を表した画像に替えて、決定ボタン81が押下されていない様子(もしくは長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた様子)を表した画像を表示させるために、ボタン復帰コマンドをセットする。 When it is determined that the press of the enter button 81 is not detected during the long press charge effect (step S4513: YES) and the no detection continues until the next checkpoint (step S4515: YES), the running length is executed. In order to end the push charge effect, a process of setting the long press flag, the long press timer, the long press charge counter, and the checkpoint passing counter to 0 (steps S4516 to S4519) is performed, and the process proceeds to step S4519A. In step S4519A, the CPU 551 of the sub-control device 262 does not press the decision button 81 instead of the image showing that the decision button 81 displayed before passing the next checkpoint is pressed. A button return command is set in order to display an image showing (or an operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode).

このように、長押しチャージ演出中に決定ボタン81の操作が有る(長押し態様の操作が有る場合も含む)と判断された場合には、実際の操作に同期させて、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示し、長押しチャージ演出中に決定ボタン81の長押し態様の操作が無いと判断された場合(ステップS4515:YES)には、実際の操作に同期させて、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像を表示するが、長押しチャージ演出中に決定ボタン81の長押し態様とは異なる一瞬手を離す操作を行ったと判断された場合(ステップS4515:NO)には、実際の操作には同期させずに、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示することができる。 In this way, when it is determined that there is an operation of the decision button 81 during the long press charge effect (including the case where there is an operation of the long press mode), the enter button 81 is pressed in synchronization with the actual operation. When it is determined that there is no operation of the long press mode of the enter button 81 during the long press charge effect (step S4515: YES), an image showing the state of being pressed is displayed, and the operation is synchronized with the actual operation. , An image showing that the enter button 81 is not pressed is displayed, but it is determined that an operation of releasing the hand for a moment different from the long press mode of the enter button 81 is performed during the long press charge effect (step S4515). : NO) can display an image showing that the enter button 81 is pressed without synchronizing with the actual operation.

図216を参照して、長押しチャージ演出におけるチャージパターンの抽選について説明する。上述した実施例44から実施例48までの長押しチャージ演出では、長押しチャージ演出の結果、チャージが何パーセントまで上がるかは、長押し態様での操作の時間に応じて決まっていたが、本実施例ではチャージが何パーセントまで上がったかに応じて大当たり期待度が示唆されるように、長押し態様での操作の時間と変動種別カウンタの値に応じた抽選によってチャージが何パーセントまで上がるかを決定している。 With reference to FIG. 216, the lottery of the charge pattern in the long press charge effect will be described. In the long-press charge effect from Example 44 to Example 48 described above, the percentage of the charge increased as a result of the long-press charge effect was determined according to the operation time in the long-press mode. In the embodiment, the percentage of the charge will be increased by the lottery according to the operation time in the long press mode and the value of the variable type counter so that the jackpot expectation is suggested according to the percentage of the charge. I have decided.

長押しチャージ演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。具体的には、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「141~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある場合、すなわち大当たりスーパーリーチE(120秒)である場合に実行される。外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「171~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある場合、すなわち外れスーパーリーチEである場合に実行される。 The long press charge effect is executed in a specific fluctuation pattern. Specifically, in the case of a big hit result, the variation type counter CS1 (0 to 198) is in the range of "141 to 198" and the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 120". It is executed in some cases, that is, in the case of jackpot super reach E (120 seconds). If the result is out of range, the variation type counter CS1 (0 to 198) is in the range of "171 to 198" and the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 199", that is, out of range. It is executed when it is Super Reach E.

長押しチャージ演出におけるチャージパターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~90」の範囲であればチャージパターンAが選択される。チャージパターンAは、決定ボタン81の長押し態様での操作を少なくとも、実施例44から実施例47であれば2.70秒から3.00秒間まで(実施例48であれば5.40秒から6.00秒までであるが、以下では実施例44から実施例47の時間を用いて説明する。)行った場合に、チャージが90~100パーセントまでたまるパターンである。例えば、2.70秒であれば90パーセント,2.73秒であれば91パーセント,2.76秒であれば92パーセント,・・・3.00秒であれば100パーセントというようにたまる。なお、チャージパターンAであっても、疑似的にチャージが90~100パーセントまでたまらないパターン(例えばチャージパターンBのようなパターン)を設けてもよい。 When the charge pattern in the long press charge effect is the jackpot super reach E, the charge pattern A is selected if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of “0 to 90”. In the charge pattern A, the operation in the long press mode of the enter button 81 is performed from 2.70 seconds to 3.00 seconds in the case of Example 44 to Example 47 (from 5.40 seconds in the case of Example 48). Although it is up to 6.00 seconds, it will be described below using the time of Examples 44 to 47.) It is a pattern in which the charge accumulates to 90 to 100% when it is performed. For example, 2.70 seconds is 90%, 2.73 seconds is 91%, 2.76 seconds is 92%, ... 3.00 seconds is 100%. Even in the case of the charge pattern A, a pattern in which the charge is irresistible up to 90 to 100% (for example, a pattern such as the charge pattern B) may be provided.

変動種別カウンタCS2(0~240)が「91~110」の範囲であればチャージパターンBが選択される。チャージパターンBは、決定ボタン81の長押し態様での操作を少なくとも2.40秒から3.00秒まで行った場合に、チャージが80~89パーセントまでたまるパターンである。つまり、本実施例では、長押し態様での操作を2.70秒以上行っても、チャージパターンBが選択されている場合は、チャージが90~100パーセントまでたまらずに、80~89パーセントで止まるように設定されている。例えば、2.40秒であれば80パーセント,2.43秒であれば81パーセント,2.46秒であれば82パーセント・・・2.67秒以上であれば89パーセントのようにたまる。なお、チャージパターンBであっても、疑似的にチャージが90~100パーセントまでたまるパターン(例えばチャージパターンAのようなパターン)を設けてもよい。 If the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "91 to 110", the charge pattern B is selected. The charge pattern B is a pattern in which the charge is accumulated to 80 to 89% when the operation in the long press mode of the enter button 81 is performed from at least 2.40 seconds to 3.00 seconds. That is, in this embodiment, even if the operation in the long press mode is performed for 2.70 seconds or more, when the charge pattern B is selected, the charge does not accumulate to 90 to 100%, but is 80 to 89%. It is set to stop. For example, if it is 2.40 seconds, it will be 80%, if it is 2.43 seconds, it will be 81%, if it is 2.46 seconds, it will be 82%, and if it is 2.67 seconds or more, it will be 89%. Even in the case of the charge pattern B, a pattern in which the charge is accumulated up to 90 to 100% in a pseudo manner (for example, a pattern such as the charge pattern A) may be provided.

変動種別カウンタCS2(0~240)が「111~120」の範囲であればチャージパターンCが選択される。チャージパターンCは、決定ボタン81の長押し態様での操作を少なくとも2.10秒から3.00秒まで行った場合に、チャージが70~79パーセントになるパターンである。つまり、本実施例では、長押し態様での操作を2.40秒以上行っても、チャージパターンCが選択されている場合は、チャージが80~100パーセントまでたまらずに、70~79パーセントで止まるように設定されている。例えば、2.10秒であれば70パーセント,2.13秒であれば81パーセント,2.16秒であれば72パーセント・・・2.37秒以上であれば79パーセントのようにたまる。なお、チャージパターンCであっても、疑似的にチャージが80~100パーセントまでたまるパターン(例えばチャージパターンAまたはチャージパターンBのようなパターン)を設けてもよい。 If the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "111 to 120", the charge pattern C is selected. The charge pattern C is a pattern in which the charge becomes 70 to 79% when the operation in the long press mode of the enter button 81 is performed from at least 2.10 seconds to 3.00 seconds. That is, in this embodiment, even if the operation in the long press mode is performed for 2.40 seconds or more, when the charge pattern C is selected, the charge does not accumulate to 80 to 100%, but is 70 to 79%. It is set to stop. For example, 70% for 2.10 seconds, 81% for 2.13 seconds, 72% for 2.16 seconds ... 79% for 2.37 seconds or more. Even in the case of the charge pattern C, a pattern in which the charge is accumulated up to 80 to 100% in a pseudo manner (for example, a pattern such as the charge pattern A or the charge pattern B) may be provided.

また、外れスーパーリーチEである場合も、同様に、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~99」の範囲であればチャージパターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「100~199」の範囲であればチャージパターンCが選択される。チャージパターンAは、大当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されている。 Similarly, in the case of the out-of-order super reach E, if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 99", the charge pattern B is selected and the variation type counter CS2 (0 to 240). If is in the range of "100 to 199", the charge pattern C is selected. The charge pattern A is set so that it is selected only in the case of a big hit and not selected in the case of a miss.

このように、チャージが90~100パーセントまでたまった場合、すなわち内部的にチャージパターンAが選択された場合は、スーパーリーチEの中で大当たり期待度が最も高いことを示唆することができる。90チャージが80~89パーセントまでたまった場合、すなわち内部的にチャージパターンBが選択された場合は、スーパーリーチEの中で大当たり期待度がチャージパターンAよりも低いがチャージパターンCよりも高いことを示唆することができる。チャージが70~79パーセントまでたまった場合、すなわち内部的にチャージパターンCが選択された場合は、スーパーリーチEの中で大当たり期待度が最も低いことを示唆することができる。また、後述するように、長押しチャージ演出の終了時に、長押しチャージ演出の結果として、大当たり期待度を示唆する示唆画像45c3が表示される。 In this way, when the charge is accumulated up to 90 to 100%, that is, when the charge pattern A is internally selected, it can be suggested that the jackpot expectation is the highest in the super reach E. When 90 charges are accumulated to 80 to 89%, that is, when charge pattern B is selected internally, the jackpot expectation is lower than charge pattern A but higher than charge pattern C in super reach E. Can be suggested. When the charge is accumulated to 70 to 79%, that is, when the charge pattern C is selected internally, it can be suggested that the jackpot expectation is the lowest in the super reach E. Further, as will be described later, at the end of the long press charge effect, a suggestion image 45c3 suggesting a jackpot expectation is displayed as a result of the long press charge effect.

図217を参照して、長押し操作が途切れずに行われた場合の長押し対応演出の表示態様について説明する。 With reference to FIG. 217, a display mode of the long press corresponding effect when the long press operation is performed without interruption will be described.

(a)に示すように、長押しチャージ演出を含む変動演出が実行される場合、第3図柄表示装置42には、例えばリーチ表示中に長押し予告の表示期間が設けられ、長押し予告画像45aが表示される。長押し予告画像45aの表示期間の終了後、長押しチャージ演出が開始される。長押しチャージ演出では、(b)に示すように、決定ボタン81の長押し態様での操作を反映させることが可能な長押し操作画像45b1と、長押し判定中であることを示す長押し判定画像45b2とが表示される。ここで、長押し操作画像45b1は、例えば決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像であり、長押し判定画像45b2は、例えば決定ボタン81を押下する時間に応じて0秒から1.0秒まで変化するインジケータのような画像と「長押し判定中」との文字画像である。 As shown in (a), when a variable effect including a long-press charge effect is executed, the third symbol display device 42 is provided with a long-press notice display period, for example, during reach display, and the long-press notice image. 45a is displayed. After the end of the display period of the long-press notice image 45a, the long-press charge effect is started. In the long-press charge effect, as shown in (b), the long-press operation image 45b1 capable of reflecting the operation of the long-press mode of the enter button 81 and the long-press determination indicating that the long-press determination is in progress. Image 45b2 is displayed. Here, the long-press operation image 45b1 is an image showing, for example, a state in which the enter button 81 is not pressed, and the long-press determination image 45b2 is, for example, from 0 seconds to 1. depending on the time for pressing the enter button 81. It is an image like an indicator that changes up to 0 seconds and a character image of "during long press determination".

なお、遊技者が決定ボタン81の操作を一度も行わなければ、(b)に示す長押し操作画像45b1が表示されたまま、長押しチャージ演出の有効期間の経過にともなって、長押しチャージ演出が終了する。その後、リーチ表示演出が実行され、その結果が表示される。 If the player does not operate the enter button 81 even once, the long-press charge effect is displayed as the long-press operation image 45b1 shown in (b) is displayed, and the valid period of the long-press charge effect elapses. Is finished. After that, the reach display effect is executed, and the result is displayed.

(c)に示すように、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像に切り替えられる。長押し判定画像45b2は、決定ボタン81を押下し続けた時間に応じてインジケータが変化する。長押しチャージ演出の開始から0.50秒間、決定ボタン81が押下された場合は、インジケータが0.5秒の位置まで変化する。 As shown in (c), when the decision button 81 is pressed, the long press operation image 45b1 shows the state in which the decision button 81 is pressed from the image showing the state in which the decision button 81 is not pressed. You can switch to the image you have just created. The indicator of the long press determination image 45b2 changes according to the time during which the decision button 81 is continuously pressed. When the enter button 81 is pressed for 0.50 seconds from the start of the long press charge effect, the indicator changes to the position of 0.5 seconds.

(d)に示すように、開始から1.00秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されている。長押し判定画像45b2は、インジケータが1.0秒の位置まで変化して、長押し判定が完了したことを示している。 As shown in (d), when the enter button 81 is pressed for 1.00 seconds from the start, the long press operation image 45b1 is displayed as an image showing how the enter button 81 is pressed. .. The long press determination image 45b2 shows that the indicator changes to the position of 1.0 second and the long press determination is completed.

(e)に示すように、開始から1.03秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、長押し判定期間から引き続き、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されているが、長押し判定画像45b2に替えて長押しチャージ画像45cが表示される。長押しチャージ画像45cは、チャージが1パーセントであることを示している。その後も決定ボタン81の長押し態様での操作が続くことで、0.03秒に1パーセントずつチャージが増え続ける。 As shown in (e), when the enter button 81 is pressed for 1.03 seconds from the start, the long press operation image 45b1 shows that the enter button 81 is continuously pressed from the long press determination period. Although the image is displayed as it is, the long press charge image 45c is displayed instead of the long press determination image 45b2. The long press charge image 45c shows that the charge is 1 percent. After that, by continuing the operation in the long press mode of the enter button 81, the charge continues to increase by 1% every 0.03 seconds.

(f)に示すように、開始から2.50秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されている。長押しチャージ画像45cは、チャージが50パーセントであることを示している。(g)に示すように、開始から4.00秒間、決定ボタン81が押下された場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像のまま表示されている。長押しチャージ画像45cは、チャージが100パーセントであることを示している。つまり、この長押しチャージ演出は、大当たりスーパーリーチEのうち大当たり期待度が最も高いものである(内部的にはチャージパターンAが選択されている)ことが遊技者に認識可能となる。 As shown in (f), when the enter button 81 is pressed for 2.50 seconds from the start, the long press operation image 45b1 is displayed as an image showing how the enter button 81 is pressed. .. The long press charge image 45c shows that the charge is 50 percent. As shown in (g), when the enter button 81 is pressed for 4.00 seconds from the start, the long press operation image 45b1 is displayed as an image showing how the enter button 81 is pressed. .. The long press charge image 45c shows that the charge is 100%. That is, in this long-press charge effect, the player can recognize that the jackpot expectation is the highest among the jackpot super reach E (charge pattern A is internally selected).

(h)に示すように、長押しチャージ演出の終了時には、この長押しチャージ演出の結果が大当たり期待度が高いものであることを遊技者に示唆するために、例えば「チャージ率90パーセントオーバー!げき熱!?」のような文字情報を含む大当たり期待度が高いことを示唆する示唆画像45c3が表示される。チャージパターンAは、大当たり確定のパターンであるので、リーチ表示演出の結果が表示された後、(i)に示すように、大当たり結果が表示される。 As shown in (h), at the end of the long-press charge effect, for example, "charge rate over 90%!" To suggest to the player that the result of this long-press charge effect is a high hit expectation. A suggestion image 45c3 suggesting that the jackpot expectation is high, including textual information such as "Geki Fever !?", is displayed. Since the charge pattern A is a pattern for determining the jackpot, the jackpot result is displayed as shown in (i) after the result of the reach display effect is displayed.

なお、チャージパターンBが選択された場合は、長押しチャージ演出の終了時に、長押しチャージ演出の結果として、例えば「チャージ率80パーセントオーバー!熱い!?」のような大当たり期待度を示唆する示唆画像45c3が表示される。チャージパターンCが選択された場合は、長押しチャージ演出の終了時に、長押しチャージ演出の結果として、例えば「チャージ率70パーセントオーバー!まだ分からない!?」のような大当たり期待度を示唆する示唆画像45c3が表示される。これらにより、遊技者に長押しチャージ演出の結果を認識し易くすることができる。 When the charge pattern B is selected, at the end of the long-press charge effect, as a result of the long-press charge effect, a suggestion suggesting a jackpot expectation such as "charge rate over 80%! Hot !?" Image 45c3 is displayed. When the charge pattern C is selected, at the end of the long-press charge effect, as a result of the long-press charge effect, a suggestion suggesting a jackpot expectation such as "charge rate is over 70%! I don't know yet !?" Image 45c3 is displayed. As a result, it is possible to make it easier for the player to recognize the result of the long press charge effect.

図218を参照して、長押し操作が一瞬途切れた場合の長押し対応演出の表示態様を説明する。具体的には、長押しチャージ演出の開始時の長押し判定中と、長押しチャージ演出の中盤の実行中とにおいて、長押し操作が一瞬途切れた場合を説明する。図217と同じ箇所は説明を省略し、異なる点を説明する。 With reference to FIG. 218, a display mode of the long press corresponding effect when the long press operation is interrupted for a moment will be described. Specifically, a case where the long press operation is momentarily interrupted during the long press determination at the start of the long press charge effect and during the execution of the middle stage of the long press charge effect will be described. The same parts as in FIG. 217 will be omitted, and different points will be described.

(c)に示すように、長押しチャージ演出の開始から0.50秒間、決定ボタン81が押下された時点で、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から一瞬手を離す操作を行ったとすると、(d)に示すように、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に切り替えられるとともに、長押し判定画像45b2は、インジケータが0.5秒の位置から0秒の位置へ逆戻りする。遊技者が再び決定ボタン81を押下すると、(e)に示すように、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像に切り替えられるとともに、長押し判定画像45b2は、インジケータが0秒の位置から再び増加して、長押し判定がやり直される。(f)に示すように、長押し判定画像45b2のインジケータが1.0秒の位置まで変化すれば、長押し判定が完了する。 As shown in (c), when the decision button 81 is pressed for 0.50 seconds from the start of the long press charge effect, the player performs an operation of momentarily releasing the decision button 81, which is different from the long press mode. Then, as shown in (d), the long-press operation image 45b1 is switched from an image showing that the enter button 81 is pressed to an image showing that the enter button 81 is not pressed. In the long press determination image 45b2, the indicator returns from the position of 0.5 seconds to the position of 0 seconds. When the player presses the decision button 81 again, as shown in (e), the long press operation image 45b1 shows that the decision button 81 is pressed from the image showing that the decision button 81 is not pressed. In the long press determination image 45b2, the indicator is increased again from the position of 0 seconds, and the long press determination is repeated. As shown in (f), when the indicator of the long press determination image 45b2 changes to the position of 1.0 second, the long press determination is completed.

その後も、(g)(h)に示すように、決定ボタン81の長押し態様での操作が続くことで、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示したまま、長押しチャージ画像45cのチャージが増え続ける。(i)に示すように、例えば長押しチャージ画像45cのチャージが43パーセントを表示する時点で遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした場合でも、上述した実施例44から実施例47の説明と同様に、次のチェックポイント(チャージが50パーセントになるタイミング)が到来するまではチャージが増え続ける。具体的には、(j)に示すように、チャージが47パーセントになるまでは長押しチャージ画像45cのチャージが増え続ける。この(i)から(j)の期間、長押し操作画像45b1は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされているにも関わらず、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示し続ける。(k)に示すように、チャージが48パーセントになったタイミングで遊技者が決定ボタン81を再び押下すると、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示したまま、(l)に示すように、長押しチャージ画像45cのチャージが増え続ける。 After that, as shown in (g) and (h), the operation in the long press mode of the decision button 81 continues, and the long press operation image 45b1 shows an image showing that the decision button 81 is pressed. While displayed, the charge of the long press charge image 45c continues to increase. As shown in (i), for example, even when the player releases the decision button 81 different from the long press mode when the charge of the long press charge image 45c displays 43%, the above-described embodiment is performed. Similar to the description of Example 47 from 44, the charge continues to increase until the next checkpoint (timing when the charge reaches 50%) arrives. Specifically, as shown in (j), the charge of the long press charge image 45c continues to increase until the charge reaches 47%. During the period from (i) to (j), the long-press operation image 45b1 shows that the decision button 81 is pressed even though the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long-press mode, is performed. Continue to display the image showing. As shown in (k), when the player presses the decision button 81 again at the timing when the charge reaches 48%, the long press operation image 45b1 displays an image showing that the decision button 81 is pressed. As shown in (l), the charge of the long-pressed charge image 45c continues to increase.

なお、遊技者が(i)に示すような長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした後、遊技者が決定ボタン81を再び押下せずに、次のチェックポイントであるチャージ50パーセントが到来した場合、長押し操作画像45b1は、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像から、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に切り替えられ、長押しチャージ演出の開始時に戻り、長押し判定からやり直される。 After the player releases the decision button 81, which is different from the long press mode as shown in (i), the player does not press the decision button 81 again, and the charge is the next checkpoint. When 50% arrives, the long-press operation image 45b1 is switched from an image showing that the enter button 81 is pressed to an image showing that the enter button 81 is not pressed, and a long-press charge effect is produced. It returns at the start of, and is restarted from the long press judgment.

上述したように、本実施例51のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、所定の表示演出(例えば変動表示演出)の実行中に第3図柄表示装置42に所定の情報(例えば長押し操作画像45b1)を表示させる。上述の長押し操作画像45b1は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示されるが、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 51st embodiment, the above-mentioned effect execution function provides predetermined information (for example, for example) to the third symbol display device 42 during execution of a predetermined display effect (for example, variable display effect). The long press operation image 45b1) is displayed. The above-mentioned long-press operation image 45b1 is displayed in a mode synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the long-press mode can be recognized during the execution of the long-press corresponding effect (for example, the long-press charge effect). When the operation of releasing the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode, it is displayed in a mode recognizable as the operation in the long press mode.

これにより、所定の表示演出の実行中に第3図柄表示装置42に表示される所定の情報(例えば長押し操作画像45b1)は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示されるので、長押し態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを視覚的に認識させることができる。その結果、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P6-0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, the predetermined information (for example, the long press operation image 45b1) displayed on the third symbol display device 42 during the execution of the predetermined display effect is displayed during the execution of the long press corresponding effect (for example, the long press charge effect). Since the presence or absence of the operation in the long press mode is displayed in a mode synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized, it is possible to easily confirm whether or not the operation in the long press mode is performed. When the operation to release the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode, it is displayed in a mode in which it can be recognized that the operation in the long press mode is performed, so the decision is made from the beginning. It is possible to visually recognize that it is not necessary to redo the operation of the button 81. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P6-0) above, for example.

また、演出実行手段は、遊技者の操作を有効とする有効期間内で、遊技者の操作が特定態様(例えば決定ボタン81の長押し態様)で行われた場合に、所定の表示演出中に特定操作対応演出(例えば長押しチャージ演出)を実行し、特定態様での操作の有無が判定される期間内で、特定態様での操作とは異なる操作がされた場合には、特定操作対応演出の実行を継続した状態で、特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させる(例えば特定態様での操作とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、所定数チャージを上げる演出を行った状態で、それまでボタンが押されていた態様で表示されていた長押し操作画像45b1を、ボタンが押されていない態様で表示する)。これにより、特定操作対応演出の実行が開始された後、特定態様での操作とは異なる操作がされたとしても、特定操作対応演出の実行が継続された状態で、特定態様での操作とは異なる操作の結果を反映させるので、特定態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がないことを、特定操作対応演出内において違和感なく認識させることができる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P6-00)に記載の遊技機の一例である。 Further, the effect executing means is during a predetermined display effect when the player's operation is performed in a specific mode (for example, a long press mode of the enter button 81) within the valid period during which the player's operation is valid. If an operation different from the operation in the specific mode is performed within the period in which the operation corresponding to the specific operation (for example, the long press charge effect) is executed and the presence / absence of the operation in the specific mode is determined, the effect corresponding to the specific operation is performed. Reflects the result of an operation different from the operation in the specific mode (for example, when the operation of releasing the decision button 81 different from the operation in the specific mode is performed while the execution of is continued, a predetermined number of charges are made. The long-press operation image 45b1, which was displayed in the mode in which the button was pressed until then, is displayed in the mode in which the button is not pressed). As a result, even if an operation different from the operation in the specific mode is performed after the execution of the specific operation corresponding effect is started, the operation in the specific mode is the state in which the execution of the specific operation corresponding effect is continued. Since the results of different operations are reflected, it is necessary to recognize that it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation is different from the operation in the specific mode, without discomfort in the specific operation corresponding production. Can be done. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P6-00) above, for example.

上述した実施例51では、長押し操作画像45b1は、1種類の画像(長押し操作画像45b1)で、決定ボタン81が長押しされている状態と、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた状態とを遊技者が視覚的に認識できるような態様で表示するものであったが、2種類の画像で、これらを表示するものであってもよい。以下この点について図219を参照して説明する。図219は、実施例52の長押し態様演出の表示態様を示す図である。 In the above-mentioned Example 51, the long-press operation image 45b1 is one type of image (long-press operation image 45b1), and the state in which the enter button 81 is long-pressed and the hand from the enter button 81 different from the long-press mode. The state in which the operation of releasing the button is released is displayed in a manner that the player can visually recognize, but these may be displayed by two types of images. This point will be described below with reference to FIG. 219. FIG. 219 is a diagram showing a display mode of the long press mode effect of Example 52.

(a)から(h)までは、上述した実施例51の図218と同様に、長押し判定,長押しチャージ演出が実行されている。遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行った場合、(i)に示すように、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像を表示する長押し操作画像45b1とともに、手離し操作が行われたことを報知する画像であるとともに長押し解除までの時間を表示する長押し解除時間報知画像45e4が表示される。長押し解除時間報知画像45e4は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時点から、次のチェックポイントが到来するまでの時間を視覚的に遊技者に認識させる画像である。また、長押し解除時間報知画像45e4は、長押し解除時間報知画像45e4が表示されている期間、実際には長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしているが、内部的には長押し態様での操作がされていることを遊技者に認識させることができる。これにより、長押し態様とは異なる決定ボタン81から一瞬手を離す操作がされてしまっても、長押し解除時間報知画像45e4が表示されている期間は、一から操作をやり直す必要がないことを容易に理解することができる。 From (a) to (h), the long press determination and the long press charge effect are executed as in FIG. 218 of the above-mentioned Example 51. When the player releases the decision button 81, which is different from the long press mode, a long press operation image displaying an image showing how the decision button 81 is pressed, as shown in (i). Along with 45b1, a long press release time notification image 45e4 is displayed, which is an image notifying that the hand release operation has been performed and displaying the time until the long press release. The long press release time notification image 45e4 is an image that allows the player to visually recognize the time from the time when the operation of releasing the decision button 81, which is different from the long press mode, to the arrival of the next checkpoint. .. Further, the long-press release time notification image 45e4 is operated to release the hand from the determination button 81, which is different from the long-press release mode, while the long-press release time notification image 45e4 is displayed, but internally. It is possible to make the player recognize that the operation is performed in the long press mode. As a result, even if the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is performed for a moment, it is not necessary to restart the operation from the beginning while the long press release time notification image 45e4 is displayed. It is easy to understand.

長押し解除時間報知画像45e4は、例えば、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時点から次のチェックポイントが到来するまでの時間に相当する長さのインジケータが、長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作がされた時間に応じて減少するような演出で表示される。上述の実施例44の図183を参照すれば、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした時点から次のチェックポイントが到来する時間は、例えば0.20秒である(なお、実施例47のように長い演出時間を設定してもよい)。長押し解除時間報知画像45e4は、(j)に示すように、インジケータが0.20秒から0.00秒になるまでの過程を示す。(k)に示すように、長押し解除時間報知画像45e4のインジケータが0秒になるまでに決定ボタン81が再び押下されれば、(l)に示すように、長押し解除時間報知画像45e4は消去されて、引き続き、長押しチャージ演出が継続される。 In the long press release time notification image 45e4, for example, an indicator having a length corresponding to the time from the time when the operation of releasing the decision button 81, which is different from the long press mode, to the arrival of the next checkpoint is held. It is displayed with an effect that decreases according to the time when the operation of releasing the hand from the decision button, which is different from the mode, is performed. With reference to FIG. 183 of the above-described embodiment 44, the time for the next checkpoint to arrive from the time when the player releases the decision button 81, which is different from the long press mode, is, for example, 0.20 seconds. (Note that a long production time may be set as in the 47th embodiment). As shown in (j), the long press release time notification image 45e4 shows the process from 0.20 seconds to 0.00 seconds for the indicator. As shown in (k), if the enter button 81 is pressed again by the time the indicator of the long press release time notification image 45e4 reaches 0 seconds, the long press release time notification image 45e4 is displayed as shown in (l). It will be erased and the long press charge effect will continue.

なお、長押し解除時間報知画像45e4のインジケータが0秒になるまでに決定ボタン81が再び押下されなければ、インジケータが0秒になった時点で、長押しチャージ画像45cが0パーセントに戻され、有効期間内であれば、長押しチャージ演出がやり直しされる。 If the enter button 81 is not pressed again by the time the indicator of the long press release time notification image 45e4 reaches 0 seconds, the long press charge image 45c is returned to 0% when the indicator reaches 0 seconds. If it is within the valid period, the long press charge effect will be redone.

上述したように、本実施例52のパチンコ機10によれば、上述の所定の情報(例えば長押し操作画像45b1)は、長押し対応演出(例えば長押しチャージ演出)の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で表示可能な第1情報(例えば長押し操作画像45b1)と、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示可能な第2情報(例えば長押し解除時間報知画像45e4)とである。これにより、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で第1情報が表示されるので、長押し態様での操作を行えているか否かを容易に確認することができる。また、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で第2情報が表示されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを視覚的に分かり易く認識させることができる。これは例えば上述の(P6-1)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 52nd embodiment, the above-mentioned predetermined information (for example, long press operation image 45b1) is long-pressed during execution of a long-press corresponding effect (for example, long-press charge effect). The first information (for example, long-press operation image 45b1) that can be displayed in a mode synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the mode can be recognized, and the hand from the enter button 81 as an operation different from the operation in the long-press mode. When the operation of releasing the button is performed, the second information (for example, the long press release time notification image 45e4) can be displayed in a mode recognizable as the operation in the long press mode. As a result, the first information is displayed in a mode synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized during the execution of the long press corresponding effect, so that the operation in the long press mode can be performed. It can be easily confirmed whether or not it is present. Further, when the operation of releasing the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode, the second information is displayed in a mode in which it can be recognized that the operation in the long press mode is performed. Therefore, it is possible to visually recognize that it is not necessary to redo the operation of the enter button 81 from the beginning. This is an example of the gaming machine described in (P6-1) above, for example.

上述した実施例52では、第1情報は、決定ボタン81を模した態様で表示される長押し操作画像45b1であり、第2情報は、インジケータで表示される長押し解除時間報知画像45e4であったが、第1情報,第2情報を、1種類の画像、例えば、長押し対応演出の目的となる情報(長押し操作画像45b1や長押しチャージ画像45c)としてもよい。この点について図220を参照して説明する。図220は、実施例53の長押し態様演出の表示態様を示す図である。 In the 52nd embodiment described above, the first information is the long press operation image 45b1 displayed in a manner imitating the enter button 81, and the second information is the long press release time notification image 45e4 displayed by the indicator. However, the first information and the second information may be one type of image, for example, information (long press operation image 45b1 or long press charge image 45c) that is the object of the long press correspondence effect. This point will be described with reference to FIG. 220. FIG. 220 is a diagram showing a display mode of the long press mode effect of Example 53.

本実施例の長押しチャージ演出では、長押し判定の表示期間に、長押し判定画像45b2は表示されずに、(b)から(f)に示すように、長押し操作画像45b1と長押しチャージ画像45cとが表示される。すなわち、長押し操作画像45b1は、上述の実施例51,実施例52の説明と同様に、判定期間中は、決定ボタン81の操作に同期して、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像になったり、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像になったりする。長押しチャージ画像45cも、これに合わせて、判定期間中は、決定ボタン81の押下に合わせて、チャージが増加したり、チャージが0に戻ったりする。これにより、遊技者はいずれの画像を見ても、長押し態様での操作ができているか否かを容易に認識することができる。 In the long-press charge effect of this embodiment, the long-press determination image 45b2 is not displayed during the long-press determination display period, and as shown in (b) to (f), the long-press operation image 45b1 and the long-press charge are displayed. Image 45c is displayed. That is, the long-press operation image 45b1 shows how the decision button 81 is pressed in synchronization with the operation of the decision button 81 during the determination period, as in the above description of the 51st and 52nd embodiments. It may be an image that is displayed, or an image that shows that the enter button 81 is not pressed. In accordance with this, the long-pressed charge image 45c also increases the charge or returns to 0 in accordance with the pressing of the enter button 81 during the determination period. As a result, the player can easily recognize whether or not the operation can be performed in the long press mode by looking at any of the images.

また、判定期間の経過後は、長押し操作画像45b1も長押しチャージ画像45cも、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた時点では、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像や、チャージが増加する画像を表示する。次のチェックポイントが到来する時点で、再び決定ボタン81が押下されていれば、引き続き、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像や、チャージが増加する画像を表示する。次のチェックポイントが到来する時点で、決定ボタン81が押下されていなければ、その時点で、決定ボタン81が押下されていない様子を表した画像に切り替わり、チャージが0に戻る画像が表示される。これにより、遊技者は、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をしても、決定ボタン81が押下されている様子を表した画像が表示され、チャージが増加する画像が表示されている期間は、一から決定ボタン81を長押し態様で操作し直す必要がないことを容易に認識することができる。 Further, after the elapse of the determination period, both the long-press operation image 45b1 and the long-press charge image 45c are pressed when the decision button 81 is released from the decision button 81, which is different from the long-press mode. An image showing the situation and an image with an increasing charge are displayed. If the enter button 81 is pressed again when the next checkpoint arrives, an image showing that the enter button 81 is pressed and an image showing an increase in charge are continuously displayed. If the enter button 81 is not pressed when the next checkpoint arrives, the image is switched to the image showing that the enter button 81 is not pressed at that time, and the image in which the charge returns to 0 is displayed. .. As a result, even if the player releases the decision button 81, which is different from the long press mode, an image showing that the decision button 81 is pressed is displayed, and an image showing an increase in charge is displayed. During this period, it can be easily recognized that it is not necessary to re-operate the enter button 81 from the beginning in a long-pressed manner.

上述したように、本実施例53のパチンコ機10によれば、上述の第1情報は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように決定ボタン81を模した態様で表示される第1操作情報(例えば長押し判定の表示期間中の長押し操作画像45b1)であり、上述の第2情報は、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能なように決定ボタン81を模した態様で表示される第2操作情報(例えばチャージが増えている期間中の長押し操作画像45b1)とである。これにより、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように決定ボタン81を模した態様で第1情報が表示されるので、長押し態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能なように決定ボタン81を模した態様で第2情報が表示されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。これは例えば上述の(P6-2)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 53rd embodiment, the above-mentioned first information is the determination button 81 so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized during the execution of the long press corresponding effect. The first operation information (for example, the long-press operation image 45b1 during the display period of the long-press determination) is displayed in a mode imitating the above-mentioned second information, and the above-mentioned second information is determined as an operation different from the operation in the long-press mode. When the operation to release the button 81 is performed, the second operation information (for example, the charge increases) displayed in a mode imitating the enter button 81 so that it can be recognized that the operation is performed in the long press mode. It is a long press operation image 45b1) during the period. As a result, the first information is displayed in a mode imitating the decision button 81 so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized during the execution of the long press corresponding effect, so that the operation in the long press mode can be performed. You can intuitively recognize whether or not you can do it. Further, when the operation of releasing the hand from the decision button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode, the decision button 81 is imitated so that it can be recognized that the operation in the long press mode is performed. Since the second information is displayed in the embodiment, it is possible to intuitively recognize that it is not necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning. This is an example of the gaming machine described in (P6-2) above, for example.

また、上述の第1情報は、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なようなに操作に同期した態様で表示される、長押し対応演出の目的となる第1長押し対応情報(例えば長押し判定の表示期間中の長押しチャージ画像45c)であり、上述の第2情報は、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で表示される、長押し対応演出の目的となる第2長押し対応情報(例えばチャージが増えている期間中の長押しチャージ画像45c)とである。これにより、長押し対応演出の実行中に、長押し態様での操作の有無を認識可能なように操作に同期した態様で長押し対応演出の目的となる第1長押し対応情報が表示されるので、長押し対応演出の目的を楽しみながら、長押し態様での操作を行えているか否かを直感的に認識することができる。また、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合には、長押し態様での操作がされていると認識可能な態様で長押し対応演出の目的となる第2長押し対応情報が表示されるので、長押し対応演出の目的を楽しみながら、一から決定ボタン81の操作をやり直す必要がないことを直感的に認識させることができる。これは例えば上述の(P6-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned first information is displayed in a mode synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized during the execution of the long press support effect, and the purpose of the long press support effect is The first long press correspondence information (for example, the long press charge image 45c during the display period of the long press determination), and the above-mentioned second information is a hand from the enter button 81 as an operation different from the operation in the long press mode. When the release operation is performed, the second long press correspondence information (for example, the charge is increasing), which is displayed in a manner recognizable as the operation in the long press mode, is the purpose of the long press correspondence effect. It is a long press charge image 45c) during the period. As a result, during the execution of the long press correspondence effect, the first long press correspondence information that is the purpose of the long press correspondence effect is displayed in a manner synchronized with the operation so that the presence or absence of the operation in the long press mode can be recognized. Therefore, it is possible to intuitively recognize whether or not the operation can be performed in the long-press mode while enjoying the purpose of the long-press compatible effect. Further, when the operation of releasing the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode, the purpose of the long press response effect is such that it can be recognized that the operation is performed in the long press mode. Since the second long press correspondence information is displayed, it is possible to intuitively recognize that it is not necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning while enjoying the purpose of the long press correspondence effect. This is an example of the gaming machine described in (P6-3) above, for example.

上述した実施例では、長押し対応演出は、所定時間(3秒間)の長押し操作に基づいてチャージがためられる長押しチャージ演出について説明したが、長押し対応演出は、長押しチャージ演出とは異なる演出であってもよい。本実施例での長押し対応演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、第3図柄表示装置42に表示される後述する色変化画像45h(図230)の色が変化する長押し色変化演出である。以下、この長押し色変化演出を実行するための各構成について説明する。 In the above-described embodiment, the long-press compatible effect describes the long-press charge effect in which the charge is accumulated based on the long-press operation for a predetermined time (3 seconds), but the long-press compatible effect is the long-press charge effect. It may be a different production. In the effect corresponding to the long press in this embodiment, the color of the color change image 45h (FIG. 230), which will be described later, displayed on the third symbol display device 42 changes according to the operation in the long press mode of the enter button 81. Long press color change effect. Hereinafter, each configuration for executing this long-press color change effect will be described.

長押し色変化演出は、決定ボタン81の長押し態様での操作に合わせて、色変化画像45hが複数回変化する演出であり、色変化画像45hが変化する回数に応じて大当たり期待度が高くなる演出である。例えば、色変化画像45hは、白色→青色→黄色→虹色に変化する。色変化画像45hは、白色の期待度が最も低く、虹色の期待度が最も高くなるように設定されている。 The long-pressed color change effect is an effect in which the color change image 45h changes a plurality of times according to the operation in the long-press mode of the enter button 81, and the jackpot expectation is high according to the number of times the color change image 45h changes. It is a production. For example, the color change image 45h changes from white to blue to yellow to iridescent. The color change image 45h is set so that the expectation of white color is the lowest and the expectation of iridescent color is the highest.

サブ制御装置262のCPU551は、演出実行機能のひとつとして、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、この長押し色変化演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能を備える。演出継続抽選機能は、後述する色変化抽選処理(図223)のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825にて実行されている。サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント(判定タイミング)にて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選(色変化抽選)の抽選結果が長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する結果である場合に、次の特定間隔(例えば次のチェックポイントまでの期間)にて長押し色変化演出の実行(色変化)を継続する。 As one of the effect execution functions, the CPU 551 of the sub control device 262 has a length within the valid period during which the operation of the decision button 81 is valid and during the period during which the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode. It is equipped with an effect continuation lottery function that draws a lottery as to whether or not to continue the push color change effect. The effect continuous lottery function is executed in steps S4801C to S4805, step S4808 to step S4811, steps S4815 to step S4818, and steps S4822 to S4825 of the color change lottery process (FIG. 223) described later. The CPU 551 of the sub-control device 262 is a case where it is determined that the player is operating the decision button 81 at the checkpoint (determination timing), and the lottery result of the effect continuous lottery (color change lottery) is long-pressed. When the result is to continue the execution (color change) of the color change effect, the execution (color change) of the long press color change effect is continued at the next specific interval (for example, the period until the next checkpoint).

長押し色変化演出を実行するための制御について図221から図224までを用いて説明する。図221は、実施例54のサブ制御装置による変動表示態様設定処理を示すフローチャートである。図222は、サブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図223は、サブ制御装置による色変化抽選処理を示すフローチャートである。図224は、図223に続く色変化抽選処理を示すフローチャートである。 The control for executing the long press color change effect will be described with reference to FIGS. 221 to 224. FIG. 221 is a flowchart showing a variation display mode setting process by the sub control device of the 54th embodiment. FIG. 222 is a flowchart showing the determination button input monitoring / effect processing by the sub control device. FIG. 223 is a flowchart showing a color change lottery process by the sub control device. FIG. 224 is a flowchart showing a color change lottery process following FIG. 223.

図221を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う変動表示態様設定処理について説明する。なお、図42を用いて説明した変動表示態様設定処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。 A variation display mode setting process performed by the CPU 551 of the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 221. For the same processing as the variation display mode setting processing described with reference to FIG. 42, the above description will be referred to, and the processing related to the long press color change effect peculiar to this embodiment will be described.

ステップS2474Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、受信された変動パターン指定コマンドが長押し色変化演出有りのコマンドであるか否かを判断する。具体的には、変動パターン指定コマンドは、後述する長押し色変化パターン選択用テーブル(図227)を用いて長押し色変化演出の有無が定められている。長押し色変化演出がある場合は、ステップS2474Eに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。 In step S2474D, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the received variation pattern designation command is a command with a long press color change effect. Specifically, in the variation pattern designation command, the presence / absence of the long-press color change effect is determined by using the long-press color change pattern selection table (FIG. 227) described later. If there is a long press color change effect, the process proceeds to step S2474E, and if not, this process ends.

ステップS2474Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化パターンの決定を行う。具体的には、後述する長押し色変化パターン選択用テーブルを用いて、A,B,C,Dの4つの長押し色変化パターンの中から長押し色変化パターンを選択し、ステップS2474Fに進む。 In step S2474E, the CPU 551 of the sub control device 262 determines the long press color change pattern. Specifically, using the long-press color change pattern selection table described later, a long-press color change pattern is selected from the four long-press color change patterns A, B, C, and D, and the process proceeds to step S2474F. ..

ステップS2747Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出フラグを1に設定し、ステップS2747Gに進む。ステップS2747Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述の長押し色変化演出設定処理を行い、本処理を終了する。 In step S2747F, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the long press color change effect flag to 1, and proceeds to step S2747G. In step S2747G, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the long press color change effect setting process described later, and ends this process.

次に、図222を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図178を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押し色変化演出に関する処理について説明する。 Next, the decision button input monitoring / effect processing performed by the CPU 551 of the sub control device 262 will be described with reference to FIG. 222. For the same processing as the decision button input monitoring / effect processing described with reference to FIG. 178, the above description will be referred to, and the process related to the long-press color change effect peculiar to this embodiment will be described.

ステップS2312にて決定ボタン81の押下が検出された場合に、ステップS4501Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述した長押し色変化演出フラグが1であるか否かを判断する。長押し色変化演出フラグが1である場合は、ステップS4502に進み、そうでない場合は本処理を終了する。サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の操作の有効期間内であり(ステップS4502)、長押しフラグが0であれば(ステップS4503)、長押しタイマーを起動し(ステップS4504)、長押し判定を行い(ステップS4504,ステップS4505,ステップS4506)、ステップS4506Aに進む。長押しフラグが1であれば、長押し操作中であるので、ステップS4507Aに進む。 When the press of the enter button 81 is detected in step S2312, in step S4501A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the above-mentioned long press color change effect flag is 1. If the long press color change effect flag is 1, the process proceeds to step S4502, and if not, this process ends. If the CPU 551 of the sub control device 262 is within the valid period of the operation of the long press color change effect (step S4502) and the long press flag is 0 (step S4503), the long press timer is activated (step S4504). A long press determination is made (step S4504, step S4505, step S4506), and the process proceeds to step S4506A. If the long press flag is 1, the long press operation is in progress, and the process proceeds to step S4507A.

ステップS4506Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の開始時を白色で表示するために、白色表示フラグを1に設定して、ステップS4507Aに進む。ステップS4507Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、以下に説明する色変化抽選処理を行う。色変化抽選処理は、決定ボタン81の長押し態様での操作が行われている期間に、継続的に実行される処理である。 In step S4506A, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the white display flag to 1 in order to display the start time of the long press color change effect in white, and proceeds to step S4507A. In step S4507A, the CPU 551 of the sub control device 262 performs the color change lottery process described below. The color change lottery process is a process that is continuously executed during the period in which the operation in the long press mode of the decision button 81 is performed.

ステップS2312にて決定ボタン81の押下の検出が無しである場合、ステップS4512AおよびステップS4513では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出中に長押し態様での操作が無くなったものであるか否かを判断する。ステップS4514からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されるか否かを判断する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていなければ、ステップS4516からステップS4519にて、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を終了する。次のチェックポイントの到来までに長押し態様での操作が再開されていれば、長押し色変化演出を継続する。 When the press of the enter button 81 is not detected in step S2312, in step S4512A and step S4513, the CPU 551 of the sub control device 262 loses the operation in the long press mode during the long press color change effect. Determine if it exists. From step S4514 to step S4515, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the operation in the long press mode is restarted by the arrival of the next checkpoint. If the operation in the long press mode is not restarted by the arrival of the next checkpoint, the CPU 551 of the sub control device 262 ends the long press color change effect from step S4516 to step S4519. If the operation in the long press mode is resumed by the arrival of the next checkpoint, the long press color change effect is continued.

このように、長押し色変化演出においても、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、次のチェックポイント(判定タイミング)までに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作が長押し態様となるまでの時間を待つ必要を無くすことができる。 In this way, even in the long-press color change effect, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long-press color change effect is started, the decision button by the player is reached by the next checkpoint (judgment timing). When the operation of the 81 is resumed, the execution of the long-pressed color change effect is continued, so that it is not necessary to wait for the time until the operation of the enter button 81 becomes the long-pressed mode from the beginning.

次に、図223,図224を用いてサブ制御装置262のCPU551が行う色変化抽選処理について説明する。 Next, the color change lottery process performed by the CPU 551 of the sub control device 262 will be described with reference to FIGS. 223 and 224.

ステップS4801Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタが0であるか否かを判断する。チェックポイント通過カウンタが0であれば、ステップS4801Bに進み、そうでなければステップS4801Cに進む。すなわち、長押し色変化演出の開始時点であればステップS4801Bから以下の処理が行われ、1回でもチェックポイントを通過した後はステップS4801Cから以下の処理が行われる。 In step S4801A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the checkpoint passage counter is 0. If the checkpoint passage counter is 0, the process proceeds to step S4801B, and if not, the process proceeds to step S4801C. That is, at the start of the long press color change effect, the following processing is performed from step S4801B, and after passing the checkpoint even once, the following processing is performed from step S4801C.

ステップS4801Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化パターン選択用テーブルを参照して長押し色変化パターンを読み出し、ステップS4801Cに進む。色変化パターン選択用テーブルには、変動パターンと、色変化で変化し得る最高色との関係が記憶されている。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、後述するステップにおいて1回目,2回目,3回目の色変化の可能性があるか否かを判断することができる。 In step S4801B, the CPU 551 of the sub-control device 262 reads out the long-pressed color change pattern with reference to the color change pattern selection table described later, and proceeds to step S4801C. The color change pattern selection table stores the relationship between the variation pattern and the highest color that can be changed by the color change. Thereby, the CPU 551 of the sub control device 262 can determine whether or not there is a possibility of the first, second, and third color changes in the step described later.

ステップS4801Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選タイミングであるか否かを判断する。色変化抽選は、長押し態様での操作が行われている期間に、定期的に行われている。色変化抽選タイミングは、チェックポイント間に複数回到来するように、例えば、長押し色変化演出フラグが1になった場合で長押しフラグが1になった場合に、所定時間(例えば0.1秒)もしくはそれに相当する所定数の割込毎に到来するタイミングである。色変化抽選タイミングは、より短い時間(例えば操作検出のタイミングである0.01秒毎)もしくはそれに相当する所定数の割込毎であってもよい。色変化抽選タイミングであればステップS4802に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4801C, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the color change lottery timing. The color change lottery is regularly performed during the period when the operation in the long press mode is performed. The color change lottery timing is set for a predetermined time (for example, 0.1) so that the checkpoints come multiple times, for example, when the long press color change effect flag is 1 and the long press flag is 1. It is the timing when it arrives at every second) or a predetermined number of interruptions corresponding to it. The color change lottery timing may be a shorter time (for example, every 0.01 seconds, which is the timing of operation detection), or a predetermined number of interruptions corresponding to the timing. If it is the color change lottery timing, the process proceeds to step S4802, otherwise the process ends.

ステップS4802では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化抽選の当否を判定するための色変化抽選カウンタの値を取得し、ステップS4803に進む。ステップS4803では、サブ制御装置262のCPU551は、後述する色変化抽選用テーブルを参照して、色変化抽選カウンタの値が当たりであるか否かを判断する。色変化抽選カウンタの値の当たり易さは、後述するように長押し色変化パターンの種類や、チェックポイント通過回数に応じて変えられている。色変化抽選カウンタの値が当たりであれば、ステップS4804に進み、色変化抽選カウンタの値が外れであればステップS4805に進む。 In step S4802, the CPU 551 of the sub control device 262 acquires the value of the color change lottery counter for determining the success or failure of the color change lottery, and proceeds to step S4803. In step S4803, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the value of the color change lottery counter is correct by referring to the color change lottery table described later. The ease of hitting the value of the color change lottery counter is changed according to the type of the long press color change pattern and the number of times the checkpoint is passed, as will be described later. If the value of the color change lottery counter is correct, the process proceeds to step S4804, and if the value of the color change lottery counter is different, the process proceeds to step S4805.

ステップS4804では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を1にして、ステップS4806Aに進む。ステップS4805では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0にして、ステップS4806Aに進む。色変化フラグを1にするか0にするかは、例えば、チェックポイントの直前に行われる色変化抽選において色変化抽選カウンタの値が当たりになっているか否かで決定される。このようにすれば、チェックポイントのタイミングが大きく変わるような色変化パターンを含めても、色変化抽選のタイミングを柔軟に対応させることができる。 In step S4804, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the value of the color change flag to 1 and proceeds to step S4806A. In step S4805, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the value of the color change flag to 0 and proceeds to step S4806A. Whether the color change flag is set to 1 or 0 is determined, for example, by whether or not the value of the color change lottery counter is correct in the color change lottery performed immediately before the checkpoint. By doing so, even if a color change pattern in which the checkpoint timing changes significantly is included, the timing of the color change lottery can be flexibly matched.

なお、色変化フラグを1にするか0にするかは、チェックポイント間に行われる色変化抽選において1回でも色変化抽選カウンタの値が当たりになれば、次に到来するチェックポイントにおいて色変化フラグを1にすると判定してもよい。このようにすれば、長押し態様での操作が行われる期間が長いほど、色変化抽選の機会を多く与えることができる。 Whether the color change flag is set to 1 or 0 is determined by changing the color at the next checkpoint if the value of the color change lottery counter is hit even once in the color change lottery performed between the checkpoints. It may be determined that the flag is set to 1. In this way, the longer the period in which the operation in the long press mode is performed, the more opportunities for the color change lottery can be given.

ステップS4806Aは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化(白色→青色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンDを除き、長押し色変化パターンA~Cである場合は、1回目の色変化の可能性がある。1回目の色変化の可能性がある場合はステップS4806Bに進み、1回目の色変化の可能性がない場合はステップS4806Cに進む。ステップS4806Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始時点の白色を維持して、本処理を終了する。 In step S4806A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not there is a possibility of the first color change (white → blue color change). Except for the long-press color change pattern D, when the long-press color change patterns A to C are used, there is a possibility of the first color change. If there is a possibility of the first color change, the process proceeds to step S4806B, and if there is no possibility of the first color change, the process proceeds to step S4806C. In step S4806C, the CPU 551 of the sub control device 262 maintains the white color at the start of the effect and ends the process.

ステップS4806Bは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。1回目の色変化タイミングは、1回目のチェックポイントに合わせている。1回目の色変化タイミングであれば、ステップS4807Aに進み、そうれでなければステップS4812Aに進む。 In step S4806B, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the first color change timing. The timing of the first color change is set to match the first checkpoint. If it is the first color change timing, the process proceeds to step S4807A, and if not, the process proceeds to step S4812A.

ステップS4807Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4807Bに進む。ステップS4807Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4808に進む。 In step S4807A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4807B. In step S4807B, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the checkpoint passage counter to +1 and proceeds to step S4808.

ステップS4807Aにて長押しフラグが1でなければステップS4807Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図222)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で1回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。 If the long press flag is not 1 in step S4807A, the process proceeds to step S4807C. The case where the long press flag is not 1 is the case where the first checkpoint is reached in step S4515 (FIG. 222) described above without detecting the operation in the long press mode. In this case, in step S4807C, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the color return flag to 1 in order to return the color of the color change image 45h to the color at the start of the effect, and ends this process. If the long press operation is redone with the remaining time, this process is redone from the beginning.

ステップS4808では、サブ制御装置262のCPU551は、上述した色変化抽選フラグが1であるか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4809に進み、そうでなければ(色変化フラグが0であれば)ステップS4811に進む。ステップS4809では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化を実行するため、青色表示フラグを1に設定して、ステップS4810に進む。ステップS4810では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグの値を0に戻して、ステップS4812に進む。ステップS4811では、サブ制御装置262のCPU551は、演出開始当初の色(白色)を維持して、ステップS4812Aに進む。 In step S4808, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the color change lottery flag described above is 1. If the color change flag is 1, the process proceeds to step S4809, otherwise (if the color change flag is 0), the process proceeds to step S4811. In step S4809, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the blue display flag to 1 in order to execute the first color change, and proceeds to step S4810. In step S4810, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the value of the color change flag to 0, and proceeds to step S4812. In step S4811, the CPU 551 of the sub control device 262 maintains the color (white) at the beginning of the effect and proceeds to step S4812A.

ここで、長押し色変化パターンAである場合は、色変化抽選により最高で3回(0回から3回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンBである場合は、色変化抽選により最高で2回(0回から2回のいずれか)の色変化が行われる。長押し色変化パターンCである場合は、色変化抽選により最高で1回(0回または1回のいずれか)の色変化が行われる可能性がある。長押し色変化パターンDである場合は、色変化抽選による色変化が0回である。 Here, in the case of the long-pressed color change pattern A, the color change is performed up to 3 times (any of 0 to 3 times) by the color change lottery. In the case of the long-press color change pattern B, the color change is performed up to twice (any of 0 times to 2 times) by the color change lottery. In the case of the long-press color change pattern C, there is a possibility that the color change is performed at most once (either 0 times or 1 time) by the color change lottery. In the case of the long press color change pattern D, the color change due to the color change lottery is 0 times.

なお、0回とは、1回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合(色変化フラグが0である場合)を示す。この場合は、色は、演出当初の色のままである。1回とは、1回目の色変化タイミングで色変化したが、2回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。2回とは、1回目と2回目の色変化タイミングで色変化し、3回目の色変化タイミングで色変化しなかった場合を示す。3回とは、1回目から3回目まですべての色変化タイミングで色変化した場合を示す。 Note that 0 times indicates a case where the color does not change at the first color change timing (when the color change flag is 0). In this case, the color is the same as the original color of the production. The first time indicates a case where the color changes at the first color change timing but does not change at the second color change timing. The second time indicates a case where the color changes at the first and second color change timings and does not change at the third color change timing. The term "three times" indicates a case where the color changes at all the color change timings from the first time to the third time.

ステップS4812Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化(青色→黄色の色変化)の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンC,Dを除き、長押し色変化パターンA,Bである場合は、2回目の色変化の可能性がある。2回目の色変化があればステップS4813に進み、そうでなければステップS4812Bに進む。ステップS4812Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化時の色を維持して、本処理を終了する。 In step S4812A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not there is a possibility of a second color change (blue → yellow color change). Except for the long-pressed color change patterns C and D, if the long-pressed color change patterns A and B are used, there is a possibility of a second color change. If there is a second color change, the process proceeds to step S4813, and if not, the process proceeds to step S4812B. In step S4812B, the CPU 551 of the sub control device 262 maintains the color at the time of the first color change, and ends this process.

ステップS4813では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。2回目の色変化タイミングは、2回目のチェックポイントに合わせている。2回目の色変化タイミングであれば、ステップS4814Aに進み、そうでなければステップS4819に進む。 In step S4813, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the second color change timing. The timing of the second color change is set to match the second checkpoint. If it is the second color change timing, the process proceeds to step S4814A, and if not, the process proceeds to step S4819.

ステップS4814Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4814Bに進む。ステップS4814Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4815に進む。 In step S4814A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4814B. In step S4814B, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the checkpoint passage counter to +1 and proceeds to step S4815.

ステップS4814Aにて長押しフラグが1でなければステップS4814Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図222)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で2回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4814Cでは、実施例44と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。 If the long press flag is not 1 in step S4814A, the process proceeds to step S4814C. The case where the long press flag is not 1 is the case where the second checkpoint is reached in step S4515 (FIG. 222) described above without detecting the operation in the long press mode. In this case, in step S4814C, similarly to the 44th embodiment, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the color return flag to 1 in order to return the color of the color change image 45h to the color (white) at the start of the effect. , End this process. If the long press operation is redone with the remaining time, this process is redone from the beginning.

ステップS4815では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4816に進み、そうでなければステップS4818に進む。 In step S4815, it is determined whether or not the color change flag is 1. The CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not to execute the color change based on the result of the color change lottery at the time when the second color change timing is reached. If the color change flag is 1, the process proceeds to step S4816, otherwise the process proceeds to step S4818.

ステップS4816では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化を実行するため、黄色変化フラグを1に設定して、ステップS4817に進む。ステップS4817では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻してステップS4819に進む。ステップS4818では、サブ制御装置262のCPU551は、1回目の色変化された色(青色)を維持して、本処理を終了する。 In step S4816, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the yellow change flag to 1 in order to execute the second color change, and proceeds to step S4817. In step S4817, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the color change flag to 0 and proceeds to step S4819. In step S4818, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the first color-changed color (blue) and ends this process.

ステップS4819では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化の可能性があるか否かを判断する。長押し色変化パターンB,C,Dを除き、長押し色変化パターンAである場合は、3回目の色変の可能性がある。3回目の色変化があればステップS4820に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4819, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not there is a possibility of a third color change. Except for the long-pressed color change patterns B, C, and D, if the long-pressed color change pattern A is used, there is a possibility of a third color change. If there is a third color change, the process proceeds to step S4820, and if not, this process ends.

ステップS4820では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングであるか否かを判断する。3回目の色変化タイミングは、3回目のチェックポイントに合わせている。3回目の色変化タイミングであればステップS4821Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4820, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the third color change timing. The timing of the third color change is set to match the third checkpoint. If it is the third color change timing, the process proceeds to step S4821A, otherwise the process ends.

ステップS4821Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグが1であるか否かを判断する。長押しフラグが1であればステップS4821Bに進む。ステップS4821Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、チェックポイント通過カウンタを+1にして、ステップS4822に進む。 In step S4821A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the long press flag is 1. If the long press flag is 1, the process proceeds to step S4821B. In step S4821B, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the checkpoint passage counter to +1 and proceeds to step S4822.

ステップS4821Aにて長押しフラグが1でなければステップS4821Cに進む。長押しフラグが1でない場合とは、上述したステップS4515(図222)にて、長押し態様での操作の検出が無い状態で3回目のチェックポイントに到達した場合である。この場合、ステップS4807Cでは、実施例44と同様に、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始時の色(白色)に戻すために、色戻しフラグを1に設定し、本処理を終了する。残り時間で長押し操作がやり直された場合は、初めから本処理がやり直される。 If the long press flag is not 1 in step S4821A, the process proceeds to step S4821C. The case where the long press flag is not 1 is the case where the third checkpoint is reached in step S4515 (FIG. 222) described above without detecting the operation in the long press mode. In this case, in step S4807C, similarly to the 44th embodiment, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the color return flag to 1 in order to return the color of the color change image 45h to the color (white) at the start of the effect. , End this process. If the long press operation is redone with the remaining time, this process is redone from the beginning.

ステップS4822では、色変化フラグが1であるか否かを判断する。サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化タイミングの到達時点における色変化抽選の結果に基づいて色変化を実行するか否かを判断する。色変化フラグが1であればステップS4823に進み、そうでなければステップS4825に進む。 In step S4822, it is determined whether or not the color change flag is 1. The CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not to execute the color change based on the result of the color change lottery at the time when the third color change timing is reached. If the color change flag is 1, the process proceeds to step S4823, otherwise the process proceeds to step S4825.

ステップS4823では、サブ制御装置262のCPU551は、3回目の色変化を実行するため、虹色変化フラグを1に設定するとともに、2回目の黄色変化フラグを0に戻して、ステップS4824に進む。ステップS4824では、サブ制御装置262のCPU551は、色変化フラグを0に戻して本処理を終了する。ステップS4825では、サブ制御装置262のCPU551は、2回目の色変化された色(黄色)を維持して、本処理を終了する。 In step S4823, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets the rainbow color change flag to 1 and returns the second yellow change flag to 0 in order to execute the third color change, and proceeds to step S4824. In step S4824, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the color change flag to 0 and ends this process. In step S4825, the CPU 551 of the sub-control device 262 maintains the second color-changed color (yellow) and ends this process.

このように長押し色変化演出は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(後述する長押し色変化パターン選択用テーブル)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In this way, the long-press color change effect is a display mode (for example, color change patterns A, B, C, D) are different. For example, in the case of the color change pattern A, the color change is performed up to 3 times, in the case of the color change pattern B, the color change is performed up to 2 times, and in the case of the color change pattern C, the color change is performed up to 1 time. The change is performed, and if the color change pattern D is used, the color change is not performed. As a result, the fun of the long-pressed color change effect can be suitably improved by the difference in the display mode of the long-press color change effect according to the predetermined condition obtained as a result of the jackpot determination.

また、サブ制御装置262のCPU551による演出継続抽選機能によって、判定タイミング(チェックポイント)にて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果(色変化抽選の当たり)とに基づいて長押し色変化演出の実行(色変化)が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 Further, the effect continuous lottery function by the CPU 551 of the sub control device 262 detects the operation at the determination timing (checkpoint), and the long press is performed based on the lottery result (color change lottery) of the effect continuation lottery. Since the execution of the color change effect (color change) is continued, if the operation detection is continued, the fun of the long press compatible effect is preferably improved as compared with the case where the execution of the long press compatible effect is continued. Can be done.

また、演出継続抽選(色変化抽選)が特定間隔(チェックポイントの間隔)よりも短い間隔で行われるので、判定タイミング(チェックポイント)で抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。 In addition, since the continuous production lottery (color change lottery) is performed at intervals shorter than the specific interval (checkpoint interval), there are more opportunities for lottery than when the lottery is done at the judgment timing (checkpoint), so press and hold. It is possible to suitably improve the interest of the corresponding staging.

次に、図225を用いて長押し色変化演出設定処理について説明する。図225は、サブ制御装置262のCPU551が行う長押し色変化演出設定処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出設定処理は、サブ制御装置262から表示制御装置45への長押し色変化演出を実行するためのコマンドを設定する処理である。なお、図180のボタン長押し演出設定処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the long press color change effect setting process will be described with reference to FIG. 225. FIG. 225 is a flowchart showing a long press color change effect setting process performed by the CPU 551 of the sub control device 262. The long-press color change effect setting process is a process of setting a command for executing a long-press color change effect from the sub control device 262 to the display control device 45. The same process as the button long press effect setting process in FIG. 180 will be omitted.

ステップS4605にて決定ボタン81の操作の有効期間内であるか否か判断され、ステップS4606にて長押しフラグの値が1であると判断され、直前の長押しフラグが0であると判断された場合、ステップS4609Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、後述する戻し済みフラグが1であるか否かを判断する。戻し済みフラグが1でなければステップS4609Bに進み、戻し済みフラグが1であればステップS4609Lに進む。 In step S4605, it is determined whether or not the operation of the enter button 81 is within the valid period, in step S4606, it is determined that the value of the long press flag is 1, and it is determined that the immediately preceding long press flag is 0. If so, in step S4609A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the returned flag described later is 1. If the returned flag is not 1, the process proceeds to step S4609B, and if the returned flag is 1, the process proceeds to step S4609L.

ステップS4609Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出を開始するために白色表示コマンドをセットし、ステップS4609Cへ進む。ステップS4609Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、青色変化フラグが1であるか否かを判断する。青色変化フラグが1であればステップS4609Dに進み、そうでなければステップS4609Eに進む。ステップS4609Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を白色から青色に変化するために、青色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609B, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a white display command in order to start the long press color change effect, and proceeds to step S4609C. In step S4609C, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the blue change flag is 1. If the blue change flag is 1, the process proceeds to step S4609D, otherwise the process proceeds to step S4609E. In step S4609D, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a blue change command in order to change the color of the color change image 45h from white to blue, and proceeds to step S4618.

ステップS4609Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、黄色変化フラグが1であるか否かを判断する。黄色変化フラグが1であればステップS4609Fに進み、そうでなければステップS4609Gに進む。ステップS4609Fでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を青色から黄色に変化するために、黄色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609E, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the yellow change flag is 1. If the yellow change flag is 1, the process proceeds to step S4609F, otherwise the process proceeds to step S4609G. In step S4609F, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a yellow change command in order to change the color of the color change image 45h from blue to yellow, and proceeds to step S4618.

ステップS4609Gでは、サブ制御装置262のCPU551は、虹色変化フラグが1であるか否かを判断する。虹色変化フラグが1であればステップS4609Hに進み、そうでなければステップS4609Iに進む。ステップS4609Hでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を黄色から虹色に変化するために、虹色変化コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609G, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the rainbow color change flag is 1. If the rainbow color change flag is 1, the process proceeds to step S4609H, otherwise the process proceeds to step S4609I. In step S4609H, the CPU 551 of the sub-control device 262 sets a rainbow color change command in order to change the color of the color change image 45h from yellow to rainbow color, and proceeds to step S4618.

ステップS4609Iでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のステップS4807C,ステップS4814C,ステップS4821Cで説明した戻しフラグが1であるか否かを判断する。戻しフラグが1であればステップS4609Jに進み、そうでなければステップS4618に進む。ステップS4609Jでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色を演出開始当初の色(白色)に戻すために、戻しコマンドをセットして、ステップS4609Kに進む。 In step S4609I, the CPU 551 of the sub-control device 262 determines whether or not the return flag described in step S4807C, step S4814C, and step S4821C described above is 1. If the return flag is 1, the process proceeds to step S4609J, otherwise the process proceeds to step S4618. In step S4609J, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a return command in order to return the color of the color change image 45h to the original color (white) at the start of the effect, and proceeds to step S4609K.

ステップS4609Kでは、サブ制御装置262のCPU551は、色変化画像45hの色が演出当初の色に戻されたことを示す戻し済みフラグを1に設定する。これにより、サブ制御装置262のCPU551は、上述したステップS4609Aにおいて、長押しフラグが0から1への変化が、長押し色変化演出の開始時点の事象であるのか、長押し色変化演出中に長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過したことに起因する事象であるのかを判別することができる。 In step S4609K, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the returned flag indicating that the color of the color change image 45h has been returned to the original color of the effect to 1. As a result, in the CPU 551 of the sub control device 262, in step S4609A described above, whether the change of the long press flag from 0 to 1 is an event at the start of the long press color change effect, or during the long press color change effect. As an operation different from the long press mode, it is possible to determine whether the event is caused by the player passing the checkpoint with the player releasing his / her hand from the decision button 81.

上述したステップS4609Aにて戻し済みフラグが1であると判断された場合、ステップS4609Lでは、サブ制御装置262のCPU551は、再び決定ボタン81の長押し態様での操作が行われた時点での長押し色変化演出可能時間(例えば6秒)の残り時間が、長押し色変化パターンの最高色に到達するまでの時間(最高色到達時間)未満であるか否かを判断する。長押し色変化パターンAの最高色(虹色)到達時間は、変化開始から2.1秒である。長押し色変化パターンBの最高色(黄色)到達時間は、変化開始から0.9秒である。長押し色変化パターンCの最高色(青色)到達時間は、変化開始から0.3秒である。残り時間が最高色到達時間未満であればステップS4609Mに進み、そうでなければステップS4609Nに進む。 When it is determined in step S4609A described above that the returned flag is 1, in step S4609L, the CPU 551 of the sub control device 262 is the length at the time when the operation in the long press mode of the decision button 81 is performed again. It is determined whether or not the remaining time of the pressed color change effectable time (for example, 6 seconds) is less than the time required to reach the maximum color of the long-pressed color change pattern (maximum color arrival time). The time to reach the maximum color (rainbow color) of the long-pressed color change pattern A is 2.1 seconds from the start of the change. The time to reach the maximum color (yellow) of the long-pressed color change pattern B is 0.9 seconds from the start of the change. The time to reach the maximum color (blue) of the long-pressed color change pattern C is 0.3 seconds from the start of the change. If the remaining time is less than the maximum color arrival time, the process proceeds to step S4609M, and if not, the process proceeds to step S4609N.

ステップS4609Mでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で再び長押し色変化演出を実行するために、戻し済みフラグを0に戻して、上述したステップS4609Bに進み、ステップS4609C以下の処理を実行する。ステップS4609Nでは、サブ制御装置262のCPU551は、残り時間で長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知コマンドをセットして、ステップS4618に進む。 In step S4609M, the CPU 551 of the sub-control device 262 returns the returned flag to 0, proceeds to step S4609B described above, and executes the processing of step S4609C or less in order to execute the long press color change effect again in the remaining time. do. In step S4609N, the CPU 551 of the sub control device 262 sets a color change impossibility notification command to notify the player that the long press color change effect cannot be executed in the remaining time, and proceeds to step S4618.

ステップS4618では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し色変化演出の終了時間、すなわち上述した長押し色変化演出可能時間(6秒)が終了したか否かを判断する。長押し色変化演出が終了時間に到達すればステップS4619に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4618, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the end time of the long press color change effect, that is, the above-mentioned long press color change effect possible time (6 seconds) has ended. If the long press color change effect reaches the end time, the process proceeds to step S4619, otherwise the process ends.

ステップS4619では、サブ制御装置262のCPU551は、長押し演出終了コマンドをセットして、ステップS4620に進む。ステップS4620では、サブ制御装置262のCPU551は、ボタン長押し演出フラグを0に戻し、ステップS4621に進む。ステップS4621では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ、長押しタイマー、チェックポイント通過カウンタ、白・青・黄・虹の色変化フラグ、戻し済みフラグなどを0に戻して、本処理を終了する。 In step S4619, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the long press effect end command and proceeds to step S4620. In step S4620, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the button long press effect flag to 0, and proceeds to step S4621. In step S4621, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the long press flag, the long press timer, the checkpoint passage counter, the white / blue / yellow / rainbow color change flag, the returned flag, etc. to 0, and performs this process. finish.

次に、図226を用いて長押し色変化演出表示処理について説明する。図226は、表示制御装置45のCPU521が行う長押し色変化演出表示処理を示すフローチャートである。長押し色変化演出表示処理は、表示制御装置45が第3図柄表示装置42に対して長押し色変化演出を表示させるための処理である。図181のボタン長押し演出表示処理と同じ処理は説明を省略する。 Next, the long press color change effect display process will be described with reference to FIG. 226. FIG. 226 is a flowchart showing a long press color change effect display process performed by the CPU 521 of the display control device 45. The long-press color change effect display process is a process for the display control device 45 to display the long-press color change effect on the third symbol display device 42. The same process as the button long press effect display process of FIG. 181 will be omitted.

ステップS4706Aでは、表示制御装置45のCPU521は、白色表示コマンドを受信したか否かを判断する。白色表示コマンドを受信していればステップS4706Bに進み、そうでなければステップS4706Cに進む。ステップS4706Bでは、表示制御装置45のCPU521は、長押し色変化演出を開始するために、第3図柄表示装置42に白色画像を表示し、本処理を終了する。この白色画像が色変化画像45hである。 In step S4706A, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the white display command has been received. If the white display command has been received, the process proceeds to step S4706B, and if not, the process proceeds to step S4706C. In step S4706B, the CPU 521 of the display control device 45 displays a white image on the third symbol display device 42 in order to start the long press color change effect, and ends this process. This white image is a color change image 45h.

ステップS4706Cでは、表示制御装置45のCPU521は、青色表示コマンドを受信したか否かを判断する。青色表示コマンドを受信していればステップS4706Dに進み、そうでなければステップS4706Eに進む。ステップS4706Dでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に青色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、白色画像から青色画像に置き換わってもよいし、白色画像を表示したまま青色画像を表示してもよい。 In step S4706C, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the blue display command has been received. If the blue display command has been received, the process proceeds to step S4706D, and if not, the process proceeds to step S4706E. In step S4706D, the CPU 521 of the display control device 45 displays a blue image on the third symbol display device 42, and ends this process. The color change image 45h may replace the white image with the blue image, or may display the blue image while displaying the white image.

ステップS4706Eでは、表示制御装置45のCPU521は、黄色表示コマンドを受信したか否かを判断する。黄色表示コマンドを受信していればステップS4706Fに進み、そうでなければステップS4706Gに進む。ステップS4706Fでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に黄色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、青色画像から黄色画像に置き換わってもよいし、青色画像を表示したまま黄色画像を表示してもよい。 In step S4706E, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the yellow display command has been received. If the yellow display command is received, the process proceeds to step S4706F, and if not, the process proceeds to step S4706G. In step S4706F, the CPU 521 of the display control device 45 displays a yellow image on the third symbol display device 42, and ends this process. The color change image 45h may replace the blue image with the yellow image, or may display the yellow image while displaying the blue image.

ステップS4706Gでは、表示制御装置45のCPU521は、虹色表示コマンドを受信したか否かを判断する。虹色表示コマンドを受信していればステップS4706Hに進み、そうでなければステップS4706Iに進む。ステップS4706Hでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に虹色画像を表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、黄色画像から虹色画像に置き換わってもよいし、黄色画像を表示したまま虹色画像を表示してもよい。 In step S4706G, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the rainbow color display command has been received. If the rainbow color display command is received, the process proceeds to step S4706H, and if not, the process proceeds to step S4706I. In step S4706H, the CPU 521 of the display control device 45 displays a rainbow-colored image on the third symbol display device 42, and ends this process. The color change image 45h may be replaced with a rainbow-colored image from the yellow image, or the rainbow-colored image may be displayed while the yellow image is displayed.

ステップS4706Iでは、表示制御装置45のCPU521は、戻しコマンドを受信したか否かを判断する。戻しコマンドを受信していればステップS4706Jに進み、そうでなければステップS4706Kに進む。ステップS4706Jでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に演出開始時点の色変化画像45hを表示して、本処理を終了する。色変化画像45hは、演出開始時点が白色であれば白色に戻してもよいし、演出開始時点が無色もしくは非表示であれば無色もしくは表示としてもよい。 In step S4706I, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the return command has been received. If the return command has been received, the process proceeds to step S4706J, and if not, the process proceeds to step S4706K. In step S4706J, the CPU 521 of the display control device 45 displays the color change image 45h at the start of the effect on the third symbol display device 42, and ends this process. The color change image 45h may be returned to white if the production start time is white, or may be colorless or display if the production start time is colorless or non-display.

ステップS4706Kでは、表示制御装置45のCPU521は、色変化不能報知コマンドを受信したか否かを判断する。色変化不能報知コマンドを受信していればステップS4706Lに進み、そうでなければステップS4723(演出時間終了判定)に進む。ステップS4706Lでは、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に知らせる色変化不能報知画像を表示して、本処理を終了する。色変化不能報知画像は、長押し色変化演出を実行できないことを明示する画像でもよいし、長押し色変化演出を実行できないことを示唆する画像でもよい。また、長押し色変化演出を実行できないことを遊技者に報知できれば、画像でなくも音声など他の伝達方法でもよい。 In step S4706K, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the color change impossible notification command has been received. If the color change impossibility notification command is received, the process proceeds to step S4706L, and if not, the process proceeds to step S4723 (determination of end of production time). In step S4706L, the CPU 521 of the display control device 45 displays a color change impossibility notification image informing the player that the long press color change effect cannot be executed on the third symbol display device 42, and ends this process. The color change impossibility notification image may be an image that clearly indicates that the long-press color change effect cannot be executed, or an image that suggests that the long-press color change effect cannot be executed. Further, as long as it is possible to notify the player that the long press color change effect cannot be executed, other transmission methods such as voice may be used instead of the image.

次に、図227を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化パターンの選択について説明する。図227は、色変化パターン選択用テーブルである。 Next, the selection of the color change pattern used for the above-mentioned long-press color change effect will be described with reference to FIG. 227. FIG. 227 is a table for selecting a color change pattern.

長押し色変化演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。特定の変動パターンは、変動表示演出の中でも大当たり期待度が高い変動表示演出である。例えば、特定の変動パターンは、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「141~198」の範囲にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)のうち「171~198」の範囲にて実行される大当たり期待度が高い変動時間120秒のスーパーリーチである。詳細には、この変動時間120秒のスーパーリーチ(スーパーリーチE,F)のうち、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある大当たりスーパーリーチE(120秒)にて実行され、外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある外れスーパーリーチEにて実行される。 The long press color change effect is executed in a specific variation pattern. The specific variation pattern is a variation display effect having a high expectation of a big hit among the variation display effects. For example, a specific fluctuation pattern is executed in the range of "141 to 198" of the fluctuation type counter CS1 (0 to 198) when a jackpot result is obtained, and when a deviation result is obtained, the fluctuation type counter CS1 (0 to 198) is executed. It is a super reach with a fluctuation time of 120 seconds, which is executed in the range of "171 to 198" out of 0 to 198) and has a high expectation of a big hit. Specifically, among the super reach (super reach E, F) with a fluctuation time of 120 seconds, if the jackpot result is obtained, the jackpot supermarket whose fluctuation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 120". If it is executed in reach E (120 seconds) and a deviation result is obtained, the variation type counter CS2 (0 to 240) is executed in the deviation super reach E in the range of "0 to 199".

長押し色変化演出における色変化パターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~85」の範囲であれば色変化パターンAが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「86~105」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「106~115」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「116~120」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~59」の範囲であれば色変化パターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「60~119」の範囲であれば色変化パターンCが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「120~199」の範囲であれば色変化パターンDが選択される。色変化パターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。 If the color change pattern in the long press color change effect is the jackpot super reach E, the color change pattern A is selected if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 85", and the variation type. If the counter CS2 (0 to 240) is in the range of "86 to 105", the color change pattern B is selected, and if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "106 to 115", the color change pattern C is selected. Is selected, and if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "116 to 120", the color change pattern D is selected. Further, in the case of the out-of-order super reach E, if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 59", the color change pattern B is selected, and the variation type counter CS2 (0 to 240) is set to "0 to 240". If the range is "60 to 119", the color change pattern C is selected, and if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "120 to 199", the color change pattern D is selected. The color change pattern A is set to be selected only in the case of a hit and not to be selected in the case of a miss, but it may be set to be selected in any case.

このように、長押し色変化演出は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度に応じて表示態様(色変化パターン)が異ならせられているので、長押し色変化演出の表示態様の違い(色変化パターンA~E)によって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度を示唆することができる。 In this way, in the long-press color change effect, the display mode (color change pattern) is different depending on the degree of expectation that the result of the jackpot determination is a specific result (for example, the jackpot result), so that the long-press color change effect is produced. Depending on the difference in the display mode (color change patterns A to E), it is possible to suggest the degree of expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result.

なお、長押し対応演出が長押し色変化演出であるため、大当たり期待度に応じて色変化画像45hの表示態様を異ならせているが、長押し対応演出が異なる表示演出であれば、異なる対象の表示態様を異ならせてもよい。例えば、長押し操作に応じて宝箱を次々と開けていく長押し対応演出(長押し宝探し演出)である場合、大当たり期待度が高いほど、宝箱を発見できる数が増えて、宝箱から価値が高い宝物が出るようなものでもよい。 Since the long-press compatible effect is a long-press color change effect, the display mode of the color change image 45h is different depending on the jackpot expectation, but if the long-press compatible effect is a different display effect, a different target. The display mode may be different. For example, in the case of a long-press response effect (long-press treasure hunt effect) in which treasure boxes are opened one after another in response to a long-press operation, the higher the jackpot expectation, the greater the number of treasure boxes that can be found, and the higher the value from the treasure box. It may be something like a treasure.

次に、図228を用いて上述した長押し色変化演出に用いられる色変化抽選について説明する。図228は、色変化抽選用テーブルである。 Next, the color change lottery used for the above-mentioned long-press color change effect will be described with reference to FIG. 228. FIG. 228 is a color change lottery table.

(a)に示す色変化パターンAが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が3回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~19」が当たり(虹色に変化)になり、「20~99」が外れ(黄色のまま)になる。 When the color change pattern A shown in (a) is selected, in the color change lottery performed when the number of counts of the checkpoint passing counter is 0, "0" of the color change lottery counters (0 to 99) is used. "-44" is a hit (changes to blue), and "45-99" is off (remains white). In the color change lottery performed when the checkpoint passing counter counts once, "0 to 29" of the color change lottery counters (0 to 99) wins (changes to yellow), and "30". ~ 99 ”is off (remains blue). In the color change lottery performed when the checkpoint passing counter counts three times, "0 to 19" of the color change lottery counters (0 to 99) wins (changes to rainbow color), and " 20-99 ”is off (remains yellow).

(b)に示す色変化パターンBが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。チェックポイント通過カウンタのカウント回数が1回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~29」が当たり(黄色に変化)になり、「30~99」が外れ(青色のまま)になる。 When the color change pattern B shown in (b) is selected, in the color change lottery performed when the number of counts of the checkpoint passing counter is 0, "0" of the color change lottery counters (0 to 99) is used. "-44" is a hit (changes to blue), and "45-99" is off (remains white). In the color change lottery performed when the checkpoint passing counter counts once, "0 to 29" of the color change lottery counters (0 to 99) wins (changes to yellow), and "30". ~ 99 ”is off (remains blue).

(c)に示す色変化パターンCが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~44」が当たり(青色に変化)になり、「45~99」が外れ(白色のまま)になる。 When the color change pattern C shown in (c) is selected, in the color change lottery performed when the number of counts of the checkpoint passing counter is 0, "0" of the color change lottery counters (0 to 99) is used. "-44" is a hit (changes to blue), and "45-99" is off (remains white).

(d)に示す色変化パターンDが選択された場合、チェックポイント通過カウンタのカウント回数が0回であるときに行われた色変化抽選では、色変化抽選カウンタ(0~99)のうち「0~99」すべてが外れ(白色のまま)になる。 When the color change pattern D shown in (d) is selected, in the color change lottery performed when the number of counts of the checkpoint passing counter is 0, "0" of the color change lottery counters (0 to 99) is used. ~ 99 "Everything is off (remains white).

このように、色変化抽選の回数が進むほど、期待度が高い色への色変化が選択され難いように設定されているので、色変化が進むほど大当たり期待度が高まることを遊技者に示唆することができる。 In this way, as the number of color change lottery increases, it is set so that it is difficult to select a color change to a color with a high expectation, so it is suggested to the player that the jackpot expectation increases as the color change progresses. can do.

次に、図229を用いて長押し色変化演出における色変化表示について説明する。図229は、色変化パターンごとの色変化表示を示すグラフである。図230は、色変化パターンA~Dの色変化の表示態様を説明する図である。ここでは、遊技者が長押し色変化演出中、遊技者が決定ボタン81をずっと長押し態様で操作していたか、あるいは、操作の中断があってもチェックポイントはまたがない範囲であったものとして説明する。 Next, the color change display in the long press color change effect will be described with reference to FIG. 229. FIG. 229 is a graph showing a color change display for each color change pattern. FIG. 230 is a diagram illustrating a display mode of the color change of the color change patterns A to D. Here, while the player presses and holds the color change effect, the player operates the enter button 81 in a long press manner, or the checkpoint does not straddle even if the operation is interrupted. It is explained as.

表示制御装置45のCPU521は、色変化パターンA~Dにおいて色変化抽選が行われた場合に、図229(a)~(d)に示す色変化グラフに従って、色変化表示を行う。(a)~(d)にはそれぞれのタイミングでの操作態様(押下のON状態か、非押下のOFF状態か)を示している。操作態様とともに示された(g1)(g2)等の符号は、図230に示すそれぞれのタイミングでの色変化画像45hを示している。なお、図230(a)~(l)に示す色変化の表示態様は、後述する色変化パターンA1に対応しているが、それぞれのタイミングでの他の色変化パターンの説明にも流用している。 When the color change lottery is performed in the color change patterns A to D, the CPU 521 of the display control device 45 performs the color change display according to the color change graphs shown in FIGS. 229 (a) to 229 (d). (A) to (d) show the operation mode (whether the pressed state is ON or the non-pressed OFF state) at each timing. Reference numerals such as (g1) and (g2) shown together with the operation mode indicate the color change image 45h at each timing shown in FIG. 230. The display mode of the color change shown in FIGS. 230 (a) to 230 (l) corresponds to the color change pattern A1 described later, but it is also diverted to the explanation of other color change patterns at each timing. There is.

(a)には、長押し色変化演出の最終結果として虹色になる可能性がある色変化パターンAが示されている。説明の便宜で、色変化パターンAを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンA1~A4に分ける。色変化パターンA4は、破線で示すように、1回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP1。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図230(c)(d)に示す白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。 In (a), a color change pattern A that may become rainbow-colored as the final result of the long-press color change effect is shown. For convenience of explanation, the color change pattern A is divided into color change patterns A1 to A4 according to the lottery result for each color change lottery. As shown by the broken line, the color change pattern A4 is a pattern in which the white color is maintained because the result of the color change lottery is out of order at the first color change timing (checkpoint CP1 in the figure; the same applies hereinafter). Externally, the color change images 45h (g1) (g2) that change colors in the white range shown in FIGS. 230 (c) and 230 (d) are displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and the change starts 0. The white color change image 45h (g2) is maintained from 3 seconds to the end of the change (that is, 3.0 seconds after the start of the change).

色変化パターンA3は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP2。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは図230(e)(f)に示す青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。 As shown by the alternate long and short dash line, the color change pattern A3 changes from white to blue because the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, and the second color change timing (checkpoint CP2 in the figure). This is a pattern in which the blue color is maintained because the result of the color change lottery is out of order (the same applies hereinafter). Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of change, and from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of change. Displays a color change image 45h (g3) (g4) that changes color in the blue range shown in FIGS. 230 (e) and 230 (f), and a blue color change image 45h from 0.9 seconds after the start of the change to the end of the change. (G4) is maintained.

色変化パターンA2は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミング(図示ではチェックポイントCP3。以下同じ)において色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは図白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは図230(g)(h)に示す黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。 As shown by the two-point chain line, the color change pattern A2 changes from white to blue because the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, and the result of the color change lottery at the second color change timing. This is a pattern in which the color changes from blue to yellow because it is a hit, and yellow is maintained because the result of the color change lottery is out of order at the third color change timing (checkpoint CP3 in the figure; the same applies hereinafter). Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range up to 0.3 seconds after the start of change is displayed, and 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of change. Up to, a color change image 45h (g3) (g4) that changes color in the blue range is displayed, and from 0.9 seconds to 2.1 seconds after the start of the change, the yellow color shown in FIGS. 230 (g) (h) is displayed. The color change image 45h (g5) (g6) that changes color in the range is displayed, and the yellow color change image 45h (g6) is maintained from 2.1 seconds after the start of the change to the end of the change.

色変化パターンA1は、実線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化するパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から2.1秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始2.1秒後から変化終了まで、図230(i)に示す虹色の色変化画像45h(g7)が表示される。 As shown by the solid line, the color change pattern A1 changes from white to blue because the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, and the result of the color change lottery is a hit at the second color change timing. Therefore, it is a pattern that changes from blue to yellow and changes from yellow to rainbow because the result of the color change lottery is a hit at the third color change timing. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of change, and from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of change. Is a color change image 45h (g3) (g4) that changes color in the blue range, and a color change image 45h (g5) that changes color in the yellow range from 0.9 seconds to 2.1 seconds after the start of change. ) (G6) is displayed, and the iridescent color change image 45h (g7) shown in FIG. 230 (i) is displayed from 2.1 seconds after the start of the change to the end of the change.

(b)には、長押し色変化演出の最終結果として黄色になる可能性がある色変化パターンBが示されている。説明の便宜で、色変化パターンBを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンB1~B3に分ける。色変化パターンBは、黄色の最高点に到達するまでの時間が色変化パターンAよりも早い、という点に特徴がある。 (B) shows a color change pattern B that may turn yellow as the final result of the long press color change effect. For convenience of explanation, the color change pattern B is divided into color change patterns B1 to B3 according to the lottery result for each color change lottery. The color change pattern B is characterized in that the time required to reach the highest point of yellow is faster than that of the color change pattern A.

色変化パターンB3は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンB3は、上述の(a)に示す色変化パターンA4と同じ色変化が行われる。 As shown by the broken line, the color change pattern B3 is a pattern in which the white color is maintained because the result of the color change lottery is out of order at the first color change timing. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and the change ends (that is, the start of the change) 0.3 seconds after the start of the change. The white color change image 45h (g2) is maintained until 3.0 seconds). The color change pattern B3 undergoes the same color change as the color change pattern A4 shown in (a) above.

色変化パターンB2は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンB2は、上述の(a)に示す色変化パターンA3と同じ色変化が行われる。 As shown by the alternate long and short dash line, the color change pattern B2 changes from white to blue because the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, and the result of the color change lottery at the second color change timing. It is a pattern in which the blue color is maintained because it is out of alignment. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of change, and from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of change. Is displayed with a color change image 45h (g3) (g4) that changes color in the blue range, and the blue color change image 45h (g4) is maintained from 0.9 seconds after the start of the change to the end of the change. The color change pattern B2 undergoes the same color change as the color change pattern A3 shown in (a) above.

色変化パターンB1は、二点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため黄色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から1.8秒後までは黄色の範囲で色変化する色変化画像45h(g5)(g6)が表示され、変化開始1.8秒後から変化終了まで、黄色の色変化画像45h(g6)が維持される。このように、色変化パターンB1は、黄色の最高点に到達するまでの時間が上述の(a)に示す色変化パターンA2よりも0.3秒早い、という点に特徴がある。 As shown by the two-point chain line, the color change pattern B1 changes from white to blue because the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, and the result of the color change lottery at the second color change timing. It is a pattern in which the color changes from blue to yellow because it is a hit, and yellow is maintained because the result of the color change lottery is out of order at the third color change timing. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of change, and from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of change. Is a color change image 45h (g3) (g4) that changes color in the blue range, and a color change image 45h (g5) that changes color in the yellow range from 0.9 seconds to 1.8 seconds after the start of the change. ) (G6) is displayed, and the yellow color change image 45h (g6) is maintained from 1.8 seconds after the start of the change to the end of the change. As described above, the color change pattern B1 is characterized in that the time required to reach the highest point of yellow is 0.3 seconds earlier than that of the color change pattern A2 shown in (a) above.

(c)には、長押し色変化演出の最終結果として青色になる可能性がある色変化パターンCが示されている。説明の便宜で、色変化パターンCを、色変化抽選ごとの抽選結果に応じて、色変化パターンC1,C2に分ける。色変化パターンC2は、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンC2は、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示すB3と同じ色変化が行われる。 (C) shows a color change pattern C that may turn blue as the final result of the long press color change effect. For convenience of explanation, the color change pattern C is divided into color change patterns C1 and C2 according to the lottery result for each color change lottery. As shown by the broken line, the color change pattern C2 is a pattern in which the white color is maintained because the result of the color change lottery is out of order at the first color change timing. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and the change ends (that is, the start of the change) 0.3 seconds after the start of the change. The white color change image 45h (g2) is maintained until 3.0 seconds). The color change pattern C2 undergoes the same color change as the color change patterns A4 and B3 shown in the above-mentioned (a).

色変化パターンC1は、一点鎖線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため青色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から0.9秒後までは青色の範囲で色変化する色変化画像45h(g3)(g4)が表示され、変化開始0.9秒後から変化終了まで、青色の色変化画像45h(g4)が維持される。色変化パターンC1は、上述の(a)に示す色変化パターンA3,(b)に示すB2と同じ色変化が行われる。 As shown by the alternate long and short dash line, the color change pattern C1 changes from white to blue because the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, and the result of the color change lottery at the second color change timing. It is a pattern in which the blue color is maintained because it is out of alignment. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of change, and from 0.3 seconds to 0.9 seconds after the start of change. Is displayed with a color change image 45h (g3) (g4) that changes color in the blue range, and the blue color change image 45h (g4) is maintained from 0.9 seconds after the start of the change to the end of the change. The color change pattern C1 undergoes the same color change as the color change patterns A3 and B2 shown in the above-mentioned (a).

(d)には、長押し色変化演出の最終結果として白色のままである色変化パターンDが示されている。色変化パターンDは、破線で示すように、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が外れであるため白色が維持されるパターンである。具外的には、変化開始0.3秒後までは白色の範囲で色変化する色変化画像45h(g1)(g2)が表示され、変化開始0.3秒後から変化終了(すなわち変化開始3.0秒)まで、白色の色変化画像45h(g2)が維持される。色変化パターンDは、上述の(a)に示す色変化パターンA4,(b)に示す色変化パターンB3,(c)に示す色変化パターンC2と同じ色変化が行われる。 In (d), the color change pattern D which remains white as the final result of the long press color change effect is shown. As shown by the broken line, the color change pattern D is a pattern in which the white color is maintained because the result of the color change lottery is out of order at the first color change timing. Externally, a color change image 45h (g1) (g2) that changes color in the white range is displayed until 0.3 seconds after the start of the change, and the change ends (that is, the start of the change) 0.3 seconds after the start of the change. The white color change image 45h (g2) is maintained until 3.0 seconds). The color change pattern D undergoes the same color change as the color change pattern A4 shown in (a) and the color change pattern B3 shown in (b) and the color change pattern C2 shown in (c).

このように、変化パターンA4,B3,C2,Dは、いずれも色変化画像45hが白色にしかならないので、いずれであるか区別することは難しい。変化パターンA3,B2,C1は、いずれも色変化画像45hが1回(青色まで)の色変化に留まるので、遊技者は、変化パターンA4,B3,C2,Dよりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA2,B1は、いずれも色変化画像45hが2回(黄色まで)色変化するので、変化パターンA3,B2,C1よりも大当たり期待度は高いことまでは分かる。変化パターンA1は、大当たり確定であるので、遊技者の期待感を最も高めることができる。 As described above, it is difficult to distinguish which of the change patterns A4, B3, C2, and D is because the color change image 45h is only white. In each of the change patterns A3, B2, and C1, the color change image 45h has only one color change (up to blue), so that the player has a higher expectation of a big hit than the change patterns A4, B3, C2, and D. I understand. Since the color change image 45h changes color twice (up to yellow) in each of the change patterns A2 and B1, it can be seen that the jackpot expectation is higher than that of the change patterns A3, B2 and C1. Since the change pattern A1 is a big hit, the player's expectation can be maximized.

次に、長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化について説明する。図231は、長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。 Next, the color change when an operation different from the operation of the long press mode is performed on the decision button 81 in the long press color change effect will be described. FIG. 231 is a graph showing the color change for each color change pattern when an operation different from the operation of the long press mode is performed.

ここでは、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば、遊技者は、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとする。なお、操作開始から最初の0.1秒間は、長押し態様での操作であるか否かの判定に費やされている。 Here, as an operation different from the operation of the long press mode, for example, the player repeats an operation of pressing and holding the decision button 81 and an operation of releasing the hand from the decision button 81 at intervals of 0.3 seconds. Suppose you went. The first 0.1 seconds from the start of the operation is spent on determining whether or not the operation is in the long press mode.

長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様が異なることによって、大当たり期待度が示唆されるように設定されている。以下、この点について詳細に説明する。 The long-press color change effect is an operation different from the long-press mode (for example, an operation of releasing the hand from the decision button 81 or pressing the decision button 81 again) after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode. Is set so that the jackpot expectation is suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect. That is, in the long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the determination timing. Therefore, when the player detects the operation of the decision button 81 after the determination timing, the display mode is different, so that the jackpot expectation degree is suggested. Hereinafter, this point will be described in detail.

(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a2)に示す。 In (a), the color change pattern A is selected. After 0.1 seconds from the start of the operation, the color change is started based on the determination that the operation is in the long press mode. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 232 (a1) described later. After 0.3 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the enter button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 0.4 seconds after the start of the change. The color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in FIG. 232 (a2) described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a4)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 0.5 seconds after the start of the change (second long press). 0.6 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 0.6 seconds after the start of the change to 0.9 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.9 seconds after the start of this change is shown in FIG. 232 (a3) described later. After 0.9 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 again as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the second time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.0 second after the start of the change. The color change image 45h 1.0 second after the start of this change is shown in FIG. 232 (a4) described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。しかし、変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンAの最高レベル(色変化パタンA1の最高色である虹色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.2秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a5)に示す。また変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a6)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.1 seconds after the start of the change (third long press). However, 1.2 seconds after the start of the change, the color change is not restarted even if it is determined that the operation is in the long press mode. That is, if the restart time is the timing at which the change cannot be executed up to the highest level of the color change pattern A (rainbow color which is the highest color of the color change pattern A1), the color change is not restarted. The color change image 45h 1.2 seconds after the start of this change is shown in FIG. 232 (a5) described later. Further, the color change image 45h 1.5 seconds after the start of the change is shown in FIG. 232 (a6) described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図232の(a8)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.7 seconds after the start of the change (fourth long press). However, 1.8 seconds after the start of the change, the color change is not restarted even if it is determined that the operation is in the long press mode. The color change image 45h 1.8 seconds after the start of this change is shown in FIG. 232 (a7) described later. Further, the color change image 45h 2.1 seconds after the start of the change is shown in FIG. 232 (a8) described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述するZC8の(a10)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 2.3 seconds after the start of the change (fifth long press). However, after 2.4 seconds from the start of the change, the color change is not restarted even if it is determined that the operation is in the long press mode. The color change image 45h 2.4 seconds after the start of this change is shown in (a9) of ZC8 described later. Further, the color change image 45h 2.7 seconds after the start of the change is shown in (a10) of ZC8 described later.

このように、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しと2回目の長押しでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、3回目から5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。 As described above, when the color change pattern A having the highest jackpot expectation is selected, the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are different from the long press mode. When the operation is repeated at intervals of 0.3 seconds, the color change image 45h changes color in the white range according to the long press of the enter button 81 in the first long press and the second long press. However, in the third to fifth long presses, the color change of the color change image 45h is not performed even if the enter button 81 is long pressed.

(b)では、色変化パターンBが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b2)に示す。 In (b), the color change pattern B is selected. After 0.1 seconds from the start of the operation, the color change is started based on the determination that the operation is in the long press mode. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b1) described later. After 0.3 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the enter button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 0.4 seconds after the start of the change. The color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b2) described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b4)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 0.5 seconds after the start of the change (second long press). 0.6 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 0.6 seconds after the start of the change to 0.9 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.9 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b3) described later. After 0.9 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 again as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the second time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.0 second after the start of the change. The color change image 45h 1.0 second after the start of this change is shown in FIG. 233 (b4) described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b6)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.1 seconds after the start of the change (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 1.5 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b5) described later. The player releases the decision button 81 again 1.5 seconds after the start of the change, as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the third time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the enter button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.6 seconds after the start of the change. The color change image 45h 1.6 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b6) described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。しかし、変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンBの最高レベル(色変化パタンB1の最高色である黄色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始1.8秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b7)に示す。また変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b8)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.7 seconds after the start of the change (fourth long press). However, 1.8 seconds after the start of the change, the color change is not restarted even if it is determined that the operation is in the long press mode. That is, if the restart time is the timing at which the change cannot be executed up to the highest level of the color change pattern B (yellow, which is the highest color of the color change pattern B1), the color change is not restarted. The color change image 45h 1.8 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b7) described later. Further, the color change image 45h 2.1 seconds after the start of the change is shown in FIG. 233 (b8) described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図233の(b10)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 2.3 seconds after the start of the change (fifth long press). However, after 2.4 seconds from the start of the change, the color change is not restarted even if it is determined that the operation is in the long press mode. The color change image 45h 2.4 seconds after the start of this change is shown in FIG. 233 (b9) described later. Further, the color change image 45h 2.7 seconds after the start of the change is shown in FIG. 233 (b10) described later.

このように、大当たり期待度が色変化パターンAの次に高い色変化パターンBが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから3回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、4回目と5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、2回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンAではないことが分かる。 In this way, when the color change pattern B having the next highest expectation of jackpot after the color change pattern A is selected, the operation of pressing and holding the enter button 81 and the enter button are different from the long press mode. When the operation of releasing the hand from 81 is repeated at intervals of 0.3 seconds, the color change image 45h is displayed according to the long press of the enter button 81 from the first long press to the third long press. The color changes in the white range, but in the fourth and fifth long presses, the color change of the color change image 45h does not occur even if the enter button 81 is pressed and held. From this, as an operation different from the long press mode, when the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated at intervals of 0.3 seconds, the operation is repeated twice. If the color change is performed in the white range, it is understood that the color change pattern A is not obtained.

(c)では、色変化パターンCが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c2)に示す。 In (c), the color change pattern C is selected. After 0.1 seconds from the start of the operation, the color change is started based on the determination that the operation is in the long press mode. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c1) described later. After 0.3 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the enter button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 0.4 seconds after the start of the change. The color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c2) described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c4)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 0.5 seconds after the start of the change (second long press). 0.6 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 0.6 seconds after the start of the change to 0.9 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c3) described later. After 0.9 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 again as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the second time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.0 second after the start of the change. The color change image 45h 1.0 second after the start of this change is shown in FIG. 234 (c4) described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c6)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.1 seconds after the start of the change (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 1.5 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c5) described later. The player releases the decision button 81 again 1.5 seconds after the start of the change, as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the third time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.6 seconds after the start of the change. The color change image 45h 1.6 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c6) described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.0秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c8)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.7 seconds after the start of the change (fourth long press). 1.8 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 1.8 seconds after the start of the change to 2.1 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 2.1 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c7) described later. After 2.0 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 again as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the fourth time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 2.2 seconds after the start of the change. The color change image 45h after 2.2 seconds from the start of this change is shown in FIG. 234 (c8) described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。しかし、変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であると判定されても、色変化は再開されない。すなわち、再開時点が色変化パターンCの最高レベル(色変化パターンC1の最高色である青色)まで変化を実行できないタイミングである場合は、その色変化は再開されない。この変化開始2.4秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c9)に示す。また変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図234の(c10)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 2.3 seconds after the start of the change (fifth long press). However, after 2.4 seconds from the start of the change, the color change is not restarted even if it is determined that the operation is in the long press mode. That is, if the restart time is the timing at which the change cannot be executed up to the highest level of the color change pattern C (blue, which is the highest color of the color change pattern C1), the color change is not restarted. The color change image 45h 2.4 seconds after the start of this change is shown in FIG. 234 (c9) described later. Further, the color change image 45h 2.7 seconds after the start of the change is shown in FIG. 234 (c10) described later.

このように、大当たり期待度が色変化パターンBの次に高い色変化パターンCが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから4回目の長押しまでは、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するが、5回目の長押しでは、決定ボタン81を長押ししても色変化画像45hの色変化が行われない、という特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、4回繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,Bではない(色変化パターンA,Bがでる場合よりも大当たり期待度が低い)ことが分かる。 In this way, when the color change pattern C having the next highest expectation of jackpot after the color change pattern B is selected, the operation of pressing and holding the enter button 81 and the enter button are different from the long press mode. When the operation of releasing the hand from 81 is repeated at intervals of 0.3 seconds, the color change image 45h is displayed according to the long press of the enter button 81 from the first long press to the fourth long press. The color changes in the white range, but in the fifth long press, the color change of the color change image 45h does not occur even if the enter button 81 is pressed and held. From this, as an operation different from the long press mode, when the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated at intervals of 0.3 seconds, the operation is repeated four times. If the color change is performed in the white range, it can be seen that the color change patterns A and B are not (the jackpot expectation is lower than when the color change patterns A and B appear).

(d)では、色変化パターンDが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d1)に示す。遊技者は、変化開始0.3秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す。1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始0.4秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d2)に示す。 In (d), the color change pattern D is selected. After 0.1 seconds from the start of the operation, the color change is started based on the determination that the operation is in the long press mode. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d1) described later. After 0.3 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the enter button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 0.4 seconds after the start of the change. The color change image 45h 0.4 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d2) described later.

遊技者は、変化開始0.5秒後、決定ボタン81の操作を再開する(2回目の長押し)。変化開始0.6秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始0.6秒後から変化開始0.9秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d3)に示す。遊技者は、再び、変化開始0.9秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。2度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.0秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.0秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d4)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 0.5 seconds after the start of the change (second long press). 0.6 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 0.6 seconds after the start of the change to 0.9 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d3) described later. After 0.9 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 again as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the second time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.0 second after the start of the change. The color change image 45h 1.0 second after the start of this change is shown in FIG. 235 (d4) described later.

遊技者は、変化開始1.1秒後、決定ボタン81の操作を再開する(3回目の長押し)。変化開始1.2秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.2秒後から変化開始1.5秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始1.5秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d5)に示す。遊技者は、再び、変化開始1.5秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。3度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始1.6秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始1.6秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d6)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.1 seconds after the start of the change (third long press). 1.2 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 1.2 seconds after the start of the change to 1.5 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 1.5 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d5) described later. The player releases the decision button 81 again 1.5 seconds after the start of the change, as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the third time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 1.6 seconds after the start of the change. The color change image 45h 1.6 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d6) described later.

遊技者は、変化開始1.7秒後、決定ボタン81の操作を再開する(4回目の長押し)。変化開始1.8秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始1.8秒後から変化開始2.1秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.1秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d7)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.1秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。4度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.2秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.2秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d8)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 1.7 seconds after the start of the change (fourth long press). 1.8 seconds after the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 1.8 seconds after the start of the change to 2.1 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 2.1 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d7) described later. The player releases the decision button 81 again 2.1 seconds after the start of the change, as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the fourth time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 2.2 seconds after the start of the change. The color change image 45h after 2.2 seconds from the start of this change is shown in FIG. 235 (d8) described later.

遊技者は、変化開始2.3秒後、決定ボタン81の操作を再開する(5回目の長押し)。変化開始2.4秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が初めから再開される。変化開始2.4秒後から変化開始2.7秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始2.7秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d9)に示す。遊技者は、再び、変化開始2.7秒後、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から再び手を離す。5度目の1回目のチェックポイントに到達した時点で、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81から手が離れているので、色変化が中断される。具体的には、色変化は、変化開始2.8秒後、白色の現在地点から白色の出発地点に戻される。この変化開始2.8秒後の色変化画像45hを後述する図235の(d10)に示す。 The player resumes the operation of the enter button 81 2.3 seconds after the start of the change (fifth long press). After 2.4 seconds from the start of the change, the color change is restarted from the beginning based on the determination that the operation is in the long press mode. From 2.4 seconds after the start of the change to 2.7 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 2.7 seconds after the start of this change is shown in FIG. 235 (d9) described later. After 2.7 seconds from the start of the change, the player releases the decision button 81 again as an operation different from the long press mode. When the first checkpoint for the fifth time is reached, the color change is interrupted because the hand is released from the decision button 81 by an operation different from the long press mode. Specifically, the color change is returned from the white current position to the white starting point 2.8 seconds after the start of the change. The color change image 45h after 2.8 seconds from the start of this change is shown in FIG. 235 (d10) described later.

このように、大当たり期待度が最も低い色変化パターンDが選択されている場合には、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、1回目の長押しから5回目の長押しまですべて、決定ボタン81の長押しに応じて色変化画像45hが白色の範囲で色変化するという特徴が出る。このことから、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行った場合、5回すべて繰り返して白色の範囲で色変化が行われたならば、色変化パターンA,B,Cではないこと(大当たり期待度が低い)ことが分かる。 As described above, when the color change pattern D having the lowest jackpot expectation is selected, the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are different from the long press mode. When the operation is repeated at intervals of 0.3 seconds, the color of the image 45h changes in the white range according to the long press of the enter button 81 from the first long press to the fifth long press. It has the characteristic of doing. From this, as an operation different from the long press mode, when the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated at intervals of 0.3 seconds, all five times are performed. If the color change is repeatedly performed in the white range, it can be seen that the color change patterns are not A, B, and C (the jackpot expectation is low).

このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりするという別操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 As described above, in the long-press color change effect, after the operation of the enter button 81 is performed in the long-press mode during the execution of the color change patterns A to D, an operation different from the long-press mode (for example, from the enter button 81). When the operation of releasing the hand or pressing the enter button 81 again) is performed, the jackpot expectation can be suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect. Specifically, the long-press color change effect is determined when the player does not detect the operation of the determination button 81 at the determination timing after the operation of the determination button 81 is performed in the long-press mode. When the player detects the operation of the determination button 81 after the timing, the jackpot expectation can be suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect. As a result, during the long-press color change effect, as an operation different from the operation of the long-press mode, for example, another operation such as releasing the hand from the enter button 81 or pressing the enter button 81 again is performed to obtain a jackpot expectation. The fun of being given suggestions arises.

次に、色変化パターンごとの長押し色変化演出の表示態様を説明する。図232は、色変化パターンAの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図233は、色変化パターンBの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図234は、色変化パターンCの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。図235は、色変化パターンDの長押し色変化演出の表示態様を説明する図である。 Next, a display mode of the long press color change effect for each color change pattern will be described. FIG. 232 is a diagram illustrating a display mode of a long-pressed color change effect of the color change pattern A. FIG. 233 is a diagram illustrating a display mode of the long press color change effect of the color change pattern B. FIG. 234 is a diagram illustrating a display mode of a long-pressed color change effect of the color change pattern C. FIG. 235 is a diagram illustrating a display mode of a long-pressed color change effect of the color change pattern D.

すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(後述する特定報知画像45iの表示)の実行の有無が異なる。以下この点について詳細に説明する。 That is, in the long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, an operation different from the long-press mode (for example, the decision button 81 is released or the decision button 81 is pressed again). When the operation) is performed, the predetermined condition (big hit expectation) obtained as a result of the big hit determination is suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect. Specifically, the long-press color change effect is determined when the player does not detect the operation of the determination button 81 at the determination timing after the operation of the determination button 81 is performed in the long-press mode. When the operation of the decision button 81 is detected by the player after the timing, whether or not the specific notification (display of the specific notification image 45i described later) is executed differs. This point will be described in detail below.

図232に示すように、遊技者は、色変化パターンAが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを繰り返す操作を行い、1回目から2回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われるとする。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(a1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(a3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a4)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 232, when the color change pattern A is selected, the player presses and holds the enter button 81 for a long time and releases the enter button 81 as operations different from the long press mode. It is assumed that the operation of repeating the above steps is performed, and the color is changed in the white range by the first and second long presses. That is, as an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (a1) is displayed during the first long press period, and during the period when the hand is released from the first enter button 81. The undo image shown in (a2) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (a3) is displayed during the second long press period, and (a4) during the period when the hand is released from the second enter button 81. The undo image shown in) is displayed.

また、3回目から5回目の長押し期間では、色変化が行われないことを示す、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが3回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(a5)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a6)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(a7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(a9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(a10)に示す元の画像が表示される。 Further, during the third to fifth long press period, the specific notification image 45i indicating that the color change is not performed is displayed three times. That is, as an operation different from the long press mode, the specific notification image 45i shown in (a5) "I can't go up anymore!" Is displayed during the third long press period, and the hand is released from the third decision button 81. During this period, the original image shown in (a6) is displayed. As an operation different from the long-press mode, the specific notification image 45i shown in (a7) "I can't go up anymore!" Is displayed during the fourth long-press period, and the period when the hand is released from the fourth decision button 81. The original image shown in (a8) is displayed in. As an operation different from the long-press mode, the specific notification image 45i shown in (a9) "I can't go up anymore!" Is displayed during the fifth long-press period, and the period when the hand is released from the fifth decision button 81. The original image shown in (a10) is displayed in.

このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の序盤に白色の範囲での色変化が行われたが、中盤から終盤にかけては色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が最も高い色変化パターンAであることが分かる。 As described above, when the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated as an operation different from the long press mode, the operation is white at the beginning of the long press color change effect. If the specific notification image 45i is displayed instead of the color change being performed in the range of, but the color change is not performed from the middle stage to the final stage, it means that the color change pattern A has the highest expectation of big hit. I understand.

図233に示すように、遊技者は、色変化パターンBが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、1回目から3回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(b1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b2)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(b3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b4)に示す元に戻す画像が表示される。また、長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(b5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b6)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 233, when the color change pattern B is selected, the player presses and holds the enter button 81 for a long time and releases the enter button 81 as operations different from the long press mode. Assuming that the operation of repeating the above is performed at intervals of 0.3 seconds, the color change is performed in the white range by the first to third long presses, as in the case where the color change pattern A is selected. That is, as an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (b1) is displayed during the first long press period, and during the period when the hand is released from the first enter button 81. The undo image shown in (b2) is displayed. Further, as an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (b3) is displayed during the second long press period, and during the period when the hand is released from the second enter button 81. The undo image shown in (b4) is displayed. Further, as an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (b5) is displayed during the third long press period, and during the period when the hand is released from the third enter button 81. The undo image shown in (b6) is displayed.

また、4回目と5回目の長押し期間では、特定報知画像45iが2回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(b7)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b8)に示す元の画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(b9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(b10)に示す元の画像が表示される。このように、4回目と5回目の長押し期間では色変化が行われず、「もう上がらないよ!」という文字画像が2回表示される。 Further, in the fourth and fifth long press periods, the specific notification image 45i is displayed twice. That is, as an operation different from the long-press mode, the specific notification image 45i shown in (b7) "I can't go up anymore!" Is displayed during the fourth long-press period, and the hand is released from the fourth decision button 81. During this period, the original image shown in (b8) is displayed. As an operation different from the long-press mode, the specific notification image 45i shown in (b9) "I can't go up anymore!" Is displayed during the fifth long-press period, and the period when the hand is released from the fifth decision button 81. The original image shown in (b10) is displayed in. In this way, the color does not change during the 4th and 5th long press periods, and the character image "I can't go up anymore!" Is displayed twice.

このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の中盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、終盤は色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が2番目に高い色変化パターンBであることが分かる。 As described above, when the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated as an operation different from the long press mode, the operation up to the middle of the long press color change effect is performed. If the color change is performed in the white range, but the color change is not performed at the end stage and the specific notification image 45i is displayed, it means that the color change pattern B has the second highest expectation of jackpot. I understand.

図234に示すように、遊技者は、色変化パターンCが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から4回目の長押しでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(c1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(c3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(c5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(c7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c8)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 234, when the color change pattern C is selected, the player presses and holds the enter button 81 for a long time and releases the enter button 81 as operations different from the long press mode. Assuming that the above is repeated at intervals of 0.3 seconds, the color changes in the white range with the first to fourth long presses. That is, as an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (c1) is displayed during the first long press period, and during the period when the hand is released from the first enter button 81. The undo image shown in (c2) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (c3) is displayed during the second long press period, and (c4) during the period when the hand is released from the second enter button 81. The undo image shown in) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (c5) is displayed during the third long press period, and (c6) during the period when the hand is released from the third enter button 81. The undo image shown in) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (c7) is displayed during the fourth long press period, and (c8) during the period when the hand is released from the fourth enter button 81. The undo image shown in) is displayed.

また、5回目の長押しでは色変化が行われず、特定報知画像45iが1回表示される。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(c9)に示す「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(c10)に示す元の画像が表示される。 Further, the color change is not performed by the fifth long press, and the specific notification image 45i is displayed once. That is, as an operation different from the long-press mode, the specific notification image 45i shown in (c9) "I can't go up anymore!" Is displayed during the fifth long-press period, and the hand is released from the fifth decision button 81. The original image shown in (c10) is displayed during this period.

このように、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行った場合、長押し色変化演出の終盤までは白色の範囲での色変化が行われたが、最後に色変化が行われない替わりに特定報知画像45iが表示されたならば、大当たり期待度が3番目に高い色変化パターンCであることが分かる。また、色変化パターンCでは、色変化パターンAや色変化パターンBに比べて、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が少ない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示される回数が多いほど、大当たりの期待度が高いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 In this way, when the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated as an operation different from the long press mode, until the end of the long press color change effect. If the specific notification image 45i is displayed instead of the color change being performed in the white range but not being performed at the end, it means that the color change pattern C has the third highest expectation of jackpot. I understand. Further, in the color change pattern C, the number of times that the specific notification image 45i "I can't go up anymore!" Is displayed is smaller than that in the color change pattern A and the color change pattern B. Therefore, the player repeats the operation of pressing and holding the decision button 81 and the operation of releasing the decision button 81 as an operation different from the operation of the long press mode during the period of the long press color change effect. If you do, you will notice that the more times the specific notification image 45i that says "I can't go up anymore!" Is displayed, the higher the expectation of a big hit. As a result, during the long-press color change effect, it is interesting that the operation of releasing the hand from the enter button 81 is repeated as an operation different from the operation of the long-press mode, and the suggestion of the jackpot expectation is given. ..

図235に示すように、遊技者は、色変化パターンDが選択されている場合に、長押し態様とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする動作と、決定ボタン81から手を離す動作とを、0.3秒間隔で繰り返す操作を行ったとすると、1回目から5回目のすべての長押しで白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、長押し態様とは異なる操作として、1回目の長押し期間には(d1)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、1回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d2)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、2回目の長押し期間には(d3)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、2回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d4)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、3回目の長押し期間には(d5)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、3回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d6)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、4回目の長押し期間には(d7)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、4回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d8)に示す元に戻す画像が表示される。長押し態様とは異なる操作として、5回目の長押し期間には(d9)に示す白色の範囲で色変化する画像が表示され、5回目の決定ボタン81から手を離した期間には(d10)に示す元に戻す画像が表示される。 As shown in FIG. 235, when the color change pattern D is selected, the player presses and holds the enter button 81 for a long time and releases the enter button 81 as operations different from the long press mode. Assuming that the operation of repeating the above is performed at intervals of 0.3 seconds, the color is changed in the white range by pressing and holding all the first to fifth times. That is, as an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (d1) is displayed during the first long press period, and during the period when the hand is released from the first enter button 81. The undo image shown in (d2) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (d3) is displayed during the second long press period, and (d4) during the period when the hand is released from the second enter button 81. The undo image shown in) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (d5) is displayed during the third long press period, and (d6) during the period when the hand is released from the third enter button 81. The undo image shown in) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (d7) is displayed during the fourth long press period, and (d8) during the period when the hand is released from the fourth enter button 81. The undo image shown in) is displayed. As an operation different from the long press mode, an image that changes color in the white range shown in (d9) is displayed during the fifth long press period, and (d10) during the period when the hand is released from the fifth enter button 81. The undo image shown in) is displayed.

つまり、色変化パターンDでは、色変化パターンAから色変化パターンCと異なり、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されない。そのため、遊技者は、長押し色変化演出の期間中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作をした場合に、「もう上がらないよ!」という特定報知画像45iが表示されなければ、大当たりの期待度が低いことに気付く。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 That is, in the color change pattern D, unlike the color change pattern A to the color change pattern C, the specific notification image 45i "I can't go up anymore!" Is not displayed. Therefore, the player repeats the operation of pressing and holding the decision button 81 and the operation of releasing the decision button 81 as an operation different from the operation of the long press mode during the period of the long press color change effect. If the specific notification image 45i saying "I can't go up anymore!" Is not displayed, I notice that the expectation of the big hit is low. As a result, during the long-press color change effect, as an operation different from the operation of the long-press mode, the operation of pressing and holding the enter button 81 and the operation of releasing the enter button 81 are repeated to expect a big hit. The fun of being given a suggestion of degree arises.

このように、長押し色変化演出は、色変化パターンA~Dの実行中に、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、色変化画像45hと特定報知画像45iの表示態様の違いによって、大当たり期待度を示唆することができる。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81を長押しする操作と、決定ボタン81から手を離す操作とを、繰り返す操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。 As described above, in the long-press color change effect, after the operation of the enter button 81 is performed in the long-press mode during the execution of the color change patterns A to D, an operation different from the long-press mode (for example, from the enter button 81). When the operation of releasing the hand or pressing the enter button 81 again) is performed, the degree of expectation of a big hit can be suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect. Specifically, the long-press color change effect is determined when the player does not detect the operation of the determination button 81 at the determination timing after the operation of the determination button 81 is performed in the long-press mode. When the player detects the operation of the determination button 81 after the timing, the jackpot expectation can be suggested by the difference in the display mode between the color change image 45h and the specific notification image 45i. As a result, during the long-press color change effect, as an operation different from the operation of the long-press mode, for example, an operation of long-pressing the enter button 81 and an operation of releasing the hand from the enter button 81 are repeated to make a big hit. It is interesting that the suggestion of the degree of expectation is given.

上述したように、本実施例54のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中に長押し対応演出(例えば長押し色変化演出)を実行するものであって、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間(例えば長押し色変化演出の開始から長押し色変化演出の最大実行時間6.00秒までの期間)内で、長押し態様での操作が無いと判定された場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 54th embodiment, the decision button 81 that receives the operation by the player, the CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control regarding the game, and the CPU 501 of the main control device 261 make a big hit. Based on the result of the determination, the third symbol display device 42 is provided with an effect execution function by the CPU 551 of the sub control device 262 to execute a predetermined display effect, and the above-mentioned effect execution function enables the operation of the decision button 81. When the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode within the valid period to be performed, the long press corresponding effect (for example, the long press color change effect) is executed during the predetermined display effect, and the enter button is executed. Within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode of 81 is determined (for example, the period from the start of the long press color change effect to the maximum execution time of the long press color change effect of 6.00 seconds), the long press mode is used. Even if it is determined that there is no operation, the execution of the long press color change effect is continued.

これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の長押し態様での操作が途切れたとしても、長押し態様での操作の有無が判定される期間内に長押し態様での操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, even if the operation of the decision button 81 in the long press mode is interrupted after the long press color change effect is started, the operation in the long press mode is determined within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode is determined. When the operation is resumed, the execution of the long-press color change effect is continued, so it is necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning and wait for the time until the long-press color change effect is in the state before the interruption. do not have. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressed color change effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-0) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、有効期間内を所定間隔(例えば0.01秒間隔)で、遊技者による決定ボタン81の操作を検出可能な操作検出機能と、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、その後、所定間隔よりも長い特定間隔毎に設けられた判定タイミング(例えば各色変化パターンにおける1~3回目の色変化タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出の有無に基づいて、長押し色変化演出の実行を継続するか否かを判定する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れたとしても、判定タイミングまでに遊技者による決定ボタン81の操作が再開されれば、長押し色変化演出の実行が継続されるので、一から決定ボタン81の操作をやり直して、長押し色変化演出が中断前の状態となるまでの時間を待つ必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P1-1)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function includes an operation detection function capable of detecting the operation of the determination button 81 by the player at predetermined intervals (for example, 0.01 second intervals) within the valid period, and a long press of the operation of the determination button 81. When performed in the embodiment, the player operates the determination button 81 at a determination timing (for example, the first to third color change timings in each color change pattern) provided at specific intervals longer than a predetermined interval. Based on the presence or absence of detection of, it is determined whether or not to continue the execution of the long press color change effect. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted after the long-press color change effect is started, if the player's operation of the decision button 81 is resumed by the determination timing, the long-press color change effect is produced. Since the execution is continued, it is not necessary to restart the operation of the enter button 81 from the beginning and wait for the time until the long-pressed color change effect is in the state before the interruption. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressed color change effect. This is an example of the gaming machine described in (P1-1) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned effect execution function, an operation of releasing the hand from the decision button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode within the period in which the presence or absence of the operation in the long press mode of the decision button 81 is determined. Even if it is pressed, the execution of the long press color change effect is continued. As a result, even if the operation of releasing the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode after the long press color change effect is started, the execution of the long press color change effect is continued. Therefore, it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation is different from the operation in the long press mode. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressed color change effect. This is an example of the gaming machine described in (P2-0) above, for example.

また、上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば色変化パターンA~Dは大当たり期待度が高いほど色変化の発生回数が少ないこと)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、色変化パターンA~Dは異なる操作による色変化の再開数が多く発生するほど、大当たり期待度が低い。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し対応演出の表示態様の違いによって、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。また、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned long press response effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, an operation different from the long press mode (for example, the decision button 81 is released or the decision button 81 is pressed again). As a result of the jackpot determination, due to the difference in the display mode of the long press response effect (for example, the higher the jackpot expectation is, the less the number of color changes occurs in the color change patterns A to D). The obtained predetermined conditions (for example, jackpot expectation) are suggested. For example, in the color change patterns A to D, the higher the number of restarts of the color change due to different operations, the lower the expectation of a big hit. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the long-press compatible effect by the difference in the display mode of the long-press compatible effect according to the predetermined condition obtained as a result of the jackpot determination. Further, during the long press response effect, as an operation different from the operation of the long press mode, for example, an operation of releasing the hand from the decision button 81 or pressing the decision button 81 again was performed, and the result of the jackpot determination was obtained. It is interesting that the suggestion of a predetermined condition is given. This is an example of the gaming machine described in (P2-0B) above, for example.

上述の演出実行機能は、大当たり判定の結果として得られる所定条件(例えば大当たり乱数カウンタC1の値から得られる大当たりか外れか、変動種別カウンタCS1,CS2の値から得られる変動パターンの種類)に応じて長押し対応演出の表示態様(例えば色変化パターンA,B,C,D)を異ならせる。例えば色変化パターンAであれば最高で3回の色変化が行われ、色変化パターンBであれば最高で2回の色変化が行われ、色変化パターンCであれば最高で1回の色変化が行われ、色変化パターンDであれば色変化は行われない。これにより、大当たり判定の結果として得られる所定条件に応じた長押し色変化演出の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-1)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect execution function depends on a predetermined condition obtained as a result of the jackpot determination (for example, whether the jackpot is a jackpot or a deviation obtained from the value of the jackpot random number counter C1, or the type of the fluctuation pattern obtained from the values of the fluctuation type counters CS1 and CS2). The display mode (for example, color change patterns A, B, C, D) of the effect corresponding to long press is changed. For example, in the case of the color change pattern A, the color change is performed up to 3 times, in the case of the color change pattern B, the color change is performed up to 2 times, and in the case of the color change pattern C, the color change is performed up to 1 time. The change is performed, and if the color change pattern D is used, the color change is not performed. As a result, the fun of the long-pressed color change effect can be suitably improved by the difference in the display mode of the long-press color change effect according to the predetermined condition obtained as a result of the jackpot determination. This is an example of the gaming machine described in (P2-1) above, for example.

上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(大当たり期待度)が示唆される。これにより、長押し色変化演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり期待度の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-2)に記載の遊技機の一例である。 In the above-mentioned long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, an operation different from the long-press mode (for example, the decision button 81 is released or the decision button 81 is pressed again). When the operation) is performed, the predetermined condition (big hit expectation) obtained as a result of the big hit determination is suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect. As a result, during the long-press color change effect, as an operation different from the operation of the long-press mode, for example, an operation of releasing the hand from the enter button 81 or pressing the enter button 81 again is performed to suggest a jackpot expectation. The fun of being given arises. This is an example of the gaming machine described in (P2-2) above, for example.

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。例えば、色変化パターンA,Bであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後(例えば変化開始1.2秒後以降)に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像)が表示される。色変化パターンCであれば、例えば変化開始2.4秒後以降に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像が表示される。色変化パターンDであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であっても、そもそも色変化が行われないパターンであるので、色変化が再開されないことを示唆ないし報知する画像は表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned long-press color change effect has a different display mode when the player does not detect the operation of the decision button 81 at the determination timing after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode. .. For example, in the case of the color change patterns A and B, there is no detection of the operation of the decision button 81 by the player, and the decision button by the player is made after the determination timing (for example, 1.2 seconds after the start of the change). When the operation of 81 is detected (re-detected), an image suggesting or notifying that the color change is not restarted (for example, a character image saying "I can't go up anymore!") Is displayed. In the case of the color change pattern C, for example, if the player re-detects the operation of the decision button 81 after 2.4 seconds after the start of the change, an image suggesting or notifying that the color change is not restarted is displayed. To. In the case of the color change pattern D, even if the player re-detects the operation of the decision button 81, the color change is not performed in the first place, so that it is suggested or notified that the color change is not restarted. The image is not displayed. As a result, when the operation of the enter button 81 is canceled after the long-press color change effect is started, the fun of the long-press color change effect is suitably improved by the difference in the display mode after the release. Can be done. This is an example of the gaming machine described in (P2-3) above, for example.

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、特定報知(例えば「もう上がらないよ!」という文字からなる特定報知画像45i)の実行の有無が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、再開時点が当該色変化パターンの最高レベルまで変化を実行できないタイミングである場合は、特定報知画像45iが表示されるが、色変化パターンDであれば、そもそも色変化が行われないので、特定報知画像45iが表示されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned long-press color change effect is a case where the player does not detect the operation of the determination button 81 at the determination timing after the operation of the determination button 81 is performed in the long-press mode, and the determination timing Later, when the player detects the operation of the decision button 81, the presence or absence of execution of the specific notification (for example, the specific notification image 45i composed of the characters "I can't go up anymore!") Is different. For example, in the case of the color change patterns A to C, when the player re-detects the operation of the decision button 81 and the restart time is the timing at which the change cannot be executed to the highest level of the color change pattern, it is specified. The broadcast image 45i is displayed, but if the color change pattern D is used, the color change is not performed in the first place, so that the specific broadcast image 45i is not displayed. As a result, after the long-press color change effect is started, the operation of the enter button 81 is canceled, but when the operation is resumed after that, the interest of the long-press color change effect depends on whether or not the specific notification is executed. The property can be suitably improved. This is an example of the gaming machine described in (P2-6) above, for example.

また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる期待度である。例えば、大当たり結果となる期待度は、大当たり結果となる場合のみ選ばれる色変化パターンAが最も高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンC,Dよりも選ばれ易い色変化パターンBが2番目に高く、大当たり結果となる場合には色変化パターンDよりも選ばれ易い色変化パターンCが3番目に高く、大当たり結果となる場合には最も選ばれ難い色変化パターンDが最も低い。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned predetermined condition is the degree of expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result (for example, a jackpot result). For example, as for the degree of expectation of a big hit result, the color change pattern A selected only when the big hit result is obtained is the highest, and when the big hit result is obtained, the color change pattern B which is easier to be selected than the color change patterns C and D is 2. The color change pattern C, which is the third highest and is easier to be selected than the color change pattern D when the jackpot result is obtained, is the third highest, and the color change pattern D which is the most difficult to be selected is the lowest when the jackpot result is obtained. As a result, the degree of expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result is suggested by the difference in the display mode of the long press color change effect, so that the interest of the long press color change effect can be suitably improved. This is an example of the gaming machine described in (P2-8) above, for example.

また、上述の所定条件は、期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターンである。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-9)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned predetermined condition is a change pattern of the display mode of the long-pressed color change effect determined according to the degree of expectation. As a result, the difference in the display mode of the long-pressed color change effect suggests the degree of expectation that the result of the jackpot determination will be a specific result, so that the interest of the long-pressed color change effect can be suitably improved. can. This is an example of the gaming machine described in (P2-9) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、長押し対応演出の実行中に操作手段の操作の検出が無くなった場合に、長押し対応演出を終了せずに、所定期間、所定演出を実行する。この所定演出は、所定期間、特定操作対応演出の表示態様の変化を継続する演出である。これにより、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し対応演出の実行中に遊技者の操作の検出が途切れたとしても、所定期間、表示態様の変化が継続されるので、操作の検出が途切れた前後で表示態様の変化の連続性があるため、操作の検出が途切れた時点で演出を終了する場合よりも、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P3-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function executes a predetermined effect for a predetermined period without ending the long press corresponding effect when the operation of the operating means is not detected during the execution of the long press corresponding effect. This predetermined effect is an effect that continues to change the display mode of the specific operation corresponding effect for a predetermined period. As a result, even if the detection of the player's operation is interrupted during the execution of the long press response effect after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the display mode is continuously changed for a predetermined period. Since there is a continuity of changes in the display mode before and after the operation detection is interrupted, it is possible to preferably improve the interest of the specific operation-compatible production as compared with the case where the production is terminated when the operation detection is interrupted. can. This is an example of the gaming machine described in (P3-3) above, for example.

また、長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出中に実行される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様(例えば「もう上がらないよ!」という文字画像と、長押し色変化演出で表示される白色画像)とによって、大当たり判定の結果が示唆可能である。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作によって示される長押し対応演出とは異なる別演出の態様と長押し対応演出の態様とによって大当たり判定の結果の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P4-0)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the long press response effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, an operation different from the long press mode (for example, the operation of releasing the hand from the decision button 81 or pressing the decision button 81 again is performed. ) Is performed, a mode of another effect different from the long-press compatible effect executed during the long-press compatible effect and a mode of the long-press compatible effect (for example, a character image of "I can't go up anymore!" And a long press. The result of the jackpot determination can be suggested by the white image displayed by the pressing color change effect). This is different from the long press corresponding effect indicated by, for example, an operation of releasing the hand from the enter button 81 or pressing the enter button 81 again as an operation different from the operation of the long press mode during the long press corresponding effect. It is interesting that the suggestion of the result of the jackpot determination is given depending on the mode of the separate effect and the mode of the effect corresponding to long press. This is an example of the gaming machine described in (P4-0) above, for example.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内であって決定ボタン81の操作が長押し態様で行われている期間内に、長押し対応演出を継続するか否かを抽選する演出継続抽選機能(サブ制御装置262のCPU551が色変化抽選処理のステップS4801C~ステップS4805,ステップS4808~ステップS4811,ステップS4815~ステップS4818,ステップS4822~ステップS4825のにて行う処理)を備え、上述の演出実行機能は、判定タイミングにて遊技者が決定ボタン81を操作していると判定された場合であって、演出継続抽選の抽選結果が長押し対応演出の実行を継続する結果である場合に、次の特定間隔にて長押し対応演出の実行を継続する。これにより、判定タイミングにて操作の検出があることと、演出継続抽選の抽選結果とに基づいて長押し対応演出の実行が継続されるので、操作の検出が続いていれば長押し対応演出の実行が継続される場合よりも、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-0)及び(P5-1)に記載の遊技機の一例である。 Further, does the above-mentioned effect execution function continue the effect corresponding to long press during the valid period in which the operation of the enter button 81 is valid and the operation of the enter button 81 is performed in the long press mode? A staging continuous lottery function for selecting whether or not to draw (processing performed by CPU 551 of the sub control device 262 in steps S4801C to S4805, step S4808 to step S4811, step S4815 to step S4818, and steps S4822 to S4825. ), And the above-mentioned effect execution function is when it is determined that the player is operating the decision button 81 at the determination timing, and the lottery result of the effect continuation lottery continues the execution of the effect corresponding to long press. If this is the result, the execution of the long press response effect is continued at the next specific interval. As a result, the execution of the long press corresponding effect is continued based on the detection of the operation at the determination timing and the lottery result of the continuous effect lottery. Compared to the case where the execution is continued, it is possible to preferably improve the fun of the long press response effect. This is an example of the gaming machine described in (P5-0) and (P5-1) described above, for example.

上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔(例えば0.1秒間隔または数割込毎)で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選する。これにより、演出継続抽選が特定間隔よりも短い間隔で行われるので、判定タイミングで抽選される場合よりも抽選の機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-3)に記載の遊技機の一例である。 The above-mentioned effect continuation lottery function draws a lottery as to whether or not to continue the operation-corresponding effect at the next specific interval at intervals shorter than the specific interval (for example, every 0.1 second interval or every several interrupts). As a result, since the continuous production lottery is performed at intervals shorter than the specific interval, the chances of lottery are increased as compared with the case where the lottery is performed at the determination timing, so that the interest of the long-press compatible production can be suitably improved. This is an example of the gaming machine described in (P5-3) above, for example.

なお、上述の演出継続抽選機能は、特定間隔よりも短い間隔で、次の特定間隔にて操作対応演出を継続するか否かを抽選していたが、判定タイミングにて、次の特定間隔にて長押し対応演出を継続するか否かを抽選するものであってもよい。これにより、演出継続抽選が判定タイミングで行われるので、長押し対応演出が演出開始時に抽選で決められる場合よりも抽選機会が増えるため、長押し対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-2)に記載の遊技機の一例である。 In addition, the above-mentioned effect continuation lottery function has drawn a lottery as to whether or not to continue the operation corresponding effect at the next specific interval at an interval shorter than the specific interval, but at the determination timing, the next specific interval is reached. It may be a lottery to decide whether or not to continue the long press response effect. As a result, since the continuous production lottery is performed at the judgment timing, the lottery opportunity increases as compared with the case where the long-press compatible production is decided by the lottery at the start of the production, so that the fun of the long-press compatible production can be suitably improved. .. This is an example of the gaming machine described in (P5-2) above, for example.

上述した実施例54の長押し色変化演出では、長押し態様とは異なる操作として遊技者が決定ボタン81から手を離した状態でチェックポイントを通過した場合に、色変化画像45hの色を変化開始時の色に戻していたが、変化開始時の色に戻さずに、その時点の色を維持してもよい。 In the long-pressed color change effect of Example 54 described above, the color of the color-changing image 45h is changed when the player passes the checkpoint with the decision button 81 released as an operation different from the long-pressed mode. Although it was restored to the color at the start, the color at that time may be maintained without returning to the color at the start of the change.

図236を用いて長押し色変化演出において決定ボタン81に長押し態様の操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合の色変化の別の例について説明する。図236は、実施例55の長押し態様の操作とは異なる操作が行われた場合の色変化パターンごとの色変化を示すグラフである。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例54と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。 FIG. 236 will describe another example of the color change when the decision button 81 is operated to release the hand from the decision button 81 as an operation different from the operation of the long press mode in the long press color change effect. FIG. 236 is a graph showing the color change for each color change pattern when an operation different from the operation of the long press mode of the 55th embodiment is performed. The operation different from the operation of the color change pattern and the long press mode is different from the operation of the same color change pattern and long press mode as in the above-described Example 54.

すなわち、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様が異なる。具体的には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイント(判定タイミング)にて、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。より詳細には、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、チェックポイントにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、チェックポイントの経過後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。以下この点を詳細に説明する。 That is, in the long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the determination timing. In addition, the display mode is different. Specifically, the long-press color change effect is performed when the player does not detect the operation of the decision button 81 at the checkpoint (determination timing) after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode. , The way of changing the display mode is different. More specifically, in the long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player detects the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the checkpoint. However, when the player detects the operation of the determination button 81 after the checkpoint has elapsed, the display mode is changed differently. This point will be described in detail below.

(a)では、色変化パターンAが選択されている。操作開始0.1秒後、長押し態様での操作であるとの判定に基づき、色変化が開始される。変化開始0.3秒後までは、色変化が白色の範囲内で行われる。この変化開始0.3秒後の色変化画像45hを後述する図237の(a1)に示す。ここで、遊技者は、変化開始0.3秒後から0.5秒後まで、長押し態様とは異なる操作として決定ボタン81から手を離し、変化開始0.5秒後から0.9秒後まで、再び決定ボタン81を長押ししている。 In (a), the color change pattern A is selected. After 0.1 seconds from the start of the operation, the color change is started based on the determination that the operation is in the long press mode. Until 0.3 seconds after the start of the change, the color change is performed within the white range. The color change image 45h 0.3 seconds after the start of this change is shown in FIG. 237 (a1) described later. Here, the player releases the decision button 81 from 0.3 seconds to 0.5 seconds after the start of the change as an operation different from the long press mode, and 0.9 seconds from 0.5 seconds after the start of the change. Until later, the enter button 81 is held down again.

色変化は、1回目のチェックポイント(変化開始0.3秒後)に到達するまで続き、1回目のチェックポイントを経過時に、色抽選の結果が当たりであれば色変化を継続し、色変化の結果が外れである場合や後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には1回目のチェックポイントに到達した時点の色を維持する。例えば、1回目の色抽選の結果が外れである場合や、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合の変化開始0.4秒後の色変化画像45hを後述する図237の(a2)に示す。色の維持は、後述するように長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合には、決定ボタン81の操作が再び長押し態様になったと判定されており、かつ、色抽選の結果が当たりになった時点(例えば変化開始0.6秒後)で終わる。この変化開始0.6秒後の色変化画像45hを後述する図237の(a3)に示す。長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作の検出が無いままであったり、色抽選の結果が外れであったりする場合には、色の維持はそのまま継続される。 The color change continues until the first checkpoint (0.3 seconds after the start of the change) is reached, and after the first checkpoint, if the result of the color lottery is successful, the color change is continued and the color changes. If the result of is off, or if the operation of the enter button 81 is not detected by an operation different from the long press mode as described later, the color at the time when the first checkpoint is reached is maintained. For example, the color 0.4 seconds after the start of change when the result of the first color lottery is out of order, or when the operation of the enter button 81 is not detected by an operation different from the long press mode as described later. The change image 45h is shown in FIG. 237 (a2) described later. As will be described later, when the operation of the enter button 81 is not detected by an operation different from the long press mode, it is determined that the operation of the enter button 81 is in the long press mode again. Moreover, it ends at the time when the result of the color lottery is successful (for example, 0.6 seconds after the start of change). The color change image 45h 0.6 seconds after the start of this change is shown in FIG. 237 (a3) described later. If the operation of the enter button 81 remains undetected due to an operation different from the long press mode, or if the result of the color lottery is out of order, the color maintenance is continued as it is.

変化開始0.6秒後から、色変化が再開される。再開された色変化は、色変化パターンAに従って行われる。すなわち、ここでは、1回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため白色から青色に変化し、2回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため青色から黄色に変化し、3回目の色変化タイミングにおいて色変化抽選の結果が当たりであるため黄色から虹色に変化する。具外的には、変化開始0.6秒後から1.2秒後までは青色が表示され、変化開始1.2秒後から2.4秒後までは黄色が表示され、変化開始2.4秒後から変化終了まで、虹色が表示される。 The color change is restarted 0.6 seconds after the start of the change. The restarted color change is performed according to the color change pattern A. That is, here, since the result of the color change lottery is a hit at the first color change timing, the color changes from white to blue, and at the second color change timing, the result of the color change lottery is a hit, so the color changes from blue to yellow. It changes and changes from yellow to rainbow because the result of the color change lottery is a hit at the third color change timing. Externally, blue is displayed from 0.6 seconds to 1.2 seconds after the start of change, yellow is displayed from 1.2 seconds to 2.4 seconds after the start of change, and 2. The rainbow color is displayed from 4 seconds to the end of the change.

この場合の変化開始0.9秒後の色変化画像45hを後述する図237の(a4)に示し、変化開始1.2秒後の色変化画像45hを同(a5)に示し、変化開始1.8秒後の色変化画像45hを同(a6)に示し、変化開始2.4秒後の色変化画像45hを同(a7)に示し、変化開始2.7秒後の色変化画像45hを同(a8)に示す。 In this case, the color change image 45h 0.9 seconds after the start of change is shown in (a4) of FIG. 237 described later, and the color change image 45h 1.2 seconds after the start of change is shown in the same (a5), and the change start 1 The color change image 45h 8 seconds later is shown in the same (a6), the color change image 45h 2.4 seconds after the start of change is shown in the same (a7), and the color change image 45h 2.7 seconds after the start of change is shown. It is shown in the same (a8).

(b)では、色変化パターンBが選択されている。色変化パターンBが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、3回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が黄色までであるため、変化開始2.4秒後から(a7)に示す色変化画像45hが維持される。 In (b), the color change pattern B is selected. The color change of the color change image 45h when the color change pattern B is selected is the same as when the color change pattern A is selected until the third color change timing, but the maximum color change is up to yellow. Therefore, the color change image 45h shown in (a7) is maintained from 2.4 seconds after the start of the change.

(c)では、色変化パターンCが選択されている。色変化パターンCが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、2回目の色変化タイミングまでは色変化パターンAが選択された場合と同様であるが、最高の色変化が青色まであるため、変化開始1.2秒後から(c5)に示す色変化画像45hが維持される。 In (c), the color change pattern C is selected. The color change of the color change image 45h when the color change pattern C is selected is the same as when the color change pattern A is selected until the second color change timing, but the maximum color change is up to blue. Therefore, the color change image 45h shown in (c5) is maintained 1.2 seconds after the start of the change.

(d)では、色変化パターンDが選択されている。色変化パターンDが選択された場合の色変化画像45hの色変化は、白色の範囲までであるため、変化開始0.3秒後から(a3’)に示す色変化画像45hが維持される。 In (d), the color change pattern D is selected. Since the color change of the color change image 45h when the color change pattern D is selected is within the white range, the color change image 45h shown in (a3') is maintained 0.3 seconds after the start of the change.

次に、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する。図237は、色変化パターンごとの色変化の表示態様を説明する図である。なお、色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作は、上述した実施例54と同じ色変化パターンや長押し態様の操作とは異なる操作である。 Next, a display mode of the color change for each color change pattern will be described. FIG. 237 is a diagram illustrating a display mode of color change for each color change pattern. The operation different from the operation of the color change pattern and the long press mode is different from the operation of the same color change pattern and long press mode as in Example 54 described above.

(c)示すように、色変化パターンAが選択されている場合に、1回目の長押しから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間であって1回目のチェックポイントを通過するまでは白色の範囲で色変化が行われる。すなわち、その期間には白色の範囲で色変化する色変化画像45h(a1)が表示される。1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間及び2回目の長押しになるまでの期間までは、色変化した白色画像(a1)が維持される。すなわち、(d)に示すように、この期間には白色を維持した色変化画像45h(a2)が表示される。このように、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a2)の表示が維持されているので、色変化が元に戻る場合に比べて、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。 (C) As shown, when the color change pattern A is selected, it is a period during which the hand is released from the first decision button 81 as an operation different from the first long press mode. The color changes in the white range until the checkpoint is passed. That is, the color change image 45h (a1) whose color changes in the white range is displayed during that period. As an operation different from the long press mode after passing the first checkpoint, a white image with color change until the period when the hand is released from the first enter button 81 and the period until the second long press is performed. (A1) is maintained. That is, as shown in (d), the color change image 45h (a2) that maintains white color is displayed during this period. In this way, the color-changed color change image 45h (a2) is displayed during the period when the hand is released from the first decision button 81 as an operation different from the long press mode after passing the first checkpoint. Since it is maintained, it is more difficult for the player to know that the checkpoint has been passed, as compared to the case where the color change returns to its original state.

2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりであれば、操作が再開された時点から、色変化パターンAに従って色変化画像45hの色変化が再開される。この2回目の長押しの時点では、色変化を再開するタイミングで、残りの色変化を最後まで行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像が表示される。具体的には(e)に示すように、「スタート!」という文字画像(特定報知画像45i)が表示され、色変化が再開されることを示す。そして、(f)に示すように、色変化画像45hの青色の範囲で色変化が開始される。このように、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることで、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているのではないか、という示唆を得ることができる。 If the result of the color change lottery is successful at the time of the second long press, the color change of the color change image 45h is restarted according to the color change pattern A from the time when the operation is restarted. At the time of this second long press, an image showing that the operation in the long press mode is resumed is displayed at the timing when the color change is restarted and at the timing when the remaining color change can be performed to the end. Specifically, as shown in (e), a character image (specific notification image 45i) of "start!" Is displayed, indicating that the color change is restarted. Then, as shown in (f), the color change is started in the blue range of the color change image 45h. In this way, the character image of "Start!" Is displayed when the operation in the long press mode is resumed, so that the player can perform a variable display effect with a high expectation that the color change will continue from now on. You can get a suggestion that it may have been done.

この「スタート!」の文字画像の表示や音声出力は、2回目の長押しの時点で、色変化抽選の結果が当たりである場合だけでなく、色変化抽選の結果が外れである場合にも実行される。このとき、(d)に示す白色を維持した色変化画像45h(a2)は、一見すると期待度が低い色変化パターンDのようであるが、(e)に示す「スタート!」の文字画像が表示されることで、色変化パターンDとは異なるものという印象を与えることができる。これにより、決定ボタン81に対して長押し態様の操作とは異なる操作を行うことで、期待度が低い色変化パターンDのように見える色変化が実行される場合であっても、実際には期待度が高い変動表示演出が実行されているかもしれないという示唆を得ることができる。 The display of the character image of "Start!" And the voice output are not only when the result of the color change lottery is successful at the time of the second long press, but also when the result of the color change lottery is wrong. Will be executed. At this time, the color change image 45h (a2) that maintains the white color shown in (d) seems to be a color change pattern D having a low expectation at first glance, but the character image of "start!" Shown in (e) is. By displaying it, it is possible to give an impression that it is different from the color change pattern D. As a result, even if a color change that looks like a color change pattern D with a low expectation is executed by performing an operation different from the operation of the long press mode for the enter button 81, the actual operation is actually performed. It is possible to obtain a suggestion that a variable display effect with a high degree of expectation may be executed.

色変化抽選の結果が当たりである場合、この「スタート!」の文字画像が表示された後、長押し態様とは異なる操作として2回目の決定ボタン81から手を離している期間も、チェックポイントを超えない限りは、(f)に示すように色変化画像45h(a4)の青色の範囲での色変化が継続される。3回目の長押しの期間では、色変化画像45hが青色から黄色に色変化され、4回目の長押しの期間では、(h)(i)に示すように色変化画像45h(a6)(a7)の色変化が黄色の範囲で継続される。5回目の長押しの期間では、色変化画像45hが黄色から虹色に色変化される。長押し態様とは異なる操作として5回目の決定ボタン81から手を離した期間では、(j)に示すように色変化画像45h(a8)の色変化が虹色の範囲で維持される。このように、「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。 If the result of the color change lottery is a hit, after the character image of "Start!" Is displayed, the checkpoint is also during the period when the second decision button 81 is released as an operation different from the long press mode. As long as it does not exceed, the color change in the blue range of the color change image 45h (a4) is continued as shown in (f). In the period of the third long press, the color change image 45h is changed from blue to yellow, and in the period of the fourth long press, the color change images 45h (a6) (a7) are shown in (h) and (i). ) Continues in the yellow range. During the fifth long press period, the color change image 45h is changed in color from yellow to iridescent. As an operation different from the long press mode, the color change of the color change image 45h (a8) is maintained in the rainbow color range as shown in (j) during the period when the hand is released from the determination button 81 for the fifth time. In this way, after the character image of "Start!" Is displayed, the color change of the color change image 45h continues, so that the player can press and hold the "Start!" When the operation is resumed. It can be noticed that the display of the character image is an indication of high expectation.

なお、上述の説明は、長押し態様とは異なる操作によって、1回目の判定タイミングで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合だけでなく、2回目の判定タイミングや3回目の判定タイミングをまたいで決定ボタン81の操作の検出が無くなっている場合も、同様である。 In the above description, not only the case where the operation of the determination button 81 is not detected at the first determination timing due to the operation different from the long press mode, but also the second determination timing and the third determination timing are determined. The same applies when the operation of the enter button 81 is no longer detected.

色変化パターンBが選択されている場合は、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45h(a1)の表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が黄色まで続くことで、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されることが期待度の高さの示唆であることに気づくことができる。 When the color change pattern B is selected, the color change of the color change image 45h is displayed in the same manner as when the color change pattern A is selected. That is, the display of the color-changed color change image 45h (a1) is maintained during the period when the hand is released from the first decision button 81 as an operation different from the long press mode after passing the first checkpoint. Therefore, it is difficult for the player to know that the checkpoint has been passed. In addition, at the time of the second long press, if the result of the color change lottery is a hit, the operation in the long press mode is performed at the timing when the color change starts and at the timing when the color change can be performed to the end. Since the image indicating that the color has been restarted (the character image "Start!") Is displayed, the player can get an indication that a variable display effect with a high expectation that the color change will continue is being executed. Can be done. After the character image of "Start!" Is displayed, the color change of the color change image 45h continues until yellow, so that the player can press and hold the character "Start!" When the operation is resumed. It can be noticed that the display of the image is an indication of high expectations.

(c)に示すように、色変化パターンCが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化抽選の結果が当たりである場合には、色変化を開始するタイミングで、最後まで色変化を行うことができるタイミングで長押し態様での操作が再開されたことを示す画像(「スタート!」という文字画像)が表示されるので、遊技者は、これから色変化が続くような期待度が高い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が青色の範囲であるため、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されても、大当たり期待度の高さがそれほど上がらない場合もあることに気づくことができる。 As shown in (c), even when the color change pattern C is selected, the color change of the color change image 45h is displayed in the same manner as when the color change pattern A is selected. That is, since the display of the color-changed color-changed image 45h is maintained during the period when the hand is released from the first decision button 81 as an operation different from the long-pressed mode after passing the first checkpoint. , It is difficult for the player to know that the checkpoint has been passed. In addition, at the time of the second long press, if the result of the color change lottery is a hit, the operation in the long press mode is performed at the timing when the color change starts and at the timing when the color change can be performed to the end. Since the image indicating that the color has been restarted (the character image "Start!") Is displayed, the player can get an indication that a variable display effect with a high expectation that the color change will continue is being executed. Can be done. However, after the character image of "Start!" Is displayed, the color change of the color change image 45h is in the blue range, so that the player "starts!" When the operation in the long press mode is resumed. Even if the character image of "" is displayed, it can be noticed that the high degree of expectation of big hit may not increase so much.

(d)に示すように、色変化パターンDが選択されている場合も、色変化パターンAが選択されている場合と同様に、色変化画像45hの色変化の表示が行われる。すなわち、1回目のチェックポイントを通過してから長押し態様とは異なる操作として1回目の決定ボタン81から手を離している期間において、色変化した色変化画像45hの表示が維持されているので、遊技者はチェックポイントを通過したことが分かりにくくなっている。また、2回目の長押しの時点では、色変化を開始するタイミングで、色変化が行われないため、上述した「スタート!」という文字画像が表示されない(図中では(a3’)としている)。そのため、遊技者は、色変化が起こらないような期待度が低い変動表示演出が実行されているという示唆を得ることができる。しかし、この「スタート!」の文字画像が表示された後、色変化画像45hの色変化が白色の範囲であり、遊技者は、長押し態様での操作が再開された時点で「スタート!」の文字画像が表示されなけれれば、大当たり期待度の高さがそれほど上がらないことに気づくことができる。 As shown in (d), even when the color change pattern D is selected, the color change of the color change image 45h is displayed as in the case where the color change pattern A is selected. That is, since the display of the color-changed color-changed image 45h is maintained during the period when the hand is released from the first decision button 81 as an operation different from the long-press mode after passing the first checkpoint. , It is difficult for the player to know that the checkpoint has been passed. Further, at the time of the second long press, the color change is not performed at the timing when the color change is started, so that the above-mentioned character image "Start!" Is not displayed ((a3') in the figure). .. Therefore, the player can obtain a suggestion that the variable display effect having a low expectation that the color change does not occur is executed. However, after the character image of "Start!" Is displayed, the color change of the color change image 45h is in the white range, and the player "Starts!" When the operation in the long press mode is resumed. If the character image of is not displayed, it can be noticed that the high degree of expectation of big hit does not rise so much.

上述したように、本実施例55のパチンコ機10によれば、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の長押し態様での操作の有無が判定される期間内で、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされた場合にも、長押し色変化演出の実行を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様での操作とは異なる操作として決定ボタン81から手を離す操作がされたとしても、長押し色変化演出の実行が継続されるので、長押し態様での操作とは異なる操作がされたからといって、一から操作手段の操作をやり直す必要がない。その結果、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 55th embodiment, the above-mentioned effect execution function is operated in the long-pressed mode within the period in which it is determined whether or not the decision button 81 is operated in the long-pressed mode. Even when the operation of releasing the decision button 81 is performed as an operation different from that of the operation, the execution of the long press color change effect is continued. As a result, even if the operation of releasing the enter button 81 is performed as an operation different from the operation in the long press mode after the long press color change effect is started, the execution of the long press color change effect is continued. Therefore, it is not necessary to restart the operation of the operation means from the beginning even if the operation is different from the operation in the long press mode. As a result, it is possible to suitably improve the fun of the long-pressed color change effect. This is an example of the gaming machine described in (P2-0) above, for example.

上述の長押し対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作(例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作)が行われた場合に、長押し対応演出の表示態様の違い(例えば異なる操作によって色変化パターンA~Cは色が維持された後に色変化が再開されるが、色変化パターンDは色が維持されたままであること)によって、大当たり判定の結果として得られた所定条件(例えば大当たり期待度)が示唆される。例えば、異なる操作によって色が維持された後に色変化が再開された場合は、色の維持がされたままの場合よりも、大当たり期待度が高い。これにより、長押し対応演出中に、長押し態様の操作とは異なる操作として、例えば決定ボタン81から手を離したり、再び決定ボタン81を押したりする操作を行って大当たり判定の結果として得られた所定条件の示唆が与えられるという面白味が生じる。これは例えば上述の(P2-0B)に記載の遊技機の一例である。 In the above-mentioned long press response effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, an operation different from the long press mode (for example, the operation of releasing the hand from the decision button 81 or pressing the decision button 81 again is performed. ) Is performed, the difference in the display mode of the effect corresponding to long press (for example, the color change is restarted after the color of the color change patterns A to C is maintained by different operations, but the color of the color change pattern D is changed. (Staying maintained) suggests a predetermined condition (eg, jackpot expectation) obtained as a result of the jackpot determination. For example, when the color change is restarted after the color is maintained by a different operation, the jackpot expectation is higher than when the color is maintained. As a result, during the long press response effect, as an operation different from the operation of the long press mode, for example, an operation of releasing the hand from the decision button 81 or pressing the decision button 81 again is performed, and the result of the jackpot determination is obtained. It is interesting to be given the suggestion of certain conditions. This is an example of the gaming machine described in (P2-0B) above, for example.

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下で説明するように表示態様が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-3)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player detects the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the determination timing. If not, the display mode is different as described below. As a result, when the operation of the enter button 81 is canceled by an operation different from the long press mode after the long press color change effect is started, the long press color change effect is produced due to the difference in the display mode after the release. It is possible to suitably improve the interest. This is an example of the gaming machine described in (P2-3) above, for example.

また、上述の長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、以下に説明するように表示態様の変化の仕方が異なる。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除された場合に、その解除後の表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-4)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player detects the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the determination timing. If not, the way of changing the display mode is different as described below. As a result, when the operation of the enter button 81 is canceled by an operation different from the long press mode after the long press color change effect is started, the long press is performed due to the difference in the way of changing the display mode after the release. It is possible to suitably improve the fun of the color change effect. This is an example of the gaming machine described in (P2-4) above, for example.

また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、表示態様の変化の仕方が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出(再検出)があるまでは、その時点での色が維持されており、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、次の色変化抽選に当選していれば、その維持されていた色から色変化が再開される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出があるまでも、その後、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合も、そもそも色変化がないパターンであるので、白色が維持される。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、表示態様の変化の仕方の違いによって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-5)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the determination timing. Therefore, when the player detects the operation of the determination button 81 after the determination timing, the display mode is changed differently. For example, in the case of the color change patterns A to C, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by the operation different from the long press mode. After the determination timing, the color is maintained until the player detects (re-detects) the operation of the decision button 81, and then the player re-detects the operation of the decision button 81. In a certain case, if the next color change lottery is won, the color change is restarted from the maintained color. In the case of the color change pattern D, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, if the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long press mode, after the determination timing, Even if the player re-detects the operation of the decision button 81 and then the player re-detects the operation of the decision button 81, the pattern does not change color in the first place, so that the white color is maintained. As a result, after the long-press color change effect is started, the operation of the enter button 81 is canceled by an operation different from the long-press mode, but when the operation is resumed thereafter, the display mode is changed. Depending on the difference, the fun of the long-pressed color change effect can be suitably improved. This is an example of the gaming machine described in (P2-5) above, for example.

また、長押し色変化演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、判定タイミングにて、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の検出が有る場合に、以下に説明するように特定報知の実行の有無(例えば「スタート!」の文字画像からなる特定報知画像45iの表示の有無)が異なる。例えば、色変化パターンA~Cであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行される。色変化パターンDであれば、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合に、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合でも、そもそも色変化がないパターンであるので、「スタート!」の文字画像を表示する特定報報知は実行されない。これにより、長押し色変化演出が開始された後、長押し態様とは異なる操作によって決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、特定報知の実行の有無によって、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-6)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the long-press color change effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long-press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long-press mode at the determination timing. Therefore, when the player detects the operation of the decision button 81 after the determination timing, whether or not the specific notification is executed (for example, the specific notification image 45i composed of the character image of "start!"" As described below. (Presence / absence of display) is different. For example, in the case of the color change patterns A to C, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by the operation different from the long press mode. Then, when the player re-detects the operation of the decision button 81 after the determination timing, the specific notification for displaying the character image of "Start!" Is executed. In the case of the color change pattern D, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, if the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long press mode, after the determination timing, Even if the player re-detects the operation of the decision button 81, since the pattern does not change color in the first place, the specific notification that displays the character image of "Start!" Is not executed. As a result, after the long-press color change effect is started, the operation of the enter button 81 is canceled by an operation different from the long-press mode, but when the operation is resumed thereafter, depending on whether or not the specific notification is executed. , It is possible to suitably improve the fun of the production corresponding to a specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P2-6) above, for example.

また、上述の特定報知は、長押し色変化演出の再開の有無の報知(例えば色変化が再開されることを示す「スタート!」の文字画像の表示の有無)であってもよい。例えば、例えば、色変化パターンA~Cにおいて、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる操作によって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無い場合であって、判定タイミング後に、遊技者による決定ボタン81の操作の再検出がある場合であって、かつ、色変化抽選の結果が当たりである場合に、「スタート!」の文字画像を表示する特定報知が実行されてもよい。つまり、実際に色変化が再開される場合に限って「スタート!」の文字画像を表示するようにしてもよい。これにより、長押し色変化演出が開始された後、決定ボタン81の操作が解除されたが、その後、操作が再開された場合に、長押し色変化演出の再開の有無の報知によって、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-7)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned specific notification may be notification of whether or not the long-pressed color change effect is restarted (for example, whether or not the character image of "start!" Indicates that the color change is restarted is displayed). For example, in the color change patterns A to C, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the player does not detect the operation of the decision button 81 by an operation different from the long press mode. When the player re-detects the operation of the decision button 81 after the determination timing and the result of the color change lottery is a hit, the specific notification that displays the character image of "Start!" May be executed. That is, the character image of "Start!" May be displayed only when the color change is actually restarted. As a result, after the long-press color change effect is started, the operation of the enter button 81 is canceled, but when the operation is resumed after that, the long-press color change effect is notified by the notification of whether or not the long-press color change effect is restarted. It is possible to suitably improve the fun of the color change effect. This is an example of the gaming machine described in (P2-7) above, for example.

また、上述の所定条件は、大当たり判定の結果が特定結果(例えば大当たり結果)となる大当たり期待度である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P2-8)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned predetermined condition is a jackpot expectation degree in which the result of the jackpot determination is a specific result (for example, a jackpot result). As a result, the difference in the display mode of the long-press color change effect suggests a jackpot expectation that the result of the jackpot determination is a specific result, so that the interest of the long-press color change effect can be suitably improved. This is an example of the gaming machine described in (P2-8) above, for example.

また、上述の所定条件は、大当たり期待度に応じて定められる長押し色変化演出の表示態様の変化パターン(例えば色変化パターンA~D)である。これにより、長押し色変化演出の表示態様の変化パターンの違いによって、大当たり判定の結果が特定結果となる大当たり期待度が示唆されるので、長押し色変化演出演出の興趣性を好適に向上させることができる。 Further, the above-mentioned predetermined condition is a change pattern (for example, color change patterns A to D) of a display mode of a long-pressed color change effect determined according to a jackpot expectation degree. As a result, the difference in the display mode of the long-pressed color change effect suggests the jackpot expectation that the result of the jackpot determination is a specific result, so that the interest of the long-pressed color change effect is suitably improved. be able to.

また、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、有効期間内であって遊技者による決定ボタン81の操作の検出が無くなった場合に、演出継続抽選(例えば上述の色変化抽選)の抽選結果に基づいて、決定ボタン81の操作の検出が無くなった後も、長押し色変化演出を継続する。これにより、長押し色変化演出が開始された後、遊技者の操作の検出が途切れた場合に、演出継続抽選の抽選結果に応じて特定操作対応演出の実行を継続するか否かが決まるので、遊技者の操作の検出が途切れた場合の演出のバリエーションが広がるため、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは例えば上述の(P5-4)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function is a continuous effect lottery (when the player does not detect the operation of the decision button 81 within the valid period after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode. For example, based on the lottery result of the above-mentioned color change lottery), even after the operation of the enter button 81 is no longer detected, the long press color change effect is continued. As a result, if the detection of the player's operation is interrupted after the long press color change effect is started, it is determined whether or not to continue the execution of the specific operation corresponding effect according to the lottery result of the effect continuation lottery. Since the variation of the effect when the detection of the player's operation is interrupted is widened, it is possible to suitably improve the interest of the effect corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P5-4) above, for example.

上述した実施例44の長押し対応演出(長押しチャージ演出)では、長押し態様での操作が中断された場合に、中断された時点でのチャージカウンタの値が表示されていた。そのため、中断された時点でのチャージカウンタの値が特定の値である場合(例えばその一の位が「7」であったり、一の位と二の位が「7」「7」であったりする場合)、何か遊技者にとって有利な結果を導く値がそろったのではないか、と誤信してしまう恐れがある。また、長押し対応演出が数を積み重ねる系統の演出(例えばポイントを獲得する演出、倒した敵の数が表示される演出など)の場合、上限の数が分からないため、このような特定の値になった場合に、このような誤信が生じ易くなる恐れがある。そこで、本実施例では、中断された時点での長押し対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて表示される値が特定の値にならないような制御を行う。このような実施例44の遊技機10が長押しポイントゲット演出を実行するための制御系から説明する。 In the long-press corresponding effect (long-press charge effect) of the above-described embodiment 44, when the operation in the long-press mode is interrupted, the value of the charge counter at the time of interruption is displayed. Therefore, when the value of the charge counter at the time of interruption is a specific value (for example, the ones place is "7", or the ones place and the second place are "7" "7". If you do), you may misunderstand that you have all the values that will lead to a favorable result for the player. Also, in the case of a system where the number of long-pressed effects is accumulated (for example, an effect of earning points, an effect of displaying the number of defeated enemies, etc.), the upper limit is unknown, so such a specific value. In that case, such mistrust may be likely to occur. Therefore, in this embodiment, control is performed so that the value displayed in the long press corresponding effect (for example, the long press point get effect) at the time of interruption does not become a specific value. The control system for executing the long press point get effect by the gaming machine 10 of the 44th embodiment will be described.

図238は、実施例56のサブ制御装置による決定ボタン入力監視・演出処理を示すフローチャートである。図239は、ポイントゲットパターン選択用テーブルである。図240は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルである。図241は、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果である。 FIG. 238 is a flowchart showing the determination button input monitoring / effect processing by the sub-control device of the 56th embodiment. FIG. 239 is a table for selecting a point get pattern. FIG. 240 is a long press point lottery table for each point get pattern. FIG. 241 is a lottery result of a long press point lottery in each point get pattern.

図238を参照して、サブ制御装置262のCPU551による決定ボタン入力監視・演出処理について説明する。なお、図178を用いて説明した決定ボタン入力監視・演出処理と同じ処理については上述までの説明を参照し、本実施例に特有の長押しポイントゲット演出に関する処理について説明する。 With reference to FIG. 238, the determination button input monitoring / effect processing by the CPU 551 of the sub control device 262 will be described. For the same processing as the decision button input monitoring / effect processing described with reference to FIG. 178, the above description will be referred to, and the process related to the long press point get effect peculiar to this embodiment will be described.

ステップS4501BからステップS4506にて、長押しポイントゲット演出フラグが1であり、有効期間内であり、長押しフラグが0である場合であって決定ボタン81の長押し態様での操作が検出された場合は、長押しフラグを1にしてステップS4509に進む。ステップS4509では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーのカウント時間が0.3n秒(n=1~10までの整数)であるか否かを判断する。長押しタイマーが0.3n秒をカウントした場合はステップS4510に進み、そうでない場合は本処理を終了する。 From step S4501B to step S4506, when the long press point get effect flag is 1, the valid period is within the valid period, and the long press flag is 0, the operation in the long press mode of the enter button 81 is detected. In that case, the long press flag is set to 1 and the process proceeds to step S4509. In step S4509, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the count time of the long press timer is 0.3 n seconds (n = an integer from 1 to 10). If the long press timer counts 0.3 n seconds, the process proceeds to step S4510, and if not, this process ends.

ステップS4510では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しタイマーが0.3n秒をカウントする毎に、チェックポイント通過カウンタを+1し、ステップS4510Aに進む。0.3n秒は、長押しポイントゲット演出のチェックポイントである。長押しポイントゲット演出は、3秒間行われるので、チェックポイントは1~10まで10個ある。 In step S4510, the CPU 551 of the sub control device 262 increments the checkpoint passage counter by +1 each time the long press timer counts 0.3 n seconds, and proceeds to step S4510A. 0.3n seconds is a checkpoint for a long press point get effect. Since the long press point get effect is performed for 3 seconds, there are 10 checkpoints from 1 to 10.

ステップS4510Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値を取得する。長押しポイント抽選カウンタは、その更新の都度、前回値に「1」が加算され、最大値に達した後「0」に戻るループカウンタ(0~100)となっている。カウンタは定期的に更新され、その更新値がサブ制御装置262のRAM553に格納される。サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント抽選カウンタの値と、後述する長押しポイント加算値テーブルとを参照して、長押しポイント加算値を決定する。 In step S4510A, the CPU 551 of the sub control device 262 acquires the value of the long press point lottery counter. The long press point lottery counter is a loop counter (0 to 100) in which "1" is added to the previous value each time the counter is updated and the counter returns to "0" after reaching the maximum value. The counter is updated periodically, and the updated value is stored in the RAM 553 of the sub control unit 262. The CPU 551 of the sub control device 262 determines the long press point addition value with reference to the value of the long press point lottery counter and the long press point addition value table described later.

ステップS4510Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、現在の長押しポイント合計値に、長押しポイント抽選カウンタの値を加算して、ステップS4510Cに進む。ステップS4510Cでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであるか否かを判断する。決定ボタン81の長押し態様での操作が3秒間継続した場合は、長押しポイントゲット演出の終了タイミングであると判断される。終了タイミングであればステップS4510Dに進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4510B, the CPU 551 of the sub control device 262 adds the value of the long press point lottery counter to the current total value of long press points, and proceeds to step S4510C. In step S4510C, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not it is the end timing of the long press point get effect. When the operation in the long press mode of the enter button 81 continues for 3 seconds, it is determined that it is the end timing of the long press point get effect. If it is the end timing, the process proceeds to step S4510D, and if not, the present process is terminated.

ステップS4510Dでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の終了時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4510Eに進み、そうでない場合は本処理を終了する。ステップS4510Eでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、本処理を終了する。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の終了時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。 In step S4510D, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the total value of the long press points at the end of the long press operation is a specific value. The specific value is, for example, "77". If it is a specific value, the process proceeds to step S4510E, and if not, the process ends. In step S4510E, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a specific value avoidance process on the total value of the long press points, and ends this process. Specifically, the specific value avoidance process avoids ending with a specific value by adding or subtracting a predetermined number to the total value of long press points that becomes a specific value at the end of the long press point get effect. It is a process.

これにより、長押し操作の終了時点に長押しポイント合計値が特定値となる場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。長押しポイント合計値を特定値ではないと認識されるようにする手法は、「1」を加算する方法に限らず、「1」でない所定数を加算してもよいし、「1」または「1」ではない所定数を減算してもよいし、所定数倍にしてもよい。 As a result, when the total value of the long press points becomes a specific value at the end of the long press operation, it is possible to recognize that the total value of the long press points is not a specific value. The method of making the total value of long press points recognized as not a specific value is not limited to the method of adding "1", and a predetermined number other than "1" may be added, or "1" or "1" or "1". A predetermined number other than "1" may be subtracted, or a predetermined number may be multiplied.

ステップS4512からステップS4515では、サブ制御装置262のCPU551は、決定ボタン81の操作の検出が無いと判断された場合に、その時点が長押しポイントゲット演出中であって、長押し態様での操作をしていた場合に、検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続しているか否かを判断する。検出無しが次のチェックポイントの経過時点まで継続している場合は、長押し操作が中断されたと判断してステップS4515Aに進み、そうでない場合は、本処理を終了する。 From step S4512 to step S4515, when it is determined that the operation of the enter button 81 is not detected, the CPU 551 of the sub control device 262 is in the process of obtaining a long press point at that time, and is operated in the long press mode. If so, it is determined whether or not no detection continues until the next checkpoint elapses. If no detection continues until the time when the next checkpoint elapses, it is determined that the long press operation is interrupted, and the process proceeds to step S4515A. If not, this process ends.

ステップS4515Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押し操作の中断時点での長押しポイント合計値が特定値であるか否かを判断する。特定値は例えば「77」である。特定値である場合はステップS4515Bに進み、そうでない場合はステップS4516に進む。 In step S4515A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the total value of the long press points at the time when the long press operation is interrupted is a specific value. The specific value is, for example, "77". If it is a specific value, the process proceeds to step S4515B, and if not, the process proceeds to step S4516.

ステップS4515Bでは、サブ制御装置262のCPU551は、長押しポイント合計値に対して特定値回避処理を行い、ステップS4516に進む。特定値回避処理は、具体的には、長押しポイントゲット演出の中断時点で特定値になる長押しポイント合計値に対して所定数を加算、減算等して特定値で終了することを回避する処理である。これにより、長押し操作の中断時点に長押しポイント合計値が特定値となりそうな場合に、長押しポイント合計値が特定値ではないと認識されるようにできる。 In step S4515B, the CPU 551 of the sub control device 262 performs a specific value avoidance process on the total value of the long press points, and proceeds to step S4516. Specifically, the specific value avoidance process avoids ending at a specific value by adding or subtracting a predetermined number to the total value of long press points that becomes a specific value at the time of interruption of the long press point get effect. It is a process. As a result, when the total value of long press points is likely to be a specific value at the time of interruption of the long press operation, it is possible to recognize that the total value of long press points is not a specific value.

ステップS4516,ステップS4517,ステップS4519では、サブ制御装置262のCPU551は、長押しフラグ,長押しタイマー,チェックポイント通過カウンタを0に戻して、長押しポイントゲット演出を終了する。これにより本処理が終了する。 In step S4516, step S4517, and step S4519, the CPU 551 of the sub control device 262 returns the long press flag, the long press timer, and the checkpoint passage counter to 0, and ends the long press point get effect. This ends this process.

このように、長押しポイントゲット演出では、長押しポイントゲット演出が終了もしくは中断された時点で表示される長押しポイント合計値が、遊技者にとって有利な状態の発生を示す特定値になるとしても、実際に表示される長押しポイント合計値はそれに所定数を加算もしくは減算することで特定値を回避した値となるので、遊技者にとって有利な状態になるとの誤信をまねくことを簡易な方法で低減できる。 In this way, in the long-press point get effect, even if the total long-press point value displayed at the time when the long-press point get effect ends or is interrupted becomes a specific value indicating the occurrence of a state advantageous to the player. , The total value of long press points that are actually displayed is a value that avoids a specific value by adding or subtracting a predetermined number to it, so it is a simple method to mislead the player to think that it will be in an advantageous state. Can be reduced.

次に、図239を参照して、長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンの抽選について説明する。 Next, with reference to FIG. 239, the lottery of the point get pattern in the long press point get effect will be described.

長押しポイントゲット演出は、特定の変動パターンにおいて実行される。具体的には、大当たり結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「141~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~120」の範囲にある場合、すなわち大当たりスーパーリーチE(120秒)である場合に実行される。外れ結果となる場合は、変動種別カウンタCS1(0~198)が「171~198」の範囲であって変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~199」の範囲にある場合、すなわち外れスーパーリーチEである場合に実行される。 The long press point get effect is executed in a specific fluctuation pattern. Specifically, in the case of a big hit result, the variation type counter CS1 (0 to 198) is in the range of "141 to 198" and the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 120". It is executed in some cases, that is, in the case of jackpot super reach E (120 seconds). If the result is out of range, the variation type counter CS1 (0 to 198) is in the range of "171 to 198" and the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 199", that is, out of range. It is executed when it is Super Reach E.

長押しポイントゲット演出におけるポイントゲットパターンは、大当たりスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~90」の範囲であればポイントゲットパターンAが選択される。ポイントゲットパターンAは、決定ボタン81の長押し態様での操作を3秒間行った場合に、その3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90~100ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「91~110」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択される。ポイントゲットパターンBは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80~89ポイントになるパターンである。変動種別カウンタCS2(0~240)が「111~120」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンCは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70~79ポイントになるパターンである。また、外れスーパーリーチEである場合は、変動種別カウンタCS2(0~240)が「0~99」の範囲であればポイントゲットパターンBが選択され、変動種別カウンタCS2(0~240)が「100~199」の範囲であればポイントゲットパターンCが選択される。ポイントゲットパターンAは、当たりの場合にのみ選択されて、外れの場合には選択されないように設定されているが、いずれの場合も選択されるように設定されてもよい。 As for the point get pattern in the long press point get effect, when the jackpot super reach E is set, the point get pattern A is selected if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 90". The point get pattern A is a pattern in which, when the operation in the long press mode of the enter button 81 is performed for 3 seconds, the total value of the long press points by the long press for 3 seconds becomes 90 to 100 points. If the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "91 to 110", the point get pattern B is selected. The point get pattern B is a pattern in which the total value of long-pressed points by long-pressing for 3 seconds becomes 80 to 89 points. If the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "111 to 120", the point get pattern C is selected. The point get pattern C is a pattern in which the total value of long-pressed points by long-pressing for 3 seconds becomes 70 to 79 points. Further, in the case of the out-of-order super reach E, if the variation type counter CS2 (0 to 240) is in the range of "0 to 99", the point get pattern B is selected, and the variation type counter CS2 (0 to 240) is ". If it is in the range of "100 to 199", the point get pattern C is selected. The point get pattern A is set to be selected only in the case of a hit and not to be selected in the case of a miss, but it may be set to be selected in any case.

次に、図240を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選用テーブルについて説明する。 Next, with reference to FIG. 240, a long press point lottery table for each point get pattern will be described.

長押しポイントゲット演出では、3秒間の長押しを行った場合に、チェックポイント通過ごとに、10回の長押しポイント抽選が行われるようになっている。この10回の長押しポイント抽選において、長押しポイント抽選用テーブルが用いられる。この長押しポイント抽選用テーブルは、サブ制御装置262のCPU551のROM552に記憶されている。 In the long press point get effect, when a long press is performed for 3 seconds, 10 long press point lottery is performed every time the checkpoint is passed. In the 10 long press point lottery, the long press point lottery table is used. This long press point lottery table is stored in the ROM 552 of the CPU 551 of the sub control device 262.

各回の長押しポイント抽選で選ばれるポイントは、ポイントゲットパターンの種類に応じて異なる。ポイントゲットパターンAでは、例えば、1回目から7回目の抽選では10ポイントが選ばれ、8回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、9回目の抽選では7から10ポイントのいずれかが選ばれ、10回目の抽選では6から10ポイントのいずれかが選ばれる。これによりポイントゲットパターンAでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が90から100ポイントになる。 The points selected in each long press point lottery differ depending on the type of point get pattern. In the point get pattern A, for example, 10 points are selected in the 1st to 7th lottery, 7 to 10 points are selected in the 8th lottery, and 7 to 10 points are selected in the 9th lottery. Is selected, and in the 10th lottery, one of 6 to 10 points is selected. As a result, in the point get pattern A, the total value of long-pressed points by long-pressing for 3 seconds becomes 90 to 100 points.

ポイントゲットパターンBでは、例えば、1回目から4回目の抽選では10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、6回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、7回目の抽選では7から9ポイントが選ばれ、8回目の抽選では6から8ポイントが選ばれ、9回目の抽選では5から7ポイントが選ばれ、10回目の抽選では5または6ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンBでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が80から89ポイントになる。 In the point get pattern B, for example, 10 points are selected in the first to fourth lottery, 9 or 10 points are selected in the fifth lottery, 8 or 9 points are selected in the sixth lottery, and the seventh time. 7 to 9 points are selected in the lottery, 6 to 8 points are selected in the 8th lottery, 5 to 7 points are selected in the 9th lottery, and 5 or 6 points are selected in the 10th lottery. As a result, in the point get pattern B, the total value of long-pressed points by long-pressing for 3 seconds becomes 80 to 89 points.

ポイントゲットパターンCでは、例えば、1回目と2回目の抽選では10ポイントが選ばれ、3回目と4回目の抽選では9または10ポイントが選ばれ、5回目の抽選では8または9ポイントが選ばれ、6回目の抽選では7または8ポイントが選ばれ、7回目の抽選では6または7ポイントが選ばれ、8回目の抽選では5または6ポイントが選ばれ、9回目の抽選では4または5ポイントが選ばれ、10回目の抽選では3または4ポイントが選ばれる。これによりポイントゲットパターンCでは、3秒間の長押しによる長押しポイント合計値が70から79ポイントになる。 In the point get pattern C, for example, 10 points are selected in the first and second lottery, 9 or 10 points are selected in the third and fourth lottery, and 8 or 9 points are selected in the fifth lottery. , 7 or 8 points are selected in the 6th lottery, 6 or 7 points are selected in the 7th lottery, 5 or 6 points are selected in the 8th lottery, and 4 or 5 points are selected in the 9th lottery. Selected, 3 or 4 points will be selected in the 10th lottery. As a result, in the point get pattern C, the total value of long-pressed points by long-pressing for 3 seconds becomes 70 to 79 points.

次に、図241を参照して、各ポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果について説明する。 Next, with reference to FIG. 241, the lottery result of the long press point lottery in each point get pattern will be described.

(a)は、ポイントゲットパターンAが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から7回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれた後、9回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば90または91ポイントになる場合において、8回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンAでは、8回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (A) shows the points selected in each lottery for each long-pressed point total value when the point get pattern A is selected. Here, if the total value of long-pressed points becomes a specific value (for example, "77"), 10 points are selected in the first to seventh lottery, and after seven points are selected in the eighth lottery, This is a case where the long press operation is interrupted by the time the ninth lottery is performed. This is surrounded by a double-dashed line, and if the long-press point lottery is performed up to the 10th time, it will be 90 or 91 points, and if the long-press point lottery is performed up to the 8th time, the long-press in the point get pattern. Corresponds to the lottery result of the point lottery. That is, in the point get pattern A, if the point is interrupted at the time when the eighth long press point lottery is performed, the total value of the long press points may become a specific value depending on the lottery result.

(b)は、ポイントゲットパターンBが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれたポイントを示している。ここで、長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から4回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、5回目の抽選で9ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で7ポイントが選ばれ、9回目の抽選で6ポイントが選ばれた後、10回目の抽選が行われるまでに長押し操作が中断される場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば82ポイントになる場合において、9回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンBでは、9回目の長押しポイント抽選が行われた時点で中断された場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (B) shows the points selected in each lottery for each long-pressed point total value when the point get pattern B is selected. Here, if the total value of long-pressed points becomes a specific value (for example, "77"), 10 points are selected in the first to fourth lottery, 9 points are selected in the fifth lottery, and the sixth time. 8 points are selected in the lottery, 7 points are selected in the 7th lottery, 7 points are selected in the 8th lottery, 6 points are selected in the 9th lottery, and then the 10th lottery is performed. This is the case when the long press operation is interrupted by the time it is pressed. This is a long-pressed point lottery in the point get pattern when the long-pressed point lottery is performed up to the 9th time, when the long-pressed point lottery is surrounded by a double-dashed line and it becomes 82 points. Corresponds to the lottery result of. That is, in the point get pattern B, if the 9th long press point lottery is interrupted, the total value of the long press points may become a specific value depending on the lottery result.

(c)は、ポイントゲットパターンCが選択された場合のそれぞれの長押しポイント合計値ごとに、各回の抽選で選ばれるポイントを示している。ここで、中断時点の長押しポイント合計値が特定値(例えば「77」)になるものは、1回目から3回目までの抽選で10ポイントが選ばれ、4回目の抽選で9ポイントが選ばれ、5回目の抽選で8ポイントが選ばれ、6回目の抽選で8ポイントが選ばれ、7回目の抽選で7ポイントが選ばれ、8回目の抽選で6ポイントが選ばれ、9回目の抽選で5ポイントが選ばれ、10回目の抽選で4ポイントが選ばれて、長押しポイントゲット演出を終了する場合である。これは二重鎖線で囲まれた、長押しポイント抽選が10回目まで行われれば77ポイントになる場合において、10回目まで長押しポイント抽選が行われた場合のポイントゲットパターンでの長押しポイント抽選の抽選結果に対応する。つまり、ポイントゲットパターンCでは、長押しポイント抽選が終了する場合に、抽選結果の次第で、長押しポイント合計値が特定値になる可能性がある。 (C) shows the points selected in each lottery for each long-pressed point total value when the point get pattern C is selected. Here, if the total value of long-pressed points at the time of interruption becomes a specific value (for example, "77"), 10 points are selected in the first to third lottery, and 9 points are selected in the fourth lottery. 8 points are selected in the 5th lottery, 8 points are selected in the 6th lottery, 7 points are selected in the 7th lottery, 6 points are selected in the 8th lottery, and 6 points are selected in the 9th lottery. This is the case where 5 points are selected and 4 points are selected in the 10th lottery to end the long press point get effect. This is a long-pressed point lottery with a point get pattern when the long-pressed point lottery is performed up to the 10th time, which is surrounded by a double-dashed line, and it becomes 77 points. Corresponds to the lottery result of. That is, in the point get pattern C, when the long press point lottery ends, the total value of the long press points may become a specific value depending on the lottery result.

図242は、ポイントゲットパターンAのタイムチャートである。図243は、図242に示すポイントゲットパターンAの別のタイムチャートである。図244は、ポイントゲットパターンCのタイムチャートである。図245は、図244に示すポイントゲットパターンCの別のタイムチャートである。 FIG. 242 is a time chart of the point get pattern A. FIG. 243 is another time chart of the point get pattern A shown in FIG. 242. FIG. 244 is a time chart of the point get pattern C. FIG. 245 is another time chart of the point get pattern C shown in FIG. 244.

ここでは、長押しポイントゲット演出が特定値にならない場合と、長押しポイントゲット演出が中断時点もしくは終了時点で特定値になることが回避される場合について説明する。 Here, a case where the long press point get effect does not reach a specific value and a case where the long press point get effect is prevented from becoming a specific value at the time of interruption or end will be described.

図242を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、3秒間の長押し操作が行われた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。なお、(a)検出タイミング,(b)有効タイミング,(c)操作タイミング、(d)長押しタイマー、(e)長押しチェックポイント,(f)長押しフラグの説明は、図182と同じであるので、省略する。 With reference to FIG. 242, when the point get pattern A is selected and the long press operation for 3 seconds is performed, the timing of the long press point get effect will be described. The explanations of (a) detection timing, (b) effective timing, (c) operation timing, (d) long press timer, (e) long press checkpoint, and (f) long press flag are the same as in FIG. 182. Since there is, it is omitted.

(g)に示す長押しポイントゲット画像では、1回目から10回目までのチェックポイントですべて長押し操作していると判定された場合の例である。 In the long press point get image shown in (g), it is an example when it is determined that all the long press operations are performed at the first to tenth checkpoints.

具体的には、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されていれば、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.4秒後にさらに10ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。 Specifically, if the press is detected 1.3 seconds after the start of the long press point get effect (first checkpoint), an image showing the acquisition of 10 points is displayed 1.6 seconds after the start. If the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), another 10 points are added 1.9 seconds after the start, and an image showing a total of 20 points is displayed. If the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), another 10 points are added 2.2 seconds after the start, and an image showing the total acquisition of 30 points is displayed. If the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), another 10 points are added 2.5 seconds after the start, and an image showing a total of 40 points is displayed. If the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), another 10 points are added 2.8 seconds after the start, and an image showing the total acquisition of 50 points is displayed. If the press is detected at the 6th checkpoint 2.8 seconds after the start, another 10 points are added 3.1 seconds after the start, and an image showing the total acquisition of 60 points is displayed. If the press is detected 3.1 seconds after the start (7th checkpoint), another 10 points are added 3.4 seconds after the start, and an image showing a total of 69 points is displayed.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.0秒後にさらに7ポイント加算されて、合計85ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されていれば、開始4.3秒後にさらに6ポイント加算されて、合計90ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。 If the press is detected 3.4 seconds after the start (8th checkpoint), another 7 points are added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 77 points is displayed. If the press is detected 3.7 seconds after the start (9th checkpoint), another 7 points are added 4.0 seconds after the start, and an image showing a total of 85 points is displayed. If the press is detected 4.0 seconds after the start (10th checkpoint), another 6 points will be added 4.3 seconds after the start, an image showing a total of 90 points will be displayed, and a long press point will be obtained. The production ends.

このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, when the long-pressed point total value of the long-pressed point get effect does not reach a specific value, the long-pressed point total value can be displayed as it is.

図243を参照して、ポイントゲットパターンAが選ばれた場合で、図242で示す操作が途中で中断された場合で、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 With reference to FIG. 243, when the point get pattern A is selected, the operation shown in FIG. 242 is interrupted in the middle, and the timing of the long press point get effect when the specific value is avoided. Will be explained.

(c)に示す操作タイミングは、長押しポイントゲット演出の開始3.50秒後に長押し操作が中断されて、長押しポイントゲット演出が終了することを示している。(d)に示す長押しタイマーは、この長押し態様での操作が中断されタイミングでは、時間を計測し続け、長押しフラグが0になるタイミングで時間の計測を終えている。(e)に示すチェックポイントは、図242(e)に示すチェックポイントと同様に、1回目から10回目までの判定タイミングを示している。(f)に示す長押しフラグは、長押し操作が中断されたタイミング(8回目のチェックポイントを経過)の次に到来する9回目のチェックポイントの前まで続いている。 The operation timing shown in (c) indicates that the long press operation is interrupted 3.50 seconds after the start of the long press point get effect, and the long press point get effect ends. The long press timer shown in (d) continues to measure the time at the timing when the operation in this long press mode is interrupted, and finishes the time measurement at the timing when the long press flag becomes 0. The checkpoint shown in (e) indicates the determination timing from the first to the tenth time, similarly to the checkpoint shown in FIG. 242 (e). The long press flag shown in (f) continues until the 9th checkpoint that arrives after the timing at which the long press operation is interrupted (passing the 8th checkpoint).

(g)に示す長押しポイントゲット画像は、1回目から7回目までのチェックポイントでの押下検出に対しては、図242(g)に示す1回目から7回目までのチェックポイントに対応する長押しポイントゲット画像と同じ画像が表示される。すなわち、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに10ポイント加算されて、合計50ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後、6回目のチェックポイントで押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに10ポイント加算されて、合計60ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに9ポイント加算されて、合計69ポイント獲得を示す画像が表示される。 The long press point get image shown in (g) is the length corresponding to the first to seventh checkpoints shown in FIG. 242 (g) for the press detection at the first to seventh checkpoints. The same image as the push point get image is displayed. That is, since the press is detected 1.3 seconds after the start of the long press point get effect (first checkpoint), an image showing the acquisition of 10 points is displayed 1.6 seconds after the start. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), another 10 points are added 1.9 seconds after the start, and an image showing a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), another 10 points are added 2.2 seconds after the start, and an image showing a total of 30 points is displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), another 10 points are added 2.5 seconds after the start, and an image showing a total of 40 points is displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), another 10 points are added 2.8 seconds after the start, and an image showing the total acquisition of 50 points is displayed. Since the press is detected at the 6th checkpoint 2.8 seconds after the start, another 10 points are added 3.1 seconds after the start, and an image showing the total acquisition of 60 points is displayed. Since the press is detected 3.1 seconds after the start (7th checkpoint), another 9 points are added 3.4 seconds after the start, and an image showing a total of 69 points is displayed.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば開始3.7秒後にさらに8ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、中断により終了するはずであるが、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されても終わりにはならない。すなわち、合計77ポイントという特定値を回避するために、開始4.0秒後に1ポイント減算されて。合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて終了する。これにより、中断による終了時点で合計76ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Since the press was detected 3.4 seconds after the start (8th checkpoint), 8 points were added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 77 points was displayed. It should end due to the interruption, but it does not end even if an image showing a total of 77 points earned is displayed. That is, in order to avoid the specific value of 77 points in total, 1 point is subtracted 4.0 seconds after the start. An image showing the total of 76 points earned is displayed and the process ends. As a result, an image showing the total acquisition of 76 points is displayed at the end of the interruption, and the long press point get effect ends. Therefore, even if the player sees this image at the end of the effect, it shows the occurrence of an advantageous state. The risk of misidentifying it as a thing is reduced.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。なお、ここでは、一旦特定値になった長押しポイント合計値を表示した後、特定値でない長押しポイント合計値を表示したが、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示してもよい。例えば、長押しポイント抽選ごとの加算値が表示されない構成であれば、違和感なく、初めから特定値でない長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, when the total value of the long press points at the time of interruption of the long press point get effect becomes a specific value, the total value of the long press points avoiding the specific value can be displayed. Here, after displaying the total value of long-pressed points that has once become a specific value, the total value of long-pressed points that is not a specific value is displayed, but the total value of long-pressed points that is not a specific value may be displayed from the beginning. .. For example, if the configuration is such that the added value for each long-pressed point lottery is not displayed, the total value of long-pressed points that is not a specific value from the beginning can be displayed without discomfort.

図244を参照して、ポイントゲットパターンCが選ばれた場合で、3秒間長押し操作が行われた場合に、特定値となることが回避された場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 With reference to FIG. 244, when the point get pattern C is selected and the long press operation is performed for 3 seconds, the timing of the long press point get effect when the specific value is avoided will be described. do.

(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに9ポイント加算されて、合計39ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに8ポイント加算されて、合計47ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計55ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計62ポイント獲得を示す画像が表示される。 Since the long-pressed point get image shown in (g) is detected to be pressed 1.3 seconds after the start of the long-pressed point get effect (first checkpoint), 10 points are obtained 1.6 seconds after the start. The image is displayed. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), another 10 points are added 1.9 seconds after the start, and an image showing a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), another 10 points are added 2.2 seconds after the start, and an image showing a total of 30 points is displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), another 9 points are added 2.5 seconds after the start, and an image showing a total of 39 points is displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), another 8 points are added 2.8 seconds after the start, and an image showing a total of 47 points is displayed. Since the press is detected 2.8 seconds after the start (sixth checkpoint), another 8 points are added 3.1 seconds after the start, and an image showing a total of 55 points is displayed. Since the press is detected 3.1 seconds after the start (7th checkpoint), another 7 points are added 3.4 seconds after the start, and an image showing a total of 62 points is displayed.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに6ポイント加算されて、合計68ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始4.0秒後にさらに5ポイント加算されて、合計73ポイント獲得を示す画像が表示される。開始4.0秒後(10回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.3秒後にさらに4ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するはずであるが、合計77ポイントという特定値で終了することを回避するために、開始4.3秒後に1ポイントを加算して、合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了する。これにより、この合計78ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了するので、遊技者が演出終了時にこの画像を見ても、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Since the press is detected 3.4 seconds after the start (8th checkpoint), another 6 points are added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 68 points is displayed. Since the press is detected 3.7 seconds after the start (9th checkpoint), another 5 points are added 4.0 seconds after the start, and an image showing a total of 73 points is displayed. Since the press was detected 4.0 seconds after the start (10th checkpoint), 4 points were added after 4.3 seconds from the start, and an image showing a total of 77 points was displayed. , Long press point get production should end, but in order to avoid ending with a specific value of 77 points in total, 1 point is added 4.3 seconds after the start, and an image showing a total of 78 points earned Is displayed, and the long press point get effect ends. As a result, an image showing the total acquisition of 78 points is displayed, and the long press point get effect ends. Therefore, even if the player sees this image at the end of the effect, he / she mistakenly recognizes that an advantageous state has occurred. Fear is reduced.

このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, even when the total value of the long press points at the end of the long press point get effect becomes a specific value, the total value of the long press points avoiding the specific value can be displayed.

図245を参照して、ポイントゲットパターンBが選ばれた場合で、図242で示す操作が途中で中断された場合で、特定値が表示されたが、特定値が遊技者にとって有利な状態になることを示すものであるとの誤認を生じさせ難くされた場合の長押しポイントゲット演出のタイミングについて説明する。 With reference to FIG. 245, when the point get pattern B is selected and the operation shown in FIG. 242 is interrupted in the middle, a specific value is displayed, but the specific value is in an advantageous state for the player. The timing of the long press point get effect when it is difficult to cause a misunderstanding that it is an indication of the fact will be described.

(g)に示す長押しポイントゲット画像は、長押しポイントゲット演出の開始1.3秒後(1回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.6秒後に10ポイント獲得を示す画像が表示される。開始1.6秒後(2回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始1.9秒後にさらに10ポイント加算されて、合計20ポイントを示す画像が表示される。開始1.9秒後(3回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.2秒後にさらに10ポイント加算されて、合計30ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.2秒後(4回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.5秒後にさらに10ポイント加算されて、合計40ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.5秒後(5回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始2.8秒後にさらに9ポイント加算されて、合計49ポイント獲得を示す画像が表示される。開始2.8秒後(6回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.1秒後にさらに8ポイント加算されて、合計57ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.1秒後(7回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.4秒後にさらに7ポイント加算されて、合計64ポイント獲得を示す画像が表示される。 Since the long-pressed point get image shown in (g) is detected to be pressed 1.3 seconds after the start of the long-pressed point get effect (first checkpoint), 10 points are obtained 1.6 seconds after the start. The image is displayed. Since the press is detected 1.6 seconds after the start (second checkpoint), another 10 points are added 1.9 seconds after the start, and an image showing a total of 20 points is displayed. Since the press is detected 1.9 seconds after the start (third checkpoint), another 10 points are added 2.2 seconds after the start, and an image showing a total of 30 points is displayed. Since the press is detected 2.2 seconds after the start (fourth checkpoint), another 10 points are added 2.5 seconds after the start, and an image showing a total of 40 points is displayed. Since the press is detected 2.5 seconds after the start (fifth checkpoint), another 9 points are added 2.8 seconds after the start, and an image showing a total of 49 points is displayed. Since the press is detected 2.8 seconds after the start (sixth checkpoint), another 8 points are added 3.1 seconds after the start, and an image showing a total of 57 points is displayed. Since the press is detected 3.1 seconds after the start (7th checkpoint), another 7 points are added 3.4 seconds after the start, and an image showing a total of 64 points is displayed.

開始3.4秒後(8回目のチェックポイント)で押下検出されているので、開始3.7秒後にさらに7ポイント加算されて、合計71ポイント獲得を示す画像が表示される。開始3.7秒後(9回目のチェックポイント)で押下検出されているので、本来であれば、開始4.0秒後にさらに6ポイント加算されて、合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて中断により終了するはずであるが、開始4.3秒後に合計77ポイント獲得を示す画像の表示とともに、後述する付加画像(図249に示す「本当はもっと上がるはず・・・」という文字画像)を表示する。これにより、中断による終了時点で合計77ポイント獲得を示す画像が表示されて、長押しポイントゲット演出が終了されても、遊技者が演出終了時にこの付加画像を見ることで、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れが低減される。 Since the press is detected 3.4 seconds after the start (8th checkpoint), another 7 points are added 3.7 seconds after the start, and an image showing a total of 71 points is displayed. Since the press was detected 3.7 seconds after the start (9th checkpoint), 6 points were added after 4.0 seconds from the start, and an image showing a total of 77 points was displayed. It should end due to interruption, but 4.3 seconds after the start, an image showing a total of 77 points earned is displayed, and an additional image (character image "Actually, it should go up ..." shown in FIG. 249) is displayed. do. As a result, an image showing a total of 77 points earned at the end of the interruption is displayed, and even if the long press point get effect is completed, the player sees this additional image at the end of the effect, and an advantageous state occurs. The risk of misidentifying it as indicating is reduced.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the total value of the long press points at the time of interruption or end of the long press point get effect becomes a specific value, there is a risk of misunderstanding that it indicates the occurrence of an advantageous state even if the specific value is displayed. Can be reduced.

次に、長押しポイントゲット演出における各ポイントゲットパターンの表示態様を説明する。図246は、ポイントゲットパターンAの図242に対応する表示態様を示す図である。図247は、ポイントゲットパターンAの図243に対応する表示態様を示す図である。図248は、ポイントゲットパターンCの図244に対応する表示態様を示す図である。図249は、ポイントゲットパターンCの図245に対応する表示態様を示す図である。 Next, the display mode of each point get pattern in the long press point get effect will be described. FIG. 246 is a diagram showing a display mode corresponding to FIG. 242 of the point get pattern A. FIG. 247 is a diagram showing a display mode corresponding to FIG. 243 of the point get pattern A. FIG. 248 is a diagram showing a display mode corresponding to FIG. 244 of the point get pattern C. FIG. 249 is a diagram showing a display mode corresponding to FIG. 245 of the point get pattern C.

図246を参照して、ポイントゲットパターンAの図242に対応する表示態様を説明する。なお、図185を用いて説明した長押しチャージ演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 246, a display mode corresponding to FIG. 242 of the point get pattern A will be described. It should be noted that the same display mode as in the long press charge effect described with reference to FIG. 185 will be omitted by using the same reference numerals.

長押しポイントゲット演出は、図185を用いて説明した長押しチャージ演出と同様に、第3図柄表示装置42に表示される変動表示演出の実行中、例えばリーチ表示演出中のリーチ発展演出中に実行される。このリーチ発展演出中の長押しポイントゲット演出は、例えばポイントの獲得数を競う演出であって、獲得されたポイントが多いほど、大当たりが発生する期待度が高いリーチ発展演出であることを示唆する演出である。ポイントは、決定ボタン81の長押し態様での操作の時間に応じて獲得される。 The long-press point get effect is the same as the long-press charge effect described with reference to FIG. 185, during the execution of the variable display effect displayed on the third symbol display device 42, for example, during the reach development effect during the reach display effect. Will be executed. The long-press point get production during this reach development production is, for example, a production in which the number of points acquired is competed, and it is suggested that the more points acquired, the higher the expectation that a big hit will occur. It is a production. Points are earned according to the time of operation in the long press mode of the enter button 81.

長押しポイントゲット演出を実行する前に、第3図柄表示装置42には、(a)に示すような長押しポイントゲット演出の開始を予告する予告演出が実行される。例えば、「ボタン長押しでポイントゲット!(ポイントが高いほど熱い!?)」のような、決定ボタン81の長押し態様での操作と、長押しポイントゲット演出を予告する長押し予告画像45aが第3図柄表示装置42に表示される。長押し予告画像45aの表示時間は、例えば2秒程度である。 Before executing the long-press point get effect, the third symbol display device 42 is executed with a notice effect for announcing the start of the long-press point get effect as shown in (a). For example, an operation in the long-press mode of the enter button 81 such as "Press and hold the button to get points! (The higher the point, the hotter !?)" and the long-press notice image 45a that announces the long-press point get effect. It is displayed on the third symbol display device 42. The display time of the long press notice image 45a is, for example, about 2 seconds.

長押し予告画像45aの表示が終了すると、第3図柄表示装置42には、(b)に示すような決定ボタン81の長押し態様での操作を要求する長押し要求画像45bと、獲得されたポイントを示す長押しポイント画像45c1とが表示される。(b)は、長押しポイントゲット演出が開始時点を示す。長押しポイント画像45c1は、決定ボタン81の長押し態様での操作が実行されていないので、「0ポイント」と表示されている。 When the display of the long-press notice image 45a is completed, the third symbol display device 42 has acquired the long-press request image 45b that requests the operation of the decision button 81 in the long-press mode as shown in (b). A long press point image 45c1 indicating a point is displayed. (B) indicates the start time of the long press point get effect. The long-pressed point image 45c1 is displayed as "0 point" because the operation in the long-pressed mode of the enter button 81 is not executed.

決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定された場合は、(c)以降に示すように、長押し態様での操作が継続する時間に応じたポイントが加算される画像が表示される。(c)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、現在の長押しポイントが「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、長押しポイントゲット演出の開始から1.60秒後(2回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイントが加算されたことで「10ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 When it is determined that the operation of the enter button 81 is an operation in the long press mode, as shown in (c) and subsequent steps, an image in which points according to the time during which the operation in the long press mode continues is added is an image. Is displayed. (C) is an image 1.30 seconds after the start of the long press point get effect (at the time of passing the first checkpoint), and the long press point image in which the current long press point is displayed as "0 point". 45c1 and a long-pressed point addition image 45c2 of "+10" indicating that 10 points have been obtained are displayed. (D) is an image 1.60 seconds after the start of the long press point get effect (at the time of passing the second checkpoint), and the long press displayed as "10 points" due to the addition of 10 points. A point image 45c1 and a long-pressed point addition image 45c2 of "+10" indicating that 10 points have been obtained are displayed.

上述の図242に示すように、3回目から10回目までのチェック通過時点も長押し操作が続けられ、ポイントが加算されていく。(e)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「70ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(g)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「84ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(h)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、6ポイントが加算されたことで「90ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 As shown in FIG. 242 above, the long press operation is continued even at the time of passing the check from the third time to the tenth time, and points are added. (E) is an image 3.40 seconds after the start of the production (at the time of passing the 8th checkpoint), and indicates that a long press point image 45c1 displayed as "70 points" and an additional 7 points have been acquired. A long-pressed point addition image 45c2 of "+7" is displayed. (F) is an image 3.70 seconds after the start of the production (at the time of passing the 9th checkpoint), and the long press point image 45c1 displayed as "77 points" by adding 7 points. Further, a long press point addition image 45c2 of "+7" indicating that 7 points have been obtained is displayed. (G) is an image 4.00 seconds after the start of the production (at the time of passing the 10th checkpoint), and is a long press point image 45c1 displayed as "84 points" by adding 7 points. Further, a long press point addition image 45c2 of "+6" indicating that 6 points have been obtained is displayed. (H) is an image 4.30 seconds after the start of the effect, and the long press point image 45c1 displayed as "90 points" is displayed by adding 6 points.

(i)のように、演出開始から6.00秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度が高いことを示唆する「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」という文字画像からなる示唆画像45c3を表示してもよい。 As shown in (i), it consists of the text image "Over 90 points in total! The suggestion image 45c3 may be displayed.

このように、長押しポイントゲット演出の長押しポイント合計値が特定値にならない場合は、そのまま長押しポイント合計値を表示することができる。 In this way, when the long-pressed point total value of the long-pressed point get effect does not reach a specific value, the long-pressed point total value can be displayed as it is.

図247を参照して、ポイントゲットパターンAの図243に対応する表示態様を説明する。なお、図247を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 247, the display mode corresponding to FIG. 243 of the point get pattern A will be described. In the same display mode as in the long press point get effect described with reference to FIG. 247, the same reference numerals are used and the description thereof will be omitted.

ここでは、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図243に示すように、2回目から5回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から2.80秒後(6回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「50ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 Here, it is assumed that the operation of the enter button 81 has already been determined to be an operation in the long press mode. (A) is an image 1.30 seconds after the start of the production (at the time of passing the first checkpoint), and is a long press point image 45c1 displayed as "0 points" and "10 points". A long press point addition image 45c2 of "+10" is displayed. As shown in FIG. 243 above, the checkpoints from the second to the fifth are passed. (B) is an image 2.80 seconds after the start of the long-press point get effect (at the time of passing the sixth checkpoint), the long-press point image 45c1 displayed as "50 points", and another 10 points. A long-pressed point addition image 45c2 of "+10" indicating that the image has been acquired is displayed.

(c)は、演出開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、10ポイント加算されて「60ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに9ポイント獲得したことを示す「+9」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、9ポイントが加算されたことで「69ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに8ポイント獲得したことを示す「+8」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.50秒後(9回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。また(e)は、このタイミングで決定ボタン81から手が離されたことが示している。 (C) is an image 3.10 seconds after the start of the production (at the time of passing the 7th checkpoint), a long press point image 45c1 in which 10 points are added and displayed as "60 points", and another 9 points. A long-pressed point addition image 45c2 of "+9" indicating that the image has been acquired is displayed. (D) is an image 3.40 seconds after the start of the production (at the time of passing the 8th checkpoint), and the long press point image 45c1 displayed as "69 points" by adding 9 points. Further, a long press point addition image 45c2 of "+8" indicating that 8 points have been obtained is displayed. (E) is an image 3.50 seconds after the start of the effect (before the arrival of the ninth checkpoint), and the same long-press point image 45c1 and long-press point addition image 45c2 as in (d) are displayed. There is. Further, (e) indicates that the hand was released from the decision button 81 at this timing.

(f)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、このタイミングでも決定ボタン81から手が離されていることが示されており、8ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から3.80秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「-1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.00秒後の画像であり、1ポイント減算されたことを示す「76ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 (F) is an image 3.70 seconds after the start of the production (at the time of passing the 9th checkpoint), and it is shown that the hand is released from the decision button 81 even at this timing, and 8 points are shown. The long press point image 45c1 displayed as "77 points" due to the addition is displayed. (G) is an image 3.80 seconds after the start of the effect, and is a specific value avoidance image 45c4 displayed as "-1" indicating that 1 point is subtracted in order to avoid 77 points, and "77 points". The long press point image 45c1 displayed as "" is displayed. (H) is an image 4.00 seconds after the start of the effect, and a long press point image 45c1 displayed as "76 points" indicating that one point has been subtracted is displayed.

(i)のように、演出開始から4.30秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、中断により本来の大当たり期待度を示唆できていないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (i), 4.30 seconds after the start of the production, that is, at the end of the long press point get production, it suggests that the original jackpot expectation cannot be suggested due to the interruption. A suggestion image 45c5 composed of a character image of "Yo!" May be displayed.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the total value of the long press points at the time of interruption of the long press point get effect becomes a specific value, the total value of the long press points avoiding the specific value is displayed, which indicates the occurrence of an advantageous state. It is possible to reduce the risk of misidentification.

図248を参照して、ポイントゲットパターンCの図244に対応する表示態様を説明する。なお、図247を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 248, the display mode corresponding to FIG. 244 of the point get pattern C will be described. In the same display mode as in the long press point get effect described with reference to FIG. 247, the same reference numerals are used and the description thereof will be omitted.

ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図244に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「55ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 Here, too, it is assumed that the operation of the enter button 81 has already been determined to be an operation in the long press mode. (A) is an image 1.30 seconds after the start of the production (at the time of passing the first checkpoint), and is a long press point image 45c1 displayed as "0 points" and "10 points". A long press point addition image 45c2 of "+10" is displayed. As shown in FIG. 244 above, the checkpoints from the second to the sixth are passed. (B) is an image 3.10 seconds after the start of the long press point get effect (at the time of passing the 7th checkpoint), the long press point image 45c1 displayed as "55 points", and another 7 points. A long-pressed point addition image 45c2 of "+7" indicating that the image has been acquired is displayed.

(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「62ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「68ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに5ポイント獲得したことを示す「+5」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、5ポイントが加算されたことで「73ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに4ポイント獲得したことを示す「+4」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 (C) is an image 3.40 seconds after the start of the production (at the time of passing the 8th checkpoint), a long press point image 45c1 in which 7 points are added and displayed as "62 points", and another 6 points. A long-pressed point addition image 45c2 of "+6" indicating that the image has been acquired is displayed. (D) is an image 3.70 seconds after the start of the production (at the time of passing the 9th checkpoint), and the long press point image 45c1 displayed as "68 points" due to the addition of 6 points. Further, a long press point addition image 45c2 of "+5" indicating that 5 points have been obtained is displayed. (E) is an image 4.00 seconds after the start of the production (at the time of passing the 10th checkpoint), and the long press point image 45c1 displayed as "73 points" due to the addition of 5 points. Further, a long press point addition image 45c2 of "+4" indicating that 4 points have been obtained is displayed.

(f)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、4ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.60秒後の画像であり、77ポイントを回避するために1ポイント減算することを示す「+1」と表示された特定値回避画像45c4と、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(h)は、演出開始から4.90秒後の画像であり、1ポイント加算されたことを示す「78ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。 (F) is an image 4.30 seconds after the start of the effect, and the long press point image 45c1 displayed as "77 points" is displayed by adding 4 points. (G) is an image 4.60 seconds after the start of the effect, and is a specific value avoidance image 45c4 displayed as "+1" indicating that 1 point is subtracted in order to avoid 77 points, and "77 points". The long press point image 45c1 displayed as is displayed. (H) is an image 4.90 seconds after the start of the effect, and a long press point image 45c1 displayed as "78 points" indicating that one point has been added is displayed.

(i)のように、演出開始から5.20秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As in (i), 5.20 seconds after the start of the production, that is, at the end of the long press point get production, the character "70 points in total! I don't know yet!", Which suggests that the jackpot expectation is not so high. A suggestion image 45c5 consisting of an image may be displayed.

このように、長押しポイントゲット演出の終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合にも、特定値を回避した長押しポイント合計値が表示されるので、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, even when the total value of long press points at the end of the long press point get effect becomes a specific value, the total value of long press points avoiding the specific value is displayed, indicating the occurrence of an advantageous state. It is possible to reduce the risk of misidentifying it as a thing.

図249を参照して、ポイントゲットパターンBの図245に対応する表示態様を説明する。なお、図247を用いて説明した長押しポイントゲット演出での表示態様と同じものは、同じ符号を用いて説明を省略する。 With reference to FIG. 249, a display mode corresponding to FIG. 245 of the point get pattern B will be described. In the same display mode as in the long press point get effect described with reference to FIG. 247, the same reference numerals are used and the description thereof will be omitted.

ここでも、すでに、決定ボタン81の操作が長押し態様での操作であると判定されているものとする。(a)は、演出開始から1.30秒後(1回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「0ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、10ポイント獲得したことを示す「+10」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。上述の図244に示すように、2回目から6回目までのチェックポイントを通過する。(b)は、長押しポイントゲット演出の開始から3.10秒後(7回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、「57ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。 Here, too, it is assumed that the operation of the enter button 81 has already been determined to be an operation in the long press mode. (A) is an image 1.30 seconds after the start of the production (at the time of passing the first checkpoint), and is a long press point image 45c1 displayed as "0 points" and "10 points". A long press point addition image 45c2 of "+10" is displayed. As shown in FIG. 244 above, the checkpoints from the second to the sixth are passed. (B) is an image 3.10 seconds after the start of the long press point get effect (at the time of passing the 7th checkpoint), the long press point image 45c1 displayed as "57 points", and another 7 points. A long-pressed point addition image 45c2 of "+7" indicating that the image has been acquired is displayed.

(c)は、演出開始から3.40秒後(8回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイント加算されて「64ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに7ポイント獲得したことを示す「+7」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(d)は、演出開始から3.70秒後(9回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、7ポイントが加算されたことで「71ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、さらに6ポイント獲得したことを示す「+6」という長押しポイント加算画像45c2とが表示されている。(e)は、演出開始から3.80秒後(10回目のチェックポイントの到来前)の画像であり、(d)と同じ長押しポイント画像45c1と長押しポイント加算画像45c2とが表示されているが、このタイミングで決定ボタン81から手が離されている。 (C) is an image 3.40 seconds after the start of the production (at the time of passing the 8th checkpoint), a long press point image 45c1 in which 7 points are added and displayed as "64 points", and another 7 points. A long-pressed point addition image 45c2 of "+7" indicating that the image has been acquired is displayed. (D) is an image 3.70 seconds after the start of the production (at the time of passing the 9th checkpoint), and the long press point image 45c1 displayed as "71 points" due to the addition of 7 points. Further, a long press point addition image 45c2 of "+6" indicating that 6 points have been obtained is displayed. (E) is an image 3.80 seconds after the start of the effect (before the arrival of the 10th checkpoint), and the same long-press point image 45c1 and long-press point addition image 45c2 as in (d) are displayed. However, at this timing, the hand is released from the enter button 81.

(f)は、演出開始から4.00秒後(10回目のチェックポイント通過時点)の画像であり、6ポイントが加算されたことで「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1が表示されている。(g)は、演出開始から4.30秒後の画像であり、「77ポイント」と表示された長押しポイント画像45c1と、表示された「77ポイント」が特定値ではないことを示唆するための情報を付加する「もっと上がったはず・・・」という文字画像からなる付加画像45c6が表示されている。 (F) is an image 4.00 seconds after the start of the production (at the time of passing the 10th checkpoint), and the long press point image 45c1 displayed as "77 points" is displayed by adding 6 points. Has been done. (G) is an image 4.30 seconds after the start of the effect, and is to suggest that the long-pressed point image 45c1 displayed as "77 points" and the displayed "77 points" are not specific values. An additional image 45c6 composed of a character image "should have risen more ..." is displayed.

(h)のように、演出開始から4.60秒後つまり長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示してもよい。 As shown in (h), the characters "70 points in total! I don't know yet!", Which suggests that the expectation for big hits is not so high after 4.60 seconds from the start of the production, that is, at the end of the long press point get production. A suggestion image 45c5 consisting of an image may be displayed.

このように、長押しポイントゲット演出の中断時点もしくは終了時点の長押しポイント合計値が特定値になる場合に、特定値を表示したままでも、有利な状態の発生を示すものと誤認する恐れを低減することができる。 In this way, when the total value of the long press points at the time of interruption or end of the long press point get effect becomes a specific value, there is a risk of misunderstanding that it indicates the occurrence of an advantageous state even if the specific value is displayed. Can be reduced.

上述したように、本実施例56のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づき、第3図柄表示装置42に所定の表示演出を実行させるサブ制御装置262のCPU551による演出実行機能と、を備え、上述の演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作に基づいて、所定の表示演出中に数値情報(例えば長押しポイント合計値)を表示させる数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行する数値情報表示演出実行機能を備え、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインあるいは所定ポイントを足せば77ポイントになる数値)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「76ポイント」,「78ポイント」,「77ポイント」に付加情報を付した態様)に変化する特定変化演出を実行する。このような表示の意外さによって、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 56th embodiment, the decision button 81 that receives the operation by the player, the CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control regarding the game, and the CPU 501 of the main control device 261 make a big hit. Based on the result of the determination, the third symbol display device 42 is provided with an effect execution function by the CPU 551 of the sub control device 262 to execute a predetermined display effect, and the above-mentioned effect execution function enables the operation of the decision button 81. Numerical value to execute numerical information display effect (for example, long press point get effect) to display numerical information (for example, long press point total value) during a predetermined display effect based on the operation of the enter button 81 within the valid period. It is equipped with an information display effect execution function, and the above-mentioned numerical information display effect execution function becomes 77 points by adding predetermined numerical information (for example, 77 points or predetermined points) in the numerical information display effect (for example, long press point get effect). When a numerical value) is displayed, a specific change effect is executed in which the predetermined numerical information is changed to different specific information (for example, "76 points", "78 points", "77 points" with additional information added). do. Due to the unexpectedness of such a display, it is possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above, for example.

また、上述の数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出の結果として表示される数値情報が特定情報(例えば大当たり当選情報)を示唆する特定示唆情報(例えば「77」のような特定値)とならないようにする特定変化演出を実行する。これにより、表示演出の結果への誤解が低減されれ、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q1)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned numerical information display effect execution function, the numerical information displayed as a result of the numerical information display effect suggests specific information (for example, jackpot winning information), specific suggestion information (for example, a specific value such as "77"). Perform a specific change effect to prevent it from becoming. As a result, misunderstandings about the result of the display effect can be reduced, and the reliability of the display effect can be improved. This is an example of the gaming machine described in (Q1) above, for example.

また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報を、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば77に1を加算した78や、77から1を減算した76)に変化させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q2)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned specific change effect, as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the enter button 81, the numerical information displayed as the result of the numerical information display effect (for example, the long press point get effect) is the specific suggestion information. In this case, the specific suggestion information is changed to non-specific information that does not suggest specific information (for example, 78 in which 1 is added to 77 or 76 in which 1 is subtracted from 77). This makes it possible to improve the reliability of the display effect. This is an example of the gaming machine described in (Q2) above, for example.

また、上述の特定変化演出は、決定ボタン81の操作に基づいて数値情報を増加または減少した結果、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)の結果として表示される数値情報が特定示唆情報となる場合に、特定示唆情報に、特定情報を示唆しない非特定情報(例えば「もっと上がるはず・・・」のような付加情報)を付加させるものである。これにより、表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q3)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned specific change effect, as a result of increasing or decreasing the numerical information based on the operation of the enter button 81, the numerical information displayed as the result of the numerical information display effect (for example, the long press point get effect) is the specific suggestion information. In this case, non-specific information that does not suggest specific information (for example, additional information such as "should be higher ...") is added to the specific suggestion information. This makes it possible to improve the reliability of the display effect. This is an example of the gaming machine described in (Q3) above, for example.

また、上述の数値情報表示演出は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、所定の表示演出中に表示される数値情報を、決定ボタン81の操作に基づいて増加または減少させる数値変化演出(例えば長押しポイントゲット演出)である。これにより、数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q4)に記載の遊技機の一例である。 Further, in the above-mentioned numerical information display effect, the numerical value displayed during the predetermined display effect is increased or decreased based on the operation of the enter button 81 within the valid period in which the operation of the enter button 81 is valid. It is a change effect (for example, a long press point get effect). This makes it possible to improve the reliability of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q4) above, for example.

また、上述の数値変化演出は、決定ボタン81の操作回数に応じて数値を増加または減少させるものであってもよい。これにより、決定ボタン81の操作回数に応じて数値情報を変化させる数値変化演出を伴う表示演出に対する信頼性を向上させることができる。これは例えば上述の(Q5)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned numerical value change effect may increase or decrease the numerical value according to the number of operations of the decision button 81. This makes it possible to improve the reliability of the display effect accompanied by the numerical change effect that changes the numerical information according to the number of operations of the decision button 81. This is an example of the gaming machine described in (Q5) above, for example.

上述した実施例56では、遊技者が長押しポイントゲット演出にて最初から最後まで長押し態様での操作を行った場合、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する例があった。この「77ポイント」を表示する変動パターンは、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるため、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c5は、「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」というやや熱い(げき熱とまでは言えない)示唆内容を示すに留まっていた。 In the 56th embodiment described above, when the player performs an operation in the long-press mode from the beginning to the end in the long-press point get effect, the long-press point image 45c1 is reached when the long-press valid period of 3 seconds ends. There was an example of displaying "77 points". Since the fluctuation pattern that displays this "77 points" is both the jackpot super reach E and the missed super reach E, the suggestion image 45c5 displayed after the end of the long press valid period is "a total of 70 points! It was only showing a slightly hot (not so hot) suggestion, "No!".

本実施例では、3秒間の長押し有効期間を終了した時点で、長押しポイント画像45c1が「77ポイント」を表示する変動パターンとして、大当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもあるようなやや熱い変動パターンだけでなく、大当たりスーパーリーチEのみであるような、遊技者にとって非常に熱い変動パターンが決定されている例について説明する。 In this embodiment, as a fluctuation pattern in which the long press point image 45c1 displays "77 points" at the end of the long press valid period of 3 seconds, there are both jackpot super reach E and missed super reach E. An example in which a very hot fluctuation pattern for a player is determined, such as not only a slightly hot fluctuation pattern but also a jackpot super reach E, will be described.

また、上述した実施例56では、遊技者にとってげき熱な変動パターンを示唆する場合に、長押し有効期間の終了後に表示される示唆画像45c3は、「合計90ポイントオーバー!げき熱!?」というように90ポイント以上であることを示していたが、本実施例では、70ポイント台(77ポイント)でげき熱であるため、異なる態様で表示する。すなわち、長押し終了時点で「77ポイント」を表示する場合に、当たりスーパーリーチEと外れスーパーリーチEのいずれもある変動パターンである場合(図239に示す大当たりスーパーリーチEのうち変動種別カウンタCS2が111~120または外れスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が100~199である場合)は、そのままの文字サイズで表示されるが、当たりスーパーリーチEのみの変動パターンである場合(図239に示す大当たりスーパーリーチEの変動種別カウンタCS2が0~90である場合)は、そのままの文字サイズから拡大された文字サイズに変化される。これにより、遊技者に、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることができる。 Further, in the above-mentioned Example 56, when suggesting a fiery fluctuation pattern for the player, the suggestion image 45c3 displayed after the end of the long press valid period is said to be "total 90 points over! Fiery heat !?". As shown above, it was shown to be 90 points or more, but in this embodiment, since it is a heat in the 70 points range (77 points), it is displayed in a different manner. That is, when "77 points" is displayed at the end of the long press, both the hit super reach E and the missed super reach E have a fluctuation pattern (the fluctuation type counter CS2 among the jackpot super reach E shown in FIG. 239). Is 111 to 120 or when the variation type counter CS2 of the out-of-order super reach E is 100 to 199), the character size is displayed as it is, but when the variation pattern is only the hit super reach E (shown in FIG. 239). (When the variable type counter CS2 of the jackpot super reach E is 0 to 90) is changed from the character size as it is to the character size expanded. As a result, the player can be expected to end with "77 points" at the end of the long press valid period.

このように、本実施例では、長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得する場合か、長押し有効期間の終了時に77ポイントを獲得しており、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化される場合に、大当たりの期待度が最も高い内容となっている。なお、大当たり確定でもよいし、わずかに外れの可能性があってもよい。 As described above, in this embodiment, high points (90 points or more) are obtained at the end of the long press valid period, or 77 points are obtained at the end of the long press valid period, and the 77 points are expanded. The content has the highest expectation of a big hit when it is changed to the character size. It should be noted that the jackpot may be confirmed, or there may be a slight possibility of deviation.

このように「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることで、長押しポイントゲット演出において、長押し有効期間が終了するまで長押し態様での操作を続けることで長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得することを期待するゲーム性と、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、大当たり期待度を見極めるゲーム性とを遊技者に提供することができる。 By giving a feeling of expectation that it will end at "77 points" in this way, in the long press point get production, the operation in the long press mode is continued until the long press valid period ends, so that the long press valid period can be achieved. It is a game that expects to get high points (90 points or more) at the end, and by stopping the operation in the long press mode at the time of 77 points acquisition in the middle of the long press point get production, it is maintained at 77 points. Then, at the end of the long press validity period, it is possible to provide the player with a game property in which the degree of expectation of a big hit is determined depending on whether or not the 77 points change to the expanded character size.

このような構成について図250から図254を参照してもう少し詳細に説明する。図250(a)は、実施例57のポイントゲットパターン選択用テーブルであり、(b)は、ポイントゲットパターンSでの長押しポイント抽選の抽選結果である。図251は、ポイントゲットパターンSのタイムチャートである。図252は、ポイントゲットパターンSによく似た別のポイントゲットパターンのタイムチャートである。図253は、ポイントゲットパターンSに対応する表示態様である。図254は、ポイントゲットパターンSによく似た別のポイントゲットパターンに対応する表示態様である。 Such a configuration will be described in a little more detail with reference to FIGS. 250 to 254. FIG. 250 (a) is a table for selecting a point get pattern according to the 57th embodiment, and FIG. 250 (b) is a lottery result of a long press point lottery in the point get pattern S. FIG. 251 is a time chart of the point get pattern S. FIG. 252 is a time chart of another point get pattern that is very similar to the point get pattern S. FIG. 253 is a display mode corresponding to the point get pattern S. FIG. 254 is a display mode corresponding to another point get pattern that is very similar to the point get pattern S.

図250に示すように、本実施例では、長押しポイントゲット演出が終了した時点で「77」が表示されるポイントゲットパターンとして、大当たりスーパーリーチEのみで実行されるポイントゲットパターンSが存在する。具体的には、(a)に示すように、変動カウンタCS2(0~240)のうち0~30を、大当たりスーパーリーチEで実行される、長押しポイントゲット演出が終了した時点で、拡大された文字サイズの「77」(後述する『7』『7』)が表示されるポイントゲットパターンSに対応させている。 As shown in FIG. 250, in this embodiment, as a point get pattern in which "77" is displayed at the end of the long press point get effect, there is a point get pattern S executed only by the jackpot super reach E. .. Specifically, as shown in (a), 0 to 30 of the fluctuation counters CS2 (0 to 240) are enlarged when the long press point get effect executed by the jackpot super reach E is completed. It corresponds to the point get pattern S in which the character size "77" ("7" and "7" described later) is displayed.

また、(b)に示すように、ポイントゲットパターンSは、「77」の結果が表示されるタイミングに応じて、S1からS3までの3種類がある。ポイントゲットパターンS1は、1回目から7回目までの抽選では10ポイントが付与されるが、8回目の抽選では7ポイントが付与されて、合計77ポイントで終了するパターンである。ポイントゲットパターンS2は、1回目から4回目までの抽選では10ポイントが付与されるが、5回目の抽選では9ポイントが付与され、6回目の抽選では8ポイントが付与され、7回目の抽選では7ポイントが付与され、8回目の抽選では7ポイントが付与され、9回目の抽選では6ポイントが付与されて、合計77ポイントで終了するパターンである。ポイントゲットパターンS3は、1回目から3回目までの抽選では10ポイントが付与されるが、4回目の抽選では9ポイントが付与され、5回目の抽選では8ポイントが付与され、6回目の抽選では8ポイントが付与され、7回目の抽選では7ポイントが付与され、8回目の抽選では6ポイントが付与され、9回目の抽選では5ポイントが付与されて、10回目の抽選では4ポイントが付与されて、合計77ポイントで終了するパターンである。 Further, as shown in (b), there are three types of point get patterns S, S1 to S3, depending on the timing at which the result of "77" is displayed. The point get pattern S1 is a pattern in which 10 points are given in the first to seventh lottery, but 7 points are given in the eighth lottery, and the total is 77 points. In the point get pattern S2, 10 points are given in the first to fourth lottery, 9 points are given in the fifth lottery, 8 points are given in the sixth lottery, and eight points are given in the seventh lottery. 7 points are given, 7 points are given in the 8th lottery, 6 points are given in the 9th lottery, and the pattern ends with a total of 77 points. In the point get pattern S3, 10 points are given in the first to third lottery, 9 points are given in the fourth lottery, 8 points are given in the fifth lottery, and eight points are given in the sixth lottery. 8 points will be given, 7 points will be given in the 7th lottery, 6 points will be given in the 8th lottery, 5 points will be given in the 9th lottery, and 4 points will be given in the 10th lottery. It is a pattern that ends with a total of 77 points.

図251を参照して、ポイントゲットパターンS2で行われる長押しポイントゲット演出のタイムチャートについて説明する。(a)に示す決定ボタン81の検出タイミングや、(b)に示す決定ボタンの有効期間は、実施例56と同じである。(c)に示す操作タイミング,(d)に示す長押しタイマー,(f)に示す長押しフラグは、長押しポイントゲット演出の実行中、継続して長押し操作が行われていたことを示している。(e)に示す長押しチェックポイントは、ポイントゲットパターンS2では、9回目の抽選が最終であるため、チェックポイントが9個である。(g)に示す長押しポイント画像は、各チェックポイントを通過した直後に長押しポイント画像が表示されるものであることを示している。 With reference to FIG. 251, a time chart of a long press point get effect performed in the point get pattern S2 will be described. The detection timing of the decision button 81 shown in (a) and the validity period of the decision button shown in (b) are the same as those in the 56th embodiment. The operation timing shown in (c), the long press timer shown in (d), and the long press flag shown in (f) indicate that the long press operation was continuously performed during the execution of the long press point get effect. ing. The long press checkpoint shown in (e) has nine checkpoints because the ninth lottery is the final in the point get pattern S2. The long-pressed point image shown in (g) indicates that the long-pressed point image is displayed immediately after passing each checkpoint.

すなわち、ポイントゲットパターンS2は、1回目からの抽選結果が行われる開始1.30秒の直後に10ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。2回目の抽選結果が行われる開始1.60秒の直後に合計20ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。3回目の抽選結果が行われる開始1.90秒の直後に合計30ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。4回目の抽選結果が行われる開始2.20秒の直後に合計40ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。5回目の抽選結果が行われる開始2.50秒の直後に合計49ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。6回目の抽選結果が行われる開始2.80秒の直後に合計57ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。7回目の抽選結果が行われる開始3.10秒の直後に合計64ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。8回目の抽選結果が行われる開始3.40秒の直後に合計71ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。9回目の抽選結果が行われる開始3.70秒の直後に合計77ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。 That is, in the point get pattern S2, a long press point image corresponding to 10 points is displayed immediately after 1.30 seconds from the start when the lottery result from the first time is performed. Immediately after 1.60 seconds after the start of the second lottery result, a long press point image corresponding to a total of 20 points is displayed. Immediately after 1.90 seconds after the start of the third lottery result, a long press point image corresponding to a total of 30 points is displayed. Immediately after 2.20 seconds after the start of the fourth lottery result, a long press point image corresponding to a total of 40 points is displayed. Immediately after 2.50 seconds after the start of the fifth lottery result, a long press point image corresponding to a total of 49 points is displayed. Immediately after 2.80 seconds after the start of the sixth lottery result, a long press point image corresponding to a total of 57 points is displayed. Immediately after 3.10 seconds after the start of the 7th lottery result, a long press point image corresponding to a total of 64 points is displayed. Immediately after 3.40 seconds after the start of the 8th lottery result, a long press point image corresponding to a total of 71 points is displayed. Immediately after 3.70 seconds after the start of the 9th lottery result, a long press point image corresponding to a total of 77 points is displayed.

後述するように、9回目の抽選結果は、開始4.00秒後も表示され続ける。その後、例えば開始6.00秒後から開始8.00秒後までのような長押しポイントゲット演出の終了時に、異なる表示態様『7』『7』に変更(拡大もしくは強調)して表示される。『7』『7』は、大当たり期待度が高いことを示唆する。これにより、遊技者に、長押しポイントゲット演出が「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることができる。 As will be described later, the result of the ninth lottery will continue to be displayed even after 4.00 seconds from the start. After that, at the end of the long press point get effect, for example, from 6.00 seconds after the start to 8.00 seconds after the start, the display mode is changed (enlarged or emphasized) to different display modes "7" and "7". .. "7" and "7" suggest that the jackpot expectation is high. This makes it possible for the player to have a sense of expectation that the long-press point get effect will end at "77 points".

図252を参照して、ポイントゲットパターンS2によく似たポイントゲットパターンで行われる長押しポイントゲット演出のタイムチャートについて説明する。ここでは、10回目の抽選まで行われれば合計ポイントが82となるが、9回目の抽選後に長押し操作が止められることによって合計ポイントが77で終わる、ポイントゲットパターンBについて説明する。(a)に示す決定ボタン81の検出タイミングや、(b)に示す決定ボタンの有効期間は、実施例56と同じである。(c)に示す操作タイミング,(d)に示す長押しタイマー,(f)に示す長押しフラグは、長押しポイントゲット演出の開始3.80秒後、すなわち9回目の抽選が行われる開始3.70秒の直後で、終了する。(e)に示す長押しチェックポイントは、10個存在するが、抽選は9回目までしか行われない。(g)に示す長押しポイント画像は、各チェックポイントを通過した直後に長押しポイント画像が表示されるものであることを示している。なお、9回目の長押しポイント画像の表示後に、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をし、この長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした状態が10回目のチェックポイントの到来時まで続いているが、本実施例では0ポイントに戻さずに、手を離す前に表示されていた長押しポイント画像の表示が維持されている。 With reference to FIG. 252, a time chart of a long press point get effect performed by a point get pattern similar to the point get pattern S2 will be described. Here, the total points will be 82 if the 10th lottery is performed, but the point get pattern B will be described in which the total points end at 77 when the long press operation is stopped after the 9th lottery. The detection timing of the decision button 81 shown in (a) and the validity period of the decision button shown in (b) are the same as those in the 56th embodiment. The operation timing shown in (c), the long-press timer shown in (d), and the long-press flag shown in (f) are 3.80 seconds after the start of the long-press point get effect, that is, the start of the ninth lottery. It ends immediately after .70 seconds. There are 10 long press checkpoints shown in (e), but the lottery is only held up to the 9th time. The long-pressed point image shown in (g) indicates that the long-pressed point image is displayed immediately after passing each checkpoint. After displaying the 9th long press point image, the player performed an operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long press mode, and an operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long press mode. The state continues until the arrival of the 10th checkpoint, but in this embodiment, the display of the long press point image that was displayed before releasing the hand is maintained without returning to 0 point.

すなわち、本来は合計ポイントが82で終わるはずのポイントゲットパターンBは、ポイントゲットパターンS2と同様に、1回目からの抽選結果が行われる開始1.30秒の直後に10ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。2回目の抽選結果が行われる開始1.60秒の直後に合計20ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。3回目の抽選結果が行われる開始1.90秒の直後に合計30ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。4回目の抽選結果が行われる開始2.20秒の直後に合計40ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。5回目の抽選結果が行われる開始2.50秒の直後に合計49ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。6回目の抽選結果が行われる開始2.80秒の直後に合計57ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。7回目の抽選結果が行われる開始3.10秒の直後に合計64ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。8回目の抽選結果が行われる開始3.40秒の直後に合計71ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。9回目の抽選結果が行われる開始3.70秒の直後に合計77ポイントに対応する長押しポイント画像が表示される。その後、開始3.80秒後に決定ボタン81の操作が止められるので、10回目の抽選は行われないが、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行う前に表示されていた長押しポイント画像の表示である合計ポイントの77ポイントのまま終了する。 That is, the point get pattern B, which should originally end with 82 points, is a long press corresponding to 10 points immediately after the start 1.30 seconds when the lottery result from the first time is performed, as in the point get pattern S2. The point image is displayed. Immediately after 1.60 seconds after the start of the second lottery result, a long press point image corresponding to a total of 20 points is displayed. Immediately after 1.90 seconds after the start of the third lottery result, a long press point image corresponding to a total of 30 points is displayed. Immediately after 2.20 seconds after the start of the fourth lottery result, a long press point image corresponding to a total of 40 points is displayed. Immediately after 2.50 seconds after the start of the fifth lottery result, a long press point image corresponding to a total of 49 points is displayed. Immediately after 2.80 seconds after the start of the sixth lottery result, a long press point image corresponding to a total of 57 points is displayed. Immediately after 3.10 seconds after the start of the 7th lottery result, a long press point image corresponding to a total of 64 points is displayed. Immediately after 3.40 seconds after the start of the 8th lottery result, a long press point image corresponding to a total of 71 points is displayed. Immediately after 3.70 seconds after the start of the 9th lottery result, a long press point image corresponding to a total of 77 points is displayed. After that, since the operation of the enter button 81 is stopped 3.80 seconds after the start, the tenth lottery is not performed, but it is displayed before the operation of releasing the enter button 81, which is different from the long press mode. Press and hold points End with 77 points of total points displayed in the image.

この9回目の抽選結果が表示された時点での決定ボタン81の操作の中断は、遊技者によって意図的に行われる場合がある。すなわち、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、ポイントゲットパターンSであるか否か、つまり大当たり期待度が高いか否かを見極めることができる。 The interruption of the operation of the determination button 81 at the time when the result of the ninth lottery is displayed may be intentionally performed by the player. That is, by stopping the operation in the long press mode when 77 points are acquired in the middle of the long press point get production, the character is maintained at 77 points and the 77 points are expanded at the end of the long press valid period. Depending on whether or not the size changes, it is possible to determine whether or not the point get pattern S is used, that is, whether or not the jackpot expectation is high.

図253を参照して、ポイントゲットパターンS2で行われる長押しポイントゲット演出の表示態様について説明する。第3図柄表示装置42には、(a)に示すように、例えばリーチ表示中に長押し予告画像45aが表示され、(b)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始時に、0ポイントを示す長押しポイント画像45c1が表示される。
決定ボタン81の長押し態様での操作により、長押しポイントゲット演出が開始され、長押し時間に応じて行われる抽選によって、長押しポイント画像45c1に表示されるポイントが加算される。
With reference to FIG. 253, a display mode of the long press point get effect performed in the point get pattern S2 will be described. As shown in (a), the third symbol display device 42 displays, for example, a long-press notice image 45a during reach display, and as shown in (b), 0 points are obtained at the start of the long-press point get effect. The long press point image 45c1 indicating is displayed.
The long press point get effect is started by the operation in the long press mode of the enter button 81, and the points displayed in the long press point image 45c1 are added by the lottery performed according to the long press time.

(c)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始2.80秒後には、長押しポイント画像45c1は、6回目の抽選結果に基づき、合計57ポイントであることが表示される。(d)に示すように、開始3.10秒後には、長押しポイント画像45c1は、7回目の抽選結果に基づき、合計64ポイントであることが表示される。(e)に示すように、開始3.40秒後には、長押しポイント画像45c1は、8回目の抽選結果に基づき、合計71ポイントであることが表示される。(f)に示すように、開始3.70秒後には、長押しポイント画像45c1は、9回目の抽選結果に基づき、合計77ポイントであることが表示される。この合計77ポイントを示す長押しポイント画像45c1は、(g)に示すように、開始4.00秒後、つまり長押しポイントゲット演出の加算の終了タイミングまで表示される。その後、(h)に示すように、長押しポイントゲット演出の終了時に、合計ポイントの「7」「7」が、これまでの表示態様とは異なる態様『7』『7』に変更(拡大もしくは強調)され、この拡大もしくは強調された『7』『7』が大当たり期待度が高いことを示唆するために、「『7』『7』ポイント!げき熱!?」という文字情報からなる示唆画像45c3が表示される。(i)では、示唆画像45c3が表示された後の変動表示の結果、大当たり結果(例えば777)が表示されている。 As shown in (c), 2.80 seconds after the start of the long press point get effect, the long press point image 45c1 is displayed to have a total of 57 points based on the result of the sixth lottery. As shown in (d), after 3.10 seconds from the start, the long-pressed point image 45c1 is displayed to have a total of 64 points based on the result of the seventh lottery. As shown in (e), 3.40 seconds after the start, the long-pressed point image 45c1 is displayed to have a total of 71 points based on the result of the eighth lottery. As shown in (f), 3.70 seconds after the start, the long-pressed point image 45c1 is displayed to have a total of 77 points based on the result of the ninth lottery. As shown in (g), the long-pressed point image 45c1 showing the total of 77 points is displayed until 4.00 seconds after the start, that is, until the end timing of the addition of the long-pressed point get effect. After that, as shown in (h), at the end of the long press point get effect, the total points "7" and "7" are changed (enlarged or expanded) to "7" and "7" which are different from the display mode so far. (Emphasis), and in order to suggest that the expanded or emphasized "7" and "7" have high expectations for big hits, a suggestion image consisting of the text information "" 7 "and" 7 "points! 45c3 is displayed. In (i), as a result of the variation display after the suggestion image 45c3 is displayed, the jackpot result (for example, 777) is displayed.

図254を参照して、本来は合計ポイントが82で終わるはずのポイントゲットパターンBで行われる長押しポイントゲット演出の表示態様について説明する。第3図柄表示装置42には、(a)から(e)に示すように、決定ボタン81を長押し態様で操作することによって、長押しポイント画像45c1は、8回目の抽選結果として、合計71ポイントまで表示されている。(g)に示すように、開始3.70秒後には、長押しポイント画像45c1は、9回目の抽選結果として、合計77ポイントが表示されるが、この直後の開始3.80秒後に、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行う。この長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作がされた状態のまま、10回目のチェックポイントである開始4.00秒後が到来するので、10回目の抽選は行われず、合計77ポイントが長押しポイントゲット演出の加算の結果となる。 With reference to FIG. 254, a display mode of the long press point get effect performed in the point get pattern B in which the total points should originally end at 82 will be described. As shown in (a) to (e), the third symbol display device 42 operates the enter button 81 in a long-pressed manner, so that the long-pressed point image 45c1 has a total of 71 as the result of the eighth lottery. It is displayed up to the point. As shown in (g), after 3.70 seconds from the start, the long press point image 45c1 displays a total of 77 points as the result of the ninth lottery, but 3.80 seconds after the start immediately after this, the game is played. The person performs an operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode. Since the 10th checkpoint, 4.00 seconds after the start, arrives while the operation of releasing the hand is released from the decision button 81, which is different from this long-press mode, the 10th lottery is not performed, and the total is 77. The point is the result of the addition of the long press point get effect.

ここでの合計77ポイントは、本来は合計ポイントが82で終わるはずのポイントゲットパターンBで行われているので、その後、(h)に示すように、長押しポイントゲット演出の終了時に、大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する「合計70ポイント台!まだ分からないよ!」という文字画像からなる示唆画像45c5を表示する。その後、示唆画像45c3が表示された後の変動表示の結果として、(i)に示すように、大当たり結果または外れ結果のいずれかが表示される。 The total of 77 points here is performed in the point get pattern B where the total points should end at 82, so after that, as shown in (h), a big hit is expected at the end of the long press point get effect. A suggestion image 45c5 consisting of a character image "total 70 points! I don't know yet!", Which suggests that the degree is not so high, is displayed. Then, as a result of the variation display after the suggested image 45c3 is displayed, either the jackpot result or the miss result is displayed as shown in (i).

ポイントゲットパターンS2で行われる長押しポイントゲット演出においては、遊技者はポイントゲットパターンS2で行われているとは知らないで、9回目の長押しポイント画像(77ポイント)が表示された時点で、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行った場合に、長押しポイントゲット演出の終了時に、拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントに変化することによって、大きな喜びを得ることができる。そのため、長押しポイントゲット演出の途中で長押しポイント画像が77ポイントとなった時点で、決定ボタン81から手を離して、長押しポイントゲット演出の終了時に、拡大された文字サイズの『7』『7』になるかどうかによって大当たり期待度を予測しようとする楽しみが生じる。 In the long press point get effect performed in the point get pattern S2, the player does not know that it is performed in the point get pattern S2, and when the ninth long press point image (77 points) is displayed. , When the operation to release the decision button 81, which is different from the long press mode, is performed, the enlarged character size changes to "7" and "7" points at the end of the long press point get effect, which is large. You can get joy. Therefore, when the long-press point image reaches 77 points in the middle of the long-press point get effect, release the enter button 81, and at the end of the long-press point get effect, the enlarged character size "7". Depending on whether or not it becomes "7", the fun of trying to predict the jackpot expectation will occur.

このように、上述のポイントゲットパターンSにて「77ポイント」で終了することに期待感を持たせることで、長押しポイントゲット演出において、長押し有効期間が終了するまで長押し態様での操作を続けることで長押し有効期間の終了時に高ポイント(90ポイント以上)を獲得することを期待するゲーム性と、長押しポイントゲット演出の途中であえて77ポイント獲得時点で長押し態様での操作を止めることで、77ポイントで維持して、長押し有効期間の終了時に、その77ポイントが拡大された文字サイズに変化するか否かによって、ポイントゲットパターンSであるか否か、つまり大当たり期待度が高いか否かを見極めるゲーム性とを遊技者に提供することができる。 In this way, by giving a feeling of expectation that the point get pattern S will end at "77 points", in the long press point get effect, the operation in the long press mode until the long press valid period ends. The game is expected to get high points (90 points or more) at the end of the long press validity period by continuing, and the operation in the long press mode when 77 points are earned in the middle of the long press point get production. By stopping, it is maintained at 77 points, and depending on whether the 77 points change to the expanded character size at the end of the long press validity period, whether it is the point get pattern S or not, that is, the jackpot expectation degree It is possible to provide the player with a game property that determines whether or not the value is high.

上述したように、本実施例57のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(拡大サイズの「77」)に変化する特定変化演出を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 57th embodiment, the above-mentioned numerical information display effect execution function has predetermined numerical information (for example, 77 points) in the numerical information display effect (for example, long press point get effect). Is displayed, a specific change effect that changes the predetermined numerical information into different specific information (enlarged size “77”) is executed. This makes it possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above, for example.

また、上述した演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(例えば変動表示演出中)に特定操作対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行し、当該演出の態様によって大当たり判定の結果が示唆可能な特定示唆(例えば拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントのような特定情報の表示)を実行するものであり、この特定操作対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、特定操作対応演出中に実行される特定操作対応演出とは異なる演出の態様(例えばポイントゲット演出を意図的に77ポイントで止める)によっても、この特定示唆を実行可能である。これにより、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは、例えば上述の(P4-00)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function is performing a predetermined display effect (for example, during a variable display effect) when the enter button 81 is operated in a long-pressed manner within the valid period during which the operation of the enter button 81 is valid. ), A specific operation corresponding effect (for example, a long press point get effect) is executed, and a specific suggestion (for example, "7" and "7" points of the enlarged character size) that can suggest the result of the jackpot judgment depending on the mode of the effect. (Display of specific information) is executed, and in this specific operation corresponding effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long press mode is performed. When performed, this specific suggestion can also be executed by a mode of the effect different from the specific operation corresponding effect executed during the specific operation corresponding effect (for example, the point get effect is intentionally stopped at 77 points). .. As a result, not only when the operation of the specific mode is performed during the specific operation corresponding effect, but also when the operation different from the operation of the specific mode is performed, the operation of the specific mode is performed by the mode of the effect different from the specific operation compatible effect. It is interesting that the suggestion (specific suggestion) of the result of the same judgment as in the case of performing the above is given. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P4-0) above, for example.

上述した実施例57では、長押し有効期間の終了時に「77ポイント」を表示し、その後、「77ポイント」の文字サイズを通常の文字サイズから拡大された文字サイズに変化する演出を実行していたが、「77ポイント」を表示する前に、大当たり期待度が高いかどうかを示す演出を実行してもよい。 In the above-mentioned Example 57, "77 points" is displayed at the end of the long press valid period, and then the character size of "77 points" is changed from the normal character size to the enlarged character size. However, before displaying "77 points", an effect indicating whether or not the jackpot expectation is high may be executed.

例えば、本実施例では、「77ポイント」を獲得する1つ前の「73ポイント」(図241(c)、図244参照)を獲得した時点で、カットイン画像を表示して、カットイン画像の表示中に、「77ポイント」になるか否かを示唆する演出を行う。なお、「77ポイント」になるか否かの示唆に限らず、「90ポイント」以上になるか否かの示唆でもよい。 For example, in this embodiment, the cut-in image is displayed and the cut-in image is displayed at the time when "73 points" (see FIGS. 241 (c) and 244) immediately before the acquisition of "77 points" are acquired. While displaying, an effect suggesting whether or not the score is "77 points" is performed. It should be noted that the suggestion is not limited to whether or not the score is "77 points", but may be a suggestion as to whether or not the score is "90 points" or more.

具体的には、例えば、カットイン画像では、キャラクタ画像として示された「77」に別のキャラクタ画像として示された「73」が追いつけば、「77ポイント」獲得となり、「77」が「73」から逃げ切ったら、「77ポイント」獲得できない(つまり「73ポイント」で終了する)結果となる。 Specifically, for example, in a cut-in image, if "77" shown as a character image catches up with "73" shown as another character image, "77 points" are obtained and "77" becomes "73". If you run away from "", you will not be able to get "77 points" (that is, you will end up with "73 points").

上述したように、本実施例58のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインの1つ前の73ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像)に変化する特定変化演出(例えばカットイン画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 58th embodiment, the above-mentioned numerical information display effect execution function has predetermined numerical information (for example, 77 points) in the numerical information display effect (for example, long press point get effect). When the previous 73 points) is displayed, a specific change effect (for example, a cut-in image) that changes the predetermined numerical information into different specific information (for example, a cut-in image suggesting whether or not it becomes 77 points). Display effect) is executed. This makes it possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above, for example.

上述した実施例56では、長押しポイント画像45c1(「77ポイント」)を表示した状態で、「77」に加算や減算を行ったり付加情報を表示したりすることで、「77ポイント」が特定値ではないことを遊技者に認識させていたが、長押しポイント画像45c1を表示せずに、「77ポイント」が特定値ではないことを遊技者に認識させてもよい。以下この点について図255,図256を参照して説明する。図255は、実施例59に示すポイントゲットパターンAのタイムチャートである。図256は、ポイントゲットパターンAに対応する表示態様を示す図である。 In the 56th embodiment described above, "77 points" are specified by adding or subtracting to "77" or displaying additional information while the long press point image 45c1 ("77 points") is displayed. Although the player is made to recognize that it is not a value, the player may be made to recognize that "77 points" is not a specific value without displaying the long press point image 45c1. Hereinafter, this point will be described with reference to FIGS. 255 and 256. FIG. 255 is a time chart of the point get pattern A shown in the 59th embodiment. FIG. 256 is a diagram showing a display mode corresponding to the point get pattern A.

図255では、(e)に示すように、ポイントゲットパターンAのうち10回目の抽選が行われれば、合計ポイントが91ポイントになるポイントゲットパターンが実行されているが、(c)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始から3.5秒後から、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作をした状態となるので、8回目の抽選までしか行われない。(g)に示すように、8回目の抽選の結果が加算されれば、長押しポイントは77ポイントとなる。この後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合、後述するカットイン画像45c9が、本実施例の長押しポイントゲット演出の終了時点の直前(例えば開始6.00秒後)まで表示される。カットイン画像45c9では、最終的に77ポイントになるか否かの演出が行われる。この後、開始6.00秒後に、特定値となることが回避された「76」が表示される。なお、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われなかった場合は、本来の終了時点(例えば開始4.00秒後)で、特定値となることが回避された「76」が表示される。 In FIG. 255, as shown in (e), if the tenth lottery of the point get pattern A is performed, the point get pattern in which the total points become 91 points is executed, but as shown in (c). In addition, 3.5 seconds after the start of the long-press point get effect, the player will be in a state of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long-press mode, so only the 8th lottery will be performed. .. As shown in (g), if the result of the eighth lottery is added, the long press points will be 77 points. After that, when the operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long press mode is performed, the cut-in image 45c9 described later is immediately before the end time of the long press point get effect of this embodiment (for example, start 6. It is displayed until (00 seconds later). In the cut-in image 45c9, an effect of whether or not the final score is 77 points is performed. After that, after 6.00 seconds from the start, "76" is displayed, which avoids becoming a specific value. If the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is not performed, it is avoided that the specific value is reached at the original end point (for example, 4.00 seconds after the start). Is displayed.

なお、本実施例も、上述の実施例57のように、特定値となる77ポイントがポイントゲットパターンS2のように大当たり期待度が高いものである場合は、同様にして、最終的に「77」が表示される場合もある。 In this embodiment as well, as in the above-mentioned Example 57, when the 77 points having a specific value have a high expectation of a big hit as in the point get pattern S2, the final “77” is performed in the same manner. May be displayed.

図256を参照して、ポイントゲットパターンAに対応する表示態様を説明する。(a)から(e)では、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作することで、長押しポイントゲット演出が実行されている。本実施例では、長押しポイント画像45c1は、抽選結果として得られたポイント数は表示されず、抽選結果を加算したポイント数が表示される。(f)に示すように、8回目の加算が表示された時点で、長押しポイント画像45c1は、77ポイントが表示されるが、この時、後述するカットイン演出を経るまで最終結果が分からないことを示唆する「77ポイント!?」のように表示される。また、長押し要求画像45bは、「手を離して!」のような手離し操作予告画像45b3に切り替えられる。 A display mode corresponding to the point get pattern A will be described with reference to FIG. 256. In (a) to (e), the player operates the decision button 81 in a long-pressed manner, so that the long-pressed point get effect is executed. In this embodiment, the long-pressed point image 45c1 does not display the number of points obtained as the lottery result, but displays the number of points obtained by adding the lottery result. As shown in (f), 77 points are displayed in the long-pressed point image 45c1 when the eighth addition is displayed, but at this time, the final result is not known until the cut-in effect described later is passed. It is displayed as "77 points !?" suggesting that. Further, the long press request image 45b is switched to the hand release operation notice image 45b3 such as "Release your hand!".

その後、(g)に示すように、長押しポイント画像45c1に替えて、最終的に77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像45c9が表示される。カットイン画像45c9は、例えば74から78までの数字が回転し、77で停止するか、その他の数字で停止するかを示す。その後、(h)に示すように、カットイン画像45c9の結果として、特定値となることが回避された「76」が表示される。なお、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われなかった場合は、本来の終了時点で、特定値となることが回避された「76」が表示されるが、もし「77」で終わる場合は「!?」の表示を外した「77ポイント」として表示される、その後、(i)から(j)に示すように、長押しポイントゲット演出の結果の期待度を示唆する示唆画像45c5が表示され、その後、変動表示の結果が表示される。 After that, as shown in (g), instead of the long press point image 45c1, a cut-in image 45c9 suggesting whether or not the final point is 77 points is displayed. The cut-in image 45c9 indicates, for example, whether the numbers 74 to 78 rotate and stop at 77 or at any other number. After that, as shown in (h), as a result of the cut-in image 45c9, "76", which is avoided to be a specific value, is displayed. If the operation of releasing the hand from the decision button 81, which is different from the long press mode, is not performed, "76" is displayed at the original end point, in which the specific value is avoided, but "76" is displayed. If it ends with "77", it is displayed as "77 points" without displaying "!?", And then, as shown in (i) to (j), it suggests the degree of expectation of the result of the long press point get effect. The suggestion image 45c5 is displayed, and then the result of the variable display is displayed.

なお、本実施例も、上述の実施例57のように、カットイン画像45c9の終了後に、「77」が表示される場合は、通常の文字サイズの「77」から、拡大された文字サイズの『7』『7』に変化される。 In this embodiment as well, when "77" is displayed after the end of the cut-in image 45c9 as in the above-mentioned Example 57, the character size is enlarged from the normal character size "77". It is changed to "7" and "7".

上述したように、本実施例58のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば77ポインより前の数値74ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば77ポイントになるか否かを示唆するカットイン画像45c9)に変化する特定変化演出(例えばカットイン画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 58th embodiment, the above-mentioned numerical information display effect execution function has a predetermined numerical information (for example, from 77 points) in the numerical information display effect (for example, a long press point get effect). When the previous numerical value 74 points) is displayed, a specific change effect (for example, a cut-in image) that changes the predetermined numerical information into different specific information (for example, a cut-in image 45c9 suggesting whether or not it becomes 77 points). Display effect) is executed. This makes it possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above, for example.

また、上述した演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(例えば変動表示演出中)に特定操作対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行し、当該演出の態様によって大当たり判定の結果が示唆可能な特定示唆(例えば拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントのような特定情報の表示)を実行するものであり、この特定操作対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、特定操作対応演出中に実行される特定操作対応演出とは異なる演出の態様(例えばカットイン画像表示演出)によっても、この特定示唆を実行可能である。これにより、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは、例えば上述の(P4-00)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function is performing a predetermined display effect (for example, during a variable display effect) when the enter button 81 is operated in a long-pressed manner within the valid period during which the operation of the enter button 81 is valid. ), A specific operation corresponding effect (for example, a long press point get effect) is executed, and a specific suggestion (for example, "7" and "7" points of the enlarged character size) that can suggest the result of the jackpot judgment depending on the mode of the effect. (Display of specific information) is executed, and in this specific operation corresponding effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long press mode is performed. When performed, this specific suggestion can also be executed by an effect mode (for example, a cut-in image display effect) different from the specific operation corresponding effect executed during the specific operation corresponding effect. As a result, not only when the operation of the specific mode is performed during the specific operation corresponding effect, but also when the operation different from the operation of the specific mode is performed, the operation of the specific mode is performed by the mode of the effect different from the specific operation corresponding effect. It is interesting that the suggestion (specific suggestion) of the result of the same judgment as in the case of performing the above is given. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P4-0) above, for example.

上述した実施例56から実施例58では、「77ポイント」のような獲得ポイントを示す数字によって大当たり期待度を示唆してきたが、数字以外の図柄によって大当たり期待度を示唆する演出でも構わない。 In Examples 56 to 58 described above, the jackpot expectation level has been suggested by a number indicating the acquired points such as "77 points", but a pattern other than the number may be used to suggest the jackpot expectation level.

例えば、本実施例では、長押しポイントゲット演出の実行中(例えば図235(c)に示す60ポイントと(d)に示す69ポイントの間の時点)に、大当たり期待度が高い可能性があることを示唆する「CHANCE」という文字画像を表示する。この期間内に決定ボタン81から手を離す操作を行えば、この期間の終了時点(例えば図235(d)に示す69ポイントの時点)で、長押しポイントゲット演出を消去して、異なる演出である「CHANCE」画像の表示を維持する演出に切り替える。この期間内に決定ボタン81を押し続けていれば、この期間の終了時点で「CHANCE」画像を消去して長押しポイントゲット演出を継続する。 For example, in this embodiment, there is a possibility that the jackpot expectation is high during the execution of the long press point get effect (for example, the time point between 60 points shown in FIG. 235 (c) and 69 points shown in (d)). The character image "CHANGE" suggesting that is displayed. If the operation of releasing the enter button 81 is performed within this period, at the end of this period (for example, at the time of 69 points shown in FIG. 235 (d)), the long press point get effect is deleted and a different effect is used. Switch to a production that maintains the display of a certain "CHANGE" image. If the enter button 81 is continuously pressed within this period, the "CHANGE" image is deleted at the end of this period and the long press point get effect is continued.

「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度が高ければ(例えば大当たりスーパーリーチEのみの変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を「げき熱!」のような大当たり期待度が非常に高いことを示唆する画像に変化して表示する。また、「CHANCE」画像の表示が長押し有効期間の終了時点まで維持された場合、大当たり期待度がそれほど高くなければ(例えば大当たりスーパーリーチEも外れスーパーリーチEもどちらもある変動パターンであれば)、「CHANCE」画像を変化させないか、「まだ分からないよ!」のような大当たり期待度がそれほど高くないことを示唆する画像を表示する。 If the display of the "CHANGE" image is maintained until the end of the long press validity period, and if the jackpot expectation is high (for example, if the fluctuation pattern is only for the jackpot Super Reach E), the "CHANGE" image will be "heated!" It is displayed by changing to an image that suggests that the jackpot expectation is very high. Also, if the display of the "CHANGE" image is maintained until the end of the long press validity period, the jackpot expectation is not so high (for example, if the jackpot super reach E and the missed super reach E are both in a certain fluctuation pattern). ), "CHANGE" Do not change the image, or display an image that suggests that the jackpot expectation is not so high, such as "I don't know yet!".

上述したように、本実施例60のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば60ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば「CHANCE」画像)に変化する特定変化演出(例えば「CHANCE」画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 60th embodiment, the above-mentioned numerical information display effect execution function performs predetermined numerical information (for example, 60 points) in the numerical information display effect (for example, long press point get effect). Is displayed, a specific change effect (eg, "CHANGE" image display effect) that changes the predetermined numerical information into different specific information (for example, "CHANGE" image) is executed. This makes it possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above, for example.

上述した実施例60とは異なる態様で「CHANCE」画像を表示する長押しポイントゲット演出について、図257,図258を参照して説明する。図257は、実施例61のポイントゲットパターンを示すタイムチャートである。図258は、図257のポイントゲットパターンの表示態様を示す図である。 A long press point get effect for displaying a “CHANGE” image in a mode different from that of the above-described 60th embodiment will be described with reference to FIGS. 257 and 258. FIG. 257 is a time chart showing the point get pattern of Example 61. FIG. 258 is a diagram showing a display mode of the point get pattern of FIG. 257.

図257に示すタイムチャートは、上述した図255のタイムチャートと共通しているが、本実施例では、抽選によって得られたポイントを1ずつ加算している点が異なっている。(c)に示すように、長押しポイントゲット演出の開始3.50秒後に、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作を行う。そのため、(g)に示すように、長押しポイント画像は、8回目の抽選によって内部的には77ポイントまで加算されるはずであるが、74ポイントまで加算された時点で、中断される。74ポイントは次のチェックポイント(もしくはその次のチェックポイント)までの時間表示され続け、その後、「CHANCE」画像表示演出が、長押しポイントゲット演出の終了直前(開始6.00秒)まで表示され、終了時点で大当たり期待度が高いことを示唆する『7』『7』などの結果、もしくは期待度が低いことを示唆する『7』『7』以外の結果(例えば「76」など)が表示される。 The time chart shown in FIG. 257 is common to the time chart of FIG. 255 described above, except that the points obtained by the lottery are added one by one in this embodiment. As shown in (c), 3.50 seconds after the start of the long press point get effect, the player performs an operation of releasing the hand from the determination button 81, which is different from the long press mode. Therefore, as shown in (g), the long-pressed point image should be internally added up to 77 points by the eighth lottery, but is interrupted when up to 74 points are added. 74 points will continue to be displayed for the time until the next checkpoint (or the next checkpoint), after which the "CHANGE" image display effect will be displayed until just before the end of the long press point get effect (start 6.00 seconds). , Results such as "7" and "7" suggesting that the jackpot expectation is high at the end, or results other than "7" and "7" suggesting that the expectation is low (for example, "76") are displayed. Will be done.

図258に示す長押しポイントゲット演出では、(a)に示すように長押し予告画像45aが表示される。(b)から(f)までは、長押しポイント画像45c1にポイントが1ずつ加算され、(f)の時点(開始3.50秒後)に「74ポイント」が表示される。「74ポイント」は、(g)に示すように、次のチェックポイントに相当する開始3.70秒(もしくはその次のチェックポイントに相当する開始4.00秒)まで表示され続ける。これにより遊技者に、異なる変化が起こる可能性を示唆する。 In the long press point get effect shown in FIG. 258, the long press notice image 45a is displayed as shown in (a). From (b) to (f), points are added one by one to the long-pressed point image 45c1, and "74 points" are displayed at the time point (f) (3.50 seconds after the start). As shown in (g), "74 points" continue to be displayed until the start 3.70 seconds corresponding to the next checkpoint (or the start 4.00 seconds corresponding to the next checkpoint). This suggests to the player that different changes may occur.

「74ポイント」が表示されている期間中に、(h)に示すように、長押し要求画像45bが「CHANCE!手を離すといいこがあるかも・・・!?」といった手離し操作予告画像45b3に変更されて、遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作を行うことが促される。遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作を行うと、その後、「CHANCE!」とのCHANCE画像45c10が(i)に示すように開始6.00秒後まで表示される。開始6.00秒後には、(j)に示すように、CHANCE画像表示演出の結果として、大当たり期待度が高いことを示唆する長押しポイント画像45c1(『7』『7』)もしくは、大当たり期待度が低いことを示唆する長押しポイント画像45c1(例えば「76」)が表示される。遊技者が長押し態様とは異なる決定ボタンから手を離す操作を行わなければ、CHANCE画像45c10を表示せずに、大当たり期待度が高いことを示唆する長押しポイント画像45c1(『7』『7』)もしくは、大当たり期待度が低いことを示唆する長押しポイント画像45c1(例えば「76」)が表示される。なお、その後、大当たり期待度を示唆する示唆情報45c3,示唆情報45c5を表示してもよい。 During the period when "74 points" is displayed, as shown in (h), the long-press request image 45b is a hand-release operation notice such as "CHANGE! The image is changed to 45b3, and the player is urged to perform an operation of releasing the hand from the determination button different from the long press mode. When the player releases the enter button different from the long press mode, the CHANGE image 45c10 with "CHANGE!" Is displayed until 6.00 seconds after the start as shown in (i). After 6.00 seconds from the start, as shown in (j), the long press point image 45c1 ("7" "7") suggesting that the jackpot expectation is high as a result of the CHANCE image display effect, or the jackpot expectation. A long press point image 45c1 (for example, "76") suggesting that the degree is low is displayed. If the player does not release the decision button different from the long press mode, the CHANCE image 45c10 is not displayed, and the long press point image 45c1 ("7" "7" suggesting that the jackpot expectation is high. ]) Alternatively, a long press point image 45c1 (for example, "76") suggesting that the jackpot expectation is low is displayed. After that, the suggestion information 45c3 and the suggestion information 45c5 suggesting the jackpot expectation may be displayed.

上述したように、本実施例61のパチンコ機10によれば、上述した数値情報表示演出実行機能は、数値情報表示演出(例えば長押しポイントゲット演出)にて所定の数値情報(例えば長押しポイント画像45c1での74ポイント)が表示される場合に、該所定の数値情報を異なる特定情報(例えば手離し操作予告画像45b3,CHANCE画像45c10)に変化する特定変化演出(例えば「CHANCE」画像表示演出)を実行する。これにより、数値変化演出をともなう表示演出の面白味を向上させることができる。これは例えば上述の(Q0)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 61st embodiment, the above-mentioned numerical information display effect execution function performs predetermined numerical information (for example, long press point) in the numerical information display effect (for example, long press point get effect). When the 74 points in the image 45c1) is displayed, the specific numerical information is changed to different specific information (for example, the hand-release operation notice image 45b3, the CHANGE image 45c10), and the specific change effect (for example, the "CHANGE" image display effect) is displayed. ) Is executed. This makes it possible to improve the fun of the display effect accompanied by the numerical change effect. This is an example of the gaming machine described in (Q0) above, for example.

また、上述した演出実行機能は、決定ボタン81の操作を有効とする有効期間内で、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた場合に、所定の表示演出中(例えば変動表示演出中)に特定操作対応演出(例えば長押しポイントゲット演出)を実行し、当該演出の態様によって大当たり判定の結果が示唆可能な特定示唆(例えば拡大された文字サイズの『7』『7』ポイントのような特定情報の表示)を実行するものであり、この特定操作対応演出は、決定ボタン81の操作が長押し態様で行われた後、長押し態様とは異なる決定ボタン81から手を離す操作が行われた場合に、特定操作対応演出中に実行される特定操作対応演出とは異なる演出の態様(例えば「CHANCE」画像表示演出)によっても、この特定示唆を実行可能である。これにより、特定操作対応演出中に、特定態様の操作を行う場合だけでなく、特定態様の操作とは異なる操作を行っても、特定操作対応演出とは異なる演出の態様によって、特定態様の操作を行った場合と同じ判定の結果の示唆(特定示唆)が与えられるという面白味が生じる。その結果、特定操作対応演出の興趣性を好適に向上させることができる。これは、例えば上述の(P4-00)に記載の遊技機の一例である。 Further, the above-mentioned effect execution function is performing a predetermined display effect (for example, during a variable display effect) when the enter button 81 is operated in a long-pressed manner within the valid period during which the operation of the enter button 81 is valid. ), A specific operation corresponding effect (for example, a long press point get effect) is executed, and a specific suggestion (for example, "7" and "7" points of the enlarged character size) that can suggest the result of the jackpot judgment depending on the mode of the effect. (Display of specific information) is executed, and in this specific operation corresponding effect, after the operation of the decision button 81 is performed in the long press mode, the operation of releasing the hand from the decision button 81 different from the long press mode is performed. When performed, this specific suggestion can also be executed by an effect mode (for example, "CHANGE" image display effect) different from the specific operation corresponding effect executed during the specific operation corresponding effect. As a result, not only when the operation of the specific mode is performed during the specific operation corresponding effect, but also when the operation different from the operation of the specific mode is performed, the operation of the specific mode is performed by the mode of the effect different from the specific operation corresponding effect. It is interesting that the suggestion (specific suggestion) of the result of the same judgment as in the case of performing the above is given. As a result, it is possible to suitably improve the interest of the production corresponding to the specific operation. This is an example of the gaming machine described in (P4-0) above, for example.

上述した実施例では、サブ制御装置262のCPU551は、表示演出に関連して生じる数値情報をカウントし、カウントされた数値情報を表示させるコマンドを表示制御装置45に出力し、表示制御装置45のCPU521は、カウントされた数値情報を表示するものであったが、このカウントされた数値情報と表示された数値情報とが正しいかどうかチェックする機能を備えてもよい。以下では、数値情報として、上述の実施例44で説明した長押しチャージ演出におけるチャージカウンタの数値を例に挙げて説明するが、長押し色変化演出のように変化する色でも構わないし、長押しポイントゲット演出のように抽選によって獲得されるポイント数でも構わないし、時短回数のような変動回数でも構わない。 In the above-described embodiment, the CPU 551 of the sub-control device 262 counts the numerical information generated in connection with the display effect, outputs a command for displaying the counted numerical information to the display control device 45, and outputs the command to display the counted numerical information to the display control device 45. Although the CPU 521 displays the counted numerical information, it may have a function of checking whether the counted numerical information and the displayed numerical information are correct. In the following, as the numerical information, the numerical value of the charge counter in the long press charge effect described in the above-mentioned Example 44 will be described as an example, but a color that changes like the long press color change effect may be used, and the long press may be used. It may be the number of points obtained by lottery as in the point get effect, or it may be the number of fluctuations such as the number of time reductions.

表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する。
サブ制御装置262のCPU521は、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力する。
The CPU 521 of the display control device 45 outputs a display command for displaying display information including predetermined information (for example, long press charge image 45c1) on the third symbol display device 42.
Based on the operation of the enter button 81, the CPU 521 of the sub control device 262 sets predetermined information in the CPU 521 of the display control device 45 from certain information (for example, the value of the long press charge counter) to another information (for example, the value of the long press charge counter). Outputs an instruction command (for example, long press charge +1 command) that instructs the display to change to (+1 value).

サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。表示制御装置45のCPU521またはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれか一方には、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能が備えられる。エラー対応機能としては、例えば、表示制御装置45のCPU521は、エラーの発生を報知するエラー報知機能が備えられる。 The CPU 551 of the sub-control device 262 has another information instructed by the instruction command (for example, a value obtained by adding +1 to the value of the long press charge counter) and predetermined information displayed by the display command (for example, the value of the long press charge image 45c1). It has an error judgment function to determine whether or not an error that does not match with has occurred. At least one of the CPU 521 of the display control device 45 and the CPU 551 of the sub control device 262 is provided with an error handling function that performs a predetermined error handling process corresponding to this error when this error occurs. As an error handling function, for example, the CPU 521 of the display control device 45 is provided with an error notification function for notifying the occurrence of an error.

まず、実施例62のパチンコ機10のサブ制御装置262における制御系について説明する。図259は、実施例62のサブ制御装置による通常処理を示すフローチャートである。図260は、サブ制御装置による演出実行管理処理を示すフローチャートである。図261は、サブ制御装置による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。 First, the control system in the sub-control device 262 of the pachinko machine 10 of the 62nd embodiment will be described. FIG. 259 is a flowchart showing a normal process by the sub-control device of the 62nd embodiment. FIG. 260 is a flowchart showing an effect execution management process by the sub control device. FIG. 261 is a flowchart showing a display / inter-sub counter consistency confirmation process by the sub control device.

図259を参照して、本実施例のサブ制御装置262による通常処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図33を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 The normal processing by the sub-control device 262 of this embodiment will be described with reference to FIG. 259. Since the basic description is the same as the content described with reference to FIG. 33 in the above-mentioned Example 1, a difference from this will be described.

すなわち、本実施例では、ステップS2111Aに示すように、サブ制御装置262は、表示制御手段45からコマンドを受信し、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を表示したことを確認している。 That is, in this embodiment, as shown in step S2111A, the sub control device 262 receives a command from the display control means 45, and confirms that the display control device 45 displays the above-mentioned counted numerical information. There is.

図260を参照して、本実施例のサブ制御装置262による演出実行管理処理について説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図39を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 With reference to FIG. 260, the effect execution management process by the sub-control device 262 of this embodiment will be described. Since the basic description is the same as the content described with reference to FIG. 39 in the above-mentioned Example 1, a difference from this will be described.

すなわち、本実施例では、ステップS2404Aに示すように、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45とサブ制御装置262との間で、数値情報に関するカウンタの整合性が取れているか確認するための処理を行う。この処理を、表示・サブ間カウンタ整合性確認処理と呼ぶ。 That is, in this embodiment, as shown in step S2404A, the CPU 551 of the sub control device 262 confirms whether the counters related to the numerical information are consistent between the display control device 45 and the sub control device 262. Is processed. This process is called display / sub-counter consistency check process.

図261を参照して、本実施例のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理について説明する。 The display / inter-sub counter consistency confirmation process by the sub-control device 262 of the present embodiment will be described with reference to FIG. 261.

ステップS4901では、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS4709Aに示す長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信したか否かを判断する。長押しチャージカウンタ+1完了コマンドを受信していればステップS4902に進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用長押しチャージカウンタに1を加算し、ステップS4903に進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述のカウントされた数値情報を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。 In step S4901, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the display control device 45 has received the long press charge counter + 1 completion command shown in step S4709A described later. If the long press charge counter + 1 completion command has been received, the process proceeds to step S4902, otherwise the process ends. In step S4902, the CPU 551 of the sub control device 262 adds 1 to the long press charge counter for sub confirmation, and proceeds to step S4903. Thereby, the sub control device 262 can confirm that the display control device 45 has displayed the above-mentioned counted numerical information on the third symbol display device 42.

ステップS4903では、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904に進む。サブ指示用チャージカウンタの数値情報は、上述の実施例44のステップS4508において、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて1ずつ加算される長押しチャージカウンタの数値情報に相当する。上述の実施例44のステップS4611に示すように、この長押しチャージカウンタの数値情報に基づいて、遊技者が決定ボタン81を長押し態様で操作した時間に応じて長押しチャージの数値を1加算するように表示制御装置45に指示するための長押しチャージ+1コマンドが送信される。 In step S4903, the CPU 551 of the sub control device 262 saves the numerical information of the charge counter for sub instruction in the storage area SC of the RAM 553 of the sub control device 262, and proceeds to step S4904. The numerical information of the charge counter for sub-instruction is the numerical information of the long-press charge counter which is incremented by 1 according to the time when the player operates the decision button 81 in the long-press mode in step S4508 of the above-mentioned embodiment 44. Equivalent to. As shown in step S4611 of the above-described embodiment 44, based on the numerical information of the long press charge counter, the numerical value of the long press charge is added by 1 according to the time when the player operates the enter button 81 in the long press mode. A long press charge + 1 command for instructing the display control device 45 to do so is transmitted.

ステップS4904では、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用チャージカウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。 In step S4904, the CPU 551 of the sub control device 262 saves the numerical information of the above-mentioned sub-confirmation charge counter in the storage area KC of the RAM 553 of the sub control device 262, and proceeds to step S4905.

ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用チャージカウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用チャージカウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。 In step S4905, in the CPU 551 of the sub control device 262, does the numerical information of the sub-instruction charge counter stored in the storage area SC match the numerical information of the sub-confirmation charge counter stored in the storage area KC? Judge whether or not. If the two numerical information match, this process ends, and if they do not match, the process proceeds to step S4906.

ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした数値情報と、表示制御装置45が実際に表示した数値情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。 In step S4906, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the display count information error command. As a result, the sub control device 262 can notify the outside that a display count information error has occurred in which the numerical information counted by itself and the numerical information actually displayed by the display control device 45 do not match. ..

次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図262は、表示制御装置によるボタン長押し演出表示処理を示すフローチャートである。図263は、表示制御装置による表示カウント情報エラー表示処理を示すフローチャートである。 Next, the control system in the display control device 45 will be described. FIG. 262 is a flowchart showing a button long press effect display process by the display control device. FIG. 263 is a flowchart showing the display count information error display process by the display control device.

図262を参照して、表示制御装置45によるボタン長押し演出表示処理を説明する。基本的な説明は、上述の実施例1で図181を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 A button long press effect display process by the display control device 45 will be described with reference to FIG. 262. Since the basic description is the same as the content described with reference to FIG. 181 in the above-mentioned Example 1, a difference from this will be described.

ステップS4709Aでは、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1コマンドを受信し(ステップS4708)、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ+1画像を表示すると(ステップS4709)、表示制御装置45のCPU521は、上述のように長押しチャージ+1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされた数値情報の表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。 In step S4709A, when the CPU 521 of the display control device 45 receives the long press charge +1 command (step S4708) and the CPU 521 of the display control device 45 displays the long press charge +1 image (step S4709), the CPU 521 of the display control device 45 Is set to send a long press charge + 1 completion command to the sub control device 262 as described above. As a result, the display control device 45 can notify the sub control device 262 that the display of the numerical information counted based on the command from the sub control device 262 has been completed.

図263を参照して、表示制御装置45による表示カウント情報エラー表示処理について説明する。 The display count information error display process by the display control device 45 will be described with reference to FIG. 263.

ステップS4921では、表示制御装置45のCPU521は、サブ制御装置262から表示カウント情報エラーコマンドを受信したか否かを判断する。表示カウント情報エラーコマンドを受信していればステップS4922に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S4921, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not a display count information error command has been received from the sub control device 262. If the display count information error command has been received, the process proceeds to step S4922, and if not, this process ends.

ステップS4922では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に対して、表示カウント情報エラーを表示するように制御する。なお、表示カウント情報エラーは、第3図柄表示装置42に表示される他にも、エラー報知用のランプを点灯させたり、エラー報知用の音声を出力したりしてもよい。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。 In step S4922, the CPU 521 of the display control device 45 controls the third symbol display device 42 to display the display count information error. In addition to being displayed on the third symbol display device 42, the display count information error may be displayed by turning on the error notification lamp or outputting the error notification voice. As a result, the player or the hall staff can notice the display count information error and take measures to eliminate the display count information error.

ステップS4923では、表示制御装置45のCPU521は、表示カウント情報エラーが解消されたか否かを判断する。例えば、表示カウント情報エラーを解消する処置が表示制御装置45に対して行われた場合に、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたと判断する。この表示カウント情報エラーを解消する処置は、サブ制御装置262に対して行う処置でもよい。この場合、処置を行われたサブ制御装置262から表示制御装置45に対して表示カウント情報エラーが解消されたことを示すコマンドを送信してもよい。これにより、表示制御装置45は、表示カウント情報エラーが解消されたことを判断することができる。 In step S4923, the CPU 521 of the display control device 45 determines whether or not the display count information error has been resolved. For example, when a measure for eliminating the display count information error is performed on the display control device 45, the display control device 45 determines that the display count information error has been resolved. The measure for resolving this display count information error may be a action taken for the sub-control device 262. In this case, the sub-control device 262 that has been treated may send a command indicating that the display count information error has been resolved to the display control device 45. As a result, the display control device 45 can determine that the display count information error has been resolved.

ステップS4924では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示された表示カウント情報エラーを消去する。これにより、表示カウント情報エラーが解消されたことが分かる。 In step S4924, the CPU 521 of the display control device 45 erases the display count information error displayed on the third symbol display device 42. As a result, it can be seen that the display count information error has been resolved.

次に、表示カウント情報エラーの表示態様について説明する。図264は、表示カウント情報エラーの表示態様を説明する図である。 Next, a display mode of the display count information error will be described. FIG. 264 is a diagram illustrating a display mode of the display count information error.

(a)には、上述した実施例44の図185(f)に示す長押しチャージ演出の開始2.50秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが50パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間を示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。長押し継続時間画像45fは、1.50秒と表示されている。 In (a), the image 2.50 seconds after the start of the long press charge effect shown in FIG. 185 (f) of the above-mentioned Example 44 is displayed. The third symbol display device 42 has a long press request image 45b, a long press charge image 45c indicating that the long press charge is 50%, and a long press duration image indicating the duration of the operation in the long press mode. 45f is displayed. The long press duration image 45f is displayed as 1.50 seconds.

(b)には、上述した(a)の続きである長押しチャージ演出の開始2.80秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押しチャージが60パーセントであることを示す長押しチャージ画像45cと、長押し態様での操作の継続時間が1.80秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されている。 In (b), an image 2.80 seconds after the start of the long press charge effect, which is a continuation of the above-mentioned (a), is displayed. The third symbol display device 42 has a long press request image 45b, a long press charge image 45c indicating that the long press charge is 60%, and a duration of the operation in the long press mode of 1.80 seconds. A long press duration image 45f indicating that is displayed.

(c)には、上述した(b)の続きである長押しチャージ演出の開始3.10秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.10秒であることを示す長押し継続時間画像45fとが表示されているが、長押しチャージ画像45cは、長押しチャージが60パーセントのままに止まっている。つまり、長押しチャージ画像45cの表示に、表示カウント情報エラーが発生している。 In (c), an image 3.10 seconds after the start of the long press charge effect, which is a continuation of the above-mentioned (b), is displayed. The third symbol display device 42 displays a long press request image 45b and a long press duration image 45f indicating that the duration of the operation in the long press mode is 2.10 seconds. In the push charge image 45c, the long press charge remains at 60%. That is, a display count information error has occurred in the display of the long-pressed charge image 45c.

(d)には、上述した(c)の続きである長押しチャージ演出の開始3.40秒後の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、長押し要求画像45bと、長押し態様での操作の継続時間が2.40秒であることを示す長押し継続時間画像45fと、60パーセントのままで止まった長押しチャージ画像45cと、長押しチャージ画像45cの表示に表示カウント情報エラーが発生したことを示す「表示カウント情報エラー発生!」のような文字画像からなる表示カウント情報エラー画像45gとが表示されている。これにより、遊技者もしくはホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことができる。 In (d), an image 3.40 seconds after the start of the long press charge effect, which is a continuation of the above-mentioned (c), is displayed. The third symbol display device 42 stopped at 60% with a long press request image 45b and a long press duration image 45f indicating that the duration of the operation in the long press mode was 2.40 seconds. The long-press charge image 45c and the display count information error image 45g consisting of a character image such as "Display count information error occurred!" Showing that a display count information error has occurred are displayed on the display of the long-press charge image 45c. ing. As a result, the player or the hall staff can notice the display count information error and take measures to eliminate the display count information error.

この後、ホール係員が、表示カウント情報エラーに気付き、表示カウント情報エラーを解消する処置を行うことで、表示カウント情報エラーが解消される。 After that, the hall staff notices the display count information error and takes measures to eliminate the display count information error, whereby the display count information error is resolved.

なお、本実施例では、エラー対応機能は、例えば、表示カウント情報エラー画像45gの表示によってエラーの発生を報知するエラー報知機能であったが、エラーの発生を報知しせずにエラー対応処理を行ってもよい。例えば、エラーが発生した場合、表示カウント情報エラー画像45gを表示する代わりに、「???」という遊技者にとって意味をなさないエラー隠し画像を表示し、エラー隠し画像を表示している間に、表示制御装置45のCPU521もしくはサブ制御装置262のCPU551の少なくともいずれかがエラーを解消する処理を行う。 In this embodiment, the error handling function is, for example, an error notification function for notifying the occurrence of an error by displaying a display count information error image 45g, but error handling processing is performed without notifying the occurrence of an error. You may go. For example, when an error occurs, instead of displaying the display count information error image 45g, an error hidden image "???" which is meaningless to the player is displayed, and while the error hidden image is displayed. , At least one of the CPU 521 of the display control device 45 and the CPU 551 of the sub control device 262 performs a process of eliminating the error.

エラーを解消する処理として、例えば、長押しチャージ演出の実行がキャンセルされて、エラー隠し画像が表示され続ける。エラー隠し画像は、「???」の他にも、それまでに表示されていた表示演出のストーリーに関連する画像であってもよい。また、エラーを解消する処理として、例えば、サブ制御装置262のCPU551からの指示コマンドに従って、表示制御装置45のCPU521が長押しチャージ演出の次に表示する予定であった画像(例えば長押しチャージ攻撃画像)を表示する。次に表示する予定であった画像は、大当たり判定の結果に基づいて決定されているので、長押しチャージ演出が途中で「???」によって隠されてもされても、違和感のない表示を継続できる。 As a process for resolving the error, for example, the execution of the long press charge effect is canceled, and the error hidden image continues to be displayed. The error hidden image may be an image related to the story of the display effect that has been displayed so far, in addition to "???". Further, as a process for resolving the error, for example, an image (for example, a long press charge attack) scheduled to be displayed after the long press charge effect by the CPU 521 of the display control device 45 according to an instruction command from the CPU 551 of the sub control device 262. Image) is displayed. The image to be displayed next is determined based on the result of the jackpot judgment, so even if the long press charge effect is hidden by "???" in the middle, it will be displayed without discomfort. You can continue.

上述したように、本実施例62のパチンコ機10によれば、遊技者による操作を受ける決定ボタン81と、遊技に関する主たる制御を行う主制御装置261のCPU501と、第3図柄表示装置42に所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)を含む表示情報を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御装置45のCPU521と、決定ボタン81の操作に基づき、表示制御装置45のCPU521に所定情報をある情報(例えば長押しチャージカウンタの値)から別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)に変化する表示を指示する指示コマンド(例えば長押しチャージ+1コマンド)を出力するサブ制御装置262のCPU521と、を備え、指示コマンドによって指示された別の情報(例えば長押しチャージカウンタの値を+1した値)と、表示コマンドによって表示された所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1の値)とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能(例えばサブ制御装置262のCPU551による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理機能)と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)と、を備える。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 62nd embodiment, the determination button 81 that receives the operation by the player, the CPU 501 of the main control device 261 that performs the main control regarding the game, and the third symbol display device 42 are predetermined. Based on the operation of the CPU 521 of the display control device 45 that outputs the display command for displaying the display information including the information (for example, the long press charge image 45c1) and the enter button 81, the CPU 521 of the display control device 45 has predetermined information. Sub-control device that outputs an instruction command (for example, long press charge +1 command) that instructs the display to change from information (for example, the value of the long press charge counter) to another information (for example, the value obtained by adding the value of the long press charge counter by +1). 262 CPU 521, another information instructed by the instruction command (for example, the value obtained by adding +1 to the value of the long press charge counter) and predetermined information displayed by the display command (for example, the value of the long press charge image 45c1). An error determination function that determines whether or not an error that does not match with is occurring (for example, a display / inter-counter consistency check processing function by the CPU 551 of the sub control unit 262) and when this error occurs, It is provided with an error handling function (for example, a count information error display processing function by the CPU 521 of the display control device 45) that performs a predetermined error handling process corresponding to this error.

これにより、決定ボタン81の操作に基づき所定情報をある情報から別の情報に変化するよう指示されたときに、その指示された別の情報と、表示制御装置45によって表示された所定情報とが一致しない場合に、そのエラーに対応するエラー対応処理が行われるため、そのエラーによって遊技者の気持ちが減衰することを低減でき、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R0)に記載の遊技機の一例である。 As a result, when it is instructed to change the predetermined information from one information to another based on the operation of the enter button 81, the other information instructed and the predetermined information displayed by the display control device 45 are displayed. If they do not match, error handling processing corresponding to the error is performed, so that it is possible to reduce the player's feelings from being attenuated by the error, and it is possible to improve the fun of the display effect including the change of predetermined information. .. This is an example of the gaming machine described in (R0) above, for example.

また、エラーの発生を報知するエラー報知機能(例えば表示制御装置45のCPU521によるカウント情報エラー表示処理機能)を備える。これにより、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R1)に記載の遊技機の一例である。 Further, it is provided with an error notification function (for example, a count information error display processing function by the CPU 521 of the display control device 45) for notifying the occurrence of an error. As a result, the occurrence of the error is notified, so that the reliability of the effect of changing the predetermined information is improved, and thus the interest of the display effect including the change of the predetermined information can be improved. This is an example of the gaming machine described in (R1) above, for example.

また、表示制御装置45は、所定情報の変化を実行した場合に、所定情報の変化を実行したことを示す完了コマンド(例えば長押しチャージ+1完了コマンド)をサブ制御装置262に出力する機能(表示制御装置45のCPU521によるステップS4708,S3709,S4709Aの機能)を備え、サブ制御装置262は、指示コマンドによって指示された別の情報と前記完了コマンドが示す所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能を備える。これにより、サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて所定情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、所定情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、所定情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R2)に記載の遊技機の一例である。 Further, the display control device 45 has a function (display) of outputting a completion command (for example, long press charge + 1 completion command) indicating that the change of the predetermined information has been executed to the sub control device 262 when the change of the predetermined information is executed. The sub-control device 262 includes the functions of steps S4708, S3709, and S4709A by the CPU 521 of the control device 45), and the sub-control device 262 causes an error that the other information instructed by the instruction command and the predetermined information indicated by the completion command do not match. It has an error judgment function to determine whether or not it is present. As a result, when the display control device 45 cannot execute the change of the predetermined information even though the sub control device 262 has instructed the change to another information, the occurrence of the error is notified. Therefore, since the reliability of the effect of changing the predetermined information is improved, it is possible to improve the fun of the display effect including the change of the predetermined information. This is an example of the gaming machine described in (R2) above, for example.

また、所定情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作表示情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R5)に記載の遊技機の一例である。 Further, the predetermined information is operation display information (for example, long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the enter button 81. As a result, the operation display information (for example, long press charge) is displayed on the display control device 45 even though the sub control device 262 instructs the change to another information (for example, the value obtained by adding the value of the long press charge by +1). When the change of the image 45c1) cannot be executed, the occurrence of the error is notified, so that the reliability of the effect of changing the operation display information is improved. Can be improved. This is an example of the gaming machine described in (R5) above, for example.

また、操作表示情報は、決定ボタン81の操作に基づき変化する操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば長押しチャージの値を+1した値)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて操作数値情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、操作数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、操作数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R6)に記載の遊技機の一例である。 Further, the operation display information is operation numerical information (for example, long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the enter button 81. As a result, even though the sub control device 262 instructs the change to another information (for example, the value obtained by adding the value of the long press charge by +1), the display control device 45 displays the operation numerical information (for example, the long press charge). When the change of the image 45c1) cannot be executed, the occurrence of the error is notified, so that the reliability of the effect of changing the operation numerical information is improved. Can be improved. This is an example of the gaming machine described in (R6) above, for example.

また、上述のエラー報知機能は、エラーを表示カウント情報エラー画像45gとして表示演出中に表示するので、エラー発生を気付かせ易くすることができる。これは例えば上述の(R7)に記載の遊技機の一例である。 Further, since the above-mentioned error notification function displays the error as a display count information error image 45 g during the display effect, it is possible to make it easier to notice the occurrence of the error. This is an example of the gaming machine described in (R7) above, for example.

上述した実施例62のパチンコ機10は、決定ボタン81の操作に基づき変化する所定情報(例えば長押しチャージ画像45c1)の変化のエラーを表示するものであったが、有利遊技状態においてカウントされる変動回数のエラーを表示するものであってもよい。以下この点を説明する。 The pachinko machine 10 of the above-described embodiment 62 displays an error of change in predetermined information (for example, long press charge image 45c1) that changes based on the operation of the enter button 81, but is counted in an advantageous gaming state. It may display an error of the number of fluctuations. This point will be described below.

主制御装置261のCPU501は、遊技に関する主たる制御として、所定の変動回数または次回大当たり発生までにわたって遊技者にとって有利な有利遊技状態(例えば時短状態や確変状態)を発生させる。表示制御装置45のCPU521は、所定情報として、第3図柄表示装置42に有利遊技状態における現在の変動回数または残りの変動回数を示す遊技回数情報を表示させるための表示コマンドを出力する。 The CPU 501 of the main control device 261 generates an advantageous gaming state (for example, a time saving state or a probable change state) that is advantageous to the player until a predetermined number of fluctuations or the next big hit occurs as the main control regarding the game. The CPU 521 of the display control device 45 outputs, as predetermined information, a display command for causing the third symbol display device 42 to display game count information indicating the current number of fluctuations or the remaining number of fluctuations in the advantageous gaming state.

サブ制御装置262のCPU551は、主制御装置261のCPU501による大当たり判定の結果に基づく変動パターンコマンドを受信する毎に、表示制御装置45のCPU521に遊技回数情報を前の遊技回数情報から次の変動回数情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力する。 Each time the CPU 551 of the sub control device 262 receives a variation pattern command based on the result of the jackpot determination by the CPU 501 of the main control device 261, the CPU 521 of the display control device 45 changes the game count information from the previous game count information to the next. Outputs an instruction command that instructs the display to change to the number of times information.

サブ制御装置262のCPU551は、指示コマンドによって指示された次の変動回数情報と、表示コマンドによって指示された遊技回数情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定機能と、このエラーが発生している場合に、このエラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応機能を備える。エラー対応機能として、例えば、第3図柄表示装置42へのエラーの発生を表示させるエラー報知機能が備えられる。エラー報知機能は、エラーを、変動回数情報エラー画像45g1として変動表示演出中に表示する。 The CPU 551 of the sub-control device 262 has an error determination function for determining whether or not an error has occurred in which the next fluctuation count information instructed by the instruction command and the game count information instructed by the display command do not match. When this error occurs, it has an error handling function that performs predetermined error handling processing corresponding to this error. As an error handling function, for example, an error notification function for displaying the occurrence of an error on the third symbol display device 42 is provided. The error notification function displays an error as a variation number information error image 45g1 during the variation display effect.

本実施例のサブ制御装置262の制御系について説明する。図265は、実施例62のサブ制御装置262による表示・サブ間カウンタ整合性確認処理を示すフローチャートである。 The control system of the sub-control device 262 of this embodiment will be described. FIG. 265 is a flowchart showing a display / inter-sub counter consistency confirmation process by the sub control device 262 of the 62nd embodiment.

ステップS4901Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、表示制御装置45から後述するステップS3216に示す残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信したか否かを判断する。残り変動回数カウンタ-1完了コマンドを受信していればステップS4902Aに進み、そうでなければ本処理を終了する。ステップS4902Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ確認用残り変動回数カウンタから1を減算し、ステップS4903Aに進む。これにより、サブ制御装置262は、表示制御装置45が上述の1を減算した残り変動回数を第3図柄表示装置42に表示したことを確認できる。 In step S4901A, the CPU 551 of the sub control device 262 determines whether or not the display control device 45 has received the remaining fluctuation number counter-1 completion command shown in step S3216 described later. If the remaining fluctuation count counter-1 completion command has been received, the process proceeds to step S4902A, and if not, this process ends. In step S4902A, the CPU 551 of the sub control device 262 subtracts 1 from the sub-confirmation remaining fluctuation count counter, and proceeds to step S4903A. Thereby, the sub control device 262 can confirm that the display control device 45 displays the remaining number of fluctuations obtained by subtracting the above 1 on the third symbol display device 42.

ステップS4903Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域SCに保存して、ステップS4904Aに進む。サブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報は、上述の実施例1のステップS563,S567において、主制御装置261からサブ制御装置262に送信される高確率サポート状態移行コマンドや低確率サポート状態移行コマンドに含められている。 In step S4903A, the CPU 551 of the sub control device 262 saves the numerical information of the remaining fluctuation count counter for the sub instruction in the storage area SC of the RAM 553 of the sub control device 262, and proceeds to step S4904A. The numerical information of the remaining fluctuation count counter for the sub-instruction is the high-probability support state transition command or the low-probability support state transition command transmitted from the main control device 261 to the sub-control device 262 in steps S563 and S567 of the above-mentioned first embodiment. Is included in.

ステップS4904Aでは、サブ制御装置262のCPU551は、上述のサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報をサブ制御装置262のRAM553の記憶領域KCに保存して、ステップS4905に進む。 In step S4904A, the CPU 551 of the sub control device 262 saves the numerical information of the above-mentioned remaining fluctuation count counter for sub confirmation in the storage area KC of the RAM 553 of the sub control device 262, and proceeds to step S4905.

ステップS4905では、サブ制御装置262のCPU551は、記憶領域SCに保存されたサブ指示用残り変動回数カウンタの数値情報と、記憶領域KCに保存されたサブ確認用残り変動回数カウンタの数値情報とが一致しているか否か判断する。2つの数値情報が一致していれば本処理を終了し、一致していなければステップS4906に進む。 In step S4905, the CPU 551 of the sub control device 262 has the numerical information of the sub-instruction remaining fluctuation count counter stored in the storage area SC and the numerical information of the sub-confirmation remaining fluctuation counter stored in the storage area KC. Determine if they match. If the two numerical information match, this process ends, and if they do not match, the process proceeds to step S4906.

ステップS4906では、サブ制御装置262のCPU551は、表示カウント情報エラーコマンドをセットする。これにより、サブ制御装置262は、自らがカウントした残り回数情報と、表示制御装置45が実際に表示した残り回数情報とが一致していない表示カウント情報エラーが発生したことを外部に報知することができる。 In step S4906, the CPU 551 of the sub control device 262 sets the display count information error command. As a result, the sub control device 262 notifies the outside that a display count information error has occurred in which the remaining number information counted by itself and the remaining number information actually displayed by the display control device 45 do not match. Can be done.

次に、表示制御装置45における制御系について説明する。図266は、表示制御装置による図柄列変動表示処理を示すフローチャートである。基本的な説明は、上述の実施例1で図47を参照して説明した内容と同じであるので、これと異なる点を説明する。 Next, the control system in the display control device 45 will be described. FIG. 266 is a flowchart showing a symbol sequence variation display process by the display control device. Since the basic description is the same as the content described with reference to FIG. 47 in the above-mentioned Example 1, a difference from this will be described.

ステップS3214では、表示制御装置45のCPU521は、ステップS3211ないしステップS3213にて停止表示コマンドを受信して図柄列変動表示を停止させた後、有利遊技状態中であるか否かを判断する。有利遊技中であるか否かの判断は、図46を参照して説明したステップS3113の表示用高確率・サポート状態移行コマンドやステップS3115の表示用低確率・サポート状態移行コマンドを受信したか否かによって判断される。有利遊技状態中であればステップS3215に進み、そうでなければ本処理を終了する。 In step S3214, the CPU 521 of the display control device 45 receives a stop display command in steps S3211 to S3213 to stop the symbol sequence variation display, and then determines whether or not the game is in an advantageous gaming state. Whether or not the game is in an advantageous game is determined by whether or not the high-probability / support state transition command for display in step S3113 and the low-probability / support state transition command for display in step S3115, which are described with reference to FIG. 46, have been received. It is judged by. If it is in the advantageous gaming state, the process proceeds to step S3215, and if not, this process ends.

ステップS3215では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算する表示を行い、ステップS3216に進む。 In step S3215, the CPU 521 of the display control device 45 performs a display in which the remaining number of fluctuations displayed on the third symbol display device 42 is subtracted by 1, and the process proceeds to step S3216.

ステップS3216では、表示制御装置45のCPU521は、第3図柄表示装置42に表示される残り変動回数を1減算したことを示す残り変動回数-1完了コマンドをサブ制御装置262に送信するようにセットする。これにより、表示制御装置45は、サブ制御装置262からのコマンドに基づきカウントされている残り変動回数を1減らす表示を完了したことをサブ制御装置262に知らせることができる。 In step S3216, the CPU 521 of the display control device 45 is set to transmit the remaining fluctuation number-1 completion command indicating that the remaining fluctuation number displayed on the third symbol display device 42 is subtracted by 1. do. As a result, the display control device 45 can notify the sub control device 262 that the display for reducing the remaining number of fluctuations counted based on the command from the sub control device 262 has been completed.

サブ制御装置262では、残り変動回数のエラーが発生している場合は、実施例62で上述した表示カウント情報エラー表示処理に基づいて、エラー表示を行う。 When an error of the remaining number of fluctuations has occurred, the sub-control device 262 displays an error based on the display count information error display process described above in the 62nd embodiment.

次に、残り変動回数情報エラー画像の表示態様について説明する。図267は、残り変動回数情報エラーの表示態様を説明する図である。 Next, a display mode of the remaining fluctuation number information error image will be described. FIG. 267 is a diagram illustrating a display mode of the remaining fluctuation number information error.

(a)には、第3図柄表示装置42には、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、サポート状態中変動回数情報が11回転目つまり残りの変動回数が89回転であることを示す「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。(b)には、11回転目の変動表示が外れであったことを示す全図柄停止画面43eが表示されている。 In (a), the third symbol display device 42 displays an image during variable display during 100 support games as an advantageous game state. The third symbol display device 42 has a high probability, right-handed information 44m in the support state, and "remaining 89 rotations" indicating that the change number information in the support state is the 11th rotation, that is, the remaining number of fluctuations is 89 rotations. The displayed support state change frequency information 44 m2 and the high-speed change change screen 43c are described. In (b), the all-symbol stop screen 43e indicating that the variation display at the 11th rotation was off is displayed.

(c)には次の変動表示コマンドに基づいて、有利遊技状態として100回のサポート遊技中における次の変動表示中の画像が表示されている。第3図柄表示装置42には、高確率・サポート状態中右打ち情報44mと、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2と、高速変動中画面43cが記載されている。ここで、サポート状態中変動回数情報44m2は、正しくは「残り88回転」と表示されるべきところを、誤って「残り89回転」と表示されている。そこで、(d)には、「残り89回転」と表示されたサポート状態中変動回数情報44m2が誤りであったことを示す「残り変動回数情報エラー発生!」という文字画像からなる残り変動回数情報エラー画像45g1が表示されている。 In (c), an image during the next variation display during 100 support games is displayed as an advantageous gaming state based on the next variation display command. The third symbol display device 42 describes a high-probability / support state right-handed information 44 m, a support state change frequency information 44 m2 displayed as “remaining 89 rotations”, and a high-speed change state screen 43c. Here, the change frequency information 44m2 during the support state is erroneously displayed as "remaining 89 rotations" instead of being correctly displayed as "remaining 88 rotations". Therefore, in (d), the remaining fluctuation number information consisting of the character image "remaining fluctuation number information error occurred!" Indicates that the variation number information 44m2 in the support state displayed as "remaining 89 rotations" was an error. The error image 45g1 is displayed.

この後、遊技者が残り変動回数情報エラー画像45g1に気付いてホール係員を呼び、ホール係員が残り変動回数情報エラーを解消する処置を行うことで、残り変動回数情報エラーが解消される。 After that, the player notices the remaining fluctuation number information error image 45g1 and calls the hall clerk, and the hall clerk takes measures to eliminate the remaining fluctuation number information error, so that the remaining fluctuation number information error is eliminated.

上述したように、本実施例63のパチンコ機10によれば、所定情報は、主制御装置261による大当たり判定の結果に基づき変化する遊技表示情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより、サブ制御装置262が別の情報(例えば変動回数が1減算された残りの変動回数)への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技表示情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技表示情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技表示情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R3)に記載の遊技機の一例である。 As described above, according to the pachinko machine 10 of the 63rd embodiment, the predetermined information is the game display information (for example, the game number information indicating the remaining number of fluctuations) that changes based on the result of the jackpot determination by the main control device 261. be. As a result, even though the sub control device 262 instructs the change to another information (for example, the remaining number of fluctuations obtained by subtracting 1 from the number of fluctuations), the display control device 45 changes the game display information. When the execution is not performed, the occurrence of the error is notified, so that the reliability of the effect of changing the game display information is improved, and therefore the fun of the display effect including the change of the game display information can be improved. .. This is an example of the gaming machine described in (R3) above, for example.

また、遊技表示情報は、主制御装置261による判定の結果に基づき変化する遊技数値情報(例えば残りの変動回数を示す遊技回数情報)である。これにより。サブ制御装置262が別の情報への変化を指示しているにも関わらず、表示制御装置45にて遊技数値情報の変化を実行できていない場合に、そのエラーの発生が報知されるため、遊技数値情報を変化させる演出の信頼性が向上するので、遊技数値情報の変化を含む表示演出の興趣性を向上させることができる。これは例えば上述の(R4)に記載の遊技機の一例である。 Further, the game display information is game numerical information (for example, game number information indicating the remaining number of fluctuations) that changes based on the result of determination by the main control device 261. By this. When the display control device 45 cannot execute the change of the game numerical information even though the sub control device 262 has instructed the change to another information, the occurrence of the error is notified. Since the reliability of the effect of changing the game numerical information is improved, it is possible to improve the fun of the display effect including the change of the game numerical information. This is an example of the gaming machine described in (R4) above, for example.

この発明は、上記実施形態に限られることはなく、同様の効果を奏する別の構成としてもよく、例えば下記のように変形実施することができる。 The present invention is not limited to the above embodiment, and may be another configuration having the same effect, and can be modified and implemented as follows, for example.

[1]上述した実施例1では、エンディングカウントダウン情報44vは、「エンディング時間:後○秒」のように記述的に表示したが、これに限られない。エンディングカウントダウン情報44vの他の例は、数値情報を示すタイマー画像がある。遊技者は、エンディング画面44jを見ればエンディング期間に入ったことを認識できるので、タイマー画像を表示するだけでも、エンディング時間をカウントダウンしていることを認識できる。これにより、エンディング画面44jをまとまりよく表示できる。他の例は、エンディング時間を帯グラフで表し、帯グラフ状のバーの上で現時点の位置を示すことでエンディング時間の残り時間を視覚的に示すシークバーに置き換えてもよい。 [1] In the above-described first embodiment, the ending countdown information 44v is descriptively displayed as "ending time: after ○ seconds", but the present invention is not limited to this. Another example of the ending countdown information 44v is a timer image showing numerical information. Since the player can recognize that the ending period has entered by looking at the ending screen 44j, he / she can recognize that the ending time is counted down just by displaying the timer image. As a result, the ending screen 44j can be displayed in a cohesive manner. In another example, the ending time may be represented by a band graph and replaced with a seek bar that visually indicates the remaining time of the ending time by indicating the current position on the band graph-shaped bar.

また、実施例1では、カウントダウン情報44vは、エンディング時間をカウントダウンしていたが、エンディング期間を含む大当たりラウンド遊技状態の時間をカウントダウンしてもよい。すなわち、大当たりラウンド遊技の開始時点またはその途中時点からエンディング期間の終了タイミングまでをカウントダウンしてもよい。 Further, in the first embodiment, the countdown information 44v counts down the ending time, but the time in the jackpot round gaming state including the ending period may be counted down. That is, the countdown may be performed from the start time of the jackpot round game or the middle of the game to the end timing of the ending period.

[2]上述した実施例1では、本発明の「未到来示唆情報」としてエンディング中右打ち情報44k、次遊技状態近接情報44lおよびエンディングカウントダウン情報44vが3つがともに表示される構成を例に挙げて説明してきたが、それぞれ単独で「未到来示唆情報」として表示されるものであったり、2つの組み合わせで「未到来示唆情報」として表示されるものであってもよい。 [2] In Example 1 described above, as an example of the "non-arrival suggestion information" of the present invention, a configuration in which the ending right-handed information 44k, the next game state proximity information 44l, and the ending countdown information 44v are all displayed is taken as an example. As described above, each of them may be displayed as "non-arrival suggestion information" alone, or may be displayed as "non-arrival suggestion information" in combination of the two.

[3]上述した実施例1では、本発明の「所定の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態、「次の遊技状態」を大当たりラウンド遊技状態後の高確率・サポート状態等としていたが、「所定の遊技状態」「次の遊技状態」はその他の遊技状態であってもよい。例えば、「所定の遊技状態」を回数切りの高確率・サポート状態等の有利遊技状態として、「次の遊技状態」をその有利遊技状態の終了後の遊技状態(例えば通常遊技状態)としてもよい。 [3] In the above-described first embodiment, the "predetermined gaming state" of the present invention is defined as the jackpot round gaming state, and the "next gaming state" is defined as the high probability / support state after the jackpot round gaming state. "Game state" and "next game state" may be other game states. For example, the "predetermined gaming state" may be set as an advantageous gaming state such as a high probability / support state of cutting the number of times, and the "next gaming state" may be set as a gaming state (for example, a normal gaming state) after the end of the advantageous gaming state. ..

[4]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」を音量調節操作としていたが、「特定操作」は他の操作であってもよい。例えば、表示演出に登場させるキャラクター画像を遊技者が選択できる場合で、その選択できる期間が高速変動中や大当たりラウンド遊技状態中に設定されている場合であれば、キャラクター画像の選択操作も本発明の「特定操作」に含まれる。 [4] In Example 1 described above, the "specific operation" of the present invention is a volume control operation, but the "specific operation" may be another operation. For example, if the player can select a character image to appear in the display effect, and the selectable period is set during high-speed fluctuation or a jackpot round game state, the character image selection operation is also the present invention. It is included in the "specific operation" of.

[5]上述した実施例1では、本発明の「特定操作」が許可された期間は、特定操作期間中情報44aを表示していたが、特定操作期間中情報44aを表示せずに、所定のタイミングがきたら、特定操作期間終期近接情報44eを表示するようにしてもよい。 [5] In Example 1 described above, the information 44a during the specific operation period was displayed during the period when the "specific operation" of the present invention was permitted, but the information 44a during the specific operation period was not displayed and was predetermined. When the timing of is reached, the proximity information 44e at the end of the specific operation period may be displayed.

[6]上述した実施例1では、通常画面43aやデモ画面43bや高速変動中画面43cやオープニング画面43hやラウンド画面43iやエンディング画面43j等で決定ボタン81を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わったが、決定ボタン81とは別の左選択ボタン82や右選択ボタン83を押下することで、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるように構成してもよい。この場合、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)の表示中に枠ボタン80のいずれかを押下すれば特定操作を実行可能となることが予め遊技者に知らされている。これにより、直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。 [6] In the first embodiment described above, these screens are displayed by pressing the enter button 81 on the normal screen 43a, the demo screen 43b, the high-speed changing screen 43c, the opening screen 43h, the round screen 43i, the ending screen 43j, or the like. Although the screen has been switched to the specific operation screen 44b, these screens may be switched to the specific operation screen 44b by pressing the left selection button 82 or the right selection button 83 different from the enter button 81. In this case, the player is informed in advance that the specific operation can be executed by pressing any of the frame buttons 80 while the information 44a (“volume can be changed”) is displayed during the specific operation period. As a result, it is intuitive and easy to understand, and it is possible to reduce the failure to perform a specific operation.

また、特定操作期間中情報44a(「音量変更可」)を表示画面42aするタイミングに合わせて、表示画面42aの所定領域に手を近付けさせることによって、これらの画面が特定操作画面44bに切り替わるようにしてもよい。例えば「音量変更するときは画面に手を近付けて」などの情報が表示画面42aに表示される。これにより、さらに直感的で分かりやすく、特定操作をし損なうことを低減できる。 Further, by bringing the hand close to the predetermined area of the display screen 42a at the timing of displaying the information 44a (“volume changeable”) during the specific operation period, these screens are switched to the specific operation screen 44b. You may do it. For example, information such as "When changing the volume, bring your hand close to the screen" is displayed on the display screen 42a. As a result, it is more intuitive and easy to understand, and it is possible to reduce the failure to perform a specific operation.

[7]上述した実施例では、例えば、図61に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報(次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44z)の表示時間は、5秒または10秒といった同じ時間であったが、異なる時間であってもよい。例えば、次遊技状態示唆情報44wが6秒であり、カード抜き忘れ防止情報44yが8秒であり、のめり込み防止情報44zが10秒である。また、同じ種類のエンディング情報であっても、所定の条件ごとに、エンディング情報の表示時間を変えてもよい。例えば、変動時間の長短に応じて、エンディング情報の表示時間を変えるような例である。 [7] In the above-described embodiment, for example, as in the ending effect pattern shown in FIG. 61, each ending information (next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information 44y, digging prevention information 44z). The display time of was the same time such as 5 seconds or 10 seconds, but may be different times. For example, the next game state suggestion information 44w is 6 seconds, the card removal forgetting prevention information 44y is 8 seconds, and the immersive prevention information 44z is 10 seconds. Further, even if the ending information is of the same type, the display time of the ending information may be changed according to a predetermined condition. For example, the display time of the ending information is changed according to the length of the fluctuation time.

[8]上述した実施例では、例えば、図61に示すエンディング演出パターンのように、各エンディング情報は、一定の順番(おおむね、次遊技状態示唆情報44w,製造者情報44x,カード抜き忘れ防止情報44y,のめり込み防止情報44zの順番)で表示されていたが、例えば次遊技状態示唆情報44wを最後に表示したり、カード抜き忘れ防止情報44yを最初に表示したりするなど、同じ表示時間のエンディング情報の表示順序を入れ替えるパターンを設けてもよい。 [8] In the above-described embodiment, for example, as in the ending effect pattern shown in FIG. 61, each ending information is in a certain order (generally, next game state suggestion information 44w, manufacturer information 44x, card removal forgetting prevention information). It was displayed in the order of 44y, immersive prevention information 44z), but for example, the next game state suggestion information 44w is displayed last, the card removal forgetting prevention information 44y is displayed first, and the ending of the same display time. A pattern for changing the display order of information may be provided.

なお、同じ表示時間のエンディング情報とは、表示時間が完全同一のものに限らず、演出許容される範囲のものであれば表示時間が近似するものであってもよい。この場合、演出上許容される範囲で、不足分の表示時間を延長するか、または、超過分の表示時間を削減すれば、エンディング情報の表示順序を入れ替えることができる。 The ending information of the same display time is not limited to the information whose display time is exactly the same, and may be similar to the display time as long as the display time is within the allowable range. In this case, the display order of the ending information can be changed by extending the display time of the shortage or reducing the display time of the excess within the range permitted in the production.

[9]上述した実施例23~実施例26では、遊技機本体の前面側に配設される装飾カバーの発光領域として、第3電飾部304のようなトップランプを例に挙げて説明したが、第1電飾部301や第2電飾部302のようなサイドランプであってもよい。また、前面枠セット14を構成する他のランプであってもよい。 [9] In Examples 23 to 26 described above, a top lamp such as the third illuminated portion 304 has been described as an example as a light emitting region of the decorative cover arranged on the front side of the gaming machine main body. However, it may be a side lamp such as the first illumination unit 301 or the second illumination unit 302. Further, it may be another lamp constituting the front frame set 14.

[10]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305の装飾カバーの発光領域として、センターフレーム37の開口の右縁部の裏側に配設される可動電飾部305を例に挙げて説明したが、センターフレーム37の開口の左縁部の裏側に配設される可動電飾部305や、センターフレーム37の開口の上縁部に配設される可動電飾部305であってもよい。また、可動電飾部305は、センターフレーム37の開口の右縁部や左縁部や上縁部において全部または一部が常時露出しているものであってもよい。 [10] In Examples 27 to 30 described above, as the light emitting region of the decorative cover of the movable illuminated portion 305, the movable illuminated portion 305 arranged on the back side of the right edge portion of the opening of the center frame 37 is an example. As described above, the movable illumination portion 305 arranged on the back side of the left edge portion of the opening of the center frame 37 and the movable illumination portion 305 arranged on the upper edge portion of the opening of the center frame 37. There may be. Further, the movable illumination portion 305 may be one in which all or part of the right edge portion, the left edge portion, or the upper edge portion of the opening of the center frame 37 is always exposed.

[11]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305は、センターフレーム37に配設されていたが、可動電飾部305は、遊技盤30のセンターフレーム37以外の箇所に配設された状態で視認されるものや、内枠12や可動表示装置ユニット35に配設された状態で、センターフレーム37の開口などから視認されるものであってもよい。 [11] In Examples 27 to 30 described above, the movable illumination unit 305 was arranged on the center frame 37, but the movable illumination unit 305 is located at a location other than the center frame 37 of the game board 30. It may be visually recognized in the arranged state, or may be visually recognized from the opening of the center frame 37 in the state of being arranged in the inner frame 12 or the movable display device unit 35.

[12]上述した実施例27~実施例30では、可動電飾部305に光を照射する光照射装置707は、発光基板であったが、発光基板以外のもので光を照射するものを利用してもよい。例えば、第3図柄表示装置42から照射される光を利用して可動電飾部305の装飾カバーを発光させるものであってもよい。 [12] In Examples 27 to 30 described above, the light irradiating device 707 that irradiates the movable illumination unit 305 with light is a light emitting substrate, but a light emitting substrate other than the light emitting substrate is used. You may. For example, the decorative cover of the movable illumination unit 305 may be made to emit light by using the light emitted from the third symbol display device 42.

[13]上述した実施例23~実施例26では、光照射装置607に対する制御は、発光基板611から照射される光の照射角度を第1の照射角度にするための姿勢制御であったり、発光基板611から照射される光の照射面積を第1の照射面積にするための照射面積制御であったりしたが、第1の発光領域605,第2の発光領域606の所定点(例えば中心点)と発光基板611の所定点(例えば中心点)との間の照射距離を変える照射距離制御であってもよい。 [13] In Examples 23 to 26 described above, the control for the light irradiation device 607 is an attitude control for setting the irradiation angle of the light emitted from the light emitting substrate 611 to the first irradiation angle, or emits light. Although it was an irradiation area control for setting the irradiation area of the light emitted from the substrate 611 to the first irradiation area, a predetermined point (for example, a center point) of the first light emitting region 605 and the second light emitting region 606). The irradiation distance control may be performed so as to change the irradiation distance between the light emitting substrate 611 and a predetermined point (for example, the center point) of the light emitting substrate 611.

[14]上述した実施例23~実施例33では、照射手段は、回転(回動)、傾倒、左右方向への移動をするものであったが、折り曲げ、湾曲、伸ばし縮み、前後方向への移動の少なくともいずれかが可能なものであってもよい。また、ヒンジ等で折り曲げることができる構造であれば折り曲げたり、フレキシブル基板であれば湾曲させたり、スライド機構などで伸ばし縮みできる構造であれば伸ばし縮みしたりすることで、照射面積を容易に調整することができる。前後方向への移動によって、照射距離を容易に調整できるようにしてもよい。 [14] In Examples 23 to 33 described above, the irradiation means rotates (rotates), tilts, and moves in the left-right direction, but bends, bends, expands and contracts, and moves in the front-back direction. At least one of the movements may be possible. In addition, the irradiation area can be easily adjusted by bending the structure that can be bent with a hinge or the like, bending it if it is a flexible substrate, or expanding or contracting it if it has a structure that can be expanded or contracted by a slide mechanism or the like. can do. The irradiation distance may be easily adjusted by moving in the front-back direction.

[15]上述した実施例23~実施例26では、制御手段の入力部に関して、押し込み部616が突起であって、押し込み受け部617がそれを受ける面であったが、これとは逆に、押し込み部616が面であって、押し込み受け部617がその面に接触する突起であってもよい。 [15] In Examples 23 to 26 described above, the push-in portion 616 is a protrusion and the push-in receiving portion 617 is a surface that receives the push-in portion 616 with respect to the input portion of the control means. The push-in portion 616 may be a surface, and the push-in receiving portion 617 may be a protrusion in contact with the surface.

[16]上述した実施例24,実施例28では、光照射手段以外のもので光の態様を制御する構成として、透光板631,731を例に挙げて説明したが、光を反射させる反射部材を傾倒または回動させて光の態様を制御してもよい。 [16] In Examples 24 and 28 described above, as a configuration for controlling the mode of light by means other than the light irradiation means, the translucent plates 631 and 731 have been described as an example, but reflection that reflects light has been described. The member may be tilted or rotated to control the mode of light.

[17]上述した実施例34から実施例40では、大当たり時間を利用して時間の異なる設定示唆演出画像(動画)を流すに留まっていたが、設定示唆演出画像はミニゲーム形式で行われるものであってもよい。ミニゲーム形式の設定示唆演出画像は、例えば、クイズゲームで、遊技者が操作手段を操作することによって回答したクイズの正解数に応じて設定示唆情報が付与される。例えば、正解数が10問以上であれば、設定1~6のいずれであるかが教示され、正解数が10問未満であれば、設定設定4以上か否かが教示されるに留まる、というミニゲームである。クイズでは、大当たり時間が長いほど、多くの設問を回答できるため、有利情報を得や易くなる。 [17] In Examples 34 to 40 described above, the setting suggestion effect images (videos) having different times are only played by using the jackpot time, but the setting suggestion effect images are performed in a mini-game format. It may be. The setting suggestion effect image in the mini-game format is, for example, given setting suggestion information according to the number of correct answers of the quiz answered by the player by operating the operation means in the quiz game. For example, if the number of correct answers is 10 or more, it is taught which of the settings 1 to 6, and if the number of correct answers is less than 10, it is only taught whether the setting is 4 or more. It's a mini game. In the quiz, the longer the jackpot time, the more questions you can answer, so it is easier to get advantageous information.

また、設定示唆演出画像の変わりに、楽曲選択ができる構成であってもよい。エンディング時間中に楽曲の変更や、好みのメドレーを作成できる遊技機であれば、大当たり時間が長いほど、好みの楽曲を選択し易くなり、また、好みの楽曲の選択数が多くなり、遊技者にとって好ましい環境の下で遊技を行うことができるという利益が得られ易くなる。 Further, instead of the setting suggestion effect image, a music composition may be selected. If it is a gaming machine that can change songs and create a favorite medley during the ending time, the longer the jackpot time, the easier it is to select the favorite song, and the more the number of favorite songs selected, the player. It is easy to obtain the benefit of being able to play the game in a favorable environment for the player.

[18]上述した本実施例38は、変動回数が少ないほどV領域32bへ入球し易い構成であったが、逆に変動回数が多いほどV領域32bに入球し易い構成であってもよい。これにより、回数切り高確率遊技状態において消化した変動回数が多くなる(マハる)とV領域32bへの入球率が高くなるという点で、大当たりラウンド遊技状態の興趣性を向上させることができる。これは、例えば(M7)に記載の遊技機の一例である。 [18] In the above-mentioned Example 38, the smaller the number of fluctuations, the easier it is to enter the V region 32b, but conversely, the larger the number of fluctuations, the easier it is to enter the V region 32b. good. As a result, it is possible to improve the interest of the jackpot round game state in that the number of fluctuations digested in the high-probability game state is increased (mahar) and the ball entry rate into the V region 32b is increased. .. This is an example of the gaming machine described in (M7), for example.

[19]上述した実施例35では、大当たり時間対応画像はエンディング時間対応画像であったが、大当たり時間対応画像は、インターバル時間に対応するインターバル時間対応画像や、オープニング時間に対応するオープニング時間対応画像であってもよく、インターバル時間対応画像や、オープニング時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示してもよい。これは、例えば(M5),(M6)に記載の遊技機の一例である。また、オープニング時間とエンディング時間とを合わせた時間に対応するオープニング・エンディング時間対応画像であってもよく、オープニング時間対応画像やオープニング・エンディング時間対応画像が長いほど有利な有利情報を表示してもよい。 [19] In the above-described Example 35, the jackpot time-compatible image is an ending time-corresponding image, but the jackpot time-corresponding image is an interval time-corresponding image corresponding to the interval time or an opening time-corresponding image corresponding to the opening time. However, the longer the interval time compatible image or the opening time compatible image, the more advantageous information may be displayed. This is an example of the gaming machine described in (M5) and (M6), for example. Further, the opening / ending time-compatible image may be an image corresponding to the combined time of the opening time and the ending time, and the longer the opening time-compatible image or the opening / ending time-compatible image is, the more advantageous information is displayed. good.

[20]上述した実施例1から実施例33の構成は、上述した実施例34から実施例40に係るパチンコ機10に適用してもよい。また、上述した実施例34から実施例40の構成は、上述した実施例1から実施例33に係るパチンコ機10に適用してもよい。また、上述した実施例34から実施例40の構成は、それぞれ別の実施例34から実施例40に係るパチンコ機10に適用してもよい。 [20] The configuration of Examples 1 to 33 described above may be applied to the pachinko machine 10 according to Examples 34 to 40 described above. Further, the configuration of Examples 34 to 40 described above may be applied to the pachinko machine 10 according to Examples 1 to 33 described above. Further, the configurations of Examples 34 to 40 described above may be applied to the pachinko machines 10 according to the different Examples 34 to 40, respectively.

[21]本発明を各種(例えば第一種、第三種など)の遊技機に実施してもよいし、上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施してもよい。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される。)として実施してもよい。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞されることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。また、球が所定の入賞口に入ることで特別遊技状態となるパチンコ機として実施してもよい。さらに、パチンコ機以外にも、アレンジボール型パチンコ、雀球など遊技球を使用する各種遊技機として実施するようにしてもよい。 [21] The present invention may be carried out on various types of gaming machines (for example, first-class, third-class, etc.), or on pachinko machines of a type different from the above-mentioned examples. For example, once a big hit is made, a pachinko machine (commonly known as a two-time right item or a three-time right item) that raises the expected value of the big hit until multiple (for example, two or three times) big hits occur. It may be carried out as.). Further, after the jackpot symbol is displayed, the pachinko machine may be in a special gaming state on condition that the ball is won in a predetermined area. Further, it may be implemented as a pachinko machine that is in a special gaming state when the ball enters a predetermined winning opening. Further, in addition to the pachinko machine, it may be implemented as various game machines that use a game ball such as an arrange ball type pachinko machine or a sparrow ball.

[22]発明を実施すための各手段や、実施例に記載された発明や、上述した各変形に記載された発明は、各々相反するものでない限り、発明の構成の適宜変更や置換や削除や組み合わせなどした構成とすることも可能である。 [22] Unless the means for carrying out the invention, the invention described in the examples, and the invention described in each of the above-mentioned modifications are contradictory to each other, the configuration of the invention is appropriately changed, replaced, or deleted. It is also possible to make a configuration such as or a combination.

以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。 As described above, the present invention is suitable for gaming machines such as pachinko machines.

30 …遊技盤
30a 遊技領域
70 メイン制御装置(主制御装置)
30 遊技盤
32 可変入賞装置
32a 大入賞口
33a 特図1用始動入賞装置
33b 特図2用始動入賞装置
34 普通図柄用始動口
35 可変表示装置ユニット
36 アウト口
40 第1図柄表示装置
41 第2図柄表示装置
42 第3図柄表示装置
43b デモ画 43a 通常画面

43c 高速変動中画面
43d 左図柄停止画面
43e 全図柄停止画面
43f ノーマルリーチ表示画面
43g 発展リーチ表示画面
43g-1 強発光点滅画面
43h オープニング画面
43i ラウンド画面
43j エンディング画面
43k 高確率状態画面
43l 高確率状態中リーチ表示画面
44a 特定操作期間中情報
44b 特定操作画面
44c 変更情報表示部
44d 操作方法表示部
44e 特定操作期間終期近接情報
44e1 第1特定操作期間終期近接情報
44e2 第2特定操作期間終期近接情報
44f オープニング情報
44g オープニング中右打ち説明情報
44h ラウンド中右打ち情報
44i ラウンド数情報
44j エンディング情報
44k エンディング中右打ち情報
44l 次遊技状態近接情報
44l1 第1の次遊技状態近接情報
44l2 第2の次遊技状態近接情報
44l3 第3の次遊技状態近接情報
44l4 第4の次遊技状態近接情報
44l5 第5の次遊技状態近接情報
44m 高確率・サポート状態中右打ち情報
44n 特典映像
44o 発光注視防止情報
44p 特典情報
44q 設定示唆付情報
44v エンディングカウントダウン情報
44w 次遊技状態示唆情報
44x 製造者情報
44y カード抜き忘れ防止情報
44z のめり込み防止情報
44z1 第1のめり込み防止情報
44z2 第2のめり込み防止情報
45a 長押し予告画像
45b 長押し要求画像
45c 長押しチャージ画像
45c1 長押しポイント画像
45c2 長押しポイント加算画像
45c3 示唆画像
45c4 特定値回避画像
45c5 示唆画像
45c6 付加画像
45d-A チャージ攻撃画像
45d-B チャージ攻撃画像
45d-C チャージ攻撃画像
45e 長押し解除報知画像
45e1 再操作催促画像
45e2 暗転画像
45e3 長押終了報知画像
45f 長押し継続時間画像
45g 表示カウント情報エラー画像
45g1 残り変動回数情報エラー画像
45h 色変化画像
80 枠ボタン
81 決定ボタン
300 電飾部
301 第1電飾部
302 第2電飾部
303 第3電飾部
305 可動電飾部
602 変移機構
603 スライド溝
604 別第3電飾部
605 第1の発光領域(第1の発光領域)
606 第2の発光領域(第2の発光領域)
607 光照射装置(照射手段)
608 制御機構(制御手段)
609 第3電飾カバー(装飾カバー)
610 別第3電飾カバー(別装飾カバー)
611 発光基板(発光基板)
612 LED
613 基板支持部
614 入力部(入力手段)
615 出力部(出力手段)
616 押し込み部
617 押し込み受け部
618 軸
619 コイルばね
620 本体側固定部
621 姿勢規制部
630 透光部(透光手段)
631 透光板
632 透光板支持部
641 別カバー検出センサ(検出手段)
642 傾倒用モータ
643 別カバー検出用突起
650 別第3電飾カバー
651 部分発光領域
642 非発光領域
703 可動電飾部
705 第1の発光領域(第1の発光領域)
706 第2の発光領域(第2の発光領域)
707 光照射装置(照射手段)
708 制御機構(制御手段)
709 可動電飾部カバー(装飾カバー)
710 駆動機構
711 発光基板
712 LED
713 基板支持部
714 入力部(入力手段)
715 出力部(出力手段)
716 押し込み部
717 押し込み受け部
718 軸
719 コイルばね
721 姿勢規制部
730 透光部(透光手段)
731 透光板
732 透光板支持部
741 変位検出センサ(検出手段)
742 回動用モータ
750 可動電飾部(導光板)
751 部分発光領域
752 非発光領域
753 導光板発光部
754 部分発光部
755 非発光部


30 ... Game board 30a Game area 70 Main control device (main control device)
30 Game board 32 Variable winning device 32a Large winning opening 33a Starting winning device for special figure 1 33b Starting winning device for special drawing 2 34 Starting opening for normal symbol 35 Variable display device unit 36 Out opening 40 1st symbol display device 41 2nd Symbol display device 42 3rd symbol display device 43b Demo image 43a Normal screen surface 43c High-speed fluctuation screen 43d Left symbol stop screen 43e All symbol stop screen 43f Normal reach display screen 43g Development reach display screen 43g-1 Strong light emission flashing screen 43h Opening screen 43i Round screen 43j Ending screen 43k High probability state screen 43l High probability state middle reach display screen 44a Specific operation period information 44b Specific operation screen 44c Change information display unit 44d Operation method display unit 44e Specific operation period end proximity information 44e1 First specific Operation period end proximity information 44e2 Second specific operation period end proximity information 44f Opening information 44g Opening right-handed explanation information 44h Round right-handed information 44i Round number information 44j Ending information 44k Ending right-handed information 44l Next game state proximity information 44l1 1st next game state proximity information 44l2 2nd next game state proximity information 44l3 3rd next game state proximity information 44l4 4th next game state proximity information 44l5 5th next game state proximity information 44m High probability / support state Middle right-handed information 44n Bonus image 44o Luminous gaze prevention information 44p Bonus information 44q Information with setting suggestion 44v Ending countdown information 44w Next game status suggestion information 44x Manufacturer information 44y Card removal prevention information 44z Insertion prevention information 44z1 First squeeze prevention information 44z2 Second squeeze prevention information 45a Long press notice image 45b Long press request image 45c Long press charge image 45c1 Long press point image 45c2 Long press point addition image 45c3 Suggested image 45c4 Specific value avoidance image 45c5 Suggested image 45c6 Additional image 45d-A charge Attack image 45d-B Charge attack image 45d-C Charge attack image 45e Long press release notification image 45e1 Reoperation reminder image 45e2 Darkening image 45e3 Long press end notification image 45f Long press duration image 45g Display count information error Image 45g1 Remaining number of fluctuation information Error image 45h Color change image 80 Frame button 81 Enter button 300 Illuminations 301 1st Illuminations 302 2nd Illuminations 303 3rd Illuminations 305 Movable Illuminations 602 Transition mechanism 603 Slide Groove 604 Separate third illumination unit 605 First light emitting area (first light emitting area)
606 Second light emitting region (second light emitting region)
607 Light irradiation device (irradiation means)
608 Control mechanism (control means)
609 3rd Illuminations cover (decorative cover)
610 Separate 3rd Illuminations Cover (Separate Decorative Cover)
611 Light emitting board (light emitting board)
612 LED
613 Board support 614 Input section (input means)
615 Output unit (output means)
616 Push-in part 617 Push-in receiving part 618 Shaft 619 Coil spring 620 Main body side fixing part 621 Posture regulation part 630 Translucent part (translucent means)
631 Translucent plate 632 Translucent plate support 641 Separate cover detection sensor (detection means)
642 Tilt motor 643 Separate cover detection protrusion 650 Separate third illuminated cover 651 Partial light emitting area 642 Non-light emitting area 703 Movable lighting unit 705 First light emitting area (first light emitting area)
706 Second light emitting region (second light emitting region)
707 Light irradiation device (irradiation means)
708 Control mechanism (control means)
709 Movable Illuminations cover (decorative cover)
710 Drive mechanism 711 Light emitting board 712 LED
713 Board support 714 Input section (input means)
715 output unit (output means)
716 Push-in part 717 Push-in receiving part 718 Shaft 719 Coil spring 721 Attitude control part 730 Translucent part (translucent means)
731 Translucent plate 732 Translucent plate support 741 Displacement detection sensor (detection means)
742 Rotating motor 750 Movable illumination part (light guide plate)
751 Partial light emitting area 752 Non-light emitting area 753 Light guide plate light emitting part 754 Partial light emitting part 755 Non-light emitting part


Claims (1)

遊技者による操作を受ける操作手段と、
遊技に関する主たる制御を行う主制御手段と、
表示手段に所定情報を含む表示演出を表示させるための表示コマンドを出力する表示制御手段と、
前記主制御手段による判定の結果に基づき、または、前記操作手段の操作に基づき、前記表示制御手段に前記所定情報をある情報から別の情報に変化する表示を指示する指示コマンドを出力するサブ制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記指示コマンドによって指示された前記別の情報と、前記表示コマンドによって表示された前記所定情報とが一致しないエラーが発生しているか否かを判定するエラー判定手段と、
前記エラーが発生している場合に、前記エラーに対応する所定のエラー対応処理を行うエラー対応手段と、を備える
ことを特徴とする遊技機。
The operation means to receive the operation by the player and
The main control means that performs the main control related to the game,
A display control means that outputs a display command for displaying a display effect including predetermined information on the display means, and a display control means.
Sub-control that outputs an instruction command instructing the display control means to change the predetermined information from one information to another based on the result of the determination by the main control means or based on the operation of the operation means. It is a gaming machine equipped with means and
An error determining means for determining whether or not an error has occurred in which the other information instructed by the instruction command and the predetermined information displayed by the display command do not match.
A gaming machine characterized by comprising an error handling means for performing a predetermined error handling process corresponding to the error when the error has occurred.
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