JP2022099464A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine that increases the interest in a game compared to a conventional one.SOLUTION: In a game machine of the present invention, a performance control board, in a customer waiting state, can execute a first customer waiting performance from the end of variation display until a demonstration standby period elapses, execute a first customer waiting demonstration performance until the customer waiting demonstration period elapses, further execute the customer waiting demonstration performance even after the customer waiting demonstration period elapses, and set a valid period in which a player's movement can be detected by a sword pattern unit during the variation display and the customer waiting state. In the valid period during the variation display, when the player's movement is detected by the sword pattern unit, a first mode performance is executed and, in the valid period during the customer waiting state, when the player's movement is detected, a second mode performance is executed.SELECTED DRAWING: Figure 6-1

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.

従来、遊技機においては、特別図柄の変動停止後に保留や入賞が無い場合には、客待ち状態に移行するような構成であった。そして、客待ち状態のメイン表示装置では、特別図柄の変動停止に伴った停止状態の演出図柄が表示された状態で一定期間が経過すると、遊技者に対して遊技の継続を訴求させるようなデモ演出が表示されていた(例えば、特許文献1参照)。 Conventionally, in a gaming machine, if there is no hold or a prize after the special symbol has stopped changing, the pachinko machine is configured to shift to a customer waiting state. Then, in the main display device in the customer waiting state, a demonstration that appeals to the player to continue the game after a certain period of time has passed while the staging symbol in the stopped state due to the change stop of the special symbol is displayed. The effect was displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2019-081001号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2019-081001

上述のような従来の遊技機では、客待ち状態においては、単に、停止状態の演出図柄の表示とデモ演出の表示とをメイン表示装置で繰り返して表示させるため、客待ち状態における遊技者に対する遊技の継続の訴求力を向上させる余地があった。 In the conventional gaming machine as described above, in the customer waiting state, the display of the effect symbol in the stopped state and the display of the demo effect are repeatedly displayed on the main display device, so that the game for the player in the customer waiting state is performed. There was room to improve the appeal of the continuation of.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、その目的の一つは、遊技機の客待ち状態において、従来に比べて遊技者に対する遊技の継続の訴求力を向上させて、延いては、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and one of the purposes thereof is to improve the appealing power of the player to continue playing the game in the waiting state of the gaming machine as compared with the conventional case. In the end, it is to provide a gaming machine capable of improving the interest of gaming.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the above-mentioned problems, and can be realized as the following application examples. It should be noted that the reference numerals and supplementary explanations in parentheses in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. ..

[適用例]
上記課題を解決するため、本願の発明を適用した適用例である遊技機(遊技機100)は、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、前記変動表示中および前記客待ち状態中において、前記動作検出手段により遊技者の動作を検出可能な有効期間を設定可能な有効期間設定手段(演出制御基板320)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、第1態様演出(図7-5)を実行し、前記客待ち状態中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記第1態様演出とは異なる第2態様演出(図7-3(j-1),(j-2)、図8-3(j-1),(j-2))を実行することを要旨とする。
[Application example]
In order to solve the above problem, the gaming machine (gaming machine 100), which is an application example to which the invention of the present application is applied, executes variable display of the identification information (special symbol) based on the establishment of the starting condition, and the identification information is preliminarily displayed. A display control means (staging control board 320) that controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image in a game machine capable of performing a special game advantageous to the player when stopped in a predetermined special mode. ), Volume adjusting means (directing operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means (voice output device 331) by the operation of the player, and motion detecting means capable of detecting the movement of the player. (Sword handle unit 135) and a valid period setting means (staging control board 320) capable of setting a valid period during which the motion of the player can be detected by the motion detecting means during the fluctuation display and the customer waiting state. In the customer waiting state in which the variation display is not executed, the display control means provides a first customer waiting effect (from the end of the variation display until the first time (demo waiting period) elapses. FIGS. 7-2 (d) to (f) and 8-2 (d) to (f) are executed, and the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses. A second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: FIG. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed, and the second customer waiting effect has passed the second time. It can be executed later (second customer waiting demo production: Fig. 6-2), and the volume is adjusted according to the operation of the volume adjusting means after the third time has elapsed from the end of the fluctuation display. When a sound adjustable display (sound adjustment image OC) that can be recognized as possible is executed, and the player's motion is detected by the motion detecting means during the valid period during the variable display, the first step is taken. When the mode effect (FIG. 7-5) is executed and the player's motion is detected by the motion detecting means during the valid period while waiting for the customer, the second aspect different from the first aspect effect. The gist is to execute the staging (Fig. 7-3 (j-1), (j-2), Fig. 8-3 (j-1), (j-2)).

本発明によれば、遊技機の客待ち状態において、従来に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、遊技の興趣を向上させる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can enhance the appeal of the continuation of a game and improve the interest of the game in a state of waiting for customers of the gaming machine, as compared with the conventional case.

第1実施形態の遊技機100の正面図である。It is a front view of the gaming machine 100 of 1st Embodiment. 外枠160に対してガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の斜視図である。It is a perspective view of the gaming machine 100 which shows the state which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. 遊技機100の機能ブロックを表す図である。It is a figure which shows the functional block of a game machine 100. 主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the main ROM 301b of the main control board 300. 大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the jackpot / hit determination table T1. 図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。It is a figure which showed an example of the symbol determination table T2. 主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the main RAM 301c of the main control board 300. 演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the detail of the staging control board 320. サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。It is explanatory drawing which shows schematically the pre-determination information storage area 320c3 provided in the sub-RAM 320c. 遊技状態の移行について説明する図である。It is a figure explaining the transition of a game state. 主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the schematic flow of the process executed by the main control board 300. 演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the list of the processing executed in the staging control board 320. 主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special symbol stop process which is one of the processes in the main control board 300. 時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the transition determination process to the time saving game state and the end determination process of the time saving gaming state. 時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図である。It is a figure explaining the end time of the time saving game state 3 and the time saving game state 4. 情報表示器302cの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of the information display 302c. ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。It is a figure explaining the specific example of the counting period of a base value B. 演出モード毎の表示演出例を示す図である。It is a figure which shows the display effect example for each effect mode. 保留数の表示演出例を示す図である。It is a figure which shows the display effect example of the hold number. 時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図である。It is a figure explaining the time saving rush effect and the display effect executed before the end of the time saving game state 1 and the time saving game state 2 at the time of transition to the time saving game state 1 and the time saving game state 2. FIG. 時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図である。It is a figure explaining the display effect executed before and after the transition to the time saving game state 3 or the time saving game state 4. 時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図である。It is a figure explaining the display effect at the end of time-saving game states 1 to 4. 変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。It is a figure explaining the transition of the state of the gaming machine 100 after the fluctuation stop, and the outline of the display mode of the main display device 131. 客待ちデモ演出の概要を説明する図である。It is a figure explaining the outline of the customer waiting demonstration production. 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)である。It is a timing chart (1) when the fluctuation effect in a normal game state ends and it becomes a customer waiting state. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example at various timings of FIG. 7-1. 図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example at various timings of FIG. 7-1. 客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example at the time of winning a prize while waiting for a customer. 変動表示中に刀柄ユニットを操作した場合の演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example when the sword handle unit is operated during the variation display. 時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートである。It is a timing chart in the case where the variation effect in the time saving game state 3 is finished and the customer is waiting. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example at various timings of FIG. 8-1. 図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the effect example at various timings of FIG. 8-1. 通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)である。It is a timing chart (2) in the case where the fluctuation effect in the normal game state ends and the customer waits state. 図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example at various timings of FIG. 9-1. その他の実施形態における演出例を示す図である。It is a figure which shows the production example in other embodiment.

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態としての遊技機100について説明する。なお、以下に説明する実施形態は、本発明を限定するものではなく、また、実施形態の中で説明されている諸要素およびその組み合わせの全てが本発明の解決手段に必須であるとは限らない。 Hereinafter, the gaming machine 100 as an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate. It should be noted that the embodiments described below do not limit the present invention, and not all of the elements and combinations thereof described in the embodiments are essential for the means for solving the present invention. do not have.

[遊技機100の説明]
図1および図2を参照して、まず、本発明の第1実施形態である遊技機100の構成について説明する。図1は、本実施形態の遊技機100の正面図である。図2は、外枠160に対して、ガラス枠150と内枠170が開いた状態を示す遊技機100の遊技機枠に関する斜視図である。なお、遊技機100は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。
[Explanation of gaming machine 100]
First, the configuration of the gaming machine 100 according to the first embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a front view of the gaming machine 100 of the present embodiment. FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine frame of the gaming machine 100 showing a state in which the glass frame 150 and the inner frame 170 are opened with respect to the outer frame 160. The gaming machine 100 launches a gaming ball based on the launching operation of the player, and when the gaming ball wins a prize in a specific winning device, a pachinko game in which a predetermined number of gaming balls are paid out to the player based on the winning. It is a machine.

以下の説明では、必要に応じて、遊技機100の左右方向を「X方向」とも呼び、特に、遊技機100の右方向を「+X方向」とも呼び、遊技機100の左方向を「-X方向」とも呼ぶ。また、遊技機100の上下方向を「Y方向」とも呼び、特に、遊技機100の上方向を「+Y方向」とも呼び、遊技機100の下方向を「-Y方向」とも呼ぶ。さらに、遊技機100の奥行方向を「Z方向」とも呼び、特に、遊技機100に対して奥側に向かう方向を「+Z方向」とも呼び、遊技機100に対して手前側に向かう方向を「-Z方向」とも呼ぶ。 In the following description, the left-right direction of the gaming machine 100 is also referred to as "X direction", in particular, the right direction of the gaming machine 100 is also referred to as "+ X direction", and the left direction of the gaming machine 100 is referred to as "-X". Also called "direction". Further, the vertical direction of the gaming machine 100 is also referred to as "Y direction", in particular, the upward direction of the gaming machine 100 is also referred to as "+ Y direction", and the downward direction of the gaming machine 100 is also referred to as "-Y direction". Further, the depth direction of the gaming machine 100 is also referred to as "Z direction", in particular, the direction toward the back side of the gaming machine 100 is also referred to as "+ Z direction", and the direction toward the front side with respect to the gaming machine 100 is " Also called "-Z direction".

図1および図2に示すように、遊技機100は、遊技店の島設備に取り付けられる外枠160と、その外枠160の前方側で該外枠160と回動可能に支持された内枠170、及びその内枠170の前方側で該内枠170と回動可能に支持されたガラス枠150を備えている。ガラス枠150には、ガラス部材151が裏側から着脱自在に設けられる。また、ガラス枠150の所定の位置には、ガラス枠150及び内枠170を外枠160に対して開閉可能な状態にするとともに、上部ユニット180を着脱可能な状態にするための錠ユニット190が設けられている。さらに、ガラス枠150の所定位置には、ガラス枠150が開放されたことを検出するための図示しないガラス枠開放スイッチが設けられており、内枠170の所定位置には、内枠170が開放されたことを検出するための図示しない内枠開放スイッチが設けられている。 As shown in FIGS. 1 and 2, the gaming machine 100 has an outer frame 160 attached to the island equipment of the game store, and an inner frame rotatably supported by the outer frame 160 on the front side of the outer frame 160. The 170 and the glass frame 150 rotatably supported by the inner frame 170 on the front side of the inner frame 170 are provided. A glass member 151 is detachably provided on the glass frame 150 from the back side. Further, at a predetermined position of the glass frame 150, a lock unit 190 for making the glass frame 150 and the inner frame 170 openable / closable with respect to the outer frame 160 and making the upper unit 180 removable is provided. It is provided. Further, a glass frame opening switch (not shown) for detecting that the glass frame 150 has been opened is provided at a predetermined position of the glass frame 150, and the inner frame 170 is opened at a predetermined position of the inner frame 170. An inner frame opening switch (not shown) is provided to detect that the operation has been performed.

内枠170には、遊技機100を構成する主要な機構や種々の部品及び基板などが設けられるとともに、遊技盤ユニット102が着脱自在に設けられている。ガラス部材151と遊技盤ユニット102との間には、遊技領域106が設けられている。この遊技領域106は、遊技球が流下する遊技球流下領域と、メイン表示装置131の表示画面領域とを含む。 The inner frame 170 is provided with a main mechanism constituting the gaming machine 100, various parts, a substrate, and the like, and a gaming board unit 102 is detachably provided. A game area 106 is provided between the glass member 151 and the game board unit 102. The game area 106 includes a game ball flow area in which the game ball flows down and a display screen area of the main display device 131.

遊技盤ユニット102は、遊技領域106を構成する遊技盤102Aと、種々の可動役物等を備える役物ユニット102Bと、メイン表示装置131と、演出制御基板320を備える演出制御基板ユニット102Cと、主制御基板300を備える主制御基板ユニット102Dと、から構成されている。なお、遊技盤ユニット102の遊技盤102Aは、開口部102AZを有している。メイン表示装置131は、この開口部102AZに配置される。これにより、遊技者からメイン表示装置131が視認し易くなる。また、遊技盤ユニット102において、遊技者側の面を表側面とも呼び、奥側の面(表側面とは反対面)を裏側面とも呼ぶ。 The game board unit 102 includes a game board 102A constituting the game area 106, a character unit 102B including various movable accessories, a main display device 131, and an effect control board unit 102C including an effect control board 320. It is composed of a main control board unit 102D including a main control board 300. The game board 102A of the game board unit 102 has an opening 102AZ. The main display device 131 is arranged in this opening 102AZ. This makes it easier for the player to visually recognize the main display device 131. Further, in the game board unit 102, the surface on the player side is also referred to as a front side surface, and the surface on the back side (the surface opposite to the front side surface) is also referred to as a back surface.

ガラス枠150の下部側には、演出操作ユニットBSUが設けられている。演出操作ユニットBSUは、刀柄ユニット135及び演出操作スティック136が設けられている。また、演出操作ユニットBSUの奥側には、上皿128が設けられており、演出操作ユニットBSUの右下方には、発射ハンドル装置103が設けられている。さらに、ガラス枠150の上部側には、所定の遊技状態になると所定の関連動作を実行する上部ユニット180が、ガラス枠150の上部の一部を覆うように設けられている。なお、上部ユニット180は、外枠160に対して取り付けられており、ガラス枠150に対しては係合するような構成のものである。そして、ガラス枠150の左右両側面には、遊技時及び非遊技時に演出表示を行うための第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133が設けられている。 A staging operation unit BSU is provided on the lower side of the glass frame 150. The staging operation unit BSU is provided with a sword handle unit 135 and a staging operation stick 136. Further, an upper plate 128 is provided on the back side of the staging operation unit BSU, and a launch handle device 103 is provided on the lower right side of the staging operation unit BSU. Further, on the upper side of the glass frame 150, an upper unit 180 that performs a predetermined related operation when a predetermined gaming state is reached is provided so as to cover a part of the upper portion of the glass frame 150. The upper unit 180 is attached to the outer frame 160 and is configured to engage with the glass frame 150. The left and right sides of the glass frame 150 are provided with a first side display device 132 and a second side display device 133 for displaying an effect during gaming and non-gaming.

上皿128は、遊技領域106に発射するための遊技球を貯留するための皿である。上皿128に貯留された遊技球は、発射レール(図示せず)に導出され、発射ハンドル装置103により所定の発射強度で発射レールを介して誘導レール(図示せず)に誘導されて、遊技領域106(遊技球流下領域)に発射される。この場合、遊技者による発射ハンドル装置103の回転操作具合により、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、遊技領域106に含まれる遊技球流下領域の左側ルート106a、または、右側ルート106bを通過する。具体的には、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的弱めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、左側ルート106aを通過し得る。一方、遊技者が、発射ハンドル装置103を比較的強めに回転操作した場合には、発射ハンドル装置103から発射された遊技球は、右側ルート106bを通過し得る。 The upper plate 128 is a plate for storing a game ball for firing in the game area 106. The game ball stored in the upper plate 128 is led out to the launch rail (not shown), guided by the launch handle device 103 to the guide rail (not shown) via the launch rail with a predetermined launch intensity, and the game is played. It is fired in the area 106 (game ball flow area). In this case, the game ball launched from the launch handle device 103 passes through the left side route 106a or the right side route 106b of the game ball flow area included in the game area 106 due to the rotation operation of the launch handle device 103 by the player. do. Specifically, when the player rotates the launch handle device 103 relatively weakly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the left route 106a. On the other hand, when the player rotates the launch handle device 103 relatively strongly, the game ball launched from the launch handle device 103 may pass through the right route 106b.

演出操作ユニットBSUの中央部には、刀剣における柄の部分の形態を模した刀柄ユニット135が配置されている。刀柄ユニット135は、遊技中の決定操作など(操作入力)を行うことが可能な刀柄ボタンと、刀柄ボタンの操作を検出するための刀柄ボタン検出スイッチ137と、刀柄ボタンを通常状態と通常状態よりも上方に位置する突出状態とに変化させるためのボタン駆動モータ及び刀柄ボタンを通常状態と所定態様で振動する振動状態とに変化させるためのボタン振動モータを備えたボタン駆動装置、及び、刀柄ボタンを消灯状態と所定態様で発光する点灯状態とに変化させるためのボタン発光LEDが設けられており、遊技者が遊技機100へ所定の情報を入力可能となっている。また、演出操作ユニットBSUの左側には、遊技者によって遊技機100の音量等を調節するときに操作されるジョイステックである演出操作スティック136が設けられている。 At the center of the staging operation unit BSU, a sword handle unit 135 that imitates the form of the handle portion of the sword is arranged. The sword handle unit 135 usually has a sword handle button capable of performing a decision operation (operation input) during a game, a sword handle button detection switch 137 for detecting the operation of the sword handle button, and a sword handle button. Button drive equipped with a button drive motor for changing between a state and a protruding state located above the normal state, and a button vibration motor for changing the sword handle button into a normal state and a vibration state that vibrates in a predetermined mode. A button light emitting LED for changing the device and the sword handle button into a light off state and a light emission state in a predetermined mode is provided, and a player can input predetermined information to the game machine 100. .. Further, on the left side of the staging operation unit BSU, a staging operation stick 136, which is a joy tech operated when the player adjusts the volume or the like of the gaming machine 100, is provided.

遊技領域106には、上部の奥側に上部役物ユニット154と、遊技球流下領域の下部に下部役物ユニット156と、これらのユニットと遊技盤102Aとに挟まれた位置であってこれらの可動役物とメイン表示装置131とを覆うように配置される導光パネルを備える導光パネルユニット181と、がそれぞれ設けられている。 In the game area 106, the upper accessory unit 154 is located at the back side of the upper portion, the lower accessory unit 156 is located at the lower portion of the game ball flow area, and these units are sandwiched between the game board 102A. A light guide panel unit 181 having a light guide panel arranged so as to cover the movable accessory and the main display device 131 is provided.

上部役物ユニット154および下部役物ユニット156は、役物ユニット102Bに備えられた可動役物(いわゆるギミック)であり、遊技の進行等に応じて所定の態様の作動や移動等によって種々の態様の演出を実行するようになっている。また、導光パネルユニット181は、透明なアクリルなどの樹脂製の導光パネルと、導光パネルに入光させるための発光部と、を備えている。導光パネルユニット181では、メイン表示装置131で表示される演出表示が導光パネルを透過して視認可能とするとともに、発光部から入射される光によりパネルの一部を発光させることにより図柄などを表示させることが可能となっている。なお、本実施形態では、「可動役物」は、動く役物を意味するように解釈するものとし、「役物」は、可動役物、および動かない不動役物の両方を含むように広義に解釈するものとする。 The upper bonus unit 154 and the lower bonus unit 156 are movable bonuses (so-called gimmicks) provided in the bonus unit 102B, and have various modes depending on the operation or movement of a predetermined mode according to the progress of the game or the like. It is designed to perform the production of. Further, the light guide panel unit 181 includes a light guide panel made of a resin such as transparent acrylic, and a light emitting unit for allowing light to enter the light guide panel. In the light guide panel unit 181, the effect display displayed on the main display device 131 is made visible through the light guide panel, and a part of the panel is made to emit light by the light incident from the light emitting unit to emit a design or the like. Can be displayed. In the present embodiment, the "movable character" is interpreted to mean a moving character, and the "character" is broadly defined to include both a movable character and a non-moving immovable character. It shall be interpreted as.

遊技領域106の略中央下側の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第1始動装置112が設けられている。この第1始動装置112は、一般入賞装置タイプの入賞装置であって、遊技球が入賞すると、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、所定の賞球(例えば3個)が払い出される。また、第1始動装置112の上方には、遊技球が遊技球流下領域の主に左側ルート106aの途中で、釘の間を通過せず、いわゆるワープし、第1始動装置112に入球しやすくなるステージ140が備えられている。なお、ステージ140に入球した遊技球は、ステージ140に滞留した後に、ステージ140の所定の切欠きから遊技球流下領域に戻る場合がある。 A first starting device 112 having a starting area in which a game ball can enter is provided in a region substantially below the center of the game area 106. The first starting device 112 is a general winning device type winning device, and when a game ball wins a prize, a big hit random number is acquired, a big hit determination is performed, and a predetermined prize ball (for example, three) is paid out. .. Further, above the first starting device 112, the game ball does not pass between the nails, mainly in the middle of the left side route 106a of the game ball flow area, so-called warp, and enters the first starting device 112. It is equipped with a stage 140 that facilitates it. The game ball that has entered the stage 140 may return to the game ball flow area from a predetermined notch in the stage 140 after staying in the stage 140.

また、遊技領域106の右側下方の領域には、遊技球が入球可能な始動領域を有する第2始動装置115が設けられている。第2始動装置115は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、始動口が設けられ、始動口の上側に可動片115bを有しており、この可動片115bは、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片115bが引き込み状態になると、遊技球を始動口から第2始動装置115内に導き、遊技球が第2始動装置115に入球容易となる。逆に、可動片115bが突出状態になると、遊技球が始動口に入球せず、遊技球は第2始動装置115に入賞できなくなる。つまり、第2始動装置115において、可動片115bが突出状態にあるときには遊技球の入賞機会がなく、可動片115bが引き込み状態にあるときには遊技球の入賞機会が増すこととなる。なお、第2始動装置115は、遊技球が入賞すると、上記第1始動装置112と同様に、大当たり乱数が取得されて大当たり判定が行われるとともに、例えば第1始動装置112と同じ賞球(3個)が払い出される。 Further, in the area on the lower right side of the game area 106, a second starting device 115 having a starting area in which the game ball can enter is provided. The second starting device 115 is a so-called attacker-type electric accessory, a starting port is provided at the lower portion thereof, and a movable piece 115b is provided on the upper side of the starting port, and the movable piece 115b is a game board. It is movably controlled into a protruding state protruding from the 102A and a retracted state pulling into the game board 102A. Then, when the movable piece 115b is in the retracted state, the game ball is guided into the second starting device 115 from the starting port, and the game ball can easily enter the second starting device 115. On the contrary, when the movable piece 115b is in the protruding state, the game ball does not enter the starting port, and the game ball cannot win the second starting device 115. That is, in the second starting device 115, when the movable piece 115b is in the protruding state, there is no chance of winning the game ball, and when the movable piece 115b is in the retracted state, the chance of winning the game ball is increased. When the game ball wins a prize, the second starting device 115 acquires a jackpot random number and makes a jackpot determination as in the case of the first starting device 112, and for example, the same prize ball (3) as the first starting device 112. Pieces) will be paid out.

また、遊技領域106の右側の領域には、遊技球が通過可能な普通領域を有する普通図柄作動ゲート113bと、遊技球が入球可能な第1大入賞装置117と、遊技球が入球可能な第2大入賞装置127と、が設けられている。普通図柄作動ゲート113bは、遊技球が通過すると、当たり乱数と普通図柄乱数とが取得されて当たり判定等が行われる。なお、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過しても、その通過に基づいた賞球が払い出されることはない。 Further, in the area on the right side of the game area 106, a normal symbol operating gate 113b having a normal area through which the game ball can pass, a first large winning device 117 in which the game ball can enter, and a game ball can enter. The second big prize device 127 and the like are provided. When the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b, a hit random number and a normal symbol random number are acquired and a hit determination or the like is performed. Even if the game ball passes through the normal symbol actuating gate 113b, the prize ball based on the passage is not paid out.

第1大入賞装置117は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片117bを有しており、この可動片117bは、第2始動装置115の可動片115bと同様に、遊技盤102Aから突出する突出状態と、遊技盤102Aに引き込む引き込み状態とに可動制御される。そして、可動片117bが引き込み状態になると、遊技球を開口部から第1大入賞装置117内に導き、遊技球が第1大入賞装置117に入賞可能となる(この状態を「開放」または「開放状態」とも呼ぶ)。また、第1大入賞装置117に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば15個)が払い出される。逆に、可動片117bが突出状態になると、遊技球が開口部に入球せず、遊技球は第1大入賞装置117に入賞できなくなる(この状態を「閉塞」または「閉塞状態」とも呼ぶ)。 The first prize-winning device 117 is a so-called attacker-type electric accessory, and an opening is provided at the lower portion thereof, and a movable piece 117b is provided on the upper side of the opening, and the movable piece 117b is the first. 2 Similar to the movable piece 115b of the starting device 115, the movable piece is movably controlled into a protruding state protruding from the game board 102A and a retracted state pulling into the game board 102A. Then, when the movable piece 117b is in the retracted state, the game ball is guided into the first prize-winning device 117 from the opening, and the game ball can win the first prize-winning device 117 (this state is "opened" or "opened" or ". Also called "open state"). Further, when a game ball wins a prize in the first prize-winning device 117, a predetermined prize ball (for example, 15 pieces) is paid out. On the contrary, when the movable piece 117b is in the protruding state, the game ball does not enter the opening and the game ball cannot win the first big winning device 117 (this state is also called "blocked" or "blocked state". ).

第2大入賞装置127は、いわゆるアタッカ型電動役物であって、その下部には、開口部が設けられ、開口部の上側に可動片127bを有しており、この可動片127bは、第2始動装置115の可動片115bや第1大入賞装置117の可動片117bと同様に、遊技盤102Aから突出することで遊技球が第2大入賞装置127に入賞できなくなる突出状態と、遊技盤102Aに引き込むことで遊技球が第2大入賞装置127に入賞可能な引き込み状態とに可動制御される。また、第2大入賞装置127に遊技球が入賞すると、所定の賞球(例えば10個)が払い出される。また、第2大入賞装置127の上方には、入賞補助装置(図示せず)を備えている。この入賞補助装置は、遊技領域106の右側ルート106bを通過した複数の遊技球が閉塞状態の可動片127bを通過するときに、可動片127bの上に所定の時間滞留するようになっており、所定の時間毎に可動片127bが開放されて、滞留している複数の遊技球を一度に第2大入賞装置127に入球させることにより、遊技者に対する興趣を向上させるようになっている。 The second prize-winning device 127 is a so-called attacker-type electric accessory, and an opening is provided at the lower portion thereof, and a movable piece 127b is provided on the upper side of the opening, and the movable piece 127b is the second. 2 Similar to the movable piece 115b of the starting device 115 and the movable piece 117b of the first prize-winning device 117, the game board is in a protruding state in which the game ball cannot win the second prize-winning device 127 by protruding from the game board 102A. By pulling it into the 102A, the game ball is movably controlled into a pulled-in state in which the second big winning device 127 can win a prize. Further, when a game ball wins a prize in the second prize-winning device 127, a predetermined prize ball (for example, 10 pieces) is paid out. Further, a winning assisting device (not shown) is provided above the second major winning device 127. This winning assisting device is adapted to stay on the movable piece 127b for a predetermined time when a plurality of game balls passing through the right route 106b of the game area 106 pass through the movable piece 127b in the blocked state. The movable piece 127b is opened at predetermined time intervals, and a plurality of stagnant game balls are simultaneously entered into the second large prize-winning device 127, thereby improving the interest of the player.

なお、遊技領域106の最下部には、第1始動装置112、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するためのアウト口111が設けられている。また、遊技領域106の右側の領域には、普通図柄作動ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127を手前側から覆うカバー116が設けられている。このカバー116には、遊技球を第2始動装置115、第1大入賞装置117、第2大入賞装置127に誘導するために、遊技盤102A側に突出した誘導部が形成されている。 At the bottom of the game area 106, game balls that have not entered any of the first starter 112, the second starter 115, the first prize-winning device 117, and the second prize-winning device 127 are discharged. An out port 111 for this purpose is provided. Further, in the area on the right side of the game area 106, a cover 116 that covers the normal symbol operating gate 113b, the second starting device 115, the first prize-winning device 117, and the second prize-winning device 127 from the front side is provided. The cover 116 is formed with a guiding portion protruding toward the game board 102A in order to guide the game ball to the second starting device 115, the first winning device 117, and the second winning device 127.

遊技領域106の略中央部分には、液晶表示装置(LCD)等からなるメイン表示装置131が設けられており、このメイン表示装置131は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動装置112、第2始動装置115の遊技球の入賞に基づいて、大当たりの判定結果を報知するための複数の演出図柄が変動表示され、特定の演出図柄の組合せ(例えば、777等)が停止して確定停止表示されることにより、大当たり判定結果として大当たりが報知される。つまり、演出図柄は、第1始動装置112、第2始動装置115に遊技球が入賞したときには、後述する第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122に表示される特別図柄の変動表示に合わせて変動表示されるとともに、所定の変動時間経過後に特別図柄の停止表示に合わせて停止表示される。すなわち、メイン表示装置131による演出図柄の変動表示と第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122による特別図柄の変動表示のタイミングは、同期している。また、この演出図柄の変動表示中に、様々な画像やキャラクタ等を演出表示したり、あるいは、特別図柄に係る保留表示の先読み演出等を表示したりすることによって、大当たりに当選するかもしれないという期待感を遊技者に与えるようにもなっている。なお、本実施形態においては、メイン表示装置131を液晶表示装置として用いているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイを用いてもよいし、プロジェクタや、いわゆる7セグメントLED、ドットマトリクス、回転ドラム等の表示装置を用いてもよい。 A main display device 131 composed of a liquid crystal display (LCD) or the like is provided in a substantially central portion of the game area 106, and the main display device 131 displays an image while the game is not being played. , Display an image according to the progress of the game. Among them, a plurality of effect symbols for notifying the determination result of the jackpot are variably displayed based on the winning of the game ball of the first start device 112 and the second start device 115, and a combination of specific effect symbols (for example, for example). 777 etc.) is stopped and the confirmed stop is displayed, so that the big hit is notified as the big hit determination result. That is, when the game ball wins the first starting device 112 and the second starting device 115, the effect symbol changes the special symbol displayed on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122, which will be described later. It is displayed in a variable manner according to the display, and is stopped and displayed in accordance with the stop display of the special symbol after a predetermined fluctuation time has elapsed. That is, the timing of the variation display of the effect symbol by the main display device 131 and the variation display of the special symbol by the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 are synchronized. In addition, a big hit may be won by displaying various images, characters, etc., or displaying a look-ahead effect of the hold display related to the special symbol during the variable display of the effect symbol. It is also giving the player a sense of expectation. In this embodiment, the main display device 131 is used as a liquid crystal display device, but a plasma display, an organic EL display, a projector, a so-called 7-segment LED, a dot matrix, a rotating drum, or the like may be used. A display device may be used.

メイン表示装置131は、遊技盤ユニット102の略中央に配置され、3つの演出図柄が変動表示され、種々の演出が表示される。このようなメイン表示装置131で表示される演出は、後述する演出パターンに基づいて実行される。以下では、メイン表示装置131で表示される演出を、単に「表示演出」とも呼ぶ。メイン表示装置131における表示演出では、後述する大当たり判定で、当選した場合、すなわち、大当たりの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、大当たりを表す大当たり図柄配列(例えば、「7,7,7」などのゾロ目)を表示させる。また、表示演出において、後述する大当たり判定で、落選した場合、すなわち、ハズレの場合には、最後に、3つの演出図柄を停止表示させて、ハズレを表すハズレ図柄配列(例えば、「2,5,1」などのばらけ目)を表示させる。これにより、遊技者は、大当たり判定の結果を認識することができる。 The main display device 131 is arranged substantially in the center of the game board unit 102, and three effect symbols are variablely displayed to display various effects. The effect displayed on the main display device 131 is executed based on the effect pattern described later. Hereinafter, the effect displayed on the main display device 131 is also simply referred to as a “display effect”. In the display effect on the main display device 131, in the case of winning in the jackpot determination described later, that is, in the case of a jackpot, three effect symbols are finally stopped and displayed to represent a jackpot symbol array (for example, "" Display doublet) such as "7,7,7". In addition, in the display effect, if the player loses the prize in the jackpot determination described later, that is, if there is a loss, the three effect symbols are finally stopped and displayed to represent the loss, and the loss symbol arrangement (for example, "2, 5"). , 1 ”is displayed. As a result, the player can recognize the result of the jackpot determination.

遊技領域106の左側下方には、表示器125が設けられている。表示器125は、普通図柄表示器118と、普通図柄保留表示器119と、第1特別図柄表示器120と、第2特別図柄表示器122と、第1特別図柄保留表示器123と、第2特別図柄保留表示器124とを有する。表示器125の詳細は後述する。 A display 125 is provided on the lower left side of the game area 106. The display 125 includes a normal symbol display 118, a normal symbol hold display 119, a first special symbol display 120, a second special symbol display 122, a first special symbol hold display 123, and a second display. It has a special symbol hold indicator 124. Details of the display 125 will be described later.

遊技者が発射ハンドル装置103を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における左側領域を流下する。一方、遊技者が発射ハンドル装置103を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、遊技領域106における右側領域を流下する。したがって、普通図柄作動ゲート113b、第2始動装置115、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127へ入球させる際は「右打ち」が必要となってくる。 When the player performs a so-called "left-handed hit" in which the firing handle device 103 is kept rotated at a small angle of rotation, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left side area in the game area 106. On the other hand, when the player performs a so-called "right-handed hit" in which the firing handle device 103 is maintained in a state of being rotated at a large angle of rotation, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right side area in the game area 106. Therefore, "right-handed" is required when the ball is entered into the normal symbol actuating gate 113b, the second starting device 115, the first prize-winning device 117, or the second prize-winning device 127.

第1始動装置112は、常時開放されている始動装置である。一方、第2始動装置115は、通常時は可動片115bによって閉塞されている。可動片115bは、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の入球を条件とする当たり判定の判定結果に基づいて、第2始動装置115を開放する。この場合、遊技球が入球し易い状態が作出される。遊技球が第1始動装置112または第2始動装置115へ入球した場合には、大当たり乱数、種々の図柄乱数(大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数)、リーチ乱数、および、変動パターン乱数が取得され、以下の3つの判定が実行され得る。(1)遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かの判定(以下では、大当たり判定とも呼ぶ)。(2)表示器125において、大当たり判定の結果を報知するための大当たりか否かを示す図柄(以下では、特別図柄とも呼ぶ)の判定(以下では、図柄判定とも呼ぶ)。(3)メイン表示装置131での表示演出において、リーチを行うか否かの判定(以下では、リーチ判定とも呼ぶ)、複数の変動パターンのうちでいずれの変動パターンとするかの判定(以下では、変動パターン判定とも呼ぶ)。 The first starting device 112 is a starting device that is always open. On the other hand, the second starting device 115 is normally blocked by the movable piece 115b. The movable piece 115b opens the second starting device 115 based on the determination result of the collision determination on condition that the game ball enters the normal symbol operating gate 113b. In this case, a state in which the game ball is easy to enter is created. When the game ball enters the first starting device 112 or the second starting device 115, a jackpot random number, various symbol random numbers (big hit symbol random number, small hit symbol random number, time saving symbol random number), reach random number, and fluctuation The pattern random number is acquired, and the following three determinations can be executed. (1) Judgment as to whether or not to execute a jackpot game that is advantageous to the player (hereinafter, also referred to as a jackpot determination). (2) On the display 125, a determination (hereinafter, also referred to as a symbol determination) of a symbol (hereinafter, also referred to as a special symbol) indicating whether or not it is a jackpot for notifying the result of the jackpot determination. (3) In the display effect on the main display device 131, a determination as to whether or not to perform reach (hereinafter, also referred to as a reach determination) and a determination as to which variation pattern is to be used among a plurality of variation patterns (hereinafter, also referred to as reach determination). , Also called fluctuation pattern judgment).

ここで、「大当たり遊技」とは、複数回のラウンド遊技(例えば、10R)で構成されており、各ラウンドでは予め定めされた時間(例えば、30秒)で第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる特別遊技である。但し、各ラウンドでは、予め定められた個数(例えば、10個)の遊技球が第1大入賞装置117等に入賞すると終了するようにもなっている。また、「小当たり遊技」とは、遊技球が入賞可能な時間(例えば、1.8秒)で第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127を開放させる遊技である。さらに、「リーチ」とは、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する状態となった場合をいう。例えば、メイン表示装置131において、変動表示する3つの演出図柄のうち、2つの演出図柄が停止表示し、当該2つの演出図柄が同じ状態となった場合をいう。この場合、大当たり図柄配列を構成する3つの演出図柄のうちの2つを構成する演出図柄を、リーチ図柄とも呼ぶ。なお、以下の説明では、第1始動装置112を通過した遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特1大当たり判定」、「第1特別図柄判定」とも呼び、第2始動装置115への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「特2大当たり判定」、「第2特別図柄判定」とも呼ぶものとする。 Here, the "big hit game" is composed of a plurality of round games (for example, 10R), and in each round, the first big winning device 117 or the second is performed in a predetermined time (for example, 30 seconds). This is a special game that opens the big prize device 127. However, in each round, the game ends when a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the first big prize device 117 or the like. Further, the "small hit game" is a game in which the first big prize device 117 or the second big prize device 127 is opened in the time when the game ball can win a prize (for example, 1.8 seconds). Further, "reach" means that, of the three staging symbols that are variablely displayed on the main display device 131, two staging symbols are stopped and displayed, and the two staging symbols constitute the jackpot symbol array. It refers to the case where two of the two are configured. For example, in the main display device 131, two of the three staging symbols that are variablely displayed are stopped and displayed, and the two staging symbols are in the same state. In this case, the staging symbols constituting two of the three staging symbols constituting the jackpot symbol array are also referred to as reach symbols. In the following description, the determination executed on the condition that the game ball that has passed through the first starting device 112 is won is also referred to as "special 1 big hit determination" or "first special symbol determination", and the second starting device 115 is reached. The determination executed on the condition that the game ball is won is also referred to as "special 2 big hit determination" or "second special symbol determination".

また、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過した場合には、当たり乱数が取得され、第2始動装置115の可動片115bを開放するか否かの判定が実行される。以下では、普通図柄作動ゲート113bへの遊技球の通過を条件として実行される判定を「当たり判定」、「普通図柄判定」とも呼ぶものとする。本実施形態の遊技機100では、普通図柄判定で当たりとなる確率、すなわち、可動片115bを開放すると判定する確率は、遊技機100の遊技状態で変化する仕様となっている。 Further, when the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b, a winning random number is acquired, and a determination as to whether or not to open the movable piece 115b of the second starting device 115 is executed. In the following, the determination executed on the condition that the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b will be referred to as "collision detection" and "normal symbol determination". In the gaming machine 100 of the present embodiment, the probability of winning in the normal symbol determination, that is, the probability of determining that the movable piece 115b is released is a specification that changes depending on the gaming state of the gaming machine 100.

第1大入賞装置117は、大当たり判定の結果に応じて可動片117bが開放される。第1大入賞装置117は、通常はこの可動片117bによって閉塞されている。これに対して、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合、上記可動片117bを作動させて第1大入賞装置117を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に「右打ち」を行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2大入賞装置127は、第1大入賞装置117と略同様に可動片127bが作動し、大当たり判定の判定結果に応じた大当たり遊技のときに開放される。 In the first big prize device 117, the movable piece 117b is opened according to the result of the big hit determination. The first prize-winning device 117 is normally blocked by the movable piece 117b. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, a jackpot game is executed in which the movable piece 117b is operated to open the first jackpot winning device 117. Therefore, the player can obtain more prize balls by performing "right-handed" during the jackpot game as compared with the case where the jackpot game is not performed. The second big prize device 127 is opened at the time of the big hit game according to the judgment result of the big hit determination by operating the movable piece 127b in substantially the same manner as the first big prize device 117.

(表示器125の説明)
表示器125は、主に大当たり図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示し、第1特別図柄表示器120、第2特別図柄表示器122、第1特別図柄保留表示器123、第2特別図柄保留表示器124、普通図柄表示器118、及び、普通図柄保留表示器119を有している。なお、表示器125については、具体的な図示をしないが、複数のLEDから構成されており、各LEDが第1特別図柄表示器120等の上述の各表示器に対応していることが判別し易いような表示も有している。
(Explanation of display 125)
The display 125 mainly displays information related to the jackpot symbol determination and the normal symbol determination, and the first special symbol display 120, the second special symbol display 122, the first special symbol hold display 123, and the second special symbol hold. It has a display 124, a normal symbol display 118, and a normal symbol hold display 119. Although the display 125 is not specifically shown, it is determined that each LED is composed of a plurality of LEDs, and each LED corresponds to each of the above-mentioned indicators such as the first special symbol display 120. It also has a display that makes it easy to do.

第1特別図柄表示器120は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第1特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器120には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 120 displays the special symbol in a variable manner and then displays the stop, and the determination result of the jackpot determination in the first special symbol determination is based on the stop-displayed special symbol. Is notified. On the first special symbol display 120, as a determination result of the jackpot determination, a jackpot symbol indicating that the jackpot is a big hit or a lost symbol indicating that the result of the first special symbol determination is a loss is stopped and displayed. ..

第2特別図柄表示器122は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した特別図柄によって、第2特別図柄判定における大当たり判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器122には、大当たり判定の判定結果として、大当たりであることを示す大当たり図柄、または、第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。 When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 122 displays the special symbol in a variable manner and then displays the stop, and the determination result of the jackpot determination in the second special symbol determination is based on the stopped display special symbol. Is notified. On the second special symbol display 122, as a determination result of the jackpot determination, a jackpot symbol indicating that the jackpot is a big hit or a lost symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a loss is stopped and displayed. ..

ところで、本実施形態の遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第1始動装置112に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、第1特別図柄判定を保留し、当該第1特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能を備えている。第1特別図柄保留表示器123は、このようにして格納された第1特別図柄判定のための保留情報の数(第1保留数)を表示する。また、同様に、遊技機100は、特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示中や大当たり遊技中など、第2始動装置115に新たに遊技球が入賞した場合、第2特別図柄判定を保留し、当該第2特別図柄判定のための4つの乱数情報を1組の保留情報として格納する保留機能も備えている。第2特別図柄保留表示器124は、このようにして格納された第2特別図柄判定のための保留情報の数(第2保留数)を表示する。 By the way, in the gaming machine 100 of the present embodiment, when a game ball is newly won in the first starting device 112, such as during a variable display of a special symbol related to a special symbol determination or during a big hit game, the winning is triggered by this winning. 1 The configuration is such that special symbol determination and symbol variation display are not immediately executed. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the first special symbol determination and storing four random number information for the first special symbol determination as a set of hold information. The first special symbol hold display 123 displays the number of hold information (first hold number) for the first special symbol determination stored in this way. Similarly, when the second special symbol determination is newly won by the second starting device 115, such as during the variable display of the special symbol related to the special symbol determination or during the jackpot game, the gaming machine 100 suspends the second special symbol determination. It also has a hold function for storing four random number information for determining the second special symbol as a set of hold information. The second special symbol hold indicator 124 displays the number of hold information (second hold number) for the second special symbol determination stored in this way.

普通図柄表示器118は、普通図柄判定が行われると、普通図柄を変動表示してから停止表示し、当該停止表示した普通図柄によって、当たり判定の判定結果を報知する。ところで、普通図柄表示器118における普通図柄の変動表示中など、遊技球が普通図柄作動ゲート113bを通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る普通図柄の変動表示を即座に実行しない構成となっている。そこで、遊技機100は、普通図柄判定を保留し、当該普通図柄判定のための普通図柄乱数の情報を保留情報として格納する保留機能を備えている。普通図柄保留表示器119は、このようにして格納された普通図柄判定のための保留情報の数を表示する。 When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 118 displays the normal symbol in a variable manner and then displays the stop display, and notifies the determination result of the hit determination by the normal symbol displayed in the stop display. By the way, even if the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b, such as during the variation display of the normal symbol on the normal symbol display 118, the normal symbol determination and the variation display of the normal symbol related to the normal symbol determination are not immediately executed. It has become. Therefore, the gaming machine 100 has a hold function for holding the normal symbol determination and storing the information of the normal symbol random number for the normal symbol determination as the hold information. The normal symbol hold display 119 displays the number of hold information for the normal symbol determination stored in this way.

なお、本実施形態の遊技機100では、右打ちランプ(図示せず)とラウンドランプ(図示せず)とを備えている。右打ちランプは、後述の大当たり遊技状態時と後述の時短遊技状態時に点灯し、遊技者に右打ち(詳細は後述)をすることを推奨する。ラウンドランプは、2つ以上のランプから構成されており、大当たり時において、消灯状態から点灯状態に移行する。ラウンドランプは、点灯により大当たり時の大当たり種別に応じて、ラウンド遊技の回数を示唆する。例えば、ラウンドランプが2つある場合には、一方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を3回実行することを示唆し(すなわち、3R大当たりであることを示唆する)、他方のラウンドランプが点灯することによって、ラウンド遊技を10回実行することを示唆する(すなわち、10R大当たりであることを示唆する)。 The gaming machine 100 of the present embodiment includes a right-handed ramp (not shown) and a round ramp (not shown). The right-handed lamp lights up during the jackpot game state described later and the time-saving game state described later, and it is recommended that the player hit the right side (details will be described later). The round lamp is composed of two or more lamps, and shifts from an off state to a on state at the time of a big hit. The round lamp indicates the number of round games depending on the type of jackpot at the time of jackpot by lighting. For example, when there are two round lamps, one of the round lamps lights up, suggesting that the round game is executed three times (that is, suggesting that it is a 3R jackpot), and the other round lamp. By illuminating, it is suggested that the round game is executed 10 times (that is, it is suggested that it is a 10R jackpot).

(遊技機100の内部構成)
図3-1を参照して、遊技機100の内部構成について説明する。図3-1は、遊技機100の機能ブロックを表す図である。遊技機100は、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、画像制御基板330、ランプ制御基板340、発射制御基板350、および、電源基板360を備えている。
(Internal configuration of gaming machine 100)
The internal configuration of the gaming machine 100 will be described with reference to FIG. 3-1. FIG. 3-1 is a diagram showing a functional block of the gaming machine 100. The gaming machine 100 includes a main control board 300, a payout control board 310, an effect control board 320, an image control board 330, a lamp control board 340, a emission control board 350, and a power supply board 360.

図3-1に示すように、主制御基板300は、遊技機の基本動作を制御する。主制御基板300は、ワンチップマイコン301を備えている。ワンチップマイコン301は、メインCPU301a、メインROM301bおよびメインRAM301cを含んでいる。また、主制御基板300は、主制御用の入力ポート及び出力ポート(いずれも図示せず)を備えている。 As shown in FIG. 3-1 the main control board 300 controls the basic operation of the gaming machine. The main control board 300 includes a one-chip microcomputer 301. The one-chip microcomputer 301 includes a main CPU 301a, a main ROM 301b, and a main RAM 301c. Further, the main control board 300 includes an input port and an output port (neither of which is shown) for main control.

この主制御用の入力ポートには、普通図柄作動ゲート113bに遊技球が入球したことを検知するゲート検出スイッチ303、第1始動装置112に遊技球が入球したことを検知する第1始動装置検出スイッチ304、第2始動装置115に遊技球が入球したことを検知する第2始動装置検出スイッチ305、第1大入賞装置117に遊技球が入球したことを検知する第1入賞装置検出スイッチ306a、第2大入賞装置127に遊技球が入球したことを検知する第2入賞装置検出スイッチ306b、及び、払出制御基板310が接続されている。この主制御用の入力ポートによって、各種信号が主制御基板300に入力される。 The input port for main control has a gate detection switch 303 that detects that a game ball has entered the normal symbol operating gate 113b, and a first start that detects that a game ball has entered the first starter 112. Device detection switch 304, 2nd starter detection switch 305 that detects that a game ball has entered the 2nd starter 115, 1st prize device that detects that a game ball has entered the 1st big prize device 117 A detection switch 306a, a second winning device detection switch 306b for detecting that a game ball has entered the second winning device 127, and a payout control board 310 are connected. Various signals are input to the main control board 300 by the input port for main control.

また、主制御用の出力ポートには、可動片115b等を開閉動作させる特別図柄及び普通図柄を表示する図柄表示器118,120,122、特別図柄判定のための保留情報数及び普通図柄判定のための保留情報数を表示する図柄保留表示器119,123,124、外部情報信号を出力する遊技情報出力端子板309、払出制御基板310、及び、演出制御基板320が接続されている。この主制御用の出力ポートによって、各種信号が主制御基板300から出力される。 In addition, the output port for main control has symbol indicators 118, 120, 122 that display special symbols and ordinary symbols that open and close the movable piece 115b, etc., the number of reserved information for special symbol determination, and the normal symbol determination. A symbol hold display 119, 123, 124 for displaying the number of hold information for the purpose, a game information output terminal board 309 for outputting an external information signal, a payout control board 310, and an effect control board 320 are connected. Various signals are output from the main control board 300 by the output port for main control.

なお、遊技情報出力端子板309は、主制御基板300において生成された外部情報信号を遊技店のホールコンピュータ等に出力するための基板である。遊技情報出力端子板309は主制御基板300と配線接続され、遊技情報出力端子板309には、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。 The game information output terminal board 309 is a board for outputting an external information signal generated by the main control board 300 to a hall computer or the like of a game store. The game information output terminal board 309 is connected to the main control board 300 by wiring, and the game information output terminal board 309 is provided with a connector for connecting to a hall computer or the like of a game store.

主制御基板300のワンチップマイコン301において、メインCPU301aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づき、メインROM301bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。 In the one-chip microcomputer 301 of the main control board 300, the main CPU 301a reads a program stored in the main ROM 301b based on an input signal from each detection switch or timer, performs arithmetic processing, and directly controls each device. , Or send a command to another board according to the result of arithmetic processing.

また、主制御基板110の表面側には、メインRAM301cの記憶内容をクリア又は遊技の有利度合いの段階である(大当たりと判定される確率の)設定値を更新するための信号を入力するRWM(RAM)クリアスイッチ302a、後述する設定変更モードや設定確認モードに移行させるための信号を入力する設定キースイッチ302b、遊技機の実性能を把握可能とするベース値Bや設定値を表示するための情報表示器302c、その他の電子部品等が実装されている。 Further, on the front surface side of the main control board 110, an RWM (RWM) for inputting a signal for clearing the stored contents of the main RAM 301c or updating a set value (probability of being determined to be a big hit) at the stage of the advantage of the game. RAM) Clear switch 302a, setting key switch 302b for inputting a signal for shifting to the setting change mode or setting confirmation mode described later, base value B for displaying the actual performance of the game machine, and setting value for displaying. An information display 302c, other electronic components, etc. are mounted.

情報表示器302cは、詳細については後述するが、左右方向に並べられた4つの7セグメント表示器(302ca~302cd)で構成されている。そして、これら4つの7セグメント表示器302ca~302cdによって、後述する設定値や通常遊技状態におけるベース値Bが表示される。なお、ベース値Bを表示する場合にはダイナミック点灯が行われ、2桁の設定値を表示する場合には右から2つの7セグメント表示器302cc、302cdでのスタティック点灯が行われるようになっている。 Although the details of the information display 302c will be described later, the information display 302c is composed of four 7-segment displays (302ca to 302cd) arranged in the left-right direction. Then, these four 7-segment displays 302ca to 302cd display the set value described later and the base value B in the normal gaming state. When displaying the base value B, dynamic lighting is performed, and when displaying the 2-digit set value, static lighting is performed on the two 7-segment displays 302cc and 302cd from the right. There is.

払出制御基板310は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板310は、図示しない払出CPU、払出ROM、払出RAMから構成されるワンチップマイコンを備えており、主制御基板300に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPUは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計測スイッチ311、扉開放スイッチ312、及び、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROMに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板300に送信する。また、払出制御基板310の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ313が接続されている。払出CPUは、主制御基板300から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROMから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置の払出モータ313を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAMは、払出CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。 The payout control board 310 controls the launch of the game ball and the payout control of the prize ball. The payout control board 310 includes a one-chip microcomputer composed of a payout CPU, a payout ROM, and a payout RAM (not shown), and is connected to the main control board 300 so as to be communicable in both directions. The payout CPU reads the program stored in the payout ROM based on the payout ball measurement switch 311 for detecting whether or not the game ball has been paid out, the door open switch 312, and the input signal from the timer, and performs arithmetic processing. And, based on the process, the corresponding data is transmitted to the main control board 300. Further, a payout motor 313 of a prize ball payout device for paying out a predetermined number of prize balls from the storage portion of the game balls to the player is connected to the output side of the payout control board 310. The payout CPU reads a predetermined program from the payout ROM and performs arithmetic processing based on the payout number designation command transmitted from the main control board 300, and controls the payout motor 313 of the prize ball payout device to perform a predetermined prize. Pay out the ball to the player. At this time, the payout RAM functions as a data work area at the time of arithmetic processing of the payout CPU.

演出制御基板320は、主に遊技中や待機中等の各表示演出を制御する。この演出制御基板320は、サブCPU320a、サブROM320b、サブRAM320cを備えており、主制御基板300に対して、当該主制御基板300から演出制御基板320への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU320aは、主制御基板300から受信した各種コマンド、各種ユニット、演出操作スティック136、刀柄ボタン検出スイッチ137、及び、タイマからの入力信号に基づいて、サブROM320bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。なお、演出制御基板320には、音声出力装置331から出力される演出音の音量や表示装置(メイン表示装置、第1サイド表示装置、第2サイド表示装置等)や各種照明装置(演出用照明装置等)の光量の調整に関わる調整モードを切り替えるための切替スイッチ22が設けられている。 The effect control board 320 mainly controls each display effect such as during a game or during standby. The effect control board 320 includes a sub CPU 320a, a sub ROM 320b, and a sub RAM 320c, and is unidirectionally connected to the main control board 300 from the main control board 300 to the effect control board 320. .. The sub CPU 320a reads out the program stored in the sub ROM 320b based on various commands received from the main control board 300, various units, the effect operation stick 136, the sword handle button detection switch 137, and the input signals from the timer. The arithmetic processing is performed, and the corresponding data is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340 based on the processing. The staging control board 320 includes a volume of the staging sound output from the audio output device 331, a display device (main display device, first side display device, second side display device, etc.) and various lighting devices (lighting for staging). A changeover switch 22 for switching the adjustment mode related to the adjustment of the light amount of the device or the like is provided.

例えば、サブCPU320aは、主制御基板300から変動開始コマンドを受信すると、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、音声出力装置331、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、役物機構部158、導光パネルユニット181、および演出用照明装置342等に遊技演出を実行させるための演出パターンを決定し、当該演出パターンを実行するための演出パターン指定コマンドを画像制御基板330やランプ制御基板340へ送信する。この演出パターンの決定についての詳細は、後述する。また、サブROM320bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータおよび複数のテーブルが格納されている。これらのテーブルについての詳細は、後述する。さらに、サブRAM320cは、サブCPU320aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能するとともに、遊技状態、演出パターン、演出図柄、計数カウンタ、および、発射操作情報等が格納される。なお、サブRAM320cには、複数の記憶領域が設けられている。これらの記憶領域についての詳細は、後述する。 For example, when the sub CPU 320a receives a fluctuation start command from the main control board 300, the sub CPU 320a has a main display device 131, a first side display device 132, a second side display device 133, an audio output device 331, a sword handle unit 135, and an upper unit 180. , Upper accessory unit 154, lower accessory unit 156, accessory mechanism unit 158, light guide panel unit 181, effect lighting device 342, etc. are determined to perform an effect pattern, and the effect pattern is determined. The effect pattern designation command for execution is transmitted to the image control board 330 and the lamp control board 340. Details of the determination of this effect pattern will be described later. Further, the sub ROM 320b stores a program for controlling the effect, data necessary for determining various games, and a plurality of tables. Details of these tables will be described later. Further, the sub RAM 320c functions as a work area for data at the time of arithmetic processing of the sub CPU 320a, and stores a game state, an effect pattern, an effect symbol, a counting counter, a firing operation information, and the like. The sub RAM 320c is provided with a plurality of storage areas. Details of these storage areas will be described later.

画像制御基板330は、メイン表示装置131の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、制御ROM、制御RAM、CGROM、VRAM、VDPと、音声CPU、音声ROM、及び、音声RAMを備えている。この画像制御基板330は、演出制御基板320に対して双方向通信可能に接続されており、その出力側にメイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2サイド表示装置133、および音声出力装置331が接続されている。また、画像CPUは、演出制御基板320から受信したコマンドに基づいて、VDPに所定の画像を表示させる制御を行う。制御RAMは、画像CPUの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、制御ROMから読み出されたデータを一時的に格納する。また、制御ROMには、画像CPUの制御処理のプログラムや、演出パターンに基づくアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報などが格納されている。CGROMには、メイン表示装置131等に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、CGROMに格納された所定の画像データをVRAMに展開させ、VRAMに展開された画像データをメイン表示装置131等に表示させる制御を行い、表示演出を実現する。音声ROMには、音声出力装置331から出力するための音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板320から送信された演出パターン指定コマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、ガラス枠150、第1サイド表示装置132、および第2サイド表示装置133に設けられたスピーカ等の音声出力装置331における音声出力制御を行い、音声演出を実現する。 The image control board 330 includes an image CPU (not shown), a control ROM, a control RAM, a CGROM, a VRAM, a VDP, and an audio CPU, an audio ROM, and an audio RAM for controlling the image display of the main display device 131. .. The image control board 330 is connected to the staging control board 320 so as to be capable of bidirectional communication, and has a main display device 131, a first side display device 132, a second side display device 133, and an audio output on the output side thereof. The device 331 is connected. Further, the image CPU controls to display a predetermined image on the VDP based on the command received from the effect control board 320. The control RAM functions as a work area for data during arithmetic processing of the image CPU, and temporarily stores the data read from the control ROM. Further, the control ROM stores a program for controlling an image CPU, an animation pattern for displaying an animation based on an effect pattern, animation scene information, and the like. The CGROM stores a large amount of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the main display device 131 and the like, and the image CPU is a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. Is read, the predetermined image data stored in the CGROM is expanded in the VRAM, and the image data expanded in the VRAM is controlled to be displayed on the main display device 131 or the like to realize a display effect. The audio ROM stores a large amount of audio data for output from the audio output device 331, and the audio CPU reads a predetermined program based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320, and at the same time, the audio CPU reads out a predetermined program. Audio output control is performed in an audio output device 331 such as a speaker provided in the glass frame 150, the first side display device 132, and the second side display device 133, and an audio effect is realized.

ランプ制御基板340は、種々の可動役物(LED等)、刀柄ユニット135(ボタン駆動装置、ボタン発光LED)、および導光板パネルユニット181の制御と、発射ハンドル装置103に内蔵されるランプ、ガラス枠150に設けられた装飾部材のランプなどの演出用照明装置342の制御と、を実行する。具体的には、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135、上部ユニット180、上部役物ユニット154、下部役物ユニット156、及び役物機構部158の各々に設けられたモータ等を駆動制御することで、ユニットの可動役物(可動体)による役物可動演出を実現する。また、ランプ制御基板340は、種々の可動役物等の発光LED、導光板パネルユニット181の発光部を制御することで導光板パネルによる発光演出を実現したり、演出用照明装置342を点灯/点滅制御することで演出用照明装置342による照明演出を実現したりする。なお、ランプ制御基板340は、刀柄ユニット135や上部ユニット180等から所定の信号を受信可能に接続されている。 The lamp control board 340 controls various movable objects (LEDs, etc.), a sword handle unit 135 (button drive device, button light emitting LED), and a light guide plate panel unit 181 and a lamp built in the firing handle device 103. The control of the effect lighting device 342 such as the lamp of the decorative member provided on the glass frame 150 is executed. Specifically, the lamp control board 340 drives and controls motors and the like provided in each of the sword handle unit 135, the upper unit 180, the upper accessory unit 154, the lower accessory unit 156, and the accessory mechanism unit 158. By doing so, it is possible to realize a movable character effect by the movable character (movable body) of the unit. Further, the lamp control board 340 realizes a light emitting effect by the light guide plate panel by controlling the light emitting LED of various movable accessories and the light emitting unit of the light guide plate panel unit 181, and lights / lights the lighting device 342 for the effect. By controlling the blinking, the lighting effect by the effect lighting device 342 can be realized. The lamp control board 340 is connected so as to be able to receive a predetermined signal from the sword handle unit 135, the upper unit 180, and the like.

発射制御基板350は、発射ハンドル装置103に設けられたタッチセンサ351からのタッチ信号を入力するとともに、発射ボリューム352から供給された電圧に基づいて、発射用ソレノイド353や玉送りソレノイド354に対する通電制御を行う。タッチセンサ351は、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことによる静電容量の変化を利用した静電容量型の近接スイッチから構成され、遊技者が発射ハンドル装置103に触れたことを検知すると、発射制御基板350に発射用ソレノイド353の通電を許可するタッチ信号を出力する。発射ボリューム352は、可変抵抗器から構成され、その発射ボリューム352に印加された定電圧(例えば5V)を可変抵抗器により分圧して、分圧した電圧を発射制御基板350へ供給する。ここで、発射用ソレノイド353の回転速度は、発射制御基板350に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間に発射される遊技球の個数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。すなわち、1個の遊技球は約0.6秒毎に発射されることになる。なお、タッチセンサ351からのタッチ信号及び発射ボリューム352からの電圧信号は、演出制御基板320へ入力されるようになっている。これにより、演出制御基板320において遊技球の発射を検出可能となる。 The launch control board 350 inputs a touch signal from the touch sensor 351 provided in the launch handle device 103, and controls energization of the launch solenoid 353 and the ball feed solenoid 354 based on the voltage supplied from the launch volume 352. I do. The touch sensor 351 is composed of a capacitance type proximity switch that utilizes a change in capacitance when the player touches the launch handle device 103, and detects that the player touches the launch handle device 103. , A touch signal permitting the firing solenoid 353 to be energized is output to the firing control board 350. The firing volume 352 is composed of a variable resistor, a constant voltage (for example, 5V) applied to the firing volume 352 is divided by the variable resistor, and the divided voltage is supplied to the firing control board 350. Here, the rotation speed of the firing solenoid 353 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output cycle of the crystal oscillator provided on the firing control board 350. As a result, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute) because one is fired for each rotation of the firing solenoid. That is, one game ball is fired about every 0.6 seconds. The touch signal from the touch sensor 351 and the voltage signal from the firing volume 352 are input to the staging control board 320. As a result, the launch of the game ball can be detected on the effect control board 320.

電源基板360は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機100に電源電圧を供給する。具体的には、主制御基板300、払出制御基板310、演出制御基板320、発射制御基板350へ電源電圧を供給する。また、遊技機100に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板300に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU301aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU301aは動作停止状態になる。なお、バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。 The power supply board 360 includes a backup power supply including a capacitor, and supplies a power supply voltage to the gaming machine 100. Specifically, the power supply voltage is supplied to the main control board 300, the payout control board 310, the staging control board 320, and the emission control board 350. Further, the power supply voltage supplied to the gaming machine 100 is monitored, and when the power supply voltage becomes equal to or less than a predetermined value, a power failure detection signal is output to the main control board 300. More specifically, when the power failure detection signal becomes high level, the main CPU 301a is in an operable state, and when the power failure detection signal becomes low level, the main CPU 301a is in an operation stopped state. The backup power supply is not limited to the capacitor, and may be, for example, a battery, or the capacitor and the battery may be used in combination.

(主制御基板300の電気的構成)
図3-2~図3-5を参照して、主制御基板300の電気的構成について説明する。図3-2は、主制御基板300のメインROM301bを説明するための図である。図3-3は、大当たり/当たり判定テーブルT1の一例を示した図である。図3-4は、図柄決定テーブルT2の一例を示した図である。図3-5は、主制御基板300のメインRAM301cを説明するための説明図である。
(Electrical configuration of main control board 300)
The electrical configuration of the main control board 300 will be described with reference to FIGS. 3-2 to 3-5. FIG. 3-2 is a diagram for explaining the main ROM 301b of the main control board 300. FIG. 3-3 is a diagram showing an example of the jackpot / hit determination table T1. FIG. 3-4 is a diagram showing an example of the symbol determination table T2. FIG. 3-5 is an explanatory diagram for explaining the main RAM 301c of the main control board 300.

図3-2に示すように、メインROM301bには、遊技制御用のプログラムや各種遊技に必要なテーブルが格納されており、例えば、大当たり/当たり判定テーブルT1と、図柄判定テーブルT2と、リーチ判定テーブルT3と、第1変動パターンテーブルT4と、第2変動パターンテーブルT5と、が格納されている。 As shown in FIG. 3-2, the main ROM 301b stores a game control program and tables necessary for various games. For example, a jackpot / hit determination table T1, a symbol determination table T2, and a reach determination are stored. A table T3, a first variation pattern table T4, and a second variation pattern table T5 are stored.

大当たり/当たり判定テーブルT1は、大当たり乱数に基づいて、大当たり判定を行うためのテーブルであり、第1特別図柄表示器120における特別図柄の変動の停止結果について、大当たり、小当り、後述する時短4(時短遊技状態4)、ハズレの何れにするかを判定(大当り抽選)する際に参照される特1大当たり判定テーブルT1Aと、第2特別図柄表示器122における特別図柄の変動の停止結果について判定する際に参照される特2大当たり判定テーブルT1Bと、普通図柄の変動の停止結果を当たりとするか否かを判定する当たり判定において参照される当り判定テーブルT1Cと、を含んでいる。なお、大当たり/当たり判定テーブルT1における特1大当たり判定テーブルT1Aと特2大当たり判定テーブルT1Bとは、複数の設定値に応じて異なる大当たり乱数が設定されており、大当たりと判定される確率が設定値毎に異なるような構成となっている。具体的に、例えば、特1大当たり判定テーブルT1Aにおいては、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/300、設定値が「2」の場合は約1/290、設定値が「3」の場合は約1/280、設定値が「4」の場合は約1/270、となるように設定されている。また、特2大当たり判定テーブルT1Bにおいても、設定値が「1」~「4」の4段階に設定されており、設定値が「1」の場合は大当たりと判定される確率が約1/30、設定値が「2」の場合は約1/29、設定値が「3」の場合は約1/28、設定値が「4」の場合は約1/27、となるように設定されている。なお、これらの設定値が情報表示器302cにおいて表示される場合は、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで「01」~「04」のように表示されることとなる。 The jackpot / hit determination table T1 is a table for performing a jackpot determination based on a jackpot random number, and regarding the stop result of the fluctuation of the special symbol in the first special symbol display 120, the jackpot, the small hit, and the time saving 4 described later will be described. (Time saving game state 4), the special 1 big hit judgment table T1A referred to when judging whether to make a loss (big hit lottery), and the stop result of the change of the special symbol in the second special symbol display 122 are judged. It includes a special 2 big hit determination table T1B referred to when performing a normal symbol, and a hit determination table T1C referred to in a hit determination for determining whether or not a stop result of a normal symbol change is a hit. In the jackpot / hit determination table T1, the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B are set with different jackpot random numbers according to a plurality of set values, and the probability of being determined to be a jackpot is the set value. It has a different structure for each. Specifically, for example, in the special 1 jackpot determination table T1A, the set value is set in four stages of "1" to "4", and when the set value is "1", the probability of being determined to be a jackpot is high. Approximately 1/300, when the set value is "2", it is approximately 1/290, when the set value is "3", it is approximately 1/280, and when the set value is "4", it is approximately 1/270. Is set to. Also, in the special 2 big hit judgment table T1B, the set value is set in four stages of "1" to "4", and when the set value is "1", the probability of being judged as a big hit is about 1/30. , When the set value is "2", it is set to about 1/29, when the set value is "3", it is set to about 1/28, and when the set value is "4", it is set to about 1/27. There is. When these set values are displayed on the information display 302c, they are displayed as "01" to "04" on the two 7-segment displays 302cc and 302cd.

図柄決定テーブルT2は、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、および普通図柄乱数に基づいて、図柄表示器125における特別図柄等の停止図柄の決定を行うときに参照されるテーブルであり、大当たり図柄決定テーブル、小当たり図柄決定テーブル、ハズレ図柄決定テーブル、時短図柄決定テーブル、普通図柄決定テーブル、を含んでいる。これらの決定テーブルの詳細については、後述する。 The symbol determination table T2 is a table referred to when determining a stop symbol such as a special symbol on the symbol display 125 based on a big hit symbol random number, a small hit symbol random number, a time-saving symbol random number, and a normal symbol random number. , A big hit symbol determination table, a small hit symbol determination table, a lost symbol determination table, a time-saving symbol determination table, and a normal symbol determination table. Details of these decision tables will be described later.

リーチ判定テーブルT3は、リーチ判定乱数に基づいて、リーチ判定を行うときに参照されるテーブルである。リーチ判定テーブルT3は、特1通常時リーチ判定テーブル、特2時短時リーチ判定テーブル等といった遊技状態や特別図柄の種別によって選択され得る種々のテーブルを含んでいる。具体的に、例えば、特1通常時リーチ判定テーブルは、通常遊技状態において、第1始動装置112への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルであり、特2時短時リーチ判定テーブルは、時短遊技状態1および時短遊技状態2において、第2始動装置115への入球に基づく表示演出でリーチを実行するか否かを選択するためのテーブルである。なお、非確変遊技状態や確変遊技状態など、各種の遊技状態の詳細は、後述する。 The reach determination table T3 is a table referred to when performing a reach determination based on the reach determination random number. The reach determination table T3 includes various tables that can be selected depending on the game state and the type of the special symbol, such as the special 1 normal time reach determination table and the special 2 short time reach determination table. Specifically, for example, the special 1 normal time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach by the display effect based on the entry into the first starting device 112 in the normal gaming state. The special 2 time saving time reach determination table is a table for selecting whether or not to execute the reach by the display effect based on the entry into the second starting device 115 in the time saving game state 1 and the time saving game state 2. The details of various gaming states such as the non-probability changing gaming state and the probabilistic gaming state will be described later.

第1変動パターンテーブルT4は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数(平均演出時間)が第2変動パターンテーブルT5よりも短いものであり、後述の取得時保留順情報が「3」、または、「4」の場合に選択されるテーブルである。第1変動パターンテーブルT4は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aと、第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bと、第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cと、第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第1特1通常時変動パターンテーブルT4Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特1確変時変動パターンテーブルT4Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2通常時変動パターンテーブルT4Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第1特2確変時変動パターンテーブルT4Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The first fluctuation pattern table T4 is a table for performing fluctuation pattern determination based on the fluctuation pattern random number, and the average fluctuation seconds (average production time) is shorter than that of the second fluctuation pattern table T5. It is a table selected when the holding order information at the time of acquisition described later is "3" or "4". The first variation pattern table T4 has four variation pattern tables, that is, the first special 1 normal time variation pattern table T4A, the first special 1 probability variation time variation pattern table T4B, and the first special 2 normal time variation pattern table T4C. And the first special second probability variation time variation pattern table T4D. These four variation pattern tables can be selected according to the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the first special 1 normal time fluctuation pattern table T4A is a table for selecting a fluctuation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the non-probability variable gaming state. The first special 1 probabilistic variation pattern table T4B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the probabilistic gaming state. The first special 2 normal time fluctuation pattern table T4C is a table for selecting the fluctuation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the non-probability variable gaming state. The first special second probability change variation pattern table T4D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

第2変動パターンテーブルT5は、変動パターン乱数に基づいて、変動パターン判定を行うためのテーブルであって、平均変動秒数が第1変動パターンテーブルT4よりも長いものであり、後述の取得時保留順情報が「1」、または、「2」の場合に選択されるテーブルである。第2変動パターンテーブルT5は、4つの変動パターンテーブル、すなわち、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aと、第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bと、第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cと、第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dとを含む。これら4つの変動パターンテーブルは、遊技状態と特別図柄の種別によって、選択され得る。具体的には、第2特1通常時変動パターンテーブルT5Aは、非確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特1確変時変動パターンテーブルT5Bは、確変遊技状態で、第1始動装置112への入球に基づく第1特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2通常時変動パターンテーブルT5Cは、非確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。第2特2確変時変動パターンテーブルT5Dは、確変遊技状態で、第2始動装置115への入球に基づく第2特別図柄の変動パターンを選択するためのテーブルである。 The second fluctuation pattern table T5 is a table for determining the fluctuation pattern based on the fluctuation pattern random number, and the average number of fluctuation seconds is longer than that of the first fluctuation pattern table T4. It is a table selected when the information is "1" or "2". The second variation pattern table T5 has four variation pattern tables, that is, the second special 1 normal time variation pattern table T5A, the second special 1 probability variation time variation pattern table T5B, and the second special 2 normal time variation pattern table T5C. And the second special 2 probability variation time fluctuation pattern table T5D. These four variation pattern tables can be selected according to the gaming state and the type of special symbol. Specifically, the second special 1 normal time fluctuation pattern table T5A is a table for selecting the fluctuation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the non-probability variable gaming state. The second special 1 probabilistic variation pattern table T5B is a table for selecting a variation pattern of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting device 112 in the probabilistic gaming state. The second special 2 normal time variation pattern table T5C is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the non-probability variation game state. The second special second probability change variation pattern table T5D is a table for selecting the variation pattern of the second special symbol based on the entry of the ball into the second starting device 115 in the probability variation gaming state.

なお、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、変動パターン判定時に、いずれか1つのテーブルが選択され、同時に選択されることはない。また、これら第1変動パターンテーブルT4と第2変動パターンテーブルT5とは、種々の変動パターンを有している。具体的には、擬似連演出、通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(リーチ形成演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出(SPリーチ演出の実行後の発展演出)、SPSPリーチ復活(当たり)演出、ハズレ図柄配列が形成される演出、特定図柄での大当たり図柄配列が形成される演出、といった種々の演出が組み合わされた変動パターンである。ここで、擬似連演出(または擬似連続変動演出)とは、特別図柄の変動表示中において、演出図柄を変動表示させ、当該演出図柄を仮停止させた後、再び、変動表示させて、演出図柄の変動表示を擬似的に繰り返す演出である。なお、この場合、擬似連演出では、演出図柄を仮停止させているが、これに限られず、演出図柄を仮停止させずに、スローダウンさせた後、その後、演出図柄を変動表示させてもよい。 It should be noted that any one of the first variation pattern table T4 and the second variation pattern table T5 is selected at the time of determination of the variation pattern, and is not selected at the same time. Further, the first fluctuation pattern table T4 and the second fluctuation pattern table T5 have various fluctuation patterns. Specifically, pseudo-continuous production, normal loss production, normal reach (loss or hit) production, SP reach (loss or hit) production (development production after execution of reach formation production), SPSP reach (loss or hit) production ( Variations that combine various effects such as (development effect after execution of SP reach effect), SPSP reach revival (hit) effect, effect that a lost symbol arrangement is formed, and effect that a jackpot symbol arrangement is formed with a specific symbol. It is a pattern. Here, the pseudo-continuous effect (or pseudo-continuous variation effect) is to display the effect symbol in a variable manner during the variable display of the special symbol, temporarily stop the effect symbol, and then display the variable symbol again. It is an effect that repeats the variable display of. In this case, in the pseudo-continuous effect, the effect symbol is temporarily stopped, but the present invention is not limited to this, and the effect symbol may be slowed down without being temporarily stopped, and then the effect symbol may be variablely displayed. good.

ここで、本実施形態における種々の遊技状態について説明する。まず、大当たり判定に関する状態として「低確率状態(非確変遊技状態)」、「高確率状態(確変遊技状態)」があり、第2始動装置115の可動片115bの開閉に関する状態として「非時短遊技状態」、「時短遊技状態」がある。そのため、本実施形態では、低確率状態且つ非時短遊技状態である「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」、低確率状態且つ時短遊技状態である「低確時短遊技状態(時短遊技状態2/時短遊技状態3/時短遊技状態4)」、高確率状態且つ時短状態である「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」を設けており、詳細については後述する。なお、遊技機100の初期の遊技状態は、「通常遊技状態」に設定されるようになっており、大当たり遊技中も「通常遊技状態」に設定されることになるが、大当たり遊技が実行されているので通常遊技状態とは別の遊技状態となる。 Here, various gaming states in the present embodiment will be described. First, there are "low probability state (non-probability change game state)" and "high probability state (probability change game state)" as states related to jackpot determination, and "non-time saving game" as states related to opening and closing the movable piece 115b of the second starting device 115. There are "state" and "time saving game state". Therefore, in the present embodiment, the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)" which is a low-probability state and non-time-saving game state, and the "low-probability time-saving game state (time-saving game state)" which is a low-probability state and time-saving game state. 2 / Time-saving game state 3 / Time-saving game state 4) ”and“ High-probability time-saving game state (time-saving game state 1) ”are provided, and the details will be described later. The initial gaming state of the gaming machine 100 is set to the "normal gaming state", and the jackpot game is executed even during the jackpot game. Therefore, the gaming state is different from the normal gaming state.

まず、「低確率状態(非確変遊技状態)」というのは、例えば、上述のように遊技の有利度合いの段階である(大当たり確率の)設定値が「1」の場合であれば、第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たり判定において、大当たり確率が約1/300と低く設定された遊技状態をいう。これに対して「高確率状態(確変遊技状態)」というのは、上述のように設定値が「1」の場合であれば、大当たり確率が約1/30と高く設定されることで、低確率状態と比べて遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、低確率状態から高確率状態への移行は大当たり遊技の終了後に行われる。 First, the "low probability state (non-probability variable game state)" is, for example, the first when the set value (of the jackpot probability) at the stage of the advantage degree of the game is "1" as described above. It refers to a gaming state in which the jackpot probability is set as low as about 1/300 in the jackpot determination performed on the condition that the gaming ball enters the starting device 112 or the second starting device 115. On the other hand, the "high probability state (probability change game state)" is low because the jackpot probability is set as high as about 1/30 when the set value is "1" as described above. A gaming state that is more advantageous to the player than a stochastic state. The transition from the low-probability state to the high-probability state is performed after the jackpot game is completed.

次に、「非時短遊技状態」というのは、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄判定において、当たり確率が1/20と低く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約30秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動装置115の開放時間が0.180秒に設定される遊技状態をいう。これに対して「時短遊技状態」とは、普通図柄判定における当たり確率が19/20と高く設定され、普通図柄の変動表示の平均時間が約3秒に設定され、かつ、当たりである場合の第2始動装置115の開放時間が3~6秒に設定されることで、「非時短遊技状態」と比べて第2始動装置115へ遊技球が入球し易いため遊技球の消費が抑えられた遊技者に有利な遊技状態をいう。なお、「非時短遊技状態」よりも「時短遊技状態」の方が、普通図柄の平均変動時間、第2始動装置115の開放時間および当たり確率が有利になるよう設定されているが、普通図柄の平均変動時間、第2始動装置115の開放時間および当たり確率のいずれか1つのみが有利になるように設定してもよい。また、「非時短遊技状態」での当たり確率が1/20となっているが、当たり確率を0/20にして当たりと判定されないようにしてもよい。このような場合には、「非時短遊技状態」において補助遊技が実行されずに第2始動装置115に遊技球が入球(入賞)しないことになる。 Next, in the "non-time saving game state", the hit probability is set as low as 1/20 in the normal symbol determination performed on the condition that the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b, and the normal symbol changes. It refers to a gaming state in which the average display time is set to about 30 seconds and the opening time of the second starting device 115 is set to 0.180 seconds when it is a hit. On the other hand, in the "time saving game state", the hit probability in the normal symbol determination is set as high as 19/20, the average time of the fluctuation display of the normal symbol is set to about 3 seconds, and the hit is achieved. By setting the opening time of the second starting device 115 to 3 to 6 seconds, it is easier for the game ball to enter the second starting device 115 as compared with the "non-time saving game state", so that the consumption of the game ball is suppressed. A game state that is advantageous to the player. In addition, although the "time saving game state" is set so that the average fluctuation time of the normal symbol, the opening time of the second starting device 115, and the winning probability are more advantageous than the "non-time saving gaming state", the normal symbol is set. Only one of the average fluctuation time of the second starting device 115, the opening time of the second starting device 115, and the probability of hitting may be set to be advantageous. Further, although the hit probability in the "non-time saving game state" is 1/20, the hit probability may be set to 0/20 so that it is not determined as a hit. In such a case, the auxiliary game is not executed in the "non-time saving game state", and the game ball does not enter (win) the second starting device 115.

図3-3(a-1)に示すように、特1大当たり判定テーブルT1Aでは、第1始動装置112への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。そして、詳細については後述するが、例えば、大当り判定で大当りに当選すると大当り図柄(特別図柄A1等)が表示され、小当たりに当選すると小当たり図柄(特別図柄K)が表示され、時短4に当選すると後述の時短遊技状態4への移行を示唆する時短図柄(特別図柄J1)が表示され、ハズレとなるとハズレ図柄(特別図柄H)が表示される。 As shown in FIG. 3-3 (a-1), in the special 1 jackpot determination table T1A, the determination result of the jackpot determination in each of the low-probability state and the high-probability state based on the ball entering the first starting device 112 ( The value of the big hit random number corresponding to the big hit, the small hit, the time saving 4, and the loss) is set. The details will be described later. For example, if a big hit is won in the big hit judgment, a big hit symbol (special symbol A1 etc.) is displayed, and if a small hit is won, a small hit symbol (special symbol K) is displayed. If the player wins, the time-saving symbol (special symbol J1) suggesting the transition to the time-saving gaming state 4 described later is displayed, and if the game is lost, the lost symbol (special symbol H) is displayed.

図3-3(a-2)に示すように、特2大当たり判定テーブルT1Bでは、第2始動装置115への入球に基づく低確率状態および高確率状態の各状態における大当たり判定の判定結果(大当たり、小当り、時短4、ハズレ)に対応する大当たり乱数の値が設定されている。なお、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定と第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定とでは、大当たりの当選確率は同じであるものの、小当りの当選確率と時短4の当選確率が相違するようになっている。また、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおいて、低確率状態では時短4の当選は可能であるが、高確率状態では時短4の当選はしないようになっている。 As shown in FIG. 3-3 (a-2), in the special 2 jackpot determination table T1B, the determination result of the jackpot determination in each of the low-probability state and the high-probability state based on the ball entering the second starting device 115 ( The value of the big hit random number corresponding to the big hit, the small hit, the time saving 4, and the loss) is set. Although the jackpot winning probability is the same between the jackpot determination based on the entry into the first starting device 112 and the jackpot determination based on the entry into the second starting device 115, the winning probability of the small hit and the time saving 4 The winning probabilities are different. Further, in the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B, it is possible to win the time saving 4 in the low probability state, but the time saving 4 is not won in the high probability state.

ここで、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(低確率状態または高確率状態)を参照し、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される大当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「598」である。)と、特1大当たり判定テーブルT1Aまたは特2大当たり判定テーブルT1Bの設定と、を比較して、一致する場合に、大当たり、小当たり、または時短4に当選したと判定し、いずれにも一致しない場合に、ハズレと判定する。なお、特1大当たり判定テーブルT1Aおよび特2大当たり判定テーブルT1Bを参照した大当たり判定においては、上述の設定値が「1」~「4」のいずれであっても、小当たりに当選する確率、および時短4に当選する確率は、同じ確率である。 Here, the jackpot determination with reference to the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B will be described. First, in the main CPU 301a of the present embodiment, the game state (low probability state or high probability state) at the time of winning the game ball is referred to, and each game state in the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B is set. Select the corresponding table. Next, the main CPU 301a and the jackpot random number (random number range is numerical value "0" to "598") acquired when the game ball wins the first starting device 112 or the second starting device 115 as described above. , Special 1 big hit judgment table T1A or special 2 big hit judgment table T1B is compared, and if they match, it is judged that the big hit, small hit, or time saving 4 has been won, and if none of them match. , Judged as a loss. In the jackpot determination with reference to the special 1 jackpot determination table T1A and the special 2 jackpot determination table T1B, the probability of winning a small hit and the probability of winning a small hit regardless of the above-mentioned set value of "1" to "4". The probability of winning the time saving 4 is the same.

図3-3(b)に示すように、当たり判定テーブルT1Cでは、普通図柄作動ゲート113bの遊技球の通過に基づく非時短遊技状態および時短遊技状態の各状態における当り判定の判定結果(当たり、ハズレ)に対応する当たり乱数の値が設定されている。ここで、当たり判定テーブルT1Cを参照した当たり判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、当該遊技球の入賞時の遊技状態(非時短遊技状態または時短遊技状態)を参照し、当たり判定テーブルT1Cにおける各遊技状態に対応するテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過すると取得される当たり乱数(乱数範囲は数値「0」~「19」である。)と、当たり判定テーブルT1Cの設定と、を比較して、一致する場合に、当たり、またはハズレと判定する。 As shown in FIG. 3-3 (b), in the hit determination table T1C, the determination result of the hit determination (hit, The value of the random number corresponding to the loss) is set. Here, the hit determination with reference to the hit determination table T1C will be described. First, in the main CPU 301a of the present embodiment, the game state (non-time-saving game state or time-saving game state) at the time of winning the game ball is referred to, and a table corresponding to each game state in the hit determination table T1C is selected. Next, the main CPU 301a has a hit random number (the random number range is a numerical value "0" to "19") acquired when the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b as described above, and the hit determination table T1C. Compare with the setting, and if they match, it is judged as a hit or a loss.

図3-4に示すように、図柄決定テーブルT2は、大当たり判定で大当たりと判定された場合の停止図柄(大当たり図柄)を決定する際に参照される大当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定で小当たりと判定された場合の停止図柄(小当たり図柄)を決定する際に参照される小当たり図柄決定テーブルと、大当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照されるハズレ図柄決定テーブルと、大当たり判定で時短4と判定された場合の停止図柄(時短図柄)を決定する際に参照される時短図柄決定テーブルと、を含んでいる。また、当たり判定で当たりと判定された場合の停止図柄(長開放図柄、短開放図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルXと、当たり判定でハズレと判定された場合の停止図柄(ハズレ図柄)を決定する際に参照される普通図柄決定テーブルYと、も含んでいる。 As shown in FIG. 3-4, the symbol determination table T2 is a jackpot symbol determination table referred to when determining a stop symbol (big hit symbol) when a jackpot determination is made, and a small hit in the jackpot determination. Refer to the small hit symbol determination table that is referred to when determining the stop symbol (small hit symbol) when it is determined to be, and the stop symbol (missing symbol) when it is determined to be lost in the big hit determination. It includes a lost symbol determination table to be performed, and a time reduction symbol determination table referred to when determining a stop symbol (time reduction symbol) when the jackpot determination determines that the time reduction is 4. In addition, the normal symbol determination table X referred to when determining the stop symbol (long open symbol, short open symbol) when it is determined to be a hit in the hit determination, and the stop symbol when it is determined to be lost in the hit determination. It also includes a normal symbol determination table Y, which is referred to when determining (collision pattern).

図3-4(a-1)に示すように、大当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で大当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、大当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、大当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される大当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。 As shown in FIG. 3-4 (a-1), in the jackpot symbol determination table, for the first special figure referred to when the jackpot is determined by the jackpot determination based on the entry into the first starting device 112. The one for the second special figure, which is referred to when the jackpot is determined by the jackpot determination based on the entry into the second starting device 115, is set. Here, the symbol determination with reference to the jackpot symbol determination table will be described. First, in the main CPU 301a of the present embodiment, the first special figure or the second special figure in the jackpot symbol determination table corresponds to the winning of the game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115. Select one of the tables. Next, the main CPU 301a is a jackpot symbol random number acquired when the game ball wins the first starting device 112 or the second starting device 115 as described above (the random number range is a numerical value "0" to "99"). And the setting of the jackpot symbol determination table. The main CPU 301a generates an effect symbol designation command that can specify the stop symbol data (type of the special symbol) at the start of the change of the special symbol.

具体的に、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「59」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「01(特別図柄A1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄A1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「01H」とが生成される。また、例えば、大当たり判定で大当たりと判定され、第2始動装置115への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「70」~「99」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「05(特別図柄B2)」を決定することで、第2特別図柄表示器122に特別図柄B2が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E1H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第1確変長当たり、第1確変短当たり、第1通常長当たり、第2確変長当たり、第2通常長当たり、といった大当たり遊技が開始される。なお、上述したように大当たり遊技としては、複数回のラウンド遊技で構成されており、長当たり(例えば、10R)とは、短当たり(例えば、3R)に比べて多いラウンド数で構成されているものであって、第1大入賞装置117あるいは第2大入賞装置127の開放時間の合計が大きいものである。 Specifically, for example, when the jackpot determination determines that the jackpot is a jackpot and the jackpot symbol random numbers acquired at the time of winning the first starting device 112 are "0" to "59", the main CPU 301a is set to "01 (" By determining "special symbol A1)", the special symbol A1 is stopped and displayed on the first special symbol display 120, and "E0H" and "01H" are generated as the effect symbol designation commands. Further, for example, when the jackpot determination is determined to be a jackpot and the jackpot symbol random numbers acquired at the time of winning the second starting device 115 are "70" to "99", the main CPU 301a is set to "05 (special symbol) as a stop symbol. By determining "B2)", the special symbol B2 is stopped and displayed on the second special symbol display 122, and "E1H" and "02H" are generated as the effect symbol designation commands. In this way, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, the first probabilistic length, the first probable short, the first normal length, the second probable length, and the second corresponding to each special symbol are displayed. 2 A big hit game such as a long hit is started. As described above, the big hit game is composed of a plurality of round games, and the long hit (for example, 10R) is composed of a larger number of rounds than the short hit (for example, 3R). The total opening time of the first prize-winning device 117 or the second prize-winning device 127 is large.

図3-4(a-2)に示すように、小当たり図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で小当たりと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、小当たり図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態の遊技機100のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、小当たり図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択する。次に、メインCPU301aは、上述したように第1始動装置112または第2始動装置115に遊技球が入賞すると取得される小当たり図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)と、大当たり図柄決定テーブルの設定と、を比較する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で小当たりと判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した小当たり図柄乱数が「0」~「99」のいずれであっても、メインCPU301aが停止図柄として「11(特別図柄K)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「0AH」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、小当たり遊技が開始される。 As shown in FIG. 3-4 (a-2), in the small hit symbol determination table, the first special feature referred to when a small hit is determined by the big hit determination based on the entry of the ball into the first starting device 112. The one for the figure and the one for the second special figure referred to when it is determined as a small hit in the big hit determination based on the entry into the second starting device 115 are set. Here, the symbol determination with reference to the small hit symbol determination table will be described. First, in the main CPU 301a of the gaming machine 100 of the present embodiment, corresponding to the winning of the gaming ball to the first starting device 112 or the second starting device 115, the first special figure or the second in the small hit symbol determination table Select one of the tables for special drawings. Next, the main CPU 301a is a small hit symbol random number (random number range is numerical value "0" to "99") acquired when the game ball wins the first starting device 112 or the second starting device 115 as described above. ) And the setting of the jackpot symbol determination table. The main CPU 301a generates an effect symbol designation command that can specify the stop symbol data (type of the special symbol) at the start of the change of the special symbol. Specifically, for example, the main CPU 301a is stopped even if the small hit symbol random number obtained at the time of winning the first starting device 112 is any of "0" to "99", which is determined as a small hit by the big hit determination. By determining "11 (special symbol K)", the special symbol K is stopped and displayed on the first special symbol display 120, and "E0H" and "0AH" are generated as the effect symbol designation commands. .. In this way, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, the small hit game is started.

図3-4(a-3)に示すように、ハズレ図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第1特図用のものと、第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合に参照される第2特図用のものと、が設定されている。ここで、ハズレ図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。まず、本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に対応して、ハズレ図柄決定テーブルにおける第1特図用または第2特図用のうちのいずれかのテーブルを選択して、停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、第1始動装置112への入賞に基づく大当たり判定でハズレと判定された場合には、メインCPU301aが停止図柄として「00(特別図柄H)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄Kが停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「00H」とが生成される。 As shown in FIG. 3-4 (a-3), in the loss symbol determination table, for the first special figure referred to when it is determined to be lost in the jackpot determination based on the entry into the first starting device 112. The one for the second special figure, which is referred to when the jackpot determination based on the entry into the second starting device 115 is determined to be a loss, is set. Here, the symbol determination with reference to the lost symbol determination table will be described. First, in the main CPU 301a of the present embodiment, the first special figure or the second special figure in the loss symbol determination table corresponds to the winning of the game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115. Select one of the tables to determine the stop symbol. The main CPU 301a generates an effect symbol designation command that can specify the stop symbol data (type of the special symbol) at the start of the change of the special symbol. Specifically, for example, when the jackpot determination based on the winning of the first starting device 112 is determined to be a loss, the main CPU 301a determines "00 (special symbol H)" as the stop symbol, so that the first The special symbol K is stopped and displayed on the special symbol display 120, and "E0H" and "00H" are generated as the effect symbol designation commands.

図3-4(a-4)に示すように、時短図柄決定テーブルにおいては、第1始動装置112および第2始動装置115への入球に基づく大当たり判定で時短4と判定された場合に参照されるものが、第1始動装置112および第2始動装置115で共通に設定されている。ここで、時短図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、第1始動装置112または第2始動装置115への遊技球の入賞に基づき取得した時短図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「99」である。)に対応させて停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、大当たり判定で時短4と判定され、第1始動装置112への入賞時に取得した大当たり図柄乱数が「0」~「70」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「21(特別図柄J1)」を決定することで、第1特別図柄表示器120に特別図柄J1が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E0H」と「11H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄が停止表示された後には、後述するように遊技状態が時短遊技状態4に移行し、時短遊技が開始される。 As shown in FIG. 3-4 (a-4), in the time saving symbol determination table, refer to the case where the time saving 4 is determined by the jackpot determination based on the entry into the first starting device 112 and the second starting device 115. What is set is commonly set in the first starting device 112 and the second starting device 115. Here, the symbol determination with reference to the time-saving symbol determination table will be described. The main CPU 301a of the present embodiment corresponds to a time-saving symbol random number (random number range is numerical value "0" to "99") acquired based on the winning of the game ball to the first starting device 112 or the second starting device 115. Let it decide the stop symbol. The main CPU 301a generates an effect symbol designation command that can specify the stop symbol data (type of the special symbol) at the start of the change of the special symbol. Specifically, for example, when the jackpot determination determines that the time reduction is 4, and the jackpot symbol random numbers acquired at the time of winning the first starting device 112 are "0" to "70", the main CPU 301a is set to "21" as a stop symbol. By determining "(special symbol J1)", the special symbol J1 is stopped and displayed on the first special symbol display 120, and "E0H" and "11H" are generated as the effect symbol designation commands. As described above, after the special symbol is stopped and displayed on the display 125, the game state shifts to the time-saving game state 4 and the time-saving game is started, as will be described later.

このとき、より具体的に、例えば、第1特別図柄表示器120では約40000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約40000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりするようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄表示器120では約60000msに亘って変動表示されるとともに、メイン表示装置131において後述するノーマルリーチ演出およびSPリーチ演出(ハズレ)が実行された後に時短遊技状態4への移行が報知されたり、メイン表示装置131で約60000msの所定の時短移行演出(時短遊技状態4への移行が報知されるような態様の演出)が実行された後に時短遊技状態4へ移行したりしてもよい。 At this time, more specifically, for example, the first special symbol display 120 displays fluctuations over about 40,000 ms, and the main display device 131 shifts to the time-saving gaming state 4 after the normal reach effect described later is executed. Is notified, or after a predetermined time saving transition effect of about 40,000 ms (an effect in which the transition to the time saving game state 4 is notified) is executed on the main display device 131, the time saving game state 4 is entered. You may do so. Further, for example, the first special symbol display 120 displays fluctuations over about 60,000 ms, and after the normal reach effect and the SP reach effect (loss) described later are executed on the main display device 131, the time-saving gaming state 4 is entered. The transition may be notified, or the main display device 131 may shift to the time-saving game state 4 after performing a predetermined time-saving transition effect (a mode in which the transition to the time-saving game state 4 is notified) of about 60,000 ms. You may.

図3-4(b-1)、(b-2)に示すように、普通図柄決定テーブルXにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定で当たりと判定された場合に参照されるものが設定されており、普通図柄決定テーブルYにおいては、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づく当たり判定でハズレと判定された場合に参照されるものが設定されている。なお、これらの普通図柄決定テーブルは、種々の遊技状態で共通のものである。ここで、普通図柄決定テーブルを参照した図柄判定について説明する。本実施形態のメインCPU301aでは、当たり判定での判定結果に対応して、普通図柄決定テーブルXまたは普通図柄決定テーブルYのいずれかのテーブルを選択して、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過に基づき取得した普通図柄乱数(乱数範囲は数値「0」~「10」である。)と比較することで停止図柄を決定する。なお、メインCPU301aは、特別図柄の変動開始時において、停止図柄データ(特別図柄の種類)を特定可能な演出図柄指定コマンドを生成する。具体的に、例えば、当たり判定で当たりと判定され、普通図柄作動ゲート113bでの遊技球の通過時に取得した普通図柄乱数が「2」~「10」の場合には、メインCPU301aが停止図柄として「02(短開放図柄)」を決定することで、普通図柄表示器118に短開放図柄が停止表示されるとともに、演出図柄指定コマンドとして「E8H」と「02H」とが生成される。このように、表示器125において、特別図柄(長開放図柄、短開放図柄、ハズレ図柄)が停止表示された後には、各特別図柄に対応する第2始動装置115の開放又は非開放が実行される。なお、長開放(例えば、6秒)とは、短開放(例えば、3秒)に比べて長い時間で第2始動装置115が開放される状態のことであり、ハズレとは、第2始動装置115が開放されない状態のことである。 As shown in FIGS. 3-4 (b-1) and (b-2), in the normal symbol determination table X, when it is determined to be a hit by the hit determination based on the passage of the game ball at the normal symbol operation gate 113b. In the normal symbol determination table Y, the one referred to when the hit determination based on the passage of the game ball at the normal symbol operation gate 113b is determined to be a loss is set. There is. It should be noted that these ordinary symbol determination tables are common to various gaming states. Here, the symbol determination with reference to the ordinary symbol determination table will be described. In the main CPU 301a of the present embodiment, either the ordinary symbol determination table X or the ordinary symbol determination table Y is selected according to the determination result in the hit determination, and the game ball at the ordinary symbol operation gate 113b is selected. The stop symbol is determined by comparing with the normal symbol random number (the random number range is a numerical value "0" to "10") acquired based on the passage. The main CPU 301a generates an effect symbol designation command that can specify the stop symbol data (type of the special symbol) at the start of the change of the special symbol. Specifically, for example, when the hit determination determines that the normal symbol is a hit and the normal symbol random numbers acquired when the game ball passes through the normal symbol operating gate 113b are "2" to "10", the main CPU 301a is set as the stop symbol. By determining "02 (short open symbol)", the short open symbol is stopped and displayed on the normal symbol display 118, and "E8H" and "02H" are generated as the effect symbol designation commands. In this way, after the special symbols (long open symbol, short open symbol, lost symbol) are stopped and displayed on the display 125, the second starting device 115 corresponding to each special symbol is opened or not opened. To. The long opening (for example, 6 seconds) means that the second starting device 115 is opened in a longer time than the short opening (for example, 3 seconds), and the loss means the second starting device. It is a state in which 115 is not opened.

図3-5(A)に示すように、メインRAM301cは、メインCPU301aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、複数の記憶領域を有しており、例えば、後述する保留情報記憶領域301cxと、保留情報に基づいて図柄判定が実行される判定領域である保留情報判定領域301cyと、を有している。また、メインRAM301cは、各種フラグ(後述する高確フラグ、時短フラグ、および大当たりフラグ等)や、各種記録値などが格納される記憶領域(図示せず)を有している。 As shown in FIG. 3-5 (A), the main RAM 301c functions as a data work area during arithmetic processing of the main CPU 301a and has a plurality of storage areas. For example, the reserved information storage area 301cx described later. It also has a hold information determination area 301cy, which is a determination area in which symbol determination is executed based on the hold information. Further, the main RAM 301c has a storage area (not shown) in which various flags (high accuracy flag, time saving flag, jackpot flag, etc., which will be described later) and various recorded values are stored.

図3-5(B)に示すように、保留情報記憶領域301cxは、第1始動装置112に係る保留情報、および、取得時保留順情報を対応付けて格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、第2始動装置115に係る保留情報を格納可能な4つの保留情報領域(第1保留情報領域、第2保留情報領域、第3保留情報領域、第4保留情報領域)と、が設けられている。保留情報記憶領域301cxの第1特別図柄に対応する保留情報領域において、保留情報の格納の優先順は、第1保留情報領域が最優先で格納対象とされ、第1保留情報領域に保留情報が格納されていれば、次に、第2保留情報領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留情報領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留情報領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留情報領域においても同様である。なお、保留情報格納の有無においては、保留情報が格納されている保留情報領域には、「〇」が示されており、保留情報が格納されていない保留情報領域には、「-」が示されている。また、保留情報記憶領域301cxの保留情報領域に格納される取得時保留順情報は、保留情報が取得された際の保留順を表す情報である。具体的に、取得時保留順情報は、保留情報が取得された場合において、その際に格納される保留情報領域の番号に対応する。例えば、保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域のみに保留情報が格納されている場合には、保留情報は第2保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「2」となる。保留情報が取得された場合において、第1保留情報領域、第2保留情報領域、および、第3保留情報領域に保留情報が格納されている場合には、保留情報は、第4保留情報領域に格納されることになるので、取得時保留順情報は、「4」となる。つまり、図3-5(B)においては、3つ目の保留情報が取得されたときに、第2保留情報領域と第3保留情報領域に保留情報が既に格納されており、当該3つ目の保留情報は第1保留情報領域に格納され、4つ目の保留情報は第4保留情報領域に格納された状態を示している。 As shown in FIG. 3-5 (B), the hold information storage area 301cx has four hold information areas (the first hold information area) in which the hold information related to the first starting device 112 and the hold order information at the time of acquisition can be stored in association with each other. 1 hold information area, 2nd hold information area, 3rd hold information area, 4th hold information area, and 4 hold information areas (1st hold information area, which can store hold information related to the 2nd starter 115). A second reserved information area, a third reserved information area, and a fourth reserved information area) are provided. In the hold information area corresponding to the first special symbol of the hold information storage area 301cx, the hold information is stored in the first hold information area with the highest priority, and the hold information is stored in the first hold information area. If it is stored, then the second reserved information area is preferentially stored, then the third reserved information area is preferentially stored, and finally the fourth reserved information area is stored. Be selected. The same applies to the reserved information area corresponding to the second special symbol. Regarding whether or not the hold information is stored, "○" is shown in the hold information area where the hold information is stored, and "-" is shown in the hold information area where the hold information is not stored. Has been done. Further, the hold order information at the time of acquisition stored in the hold information area of the hold information storage area 301cx is information representing the hold order when the hold information is acquired. Specifically, the hold order information at the time of acquisition corresponds to the number of the hold information area stored at that time when the hold information is acquired. For example, when the hold information is acquired and the hold information is stored only in the first hold information area, the hold information is stored in the second hold information area. The information is "2". When the hold information is acquired, if the hold information is stored in the first hold information area, the second hold information area, and the third hold information area, the hold information is stored in the fourth hold information area. Since it will be stored, the holding order information at the time of acquisition is "4". That is, in FIG. 3-5 (B), when the third reserved information is acquired, the reserved information is already stored in the second reserved information area and the third reserved information area, and the third reserved information is already stored. The hold information of is stored in the first hold information area, and the fourth hold information indicates the state stored in the fourth hold information area.

(演出制御基板320の電気的構成)
図3-6および図3-7を参照して、演出制御基板320の電気的構成について説明する。図3-6は、演出制御基板320の詳細を示すブロック図である。図3-7は、サブRAM320cに設けられる事前判定情報記憶領域320c3を模式的に示す説明図である。演出制御基板320は、主制御基板300から送信されるコマンド(変動パターン等含む)に基づき、演出パターンを決定して、演出パターンに基づく演出パターン指定コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する。上述したように、画像制御基板330にはメイン表示装置131等が電気的に接続されており、ランプ制御基板340には、刀柄ユニット135等が電気的に接続されている。かかる構成により、画像制御基板330およびランプ制御基板340は、演出制御基板320から送信される演出パターン指定コマンドに基づいて、表示演出、音声演出、照明演出、および、役物可動演出を実行することが可能となる。
(Electrical configuration of staging control board 320)
The electrical configuration of the staging control board 320 will be described with reference to FIGS. 3-6 and 3-7. FIG. 3-6 is a block diagram showing details of the staging control board 320. FIG. 3-7 is an explanatory diagram schematically showing the predetermined information storage area 320c3 provided in the sub RAM 320c. The effect control board 320 determines an effect pattern based on commands (including fluctuation patterns) transmitted from the main control board 300, and sends an effect pattern designation command based on the effect pattern to the image control board 330 and the lamp control board 340. Send. As described above, the main display device 131 and the like are electrically connected to the image control board 330, and the sword handle unit 135 and the like are electrically connected to the lamp control board 340. With this configuration, the image control board 330 and the lamp control board 340 execute the display effect, the sound effect, the lighting effect, and the accessory movable effect based on the effect pattern designation command transmitted from the effect control board 320. Is possible.

図3-6に示すように、サブROM320bには、基幹表示演出指定テーブルTS1と、演出図柄決定テーブルTS2と、チャンスアップ決定テーブルTS3とが格納されている。基幹表示演出指定テーブルTS1は、主制御基板300から送信される変動パターンに基づいて、上述した通常ハズレ演出、ノーマルリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、SPSPリーチ(ハズレまたは当たり)演出、および、SPSPリーチ復活(当たり)演出等のうちのいずれかの演出を、表示演出における基幹となる演出(以下では、基幹表示演出とも呼ぶ)として指定するためのテーブルである。本実施形態では、主制御基板300から送信される変動パターンと基幹表示演出とが一対一に対応している。なお、変動パターンに対し複数の基幹表示演出を対応させておき、演出制御基板320のサブCPU320aが抽選で基幹表示演出を選択するようにしてもよい。このようにすれば、同じ変動パターンであっても、その演出内容を変えることができる。また、複数の変動パターンに対して一つの基幹表示演出を対応させるようにしてもよい。演出図柄決定テーブルTS2は、演出パターンに基づく表示演出において、仮停止表示や確定停止表示する演出図柄の組み合わせと、リーチを実行する場合におけるリーチ図柄と、を決定するためのテーブルである。チャンスアップ決定テーブルTS3は、表示演出において、所定のチャンスアップ演出を決定するためのテーブルである。ここで、チャンスアップ演出とは、通常の演出とは異なる態様の表示演出を実行して、通常の演出と比較して、大当たりの期待度を上昇させるための演出である。 As shown in FIG. 3-6, the sub ROM 320b stores the core display effect designation table TS1, the effect symbol determination table TS2, and the chance-up determination table TS3. The core display effect designation table TS1 has the above-mentioned normal loss effect, normal reach (loss or hit) effect, SP reach (loss or hit) effect, and SPSP reach (loss or hit) based on the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300. It is a table for designating one of the staging (hit) staging and the SPSP reach revival (hit) staging as a staging which is a core staging in the display staging (hereinafter, also referred to as a staging display staging). In the present embodiment, the fluctuation pattern transmitted from the main control board 300 and the core display effect have a one-to-one correspondence. It should be noted that a plurality of core display effects may be associated with the fluctuation pattern, and the sub CPU 320a of the effect control board 320 may select the core display effect by lottery. By doing so, even if the fluctuation pattern is the same, the production content can be changed. Further, one core display effect may be associated with a plurality of fluctuation patterns. The effect symbol determination table TS2 is a table for determining a combination of effect symbols for temporary stop display and fixed stop display and a reach symbol when the reach is executed in the display effect based on the effect pattern. The chance-up determination table TS3 is a table for determining a predetermined chance-up effect in the display effect. Here, the chance-up effect is an effect for executing a display effect different from the normal effect to raise the expectation of a big hit as compared with the normal effect.

図3-7に示すように、サブRAM320cには、保留記憶領域320c1と、事前判定情報記憶領域320c3とが設けられている。なお、サブRAM320cは、所定のフラグ(連続実行演出フラグ、擬似連演出実行フラグ等)などが記憶されるフラグ記憶領域(図示せず)も有している。保留記憶領域320c1は、第1特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域と、第2特別図柄に対応した第1保留領域、第2保留領域、第3保留領域、および、第4保留領域との8つの領域に区分され、それぞれに1つの保留フラグが格納可能となっている。保留記憶領域320c1の第1特別図柄に対応する保留領域において、保留フラグの格納の優先順は、第1保留領域が最優先で格納対象とされ、第1保留領域に保留フラグが格納されていれば、次に、第2保留領域が優先で格納対象とされ、次に、第3保留領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4保留領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対応する保留領域においても同様である。演出制御基板320が主制御基板300からの保留コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、当該保留領域の次に優先的に格納すべき保留領域に保留フラグを格納する。ただし、第4保留領域に保留フラグが格納されている状態で、保留コマンドを受信した場合には、保留フラグの格納は行わない。また、保留フラグの消去の優先順は、格納する場合の優先順の逆であり、すなわち、第4保留領域が最優先で消去対象とされ、第4保留領域に保留フラグが格納されていないと、次に、第3保留領域が優先で消去対象とされ、次に、第2保留領域が優先で消去対象とされ、最後に、第1保留領域が消去対象として選択される。演出制御基板320が主制御基板300から図柄確定コマンドを受信すると、保留記憶領域320c1において、保留フラグが格納されている保留領域を特定し、優先的に消去すべき保留領域の保留フラグを消去する。なお、第1保留領域に保留フラグを格納されていない場合には、消去処理を行わない。 As shown in FIG. 3-7, the sub RAM 320c is provided with a hold storage area 320c1 and a pre-determination information storage area 320c3. The sub RAM 320c also has a flag storage area (not shown) in which predetermined flags (continuous execution effect flag, pseudo continuous effect execution flag, etc.) are stored. The reserved storage area 320c1 includes a first reserved area, a second reserved area, a third reserved area, and a fourth reserved area corresponding to the first special symbol, and a first reserved area and a second reserved area corresponding to the second special symbol. It is divided into eight areas, a hold area, a third hold area, and a fourth hold area, and one hold flag can be stored in each area. In the hold area corresponding to the first special symbol of the hold storage area 320c1, the hold flag is stored in the first hold area with the highest priority, and the hold flag is stored in the first hold area. For example, next, the second reserved area is preferentially stored, then the third reserved area is preferentially stored, and finally, the fourth reserved area is selected as the storage target. The same applies to the reserved area corresponding to the second special symbol. When the effect control board 320 receives the hold command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold area to be preferentially stored next to the hold area. Store the hold flag in. However, if the hold command is received while the hold flag is stored in the fourth hold area, the hold flag is not stored. Further, the priority order for erasing the hold flag is the reverse of the priority order when storing, that is, the fourth hold area is set as the highest priority for erasure, and the hold flag is not stored in the fourth hold area. Next, the third reserved area is preferentially erased, then the second reserved area is preferentially erased, and finally the first reserved area is selected as the erase target. When the effect control board 320 receives the symbol confirmation command from the main control board 300, the hold area in which the hold flag is stored is specified in the hold storage area 320c1, and the hold flag of the hold area to be preferentially erased is erased. .. If the hold flag is not stored in the first hold area, the erase process is not performed.

事前判定情報記憶領域320c3は、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)を格納するための記憶領域であり、特別図柄の種別に対応して、それぞれ、4つの格納領域(第1格納領域、第2格納領域、第3格納領域、および、第4格納領域)が設けられている。また、それぞれの格納領域には、事前判定用特別図柄に基づく大当たり判定情報を格納する大当たり判定情報欄と、事前判定用図柄に基づく大当たり図柄情報を格納する大当たり図柄情報欄と、事前判定用変動パターンに基づく変動パターン情報を格納する変動パターン情報欄と、取得時保留順情報を格納する取得時保留順情報欄と、連続演出の発動の有無を示す連続演出有無情報を格納する連続演出有無情報欄と、が設けられている。なお、連続演出有無情報は、連続演出発動情報と、連続演出不発動情報とを含むものとする。 The pre-judgment information storage area 320c3 is a storage area for storing pre-judgment information (pre-judgment special symbol, pre-judgment variation pattern, and acquisition hold order information), and corresponds to the type of special symbol, respectively. Four storage areas (first storage area, second storage area, third storage area, and fourth storage area) are provided. Further, in each storage area, a jackpot judgment information column for storing jackpot determination information based on the special symbol for pre-judgment, a jackpot symbol information column for storing jackpot symbol information based on the symbol for pre-judgment, and a variation for pre-judgment. The fluctuation pattern information column that stores the variation pattern information based on the pattern, the acquisition hold order information column that stores the acquisition hold order information, and the continuous effect presence / absence information that stores the continuous effect presence / absence information indicating whether or not the continuous effect is activated. There is a column and. It should be noted that the continuous effect presence / absence information includes the continuous effect activation information and the continuous effect non-activation information.

主制御基板300から送信されてくる保留コマンドには、事前判定情報(事前判定用特別図柄と事前判定用変動パターンと取得時保留順情報)が含まれる。事前判定情報記憶領域320c3には、これらの事前判定情報が対応付けられて格納される。第1特別図柄に対する格納領域において、事前判定情報を格納する優先順は、第1格納領域が最優先で格納対象とされ、第1格納領域に事前判定情報が格納されていれば、次に、第2格納領域が優先で格納対象とされ、次に、第3格納領域が優先で格納対象とされ、最後に、第4格納領域が格納対象として選択される。第2特別図柄に対する格納領域についても同様である。例えば、第1特別図柄の第3格納領域に既に事前判定情報が格納されている状態で、新たな第1特別図柄の事前判定情報(特定図柄A、変動パターン7B、取得時保留順情報「4」)を格納する場合(図3-7参照)には、第4格納領域の取得時保留順情報欄に「4」を表す情報を格納し、第4格納領域の変動パターン情報欄に「変動パターン7B」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり図柄情報欄に「特定図柄A」を表す情報を格納し、第4格納領域の大当たり判定情報欄に「大当たり」を表す情報を格納する。 The hold command transmitted from the main control board 300 includes advance determination information (predetermination special symbol, advance determination variation pattern, and acquisition hold order information). These pre-determination information are stored in association with each other in the pre-determination information storage area 320c3. In the storage area for the first special symbol, the priority order for storing the pre-judgment information is that if the first storage area is the storage target with the highest priority and the pre-determination information is stored in the first storage area, then, The second storage area is preferentially stored, then the third storage area is preferentially stored, and finally the fourth storage area is selected as the storage target. The same applies to the storage area for the second special symbol. For example, in a state where the pre-judgment information is already stored in the third storage area of the first special symbol, the pre-judgment information of the new first special symbol (specific symbol A, variation pattern 7B, acquisition hold order information "4". ”) Is stored (see FIG. 3-7), the information representing“ 4 ”is stored in the acquisition hold order information column of the fourth storage area, and“ variation ”is stored in the variation pattern information column of the fourth storage area. Information representing "Pattern 7B" is stored, information representing "specific symbol A" is stored in the jackpot symbol information column of the fourth storage area, and information representing "big hit" is stored in the jackpot determination information column of the fourth storage area. do.

なお、図3-7では、第1特別図柄に係る第1格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン1」の情報が、取得時保留順情報欄に「3」を表す情報がそれぞれ格納されている。第2格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン2AX」の情報が、取得時保留順情報欄に「1」を表す情報がそれぞれ格納されている。第3格納領域の事前判定情報として、大当たり判定情報欄に「ハズレ」の情報が、大当たり図柄情報欄に「なし」の情報が、変動パターン情報欄に「変動パターン4BX」の情報が、取得時保留順情報欄に「2」を表す情報がそれぞれ格納されている。また、連続演出有無情報欄には、後述の先読み処理において、連続演出を実行するか否かを表す連続演出発動情報が格納される。また、第1特別図柄に係る第4格納領域に対応する連続演出有無情報欄に、連続演出の発動を示す情報である連続演出発動情報として「〇」が示され、その他の格納領域には、連続演出を発動しないことを示す情報である連続演出不発動情報として「-」が示されている。 In FIG. 3-7, as the pre-judgment information of the first storage area related to the first special symbol, the information of "missing" is in the jackpot determination information column and the information of "none" is in the jackpot symbol information column. Information representing "variation pattern 1" is stored in the information column, and information representing "3" is stored in the acquisition hold order information column. As the pre-judgment information of the second storage area, "missing" information is in the jackpot judgment information column, "none" information is in the jackpot symbol information column, and "variation pattern 2AX" information is in the variation pattern information column at the time of acquisition. Information representing "1" is stored in the hold order information column. As the pre-judgment information of the third storage area, "missing" information is in the jackpot judgment information column, "none" information is in the jackpot symbol information column, and "variation pattern 4BX" information is in the variation pattern information column at the time of acquisition. Information representing "2" is stored in the hold order information column. Further, in the continuous effect presence / absence information column, continuous effect activation information indicating whether or not to execute the continuous effect in the look-ahead processing described later is stored. Further, in the continuous effect presence / absence information column corresponding to the fourth storage area related to the first special symbol, "○" is shown as the continuous effect activation information which is the information indicating the activation of the continuous effect, and in the other storage areas, "○" is shown. "-" Is shown as information indicating that the continuous effect is not activated, which is information indicating that the continuous effect is not activated.

(遊技状態の説明)
図4-1を参照して、次に、遊技が進行する際の遊技状態の移行について説明する。図4-1は、遊技状態の移行について説明する図である。
(Explanation of game status)
Next, the transition of the gaming state as the gaming progresses will be described with reference to FIG. 4-1. FIG. 4-1 is a diagram illustrating the transition of the gaming state.

図4-1に示すように、本実施形態の遊技機100においては、従来の遊技機と同様に、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態(時短遊技状態1)」に移行する((イ)→(二))場合と、「時短遊技状態(時短遊技状態1又は時短遊技状態2)」において、大当たり判定処理によって大当たりと判定されたときには「大当たり遊技」を実行する((ハ))場合と、一方で、大当たりと判定されなかった場合には、「通常遊技状態」に移行する((ホ))場合とがある。さらに、従来の遊技機とは異なり、「通常遊技状態」において「所定条件の成立」となると、大当たり遊技を経ずとも「時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行する((ロ))ことを可能としている。なお、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行した場合においては、「高確時短遊技状態(時短遊技状態1)」の遊技可能回数が「100回」となっており、「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」の遊技可能回数が「100回」となっている。一方で、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」に移行した場合においては、遊技可能回数が「700回」となっている。つまり、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経て「時短遊技状態」に移行する場合における遊技可能回数よりも、「通常遊技状態」から「大当たり遊技」を経ないで「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」へ移行する場合の方が、「時短遊技状態」の遊技可能回数が多いような関係になっている。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も低い確率(設定値が「1」の場合の1/300)の逆数の約3.8倍以下となるように時短遊技状態3および時短遊技状態4の「700回」といった遊技可能回数が設定されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 4-1 in the gaming machine 100 of the present embodiment, similarly to the conventional gaming machine, the "normal gaming state" is passed through the "big hit game" and then the "time saving gaming state (time saving gaming state 1)". In the case of shifting to ((a) → (2)) and in the "time-saving game state (time-saving game state 1 or time-saving game state 2)", when the jackpot determination process determines that the jackpot is a jackpot, the "big hit game" is executed. ((C)) On the other hand, if it is not determined to be a big hit, it may shift to the "normal gaming state" ((e)). Further, unlike the conventional gaming machine, when the "predetermined condition is satisfied" in the "normal gaming state", the machine shifts to the "time saving gaming state (time saving gaming state 3 or time saving gaming state 4)" without going through the jackpot game. ((B)) It is possible. In addition, in the case of shifting from the "normal game state" to the "time-saving game state" via the "big hit game", the number of times the game can be played in the "high-accuracy time-saving game state (time-saving game state 1)" becomes "100 times". The number of times that the game can be played in the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 2)" is "100 times". On the other hand, in the case of shifting from the "normal game state" to the "low-probability time-saving game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4)" without going through the "big hit game", the number of possible games is "700 times". It has become. In other words, rather than the number of games that can be played when shifting from the "normal game state" to the "big hit game" to the "short-time game state", the "predetermined condition is satisfied" without going through the "big hit game" from the "normal game state". In the case of shifting to the "time-saving game state", the number of times the game can be played in the "time-saving game state" is larger. For example, in the present embodiment, the probability of being determined to be a big hit in a normal gaming state is about 3.8 times or less the reciprocal of the lowest probability (1/300 when the set value is "1"). As described above, the number of playable times such as "700 times" of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4 may be set.

また、「時短遊技状態4」の遊技可能回数については、時短図柄が停止表示された遊技状態に応じて異なるように設定されていてもよい。例えば、「時短遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合は、「通常遊技状態」において時短図柄が停止表示された場合に比べて、多い回数となるようにしてもよいし、一方で、少ない回数となるようにしてもよい。 Further, the number of playable times in the "time saving game state 4" may be set to be different depending on the game state in which the time saving symbol is stopped and displayed. For example, when the time-saving symbol is stopped and displayed in the "time-saving game state", the number of times may be increased as compared with the case where the time-saving symbol is stopped and displayed in the "normal game state". The number of times may be small.

ここで、「所定条件の成立」とは、本実施形態において、第1所定条件と第2所定条件とが設定されている。第1所定条件としては、「起点」から実行された特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」が所定の回数に達した場合である。具体的には、メインRAM301cに、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」における特別図柄の変動表示の回数である累積回数「n」を計数記憶する領域が設けられており、当該領域で計数記憶する累積回数「n」が所定の回数に達すると、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態3)」に移行するようになっている。また、第2所定条件としては、予め設定された「時短図柄(特定のハズレ図柄)」で停止した場合であり、この場合は、「通常遊技状態」から「低確時短遊技状態(時短遊技状態4)」に移行するようになっている。なお、「時短図柄」が決定される割合は任意の割合としてもよい。例えば、設定値毎の大当たりと判定される確率と同一または近似する確率としてもよいし、設定値毎の大当たりと判定される確率よりも決定され難い確率としてもよいし、決定され易い確率としてもよい。また、「所定条件の成立」は、第1所定条件及び第2所定条件のうちいずれか1の条件のみを備えるようにしてもよいし、2つの条件を備えるようにしてもよいし、これらの条件以外の条件が備わっていてもよい。 Here, "satisfaction of predetermined conditions" means that the first predetermined condition and the second predetermined condition are set in the present embodiment. The first predetermined condition is a case where the cumulative number of times "n", which is the number of times of variation display of the special symbol executed from the "starting point", reaches a predetermined number of times. Specifically, the main RAM 301c is provided with an area for counting and storing the cumulative number of times "n", which is the number of times of variation display of the special symbol in the "low probability non-time saving gaming state (normal gaming state)". When the cumulative number of times "n" to be counted and stored in is reached a predetermined number, the state shifts from the "low probability non-time saving game state (normal game state)" to the "low probability time saving game state (time saving game state 3)". ing. Further, the second predetermined condition is a case where the device is stopped at a preset "time saving symbol (specific loss symbol)". In this case, the "normal gaming state" is changed to the "low probability time saving gaming state (time saving gaming state)". 4) ”. In addition, the ratio in which the "time saving symbol" is determined may be any ratio. For example, the probability may be the same as or close to the probability of being determined as a jackpot for each set value, the probability may be more difficult to determine than the probability of being determined as a jackpot for each set value, or the probability may be easily determined. good. Further, "satisfaction of predetermined conditions" may include only one of the first predetermined condition and the second predetermined condition, or may include two conditions, and these conditions may be provided. Conditions other than the conditions may be provided.

なお、第1所定条件における所定の回数としては、設定値毎の大当たりと判定される確率に応じた任意の回数を設定することができる。例えば、本実施形態においては、通常遊技状態における大当たりと判定される確率であって、最も高い確率(設定値が「4」の場合の1/270)の逆数の約2.5倍以上で約3.0倍以下となるように所定の回数を「800(回)」と設定してもよい。さらに、「起点」としては、例えば、「大当たり遊技」が終了した時点や、上述の設定変更のときなどのRAMクリアが行われた時点を設定することができる。つまり、メインRAM301cの累積回数「n」を計数記憶する領域においては、「大当たり遊技」への移行時又は「大当たり遊技」の終了時や、RAMクリアが行われた時点で累積回数「n」の初期化処理が実行されることとなる。また、第2所定条件の「時短図柄」としては、複数の種類の図柄が予め設定されていてもよく、時短遊技状態4の遊技可能回数は「時短図柄」の種類毎に異なる回数が設定されていてもよい。 As the predetermined number of times under the first predetermined condition, an arbitrary number of times can be set according to the probability of being determined as a big hit for each set value. For example, in the present embodiment, the probability of being determined to be a big hit in a normal gaming state is about 2.5 times or more the reciprocal of the highest probability (1/270 when the set value is "4"). The predetermined number of times may be set to "800 (times)" so as to be 3.0 times or less. Further, as the "starting point", for example, the time when the "big hit game" is completed or the time when the RAM is cleared such as when the above-mentioned setting is changed can be set. That is, in the area where the cumulative number "n" of the main RAM 301c is counted and stored, the cumulative number "n" is set at the time of transition to the "big hit game", at the end of the "big hit game", or at the time when the RAM is cleared. The initialization process will be executed. Further, as the "time saving symbol" of the second predetermined condition, a plurality of types of symbols may be set in advance, and the number of playable times in the time saving gaming state 4 is set to be different for each type of "time saving symbol". May be.

これにより、遊技者に対して、遊技を行うか否かの判断材料を与えることができ、闇雲に遊技を行ってしまうような遊技者を減らすことができる。また、例えば、所定の回数が「800(回)」程度である場合、長く大当たりが得られなかった遊技者に対して救済的に措置を与えることができるので、遊技離れ等の防止に繋がる。さらに、「所定条件の成立」によって「時短遊技状態」に移行する場合は、「大当たり遊技」を経て「低確時短遊技状態(時短遊技状態2)」に移行する場合よりも、「低確時短遊技状態(時短遊技状態3又は時短遊技状態4)」の遊技可能回数が多くなるので、「低確非時短遊技状態(通常遊技状態)」を積極的に遊技してみようと思わせることができ、遊技機の稼働を向上させることができる。 As a result, it is possible to give the player a material for determining whether or not to play the game, and it is possible to reduce the number of players who play the game in the dark clouds. Further, for example, when the predetermined number of times is about "800 (times)", it is possible to give relief measures to the player who has not obtained a big hit for a long time, which leads to prevention of leaving the game. Furthermore, when shifting to the "short-time gaming state" due to the "satisfaction of a predetermined condition", the "low-probability time-saving game state" is higher than the case of shifting to the "low-probability time-saving gaming state (time-saving gaming state 2)" via the "big hit game". Since the number of times the game can be played in the "game state (time-saving game state 3 or time-saving game state 4)" increases, it is possible to make people think that they will actively try to play the "low-probability non-time-saving game state (normal game state)". , The operation of the gaming machine can be improved.

ここで、メインRAM301cでの特別図柄の変動表示の回数を計数記憶する領域における累積回数「n」の計数処理について説明する。具体的に、例えば、メインCPU301aは、「大当たり遊技」の終了時等の「起点」となったときに、累積回数「n」の初期化処理として「800」として設定し、「時短遊技状態2」や「通常遊技状態」といった低確遊技状態での特別図柄の変動表示が終了する毎に累積回数「n(800)」に対する「1」の減算処理を実行する。そして、累積回数「n」が「0」となると、第1所定条件が成立されたものと判定して、メインCPU301aは、遊技状態について「時短遊技状態3」への移行処理を実行する。なお、このように遊技状態が「時短遊技状態3」に移行した後であっても、メインCPU301aは、減算処理を継続して実行するものの、再度の「起点」となって累積回数「n」を「800」に更新しない限り、2回目の第1所定条件の成立に基づく「時短遊技状態3」への移行処理は実行しないようになっている。また、大当たり判定において、小当たり、および時短4との判定結果となる特別図柄の変動表示の終了でも減算処理が実行される。このような減算処理であれば、低確遊技状態で800回以上の特別図柄の変動表示が実行されたとしても、「起点」とならない限り累積回数「n」が更新されないようにすることができるため、メインRAM301cでの記憶容量やメインCPU301aでの制御容量等についての肥大化を抑制することができる。 Here, the counting process of the cumulative number of times "n" in the area where the number of times of the variation display of the special symbol in the main RAM 301c is counted and stored will be described. Specifically, for example, when the main CPU 301a becomes the "starting point" such as at the end of the "big hit game", the main CPU 301a is set as "800" as the initialization process of the cumulative number of times "n", and the "time saving game state 2" is set. ] And "normal game state", each time the variation display of the special symbol in the low probability game state ends, the subtraction process of "1" for the cumulative number of times "n (800)" is executed. Then, when the cumulative number of times "n" becomes "0", it is determined that the first predetermined condition is satisfied, and the main CPU 301a executes the transition process of the game state to the "time saving game state 3". Even after the game state shifts to the "time saving game state 3" in this way, the main CPU 301a continues to execute the subtraction process, but it becomes the "starting point" again and the cumulative number of times is "n". Is not updated to "800", the transition process to the "time saving game state 3" based on the second fulfillment of the first predetermined condition is not executed. Further, in the big hit determination, the subtraction process is also executed even at the end of the variation display of the special symbol which is the determination result of the small hit and the time saving 4. With such a subtraction process, even if the variation display of the special symbol is executed 800 times or more in the low probability game state, the cumulative number of times "n" can be prevented from being updated unless it becomes the "starting point". Therefore, it is possible to suppress an increase in the storage capacity of the main RAM 301c, the control capacity of the main CPU 301a, and the like.

また、遊技状態において「時短遊技状態2(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態2」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機であれば、「時短遊技状態2」中において、さらに、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」が継続されることとなり、「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態2」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態2」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機であれば、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 In addition, when the above-mentioned first predetermined condition or the second predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 2 (low probability time saving gaming state)" in the gaming state, "time saving gaming state 2" is in the state of "time saving". It may be controlled to shift to "game state 3" or "time saving game state 4". With such a gaming machine, the "time-saving gaming state 3" or the "time-saving gaming state 4" will be continued during the "time-saving gaming state 2", and the game will be continued in the "time-saving gaming state". Because it can be done, it is possible to further improve the entertainment of the game. On the other hand, even if the first predetermined condition or the second predetermined condition is satisfied in the state of the "time saving game state 2", only the "time saving gaming state 2" is obtained, and the "time saving gaming state 3" or "time saving gaming state 3" or ". It may be controlled so as not to shift to "time saving game state 4". With such a gaming machine, it is possible to prevent the player from becoming significantly advantageous.

さらに、遊技状態において「時短遊技状態3(低確時短遊技状態)」の状態で、上述した第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態3」の状態で、第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態3」のみであって、「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。なお、上述したように、「時短遊技状態3」の状態で、第1所定条件が成立するような場合はないため、「時短遊技状態3」の状態で「時短遊技状態3」に移行するように制御されることはない。 Further, if the above-mentioned second predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 3 (low probability time saving gaming state)" in the gaming state, the state of "time saving gaming state 3" is changed to "time saving gaming state 4". It may be controlled to migrate. Even with such a gaming machine, it is possible to continue playing in the "short-time gaming state" as described above, so that the gaming interest can be further improved. On the other hand, even if the second predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 3", it is controlled so that it is only "time saving game state 3" and does not shift to "time saving game state 4". You may. Even with such a gaming machine, it is possible to prevent the player from becoming significantly advantageous, as described above. As described above, since there is no case where the first predetermined condition is satisfied in the state of "time saving game state 3", it is necessary to shift to "time saving game state 3" in the state of "time saving game state 3". Is not controlled by.

そして、遊技状態において「時短遊技状態4」の状態で、上述した第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合は、「時短遊技状態4」の状態で「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行するように制御してもよい。具体的に、例えば、「時短遊技状態4」の状態で600回の特別図柄の変動表示が実行されたときに第1所定条件が成立した場合には、「時短遊技状態4」を終了させて601回目の特別図柄の変動表示から「時短遊技状態3」に移行しないで、700回目の特別図柄の変動表示までは「時短遊技状態4」と「時短遊技状態4」との状態にして、701回目から「時短遊技状態3」のみの状態へ移行するように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に「時短遊技状態」で継続して遊技することができるので、更なる遊技興趣の向上が図れる。一方で、「時短遊技状態4」の状態で、第1所定条件又は第2所定条件が成立した場合であっても、「時短遊技状態4」のみであって、「時短遊技状態3」又は「時短遊技状態4」に移行しないように制御してもよい。このような遊技機でも、上述と同様に、遊技者側が著しく有利になることを防止できる。 Then, when the above-mentioned first predetermined condition or the second predetermined condition is satisfied in the state of the "time saving game state 4" in the gaming state, the "time saving gaming state 3" or the "time saving game state 3" or the "time saving game state 3" is in the state of the "time saving game state 4". It may be controlled to shift to the game state 4 ”. Specifically, for example, if the first predetermined condition is satisfied when the variation display of the special symbol is executed 600 times in the state of "time saving game state 4", the "time saving game state 4" is terminated. Do not shift from the 601st special symbol variation display to the "time saving game state 3", but until the 700th special symbol variation display, the state is changed to "time saving game state 4" and "time saving game state 4", and 701 It may be controlled to shift to the state of only "time saving game state 3" from the second time. Even with such a gaming machine, it is possible to continue playing in the "short-time gaming state" as described above, so that the gaming interest can be further improved. On the other hand, even if the first predetermined condition or the second predetermined condition is satisfied in the state of the "time saving game state 4", only the "time saving gaming state 4" is satisfied, and the "time saving gaming state 3" or "time saving gaming state 3" or ". It may be controlled so as not to shift to "time saving game state 4". Even with such a gaming machine, it is possible to prevent the player from becoming significantly advantageous, as described above.

(主制御基板300での処理一覧)
図4-2を参照して、次に、主制御基板300で実行される処理を説明する。図4-2は、主制御基板300で実行される処理の概略フローを示す説明図である。
(List of processing on the main control board 300)
Next, the process executed by the main control board 300 will be described with reference to FIG. 4-2. FIG. 4-2 is an explanatory diagram showing a schematic flow of processing executed on the main control board 300.

図4-2に示すように、主制御基板300のメインCPU301aは、電源が供給されると、メインROM301bに格納されているプログラムに基づいて、メイン処理を実行する。メインCPU301aは、メイン処理として、電源遮断から電源遮断前の遊技状態に復旧するための電源復旧処理、設定キースイッチ302bの操作に基づき遊技の有利度合いの段階である(大当たり判定で大当たりと判定される確率の)設定値を変更(更新)するための設定変更処理、RWMクリアスイッチ302aの操作に基づきメインRAM301cを初期化するRAMクリア処理、設定キースイッチ302bの操作に基づきメインRAM301cの記憶領域にセーブされている設定値を情報表示器302cに表示させるための設定確認処理、を実行するとともに、各種の乱数(例えば、大当たり乱数等)の初期値の更新を実行する。また、メインCPU301aは、メイン処理の実行中に、一定周期(例えば4ミリ秒周期)ごとに繰り返しタイマ割込処理(乱数更新処理、スイッチ処理、特別図柄処理、普通図柄処理、大入賞装置開放制御処理、払出処理、コマンド送信処理)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in FIG. 4-2, when the main CPU 301a of the main control board 300 is supplied with power, the main CPU 301a executes the main process based on the program stored in the main ROM 301b. As the main process, the main CPU 301a is at the stage of the advantage of the game based on the power recovery process for recovering from the power cutoff to the game state before the power cutoff and the operation of the setting key switch 302b (it is determined as a big hit by the big hit determination). Setting change processing for changing (updating) the setting value (of the probability), RAM clear processing for initializing the main RAM 301c based on the operation of the RWM clear switch 302a, and storage area of the main RAM 301c based on the operation of the setting key switch 302b. The setting confirmation process for displaying the saved setting value on the information display 302c is executed, and the initial value of various random numbers (for example, a jackpot random number) is updated. Further, the main CPU 301a repeats timer interrupt processing (random number update processing, switch processing, special symbol processing, normal symbol processing, large winning device opening control) at regular intervals (for example, 4 milliseconds cycle) during execution of the main processing. Processing, payout processing, command transmission processing) is executed. Various processes will be described below.

設定変更処理は、設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)に応じて設定変更モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下回数)に応じて設定値を変更する処理である。また、設定変更処理において、設定変更モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、2秒以上の押下)によって、設定変更モードを終了するとともに、変更した設定値に設定するように処理することもできる。さらに、設定確認処理は、設定変更モードではない状態で設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードに移行するとともに、情報表示器302cに現在の設定値を表示させ、設定確認モード中に設定キースイッチ302bの所定の操作(例えば、1秒以下の押下)に応じて設定確認モードを終了させるとともに、情報表示器302cでの設定値の表示を終了する処理である。 The setting change process shifts to the setting change mode according to a predetermined operation of the setting key switch 302b (for example, pressing for 2 seconds or more), and displays the current setting value on the information display 302c, and is in the setting change mode. This is a process of changing the set value according to a predetermined operation of the setting key switch 302b (for example, the number of times of pressing the setting key switch 302b or less). Further, in the setting change process, the setting change mode is terminated by a predetermined operation (for example, pressing for 2 seconds or more) of the setting key switch 302b during the setting change mode, and the setting is set to the changed setting value. You can also do it. Further, the setting confirmation process shifts to the setting confirmation mode according to a predetermined operation (for example, pressing for 1 second or less) of the setting key switch 302b in a state where the setting change mode is not performed, and the current setting is set on the information display 302c. The value is displayed, and the setting confirmation mode is terminated in response to a predetermined operation of the setting key switch 302b (for example, pressing for 1 second or less) during the setting confirmation mode, and the display of the set value on the information display 302c is terminated. It is a process to do.

乱数更新処理は、大当たり乱数、当たり乱数、リーチ乱数、大当たり図柄乱数、小当たり図柄乱数、時短図柄乱数、普通図柄乱数、および変動パターン乱数などの各種乱数値を更新する処理である。スイッチ処理は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に実行される処理であって、第1始動装置112または第2始動装置115の入球を検出すると大当たり乱数等を取得し保留情報として記憶する始動装置スイッチ処理と、普通図柄作動ゲート113bを遊技球が通過した場合に普通図柄乱数を取得して記憶するゲートスイッチ処理と、大当たり遊技を実行中(大当たり遊技状態時)に第1大入賞装置117または第2大入賞装置127に入賞した遊技球を検知する大入賞装置スイッチ処理と、を含む処理である。なお、始動装置スイッチ処理には、保留情報に基づいて大当たり判定や大当たり図柄判定等を実行する事前判定処理が含まれる。 The random number update process is a process for updating various random number values such as a jackpot random number, a hit random number, a reach random number, a jackpot symbol random number, a small hit symbol random number, a time-saving symbol random number, an ordinary symbol random number, and a variable pattern random number. The switch process is a process executed when a detection signal from each switch is input, and when the incoming ball of the first starting device 112 or the second starting device 115 is detected, a big hit random number or the like is acquired and used as hold information. The starter switch process to memorize, the gate switch process to acquire and store the normal symbol random number when the game ball passes through the normal symbol operation gate 113b, and the first big hit game during execution (in the big hit game state). This is a process including a large prize device switch process for detecting a game ball that has won a prize in the prize device 117 or the second large prize device 127. The starter switch process includes a pre-determination process for executing a jackpot determination, a jackpot symbol determination, or the like based on the hold information.

特別図柄処理は、上述のスイッチ処理(第1始動装置112、第2始動装置115)における処理結果や後述する特図特電処理データに応じた特別図柄に関する処理であって、特別図柄の変動表示が終了するとメインRAM301cの保留情報記憶領域301cxにおける保留情報と取得時保留順情報とをシフトさせる保留情報シフト処理と、保留情報シフト処理で保留情報判定領域301cyにシフトされた保留情報の大当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて大当たり判定を実行する大当たり判定処理と、大当たり判定の結果が大当たりの場合に保留情報に含まれる大当たり図柄乱数と図柄判定テーブルT2とに基づいて大当たり図柄(特別図柄)を決定する大当たり図柄判定処理と、保留情報に含まれるリーチ乱数とリーチ判定テーブルT3とに基づいてリーチ判定を実行するリーチ判定処理と、変動パターンテーブルおよび保留情報の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを設定する変動パターン設定処理と、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122の変動表示を停止表示させる特別図柄停止処理(詳細については後述する。)と、を含む処理である。 The special symbol processing is a processing related to a special symbol according to the processing result in the above-mentioned switch processing (first starting device 112, second starting device 115) and the special symbol special electric processing data described later, and the variation display of the special symbol is displayed. When finished, the hold information shift process that shifts the hold information in the hold information storage area 301cx of the main RAM 301c and the hold order information at the time of acquisition, and the jackpot random number of the hold information shifted to the hold information determination area 301cy in the hold information shift process are hit. / The jackpot determination process that executes the jackpot determination based on the jackpot determination table T1, and the jackpot symbol (special symbol) based on the jackpot symbol random number and the symbol determination table T2 included in the hold information when the result of the jackpot determination is a jackpot. ), The reach determination process that executes the reach determination based on the reach random number included in the hold information and the reach determination table T3, and the variation pattern table and the variation pattern random number of the hold information. In a process including a variation pattern setting process for setting a pattern and a special symbol stop process for stopping and displaying the variation display of the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122 (details will be described later). be.

普通図柄処理は、スイッチ処理(普通図柄作動ゲート113b)における処理結果に応じた普通図柄に関する処理であって、当たり乱数と当たり/大当たり判定テーブルT1とに基づいて当たり判定を実行する当たり判定処理と、普通図柄の保留情報がある場合に普通図柄乱数と普通図柄判定テーブルT6とに基づいて普通図柄を判定する普通図柄判定処理と、普通図柄判定で当たりと判定した場合に可動片115bの動作パターンを設定する動作パターン設定処理と、動作パターン設定処理で設定された動作パターンに基づいて第2始動装置115の可動片115bを開閉制御する開閉部材制御処理と、を含む処理である。 The ordinary symbol processing is a processing related to an ordinary symbol according to the processing result in the switch processing (ordinary symbol operating gate 113b), and is a hit determination process for executing a hit determination based on a hit random number and a hit / jackpot determination table T1. , The normal symbol determination process that determines the normal symbol based on the normal symbol random number and the normal symbol determination table T6 when there is hold information of the normal symbol, and the operation pattern of the movable piece 115b when it is determined to be a hit by the normal symbol determination. It is a process including an operation pattern setting process for setting and an opening / closing member control process for opening / closing the movable piece 115b of the second starting device 115 based on the operation pattern set in the operation pattern setting process.

大入賞装置開放制御処理は、後述する特図特電処理データに基づいて第1大入賞装置117及び第2大入賞装置127の開閉制御に関する処理であって、大当たり遊技の初めのオープニング演出中に開放パターンを設定する開放パターン設定処理と、大当たり遊技の最後のエンディング演出が終了する場合に大当たり遊技フラグをOFFにしたり、高確遊技状態であることを示す高確フラグや時短遊技状態1/時短遊技状態2であることを示す時短1/時短2フラグ等をONにしたりするとともに時短遊技の遊技可能回数を所定回数(例えば、100回)に設定する遊技状態設定処理と、を含む処理である。 The big prize device opening control process is a process related to opening / closing control of the first big prize device 117 and the second big prize device 127 based on the special figure special electric processing data described later, and is opened during the opening effect at the beginning of the big hit game. The open pattern setting process to set the pattern and the jackpot game flag are turned off when the final ending effect of the jackpot game is completed, and the high accuracy flag indicating that the game is in the high probability game state and the time saving game state 1 / time saving game This is a process including a game state setting process in which the time saving 1 / time saving 2 flag and the like indicating that the state 2 is set are turned on and the number of times the time saving game can be played is set to a predetermined number of times (for example, 100 times).

払出処理は、スイッチ処理での検出結果(遊技球の入賞)に応じた賞球の払い出しを制御する処理である。コマンド送信処理は、上記処理において生成された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板320に送信する処理である。 The payout process is a process of controlling the payout of the prize ball according to the detection result (winning of the game ball) in the switch process. The command transmission process is a process of transmitting information necessary for determining various commands and effect contents generated in the above process to the effect control board 320.

(演出制御基板320での処理一覧)
図4-3を参照して、次に、演出制御基板320で実行される処理を説明する。図4-3は、演出制御基板320で実行される処理の一覧を示す説明図である。
(List of processing on the staging control board 320)
Next, the process executed by the staging control board 320 will be described with reference to FIG. 4-3. FIG. 4-3 is an explanatory diagram showing a list of processes executed by the staging control board 320.

図4-3に示すように、演出制御基板320のサブCPU320aは、電源が供給されると、サブROM320bに格納されているプログラムに基づいて、演出メイン処理を実行する。サブCPU320aは、演出メイン処理として、主制御基板300で実行される電源復旧処理に対応する電源復旧報知処理、主制御基板300で実行される設定変更処理に対応する設定変更報知処理、主制御基板300で実行されるRAMクリア処理に対応するRAMクリア報知処理、主制御基板300で実行される設定確認処理に対応する設定確認報知処理、を実行する。また、サブCPU320aは、演出メイン処理中の実行中に、一定周期(例えば、2ミリ秒)ごとに繰り返し演出タイマ割込処理(乱数更新処理、コマンド受信処理、演出ボタン処理、コマンド送信処理等)を実行する。以下に、各種処理について説明する。 As shown in FIG. 4-3, when the sub CPU 320a of the effect control board 320 is supplied with power, the sub CPU 320a executes the effect main process based on the program stored in the sub ROM 320b. As the main effect processing, the sub CPU 320a has a power recovery notification process corresponding to the power recovery processing executed by the main control board 300, a setting change notification process corresponding to the setting change processing executed by the main control board 300, and a main control board. The RAM clear notification process corresponding to the RAM clear processing executed by the 300 and the setting confirmation notification process corresponding to the setting confirmation process executed by the main control board 300 are executed. Further, the sub CPU 320a repeats the effect timer interrupt process (random number update process, command receive process, effect button process, command transmission process, etc.) at regular intervals (for example, 2 milliseconds) during execution during the effect main process. To execute. Various processes will be described below.

電源復旧報知処理は、主制御基板300での電源復旧処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が電源断前の状態に復帰したことを認識させるため電源復旧画面を所定期間(例えば30秒間)に亘って表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から電源が(停電から)復旧したことを示す電源復旧報知音(ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源復旧報知を実行する処理である。 The power recovery notification process displays the power recovery screen for a predetermined period (in order to make the main display device 131 recognize that the control state of the game has returned to the state before the power was cut off while the power recovery process is being executed on the main control board 300. Display for 30 seconds), turn on the lighting device 342 for production with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), or turn on the power from the audio output device 331 (power failure). This is a process for executing a power recovery notification such that a power recovery notification sound (buzzer sound) indicating recovery is output for a predetermined period (for example, 30 seconds).

RAMクリア報知処理は、主制御基板300でのRAMクリア処理の実行中において、メイン表示装置131に遊技の制御状態が初期化されたことを認識させるための電源投入時の初期画面(背景画像と初期演出図柄「135」)を表示したり、演出用照明装置342を所定期間(例えば60秒間)に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から記憶領域が初期化されたことを示す電源投入報知音(「RWMがクリアされました」+ブザー音)を所定期間(例えば30秒間)に亘って出力したりするような電源投入報知を実行する処理である。 The RAM clear notification process is an initial screen (with a background image) at the time of turning on the power to make the main display device 131 recognize that the control state of the game has been initialized while the RAM clear process is being executed on the main control board 300. The initial effect symbol "135") is displayed, the effect lighting device 342 is fully lit with a predetermined emission color (for example, white) for a predetermined period (for example, 60 seconds), and the storage area is stored from the sound output device 331. It is a process to execute a power-on notification that outputs a power-on notification sound (“RWM has been cleared” + buzzer sound) indicating that it has been initialized for a predetermined period (for example, 30 seconds). ..

設定変更報知処理は、主制御基板300での設定変更処理の実行中で設定変更モード中において、メイン表示装置131等に設定値の変更中であることを示す設定変更中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定変更中に亘って所定の発光色(例えば白色)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定変更中であることを示す設定変更報知音(「設定変更中です」)を出力するような設定変更報知を実行する処理である。また、設定確認報知処理は、主制御基板300での設定確認処理の実行中で設定確認モード中において、メイン表示装置131等に設定確認中であることを示す設定確認中画面を表示したり、演出用照明装置342を設定確認中に亘って所定の発光色(例えば白)で全点灯させたり、音声出力装置331から設定確認中であることを示す設定確認報知音(「設定値の確認中です」)を出力するような設定確認報知を実行する処理である。 The setting change notification process displays a setting changing screen indicating that the setting value is being changed on the main display device 131 or the like during the setting change mode during the setting change processing on the main control board 300. The setting change notification sound indicating that the lighting device 342 for production is fully lit with a predetermined emission color (for example, white) while the setting is being changed, or the setting is being changed from the audio output device 331 ("Setting is being changed"". ) Is a process to execute a setting change notification that outputs. Further, in the setting confirmation notification process, the setting confirmation screen indicating that the setting is being confirmed is displayed on the main display device 131 or the like in the setting confirmation mode during the execution of the setting confirmation process on the main control board 300. The setting confirmation notification sound indicating that the lighting device 342 for effect is fully lit with a predetermined emission color (for example, white) while the setting is being confirmed, or the setting is being confirmed from the audio output device 331 (“Checking the set value). It is a process to execute a setting confirmation notification that outputs ").

乱数更新処理は、演出に用いる各種乱数(例えば、演出図柄決定乱数、チャンスアップ乱数)を更新する処理である。コマンド受信処理は、後述する遊技状態指定コマンド等に基づいて遊技状態を設定する遊技状態設定処理と、主制御基板300から送信される種々のコマンド等に基づく処理であって、保留コマンドに基づいて連続演出、擬似連演出、アイコン変化演出等を行うか否かを判定する先読み処理と、基幹表示演出指定テーブルTS1や演出図柄決定テーブルTS2やチャンスアップ決定テーブルTS3に基づいて演出パターンを決定する演出パターン決定処理と、保留コマンドを受信した場合にサブRAM320cの保留記憶領域320c1に保留フラグを格納するとともにメイン表示装置131での保留表示のための保留表示コマンドをセットする保留処理と、変動開始コマンドを受信した場合にサブRAM320cの事前判定情報記憶領域320c3の事前判定情報のシフト処理を実行する事前判定情報シフト処理と、普通図柄判定の判定結果に応じてメイン表示装置131で普通図柄の変動に対応する演出を行うための処理である普図演出処理と、図柄確定コマンドに基づいてメイン表示装置131で変動中の演出図柄を確定停止表示させるための処理である図柄確定処理と、大当たり遊技におけるオープニング指定コマンドに対応するオープニング演出やエンディング演出やラウンド演出を実行する大当たり処理と、を含む処理である。演出ボタン処理は、刀柄ユニット135(刀柄ボタン検出スイッチ137)や演出操作スティック136を介した入力を検出して所定の演出を行う処理である。コマンド送信処理は、上記各種処理で生成された各種コマンドを画像制御基板330及びランプ制御基板340へ送信する処理である。 The random number update process is a process for updating various random numbers used for the effect (for example, an effect symbol determination random number and a chance-up random number). The command reception process is a game state setting process for setting a game state based on a game state specification command or the like described later, and a process based on various commands or the like transmitted from the main control board 300, based on a hold command. A look-ahead process that determines whether to perform continuous effect, pseudo-continuous effect, icon change effect, etc., and an effect that determines the effect pattern based on the core display effect designation table TS1, the effect symbol determination table TS2, and the chance-up determination table TS3. The pattern determination process, the hold process that stores the hold flag in the hold storage area 320c1 of the sub RAM 320c when the hold command is received, and sets the hold display command for the hold display on the main display device 131, and the fluctuation start command. The pre-judgment information shift process that executes the pre-judgment information shift process of the pre-judgment information storage area 320c3 of the sub RAM 320c when the command is received, and the change of the normal symbol on the main display device 131 according to the judgment result of the normal symbol judgment. In the jackpot game, there is a normal map effect process, which is a process for performing the corresponding effect, a symbol confirmation process, which is a process for displaying the effect symbol that is changing on the main display device 131 based on the symbol confirmation command, and a final stop display. It is a process including a jackpot process for executing an opening effect, an ending effect, and a round effect corresponding to an opening designation command. The effect button process is a process of detecting an input via the sword handle unit 135 (sword handle button detection switch 137) or the effect operation stick 136 to perform a predetermined effect. The command transmission process is a process of transmitting various commands generated by the above-mentioned various processes to the image control board 330 and the lamp control board 340.

ここで、連続演出とは、メイン表示装置131において、実行され得る演出であり、特別図柄における複数の変動表示に亘って、変動開始演出中に実行され得る演出である。この連続演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。連続演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。また、連続演出は、特別図柄における1回の変動表示に実行されてもよい。また、擬似連演出は、1種類の演出だけで構成されていてもよいし、複数種類の演出を含んでいてもいい。擬似連演出が複数種類の演出を含む場合には、複数種類の演出のうち1つの演出を選択して実行するようにしてもよい。さらに、アイコン変化演出とは、メイン表示装置131に表示される保留アイコンや当該アイコンを通常表示態様(通常アイコン)とは異なる特別表示態様(特別アイコン)で表示することで特別遊技が実行される期待度(可能性)を示唆する演出である。特別表示態様(特別アイコン)とは、彩色、大きさ、形状について種々の態様のものがあり、例えば、通常アイコンでは白色であるが、特別アイコンでは青色、緑色、赤色、金色等のものがあり、白色→青色→緑色→赤色→金色の順に期待度が高くなるように設定されている。 Here, the continuous effect is an effect that can be executed in the main display device 131, and is an effect that can be executed during the variation start effect over a plurality of variation displays in the special symbol. This continuous effect may be composed of only one type of effect, or may include a plurality of types of effect. When the continuous effect includes a plurality of types of effects, one of the plurality of types of effects may be selected and executed. Further, the continuous effect may be executed for one variable display in the special symbol. Further, the pseudo-continuous effect may be composed of only one type of effect, or may include a plurality of types of effect. When the pseudo-continuous effect includes a plurality of types of effects, one of the plurality of types of effects may be selected and executed. Further, in the icon change effect, a special game is executed by displaying the hold icon displayed on the main display device 131 or the icon in a special display mode (special icon) different from the normal display mode (normal icon). It is a production that suggests the degree of expectation (potential). The special display mode (special icon) has various modes in terms of coloring, size, and shape. For example, the normal icon is white, but the special icon is blue, green, red, gold, or the like. , White → blue → green → red → gold are set so that the degree of expectation increases in this order.

また、演出メイン処理として、サブCPU320aは、上述の処理以外に、演出モード更新処理を行う。具体的には、音声出力装置331、メイン表示装置131、第1サイド表示装置132、第2表示装置133等における演出要素(背景画像、演出画像、BGM等)が規定される演出モード(演出ステージ)の更新条件(遊技状態の変化、モード更新抽選の当選、結果がハズレとなるSP/SPSPリーチ演出の実行等)が成立したか否かを判定し、更新条件が成立した場合に演出モードを複数の演出モードの何れかに更新するための処理を行う。ここで、「演出モード」としては、通常遊技状態(低確非時短遊技状態)において設定される演出モードA~Cと、後述する時短遊技状態1(高確時短遊技状態)において設定される演出モードDと、後述する時短遊技状態2(低確時短遊技状態)において設定される演出モードEと、時短遊技状態3(低確時短遊技状態)において設定される演出モードFが設けられている。なお、電源ON時において通常遊技状態に制御される場合(例えば、設定変更後、RWMクリア後、設定確認後等)に最初に設定される演出モードは、必ず演出モードAとなっている。また、「BGM」についても、通常遊技状態の演出モードA~Cの各々の変動表示中に出力される変動BGM1~3と、時短遊技状態1の演出モードDの変動表示中に出力される変動BGM4と、時短遊技状態2の演出モードEの変動表示中に出力される変動BGM5と、時短遊技状態3の演出モードFの変動表示中に出力される変動BGM6とが設けられている。さらに、種々のリーチ演出等の実行中に出力されるBGMとして、ノーマルリーチBGM、SPリーチBGM、SPSPリーチBGM等も設けられている。なお、変動BGMについては、後述するように、遊技者の操作に応じて設定変更が可能であり、例えば、演出モードAのときに、変動BGM4を出力するように設定することもできる。 Further, as the effect main process, the sub CPU 320a performs an effect mode update process in addition to the above-mentioned process. Specifically, the staging mode (staging stage) in which the staging elements (background image, staging image, BGM, etc.) in the audio output device 331, the main display device 131, the first side display device 132, the second display device 133, and the like are defined. ) Update conditions (change in game status, winning of mode update lottery, execution of SP / SPSP reach effect that results in a loss, etc.) are determined, and if the update conditions are satisfied, the effect mode is set. Performs processing for updating to any of a plurality of effect modes. Here, as the "effect mode", the effect modes A to C set in the normal gaming state (low probability non-time saving game state) and the effect set in the time saving game state 1 (high accuracy time saving game state) described later. A mode D, an effect mode E set in the time-saving game state 2 (low-accuracy time-short-game state), which will be described later, and an effect mode F set in the time-saving game state 3 (low-accuracy time-short-game state) are provided. The effect mode initially set when the game is controlled to the normal gaming state when the power is turned on (for example, after changing the setting, clearing the RWM, confirming the setting, etc.) is always the effect mode A. Further, regarding "BGM", the fluctuations BGM1 to 3 output during the variation display of each of the effect modes A to C in the normal gaming state and the variation output during the variation display of the effect mode D in the time-saving gaming state 1 A BGM 4, a variable BGM 5 output during the variable display of the effect mode E of the time-saving game state 2, and a variable BGM 6 output during the variable display of the effect mode F of the time-saving game state 3 are provided. Further, as BGM output during execution of various reach effects, normal reach BGM, SP reach BGM, SPSP reach BGM, and the like are also provided. As will be described later, the setting of the variable BGM can be changed according to the operation of the player. For example, the variable BGM 4 can be set to be output in the effect mode A.

(特別図柄停止処理の説明)
図4-4、および図4-5を参照して、次に、遊技状態における時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行について説明する。図4-4は、上述した主制御基板300での処理の一つである特別図柄停止処理を説明するフローチャートである。図4-5は、時短遊技状態への移行判定処理および時短遊技状態の終了判定処理を説明するフローチャートであって、(a)は時短3移行判定処理を説明するフローチャートであり、(b)は時短4移行判定処理を説明するフローチャートであり、(c)は時短遊技状態終了判定処理を説明するフローチャートである。
(Explanation of special symbol stop processing)
With reference to FIGS. 4-4 and 4-5, the transition to the time-saving gaming state 3 or the time-saving gaming state 4 in the gaming state will be described next. FIG. 4-4 is a flowchart illustrating a special symbol stop process, which is one of the processes on the main control board 300 described above. 4-5 is a flowchart for explaining the transition to the time-saving gaming state and the end determination processing for the time-saving gaming state, FIG. 4-5 is a flowchart for explaining the time-saving 3 transition determination process, and FIG. 4B is a flowchart for explaining the time-saving 3 transition determination process. 4 is a flowchart for explaining the time saving 4 transition determination process, and (c) is a flowchart for explaining the time saving game state end determination process.

図4-4に示すように、特別図柄の変動表示が停止した直後に、メインCPU301aは、まず、遊技状態が時短遊技状態3へ移行しているか否かを判定する時短3移行判定処理を実行し(S231)、その後に、遊技状態が時短遊技状態4へ移行しているか否かを判定する時短4移行判定処理を実行する(S232)。なお、これら時短3移行判定処理および時短4移行判定処理の詳細については、後述する。 As shown in FIG. 4-4, immediately after the variation display of the special symbol is stopped, the main CPU 301a first executes the time saving 3 transition determination process for determining whether or not the gaming state has shifted to the time saving gaming state 3. (S231), and then, the time saving 4 transition determination process for determining whether or not the gaming state has shifted to the time saving gaming state 4 is executed (S232). The details of the time reduction 3 transition determination process and the time reduction 4 transition determination process will be described later.

次に、メインCPU301aは、表示ウェイト期間(例えば、約0.5秒)が経過したか否かを判定し(S233)、表示ウェイト期間が終了していないと判定したとき(S233でNO)は、終了したと判定するまで待機し、一方で、表示ウェイト期間が終了したと判定したとき(S233でYES)は、次のステップを実行する。なお、表示ウェイト期間とは、遊技者において、当該遊技での特別図柄の停止表示を認識可能にするために設けられる期間である。つまり、表示ウェイト期間が終了するまでは次の遊技での特別図柄の変動表示(変動開始)が禁止されることとなる。 Next, the main CPU 301a determines whether or not the display wait period (for example, about 0.5 seconds) has elapsed (S233), and when it is determined that the display wait period has not ended (NO in S233), , Waits until it is determined that it has ended, while when it is determined that the display wait period has ended (YES in S233), the next step is executed. The display wait period is a period provided so that the player can recognize the stop display of the special symbol in the game. That is, until the display wait period ends, the variable display (variation start) of the special symbol in the next game is prohibited.

次に、メインCPU301aは、時短遊技が終了したか否かを判定する時短遊技終了判定処理を実行する(S234)。なお、時短遊技終了判定処理の詳細については、後述する。次に、メインCPU301aは、当該遊技の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドをメインRAM301cの演出用伝送データ格納領域にセットし(S235)、当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断し(S236)、大当たり図柄であると判断した場合(S236でYES)には、特図特電処理データを「3」(大入賞装置開放制御処理)にセットする(S237)。ここで、特図特電処理データとは、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122および大入賞装置の可動片117b、127bの作動制御するために大入賞装置開放制御処理にて利用するデータであって、例えば、「3」の場合には、大当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を大当たり遊技状態の所定のパターンで開閉させ、「4」の場合には、小当たり遊技のオープニング演出の実行後に可動片117b等を小当たり遊技の所定のパターンで開閉させ、「0」の場合には、可動片117b等を開放状態にしない、と設定されている。 Next, the main CPU 301a executes a time-saving game end determination process for determining whether or not the time-saving game has ended (S234). The details of the time-saving game end determination process will be described later. Next, the main CPU 301a sets a game state designation command corresponding to the game state of the game in the transmission data storage area for production of the main RAM 301c (S235), and whether or not the special symbol stopped in the game is a jackpot symbol. If it is determined (S236) and it is determined that the symbol is a jackpot symbol (YES in S236), the special figure special electric processing data is set to "3" (large winning device opening control processing) (S237). Here, the special symbol special electric processing data is the large prize device opening control process for controlling the operation of the first special symbol display 120, the second special symbol display 122, and the movable pieces 117b and 127b of the large prize device. For example, in the case of "3", the movable piece 117b or the like is opened and closed in a predetermined pattern in the jackpot game state after the opening effect of the jackpot game is executed, and in the case of "4", the data is small. After the opening effect of the hit game is executed, the movable piece 117b or the like is opened and closed in a predetermined pattern of the small hit game, and when it is "0", the movable piece 117b or the like is not opened.

次に、メインCPU301aは、各種の情報を初期化する大当たり時初期化処理を実行する(S238)。この大当たり時初期化処理では、例えば、高確率遊技状態でON状態である高確フラグをOFF状態に変更するとともに低確率遊技状態へ移行したり、時短遊技状態でON状態である時短フラグをOFF状態に変更するとともに、非時短遊技状態へ移行したりする。また、上述の累積回数「n」を「800(回)」に初期化する初期化処理を実行したり、時短遊技状態の遊技を継続可能な(残りの)遊技回数を示す残り遊技可能回数「M」を「0」に初期化する初期化処理を実行したりする。なお、時短フラグには、時短遊技状態1でON状態となる第1時短フラグと、時短遊技状態2でON状態となる第2時短フラグと、時短遊技状態3でON状態となる第3時短フラグと、時短遊技状態4でON状態となる第4時短フラグと、があり、大当たり時初期化処理においては全ての時短フラグがOFF状態に変更されるものとする。また、遊技可能回数「M」には、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」、時短遊技状態2での遊技可能回数「M3」、時短遊技状態3での遊技可能回数「M4」、時短遊技状態4での遊技可能回数「M4」、といったように各時短遊技状態に対応したものがあり、大当たり時初期化処理においては全ての遊技可能回数「M」が初期化されるものとする。 Next, the main CPU 301a executes a jackpot initialization process for initializing various types of information (S238). In this jackpot time initialization process, for example, the high-probability flag that is in the ON state in the high-probability gaming state is changed to the OFF state, the game shifts to the low-probability gaming state, or the time-saving flag that is in the ON state in the time-saving gaming state is turned off. At the same time as changing to the state, it shifts to the non-time saving game state. In addition, the initialization process for initializing the above-mentioned cumulative number of times "n" to "800 (times)" can be executed, or the remaining gameable number of times indicating the (remaining) number of games in which the game in the time-saving game state can be continued " An initialization process that initializes "M" to "0" is executed. The time saving flags include a first time saving flag that is turned on in the time saving game state 1, a second time saving flag that is turned on in the time saving game state 2, and a third time saving flag that is turned on in the time saving game state 3. And a fourth time saving flag that is turned on in the time saving game state 4, and it is assumed that all the time saving flags are changed to the OFF state in the jackpot time initialization process. Further, the number of playable times "M" includes the number of playable times in the time-saving game state 1 "M1", the number of playable times in the time-saving game state 2 "M3", and the number of playable times in the time-saving game state 3 "M4". There is a game corresponding to each time-saving game state such as the number of times that can be played in the time-saving game state 4 "M4", and it is assumed that all the playable times "M" are initialized in the jackpot time initialization process. ..

次に、メインCPU301aは、大当たり遊技における第1大入賞装置117の可動片117bおよび第2大入賞装置127の可動片127bの開放に関するパターンを特別図柄(大当たりの種類)に応じて決定する大当たり開始準備処理を実行し(S239)、大当たりの種類に応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし(S240)、大当たりの種類に応じたオープニング時間をセットして(S241)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS236において当該遊技で停止した特別図柄が大当たり図柄でないと判断した場合(S236でNO)には、停止した特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判定し(S242)、小当たり図柄であると判定した場合(S242でYES)には、特図特電処理データを「4」(大入賞装置開放制御処理)に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、上述のステップS232において当該遊技で停止した特別図柄が小当たり図柄でないと判定した場合(S242でNO)には、特図特電処理データを「0」に設定し(S243)、特別図柄停止時処理を終了する。 Next, the main CPU 301a starts a big hit to determine a pattern relating to the opening of the movable piece 117b of the first big winning device 117 and the movable piece 127b of the second big winning device 127 according to a special symbol (type of big hit) in the big hit game. The preparatory process is executed (S239), the opening designation command according to the type of jackpot is set in the transmission data storage area for staging (S240), the opening time according to the type of jackpot is set (S241), and the special symbol is set. Ends the stop processing. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S236 described above that the special symbol stopped in the game is not a big hit symbol (NO in S236), the main CPU 301a determines whether or not the stopped special symbol is a small hit symbol. If it is determined that the symbol is a small hit symbol (YES in S242), the special symbol special electric processing data is set to "4" (large winning device opening control processing) (S243), and when the special symbol is stopped. End the process. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S232 described above that the special symbol stopped in the game is not a small hit symbol (NO in S242), the special symbol special electric processing data is set to "0" (S243). ), Ends the special symbol stop processing.

なお、上述の特別図柄停止処理のステップS233においては、全ての時短遊技状態に移行するときの表示ウェイト期間を一定であるものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、時短図柄(特別図柄J1等)が停止表示された場合の表示ウェイト期間を通常の表示ウェイト期間よりも長いものとしてもよく、より具体的には、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間の時間を大当たり遊技のエンディング期間の時間と同じにしてよい。また、時短図柄が停止表示された際の表示ウェイト期間において、時短遊技状態4へ移行する場合の移行を示唆する演出である時短突入演出を実行してもよいし、当該表示ウェイト期間の終了後に時短遊技状態4へ移行するようにしてもよい。さらに、表示ウェイト期間の終了後の時短遊技状態4へ移行するときに時短突入演出を実行する場合には、当該表示ウェイト期間中に後述する演出図柄および小図柄が表示されてもよいし、表示されなくてもよい。 In step S233 of the above-mentioned special symbol stop processing, the display wait period at the time of transitioning to all the time-saving gaming states is set to be constant, but the display weight period is not limited to this, and various modes are used. May be good. For example, the display wait period when the time saving symbol (special symbol J1, etc.) is stopped and displayed may be longer than the normal display waiting period, and more specifically, the display when the time saving symbol is stopped and displayed. The time of the wait period may be the same as the time of the ending period of the jackpot game. Further, in the display wait period when the time-saving symbol is stopped and displayed, a time-saving rush effect, which is an effect suggesting a transition to the time-saving gaming state 4, may be executed, or after the end of the display wait period. You may shift to the time-saving game state 4. Further, when the time saving rush effect is executed when shifting to the time saving game state 4 after the end of the display weight period, the effect symbols and small symbols described later may be displayed during the display weight period, and may be displayed. It does not have to be done.

図4-5(a)に示すように、メインCPU301aは、時短3移行判定処理を実行開始すると、まず、当該遊技で大当たりに当選したか否かを判断し(S261)、大当たりに当選したと判断した場合(S261でYES)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS261において大当たりに当選していないと判断した場合(S261でNO)には、低確率遊技状態(通常遊技状態または時短遊技状態2)であるか否かを判断し(S262)、低確率遊技状態ではないと判断した場合(S262でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS262において低確率遊技状態であると判断した場合(S262でYES)には、累積回数「n」に対して数値「1」を減算し(S263)、累積回数「n」が更新後(S238の大当たり時初期化処理またはRAMクリア処理の実行後)の初回の「0」となったか否かを判断し(S264)、更新後の初回の「0」ではないと判断した場合(S264でNO)には、時短3移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS264において累積回数「n」が更新後の初回の「0」となったと判断した場合(S264でYES)には、時短遊技状態3の残り遊技回数M3に初期値「700」を設定し(S265)、時短3フラグをON状態に更新して(S266)、時短3移行判定処理を終了する。 As shown in FIG. 4-5 (a), when the main CPU 301a starts executing the time saving 3 transition determination process, it first determines whether or not the game has won a big hit (S261), and has won the big hit. If it is determined (YES in S261), the time saving 3 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S261 that the jackpot has not been won (NO in S261), the main CPU 301a determines whether or not it is in a low-probability gaming state (normal gaming state or time-saving gaming state 2). In (S262), when it is determined that the game is not in the low probability gaming state (NO in S262), the time saving 3 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S262 that the game is in a low-probability gaming state (YES in S262), the numerical value "1" is subtracted from the cumulative number "n" (S263), and the cumulative number " It is determined whether or not "n" is the first "0" after the update (after the execution of the jackpot initialization process or the RAM clear process of S238) (S264), and it is not the first "0" after the update. If it is determined (NO in S264), the time saving 3 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S264 that the cumulative number of times "n" has become the first "0" after the update (YES in S264), the initial value is set to the remaining number of games M3 in the time-saving game state 3. “700” is set (S265), the time saving 3 flag is updated to the ON state (S266), and the time saving 3 transition determination process is terminated.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短3移行判定処理が実行されると、大当たりに非当選であり、且つ、低確率遊技状態である場合には、累積回数「n」が減算されることとなる。また、今回の大当たり遊技の終了後から次回の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないこととなる。なお、メインCPU301cは、遊技可能回数「M3」が初期値に設定されたときに、遊技可能回数「M3」を示す時短3残り回数コマンドを演出制御基板320に送信したり、遊技が終了したり開始したりするときに、時短3残り回数コマンドおよび累積回数「n」を示す時短3累積回数コマンドを送信するようにしてもよい。このような構成であれば、例えば、演出制御基板320において遊技可能回数「M3」や累積回数「n」が消去された場合であっても、演出制御基板320では定期的に受信する時短3残りコマンドや時短3累積回数コマンドを参照することができる。 In this way, if the time saving 3 transition determination process is executed immediately after the stop display of the special symbol on the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122, the jackpot is not won and the value is low. In the stochastic gaming state, the cumulative number of times "n" is subtracted. In addition, during the period from the end of this jackpot game to the start of the next jackpot game, unless the RAM clear process is executed, the game will shift to the time saving game state 3 only once, and the time saving will be two or more times. The game state 3 will not be entered. When the number of playable times "M3" is set to the initial value, the main CPU 301c sends a time-saving 3 remaining number of times command indicating the number of playable times "M3" to the effect control board 320, or the game ends. At the time of starting, the time saving 3 remaining number command and the time saving 3 cumulative number command indicating the cumulative number "n" may be transmitted. With such a configuration, for example, even if the playable number of times "M3" and the cumulative number of times "n" are erased on the effect control board 320, the effect control board 320 periodically receives 3 remaining times. You can refer to the command and the time saving 3 cumulative number of times command.

図4-5(b)に示すように、メインCPU301aは、時短4移行判定処理を実行開始すると、まず、今回の遊技が低確率非時短遊技状態であるか否かを判断し(S281)、低確率非時短遊技状態でないと判断した場合(S281でNO)には、時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS281において低確率非時短遊技状態であると判断した場合(S261でYES)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J1で停止表示されたか否かを判断し(S282)、時短図柄J1で停止表示されたと判断した場合(S282でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「100」を設定し(S283)、時短4フラグをON状態に更新して(S286)、時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS282において時短図柄J1で停止表示されていないと判断した場合(S282でNO)には、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122において時短図柄J2で停止表示されたか否かを判断し(S284)、時短図柄J2で停止表示されたと判断した場合(S284でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」に初期値「700」を設定し(S285)、ステップS286で時短4フラグをON状態に更新して時短4移行判定処理を終了する。一方で、メインCPU301aは、ステップS284において時短図柄J2で停止表示されていないと判断した場合(S284でNO)には、そのまま時短4移行判定処理を終了する。 As shown in FIG. 4-5 (b), when the main CPU 301a starts executing the time saving 4 transition determination process, it first determines whether or not the current game is in the low probability non-time saving game state (S281). When it is determined that the game is not in the low-probability non-time-saving game state (NO in S281), the time-saving 4 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S281 that the game is in a low-probability non-time-saving game state (YES in S261), the time-saving symbol J1 is used in the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122. When it is determined whether or not the stop display is displayed (S282) and it is determined that the stop display is displayed by the time saving symbol J1 (YES in S282), the initial value "100" is set to the playable number "M4" of the time saving game state 4. It is set (S283), the time saving 4 flag is updated to the ON state (S286), and the time saving 4 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S282 that the time saving symbol J1 is not stopped and displayed (NO in S282), the time saving symbol J2 is displayed in the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122. When it is determined whether or not the stop display is displayed in (S284) and it is determined that the stop display is displayed in the time saving symbol J2 (YES in S284), the initial value "700" is set to the gameable number "M4" of the time saving game state 4. (S285), and in step S286, the time saving 4 flag is updated to the ON state, and the time saving 4 transition determination process is terminated. On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S284 that the stop display is not displayed in the time saving symbol J2 (NO in S284), the main CPU 301a ends the time saving 4 transition determination process as it is.

このように、第1特別図柄表示器120または第2特別図柄表示器122での特別図柄の停止表示の直後に時短4移行判定処理が実行されると、特別図柄として時短図柄J1で停止した場合には、遊技可能回数が「100(回)」の時短遊技状態4に移行することになり、時短図柄J2で停止した場合には、遊技可能回数が「700(回)」の時短遊技状態4に移行することになる。したがって、このような構成であれば、時短遊技状態4の遊技可能回数が一定のものに比べて、遊技者における遊技の興趣を高めさせることができる。なお、上述の時短3移行判定処理を実行するときと同様に、メインCPU301cは、遊技可能回数「M4」が初期値に設定されたときや遊技が終了したり開始したりするときに、遊技可能回数「M4」を示す時短4残り回数コマンドを演出制御基板320に送信するようにしてもよい。 In this way, if the time saving 4 transition determination process is executed immediately after the stop display of the special symbol on the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122, the time saving symbol J1 is stopped as a special symbol. Will shift to the time-saving game state 4 where the number of possible games is "100 (times)", and when stopped at the time-saving symbol J2, the time-saving game state 4 where the number of possible games is "700 (times)" Will move to. Therefore, with such a configuration, it is possible to enhance the interest of the game by the player as compared with the case where the number of times the game can be played in the time-saving game state 4 is constant. As in the case of executing the time saving 3 transition determination process described above, the main CPU 301c can be played when the number of possible games "M4" is set to the initial value or when the game ends or starts. The time saving 4 remaining number of times command indicating the number of times "M4" may be transmitted to the effect control board 320.

図4-5(c)に示すように、メインCPU301aは、時短終了判定処理を実行開始すると、まず、時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であるか否かを判断し(S301)、時短1フラグまたは時短2フラグがOFF状態であると判断した場合(S301でNO)には、時短3フラグがON状態であるか否かを判断し(S305)、時短3フラグがOFF状態であると判断した場合(S305でNO)には、時短4フラグがON状態であるか否かを判断(S309)し、時短4フラグがOFF状態であると判断した場合(S309でNO)には、時短終了判定処理を終了する。つまり、遊技状態が時短遊技状態でない場合には、時短終了判定処理が実行されないこととなる。なお、上述したように、特別図柄停止処理において大当たり遊技が開始された場合には、大当たり時初期化処理によって、時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、および時短4フラグの全ての時短フラグがOFF状態に変更される(図4-4のS238)ため、メインCPU301cは大当たり遊技中には時短終了判定処理を実行しないこととなる。 As shown in FIG. 4-5 (c), when the main CPU 301a starts executing the time reduction end determination process, it first determines whether or not the time reduction 1 flag or the time reduction 2 flag is in the ON state (S301), and the time reduction ends. When it is determined that the 1 flag or the time reduction 2 flag is in the OFF state (NO in S301), it is determined whether or not the time reduction 3 flag is in the ON state (S305), and it is determined that the time reduction 3 flag is in the OFF state. If it is determined (NO in S305), it is determined whether or not the time reduction 4 flag is in the ON state (S309), and if it is determined that the time reduction 4 flag is in the OFF state (NO in S309), the time reduction is determined. The end determination process is terminated. That is, if the gaming state is not the reduced working hours gaming state, the reduced working hours end determination process is not executed. As described above, when the jackpot game is started in the special symbol stop processing, all the time saving flags of the time saving 1 flag, the time saving 2 flag, the time saving 3 flag, and the time saving 4 flag are started by the jackpot time initialization processing. Is changed to the OFF state (S238 in FIG. 4-4), so that the main CPU 301c does not execute the time saving end determination process during the jackpot game.

一方で、メインCPU301aは、ステップS301において時短1フラグまたは時短2フラグがON状態であると判断した場合(S301でYES)には、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」から数値「1」を減算し(S302)、遊技可能回数「M1」が「0」であるか否かを判断し(S303)、遊技可能回数「M1」が「0」であると判断した場合(S303でYES)には、時短1フラグまたは時短2フラグをOFF状態にし(S304)、ステップS305へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS303において遊技可能回数「M1」が「0」でないと判断した場合(S303でNO)にも、ステップS305へ処理を移行する。このようなステップS301からステップS304までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態1および時短遊技状態2の遊技可能回数「M1」の初期値「100」で示されるように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の時短遊技を最大で100回まで継続できることとなる。 On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S301 that the time saving 1 flag or the time saving 2 flag is in the ON state (YES in S301), the number of possible games of the time saving game state 1 and the time saving game state 2 is "M1". When the numerical value "1" is subtracted from (S302), it is determined whether or not the number of playable times "M1" is "0" (S303), and it is determined that the number of playable times "M1" is "0". In (YES in S303), the time reduction 1 flag or the time reduction 2 flag is turned off (S304), and the process proceeds to step S305. Further, even when the main CPU 301a determines in step S303 that the number of playable times "M1" is not "0" (NO in S303), the process shifts to step S305. By executing such processes from step S301 to step S304, unless a big hit is won, it is indicated by the initial value "100" of the playable number of times "M1" in the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2. As described above, the time-saving game in the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 can be continued up to 100 times.

一方で、メインCPU301aは、ステップS305において時短3フラグがON状態であると判断した場合(S305でYES)には、時短遊技状態3の遊技可能回数「M3」から数値「1」を減算し(S306)、遊技可能回数「M3」が「0」であるか否かを判断し(S307)、遊技可能回数「M3」が「0」であると判断した場合(S307でYES)には、時短3フラグをOFF状態にし(S308)、ステップS309へ処理を移行する。また、メインCPU301aは、ステップS307において遊技可能回数「M3」が「0」でないと判断した場合(S307でNO)にも、ステップS309へ処理を移行する。このようなステップS305からステップS308までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態3の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態3の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S305 that the time saving 3 flag is in the ON state (YES in S305), the main CPU 301a subtracts the numerical value "1" from the gameable number of times "M3" in the time saving gaming state 3 (YES in S305). S306), it is determined whether or not the number of playable times "M3" is "0" (S307), and when it is determined that the number of playable times "M3" is "0" (YES in S307), the time is shortened. 3 The flag is turned off (S308), and the process proceeds to step S309. Further, even when the main CPU 301a determines in step S307 that the number of playable times "M3" is not "0" (NO in S307), the process shifts to step S309. By executing such processes from step S305 to step S308, unless a big hit is won, the time-saving game is shown by the initial value "700" of the gameable number of times "M1" in the time-saving game state 3. The time-saving game in state 3 can be continued up to 700 times.

一方で、メインCPU301aは、ステップS309において時短4フラグがON状態であると判断した場合(S309でYES)には、時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」から数値「1」を減算し(S310)、遊技可能回数「M4」が「0」であるか否かを判断し(S311)、遊技可能回数「M4」が「0」であると判断した場合(S311でYES)には、時短4フラグをOFF状態にし(S312)、時短終了判定処理を終了する。また、メインCPU301aは、ステップS311において遊技可能回数「M4」が「0」でないと判断した場合(S311でNO)にも、時短終了判定処理を終了する。このようなステップS309からステップS312までの処理が実行されることによって、大当たりに当選しない限りは、時短遊技状態4の遊技可能回数「M1」の初期値「700」で示されるように、時短遊技状態4の時短遊技を最大で700回まで継続できることとなる。 On the other hand, when the main CPU 301a determines in step S309 that the time saving 4 flag is in the ON state (YES in S309), the numerical value "1" is subtracted from the gameable number of times "M4" in the time saving gaming state 4 (YES). S310), it is determined whether or not the number of playable times "M4" is "0" (S311), and when it is determined that the number of playable times "M4" is "0" (YES in S311), the time is shortened. 4 The flag is turned off (S312), and the time saving end determination process is terminated. Further, the main CPU 301a also ends the time saving end determination process when it is determined in step S311 that the number of playable times "M4" is not "0" (NO in S311). By executing such processes from step S309 to step S312, unless a big hit is won, the time-saving game is shown by the initial value "700" of the gameable number of times "M1" in the time-saving game state 4. The time-saving game in state 4 can be continued up to 700 times.

このように時短終了判定処理では、時短遊技状態(時短遊技状態1、時短遊技状態2、時短遊技状態3、時短遊技状態4)の終了契機が成立した場合には、当該時短遊技状態に対応した時短フラグ(時短1フラグ、時短2フラグ、時短3フラグ、時短4フラグ)をOFF状態に変更することで、時短遊技状態を終了させるようにすることとなる。なお、時短終了判定処理において、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122のうちのいずれでも変動表示が停止される毎に、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」は減算されるようになっている。 In this way, in the time-saving end determination process, when the end opportunity of the time-saving game state (time-saving game state 1, time-saving game state 2, time-saving game state 3, time-saving game state 4) is established, the time-saving game state is supported. By changing the time saving flag (time saving 1 flag, time saving 2 flag, time saving 3 flag, time saving 4 flag) to the OFF state, the time saving game state is terminated. In the time reduction end determination process, each time the variable display is stopped in any of the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122, the number of possible games "M (M1, M2, M3, M4)" ) ”Is to be subtracted.

また、上述の時短終了判定処理では、各時短遊技状態は、遊技可能回数「M(M1、M2、M3、M4)」が「0」となったとき、所謂、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が、所定の初期値で示す回数に到達したときに、終了するものとしたが、これに限定されるものではなく種々の態様であってもよい。例えば、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて各時短遊技状態が終了するようにしてもよい。また、各時短遊技状態において、終了する契機が異なるようにしてもよい。例えば、時短遊技状態1は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が50回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が5回に達した契機、および小当たりに最初に当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態3は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が500回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が20回に達した契機、および小当たりに4回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとし、時短遊技状態4は、第1特別図柄表示器120および第2特別図柄表示器122における変動表示の合計回数が30回に達した契機、第2特別図柄表示器122における変動表示の回数が6回に達した契機、および小当たりに3回当選した契機、のうち最初に成立した契機にて終了するものとしてもよい。 Further, in the above-mentioned time saving end determination process, each time saving game state is the so-called first special symbol display 120 and when the number of possible games "M (M1, M2, M3, M4)" becomes "0". It is assumed that the process ends when the total number of fluctuation displays on the second special symbol display 122 reaches the number of times indicated by a predetermined initial value, but the present invention is not limited to this, and may be in various modes. good. For example, the trigger when the total number of fluctuation displays on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 50 times, and the trigger when the number of fluctuation displays on the second special symbol display 122 reaches 5 times. , And, among the first chances of winning a small hit, each time-saving game state may end at the first chance of being established. In addition, the opportunity to end may be different in each time-saving game state. For example, in the time-saving game state 1, the number of fluctuation displays on the second special symbol display 122 is the trigger when the total number of fluctuation displays on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 50 times. It shall end at the first opportunity of the opportunity to reach 5 times and the opportunity to win the small hit first, and the time-saving game state 3 is the first special symbol display 120 and the second special symbol display. The first of the two triggers: the total number of fluctuations displayed on the device 122 reached 500, the number of fluctuations displayed on the second special symbol display 122 reached 20 times, and the small hit was won four times. The time-saving game state 4 is assumed to end when it is established, and the second special symbol display is the trigger when the total number of fluctuation displays on the first special symbol display 120 and the second special symbol display 122 reaches 30 times. It may be terminated at the first opportunity among the opportunity when the number of fluctuation display in the vessel 122 reaches 6 times and the opportunity when the small hit is won 3 times.

図4-6を参照して、ここで、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する。図4-6は、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時について説明する図であり、(a)は時短遊技状態3中に大当たり遊技となって時短遊技状態3を終了する場合を説明する図であり、(b)は時短遊技状態4中に大当たり遊技となって時短遊技状態4を終了する場合を説明する図である。なお、図4-6においては、大当たり遊技の期間(オープニング期間およびエンディング期間を含む)、時短遊技状態1、時短遊技状態3、および時短遊技状態4の作動期間、および遊技可能回数「M1」、「M3」、「M4」を例示している。 With reference to FIG. 4-6, the time-reduced gaming state 3 and the time-saving gaming state 4 described above will be described here. 4-6 is a diagram for explaining the end time of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, and FIG. 4-6 explains a case where the time-saving game state 3 becomes a big hit game during the time-saving game state 3 and the time-saving game state 3 is ended. (B) is a diagram illustrating a case where a jackpot game is performed during the time-saving game state 4 and the time-saving game state 4 is terminated. In FIG. 4-6, the period of the jackpot game (including the opening period and the ending period), the operation period of the time-saving game state 1, the time-saving game state 3, and the time-saving game state 4, and the number of possible games "M1", "M3" and "M4" are exemplified.

図4-6(a)に示すように、時短遊技状態3中の時点tb1で大当たり遊技が開始されると、時点tb1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tb1における時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」は「500」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態3が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tb2では、時短遊技状態1の遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態3が再開されることがない。このように、時短遊技状態3中に大当たりに当選したときには、時短遊技状態3での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態3を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700(回)」を消化することなく時短遊技状態3を終了させる場合がある。 As shown in FIG. 4-6 (a), when the jackpot game is started at the time point tb1 in the time saving game state 3, the jackpot time initialization process is executed at the time point tb1, so that the time saving game state 3 at the time point tb1 Although the number of playable times "M3" in the game is "500", it is updated to "0" and the time-saving game state 3 ends. Further, at the time point tb2 at which the jackpot game ends, the number of playable times "M1" in the time-saving game state 1 is set to the initial value "100", and the time-saving game state 3 is shifted to the time-saving game state 1. It will not be restarted. In this way, when a big hit is won during the time-saving game state 3, the time-saving game state 3 is not restarted after the big hit game so that the maximum number of times "700 (times)" that can be played in the time-saving game state 3 can be consumed. , The time-saving game state 3 may be terminated without digesting the maximum number of times "700 (times)" that can be played.

図4-6(b)に示すように、時短遊技状態4中の時点tc1で大当たり遊技が開始されると、時点tc1で大当たり時初期化処理が実行されるため、時点tc1における時短遊技状態4の遊技可能回数「M4」は「10」であるものの「0」に更新されるとともに、時短遊技状態4が終了することとなる。また、大当たり遊技が終了する時点tc2では、時短遊技状態1での遊技可能回数「M1」が初期値「100」に設定されるとともに、時短遊技状態1に移行されることとなり、時短遊技状態4が再開されることがない。このように、時短遊技状態4中に大当たりに当選したときにも、時短遊技状態4での遊技可能な最大回数「700(回)」を消化できるように大当たり遊技後に時短遊技状態4を再開させることなく、遊技可能な最大回数「700回」を消化することなく時短遊技状態4を終了させる場合がある。 As shown in FIG. 4-6 (b), when the jackpot game is started at the time point ct1 in the time saving game state 4, the jackpot time initialization process is executed at the time point ct1, so that the time saving game state 4 at the time point ct1 Although the number of playable times "M4" is "10", it is updated to "0", and the time-saving game state 4 ends. Further, at the time point ct2 when the jackpot game ends, the number of playable times "M1" in the time-saving game state 1 is set to the initial value "100", and the game is shifted to the time-saving game state 1, so that the time-saving game state 4 Will never be restarted. In this way, even when a big hit is won during the time-saving game state 4, the time-saving game state 4 is restarted after the big hit game so that the maximum number of times "700 (times)" that can be played in the time-saving game state 4 can be consumed. In some cases, the time-saving game state 4 may be terminated without digesting the maximum number of times "700 times" that can be played.

(情報表示器302cの説明)
図4-7および図4-8を参照して、次に、本実施形態の情報表示器302cについて説明する。図4-7は、情報表示器302cの詳細を説明する図である。図4-8は、ベース値Bの計数期間の具体例を説明する図である。ここで、ベース値Bとは、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)の特定の区間で払出された賞球数の総数に対して、アウト数(打出した遊技球の総数)を除することで算出される数値である。また、アウト数とは、図示しないアウト球検出スイッチにより検出された遊技球の個数であり、例えば、アウト口111に入球した遊技球や、第1始動装置112等の始動装置や第1大入賞装置117等の入賞装置や図示しない一般入賞口に入球した遊技球であって、アウト球検出スイッチによって検出された遊技球の個数である。
(Explanation of information display 302c)
Next, the information display 302c of the present embodiment will be described with reference to FIGS. 4-7 and 4-8. FIG. 4-7 is a diagram illustrating the details of the information display 302c. FIG. 4-8 is a diagram illustrating a specific example of the counting period of the base value B. Here, the base value B is the total number of prize balls paid out in a specific section of the normal gaming state (low probability non-time saving gaming state), and the number of outs (total number of launched game balls) is divided. It is a numerical value calculated by. The number of outs is the number of game balls detected by an out ball detection switch (not shown), for example, a game ball that has entered the out port 111, a starting device such as the first starting device 112, or the first large. It is a game ball that has entered a prize device such as a prize device 117 or a general prize opening (not shown), and is the number of game balls detected by the out ball detection switch.

図4-7(a)に示すように、まず、メインRAM301cに設けられる各種のカウンタ(ベース算出用アウトカウンタ、ベース算出用賞球カウンタ、総アウトカウンタ)は、情報表示器302cにおけるベース値Bの表示制御に用いられるものである。ベース算出用アウトカウンタは、特定の区間におけるアウト数を計数するものであり、例えば、アウト球検出スイッチで遊技球が検出される毎に、ベース算出用アウトカウンタに数値「1」が加算されることとなる。ベース算出用賞球カウンタは、特定の区間における賞球を計数するものであり、例えば、ベース算出用賞球カウンタには、遊技球が、一般入賞口に入賞すると数値「10」が加算され、第1大入賞装置117等の入賞装置に入賞すると数値「15」が加算され、第1始動装置112等の始動装置に入賞すると数値「3」が加算されることとなる。総アウトカウンタは、最初に電源が投入されてからのアウト数(以下「総アウト数」と記載する場合がある)を計数するものである。そして、メインCPU301aでは、ベース算出用賞球カウンタの数値をベース算出用アウトカウンタの数値で除した計算結果に数値「100」を掛けることによって、特定の区間のベース値Bを算出するとともに、予め定められた区間が終了する毎に、当該区間のベース値Bを記憶(保存)する。なお、本実施形態では、アウト数が60000個と計数される毎に、ベース値Bが保存されるものとし、具体的に、メインCPU301aでは、総アウトカウンタに数値「60000」が加算される毎に、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタの現在値からベース値Bを算出して保存するとともに、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが初期化されることとなる。なお、本実施形態では、ベース算出用アウトカウンタおよびベース算出用賞球カウンタが加算される期間を「計数期間」と記載し、計数期間以外の期間を「非計数期間」と記載する場合がある。 As shown in FIG. 4-7 (a), first, various counters (base calculation out counter, base calculation prize ball counter, total out counter) provided in the main RAM 301c have a base value B in the information display 302c. It is used for display control of. The base calculation out counter counts the number of outs in a specific section. For example, every time a game ball is detected by the out ball detection switch, a numerical value "1" is added to the base calculation out counter. It will be. The base calculation prize ball counter counts the prize balls in a specific section. For example, when a game ball wins a general winning opening, a numerical value "10" is added to the base calculation prize ball counter. A numerical value "15" is added when a winning device such as the first large winning device 117 is won, and a numerical value "3" is added when a winning device such as the first starting device 112 is won. The total out counter counts the number of outs (hereinafter, may be referred to as "total outs") since the power is first turned on. Then, in the main CPU 301a, the base value B of a specific section is calculated in advance by multiplying the calculation result obtained by dividing the value of the prize ball counter for base calculation by the value of the out counter for base calculation by the value "100". Every time the specified section ends, the base value B of the section is stored (saved). In the present embodiment, the base value B is stored every time the number of outs is counted as 60,000. Specifically, in the main CPU 301a, every time the numerical value "60,000" is added to the total out counter. In addition, the base value B is calculated and stored from the current values of the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter, and the base calculation prize ball counter and the base calculation out counter are initialized. In the present embodiment, the period in which the base calculation out counter and the base calculation prize ball counter are added may be described as a "counting period", and a period other than the counting period may be described as a "non-counting period". ..

図4-7(b)に示すように、次に、区間3で60000個のアウト数が計数され、その後の区間2で60000個のアウト数が計数され、その後の区間1で60000個のアウト数が計数され、そして、区間L(アウト数が60000個未満(0~59999個))が開始された場合において、情報表示器302cでの表示について説明する。ここで、区間3のベース値Bを「B3」とし、区間2のベース値Bを「B2」とし、区間1のベース値を「B1」とし、区間Lのベース値Bを「BL」とする。このような区間Lにおける情報表示器302cにおいては、当該区間L(リアルタイム)のベース値BL、区間1のベース値B1、区間2のベース値B2、区間3のベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。また、区間Lにおけるアウト数が60000個に達すると、区間Lのベース値BLが最も新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間1のベース値B1が次に新しい区間のベース値Bとして記憶され、区間2のベース値B2が3番目に新しい区間のベース値Bとして記憶されるとともに、最も古い区間3のベース値B3が破棄される。つまり、1つの区間が終了する(60000個のアウト数が計数される)と、当該区間のベース値Bが前回の区間のベース値Bとして保存され、最も古い区間のベース値Bが破棄されることとなる。なお、本実施形態では、遊技が可能な期間を含み、情報表示器302cにおいて、これらのベース値Bが継続して表示される。 As shown in FIG. 4-7 (b), next, 60,000 outs are counted in the section 3, 60,000 outs are counted in the subsequent section 2, and 60,000 outs are counted in the subsequent section 1. The display on the information display 302c when the number is counted and the section L (the number of outs is less than 60,000 (0 to 59999)) is started will be described. Here, the base value B of the section 3 is set to "B3", the base value B of the section 2 is set to "B2", the base value of the section 1 is set to "B1", and the base value B of the section L is set to "BL". .. In the information display 302c in such a section L, the base value BL of the section L (real time), the base value B1 of the section 1, the base value B2 of the section 2, and the base value B3 of the section 3 are about in this order. It is displayed to switch every 5 seconds. When the number of outs in the section L reaches 60,000, the base value BL of the section L is stored as the base value B of the newest section, and the base value B1 of the section 1 is stored as the base value B of the next new section. , The base value B2 of the section 2 is stored as the base value B of the third newest section, and the base value B3 of the oldest section 3 is discarded. That is, when one section ends (the number of outs of 60,000 is counted), the base value B of the section is saved as the base value B of the previous section, and the base value B of the oldest section is discarded. It will be. In this embodiment, the base value B is continuously displayed on the information display 302c, including the period during which the game is possible.

図4-7(c)に示すように、情報表示器302cは、4つの7セグメント表示器302ca~302cdで構成されている。2つの7セグメント表示器302cc、302cdにおいては、上述のように、2桁のベース値Bとして、ベース値BL、ベース値B1、ベース値B2、ベース値B3が、この順序で約5秒毎に切替るように表示される。なお、ベース値Bが数値「100」より大きい場合には、「99.」が表示される(ドット表示部が点灯する。)。また、2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいては、2つの7セグメント表示器302cc、302cdで表示されているベース値Bに対応し、何れの区間のベース値Bが表示されているかを識別可能な識別情報「bL」、「b1」、「b2」、「b3」が表示される。具体的に、情報表示器302cの2つの7セグメント表示器302ca、302cbにおいて、区間Lのベース値BLが表示される期間では識別情報「bL」が表示され、区間1のベース値B1が表示される期間では識別情報「b1」が表示され、区間2のベース値B2が表示される期間では識別情報「b2」が表示され、区間3のベース値B3が表示される期間では識別情報「b3」が表示される。 As shown in FIG. 4-7 (c), the information display 302c is composed of four 7-segment displays 302ca to 302cd. In the two 7-segment displays 302cc and 302cd, as described above, the base value BL, the base value B1, the base value B2, and the base value B3 are used as the two-digit base value B in this order approximately every 5 seconds. It is displayed to switch. If the base value B is larger than the numerical value "100", "99." is displayed (the dot display unit lights up). Further, in the two 7-segment displays 302ca and 302cc, it corresponds to the base value B displayed by the two 7-segment displays 302cc and 302cd, and it is possible to identify which section of the base value B is displayed. Identification information "bL", "b1", "b2", "b3" is displayed. Specifically, in the two 7-segment displays 302ca and 302cc of the information display 302c, the identification information "bL" is displayed and the base value B1 of the section 1 is displayed during the period when the base value BL of the section L is displayed. The identification information "b1" is displayed during the period, the identification information "b2" is displayed during the period when the base value B2 of the section 2 is displayed, and the identification information "b3" is displayed during the period when the base value B3 of the section 3 is displayed. Is displayed.

ここで、区間L~区間3の各区間における情報表示器302cでの表示の態様について、より詳細に説明する。例えば、総アウト数が60000個より少ない場合であって、識別情報「b1」、「b2」、「b3」が表示される期間においては、ベース値Bが算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個より少ない場合には、7セグメント表示器302ca、302cbで各識別情報が点滅表示されるとともに、7セグメント表示器302cc、302cdで特殊記号「ーー」が点灯表示される。また、総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、ベース値B1は算出されるものの、識別情報「b2」のベース値B2および識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が60000個以上で120000個より少ない場合には、識別情報「b1」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1が点灯表示されるが、識別情報「b2」、「b3」が表示される期間では、各識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。さらに、総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、ベース値B1およびベース値B2が算出されるものの、識別情報「b3」のベース値B3が算出できない場合がある。このように総アウト数が120000個以上で180000個より少ない場合には、識別情報「b1」または「b2」が表示される期間では、当該識別情報が点灯表示されるとともにベース値B1またはベース値B2が点灯表示され、識別情報「b3」が表示される期間では当該識別情報が点滅表示されるとともに特殊記号「ーー」が点灯表示される。そして、上述した通り、本実施形態では、識別情報「bL」が表示される期間においては、リアルタイムのベース値BLが表示されるものの、区間Lにおける通常アウト数が十分に多くない場合には、正確な(本来の)ベース値Bが算出され難い場合がある。このよう場合であって、例えば、区間Lの通常アウト数が6000個末満の場合には、識別情報「bL」が点滅表示され、通常アウト数が6000個以上の場合には、識別情報「bL」が点灯表示されるようにしてもよい。このような表示態様であれば、区間Lにおける通常アウト数が十分に多いか否かが実質的に報知されることで、遊技機100の管理者は、区間Lにおける通常アウト数が十分であるか否かを考慮したうえで、ベース値Bを評価することができる。 Here, the mode of display on the information display 302c in each section of the section L to the section 3 will be described in more detail. For example, when the total number of outs is less than 60,000 and the identification information "b1", "b2", and "b3" are displayed, the base value B may not be calculated. When the total number of outs is less than 60,000, each identification information is blinked on the 7-segment displays 302ca and 302cc, and the special symbol "-" is lit on the 7-segment displays 302cc and 302cd. To. When the total number of outs is 60,000 or more and less than 120,000, the base value B1 is calculated, but the base value B2 of the identification information "b2" and the base value B3 of the identification information "b3" cannot be calculated. There is. When the total number of outs is 60,000 or more and less than 120,000, the identification information is lit and the base value B1 is lit during the period when the identification information "b1" is displayed. During the period in which the identification information "b2" and "b3" are displayed, each identification information is blinking and displayed, and the special symbol "-" is lit and displayed. Further, when the total number of outs is 120,000 or more and less than 180,000, the base value B1 and the base value B2 may be calculated, but the base value B3 of the identification information "b3" may not be calculated. In this way, when the total number of outs is 120,000 or more and less than 180,000, the identification information is lit and displayed and the base value B1 or the base value is displayed during the period when the identification information "b1" or "b2" is displayed. During the period when B2 is lit and the identification information "b3" is displayed, the identification information is blinking and the special symbol "-" is lit. Then, as described above, in the present embodiment, although the real-time base value BL is displayed during the period when the identification information "bL" is displayed, when the number of normal outs in the section L is not sufficiently large, It may be difficult to calculate an accurate (original) base value B. In such a case, for example, when the number of normal outs in the section L is 6000, the identification information "bL" is blinked and displayed, and when the number of normal outs is 6000 or more, the identification information " "blL" may be lit and displayed. In such a display mode, the administrator of the gaming machine 100 can sufficiently notify whether or not the number of normal outs in the section L is sufficiently large. The base value B can be evaluated after considering whether or not it is.

ところで、遊技者が実際に遊技する前には、管理者によって遊技機100の動作確認が実施されるのが通常であり、この動作確認には、各種の検出スイッチ(アウト球検出スイッチ等)において遊技球が正常に検出されるか否かの確認が含まれる。このように動作確認が実施された場合であって、例えば、遊技機100において最初の電源投入直後からベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されるような構成では、最初の電源投入直後において算出されるベース値Bが、実際に遊技した場合に算出されるベース値Bと相違する場合がある。このような場合には、本実施形態では、総アウトカウンタが予め定められた数値(例えば、数値「300」)に達するまで、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタが加算されないようにしてもよく、このようにすれば、最初の電源投入直後のベース値が相違してしまう、といったことが抑制されることとなる。 By the way, before the player actually plays a game, the operation check of the gaming machine 100 is usually carried out by the administrator, and the operation check is performed by various detection switches (out ball detection switch, etc.). It includes confirmation of whether or not the game ball is normally detected. When the operation is confirmed in this way, for example, in a configuration in which the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are added immediately after the first power-on in the gaming machine 100, the first power supply is used. The base value B calculated immediately after the insertion may be different from the base value B calculated when the game is actually played. In such a case, in the present embodiment, the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation are not added until the total out counter reaches a predetermined numerical value (for example, the numerical value “300”). However, in this way, it is possible to prevent the base value immediately after the first power-on from being different.

ここで、主制御基板300でのメイン処理において実行される処理の一つであって、通常遊技状態(低確率非時短遊技状態)のベース値Bを算出するために賞球数およびアウト数を計数する処理である計数処理、および情報表示器302cにおいてベース値Bを表示する処理であるベース表示処理について、具体的に説明する。計数処理を実行したときのメインCPU301aは、ベース算出用賞球カウンタに対して、通常遊技状態で、一般入賞口に遊技球が入賞して一般入賞検出スイッチで遊技球が検出されると数値「10」(一般入賞口に対応する賞球数)を加算し、第1始動装置検出スイッチ304または第2始動装置検出スイッチ305で遊技球が検出されると数値「3」を加算し、第1入賞装置検出スイッチ306aまたは第2入賞装置検出スイッチ306bで遊技球が検出されると数値「15」を加算する。また、メインCPU301aは、ベース算出用アウトカウンタに対して、通常遊技状態で、アウト球検出スイッチで遊技球が検出されると数値「1」を加算する。なお、通常遊技状態以外の遊技状態では、ベース算出用賞球カウンタおよびベース算出用アウトカウンタに対して数値は加算されない。そして、メインCPU301aは、計数処理を実行した後に、上述の計数処理で計数した通常賞球数および通常アウト数からベース値を算出して、情報表示器302cに識別情報およびベース値Bを表示する処理であるベース表示処理を実行する。このベース表示処理が実行されることによって、上述のような態様で情報表示器302cに識別情報およびベース値Bが表示される。 Here, the number of prize balls and the number of outs are calculated in order to calculate the base value B of the normal gaming state (low probability non-time saving gaming state), which is one of the processes executed in the main processing on the main control board 300. The counting process, which is the process of counting, and the base display process, which is the process of displaying the base value B on the information display 302c, will be specifically described. When the main CPU 301a when the counting process is executed, the game ball wins a prize in the general prize opening and the game ball is detected by the general prize detection switch in the normal game state with respect to the prize ball counter for base calculation. 10 ”(the number of prize balls corresponding to the general winning opening) is added, and when a game ball is detected by the first starting device detection switch 304 or the second starting device detection switch 305, the numerical value“ 3 ”is added, and the first When the game ball is detected by the winning device detection switch 306a or the second winning device detection switch 306b, the numerical value "15" is added. Further, the main CPU 301a adds a numerical value "1" to the base calculation out counter when the game ball is detected by the out ball detection switch in the normal game state. In the game state other than the normal game state, the numerical value is not added to the prize ball counter for base calculation and the out counter for base calculation. Then, after executing the counting process, the main CPU 301a calculates the base value from the number of normal prize balls and the number of normal outs counted in the above counting process, and displays the identification information and the base value B on the information display 302c. Executes the base display process, which is the process. By executing this base display process, the identification information and the base value B are displayed on the information display 302c in the above-described manner.

図4-8を参照して、次に、上述した情報表示器302cにおいてベース値Bを表示するときに必要な計数処理を実行する期間である計数期間の具体例について説明する。まず、図4-8(a)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態3へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。また、図4-8(b)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の具体例を説明するための図である。さらに、図4-8(c)は、低確非時短遊技状態(通常遊技状態)から時短遊技状態4へ移行される前後における計数期間の他の具体例を説明するための図である。なお、下記の説明における計数期間とは、上述の計数処理を実行する期間であり、非計数期間とは、計数処理を実行しない期間である。 Next, a specific example of the counting period, which is the period for executing the counting process required when displaying the base value B on the above-mentioned information display 302c, will be described with reference to FIG. 4-8. First, FIG. 4-8 (a) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the transition from the low probability non-time saving gaming state (normal gaming state) to the time saving gaming state 3. Further, FIG. 4-8 (b) is a diagram for explaining a specific example of the counting period before and after the transition from the low probability non-time saving gaming state (normal gaming state) to the time saving gaming state 4. Further, FIG. 4-8 (c) is a diagram for explaining another specific example of the counting period before and after the transition from the low probability non-time saving gaming state (normal gaming state) to the time saving gaming state 4. The counting period in the following description is a period during which the above-mentioned counting process is executed, and the non-counting period is a period during which the counting process is not executed.

図4-8(a)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態における800回目の遊技(特別図柄の変動表示)が時点tn1で開始され、当該800回目の遊技でハズレ図柄が停止表示された場合であって、時点tn2において、ハズレ図柄が停止表示されるとともに、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となる場合について説明する。このような場合には、時点tn2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tn2以降の時短遊技状態3の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態3の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態3での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tn3で開始され、時点tn4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0(回)」となった場合について説明する。このような場合には、時点tn4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tn4から計数期間が再開されることとなる。なお、上述では、時短遊技状態3への移行時における非計数期間の開始時点を時点tn2としたが、時点tn1としてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tn4としたが、時点tn3としてもよい。 As shown in FIG. 4-8 (a), here, the 800th game (variation display of the special symbol) in the low probability non-time saving game state is started at the time point tn1, and the lost symbol is stopped at the 800th game. The case where the lost symbol is stopped and displayed and the cumulative number of times "n" of the first predetermined condition becomes "0" will be described. In such a case, the counting period is in the low probability non-time saving game state before the time point nt2, and the non-counting period is in the state of the time saving game state 3 after the time point nt2. In addition, without winning the big hit game in the time-saving game state 3, the final game (700th special symbol variation display) in the time-saving game state 3 is started at the time point tn3, and the final round at the time point tn4. A case will be described in which the lost symbol in the game is stopped and displayed, and the number of possible games is “0 (times)”. In such a case, the low-probability non-time-saving gaming state is set after the time point nt4, and the counting period is restarted from the time point tn4. In the above description, the start time point of the non-counting period at the time of transition to the time-saving gaming state 3 is set to the time point tn2, but it may be set to the time point tn1. Further, although the time point at which the counting period is restarted at the time of transition to the low-probability non-time-saving game state after the end of the time-saving game state 3 is set to the time point tn4, it may be set to the time point tn3.

図4-8(b)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tо1で開始され、時短図柄J2が時点tо2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tо2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tо2以降の時短遊技状態4の状態中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4での最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tо3で開始され、時点tо4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となっていないものとする。このような場合には、時点tо4以降が低確非時短遊技状態になって、時点tо4から計数期間が再開されこととなる。なお、例えば、時短遊技状態4の最終回となる遊技で時短図柄J1等が停止表示された場合には、上述のようにハズレ図柄が停止表示された場合と同様に、計数期間が再開されるようにしてもよい。また、時短遊技状態4の最終回となる遊技で小当り図柄が停止表示された場合には、小当り遊技が終了した後に計数期間が再開されるようにしてもよい。さらに、上述では、時短遊技状態4への移行時における非計数期間の開始時点を時点tо2としたが、時点tо1としてもよい。また、時短遊技状態4の終了後に低確非時短遊技状態への移行時における計数期間の再開時点を時点tо4としたが、時点tо3としてもよい。 As shown in FIG. 4-8 (b), here, when the game in which the time saving symbol J2 is stopped and displayed is started at the time point tо1 and the time saving symbol J2 is stopped and displayed at the time point tо2 in the low probability non-time saving game state. Will be explained. In such a case, the counting period is in the low probability non-time saving game state before the time point tо2, and the non-counting period is in the state of the time saving game state 4 after the time point tо2. In addition, the final game (700th special symbol variation display) in the time-saving game state 4 is started at the time point tо3 without winning the big hit game in the time-saving game state 4, and the final round at the time point tо4. A case will be described in which the lost symbol in the game is stopped and displayed, and the number of playable times becomes “0”. At this time, it is assumed that the cumulative number of times "n" of the first predetermined condition is not "0". In such a case, the low probability non-time saving game state is set after the time point tо4, and the counting period is restarted from the time point tо4. For example, when the time-saving symbol J1 or the like is stopped and displayed in the final game of the time-saving game state 4, the counting period is restarted as in the case where the lost symbol is stopped and displayed as described above. You may do so. Further, when the small hit symbol is stopped and displayed in the final game of the time-saving game state 4, the counting period may be restarted after the small hit game is completed. Further, in the above, the start time point of the non-counting period at the time of transition to the time-saving gaming state 4 is set to the time point tо2, but the time point tо1 may be used. Further, although the time point at which the counting period is restarted at the time of transition to the low-probability non-time-saving game state after the end of the time-saving game state 4 is set to the time point tо4, it may be set to the time point tо3.

図4-8(c)に示すように、ここでは、低確非時短遊技状態において時短図柄J2が停止表示される遊技が時点tp1で開始され、時短図柄J2が時点tp2で停止表示された場合について説明する。このような場合には、時点tp2より前の低確非時短遊技状態中が計数期間になり、時点tp2以降の時短遊技状態4中が非計数期間になる。また、時短遊技状態4の状態で大当り遊技に当選しないで、時短遊技状態4の最終回となる遊技(700回目の特別図柄の変動表示)が時点tp3で開始され、時点tp4で当該最終回となる遊技でのハズレ図柄が停止表示され、遊技可能回数が数値「0」となった場合について説明する。なお、このとき、第1所定条件の累積回数「n」が「0」となったものとする。このような場合には、時点tp4以降が時短遊技状態3になるため、時点tp4以降においても非計数期間が継続されることとなる。なお、時短遊技状態4の最終回となる遊技において第1所定条件の累積回数「n」が「0」となった場合であって、当該遊技で時短図柄J1等または小当り図柄が停止表示されても、非計数期間が継続されることとなる。 As shown in FIG. 4-8 (c), here, when the game in which the time saving symbol J2 is stopped and displayed is started at the time point tp1 and the time saving symbol J2 is stopped and displayed at the time point tp2 in the low probability non-time saving game state. Will be explained. In such a case, the counting period is in the low probability non-time saving game state before the time point tp2, and the non-counting period is in the time saving game state 4 after the time point tp2. In addition, the game that is the final round of the time-saving game state 4 (the 700th special symbol variation display) is started at the time point tp3 without winning the big hit game in the state of the time-saving game state 4, and is the final round at the time point tp4. The case where the lost symbol in the game is stopped and displayed and the number of possible games becomes the numerical value "0" will be described. At this time, it is assumed that the cumulative number of times "n" of the first predetermined condition is "0". In such a case, since the time saving game state 3 is set after the time point tp4, the non-counting period is continued even after the time point tp4. In the final game of the time-saving game state 4, the cumulative number of times "n" of the first predetermined condition is "0", and the time-saving symbol J1 or the like or the small hit symbol is stopped and displayed in the game. However, the non-counting period will continue.

(演出モード毎の演出表示例)
図5-1および図5-2を参照して、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)、および保留数の演出表示例について説明する。図5-1は、メイン表示装置131における演出モード毎の演出表示例(変動前動作、停止前動作等)を示す図であり、図5-2は、メイン表示装置131における保留数の演出表示例を示す図である。
(Example of effect display for each effect mode)
With reference to FIGS. 5-1 and 5-2, an effect display example (pre-variation operation, pre-stop operation, etc.) for each effect mode in the main display device 131, and an effect display example of the number of pending numbers will be described. FIG. 5-1 is a diagram showing an effect display example (operation before fluctuation, operation before stop, etc.) for each effect mode in the main display device 131, and FIG. 5-2 is an effect table of the number of holdings in the main display device 131. It is a figure which shows the example.

図5-1、および図5-2に示すように、メイン表示装置131では、遊技の進行に応じて様々な演出表示を行う。演出表示としては、特別図柄の変動表示の非実行中に行われる客待ちデモ演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる演出図柄50aの変動表示(変動前動作、更新変動)を伴う変動演出や、特別図柄の変動表示の実行中に行われる特殊図柄TZ(所謂第4図柄)の変動表示(更新変動)や、大当たり遊技の実行中に行われる大当たり演出等がある。メイン表示装置131の表示部(有効表示領域)には、3つの演出図柄50a(左図柄、中図柄、右図柄)を表示するための変動表示領域や、変動演出の実行に係る演出モードを示すためのモード表示領域などが形成されている。また、メイン表示装置131には、通常遊技状態において第1保留数に対応する数の第1保留アイコン(第1保留情報)を表示するための第1保留アイコン表示領域50bや、時短遊技状態において第2保留数に対応する数の第2保留アイコン(第2保留情報)を表示するための第2保留アイコン表示領域50d(図示せず)や、変動演出の実行中であることを示す当該アイコン(実行情報)を表示するための当該アイコン表示領域50cや、第1保留数を数字表示するための第1保留数表示領域SAや、第2保留数を数字表示するための第2保留数表示領域SB等が形成されている。 As shown in FIGS. 5-1 and 5-2, the main display device 131 performs various effect displays according to the progress of the game. The staging display includes a customer waiting demo effect performed while the special symbol variation display is not executed, and a variation display (pre-variation operation, update variation) of the effect symbol 50a performed during the execution of the special symbol variation display. There are a variation effect, a variation display (update variation) of the special symbol TZ (so-called fourth symbol) performed during the execution of the variation display of the special symbol, a jackpot effect performed during the execution of the jackpot game, and the like. The display unit (effective display area) of the main display device 131 shows a variable display area for displaying three effect symbols 50a (left symbol, middle symbol, right symbol) and an effect mode related to execution of the variable effect. A mode display area for the purpose is formed. Further, the main display device 131 has a first hold icon display area 50b for displaying a number of first hold icons (first hold information) corresponding to the first hold number in the normal game state, and in the time-saving game state. The second hold icon display area 50d (not shown) for displaying the number of second hold icons (second hold information) corresponding to the second hold number, and the icon indicating that the variation effect is being executed. The icon display area 50c for displaying (execution information), the first hold number display area SA for displaying the first hold number numerically, and the second hold number display for displaying the second hold number numerically. Region SB and the like are formed.

演出図柄50aは、例えば、「1」から「9」までの数字を示す図柄等により構成され、第1特別図柄表示器120や第2特別図柄表示器122で実行される特別図柄の変動表示の開始に対応して変動表示を開始し、特別図柄の変動表示の停止に対応して停止表示を行うようになっている。また、演出図柄50aは、大当たり判定の結果を報知する態様(ハズレ態様、大当たり態様)で所定時間(例えば0.5秒)に亘って停止表示するようになっている。大当たり態様は、「777」や「555」などのように同一の演出図柄50aの組み合わせであり、ハズレ態様はそれ以外の態様である。なお、演出図柄50aの変動表示の態様は、上下方向のスクロールとなっているが、左右方向にスクロールするものであってもよいし、その場での切り替わりや回転(自転)などであってもよい。また、演出図柄50aの変動表示(変動演出)中には、大当たり判定の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等の様々な演出画像やムービー等がメイン表示装置131等に表示されることで、大当たり遊技(特別遊技)が実行されることに対する遊技者の期待感を高めるようになっている。 The effect symbol 50a is composed of, for example, a symbol indicating a number from "1" to "9", and is a variable display of a special symbol executed by the first special symbol display 120 or the second special symbol display 122. The variable display is started in response to the start, and the stop display is performed in response to the stop of the variable display of the special symbol. Further, the effect symbol 50a is configured to stop and display for a predetermined time (for example, 0.5 seconds) in an mode of notifying the result of the jackpot determination (loss mode, jackpot mode). The jackpot mode is a combination of the same staging symbols 50a such as "777" and "555", and the loss mode is another mode. The mode of the variable display of the effect symbol 50a is scrolling in the vertical direction, but it may be scrolling in the horizontal direction, or it may be switched or rotated (rotated) on the spot. good. Further, during the variable display (variable effect) of the effect symbol 50a, various effect images such as background images and characters, movies, and the like are displayed on the main display device 131 and the like according to the result of the jackpot determination. It is designed to raise the player's expectation that the jackpot game (special game) will be executed.

第1保留アイコン表示領域50bは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50b1(第1エリア)、第2表示部50b2(第2エリア)、第3表示部50b3(第3エリア)、第4表示部50b4(第4エリア)といった態様で区画されており、第1表示部50b1~第4表示部50b4には、第1保留数に対応した数の第1保留アイコンが表示される。具体的には、第1表示部50b1には、最初に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第2表示部50b2には、2番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第3表示部50b3には、3番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示され、第4表示部50b4には、4番目に第1特別図柄の変動表示が実行される第1保留情報を示す第1保留アイコンが表示される。なお、第2保留アイコン表示領域50dは、当該アイコン表示領域50cに近い側から第1表示部50d1、第2表示部50d2、第3表示部50d3、第4表示部50d4といった態様で区画されており、第1表示部50d1~第4表示部50d4には、第2保留数に対応する数の第2保留アイコンが表示される。 The first hold icon display area 50b has a first display unit 50b1 (first area), a second display unit 50b2 (second area), and a third display unit 50b3 (third area) from the side closer to the icon display area 50c. , The fourth display unit 50b4 (fourth area), and the first display unit 50b1 to the fourth display unit 50b4 display a number of first hold icons corresponding to the first hold number. .. Specifically, the first display unit 50b1 displays the first hold icon indicating the first hold information on which the variation display of the first special symbol is executed first, and the second display unit 50b2 displays the second hold icon. The first hold icon indicating the first hold information on which the change display of the first special symbol is executed is displayed, and the third display unit 50b3 is the third to execute the change display of the first special symbol. A first hold icon indicating the hold information is displayed, and a first hold icon showing the first hold information on which the variable display of the first special symbol is executed is displayed on the fourth display unit 50b4. The second hold icon display area 50d is partitioned from the side closer to the icon display area 50c in such a manner as the first display unit 50d1, the second display unit 50d2, the third display unit 50d3, and the fourth display unit 50d4. , The first display unit 50d1 to the fourth display unit 50d4 display a number of second hold icons corresponding to the second hold number.

当該アイコン表示領域50cは、第1保留アイコン表示領域50bや第2保留アイコン表示領域50dと明確に区別するために第1保留アイコン表示領域50bの各表示部等に比べて大きい態様となっており、表示される当該アイコンも第1保留アイコンに比べて大きい態様で表示される。具体的には、例えば、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の開始に伴って第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに向けて1つずつ移動(シフト)し、第1表示部50b1に表示されていた第1保留アイコンが当該アイコン表示領域50cに移動(シフト)することで当該アイコンとなり、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の終了時に当該アイコンが消滅(消去)する(当該アイコンの消滅演出(消去演出))ように表示される。なお、第1特別図柄(演出図柄50a)の変動表示の途中で当該アイコンを消滅させてもよい。 The icon display area 50c is larger than each display unit of the first hold icon display area 50b in order to clearly distinguish it from the first hold icon display area 50b and the second hold icon display area 50d. , The displayed icon is also displayed in a larger manner than the first hold icon. Specifically, for example, the first hold icon displayed in the first hold icon display area 50b with the start of the variable display of the first special symbol (effect symbol 50a) is directed toward the icon display area 50c 1 The first hold icon displayed on the first display unit 50b1 is moved (shifted) one by one, and the first hold icon is moved (shifted) to the icon display area 50c to become the icon, and the first special symbol (effect symbol 50a) is used. At the end of the variable display, the icon is displayed so as to disappear (erase) (the icon disappears (erase effect)). The icon may be extinguished in the middle of the variable display of the first special symbol (effect symbol 50a).

図5-1(a)に示すように、演出モードA(通常遊技状態)では、モードA背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第1態様(矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードで共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示す累積回数画像RKが表示される。そして、第1態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.75秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作としてキャラクタ画像CGが図柄停止位置で頭を揺らす表示を0.9秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第1態様(六角形)で表示される。そして、第1態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)を常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードAで変動表示中には、変動BGM1が出力されるようになっている。さらに、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数「n」が予め定められた回数(例えば、780回)に達する前は非表示であって、予め定められた回数に達した後に表示開始され、通常遊技状態での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」加算された数値の画像に更新される。 As shown in FIG. 5-1 (a), in the effect mode A (normal game state), the mode A background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or a scene change (effect operation), and the effect symbol 50a is the first aspect. (Rectangular base image BG, character image CG, numerical image SG surrounded by hexagonal images), special symbol TZ is displayed in a common mode (numerical image) common to all production modes, and the above-mentioned cumulative The cumulative number image RK showing the number of games corresponding to the number "n" is displayed. Then, the effect symbol 50a of the first aspect performs a downward scroll display (update variation) in the variation effect, and rises upward from the symbol stop position as a pre-variation operation suggesting that the scroll display starts. The display is performed for 0.75 seconds, and the character image CG shakes its head at the symbol stop position as a pre-stop operation suggesting that the scroll display ends for 0.9 seconds. It is supposed to do. Further, in the icon display area (first hold icon display area 50b, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the first mode (hexagon). Then, the normal icon of the first aspect always performs a shaking motion (directing motion) that becomes the first posture again from the first posture (initial posture) tilted to the left side via the second posture tilted to the right side in one cycle of 2 seconds. It is designed to be repeated. Further, the variable BGM1 is output during the variable display in the effect mode A. Further, the cumulative number image RK is hidden before the cumulative number "n" in the normal gaming state reaches a predetermined number of times (for example, 780 times), and is displayed after reaching the predetermined number of times. Every time it is started and one game in the normal game state is completed (stopped and displayed by a lost symbol or the like), the image is updated with a numerical value added by "1".

図5-1(b)に示すように、演出モードB(通常遊技状態)では、モードB背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第2態様(提灯状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第2態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新動作)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新動作)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの縮小→通常表示を0.5秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第2態様(シャトル形)で表示される。そして、第2態様の通常アイコンは、左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)から右側に傾く第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる揺れ動作(演出動作)をメイン表示装置131への表示中は常に1周期2秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードBで変動表示中には、変動BGM2が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 5-1 (b), in the effect mode B (normal game state), the mode B background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or a scene change (effect operation), and the effect symbol 50a is the second aspect. It is displayed in (lantern-shaped base image BG, character image CG, numerical image SG surrounded by hexagonal images), and the special symbol TZ is displayed in a common mode (numerical image) common to all production modes. The cumulative number image RK of the same aspect as the mode A is displayed. The effect symbol 50a of the second aspect performs a downward scroll display (update variation) in the variation effect, but the effect symbol 50a is reduced and displayed as a pre-variation operation before the scroll display (update operation) is started. Is set to be performed for 0.5 seconds, and as the operation before the stop before the scroll display (update operation) is finished, the effect symbol 50a is reduced at the symbol stop position → the normal display is performed for 0.5 seconds. It is designed to be done. Further, in the icon display area (first hold icon display area 50b, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the second mode (shuttle type). Then, the normal icon of the second aspect causes the main display device 131 to perform a swaying motion (directing motion) that becomes the first posture again from the first posture tilted to the left (initial posture) via the second posture tilted to the right. During the display, it is always repeated in one cycle of 2 seconds. Further, the variable BGM2 is output during the variable display in the effect mode B.

図5-1(c)に示すように、演出モードC(通常遊技状態)では、モードC背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第3態様(R面取りされた矩形状のベース画像BG、キャラクタ画像CG、R面取りされた六角画像に囲まれた数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、上述した演出モードAと同じ態様の累積回数画像RKが表示される。そして、第3態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示(更新変動)を開始する前の変動前動作として演出図柄50aの拡大表示を0.5秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示(更新変動)を終了する前の停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転表示を0.7秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンであれば第3態様(星形)で表示される。そして、第3態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードCで変動表示中には、変動BGM3が出力されるようになっている。 As shown in FIG. 5-1 (c), in the effect mode C (normal game state), the mode C background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or a scene change (effect operation), and the effect symbol 50a is the third aspect. (R chamfered rectangular base image BG, character image CG, numerical image SG surrounded by R chamfered hexagonal image), and the special symbol TZ is a common mode (numerical image) common to all production modes. Is displayed, and the cumulative number of times image RK in the same mode as the above-mentioned effect mode A is displayed. The effect symbol 50a of the third aspect performs a downward scroll display (update variation) in the variation effect, but the effect symbol 50a is enlarged and displayed as a pre-variation operation before the scroll display (update variation) is started. Is set to be performed for 0.5 seconds, and the rotation display of the effect symbol 50a is performed for 0.7 seconds at the symbol stop position as the pre-stop operation before the end of this scroll display (update fluctuation). It has become like. Further, in the icon display area (first hold icon display area 50b, the icon display area 50c), if it is a normal icon, it is displayed in the third mode (star shape). Then, the normal icon of the third aspect rotates from the first posture (initial posture) in which the specific top is located at the upper part, and returns to the first posture via the second posture in which the specific top moves (directing). Operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Further, the variable BGM3 is output during the variable display in the effect mode C.

なお、上述の演出モードA~Cにおいては、累積回数画像RKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、累積回数画像RKは、通常遊技状態での累積回数が予め定められた回数(例えば、790回)に達した後に表示開始されるものとしたが、通常遊技状態中は常に表示されるようにしてもよい。さらに、累積回数画像RKとして、上述した累積回数「n」に対応する遊技回数を示すものとしたが、これに限定されるものではない。例えば、時短遊技状態3に移行するまでの遊技回数を示すような表示態様であってもよく、具体的には、「遊タイム開始(時短遊技状態3へ移行)まであと20回!!」といったように時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。 In the above-mentioned effect modes A to C, the cumulative number image RK is a common mode, but it may be a different mode depending on the effect mode, for example, a character font may be different. Or they may have different sizes. Further, the cumulative number image RK is supposed to be displayed after the cumulative number of times in the normal game state reaches a predetermined number of times (for example, 790 times), but it is always displayed during the normal game state. You may do it. Further, the cumulative number image RK indicates the number of games corresponding to the above-mentioned cumulative number "n", but is not limited to this. For example, the display mode may be such that the number of games until the time saving game state 3 is entered is shown. Specifically, "20 more times until the play time starts (shifts to the time saving game state 3) !!" As described above, the mode may be such that the wording expected to shift to the time-saving gaming state 3 is also displayed.

図5-1(d)に示すように、演出モードD(時短遊技状態1)では、モードD背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像BG、数字画像SG)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態1で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がった後下方に下がるバウンド表示を0.4秒に亘って行うようになっている。なお、停止前動作としてのバウンド表示は、変動前動作としての浮上表示と演出態様は類似するが、バウント表示の方が演出図柄50aの移動速度が速く、且つ、浮き上がりの高さも低くなっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードDで変動表示中には、変動BGM4が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態1での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in FIG. 5-1 (d), in the effect mode D (time saving game state 1), the mode D background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or a scene change (effect operation), and the effect symbol 50a is the fourth. It is displayed in a mode (rectangular base image BG, numerical image SG), a special symbol TZ is displayed in a common mode (numerical image) common to all production modes, and the remaining number of times that the game can be played in the time-saving game state 1 (game). The remaining number of times image JK suggesting the possible number of times "M1") is displayed, and the right-handed image MG suggesting right-handed hitting is displayed. Then, the effect symbol 50a of the fourth aspect performs a downward scroll display (update variation) in the variation effect, and rises upward from the symbol stop position as a pre-variation operation suggesting that the scroll display starts. The display is designed to be performed for 0.4 seconds, and as a pre-stop operation that suggests that this scroll display ends, the bound display that rises upward from the symbol stop position and then descends downward is set to 0.4 seconds. It is designed to be done over. The bound display as the pre-stop operation is similar to the floating display as the pre-variation operation, but the bount display has a faster moving speed of the effect symbol 50a and a lower floating height. .. Further, in the icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth mode (round shape). Then, the normal icon of the fourth aspect rotates from the first posture (initial posture) in which the internal black dot is located at the upper part, and returns to the first posture via the second posture in which the black dot moves (directing). Operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Further, the variable BGM4 is output during the variable display in the effect mode D. Further, in the remaining number of times image JK, every time one game in the time-saving game state 1 is completed (stopped and displayed by a lost symbol or the like), the image is updated with a numerical value subtracted by "1". The right-handed image MG is displayed while the right-handed lamp is on, and is hidden while the right-handed lamp is off.

図5-1(e)に示すように、演出モードE(時短遊技状態2)では、モードE背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全ての演出モードに共通の共通態様(数字画像)で表示され、時短遊技状態2で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M2」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がる浮上表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置で演出図柄50aの回転(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第4態様(丸形)で表示される。そして、第4態様の通常アイコンは、内部の黒点が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して黒点が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードEで変動表示中には、変動BGM5が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態2での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in FIG. 5-1 (e), in the effect mode E (time saving game state 2), the mode E background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or a scene change (effect operation), and the effect symbol 50a is the fourth. It is displayed in a mode (rectangular base image, number image), the special symbol TZ is displayed in a common mode (number image) common to all production modes, and the remaining number of games that can be played in the time-saving game state 2 (number of games that can be played). The remaining number of times image JK suggesting (corresponding to "M2") is displayed, and the right-handed image MG suggesting right-handedness is displayed. Then, the effect symbol 50a of the fourth aspect performs a downward scroll display (update variation) in the variation effect, and rises upward from the symbol stop position as a pre-variation operation suggesting that the scroll display starts. The display is performed for 0.4 seconds, and as a pre-stop operation suggesting that this scroll display ends, the rotation (small) display of the effect symbol 50a at the symbol stop position is displayed for 0.4 seconds. It is designed to be done. Further, in the icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fourth mode (round shape). Then, the normal icon of the fourth aspect rotates from the first posture (initial posture) in which the internal black dot is located at the upper part, and returns to the first posture via the second posture in which the black dot moves (directing). Operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Further, the variable BGM 5 is output during the variable display in the effect mode E. Further, in the remaining number of times image JK, each time one game in the time-saving game state 2 is completed (stopped and displayed by a lost symbol or the like), the image is updated with a numerical value subtracted by "1". The right-handed image MG is displayed while the right-handed lamp is on, and is hidden while the right-handed lamp is off.

図5-1(f)に示すように、演出モードF(時短遊技状態3)では、モードF背景画像が常に横スクロール又は場面変化(演出動作)した状態で表示され、演出図柄50aが第4態様(矩形状のベース画像、数字画像)で表示され、特殊図柄TZが全演出モードに共通の共通態様(数値画像)で表示され、時短遊技状態3で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M3」に対応)を示唆する残回数画像JKが表示され、右打ちを示唆する右打ち画像MGが表示される。そして、第4態様の演出図柄50aは、変動演出において下方向へのスクロール表示(更新変動)を行うが、このスクロール表示が開始することを示唆する変動前動作として演出図柄50aの縮小表示を0.4秒に亘って行うようになっており、このスクロール表示が終了することを示唆する停止前動作として図柄停止位置から上方に浮き上がるバウンド(小)表示を0.4秒に亘って行うようになっている。また、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)では、通常アイコンが第5態様(五角形)で表示される。そして、第5態様の通常アイコンは、特定頂部が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から回転して特定頂部が移動した第2姿勢を経由して再び第1姿勢となる回転動作(演出動作)を常に1周期3秒で繰り返し行うようになっている。また、演出モードFで変動表示中には、変動BGM6が出力されるようになっている。さらに、残回数画像JKにおいては、時短遊技状態3での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された数値の画像に更新される。そして、右打ち画像MGは、右打ちランプの点灯中には表示され、右打ちランプの消灯中には非表示となる。 As shown in FIG. 5-1 (f), in the effect mode F (time saving game state 3), the mode F background image is always displayed in a state of horizontal scrolling or a scene change (effect operation), and the effect symbol 50a is the fourth. It is displayed in a mode (rectangular base image, numerical image), the special symbol TZ is displayed in a common mode (numerical image) common to all production modes, and the remaining number of times that the game can be played in the time-saving game state 3 (the number of possible games). The remaining number of times image JK suggesting (corresponding to M3) is displayed, and the right-handed image MG suggesting right-handedness is displayed. Then, the effect symbol 50a of the fourth aspect performs a downward scroll display (update variation) in the variation effect, but the reduced display of the effect symbol 50a is 0 as a pre-variation operation suggesting that the scroll display starts. It is designed to be performed for 4 seconds, and as a pre-stop operation suggesting that this scroll display ends, a bound (small) display that rises upward from the symbol stop position is performed for 0.4 seconds. It has become. Further, in the icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the normal icon is displayed in the fifth mode (pentagon). Then, the normal icon of the fifth aspect rotates from the first posture (initial posture) in which the specific top is located at the upper part, and returns to the first posture via the second posture in which the specific top moves (directing). Operation) is always repeated in one cycle of 3 seconds. Further, the variable BGM 6 is output during the variable display in the effect mode F. Further, in the remaining number of times image JK, every time one game in the time-saving game state 3 is completed (stopped and displayed by a lost symbol or the like), the image is updated with a numerical value subtracted by "1". The right-handed image MG is displayed while the right-handed lamp is on, and is hidden while the right-handed lamp is off.

なお、変動演出において演出図柄50aが複数種類の変動前動作(浮上表示、拡大表示、縮小表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を同一にする(左→中→右)ようになっているが、複数種類の変動前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの変動前動作やスクロール表示(更新変動)の開始順を異ならせる(浮上表示:左→中→右、拡大表示:中→左→右、縮小表示:右→中→左等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの変動前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。また、変動演出において演出図柄50aが複数種類の停止前動作(頭を揺らす表示、縮小→通常表示、回転表示、バウンド表示、回転(小)表示、バウンド(小)表示)の何れを実行した場合であっても、3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を同一にする(左→右→中)ようになっているが、複数種類の停止前動作の種類に応じて3つの演出図柄50aの停止前動作や仮停止の順序を異ならせる(頭を揺らす表示:左→右→中、回転表示:左→中→右等)ようにしてもよい。また、演出モード毎に演出図柄50aの停止前動作の態様を大当たり期待度が異なるように複数種類設けるようにしてもよい。 It should be noted that, regardless of which of the plurality of types of pre-variation movements (floating display, enlarged display, reduced display) is executed by the effect symbol 50a in the variation effect, the pre-variation operation and scroll display (update) of the three effect symbols 50a. The start order of (variation) is the same (left → middle → right), but the pre-variation operation and scroll display (update variation) of the three staging symbols 50a according to the types of multiple types of pre-variation operation. The start order of is different (floating display: left → middle → right, enlarged display: middle → left → right, reduced display: right → middle → left, etc.). Further, a plurality of types of pre-variation operation modes of the effect symbol 50a may be provided for each effect mode so that the jackpot expectation degree is different. In addition, when the effect symbol 50a executes any of a plurality of types of pre-stop operations (head shaking display, reduction → normal display, rotation display, bound display, rotation (small) display, bound (small) display) in the variable effect. Even so, the order of the pre-stop operation and the temporary stop of the three staging symbols 50a is the same (left → right → middle), but there are three types according to the types of multiple types of pre-stop operation. The order of the pre-stop operation and the temporary stop of the effect symbol 50a may be changed (head-shaking display: left → right → middle, rotation display: left → middle → right, etc.). Further, a plurality of types of pre-stop operation modes of the effect symbol 50a may be provided for each effect mode so that the jackpot expectation degree is different.

また、時短遊技状態4に対応する演出モードの詳細については説明してないが、時短遊技状態3に対応する演出モードFと同じ態様であってもよいし、上述の演出モードA~Fとは異なる態様のものであって、例えば、演出モードGとして、演出モードFの背景画像やBGMがモードG背景画像やBGM7で構成されるような態様であってもよい。そして、時短遊技状態1~4における演出図柄50aの態様も、各々で異なる態様のものであってもよい。このように時短遊技状態1~4においては、各々で背景画像やBGM等が異なる態様となっているため、遊技者は、時短遊技状態1~4への移行後に、現時点の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。また、上述の時短遊技状態1~4においては、各々で演出モードが異なるものの、各時短遊技中では同じ演出モードにより遊技が実行されるものとしたが、各時短遊技中の遊技可能回数に応じて演出モードが変更されるような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3において、遊技可能回数「M3」が「100」となったとき(時短遊技状態2での遊技を600回実行したとき)に、演出モードFから異なる演出モードに変更されるような態様であってもよい。 Further, although the details of the effect mode corresponding to the time-saving game state 4 are not described, the same mode as the effect mode F corresponding to the time-saving game state 3 may be used, and the above-mentioned effect modes A to F are used. It may be a different aspect, for example, as the effect mode G, such that the background image or BGM of the effect mode F is composed of the mode G background image or BGM 7. The mode of the effect symbol 50a in the time-saving gaming states 1 to 4 may also be different from each other. As described above, since the background image, the BGM, and the like are different in each of the time-saving game states 1 to 4, the player can change the type of the time-saving game state at the present time after the transition to the time-saving game states 1 to 4. Can be easily recognized. Further, in the above-mentioned time-saving game states 1 to 4, although the effect mode is different for each, it is assumed that the game is executed in the same effect mode during each time-saving game, but it depends on the number of possible games during each time-saving game. The mode may be changed. For example, in the time-saving game state 3, when the number of possible games "M3" becomes "100" (when the game in the time-saving game state 2 is executed 600 times), the effect mode F is changed to a different effect mode. It may be in such an embodiment.

さらに、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)においては、残回数画像JKを共通の態様のものとしたが、演出モードに応じて異なる態様のものであってもよく、例えば、文字フォントが異なる態様であったり、大きさが異なる態様であったりしてもよい。また、上述の演出モードD~F等(時短遊技状態1~4)に応じて、残回数画像JKが表示されるものと、表示されないものと、が設定されていてもよい。さらに、残回数画像JKは、各時短遊技状態中は常に表示されるようにしてもよいし、各時短遊技状態への移行後の所定の回数の遊技が実行されるまでや、遊技可能回数「M」が予め定められた回数に達した後や、時短遊技状態中の所定の期間のみに表示されるものとしてもよい。例えば、時短遊技状態1(演出モードD)、および時短遊技状態2(演出モードE)では残回数画像JKを表示し、時短遊技状態3(演出モードF)等の移行後の序盤の遊技では残回数画像JKを表示しないで、時短遊技状態3での遊技可能回数「M3」が「100」まで減算された後に、残回数画像JKが表示開始されるような態様であってもよい。 Further, in the above-mentioned effect modes D to F and the like (time saving game states 1 to 4), the remaining number of times image JK is set to the common mode, but may be different depending on the effect mode. For example, the character fonts may have different modes or different sizes. Further, depending on the above-mentioned effect modes D to F and the like (time saving game states 1 to 4), one may be set in which the remaining number of times image JK is displayed and the other is not displayed. Further, the remaining number of times image JK may be displayed at all times during each time-saving game state, or until a predetermined number of games are executed after the transition to each time-saving game state, or the number of playable times " It may be displayed only after "M" reaches a predetermined number of times or only during a predetermined period during the time-saving gaming state. For example, the remaining number image JK is displayed in the time-saving game state 1 (effect mode D) and the time-saving game state 2 (effect mode E), and remains in the early game after the transition to the time-saving game state 3 (effect mode F). The display of the remaining number of times image JK may be started after the number of times the game possible number of times "M3" in the time-saving game state 3 is subtracted to "100" without displaying the number of times image JK.

そして、上述の第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dは、各演出モードで共通の態様であるものとしているが、例えば、演出モード毎で異なる態様のものとしてもよく、例えば、彩色が異なっていたり、装飾や形状が異なっていたりしてもよい。また、上述の演出モードD~Fにおいては、現時点の遊技状態を示唆する表示が表示されるようにしてもよく、例えば、「時短1モード」、「時短2モード」、「時短3モード」といった表示がメイン表示装置131の上部に表示されるようにしてもよい。さらに、上述の第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZにおいては、演出モードA~Cでの表示位置と、演出モードD~Fでの表示位置と、が異なる態様のものとしたが、同じ位置に表示されるようにしてもよく、例えば、メイン表示装置131の右下隅または左下隅に表示されるようにしてもよい。 The above-mentioned first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second hold icon display area 50d are assumed to be common modes in each effect mode, but are different modes for each effect mode, for example. It may be different in coloring, decoration or shape, for example. Further, in the above-mentioned effect modes D to F, a display suggesting the current gaming state may be displayed, for example, "time reduction 1 mode", "time reduction 2 mode", "time reduction 3 mode" and the like. The display may be displayed at the top of the main display device 131. Further, in the above-mentioned first hold number display area SA, second hold number display area SB, and special symbol TZ, the display positions in the effect modes A to C and the display positions in the effect modes D to F are. Although they have different aspects, they may be displayed at the same position, for example, they may be displayed in the lower right corner or the lower left corner of the main display device 131.

ここで、時短図柄に対応するものであって、所定の3つの演出図柄50aから構成される時短演出図柄について説明する。上述(図3-4(a-4)を参照。)のように、時短図柄としては、遊技可能回数が100回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J1と、遊技可能回数が700回の時短遊技状態4への移行に対応する特別図柄J2と、が設定されている。これら特別図柄J1と特別図柄J2とに対応する時短演出図柄としては、例えば、同じ演出図柄50a(例えば、「151」)で構成されていてもよいし、各々で異なる演出図柄50a(例えば、「151」と「515」)で構成されていてもよいし、各特別図柄に対応する時短演出図柄が複数種類で設定されていてもよい。 Here, a time-saving effect symbol corresponding to the time-saving symbol and composed of three predetermined effect symbols 50a will be described. As described above (see FIG. 3-4 (a-4)), the time-saving symbols include a special symbol J1 corresponding to the transition to the time-saving gaming state 4 in which the number of times the game can be played is 100, and the number of times the game can be played. A special symbol J2 corresponding to the transition to the time-saving game state 4 of 700 times is set. As the time-saving effect symbol corresponding to these special symbols J1 and the special symbol J2, for example, the same effect symbol 50a (for example, "151") may be configured, or different effect symbols 50a (for example, "for example," "" may be used. It may be composed of "151" and "515"), or a plurality of types of time-saving effect symbols corresponding to each special symbol may be set.

また、時短演出図柄としては、主として数字を示す図柄等によって構成されている演出図柄50aで構成されているものであるが、これに限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短演出図柄は、主として「時短」といった文字のみから構成される専用図柄が含まれているような構成であってもよい。具体的に、時短演出図柄は、「1」の演出図柄50a、「時短」の専用図柄、「1」の演出図柄50a、といった構成であってもよく、特に、演出図柄50aによる変動演出中において、2つの「1」の演出図柄50aの仮停止後に、「時短」の専用図柄が仮停止する、といった態様であってもよい。このような態様において、リーチ演出が実行される変動パターンでの遊技の場合には、リーチ演出が実行されない期間では変動表示中の演出図柄50aに専用図柄が含まれず、リーチ演出の実行後に専用図柄が表示されるような態様であってもよい。また、時短演出図柄で停止表示されない遊技(大当たり判定処理にて時短4に当選していない判定の遊技)においては、仮停止した専用図柄が通常の演出図柄50aに変化するような態様であってもよい。このような態様であれば、時短図柄で停止表示されない遊技であっても、時短図柄での停止表示によって時短遊技状態4への移行に対する期待度を向上させることができる。さらに、累積回数に応じた時短遊技状態3への移行において、演出図柄50aの停止表示で上述の専用図柄のような図柄(時短演出図柄や大当たり/小当たりに対応する演出図柄50aとは異なる態様であって、例えば、「時短遊技開始!」という文字で構成された図柄)が移行時に停止表示されるような態様にしてもよい。 Further, the time-saving effect symbol is mainly composed of an effect symbol 50a composed of a symbol indicating a number or the like, but is not limited to this and may be in various forms. For example, the time-saving effect symbol may be configured to include a dedicated symbol mainly composed of only characters such as "time-saving". Specifically, the time-saving effect symbol may be configured such as the effect symbol 50a of "1", the dedicated symbol of "time reduction", and the effect symbol 50a of "1", and particularly during the variable effect by the effect symbol 50a. After the temporary stop of the two “1” effect symbols 50a, the “time saving” dedicated symbol may be temporarily stopped. In such an embodiment, in the case of a game with a variable pattern in which the reach effect is executed, the special symbol is not included in the effect symbol 50a being displayed in the variable display during the period when the reach effect is not executed, and the special symbol is not included after the reach effect is executed. May be displayed. Further, in a game in which the time-saving effect symbol is not stopped and displayed (a game in which the time-saving 4 is not won in the jackpot determination process), the temporarily stopped dedicated symbol is changed to the normal effect symbol 50a. May be good. In such an aspect, even if the game is not stopped and displayed with the time-saving symbol, the expectation for the transition to the time-saving game state 4 can be improved by the stop display with the time-saving symbol. Further, in the transition to the time-saving game state 3 according to the cumulative number of times, the stop display of the effect symbol 50a is different from the above-mentioned dedicated symbol (time-saving effect symbol or effect symbol 50a corresponding to big hit / small hit). Therefore, for example, a pattern composed of the characters "start of time-saving game!") May be stopped and displayed at the time of transition.

図5-2(a)に示すように、まず、保留数が「0」であって客待ち状態では、第1保留アイコン表示領域50b及び当該アイコン表示領域50cにアイコンが表示されず、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBにはそれぞれ「0」が表示される。 As shown in FIG. 5-2 (a), first, when the number of holds is "0" and the customer is waiting, the icon is not displayed in the first hold icon display area 50b and the icon display area 50c, and the first “0” is displayed in the hold number display area SA and the second hold number display area SB, respectively.

図5-2(b)に示すように、次に、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIが追加表示(増加表示)され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in FIG. 5-2 (b), next, when the game ball wins in the first starting device 112 and the first reserved number becomes "1", the first display unit of the first reserved icon display area 50b. The hold icon HI in the normal display mode is additionally displayed (increase display), and the hold number in the first hold number display area SA is updated (increase display) to "1". At this time, the hold icon HI is displayed in the first posture (initial posture) tilted to the left, and the staging operation (swaying operation) is started from there.

図5-2(c)に示すように、次に、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。このとき、保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (c), next, when the number of first hold is reduced to "0" and the variable display of the first special symbol is started, it is displayed in the first hold icon display area 50b. The shift display (decrease display, change display) of the hold icon HI is started toward the icon display area 50c, and the hold number of the first hold number display area SA is updated (decrease display) to "0". At this time, the hold icon HI changes from opaque to transparent and is displayed semi-transparently, but the staging operation (shaking operation) is continuously performed.

図5-2(d)に示すように、次に、保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (d), next, when the shift display of the hold icon HI is completed, the hold icon HI is displayed as the icon TI in a size larger than the hold icon HI and is opaque, and the effect operation is performed. (Shaking motion) is continuously performed.

図5-2(e)に示すように、そして、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「1」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。つまり、特別図柄が変動表示している状態では、保留アイコンHIが第1姿勢(初期姿勢)から表示が開始されない場合があるようになっている。 As shown in FIG. 5-2 (e), and when the game ball wins in the first starting device 112 and the first holding number becomes "1", the first display portion of the first holding icon display area 50b is displayed. The additional display (increase display) of the hold icon HI in the normal display mode is started, and the hold number in the first hold number display area SA is updated (increase display) to "1". At this time, the hold icon HI that is additionally displayed starts an effect operation (swaying operation) so as to synchronize with an icon of another normal display mode (here, the icon TI), and is translucently minimized with an effect image. It is enlarged from the size to the normal size. That is, in the state where the special symbol is variablely displayed, the hold icon HI may not be displayed from the first posture (initial posture).

図5-2(f)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (f), next, when the additional display (increased display) of the hold icon HI in the normal display mode is completed, the hold icon HI in the additionally displayed normal display mode has a normal size. It is displayed opaquely, and the staging operation (swaying operation) is continuously performed.

図5-2(g)に示すように、そして、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になるとともに、アイコン変化演出が実行されることが決定されると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、特定部位が上部に位置する第1姿勢(初期姿勢)から通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)とは同期しない演出動作(回転動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。 As shown in FIG. 5-2 (g), it is determined that the game ball wins in the first starting device 112, the first reserved number becomes "2", and the icon change effect is executed. Then, the additional display (increase display) of the hold icon HI of the first special display mode (blue) is started in the second display portion of the first hold icon display area 50b, and the hold number of the first hold number display area SA is ". 2 ”is updated (increased display). At this time, the hold icon HI additionally displayed has an effect operation (rotational operation) that is not synchronized with the icon in the normal display mode (here, the icon TI) from the first posture (initial posture) in which the specific part is located at the upper part. It starts and is magnified from the semi-transparent tiny size to the normal size with the effect image.

図5-2(h)に示すように、次に、第1特別表示態様(青色)の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された第1特別態様(青色)の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(回転動作)が継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (h), next, when the additional display (increase display) of the hold icon HI of the first special display mode (blue) is completed, the additional display of the first special mode (blue) is completed. The hold icon HI is of normal size and is displayed opaquely, and the effect operation (rotation operation) is continuously performed.

図5-2(i)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されている当該アイコンTIの消去表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅するが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in FIG. 5-2 (i), and when the variation display of the first special symbol is completed and the display is stopped, the erasure display of the icon TI displayed in the icon display area 50c is started. At this time, the icon TI disappeared and disappears with the effect image gradually increasing in transparency, but the effect operation (shaking operation) is performed even during the disappearance display.

図5-2(j)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (j), next, when the first reserved number decreases to "1" and the variable display of the first special symbol is started, it is displayed in the first reserved icon display area 50b. Shift display (decrease display) toward the icon display area 50c is started for the two hold icon HIs, and the hold number of the first hold number display area SA is updated (decrease display) to "1". At this time, the two hold icons HI are displayed semi-transparently with the transparency changing from opaque, but the effect operation (swaying operation, rotating operation) is continuously performed.

図5-2(k)に示すように、次に、2つの保留アイコンHIのシフト表示が終了すると、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に表示されていた通常表示態様の保留アイコンHIが当該アイコンTIとして保留アイコンHIよりも大きなサイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。また、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に表示されていた第1特別態様の保留アイコンHIが第1表示部に通常サイズであって不透明で表示され、これに伴ってアイコン変化演出により第2特別表示態様(赤色)に変化するが、演出動作(回転動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (k), when the shift display of the two hold icons HI is completed, the hold icon in the normal display mode displayed on the first display portion of the first hold icon display area 50b is displayed. The HI is displayed as the icon TI in a size larger than the hold icon HI and is opaque, and the staging operation (swaying operation) is continuously performed. Further, the hold icon HI of the first special aspect displayed on the second display portion of the first hold icon display area 50b is displayed on the first display portion in a normal size and opaquely, and the icon change effect is accompanied by this. The second special display mode (red) is changed to, but the staging operation (rotational operation) is continuously performed.

図5-2(l)に示すように、そして、第1始動装置112に遊技球が入賞して第1保留数が「2」になると、第1保留アイコン表示領域50bの第2表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「2」に更新(増加表示)される。このとき、追加表示される保留アイコンHIは、他の通常表示態様のアイコン(ここでは当該アイコンTI)と同期するように演出動作(揺れ動作)が開始され、エフェクト画像を伴って半透明の極小サイズから通常サイズへと拡大表示される。 As shown in FIG. 5-2 (l), and when the game ball wins in the first starting device 112 and the first holding number becomes "2", the second display portion of the first holding icon display area 50b is displayed. The additional display (increase display) of the hold icon HI in the normal display mode is started, and the hold number in the first hold number display area SA is updated (increase display) to "2". At this time, the hold icon HI that is additionally displayed starts an effect operation (swaying operation) so as to synchronize with an icon of another normal display mode (here, the icon TI), and is translucently minimized with an effect image. It is enlarged from the size to the normal size.

図5-2(m)に示すように、次に、通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示(増加表示)が終了すると、追加表示された通常表示態様の保留アイコンHIが通常サイズであって不透明で表示され、演出動作(揺れ動作)が継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (m), next, when the additional display (increased display) of the hold icon HI in the normal display mode is completed, the hold icon HI in the additionally displayed normal display mode has a normal size. It is displayed opaquely, and the staging operation (swaying operation) is continuously performed.

図5-2(n)に示すように、そして、第1特別図柄の変動表示が終了して停止表示すると、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIの消滅表示が開始される。このとき、消滅表示される当該アイコンTIはエフェクト画像を伴って透明度が徐々に高くなって消滅されるが、消滅表示中であっても演出動作(揺れ動作)が行われる。 As shown in FIG. 5-2 (n), and when the variation display of the first special symbol is completed and the display is stopped, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c is started. At this time, the icon TI disappeared and disappears with the effect image gradually increasing in transparency, but the effect operation (shaking operation) is performed even during the disappearance display.

図5-2(o)に示すように、次に、第1保留数が「1」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されていた演出動作中の2つの保留アイコンHIについて当該アイコン表示領域50cに向けてのシフト表示(減少表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新(減少表示)される。このとき、2つの保留アイコンHIは不透明から透過度が変化して半透明で表示されるが、演出動作(揺れ動作、回転動作)は継続して行われる。 As shown in FIG. 5-2 (o), next, when the number of first hold is reduced to "1" and the variable display of the first special symbol is started, it is displayed in the first hold icon display area 50b. Shift display (decrease display) toward the icon display area 50c is started for the two hold icon HIs during the effect operation, and the hold number of the first hold number display area SA is updated to "1" (decrease display). ). At this time, the two hold icons HI are displayed semi-transparently with the transparency changing from opaque, but the effect operation (swaying operation, rotating operation) is continuously performed.

図5-2(p)に示すように、ここで、例えば、演出モードAから演出モードBへの切替条件が成立していると、メイン表示装置131には画面全体に遮蔽画像(ブラックアウト画像BO、ホワイトアウト画像WO等)が表示され、第1保留数表示領域SA及び第2保留数表示領域SBの保留数字が視認可能な状態のまま、第1保留アイコン表示領域50bや当該アイコン表示領域50cのアイコンの視認が規制される。 As shown in FIG. 5-2 (p), here, for example, when the switching condition from the effect mode A to the effect mode B is satisfied, the main display device 131 has a shield image (blackout image) on the entire screen. BO, whiteout image WO, etc.) is displayed, and the first hold icon display area 50b and the icon display area are displayed while the hold numbers of the first hold number display area SA and the second hold number display area SB are visible. The visibility of the 50c icon is restricted.

図5-2(q)に示すように、なお、遮蔽画像の後方レイヤーでは、当該アイコンTIの表示態様や演出動作(回転動作)は維持されたまま、保留アイコンHIが演出モードBに対応する通常表示態様の保留アイコンHIに切り替えられる。このとき、保留アイコンHIは左側に傾く第1姿勢(初期姿勢)で表示され、そこから演出動作(揺れ動作)が開始される。 As shown in FIG. 5-2 (q), in the rear layer of the shielded image, the hold icon HI corresponds to the effect mode B while the display mode and the effect operation (rotation operation) of the icon TI are maintained. It is switched to the hold icon HI of the normal display mode. At this time, the hold icon HI is displayed in the first posture (initial posture) tilted to the left, and the staging operation (swaying operation) is started from there.

図5-2(r)に示すように、そして、遮蔽画像が消去されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示された通常表示態様の保留アイコンHI及び当該アイコン表示領域50cに表示された第2特別表示態様の当該アイコンTIの視認が可能となる。 As shown in FIG. 5-2 (r), and when the shielded image is erased, it is displayed in the hold icon HI of the normal display mode and the icon display area 50c displayed in the first hold icon display area 50b. The icon TI in the second special display mode can be visually recognized.

なお、通常表示態様の2つ以上の保留アイコンが表示されている場合において、通常表示態様の保留アイコンと通常表示態様の当該アイコンとが同期するように演出動作を行うのと同じように、通常表示態様の複数の保留アイコンが同期するように演出動作を行うようになっている。また、ここでは主に演出モードAにおける保留表示例を説明したが、他の演出モードでも保留アイコンの表示態様や動作演出態様が異なるだけで、基本的には同じような保留数の表示(演出モードの切替時の表示も含む)が行われることになる。また、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が開始するタイミングよりも、保留数字の減少表示が開始されるタイミングが先になるようにしてもよく、保留アイコンの当該アイコンへの変化表示(保留アイコンの保留アイコンへのシフト表示)が完了するタイミングよりも、保留数字の減少表示が完了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示が開始するタイミングよりも、保留数字の増加表示が開始されるタイミング及び終了するタイミングが先になるようにしてもよい。また、保留アイコンの増加表示の開始時と増加表示の完了後とで、透明度だけを異ならせるのではなく、形状などを異ならせてもよい。 When two or more hold icons in the normal display mode are displayed, the effect operation is performed so that the hold icon in the normal display mode and the icon in the normal display mode are synchronized with each other. The effect operation is performed so that a plurality of hold icons in the display mode are synchronized. Further, although the hold display example in the effect mode A has been mainly described here, the display mode of the hold icon and the operation effect mode are different in the other effect modes, and basically the same number of hold displays (effect) is displayed. (Including the display when switching modes) will be performed. Further, the timing at which the decrease display of the hold number is started may be earlier than the timing at which the change display of the hold icon to the icon (shift display of the hold icon to the hold icon) is started. The timing at which the decrease display of the hold number is completed may be earlier than the timing at which the change display of the icon to the icon (shift display of the hold icon to the hold icon) is completed. Further, the timing at which the increase display of the hold number is started and the timing at which the increase display of the hold number is started may be preceded by the timing at which the increase display of the hold icon is started. Further, not only the transparency but also the shape and the like may be different between the start of the increase display of the hold icon and the completion of the increase display.

なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。また、保留アイコンのシフト表示後に保留アイコンの演出動作を再開させる場合、シフト表示後の位置(保留アイコン表示領域、当該アイコン表示領域)で初期姿勢から保留アイコンが演出動作を再開するようにしてもよい。 The timing at which the effect operation of the hold icon displayed in the normal display mode based on the new start prize is synchronized with the effect operation of the other hold icon may be at the start of the display, or a predetermined time has elapsed from the start of the display. It may be time, the start of the shift display, or the completion of the shift display. In addition, when the effect operation of the hold icon is restarted after the shift display of the hold icon, the hold icon may resume the effect operation from the initial posture at the position after the shift display (hold icon display area, the icon display area). good.

なお、特別図柄(演出図柄)が停止表示して当該アイコンが消滅表示されるときでも当該アイコンが演出動作を継続して行うようになっているが、特別図柄(演出図柄)の停止表示によって演出動作を終了させるようにしてもよい。また、通常表示態様で表示される複数のアイコン(保留アイコン同士、保留アイコンと当該アイコン)が同期して演出動作を行うようになっているが、完全に同期して演出動作を行うのではなく、略同期して演出動作を行うようにしてもよい。なお、新たに始動入賞したことに基づき通常表示態様で表示される保留アイコンの演出動作が他の保留アイコンの演出動作と略同期するタイミングについては、表示開始時でもよいし、表示開始から所定時間経過時でもよいし、シフト表示の開始時でもよいし、シフト表示の完了時でもよい。 Even when the special symbol (effect symbol) is stopped and displayed and the icon disappears, the icon continues to perform the effect operation. However, the stop display of the special symbol (effect symbol) produces the effect. The operation may be terminated. In addition, although multiple icons displayed in the normal display mode (hold icons, hold icon and the icon) are synchronized to perform the effect operation, the effect operation is not performed in perfect synchronization. , The staging operation may be performed substantially in synchronization. It should be noted that the timing at which the effect operation of the hold icon displayed in the normal display mode based on the new start prize is substantially synchronized with the effect operation of the other hold icon may be at the start of the display or at a predetermined time from the start of the display. It may be at the lapse of time, at the start of the shift display, or at the completion of the shift display.

(時短遊技状態毎の演出表示例)
図5-3~図5-5を参照して、ここで、時短遊技状態1~4における表示演出の態様の具体例について説明する。図5-3は、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時に実行される時短突入演出および時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態1等への移行時における時短突入演出の表示態様の一例を示す図であり、(a-3)は時短遊技状態1等の終了前における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b)は時短遊技状態1等への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-4は、時短遊技状態3または時短遊技状態4への移行前後に実行される表示演出について説明する図であり、(a-1)、および(a-2)は時短遊技状態3への移行前後における表示演出の表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態3への移行前後における種々の表示演出について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態4への移行前後における種々の表示演出について説明する図である。図5-5は、時短遊技状態1~4における終了時の表示演出について説明する図であり、(a)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時における表示態様の一例を示す図であり、(b-1)は時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-2)は時短遊技状態3の終了前後における表示態様について説明する図であり、(b-3)は時短遊技状態4の終了前後における表示態様について説明する図である。
(Example of staging display for each time-saving game state)
With reference to FIGS. 5-3 to 5-5, a specific example of the mode of the display effect in the time-saving gaming states 1 to 4 will be described here. FIG. 5-3 is a diagram illustrating a time-saving rushing effect executed at the time of transition to the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2 and a display effect executed before the end of the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2. , (A-1), and (a-2) are diagrams showing an example of a display mode of the time-saving rushing effect at the time of transition to the time-saving gaming state 1 and the like, and (a-3) is a diagram showing the time-saving gaming state 1 and the like. It is a figure which shows an example of the display mode of the display effect before the end, and is the figure which explains various display effect before and after transitioning to the time saving game state 1 and the like. FIG. 5-4 is a diagram illustrating a display effect executed before and after the transition to the time-saving game state 3 or the time-saving game state 4, and (a-1) and (a-2) are diagrams to explain the time-saving game state 3. It is a figure which shows an example of the display mode of the display effect before and after the transition of the above, (b-1) is a figure explaining various display effects before and after the transition to the time saving game state 3, and (b-2) is a figure which explains the time saving. It is a figure explaining various display effects before and after transitioning to a game state 4. 5-5 is a diagram for explaining the display effect at the end of the time-saving game states 1 to 4, and FIG. 5-5 is a diagram showing an example of the display mode at the end of the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2. Yes, (b-1) is a diagram for explaining the display mode before and after the end of the time-saving gaming state 1 and the time-saving gaming state 2, and (b-2) is a diagram for explaining the display mode before and after the end of the time-saving gaming state 3. (B-3) is a diagram illustrating a display mode before and after the end of the time-saving gaming state 4.

図5-3(a-1)、(a-2)に示すように、大当たり遊技状態が終了して、時短遊技状態1または時短遊技状態2に移行するときには、時短遊技状態1等が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態1等の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態1に移行することを報知する画像である突入画像CTと、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する画像である防止画像CHと、右打ちを示唆する画像である右打ち画像MGと、が表示される。その後に、防止画像CHに替わって、遊技依存を警告する画像である警告画像nhが表示される。なお、右打ち画像MGは、大当たり遊技状態に移行して、大当たり遊技の開始から大当たり遊技中も表示されており、時短遊技状態1等への移行後も引き続き表示されている。 As shown in FIGS. 5-3 (a-1) and (a-2), when the jackpot gaming state ends and the game shifts to the time-saving game state 1 or the time-saving game state 2, the time-saving game state 1 and the like are started. Perform a time-saving rush effect that suggests that. Then, in the time-saving rushing effect such as the time-saving game state 1, the main display device 131 displays, for example, a rushing background image corresponding to the time-saving rushing effect as a background image, and shifts to the time-saving gaming state 1. The inrush image CT, which is an image to be notified, the prevention image CH, which is an image to notify the prevention of forgetting to remove the game card inserted in the game device, and the right-handed image MG, which is an image suggesting right-handed hitting, are Is displayed. After that, instead of the prevention image CH, a warning image hn, which is an image for warning the game dependence, is displayed. The right-handed image MG is displayed during the jackpot game from the start of the jackpot game after shifting to the jackpot gaming state, and is continuously displayed even after the transition to the time-saving gaming state 1 and the like.

図5-3(a-3)に示すように、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前においては、メイン表示装置131に、例えば、時短遊技状態1等で遊技可能な残り回数(遊技可能回数「M1」/「M2」に対応)を報知する画像である残回数画像GJが表示される。また、残回数画像GJは、遊技可能回数が予め定められた回数(例えば、5回)以下になると表示開始され、時短遊技状態1等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態1中であるため、上述(図5-1(d)を参照。)のように、モードD背景画像、残回数画像JK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、残回数画像GJは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、時短遊技状態1等での最後となる遊技においては、残回数画像GJが「LAST」という態様の表示であってもよい。また、残回数画像GJは、時短遊技状態1または時短遊技状態2の終了前に表示されるものとしたが、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了前にも同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-3 (a-3), before the end of the time-saving game state 1 or the time-saving game state 2, the remaining number of times (game) that can be played on the main display device 131, for example, in the time-saving game state 1 or the like. The remaining number of times image GJ, which is an image for notifying the possible number of times "M1" / "M2"), is displayed. Further, the remaining number of times image GJ is started to be displayed when the number of possible games is less than a predetermined number of times (for example, 5 times), and one game in the time-saving game state 1 or the like is completed (stop display with a lost symbol or the like). ), The number of times "1" is subtracted is displayed so as to be notified. At this time, since the main display device 131 is in the time-saving gaming state 1, as described above (see FIG. 5-1 (d)), the mode D background image, the remaining number of times image JK, and the effect symbol 50a (see FIG. 5-1 (d)). (Variable display or stop display), special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (second hold icon display area 50d, icon display area 50c). ), The icon TI and the like are displayed, and the remaining number of times image GJ is displayed large on the front surface so as to cover the effect symbol 50a at substantially the center of the main display device 131. In the final game in the time-saving game state 1 and the like, the remaining number of times image GJ may be displayed in the mode of "LAST". Further, the remaining number of times image GJ is supposed to be displayed before the end of the time-saving game state 1 or the time-saving game state 2, but is displayed in the same manner before the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4. You may do so.

図5-3(b)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行前後においては、大当たり中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点th1は、大当たり遊技におけるラウンド期間が終了してエンディング期間が開始する時点であり、時点th2は、エンディング期間が終了した時点である。まず、時点th1前の大当たり遊技のラウンド期間では、演出図柄50a、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、大当たり中演出に対応する大当たり中背景画像が表示された状態で、所定の態様の動画等で構成された大当たり中演出が実行される。次に、時点th1~時点th2の期間では、演出図柄50aが非表示であって、突入時背景画像が表示された状態で、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが表示されるような時短突入演出が実行される(図5-3(a-1)、(a-2)を参照。)。但し、当該期間における防止画像CHと警告画像nhとは、開始時から所定の期間で防止画像CHのみが表示され、その後、所定の期間が経過すると防止画像CHが非表示となって、防止画像CHに替えて警告画像nhが表示されるといったように、防止画像CHと警告画像nhとが同時に表示されないようになっている。そして、時短th2後の時短遊技状態1等中の期間では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示になって、モードD背景等の時短背景画像が表示された状態で、第4態様の演出図柄50aによる変動表示が表示されるとともに、所定の態様の動画等で構成された時短中演出が実行される。なお、防止画像CHと警告画像nhとが表示される期間は、上述のような期間に限定されることなく、種々の期間であってもよい。例えば、防止画像CHが表示されている期間において、少なくとも一部の期間で警告画像nhも表示されるようにしてもよい。また、時短中演出の実行開始時や、時短遊技状態1等の終了直前に、防止画像CHおよび警告画像nhが表示されるようにしてもよい。さらに、時点th1~th2の期間では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-3 (b), before and after the transition to the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2, the display effect is executed in the order of the jackpot medium effect → the time-saving rush effect → the time-saving medium effect. Here, the time point th1 is the time when the round period in the jackpot game ends and the ending period starts, and the time point th2 is the time when the ending period ends. First, in the round period of the jackpot game before the time point th1, the effect symbol 50a, the inrush image CT, the prevention image CH, and the warning image hn were hidden, and the jackpot medium background image corresponding to the jackpot medium effect was displayed. In this state, a big hit medium effect composed of moving images of a predetermined mode or the like is executed. Next, in the period from the time point th1 to the time point th2, the rush image CT, the prevention image CH, and the warning image nh are displayed with the effect symbol 50a hidden and the rushing background image displayed. A time-saving rush effect is executed (see FIGS. 5-3 (a-1) and (a-2)). However, as for the prevention image CH and the warning image nh in the relevant period, only the prevention image CH is displayed in a predetermined period from the start, and then, when the predetermined period elapses, the prevention image CH is hidden and the prevention image CH is displayed. The prevention image CH and the warning image nh are not displayed at the same time, such as the warning image nh being displayed instead of the CH. Then, during the period during the time saving game state 1 etc. after the time saving th2, the inrush image CT, the prevention image CH, and the warning image hn are hidden, and the time saving background image such as the mode D background is displayed. A variable display by the effect symbol 50a of the fourth aspect is displayed, and a time-saving and medium-time effect composed of a moving image of a predetermined aspect or the like is executed. The period during which the prevention image CH and the warning image nh are displayed is not limited to the period as described above, and may be various periods. For example, during the period in which the prevention image CH is displayed, the warning image hn may also be displayed for at least a part of the period. Further, the prevention image CH and the warning image hn may be displayed at the start of the execution of the time saving medium effect or immediately before the end of the time saving game state 1 and the like. Further, in the period of the time points th1 to th2, after displaying the inrush image CT in the main display device 131 for a predetermined period, the mode D background image, the effect symbol 50a of the fourth aspect, and the like are displayed, and the “right-handed” is displayed. A right-handed start image suggesting the start of right-handed stroke, such as "Please start!", May be displayed in a size that covers almost all of the three staging symbols 50a. Then, when displaying the right-handed start image, a voice instructing that the right-handed game should be started may also be output.

図5-4(a-1)に示すように、次に、時短遊技状態3の移行前においては、メイン表示装置131に、例えば、通常遊技状態等での遊技の累積回数(累積回数「n」に対応)を報知する画像である累積回数画像AKが表示される。また、累積回数画像AKは、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を報知するものであって、累積回数が予め定められた回数(例えば、795回)になると表示開始され、通常遊技状態等での1回の遊技が終了(ハズレ図柄等で停止表示)する度に、「1」減算された回数を報知するように表示する。このとき、メイン表示装置131には、通常遊技状態中であるため、上述(図5-1(a)を参照。)のように、モードA背景画像、累積回数画像RK、演出図柄50a(変動表示または停止表示)、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、累積回数画像AKは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。また、累積回数画像AKは、遊技開始の直後に表示され、予め定められた時間(例えば、最も短い変動時間の変動パターンの変動時間に比べて短い時間)が経過すると非表示になる。このような累積回数画像AKの表示時間であれば、当該の遊技で表示された累積回数画像AKが、次の遊技中にも表示される不都合を抑制することができる。なお、累積回数画像AKは、時短遊技状態3に移行する直前の遊技においては、「LAST」という態様の表示であってもよいし、「チャンスタイムまで、あと2回」といったように、時短遊技状態3への移行を期待させる文言が併せて表示されるような態様であってもよい。 As shown in FIG. 5-4 (a-1), next, before the transition to the time-saving gaming state 3, the cumulative number of games (cumulative number of times "n") in the main display device 131, for example, in the normal gaming state or the like. The cumulative number of times image AK, which is an image for notifying (corresponding to)), is displayed. Further, the cumulative number image AK is for notifying the remaining number of games until the transition to the time-saving game state 3, and when the cumulative number reaches a predetermined number of times (for example, 795 times), the display is started and is usually displayed. Every time one game in the game state or the like ends (stop display due to a lost symbol or the like), the number of times "1" is subtracted is displayed so as to be notified. At this time, since the main display device 131 is in a normal gaming state, as described above (see FIG. 5-1 (a)), the mode A background image, the cumulative number of times image RK, and the effect symbol 50a (variation). Display or stop display), special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (first hold icon display area 50b, icon display area 50c) , The icon TI and the like are displayed, and the cumulative number image AK is displayed large on the front surface so as to cover the effect symbol 50a at substantially the center of the main display device 131. Further, the cumulative number image AK is displayed immediately after the start of the game, and is hidden when a predetermined time (for example, a shorter time than the fluctuation time of the fluctuation pattern of the shortest fluctuation time) elapses. With such a display time of the cumulative number image AK, it is possible to suppress the inconvenience that the cumulative number image AK displayed in the game is displayed during the next game. It should be noted that the cumulative number of times image AK may be displayed in the mode of "LAST" in the game immediately before the transition to the time-saving game state 3, or the time-saving game such as "until the chance time, two more times". The mode may be such that the wording expected to shift to the state 3 is also displayed.

図5-4(a-2)に示すように、通常遊技状態が終了して、時短遊技状態3に移行するときには、時短遊技状態3が開始されることを示唆する時短突入演出を実行する。そして、時短遊技状態3の時短突入演出においては、メイン表示装置131に、例えば、背景画像として時短突入演出に対応する突入時背景画像が表示されるとともに、時短遊技状態3に移行することを報知する画像である突入画像CTが表示される。このとき、メイン表示装置131には、時短遊技状態3に移行するため、上述(図5-1(f)を参照。)のように、第4態様の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示されており、突入画像CTは、メイン表示装置131の略中央にて演出図柄50aに被さるように前面に大きく表示される。なお、突入画像CTは、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出のときに表示されるものとしたが、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出においても同じような態様で表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-4 (a-2), when the normal gaming state ends and the time saving gaming state 3 is entered, the time saving rushing effect suggesting that the time saving gaming state 3 is started is executed. Then, in the time-saving rushing effect of the time-saving game state 3, for example, the rushing background image corresponding to the time-saving rushing effect is displayed as the background image on the main display device 131, and the transition to the time-saving gaming state 3 is notified. The inrush image CT, which is an image to be displayed, is displayed. At this time, in order to shift to the time-saving gaming state 3 on the main display device 131, as described above (see FIG. 5-1 (f)), the effect symbol 50a (variable display or stop display) of the fourth aspect is displayed. , Right-handed image MG, special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (first hold icon display area 50b, icon display area 50c) , The icon TI and the like are displayed, and the inrush image CT is displayed large on the front surface so as to cover the effect symbol 50a at substantially the center of the main display device 131. It should be noted that the inrush image CT is displayed at the time of the time saving inrush effect at the time of transition to the time saving game state 3, but it is also displayed in the same manner in the time saving inrush effect at the time of transition to the time saving game state 4. It may be done.

図5-4(b-1)に示すように、時短遊技状態3への移行前後においては、上述の図5-4(a-1)に示したような通常中演出→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点ti1は、通常遊技状態から時短遊技状態3へ移行する時点である。まず、時点ti1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示または停止表示)、累積回数画像AK(上述のような所定の期間)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点ti1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態3への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態3への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態3への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-4 (b-1), before and after the transition to the time saving game state 3, the normal medium effect as shown in FIG. 5-4 (a-1) above → the time saving rush effect → the time saving The display effect is executed in the order of medium effect. Here, the time point ti1 is a time point at which the normal gaming state shifts to the time-saving gaming state 3. First, in the normal gaming state before the time point ti1, the inrush image CT, the prevention image CH, and the warning image hn are hidden, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed. Directional symbol 50a (variable display or stop display), cumulative number image AK (predetermined period as described above), cumulative number image RK, special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, etc.) The second hold number display area SB), the icon display area (first hold icon display area 50b, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Next, in the period after the time point ti1, first, the time saving rushing effect is executed, for example, the prevention image CH and the warning image hn are hidden, and the normal background image is replaced with the rushing background image as the background image. In the displayed state, the inrush image CT, the effect symbol 50a of the fourth aspect switched from the first aspect, the special symbol TZ, the hold number display area (first hold number display area SA, the second hold number display area SB). ), The icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Then, when the time-saving rushing effect is completed, the time-saving rushing effect is executed. For example, the rushing image CT is hidden while the prevention image CH and the warning image hn are hidden, and the rushing background image is used as the background image. In the state of being displayed in place of the time-saving background image (mode F background), the effect symbol 50a of the fourth aspect, the special symbol TZ, the hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB). , The icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. The time-saving rush effect is executed regardless of whether or not the first game after the transition to the time-saving gaming state 3 is executed (whether or not there is a hold at the time of transition to the time-saving gaming state 3). Further, when there is a hold at the time of transition to the time saving game state 3, the special symbol is variablely displayed at the time of transition, and the variable display of the effect symbol 50a is displayed, the background image of the time reduction medium effect is displayed. It may be a time-saving background image (mode F background). Further, in the time-saving rushing effect, after the rushing image CT is displayed for a predetermined period on the main display device 131, the mode D background image, the effect pattern 50a of the fourth aspect, and the like are displayed, and "start right-handed". A right-handed start image suggesting the start of right-handed stroke, such as "Please!", May be displayed in a size that covers almost all of the three staging symbols 50a. Then, when displaying the right-handed start image, a voice instructing that the right-handed game should be started may also be output.

さらに、上述のような時短遊技状態3への移行時での第1特別図柄表示器120の変動表示(累積回数「n」が「0」となるときの遊技の変動表示)においては、変動時間が通常より長い時間であったり短い時間であったりすることなく、時短遊技状態3への移行時のみに対応するような専用の変動時間が設定されていない。一方、時短遊技状態3への移行後において、時短遊技状態3中の遊技では、第2特別図柄表示器122の変動時間を通常より長い時間であったり短い時間であったりするような専用の変動時間が設定されていてもよい。具体的に、RAMクリア処理後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されておらず、大当たり状態後の時短遊技状態3へ移行した場合においては、時短遊技状態3に専用の変動時間が設定されるようにしてもよい。 Further, in the variation display of the first special symbol display 120 (variation display of the game when the cumulative number of times "n" becomes "0") at the time of transition to the time-saving gaming state 3 as described above, the variation time However, the time is not set to be longer or shorter than usual, and a dedicated variable time is not set so as to correspond only to the transition to the time-saving gaming state 3. On the other hand, after the transition to the time-saving game state 3, in the game during the time-saving game state 3, the variation time of the second special symbol display 122 is a dedicated variation such that the variation time is longer or shorter than usual. The time may be set. Specifically, in the case of shifting to the time-saving gaming state 3 after the RAM clear processing, the dedicated variable time is not set for the time-saving gaming state 3, and in the case of shifting to the time-saving gaming state 3 after the jackpot state. , A dedicated variable time may be set for the time-saving game state 3.

図5-4(b-2)に示すように、時短遊技状態4への移行前後においては、時短図柄が停止表示される通常中演出(時短移行演出)→時短突入演出→時短中演出、といった順序で表示演出が実行される。ここで、時点tj1は、直前の遊技で時短図柄が停止表示されて、通常遊技状態から時短遊技状態4へ移行する時点である。まず、時点tj1前の通常遊技状態中では、突入画像CT、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、通常背景画像(モードA背景画像等)が表示された状態で、第1態様等の演出図柄50a(変動表示、停止表示、時短図柄での停止表示)、累積回数画像RK、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。次に、時点tj1以降の期間では、まず、時短突入演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示であって、背景画像として通常背景画像から突入時背景画像に替わって表示された状態で、突入画像CT、第1態様等から切替った第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。そして、時短突入演出が終了すると、時短中演出が実行され、例えば、防止画像CH、および警告画像nhが非表示のままで突入画像CTが非表示となって、背景画像として突入時背景画像から時短背景画像(モードF背景)に替わって表示された状態で、第4態様の演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、時短突入演出は、時短遊技状態4への移行後の最初の遊技が実行されるか否か(時短遊技状態4への移行時における保留の有無)によらず実行される。また、時短遊技状態4への移行時に保留があるときであって、移行時に特別図柄が変動表示されるとともに、演出図柄50aの変動表示が表示される場合には、時短中演出の背景画像を時短背景画像(モードF背景)としてもよい。さらに、時短突入演出では、メイン表示装置131において、突入画像CTを所定期間で表示した後に、モードD背景画像、第4態様の演出図柄50a等を表示した状態で、「右打ちを開始して下さい!」といったような右打ち開始を示唆する右打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるようにしてもよい。そして、右打ち開始画像を表示するときに、右打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-4 (b-2), before and after the transition to the time saving game state 4, the time saving symbol is stopped and displayed in the normal middle effect (time saving transition effect) → the time saving inrush effect → the time saving medium effect. The display effect is executed in order. Here, the time point tj1 is a time point at which the time saving symbol is stopped and displayed in the immediately preceding game, and the normal gaming state shifts to the time saving gaming state 4. First, in the normal gaming state before the time point tj1, the inrush image CT, the prevention image CH, and the warning image hn are hidden, and the normal background image (mode A background image, etc.) is displayed. Directional symbol 50a (variable display, stop display, stop display with time-saving symbol), cumulative number image RK, special symbol TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB) ), The icon display area (first hold icon display area 50b, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Next, in the period after the time point tj1, first, the time saving rushing effect is executed, for example, the prevention image CH and the warning image hn are hidden, and the normal background image is replaced with the rushing background image as the background image. In the displayed state, the inrush image CT, the effect symbol 50a of the fourth aspect switched from the first aspect, the special symbol TZ, the hold number display area (first hold number display area SA, the second hold number display area SB). ), The icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. Then, when the time-saving rushing effect is completed, the time-saving rushing effect is executed. For example, the rushing image CT is hidden while the prevention image CH and the warning image hn are hidden, and the rushing background image is used as the background image. In the state of being displayed in place of the time-saving background image (mode F background), the effect symbol 50a of the fourth aspect, the special symbol TZ, the hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB). , The icon display area (second hold icon display area 50d, the icon display area 50c), the icon TI, and the like are displayed. It should be noted that the time-saving rush effect is executed regardless of whether or not the first game after the transition to the time-saving gaming state 4 is executed (whether or not there is a hold at the time of transition to the time-saving gaming state 4). Further, when there is a hold at the time of transition to the time saving game state 4, the special symbol is variablely displayed at the time of transition, and the variable display of the effect symbol 50a is displayed, the background image of the time reduction medium effect is displayed. It may be a time-saving background image (mode F background). Further, in the time-saving rushing effect, after the rushing image CT is displayed for a predetermined period on the main display device 131, the mode D background image, the effect pattern 50a of the fourth aspect, and the like are displayed, and "start right-handed". A right-handed start image suggesting the start of right-handed stroke, such as "Please!", May be displayed in a size that covers almost all of the three staging symbols 50a. Then, when displaying the right-handed start image, a voice instructing that the right-handed game should be started may also be output.

また、時短遊技状態3への移行前の通常中演出(図5-4(a-1)を参照。)においては、累積回数画像AKの表示中であってもアイコン表示領域が表示されているため、保留変化の表示演出が実行可能となっている。ここで、例えば、時短遊技状態3への移行前の通常中演出における累積回数画像AKの表示中には、保留変化の表示演出の実行を制限するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であれば、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像AKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。また、累積回数画像AKの表示中には保留変化の表示演出の実行を制限するような時短遊技状態3への移行前の通常中演出において、累積回数画像AKを表示しないで、累積回数画像JKのみを表示するようにしてもよい。このような時短遊技状態3への移行前の通常中演出であっても、遊技者は、保留変化の演出に注目することなく、累積回数画像JKの表示によって、時短遊技状態3に移行するまでの残りの遊技回数を把握し易くなる。 Further, in the normal-time effect (see FIG. 5-4 (a-1)) before the transition to the time-saving game state 3, the icon display area is displayed even while the cumulative number image AK is being displayed. Therefore, the display effect of the pending change can be executed. Here, for example, the execution of the display effect of the pending change may be restricted during the display of the cumulative number of times image AK in the normal middle effect before the transition to the time-saving game state 3. In the normal middle production before the transition to the time-saving gaming state 3, the player does not pay attention to the production of the hold change, and by displaying the cumulative number image AK, until the transition to the time-saving gaming state 3 is performed. It becomes easier to grasp the number of remaining games. In addition, the cumulative number image JK is not displayed in the normal medium effect before the transition to the time-saving gaming state 3 that limits the execution of the hold change display effect while the cumulative number image AK is being displayed. You may want to display only. Even in the normal middle production before the transition to the time-saving gaming state 3, the player does not pay attention to the production of the hold change, and by displaying the cumulative number image JK, until the transition to the time-saving gaming state 3 is performed. It becomes easier to grasp the remaining number of games.

ここで、時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出と、時短遊技状態3および時短遊技状態4への移行時の時短突入演出と、を比較する。まず、時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを表示するものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を非表示にしている。一方で、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出においては、防止画像CH、および警告画像nhを非表示にするものの、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等を表示するようにしている。これは、大当たり遊技のエンディング期間中に実行される時短遊技状態1等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要がなく、却って、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要性が高いためである。一方で、大当たり遊技のエンディング期間中ではない期間中に実行される時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出で、遊技者にとっては、防止画像CH、および警告画像nhによる注意喚起の必要がなく、演出図柄50a、特殊図柄TZ、保留数表示領域等による大当たり判定の結果を確認する必要性が高いためである。また、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出おいて、遊技者にとって確認の必要性の低い防止画像CH、および警告画像nhを非表示にすることによって、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。さらに、時短遊技状態3等への移行時の時短突入演出において、演出図柄50aは非表示とするものの、特殊図柄TZを表示するようにしてもよい。このような態様であっても、メイン表示装置131で表示される画像情報の過多に基づき、必要性の高い情報に関する遊技者側での確認漏れを防止することもできる。 Here, the time-saving rushing effect at the time of transition to the time-saving gaming state 1 and the time-saving gaming state 2 is compared with the time-saving rushing effect at the time of transitioning to the time-saving gaming state 3 and the time-saving gaming state 4. First, in the time saving rush effect at the time of transition to the time saving game state 1 and the like, the prevention image CH and the warning image hn are displayed, but the effect symbol 50a, the special symbol TZ, the hold number display area, etc. are hidden. .. On the other hand, in the time saving rush effect at the time of transition to the time saving game state 3 etc., the effect symbol 50a, the special symbol TZ, the hold number display area, etc. are displayed although the prevention image CH and the warning image hn are hidden. I am doing it. This is a time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game state 1 etc. executed during the ending period of the jackpot game. This is because it is not necessary to confirm the result, and on the contrary, there is a high need to call attention by the prevention image CH and the warning image nh. On the other hand, it is necessary for the player to be alerted by the prevention image CH and the warning image nh in the time-saving rushing effect at the time of transition to the time-saving game state 3 etc., which is executed during the period not during the ending period of the jackpot game. This is because there is a high need to confirm the result of the jackpot determination based on the effect symbol 50a, the special symbol TZ, the reserved number display area, and the like. Further, in the time saving rush effect at the time of transition to the time saving game state 3 or the like, the prevention image CH and the warning image hn, which are less necessary for the player to confirm, are hidden and displayed on the main display device 131. It is also possible to prevent the player from missing confirmation regarding highly necessary information based on the excess of image information. Further, in the time saving rushing effect at the time of transition to the time saving game state 3 or the like, the effect symbol 50a may be hidden, but the special symbol TZ may be displayed. Even in such an embodiment, it is possible to prevent the player from missing confirmation of highly necessary information based on the excess of image information displayed on the main display device 131.

なお、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出においては、主として、突入画像CTが表示されることによって、時短遊技状態1~4へ移行したことを遊技者が認識できるようになっていたが、遊技者が認識できれば、このような態様に限定されずその他の種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態1~4のいずれの遊技状態への移行時での時短突入演出において、常に特殊図柄TZが表示されるようにしてもよい。より具体的には、時短遊技状態1または時短遊技状態2への移行時の時短突入演出では、大当たり図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、ハズレ図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示され、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短図柄に対応する特殊図柄TZの停止表示が表示されることとなる。このような態様であれば、遊技者は、時短突入演出中の特殊図柄TZの表示によって、移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 In the above-mentioned time-saving rushing effect at the time of transition to the time-saving gaming states 1 to 4, the player can recognize that the time-saving gaming states 1 to 4 have been shifted mainly by displaying the rush image CT. However, as long as the player can recognize it, it is not limited to such an aspect and may be various other aspects. For example, the special symbol TZ may always be displayed in the time-saving rushing effect at the time of transition to any of the time-saving gaming states 1 to 4. More specifically, in the time saving rush effect at the time of transition to the time saving game state 1 or the time saving game state 2, the stop display of the special symbol TZ corresponding to the jackpot symbol is displayed, and the time saving at the time of transition to the time saving game state 3 is displayed. In the rush effect, the stop display of the special symbol TZ corresponding to the lost symbol is displayed, and in the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game state 4, the stop display of the special symbol TZ corresponding to the time-saving symbol is displayed. Become. In such an aspect, the player can easily recognize the type of the time-saving gaming state after the transition by displaying the special symbol TZ during the time-saving rushing effect.

また、上述の時短遊技状態3への移行時の時短突入演出においては、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等が表示された状態で、演出図柄50aを覆うように突入画像CTが表示されていたが、これらの表示されている画像等のうち演出図柄50aのみを非表示にした状態で、突入画像CTが表示されるような態様であってもよい。このような態様であれば、特殊図柄TZやアイコン表示領域等が表示されていないような態様の時短遊技状態1および時短遊技状態2への移行時の時短突入演出(図5-3(a-1)等を参照。)と、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出と、における相違点によって、移行された時短遊技状態の種類を遊技者が認識し易くなる。また、上述の時短遊技状態1~4への移行時の時短突入演出の各々において、遊技者が時短遊技状態の種類を認識し易ければ、どのような態様であってもよい。例えば、時短遊技状態3への移行時の時短突入演出では、演出図柄50a、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、アイコン表示領域、当該アイコンTI等のうち、少なくとも1つの要素が表示されている態様であってもよく、同様に、時短遊技状態4への移行時の時短突入演出では、時短遊技状態3で表示されているものとは異なる要素が表示されているような態様であってもよい。このような態様であれば、各時短遊技状態への移行時の時短突入演出において、突入画像CTは表示されているものの、突入画像CT以外に表示される要素が異なるようになるため、遊技者が移行後の時短遊技状態の種類を容易に認識することができる。 Further, in the time saving rush effect at the time of transition to the time saving game state 3 described above, the effect symbol 50a, the right-handed image MG, the special symbol TZ, the icon display area, the icon TI, etc. are displayed. The inrush image CT was displayed so as to cover the image, but even if the inrush image CT is displayed in a state where only the effect symbol 50a is hidden from these displayed images and the like. good. In such an aspect, the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving gaming state 1 and the time-saving gaming state 2 in such a mode that the special symbol TZ, the icon display area, etc. are not displayed (FIG. 5-3 (a-). The difference between 1) and the like and the time-saving rushing effect at the time of transition to the time-saving gaming state 3 makes it easier for the player to recognize the type of the shifted time-saving gaming state. Further, in each of the time-saving rushing effects at the time of transition to the time-saving gaming states 1 to 4 described above, any mode may be used as long as the player can easily recognize the type of the time-saving gaming state. For example, in the time-saving rush effect at the time of transition to the time-saving game state 3, at least one element of the effect symbol 50a, the right-handed image MG, the special symbol TZ, the icon display area, the icon TI, and the like is displayed. Similarly, in the time-saving rushing effect at the time of transition to the time-saving game state 4, an element different from that displayed in the time-saving game state 3 may be displayed. .. In such an aspect, although the rush image CT is displayed in the time-saving rush effect at the time of transition to each time-saving game state, the elements displayed other than the rush image CT are different, so that the player Can easily recognize the type of time-saving gaming state after the transition.

図5-5(a)に示すように、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時には、メイン表示装置131に、例えば、大当たり遊技状態および時短遊技状態1等の期間における獲得した利益に関する情報を表示する画像であるリザルト画像GPが表示される。また、リザルト画像GPには、最初に大当り遊技に当選してから低確率非時短遊技状態へ移行するまでの期間(有利期間)における大当り遊技の回数(例えば、3回)、および当該有利期間で払出された賞球の合計個数(例えば、4515個)が表示される。このとき、メイン表示装置131には、リザルト画像GPにより覆われることで演出図柄50aは非表示となり、背景画像としてリザルト背景画像が表示された状態で、リザルト画像GP、右打ち画像MG、特殊図柄TZ、保留数表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)、アイコン表示領域(第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c)、当該アイコンTI等が表示される。なお、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数においては、第1大入賞装置117等の大入賞装置に対する入賞に基づく賞球が含まれ、第1始動装置112等の始動装置、および一般入賞口に対する入球に基づき払出された賞球は含まれていない。但し、リザルト画像GPにおける賞球の合計個数において、一般入賞口に対する入球によって払出された賞球が含まれるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-5 (a), at the end of the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2, information on the main display device 131 regarding the profits acquired in the period of, for example, the jackpot game state and the time-saving game state 1. The result image GP, which is an image displaying the above, is displayed. Further, in the result image GP, the number of big hit games (for example, 3 times) in the period (advantageous period) from the first winning of the big hit game to the transition to the low probability non-time saving game state, and the advantageous period The total number of prize balls paid out (for example, 4515) is displayed. At this time, the effect symbol 50a is hidden by being covered with the result image GP on the main display device 131, and the result image GP, the right-handed image MG, and the special symbol are displayed in a state where the result background image is displayed as the background image. TZ, hold number display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB), icon display area (second hold icon display area 50d, icon display area 50c), icon TI, etc. are displayed. To. The total number of prize balls in the result image GP includes prize balls based on winning a prize for a large prize device such as the first large prize device 117, and for a starting device such as the first starting device 112 and a general winning opening. Prize balls paid out based on entry are not included. However, the total number of prize balls in the result image GP may include the prize balls paid out by entering the general winning opening.

図5-5(b-1)に示すように、次に、時短遊技状態1および時短遊技状態2の終了時においては、通常は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tk1は、時短遊技状態1等の最後の遊技(大当たり判定でハズレと判定された遊技)が開始された時点であり、時点tk2は、当該最後の遊技の終了が示唆された(ハズレ図柄で演出図柄50aが仮停止した)時点であり、時点tk3は、時短遊技状態1等が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。まず、時点tk1では、リザルト画像GPが非表示であり、時短遊技状態1での時短中演出等であって、第4態様の演出図柄50aによる変動表示等が表示されている。次に、時点tk2で、上述のようにリザルト画像GPが表示される。そして、時点tk3において、リザルト画像GPが非表示となって、「左打ちに戻して下さい!」といったような左打ちの開始を示唆する左打ち開始画像が3つの演出図柄50aの略全てを覆うような大きさで表示されるとともに、通常遊技状態等の通常中演出が表示される。つまり、リザルト画像GPは、時短遊技状態1の最後の遊技の途中から終了するまで表示される。また、左打ち開始画像は、時短遊技状態1等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。さらに、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 5-5 (b-1), next, at the end of the time-saving game state 1 and the time-saving game state 2, the time-saving game state 1 and the like are usually changed to the low-probability non-time-saving game state (normal game). State). Here, the time point tk1 is the time when the last game (the game determined to be lost in the jackpot determination) such as the time-saving game state 1 is started, and the time point tk2 is suggested to end the last game (the time point tk2). The staging symbol 50a is temporarily stopped due to the lost symbol), and the time point tk3 is the time when the time-saving gaming state 1 and the like are terminated and the game shifts to the low-probability non-time-saving gaming state. First, at the time point tk1, the result image GP is not displayed, and the time-saving and medium-time effects in the time-saving game state 1 are displayed, and the variation display by the effect symbol 50a of the fourth aspect is displayed. Next, at the time point tk2, the result image GP is displayed as described above. Then, at the time point tk3, the result image GP is hidden, and the left-handed start image suggesting the start of left-handed such as "Please return to left-handed!" Covers almost all of the three staging symbols 50a. In addition to being displayed in such a size, a normal playing state such as a normal game state is displayed. That is, the result image GP is displayed from the middle of the last game of the time-saving game state 1 to the end. In addition, the left-handed start image is displayed regardless of whether or not the first game is executed after the transition from the time-saving game state 1 or the like to the low-probability non-time-saving game state (regardless of the number of holdings). To. Further, when displaying the left-handed start image, a voice instructing that the left-handed game should be started may also be output.

図5-5(b-2)および(b-3)に示すように、時短遊技状態3または時短遊技状態4の終了時においては、通常は、時短遊技状態3または時短遊技状態4から低確非時短遊技状態(通常遊技状態)に移行する。ここで、時点tlは、時短遊技状態3または時短遊技状態4が終了して低確非時短遊技状態へ移行する時点である。時点tl前後においては、リザルト画像GPは表示されることがないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4では、終了時に左打ち開始画像が表示されるものの、リザルト画像GPが表示されることなく終了することとなる。また、上述と同様に、左打ち開始画像は、時短遊技状態3等から低確非時短遊技状態への移行後において、最初の遊技が実行されるか否かによらず(保留数の有無によらず)表示される。また、左打ち開始画像を表示するときに、左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声も出力されるようにしてもよい。ここで、時短遊技状態3および時短遊技状態4は、時短遊技状態1等とは異なり、大当たり遊技の後に移行された状態でないため、時短遊技状態3および時短遊技状態4中に第1大入賞装置117等の大入賞装置に入賞することがない。そのため、リザルト画像GPにて表示される大当り遊技の回数は「0回」となるとともに、賞球の合計数は「0個」となる。つまり、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示されないことで、もし、このようなリザルト画像GPが表示された場合に生じる遊技に対する遊技者の意欲を損なってしまう、ということを防止することができる。なお、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、メイン表示装置131に「時短終了」といった時短遊技状態3等の終了を報知する画像を表示するようにしてもよい。 As shown in FIGS. 5-5 (b-2) and (b-3), at the end of the time-saving game state 3 or the time-saving game state 4, usually, the time-saving game state 3 or the time-saving game state 4 is less accurate. It shifts to the non-time saving game state (normal game state). Here, the time point tl is a time point at which the time-saving gaming state 3 or the time-saving gaming state 4 ends and shifts to the low-probability non-time-saving gaming state. Since the result image GP is not displayed before and after the time point tl, the left-handed start image is displayed at the end in the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, but the result image GP is not displayed. It will be finished. Further, as described above, in the left-handed start image, regardless of whether or not the first game is executed after the transition from the time-saving game state 3 or the like to the low-probability non-time-saving game state (whether or not there is a hold number). Regardless) is displayed. Further, when displaying the left-handed start image, a voice instructing that the left-handed game should be started may also be output. Here, unlike the time-saving game state 1 and the like, the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4 are not in the state of being transferred after the jackpot game, so that the first big prize device is provided during the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4. There is no prize in a big prize device such as 117. Therefore, the number of big hit games displayed in the result image GP is "0 times", and the total number of prize balls is "0". That is, at the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, the result image GP that the number of big hit games is "0" and the total number of prize balls is "0" is not displayed. , It is possible to prevent the player's motivation for the game that occurs when such a result image GP is displayed from being impaired. At the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, the main display device 131 may display an image notifying the end of the time-saving game state 3 or the like, such as "time-saving end".

なお、上述の時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時においては、リザルト画像GPを表示しないようにしたが、リザルト画像GPを表示するようにしてもよい。このように、時短遊技状態3および時短遊技状態4の終了時において、大当り遊技の回数が「0回」で賞球の合計数が「0個」であるというリザルト画像GPが表示された場合には、遊技者は時短遊技状態3等が終了したことを容易に認識することができる。また、時短遊技状態1等の終了時に表示されるリザルト画像GPは、上述のような所定の期間で表示されるものとしたが、当該所定の期間としてはその他の種々の期間であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)での最後の遊技の終了時にリザルト画像GPが表示開始され、その後、第2保留数が「0」に減算され、且つ、第2特別図柄表示器122での変動表示が停止した後に、リザルト画像GPが非表示になるようにしてもよい。つまり、低確非時短遊技状態への移行後において、第1特別図柄表示器120の最初の変動表示が開始可能になるまで、リザルト画像GPが表示され続けるようにしてもよい。さらに、上述の左打ち開始画像は、低確非時短遊技状態の最初の遊技が実行されるか否かによらず表示されるものとしたが、このような態様に限定されず種々の態様であってもよい。例えば、時短遊技状態(時短遊技状態1~4)から低確非時短遊技状態への移行後の最初の遊技が実行されることを条件に、左打ち開始画像の表示とともに左打ち遊技を開始すべき旨を指示する音声の出力もされるようにしてもよい。 At the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4, the result image GP is not displayed, but the result image GP may be displayed. In this way, when the result image GP that the number of big hit games is "0 times" and the total number of prize balls is "0" is displayed at the end of the time-saving game state 3 and the time-saving game state 4. Can easily recognize that the time-saving game state 3 and the like have ended. Further, the result image GP displayed at the end of the time-saving gaming state 1 and the like is supposed to be displayed in a predetermined period as described above, but the predetermined period may be various other periods. .. For example, the result image GP is started to be displayed at the end of the last game in the time-saving game state (time-saving game states 1 to 4), after that, the second hold number is subtracted to "0" and the second special symbol is displayed. The result image GP may be hidden after the fluctuation display on the device 122 is stopped. That is, the result image GP may continue to be displayed until the first variation display of the first special symbol display 120 can be started after the transition to the low probability non-time saving gaming state. Further, the above-mentioned left-handed start image is displayed regardless of whether or not the first game in the low-probability non-time-saving game state is executed, but is not limited to such a mode and may be displayed in various modes. There may be. For example, on condition that the first game after the transition from the time-saving game state (time-saving game states 1 to 4) to the low-probability non-time-saving game state is executed, the left-handed game is started together with the display of the left-handed start image. A voice instructing that it should be output may also be output.

ここで、時短遊技状態3中に大当たりに当選しないで遊技可能回数「M3」が「0」となって時短遊技状態3の終了した場合のように、時短遊技状態3の終了後について説明する。上述したように、大当たり遊技の終了後から次の大当たり遊技が開始されるまでの期間においては、RAMクリア処理が実行されない限り、1回のみ時短遊技状態3に移行することとなり、2回以上の時短遊技状態3に移行することがないような構成である。そこで、例えば、時短遊技状態3の終了後において、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様にしてもよく、このような態様であれば、遊技者は時短遊技状態3が終了していることを容易に認識することができる。具体的に、時短遊技状態3の終了後の低確非時短遊技状態中には、メイン表示装置131に表示される累積回数画像RKにおいて、「800回」を超えた回数で表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。また、時短遊技状態3の終了後には、メイン表示装置131において、時短遊技状態3に移行して終了した旨を示唆する「時短3済」といった移行済報知画像を表示することによって、既に時短遊技状態3が終了している旨が報知されるような態様であってもよい。なお、このような時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、時短遊技状態3の終了後に、RAMクリア処理が実行されたり、大当たり遊技が実行されたりするまで常に表示されるようにしてもよい。また、時短遊技状態3の終了後に表示される累積回数画像RKおよび移行済報知画像は、表示中に一旦電源遮断してから電源供給したとしても、電源供給後のメイン表示装置131に表示されるようにしてもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後に、一旦電源遮断してから電源供給したときに、メイン表示装置131の全面に亘るような大きさの移行済報知画像を表示したり、音声等によって報知したりするような態様であってもよい。さらに、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態において、時短遊技状態3への移行前の通常遊技状態での演出モードA~Cとは異なる演出モード(例えば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態に特有の演出モード)で通常中演出が実行されるようにしてもよい。このような態様であれば、時短遊技状態3の終了後の通常遊技状態における遊技の興趣の低下を防止することができる。 Here, the case after the end of the time-saving game state 3 will be described, as in the case where the number of possible games “M3” becomes “0” without winning the jackpot during the time-saving game state 3 and the time-saving game state 3 ends. As described above, in the period from the end of the jackpot game to the start of the next jackpot game, unless the RAM clear process is executed, the game shifts to the time-saving game state 3 only once, and the game is performed twice or more. It is a configuration that does not shift to the time-saving game state 3. Therefore, for example, after the end of the time-saving gaming state 3, the player may be notified that the time-saving gaming state 3 has already ended. In such an aspect, the player is in the time-saving gaming state. It can be easily recognized that 3 has ended. Specifically, during the low-probability non-time-saving game state after the end of the time-saving game state 3, the cumulative number image RK displayed on the main display device 131 is displayed by displaying the number of times exceeding "800 times". The mode may be such that it is notified that the time-saving game state 3 has already ended. Further, after the end of the time-saving game state 3, the main display device 131 has already displayed the shifted notification image such as "time-saving 3 completed" suggesting that the time-saving game state 3 has been entered and ended. The mode may be such that it is notified that the state 3 has ended. It should be noted that the cumulative number image RK and the transferred notification image displayed after the end of the time-saving game state 3 are until the RAM clear processing is executed or the jackpot game is executed after the end of the time-saving game state 3. It may be displayed at all times. Further, the cumulative number image RK and the transferred notification image displayed after the end of the time saving game state 3 are displayed on the main display device 131 after the power is supplied even if the power is once turned off during the display and then the power is supplied. You may do so. Further, after the end of the time-saving game state 3, when the power is once turned off and then the power is supplied, a transferred notification image having a size covering the entire surface of the main display device 131 can be displayed, or notification can be performed by voice or the like. It may be in such an aspect. Further, in the normal gaming state after the end of the time-saving game state 3, the effect mode different from the effect modes A to C in the normal game state before the transition to the time-saving game state 3 (for example, after the end of the time-saving game state 3). The normal middle effect may be executed in the effect mode peculiar to the normal game state). In such an aspect, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the normal game state after the end of the time-saving game state 3.

[変動停止後のメイン表示装置131における表示態様の概要]
図6-1および図6-2を参照して、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要について説明する。図6-1は、変動停止後における遊技機100の状態の変移とメイン表示装置131の表示態様の概要を説明する図である。図6-2は、客待ちデモ演出の概要を説明する図である。
[Summary of display mode in the main display device 131 after the fluctuation is stopped]
With reference to FIGS. 6-1 and 6-2, the transition of the state of the gaming machine 100 after the fluctuation stop and the outline of the display mode of the main display device 131 will be described. FIG. 6-1 is a diagram illustrating an outline of a change in the state of the gaming machine 100 and a display mode of the main display device 131 after the fluctuation is stopped. FIG. 6-2 is a diagram illustrating an outline of the customer waiting demonstration production.

図6-1に示すように、特別図柄の変動表示が停止して、例えば、第1保留数等の保留数が「0」であって第1始動装置112への遊技球の入賞等がない場合には、客待ち状態となり、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目のデモ待機期間B1(100秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、デモ待機期間B1と客待ちデモ期間B2とが交互に繰り返される。デモ待機期間B1とは、メイン表示装置131において3つの演出図柄50aが停止した状態で表示されている期間であって、後述する客待ちデモ演出の表示の待機状態となっている期間である。また、客待ちデモ期間B2とは、メイン表示装置131において客待ちデモ演出を表示する期間である。なお、デモ待機期間B1の期間は、1回目のデモ待機期間B1が2回目以降のデモ待機期間B1に比べて長くなるようになっており、2回目以降のデモ待機期間B1は同じ長さの期間である。一方で、客待ちデモ期間B2は、1回目の客待ちデモ期間B2と2回目以降の客待ちデモ期間B2とは同じ長さの期間である。 As shown in FIG. 6-1 the variation display of the special symbol is stopped, for example, the number of holdings such as the first holding number is "0" and there is no winning of the game ball to the first starting device 112. In that case, the customer waiting state is entered, and the demo waiting period B1 (120 seconds) → the customer waiting demo period B2 (80 seconds) → the second demo waiting period B1 (100 seconds) → the second customer waiting demo period B2 (80 seconds). Seconds) → ... The demo waiting period B1 and the customer waiting demo period B2 are alternately repeated. The demo waiting period B1 is a period in which the three effect symbols 50a are displayed in the main display device 131 in a stopped state, and is a period in which the display of the customer waiting demo effect, which will be described later, is in a standby state. Further, the customer waiting demo period B2 is a period during which the customer waiting demo effect is displayed on the main display device 131. The period of the demo waiting period B1 is such that the first demo waiting period B1 is longer than the second and subsequent demo waiting periods B1, and the second and subsequent demo waiting periods B1 have the same length. It is a period. On the other hand, the customer waiting demonstration period B2 is the same length as the first customer waiting demonstration period B2 and the second and subsequent customer waiting demonstration periods B2.

図6-1(a)に示すように、まず、特別図柄の変動中のメイン表示装置131には、例えば、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において3つの演出図柄50aのうち2つの演出図柄50aが停止表示するとともに1つの演出図柄50aがスクロール表示している状態と、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留数に応じた第1保留アイコンHIが表示される第1保留アイコン表示領域50b、および左右に揺動するようなアニメーションである当該アイコンTIの画像が表示された当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数に応じた数字が表示された第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZがスクロール表示している状態で表示される。 As shown in FIG. 6-1 (a), first, the main display device 131 in which the special symbol is changing has, for example, a background image in which a mode A background image or the like scrolls sideways, and three effects in front of the background image. Of the symbols 50a, two effect symbols 50a are stopped and displayed, and one effect symbol 50a is scrolled and displayed. Further, in front of the background image, the first hold icon display area 50b in which the first hold icon HI corresponding to the first hold number is displayed, and the image of the icon TI which is an animation that swings left and right are displayed. The icon display area 50c is displayed. Further, in front of the background image, the first reserved number display area SA and the second reserved number display area SB in which the numbers corresponding to the first reserved number and the second reserved number are displayed are displayed, and the special symbol TZ is scroll-displayed. It is displayed in the state of being.

図6-1(b)に示すように、次に、デモ待機期間B1中のメイン表示装置131には、モードA背景画像等が横スクロールするような背景画像と、その前方において停止した状態の3つの演出図柄50aと、が表示される。また、背景画像の前方において、第1保留アイコンHIが表示されていない第1保留アイコン表示領域50b、および当該アイコンTIの画像が表示されていない当該アイコン表示領域50cが表示される。さらに、背景画像の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示され、特殊図柄TZが停止した状態の3つの演出図柄50aに対応する組合せの数字で停止している状態で表示される。そして、背景画像および3つの演出図柄50aの前方において、演出操作スティック136の操作に応じてBGM等の音量の大小を調節可能であることを示唆する音調節画像OCが表示される。 As shown in FIG. 6-1 (b), next, the main display device 131 during the demo waiting period B1 has a background image in which the mode A background image or the like scrolls sideways, and a state in which the background image is stopped in front of the background image. Three effect symbols 50a and are displayed. Further, in front of the background image, the first hold icon display area 50b in which the first hold icon HI is not displayed and the icon display area 50c in which the image of the icon TI is not displayed are displayed. Further, in front of the background image, the first reserved number display area SA and the second reserved number display area SB indicating that the first reserved number and the second reserved number are "0" are displayed, and the special symbol TZ is stopped. It is displayed in a stopped state with a combination of numbers corresponding to the three effect symbols 50a in the completed state. Then, in front of the background image and the three effect symbols 50a, a sound adjustment image OC suggesting that the volume of the BGM or the like can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136 is displayed.

図6-1(c)に示すように、次に、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、後述する客待ちデモ演出が表示されるとともに、客待ちデモ演出の表示の前方において、第1保留数および第2保留数が「0」であることを示す第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBが表示される。なお、客待ちデモ期間B2中のメイン表示装置131には、デモ待機期間B1中に表示されていた3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および特殊図柄TZは表示されない。また、客待ちデモ期間B2中(客待ちデモ演出の表示中)のメイン表示装置131において、第1保留数表示領域SAおよび第2保留数表示領域SBとともに特殊図柄TZも表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 6-1 (c), next, the customer waiting demo effect described later is displayed on the main display device 131 during the customer waiting demo period B2, and in front of the display of the customer waiting demo effect. , The first reserved number display area SA and the second reserved number display area SB indicating that the first reserved number and the second reserved number are “0” are displayed. The main display device 131 during the customer waiting demo period B2 has three effect symbols 50a, a first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and a special symbol TZ displayed during the demo waiting period B1. Is not displayed. Further, in the main display device 131 during the customer waiting demo period B2 (displaying the customer waiting demo effect), the special symbol TZ is displayed together with the first reserved number display area SA and the second reserved number display area SB. May be good.

図6-2を参照して、ここで、客待ちデモ演出の表示態様について説明する。客待ちデモ演出(80秒)は、「変動演出のデモ(25秒)」→「キャラクタ紹介(25秒)」→「機種名(5秒)」→「メーカ名(5秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった内容の表示で構成され、この順番で表示される演出である。つまり、客待ちデモ期間B2(80秒)中のメイン表示装置131には、これらの内容が表示されることとなる。 Here, a display mode of the customer waiting demonstration effect will be described with reference to FIG. 6-2. The customer waiting demo production (80 seconds) is "Variable production demo (25 seconds)" → "Character introduction (25 seconds)" → "Model name (5 seconds)" → "Manufacturer name (5 seconds)" → "Dedicated" It is an effect that is composed of the display of the contents such as "Caution for prevention (10 seconds)" → "Demo of movable accessory (10 seconds)" and is displayed in this order. That is, these contents are displayed on the main display device 131 during the customer waiting demo period B2 (80 seconds).

図6-2(a)に示すように、まず、客待ちデモ演出における「変動演出のデモ」は、特別図柄の変動表示中にメイン表示装置131に表示される種々の変動演出が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、SPSPリーチ復活演出、SPSPリーチ演出、SPリーチ演出、擬似連演出、ノーマルリーチ演出等といった種々の変動演出が、大当たりとなる期待度の高い順に表示される。なお、この「変動演出のデモ」において、各変動演出を表示するときに、その演出内容と期待度の高さとを説明する文字を付加させた態様で表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 6-2 (a), first, in the "variation effect demonstration" in the customer waiting demo effect, various variation effects displayed on the main display device 131 during the variation display of the special symbol are displayed. It is a production of the aspect. Specifically, on the main display device 131, various variable effects such as SPSP reach revival effect, SPSP reach effect, SP reach effect, pseudo-continuous effect, normal reach effect, and the like are displayed in descending order of high expectation of a big hit. In this "demo of variable effect", when each variable effect is displayed, it may be displayed in a mode in which characters explaining the content of the effect and the high degree of expectation are added.

図6-2(b)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「キャラクタ紹介」は、種々の変動演出中に表示される複数のキャラクタ、および演出図柄50aの構成の一部である複数のキャラクタ等が表示される態様の演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として舞台を模した画像を含むキャラクタ紹介背景がスクロール表示されるとともに、背景画像の前方において、動作する各キャラクタの画像と各キャラクタの名称の文字表示とから構成されるキャラクタ表示CP1~CP3が表示される。また、キャラクタ表示CP1は、例えばSPSPリーチ演出といった期待度の高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP2は、例えばSPリーチ演出といった期待度の比較的高い変動演出で表示されるキャラクタを含んでおり、キャラクタ表示CP1は、例えばノーマルリーチ演出といった変動演出で表示されるキャラクタを含んでいる。そして、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1が他のキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間で表示される。つまり、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて高い割合で表示されることとなる。なお、キャラクタ表示CP1~CP3において、各キャラクタの画像と名称の文字表示とが、互いに異なる種々の態様で動作するような動画としてもよい。 As shown in FIG. 6-2 (b), next, the "character introduction" in the customer waiting demo effect is a part of the configuration of the plurality of characters displayed during various variation effects and the effect symbol 50a. This is an effect in which a plurality of characters and the like are displayed. Specifically, in the main display device 131, the character introduction background including the image imitating the stage as the background image is scrolled and displayed, and in front of the background image, the image of each operating character and the characters of each character's name are displayed. Character displays CP1 to CP3 composed of the display are displayed. Further, the character display CP1 includes a character displayed in a highly expected variable effect such as an SPSP reach effect, and the character display CP2 is displayed in a relatively high expected variable effect such as an SP reach effect. A character is included, and the character display CP1 includes a character displayed in a variable effect such as a normal reach effect. Then, during the display of "character introduction", the character display CP1 is displayed in a longer time than the other character display CP2 and CP3. That is, during the display of "character introduction", the character display CP1 is displayed at a higher ratio than the character display CP2 and CP3. In the character displays CP1 to CP3, the moving image may be such that the image of each character and the character display of the name operate in various modes different from each other.

図6-2(c)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「機種名」は、遊技機100の機種名を示す機種名表示KHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、例えば、背景画像として白色と青色とのグラデーションで構成された機種名背景がスクロール表示され、背景画像の前方に機種名表示KHが突然出現するように表示される。ここで、「機種名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「機種名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in FIG. 6-2 (c), next, the "model name" in the customer waiting demonstration effect is an effect in which the model name display KH indicating the model name of the gaming machine 100 is displayed. Specifically, in the main display device 131, for example, a model name background composed of a gradation of white and blue is scrolled and displayed as a background image, and the model name display KH is displayed so as to suddenly appear in front of the background image. Will be done. Here, a change in the mode in 5 seconds, which is the display time of the “model name”, will be described. In the 5 seconds of the display time of the "model name", the display of the model name display KH on the main display device 131 starts (switching the display from the "character introduction") and the display is completed (for example, 1 second). A change in the display mode such that the model name display KH is hidden is executed.

図6-2(d)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「メーカ名」は、遊技機100を製造したメーカ名を示すメーカ名表示MHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色のメーカ名背景が表示され、背景画像の前方にメーカ名表示MHの枠部分が突然出現するように表示されるとともに、「びっくり.」、「株式会社」、「ロゴマーク」の各部分が左から順に出現するように表示される。また、「びっくり.株式会社(ロゴマーク)」の全ての濃淡が薄い状態から徐々に濃くなるように表示されてもよい。ここで、「メーカ名」の表示時間である5秒間における態様の変化について説明する。「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、メイン表示装置131での、メーカ名表示MHの表示開始(「機種名」からの表示の切替り)から表示完了(例えば、3秒)を経て、メーカ名表示MHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。 As shown in FIG. 6-2 (d), next, the "maker name" in the customer waiting demonstration effect is an effect in which the maker name display MH indicating the maker name that manufactured the gaming machine 100 is displayed. Specifically, in the main display device 131, a white maker name background is displayed as a background image, and a frame portion of the maker name display MH is displayed in front of the background image so as to suddenly appear, and "surprise." , "Co., Ltd." and "Logo mark" are displayed so that they appear in order from the left. In addition, all the shades of "Surprise. Co., Ltd. (logo mark)" may be displayed so as to gradually increase from a light state. Here, the change in the mode in 5 seconds, which is the display time of the “manufacturer name”, will be described. In the 5 seconds of the display time of the "manufacturer name", the display is completed (for example, 3 seconds) from the start of the display of the maker name display MH (switching of the display from the "model name") on the main display device 131. , The maker name display MH is hidden, and the display mode is changed.

図6-2(e)に示すように、次に、客待ちデモ演出における「のめり込み防止の注意喚起」は、遊技機100に対する過度の遊技の実行を遊技者に対して注意喚起する内容の文字からなる注意喚起表示NHが表示される演出である。具体的には、メイン表示装置131において、背景画像として白色の注意喚起背景が表示され、背景画像の前方に、最上段として表示される第1段部NB1、第1段部NB1の下方に表示される第2段部NB2、第2段部NB2の下方に表示される第3段部NB3とで構成された注意喚起表示NHが上段から順に出現するように表示される。また、第1段部NB1は、赤色枠と枠内の「のめり込みに注意しましょう。」といった赤色文字で構成され、第2段部NB2は、黒色枠と枠内の「パチンコ・パチスロは」といった黒色文字で構成され、第3段部NB3は、黒色枠と枠内の「適度に楽しむ遊びです。」といった黒色文字で構成されている。 As shown in FIG. 6-2 (e), next, the "warning to prevent immersiveness" in the customer waiting demonstration production is a character that warns the player to execute an excessive game on the gaming machine 100. It is an effect that the attention display NH consisting of is displayed. Specifically, in the main display device 131, a white alert background is displayed as a background image, and is displayed in front of the background image and below the first-stage portion NB1 and the first-stage portion NB1 displayed as the uppermost stage. The warning display NH composed of the second stage portion NB2 and the third stage portion NB3 displayed below the second stage portion NB2 is displayed so as to appear in order from the upper row. In addition, the first stage NB1 is composed of a red frame and red characters such as "Be careful of getting stuck" in the frame, and the second stage NB2 is composed of a black frame and "Pachinko / Pachislot" in the frame. It is composed of black characters, and the third stage NB3 is composed of a black frame and black characters such as "It is a play to enjoy moderately" in the frame.

図6-2(f)に示すように、そして、客待ちデモ演出における「可動役物のデモ」は、上部役物ユニット154や下部役物ユニット156等の可動役物が種々の変動演出中の作動態様と同様の態様で作動する演出である。具体的には、例えば、メイン表示装置131において、背景画像として放射状の線から構成された可動役物デモ背景が表示され、下部役物ユニット156は背景画像の前方でSPSPリーチ演出等にて作動する位置に移動するとともにSPSPリーチ演出等と同じ態様(移動等とLED等での発光演出等とを併せた態様)で作動する。なお、「可動役物のデモ」においては、下部役物ユニット156だけでなく、上部役物ユニット154や導光板パネルユニット181による種々の演出が実行されてもよい。 As shown in FIG. 6-2 (f), and in the "movable character demo" in the customer waiting demo production, various variable effects such as the upper character unit 154 and the lower character unit 156 are being produced. It is an effect that operates in the same manner as the operation mode of. Specifically, for example, in the main display device 131, a movable accessory demo background composed of radial lines is displayed as a background image, and the lower accessory unit 156 operates in front of the background image by SPSP reach production or the like. It moves to the position where it is to be moved and operates in the same mode as the SPSP reach effect (a mode that combines the movement and the light emission effect by the LED or the like). In the "demo of movable accessory", various effects may be performed not only by the lower accessory unit 156 but also by the upper accessory unit 154 and the light guide plate panel unit 181.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止から初回の客待ちデモ演出の開始まで期間であるデモ待機期間B1(120秒)よりも、2回目のデモ待機期間B1(100秒)の方が短くなるようになっている。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は、遊技者が遊技を継続している可能性があるため、客待ちデモ演出の開始までの時間を長くすることで、変動停止の直後に客待ちデモ演出を開始する場合に比べて、変動停止直後の客待ちデモ演出の実行による煩わしさといった遊技者における不快感を軽減することができる。一方で、客待ち状態中は、複数回の客待ちデモ演出が表示される間隔を短くして客待ちデモ演出の表示頻度を多くすることによって、遊技のアピールとなって、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。なお、このように表示頻度の多い客待ちデモ演出による遊技の強いアピールのできる態様としては、1回目の客待ちデモ期間B2の経過後(1回目の客待ちデモ演出の表示後)に、2回目のデモ待機期間B1を経ずとも、デモ待機期間B1(120秒)→客待ちデモ期間B2(80秒)→2回目の客待ちデモ期間B2(80秒)→…といったように、客待ちデモ期間B2が連続で実行されるような態様であってもよい。このような態様であれば、客待ち状態において、2回の客待ちデモ演出が連続して表示されるため、客待ちデモ演出の内容を遊技者により印象付けることができ、上述と同様に、遊技の強いアピールをすることができる。 According to the customer waiting state as described above, the second demo waiting period B1 (100 seconds) is better than the demo waiting period B1 (120 seconds), which is the period from the suspension of fluctuation to the start of the first customer waiting demo production. Is getting shorter. In such a customer waiting state, there is a possibility that the player is continuing the game immediately after the fluctuation stop. Therefore, by lengthening the time until the start of the customer waiting demo production, immediately after the fluctuation stop. Compared with the case of starting the customer waiting demonstration effect, it is possible to reduce the discomfort of the player such as the troublesomeness caused by the execution of the customer waiting demo effect immediately after the fluctuation is stopped. On the other hand, during the customer waiting state, by shortening the interval at which the customer waiting demo effect is displayed multiple times and increasing the display frequency of the customer waiting demo effect, the game is appealed and the customer waiting state is in progress. It is possible to improve the interest of the production. In addition, as a mode in which the game can be strongly appealed by the customer waiting demo production that is frequently displayed in this way, after the lapse of the first customer waiting demo period B2 (after the display of the first customer waiting demo production), 2 Even without going through the second demo waiting period B1, the demo waiting period B1 (120 seconds) → customer waiting demo period B2 (80 seconds) → the second customer waiting demo period B2 (80 seconds) → ... The demo period B2 may be continuously executed. In such an aspect, since the two customer waiting demo productions are displayed in succession in the customer waiting state, the content of the customer waiting demo production can be impressed by the player, and the same as described above. You can make a strong appeal of the game.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「キャラクタ紹介」の表示中においては、キャラクタ表示CP1がキャラクタ表示CP2、CP3に比べて長い時間および高い割合で表示される。このような客待ちデモ演出であれば、期待度の高い変動演出に関連するキャラクタ(例えば、キャラクタ表示CP1)が長い時間および高い割合で表示されているため、客待ちデモ演出を視認している遊技者は、期待度の高い変動演出において表示され易いキャラクタを認識し易い。 According to the customer waiting demo effect as described above, the character display CP1 is displayed for a longer time and at a higher rate than the character display CP2 and CP3 during the display of "character introduction". In such a customer waiting demo effect, the character (for example, character display CP1) related to the highly expected fluctuation effect is displayed for a long time and at a high rate, so that the customer waiting demo effect is visually recognized. The player can easily recognize the character that is easily displayed in the fluctuation effect with high expectation.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」の表示時間(5秒)よりも「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間(10秒)の方が長くなっている。このような客待ちデモ演出であれば、機種名に関する情報に比べて重要性の高い「のめり込み防止の注意喚起」による注意喚起を効果的に行うことができる。 According to the customer waiting demonstration effect as described above, the display time (10 seconds) of the "warning to prevent immersiveness" is longer than the display time (5 seconds) of the "model name". In such a customer-waiting demonstration production, it is possible to effectively call attention by "calling attention to prevent immersiveness", which is more important than information on the model name.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「可動役物のデモ」として可動役物を変動演出中の進出位置に移動させるとともに可動演出のデモを実行するようになっている。このような客待ちデモ演出であれば、客待ちデモ演出において可動役物の作動を行わない従来の遊技機に比べて、遊技者に対する遊技機のアピールをより効果的に行うことができる。 According to the customer waiting demo production as described above, as a "demo of the movable character", the movable character is moved to the advance position during the variable production and the demonstration of the movable character is executed. With such a customer waiting demo production, it is possible to more effectively appeal the gaming machine to the player as compared with the conventional gaming machine in which the movable accessory is not operated in the customer waiting demonstration production.

上述のような客待ちデモ演出によれば、メイン表示装置131に第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZが表示されるため、現時点での保留数(保留数が「0」であること)だけでなく変動表示中でないことも遊技者が容易に認識することができる。特に、客待ちデモ演出においては、上述のようにメイン表示装置131での表示態様が種々のものに変化する(図6-2(a)~(f))ため、客待ちデモ期間B2中であるにも関わらず変動表示中の変動演出であると遊技者が勘違いしてしまうことがあり、第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB、および特殊図柄TZの表示によって、このような遊技者の勘違いを防止することができる。 According to the customer waiting demo effect as described above, since the first hold number display area SA, the second hold number display area SB, and the special symbol TZ are displayed on the main display device 131, the hold number (hold) at the present time is displayed. The player can easily recognize not only that the number is "0") but also that the variable display is not in progress. In particular, in the customer waiting demonstration production, since the display mode on the main display device 131 changes to various things as described above (FIGS. 6-2 (a) to (f)), the customer waiting demonstration period B2 The player may misunderstand that the variable effect is being displayed in spite of the presence of the variable display, and the display of the first reserved number display area SA, the second reserved number display area SB, and the special symbol TZ causes this. It is possible to prevent such a player's misunderstanding.

上述のような客待ちデモ演出によれば、「機種名」における機種名表示KHの表示開始から表示完了までの時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示開始から表示完了までの時間を長くすることができる。このような客待ちデモ演出であれば、遊技開始時や遊技中に遊技者が認識している可能性の高い「機種名」に関する情報よりも、遊技開始時等に遊技者が認識している可能性の低い「メーカ名」に関する情報を、遊技者に対して強く印象付けることができる。なお、このように「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に強く印象付けることができる態様としては、種々の態様のものであってもよい。例えば、上述の客待ちデモ演出において、「機種名(3秒)」、および「メーカ名(5秒)」といったように「メーカ名」の表示時間の方が「機種名」の表示時間に比べて長い態様であってもよい。具体的に、「機種名」の表示時間の3秒間においては、メイン表示装置131での、機種名表示KHの表示開始(「キャラクタ紹介」からの表示の切替)から表示完了(例えば、1秒)を経て、機種名表示KHが非表示となる、といった表示態様の変化が実行される。一方、「メーカ名」の表示時間の5秒間においては、上述と同様である。つまり、「機種名」における機種名表示KHの表示時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示時間の方が長いだけでなく、「機種名」における機種名表示KHの表示完了から非表示となる時間に比べて、「メーカ名」におけるメーカ名表示MHの表示完了から非表示となる時間の方が長くなる。したがって、このような客待ちデモ演出であっても、同様に、「機種名」に関する情報よりも「メーカ名」に関する情報を遊技者に対して強く印象付けることができる。 According to the customer waiting demo production as described above, from the start to the display completion of the maker name display MH in the "manufacturer name" compared to the time from the start to the display completion of the model name display KH in the "model name". Time can be lengthened. In such a customer waiting demo production, the player recognizes the information at the start of the game, rather than the information about the "model name" that is likely to be recognized by the player at the start of the game or during the game. Information about the unlikely "manufacturer name" can be strongly impressed on the player. It should be noted that various modes may be used as the mode in which the information regarding the "manufacturer name" can be more strongly impressed by the player than the information regarding the "model name". For example, in the above-mentioned customer waiting demo production, the display time of the "maker name" such as "model name (3 seconds)" and "maker name (5 seconds)" is longer than the display time of the "model name". It may be a long mode. Specifically, in the 3 seconds of the display time of the "model name", the display is completed (for example, 1 second) from the start of the display of the model name display KH (switching of the display from the "character introduction") on the main display device 131. ), The display mode is changed such that the model name display KH is hidden. On the other hand, the display time of the "manufacturer name" is 5 seconds, which is the same as described above. That is, not only the display time of the maker name display MH in the "maker name" is longer than the display time of the model name display KH in the "model name", but also the display of the model name display KH in the "model name" is completed. The time from the completion of the display of the maker name display MH in the "manufacturer name" to the time when the display is hidden is longer than the time from which the display is hidden. Therefore, even in such a customer waiting demo production, it is possible to strongly impress the player with the information about the "maker name" rather than the information about the "model name".

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例1]
図7-1~図7-3を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例1について説明する。図7-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(1)であり、図7-2および図7-3は、図7-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 1 when the fluctuation effect in the normal game state ends and the customer waits state]
A specific example 1 will be described with reference to FIGS. 7-1 to 7-3 in the case where the variation effect in the normal gaming state ends and the demo waiting period → the customer waiting demo period. FIG. 7-1 is a timing chart (1) in the case where the fluctuation effect in the normal game state ends and the customer waits state, and FIGS. 7-2 and 7-3 show various timings of FIG. 7-1. It is a figure which shows the production example in. Although the case of the effect mode A will be described here, the description will be omitted because the effect modes B and C are basically the same.

図7-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている(図7-2(a)参照)。 As shown in FIG. 7-1, first, at the timing of T0, the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 120 with the first reserved number being “0”. At this time, the first special symbol hold indicator 123 and the first hold number display area SA are displayed as "0". Further, in front of the mode A background image during side-scrolling, one of the three effect symbols 50a and the three special symbols TZ are updated and changed (scroll display, switching display). Further, although the first hold icon display area 50b and the icon display area 50c are displayed and the hold icon HI is not displayed in the first hold icon display area 50b, the normal display mode is displayed in the icon display area 50c. The icon TI of is displayed. Further, the variable BGM1 corresponding to the effect mode A is audibly output (see FIG. 7-2 (a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(b)参照)。 Next, at the timing of T1, when the central effect symbol 50a that was scrolling at a low speed (update fluctuation) temporarily stops, the characters of the three effect symbols 50a perform the effect operation as the pre-stop operation (before the stop that shakes the head). Operation) is performed, and the three staging symbols 50a are temporarily stopped at a loss (“537”). Then, when the fluctuation time of the special symbol elapses at the timing of T2, the stop time command (symbol confirmation command) is transmitted from the main control board 300 to the staging control board 320, and the first special symbol display 120 is displayed. The lost special symbol is stopped and displayed. Further, the variable BGM1 corresponding to the effect mode A is continuously audibly output (see FIG. 7-2 (b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている(図7-2(c)参照)。 Next, at the timing of T3, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c by the animation is started, and the effect symbol 50a (“537”) and the special symbol TZ (“537”) are displayed. The stop display starts. After that, at the timing of T4, when a predetermined period elapses from the start of the disappearance display in the animation of the icon TI, the disappearance display in the animation of the icon TI ends. Further, the variable BGM1 corresponding to the effect mode A is continuously audibly output (see FIG. 7-2 (c)).

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、客待ち状態となって特別図柄が停止表示されるデモ待機期間となる。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されていたり、第1特別図柄表示器120の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする(図7-2(d)参照)。 Then, when the stop time of the special symbol elapses at the timing of T5, the customer waiting state designation command is transmitted from the main control board 300 to the effect control board 320, the customer waiting state is set, and the special symbol is stopped and displayed. It will be a demo waiting period. At this time, as for the background image, the mode A background image similar to that during the variable display of the first special symbol display 120 may be side-scrolling, and for the BGM, it is sufficient that some BGM is continuously output. For example, the fluctuation BGM1 similar to that before the stop display of the first special symbol display 120 is continuously audibly output, or is different from the one before the stop display of the first special symbol display 120, and the demo waiting period ( A predetermined BGM (for example, BGM8) corresponding to the customer waiting state) may be started to be output. Here, it is assumed that the fluctuation BGM6 similar to that before the stop display of the first special symbol display 120 is continuously audibly output (see FIG. 7-2 (d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(e)参照)。なお、変動BGM1が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (30 seconds) has elapsed from the stop display of the first special symbol display 120, the variable BGM1 that has been audibly output is stopped and becomes silent (FIG. 7-). 2 (e)). During the period from T4 to T6 when the variable BGM1 is being output, the volume of the variable BGM1 is changed and the setting of the output volume is changed according to the operation of the staging operation stick 136 by the player. It is possible.

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される(図7-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (40 seconds) has elapsed from the stop display of the first special symbol display 120, it is suggested that the volume of the variable BGM or the like can be adjusted by operating the staging operation stick 136. The sound adjustment display OC is displayed in front of the effect symbol 50a (see FIG. 7-2 (f)). On the sound adjustment display OC, a display of the volume level (volume gauge) currently set and a content indicating the operation direction of the staging operation stick 136 are displayed. In addition, according to the operation of the effect operation stick 136, the display (volume gauge) of the volume level during the sound adjustment display is changed, and the setting of the output volume level is changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ちデモ演出開始コマンドが送信され、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図7-3(g)参照)。 Next, at the timing of T8, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo effect start command is transmitted from the main control board 300 to the effect control board 320, and the predetermined state is determined. Demonstration production waiting for customers for a period (80 seconds) will start. Specifically, a customer waiting demo for a predetermined period (0.5 seconds) in front of the effect symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB). The image fade-in (the transparent state gradually becomes opaque) is started, and the effect symbol 50a, the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, and the special symbol TZ fade out (the transparent state gradually becomes opaque). Erasing from an opaque state to a gradually transparent state) is started. That is, the three effect symbols 50a, the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, the disappearance display in which the special symbol TZ gradually disappears, and the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background). ) Will gradually appear, and at least a part of it will be displayed so as to overlap. Since the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB) is displayed in front of the customer waiting demo image, it cannot be visually recognized (shielded) by the customer wait demo image. It does not happen (see Fig. 7-3 (g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after the timing of T8, when the fade-in of the customer waiting demo image is completed, the staging symbol 50a and the like are hidden (invisible state), and "variable staging demo (20 seconds)" → "character introduction (20 seconds)". ) ”→“ Model name (10 seconds) ”→“ Manufacturer name (10 seconds) ”→“ Caution to prevent entanglement (10 seconds) ”→“ Demo of movable accessory (10 seconds) ” The demo production is started (see Fig. 7-3 (h)). In other words, if there is no winning of the game ball in the customer waiting state, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo production for appealing the game to the player Is started, and if there is no prize for the game ball during the execution of the customer waiting demo effect, the customer waiting demo effect for a predetermined time (80 seconds) is displayed.

図7-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM1の音量の大きさを変化させる場合について説明する。 With reference to FIG. 7-3 (i), a case where the player operates the staging operation stick 136 to change the volume of the variable BGM1 during the period from T5 to T6 will be described.

図7-3(i)に示すように、変動BGM1が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、メイン表示装置131において音調節表示OCの表示が開始される(表示中の音調節表示OCは、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には表示を終了する。)とともに、音声出力装置331において所定の効果音や視聴音が一定期間(例えば。0.5秒)で出力される。ここで、音調節表示OCの表示の開始に伴う所定の効果音や視聴音は、音調節表示OCの表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音調節表示OCの表示を終了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音調節表示OCの表示を終了するよりも前のタイミング)出力が終了される。また、音調節表示OCの表示中の演出操作スティック136の操作に基づいて、変動BGM1の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。さらに、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示に伴って、音声出力装置331において設定変更された音量での所定の視聴音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここで、所定の視聴音は、演出操作スティック136の操作に基づく音量ゲージの変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、音量ゲージの変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、音量ゲージの変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 As shown in FIG. 7-3 (i), when the staging operation stick 136 is operated during the period from T5 to T6 during the output of the variable BGM1, the display of the sound adjustment display OC is started on the main display device 131. (The sound adjustment display OC being displayed ends the display if there is no operation of the staging operation stick 136 in the predetermined period (2 seconds)), and the predetermined sound effect sound and viewing sound in the voice output device 331. Is output for a certain period (for example, 0.5 seconds). Here, the predetermined sound effect and viewing sound accompanying the start of the display of the sound adjustment display OC are output at the timing corresponding to the timing of starting the display of the sound adjustment display OC (that is, the frame update timing of the main display device 131). However, the timing does not correspond to the timing when the display of the sound adjustment display OC ends (that is, the frame update timing of the main display device 131) (for example, the timing before the display of the sound adjustment display OC ends). ) The output is finished. Further, based on the operation of the staging operation stick 136 during the sound adjustment display OC display, the volume of the variable BGM1 changes, and the volume display (volume gauge) during the sound adjustment display OC changes and is output. The setting of the volume of the BGM or the like is changed. Further, along with the display of the change in the volume gauge based on the operation of the staging operation stick 136, a predetermined viewing sound at a volume whose setting has been changed in the audio output device 331 is output for a certain period (for example, 0.5 seconds). To. Here, the predetermined viewing sound is output at a timing corresponding to the timing of starting the display of the change in the volume gauge based on the operation of the staging operation stick 136 (that is, the frame update timing of the main display device 131), but the volume. The output is terminated even if the timing does not correspond to the timing when the gauge change display is completed (that is, the frame update timing of the main display device 131) (for example, the timing before the volume gauge change display is completed). To.

図7-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN1a、MN1bが表示される場合について説明する。なお、上述のように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されると、刀柄ボタン検出スイッチ137により検出された刀柄ボタンの操作に基づく所定の信号が演出制御基板320に送信されるとともに、演出制御基板320からの所定の信号に基づきランプ制御基板340およびボタン駆動装置によって刀柄ユニット135が所定の態様で振動するようになっている。また、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示開始時やメニュー画像MN1a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、音声出力装置331において所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。ここて、所定の効果音は、刀柄ユニット135の操作に基づくメニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示を開始するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングで出力されるものの、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に応じたタイミングでなくとも(例えば、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示が完了するよりも前のタイミング)出力が終了される。 A case where the menu images MN1a and MN1b are displayed by the operation of the sword handle unit 135 in the customer waiting state will be described with reference to FIGS. 7-3 (j-1) and (j-2). As described above, in the customer waiting state, the operation valid period of the sword handle unit 135 (sword handle button) is set by the effect control board 320 that has received the customer waiting state designation command, and during the operation valid period. When the sword handle unit 135 is operated, a predetermined signal based on the operation of the sword handle button detected by the sword handle button detection switch 137 is transmitted to the effect control board 320, and a predetermined signal from the effect control board 320 is transmitted. Based on the above, the lamp control board 340 and the button drive device cause the sword handle unit 135 to vibrate in a predetermined manner. Further, when the display of the menu image MN1a or the like based on the operation of the sword handle unit 135 is started or when the mode is changed by the operation of the sword handle unit 135 while the menu image MN1a or the like is being displayed, the predetermined sound effect is constant in the voice output device 331. It is output in a period (for example, 0.5 seconds). Here, the predetermined sound effect is at a timing corresponding to the timing of starting the display of the menu image MN1a or the like based on the operation of the sword handle unit 135 or the display of the change in the mode (that is, the frame update timing of the main display device 131). Although it is output, the display of the menu image MN1a or the like or the display of the change of the mode is not completed according to the timing (that is, the frame update timing of the main display device 131) (for example, the display of the menu image MN1a or the like). The output (timing before the display of the change of the mode is completed) is terminated.

図7-3(j-1)に示すように、例えば、客待ち状態における操作有効期間中で「キャラクタ紹介」の表示中に刀柄ユニット135が操作されると、「キャラクタ紹介」の表示の前方にメニュー画像MN1aが表示される。メニュー画像MN1aにおいては、「機種説明」タグ、「演出カスタマイズ」タグ、「ぱちログ」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示され、「ぱちログ」タグが選択され決定されると、遊技機100に関する本日や前日の大当たりとなった回数等の遊技機100の遊技の結果に関するデータが表示される。なお、操作有効期間は、客待ち状態中は継続する期間として設定されており、メニュー画像MN1aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1aが消滅するようになっている。 As shown in FIG. 7-3 (j-1), for example, when the sword handle unit 135 is operated while the "character introduction" is displayed during the operation valid period in the customer waiting state, the "character introduction" is displayed. The menu image MN1a is displayed ahead. In the menu image MN1a, a "model description" tag, a "staging customization" tag, and a "pachi log" tag are displayed, and it is possible to select and determine one of the tags according to the operation of the staging operation stick 136. It has become. When the "model description" tag is selected and determined, an explanation regarding the game flow and features of the gaming machine 100 is displayed, and when the "pachi log" tag is selected and determined, today or the previous day regarding the gaming machine 100 is displayed. Data related to the result of the game of the game machine 100 such as the number of times of a big hit is displayed. The operation valid period is set as a period that continues while waiting for customers, and when the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN1a is being displayed, the menu image MN1a disappears. There is.

図7-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN1aの表示中に「演出カスタマイズ」が選択され決定されると、メニュー画像MN1bが表示される。メニュー画像MN1bにおいては、「推しキャラ選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数のキャラクタ名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN1bで、一つのキャラクタ名称のタグを選択すると、選択したキャラクタを含む演出図柄50aが遊技中に表示されたときに、演出図柄50aに対して「推しキャラ」といった文字が付加された状態で表示される。なお、メニュー画像MN1bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN1bが消滅する。 As shown in FIG. 7-3 (j-2), when the "staging customization" is selected and determined during the display of the menu image MN1a, the menu image MN1b is displayed. In the menu image MN1b, along with the characters "push character selection", tags with a plurality of character names that can be selected and determined according to the operation of the effect operation stick 136 are displayed. Then, for example, when a tag with one character name is selected in this menu image MN1b, when the effect symbol 50a including the selected character is displayed during the game, a character such as "push character" is displayed for the effect symbol 50a. Is added and displayed. If the sword handle unit 135 is operated while the menu image MN1b is being displayed, the menu image MN1b disappears.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから変動BGMの出力が停止されるまでの時間(30秒)よりも、客待ちデモ演出の表示時間(80秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止の直後は遊技者が遊技を継続している可能性が高いため、変動BGMを継続して出力することで遊技の継続を促すことができる。また、客待ちデモ演出の表示時間に比べて変動停止後の変動BGMの出力の時間が短くなっているため、変動停止後の変動BGMの継続した出力が長すぎることで生じる周囲の他の遊技機の遊技者の不快感を抑止することもでき、長い期間の客待ちデモ演出の表示によって周囲の他の遊技機の遊技者に対する遊技のアピールもすることができる。 According to the customer waiting state as described above, the display time (80 seconds) of the customer waiting demo effect is longer than the time (30 seconds) from the time when the fluctuation is stopped until the output of the variable BGM is stopped. Is. In such a customer waiting state, it is highly possible that the player continues the game immediately after the fluctuation is stopped, so that the continuation of the game can be promoted by continuously outputting the fluctuation BGM. In addition, since the output time of the variable BGM after the fluctuation stop is shorter than the display time of the customer waiting demo effect, other games in the surroundings caused by the continuous output of the variable BGM after the fluctuation stop is too long. It is also possible to suppress the discomfort of the player of the machine, and it is also possible to appeal the game to the players of other surrounding game machines by displaying the demonstration effect of waiting for customers for a long period of time.

上述のような客待ち状態によれば、変動停止してから音調節表示OCが表示されるまでの時間(40秒)よりも、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出を表示するまでの時間(80秒又は60秒)の方が長い期間である。このような客待ち状態であれば、変動停止してから所定期間は音調節表示OCが表示されないため、遊技中の遊技者には変動演出等を注視させるとともに、変動停止の直後の遊技を継続している遊技者に対しては音調節表示OCの表示による煩わしさを軽減することができる。また、音調節表示OCが表示されてから客待ちデモ演出が表示されるまでの期間が十分に長いとともに、客待ちデモ演出の表示によって音調節表示OCを視認し難くなることがないため、客待ち状態中の遊技者はBGM等の音量の調節が可能であることを認識し易いこととなる。 According to the customer waiting state as described above, the customer waiting demo effect is displayed after the sound adjustment display OC is displayed, rather than the time (40 seconds) from when the fluctuation is stopped until the sound adjustment display OC is displayed. The time to (80 seconds or 60 seconds) is a longer period. In such a customer waiting state, the sound adjustment display OC is not displayed for a predetermined period after the fluctuation is stopped. Therefore, the player during the game is made to pay close attention to the fluctuation effect and the game is continued immediately after the fluctuation is stopped. It is possible to reduce the annoyance of displaying the sound adjustment display OC for the player who is playing the sound. In addition, the period from the display of the sound adjustment display OC to the display of the customer waiting demo effect is sufficiently long, and the display of the customer waiting demo effect does not make it difficult to visually recognize the sound adjustment display OC. The player in the waiting state can easily recognize that the volume of the BGM or the like can be adjusted.

上述のような客待ち状態によれば、メイン表示装置131での音調節表示OCの表示、音量ゲージの変化の表示、メニュー画像MN1a等の表示や態様の変化の表示、といったメイン表示装置131における表示態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)に比べて、音声出力装置331における所定の効果音や所定の試聴音の出力のタイミング、が早くなるような態様にすることができる。このような客待ち状態の態様であれば、例えば、所望の音量に調節すべく音調節表示OC等の表示中に演出操作スティック136を操作しつつ早く第1始動装置112等への入賞を望むべく発射ハンドル103を操作しているような遊技者に対して、メイン表示装置131において音量ゲージの変化の表示が完了する前に演出図柄50aによる変動表示が開始してしまい遊技者が音量ゲージの変化の表示を注視しないようになったりしても、音量ゲージの変化の表示が完了する前に出力される所定の試聴音にて所望の音量への調節が完了した旨を認識させることができる。つまり、遊技者は、自身の操作に基づくメイン表示装置131における表示態様の変化の完了を視認することなく、所定の効果音や試聴音によって、自身の操作に応じた遊技機100における設定の変更が完了した旨を認識することができる。 According to the customer waiting state as described above, the main display device 131 such as the display of the sound adjustment display OC on the main display device 131, the display of the change in the volume gauge, the display of the menu image MN1a and the like, and the display of the change in the mode. The timing of the output of the predetermined sound effect and the predetermined audition sound in the audio output device 331 is set to be earlier than the timing of the change of the display mode (that is, the frame update timing of the main display device 131). Can be done. In such a customer waiting state, for example, it is desired to quickly win a prize in the first starting device 112 or the like while operating the staging operation stick 136 while displaying the sound adjustment display OC or the like in order to adjust the volume to a desired level. For the player who is operating the firing handle 103, the variation display by the staging symbol 50a starts before the display of the change in the volume gauge is completed on the main display device 131, and the player has the volume gauge. Even if you do not pay attention to the change display, you can recognize that the adjustment to the desired volume has been completed by the predetermined audition sound output before the change display of the volume gauge is completed. .. That is, the player changes the setting in the gaming machine 100 according to his / her operation by a predetermined sound effect or audition sound without visually recognizing the completion of the change in the display mode in the main display device 131 based on his / her own operation. Can be recognized as completed.

(客待ち状態中に入賞した場合の演出例)
図7-4を参照して、客待ち状態中に入賞した場合の演出例について説明する。図7-4は、客待ち状態中に入賞した場合の演出例を示す図である。ここでは、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間において入賞した場合の演出例について説明する。
(Example of production when winning a prize while waiting for customers)
An example of the production when a prize is won while waiting for a customer will be described with reference to FIG. 7-4. FIG. 7-4 is a diagram showing an example of an effect when a prize is won while waiting for a customer. Here, an example of the production in the case of winning a prize in the period of T4 to T6 of the demonstration waiting period in the customer waiting state will be described.

図7-4(a)に示すように、客待ち状態であってデモ待機期間のT4~T6の期間中においては、上述のように、特別図柄の停止時間が経過して主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信され、演出図柄50aを停止表示するデモ待機期間となっている。このとき、メイン表示装置131において、背景画像としては、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている。 As shown in FIG. 7-4 (a), during the customer waiting state and during the demo waiting period T4 to T6, as described above, the stop time of the special symbol elapses from the main control board 300. A customer waiting state designation command is transmitted to the effect control board 320, and the demo waiting period is set in which the effect symbol 50a is stopped and displayed. At this time, in the main display device 131, as the background image, the mode A background image similar to that during the variable display of the first special symbol display 120 is side-scrolling, and for the BGM, the first special symbol display 120 The same fluctuation BGM1 as before the stop display of is continuously audibly output.

図7-4(b)に示すように、ここで、第1始動装置112に遊技球が入賞すると、第1保留数が「1」になって、第1保留アイコン表示領域50bの第1表示部に通常表示態様の保留アイコンHIの追加表示が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「1」に更新される。また、変動BGM1が継続して可聴出力されるとともに、入賞したことを示唆する効果音が出力される。さらに、背景画像としては、モードA背景画像の横スクロールが継続して出力される。つまり、客待ち状態のデモ待機期間であって、変動BGMが出力されているときに、第1始動装置112に遊技球が入賞した場合には、入賞前に出力されていた変動BGMが継続して出力されることとなる。 As shown in FIG. 7-4 (b), when the game ball wins in the first starting device 112, the first holding number becomes "1" and the first display of the first holding icon display area 50b. The additional display of the hold icon HI in the normal display mode is started in the unit, and the hold number in the first hold number display area SA is updated to "1". In addition, the variable BGM1 is continuously audibly output, and a sound effect suggesting that the prize has been won is output. Further, as the background image, the side-scrolling of the mode A background image is continuously output. That is, if the game ball wins the first starting device 112 during the demo waiting period in the customer waiting state and the variable BGM is output, the variable BGM output before the winning continues. Will be output.

図7-4(c)に示すように、そして、第1保留数が「0」に減少して第1特別図柄の変動表示が開始されると、第1保留アイコン表示領域50bに表示されている保留アイコンHIを当該アイコン表示領域50cに向けてシフト表示(減少表示、変化表示)が開始され、第1保留数表示領域SAの保留数字が「0」に更新(減少表示)される。また、モードA背景画像の横スクロールの前方にて、停止表示していた3つの演出図柄50aが変動前動作としての浮上表示を行うとともに、特殊図柄TZのスクロール表示が開始される。さらに、このときも、変動BGM1が継続して可聴出力されている。なお、このときに、例えば、演出モードが変更される場合は、背景画像、演出図柄50a、保留アイコンHI、当該アイコンTI、変動BGM等が変更された状態で、変動演出を表示するようにしてもよい。 As shown in FIG. 7-4 (c), and when the number of first hold is reduced to "0" and the variable display of the first special symbol is started, it is displayed in the first hold icon display area 50b. The shift display (decrease display, change display) of the hold icon HI is started toward the icon display area 50c, and the hold number of the first hold number display area SA is updated (decrease display) to "0". Further, in front of the side-scrolling of the mode A background image, the three staging symbols 50a that have been stopped and displayed are displayed as floating as the pre-variation operation, and the scroll display of the special symbol TZ is started. Further, even at this time, the variable BGM1 is continuously audibly output. At this time, for example, when the effect mode is changed, the variable effect is displayed with the background image, the effect symbol 50a, the hold icon HI, the icon TI, the variable BGM, and the like changed. May be good.

(変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例)
図7-5を参照して、また、特別図柄の変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例について説明する。図7-5は、変動表示中に刀柄ユニット135を操作した場合の演出例を示す図である。なお、ここでは、第1特別図柄が大当たりであると判定されたうえで、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出が設定された場合について説明する。また、演出制御基板320において、変動演出パターンとしてSPSPリーチ演出(大当たり)が設定されると、刀柄ユニット135の操作が有効な操作有効期間(10秒)が設定される。さらに、操作有効期間(10秒)は、SPSPリーチ演出(大当たり)に限られず、例えば、SPSPリーチ演出(はずれ)、SPリーチ演出(大当たり)、擬似連続演出等の複数種類の変動演出パターンで設定されるものである。
(Example of effect when operating the sword handle unit 135 during variable display)
With reference to FIGS. 7-5, an example of effect when the sword handle unit 135 is operated during the variable display of the special symbol will be described. FIG. 7-5 is a diagram showing an example of an effect when the sword handle unit 135 is operated during the variable display. Here, a case where the SPSP reach effect is set as the variable effect pattern after the first special symbol is determined to be a big hit will be described. Further, when the SPSP reach effect (big hit) is set as the variation effect pattern on the effect control board 320, the operation effective period (10 seconds) in which the operation of the sword handle unit 135 is effective is set. Further, the operation valid period (10 seconds) is not limited to the SPSP reach effect (big hit), and is set by, for example, a plurality of types of variable effect patterns such as SPSP reach effect (missing), SP reach effect (big hit), and pseudo continuous effect. Is to be done.

図7-5(a)に示すように、まず、SPSPリーチ演出の最終局面でSPSPリーチBGMの出力が停止されて決め演出が開始されると、刀柄ユニット135の刀柄ボタンの操作を促す促進画像の表示及び刀柄ボタンの操作有効期間(10秒)が開始される。具体的には、メイン表示装置131に刀柄ボタンを模した操作促進画像SSGが表示されるとともに、SPSPリーチBGMの出力が停止(非出力)され、音声出力装置331から「押せ」との効果音が出力される。なお、このとき、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが変動表示されている。 As shown in FIG. 7-5 (a), first, when the output of the SPSP reach BGM is stopped at the final stage of the SPSP reach effect and the decision effect is started, the operation of the sword handle button of the sword handle unit 135 is urged. The display of the promotion image and the operation validity period (10 seconds) of the sword handle button are started. Specifically, the operation promotion image SSG imitating the sword handle button is displayed on the main display device 131, and the output of the SPSP reach BGM is stopped (non-output), and the effect of "press" from the voice output device 331. Sound is output. At this time, the reduced effect symbol 50a is variablely displayed in the upper left corner of the main display device 131.

図7-5(b)に示すように、次に、操作有効期間(10秒)中に刀柄ユニット135の刀柄ボタンが操作されると、大当たり遊技が実行されることを示唆する決め成功演出が実行される。具体的には、下部役物ユニット156が演出位置まで移動するとともに、下部役物ユニット156に設けられた複数の発光LEDが点滅する。また、メイン表示装置131のSPSPリーチ背景の前方に決め成功画像SEFが表示されるとともに、音声出力装置331から「キュインキュイン」との効果音が出力される。さらに、刀柄ユニット135が、ボタン駆動装置により振動する。そして、メイン表示装置131の左上隅部において縮小した演出図柄50aが「5」で仮停止することで、3つの演出図柄50aが大当たり出目(「555」)で仮停止した状態になる。なお、操作有効期間中に刀柄ユニット135が操作されなかった場合には、上述の操作促進画像SSGが消滅するとともに、決め成功演出が実行される。 As shown in FIG. 7-5 (b), next, when the sword handle button of the sword handle unit 135 is operated during the operation valid period (10 seconds), the decision success suggesting that the jackpot game is executed is successful. The production is executed. Specifically, the lower accessory unit 156 moves to the effect position, and the plurality of light emitting LEDs provided in the lower accessory unit 156 blink. Further, the success image SEF is displayed in front of the SPSP reach background of the main display device 131, and the sound effect of "Kyuinkyuin" is output from the voice output device 331. Further, the sword handle unit 135 is vibrated by the button drive device. Then, the reduced effect symbol 50a is temporarily stopped at "5" in the upper left corner of the main display device 131, so that the three effect symbols 50a are temporarily stopped at the jackpot ("555"). If the sword handle unit 135 is not operated during the operation valid period, the above-mentioned operation promotion image SSG disappears and the decision success effect is executed.

図7-5(c)に示すように、そして、SPSPリーチ演出の実行期間が経過すると、演出図柄50aが停止表示することを示唆する停止前演出(0.5秒間で背景画像や演出図柄70a等を遮蔽する遮蔽画像(機種名を含むアイキャッチ画像)の表示)が実行された後に、モードA背景画像の横スクロールが再開されるとともに、演出図柄50aがSPSPリーチ演出の開始前の位置且つ第1態様に復帰して仮停止表示された状態となる。また、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコンTIが表示された当該アイコン表示領域50c、が再表示される。なお、このとき、所定期間(例えば、演出図柄50aの停止表示まで)に亘って音声出力装置331からは音声が出力されない状態となる。 As shown in FIG. 7-5 (c), and when the execution period of the SPSP reach effect elapses, the pre-stop effect (background image and effect symbol 70a in 0.5 seconds) suggesting that the effect symbol 50a is stopped and displayed. After the shielding image (display of the eye-catching image including the model name) that shields the image is executed, the horizontal scrolling of the mode A background image is restarted, and the effect symbol 50a is in the position before the start of the SPSP reach effect. It returns to the first aspect and is in the state where the temporary stop is displayed. Further, the first hold icon display area 50b and the icon display area 50c on which the icon TI is displayed are redisplayed. At this time, no sound is output from the sound output device 331 for a predetermined period (for example, until the stop display of the effect symbol 50a).

上述のような操作有効期間が設定される変動演出であれば、変動演出パターンに応じて設定される操作有効期間(10秒)は、複数種類の変動演出パターンで設定されるため、客待ち状態中に設定される操作有効期間(1回)に比べて、多くの回数で設定することができるとともに、客待ち状態中に設定される操作有効期間(客待ち状態中に亘って設定)に比べて短い期間とすることができる。このような変動演出であれば、変動演出中の操作有効期間の設定による変動演出は遊技者の期待度を向上させるものであり、短い操作有効期間で多くの種類の変動演出パターンで実施するようにできるため、変動演出の興趣を向上させることができる。さらには、客待ち状態中の操作有効期間の設定による演出は、長い操作有効期間を少ない回数(1回)で設定されるため、遊技者の飽き状態を軽減させることができ、客待ち中の演出の興趣を向上させることができる。 In the case of the variable effect in which the operation valid period is set as described above, the operation valid period (10 seconds) set according to the variable effect pattern is set by a plurality of types of variable effect patterns, so that the customer is waiting. Compared to the operation valid period (once) set during, it can be set many times, and compared to the operation valid period set during the customer waiting state (set over the customer waiting state). It can be a short period. In the case of such a variable effect, the variable effect by setting the operation valid period during the variable effect improves the player's expectation, and it is necessary to carry out many kinds of variable effect patterns in a short operation valid period. Therefore, it is possible to improve the interest of variable staging. Furthermore, the effect of setting the operation valid period while waiting for customers is set for a long operation valid period a small number of times (once), so that the player's tiredness can be reduced and the player is waiting for customers. It is possible to improve the interest of the production.

[時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例]
図8-1~図8-3を用いて、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないときの時短遊技状態3における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例について説明する。図8-1は、時短遊技状態3での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャートであり、図8-2および図8-3は、図8-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードFである場合の説明をするが、時短遊技状態の演出モードである演出モードD、Eも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example when the variation effect in the time saving game state 3 ends and the customer waits state]
Using FIGS. 8-1 to 8-3, the variation effect in the time-saving game state 3 when the number of possible games "M3" is not "0" is completed, and the demo waiting period → the customer waiting demo period. A specific example of the case will be described. FIG. 8-1 is a timing chart when the variation effect in the time-saving game state 3 ends and the customer waits state, and FIGS. 8-2 and 8-3 show the effects at various timings of FIG. 8-1. It is a figure which shows an example. Although the case of the effect mode F will be described here, the description will be omitted because the effect modes D and E, which are the effect modes in the time-saving gaming state, are basically the same.

図8-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第2保留数が「0」の状態で第2特別図柄表示器122での第2特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第2特別図柄保留表示器124、および第2保留数表示領域SBが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードF背景画像の前方において第4態様の3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、残回数画像JK(時短遊技状態3での残りの遊技可能回数が「101回」であることを報知する態様)が表示されているとともに、第2保留アイコン表示領域50dおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第2保留アイコン表示領域50dには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、右打ち画像MGが表示されており、演出モードFに対応する変動BGM6が可聴出力されている(図8-2(a)参照)。 As shown in FIG. 8-1, first, at the timing of T0, the variation display of the second special symbol is executed on the second special symbol display 122 with the second reserved number being “0”. At this time, the second special symbol hold indicator 124 and the second hold number display area SB are displayed as "0". Further, in front of the mode F background image during side-scrolling, one and three special symbols TZ in the center of the three effect symbols 50a of the fourth aspect are updated and changed (scroll display, switching display). In addition, the remaining number of times image JK (a mode for notifying that the remaining number of games that can be played in the time-saving game state 3 is "101 times") is displayed, and the second hold icon display area 50d and the icon display area are displayed. Although 50c is displayed and the hold icon HI is not displayed in the second hold icon display area 50d, the icon TI in the normal display mode is displayed in the icon display area 50c. Further, the right-handed image MG is displayed, and the variable BGM 6 corresponding to the effect mode F is audibly output (see FIG. 8-2 (a)).

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aが停止前動作としての演出動作(バウンド(小)表示)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第2特別図柄表示器122にハズレ特別図柄が停止表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(b)参照)。 Next, at the timing of T1, when the central effect symbol 50a that was scrolling at a low speed (update fluctuation) temporarily stops, the three effect symbols 50a perform the effect operation (bound (small) display) as the operation before the stop. Then, the three staging symbols 50a are temporarily stopped due to a loss (“537”). Then, when the fluctuation time of the special symbol elapses at the timing of T2, the stop time command (symbol confirmation command) is transmitted from the main control board 300 to the staging control board 320, and the second special symbol display 122 is displayed. The lost special symbol is stopped and displayed. Further, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are displayed, and the variable BGM 6 corresponding to the effect mode F is continuously audibly output (see FIG. 8-2 (b)).

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが表示されているとともに、演出モードFに対応する変動BGM6が継続して可聴出力されている(図8-2(c)参照)。なお、図示しないが、残回数画像JKにおいては、当該アイコンTIの消滅表示の終了とともに、遊技可能回数「101」から「1」減算されるようなアニメーションで「残100回」という画像が表示されるようになる。 Next, at the timing of T3, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c by the animation is started, and the effect symbol 50a (“537”) and the special symbol TZ (“537”) are displayed. The stop display starts. After that, at the timing of T4, when a predetermined period elapses from the start of the disappearance display in the animation of the icon TI, the disappearance display in the animation of the icon TI ends. Further, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are displayed, and the variable BGM 6 corresponding to the effect mode F is continuously audibly output (see FIG. 8-2 (c)). Although not shown, in the remaining number image JK, an image of "remaining 100 times" is displayed with an animation such that "1" is subtracted from the playable number of times "101" at the end of the disappearance display of the icon TI. Become so.

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第2特別図柄表示器122の変動表示中と同様のモードF背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、何らかのBGMが継続して出力されていればよく、例えば、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されていたり、第2特別図柄表示器122の停止表示前と異なるものであって、デモ待機期間(客待ち状態)に対応する所定のBGM(例えば、BGM8)が出力開始されていたりしてもよい。なお、ここでは、第2特別図柄表示器122の停止表示前と同様の変動BGM6が継続して可聴出力されているものとする。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(d)参照)。 Then, when the stop time of the special symbol elapses at the timing of T5, the customer waiting state is set and the demo waiting period is set in which the special symbol is stopped and displayed. Is sent. At this time, as for the background image, the mode F background image similar to that during the variable display of the second special symbol display 122 may be side-scrolling, and for the BGM, it is sufficient that some BGM is continuously output. For example, the fluctuation BGM6 similar to that before the stop display of the second special symbol display 122 is continuously audibly output, or is different from that before the stop display of the second special symbol display 122, and the demo waiting period ( A predetermined BGM (for example, BGM8) corresponding to the customer waiting state) may be started to be output. Here, it is assumed that the same variable BGM 6 as before the stop display of the second special symbol display 122 is continuously audibly output. Further, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are continuously displayed (see FIG. 8-2 (d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM6が停止され、無音の状態となる。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(e)参照)。なお、変動BGM6が出力中であるT4からT6の期間では、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (30 seconds) has elapsed from the stop display of the second special symbol display 122, the variable BGM6 that has been audibly output is stopped, and the state becomes silent. Further, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are continuously displayed (see FIG. 8-2 (e)). During the period from T4 to T6 when the variable BGM6 is being output, the volume of the variable BGM6 is changed and the setting of the output volume is changed according to the operation of the staging operation stick 136 by the player. It is possible.

次に、T7のタイミングにおいて、第2特別図柄表示器122の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。また、右打ち画像MGおよび残回数画像JKは継続して表示されている(図8-2(f)参照)。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさの表示(音量ゲージ)と演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (40 seconds) has elapsed from the stop display of the second special symbol display 122, it is suggested that the volume of the variable BGM or the like can be adjusted by operating the staging operation stick 136. The sound adjustment display OC is displayed in front of the effect symbol 50a. Further, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are continuously displayed (see FIG. 8-2 (f)). On the sound adjustment display OC, a display of the volume level (volume gauge) currently set and a content indicating the operation direction of the staging operation stick 136 are displayed. In addition, according to the operation of the effect operation stick 136, the display (volume gauge) of the volume level during the sound adjustment display is changed, and the setting of the output volume level is changed.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、当該アイコン表示領域50c、モードF背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない(図8-3(g)参照)。 Next, at the timing of T8, when the demo waiting period (120 seconds) elapses from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo effect for a predetermined period (80 seconds) is started. Specifically, a customer waiting demo for a predetermined period (0.5 seconds) in front of the effect symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB). Image fade-in (transparent state gradually becomes opaque state) is started, effect symbol 50a, right-handed image MG, remaining number of times image JK, second hold icon display area 50d, icon display area 50c, mode. F fade-out of the background image and the special symbol TZ (erasing from an opaque state to a gradually transparent state) is started. That is, three effect symbols 50a, right-handed image MG, remaining number of times image JK, second hold icon display area 50d, icon display area 50c, mode F background image, special symbol TZ gradually disappear, and waiting for customers. At least a part of the demo image (character image, customer waiting demo background) will be displayed so as to overlap with the occurrence display. Since the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB) is displayed in front of the customer waiting demo image, it cannot be visually recognized (shielded) by the customer wait demo image. It does not happen (see Fig. 8-3 (g)).

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図8-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after the timing of T8, when the fade-in of the customer waiting demo image is completed, the staging symbol 50a and the like are hidden (invisible state), and "variable staging demo (20 seconds)" → "character introduction (20 seconds)". ) ”→“ Model name (10 seconds) ”→“ Manufacturer name (10 seconds) ”→“ Caution to prevent entanglement (10 seconds) ”→“ Demo of movable accessory (10 seconds) ” The demo production is started (see Fig. 8-3 (h)). In other words, if there is no winning of the game ball in the customer waiting state, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo production for appealing the game to the player Is started, and if there is no prize for the game ball during the execution of the customer waiting demo effect, the customer waiting demo effect for a predetermined time (80 seconds) is displayed.

図8-3(i)を参照して、ここで、T5~T6の期間において、遊技者が演出操作スティック136を操作することにより、変動BGM6の音量の大きさを変化させる場合について説明する。図8-3(i)に示すように、変動BGM6が出力中であるT5~T6の期間に、演出操作スティック136が操作されると、音調節表示OCが表示される。そして、演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM6の音量が変化するとともに、音調節表示OC中の音量の大きさの表示(音量ゲージ)が変化し、出力されるBGM等の音量の大きさの設定変更がされる。なお、このとき、演出操作スティック136の操作に応じた音量の大きさの表示の変化に伴って、設定変更された音量での所定の視聴音が出力される。また、所定期間(2秒)での演出操作スティック136の操作が無い場合には、音調節表示OCは消滅する。 With reference to FIG. 8-3 (i), a case where the player operates the staging operation stick 136 to change the volume of the variable BGM 6 will be described here during the period from T5 to T6. As shown in FIG. 8-3 (i), when the effect operation stick 136 is operated during the period from T5 to T6 during the output of the variable BGM6, the sound adjustment display OC is displayed. Then, according to the operation of the staging operation stick 136, the volume of the fluctuating BGM 6 changes, and at the same time, the display (volume gauge) of the volume level in the sound adjustment display OC changes, and the volume level of the output BGM or the like changes. The setting is changed. At this time, a predetermined viewing sound at a volume whose setting has been changed is output as the display of the volume level changes according to the operation of the staging operation stick 136. Further, if the effect operation stick 136 is not operated in a predetermined period (2 seconds), the sound adjustment display OC disappears.

図8-3(j-1)、(j-2)を参照して、また、客待ち状態中の刀柄ユニット135の操作によってメニュー画像MN2a、MN2bが表示される場合について説明する。なお、メニュー画像MN2a等の表示開始時やメニュー画像MN2a等の表示中における刀柄ユニット135の操作による態様の変化時には、所定の効果音が一定期間(例えば、0.5秒)で出力される。この効果音についても、上述のメニュー画像MN1a等と効果音との関係と同様に、メニュー画像MN2a等の表示や態様の変化のタイミング(つまり、メイン表示装置131のフレーム更新タイミング)と、所定の効果音の出力のタイミングと、が合わないような態様であってもよい。 8-3 (j-1) and (j-2) will be referred to, and a case where the menu images MN2a and MN2b are displayed by the operation of the sword handle unit 135 in the customer waiting state will be described. When the display of the menu image MN2a or the like is started or when the mode is changed by the operation of the sword handle unit 135 while the menu image MN2a or the like is being displayed, a predetermined sound effect is output for a certain period (for example, 0.5 seconds). .. Regarding this sound effect, as in the relationship between the menu image MN1a and the like described above and the sound effect, the timing of the display of the menu image MN2a and the like and the change of the mode (that is, the frame update timing of the main display device 131) and the predetermined The mode may be such that the timing of the output of the sound effect does not match.

図8-3(j-1)に示すように、客待ち状態においては、客待ち状態指定コマンドを受信した演出制御基板320により刀柄ユニット135(刀柄ボタン)の操作有効期間が設定されており、例えば、この操作有効期間中であってデモ待機期間中に刀柄ユニット135が操作されると、モードF背景画像、停止した状態の3つの演出図柄50a、右打ち画像MG、残回数画像JK、第2保留アイコン表示領域50d、および当該アイコン表示領域50cの前方にメニュー画像MN2aが表示される。メニュー画像MN2aにおいては、「機種説明」タグ、「MUSIC選択」タグ、が表示されており、演出操作スティック136の操作に応じていずれかのタグへの選択および決定が可能となっている。「機種説明」タグが選択され決定されると、遊技機100の遊技の流れや特徴等に関する説明が表示される。なお、メニュー画像MN2aの表示中に、再度刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2aが消滅する。 As shown in FIG. 8-3 (j-1), in the customer waiting state, the operation validity period of the sword handle unit 135 (sword handle button) is set by the staging control board 320 that has received the customer waiting state designation command. For example, if the sword handle unit 135 is operated during this operation valid period and during the demo standby period, a mode F background image, three staging symbols 50a in a stopped state, a right-handed image MG, and a remaining number of times image The menu image MN2a is displayed in front of the JK, the second hold icon display area 50d, and the icon display area 50c. In the menu image MN2a, a "model description" tag and a "MUSIC selection" tag are displayed, and it is possible to select and determine one of the tags according to the operation of the staging operation stick 136. When the "model description" tag is selected and determined, a description of the game flow, features, and the like of the gaming machine 100 is displayed. If the sword handle unit 135 is operated again while the menu image MN2a is being displayed, the menu image MN2a disappears.

図8-3(j-2)に示すように、メニュー画像MN2aの表示中に「MUSIC選択」タグが選択され決定されると、メニュー画像MN2bが表示される。メニュー画像MN2bにおいては、「MUSIC選択」という文字とともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択および決定が可能な複数の曲名称のタグが表示される。そして、例えば、このメニュー画像MN2bで、一つの曲名称のタグを選択すると、選択した曲名称のBGMが出力されるとともに、演出操作スティック136の操作に応じて選択した曲名称のBGMの音量を調節することができる。なお、メニュー画像MN2bの表示中に、刀柄ユニット135が操作されると、メニュー画像MN2bが消滅する。また、メニュー画像MN2bの出力中に選択した曲名称のBGMの音量を調節するときに、音調節画像OCが表示されるようにしてもよい。 As shown in FIG. 8-3 (j-2), when the "MUSIC selection" tag is selected and determined during the display of the menu image MN2a, the menu image MN2b is displayed. In the menu image MN2b, along with the characters "MUSIC selection", tags of a plurality of song names that can be selected and determined according to the operation of the effect operation stick 136 are displayed. Then, for example, when a tag with one song name is selected in this menu image MN2b, the BGM of the selected song name is output, and the volume of the BGM of the selected song name is output according to the operation of the staging operation stick 136. Can be adjusted. If the sword handle unit 135 is operated while the menu image MN2b is being displayed, the menu image MN2b disappears. Further, the sound adjustment image OC may be displayed when adjusting the volume of the BGM of the selected song name during the output of the menu image MN2b.

ここで、上述のような通常遊技状態(累積回数「n」が「0」になる前)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態3(累積回数「n」が「0」になった後)において客待ち状態となった場合(図8-1~図8-3を参照。)と、における客待ち状態での態様を比較して、異なる要素と同じ要素とについて説明する。なお、以下の説明においては、便宜上、通常遊技状態において客待ち状態となった場合のことを「通常客待ち」、時短遊技状態3において客待ち状態となった場合のことを「時短3客待ち」と称することとする。 Here, in the case of the customer waiting state (see FIGS. 7-1 to 7-3) in the normal game state as described above (before the cumulative number of times "n" becomes "0"), the time-saving game Comparison of the mode in the customer waiting state in the state 3 (after the cumulative number of times "n" becomes "0") and the customer waiting state (see FIGS. 8-1 to 8-3). Then, different elements and the same elements will be described. In the following description, for convenience, the case of waiting for customers in the normal gaming state is referred to as "waiting for customers", and the case of waiting for customers in the time-saving game state 3 is referred to as "waiting for 3 customers". It will be called.

まず、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される背景画像が異なる。具体的に、通常客待ちでは、演出モードA~Cのうちのいずれかに対応するモード背景画像であり、時短3客待ちでは、時短遊技状態3に専用の演出モードFに対応するモードF背景画像である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される演出図柄50aの態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1態様~第3態様のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、第4態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから所定期間で出力されるBGMが異なる。具体的に、通常客待ちでは、BGM1~BGM3のうちのいずれかであり、時短3客待ちでは、BGM6である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される保留アイコン表示領域の態様が異なる。具体的に、通常客待ちでは、第1保留アイコン表示領域50bであり、時短3客待ちでは、第2保留アイコン表示領域50dである。なお、上述のように、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、および第2保留アイコン表示領域50dの表示態様が各演出モードで異なる場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様となる。また、時短3客待ちにおいては、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに右打ち画像MGと残回数画像JKとが表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。さらに、時短3客待ちにおいては、上述のように現時点の遊技状態を示唆する表示が表示される場合には、「時短3モード」が表示されるものの、通常客待ちでは表示されない。そして、上述した第1~第4の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで異なる態様であるものとしたが、同じ態様であってもよい。 First, the elements that are different between the normal waiting for customers and the waiting for three short-time customers will be described. As the first element, the background image displayed from the time when the fluctuation is stopped to the start of the customer waiting demonstration effect is different between the normal customer waiting and the time saving 3 customer waiting. Specifically, in the normal customer waiting, it is a mode background image corresponding to any one of the effect modes A to C, and in the time saving 3 customer waiting, the mode F background corresponding to the effect mode F dedicated to the time saving game state 3. It is an image. As the second element, the mode of the effect symbol 50a displayed from the time when the fluctuation is stopped to the start of the customer waiting demo effect is different between the normal customer wait and the time saving 3 customer wait. Specifically, in the normal waiting for customers, it is one of the first to third aspects, and in the waiting for three customers in a short time, it is the fourth aspect. As the third element, the BGM output in a predetermined period after the fluctuation is stopped differs between the normal customer waiting and the time saving 3 customer waiting. Specifically, it is one of BGM1 to BGM3 when waiting for a normal customer, and BGM6 when waiting for three customers in a short time. As the fourth element, the mode of the hold icon display area displayed from the time when the fluctuation is stopped until the start of the customer waiting demonstration effect is different between the normal customer waiting and the time saving 3 customer waiting. Specifically, it is the first hold icon display area 50b in the normal customer waiting, and the second hold icon display area 50d in the time saving 3 customer wait. As described above, when the display modes of the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, and the second hold icon display area 50d are different in each effect mode, normal customer waiting and time saving 3 customer waiting It becomes a different aspect with. Further, in the case of waiting for 3 customers in a short time, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are displayed from the time when the fluctuation is stopped until the start of the customer waiting demonstration effect, but they are not displayed in the normal waiting for customers. Further, in the time-saving 3 customer waiting, when the display suggesting the current gaming state is displayed as described above, the "time-saving 3 mode" is displayed, but it is not displayed in the normal customer waiting. In the above-mentioned first to fourth elements, the normal waiting for customers and the waiting for three short-time customers are different modes, but the same mode may be used.

次に、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様となる要素について説明する。第1の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCが同じ態様である。第2の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される音調節画像OCにおける音量の大きさの表示(音量ゲージ)と音量調節時に出力される試聴音(短音)とが同じ態様である。第3の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止後にデモ待機期間を経てから表示される客待ちデモ演出が同じ態様である。第4の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してから客待ちデモ演出の開始までに表示される特殊図柄TZが同じ態様である。第5の要素としては、通常客待ちと時短3客待ちとで、変動停止してからBGMが出力される期間、変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間、およびデモ待機期間B1が同じ時間である。なお、上述のように、特殊図柄TZの表示位置が各演出モードで同じ場合には、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ表示位置となる。また、上述した第1~第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで同じ態様とであるものとしたが、異なる態様であってもよい。特に、第5の要素においては、通常客待ちと時短3客待ちとで、3つの期間の全てが異なる時間であってもよいし、3つの期間のうち少なくとも1つまたは2つが異なる時間であってもよい。具体的に、時短3客待ちにおいて、変動停止してからBGMが出力される期間と変動停止してから音調節画像OCの表示が開始されるまでの期間とを通常客待ちの場合に比べて短くすると、時短遊技状態3での遊技を始める前に出力音の音量を調節したい遊技者にとっては、通常客待ちに比べ早いタイミングでBGMの音量を確認した上で音量調節を実行して、時短遊技状態3の遊技を行うことができるため、遊技の興趣を損なうことがない。また、時短3客待ちにおいて、デモ待機期間B1を通常客待ちの場合に比べて長くすると、すぐにでも時短遊技状態3での遊技の実行を望む遊技者に対して、客待ちデモ演出の表示による煩わしさを感じさせることによる遊技の興趣の低下を軽減させることができる。 Next, the elements having the same mode as the normal waiting for customers and the waiting for three short-time customers will be described. As the first element, the sound adjustment image OC displayed from the time when the fluctuation is stopped to the start of the customer waiting demonstration effect is the same mode for the normal customer waiting and the time saving 3 customer waiting. The second element is the display of the volume level (volume gauge) in the sound adjustment image OC displayed from the time when the fluctuation stops to the start of the customer waiting demo production, which is normally waiting for customers and waiting for 3 customers. The same mode is used for the audition sound (short sound) output when the volume is adjusted. As the third element, the normal customer waiting and the short-time three-customer waiting are the same mode as the customer waiting demo effect displayed after the demo waiting period has passed after the fluctuation has stopped. As the fourth element, the special symbol TZ displayed from the time when the fluctuation is stopped until the start of the customer waiting demonstration effect is the same as the normal customer waiting and the time saving 3 customer waiting. The fifth element is the period from the stop of fluctuation to the output of BGM, the period from the stop of fluctuation to the start of the display of the sound adjustment image OC, and the period of waiting for normal customers and waiting for 3 customers. The demo waiting period B1 is the same time. As described above, when the display position of the special symbol TZ is the same in each effect mode, the display position is the same for the normal customer waiting and the time saving 3 customer waiting. Further, in the above-mentioned first to fifth elements, the normal customer waiting and the time-saving three customer waiting are assumed to have the same mode, but different modes may be used. In particular, in the fifth element, the normal waiting time for customers and the waiting time for three short-time customers may be different in all three periods, or at least one or two of the three periods are different times. You may. Specifically, in the case of waiting for 3 customers in a short time, the period from the stop of fluctuation to the output of BGM and the period from the stop of fluctuation to the start of display of the sound adjustment image OC are compared with the case of waiting for normal customers. If it is shortened, for a player who wants to adjust the volume of the output sound before starting the game in the time-saving game state 3, the time is shortened by checking the volume of the BGM at an earlier timing than waiting for a normal customer and then performing the volume adjustment. Since the game of the game state 3 can be performed, the interest of the game is not impaired. In addition, if the demo waiting period B1 is made longer than in the case of waiting for normal customers in the waiting for 3 customers, the customer waiting demo effect is displayed for the player who wants to execute the game in the time-saving gaming state 3 immediately. It is possible to reduce the decline in the interest of the game due to the annoyance caused by the game.

また、通常遊技状態(大当たり判定処理で時短4に当選していない状態)において客待ち状態となった場合(図7-1~図7-3を参照。)と、時短遊技状態4(大当たり判定処理で時短4に当選した状態)において客待ち状態となった場合と、における客待ち状態での態様の比較について説明する。これらの客待ちにおいても、異なるまたは同じ態様となる要素は、上述の通常客待ちと時短3客待ちとを比較した場合と同様である。 In addition, when the customer is in a waiting state (see FIGS. 7-1 to 7-3) in the normal gaming state (a state in which the time saving 4 is not won in the big hit determination process), the time saving gaming state 4 (big hit determination). A comparison of the mode of waiting for customers in the state of waiting for customers in the state of winning the time saving 4 in the processing and the state of waiting for customers will be described. Even in these customer waits, the elements having different or the same aspects are the same as in the case of comparing the above-mentioned normal customer waits and the three time-saving customer waits.

[通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例2]
図9-1、図9-2を用いて、通常遊技状態における変動演出が終了してデモ待機期間→客待ちデモ期間となる場合の具体例2について説明する。図9-1は、通常遊技状態での変動演出が終了して客待ち状態となる場合のタイミングチャート(2)であり、図9-2は、図9-1の各種タイミングにおける演出例を示す図である。なお、ここでは演出モードAである場合の説明をするが、演出モードB、Cも基本的には同様となるため説明は省略する。
[Specific example 2 when the fluctuation effect in the normal game state ends and the customer waits state]
A specific example 2 in the case where the variation effect in the normal gaming state ends and the demo waiting period → the customer waiting demo period is established will be described with reference to FIGS. 9-1 and 9-2. FIG. 9-1 is a timing chart (2) in the case where the fluctuation effect in the normal game state ends and the customer waits state, and FIG. 9-2 shows an example of the effect in various timings of FIG. 9-1. It is a figure. Although the case of the effect mode A will be described here, the description will be omitted because the effect modes B and C are basically the same.

図9-1に示すように、まず、T0のタイミングでは、第1保留数が「0」の状態で第1特別図柄表示器120での第1特別図柄の変動表示が実行されている。このとき、第1特別図柄保留表示器123、および第1保留数表示領域SAが「0」表示となっている。また、横スクロール中のモードA背景画像の前方において3つの演出図柄50aのうちの中央の1つ及び3つの特殊図柄TZが更新変動(スクロール表示、切替表示)している。また、第1保留アイコン表示領域50bおよび当該アイコン表示領域50cは表示されており、第1保留アイコン表示領域50bには保留アイコンHIが表示されていないものの、当該アイコン表示領域50cには通常表示態様の当該アイコンTIが表示されている。また、演出モードAに対応する変動BGM1が可聴出力されている。 As shown in FIG. 9-1, first, at the timing of T0, the variation display of the first special symbol is executed on the first special symbol display 120 with the first reserved number being “0”. At this time, the first special symbol hold indicator 123 and the first hold number display area SA are displayed as "0". Further, in front of the mode A background image during side-scrolling, one of the three effect symbols 50a and the three special symbols TZ are updated and changed (scroll display, switching display). Further, although the first hold icon display area 50b and the icon display area 50c are displayed and the hold icon HI is not displayed in the first hold icon display area 50b, the normal display mode is displayed in the icon display area 50c. The icon TI of is displayed. Further, the variable BGM1 corresponding to the effect mode A is audibly output.

次に、T1のタイミングにおいて、低速でスクロール表示(更新変動)していた中央の演出図柄50aが仮停止すると、3つの演出図柄50aのキャラクタが停止前動作としての演出動作(頭を揺らす停止前動作)を行って3つの演出図柄50aがハズレ出目(「537」)で仮停止した状態になる。そして、T2のタイミングにおいて、特別図柄の変動時間が経過すると、主制御基板300から演出制御基板320に対して停止時コマンド(図柄確定コマンド)が送信されるとともに、第1特別図柄表示器120にハズレ特別図柄が停止表示される。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at the timing of T1, when the central effect symbol 50a that was scrolling at a low speed (update fluctuation) temporarily stops, the characters of the three effect symbols 50a perform the effect operation as the pre-stop operation (before the stop that shakes the head). Operation) is performed, and the three staging symbols 50a are temporarily stopped at a loss (“537”). Then, when the fluctuation time of the special symbol elapses at the timing of T2, the stop time command (symbol confirmation command) is transmitted from the main control board 300 to the staging control board 320, and the first special symbol display 120 is displayed. The lost special symbol is stopped and displayed. Further, the variable BGM1 corresponding to the effect mode A is continuously audibly output.

次に、T3のタイミングにおいて、当該アイコン表示領域50cに表示されていた当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が開始され、演出図柄50a(「537」)及び特殊図柄TZ(「537」)での停止表示が開始される。その後、T4のタイミングにおいて、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示の開始から所定期間が経過すると、当該アイコンTIのアニメーションでの消滅表示が終了する。また、演出モードAに対応する変動BGM1が継続して可聴出力されている。 Next, at the timing of T3, the disappearance display of the icon TI displayed in the icon display area 50c by the animation is started, and the effect symbol 50a (“537”) and the special symbol TZ (“537”) are displayed. The stop display starts. After that, at the timing of T4, when a predetermined period elapses from the start of the disappearance display in the animation of the icon TI, the disappearance display in the animation of the icon TI ends. Further, the variable BGM1 corresponding to the effect mode A is continuously audibly output.

そして、T5のタイミングにおいて、特別図柄の停止時間が経過すると、客待ち状態となって特別図柄が停止表示するデモ待機期間となり、主制御基板300から演出制御基板320に対して客待ち状態指定コマンドが送信される。このとき、背景画像については、第1特別図柄表示器120の変動表示中と同様のモードA背景画像が横スクロール中であり、BGMについては、第1特別図柄表示器120の停止表示前と同様の変動BGM1が継続して可聴出力されている(図9-2(d)参照)。 Then, when the stop time of the special symbol elapses at the timing of T5, the customer waiting state is set and the demo waiting period is set in which the special symbol is stopped and displayed. Is sent. At this time, for the background image, the mode A background image similar to that during the variable display of the first special symbol display 120 is being scrolled horizontally, and for the BGM, it is the same as before the stop display of the first special symbol display 120. BGM1 is continuously audibly output (see FIG. 9-2 (d)).

次に、T6のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(30秒)が経過すると、変動BGM1が継続して可聴出力されている状態で、演出操作スティック136の操作によって変動BGM等の音量調節が可能であることを示唆する音調節表示OCが演出図柄50aの前方に表示される。音調節表示OCには、現時点で設定されている音量の大きさと演出操作スティック136の操作方向を示す内容とが表示されている。なお、演出操作スティック136の操作に応じて、音調節表示中の音量の大きさの表示が変化するとともに、出力音量の大きさの設定変更がされる(図9-2(e)参照)。 Next, at the timing of T6, when a predetermined time (30 seconds) has elapsed from the stop display of the first special symbol display 120, the staging operation stick 136 is operated while the variable BGM1 is continuously audibly output. A sound adjustment display OC suggesting that the volume of the variable BGM or the like can be adjusted is displayed in front of the effect symbol 50a. The sound adjustment display OC displays the volume level currently set and the content indicating the operation direction of the staging operation stick 136. In addition, according to the operation of the effect operation stick 136, the display of the volume level during the sound adjustment display is changed, and the setting of the output volume level is changed (see FIG. 9-2 (e)).

次に、T7のタイミングにおいて、第1特別図柄表示器120の停止表示から所定の時間(40秒)が経過すると、可聴出力されていた変動BGM1が停止され、無音の状態となる(図7-2(f)参照)。なお、T7以降で変動BGM1が出力していない状態であっても、遊技者による演出操作スティック136の操作に応じて、変動BGM1の音量の大きさを変化させるとともに、出力音量の大きさの設定変更が可能となっている。例えば、無音の状態で演出操作スティック136が操作されると、設定されている音量の大きさの短音(試聴音)が出力され、遊技者によって設定された音量の大きさを確認することができるようになっている。 Next, at the timing of T7, when a predetermined time (40 seconds) has elapsed from the stop display of the first special symbol display 120, the variable BGM1 that has been audibly output is stopped and becomes silent (FIG. 7-). 2 (f)). Even if the variable BGM1 is not output after T7, the volume of the variable BGM1 is changed and the output volume is set according to the operation of the staging operation stick 136 by the player. It can be changed. For example, when the staging operation stick 136 is operated in a silent state, a short sound (listening sound) with a set volume is output, and the volume set by the player can be confirmed. You can do it.

次に、T8のタイミングにおいて、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、所定期間(80秒)に亘る客待ちデモ演出が開始される。具体的には、演出図柄50aの前方であって保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)の後方において、所定期間(0.5秒)に亘る客待ちデモ画像のフェードイン(透明な状態から徐々に不透明な状態となる)が開始され、演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZのフェードアウト(不透明な状態から徐々に透明な状態となって消去)が開始される。つまり、3つの演出図柄50a、第1保留アイコン表示領域50b、当該アイコン表示領域50c、モードA背景画像、特殊図柄TZが徐々に消える消滅表示と、客待ちデモ画像(キャラクタ画像、客待ちデモ背景)が徐々に表れる発生表示と、において少なくとも一部が重なるように表示されることとなる。なお、保留表示領域(第1保留数表示領域SA、第2保留数表示領域SB)は、客待ちデモ画像の前方に表示されるため、客待ちデモ画像によって視認できない(遮蔽された)状態になることはない。 Next, at the timing of T8, when the demo waiting period (120 seconds) elapses from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo effect for a predetermined period (80 seconds) is started. Specifically, a customer waiting demo for a predetermined period (0.5 seconds) in front of the effect symbol 50a and behind the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB). The image fade-in (the transparent state gradually becomes opaque) is started, and the effect symbol 50a, the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, and the special symbol TZ fade out (the transparent state gradually becomes opaque). Erasing from an opaque state to a gradually transparent state) is started. That is, the three effect symbols 50a, the first hold icon display area 50b, the icon display area 50c, the mode A background image, the disappearance display in which the special symbol TZ gradually disappears, and the customer waiting demo image (character image, customer waiting demo background). ) Will gradually appear, and at least a part of it will be displayed so as to overlap. Since the hold display area (first hold number display area SA, second hold number display area SB) is displayed in front of the customer waiting demo image, it cannot be visually recognized (shielded) by the customer wait demo image. It will never be.

そして、T8のタイミング以降において、客待ちデモ画像のフェードインが完了すると、演出図柄50a等が非表示(視認不能状態)となり、「変動演出のデモ(20秒)」→「キャラクタ紹介(20秒)」→「機種名(10秒)」→「メーカ名(10秒)」→「のめり込み防止の注意喚起(10秒)」→「可動役物のデモ(10秒)」、といった順の客待ちデモ演出が開始される(図7-3(h)参照)。つまり、客待ち状態で遊技球の入賞等が無い場合には、客待ち状態指定コマンドの受信からデモ待機期間(120秒)が経過すると、遊技者への遊技を訴求するための客待ちデモ演出が開始され、さらに、客待ちデモ演出の実行中に遊技球の入賞等が無い場合は、所定時間(80秒)の客待ちデモ演出が表示されることとなる。 Then, after the timing of T8, when the fade-in of the customer waiting demo image is completed, the staging symbol 50a and the like are hidden (invisible state), and "variable staging demo (20 seconds)" → "character introduction (20 seconds)". ) ”→“ Model name (10 seconds) ”→“ Manufacturer name (10 seconds) ”→“ Caution to prevent entanglement (10 seconds) ”→“ Demo of movable accessory (10 seconds) ” The demo production is started (see Fig. 7-3 (h)). In other words, if there is no winning of the game ball in the customer waiting state, when the demo waiting period (120 seconds) has elapsed from the reception of the customer waiting state designation command, the customer waiting demo production for appealing the game to the player Is started, and if there is no prize for the game ball during the execution of the customer waiting demo effect, the customer waiting demo effect for a predetermined time (80 seconds) is displayed.

[本実施形態の作用効果]
上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能である。このような遊技機であれば、変動表示の終了から所定の期間(30秒間)は、遊技の興趣を向上させるようなBGMが継続出力されるため、変動表示の終了直後にBGMが停止し客待ち状態中にBGM等が出力されないような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。
[Action and effect of this embodiment]
According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, after the fluctuation display is completed in the customer waiting state in which the fluctuation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After 3 hours (40 seconds) have elapsed, the sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 is displayed, and the fluctuation display ends in the customer waiting state. However, it is possible to continuously output the variable BGM until the fourth time (30 seconds) elapses. With such a gaming machine, the BGM that improves the interest of the game is continuously output for a predetermined period (30 seconds) from the end of the variable display, so that the BGM is stopped immediately after the end of the variable display and the customer. Compared with a conventional gaming machine in which BGM or the like is not output during the waiting state, the appealing power of continuing the game can be enhanced, and the interest of the production while waiting for customers can be improved.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGMが出力されるようにすることが可能であり、第4の時間において、遊技者により変動BGMを確認可能な状態で、演出操作スティック136の操作に応じて変動BGMの音量が調節できるようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, after the variation display is completed in the customer waiting state in which the variation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After 3 hours (40 seconds) have elapsed, the sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136 is displayed, and the fluctuation display ends in the customer waiting state. However, it is possible to continuously output the variable BGM until the fourth time (30 seconds) elapses, and in the fourth time, the variable BGM can be confirmed by the player. The volume of the variable BGM can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136. With such a gaming machine, the player can change the volume to the desired volume while listening to the BGM or the like while waiting for the customer, and then continue the game with the BGM or the like at the desired volume. Compared to a conventional gaming machine in which the player cannot adjust the volume while listening to BGM or the like, the appealing power of continuing the game can be enhanced, and the interest of the production while waiting for customers can be improved.

上述のような図6-1および図6-2に示した実施形態の遊技機によれば、客待ちデモ演出の実行中に、遊技機のタイトルに関する表示である第1表示(「機種名」)と、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示である第2表示(「のめり込み防止の注意喚起」)と、を表示可能であり、客待ち状態において、第3表示(音調節表示OC)を表示可能であり、デモ待機期間は、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまで実行され、客待ちデモ演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(80秒)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に表示され、第2の演出(2回目の客待ちデモ演出)は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とすることができる。このような遊技機であれば、遊技者の好みのコンテンツ等の内容が盛り込まれた遊技機のタイトル等に関する第1表示の後に、注意喚起を促す第2表示が表示されるため、注意喚起を促す表示の後に遊技機のタイトル等に関する第1表示が表示されるような従来の遊技機に比べて、先に表示される第1表示に注視したままの遊技者に対して、後に表示される第2表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 and 6-2 as described above, the first display (“model name”) which is a display relating to the title of the gaming machine during the execution of the customer waiting demo effect. ) And the second display (“Caution to prevent immersiveness”), which is a display to alert the player regarding the immersiveness in the game, and the third display (sound adjustment display OC) in the customer waiting state. ) Can be displayed, the demo waiting period is executed until the first time (120 seconds) elapses after the variable display ends, and the customer waiting demo production is performed after the first time elapses. Is executed until the time (80 seconds) elapses, the first display is displayed before the second display, and the third display is the third time (40 seconds) elapses from the end of the variable display. The second effect (second customer-waiting demo effect), which is displayed after the process, can be re-executed after the second time has elapsed. In the case of such a gaming machine, a second display calling attention is displayed after the first display regarding the title of the gaming machine containing the content such as the player's favorite content. Compared to conventional gaming machines in which the first display related to the title of the gaming machine is displayed after the prompting display, it is displayed later for the player who is still paying attention to the first display displayed earlier. It is possible to effectively call attention by the second display, and by extension, it is possible to appropriately improve the interest of the production while waiting for customers.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2、CP3)を表示可能であり、客待ち状態における客待ちデモ演出の実行中は、メイン表示装置131において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出を確認した遊技者は、期待度の高い第1キャラクタを認識したうえで遊技を継続することができるため、客待ちデモ演出中に第1キャラクタと第2キャラクタとの表示割合が略同じであるような従来の遊技機に比べて、遊技中の演出において第1キャラクタが出現したときの期待感を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the customer waiting state in which the variation display is not executed, the first time (120) after the variation display ends. As a demo waiting period until seconds) elapses, the staging including scrolling of the mode background image according to the staging mode is displayed, and the customer waits until the second time (80 seconds) elapses after the first time elapses. The waiting demo effect can be displayed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed, and the third time (40 seconds) after the variable display ends. ) Has elapsed, a sound adjustment display OC recognizable that the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 is displayed, and while the variable display is being executed, the first character is displayed on the main display device 131. (Character display CP1) or the second character (character display CP2, CP3) can be displayed, and during the customer waiting demo effect in the customer waiting state, the first character is displayed more than the second character on the main display device 131. It can be displayed at a high rate. With such a gaming machine, the player who has confirmed the customer waiting demo production can continue the game after recognizing the first character with high expectations, so that the first character during the customer waiting demo production can be continued. Compared to a conventional gaming machine in which the display ratios of the character and the second character are substantially the same, it is possible to increase the expectation when the first character appears in the production during the game, and the production while waiting for customers. It is possible to improve the interest of.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す「のめり込み防止の注意喚起」の表示を実行し、この表示は、第1表示部NB1と第1表示部NB1の下方の第2表示部NB2とを有するようにすることができる。このような遊技機であれば、「のめり込み防止の注意喚起」の表示が複数段の文章で構成される態様であるため、例えば、メイン表示装置131の水平方向に長い文章で表示される1段のみの態様のものに比べて、遊技者は表示の内容を短時間で認識し易くなるため、当該表示による注意喚起を効果的に行うことができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を適切に向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the customer waiting state in which the variation display is not executed, the first time (120) after the variation display ends. As a demo waiting period until seconds) elapses, the staging including scrolling of the mode background image according to the staging mode is displayed, and the customer waits until the second time (80 seconds) elapses after the first time elapses. The waiting demo effect can be displayed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed, and the third time (40 seconds) after the variable display ends. ) Has elapsed, a sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 is displayed, and attention to the player regarding the devotion to the game in the customer waiting demo staging. The display of "Caution for prevention of entanglement" is executed, and this display can have a first display unit NB1 and a second display unit NB2 below the first display unit NB1. In such a gaming machine, since the display of "warning to prevent entanglement" is composed of a plurality of sentences, for example, one stage displayed in a horizontally long sentence of the main display device 131. Compared to the one with only the mode, the player can easily recognize the content of the display in a short time, so that the display can effectively call attention, and by extension, the effect of waiting for customers is produced. It is possible to appropriately improve the interest.

上述のような図6-1~図7-3、図7-5に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第1態様演出(図7-5(b))を実行し、客待ち状態中の操作有効期間において、遊技者によって刀柄ユニット135が操作された場合は、第2態様演出(メニュー画像MN1の表示)を実行するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中の操作有効期間が設定されておらず、客待ち中に刀柄ユニット135のような演出ボタンが操作されても第2態様演出のような演出を実行しないような従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の遊技者における遊技機の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 and 7-5 as described above, in the main display device 131, the variable display is performed in the customer waiting state in which the variable display is not executed. As a demo waiting period, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed until the first time (120 seconds) elapses from the end of the process. The customer waiting demo effect is displayed until the time (80 seconds) elapses, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed, and the variable display is displayed. After the third time (40 seconds) has elapsed from the end, the sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 is displayed, and the operation during the variable display is displayed. When the sword handle unit 135 is operated by the player during the valid period, the first mode effect (FIG. 7-5 (b)) is executed, and the sword handle is operated by the player during the operation valid period while waiting for customers. When the unit 135 is operated, the second aspect effect (display of the menu image MN1) can be executed. In such a gaming machine, the operation validity period while waiting for customers is not set, and even if the effect button such as the sword handle unit 135 is operated while waiting for customers, the effect is similar to the second mode effect. Compared to conventional gaming machines that do not execute Can be done.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(30秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第4の時間よりも長い時間であって、第1の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, after the variation display is completed in the customer waiting state in which the variation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After 3 hours (40 seconds) have elapsed, the sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136 is displayed, and the fluctuation display ends in the customer waiting state. However, it is possible to continuously output the variable BGM until the fourth time (30 seconds) elapses, and the third time is longer than the fourth time and shorter than the first time. Can be time. With such a gaming machine, the sound adjustment display OC can be displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demo effect, so for a player who wants to pay close attention to the customer waiting demo effect, the customer waiting demo effect is produced. You can set the volume to your liking while checking the sound adjustment display OC before the start of the game, and continue the game after that, which can improve the interest of the game.

上述のような図6-1、図6-2、図9-1、図9-2に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(30秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても継続して第4の時間(40秒)が経過するまで変動BGMを出力可能であり、第3の時間は、第1の時間および第4の時間よりも短い時間であるようにすることができる。このような遊技機であれば、変動停止から客待ちデモ演出を開始するまでに、音調節表示OCを表示することができるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の開始前に音調節表示OCを確認しながら好みの音量に設定し、その後の遊技を継続することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら好みの音量に変更したうえで、好みの音量のBGM等で遊技を継続することができるため、客待ち状態中に遊技者がBGM等を聞きながら音量調節のできない従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 and 6-2, 9-1, and 9-2 as described above, the main display device 131 waits for customers who are not executing the variable display. In the state, the effect including the scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed as the demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses from the end of the variable display, and the first time elapses. After that, the customer waiting demo effect can be displayed until the second time (80 seconds) elapses, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time elapses. Yes, after the third time (30 seconds) has elapsed from the end of the variable display, a sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 is displayed. In the waiting state for customers, it is possible to continuously output the variable BGM until the fourth time (40 seconds) elapses even after the variable display ends, and the third time is the first time and the fourth time. Can be shorter than the time. With such a gaming machine, the sound adjustment display OC can be displayed from the stop of fluctuation to the start of the customer waiting demo effect, so for a player who wants to pay close attention to the customer waiting demo effect, the customer waiting demo effect is produced. You can set the volume to your liking while checking the sound adjustment display OC before the start of the game, and continue the game after that, which can improve the interest of the game. Further, since the player can change the volume to the desired volume while listening to the BGM or the like while waiting for the customer and then continue the game with the BGM or the like having the desired volume, the player can use the BGM or the like while waiting for the customer. Compared to conventional gaming machines that cannot adjust the volume while listening to, the appeal of continuing the game can be enhanced, and the interest of the production while waiting for customers can be improved.

上述のような図6-1~図7-4に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ち状態において、変動表示が終了しても第4の時間(30秒)が経過するまで継続して変動BGM1が出力されるようにすることが可能であり、第4の時間の経過前において、入賞に基づいて変動表示が開始された場合は、変動表示が開始された後も継続して変動BGM1を出力するようにすることができる。このような遊技機であれば、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞したときでも、BGMが途切れることなく遊技が継続されるため、客待ち状態中のBGMの出力中に入賞して変動表示の開始時に出力中のBGMが途切れたり変更されたりするような従来の遊技機に比べて、BGMの途切れ等による遊技の興趣の低下を防止することができ、延いては、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-4 as described above, in the main display device 131, after the variation display is completed in the customer waiting state in which the variation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After 3 hours (40 seconds) have elapsed, the sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136 is displayed, and the fluctuation display ends in the customer waiting state. However, it is possible to continuously output the variable BGM1 until the fourth time (30 seconds) elapses, and before the elapse of the fourth time, the variable display is started based on the winning. If this is the case, the variable BGM1 can be continuously output even after the variable display is started. With such a gaming machine, even if a prize is won during the output of the BGM while waiting for customers, the game is continued without interruption of the BGM, so that the prize is won and fluctuates during the output of the BGM while waiting for customers. Compared to conventional gaming machines in which the BGM being output is interrupted or changed at the start of display, it is possible to prevent a decline in the interest of the game due to interruption of the BGM, etc. It is possible to improve the interest of the production of.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後で、且つ、第2時間以外の時間において、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示することができる。このような遊技機であれば、客待ちデモ演出中に内容には関連しない音調節表示OCが非表示であるため、客待ちデモ演出を注視したい遊技者にとっては、客待ちデモ演出の内容とは関係ない音調節表示OCを気にすることなく客待ちデモ演出を見ることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, after the fluctuation display is completed in the customer waiting state in which the fluctuation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, the staging including scrolling of the mode background image according to the staging mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After the lapse of 3 hours (40 seconds) and at a time other than the 2nd hour, the sound adjustment display OC recognizable that the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 is displayed. be able to. With such a game machine, the sound adjustment display OC that is not related to the content is hidden during the customer waiting demo production, so for the player who wants to pay close attention to the customer waiting demo production, the content of the customer waiting demo production You can watch the customer waiting demo production without worrying about the unrelated sound adjustment display OC, and you can improve the interest of the production while waiting for customers.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、変動表示の終了前に設定された演出モードに応じたモード背景画像によって異なる態様でデモ待機期間を実行することができる。このような遊技機であれば、例えば、変動停止前の演出モードが期待度の高い演出モードであって、そのままの演出モードに対応したモード背景画像によるデモ待機期間とすることができるため、遊技者において、デモ待機期間中に入賞すると大当たりとなる期待度を維持させたままで遊技の継続の促すことができる。したがって、デモ待機期間中に入賞した場合に、変動停止前の演出モードに関わらず特定の演出モードで変動表示を開始するような従来の遊技機に比べて、遊技の継続の訴求力を高めることができ、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, after the fluctuation display is completed in the customer waiting state in which the fluctuation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After 3 hours (40 seconds) have elapsed, the sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the effect operation stick 136 is displayed, and the effect set before the end of the variable display is displayed. The demo waiting period can be executed in different modes depending on the mode background image according to the mode. With such a gaming machine, for example, the staging mode before the fluctuation is stopped is a staging mode with a high degree of expectation, and the demo standby period with the mode background image corresponding to the staging mode as it is can be set. It is possible to encourage the player to continue the game while maintaining the expectation that it will be a big hit if he wins a prize during the demo waiting period. Therefore, if a prize is won during the demo waiting period, the appeal of the continuation of the game should be enhanced as compared with the conventional gaming machine that starts the variable display in a specific effective mode regardless of the effect mode before the change is stopped. It is possible to improve the interest of the production while waiting for customers.

上述のような図6-1~図7-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、変動表示が終了してから第3の時間(40秒)が経過した後に、演出操作スティック136の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節表示OCを表示し、客待ちデモ演出中において、「キャラクタ紹介」の表示で複数のキャラクタ表示を表示可能であり、複数のキャラクタの表示中に刀柄ユニット135が遊技者によって操作された場合は、遊技者の動作に応じて複数のキャラクタのうちで推しキャラとしての選択および設定が可能である。このような遊技機であれば、例えば、客待ちデモ演出中の「キャラクタ紹介」の表示によって、キャラクタを確認したうえで、遊技者のお気に入りのキャラクタ等の好みに応じたカスタマイズができるため、このような客待ちデモ演出の内容を確認しながらのカスタマイズができない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the embodiment shown in FIGS. 6-1 to 7-3 as described above, in the main display device 131, after the fluctuation display is completed in the customer waiting state in which the fluctuation display is not executed. As a demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses, an effect including scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed, and after the first time elapses, the second time (80 seconds) is displayed. ) Is displayed until the customer waiting demo effect is elapsed, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time has elapsed. After 3 hours (40 seconds) have elapsed, a sound adjustment display OC that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the production operation stick 136 is displayed, and during the customer waiting demo production, "Character introduction" is displayed. It is possible to display multiple character displays, and if the sword handle unit 135 is operated by the player while displaying multiple characters, the recommended character among the multiple characters is selected according to the player's actions. Can be selected and set as. With such a gaming machine, for example, by displaying the "character introduction" during the customer waiting demo production, it is possible to confirm the character and then customize it according to the preference of the player's favorite character or the like. Compared to conventional gaming machines that cannot be customized while checking the contents of the customer waiting demo production, it is possible to improve the interest of the production while waiting for customers.

上述のような図6-1~図7-3、図8-1~図8-3に示した実施形態の遊技機によれば、メイン表示装置131では、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(120秒)が経過するまでデモ待機期間として演出モードに応じたモード背景画像のスクロール等を含む演出を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(80秒)が経過するまで客待ちデモ演出を表示し、さらに客待ちデモ演出は第2の時間が経過した後にも2回目以降の客待ちデモ演出として表示可能であり、通常遊技状態におけるデモ待機期間B1と、時短遊技状態におけるデモ待機間B1とを、異なる態様で表示し、通常遊技状態のデモ待機期間B1中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第1の設定(推しキャラ選択)を行うことが可能であり、時短遊技状態のデモ待機期間中に、刀柄ユニット135が遊技者により操作された場合は、第2の設定(MUSIC選択)を行うことが可能である。このような遊技機であれば、遊技機の遊技状態に応じて遊技者の好みに沿ったカスタマイズができるため、このような複数種類のカスタマイズのできない従来の遊技機に比べて、客待ち状態中の演出の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machines of the embodiments shown in FIGS. 6-1 to 7-3 and 8-1 to 8-3 as described above, the main display device 131 waits for customers who are not executing variable display. In the state, the effect including the scrolling of the mode background image according to the effect mode is displayed as the demo waiting period until the first time (120 seconds) elapses from the end of the variable display, and the first time elapses. After that, the customer waiting demo effect can be displayed until the second time (80 seconds) elapses, and the customer waiting demo effect can be displayed as the second and subsequent customer waiting demo effects even after the second time elapses. Yes, the demo waiting period B1 in the normal gaming state and the demo waiting period B1 in the time-saving gaming state are displayed in different modes, and the sword handle unit 135 is operated by the player during the demo waiting period B1 in the normal gaming state. In that case, the first setting (selection of the recommended character) can be made, and if the sword handle unit 135 is operated by the player during the demo waiting period in the time-saving game state, the second setting (selection of the recommended character) is possible. MUSIC selection) can be performed. Since such a gaming machine can be customized according to the player's preference according to the gaming state of the gaming machine, it is in a waiting state compared to the conventional gaming machines that cannot be customized of multiple types. It is possible to improve the interest of the production of.

[その他の実施形態]
図10を参照して、その他の実施形態について説明する。図10は、その他の実施形態における演出例を示す図である。図10に示すように、この実施形態においては、変動演出中のメイン表示装置131の演出図柄50a等の視認性を阻害しない位置に、スクロール図柄SZが表示される。スクロール図柄SZは、3つの図柄から構成されており、各図柄においては、「■」、「□」、「●」、「○」、「◎」が変動表示(スクロール表示)された後に停止表示される。なお、図10では、演出モードAの場合について説明しているが、その他の演出モードB~Fでも同様であるため、説明を省略する。
[Other embodiments]
Other embodiments will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a diagram showing an example of production in another embodiment. As shown in FIG. 10, in this embodiment, the scroll symbol SZ is displayed at a position that does not impair the visibility of the effect symbol 50a or the like of the main display device 131 during the variation effect. The scroll symbol SZ is composed of three symbols, and in each symbol, "■", "□", "●", "○", and "◎" are displayed in a variable manner (scroll display) and then stopped. Will be done. Although the case of the effect mode A is described in FIG. 10, the same applies to the other effect modes B to F, so the description thereof will be omitted.

図10(a)に示すように、まず、特別図柄の変動表示の開始後であって、3つの演出図柄50aの変動表示の開始のタイミングで、スクロール図柄SZの変動表示が開始される。図10(b)に示すように、そして、特別図柄の停止表示の前であって、3つの演出図柄50aのうち少なくとも一つが変動表示中に、スクロール図柄SZが停止表示される。このとき、スクロール図柄SZの3つの図柄の停止表示される順は、左側から順に停止されるようにしてもよいし、右側から順に停止されるようにしてもよい。つまり、遊技球が第1始動装置112又は第2始動装置115に入賞すると、スクロール図柄SZの変動表示が行われることとなる。なお、スクロール図柄SZの停止表示において、3つの図柄が同じ図柄の組合せで停止表示された回数については、演出制御基板320のサブRAM320cに記憶される。 As shown in FIG. 10A, first, after the start of the variable display of the special symbol, the variable display of the scroll symbol SZ is started at the timing of the start of the variable display of the three effect symbols 50a. As shown in FIG. 10B, and before the stop display of the special symbol, the scroll symbol SZ is stopped and displayed while at least one of the three effect symbols 50a is variable display. At this time, the order in which the three symbols of the scroll symbol SZ are stopped and displayed may be stopped in order from the left side or may be stopped in order from the right side. That is, when the game ball wins the first starting device 112 or the second starting device 115, the scroll symbol SZ is displayed in a variable manner. In the stop display of the scroll symbol SZ, the number of times the three symbols are stopped and displayed in the same combination of symbols is stored in the sub RAM 320c of the staging control board 320.

図10(c)に示すように、例えば、客待ち状態におけるメニュー画像MN1aの表示中に、演出操作スティック136の操作によって「ぱちログ」タグが選択および決定されると、メニュー画像MN3が表示されるようにしてもよい。メニュー画像MN3は、過去の3日分のスクロール図柄SZにおける3つの図柄が同じ組合せで停止表示された回数および停止表示された図柄の種類が一覧表となって表示されたものである。このような実施形態であれば、遊技者は、客待ち状態中にスクロール図柄SZにおける3つの同じ図柄で停止表示された回数等の情報を確認することができ、さらには、この情報に基づいて遊技機100の設定値を推測する、といったことができるため、遊技の興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 10 (c), for example, when the "Pachilog" tag is selected and determined by the operation of the staging operation stick 136 while the menu image MN1a is displayed in the customer waiting state, the menu image MN3 is displayed. You may do so. In the menu image MN3, the number of times the three symbols in the scroll symbols SZ for the past three days are stopped and displayed in the same combination and the types of the stopped and displayed symbols are displayed as a list. In such an embodiment, the player can confirm information such as the number of times the scroll symbol SZ is stopped and displayed in the scroll symbol SZ while waiting for a customer, and further, based on this information. Since it is possible to estimate the set value of the game machine 100, it is possible to improve the interest of the game.

上述の実施形態においては、客待ち状態中に音調節表示OCを表示するようになっていたが、変動演出中にも演出操作スティック136の操作に応じて音調節表示OCよりも小さい音調節表示小をメイン表示装置131に表示し、演出操作スティック136の操作が所定期間(5秒)にない場合には消滅するようにしてもよい。このような実施形態であれば、変動演出中の音調節表示小は、客待ち状態における音調節表示OCよりも小さいとともに表示期間については短いため、メイン表示装置131における変動演出の視認を阻害することがなく、遊技の興趣の低下を防止することができる。なお、変動演出中の音調節表示の態様は、メイン表示装置131における変動演出の表示を阻害しないような種々の態様でもよく、例えば、第1サイド表示装置132や第2サイド表示装置133に表示されるようにしてもよい。このような態様であっても、上述と同様の効果を奏することができる。 In the above-described embodiment, the sound adjustment display OC is displayed while waiting for customers, but the sound adjustment display smaller than the sound adjustment display OC is displayed according to the operation of the effect operation stick 136 even during the variable effect. Small may be displayed on the main display device 131, and may be extinguished if the operation of the effect operation stick 136 is not performed within a predetermined period (5 seconds). In such an embodiment, the small sound adjustment display during the variation effect is smaller than the sound adjustment display OC in the customer waiting state and the display period is short, so that the visual recognition of the variation effect on the main display device 131 is hindered. It is possible to prevent a decline in the interest of the game. The mode of the sound adjustment display during the variation effect may be various embodiments that do not interfere with the display of the variation effect on the main display device 131, and is displayed on, for example, the first side display device 132 or the second side display device 133. It may be done. Even in such an embodiment, the same effect as described above can be obtained.

また、特別図柄の変動停止前から客待ち状態に移行するときに、演出操作スティック136の操作によってBGM等の出力音の音量を調節した場合につていて説明する。具体的に、特別図柄の変動中には、音調節表示小が表示された状態で演出操作スティック136の操作に応じた音量の調節が可能であり、特別図柄の変動停止および客待ち状態に移行するタイミングで、音調節表示小が消滅するとともに音量の調節が不可能となり、客待ち状態への移行後に演出操作スティック136の操作によって音調節表示OCが表示されるとともに音量の調節が可能となる。このような実施形態であれば、遊技機において特別図柄の変動中や客待ち状態等の何れの状態であっても、遊技者は好みのタイミングで音量の調節ができる。 Further, the case where the volume of the output sound of the BGM or the like is adjusted by the operation of the staging operation stick 136 when the state shifts to the customer waiting state from before the fluctuation of the special symbol is stopped will be described. Specifically, during the fluctuation of the special symbol, the volume can be adjusted according to the operation of the staging operation stick 136 with the small sound adjustment display displayed, and the fluctuation of the special symbol is stopped and the state of waiting for customers is entered. At the same time, the small sound adjustment display disappears and the volume cannot be adjusted. After the transition to the customer waiting state, the sound adjustment display OC is displayed and the volume can be adjusted by operating the staging operation stick 136. .. In such an embodiment, the player can adjust the volume at a desired timing regardless of whether the special symbol is changing or waiting for customers in the gaming machine.

上述の実施形態においては、客待ちデモ演出中の「機種名」の表示は、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに短い表示時間であったが、「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも先に表示されるとともに長い表示時間であってもよい。このような実施形態であれば、「機種名」の表示が「のめり込み防止の注意喚起」の表示よりも表示時間が長いため、より遊技機のコンテンツ等を遊技者に対して印象付けることができ、「のめり込み防止の注意喚起」の表示は「機種名」の表示よりも後に表示されるため、「のめり込み防止の注意喚起」の表示による注意喚起を遊技者に十分に印象付けることもできる。 In the above-described embodiment, the display of the "model name" during the customer waiting demonstration production is displayed before the display of "warning to prevent immersiveness" and has a short display time. It may be displayed before the display of "Caution" and may have a long display time. In such an embodiment, the display of the "model name" is longer than the display of the "warning to prevent immersiveness", so that the content of the gaming machine can be more impressed to the player. , Since the display of "Caution to prevent squeezing" is displayed after the display of "Model name", it is possible to sufficiently impress the player with the display of "Caution to prevent squeezing".

上述の実施形態において、客待ちデモ演出では、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを別々に表示していたが、「メーカ名」の表示と「のめり込み防止の注意喚起」の表示とを同時に表示してもよく、さらには、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」の表示を表示するようにしてもよい。具体的には、「メーカ名&のめり込み防止の注意喚起(10秒)」としたり、「メーカ名」の表示開始から3秒後に「のめり込み防止の注意喚起」を表示したりしてもよい。このような実施形態であれば、遊技者に印象付けたい内容である「メーカ名」と「のめり込み防止の注意喚起」とを同時に表示できるため、遊技者に対してより印象付けることができるとともに、客待ちデモ演出の表示時間が短縮されることで、長時間の客待ちデモ演出の表示で生じる遊技者の飽きを防止することもできる。また、「メーカ名」の表示の途中から「のめり込み防止の注意喚起」が表示されるため、単に順に表示される従来の遊技機に比べて、変化に富んだ客待ちデモ演出となり、遊技者により印象付けることができる。 In the above-described embodiment, in the customer waiting demo production, the display of "manufacturer name" and the display of "warning to prevent immersiveness" are displayed separately, but the display of "manufacturer name" and the display of "caution to prevent immersiveness" are displayed separately. The display of "awakening" may be displayed at the same time, and further, the display of "warning to prevent entanglement" may be displayed from the middle of the display of "manufacturer name". Specifically, "Manufacturer name & warning to prevent squeezing (10 seconds)" may be displayed, or "Caution to prevent squeezing" may be displayed 3 seconds after the start of display of "manufacturer name". In such an embodiment, the "manufacturer name" and the "warning to prevent entanglement", which are the contents that the player wants to impress, can be displayed at the same time, so that the player can be more impressed. By shortening the display time of the customer waiting demo effect, it is possible to prevent the player from getting bored by displaying the customer waiting demo effect for a long time. In addition, since the "Caution to prevent immersiveness" is displayed from the middle of the display of the "Manufacturer name", the demo production is richer in variety than the conventional gaming machines that are simply displayed in order. You can make an impression.

上述の実施形態において、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中においては、注意喚起表示NHのみが表示されるような態様であったが、その他に遊技者に対して注意や警告等を報知するような内容の画像が表示されるようにしてもよい。例えば、注意喚起表示NH以外の注意等を報知するような内容の画像としては、遊技用装置に挿入された遊技カードの取り忘れの防止を報知する防止画像CH(図5-3(a-1)を参照。)や、遊技機等に対する違法行為に関して警告する画像や、喫煙は決められた場所にて行うことに関して注意する画像等がある。これらの画像は、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中に、少なくとも一つが表示されるようにしてもよいし、各画像が順に切替わって表示されるようにしてもよい。つまり、客待ちデモ演出の「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中には、注意喚起表示NHが常に表示された状態で、その他の注意等を報知する画像が表示されるようにしてもよい。このような態様であれば、客待ちデモ演出のの「のめり込み防止の注意喚起」の表示時間中の態様に変化を生じさせることによって、単に注意喚起表示NHのみが表示される態様に比べて、最も重要度の高い注意喚起表示NHを遊技者の印象に残り易くすることができる。 In the above-described embodiment, during the display time of the "warning to prevent immersiveness" of the customer waiting demonstration effect, only the warning display NH is displayed, but other cautions are paid to the player. An image with contents that notify a warning or the like may be displayed. For example, as an image having contents that notify attention other than the warning display NH, the prevention image CH that notifies the prevention of forgetting to remove the game card inserted in the game device (FIG. 5-3 (a-1). ), There are images that warn about illegal acts against gaming machines, and images that warn about smoking in a designated place. At least one of these images may be displayed during the display time of "Caution to prevent immersiveness" in the customer waiting demo production, or each image may be displayed in sequence. good. That is, during the display time of the "warning to prevent immersiveness" of the customer waiting demonstration effect, the warning display NH may be displayed at all times, and an image notifying other cautions may be displayed. .. In such a mode, the mode during the display time of the "warning to prevent immersiveness" of the customer waiting demonstration effect is changed, so that only the warning display NH is displayed, as compared with the mode in which only the warning display NH is displayed. The most important warning display NH can be easily left in the player's impression.

上述の実施形態において、客待ち状態では、変動停止後に継続して出力されている変動BGMを停止した後で、所定期間(10秒)の経過後に音調節表示OCが表示されるようになっていたが、変動BGMの停止と同時に音調節表示OCが表示されるようにしてもよい。このような実施形態であれば、音調節表示OCのみの表示よりも、変動BGMの停止と同時の音調節表示OCの表示によって、遊技者に対して音量の調節が可能であることをより効果的に認識させることができる。 In the above-described embodiment, in the customer waiting state, the sound adjustment display OC is displayed after a predetermined period (10 seconds) has elapsed after stopping the variable BGM that is continuously output after the fluctuation is stopped. However, the sound adjustment display OC may be displayed at the same time as the variable BGM is stopped. In such an embodiment, it is more effective for the player to be able to adjust the volume by displaying the sound adjustment display OC at the same time as stopping the variable BGM, rather than displaying only the sound adjustment display OC. Can be recognized as a target.

上述の図8-1~図8-3の実施形態では、遊技可能回数「M3」が「0」となっていないとき、つまり、時短遊技状態3中における変動演出が終了して客待ち状態となる場合の具体例について説明したが、これ以外にも、客待ち状態となるタイミングは種々のものとなる場合がある。ここで、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合では、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、時短遊技状態3の表示態様での客待ち状態(図8-2(d)~(f)、および図8-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが点灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGの表示が開始され、「残700回」といった残回数画像JKが表示される。そして、このような時短遊技状態3での客待ち状態であるときに、第2始動装置115に入賞すると、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行され、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGが継続して表示される(右打ちランプも継続して点灯)。但し、時短遊技状態3で客待ち状態であるときには、上述の時短突入演出は実行されないものの、時短遊技状態3での最初の第2始動装置115への入賞によって、時短突入演出が実行されるような態様になっている。なお、時短遊技状態3で客待ち状態であるときに、時短突入演出が実行されないような態様としたが、時短突入演出が実行されるようにしてもよい。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の通常遊技状態で表示されていた累積回数画像RKは、「800回」といったように時短遊技状態3で客待ち状態となっても表示され、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 In the above-described embodiment of FIGS. 8-1 to 8-3, when the number of possible games "M3" is not "0", that is, the variation effect in the time-saving game state 3 is completed and the customer is waiting. Although a specific example of such a case has been described, other than this, there may be various timings of waiting for a customer. Here, for example, a case where a customer waiting state is entered at the time of transition from the normal gaming state to the time-saving gaming state 3 will be described. In this way, when the customer waiting state is reached at the time of transition from the normal game state to the time-saving game state 3, the variable display of the first special symbol display 120 in the game in which the cumulative number of times "n" becomes "0" is stopped. At that time, the display mode on the main display device 131 is changed from one of the above-mentioned effect modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)) to the effect mode F (FIG. 5). It changes to 5-1 (f)) and becomes a customer waiting state (see FIGS. 8-2 (d) to (f) and FIG. 8-3) in the display mode of the time saving game state 3. Further, at this time, the right-handed lamp is turned on, and the right-handed image MG is started to be displayed on the main display device 131, and the remaining number of times image JK such as "remaining 700 times" is displayed. Then, when the second starting device 115 wins a prize in such a customer waiting state in the time-saving game state 3, the effect corresponding to the first game in the time-saving game state 3 is executed, and the main display device 131 performs the effect. The right-handed image MG is continuously displayed (the right-handed lamp is also continuously lit). However, when the time-saving game state 3 is in the waiting state for customers, the above-mentioned time-saving rushing effect is not executed, but the time-saving rushing effect is executed by winning the first prize in the second starting device 115 in the time-saving game state 3. It is in the same mode. Although the mode is such that the time-saving rushing effect is not executed when the customer is waiting in the time-saving game state 3, the time-saving rushing effect may be executed. Further, for example, in the main display device 131, the cumulative number image RK displayed in the normal gaming state before the customer waiting state may be changed to the customer waiting state in the time-saving gaming state 3 such as "800 times". It may be displayed, hidden at the same time as the start of the first game in the time-saving game state 3, and the remaining number image JK such as "remaining 700 times" may be displayed.

なお、通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードFに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は通常遊技状態(演出モードA~Cのうちのいずれか)のままで、(右打ちランプが点灯されるものの)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが表示されないで客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。そして、このような客待ち状態で第2始動装置115に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードA~Cのうちのいずれかから演出モードF(図5-1(f))に変化し、右打ち画像MGの表示が開始されたり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されたりして、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、時短遊技状態3での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「残700回」といった残回数画像JKが表示されるようにしてもよい。 It should be noted that, in the case of a customer waiting state at the time of transition from the normal gaming state to the time-saving gaming state 3, the timing at which the display mode on the main display device 131 changes from any of the effect modes A to C to the effect mode F is set. May be when the first variation display of the second special symbol display 122 in the time-saving gaming state 3 starts, in addition to the timing as described above. In such an aspect, the display mode on the main display device 131 remains in the normal gaming state (one of the effect modes A to C), and the right-hand side as described above (although the right-handed lamp is lit). The hit image MG and the remaining number of times image JK are not displayed, and the customer wait state (see FIGS. 7-2 (d) to (f) and FIG. 7-3). Then, when the second starting device 115 wins a prize in such a customer waiting state, in the display mode on the main display device 131, the effect mode F (FIG. 5-1 (f)) is selected from any of the effect modes A to C. ), The display of the right-handed image MG is started, the remaining number image JK such as "remaining 700 times" is displayed, and the effect corresponding to the first game in the time-saving game state 3 is executed. .. Further, for example, in the main display device 131 in the customer waiting state as described above, the cumulative number image RK such as "800 times" remains displayed and is hidden at the same time as the start of the first game in the time-saving game state 3. , The remaining number of times image JK such as "remaining 700 times" may be displayed.

次に、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になった場合では、大当たり判定処理で時短4に当選した遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化し、時短遊技状態4の表示態様での客待ち状態となる。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、累積回数「n」が「0」となる遊技での第1特別図柄表示器120の変動表示が停止したときに態様が変化する場合と同様である。また、例えば、通常遊技状態から時短遊技状態4への移行時に客待ち状態になる場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかから時短遊技状態4に対応する演出モードGに変化する場合もある。このような態様におけるメイン表示装置131等での態様の変化は、上述の通常遊技状態から時短遊技状態3への移行時に客待ち状態になった場合であって、時短遊技状態3での最初の第2特別図柄表示器122の変動表示が開始したときに態様が変化する場合と同様である。 Next, for example, a case where a customer waiting state is entered at the time of transition from the normal gaming state to the time-saving gaming state 4 will be described. In this way, when the customer waiting state is entered at the time of transition from the normal game state to the time saving game state 4, when the fluctuation display of the first special symbol display 120 in the game in which the time saving 4 is won in the jackpot determination process is stopped. In addition, the display mode on the main display device 131 corresponds to the time-saving gaming state 4 from any of the above-mentioned effect modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)). The mode changes to the effect mode G, and the customer wait state in the display mode of the time saving game state 4. The change in the mode of the main display device 131 or the like in such a mode is a case where the customer is in a waiting state at the time of transition from the above-mentioned normal gaming state to the time-saving gaming state 3, and the cumulative number of times “n” is “0”. This is the same as the case where the mode changes when the variable display of the first special symbol display 120 is stopped in the game. Further, for example, in the case of a customer waiting state at the time of transition from the normal gaming state to the time-saving gaming state 4, when the variation display of the first second special symbol display 122 in the time-saving gaming state 3 starts. The display mode on the main display device 131 is an effect mode corresponding to the time-saving gaming state 4 from any of the effect modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)) as described above. It may change to G. The change in the mode in the main display device 131 or the like in such a mode is the case where the customer is in a waiting state at the time of transition from the above-mentioned normal gaming state to the time-saving gaming state 3, and is the first in the time-saving gaming state 3. This is the same as the case where the mode changes when the variable display of the second special symbol display 122 starts.

次に、例えば、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合について説明する。このように時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になった場合では、遊技可能回数が「0」となる遊技での第2特別図柄表示器122の変動表示が停止したときに、メイン表示装置131での表示態様が、上述のような演出モードF(図5-1(f))から演出モードA~C(図5-1(a)~(c)を参照。)のうちのいずれかに変化し、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態(図7-2(d)~(f)、および図7-3を参照。)となる。また、このとき、右打ちランプが消灯されるとともに、メイン表示装置131においては、右打ち画像MGおよび残回数画像JKが非表示となり、左打ち開始画像が所定の期間で表示される。そして、所定期間が経過すると、左打ち開始画像が非表示となって、移行済報知画像が表示され、通常遊技状態の表示態様での客待ち状態となる。また、例えば、メイン表示装置131において、客待ち状態となる前の時短遊技状態3で表示されていた残回数画像JKは、「残0回」といったように通常遊技状態で客待ち状態となっても表示され、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 Next, for example, a case where a customer waiting state is entered at the time of transition from the time-saving gaming state 3 to the normal gaming state will be described. In this way, when the customer waiting state is entered at the time of transition from the time-saving game state 3 to the normal game state, when the fluctuation display of the second special symbol display 122 in the game in which the number of possible games is "0" is stopped. In addition, the display mode on the main display device 131 is from the effect mode F (FIG. 5-1 (f)) to the effect modes A to C (see FIGS. 5-1 (a) to (c)) as described above. It changes to any of the above, and becomes a customer waiting state (see FIGS. 7-2 (d) to (f) and FIG. 7-3) in the display mode of the normal gaming state. At this time, the right-handed lamp is turned off, the right-handed image MG and the remaining number of times image JK are hidden in the main display device 131, and the left-handed start image is displayed in a predetermined period. Then, when the predetermined period elapses, the left-handed start image is hidden, the transitioned notification image is displayed, and the customer waiting state in the display mode of the normal gaming state is established. Further, for example, in the main display device 131, the remaining number of times image JK displayed in the time-saving gaming state 3 before the customer waiting state is changed to the customer waiting state in the normal gaming state such as "remaining 0 times". Is also displayed, it is hidden at the same time as the start of the first game in the normal game state, and the transitioned notification image such as "time reduction 3 completed" may be displayed.

なお、時短遊技状態3から通常遊技状態への移行時に客待ち状態になる場合において、メイン表示装置131での表示態様が演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化するタイミングとしては、上述のようなタイミング以外にも、通常遊技状態での最初の第1特別図柄表示器120の変動表示が開始したときであってもよい。このような態様においては、メイン表示装置131での表示態様は時短遊技状態3(演出モードF)のままで、左打ち開始画像が所定の期間で表示され、(右打ちランプが消灯される)上述のような右打ち画像MGや残回数画像JKが非表示とされて客待ち状態となる。そして、このような客待ち状態で第1始動装置112に入賞すると、メイン表示装置131での表示態様において、演出モードFから演出モードA~Cのうちのいずれかに変化し、移行済報知画像の表示が開始されて、時短遊技状態3での最初の遊技に対応する演出が実行される。また、例えば、上述のような客待ち状態のメイン表示装置131においては、「800回」といった累積回数画像RKが表示されたままで、通常遊技状態での最初の遊技の開始と同時に非表示となり、「時短3済」といった移行済報知画像が表示されるようにしてもよい。 It should be noted that, in the case of a customer waiting state at the time of transition from the time-saving gaming state 3 to the normal gaming state, the timing at which the display mode on the main display device 131 changes from the effect mode F to one of the effect modes A to C is set. May be when the first variable display of the first special symbol display 120 in the normal gaming state starts, in addition to the timing as described above. In such an aspect, the display mode on the main display device 131 remains the time-saving game state 3 (effect mode F), the left-handed start image is displayed for a predetermined period, and the right-handed lamp is turned off (the right-handed lamp is turned off). The right-handed image MG and the remaining number of times image JK as described above are hidden and the customer is in a waiting state. Then, when the first starting device 112 is won in such a customer waiting state, the display mode on the main display device 131 changes from the effect mode F to any of the effect modes A to C, and the transitioned notification image is displayed. Is started, and the effect corresponding to the first game in the time-saving game state 3 is executed. Further, for example, in the main display device 131 in the customer waiting state as described above, the cumulative number image RK such as "800 times" remains displayed and is hidden at the same time as the start of the first game in the normal game state. A transitioned notification image such as "time reduction 3 completed" may be displayed.

◆上記課題を解決するための第1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とする(図7-2(d)、図8-2(d))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a first configuration for solving the above problem, when a variable display of identification information (special symbol) is executed based on the establishment of a start condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode. , A display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image in a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, and a predetermined sound (BGM). ) Is output, a sound control means (effect control board 320) for controlling the sound output means (voice output device 331), and a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the predetermined sound by the operation of the player. ), And the display control means waits for the first customer until the first time (demo waiting period) elapses from the end of the variation display in the customer waiting state in which the variation display is not executed. The production (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)) is executed, and the second time (customer waiting demo period) after the first time has elapsed. The second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2), which is different from the first customer waiting effect, is executed until the first customer waiting effect is elapsed, and the second customer waiting effect is performed in the second time. It can be executed even after the lapse of time (second customer waiting demonstration effect: Fig. 6-2), and after the third time has elapsed from the end of the fluctuation display, the volume is adjusted according to the operation of the volume adjusting means. A sound adjustable display (sound adjustment image OC) recognizable is executed, and the sound control means elapses a fourth time even if the fluctuation display ends in the customer waiting state. It is a gist that the predetermined sound can be continuously output until the sound is output (FIG. 7-2 (d), FIG. 8-2 (d)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても第4の時間が経過するまで継続して前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間において、遊技者により前記所定の音を確認可能な状態で、前記音量調節手段の操作に応じて前記所定の音の音量を調節可能にする(図7-3(i)、図8-3(i))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a second configuration for solving the above problem, when a variable display of identification information (special symbol) is executed based on the establishment of a start condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode. , A display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image in a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, and a predetermined sound (BGM). ) Is output, a sound control means (effect control board 320) for controlling the sound output means (voice output device 331), and a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the predetermined sound by the operation of the player. ), And the display control means waits for the first customer until the first time (demo waiting period) elapses from the end of the variation display in the customer waiting state in which the variation display is not executed. The production (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)) is executed, and the second time (customer waiting demo period) after the first time has elapsed. The second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2), which is different from the first customer waiting effect, is executed until the first customer waiting effect is elapsed, and the second customer waiting effect is performed in the second time. It can be executed even after the lapse of time (second customer waiting demo production: Fig. 6-2), and after the third time has elapsed from the end of the fluctuation display, the volume is adjusted according to the operation of the volume adjusting means. A sound adjustable display (sound adjustment image OC) recognizable is executed, and the sound control means elapses a fourth time even if the fluctuation display ends in the customer waiting state. The predetermined sound can be continuously output (FIG. 7-2 (d), FIG. 8-2 (d)), and the player can confirm the predetermined sound in the fourth time. The gist is that the volume of the predetermined sound can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means (FIGS. 7-3 (i) and 8-3 (i)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第3の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、変動表示を実行していない客待ち状態において、第1の演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))と第2の演出(客待ちデモ演出:図6-2)とを実行可能な遊技機において、第2の演出の実行中に第1表示(機種名表示KH)と第2表示(注意喚起表示NH)とを表示可能であり、客待ち状態において、第1表示および第2表示とは異なる第3表示(音調節画像OC)を表示可能であり、第1の演出は、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで実行され、第2の演出は、第1の時間が経過した後に第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで実行され、第1表示は、第2表示よりも先に表示され、第3表示は、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に表示され、第2の演出は、第2の時間が経過した後に再度実行されることを可能とし、第1表示は、遊技機のタイトルに関する表示であり、第2表示は、遊技に対するのめり込みに関して遊技者へ注意喚起を促す表示であることを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a third configuration for solving the above problem, a variable display of identification information (special symbol) is executed based on the establishment of a starting condition, and in a customer waiting state in which the variable display is not executed, the first A game in which the first effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) and the second effect (customer waiting demo effect: Fig. 6-2) can be executed. In the machine, the first display (model name display KH) and the second display (warning display NH) can be displayed during the execution of the second effect, and the first display and the second display can be displayed in the customer waiting state. Can display a different third display (sound adjustment image OC), and the first effect is executed from the end of the variable display until the first time (demo waiting period) elapses, and the second effect. Is executed until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses, the first display is displayed before the second display, and the third display is a variable display. It is displayed after a third time has elapsed since it was finished, the second effect allows it to be executed again after the second time has elapsed, and the first display is a display relating to the title of the gaming machine. The gist of the second display is that it is a display that calls attention to the player regarding the devotion to the game. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第4の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を表示し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を表示し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも表示可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を表示し、変動表示の実行中は、表示手段において、第1キャラクタ(キャラクタ表示CP1)または第2キャラクタ(キャラクタ表示CP2,CP3)を表示可能であり、客待ち状態における第2客待ち演出の実行中は、表示手段において、第1キャラクタを第2キャラクタよりも高い割合で表示することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a fourth configuration for solving the above problem, when the variable display of the identification information (special symbol) is executed based on the establishment of the starting condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode, In a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a sound operated by the player. The display control means includes a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the output means (voice output device 331), and the display control means is in a customer waiting state in which the variable display is not executed. The first customer waiting effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) from the end of the fluctuation display until the first time (demo waiting period) elapses. Is displayed, and after the first time elapses, until the second time (customer waiting demo period) elapses, the second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: figure) is different from the first customer waiting effect. 6-2) is displayed, and the second customer waiting effect can be displayed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Fig. 6-2), after the variable display is completed. After the lapse of the third time, a sound adjustable display (sound adjustment image OC) that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means is displayed, and is displayed while the variable display is being executed. The means can display the first character (character display CP1) or the second character (character display CP2, CP3), and during the execution of the second customer waiting effect in the customer waiting state, the display means displays the first character. The gist is to display at a higher rate than the second character. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第5の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出において、遊技に対するのめり込みに関して遊技者への注意を促す注意喚起表示(注意喚起表示NH)を実行し、注意喚起表示は、第1表示部(第1段部NB1)と前記第1表示部の下方の第2表示部(第2段部NB2等)とを有することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a fifth configuration for solving the above problem, when the variable display of the identification information (special symbol) is executed based on the establishment of the starting condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode, the identification information is stopped. In a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a sound operated by the player. The display control means includes a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the output means (voice output device 331), and the display control means is in a customer waiting state in which the variable display is not executed. The first customer waiting effect (Fig. 7-2 (d) to (f), Fig. 8-2 (d) to (f)) from the end of the fluctuation display until the first time (demo waiting period) elapses. Is executed, and after the first time elapses, until the second time (customer waiting demo period) elapses, the second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: figure) is different from the first customer waiting effect. 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Fig. 6-2), after the variation display is completed. After the lapse of the third time, a sound adjustable display (sound adjustment image OC) that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means is executed, and the game is performed in the second customer waiting effect. A warning display (warning display NH) that calls attention to the player is executed, and the warning display is displayed on the first display unit (first stage unit NB1) and the second lower part of the first display unit. The gist is to have a display unit (second stage unit NB2, etc.). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◇上記課題を解決するための第6の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、前記変動表示中および前記客待ち状態中において、前記動作検出手段により遊技者の動作を検出可能な有効期間を設定可能な有効期間設定手段(演出制御基板320)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、第1態様演出(図7-5)を実行し、前記客待ち状態中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記第1態様演出とは異なる第2態様演出(図7-3(j-1),(j-2)、図8-3(j-1),(j-2))を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◇ As a gaming machine having a sixth configuration for solving the above problem, when the variable display of the identification information (special symbol) is executed based on the establishment of the start condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode. In a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image and an operation of the player are used. Volume adjusting means (directing operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means (voice output device 331), motion detecting means (sword handle unit 135) capable of detecting the movement of the player, and The display control means is provided with an effective period setting means (effect control board 320) capable of setting an effective period during which the movement of the player can be detected by the operation detecting means during the fluctuation display and the customer waiting state. Is a customer waiting effect in which the variation display is not executed, from the end of the variation display until the first time (demo waiting period) elapses (FIGS. 7-2 (d) to (F), FIGS. 8-2 (d) to (f) are executed, and the first customer waiting effect is performed until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses. The second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) different from that is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second time). Customer waiting demonstration effect: FIG. 6-2), and it is possible to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means after the third time has elapsed from the end of the variation display. When the sound adjustable display (sound adjustment image OC) is executed and the player's motion is detected by the motion detecting means during the valid period during the variable display, the first aspect effect (FIG. 7-5). When the motion of the player is detected by the motion detecting means during the valid period while waiting for the customer, the second mode effect different from the first mode effect (FIG. 7-3 (j). -1), (j-2), Fig. 8-3 (j-1), (j-2)) is the gist. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7-1の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第3の時間は、前記第4の時間よりも長い時間であって、前記第1の時間よりも短い時間である(図7-1、図8-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As the gaming machine having the configuration of 7-1 for solving the above problem, the variable display of the identification information (special symbol) is executed based on the establishment of the starting condition, and the identification information is in a predetermined special mode. When stopped, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image and a predetermined sound in a game machine capable of executing a special game advantageous to the player. A sound control means (effect control board 320) that controls a sound output means (voice output device 331) that outputs (BGM), and a volume control means (effect operation) that can adjust the volume of the predetermined sound by the operation of the player. The display control means includes a stick 136), and the display control means first in a customer waiting state in which the variation display is not executed, from the end of the variation display until the first time (demo waiting period) elapses. The customer waiting effect (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)) is executed, and the second time (customer waiting demo) after the first time has elapsed. Until the period) elapses, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed, and the second customer waiting effect is the second customer waiting effect. It can be executed even after a lapse of time (second customer waiting demonstration effect: Fig. 6-2), and after a third time has elapsed from the end of the variation display, the volume control means is operated. The sound adjustable display (sound adjustment image OC) that can recognize that the volume can be adjusted is executed, and the sound control means continues to be the first even if the fluctuation display ends in the customer waiting state. The predetermined sound can be output until the time of 4 elapses (FIG. 7-2 (d), FIG. 8-2 (d)), and the third time is longer than the fourth time. Therefore, the gist is that the time is shorter than the first time (FIGS. 7-1 and 8-1). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第7-2の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力可能とし(図9-2)、前記第3の時間は、前記第1の時間および前記第4の時間よりも短い時間である(図9-1)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As the gaming machine having the configuration of 7-2 for solving the above problem, the variable display of the identification information (special symbol) is executed based on the establishment of the starting condition, and the identification information is in a predetermined special mode. When stopped, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image and a predetermined sound in a game machine capable of executing a special game advantageous to the player. A sound control means (effect control board 320) that controls a sound output means (voice output device 331) that outputs (BGM), and a volume control means (effect operation) that can adjust the volume of the predetermined sound by the operation of the player. The display control means includes a stick 136), and the display control means first in a customer waiting state in which the variation display is not executed, from the end of the variation display until the first time (demo waiting period) elapses. The customer waiting effect (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)) is executed, and the second time (customer waiting demo) after the first time has elapsed. Until the period) elapses, a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed, and the second customer waiting effect is the second customer waiting effect. It can be executed even after a lapse of time (second customer waiting demonstration effect: Fig. 6-2), and after a third time has elapsed from the end of the variation display, the volume control means is operated. The sound adjustable display (sound adjustment image OC) that can recognize that the volume can be adjusted is executed, and the sound control means continues to be the first even if the fluctuation display ends in the customer waiting state. The predetermined sound can be output until the time of 4 elapses (FIG. 9-2), and the third time is shorter than the first time and the fourth time (FIG. 9-). 1) The gist is that. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第8の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、所定の音(BGM)を出力する音出力手段(音声出力装置331)を制御する音制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により前記所定の音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記音制御手段は、前記客待ち状態において、前記変動表示が終了しても継続して第4の時間が経過するまで前記所定の音を出力し(図7-2(d)、図8-2(d))、前記第4の時間の経過前において、前記始動条件の成立に基づいて前記識別情報の前記変動表示が開始された場合は、前記変動表示が開始された後も継続して前記所定の音を出力する(図7-4)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having an eighth configuration for solving the above problem, when a variable display of identification information (special symbol) is executed based on the establishment of a start condition, the identification information is stopped in a predetermined special mode. , A display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image in a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, and a predetermined sound (BGM). ) Is output, a sound control means (effect control board 320) for controlling the sound output means (voice output device 331), and a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the predetermined sound by the operation of the player. ), And the display control means waits for the first customer until the first time (demo waiting period) elapses from the end of the variation display in the customer waiting state in which the variation display is not executed. The production (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)) is executed, and the second time (customer waiting demo period) after the first time has elapsed. The second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2), which is different from the first customer waiting effect, is executed until the first customer waiting effect is elapsed, and the second customer waiting effect is performed in the second time. It can be executed even after the lapse of time (second customer waiting demonstration effect: Fig. 6-2), and after the third time has elapsed from the end of the fluctuation display, the volume is adjusted according to the operation of the volume adjusting means. A sound adjustable display (sound adjustment image OC) recognizable is executed, and the sound control means continues to use the fourth variation display even after the variable display is completed in the customer waiting state. The predetermined sound is output until the time elapses (FIG. 7-2 (d), FIG. 8-2 (d)), and before the elapse of the fourth time, the identification is made based on the establishment of the starting condition. When the variation display of information is started, the gist is that the predetermined sound is continuously output even after the variation display is started (FIG. 7-4). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第9の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後で、且つ、前記第2の時間以外の時間において、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行することを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a ninth configuration for solving the above problem, when a variable display of identification information (special symbol) is executed based on the establishment of a start condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode. In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image and an operation of the player are used. The display control means includes a volume control means (effect operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the sound output means (voice output device 331), and the display control means waits for a customer who does not execute the variable display. In the state, the first customer waiting effect (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIG. 8-2 (d) to wait until the first time (demo waiting period) elapses after the variable display ends. (F)) is executed, and the second customer waiting effect (first time) different from the first customer waiting effect is performed until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses. The customer waiting demo production: Fig. 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo production: Fig. 6-2). It is possible to recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means after the third time has elapsed from the end of the variation display and at a time other than the second time. The gist is to execute a sound adjustable display (sound adjustment image OC). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第10の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、遊技の状態に応じて設定される複数のモードに応じたモード画像(演出モードA~G:図5-1)を含む所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、を備え、前記表示制御手段は、前記変動表示を実行していない客待ち状態において、前記変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、前記第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、前記変動表示の終了前に設定されたモードに応じた前記モード画像によって異なる態様で前記第1客待ち演出を実行する(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a tenth configuration for solving the above problem, when a variable display of identification information (special symbol) is executed based on the establishment of a start condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode. , A predetermined image including mode images (effect modes A to G: FIG. 5-1) corresponding to a plurality of modes set according to the state of the game in a game machine capable of executing a special game advantageous to the player. The volume of the sound output from the display control means (staging control board 320) that controls the display means (main display device 131) capable of displaying the image and the sound output means (voice output device 331) can be adjusted by the operation of the player. The display control means is provided with a volume control means (effect operation stick 136), and the display control means is in a customer waiting state in which the fluctuation display is not executed, and the first time (demo waiting period) after the fluctuation display is completed. ) Elapses, the first customer waiting effect (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)) is executed, and after the first time elapses, the first is performed. Until the lapse of 2 hours (customer waiting demo period), a second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) different from the first customer waiting effect is executed, and further, the second customer waiting effect is executed. The waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: FIG. 6-2), and after the third time has elapsed from the end of the variation display, the waiting effect is described. The mode image corresponding to the mode set before the end of the variable display is executed by executing the sound adjustable display (sound adjustment image OC) that can recognize that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means. It is a gist that the first customer waiting effect is executed in different modes depending on the manner (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f)). With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第11の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の操作により音出力手段(音声出力装置331)から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段(演出操作スティック136)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示(音調節画像OC)を実行し、第2客待ち演出の実行中において、複数のキャラクタを表示可能であり(図6-2(b))、複数のキャラクタの表示中に動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、動作検出手段により検出された遊技者の動作に応じて選択された複数の態様のうちのいずれかの態様の表示を実行する(図7-3(j-1),(j-2)、)ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As the eleventh configuration gaming machine for solving the above problem, when the variable display of the identification information (special symbol) is executed based on the establishment of the starting condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode, In a game machine capable of executing a special game advantageous to the player, a display control means (effect control board 320) for controlling a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image, and a sound operated by the player. A volume adjusting means (directing operation stick 136) capable of adjusting the volume of the sound output from the output means (voice output device 331) and an motion detecting means (sword handle unit 135) capable of detecting the movement of the player. In preparation, the display control means is the first customer waiting effect (FIG. 7-2 (Fig. 7-2)) from the end of the variable display until the first time (demo waiting period) elapses in the customer waiting state in which the variable display is not executed. Execute d) to (f) and FIGS. 8-2 (d) to (f), and wait for the first customer until the second time (customer waiting demo period) elapses after the first time elapses. The second customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2), which is different from the effect, is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has passed (second customer waiting effect). Waiting demo production: Fig. 6-2), and the sound can be adjusted so that it can be recognized that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means after the third time has elapsed since the variable display is finished. A plurality of characters can be displayed while the display (sound adjustment image OC) is executed and the second customer waiting effect is being executed (FIG. 6-2 (b)), and the motion detecting means is used while displaying the plurality of characters. When the movement of the player is detected, the display of any one of the plurality of modes selected according to the movement of the player detected by the movement detecting means is executed (FIG. 7-3 (j). -1), (j-2),) are the main points. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

◆上記課題を解決するための第12の構成の遊技機としては、始動条件の成立に基づき識別情報(特別図柄)の変動表示を実行し、識別情報が予め定められた特別態様で停止すると遊技者に有利な特別遊技を実行し、特別遊技の終了後に通常遊技状態よりも有利な有利遊技状態に移行可能な遊技機において、所定の画像を表示可能な表示手段(メイン表示装置131)を制御する表示制御手段(演出制御基板320)と、遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(刀柄ユニット135)と、を備え、表示制御手段は、変動表示を実行していない客待ち状態において、変動表示が終了してから第1の時間(デモ待機期間)が経過するまで第1客待ち演出(図7-2(d)~(f)、図8-2(d)~(f))を実行し、第1の時間が経過した後で第2の時間(客待ちデモ期間)が経過するまで第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出(1回目の客待ちデモ演出:図6-2)を実行し、さらに第2客待ち演出は第2の時間が経過した後にも実行可能(2回目の客待ちデモ演出:図6-2)であり、通常遊技状態における第1客待ち演出(図7-2)と、有利遊技状態における第1客待ち演出(図8-2)とを、異なる態様で実行し、通常遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定を行うことが可能であり(図7-3(j-1),(j-2))、有利遊技状態の第1客待ち演出の実行中に、動作検出手段により遊技者の動作を検出した場合は、第1の設定とは異なる第2の設定を行うことが可能である(図8-3(j-1),(j-2))ことを要旨とする。このような遊技機であれば、遊技の興趣を向上させることができる。 ◆ As a gaming machine having a twelfth configuration for solving the above problems, a game is performed when the identification information (special symbol) is variablely displayed based on the establishment of the starting condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode. Controls a display means (main display device 131) capable of displaying a predetermined image in a game machine capable of executing a special game advantageous to the person and shifting to an advantageous game state more advantageous than the normal game state after the end of the special game. The display control means (staging control board 320) and the motion detection means (sword handle unit 135) capable of detecting the motion of the player are provided, and the display control means is in a customer waiting state in which the variable display is not executed. , The first customer waiting effect (FIGS. 7-2 (d) to (f), FIGS. 8-2 (d) to (f) until the first time (demo waiting period) elapses after the variable display ends. ) Is executed, and after the first time elapses, until the second time (customer waiting demo period) elapses, the second customer waiting effect different from the first customer waiting effect (first customer waiting demo effect: Fig. 6-2) is executed, and the second customer waiting effect can be executed even after the second time has elapsed (second customer waiting demo effect: Fig. 6-2), and the first in the normal gaming state. The customer waiting effect (FIG. 7-2) and the first customer waiting effect (FIG. 8-2) in the advantageous gaming state are executed in different modes, and the operation is performed during the execution of the first customer waiting effect in the normal gaming state. When the movement of the player is detected by the detection means, the first setting can be made (FIGS. 7-3 (j-1), (j-2)), and the first customer waiting in the advantageous gaming state is waited for. When the movement of the player is detected by the movement detecting means during the execution of the effect, it is possible to make a second setting different from the first setting (FIGS. 8-3 (j-1), (FIG. 8-3 (j-1),). j-2)) The gist is that. With such a gaming machine, it is possible to improve the interest of the game.

以上、実施形態、変形例に基づき本発明について説明してきたが、上記した発明の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定するものではない。本発明は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得るとともに、本発明にはその等価物が含まれる。 Although the present invention has been described above based on the embodiments and modifications, the above-described embodiments of the invention are for facilitating the understanding of the present invention and do not limit the present invention. The present invention may be modified or improved without departing from the spirit and claims, and the present invention includes an equivalent thereof.

100…遊技機、131…メイン表示装置(表示手段)、135…刀柄ユニット(動作検出手段)、136…演出操作スティック(音量調節手段)、320…演出制御基板(表示制御手段、有効期間設定手段)、331…音声出力装置(音出力手段)、OC…音調節画像(音調節可能表示)。 100 ... Game machine, 131 ... Main display device (display means), 135 ... Sword handle unit (motion detection means), 136 ... Production operation stick (volume control means), 320 ... Production control board (display control means, validity period setting) Means), 331 ... Audio output device (sound output means), OC ... Sound adjustment image (sound adjustable display).

Claims (1)

始動条件の成立に基づき識別情報の変動表示を実行し、前記識別情報が予め定められた特別態様で停止すると、遊技者に有利な特別遊技を実行可能な遊技機において、
所定の画像を表示可能な表示手段を制御する表示制御手段と、
遊技者の操作により音出力手段から出力される音の音量を調節可能な音量調節手段と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段と、
前記変動表示中および前記客待ち状態中において、前記動作検出手段により遊技者の動作を検出可能な有効期間を設定可能な有効期間設定手段と、
を備え、
前記表示制御手段は、
前記変動表示を実行していない客待ち状態において、
前記変動表示が終了してから第1の時間が経過するまで第1客待ち演出を実行し、
前記第1の時間が経過した後で第2の時間が経過するまで前記第1客待ち演出とは異なる第2客待ち演出を実行し、さらに前記第2客待ち演出は前記第2の時間が経過した後にも実行可能であり、
前記変動表示が終了してから第3の時間が経過した後に、前記音量調節手段の操作に応じて音量を調節可能であることを認識可能な音調節可能表示を実行し、
前記変動表示中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、第1態様演出を実行し、
前記客待ち状態中の前記有効期間において、前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された場合は、前記第1態様演出とは異なる第2態様演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。
In a gaming machine capable of executing a special game advantageous to the player when the variable display of the identification information is executed based on the establishment of the start condition and the identification information is stopped in a predetermined special mode.
A display control means that controls a display means capable of displaying a predetermined image, and a display control means.
A volume control means that can adjust the volume of the sound output from the sound output means by the operation of the player,
Motion detection means that can detect the motion of the player,
A valid period setting means capable of setting a valid period during which the motion of the player can be detected by the motion detecting means during the fluctuation display and the customer waiting state.
Equipped with
The display control means is
In the customer waiting state where the fluctuation display is not executed,
The first customer waiting effect is executed from the end of the variation display until the first time elapses.
A second customer waiting effect different from the first customer waiting effect is executed until the second time elapses after the first time elapses, and the second customer waiting effect is further performed in the second time. It is feasible even after it has passed,
After a third time has elapsed from the end of the variable display, a sound adjustable display recognizable that the volume can be adjusted according to the operation of the volume adjusting means is executed.
When the movement of the player is detected by the movement detecting means during the valid period during the variation display, the first aspect effect is executed.
A gaming machine characterized in that when a player's motion is detected by the motion detecting means during the valid period while waiting for a customer, a second aspect effect different from the first aspect effect is executed.
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