JP2022077549A - Pachinko game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a Pachinko game machine that can smoothly proceed with a game.SOLUTION: A game machine includes a movable performance object that can be moved in front of a performance display device. A color that occupies the largest surface area among colors on the back side of the movable performance object is a color of the same system as the color of a performance display device in a state where the performance display device is not displaying an image. The movable performance object has a predetermined substrate on which a predetermined electronic component is mounted. The predetermined substrate is configured so that it does not protrude from the surface of the movable performance object.SELECTED DRAWING: Figure 65

Description

ぱちんこ遊技機に関する。 Regarding pachinko gaming machines.

近年のぱちんこ遊技機としては、遊技盤面(遊技領域)上の始動口に遊技球が入球したことを契機として所定確率の大当り抽選がなされ、当該大当り抽選に当選した場合には大当り(特別遊技)状態へと移行し、遊技盤面に備えられた大入賞口が開放して大量の賞球を獲得できるぱちんこ遊技機が主流である。このように構成されたぱちんこ遊技機の内には、当該大当り抽選における当選確率を上昇させる確率変動遊技状態や当該大当り抽選における抽選結果を報知するための図柄変動の効率を上昇させる時間短縮遊技状態等を備え、これら遊技状態によって遊技者にとって有利な遊技進行状態を創り出すことで遊技の興趣性を高める遊技機も存在している。また、遊技機に不具合が生じることで、遊技場の管理者にとっても遊技者にとっても不利益が生じるおそれがあった。 In recent pachinko gaming machines, a big hit lottery with a predetermined probability is made when a game ball enters the starting port on the game board surface (game area), and if the big hit lottery is won, a big hit (special game). ) The mainstream is a pachinko machine that shifts to the state and opens the large prize opening provided on the game board to win a large number of prize balls. Among the pachinko gaming machines configured in this way, a time-shortening gaming state that increases the efficiency of probability fluctuation gaming states that increase the winning probability in the jackpot lottery and symbol fluctuations for notifying the lottery results in the jackpot lottery. There are also gaming machines that enhance the interest of the game by creating a gaming progress state that is advantageous to the player according to these gaming states. In addition, there is a risk that a malfunction will occur in the gaming machine, which will be disadvantageous to both the manager of the playing field and the player.

特開2012-139600号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2012-139600 特開2008-136688号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2008-136688 特開2006-68291号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-68291

円滑に遊技を進行できるぱちんこ遊技機の提供が望まれている。 It is desired to provide a pachinko gaming machine that can smoothly proceed with the game.

本態様に係る遊技機は、
画像を表示可能な演出表示部と、
動作可能な演出用可動物と
を備え、
演出用可動物が所定の動作を実行する場合、演出表示部の前方に位置するタイミングを有しており、
演出用可動物は、
正面から視認可能な表側表面部と、
正面から視認不可能な裏側表面部と、
所定の電子部品が実装された所定の基板と
を有し、
裏側表示部の色のうち最も広い面積を占める色と、演出表示部が画像を表示していない状態における演出表示部の色とは同系統の色であり、
所定の基板は、表側表面部からも裏側表面部からも突出しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
The gaming machine according to this aspect is
A staging display unit that can display images and
Equipped with a movable object for directing that can be moved,
When the movable object for staging performs a predetermined operation, it has a timing to be located in front of the staging display unit.
Movable objects for staging
The front surface that can be seen from the front and
The back surface that cannot be seen from the front,
Having a predetermined board on which a predetermined electronic component is mounted,
The color that occupies the largest area among the colors of the back side display unit and the color of the effect display unit when the effect display unit does not display an image are the same type of color.
The predetermined substrate is a gaming machine characterized in that it is configured so as not to protrude from the front surface portion or the back surface portion.

本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、円滑に遊技を進行できる遊技機を提供することができる、という効果を奏する。 According to the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to provide a gaming machine capable of smoothly advancing the game.

図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。FIG. 2 is a rear view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。FIG. 3 is an overall electrical configuration diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。FIG. 5 is a main flowchart on the main control board side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a random number acquisition process for determining the main game content on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a first (second) main game symbol display process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 11 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 12 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。FIG. 13 is a table configuration diagram used in the first (second) main game symbol display processing on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。FIG. 15 is a flowchart of a special game operation condition determination process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。FIG. 16 is a flowchart of a special game control process on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game on the main control board side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。FIG. 18 is a main flowchart on the sub-main control unit side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。FIG. 19 is a flowchart of the hold information management process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 21 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 22 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 23 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 24 is a flowchart of the second decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 25 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での背景演出制御処理のフローチャートである。FIG. 26 is a flowchart of the background effect control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図27は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 27 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図28は、本実施形態からの変更例1に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 28 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the first modification from the present embodiment. 図29は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 29 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図30は、本実施形態からの変更例2に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 30 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the second modification from the present embodiment. 図31は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。FIG. 31 is a flowchart of a decorative symbol display content determination process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図32は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装図停止図柄決定のフローチャートである。FIG. 32 is a flowchart of determining a drawing stop symbol on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図33は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄の表示態様イメージ図である。FIG. 33 is an image diagram of a display mode of a decorative symbol on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図34は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 34 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図35は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄演出テーブルの一例である。FIG. 35 is an example of a decorative design effect table on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図36は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。FIG. 36 is a flowchart of the first decorative symbol display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図37は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。FIG. 37 is a flowchart of a special game-related display control process on the sub-main control unit side in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図38は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、演出表示装置の構成に係る図である。FIG. 38 is a diagram relating to the configuration of the effect display device in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図39は、本実施形態からの変更例3に係るぱちんこ遊技機における、透過演出実行イメージ図である。FIG. 39 is a transmission effect execution image diagram in the pachinko gaming machine according to the third modification from the present embodiment. 図40は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技部品の説明図である。FIG. 40 is an explanatory diagram of game parts in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図41は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技盤の断面図である。FIG. 41 is a cross-sectional view of a gaming board in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図42は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、球戻り防止部材の説明図である。FIG. 42 is an explanatory diagram of a ball return prevention member in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図43は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技盤に取り付けられた第1主遊技始動口の側面図である。FIG. 43 is a side view of the first main game start port attached to the game board in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図44は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された場合を示す図である。FIG. 44 is a diagram showing a case where the power supply is cut off after the game ball is launched and then the power supply is restarted in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図45は、本実施形態に係る入球センサ及び排出センサを備えたぱちんこ遊技機における、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された場合を示す図である。FIG. 45 is a diagram showing a case where the power supply is cut off after the game ball is launched and then the power supply is restarted in the pachinko gaming machine provided with the ball entry sensor and the discharge sensor according to the present embodiment. .. 図46は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が、電源供給が開始された後に入球センサによって検出されるタイミングを示すタイミングチャートである。FIG. 46 is a timing chart showing the timing at which the gaming ball launched before the power supply is cut off is detected by the ball entry sensor after the power supply is started in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. .. 図47は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、センター飾りの取付部と取付部上を流下する遊技球との関係を示す図である。FIG. 47 is a diagram showing the relationship between the mounting portion of the center decoration and the gaming ball flowing down on the mounting portion in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図48は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、遊技球が連釘1の上を流下している状態を示す図である。FIG. 48 is a diagram showing a state in which a gaming ball is flowing down on a continuous nail 1 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 49 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の遊技盤の斜視図である。FIG. 50 is a perspective view of a gaming board of a pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の大入賞口装置の分解斜視図である。FIG. 51 is an exploded perspective view of the large winning opening device of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. 図52は、本実施形態に係る大入賞口装置の内部構造を示す図である。FIG. 52 is a diagram showing the internal structure of the large winning opening device according to the present embodiment. 図53は、本実施形態に係る大入賞口装置の前面カバー及び第1ベース部を示す図である。FIG. 53 is a diagram showing a front cover and a first base portion of the large winning opening device according to the present embodiment. 図54は、本実施形態に係る変形例を説明するイメージ図である。FIG. 54 is an image diagram illustrating a modified example according to the present embodiment. 図55は、本実施形態に係る可動役物装置YK1を示す斜視図である。FIG. 55 is a perspective view showing the movable accessory device YK1 according to the present embodiment. 図56は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物と導光板との位置関係を説明するための図である。FIG. 56 is a diagram for explaining the positional relationship between the logo accessory of the movable accessory device according to the present embodiment and the light guide plate. 図57は、本実施形態に係る可動役物装置の分解斜視図である。FIG. 57 is an exploded perspective view of the movable accessory device according to the present embodiment. 図58は、本実施形態に係る可動役物装置の駆動部を示す斜視図である。FIG. 58 is a perspective view showing a driving unit of the movable accessory device according to the present embodiment. 図59は、本実施形態に係る可動役物装置の動作を説明する図である。FIG. 59 is a diagram illustrating the operation of the movable accessory device according to the present embodiment. 図60は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物の可動可能な範囲を説明する正面図である。FIG. 60 is a front view illustrating the movable range of the logo accessory of the movable accessory device according to the present embodiment. 図61は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物の位置を検知するセンサ及びこのセンサの検知状態を説明する図である。FIG. 61 is a diagram illustrating a sensor that detects the position of the logo accessory of the movable accessory device according to the present embodiment and the detection state of the sensor. 図62は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物の初期動作処理の流れを示すフローチャートである。FIG. 62 is a flowchart showing a flow of initial operation processing of the logo accessory of the movable accessory device according to the present embodiment. 図63は、本実施形態に係る可動役物装置のガイド部材を説明する斜視図である。FIG. 63 is a perspective view illustrating a guide member of the movable accessory device according to the present embodiment. 図64は、本実施形態に係るガイド部材の作用を説明するイメージ図である。FIG. 64 is an image diagram illustrating the operation of the guide member according to the present embodiment. 図65は、可動役物装置のロゴ役物の表側表面部と裏側表面部に関する図である。FIG. 65 is a diagram relating to the front side surface portion and the back side surface portion of the logo accessory of the movable accessory device. 図66は、ぱちんこ遊技機に使用されているネジに関する図である。FIG. 66 is a diagram relating to a screw used in a pachinko gaming machine. 図67は、TFT液晶ディスプレイの構造の概要である。FIG. 67 is an outline of the structure of the TFT liquid crystal display. 図68は、ぱちんこ遊技機における待機画面表示イメージである。FIG. 68 is an image of a standby screen display in a pachinko gaming machine. 図69は、ぱちんこ遊技機の正面図である。FIG. 69 is a front view of the pachinko gaming machine. 図70は、ぱちんこ遊技機における上面部に関する斜視図である。FIG. 70 is a perspective view of the upper surface portion of the pachinko gaming machine. 図71は、ぱちんこ遊技機における上面部に関する側面図である。FIG. 71 is a side view of the upper surface portion of the pachinko gaming machine. 図72は、ぱちんこ遊技機における上面部に関する斜視図である。FIG. 72 is a perspective view of the upper surface portion of the pachinko gaming machine. 図73は、ぱちんこ遊技機における上面部に関する側面図である。FIG. 73 is a side view of the upper surface of the pachinko gaming machine. 図74は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナスの終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。FIG. 74 may be referred to as an image for alerting the end screen of the bonus displayed on the effect display device S40 and the end screen of the AT in progress state at the end of the advantageous game (hereinafter, referred to as “attention image”). There is). 図75は、演出表示装置S40で表示される注意喚起画像の大きさについて説明する図である。FIG. 75 is a diagram illustrating the size of the alert image displayed by the effect display device S40. 図76は、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングを示す図である。FIG. 76 is a diagram showing the timing of displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40. 図77は、チェリー役に当選したことを示唆する演出画面(a)と、押し順ナビ演出の画像及びAT準備遊技中の演出画面(b)とを示す図である。FIG. 77 is a diagram showing an effect screen (a) suggesting that the cherry role has been won, an image of the push order navigation effect, and an effect screen (b) during the AT preparation game. 図78は、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する図である。FIG. 78 is a diagram illustrating the time spent when the player plays the game in the shortest time. 図79は、前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 79 is a diagram showing a state in which the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game. 図80は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技され、且つ、直後にスタートレバーD50が操作された状態を示す図である。FIG. 80 is a diagram showing a state in which the final game of the advantageous game is played in the shortest time and the start lever D50 is operated immediately after that. 図81は、有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技された状態を示す図である。FIG. 81 is a diagram showing a state in which the final game of the advantageous game is played over a long period of time without playing in the shortest time. 図82は、演出表示装置S40で表示されるデモ画面を示す図である。FIG. 82 is a diagram showing a demo screen displayed by the effect display device S40. 図83は、待機デモ画面の表示中に繰り返し表示される画像を示す図である。FIG. 83 is a diagram showing an image that is repeatedly displayed while the standby demo screen is being displayed. 図84は、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像を常時表示する場合を示す図である。FIG. 84 is a diagram showing a case where a warning image is constantly displayed while the standby demo screen is being displayed. 図85は、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示する例を示す図である。FIG. 85 is a diagram showing an example in which the end screen is displayed on the effect display device S40, the end screen is hidden, and only the attention-calling image is displayed. 図86は、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 86 is a diagram showing a case where an error occurs in the final game of the advantageous game. 図87は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合を示す図である。FIG. 87 is a diagram showing a case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game. 図88は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合を示す図である。FIG. 88 is a diagram showing a case where the power supply is stopped in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. 図89は、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合を示す図である。FIG. 89 is a diagram showing a case where the effect switch is operated in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game. 図90は、ぱちんこ遊技機における透明板D16を示す図である。FIG. 90 is a diagram showing a transparent plate D16 in a pachinko gaming machine.

はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無いゲートへの通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態(大入賞口の蓋が開いている状態)=入賞容易状態であり、閉状態(大入賞口の蓋が閉まっている状態)=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から蓋(シャッタ)が突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別情報の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動口やゲート、一般入賞口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態(低確率状態)よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態(高確率状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、高ベース状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間を長くする、可変部材の開放当選確率を高くする、可変部材の開放抽選の結果報知の時間を短くすることが可能な状態であり、これらすべてを有効とする状態又は少なくとも1つを有効とする状態)、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が無い非補助遊技状態(低ベース状態)等の任意の一又は複数の組合せである。「変動表示停止時間」とは、識別情報の変動表示が停止した際に識別情報を停止した状態で保持する時間であり、変動表示の停止後に保留が残っている場合、この変動表示停止時間が経過した後に、残っている保留に係る変動が開始される(変動開始条件、当否判定許可条件が充足される)。また、本明細書においては「識別情報」を、主遊技図柄(特別図柄)や装飾図柄(演出用図柄、装図)と呼ぶことがある。主遊技図柄(特別図柄)は、主制御基板側にて表示制御される識別情報であり、装飾図柄(演出用図柄、装図)は、副制御基板側にて表示される演出としての識別情報である。「識別情報を表示可能」とは、表示方法には何ら限定されず、例えば、発光手段(例えば液晶、LED、7セグ)の発光(発光の有無だけでなく、色の違いも含む)、物理的な表示(例えば、リール帯に描かれた図柄を所定位置に停止表示する)等、を挙げることができる。「演出」とは、遊技の興趣性を高める表示内容を指し、例えば、識別情報の変動・停止や予告等をはじめ、アニメーションや実写等の動画像や絵、写真、文字等の静止画像又はこれらの組み合わせを挙げることができる。そして、「装飾図柄」は、五感(視覚、聴覚、触覚等)を通じて図柄の種類を識別可能であればどのような形態でもよいが、好適には、カード型やキャラクタ型等の画像オブジェクトに、視覚的なもの、例えば、数字(漢数字含む)、アルファベット、文字、記号、絵柄、図柄等の形状のあるものが記載されているものである。そして、この数字や記号が同一となる組み合わせにて当該画像オブジェクトを有効ライン上にて最終的に停止表示することで大当りが発生した旨が報知される。「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」及び「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」とは、その双方が「装飾図柄(演出用図柄、装図)」となるものであるが、夫々が独立して大当りの発生を報知可能に構成されているものが相当する(例えば、「第1装飾図柄(第一演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもあるし、「第2装飾図柄(第二演出用図柄)」が「777」となって大当りの発生を報知可能でもある)。「変動態様」とは、例えば、変動時間(主遊技図柄(特別図柄)の変動時間、装飾図柄(演出用図柄、装図)の変動時間、普通図柄の変動時間のいずれも含む)、装飾図柄(演出用図柄、装図)が上から下へスクロール表示(その他、下から上へ、左から右へ、右から左へのスクロール表示なども可能である)して遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること、装飾図柄(演出用図柄、装図)がその場で回転表示し半回転又は1回転することで遊技者が視認できる装飾図柄(演出用図柄、装図)の種類を切り替えること(このようなスクロール表示や回転表示などは「切替表示態様」と称することもある)等を含む。「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止(或いは仮停止)する/しない」とは、「暫定的に停止させる→再変動させる」を1セットとし、この1セットを行う/行わないということと同義である。「再変動」とは、「装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる→再変動させる」といった状況、「変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる」といった状況、「再変動開始→装飾図柄(演出用図柄、装図)を暫定的に停止させる(2回目以降の暫定的な停止)」といった状況を含む用語であり、擬似連演出における擬似変動や、復活演出における復活変動(例えば、スーパーリーチ演出中にはハズレを示す装飾図柄(演出用図柄、装図)の組合せを暫定的に停止させて、スーパーリーチ演出終了後に移行する演出ステージにて再変動を行ったうえで当りを示す装飾図柄へと暫定的に停止したうえで確定的に停止する変動)等を示す用語である。また、大当りの発生有無を報知する最終的な停止表示タイミング(典型的にはその後に、いわゆる主遊技図柄の停止表示とあわせて確定的に停止表示される)を除くこととも同義である。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は第2要素(例えば、数字)を基調としており、第1要素(キャラクタや「SUPER」等の付帯情報の有無/内容)や第3要素(例えば、色彩エフェクト)等を付帯して構成されていてもよい。また、「装飾図柄(演出用図柄、装図)」は、演出モードが異なる場合には、第2要素が同一(同じ数字、同じアルファベット、同じ文字、同じ記号など)であっても、第1要素及び/又は第3要素が異なるよう構成されていてもよい。また、第1要素及び/又は第3要素が異なることにより、リーチ変動が大当りとなる期待度、先読み演出実行時における特定の図柄組み合わせ停止時の当該先読み演出に係る図柄変動にて大当りとなる期待度、大当りした際のラウンド数や当該大当り終了後の遊技状態等の遊技者にとっての利益率が異なるよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、高確率状態かつ高ベース状態(高確高ベース状態)や低確率状態かつ高ベース状態(低確高ベース状態)、高確率状態かつ低ベース状態(高確低ベース状態)には、通常遊技状態である低確率状態かつ低ベース状態(低確低ベース状態)の場合に比べて、第1要素及び/又は第3要素が遊技者にとって有利な要素となるように構成してもよい。また、「情報表示部」とは、予告演出等を含む情報を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。また、「演出表示部」とは、予告演出等を含む演出を表示するものであり、例えば、演出表示装置、7セグメントLED、LEDランプ、等であり、これら夫々の単体を示していてもよいし、演出表示装置+7セグメントLED+LEDランプといった複数の表示媒体の組み合わせ(ユニット全体)を示していてもよい。 First, the meaning of each term in the present specification will be described. "Prize ball" includes not only a prize in which a prize ball is paid out, but also a passage to a gate without a prize ball payout. The "open state, open state" and "closed state, closed state" are, for example, in the configuration of a general large winning opening (so-called attacker), the open state (the state in which the lid of the large winning opening is open). = Easy to win, closed (closed lid of large winning opening) = non-easy to win. Further, for example, a state in which the lid (shutter) protrudes from the game board (player side) (hereinafter, may be referred to as an advanced state) and a state in which the lid (shutter) is retracted into the game board (the side opposite to the player side) (hereinafter, referred to as an advanced state). In a configuration (so-called tongue-type attacker) that can take an evacuation state), the advance state = the winning easy state, and the evacuation state = the winning non-easy state. A "random number" is a random number used in a lottery (lottery by an electronic computer) for determining some game content in a pachinko game machine, and includes pseudo-random numbers in addition to random numbers in a narrow sense (for example, hard as a random number). Random numbers, soft random numbers as pseudo-random numbers). For example, the so-called "basic random number" that affects the result of the game, specifically, the "winning random number (random number for winning or losing lottery)" related to the transition of the special game, and the variation mode (or variation time) of the identification information are determined. "Random number for determining variable mode", "Random number for determining stop symbol", "Random number for determining winning symbol" for determining whether to shift to a specific game (for example, probability variable game) after a special game, etc. be able to. It is not necessary to use all of these random numbers when determining the content of the variation mode, the content of the definite identification information, and the like, but at least one random number that is the same as or different from each other may be used. Further, in the present specification, the number of random numbers may be displayed in the form of the number of random numbers or a plurality of random numbers. ) Is called one random number (that is, in the above example, a random number of winning random number + random number of variation mode + random number of design determination ...) is called one random number. It is called). Further, for example, a kind of random number (for example, a winning random number) may also serve as another kind of random number (for example, a symbol determination random number). The "game state" is, for example, a special game state in which the large winning opening can be opened, and a non-probability variable game state (low probability state) in which the lottery probability for transition to the special game state is a predetermined value. Transition to game state Probability fluctuation game state with high probability of lottery (high probability state), auxiliary game state with assistance for winning a prize at the start port that triggers the transition to special game (so-called high base state, for example, start) When the variable member is attached to the mouth, the opening period of the variable member can be lengthened, the probability of winning the opening of the variable member can be increased, and the time for notifying the result of the open lottery of the variable member can be shortened. Yes, all of these are valid or at least one is valid), non-auxiliary gaming state (low base state) without assistance for winning a prize at the starting port that triggers the transition to special game, etc. One or more combinations. The "variable display stop time" is the time for holding the identification information in a stopped state when the variable display of the identification information is stopped, and when the hold remains after the variable display is stopped, this variable display stop time is used. After that, the fluctuation related to the remaining hold is started (the fluctuation start condition and the pass / fail judgment permission condition are satisfied). Further, in the present specification, the "identification information" may be referred to as a main game symbol (special symbol) or a decorative symbol (staging symbol, design). The main game symbol (special symbol) is the identification information whose display is controlled on the main control board side, and the decorative symbol (design for effect, design) is the identification information as the effect displayed on the sub control board side. Is. "Displayable identification information" is not limited to the display method, and includes, for example, light emission of light emitting means (for example, liquid crystal display, LED, 7-segment display) (including not only the presence or absence of light emission but also the difference in color) and physics. Display (for example, the symbol drawn on the reel band is stopped and displayed at a predetermined position) and the like. "Direction" refers to display content that enhances the interest of the game, for example, moving images such as animations and live-action photographs, still images such as pictures, photographs, characters, etc., including fluctuations / stops of identification information, notices, etc. The combination of can be mentioned. The "decorative symbol" may be in any form as long as the type of the symbol can be identified through the five senses (visual, auditory, tactile, etc.), but is preferably used for an image object such as a card type or a character type. Visual ones, for example, those with shapes such as numbers (including Chinese numerals), alphabets, letters, symbols, patterns, and patterns are described. Then, by finally stopping and displaying the image object on the valid line with a combination in which the numbers and symbols are the same, it is notified that a big hit has occurred. The "first decorative symbol (first staging symbol)" and the "second decorative symbol (second staging symbol)" are both "decorative symbols (staging symbol, design)". However, each of them is configured to be able to independently notify the occurrence of a jackpot (for example, the "first decorative symbol (first staging symbol)" becomes "777" to notify the occurrence of a jackpot. It is possible, and the "second decorative symbol (second staging symbol)" becomes "777" to notify the occurrence of a big hit). The "variable mode" is, for example, a fluctuating time (including a fluctuating time of a main game symbol (special symbol), a fluctuating time of a decorative symbol (staging symbol, a drawing), and a fluctuating time of a normal symbol), and a decorative symbol. Decorative symbols that can be visually recognized by the player by scrolling from top to bottom (in addition, scrolling from bottom to top, left to right, right to left, etc.) By switching the type of (directing symbol, design), the decorative symbol (directing symbol, design) is rotated and displayed on the spot and rotated half a turn or once, and the decorative symbol (directing symbol) can be visually recognized by the player. , The type of drawing) is switched (such scroll display, rotation display, etc. may be referred to as "switching display mode") and the like. "Temporarily stop (or temporarily stop) / do not suspend (or temporarily stop) decorative symbols (staging symbols, staging symbols)" means "temporarily stop → re-variate" as one set, and perform this one set / It is synonymous with not doing it. "Re-variation" means a situation such as "temporarily stop the decorative design (staging design, design)-> re-variate", and "start fluctuation-> provisionally change the decorative design (staging design, design)". It is a term that includes situations such as "stopping" and "starting re-variation-> temporarily stopping decorative symbols (designs for staging, staging) (provisional stop after the second time)" in pseudo-continuous staging. A production stage that temporarily stops the combination of pseudo fluctuations and resurrection fluctuations in the resurrection production (for example, during the super reach production, the combination of decorative symbols (designs for production, design) indicating loss is temporarily stopped, and shifts after the super reach production is completed. It is a term that indicates a change that temporarily stops and then deterministically stops to a decorative pattern that indicates a hit after being re-changed in. It is also synonymous with excluding the final stop display timing (typically, after that, the stop display is deterministically displayed together with the stop display of the so-called main game symbol) for notifying the presence or absence of a big hit. In addition, the "decorative pattern (design for staging, design)" is based on the second element (for example, a number), and the first element (presence / absence / content of incidental information such as a character or "SUPER") or the third element. (For example, a color effect) or the like may be attached. Further, in the "decorative design (design for production, design)", when the production mode is different, even if the second element is the same (same number, same alphabet, same character, same symbol, etc.), the first The elements and / or the third element may be configured differently. Further, due to the difference between the first element and / or the third element, the expectation that the reach variation will be a big hit, and the expectation that the symbol variation related to the pre-reading effect when a specific symbol combination is stopped at the time of executing the look-ahead effect will be a big hit. The profit margin for the player may be different, such as the number of rounds at the time of a big hit and the game state after the big hit. In addition, in such a configuration, a high probability state and a high base state (high probability high base state), a low probability state and a high base state (low probability high base state), and a high probability state and a low base state (high probability state). In the low probability low base state), the first element and / or the third element is advantageous for the player as compared with the case of the low probability state and the low base state (low probability low base state) which are the normal gaming states. It may be configured to be. Further, the "information display unit" is for displaying information including a notice effect, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and may indicate each of them individually. However, a combination of a plurality of display media such as an effect display device + a 7-segment LED + an LED lamp (the entire unit) may be shown. Further, the "effect display unit" is for displaying an effect including a notice effect, for example, an effect display device, a 7-segment LED, an LED lamp, etc., and each of these may be shown as a single unit. However, a combination of a plurality of display media such as an effect display device + a 7-segment LED + an LED lamp (the entire unit) may be shown.

以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としたりしてもよい。 The following embodiment is a model (type 1 type 1 multifunction device) in which two conventional type 1 pachinko gaming machines are mixed. However, this is not limited to this, and it is also within the scope when applied to other gaming machines (for example, conventional pachinko gaming machines of type 1, type 2, type 3, general electric service, etc.). .. It should be noted that this embodiment is merely an example, and relates to the order of each step regarding various processes such as the location and function where each means exists, the timing of turning on / off the flag, the name of the means responsible for the process of each step, and the like. It is not limited to the following aspects. Further, the above-described embodiments and modifications should not be limitedly understood to be applied to specific ones, and may be any combination. For example, it should be understood that a modification of one embodiment is a modification of another embodiment, even if one modification and another modification are described independently. It should be understood that a combination of the modified example and the other modified example is also described. Further, in the present embodiment, there are a lottery table and a reference table for various tables, but these are also not limited, and the lottery table may be used as a reference table or vice versa.

(本実施形態)
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
(The present embodiment)
Here, before explaining each component, the features (outline) of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. Hereinafter, each element will be described in detail with reference to the drawings.

まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。 First, with reference to FIG. 1, the basic structure on the front side of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine is mainly composed of a gaming machine frame and a gaming board. Hereinafter, these will be described in order.

はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レールへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機の上部左右等にはスピーカD24が設けられており、遊技状態等に応じた演出音(効果音)が出力される。 First, the gaming machine frame of the pachinko gaming machine includes an outer frame D12, a front frame D14, a transparent plate D16, a door D18, an upper ball plate D20, a lower ball plate D22, and a firing handle D44. First, the outer frame D12 is a frame body for fixing the pachinko gaming machine at a position where it should be installed. The front frame D14 is a frame body that matches the opening portion of the outer frame D12, and is attached to the outer frame D12 so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The front frame D14 includes a mechanism for launching a game ball, a mechanism for detachably accommodating the game board, a mechanism for guiding or collecting the game ball, and the like. The transparent plate D16 is formed of glass or the like and is supported by the door D18. The door D18 is openably and closably attached to the front frame D14 via a hinge mechanism (not shown). The upper ball plate D20 has a mechanism for storing the game ball, sending the game ball to the launch rail, and extracting the game ball from the lower ball plate D22. The lower ball plate D22 has a mechanism for storing and extracting game balls. In addition, speakers D24 are provided on the upper left and right sides of the gaming machine, and an effect sound (sound effect) according to the gaming state or the like is output.

次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、風車D49、図示しない複数の遊技釘や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されている。以下、各要素を順番に詳述する。 Next, the game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. Then, in the game area D30, in addition to the windmill D49, a plurality of game nails and various general winning openings (not shown), the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, and the first Large winning opening C10, 2nd large winning opening C20, 1st main game symbol display device A20, 2nd main game symbol display device B20, effect display device SG, auxiliary game symbol display device H20, center decoration D38 and out opening D36 is set up. Hereinafter, each element will be described in detail in order.

次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。 Next, the first main game start port A10 is installed as a start port corresponding to the first main game. As a specific configuration, the first main game start port A10 includes a first main game start port entry ball detection device A11s. Here, the first main game start port entry detection device A11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the first main game start opening A10, and the first main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information.

次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。 Next, the second main game start port B10 is installed as a start port corresponding to the second main game. As a specific configuration, the second main game start port B10 includes a second main game start port entry ball detection device B11s and a second main game start port electric accessory B11d. Here, the second main game start port entry detection device B11s is a sensor that detects the entry of the game ball into the second main game start opening B10, and the second main game start indicating the entry at the time of entry. Generates mouth ball information. Next, the second main game start port electric accessory B11d is variable to a closed state in which it is difficult for the game ball to win in the second main game start port B10 and an open state in which the game ball is easier to win than in the normal state.

ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが上下に重ねるように配置されており、且つ、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれている。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球と、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球のどちらもが、第1主遊技始動口A10及び第2主遊技始動口B10に誘導されるよう構成されている。 Here, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to be vertically overlapped with each other, and due to the presence of the first main game start port A10, the first main game start port A10 is present. 2 The upper part of the main game start port B10 is blocked. Further, both the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) and the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) are both the first main game start opening A10. And it is configured to be guided to the second main game start port B10.

尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが、上下に重ねるように配置されているが、これにも限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを離隔して配置するよう構成してもよい。そのように構成した場合、第2主遊技始動口電動役物B11dの上部を塞ぐ部材を設けてもよい。また、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され易い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され難く、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成してもよい。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。 In the present embodiment, the electric accessory is provided on the second main game start port B10 side, but the present invention is not limited to this, and the electric accessory is provided on the first main game start port A10 side. You may. Further, in the present embodiment, the first main game start port A10 and the second main game start port B10 are arranged so as to be vertically overlapped with each other, but the present invention is not limited to this, and the first main game start port is not limited thereto. The A10 and the second main game start port B10 may be configured to be separated from each other. In such a configuration, a member may be provided to close the upper part of the second main game start port electric accessory B11d. Further, the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is likely to be guided to the first main game start port A10, while it is difficult to be guided to the second main game start port B10, and the game area D30. The game ball flowing down the right side (based on the center of the game area) may be configured so as to be difficult to be guided to the first main game start opening A10, while being easily guided to the second main game start opening B10. It should be noted that "easy to be guided" and "difficult to be guided" are determined by, for example, the size of the number of balls entered when 10,000 balls are launched on the right side and the left side, respectively.

次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。 Next, the auxiliary game start port H10 includes an auxiliary game start port entry ball detection device H11s. Here, the auxiliary game start opening ball entry detection device H11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the auxiliary game start opening H10, and generates auxiliary game start opening entry information indicating the entry at the time of entry. do. The entry of the game ball into the auxiliary game start port H10 triggers a lottery for expanding the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10.

ここで、本実施形態においては、補助遊技始動口H10は、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、誘導され易く、遊技領域D30の左側を流下する遊技球が誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい(例えば、遊技領域D30に左右に夫々、補助遊技始動口H10を設けてもよい)}。 Here, in the present embodiment, the auxiliary game start port H10 is such that the game ball flowing down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area) is easily guided, and the game ball flowing down the left side of the game area D30. It is configured so that it is difficult to be guided {However, it is not limited to this, and the game ball flowing down the left side of the game area D30 (based on the center of the game area) is configured to be easily guided to the auxiliary game start port H10. (For example, auxiliary game start ports H10 may be provided on the left and right sides of the game area D30)}.

次に、アウト口D36の右上方には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが重なるように配置されており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。 Next, on the upper right side of the out opening D36, the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20 are arranged so as to overlap each other, and flow down the right side of the game area D30 (based on the center of the game area). The game ball is configured to easily pass through the area where the first special winning opening C10 and the second special winning opening C20 are arranged before reaching the out opening D36.

次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄にて停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第2大入賞口C20の下方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び第1大入賞口ソレノイドC13)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(第1大入賞口ソレノイドC13を励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられたシャッタ(棒状部材)が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the first big winning opening C10 is opened when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at the big hit symbol. It is a winning opening corresponding to the main game, which has a shape and is located on the upper right side of the out opening D36 and below the second major winning opening C20. As a specific configuration, the first large winning opening C10 includes the first large winning opening winning detection device C11s for detecting the entry of a game ball, and the first large winning opening electric accessory C11d (and the first large winning opening). The mouth solenoid C13) is provided. Here, the first large winning opening winning detection device C11s is a sensor that detects the entry of a game ball into the first large winning opening C10, and the first large winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The first large winning opening electric accessory C11d changes the first large winning opening C10 into a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the first large winning opening C10 and an open state in which the game ball is easy to win (the first). 1 The big winning opening solenoid C13 is excited and changed). In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advanced state in which the shutter (rod-shaped member) provided in the large winning opening is projected toward the player side and a retracted state in which the shutter (rod-shaped member) is retracted toward the player side can be taken. It may be a (so-called tongue-type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(第1特別図柄)又は第2主遊技図柄(第2特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、横長方形状を成しアウト口D36の右上方、且つ、第1大入賞口C10の上方に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21sと、第2大入賞口電動役物C21d(及び第2大入賞口ソレノイドC23)と、を備える。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21sよって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられたシャッタが遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。 Next, the second big winning opening C20 has a horizontal rectangular shape that is opened when the first main game symbol (first special symbol) or the second main game symbol (second special symbol) stops at the big hit symbol. This is a winning opening corresponding to the main game, which is located above the right upper side of the out opening D36 and above the first large winning opening C10. As a specific configuration, the second major winning opening C20 includes a second major winning opening winning detection device C21s for detecting the entry of a game ball, and a second major winning opening electric accessory C21d (and a second major winning opening). The mouth solenoid C23) is provided. Here, the second special winning opening winning detection device C21s is a sensor that detects the entry of a game ball into the second large winning opening C20, and the second major winning opening entry information indicating the entry at the time of entry. To generate. The game ball that has entered the second special winning opening C20 is configured to be detected by the second large winning opening winning detection device C21s. Next, the second major winning opening electric accessory C21d has the second major winning opening C20 in a normal state in which the game ball cannot or is difficult to win in the second major winning opening C20 and in an open state in which the game ball is easily won. Make it variable. In the present embodiment, the mode of the large winning opening is changed to a normal state in which the game ball has a horizontal rectangular shape and the game ball cannot win or is difficult to win, and an open state in which the game ball is easy to win. Not limited to. In that case, for example, an advance state in which the shutter provided in the large winning opening is projected toward the player side and an evacuation state in which the shutter is retracted toward the player side can be adopted (so-called tongue). It may be a type attacker), and is suitable when it is desired to ensure that the number of balls entered into the large winning opening is a predetermined number (for example, 10).

次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」~「9」の10種類の数字及びハズレの「-」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。 Next, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) is related to the first main game symbol (second main game symbol) corresponding to the first main game (second main game). It is a device that executes the displayed display. As a specific configuration, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20) includes a first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) and a first main game symbol display unit B21g. It is provided with a symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h). Here, the first main game symbol hold display unit A21h (second main game symbol hold display unit B21h) is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps is the first main game (second main game). Corresponds to the number of pending random numbers related to (the number of fluctuations in the main game symbol that has not been executed). The first main game symbol display unit A21g (second main game symbol display unit B21g) is composed of, for example, a 7-segment LED, and the first main game symbol (second main game symbol) is "0" to "9". It is displayed with 10 kinds of numbers of "" and "-" of the loss {However, it is not limited to this, and the 7-segment LED is displayed so that it becomes difficult for the player to recognize which main game symbol is displayed. It is preferable to use and display by a symbol or the like. Further, the holding number display is not limited to being composed of four lamps, and is configured to be able to display a maximum of four holdings (for example, it is composed of one lamp and is held). Number 1: Lighting, Number of Holds 2: Low-speed blinking, Number of Holds 3: Medium-speed blinking, Number of Holds 4: High-speed blinking).

尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1主遊技側の装飾図柄(第2主遊技側の装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレイに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。 Since the first main game symbol (second main game symbol) does not necessarily have to have a staging role, in the present embodiment, the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). The size of is set to be inconspicuous. However, a method is adopted in which the first main game symbol (second main game symbol) itself has a staging role and the decorative symbol on the first main game side (decorative symbol on the second main game side) is not displayed. In this case, a liquid crystal display such as the effect display device SG described later may be configured to display the first main game symbol (second main game symbol).

次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレイで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。 Next, the effect display device SG executes an effect image including a decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) that fluctuates / stops in conjunction with the first main game symbol and the second main game symbol. It is a device to do. Here, as a specific configuration, the effect display device SG includes a display area SG10 in which the effect is executed including the variable display of the decorative symbol. Here, the display area SG10 includes a first hold display area SG12 (and a second hold display area SG13) for displaying the main game hold information, and, for example, a plurality of rows of decorative symbols (first decoration) imitating a game of a slot machine. A decorative symbol display area SG11 for displaying a moving image of a symbol and a second decorative symbol) variation is provided. Although the effect display device SG is configured by a liquid crystal display in the present embodiment, it may be configured by other display means such as a mechanical drum or an LED. Next, the first hold display area SG12 (and the second hold display area SG13) is composed of four lamps, and the lamps are interlocked with the hold lamps of the main game symbol.

次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。 Next, the auxiliary game symbol display device H20 is a device that executes display and the like related to the auxiliary game symbol. As a specific configuration, the auxiliary game symbol display device H20 includes an auxiliary game symbol display unit H21g and an auxiliary game symbol hold display unit H21h. Here, the auxiliary game symbol hold display unit H21h is composed of four lamps, and the number of lighting of the lamps corresponds to the number of reserved auxiliary game symbol changes (the number of auxiliary game symbol changes that have not been executed).

次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。 Next, the center decoration D38 is installed around the effect display device SG, and has functions such as a flow path of the game ball, protection of the effect display device SG, and decoration. Further, the game effect lamp D26 is provided in an area other than the game area D30 or the game area D30, and plays a role of staging by blinking or the like.

次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行うサブメイン制御部SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSとを備え演出全般を制御する副制御基板Sと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源供給ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。 Next, the basic structure on the back side of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. The pachinko gaming machine controls the overall operation of the pachinko gaming machine, and controls the overall gaming operation (that is, the game, such as a lottery when the ball enters the first main game starting port A10 (second main game starting port B10). Mainly the main control board M that performs control that is directly related to the interests of the pachinko machine, and the sub-main control unit SM that performs display control related to various effects on the effect display device SG that gives interest to the game content. It is supplied from the sub-control board S, which is equipped with a sub-sub control unit SS that executes the effect display and controls the overall effect, and the prize ball tank KT, the prize ball rail KR, and the prize ball tank KT according to the prizes in each prize opening. A game of a prize ball payout device (set base) KE provided with a payout unit KE10 or the like for paying out a game ball to the upper ball plate D20, a prize ball payout control board KH for controlling a payout operation by the payout unit KE10, and a game of the upper ball plate D20. A launching device D42 that launches balls (reservoir balls) one by one into the game area D30, a launching control board D40 that controls the launching operation of the launching device D42, and a power supply unit E that supplies power to each part of the pachinko gaming machine. , A power switch Ea or the like, which is a switch for turning on / off the power of the pachinko gaming machine, is provided on the back surface of the front frame D14 (on the side opposite to the gaming side).

次に、図3のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。ここで、特に図示していないが、主制御基板Mが搭載するROMに関しては、不正行為によって改造されたプログラム等を書き込まれることを防止するため、未使用の領域を設けないよう構成することが好適である(例えば、未使用領域を全て0によって充填、使用している領域を若い番地に詰めて書き込む、等)。また、ノイズや不正行為によって、通常時には参照しないデータを参照してしまうことを防止するため、未使用のデータ(例えば、スペック違いの遊技機において参照するデータや、開発段階でのテストにのみ使用するデータ等)を設けないよう構成することが好適である。また、RAMの領域を使用する際についても同様に、若い番地に詰めて領域を使用し、未使用のプログラム領域を設けないよう構成することが好適である。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。 Next, the electrical schematic configuration of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, as described above, the pachinko gaming machine according to the present embodiment pays out the gaming ball based on the main control board M that controls the progress of the game and the information (signals, commands, etc.) from the main control board M. On the effect display device SG such as fluctuation / stop of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) based on information (signals, commands, etc.) from the prize ball payout control board KH to be controlled and the main control board M. Sub-control board S (in this example, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are one board) that controls the execution of various effects, sound from the speaker D24, lighting of the game effect lamp D26, error notification, etc. (Arranged above) and the power supply unit E that supplies power to the entire gaming machine including these control boards are mainly configured. Here, the sub-control board S has various effects on the effect display device SG such as fluctuation / stop of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), sound from the speaker D24, and lighting of the game effect lamp D26. , Sub-main control unit SM that controls error notification, and display processing such as variable display / stop display, hold display, and notice display of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) on the effect display device SG. It is provided with two control units of a sub-sub control unit SS to be executed. The main control board M, the prize ball payout control board KH, the sub-main control unit SM, and the sub-sub control unit SS include a CPU that performs various arithmetic processing, a ROM that stores in advance a program that defines the arithmetic processing of the CPU, and a CPU. It is equipped with a RAM that temporarily stores the data handled by the CPU (various data generated during the game, computer programs read from the ROM, etc.). Here, although not particularly shown, the ROM mounted on the main control board M may be configured so as not to provide an unused area in order to prevent writing of a program or the like modified by fraudulent activity. It is suitable (for example, all unused areas are filled with 0, used areas are packed in a young address, etc.). Also, in order to prevent referencing data that is not normally referenced due to noise or fraudulent activity, it is used only for unused data (for example, data referenced in gaming machines with different specifications or for testing at the development stage). It is preferable to configure it so that the data to be used) is not provided. Similarly, when using the RAM area, it is preferable to pack the area in a young address and use the area so as not to provide an unused program area. Hereinafter, the schematic configuration of each board and the electrical connection mode between each board / device will be outlined.

まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口ソレノイドC13、第2大入賞口ソレノイドC23等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。 First, the main control board M has a winning opening sensor Ns {the above-mentioned first main game start opening ball entry detection device A11s, second main game start opening entry ball detection device B11s, auxiliary game start opening entry ball detection device H11s, first. 1 big prize opening winning detection device C11s, 2nd big winning opening winning detection device C21s, general winning detection device (not shown, the general winning opening is a entry opening that has a prize ball but does not perform a symbol lottery. )}, Drive solenoids (not shown), drive solenoids (described above, 1st prize opening solenoid C13, 2nd prize opening solenoids C23, etc.), information display LEDs (not shown), etc., which are essential for the progress of the game. It is electrically connected to the device and controls the progress of the game based on the input signal from each input device. Further, the main control board M is also electrically connected to the prize ball payout control board KH and the sub control board S (sub-main control unit SM / sub-sub control unit SS), and the prize ball is paid out based on the progress of the game. Information (commands) related to the prize ball payout control board KH can be transmitted to the prize ball payout control board KH, and information (commands) related to the progress state of the production / game can be transmitted to the sub-control board S. The main control board M can be connected to the hall computer HC or the like via an external connection terminal (not shown), and the main control board M can be connected to the hall computer HC via an external connection terminal by wiring. It is configured to be able to output game-related information to an external device.

また、本実施形態では、図3の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。 Further, in the present embodiment, as shown by the arrow in FIG. 3, the main control board M and the prize ball payout control board KH are configured to enable bidirectional communication, while the main control board M and the sub-main are configured. The control unit SM is configured to enable one-way communication from the main control board M to the sub-main control unit SM (either serial communication or parallel communication may be used as the communication method). The communication between the control boards (between the control devices) may be one-way communication or two-way communication.

次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。 Next, the prize ball payout control board KH is a prize ball payout device KE that executes the payout of the game ball, and a device that can be operated by the player and receives a request for lending the game ball to the prize ball payout control board KH. It is connected to the game ball lending device R for transmission. Further, although not shown, in the present embodiment, the control circuit unit of the launching device is provided in the prize ball payout control board, and the prize ball payout control board and the launching device (launch handle, launch motor, ball feeding device) are provided. Etc.) are also connected. In this embodiment, the gaming ball lending device R is separated from the gaming machine and adjacent to the gaming machine, but it may be integrated with the gaming machine. In that case, the gaming ball lending control board KH is used for lending. Control and management control of recording media for lending such as electronic money may be supervised.

次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)等を表示する演出表示装置SGと、スピーカD24と、遊技効果ランプD26と、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。 Next, as described above, the sub-control board S includes an effect display device SG for displaying decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), a speaker D24, a game effect lamp D26, and other effects. It is connected to a drive device (not shown). In the present embodiment, as described above, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are provided in the sub-control board S, and the sub-main control unit SM controls the sound output from the speaker D24 and the game effect ( Illuminations) Lighting control of the lamp D26 and determination control of the display content to be displayed on the staging display device are performed, and display control (substantial display control) on the staging display device is performed by the sub-sub control unit SS. It is configured in. In the present embodiment, the sub-main control unit SM and the sub-sub control unit SS are configured to be integrated by the sub-control board S, but the present invention is not limited to this (configured as a separate board). However, by configuring it to be integrated, there are merits such as space merit and reduction of the situation where noise is mixed in the wiring etc.). Further, the division of work between the two control units can be appropriately changed, for example, the voice control is executed by the sub-sub control unit SS (suitable when the VDP integrated with the voice control circuit is adopted). Further, an electronic value may be given without giving a physical prize ball as a prize ball.

次に、図4のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウエア的にはデータやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。 Next, various functions of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to the block diagram of FIG. First, the main control board M is a game peripheral device related to a game (first main game peripheral device A, second main game peripheral device B, first and second main game shared peripheral device C, auxiliary game peripheral device H). It is connected to the sub-main control unit SM (secondary game control means SM) related to the production and the prize ball payout control board KH that controls the payout of a predetermined number of prize balls based on the payout instruction from the main control board M so that information can be transmitted. ing. Further, the sub-main control unit SM (sub-game control means SM) is electrically connected to the sub-sub control unit SS (effect display means SS) that executes the image effect, various game effect lamps D26 (for example, side lamps), the speaker D24, and the like. It is connected. Further, the prize ball payout control board KH is electrically connected to the prize ball payout device KE provided with a stepping motor, a sprocket, and the like. The main control board M, the sub-main control unit SM (secondary game control means SM), the sub-sub control unit SS (effect display means SS), the prize ball payout control board KH, etc. store data and programs in terms of hardware. It is composed of ROMs and RAMs to be used, elements such as a CPU used for arithmetic processing, and the like. It should be noted that each means included in the main control board M below may be configured to be mounted on a peripheral device (for example, a game peripheral device). For example, each means included in the peripheral device (for example, a game peripheral device) may be configured to be mounted on the main control board M. Hereinafter, the details of each of the above means (devices) will be described.

まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、10R大当り、8R大当り、4R大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、を有している。 First, the main control board M includes a game information control means MJ that controls the acquisition of game information, a game content determination means MN for determining the content of the game, and the progress of a game such as a special game or a specific game. Game progress means MP that controls, current and past game states [for example, states related to the main game {normal game state, specific game state (probability variable game state, time shortened game state), special game state}, state related to auxiliary game (Easy open state, non-easy open state), stop symbol and variation mode information related to main game symbol and auxiliary game symbol, on / off status of various flags, game state during special game (for example, number of rounds and winning number information) ] Etc. temporarily stored in the game state temporary storage means MB and various game information on the game peripheral device side {for example, stop symbol information, stop symbol attribute information {for example, 10R jackpot, 8R jackpot, 4R jackpot, loss} , Information transmission control means MT (and command transmission buffer for accumulating untransmitted commands) for transmitting information regarding the variation mode (for example, variation time), start signal / state information / end signal of special game, hold information, etc.} It has MT10) and a prize ball payout determining means MH that controls a prize ball payout control board KH so as to pay out a predetermined prize ball based on the winning of a game ball to various winning openings.

ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、を有している。また、遊技進行手段MPは、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、を有している。以下、各手段について詳述する。 Here, the game information control means MJ determines the entry determination means MJ10 for determining the inflow of the game ball into each entry port (starting opening, etc.) and whether or not each random number can be acquired, and the determination result is obtained. It has a random number acquisition determination executing means MJ20 for acquiring each random number based on the above, and a hold control means MJ30 for temporarily storing within an upper limit number of balls entering each start port during variable display as a hold ball. are doing. Further, the game progress means MP directly determines the opening / closing of the display control means MP10 for controlling the fluctuation and stop display of each symbol and the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10. The second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B for performing various related processes, the special game control means MP30 that controls the control related to the special game that is more advantageous to the player than the normal game, and the first main. With respect to the game, the second main game, and the auxiliary game, there is a determination as to which game state the current game state is to be transferred to, and a specific game control means MP50 for performing a process of shifting the game state based on the decision. are doing. Hereinafter, each means will be described in detail.

まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11‐C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11‐C20と、を有している。 First, the ball entry determination means MJ10 has the first main game start port entry determination means MJ11-A for determining whether or not a game ball has entered the first main game start port A10, and the second main game start port. Second main game start port for determining whether or not a game ball has entered B10 Auxiliary game start port for determining whether or not a game ball has flowed into the auxiliary game start port H10 and the second main game start port entry determination means MJ11-B. The first major winning opening decision means MJ11-C10 and the second major winning opening C20 for determining whether or not a game ball has entered the first major winning opening C10 and the entry determination means MJ11-H. It has a second large winning opening ball entry determination means MJ11-C20, which determines whether or not a game ball has entered.

次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hと、を有している。 Next, the random number acquisition determination execution means MJ20 determines whether or not to acquire the first main game side random number based on the entry of the game ball into the first main game start port A10, and determines whether or not to acquire the random number on the first main game side, and according to the determination result. To the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A and the second main game start port B10 for acquiring random numbers (for example, the first winning random number, the first variation mode determination random number, the first main game symbol determination random number, etc.) It is determined whether or not to acquire the second main game side random number based on the entry of the game ball, and the random number (for example, the second winning random number, the second variation mode determination random number, the second main) is determined according to the determination result. A second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B for acquiring a game symbol determination random number, etc., and an auxiliary game for determining whether or not to acquire an auxiliary game side selection random number and acquiring the random number based on the determination result. It has a random number acquisition determination execution means MJ21-H.

ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」~「65535」や「0」~「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウエア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。このような方法で乱数を取得することにより、遊技者に予想され難い、非周期的な乱数を発生させることが可能である。逆に、例えば、ある抽選に使用した乱数を使用して、次回の乱数を生成する方法の場合、当該次回の乱数を予想され易くなってしまう。そのため、乱数を発生させるに際し、前回の抽選で使用された乱数を用いることなく、新たな乱数を発生させることが好適である。 Here, the scope of the claims including the above and the "random number" in the present specification are, for example, "0" to "65535" and "65535" assigned according to the type of random number (for example, a winning random number or a random number for determining a variation mode). It is a value randomly selected from a predetermined range such as "0" to "255". Further, the random number does not have to be a mathematically generated random number, and may be a pseudo-random number generated by a hardware random number, a software random number, or the like. For example, the expression method of each value in the random number is a method in which the values are expressed in sequence along the sequence of random numbers (plus one method), and the next value (initial value) when the final value of the sequence of random numbers is expressed. ) Is determined by a random value (initial value update method), a combination thereof, and the like. By acquiring random numbers by such a method, it is possible to generate aperiodic random numbers that are difficult for the player to predict. On the contrary, for example, in the case of a method of generating the next random number by using the random number used for a certain lottery, it becomes easy to predict the next random number. Therefore, when generating a random number, it is preferable to generate a new random number without using the random number used in the previous lottery.

次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hと、を有している。 Next, the hold control means MJ30 transfers the hold digestion control means MJ31 that controls the process related to the hold digestion and the change start, and the first main game side random number acquired in a situation where the first main game symbol change permission is not given. It is determined whether or not to temporarily store the random numbers, and based on the determination result, the first main game symbol holding means MJ32 for holding the random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A until the symbol change permission is given. -A and whether or not to temporarily store the second main game side random number acquired in a situation where the second main game symbol change permission has not been granted are determined, and the symbol change permission is given to the random number based on the determination result. The second main game symbol holding means MJ32-B for holding the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B and the auxiliary game side random number acquired in the situation where the auxiliary game symbol change permission is not given are temporarily stored. It is determined whether or not to store the random numbers, and based on the determination result, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H for holding the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H until the symbol change permission is given. Have.

ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。 Here, the reserved digestion control means MJ31 has a fluctuation start condition satisfaction determining means MJ31j for determining whether or not the condition for starting the fluctuation is satisfied.

次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐A、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐B及び補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、最大4個まで記憶可能な、乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを夫々有している。 Next, the first main game symbol holding means MJ32-A, the second main game symbol holding means MJ32-B, and the auxiliary game symbol holding means MJ32-H combined a random number that can store up to four random numbers with the holding order. Each has a first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, a second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and an auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H for temporary storage in the form. are doing.

次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技始動口電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11‐Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11‐A、第2主遊技当否抽選手段MN11‐B及び補助遊技当否抽選手段MN11‐Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。 Next, the game content determining means MN goes to the winning / failing lottery means MN10 that draws the winning / failing of the special game and whether or not the second main game starting port electric accessory B11d can be opened, and to the special game if the result of the winning / failing lottery is a hit. (For example, the hit flag is turned on internally), the special game transition determination means MN20, the symbol content determination means MN40 for determining the stop symbol of each symbol based on each random number, and each random number. Based on the above, it has a variation mode determining means MN50 for determining a variation mode (variation time, etc.) of each symbol. Here, the winning / failing lottery means MN10 is a first main game winning / failing lottery means MN11-A for performing a winning / failing lottery for the first main game symbol, and a second main game winning / failing lottery means for performing a winning / losing lottery for the second main game symbol. It has MN11-B and auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H for performing a winning / failing lottery regarding the auxiliary game symbol. Here, the first main game winning / failing lottery means MN11-A, the second main game winning / losing lottery means MN11-B, and the auxiliary game winning / failing lottery means MN11-H are referred to when performing a winning / losing lottery regarding the first main game symbol. 1st main game win / fail lottery table MN11ta-A, 2nd main game win / fail lottery table MN11ta-B referred to when performing a win / fail lottery for the 2nd main game symbol, and a win / fail lottery for the auxiliary game symbol. Each has a winning / failing lottery table MN11ta-H for auxiliary games, which is referred to when performing the above. An example of a detailed table configuration will be described later.

ここで、主遊技乱数に基づいて当否抽選を実行する際、当否抽選手段MN10は、主遊技乱数値が、すべての当り乱数値のいずれかと同じ値であるか否かを判定する、又は、当り乱数値の一部又は全部が連続した数値である場合には、主遊技乱数値が当り乱数値の上限値以下であり下限値以上であるか否かを判定することにより、当否判定を実行する。このような当否判定を実行することで、正確な判定処理を実行できることとなる。逆に、当り乱数範囲の上限のみとの比較、又は下限のみとの比較によって当否判定を実行する場合、乱数範囲の端の値(例えば、乱数値の範囲が0~1023である場合、0又は1023)を当り乱数値とする必要があるため、不正(例えば、主制御基板Mに電流を流す不正行為であり、記憶領域のビットがすべて0又は1になり易い)に対して脆弱になってしまう危険性がある。また、本例では、一つの乱数を用いて1回の抽選を実行するよう構成している{1回の抽選に複数の乱数を用いる(いわゆる、2段階抽選を実行する)場合、二つの乱数が同期することを防ぐ必要があるため}。 Here, when executing the winning / failing lottery based on the main game random number, the winning / failing lottery means MN10 determines whether or not the main game random number value is the same as any of all the winning random numbers, or is a winning. When a part or all of the random number values are continuous numerical values, the hit / fail judgment is executed by determining whether or not the main game random number value is equal to or less than the upper limit value of the winning random number value and equal to or more than the lower limit value. .. By executing such a pass / fail determination, an accurate determination process can be executed. On the contrary, when the hit / fail judgment is executed by comparison with only the upper limit of the hit random number range or comparison with only the lower limit, the value at the end of the random number range (for example, 0 or 1023 when the range of the random number value is 0 to 1023). Since it is necessary to set 1023) as a random number value, it becomes vulnerable to fraud (for example, it is a fraudulent act of passing a current through the main control board M, and all the bits in the storage area tend to be 0 or 1). There is a risk of getting rid of it. Further, in this example, one random number is used to execute one lottery {when a plurality of random numbers are used for one lottery (so-called two-step lottery is executed), two random numbers are executed. Because it is necessary to prevent them from synchronizing}.

次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技図柄決定手段MN41‐Hと、を有している。 Next, the symbol content determination means MN40 acquires the first main game symbol determination means MN41-A that determines the stop symbol of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). The second main game symbol determination means MN41-B that determines the stop symbol of the second main game symbol based on the random number for determining the game content (the second main game random number), and the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number. It has an auxiliary game symbol determining means MN41-H, which determines the stop symbol of.

ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41‐Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41‐Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game symbol determination means MN41-A has a first main game symbol determination lottery table MN41ta-A that is referred to when determining a stop symbol related to the first main game symbol. The lottery table MN41ta-A for determining the first main game symbol is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or not and the game state (for example, regarding the game state, the normal game → the first main game for the normal game state). Lottery table, probability fluctuation game → 1st main game probability fluctuation game state lottery table, time shortening game → 1st main game time reduction game state lottery table). Further, the second main game symbol determination means MN41-B has a second main game symbol determination lottery table MN41ta-B that is referred to when determining a stop symbol related to the second main game symbol. The second main game symbol determination lottery table MN41ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or not and the game state (for example, regarding the game state, the normal game → the second main game normal game state lottery). Table, probability fluctuation game → second main game probability fluctuation game state lottery table, time shortening game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game symbol determination means MN41-H has an auxiliary game symbol determination lottery table MN41ta-H that is referred to when determining a stop symbol related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game symbol determination lottery. The table MN41ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hと、を有している。 Next, the variation mode determining means MN50 determines the variation mode (variation time, etc.) of the first main game symbol based on the acquired game content determination random number (first main game random number). The MN51-A, the second main game variation mode determining means MN51-B that determines the variation mode (variation time, etc.) of the second main game symbol based on the acquired game content determination random number (second main game random number), and It has an auxiliary game variation mode determining means MN51-H that determines a variation mode (variation time, etc.) of the auxiliary game symbol based on the acquired auxiliary game symbol winning random number.

ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51‐Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51‐Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。 Here, the first main game variation mode determining means MN51-A has a first main game variation mode determining lottery table MN51ta-A that is referred to when determining the variation mode related to the first main game symbol. The lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode is provided with various lottery tables that differ depending on the result of success or failure and the game state (for example, regarding the game state, the normal game → the first main game normal). Game state lottery table, probability variable game → 1st main game probability variable game state lottery table, time shortened game → 1st main game time shortened game state lottery table). Further, the second main game variation mode determining means MN51-B has a second main game variation mode determining lottery table MN51ta-B referred to when determining the variation mode related to the second main game symbol. , The second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B is provided with various lottery tables that differ depending on the result of winning or not and the game state (for example, regarding the game state, the normal game → the second main game normal game). State lottery table, probability fluctuation game → second main game probability fluctuation game state lottery table, time reduction game → second main game time reduction game state lottery table). An example of a detailed table configuration will be described later. Further, the auxiliary game variation mode determining means MN51-H has a lottery table MN51ta-H for determining the auxiliary game variation mode, which is referred to when determining the variation mode related to the auxiliary game symbol, and the auxiliary game variation mode is determined. The decision lottery table MN51ta-H is provided with various winning tables that differ depending on the game state (normal game → auxiliary game normal lottery table, probability variation game and time reduction game → auxiliary game time reduction lottery table).

次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11‐Hとを有している。 Next, the display control means MP10 is on the first main game symbol display unit A21g of the first main game symbol display device A20 and on the second main game symbol display unit B21g of the second main game symbol display device B20 for a predetermined time. Assistance for a predetermined time on the first and second main game symbol control means MP11-C that controls to stop and display after changing the first main game symbol and the auxiliary game symbol display unit H21g of the auxiliary game symbol display device H20. It has an auxiliary game symbol control means MP11-H that controls to stop and display the game symbol after it is changed.

ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hを更に備えている。 Here, the first and second main game symbol control means MP11-C has a timer MP11t-C (decrement counter) for managing the fluctuation of the first and second main game symbols that can be cleared to zero. Further, the auxiliary game symbol control means MP11-H further includes an auxiliary game symbol fluctuation management timer MP11t-H capable of measuring time.

次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bと、第2主遊技始動口電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bとを有している。 Next, in order to determine whether or not the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B satisfies the conditions for opening / closing the second main game start port electric accessory B11d. The second main game start port electric accessory opening timer MP22t for measuring the drive (opening) time of the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B and the second main game start port electric accessory B11d. -B and has.

次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33‐Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cを有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。 Next, the special game control means MP30 has the condition determination means MP31 for determining whether or not the condition for shifting to the special game is satisfied, and the content of the special game when the special game transition condition is satisfied. (Specifically, the special game content determination means MP32 to be set in the special game-related information temporary storage means MB20b, and the first big prize A special game execution means MP33 for executing a special game (big hit) for opening the mouth C10 or the second big prize opening C20 under a predetermined condition, and time management of various processes related to the special game (for example, the first big prize mouth). It has a special game time management means MP34 for performing (opening and closing time of C10 and the second big winning opening C20). Here, the special game execution means MP33 includes the first and second large winning opening electric accessory opening / closing control means MP33-C for opening and closing the first large winning opening electric accessory C11d and the second large winning opening electric accessory C21d. It has a winning ball counter MP33c for measuring winning balls to the first big winning opening C10 and the second big winning opening C20. The special game time management means MP34 further has a special game timer MP34t for managing the round time. Further, the special game content determining means MP32 further has a special game content reference table MP32ta referred to when specifying the content of the special game to be set in the special game-related information temporary storage means MB20b (table). Details are not shown).

次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、時短遊技終了条件判定手段MP52は、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。 Next, the specific game control means MP50 satisfies the probability variation game end condition determination means MP51 for determining whether or not the end condition of the probability variation game state is satisfied, and whether or not the end condition of the time shortened game state is satisfied. It has a time-saving game end condition determination means MP52 for determining. Here, the time-saving game end condition determination means MP52 has a time-saving number counter MP52c, which can count the number of time-saving games. Here, the "specific game" is, for example, a probability fluctuation game in which the lottery probability for a special game is higher than that in the normal game, or a time reduction game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than in the normal game. Point to.

ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。尚、本例に係る時間短縮遊技状態とは、主遊技時短フラグがオンであることであってもよいし、補助遊技時短フラグがオンであることであってもよい、即ち、時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が作動している(高確高ベース状態、低確高ベース状態が含まれる)ことを示していてもよいし、非時間短縮遊技状態は開放時間延長機能が未作動である(低確低ベース状態が含まれる)ことを示していてもよい。尚、時間短縮遊技状態は特定遊技状態と称することがあり、非時間短縮遊技状態は通常遊技状態と称することがある。また、確率変動遊技状態は高確率抽選状態と称することがあり、非確率変動遊技状態は低確率抽選状態と称することがある。また、他の遊技状態としての高確低ベース状態は、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技を実行する場合は、時間短縮遊技状態とし、主遊技図柄の変動時間が通常遊技状態時よりも相対的に短い時間短縮遊技としない場合は、非時間短縮遊技状態とするのが好適である。 Here, in the present embodiment, the fluctuation time of the first main game symbol and the second main game symbol is relatively shortened (time reduction) during the time reduction game as compared with the non-time reduction game. function). Further, the fluctuation time of the auxiliary game symbol is also relatively shortened, and the opening extension time of the second main game start port electric accessory B11d is relatively extended (opening time extension function). Further, the time shortening game in the present embodiment ends when the total value of the number of fluctuations of the first main game symbol and the number of fluctuations of the second main game symbol exceeds a predetermined number (probability variation game with no time reduction limit). except for). That is, the number of time reductions is configured to be subtracted for each change (stop) of the first main game symbol and the second main game symbol. The above-mentioned probabilistic game end condition determination means MP51 and time-saving game end condition determination means MP52 are, for example, a lottery for shifting from a specific game (for example, a probability variation game or a time reduction game) to a normal game with a predetermined probability each time the symbol is changed. (In the case of a so-called pachinko gaming machine having a fall lottery function). The time reduction game state according to this example may be that the main game time reduction flag is on or the auxiliary game time reduction flag is on, that is, the time reduction game state. May indicate that the open time extension function is activated (including high accuracy high base state and low accuracy high base state), and the open time extension function is not activated in the non-time reduction gaming state. It may indicate that (including a low probability low base state). The time-reduced gaming state may be referred to as a specific gaming state, and the non-time-reduced gaming state may be referred to as a normal gaming state. Further, the probability-variable gaming state may be referred to as a high-probability lottery state, and the non-probability-variable gaming state may be referred to as a low-probability lottery state. In addition, the high-accuracy low-base state as another game state is set to the time-reduced game state when the time-reduced game in which the fluctuation time of the main game symbol is relatively shorter than that in the normal game state is executed, and the main game symbol is set. When the time-reduced game is not set to a time-reduced game in which the fluctuation time of is relatively shorter than that in the normal game state, it is preferable to set the non-time-reduced game state.

次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、を有している。 Next, the game state temporary storage means MB is the first main game (game from the change of the first main game symbol to the stop) and the second main game (the game from the change of the second main game symbol to the stop). The first and second main game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the game) and the auxiliary game state temporary storage means MB10-C for temporarily storing the current game state in the auxiliary game. Special game-related information temporary storage means for temporarily storing H and the current game state in the special game (for example, the number of rounds, the number of winning game balls in any round, on / off of various flags related to the special game, etc.) It has an MB20b and a specific game-related information temporary storage means MB30b for temporarily storing the current game state in the specific game (for example, the remaining number of time reductions, on / off of various flags related to the specific game, etc.). ..

ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを有している。 Here, the first and second main game state temporary storage means MB10-C is stopped related to the first or second main game symbol (the first or second main game symbol in which the change start condition is satisfied) currently being changed. It has the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C for temporarily storing the symbol and the variation mode information.

また、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを有している。 Further, the auxiliary game state temporary storage means MB10-H temporarily stores information such as a stop symbol related to the currently changing auxiliary game symbol (auxiliary game symbol for which the change start condition is satisfied). It has means MB11b-H.

次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。 Next, game peripherals will be described. Since the detailed configurations of some peripheral devices have already been described, the remaining configurations will be briefly described. First, the game peripherals include the first main game peripheral device A, which is a peripheral device on the first main game side, the second main game peripheral device B, which is a peripheral device on the second main game side, and the first main game side. And the first and second main game shared peripheral devices C, which are shared peripheral devices on the second main game side, the auxiliary game peripheral device H related to the auxiliary game, the sub-game control means (sub-main control unit) SM, and the sub-sub control unit. It has SS (and effect display device SG) and the like. Here, the effect controlled by the sub-main control unit SM is a decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) in a form synchronized with the fluctuation of the first main game symbol and the second main game symbol in time. It is related to the display of only the information that does not affect the result of the game, including the fluctuation of the design). Hereinafter, these peripheral devices will be described in order.

まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。 First, the first main game peripheral device A includes a first main game start port A10 that triggers a special game transition, and a first main game symbol display device A20 capable of stopping display and variable display of the first main game symbol. ,have.

次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。 Next, the second main game peripheral device B has a second main game start port B10 that triggers a special game transition, and a second main game symbol display device B20 capable of stopping display and variable display of the second main game symbol. And have.

次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20を有している。 Next, the first and second main game shared peripheral devices C are in the closed state during normal games, and are in the open state under predetermined conditions during special games (big hits). And has a second big winning opening C20.

次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。 Next, the auxiliary game peripheral device H has an auxiliary game start port H10 that triggers the opening of the second main game start port electric accessory B11d of the second main game start port B10, and a stop display and a variable display of the auxiliary game symbol. It has an auxiliary game symbol display device H20 capable of

次に、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。 Next, the sub-game control means (sub-main control unit) SM has the display information receiving means SM10 for receiving various information from the main control board M side, and the effect content determination process and display control process related to the effect display. It has an effect display control means SM20 that controls the above, and an information transmission / reception control means SM40 that controls information transmission / reception with the sub-sub control unit SS side. Hereinafter, each of the above means will be described in detail.

まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。 First, the display information receiving means SM10 has a main side information temporary storage means SM11b for temporarily storing symbol information and display instruction information related to the first main game and the second main game from the main control board M side. ..

次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、を有している。 Next, the staging display control means SM20 includes the decorative symbol display control means SM21 that controls the variation mode of the decorative symbol (first decorative symbol and the second decorative symbol), the stop symbol determination process, and the display control process, and the decorative symbol (first decorative symbol). The design hold information display control means SM22 that controls the hold quantity management and hold display processing of (1 decorative symbol and the second decorative symbol), the background effect display control means SM23 that controls the background image determination process and the display control process, and the advance notice effect. It has a notice effect display control means SM24 that controls the content determination process and the display control process, and a reach effect display control means SM25 that controls the reach effect content determination process and the display control process.

ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄{本実施形態では、2種類の装飾図柄(以下、第1装飾図柄、第2装飾図柄と呼ぶことがある)を有しており、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、夫々が独立しており、当該第1装飾図柄又は第2装飾図柄の数字図柄が3つ組み合わされることにより遊技結果を報知可能となっている}の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間を計時するための第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21ta(テーブルの詳細については不図示)と、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の演出内容、表示更新タイミング、表示更新内容を決定(又は、セット)する際に参照される装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2と、を更に有している。尚、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは共に、主制御基板M側からの情報に基づいて演出表示制御手段SM20側で、夫々が独立して表示制御されるものであり、この2種類の装飾図柄を上手く利用することで、演出上の興趣性を高めたり、遊技の進行状況を把握し易くしたりするよう構成されているのであるが、この点については後述する。 Here, the decorative symbol display control means SM21 is based on the information from the main control board M side, the decorative symbol {in the present embodiment, it is referred to as two types of decorative symbols (hereinafter, referred to as a first decorative symbol and a second decorative symbol). The first decorative symbol and the second decorative symbol are independent of each other, and the game is played by combining three numerical symbols of the first decorative symbol or the second decorative symbol. The result can be notified} of the stop symbol and the display content determining means SM21n for determining the variation mode, and various information (variation mode) related to the symbol variation of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). Information, stop symbol information, various flags, etc.) Temporary storage of design display-related information Temporary storage means SM21b and the first for measuring the fluctuation time of decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It has a map variation time management timer SM21t-1. Here, the marking display content determining means SM21n is a lottery (reference) table for determining the decoration variation content, which is referred to when determining the stop symbol and the variation mode of the decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol). SM21ta (details of the table are not shown) and decorations referred to when determining (or setting) the effect contents, display update timing, and display update contents of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It also has a design effect table SM21ta-2. Both the first decorative symbol and the second decorative symbol are independently displayed and controlled on the staging display control means SM20 side based on the information from the main control board M side, and these two types are used. By making good use of the decorative design of, it is configured to enhance the interest in the production and to make it easier to grasp the progress of the game. This point will be described later.

次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。 Next, the design reservation information display control means SM22 has a design reservation information temporary storage means SM22b for temporarily storing information related to the reservation related to the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). ..

次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。 Next, the background effect display control means SM23 temporarily stores the background effect display content determining means SM23n that determines the display content of the background effect and the information related to the background effect display based on the information from the main control board M side. It has a background effect related information temporary storage means SM23b for the purpose.

次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、を有している。 Next, the advance notice effect display control means SM24 is the advance notice effect display content determination means SM24n that determines the display content and display timing of the advance notice effect based on the information from the main control board M side, and the information related to the advance notice effect display. It has a notice effect-related information temporary storage means SM24b for temporarily storing.

次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、を有している。 Next, the reach effect display control means SM25 is the reach effect display content determination means SM25n that determines the display content and display timing of the reach effect based on the information from the main control board M side, and the information related to the reach effect display. It has a reach effect-related information temporary storage means SM25b for temporarily storing the information.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is an image display that displays an image on the sub-information transmission / reception control means SS10 that controls information transmission / reception with the sub-main control unit SM side and the display area SG10 on the effect display device SG. It has a control means SS20. Here, the image display control means SS20 further includes an image display-related information temporary storage means SS21b for temporarily storing a command received from the sub-main control unit SM side and information related to various image displays.

また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。 Further, the effect display means (sub-sub control unit) SS is electrically connected to the effect display device SG that displays an image related to the effect based on the information from the effect display means (sub-sub control unit) SS. Here, the effect display device SG has a display area SG10 for displaying an image.

ここで、表示領域SG10は、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示領域SG12(及び第2保留表示領域SG13)と、を有している。 Here, the display area SG10 includes a decorative symbol display area SG11 for variablely displaying decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol), and a first reserved display area SG12 (and a second) for displaying main game hold information. 2 Hold display area SG13) and.

尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。 The first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are connected to the main control board M so as to be able to transmit information, and the remaining effect display means (sub-sub control unit). ) SS is connected to the sub-game control means (sub-main control unit) SM so as to be able to transmit information. That is, the first main game symbol display device A20, the second main game symbol display device B20, and the auxiliary game symbol display device H20 are controlled by the main control board M, and the effect display means (sub-sub control unit) SS controls the sub-game. Means (sub-main control unit) It means that it is controlled by SM. It should be noted that it may be configured to control another peripheral device via the main control board M and another peripheral device controlled by one-way communication (one-way communication).

ここから、フローチャートを用いて、本実施形態に係る遊技機における一般的な処理の流れの一例について説明する。フローチャートは主に、処理ステップ(長方形にて図示)、判断(ひし形にて図示)、流れ線(矢印)、開始・終了・復帰等を示す端子(角丸長方形にて図示)によって構成されている。また、処理ステップの内、別のフローチャートにて詳細を図示している場合、当該別のフローチャートを参照するものをサブルーチン(左右の線が二重線である長方形にて図示)として図示している。ここで、遊技機の開発段階においては、スペック違いの遊技機を同時に開発することも行われているが、本例においては、メイン側の処理内に、スペック違いの遊技機で実行するサブルーチン(通常は使用しないサブルーチン)を残さないよう構成しており、ノイズや不正行為によって、通常時には実行されない未使用サブルーチンに係る処理が実行されることを防止している。 From here, an example of a general processing flow in the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to a flowchart. The flowchart is mainly composed of terminals (shown by rounded rectangles) indicating processing steps (shown by rectangles), judgments (shown by diamonds), flow lines (arrows), start / end / return, etc. .. Further, when the details of the processing steps are shown in another flowchart, the one that refers to the other flowchart is shown as a subroutine (shown by a rectangle in which the left and right lines are double lines). .. Here, at the stage of developing a gaming machine, it is also possible to develop a gaming machine with different specifications at the same time, but in this example, a subroutine (in this example, executed by a gaming machine with different specifications) in the processing on the main side. Subroutines that are not normally used) are not left behind, preventing processing related to unused subroutines that are not normally executed due to noise or fraudulent activity.

はじめに、図5は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。 First, FIG. 5 is a main flowchart showing a general flow of processing performed by the main control board M. After the power of the gaming machine is turned on, the process of the figure (a) is executed. That is, after the power of the gaming machine is turned on and the initial setting is performed (not shown), in step 1002, the main control board M confirms the input port of the RAM clear button, and the reset button of the power supply unit E (RAM clear). It is determined whether or not the button) has been operated, that is, whether or not the operation of intentionally clearing the contents of the RAM has been performed by the administrator of the game hall or the like. In the case of Yes in step 1002, in step 1004, the main control board M clears all the RAM contents (for example, information in the game state temporary storage means MB) on the main control board M side. Next, in step 1006, the information transmission control means MT transmits ram clear information (command) indicating that the RAM of the main control board M has been cleared to the sub-main control unit SM side (even if it is transmitted at the relevant timing). Alternatively, at that timing, a command may be set and transmitted by a control command transmission process described later), and the process proceeds to step 1016. On the other hand, if No in step 1002, in step 1008, the main control board M checks the contents of the RAM area in the main control board M (for example, it is stored in the checksum and the RAM area recorded at the time of power failure. Compare with the amount of information available). Next, in step 1010, the main control board M determines whether or not the contents of the RAM are normal (whether or not the information at the time of power failure is accurately backed up in the RAM) based on the check result. If Yes, that is, the data backed up in the RAM is abnormal in step 1010, the process proceeds to the process of step 1004 (the RAM clear process described above). On the other hand, if No in step 1010, that is, the data backed up in the RAM is normal, in step 1012, the main control board M is stored (backed up) in the RAM of the main control board M in various ways at the time of power failure. An information command is acquired, and various acquired information commands are transmitted to the sub-main control unit SM side in step 1014 (may be transmitted at the relevant timing, or a command may be set at the relevant timing and a control command described later). It may be configured to transmit in the transmission process), and the process proceeds to step 1016. Next, in step 1016, the main control board M is triggered by an execution scheduled interrupt (for example, a hardware interrupt every about 4.0 ms) related to the main process on the main control board M side shown in FIG. However, in this example, the interrupt cycle is T), {as a result, when the execution scheduled interrupt timing is reached, the figure (b) is executed}, and the process proceeds to step 1018. .. After step 1018, the main control board M repeatedly executes various random number update processes (for example, random number counter increment process) until the next scheduled interrupt timing is reached.

尚、主制御基板Mが搭載する一時記憶領域(RAM等)の初期値は、特別遊技が実行される値とならないよう構成することが好適である(プログラムの処理開始直後に、ノイズや不正行為により、特別遊技の実行判定を行う処理を実行してしまった場合に特別遊技が誤って実行されることを防止するため)。 It is preferable that the initial value of the temporary storage area (RAM or the like) mounted on the main control board M is configured so as not to be a value at which a special game is executed (noise or fraudulent activity immediately after the start of program processing). To prevent the special game from being erroneously executed when the process of determining the execution of the special game is executed).

次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約4.0ms毎のハードウエア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1997で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1998で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータHC等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1999で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。尚、制御コマンド送信処理においては、サブメイン制御部SM側でコマンドを受信する順序が重要である(例えば、あるコマンドを受信した後に他のコマンドを受信することで正常に処理が実行される)場合があるため、主制御基板M側でコマンドを送信することを決定した順(コマンドをセットした順)に、コマンドを送信するよう構成されている。 Next, timer interrupt processing will be described. The main control board M executes the process of FIG. 3B based on the interrupt request generated when the scheduled interrupt timing is reached. That is, when the scheduled interrupt cycle T is reached (for example, a hardware interrupt every about 4.0 ms), in step 1100, the main control board M executes the auxiliary game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1200, the main control board M executes the electric accessory drive determination process described later. Next, in step 1300, the main control board M executes the main game content determination random number acquisition process described later. Next, in step 1400, the main control board M executes the main game symbol display process described later. Next, in step 1500, the main control board M executes the special game operating condition determination process described later. Next, in step 1600, the main control board M executes the special game control process described later. Next, in step 1997, the main control board M (particularly, the prize ball payout determining means MH) performs the prize ball payout control process (drive control of the prize ball payout device KE, etc.) based on the prize opening in which the game ball has won a prize. The payout control board KH is made to execute, and the process for managing the result, etc.) is executed. Next, in step 1998, the main control board M executes an output process of an external signal (information output to an external terminal board, a hall computer HC, or the like). Next, in step 1999, the main control board M executes a control command transmission process (transmits the command set in each of the above processes to the sub-main control unit side), and is executed immediately before the execution of this interrupt process. It returns to the processing that was done. In the control command transmission process, the order in which commands are received on the sub-main control unit SM side is important (for example, the process is normally executed by receiving another command after receiving a certain command). Since there are cases, the commands are configured to be transmitted in the order in which the commands are determined to be transmitted on the main control board M side (in the order in which the commands are set).

次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。 Next, NMI interrupt processing will be described. As described above, the main control board M is configured so that the power cutoff signal from the reset IC is input to the NMI terminal of the CPU, and the process of FIG. 3C is executed when the power is turned off in the gaming machine. Will be done. That is, when the power of the gaming machine is turned off (in this example, when the NMI is interrupted), in step 1020, the main control board M sets the power cut information (for example, checksum) based on the information in the RAM area. Next, in step 1022, the main control board M prohibits writing to the RAM area, prohibits timer interrupt processing, and shifts to power cutoff waiting loop processing.

次に、図6は、図5におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11‐Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにセットする形で保留球を1加算し、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。尚、ステップ1102又はステップ1104でNoの場合も、次の処理(ステップ1200の処理)に移行する。 Next, FIG. 6 is a flowchart of the auxiliary game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1100 in FIG. First, in step 1102, the auxiliary game start port entry determination means MJ11-H determines whether or not the game ball has entered (inflow, in the case of a gate, passed) into the auxiliary game start opening H10. In the case of Yes in step 1102, in step 1104, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H refers to the auxiliary game symbol hold information temporary storage means MJ32b-H, and whether or not the hold balls are not the upper limit (for example, four). Is determined. In the case of Yes in step 1104, in step 1106, the auxiliary game random number acquisition determination execution means MJ21-H acquires an auxiliary game content determination random number (for example, an auxiliary game symbol winning random number). Next, in step 1108, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H sets the random number in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H together with the information on the number of the holding balls. Is added by 1, and the process proceeds to the next process (process of step 1200). Even if No in step 1102 or 1104, the process proceeds to the next process (process of step 1200).

次に、図7は、図5におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32‐Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。 Next, FIG. 7 is a flowchart of the electric accessory drive determination process according to the subroutine of step 1200 in FIG. First, in step 1202, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H, and the electric accessory opening flag is off. Judge whether or not. In the case of Yes in step 1202, in step 1204, the auxiliary game symbol control means MP11-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H and determines whether or not the auxiliary game symbol changing flag is off. do. In the case of Yes in step 1204, in step 1206, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H accesses the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H, and determines whether or not there is a holding ball related to the auxiliary game symbol. .. In the case of Yes in step 1206, in step 1216, the auxiliary game symbol determining means MN41-H refers to the auxiliary game state temporary storage means MB10-H to set the game state (flag state of the auxiliary game time reduction flag) on the auxiliary game side. At the same time as acquiring, the lottery table MN41ta-H for determining the auxiliary game symbol is referred to, and the stop symbol is determined based on the game state of the acquired auxiliary game side and the auxiliary game symbol random number based on the reserved ball (for example, the auxiliary game time reduction flag). When is on, the winning symbol is selected with a higher probability than when is off) and temporarily stored in the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H. Next, in step 1218, the auxiliary game symbol control means MP11-H sets the auxiliary game symbol to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C based on the game state of the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag). A predetermined time related to the fluctuation time (for example, 5 seconds when the auxiliary game time reduction flag is on and 30 seconds when the auxiliary game time reduction flag is off) is set. Then, in step 1220, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns on the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1222, the auxiliary game symbol holding means MJ32-H updates the holding information recorded in the auxiliary game symbol holding information temporary storage means MJ32b-H after subtracting 1 from the holding ball related to the auxiliary game symbol. At the same time, the auxiliary game symbol control means MP11-H starts the auxiliary game symbol variation management timer MP11t-H, and then starts the auxiliary game symbol variation display on the auxiliary game symbol display unit H21g.

次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11‐Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21‐Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t‐Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20‐Bは、第2主遊技始動口電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10‐Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 Next, in step 1224, the auxiliary game symbol control means MP11-H determines whether or not the predetermined time related to the change time of the auxiliary game symbol has been reached with reference to the auxiliary game symbol change management timer MP11t-C. do. In the case of Yes in step 1224, in step 1226, the auxiliary game symbol control means MP11-H acquires the stop symbol of the auxiliary game symbol by referring to the auxiliary game symbol information temporary storage means MB11b-H, and the acquired auxiliary game symbol. The stop symbol of the game symbol is confirmed and displayed on the auxiliary game symbol display unit H21g. Then, in step 1228, the auxiliary game symbol control means MP11-H turns off the auxiliary game symbol changing flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. Next, in step 1230, the second main game start port electric accessory opening / closing condition determination means MP21-B determines whether or not the stop symbol of the auxiliary game symbol is a “hit”. In the case of Yes in step 1230, in step 1232, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B is based on the game state on the auxiliary game side (flag state of the auxiliary game time reduction flag), and the second main game. Start port Electric accessory opening timer MP22t-B has a predetermined time related to the opening time of the electric accessory (for example, 6 seconds when the auxiliary game time reduction flag is on, 0.5 when the auxiliary game time reduction flag is off). Seconds) is set. Next, in step 1234, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B turns on the electric accessory opening flag in the flag area of the auxiliary game state temporary storage means MB10-H. .. Then, in step 1236, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B opens the second main game start port electric accessory B11d. Next, in step 1238, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B refers to the second main game start port electric accessory opening timer MP22t-B to set the opening time of the electric accessory. It is determined whether or not the predetermined time has been reached. In the case of Yes in step 1238, in step 1240 and step 1242, the second main game start port electric accessory opening / closing control means MP20-B closes the second main game start port electric accessory B11d and temporarily assists the game state. The flag for opening the electric accessory in the flag area of the storage means MB10-H is turned off, and the process proceeds to the next process (process in step 1300).

尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230又はステップ1238でNoの場合には次の処理(ステップ1300の処理)に移行する。 If No in step 1202, the process proceeds to step 1238, if No in step 1204, the process proceeds to step 1224, and if No in step 1206, step 1224, step 1230 or step 1238, the next process is performed. (Processing in step 1300).

また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。 Further, in this flowchart, for convenience, after the stop symbol is displayed in step 1226, the process immediately proceeds to the next step, but the present invention is not limited to this. In that case, the process may be configured to move to the next process after a fixed stop display time of about 500 ms (for example, this process is performed by performing branch processing using the stop display fixed flag and timer. Achievable).

次に、図8は、図5におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。尚、本実施形態では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、主遊技図柄(特別図柄)の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32‐Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(第1主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1312に移行する。尚、ステップ1302又はステップ1304でNoの場合にもステップ1312に移行する。 Next, FIG. 8 is a flowchart of the main game content determination random number acquisition process according to the subroutine of step 1300 in FIG. First, in step 1302, the first main game start opening ball entry determination means MJ11-A is from the first main game start opening entry ball detection device A11s of the first main game start opening A10 to the first main game start opening entry ball information. Is received or not. In the case of Yes in step 1302, in step 1304, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A refers to the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A, and the main game (particularly the first main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1304, in step 1306, the first main game random number acquisition determination execution means MJ21-A acquires the first main game content determination random number. In the present embodiment, as the first main game content determination random number, a win / fail lottery random number for determining the win / fail, a symbol lottery random number for determining the symbol at the time of winning, and a variation pattern of the main game symbol (special symbol) ( The three random numbers of the variation mode lottery random numbers for determining the variation time) are acquired. By the way, these three random numbers are generated from random number generation means having different update cycles and random number ranges, and are acquired in series at this timing. Next, in step 1308, the first main game symbol holding means MJ32-A temporarily stores (holds) the acquired first main game content determination random number in the first main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-A. .. Next, in step 1310, the hold control means MJ30 is a command transmission buffer for transmitting information to the effect that the first main game hold random number has been acquired (first main game hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and the process proceeds to step 1312. In addition, even if No in step 1302 or step 1304, the process proceeds to step 1312.

次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11‐Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21‐Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施形態では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32‐Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(第2主遊技保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。尚、ステップ1312又はステップ1314でNoの場合にも次の処理(ステップ1400の処理)に移行する。 Next, in step 1312, the second main game start opening ball entry determination means MJ11-B receives the second main game start opening ball entry from the second main game start opening entry ball detection device B11s of the second main game start opening B10. Determine if information has been received. In the case of Yes in step 1312, in step 1314, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and the main game (particularly the second main game). It is determined whether or not the number of reserved balls related to the side) is not the upper limit (for example, 4). In the case of Yes in step 1314, in step 1316, the second main game random number acquisition determination execution means MJ21-B acquires the second main game content determination random number. In the present embodiment, as the second main game content determination random number, three random numbers of a win / fail lottery random number, a symbol lottery random number, and a variation mode lottery random number are acquired as in the case of the first main game content determination means. By the way, the acquisition range of each random number of the first main game content determination random number and the acquisition range of each random number of the second main game content determination random number (for example, the winning / failing lottery random number for the first main game and the winning / failing lottery random number for the second main game). Acquisition range) is set to the same. Next, in step 1318, the second main game symbol holding means MJ32-B temporarily stores (holds) the acquired second main game content determination random number in the second main game symbol holding information temporary storage means MJ32b-B. .. Next, in step 1320, the hold control means MJ30 is a command transmission buffer for transmitting information to the effect that the second main game hold random number has been acquired (second main game hold generation command) to the sub-main control unit SM. It is set in MT10 (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999), and proceeds to the next process (process in step 1400). Even if No in step 1312 or 1314, the process proceeds to the next process (process in step 1400).

尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。 In this embodiment, information indicating that a random number has been acquired is transmitted as information to be transmitted to the sub-main control unit SM in steps 1310 and 1320, but the information on the random number value and the main game symbol are transmitted. It may be transmitted with a hold number, and it is also possible to substitute this information as information indicating that a random number has been acquired.

次に、図9は、図5におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 9 is a flowchart of the main game symbol display process according to the subroutine of step 1400 in FIG. First, in step 1401, the hold digestion control means MJ31 refers to the second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B, and confirms whether or not the hold of the second main game symbol exists. In the case of Yes in step 1401, in step 1400 (1), the game content determining means MN executes the first main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500). On the other hand, if No in step 1401, in step 1400 (2), the game content determining means MN executes the second main game symbol display process described later, and proceeds to the next process (process of step 1500).

このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。 As described above, in the present embodiment, when the reserved ball of the second main game symbol exists, regardless of the existence of the reserved ball of the first main game symbol (even if the winning order is the reserved ball of the first main game symbol). (Even if) is configured to prioritize the hold digestion of the second main game symbol, but it is not limited to this (hold digestion based on the winning order and simultaneous parallel of both main game symbols). It may be configured to execute a parallel lottery to draw a lot).

次に、図10は、図9におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。 Next, FIG. 10 is a flowchart of the first main game symbol display process (second main game symbol display process) according to the subroutine of step 1400 (1) {step 1400 (2)} in FIG. Since this processing is substantially the same for the first main game symbol side and the second main game symbol, the first main game symbol side will be mainly described, and the processing on the second main game symbol side will be described. Write in parentheses. First, in step 1403, the reserved digestion control means MJ31 determines whether or not the fluctuation start condition is satisfied. Here, the change start condition is a condition that the special game is not being performed (or the condition device is being operated), the main game symbol is not being changed, and the main game symbol is held. Although not shown in this example, when a variable fixed time (time for stopping and displaying the confirmed display symbol after the final display of the main game symbol) is provided, the variable start condition of the next fluctuation is set during the variable fixed time. It may be configured not to satisfy.

ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b‐B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410‐1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。 In the case of Yes in step 1403, in step 1405 and step 1406, the hold digestion control means MJ31 becomes the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-B). The first main game content determination random number (second main game content determination random number) related to the current symbol change, which is temporarily stored, is read out, and the first main game symbol hold information temporary storage means MJ32b-A (second main game). It is deleted from the symbol hold information temporary storage means MJ32b-B), and the remaining information temporarily stored is shifted (hold digestion processing). Next, in step 1410-1, the winning / failing lottery means MN10 refers to the first main game winning / losing lottery table MN11ta-A (second main game winning / losing lottery table MN11ta-B) corresponding to each gaming state, and is the first. 1 The main game symbol winning / failing lottery is executed based on the main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the winning lottery random number).

ここで、図11(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。また、そのように構成した場合には、例えば、(1)小当りの当選確率は第1主遊技側と第2主遊技側とで異なる、第1主遊技側のほうが第2主遊技側よりも当選し易い(第2主遊技側は小当りを設けなくともよい)、(2)小当りに当選した場合、当該小当り終了後の遊技状態は、当該小当り開始前の遊技状態と同一のままである(大当りに当選した場合は、当該大当り終了後の遊技状態は、当該大当り開始前の遊技状態と相違し得る)、(3)大当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が同一であり、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率が高くなることに対し、小当りは第1主遊技側と第2主遊技側とで当選確率が相違し得る、且つ、確率変動遊技状態となることで当該当選確率は変更されない、(4)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、小当り当選時専用の「特殊図柄」(例えば、「2★2」や「3★9」等の★が「特殊図柄」に該当)が停止し得る、(5)小当りに当選した図柄変動の装飾図柄の停止図柄として、同一図柄の3つ揃いではなく、且つ、一定の規則性をもった数字の組み合わせである特定出目(例えば、「234」等の順目や、「432」等逆目や、「357」等の奇数の順目等)が停止し得る、(6)遊技者から見て、小当りと同様の(又は、類似した)大入賞口の開放態様{視認性)となる大当り(2R以上であり、ラウンド数は異なるが遊技者から見た場合に同様の開放態様に見える(小当りは1ラウンドのみであり、当該1ラウンドにて大入賞口が複数回開放し、大当りは当該複数回と同一回数の開放を複数ラウンド内で実行する)}を設ける(そのように構成した場合には、小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示することが好適である)、(8)第2装飾図柄では小当り専用の「特殊図柄」が停止しない(又は、停止しないことがある)、(9)小当りであるか大当りであるかを遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せを停止表示される構成においても、当該遊技者が見分け難い装飾図柄の組合せの種類によって小当りであるか大当りであるかの割合が相違する(例えば、3つ揃いすることによって、大当り終了後に確率変動遊技状態に移行することが略確定的となる装飾図柄が停止図柄に含まれる場合には、含まれない場合よりも大当りである確率が高い)、のように構成してもよい。 Here, FIG. 11 (main game table 1) is an example of the first main game winning / failing lottery table MN11ta-A (second main game winning / losing lottery table MN11ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, the jackpot winning probability in the probability-variable gaming state is configured to be higher than the jackpot winning probability in the non-probability-variable gaming state. The winning probability is just an example, and is not limited to this. Further, in the present embodiment, a hit (so-called small hit) in which the gaming state cannot be changed is not illustrated, but a small hit may be generated (a small hit is won). Further, in such a configuration, for example, (1) the winning probability of a small hit differs between the first main game side and the second main game side, and the first main game side is higher than the second main game side. Is easy to win (the second main game side does not have to provide a small hit), (2) When a small hit is won, the game state after the small hit ends is the same as the game state before the small hit starts. (If the jackpot is won, the gaming state after the jackpot ends may be different from the gaming state before the jackpot starts), (3) The jackpot is the first main game side and the second main game side. The winning probability is the same, and the winning probability increases due to the probability fluctuation game state, whereas the winning probability differs between the first main game side and the second main game side in the small hit. The winning probability is not changed by getting and entering the probability fluctuation game state. (4) As a stop symbol of the symbol variation of the symbol won by the small hit, a "special symbol" dedicated to the small hit winning (for example, ★ such as "2 ★ 2" and "3 ★ 9" correspond to "special symbol") can be stopped), (5) Three of the same symbol as the stop symbol of the decorative symbol of the symbol variation won in the small hit Specific rolls that are not uniform and are a combination of numbers with a certain regularity (for example, order such as "234", reverse order such as "432", and odd order such as "357". Etc.) can be stopped, (6) The big hit (2R or more, the number of rounds is different) that is the same (or similar) opening mode {visibility) as the small hit from the player's point of view. Seems to be the same opening mode when viewed from the player (small hit is only one round, the big winning opening is opened multiple times in the one round, and the big hit is opened the same number of times as the multiple times. (Executed in a round)} is provided (in such a configuration, it is preferable to stop and display the combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish between a small hit and a large hit), ( 8) In the second decorative symbol, the "special symbol" dedicated to small hits does not stop (or may not stop), and (9) a combination of decorative symbols that makes it difficult for the player to distinguish whether it is a small hit or a big hit. Even in the configuration in which is stopped and displayed, the ratio of whether the player is a small hit or a big hit differs depending on the type of combination of decorative symbols that is difficult for the player to distinguish (for example, by aligning three, the probability after the big hit is completed). When a decorative symbol whose transition to the variable gaming state is substantially definite is included in the stop symbol, the probability of being a big hit is higher than when it is not included).

次に、ステップ1410‐2で、第1主遊技図柄決定手段MN41‐A(第2主遊技図柄決定手段MN41‐B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶する。 Next, in step 1410-2, the first main game symbol determination means MN41-A (second main game symbol determination means MN41-B) uses the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol). With reference to the symbol lottery table MN41ta-B), the main game symbol is related based on the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, the symbol lottery random number). The stop symbols are determined, and these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C.

ここで、図11(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・5A・7A」及び「4B・5B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、4A及び5Aが4R、4B及び5Bが8R、7A及び7Bが10Rとなっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。 Here, FIG. 11 (main game table 2) is an example of the first main game symbol determination lottery table MN41ta-A (second main game symbol determination lottery table MN41ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, when a big hit is won, from among a plurality of main game symbol candidates (in this example, "4A / 5A / 7A" and "4B / 5B / 7B"). One main game symbol is configured to be determined as a jackpot symbol. The number of rounds of the special game determined with reference to the main game symbol is 4R for 4A and 5A, 8R for 4B and 5B, and 10R for 7A and 7B. It should be noted that the random value and the type of the stop symbol are also examples, and are not limited to this. {For example, the lost symbol is not limited to one type of symbol, and a plurality of types of symbols are provided. However, when a specific symbol is stopped and displayed, the type and / or selection rate of the variation mode of the main game symbol is different from that before the specific symbol is stopped and displayed (limited frequency state). May be configured to migrate}.

次に、ステップ1410‐3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51‐A(第2主遊技変動態様決定手段MN51‐B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶して、ステップ1414に移行する。 Next, in step 1410-3, the first main game variation mode determining means MN51-A (second main game variation mode determining means MN51-B) is a lottery for determining the first main game variation mode corresponding to each gaming state. With reference to the table MN51ta-A (the second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B), the main game symbol winning / failing lottery result and the first main game content determination random number (second main game content determination random number) (particularly, variation). The variation mode of the main game symbol is determined based on the mode lottery random number), these are temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the process proceeds to step 1414.

ここで、図12及び図13(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、第1主遊技側、第2主遊技側共に、主遊技図柄の当否抽選結果、主遊技時短フラグ状態及び変動開始時の保留数に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易く、保留数が2~3個の場合には保留数が0~1個の場合に比べて相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易い(ハズレ時のみ)よう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。尚、「サブ側で実行される演出態様」に、各変動態様選択時に実行される演出の一例を示している。尚、サブ側で実行される演出態様として、後述する擬似連続変動(主遊技図柄の1回の変動表示中において、恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえる演出)が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されないことを報知する演出である「擬似連失敗演出」を設けてもよく、そのように構成した場合、例えば、ハズレ時且つ同一の遊技状態において「擬似連失敗演出→ハズレ出目停止」の乱数振分(実行頻度)を、保留数が0~1個の場合のほうが、保留数が2~3個の場合よりも多くなるよう構成してもよい(非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とのどちらでもそのように構成してよい)、尚、「擬似連成功演出」が実行された場合には、後述する擬似連続変動が実行されるか否かを遊技者に対して煽った後に擬似連続変動が実行されることを報知するよう構成してもよい。また、「擬似連失敗演出」及び「擬似連成功演出」は後述する「特殊図柄」又は特定出目を用いた演出であり、例えば、「擬似連失敗演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」の1コマ後の装飾図柄が中列に停止(仮停止)し、「擬似連成功演出」が実行される場合には、「特殊図柄」が中列に仮停止するか否かを遊技者に煽った後、「特殊図柄」が中列に停止(仮停止)するような演出態様となっている。また、イレギュラーな図柄変動である時間短縮遊技状態における第1主遊技図柄の変動中に第2主遊技保留を生起させるために、当該時間短縮遊技状態のハズレに係る第1主遊技図柄に係る変動態様決定テーブル内容を、保留数に拘らず短時間の変動態様が選択されない(例えば、すべて5秒以上の変動時間となる)よう構成してもよい。尚、同図に示される保留数とは、第1主遊技保留と第2主遊技保留との合計数ではなく、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Aの場合には第1主遊技保留数であり、第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta‐Bの場合には第2主遊技保留数である。 Here, FIGS. 12 and 13 (main game table 3) are examples of the first main game variation mode determination lottery table MN51ta-A (second main game variation mode determination lottery table MN51ta-B). As shown in this example, in the present embodiment, both the first main game side and the second main game side are based on the result of the winning / failing lottery of the main game symbol, the main game time reduction flag state, and the number of holdings at the start of the change. It is configured so that the variation mode (variation time) of the main game symbol is determined. That is, when the winning / failing lottery result of the main game symbol is a hit, it is easy to determine the variation mode in which the variation time is relatively long, and when the main game time reduction flag is on (time reduction game state), it is relative. It is easy to determine the fluctuation mode in which the fluctuation time is short, and when the number of holdings is 2 to 3, the fluctuation time is relatively short as compared with the case where the number of holdings is 0 to 1. It is configured so that the mode can be easily determined (only when it is lost). It should be noted that this example is merely an example, and is not limited to the type of stop symbol, selection rate, or the like. Further, the symbol variation time on the first main game side may be configured to be relatively long in the time reduction game state (when the main game time reduction flag is on) {the symbol variation on the second main game side. Is configured to be advantageous to the player, and by reducing the symbol variation efficiency of the first main game side, the hold of the second main game side is likely to occur (advantageous to the player). Since the purpose is to build a situation, it is particularly effective when the starting port on the first main game side and the starting port on the second main game side cannot be separated}. In addition, in "the effect mode executed on the sub side", an example of the effect executed at the time of selecting each variation mode is shown. In addition, as an effect mode to be executed on the sub side, a pseudo continuous variation described later (an effect in which it seems that a plurality of symbol variations have occurred during one variation display of the main game symbol) is executed. A "pseudo-ream failure effect" may be provided, which is an effect of notifying the player that the pseudo-continuous fluctuation is not executed after inciting whether or not the player is injured. In the game state of, the random number distribution (execution frequency) of "pseudo-ream failure effect-> stop of loss" is larger when the number of holds is 0 to 1 than when the number of holds is 2 to 3. (It may be configured in either the non-time-reduced gaming state or the time-reduced gaming state), and when the "pseudo-ream success effect" is executed, the pseudo-continuous to be described later is executed. It may be configured to notify the player that the pseudo continuous variation is executed after inciting the player whether or not the variation is executed. Further, the "pseudo-ream failure effect" and the "pseudo-ream success effect" are effects using a "special symbol" or a specific roll, which will be described later. For example, when the "pseudo-ream failure effect" is executed, "pseudo-ream failure effect" After inciting the player whether or not the "special symbol" is temporarily stopped in the middle row, the decorative symbol one frame after the "special symbol" is stopped (temporarily stopped) in the middle row, and the "pseudo-ream success effect" is displayed. When executed, the effect mode is such that the "special symbol" stops (temporarily stops) in the middle row after inciting the player whether or not the "special symbol" temporarily stops in the middle row. There is. Further, in order to cause the second main game hold during the change of the first main game symbol in the time shortened game state which is an irregular symbol change, the first main game symbol related to the loss of the time shortened game state is related. The contents of the variation mode determination table may be configured so that the variation mode for a short time is not selected regardless of the number of reservations (for example, the variation time is 5 seconds or more). The number of holds shown in the figure is not the total number of the first main game hold and the second main game hold, but the first main game in the case of the lottery table MN51ta-A for determining the first main game variation mode. It is the number of game reservations, and in the case of the lottery table MN51ta-B for determining the second main game variation mode, it is the number of second main game reservations.

次に、ステップ1414で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに一時記憶された図柄変動表示開始指示コマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等の決定した主遊技図柄に関する情報及び現在の遊技状態に係るコマンド等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cが、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t‐Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。 Next, in step 1414, the game content determination means MN temporarily stores the symbol variation display start instruction command (stop symbol information, stop symbol attribute information) temporarily stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. , Information about the determined main game symbol such as variation mode information and commands related to the current game state) are set in the command transmission buffer MT10 for transmitting to the sub-main control unit SM side (control command transmission in step 1999). It is transmitted to the sub-main control unit SM side by processing). Next, in step 1416, the first and second main game symbol control means MP11-C sets a predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol to the first and second main game symbol fluctuation management timer MP11t-C. do. Next, in step 1417, the first and second main game symbol control means MP11-C is the first main game symbol display unit A21g (2nd main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). On the second main game symbol display unit B21g), the variation display of the main game symbol is started according to the variation mode stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C. Next, in step 1418, the first and second main game symbol control means MP11-C turn on the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. The process proceeds to step 1420.

他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1403, in step 1419, the first and second main game symbol control means MP11-C fluctuate with reference to the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. Determines if the medium flag is on. If Yes in step 1419, the process proceeds to step 1420, and if No in step 1419, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1428で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11‐Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10‐Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。 Next, in step 1420, the first and second main game symbol control means MP11-C determine whether or not the predetermined time related to the fluctuation time of the main game symbol has been reached. In the case of Yes in step 1420, in step 1422, the first and second main game symbol control means MP11-C sends information (symbol confirmation display instruction command) to the effect that the symbol variation ends to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for transmission (transmitted to the sub-main control unit SM side by the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1423, the first and second main game symbol control means MP11-C is the first main game symbol display unit A21g (2nd main game symbol display device B20) of the first main game symbol display device A20 (second main game symbol display device B20). Stops the variable display of the main game symbol on the second main game symbol display unit B21g), and displays the stop symbol stored in the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C as a fixed stop symbol. Control. Next, in step 1428, the first and second main game symbol control means MP11-C turn off the changing flag in the flag area of the first and second main game state temporary storage means MB10-C. ..

次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。 Next, in step 1430, the game content determining means MN refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol is a jackpot symbol. do. In the case of Yes in step 1430, in step 1432, the game content determining means MN turns on the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. On the other hand, if No in step 1430, step 1432 is skipped.

次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, in step 1450, the specific game control means MP50 executes the specific game end determination process described later, and shifts to the next process (process of step 1500). Even if No in step 1420, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図14は、図10におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、主遊技確変フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算(デクリメント)する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。尚、ステップ1452、ステップ1470又はステップ1474でNoの場合にも、次の処理(ステップ1500の処理)に移行する。 Next, FIG. 14 is a flowchart of the specific game end determination process according to the subroutine of step 1450 in FIG. First, in step 1452, the specific game control means MP50 refers to the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and determines whether or not the main game probability change flag is off. In the case of Yes in step 1452, in step 1470, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c and determines whether or not the counter value is larger than 0. In the case of Yes in step 1470, in step 1472, the specific game control means MP50 decrements the counter value of the time reduction counter MP52c by 1. Next, in step 1474, the specific game control means MP50 refers to the value of the time reduction counter MP52c, and determines whether or not the counter value (remaining time reduction number) is 0. In the case of Yes in step 1474, in step 1476 and step 1478, the specific game control means MP50 turns off the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and then the next (Processing in step 1500). Even if No in step 1452, step 1470 or step 1474, the process proceeds to the next process (process of step 1500).

次に、図15は、図5におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1514で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1518で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1520で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1522で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。尚、ステップ1502でNoの場合も、次の処理(ステップ1600の処理)に移行する。 Next, FIG. 15 is a flowchart of the special game operating condition determination process according to the subroutine of step 1500 in FIG. First, in step 1502, the condition determination means MP31 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the condition device operation flag is on. In the case of Yes in step 1502, in step 1514, the special game control means MP30 has the specific game flag (main game probability change flag, main game time reduction flag, auxiliary game time reduction) in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b. Flag) is turned off. Next, in step 1518, the specific game control means MP50 clears the value of the time reduction counter MP52c. Next, in step 1520, the special game control means MP30 turns on the special game transition permission flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1522, the special game control means MP30 turns off the condition device operation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and proceeds to the next process (process of step 1600). Even if No in step 1502, the process proceeds to the next process (process in step 1600).

次に、図16は、図5におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットする。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1612に移行する。 Next, FIG. 16 is a flowchart of the special game control process according to the subroutine of step 1600 in FIG. First, in step 1602, the special game executing means MP33 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game transition permission flag is on. In the case of Yes in step 1602, in step 1604 and step 1606, the special game execution means MP33 turns off the special game transition permission flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and also turns off the special game execution flag. Turn on. Next, in step 1607, the special game executing means MP33 sets an initial value (1 in this example) in the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1608, the special game execution means MP33 sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game start display instruction command) to the effect that the special game is started to the sub-main control unit side (command transmission buffer MT10). In the control command transmission process of step 1999, it is transmitted to the sub-main control unit SM side), and the process proceeds to step 1612.

他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。そして、ステップ1610でYesの場合には、ステップ1612に移行する。尚、ステップ1610でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 On the other hand, if No in step 1602, in step 1610, the special game execution means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and determines whether or not the special game execution flag is on. Then, in the case of Yes in step 1610, the process proceeds to step 1612. If No in step 1610, the special game executing means MP33 determines that the permission for the special game has not been granted, and proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、ラウンド継続フラグがオフであるか否か、換言すれば、各ラウンドの開始直前であるか否かを判定する。ステップ1612でYesの場合、即ち、各ラウンドの開始直前である場合、まず、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bに開放パターンをセットする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をゼロクリアする。次に、ステップ1618で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオンにする。次に、ステップ1620で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口電動役物C21d)を駆動して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を開放し、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)に所定時間(例えば、30秒)をセットしてスタートし、ステップ1622に移行する。他方、ステップ1612でNoの場合、即ち、大入賞口が開放中である場合、ステップ1614~1620の処理を行うことなく、ステップ1622に移行する。 Next, in step 1612, the special game executing means MP33 refers to the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b, and whether or not the round continuation flag is off, in other words, immediately before the start of each round. Determine if it exists. In the case of Yes in step 1612, that is, immediately before the start of each round, first, in step 1614, the special game executing means MP33 sets the opening pattern in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1616, the special game executing means MP33 clears the counter value of the winning ball counter MP33c to zero. Next, in step 1618, the special game executing means MP33 turns on the round continuation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1620, the special game executing means MP33 drives the first large prize opening electric accessory C11d (or the second large winning opening electric accessory C21d) of the first large winning opening C10 to win the first large prize. The mouth C10 (or the second big winning mouth C20) is opened, a predetermined time (for example, 30 seconds) is set in the special game timer MP34t (particularly the opening time timer) to start, and the process proceeds to step 1622. On the other hand, if No in step 1612, that is, if the big winning opening is open, the process proceeds to step 1622 without performing the processes of steps 1614 to 1620.

次に、ステップ1622で、特別遊技実行手段MP33は、現在の特別遊技中に係る遊技状態コマンド(例えば、現在のラウンド数や遊技球の入賞個数等)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1624で、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を参照し、当該ラウンドで第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)に所定個数(例えば、10球)の入賞球があったか否かを判定する。ステップ1624でYesの場合には、ステップ1628に移行する。他方、ステップ1624でNoの場合、ステップ1626で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)を参照して大入賞口開放に係る所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判定する。ステップ1626でYesの場合にも、ステップ1628に移行する。尚、ステップ1626でNoの場合には、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1622, the special game execution means MP33 transmits a game state command (for example, the current number of rounds, the number of winning game balls, etc.) related to the current special game to the sub-main control unit SM side. It is set in the command transmission buffer MT10 for the purpose (transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Next, in step 1624, the special game executing means MP33 refers to the counter value of the winning ball counter MP33c, and in the round, a predetermined number (for example, 10) is applied to the first winning opening C10 (or the second major winning opening C20). It is determined whether or not there is a winning ball (ball). If Yes in step 1624, the process proceeds to step 1628. On the other hand, if No in step 1624, in step 1626, the special game executing means MP33 refers to the special game timer MP34t (particularly the opening time timer), and the predetermined time (for example, 30 seconds) related to the opening of the large winning opening is set. Determine if it has passed. In the case of Yes in step 1626, the process proceeds to step 1628. If No in step 1626, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、ステップ1628で、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の第1大入賞口電動役物C11d(又は第2大入賞口C20の第2大入賞口電動役物C21d)の駆動を停止して第1大入賞口C10(又は第2大入賞口C20)を閉鎖する。次に、ステップ1630で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技用タイマMP34t(特に開放時間タイマ)をリセットする。次に、ステップ1632で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、ラウンド継続フラグをオフにする。次に、ステップ1633で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値に1を加算する。次に、ステップ1634で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1634でYesの場合、ステップ1636で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1638で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1999の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1650で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。尚、ステップ1634でNoの場合にも、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in step 1628, the special game executing means MP33 of the first large winning opening electric accessory C11d of the first large winning opening C10 (or the second large winning opening electric accessory C21d of the second large winning opening C20). The drive is stopped and the first prize opening C10 (or the second prize opening C20) is closed. Next, in step 1630, the special game executing means MP33 resets the special game timer MP34t (particularly the open time timer). Next, in step 1632, the special game executing means MP33 turns off the round continuation flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1633, the special game executing means MP33 adds 1 to the counter value of the round number counter (not shown) in the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1634, the special game executing means MP33 refers to the special game-related information temporary storage means MB20b, and whether or not the final round is completed (for example, the round number counter in the special game-related information temporary storage means MB20b). (Whether or not the counter value (not shown) exceeds the maximum number of rounds) is determined. In the case of Yes in step 1634, in step 1636, the special game execution means MP33 turns off the special game execution flag in the flag area of the special game-related information temporary storage means MB20b. Next, in step 1638, the special game execution means MP33 sets the command transmission buffer MT10 for transmitting the information (special game end display instruction command) to the effect that the special game is ended to the sub-main control unit SM side. (It is transmitted to the sub-main control unit SM side in the control command transmission process in step 1999). Then, in step 1650, the specific game control means MP50 executes the game state determination process after the end of the special game, which will be described later, and shifts to the next process (process of step 1997). Even if No in step 1634, the process proceeds to the next process (process in step 1997).

次に、図17は、図16におけるステップ1650のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1652で、特定遊技制御手段MP50は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b‐Cを参照し、停止図柄が確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行する大当り図柄であり、本例では、5A・5B・7A・7B)であるか否かを判定する。ステップ1652でYesの場合、ステップ1654で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1658に移行する。他方、ステップ1652でNoの場合、即ち、停止図柄が非確変大当り図柄(特別遊技の実行終了後に確率変動遊技状態に移行しない大当り図柄であり、本例では、4A・4B)の場合、ステップ1656で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットし、ステップ1658に移行する。 Next, FIG. 17 is a flowchart of the game state determination process after the end of the special game, which relates to the subroutine of step 1650 in FIG. First, in step 1652, the specific game control means MP50 refers to the first and second main game symbol information temporary storage means MB11b-C, and the stop symbol is a probabilistic jackpot symbol (in a probability-variable game state after the execution of the special game is completed). It is a jackpot symbol to be transferred, and in this example, it is determined whether or not it is 5A, 5B, 7A, 7B). In the case of Yes in step 1652, in step 1654, the specific game control means MP50 turns on the main game probability change flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and proceeds to step 1658. On the other hand, if No in step 1652, that is, if the stop symbol is a non-probability variable jackpot symbol (a jackpot symbol that does not shift to the probability-variable gaming state after the execution of the special game is completed, 4A / 4B in this example), step 1656. Then, the specific game control means MP50 sets a predetermined number of times (100 times in this example) in the counter value of the time saving number counter MP52c, and proceeds to step 1658.

次に、ステップ1658及びステップ1660で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、次の処理(ステップ1997の処理)に移行する。 Next, in steps 1658 and 1660, the specific game control means MP50 turns on the main game time reduction flag and the auxiliary game time reduction flag in the flag area of the specific game-related information temporary storage means MB30b, and next processing (step). (1997 processing).

次に、図18~図26を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(a)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。次に、ステップ2003で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、保留数(例えば、装図保留カウンタ値)を復元する。尚、実行中の演出等は復元されず、次変動の開始時までは「準備中」画面を表示する。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(b)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(b)が実行された場合、同図(b)の処理に示されるように、まず、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第1装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2350で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する第2装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する背景演出制御処理を実行する。次に、ステップ2999で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。 Next, the control process executed on the sub-main control unit SM side will be described with reference to FIGS. 18 to 26. First, FIG. 18 is a main flowchart of the sub-control board S side (particularly, the sub-main control unit SM side) in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. Here, the process of FIG. 3A is a process on the sub-main control unit SM side that is executed after a reset such as when the power is turned on to the gaming machine. That is, when the power is turned on to the gaming machine, in step 2002, the sub-main control unit SM executes initial processing based on the information received from the main side (main control board M side) (for example, RAM clear information). When received → Initialize the RAM on the sub side, when various information commands are received → Reset the effect-related information at the time of power failure to the RAM on the sub side). Next, in step 2003, the sub-main control unit SM restores the number of holds (for example, the drawing hold counter value) based on the information received from the main side (main control board M side). It should be noted that the effect being executed is not restored, and the "preparing" screen is displayed until the start of the next fluctuation. After that, the process shifts to the loop processing in which the iterative processing routine (b) of the sub-main control unit SM is repeatedly executed. Here, when (b) is executed, first, in step 2100, the sub-game control means (sub-main control unit) SM performs the hold information management process described later, as shown in the process of FIG. To execute. Next, in step 2200, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the decorative symbol display content determination process described later. Next, in step 2300, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the first decorative symbol display control process described later. Next, in step 2350, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the second decorative symbol display control process described later. Next, in step 2400, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the special game-related display control process described later. Next, in step 2500, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the background effect control process described later. Next, in step 2999, the sub-game control means (sub-main control unit) SM executes the display command transmission control process (transmits the command set by these series of subroutines to the sub-sub control unit SS side), and this End the iterative processing routine.

以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2100~S2999)をループ処理する形態を採用している。また、同図(c)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(c)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11b)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。 As described above, the sub-main control unit SM adopts a form in which the sub-main side routines (S2100 to S2999) are looped after being reset. Further, the process of FIG. 3C is an interrupt process of the sub-main control unit SM, and the signal from the STB signal line in the main control board M described above is one terminal of the CPU of the sub-main control unit SM (in this example). , NMI terminal), this is the processing flow (c). That is, when an NMI interrupt occurs in the CPU of the sub-main control unit SM (when the STB signal line is turned on), in step 2004, the sub-main control unit SM uses the command input port from the main control board M side (when the STB signal line is turned on). Check the input port of the data signal line mentioned above). Then, in step 2006, the sub-main control unit SM has a command transmitted from the main control board M side to the RAM (for example, the main side information temporary storage means SM11b) on the sub-main control unit SM side based on the confirmation result. Is temporarily stored and returns to the processing that was being executed immediately before this interrupt processing.

次に、図19は、図18におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生に係るコマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値及び保留先読みグループ情報)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶し、ステップ2118に移行する。 Next, FIG. 19 is a flowchart of the pending information management process according to the subroutine of step 2100 in FIG. First, in step 2102, the drawing reservation information display control means SM22 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and a command (first main game symbol or second main) related to the occurrence of a new hold from the main control board M side. It is determined whether or not the hold information related to the game symbol) has been received. In the case of Yes in step 2102, in step 2104, the drawing hold information display control means SM22 has a drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b (in this example, a maximum of four for the first main game). Add "1" to the maximum of 4 for the 2nd main game). Next, in step 2106, the drawing hold information display control means SM22 is based on the hold generation command transmitted from the main control board M side, and the hold information (particularly, the random number value and the hold look-ahead group information related to the main game symbol lottery). ) Is temporarily stored in the drawing reservation information temporary storage means SM22b, and the process proceeds to step 2118.

他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2111で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2111でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。次に、ステップ2116で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2118に移行する。尚、ステップ2111でNoの場合にもステップ2118に移行する。 On the other hand, if No in step 2102, in step 2111, did the map reservation information display control means SM22 refer to the main side information temporary storage means SM11b and receive the symbol variation display start instruction command from the main control board M side? Judge whether or not. In the case of Yes in step 2111, in step 2112, the drawing hold information display control means SM22 subtracts “1” from the drawing hold counter in the drawing hold information temporary storage means SM22b. Next, in step 2114, the drawing reservation information display control means SM22 deletes the holding information related to the symbol change (particularly, the random number value related to the main game symbol lottery) from the marking holding information temporary storage means SM22b. , Shift the remaining pending information. Next, in step 2116, the map holding information display control means SM22 turns on the symbol content determination permission flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2118. Even if No in step 2111, the process proceeds to step 2118.

次に、ステップ2118で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示領域SG12、第2保留表示領域SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留画像を点灯表示し、次の処理(ステップ2200の処理)に移行する。 Next, in step 2118, the drawing hold information display control means SM22 is loaded on the effect display device SG (particularly, the first hold display area SG12 and the second hold display area SG13) by making full use of the effect display means SS. Figure Hold information Holds the same number of hold images as the number of hold counter values in the temporary storage means SM22b is lit and displayed, and the process proceeds to the next process (process in step 2200).

次に、図20は、図18におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、第1装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第1装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(数字図柄が3つ並ぶことによって当否結果を報知可能なライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には(又は、中列のみには)、数字図柄以外に「特殊図柄」(当該有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)が停止(仮停止)し得る、且つ、数字図柄についても図柄変動途中に仮停止し得るよう構成されている。尚、仮停止とは、主遊技図柄の変動表示開始から停止表示までの期間中に、全列の装飾図柄を暫定的に停止表示することであり、当該暫定的に停止表示された装飾図柄が、当該期間中において再び変動表示を開始可能な状態のことをいう(以下、同じ意味で使用する)。尚、詳細は後述することとなるが、擬似連続変動における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止しない、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されており、先読み演出実行時における「特殊図柄」は、仮停止(暫定停止)し得る、且つ、確定停止し得る、且つ、大当りを報知する停止態様には含まれないよう構成されている。 Next, FIG. 20 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. First, in step 2202, the map display content determination means SM21n refers to the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination permission flag is on. In the case of Yes in step 2202, in step 2204, the map display content determination means SM21n turns off the symbol content determination permission flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2206, the design display content determining means SM21n (and the advance notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) temporarily stores the symbol information (and the symbol information (and the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). The first decorative symbol (as described above, as described above, is displayed based on the information from the main control board M side) with reference to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of the change in the design. It is a controlled so-called decorative symbol, and the details of its display size and operation content will be described later.) Stop symbol {For example, when the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, "7.7. Numbers such as "7" (hits), in the case of a lost symbol, numbers such as "1 ・ 3 ・ 5"} and variation mode {for example, the variation mode related to the main game symbol is short time. If it is fluctuating, it is non-reach, if it is fluctuating for a long time, normal reach, super reach, etc.} is determined. Related information Temporarily store in the temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the first decorative symbol is composed of three columns, a left column, a middle column, and a right column, and is an effective line (a line capable of notifying the result of success or failure by arranging three numerical symbols). ) Is one line, and if the same number symbols are aligned on the effective line, it means a big hit (conversely, if the same number symbols are not aligned on the effective line, it will be lost). Also, in the left column, middle column, and right column (or only in the middle column), "special symbols" other than the numerical symbols (when displayed on the valid line, it does not mean a big hit, but after that, it is a big hit. It is a symbol that foretells the possibility that Has been done. Note that the temporary stop is to temporarily stop and display the decorative symbols in all rows during the period from the start of the variable display of the main game symbol to the stop display, and the provisionally stopped and displayed decorative symbols are displayed. , The state in which the variable display can be started again during the relevant period (hereinafter, used in the same meaning). Although the details will be described later, the "special symbol" in the pseudo continuous fluctuation is not included in the stop mode in which the temporary stop (provisional stop) is possible, the fixed stop is not performed, and the jackpot is notified. It is configured so that the "special symbol" at the time of executing the look-ahead effect can be temporarily stopped (provisionally stopped), can be fixedly stopped, and is not included in the stop mode for notifying the jackpot. ..

次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照し、第2装飾図柄(前述したように、主制御基板M側からの情報に基づいて表示制御される、いわゆる装飾図柄であり、その表示サイズや動作内容についての詳細は後述する)の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等の数字ゾロ目(当り出目)、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等の数字バラケ目}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定し装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶する。ここで、本実施形態においては、第2装飾図柄は、左列、中列、右列の3列で構成されており、有効ライン(同一の数字図柄並ぶことが有効となるライン)は1ラインであり、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃えば大当りを意味する(逆に、当該有効ラインに同一の数字図柄が揃わなければハズレとなる)。また、左列、中列、右列には数字図柄のみが停止し得る(第1装飾図柄のように「特殊図柄」が停止しない)、且つ、図柄変動途中に仮停止しないよう構成されている。このように、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、主遊技図柄に係る当否を報知するための表示内容を独立して決定するよう構成されており、即ち、第1装飾図柄と第2装飾図柄とは、双方がその基本的な性質として、主遊技図柄に係る当否結果を独立して報知可能であるという性質を有している。 Next, in step 2208, the design display content determining means SM21n (and the advance notice effect display content determining means SM24n, the reach effect display content determining means SM25n) temporarily stores the symbol information (and the symbol information (and the symbol information temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b). Refer to the stop symbol / variation mode related to the main game symbol) and the lottery table SM21ta for determining the content of the change in the design, and display control based on the information from the second decorative symbol (as described above, from the main control board M side). It is a so-called decorative symbol, and the details of its display size and operation content will be described later.) Stop symbol {For example, when the stop symbol related to the main game symbol is a jackpot symbol, "7, 7, 7 , Etc., if it is a missed pattern, the number is different, such as "1, 3, 5"} and the variation mode {for example, the variation mode related to the main game symbol changes for a short time. In the case of non-reach, in the case of long-term fluctuation, normal reach, super reach, etc.} are determined, and the map display-related information temporary storage means SM21b (and the advance notice effect-related information temporary storage means SM24b, reach effect-related). Information is temporarily stored in the temporary storage means SM25b). Here, in the present embodiment, the second decorative symbol is composed of three columns, a left column, a middle column, and a right column, and one effective line (a line in which it is effective to arrange the same numerical symbols) is one line. If the same number symbols are aligned on the effective line, it means a big hit (conversely, if the same number symbols are not aligned on the effective line, it will be lost). In addition, only numerical symbols can be stopped in the left column, middle column, and right column (the "special symbol" does not stop like the first decorative symbol), and it is configured so that it does not temporarily stop during the symbol change. .. In this way, the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to independently determine the display content for notifying the propriety of the main game symbol, that is, the first decorative symbol and the second decorative symbol. The decorative symbol has, as its basic property, the property that the result of success or failure related to the main game symbol can be independently notified.

次に、ステップ2216で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11b内に一時記憶された主遊技図柄の当否結果及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様に基づき、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21ta内の装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(例えば、装飾図柄演出テーブル1~装飾図柄演出テーブル2)を参照して装飾図柄演出内容を決定し、表示更新タイミング、表示更新内容をセットすると共に、装図表示関連情報一時記憶手段SM21b内に一時記憶する。次に、ステップ2218で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、次の処理(ステップ2300の処理)に移行する。 Next, in step 2216, the map display content determining means SM21n is the result of whether or not the main game symbol is temporarily stored in the main side information temporary storage means SM11b and the decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol). Based on the variation mode, the decorative design effect content is determined with reference to the decorative pattern effect table SM21ta-2 (for example, the decorative pattern effect table 1 to the decorative pattern effect table 2) in the lottery table SM21ta for determining the content of the pattern variation. The display update timing and display update contents are set, and the information related to the display of the map is temporarily stored in the temporary storage means SM21b. Next, in step 2218, the map display content determination means SM21n turns on the symbol content determination flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (process of step 2300). Transition. Even if No in step 2202, the process proceeds to the next process (process in step 2300).

尚、前述した説明においては、主制御基板M側で表示制御されている主遊技図柄が、第1主遊技側のもの(第1主遊技図柄)であるか、第2主遊技側のもの(第2主遊技図柄)であるかについては言及していないが、基本的には、第1主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよいし、第2主遊技図柄と対応させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の表示内容を決定してもよく、即ち、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄の双方の変動表示を実行可能な状態としておいてよい。但し、時間短縮遊技状態時(いわゆる電サポ状態を伴う状態)においては、その限りではなく、例えば、時間短縮遊技状態時においては、第1主遊技図柄の変動表示及び第2主遊技図柄の変動表示のいずれが行われる場合であっても、それと連動させて第1装飾図柄及び第2装飾図柄のいずれか一方のみ変動表示を実行可能な状態としておくことを例示することができる。 In the above description, the main game symbol whose display is controlled on the main control board M side is the one on the first main game side (first main game symbol) or the one on the second main game side (). Although it does not mention whether it is the second main game symbol), basically, even if the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol are determined in correspondence with the first main game symbol. Alternatively, the display contents of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be determined in correspondence with the second main game symbol, that is, the variable display of the first main game symbol and the second main game symbol. Regardless of which of the variable display is performed, the variable display of both the first decorative symbol and the second decorative symbol may be made feasible in conjunction with it. However, this is not the case in the time-reduced game state (a state accompanied by a so-called electric support state), for example, in the time-reduced game state, the variation display of the first main game symbol and the variation of the second main game symbol. Regardless of which of the display is performed, it can be exemplified that only one of the first decorative symbol and the second decorative symbol is in a state in which the variable display can be executed in conjunction with the display.

ここで、図21及び図22(装飾図柄演出テーブル1、装飾図柄演出テーブル2)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル1、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル2、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。尚、図中では簡易的に、第1装飾図柄を第1装図、第2装飾図柄を第2装図と記載している場合がある(以下同様)。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否結果(左端列にて図示されており、本例では、「ハズレ」又は「大当り」)及び装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動態様(左2列目にて図示されており、本例では「擬似連失敗(総演出時間30秒)」「スーパーリーチ(総演出時間60秒)」の場合のみ例示)と取得乱数値(サブメイン基板SM側で取得した乱数値であって、当該乱数値の一部を左3列目にて図示)とに基づき、装飾図柄演出内容(左4列目にて図示されており、本例では、「主演出A‐1(ハズレ)擬似連1」や「主演出B‐1(大当り)擬似連なし」等)を決定可能に構成されている。そして、装飾図柄演出内容が決定された場合には、「表示更新タイミング」と「表示更新内容」とを一義的に決定可能に構成されている。例えば、装飾図柄演出内容=「A‐1(ハズレ)擬似連1」であった場合には、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」と決定され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)、第2装図非表示」と決定される。そして、後述するように、装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動時間に係る経過時間に応じて、「表示更新タイミング」に到達した「表示更新内容」が第1装飾図柄と第2装飾図柄との夫々に対して順次実行されることとなる。即ち、「A‐1(ハズレ)擬似連1」が決定された場合、第1装飾図柄の全列及び第2装飾図柄の全列が変動表示された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達するまでにおいて、第1装飾図柄に関して、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御される場合には、第2装飾図柄に関しては、全列が変動表示される(変動表示されている様子が視認可能となる)よう表示制御され、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」に到達した際には、第1装飾図柄に関しては、左列のみが停止するよう表示制御される一方で、第2装飾図柄に関しては、全列が非表示(変動表示されている様子をも表示されない)となるよう表示制御されるのである。このように、本例の例示での基本的な動作は、第1装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態となる一方で、第1装飾図柄が遊技者に対して視認不能(視認困難)な状態である場合には、第2装飾図柄が遊技者に対して視認可能(視認容易)な状態となり、即ち、図柄変動中である旨を遊技者に対して報知することを担保するため、第2装飾図柄が補完的に表示されるよう構成されているのである。尚、「A‐1(ハズレ)擬似連1」で定義される演出パターン(一連の表示内容)と他の装飾図柄演出内容の名称で定義される演出パターンとは異なる(即ち、表示内容が異なる)ものであることを補足しておく。また、乱数値の範囲はすべての変動態様で「0~1023」となっており、本図は装図変動態様における乱数範囲の一部を抜粋している(よって、ある装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲と、当該ある装図変動態様とは異なる装図変動態様に対応する取得乱数値の乱数範囲とは、夫々別個のものであるが、いずれも「0~1023」の範囲となる)。 Here, FIGS. 21 and 22 (decorative pattern effect table 1, decorative pattern effect table 2) are a part of the decorative pattern effect table SM21ta-2 (decorative pattern effect table 1, especially when the result of success or failure is a loss. And, it is an example of the decorative design effect table 2, in particular, a part of the case where the winning / failing result is a big hit). In the figure, the first decorative symbol may be simply referred to as the first decorative symbol, and the second decorative symbol may be referred to as the second decorative symbol (the same shall apply hereinafter). As shown in this example, in the present embodiment, the result of success / failure of the main game symbol (shown in the leftmost column, in this example, "missing" or "big hit") and the decorative symbol (first decorative symbol). And the variation mode of the second decorative pattern (shown in the second column on the left). In this example, only in the case of "pseudo-ream failure (total production time 30 seconds)" and "super reach (total production time 60 seconds)". Based on the example) and the acquired random value (the random value acquired on the sub-main board SM side, a part of the random value is shown in the left 3rd column), the decorative design effect content (left 4th column). In this example, "main effect A-1 (loss) pseudo-ream 1", "main effect B-1 (big hit) pseudo-ream", etc.) can be determined. When the decorative design effect content is determined, the "display update timing" and the "display update content" can be uniquely determined. For example, when the decorative design effect content = "A-1 (loss) pseudo-ream 1", "display update content" = "display update content" = "display update content" = "display update timing" = "at the start of fluctuation (0 seconds later)". It is determined that the figure change starts (all rows of the first decorative symbol and the second decorative symbol), and when "display update timing" = "12 seconds after the start of change", "display update content" = "first drawing temporary stop display". (Left column), the second drawing is hidden. " Then, as will be described later, the "display update content" that has reached the "display update timing" is the first decorative symbol according to the elapsed time related to the fluctuation time of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol). It will be executed sequentially for each of the second decorative symbols. That is, when "A-1 (loss) pseudo-ream 1" is determined, after all the rows of the first decorative symbol and all the rows of the second decorative symbol are displayed in a variable manner, "display update timing" = "start of fluctuation". If the display of the first decorative symbol is controlled so that all columns are hidden (even if the variable display is not displayed) until "12 seconds later" is reached, the second decorative symbol is displayed. , The display is controlled so that all columns are displayed in a variable manner (the state of the variable display can be visually recognized), and when "display update timing" = "12 seconds after the start of fluctuation" is reached, the first decorative symbol is displayed. With respect to, the display is controlled so that only the left column is stopped, while the display of the second decorative symbol is controlled so that all columns are hidden (even if the variable display is not displayed). .. As described above, the basic operation in the example of this example is that when the first decorative symbol is visible (easy to see) to the player, the second decorative symbol is visible to the player. When the first decorative symbol is invisible to the player (difficult to see) while it is invisible (difficult to see), the second decorative symbol is visible to the player (difficult to see). The second decorative symbol is configured to be displayed in a complementary manner in order to ensure that the player is in a state of being easily visible), that is, notifying the player that the symbol is changing. It should be noted that the effect pattern (a series of display contents) defined in "A-1 (loss) pseudo-ream 1" is different from the effect pattern defined by the name of another decorative pattern effect content (that is, the display content is different). ) It should be added that it is a thing. Further, the range of the random number value is "0 to 1023" in all the variation modes, and this figure is an excerpt of a part of the random number range in the map variation mode (hence, corresponds to a certain map variation mode). The random number range of the acquired random number value to be obtained and the random number range of the acquired random number value corresponding to the map variation mode different from the certain map variation mode are different from each other, but both are "0 to 1023". It will be in the range).

ここで、本実施形態においては、いわゆる擬似連続変動を実行可能に構成されており、具体的には、本例における装飾図柄演出内容「A‐1(ハズレ)擬似連1」、「A‐2(ハズレ)擬似連2」、「B‐2(大当り)擬似連2」によって示されている。例えば、装飾図柄演出内容「A‐2(ハズレ)擬似連2」においては、「表示更新タイミング」=「変動開始時(0秒後)」において「表示更新内容」=「装図変動開始(第1装飾図柄及び第2装飾図柄の全列)」が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始12秒後」、「変動開始13秒後」、「変動開始14秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行される。そして、その後、「表示更新タイミング」=「変動開始15秒後」において「表示更新内容」=「第1装図変動開始(全列)」(第1装飾図柄のみ全列が再び変動表示)が実行された後、「表示更新タイミング」=「変動開始26秒後」、「変動開始27秒後」、「変動開始28秒後」において「表示更新内容」=「第1装図仮停止表示(左列)」(第1装飾図柄の左列が停止表示)、「第1装図仮停止表示(右列)」(第1装飾図柄の右列が停止表示)、「第1装図特殊図柄仮停止表示」(第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて停止表示)が順次実行されることで、遊技者にとっては、主遊技図柄の1回の変動表示中において、第1装飾図柄については恰も複数回の図柄変動が発生しているようにみえるのである。 Here, in the present embodiment, the so-called pseudo-continuous variation is configured to be feasible, and specifically, the decorative symbol production contents "A-1 (loss) pseudo-ream 1" and "A-2" in this example. (Loss) Pseudo-ren 2 "," B-2 (Big hit) Pseudo-ren 2 ". For example, in the decorative pattern production content "A-2 (missing) pseudo-ream 2", "display update content" = "design change start (first)" at "display update timing" = "at the start of fluctuation (0 seconds later)". After "1 (1 decorative symbol and all rows of 2nd decorative symbol)" is executed, "display update timing" = "12 seconds after the start of fluctuation", "13 seconds after the start of fluctuation", and "14 seconds after the start of fluctuation" Display update contents "=" Temporary stop display of the first design (left column) "(the left column of the first decorative symbol is the stop display)," Temporary stop display of the first design (right column) "(the first decorative symbol The right column is a stop display), and the "first design special symbol temporary stop display" (the middle column of the first decorative symbol is a stop display at the above-mentioned "special symbol") is executed in sequence. After that, at "display update timing" = "15 seconds after the start of fluctuation", "display update content" = "start of fluctuation of the first design (all rows)" (only the first decorative symbol is displayed again in all rows). After execution, in "display update timing" = "26 seconds after the start of fluctuation", "27 seconds after the start of fluctuation", and "28 seconds after the start of fluctuation", "display update content" = "first drawing temporary stop display (1st drawing temporary stop display) "Left column)" (the left column of the first decorative symbol is the stop display), "1st decorative symbol temporary stop display (right column)" (the right column of the 1st decorative symbol is the stop display), "1st decorative symbol special symbol" By sequentially executing the "temporary stop display" (the middle row of the first decorative symbol is stopped and displayed by the above-mentioned "special symbol"), the player can see the first variation of the main game symbol during one variation display. As for one decorative pattern, it seems that the pattern has changed multiple times.

また、本実施形態においては、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)の場合、及び、第1装飾図柄の中列が前述した「特殊図柄」にて仮停止している場合に、第2装飾図柄が変動表示され、その他の場合には、第2装飾図柄が非表示となるよう構成されている。即ち、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能である場合には、第2装飾図柄が非表示となり(第1装飾図柄のみの表示で、遊技の進行に差支えがないため)、遊技者が第1装飾図柄を視認できない、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別不可能である場合{例えば、「特殊図柄」が停止しており、中列(又は、全列)の数字が判別不可能である場合}には、第2装飾図柄が変動表示されることで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄(第1装飾図柄と第2装飾図柄とのいずれか)を視認することができ、遊技の進行状況を把握容易に構成されている。尚、本実施形態においては、第2装飾図柄は「特殊図柄」が仮停止しないよう構成されているが、これは第1装飾図柄に関しては遊技の進行状況を把握困難にしつつ演出上の興趣性を高めることを主眼としているため、遊技の進行状況を把握容易にすることを担保するために設けている第2装飾図柄に関しては「特殊図柄」(即ち、有効ラインに表示された場合、大当りを意味しないものの、その後においては大当りが発生し得る旨を予告する図柄)のような遊技の進行状況を把握困難にしてしまう恐れのある図柄は表示しないよう構成されているためである。尚、前述した「非表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、高速で変動表示されている状態(残像が見える変動状態)を含めてもよく、前述した「表示」(第1装飾図柄及び第2装飾図柄のどちらも含む)の場合には、低速で変動表示されている状態(上から下へと変動する表示態様である場合は、上からゆっくりと(仮)停止予定位置に向かっていく変動状態)を含めてもよい。 Further, in the present embodiment, when the first decorative symbol is hidden (a state in which the stop display / variable display is not displayed), and the middle row of the first decorative symbol is the above-mentioned "special symbol". The second decorative symbol is varied and displayed when it is temporarily stopped, and in other cases, the second decorative symbol is hidden. That is, when the player can visually recognize the first decorative symbol or can determine which symbol is stopped as the first decorative symbol, the second decorative symbol is hidden (the first decorative symbol). (Because there is no hindrance to the progress of the game by displaying only), when the player cannot visually recognize the first decorative symbol, or when it is not possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol {for example, When the "special symbol" is stopped and the numbers in the middle row (or all rows) are indistinguishable}, the second decorative symbol is displayed in a variable manner, so that the player always has one of them. The decorative symbol (either the first decorative symbol or the second decorative symbol) can be visually recognized, and the progress of the game can be easily grasped. In the present embodiment, the second decorative symbol is configured so that the "special symbol" does not temporarily stop, but this makes it difficult to grasp the progress of the game with respect to the first decorative symbol, and is interesting in terms of production. Since the main purpose is to increase the number of cards, the second decorative symbol provided to ensure that the progress of the game can be easily grasped is a "special symbol" (that is, if it is displayed on the effective line, a big hit is given. This is because it is configured not to display a symbol that may make it difficult to grasp the progress of the game, such as a symbol (a symbol that foretells that a big hit may occur after that), although it does not mean it. In the case of the above-mentioned "non-display" (including both the first decorative symbol and the second decorative symbol), a state in which the variable display is performed at high speed (a variable state in which an afterimage can be seen) may be included. In the case of the "display" (including both the first decorative symbol and the second decorative symbol), the display is fluctuating at a low speed (in the case of a display mode that fluctuates from top to bottom, slowly from the top). And (provisional) a fluctuating state toward the planned stop position) may be included.

また、本実施形態においては、第2装飾図柄は変動途中において仮停止しないよう(また、「特殊図柄」が停止しないよう)構成されているが、これには限定されず、第2装飾図柄も第1装飾図柄と同様に、変動途中において仮停止し得る(また、擬似変動が発生し得る)よう構成してもよい。即ち、このような構成とする場合、第1装飾図柄の全列と第2装飾図柄の全列とは、変動表示及び停止表示(仮停止を含む)の動作内容が略同一となり、停止表示される図柄の種類が異なるよう構成されることとなる。 Further, in the present embodiment, the second decorative symbol is configured so as not to temporarily stop during the fluctuation (and the "special symbol" does not stop), but the present invention is not limited to this, and the second decorative symbol is also included. Similar to the first decorative symbol, it may be configured so that it can be temporarily stopped (and pseudo-variation can occur) during the fluctuation. That is, in such a configuration, all the rows of the first decorative symbol and all the rows of the second decorative symbol have substantially the same operation contents of the variable display and the stop display (including the temporary stop), and the stop display is displayed. The types of symbols will be different.

また、第2装飾図柄に関しては、主遊技図柄の変動表示中において常時表示しておく必要はなく、第2装飾図柄の表示条件や表示態様は適宜変更してもよい。例えば、(1)特定の演出発生中(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、演出表示装置SG上の表示領域全域を用いてムービー動画像を再生するような演出であったり、いわゆる演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出を挙げることができる)において、第2装飾図柄を表示する、(2)特定のリーチ演出時(第1装飾図柄を視認不能とする代わりに、大当り期待度が著しく上昇するリーチ演出の実行時であり、例えば、演出表示装置SG上で行われていた演出の表示内容を強制的に一時停止させるような、いわゆるフリーズリーチ演出の実行時)のみ第2装飾図柄を表示し、その他のリーチ演出(特に、大当り期待度が低いリーチ演出の実行時)では、第2装飾図柄を非表示とする、(3)演出パターンに応じて演出表示装置SG上における第2装飾図柄の出現位置を相違させる(例えば、前述した演出用の可動役物が演出表示装置SG上の表示領域を覆い隠す状態に進出するような演出の場合、この演出用の可動役物によっては覆い隠されない演出表示装置SG上の表示領域へ移動させる)、(4)第1装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行可能である一方、第2装飾図柄については移動・縮小・拡大表示が実行不可能である、又は、移動・縮小・拡大表示が実行される確率、移動幅、縮小率、拡大率等が第1装飾図柄よりも低い、等としてもよい。 Further, the second decorative symbol does not need to be always displayed during the variable display of the main game symbol, and the display condition and display mode of the second decorative symbol may be changed as appropriate. For example, (1) a specific effect is being generated (instead of making the first decorative symbol invisible, the effect is such that a movie moving image is reproduced using the entire display area on the effect display device SG, or a so-called effect. The second decorative pattern is displayed (2) at the time of a specific reach effect (No. 1) 1 Instead of making the decorative design invisible, it is time to execute a reach effect in which the expectation of a big hit is remarkably increased. For example, the display content of the effect performed on the effect display device SG is forcibly suspended. The second decorative symbol is displayed only when the so-called freeze reach effect is executed, and the second decorative symbol is hidden in other reach effects (especially when the reach effect with low jackpot expectation is executed). 3) The appearance position of the second decorative symbol on the effect display device SG is changed according to the effect pattern (for example, the above-mentioned movable accessory for effect advances to a state of obscuring the display area on the effect display device SG. In the case of such an effect, it can be moved to the display area on the effect display device SG that is not obscured by the movable accessory for this effect), and (4) the first decorative pattern can be moved / reduced / enlarged. On the other hand, with respect to the second decorative symbol, the probability that the movement / reduction / enlargement display cannot be executed, or the movement / reduction / enlargement display is executed, the movement width, the reduction ratio, the enlargement ratio, etc. are the first decorative symbols. It may be lower than, etc.

なお、特定のリーチ演出時や第1装飾図柄がリーチ状態を形成している状況(例えば、左列と右列とが同一の図柄で仮停止している状況)において、第2装飾図柄が変動表示しているように構成してもよい。 The second decorative symbol changes during a specific reach effect or in a situation where the first decorative symbol forms a reach state (for example, the left column and the right column are temporarily stopped at the same symbol). It may be configured as displayed.

次に、図23は、図18におけるステップ2300のサブルーチンに係る、第1装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1をスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。 Next, FIG. 23 is a flowchart of the first decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2300 in FIG. First, in step 2302, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol content determination flag is on. In the case of Yes in step 2302, in step 2304, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol content determination flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2306, the decorative symbol display control means SM21 turns on the symbol changing flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2309, the decorative symbol display control means SM21 starts the first design variation time management timer SM21t-1, and proceeds to step 2310. Even if No in step 2302, the process proceeds to step 2310.

次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1のタイマ値を確認する。次に、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2314でYesの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。 Next, in step 2310, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2310, in step 2312, the decorative symbol display control means SM21 confirms the timer value of the first design fluctuation time management timer SM21t-1. Next, in step 2314, the decorative symbol display control means SM21 first decorates the first decoration based on the first decoration variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the design display related information temporary storage means SM21b. It is determined whether or not the fluctuation start timing of the symbol has been reached. In the case of Yes in step 2314, in step 2316, the decorative symbol display control means SM21 sets the variation display command of the first decorative symbol (transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). ), And the process proceeds to step 2330.

他方、ステップ2314でNoの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、第1装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2318でYesの場合、ステップ2320で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、前述した「特殊図柄」の停止タイミングであるか否かを判定する(本例では、「特殊図柄」は中図柄にのみ仮停止するよう構成されている)。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグ(大当り期待度が高まる旨を報知するための背景画像を表示する契機となるフラグ)をオンにしステップ2324に移行する。他方、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2324に移行する。次に、ステップ2324で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、本実施形態においては、天使ゾーンフラグがオンとなることによって、背景演出として「天使ゾーン背景」が表示されるよう構成されているが、当該天使ゾーンフラグがオンとなるタイミングとしては、例えば、(1)大当り期待度が相対的に高い図柄変動(例えば、リーチとなる図柄変動)中、(2)大当り期待度が高い図柄変動よりも先に消化予定の保留に係る図柄変動停止時、等が挙げられる。また、詳細は後述することとなるが、天使ゾーンフラグがオンとなる契機となる「特殊図柄」は、前述した(1)の場合に仮停止してもよいし、前述した(2)の場合に確定停止してもよい。 On the other hand, in the case of No in step 2314, in step 2318, the decorative symbol display control means SM21 has a variation mode temporarily stored in the first design variation time management timer SM21t-1 and the design display related information temporary storage means SM21b. Based on the above, it is determined whether or not the stop display timing (temporary stop display timing) of the first decorative symbol has been reached. In the case of Yes in step 2318, in step 2320, the decorative symbol display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not it is the stop timing of the above-mentioned "special symbol" ( In this example, the "special symbol" is configured to temporarily stop only at the middle symbol). In the case of Yes in step 2320, in step 2322, the decorative symbol display control means SM21 is in the flag area of the temporary storage means SM21b for information related to the display of the design, and the angel zone flag (to notify that the jackpot expectation is increased). The flag that triggers the display of the background image) is turned on, and the process proceeds to step 2324. On the other hand, even if No in step 2320, the process proceeds to step 2324. Next, in step 2324, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (temporary stop display command) for the first decorative symbol (transmits to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). ), And the process proceeds to step 2330. In the present embodiment, the "angel zone background" is displayed as a background effect by turning on the angel zone flag. However, as the timing when the angel zone flag is turned on, for example, , (1) During symbol fluctuations with relatively high jackpot expectations (for example, symbol fluctuations that reach), (2) When the symbol fluctuations related to the hold of the digestion schedule stop before the symbol fluctuations with high jackpot expectations. And so on. Further, although the details will be described later, the "special symbol" that triggers the angel zone flag to be turned on may be temporarily stopped in the case of (1) described above, or in the case of (2) described above. It may be fixedly stopped.

他方、ステップ2318でNoの場合、ステップ2326で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2326でYesの場合、ステップ2328で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2326でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。 On the other hand, if No in step 2318, in step 2326, the advance notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) is the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the advance notice effect related information temporary storage means SM24b. Based on the variation mode temporarily stored in (and the reach effect related information temporary storage means SM25b), it is determined whether or not the display timing of the preview image or the reach image has been reached. In the case of Yes in step 2326, in step 2328, the advance notice effect display control means SM24 (and the reach effect display control means SM25) sets the image display command related to the advance notice image and the reach image (display command transmission control process in step 2999). (Sent to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2330. Even if No in step 2326, the process proceeds to step 2330.

次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、第1装飾図柄は通常表示中(前述した、遊技者が第1装飾図柄を視認し得る、又は、第1装飾図柄としてどの図柄が停止しているかが判別可能な場合であり、第2装飾図柄が非表示である場合)であるか否かを判定する。ステップ2330でYesの場合、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグ(第2装飾図柄に関して、非表示状態とする=オフか、表示状態とする=オンか、を切り替えるためのフラグ)をオフにし、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2330でNoの場合、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある第2図柄表示フラグをオンにし、ステップ2336に移行する。 Next, in step 2330, the decorative symbol display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and the first decorative symbol is normally displayed (the above-mentioned player visually recognizes the first decorative symbol). It is determined whether or not it is obtained or it is possible to determine which symbol is stopped as the first decorative symbol (when the second decorative symbol is hidden). In the case of Yes in step 2330, in step 2332, the decorative symbol display control means SM21 sets the second symbol display flag (the second decorative symbol is in a non-display state) in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b. (Flag for switching between on = off and display state = on) is turned off, and the process proceeds to step 2336. On the other hand, if No in step 2330, in step 2334, the decorative symbol display control means SM21 turns on the second symbol display flag in the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and proceeds to step 2336. ..

次に、ステップ2336で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2336でYesの場合、ステップ2338で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2340で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2342で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。尚、ステップ2310又はステップ2336でNoの場合にも、次の処理(ステップ2350の処理)に移行する。 Next, in step 2336, the decorative symbol display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means). With reference to SM11b, it is determined whether or not the information indicating that the main game symbol is stopped and displayed is received from the main control board M side). In the case of Yes in step 2336, in step 2338, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the first decorative symbol (sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Will be sent to). Next, in step 2340, the decorative symbol display control means SM21 stops and resets (zero clears) the first design fluctuation time management timer SM21t-1. Next, in step 2342, the decorative symbol display control means SM21 turns off the symbol changing flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and shifts to the next process (process of step 2350). do. Even if No in step 2310 or 2336, the process proceeds to the next process (process in step 2350).

尚、本実施形態においては、サブメイン制御部SMによって、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1を用いて第1装飾図柄の変動表示に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等を管理するよう構成したが、第1装飾図柄の変動に係るタイミングや背景演出の実行タイミング等の管理方法はこれには限定されず、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理にて、第1装飾図柄の仮停止タイミング、予告画像・リーチ画像表示タイミング、背景演出表示タイミング(背景演出の表示切替タイミング)、等の内容をすべて決定してサブサブ制御部SSに送信し、サブサブ制御部SSが、受信した内容に沿ったタイミングにて演出を随時実行(表示)するよう構成してもよい(第2装飾図柄についても同様である)。 In this embodiment, the sub-main control unit SM manages the timing related to the variation display of the first decorative symbol, the execution timing of the background effect, and the like by using the first design variation time management timer SM21t-1. However, the management method such as the timing related to the change of the first decorative symbol and the execution timing of the background effect is not limited to this, and the first decorative symbol is temporarily stopped in the decorative symbol display content determination process in step 2200. All the contents such as timing, preview image / reach image display timing, background effect display timing (background effect display switching timing), etc. are determined and transmitted to the sub-sub control unit SS, and the sub-sub control unit SS follows the received contents. The effect may be executed (displayed) at any time at the same timing (the same applies to the second decorative symbol).

次に、図24は、図18におけるステップ2350のサブルーチンに係る、第2装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2352で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第1図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2352でYesの場合、ステップ2354で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、第2図柄表示フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2354でYesの場合、ステップ2356で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示実行コマンド(第2装飾図柄を変動表示するためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。他方、ステップ2354でNoの場合、ステップ2358で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の変動表示消去コマンド(第2装飾図柄を非表示とするためのコマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2360に移行する。 Next, FIG. 24 is a flowchart of the second decorative symbol display control process according to the subroutine of step 2350 in FIG. First, in step 2352, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the first symbol changing flag is on. In the case of Yes in step 2352, in step 2354, the decorative symbol display control means SM21 refers to the flag area of the symbol display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the second symbol display flag is on. .. In the case of Yes in step 2354, in step 2356, the decorative symbol display control means SM21 sets a second decorative symbol variable display execution command (command for variable display of the second decorative symbol) (transmission of the display command in step 2999). It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the control process), and the process proceeds to step 2360. On the other hand, if No in step 2354, in step 2358, the decorative symbol display control means SM21 sets a command for erasing the variable display of the second decorative symbol (command for hiding the second decorative symbol) (in step 2999). Display command is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the transmission control process), and the process proceeds to step 2360.

次に、ステップ2360で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bを参照し、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2360でYesの場合、ステップ2362で、装飾図柄表示制御手段SM21は、第2装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2364で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、第2図柄表示フラグをオフにし、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。尚、ステップ2352又はステップ2360でNoの場合にも、次の処理(ステップ2400の処理)に移行する。 Next, in step 2360, the decorative symbol display control means SM21 refers to the design display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the main game symbol has been stopped and displayed (for example, the main side information temporary storage means). With reference to SM11b, it is determined whether or not the information indicating that the main game symbol is stopped and displayed is received from the main control board M side). In the case of Yes in step 2360, in step 2362, the decorative symbol display control means SM21 sets a stop display command (confirmed display command) for the second decorative symbol (sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process in step 2999). Will be sent to). Next, in step 2364, the decorative symbol display control means SM21 turns off the second symbol display flag in the flag area of the design display related information temporary storage means SM21b, and performs the next process (process of step 2400). Transition. Even if No in step 2352 or step 2360, the process proceeds to the next process (process in step 2400).

ここで、同図下段は装飾図柄表示領域イメージ図である。同図に示されるように、第1装飾図柄と第2装飾図柄と保留表示(第1主遊技図柄に関する保留と第2主遊技図柄に関する保留とを同時に表示してもよい)とが演出表示装置SG上にて表示され得るよう構成されており、本実施形態においては、確定表示タイミング(主遊技図柄が停止表示されるタイミング)では第1装飾図柄が停止表示される等、遊技の進行上、第1装飾図柄がメインの装飾図柄となるため、第1装飾図柄は第2装飾図柄よりも視認性が高くなっている(表示される領域が想定的に大きくなっている)。また、本実施形態においては、第1装飾図柄と第2装飾図柄との変動開始タイミング及び変動終了タイミング(確定表示タイミング)は同一タイミングとなっている。 Here, the lower part of the figure is an image diagram of the decorative pattern display area. As shown in the figure, the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the hold display (the hold for the first main game symbol and the hold for the second main game symbol may be displayed at the same time) are the effect display devices. It is configured so that it can be displayed on the SG, and in the present embodiment, the first decorative symbol is stopped and displayed at the final display timing (the timing when the main game symbol is stopped and displayed), and the game progresses. Since the first decorative symbol is the main decorative symbol, the first decorative symbol has higher visibility than the second decorative symbol (the displayed area is assumed to be larger). Further, in the present embodiment, the fluctuation start timing and the fluctuation end timing (confirmed display timing) of the first decorative symbol and the second decorative symbol are the same timing.

次に、図25は、図18におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、演出表示装置SG上で大当り開始表示を行い(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。 Next, FIG. 25 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. First, in step 2402, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the background effect-related information temporary storage means SM23b, and determines whether or not the special gaming flag is off. In the case of Yes in step 2402, in step 2404, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the special game start display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2404, in step 2406 and step 2408, the background effect display control means SM23 turns on the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and also turns on the effect display device. The jackpot start display is displayed on the SG (displayed appropriately based on the type of jackpot), and the process proceeds to step 2412. Even if No in step 2402, the process proceeds to step 2412.

次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数と入賞個数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。 Next, in step 2412, the background effect display control means SM23 sequentially displays the number of rounds and the number of winnings on the effect display device SG based on the game information sequentially transmitted from the main side (game playability and jackpot). It may be executed as needed based on the type, etc.).

次に、ステップ2413で、背景演出表示制御手段SM23は、当該実行中の大当りの当選時の遊技状態と停止中の大当り図柄に基づき、実行中の特別遊技に係る演出を表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する(例えば、潜伏確変大当り図柄に係る特別遊技の場合には、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することを遊技者が認識できないような演出が実行される)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から特別遊技終了表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、大当り終了表示を行う(大当りの種類に基づき適宜表示を行う)。次に、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。尚、ステップ2404又はステップ2414でNoの場合にも、次の処理(ステップ2500の処理)に移行する。 Next, in step 2413, the background effect display control means SM23 sets a command to display an effect related to the special game being executed based on the game state at the time of winning the current jackpot and the stopped jackpot symbol ( It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of step 2999 (for example, in the case of a special game related to the latent probability variation jackpot symbol, it is decided to shift to the probability fluctuation game state after the special game ends. A production that cannot be recognized by the player is performed). Next, in step 2414, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the special game end display instruction command has been received from the main side. In the case of Yes in step 2414, in step 2416, the background effect display control means SM23 displays the end of the big hit on the effect display device SG (displays appropriately based on the type of the big hit). Next, in step 2418, the background effect display control means SM23 turns off the special gaming flag in the flag area of the background effect related information temporary storage means SM23b, and shifts to the next process (process of step 2500). .. Even if No in step 2404 or step 2414, the process proceeds to the next process (process in step 2500).

次に、図26は、図18におけるステップ2500のサブルーチンに係る、背景演出制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、天使ゾーンフラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出として「天使ゾーン背景」(「特殊図柄」の仮停止を契機として表示し得る背景演出)をセットし、ステップ2506に移行する。次に、ステップ2506で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、「天使ゾーン」の移行契機となった変動(擬似連続変動の一部)が終了したか否かを判定する。ステップ2506でYesの場合、ステップ2508で、背景演出表示制御手段SM23は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、天使ゾーンフラグをオフにする。次に、ステップ2509で、背景演出表示制御手段SM23は、所定の背景演出をセット(例えば、「天使ゾーン背景」がセットされる前にセットされていた背景演出をセット)し、ステップ2520に移行する。 Next, FIG. 26 is a flowchart of the background effect control process according to the subroutine of step 2500 in FIG. First, in step 2502, the background effect display control means SM23 refers to the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b, and determines whether or not the angel zone flag is on. In the case of Yes in step 2502, in step 2504, the background effect display control means SM23 sets "angel zone background" (background effect that can be displayed triggered by the temporary stop of the "special symbol") as the background effect, and step 2506. Move to. Next, in step 2506, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and whether or not the fluctuation (a part of the pseudo continuous fluctuation) that triggered the transition of the "angel zone" is completed. Is determined. In the case of Yes in step 2506, in step 2508, the background effect display control means SM23 turns off the angel zone flag in the flag area of the map display related information temporary storage means SM21b. Next, in step 2509, the background effect display control means SM23 sets a predetermined background effect (for example, sets the background effect that was set before the "angel zone background" was set), and proceeds to step 2520. do.

他方、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2512で、Yesの場合、ステップ2514で、所定確率(本例では、1/20)で当選するステージ移行抽選を実行する(ステージ移行抽選は各変動の変動開始時に実行されることとなる)。次に、ステップ2516で、背景演出表示制御手段SM23は、ステップ2514の抽選結果を参照し、当該ステージ移行抽選に当選したか否かを判定する。ステップ2516でYesの場合、ステップ2518で、背景演出表示制御手段SM23は、所定のステージ移行パターン(例えば、平地ステージ→宇宙ステージ→火山ステージ→平地ステージの順に各ステージをループする用に移行していく)に基づき、背景演出をセットし、ステップ2520に移行する。尚、ステップ2506、ステップ2512又はステップ2516でNoの場合にもステップ2520に移行する。 On the other hand, if No in step 2502, in step 2512, the background effect display control means SM23 refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the symbol variation display start instruction command has been received from the main side. .. In step 2512, in the case of Yes, in step 2514, a stage transition lottery that wins with a predetermined probability (1/20 in this example) is executed (the stage transition lottery is executed at the start of each fluctuation). .. Next, in step 2516, the background effect display control means SM23 refers to the lottery result of step 2514 and determines whether or not the stage transition lottery has been won. In the case of Yes in step 2516, in step 2518, the background effect display control means SM23 shifts to loop each stage in the order of a predetermined stage transition pattern (for example, flat ground stage → space stage → volcano stage → flat ground stage). Based on (Iku), the background effect is set, and the process proceeds to step 2520. In addition, even if No in step 2506, step 2512 or step 2516, the process proceeds to step 2520.

次に、ステップ2520で、背景演出表示制御手段SM23は、セットされている背景演出を演出表示装置SGに表示するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、次の処理(ステップ2999の処理)に移行する。 Next, in step 2520, the background effect display control means SM23 sets a command for displaying the set background effect on the effect display device SG (in the display command transmission control process of step 2999, the sub-sub control unit SS side is set. It is transmitted), and the process proceeds to the next process (process of step 2999).

以上のように構成することで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成することで、遊技者は常にいずれかの装飾図柄を視認することができ、停止している図柄や、大当り図柄が停止しているか否か等を正確に判別することができるというユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。 With the above configuration, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, two types of decorative symbols, a first decorative symbol and a second decorative symbol, are provided, and the first decorative symbol is hidden (stopped). By configuring the second decorative symbol to be displayed (variable display) in a situation where the display / variable display is not displayed) or in a situation where it is difficult to visually recognize, the player always displays one of the decorative symbols. It can be a user-friendly gaming machine that can be visually recognized and can accurately determine whether or not a stopped symbol or a jackpot symbol is stopped.

(本実施形態からの変更例1)
ここで、本実施形態では、擬似連続変動が実行される場合には、中列の仮停止図柄は必ず「特殊図柄」が停止する、且つ、第1装飾図柄の変動表示中には、常に第2装飾図柄が非表示となるよう構成したが、装飾図柄の表示制御方法はこれには限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例1とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 1 of change from this embodiment)
Here, in the present embodiment, when the pseudo continuous variation is executed, the "special symbol" is always stopped for the temporary stop symbol in the middle row, and the variation display of the first decorative symbol is always the first. 2 The decorative symbol is configured to be hidden, but the display control method of the decorative symbol is not limited to this. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a change example 1 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図27及び図28(装飾図柄演出テーブル3、装飾図柄演出テーブル4)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル3、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル4、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄が変動中においても表示されるよう構成されている。また、例えば、「A‐6(ハズレ)擬似連2(特定出目)」等の擬似連続変動実行時において、中図柄の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」以外に、特定出目が停止し得るよう構成されている。ここで、特定出目とは、「特殊図柄」とは異なり、全列(左列、中列、右列)が数字で停止するが、一定の規則に従った停止態様となっている出目(例えば、「345」等の順目)であり、当該特定出目が停止することにより遊技者に擬似連続変動が実行されていることを報知するよう構成されている。また、本実施形態からの変更例1においては、擬似連続変動実行時において、ハズレの場合には、中列の仮停止タイミングにて、「特殊図柄」よりも特定出目が停止し易くなっている一方、大当りの場合には、中列の仮停止タイミングにて、特定出目よりも「特殊図柄」が停止し易くなっている、即ち、特定出目が停止した場合よりも「特殊図柄」が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなっている。尚、これには限定されず、「特殊図柄」が停止した場合よりも特定出目が停止した場合の方が大当りとなる期待度が高くなるよう構成しても何ら問題ない。また、擬似連続変動において擬似変動が実行される際には、すべての図柄が再変動、即ち3つの図柄が仮停止した後に当該3つの図柄が再変動することとなるが、そのような場合において、「特殊図柄」が中列に仮停止し、その後、中列が再変動した場合、当該再変動開始時の中列の装飾図柄は「特殊図柄」ではなくなっている{例えば、「6★7」(★=特殊図柄)で仮停止した場合は、「667」となった状態で再変動する(中図柄は、右図柄もしくは左図柄の「±1」コマの図柄であることが望ましい)}よう構成してもよいし、「特殊図柄」が中列に仮停止する際に「特殊図柄」の背後に「667」の3つの図柄を仮停止させ、その後、「特殊図柄」が再変動し消去される際に、左列の第1装飾図柄、中列の第1装飾図柄、右列の第1装飾図柄が再変動するよう構成してもよい。このような場合、中列の第1装飾図柄よりも中列の「特殊図柄」の画像の表示プライオリティを高く設定することで、特定出目を表示する擬似連変動の態様に「特殊図柄」を表示するだけでよいため、第1装飾図柄の決定方法が複雑化することを防止することができる。 First, FIGS. 27 and 28 (decorative pattern effect table 3 and decorative pattern effect table 4) are a part of the decorative pattern effect table SM21ta-2 (decorative pattern effect table 3, in particular, a part of the case where the result of success or failure is a loss, and , A decorative design effect table 4, in particular, a part of the case where the result of success or failure is a big hit). First, the changes from the present embodiment will be described in detail with respect to the first decorative design. In the first modification from the present embodiment, the first decorative symbol is configured to be displayed even during the change. Further, for example, at the time of executing pseudo continuous fluctuation such as "A-6 (missing) pseudo-ream 2 (specific roll)", the specific roll is stopped in addition to the "special symbol" at the temporary stop timing of the middle symbol. It is configured to be possible. Here, unlike the "special symbol", the specific roll is a roll in which all columns (left column, middle column, right column) are stopped by numbers, but the stop mode is according to a certain rule. (For example, the order is "345" or the like), and it is configured to notify the player that the pseudo continuous variation is being executed by stopping the specific roll. Further, in the change example 1 from the present embodiment, when the pseudo continuous fluctuation is executed, in the case of a loss, the specific roll is more likely to stop at the temporary stop timing of the middle row than the "special symbol". On the other hand, in the case of a big hit, the "special symbol" is easier to stop than the specific roll at the temporary stop timing in the middle row, that is, the "special symbol" is easier than when the specific roll is stopped. The expectation that it will be a big hit is higher when it stops. In addition, the present invention is not limited to this, and there is no problem even if it is configured so that the expectation of a big hit is higher when the specific roll is stopped than when the "special symbol" is stopped. Further, when the pseudo-variation is executed in the pseudo-continuous variation, all the symbols are re-variated, that is, the three symbols are re-variated after the three symbols are temporarily stopped. In such a case, the three symbols are re-variated. , If the "special symbol" temporarily stops in the middle row and then re-changes, the decorative symbol in the middle row at the start of the re-variation is no longer a "special symbol" {for example, "6 ★ 7" "(★ = special symbol), it will change again in the state of" 667 "(the middle symbol is preferably the symbol of the" ± 1 "frame of the right symbol or the left symbol)} When the "special symbol" temporarily stops in the middle row, the three symbols "667" are temporarily stopped behind the "special symbol", and then the "special symbol" changes again. When erased, the first decorative symbol in the left column, the first decorative symbol in the middle column, and the first decorative symbol in the right column may be configured to change again. In such a case, by setting the display priority of the image of the "special symbol" in the middle row higher than that of the first decorative symbol in the middle row, the "special symbol" is set as the mode of the pseudo-continuous variation to display the specific result. Since it is only necessary to display it, it is possible to prevent the method of determining the first decorative pattern from becoming complicated.

次に、本実施形態からの変更点を、第2装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例1においては、第2装飾図柄は主遊技図柄の変動中には、常に表示されるよう構成されている。また、リーチとなる場合には、第1装飾図柄の仮停止タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に仮停止し、第1装飾図柄の確定表示タイミングにおいても、第2装飾図柄も同時に確定表示されることとなる(第1装飾図柄と第2装飾図柄とで同一の図柄が停止表示されることとなる)。尚、第2装飾図柄の変動表示態様はこれには限定されず、例えば、第1装飾図柄が視認可能であり、且つ、遊技者が第1装飾図柄を視認することで遊技進行状況が把握容易となる場合には、第2装飾図柄を非表示とする、即ち、第1装飾図柄の変動表示中、左列と右列の仮停止中、中列の仮停止タイミングにて特定出目が停止中である場合においては、第2装飾図柄を非表示とする一方、中列の仮停止タイミングにて「特殊図柄」が停止中である場合においては、第2装飾図柄を変動表示(又は、仮停止表示)とするよう構成してもよい。また、第1装飾図柄の停止及び仮停止に合わせて、第2装飾図柄をすべて停止及び仮停止するよう構成してもよい。また、第2装飾図柄を、第1装飾図柄の変動状況に拘らず常に変動表示とし、第1装飾図柄が確定停止した場合のみ、第2装飾図柄も確定停止するよう構成してもよい。 Next, the changes from the present embodiment will be described in detail with respect to the second decorative design. In the first modification from the present embodiment, the second decorative symbol is configured to be always displayed while the main game symbol is changing. In the case of reach, the second decorative symbol is also temporarily stopped at the temporary stop timing of the first decorative symbol, and the second decorative symbol is also confirmed and displayed at the same time at the final display timing of the first decorative symbol. (The same symbol will be stopped and displayed for the first decorative symbol and the second decorative symbol). The variable display mode of the second decorative symbol is not limited to this, and for example, the first decorative symbol can be visually recognized, and the player can easily grasp the progress of the game by visually recognizing the first decorative symbol. In that case, the second decorative symbol is hidden, that is, the specific roll is stopped at the temporary stop timing of the first decorative symbol, the left column and the right column are temporarily stopped, and the middle column is temporarily stopped. If it is inside, the second decorative symbol is hidden, while if the "special symbol" is stopped at the temporary stop timing in the middle row, the second decorative symbol is displayed in a variable manner (or provisionally). It may be configured to be a stop display). Further, it may be configured to stop and temporarily stop all the second decorative symbols in accordance with the stop and temporary stop of the first decorative symbol. Further, the second decorative symbol may be configured to always be displayed in a variable manner regardless of the fluctuation status of the first decorative symbol, and the second decorative symbol may also be fixedly stopped only when the first decorative symbol is fixedly stopped.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例1に係る遊技機においては、中列の仮停止タイミングにて、特定出目が仮停止し得るよう構成することで、擬似連続変動実行時における、仮停止時の停止態様を複数種類設けることができると共に、当該停止態様により大当りとなる期待度を相違させることで、遊技者は、当該停止態様がいずれであるかに着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the change example 1 from the present embodiment, the quasi-continuous fluctuation is configured so that the specific roll can be temporarily stopped at the temporary stop timing in the middle row. By providing a plurality of types of stop modes at the time of temporary stop at the time of execution and different expectations for big hits depending on the stop mode, the player pays attention to which of the stop modes is. Therefore, the fun of the game will increase.

尚、本実施形態からの変更例1においては、第1装飾図柄を変動表示するよう構成したが、これには限定されず、リーチ演出中等の特定の演出の実行中には、第1装飾図柄を変動表示しない(非表示とする)よう構成してもよいし、特定の列(例えば、中列)のみを非表示とするよう構成してもよい。 In the first modification from the present embodiment, the first decorative symbol is configured to be displayed in a variable manner, but the present invention is not limited to this, and the first decorative symbol is not limited to this, and the first decorative symbol is being executed during a specific effect such as during a reach effect. May be configured not to be variablely displayed (hidden), or only a specific column (for example, the middle column) may be hidden.

尚、本実施形態からの変更例1においては、中列の仮停止タイミングにて特定出目(又は「特殊図柄」)が仮停止し得るよう構成したが、特定出目(又は「特殊図柄」)が表示される際の左列及び右列の表示態様等は変更してもよく、例えば、(1)左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする(例えば、「4・5・4」或いは、中列の5の位置に「特殊図柄」が配されている)、(2)特定出目ではないハズレ目と同一の停止態様であるが、サウンドや色の変化によって特定出目であることを報知する、(3)全列同時に仮停止する、(4)左列及び/又は右列の数字が中列の仮停止タイミングにて変更される、(5)左列と右列の装飾図柄が「2」以上離れている数字である場合、中列の装飾図柄が、左列及び/又は右列と「2」以上離れた数字にてハズレで仮停止した場合、等としてもよい。また、特定出目の出現条件も変更してもよく、例えば、左列と右列の仮停止図柄(数字)が同一である場合に出現し易い(又は、同一である場合にのみ出現する)等として、「特殊図柄」の出現条件と相違させるよう構成してもよい。また、リーチ後に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現するほうが、リーチではない場合に「特殊図柄」(又は、特定出目)が出現した場合よりも大当り期待度が高い、又は、その後当該図柄変動中に「特殊図柄」が再度仮停止する可能性が高い{例えば、「7★8」(★=特殊図柄)よりも、「7★7」の方が大当り期待度が高い、又は、再度仮停止する可能性が高い}よう構成してもよい。なお、(1)に示したような左列と右列とを同一の数字として、中列を当該同一の数字の±1の数字とする場合や、中列、右列を左列の数字の±1や±2等の数字とする場合、つまり左列の数字を基準として中列、右列の数字を予め定めた数字とする場合においては、左列に表示する数字のみを抽選等によって決定すればよく、中列、右列に表示する数字については、抽選により決定された左列に表示する数字と同じ数字や抽選により決定された左列に表示する数字に対して±1や±2の数字と決定する(つまり、中列、右列に表示する数字を抽選等により決定するわけではなく、左列に表示する数字に対応した数字を決定する)だけでよい。例えば、左列をN(Nは、例えば1~8までの数字)、中列をN+1、右列をNとする場合、左列に表示する数字を1~8の中から抽選等によって決定する。左列の数字が、「4」に決定された場合、中列は4+1=「5」となり、右列は左列と同じ「4」となり、特定出目として、「4・5・4」が設定される。このように構成することにより、左列、中列、右列の組み合わせとなる特定出目を複数設定したテーブルを用いることなく、左列の数字のみを設定したテーブルを用いて特定出目の設定が可能となるため、ステップ2200の装飾図柄表示内容決定処理において特定出目の決定を容易とすることができるという効果を奏する。なお、左列の数字を抽選により決定して左列の数字に基づき中列、右列の数字が決定される場合を例示したが、中列又は右列の数字を抽選等によって決定し、中列の数字の場合は左列および右列の数字、右列の場合は左列および中列の数字を決定してもよい。 In addition, in the change example 1 from this embodiment, the specific roll (or "special symbol") is configured to be temporarily stopped at the temporary stop timing of the middle row, but the specific roll (or "special symbol") is configured. ) May be displayed in the left column and the right column. For example, (1) the left column and the right column are the same number, and the middle column is ± 1 of the same number. (For example, "4, 5, 4" or "special symbol" is arranged at the position of 5 in the middle row), (2) In the same stop mode as the lost eye that is not a specific result. However, there is a change in sound or color to notify that it is a specific result, (3) temporary stop in all rows at the same time, (4) numbers in the left column and / or right column are temporary stop timings in the middle row. Change, (5) If the decorative symbols in the left and right columns are separated by "2" or more, the decorative symbols in the middle column are separated from the left and / or right columns by "2" or more. In case of temporary stop due to loss, etc., it may be done. In addition, the appearance condition of a specific roll may be changed, for example, it is likely to appear when the temporary stop symbols (numbers) in the left column and the right column are the same (or appear only when they are the same). For example, it may be configured to be different from the appearance condition of the "special symbol". In addition, the appearance of a "special symbol" (or a specific roll) after the reach has a higher expectation of a big hit than the appearance of a "special symbol" (or a specific roll) when it is not a reach. After that, there is a high possibility that the "special symbol" will temporarily stop again during the symbol change {for example, "7 ★ 7" has a higher expectation of a big hit than "7 ★ 8" (★ = special symbol). Alternatively, it may be configured so that there is a high possibility that it will be temporarily stopped again. In addition, when the left column and the right column are the same number as shown in (1) and the middle column is the number ± 1 of the same number, or the middle column and the right column are the numbers in the left column. When numbers such as ± 1 and ± 2, that is, when the numbers in the middle and right columns are predetermined numbers based on the numbers in the left column, only the numbers displayed in the left column are determined by lottery, etc. The numbers displayed in the middle and right columns should be ± 1 or ± 2 with respect to the same numbers displayed in the left column determined by the lottery or the numbers displayed in the left column determined by the lottery. (That is, the numbers to be displayed in the middle and right columns are not determined by lottery, etc., but the numbers corresponding to the numbers to be displayed in the left column are determined). For example, when the left column is N (N is a number from 1 to 8, for example), the middle column is N + 1, and the right column is N, the number to be displayed in the left column is determined from 1 to 8 by lottery or the like. .. If the number in the left column is determined to be "4", the middle column will be 4 + 1 = "5", the right column will be the same "4" as the left column, and "4, 5, 4" will be the specific result. Set. By configuring in this way, the specific rolls are set using the table in which only the numbers in the left column are set, without using the table in which multiple specific rolls that are a combination of the left column, the middle column, and the right column are set. Therefore, it is possible to facilitate the determination of a specific result in the decorative symbol display content determination process of step 2200. In addition, although the case where the numbers in the left column are determined by lottery and the numbers in the middle column and the right column are determined based on the numbers in the left column is illustrated, the numbers in the middle column or the right column are determined by lottery, etc. In the case of the numbers in the columns, the numbers in the left and right columns may be determined, and in the case of the numbers in the right column, the numbers in the left and middle columns may be determined.

(本実施形態からの変更例2)
ここで、本実施形態及び本実施形態からの変更例1にて擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成を挙げたが、当該構成以外の擬似連続変動時の第1装飾図柄の表示態様の構成にて、新たな遊技性を創出することができる。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例2とし、以下、本実施形態からの変更例1に対しての変更点についてのみ、詳述する。
(Example 2 of change from this embodiment)
Here, the configuration of the display mode of the first decorative symbol at the time of pseudo continuous fluctuation is given in the present embodiment and the modification 1 from the present embodiment, but the configuration of the first decorative symbol at the time of pseudo continuous fluctuation other than the configuration is given. It is possible to create new playability by configuring the display mode. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a modification 2 from the present embodiment, and the changes to the modification 1 from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図29及び図30(装飾図柄演出テーブル5、装飾図柄演出テーブル6)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル5、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル6、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更例1に対しての変更点を、まず、第1装飾図柄について詳述する。本実施形態からの変更例2においては、第1装飾図柄が変動中に表示され、且つ、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにおいて停止し得る「特殊図柄」が「特殊図柄A」と「特殊図柄B」との2種類設けられている。ここで、「特殊図柄A」は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている一方、「特殊図柄B」は、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングから仮停止し得るよう構成されている。また、特定出目は、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングから(当該タイミング以降も)仮停止し得るよう構成されている。即ち、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と特定出目の2種類が仮停止し得る一方、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングにおいては、停止態様として、「特殊図柄A」と「特殊図柄B」と特定出目の3種類が仮停止し得るよう構成されており、擬似連続変動における1回目の中列の仮停止タイミングよりも、擬似連続変動における2回目の中列の仮停止タイミングの方が、停止し得る停止態様の種類が多くなっている。このように、擬似連続変動の中列の仮停止タイミングにおいては、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるよう構成してもよいし、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるよう構成してもよい。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が多くなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が高い停止態様が新たに追加されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に遊技者は注目することとなる。また、後半の仮停止タイミングとなるほど停止態様の種類が少なくなるような構成の場合には、擬似変動が実行される毎に選択候補の種類として当該変動が大当りとなる期待度が低い停止態様が削除されるよう構成してもよく、そのように構成することにより、擬似変動が実行される毎に当該変動が大当りとなる期待度の担保ができることとなる。尚、第2装飾図柄については、本実施形態からの変更例1と同様の構成となっているため説明は割愛する。 First, FIGS. 29 and 30 (decorative pattern effect table 5, decorative pattern effect table 6) are a part of the decorative pattern effect table SM21ta-2 (decorative pattern effect table 5, in particular, a part of the case where the result of success or failure is a loss, and , A decorative design effect table 6, in particular, a part of the case where the result of success or failure is a big hit). First, the first decorative design will be described in detail as to the changes from the first modification from the present embodiment. In the second modification from the present embodiment, the "special symbols" that are displayed during the fluctuation and can be stopped at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation are "special symbol A" and "special symbol A". There are two types, "Special Symbol B". Here, the "special symbol A" is configured to be able to temporarily stop from the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous fluctuation (even after that timing), while the "special symbol B" is configured to be pseudo continuous. It is configured so that the temporary stop can be performed from the temporary stop timing of the second middle row in the fluctuation. Further, the specific roll is configured so that it can be temporarily stopped from (even after that timing) the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous fluctuation. That is, in the temporary stop timing of the first middle row in the pseudo continuous fluctuation, two types of "special symbol A" and the specific output can be temporarily stopped as the stop mode, while the second middle row in the pseudo continuous fluctuation can be temporarily stopped. In the temporary stop timing of, as the stop mode, "special symbol A" and "special symbol B" and three types of specific rolls can be temporarily stopped, and the first middle row in the pseudo continuous fluctuation is configured. There are more types of stop modes that can be stopped at the temporary stop timing of the second middle row in the pseudo continuous fluctuation than at the temporary stop timing. As described above, in the temporary stop timing of the middle row of the pseudo continuous fluctuation, the number of types of stop modes may be increased as the temporary stop timing in the latter half is reached, or the types of stop modes may be increased as the temporary stop timing in the latter half is reached. May be configured to be less. Further, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes increases as the temporary stop timing in the latter half is reached, a stop mode with a high expectation that the change becomes a big hit as a type of selection candidate each time a pseudo change is executed is used. It may be configured to be newly added, and by such a configuration, the player pays attention to each time the pseudo-variation is executed. Further, in the case of a configuration in which the number of types of stop modes decreases as the temporary stop timing in the latter half is reached, a stop mode with a low expectation that the change becomes a big hit as a type of selection candidate each time a pseudo change is executed is used. It may be configured to be deleted, and by configuring it in such a configuration, it is possible to guarantee the degree of expectation that the fluctuation will be a big hit each time the pseudo fluctuation is executed. Since the second decorative design has the same configuration as that of the first modification from the present embodiment, the description thereof will be omitted.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例2に係る遊技機においては、擬似連続変動における中列の仮停止タイミングにて、当該仮停止タイミングが後半となるほど、仮停止し得る停止態様が多くなるよう構成することで、遊技者は、中列が仮停止する回数及び仮停止時の停止態様に着目することとなり、遊技の興趣性が高まることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the second modification from the present embodiment, the temporary stop timing can be temporarily stopped as the temporary stop timing becomes the latter half at the temporary stop timing of the middle row in the pseudo continuous fluctuation. By configuring so that the number of stopping modes increases, the player pays attention to the number of times the middle row temporarily stops and the stopping mode at the time of the temporary stop, and the interest of the game is enhanced.

(本実施形態からの変更例3)
ここで、本実施形態においては、装飾図柄として、第1装飾図柄と第2装飾図柄との2種類を設けて、第1装飾図柄が非表示(停止表示・変動表示されている様子が表示されない状態)、又は、視認し難い状況にて、第2装飾図柄を表示(変動表示)するよう構成したが、第2装飾図柄を用いた構成は本実施形態の構成には限定されない。そこで、そのような構成の一例を本実施形態からの変更例3とし、以下、本実施形態からの変更点についてのみ、詳述する。
(Example 3 of change from this embodiment)
Here, in the present embodiment, two types of decorative symbols, a first decorative symbol and a second decorative symbol, are provided, and the first decorative symbol is not displayed (stop display / variable display is not displayed). The second decorative symbol is displayed (variable display) in a state) or in a situation where it is difficult to visually recognize, but the configuration using the second decorative symbol is not limited to the configuration of the present embodiment. Therefore, an example of such a configuration will be referred to as a modification 3 from the present embodiment, and only the changes from the present embodiment will be described in detail below.

はじめに、図31は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2232(変3)~ステップ2236(変3)、ステップ2900(変3)、ステップ2246(変3)及びステップ2248(変3)であり、即ち、ステップ2204で、図柄内容決定許可フラグをオフにした後、ステップ2232(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、現在の遊技状態が確率変動遊技状態であるか否かを判定する。ステップ2232(変3)でYesの場合、ステップ2234(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を確変表示態様(確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。他方、ステップ2232(変3)でNoの場合には、ステップ2236(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様を非確変表示態様(非確率変動遊技状態中に表示されることとなる装飾図柄の表示態様)に決定し、ステップ2900(変3)に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによって相違するよう構成されていると共に、第1装飾図柄の表示態様が変化する場合(例えば、非確率変動遊技状態から確率変動遊技状態に移行した場合)には、当該変化に伴って第2装飾図柄の表示態様も変化するよう構成されている。尚、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様は確率変動遊技状態であるか否かによってのみ相違するような構成には限定されず、例えば、時間短縮遊技状態であるか否か、背景演出(演出ステージ)がいずれであるか、等によって相違するよう構成してもよい。 First, FIG. 31 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in the modification 3 from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2232 (variant 3) to step 2236 (variant 3), step 2900 (variant 3), step 2246 (variant 3) and step 2248 (variant 3), that is, step 2204. Then, after turning off the symbol content determination permission flag, in step 2232 (variation 3), the design display content determination means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the current gaming state is a probability fluctuation gaming state. It is determined whether or not it is. In the case of Yes in step 2232 (variation 3), in step 2234 (variation 3), the marking display content determining means SM21n displays the display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol in a probabilistic display mode (during the probability variation game state). The display mode of the decorative pattern to be displayed in the above) is determined, and the process proceeds to step 2900 (variation 3). On the other hand, in the case of No in step 2232 (variation 3), in step 2236 (variation 3), the marking display content determining means SM21n displays the display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol in a non-probable variable display mode (variable 3). The display mode of the decorative symbol to be displayed during the non-probability variation game state) is determined, and the process proceeds to step 2900 (variation 3). As described above, in the third modification from the present embodiment, the display modes of the first decorative symbol and the second decorative symbol are configured to be different depending on whether or not the game is in the probability-variable gaming state, and the first decoration is used. When the display mode of the symbol changes (for example, when the non-probability variable gaming state is changed to the stochastic variable gaming state), the display mode of the second decorative symbol is also configured to change with the change. The display mode of the first decorative symbol and the second decorative symbol is not limited to a configuration that differs only depending on whether or not the game is in the probability-variable gaming state. It may be configured to differ depending on which production (production stage) is, and the like.

次に、ステップ2900(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、装図停止図柄決定処理を実行する。次に、ステップ2246(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第1装飾図柄の変動態様を決定する。次に、ステップ2248(変3)で、装図表示内容決定手段SM21nは、主遊技図柄の変動態様に関する情報に基づき、第2装飾図柄の変動態様を決定し、ステップ2216に移行する。 Next, in step 2900 (variation 3), the marking display content determining means SM21n executes a marking stop symbol determination process, which will be described later. Next, in step 2246 (variation 3), the marking display content determining means SM21n determines the variation mode of the first decorative symbol based on the information regarding the variation mode of the main game symbol. Next, in step 2248 (variation 3), the marking display content determining means SM21n determines the variation mode of the second decorative symbol based on the information regarding the variation mode of the main game symbol, and proceeds to step 2216.

次に、図32は、本実施形態からの変更例3における、図31でのステップ2900(変3)のサブルーチンに係る、装図停止図柄決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2902で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該図柄変動に係る主遊技図柄の停止図柄は大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ2902でYesの場合、ステップ2904で、装図表示内容決定手段SM21nは、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該大当り図柄に係る特別遊技にて実行されるラウンド数が最大ラウンド数(本例では、10R)であるか否かを判定する。ステップ2904でYesの場合、ステップ2906で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)及び「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定(「白抜き」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率と「黒色」図柄の3つ揃いが選択される合計の振分率とは1:1となっている)し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。他方、ステップ2904でNoの場合、ステップ2908で、装図表示内容決定手段SM21nは、第1装飾図柄及び第2装飾図柄の停止図柄を「黒色」図柄の3つ揃い(例えば、「444」)のうちのいずれかに決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、「白抜き」図柄の3つ揃い(例えば、「777」)は、最大ラウンド数(本例では、10R)となる特別遊技の場合にのみ停止し得る、即ち、白抜き図柄の3つ揃いが停止した場合には、最大ラウンド数(本例では、10R)の特別遊技が実行されることが略確定的となるよう構成されている(「黒色」図柄の3つ揃いよりも遊技者にとって相対的に高利益としてもよい)。 Next, FIG. 32 is a flowchart of the drawing stop symbol determination process according to the subroutine of step 2900 (variation 3) in FIG. 31 in the modification 3 from the present embodiment. First, in step 2902, the map display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and determines whether or not the stop symbol of the main game symbol related to the symbol variation is a jackpot symbol. In the case of Yes in step 2902, in step 2904, the map display content determining means SM21n refers to the main side information temporary storage means SM11b, and the number of rounds executed in the special game related to the jackpot symbol is the maximum number of rounds ( In this example, it is determined whether or not it is 10R). In the case of Yes in step 2904, in step 2906, the marking display content determining means SM21n has three sets of the first decorative symbol and the stop symbol of the second decorative symbol as "white" symbols (for example, "777") and Determined to be one of the three sets of "black" symbols (for example, "444") (the three sets of "white" symbols are selected. The total distribution rate and the three sets of "black" symbols are selected. Is 1: 1 with the total distribution ratio selected), and the process proceeds to the next process {process of step 2246 (variation 3)}. On the other hand, in the case of No in step 2904, in step 2908, the marking display content determining means SM21n has three "black" symbols for the first decorative symbol and the second decorative symbol (for example, "444"). It is determined to be one of the above, and the process proceeds to the next process {process of step 2246 (variation 3)}. As described above, in the change example 3 from the present embodiment, the three sets of "white" symbols (for example, "777") are in the case of a special game in which the maximum number of rounds (10R in this example) is obtained. It is configured so that it can only be stopped, that is, when the three sets of white symbols are stopped, it is almost certain that the special game with the maximum number of rounds (10R in this example) is executed. (It may be a relatively high profit for the player than the three sets of "black" symbols).

他方、ステップ2902でNoの場合、ステップ2910で、装図表示内容決定手段SM1nは、主遊技図柄の停止図柄に関する情報に基づき、第1装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2912で、装図表示内容決定手段SM21nは、第2装飾図柄の停止図柄を所定のハズレ図柄(本例では、「345」であり、第2装飾図柄の停止図柄は1パターンのみとなっている)に決定し、次の処理{ステップ2246(変3)の処理}に移行する。尚、第2装飾図柄の停止図柄の種類は1パターンのみでなくてもよいが、第1装飾図柄の停止図柄の種類よりも少ないことが望ましい。また、第2装飾図柄のハズレ時の停止図柄は所定のハズレ図柄(本例では、「345」)であることに対して、第1装飾図柄のハズレ時の停止図柄は複数の候補から選択される(例えば、300種類の停止図柄候補からランダムに選択される)ため、ハズレ時に当該所定のハズレ図柄が停止する頻度は、第1装飾図柄よりも第2装飾図柄の方が高くなっている(第1装飾図柄の停止図柄として所定のハズレ図柄が停止しないよう構成してもよい)。また、第2装飾図柄の停止し得るすべてのハズレ図柄(例えば、「375」の1パターンのみでもよい)には、同一図柄が3つ揃った場合にいずれの遊技状態においても遊技者にとって最も高利益となる図柄(例えば、「7」図柄)が必ず1つ以上含まれるよう構成してもよい(例えば、「375」と「276」とが停止し得る)。 On the other hand, if No in step 2902, in step 2910, the marking display content determining means SM1n determines the stop symbol of the first decorative symbol based on the information regarding the stop symbol of the main game symbol. Next, in step 2912, the design display content determining means SM21n sets the stop symbol of the second decorative symbol to a predetermined lost symbol (in this example, "345", and the stop symbol of the second decorative symbol is only one pattern. Is determined), and the process proceeds to the next process {process of step 2246 (variation 3)}. The type of the stop symbol of the second decorative symbol does not have to be only one pattern, but it is desirable that the number is less than the type of the stop symbol of the first decorative symbol. Further, the stop symbol when the second decorative symbol is lost is a predetermined lost symbol (“345” in this example), whereas the stop symbol when the first decorative symbol is lost is selected from a plurality of candidates. (For example, it is randomly selected from 300 types of stop symbol candidates), so that the frequency at which the predetermined lost symbol is stopped at the time of loss is higher in the second decorative symbol than in the first decorative symbol (for example). As a stop symbol of the first decorative symbol, a predetermined lost symbol may be configured so as not to stop). In addition, all the lost symbols that can be stopped in the second decorative symbol (for example, only one pattern of "375" may be used) are the highest for the player in any of the gaming states when three identical symbols are aligned. It may be configured to always include one or more profitable symbols (eg, "7" symbol) (eg, "375" and "276" may stop).

次に、図33は、本実施形態からの変更例3における、装飾図柄の表示態様に係るイメージ図である。同図に示されるように、本実施形態からの変更例3においては、遊技状態が非確率変動遊技状態である場合と確率変動遊技状態である場合とで第1装飾図柄及び第2装飾図柄の表示態様(本例では、表示色であり、配色パターン、形状、大きさ、等の表示属性である)が相違し得るよう構成されている。具体的には、非確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「7」図柄のみが「白抜き」にて表示され、「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示される(非確変表示態様となる)よう構成されている一方、確率変動遊技状態である場合には、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に「3」図柄及び「7」図柄が「白抜き」にて表示され、「3」図柄及び「7」以外の図柄はすべて「黒色」にて表示されるよう構成されている。即ち、第1装飾図柄及び第2装飾図柄と共に、「3」図柄は遊技状態によって表示態様が相違し得る(確変表示態様となる)よう構成されている。表示態様が相違する条件は確率変動遊技状態であるか否かには限定されず、時間短縮遊技状態であるか否かとしてもよいし、どの背景演出(演出ステージ)が実行されているかによって相違し得るよう構成してもよい。尚、本実施形態からの変更例3においては、確率変動遊技状態であるか否かによって表示属性が変化し得る図柄は「3」図柄となっているが、当該「3」図柄は、前述したハズレ時に第2装飾図柄が停止することとなる所定のハズレ図柄(本例では、「345」)の組み合わせの中に含まれており(左列の停止図柄となる)、非確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄はすべて「黒色」にて表示される一方、確率変動遊技状態においては、ハズレ時の第2装飾図柄の停止図柄は左列から、「白抜き」、「黒色」、「黒色」にて表示されることとなる。なお、本図では非確率変動遊技状態と確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であるが、これについては、非時間短縮遊技状態と時間短縮遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよく(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態としてもよく)、非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態と時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態とで比較したうえでの構成であってもよい(本図における非確率変動遊技状態を非時間短縮遊技状態且つ非確率変動遊技状態とし、確率変動遊技状態を時間短縮遊技状態且つ確率変動遊技状態としてもよい)。なお、このような比較の当て嵌めの置換は、本件のいずれの実施形態及び変形例などのすべての構成に適用可能であることを補足しておく。 Next, FIG. 33 is an image diagram relating to the display mode of the decorative pattern in the modification 3 from the present embodiment. As shown in the figure, in the third modification from the present embodiment, the first decorative symbol and the second decorative symbol are used depending on whether the gaming state is the non-probability variable gaming state or the stochastic variable gaming state. It is configured so that the display mode (in this example, it is a display color and is a display attribute such as a color arrangement pattern, a shape, a size, etc.) can be different. Specifically, in the non-probability variable gaming state, only the "7" symbol is displayed in "white" together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, and all the symbols other than "7" are displayed as "white". While it is configured to be displayed in "black" (in a non-probable variation display mode), in the case of a probability fluctuation gaming state, "3" symbol and "7" are displayed together with the first decorative symbol and the second decorative symbol. The symbols are displayed in "white", and all the symbols other than "3" and "7" are displayed in "black". That is, together with the first decorative symbol and the second decorative symbol, the "3" symbol is configured so that the display mode may differ depending on the gaming state (the display mode is a probable variable display mode). The conditions under which the display mode is different are not limited to whether or not the game is in the probability-variable gaming state, and may be whether or not the game is in the time-reduced gaming state, and differ depending on which background effect (effect stage) is being executed. It may be configured to be possible. In addition, in the change example 3 from this embodiment, the symbol whose display attribute can change depending on whether or not it is in the probability fluctuation gaming state is the “3” symbol, but the “3” symbol is described above. It is included in the combination of the predetermined lost symbols (in this example, "345") in which the second decorative symbol is stopped at the time of loss (it becomes the stopped symbol in the left column), and is in the non-probability variable gaming state. Is displayed in "black" for all the stop symbols of the second decorative symbol at the time of loss, while in the probability fluctuation game state, the stop symbol of the second decorative symbol at the time of loss is "white" from the left column. , "Black", "Black" will be displayed. In this figure, the configuration is based on a comparison between the non-probability variable gaming state and the probability fluctuation gaming state, but this is a configuration based on a comparison between the non-time reduction gaming state and the time reduction gaming state. There may be (the non-probability variable gaming state in this figure may be a non-probability variable gaming state, and the probabilistic variable gaming state may be a time-reduced gaming state), a non-time-reduced gaming state and a non-probability variable gaming state and a time-shortening game. The configuration may be based on comparison with the state and the probability-variable gaming state (the non-probability-variable gaming state in this figure is defined as the non-time-shortening gaming state and the non-probability-variable gaming state, and the probability-variable gaming state is the time-shortening gaming state. It may be a state and a probability fluctuation game state). It should be noted that such a comparative fit substitution is applicable to all configurations such as any of the embodiments and modifications of the present case.

次に、図34及び図35(装飾図柄演出テーブル7、装飾図柄演出テーブル8)は、装飾図柄演出テーブルSM21ta‐2(装飾図柄演出テーブル7、特に、当否結果がハズレである場合の一部、及び、装飾図柄演出テーブル8、特に、当否結果が大当りである場合の一部)の一例である。本実施形態からの変更点は、装飾図柄種別の項目を表示更新種別とし、「第1装飾図柄」と「第2装飾図柄」と「透過液晶」との3つの項目を設けたことであり、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる透過演出を実行可能に構成されており、透過演出が実行されている期間は、第1装飾図柄は非表示となるが、第2装飾図柄は表示されている状態となる(表示更新タイミングの「33秒」を参照)。 Next, FIGS. 34 and 35 (decorative pattern effect table 7, decorative pattern effect table 8) are a part of the decorative pattern effect table SM21ta-2 (decorative pattern effect table 7, especially when the result of success or failure is a loss. And, it is an example of the decorative design effect table 8, in particular, a part of the case where the winning / failing result is a big hit). The change from this embodiment is that the item of the decorative symbol type is set as the display update type, and three items of "first decorative symbol", "second decorative symbol" and "transmissive liquid crystal" are provided. In the third modification from the present embodiment, the transparent effect that the display area SG10 of the effect display device SG is transparent is configured to be executable, and the period during which the transparent effect is executed is the first decorative symbol. Is hidden, but the second decorative symbol is displayed (see "33 seconds" of the display update timing).

次に、図36は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2327‐1(変3)及びステップ2327‐2(変3)であり、即ち、ステップ2326で予告画像又はリーチ画像表示タイミングに到達した場合に、ステップ2327‐1(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、第1装図変動時間管理タイマSM21t‐1と予告演出関連情報一時記憶手段SM24bに一時記憶された変動態様とに基づき、透過演出(演出表示装置SGの表示領域SG10が透過することとなる演出)の実行タイミングであるか否かを判定する。ステップ2327‐1(変3)でYesの場合、ステップ2327‐2(変3)で、予告演出表示制御手段SM24は、透過演出に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2336に移行する。他方、ステップ2327‐1(変3)でNoの場合にはステップ2328に移行する。尚、透過演出が実行された場合には、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過して、演出表示装置SG内の役物が駆動している状態が視認可能となると共に、第1装飾図柄の表示が消去され(非表示となり)、第2装飾図柄は演出表示装置SG内の第2装飾図柄表示装置によって継続して表示されることとなる(詳細は後述する)。また、本実施形態からの変更例3においては、演出表示装置SGの第2装飾図柄の表示と隣接し(遊技者から見て右方向)、保留数表示領域が設けられている。このように構成することにより、透過演出実行中においても遊技者は保留数を視認することができることとなる。 Next, FIG. 36 is a flowchart of the decorative symbol display content determination process according to the subroutine of step 2200 in FIG. 18 in the modification 3 from the present embodiment. The changes from this embodiment are step 2327-1 (variant 3) and step 2327-2 (variant 3), that is, when the notice image or reach image display timing is reached in step 2326, step 2327-. In 1 (variation 3), the advance notice effect display control means SM24 is a transparent effect (effect) based on the first drawing variation time management timer SM21t-1 and the variation mode temporarily stored in the advance notice effect related information temporary storage means SM24b. It is determined whether or not it is the execution timing of the effect) that the display area SG10 of the display device SG is transparent. In the case of Yes in step 2327-1 (variant 3), in step 2327-2 (variant 3), the advance notice effect display control means SM24 sets an image display command related to the transparent effect (in the display command transmission control process in step 2999). Then, it is transmitted to the sub-sub control unit SS side), and the process proceeds to step 2336. On the other hand, if No in step 2327-1 (variation 3), the process proceeds to step 2328. When the transparent effect is executed, the display area SG10 of the effect display device SG is transmitted, and the state in which the accessory in the effect display device SG is being driven can be visually recognized, and the first decorative symbol is displayed. Is erased (hidden), and the second decorative symbol is continuously displayed by the second decorative symbol display device in the effect display device SG (details will be described later). Further, in the third modification from the present embodiment, a hold number display area is provided adjacent to the display of the second decorative symbol of the effect display device SG (to the right when viewed from the player). With this configuration, the player can visually recognize the number of reservations even while the transparent effect is being executed.

次に、図37は、本実施形態からの変更例3における、図18でのステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。本実施形態からの変更点は、ステップ2410(変3)であり、即ち、ステップ2408で大当り表示に係るコマンドをセットした後、又は、特別遊技中フラグがオンであった場合に、ステップ2410(変3)で、背景演出表示制御手段SM23は、第2装飾図柄を当該特別遊技に係る大当り図柄の停止時から継続して表示(例えば、「777」が停止し続ける)するコマンドをセット(ステップ2999の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2412に移行する。このように、本実施形態からの変更例3においては、特別遊技実行中においても第2装飾図柄は表示されることとなり、遊技者はどの装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)に係る特別遊技実行中であるかを特別遊技実行中においても判断することができることとなる。 Next, FIG. 37 is a flowchart of the special game-related display control process according to the subroutine of step 2400 in FIG. 18 in the third modification from the present embodiment. The change from this embodiment is step 2410 (variation 3), that is, after setting the command related to the jackpot display in step 2408, or when the special gaming flag is on, step 2410 (change). In variation 3), the background effect display control means SM23 sets a command (for example, "777" continues to stop) to continuously display the second decorative symbol from the time when the jackpot symbol related to the special game is stopped (step). It is transmitted to the sub-sub control unit SS side in the display command transmission control process of 2999), and the process proceeds to step 2412. As described above, in the third modification from the present embodiment, the second decorative symbol is displayed even during the execution of the special game, and the player can use which decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol). It is possible to determine whether or not the special game is being executed even during the special game.

次に、図38は、本実施形態からの変更例3における、演出表示装置の構成に係るイメージ図である。まず、演出表示装置の概念斜視図及び概念上面図に示すように、表示領域SG10から奥側(遊技者から見て)に第2装飾図柄表示装置が設けられており、当該装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域が表示されることとなる。また、光源から光を出力することにより表示領域SG10にて演出の表示が可能となるのだが、表示領域SG10のうちの第2装飾図柄表示装置に隣接する領域には演出が表示されず、第2装飾図柄表示装置による第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示が遊技者に視認可能となるよう構成されている。また、透過演出が実行された際には、表示領域SG10における演出が表示されなくなり、演出表示装置SG内部の役物が視認可能となるよう構成されている。尚、透過演出の実行中も第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者に視認可能となっている。このように構成することにより、透過演出が実行されている状況においても、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなる。尚、当該保留数の表示は、遊技状態によって表示する保留の種類を相違させてもよいし(例えば、非時間短縮遊技状態においては第1主遊技保留数を表示し、時間短縮遊技状態においては第2主遊技保留数を表示する)、常に第1主遊技保留数と第2主遊技保留数とを表示してもよいし、第1主遊技保留数と第2主遊技保留数との合計の保留数を表示するよう構成してもよい。尚、表示領域SG10に演出を表示する構成は、これには限定されず、表示領域SG10が透過状態と非透過状態とに切り替えられるよう構成されていればよく、例えば、光源の位置を変更してもよいし(例えば、表示領域の斜め後方から光を出力する、等)、導光板(側面から入射した発光素子から発せられた光を垂直方向に散乱させる透過可能な板状の部材)を介して表示を行う表示領域(いわゆる、エッジライト型)、有機ELからなる表示領域、等としてもよい。尚、導光板を用いた構成例としては、遊技者側から見て、手前から「透過液晶(液晶シャッター)」、「導光板{透過液晶に近接配置(約5mm)されており、当該導光板の外周近傍には当該導光板に光を行き渡らせるための光源Aが配置されている}」、「表示領域SG10の左下に常時光を出力している光源B」、「役物」、「役物を強調して遊技者に見せるための光源C」の順に配置し、透過演出を実行する場合(役物を強調して遊技者に見せたい場合)には、光源Aの出力をOFF(光源Aの出力は透過演出非実行時よりも出力低減としてもよい)にして、光源B及び光源Cの出力をONにし、透過演出を実行しない場合(役物を遊技者に見せたくない、且つ、表示領域SG10での演出を遊技者に見せたい場合)には、光源A及び光源Bの出力をONにして、光源Cの出力をOFF(光源Cの出力は透過演出実行時よりも出力低減としてもよい)にするよう構成してもよい。また、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は本例の構成には限定されず、例えば、第2装飾図柄表示装置が発光する(光が表示領域SG10の方向に出力される)ことにより、光源から表示領域SG10に向けて光が出力されることによって演出が表示される仕組みと同様の仕組みにて、表示領域SG10に第2装飾図柄及び保留数表示領域を表示可能とする、即ち、第2装飾図柄表示装置が光源の代わりになることにより、透過演出が実行されて光源が光を出力しなくなっても、第2装飾図柄表示装置が常時光を出力することにより、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は常時視認可能となるよう構成してもよい(導光板は、透過液晶を透過させないために用いている)。 Next, FIG. 38 is an image diagram relating to the configuration of the effect display device in the third modification from the present embodiment. First, as shown in the conceptual perspective view and the conceptual top view of the effect display device, a second decorative symbol display device is provided on the back side (as viewed from the player) from the display area SG10, and the device emits light (light emission). The light is output in the direction of the display area SG10), so that the second decorative symbol and the reserved number display area are displayed in the display area SG10. Further, although the effect can be displayed in the display area SG10 by outputting the light from the light source, the effect is not displayed in the area of the display area SG10 adjacent to the second decorative symbol display device, and the effect is not displayed. The display of the second decorative symbol and the reserved number display area by the decorative symbol display device is configured to be visible to the player. Further, when the transparent effect is executed, the effect in the display area SG10 is not displayed, and the accessory inside the effect display device SG can be visually recognized. Since the effect display on the second decorative symbol display device is executed even during the execution of the transparent effect, it is visible to the player. With this configuration, the player can recognize the change status of the decorative symbol and the number of holdings by visually recognizing the effect display on the second decorative symbol display device even in the situation where the transparent effect is executed. Become. The type of hold to be displayed may be different depending on the game state (for example, the first main game hold number is displayed in the non-time reduction game state, and the time reduction game state is displayed. (Displays the number of 2nd main game hold), the number of 1st main game hold and the number of 2nd main game hold may always be displayed, or the total of the number of 1st main game hold and the number of 2nd main game hold. It may be configured to display the number of holds. The configuration for displaying the effect on the display area SG10 is not limited to this, and the display area SG10 may be configured to be switched between a transparent state and a non-transparent state. For example, the position of the light source may be changed. A light guide plate (a transmissive plate-shaped member that vertically scatters light emitted from a light emitting element incident from a side surface) may be used (for example, light is output from diagonally behind the display area). It may be a display area (so-called edge light type) for displaying through, a display area made of an organic EL, or the like. As a configuration example using the light source plate, when viewed from the player side, a "transmissive liquid crystal (liquid crystal shutter)" and a "light source plate {arranged close to the light source liquid source (about 5 mm) are provided, and the light source plate is concerned. A light source A for distributing light to the light guide plate is arranged in the vicinity of the outer periphery of the light source} ”,“ A light source B that constantly outputs light in the lower left of the display area SG10 ”,“ Auxiliary ”, When arranging in the order of "light source C for emphasizing an object and showing it to the player" and executing a transmission effect (when you want to emphasize an object and show it to the player), the output of the light source A is turned off (light source). The output of A may be reduced compared to when the transmission effect is not executed), the outputs of the light source B and the light source C are turned on, and the transmission effect is not executed (I do not want to show the character to the player, and I do not want to show the character to the player. When the player wants to show the effect in the display area SG10), the outputs of the light source A and the light source B are turned on, and the output of the light source C is turned off (the output of the light source C is reduced as compared with the time when the transmission effect is executed). It may be configured to be). Further, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area is not limited to the configuration of this example, and for example, when the second decorative symbol display device emits light (light is output in the direction of the display area SG10). The second decorative symbol and the reserved number display area can be displayed in the display area SG10 by the same mechanism as the mechanism in which the effect is displayed by outputting the light from the light source to the display area SG10, that is, Even if the second decorative symbol display device replaces the light source and the transmission effect is executed and the light source stops outputting light, the second decorative symbol display device constantly outputs light, so that the second decorative symbol is output. And the display of the hold number display area may be configured to be always visible (the light source plate is used to prevent the transmissive liquid crystal from transmitting).

次に、図39は、本実施形態からの変更例3における、透過演出実行イメージ図である。本例においては、通常遊技状態(非確率変動遊技状態且つ非時間短縮遊技状態)にて擬似連続変動が2回実行されることとなる(擬似連2の変動)1回の図柄変動が実行された場合を例示している。まず、ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、1回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、その後、2回目の中列仮停止図柄として特殊図柄が再度仮停止する。その後、再度ある装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の変動が開始され、透過演出が実行されたことに起因して表示領域SG10が透過状態となり、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が駆動している状態が遊技者に視認可能となる。その後、透過演出が終了し(表示領域SG10が非透過状態となり)、当該表示領域SG10の奥(遊技者から見て)にある役物が視認不可能となり、再度第1装飾図柄の変動表示が視認可能となる(表示される)。その後、ハズレの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とがハズレ図柄にて停止する{第2装飾図柄は所定のハズレ図柄(「345」)にて停止し、第1装飾図柄のハズレ図柄(「787」)とは相違し得る停止図柄の組み合わせとなっている}。また、大当りの場合には、第1装飾図柄と第2装飾図柄とが大当り図柄にて停止する{第1装飾図柄の大当り図柄と第2装飾図柄の大当り図柄とは同様の停止図柄の組み合わせとなっている}。その後、特別遊技が実行され、当該特別遊技の実行中においても、第2装飾図柄は当該特別遊技の開始時と同様の大当り図柄にて停止表示され続けることとなる。尚、特別遊技実行中においても、透過演出を実行してもよく(表示領域SG10を透過状態にしてもよく)、例えば、特別遊技終了後に確率変動遊技状態となるか否かを報知する演出の実行直前に透過演出を実行し得るよう構成することで、遊技者は透過演出を視認することにより、当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行する期待を高めることができる。尚、特別遊技実行中に透過演出を実行したとしても、第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示は維持されているため(視認可能となっているため)、遊技の進行を妨げることはないよう構成されている。特別遊技中の装飾図柄の表示例としては、例えば、特別遊技中は、どの装飾図柄が3つ揃って大当りとなったのかを遊技者に報知するため、当該揃った図柄を1つだけ表示しておく(例えば、「777」で大当りとなったら、「7」を表示)よう構成し、透過演出の実行時には、当該揃った図柄の表示が視認不能となるため、遊技者に当該揃った図柄を認識可能とするために特別遊技中においても第2装飾図柄及び保留数表示領域の表示を維持するよう構成してもよい。 Next, FIG. 39 is a transmission effect execution image diagram in the modification 3 from the present embodiment. In this example, the pseudo continuous variation is executed twice in the normal gaming state (non-probability variable gaming state and non-time shortened gaming state) (variation of pseudo-ream 2), and one symbol variation is executed. The case is illustrated. First, the variation of a certain decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) is started, and then the special symbol is temporarily stopped as the first temporary stop symbol in the middle row. After that, the variation of a certain decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) is started again, and then the special symbol is temporarily stopped again as the second middle row temporary stop symbol. After that, the variation of a certain decorative symbol (first decorative symbol and second decorative symbol) is started again, and the display area SG10 becomes a transparent state due to the transmission effect being executed, and the back of the display area SG10 (game). The state in which the character in (from the person's point of view) is being driven becomes visible to the player. After that, the transparency effect ends (the display area SG10 becomes non-transparent), the accessory in the back of the display area SG10 (as seen from the player) becomes invisible, and the variation display of the first decorative symbol is displayed again. It becomes visible (displayed). After that, in the case of loss, the first decorative symbol and the second decorative symbol stop at the lost symbol {the second decorative symbol stops at the predetermined lost symbol (“345”), and the first decorative symbol It is a combination of stop symbols that can be different from the lost symbol ("787")}. In the case of a big hit, the first decorative symbol and the second decorative symbol stop at the jackpot symbol {the jackpot symbol of the first decorative symbol and the jackpot symbol of the second decorative symbol have the same combination of stop symbols. Is}. After that, the special game is executed, and even during the execution of the special game, the second decorative symbol continues to be stopped and displayed with the same jackpot symbol as at the start of the special game. It should be noted that the transparency effect may be executed even during the special game execution (the display area SG10 may be in the transparent state). By configuring the transparent effect to be executed immediately before the execution, the player can raise the expectation of shifting to the probability-variable game state after the end of the special game by visually recognizing the transparent effect. Even if the transparency effect is executed during the execution of the special game, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area is maintained (because it is visible), so that the progress of the game is not hindered. It is configured as. As an example of displaying decorative symbols during a special game, for example, during a special game, only one of the aligned symbols is displayed in order to notify the player which three decorative symbols are aligned and become a big hit. (For example, if a big hit is made with "777", "7" is displayed), and when the transparent effect is executed, the display of the aligned symbols becomes invisible, so that the player can see the aligned symbols. In order to make it recognizable, the display of the second decorative symbol and the reserved number display area may be maintained even during the special game.

以上のように構成することで、本実施形態からの変更例3に係る遊技機においては、演出表示装置SGの表示領域SG10が透過状態となり演出表示装置SG内の役物が視認可能となる透過演出を実行可能に構成し、当該透過演出の実行中に第1装飾図柄が非表示となっても第2装飾図柄表示装置における演出表示は実行されているため、遊技者は、第2装飾図柄表示装置における演出表示を視認することにより、装飾図柄の変動状況及び保留数を認識できることとなり、よりユーザーフレンドリーな遊技機とすることができる。また、第1主遊技始動口A10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率と第2主遊技始動口B10への入球に係る特別遊技終了後の遊技状態移行振分率を相違させると共に、確率変動遊技状態であるか否かによって装飾図柄(第1装飾図柄及び第2装飾図柄)の表示属性を相違させ、遊技者に高利益である旨を示唆又は報知可能な図柄の種類数を相違させることにより、第1主遊技始動口A10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる非確率変動遊技状態よりも、第2主遊技始動口B10へ遊技球を入球させて遊技を進行することとなる確率変動遊技状態の方が、特別遊技終了後に確率変動遊技状態への移行が略確定的となる大当り図柄の表示属性の種類数が多くなり、現在の遊技状態が遊技者とって高利益であるか否かを遊技者に対して適切に示唆又は報知可能に構成することができることとなる。 With the above configuration, in the gaming machine according to the third modification from the present embodiment, the display area SG10 of the staging display device SG is in a transparent state, and the accessory in the staging display device SG can be visually recognized. Since the effect is configured to be executable and the effect display on the second decorative symbol display device is executed even if the first decorative symbol is hidden during the execution of the transparent effect, the player can use the second decorative symbol. By visually recognizing the effect display on the display device, it is possible to recognize the change status of the decorative symbol and the number of holdings, and it is possible to make the game machine more user-friendly. In addition, the game state transition distribution rate after the end of the special game related to the entry into the first main game start port A10 and the game state transition distribution after the end of the special game related to the entry into the second main game start port B10. It is possible to suggest or notify the player that the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) are highly profitable by differentiating the rates and different display attributes of the decorative symbols (first decorative symbol and second decorative symbol) depending on whether or not the game is in a probability-variable gaming state. By making the number of types of symbols different, the game ball is inserted into the first main game start port A10 to advance the game, rather than the non-probability variable game state in which the game ball is entered into the second main game start port B10. In the probability-variable game state in which the player enters the ball and the game progresses, the number of types of display attributes of the jackpot symbol in which the transition to the probability-variable game state is almost definite after the end of the special game is increased, and now It is possible to appropriately suggest or notify the player whether or not the gaming state of the above is highly profitable for the player.

また、本実施形態からの変更例3においては、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄のいずれの変動であっても、現在の遊技状態や演出表示モード(背景演出、等)に対応した表示属性の装飾図柄を変動表示させ、且つ、第1主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄と第2主遊技図柄の変動に対応した装飾図柄とは共通の表示(及び、表示属性)となる(第1主遊技図柄と第2主遊技図柄とで装飾図柄の表示属性や表示領域を差別化していない)よう構成している。 Further, in the change example 3 from the present embodiment, the current game state and the effect display mode (background effect, etc.) correspond to any change of the first main game symbol and the second main game symbol. The decorative symbol of the display attribute is variablely displayed, and the decorative symbol corresponding to the change of the first main game symbol and the decorative symbol corresponding to the change of the second main game symbol are displayed in common (and the display attribute). (The display attribute and the display area of the decorative symbol are not differentiated between the first main game symbol and the second main game symbol).

次に、図40を参照しながら、ぱちんこ遊技機の遊技盤D35における遊技部品(遊技盤前面部品ともいう)を説明する。まず、方向の説明をする。図40の(a)に示すように遊技盤D35を正面に見て、上下方向をY軸、左右方向をX軸とする。また、図40の(b)に示すように、遊技盤D35の遊技部品が取り付けられている面を左に向けた状態で見て、上下方向をY軸、左右方向をZ軸とする。そして、図40の(a)において、上をY方向+(プラス)、下をY方向-(マイナス)、右をX方向+(プラス)、左をX方向-(マイナス)とし、図40の(b)において、上をY方向+(プラス)、下をY方向-(マイナス)、前(図で見ると左)をZ方向+(プラス)、後(図で見ると右)をZ方向-(マイナス)とする。 Next, with reference to FIG. 40, game parts (also referred to as front parts of the game board) in the game board D35 of the pachinko gaming machine will be described. First, the direction will be explained. As shown in FIG. 40 (a), when the game board D35 is viewed from the front, the vertical direction is the Y axis and the horizontal direction is the X axis. Further, as shown in FIG. 40 (b), the vertical direction is the Y-axis and the left-right direction is the Z-axis when the surface of the game board D35 to which the game component is attached is turned to the left. Then, in (a) of FIG. 40, the upper part is the Y direction + (plus), the lower part is the Y direction- (minus), the right side is the X direction + (plus), and the left side is the X direction- (minus). In (b), the top is in the Y direction + (plus), the bottom is in the Y direction- (minus), the front (left in the figure) is in the Z direction + (plus), and the back (right in the figure) is in the Z direction. -(Minus).

図40の(a)に示すように、遊技部品としてのセンター飾りD38が、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビス(小ネジ)BS1、ビスBS2、ビスBS5、ビスBS8、ビスBS11、ビスBS12、ビスBS13等を用いて、遊技盤D35の前面の略中央に取り付けられている。なお、遊技盤D35の前面に取り付けられている遊技部品は、センター飾りD38に限定されず、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、左一般入賞口P10、右一般入賞口P20、アウト口D36、外レールD32、内レールD34、球戻り防止部材D39、メイン表示装置MH20(第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20)、サブ表示装置SH20等でもよく、これらの遊技部品は、センター飾りD38と同様に遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて、遊技盤D35の前面に取り付けられている。また、遊技盤D35の後面には、可動役物YK、演出表示装置SGが取り付けられた裏ユニット(図示せず)、各種入賞口に入球した遊技球を外部に排出するための排出流路(図示せず)が取り付けられている。なお、排出流路は、裏ユニットに設けられていてもよい。また、センター飾りD38を、遊技盤D35に取り付ける例を示したが、遊技盤D35ではなく、裏ユニットに取り付けるように構成してもよく、センター飾りD38が遊技領域D30に配置されるように構成していればよい。 As shown in FIG. 40 (a), the center decoration D38 as a game component is screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Screw (small screw) BS1, screw BS2, screw BS5, screw BS8, screw BS11 , Screw BS12, screw BS13, etc., are attached to substantially the center of the front surface of the game board D35. The game parts attached to the front surface of the game board D35 are not limited to the center decoration D38, and the first main game start port A10, the second main game start port B10, the auxiliary game start port H10, and the first big prize. Mouth C10, 2nd big winning opening C20, left general winning opening P10, right general winning opening P20, out opening D36, outer rail D32, inner rail D34, ball return prevention member D39, main display device MH20 (1st main game symbol) The display device A20, the second main game symbol display device B20), the sub display device SH20, etc. may be used, and these game parts use screws screwed into the flow path of the game ball in the game area D30 as in the center decoration D38. , It is attached to the front surface of the game board D35. Further, on the rear surface of the game board D35, a movable accessory YK, a back unit (not shown) to which the effect display device SG is attached, and a discharge flow path for discharging the game balls that have entered various winning openings to the outside. (Not shown) is attached. The discharge flow path may be provided in the back unit. Further, although the example in which the center decoration D38 is attached to the game board D35 is shown, it may be configured to be attached to the back unit instead of the game board D35, and the center decoration D38 is configured to be arranged in the game area D30. You just have to do it.

第1主遊技始動口A10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS9とビスBS14等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。第2主遊技始動口B10は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。補助遊技始動口H10は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。第1大入賞口C10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。第2大入賞口C20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。左一般入賞口P10は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS6とビスBS7等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。右一般入賞口P20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS15とビスBS16等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。アウト口D36は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。外レールD32は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。内レールD34は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。球戻り防止部材D39は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS3とビスBS4等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。メイン表示装置MH20は、図示していないが遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスを用いて遊技盤D35に取り付けられている。サブ表示装置SH20は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれるビスBS6とビスBS7等を用いて遊技盤D35に取り付けられている。 The first main game start port A10 is attached to the game board D35 by using a screw BS9, a screw BS14, or the like screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the second main game start port B10 is attached to the game board D35 by using a screw screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the auxiliary game start port H10 is attached to the game board D35 by using a screw screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. The first large winning opening C10 is attached to the game board D35 by using a screw BS15, a screw BS16, or the like screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The second large winning opening C20 is attached to the game board D35 by using a screw BS15, a screw BS16, or the like screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The left general winning opening P10 is attached to the game board D35 using a screw BS6, a screw BS7, or the like screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The right general winning opening P20 is attached to the game board D35 by using a screw BS15, a screw BS16, or the like screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the out port D36 is attached to the game board D35 using a screw screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the outer rail D32 is attached to the game board D35 using a screw screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the inner rail D34 is attached to the game board D35 using a screw screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The ball return prevention member D39 is attached to the game board D35 by using a screw BS3, a screw BS4, or the like screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Although not shown, the main display device MH20 is attached to the game board D35 using a screw screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30. The sub-display device SH20 is attached to the game board D35 by using a screw BS6, a screw BS7, or the like screwed into the flow path of the game ball in the game area D30.

図40の(b)は、図40の(a)のA-A断面の図である。この図で示すように、センター飾りD38は、正面視の上領域の上側の面(上面)に発射された遊技球が転動可能な庇部(所定部)D38-1を有している。庇部D38-1は、遊技領域D30のうち第一領域に位置しており、ぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜面(手前下方向に傾斜している)となっている。なお、庇部D38-1は、第一領域の範囲に位置するセンター飾りD38の正面視の上領域の上側の面(上面)であればよく、この上面の一部または全てが該当する。なお、庇部D38-1は、センター飾りD38の上面における最も手前下がりに傾斜している部分としてもよいし、センター飾りD38の上面の任意の範囲としてもよい。庇部D38-1の傾斜面の傾斜の角度は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対してα度(90度よりも大きい角度であって、例えば95度。後側から前側に向かって下る5度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向-のY軸に向けて5度変位している。)に構成されている。一方、庇部D38-1の下面の傾斜の角度は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対してβ度(90度よりも小さい角度であって、例えば85度。β度=180度-α度)に構成されている。そして、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜)するように遊技島に設置されているが、庇部D38-1の傾斜面の傾斜は、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+のY軸に向けて1度変位している。)を考慮しても後側から前側へ向かって下がるような傾斜(例えば、後側から前側へ向かって下る4度の傾斜。換言すると、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向-のY軸に向けて4度変位している。)するように構成されている。したがって、遊技領域D30の第一領域を目標に発射された場合であって、遊技領域D30に発射された遊技球が庇部D38-1の傾斜面に載った場合は、遊技球が後側から前側へ向かって転動(流下)可能に構成されている。 FIG. 40 (b) is a cross-sectional view taken along the line AA of FIG. 40 (a). As shown in this figure, the center decoration D38 has an eaves portion (predetermined portion) D38-1 on which the launched game ball can roll on the upper surface (upper surface) of the upper region of the front view. The eaves D38-1 is located in the first region of the gaming area D30, and has an inclined surface (inclined downward toward the front) so as to descend from the rear side to the front side of the pachinko gaming machine. There is. The eaves D38-1 may be any upper surface (upper surface) of the upper region of the center decoration D38 located in the range of the first region, and a part or all of the upper surface thereof corresponds to the eaves D38-1. The eaves D38-1 may be a portion of the upper surface of the center decoration D38 that is inclined toward the front, or may be an arbitrary range of the upper surface of the center decoration D38. The angle of inclination of the inclined surface of the eaves D38-1 is α degrees (an angle larger than 90 degrees, for example, 95 degrees, from the rear side) with respect to the game board D35 as shown in FIG. 40 (b). Inclination of 5 degrees downward toward the front side. In other words, the Z axis on the Z direction + side is displaced 5 degrees from the intersection of the Z axis and the Y axis toward the Y axis in the Y direction.) There is. On the other hand, the angle of inclination of the lower surface of the eaves D38-1 is β degrees (an angle smaller than 90 degrees, for example, 85 degrees β degrees) with respect to the game board D35 as shown in FIG. 40 (b). = 180 degrees-α degrees). The pachinko gaming machine itself is installed on the game island so as to incline from the front side to the rear side (for example, a one-degree inclination going down from the front side to the rear side), but the inclined surface of the eaves D38-1. The inclination of the pachinko machine itself is an inclination from the front side to the rear side (for example, a one-degree inclination that descends from the front side to the rear side. In other words, the Z axis on the Z direction + side is the intersection of the Z axis and the Y axis. Even if the Y-axis + is displaced once toward the Y-axis), the inclination is such that the inclination is downward from the rear side to the front side (for example, the inclination is 4 degrees downward from the rear side to the front side). In other words, the Z-axis on the + side of the Z-direction is displaced 4 degrees from the intersection of the Z-axis and the Y-axis toward the Y-axis in the Y-direction.) Therefore, when the game ball launched to the first area of the game area D30 is launched to the target and the game ball launched to the game area D30 is placed on the inclined surface of the eaves portion D38-1, the game ball is launched from the rear side. It is configured to be able to roll (flow down) toward the front side.

ここで、センター飾りD38を遊技領域D30に設けたぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置すると、遊技領域D30を流下する遊技球がセンター飾りD38上で滞留してしまう事態が生じて他の遊技球の流下を妨げてしまうと遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。 Here, when the pachinko gaming machine provided with the center decoration D38 in the game area D30 is installed on the game island in a state of being tilted from the front side to the rear side, the game ball flowing down the game area D30 stays on the center decoration D38. If a situation occurs and the flow of other pachinko balls is obstructed, the game cannot be played, which is one of the factors that impair the interest of the player's game.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35の遊技領域D30の所定位置(略中央)にセンター飾りD38を設け、さらに、遊技盤D35に遊技釘を打ち込む(植設する)。また、遊技球の流路上に設けられる(ねじ込まれる)部品であって、遊技部品であるセンター飾りD38を遊技盤に取り付ける(螺設する、締結する、係止する)ビス(螺子、締結手段、係止手段、取付具)を設ける。センター飾りD38の正面視上領域の上面に庇部(所定部)D38-1を有し、後側から前側に向かって下がるように庇部(所定部)D38-1を構成する。 In order to solve such a problem, a center decoration D38 is provided at a predetermined position (substantially center) of the game area D30 of the game board D35 provided with the game area D30 through which the game ball can flow, and further, the game board D35 is provided with a center decoration D38. Drive (plant) a game nail. Further, a screw (screw, fastening means, etc.) for attaching (screwing, fastening, locking) the center decoration D38, which is a component provided (screwed) on the flow path of the game ball and is a game component, to the game board. Locking means, fixtures) are provided. The eaves portion (predetermined portion) D38-1 is provided on the upper surface of the front view region of the center decoration D38, and the eaves portion (predetermined portion) D38-1 is configured so as to descend from the rear side toward the front side.

このように構成することにより、ぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置した場合であっても、遊技球が遊技部品上に滞留してしまう事態を防止することができる。 With this configuration, even when the pachinko gaming machine is installed on the gaming island with the pachinko gaming machine tilted from the front side to the rear side, it is possible to prevent the gaming ball from staying on the gaming parts. be able to.

また、図40の(a)に示すように、第一領域であってセンター飾りD38の庇部D38-1の近傍且つ左側には、遊技釘(例えば、遊技釘1)が遊技盤D35に打ち込まれている。この遊技釘は、図40の(b)に示すように遊技盤D35に対して90度に打ち込まれており、庇部D38-1の上面である傾斜面の遊技盤D35に対する角度であるα度よりも小さく構成されている。換言すると、庇部D38-1の上面である傾斜面の遊技盤D35に対する角度であるα度は、遊技釘の遊技盤D35に対する角度である90度よりも大きく構成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜)するように遊技島に設置されるため、遊技釘の角度は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ角度となるが、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される角度とは反対の角度で遊技盤D35に遊技釘を打ち込んでいてもよい。 Further, as shown in FIG. 40 (a), a game nail (for example, a game nail 1) is driven into the game board D35 in the vicinity of and on the left side of the eaves D38-1 of the center decoration D38 in the first region. It has been. As shown in FIG. 40 (b), the game nail is driven at 90 degrees with respect to the game board D35, and is an angle of α degree with respect to the game board D35 on the inclined surface which is the upper surface of the eaves D38-1. Is configured to be smaller than. In other words, the α degree, which is the angle of the inclined surface on the upper surface of the eaves D38-1, with respect to the game board D35, is configured to be larger than the angle of 90 degrees with respect to the game board D35 of the game nail. Since the pachinko gaming machine itself is installed on the game island so as to incline from the front side to the rear side (for example, a one-degree inclination from the front side to the rear side), the angle of the game nail is set to the game island. In the installed state, the angle of inclination from the front side to the rear side of the pachinko gaming machine itself is the same, but the pachinko gaming machine is set in advance so that it is horizontal when the pachinko gaming machine is installed on the gaming island. A game nail may be driven into the game board D35 at an angle opposite to the angle installed on the game island.

庇部D38-1と、遊技釘との突出長さ(遊技盤D35から透明板D16方向に向かって突出する長さ)は、図40の(b)では同じ突出長さになっているが、遊技釘の方が庇部D38-1よりも突出長さを長く構成しても良いし、庇部D38-1の方が遊技釘よりも突出長さを長く構成しても良い。遊技釘と透明板D16との距離が、遊技球の直径よりも短くなるように構成するとともに、庇部D38-1と透明板D16との距離が、遊技球の直径よりも短くなるように構成してあればよい。このように構成することによって、遊技球が遊技釘と透明板D16との間及び庇部D38-1と透明板D16との間を通過不可能とする一方、後述するように遊技球がビスと透明板D16との間を通過可能とすることにより、意図した流路を遊技球が流下するよう構成することが可能となっている。 The protruding length of the eaves D38-1 and the game nail (the length protruding from the game board D35 toward the transparent plate D16) is the same in FIG. 40 (b). The game nail may be configured to have a longer protrusion length than the eaves D38-1, or the eaves D38-1 may be configured to have a longer protrusion length than the game nail. The distance between the game nail and the transparent plate D16 is configured to be shorter than the diameter of the game ball, and the distance between the eaves D38-1 and the transparent plate D16 is configured to be shorter than the diameter of the game ball. You just have to do it. With this configuration, the game ball cannot pass between the game nail and the transparent plate D16 and between the eaves D38-1 and the transparent plate D16, while the game ball becomes a screw as described later. By making it passable between the transparent plate D16 and the transparent plate D16, it is possible to configure the game ball to flow down the intended flow path.

また、図40の(a)に示すように、センター飾りD38の正面視の左領域(第三領域)に流路(特定部)D38-2が設けられており、さらに、センター飾りD38の正面視の下領域に、流路(特定部)D38-2から流下してきた遊技球が左右に転動する部位であって、その後に第1主遊技始動口A10への入球するように落下させる転動部D38-3が設けられている。詳細には、流路D38-2は、転動部D38-3の左横であって、転動部D38-3よりも上側に位置しており、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPから入球した遊技球を転動部D38-3に流下させる流路となっている。流路D38-2の下面は、庇部D38-1のようにぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜となっておらず、ぱちんこ遊技機を遊技島に設置せずに自立させた状態で、水平(ぱちんこ遊技機の外枠D12の上面、下面と並行であり、遊技盤D35に対して90度である。Z方向+側のZ軸の傾斜が0度である。つまり、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+やY方向-のY軸に向けて変位していない。)になるように形成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。)するように遊技島に設置されるため、流路D38-2の下面は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ傾斜の角度となるが、流路D38-2の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される傾斜の角度とは反対の傾斜の角度である後側から前側へ向かって下がるような傾斜となるように構成してもよい。なお、流路D38-2の下面は、正面視においてX軸が左側から右側へ向かって下がるような傾斜になっている。 Further, as shown in FIG. 40 (a), a flow path (specific portion) D38-2 is provided in the left region (third region) of the front view of the center decoration D38, and further, the front surface of the center decoration D38. It is a part where the game ball flowing down from the flow path (specific part) D38-2 rolls left and right in the lower region of the visual view, and then it is dropped so as to enter the first main game start port A10. A rolling portion D38-3 is provided. Specifically, the flow path D38-2 is located on the left side of the rolling portion D38-3 and above the rolling portion D38-3, and is a warp provided in the left region of the center decoration D38. It is a flow path for the game ball that has entered from the entrance WP to flow down to the rolling portion D38-3. The lower surface of the flow path D38-2 is not inclined so as to descend from the rear side to the front side of the pachinko gaming machine like the eaves D38-1, and the pachinko gaming machine is self-supporting without being installed on the gaming island. In this state, it is horizontal (parallel to the upper and lower surfaces of the outer frame D12 of the pachinko gaming machine and is 90 degrees with respect to the gaming board D35. The inclination of the Z axis on the Z direction + side is 0 degrees, that is. , The Z-axis on the Z-direction + side is not displaced from the intersection of the Z-axis and the Y-axis toward the Y-axis in the Y-direction + or the Y-direction.) Since the pachinko gaming machine itself is installed on the game island so as to incline from the front side to the rear side (for example, a one-degree incline that descends from the front side to the rear side), the lower surface of the flow path D38-2 is In the state of being installed on the gaming island, the angle of inclination is the same as the angle of inclination from the front side to the rear side of the pachinko gaming machine itself, but the lower surface of the flow path D38-2 is installed on the gaming island by the pachinko gaming machine. The pachinko machine is configured to be tilted from the rear side to the front side, which is the angle of inclination opposite to the angle of inclination installed on the game island in advance so that the pachinko machine is horizontal in the laid-down state. You may. The lower surface of the flow path D38-2 is inclined so that the X-axis is lowered from the left side to the right side in the front view.

また、センター飾りD38の正面視の右領域に流路D38-4が設けられている。流路D38-4は、転動部D38-3の右横であって、転動部D38-3よりも上側に位置しており、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPから入球した遊技球が転動部D38-3に流下した後に流下する流路となっている。流路D38-4の下面は、庇部D38-1のようにぱちんこ遊技機の後側から前側へ向かって下がるような傾斜となっておらず、ぱちんこ遊技機を遊技島に設置せずに自立させた状態で、水平(ぱちんこ遊技機の外枠D12の上面、下面と並行であり、遊技盤D35に対して90度である。Z方向+側のZ軸の傾斜が0度である。つまり、Z方向+側のZ軸がZ軸とY軸の交点からY方向+やY方向-のY軸に向けて変位していない。)になるように形成されている。なお、ぱちんこ遊技機自体は、前側から後側へ傾斜(例えば、前側から後側へ向かって下る1度の傾斜。)するように遊技島に設置されるため、流路D38-4の下面は、遊技島に設置された状態では、ぱちんこ遊技機自体の前側から後側への傾斜の角度と同じ傾斜の角度となるが、流路D38-4の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で水平となるように、予めぱちんこ遊技機が遊技島に設置される傾斜の角度とは反対の傾斜の角度である後側から前側へ向かって下がるような傾斜となるように構成してもよい。なお、流路D38-4の下面は、正面視においてX軸が右側から左側へ向かって下がるような傾斜になっている。 Further, a flow path D38-4 is provided in the right region of the front view of the center decoration D38. The flow path D38-4 is located on the right side of the rolling portion D38-3 and above the rolling portion D38-3, and enters from the warp entrance WP provided in the left region of the center decoration D38. It is a flow path in which the ball is flown down after flowing down to the rolling portion D38-3. The lower surface of the flow path D38-4 is not inclined so as to descend from the rear side to the front side of the pachinko gaming machine like the eaves D38-1, and the pachinko gaming machine is self-supporting without being installed on the gaming island. In this state, it is horizontal (parallel to the upper and lower surfaces of the outer frame D12 of the pachinko gaming machine and is 90 degrees with respect to the gaming board D35. The inclination of the Z axis on the Z direction + side is 0 degrees, that is. , The Z-axis on the Z-direction + side is not displaced from the intersection of the Z-axis and the Y-axis toward the Y-axis in the Y-direction + or the Y-direction.) Since the pachinko gaming machine itself is installed on the gaming island so as to incline from the front side to the rear side (for example, a one-degree inclination going down from the front side to the rear side), the lower surface of the flow path D38-4 is In the state of being installed on the gaming island, the angle of inclination is the same as the angle of inclination from the front side to the rear side of the pachinko gaming machine itself, but the lower surface of the flow path D38-4 is installed on the gaming island by the pachinko gaming machine. The pachinko machine is configured to be tilted from the rear side to the front side, which is the angle of inclination opposite to the angle of inclination installed on the game island in advance so that the pachinko machine is horizontal in the laid-down state. You may. The lower surface of the flow path D38-4 is inclined so that the X-axis is lowered from the right side to the left side in the front view.

また、流路(特定部)D38-2の下面を、ぱちんこ遊技機が遊技島に設置された状態で後側から前側へ向かって下がるような傾斜面(例えば、後側から前側に向かって下る1度の傾斜の角度)となるように構成してもよい。つまり、転動部D38-3の横であって、転動部D38-3よりも上側の位置に遊技球の流路としての流路(特定部)D38-2を設け、この流路D38-2の傾斜面(下面)の角度(例えば、1度)を、庇部D38-1の傾斜面の角度(例えば、5度)よりも小さく構成(庇部D38-1の傾斜面の角度は、流路D38-2の傾斜面の角度よりも大きく構成)する。このように構成することによって、転動部D38-3の左横に位置する流路D38-2については、庇部D38-1よりも傾斜面の角度を小さくすることにより、遊技球が手前に落ちにくくなり、転動部上に遊技球が滞留する機会を増加させることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 Further, the lower surface of the flow path (specific portion) D38-2 is lowered from the rear side to the front side (for example, from the rear side to the front side) with the pachinko gaming machine installed on the game island. It may be configured to have an inclination angle of 1 degree). That is, a flow path (specific portion) D38-2 as a flow path of the game ball is provided at a position next to the rolling portion D38-3 and above the rolling portion D38-3, and this flow path D38- The angle of the inclined surface (lower surface) of 2 is smaller than the angle of the inclined surface of the eaves D38-1 (for example, 5 degrees) (the angle of the inclined surface of the eaves D38-1 is It is configured to be larger than the angle of the inclined surface of the flow path D38-2). With this configuration, the angle of the inclined surface of the flow path D38-2 located on the left side of the rolling portion D38-3 is smaller than that of the eaves portion D38-1, so that the game ball can be moved toward the front. It becomes difficult to fall, the chance that the game ball stays on the rolling portion can be increased, and the fun of the game can be improved.

なお、遊技釘や流路D38-2のような庇部D38-1の傾斜面の角度よりも、後側から前側へ向かって下がるような傾斜面の角度が小さく構成される傾斜面は、発射レールの一部の傾斜面又は全部の傾斜面、前後にスライドするシャッタ(蓋)を有する大入賞口(第1大入賞口C10、第2大入賞口C20)の上面(大入賞口回りの遊技球が転動く可能な場所)の傾斜面、遊技領域D30の最下部の傾斜面(例えば、アウト口D36の底部の傾斜面)等がある。 It should be noted that an inclined surface having a smaller angle of the inclined surface such as a game nail or a flow path D38-2 that descends from the rear side to the front side than the angle of the inclined surface of the eaves D38-1 is fired. Part or all of the inclined surface of the rail, the upper surface of the large winning opening (1st big winning opening C10, 2nd big winning opening C20) having a shutter (lid) that slides back and forth (game around the big winning opening) There is an inclined surface (where the ball can roll), an inclined surface at the lowermost portion of the game area D30 (for example, an inclined surface at the bottom of the out port D36), and the like.

また、庇部D38-1の近傍であって、遊技釘1の右側には、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1が設けられている。さらに、第一領域を流下した遊技球が流下する第二領域であって、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍には、遊技釘2と、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS2とが設けられている。また、第二領域には、球戻り防止部材D39と、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3とが設けられている。そして、庇部D38-1は、図40の(a)で示したビスBS1付近を頂点として左側及び右側に傾斜するように構成されている。遊技領域D30の第一領域を目標に遊技球が発射された場合において、遊技領域D30に発射された遊技球は、左側の左打ち領域または右打ち領域に流下するようになっている。左打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1、ビスBS2等の上(Z軸のZ方向+の方向、つまり、遊技者から見て手前方向を上と称している)を流下、又は、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3上を流下する。一方、右打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS11等の上を流下する。 Further, in the vicinity of the eaves D38-1, on the right side of the game nail 1, a screw BS1 for attaching the center decoration D38, which is a part screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, is provided. .. Further, in the second region where the game ball flowing down the first region flows down, the game nail 2 and the game ball in the game area D30 flow in the vicinity of the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). It is a part screwed on the road and is provided with a screw BS2 for attaching the center decoration D38. Further, in the second region, a ball return prevention member D39 and a screw BS3 for attaching a ball return prevention member D39, which is a component screwed onto the flow path of the game ball in the game area D30, are provided. The eaves D38-1 is configured to be inclined to the left and right with the vicinity of the screw BS1 shown in FIG. 40 (a) as the apex. When the game ball is launched with the target of the first area of the game area D30, the game ball launched into the game area D30 flows down to the left-handed area or the right-handed area on the left side. When flowing down to the left-handed area, it is a part screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, and is above the screws BS1 and the screw BS2 to which the center decoration D38 is attached (the Z direction + direction of the Z axis, that is, that is,). It flows down (referred to as "upward" when viewed from the player), or flows down on the screw BS3 to which the ball return prevention member D39 is attached, which is a component screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. On the other hand, when it flows down to the right-handed area, it flows down on the screw BS11 or the like to which the center decoration D38 is attached, which is a part screwed into the flow path of the game ball in the game area D30.

次に、図41の遊技盤D35の断面図を参照しながら、遊技球、ビス、遊技釘の長さについて説明する。ここで、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、遊技部品を取り付けるビスBS1乃至BS16等は、図41の(a)に示すように、ビスの長手方向の長さ(全長)をAmmとなるように構成している。また、遊技球の長さ(直径)をBmm(詳細には11mm)、遊技釘の長手方向の長さ(全長)をDmm(詳細には27mm)、遊技盤D35の前面から透明板D16の後面までの長さ(距離)をEmm(詳細には19mm)、遊技盤D35(詳細には、遊技板)の長さ(厚さ)をFmmとなるように構成している。このようにビス等の長さを構成した場合、E-A=Cと表す。 Next, the lengths of the game ball, the screw, and the game nail will be described with reference to the cross-sectional view of the game board D35 of FIG. Here, the parts screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, such as the screws BS1 to BS16 to which the game parts are attached, have a length in the longitudinal direction of the screws as shown in FIG. 41 (a). The total length) is configured to be A mm. The length (diameter) of the game ball is B mm (11 mm in detail), the length (total length) in the longitudinal direction of the game nail is D mm (27 mm in detail), and the front surface of the game board D35 to the rear surface of the transparent plate D16. The length (distance) up to is Emm (specifically 19 mm), and the length (thickness) of the game board D35 (specifically, the game board) is Fmm. When the length of the screw or the like is configured in this way, it is expressed as EA = C.

図41の(b)に示すように、遊技盤D35に埋もれておらず突き出ている遊技釘の長さをD1、遊技盤D35に埋もれている(植設されている)遊技釘の長さをD2とする。詳細には、遊技釘の長手方向の長さ(全長)であるDは27mm、D1は18mm、D2は9mmとなっており、遊技釘の長手方向の長さ(全長)の所定の割合である1/3の長さ(9mm)が遊技盤D35に埋もれている。そして、遊技釘が正常に遊技盤D35に打ち込まれて設置されている状況では、D1の18mmが遊技盤D35から突出している。つまり、遊技釘の全長27mmの2/3である18mm以上が遊技盤D35から突き出ていることになる。また、遊技釘が正常に遊技盤D35に打ち込まれ設置されている状況において、遊技盤D35から透明板D16までの長さ(距離)であるE(19mm)から遊技盤D35に埋もれておらず突き出ている遊技釘の長さであるD1(18mm)を減算した値(長さ)であるG(1mm)は、遊技球の直径であるB(11mm)よりも短くなるように構成されている。 As shown in FIG. 41 (b), the length of the game nail that is not buried in the game board D35 and protrudes is D1, and the length of the game nail that is buried (planted) in the game board D35. Let it be D2. Specifically, D is 27 mm, D1 is 18 mm, and D2 is 9 mm, which is the length (total length) in the longitudinal direction of the game nail, which is a predetermined ratio of the length (total length) in the longitudinal direction of the game nail. The length of 1/3 (9 mm) is buried in the game board D35. Then, in a situation where the game nail is normally driven into the game board D35 and installed, 18 mm of D1 protrudes from the game board D35. That is, 18 mm or more, which is two-thirds of the total length of 27 mm of the game nail, protrudes from the game board D35. Further, in a situation where the game nail is normally driven into the game board D35 and installed, it protrudes from E (19 mm), which is the length (distance) from the game board D35 to the transparent plate D16, without being buried in the game board D35. G (1 mm), which is a value (length) obtained by subtracting D1 (18 mm), which is the length of the game nail, is configured to be shorter than B (11 mm), which is the diameter of the game ball.

遊技釘の長手方向の長さD(D1であってもよい)は、ビスの長手方向の長さAよりも長くなるように構成している。換言すると、ビスの長手方向の長さAは、遊技釘の長手方向の長さD(D1であってもよい)よりも短くなるように構成している。さらに、遊技盤D35の遊技領域D30に設置されたビスの本数は、遊技盤D35の遊技領域D30に設置された遊技釘の本数よりも少なくなるように構成している。さらに、遊技釘が遊技盤D35に打ち込まれている状態において、遊技釘の先端と透明板D16との距離である図41の(a)で示すGの長さが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように構成(遊技釘と透明板D16との距離Gよりも遊技球の直径Bの方が長い構成)している。このように構成することによって、遊技球が遊技釘と透明板D16との間を通過不可能とする一方、遊技球がビスと透明板D16との間を通過可能とすることにより、意図した遊技球の流路を設計することが可能となる。 The length D (which may be D1) in the longitudinal direction of the game nail is configured to be longer than the length A in the longitudinal direction of the screw. In other words, the longitudinal length A of the screw is configured to be shorter than the longitudinal length D (which may be D1) of the game nail. Further, the number of screws installed in the game area D30 of the game board D35 is configured to be smaller than the number of game nails installed in the game area D30 of the game board D35. Further, in a state where the game nail is driven into the game board D35, the length of G shown in FIG. 41 (a), which is the distance between the tip of the game nail and the transparent plate D16, is the diameter of the game ball B. (The diameter B of the game ball is longer than the distance G between the game nail and the transparent plate D16). With this configuration, the game ball cannot pass between the game nail and the transparent plate D16, while the game ball can pass between the screw and the transparent plate D16, so that the intended game can be played. It is possible to design the flow path of the sphere.

図41の(b)に示すように、遊技球が、遊技盤面上のビスBS1~BS16等が止められている位置である遊技部品の取付位置を流下し得るように構成されている。例えば、遊技領域D30の第一領域を目標に遊技球が発射された場合において、遊技領域D30に発射された遊技球は、左側の左打ち領域または右打ち領域に流下するようになっている。左打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS1、ビスBS2等の上や、球戻り防止部材D39を取り付けるビスBS3の上を流下する。一方、右打ち領域に流下した場合、遊技領域D30の遊技球の流路上にねじ込まれる部品であって、センター飾りD38を取り付けるビスBS11等の上を流下する。そして、流下する遊技球が、遊技盤D35に遊技部品(センター飾りD38、球戻り防止部材D39等)を取り付けているビスBS1、ビスBS2、ビスBS3、ビスBS11等に衝突や当接することによってビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んでしまいビスが遊技部品から外れずにビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げる状態、所謂ぶどうと呼ばれる状態となってしまい、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題が生じる。そして、遊技者により遊技ができなくなってしまうと、遊技者の遊技の興趣を損なってしまうという問題も生じてくる。 As shown in FIG. 41 (b), the game ball is configured to be able to flow down the mounting position of the game component, which is the position on the game board surface where the screws BS1 to BS16 and the like are stopped. For example, when a game ball is launched with a target of the first area of the game area D30, the game ball launched into the game area D30 flows down to the left-handed area or the right-handed area on the left side. When it flows down to the left-handed area, it is a part screwed into the flow path of the game ball in the game area D30, and is on the screw BS1 and the screw BS2 for attaching the center decoration D38, and on the screw BS3 for attaching the ball return prevention member D39. Flow down. On the other hand, when it flows down to the right-handed area, it flows down on the screw BS11 or the like to which the center decoration D38 is attached, which is a part screwed into the flow path of the game ball in the game area D30. Then, the flowing game ball collides with or comes into contact with the screw BS1, the screw BS2, the screw BS3, the screw BS11, etc., which are attached to the game board D35 with the game parts (center decoration D38, ball return prevention member D39, etc.). May loosen. In this way, when the screw is loosened and the screw is not disengaged from the game parts and the screw is loose, the game balls overlap at the loosened part of the screw and hinder the flow of the game ball, so-called grape. This causes a problem that the player cannot play the game. Then, if the player cannot play the game, there arises a problem that the player's interest in the game is impaired.

このような問題を解決するために、遊技釘の長手方向の長さの所定の割合である1/3の長さである第一の長さが遊技盤D35に植設されており、ビスの長手方向の長さであるAの所定の割合(遊技釘が植設されている割合と同一の割合)である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態(螺入した状態)であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出且つ自立(以下、突出状態という)している図41の(c)の突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成されている。なお、ビスの長手方向の長さ(全長)をAとしたが、ビスの全長はピッチであらわすと15ピッチであり、ビスの長手方向の長さであるAの2/3の部位が遊技盤D35から突出している図41の(c)の状態を10ピッチの突出状態となる。なお、1/3の長さが遊技盤D35にねじ込まれている所定のビスと遊技釘とを比較する場合、所定のビスと当該所定のビスの最も近傍に設けられた遊技釘とで比較してもよい。 In order to solve such a problem, a first length, which is 1/3 of the length of the game nail in the longitudinal direction, is planted in the game board D35, and the screw is used. 1/3 x A as the second length, which is 1/3 of the predetermined ratio of A, which is the length in the longitudinal direction (the same ratio as the ratio at which the angstrom nail is planted). In the state of being screwed into the game board (screwed state), 2/3 × A as the third length of the screw protrudes and stands on the game board D35 (hereinafter referred to as the protruding state). In the protruding state of FIG. 41 (c), C3 = E as a value obtained by subtracting 2/3 × A, which is the third length, from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. -2/3 x A is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball. The length (total length) in the longitudinal direction of the screw is set to A, but the total length of the screw is 15 pitches in terms of pitch, and 2/3 of A, which is the length in the longitudinal direction of the screw, is the game board. The state of (c) in FIG. 41 protruding from D35 becomes a protruding state of 10 pitches. When comparing a predetermined screw having a length of 1/3 screwed into the game board D35 and a game nail, the predetermined screw and the game nail provided in the nearest vicinity of the predetermined screw are compared. You may.

また、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態(螺入した状態)であって、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値であるC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成されている。なお、ビスの長手方向の長さ(全長)をAとしたが、ビスの全長はピッチであらわすと15ピッチであり、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35から突出している状態を8ピッチの突出状態としてもよい。 Further, half of A, which is the length of the screw in the longitudinal direction, is screwed into the game board D35 (screwed state), and half of A, which is the length of the screw in the longitudinal direction, is half. In a protruding and self-supporting state with respect to the game board D35, the length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw. C2 = E-1 / 2 × A, which is the value obtained by subtracting the above, is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball. In addition, although the length (total length) in the longitudinal direction of the screw is set to A, the total length of the screw is 15 pitches in terms of pitch, and half of the part of A which is the length in the longitudinal direction of the screw is from the game board D35. The protruding state may be a protruding state of 8 pitches.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態のぎりぎりまで緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。なお、ビスは、ビスBS1~BS16を対象としているが、特に、庇部D38-1の近傍に設けられたビスBS1、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍に設けられたビスBS2、球戻り防止部材D39を取り付けるために設けられたビスBS3、センター飾りD38を取り付けるために設けられたビスBS11が緩んでしまった場合において有効である。 With this configuration, even if the screw that attaches the game component to the game board D35 is loosened to the limit where it can stand on its own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 can be set as the game ball. By making the ball larger (longer) than the diameter of, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 of the game board, so that the game cannot be played, and the interest of the player is reduced. Can be prevented. The screws are intended for the screws BS1 to BS16, but in particular, the screws BS1 provided in the vicinity of the eaves D38-1 and the screws provided in the vicinity of the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). This is effective when the BS2, the screw BS3 provided for attaching the ball return prevention member D39, and the screw BS11 provided for attaching the center decoration D38 are loosened.

庇部D38-1の近傍に設けられたビスBS1に対しては、庇部D38-1の傾斜面によって、透明板D16側に遊技球が流下するため、ビスBS1と透明板D16との間を確実に遊技球が流下できるので、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。また、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)の近傍に設けられたビスBS2、球戻り防止部材D39を取り付けるために設けられたビスBS3に対しては、左打ちした遊技球が通過する領域となっているため、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。また、センター飾りD38を取り付けるために設けられたビスBS11に対しては、右打ちした遊技球が必ず通過する領域となっているため、緩んだビスによって遊技球の流下を妨げない構造としている。 With respect to the screw BS1 provided in the vicinity of the eaves D38-1, the game ball flows down to the transparent plate D16 side due to the inclined surface of the eaves D38-1, so that the space between the screw BS1 and the transparent plate D16 is reached. Since the game ball can flow down reliably, the structure is such that the loose screw does not prevent the game ball from flowing down. Further, a left-handed game ball passes through the screw BS2 provided in the vicinity of the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) and the screw BS3 provided for attaching the ball return prevention member D39. Since it is an area, it has a structure that does not prevent the game ball from flowing down due to loose screws. Further, since the right-handed game ball always passes through the screw BS11 provided for attaching the center decoration D38, the structure is such that the loose screw does not hinder the flow of the game ball.

ここで、ビスの種類は複数あり、取り付ける遊技部品や取付位置に応じて長さが異なるように構成されている。そして、使用する遊技部品や取付位置に対応したビスを用いて、遊技部品を取り付けるように構成されている。例えば、以下、7種類のビス(ビス1~7)を用いるように構成されており、ビス1~7の長さAは、以下の長さに構成されている。また、Cの長さ、A+Bの長さ、AとBとの関係、BとCとの関係も以下に示す。
(ビス1)A=10.2mm、C=8.8mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B
(ビス2)A=10.1mm、C=8.9mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B
(ビス3)A=7.6mm、C=11.4mm、A+C=19mm、A≦B、C≧B
(ビス4)A=12.4mm、C=6.6mm、A+C=19mm、A≧B、C≦B
(ビス5)A=8.4mm、C=10.6mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B
(ビス6)A=9.4mm、C=9.6mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B
(ビス7)A=10.3mm、C=8.7mm、A+C=19mm、A≦B、C≦B
Here, there are a plurality of types of screws, and the lengths are configured to be different depending on the game parts to be mounted and the mounting position. Then, the game parts are configured to be mounted by using screws corresponding to the game parts to be used and the mounting position. For example, it is configured to use seven kinds of screws (bis 1 to 7) below, and the length A of the screws 1 to 7 is configured to have the following length. Further, the length of C, the length of A + B, the relationship between A and B, and the relationship between B and C are also shown below.
(Bis 1) A = 10.2 mm, C = 8.8 mm, A + C = 19 mm, A ≦ B, C ≦ B
(Bis 2) A = 10.1 mm, C = 8.9 mm, A + C = 19 mm, A ≦ B, C ≦ B
(Bis 3) A = 7.6 mm, C = 11.4 mm, A + C = 19 mm, A ≦ B, C ≧ B
(Bis 4) A = 12.4 mm, C = 6.6 mm, A + C = 19 mm, A ≧ B, C ≦ B
(Bis 5) A = 8.4 mm, C = 10.6 mm, A + C = 19 mm, A ≦ B, C ≦ B
(Bis 6) A = 9.4 mm, C = 9.6 mm, A + C = 19 mm, A ≦ B, C ≦ B
(Bis 7) A = 10.3 mm, C = 8.7 mm, A + C = 19 mm, A ≦ B, C ≦ B

ビスの長さAと遊技球の直径Bとの関係は、基本的には、A≦Bとなるが、A≧Bの関係を充足するビス(例えば、ビス4)を少なくとも1個有しており、そのようなビスを使用して遊技部品を取り付けている。そして、A≦Bの関係を充足するビスの方が、A≧Bの関係を充足するビスよりも多く使用している。また、遊技球の直径BとCとの関係は、基本的には、C≦Bとなるが、C≧Bの関係を充足するビス(例えば、ビス3)を少なくとも1個有しており、そのようなビスを使用して遊技部品を取り付けている。そして、C≦Bの関係を充足するビスの方が、C≧Bの関係を充足するビスよりも多く使用している。なお、遊技盤D35で使用されているビスの本数(72本)は、遊技盤D35で使用されている遊技釘の本数(182本)よりも少なく、ビスの長さAは遊技釘の長さDよりも短く構成されている。 The relationship between the length A of the screw and the diameter B of the game ball is basically A ≦ B, but having at least one screw (for example, screw 4) satisfying the relationship of A ≧ B. The game parts are attached using such screws. And, the number of bis satisfying the relationship of A ≦ B is used more than the number of bis satisfying the relationship of A ≧ B. Further, the relationship between the diameters B and C of the game ball is basically C ≦ B, but it has at least one screw (for example, screw 3) that satisfies the relationship of C ≧ B. Game parts are attached using such screws. And, the number of screws satisfying the relationship of C ≦ B is used more than the number of screws satisfying the relationship of C ≧ B. The number of screws (72) used in the game board D35 is smaller than the number of game nails (182) used in the game board D35, and the length A of the screws is the length of the game nails. It is shorter than D.

次に、上述した7種類のビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスの長手方向の長さであるAの半分の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値であるC2の長さと、1/2×A+C2の長さと、1/2×AとBとの関係と、BとC2との関係とを以下に示す。
(ビス1)1/2×A=5.1mm、C2=13.9mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
(ビス2)1/2×A=5.1mm、C2=13.9mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
(ビス3)1/2×A=3.8mm、C2=15.2mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
(ビス4)1/2×A=6.2mm、C2=12.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
(ビス5)1/2×A=4.2mm、C2=14.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
(ビス6)1/2×A=4.7mm、C2=14.3mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
(ビス7)1/2×A=5.2mm、C2=13.8mm、1/2×A+C2=19mm、1/2×A≦B、C2≧B
Next, half of A, which is the length of the above-mentioned seven types of screws in the longitudinal direction, is screwed into the game board D35, and half of A, which is the length of the screws in the longitudinal direction, is half. In a protruding and self-supporting state with respect to the game board D35, the length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16, is 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw. The length of C2, which is the value obtained by subtracting, the length of 1/2 × A + C2, the relationship between 1/2 × A and B, and the relationship between B and C2 are shown below.
(Bis 1) 1/2 x A = 5.1 mm, C2 = 13.9 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A≤B, C2≥B
(Bis 2) 1/2 x A = 5.1 mm, C2 = 13.9 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A≤B, C2≥B
(Bis 3) 1/2 × A = 3.8 mm, C2 = 15.2 mm, 1/2 × A + C2 = 19 mm, 1/2 × A ≦ B, C2 ≧ B
(Bis 4) 1/2 × A = 6.2 mm, C2 = 12.8 mm, 1/2 × A + C2 = 19 mm, 1/2 × A ≦ B, C2 ≧ B
(Bis 5) 1/2 × A = 4.2 mm, C2 = 14.8 mm, 1/2 × A + C2 = 19 mm, 1/2 × A ≦ B, C2 ≧ B
(Bis 6) 1/2 x A = 4.7 mm, C2 = 14.3 mm, 1/2 x A + C2 = 19 mm, 1/2 x A ≦ B, C2 ≧ B
(Bis 7) 1/2 × A = 5.2 mm, C2 = 13.8 mm, 1/2 × A + C2 = 19 mm, 1/2 × A ≦ B, C2 ≧ B

1/2×A≦Bとなるように構成すること、つまり、ビスが半分緩んでしまった場合であっても、遊技球の直径がビスの半分の長さよりも長いため、遊技球の流下がビスによって止められることがないので、所謂ぶどうと呼ばれる状態となることもなく遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。また、C2≧Bとなるように構成すること、つまり、ビスが半分緩んでしまった場合においても、ビスからガラス板までの距離が遊技球の直径よりも長くなるように構成することによって、遊技球の流下がビスによって止められることがないので、所謂ぶどうと呼ばれる状態となることもなく遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。 It is configured so that 1/2 × A ≦ B, that is, even if the screw is half loosened, the diameter of the game ball is longer than half the length of the screw, so that the game ball flows down. Since it is not stopped by the screw, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 without becoming a so-called grape state, so that the player cannot play the game. It can be avoided. Further, by configuring so that C2 ≧ B, that is, even when the screw is half loosened, the distance from the screw to the glass plate is longer than the diameter of the game ball. Since the flow of the ball is not stopped by the screw, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 without becoming a so-called grape state, so that the player cannot play the game. You can avoid the problem of getting rid of it.

次に、上述した7種類のビスの長手方向の長さであるAの1/3の部位が遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスの長手方向の長さであるAの2/3の部位が遊技盤D35に対して突出且つ自立した突出状態において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの2/3の長さである2/3×Aを減算した値であるC3の長さと、2/3×A+C3の長さと、2/3×AとBとの関係と、BとC3との関係とを以下に示す。
(ビス1)2/3×A=6.8mm、C3=12.2mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B
(ビス2)2/3×A=6.7mm、C3=12.3mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B
(ビス3)2/3×A=5.1mm、C3=13.9mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B
(ビス4)2/3×A=8.3mm、C3=10.7mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≦B
(ビス5)2/3×A=5.6mm、C3=13.4mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B
(ビス6)2/3×A=6.3mm、C3=12.7mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B
(ビス7)2/3×A=6.9mm、C3=12.1mm、2/3×A+C=19mm、2/3×A≦B、C3≧B
Next, 1/3 of A, which is the length of the above-mentioned seven types of screws in the longitudinal direction, is screwed into the game board D35, and 2 / of A, which is the length of the screws in the longitudinal direction. In a protruding state in which the portion 3 protrudes from the game board D35 and stands on its own, the length is 2/3 of the length A in the longitudinal direction of the screw from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. The length of C3, which is the value obtained by subtracting a certain 2/3 × A, the length of 2/3 × A + C3, the relationship between 2/3 × A and B, and the relationship between B and C3 are shown below.
(Bis 1) 2/3 x A = 6.8 mm, C3 = 12.2 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≥B
(Bis 2) 2/3 x A = 6.7 mm, C3 = 12.3 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≥B
(Bis 3) 2/3 x A = 5.1 mm, C3 = 13.9 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≥B
(Bis 4) 2/3 x A = 8.3 mm, C3 = 10.7 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≤B
(Bis 5) 2/3 x A = 5.6 mm, C3 = 13.4 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≥B
(Bis 6) 2/3 x A = 6.3 mm, C3 = 12.7 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≥B
(Bis 7) 2/3 x A = 6.9 mm, C3 = 12.1 mm, 2/3 x A + C = 19 mm, 2/3 x A≤B, C3≥B

2/3×A≦Bとなるように構成すること、つまり、ビスが自立できるぎりぎりの状態であっても、遊技球の直径がビスの2/3の長さよりも長いため、遊技球の流下がビスによって止められ難くなり、所謂ぶどうと呼ばれる状態とならずに遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。また、ビス4以外のビスにおいて、C3≧Bとなるように構成すること、つまり、ビスの2/3の長さが緩んでしまった場合においても、ビスからガラス板までの距離が遊技球の直径よりも長くなるように構成することによって、遊技球の流下がビスによって止められ難くなり、所謂ぶどうと呼ばれる状態とならずに遊技球が遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技者が遊技をできない状態になってしまうという問題を回避することができる。 It is configured so that 2/3 × A ≦ B, that is, even if the screw is in a state where it can stand on its own, the diameter of the game ball is longer than 2/3 of the length of the screw, so that the game ball flows down. Is difficult to stop by the screw, and the game ball can flow down (pass) through the game area D30 without becoming a so-called grape state, so that the problem that the player cannot play the game is avoided. be able to. Further, for the screws other than the screw 4, the distance from the screw to the glass plate is the distance of the game ball even when the length of the screw is set to C3 ≧ B, that is, even if the length of 2/3 of the screw is loosened. By configuring the ball to be longer than the diameter, it becomes difficult for the game ball to be stopped by the screw, and the game ball can flow down (pass) through the game area D30 without becoming a so-called grape state. It is possible to avoid the problem that the player cannot play the game.

なお、遊技領域D30の中心より右側の右打ち領域の方が、遊技領域D30の中心より左側の左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するように構成している。これは、右打ち領域の方が遊技部品の数が多く、さらに、右打ち領域に発射された遊技球の勢いが非常に強いため遊技部品のビスに接触や当接することにより、ビスが緩みやすくなっているので、このように構成することによって、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。なお、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用するように構成してもよい。さらに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を少なく使用するように構成しているが、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を多く使用するように構成してもよい。 The right-handed area on the right side of the center of the game area D30 is configured to use a larger number of screws than the left-handed area on the left side of the center of the game area D30. This is because the number of game parts is larger in the right-handed area, and the momentum of the game ball launched in the right-handed area is very strong. Therefore, by configuring in this way, it becomes possible to more firmly attach the game component in the right-handed region to the game board D35. The right-handed area may be configured to use a smaller number of screws than the left-handed area. Further, the right-handed area is configured to use fewer game nails than the left-handed area, but the right-handed area uses more game nails than the left-handed area. It may be configured as follows.

また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用する一方、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を少なく使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するとともに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数も多く使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用する一方、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数を多く使用する構成としても良い。また、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を少なく使用するとともに、右打ち領域の方が、左打ち領域よりも遊技釘の本数も少なく使用する構成としても良い。 Further, the right-handed area may use a larger number of screws than the left-handed area, while the right-handed area may use a smaller number of game nails than the left-handed area. Further, the right-handed area may use a larger number of screws than the left-handed area, and the right-handed area may use a larger number of game nails than the left-handed area. Further, the right-handed area may use a smaller number of screws than the left-handed area, while the right-handed area may use a larger number of game nails than the left-handed area. Further, the right-handed area may be used with a smaller number of screws than the left-handed area, and the right-handed area may be used with a smaller number of game nails than the left-handed area.

また、右打ち領域のビスの長手方向の長さが、左打ち領域のビスの長手方向の長さよりも長くなるように構成している(右打ち領域の複数のビスの長手方向の長さの平均が左打ち領域の複数のビスの長手方向の長さの平均よりも長くなるよう構成してもよいし、右打ち領域の所定のビスの長手方向の長さが左打ち領域の特定のビスの長手方向の長さよりも長くなるよう構成してもよい)。これは、右打ち領域に発射された遊技球の勢いが非常に強いため遊技部品のビスに接触や当接することにより、ビスが緩みやすくなっているので、このように構成することによって、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。さらに、前述したように右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの本数を多く使用するように構成することで、さらに、右打ち領域の遊技部品をより強固に遊技盤D35に取り付けることが可能となる。なお、右打ち領域の方が、左打ち領域よりもビスの長手方向の長さを長くするように構成してもよい。 Further, the length of the screw in the right-handed region in the longitudinal direction is configured to be longer than the length of the screw in the left-handed region in the longitudinal direction (the length of the plurality of screws in the right-handed region in the longitudinal direction). The average may be configured to be longer than the average of the longitudinal lengths of the plurality of screws in the left-handed region, or the longitudinal length of a given screw in the right-handed region may be a specific screw in the left-handed region. May be configured to be longer than the length in the longitudinal direction of). This is because the momentum of the game ball fired in the right-handed area is very strong, and the screws are easily loosened by coming into contact with or in contact with the screws of the game parts. It becomes possible to more firmly attach the game parts in the area to the game board D35. Further, as described above, the right-handed area is configured to use a larger number of screws than the left-handed area, so that the game parts in the right-handed area can be more firmly attached to the game board D35. Is possible. The right-handed region may be configured to have a longer length in the longitudinal direction of the screw than the left-handed region.

また、ビスには左ビスと右ビスがあるが、特に、ビスBS1~BS3、BS11については、時計回りにビスを回すとZ方向の後側の方向(Z軸のZ方向-の方向)に進む右ビスを用いることが好適である。なお、その他の位置に設けられるビスにおいても右ビスを用いても良い。このように適切な場所の遊技部品を遊技盤に取り付ける際に右ビスを用いることによって、遊技領域に発射された遊技球がビスにぶつかった場合に、時計周りの方向に力が加わりやすく、ビスが閉まる方向であるため、遊技中にビスが緩みにくくすることができる。 In addition, there are left and right screws in the screws, but especially for the screws BS1 to BS3 and BS11, when the screws are turned clockwise, they are in the rearward direction in the Z direction (the Z direction of the Z axis). It is preferable to use a forward right screw. The right screw may be used for the screws provided at other positions. By using the right screw when attaching the game parts in the appropriate place to the game board in this way, when the game ball launched in the game area hits the screw, the force is easily applied in the clockwise direction, and the screw. Since the clock is closed, it is possible to prevent the screw from loosening during the game.

次に、図42を参照しながら、ぱちんこ遊技機の遊技盤D35における球戻り防止部材D39を説明する。図42に示すように、遊技盤D35には、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。また、遊技盤D35には、外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33が形成されている。なお、発射レールと、外レールD32の一部と、内レールD34の一部とによって、案内レールD33を形成してもよい。そして、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片D39-1を備えた球戻り防止部材D39が、案内レールD33の出口近傍に設けられている。詳細には、内レールD34の先端に球戻り防止部材D39が設けられている。 Next, the ball return prevention member D39 in the game board D35 of the pachinko gaming machine will be described with reference to FIG. 42. As shown in FIG. 42, the game board D35 is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. Further, the game board D35 is formed with a guide rail D33 partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. The guide rail D33 may be formed by the launch rail, a part of the outer rail D32, and a part of the inner rail D34. A ball return prevention member D39 provided with a prevention piece D39-1 for preventing the game ball flowing into the game area D30 from returning to the guide rail is provided near the exit of the guide rail D33. Specifically, a ball return prevention member D39 is provided at the tip of the inner rail D34.

防止片D39-1は、ベースD39-2に揺動可能に取り付けられており、図42の(a)に示すように、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置(初期位置)と、遊技領域D30に発射された遊技球を案内可能な第一位置(案内位置)との間で揺動可能となっている。なお、防止片D39-1は、初期位置から右側に揺動して案内位置へ揺動するが、初期位置から左側へは揺動せず規制されるように構成されている。つまり、初期位置から左側に揺動しないため、遊技領域へ案内された遊技球が案内レールへ戻ってくることを防止することができる構造となっている。 The prevention piece D39-1 is swingably attached to the base D39-2, and as shown in FIG. 42 (a), prevents the game ball flowing into the game area D30 from returning to the guide rail. It is possible to swing between the second position (initial position) and the first position (guidance position) where the game ball launched in the game area D30 can be guided. The prevention piece D39-1 swings from the initial position to the right side and swings to the guide position, but is configured to be regulated without swinging from the initial position to the left side. That is, since it does not swing to the left from the initial position, it has a structure that can prevent the game ball guided to the game area from returning to the guide rail.

また、図42の(a)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1は、上方向(略垂直方向)を向いており、先端が左上に向かって傾斜(左上から右下への傾斜)し、先端が鋭角な形状となっている。防止片D39-1の先端を左上に向かって傾斜するように形成することにより、図42の(b)に示すように、防止片D39-1の上側に遊技球が滞留しないようになっている。また、ベースD39-2は、図42の(c)に示すように、防止片D39-1の右側に遊技球が滞留しないように、防止片D39-1の右側の部位を丸く形成している。つまり、防止片D39-1が初期位置にいる状態においては、防止片D39-1が上方向に向いており、防止片D39-1の上側においても、防止片D39-1の右側においても遊技球が滞留しないように構成されている。 Further, as shown in FIG. 42 (a), in the state where the prevention piece D39-1 is in the initial position, the prevention piece D39-1 faces upward (substantially vertical direction), and the tip thereof faces the upper left. It is inclined (inclined from the upper left to the lower right), and the tip has an acute-angled shape. By forming the tip of the prevention piece D39-1 so as to incline toward the upper left, the game ball does not stay on the upper side of the prevention piece D39-1 as shown in FIG. 42 (b). .. Further, as shown in FIG. 42 (c), the base D39-2 has a rounded portion on the right side of the prevention piece D39-1 so that the game ball does not stay on the right side of the prevention piece D39-1. .. That is, in the state where the prevention piece D39-1 is in the initial position, the prevention piece D39-1 faces upward, and the game ball is on the upper side of the prevention piece D39-1 and on the right side of the prevention piece D39-1. Is configured so that it does not stay.

また、図42の(b)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の先端から外レールD32までの距離をLとする。そして、Lが、遊技球の直径であるBよりも小さく(L<B)なるように防止片D39-1をベースD39-2に取り付けている。このように構成することによって、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の上側を遊技球が通過できないため、遊技領域D30へ案内された遊技球が案内レールD33へ戻ってくることを防止することができる。なお、図42の(b)は、防止片D39-1の左側の面から延長した線(図の一点鎖線)を引き、外レールD32との交点までの距離をLとしているが、防止片D39-1の先端から外レールD32までの距離が、最も短くなる距離をLとするのが好適である。 Further, as shown in FIG. 42 (b), the distance from the tip of the prevention piece D39-1 to the outer rail D32 is L in the state where the prevention piece D39-1 is in the initial position. Then, the prevention piece D39-1 is attached to the base D39-2 so that L is smaller (L <B) than B, which is the diameter of the game ball. With this configuration, when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the game ball cannot pass above the prevention piece D39-1, so that the game ball guided to the game area D30 moves to the guide rail D33. It is possible to prevent it from coming back. In FIG. 42 (b), a line extended from the left surface of the prevention piece D39-1 (one-dot chain line in the figure) is drawn, and the distance to the intersection with the outer rail D32 is L, but the prevention piece D39. It is preferable that L is the distance at which the distance from the tip of -1 to the outer rail D32 is the shortest.

また、図42の(d)に示すように、防止片D39-1が初期位置にいる状態において、防止片D39-1の先端を右側(遊技領域側)に突出するように形成(突出部を形成)してもよい。このように構成することで、防止片D39-1の右側に位置する遊技釘に遊技球が衝突して防止片D39-1に向かって跳ね返ってきたとしても、突出部によって遊技球が案内レールへ戻ってくることを防止することができる。 Further, as shown in FIG. 42 (d), when the prevention piece D39-1 is in the initial position, the tip of the prevention piece D39-1 is formed so as to protrude to the right side (game area side) (protruding portion). (Formation) may be performed. With this configuration, even if the game ball collides with the game nail located on the right side of the prevention piece D39-1 and bounces toward the prevention piece D39-1, the game ball moves to the guide rail due to the protrusion. It is possible to prevent it from coming back.

ここで、従来の球戻り防止部材を遊技領域に設けた状態において、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流してしまう事態が生じたり、発射された遊技球が遊技領域に流入した際に、球戻り防止部材の先端で遊技球が滞留してしまう事態が生じたりして、以降に発射された遊技球の遊技領域への流入及び遊技の進行を妨げてしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。 Here, in a state where the conventional ball return prevention member is provided in the game area, a situation may occur in which the launched game ball once flows into the game area and then flows back to the guide rail side, or the launched game ball may be released. When the ball flows into the game area, the game ball may stay at the tip of the ball return prevention member, which hinders the inflow of the game ball launched thereafter into the game area and the progress of the game. Therefore, it becomes one of the factors that impair the interest of the player's game.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35と、遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段(発射装置D42)と、発射手段によって発射された遊技球を遊技領域D30に案内する案内レールと、案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域D30に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片D39-1とを備え、防止片は、発射された遊技球を遊技領域に案内可能な第一位置と、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置に変位可能であり、防止片が第二位置に位置している状態においては、防止片が上方向に向いており、防止片の右側に遊技球が滞留しないように構成されている。 In order to solve such a problem, a game board D35 provided with a game area D30 on which the game ball can flow down, a launching means (launching device D42) for launching the game ball toward the game area, and a launching means are used. A guide rail that guides the launched game ball to the game area D30, and a prevention piece D39-1 that is provided near the exit of the guide rail and prevents the game ball that has flowed into the game area D30 from returning to the guide rail. The preventive piece can be displaced to a first position where the launched game ball can be guided to the game area and a second position where the game ball that has flowed into the game area is prevented from returning to the guide rail. In the state where the piece is located at the second position, the preventive piece faces upward so that the game ball does not stay on the right side of the preventive piece.

このように構成することにより、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流することを防止しつつ、遊技球が遊技領域に滞留することも防止できる。 With this configuration, it is possible to prevent the launched game ball from flowing back to the guide rail side after once flowing into the game area, and also to prevent the game ball from staying in the game area.

また、防止片D39-1の右側にビスBS1乃至3が設けられている。そして、このビスBS1乃至3が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1乃至3の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, screws BS1 to 3 are provided on the right side of the prevention piece D39-1. Then, assuming the case where the screws BS1 to 3 are loosened, the countermeasures are configured as follows. A state in which 1/3 × A as a second length, which is 1/3 of the predetermined ratio of A, which is the length of the screws BS1 to 3 in the longitudinal direction, is screwed into the game board. When 2/3 × A as the third length of the screw is in a protruding state with respect to the game board D35, the third length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. It is configured so that C3 = E-2 / 3 × A as a value obtained by subtracting 2/3 × A is equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1乃至3が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, among the cases where the screws BS1 to 3 are loosened, the countermeasures assuming the case where half of the length of the screw is loosened are configured as follows. When half the length of A, which is the length in the longitudinal direction of the screw, is screwed into the game board D35, and the screw is in a protruding state of 1/2 × A with respect to the game board D35, the game is played. C2 = E-1 / 2 × A as the value obtained by subtracting 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw, from E, which is the length from the board D35 to the transparent plate D16. Is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 With this configuration, even if the screw that attaches the game component to the game board D35 is loosened in a self-supporting state, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 is the diameter of the game ball. By making it larger (longer) than that, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 of the game board, so that the game is not in a state where the game cannot be played, and thus the player's interest is prevented from deteriorating. It becomes possible to do.

次に、遊技盤D35に取り付けられた第1主遊技始動口A10の側面図である図43を参照しながら、第1主遊技始動口A10の入口に対する第1主遊技始動口入球検出装置A11sの取付位置について説明する。 Next, with reference to FIG. 43, which is a side view of the first main game start port A10 attached to the game board D35, the first main game start port entry ball detection device A11s with respect to the entrance of the first main game start port A10. The mounting position of the above will be described.

図43の(a)は、第1主遊技始動口A10の入口から、第1主遊技始動口A10の内部を覗いた場合に、入球センサである第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能な位置にあることを示す図である。なお、以下に第1主遊技始動口A10の例を示すが、その他の入賞口においても適用可能である。 FIG. 43A shows the first main game start opening ball entry detection device A11s, which is a ball entry sensor, when the inside of the first main game start opening A10 is viewed from the entrance of the first main game start opening A10. Is a diagram showing that is in an invisible position. Although an example of the first main game start opening A10 is shown below, it can also be applied to other winning openings.

まず、第1主遊技始動口A10は、遊技領域D30を流下する遊技球が入球可能な入口と、入口よりも下流であって入口から入球した遊技球が下方向に流下する流路(案内流路)である流路1と、流路1の下流の曲り角1で後方向に曲がる流路であって、遊技球が後方向に流下する流路(案内流路)である流路2と、流路2の下流の曲り角2で下方向に曲がる流路であって、遊技球が下方向に流下する流路(案内流路)である流路3と、流路3に取り付けられた第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、を備えるように構成されている。なお、流路2について、図では水平な流路になっているが、前方向から後方向に下り傾斜になっている流路であることが好ましい。 First, the first main game start port A10 has an entrance where a game ball flowing down the game area D30 can enter, and a flow path downstream of the entrance where the game ball entering from the entrance flows down. A flow path 1 which is a guide flow path) and a flow path 2 which is a flow path which bends backward at a turning angle 1 downstream of the flow path 1 and is a flow path (guide flow path) through which the game ball flows backward. A flow path 3 that is a flow path that bends downward at a corner 2 downstream of the flow path 2 and is a flow path (guide flow path) through which the game ball flows downward, and is attached to the flow path 3. It is configured to include a first main game start opening ball entry detection device A11s. Although the flow path 2 is horizontal in the figure, it is preferably a flow path that is inclined downward from the front direction to the rear direction.

流路1は、前面1である前側の案内流路構成部と、後面1である後側の案内流路構成部と、左側面である左側の案内流路構成部と、右側面である右側の案内流路構成部と、下面である下側の案内流路構成部と、から構成されている。なお、流路1は、遊技球が流下可能であれば良く、いずれかの面(案内流路構成部)が存在しない流路であっても良いし、矩形ではなく円形や楕円形の流路であっても良い。円形や楕円形の流路の場合は、円弧状の案内流路構成部である、前側、後側、左側、右側、下側の案内流路構成部から構成される。また、流路1は入口を含んで一の部材で構成されているが、複数の部材から構成されていても良い。 The flow path 1 has a front side guide flow path component which is the front surface 1, a rear side guide flow path component which is the rear surface 1, a left side guide flow path component which is the left side surface, and a right side which is the right side surface. It is composed of a guide flow path constituent portion of the above and a lower guide flow path constituent portion which is a lower surface. The flow path 1 may be a flow path in which any surface (guide flow path component) does not exist, as long as the game ball can flow down, or is a circular or elliptical flow path instead of a rectangular flow path. It may be. In the case of a circular or elliptical flow path, it is composed of an arc-shaped guide flow path component, that is, a front side, a rear side, a left side, a right side, and a lower guide flow path component. Further, although the flow path 1 is composed of one member including the inlet, it may be composed of a plurality of members.

流路2は、前面1である前側の案内流路構成部と、後面2である後側の案内流路構成部と、左面である左側の案内流路構成部と、右面である右側の案内流路構成部と、上面である上側の案内流路構成部と、下面である下側の案内流路構成部と、から構成されている。なお、流路2は、遊技球が流下可能であれば良く、いずれかの面(案内流路構成部)が存在しない流路であっても良いし、矩形ではなく円形や楕円形の流路であっても良い。円形や楕円形の流路の場合は、円弧状の案内流路構成部である、前側、後側、左側、右側、上側、下側の案内流路構成部から構成される。また、流路2は、流路1と別体に構成されているが、流路1と一体に構成されていても良い。また、流路2は一の部材で構成されているが、複数の部材から構成されていても良い。 The flow path 2 has a front side guide flow path component which is the front surface 1, a rear side guide flow path component which is the rear surface 2, a left side guide flow path component which is the left side, and a right side guide which is the right side. It is composed of a flow path constituent part, an upper guide flow path constituent portion which is an upper surface, and a lower guide flow path constituent portion which is a lower surface. The flow path 2 may be a flow path in which any surface (guide flow path component) does not exist, as long as the game ball can flow down, or is a circular or elliptical flow path instead of a rectangular flow path. It may be. In the case of a circular or elliptical flow path, it is composed of an arc-shaped guide flow path component, that is, a front side, a rear side, a left side, a right side, an upper side, and a lower side guide flow path component. Further, although the flow path 2 is configured separately from the flow path 1, it may be configured integrally with the flow path 1. Further, although the flow path 2 is composed of one member, it may be composed of a plurality of members.

流路3は、前面2である前側の案内流路構成部と、後面2である後側の案内流路構成部と、左面である左側の案内流路構成部と、右面である右側の案内流路構成部と、上面である上側の案内流路構成部と、から構成されている。なお、流路3は、遊技球が流下可能であれば良く、いずれかの面(案内流路構成部)が存在しない流路であっても良いし、矩形ではなく円形や楕円形の流路であっても良い。円形や楕円形の流路の場合は、円弧状の案内流路構成部である、前側、後側、左側、右側、上側の案内流路構成部から構成される。また、流路3は、流路2と別体に構成されているが、流路2と一体に構成されていても良い。また、流路3は一の部材で構成されているが、複数の部材から構成されていても良い。さらに、流路1~3を一体に構成しても良いし、流路1~3を複数の部材で構成しても良い。 The flow path 3 has a front side guide flow path component which is the front surface 2, a rear side guide flow path component which is the rear surface 2, a left side guide flow path component which is the left side, and a right side guide which is the right side. It is composed of a flow path component and an upper guide flow path component which is an upper surface. The flow path 3 may be a flow path in which any surface (guide flow path component) does not exist, as long as the game ball can flow down, or is a circular or elliptical flow path instead of a rectangular flow path. It may be. In the case of a circular or elliptical flow path, it is composed of an arc-shaped guide flow path component, that is, a front side, a rear side, a left side, a right side, and an upper guide flow path component. Further, although the flow path 3 is configured separately from the flow path 2, it may be configured integrally with the flow path 2. Further, although the flow path 3 is composed of one member, it may be composed of a plurality of members. Further, the flow paths 1 to 3 may be integrally configured, or the flow paths 1 to 3 may be configured by a plurality of members.

ここで、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所と、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所とを直線(図の2点鎖線1~3)で結ぶ。なお、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所について、図43の(a)では、入口の最も前方向の位置を例示しているが、この位置に限定されず、入口を構成する面(換言すると、遊技球が通過可能な空間によって構成される面)のいずれの位置であって良い。また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所について、図43の(a)では、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの上面の最も前方向の位置(2点鎖線1)と、最も後方向の位置(2点鎖線2)と、最も前方向と最も後方向との間(2点鎖線3)とを例示しているが、これらの位置に限定されず、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの入口方向にある面のいずれの位置であっても良い。 Here, an arbitrary location at the entrance of the first main game start port A10 and an arbitrary location of the first main game start port entry detection device A11s are connected by a straight line (two-dot chain lines 1 to 3 in the figure). It should be noted that, with respect to any part of the entrance of the first main game start opening A10, the position in the frontmost direction of the entrance is illustrated in FIG. 43 (a), but the position is not limited to this position and constitutes the entrance. It may be at any position of the surface (in other words, the surface formed by the space through which the game ball can pass). Further, with respect to any part of the first main game start opening ball entry detection device A11s, in FIG. 43 (a), the position in the frontmost direction (two-dot chain line) on the upper surface of the first main game start opening ball entry detection device A11s. 1), the position in the rearmost direction (two-dot chain line 2), and the space between the frontmost direction and the most rearward direction (two-dot chain line 3) are exemplified, but the position is not limited to these positions, and the first position is not limited to these positions. 1 It may be at any position on the surface of the main game start port entry ball detection device A11s in the inlet direction.

そして、図43の(a)の2点鎖線1に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる下側の案内流路構成部(下面)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。また、2点鎖線2に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる後側の案内流路構成部(後面1)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。さらに、2点鎖線3に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる下側の案内流路構成部(下面)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。このように、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所と、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所とを結んだ直線は、どのように直線を引いた場合においても、流路1、流路2及び流路3のいずれかの案内流路構成部とぶつかるようになっているため、第1主遊技始動口A10の入口から、第1主遊技始動口A10の内部を覗いた場合に、入球センサである第1主遊技始動口入球検出装置A11sが遊技者から視認不可能な位置にあるように構成されている。 Then, even if the player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the two-dot chain line 1 of FIG. 43 (a), the first main game starts from the entrance of the first main game start port A10. The first main game start mouth-entry ball detection device A11s is invisible due to the lower guide flow path component (lower surface) provided up to the mouth-entry ball detection device A11s. Further, even if the player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the two-dot chain line 2, from the entrance of the first main game start port A10 to the ball detection device A11s of the first main game start port. The first main game start port entry ball detection device A11s is invisible due to the guide flow path component (rear surface 1) provided on the rear side. Further, even if the player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the two-dot chain line 3, from the entrance of the first main game start port A10 to the ball detection device A11s of the first main game start port. The first main game start port entry ball detection device A11s is invisible due to the lower guide flow path component (lower surface) provided in. In this way, the straight line connecting an arbitrary portion of the entrance of the first main game start port A10 and an arbitrary portion of the first main game start port entry ball detection device A11s is in the case of drawing a straight line. Also, since it collides with any of the guide flow path components of the flow path 1, the flow path 2, and the flow path 3, the first main game start port A10 is connected to the first main game start port A10 from the entrance of the first main game start port A10. When looking inside, the first main game start port entry detection device A11s, which is an entry sensor, is configured to be invisible to the player.

ここで、第1主遊技始動口A10の入口の任意の箇所と、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの任意の箇所とを結んだ直線ではないが、第1主遊技始動口A10の入口の最も後方向の箇所(後面1の位置)と、流路1を構成する後面1と流路2を構成する上面との交点の箇所とを直線(図43の2点鎖線4)で結び、2点鎖線4に沿って遊技者が第1主遊技始動口A10の入口から内部を覗いても、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでに設けられる下側の案内流路構成部(下面)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが視認不可能になっている。 Here, although it is not a straight line connecting an arbitrary portion of the entrance of the first main game start port A10 and an arbitrary portion of the first main game start port entry detection device A11s, the first main game start port A10 A straight line (two-dot chain line 4 in FIG. 43) connects the most rearward portion of the entrance (position of the rear surface 1) and the intersection of the rear surface 1 constituting the flow path 1 and the upper surface constituting the flow path 2. Even if the player looks inside from the entrance of the first main game start port A10 along the two-dot chain line 4, from the entrance of the first main game start port A10 to the ball detection device A11s of the first main game start port. The first main game start port entry ball detection device A11s is invisible due to the provided lower guide flow path component (lower surface).

なお、2点鎖線4は、第1主遊技始動口A10の入口の最も後方向の位置から下方向に覗き込む場合の線を示しているが、入口の位置はこの位置に限定されず、入口を構成する面(換言すると、遊技球が通過可能な空間によって構成される面)のいずれの位置であって良く、2点鎖線4は、その入口の位置から下方向に覗き込む場合の線であれば良い。 The two-dot chain line 4 shows a line when looking downward from the rearmost position of the entrance of the first main game start port A10, but the position of the entrance is not limited to this position and is the entrance. It may be any position of the surface (in other words, the surface composed of the space through which the game ball can pass), and the two-dot chain line 4 is a line when looking downward from the position of the entrance. All you need is.

ここで、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35に取り付けた状態であって、第1主遊技始動口A10を通過した遊技球を検出する第1主遊技始動口入球検出装置A11sが遊技者から視認可能な位置に取り付けられた状態であると、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、第1主遊技始動口A10への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為がなされてしまい遊技場において問題となってしまう。 Here, in a state where the first main game start port A10 is attached to the game board D35, the first main game start port entry ball detection device A11s for detecting the game ball that has passed through the first main game start port A10 is used for the game. When it is attached to a position that can be seen by a person, a game ball with a fishing line attached is fired, and a prize ball is obtained by illegally entering the first main game start port A10, or a special game is aimed at. The cheating is done and it becomes a problem in the playground.

このような問題を解決するために、遊技球が流下可能な遊技領域D30が設けられた遊技盤D35と、遊技盤D35の前面に設けられた透明板D16と、遊技盤D35に植設された複数の遊技釘と、遊技盤D35の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な第1主遊技始動口A10と、遊技球の流路上に設けられ、第1主遊技始動口A10を遊技盤に螺設する所定の螺子と、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球が流下可能な案内流路(流路1~3)と、案内流路(例えば、流路3)の所定位置に設けられ、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を検出可能な第1主遊技始動口入球検出装置A11sとを備え、案内流路には、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を入球方向とは異なる方向に案内する案内流路構成部が設けられ、第1主遊技始動口A10の入口の所定箇所と第1主遊技始動口入球検出装置A11sの所定箇所とを結ぶ直線上に、案内流路を構成する案内流路構成部が介在するよう構成する。 In order to solve such a problem, the game board D35 provided with the game area D30 on which the game ball can flow down, the transparent plate D16 provided on the front surface of the game board D35, and the game board D35 were planted. A plurality of game nails, a first main game start port A10 provided at a predetermined position on the game board D35 and into which a game ball can enter, and a first main game start port A10 provided on the flow path of the game ball to play a game. A predetermined screw to be screwed on the board, a guide flow path (flow paths 1 to 3) through which the game ball entering the first main game start port A10 can flow down, and a guide flow path (for example, flow path 3). It is provided with a first main game start port entry ball detection device A11s provided at a predetermined position and capable of detecting a game ball that has entered the first main game start port A10, and a first main game start port is provided in the guide flow path. A guide flow path component that guides the game ball that has entered the A10 in a direction different from the entry direction is provided, and a predetermined location at the entrance of the first main game start port A10 and the first main game start port entry detection device. The guide flow path constituent portion constituting the guide flow path is configured to intervene on the straight line connecting the predetermined points of A11s.

また、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの流路には、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの直前の曲り角2以外に少なくとも1つ曲り角(図43の曲り角1)を有するよう構成している。また、曲り角を2つ設けた流路(流路1、2、3)を例示したが、曲り角を3つ以上設けた流路としても良い。 Further, in the flow path from the entrance of the first main game start port A10 to the first main game start port entry ball detection device A11s, at least one other than the corner 2 immediately before the first main game start port entry detection device A11s is set. It is configured to have a corner (turn angle 1 in FIG. 43). Further, although a flow path having two corners (flow paths 1, 2, 3) is exemplified, a flow path having three or more turns may be used.

このように構成することにより、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、第1主遊技始動口A10への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為を防止することができる。 With this configuration, a game ball with a fishing line attached is fired to prevent fraudulent acts such as obtaining a prize ball or aiming for a special game by illegally entering the first main game start port A10. be able to.

また、2点鎖線1、3、4では、下面(流路2を構成する下側の案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能になっており、2点鎖線2では、後面1(流路1を構成する後側の案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能になっている例を示したが、これらの面(案内流路構成部)に限定されず、流路の形状に対応した面(案内流路構成部)によって、第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能になっていれば良い。また、1の面(案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能となっている例を示したが、2以上の面(案内流路構成部)によって第1主遊技始動口入球検出装置A11sが入口から視認不可能となるように構成しても良い。 Further, in the two-dot chain lines 1, 3 and 4, the lower surface (the lower guide flow path component constituting the flow path 2) makes the first main game start port entry ball detection device A11s invisible from the entrance. In the two-dot chain line 2, the rear surface 1 (the rear guide flow path component constituting the flow path 1) makes the first main game start port entry ball detection device A11s invisible from the entrance. Although shown, the first main game start port entry ball detection device A11s is inserted from the entrance by the surface (guide flow path component) corresponding to the shape of the flow path, not limited to these surfaces (guide flow path component). It suffices if it is invisible. Further, an example is shown in which the first main game start port entry ball detection device A11s is invisible from the entrance due to one surface (guide flow path component), but two or more surfaces (guide flow path component) are shown. ) May be configured so that the first main game start opening ball entry detection device A11s cannot be visually recognized from the entrance.

次に、図43の(b)は、第1主遊技始動口A10の入口から遊技球が入球し、入球した遊技球が流路1、流路2、流路3を経由して流下し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sで遊技球が検出される直前までを示す図である。なお、以下に第1主遊技始動口A10の例を示すが、その他の入賞口においても適用可能である。 Next, in FIG. 43B, a game ball enters from the entrance of the first main game start port A10, and the entered game ball flows down via the flow path 1, the flow path 2, and the flow path 3. It is a figure which shows until just before the game ball is detected by the 1st main game start opening ball entry detection device A11s. Although an example of the first main game start opening A10 is shown below, it can also be applied to other winning openings.

図43の(b)に示すように、第1主遊技始動口A10の入口から入球した遊技球は、流路1を下方向に向かって流下する。その後、遊技球は、曲り角1まで流下すると、曲り角1によって後方向に流下し、そのまま流路2を流下する。その後、遊技球は、曲り角2まで流下すると、曲り角2によって下方向に流下し、そのまま流路3を流下する。なお、流路3には、遊技球を通過可能な球入口を有する入球センサである第1主遊技始動口入球検出装置A11sが設けられており、流路3を下方向に流下する遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって検出されるように構成されている。 As shown in FIG. 43 (b), the game ball that has entered from the entrance of the first main game start port A10 flows down the flow path 1 in the downward direction. After that, when the game ball flows down to the corner 1, it flows backward by the corner 1 and flows down the flow path 2 as it is. After that, when the game ball flows down to the turning angle 2, it flows down by the turning angle 2 and flows down the flow path 3 as it is. The flow path 3 is provided with a first main game start port entry ball detection device A11s, which is an entry sensor having a ball inlet capable of passing the game ball, and is a game in which the flow path 3 flows downward. The ball is configured to be detected by the first main game start port entry detection device A11s.

ここで、流下する2個の遊技球の流下速度が非常に速くなってしまうような流路の場合、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって、連続して流下してきた2個の遊技球を1個の遊技球として誤検出してしまう場合がある。 Here, in the case of a flow path in which the flow speed of the two flowing game balls becomes very high, the first main game start port entry detection device A11s of the first main game start port A10 continuously performs the flow path. There is a case where two game balls that have flowed down are erroneously detected as one game ball.

このような第1主遊技始動口A10に入球した遊技球の誤検出を解決するために、図43の(b)に示すように、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの案内流路(流路1~3)における第1主遊技始動口入球検出装置A11sの直前の曲り角2(例えば、流路2から流路3へ曲がる位置)から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるKを、遊技球の直径であるB未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2の頂点から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるKが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設ける。つまり、K<Bの関係になるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 In order to solve such an erroneous detection of a game ball that has entered the first main game start port A10, as shown in FIG. 43 (b), the first main game is played from the entrance of the first main game start port A10. Bend angle 2 immediately before the first main game start port entry ball detection device A11s in the guide flow path (flow paths 1 to 3) to the start port entry ball detection device A11s (for example, a position where the flow path 2 turns to the flow path 3). K, which is the distance from the first main game start opening ball entry detection device A11s, is configured to be less than B, which is the diameter of the game ball. In other words, K, which is the shortest length from the apex of the corner 2 which is the corner closest to the first main game start opening ball entry detection device A11s to the first main game start opening ball detection device A11s, is the game ball. The first main game start port entry ball detection device A11s is provided in the flow path 3 so as to be shorter than the diameter B. That is, the first main game start port entry ball detection device A11s is arranged in the flow path 3 so that K <B.

曲り角2の角度(流路2の遊技球の流下方向と流路3の遊技球の流下方向とがなす角度)を直角の例で示したが、鋭角や鈍角でも良く、この場合は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから最も近い鋭角や鈍角の曲り角2の頂点までの最短の長さが、遊技球の直径であるBよりも短く構成されていれば良い。また、円弧状に曲がっていても良く、この場合は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sから最も近い円弧状の曲り角2の中点までの最短の長さが、遊技球の直径であるBよりも短く構成されていれば良い。なお、流路3は、流路3の手前の流路である流路2の遊技球の流下方向とは異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であれば良い。 The angle of the bending angle 2 (the angle formed by the flow direction of the game ball in the flow path 2 and the flow direction of the game ball in the flow path 3) is shown as an example of a right angle, but an acute angle or an obtuse angle may be used. The shortest length from the main game start opening ball entry detection device A11s to the apex of the nearest acute-angled or obtuse-angled turning angle 2 may be shorter than the diameter B of the game ball. Further, it may be bent in an arc shape, and in this case, the shortest length from the first main game start port entry ball detection device A11s to the midpoint of the nearest arcuate turn angle 2 is the diameter of the game ball. It suffices if it is configured shorter than a certain B. The flow path 3 may be a flow path that guides the game ball in the flow path 2 in front of the flow path 3 in a direction different from the flow direction (or a different angle).

また、曲り角1の角度(流路1の遊技球の流下方向と流路2の遊技球の流下方向とがなす角度)を直角の例で示したが、鋭角や鈍角でも良く、また、円弧状に曲がっていても良い。なお、流路2は、流路2の手前の流路である流路1の遊技球の流下方向(第1主遊技始動口A10に入球する遊技球の入球方向)とは異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であれば良い。 Further, although the angle of the bending angle 1 (the angle formed by the flow direction of the game ball in the flow path 1 and the flow direction of the game ball in the flow path 2) is shown as an example of a right angle, an acute angle or an obtuse angle may be used, and an arc shape may be used. It may be bent to. The flow path 2 is in a direction different from the flow direction of the game ball of the flow path 1 which is the flow path in front of the flow path 2 (the entry direction of the game ball entering the first main game start port A10). Alternatively, it may be a flow path that guides the flow path to a different angle).

また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるJを、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2を構成する面(案内流路構成部)であって、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する面である上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるJが、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設けるよう構成する。つまり、J<2×Bの関係になるように流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 Further, J, which is the distance from the upper surface of the first main game start opening ball entry detection device A11s facing the surface constituting the entrance where the game ball enters, to the first main game start opening ball entry detection device A11s, is played. It is configured to be less than 2 × B, which is the diameter of two spheres. In other words, it is a surface (guide flow path component) constituting the corner 2 which is the corner closest to the first main game start port entry ball detection device A11s, and is the game of the first main game start port entry ball detection device A11s. J, which is the shortest length from the upper surface, which is the surface facing the surface forming the entrance for the ball to enter, to the first main game start port entry detection device A11s, is the diameter of two game balls. The first main game start port entry ball detection device A11s is provided in the flow path 3 so as to be less than × B. That is, the first main game start port entry ball detection device A11s is arranged in the flow path 3 so as to have a relationship of J <2 × B.

このように構成することにより、流路3の後面2(流路構成部)に突き当たることで、遊技球の勢いがなくなった直後の状態にて第1主遊技始動口入球検出装置A11sで遊技球を検出することができ、遊技球の2個分が1個であると誤検知されることを防止することができる。なお、JやKを長くしすぎると、遊技球が加速して、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに到達した時点での速度が速くなってしまい、遊技球の2個分が1個であると誤検知される可能性が増加してしまうことを補足しておく。 With this configuration, by hitting the rear surface 2 (flow path component) of the flow path 3, the game is played by the first main game start port entry detection device A11s in a state immediately after the momentum of the game ball is lost. The ball can be detected, and it is possible to prevent erroneous detection that two game balls are one. If J and K are made too long, the game balls will accelerate and the speed will increase when they reach the first main game start port entry detection device A11s, and the speed of two game balls will be one. It should be added that the possibility of false detection as an individual increases.

図43の(a)、図43の(b)の案内流路(流路1~3)では、流路1は遊技球が下方向に流下する流路、流路2は遊技球が後方向に流下する流路、流路3は遊技球が下方向に流下する流路、となる例を示したが、流路1は遊技球が左方向、右方向、後方向のいずれかの方向に流下する流路であっても良く、流路2は遊技球が下方向、左方向、右方向のいずれかの方向に流下する流路であっても良く、流路3は遊技球が左方向、右方向、後方向のいずれかの方向に流下する流路であっても良い。 In the guide flow paths (flow paths 1 to 3) of FIGS. 43 (a) and 43 (b), the flow path 1 is a flow path through which the game ball flows downward, and the flow path 2 is the flow path in which the game ball flows backward. An example is shown in which the flow path is a flow path in which the game ball flows downward, and the flow path 3 is a flow path in which the game ball flows downward. The flow path may be a flow path in which the game ball flows down, leftward, or rightward, and the flow path 3 may be a flow path in which the game ball flows in the left direction. , It may be a flow path that flows down in any of the right direction and the rear direction.

例えば、流路1が下方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。
(1)流路2は後方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
(2)流路2は後方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(3)流路2は左方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(4)流路2は左方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(5)流路2は左方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(6)流路2は右方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(7)流路2は右方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(8)流路2は右方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
For example, in the case where the flow path 1 flows downward, the flow path 2 and the flow path 3 are configured as follows.
(1) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.
(2) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(3) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down.
(4) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the rear direction.
(5) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(6) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down.
(7) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the rear direction.
(8) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.

例えば、流路1が後方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。
(1)流路2は下方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(2)流路2は下方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
(3)流路2は下方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(4)流路2は左方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(5)流路2は左方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(6)流路2は左方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(7)流路2は右方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(8)流路2は右方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(9)流路2は右方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
For example, in the case where the flow path 1 flows backward, the flow path 2 and the flow path 3 are configured as follows.
(1) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows backward.
(2) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.
(3) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(4) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down.
(5) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the rear direction.
(6) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(7) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down.
(8) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the rear direction.
(9) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.

例えば、流路1が左方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。
(1)流路2は下方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(2)流路2は下方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
(3)流路2は下方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(4)流路2は後方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(5)流路2は後方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
(6)流路2は後方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(7)流路2は右方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(8)流路2は右方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(9)流路2は右方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
For example, when the flow path 1 flows down to the left, the flow path 2 and the flow path 3 are configured as follows.
(1) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows backward.
(2) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.
(3) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(4) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows downward.
(5) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.
(6) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(7) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down.
(8) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the rear direction.
(9) The flow path 2 is a flow path that flows down to the right, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.

例えば、流路1が右方向に流下する流路の場合、流路2、流路3を以下のように構成する。
(1)流路2は下方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(2)流路2は下方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
(3)流路2は下方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(4)流路2は後方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(5)流路2は後方向に流下する流路、流路3は左方向に流下する流路。
(6)流路2は後方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
(7)流路2は左方向に流下する流路、流路3は下方向に流下する流路。
(8)流路2は左方向に流下する流路、流路3は後方向に流下する流路。
(9)流路2は左方向に流下する流路、流路3は右方向に流下する流路。
For example, when the flow path 1 flows down to the right, the flow path 2 and the flow path 3 are configured as follows.
(1) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows backward.
(2) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.
(3) The flow path 2 is a flow path that flows downward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(4) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows downward.
(5) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the left.
(6) The flow path 2 is a flow path that flows backward, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.
(7) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down.
(8) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the rear direction.
(9) The flow path 2 is a flow path that flows down to the left, and the flow path 3 is a flow path that flows down to the right.

このような流路1、流路2、流路3を構成した場合であっても、図43の(b)に示すように、第1主遊技始動口A10の入口から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの案内流路(流路1~3)における第1主遊技始動口入球検出装置A11sの直前の曲り角2(例えば、流路2から流路3へ曲がる位置)から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるKを、遊技球の直径であるB未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2の頂点から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるKが、遊技球の直径であるBよりも短くなるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設ける。つまり、K<Bの関係になるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 Even when such a flow path 1, a flow path 2, and a flow path 3 are configured, as shown in FIG. 43 (b), the first main game start port is connected to the first main game start port A10. First main game start port in the guide flow path (flow paths 1 to 3) to the ball entry detection device A11s From the corner 2 immediately before the ball entry detection device A11s (for example, the position where the flow path 2 turns to the flow path 3). 1 K, which is the distance to the main game start port entry detection device A11s, is configured to be less than B, which is the diameter of the game ball. In other words, K, which is the shortest length from the apex of the corner 2 which is the corner closest to the first main game start opening ball entry detection device A11s to the first main game start opening ball detection device A11s, is the game ball. The first main game start port entry ball detection device A11s is provided in the flow path 3 so as to be shorter than the diameter B. That is, the first main game start port entry ball detection device A11s is arranged in the flow path 3 so that K <B.

また、このような流路1、流路2、流路3を構成した場合であっても、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの距離であるJを、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように構成する。換言すると、第1主遊技始動口入球検出装置A11sに最も近い曲り角である曲り角2を構成する面(案内流路構成部)であって、第1主遊技始動口入球検出装置A11sの遊技球が入球する入口を構成する面に対面する面である上面から第1主遊技始動口入球検出装置A11sまでの最短の長さであるJが、遊技球2個分の直径である2×B未満となるように、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設けるよう構成する。つまり、J<2×Bの関係になるように流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを配置するよう構成する。 Further, even when such a flow path 1, a flow path 2, and a flow path 3 are configured, the first main game start port entry ball detection device A11s faces the surface constituting the entrance into which the game ball enters. J, which is the distance from the upper surface to the first main game start port entry ball detection device A11s, is configured to be less than 2 × B, which is the diameter of two game balls. In other words, it is a surface (guide flow path component) constituting the corner 2 which is the corner closest to the first main game start port entry ball detection device A11s, and is the game of the first main game start port entry ball detection device A11s. J, which is the shortest length from the upper surface, which is the surface facing the surface forming the entrance for the ball to enter, to the first main game start port entry detection device A11s, is the diameter of two game balls. The first main game start port entry ball detection device A11s is provided in the flow path 3 so as to be less than × B. That is, the first main game start port entry ball detection device A11s is arranged in the flow path 3 so as to have a relationship of J <2 × B.

なお、左方向、右方向、後方向に流下する案内流路(流路1~3)については、流路の下流に遊技球が流下するように下方向の傾斜を設けることが好ましい。また、案内流路(流路1~3)は、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を入球方向とは異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であればよく、同じ方向(または、同じ角度)の流路(例えば、流路3)であっても手前の流路(例えば、流路2)が異なる方向(または、異なる角度)に案内する流路であれば良い。また、曲り角を2つ設けた流路(流路1、2、3)を例示したが、曲り角を3つ以上設けた流路としても良い。また、流路3に第1主遊技始動口入球検出装置A11sを設けるように構成したが、その他の流路に設けるように構成しても良い。さらに、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを水平に設けるような例を示したが、垂直や傾斜して設けるように構成しても良い。 Regarding the guide flow paths (flow paths 1 to 3) that flow down in the left, right, and rear directions, it is preferable to provide a downward inclination so that the game ball flows down downstream of the flow path. Further, the guide flow path (flow paths 1 to 3) may be a flow path that guides the game ball that has entered the first main game start port A10 in a direction (or a different angle) different from the entry direction. , Even if the flow path is in the same direction (or the same angle) (for example, the flow path 3), the flow path in front (for example, the flow path 2) guides in a different direction (or a different angle). It's fine. Further, although a flow path having two corners (flow paths 1, 2, 3) is exemplified, a flow path having three or more turns may be used. Further, although the flow path 3 is configured to be provided with the first main game start port entry ball detection device A11s, it may be configured to be provided in another flow path. Further, although an example in which the first main game start port entry ball detection device A11s is provided horizontally is shown, it may be configured to be provided vertically or at an angle.

また、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35に取り付けるためにビスBS9及び14(図40参照)が設けられている。そして、このビスBS9及び14が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS9及び14の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, screws BS9 and 14 (see FIG. 40) are provided for attaching the first main game start port A10 to the game board D35. Then, assuming the case where the screws BS9 and 14 are loosened, the countermeasures are configured as follows. A state in which 1/3 × A as a second length, which is 1/3 of the predetermined ratio of A, which is the length of the screws BS9 and 14 in the longitudinal direction, is screwed into the game board. When 2/3 × A as the third length of the screw is in a protruding state with respect to the game board D35, the third length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. It is configured so that C3 = E-2 / 3 × A as a value obtained by subtracting 2/3 × A is equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS9及び14が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, among the cases where the screws BS9 and 14 are loosened, the countermeasures assuming the case where half of the length of the screw is loosened are configured as follows. When half the length of A, which is the length in the longitudinal direction of the screw, is screwed into the game board D35, and the screw is in a protruding state of 1/2 × A with respect to the game board D35, the game is played. C2 = E-1 / 2 × A as the value obtained by subtracting 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw, from E, which is the length from the board D35 to the transparent plate D16. Is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、第1主遊技始動口A10を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 With this configuration, even if the screw that attaches the first main game start port A10 to the game board D35 is loosened in a self-supporting state, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16. By making the ball larger (longer) than the diameter of the game ball, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 of the game board, so that the game cannot be played. It is possible to prevent a decline in interest.

次に、図44を参照しながら、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された際の遊技について説明する。図44は、遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された場合を示す図である。一般的に、通常の遊技では、発射装置D42によって遊技球が発射され、発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33に沿って移動し、遊技領域D30の第二領域(第一領域であっても良い)に到達するように構成されている。そして、第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49等に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球するように構成されている。 Next, with reference to FIG. 44, the game when the power supply is cut off after the game ball is launched and then the power supply is restarted will be described. FIG. 44 is a diagram showing a case where the power supply is cut off after the game ball is launched and then the power supply is restarted. Generally, in a normal game, a game ball is launched by a launcher D42, and the launched game ball moves along a guide rail D33 partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. However, it is configured to reach the second region (which may be the first region) of the game region D30. Then, the game ball that has reached the second region collides with a plurality of game nails, obstacles D48 that cause the game ball to flow down in a predetermined direction, a windmill D49, and the like, and is shown by the two-dot chain line in FIG. ], And is configured to enter the first main game start port A10.

ここで、遊技球を発射した後に意図的にぱちんこ遊技機の電源供給を遮断させ、その後に電源供給を再開させることによって、特別遊技に対応する乱数を取得して特別遊技を狙うような不正行為が問題となっている。また、何らかの要因により、刹那的な電断(電源供給の遮断)及び復帰(電源供給の再開)といった異常事態が発生することもある。 Here, by intentionally shutting off the power supply of the pachinko gaming machine after launching the game ball and then restarting the power supply, a fraudulent act such as acquiring a random number corresponding to the special game and aiming at the special game. Is a problem. In addition, for some reason, an abnormal situation such as a momentary power failure (cutoff of power supply) and restoration (resumption of power supply) may occur.

このような問題を解決するため、まず、図44の『電断復帰1』と示された位置に遊技球が存在するタイミングで電源供給が再開された場合を説明する。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(図44の『電断が発生』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その直後、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置(図44の『電断復帰1』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した遊技球が遊技領域D30の第二領域に到達する。ここで、第二領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域となっている。 In order to solve such a problem, first, a case where the power supply is restarted at the timing when the game ball is present at the position shown as “Power failure recovery 1” in FIG. 44 will be described. First, the game ball is launched by the launcher D42. Timing when the launched game ball is at a predetermined position of the guide rail D33 (the position indicated as "power interruption" in FIG. 44) partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. The power supply is cut off at, and the power is turned from on to off. Immediately after that, it is a position until the launched game ball reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and is a predetermined position of the guide rail D33 (indicated as "power recovery 1" in FIG. 44). The power supply is restarted at the timing at the position where it was set), and the power is turned on from off. After that, the game ball that has passed through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) reaches the second area of the game area D30. Here, the second region is a region where the game ball launched with the weakest firing strength that can reach the game region D30 reaches, as the firing strength of the launching device D42.

第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球する。しかしながら、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過しても、入球が検知されないように構成されている。 The game ball that has reached the second region flows down the "flowing route of the game ball" shown by the two-dot chain line in FIG. 44 while colliding with the obstacle D48 and the windmill D49 that cause the game balls to flow down in a predetermined direction. Then, the ball enters the first main game start port A10. However, since the main program of the main control board M is not activated at the timing when the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port entry detection device A11s, the first one. Even if the game ball that has entered the main game start opening A10 passes through the first main game start opening entry detection device A11s, the entry is not detected.

つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間(t5)よりも長時間となるように構成されている。つまり、ta>t5となるように構成されている。 That is, the time until the power supply is restarted, the main program of the main control board M is started, and the game ball can be detected by the first main game start port entry ball detection device A11s (ta described with reference to FIG. 46). Is a position until the game ball launched before the power supply is cut off reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and is a game area starting from a predetermined position of the guide rail D33. It is longer than the time (t5) until the game ball flows down the "flow route of the game ball" of D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port entry detection device A11s. It is configured to be long. That is, it is configured so that ta> t5.

ここで、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間であるt5は、遊技釘や障害物D48、風車D49の影響によりばらつきが生じる時間となるが、『遊技球の流下ルート』を流下した場合の最大の時間をt5とした場合であっても、ta>t5となるように構成されている。なお、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPに入球してから第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合やぶどうと呼ばれる状態が発生した状態において第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合については、ta>t5とならない場合がある。即ち、正常に遊技が進行している状況にて、左打ち領域を遊技球が流下する場合においては、遊技球の流下ルートに拘らず、ta>t5となるよう構成されている。 Here, the position until the game ball launched before the power supply is cut off reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and the game starts from a predetermined position of the guide rail D33. T5, which is the time until the game ball flows down the "flow route of the game ball" in the area D30, enters the first main game start port A10, and passes through the first main game start port entry detection device A11s. , The time will vary due to the influence of the game nails, obstacles D48, and windmill D49, but even if the maximum time when the "game ball flow route" is flowed down is t5, ta> t5. It is configured to be. It should be noted that when the game ball passes through the first main game start opening ball entry detection device A11s after entering the warp entrance WP provided in the left region of the center decoration D38, or when a state called grape occurs. 1 When the game ball passes through the main game start port entry ball detection device A11s, ta> t5 may not be satisfied. That is, in a situation where the game is proceeding normally, when the game ball flows down in the left-handed area, ta> t5 is configured regardless of the flow-down route of the game ball.

次に、図44の『電断復帰2』と示された位置に遊技球が存在するタイミングで電源供給が再開された場合を説明する。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(図44の『電断が発生』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その直後、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した直後の所定の位置(図44の『電断復帰2』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した遊技球が遊技領域D30の第二領域に到達する。ここで、第二領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域となっている。 Next, a case where the power supply is restarted at the timing when the game ball exists at the position indicated by “Return to power failure 2” in FIG. 44 will be described. First, the game ball is launched by the launcher D42. Timing when the launched game ball is at a predetermined position of the guide rail D33 (the position indicated as "power interruption" in FIG. 44) partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. The power supply is cut off at, and the power is turned from on to off. Immediately after that, the power is supplied at a predetermined position immediately after the launched game ball passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) (the position indicated as “power recovery 2” in FIG. 44). Supply is resumed and the power is turned on from off. After that, the game ball that has passed through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) reaches the second area of the game area D30. Here, the second region is a region where the game ball launched with the weakest firing strength that can reach the game region D30 reaches, as the firing strength of the launching device D42.

第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球する。しかしながら、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過しても、入球が検知されないように構成されている。 The game ball that has reached the second region flows down the "flowing route of the game ball" shown by the two-dot chain line in FIG. 44 while colliding with the obstacle D48 and the windmill D49 that cause the game balls to flow down in a predetermined direction. Then, the ball enters the first main game start port A10. However, since the main program of the main control board M is not activated at the timing when the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port entry detection device A11s, the first one. Even if the game ball that has entered the main game start opening A10 passes through the first main game start opening entry detection device A11s, the entry is not detected.

つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間(t4)よりも長時間となるように構成されている。つまり、ta>t4となるように構成されている。 That is, the time until the power supply is restarted, the main program of the main control board M is started, and the game ball can be detected by the first main game start port entry ball detection device A11s (ta described with reference to FIG. 46). Is a "flow route of the game ball" in the game area D30 starting from a predetermined position at the timing when the game ball launched before the power supply is cut off passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). Is configured to flow down and enter the first main game start port A10, and to take a longer time than the time (t4) until the game ball passes through the first main game start port entry detection device A11s. There is. That is, it is configured so that ta> t4.

ここで、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間であるt4は、遊技釘や障害物D48、風車D49の影響によりばらつきが生じる時間となるが、『遊技球の流下ルート』を流下した場合の最大の時間をt4とした場合であっても、ta>t4となるように構成されている。なお、センター飾りD38の左領域に設けられたワープ入り口WPに入球してから第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合やぶどうと呼ばれる状態が発生した状態において第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する場合については、ta>t4とならない場合がある。即ち、正常に遊技が進行している状況にて、左打ち領域を遊技球が流下する場合においては、遊技球の流下ルートに拘らず、ta>t4となるよう構成されている。 Here, the “flow route of the game ball” in the game area D30 starts from a predetermined position at the timing when the game ball launched before the power supply is cut off passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). The time until the game ball passes through the first main game start port entry detection device A11s after entering the first main game start port A10 is t4, which is a game nail, an obstacle D48, or a windmill. Although the time varies due to the influence of D49, ta> t4 is configured even when the maximum time when the “game ball flow route” is flowed down is t4. It should be noted that when the game ball passes through the first main game start port entry ball detection device A11s after entering the warp entrance WP provided in the left region of the center decoration D38, or when a state called grape occurs. 1 When the game ball passes through the main game start port entry ball detection device A11s, ta> t4 may not be obtained. That is, in a situation where the game is proceeding normally, when the game ball flows down in the left-handed area, ta> t4 is configured regardless of the flow-down route of the game ball.

ここで、t5>t4との関係となっているため、『電断復帰1』の場合において以下のようにも構成できる。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(図44の『電断が発生』と示された位置)にあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その直後、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置(図44の『電断復帰1』と示された位置に遊技球が存在するタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過した遊技球が遊技領域D30の第二領域に到達する。ここで、第二領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域となっている。 Here, since the relationship is t5> t4, it can also be configured as follows in the case of “power recovery 1”. First, the game ball is launched by the launcher D42. Timing when the launched game ball is at a predetermined position of the guide rail D33 (the position indicated as "power interruption" in FIG. 44) partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34. The power supply is cut off at, and the power is turned from on to off. Immediately after that, it is a position until the launched game ball reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and is a predetermined position of the guide rail D33 (indicated as "electric failure return 1" in FIG. 44. The power supply is restarted at the timing when the game ball is present at the position, and the power is turned on from off. After that, the game ball that has passed through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1) is the second of the game area D30. Reaching the region. Here, the second region is a region where the game ball launched with the weakest firing intensity that can reach the game region D30 reaches, as the firing strength of the launching device D42.

第二領域に到達した遊技球は、複数の遊技釘や遊技球を所定方向に流下させる障害物D48、風車D49に衝突しながら図44の2点鎖線で示す『遊技球の流下ルート』を流下し、第1主遊技始動口A10に入球する。しかしながら、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、第1主遊技始動口A10内に入球した遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過しても、入球が検知されないように構成されている。 The game ball that has reached the second region flows down the "flowing route of the game ball" shown by the two-dot chain line in FIG. 44 while colliding with the obstacle D48 and the windmill D49 that cause the game balls to flow down in a predetermined direction. Then, the ball enters the first main game start port A10. However, since the main program of the main control board M is not activated at the timing when the game ball that has entered the first main game start port A10 passes through the first main game start port entry detection device A11s, the first one. Even if the game ball that has entered the main game start opening A10 passes through the first main game start opening entry detection device A11s, the entry is not detected.

つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点として遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間(t4)よりも長時間となるように構成されている。つまり、『電断復帰1』の場合において、ta>t4となるように構成されている。 That is, the time until the power supply is restarted, the main program of the main control board M is started, and the game ball can be detected by the first main game start port entry ball detection device A11s (ta described with reference to FIG. 46). Is the first main game by flowing down the "flowing route of the game ball" in the game area D30 starting from a predetermined position at the timing when the launched game ball passes through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). It is configured to be longer than the time (t4) until the game ball enters the start port A10 and passes through the first main game start port entry detection device A11s. That is, in the case of "power recovery 1", ta> t4 is configured.

このように構成することにより、不正行為を防止することができる。また、異常な事態となった場合には第1主遊技始動口A10への入球を認めないようにすることができ、遊技場の意図しない不利益を防止することができる。 With such a configuration, fraudulent activity can be prevented. Further, in the case of an abnormal situation, it is possible to prevent the ball from entering the first main game starting port A10, and it is possible to prevent an unintended disadvantage of the game field.

なお、主制御基板Mのメインプログラムが起動して第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって遊技球の検出が可能となるのは、例えば、図5におけるステップ1016の実行後のタイマ割り込み処理の実行時としてもよい。 It should be noted that the main program of the main control board M is activated and the game ball can be detected by the first main game start port entry ball detection device A11s, for example, the timer interrupt process after the execution of step 1016 in FIG. It may be the time of execution of.

なお、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間をt5としたが、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が案内レールD33より下流の発射レールの所定の位置を起点として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過するまでの時間をt6としても良い。この場合においても、ta>t6となるように構成されている。 It should be noted that this is the position until the game ball launched before the power supply is cut off reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and the game starts from a predetermined position of the guide rail D33. The time until the game ball passes through the first main game start port entry ball detection device A11s after flowing down the "game ball flow route" in the area D30 and entering the first main game start port A10 is set to t5. However, the game ball launched before the power supply is cut off flows down the "game ball flow route" of the game area D30 from a predetermined position of the launch rail downstream of the guide rail D33, and is the first main. The time from entering the game start port A10 until the game ball passes through the first main game start port entry detection device A11s may be set to t6. Even in this case, it is configured so that ta> t6.

なお、第1主遊技始動口A10における例を示したが、その他の入賞口においても適用可能である。なお、第二領域ではなく第一領域に到達するように発射するようにしても良く、この場合、第一領域に到達した遊技球が第二領域を流下して、『遊技球の流下ルート』を流下するように構成されていれば良い。また、遊技盤D35で使用されている遊技釘の本数は182本であるが、左打ち領域に117本の遊技釘が設けられ、右打ち領域に65本の遊技釘が設けられるように構成されている。なお、遊技釘の本数についてはあくまで一例であることを補足しておく。 Although the example of the first main game start opening A10 is shown, it can also be applied to other winning openings. In addition, it may be fired so as to reach the first area instead of the second area. In this case, the game ball that has reached the first area flows down the second area, and the "flow route of the game ball". It suffices if it is configured to flow down. Further, although the number of game nails used in the game board D35 is 182, 117 game nails are provided in the left-handed area and 65 game nails are provided in the right-handed area. ing. It should be added that the number of game nails is just an example.

また、防止片D39-1の右側にビスBS1乃至3が設けられている。そして、このビスBS1乃至3が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1乃至3の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, screws BS1 to 3 are provided on the right side of the prevention piece D39-1. Then, assuming the case where the screws BS1 to 3 are loosened, the countermeasures are configured as follows. A state in which 1/3 × A as a second length, which is 1/3 of the predetermined ratio of A, which is the length of the screws BS1 to 3 in the longitudinal direction, is screwed into the game board. When 2/3 × A as the third length of the screw is in a protruding state with respect to the game board D35, the third length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. It is configured so that C3 = E-2 / 3 × A as a value obtained by subtracting 2/3 × A is equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1乃至3が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, among the cases where the screws BS1 to 3 are loosened, the countermeasures assuming the case where half of the length of the screw is loosened are configured as follows. When half the length of A, which is the length in the longitudinal direction of the screw, is screwed into the game board D35, and the screw is in a protruding state of 1/2 × A with respect to the game board D35, the game is played. C2 = E-1 / 2 × A as the value obtained by subtracting 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw, from E, which is the length from the board D35 to the transparent plate D16. Is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、遊技部品を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 With this configuration, even if the screw that attaches the game component to the game board D35 is loosened in a self-supporting state, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 is the diameter of the game ball. By making it larger (longer) than that, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 of the game board, so that the game is not in a state where the game cannot be played, and thus the player's interest is prevented from deteriorating. It becomes possible to do.

次に、図45を参照しながら、入球センサ及び排出センサを備えたぱちんこ遊技機における遊技球が発射された後に電源供給が遮断され、その後に電源供給が再開された際に遊技球が入球センサと排出センサとの間に位置する場合の遊技について説明する。 Next, referring to FIG. 45, the power supply is cut off after the game ball in the pachinko gaming machine equipped with the ball entry sensor and the discharge sensor is launched, and then the game ball is turned on when the power supply is restarted. The game when it is located between the ball sensor and the discharge sensor will be described.

近年、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球を検出する入球センサとしての第1主遊技始動口入球検出装置A11sと、この第1主遊技始動口入球検出装置A11sの下流側に位置した排出センサA12sとを設け、第1主遊技始動口A10に入球した遊技球の数と排出した遊技球の数との整合を取るように構成されたぱちんこ遊技機が普及してきている。このようなぱちんこ遊技機において、電源供給が遮断し、その後に電源供給が再開した際に、入球センサで遊技球の通過を検出せず排出センサA12sのみで遊技球の通過を検出してしまうと、入球した遊技球の数と排出した遊技球の数との整合が合わない不整合エラーとなってしまい、遊技ができなくなってしまうといった問題が生じている。 In recent years, the first main game start opening ball entry detection device A11s as a ball entry sensor for detecting a game ball that has entered the first main game start opening A10, and the downstream of the first main game start opening entry ball detection device A11s. Pachinko gaming machines that are provided with discharge sensors A12s located on the side and are configured to match the number of game balls that have entered the first main game start port A10 with the number of game balls that have been discharged have become widespread. There is. In such a pachinko gaming machine, when the power supply is cut off and then the power supply is restarted, the ball entry sensor does not detect the passage of the game ball and only the discharge sensor A12s detects the passage of the game ball. Then, a mismatch error occurs in which the number of game balls entered and the number of game balls ejected do not match, and there is a problem that the game cannot be played.

このような問題を解決するため、以下のように構成する。まず、発射装置D42によって遊技球が発射される。発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(例えば、図44の『電断が発生』と示された位置)や遊技領域D30の所定の位置、図45の(a)の位置などにあるタイミングで電源供給が遮断され、電源がオンからオフとなる。その後、図45の(b)に示すように第1主遊技始動口入球検出装置A11sと排出センサA12sとの間の所定の位置に遊技球が存在しているタイミングで電源供給が再開され電源がオフからオンとなる。その後、排出センサA12sを遊技球が通過する。しかしながら、この遊技球が排出センサA12sを通過するタイミングにおいて、主制御基板Mのメインプログラムが起動していないため、排出センサA12sを遊技球が通過しても、入球が検知されないように構成されている。つまり、電源供給が再開し、主制御基板Mのメインプログラムが起動して排出センサA12sによって遊技球の検出が可能となるまでの時間(図46で説明するta)は、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sを通過したタイミングにおける流路3の所定の位置(第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が完全に通過した直後の位置)を起点として排出センサA12sを遊技球が通過するまでの時間(t3)よりも長時間となるように構成されている。つまり、ta>t3となるように構成されている。なお、電源供給が再開したタイミングと、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過したタイミングとが同じタイミングであっても、異なるタイミングであっても良い。 In order to solve such a problem, it is configured as follows. First, the game ball is launched by the launcher D42. A predetermined position of the guide rail D33 in which the launched game ball is partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34 (for example, the position shown as "electricity failure" in FIG. 44). The power supply is cut off at a predetermined position in the game area D30, the position (a) in FIG. 45, and the like, and the power is turned from on to off. After that, as shown in FIG. 45 (b), the power supply is restarted at the timing when the game ball exists at a predetermined position between the first main game start port entry ball detection device A11s and the discharge sensor A12s. Turns from off to on. After that, the game ball passes through the discharge sensor A12s. However, since the main program of the main control board M is not activated at the timing when the game ball passes through the discharge sensor A12s, even if the game ball passes through the discharge sensor A12s, the entry is not detected. ing. That is, the power supply is cut off during the time until the power supply is restarted, the main program of the main control board M is activated, and the game ball can be detected by the discharge sensor A12s (ta described with reference to FIG. 46). The game ball completely passes through the predetermined position of the flow path 3 at the timing when the previously launched game ball passes through the first main game start port entry ball detection device A11s (the game ball completely passes through the first main game start port entry ball detection device A11s). It is configured to take a longer time than the time (t3) until the game ball passes through the discharge sensor A12s starting from the position (position immediately after). That is, it is configured so that ta> t3. The timing at which the power supply is restarted and the timing at which the game ball passes through the first main game start port entry ball detection device A11s may be the same timing or different timings.

なお、主制御基板Mのメインプログラムが起動して排出センサA12sによって遊技球の検出が可能となるのは、例えば、図5におけるステップ1016の実行後のタイマ割り込み処理の実行時としてもよい。 The main program of the main control board M is activated and the game ball can be detected by the discharge sensor A12s, for example, when the timer interrupt process after the execution of step 1016 in FIG. 5 is executed.

なお、発射された遊技球が外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33の所定の位置(例えば、図44の『電断が発生』と示された位置)や遊技領域D30の所定の位置、図45の(a)の位置などにあるタイミングで電源供給が遮断された例を示したが、これらに限定されず、発射された遊技球が第1主遊技始動口入球検出装置A11sによって検出される前に電源供給が遮断されるような場合であれば良い。また、排出センサA12sは、第1主遊技始動口入球検出装置A11sにのみ対応する排出センサとなるよう説明したが、複数の入賞口に対応する排出センサA12sとして機能させても良い。 It should be noted that a predetermined position of the guide rail D33 in which the launched game ball is partitioned by a part of the outer rail D32 and a part of the inner rail D34 (for example, the position indicated as "electricity failure" in FIG. 44). ), A predetermined position of the game area D30, an example in which the power supply is cut off at a timing at the position (a) in FIG. 45, etc. It may be a case where the power supply is cut off before it is detected by the game start port entry detection device A11s. Further, although the discharge sensor A12s has been described as being a discharge sensor corresponding only to the first main game start port entry detection device A11s, it may function as a discharge sensor A12s corresponding to a plurality of winning ports.

このように構成することにより、異常な事態となった場合には排出センサA12sへの入球を認めないようにすることができるので、入賞口に入球した遊技球の数と排出した遊技球の数との不整合を防止することができる。 With this configuration, it is possible to prevent the ball from entering the discharge sensor A12s in the event of an abnormal situation. Therefore, the number of game balls entered into the winning opening and the discharged game ball It is possible to prevent inconsistency with the number of.

図46は、ぱちんこ遊技機への電源供給が開始されたタイミングと、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が、電源供給が開始された後に入球センサによって検出されるタイミングとを示すタイミングチャートである。 FIG. 46 shows the timing at which the power supply to the pachinko gaming machine is started and the timing at which the game ball launched before the power supply is cut off is detected by the ball entry sensor after the power supply is started. It is a timing chart shown.

まず、ぱちんこ遊技機への電源供給が遮断された(電源供給が停止した)とは、ぱちんこ遊技機の電源スイッチがオフになった状態のことや、電源ケーブルが抜けた状態のことや、電源ケーブルが断線した状態のことや、遊技場自体が停電になった状態のことをいう。なお、遊技場において意図せずに電源供給が遮断された場合なども含む。 First, when the power supply to the pachinko gaming machine is cut off (power supply is stopped), it means that the power switch of the pachinko gaming machine is turned off, the power cable is disconnected, or the power supply is turned off. It means that the cable is broken or that the game hall itself is out of power. It also includes cases where the power supply is unintentionally cut off at the amusement park.

時刻t1からぱちんこ遊技機への電源供給が開始される。ぱちんこ遊技機への電源供給により、電源供給ユニットEは、時刻t1から主制御基板Mに電源供給を開始する。電源供給ユニットEから主制御基板Mに供給される電源電圧は、オフレベル(時刻t1)から供給電圧レベル(時刻t2)まで増加し、時刻t2から供給電圧レベルで一定となる。尚、同図においては、主制御基板Mに電源供給を開始してから電源電圧が供給電圧レベルに到達するまでの時間が一定である場合を例示しているが、これには限定されず、主制御基板Mに電源供給を開始してから電源電圧が供給電圧レベルに到達するまでの時間にばらつきが生じ得るよう(ランダムとなるよう)構成してもよい。なお、ΔT1は、電源供給の開始から主制御基板Mへの電源供給のレベルが供給電圧レベルに達するまでの時間である。 Power supply to the pachinko gaming machine is started from time t1. By supplying power to the pachinko gaming machine, the power supply unit E starts supplying power to the main control board M from time t1. The power supply voltage supplied from the power supply unit E to the main control board M increases from the off level (time t1) to the supply voltage level (time t2), and becomes constant at the supply voltage level from time t2. It should be noted that the figure illustrates a case where the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply voltage level is constant, but the present invention is not limited to this. It may be configured so that the time from the start of power supply to the main control board M until the power supply voltage reaches the supply voltage level may vary (randomly). Note that ΔT1 is the time from the start of power supply to the time when the level of power supply to the main control board M reaches the supply voltage level.

主制御基板Mで実行されるメインプログラムは、電源電圧が一定になった時刻t2からΔT2まで経過した時刻taから起動する。このメインプログラムの実行により、図5に示した主制御基板側メイン処理のSTART(電源投入)の処理が実行される。図5のステップ1016の処理では、タイマ割り込みを許可し、タイマ割り込みが起動される。タイマ割り込みが起動された後には、所定の周期T毎に、図5に示すタイマ割り込み処理が呼び出されて実行される。タイマ割り込みが実行される周期Tは、4.0msecである。なお、ΔT2は、主制御基板Mへの供給電圧が供給電圧レベルに達してから主制御基板Mのメインプログラムが起動するまでの時間である。ここで、ΔT2>ΔT1という関係が成立する。 The main program executed on the main control board M is started from the time ta when the power supply voltage becomes constant from the time t2 to ΔT2. By executing this main program, the START (power-on) process of the main process on the main control board side shown in FIG. 5 is executed. In the process of step 1016 of FIG. 5, the timer interrupt is permitted and the timer interrupt is activated. After the timer interrupt is activated, the timer interrupt process shown in FIG. 5 is called and executed every predetermined cycle T. The period T at which the timer interrupt is executed is 4.0 msec. Note that ΔT2 is the time from when the supply voltage to the main control board M reaches the supply voltage level until the main program of the main control board M is started. Here, the relationship ΔT2> ΔT1 is established.

また、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過したタイミングにおける流路3の所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、排出センサA12sを遊技球が通過する時刻がt3となる。 Further, the first main game start port entry ball detection device A11s is discharged from a predetermined position of the flow path 3 at the timing when the game ball passes (starting from the time t1 when the power supply to the pachinko gaming machine is started). The time when the game ball passes through the sensor A12s is t3.

また、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過したタイミングの所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する時刻がt4となる。 Further, the power supply to the pachinko gaming machine was started from a predetermined position at the timing when the game ball launched before the power supply was cut off passed the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1). Starting from time t1), the ball flows down the "flow route of the game ball" in the game area D30 and enters the first main game start port A10, and the game ball passes through the first main game start port entry detection device A11s. The time to do is t4.

また、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が球戻り防止部材D39(防止片D39-1)に到達するまでの位置であって、案内レールD33の所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する時刻がt5となる。 Further, it is a position until the game ball launched before the power supply is cut off reaches the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and is a position starting from a predetermined position of the guide rail D33 (pachinko game). Starting from the time t1 when the power supply to the machine is started), the ball flows down the "game ball flow route" of the game area D30 and enters the first main game start port A10, and enters the first main game start port. The time when the game ball passes through the ball detection device A11s is t5.

また、電源供給が遮断される前に発射された遊技球が案内レールD33より下流の発射レールの所定の位置を起点(ぱちんこ遊技機への電源供給が開始された時刻t1を起点)として、遊技領域D30の『遊技球の流下ルート』を流下して第1主遊技始動口A10に入球し、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを遊技球が通過する時刻がt6となる。 In addition, the game ball launched before the power supply is cut off starts from a predetermined position on the launch rail downstream of the guide rail D33 (starting from time t1 when the power supply to the pachinko gaming machine is started). The time at which the game ball passes through the first main game start port entry ball detection device A11s after flowing down the "game ball flow route" in the area D30 and entering the first main game start port A10 is t6.

次に、図47を参照しながら、センター飾りD38の取付部D38-6上を流下する遊技球と、取付部D38-6との重複関係について説明する。図47の(a)は、遊技領域D30の第一領域に位置する取付部D38-6上(図47において手前側)を流下する遊技球が遊技釘1に接触した状態を示す図である。 Next, with reference to FIG. 47, the overlapping relationship between the game ball flowing down on the mounting portion D38-6 of the center decoration D38 and the mounting portion D38-6 will be described. FIG. 47 (a) is a diagram showing a state in which a game ball flowing down on a mounting portion D38-6 (front side in FIG. 47) located in the first region of the game area D30 is in contact with the game nail 1.

センター飾りD38は、図44に示すように、センター飾りD38に設けられた複数の取付部D38-6の取付孔に取付具であるビスをねじ込むことによって、遊技盤D35にセンター飾りD38を取り付けるように構成されている。センター飾りD38の取付部D38-6は、遊技球を平面視した際の遊技球の面積よりも面積が広くなるように構成されており、遊技球が取付部D38-6上を流下可能に構成されている。また、取付部D38-6の外縁には、図41に示すように外側に向かって徐々に取付部D38-6の厚みが薄くなる傾斜面(遊技領域側に下っている傾斜面)であるテーパー部D38-5が形成されている。テーパー部D38-5の幅は、遊技球の直径の半分よりも短く構成され、遊技球がテーパー部D38-5からはみ出すようにしてテーパー部D38-5上を流下可能に構成されている。そして、テーパー部D38-5上を流下する遊技球は、下方向に流下するだけではなく、テーパー部D38-5に接触することによって前後方向(図41に示す前、後方向を参照)に移動しながら下方向に流下するようになっている。また、センター飾りD38には、遊技領域D30を仕切る壁部D38-7が設けられており、図47の(a)では、壁部D38-7を基準として取付部D38-6側(図の左側)が、遊技球が流下可能な遊技領域D30となっており、演出表示装置SG側(図の右側)が、遊技球の流下が不可能な非遊技領域となっている。 As shown in FIG. 44, the center decoration D38 attaches the center decoration D38 to the game board D35 by screwing screws, which are mounting tools, into the mounting holes of a plurality of mounting portions D38-6 provided in the center decoration D38. It is configured in. The mounting portion D38-6 of the center decoration D38 is configured to have an area larger than the area of the gaming ball when the game ball is viewed in a plan view, and the gaming ball is configured to be able to flow down on the mounting portion D38-6. Has been done. Further, as shown in FIG. 41, the outer edge of the mounting portion D38-6 has a taper which is an inclined surface (inclined surface descending to the game area side) in which the thickness of the mounting portion D38-6 gradually decreases toward the outside. The portion D38-5 is formed. The width of the tapered portion D38-5 is shorter than half the diameter of the gaming ball, and the gaming ball is configured to be able to flow down on the tapered portion D38-5 so as to protrude from the tapered portion D38-5. Then, the game ball flowing down on the tapered portion D38-5 not only flows downward, but also moves in the front-rear direction (see the front and rear directions shown in FIG. 41) by coming into contact with the tapered portion D38-5. However, it is designed to flow downward. Further, the center decoration D38 is provided with a wall portion D38-7 that partitions the game area D30, and in FIG. 47 (a), the mounting portion D38-6 side (left side in the figure) with the wall portion D38-7 as a reference. ) Is a game area D30 in which the game ball can flow down, and the effect display device SG side (right side in the figure) is a non-game area in which the game ball cannot flow down.

図47の(a)は、遊技領域D30の第一領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘1の中心とビスBS1の中心とを結ぶ1点鎖線の直線1上に遊技球の中心が位置している状態であって、遊技球が遊技釘1に接触している状態を示している。なお、遊技釘と遊技球とが接触した状態を分かり易く表現するため、遊技釘は、遊技釘の胴部(胴部については図41を参照)の断面を示している。なお、遊技領域D30の第一領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘1の領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な通常の発射強度で発射された遊技球が到達する領域であり、遊技釘1とこの遊技釘1の隣に位置する遊技釘との間に遊技球が通過可能な第一のぶっこみ領域と称されることもある。 FIG. 47 (a) is on a straight line 1 of a one-dot chain line connecting the center of the game nail 1, which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the first region of the game area D30, and the center of the screw BS1. It shows a state in which the center of the game ball is located and the game ball is in contact with the game nail 1. In order to express the state in which the game nail and the game ball are in contact with each other in an easy-to-understand manner, the game nail shows a cross section of the body portion of the game nail (see FIG. 41 for the body portion). The area of the game nail 1, which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the first area of the game area D30, has a normal firing strength that can reach the game area D30 as the firing strength of the launching device D42. It is the area reached by the game ball launched in, and is also called the first bumping area where the game ball can pass between the game nail 1 and the game nail located next to the game nail 1. be.

この状態において、遊技球の直径であるBの50%以上の長さであるBaが取付部D38-6に対して重なった状態となるように、センター飾りD38の取付部D38-6を、壁部D38-7を起点として遊技領域D30側であって遊技釘1側に延設するとともに、遊技球の直径であるBの50%以上の長さであるBaが取付部D38-6に対して重なった状態となるように、遊技釘1をテーパー部D38-5の外縁から遊技球の直径であるBの50%未満の長さであるBbの位置に設ける。 In this state, the mounting portion D38-6 of the center decoration D38 is placed on the wall so that Ba, which is 50% or more of the diameter of the game ball B, overlaps the mounting portion D38-6. Starting from the portion D38-7, it extends to the game nail 1 side on the game area D30 side, and Ba, which is 50% or more of the diameter of the game ball B, is relative to the mounting portion D38-6. The game nail 1 is provided from the outer edge of the tapered portion D38-5 at the position of Bb, which is less than 50% of the diameter of the game ball, so that the game nails 1 are overlapped with each other.

このように構成することによって、センター飾りD38の取付部D38-6のテーパー部D38-5と遊技釘1によって遊技球を下方向に流下可能にするだけではなく、前後方向(図41に示す方向を参照)に移動しながら下方向に流下可能にすることで、遊技球の動きを不規則にすることができ、遊技の興趣性を向上させることができる。 With this configuration, not only the game ball can flow downward by the tapered portion D38-5 of the mounting portion D38-6 of the center decoration D38 and the game nail 1, but also in the front-rear direction (direction shown in FIG. 41). By allowing the game to flow downward while moving to (see), the movement of the game ball can be made irregular, and the fun of the game can be improved.

なお、第一領域の取付部D38-6と遊技釘1とによって遊技球の動きを不規則にする例を示したが、図40、図44に示す第二領域に位置する取付部D38-6、テーパー部D38-5、壁部D38-7、第二領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘2、ビスBS2においても、同様に構成されている。また、図40、図44に示す第三領域に位置する取付部D38-6、テーパー部D38-5、壁部D38-7、第三領域に位置する取付部D38-6と連釘1のうち第三領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘、ビスBS5においても、同様に構成されている。なお、遊技領域D30の第二領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘2の領域は、発射装置D42の発射強度として、遊技領域D30に到達可能な最も弱い発射強度で発射された遊技球が到達する領域であり、遊技釘2とこの遊技釘2の隣に位置する遊技釘との間に遊技球が通過可能な第二のぶっこみ領域と称されることもある。 Although an example of making the movement of the game ball irregular by the mounting portion D38-6 and the game nail 1 in the first region is shown, the mounting portion D38-6 located in the second region shown in FIGS. 40 and 44 has been shown. , The taper portion D38-5, the wall portion D38-7, the game nail 2 which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the second region, and the screw BS2 are similarly configured. Further, among the mounting portion D38-6 located in the third region, the tapered portion D38-5, the wall portion D38-7, the mounting portion D38-6 located in the third region, and the continuous nail 1 shown in FIGS. 40 and 44. The screw BS5, which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the third region, is similarly configured. The area of the game nail 2, which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the second area of the game area D30, is the weakest firing strength that can reach the game area D30 as the firing strength of the launching device D42. It is an area reached by the game ball launched in, and is also called a second bumping area where the game ball can pass between the game nail 2 and the game nail located next to the game nail 2. be.

図47の(b)は、第一領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘1の中心とビスBS1の中心とを結ぶ1点鎖線の直線1上に遊技球の中心が位置している状態であって、遊技球がセンター飾りD38の壁部D38-7に接触している状態を示している。この状態において、遊技球の直径であるBが取付部D38-6に対して、正面視で100%重なった状態(完全に重なった状態)となるように、センター飾りD38の取付部D38-6を、壁部D38-7を基点として遊技領域D30側であって遊技釘1側にBcの長さだけ延設する。つまり、Bc>Bとなるように、センター飾りD38の取付部D38-6を、壁部D38-7を基点として遊技領域D30側であって遊技釘1側に延設する。また、この状態において、遊技球がテーパー部D38-5上には位置しないように取付部D38-6が構成されている。つまり、Bcの長さからテーパー部D38-5の幅を引いた長さが遊技球の直径であるBより長く構成されている。 FIG. 47 (b) shows the game ball on the straight line 1 of the alternate long and short dash line connecting the center of the game nail 1 which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the first region and the center of the screw BS1. It shows a state in which the center is located and the game ball is in contact with the wall portion D38-7 of the center decoration D38. In this state, the mounting portion D38-6 of the center decoration D38 is such that B, which is the diameter of the game ball, overlaps the mounting portion D38-6 100% in front view (completely overlapped state). Is extended to the game area D30 side and the game nail 1 side by the length of Bc with the wall portion D38-7 as a base point. That is, the mounting portion D38-6 of the center decoration D38 is extended to the game area D30 side and the game nail 1 side with the wall portion D38-7 as the base point so that Bc> B. Further, in this state, the mounting portion D38-6 is configured so that the game ball is not located on the tapered portion D38-5. That is, the length obtained by subtracting the width of the tapered portion D38-5 from the length of Bc is longer than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することによって、センター飾りD38の壁部D38-7に衝突した遊技球が取付部D38-6からはみ出すことなく取付部D38-6上を流下可能とすることにより、前後方向(図41に示す前、後方向を参照)に移動しながら下方向に流下するような不規則な遊技球の動きではなく、前後方向に移動することなく安定した状態で下方向に遊技球を流下させることができる。したがって、センター飾りD38の壁部D38-7に沿って遊技球が流下する場合は、安定した遊技球の流下となり、テーパー部D38-5上を流下する不規則な遊技球の動きとは異なった遊技球の動きを遊技者に見せることができるため、遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技釘は遊技球の動きを不規則にすることで遊技の興趣性を向上させることが目的であるため、遊技釘と取付部D38-6とによって遊技球の動きを不規則にし得るよう構成されている一方、センター飾りD38の壁部D38-7はセンター飾りD38の内部に遊技球が流入しないようにすることが目的であるため、壁部D38-7によっては必要以上に遊技球の動きを不規則にしないように構成されている。 With this configuration, the game ball that collides with the wall portion D38-7 of the center decoration D38 can flow down on the mounting portion D38-6 without protruding from the mounting portion D38-6, thereby allowing the game ball to flow down on the mounting portion D38-6 (FIG. Instead of the irregular movement of the game ball that flows downward while moving in the front and rear directions shown in 41), the game ball is made to flow downward in a stable state without moving in the front-back direction. be able to. Therefore, when the game ball flows down along the wall portion D38-7 of the center decoration D38, the flow of the game ball is stable, which is different from the irregular movement of the game ball flowing down on the tapered portion D38-5. Since the movement of the game ball can be shown to the player, it is possible to improve the player's interest in the game. Further, since the purpose of the game nail is to improve the fun of the game by making the movement of the game ball irregular, the movement of the game ball can be made irregular by the game nail and the mounting portion D38-6. On the other hand, since the purpose of the wall portion D38-7 of the center decoration D38 is to prevent the game ball from flowing into the center decoration D38, depending on the wall portion D38-7, the game ball may be more than necessary. It is configured so that the movement is not irregular.

なお、第一領域の取付部D38-6と壁部D38-7とによって遊技球の動きを安定させる例を示したが、図40、図44に示す第二領域に位置する取付部D38-6、壁部D38-7、第二領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘である遊技釘2、ビスBS2においても、同様に構成されている。また、図40、図44に示す第三領域に位置する取付部D38-6、壁部D38-7、第三領域に位置する取付部D38-6と連釘1のうち第三領域に位置する取付部D38-6から最も近い遊技釘、ビスBS5においても、同様に構成されている。 Although an example of stabilizing the movement of the game ball by the mounting portion D38-6 and the wall portion D38-7 in the first region is shown, the mounting portion D38-6 located in the second region shown in FIGS. 40 and 44 has been shown. , The wall portion D38-7, the game nail 2 which is the game nail closest to the mounting portion D38-6 located in the second region, and the screw BS2 are similarly configured. Further, it is located in the third region of the mounting portion D38-6 and the wall portion D38-7 located in the third region shown in FIGS. 40 and 44, the mounting portion D38-6 located in the third region, and the continuous nail 1. The game nail closest to the mounting portion D38-6, the screw BS5, has the same configuration.

また、センター飾りD38には、ビスBS1、BS2、BS5等多数のビスが設けられている。そして、このビスBS1、2、5が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS1、BS2、BS5の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, the center decoration D38 is provided with a large number of screws such as screws BS1, BS2, and BS5. Then, assuming the case where the screws BS1, 2, and 5 are loosened, the countermeasures are configured as follows. A state in which 1/3 × A as a second length, which is 1/3 of a predetermined ratio of A, which is the length of the screws BS1, BS2, and BS5 in the longitudinal direction, is screwed into the game board. In the case where 2/3 × A as the third length of the screw is in a protruding state with respect to the game board D35, the third length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. C3 = E-2 / 3 × A as a value obtained by subtracting 2/3 × A, which is the length of the game ball, is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS1、BS2、BS5が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, among the cases where the screws BS1, BS2, and BS5 are loosened, the countermeasures assuming the case where half of the length of the screws is loosened are configured as follows. When half the length of A, which is the length in the longitudinal direction of the screw, is screwed into the game board D35, and the screw is in a protruding state of 1/2 × A with respect to the game board D35, the game is played. C2 = E-1 / 2 × A as the value obtained by subtracting 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw, from E, which is the length from the board D35 to the transparent plate D16. Is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、センター飾りD38を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 With this configuration, even if the screw that attaches the center decoration D38 to the game board D35 is loosened in a state where it can stand on its own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 can be set. By making it larger (longer) than the diameter, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 of the game board, so that the game cannot be played, and the interest of the player is reduced. It is possible to prevent it.

次に、図48を参照しながら、連釘を構成する一部の遊技釘が遊技盤D35から抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに流下可能であることについて説明する。図48の(a)は、連釘1を構成する遊技釘が抜けていない状態において、遊技球が連釘1の上を流下している状態を示す図である。なお、遊技釘と遊技球とが接触した状態を分かり易く表現するため、遊技釘は、遊技釘の胴部(胴部については図41を参照)の断面を示している。連釘は3本以上の遊技釘で構成されていれば良いが、図48の(a)では、第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘、第4の遊技釘の4本の遊技釘で構成される連釘1を例示する。連釘1は、第三領域に設けられ、水平に対し右下方に傾斜する方向に略直線的に並ぶ4本の遊技釘で構成され、左から第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘、第4の遊技釘の順に遊技盤D35に植設されている。なお、図44に図示するように、連釘1は連釘のうち正面視において最も左側に位置する連釘である。 Next, with reference to FIG. 48, it will be described that even if some of the game nails constituting the continuous nails are pulled out from the game board D35, the game balls can flow down without staying. FIG. 48 (a) is a diagram showing a state in which the game ball is flowing down on the continuous nail 1 in a state where the game nails constituting the continuous nail 1 are not pulled out. In order to express the state in which the game nail and the game ball are in contact with each other in an easy-to-understand manner, the game nail shows a cross section of the body portion of the game nail (see FIG. 41 for the body portion). The continuous nail may be composed of three or more game nails, but in FIG. 48 (a), the first game nail, the second game nail, the third game nail, and the fourth game nail An example is a continuous nail 1 composed of four game nails. The continuous nail 1 is provided in the third region and is composed of four game nails arranged substantially linearly in a direction inclined downward to the right with respect to the horizontal. The third game nail and the fourth game nail are planted on the game board D35 in this order. As shown in FIG. 44, the continuous nail 1 is a continuous nail located on the leftmost side in the front view.

連釘1の各遊技釘の正面視における高さ方向(上下方向)の配置については、遊技領域D30の上から下へ第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘、第4の遊技釘の順に配置されている。つまり、正面視において、図48の(b)に示すように第4の遊技釘よりも第3の遊技釘の方が高い位置に設けられ、第3の遊技釘よりも第2の遊技釘の方が高い位置に設けられ、第2の遊技釘よりも第1の遊技釘の方が高い位置に設けられている。なお、高さの基準を各遊技釘の胴部の上端としたが、胴部の下端、胴部の中心、頭部(頭部については図41を参照)の上端、頭部の下端、頭部の中心(胴部の中心と同じである)を基準としても良い。なお、同図における、「高い」、「低い」とは、正面視における上下方向を示している。 Regarding the arrangement in the height direction (vertical direction) of each game nail of the continuous nail 1 in the front view, the first game nail, the second game nail, the third game nail, and the third game nail from the top to the bottom of the game area D30. It is arranged in the order of 4 game nails. That is, in front view, as shown in FIG. 48 (b), the third game nail is provided at a higher position than the fourth game nail, and the second game nail is provided at a higher position than the third game nail. The first game nail is provided at a higher position than the second game nail. The height is based on the upper end of the body of each game nail, but the lower end of the body, the center of the body, the upper end of the head (see FIG. 41 for the head), the lower end of the head, and the head. The center of the part (same as the center of the body) may be used as a reference. In the figure, "high" and "low" indicate the vertical direction in the front view.

また、図48の(b)に示すように、第1の遊技釘と第2の遊技釘との間隔1、第2の遊技釘と第3の遊技釘との間隔2、第3の遊技釘と第4の遊技釘との間隔3は、遊技球の直径であるBの半分の1/2×Bよりも短い間隔となっている。なお、間隔1、間隔2、間隔3は同じ間隔であっても良く、異なる間隔であっても良い。また、第1の遊技釘と第3の遊技釘との間隔4、第2の遊技釘と第4の遊技釘との間隔5は、遊技球の直径であるBよりも短い間隔となっている。なお、間隔4、間隔5は同じ間隔であっても良く、異なる間隔であっても良い。なお、間隔とは、一方の遊技釘の胴部と他方の遊技釘の胴部との距離を示している。 Further, as shown in FIG. 48 (b), the distance between the first game nail and the second game nail 1, the distance between the second game nail and the third game nail 2, and the third game nail. The distance 3 between the nail and the fourth game nail is shorter than 1/2 × B, which is half the diameter of the game ball B. The interval 1, the interval 2, and the interval 3 may be the same interval or may be different intervals. Further, the distance 4 between the first game nail and the third game nail and the distance 5 between the second game nail and the fourth game nail are shorter than the distance B which is the diameter of the game ball. .. The intervals 4 and 5 may be the same interval or different intervals. The interval indicates the distance between the body of one game nail and the body of the other game nail.

次に、図48の(c)は、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が抜けた状態において、遊技球が連釘1の上を流下している状態を示す図である。このように連釘1の一部が抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに流下させることができることを説明する。連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、第1の遊技釘と第3の遊技釘、第4の遊技釘が抜けずに遊技領域D30に設けられた状態において、遊技球が連釘1の上を流下する際、特に第1の遊技釘と第3の遊技釘との上を遊技球が流下する際、遊技球の中心は、第1の遊技釘と第3の遊技釘の遊技球との間に位置し、遊技球は、第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接してから下流に流下するようになっている。 Next, FIG. 48 (c) is a diagram showing a state in which the game ball is flowing down on the continuous nail 1 in a state where the second game nail among the game nails constituting the continuous nail 1 is pulled out. be. It will be described that even if a part of the continuous nail 1 is pulled out in this way, the game ball can flow down without staying. The second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 is in a state of being pulled out from the game board D35, and the first game nail, the third game nail, and the fourth game nail are not pulled out and the game area. In the state provided in D30, when the game ball flows down on the continuous nail 1, especially when the game ball flows down on the first game nail and the third game nail, the center of the game ball is. Located between the game ball of the first game nail and the game ball of the third game nail, the game ball comes into contact with the body of the first game nail and the body of the third game nail and then flows downstream. It is designed to do.

ここで、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接している状態において、第1の遊技釘の上端よりも遊技球の中心の方が高い位置となるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。また、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接している状態において、第1の遊技釘の左端を、遊技球の左端よりも左側に位置させ、第3の遊技釘の右端を、遊技球の右端よりも左側に位置させるように第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。このように構成することによって、連釘1の一部が度重なる遊技球の衝突によって抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに第1主遊技始動口A10に向かって流下することができる。なお、第4の遊技釘の右端は、遊技球の右端よりも右側に位置するように遊技盤D35に植設するよう構成している。 Here, the second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 is in a state of being pulled out from the game board D35, and the game ball is the body portion of the first game nail and the body portion of the third game nail. The first game nail and the third game nail are planted on the game board D35 so that the center of the game ball is higher than the upper end of the first game nail in the state of being in contact with. It is configured to do. Further, the second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 is in a state of being pulled out from the game board D35, and the game ball is the body of the first game nail and the body of the third game nail. The left end of the first game nail is located on the left side of the left end of the game ball, and the right end of the third game nail is located on the left side of the right end of the game ball. The game nail and the third game nail are configured to be planted on the game board D35. With this configuration, even if a part of the continuous nail 1 is pulled out due to repeated collisions of the game balls, the game balls do not stay and flow down toward the first main game start port A10. Can be done. The right end of the fourth game nail is configured to be planted on the game board D35 so as to be located on the right side of the right end of the game ball.

また、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘の胴部と第3の遊技釘の胴部とに接している状態において、第3の遊技釘の下端よりも遊技球の底部の方が高い位置となるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。ここで、遊技球の底部とは、図48の(c)に示す通り、遊技球の中心を通る上下の直線と、遊技球の外縁が交わる点である。このように構成することによって、連釘1の一部が抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに第1主遊技始動口A10に向かって流下することができる。 Further, the second game nail of the game nails constituting the continuous nail 1 is in a state of being pulled out from the game board D35, and the game ball is the body of the first game nail and the body of the third game nail. The first game nail and the third game nail are planted on the game board D35 so that the bottom of the game ball is higher than the lower end of the third game nail in the state of being in contact with the third game nail. It is configured as follows. Here, the bottom of the game ball is a point where the upper and lower straight lines passing through the center of the game ball intersect with the outer edge of the game ball, as shown in FIG. 48 (c). With this configuration, even if a part of the continuous nail 1 is pulled out, the game ball can flow down toward the first main game start port A10 without staying.

なお、第3の遊技釘の上端よりも遊技球の底部の方が低い位置となるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。また、第1の遊技釘と遊技球の底部との距離よりも第3の遊技釘と遊技球の底部との距離の方が短くなるように、第1の遊技釘と第3の遊技釘とを遊技盤D35に植設するよう構成している。このように構成することによって、連釘1の一部が抜けてしまった場合にも、遊技球が滞留せずに流下することができる。 The first game nail and the third game nail are planted on the game board D35 so that the bottom of the game ball is lower than the upper end of the third game nail. .. Further, the first game nail and the third game nail are arranged so that the distance between the third game nail and the bottom of the game ball is shorter than the distance between the first game nail and the bottom of the game ball. Is configured to be planted on the game board D35. With this configuration, even if a part of the continuous nail 1 is pulled out, the game ball can flow down without staying.

本例では、連釘1を構成する遊技釘のうち第2の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態を説明したが、これに限定されず連釘1を構成する遊技釘のうち第3の遊技釘が遊技盤D35から抜けた状態であっても同様の関係となる(例えば、第2の遊技釘と第4の遊技釘と遊技球が接している状況にて同様の関係となる)。また、連釘を構成する遊技釘のうち両端を除く何れかの遊技釘が抜けた状態であっても同様の関係となる。 In this example, the state in which the second game nail among the game nails constituting the continuous nail 1 is pulled out from the game board D35 has been described, but the present invention is not limited to this, and the third of the game nails constituting the continuous nail 1 is described. The same relationship is obtained even when the game nail is pulled out from the game board D35 (for example, the same relationship is obtained when the second game nail, the fourth game nail, and the game ball are in contact with each other). Further, the same relationship is obtained even if any of the game nails constituting the continuous nails except for both ends is pulled out.

また、連釘1から最も近いセンター飾りD38の取付部D38-6には、ビスBS5が設けられている。そして、このビスBS5が緩んでしまった場合を想定して対策を以下のように構成する。ビスBS5の長手方向の長さであるAの所定の割合である1/3の長さである第二の長さとしての1/3×Aが遊技盤内にねじ込まれた状態であって、ビスの第三の長さとしての2/3×Aが遊技盤D35に対して突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、第三の長さである2/3×Aを減算した値としてのC3=E-2/3×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, a screw BS5 is provided on the mounting portion D38-6 of the center decoration D38 closest to the continuous nail 1. Then, assuming the case where the screw BS5 is loosened, the countermeasures are configured as follows. A state in which 1/3 × A as a second length, which is 1/3 of a predetermined ratio of A, which is the length of the screw BS5 in the longitudinal direction, is screwed into the game board. When 2/3 × A as the third length of the screw is in a protruding state with respect to the game board D35, the third length from E, which is the length from the game board D35 to the transparent plate D16. It is configured so that C3 = E-2 / 3 × A as a value obtained by subtracting a certain 2/3 × A is equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

また、ビスBS5が緩んでしまった場合のうち、ビスの長さの半分が緩んでしまった場合を想定した対策を以下のように構成する。ビスの長手方向の長さであるAの半分の長さが遊技盤D35にねじ込まれた状態であって、ビスが遊技盤D35に対して1/2×Aの突出状態である場合において、遊技盤D35から透明板D16までの長さであるEから、ビスの長手方向の長さAの半分の長さである1/2×Aを減算した値としてのC2=E-1/2×Aが、遊技球の直径であるB以上となるように構成する。 Further, among the cases where the screw BS5 is loosened, the countermeasures assuming the case where half of the length of the screw is loosened are configured as follows. When half the length of A, which is the length in the longitudinal direction of the screw, is screwed into the game board D35, and the screw is in a protruding state of 1/2 × A with respect to the game board D35, the game is played. C2 = E-1 / 2 × A as the value obtained by subtracting 1/2 × A, which is half the length A in the longitudinal direction of the screw, from E, which is the length from the board D35 to the transparent plate D16. Is configured to be equal to or larger than B, which is the diameter of the game ball.

このように構成することにより、センター飾りD38を遊技盤D35に取り付けているビスが自立可能な状態で緩んでしまった場合においても、突出したビスの先端から透明板D16までの距離を遊技球の直径よりも大きく(長く)構成することにより、遊技球は遊技盤の遊技領域D30を流下(通過)することができるため、遊技ができない状態となることがないので、遊技者の興趣の低下を防止することが可能となる。 With this configuration, even if the screw that attaches the center decoration D38 to the game board D35 is loosened in a state where it can stand on its own, the distance from the tip of the protruding screw to the transparent plate D16 can be set. By making it larger (longer) than the diameter, the game ball can flow down (pass) through the game area D30 of the game board, so that the game cannot be played, and the interest of the player is reduced. It is possible to prevent it.

以上の実施形態において示した構成に基づき、以下のような概念を抽出(列記)することができる。但し、以下に列記する概念はあくまで一例であり、これら列記した概念の結合や分離(上位概念化)は勿論のこと、以上の実施形態において示した更なる構成に基づく概念を、これら概念に付加してもよい。 Based on the configuration shown in the above embodiments, the following concepts can be extracted (listed). However, the concepts listed below are just examples, and not only the combination and separation of these listed concepts (upper conceptualization), but also the concepts based on the further configuration shown in the above embodiments are added to these concepts. You may.

ぱちんこ遊技機(A1)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 The background technology of the pachinko gaming machine (A1), the most popular pachinko gaming machine at present, is a "special pattern" (or main) on the display part such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode. Here, since this mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the above-mentioned design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method. Further, in this type of pachinko gaming machine, the game board is provided with game parts such as a center decoration to help improve the fun of the game.

<<可動役物に関する構成>>
次に、本明細書に適用可能な、可動役物に関する構成について説明するが、上述の実施形態と同様な箇所には同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。また、本実施形態では、既出ではあるが上述の実施形態では符号を付していない部材に対して新たに符号を付す等を行うが、この種の部材については本実施形態のみに存在するものではなく、上述の各実施形態にも同様に存在しているものであることは言うまでもない。なお、これについては、本実施形態に限らず、上述の各実施形態についても同様であることは言うまでもない。
<< Configuration related to movable accessories >>
Next, a configuration relating to a movable accessory applicable to the present specification will be described, but the description will be omitted or simplified by assigning the same reference numerals to the same parts as those in the above-described embodiment. do. Further, in the present embodiment, a member which has already been described but is not designated in the above-described embodiment is newly designated, but this type of member exists only in the present embodiment. However, it goes without saying that it also exists in each of the above-described embodiments. Needless to say, this is not limited to this embodiment, but the same applies to each of the above-described embodiments.

図49は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図であり、図50は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の遊技盤の斜視図であり、図51は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の大入賞口装置の分解斜視図であり、図52は、本実施形態に係る大入賞口装置の内部構造を示す図であり、(a)は大入賞口装置の内部構造を示す正面図、(b)は大入賞口装置の内部構造を示す斜視図である。図53は、本実施形態に係る大入賞口装置の前面カバー及び第1ベース部を示す図であり、(a)は前面カバーを背面側から見た正面図であり、(b)は第1ベース部の正面図である。図54は、本実施形態に係る変形例を説明するイメージ図である。 49 is a front view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, FIG. 50 is a perspective view of the gaming board of the pachinko gaming machine according to the present embodiment, and FIG. 51 is a perspective view of the pachinko gaming machine according to the present embodiment. It is an exploded perspective view of the big winning opening device of a machine, FIG. 52 is a figure which shows the internal structure of the big winning opening device which concerns on this embodiment, and (a) is the front view which shows the internal structure of the big winning opening device. , (B) is a perspective view showing the internal structure of the big winning opening device. FIG. 53 is a view showing the front cover and the first base portion of the large winning opening device according to the present embodiment, (a) is a front view of the front cover as viewed from the back side, and (b) is the first. It is a front view of a base part. FIG. 54 is an image diagram illustrating a modified example according to the present embodiment.

<本実施形態に係るぱちんこ遊技機の概略構成>
図49及び図50に示すように、遊技盤が取り付けられた前枠D14は、外枠D12に開閉自在に取り付けられており、この前枠D14には、透明板D16、上球皿D20及びスピーカD24等を有する扉D18が図示しないヒンジ機構を介して開閉自在に取り付けられている。遊技盤には、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。この遊技領域D30は、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、遊技領域D30下部の略中央に設けられた第1主遊技始動口A10、この第1主遊技始動口A10の右側に設けられた2つの第2主遊技始動口B12、B13(図52参照)及び大入賞口(第1入賞口)C30等を有する大入賞口装置C50、遊技領域D30の略中央でかつ遊技領域D30よりも一回り小さい範囲に亘って表示領域を有する演出表示装置SG、この演出表示装置SGの週縁に亘って設けられ、その外周面が遊技領域D30を流下する遊技球の通路を構成することで遊技領域D30の一部を形成した(遊技領域D30と演出表示装置SGの表示面とを区画した)センター飾り(センターフレーム)D38、遊技領域D30の上部に位置し、演出表示装置SGの前面側にて可動可能な可動役物装置YK1、この可動役物装置YK1の前面側に設けられた導光板DK1を含む導光板ユニットDK及び第1主遊技始動口A10の下方に設けられたアウト口D36等を有している。また、前述した実施形態と同様に、発射ハンドルD44と透明板D16とを有している。
<Summary configuration of pachinko gaming machine according to this embodiment>
As shown in FIGS. 49 and 50, the front frame D14 to which the game board is attached is openably and closably attached to the outer frame D12, and the transparent plate D16, the upper ball plate D20, and the speaker are attached to the front frame D14. A door D18 having D24 or the like is attached so as to be openable and closable via a hinge mechanism (not shown). The game board is formed with a game area D30 partitioned by an outer rail D32 and an inner rail D34. The game area D30 includes a mechanism such as a plurality of game nails and a windmill (not shown), various general winning openings, a first main game start port A10 provided in the substantially center of the lower part of the game area D30, and the first main game start. A large winning opening device C50 having two second main game starting openings B12 and B13 (see FIG. 52) and a large winning opening (first winning opening) C30 provided on the right side of the opening A10, substantially the center of the game area D30. An effect display device SG having a display area over a range one size smaller than the game area D30, and a game ball provided over the weekly edge of the effect display device SG, the outer peripheral surface thereof of which flows down the game area D30. It is located above the center decoration (center frame) D38 and the game area D30, which form a part of the game area D30 by forming the passage (separating the game area D30 and the display surface of the effect display device SG), and produce the effect. Below the movable accessory device YK1 movable on the front side of the display device SG, the light guide plate unit DK including the light guide plate DK1 provided on the front side of the movable accessory device YK1, and the first main game start port A10. It has an out port D36 or the like provided. Further, as in the above-described embodiment, the launch handle D44 and the transparent plate D16 are provided.

<大入賞口装置C50の内部構造>
大入賞口装置C50を説明するにあたり、先ず、その内部構造から説明する。図52に示すように、大入賞口装置C50は、その右上端部に、矢印Aで示す方向に遊技球が通過する通過口B15が形成され、その左隣には矢印Bで示す方向に入球(通過)するゲートB14が形成され、このゲートB14の下方には、上述の第2主遊技始動口B12が形成されている。この第2主遊技始動口B12は、後述する第2シャッタ部材C30cの出没によって開閉されるようになっている。このゲートB14の左側において、大入賞口装置C50に形成された傾斜面C50Aには、上述の第2主遊技始動口B13が形成されており、矢印Cで示す方向に入球可能になっている。この遊技球のうち、第2主遊技始動口B13に入球しなかった遊技球は、矢印Dで示す方向に流下して、アウト通路OR1を介してアウト口D36にて回収されるようになっている。また、通過口B15又はゲートB14の下流側には、大入賞口C30が設けられており、この大入賞口C30は、後述する第1シャッタ部材C30bの出没によって開閉されるようになっている。
<Internal structure of the big prize opening device C50>
In explaining the large winning opening device C50, first, the internal structure thereof will be described. As shown in FIG. 52, the large winning opening device C50 has a passing opening B15 formed at the upper right end thereof in which the game ball passes in the direction indicated by the arrow A, and enters in the direction indicated by the arrow B to the left of the passing opening B15. A gate B14 through which the ball (passes) is formed, and a second main game starting port B12 described above is formed below the gate B14. The second main game start port B12 is opened and closed by the appearance and appearance of the second shutter member C30c, which will be described later. On the left side of the gate B14, the above-mentioned second main game starting port B13 is formed on the inclined surface C50A formed in the large winning opening device C50, and the ball can enter in the direction indicated by the arrow C. .. Of these game balls, the game balls that did not enter the second main game start port B13 flow down in the direction indicated by the arrow D and are collected at the out port D36 via the out passage OR1. ing. Further, a large winning opening C30 is provided on the downstream side of the passing port B15 or the gate B14, and the large winning opening C30 is opened and closed by the appearance and appearance of the first shutter member C30b described later.

また、大入賞口装置C50には、通過口B15を通過した遊技球を大入賞口C30に向けて案内する第1通路SR1と、第2シャッタ部材C30cが退避位置に位置して第2主遊技始動口B12が開放状態にあるときに、ゲートB14を通過した遊技球や第1通路(流路)SR1を介して流下して第2主遊技始動口B12に入球した遊技球を下方に案内する第2通路SR2と、第2シャッタ部材C30cが閉鎖位置に位置して第2主遊技始動口B12が閉鎖状態にあるときに、第1通路SR1によって案内された遊技球又はゲートB14を通過した遊技球を、大入賞口C30に向けて案内する下り傾斜した後述する第4リブRB4を有する第3通路(案内通路)SR3と、この第3通路SR3の下流側に設けられ、遊技球を大入賞口C30に案内する入賞通路部S10、及び、その入口S12aが入賞通路部S10の入口S10aよりも上流側に設けられ、遊技球をアウト口D36に案内する他通路部S12を有する分岐通路SR4と、第1通路SR1の下流側及びゲートB14の下流側とが重なる部分において、第1通路SR1からの遊技球及びゲートB14を通過した遊技球が合流可能な合流通路SR5とが設けられている。 Further, in the large winning opening device C50, the first passage SR1 for guiding the game ball passing through the passing opening B15 toward the large winning opening C30 and the second shutter member C30c are located at the retracted positions and the second main game. When the start port B12 is in the open state, the game ball that has passed through the gate B14 and the game ball that has flowed down through the first passage (flow path) SR1 and has entered the second main game start port B12 is guided downward. When the second passage SR2 and the second shutter member C30c are located in the closed position and the second main game start port B12 is in the closed state, the game ball or the gate B14 guided by the first passage SR1 is passed. A third passage (guidance passage) SR3 having a fourth rib RB4, which will be described later, and a third passage (guide passage) SR3 having a downwardly inclined fourth rib RB4 that guides the game ball toward the large winning opening C30, and a large game ball provided on the downstream side of the third passage SR3. A branch passage SR4 having a winning passage portion S10 for guiding to the winning opening C30 and an entrance S12a thereof provided on the upstream side of the entrance S10a of the winning passage portion S10 and having another passage portion S12 for guiding the game ball to the out opening D36. And, in the portion where the downstream side of the first passage SR1 and the downstream side of the gate B14 overlap, a merging passage SR5 is provided in which the game balls from the first passage SR1 and the game balls passing through the gate B14 can merge. ..

<大入賞口装置C50の全体構成>
次に、大入賞口装置C50の各構成を説明する。図51に示すように、大入賞口装置C50は、前面部C51と、この前面部C51の背後に設けられた背面部C53とを有しており、前面部C51は、遊技盤における遊技領域D30の右下部(図49参照)に固定されている。この前面部C51は、遊技領域D30におけるゲージ構成や意匠の一部を担うものであり、背面部C53は、遊技盤に形成された図示しない開口に挿通されて、その一部を遊技盤の背面から突出させるようになっている。
<Overall configuration of the large winning opening device C50>
Next, each configuration of the large winning opening device C50 will be described. As shown in FIG. 51, the large winning opening device C50 has a front portion C51 and a back portion C53 provided behind the front portion C51, and the front portion C51 is a game area D30 in the game board. It is fixed to the lower right of (see FIG. 49). The front portion C51 bears a part of the gauge configuration and the design in the game area D30, and the back portion C53 is inserted into an opening (not shown) formed in the game board, and a part thereof is inserted into the back surface of the game board. It is designed to protrude from.

図51に示すように、前面部C51は、遊技盤の表面にビス止めされて固定される平板状の部材で、かつその中央部に後述する球通路部C30aが挿通された挿通孔C55Aが形成された第1ベース部C55、この第1ベース部C55を前面側から覆う前面カバーC57、この前面カバーC57の表面に貼付されたシールCL等を有している。この前面カバー57は、平板状の本体部C57Aと、この本体部C57Aの周縁から第1ベース部C55に向けて延びる周壁部C57Bとを有している。この前面カバーC57が第1ベース部C55の前面を覆うことで、遊技領域D30を流下する遊技球が通過可能な所定の内部空間が形成されるようになっている。また、前面カバーC57は、光透過性のある透明なプラスチックといった樹脂等によって形成されて、外側から内部空間を視認できるようになっており、この内部空間は、第1ベース部C55の下部に設けられたLEDユニットC55Bによって、光を照射されることにより、より視認性を高められるようになっている。 As shown in FIG. 51, the front surface portion C51 is a flat plate-shaped member that is screwed and fixed to the surface of the game board, and an insertion hole C55A through which the ball passage portion C30a described later is inserted is formed in the central portion thereof. It has a first base portion C55, a front cover C57 that covers the first base portion C55 from the front side, a seal CL attached to the surface of the front cover C57, and the like. The front cover 57 has a flat plate-shaped main body portion C57A and a peripheral wall portion C57B extending from the peripheral edge of the main body portion C57A toward the first base portion C55. By covering the front surface of the first base portion C55 with the front cover C57, a predetermined internal space through which the game ball flowing down the game area D30 can pass is formed. Further, the front cover C57 is formed of a resin such as transparent plastic having light transmission so that the internal space can be visually recognized from the outside, and this internal space is provided in the lower part of the first base portion C55. By being irradiated with light by the LED unit C55B, the visibility can be further improved.

さらに、シールCLには、所定のキャラクタや文字等のデザイン(意匠)をあしらった意匠部CL1と、上述の各通路SR1乃至5を視認可能とするために、これらの通路SR1乃至5に沿った形状に透明にした透明部分CL2とを有しており、遊技者は、この透明部分CL2を介して、各通路SR1乃至5を通過する遊技球を視認できるようになっている。なお、LEDユニットC55Bによって内部空間を照らすタイミングとしては、例えば、上述の右打ち遊技時(例えば、大当り時、時短時等)といったように、この内部空間に遊技球が通過し得る遊技状態といったタイミングとしたり、常時照射するようにしたり、或いは、この内部空間を通過する遊技球を検知したタイミングとしても良く、そのタイミングについては適宜設定可能である。 Further, in the seal CL, the design portion CL1 having a design (design) such as a predetermined character or character and the passages SR1 to SR5 described above are lined along these passages SR1 to 5 in order to be visible. It has a transparent portion CL2 that is transparent in shape, and the player can visually recognize the game ball passing through each of the passages SR1 to 5 through the transparent portion CL2. The timing of illuminating the internal space with the LED unit C55B is a timing such as a game state in which the game ball can pass through the internal space, such as the above-mentioned right-handed game (for example, a big hit, a short time, etc.). It may be set to be constantly irradiated, or it may be a timing when a game ball passing through this internal space is detected, and the timing can be appropriately set.

ここで、図53(b)の符号YGは、遊技釘であり、この遊技釘YGと大入賞口装置C50との位置関係を模式的に示している)。この図53(b)に示すように、前面カバーC57の上端(換言すれば、大入賞口装置C50の上端)は、ゲートB14に遊技球を導くための一対の遊技釘YGに近接(例えば、遊技釘YGと前面カバーC57との間隔が、遊技釘YGの先端部の径よりも小さい等)するように設けられ、遊技釘YGを少しでも前面カバーC57に向けて曲げると、この遊技釘YGが前面カバーC57に当たってそれ以上曲がらないようにしている。すなわち、遊技釘YGを曲げるために工具を用いて遊技釘YGを叩こうとしても、遊技釘YGと前面カバーC57が近接しているため(換言すれば、遊技釘YGを叩く際において、その工具と前面カバーC57が近接した位置関係となっているため)、その工具が前面カバーC57に接触して、前面カバーC57が破損し易くなるので、前面カバーC57を破損しないように遊技釘YGを工具で叩くことが困難となる。この結果、上述の工具を用いて遊技釘YGを叩いて曲げることを防止することができる。このように、前面カバーC57を遊技釘YGに近接するように配置することで、不正行為による遊技釘YGの調整を行い難くすることができる。なお、本実施形態では、前面カバーC57を遊技釘YGに近接するように設けたが、これに代えて、センター飾りD38の一部を遊技領域D30のいずれかの遊技釘に近接するような形状にすることで、遊技釘への調整を行い難くするようにしても良い。要は、センター飾りD38や上述の前面カバーC57等といった遊技領域D30に設けられる構造物を遊技釘に近接させたり、或いは、構造物の少なくとも一部の形状を遊技釘の近傍まで延ばしたり等、構造物が遊技釘に近接するような形状や配置にして、遊技釘の調整を行い難くするようにすれば良い。 Here, the reference numeral YG in FIG. 53B is a game nail, and the positional relationship between the game nail YG and the large winning opening device C50 is schematically shown). As shown in FIG. 53 (b), the upper end of the front cover C57 (in other words, the upper end of the large winning opening device C50) is close to a pair of game nails YG for guiding the game ball to the gate B14 (for example,). The distance between the game nail YG and the front cover C57 is smaller than the diameter of the tip of the game nail YG, etc.), and if the game nail YG is bent toward the front cover C57 as much as possible, this game nail YG Hits the front cover C57 and prevents it from bending any further. That is, even if an attempt is made to hit the game nail YG with a tool to bend the game nail YG, the game nail YG and the front cover C57 are in close proximity (in other words, when hitting the game nail YG, the tool is used. Because the front cover C57 is in close proximity to the front cover C57), the tool comes into contact with the front cover C57, and the front cover C57 is easily damaged. It becomes difficult to hit with. As a result, it is possible to prevent the game nail YG from being hit and bent by using the above-mentioned tool. By arranging the front cover C57 so as to be close to the game nail YG in this way, it is possible to make it difficult to adjust the game nail YG by fraudulent activity. In the present embodiment, the front cover C57 is provided so as to be close to the game nail YG, but instead of this, a part of the center decoration D38 is shaped to be close to any of the game nails in the game area D30. By setting this, it may be difficult to make adjustments to the game nails. In short, a structure provided in the game area D30 such as the center decoration D38 or the above-mentioned front cover C57 may be brought close to the game nail, or at least a part of the structure may be extended to the vicinity of the game nail. The structure may be shaped and arranged so as to be close to the game nail so that it is difficult to adjust the game nail.

背面部C53は、第1ベース部C55の背面側に位置する第2ベース部C59、シャッタ駆動ユニット61等を有している。第2ベース部B59の前面側には、ゲートB14を通過する遊技球を検知するゲート通過センサC60aと、このゲート通過センサC60bの下方に位置して第2主遊技始動口B12を通過する遊技球を検知する入賞検知センサC60bと、ゲート通過センサC60aの左側に位置して、第2主遊技始動口B13を通過する遊技球を検知する入賞検知センサC60cとが取り付けられ、第2ベース部C59の背面側にはシャッタ駆動ユニットC61が取り付けられている。シャッタ駆動ユニットC61は、図示しないソレノイド等の駆動部の駆動によって、大入賞口C30を閉鎖する閉鎖位置及びこの閉鎖位置から退避して大入賞口C30を開放する開放位置に進退可能に設けられた大入賞口シャッタ部材C30bと、図示しないソレノイド等の駆動部の駆動によって、第2主遊技始動口B12を閉鎖する閉鎖位置及びこの閉鎖位置から退避して第2主遊技始動口B12を開放する開放位置に進退可能な始動口シャッタ部材C30cとを有している。なお、大入賞口C30の入賞センサ(図示せず)は、大入賞口C30の内部に設けられている。 The back surface portion C53 has a second base portion C59 located on the back surface side of the first base portion C55, a shutter drive unit 61, and the like. On the front side of the second base portion B59, a gate passage sensor C60a for detecting a game ball passing through the gate B14 and a game ball located below the gate passage sensor C60b and passing through the second main game start port B12. The winning detection sensor C60b for detecting the above and the winning detection sensor C60c for detecting the game ball passing through the second main game start port B13, which is located on the left side of the gate passage sensor C60a, are attached to the second base portion C59. A shutter drive unit C61 is attached to the back side. The shutter drive unit C61 is provided so as to be able to advance and retreat to a closed position where the large winning opening C30 is closed and an open position where the large winning opening C30 is opened by retracting from the closed position by driving a driving unit such as a solenoid (not shown). A closed position for closing the second main game start port B12 and an opening for retracting from this closed position to open the second main game start port B12 by driving the large winning opening shutter member C30b and a drive unit such as a solenoid (not shown). It has a start port shutter member C30c that can move forward and backward at the position. The winning sensor (not shown) of the large winning opening C30 is provided inside the large winning opening C30.

<前面カバー及び第1ベース部B55の構成>
図53(a)に示すように、前面カバーC57の上端部には、上述の通過口B15、ゲートB14、第2主遊技始動口B13が形成されている。図53(a)に示すように、前面カバーC57の裏面には、通過口B15を通過した遊技球をスムーズに下流側に案内できるように湾曲した第1リブRB1と、この第1リブRB1の下端から下方に延びた第2リブRB2と、この第2リブRB2に遊技球よりも大きい間隔をあけて対向するとともに下方に延びた第3リブRB3と、この第3リブRB3の上端から下り傾斜するように延びた第4リブRB4と、この第4リブRB4の上方において略水平に延びる水平部分rb1、この水平部分の図53で見て右端部から下方に延びるとともに、その途中から図53で見て右側に下り傾斜して第3通路SR3に案内された遊技球が突き当たる突き当て部rb2を有する連結部分rb3、この連結部分rb3の下端から下り傾斜するように延びる下り傾斜部分rb4を有する第5リブRB5、第3リブRBの右方において下方に延びた第6リブRB6、及びこの第6リブRB6に遊技球よりも大きい間隔をあけて対向するとともに下方に延びた第7リブRB7等といった球通路を構成するための複数のリブが、前面カバーC57の裏面から第1ベース部C55に向けて突出して設けられている。この突出量は、遊技球が通過可能なように遊技球の直径よりも大きくなっている。
<Structure of front cover and first base part B55>
As shown in FIG. 53 (a), the above-mentioned passage port B15, gate B14, and second main game start port B13 are formed at the upper end of the front cover C57. As shown in FIG. 53A, on the back surface of the front cover C57, a first rib RB1 curved so that the game ball passing through the passage port B15 can be smoothly guided to the downstream side, and the first rib RB1. The second rib RB2 extending downward from the lower end, the third rib RB3 extending downward while facing the second rib RB2 at a larger interval than the game ball, and the downward inclination from the upper end of the third rib RB3. The fourth rib RB4 extending so as to be, and the horizontal portion rb1 extending substantially horizontally above the fourth rib RB4, extending downward from the right end portion of this horizontal portion as seen in FIG. 53, and from the middle thereof in FIG. 53. A second having a connecting portion rb3 having an abutting portion rb2 against which a game ball guided to the third passage SR3 is inclined downward to the right when viewed, and a descending inclined portion rb4 extending downward from the lower end of the connecting portion rb3. The 5 rib RB5, the 6th rib RB6 extending downward to the right of the 3rd rib RB, and the 7th rib RB7 extending downward while facing the 6th rib RB6 at a larger interval than the game ball, etc. A plurality of ribs for forming the ball passage are provided so as to project from the back surface of the front cover C57 toward the first base portion C55. This amount of protrusion is larger than the diameter of the game ball so that the game ball can pass through.

図52及び図53で示すように、前面カバーC57が第1ベース部C55を覆った状態(以後、単に、「被覆状態」という。)において、第1リブRB1と、前面カバーC57の裏面のうち、第1リブRB1の上方に対応する部分と、この部分と対向する第1ベース部C55の表面とで、第1通路部SR1が構成されている。また、被覆状態において、第2リブRB2と、第3リブRB3と、前面カバーC57の裏面のうち、これらの第2及び第3リブRB2、3との間に対応する部分と、この部分と対向する第1ベース部C55の表面とで、第2通路部SR2が構成されている。さらに、被覆状態において、第4リブRB4と、第5リブRB5の水平部分rb1と、前面カバーC57の裏面のうち、第4リブRB4と水平部分rb1との間に対応する部分と、この部分と対向する第1ベース部C55の表面とで、第3通路SR3が構成されている。また、被覆状態において、第6リブRB6と、第7リブRB7と、前面カバーC57の裏面のうち、これらの第6及び第7リブRB6、7の間に対応する部分と、この部分に対向する第1ベース部C55の表面とで、分岐通路SR4の他通路部S12が構成されている。さらに、被覆状態において、第5リブRB5の下り傾斜部分rb4と、閉鎖位置にある第1シャッタ部材C30bと、前面カバーC57の裏面のうち、下り傾斜部分rb4及び第1シャッタ部材C30bの間に対応する部分と、この部分に対向する第1ベース部C55の表面とで、分岐通路SR4の入賞通路部S10が構成されている。また、被覆状態において、閉鎖位置にある第2シャッタ部材C30cと、前面カバーC57の裏面のうち、第2シャッタ部材C30cの上側に対応する部分と、この部分に対向する第1ベース部C55の表面とで、第5通路SR5を構成している。 As shown in FIGS. 52 and 53, in a state where the front cover C57 covers the first base portion C55 (hereinafter, simply referred to as “covered state”), of the first rib RB1 and the back surface of the front cover C57. The first passage portion SR1 is formed by a portion corresponding to the upper part of the first rib RB1 and a surface of the first base portion C55 facing this portion. Further, in the covered state, the portion corresponding to the second rib RB2, the third rib RB3, and the back surface of the front cover C57 between the second and third ribs RB2, 3 and facing this portion. A second passage portion SR2 is formed by the surface of the first base portion C55. Further, in the covered state, the portion corresponding to the horizontal portion rb1 of the fourth rib RB4 and the fifth rib RB5, and the back surface of the front cover C57 between the fourth rib RB4 and the horizontal portion rb1 and this portion The surface of the first base portion C55 facing the surface constitutes the third passage SR3. Further, in the covered state, the portion of the back surface of the 6th rib RB6, the 7th rib RB7, and the front cover C57 corresponding between the 6th and 7th ribs RB6, 7 and facing this portion. The surface of the first base portion C55 constitutes another passage portion S12 of the branch passage SR4. Further, in the covered state, it corresponds between the downwardly inclined portion rb4 of the fifth rib RB5, the first shutter member C30b in the closed position, and the downwardly inclined portion rb4 and the first shutter member C30b on the back surface of the front cover C57. The winning passage portion S10 of the branch passage SR4 is formed by the portion to be used and the surface of the first base portion C55 facing the portion. Further, in the covered state, a portion of the back surface of the second shutter member C30c in the closed position and the back surface of the front cover C57 corresponding to the upper side of the second shutter member C30c, and the surface of the first base portion C55 facing this portion. With, the fifth passage SR5 is configured.

本実施形態では、第3通路SR3を通過した(第3通路SR3を抜けた)遊技球は、その勢いて、突き当て部rb2に突き当てられることがあり、この突き当て部rb2に突き当たった遊技球は、突き当たった際の勢いに応じて下方に落下したり、跳ね返ったりする。また、この突き当て部rb2の下方には、分岐通路SR4の入賞通路部S10の入口S10aが位置しているとともに、この入口S10aの上流側には、分岐通路SR4の他通路部S12の入口S12aが位置している。このため、突き当て部rb2に突き当たって下方に落下した遊技球は、入賞通路部S10内に流入するようになる。また、突き当て部rb2に突き当たって跳ね返った遊技球は、入賞通路部S10の入口10aよりも上流側に位置する他通路部S12の入口S12aに向かい、この入口S12aを介して他通路部S12内を流下することがある。さらに、突き当て部rb2に突き当たって跳ね返った遊技球は、他通路部S12の入口S12aの縁部に当たって再度跳ね返されて入賞通路部S10内に流入することもある。また、突き当て部rb2に突き当たって跳ね返った遊技球は、再び、第3流路SR3に戻されることもある。 In the present embodiment, the game ball that has passed through the third passage SR3 (passes through the third passage SR3) may be abutted against the abutting portion rb2 by its momentum, and the game that abuts against the abutting portion rb2. The ball falls or bounces downward depending on the momentum when it hits. Further, the entrance S10a of the winning passage portion S10 of the branch passage SR4 is located below the abutting portion rb2, and the entrance S12a of the other passage portion S12 of the branch passage SR4 is located upstream of the entrance S10a. Is located. Therefore, the game ball that hits the abutting portion rb2 and falls downward will flow into the winning passage portion S10. Further, the game ball that hits the abutting portion rb2 and bounces off toward the entrance S12a of the other passage portion S12 located upstream of the entrance 10a of the winning passage portion S10, and enters the other passage portion S12 via the entrance S12a. May flow down. Further, the game ball that hits the abutting portion rb2 and bounces off may hit the edge of the entrance S12a of the other passage portion S12 and be bounced again and flow into the winning passage portion S10. Further, the game ball that hits the abutting portion rb2 and bounces off may be returned to the third flow path SR3 again.

第1通路SR1には、この第1通路SR1を通過する遊技球に干渉することによってその速度を減速(低下)させるための第1減速部GS1が設けられている。この第1減速部GS1は、第1通路SR1を構成する前面カバーC57の裏面及び第1ベース部C55の表面にそれぞれ2つずつ設けられたリブ状の突起C57a、C55aにより構成されている。すなわち、第1通路SR1を構成する前面カバーC57の裏面における2つの突起C57a、57aは、第1ベース部C55の表面に向けて突出し、第1通路SR1を構成する第1ベース部C55の表面における2つの突起C55aは、前面カバーC57の裏面に向けて突出している。これらの突起C55aと、突起C57aとは、互いに交互でかつ互いに間隔をあけるように配置されている。また、これらの突起C55a、C57aはそれぞれ、湾曲形状の第1通路SR1を通過する遊技球が略垂直に突き当たる(干渉する)ように、湾曲形状の第1リブRBに対して略垂直に延びるように互いに角度を変えて配置されている。 The first passage SR1 is provided with a first deceleration unit GS1 for decelerating (decreasing) the speed by interfering with the game ball passing through the first passage SR1. The first deceleration portion GS1 is composed of two rib-shaped protrusions C57a and C55a provided on the back surface of the front cover C57 constituting the first passage SR1 and the front surface of the first base portion C55, respectively. That is, the two protrusions C57a and 57a on the back surface of the front cover C57 constituting the first passage SR1 project toward the surface of the first base portion C55, and on the surface of the first base portion C55 constituting the first passage SR1. The two protrusions C55a project toward the back surface of the front cover C57. These protrusions C55a and C57a are arranged so as to alternate with each other and at intervals from each other. Further, each of these protrusions C55a and C57a extends substantially perpendicular to the curved first rib RB so that the game ball passing through the curved first passage SR1 abuts (interferes with) substantially vertically. They are arranged at different angles from each other.

第3通路SR3にも、この第3通路SR3を通過する遊技球の速度を減速させるための第2減速部GS2が設けられている。この第2減速部GS2は、第3通路SR3を構成する前面カバーC57の裏面から第1ベース部C55の表面に向けて突出したリブ状の突起C57bと、第1ベース部C55の表面から前面カバーC57の裏面に向けて突出したリブ状の突起C55bとにより構成されている。また、突起C57bは、第3通路SR3を構成する第4リブRB4の先端部の上方に配置されており、突起C55bは、この突起C57bと第2シャッタ部材C30cの間に位置するように配置されている。これらの突起C55b、C57bもそれぞれ、第3通路SR3を通過する遊技球、換言すれば、第4リブRB4上を転動するように流下する遊技球が略垂直に突き当たるように、下り傾斜した第4リブRB4に対して垂直方向に延びるように配置されている。 The third passage SR3 is also provided with a second deceleration unit GS2 for decelerating the speed of the game ball passing through the third passage SR3. The second deceleration portion GS2 has a rib-shaped protrusion C57b protruding from the back surface of the front cover C57 constituting the third passage SR3 toward the surface of the first base portion C55, and a front cover from the surface of the first base portion C55. It is composed of a rib-shaped protrusion C55b protruding toward the back surface of the C57. Further, the protrusion C57b is arranged above the tip of the fourth rib RB4 constituting the third passage SR3, and the protrusion C55b is arranged so as to be located between the protrusion C57b and the second shutter member C30c. ing. These protrusions C55b and C57b are also inclined downward so that the game ball passing through the third passage SR3, in other words, the game ball flowing down so as to roll on the fourth rib RB4, hits substantially vertically. It is arranged so as to extend in the direction perpendicular to the 4-rib RB4.

また、第4通路SR4にも、この第4通路SR4を通過する遊技球の速度を減速させるための第3減速部GS3が設けられている。この第3減速部GS3は、第4通路SR4を構成する前面カバーC57の裏面から第1ベース部C55の表面に向けて突出した3つのリブ状の突起C57cと、第1ベース部C55の表面から前面カバーC57の裏面に向けて突出した4つのリブ状の突起C55cとにより構成されている。これらの突起C57c、C55cは、それぞれ等間隔でかつ互いに交互になるように配置されている。これらの突起C57c、C55cもそれぞれ、第4通路SR4を通過する遊技球、換言すれば、第1シャッタ部材C30b上を転動するように流下する遊技球が略垂直に突き当たるように、下り傾斜した第1シャッタ部材C30bに対して略垂直方向に延びるように配置されている。 Further, the fourth passage SR4 is also provided with a third deceleration unit GS3 for decelerating the speed of the game ball passing through the fourth passage SR4. The third deceleration portion GS3 has three rib-shaped protrusions C57c protruding from the back surface of the front cover C57 constituting the fourth passage SR4 toward the surface of the first base portion C55, and the surface of the first base portion C55. It is composed of four rib-shaped protrusions C55c protruding toward the back surface of the front cover C57. These protrusions C57c and C55c are arranged at equal intervals and alternately with each other. These protrusions C57c and C55c are also inclined downward so that the game ball passing through the fourth passage SR4, in other words, the game ball flowing down so as to roll on the first shutter member C30b, abuts substantially vertically. It is arranged so as to extend in a direction substantially perpendicular to the first shutter member C30b.

さらに、第5通路SR5にも、この第5通路SR5を通過する遊技球の速度を減速させるための第4減速部GS4が設けられている。この第4減速部GS4は、第5通路SR5を構成する第1ベース部C55の表面に形成された減速凹部C55dと、第5通路SR5を構成する前面カバーC57の裏面から上述の減速凹部C55dの底面に向けて突出した3つのリブ状の突起C57dとにより構成されている。減速凹部C55dは、第1ベース部C55の表面に形成され、この表面側の面積よりも底面側の面積の方が小さい略四角錐台状をなした凹部であり、その深さは遊技球の外径よりも小さくなっている。また、第4減速部GSの突起C57dは、左右方向に略等間隔で並べられているとともに、第5通路SR5を通過する遊技球、換言すれば、第1通路SR1を抜けて図52における左方向に投げ出された遊技球が略垂直に突き当たるように、略鉛直方向に延びるように配置されている。 Further, the fifth passage SR5 is also provided with a fourth deceleration unit GS4 for decelerating the speed of the game ball passing through the fifth passage SR5. The fourth deceleration portion GS4 has a deceleration recess C55d formed on the surface of the first base portion C55 constituting the fifth passage SR5 and the deceleration recess C55d described above from the back surface of the front cover C57 constituting the fifth passage SR5. It is composed of three rib-shaped protrusions C57d protruding toward the bottom surface. The deceleration recess C55d is a recess formed on the surface of the first base portion C55 and has a substantially quadrangular pyramid shape in which the area on the bottom surface side is smaller than the area on the front surface side, and the depth thereof is the depth of the game ball. It is smaller than the outer diameter. Further, the protrusions C57d of the fourth deceleration unit GS are arranged at substantially equal intervals in the left-right direction, and a game ball passing through the fifth passage SR5, in other words, passing through the first passage SR1 and left in FIG. 52. The game balls thrown in the direction are arranged so as to extend in the substantially vertical direction so as to hit them substantially vertically.

ここで、図52(b)及び図53(a)に示すように、大入賞口装置C50の側端部には、第2主遊技始動口13に入球せずに矢印D方向に流下する遊技球が通過する上述のアウト通路OR1が形成されている。このアウト通路OR1は、第2主始動遊技口13から斜め傾斜した傾斜通路部SR14と、この傾斜通路部SR14の下端部から略鉛直に延びる垂下通路部SR16とで構成されている。すなわち、被覆状態において、前面カバーC57の裏面側の側端部には、下り傾斜して傾斜通路部SR14の底面部とされている第8リブRB8と、このリブRB8に対して遊技球の外径よりも大きい間隔をあけているとともにこのリブRB8と略平行に設けられて傾斜通路部SR14の上面部とされている第9リブRB9と、第8リブRB8の下端から下方に延びて垂下通路部SR16の右側面部とされた第10リブRB10「と、第9リブRB9の下端から下方に延びて垂下通路部SR16の左側面部とされた第11リブRB11とが設けられている。これらのリブRB8乃至11と、前面カバーC57のうち、これらのリブRB8乃至11で囲まれた部分と、この部分に対向する第1ベース部C55の表面とで、アウト通路OR1が形成されている。本実施形態では、第11リブRB11には、遊技球が通過可能な通過口RB11aが形成されて、アウト通路OR1を通過した遊技球は、通過口RB11aを介してアウト口D36に向けて流下するようになっている。 Here, as shown in FIGS. 52 (b) and 53 (a), the ball flows down at the side end of the large winning opening device C50 in the direction of arrow D without entering the second main game starting opening 13. The above-mentioned out passage OR1 through which the game ball passes is formed. The out passage OR1 is composed of an inclined passage portion SR14 obliquely inclined from the second main starting game opening 13, and a hanging passage portion SR16 extending substantially vertically from the lower end portion of the inclined passage portion SR14. That is, in the covered state, at the side end portion on the back surface side of the front cover C57, the eighth rib RB8 which is inclined downward and is the bottom surface portion of the inclined passage portion SR14, and the outside of the game ball with respect to this rib RB8. The 9th rib RB9, which is provided at a distance larger than the diameter and is provided substantially parallel to the rib RB8 and is the upper surface of the inclined passage portion SR14, and the hanging passage extending downward from the lower end of the 8th rib RB8. The tenth rib RB10 "which is the right side surface portion of the portion SR16 and the eleventh rib RB11 which extends downward from the lower end of the ninth rib RB9 and is the left side surface portion of the hanging passage portion SR16 are provided. The out passage OR1 is formed by RB8 to 11, a portion of the front cover C57 surrounded by these ribs RB8 to 11, and the surface of the first base portion C55 facing this portion. In the embodiment, the 11th rib RB11 is formed with a passage port RB11a through which the game ball can pass, and the game ball that has passed through the out passage OR1 flows down toward the out port D36 via the passage port RB11a. It has become.

このアウト通路OR1においても、このアウト通路OR1を通過する遊技球の速度を減速させるための第5減速部GS5が設けられている。この第5減速部GS5は、アウト通路OR1を構成する前面カバーC57の裏面から第1ベース部C55の表面に向けて突出したリブ状の突起C57eと、第1ベース部C55の表面から前面カバーC57の裏面に向けて突出した3つのリブ状の突起C55eとにより構成されている。これらの突起C55eもそれぞれ、アウト通路OR1を流下する遊技球が略垂直に突き当たるように、傾斜通路部S14に設けられた突起C55eは傾斜通路部S14を構成する第8及び第9リブRB8、9に対して略垂直に延び、垂下通路部S16の上部に設けられた突起C55eは、第10リブRB10に対して略垂直に延び、垂下通路部S16の下端部であって、遊技球が図52で見て左側に抜ける通過口RB11aの近傍に設けられた突起C55eは、第10リブRBに対して略平行に延びるように配置されている。本実施形態では、通過口RB11aは、図53(b)にも示すように、その上端が第1シャッタ部材C30bと略同じ高さにあり、その下端が球通路部C30aの下端部と略同一平面状にあって、上下に長く伸びる形状をなしている。このため、この通過口RB11aの近傍に設けられた突起C55eは、この通過口RB11aの高さ方向よりも長く(換言すれば、他の突起C55eよりも長く)形成されて、通過口RB11aに向かう遊技球がどの位置にあっても、突起C55eに干渉し得るようになっている。 Also in this out passage OR1, a fifth deceleration unit GS5 for decelerating the speed of the game ball passing through the out passage OR1 is provided. The fifth deceleration portion GS5 has a rib-shaped protrusion C57e protruding from the back surface of the front cover C57 constituting the out passage OR1 toward the surface of the first base portion C55, and the front cover C57 from the surface of the first base portion C55. It is composed of three rib-shaped protrusions C55e protruding toward the back surface of the above. The protrusions C55e provided on the inclined passage portion S14 are provided on the inclined passage portion S14 so that the game ball flowing down the out passage OR1 abuts substantially vertically on each of these protrusions C55e, respectively. The protrusion C55e extending substantially perpendicular to the hanging passage portion S16 and provided on the upper portion of the hanging passage portion S16 extends substantially perpendicular to the tenth rib RB10, and is the lower end portion of the hanging passage portion S16. The protrusion C55e provided in the vicinity of the passage port RB11a that exits to the left side when viewed from the above is arranged so as to extend substantially parallel to the tenth rib RB. In the present embodiment, as shown in FIG. 53B, the upper end of the passage port RB11a is substantially the same as the first shutter member C30b, and the lower end thereof is substantially the same as the lower end portion of the ball passage portion C30a. It is flat and has a shape that extends long up and down. Therefore, the protrusion C55e provided in the vicinity of the passage port RB11a is formed longer than the height direction of the passage port RB11a (in other words, longer than the other protrusions C55e) and faces the passage port RB11a. Regardless of the position of the game ball, it can interfere with the protrusion C55e.

<本実施形態に係る大入賞口装置C50の作用>
右打ち時において、遊技領域D30を流下して大入賞口装置C50に到達した遊技球は、図52(a)の矢印A方向又は矢印Bに流下して、通過口B15又はゲートB14を通過し、第2主遊技始動口B12が閉鎖状態にあるときは、第2主遊技始動口B12を閉鎖している第2シャッタ部材C30c上を転動して第3通路SR3に向かう。また、第2主遊技始動口B12が開放状態にあるときは、第2主遊技始動口B12に入球するか、或いは、第2主遊技始動口B12を乗り越えて第3通路SR3に向かう。また、第1通路SR1又は第5通路SR5を遊技球が通過する際に、第1又は第4減速部GS1、GS4のいずれかの突起C55a、C57a、C55d又は減速凹部55dに遊技球が干渉すると、遊技球はその勢いが低下した状態となって下流側に向けて流下する。
<Operation of the large winning opening device C50 according to this embodiment>
When hitting to the right, the game ball that has flowed down the game area D30 and reached the large winning opening device C50 flows down in the direction of arrow A or arrow B in FIG. 52 (a) and passes through the passage port B15 or the gate B14. When the second main game start port B12 is in the closed state, it rolls on the second shutter member C30c that closes the second main game start port B12 and heads for the third passage SR3. When the second main game start port B12 is in the open state, the ball enters the second main game start port B12 or goes over the second main game start port B12 and heads for the third passage SR3. Further, when the game ball passes through the first passage SR1 or the fifth passage SR5, if the game ball interferes with the protrusions C55a, C57a, C55d or the deceleration recess 55d of any of the first or fourth deceleration portions GS1 and GS4. , The game ball is in a state where its momentum is reduced and flows down toward the downstream side.

このように、第1及び第4減速部GS1、GS4を設けることにより、第1又は第5通路SR1、SR5を流下する遊技球の勢いを低下させることができるので、第2主遊技始動口B12が開放状態にあるときにおいて、第1及び第4減速部GS1、GS4によって減速されなかった場合に比して、第2主遊技始動口B12に遊技球を入賞しやすくすることができる。また、第1及び第4減速部GS1、GS4にて遊技球の勢いを低下することによって、遊技球が暴れ難くなってその挙動を安定させることができる。その結果、第2主遊技始動口B12を通過した遊技球の挙動も安定し、この遊技球を検知する入賞検知センサC60cのチャタリングの発生や破損等を防止することができる。 By providing the first and fourth deceleration units GS1 and GS4 in this way, the momentum of the game ball flowing down the first or fifth passage SR1 and SR5 can be reduced, so that the second main game start port B12 When is in the open state, it is possible to make it easier to win a game ball in the second main game starting port B12 as compared with the case where the speed is not decelerated by the first and fourth decelerating units GS1 and GS4. Further, by reducing the momentum of the game ball in the first and fourth deceleration units GS1 and GS4, the game ball is less likely to run wild and its behavior can be stabilized. As a result, the behavior of the game ball that has passed through the second main game start port B12 is also stable, and it is possible to prevent chattering or damage of the winning detection sensor C60c that detects the game ball.

第5通路SR5を通過した遊技球は、第3通路SR3に沿って流下し、この第3通路SR3を抜けた遊技球は、そのまま落下するか、或いは、突き当て部rb2に突き当たる。この突き当て部rbに突き当たって跳ね返った遊技球が、他通路部S12の入口S12aに入ると、他通路部S12内を流下する。また、突き当て部rbに突き当たって跳ね返った遊技球が、他通路部S12の入口12aの周縁等に当たる等によって入らなかった場合には、入賞通路部S10内を流下する。この第3通路SR3を遊技球が通過している際に、第2減速部GS2の突起C55b、C55bに遊技球が干渉すると、遊技球はその勢いが低下した状態となって下流側に向けて流下する。 The game ball that has passed through the fifth passage SR5 flows down along the third passage SR3, and the game ball that has passed through the third passage SR3 either falls as it is or hits the abutting portion rb2. When the game ball that hits the abutting portion rb and bounces off enters the entrance S12a of the other passage portion S12, it flows down in the other passage portion S12. Further, if the game ball that hits the abutting portion rb and bounces off does not enter due to hitting the peripheral edge of the entrance 12a of the other passage portion S12 or the like, it flows down in the winning passage portion S10. When the game ball interferes with the protrusions C55b and C55b of the second deceleration unit GS2 while the game ball is passing through the third passage SR3, the game ball becomes in a state where its momentum is reduced and toward the downstream side. Flow down.

このように、第2減速部GS2を設けることにより、第3通路SR3を流下する遊技球の勢いを低下させることができるので、第3通路SR3を抜けた遊技球がそのまま下方に落下し易くなる。また、勢いが低下した状態で突き当て部rb2に突き当たった場合も、そのまま下方に落下し易くなる。したがって、第2減速部GS2によって減速されなかった場合に比して、流下経路中に大入賞口30が位置している分岐通路SR4の入賞通路部S10に遊技球を流下させ易くすることができ、アウト口D36に遊技球を案内する他通路部S12に遊技球を導き難くすることができる。この結果、分岐通路SR4において、他通路部S12を通過する遊技球の割合よりも、入賞通路部S10を通過する遊技球の割合を高くすることができ、遊技の興趣を損なわずに遊技の興趣の向上を図ることができる。しかも、第2減速部GS2の上流側に、第1又は第4減速部GS1、GS4が設けられているので、上流側の第1又は第4減速部GS1、GS4によって勢いを低下した後に、さらに第2減速部GS2によってその勢いを弱めることができ、この場合、他通路部S12を通過する遊技球の割合よりも、入賞通路部S10を通過する遊技球の割合をさらに高くすることができる。 In this way, by providing the second deceleration unit GS2, the momentum of the game ball flowing down the third passage SR3 can be reduced, so that the game ball passing through the third passage SR3 can easily fall downward as it is. .. Further, even when the abutting portion rb2 is abutted in a state where the momentum is reduced, it is easy to fall downward as it is. Therefore, compared to the case where the speed is not decelerated by the second deceleration unit GS2, it is possible to make it easier for the game ball to flow down to the winning passage portion S10 of the branch passage SR4 in which the large winning opening 30 is located in the flowing path. , It is possible to make it difficult to guide the game ball to the other passage portion S12 that guides the game ball to the out port D36. As a result, in the branch passage SR4, the ratio of the game balls passing through the winning passage portion S10 can be higher than the ratio of the game balls passing through the other passage portion S12, and the interest of the game is not impaired. Can be improved. Moreover, since the first or fourth deceleration units GS1 and GS4 are provided on the upstream side of the second deceleration unit GS2, after the momentum is reduced by the first or fourth deceleration units GS1 and GS4 on the upstream side, the momentum is further reduced. The momentum can be weakened by the second deceleration unit GS2, and in this case, the ratio of the game balls passing through the winning passage portion S10 can be further increased than the ratio of the game balls passing through the other passage portion S12.

第3通路SR3を介して、分岐通路SR4の入賞通路部S10を流下する遊技球は、大入賞口C30が開放状態にあるときには、大入賞口C30に入球し、大入賞口C30が閉鎖状態にあるときには、第1シャッタ部材C30b上を転動する。このとき、第3減速部GS3の突起C55c、C57dに遊技球が干渉すると、遊技球はその勢いが低下した状態となって下流側に向けて流下する。 The game ball flowing down the winning passage portion S10 of the branch passage SR4 via the third passage SR3 enters the large winning opening C30 when the large winning opening C30 is in the open state, and the large winning opening C30 is in the closed state. When it is at, it rolls on the first shutter member C30b. At this time, when the game ball interferes with the protrusions C55c and C57d of the third deceleration unit GS3, the game ball becomes in a state where its momentum is reduced and flows down toward the downstream side.

このように、第3減速部GS3を設けることにより、入賞通路部S10を流下する遊技球の勢いを低下させることができるので、第1シャッタ部材C30b上を遊技球が転動する時間を長くすることができ、第1シャッタ部材C30b上において遊技球を滞留させ易くなる。これにより、大当り時において、1ラウンドの規定数(例えば、9個)よりも多くの遊技球を入球させるといった、いわゆる超過入賞を発生しやすくすることができ、遊技の興趣の向上を図ることができる。ここで、本実施形態のように、小当たりラッシュを搭載しているぱちんこ遊技機においては、上述のように、本実施形態の小当りは、1ラウンドのみであり、また、大当りに比して大入賞口C30の開放時間が短いため、一般的に、小当りの1ラウンドにおいて大入賞口C30に入球する遊技球の数が、大当りの1ラウンドにおいて大入賞口C30に入球する数よりも少なくなる。しかしながら、本実施形態では、上述のように超過入賞を発生し易くすることができるので、上述の減速部SG1乃至4を有していないぱちんこ遊技機に比して、小当りラッシュの遊技の興趣を向上させることができる。 By providing the third deceleration section GS3 in this way, the momentum of the game ball flowing down the winning passage section S10 can be reduced, so that the time for the game ball to roll on the first shutter member C30b is lengthened. This makes it easier for the game ball to stay on the first shutter member C30b. As a result, at the time of a big hit, it is possible to easily generate a so-called excess prize, such as entering more game balls than the specified number in one round (for example, 9), and to improve the interest of the game. Can be done. Here, in the pachinko gaming machine equipped with the small hit rush as in the present embodiment, as described above, the small hit in the present embodiment is only one round, and is compared with the large hit. Since the opening time of the big winning opening C30 is short, in general, the number of game balls that enter the large winning opening C30 in one round of small hits is larger than the number of balls that enter the large winning opening C30 in one round of big hits. Will also decrease. However, in the present embodiment, since it is possible to easily generate an excess prize as described above, the hobby of the small hit rush game is compared with the pachinko gaming machine which does not have the above-mentioned reduction units SG1 to SG4. Can be improved.

<前面カバーC57等の変形例>
本実施形態においては、前面カバーC57の上端部を遊技釘YGに近接させたが、これに代えて、前面カバーC57の上端部を上方に延ばして、この上端部が遊技釘YGの手前側に位置するように設けるとともに、この上端部を透明にした上で、図54(a)に示すように、この上端部に縦横に等間隔に直交する複数のグリット線を付すようにしても良い。この場合、このグリット線によって、遊技盤の盤面に対する遊技釘YGの位置が明確になるため、図54(b)に示すように、遊技釘YGを不正行為等によって曲げた(遊技釘の調整を行った)としても、この曲げた状態が一目瞭然となり、この種の不正行為を防止することができる。
<Modification example of front cover C57 etc.>
In the present embodiment, the upper end portion of the front cover C57 is brought close to the game nail YG, but instead, the upper end portion of the front cover C57 is extended upward so that the upper end portion is on the front side of the game nail YG. It may be provided so as to be positioned, and after making the upper end portion transparent, as shown in FIG. 54 (a), a plurality of grit lines orthogonal to each other in vertical and horizontal directions may be attached to the upper end portion. In this case, since the position of the game nail YG with respect to the board surface of the game board is clarified by this grit line, the game nail YG is bent by cheating or the like as shown in FIG. 54 (b) (adjustment of the game nail). Even if it is done), this bent state becomes obvious, and this kind of fraudulent activity can be prevented.

なお、上述の例では、前面カバーC57に直接グリット線を付したが、これに代えて、例えば、前面カバーC57に貼付されるシールCLの該当部分にグリット線を付すようにしても良い。また、グリット線を配置する個所は、上述のように前面カバーC57に限定されず、例えば、センター飾りD38の一部を遊技領域D30内のいずれかの遊技釘の手前側に位置するように延ばし、この部分に直接グリット線を付したり、この部分にグリット線を付した透明シールを貼付するようにしたり、或いは、透明板16の裏面側において、チェックしたい遊技釘に対応する個所に、グリット線を付した透明シールを貼付するようにしたり等しても良い。要は、遊技領域D30のいずれかの遊技釘の手前側にグリット線といった、遊技釘の位置の基準となる目印を付すようにすれば良い。 In the above example, the grit wire is directly attached to the front cover C57, but instead of this, the grit wire may be attached to the corresponding portion of the seal CL attached to the front cover C57, for example. Further, the place where the grit line is arranged is not limited to the front cover C57 as described above, and for example, a part of the center decoration D38 is extended so as to be located on the front side of any of the game nails in the game area D30. , Attach a grit wire directly to this part, attach a transparent sticker with a grit wire to this part, or put a grit on the back side of the transparent plate 16 at the place corresponding to the game nail you want to check. A transparent sticker with a line may be attached. In short, a mark that serves as a reference for the position of the game nail, such as a grit line, may be attached to the front side of any of the game nails in the game area D30.

また、本実施形態では、各減速部SG1乃至4における突起C55a、C57a等においては、リブ状に形成していたが、その形状については、これに限定されず、適宜の形状を採用することが可能であるし、また、これらの突起の数や配置個所についても適宜設定可能であることは言うまでもない。さらに、本実施形態では、上述の突起C55a、C57a等においては、前面カバーC57や第1ベース部C55に対して略垂直に延びるように形成したが、これに限定されず、例えば、突起C55a、C57a等の先端部がその基端部よりも上流側或いは下流側に向けて傾斜するように形成しても良い。要は、流下する遊技球と干渉することが可能であれば、その形状、大きさ、数、傾斜角度、配置位置等については、仕様などに応じて適宜設定可能である。さらに、各減速部SG1乃至4の配置個所については、大入賞口装置C50内に限定されず、遊技球の通路(流路)において、減速が必要な箇所に配置されていれば良い。 Further, in the present embodiment, the protrusions C55a, C57a and the like in the deceleration portions SG1 to 4 are formed in a rib shape, but the shape is not limited to this, and an appropriate shape may be adopted. It is possible, and it goes without saying that the number of these protrusions and the arrangement location can be appropriately set. Further, in the present embodiment, the above-mentioned protrusions C55a, C57a and the like are formed so as to extend substantially perpendicular to the front cover C57 and the first base portion C55, but the present invention is not limited to this, and for example, the protrusions C55a, etc. The tip portion of C57a or the like may be formed so as to be inclined toward the upstream side or the downstream side of the base end portion. In short, if it is possible to interfere with the flowing game ball, the shape, size, number, tilt angle, placement position, etc. can be appropriately set according to the specifications and the like. Further, the arrangement points of the deceleration units SG1 to 4 are not limited to the inside of the large winning opening device C50, and may be arranged in the passage (flow path) of the game ball where deceleration is required.

<可動役物装置YK1の構成>
次に、可動役物装置YK1について説明する。図55は、本実施形態に係る可動役物装置YK1を示す斜視図であり、図56は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物と導光板との位置関係を説明するための図であり、図57は、本実施形態に係る可動役物装置の分解斜視図であり、図58は、本実施形態に係る可動役物装置の駆動部を示す斜視図であり、図59は、本実施形態に係る可動役物装置の動作を説明する図であり、図60は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物の可動可能な範囲を説明する正面図であり、図61は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物の位置を検知するセンサ及びこのセンサの検知状態を説明する図であり、図62は、本実施形態に係る可動役物装置のロゴ役物の初期動作処理の流れを示すフローチャートであり、図63は、本実施形態に係る可動役物装置のガイド部材を説明する斜視図であり、図64は、本実施形態に係るガイド部材の作用を説明するイメージ図である。
<Structure of movable accessory device YK1>
Next, the movable accessory device YK1 will be described. FIG. 55 is a perspective view showing the movable accessory device YK1 according to the present embodiment, and FIG. 56 is for explaining the positional relationship between the logo accessory of the movable accessory device according to the present embodiment and the light guide plate. FIG. 57 is an exploded perspective view of the movable accessory device according to the present embodiment, FIG. 58 is a perspective view showing a driving unit of the movable accessory device according to the present embodiment, and FIG. 59 is a perspective view. It is a figure explaining the operation of the movable accessory device which concerns on this embodiment, and FIG. 60 is a front view explaining the movable range of the logo accessory of the movable accessory device which concerns on this embodiment, and is a figure. 61 is a diagram illustrating a sensor that detects the position of a movable accessory device according to the present embodiment and a detection state of the sensor, and FIG. 62 is a diagram showing a logo of the movable accessory device according to the present embodiment. It is a flowchart which shows the flow of the initial operation process of the accessory, FIG. 63 is a perspective view explaining the guide member of the movable accessory device which concerns on this embodiment, and FIG. 64 is a perspective view which explains the guide member which concerns on this embodiment. It is an image diagram explaining the action.

図55に示すように、可動役物装置YK1は、枠状をなす枠状ベース部YK3、枠状ベース部YK3の前面側に設けられ、枠状ベース部YK3の左右の縦枠部YK5に沿って上下に移動可能でかつ左右に延びる長板状の可動ベース部YK10、及びこの可動ベース部YK10の前面側に位置して可動ベース部YK10の長手方向に沿って移動可能でかつ左右に延びる長板状のロゴ役物(可動演出部)YK12等を有している。なお、ロゴ役物を可動役物と称することがある。 As shown in FIG. 55, the movable accessory device YK1 is provided on the front side of the frame-shaped base portion YK3 and the frame-shaped base portion YK3, and is provided along the left and right vertical frame portions YK5 of the frame-shaped base portion YK3. A long plate-shaped movable base portion YK10 that can move up and down and extends to the left and right, and a length that is located on the front side of the movable base portion YK10 and can move along the longitudinal direction of the movable base portion YK10 and extends to the left and right. It has a plate-shaped logo accessory (movable production unit) YK12 and the like. The logo accessory may be referred to as a movable accessory.

枠状ベース部YK3の左右の縦枠部YK5の正面側にはそれぞれ、キャラクタや文字等の意匠が施された装飾部YK4が設けられている。また、縦枠部YK5にはそれぞれ、それぞれの装飾部YK4の裏面側に、スパイラルシャフト(寸切りボルト)YK6が、枠状ベース部YK3の上下の横枠部YK7間に亘って上下に延びるように設けられている。 Decorative portions YK4 with designs such as characters and characters are provided on the front side of the left and right vertical frame portions YK5 of the frame-shaped base portion YK3, respectively. Further, in each of the vertical frame portions YK5, a spiral shaft (cutting bolt) YK6 extends vertically between the upper and lower horizontal frame portions YK7 of the frame-shaped base portion YK3 on the back surface side of each decorative portion YK4. It is provided in.

この枠状ベース部YK3は、センター飾り(センターフレーム)D38の背面側に設けられている。すなわち、本実施形態では、図56に示すように、ぱちんこ遊技機の前面側から、透明板D16、導光板DK1、センター飾りD38、可動役物装置YK1の順に配置されている。この図56に示すように、可動役物装置YK1のロゴ役物YK12の前面は、センター飾りD38の最前面と最背面との間に位置している(換言すれば、ロゴ役物YK12の両側面とセンター飾りD38の内側面とが対峙する位置関係にある)とともに、導光板DK1と近接した位置関係(例えば、ロゴ役物YK12が振動すると導光板DK1と干渉するぐらいに近接した位置関係)となっている。なお、図56の右図は、上記位置関係を模式的に示し、図56の左図については、上記右図のどこから見た位置関係であるのかを分かりやすくするために簡略的に示している(左図においては、右図のロゴ役物等の記載は省略している)。 The frame-shaped base portion YK3 is provided on the back side of the center decoration (center frame) D38. That is, in the present embodiment, as shown in FIG. 56, the transparent plate D16, the light guide plate DK1, the center decoration D38, and the movable accessory device YK1 are arranged in this order from the front side of the pachinko gaming machine. As shown in FIG. 56, the front surface of the logo accessory YK12 of the movable accessory device YK1 is located between the front and back of the center decoration D38 (in other words, both sides of the logo accessory YK12). The surface and the inner surface of the center decoration D38 face each other), and the positional relationship is close to the light guide plate DK1 (for example, the positional relationship close enough to interfere with the light guide plate DK1 when the logo accessory YK12 vibrates). It has become. The right figure of FIG. 56 schematically shows the above-mentioned positional relationship, and the left figure of FIG. 56 is simply shown in order to make it easy to understand where the positional relationship is seen from the above-right figure. (In the figure on the left, the description of the logo accessory in the figure on the right is omitted).

図57に示すように、可動ベース部YK10の両端部にはそれぞれ、枠状ベース部YK3の一対のスパイラルシャフトYK6に螺合する螺合部YK10aが設けられており、図示しないモータ等の駆動源からの動力を伝達されたスパイラルシャフトYK6の回転によって、可動ベース部YK10がスパイラルシャフトYK6に沿って上下動するようになっている。また、可動ベース部YK10の中央部左寄りの部分には、正面視で略矩形状の挿通口YK10bが形成されている。なお、本実施形態では、可動ベース部YK10は、スパイラルシャフトYK6及び螺合部YK10aによって上下動したが、これに代えて、例えば、可動ベース部YK10にラックギアを設け、このラックギアに歯合するピニオンギアの駆動によって上下動するようにしても良く、可動ベース部YK10の上下動させるための駆動部や動力伝達機構等については特に限定されないことは言うまでもない。 As shown in FIG. 57, screwed portions YK10a screwed into a pair of spiral shafts YK6 of the frame-shaped base portion YK3 are provided at both ends of the movable base portion YK10, and a drive source for a motor or the like (not shown) is provided. The movable base portion YK10 moves up and down along the spiral shaft YK6 by the rotation of the spiral shaft YK6 to which the power is transmitted from the above. Further, a substantially rectangular insertion port YK10b is formed in a portion of the movable base portion YK10 on the left side of the central portion in a front view. In the present embodiment, the movable base portion YK10 is moved up and down by the spiral shaft YK6 and the screwed portion YK10a. It may be moved up and down by driving the gear, and it goes without saying that the drive portion for moving the movable base portion YK10 up and down, the power transmission mechanism, and the like are not particularly limited.

この可動ベース部YK10に取り付けられたロゴ役物YK12の表面には、ぱちんこ遊技機のキャラクタや文字等のロゴがあしらわれている。このロゴ役物YKの裏面には、可動ベース部YK10の挿通口YK10bに挿通された図示しない挿通片が設けられている。この挿通片は、図58にも示すように、可動ベース部YK10の背面側に設けられたラックギアRG1に固定されており、このラックギアRG1に歯合したピニオンギアPN1の回転によって、ラックギアRG1とともに、ロゴ役物YK12が可動ベース部YK10に対して左右に移動するようになっている。 The surface of the logo accessory YK12 attached to the movable base portion YK10 is decorated with logos such as characters and characters of pachinko gaming machines. On the back surface of the logo accessory YK, an insertion piece (not shown) inserted into the insertion port YK10b of the movable base portion YK10 is provided. As shown in FIG. 58, this insertion piece is fixed to the rack gear RG1 provided on the back side of the movable base portion YK10, and is combined with the rack gear RG1 by the rotation of the pinion gear PN1 meshed with the rack gear RG1. The logo accessory YK12 moves left and right with respect to the movable base portion YK10.

したがって、ロゴ役物YK12の挿通片が、可動ベース部YK10の挿通口YK10bの左端又は右端に突き当たるまで移動可能であり(換言すれば、これらの挿通口YK10bの左端及び右端はそれぞれ、ロゴ役物YK12のそれ以上の移動を阻止する左ストッパ及び右ストッパとなっている)、この挿通片が挿通口YK10bの左端又は右端に突き当たった位置の間が、可動ベース部YK10に対するロゴ役物YK12の最大移動範囲(最大可動範囲)となっている。本実施形態では、ロゴ役物YK12は、図60に破線にて模式的に示すように、左方向においては、略円形の遊技領域D30の内側の仕切りを形成するセンター飾りD38よりも左側に、右方向においてはセンター飾りD38よりも右側にそれぞれ移動可能となっており、ロゴ役物YK12がセンター飾りD38に突き当たり得る(干渉し得る)構造となっている。 Therefore, the insertion piece of the logo accessory YK12 can be moved until it hits the left end or the right end of the insertion port YK10b of the movable base portion YK10 (in other words, the left end and the right end of these insertion openings YK10b are the logo accessory, respectively. (It is a left stopper and a right stopper that prevent further movement of YK12), and the position where this insertion piece hits the left end or the right end of the insertion port YK10b is the maximum of the logo accessory YK12 with respect to the movable base portion YK10. It is the movement range (maximum movable range). In the present embodiment, as schematically shown by the broken line in FIG. 60, the logo accessory YK12 is on the left side of the center decoration D38 forming the inner partition of the substantially circular game area D30 in the left direction. In the right direction, it is possible to move to the right side of the center decoration D38, and the logo accessory YK12 has a structure that can hit (interfere with) the center decoration D38.

なお、本実施形態では、ロゴ役物YK12の最大移動範囲として、センター飾りD38よりも左側及び右側の範囲としていたが、これに限定されず、例えば、左方向においては、センター飾りD38よりも右側(センター飾りD38の左内側)、右方向においては、センター飾りD38よりも左側(センター飾りD38の右内側)の範囲を最大移動範囲としても良い。この場合においては、ロゴ役物YK12が、センター飾りD38の内側において、上下方向の中央部に位置している(例えば、図59(b)の位置)場合においては、左右方向に最大限に移動したとしても、センター飾りD38に干渉し得ないが、ロゴ役物YK12が、図60で示す初期位置(センター飾りD38の内側において、上下方向の上部。以後、ここをセンター飾りD38の上端内側という。)に位置している場合においては、センター飾りD38の内側における左右方向の内径が、上述の上下方向の中央部よりも上部の方が狭いため、ロゴ役物YK12が左右方向に最大限に移動すると、センター飾りD38に干渉し得ることとなる。 In the present embodiment, the maximum movement range of the logo accessory YK12 is the range on the left side and the right side of the center decoration D38, but the present invention is not limited to this, and for example, in the left direction, the right side of the center decoration D38. (Inside the left side of the center decoration D38), in the right direction, the range on the left side of the center decoration D38 (inside the right side of the center decoration D38) may be set as the maximum movement range. In this case, when the logo accessory YK12 is located at the center in the vertical direction inside the center decoration D38 (for example, the position in FIG. 59 (b)), it moves to the maximum in the left-right direction. Even if it does, it cannot interfere with the center decoration D38, but the logo accessory YK12 is at the initial position shown in FIG. 60 (the upper part in the vertical direction inside the center decoration D38. In the case of being located at), the inner diameter in the left-right direction inside the center decoration D38 is narrower in the upper part than in the central part in the above-mentioned vertical direction, so that the logo accessory YK12 is maximized in the left-right direction. If it moves, it may interfere with the center decoration D38.

図57に示すように、上述のピニオンギアPN1は、枠状ベース部YK3に固定された固定ベース部YK16に取り付けられたモータYK17の駆動によって、そのギア軸を中心に左右方向(時計回り方向(以後、単に「CW方向」と言う。)及び反時計回り方向(以後、単に、「CCW方向」と言う。)に回転可能となっている。本実施形態では、モータTK17がCCW方向に駆動した場合には、ロゴ役物YK12が左方向に移動し、モータYK17がCW方向に駆動した場合には、ロゴ役物YK12が右方向に移動するようになっている(図61参照)。本実施形態では、上述のピニオンギアPN1、ラックギアRG1、モータYK17、スパイラルシャフトYK6、可動ベース部YK10の螺合部YK10a等によって、ロゴ役物YK12の駆動部を構成している。 As shown in FIG. 57, the above-mentioned pinion gear PN1 is driven in the left-right direction (clockwise direction (clockwise direction) around the gear axis by driving a motor YK17 attached to a fixed base portion YK16 fixed to a frame-shaped base portion YK3. Hereinafter, it is possible to rotate simply in the "CW direction") and in the counterclockwise direction (hereinafter, simply referred to as "CCW direction"). In the present embodiment, the motor TK17 is driven in the CCW direction. In this case, the logo accessory YK12 moves to the left, and when the motor YK17 is driven in the CW direction, the logo accessory YK12 moves to the right (see FIG. 61). In the embodiment, the drive portion of the logo accessory YK12 is configured by the above-mentioned pinion gear PN1, rack gear RG1, motor YK17, spiral shaft YK6, screwed portion YK10a of the movable base portion YK10, and the like.

図58に示すように、固定ベース部YK16は、左右に延びる板状をなしており、その表面側に左右に延びる角柱状のレールRL1が設けられている。そして、挿通片を介してロゴ役物YK12が固定されたYK12ラックギアGR1が、レールRL1に沿って左右方向に移動自在に取り付けられている。また、固定ベース部YK16には、レールRL1に沿った凹溝条YK16aが形成されており、この溝条16a内には、ラックギアGR1の左端部から固定ベース部YK16に向けて突出した検知片GR1aが挿入され、この検知片GR1aは、ラックギアGR1の左右の移動に伴って、凹溝条YK16aに沿って左右に移動するようになっている。 As shown in FIG. 58, the fixed base portion YK16 has a plate shape extending to the left and right, and a prismatic rail RL1 extending to the left and right is provided on the surface side thereof. Then, the YK12 rack gear GR1 to which the logo accessory YK12 is fixed via the insertion piece is attached so as to be movable in the left-right direction along the rail RL1. Further, the fixed base portion YK16 is formed with a concave groove YK16a along the rail RL1, and in the groove 16a, the detection piece GR1a projecting from the left end portion of the rack gear GR1 toward the fixed base portion YK16. Is inserted, and the detection piece GR1a moves left and right along the concave groove YK16a as the rack gear GR1 moves left and right.

固定ベース部YK16の表面において、レールRL1の左端部に対応する個所には、ロゴ役物YK12が可動ベース部YK10に対して左側に位置していることを検知する左可動位置センサSN1が設けられ、この左可動位置センサSN1から右方に沿って、ロゴ役物YK12が初期位置に位置していることを検知する初期位置センサSN2、ロゴ役物YK12が可動ベース部に対して右側に位置していることを検知する右可動位置センサSN3、ロゴ役物YK12の可動方向(左右方向のいずれか)を確認するための可動方向確認センサSN4が、互いに間隔をあけてこの順に配置されている。これらのセンサSN1乃至4のうち、センサSN1乃至3については、上述の検知片GR1aがこれらのセンサSN1乃至3を遮光状態及び受光状態にすることによってロゴ役物YK12の左右方向の位置を検知し、可動方向確認センサSN4については、ラックギアGR1の右端部GR1bが、センサSN4を遮光状態及び受光状態とすることによってロゴ役物YK12の可動方向を検知するようになっている。すなわち、本実施形態では、ラックギアGR1の右端部GR1bは、可動方向確認センサSN4によって検知される検知片として機能している。 On the surface of the fixed base portion YK16, a left movable position sensor SN1 for detecting that the logo accessory YK12 is located on the left side with respect to the movable base portion YK10 is provided at a position corresponding to the left end portion of the rail RL1. The initial position sensor SN2 for detecting that the logo accessory YK12 is located at the initial position along the right side of the left movable position sensor SN1, and the logo accessory YK12 are located on the right side with respect to the movable base portion. The right movable position sensor SN3 for detecting the movement and the movable direction confirmation sensor SN4 for confirming the movable direction (either of the left and right directions) of the logo accessory YK12 are arranged in this order at intervals from each other. Of these sensors SN1 to 4, for sensors SN1 to 3, the above-mentioned detection piece GR1a detects the position of the logo accessory YK12 in the left-right direction by putting these sensors SN1 to 3 in a light-shielding state and a light-receiving state. Regarding the movable direction confirmation sensor SN4, the right end portion GR1b of the rack gear GR1 detects the movable direction of the logo accessory YK12 by setting the sensor SN4 in a light-shielding state and a light-receiving state. That is, in the present embodiment, the right end portion GR1b of the rack gear GR1 functions as a detection piece detected by the movable direction confirmation sensor SN4.

左可動位置センサSN1は、凹溝条YK16aの上下にそれぞれ配置された発光素子HK及び受光素子JKを有するフォトセンサを用いている。また、初期位置センサSN2及び右位置センサSN3も、上述の左可動位置センサSN1と同様に発行素子及び受光素子を有するフォトセンサを用いている。一方、可動方向確認センサSN4は、その内側にラックギアGR1の右端部が通過可能なフック部材FKの内面に設けられた発光素子(図示せず)と、固定ベース部YK16の表面において、この発光素子に対応する位置に設けられた受光素子とを有するフォトセンサを用いている。なお、本実施形態では、各センサSN1乃至4として、上述のようなフォトセンサを用いているが、これに代えて、例えば、反射センサ、磁気センサ等の適宜のセンサを用いても良く、要は、ロゴ役物YK12の位置を検知可能なセンサを用いれば良いことは言うまでもない。また、本実施形態における他のセンサ類についても同様であることも言うまでもない。 The left movable position sensor SN1 uses a photosensor having a light emitting element HK and a light receiving element JK arranged above and below the concave groove YK16a, respectively. Further, the initial position sensor SN2 and the right position sensor SN3 also use a photosensor having an issuing element and a light receiving element as in the above-mentioned left movable position sensor SN1. On the other hand, the movable direction confirmation sensor SN4 has a light emitting element (not shown) provided on the inner surface of the hook member FK through which the right end portion of the rack gear GR1 can pass, and the light emitting element on the surface of the fixed base portion YK16. A photosensor having a light receiving element provided at a position corresponding to the above is used. In the present embodiment, the photo sensor as described above is used as each of the sensors SN1 to 4, but instead of this, an appropriate sensor such as a reflection sensor or a magnetic sensor may be used, and it is necessary. Needless to say, a sensor capable of detecting the position of the logo accessory YK12 may be used. Needless to say, the same applies to the other sensors in the present embodiment.

ロゴ役物YK12は、通常状態においては、図59(a)で示すように、枠状ベース部YK3の上部で且つ略中央の位置である初期位置に位置しており、上述の小当りラッシュ時においては、図59(c)に示すように、枠状ベース部YK3の下部である可動位置に位置するようになっている。また、図59(b)及び(c)に示すように、初期位置から可動位置(最下段位置)に向けて落下している際において、ロゴ役物YK12が左右に移動するようになっている。なお、上記ロゴ役物YK12の位置については、例えば、通常状態においては図59(c)に示す位置を初期位置とし、小当りラッシュの際には図59(a)や(b)に示す位置を可動位置としても良いし、また、上述の初期位置や可動位置に対応した遊技状態としては、通常時や小当りラッシュ時の他、大当たり時やリーチ時等であっても良いことは言うまでもない。要は、どの遊技状態において、ロゴ役物YK12をどの位置に位置させるのかは適宜変更可能であり、ロゴ役物は、所定の遊技状態(高確高ベース状態、低確高ベース状態、大当り遊技状態(単に、「大当り」と言うこともある。)、小当り遊技状態(単に、「小当り」と言うこともある。)、主遊技の時短フラグがオンの遊技状態、リーチの状態等)に対応した所定の位置(上下左右のいずれかの位置)に位置するようにしていれば良い。さらに、ロゴ役物YK12については、図168の(a)乃至(n2)のタイミングで移動可能とすることができる。このように構成することによって、演出表示装置SGに表示された第1装飾図柄や第2装飾図柄の各種アクションがより一層強調されるため、遊技の興趣を向上させることが可能となる。 In the normal state, the logo accessory YK12 is located at the initial position, which is the upper part of the frame-shaped base portion YK3 and is substantially the center position, as shown in FIG. 59A, and during the above-mentioned small hit rush hour. In, as shown in FIG. 59 (c), it is located at a movable position which is a lower part of the frame-shaped base portion YK3. Further, as shown in FIGS. 59 (b) and 59 (c), the logo accessory YK12 moves left and right when falling from the initial position toward the movable position (lowermost position). .. Regarding the position of the logo accessory YK12, for example, the position shown in FIG. 59 (c) is set as the initial position in the normal state, and the position shown in FIGS. 59 (a) and 59 (b) during the small hit rush hour. It goes without saying that the movable position may be set, and the gaming state corresponding to the above-mentioned initial position and movable position may be not only during normal time and small hit rush hour, but also during big hit time and reach time. .. In short, it is possible to appropriately change the position of the logo accessory YK12 in which game state, and the logo accessory is in a predetermined game state (high accuracy high base state, low accuracy high base state, big hit game). State (sometimes simply called "big hit"), small hit game state (sometimes simply called "small hit"), game state with the main game time reduction flag on, reach state, etc.) It suffices to be positioned at a predetermined position (either up, down, left or right) corresponding to the above. Further, the logo accessory YK12 can be made movable at the timings (a) to (n2) in FIG. 168. With such a configuration, various actions of the first decorative symbol and the second decorative symbol displayed on the effect display device SG are further emphasized, so that it is possible to improve the interest of the game.

また、ロゴ役物YK12は、演出動作を行う際においては、図59(a)で示すように、可動ベース部YK10の略中央の初期位置に対して、図59(b)で示す左可動位置と、図59(c)で示す右可動位置とのいずれかの位置に移動するようになっている。本実施形態では、演出動作を行う際のロゴ役物YK12の左右方向の移動については、図59(b)で示す左可動位置、換言すれば、左可動位置センサSN1に検知されている状態が最も左側に位置している状態であり、図59(c)で示す右可動位置、換言すれば、右可動位置センサSN3に検知されている状態が最も左側に位置している状態となっている。すなわち、ロゴ役物YK12は、上述のように、左方向においては、センター飾りD38よりも左側に、右方向においてはセンター飾りD38よりも右側にそれぞれ移動可能な構造とはなっているが、演出動作を行う際においては、左可動位置においてはセンター飾りD38よりも右側に、右可動位置においてはセンター飾りD38よりも左側に位置するようになっており、連出動作を行う際において、ロゴ役物はこの左可動位置及び右可動位置の範囲内で左右に移動するようになっている。 Further, when performing the staging operation, the logo accessory YK12 has a left movable position shown in FIG. 59 (b) with respect to an initial position substantially at the center of the movable base portion YK 10 as shown in FIG. 59 (a). And the right movable position shown in FIG. 59 (c). In the present embodiment, the movement of the logo accessory YK12 in the left-right direction when performing the staging operation is detected by the left movable position, in other words, the left movable position sensor SN1 shown in FIG. 59 (b). It is the state where it is located on the leftmost side, and the right movable position shown in FIG. 59 (c), in other words, the state detected by the right movable position sensor SN3 is the state where it is located on the leftmost side. .. That is, as described above, the logo accessory YK12 has a structure that can be moved to the left side of the center decoration D38 in the left direction and to the right side of the center decoration D38 in the right direction. When performing the operation, it is located on the right side of the center decoration D38 in the left movable position and on the left side of the center decoration D38 in the right movable position. The object moves left and right within the range of the left movable position and the right movable position.

なお、本実施形態におけるロゴ役物YK12の演出動作としては例えば、可動ベース部YK10とともに下方に移動しつつ、可動ベース部YK12に対して左右に移動したり、図59(a)の初期位置にあるときに、可動ベース部YK10に対して左右に微少量の往復動作(左右のガタガタ動作)をしたり、或いは、可動ベース部YK10が上下に微少量の往復動作することでロゴ役物YK12が上下に往復動作(上下のガタガタ動作)するように見えるようにしたり等を挙げられるが、演出動作としてはこれに限定されないし、また、どのタイミングで行うのかも適宜設定可能であることは言うまでもない。 As the effect of the logo accessory YK12 in the present embodiment, for example, while moving downward together with the movable base portion YK10, the logo accessory YK12 may move left or right with respect to the movable base portion YK12, or may be moved to the initial position in FIG. 59 (a). At a certain time, a small amount of reciprocating motion (left and right rattling motion) to the left and right with respect to the movable base portion YK10, or a small amount of reciprocating motion of the movable base portion YK10 up and down causes the logo accessory YK12 to move. It is possible to make it appear to reciprocate up and down (rattle movement up and down), but it is not limited to this as the production operation, and it goes without saying that the timing to be performed can be set appropriately. ..

また、ロゴ役物YK12は、可動ベース部YK10によって上下に移動可能であるとともに、可動ベース部YK10に対して左右に移動可能としているが、これに代えて、ロゴ役物YK12が可動ベース部YK10によって左右に移動可能であるとともに、可動ベース部YK10に対して上下に移動可能に設けても良いし、弧を描くように移動するようにしても良く、要は、ロゴ役物YK12や可動ベース部YK10においては、センター飾りD38内を可動可能であれば、その移動方向については特に限定しない。さらに、本実施形態では、可動演出部としてロゴ役物YK12を適用したが、これに代えて、例えば、上述の演出表示装置SGを移動可能にした可動演出表示装置(この場合、大きさとしては本実施形態のロゴ役物YK12程度の大きさ或いはこれよりも小さいことが、その可動範囲を大きくする観点で好ましい。)や、後述する導光板DK1等、移動可能な役物であれば、ぱちんこ遊技機の仕様等に応じて適宜適用可能であることは言うまでもない。 Further, the logo accessory YK12 can be moved up and down by the movable base portion YK10 and can be moved left and right with respect to the movable base portion YK10. Instead, the logo accessory YK12 is movable base portion YK10. In addition to being movable to the left and right, it may be provided so that it can be moved up and down with respect to the movable base portion YK10, or it may be moved so as to draw an arc. In the portion YK10, the moving direction thereof is not particularly limited as long as it can be moved in the center decoration D38. Further, in the present embodiment, the logo accessory YK12 is applied as the movable effect unit, but instead of this, for example, the movable effect display device (in this case, the size is such that the above-mentioned effect display device SG is movable). The size of the logo accessory YK12 of the present embodiment or smaller than this is preferable from the viewpoint of increasing the movable range), and if it is a movable accessory such as the light guide plate DK1 described later, it is a pachinko machine. Needless to say, it can be applied as appropriate according to the specifications of the gaming machine.

<ロゴ役物YK12の検知>
次に、上述の各センサSN1乃至SN4に係るロゴ役物YKの検知について説明する。本実施形態では、ロゴ役物YK12が固定されたラックギアGR1の検知片GR1aおよびラックギアGR1の右端部GR1bが、いずれかのセンサSN1乃至4を遮光状態としているときには、ロゴ役物YK12がそのセンサに対応した位置にいることを検知している検知状態とされ、上述の検知片GR1aがいずれかのセンサSN1乃至4を遮光していない受光状態であるときには、センサSN1乃至4がロゴ役物YK12を検知していない非検知状態とされている。なお、検知状態及び非検知状態としては、遮光状態を非検知状態、受光状態を非検知状態とするように設定しても良いことは言うまでもない。要は、ロゴ役物YK12がどこにいるのかを判断することができれば、そのセンサの配置個所や、そのセンサの遮光状態及び受光状態のいずれかを検知状態或いは非検知状態とするのかについては適宜設定可能である。
<Detection of logo character YK12>
Next, the detection of the logo accessory YK related to each of the above-mentioned sensors SN1 to SN4 will be described. In the present embodiment, when the detection piece GR1a of the rack gear GR1 to which the logo accessory YK12 is fixed and the right end portion GR1b of the rack gear GR1 set any of the sensors SN1 to 4 in a light-shielding state, the logo accessory YK12 is used as the sensor. When the detection state is set to detect that the user is in the corresponding position and the above-mentioned detection piece GR1a is in the light receiving state in which the sensors SN1 to 4 are not shielded from light, the sensors SN1 to 4 use the logo accessory YK12. It is in a non-detected state that has not been detected. Needless to say, as the detection state and the non-detection state, the light-shielding state may be set to the non-detection state and the light-receiving state may be set to the non-detection state. In short, if it is possible to determine where the logo accessory YK12 is located, the location of the sensor and whether to set the light-shielding state or the light-receiving state of the sensor to the detection state or the non-detection state are appropriately set. It is possible.

ここで、各センサに対する検知片GR1aおよびラックギアGR1の右端部GR1bの遮光状態及び受光状態について説明する。図61(a)は、可動ベース部YK10設けられたロゴ役物YK12を検知する各センサSN1乃至4の位置関係を模式的に示した図であり、(b)はロゴ役物YK12が固定されたラックギアGR1の検知片GR1aの移動範囲を示す図であり、(c)は各センサSN1乃至4の検知状態及び非検知状態を示す図であり、(d)はロゴ役物YK12が左可動位置及び右可動位置に位置している状態を示す図である。 Here, the light-shielding state and the light-receiving state of the detection piece GR1a and the right end portion GR1b of the rack gear GR1 for each sensor will be described. FIG. 61A is a diagram schematically showing the positional relationship of the sensors SN1 to 4 for detecting the logo accessory YK12 provided in the movable base portion YK10, and FIG. 61B is a diagram in which the logo accessory YK12 is fixed. It is a figure which shows the movement range of the detection piece GR1a of the rack gear GR1, (c) is a figure which shows the detection state and the non-detection state of each sensor SN1 to 4, and (d) is the figure which the logo accessory YK12 is a left movable position. It is a figure which shows the state which is located in the right movable position.

図61(b)は、上述のように検知片GR1aの左右方向の移動範囲(換言すれば、ロゴ役物YK12の左右方向の移動範囲)を示す図であり、この図では、検知片GR1aの左右方向の移動範囲を区間(1)乃至(9)に区分けしている。すなわち、検知片GR1aの左右方向の移動範囲としては、検知片GR1aが固定ベース部YK16の凹溝条YK16a(図58参照)の左端(左ストッパ)に突き当たった位置(換言すれば、左方向における最大移動範囲の位置。このときにおいて、左可動位置センサSN1は遮光状態かつロゴ役物YK12は左可動位置の左側に位置している)から少し右方向に移動した位置(このときにおいても、左可動位置センサSN1は遮光状態であり、ロゴ役物YK12は図61(d)に示す左可動位置に位置している)までの区間(1)、検知片GR1aがこの区間(1)の最終位置から左可動位置センサSN1を抜ける直前まで移動した区間(2)、検知片GR1aがこの区間(2)の最終位置から初期位置センサSN2の手前の位置まで移動した区間(3)、検知片GR1aがこの区間(3)の最終位置から初期位置センサSN2を遮光する位置まで移動したとともに、ラックギアGR1の右端部GR1bが可動方向確認センサSN4を遮光する直前の位置まで移動した区間(4)、検知片GR1aがこの区間(4)の最終位置から少し右方向に移動した(このときにおいては、初期位置センサSN2は遮光状態であり、ロゴ役物YK12は図61(a)に示す初期位置に位置している。)とともに、ラックギアGR1の右端部1bが可動方向確認センサSN4を遮光する位置(これ以降の区間(6)乃至(9)においては、可動方向確認センサSN4は遮光状態を維持し続ける)まで移動した区間(5)、検知片GR1aがこの区間(5)の最終位置から初期位置センサSN2を抜ける直前まで移動した区間(6)、検知片GR1aがこの区間(6)の最終位置から右可動位置センサSN3の直前まで移動した区間(7)、検知片GR1aがこの区間(7)の最終位置から少し右方向に移動した(このときにおいては、右可動位置センサSN3は遮光位置であり、ロゴ役物YK12は図61(d)に示す右可動位置に位置している)区間(8)、及び検知片GR1aがこの区間(8)の最終位置から凹溝条YK16aの右端(右ストッパ)に突き当たった位置(換言すれば、右方向における最大移動範囲の位置)までの区間(9)といった9つの区間に区分けしている。 FIG. 61B is a diagram showing the left-right movement range of the detection piece GR1a (in other words, the left-right movement range of the logo accessory YK12) as described above, and in this figure, the detection piece GR1a is shown. The movement range in the left-right direction is divided into sections (1) to (9). That is, as the range of movement of the detection piece GR1a in the left-right direction, the position where the detection piece GR1a abuts on the left end (left stopper) of the concave groove YK16a (see FIG. 58) of the fixed base portion YK16 (in other words, in the left direction). Position of maximum movement range. At this time, the left movable position sensor SN1 is in a light-shielded state and the logo accessory YK12 is located on the left side of the left movable position). The movable position sensor SN1 is in a light-shielded state, and the logo accessory YK12 is located at the left movable position shown in FIG. 61 (d)), and the detection piece GR1a is the final position of this section (1). The section (2) in which the detection piece GR1a has moved from the final position of this section (2) to the position in front of the initial position sensor SN2, the section (3) in which the detection piece GR1a has moved to just before exiting the left movable position sensor SN1. The section (4), the detection piece, which has moved from the final position of this section (3) to the position where the initial position sensor SN2 is shielded from light, and the right end portion GR1b of the rack gear GR1 has moved to the position immediately before the movable direction confirmation sensor SN4 is shielded from light. GR1a has moved slightly to the right from the final position of this section (4) (at this time, the initial position sensor SN2 is in a light-shielded state, and the logo accessory YK12 is located at the initial position shown in FIG. 61 (a). The position where the right end portion 1b of the rack gear GR1 shields the movable direction confirmation sensor SN4 (in the subsequent sections (6) to (9), the movable direction confirmation sensor SN4 continues to maintain the light-shielding state). The section (5) moved to, the section (6) in which the detection piece GR1a moved from the final position of this section (5) to just before passing through the initial position sensor SN2, and the detection piece GR1a moved to the right from the final position of this section (6). In the section (7) that moved to just before the movable position sensor SN3, the detection piece GR1a moved slightly to the right from the final position of this section (7) (in this case, the right movable position sensor SN3 is a light-shielding position. The logo accessory YK12 is located at the right movable position shown in FIG. 61 (d)) and the detection piece GR1a is located at the right end (right stopper) of the concave groove YK16a from the final position of this section (8). It is divided into nine sections such as the section (9) up to the position where it hits (in other words, the position of the maximum movement range in the right direction).

また、上記各区間(1)乃至(9)において、各センサSN1乃至4の検知状況は図61(c)に示す通りである。すなわち、区間(1)では、左可動位置センサSN1のみが検知状態(左可動位置センサSN1が検知片GR1aによって遮光状態)であり、初期位置センサSN2、右可動位置センサSN3及び可動方向位置センサSN4はそれぞれ非検知状態(それぞれのセンサSN2乃至3が検知片GR1aやラックギアGR1の右端部GR1bによって遮光されていない受光状態)という検知パターンとなっている。区間(2)においても、左可動位置センサSN1のみが検知状態という検知パターンであり、これらの区間(1)及び(2)では、ロゴ役物YK12が左可動位置に位置していることを検知している状態となっている。区間(3)では、どのセンサSN1乃至4においても非検知状態という検知パターンとなっており、センサSN1乃至4からは、ロゴ役物YK12がどこにいるのかが把握できないが、可動方向確認センサSN4が非検知状態であることによって、ロゴ役物YK12が初期位置よりも左寄りに位置していることが把握できる状態となっている。 Further, in each of the above sections (1) to (9), the detection status of each of the sensors SN1 to 4 is as shown in FIG. 61 (c). That is, in the section (1), only the left movable position sensor SN1 is in the detection state (the left movable position sensor SN1 is in a light-shielded state by the detection piece GR1a), and the initial position sensor SN2, the right movable position sensor SN3, and the movable direction position sensor SN4. Each has a detection pattern of a non-detection state (a light receiving state in which each of the sensors SN2 to 3 is not shielded by the detection piece GR1a or the right end portion GR1b of the rack gear GR1). Even in the section (2), the detection pattern is that only the left movable position sensor SN1 is in the detection state, and in these sections (1) and (2), it is detected that the logo accessory YK12 is located in the left movable position. It is in a state of being. In the section (3), the detection pattern is that all the sensors SN1 to 4 are in the non-detection state, and the sensors SN1 to 4 cannot grasp where the logo accessory YK12 is, but the movable direction confirmation sensor SN4 is used. By the non-detection state, it can be grasped that the logo accessory YK12 is located to the left of the initial position.

また、区間(4)では、初期位置センサSN3のみが検知状態という検知パターンであり、区間(5)及び(6)では、初期位置センサSN3及び可動方向確認センサSN4が検知状態という検知パターンであり、これらの区間(5)乃至(6)では、ロゴ役物YK12が初期位置に位置していることを検知している状態となっている。区間(7)では、可動方向確認センサSN4のみが検知状態という検知パターンであり、これ以外の各センサSN1乃至3ではロゴ役物YK12がどこにいるのかが把握できないが、検知状態にある可動方向確認センサSN4によって、ロゴ役物YK12が初期位置よりも右寄りに位置していることが把握できている状態となっている。 Further, in the section (4), only the initial position sensor SN3 is in the detection state, and in the sections (5) and (6), the initial position sensor SN3 and the movable direction confirmation sensor SN4 are in the detection state. In these sections (5) to (6), it is detected that the logo accessory YK12 is located at the initial position. In the section (7), the detection pattern is that only the movable direction confirmation sensor SN4 is in the detection state, and the other sensors SN1 to 3 cannot grasp where the logo accessory YK12 is, but the movable direction confirmation in the detection state. The sensor SN4 is in a state where it can be grasped that the logo accessory YK12 is located to the right of the initial position.

さらに、区間(8)及び(9)では、右可動位置センサSN3及び可動方向確認センサSN4が検知状態という検知パターンであり、これらの区間(8)及び(9)では、ロゴ役物YK12が右可動位置に位置していることを検知している状態となっている。 Further, in the sections (8) and (9), the right movable position sensor SN3 and the movable direction confirmation sensor SN4 are in the detection state, and in these sections (8) and (9), the logo accessory YK12 is on the right. It is in a state of detecting that it is located in a movable position.

ここで、上記区間(3)及び(7)においては、左可動位置センサSN1、初期位置センサSN1及び右可動位置センサSN3がいずれも非検知状態という検知パターンであり、これらのセンサSN1乃至3では、ロゴ役物YK12がどこにいるのかが精確に把握できない状態となっている。しかしながら、上記区間(7)では、上述のように右可動位置センサSN4が検知状態となっており、ロゴ役物YK12が初期位置よりも右寄りに位置していることが把握できる。これに対応するように、上記区間(3)では、可動方向確認センサSN4が非検知状態となっているため、この状態では、ロゴ役物YK12は、初期位置よりも左寄りに位置していることを把握することができる。すなわち、区間(3)における各センサSN1乃至4の検知・非検知のパターンは、「×、×、×、×」である一方、区間(7)における各センサSN1乃至4の検知・非検知のパターンは、「×、×、×、〇」であり、それぞれの検知パターンが異なっているため、このパターンの相違によって、左可動位置センサSN1、初期位置センサSN1及び右可動位置センサSN3がいずれも非検知状態であっても、ロゴ役物TK12のおおよその位置(初期位置よりも左寄りか右寄りか)を把握することができる。換言すれば、本実施形態では、全てのセンサSN1乃至4が非検知状態のときには、ロゴ役物(可動役物)YK12が、初期位置よりも左寄りの位置(全てのセンサが非検知状態であることに対応した所定の位置)に位置していると判定(判断)するようになっている。 Here, in the above sections (3) and (7), the left movable position sensor SN1, the initial position sensor SN1 and the right movable position sensor SN3 are all in a non-detection state, and these sensors SN1 to 3 have a detection pattern. , It is not possible to accurately grasp where the logo character YK12 is. However, in the above section (7), the right movable position sensor SN4 is in the detection state as described above, and it can be understood that the logo accessory YK12 is located to the right of the initial position. Corresponding to this, in the above section (3), the movable direction confirmation sensor SN4 is in the non-detection state. Therefore, in this state, the logo accessory YK12 is located to the left of the initial position. Can be grasped. That is, the detection / non-detection pattern of each sensor SN1 to 4 in the section (3) is "x, x, x, x", while the detection / non-detection of each sensor SN1 to 4 in the section (7). The pattern is "x, x, x, 〇", and each detection pattern is different. Therefore, due to the difference in this pattern, the left movable position sensor SN1, the initial position sensor SN1 and the right movable position sensor SN3 are all different. Even in the non-detection state, the approximate position of the logo accessory TK12 (whether it is to the left or to the right of the initial position) can be grasped. In other words, in the present embodiment, when all the sensors SN1 to 4 are in the non-detection state, the logo accessory (movable accessory) YK12 is located to the left of the initial position (all sensors are in the non-detection state). It is determined (determined) that the sensor is located at a predetermined position (corresponding to the above).

このように、可動方向確認センサSN4を設けることで、ロゴ役物YK12の位置を検知するそれぞれのセンサSN1乃至3が全て非検知状態であっても、ロゴ役物YKのおおよその位置を把握することができる。また、可動方向確認センサSN4によってロゴ役物YKのおおよその位置を把握することができるため、ロゴ役物YKの位置を検知するセンサSN1乃至3の全てのセンサが非検知状態とならないように、この種のセンサを多く設けたり、検知片1aの長さを長くしたり、或いは検知片を増やしたり等する必要がなくなるので、部品点数の削減を図ることができる。また、必要以上のセンサを設けなくても済むので、センサの増加に伴う制御の複雑化を防止することができる。 In this way, by providing the movable direction confirmation sensor SN4, even if each of the sensors SN1 to 3 for detecting the position of the logo accessory YK12 is in the non-detection state, the approximate position of the logo accessory YK can be grasped. be able to. Further, since the movable direction confirmation sensor SN4 can grasp the approximate position of the logo accessory YK, all the sensors of the sensors SN1 to 3 that detect the position of the logo accessory YK are not in the non-detection state. Since it is not necessary to provide many sensors of this type, increase the length of the detection piece 1a, or increase the number of detection pieces, the number of parts can be reduced. Further, since it is not necessary to provide more sensors than necessary, it is possible to prevent the control from becoming complicated due to the increase in the number of sensors.

次に、副制御基板(駆動制御部でもある)Sによるロゴ役物YK12の初期動作処理(初期位置に戻す処理)について説明する。本実施形態では、副制御基板Sにおいて、客待ちデモ時、大当たり時、変動開始時、変動停止時等の遊技の節目に行われるロゴ役物YK12の位置を確認するポジションチェックのとき、ロゴ役物YK12が初期位置に位置しているべき状況(例えば、通常状態等)において、所定時間(例えば、5秒)経過しても初期位置にいない(初期位置センサSN3が非検知状態)にあるとき、及び電断復帰のとき、といった所定の状況において、図62に示すようなロゴ役物YK12の初期動作処理を行うようにしている。 Next, the initial operation process (process of returning to the initial position) of the logo accessory YK12 by the sub-control board (which is also the drive control unit) S will be described. In the present embodiment, in the sub-control board S, the logo role is used at the time of the position check for confirming the position of the logo accessory YK12 performed at the turning point of the game such as the customer waiting demonstration, the big hit, the change start time, and the change stop time. When the object YK12 is not in the initial position (initial position sensor SN3 is not detected) even after a predetermined time (for example, 5 seconds) has elapsed in a situation where the object YK12 should be located in the initial position (for example, a normal state). , And in a predetermined situation such as when the power is restored, the initial operation process of the logo accessory YK12 as shown in FIG. 62 is performed.

すなわち、副制御基板Sは、先ず、各センサSN1乃至4の検知パターンによって区間(4)乃至(6)のいずれかに(初期位置のいずれかに)ロゴ役物YK12が位置しているかどうか判定し、ロゴ役物YK12が初期位置にいない場合には(ステップ3551でNo)、ロゴ役物YK12が左位置にいるか否かを判定する。ロゴ役物YK12が左端位置、換言すれば、各センサSN1乃至4の検知パターンによって区間(1)又は(2)にロゴ役物YK12が位置していると判定した場合には(ステップ3552でYes)、副制御基板Sは、区間(1)又は(2)から初期位置まで(例えば区間(4)まで。以下同様。)に必要なモータYK17の第1ステップ数を算出し、この値だけモータYK17をCW方向に駆動する旨のコマンド(ロゴ役物YKの動作リクエスト)を決定する。このコマンドを受けたモータYK17がCW方向に上記所定ステップ数だけ駆動することによって、ロゴ役物YK12が右方向に移動して初期位置に戻る(ステップ3553)。 That is, the sub-control board S first determines whether or not the logo accessory YK12 is located in any of the sections (4) to (6) (at any of the initial positions) according to the detection patterns of the sensors SN1 to 4. If the logo accessory YK12 is not in the initial position (No in step 3551), it is determined whether or not the logo accessory YK12 is in the left position. When it is determined that the logo accessory YK12 is located at the left end position, in other words, the logo accessory YK12 is located in the section (1) or (2) according to the detection pattern of each sensor SN1 to 4 (Yes in step 3552). ), The sub-control board S calculates the number of first steps of the motor YK17 required for the section (1) or (2) to the initial position (for example, from the section (4); the same applies hereinafter), and the motor is only this value. A command (operation request for the logo accessory YK) for driving the YK 17 in the CW direction is determined. When the motor YK17 receiving this command is driven in the CW direction by the predetermined number of steps, the logo accessory YK12 moves to the right and returns to the initial position (step 3553).

また、ロゴ役物YK12が左端位置にいない場合には(ステップ3552でN0)、副制御基板Sは、ロゴ役物YK12が右端位置、換言すれば、各センサSN1乃至4の検知パターンによって、区間(8)又は(9)にロゴ役物YK12が位置していると判定した場合には(ステップ3554でYes)、副制御基板Sは、区間(8)又は(9)から初期位置までに必要なモータYK17の第2ステップ数を算出し、この値だけモータYK17をCCW方向に駆動する旨のコマンドを決定する。このコマンドを受けたモータYK17がCCW方向に上記所定ステップ数だけ駆動することによって、ロゴ役物YK12が左方向に移動して初期位置に戻る(ステップ3555)。なお、本実施形態では、区間(4)乃至(6)のいずれかにロゴ役物YK12が位置していれば初期位置に位置しているという扱いをしているが、可動方向確認センサSN4が検知状態であり、初期位置よりも若干右寄りに位置している区間(5)及び(6)においては、右端位置と判定して、ステップ3555と同様に制御するようにしても良い。このようにした場合、初期位置のズレを防止することができ、初期位置の微調整を行うことができる。 Further, when the logo accessory YK12 is not at the left end position (N0 in step 3552), the sub-control board S has a section according to the detection pattern of the logo accessory YK12 at the right end position, in other words, the sensors SN1 to 4. If it is determined that the logo accessory YK12 is located in (8) or (9) (Yes in step 3554), the sub-control board S is required from the section (8) or (9) to the initial position. The number of second steps of the motor YK17 is calculated, and the command to drive the motor YK17 in the CCW direction is determined by this value. When the motor YK17 receiving this command is driven in the CCW direction by the predetermined number of steps, the logo accessory YK12 moves to the left and returns to the initial position (step 3555). In the present embodiment, if the logo accessory YK12 is located in any of the sections (4) to (6), it is treated as being located at the initial position, but the movable direction confirmation sensor SN4 is used. In the sections (5) and (6) which are in the detection state and are located slightly to the right of the initial position, it may be determined that the position is the right end position and the control may be performed in the same manner as in step 3555. In this case, the deviation of the initial position can be prevented, and the initial position can be finely adjusted.

ステップ3554においても、ロゴ役物YK12が右端位置に位置していない場合、すなわち、ここまでの判定結果、ロゴ役物YK12が初期位置にも、左端位置にも、右端位置にも位置していない場合には、副制御基板Sは、ロゴ役物YK12がセンサ外(左寄り)か否かを判定する。ロゴ役物YK12がセンサ外(左寄り)、換言すれば、各センサSN1乃至4の検知パターンによって区間(3)にロゴ役物YK12が位置していると判定した場合には(ステップ3557でYes)、副制御基板Sは、区間(3)から初期位置までに必要なモータYK17の第3ステップ数を算出し、この値だけモータYK17をCW方向に駆動する旨のコマンドを決定する。このコマンドを受けたモータYK17がCW方向に上記所定ステップ数だけ駆動することによって、ロゴ役物YK12が右方向に移動して初期位置に戻る(ステップ3557)。 Also in step 3554, when the logo accessory YK12 is not located at the right end position, that is, as a result of the determination so far, the logo accessory YK12 is not located at the initial position, the left end position, or the right end position. In this case, the sub-control board S determines whether or not the logo accessory YK12 is outside the sensor (to the left). When the logo accessory YK12 is outside the sensor (to the left), in other words, when it is determined by the detection pattern of each sensor SN1 to 4 that the logo accessory YK12 is located in the section (3) (Yes in step 3557). The sub-control board S calculates the number of third steps of the motor YK17 required from the section (3) to the initial position, and determines a command to drive the motor YK17 in the CW direction by this value. When the motor YK17 receiving this command is driven in the CW direction by the predetermined number of steps, the logo accessory YK12 moves to the right and returns to the initial position (step 3557).

一方、ロゴ役物YK12がセンサ外(左寄り)でない場合(ステップ3556でNo)には、ロゴ役物YK12がセンサ外(右寄り)ということ、換言すえば、各センサSN1乃至4の検知パターンによって区間(7)にロゴ役物YK12が位置していることということになるので、副制御基板Sは、区間(7)から初期位置までに必要なモータYK17の第4ステップ数を算出し、この値だけモータYK17をCCW方向に駆動する旨のコマンドを決定する。このコマンドを受けたモータYK17がCCW方向に上記所定ステップ数だけ駆動することによって、ロゴ役物YK12が左方向に移動して初期位置に戻る(ステップ3558)。なお、上述の実施形態では、ロゴ役物YK12を初期位置に戻す際には、滞在している区間から初期位置までの必要なステップ数だけモータYK17を駆動するという制御を行っていたが、これに代えて、ステップ数を算出せずに、初期位置センサSN3が検知片GR1aを検知するまでモータYK17を駆動し続ける制御を行うようにしても良いことは言うまでもない。 On the other hand, when the logo accessory YK12 is not outside the sensor (to the left) (No in step 3556), the logo accessory YK12 is outside the sensor (to the right), in other words, the section is determined by the detection pattern of each sensor SN1 to 4. Since the logo accessory YK12 is located in (7), the sub-control board S calculates the number of fourth steps of the motor YK17 required from the section (7) to the initial position, and this value. Only the command to drive the motor YK17 in the CCW direction is determined. When the motor YK17 receiving this command is driven in the CCW direction by the predetermined number of steps, the logo accessory YK12 moves to the left and returns to the initial position (step 3558). In the above-described embodiment, when the logo accessory YK12 is returned to the initial position, the motor YK17 is driven by the required number of steps from the staying section to the initial position. Needless to say, instead of calculating the number of steps, the motor YK17 may be continuously driven until the initial position sensor SN3 detects the detection piece GR1a.

ここで、本実施形態のように可動方向確認センサSN4を設けていない場合には、上述の区間(3)や(7)のように、ロゴ役物YK12の位置を検知する各センサSN1乃至3がその位置を検知できず、おおよその位置も把握できない状態では、例えば、ロゴ役物YK12を左方向或いは右方向のいずれかの方向に、その上述の最大移動範囲だけ移動させて、ロゴ役物YK12が左右端のいずれかに位置していることを確実に担保した後、そこから初期位置に戻すという制御が必要となる。この場合、ロゴ役物YK12の移動距離が長くなるため、これに伴って初期位置に復帰する時間も長くなることとなるとともに、モータYK17の駆動時間も長くなる(状況1)。これに対し、本実施形態では、可動方向位置センサSN4を設けているので、初期動作処理を行う際に、ロゴ役物YK12の位置を検知する各センサSN1乃至3が、その位置を検知できない状態であっても、初期位置から左寄りなのか右寄りなのかを把握することができ、その位置から初期位置までという最短距離だけモータYK17を駆動すれば足りるので、初期位置から外れたロゴ役物YK12を最小時間で初期位置に戻すことができ、モータYK17の負担も軽減することができる。 Here, when the movable direction confirmation sensor SN4 is not provided as in the present embodiment, the sensors SN1 to 3 for detecting the position of the logo accessory YK12 as in the above sections (3) and (7). In a state where the position cannot be detected and the approximate position cannot be grasped, for example, the logo accessory YK12 is moved in either the left direction or the right direction by the above-mentioned maximum movement range, and the logo accessory is used. After ensuring that the YK12 is located at either the left or right end, it is necessary to control the return to the initial position from there. In this case, since the moving distance of the logo accessory YK12 becomes long, the time for returning to the initial position becomes long and the driving time of the motor YK17 also becomes long (Situation 1). On the other hand, in the present embodiment, since the movable direction position sensor SN4 is provided, the sensors SN1 to 3 that detect the position of the logo accessory YK12 cannot detect the position when performing the initial operation processing. Even so, it is possible to grasp whether it is to the left or right from the initial position, and it is sufficient to drive the motor YK17 by the shortest distance from that position to the initial position, so the logo accessory YK12 that is out of the initial position can be used. It can be returned to the initial position in the minimum time, and the load on the motor YK17 can be reduced.

また、本実施形態では、ロゴ役物YK12が最大移動範囲だけ移動した場合には、上述のようにロゴ役物YK12がセンター飾りD38と干渉してしまう仕様となっており、上記状況1では、初期動作処理を行う際に、ロゴ役物YK12を最大移動範囲だけ移動させると、可動ベース部YK10の動作状況(上下位置)によっては、ロゴ役物YK12がセンター飾りD38に干渉するという事態が発生するのに対し、本実施形態では、上述のようにロゴ役物YK12を最大移動範囲移動させる必要がないため、そのような事態を防止することができる。これにより、可動ベース部YK10に対するロゴ役物YK12の可動範囲を設定するにあたり、センター飾りD38との干渉を考慮しなくても済むので、その可動範囲の設計の自由度の向上を図ることができる。 Further, in the present embodiment, when the logo accessory YK12 moves by the maximum movement range, the logo accessory YK12 interferes with the center decoration D38 as described above. If the logo accessory YK12 is moved by the maximum movement range during the initial operation process, the logo accessory YK12 may interfere with the center decoration D38 depending on the operating condition (upper and lower position) of the movable base portion YK10. On the other hand, in the present embodiment, it is not necessary to move the logo accessory YK12 within the maximum moving range as described above, so that such a situation can be prevented. As a result, when setting the movable range of the logo accessory YK12 with respect to the movable base portion YK10, it is not necessary to consider the interference with the center decoration D38, so that the degree of freedom in designing the movable range can be improved. ..

次に、可動役物装置YK1のガイド部材について説明する。図63に示すように、可動ベース部YK10の右側端部の前面側には、可動ベース部YK10に向けて突出したガイド部材YK20が設けられている。このガイド部材YK20における上述の可動ベース部YK10に対向する対向面YK20aは、その上下方向の途中から下の部分において、下方に向かうにつれて次第にその肉厚が狭くなるようなテーパ面部YK20bとされており、このテーパ面部YK20bが初期位置に戻ろうとする可動ベース部YK10の前面のうち、右側端部に接触することで、この可動ベース部YK10を背面方向に押し戻すように押さえつけるようになっている。 Next, the guide member of the movable accessory device YK1 will be described. As shown in FIG. 63, a guide member YK20 projecting toward the movable base portion YK10 is provided on the front surface side of the right end portion of the movable base portion YK10. The facing surface YK20a of the guide member YK20 facing the movable base portion YK10 is a tapered surface portion YK20b whose wall thickness gradually becomes narrower in the vertical direction from the middle to the lower portion. When the tapered surface portion YK20b comes into contact with the right end portion of the front surface of the movable base portion YK10 that is about to return to the initial position, the movable base portion YK10 is pressed back so as to be pushed back.

すなわち、図64に模式的に示すように、ガイド部材YK20の下方に位置した可動ベース部YK10が初期位置(センター飾り(センターフレーム)D38の上端内側にロゴ役物YK12が位置する高さ)に戻るために上昇すると、ガイド部材YK20のテーパ面部YK20bに接触することで、可動ベース部YK10の右側端部はこのテーパ面部YK20bに沿って摺動する。これによって、初期位置に復帰したロゴ役物YK12及び可動ベース部YK10が、背面方向に押し付けられつつ押さえられるようになっている。なお、本実施形態では、ガイド部材YK20は、可動ベース部YK10の前面のうち、右側端部に接触したが、これに限定されず、例えば、ガイド部材YK20が可動ベース部YK10の前面のうち、左側端部等に接触するようにしても良く、要は、可動ベース部YK10の前面においてロゴ役物YK12を回避した個所であれば、その接触位置は特に限定しない。また、設置スペースの問題で、可動ベース部YK10の前面のいずれかにガイド部材YK20を接触させられない場合には、ロゴ役物YK12の前面等にガイド部材YK20を接触させるようにしても同様の作用効果を奏するが、ガイド部材YK20と接触するのは可動ベース部YK10の前面であることが好ましい。 That is, as schematically shown in FIG. 64, the movable base portion YK10 located below the guide member YK20 is located at the initial position (the height at which the logo accessory YK12 is located inside the upper end of the center decoration (center frame) D38). When it rises to return, it comes into contact with the tapered surface portion YK20b of the guide member YK20, so that the right end portion of the movable base portion YK10 slides along the tapered surface portion YK20b. As a result, the logo accessory YK12 and the movable base portion YK10 that have returned to the initial positions are pressed while being pressed toward the back surface. In the present embodiment, the guide member YK20 comes into contact with the right end portion of the front surface of the movable base portion YK10, but the present invention is not limited to this, and for example, the guide member YK20 is included in the front surface of the movable base portion YK10. It may be in contact with the left end portion or the like, and the point is that the contact position is not particularly limited as long as it is a location on the front surface of the movable base portion YK10 that avoids the logo accessory YK12. Further, if the guide member YK20 cannot be brought into contact with any of the front surfaces of the movable base portion YK10 due to the problem of installation space, the same applies even if the guide member YK20 is brought into contact with the front surface of the logo accessory YK12 or the like. Although it exerts an action and effect, it is preferable that the front surface of the movable base portion YK10 is in contact with the guide member YK20.

このように、上述のガイド部材YK20を設けることで、このガイド部材YK20がロゴ役物YK12及び可動ベース部YK10の初期位置において、ロゴ役物YK12及び可動ベース部YK10を背面側に向けて押さえつけるので、ロゴ役物YK12及び可動ベース部YK10を安定して初期位置に位置させることができる。しかも、本実施形態のように、ロゴ役物YK12と導光板DK1とが近接している仕様(図56参照)であって、ロゴ役物YK12及び可動ベース部YK10が上述のように左右上下のガタガタ動作等の演出動作を行ったとしても、ロゴ役物YK12が導光板DK1とが干渉することを防止することができる。 In this way, by providing the above-mentioned guide member YK20, the guide member YK20 presses the logo accessory YK12 and the movable base portion YK10 toward the back side at the initial positions of the logo accessory YK12 and the movable base portion YK10. , The logo accessory YK12 and the movable base portion YK10 can be stably positioned at the initial position. Moreover, as in the present embodiment, the logo accessory YK12 and the light guide plate DK1 are close to each other (see FIG. 56), and the logo accessory YK12 and the movable base portion YK10 are left, right, up and down as described above. It is possible to prevent the logo accessory YK12 from interfering with the light guide plate DK1 even if an effect operation such as a rattling operation is performed.

<<可動役物の裏側に関する構成>>
次に、本明細書に適用可能な、可動役物の裏側に関する構成を以下に詳述する。以下に詳述する構成は、演出表示装置SGの前面側に位置し得る可動役物であれば、どのような形状のものであっても適用可能である。なお、以下に詳述する実施形態においては、上述の実施形態と同様な箇所には同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。また、本実施形態では、既出ではあるが上述の実施形態では符号を付していない部材に対して新たに符号を付す等を行うが、この種の部材については本実施形態のみに存在するものではなく、上述の各実施形態にも同様に存在しているものであることは言うまでもない。なお、これについては、本実施形態に限らず、他の実施形態についても同様であることは言うまでもない。
<< Configuration related to the back side of the movable accessory >>
Next, the configuration regarding the back side of the movable accessory, which is applicable to the present specification, will be described in detail below. The configuration described in detail below can be applied to any shape as long as it is a movable accessory that can be located on the front side of the staging display device SG. In the embodiments described in detail below, the description thereof will be omitted or simplified by assigning the same reference numerals to the same parts as those in the above-described embodiments. Further, in the present embodiment, a member which has already been described but is not designated in the above-described embodiment is newly designated, but this type of member exists only in the present embodiment. However, it goes without saying that it also exists in each of the above-described embodiments. Needless to say, this is not limited to this embodiment, but the same applies to other embodiments.

はじめに、図65は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機が有する可動役物装置YK1の一部に関する表側と裏側の図である。同図では、図57にて前述した可動役物装置YK1の一部であり、ロゴ役物YK12と可動ベース部YK10とについて図示している。ロゴ役物YK12と可動ベース部YK10と(可動役物装置YK1における図65にて図示する部分)を総称して可動役物と称することがある。 First, FIG. 65 is a front side view and a back side view of a part of the movable accessory device YK1 included in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. In the figure, FIG. 57 is a part of the movable accessory device YK1 described above, and the logo accessory YK12 and the movable base portion YK10 are illustrated. The logo accessory YK12, the movable base portion YK10, and (the portion shown in FIG. 65 in the movable accessory device YK1) may be collectively referred to as a movable accessory.

<表側表面部YK30>
まず、同図上段の(a)は、可動役物の表側を示す図である。同図においては、可動役物における遊技者から見て手前側(正面視で視認できる部分)を表側と称している。可動役物の表側は、ロゴ役物YK12と可動ベース部YK10とが主に視認可能となっており、(a)に図示している表面部全体を表側表面部YK30と称している。また、可動ベース部YK10には、点灯可能な役物ランプYK21を複数有しており、電源投入後の初期動作時や演出動作時(役物演出の実行時とも称することがある)に点灯するよう構成されている。なお、本実施形態に係る可動役物は、電源投入後に初期動作として駆動する場合と、図柄変動の実行に対応した役物演出(演出動作)として駆動する場合とを有しており、初期動作として実行され得る役物ランプYK21の点灯パターンは、役物演出としては実行されないよう構成してもよいし、初期動作として実行され得る役物ランプYK21の点灯パターンが、役物演出としては実行され得るように構成してもよい。
<Front surface part YK30>
First, (a) in the upper part of the figure is a diagram showing the front side of the movable accessory. In the figure, the front side (the part that can be visually recognized from the front view) of the movable accessory when viewed from the player is referred to as the front side. On the front side of the movable accessory, the logo accessory YK12 and the movable base portion YK10 are mainly visible, and the entire surface portion shown in (a) is referred to as the front surface portion YK30. Further, the movable base portion YK10 has a plurality of litable accessory lamps YK21, which are lit at the time of initial operation after the power is turned on or at the time of the effect operation (sometimes referred to as the execution of the character effect). It is configured as. The movable accessory according to the present embodiment has a case of being driven as an initial operation after the power is turned on and a case of being driven as an accessory effect (effect operation) corresponding to the execution of the symbol variation, and has an initial operation. The lighting pattern of the bonus lamp YK21 that can be executed as the bonus effect may be configured not to be executed as the bonus effect, or the lighting pattern of the bonus lamp YK21 that can be executed as the initial operation is executed as the bonus effect. It may be configured to obtain.

なお、役物ランプYK21における「点灯・点滅・消灯」の組み合わせや「点灯・消灯」の組み合わせを点灯パターンと称することがあり、具体的には、以下を点灯パターンと称することがある。
(1)あるタイミングにおける、複数のランプの点灯・点滅・消灯の組み合わせ
(2)1のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
(3)複数のランプにおける、時系列で変化していく点灯・点滅・消灯のパターン
なお、上記(1)~(3)には、点滅を含んでいなくともよい。
The combination of "lighting / blinking / extinguishing" and the combination of "lighting / extinguishing" in the accessory lamp YK21 may be referred to as a lighting pattern, and specifically, the following may be referred to as a lighting pattern.
(1) Combination of lighting / blinking / extinguishing of multiple lamps at a certain timing (2) Time-series lighting / blinking / extinguishing pattern of one lamp (3) Time series of multiple lamps The lighting / blinking / extinguishing pattern that changes with the above (1) to (3) does not have to include blinking.

また、ロゴ役物YK12の表側(ロゴ役物YK12に対応した表側表面部YK30)にも、複数の役物ランプYK21を有するよう構成してもよい。また、可動ベース部YK10の表側(可動ベース部YK10に対応した表側表面部YK30)には、可動役物の各種部材等を固定する複数の皿ネジYK22が用いられている。皿ネジYK22に関する詳細は後述することとする。 Further, the front side of the logo accessory YK12 (the front surface portion YK30 corresponding to the logo accessory YK12) may also be configured to have a plurality of accessory lamps YK21. Further, on the front side of the movable base portion YK10 (front side surface portion YK30 corresponding to the movable base portion YK10), a plurality of countersunk screws YK22 for fixing various members of the movable accessory are used. Details of the countersunk screw YK22 will be described later.

<裏側表面部YK40>
次に、同図下段の(b)は、可動役物の裏側を示す図である。同図においては、可動役物における遊技者から見て奥側(正面視で視認できない部分)を裏側と称している。
<Back surface part YK40>
Next, (b) at the bottom of the figure is a diagram showing the back side of the movable accessory. In the figure, the back side (the part that cannot be visually recognized from the front view) of the movable accessory when viewed from the player is referred to as the back side.

(b)に図示している表面部全体を裏側表面部YK40と称している。換言すると、裏側表面部YK40は、表側表面部YK30の反対側の表面部であり、演出表示装置SGの表示領域SG10と対向している。また、可動役物の裏側にはモータYK17が設けられている。また、可動ベース部YK10に対応した裏側表面部YK40とロゴ役物YK12に対応した裏側表面部YK40とには、可動役物の各種部材等を固定する複数の皿ネジYK22が用いられている。 The entire surface portion shown in (b) is referred to as a back surface portion YK40. In other words, the back side surface portion YK40 is a surface portion on the opposite side of the front side surface portion YK30, and faces the display area SG10 of the staging display device SG. Further, a motor YK17 is provided on the back side of the movable accessory. Further, a plurality of countersunk screws YK22 for fixing various members of the movable accessory are used for the back surface portion YK40 corresponding to the movable base portion YK10 and the back surface portion YK40 corresponding to the logo accessory YK12.

ここで、本実施形態においては、図60にて前述したように、ロゴ役物YK12が動作した場合(電源投入後の初期動作または役物演出の実行時)には、演出表示装置SGの表示領域SG10の前方に位置するタイミングを有するよう構成されている。ロゴ役物YK12が演出表示装置SGの表示領域SG10の前方に位置した場合には、ロゴ役物YK12の後方に位置する表示領域SG10を遊技者が視認できなくなる。また、遊技効果ランプD26などが発する光が裏側表面部YK40に反射して、演出表示装置SGに映り込んでしまう虞がある。 Here, in the present embodiment, as described above in FIG. 60, when the logo accessory YK12 is operated (initial operation after the power is turned on or when the accessory effect is executed), the effect display device SG is displayed. It is configured to have a timing located in front of the region SG10. When the logo accessory YK12 is located in front of the display area SG10 of the effect display device SG, the player cannot visually recognize the display area SG10 located behind the logo accessory YK12. Further, the light emitted by the game effect lamp D26 or the like may be reflected on the back surface portion YK40 and reflected on the effect display device SG.

そこで、本実施形態においては、裏側表面部YK40は、演出表示装置SGが表示を行っていない状況(遊技機に電源が供給されていない状況など)における表示領域SG10の色(遊技者が正面から視認した際の見た目上の色)である黒色と同様(または略同一)の色となっている。なお、遊技機に電源が供給されている状況においても演出表示装置SGの表示領域SG10は黒色の表示を行う場合を有している(このような場合を、黒色の表示を実行していると称してもよいし表示を実行していないと称してもよい)。このように構成することで、演出表示装置SGが黒色で表示を行っている状況(または、表示を行っていない状況)にて、演出表示装置SGの前方を可動役物が動作した場合においても、演出表示装置SGに可動役物が映り込んでしまうことを防止することができ、遊技効果ランプD26が発する光が裏側表面部YK40に反射することによって表示領域SG10における表示の視認性を低下させ難くすることができ、可動役物の駆動によって遊技者がストレスを抱えることを防止することができる。 Therefore, in the present embodiment, the back side surface portion YK40 is the color of the display area SG10 (the player is from the front) in a situation where the effect display device SG is not displaying (such as a situation where power is not supplied to the gaming machine). It is the same (or substantially the same) color as black, which is the apparent color when visually recognized. Even when the power is supplied to the gaming machine, the display area SG10 of the effect display device SG may display black (in such a case, it is said that the black display is executed). It may be called or it may be said that the display is not executed). With this configuration, even when a movable accessory operates in front of the staging display device SG in a situation where the staging display device SG is displaying in black (or is not displaying). It is possible to prevent the movable accessory from being reflected on the effect display device SG, and the light emitted by the game effect lamp D26 is reflected on the back surface portion YK40, thereby reducing the visibility of the display in the display area SG10. It can be made difficult, and it is possible to prevent the player from having stress due to the driving of the movable accessory.

なお、裏側表面部YK40の色については、以下のように構成してもよい。
(1)表示領域SG10の色と同様の色である
(2)表示領域SG10の色と類似した色または同系統の色である
(3)表示領域SG10の色と同様の色が表面積の半分以上を占めている
(4)表示領域SG10の色と類似した色または同系統の色が表面積の半分以上を占めている
上記のように構成してもよい。このように、裏側表面部YK40の色のうち、最も広い面積を占める色(複数の色で構成されている場合が前提であるが、1色しかない場合には、裏側表面部YK40全体の色となる)が、上記のようになっていればよい。
The color of the back surface portion YK40 may be configured as follows.
(1) The color is similar to the color of the display area SG10 (2) The color is similar to or similar to the color of the display area SG10 (3) The color similar to the color of the display area SG10 is more than half of the surface area. (4) A color similar to or similar to the color of the display area SG10 may occupy more than half of the surface area as described above. As described above, among the colors of the back surface portion YK40, the color occupying the largest area (it is premised that the color is composed of a plurality of colors, but when there is only one color, the color of the entire back surface portion YK40 is used. However, it is sufficient if it is as described above.

なお、不図示であるが、ロゴ役物YK12のみではなく、可動ベース部YK10も、演出表示装置SGの表示領域SGの前方に位置する場合を有しており、可動ベース部YK10に対応した裏側表面部YK40も黒色となっているため、ロゴ役物YK12と同様に、可動役物が動作した場合においても、演出表示装置SGや遊技効果ランプD26が発する光が裏側表面部YK40に反射することによって表示領域SG10における表示の視認性を低下させ難くすることができ、可動役物の駆動によって遊技者がストレスを抱えることを防止することができる。 Although not shown, not only the logo accessory YK12 but also the movable base portion YK10 may be located in front of the display area SG of the staging display device SG, and the back side corresponding to the movable base portion YK10. Since the front surface portion YK40 is also black, the light emitted by the effect display device SG and the game effect lamp D26 is reflected on the back side surface portion YK40 even when the movable accessory is operated, as in the case of the logo accessory YK12. Therefore, it is possible to make it difficult to reduce the visibility of the display in the display area SG10, and it is possible to prevent the player from having stress due to the driving of the movable accessory.

また、前述したように、ロゴ役物YK12が動作した場合(電源投入後の初期動作または役物演出の実行時)には、演出表示装置SGの表示領域SG10の前方に位置するタイミングを有するよう構成されているため、動作するロゴ役物YK12が表示領域SG10に接触してしまわないように構成することが好適である。 Further, as described above, when the logo accessory YK12 operates (when the initial operation after the power is turned on or when the accessory effect is executed), the timing is set in front of the display area SG10 of the effect display device SG. Since it is configured, it is preferable to configure it so that the operating logo accessory YK12 does not come into contact with the display area SG10.

ここで、不図示であるが、可動ベース部YK10の内部には、役物ランプYK21を点灯させるために所定の電子部品が実装された役物ランプ基板(電子部品の実装については、いわゆる片面実装、或いは両面実装のいずれであってもよい)を有しており、役物ランプ基板にはコネクタ(複数有していてもよい)を有している。役物ランプ基板は裏側表面部YK40から突出しないよう構成されており、役物ランプYK21は裏側表面部YK40から突出しないよう構成されている。このように構成されていることにより、可動役物が動作する場合に不具合が生じたとしても、可動役物の役物ランプ基板やコネクタと演出表示装置SGの表示領域SG10とが接触してしまう事態を防止することができるし、遊技機を遊技場に出荷するために輸送している最中における振動によっても、可動役物の役物ランプ基板やコネクタと演出表示装置SGの表示領域SG10とが接触してしまう事態を防止することができる。 Here, although not shown, the accessory lamp board on which a predetermined electronic component is mounted for lighting the accessory lamp YK21 inside the movable base portion YK10 (so-called single-sided mounting for mounting the electronic component). , Or it may be mounted on both sides), and the accessory lamp board has a connector (may have a plurality of connectors). The accessory lamp substrate is configured so as not to protrude from the back side surface portion YK40, and the accessory lamp YK21 is configured not to protrude from the back side surface portion YK40. With this configuration, even if a problem occurs when the movable accessory operates, the accessory lamp board or connector of the movable accessory will come into contact with the display area SG10 of the staging display device SG. It is possible to prevent the situation, and even if the game machine is being transported for shipping to the game hall, even if it is vibrated, the display area SG10 of the accessory lamp board or connector of the movable accessory and the effect display device SG Can be prevented from coming into contact with each other.

また、近年の遊技機に設けられた可動役物は、片持ちで構成(例えば、正面視で演出表示装置SGの右側に設けられた1本のアームで支えられている構成を片持ちと称している)されていることが多く、片持ちで構成されている可動役物においては、駆動機構の異常により可動役物が前後に揺れてしまい、可動役物の役物ランプ基板やコネクタと演出表示装置SGの表示領域SG10とが接触してしまう事態が発生することが増加している。ここで、上述した構成は片持ちで構成されている可動役物にも適用可能であり、すなわち、役物ランプ基板を裏側表面部YK40から突出しないよう構成し、役物ランプYK21を裏側表面部YK40から突出しないよう構成することで、片持ちで構成されている可動役物においても、可動役物の役物ランプ基板やコネクタと演出表示装置SGの表示領域SG10とが接触してしまう事態を防止することができる。なお、片持ちで構成されている可動役物を、演出表示装置SGの左右一方側から片持ち支持された可動役物と称することがある。 Further, the movable accessory provided in the recent gaming machine is configured to be cantilevered (for example, the configuration supported by one arm provided on the right side of the staging display device SG in front view is referred to as cantilever. In a movable accessory that is composed of cantilever, the movable accessory sways back and forth due to an abnormality in the drive mechanism, and the movable accessory is produced with a lamp board or a connector. Increasingly, the situation where the display device SG comes into contact with the display area SG10 occurs. Here, the above-mentioned configuration can also be applied to a movable accessory configured as a cantilever, that is, the accessory lamp substrate is configured so as not to protrude from the back side surface portion YK40, and the accessory lamp YK21 is configured on the back side surface portion. By configuring it so that it does not protrude from the YK40, even in a movable accessory configured as a cantilever, the situation where the accessory lamp board or connector of the movable accessory and the display area SG10 of the staging display device SG come into contact with each other. Can be prevented. The movable accessory configured by the cantilever may be referred to as a movable accessory supported by the cantilever from one of the left and right sides of the staging display device SG.

また、裏側表面部YK40は略平面状となるよう構成してもよい。より具体的には、裏側表面部YK40が有する最大の段差の高さ(高さ方向の長さと称することがある)は、遊技球の半径よりも短くしてもよいし、遊技メダルの厚さ(厚さ方向の長さと称することがある)よりも短くしてもよいし、可動役物と表示領域SG10との距離よりも短くしてもよい。なお、一例として、遊技球の直径は11mmとなっている。 Further, the back surface portion YK40 may be configured to be substantially flat. More specifically, the height of the maximum step (sometimes referred to as the length in the height direction) of the back surface portion YK40 may be shorter than the radius of the game ball, or the thickness of the game medal. It may be shorter than (sometimes referred to as a length in the thickness direction), or may be shorter than the distance between the movable accessory and the display area SG10. As an example, the diameter of the game ball is 11 mm.

また、不図示であるが、裏側表面部YK40は、透過性を有していないよう構成されており、裏側表面部YK40の外部からは、役物ランプ基板及びコネクタを視認できない(または、視認し難い)ように構成されている。 Further, although not shown, the back side surface portion YK40 is configured not to have transparency, and the accessory lamp board and the connector cannot be visually recognized (or visually recognized) from the outside of the back side surface portion YK40. Difficult).

<皿ネジ>
次に、図66は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に用いられるネジの一例である。(a)は皿ネジYK22であり、皿ネジYK22は、上面が平らになっており、接地面から頭部(ネジのネジ頭)が突出しないように構成されている(図66においては、皿ネジYK22の上面と接地面とが面一となっているが、皿ネジYK22の上面が、接地面よりも低くても良い)。前述した可動役物に使用されており、表側表面部YK30や裏側表面部YK40から突出しないように構成されており、このように構成することにより、可動役物に使用するネジのネジ頭と演出表示装置SGの表示領域SG10とが接触してしまう事態を防止することができる。
<Flat screw>
Next, FIG. 66 is an example of a screw used in the pachinko gaming machine according to the present embodiment. (A) is a countersunk screw YK22, and the countersunk screw YK22 has a flat upper surface and is configured so that the head (screw head of the screw) does not protrude from the ground surface (in FIG. 66, the countersunk screw). The upper surface of the screw YK22 and the ground contact surface are flush with each other, but the upper surface of the countersunk screw YK22 may be lower than the ground contact surface). It is used for the above-mentioned movable accessory, and is configured so as not to protrude from the front surface portion YK30 and the back side surface portion YK40. It is possible to prevent a situation in which the display area SG10 of the display device SG comes into contact with the display area SG10.

<ナベネジ>
次に、図66の(b)は、ナベネジであり、ナベネジは、頭部(ネジのネジ頭)が鍋底に似た形状となっているネジで、接地面から頭部が突出するように構成されている。
<Nabe screw>
Next, FIG. 66 (b) is a pan head screw, and the pan head screw is a screw having a head (screw head of a screw) having a shape similar to the bottom of a pot, and is configured so that the head protrudes from the ground plane. Has been done.

また、頭部の形状がR半径の小さい曲面形状となっているナベネジ等のネジを可動役物に使用した場合、当該曲面形状の頭部によって演出表示装置SGから出力した光が変色して反射し、演出表示装置SGに映り込んでしまう虞がある。そこで、本実施形態に係る遊技機においては、可動役物に使用するネジを全て皿ネジYK22とすることで、変色した光が演出表示装置SGに映り込む事態を防止することができる。 Further, when a screw such as a pan screw having a curved head shape having a small R radius is used for a movable accessory, the light output from the staging display device SG is discolored and reflected by the curved head shape. However, there is a risk that it will be reflected on the staging display device SG. Therefore, in the gaming machine according to the present embodiment, by using flat head screws YK22 for all the screws used for the movable accessory, it is possible to prevent the discolored light from being reflected on the effect display device SG.

また、可動役物に使用されているネジによる光の乱反射を防止するために、可動役物に使用する皿ネジYK22は、黒色クロメートめっき等の黒色のめっき処理を行っているネジとすることが好適である。 Further, in order to prevent diffused reflection of light by the screw used for the movable accessory, the countersunk screw YK22 used for the movable accessory may be a screw that has been subjected to black plating such as black chromate plating. Suitable.

また、遊技盤に取り付けられたネジは、全て皿ネジYK22となっている、または、皿ネジYK22の方がナベネジよりも多くなっているように構成してもよい。なお、図47などで前述したビスBS1も皿ネジである。このように、遊技球が流下し得る領域には、ナベネジではなく皿ネジを使用することで、遊技球の流下を妨げないように構成することができる。 Further, all the screws attached to the game board may be countersunk screws YK22, or the countersunk screws YK22 may be configured to have more countersunk screws than pan head screws. The screw BS1 described above in FIG. 47 and the like is also a countersunk screw. As described above, by using a countersunk screw instead of a pan head screw in the area where the game ball can flow down, it can be configured so as not to hinder the flow of the game ball.

<<演出表示装置SGの構成>>
次に、本明細書に適用可能な、演出表示装置SGに関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する実施形態においては、上述の実施形態と同様な箇所には同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。また、本実施形態では、既出ではあるが上述の実施形態では符号を付していない部材に対して新たに符号を付す等を行うが、この種の部材については本実施形態のみに存在するものではなく、上述の各実施形態にも同様に存在しているものであることは言うまでもない。なお、これについては、本実施形態に限らず、他の実施形態についても同様であることは言うまでもない。
<< Configuration of staging display device SG >>
Next, the configuration relating to the effect display device SG applicable to the present specification will be described in detail below. In the embodiments described in detail below, the description thereof will be omitted or simplified by assigning the same reference numerals to the same parts as those in the above-described embodiments. Further, in the present embodiment, a member which has already been described but is not designated in the above-described embodiment is newly designated, but this type of member exists only in the present embodiment. However, it goes without saying that it also exists in each of the above-described embodiments. Needless to say, this is not limited to this embodiment, but the same applies to other embodiments.

<表示領域SG10>
本実施形態に係るぱちんこ遊技機が有する演出表示装置SGの表示領域SG10は、TFT(Thin Film Transistor)液晶ディスプレイとなっている。なお、TFTは薄膜トランジスタのことである。また、以降における液晶ディスプレイの構成は、すべて表示領域SG10に適用可能である。
<Display area SG10>
The display area SG10 of the effect display device SG included in the pachinko gaming machine according to the present embodiment is a TFT (Thin Film Transistor) liquid crystal display. The TFT is a thin film transistor. Further, all the configurations of the liquid crystal display described below are applicable to the display area SG10.

<TFT液晶ディスプレイの構造>
まず、図67を参照してTFT液晶ディスプレイの構造の概要について詳述する。図67においては、図示するように、上側から下側に向かってバックライトが照射され、遊技者の視線は下側から上側に向かっているものとする。
<Structure of TFT liquid crystal display>
First, the outline of the structure of the TFT liquid crystal display will be described in detail with reference to FIG. 67. In FIG. 67, as shown in the figure, it is assumed that the backlight is irradiated from the upper side to the lower side, and the line of sight of the player is directed from the lower side to the upper side.

各構成要素の役割について詳述する。偏光フィルターは、出入りする光をコントロールすることができる。次に、ガラス基板は、電気を漏れないようにする。次に、透明電極は、液晶ディスプレイを駆動するための電極であり、表示を妨げないように透明度の高い材料で構成することが好適である。次に、配向膜は、液晶層の分子を一定方向に並べるための膜である。次に、カラーフィルターは色を表示するためのものであり、R(赤)、G(緑)、B(青)の3つの色のフィルターを有している。 The role of each component will be described in detail. The polarizing filter can control the light entering and exiting. Next, the glass substrate prevents electricity from leaking. Next, the transparent electrode is an electrode for driving a liquid crystal display, and it is preferable that the transparent electrode is made of a highly transparent material so as not to interfere with the display. Next, the alignment film is a film for arranging the molecules of the liquid crystal layer in a certain direction. Next, the color filter is for displaying colors, and has three color filters of R (red), G (green), and B (blue).

次に、TFT液晶ディスプレイの表示の仕組みを詳述する。バックライトから照射された光は、偏光フィルターを通ることで一部の光(特定の方向の振幅成分を持つ光)のみが通過することとなり、当該通過した光は液晶層に到達する。 Next, the display mechanism of the TFT liquid crystal display will be described in detail. The light emitted from the backlight passes through a polarizing filter, so that only a part of the light (light having an amplitude component in a specific direction) passes through, and the passed light reaches the liquid crystal layer.

ここで、2つの配向膜は直線状の溝を有しており、2つの配向膜の溝は90度方向が異なっている。当該溝を有していることで、液晶層の液晶分子は溝に沿って配列されるようになる。2つの配向膜の溝は90度方向が異なっていることから、透明電極間に電圧がかかっていない時には、1の配向膜から他の配向膜に向かって、液晶層の液晶分子は90度捻れて配列されることとなる。この状態で、バックライトから照射された光が液晶層に到達すると、当該光は液晶分子の並ぶ隙間に沿って90度捻れて進んでいき、液晶層の先の偏光フィルターを通過することができる。 Here, the two alignment films have linear grooves, and the grooves of the two alignment films differ in 90-degree direction. By having the groove, the liquid crystal molecules of the liquid crystal layer are arranged along the groove. Since the grooves of the two alignment films differ in 90 degree direction, when no voltage is applied between the transparent electrodes, the liquid crystal molecules in the liquid crystal layer are twisted 90 degrees from one alignment film toward the other alignment film. Will be arranged. In this state, when the light emitted from the backlight reaches the liquid crystal layer, the light twists 90 degrees along the gaps where the liquid crystal molecules are lined up and travels, and can pass through the polarizing filter at the tip of the liquid crystal layer. ..

他方、透明電極間に電圧がかかっている時には、液晶層の液晶分子は垂直方向に並び方を変えて(電界に沿って)配列されることとなる。この状態で、バックライトから照射された光が液晶層に到達すると、当該光は液晶分子の並ぶ隙間に沿って直進することとなり、液晶層の先の偏光フィルターを通過することができない。 On the other hand, when a voltage is applied between the transparent electrodes, the liquid crystal molecules in the liquid crystal layer are arranged in a vertical arrangement (along the electric field). In this state, when the light emitted from the backlight reaches the liquid crystal layer, the light travels straight along the gap where the liquid crystal molecules are lined up and cannot pass through the polarizing filter beyond the liquid crystal layer.

表示領域SG10は、上述した電圧をかけるか否かによって偏光フィルターを光が通過できるか否かを調整できる構成を、カラーフィルターR、カラーフィルターG、カラーフィルターBのそれぞれに対応して有している。このように構成されているため、例えば、カラーフィルターRに向けた光は偏光フィルターを通過させ、カラーフィルターG及びカラーフィルターBに向けた光は偏光フィルターを通過させないことで、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBに対応した液晶ディスプレイは赤色に表示されることとなり、カラーフィルターGに向けた光は偏光フィルターを通過させ、カラーフィルターR及びカラーフィルターBに向けた光は偏光フィルターを通過させないことで、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBに対応した液晶ディスプレイは緑色に表示されることとなり、カラーフィルターBに向けた光は偏光フィルターを通過させ、カラーフィルターR及びカラーフィルターGに向けた光は偏光フィルターを通過させないことで、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBに対応した液晶ディスプレイは青色に表示されることとなる。 The display area SG10 has a configuration that can adjust whether or not light can pass through the polarizing filter depending on whether or not the voltage is applied as described above, corresponding to each of the color filter R, the color filter G, and the color filter B. There is. Since it is configured in this way, for example, the light directed to the color filter R passes through the polarizing filter, and the light directed to the color filter G and the color filter B does not pass through the polarizing filter, whereby the color filter R and the color are used. The liquid crystal display corresponding to the filter G and the color filter B is displayed in red, the light directed to the color filter G passes through the polarizing filter, and the light directed to the color filter R and the color filter B passes through the polarizing filter. By not doing so, the liquid crystal display corresponding to the color filter R, the color filter G, and the color filter B will be displayed in green, and the light directed to the color filter B will pass through the polarizing filter, and the color filter R and the color filter G will be displayed. By preventing the light directed toward the color from passing through the polarizing filter, the liquid crystal display corresponding to the color filter R, the color filter G, and the color filter B is displayed in blue.

また、一例として、カラーフィルターR及びカラーフィルターBに向けた光は偏光フィルターを通過させ、カラーフィルターGに向けた光は偏光フィルターを通過させないことで、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBに対応した液晶ディスプレイは、赤色と青色が混ざった紫色に表示されることとなる。 Further, as an example, the light directed to the color filter R and the color filter B passes through the polarizing filter, and the light directed to the color filter G does not pass through the polarizing filter, whereby the color filter R, the color filter G, and the color filter B are passed. The liquid crystal display corresponding to the above will be displayed in purple, which is a mixture of red and blue.

このように、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとの光の通過を組み合わせることで様々な色を液晶ディスプレイに表示することができる。このような、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとの組み合わせを1画素や1ピクセルと称することがある。なお、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとの3つのフィルターの組み合わせを1画素(1ピクセル)としてもよいし、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとの所定の組み合わせ(フィルターの数や配置などの組み合わせ)を1画素(1ピクセル)としてもよい。 In this way, various colors can be displayed on the liquid crystal display by combining the passage of light through the color filter R, the color filter G, and the color filter B. Such a combination of the color filter R, the color filter G, and the color filter B may be referred to as one pixel or one pixel. The combination of the three filters of the color filter R, the color filter G, and the color filter B may be one pixel (1 pixel), or a predetermined combination of the color filter R, the color filter G, and the color filter B (filter). (Combination of the number and arrangement of the above) may be one pixel (one pixel).

また、カラーフィルターR及びカラーフィルターBに向けた光を通過させて紫色を表示し、そのカラーフィルターの近傍のカラーフィルターにおいては、カラーフィルターRに向けた光を通過させて赤色を表示することで、見た目上は紫色と赤色が混ざることとなり、紫色よりも赤色が強くなった色を表現することができる。このように、1画素(1ピクセル)あたりのフィルターの数を増やすことにより、より多彩な表示色を表現することができることとなる。 Further, by passing the light directed to the color filter R and the color filter B to display purple, and in the color filter in the vicinity of the color filter, the light directed to the color filter R is passed to display red. In appearance, purple and red are mixed, and it is possible to express a color in which red is stronger than purple. By increasing the number of filters per pixel (1 pixel) in this way, it is possible to express a wider variety of display colors.

前述したように、本実施形態における演出表示装置SGの表示領域SG10は、TFT液晶ディスプレイとなっており、前述した画素を所定数(例えば、1000万個)有している(画素が所定数配列されている)。 As described above, the display area SG10 of the effect display device SG in the present embodiment is a TFT liquid crystal display, and has a predetermined number (for example, 10 million) of the above-mentioned pixels (pixels are arranged in a predetermined number). Has been).

また、1画素に対応した液晶ディスプレイに表示される色を、赤色、緑色、青色の明度として表現することもできる。換言すると、赤色、緑色、青色の各要素がどれだけ含まれているかで表現することもできる。例えば、赤色、緑色、青色の明度をそれぞれ0~255の256段階として表現できる。具体例としては、(255,0,0)は赤色、(0,255,0)は緑色、(0,0,255)は青色、(0,0,0)は黒色、(255,255,255)は白色となる。すなわち、左からR、G、Bの順に表すことができる。このように、R、G、Bの各要素が最小の場合に表示される色は黒色となり、R、G、Bの各要素が最小の場合に表示される色は白色となる。なお、(0,0,0)のように液晶ディスプレイに表示される色を表す場合においては、最も左の数字を、Rの値、Rに対応する値、赤色に対応する値、カラーフィルターRに対応する値などと称することがあり、左から2番目の数字を、Gの値、Gに対応する値、緑色に対応する値、カラーフィルターGに対応する値などと称することがあり、最も右の数字を、Bの値、Bに対応する値、青色に対応する値、カラーフィルターBに対応する値などと称することがある。また、(255,0,0)のように、赤色、緑色、青色の明度をそれぞれ0~255の256段階として表現したものをRGB階調値と称することがある。 Further, the color displayed on the liquid crystal display corresponding to one pixel can be expressed as the brightness of red, green, and blue. In other words, it can be expressed by how much each element of red, green, and blue is included. For example, the brightness of red, green, and blue can be expressed as 256 levels from 0 to 255, respectively. As specific examples, (255,0,0) is red, (0,255,0) is green, (0,0,255) is blue, (0,0,0) is black, and (255,255). 255) becomes white. That is, it can be represented in the order of R, G, B from the left. As described above, the color displayed when each element of R, G, and B is the minimum is black, and the color displayed when each element of R, G, and B is the minimum is white. When expressing a color displayed on a liquid crystal display such as (0, 0, 0), the leftmost number is the value of R, the value corresponding to R, the value corresponding to red, and the color filter R. The second number from the left may be referred to as the value of G, the value corresponding to G, the value corresponding to green, the value corresponding to the color filter G, etc. The number on the right may be referred to as a value of B, a value corresponding to B, a value corresponding to blue color, a value corresponding to color filter B, and the like. Further, as in (255, 0, 0), the brightness of red, green, and blue expressed as 256 levels from 0 to 255, respectively, may be referred to as an RGB gradation value.

<待機デモ画面>
ここで、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、演出表示装置SGに待機デモ画面を表示可能に構成されている。待機デモ画面とは、遊技者に対して、図柄変動の実行中でない(遊技が進行していない)ことを報知する動画像であり、待機デモ画面を表示することにより、空き台となっており新たに遊技可能である遊技機を報知することができ、稼働率の向上に貢献することができる。なお、待機デモ画面を、待機デモ、待機デモ演出、待機デモ表示、デモ画面、デモ演出、デモ表示、などと称することがある。なお、待機デモ画面を表示している状況を待機中状態と称することがあり、主遊技図柄が変動している状況を遊技中状態と称することがある。
<Standby demo screen>
Here, the pachinko gaming machine according to the present embodiment is configured to be able to display a standby demo screen on the effect display device SG. The standby demo screen is a moving image that notifies the player that the symbol change is not being executed (the game is not in progress), and by displaying the standby demo screen, the stand is vacant. It is possible to notify new game machines that can be played, which can contribute to the improvement of the operating rate. The standby demo screen may be referred to as a standby demo, a standby demo effect, a standby demo display, a demo screen, a demo effect, a demo display, and the like. The situation in which the standby demo screen is displayed may be referred to as a standby state, and the situation in which the main game symbol is fluctuating may be referred to as a game in progress state.

また、ハズレ図柄が停止し、且つ保留が存在していない状態となってから、新たに図柄変動が実行されず、且つ新たに保留が生起しない状態が所定時間継続した場合に、待機デモ画面が表示されることとなる。なお、大当り図柄(または、小当り図柄)が停止した場合には、保留が存在していなくとも、その後デモ画面は表示されず、大当りが実行開始する(または、小当りが実行開始する)こととなる。また、ハズレ図柄が停止し、且つ保留が存在している場合は、その後変動固定時間が経過すると新たな図柄変動が開始することとなり、他方、大当り図柄(または、小当り図柄)が停止し、且つ保留が存在している場合は、その後変動固定時間が経過すると大当りが実行開始される(または、小当りが実行開始される)こととなる。 In addition, after the lost symbol has stopped and there is no hold, the standby demo screen will be displayed when the state in which no new symbol change is executed and no new hold occurs continues for a predetermined time. It will be displayed. If the big hit symbol (or small hit symbol) is stopped, the demo screen will not be displayed after that even if there is no hold, and the big hit will start executing (or the small hit will start executing). Will be. In addition, if the lost symbol is stopped and there is a hold, a new symbol fluctuation will start after the fixed fluctuation time elapses, while the big hit symbol (or small hit symbol) will stop. In addition, if there is a hold, the big hit will be started (or the small hit will be started) after the variable fixed time elapses.

<待機デモ画面表示イメージ>
次に、図68は、待機画面表示イメージである。同図においては、本実施形態に係るぱちんこ遊技機において待機デモ画面が表示される場合の一例を図示している。
<Standby demo screen display image>
Next, FIG. 68 is a standby screen display image. The figure shows an example of a case where a standby demo screen is displayed in the pachinko gaming machine according to the present embodiment.

また、同図(a)にて、主遊技図柄の変動中であり、演出表示装置SGの表示領域SG10にて、装飾図柄が変動表示されている。また、表示領域SG10には背景画像なども表示されており、表示領域SG10には様々な色彩が使用されている。なお、前述したように、表示領域SG10は、TFT液晶ディスプレイである。 Further, in the figure (a), the main game symbol is being changed, and the decorative symbol is changedly displayed in the display area SG10 of the effect display device SG. A background image or the like is also displayed in the display area SG10, and various colors are used in the display area SG10. As described above, the display area SG10 is a TFT liquid crystal display.

次に、同図(b)にて、主遊技図柄の変動が終了し、演出表示装置SGの表示領域SG10にて、装飾図柄が停止表示される。また、背景画像は継続して表示されている。なお、保留が存在していないため、同図(b)のタイミングから待機デモ画面の表示に係るタイマ計測が開始することとなる。 Next, in FIG. 3B, the variation of the main game symbol ends, and the decorative symbol is stopped and displayed in the display area SG10 of the effect display device SG. In addition, the background image is continuously displayed. Since there is no hold, the timer measurement related to the display of the standby demo screen starts from the timing shown in FIG. 3B.

次に、同図(b)のタイミングから、保留が新たに生起しないまま待機デモ画面に係る所定時間(例えば、180秒)が経過した(待機デモ画面の表示に係るタイマ値が所定時間を計時した)ことにより、同図(c)にて演出表示装置SGに待機デモ画面が表示開始される。なお、本実施形態においては、主遊技図柄の停止から所定時間が経過すると待機デモ画面が表示されるよう構成したが、待機デモ画面の表示開始前に他の画面を表示するよう構成してもよい。一例としては、主遊技図柄が停止し、且つ保留が生起していない状態から、新たに保留が生起しないまま60秒が経過すると、第1待機状態となる。第1待機状態においては、装飾図柄の絵柄(例えば、装飾図柄に付帯するキャラクタ画像)が揺れるようなアクションをする画像、音量調整に係る画像、光量調整に係る画像、等が表示領域SG10に表示される。第1待機状態となってから120秒(主遊技図柄の停止から180秒)が経過すると第2待機状態となる。第2待機状態においては、待機デモ画面が表示され、装飾図柄が非表示となる(保留画像も非表示である)。 Next, from the timing of FIG. 3B, a predetermined time (for example, 180 seconds) related to the standby demo screen has elapsed without a new hold occurring (a timer value related to the display of the standby demo screen measures the predetermined time). As a result, the standby demo screen is started to be displayed on the effect display device SG in the figure (c). In the present embodiment, the standby demo screen is configured to be displayed after a predetermined time has elapsed from the stop of the main game symbol, but another screen may be displayed before the display of the standby demo screen is started. good. As an example, when 60 seconds have passed from the state in which the main game symbol is stopped and the hold has not occurred to the state in which the hold has not newly occurred, the first standby state is set. In the first standby state, an image in which the decorative symbol pattern (for example, a character image attached to the decorative symbol) shakes, an image related to volume adjustment, an image related to light intensity adjustment, etc. are displayed in the display area SG10. Will be done. When 120 seconds (180 seconds from the stop of the main game symbol) have elapsed from the first standby state, the second standby state is set. In the second standby state, the standby demo screen is displayed and the decorative symbol is hidden (the reserved image is also hidden).

図68の説明に戻ると、同図(c)にて、待機デモ画面が表示され、装飾図柄が非表示となる(保留画像も非表示である)。また、表示領域SG10には様々な色彩が使用されている。その後、同図(d)にて、表示領域SG10のすべての領域が黒色のみにて表示され、その後、同図(e)にて、同図(c)とは異なる動画像が表示されることとなる。このように、本実施形態においては、待機デモ画面の表示中にて、表示領域SG10のすべての領域が黒色のみとなるタイミングを有している。なお、表示領域SG10のすべての領域が黒色のみにて表示される(黒色のみとなる)ことを、表示領域SG10のすべての領域が非表示、表示領域SG10のすべての領域が表示オフと称することがある。 Returning to the explanation of FIG. 68, the standby demo screen is displayed and the decorative symbol is hidden in FIG. 68 (c) (the reserved image is also hidden). Further, various colors are used in the display area SG10. After that, in the figure (d), all the areas of the display area SG10 are displayed only in black, and then, in the figure (e), a moving image different from the figure (c) is displayed. Will be. As described above, in the present embodiment, there is a timing in which all the areas of the display area SG10 are only black while the standby demo screen is being displayed. It should be noted that the fact that all the areas of the display area SG10 are displayed only in black (only black) means that all the areas of the display area SG10 are hidden and all the areas of the display area SG10 are displayed off. There is.

その後、同図(f)にて、表示領域SG10のすべての領域が白色のみにて表示される。このように、本実施形態においては、待機デモ画面の表示中にて、表示領域SG10のすべての領域が白色のみとなるタイミングを有している。なお、図68においては、同図(c)から同図(f)までが待機デモ画面であり、同図(f)の後においても待機デモ画面の表示は継続する。なお、不図示であるが、待機デモ画面の表示は、特定時間(例えば、30秒)の動画像がループするよう構成されており、一例としては、図68における「(c)→(d)→(e)→(f)→(c)→(d)→・・」のように表示されることとなる。この場合における「(c)→(d)→(e)→(f)を待機デモ画面の1周期と称することがある。 After that, in the figure (f), all the areas of the display area SG10 are displayed only in white. As described above, in the present embodiment, there is a timing in which all the areas of the display area SG10 are only white while the standby demo screen is being displayed. In FIG. 68, the standby demo screen is shown in FIGS. (c) to (f), and the standby demo screen continues to be displayed even after the figure (f). Although not shown, the display of the standby demo screen is configured so that a moving image of a specific time (for example, 30 seconds) loops. As an example, “(c) → (d)” in FIG. → (e) → (f) → (c) → (d) → ... ”will be displayed. In this case, "(c)-> (d)-> (e)-> (f) may be referred to as one cycle of the standby demo screen.

同図(a)、(b)、(c)、(e)においては、表示領域SG10には様々な色彩が使用されているため、演出表示装置SGが有する画素には、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過する画素もあれば、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過しない画素もあれば、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとの一部のカラーフィルターにのみ光が通過する画素もあるよう構成されている。換言すると、赤色、緑色、青色の明度として表現した場合、(0,0,0)で表示されている画素もあれば、(255,255,255)で表示されている画素もあれば、(120,0,90)などで表示されている画素もあるよう構成されている。 In the drawings (a), (b), (c), and (e), since various colors are used in the display area SG10, the pixels included in the effect display device SG include the color filter R and the color. Some pixels allow light to pass through all of the filter G and color filter B, some pixels do not allow light to pass through all of the color filter R, color filter G, and color filter B, and some pixels allow light to pass through. Color filter R and color filter G. It is configured so that there are pixels through which light passes only through a part of the color filters of the color filter B and the color filter B. In other words, when expressed as red, green, and blue brightness, some pixels are displayed at (0,0,0), and some pixels are displayed at (255,255,255). Some pixels are displayed as 120, 0, 90) or the like.

なお、本実施形態においては、演出表示装置SGにおける1つの画素は、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとをそれぞれ複数有しており、一部のカラーフィルターにのみ光が通過する画素とは、複数のカラーフィルターRのすべてに光が通過しないなどの1種類のカラーフィルターのすべてに光が通過しない場合を含み、複数のカラーフィルターRの一部には光が通過するが、一部には光が通過しないなどの1種類のカラーフィルターの一部にのみ光が通過する場合を含んでいる。 In the present embodiment, one pixel in the effect display device SG has a plurality of color filters R, color filters G, and color filters B, respectively, and pixels through which light passes only through some of the color filters. The term includes a case where light does not pass through all of one type of color filter such as light does not pass through all of a plurality of color filters R, and light passes through a part of a plurality of color filters R. The part includes a case where light passes through only a part of one type of color filter such that light does not pass through.

また、同図(d)においては、表示領域SG10のすべての領域が黒色のみにて表示されているため、演出表示装置SGが有する画素には、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過しない画素のみとなるよう構成されている。換言すると、赤色、緑色、青色の明度として表現した場合、(0,0,0)で表示されている画素のみとなるよう構成されている。このように構成することで、遊技場の管理者は遊技を実行しなくとも待機デモ画面を表示させることによって、演出表示装置SGの表示領域SG10の不具合(主に輝点の有無)を確認することができ、複数台の遊技機が設置されている遊技場においても簡易的に演出表示装置SGの管理を行うことができる。なお、輝点とは、常に所定の色(白色)などで表示され続けてしまう不具合を生じている画素である。なお、同図(d)においては、すべての画素において赤色に対応する値が0であり、すべての画素において緑色に対応する値が0であり、すべての画素において青色に対応する値が0となっている。 Further, in FIG. 3D, since all the areas of the display area SG10 are displayed only in black, the pixels of the effect display device SG include the color filter R, the color filter G, and the color filter B. It is configured so that only the pixels that light does not pass through all of the above. In other words, when expressed as the brightness of red, green, and blue, it is configured so that only the pixels displayed at (0, 0, 0) are displayed. With this configuration, the manager of the game hall displays the standby demo screen without executing the game, and confirms a defect (mainly the presence or absence of a bright spot) in the display area SG10 of the staging display device SG. This makes it possible to easily manage the effect display device SG even in a game hall where a plurality of game machines are installed. The bright spot is a pixel that has a problem that it is always displayed in a predetermined color (white) or the like. In the figure (d), the value corresponding to red in all pixels is 0, the value corresponding to green in all pixels is 0, and the value corresponding to blue in all pixels is 0. It has become.

また、前述したように、裏側表面部YK40の色は、表示領域SG10のすべての領域(画素)が(0,0,0)で表示されている場合の黒色と同様の色となるよう構成してもよい。 Further, as described above, the color of the back surface portion YK40 is configured to be the same color as black when all the areas (pixels) of the display area SG10 are displayed at (0,0,0). You may.

また、同図(f)においては、表示領域SG10のすべての領域が白色のみにて表示されているため、演出表示装置SGが有する画素には、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過する画素のみとなるよう構成されている。換言すると、赤色、緑色、青色の明度として表現した場合、(255,255,255)で表示されている画素のみとなるよう構成されている。このように構成することで、遊技場の管理者は遊技を実行しなくとも待機デモ画面を表示させることによって、演出表示装置SGの表示領域SG10の不具合(主に滅点の有無)を確認することができ、複数台の遊技機が設置されている遊技場においても簡易的に演出表示装置SGの管理を行うことができる。なお、滅点とは、常に黒色で表示され続けてしまう(非表示となってしまう)不具合を生じている画素である。なお、同図(f)においては、すべての画素において赤色に対応する値が1以上であり、すべての画素において緑色に対応する値が1以上であり、すべての画素において青色に対応する値が1以上となっている。なお、同図においては、すべての画素において赤色に対応する値が1以上であり、すべての画素において緑色に対応する値が1以上であり、すべての画素において青色に対応する値が1以上である状況の一例として、表示領域SG10が黒色で表示される場合を例示したが、これには限定されず、待機デモ画面の表示中においては、黒色以外の色で、すべての画素において緑色に対応する値が1以上であり、すべての画素において青色に対応する値が1以上である状況を有するよう構成してもよい。 Further, in the figure (f), since all the areas of the display area SG10 are displayed only in white, the pixels of the effect display device SG include the color filter R, the color filter G, and the color filter B. It is configured so that all of the pixels have only pixels through which light passes. In other words, when expressed as the brightness of red, green, and blue, it is configured so that only the pixels displayed in (255, 255, 255) are displayed. With this configuration, the manager of the amusement park displays the standby demo screen without executing the game, and confirms the defect (mainly the presence or absence of a dead point) in the display area SG10 of the staging display device SG. This makes it possible to easily manage the effect display device SG even in a game hall where a plurality of game machines are installed. The dead point is a pixel that has a problem that it is always displayed in black (it is hidden). In the figure (f), the value corresponding to red in all the pixels is 1 or more, the value corresponding to green in all the pixels is 1 or more, and the value corresponding to blue in all the pixels is 1. It is 1 or more. In the figure, the value corresponding to red in all pixels is 1 or more, the value corresponding to green in all pixels is 1 or more, and the value corresponding to blue in all pixels is 1 or more. As an example of a certain situation, the case where the display area SG10 is displayed in black is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the standby demo screen is displayed in a color other than black, and all pixels correspond to green. It may be configured to have a situation in which the value to be used is 1 or more and the value corresponding to blue color is 1 or more in all the pixels.

このように、本実施形態における待機デモ画面においては、表示領域SG10のすべての領域が黒色のみにて表示されているタイミングと表示領域SG10のすべての領域が白色のみにて表示されているタイミングとを有するように構成されている。このように構成することで、遊技場の管理者は遊技を実行しなくとも待機デモ画面を表示させることによって、演出表示装置SGの表示領域SG10の不具合(主に滅点の有無)を確認することができ、複数台の遊技機が設置されている遊技場においても簡易的に演出表示装置SGの管理を行うことができる。 As described above, in the standby demo screen in the present embodiment, the timing in which all the areas of the display area SG10 are displayed only in black and the timing in which all the areas of the display area SG10 are displayed in white only. Is configured to have. With this configuration, the manager of the amusement park displays the standby demo screen without executing the game, and confirms the defect (mainly the presence or absence of a dead point) in the display area SG10 of the staging display device SG. This makes it possible to easily manage the effect display device SG even in a game hall where a plurality of game machines are installed.

なお、本実施形態における演出表示装置SGの表示領域SG10は、待機デモ画面の表示中において以下のように構成してもよい。
(1)待機デモ画面の1周期において、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過しない画素のみとなるタイミングを有する。
(2)待機デモ画面の1周期において、赤色、緑色、青色の明度として表現した場合、(0,0,0)で表示されている画素のみとなるタイミングを有する。
(3)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において赤色に対応する値が0であり、すべての画素において緑色に対応する値が0であり、すべての画素において青色に対応する値が0となるタイミングを有する。
(4)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において赤色に対応する値が0となるタイミングを有する。
(5)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において緑色に対応する値が0となるタイミングを有する。
(6)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において青色に対応する値が0となるタイミングを有する。
(7)待機デモ画面の1周期において、すべてのカラーフィルターRに光が通過しない画素のみとなるタイミングを有する。
(8)待機デモ画面の1周期において、すべてのカラーフィルターGに光が通過しない画素のみとなるタイミングを有する。
(9)待機デモ画面の1周期において、すべてのカラーフィルターBに光が通過しない画素のみとなるタイミングを有する。
(10)待機デモ画面の1周期において、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過する画素のみとなるタイミングを有する。
(11)待機デモ画面の1周期において、赤色、緑色、青色の明度として表現した場合、(255,255,255)で表示されている画素のみとなるタイミングを有する。
(12)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において赤色に対応する値が1以上となるタイミングを有する。
(13)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において緑色に対応する値が1以上となるタイミングを有する。
(14)待機デモ画面の1周期において、すべての画素において青色に対応する値が1以上となるタイミングを有する。
(15)待機デモ画面の1周期において、すべてのカラーフィルターRに光が通過する画素のみとなるタイミングを有する。
(16)待機デモ画面の1周期において、すべてのカラーフィルターGに光が通過する画素のみとなるタイミングを有する。
(17)待機デモ画面の1周期において、すべてのカラーフィルターBに光が通過する画素のみとなるタイミングを有する。
The display area SG10 of the effect display device SG in the present embodiment may be configured as follows while the standby demo screen is being displayed.
(1) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only pixels through which light does not pass through all of the color filter R, the color filter G, and the color filter B are formed.
(2) In one cycle of the standby demo screen, when expressed as red, green, and blue brightness, it has a timing in which only the pixels displayed at (0, 0, 0) are displayed.
(3) In one cycle of the standby demo screen, the value corresponding to red in all pixels is 0, the value corresponding to green in all pixels is 0, and the value corresponding to blue in all pixels is 0. It has the timing to become.
(4) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing at which the value corresponding to red becomes 0 in all the pixels.
(5) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing at which the value corresponding to green becomes 0 in all the pixels.
(6) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing at which the value corresponding to blue becomes 0 in all the pixels.
(7) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light does not pass through all the color filters R are available.
(8) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light does not pass through all the color filters G are available.
(9) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light does not pass through all the color filters B are formed.
(10) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light passes through all of the color filter R, the color filter G, and the color filter B are available.
(11) In one cycle of the standby demo screen, when expressed as red, green, and blue brightness, it has a timing in which only the pixels displayed in (255, 255, 255) are displayed.
(12) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing at which the value corresponding to red is 1 or more in all the pixels.
(13) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing at which the value corresponding to green is 1 or more in all the pixels.
(14) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing at which the value corresponding to blue color becomes 1 or more in all the pixels.
(15) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light passes through all the color filters R are available.
(16) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light passes through all the color filters G are available.
(17) In one cycle of the standby demo screen, there is a timing in which only the pixels through which light passes through all the color filters B are available.

なお、上記(1)~(17)の構成は、待機デモ画面の表示中における構成であるが、上記(1)~(17)の構成は他の状況にも適用可能である。一例としては、所定の大当りの実行中における演出、所定の小当りの実行中における演出、所定のリーチ演出の実行中、などに上記(1)~(17)の構成を適用してもよい。また、待機デモ画面を複数種類有するように構成してもよく、このように構成した場合には、所定の待機デモ画面のみ上記(1)~(17)の構成を適用してもよい。 The above configurations (1) to (17) are the configurations while the standby demo screen is being displayed, but the above configurations (1) to (17) can be applied to other situations. As an example, the above configurations (1) to (17) may be applied to an effect during execution of a predetermined big hit, an effect during execution of a predetermined small hit, an effect during execution of a predetermined reach effect, and the like. Further, the standby demo screens may be configured to have a plurality of types, and in such a configuration, the configurations (1) to (17) may be applied only to the predetermined standby demo screens.

<<上面部の構成>>
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な、ぱちんこ遊技機の上面部に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する実施形態においては、上述の実施形態と同様な箇所には同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。また、本実施形態では、既出ではあるが上述の実施形態では符号を付していない部材に対して新たに符号を付す等を行うが、この種の部材については本実施形態のみに存在するものではなく、上述の各実施形態にも同様に存在しているものであることは言うまでもない。なお、これについては、本実施形態に限らず、他の実施形態についても同様であることは言うまでもない。
<< Configuration of top surface >>
Next, the configuration of the upper surface of the pachinko gaming machine applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification will be described in detail below. In the embodiments described in detail below, the description thereof will be omitted or simplified by assigning the same reference numerals to the same parts as those in the above-described embodiments. Further, in the present embodiment, a member which has already been described but is not designated in the above-described embodiment is newly designated, but this type of member exists only in the present embodiment. However, it goes without saying that it also exists in each of the above-described embodiments. Needless to say, this is not limited to this embodiment, but the same applies to other embodiments.

<ぱちんこ遊技機の正面図>
はじめに、図69は、本明細書に適用可能なぱちんこ遊技機の正面図である。図69に係るぱちんこ遊技機は、図1に係るぱちんこ遊技機と同様の構成であるため、前述した構成についての説明は省略することとする。
<Front view of pachinko gaming machine>
First, FIG. 69 is a front view of a pachinko gaming machine applicable to the present specification. Since the pachinko gaming machine according to FIG. 69 has the same configuration as the pachinko gaming machine according to FIG. 1, the description of the above-described configuration will be omitted.

まず、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、外枠D12と前枠D14との上面側である上面部D50を有している。本実施形態に係るぱちんこ遊技機における上面部D50の構成について以下に詳述する。 First, the pachinko gaming machine according to the present embodiment has an upper surface portion D50 which is an upper surface side of the outer frame D12 and the front frame D14. The configuration of the upper surface portion D50 in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below.

<上面部D50の斜視図>
次に、図70は、本明細書に適用可能なぱちんこ遊技機の上面部D50の斜視図である。図示するように、同図における右上方向が遊技者から見た奥方向であり、同図における左下方向が遊技者から見た手前方向であり、同図における右下方向が遊技者から見た右方向であり、同図における左上方向が遊技者から見た左方向となっている。
<Perspective view of the upper surface portion D50>
Next, FIG. 70 is a perspective view of the upper surface portion D50 of the pachinko gaming machine applicable to the present specification. As shown in the figure, the upper right direction in the figure is the back direction seen from the player, the lower left direction in the figure is the front direction seen from the player, and the lower right direction in the figure is the right seen from the player. It is the direction, and the upper left direction in the figure is the left direction as seen from the player.

図示するように、上面部D50は、外枠D12と前枠D14とで構成されている。前枠上面D52は前枠D14の上面であり、外枠上面D53は外枠D12の上面である。上面部D50においては、外枠D12と前枠D14とで段差を有しており、当該段差となっている外枠D12の前面を段差面D51と称している。なお、段差面D51を段差部と称することがあり、外枠D12を基体部と称することがあり、前枠D14を扉部と称することがある。 As shown in the figure, the upper surface portion D50 is composed of an outer frame D12 and a front frame D14. The front frame upper surface D52 is the upper surface of the front frame D14, and the outer frame upper surface D53 is the upper surface of the outer frame D12. In the upper surface portion D50, the outer frame D12 and the front frame D14 have a step, and the front surface of the outer frame D12 which is the step is referred to as a step surface D51. The stepped surface D51 may be referred to as a stepped portion, the outer frame D12 may be referred to as a base portion, and the front frame D14 may be referred to as a door portion.

なお、段差面D51は、正面視において前枠D14に対して外枠D12のうち上方に突出している突出部における、外枠D12の前面としてもよい。また、段差面D51は、外枠D12の前面のうち前枠上面D52よりも高い部分としてもよい。また、段差面D51は、外枠D12の前面における上部のうち前枠D14の背面と当接(または近接)していない部分としてもよい。 The stepped surface D51 may be the front surface of the outer frame D12 at the protruding portion of the outer frame D12 that protrudes upward with respect to the front frame D14 in the front view. Further, the stepped surface D51 may be a portion of the front surface of the outer frame D12 higher than the front frame upper surface D52. Further, the stepped surface D51 may be a portion of the upper portion of the front surface of the outer frame D12 that is not in contact with (or close to) the back surface of the front frame D14.

<上面部D50の側面図>
次に、図71は、本明細書に適用可能なぱちんこ遊技機の上面部D50の側面図である。図示するように、同図における右方向が遊技者から見た奥方向であり、同図における左方向が遊技者から見た手前方向であり、同図における上方向が遊技者から見た上方向であり、同図における下方向が遊技者から見た下方向となっている。なお、上方向と下方向とを鉛直方向と称することがある。
<Side view of top surface D50>
Next, FIG. 71 is a side view of the upper surface portion D50 of the pachinko gaming machine applicable to the present specification. As shown in the figure, the right direction in the figure is the back direction seen from the player, the left direction in the figure is the front direction seen from the player, and the upper direction in the figure is the upward direction seen from the player. The downward direction in the figure is the downward direction as seen by the player. The upward direction and the downward direction may be referred to as a vertical direction.

図示するように、前枠上面D52は遊技者から見て手前から奥に向かって下方向になるよう傾斜している(下り傾斜になっている)。このように構成しているため、図示するように、遊技球が段差面D51に接するように載置した場合においても、遊技球が手前方向に転動しないこととなり、このように構成することにより、前枠上面D52に遊技球が載ってしまった場合にも、遊技者に向かって落下しないように構成することができる。なお、前枠上面D52上であれば、遊技球をどこに載置したとしても、外枠D12の方向に転動していくように構成されている。 As shown in the figure, the front frame upper surface D52 is inclined downward (downwardly inclined) from the front to the back when viewed from the player. Since it is configured in this way, as shown in the figure, even when the game ball is placed so as to be in contact with the stepped surface D51, the game ball does not roll toward the front. Even if the game ball is placed on the upper surface D52 of the front frame, it can be configured so as not to fall toward the player. It should be noted that, as long as it is on the upper surface D52 of the front frame, it is configured to roll in the direction of the outer frame D12 no matter where the game ball is placed.

なお、図70及び図71で詳述した構成は、遊技場に遊技機を設置した状態における構成であり、例えば、遊技機を水平な面に設置した場合には、前枠上面D52は遊技者から見て奥から手前に向かって下方向になるよう構成されていてもよいし、水平に構成されていてもよい。このように構成した場合には、遊技場に設置する際には遊技者から見て手前から奥に向かって傾斜して設置されることとなる。 The configuration detailed in FIGS. 70 and 71 is a configuration in which the gaming machine is installed in the game hall. For example, when the gaming machine is installed on a horizontal surface, the front frame upper surface D52 is a player. It may be configured so as to face downward from the back to the front when viewed from the back, or it may be configured horizontally. In such a configuration, when it is installed in the amusement park, it is installed at an angle from the front to the back when viewed from the player.

また、同図右下部には、段差面D51と遊技球の周辺を拡大した構成を図示している。図示するように、段差面D51の高さ(鉛直方向の高さであり、高さ方向の長さと称することがある)をAとし、遊技球の半径をBとした場合に、A<Bとなっている。すなわち、段差面D51の高さ方向の長さは遊技球の半径よりも短いように構成されている。このように構成することにより、遊技機を遊技場に出荷するために輸送している最中に前枠上面D52に遊技球が載ってしまっていた場合において、他の遊技機や壁面などによって当該遊技球に奥方向の圧力がかかった場合であっても、当該遊技球は外枠上面D53に乗り上げることとなり、遊技球によって外枠D12が圧迫されることを防止することができる。 Further, in the lower right part of the figure, a configuration in which the step surface D51 and the periphery of the game ball are enlarged is shown. As shown in the figure, when the height of the stepped surface D51 (the height in the vertical direction and may be referred to as the length in the height direction) is A and the radius of the game ball is B, A <B. It has become. That is, the length of the step surface D51 in the height direction is configured to be shorter than the radius of the game ball. With this configuration, if the gaming ball is placed on the upper surface D52 of the front frame while the gaming machine is being transported for shipping to the gaming field, the gaming machine may be affected by another gaming machine, a wall surface, or the like. Even when pressure is applied to the game ball in the back direction, the game ball rides on the upper surface D53 of the outer frame, and it is possible to prevent the outer frame D12 from being pressed by the game ball.

なお、不図示であるが、段差面D51の高さ(高さ方向の長さ)Aは、回胴式遊技機などで使用する遊技メダルの厚さ(厚さ方向の長さ)よりも長いように構成されている。この場合の遊技メダルの厚さは、φ25の遊技メダルの厚さであってもよいし、φ30の遊技メダルの厚さであってもよい。なお、一例として、φ25の遊技メダルの厚さは約1.6mm、φ30の遊技メダルの厚さは約1.7mmとなっている。このように構成することで、ぱちんこ遊技機と回胴式遊技機とが設置されている遊技場において、前枠上面D52に遊技メダルが載ってしまった場合にも、遊技者に向かって落下しないように構成することができる。また、ぱちんこ遊技機の奥側にはアウト口に流入した遊技球が流下する球タンクなどが設けられており、遊技メダルがぱちんこ遊技機の奥側に落下してしまうと、遊技場の設備に不具合が発生する虞が生じてしまう。当該構成によれば、前枠上面D52に遊技メダルが載ってしまった場合にも、遊技メダルは外枠上面D53に乗り上げないこととなり、遊技機の奥側に遊技メダルが落下してしまうことを防止することができる。 Although not shown, the height (length in the height direction) A of the stepped surface D51 is longer than the thickness (length in the thickness direction) of the game medal used in a rotating cylinder type gaming machine or the like. It is configured as follows. The thickness of the game medal in this case may be the thickness of the game medal of φ25 or the thickness of the game medal of φ30. As an example, the thickness of the φ25 game medal is about 1.6 mm, and the thickness of the φ30 game medal is about 1.7 mm. With this configuration, even if a game medal is placed on the upper surface D52 of the front frame in a game field where a pachinko machine and a spinning machine are installed, it will not fall toward the player. Can be configured as follows. In addition, a ball tank or the like is provided on the back side of the pachinko game machine to allow the game balls that have flowed into the out port to flow down. There is a risk that a problem will occur. According to this configuration, even if the game medal is placed on the upper surface D52 of the front frame, the game medal will not ride on the upper surface D53 of the outer frame, and the game medal will fall to the back side of the game machine. Can be prevented.

<<上面部D50の構成の変更例>>
次に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機に適用可能な上面部D50の変更例を以下に詳述する。
<< Example of changing the configuration of the upper surface portion D50 >>
Next, an example of modification of the upper surface portion D50 applicable to the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described in detail below.

<上面部D50の斜視図>
次に、図72は、本明細書に適用可能なぱちんこ遊技機の上面部D50の変更例の斜視図である。図示するように、同図における右上方向が遊技者から見た奥方向であり、同図における左下方向が遊技者から見た手前方向であり、同図における右下方向が遊技者から見た右方向であり、同図における左上方向が遊技者から見た左方向となっている。
<Perspective view of the upper surface portion D50>
Next, FIG. 72 is a perspective view of a modified example of the upper surface portion D50 of the pachinko gaming machine applicable to the present specification. As shown in the figure, the upper right direction in the figure is the back direction seen from the player, the lower left direction in the figure is the front direction seen from the player, and the lower right direction in the figure is the right seen from the player. It is the direction, and the upper left direction in the figure is the left direction as seen from the player.

図示するように、上面部D50は、外枠D12と前枠D14とで構成されている。前枠上面D52は前枠D14の上面であり、外枠上面D53は外枠D12の上面である。上面部D50においては、外枠D12と前枠D14とで段差を有しており、当該段差となっている外枠D12の前面を段差面D51と称している。また、上面部D50における前枠D14側には(前枠上面D52には)溝部D54を有している。 As shown in the figure, the upper surface portion D50 is composed of an outer frame D12 and a front frame D14. The front frame upper surface D52 is the upper surface of the front frame D14, and the outer frame upper surface D53 is the upper surface of the outer frame D12. In the upper surface portion D50, the outer frame D12 and the front frame D14 have a step, and the front surface of the outer frame D12 which is the step is referred to as a step surface D51. Further, the upper surface portion D50 has a groove portion D54 (on the front frame upper surface D52) on the front frame D14 side.

<上面部D50の側面図>
次に、図73は、本明細書に適用可能なぱちんこ遊技機の上面部D50の変更例の側面図である。図示するように、同図における右方向が遊技者から見た奥方向であり、同図における左方向が遊技者から見た手前方向であり、同図における上方向が遊技者から見た上方向であり、同図における下方向が遊技者から見た下方向となっている。なお、上方向と下方向とを鉛直方向と称することがある。また、溝部D54の底となる面を溝部底面D55と称しており、溝部D54の側面を溝部側面D56と称している。
<Side view of top surface D50>
Next, FIG. 73 is a side view of a modified example of the upper surface portion D50 of the pachinko gaming machine applicable to the present specification. As shown in the figure, the right direction in the figure is the back direction seen from the player, the left direction in the figure is the front direction seen from the player, and the upper direction in the figure is the upward direction seen from the player. The downward direction in the figure is the downward direction as seen by the player. The upward direction and the downward direction may be referred to as a vertical direction. Further, the surface that becomes the bottom of the groove portion D54 is referred to as a groove portion bottom surface D55, and the side surface of the groove portion D54 is referred to as a groove portion side surface D56.

図示するように、前枠上面D52は遊技者から見て手前から奥に向かって下方向になるよう傾斜している(下り傾斜になっている)。また、図示するように、溝部D54に遊技球が保持され得るよう構成されている。すなわち、前枠上面D52における溝部D54よりも手前方向に遊技球が載置した場合には、遊技球が手前方向に転動せずに奥方向に転動し、溝部D54に保持される、もしくは溝部D54を超えて段差面D51に接して停止するよう構成されている。このように構成することにより、前枠上面D52に遊技球が載ってしまった場合にも、遊技者に向かって落下しないように構成することができる。さらに、段差面D51に接して載置されている遊技球においては、遊技機が遊技者側に傾いた場合においても、溝部D54にて保持され得るよう構成されているため、遊技者に向かって落下することを防止できる。 As shown in the figure, the front frame upper surface D52 is inclined downward (downwardly inclined) from the front to the back when viewed from the player. Further, as shown in the figure, the game ball is configured to be held in the groove D54. That is, when the game ball is placed in the front direction from the groove portion D54 on the front frame upper surface D52, the game ball does not roll in the front direction but rolls in the back direction and is held by the groove portion D54. It is configured to go beyond the groove D54 and come into contact with the stepped surface D51 to stop. With this configuration, even if the game ball is placed on the upper surface D52 of the front frame, it can be configured so as not to fall toward the player. Further, in the gaming ball placed in contact with the stepped surface D51, even when the gaming machine is tilted toward the player, it is configured to be held by the groove D54, so that the gaming ball can be held toward the player. It can be prevented from falling.

また、同図右下部には、溝部D54と遊技球の周辺を拡大した構成を図示している。図示するように、溝部D54に遊技球が保持されており、溝部D54における溝部底面D55に対して垂直方向の高さ(高さ方向の長さ)をAとし、遊技球の半径をBとした場合に、A<Bとなっている。すなわち、溝部D54の溝部底面D55に対して垂直方向の高さ(高さ方向の長さ)は遊技球の半径よりも短いように構成されている。また、溝部D54における溝部側面D56の高さ(溝部D54の鉛直方向の高さ)をCとし、遊技球の半径をBとした場合に、C<Bとなっている。すなわち、溝部D54の鉛直方向の高さ(高さ方向の長さ)は遊技球の半径よりも短いように構成されている。このように構成することにより、遊技機を遊技場に出荷するために輸送している最中に溝部D54に遊技球が保持されてしまった場合において、他の遊技機や壁面などによって当該遊技球に奥方向の圧力がかかった場合であっても、当該遊技球は溝部D54から外枠上面D53に乗り上げることとなり、遊技球によって溝部D54に圧力がかからないように構成することができる。 Further, in the lower right part of the figure, a configuration in which the groove portion D54 and the periphery of the game ball are enlarged is shown. As shown in the figure, the game ball is held in the groove D54, the height (length in the height direction) perpendicular to the groove bottom surface D55 in the groove D54 is A, and the radius of the game ball is B. In some cases, A <B. That is, the height (length in the height direction) in the direction perpendicular to the groove bottom surface D55 of the groove D54 is configured to be shorter than the radius of the game ball. Further, when the height of the groove side surface D56 in the groove D54 (height in the vertical direction of the groove D54) is C and the radius of the game ball is B, C <B. That is, the height of the groove D54 in the vertical direction (length in the height direction) is configured to be shorter than the radius of the game ball. With this configuration, if the gaming ball is held in the groove D54 while the gaming machine is being transported for shipping to the gaming field, the gaming ball may be held by another gaming machine, a wall surface, or the like. Even when pressure is applied in the back direction, the gaming ball rides on the upper surface D53 of the outer frame from the groove D54, and the gaming ball can be configured so that the pressure is not applied to the groove D54.

なお、図72及び図73で詳述した、本明細書に適用可能なぱちんこ遊技機の上面部D50の変更例においては、前枠上面D52は傾斜を有しておらず、水平になるように構成してもよいし、遊技者から見て奥から手前に向かって下方向に傾斜しているように構成してもよい。このように構成した場合にも上述した構成と同様に、溝部D54に遊技球が保持され得ることとなる。 In the modified example of the upper surface portion D50 of the pachinko gaming machine applicable to the present specification, which is described in detail in FIGS. 72 and 73, the upper surface portion D52 of the front frame does not have an inclination and is horizontal. It may be configured, or it may be configured so as to be inclined downward from the back to the front when viewed from the player. Even in such a configuration, the game ball can be held in the groove portion D54 as in the above-described configuration.

なお、図72及び図73で詳述した構成は、遊技場に遊技機を設置した状態における構成であり、例えば、遊技機を水平な面に設置した場合には、前枠上面D52は遊技者から見て奥から手前に向かって下方向になるよう構成されていてもよいし、水平に構成されていてもよい。このように構成した場合には、遊技場に設置する際には遊技者から見て手前から奥に向かって傾斜して設置されることとなる。 The configuration detailed in FIGS. 72 and 73 is a configuration in which the gaming machine is installed in the game hall. For example, when the gaming machine is installed on a horizontal surface, the front frame upper surface D52 is a player. It may be configured so as to face downward from the back to the front when viewed from the back, or it may be configured horizontally. In such a configuration, when it is installed in the amusement park, it is installed at an angle from the front to the back when viewed from the player.

なお、段差部を、上面部D50以外の部分に有しているよう構成してもよく、例えば、図1における、遊技機下部の外枠D12と内枠D16との間にも段差部を有するように構成してもよい。なお、当該段差部は、外枠D12側に設けてもよい(外枠D12が遊技者から見て手前側にせり出していてもよい)し、内枠D16側に設けてもよい(内枠D16が遊技者から見て手前側にせり出していてもよい)。また、当該段差部の高さ(遊技者から見て手前側方向の高さ)は、遊技球の半径未満となるよう構成してもよい。 It should be noted that the stepped portion may be configured to be provided in a portion other than the upper surface portion D50, and for example, the stepped portion is also provided between the outer frame D12 and the inner frame D16 in the lower part of the gaming machine in FIG. It may be configured as follows. The step portion may be provided on the outer frame D12 side (the outer frame D12 may protrude toward the front side when viewed from the player), or may be provided on the inner frame D16 side (inner frame D16). May protrude toward you when viewed from the player). Further, the height of the step portion (height in the front side direction when viewed from the player) may be configured to be less than the radius of the game ball.

<<のめり込み防止表示に関する構成>>
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成として、のめり込み防止表示を表示する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する実施形態においては、上述の実施形態と同様な箇所には同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。また、本実施形態では、既出ではあるが上述の実施形態では符号を付していない部材に対して新たに符号を付す等を行うが、この種の部材については本実施形態のみに存在するものではなく、上述の各実施形態にも同様に存在しているものであることは言うまでもない。なお、これについては、本実施形態に限らず、他の実施形態についても同様であることは言うまでもない。
<< Configuration related to immersive prevention display >>
Next, as a configuration applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification, a configuration for displaying a squeeze prevention display will be described in detail below. In the embodiments described in detail below, the description thereof will be omitted or simplified by assigning the same reference numerals to the same parts as those in the above-described embodiments. Further, in the present embodiment, a member which has already been described but is not designated in the above-described embodiment is newly designated, but this type of member exists only in the present embodiment. However, it goes without saying that it also exists in each of the above-described embodiments. Needless to say, this is not limited to this embodiment, but the same applies to other embodiments.

以下においては、一例として、回胴式遊技機における演出表示装置に注意喚起画像(のめり込み防止表示)を表示する構成について詳述するが、注意喚起画像を演出表示装置に表示する構成は、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能であることを補足しておく。 In the following, as an example, a configuration for displaying a warning image (a squeeze prevention display) on a staging display device in a spinning machine will be described in detail, but a configuration for displaying a warning image on the staging display device is described in the present specification. It should be added that it is applicable to the pachinko gaming machine related to the book.

遊技機では、従来からのめり込み対策(自身の資力を超えて遊技を行う遊技者を減らすための策)として、待機デモ画面の表示中に注意喚起を行っている。しかしながら、待機デモ期間で演出表示装置S40(ぱちんこ遊技機においては、演出表示装置SG)に表示される待機デモ画面を見ている遊技者の大半は、すでにのめり込んでいる(自身の資力を超えて遊技を行っている)遊技者ではなく、これから遊技を開始しようとしている遊技者であるため、のめり込み対策として期待されている効果を発揮することができず、自身の資力を超えて遊技を行う遊技者が減ることはなかった。 In pachinko machines, as a conventional measure against immersiveness (a measure to reduce the number of players who play games beyond their own resources), a warning is given while the standby demo screen is displayed. However, most of the players who are watching the standby demo screen displayed on the effect display device S40 (in the pachinko gaming machine, the effect display device SG) during the standby demo period are already absorbed in it (beyond their own resources). Since he is not a player (who is playing a game) but a player who is about to start a game, he cannot exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness, and a game in which he plays a game beyond his own resources. The number of people did not decrease.

のめり込みは、遊技者が冷静な判断ができなくなった結果として生じると考えられる。冷静な判断ができなくなる可能性が高いタイミングとしては、以下のタイミングが挙げられる。 Enthusiasm is thought to occur as a result of the player's inability to make calm decisions. The following timings can be mentioned as the timings at which it is highly likely that a calm judgment cannot be made.

(1)AT中状態の終了等のタイミング
ATに関する状態がAT中状態であるときには、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、さらなるAT中状態が潜伏しているのではないか(AT抽選に当選しているのではないか)という期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高い状況といえる。さらに、AT中状態が終了するときには、AT中状態で付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、その時点までに遊技をするために使用した金額に対応する遊技メダルの数よりもAT中状態で付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(AT抽選に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。尚、この現象は、AT中状態が実際に終了するときのみならず、ATカウンタ値が0となったとき場合や、押し順ナビが終了した場合や、AT中状態が実際に終了していない状態であるが、副制御基板Sの制御によってAT中状態が終了したかのように示唆する画面が演出表示装置S40に表示されるときなどにも発生する。
(1) Timing such as the end of the AT state When the AT state is in the AT state, many game medals may be awarded, so that the player cannot be discriminated and a calm judgment cannot be made. It can be said that the sex is high. In addition, it is easy to expect that the AT state is hidden (maybe the AT lottery has been won), and it is highly possible that a calm judgment cannot be made. Further, when the AT in progress state ends, the total number of game medals awarded in the AT in progress state is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals awarded during AT is smaller than the number of game medals corresponding to the amount of money used to play the game up to that point, it will be recovered (let's win the AT lottery). It is easy to fall into feelings, and it is highly possible that calmness cannot be judged. This phenomenon occurs not only when the AT in-progress state actually ends, but also when the AT counter value becomes 0, when the push order navigation ends, or when the AT in-progress state does not actually end. Although it is a state, it also occurs when a screen suggesting that the AT-during state is terminated by the control of the sub-control board S is displayed on the effect display device S40.

(2)ボーナス遊技が終了するタイミング
ボーナス遊技中は、多くの遊技メダルが付与される場合があるため、遊技者の分別がつかなくなり、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。また、遊技を開始してからその時点までの間にボーナス役に当選した回数が多ければ、高設定(例えば、設定値が5以上)ではないかという期待を持ってしまい易く、冷静な判断ができなくなる可能性が高いといえる。さらに、ボーナス遊技終了時には、ボーナス遊技中に付与された遊技メダルの総数などが演出表示装置S40に表示される。その際、遊技を開始してからその時点までに使った金額に対応する遊技メダルの数よりもボーナス遊技中に付与された遊技メダルの数が少なければ、取り返そう(ボーナス役に当選させよう)という気持ちに陥り易く、冷静は判断ができなくなる可能性が高いといえる。
(2) Timing at which the bonus game ends Since many game medals may be awarded during the bonus game, it is highly likely that the player will not be able to distinguish and make a calm judgment. Also, if the number of times the bonus role is won between the start of the game and that point is large, it is easy to expect that the setting is high (for example, the setting value is 5 or more), and a calm judgment can be made. It can be said that there is a high possibility that it will not be possible. Further, at the end of the bonus game, the total number of game medals given during the bonus game is displayed on the effect display device S40. At that time, if the number of game medals given during the bonus game is smaller than the number of game medals corresponding to the amount of money spent from the start of the game to that point, let's get it back (let's win the bonus role). It can be said that there is a high possibility that calmness cannot be judged.

そこで、本実施形態では、AT中状態やボーナス遊技といった多くの遊技メダルが付与され得る遊技者に有利な遊技(以下では、遊技者に有利な遊技を有利遊技と称することがある)が終了するタイミングにおいて、注意喚起を行うようにした。尚、以下では、有利遊技は、ボーナス遊技又はAT中状態のいずれ一方を意味する場合のほか、ボーナス遊技及びAT中状態の双方を意味する場合もある。 Therefore, in the present embodiment, a game advantageous to a player who can be awarded many game medals such as an AT state or a bonus game (hereinafter, a game advantageous to the player may be referred to as an advantageous game) ends. Attention was given at the timing. In the following, the advantageous game may mean either a bonus game or an AT state, or may mean both a bonus game and an AT state.

次に、図74は、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40で表示されるボーナス遊技の終了画面やAT中状態の終了画面と注意喚起を行うための画像(以下、「注意喚起画像」と称することがある)の一例である。終了画面は、少なくとも有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)と背景(・・・)を示す画像である。なお、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)を示す画像を、背景を示す画像(以下、「背景画像」と称することがある)と別の画像として表示してもよい。また、注意喚起画像は、演出表示装置S40にて表示される、上述したのめり込みを防止するための画像であり、「のめり込みに注意しましょう。パチスロは適度に楽しむ遊びです。」と明記された画像である。 Next, FIG. 74 shows an image for calling attention with the end screen of the bonus game displayed on the effect display device S40 and the end screen of the AT in progress state at the end of the advantageous game (hereinafter, “attention image””. It is an example of). The end screen is an image showing at least the total number of game medals (TOTAL XXX) and the background (...) given during the advantageous game. Even if the image showing the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game is displayed as an image different from the image showing the background (hereinafter, may be referred to as "background image"). good. In addition, the caution image is an image displayed on the staging display device S40 to prevent the above-mentioned squeezing, and is an image clearly stating "Be careful of squeezing. Pachislot is a play to enjoy moderately." Is.

「注意喚起画像」は、遊技者に対して注意を喚起させるための画像であるが故に、遊技の画面よりも優先して演出表示装置S40に表示するのが好ましい。すなわち、演出用の画面よりも最前面となるように表示するのが好ましく、例えば、複数のグラフィックレイヤを重ね合わせて各種の画像を演出表示装置S40に表示する場合には、最表(最前面)のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する。具体的には、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにし、押し順ナビ演出を「注意喚起画像」のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにし、背景画像を押し順ナビ演出のグラフィックレイヤよりも背面側のグラフィックレイヤに表示するように構成するのが好ましい。このようにすることで、「注意喚起画像」は、常に、遊技者に向かった最前面側に表示されることになり、演出用の画面に妨げられることなく表示され、「注意喚起画像」を遊技者に視認させることができる。 Since the "attention-calling image" is an image for calling attention to the player, it is preferable to display it on the effect display device S40 with priority over the game screen. That is, it is preferable to display the image so as to be in the foreground rather than the screen for the effect. For example, when displaying various images on the effect display device S40 by superimposing a plurality of graphic layers, the front surface (the foreground). ) Is displayed in the "Caution image" on the graphic layer. Specifically, the front graphic layer is displayed in the "attention image", and the push order navigation effect is displayed in the graphic layer on the back side of the "attention image" graphic layer, and the background image. It is preferable to configure the display so that it is displayed on the graphic layer on the back side of the graphic layer of the push order navigation effect. By doing so, the "attention image" will always be displayed on the front side facing the player, and will be displayed without being disturbed by the screen for staging, and the "attention image" will be displayed. It can be visually recognized by the player.

次に、図75を参照し、有利遊技の終了時において、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の表示領域の大きさについて説明する。注意喚起画像は、表示領域が小さすぎると、遊技者が認識し難いためにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、表示領域が大きすぎると、演出表示装置S40における他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、注意喚起画像によって遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、本実施形態では、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ未満の場合には(換言すると、小型の演出表示装置の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が10,00mm以上とし、横が64,12mmとするのが好ましい。また、注意喚起画像を表示する演出表示装置S40の表示領域の大きさが7インチ以上の場合には(換言すると、大型の演出表示装置S40の場合には)、注意喚起画像の大きさを縦が30,00mm、横が192,37mmとしている。 Next, with reference to FIG. 75, the size of the display area of the alert image to be displayed on the effect display device S40 at the end of the advantageous game will be described. If the display area of the attention-calling image is too small, it is difficult for the player to recognize it, so that the effect expected as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited. On the other hand, if the display area is too large, it may hinder the visual recognition of other images in the staging display device S40. In other words, the alert image may cause discomfort to the player. Therefore, in the present embodiment, when the size of the display area of the effect display device S40 for displaying the attention image is less than 7 inches (in other words, in the case of a small effect display device), the attention image is displayed. It is preferable that the size is 10,000 mm or more in the vertical direction and 64,12 mm in the horizontal direction. Further, when the size of the display area of the effect display device S40 for displaying the attention image is 7 inches or more (in other words, in the case of the large effect display device S40), the size of the attention image is vertically increased. Is 30,000 mm and the width is 192,37 mm.

次に、図76を参照して、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像とを表示するタイミングについて説明する。図76における(a)及び(b)は、いずれも有利遊技の最終遊技について例示しており、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与される場合(小役が入賞した場合)は、クレジット数として加算した後または遊技メダルを払い出した後に演出表示装置S40にて終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図76(a))。また、有利遊技の最終遊技において遊技メダルが付与されない場合(リプレイ役が入賞した場合など)は、有利遊技の最終遊技におけるすべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像との双方を表示する(図76(b))。 Next, with reference to FIG. 76, the timing of displaying the end screen and the alert image on the effect display device S40 will be described. Both (a) and (b) in FIG. 76 exemplify the final game of the advantageous game, and when a game medal is awarded in the final game of the advantageous game (when a small winning combination is won), the number of credits. After adding the numbers or paying out the game medals, both the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 (FIG. 76 (a)). In addition, when a game medal is not awarded in the final game of the advantageous game (for example, when a replay combination is won), the end screen and attention are given to the effect display device S40 after the rotation of all reels M50 in the final game of the advantageous game is stopped. Both the arousal image and the arousal image are displayed (FIG. 76 (b)).

次に、演出表示装置S40にて終了画面を非表示とするタイミングについて説明する。終了画面を表示する理由の1つは、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を遊技者に報知するためである。すなわち、遊技者が有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数を認識するために十分な時間終了画面を表示していれば終了画面を非表示としても問題ないため、終了画面を非表示とするタイミングとしては、最終遊技の次ゲームに係るスタートレバーD50の操作タイミング、最終遊技の次ゲームに係る遊技メダル投入タイミング、採取遊技の次ゲームに係るベットボタン操作タイミング、等としてもよい。 Next, the timing for hiding the end screen in the effect display device S40 will be described. One of the reasons for displaying the end screen is to notify the player of the total number of game medals awarded during the advantageous game. That is, if the player has displayed the end screen for a sufficient time to recognize the total number of game medals awarded during the advantageous game, it is okay to hide the end screen, so the end screen is hidden. The timing may be the operation timing of the start lever D50 related to the next game of the final game, the game medal insertion timing related to the next game of the final game, the bet button operation timing related to the next game of the collection game, and the like.

また、本実施形態では、スタートレバーD50が操作されたときに、そのときの遊技状況に応じた演出画面を演出表示装置S40で表示する。例えば、AT中状態が終了して遊技区間が通常区間となったときに、小役の1つであるチェリーに当選したのであれば、図77(a)に示すようなチェリー役に当選したことを示唆する演出画面が表示可能である。また、ボーナス遊技の終了後に、AT準備状態1に移行し、小役の1つである押し順ベル役に当選したのであれば、図77(b)に示すような如何なる順番で停止ボタンを操作すべきかを示す押し順画像(以下、「押し順ナビ演出」又は「押し順ナビ表示」とも称する)とAT準備状態1の演出画面が表示可能である(AT準備状態2についても同様)。 Further, in the present embodiment, when the start lever D50 is operated, the effect display device S40 displays the effect screen according to the game situation at that time. For example, if the cherry, which is one of the small roles, is won when the AT state ends and the game section becomes the normal section, the cherry role as shown in FIG. 77 (a) is won. It is possible to display an effect screen that suggests. Further, after the end of the bonus game, if the player shifts to the AT preparation state 1 and wins the push order bell role, which is one of the small roles, the stop buttons are operated in any order as shown in FIG. 77 (b). A push order image (hereinafter, also referred to as "push order navigation effect" or "push order navigation display") indicating whether or not to be performed and an effect screen of the AT preparation state 1 can be displayed (the same applies to the AT preparation state 2).

次に、注意喚起画像を表示し続ける時間について説明する。注意喚起画像を表示する時間が短すぎると、遊技者が注意喚起画像を十分に認識できずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。また、注意喚起画像を認識できたとしてもさほど気にかけずにのめり込み対策として期待されている効果を発揮できない。他方、注意喚起画像を表示する時間が長すぎると、他の画像を視認する際の妨げになる可能性がある。換言すると、遊技に対して気が削がれることによって、遊技者に不快感を与える可能性がある。そこで、本実施形態では、のめり込み対策として期待されている効果(のめり込んでいると遊技者に自覚させる)を発揮でき、かつ遊技者に不快感を与えない時間だけ、注意喚起画像を表示し続けるようにしている。注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間については、以下、順を追って説明していく。 Next, the time for continuing to display the alert image will be described. If the time for displaying the alert image is too short, the player cannot sufficiently recognize the alert image and cannot exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness. In addition, even if the attention-calling image can be recognized, the expected effect cannot be exhibited as a countermeasure against immersiveness without paying much attention. On the other hand, if the time for displaying the alert image is too long, it may interfere with the visual recognition of other images. In other words, it may be offensive to the player by being distracted by the game. Therefore, in the present embodiment, the attention-calling image is continuously displayed only for a time that can exert the expected effect as a countermeasure against immersiveness (make the player aware that he / she is enthusiastic) and does not cause discomfort to the player. I have to. The time appropriate for continuing to display the alert image will be explained step by step below.

まず、図78を参照して、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間について説明する。スタートレバーD50が操作された後、リールM50の回転が開始してからリールM50の回転速度が一定となるまでに費やす時間が約180msである。また、停止ボタンが操作されてからリールM50の回転が停止するまでに費やす時間が最大でも190msである(遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)イ(ト)において定められている)。さらに、付与される遊技メダルをクレジット数として加算するのに費やす時間又は実際に遊技メダルを払い出すのに費やす時間が1枚当たり約40msである。すなわち、遊技者が最短時間で遊技した場合に費やす時間は、付与される遊技メダルの枚数によって変化するものの、複数の停止ボタンが同時に操作できない(複数のリールM50を同時に停止制御できない)仕様であれば約750ms~約1070ms(付与される遊技メダルが0枚~8枚のとき)であり、複数の停止ボタンが同時に操作できる(複数のリールM50を同時に停止制御できる)仕様であれば約370ms~約690ms(付与される遊技メダルが0枚~8枚のとき)であるといえる。 First, with reference to FIG. 78, the time spent when the player plays the game in the shortest time will be described. After the start lever D50 is operated, the time spent from the start of rotation of the reel M50 until the rotation speed of the reel M50 becomes constant is about 180 ms. In addition, the time spent from the operation of the stop button to the stop of rotation of the reel M50 is 190 ms at the maximum (Article 6 of the Regulations Concerning Approval of Gaming Machines and Examination of Types, etc. (Standards) are specified in Attached Table 5 (1) a (g)). Further, the time spent adding the granted game medals as the number of credits or the time actually spent paying out the game medals is about 40 ms per card. That is, although the time spent when the player plays the game in the shortest time varies depending on the number of game medals to be given, even if the specifications are such that a plurality of stop buttons cannot be operated at the same time (multiple reels M50 cannot be stopped and controlled at the same time). For example, it is about 750 ms to about 1070 ms (when the number of game medals awarded is 0 to 8), and if the specifications are such that multiple stop buttons can be operated at the same time (multiple reels M50 can be stopped and controlled at the same time), about 370 ms or more. It can be said that it is about 690 ms (when the number of game medals awarded is 0 to 8).

尚、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間(本実施形態にて前述したように1回の遊技に要する最小の時間は、4100ms以上)未満で1回の遊技を終了することはできない。これは、遊技機の認定及び型式の検討等に関する規則第六条(遊技機の型式に関する技術上の規格)に示された別表第五(1)リ(イ)とその技術上の規格の解釈基準において定められている。そこで、本実施形態では、図79に示すように前回の遊技が最短時間で遊技され、且つ、前回の遊技終了直後に今回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されたときであっても、今回の遊技に係るリールM50の回転が開始するのは、前回の遊技に係るリールM50の回転が開始したときから4100msが経過した後とすることで、最小遊技時間未満で1回の遊技が終了してしまうことがないようになっている。 Even if the player plays the game in the shortest time, one game is played in less than the minimum game time (the minimum time required for one game as described above in the present embodiment is 4100 ms or more). It cannot be finished. This is an interpretation of Appendix 5 (1) Li (a) and its technical standards shown in Article 6 (Technical Standards for Game Machine Types) of the Regulations Concerning Certification of Pachinko Machines and Examination of Types, etc. It is stipulated in the standard. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 79, even when the previous game is played in the shortest time and the start lever D50 related to the current game is operated immediately after the end of the previous game, this time. The rotation of the reel M50 related to the game is started after 4100 ms has elapsed from the start of the rotation of the reel M50 related to the previous game, so that one game is completed in less than the minimum game time. It is designed so that it will not be lost.

一般的に、ボーナス遊技の1つであるBB遊技では、目押しが不要な小役(停止ボタンの操作タイミングに拘らず入賞可能な小役)が高確率で当選する(必ず当選する仕様としてもよい)。また、AT中状態では、停止ボタンを特定の順番で操作することが必要な押し順ベル(前述した入賞‐A1~入賞‐A6のいずれか)や押し順再遊技(前述した再遊技‐D1~D3、再遊技‐E1~E3、再遊技‐F1~F3)が当選した場合に、どの順番で操作すべきかを報知している。さらに、ボーナス遊技中やAT中状態は、遊技者は達成感を感じている状態にある。そのため、少なくともボーナス遊技中やAT中状態などの有利遊技中(遊技者にとって相対的に有利な遊技状態)は、多くの遊技者が有利遊技中でない場合よりも相対的に短時間で遊技を進行している。 In general, in the BB game, which is one of the bonus games, a small winning combination that does not require a push (a small winning combination that can be won regardless of the operation timing of the stop button) is won with a high probability (even if it is a specification that always wins). good). Further, in the AT state, the push order bell (any of the above-mentioned prize-A1 to prize-A6) and the push order re-game (the above-mentioned re-game-D1 to the above-mentioned) in which the stop buttons need to be operated in a specific order are required. When D3, re-game-E1 to E3, re-game-F1 to F3) are won, the order in which the operations should be performed is notified. Further, during the bonus game or AT, the player feels a sense of accomplishment. Therefore, at least during an advantageous game such as during a bonus game or during an AT (a game state that is relatively advantageous for the player), the game progresses in a relatively short time as compared with the case where many players are not in the advantageous game. are doing.

尚、上述したように、遊技者が最短時間で遊技した場合であっても、最小遊技時間未満で1回の遊技を終了することはできない。すなわち、図80に示すように有利遊技の最終遊技が最短時間で遊技された場合、すぐにスタートレバーD50が操作されたとしても、リールM50の回転を開始するまでにはある程度の時間がある。また、リールM50の回転が開始してもリールM50の回転速度が一定となるまでにもある程度の時間がある。これらの時間は、遊技者による如何なる操作も無効であるため、注意喚起画像を表示し続けていても、遊技者に不快感を与えることはないが、これらの時間を超えても注意喚起画像を表示し続けていると、遊技者に不快感を与える可能性がある。なぜなら、これらの時間を超えると、少なくとも停止ボタンの操作は有効となるが、図77(a)に示すようなチェリー役に当選したことの示唆と注意喚起画像が重なっているせいで、停止ボタンD40を操作できなかったり(遊技者はどの役を狙えばよいのかを視認できないため)、注意喚起画像が最前面のグラフィックレイヤに表示されているため、停止ボタンD40を操作してはいけないのではないかという不安感が生じたりするからである。ゆえに、注意喚起画像を表示し続ける時間は、これらの時間を超えないことが好ましいといえる。 As described above, even if the player plays the game in the shortest time, one game cannot be completed in less than the minimum game time. That is, as shown in FIG. 80, when the final game of the advantageous game is played in the shortest time, even if the start lever D50 is operated immediately, there is a certain amount of time before the reel M50 starts rotating. Further, even if the rotation of the reel M50 starts, there is a certain amount of time before the rotation speed of the reel M50 becomes constant. Since any operation by the player is invalid during these times, the player does not feel uncomfortable even if the alert image is continuously displayed, but the alert image is displayed even after these times. If it continues to be displayed, it may cause discomfort to the player. This is because, after these times, at least the operation of the stop button becomes effective, but the suggestion that the cherry role has been won as shown in FIG. 77 (a) and the warning image overlap, so that the stop button is activated. You shouldn't operate the stop button D40 because you can't operate the D40 (because the player can't see which role to aim for) or the alert image is displayed on the foreground graphic layer. This is because there is a feeling of anxiety about whether or not it is there. Therefore, it can be said that it is preferable that the time for continuing to display the alert image does not exceed these times.

そこで、本実施形態では、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を3000ms以上、3210ms以下としている。なお、3000ms以上としているのは、注意喚起画像を表示し続ける時間が長ければ長い程注意喚起画像による注意喚起を遊技者がしっかりと認識し、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できると考えられるからである。 Therefore, in the present embodiment, the appropriate time for continuously displaying the attention-calling image is set to 3000 ms or more and 3210 ms or less. In addition, it is thought that the reason why it is set to 3000 ms or more is that the longer the time that the attention-calling image is displayed, the more firmly the player recognizes the attention-calling by the warning image, and the expected effect as a countermeasure against immersiveness can be exhibited. Because it is possible.

図81に示すように、有利遊技中において、最短時間で遊技せずに時間をかけて遊技を行う遊技者も僅かながらいると思われる。その場合、注意喚起画像を3210ms表示し続けると、注意喚起画像の表示中に少なくとも有利遊技終了後のゲームに係る停止ボタンの操作が有効になるため、遊技者に不快感を与える可能性はある。ただし、有利遊技中も時間をかけて遊技を行う遊技者は、最短時間で遊技を行う遊技者よりは不快感に思わない可能性が高い。ちなみに、注意喚起画像を非表示とした後に最短時間で遊技を行えば、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができる。そのため、本来であれば最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができるのに、注意喚起画像が表示され続けていたせいで、最小遊技時間が経過する前に1回の遊技を終了することができなかった(損をした)というような不満を遊技者に感じさせにくくすることができる。 As shown in FIG. 81, it seems that there are a few players who play the game over time without playing in the shortest time during the advantageous game. In that case, if the alert image is continuously displayed for 3210 ms, at least the operation of the stop button related to the game after the advantageous game is completed becomes effective while the alert image is displayed, which may cause discomfort to the player. .. However, it is highly likely that a player who spends a lot of time playing a game even during an advantageous game does not feel uncomfortable as a player who plays a game in the shortest time. By the way, if the game is played in the shortest time after the attention-calling image is hidden, one game can be completed before the minimum game time elapses. Therefore, although it is possible to end one game before the minimum game time has elapsed, the warning image has been displayed continuously, so that one game has been performed before the minimum game time has elapsed. It is possible to make it difficult for the player to feel dissatisfaction such as not being able to finish the game (loss).

次に、演出表示装置S40に注意喚起画像を表示する位置について説明する。基本的には、遊技者が認識し易い位置に表示されることが好ましい。遊技者が認識し易い位置の1つとして、筐体の中央より上側の位置が挙げられる。これは、遊技者の目の高さが筺体の中央より上側にあるからである。 Next, the position where the attention-calling image is displayed on the effect display device S40 will be described. Basically, it is preferable that the display is in a position that is easy for the player to recognize. One of the positions easily recognized by the player is a position above the center of the housing. This is because the player's eye height is above the center of the housing.

本実施形態では、本実施形態の図1に示すように演出表示装置S40を筺体の中央より上側(遊技者から見た場合)に位置づけられており、図74に示すように演出表示装置S40の中央より上側に注意喚起画像を表示するようにしている。もちろん、演出表示装置S40が筺体の中央より上側に備えられているのであれば、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅(遊技者から見た場合)、中央より上側左隅(遊技者から見た場合)、中央より下側(遊技者から見た場合)、中央より下側右隅(遊技者から見た場合)、中央より下側左隅(遊技者から見た場合)に注意喚起画像を表示してもよい。即ち、演出表示装置S40が配置された位置に応じて、注意喚起画像を遊技者に的確に視認させるべく、注意喚起画像の演出表示装置S40における表示位置を適宜に定めればよい。 In the present embodiment, the effect display device S40 is positioned above the center of the housing (when viewed from the player) as shown in FIG. 1 of the present embodiment, and the effect display device S40 is positioned as shown in FIG. 74. A warning image is displayed above the center. Of course, if the effect display device S40 is provided above the center of the housing, the effect display device S40 is above the center, above the right corner (when viewed from the player), and above the center (game). Be careful of the lower right corner from the center (when viewed from the player), the lower right corner from the center (when viewed from the player), and the lower left corner from the center (when viewed from the player). An arousal image may be displayed. That is, the display position of the attention-calling image in the effect display device S40 may be appropriately determined so that the player can accurately visually recognize the attention-calling image according to the position where the effect display device S40 is arranged.

また、注意喚起画像以外の画像が表示される位置を考慮して、演出表示装置S40における注意喚起画像を表示する位置を決めることが好ましい。たとえば、有利遊技中に付与された遊技メダルの総枚数(TOTAL XXX枚)やチェリー役に当選したことの示唆などの画像とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。また、押し順ナビ演出とは、可能な限り重ならない位置に注意喚起画像を表示することが好ましい。前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するのが好ましいが、演出用の画像を表示するためのグラフィックレイヤに「注意喚起画像」を表示する構成の場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に表示するのが好ましい。また、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示する構成として場合であっても、押し順ナビ演出のタイミングと「注意喚起画像」に表示するタイミングとが重なることが想定される場合には、押し順ナビ演出と重ならない位置に「注意喚起画像」を表示するのが好ましい。 Further, it is preferable to determine the position where the attention-calling image is displayed in the effect display device S40 in consideration of the position where the image other than the attention-calling image is displayed. For example, it is preferable to display a warning image at a position that does not overlap with the total number of game medals (TOTAL XXX) given during the advantageous game or the suggestion that the cherry role has been won. .. Further, in the push order navigation effect, it is preferable to display a warning image at a position where it does not overlap as much as possible. As described above, it is preferable to display the "attention image" on the frontmost graphic layer, but in the case of a configuration in which the "attention image" is displayed on the graphic layer for displaying the image for staging, it is preferable. It is preferable to display it at a position that does not overlap with the push order navigation effect. In addition, even if the configuration is such that it is displayed in the "attention image" on the frontmost graphic layer, when it is assumed that the timing of the push order navigation effect and the timing of displaying it in the "attention image" overlap. It is preferable to display a "warning image" at a position that does not overlap with the push order navigation effect.

更に、本実施形態では、待機デモ画面の表示中においても、注意喚起を行う(注意喚起画像を表示する)ようにしている。図82に、演出表示装置S40で表示される待機デモ画面の一例を示す。尚、前述したように、待機デモ画面の表示中とは、所定期間遊技を実行していない場合に表示される。 Further, in the present embodiment, the attention is alerted (the alert image is displayed) even while the standby demo screen is being displayed. FIG. 82 shows an example of the standby demo screen displayed by the effect display device S40. As described above, the display of the standby demo screen is displayed when the game has not been executed for a predetermined period.

待機デモ画面の表示中になると、最初に遊技機の製造業者を示す画像が表示される(図82(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図82(b))。その後、所定時間が経過すると、回胴式遊技機の演出に登場するキャラクタやオブジェクトなどを含み、演出の主題や背景などを紹介する画像(以下、デモ画面と称する)が動画形式で表示される(図82(c))。このように、待機デモ画面の表示中は、演出表示装置S40に図82(a)から図82(c)が繰り返し表示されるようになっている。 When the standby demo screen is being displayed, an image showing the manufacturer of the gaming machine is first displayed (FIG. 82 (a)). Then, after the lapse of a predetermined time, a caution image is displayed (FIG. 82 (b)). After that, when a predetermined time elapses, an image (hereinafter referred to as a demo screen) that introduces the theme and background of the production, including characters and objects appearing in the production of the spinning machine, is displayed in a moving image format. (FIG. 82 (c)). As described above, while the standby demo screen is being displayed, FIGS. 82 (a) to 82 (c) are repeatedly displayed on the effect display device S40.

上述したように、デモ画面を見ている遊技者の大半は、現にのめり込んでいる遊技者ではなく、これから遊技を始めようとしている遊技者である。のめり込み対策として、遊技を始めようとする遊技者に、予めのめり込んではいけないということを印象づけるという方法も考えられるが、過度な注意喚起を行ってしまうと、遊技意欲を低下させてしまう虞がある。そこで、本実施形態では、待機デモ画面の表示中に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間を、有利遊技の終了時に注意喚起を行うための画像(注意喚起画像)が表示され続ける時間よりも短くしている。換言すると、3000ms未満としている。具体的には、最長でも2000ms以下とするのが好ましい。ただし、これに限られるものではない。 As mentioned above, most of the players watching the demo screen are not the players who are actually absorbed in it, but the players who are about to start the game. As a countermeasure against immersiveness, it is possible to give an impression to the player who is about to start the game that he / she should not be enthusiastic in advance, but if excessive attention is given, there is a risk that the motivation for the game will be reduced. Therefore, in the present embodiment, the time during which the image for calling attention (warning image) continues to be displayed while the standby demo screen is displayed is the image for calling attention at the end of the advantageous game (warning image). Is shorter than the time it continues to be displayed. In other words, it is less than 3000 ms. Specifically, it is preferably 2000 ms or less at the longest. However, it is not limited to this.

尚、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像を表示する場合の注意喚起画像の位置及び大きさは、有利遊技の終了時に注意喚起画像を表示する場合の位置及び大きさと同一としている。これは、表示する位置を状況によって変更するようにすると、副制御基板Sの負担が増大する可能性があるためである。また、状況によって大きさを変更するようにすると、複数の画像を用意する必要があるためである。 The position and size of the alert image when the alert image is displayed while the standby demo screen is displayed are the same as the position and size when the alert image is displayed at the end of the advantageous game. This is because if the display position is changed depending on the situation, the load on the sub-control board S may increase. Also, if the size is changed depending on the situation, it is necessary to prepare a plurality of images.

尚、副制御基板Sの処理の負担に影響しない範囲で、演出表示装置S40に表示する注意喚起画像の大きさは、有利遊技終了時の大きさを待機デモ中における大きさよりも大きくしてもよい。待機デモ中よりも有利遊技終了時の方が、のめり込みを遊技者に自覚させる必要性が高くなっている可能性があるからである。 The size of the warning image displayed on the effect display device S40 may be larger than the size at the end of the advantageous game during the standby demonstration within a range that does not affect the processing load of the sub-control board S. good. This is because there is a possibility that it is more necessary for the player to be aware of the immersiveness at the end of the advantageous game than during the standby demonstration.

次に、図86を参照して、有利遊技の最終遊技でエラーが発生した場合について説明する。本実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようになっている。これは、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間におけるエラー発生時に遊技の進行を停止してしまうと、遊技者の集中力が切れ、停止ボタンを操作する際に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)が起きやすくなってしまう可能性があるからである。なお、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。 Next, a case where an error occurs in the final game of the advantageous game will be described with reference to FIG. 86. In the present embodiment, even if an error occurs between the operation of the start lever D50 and the stop of rotation of all reels M50, the progress of the game is stopped until the rotation of all reels M50 is stopped. It is designed not to. This is because if the progress of the game is stopped when an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all the reels M50 is stopped, the player's concentration is lost and the stop button is operated. This is because there is a possibility that an operation error (such as the inability to operate the stop button at an arbitrary timing) is likely to occur. It should be noted that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped.

その後、すべてのリールM50の回転が停止すると(遊技の進行が停止すると)、演出表示装置S40にエラー画像を表示する。これは、エラーが発生したときにエラー画像を表示してしまうと、遊技者が驚いた拍子に操作ミス(任意のタイミングで停止ボタンを操作できない等)をしてしまう可能性があるからである。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技メダルが払い出される)、演出表示装置S40に終了画面と注意喚起画像が表示される。 After that, when the rotation of all the reels M50 is stopped (when the progress of the game is stopped), an error image is displayed on the effect display device S40. This is because if the error image is displayed when an error occurs, the player may make an operation error (such as not being able to operate the stop button at any timing) with a surprised beat. .. After that, when the error is cleared, the progress of the game is restarted (if the game medal is given, the game medal given is added as the number of credits or the game medal is actually paid out), and the effect display device S40 is displayed. An end screen and a warning image are displayed.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。 It will take some time until the error is cleared, but the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). Of course, even after the operation of the stop button is enabled, the alert image will continue to be displayed, which may cause discomfort to the player. Since there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited, the alert image is configured to continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time for the error to be cleared, it may not be unpleasant if the alert image continues to be displayed even after the stop button operation is enabled. Is high.

次に、図87を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合について説明する。本実施形態では、ある遊技が終了してから次回の遊技に係るスタートレバーD50が操作されるまでの間にエラーが発生した場合には遊技の進行が停止するようになっている。なお、エラーの発生によって遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようになっている。 Next, with reference to FIG. 87, a case where an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the present embodiment, if an error occurs between the end of a certain game and the operation of the start lever D50 related to the next game, the progress of the game is stopped. It should be noted that the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error.

また、エラーの発生によって遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40では注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示する。ちなみに、エラーが発生したことを速やかに遊技者や遊技店員などに報知する必要があるため、エラー画像は注意喚起画像よりも優先度が高く設定されている。尚、前述したように、最表のグラフィックレイヤに「注意喚起画像」に表示するようにしているが、最表のグラフィックレイヤにエラー画像を表示し、「注意喚起画像」をエラー画像よりも背面側のグラフィックレイヤに表示するようにすることができる。また、「注意喚起画像」とエラー画像とをともに最表のグラフィックレイヤに表示するように構成してもよい。その後、エラーが解除されると、遊技の進行が再開され(遊技メダルの付与がある場合は、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に遊技払い出される)、演出表示装置S40ではエラー画像を非表示とする。 Further, when the progress of the game is stopped due to the occurrence of an error, the effect display device S40 displays the error image on the attention-calling image. By the way, since it is necessary to promptly notify the player, the game clerk, etc. that an error has occurred, the error image is set to have a higher priority than the alert image. As described above, the "attention image" is displayed on the front graphic layer, but the error image is displayed on the front graphic layer and the "attention image" is behind the error image. It can be displayed on the graphic layer on the side. Further, both the "attention image" and the error image may be configured to be displayed on the frontmost graphic layer. After that, when the error is cleared, the progress of the game is restarted (if the game medal is given, the given game medal is added as the number of credits or the game is actually paid out), and the error image is displayed on the effect display device S40. Is hidden.

エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。なお、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間は含めており、エラー解除後に残りの時間の分だけ注意喚起画像を表示する。もちろん、停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像は表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるため停止ボタンの操作が有効となった後も注意喚起画像が表示し続けるよう構成している。また、エラーが解除されるまでにある程度の時間を費やすことになるので、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることぐらいでは、不快感があると思わない可能性が高いためである。 It will take some time until the error is cleared, but it does not include the time that the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared), and the predetermined time (3000 ms or more). And, 3210 ms or less) keeps displaying the alert image. In addition, the time that was continuously displayed before the error image is displayed (the error occurs) is included, and the alert image is displayed for the remaining time after the error is cleared. Of course, even after the operation of the stop button is enabled, the alert image will continue to be displayed, which may cause discomfort to the player. Since there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited, the alert image is configured to continue to be displayed even after the operation of the stop button becomes effective. Also, since it will take some time for the error to be cleared, it may not be unpleasant if the alert image continues to be displayed even after the stop button operation is enabled. Is high.

次に、図88を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合について説明する。本実施形態では、電力の供給が停止すると、最小遊技時間(4100ms)の計測も停止(一時停止)し、電力の供給が再開されると、最小遊技時間(4100ms)の計測も再開する。 Next, with reference to FIG. 88, a case where the power supply is stopped while the alert image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the present embodiment, when the power supply is stopped, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also stopped (paused), and when the power supply is restarted, the measurement of the minimum game time (4100 ms) is also restarted.

また、電力の供給が停止すると、演出表示装置S40における表示も停止し(非表示となり)、電力の供給が再開されると、演出表示装置S40における表示を再開する。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 Further, when the power supply is stopped, the display on the effect display device S40 is also stopped (hidden), and when the power supply is resumed, the display on the effect display device S40 is resumed. It should be noted that the warning image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that was continuously displayed before the power supply was stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

電力の供給が再開されると、常に演出表示装置S40にデモ画面を表示するようにしてもよい。デモ画面においても、注意喚起画像を表示するようにしているため、問題がない。 When the power supply is resumed, the demo screen may be displayed on the effect display device S40 at all times. There is no problem because the alert image is displayed on the demo screen as well.

次に、図89を参照して、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で演出スイッチが操作された場合について説明する。本実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンが操作、投入口より投入)されるまでの間に、サブ入力ボタンが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしている。また、演出表示装置S40にメニュー画面が表示されているときは、パスワード入力、QRコード表示、配当表といた項目が十字キーの操作によって選択できるようになっている。具体的には、十字キー及びサブ入力ボタンを操作することで、各項目を選択できるようになっている。 Next, with reference to FIG. 89, a case where the effect switch is operated in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game will be described. In the present embodiment, when a game medal is given, the game medal to be given is added as the number of credits or is actually paid out until the game medal is inserted (the bet button is operated and inserted from the insertion slot). In the meantime, when the sub input button is operated, the menu screen is displayed on the effect display device S40. Further, when the menu screen is displayed on the effect display device S40, items such as password input, QR code display, and payout table can be selected by operating the cross key. Specifically, each item can be selected by operating the cross key and the sub input button.

サブ入力ボタンが操作されてメニュー画面が表示されても、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしている。これは、メニュー画面が表示されたときに、注意喚起画像を非表示としてしまうと、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞があるからである。 Even if the sub-input button is operated and the menu screen is displayed, the alert image is continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). This is because if the attention-calling image is hidden when the menu screen is displayed, the expected effect as a countermeasure against immersiveness may not be exhibited.

ただし、メニュー画面が表示されている状況における注意喚起画像を表示する位置は、選択されている項目が分かるような位置(選択されている項目の視認性を妨げない位置)としている。換言すると、選択されている項目が分かる範囲であれば、重ねて表示してもよい。また、注意喚起画像を表示する位置は、QRコード表示が選択された際に表示されるQRコードと可能な限り重ならない位置としている。これは、注意喚起画像が表示され続けることにより、遊技を終えようとする遊技者が、すぐに遊技を終えることができなくなることを防止するためである。 However, the position where the alert image is displayed in the situation where the menu screen is displayed is set so that the selected item can be seen (a position that does not interfere with the visibility of the selected item). In other words, as long as the selected item can be understood, it may be displayed in an overlapping manner. Further, the position where the attention-calling image is displayed is set so as not to overlap with the QR code displayed when the QR code display is selected as much as possible. This is to prevent the player who is about to finish the game from being unable to finish the game immediately by continuously displaying the alert image.

本実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合は、有利遊技の終了時において、注意喚起画像を演出表示装置S40で表示しないようにしてもよい。 In the present embodiment, at the end of the advantageous game, a warning image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen. However, if the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, the advantageous game At the end, the attention-calling image may not be displayed on the effect display device S40.

これは、有利遊技中に付与される遊技メダルが極端に少なければ、遊技者の分別がつかなくなることもないし、これまでに使用した金額に対応する遊技メダルの数よりも有利遊技中に付与された遊技メダルの数が少なくても、取り返そうという気持ちに陥り難い(取り返すことが不可能に近いため)からである。 If the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, the player will not be indistinguishable, and the number of game medals corresponding to the amount of money used so far will be increased during the advantageous game. Even if the number of game medals is small, it is difficult to get the feeling of getting it back (because it is almost impossible to get it back).

有利遊技中に付与された遊技メダルが極端に少ない場合の一例としては、AT中状態であれば300枚未満の場合、ボーナス遊技中であれば50枚未満の場合などが挙げられる。 As an example of the case where the number of game medals awarded during the advantageous game is extremely small, there are cases where the number of medals is less than 300 during the AT state and less than 50 during the bonus game.

本実施形態では、有利遊技の終了時において、終了画面とともに注意喚起画像を演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示しないときは、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。たとえば、AT中状態でゲームが20回連続で行われるときは、AT中状態の20回目のゲームに演出表示装置S40で動画像を表示するようになっている。そして、AT中状態の20回目のゲームでボーナス役が当選しても、ボーナス遊技中でも、ボーナス遊技の終了時にも、演出表示装置S40では動画像を表示し続けたいため、ボーナス遊技の終了時に演出表示装置S40で終了画面を表示しないようになっている。このようなときには、表示されている動画像を視認する際の妨げにもなるため、注意喚起画像も表示しないようにしてもよい。ただし、AT中状態の20回目のゲームの終了時には、演出表示装置S40で終了画面を表示するとともに注意喚起画像を表示することが好ましい。 In the present embodiment, at the end of the advantageous game, the alert image is displayed on the effect display device S40 together with the end screen, but when the end screen is not displayed, the alert image may not be displayed either. .. For example, when the game is played 20 times in a row in the AT state, the effect display device S40 displays a moving image in the 20th game in the AT state. Then, even if the bonus role is won in the 20th game in the AT state, even during the bonus game or at the end of the bonus game, the effect display device S40 wants to continue to display the moving image, so the effect is produced at the end of the bonus game. The display device S40 does not display the end screen. In such a case, the caution image may not be displayed because it hinders the visual recognition of the displayed moving image. However, at the end of the 20th game in the AT state, it is preferable to display the end screen and the attention alert image on the effect display device S40.

本実施形態では、注意喚起画像の大きさを図75に示す大きさとしたが、のめり込み対策として期待されている効果を発揮できる大きさであればよく、図75に示す大きさよりも大きい注意喚起画像であってもよい。 In the present embodiment, the size of the attention-calling image is set to the size shown in FIG. May be.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の大きさを状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、有利遊技の終了画面とともに表示するときの大きさと、演出画面とともに表示するときの大きさは異なる大きさであってもよい。例えば、有利区間においては多量の遊技メダルが付与された可能性があるため、遊技区間が有利区間から通常区間に戻るタイミングでは、注意喚起画像の大きさを最も大きく表示したり他のタイミングよりも長い時間で表示したりするのが好ましい。 Further, the size of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the size when displayed together with the end screen of the advantageous game and the size when displayed together with the effect screen may be different sizes. For example, since a large number of game medals may have been awarded in the advantageous section, the size of the alert image is displayed at the maximum when the game section returns from the advantageous section to the normal section, or the size of the alert image is larger than other timings. It is preferable to display it for a long time.

本実施形態では、遊技メダルが付与される場合は、クレジット数として加算または遊技のメダルの払い出し後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で表示するようにしてもよいし、最後の停止ボタンD40が離されたときに演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。また、遊技メダルが付与されない場合は、すべてのリールM50の回転が停止した後に演出表示装置S40で終了画面と注意喚起画像を表示するようにしたが、最後の停止ボタンD40が離されたとき演出表示装置S40で表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, when a game medal is given, the end screen and the alert image are displayed on the effect display device S40 after the addition as the number of credits or the payout of the game medal, but the rotation of all the reels M50. May be displayed on the effect display device S40 after the stop button is stopped, or may be displayed on the effect display device S40 when the last stop button D40 is released. Further, when the game medal is not given, the end screen and the warning image are displayed on the effect display device S40 after the rotation of all the reels M50 is stopped, but the effect is produced when the last stop button D40 is released. It may be displayed by the display device S40.

本実施形態では、終了画面と注意喚起画像を同じタイミングで演出表示装置S40に表示するようにしたが、終了画面を表示した後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。さらには、終了画面を表示してから所定時間の経過後に注意喚起画像を表示するようにしてもよい。 In the present embodiment, the end screen and the attention alert image are displayed on the effect display device S40 at the same timing, but the attention alert image may be displayed after the end screen is displayed. Further, a caution image may be displayed after a lapse of a predetermined time after the end screen is displayed.

本実施形態では、最終遊技において遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、次ゲームに係る遊技メダル投入後にスタートレバーD50が操作されたときに終了画面を非表示とするようにしたが、最終遊技において遊技メダルが付与される場合は、次ゲームに係る遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されたときに終了画面を非表示としてもよい。 In the present embodiment, the end screen is hidden when the start lever D50 is operated after the game medal related to the next game is inserted, regardless of whether or not the game medal is given in the final game. When a game medal is awarded in the final game, the end screen is displayed when the game medal related to the next game is inserted (when the bet button D220 is operated or when the game medal is inserted from the medal insertion slot D170). May be hidden.

また、終了画面を表示してから所定時間が経過したときに注意喚起画像を非表示としてもよい。これは、演出表示装置S40には、終了画面だけでなく注意喚起画像も表示されているため、不安を感じた遊技者がスタートレバーD50を操作しない可能性があるからである。 Further, the alert image may be hidden when a predetermined time has elapsed since the end screen was displayed. This is because the effect display device S40 displays not only the end screen but also the caution image, so that the player who feels anxiety may not operate the start lever D50.

本実施形態では、演出表示装置S40を筺体の中央より上側に備えるようにしたが、演出表示装置S40は筺体の中央付近に備えてもよい。その場合、演出表示装置S40の中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、又は中央に注意喚起画像を表示すれば、遊技者の目の高さに近い位置に表示されることになる。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示しても問題ない。 In the present embodiment, the staging display device S40 is provided above the center of the housing, but the staging display device S40 may be provided near the center of the housing. In that case, if the attention-calling image is displayed in the upper side of the center of the effect display device S40, the upper right corner of the center, the upper left corner of the center, or the center, the image is displayed at a position close to the height of the player's eyes. Become. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight is gathered there, so a warning image is displayed in the lower right corner from the center, the lower right corner from the center, or the lower left corner from the center. There is no problem.

また、筐体のデザインなどの影響により演出表示装置S40が筺体の中央より下側に備えられることがある。なお、1つの演出表示装置S40しか備えないのであれば、遊技者の視線はそこに集まるのだから、中央より上側、中央より上側右隅、中央より上側左隅、中央、中央より下側、中央より下側右隅、又は中央より下側左隅に注意喚起画像を表示してもよい。 Further, the staging display device S40 may be provided below the center of the housing due to the influence of the design of the housing or the like. If only one effect display device S40 is provided, the player's line of sight will be gathered there, so that the upper right corner from the center, the upper right corner from the center, the upper left corner from the center, the center, the lower side from the center, and the center. A warning image may be displayed in the lower right corner or the lower left corner below the center.

また、有利遊技の終了時に表示する注意喚起画像の位置を状況によって変更するようにしてもよい。たとえば、終了画面とともに注意喚起画像を表示するときの位置と、終了画面以外の演出画面(例えば、予告演出画面)とともに表示するときの位置は異なる位置であってもよい。 Further, the position of the alert image displayed at the end of the advantageous game may be changed depending on the situation. For example, the position when the attention alert image is displayed together with the end screen and the position when it is displayed together with the effect screen other than the end screen (for example, the advance notice effect screen) may be different positions.

本実施形態では、待機デモ画面の表示中に図82(a)から図82(c)が繰り返し表示されるようにしたが、表示する順番は入れ替えてもよい。たとえば、図83(a)から図83(c)が繰り返し表示されるようにしてもよい。遊技者が遊技を始める前にデモ画面を見るのは、遊技を始めようとする回胴式遊技機の題材が如何なるものであるかを確認するためである。本実施形態のように回胴式遊技機の題材を紹介する画像が表示される前に、注意喚起を行うための画像が表示されることにより、遊技意欲が著しく低下する虞がある場合には、表示する順番を入れ替えることが好ましい。なお、入れ替える順番は、これに限られるものではない。 In the present embodiment, FIGS. 82 (a) to 82 (c) are repeatedly displayed while the standby demo screen is being displayed, but the display order may be changed. For example, FIGS. 83 (a) to 83 (c) may be repeatedly displayed. The reason why the player sees the demo screen before starting the game is to confirm what the subject matter of the spinning machine that is about to start the game is. When there is a risk that the motivation for playing will be significantly reduced by displaying an image for calling attention before the image introducing the subject matter of the rotating body type gaming machine is displayed as in the present embodiment. , It is preferable to change the order of display. The order of replacement is not limited to this.

本実施形態では、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像を表示し続ける時間を3000ms未満にしたが、遊技を始めようとする遊技者にも、予めのめり込んではいけないということを印象づける必要があれば、3000ms以上表示し続けるようにしてもよい。 In the present embodiment, the time for displaying the alert image while the standby demo screen is displayed is set to less than 3000 ms, but if it is necessary to impress the player who is about to start the game that he / she should not be absorbed in advance. It may be continued to display for 3000 ms or more.

本実施形態では、待機デモ画面の表示中に表示される注意喚起画像の位置と大きさを、有利遊技の終了時に表示されるときの位置と大きさと同じにしたが、表示する位置や大きさを状況によって、変更するようにしてもよい。たとえば、図84に示すように、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像を常時表示する場合には、演出表示装置S40の中央より上側右隅に小さく表示してもよい。これは、注意喚起画像が表示され続ける時間が長くなるため、少しでも過度な注意喚起とならないようにするための工夫である。なお、表示する位置と大きさは、これに限られるものではない。 In the present embodiment, the position and size of the alert image displayed during the display of the standby demo screen are the same as the position and size displayed at the end of the advantageous game, but the position and size to be displayed. May be changed depending on the situation. For example, as shown in FIG. 84, when a warning image is always displayed while the standby demo screen is being displayed, it may be displayed smaller in the upper right corner than the center of the effect display device S40. This is a device to prevent excessive attention from being displayed because the attention-calling image will continue to be displayed for a long time. The position and size to be displayed are not limited to this.

本実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生しても、すべてのリールM50の回転が停止するまでは、遊技の進行を停止しないようにしたが、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されるまでは、遊技の進行を停止しないようにしてもよい(遊技メダルが付与されない場合は除く)。 In the present embodiment, even if an error occurs between the operation of the start lever D50 and the stop of rotation of all reels M50, the progress of the game is stopped until the rotation of all reels M50 is stopped. However, the progress of the game may not be stopped until the game medal to be awarded is added as the number of credits or actually paid out (except when the game medal is not awarded).

本実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止すると、演出表示装置S40にエラー画像を表示するようにしたが、エラーが発生したときにエラー画像を表示するようにしてもよい。これにより、遊技店員が駆けつけることができ、遊技の進行が停止後すぐにエラーを解除することができる。 In the present embodiment, if an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all the reels M50 is stopped, the error image is displayed on the effect display device S40 when the progress of the game is stopped. However, an error image may be displayed when an error occurs. As a result, the game clerk can rush in, and the error can be cleared immediately after the progress of the game is stopped.

本実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も最小遊技時間(4100ms)の計測を続行するようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 In the present embodiment, if an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when the rotation of all reels M50 is stopped, the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

本実施形態では、スタートレバーD50が操作されてからすべてのリールM50の回転が停止するまでの間にエラーが発生した場合、エラーの解除までに費やした時間に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラーの解除までに費やした時間またはその時間に対応する時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。たとえば、エラーの解除までに60000ms以上費やしたときは、注意喚起画像を1000ms表示し続けるようにしてもよい。 In the present embodiment, when an error occurs between the time when the start lever D50 is operated and the time when all the reels M50 stop rotating, a predetermined time (regardless of the time spent until the error is cleared) ( The alert image is displayed continuously for 3000 ms or more and 3210 ms or less), but the time spent displaying the alert image is shortened by the time spent until the error is cleared or the time corresponding to that time. May be good. For example, when it takes 60,000 ms or more to clear the error, the alert image may be continuously displayed for 1000 ms.

本実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、注意喚起画像に重ねてエラー画像を表示するようにしたが、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合には、注意喚起画像を非表示とし、エラー画像を表示するようにしてもよい。そして、エラーが解除されたときは、エラー画像を非表示とし、注意喚起画像を表示するようにしてもよい(注意喚起画像を表示し続ける時間は予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)としてもよい)。これは、エラー画像と注意喚起画像の優先度を同じにしたい場合に好適である。 In the present embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the error image is displayed on top of the alert image, but the alert image is displayed at the end of the advantageous game. If an error occurs while the image is displayed, the alert image may be hidden and the error image may be displayed. Then, when the error is cleared, the error image may be hidden and the alert image may be displayed (the time for continuing to display the alert image is a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms). The following) may be used. This is suitable when it is desired to make the priority of the error image and the alert image the same.

本実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含めず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしたが、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。エラー画像を表示しているか否か(エラーが発生したか否か)に関わらず、予め定められた時間(3000ms以上、3210ms以下)だけ注意喚起画像を表示し続ければよいので、副制御基板S側の負担を増大させなくて済む。 In the present embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time during which the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared) is included. Instead, the alert image was continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less), but the time during which the error image was continuously displayed (the time spent until the error was cleared) was included. , The alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more, 3210 ms or less). Regardless of whether or not the error image is displayed (whether or not an error has occurred), the attention alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). There is no need to increase the burden on the side.

本実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、エラー画像を表示する(エラーが発生する)前に表示され続けていた時間を含めないようにしてもよい。これは、エラー画像が表示されることにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。 In the present embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the error image is displayed (the error occurs) is included. However, it is possible not to include the time that has been displayed before the error image is displayed (the error occurs). This is suitable when there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the attention-calling image due to the display of the error image.

本実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、遊技の進行が停止している間も、最小遊技時間(4100ms)の計測は行われるようにしたが、最小遊技時間の計測を一時的に停止させるようにしてもよい。これにより、最短時間で遊技していれば、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示され続けることはなく、遊技者に不快感を与えることもない。 In the present embodiment, when an error occurs in a situation where a warning image is displayed at the end of an advantageous game, the minimum game time (4100 ms) is measured even while the progress of the game is stopped. However, the measurement of the minimum game time may be temporarily stopped. As a result, if the game is played in the shortest time, the caution image will not continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, and the player will not be uncomfortable.

本実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下でエラーが発生した場合、エラー画像の優先度(表示優先度、表示プライオリティ、とも称する)を注意喚起画像よりも高く設定したが、注意喚起画像の優先度をエラー画像よりも高く設定してもよい。ただし、注意喚起画像によって、発生したエラーの種類が特定できなくなることは好ましくないため、注意喚起画像を表示する位置は、発生したエラーの種類が明記される位置と重ならない位置にすることが好ましい。なお、発生したエラーの種類が特定できる程度であれば、エラー画像と注意喚起画像とが重なっていても構わない。 In the present embodiment, when an error occurs in a situation where the alert image is displayed at the end of the advantageous game, the priority of the error image (also referred to as display priority or display priority) is higher than that of the alert image. Although it has been set, the priority of the alert image may be set higher than that of the error image. However, since it is not preferable that the type of error that has occurred cannot be specified by the alert image, it is preferable that the position where the alert image is displayed does not overlap with the position where the type of error that has occurred is specified. .. As long as the type of error that has occurred can be specified, the error image and the alert image may overlap.

また、この場合は、エラー画像を表示し続けている時間(エラーが解除されるまでに費やした時間)を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。 In this case, the warning image is displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that the error image is continuously displayed (the time spent until the error is cleared). You may keep doing it.

本実施形態では、有利遊技の終了時に注意喚起画像が表示されている状況下で電力の供給が停止した場合、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めるようにしているが、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含めず、電力の供給が再開した後に、再度予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。これは、電力の供給が停止したことにより、遊技者の意識が注意喚起画像から逸れる可能性が高い場合に好適である。 In the present embodiment, when the power supply is stopped while the warning image is displayed at the end of the advantageous game, the time that has been displayed before the power supply is stopped is included. , Do not include the time that was displayed before the power supply was stopped, and after the power supply is resumed, continue to display the warning image for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less). You may do it. This is suitable when there is a high possibility that the player's consciousness deviates from the alert image due to the power supply being stopped.

本実施形態では、電力の供給が再開すると、すぐに起動(表示を再開)する演出表示装置S40を用いたが、起動するまでに時間がかかる演出表示装置S40を用いる場合も、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を含め、予め定められた時間(3000ms以上、且つ、3210ms以下)は注意喚起画像を表示し続けるようにしてもよい。起動するまでの時間によっては、停止ボタンの操作が有効になった後も注意喚起画像が表示し続けることになるため、遊技者に不快感を与える可能性があるが、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くすると、のめり込み対策として期待されている効果が発揮できなくなる虞が僅かながらもあるためである。ただし、遊技者に多大なる不快感を与える可能性があれば、起動するまでの時間またはその時間に対応する所定の時間だけ、注意喚起画像を表示し続ける時間を短くしてもよい。なお、電力の供給が停止する前に表示され続けていた時間を、注意喚起画像を表示し続ける時間に含めないようにしてもよい。 In the present embodiment, the staging display device S40 that starts up (restarts the display) immediately when the power supply is restarted is used, but even when the staging display device S40 that takes a long time to start up is used, the power supply is supplied. The alert image may be continuously displayed for a predetermined time (3000 ms or more and 3210 ms or less) including the time that was continuously displayed before the stop. Depending on the time until activation, the alert image will continue to be displayed even after the operation of the stop button is enabled, which may cause discomfort to the player, but the alert image is displayed. This is because if the duration is shortened, there is a slight possibility that the expected effect as a countermeasure against immersiveness cannot be exhibited. However, if there is a possibility of causing a great deal of discomfort to the player, the time for displaying the alert image may be shortened by the time until the start-up or a predetermined time corresponding to the time. It should be noted that the time that was continuously displayed before the power supply was stopped may not be included in the time that the alert image is continuously displayed.

本実施形態では、遊技メダルが付与される場合、付与される遊技メダルがクレジット数として加算または実際に払い出されてから遊技メダルが投入(ベットボタンD220が操作されたときや、メダル投入口D170から遊技メダルが投入されたとき)されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしたが、遊技メダルが付与されるか否かに関わらず、スタートレバーD50が操作されるまでの間に、サブ入力ボタンSBが操作されると、演出表示装置S40にメニュー画面を表示するようにしてもよい。尚、メニュー画面は、スピーカS20から出力される音量や演出表示装置S40の輝度などの遊技環境を遊技者の好みに合わせた設定をするための画面などである。 In the present embodiment, when a game medal is awarded, the game medal is inserted after the awarded game medal is added as the number of credits or is actually paid out (when the bet button D220 is operated or the medal insertion slot D170. If the sub-input button SB is operated before the game medal is inserted, the menu screen is displayed on the effect display device S40, but whether or not the game medal is awarded. Regardless of this, if the sub input button SB is operated before the start lever D50 is operated, the menu screen may be displayed on the effect display device S40. The menu screen is a screen for setting the game environment such as the volume output from the speaker S20 and the brightness of the effect display device S40 according to the player's preference.

本実施形態では、注意喚起画像を表示する位置を、前述したメニュー画面が表示されたときに、選択されている項目が分かるような位置にしたが、選択されている項目が分からなくなるような位置にしてもよい。このようにすることで、遊技者の意識を注意喚起画像に積極的に向けさせ、のめり込みを認識させることができる。 In the present embodiment, the position where the attention-calling image is displayed is set so that the selected item can be seen when the above-mentioned menu screen is displayed, but the selected item cannot be known. You may do it. By doing so, it is possible to positively direct the player's consciousness to the attention-calling image and to recognize the immersiveness.

本実施形態では、図80や図81に示すように、注意喚起画像が表示され続けていても、スタートレバーD50などの操作が有効となっている(遊技が進行する)が、これには限定されず、注意喚起画像が表示され続けている間は、前述したフリーズ演出と同様のフリーズを実行してもよい。換言すると、スタートレバーD50などの操作が無効となる(遊技の進行を停止させる)ようにしてもよい。遊技者に不快感を与えることになるが、のめり込み対策として期待される効果を最大限発揮することができる。具体的には、長時間に亘って遊技の進行が停止するため、遊技意欲をある程低下させることができる。この場合の注意喚起画像が表示され続ける時間は、遊技意欲をある程度低下させることができる時間であることが適当である。しかし、過度に長すぎる(たとえば、最小遊技時間以上の時間である)と、遊技者が遊技を終了する可能性がでてくる。ゆえに、注意喚起画像が表示され続ける時間は3000ms以上、且つ、4100ms未満であることが好ましい。 In the present embodiment, as shown in FIGS. 80 and 81, even if the alert image continues to be displayed, the operation of the start lever D50 or the like is effective (the game progresses), but this is limited to this. However, while the alert image continues to be displayed, the same freeze as described above may be executed. In other words, the operation of the start lever D50 or the like may be invalidated (the progress of the game may be stopped). Although it causes discomfort to the player, it is possible to maximize the effect expected as a countermeasure against immersiveness. Specifically, since the progress of the game is stopped for a long time, the motivation for the game can be reduced to some extent. In this case, it is appropriate that the time during which the alert image is continuously displayed is a time during which the motivation for playing can be reduced to some extent. However, if it is too long (for example, the time is longer than the minimum game time), the player may end the game. Therefore, it is preferable that the time for which the alert image is continuously displayed is 3000 ms or more and less than 4100 ms.

また、フリーズさせる場合であれば、図85に示すように、演出表示装置S40に終了画面を表示させた後、終了画面を非表示とするとともに注意喚起画像のみ表示するようにしてもよい。注意喚起画像のみ表示することで、遊技者の意識を確実に注意喚起画像に向けさせることができるため、のめり込み対策として期待される効果をより発揮することができる。なお、注意喚起画像を表示してから所定時間(3000ms以上、且つ、4100未満のうち、予め定めた時間)が経過した後、注意喚起画像を非表示とするとともに再び終了画面を表示するようにしてもよいし、注意喚起画像のみを表示し続けてもよい。 Further, in the case of freezing, as shown in FIG. 85, after displaying the end screen on the effect display device S40, the end screen may be hidden and only the caution image may be displayed. By displaying only the attention-calling image, the player's consciousness can be surely directed to the attention-calling image, so that the expected effect as a countermeasure against immersiveness can be further exhibited. In addition, after a predetermined time (3000 ms or more and less than 4100, a predetermined time) has elapsed after displaying the alert image, the alert image is hidden and the end screen is displayed again. Alternatively, only the alert image may be continuously displayed.

まず、待機デモ画面は図82(b)、図82(a)、図82(c)の順番で表示されるようにしたうえで、図85(b)を表示するタイミングのときに、図82(b)を表示し続けるようにしてもよい。これにより、図85(b)を表示するための画像を用意する必要がなくなる。 First, the standby demo screen is displayed in the order of FIG. 82 (b), FIG. 82 (a), and FIG. 82 (c), and then FIG. 82 is displayed at the timing of displaying FIG. 85 (b). (B) may be continuously displayed. This eliminates the need to prepare an image for displaying FIG. 85 (b).

本実施形態では、演出表示装置S40で注意喚起を行うようにしたが、演出表示装置S40以外でも注意喚起を行うようにしてもよい。たとえば、遊技者が認識し易い位置にある筐体のパネル部分に注意喚起画像と同等の内容の画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the effect display device S40 is used to call attention, but the effect display device S40 may also be used to call attention. For example, an image having the same content as the alert image may be displayed on the panel portion of the housing at a position easily recognized by the player.

注意喚起画像は、例示したものに限られるものではない。たとえば、「パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。のめり込みに注意しましょう。」や「のめり込みに注意しましょう。パチンコ・パチスロは適度に楽しむ遊びです。」が明記された画像(表示)であってもよい。 The alert image is not limited to the example. For example, an image (display) that clearly states "Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately. Let's be careful about getting into it." Or "Be careful about getting into it. Pachinko / pachislot is a play that you can enjoy moderately." May be good.

なお、文字の色やフォントは、遊技者が認識し難いものでなければ自由である。たとえば、注意喚起画像を表示する際の背景画像と色が似ていると、遊技者が認識し難くなる虞があるため、背景画像(演出表示装置S40の表示領域)の大部分を占める色とは異なる色である方が好ましい。特に、色相環で正反対に位置する色(以下、「反対色」とも称する)または反対色に近しい色である方が、色が引き立つため好ましい。 The color and font of the characters are free as long as they are not difficult for the player to recognize. For example, if the color is similar to the background image when displaying the alert image, it may be difficult for the player to recognize it. Therefore, the color occupies most of the background image (display area of the staging display device S40). Is preferably a different color. In particular, a color that is located on the opposite side of the color wheel (hereinafter, also referred to as "opposite color") or a color that is close to the opposite color is preferable because the color stands out.

本実施形態では、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で8枚のときを例に、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を算出したが、有利遊技中に付与される遊技メダルが最大で9枚以上15以下のときも、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。たしかに、15枚の遊技メダルが付与されるときは、8枚の遊技メダルが付与されるときよりも、払い出しに費やす時間が約280ms増えるため、その分だけ、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間を短くすれば、停止ボタンの操作が有効になる前に、注意喚起画像を非表示とすることはできる。ただし、停止ボタンの操作が有効になってから約280ms後に、注意喚起画像を非表示としても、遊技者がそれに気づく可能性は著しく低いといえる。であれば、長ければ長い程、のめり込み対策として期待される効果を発揮することができるため、注意喚起画像を表示し続けるのに適当な時間は、3000ms以上、且つ、3210ms以下であることが好ましい。 In the present embodiment, an appropriate time for continuing to display the alert image is calculated by taking as an example the case where the maximum number of game medals given during the advantageous game is eight, but the game given during the advantageous game is performed. Even when the maximum number of medals is 9 or more and 15 or less, the appropriate time for continuously displaying the alert image is preferably 3000 ms or more and 3210 ms or less. Certainly, when 15 game medals are awarded, the time spent for payout is about 280 ms longer than when 8 game medals are awarded, so it is necessary to continue displaying the alert image by that amount. By shortening the appropriate time, it is possible to hide the alert image before the operation of the stop button becomes effective. However, even if the alert image is hidden about 280 ms after the operation of the stop button is enabled, it is extremely unlikely that the player will notice it. If this is the case, the longer it is, the more effective it can be expected as a countermeasure against immersiveness. Therefore, it is preferable that the appropriate time for continuously displaying the alert image is 3000 ms or more and 3210 ms or less. ..

<待機デモ画面における注意喚起画像>
図82にて前述したように、待機デモ画面が表示されると、最初に遊技機の製造業者を示す画像が表示される(図82(a))。そして、所定時間の経過後は、注意喚起画像が表示される(図82(b))。その後、所定時間が経過すると、遊技機の演出に登場するキャラクタやオブジェクトなどを含み、演出の主題や背景などを紹介する画像(待機デモ画面と称することがある)が動画形式で表示される(図82(c))。このように、待機デモ画面の表示中は、演出表示装置S40に図82(a)から図82(c)が繰り返し表示されるようになっている。
<Caution image on the standby demo screen>
As described above in FIG. 82, when the standby demo screen is displayed, an image showing the manufacturer of the gaming machine is first displayed (FIG. 82 (a)). Then, after the lapse of a predetermined time, a caution image is displayed (FIG. 82 (b)). After that, when a predetermined time elapses, an image (sometimes called a standby demo screen) that includes characters and objects appearing in the production of the gaming machine and introduces the theme and background of the production is displayed in a moving image format (sometimes called a standby demo screen). FIG. 82 (c). As described above, while the standby demo screen is being displayed, FIGS. 82 (a) to 82 (c) are repeatedly displayed on the effect display device S40.

ここで、図82(b)においては、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像が表示されており、注意喚起画像の色彩としては、例えば、黄色と黒色とを主体とした色彩となっている。他方、注意喚起画像以外の表示領域においては、すべて白色にて表示されており、注意喚起画像と背景画像の大部分を占める色とは反対色または反対色に近しい色となっている。 Here, in FIG. 82B, the attention-calling image is displayed while the standby demo screen is displayed, and the color of the warning-calling image is, for example, mainly yellow and black. .. On the other hand, in the display area other than the alert image, all are displayed in white, and the color is opposite to or close to the color that occupies most of the alert image and the background image.

すなわち、待機デモ画面における注意喚起画像の表示中の背景画像(注意喚起画像以外の表示領域に表示されている画像)は、すべての画素が白色にて表示されており、換言すると、カラーフィルターRとカラーフィルターGとカラーフィルターBとのすべてに光が通過する画素のみとなっており、赤色、緑色、青色の明度として表現した場合、(255,255,255)で表示されている画素のみとなるよう構成されている。このように構成することで、遊技者が注意喚起画像に注目し易くなるとともに、注意喚起画像の視認性(特に文字情報の視認性)も向上することとなる。 That is, in the background image (the image displayed in the display area other than the alert image) during the display of the alert image on the standby demo screen, all the pixels are displayed in white, in other words, the color filter R. And only the pixels through which light passes through the color filter G and the color filter B, and when expressed as the brightness of red, green, and blue, only the pixels displayed in (255, 255, 255). It is configured to be. With such a configuration, it becomes easier for the player to pay attention to the alert image, and the visibility of the alert image (particularly, the visibility of the character information) is also improved.

なお、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像が表示されている状況における背景画像は、すべて白色でなくてもよく、背景画像を構成する画素のうち半分以上の画素が白色となるよう構成してもよいし、背景画像を構成するすべての画素が白色に類似する色で表示されるよう構成してもよい。また、このような背景画像に関する構成は、注意喚起画像が表示されている期間にて常に適用するよう構成してもよいし、注意喚起画像が表示されている期間の所定タイミング(所定期間)に適用するよう構成してもよい。 The background image in the situation where the alert image is displayed while the standby demo screen is displayed does not have to be all white, and more than half of the pixels constituting the background image are configured to be white. Alternatively, all the pixels constituting the background image may be displayed in a color similar to white. Further, such a configuration related to the background image may be configured to always be applied during the period in which the alert image is displayed, or at a predetermined timing (predetermined period) in the period in which the alert image is displayed. It may be configured to apply.

<注意喚起画像と遊技効果ランプの関係>
前述したように、図82(b)のような、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像が表示されている状況においては、背景画像は白色にて表示されるよう構成したが、このような状況においては、遊技効果ランプD26のLEDも演出表示装置の背景画像と同一の白色で点灯するように構成してもよい。このように構成する場合には、遊技効果ランプD26のすべてのLEDが白色で点灯するタイミングを有するよう構成してもよいし、遊技効果ランプD26の半分以上のLEDが白色で点灯するタイミングを有するよう構成してもよいし、遊技効果ランプD26のすべてのLEDが白色に類似する色で点灯するタイミングを有するよう構成してもよいし、遊技効果ランプD26の半分以上のLEDが白色に類似する色で点灯するタイミングを有するよう構成してもよい。また、このような遊技効果ランプD26に関する構成は、注意喚起画像が表示されている期間にて常に適用するよう構成してもよいし、注意喚起画像が表示されている期間の所定タイミング(所定期間)に適用するよう構成してもよい。
<Relationship between alert image and game effect lamp>
As described above, in the situation where the alert image is displayed while the standby demo screen is displayed as in FIG. 82 (b), the background image is configured to be displayed in white. In some situations, the LED of the game effect lamp D26 may also be configured to light in the same white color as the background image of the staging display device. In such a configuration, all the LEDs of the game effect lamp D26 may be configured to have a timing to light up in white, or more than half of the LEDs of the game effect lamp D26 may have a timing to light up in white. Or it may be configured so that all the LEDs of the game effect lamp D26 are lit in a color similar to white, or more than half of the LEDs of the game effect lamp D26 are similar to white. It may be configured to have a timing of lighting in color. Further, the configuration relating to such a game effect lamp D26 may be configured to always be applied during the period in which the alert image is displayed, or may be configured to always apply at a predetermined timing (predetermined period) in the period in which the alert image is displayed. ) May be applied.

また、図82(b)のような、待機デモ画面の表示中に注意喚起画像が表示されている状況において、背景画像を白色に類似する色で表示するタイミングにて遊技効果ランプD26の半分以上のLEDを白色に類似する色で表示するよう構成してもよい。 Further, in a situation where a warning image is displayed while the standby demo screen is displayed as shown in FIG. 82 (b), more than half of the game effect lamp D26 is displayed at the timing when the background image is displayed in a color similar to white. The LED may be configured to display in a color similar to white.

このように構成することにより、遊技者が注意喚起画像に注目し易くなるとともに、注意喚起画像の視認性(特に文字情報の視認性)も向上することとなる。 With such a configuration, it becomes easier for the player to pay attention to the alert image, and the visibility of the alert image (particularly, the visibility of the character information) is also improved.

なお、前述したが、演出表示装置における待機デモ画面の表示中に注意喚起画像を表示する構成については、ぱちんこ遊技機にも回胴式遊技機にも適用することが可能である。 As described above, the configuration for displaying the alert image while the standby demo screen is displayed in the effect display device can be applied to both the pachinko gaming machine and the rotating cylinder type gaming machine.

<<透明板D16に関する構成>>
次に、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な構成として、透明板D16に関する構成を以下に詳述する。なお、以下に詳述する実施形態においては、上述の実施形態と同様な箇所には同一の符号を付することによって、その説明を省略又は簡略化するものとする。また、本実施形態では、既出ではあるが上述の実施形態では符号を付していない部材に対して新たに符号を付す等を行うが、この種の部材については本実施形態のみに存在するものではなく、上述の各実施形態にも同様に存在しているものであることは言うまでもない。なお、これについては、本実施形態に限らず、他の実施形態についても同様であることは言うまでもない。
<< Configuration related to transparent plate D16 >>
Next, as a configuration applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification, the configuration relating to the transparent plate D16 will be described in detail below. In the embodiments described in detail below, the description thereof will be omitted or simplified by assigning the same reference numerals to the same parts as those in the above-described embodiments. Further, in the present embodiment, a member which has already been described but is not designated in the above-described embodiment is newly designated, but this type of member exists only in the present embodiment. However, it goes without saying that it also exists in each of the above-described embodiments. Needless to say, this is not limited to this embodiment, but the same applies to other embodiments.

はじめに、図90は、本明細書に係るぱちんこ遊技機に適用可能な透明板D16に関する図である。同図における透明板D16は遊技機から取り外した状態を図示している。 First, FIG. 90 is a diagram relating to a transparent plate D16 applicable to the pachinko gaming machine according to the present specification. The transparent plate D16 in the figure shows a state of being removed from the gaming machine.

図90の(a)は、透明板D16の正面図である。透明板D16は、ガラス板D60と透明板枠部D61とから構成されている。ガラス板D60は透明板D16の大部分を占めるガラスの板であり、透明板枠部D61はガラス板の周囲に設けられたプラスチックなどで構成される部材である。透明板D16に透明板枠部D61を設けることにより、ガラス板D60が衝撃や振動等によって破損してしまうことを防止している。 FIG. 90A is a front view of the transparent plate D16. The transparent plate D16 is composed of a glass plate D60 and a transparent plate frame portion D61. The glass plate D60 is a glass plate that occupies most of the transparent plate D16, and the transparent plate frame portion D61 is a member made of plastic or the like provided around the glass plate. By providing the transparent plate frame portion D61 on the transparent plate D16, it is possible to prevent the glass plate D60 from being damaged by impact, vibration, or the like.

次に、図90の(b)は、透明板D16のA-A断面図である。同図における上方向が遊技者から見て手前側方向であり、同図における下方向が遊技者から見て奥側方向である。 Next, FIG. 90 (b) is a cross-sectional view taken along the line AA of the transparent plate D16. The upper direction in the figure is the front side direction when viewed from the player, and the lower direction in the figure is the back side direction when viewed from the player.

図示するように、透明板枠部D61にはガラス板D60との段差である、枠段差部D62を有している。また、枠段差部D62は、遊技者から見て奥側方向のみに設けられており、手前側方向には設けられていない。なお、同図はあくまで一例であり、枠段差部D62が、遊技者から見て手前側方向のみに設けられており、奥側方向には設けられていないよう構成してもよい。また、枠段差部D62の高さ方向の最大の長さは、遊技球の半径よりも短いように構成してもよいし、φ25の遊技メダルの厚さよりも短いように構成してもよいし、φ30の遊技メダルの厚さよりも短いように構成してもよい。 As shown in the figure, the transparent plate frame portion D61 has a frame step portion D62 which is a step with the glass plate D60. Further, the frame step portion D62 is provided only in the back side direction when viewed from the player, and is not provided in the front side direction. It should be noted that the figure is merely an example, and the frame step portion D62 may be provided only in the front side direction when viewed from the player, and may not be provided in the back side direction. Further, the maximum length of the frame step portion D62 in the height direction may be configured to be shorter than the radius of the game ball, or may be configured to be shorter than the thickness of the φ25 game medal. , Φ30 may be configured to be shorter than the thickness of the game medal.

このように、透明板枠部D61の片側のみに枠段差部D62を設けることにより、透明板D16を扉D18に取り付ける際に、向きを間違ってしまうことを防止することができる。 By providing the frame step portion D62 only on one side of the transparent plate frame portion D61 in this way, it is possible to prevent the transparent plate D16 from being misoriented when it is attached to the door D18.

次に、図90の(c)は、透明板D16のB-B断面図である。同図における上方向が遊技者から見て手前側方向であり、同図における下方向が遊技者から見て奥側方向である。 Next, FIG. 90 (c) is a cross-sectional view taken along the line BB of the transparent plate D16. The upper direction in the figure is the front side direction when viewed from the player, and the lower direction in the figure is the back side direction when viewed from the player.

図示するように、透明板枠部D61とガラス板D60との間には、透明板間隙D63が遊技者から見て奥側にのみ設けられている。また、A-A断面図には透明板間隙D63が図示されていないように、遊技者から見て奥側方向におけるガラス板D60の外周には、一部のみ透明板間隙D63が設けられており、不図示であるが、透明板間隙D63におけるガラス板D60の遊技者から見て奥側の面と透明板枠部D61との距離(隙間幅と称することがある)は、均一ではなく複数種類の隙間幅を有している。なお、隙間幅の最大の長さは遊技球の直径よりも短くなっており、このように構成することにより、遊技領域を流下する遊技球が遊技機外に飛び出してしまう事態を防止することができる。 As shown in the figure, a transparent plate gap D63 is provided between the transparent plate frame portion D61 and the glass plate D60 only on the back side when viewed from the player. Further, as shown in the cross-sectional view taken along the line AA, the transparent plate gap D63 is partially provided on the outer periphery of the glass plate D60 in the back direction when viewed from the player. Although not shown, the distance (sometimes referred to as the gap width) between the inner surface of the glass plate D60 in the transparent plate gap D63 and the transparent plate frame portion D61 when viewed from the player is not uniform and has a plurality of types. Has a gap width of. The maximum length of the gap width is shorter than the diameter of the gaming ball, and by configuring in this way, it is possible to prevent the gaming ball flowing down the gaming area from jumping out of the gaming machine. can.

なお、同図における透明板間隙D63の構成はあくまで一例であり、ガラス板D60における透明板間隙D63の位置は図90の位置には限定されず、ガラス板D60の外周の一部に透明板間隙D63を有しており、ガラス板D60の外周におけるその他の部分には透明板間隙D63を有していないように構成していれば、どのように構成してもよい。 The configuration of the transparent plate gap D63 in the figure is merely an example, and the position of the transparent plate gap D63 in the glass plate D60 is not limited to the position shown in FIG. Any configuration may be used as long as it has a D63 and is configured not to have a transparent plate gap D63 in other portions on the outer periphery of the glass plate D60.

このように、ガラス板D60における透明板間隙D63を、遊技者から見て奥側に設ける一方、遊技者から見て手前側には設けないことにより、透明板D16を扉D18に取り付ける際に、向きを間違ってしまうことを防止することができる。なお、透明板間隙D63は遊技者から見て手前側のみに設けるよう構成してもよい。 As described above, the transparent plate gap D63 in the glass plate D60 is provided on the back side when viewed from the player, but is not provided on the front side when viewed from the player. Therefore, when the transparent plate D16 is attached to the door D18, the transparent plate gap D16 is provided. It is possible to prevent the direction from being wrong. The transparent plate gap D63 may be provided only on the front side when viewed from the player.

また、透明板間隙D63におけるガラス板D60の遊技者から見て奥側の面と透明板枠部D61との距離(隙間幅と称することがある)は、均一ではなく複数種類の隙間幅を有しているように構成することにより、透明板D16の強度を低くし過ぎることなく、遊技領域の換気を行うことができ、遊技領域に熱がこもって変形してしまうなどの不具合が発生し難くなり、遊技機の寿命を長くすることができる。 Further, the distance (sometimes referred to as the gap width) between the inner surface of the glass plate D60 in the transparent plate gap D63 and the transparent plate frame portion D61 when viewed from the player is not uniform and has a plurality of types of gap widths. By configuring the transparent plate D16 as such, it is possible to ventilate the game area without making the strength of the transparent plate D16 too low, and problems such as heat buildup in the game area and deformation are unlikely to occur. Therefore, the life of the gaming machine can be extended.

また、前述した枠段差部D62の高さに関する構成については、透明板間隙D63を有していない箇所における枠段差部D62の高さ(高さ方向の長さ)を、遊技球の直径よりも短いように構成してもよいし、遊技球の半径よりも短いように構成してもよいし、φ25の遊技メダルの厚さよりも短いように構成してもよいし、φ30の遊技メダルの厚さよりも短いように構成してもよいし、透明板間隙D63を有していない箇所も含めて最も高くなる枠段差部D62の高さ(高さ方向の長さ)を、遊技球の直径よりも短いように構成してもよいし、遊技球の半径よりも短いように構成してもよいし、φ25の遊技メダルの厚さよりも短いように構成してもよいし、φ30の遊技メダルの厚さよりも短いように構成してもよい。 Further, regarding the configuration regarding the height of the frame step portion D62 described above, the height (length in the height direction) of the frame step portion D62 in the portion having no transparent plate gap D63 is set to be larger than the diameter of the game ball. It may be configured to be short, it may be configured to be shorter than the radius of the game ball, it may be configured to be shorter than the thickness of the game medal of φ25, or it may be configured to be shorter than the thickness of the game medal of φ30. The height (length in the height direction) of the frame step portion D62, which is the highest including the portion having no transparent plate gap D63, may be shorter than the diameter of the game ball. It may be configured to be short, it may be configured to be shorter than the radius of the game ball, it may be configured to be shorter than the thickness of the game medal of φ25, or it may be configured to be shorter than the thickness of the game medal of φ30. It may be configured to be shorter than the thickness.

<<演出表示装置SGに関する構成>>
また、本明細書におけるぱちんこ遊技機における演出表示装置SGの構成として、以下の構成を適用してもよい。
<< Configuration related to staging display device SG >>
Further, the following configuration may be applied as the configuration of the effect display device SG in the pachinko gaming machine in the present specification.

演出表示装置SGにおける表示領域SG10の外周には、遊技者から見て手前方向にせり出した外周面を設けてもよい。このように構成した場合には、以下のように構成してもよい。
(1)外周面における表示領域SG10側の面は黒色(または、黒色と略同一の色)になっている
(2)外周面における表示領域SG10側の面には基板が実装されていない
(3)外周面における表示領域SG10側の面における少なくとも一部の面は黒色(または、黒色と略同一の色)になっている
(4)外周面を遊技者が見ても基板が視認できないように構成されている
上記の1または複数の構成を適用してもよく、このように構成することにより、演出表示装置SGが発する光が外周面に反射して、演出表示装置SGに映り込んでしまうことを防止(または、軽減)することができる。
The outer peripheral surface of the display area SG10 in the effect display device SG may be provided with an outer peripheral surface protruding toward the front when viewed from the player. When configured in this way, it may be configured as follows.
(1) The surface on the outer peripheral surface on the display area SG10 side is black (or substantially the same color as black) (2) The substrate is not mounted on the surface on the outer peripheral surface on the display area SG10 side (3). ) Display area on the outer peripheral surface At least a part of the surface on the SG10 side is black (or substantially the same color as black). (4) The substrate cannot be visually recognized even if the player sees the outer peripheral surface. The above-mentioned one or more configurations may be applied, and by such a configuration, the light emitted by the effect display device SG is reflected on the outer peripheral surface and reflected on the effect display device SG. It can be prevented (or alleviated).

<<間隙に関する構成>>
また、本明細書におけるぱちんこ遊技機に適用可能な構成として、外枠D12と扉D18との間の一部に間隙を有するよう構成してもよい。このように構成する場合には、当該間隙の最大の幅の長さは、遊技球の直径未満の長さとすることが好適である。このように構成することにより、遊技球が誤って扉D18の内側に入り込むことがなく、遊技機外からの不正行為を防止することができるとともに、遊技領域の換気を行うことができ、遊技領域に熱がこもって変形してしまうなどの不具合が発生し難くなり、遊技機の寿命を長くすることができる。
<< Structure related to gaps >>
Further, as a configuration applicable to the pachinko gaming machine in the present specification, a gap may be provided in a part between the outer frame D12 and the door D18. In such a case, it is preferable that the length of the maximum width of the gap is less than the diameter of the game ball. With this configuration, the gaming ball does not accidentally enter the inside of the door D18, fraudulent acts from outside the gaming machine can be prevented, and the gaming area can be ventilated. It is less likely that problems such as heat buildup and deformation will occur, and the life of the gaming machine can be extended.

<<案内レールD33を転動する遊技球>>
図42にて前述したように、本明細書におけるぱちんこ遊技機においては、発射装置D42によって遊技球が発射された場合、当該発射された遊技球は、外レールD32の一部と内レールD34の一部とにより区画された案内レールD33に沿って移動し、球戻り防止部材D39(防止片D39-1)を通過して、遊技領域D30を流下していくように構成されている。
<< Game ball rolling on the guide rail D33 >>
As described above in FIG. 42, in the pachinko gaming machine in the present specification, when the gaming ball is launched by the launching device D42, the launched gaming ball is a part of the outer rail D32 and the inner rail D34. It is configured to move along the guide rail D33 partitioned by the part, pass through the ball return prevention member D39 (prevention piece D39-1), and flow down the game area D30.

このように遊技球が発射される場合において、遊技領域D30に到達する遊技球(防止片D39-1を通過する遊技球)が、発射強度に拘らず透明板D16(ガラス板D60)に接触しないように構成してもよい。具体例としては、外レールD32の一部(例えば、外レールD32全体における防止片D39-1よりも発射装置D42に近い部分)が遊技者から見て手前から奥に下方向に傾いているように構成することにより、遊技盤D35に接触し続けて(または、接触し易い)遊技領域に到達するように構成する、発射装置D42が遊技球を発射する方向を、所定角度(例えば、5度)だけ遊技者から見て奥方向(遊技盤D35方向)に発射するように構成するなどとしてもよい。 When the game ball is launched in this way, the game ball that reaches the game area D30 (the game ball that passes through the prevention piece D39-1) does not come into contact with the transparent plate D16 (glass plate D60) regardless of the firing strength. It may be configured as follows. As a specific example, it seems that a part of the outer rail D32 (for example, a part closer to the launching device D42 than the prevention piece D39-1 in the entire outer rail D32) is tilted downward from the front to the back when viewed from the player. The launching device D42, which is configured to continuously contact (or easily contact) the gaming board D35 to reach the gaming area, launches the gaming ball at a predetermined angle (for example, 5 degrees). ) May be configured to fire in the back direction (in the direction of the game board D35) when viewed from the player.

ぱちんこ遊技機(A1)の課題、このような遊技部品を遊技盤に取り付けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技部品を取り付けているビスに衝突したりすることによって、ビスが緩んでしまう場合がある。こうして、ビスが緩んだ状態であると、ビスの緩んだ部位で遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げてしまい、遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem with the pachinko gaming machine (A1) is that when such a game component is attached to the game board, the game ball flowing down the game board collides with the screw to which the game component is attached, causing the screw to loosen. It may end up. In this way, if the screw is in a loose state, the game balls overlap at the loosened part of the screw, hindering the flow of the game ball, and the game cannot be played, which impairs the interest of the player's game. It will be a factor. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent a player from spoiling the interest of the game.

態様(1)に係るぱちんこ遊技機(A1)は、
遊技球が流下可能な遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技球の流路上に設けられ、遊技部品(例えば、センター飾りD38)を遊技盤に螺設する所定の螺子と
を備え、
前記所定の螺子と最も近い位置に植設された所定の遊技釘の長手方向の長さ(例えば、D)の所定の割合(例えば、1/3)の長さである第一の長さ(例えば、D2)が遊技盤に植設されており、
前記所定の螺子の長手方向の長さ(例えば、A)の前記所定の割合(例えば、1/3)の長さである第二の長さ(例えば、1/3×A)が遊技盤内に螺入した状態であって、前記所定の螺子の第三の長さ(例えば、2/3×A)が遊技盤に対して突出した状態において、
遊技盤から透明板までの長さ(例えば、E)から前記第三の長さを減算した値(例えば、C3)が、遊技球の直径(例えば、B)以上となるよう構成する
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A1) according to the aspect (1) is
A game board that allows game balls to flow down, and
The transparent plate provided on the front of the game board and
Multiple game nails planted on the game board,
It is provided on the flow path of the game ball and is provided with a predetermined screw for screwing a game component (for example, a center decoration D38) onto the game board.
A first length (eg, 1/3) that is a predetermined proportion (eg, 1/3) of the longitudinal length (eg, D) of a predetermined game nail planted at a position closest to the predetermined screw. For example, D2) is planted on the game board,
A second length (eg, 1/3 x A), which is the length of the predetermined ratio (eg, 1/3) of the length of the predetermined screw in the longitudinal direction (for example, A), is in the game board. In a state in which the third length (for example, 2/3 × A) of the predetermined screw protrudes from the game board.
It is characterized in that the value obtained by subtracting the third length from the length from the game board to the transparent plate (for example, E) (for example, C3) is equal to or larger than the diameter of the game ball (for example, B). It is a pachinko game machine.

ぱちんこ遊技機(A1)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技部品を遊技盤に取り付けているビスが緩んでしまった場合であっても、遊技球の流下を妨げることがないようにすることができるという効果を奏する。 The effect of the pachinko gaming machine (A1), according to the pachinko gaming machine according to this aspect, does not hinder the flow of the gaming ball even if the screw attaching the gaming component to the gaming board is loosened. It has the effect of being able to do so.

ぱちんこ遊技機(A2)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 The background technology of the pachinko gaming machine (A2), the most popular pachinko gaming machine at present, is a "special pattern" (or main) on the display part such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode. Here, since the mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method. Further, in this type of pachinko gaming machine, the game board is provided with game parts such as a center decoration to help improve the fun of the game.

ぱちんこ遊技機(A2)の課題、このような遊技部品を遊技盤に設けたぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置すると、遊技領域を流下する或る遊技球が遊技部品上で滞留してしまう事態が生じて他の遊技球の流下を妨げてしまい遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 A problem with pachinko gaming machines (A2), when a pachinko gaming machine with such gaming parts installed on a gaming board is installed on a gaming island in a state of being tilted from the front side to the rear side, a certain game that flows down the gaming area. A situation occurs in which the ball stays on the game parts, hindering the flow of other game balls, and the game cannot be played, which is one of the factors that impair the interest of the player's game. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent a player from spoiling the interest of the game.

態様(2)に係るぱちんこ遊技機(A2)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の前面に設けられた透明板と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技盤の所定位置に設けられ、上面で遊技球が転動可能な遊技部品(例えば、センター飾りD38)と、
遊技球の流路上に設けられ、前記遊技部品を遊技盤に螺設する所定の螺子と
を備え、
前記遊技部品の上面に所定部(例えば、庇部D38-1)を有し、
前記所定部は、手前下方向に傾斜している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A2) according to the aspect (2) is
A game board with a game area where game balls can flow down, and
The transparent plate provided on the front of the game board and
Multiple game nails planted on the game board,
A game component (for example, center decoration D38) that is provided at a predetermined position on the game board and allows the game ball to roll on the upper surface.
It is provided on the flow path of the game ball and is provided with a predetermined screw for screwing the game component onto the game board.
A predetermined portion (for example, eaves portion D38-1) is provided on the upper surface of the game component, and the game component has a predetermined portion (for example, eaves portion D38-1).
The predetermined portion is a pachinko gaming machine characterized in that it is inclined downward toward the front.

ぱちんこ遊技機(A2)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、ぱちんこ遊技機を前側から後側に向かって傾斜させた状態で遊技島に設置した場合であっても、遊技球が遊技部品上に滞留してしまう事態を防止することができるという効果を奏する。 The effect of the pachinko gaming machine (A2), according to the pachinko gaming machine according to this aspect, even when the pachinko gaming machine is installed on the game island in a state of being tilted from the front side to the rear side, the gaming ball is It has the effect of preventing the situation where it stays on the game parts.

ぱちんこ遊技機(A3)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に球戻り防止部材等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 The background technology of pachinko gaming machines (A3), the most popular pachinko gaming machines at present, is a "special design" (or main) on the display part such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode. Here, since the mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method. Further, in this type of pachinko gaming machine, the game board is provided with game parts such as a ball return prevention member to help improve the fun of the game.

ぱちんこ遊技機(A3)の課題、このような球戻り防止部材を遊技領域に設けた状態において、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流してしまう事態が生じたり、発射された遊技球が遊技領域に流入した際に、球戻り防止部材の先端で遊技球が滞留してしまう事態が生じたりして、以降に発射された遊技球の遊技領域への流入及び遊技の進行を妨げてしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 A problem with the pachinko gaming machine (A3), in a state where such a ball return prevention member is provided in the game area, a situation may occur in which the launched game ball once flows into the game area and then flows back to the guide rail side. , When the launched game ball flows into the game area, the game ball may stay at the tip of the ball return prevention member, and the game ball launched after that may flow into the game area. Since it hinders the progress of the game, it is one of the factors that impair the interest of the player's game. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent a player from spoiling the interest of the game.

態様(3)に係るぱちんこ遊技機(A3)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片(例えば、防止片D39-1)と
を備え、
前記防止片は、遊技領域に発射された遊技球を案内可能な第一位置(例えば、案内位置)と、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する第二位置(例えば、初期位置)に変位可能であり、
前記防止片が第二位置に位置している状態においては、前記防止片が上方向を向いており、前記防止片の右側に遊技球が滞留しない
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (A3) according to the aspect (3) is
A game board with a game area where game balls can flow down, and
Launch means to launch a game ball toward the game area,
A guide rail that guides the game ball launched by the launching means to the game area,
It is provided near the exit of the guide rail and is provided with a prevention piece (for example, prevention piece D39-1) that prevents the game ball that has flowed into the game area from returning to the inside of the guide rail.
The prevention piece has a first position (for example, a guide position) capable of guiding the game ball launched into the game area and a second position (for example) for preventing the game ball flowing into the game area from returning to the guide rail. , Initial position) can be displaced,
In a state where the prevention piece is located at the second position, the pachinko gaming machine is characterized in that the prevention piece faces upward and the game ball does not stay on the right side of the prevention piece.

ぱちんこ遊技機(A3)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、発射された遊技球が一旦遊技領域に流入した後に案内レール側へ逆流することを防止しつつ、遊技球が遊技領域に滞留することも防止できるという効果を奏する。 The effect of the pachinko gaming machine (A3), according to the pachinko gaming machine according to this aspect, the gaming ball is prevented from flowing back to the guide rail side after once flowing into the gaming area, and the gaming ball is in the gaming area. It has the effect of preventing it from staying in the slingshot.

ぱちんこ遊技機(B1)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に始動口等の入賞口を設け、始動口に遊技球が入球することに基づいて遊技者に賞球や特別遊技を付与している。 The background technology of the pachinko gaming machine (B1), the most popular pachinko gaming machine at present, is a "special pattern" (or main) on the display part such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode. Here, since the mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method. Further, in this type of pachinko gaming machine, a prize opening such as a start opening is provided in the game board, and a prize ball or a special game is given to the player based on the entry of the game ball into the start opening.

ぱちんこ遊技機(B1)の課題、このような始動口等の入賞口の遊技部品を遊技盤に取り付けた状態であって、始動口を通過した遊技球を検出する入球センサが遊技者から視認可能な位置に取り付けられた状態において、釣り糸を取り付けた遊技球を発射させて、始動口への不正な入球によって賞球を得たり、特別遊技を狙ったりする不正行為が問題となっている。このため、このような不正行為を防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem of the pachinko gaming machine (B1), the game parts of the winning opening such as the starting opening are attached to the game board, and the ball entry sensor that detects the game ball that has passed through the starting opening is visually recognized by the player. There is a problem of fraudulent acts such as launching a game ball with a fishing line attached to it in a possible position and getting a prize ball by illegally entering the starting port or aiming for a special game. .. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine capable of preventing such fraudulent activities.

態様(4)に係るぱちんこ遊技機(B1)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
主遊技始動口に入球した遊技球が流下可能な案内流路と、
主遊技始動口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出装置と
を備え、
案内流路には、主遊技始動口に入球した遊技球を入球方向とは異なる方向に案内する案内流路構成部が設けられ、
主遊技始動口の入口の所定箇所と遊技球検出装置の所定箇所とを結ぶ直線上に、案内流路構成部が介在している
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B1) according to the aspect (4) is
A game board with a game area where game balls can flow down, and
The main game start port, which is provided at a predetermined position on the game board and allows the game ball to enter,
A guide flow path through which the game ball that has entered the main game start port can flow down,
Equipped with a game ball detection device that can detect the game ball that has entered the main game start port.
The guide flow path is provided with a guide flow path component that guides the game ball that has entered the main game start port in a direction different from the entry direction.
This is a pachinko gaming machine characterized in that a guide flow path component is interposed on a straight line connecting a predetermined location at the entrance of the main game start port and a predetermined location of the game ball detection device.

ぱちんこ遊技機(B1)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、不正行為を防止することができるという効果を奏する。 According to the effect of the pachinko gaming machine (B1) and the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to prevent fraudulent acts.

ぱちんこ遊技機(B2)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。 The background technology of pachinko gaming machines (B2), the most popular pachinko gaming machines at present, is a "special pattern" (or main) on the display unit such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode. Here, since the mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method.

ぱちんこ遊技機(B2)の課題、このようなぱちんこ遊技機において、始動口に遊技球が入球したことを契機として、特別遊技に移行させるか否かを決定する乱数を取得するように構成されている。そして、意図的にぱちんこ遊技機の電源供給を遮断させ、その後に電源供給を再開させることによって、特別遊技に対応する乱数を狙う不正行為が問題となっている。このため、このような不正行為を防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem of the pachinko gaming machine (B2), in such a pachinko gaming machine, it is configured to acquire a random number that determines whether or not to shift to a special game when the gaming ball enters the starting port. ing. Then, by intentionally shutting off the power supply of the pachinko gaming machine and then restarting the power supply, a fraudulent act aiming at a random number corresponding to the special game has become a problem. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine capable of preventing such fraudulent activities.

態様(5)に係るぱちんこ遊技機(B2)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、
発射手段によって発射された遊技球を遊技領域に案内する案内レールと、
案内レールの出口近傍に設けられ、遊技領域に流入した遊技球が案内レール内に戻ることを防止する防止片と、
遊技盤の所定位置に設けられ、遊技球が入球可能な主遊技始動口と、
主遊技始動口に入球した遊技球を検出可能な遊技球検出装置と
を備え、
発射装置によって遊技球が発射され、遊技球が案内レールに沿って移動している状況にてぱちんこ遊技機への電源供給が遮断され、遊技球が案内レールに沿って移動している状況にて電源供給が再開され、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過する場合、電源供給が再開されてから遊技球検出装置によって遊技球の検出が可能となるまでの時間(例えば、ta)が、前記発射された遊技球が防止片を通過してから主遊技始動口を介して遊技球検出装置を通過するまでの時間(例えば、t4)よりも長時間であるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B2) according to the aspect (5) is
A game board with a game area where game balls can flow down, and
Launch means to launch a game ball toward the game area,
A guide rail that guides the game ball launched by the launching means to the game area,
A preventive piece provided near the exit of the guide rail to prevent the game ball that has flowed into the game area from returning to the inside of the guide rail.
The main game start port, which is provided at a predetermined position on the game board and allows the game ball to enter,
Equipped with a game ball detection device that can detect the game ball that has entered the main game start port.
When the game ball is launched by the launcher and the game ball is moving along the guide rail, the power supply to the pachinko gaming machine is cut off, and the game ball is moving along the guide rail. When the power supply is restarted and the launched game ball passes through the prevention piece and then passes through the game ball detection device through the main game start port, the game ball is detected by the game ball detection device after the power supply is restarted. The time until the detection becomes possible (for example, ta) is the time from when the launched game ball passes through the prevention piece to when it passes through the game ball detection device through the main game start port (for example,). It is a pachinko gaming machine characterized in that it is configured to be longer than t4).

ぱちんこ遊技機(B2)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、不正行為を防止することができるという効果を奏する。 According to the effect of the pachinko gaming machine (B2) and the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to prevent fraudulent acts.

ぱちんこ遊技機(B3)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤にセンター飾り等の遊技部品を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 The background technology of pachinko gaming machines (B3), the most popular pachinko gaming machines at present, is a "special pattern" (or main) on the display part such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode. Here, since the mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method. Further, in this type of pachinko gaming machine, the game board is provided with game parts such as a center decoration to help improve the fun of the game.

ぱちんこ遊技機(B3)の課題、このような遊技部品を遊技盤に取り付けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技釘や遊技部品に衝突したりすることによって、遊技球の流下を不規則にしているが、遊技部品の内部の保護する役割である遊技部品の保護壁に遊技球が衝突した後においても遊技球の流下が不規則になってしまうと意図した領域に遊技球を流下させることができないため、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem of the pachinko gaming machine (B3) is that when such a game component is attached to the game board, the game ball flowing down the game board collides with a game nail or a game part, so that the game ball does not flow down. Although it is a rule, the game ball flows down to the area intended to be irregular even after the game ball collides with the protective wall of the game part, which is the role of protecting the inside of the game part. Since it cannot be made to play, it is one of the factors that impair the interest of the player's game. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent a player from spoiling the interest of the game.

態様(6)に係るぱちんこ遊技機(B3)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に植設された複数の遊技釘と、
遊技盤の所定位置に取り付けられ、遊技領域を仕切る壁部(例えば、壁部D38-7)と、取付部(例えば、第一領域の取付部D38-6)とを少なくとも有するセンター飾り(例えば、センター飾りD38)と
を備え、
所定の取付具(例えば、ビスBS1)によって、遊技盤と取付部とが取り付けられるよう構成され、
取付部から最も近い遊技釘の中心と所定の取付具の中心とを結ぶ直線上に遊技球の中心が位置している状態であって、壁部に遊技球が接触している状態において、正面視にて遊技球の全体が取付部に対して重なった状態となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B3) according to the aspect (6) is
A game board with a game area where game balls can flow down, and
Multiple game nails planted on the game board,
A center decoration (eg, for example) that is attached to a predetermined position on the game board and has at least a wall portion (for example, wall portion D38-7) that partitions the game area and a mounting portion (for example, the mounting portion D38-6 of the first region). With center decoration D38)
The game board and the mounting portion are configured to be mounted by a predetermined mounting tool (for example, screw BS1).
In a state where the center of the game ball is located on a straight line connecting the center of the game nail closest to the mounting portion and the center of the predetermined mounting tool, and the game ball is in contact with the wall portion, the front surface. It is a pachinko gaming machine characterized in that the entire game ball is visually overlapped with respect to the mounting portion.

ぱちんこ遊技機(B3)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるという効果を奏する。 According to the effect of the pachinko gaming machine (B3) and the pachinko gaming machine according to this aspect, it is possible to prevent the player from impairing the interest of the game.

ぱちんこ遊技機(B4)の背景技術、現在最も普及しているぱちんこ遊技機は、始動口に遊技球が入球したことを契機として、7セグ等の表示部上で「特別図柄」(或いは主遊技図柄)と称される図柄が変動表示され、当該特別図柄が特定態様(例えば「7」)となった場合、通常遊技状態よりも遊技者にとって利益状態の高い特別遊技状態{通常時は閉状態にある大入賞口(いわゆるアタッカー)が所定条件で開放する内容の遊技}に移行するタイプの機種(いわゆる「第一種ぱちんこ遊技機」)である。ここで、遊技者の利益に直結する特別図柄の表示制御の負担を軽減するために、前記の「特別図柄」とは別に、遊技の興趣性を高めるための演出用の「装飾図柄」と称される演出用図柄が、前記特別図柄の変動とシンクロした形で、前記表示部よりもサイズが大きい液晶等のディスプレイ上で変動表示される。そして、特別図柄の変動が開始されると装飾図柄もこれに合わせて変動を開始し、特別図柄が特定態様(例えば「7」)で停止した場合、装飾図柄もこれに合わせて所定態様(例えば「777」)で停止することとなる。そして、遊技者は、装飾図柄が所定態様で停止したことにより、特別遊技へ移行が確定したことを認識する。 The background technology of pachinko gaming machines (B4), the most popular pachinko gaming machines at present, is a "special pattern" (or main) on the display unit such as 7-segment, triggered by the entry of a gaming ball into the starting port. When a symbol called (game symbol) is displayed in a variable manner and the special symbol becomes a specific mode (for example, "7"), the special gaming state (normally closed) is more profitable for the player than the normal gaming state. This is a type of model (so-called "first-class pachinko gaming machine") that shifts to a game in which the large winning opening (so-called attacker) in the state opens up under predetermined conditions. Here, in order to reduce the burden of display control of the special symbol that is directly linked to the interests of the player, it is referred to as a "decorative symbol" for directing to enhance the interest of the game, in addition to the above-mentioned "special symbol". The staging symbol to be produced is variablely displayed on a display such as a liquid crystal having a size larger than that of the display unit in a form synchronized with the fluctuation of the special symbol. Then, when the change of the special symbol is started, the decorative symbol also starts to change in accordance with this, and when the special symbol is stopped in a specific mode (for example, "7"), the decorative symbol is also in a predetermined mode (for example) in accordance with this. It will stop at "777"). Then, the player recognizes that the transition to the special game is confirmed because the decorative symbol is stopped in the predetermined mode.

ここで、当該仕組みはこの種のぱちんこ遊技機で共通するので、他種との差別化を図るためには、前記図柄の変動態様を含めた演出全般に対し、いかに工夫を凝らし高い興趣性を付与するかということに注力されている。例えば、変動表示している「装飾図柄」を一旦停止した後に再始動させたり、変動表示している「装飾図柄」を非表示にしておき、その代わりに興趣性の高い動画像を表示する、といった演出手法により遊技の興趣性を向上させる手法がその一つである。また、この種のぱちんこ遊技機においては、遊技盤に遊技釘を設けることで遊技の興趣性の向上の一助としている。 Here, since the mechanism is common to this type of pachinko gaming machine, in order to differentiate it from other types, how to devise a high degree of interest in the overall production including the variation mode of the design. The focus is on whether to grant. For example, the variable display "decorative pattern" is temporarily stopped and then restarted, or the variable display "decorative pattern" is hidden and a highly interesting moving image is displayed instead. One of them is a method to improve the interest of the game by such a directing method. Further, in this type of pachinko gaming machine, providing a gaming nail on the gaming board helps to improve the fun of the game.

ぱちんこ遊技機(B4)の課題、このような遊技釘を遊技盤に設けた状態において、遊技盤を流下する遊技球が遊技釘に衝突したりすることによって、遊技釘が遊技盤から抜けてしまう場合がある。こうして、遊技釘が抜けた状態であると、遊技釘が抜けた部位の両隣の遊技釘の間に遊技球が挟まった後、遊技球が重なりあって遊技球の流下を妨げてしまい、遊技ができない状態となってしまう為、遊技者の遊技の興趣を損なう一因となってしまう。このため、遊技者の遊技の興趣を損なうのを防止することができるぱちんこ遊技機の提供が要望されている。 The problem with the pachinko gaming machine (B4) is that when such a game nail is provided on the game board, the game ball flowing down the game board collides with the game nail, causing the game nail to come off the game board. In some cases. In this way, when the game nails are pulled out, after the game balls are caught between the game nails on both sides of the part where the game nails are pulled out, the game balls overlap and hinder the flow of the game balls, and the game is played. Since it becomes impossible, it becomes one of the factors that impair the interest of the player's game. Therefore, there is a demand for a pachinko gaming machine that can prevent a player from spoiling the interest of the game.

態様(7)に係るぱちんこ遊技機(B4)は、
遊技球が流下可能な遊技領域が設けられた遊技盤と、
遊技盤に設けられる複数の遊技釘が並んで構成される連釘と
を備え、
連釘は、
少なくとも第1の遊技釘、第2の遊技釘、第3の遊技釘の順に並ぶよう設けられており、
正面視において、第3の遊技釘よりも第2の遊技釘の方が高い位置に設けられるとともに、第2の遊技釘よりも第1の遊技釘の方が高い位置に設けられており、
第2の遊技釘が遊技盤から抜けた状態であって、遊技球が第1の遊技釘と第3の遊技釘とに接している状態において、第1の遊技釘の上端よりも遊技球の中心の方が正面視にて高い位置となるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
The pachinko gaming machine (B4) according to the aspect (7) is
A game board with a game area where game balls can flow down, and
Equipped with a series of nails that are provided on the game board and are composed of multiple game nails lined up.
The continuous nail is
At least the first game nail, the second game nail, and the third game nail are arranged in this order.
In front view, the second game nail is provided at a higher position than the third game nail, and the first game nail is provided at a higher position than the second game nail.
In a state where the second game nail is pulled out from the game board and the game ball is in contact with the first game nail and the third game nail, the game ball is more than the upper end of the first game nail. It is a pachinko gaming machine characterized in that the center is configured to be higher in front view.

ぱちんこ遊技機(B4)の効果、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、遊技釘が遊技盤から抜けてしまった場合であっても、遊技球の流下を妨げることがないようにすることができるという効果を奏する。 The effect of the pachinko game machine (B4), according to the pachinko game machine according to this aspect, even if the game nail comes off the game board, it is possible to prevent the game ball from flowing down. It has the effect of being able to do it.

M 主制御基板、MJ 遊技用情報制御手段
MJ10 入球判定手段、
MJ11‐A 第1主遊技始動口入球判定手段
MJ11‐B 第2主遊技始動口入球判定手段、MJ11‐H 補助遊技入球口入球判定手段
MJ11‐C10 第1大入賞口入球判定手段、MJ11‐C20 第2大入賞口入球判定手段
MJ20 乱数取得判定実行手段、MJ21‐A 第1主遊技乱数取得判定実行手段
MJ21‐B 第2主遊技乱数取得判定実行手段、MJ21‐H 補助遊技乱数取得判定実行手段
MJ30 保留制御手段、MJ31 保留消化制御手段
MJ31j 変動開始条件充足判定手段、MJ32 図柄保留手段
MJ32‐A 第1主遊技図柄保留手段、MJ32b‐A 第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐B 第2主遊技図柄保留手段、MJ32b‐B 第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段
MJ32‐H 補助遊技図柄保留手段、MJ32b‐H 補助遊技図柄保留情報一時記憶手段
MN 遊技内容決定手段、MN10 当否抽選手段
MN11‐A 第1主遊技当否抽選手段、MN11ta‐A 第1主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐B 第2主遊技当否抽選手段、MN11ta‐B 第2主遊技用当否抽選テーブル
MN11‐H 補助遊技当否抽選手段、MN11ta‐H 補助遊技用当否抽選テーブル
MN20 特別遊技移行決定手段、MN40 図柄内容決定手段
MN41‐A 第1主遊技図柄決定手段、MN41ta‐A 第1主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐B 第2主遊技図柄決定手段、MN41ta‐B 第2主遊技図柄決定用抽選テーブル
MN41‐H 補助遊技図柄決定手段、MN41ta‐H 補助遊技図柄決定用抽選テーブル
MN50 変動態様決定手段、MN51‐A 第1主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐A 第1主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐B 第2主遊技変動態様決定手段
MN51ta‐B 第2主遊技変動態様決定用抽選テーブル、MN51‐H 補助遊技変動態様決定手段
MN51ta‐H 補助遊技変動態様決定用抽選テーブル、MP 遊技進行手段
MP10 表示制御手段、MP11‐C 第1・第2主遊技図柄制御手段
MP11t‐C 第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマ、MP11‐H 補助遊技図柄制御手段
MP11t‐H 補助遊技図柄変動管理用タイマ、MP20‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段
MP21‐B 第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段、MP22t‐B 第2主遊技始動口電動役物開放タイマ
MP30 特別遊技制御手段、MP31 条件判定手段
MP32 特別遊技内容決定手段、MP32ta 特別遊技内容参照テーブル
MP33 特別遊技実行手段、MP33‐C 第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段
MP33c 入賞球カウンタ、MP34 特別遊技時間管理手段
MP34t 特別遊技用タイマ、MP50 特定遊技制御手段
MP51 確変終了条件判定手段、MP52 時短終了条件判定手段
MP52c 時短回数カウンタ、MB 遊技状態一時記憶手段
MB10‐C 第1・第2主遊技状態一時記憶手段、MB11b‐C 第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段
MB10‐H 補助遊技状態一時記憶手段、MB11b-H 補助遊技図柄情報一時記憶手段
MB20b 特別遊技関連情報一時記憶手段、MB30b 特定遊技関連情報一時記憶手段
MT 情報送信制御手段
MT10 コマンド送信用バッファ、MH 賞球払出決定手段
A 第1主遊技周辺機器、A10 第1主遊技始動口
A11s 第1主遊技始動口入球検出装置、A20 第1主遊技図柄表示装置
A21g 第1主遊技図柄表示部、A21h 第1主遊技図柄保留表示部
B 第2主遊技周辺機器、B10 第2主遊技始動口
B11s 第2主遊技始動口入球検出装置、B11d 第2主遊技始動口電動役物
B20 第2主遊技図柄表示装置、B21g 第2主遊技図柄表示部
B21h 第2主遊技図柄保留表示部、C 第1・第2主遊技共用周辺機器
C10 第1大入賞口、C11s 第1大入賞口入賞検出装置
C11d 第1大入賞口電動役物、C20 第2大入賞口
C21s 第2大入賞口入賞検出装置、C21d 第2大入賞口電動役物
D38 センター飾り、D38-1 庇部、D38-2 流路、D38-4 流路
D38-5 テーパー部、D38-6 取付部、D38-7 壁部
D39 球戻り防止部材、D39-1 防止片、D39-2 ベース
H 補助遊技周辺機器、H10 補助遊技始動口
H11s 補助遊技始動口入球検出装置、H20 補助遊技図柄表示装置
H21g 補助遊技図柄表示部、H21h 補助遊技図柄保留表示部
P10 左一般入賞口、P20 右一般入賞口
S 副制御基板、SM 副遊技制御手段(サブメイン制御部)
MH20 メイン表示装置、SH20 サブ表示装置
SM10 表示情報受信手段、SM11b メイン側情報一時記憶手段
SM20 演出表示制御手段、SM21 装飾図柄表示制御手段
SM21n 装図表示内容決定手段、SM21ta 装図変動内容決定用抽選テーブル
SM21ta‐2 装飾図柄演出テーブル、SM21b 装図関連情報一時記憶手段
SM21t‐1 第1装図変動時間管理タイマ、SM22 装図保留情報表示制御手段、
SM22b 装図保留情報一時記憶手段、SM23 背景演出表示制御手段
SM23n 背景演出表示内容決定手段、SM23b 背景演出関連情報一時記憶手段
SM24 予告演出表示制御手段、SM24n 予告演出表示内容決定手段
SM24b 予告演出関連情報一時記憶手段、SM25 リーチ演出表示制御手段
SM25n リーチ演出表示内容決定手段、SM25b リーチ演出関連情報一時記憶手段
SM27 右打ち表示制御手段、SM40 情報送受信制御手段
SS 演出表示手段(サブサブ制御部)、SS10 副情報送受信制御手段
SS20 画像表示制御手段、SS21b 画像表示関連情報一時記憶手段
SG 演出表示装置、SG10 表示領域
SG11 装飾図柄表示領域、SG12 第1保留表示領域
SG13 第2保留表示領域
KH 賞球払出制御基板、KE 賞球払出装置
YK1 可動役物装置、YK12 ロゴ役物
YK10 可動ベース部、YK30 表側表面部
YK40 裏側表面部、YK21 役物ランプ
YK22 皿ネジ、D50 上面部
D51 段差面、D52 前枠上面
D53 外枠上面、D54 溝部
D55 溝部底面、D56 溝部側面
D60 ガラス板、D61 透明板枠部
D62 枠段差部、D63 透明板間隙

M main control board, MJ game information control means MJ10 ball entry determination means,
MJ11-A 1st main game start opening ball entry determination means MJ11-B 2nd main game start opening entry determination means, MJ11-H auxiliary game entry opening ball entry determination means MJ11-C10 1st big winning opening entry determination means Means, MJ11-C20 2nd big winning opening ball entry determination means MJ20 random number acquisition determination execution means, MJ21-A 1st main game random number acquisition determination execution means MJ21-B 2nd main game random number acquisition determination execution means, MJ21-H auxiliary Game random number acquisition determination execution means MJ30 hold control means, MJ31 hold digestion control means MJ31j fluctuation start condition satisfaction judgment means, MJ32 symbol hold means MJ32-A first main game symbol hold means, MJ32b-A first main game symbol hold information temporary Storage means MJ32-B 2nd main game symbol holding means, MJ32b-B 2nd main game symbol holding information Temporary storage means MJ32-H Auxiliary game symbol holding means, MJ32b-H Auxiliary game symbol holding information Temporary storage means MN Game content determination Means, MN10 Win / Fail Lottery Means MN11-A 1st Main Game Win / Fail Lottery Means, MN11ta-A 1st Main Game Win / Fail Lottery Table MN11-B 2nd Main Game Win / Fail Lottery Means, MN11ta-B 2nd Main Game Win / Fail Lottery Table MN11-H Auxiliary Game Win / Fail Lottery Means, MN11ta-H Auxiliary Game Win / Fail Lottery Table MN20 Special Game Transition Determining Means, MN40 Symbol Content Determining Means MN41-A 1st Main Game Symbol Determining Means, MN41ta-A 1st Main Game Symbol Determination Lottery table MN41-B 2nd main game symbol determination means, MN41ta-B 2nd main game symbol determination lottery table MN41-H auxiliary game symbol determination means, MN41ta-H auxiliary game symbol determination lottery table MN50 variable mode determination means , MN51-A 1st main game variation mode determination means MN51ta-A 1st main game variation mode determination lottery table, MN51-B 2nd main game variation mode determination means MN51ta-B 2nd main game variation mode determination lottery table , MN51-H Auxiliary game variation mode determination means MN51ta-H Auxiliary game variation mode determination lottery table, MP game progress means MP10 display control means, MP11-C 1st and 2nd main game symbol control means MP11t-C 1st. 2nd main game symbol fluctuation management timer, MP11-H Auxiliary game symbol control means MP11t-H Auxiliary game symbol fluctuation management timer, MP20-B 2nd main game start port Electric accessory opening / closing control means MP21-B 2nd main Game start port Electric accessory opening / closing condition determination means, MP2 2t-B 2nd main game start port Electric accessory opening timer MP30 Special game control means, MP31 Condition determination means MP32 Special game content determination means, MP32ta Special game content reference table MP33 Special game execution means, MP33-C 1st and 1st 2 Large prize opening Electric accessory opening / closing control means MP33c Winning ball counter, MP34 Special game time management means MP34t Special game timer, MP50 Specific game control means MP51 Probability change end condition determination means, MP52 Time reduction end condition determination means MP52c Time reduction count counter, MB game state temporary storage means MB10-C 1st and 2nd main game state temporary storage means, MB11b-C 1st and 2nd main game symbol information temporary storage means MB10-H auxiliary game state temporary storage means, MB11b-H auxiliary Game symbol information temporary storage means MB20b Special game-related information temporary storage means, MB30b Specific game-related information temporary storage means MT information transmission control means MT10 command transmission buffer, MH prize ball payout determination means A 1st main game peripheral device, A10 1 Main game start port A11s 1st main game start port entry ball detection device, A20 1st main game symbol display device A21g 1st main game symbol display unit, A21h 1st main game symbol hold display unit B 2nd main game peripheral device , B10 2nd main game start port B11s 2nd main game start port entry ball detection device, B11d 2nd main game start port electric accessory B20 2nd main game symbol display device, B21g 2nd main game symbol display unit B21h 2nd Main game symbol hold display, C 1st and 2nd main game shared peripherals C10 1st big prize opening, C11s 1st big winning opening winning detection device C11d 1st big winning opening Electric accessory, C20 2nd big winning opening C21s 2nd prize opening prize detection device, C21d 2nd prize opening electric accessory D38 center decoration, D38-1 eaves, D38-2 flow path, D38-4 flow path D38-5 taper part, D38-6 mounting Part, D38-7 Wall part D39 Ball return prevention member, D39-1 Prevention piece, D39-2 Base H Auxiliary game peripheral device, H10 Auxiliary game start port H11s Auxiliary game start port entry ball detection device, H20 Auxiliary game symbol display device H21g auxiliary game symbol display unit, H21h auxiliary game symbol hold display unit P10 left general winning opening, P20 right general winning opening S sub-control board, SM sub-game control means (sub-main control unit)
MH20 main display device, SH20 sub display device SM10 display information receiving means, SM11b main side information temporary storage means SM20 effect display control means, SM21 decorative symbol display control means SM21n design display content determination means, SM21ta drawing change content determination lottery Table SM21ta-2 Decorative design effect table, SM21b Design-related information temporary storage means SM21t-1 1st design fluctuation time management timer, SM22 design reservation information display control means,
SM22b Temporary storage of drawing reservation information, SM23 background effect display control means SM23n Background effect display content determination means, SM23b Background effect related information Temporary storage means SM24 Notice effect display control means, SM24n Notice effect display content determination means SM24b Notice effect related information Temporary storage means, SM25 reach effect display control means SM25n reach effect display content determination means, SM25b reach effect related information temporary storage means SM27 right-handed display control means, SM40 information transmission / reception control means SS effect display means (sub-sub control unit), SS10 sub Information transmission / reception control means SS20 Image display control means, SS21b Image display-related information Temporary storage means SG effect display device, SG10 display area SG11 decorative symbol display area, SG12 1st hold display area SG13 2nd hold display area KH prize ball payout control board , KE prize ball payout device YK1 movable accessory device, YK12 logo accessory YK10 movable base part, YK30 front side surface part YK40 back side surface part, YK21 accessory lamp YK22 countersunk screw, D50 upper surface part D51 step surface, D52 front frame upper surface D53 Outer frame upper surface, D54 groove D55 groove bottom, D56 groove side surface D60 glass plate, D61 transparent plate frame part D62 frame step portion, D63 transparent plate gap

Claims (1)

画像を表示可能な演出表示部と、
動作可能な演出用可動物と
を備え、
演出用可動物が所定の動作を実行する場合、演出表示部の前方に位置するタイミングを有しており、
演出用可動物は、
正面から視認可能な表側表面部と、
正面から視認不可能な裏側表面部と、
所定の電子部品が実装された所定の基板と
を有し、
裏側表示部の色のうち最も広い面積を占める色と、演出表示部が画像を表示していない状態における演出表示部の色とは同系統の色であり、
所定の基板は、表側表面部からも裏側表面部からも突出しないように構成されている
ことを特徴とする遊技機。

A staging display unit that can display images and
Equipped with a movable object for directing that can be moved,
When the movable object for staging performs a predetermined operation, it has a timing to be located in front of the staging display unit.
Movable objects for staging
The front surface that can be seen from the front and
The back surface that cannot be seen from the front,
Having a predetermined board on which a predetermined electronic component is mounted,
The color that occupies the largest area among the colors of the back side display unit and the color of the effect display unit when the effect display unit does not display an image are the same type of color.
A gaming machine characterized in that a predetermined substrate is configured so as not to protrude from the front surface portion or the back surface portion.

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