JP2022066550A - Game machine - Google Patents

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豪 倉田
Takeshi Kurata
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of imparting a moderate profit to a player.
SOLUTION: Reservation information in a first special pattern side is acquired based on entry of game balls into a first operation hole, and reservation information in a second special pattern side is acquired based on entry of game balls into a second operation hole. Reservation information in the second special pattern side has priority over reservation information in the second special pattern side as a start object of a game round. In this case, when reservation information in the second special pattern side is acquired, it is identified whether reservation information in the second special pattern side corresponds to a 10R low-probability jackpot result or a 10R high-probability jackpot result. When reservation information in the second special pattern side corresponding to the 10R low-probability jackpot result or the 10R high-probability jackpot result is reserved and stored, the longest period is selected as a variation continuation period of a game round in the game round with reservation information in the second special pattern side in which consumption order is earlier by one as compared with reservation information in the second special pattern side as an opportunity.
SELECTED DRAWING: Figure 6
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common to have an effect for making the player predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている(例えば特許文献1参照)。 Specifically, for pachinko machines, a lottery is performed based on the fact that a game ball has entered the ball entry section provided in the game area, and a variable display of a pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. When the winning result is obtained, the combination of specific patterns and the like is finally stopped and displayed on the display surface, and it is known that the player shifts to a special gaming state that is advantageous to the player. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the entry into the ball entry device (for example). See Patent Document 1).

特開2011-125488号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2011-125488

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is preferable that an appropriate profit is given to the player, and there is still room for improvement in this respect.

本発明は、上記例示した事情等に鑑みてなされたものであり、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-exemplified circumstances and the like, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of giving a moderate profit to a player.

上記課題を解決すべく請求項1記載の発明は、予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に所定利益を付与する所定利益付与手段と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段を制御する遊技制御手段と、
前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする特定期間選択手段と、
を備えていることを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention according to claim 1 comprises an information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions.
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A grant determination is performed to determine whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information, and when a plurality of the special information is stored in the acquisition information storage means, the plurality of special information are subjected to the determination. The grant determination means for sequentially performing the grant determination and
A predetermined profit-giving means for granting a predetermined profit to a player based on the fact that the special information corresponds to the grant-corresponding information is specified in the grant determination.
The game round operation is started, and the game round operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, so that the game round operation is performed in each game round. A game control means that controls the game execution means,
In a situation where the predetermined special information corresponding to the given correspondence information is stored in the acquired information storage means, the special information having a digestion order earlier than the predetermined special information is used as an opportunity. When a game round is executed, a specific period selection means for making the execution period of the game round longer than a predetermined length period, and
It is characterized by having.

本発明によれば、適度な利益が遊技者に付与されるようにすることが可能となる。 According to the present invention, it is possible to give a moderate profit to a player.

第1の実施形態におけるパチンコ機を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the pachinko machine in 1st Embodiment. パチンコ機の主要な構成を分解して示す斜視図である。It is a perspective view which shows the main structure of a pachinko machine by disassembling. 遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of a game board. (a)~(j)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A)-(j) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display device. (a),(b)図柄表示装置の表示面における表示内容を説明するための説明図である。(A), (b) It is explanatory drawing for demonstrating the display content on the display surface of a symbol display device. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric structure of a pachinko machine. 当否抽選などに用いられる各種カウンタの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the contents of various counters used for a winning or failing lottery. (a)第1特図用の振分テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2特図用の振分テーブルを説明するための説明図である。(A) It is explanatory drawing for explaining the distribution table for 1st special drawing, and (b) is explanatory drawing for explaining the distribution table for 2nd special drawing. 主側MPUにおけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main processing in the main MPU. 主側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in the main MPU. 主側MPUにおける発射制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the firing control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric control processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation start processing in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in a main MPU. 主側MPUにおける特図変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during special figure change in a main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of special electric power in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during the special electric closure in the main MPU. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 音光側MPUにおけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interrupt processing in the sound light side MPU. 音光側MPUにおける主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main side command correspondence processing in a sound light side MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. 音光側MPUにおける演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the effect pattern in a sound light side MPU. 小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the content of the data table for game times production which is selected when the small hit result is not obtained. (a)図柄表示装置に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図であり、(b)残り時間画像の表示が開始されるタイミングを示すタイムチャートである。(A) It is an explanatory diagram for explaining the content of the movie image dedicated to the longest period displayed on the symbol display device, and (b) is the time chart which shows the timing when the display of the remaining time image is started. (a)~(c)図柄表示装置の図柄列にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。(A)-(c) It is a time chart for explaining how the variation display of a symbol is performed in the symbol string of the symbol display device. 遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the data table for game times production. (a)主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing (a) the selection process of the final stop period in the main MPU, (b) the flowchart which shows the selection process of the opening period in the main MPU, and (c) the selection process of the interval period in the main MPU. It is a flowchart which shows (d) the selection process of the ending period in the main MPU. (a)~(e)低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子を示すタイムチャートである。(A)-(e) When the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, per unit time. It is a time chart showing how the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode is gradually generated in. 第2の実施形態における遊技領域を流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the structure concerning the discharge of the game ball which flowed down the game area in 2nd Embodiment. 出玉率を管理するために使用される主側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various areas of the main side RAM used for managing the payout rate. 主側MPUにおける出玉率監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball ejection rate monitoring process in the main MPU. 主側MPUにおける入球管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the ball entry management processing in the main MPU. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in a main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. (a)第3の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートであり、(b)主側RAMの記憶エリアを説明するための説明図である。(A) It is a flowchart which shows the special figure fixing process which is executed in the main side MPU in 3rd Embodiment, and (b) is explanatory drawing for explaining the storage area of the main side RAM. 主側MPUにおける周期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in a main MPU. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. (a)第4の実施形態におけるベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)追加配列テーブルを説明するための説明図である。(A) is an explanatory diagram for explaining the base sequence table in the fourth embodiment, and (b) is an explanatory diagram for explaining the additional sequence table. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. (a)第5の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(d)第4ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(A) An explanatory diagram for explaining the first base sequence table in the fifth embodiment, (b) an explanatory diagram for explaining the second base sequence table, and (c) a third base sequence table. It is explanatory drawing for demonstrating (d) the 4th base arrangement table. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in a main MPU. 第6の実施形態における主側MPUにて実行される変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration executed by the main MPU in 6th Embodiment. (a)通常用期間テーブルを説明するための説明図であり、(b)短縮用期間テーブルを説明するための説明図である。(A) It is an explanatory diagram for explaining a normal use period table, and (b) is an explanatory diagram for explaining a shortening period table. (a)第7の実施形態における第1ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(b)第2ベース配列テーブルを説明するための説明図であり、(c)第3ベース配列テーブルを説明するための説明図である。(A) Explanatory drawing for explaining the first base sequence table in the seventh embodiment, (b) explanatory diagram for explaining the second base sequence table, and (c) third base sequence table. It is explanatory drawing for demonstrating. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in a main MPU. (a)~(g)非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を示すタイムチャートである。(A) to (g) are time charts showing how each of the non-regulated status, the first regulated status, and the second regulated status is set. 第8の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination executed by the main MPU in 8th Embodiment. 第9の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination executed by the main MPU in 9th Embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 第10の実施形態における合計ラウンド数を管理するために使用される主側RAMの各種エリアを説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating various areas of the main side RAM used for managing the total number of rounds in tenth embodiment. 主側MPUにおける特電終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric termination processing in the main MPU. 主側MPUにおける管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the management process in the main MPU. 主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the final stop period in a main MPU. 主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the opening period in the main MPU. 主側MPUにおける特電開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special electric start processing in the main MPU. 主側MPUにおける特電開放中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during opening of special electric power in the main MPU. 主側MPUにおける特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing during the special electric closure in the main MPU. 主側MPUにおける開放開始時の処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process at the time of opening start in a main MPU. 主側MPUにおける閉鎖期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the closure period in the main MPU. (a),(b)ラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数エリアに記憶された対象ラウンド数に応じて変化する様子を示すタイムチャートである。(A), (b) It is a time chart which shows how the execution mode of a round game changes according to the number of target rounds stored in the target round number area. 主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the ending period in the main MPU. 第11の実施形態における主側MPUにて実行されるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the opening period executed by the main MPU in eleventh embodiment. 主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the selection process of the ending period in the main MPU. 第12の実施形態における図柄表示装置の表示内容を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the display content of the symbol display device in 12th Embodiment. (a)~(f)図柄列が維持された状態で遊技回用演出が実行される場合において図柄の表示態様が変化する様子を示すタイムチャートである。(A) to (f) is a time chart showing how the display mode of the symbol changes when the game rotation effect is executed while the symbol sequence is maintained. 主側MPUにおける期間調整処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU. 音光側MPUにおける演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the determination process of the effect pattern in a sound light side MPU. 遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating an example of the data table for game times production. 音光側MPUにおける延長設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the extension setting process in a sound light side MPU. (a),(b)図柄の待機中表示の実行期間が延長される様子を示すタイムチャートである。(A), (b) It is a time chart which shows how the execution period of the waiting display of a symbol is extended. 第13の実施形態における主側MPUにて実行される保留情報の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the hold information executed by the main MPU in 13th Embodiment. 主側MPUにおける先特定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the destination identification process in the main MPU. 主側MPUにおける変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration in a main MPU. 第14の実施形態における主側MPUにて実行される変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the acquisition process of the fluctuation duration executed by the main MPU in 14th Embodiment. 第15の実施形態における主側MPUにて実行される特図確定中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during special figure determination executed by the main MPU in the fifteenth embodiment. (a)主側MPU62における周期設定処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPU62における期間調整処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the cycle setting process in the main MPU 62, and (b) is the flowchart which shows the period adjustment process in the main MPU 62. (a)主側MPUにおける最終停止期間の選択処理を示すフローチャートであり、(b)主側MPUにおけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートであり、(c)主側MPUにおけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートであり、(d)主側MPUにおけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing (a) the selection process of the final stop period in the main MPU, (b) the flowchart which shows the selection process of the opening period in the main MPU, and (c) the selection process of the interval period in the main MPU. It is a flowchart which shows (d) the selection process of the ending period in the main MPU. (a)~(e)高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの発生頻度に応じて単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が生じる様子を示すタイムチャートである。(A) to (e) It is a time chart which shows how the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time is regulated according to the occurrence frequency of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by a high frequency winning mode. 第16の実施形態における主側MPUにて実行される管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the management process which is executed in the main MPU in 16th Embodiment. 払出制御装置のMPUにおけるコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the command reception process in MPU of a payout control device. 払出制御装置のMPUにおける払出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the payout control process in MPU of a payout control device.

<第1の実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1の実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の斜視図、図2はパチンコ機10の主要な構成を分解して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
<First Embodiment>
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as “pachinko machine”), which is a kind of gaming machine, will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view of the pachinko machine 10, and FIG. 2 is a perspective view showing the main configurations of the pachinko machine 10 in an exploded manner. In addition, in FIG. 2, the configuration in the gaming area of the pachinko machine 10 is omitted for convenience.

パチンコ機10は、図1に示すように、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。なお、パチンコ機10において外枠11は必須の構成ではなく、遊技ホールの島設備に外枠11が備え付けられた構成としてもよい。 As shown in FIG. 1, the pachinko machine 10 has an outer frame 11 forming an outer shell of the pachinko machine 10 and a gaming machine main body 12 rotatably attached to the outer frame 11 in the forward direction. .. The outer frame 11 is formed by connecting wooden plates on all four sides and has a rectangular frame shape. The pachinko machine 10 is installed in the game hall by attaching and fixing the outer frame 11 to the island equipment. The outer frame 11 is not an indispensable configuration for the pachinko machine 10, and the outer frame 11 may be provided in the island equipment of the game hall.

遊技機本体12は、図2に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。 As shown in FIG. 2, the gaming machine main body 12 includes an inner frame 13, a front door frame 14 arranged in front of the inner frame 13, and a back pack unit 15 arranged behind the inner frame 13. ing. The inner frame 13 of the gaming machine main body 12 is rotatably supported with respect to the outer frame 11. Specifically, the inner frame 13 can rotate forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

内枠13には、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。 The front door frame 14 is rotatably supported by the inner frame 13, and is rotatable forward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view. Further, the back pack unit 15 is rotatably supported on the inner frame 13, and is rotatable rearward with the left side as the rotation base end side and the right side as the rotation tip side in front view.

なお、遊技機本体12には、その回動先端部に施錠装置が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。 The gaming machine main body 12 is provided with a locking device at the rotating tip portion thereof, and has a function of locking the gaming machine main body 12 with respect to the outer frame 11 so as to be in a locked state. It has a function of locking the door frame 14 to the inner frame 13 so that it cannot be opened. Each of these locked states is released by performing an unlocking operation using the unlocking key on the cylinder lock 17 exposed on the front surface of the pachinko machine 10.

次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the front side of the gaming machine main body 12 will be described.

内枠13は、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域PAが樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。 The inner frame 13 is mainly composed of a resin base 21 having an outer shape substantially the same as that of the outer frame 11. A substantially elliptical window hole 23 is formed in the central portion of the resin base 21. A game board 24 is detachably attached to the resin base 21. The game board 24 is made of plywood, and the game area PA formed on the front surface of the game board 24 is exposed to the front side of the inner frame 13 through the window hole 23 of the resin base 21.

ここで、遊技盤24の構成を図3に基づいて説明する。図3は遊技盤24の正面図である。 Here, the configuration of the game board 24 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a front view of the game board 24.

遊技盤24には、遊技領域PAの外縁の一部を区画するようにして内レール部25と外レール部26とが取り付けられており、これら内レール部25と外レール部26とにより誘導手段としての誘導レールが構成されている。樹脂ベース21において窓孔23の下方に取り付けられた遊技球発射機構27(図2参照)から発射された遊技球は誘導レールにより遊技領域PAの上部に案内されるようになっている。 An inner rail portion 25 and an outer rail portion 26 are attached to the game board 24 so as to partition a part of the outer edge of the game area PA, and the guiding means is provided by the inner rail portion 25 and the outer rail portion 26. As a guide rail is configured. The game ball launched from the game ball launching mechanism 27 (see FIG. 2) attached below the window hole 23 in the resin base 21 is guided to the upper part of the game area PA by the guide rail.

ちなみに、遊技球発射機構27は、誘導レールに向けて延びる発射レール27aと、後述する上皿55aに貯留されている遊技球を発射レール27a上に供給する球送り装置27bと、発射レール27a上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド27cと、を備えている。前扉枠14において右下の隅角部に設けられた発射操作装置(又は操作ハンドル)28が回動操作されることによりソレノイド27cが駆動制御され、遊技球が発射される。 By the way, the game ball launch mechanism 27 has a launch rail 27a extending toward the guide rail, a ball feeding device 27b for supplying the game ball stored in the precision plate 55a described later on the launch rail 27a, and the launch rail 27a. It is equipped with a solenoid 27c, which is an electric actuator that launches the game ball supplied to the guide rail toward the guide rail. The solenoid 27c is driven and controlled by the rotation operation of the launch operation device (or operation handle) 28 provided at the lower right corner of the front door frame 14, and the game ball is launched.

発射操作装置28は図1に示すように、前扉枠14のベース面から前方に突出させて設けられており、操作基部29aと操作ハンドル29bとを備えている。操作ハンドル29bは環状に形成されており、操作基部29aによって前後に挟まれた状態で当該操作基部29aに回動可能に支持されている。操作ハンドル29bの回動軸はパチンコ機10の前後方向となっており、その外周面には当該操作ハンドル29bの回動操作に際して遊技者の指がかけられる部位が存在している。操作ハンドル29bは図示しないバネにより初期位置に向けて付勢されており、遊技者により右側に向けて回動操作されることで付勢力に抗して右側に回動する。そして、右側に向けた回動量が大きくなるほど遊技球発射機構27から発射される遊技球の発射強度が強くなる。 As shown in FIG. 1, the launch operation device 28 is provided so as to project forward from the base surface of the front door frame 14, and includes an operation base 29a and an operation handle 29b. The operation handle 29b is formed in an annular shape, and is rotatably supported by the operation base 29a while being sandwiched by the operation base 29a in the front-rear direction. The rotation axis of the operation handle 29b is in the front-rear direction of the pachinko machine 10, and there is a portion on the outer peripheral surface thereof where a player's finger can be hung during the rotation operation of the operation handle 29b. The operation handle 29b is urged toward the initial position by a spring (not shown), and is rotated to the right by the player to rotate to the right against the urging force. Then, as the amount of rotation toward the right side increases, the firing intensity of the gaming ball launched from the gaming ball launching mechanism 27 becomes stronger.

遊技盤24には図3に示すように、前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34、スルーゲート35、可変表示ユニット36、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39等がそれぞれ設けられている。 As shown in FIG. 3, the game board 24 is formed with a plurality of large and small openings penetrating in the front-rear direction. Each opening has a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, a through gate 35, a variable display unit 36, a special figure unit 37, a normal drawing unit 38, and a round display unit 39. Etc. are provided respectively.

スルーゲート35への入球が発生したとしても遊技球の払い出しは実行されない。一方、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への入球が発生すると所定数の遊技球の払い出しが実行される。当該賞球個数について具体的には、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合又は第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には、1個の遊技球の払い出しが実行され、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には、10個の遊技球の払い出しが実行され、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には、15個の遊技球の払い出しが実行される。 Even if a ball enters the through gate 35, the game ball is not paid out. On the other hand, when a ball enters the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, and the second operating opening 34, a predetermined number of game balls are paid out. Specifically, regarding the number of prize balls, when one game ball enters the first operating port 33 or when one game ball enters the second operating port 34. Is executed to pay out one game ball, and when one game ball is entered into the general winning opening 31, 10 game balls are paid out to the special electric winning device 32. When one of the game balls is entered, 15 game balls are paid out.

なお、上記賞球個数は任意であり、例えば、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が少ない構成としてもよく、第2作動口34の方が第1作動口33よりも賞球個数が多い構成としてもよい。 The number of prize balls is arbitrary. For example, the number of prize balls in the second operating port 34 may be smaller than that in the first operating port 33, and the second operating port 34 is the first operating port. The number of prize balls may be larger than 33.

その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口24aが設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口24aを通って遊技領域PAから排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘24bが植設されているとともに、風車等の各種部材が配設されている。 In addition, an out opening 24a is provided at the lowermost portion of the game board 24, and a game ball that has not entered various winning openings or the like is discharged from the game area PA through the out opening 24a. Further, a large number of nails 24b are planted on the game board 24 in order to appropriately disperse and adjust the falling direction of the game ball, and various members such as a windmill are arranged.

ここで、入球とは所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域PAから排出されることなく遊技領域PAの流下を継続する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口24aへの遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。 Here, the entry ball means that the game ball passes through a predetermined opening, and not only is the ball discharged from the game area PA after passing through the opening, but also from the game area PA after passing through the opening. A mode in which the flow of the game area PA is continued without being discharged is also included. However, in the following description, in order to clearly distinguish the ball from entering the game ball into the out opening 24a, the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 The entry of a game ball into a game is also referred to as a prize.

第1作動口33及び第2作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。第1作動口33及び第2作動口34は共に上向きに開放されている。また、第1作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。第2作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片としての普電役物34aが設けられている。普電役物34aの閉鎖状態では遊技球が第2作動口34に入賞できず、普電役物34aが開放状態となることで第2作動口34への入賞が可能となる。 The first operating port 33 and the second operating port 34 are unitized as an operating port device and installed on the game board 24. Both the first actuating port 33 and the second actuating port 34 are open upward. Further, both the operating ports 33 and 34 are arranged in the vertical direction so that the first operating port 33 faces upward. The second actuating port 34 is provided with a universal electric accessory 34a as a guide piece made of a pair of left and right movable pieces. In the closed state of the general electric accessory 34a, the game ball cannot win the prize in the second operating port 34, and when the general electric accessory 34a is in the open state, the prize can be won in the second operating port 34.

第2作動口34よりも遊技球の流下方向の上流側に、スルーゲート35が設けられている。スルーゲート35は縦方向に貫通した図示しない貫通孔を有しており、スルーゲート35に入賞した遊技球は入賞後に遊技領域PAを流下する。これにより、スルーゲート35に入賞した遊技球が第2作動口34へ入賞することが可能となっている。 A through gate 35 is provided on the upstream side of the second operating port 34 in the flow direction of the game ball. The through gate 35 has a through hole (not shown) penetrating in the vertical direction, and the game ball winning the through gate 35 flows down the game area PA after winning. As a result, the game ball that has won the through gate 35 can win the second operating port 34.

スルーゲート35への入賞に基づき第2作動口34の普電役物34aが閉鎖状態から開放状態に切り換えられる。具体的には、スルーゲート35への入賞をトリガとして内部抽選が行われるとともに、遊技領域PAにおいて遊技球が通過しない領域である右下の隅部に設けられた普図ユニット38の普図表示部38aにて絵柄の変動表示が行われる。そして、内部抽選の結果が電役開放当選であり当該結果に対応した停止結果が表示されて普図表示部38aの変動表示が終了された場合に普電開放状態へ移行する。普電開放状態では、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる。 Based on the winning of the through gate 35, the universal electric accessory 34a of the second operating port 34 is switched from the closed state to the open state. Specifically, an internal lottery is performed triggered by winning a prize in the through gate 35, and a normal map display of the normal map unit 38 provided in the lower right corner, which is an area where the game ball does not pass in the game area PA. The variable display of the pattern is performed in the part 38a. Then, when the result of the internal lottery is the winning of the electric service opening, the stop result corresponding to the result is displayed, and the variable display of the general map display unit 38a is completed, the state shifts to the general electric opening state. In the open state of the normal electric power, the public electric accessory 34a is in the open state in a predetermined manner.

なお、普図表示部38aは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、普図表示部38aにて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。 The cathode ray display unit 38a is composed of a segment display device in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited to this, and the liquid crystal display device and the organic EL display device are not limited thereto. , CRT or other types of display devices such as dot matrix displays. Further, as the pattern to be variablely displayed on the general map display unit 38a, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are variablely displayed, a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed, or a configuration in which a plurality of types of characters are variablely displayed. A configuration in which multiple types of colors are switched and displayed can be considered.

普図ユニット38において、普図表示部38aに隣接した位置には、普図保留表示部38bが設けられている。遊技球がスルーゲート35に入賞した個数は最大4個まで保留され、普図保留表示部38bの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the normal drawing unit 38, a normal drawing holding display unit 38b is provided at a position adjacent to the normal drawing display unit 38a. The number of game balls that have won a prize in the through gate 35 is reserved up to a maximum of four, and the reserved number is displayed by lighting the normal figure reservation display unit 38b.

第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われる。そして、当該抽選結果は特図ユニット37及び可変表示ユニット36の図柄表示装置41における表示演出を通じて明示される。 A winning lottery is performed triggered by winning a prize in the first operating port 33 or the second operating port 34. Then, the lottery result is clearly shown through the display effect in the symbol display device 41 of the special figure unit 37 and the variable display unit 36.

特図ユニット37について詳細には、特図ユニット37には、第1特図表示部37aと、第2特図表示部37bとが設けられている。第1特図表示部37aの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭く、同様に、第2特図表示部37bの表示領域は図柄表示装置41の表示面41aよりも狭い。さらに、第1特図表示部37aと第2特図表示部37bとを合わせた表示領域の面積も、表示面41aよりも狭い。 More specifically, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a and a second special figure display unit 37b. The display area of the first special symbol display unit 37a is narrower than the display surface 41a of the symbol display device 41, and similarly, the display area of the second special symbol display unit 37b is narrower than the display surface 41a of the symbol display device 41. Further, the area of the display area including the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is also smaller than the display surface 41a.

第1特図表示部37aでは、第1作動口33への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。また、第2特図表示部37bでは、第2作動口34への入賞をトリガとして当たり抽選が行われることで絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる。そして、抽選結果に対応した結果が表示される。 In the first special figure display unit 37a, a winning lottery is performed with a winning prize in the first operating port 33 as a trigger, so that a variable display of a pattern or a predetermined display is performed. Then, the result corresponding to the lottery result is displayed. Further, in the second special figure display unit 37b, a winning lottery is performed by using a winning prize in the second operating port 34 as a trigger, so that a variable display or a predetermined display of the pattern is performed. Then, the result corresponding to the lottery result is displayed.

なお、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bは、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bにて表示される絵柄としては、複数種の文字が表示される構成、複数種の記号が表示される構成、複数種のキャラクタが表示される構成又は複数種の色が表示される構成などが考えられる。 The first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b are configured by a segment display unit in which a plurality of segment light emitting units are arranged in a predetermined manner, but the present invention is not limited thereto. Instead, it may be composed of other types of display devices such as a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT or a dot matrix display device. The patterns displayed on the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b include a configuration in which a plurality of types of characters are displayed, a configuration in which a plurality of types of symbols are displayed, and a plurality of types of characters. Is displayed, or a configuration in which a plurality of types of colors are displayed is conceivable.

特図ユニット37において、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bに隣接した位置には、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられている。遊技球が第1作動口33に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1特図保留表示部37cの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。また、遊技球が第2作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第2特図保留表示部37dの点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。 In the special figure unit 37, a first special figure hold display unit 37c and a second special figure hold display unit 37d are provided at positions adjacent to the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. .. The number of game balls that have won a prize in the first operating port 33 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the first special figure reservation display unit 37c. Further, the number of game balls winning in the second operating port 34 is reserved up to four, and the reserved number is displayed by lighting the second special figure reservation display unit 37d.

図柄表示装置41について詳細には、図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置90により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置に限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。 Regarding the symbol display device 41 In detail, the symbol display device 41 is configured as a liquid crystal display device provided with a liquid crystal display, and the display content is controlled by the display control device 90 described later. The symbol display device 41 is not limited to the liquid crystal display device, and may be another display device having a display surface such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT, and is a dot matrix display device. You may.

図柄表示装置41では、第1作動口33への入賞に基づき第1特図表示部37aにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われるとともに、第2作動口34への入賞に基づき第2特図表示部37bにて絵柄の変動表示又は所定の表示が行われる場合にそれに合わせて図柄の変動表示又は所定の表示が行われる。なお、図柄表示装置41では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞をトリガとした表示演出だけでなく、当たり当選となった後に移行する後述の開閉実行モード中の表示演出などが行われる。 In the symbol display device 41, when a variable display or a predetermined display of a pattern is performed on the first special symbol display unit 37a based on a prize in the first operating port 33, the variable display or the predetermined display of the symbol is displayed accordingly. At the same time, when the second special figure display unit 37b performs the variable display or the predetermined display of the pattern based on the winning of the second operating port 34, the variable display or the predetermined display of the symbol is performed accordingly. .. In the symbol display device 41, not only the display effect triggered by winning a prize in the first actuating port 33 or the second actuating port 34, but also the display effect in the opening / closing execution mode described later, which shifts after winning a prize, etc. Is done.

図柄表示装置41にて図柄の変動表示が行われる場合の表示内容について、図4及び図5を参照して詳細に説明する。図4は図柄表示装置41にて変動表示される図柄を個々に示す図であり、図5は図柄表示装置41の表示面41aを示す図である。 The display contents when the symbol display device 41 performs variable display of the symbol will be described in detail with reference to FIGS. 4 and 5. FIG. 4 is a diagram showing individual symbols displayed in a variable manner on the symbol display device 41, and FIG. 5 is a diagram showing a display surface 41a of the symbol display device 41.

図4(a)~図4(j)に示すように、絵柄の一種である図柄は、「1」~「9」の数字が各々付された9種類の主図柄と、貝形状の絵図柄からなる副図柄とにより構成されている。より詳しくは、タコ等の9種類のキャラクタ図柄に「1」~「9」の数字がそれぞれ付されて主図柄が構成されている。 As shown in FIGS. 4 (a) to 4 (j), the symbols which are a kind of the symbols are 9 kinds of main symbols with numbers "1" to "9" and shell-shaped symbols. It is composed of a sub-design consisting of. More specifically, nine types of character symbols such as an octopus are assigned numbers "1" to "9" to form a main symbol.

図5(a)に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、複数の表示領域として、上段・中段・下段の3つの図柄列Z1,Z2,Z3が設定されている。各図柄列Z1~Z3は、主図柄と副図柄が所定の順序で配列されて構成されている。詳細には、上図柄列Z1には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の降順に配列されるとともに、各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。下図柄列Z3には、「1」~「9」の9種類の主図柄が数字の昇順に配列されるとともに各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。 As shown in FIG. 5A, on the display surface 41a of the symbol display device 41, three symbol rows Z1, Z2, and Z3 of an upper row, a middle row, and a lower row are set as a plurality of display areas. Each symbol row Z1 to Z3 is configured by arranging a main symbol and a sub symbol in a predetermined order. Specifically, in the upper symbol row Z1, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in descending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol. .. In the lower symbol row Z3, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and one sub symbol is arranged between each main symbol.

つまり、上図柄列Z1と下図柄列Z3は18個の図柄により構成されている。これに対し、中図柄列Z2には、数字の昇順に「1」~「9」の9種類の主図柄が配列された上で「9」の主図柄と「1」の主図柄との間に「4」の主図柄が付加的に配列され、これら各主図柄の間に副図柄が1つずつ配されている。つまり、中図柄列Z2に限っては、10個の主図柄が配されて20個の図柄により構成されている。そして、表示面41aでは、これら各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示される。 That is, the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 are composed of 18 symbols. On the other hand, in the middle symbol column Z2, nine types of main symbols "1" to "9" are arranged in ascending order of numbers, and then between the main symbol of "9" and the main symbol of "1". The main symbol of "4" is additionally arranged in the above, and one sub symbol is arranged between each of these main symbols. That is, only in the middle symbol row Z2, 10 main symbols are arranged and composed of 20 symbols. Then, on the display surface 41a, the symbols of each of the symbol rows Z1 to Z3 are variably displayed so as to scroll in a predetermined direction with periodicity.

図5(b)に示すように、表示面41aは、図柄列毎に3個の図柄が停止表示されるようになっており、結果として3×3の計9個の図柄が停止表示されるようになっている。また、表示面41aには、図5(a)に示すように、5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。 As shown in FIG. 5B, on the display surface 41a, three symbols are stopped and displayed for each symbol row, and as a result, a total of nine symbols of 3 × 3 are stopped and displayed. It has become like. Further, as shown in FIG. 5A, five effective lines, that is, a left line L1, a middle line L2, a right line L3, a right-down line L4, and a right-up line L5 are set on the display surface 41a. ..

第1作動口33又は第2作動口34への入賞に基づいて表示面41aにおいて図柄の変動表示が行われる場合には、各図柄列Z1~Z3の図柄が周期性をもって所定の向きにスクロールするように変動表示が開始される。そして、基本的には上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から待機表示に切り換えられ、最終的に各図柄列Z1~Z3にて所定の図柄を静止表示した状態で終了される。また、図柄の変動表示が終了する場合、内部抽選の結果が後述する5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に同一の奇数図柄の組合せ又は同一の偶数図柄の組合せが形成され、内部抽選の結果が後述する2R高確大当たり結果又は小当たり結果であった場合には、いずれかの有効ライン上に所定の図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)が形成される。 When the symbol is variablely displayed on the display surface 41a based on the winning of the first actuating port 33 or the second actuating port 34, the symbols of the symbol rows Z1 to Z3 scroll in a predetermined direction with periodicity. The variable display is started. Then, basically, the variable display is switched to the standby display in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and finally the predetermined symbols are statically displayed in the respective symbol rows Z1 to Z3. It ends with. When the variation display of the symbol ends, if the result of the internal lottery is the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, which will be described later, they are the same on either effective line. If a combination of odd-numbered symbols or a combination of the same even-numbered symbols is formed and the result of the internal lottery is the 2R high-accuracy jackpot result or small-winning result described later, the predetermined symbol will be placed on one of the effective lines. A combination (eg, "3.4.1") is formed.

なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、いずれかの特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の結果を表示して終了されるまでが遊技回の1回に相当する。また、図柄表示装置41における図柄の変動表示の態様は上記のものに限定されることはなく任意であり、図柄列の数、図柄列における図柄の変動表示の方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、図柄表示装置41にて変動表示される絵柄は上記のような図柄に限定されることはなく、例えば絵柄として数字のみが変動表示される構成としてもよい。 In addition, based on the winning of any of the operating ports 33 and 34, the variable display is started by any of the special figure display units 37a and 37b and the symbol display device 41, and the predetermined result is displayed and ended. Up to is equivalent to one game. Further, the mode of variable display of symbols in the symbol display device 41 is not limited to the above, and is arbitrary, such as the number of symbol rows, the direction of variable display of symbols in the symbol row, the number of symbols in each symbol row, and the like. Can be changed as appropriate. Further, the pattern to be variablely displayed by the symbol display device 41 is not limited to the above-mentioned symbol, and may be configured such that only numbers are variablely displayed as the symbol, for example.

第1作動口33への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合には、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。同様に、第2作動口34への入賞に基づく当たり抽選にて大当たり当選又は小当たり当選となった場合にも、特電入賞装置32への入賞が可能となる開閉実行モードへ移行する。 If a big hit or a small win is won in the winning lottery based on the winning in the first operating port 33, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the special electric winning device 32 can be won. Similarly, even if a big hit or a small win is won in the winning lottery based on the winning in the second operating port 34, the mode shifts to the opening / closing execution mode in which the special electric winning device 32 can be won.

図3の説明に戻り、特電入賞装置32は、遊技盤24の背面側へと通じる図示しない大入賞口を備えているとともに、当該大入賞口を開閉する開閉扉32aを備えている。開閉扉32aは、閉鎖状態及び開放状態のいずれかに配置される。具体的には、開閉扉32aは、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態になっており、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選した場合に遊技球が入賞可能な開放状態に切り換えられるようになっている。ちなみに、開閉実行モードとは、当たり結果となった場合に移行することとなるモードである。なお、閉鎖状態では入賞が不可ではないが開放状態よりも入賞が発生しづらい状態となる構成としてもよい。 Returning to the description of FIG. 3, the special electric winning device 32 is provided with a large winning opening (not shown) leading to the back side of the game board 24, and is provided with an opening / closing door 32a for opening and closing the large winning opening. The opening / closing door 32a is arranged in either a closed state or an open state. Specifically, the opening / closing door 32a is normally in a closed state in which the game ball cannot win a prize, and is switched to an open state in which the game ball can win a prize when the transition to the open / close execution mode is won in the internal lottery. It has become. By the way, the open / close execution mode is a mode in which the transition is made when a hit result is obtained. It should be noted that although it is not impossible to win a prize in the closed state, it may be configured in a state in which it is more difficult for the prize to occur than in the open state.

ラウンド表示部39には、開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が表示される。ここで、開閉実行モードには大当たり当選となった場合に発生するラウンド数規定モードと、小当たり当選となった場合に発生する開閉数規定モードとが存在している。ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される開閉実行モードである。ラウンド遊技とは、予め定められた開放継続期間が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。ラウンド数規定モードにて実行されるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類に応じて異なる。ラウンド表示部39では、そのラウンド遊技の回数の表示又はそれに対応した表示がなされる。また、このラウンド表示部39における表示は、開閉実行モードが開始される場合に開始され、開閉実行モードが終了されて新たな遊技回が開始される場合に終了される。一方、開閉数規定モードは、ラウンド遊技が設定されておらず、特電入賞装置32の開閉回数が上限回数となること、及び予め定められた上限個数の遊技球が特電入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされることに基づき終了される。開閉数規定モードにおいては、ラウンド表示部39は非表示状態が維持される。 The round display unit 39 displays the number of round games that occur in the open / close execution mode. Here, the opening / closing execution mode includes a round number specifying mode that occurs when a big hit is won and an opening / closing number specifying mode that occurs when a small hit is won. The round number regulation mode is an open / close execution mode executed up to a predetermined number of round games. A round game is a game that continues until either a predetermined opening continuation period elapses or a predetermined upper limit number of game balls wins a prize in the special electric winning device 32. That is. The number of round games executed in the round number specified mode differs depending on the type of jackpot result that triggered the transition. The round display unit 39 displays the number of times of the round game or the corresponding display. Further, the display on the round display unit 39 is started when the open / close execution mode is started, and is ended when the open / close execution mode is ended and a new game round is started. On the other hand, in the open / close number regulation mode, the round game is not set, the number of times of opening / closing of the special electric winning device 32 is the upper limit, and the predetermined upper limit number of game balls wins the special electric winning device 32. It is terminated based on the condition of either one of the above. In the open / close number regulation mode, the round display unit 39 is maintained in the non-display state.

図2に示すように、上記構成の遊技盤24が樹脂ベース21に取り付けられてなる内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域PAのほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部51が形成されている。窓部51は、略楕円形状をなし、窓パネル52が嵌め込まれている。窓パネル52は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル52を通じて遊技領域PAを視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。 As shown in FIG. 2, the front door frame 14 is provided so as to cover the entire front surface side of the inner frame 13 in which the game board 24 having the above configuration is attached to the resin base 21. As shown in FIG. 1, the front door frame 14 is formed with a window portion 51 so that almost the entire area of the game area PA can be visually recognized from the front. The window portion 51 has a substantially elliptical shape, and the window panel 52 is fitted therein. The window panel 52 is colorless and transparently formed by glass, but is not limited to this, and may be colorless and transparent by synthetic resin, and the gaming area PA is formed from the front of the pachinko machine 10 through the window panel 52. It may be colored and transparent as long as it is visible.

窓部51の上方には表示発光部53が設けられている。また、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部54が設けられている。また、窓部51の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部55と下側膨出部56とが上下に並設されている。上側膨出部55内側には上方に開口した上皿55aが設けられており、下側膨出部56内側には同じく上方に開口した下皿56aが設けられている。上皿55aは、後述する払出装置76より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構27側へ導くための機能を有する。また、下皿56aは、上皿55a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。 A display light emitting unit 53 is provided above the window unit 51. Further, a pair of left and right speaker units 54 for outputting sound effects and the like according to the game state are provided. Further, below the window portion 51, an upper bulging portion 55 bulging toward the front side and a lower bulging portion 56 are vertically arranged side by side. An upper plate 55a opened upward is provided inside the upper bulging portion 55, and a lower plate 56a also opened upward is provided inside the lower bulging portion 56. The upper plate 55a has a function of temporarily storing the game balls paid out from the payout device 76, which will be described later, and guiding them to the game ball launching mechanism 27 side while arranging them in a row. Further, the lower plate 56a has a function of storing excess game balls in the upper plate 55a.

次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。 Next, the configuration of the back side of the gaming machine main body 12 will be described.

図2に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置60が搭載されている。主制御装置60は主制御基板61が基板ボックスに収容されてなる。なお、基板ボックスに、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックスを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックスを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。 As shown in FIG. 2, a main control device 60 that controls the main control of the game is mounted on the back surface of the inner frame 13 (specifically, the game board 24). The main control device 60 includes a main control board 61 housed in a board box. The substrate box may be provided with a trace means for leaving a trace of its opening, or may be provided with a trace structure for leaving a trace of its opening. As the trace means, a plurality of case bodies constituting the substrate box are inseparably bonded, and a bonding portion that requires destruction of a predetermined portion at the time of separation is configured, or an adhesive layer remains on the bonding target at the time of peeling. It is conceivable that a sealing sticker that leaves a trace of what has been done is attached so as to straddle the boundary between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a configuration in which an adhesive is applied to the boundary between a plurality of case bodies constituting the substrate box can be considered.

主制御装置60を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック72を備えており、当該裏パック72に対して、払出機構部73及び制御装置集合ユニット74が取り付けられている。 The back pack unit 15 is installed so as to cover the back side of the inner frame 13 including the main control device 60. The back pack unit 15 includes a back pack 72 formed of a transparent synthetic resin, and a payout mechanism unit 73 and a control device collective unit 74 are attached to the back pack 72.

払出機構部73は、遊技ホールの島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク75と、当該タンク75に貯留された遊技球を払い出すための払出装置76とを備えている。払出装置76より払い出された遊技球は、当該払出装置76の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿55a又は下皿56aに排出される。なお、払出機構部73には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。 The payout mechanism unit 73 includes a tank 75 in which game balls supplied from the island equipment of the game hall are sequentially replenished, and a payout device 76 for paying out the game balls stored in the tank 75. The game ball paid out from the payout device 76 is discharged to the upper plate 55a or the lower plate 56a through the payout passage provided on the downstream side of the payout device 76. The payout mechanism unit 73 is provided with, for example, a back pack board having a power switch for turning on and off the power supply while supplying a main power supply of AC 24 volts.

制御装置集合ユニット74は、払出装置76を制御する機能を有する払出制御装置77と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置28の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源・発射制御装置78とを備えている。これら払出制御装置77と電源・発射制御装置78とは、払出制御装置77がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。 The control device collective unit 74 generates and outputs predetermined electric power required by the payout control device 77 having a function of controlling the payout device 76 and various control devices, and is accompanied by the operation of the launch operation device 28 by the player. It is equipped with a power supply / launch control device 78 that controls the launch of the game ball. The payout control device 77 and the power supply / launch control device 78 are arranged so as to be stacked in the front-rear direction so that the payout control device 77 is behind the pachinko machine 10.

<パチンコ機10の電気的構成>
図6は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electrical configuration of pachinko machine 10>
FIG. 6 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 10.

主制御装置60は、遊技の主たる制御を司る主制御基板61と、電源を監視する停電監視基板65と、を具備している。主制御基板61には、MPU62が搭載されている。MPU62には、当該MPU62により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM63と、そのROM63内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM64と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、乱数発生器としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。なお、MPU62に対してROM63及びRAM64が1チップ化されていることは必須の構成ではなく、それぞれが個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置60以外の制御装置のMPUについても同様である。 The main control device 60 includes a main control board 61 that controls the main control of the game, and a power failure monitoring board 65 that monitors the power supply. The MPU 62 is mounted on the main control board 61. The MPU 62 is a ROM 63 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 62, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 63 is executed. A certain RAM 64, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, various counter circuits as a random number generator, and the like are built-in. It is not essential that the ROM 63 and the RAM 64 are integrated into one chip with respect to the MPU 62, and each may be individually chipped. This also applies to MPUs of control devices other than the main control device 60.

MPU62には、入力ポート及び出力ポートがそれぞれ設けられている。MPU62の入力側には、主制御装置60に設けられた停電監視基板65が接続されているとともに、払出制御装置77が接続されている。停電監視基板65には、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置78が接続されており、MPU62には停電監視基板65を介して電力が供給される。 The MPU 62 is provided with an input port and an output port, respectively. A power failure monitoring board 65 provided in the main control device 60 is connected to the input side of the MPU 62, and a payout control device 77 is also connected to the input side. A power supply / emission control device 78 having a function of supplying operating power is connected to the power failure monitoring board 65, and power is supplied to the MPU 62 via the power failure monitoring board 65.

MPU62の入力側には、各種入賞検知センサ66a~66eといった各種センサが接続されている。各種入賞検知センサ66a~66eには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35といった入賞対応入球部に対して1対1で設けられた検知センサが含まれており、MPU62において各入球部への入賞判定が行われる。また、MPU62では第1作動口33への入賞又は第2作動口34への入賞に基づいて各種抽選が実行される。 Various sensors such as various prize detection sensors 66a to 66e are connected to the input side of the MPU 62. The various prize detection sensors 66a to 66e are provided on a one-to-one basis with respect to the winning portion corresponding to winning such as the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35. The detection sensor is included, and the MPU 62 determines the winning of each ball entry portion. Further, in the MPU 62, various lottery is executed based on the winning of the first operating port 33 or the winning of the second operating port 34.

MPU62の出力側には、停電監視基板65、払出制御装置77及び音声発光制御装置80が接続されている。払出制御装置77には、例えば、上記入賞対応入球部への入賞判定結果に基づいて賞球コマンドが出力される。音声発光制御装置80には、変動用コマンド、種別コマンド及びオープニングコマンドなどの各種コマンドが出力される。これら各種コマンドの詳細については後に説明する。なお、MPU62は、音声発光制御装置80に対してパラレル通信でコマンドを送信する。 A power failure monitoring board 65, a payout control device 77, and a voice emission control device 80 are connected to the output side of the MPU 62. A prize ball command is output to the payout control device 77, for example, based on the winning determination result for the winning ball unit corresponding to the winning. Various commands such as fluctuation commands, type commands, and opening commands are output to the voice emission control device 80. Details of these various commands will be described later. The MPU 62 transmits a command to the voice emission control device 80 by parallel communication.

MPU62の出力側には、特電入賞装置32の開閉扉32aを開閉動作させる特電用の駆動部32b、第2作動口34の普電役物34aを開閉動作させる普電用の駆動部34b、特図ユニット37、普図ユニット38及びラウンド表示部39が接続されている。ちなみに、特図ユニット37には、第1特図表示部37a、第2特図表示部37b、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。同様に、普図ユニット38には、普図表示部38a及び普図保留表示部38bが設けられているが、これらの全てがMPU62の出力側に接続されている。主制御基板61には各種ドライバ回路が設けられており、当該ドライバ回路を通じてMPU62は各種駆動部及び各種表示部の駆動制御を実行する。 On the output side of the MPU 62, there is a drive unit 32b for special electric power that opens and closes the opening / closing door 32a of the special electric winning device 32, and a drive unit 34b for general electric power that opens and closes the general electric accessory 34a of the second operating port 34. The figure unit 37, the normal figure unit 38, and the round display unit 39 are connected to each other. Incidentally, the special figure unit 37 is provided with a first special figure display unit 37a, a second special figure display unit 37b, a first special figure hold display unit 37c, and a second special figure hold display unit 37d. Are all connected to the output side of the MPU 62. Similarly, the normal drawing unit 38 is provided with a normal drawing display unit 38a and a normal drawing holding display unit 38b, all of which are connected to the output side of the MPU 62. Various driver circuits are provided on the main control board 61, and the MPU 62 executes drive control of various drive units and various display units through the driver circuits.

つまり、開閉実行モードにおいては特電入賞装置32が開閉されるように、MPU62において特電用の駆動部32bの駆動制御が実行される。また、普電役物34aの開放状態当選となった場合には、普電役物34aが開閉されるように、MPU62において普電用の駆動部34bの駆動制御が実行される。また、遊技回及び開閉実行モードに際しては、MPU62において特図ユニット37の表示制御が実行される。また、普電役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、MPU62において普図ユニット38の表示制御が実行される。また、開閉実行モードでは、MPU62においてラウンド表示部39の表示制御が実行される。 That is, in the open / close execution mode, the drive control of the special electric drive unit 32b is executed in the MPU 62 so that the special electric winning device 32 is opened / closed. Further, when the open state of the utility accessory 34a is won, the drive control of the drive unit 34b for the utility is executed in the MPU 62 so that the utility accessory 34a is opened and closed. Further, in the game times and the opening / closing execution mode, the display control of the special figure unit 37 is executed in the MPU 62. Further, when the lottery result of whether or not to open the general electric accessory 34a is clearly shown, the display control of the general drawing unit 38 is executed in the MPU 62. Further, in the open / close execution mode, the display control of the round display unit 39 is executed in the MPU 62.

停電監視基板65は、主制御基板61と電源・発射制御装置78とを中継し、また電源・発射制御装置78から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。払出制御装置77は、主制御装置60から入力した賞球コマンドに基づいて、払出装置76により遊技球の払出制御を行うものである。 The power failure monitoring board 65 relays between the main control board 61 and the power supply / emission control device 78, and monitors the DC stable 24 volt voltage, which is the maximum voltage output from the power supply / emission control device 78. The payout control device 77 controls the payout of the game ball by the payout device 76 based on the prize ball command input from the main control device 60.

電源・発射制御装置78は、例えば、遊技ホール等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板61や払出制御装置77等に対して各々に必要な動作電力を生成し、その生成した動作電力を供給する。 The power supply / launch control device 78 is connected to, for example, a commercial power supply (external power supply) in a game hall or the like. Then, based on the external power supplied from the commercial power source, the operating power required for each of the main control board 61, the payout control device 77, and the like is generated, and the generated operating power is supplied.

当該動作電力を供給するための構成について具体的には、電源・発射制御装置78には、電入中用電源部78aと電断中用電源部78bとが設けられている。電入中用電源部78aは、例えば、遊技ホール等における商用電源に接続されており、商用電源から外部電力が供給されている状況において、動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する機能を有する。電断中用電源部78bは、コンデンサからなり、パチンコ機10の電源がON状態の場合(外部電源からの電力供給が行われている場合)に電入中用電源部78aから供給される電力により充電される。また、パチンコ機10の電源がOFF状態の場合や商用電源における停電発生時といった電源遮断状態(外部電源からの電力供給が遮断されている場合)では、電断中用電源部78bから放電され主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77の図示しないRAMに対してバックアップ電力が供給される。よって、当該状況であっても、電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されている間は主制御装置60のRAM64及び払出制御装置77のRAMに記憶された情報が消去されることなく記憶保持される。 Specifically, the power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit 78a for power-on and a power supply unit 78b for power-off. The power supply unit 78a for power-on is connected to a commercial power source in a game hall or the like, and generates operating power in a situation where external power is supplied from the commercial power source, and supplies the generated operating power. Has the function of The power supply unit 78b during power interruption is composed of a capacitor, and the power supplied from the power supply unit 78a during power supply when the power supply of the pachinko machine 10 is ON (when power is supplied from an external power supply). Is charged by. Further, in a power cut state (when the power supply from the external power supply is cut off) such as when the power of the pachinko machine 10 is OFF or when a power failure occurs in the commercial power supply, the power is discharged from the power supply unit 78b during power failure. Backup power is supplied to the RAM 64 of the control device 60 and the RAM (not shown) of the payout control device 77. Therefore, even in this situation, the information stored in the RAM 64 of the main control device 60 and the RAM of the payout control device 77 is not erased while the backup power is being supplied from the power supply unit 78b during power failure. Memory is retained.

ここで、主制御装置60のRAM64には現状の遊技状態及び遊技の進行内容の情報が一時的に記憶されるとともに、払出制御装置77のRAMには未払出の賞球個数の情報が一時記憶される。この場合に、これらRAMに上記のように電断中用電源部78bからバックアップ電力が供給されることにより、電入中用電源部78aからの電力供給がない状況であっても、現状の遊技状態、遊技の進行内容及び未払出の賞球情報を所定期間に亘って記憶保持することが可能となる。その一方、音声発光制御装置80及び表示制御装置90には、電断中用電源部78bからバックアップ電力は供給されない。したがって、音声発光制御装置80のRAM84及び表示制御装置90のRAM94に記憶された情報は、バックアップされることはなく、電入中用電源部78aからの電力供給が停止された場合には破壊又は消去される。 Here, the RAM 64 of the main control device 60 temporarily stores information on the current game state and the progress of the game, and the RAM of the payout control device 77 temporarily stores information on the number of unpaid prize balls. Will be done. In this case, by supplying backup power to these RAMs from the power supply unit 78b during power interruption as described above, even if there is no power supply from the power supply unit 78a during power supply, the current game It is possible to store the state, the progress of the game, and the unpaid prize ball information for a predetermined period. On the other hand, backup power is not supplied to the voice emission control device 80 and the display control device 90 from the power supply unit 78b during power failure. Therefore, the information stored in the RAM 84 of the voice emission control device 80 and the RAM 94 of the display control device 90 is not backed up, and is destroyed or destroyed when the power supply from the power supply unit 78a during power supply is stopped. It will be erased.

電断中用電源部78bの容量は比較的大きく確保されており、電源遮断前に主制御装置60のRAM64に記憶されていた情報は所定の期間内(例えば、1日や2日)保持される。電断中用電源部78bは、コンデンサに限定されることはなく、バッテリや非充電式電池などであってもよい。非充電式電池の場合、パチンコ機10の電源がON状態の際に電断中用電源部78bへの蓄電を行う必要はないが、定期的に交換する必要が生じる。 The capacity of the power supply unit 78b during power failure is secured relatively large, and the information stored in the RAM 64 of the main control device 60 before the power is cut off is retained within a predetermined period (for example, one or two days). To. The power supply unit 78b during power failure is not limited to a capacitor, and may be a battery, a non-rechargeable battery, or the like. In the case of a non-rechargeable battery, it is not necessary to store electricity in the power supply unit 78b during power failure when the power of the pachinko machine 10 is ON, but it is necessary to replace it periodically.

なお、電源・発射制御装置78には、上記電断中用電源部78bとは異なる図示しない停電時用電源部が設けられている。電源・発射制御装置78では、直流安定24ボルトの電源が22ボルト未満になった後においても、停電時用電源部から放電することにより、停電時処理の実行に十分な時間の間、制御系の駆動電源である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されている。これにより、主制御装置60などは、停電時処理を正常に実行し完了することができる。 The power supply / emission control device 78 is provided with a power supply unit for power failure (not shown), which is different from the power supply unit 78b for power failure during power failure. In the power supply / emission control device 78, even after the DC stable 24 volt power supply becomes less than 22 volt, the control system discharges from the power supply unit for power failure for a sufficient time to execute the power failure process. It is configured to maintain the output of 5 volts, which is the drive power supply of the power supply, at a normal value. As a result, the main control device 60 and the like can normally execute and complete the power failure processing.

電源・発射制御装置78には、各種電源部78a,78bの他に、発射制御部78cが設けられている。発射制御部78cには、発射操作装置28に内蔵されたタッチセンサ28a、プッシュセンサ28b及び可変抵抗器28cが電気的に接続されている。 The power supply / launch control device 78 is provided with a launch control unit 78c in addition to the various power supply units 78a and 78b. A touch sensor 28a, a push sensor 28b, and a variable resistor 28c built in the launch operation device 28 are electrically connected to the launch control unit 78c.

タッチセンサ28aにはコンデンサが内蔵されており、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触してコンデンサの静電容量が変化すると、ハンドル操作検知に対応した所定の電気信号を発射制御部78cに出力する。発射制御部78cでは当該所定の電気信号の受信により、遊技者の手が操作ハンドル29bの外表面に接触していると認識する。また、発射制御部78cでは、プッシュセンサ28bから受信した電気信号に応じて発射操作装置28の発射止めスイッチの操作の有無を把握するとともに、可変抵抗器28cを通じて受信した電気信号に応じて操作ハンドル29bの回動操作量を把握する。 The touch sensor 28a has a built-in capacitor, and when the player's hand comes into contact with the outer surface of the operation handle 29b and the capacitance of the capacitor changes, a predetermined electric signal corresponding to the handle operation detection is emitted. Output to 78c. Upon receiving the predetermined electric signal, the launch control unit 78c recognizes that the player's hand is in contact with the outer surface of the operation handle 29b. Further, the launch control unit 78c grasps whether or not the launch stop switch of the launch operation device 28 is operated according to the electric signal received from the push sensor 28b, and the operation handle according to the electric signal received through the variable resistor 28c. Grasp the rotation operation amount of 29b.

発射制御部78cは、予め定められた遊技球の発射条件が成立している場合にMPU62に条件成立信号(例えばHIレベル信号)を送信する。具体的には、発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に、MPU62に対して条件成立信号を継続して送信する。なお、上記各信号のいずれかを受信していない場合には、MPU62に対して条件成立信号を送信しない(例えばLOWレベル信号となる)。また、条件成立信号を送信する条件として、上記条件に加えて、球貸装置がパチンコ機10に接続されていることという条件を付加してもよい。 The launch control unit 78c transmits a condition fulfillment signal (for example, a HI level signal) to the MPU 62 when a predetermined launch condition of the game ball is satisfied. Specifically, the launch control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle 29b is being touched by the player, and indicates that the launch stop switch is not manually operated by the player. On condition that the signal is received from the push sensor 28b, the condition satisfying signal is continuously transmitted to the MPU 62. If any of the above signals is not received, the condition satisfying signal is not transmitted to the MPU 62 (for example, it becomes a LOW level signal). Further, as a condition for transmitting the condition satisfying signal, in addition to the above condition, a condition that the ball lending device is connected to the pachinko machine 10 may be added.

MPU62では、条件成立信号を受信している状況であって遊技球の発射を許可できる状況において所定の発射周期が経過した場合に、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、所定の発射周期が経過する毎に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。詳細は後述するが上記所定の発射周期はMPU62にて計測される。当該所定の発射周期は複数パターン存在しており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。 The MPU 62 transmits a pulse-shaped launch instruction signal to the launch control unit 78c when a predetermined launch cycle has elapsed in a situation where the condition fulfillment signal is being received and the launch of the game ball can be permitted. When the launch control unit 78c receives the pulse-shaped launch instruction signal from the MPU 62, the launch control unit 78c drives and controls the game ball launch mechanism 27 once. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, one game ball is launched toward the game area PA every time a predetermined firing cycle elapses. Further, at the time of this firing, since the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, the game ball is launched with the strength corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 29b. The details will be described later, but the predetermined firing cycle is measured by the MPU 62. There are a plurality of patterns of the predetermined firing cycle, specifically, the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute, and the first cycle that enables firing of 90 game balls per minute. Two cycles, a third cycle that enables the firing of 80 game balls in one minute, and a fourth cycle that enables the firing of 70 game balls in one minute are set.

音声発光制御装置80は、MPU82が搭載された音声発光制御基板81を備えている。MPU82には、当該MPU82により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM83と、そのROM83内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM84と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。 The voice emission control device 80 includes a voice emission control board 81 on which the MPU 82 is mounted. The MPU 82 is a ROM 83 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 82, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 83 is executed. A certain RAM 84, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built-in.

MPU82では、主制御装置60から受信したコマンドに基づき、遊技回や開閉実行モードなどにおいて実行する演出の内容を決定する。そして、その決定した内容に対応した動作が行われるように、前扉枠14に設けられた表示発光部53の発光制御を行うとともに、前扉枠14に設けられたスピーカ部54の音出力制御を行う。 The MPU 82 determines the content of the effect to be executed in the game times, the open / close execution mode, and the like, based on the command received from the main control device 60. Then, the light emission control of the display light emitting unit 53 provided on the front door frame 14 is performed, and the sound output control of the speaker unit 54 provided on the front door frame 14 is performed so that the operation corresponding to the determined content is performed. I do.

MPU82は、表示制御装置90と電気的に接続されている。MPU82は、主制御装置60から受信したコマンドに基づき決定した演出の内容を含むコマンド、及び主制御装置60から受信したコマンドに対応した報知の内容を含むコマンドを表示制御装置90に送信する。なお、表示制御装置90は、音声発光制御装置80を介することなく主制御装置60からコマンド受信を行う構成とはなっておらず、主制御装置60との関係では音声発光制御装置80よりも通信方向の下流側に存在していると言える。 The MPU 82 is electrically connected to the display control device 90. The MPU 82 transmits to the display control device 90 a command including the content of the effect determined based on the command received from the main control device 60 and a command including the content of the notification corresponding to the command received from the main control device 60. The display control device 90 is not configured to receive commands from the main control device 60 without going through the voice emission control device 80, and communicates with the voice emission control device 80 more than the voice emission control device 80 in relation to the main control device 60. It can be said that it exists on the downstream side of the direction.

表示制御装置90は、MPU92が搭載された表示制御基板91を備えている。MPU92には、当該MPU92により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM93と、そのROM93内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM94と、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路などが内蔵されている。MPU92では、音声発光制御装置80から受信したコマンドに基づき、図柄表示装置41の表示制御を実施する。 The display control device 90 includes a display control board 91 on which the MPU 92 is mounted. The MPU 92 is a ROM 93 that stores various control programs and fixed value data executed by the MPU 92, and a memory for temporarily storing various data and the like when the control program stored in the ROM 93 is executed. A certain RAM 94, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input / output circuit, and the like are built-in. The MPU 92 performs display control of the symbol display device 41 based on a command received from the voice emission control device 80.

表示制御基板91には、図示は省略するが、MPU92の他に、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)、キャラクタROM、及びビデオRAM等が搭載されている。VDPは、図柄表示装置41に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDPは、ビデオRAMのデータの読み書きに介在するとともに、ビデオRAMに記憶させる画像データを、キャラクタROMから所定のタイミングで読み出して図柄表示装置41に表示させる。キャラクタROMは、図柄表示装置41に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとしての役割を担うものである。このキャラクタROMには、各種の表示図柄のビットマップ形式画像データ、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等が保持されている。ビデオRAMは、図柄表示装置41に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオRAMの内容を書き替えることに基づき図柄表示装置41の表示内容が変更される。 Although not shown, the display control board 91 is equipped with a video display processor (VDP), a character ROM, a video RAM, and the like, in addition to the MPU 92. The VDP is a kind of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver incorporated in the symbol display device 41. The VDP intervenes in reading and writing data in the video RAM, and at the same time, reads the image data stored in the video RAM from the character ROM at a predetermined timing and displays it on the symbol display device 41. The character ROM plays a role as an image data library for storing character data such as a symbol displayed on the symbol display device 41. The character ROM holds bitmap format image data of various display symbols, a color palette table to be referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image, and the like. The video RAM is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 41, and the display content of the symbol display device 41 is changed based on rewriting the content of the video RAM.

なお、以下の説明では説明の便宜上、主制御装置60のMPU62、ROM63及びRAM64をそれぞれ主側MPU62、主側ROM63及び主側RAM64といい、音声発光制御装置80のMPU82、ROM83及びRAM84をそれぞれ音光側MPU82、音光側ROM83及び音光側RAM84といい、表示制御装置90のMPU92、ROM93及びRAM94をそれぞれ表示側MPU92、表示側ROM93及び表示側RAM94という。 In the following description, for convenience of explanation, the MPU 62, ROM 63 and RAM 64 of the main control device 60 are referred to as a main side MPU 62, a main side ROM 63 and a main side RAM 64, respectively, and the MPU 82, ROM 83 and RAM 84 of the voice emission control device 80 are sound respectively. The optical side MPU 82, the sound light side ROM 83, and the sound light side RAM 84 are referred to, and the MPU 92, ROM 93, and RAM 94 of the display control device 90 are referred to as a display side MPU 92, a display side ROM 93, and a display side RAM 94, respectively.

<主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、主制御装置60のMPU62にて各種抽選を行うための電気的な構成について図7を用いて説明する。
<Electrical configuration for performing various lottery with MPU 62 of the main control device 60>
Next, an electrical configuration for performing various lottery in the MPU 62 of the main control device 60 will be described with reference to FIG. 7.

主側MPU62は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、当たり発生抽選、第1特図表示部37aの表示の設定、第2特図表示部37bの表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、普図表示部38aの表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図7に示すように、当たり発生の抽選に使用する当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、各特図表示部37a,37b及び図柄表示装置41における遊技回の変動継続期間を決定する変動種別カウンタCSとを用いることとしている。さらに、第2作動口34の普電役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する普電乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM64の抽選用カウンタエリア121に設けられている。 The main MPU 62 uses various counter information during the game to draw a winning lottery, set the display of the first special figure display unit 37a, set the display of the second special figure display unit 37b, and set the symbol display of the symbol display device 41. , The display of the normal figure display unit 38a is set, and specifically, as shown in FIG. 7, the hit random number counter C1 used for the lottery for the occurrence of hits and the big hit type are used for determining. The jackpot type counter C2, the reach random number counter C3 used for the reach generation lottery when the symbol display device 41 deviates and fluctuates, the random number initial value counter CINI used for setting the initial value of the hit random number counter C1, and each special figure. The display units 37a and 37b and the variation type counter CS that determines the variation duration of the game times in the symbol display device 41 are used. Further, the normal electric random number counter C4 used for the lottery as to whether or not the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is set to the electric service open state is used. The counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in the lottery counter area 121 of the RAM 64.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報は、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生した場合に、特図保留エリア122に格納される。特図保留エリア122は、第1特図保留エリア125と、第2特図保留エリア126と、特図用の実行エリア127とを備えている。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time the counter is updated, and the counter returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated at short intervals. The numerical information of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is stored in the special figure holding area 122 when a prize is generated in the first operating port 33 or the second operating port 34. The special figure holding area 122 includes a first special drawing holding area 125, a second special drawing holding area 126, and an execution area 127 for special drawing.

第1特図保留エリア125は第1エリア125a、第2エリア125b、第3エリア125c及び第4エリア125dを備えており、第1作動口33への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第1特図側の保留情報として、いずれかのエリア125a~125dに格納される。この場合、第1エリア125a~第4エリア125dには、第1作動口33への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア125a→第2エリア125b→第3エリア125c→第4エリア125dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア125a~125dが設けられていることにより、第1作動口33への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第1特図保留エリア125において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The first special figure holding area 125 includes a first area 125a, a second area 125b, a third area 125c, and a fourth area 125d, and a winning random number counter C1 is provided according to the winning history of the first operating port 33. Each numerical information of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 125a to 125d as the reserved information on the first special figure side. In this case, in the first area 125a to the fourth area 125d, when the winning of the first operating port 33 occurs a plurality of times in succession, the first area 125a → the second area 125b → the third area 125c → the first. Each numerical information is stored in time series in the order of 4 areas 125d. By providing the four areas 125a to 125d in this way, up to four winning histories of the game balls to the first operating port 33 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the first special figure holding area 125 is not limited to four, and may be arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , May be singular.

第2特図保留エリア126は第1エリア126a、第2エリア126b、第3エリア126c及び第4エリア126dを備えており、第2作動口34への入賞履歴に合わせて、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が第2特図側の保留情報として、いずれかのエリア126a~126dに格納される。この場合、第1エリア126a~第4エリア126dには、第2作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア126a→第2エリア126b→第3エリア126c→第4エリア126dの順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア126a~126dが設けられていることにより、第2作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、第2特図保留エリア126において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The second special figure holding area 126 includes the first area 126a, the second area 126b, the third area 126c, and the fourth area 126d, and the winning random number counter C1 is provided according to the winning history of the second operating port 34. The numerical information of the jackpot type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in any of the areas 126a to 126d as the reserved information on the second special figure side. In this case, in the first area 126a to the fourth area 126d, when the winning of the second operating port 34 occurs a plurality of times in succession, the first area 126a → the second area 126b → the third area 126c → the third area 126c. Each numerical information is stored in chronological order in the order of the four areas 126d. By providing the four areas 126a to 126d in this way, up to four winning histories of the game balls to the second operating port 34 can be reserved and stored. The number of items that can be stored in the second special figure holding area 126 is not limited to four, and may be arbitrary, and may be another plurality such as two, three, or five or more. , May be singular.

特図用の実行エリア127は、いずれかの特図表示部37a,37bにて変動表示を開始する際に、特図用の当否判定や振分判定などを行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、第1特図表示部37aの変動表示を開始する際には、第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納された第1特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。一方、第2特図表示部37bの変動表示を開始する際には、第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納された第2特図側の保留情報が特図用の実行エリア127に移動される。 In the execution area 127 for special figures, when the variable display is started on any of the special figure display units 37a and 37b, the hold information for the target for performing the hit / fail judgment and the distribution judgment for special figures is stored. It is an area. Specifically, when the variable display of the first special figure display unit 37a is started, the hold information on the first special figure side stored in the first area 125a of the first special figure hold area 125 is used for the special figure. Is moved to the execution area 127. On the other hand, when the variable display of the second special figure display unit 37b is started, the hold information on the second special figure side stored in the first area 126a of the second special figure hold area 126 is the execution area for the special figure. Moved to 127.

普電乱数カウンタC4に対応した情報は、スルーゲート35への入賞が発生した場合に、普図保留エリア123に格納される。普図保留エリア123は、第1エリア128a、第2エリア128b、第3エリア128c及び第4エリア128dを備えており、スルーゲート35への入賞履歴に合わせて、普電乱数カウンタC4の数値情報が普図側の保留情報として、いずれかのエリア128a~128dに格納される。この場合、第1エリア128a~第4エリア128dには、スルーゲート35への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリア128a→第2エリア128b→第3エリア128c→第4エリア128dの順に数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つのエリア128a~128dが設けられていることにより、スルーゲート35への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。なお、普図保留エリア123において保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The information corresponding to the normal electric random number counter C4 is stored in the normal figure holding area 123 when a prize is won in the through gate 35. The normal figure holding area 123 includes a first area 128a, a second area 128b, a third area 128c, and a fourth area 128d, and numerical information of the normal number counter C4 according to the winning history to the through gate 35. Is stored in any of the areas 128a to 128d as the reserved information on the normal drawing side. In this case, in the first area 128a to the fourth area 128d, when the through gate 35 is awarded a plurality of times in succession, the first area 128a → the second area 128b → the third area 128c → the fourth area. Numerical information is stored in chronological order in the order of 128d. By providing the four areas 128a to 128d in this way, up to four winning histories of the game balls to the through gate 35 can be reserved and stored. It should be noted that the number of cells that can be reserved and stored in the normal drawing holding area 123 is not limited to four, and may be any other number such as two, three, or five or more, and may be a single number. May be.

普図保留エリア123には、普図用の実行エリア129が設けられている。普図用の実行エリア129は、普図表示部38aにて変動表示を開始する際に、サポート用の当否判定を行う対象の保留情報が格納されるエリアである。具体的には、普図表示部38aの変動表示を開始する際には、普図保留エリア123の第1エリア128aに格納された保留情報が普図用の実行エリア129に移動される。 An execution area 129 for a normal map is provided in the normal map hold area 123. The execution area 129 for the normal map is an area in which the hold information for which the hit / fail determination for the support is to be determined is stored when the variable display is started by the normal map display unit 38a. Specifically, when the variable display of the normal map display unit 38a is started, the hold information stored in the first area 128a of the normal map hold area 123 is moved to the execution area 129 for the normal map.

上記各カウンタについて詳細に説明する。 Each of the above counters will be described in detail.

まず、普電乱数カウンタC4について説明する。普電乱数カウンタC4は、例えば、0~250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。普電乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングで主側RAM64の普図保留エリア123に格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された普電乱数カウンタC4の値によって普電役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。 First, the Fuden random number counter C4 will be described. The normal electric random number counter C4 is configured to, for example, add 1 in order within the range of 0 to 250 and return to "0" after reaching the maximum value. The normal electric random number counter C4 is periodically updated, and is stored in the normal figure holding area 123 of the main RAM 64 at the timing when the game ball wins the through gate 35. Then, at a predetermined timing, a lottery is performed as to whether or not to control the general electric accessory 34a to the open state by the value of the stored general electric random number counter C4.

本パチンコ機10では、普電役物34aによるサポートの態様が相互に異なるように複数種類のサポートモードが設定されている。詳細には、サポートモードには、遊技領域PAに対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとが設定されている。 In the pachinko machine 10, a plurality of types of support modes are set so that the modes of support by the general electric accessory 34a are different from each other. Specifically, in the support mode, when compared in a situation where the game ball is continuously launched to the game area PA in the same manner, the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is per unit time. A high-frequency support mode and a low-frequency support mode are set so that the frequency of opening is relatively high or low.

高頻度サポートモードと低頻度サポートモードとでは、普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっているが、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、普電開放状態当選となった際に普電役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放期間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて普電開放状態当選となり普電役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖期間は、1回の開放期間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で最低限確保される確保期間(すなわち、普図表示部38aにおける1回の変動継続期間)が短く設定されている。 In the high frequency support mode and the low frequency support mode, the probability of winning the normal power open state in the normal power open lottery using the normal power random number counter C4 is the same (for example, both are 4/5), but it is high. In the frequency support mode, the number of times the normal power accessory 34a is opened when the normal power open state is won is set more than in the low frequency support mode, and one open period is set longer. There is. In this case, in the high-frequency support mode, when the open state of the general electric power is won and the open state of the public electric accessory 34a occurs multiple times, from the end of one open state to the start of the next open state. The closing period is set shorter than the one-time opening period. Furthermore, in the high-frequency support mode, the minimum secured period for the next public-electric open lottery to be held after one public-electric open lottery is performed (that is, the general-purpose map), compared to the low-frequency support mode. The duration of one fluctuation in the display unit 38a) is set short.

上記のとおり、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、第2作動口34よりも第1作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、第1作動口33よりも第2作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。 As described above, in the high frequency support mode, the probability of winning the second operating port 34 is higher than in the low frequency support mode. In other words, in the low frequency support mode, the probability of winning the first operating port 33 is higher than that of the second operating port 34, but in the high frequency support mode, the second operation is higher than that of the first operating port 33. The probability that a prize will be awarded to the mouth 34 increases.

なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに普電開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば普電開放抽選における普電開放状態当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき普図表示部38aにて実行される変動表示の期間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保期間が選択され易い又は平均の確保期間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放期間を長くする、1回の普電開放抽選が行われてから次の普電開放抽選が行われる上で確保される確保期間を短くする、係る確保期間の平均期間を短くする及び当選確率を高くすることのうち、いずれか1条件又は任意の組合せの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency of the high-frequency support mode to be in the open state per unit time is not limited to the above, for example, in the general open lottery. It may be configured to increase the probability of winning the public electric open state. In addition, the securing period secured for the next public power opening lottery after one public power opening lottery is performed (for example, it is executed on the normal power display unit 38a based on the winning of the through gate 35). In a configuration in which multiple types of variable display periods are prepared, it is easier to select a shorter securing period or the average securing period is shorter in the high-frequency support mode than in the low-frequency support mode. May be good. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening period is lengthened, and the securing period secured for the next Fuden opening lottery after one Fuden opening lottery is held is shortened. By applying any one of the conditions or any combination of the conditions of shortening the average period and increasing the winning probability, the advantage of the high frequency support mode over the low frequency support mode may be enhanced.

普電乱数カウンタC4を用いた普電開放抽選において普電開放状態当選となった場合、普電開放状態となる。普電開放状態は、予め定められた回数の普電役物34aの開閉が行われた場合、又は予め定められた上限個数の遊技球が第2作動口34に入賞にした場合に終了する。これらの内容について具体的には、低頻度サポートモード及び高頻度サポートモードのいずれであっても上記上限個数は10個で共通している。一方、普電役物34aの開閉回数は低頻度サポートモードであれば1回であるのに対して、高頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードの場合よりも多い複数回であり具体的には3回となっている。また、普電役物34aの1回の開放継続期間は、低頻度サポートモードであれば1秒であるのに対して、高頻度サポートモードであれば2秒となっている。 When the normal electric open state is won in the general electric open lottery using the normal electric random number counter C4, the general electric open state is set. The normal electric opening state ends when the public electric accessory 34a is opened and closed a predetermined number of times, or when a predetermined upper limit number of game balls wins a prize in the second operating port 34. Specifically, regarding these contents, the upper limit number is 10 in common in any of the low frequency support mode and the high frequency support mode. On the other hand, the number of times of opening and closing of the general electric accessory 34a is once in the low-frequency support mode, whereas in the high-frequency support mode, it is more than one in the low-frequency support mode, which is specific. It is 3 times. Further, the duration of one opening of the general electric accessory 34a is 1 second in the low frequency support mode, whereas it is 2 seconds in the high frequency support mode.

次に、当たり乱数カウンタC1について説明する。当たり乱数カウンタC1は、例えば0~599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。特に当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が当該当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0~599)。当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された当たり乱数カウンタC1の値を利用して当否判定が行われる。 Next, the winning random number counter C1 will be described. The winning random number counter C1 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 599, and return to "0" after reaching the maximum value. In particular, when the hit random number counter C1 makes one round, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the hit random number counter C1 (value = 0 to 599). The winning random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the first special figure holding area 125 of the special figure holding area 122 at the timing when the game ball wins in the first operating port 33, and the game ball is stored in the second operating port 34. It is stored in the second special figure holding area 126 of the special drawing holding area 122 at the timing of winning. Then, the winning / failing determination is performed using the value of the stored random number counter C1.

当否判定に際して当選となる乱数の値は、主側ROM63に当否テーブルとして記憶されている。当否テーブルには、当否結果として、大当たり結果と、小当たり結果と、外れ結果とが設定されている。大当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となるとともに、当否抽選モード及びサポートモードの少なくとも一方の移行契機となり得る当否結果である。小当たり結果は、特電入賞装置32が開閉制御される開閉実行モードへの移行契機となる一方、当否抽選モード及びサポートモードの両方について移行契機とならない当否結果である。外れ結果は、開閉実行モードへの移行契機とならずに、さらに当否抽選モード及びサポートモードについても移行契機とならない当否結果である。 The value of the random number that is won in the winning / failing determination is stored in the main ROM 63 as a winning / failing table. In the hit / fail table, a big hit result, a small hit result, and a miss result are set as the hit / miss result. The jackpot result is a winning / failing result that can be a trigger for shifting to the opening / closing execution mode in which the special electric winning device 32 is controlled to open / close, and can also be a trigger for shifting to at least one of the winning / failing lottery mode and the support mode. The small hit result is a winning / failing result that does not trigger a transition to both the winning / failing lottery mode and the support mode, while the special electric winning device 32 becomes a transition to the opening / closing execution mode in which the opening / closing control is controlled. The deviation result is a winning / failing result that does not trigger the transition to the open / close execution mode and also does not trigger the transition to the winning / failing lottery mode and the support mode.

当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブルと高確率モード用の当否テーブルとが存在している。つまり、本パチンコ機10は、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報と、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報とで、同一の当否テーブルが参照されるとともに、いずれの場合であっても、当否抽選における抽選モードとして低確率モードと高確率モードとが存在している。 As the pass / fail table, there are a pass / fail table for the low probability mode and a pass / fail table for the high probability mode. That is, the pachinko machine 10 has the hold information on the first special drawing side acquired based on the winning of the first operating port 33 and the second special drawing side acquired based on the winning of the second operating port 34. The same winning / failing table is referred to in the hold information, and in any case, there are a low probability mode and a high probability mode as the lottery mode in the winning / losing lottery.

各当否テーブルについて具体的に説明すると、低確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値は2個(例えば「5」、「305」)であり、小当たり結果となる乱数の値は3個(例えば「55」、「355」、「555」)である。そして、それ以外が、外れ結果となる乱数の値である。 Specifically, each hit / fail table is described in detail. In the hit / miss table for the low probability mode, the value of the random number that becomes the big hit result is two (for example, "5" and "305"), and the value of the random number that becomes the small hit result. Is 3 (for example, "55", "355", "555"). Other than that, it is the value of the random number that results in the deviation.

高確率モード用の当否テーブルは、大当たり結果となる乱数の値の数は低確率モード用の当否テーブルの場合よりも多く設定されており、具体的には20個である(例えば「5」、「34」、「65」、「130」、「163」、「192」、「220」、「245」、「276」、「305」、「334」、「365」、「392」、「420」、「470」、「495」、「520」、「558」、「575」、「599」)。この場合、低確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群は、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に含まれている。一方、小当たり結果となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルの場合と同一である。 In the hit / fail table for the high probability mode, the number of random numbers that result in big hits is set to be larger than in the case of the hit / miss table for the low probability mode, and specifically, 20 (for example, "5", "34", "65", "130", "163", "192", "220", "245", "276", "305", "334", "365", "392", "420" , "470", "495", "520", "558", "575", "599"). In this case, the value group of the winning random number counter C1 that wins the big hit in the low probability mode is included in the value group of the winning random number counter C1 that wins the big hit in the high probability mode. On the other hand, the value of the random number resulting in the small hit is the same as in the case of the hit / fail table for the low probability mode.

なお、低確率モードよりも高確率モードの方が大当たり結果となる確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数及び値は任意であり、また低確率モードである状況において大当たり結果となる当たり乱数カウンタC1の値群が、高確率モードである状況において大当たり当選となる当たり乱数カウンタC1の値群に一部のみが含まれている構成としてもよく、含まれていない構成としてもよい。 If the probability of a jackpot result is higher in the high probability mode than in the low probability mode, the number and values of the random numbers to be won are arbitrary, and in the situation of the low probability mode, the jackpot result is obtained. The value group of the winning random number counter C1 may or may not be included in the value group of the winning random number counter C1 in which the big hit is won in the high probability mode. ..

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、0~99の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が第1作動口33に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第1特図保留エリア125に格納され、遊技球が第2作動口34に入賞したタイミングで特図保留エリア122の第2特図保留エリア126に格納される。そして、この格納された大当たり種別カウンタC2の値を利用して振分判定が行われる。 Next, the jackpot type counter C2 will be described. The jackpot type counter C2 is configured to add 1 in order within the range of 0 to 99 and return to "0" after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and when the game ball wins the first operating port 33, it is stored in the first special drawing holding area 125 of the special drawing holding area 122, and the game ball is stored in the second operating opening 34. It is stored in the second special figure holding area 126 of the special drawing holding area 122 at the timing of winning. Then, the distribution determination is performed using the value of the stored jackpot type counter C2.

ここで、本パチンコ機10では大当たり結果が複数種類設定されているが、これら各大当たり結果は、(1)開閉実行モードの内容、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選モードの内容、(3)開閉実行モード終了後のサポートモードの内容という3つの内容のうち、少なくとも1つの内容が相違している。 Here, a plurality of types of jackpot results are set in the pachinko machine 10, and each of these jackpot results includes (1) the content of the open / close execution mode, (2) the content of the win / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode, and ( 3) At least one of the three contents, that is, the contents of the support mode after the end of the open / close execution mode, is different.

大当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおりラウンド数規定モードである。ラウンド数規定モードには、開閉実行モードが開始されてから終了されるまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、本パチンコ機10では、特電入賞装置32の1回の開放態様が、特電入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続期間を相違させて複数種類設定されている。詳細には、開放継続期間が長期間である29秒に設定された長期間態様と、開放継続期間が上記長時間よりも短い期間である0.5秒に設定された短期間態様とが設定されている。 The open / close execution mode executed when the jackpot is won is the round number regulation mode as described above. In the round number regulation mode, the high frequency winning mode and the low frequency winning mode are set so that the frequency of winning the special electric winning device 32 between the start and the end of the open / close execution mode is relatively high and low. And are set. Specifically, in the pachinko machine 10, a plurality of types of one-time opening mode of the special electric winning device 32 are set with different opening continuation periods from the opening to the closing of the special electric winning device 32. .. Specifically, a long-term mode in which the opening duration is set to 29 seconds, which is a long period, and a short-term mode in which the opening duration is set to 0.5 seconds, which is a shorter period than the above-mentioned long time, are set. Has been done.

本パチンコ機10では、発射操作装置28が遊技者により操作されている状況では、1分間に100個、1分間に90個、1分間に80個又は1分間に70個の発射周期で遊技領域PAに向けて遊技球が発射されるように遊技球発射機構27が駆動制御される。最短の発射周期は0.6秒であり、最長の発射周期は約0.86秒である。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が10個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長期間態様では、遊技球の最長の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも長い時間の開放継続期間が設定されていることとなる。一方、短期間態様では、遊技球の最短の発射周期と1回のラウンド遊技の上限個数との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間の開放継続期間が設定されている。したがって、長期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32に、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待され、短期間態様で特電入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、特電入賞装置32への入賞が発生しないことが期待される。なお、短期間態様の開放継続期間を遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 In this pachinko machine 10, in a situation where the launch operation device 28 is operated by a player, the gaming area has a firing cycle of 100 per minute, 90 per minute, 80 per minute, or 70 per minute. The game ball launch mechanism 27 is driven and controlled so that the game ball is launched toward the PA. The shortest firing cycle is 0.6 seconds and the longest firing cycle is about 0.86 seconds. Further, in the round game, the upper limit of the number of end conditions is set to 10. Then, in the long-term mode of the above-mentioned opening mode, the opening continuation period is set to be longer than the product of the longest firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game. On the other hand, in the short-term embodiment, the opening is continued for a time shorter than the product of the shortest firing cycle of the game ball and the upper limit number of one round game, more specifically, for a time shorter than the shortest firing cycle of the game ball. The period is set. Therefore, if the special electric winning device 32 is opened once in a long-term manner, it is expected that the special electric winning device 32 will be awarded the maximum number of prizes in one round game, and the special electric winning device 32 is expected to win a prize for a short period of time. When the special electric winning device 32 is opened once in the embodiment, it is expected that the special electric winning device 32 will not be won. The open duration of the short-term embodiment may be the same as or substantially the same as the shortest firing cycle of the game ball, which is longer than the shortest firing cycle of the game ball (that is, the first cycle) and is the longest of the game ball. It may be a period shorter than the firing cycle (that is, the fourth cycle) of.

高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短期間態様による特電入賞装置32の開放が1回行われる。 In the high-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in each round game according to a long-term mode. On the other hand, in the low-frequency winning mode, the special electric winning device 32 is opened once in each round game in a short-term mode.

なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける特電入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続期間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における特電入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。 In addition, the number of times of opening and closing of the special electric winning device 32 in the high frequency winning mode and the low frequency winning mode, the number of round games, the opening continuation period for one opening, and the upper limit number in one round game are those in the high frequency winning mode. Is not limited to the above values and is arbitrary as long as the frequency of winning the special electric winning device 32 from the start to the end of the open / close execution mode is higher than that of the low frequency winning mode. Is.

小当たり当選となった場合に実行される開閉実行モードは、既に説明したとおり開閉数規定モードである。開閉数規定モードでは、短期間態様による特電入賞装置32の開放が2回行われる。この場合に、開閉数規定モードの終了条件の上限個数は10個に設定されており、開閉数規定モードのトータルの開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期と開閉数規定モードの上限個数との積よりも短い時間に設定されている。よって、開閉数規定モードは、ラウンド遊技は実行されずに、当該開閉数規定モード中のトータルの入賞個数により上限個数か否かが判断される構成であるが、特電入賞装置32において上限回数分の開閉が実行される確率が高くなる。 The open / close execution mode executed when a small hit is won is the open / close number regulation mode as described above. In the open / close number regulation mode, the special electric winning device 32 is opened twice in a short-term mode. In this case, the upper limit of the end condition of the open / close number specified mode is set to 10, and the total open continuation period of the open / close number specified mode is the shortest firing cycle of the game ball and the upper limit of the open / closed number specified mode. It is set to a shorter time than the product of. Therefore, in the open / close number specified mode, the round game is not executed, and whether or not the number is the upper limit is determined by the total number of winnings in the open / closed number specified mode. The probability that the opening and closing of will be executed increases.

大当たり種別カウンタC2に対する大当たり結果の種類の振分先は、主側ROM63に振分テーブルとして記憶されている。振分テーブルの内容について図8(a)及び図8(b)を用いて説明する。 The distribution destination of the type of the jackpot result with respect to the jackpot type counter C2 is stored in the main ROM 63 as a distribution table. The contents of the distribution table will be described with reference to FIGS. 8 (a) and 8 (b).

図8(a)及び図8(b)に示すように、振分テーブルには、大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。 As shown in FIGS. 8A and 8B, the distribution table shows the types of jackpot results: 10R low accuracy jackpot result, 2R high accuracy jackpot result, 5R high accuracy jackpot result, and 10R. High accuracy jackpot results are set.

10R低確大当たり結果では、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても低確率モードとなる。この低確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が、1以上の回数として設定された終了基準回数(具体的には80回)に達した場合に終了する。この場合、低頻度サポートモードとなる。高頻度サポートモードの終了後に移行した低頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。なお、いずれの大当たり結果及び小当たり結果を契機とした場合であっても開閉実行モードにおいてはサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the 10R low probability jackpot result, the open / close execution mode becomes a high-frequency winning mode in which 10 round games occur. Further, after the end of the open / close execution mode, the low probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This low-probability mode results in a big hit next, and at least continues until it shifts to the open / close execution mode. Further, after the end of the open / close execution mode, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before the shift to the open / close execution mode. This high-frequency support mode ends when the number of games has reached the end reference number of times (specifically, 80 times) set as the number of times of 1 or more after the transition. In this case, the low frequency support mode is set. The low-frequency support mode transitioned after the end of the high-frequency support mode results in a big hit, and continues until the transition to the open / close execution mode. In addition, the support mode becomes the low frequency support mode in the open / close execution mode regardless of which of the big hit result and the small hit result is triggered.

2R高確大当たり結果では、開閉実行モードが2回のラウンド遊技が発生する低頻度入賞モードとなる。この開閉実行モードでは、特電入賞装置32への入賞が期待できないため、遊技球の払い出し個数は実質的に0個となる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、サポートモードは開閉実行モード移行前のモードが高頻度サポートモードであれば高頻度サポートモードとなる一方、開閉実行モード移行前のモードが低頻度サポートモードであれば低頻度サポートモードとなる。これらサポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 In the 2R high-accuracy jackpot result, the open / close execution mode is a low-frequency winning mode in which two round games occur. In this open / close execution mode, the special electric winning device 32 cannot be expected to win a prize, so that the number of game balls to be paid out is substantially zero. Further, after the end of the open / close execution mode, the high probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This high-probability mode will result in a big hit next, and will continue at least until it shifts to the open / close execution mode. Further, the support mode becomes the high frequency support mode if the mode before the shift to the open / close execution mode is the high frequency support mode, while it becomes the low frequency support mode if the mode before the shift to the open / close execution mode shifts to the low frequency support mode. These support modes will continue until the next big hit result and the resulting open / close execution mode.

5R高確大当たり結果は、開閉実行モードが5回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The 5R high-accuracy jackpot result is a high-frequency winning mode in which the open / close execution mode generates five round games. Further, after the end of the open / close execution mode, the high probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This high-probability mode will result in a big hit next, and will continue at least until it shifts to the open / close execution mode. Further, after the end of the open / close execution mode, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before the shift to the open / close execution mode. This high frequency support mode will continue until the next big hit result and the resulting open / close execution mode.

10R高確大当たり結果は、開閉実行モードが10回のラウンド遊技が発生する高頻度入賞モードとなる。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前の当否抽選モードがいずれであっても高確率モードとなる。この高確率モードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまでは少なくとも継続する。また、開閉実行モードの終了後には、開閉実行モード移行前のサポートモードがいずれであっても高頻度サポートモードとなる。この高頻度サポートモードは、次に大当たり結果となり、それによる開閉実行モードに移行するまで継続する。 The 10R high-accuracy jackpot result is a high-frequency winning mode in which the open / close execution mode generates 10 round games. Further, after the end of the open / close execution mode, the high probability mode is set regardless of the winning / failing lottery mode before the opening / closing execution mode shift. This high-probability mode will result in a big hit next, and will continue at least until it shifts to the open / close execution mode. Further, after the end of the open / close execution mode, the high-frequency support mode is set regardless of the support mode before the shift to the open / close execution mode. This high frequency support mode will continue until the next big hit result and the resulting open / close execution mode.

振分テーブルとしては、図8(a)及び図8(b)に示すように、第1作動口33への入賞に基づき取得された第1特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第1特図用の振分テーブルと、第2作動口34への入賞に基づき取得された第2特図側の保留情報の振分判定に際して使用される第2特図用の振分テーブルとが設けられている。 As a distribution table, as shown in FIGS. 8 (a) and 8 (b), it is used for the distribution determination of the reserved information on the first special drawing side acquired based on the winning of the first operating port 33. The distribution table for the first special drawing and the distribution table for the second special drawing used for determining the distribution of the reserved information on the second special drawing side acquired based on the winning of the second operating port 34. And are provided.

各振分テーブルについて具体的に説明すると、第1特図用の振分テーブルは、図8(a)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、2R高確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第1特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が2R高確大当たり結果に対応しており、「60~79」が5R高確大当たり結果に対応しており、「80~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 Specifically, each distribution table will be described in the distribution table for the first special figure, as shown in FIG. 8A, as the types of jackpot results to be sorted, 10R low probability jackpot results and The 2R high-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, and the 10R high-accuracy jackpot result are set. In the distribution table for the first special figure, "0 to 39" corresponds to the 10R low accuracy jackpot result, "40 to 59" corresponds to the 2R high accuracy jackpot result, and "60 to 79". Corresponds to the 5R high-accuracy jackpot result, and "80-99" corresponds to the 10R high-accuracy jackpot result.

ここで、小当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モードでは、短期間態様による2回の特電入賞装置32の開閉が行われる。一方、2R高確大当たり結果では、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、各ラウンド遊技では短期間態様による1回の特電入賞装置32の開閉が行われる。つまり、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなった場合、開閉実行モードにおける特電入賞装置32の動作態様が見た目上、同一となる。また、これら遊技結果となった場合の遊技回では、第1特図表示部37aにおいては相互に相違する停止結果が表示されるものの、当該第1特図表示部37aよりも表示領域が大きく設定された図柄表示装置41においては識別不可となる態様で停止結果が表示される。具体的には、上記遊技結果のいずれにおいても、図柄表示装置41ではいずれかの有効ライン上に共通の図柄組合せ(例えば「3・4・1」)が停止表示される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合、それを契機とした開閉実行モード中には、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モードと区別がつかない態様で演出が実行され、さらに当該開閉実行モードの終了後には図柄表示装置41などにおいて高確率モードであることを明示する演出は実行されずに、第1作動口33への入賞に基づき小当たり結果となった場合の開閉実行モード後と同様の態様で演出が実行される。また、低頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となった場合及び小当たり結果となった場合のいずれにおいても開閉実行モードの終了後のサポートモードは低頻度サポートモードとなる。上記構成であることにより、例えば低確率モード及び低頻度サポートモードである状況で、低頻度入賞モードとなる開閉実行モード又は開閉数規定モードとなる開閉実行モードが発生した場合には、遊技者は、開閉実行モードの終了後に高確率モードに移行していることを期待しながら遊技を行うこととなり、遊技の興趣向上が図られる。 Here, when a small hit result is obtained, in the opening / closing execution mode triggered by the small hit result, the special electric winning device 32 is opened / closed twice in a short-term mode. On the other hand, in the 2R high-accuracy jackpot result, the mode shifts to the round number-specified mode in which the round game is performed up to two times, and in each round game, the special electric winning device 32 is opened and closed once in a short-term mode. That is, when either the 2R high-accuracy big hit result or the small hit result is obtained, the operation mode of the special electric winning device 32 in the open / close execution mode is apparently the same. Further, in the game times when these game results are obtained, although the stop results different from each other are displayed on the first special figure display unit 37a, the display area is set larger than that of the first special figure display unit 37a. In the symbol display device 41, the stop result is displayed in an indistinguishable manner. Specifically, in any of the above game results, the symbol display device 41 stops and displays a common symbol combination (for example, "3.4.1") on any of the effective lines. In addition, when a 2R high-probability jackpot result is obtained in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode when a small hit result is obtained based on a prize in the first operating port 33 during the opening / closing execution mode triggered by the result. The effect is executed in an indistinguishable manner from the above, and after the opening / closing execution mode is completed, the effect indicating that the mode is in the high probability mode is not executed in the symbol display device 41 or the like, and the effect is applied to the first operating port 33. When a small hit result is obtained based on a prize, the effect is executed in the same manner as after the open / close execution mode. In addition, the support mode after the end of the open / close execution mode is the low frequency support mode in both the case where the 2R high accuracy big hit result is obtained and the case where the small hit result is obtained in the low frequency support mode. With the above configuration, for example, in a situation of a low probability mode and a low frequency support mode, when an open / close execution mode that becomes a low frequency winning mode or an open / close execution mode that becomes an open / close number specified mode occurs, the player , The game will be played while expecting that the mode has been changed to the high probability mode after the end of the open / close execution mode, and the interest of the game can be improved.

一方、第2特図用の振分テーブルは、図8(b)に示すように、振分対象となる大当たり結果の種類として、10R低確大当たり結果と、5R高確大当たり結果と、10R高確大当たり結果とが設定されている。当該第2特図用の振分テーブルでは、「0~39」が10R低確大当たり結果に対応しており、「40~59」が5R高確大当たり結果に対応しており、「60~99」が10R高確大当たり結果に対応している。 On the other hand, as shown in FIG. 8B, the distribution table for the second special figure has 10R low accuracy jackpot results, 5R high accuracy jackpot results, and 10R high as the types of jackpot results to be distributed. A certain jackpot result is set. In the distribution table for the second special figure, "0 to 39" corresponds to the 10R low accuracy jackpot result, "40 to 59" corresponds to the 5R high accuracy jackpot result, and "60 to 99". Corresponds to the 10R high accuracy jackpot result.

第1特図用の振分テーブルと第2特図用の振分テーブルとでは、大当たり当選となった場合において開閉実行モード後に高確率モードとなる確率が同一である。その一方、開閉実行モードにおいて高頻度入賞モードとなる確率は第2特図用の振分テーブルの方が第1特図用の振分テーブルよりも高い。より詳細には、第1特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得るのに対して、第2特図用の振分テーブルでは低頻度入賞モードとなり得ない。さらにまた、第1特図用の振分テーブルよりも第2特図用の振分テーブルの方が高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回発生する開閉実行モードに移行する確率が高い。したがって、大当たり当選となった場合に選択され得る大当たり結果の種類としては、第1作動口33への入賞が発生して内部抽選が行われる場合よりも、第2作動口34への入賞が発生して内部抽選が行われる場合の方が遊技者にとって有利である。 In the distribution table for the first special figure and the distribution table for the second special figure, the probability of becoming the high probability mode after the open / close execution mode is the same when the big hit is won. On the other hand, the probability of becoming the high-frequency winning mode in the open / close execution mode is higher in the distribution table for the second special figure than in the distribution table for the first special figure. More specifically, the distribution table for the first special figure can be in the low frequency winning mode, whereas the distribution table for the second special drawing cannot be in the low frequency winning mode. Furthermore, the distribution table for the second special figure has a higher probability of shifting to the open / close execution mode in which the round game in the high frequency winning mode occurs 10 times than the distribution table for the first special figure. Therefore, as a type of jackpot result that can be selected when a jackpot is won, a prize is generated in the second operating port 34 rather than a prize in the first operating port 33 and an internal lottery is performed. It is more advantageous for the player when the internal lottery is performed.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば0~238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種として期待演出が設定されている。期待演出とは、図柄の変動表示を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、所定の大当たり結果となる遊技回では最終的な停止結果が付与対応結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄の変動表示が開始されてから停止結果が導出表示される前段階で、前記付与対応結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。なお、付与対応結果について具体的には、いずれかの有効ライン上に同一の数字が付された図柄の組合せが停止表示される。期待演出には、リーチ表示及び予告演出の2種類が設定されている。 Next, the reach random number counter C3 will be described. The reach random number counter C3 is configured to be incremented by 1 in order within the range of, for example, 0 to 238, and return to "0" after reaching the maximum value. Here, in the pachinko machine 10, an expected effect is set as a kind of display effect in the symbol display device 41. The expected effect is a symbol display device 41 that is provided with a symbol display device 41 capable of displaying variable symbols, and in a gaming machine in which a final stop result is given as a result of a game that results in a predetermined jackpot. In the stage before the stop result is derived and displayed after the variable display of the symbol in the above is started, it means a display state for making the player think that the variable display state is likely to be the grant correspondence result. Specifically, regarding the grant correspondence result, the combination of symbols with the same number on any of the effective lines is stopped and displayed. There are two types of expected effects, reach display and notice effect.

リーチ表示には、図柄表示装置41の表示面41aに表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、リーチ図柄の組合せを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組合せを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画面において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組合せを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示面41aの略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。 In the reach display, the combination of reach symbols is displayed by stopping and displaying a part of the symbol rows among the plurality of symbol rows displayed on the display surface 41a of the symbol display device 41, and the remaining symbols are displayed in that state. A display state in which a variable display of a symbol is performed in a symbol column is included. In addition, in the state where the combination of reach symbols is displayed as described above, the variation display of the symbols is performed in the remaining symbol rows, and the reach effect is performed by displaying a predetermined character or the like as a moving image on the background screen. , A combination of reach symbols is reduced or hidden, and a predetermined character or the like is displayed as a moving image on substantially the entire display surface 41a to perform a reach effect.

予告演出には、図柄表示装置41の表示面41aにおいて図柄の変動表示が開始されてから、一部の図柄列であって複数の図柄列にて図柄が変動表示されている状況又はリーチ表示が行われているにおいて、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別にキャラクタを表示させる態様が含まれる。また、背景画面をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものや、図柄列Z1~Z3上の図柄をそれまでの態様とは異なる所定の態様とするものも含まれる。かかる予告演出は、大当たり結果となる場合及び大当たり結果とならない場合のいずれの遊技回においても発生し得るが、大当たり結果となる場合の方が大当たり結果とならない場合よりも高確率で発生するように設定されている。 In the advance notice effect, after the variable display of the symbol is started on the display surface 41a of the symbol display device 41, the situation or reach display in which the symbol is variablely displayed in a plurality of symbol rows in a part of the symbol rows is displayed. In this practice, a mode in which a character is displayed separately from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is included. Further, the background screen has a predetermined mode different from the previous mode, and the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 have a predetermined mode different from the previous mode. Such a notice effect can occur in both the game times when the big hit result is obtained and when the big hit result is not obtained, but the case where the big hit result is obtained has a higher probability than the case where the big hit result is not obtained. It is set.

リーチ表示は、最終的に同一の図柄の組合せが停止表示される遊技回ではリーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、同一の図柄の組合せが停止表示されない2R高確大当たり結果及び小当たり結果に対応した遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なくリーチ表示が実行されない。また、外れ結果に対応した遊技回では、主側ROM63のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合にリーチ表示が実行される。 The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the game times when the combination of the same symbols is finally stopped and displayed. Further, in the game times corresponding to the 2R high-accuracy big hit result and the small hit result in which the combination of the same symbols is not stopped and displayed, the reach display is not executed regardless of the value of the reach random number counter C3. Further, in the game times corresponding to the deviation result, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing by referring to the reach table stored in the reach table storage area of the main ROM 63 corresponds to the occurrence of the reach display. If so, the reach display is executed.

一方、予告演出を行うか否かの決定は、主側MPU62において行うのではなく、音光側MPU82において行われる。この場合、音光側MPU82では、大当たり結果に対応した遊技回の方が、外れ結果に対応した遊技回に比べ、予告演出が発生し易くなるように予告演出の抽選処理を実行する。ちなみに、この抽選結果は、図柄表示装置41にて遊技回用の演出が実行される場合に反映される。 On the other hand, the determination of whether or not to perform the advance notice effect is not performed by the main MPU 62, but by the sound and light side MPU 82. In this case, in the sound / light side MPU 82, the lottery process of the advance notice effect is executed so that the game times corresponding to the jackpot result are more likely to generate the advance notice effect than the game times corresponding to the missed result. Incidentally, this lottery result is reflected when the effect for the game round is executed on the symbol display device 41.

次に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば0~198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後に「0」に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、遊技回の変動継続期間(第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動継続期間、図柄表示装置41における図柄の変動継続期間)を主側MPU62において決定する上で用いられる。具体的には、変動種別カウンタCSの値は、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bにおける変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して取得される。 Next, the variable type counter CS will be described. The variation type counter CS is configured to be incremented by 1 in order within the range of 0 to 198, and returns to "0" after reaching the maximum value. The variation type counter CS determines the variation continuation period of the game times (the variation continuation period in the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b, the fluctuation continuation period of the symbol in the symbol display device 41) in the main MPU 62. It is used in order to do so. Specifically, the value of the fluctuation type counter CS determines the fluctuation pattern at the start of the fluctuation display on the first special symbol display unit 37a or the second special symbol display unit 37b and at the start of the fluctuation of the symbol by the symbol display device 41. Obtained at the time.

<主側MPU62における前提となる処理構成について>
次に、主側MPU62にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかる主側MPU62の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では4msec周期で)起動されるタイマ割込み処理とがある。
<Regarding the prerequisite processing configuration for the main MPU 62>
Next, each process executed for advancing the game on the main MPU 62 will be described. The processing of the main MPU 62 is roughly divided into a main processing that is started when the power is turned on and a timer interrupt processing that is started periodically (in this embodiment, at a cycle of 4 msec).

<メイン処理>
まず、図9のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。
<Main processing>
First, the main process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102では主側RAM64のアクセスを許可するとともに、ステップS103にて主側MPU62の内部機能レジスタの設定を行う。 In step S101, the power-on wait process is executed. In the power-on wait process, for example, the process waits without proceeding to the next process until 1 sec elapses after the main process is started. In the following step S102, access to the main RAM 64 is permitted, and in step S103, the internal function register of the main MPU 62 is set.

その後、ステップS104では、電源・発射制御装置78に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、主側RAM64の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。 After that, in step S104, it is determined whether or not the RAM erasing switch provided in the power supply / emission control device 78 is manually operated, and in the following step S105, "1" is set in the power failure flag of the main RAM 64. Determine if it is. Further, in step S106, a checksum calculation process for calculating a checksum is executed, and in the following step S107, whether or not the checksum matches the checksum saved when the power is turned off, that is, the validity of the stored data is determined. judge.

本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、主側RAM64の初期化として当該主側RAM64をクリアする。その後、ステップS109に進む。 In the pachinko machine 10, when the RAM data is initialized at the time of turning on the power, for example, at the start of business of the game hall, the power is turned on while pressing the RAM erasing switch. Therefore, if the RAM erase switch is pressed, the process proceeds to step S108. Further, when the power cutoff occurrence information is not set or when an abnormality in the stored data is confirmed by the checksum, the process proceeds to step S108 in the same manner. In step S108, the main RAM 64 is cleared as the initialization of the main RAM 64. Then, the process proceeds to step S109.

一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。電源投入設定処理では、停電フラグの初期化といった主側RAM64の所定のエリアを初期値に設定するとともに、現状の遊技状態を認識させるために現状の遊技状態に対応したコマンドを音声発光制御装置80に送信する。 On the other hand, when the RAM erase switch is not pressed, step S109 without executing the process of step S108, provided that the power failure flag is set to "1" and the checksum is normal. Proceed to. In step S109, the power-on setting process is executed. In the power-on setting process, a predetermined area of the main RAM 64 such as initialization of the power failure flag is set as an initial value, and a command corresponding to the current gaming state is issued to the voice emission control device 80 in order to recognize the current gaming state. Send to.

その後、ステップS110~ステップS113の残余処理に進む。つまり、主側MPU62はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS110~ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、当該ステップS110~ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。 After that, the process proceeds to the residual processing of steps S110 to S113. That is, although the main MPU 62 is configured to periodically execute the timer interrupt processing, a residual time is generated between the timer interrupt processing of one and the next timer interrupt processing. This residual time varies depending on the processing completion time of each timer interrupt process, and the residual process of steps S110 to S113 is repeatedly executed by utilizing the irregular time. In this respect, it can be said that the residual processing in steps S110 to S113 is an irregular process that is executed irregularly.

残余処理では、まずステップS110にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。続くステップS111では、乱数初期値カウンタCINIの更新を行う乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS112にて変動種別カウンタCSの更新を行う変動用カウンタ更新処理を実行する。これらの更新処理では、主側RAM64の対応するカウンタから現状の数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理(図10)の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS110に戻り、ステップS110~ステップS113の処理を繰り返す。 In the residual processing, first, in step S110, interrupt prohibition is set in order to prohibit the occurrence of timer interrupt processing (FIG. 10). In the following step S111, the random number initial value update process for updating the random number initial value counter CINI is executed, and the variation counter update process for updating the variation type counter CS is executed in step S112. In these update processes, the current numerical information is read from the corresponding counter of the main RAM 64, a process of adding 1 to the read numerical information is executed, and then a process of overwriting the read source counter is executed. In this case, when the counter value reaches the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S113, the interrupt enable setting for switching from the state in which the occurrence of the timer interrupt process (FIG. 10) is prohibited to the state in which the timer interrupt process is permitted is set. After executing the process of step S113, the process returns to step S110, and the processes of steps S110 to S113 are repeated.

<タイマ割込み処理>
次に、図10のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, the timer interrupt process will be described with reference to the flowchart of FIG.

ここで、主側MPU62にてタイマ割込み処理を定期的に実行するためのハード構成について説明する。主制御基板61には所定周期でパルス信号を出力するパルス信号出力手段としてクロック回路が設けられており、さらに当該クロック回路と主側MPU62との間の信号経路の途中位置に存在するように分周回路が設けられている。 Here, a hardware configuration for periodically executing timer interrupt processing on the main MPU 62 will be described. The main control board 61 is provided with a clock circuit as a pulse signal output means for outputting a pulse signal at a predetermined cycle, and is further divided so as to exist in the middle of the signal path between the clock circuit and the main MPU 62. A peripheral circuit is provided.

分周回路は、クロック回路からのパルス信号の周期を変更する周波数変更手段として機能し、タイマ割込み処理の起動タイミングを主側MPU62にて特定するためのパルス信号を出力するように構成されている。つまり、分周回路から主側MPU62に対して特定周期である4msec周期の間隔でパルス信号が供給されるようになっている。主側MPU62では、かかるパルス信号の立ち上がり又は立下りといった特定の信号形態の発生を確認する処理を実行し、特定の信号形態の発生を確認したことを少なくとも一の条件としてタイマ割込み処理を起動して実行する。 The frequency dividing circuit functions as a frequency changing means for changing the cycle of the pulse signal from the clock circuit, and is configured to output a pulse signal for specifying the start timing of the timer interrupt processing by the main MPU 62. .. That is, the pulse signal is supplied from the frequency dividing circuit to the main MPU 62 at intervals of 4 msec, which is a specific period. The main MPU 62 executes a process for confirming the occurrence of a specific signal form such as rising or falling of the pulse signal, and activates timer interrupt processing on the condition that the occurrence of a specific signal form is confirmed as at least one condition. And execute.

この場合、タイマ割込み処理の起動が禁止されている状況において上記特定の信号形態の発生を確認した場合には、その割込みが禁止されている状態から割込みが許可された状態となった場合にタイマ割込み処理が起動される。つまり、主側MPU62における処理の実行状況によっては前回のタイマ割込み処理が開始されてから4.1msec経過後に次のタイマ割込み処理が開始される場合が生じ、このような事象が発生した場合には次のタイマ割込み処理は直前のタイマ割込み処理が開始されてから3.9msec経過後に開始されることとなる。 In this case, when the occurrence of the above specific signal form is confirmed in the situation where the activation of the timer interrupt processing is prohibited, the timer is changed from the state in which the interrupt is prohibited to the state in which the interrupt is permitted. Interrupt processing is started. That is, depending on the processing execution status of the main MPU 62, the next timer interrupt processing may be started after 4.1 msec has elapsed from the start of the previous timer interrupt processing, and when such an event occurs, the next timer interrupt processing may be started. The next timer interrupt process will be started after 3.9 msec has elapsed from the start of the immediately preceding timer interrupt process.

但し、上記分周回路からのパルス信号の出力は主側MPU62における処理の経過内容に関係なく4msecといった特定周期で行われるため、基本的にはタイマ割込み処理は特定周期で起動される。さらにまた、主側MPU62の処理構成は、所定のタイミングにおけるタイマ割込み処理が前回のタイマ割込み処理が起動されてから特定周期を超える期間が経過した後に起動されたとしても、当該所定のタイミングの次のタイミングにおけるタイマ割込み処理にてその特定周期を超えた分が吸収されて、さらに次のタイミングにおけるタイマ割込み処理ではパルス信号の入力を確認したタイミングで起動されるように設定されている。 However, since the output of the pulse signal from the frequency dividing circuit is performed in a specific cycle such as 4 msec regardless of the progress of the process in the main MPU 62, the timer interrupt process is basically started in the specific cycle. Furthermore, the processing configuration of the main MPU 62 is next to the predetermined timing even if the timer interrupt processing at the predetermined timing is started after a period exceeding a specific cycle has elapsed since the previous timer interrupt processing was started. The timer interrupt processing at the timing of 1 is set to absorb the portion exceeding the specific cycle, and the timer interrupt processing at the next timing is set to be started at the timing when the input of the pulse signal is confirmed.

さて、タイマ割込み処理では、まずステップS201にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板65から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。 In the timer interrupt process, first, the power failure information storage process is executed in step S201. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of a power failure is received from the power failure monitoring board 65, and if the occurrence of a power failure is specified, the power failure processing is executed.

続くステップS202では抽選用乱数更新処理を実行する。抽選用乱数更新処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4の更新を実行する。具体的には、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3及び普電乱数カウンタC4から現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、読み出し元のカウンタに上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値を超えた際それぞれ「0」にクリアする。その後、ステップS203ではステップS111と同様に乱数初期値更新処理を実行するとともに、ステップS204にてステップS112と同様に変動用カウンタ更新処理を実行する。 In the following step S202, the lottery random number update process is executed. In the lottery random number update process, the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4 are updated. Specifically, after executing a process of sequentially reading the current numerical information from the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the general electric random number counter C4, and adding 1 to each of the read numerical information. Executes the process of overwriting the read source counter. In this case, when the counter value exceeds the maximum value, it is cleared to "0" respectively. After that, in step S203, the random number initial value update process is executed in the same manner as in step S111, and in step S204, the fluctuation counter update process is executed in the same manner as in step S112.

続くステップS205では、不正用の監視対象として設定されている所定の事象が発生しているか否かを監視する不正検知処理を実行する。当該不正検知処理では、複数種類の事象の発生を監視し、所定の事象が発生していることを確認することで、主側RAM64に設けられた遊技停止用フラグに「1」をセットする。 In the following step S205, fraud detection processing for monitoring whether or not a predetermined event set as a monitoring target for fraud has occurred is executed. In the fraud detection process, the occurrence of a plurality of types of events is monitored, and by confirming that a predetermined event has occurred, "1" is set in the game stop flag provided in the main RAM 64.

続くステップS206では、上記遊技停止用フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、遊技の進行を停止している状態であるか否かを判定する。ステップS206にて否定判定をした場合に、ステップS207以降の処理を実行する。 In the following step S206, it is determined whether or not the progress of the game is stopped by determining whether or not "1" is set in the game stop flag. If a negative determination is made in step S206, the processes after step S207 are executed.

ステップS207では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32b,34bに行うための処理を実行する。例えば、特電入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には特電用の駆動部32bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、第2作動口34の普電役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には普電用の駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。 In step S207, port output processing is executed. In the port output process, when the output information is set in the previous timer interrupt process, the process for outputting the output corresponding to the output information to the various drive units 32b and 34b is executed. For example, when the information to switch the special electric winning device 32 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 32b for the special electric is started, and when the information to switch to the closed state is set. Stops the output of the drive signal. Further, when the information for switching the utility accessory 34a of the second operating port 34 to the open state is set, the output of the drive signal to the drive unit 34b for the utility should be started and the state should be switched to the closed state. If the information is set, the output of the drive signal is stopped.

続くステップS208では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S208, the reading process is executed. In the reading process, signals other than the power failure signal and the winning signal are read, and the read information is stored for use in future processing.

続くステップS209では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ66a~66eから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びスルーゲート35への入球の有無を特定する処理を実行する。 In the following step S209, the winning detection process is executed. In the winning detection process, the signals received from the winning detection sensors 66a to 66e are read, and the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the through gate 35 are connected. Execute a process to specify the presence or absence of a ball.

続くステップS210では、主側RAM64に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。 In the following step S210, a timer update process for collectively updating the numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the main RAM 64 is executed. In this case, the timer counters to which the stored numerical information is subtracted and updated are collectively handled, but both the subtraction type timer counter update and the addition type timer counter update are collectively performed. It may be configured.

続くステップS211では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。当該発射制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the following step S211, a launch control process for controlling the launch of the game ball is executed. The processing content of the launch control process will be described in detail later.

続くステップS212では、入力状態監視処理として、ステップS208の読み込み処理にて読み込んだ情報に基づいて、各入賞検知センサ66a~66eの断線確認や、遊技機本体12及び前扉枠14の開放確認を行う。 In the following step S212, as the input state monitoring process, the disconnection confirmation of the winning detection sensors 66a to 66e and the opening confirmation of the gaming machine main body 12 and the front door frame 14 are confirmed based on the information read in the reading process of step S208. conduct.

続くステップS213では、遊技回の実行制御、及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の処理内容については後に詳細に説明する。 In the following step S213, the special figure special electric control process for performing the execution control of the game times and the execution control of the open / close execution mode is executed. The processing content of the special figure special electric control process will be described in detail later.

続くステップS214では、普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普電乱数カウンタC4の数値情報を普図側の保留情報として取得するための処理を実行する。また、普図表示部38aの変動表示が行われていない状況であって普電役物34aが開放状態となる普電開放状態ではない状況において普図側の保留情報が取得されている場合には、当該普図側の保留情報を用いて普電開放抽選を行うとともに普図表示部38aにおける変動表示を開始させる。当該変動表示を所定の期間に亘って行われ、その後に普電開放抽選の結果に対応した停止結果が表示される。そして、普電開放抽選において普電開放状態当選となっている場合には当該普電開放状態当選に対応する停止結果が普図表示部38aに表示された後に普電開放状態となり、普電役物34aが所定の態様で開放状態となる(すなわち第2作動口34が所定の態様で開放状態となる)。上記のような普電開放抽選、普図表示部38aの表示制御及び普電開放状態は、サポートモードが低頻度サポートモードであれば当該低頻度サポートモードに対応する態様で行われ、サポートモードが高頻度サポートモードであれば当該高頻度サポートモードに対応する態様で行われる。なお、開閉実行モードにおいては当該開閉実行モードが開始される前のサポートモードの種類及び当該開閉実行モードの移行契機となった当たり結果の種類に関係なく、サポートモードが低頻度サポートモードとなる。 In the following step S214, the Fuzu Fuden control process is executed. In the Fuzu Fuden control process, when a prize is won in the through gate 35, a process for acquiring the numerical information of the Fuden random number counter C4 as the hold information on the Fuzu side is executed. Further, when the hold information on the normal map side is acquired in the situation where the variable display of the normal map display unit 38a is not performed and the normal electric accessory 34a is not in the open state of the normal electric power. Uses the reserved information on the Fuzu side to perform a Fuden opening lottery and start the variable display on the Fuzu display unit 38a. The fluctuation display is performed for a predetermined period, and then the stop result corresponding to the result of the public electric open lottery is displayed. Then, when the normal power open state is won in the public power open state lottery, the stop result corresponding to the normal power open state winning is displayed on the normal power display unit 38a, and then the normal power open state is set. The object 34a is opened in a predetermined mode (that is, the second actuating port 34 is opened in a predetermined mode). If the support mode is a low-frequency support mode, the above-mentioned public power open lottery, display control of the normal power display unit 38a, and the normal power open state are performed in a mode corresponding to the low-frequency support mode, and the support mode is set. If it is a high-frequency support mode, it is performed in a mode corresponding to the high-frequency support mode. In the open / close execution mode, the support mode becomes the low frequency support mode regardless of the type of the support mode before the open / close execution mode is started and the type of the hit result that triggered the transition of the open / close execution mode.

続くステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37aに係る保留情報の増減個数を第1特図保留表示部37cに反映させるための出力情報の設定、第2特図表示部37bに係る保留情報の増減個数を第2特図保留表示部37dに反映させるための出力情報の設定、及び普図表示部38aに係る保留情報の増減個数を普図保留表示部38bに反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213及びステップS214の処理結果に基づいて、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、普図表示部38aの表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS215では、直前のステップS213の処理結果に基づいて、ラウンド表示部39の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。 In the following step S215, based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214, the output information for reflecting the increase / decrease number of the reserved information related to the first special figure display unit 37a in the first special figure reserved display unit 37c. The setting, the setting of the output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information related to the second special figure display unit 37b on the second special figure hold display unit 37d, and the increase / decrease number of the hold information related to the general figure display unit 38a are common. Figure Set the output information to be reflected in the hold display unit 38b. Further, in step S215, output information for updating the display contents of the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b is set based on the processing results of the immediately preceding steps S213 and S214. , Set the output information for updating the display contents of the general map display unit 38a. Further, in step S215, output information for updating the display content of the round display unit 39 is set based on the processing result of the immediately preceding step S213.

続くステップS216では、払出制御装置77から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS217では、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33及び第2作動口34への遊技球の入球に基づき遊技球の払い出しを実行すべき状況である場合には当該遊技球の払い出しを実行させるべく賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。続くステップS218では、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 In the following step S216, the contents of the command and the signal received from the payout control device 77 are confirmed, and the payout state reception process for performing the process corresponding to the check result is executed. Further, in step S217, when the game ball should be paid out based on the entry of the game ball into the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, and the second operating port 34. The payout output process for setting the prize ball command as an output target in order to execute the payout of the game ball is executed. In the following step S218, an external information setting process for controlling the start and end of the output of the external signal according to the processing result of the various processes executed in the timer interrupt process this time is executed.

ステップS206にて肯定判定をした場合、又はステップS207~ステップS218の処理を実行した後に、本タイマ割込み処理を終了する。 If an affirmative determination is made in step S206, or after the processes of steps S207 to S218 are executed, the timer interrupt process is terminated.

<発射制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS211にて実行される発射制御処理について、図11のフローチャートを参照しながら説明する。
<Launch control process>
Next, the firing control process executed in step S211 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず電源・発射制御装置78の発射制御部78cから条件成立信号を受信しているか否かを判定する(ステップS301)。既に説明したとおり発射制御部78cは、タッチセンサ28aから操作ハンドル29bが遊技者により触れられていることを示す信号を受信するとともに、発射止めスイッチが遊技者により手動操作されていないことを示す信号をプッシュセンサ28bから受信していることを条件に送信される。条件成立信号を受信していない場合(ステップS301:NO)、主側RAM64に設けられた周期計測カウンタ64a(図6参照)を「0」クリアする(ステップS302)。周期計測カウンタ64aは発射制御部78cから条件成立信号を受信している状況において発射周期が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 First, it is determined whether or not a condition satisfying signal is received from the launch control unit 78c of the power supply / launch control device 78 (step S301). As described above, the launch control unit 78c receives a signal from the touch sensor 28a indicating that the operation handle 29b is being touched by the player, and a signal indicating that the launch stop switch is not manually operated by the player. Is transmitted on condition that is received from the push sensor 28b. When the condition condition signal is not received (step S301: NO), the cycle measurement counter 64a (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S302). The cycle measurement counter 64a is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not the firing cycle has elapsed in the situation where the condition satisfying signal is received from the firing control unit 78c.

条件成立信号を受信している場合(ステップS301:YES)、主側RAM64の周期計測カウンタ64aの値を1加算する(ステップS303)。そして、その1加算後における周期計測カウンタ64aの値が、主側RAM64に設けられた発射周期エリア64b(図6参照)に格納されている現状の発射周期に対応する値以上となっているか否かを判定する(ステップS304)。既に説明したとおり本パチンコ機10には複数の発射周期が設定されており、具体的には1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期、1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期、1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期、及び1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期が設定されている。発射周期エリア64bにはこれら第1~第4周期のいずれかに対応する情報が格納されている。 When the condition condition signal is received (step S301: YES), the value of the cycle measurement counter 64a of the main RAM 64 is added by 1 (step S303). Then, whether or not the value of the cycle measurement counter 64a after the addition is equal to or higher than the value corresponding to the current firing cycle stored in the firing cycle area 64b (see FIG. 6) provided in the main RAM 64. (Step S304). As already explained, the pachinko machine 10 has a plurality of firing cycles, specifically, the first cycle that enables firing of 100 gaming balls per minute, and 90 gaming balls per minute. The second cycle, which enables the firing of 80 gaming balls, and the fourth cycle, which enables the firing of 70 gaming balls per minute, are set. There is. Information corresponding to any of the first to fourth cycles is stored in the firing cycle area 64b.

周期計測カウンタ64aの値が発射周期エリア64bに格納されている現状の発射周期に対応する値以上である場合(ステップS304:YES)、発射制御部78cにパルス状の発射指示信号を送信する(ステップS305)。発射制御部78cは、MPU62からパルス状の発射指示信号を受信した場合、遊技球発射機構27を1回駆動制御する。この場合、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であれば、主側MPU62にて計測されている発射周期に1個の遊技球が遊技領域PAに向けて発射される。また、この発射に際しては可変抵抗器28cから受信した信号に基づき発射強度が調整されるため、操作ハンドル29bの回動操作量に応じた強度で遊技球が発射される。 When the value of the cycle measurement counter 64a is equal to or higher than the value corresponding to the current firing cycle stored in the firing cycle area 64b (step S304: YES), a pulsed firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c (step S304: YES). Step S305). When the launch control unit 78c receives the pulse-shaped launch instruction signal from the MPU 62, the launch control unit 78c drives and controls the game ball launch mechanism 27 once. In this case, if the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, one game ball is launched toward the game area PA in the firing cycle measured by the main MPU 62. To. Further, at the time of this firing, since the firing intensity is adjusted based on the signal received from the variable resistor 28c, the game ball is launched with the strength corresponding to the rotation operation amount of the operation handle 29b.

ステップS302の処理を実行した場合、ステップS304にて否定判定をした場合、又はステップS305の処理を実行した場合、周期設定処理を実行する(ステップS306)。周期設定処理では詳細は後述するが、発射周期エリア64bに第1~第4周期のいずれかに対応する情報を格納するための処理を実行する。 When the process of step S302 is executed, when a negative determination is made in step S304, or when the process of step S305 is executed, the cycle setting process is executed (step S306). Although the details of the cycle setting process will be described later, a process for storing information corresponding to any of the first to fourth cycles is executed in the firing cycle area 64b.

<特図特電制御処理>
次に、主側MPU62のタイマ割込み処理(図10)におけるステップS213にて実行される特図特電制御処理について、図12のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special electric control processing>
Next, the special figure special electric control process executed in step S213 in the timer interrupt process (FIG. 10) of the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG.

特図特電制御処理では、第1作動口33又は第2作動口34への入賞が発生している場合に特図側の保留情報を取得するための処理を実行するとともに、特図側の保留情報が記憶されている場合にその特図側の保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用動作を行わせるための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用動作の終了後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。 In the special figure special electric control process, when a prize is awarded to the first operating port 33 or the second operating port 34, a process for acquiring the holding information on the special drawing side is executed, and the holding on the special drawing side is performed. When the information is stored, a pass / fail judgment is made for the reserved information on the special figure side, and a process for causing the game rotation operation is executed with the hit / fail judgment as an opportunity. Further, based on the result of the winning / failing determination, the process of shifting to the open / close execution mode after the end of the game rounding operation is executed, and the process during the open / close execution mode and at the end of the open / close execution mode is executed.

具体的には、まず保留情報の取得処理を実行する(ステップS401)。当該取得処理では、第1作動口33への遊技球の入賞が発生している場合に、第1特図保留エリア125に記憶されている第1特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125のうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。また、当該取得処理では、第2作動口34への遊技球の入賞が発生している場合に、第2特図保留エリア126に記憶されている第2特図側の保留情報の数を読み出し、その保留情報の数が上限値(具体的には「4」)未満である場合に、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126のうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。 Specifically, first, the pending information acquisition process is executed (step S401). In the acquisition process, when a game ball is won in the first operating port 33, the number of reserved information on the first special drawing side stored in the first special drawing holding area 125 is read out, and the number thereof is read out. When the number of pending information is less than the upper limit value (specifically, "4"), each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set in the first special figure reserved area 125. The reserved information on the first special drawing side is stored in the uppermost area where the reserved information is not stored. Further, in the acquisition process, when a game ball is won in the second operating port 34, the number of reserved information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is read out. When the number of the reserved information is less than the upper limit value (specifically, "4"), each value of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 is set to the second special figure holding area 126. Of these, the reserved information on the second special drawing side is stored in the uppermost area where the reserved information is not stored.

当該取得処理では、第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を取得した場合には、保留コマンドを音光側MPU82に送信する。音光側MPU82では、受信した保留コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92では、保留コマンドを受信することで、図柄表示装置41における保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。この場合、当該保留コマンドには、第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のうちいずれが増加したのかを示す情報が含まれているため、図柄表示装置41では、増加した側に対応した保留個数の表示が変更される。 In the acquisition process, when the hold information on the first special figure side or the hold information on the second special figure side is acquired, the hold command is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 transmits a command corresponding to the received hold command to the display side MPU 92. By receiving the hold command, the display-side MPU 92 changes the display of the number of hold information on the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold information. In this case, since the hold command includes information indicating which of the hold information on the first special figure side and the hold information on the second special figure side has increased, the number is increased in the symbol display device 41. The display of the number of held items corresponding to the side that has been held is changed.

また、上記のように保留情報の数が増加した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37c及び第2特図保留表示部37dのうち保留個数の増加に対応した側に対して、保留個数の増加に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 Further, when the number of reserved information increases as described above, the first special figure reserved display unit 37c and the second special figure reserved display unit are displayed in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10). The display control is performed so that the display content of the 37d corresponding to the increase in the number of holds is changed to the display content corresponding to the increase in the number of holds.

続くステップS402では、主側RAM64に設けられた特図特電カウンタの情報を読み出し、ステップS403にて、主側ROM63に記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す。そして、ステップS404にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する。 In the following step S402, the information of the special figure special electric counter provided in the main RAM 64 is read, and in step S403, the special figure special electric address table stored in the main ROM 63 is read. Then, in step S404, the start address corresponding to the information of the special figure special electric counter is acquired from the special figure special electric address table.

既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出を制御するための処理と、開閉実行モードを制御するための処理とが含まれている。遊技回用の演出を制御するための処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS406)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS407)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS408)とが設定されている。 As described above, the special figure special electric control process includes a process for controlling the effect for the game round and a process for controlling the open / close execution mode. As the process for controlling the effect for the game round, the special figure variation start process (step S406), which is the process for starting the effect for the game round, and the process for advancing the effect for the game round. The special figure changing process (step S407) and the special figure finalizing process (step S408), which is a process for ending the effect for the game round, are set.

開閉実行モードを制御するための処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS409)と、特電入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS410)と、特電入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS411)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS412)とが設定されている。 The processes for controlling the open / close execution mode are the special electric start process (step S409), which is a process for controlling the opening of the open / close execution mode, and the process for controlling the open state of the special electric winning device 32. The special electric power opening process (step S410), the special electric power closing process (step S411) which is a process for controlling the closed state of the special electric power winning device 32, the ending of the open / close execution mode, and the game at the end of the open / close execution mode. A special electric termination process (step S412), which is a process for controlling the transition of states, is set.

特図特電カウンタは上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかを主側MPU62にて把握するためのカウンタである。特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。 The special figure special electric counter is a counter for the main MPU 62 to grasp which of the above-mentioned plurality of types of processing should be executed. In the special figure special electric address table, the start address of the program for executing the above-mentioned plurality of types of processing is set corresponding to the numerical information of the special figure special electric counter.

特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、2加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として0が設定されている。 The special figure special electric counter controls the special figure special electric power in the next processing time when the condition for updating the numerical information is satisfied when the processing corresponding to the numerical information currently stored is completed. 1 addition, 2 addition, 1 subtraction or "0" is cleared corresponding to the processing executed in the processing. Therefore, in the special figure special electric control processing in each processing time, it is sufficient to execute the processing according to the numerical information set in the special figure special electric counter. The special figure special electric counter is set to 0 as an initial value.

ステップS404の処理を実行した後は、当該ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する(ステップS405)。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS406の特図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS407の特図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS408の特図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS409の特電開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS410の特電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS411の特電閉鎖中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS412の特電終了処理にジャンプする。ステップS406~ステップS412のいずれかの処理を実行した場合には、本特図特電制御処理を終了する。以下、ステップS406~ステップS412の処理について個別に説明する。 After executing the process of step S404, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in the step S404 is executed (step S405). Specifically, when the acquired start address is SA0, it jumps to the special figure fluctuation start process of step S406, and when the acquired start address is SA1, it jumps to the special figure change process in step S407. If the acquired start address is SA2, the process jumps to the special figure determination process in step S408, and if the acquired start address is SA3, the process jumps to the special electric start process in step S409, and the acquired start address is If it is SA4, it jumps to the processing during opening of the special electric power in step S410, if the acquired start address is SA5, it jumps to the processing during closing of the special electric power of step S411, and if the acquired start address is SA6. Jump to the special electric end processing of step S412. When any of the processes of steps S406 to S412 is executed, the special figure special electric control process is terminated. Hereinafter, the processes of steps S406 to S412 will be described individually.

<特図変動開始処理>
まずステップS406の特図変動開始処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure change start processing>
First, the special figure fluctuation start processing in step S406 will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にて否定判定をした場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了し、ステップS501にて肯定判定をした場合にはステップS502に進み、データ設定処理を実行する。 First, it is determined whether or not the reserved information on the special figure side is stored in either the first special figure holding area 125 or the second special drawing holding area 126 (step S501). If a negative determination is made in step S501, the present special figure fluctuation start process is terminated as it is, and if an affirmative determination is made in step S501, the process proceeds to step S502 to execute the data setting process.

データ設定処理では、まず第2特図側の保留情報の個数が「0」か否かを判定する。第2特図保留エリア126の保留個数が「0」である場合には第1特図用のデータ設定処理を実行し、第2特図保留エリア126の保留個数が1以上である場合には第2特図用のデータ設定処理を実行する。 In the data setting process, it is first determined whether or not the number of reserved information on the second special drawing side is "0". When the number of reserved figures in the second special figure holding area 126 is "0", the data setting process for the first special figure is executed, and when the number of reserved figures in the second special figure holding area 126 is 1 or more, the data setting process is executed. The data setting process for the second special figure is executed.

データ設定処理が実行される場合とは既に説明したように、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のいずれかに特図側の保留情報が記憶されている場合である。この場合に、データ設定処理では、第2特図保留エリア126の保留個数が「0」であるか否かを判定し、「0」ではない場合、すなわち第2特図側の保留情報が記憶されている場合には、第1特図側の保留情報の個数が1以上であるか否かに関係なく、第2特図側の保留情報を遊技回の開始対象として設定するようにした。これにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。 As described above, the case where the data setting process is executed is the case where the reserved information on the special figure side is stored in either the first special figure holding area 125 or the second special drawing holding area 126. In this case, in the data setting process, it is determined whether or not the number of reserved pieces in the second special drawing holding area 126 is "0", and if it is not "0", that is, the holding information on the second special drawing side is stored. If so, the reserved information on the second special drawing side is set as the start target of the game round regardless of whether or not the number of reserved information on the first special drawing side is 1 or more. As a result, when the reserved information on the special figure side is stored in both the first special figure holding area 125 and the second special drawing holding area 126, the second special drawing side corresponding to the second operating port 34 The pending information will be prioritized as the start target of the game round.

第1特図用のデータ設定処理では、まず第1特図保留エリア125の第1エリア125aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第1特図保留エリア125の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア125a~125dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア125b→第1エリア125a、第3エリア125c→第2エリア125b、第4エリア125d→第3エリア125cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア125dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the first special figure, first, the data stored in the first area 125a of the first special figure holding area 125 is moved to the execution area 127 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the first special figure holding area 125 is executed. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 125a to 125d are sequentially shifted to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted such as 2nd area 125b → 1st area 125a, 3rd area 125c → 2nd area 125b, 4th area 125d → 3rd area 125c, and then the 4th area. Area 125d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグを「0」クリアする。第2特図フラグは、今回の変動表示の開始が第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bのいずれであるのかを特定するためのフラグである。その後、第1特図保留エリア125のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第1特図保留エリア125に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第1特図保留エリア125における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第1特図保留表示部37cに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 After that, the second special figure flag provided in the main RAM 64 is cleared to "0". The second special figure flag is a flag for specifying whether the start of the current variation display is the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b. After that, a shift command, which is information for causing the sound / light side MPU 82 to recognize that the data in the first special figure holding area 125 has been shifted, is output, and this data setting process is terminated. By transmitting the command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92, the sound light side MPU 82 displays the number of hold information corresponding to the first special figure hold area 125 in the symbol display device 41. Change in response to the decrease. Further, when the number of hold information in the first special figure hold area 125 decreases as described above, the first special figure hold display unit 37c is performed in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10). On the other hand, the display control is performed so that the display content is changed according to the decrease in the number of pending items.

第2特図用のデータ設定処理では、まず第2特図保留エリア126の第1エリア126aに格納されたデータを特図用の実行エリア127に移動する。その後、第2特図保留エリア126の記憶エリアに格納されたデータをシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理では、第1~第4エリア126a~126dに格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる。具体的には、第2エリア126b→第1エリア126a、第3エリア126c→第2エリア126b、第4エリア126d→第3エリア126cといった具合に各エリア内のデータがシフトされ、その後に第4エリア126dが「0」クリアされる。 In the data setting process for the second special figure, first, the data stored in the first area 126a of the second special figure holding area 126 is moved to the execution area 127 for the special figure. After that, the process of shifting the data stored in the storage area of the second special figure holding area 126 is executed. In this data shift process, the data stored in the first to fourth areas 126a to 126d are sequentially shifted to the lower area side. Specifically, the data in each area is shifted such as the second area 126b → the first area 126a, the third area 126c → the second area 126b, the fourth area 126d → the third area 126c, and then the fourth area. Area 126d is cleared to "0".

その後、主側RAM64に設けられた第2特図フラグに「1」をセットする。その後、第2特図保留エリア126のデータのシフトが行われたことを音光側MPU82に認識させるための情報であるシフト時コマンドを出力し、本データ設定処理を終了する。音光側MPU82は、受信したシフト時コマンドに対応したコマンドを表示側MPU92に送信することで、図柄表示装置41における第2特図保留エリア126に対応した保留情報の数の表示を保留個数の減少に対応させて変更させる。また、上記のように第2特図保留エリア126における保留情報の数が減少した場合には、タイマ割込み処理(図10)におけるステップS215の表示制御処理にて、第2特図保留表示部37dに対して、保留個数の減少に対応した表示内容に変更されるように表示制御が行われる。 After that, "1" is set in the second special figure flag provided in the main RAM 64. After that, a shift command, which is information for causing the sound / light side MPU 82 to recognize that the data in the second special figure holding area 126 has been shifted, is output, and this data setting process is terminated. By transmitting the command corresponding to the received shift command to the display side MPU 92, the sound light side MPU 82 displays the number of hold information corresponding to the second special figure hold area 126 in the symbol display device 41. Change in response to the decrease. Further, when the number of hold information in the second special figure hold area 126 decreases as described above, the second special figure hold display unit 37d is performed in the display control process of step S215 in the timer interrupt process (FIG. 10). On the other hand, the display control is performed so that the display content is changed according to the decrease in the number of pending items.

データ設定処理(ステップS502)の実行後は、当否判定処理を実行する(ステップS503)。当否判定処理では、まず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、特図用の実行エリア127に格納されている当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 After executing the data setting process (step S502), the hit / fail determination process is executed (step S503). In the win / fail determination process, it is first determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, the hit / fail table for the high probability mode provided in the main ROM 63 is referred to, and among the information stored in the execution area 127 for the special figure, the information for the hit / fail determination, that is, the winning random number. It is determined whether or not the numerical information acquired from the counter C1 matches the jackpot numerical information for high probability. Further, in the case of the low probability mode, the numerical information acquired from the hit random number counter C1 stored in the execution area 127 for the special figure is referred to by referring to the pass / fail table for the low probability mode provided in the main ROM 63. Determines if is consistent with the low probability jackpot numerical information.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS504:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS505)。振分判定処理では、主側RAM64の第2特図フラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、今回の遊技回が第1特図側の保留情報及び第2特図側の保留情報のいずれに対応したものであるかを判定する。そして、当該判定結果に対応した振分テーブルを、第1特図用の振分テーブル(図8(a)参照)、及び第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)の中から選択する。当該振分テーブルの選択を行った後は、特図用の実行エリア127に格納された保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、上記選択した振分テーブルにおいていずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、第1特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。また、第2特図用の振分テーブルが選択された場合には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 When the result of the hit / fail determination process is the jackpot result (step S504: YES), the distribution determination process is executed (step S505). In the distribution determination process, by determining whether or not "1" is set in the second special figure flag of the main RAM 64, the current game round is the reserved information on the first special figure side and the second special figure. It is determined which of the pending information on the side corresponds to. Then, the distribution table corresponding to the determination result is the distribution table for the first special drawing (see FIG. 8A) and the distribution table for the second special drawing (see FIG. 8B). Select from. After selecting the distribution table, the distribution determination information, that is, the numerical information acquired from the jackpot type counter C2, among the reserved information stored in the execution area 127 for the special figure, is the selected distribution. Understand which type of jackpot result is supported in the minute table. Specifically, when the distribution table for the first special figure is selected, any of the 10R low accuracy jackpot result, the 2R high accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, and the 10R high accuracy jackpot result is selected. Understand if it corresponds to the result. In addition, when the distribution table for the second special figure is selected, it is possible to grasp which of the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, and the 10R high accuracy jackpot result corresponds to. do.

その後、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS506)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに停止表示される絵柄の態様の種類が、大当たり結果の種類毎に相違させて設定されており、ステップS506では、ステップS505にて特定した大当たり結果の種類に応じた絵柄の態様の情報を主側RAM64に記憶する。 After that, the stop result setting process for the jackpot result is executed (step S506). Specifically, the jackpot result in which the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 63 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 64. In the stop result table for the jackpot result, the type of the pattern to be stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is set differently for each type of the jackpot result. In step S506, information on the mode of the pattern corresponding to the type of the jackpot result specified in step S505 is stored in the main RAM 64.

なお、停止表示される絵柄の種類の情報は、大当たり種別カウンタC2の値に応じて定められる。この場合、各大当たり結果に1対1で対応させて絵柄の態様が設定されていてもよく、各大当たり結果に対して複数種類の絵柄の態様が設定されていてもよい。 The information on the type of the pattern to be stopped and displayed is determined according to the value of the jackpot type counter C2. In this case, the mode of the pattern may be set in a one-to-one correspondence with each jackpot result, or a plurality of types of pattern modes may be set for each jackpot result.

その後、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する(ステップS507)。具体的には、主側RAM64には各大当たり結果の種類に対応したフラグが設けられており、ステップS507では、それら各大当たり結果の種類に対応したフラグのうち、ステップS505の振分判定結果に対応したフラグに「1」をセットする。 After that, the flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed (step S507). Specifically, the main RAM 64 is provided with a flag corresponding to each type of jackpot result, and in step S507, among the flags corresponding to each type of jackpot result, the distribution determination result in step S505 is used. Set "1" to the corresponding flag.

当否判定処理の結果が小当たり結果である場合(ステップS508:YES)、小当たり結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS509)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている小当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。その後、主側RAM64に設けられた小当たりフラグに「1」をセットする(ステップS510)。 When the result of the hit / fail determination process is a small hit result (step S508: YES), the stop result setting process for the small hit result is executed (step S509). Specifically, in this game round, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b is stored in the main ROM 63 in advance. It is specified from the stop result table for the result, and the specified information is stored in the main RAM 64. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the jackpot result. After that, "1" is set in the small hit flag provided in the main RAM 64 (step S510).

当否判定処理の結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する(ステップS511)。具体的には、今回の遊技回において第1特図表示部37a又は第2特図表示部37bに最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、主側ROM63に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報を主側RAM64に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報及び小当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。 If the result of the hit / fail determination process is neither a big hit result nor a small hit result, the stop result setting process for the missed result is executed (step S511). Specifically, the information on the mode of the pattern to be finally stopped and displayed on the first special figure display unit 37a or the second special figure display unit 37b in this game is stored in the main ROM 63 in advance. It is specified from the stop result table for use, and the specified information is stored in the main RAM 64. The information on the aspect of the pattern selected in this case is different from the information on the aspect of the pattern selected in the case of the big hit result and the information on the aspect of the pattern selected in the case of the small hit result.

ステップS507、ステップS510及びステップS511のいずれかの処理を実行した後は、変動継続期間の取得処理を実行する(ステップS512)。遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。変動継続期間の取得処理では、今回開始する遊技回の実行期間のうち変動継続期間を決定するための処理を実行する。図14は変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 After executing any of the processes of step S507, step S510, and step S511, the acquisition process of the fluctuation continuation period is executed (step S512). The execution period of the game round is the fluctuation continuation period, which is the period from the start of the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 to the start of the static display of each symbol, and the variable continuation period of each symbol. It is composed of a final stop period, which is a period from the start of the static display to the end of the static display. In the variable continuation period acquisition process, a process for determining the variable continuation period among the execution periods of the game times to be started this time is executed. FIG. 14 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation continuation period.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、主側RAM64に設けられた合計ラウンド数カウンタ64c(図6参照)の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS602)。合計ラウンド数カウンタ64cは、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態において高頻度サポートモードへの移行契機となる大当たり結果が発生してから低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行されることなく発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数を主側MPU62にて把握するためのカウンタである。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、具体的には「60」となっている。これら合計ラウンド数カウンタ64c及び第3基準値については後に詳細に説明する。 When the hit / fail judgment result this time is a big hit result or a small hit result (step S601: YES), the hit / fail judgment result and the distribution judgment result this time serve as an opportunity to execute the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c (see FIG. 6) provided in the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. (Step S602). The total number of rounds counter 64c is executed in the low-frequency support mode after the jackpot result that triggers the transition to the high-frequency support mode is generated in the normal gaming state which is the low-probability mode and the low-frequency support mode. This is a counter for the main MPU 62 to grasp the total number of round games in the open / close execution mode in the high-frequency winning mode that occurred without any problems. The third reference value is the reference value of the largest number among the reference values set in a plurality of types, and is specifically "60". The total number of rounds counter 64c and the third reference value will be described in detail later.

今回の当否判定結果及び振分判定結果が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば(ステップS602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS604)。つまり、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合にはステップS604の処理が実行されることはなく、さらに合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合にはステップS604の処理は実行されない。ステップS604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS615)、期間調整処理を実行する(ステップS616)。 If the hit / fail judgment result and the distribution judgment result of this time are either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S602: YES). , The longest period among the fluctuation continuation periods of a plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the fluctuation continuation period of the current game times (step S604). That is, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the third reference value in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, the process of step S604 is not executed. Further, even if the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, if this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result, the process of step S604 is executed. Not done. When the process of step S604 is executed, after transmitting the variation command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail judgment result and the distribution judgment result to the sound / light side MPU 82 (step S615). ), The period adjustment process is executed (step S616).

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもない場合又は合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば(ステップS602:NO)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS603)。当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合に選択される第1当たり時用期間テーブルと、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合に選択される第2当たり時用期間テーブルとが含まれている。 If this time is neither the 10R low accuracy jackpot result nor the 10R high accuracy jackpot result, or if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the third reference value (step S602: NO), the hit period from the main ROM 63 Read the table (step S603). The hit-time period table includes the first hit-time period table selected when either the 10R low-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, and the 2R high-accuracy jackpot result and the 2R high-accuracy jackpot result. It includes a second hit time period table that is selected if it is one of the small hit results.

第1当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第1当たり時用期間テーブルには、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第1当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the first hit time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other, and each of these groups has its own group. On the other hand, information on the fluctuation duration of the game times is set. That is, in the first hit period table, there are a plurality of types so that the fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, is relatively long or short. It is set, and each of the fluctuation type counter CSs of "0 to 198" is assigned to one of the plurality of types of fluctuation durations. By collating the numerical information of the variation type counter CS acquired in step S614 described later with the first hit time period table, the information of the variation duration corresponding to the numerical information is the variation of the game times this time. Obtained as duration information.

第1当たり時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第1当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 In the first hit-time period table, a fluctuation duration longer than the fluctuation duration set in the second hit-time period table, the normal-use period table and the shortening period table, which will be described later, is set. Therefore, the fluctuation duration of the game times that is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result is the fluctuation duration of the game times that is either the 2R high accuracy jackpot result or the small hit result. , And the fluctuation duration may be longer than the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. The average fluctuation duration according to the first per hour period table is the average fluctuation duration according to the second per hour period table, the average fluctuation duration according to the normal period table described later, and the average according to the shortening period table. It will be a longer period than the fluctuation duration of. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, is one of the 2R high accuracy jackpot result and the small hit result. The fluctuation duration is longer than the average duration of the fluctuation duration and the average duration of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur.

第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は、後述するリーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっている。これにより、遊技回の変動継続期間からはリーチ表示の後に大当たり結果となるか否かを遊技者が認識できないようにすることが可能となる。但し、これに限定されることはなく第1当たり時用期間テーブルに設定されている一部の変動継続期間がリーチ時用期間テーブルに設定されている全ての変動継続期間のいずれよりも長い期間である構成としてもよい。この場合、大当たり結果の発生が確定する遊技回の変動継続期間が存在することとなる。また、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は、後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長くなっている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、リーチ表示の後に大当たり結果とならない外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間が長くなり易くなる。但し、これに限定されることはなく、第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間が後述するリーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間と同一又は略同一であってもよい。 The fluctuation continuation period set in the first hit time period table is the same as the fluctuation continuation period set in the reach time period table described later. As a result, it is possible to prevent the player from recognizing whether or not a big hit result is obtained after the reach display from the fluctuation duration of the game times. However, it is not limited to this, and a part of the fluctuation duration set in the first per hour period table is longer than any of all the fluctuation durations set in the reach hour period table. It may be configured as. In this case, there is a variable duration of the game times in which the occurrence of the jackpot result is confirmed. Further, the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to the first per hour period table is longer than the average period of the fluctuation continuation period of the game times according to the reach time period table described later. Therefore, the game times that are either the 10R low-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result continue to fluctuate more than the game times of the off-reach display that does not result in a jackpot after the reach display. The period tends to be long. However, the present invention is not limited to this, and the average period of the fluctuation duration of the game times according to the first hit time period table is the same as or abbreviated as the average period of the fluctuation duration of the game times according to the reach time period table described later. It may be the same.

ここで、ステップS604にて取得される最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 Here, the longest period acquired in step S604 is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table. That is, the longest period acquired in step S604 is longer than any of the variable durations of the game times selected in other situations. Therefore, when this time is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the value of the total round number counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the fluctuation duration of the game times is the longest period. ..

第2当たり時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、第2当たり時用期間テーブルには、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該第2当たり時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the second hit-time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other, and each of these groups has its own group. On the other hand, information on the fluctuation duration of the game times is set. That is, in the second hit time period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high accuracy big hit result or the small hit result, is relatively long or short. Each of the 198's variable type counter CS is assigned to one of those plurality of variable durations. By collating the numerical information of the variation type counter CS acquired in step S614 described later with the second hit time period table, the information of the variation duration corresponding to the numerical information is the variation of the game times this time. Obtained as duration information.

第2当たり時用期間テーブルには後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間は、リーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。 In the second hit time period table, a fluctuation duration longer than the fluctuation duration set in the normal period table and the shortening period table, which will be described later, is set. Therefore, the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, can be a longer fluctuation duration than the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. Further, the average fluctuation continuation period according to the second per-time period table is longer than the average fluctuation continuation period according to the normal-use period table and the average fluctuation continuation period according to the shortening period table, which will be described later. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS601:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS605)。具体的には、特図用の実行エリア127に格納された情報のうちリーチ判定用の情報、すなわちリーチ乱数カウンタC3から取得した数値情報が主側ROM63に予め記憶されているリーチ発生判定用テーブルに設定されている数値情報と一致しているか否かを判定する。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS605:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS606)。 When the hit / fail determination result of this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S601: NO), it is determined whether or not a missed reach display occurs in the current game round (step S605). Specifically, among the information stored in the execution area 127 for special figures, the information for reach determination, that is, the numerical information acquired from the reach random number counter C3 is stored in the main ROM 63 in advance for the reach generation determination table. Judges whether or not it matches the numerical information set in. When the out-of-reach display occurs in the current game round (step S605: YES), the reach time period table is read from the main ROM 63 (step S606).

リーチ時用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、リーチ時用期間テーブルには、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該リーチ時用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 In the reach time period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other, and for each of these groups. Information on the fluctuation duration of the game times is set. That is, in the reach time period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times that is displayed as an out-of-reach is relatively long and short, and each of the fluctuation type counter CS of "0 to 198" is set. It is assigned to one of those multiple types of variable durations. By collating the numerical information of the variation type counter CS acquired in step S614 described later with the reach time period table, the information of the variation continuation period corresponding to the numerical information is the variation continuation period of this game. It is acquired as information of.

リーチ時用期間テーブルには第2当たり時用期間テーブル、後述する通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも長い変動継続期間が設定されている。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間よりも長い変動継続期間となり得る。また、リーチ時用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、第2当たり時用期間テーブルによる平均の変動継続期間、後述する通常用期間テーブルによる平均の変動継続期間及び短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも長い期間となる。したがって、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間は、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間、並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い変動継続期間となる。一方、リーチ時用期間テーブルに設定されている変動継続期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間と同一となっており、リーチ時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間は既に説明したとおり第1当たり時用期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短くなっている。 In the reach hourly period table, a variable duration longer than the variable duration set in the second hit hour period table, the normal period table and the shortened period table described later is set. Therefore, the fluctuation duration of the game times that is displayed as a missed reach is longer than the fluctuation duration of the game times that is either the 2R high accuracy big hit result or the small hit result, and the fluctuation duration of the game times that the reach display does not occur. It can be a variable duration. In addition, the average fluctuation duration according to the reach time period table is the average fluctuation duration according to the second time period table, the average fluctuation duration according to the normal use period table described later, and the average change according to the shortening period table. It will be longer than the duration. Therefore, the average period of the fluctuation duration of the game times that is the off-reach display is the average period of the fluctuation duration of the game times that is either the 2R high accuracy big hit result or the small hit result, and the game times that the reach display does not occur. The fluctuation duration is longer than the average fluctuation duration. On the other hand, the fluctuation duration set in the reach time period table is the same as the fluctuation duration set in the first hit time period table as already explained, and the game times by the reach time period table. As already explained, the average period of the fluctuation duration of the game is shorter than the average period of the fluctuation duration of the game times according to the first per hour period table.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS605:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS607)。高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 If the out-of-reach display does not occur in this game round (step S605: NO), the current support is achieved by determining whether or not "1" is set in the high frequency support flag provided in the main RAM 64. It is determined whether or not the mode is the high frequency support mode (step S607). The high frequency support flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and the high frequency support mode is the situation where "1" is set in the high frequency support flag. The low frequency support mode is the situation where the high frequency support flag is "0".

高頻度サポートモードである場合(ステップS607:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS608)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 In the high frequency support mode (step S607: YES), it is determined whether or not the number of reserved information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is 3 or more (step S607: YES). Step S608). In the high-frequency support mode, as described above, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It will be easier. Further, as already explained, the reserved information on the second special drawing side has priority over the reserved information on the first special drawing side as the start target of the game round. Therefore, in the high-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the second special figure side stored. ..

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS608:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出す(ステップS609)。通常用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該通常用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 When the number of reserved information on the second special drawing side is less than two (step S608: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S609). In the normal period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variable type counter CS so as not to overlap each other, and a game is set for each of these groups. Information on the duration of fluctuations is set. That is, in the normal period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation type of "0 to 198" is set. Each of the counter CS is assigned to one of those plurality of variable durations. By collating the numerical information of the variation type counter CS acquired in step S614 described later with the normal use period table, the information of the variation continuation period corresponding to the numerical information is the variation continuation period of this game round. Obtained as information.

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS608:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS610)。短縮用期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブルには、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。後述するステップS614にて取得した変動種別カウンタCSの数値情報を当該短縮用期間テーブルに対して照合することにより、当該数値情報に対応する変動継続期間の情報が今回の遊技回の変動継続期間の情報として取得される。 When the number of reserved information on the second special drawing side is two or more (step S608: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S610). In the shortening period table, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other, and a game is set for each of these groups. Information on the duration of fluctuations is set. That is, in the shortening period table, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation type of "0 to 198" is set. Each of the counter CS is assigned to one of those plurality of variable durations. By collating the numerical information of the variation type counter CS acquired in step S614 described later with the shortening period table, the information of the variation continuation period corresponding to the numerical information is the variation continuation period of this game round. Obtained as information.

短縮用期間テーブルには通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In the shortened period table, a variable duration shorter than the variable duration set in other period tables including the normal period table is set. Therefore, in the high frequency support mode, in the situation where two or more reserved information on the second special figure side is reserved and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The fluctuation duration of the game times can be shorter than that of the fluctuation duration. In addition, the average fluctuation duration by the shortened period table is shorter than the average fluctuation duration by other period tables including the normal period table. Therefore, in the high frequency support mode, in the situation where two or more reserved information on the second special figure side is reserved and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The average period of the fluctuation duration of the game times is shorter than that.

低頻度サポートモードである場合(ステップS607:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS611)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 In the low frequency support mode (step S607: NO), it is determined whether or not the number of reserved information on the first special figure side stored in the first special figure holding area 125 is 3 or more (step S607: NO). Step S611). In the low-frequency support mode, as described above, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively low per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It becomes difficult, and it becomes easier to acquire the reserved information on the first special drawing side than the reserved information on the second special drawing side. Therefore, in the low-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the first special figure side stored. ..

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS611:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブルを読み出し(ステップS612)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS611:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブルを読み出す(ステップS613)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 When the number of reserved information on the first special drawing side is less than three (step S611: NO), the normal period table is read from the main ROM 63 (step S612), and the first special drawing side When the number of reserved information stored on hold is 3 or more (step S611: YES), the shortening period table is read from the main ROM 63 (step S613). The contents of the normal period table and the shortened period table are as described above.

短縮用期間テーブルには既に説明したとおり通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブルによる平均の変動継続期間は既に説明したとおり、通常用期間テーブルを含めて他の期間テーブルによる平均の変動継続期間よりも短い期間となる。したがって、低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が3個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 As already explained, the shortened period table has a variable duration shorter than the variable duration set in other period tables including the normal period table. Therefore, in the low frequency support mode, in the situation where three or more reserved information on the first special figure side is reserved and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The fluctuation duration of the game times can be shorter than that of the fluctuation duration. In addition, as described above, the average fluctuation duration of the shortened period table is shorter than the average fluctuation duration of other period tables including the normal period table. Therefore, in the low frequency support mode, in the situation where three or more reserved information on the first special figure side is reserved and stored, if the game round is started without a hit result and the reach display does not occur, another situation. The average period of the fluctuation duration of the game times is shorter than that.

ステップS603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the hit time period table is read in step S603, when the reach time period table is read in step S606, when the normal time period table is read in step S609, the shortening period table is read in step S610. When it is read, when the normal period table is read in step S612, or when the shortened period table is read in step S613, the period acquisition process is executed (step S614). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired.

ステップS604の処理を実行した場合、又はステップS614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS615)。その後、期間調整処理を実行する(ステップS616)。期間調整処理については後に詳細に説明する。 When the process of step S604 is executed, or when the process of step S614 is executed, the change command including the information of the change duration of the game times acquired this time, and the type including the present / fail judgment result and the distribution judgment result. The command is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S615). After that, the period adjustment process is executed (step S616). The period adjustment process will be described in detail later.

変動用コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、遊技回の変動継続期間に対応したデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が変動用コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、次の1ビットのデータにより、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126のうちいずれの保留情報を契機としているのかを示す契機用データが設定されており、残りの7ビットのデータにより、遊技回の変動継続期間に対応した時間用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドを受信した場合、上記識別用データから変動用コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記時間用データから今回の遊技回の変動継続期間を認識する。ここで、主側MPU62では、リーチが発生するか否かによって異なる遊技回の変動継続期間を選択するため、変動用コマンドにリーチ発生の有無の情報が含まれていなかったとしても、音光側MPU82では遊技回の変動継続期間の情報からリーチ発生の有無を特定することは可能である。この点、変動用コマンドには、リーチ発生の有無を示す情報が含まれているとも言える。なお、変動用コマンドにリーチ発生の有無を直接示す情報が含まれていてもよい。 The fluctuation command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the hit / fail judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and the fluctuation duration of the game times. The data corresponding to is included. Specifically, the identification data for indicating that the command itself is a variable command is set by the data of the upper 4 bits of the 2-byte data, and the hit / fail determination process is performed by the data of the next 4 bits. And the lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the hold information of any of the first special figure holding area 125 and the second special figure holding area 126 is set by the next 1-bit data. Trigger data indicating whether or not it is a trigger is set, and time data corresponding to the fluctuation continuation period of the game times is set from the remaining 7-bit data. Therefore, when the sound / light side MPU 82 receives the variation command, it recognizes that it is the variation command from the identification data, and obtains the result of the hit / fail determination process and the result of the distribution determination process from the lottery result data. Recognize and recognize the fluctuation duration of this game round from the above time data. Here, since the main MPU 62 selects a variation duration of different game times depending on whether or not reach occurs, even if the variation command does not include information on whether or not reach has occurred, the sound light side. In the MPU 82, it is possible to specify the presence or absence of reach from the information on the fluctuation duration of the game times. In this respect, it can be said that the variable command contains information indicating whether or not reach has occurred. It should be noted that the variable command may include information that directly indicates whether or not reach has occurred.

種別コマンドは2バイトのデータ構成となっており、当該2バイトのデータには、当否判定処理の結果に対応したデータと、振分判定処理の結果に対応したデータと、高確率モードであるか否かのデータと、高頻度サポートモードであるか否かのデータとが含まれている。具体的には、2バイトのデータのうち上位4ビットのデータにより、自身が種別コマンドであることを示すための識別用データが設定されており、次の4ビットのデータにより、当否判定処理及び振分判定処理の結果に対応した抽選結果用データが設定されており、残りの8ビットのデータにより、高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かの状態認識用データが設定されている。したがって、音光側MPU82では、種別コマンドを受信した場合、上記識別用データから種別コマンドであることを認識し、上記抽選結果用データから当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果を認識し、上記状態認識用データから高確率モードであるか否か及び高頻度サポートモードであるか否かを認識する。 The type command has a 2-byte data structure, and the 2-byte data includes data corresponding to the result of the hit / miss judgment process, data corresponding to the result of the distribution judgment process, and whether the mode is high probability mode. It contains data on whether or not it is in high-frequency support mode and data on whether or not it is in high-frequency support mode. Specifically, identification data for indicating that the command is a type command is set by the upper 4 bits of the 2 bytes of data, and the hit / fail determination process and the pass / fail determination process are performed by the next 4 bits of data. The lottery result data corresponding to the result of the distribution determination process is set, and the state recognition data of whether or not it is the high probability mode and whether or not it is the high frequency support mode based on the remaining 8-bit data. Is set. Therefore, when the sound / light side MPU 82 receives the type command, it recognizes that it is a type command from the identification data, and recognizes the result of the hit / fail determination process and the result of the distribution determination process from the lottery result data. , Whether or not it is a high probability mode and whether or not it is a high frequency support mode is recognized from the above state recognition data.

変動用コマンド及び種別コマンドの両方に、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果に対応したデータが含まれている。したがって、音光側MPU82では、変動用コマンドに含まれる上記抽選結果用データと、種別コマンドに含まれる上記抽選結果用データとを照合することにより、変動用コマンド及び種別コマンドの受信に関してノイズなどの通信異常が発生していないか否かを特定することが可能となる。そして、両方の抽選結果用データが一致している場合には、それら変動用コマンド及び種別コマンドの内容に対応した演出用の制御を実行し、両方の抽選結果用データが一致していない場合には、それを報知することが可能となる。ちなみに、後者の場合、音光側MPU82では、当該遊技回において通信異常に対応した遊技回用動作が実行されるようにしてもよく、例えば当該遊技回用動作では、当否判定処理及び振分判定処理の結果に関係なく、図柄表示装置41において確実に完全外れに対応した図柄の組合せが停止表示されるようにしてもよい。この場合、当該遊技回用動作を、変動用コマンドに含まれる時間用データに対応した変動継続期間に亘って行う構成としてもよく、次回の変動用コマンド及び種別コマンドを受信するまで継続させる構成としてもよい。なお、変動用コマンドに、当否判定処理の結果及び振分判定処理の結果のうち一方のデータが含まれていない構成としてもよく、両方のデータが含まれていない構成としてもよい。 Both the variable command and the type command include data corresponding to the result of the hit / miss determination process and the result of the distribution determination process. Therefore, in the sound / light side MPU 82, by collating the lottery result data included in the variation command with the lottery result data included in the type command, noise or the like may be generated regarding the reception of the variation command and the type command. It is possible to identify whether or not a communication error has occurred. Then, when both lottery result data match, control for production corresponding to the contents of the variable command and the type command is executed, and when both lottery result data do not match. Can notify it. Incidentally, in the latter case, the sound / light side MPU 82 may execute the game rotation operation corresponding to the communication abnormality in the game rotation. For example, in the game rotation operation, the hit / fail determination process and the distribution determination may be performed. Regardless of the result of the processing, the symbol display device 41 may make sure that the combination of symbols corresponding to the complete deviation is stopped and displayed. In this case, the game rounding operation may be performed over the fluctuation continuation period corresponding to the time data included in the fluctuation command, or may be continued until the next fluctuation command and type command are received. May be good. It should be noted that the variable command may be configured not to include one of the data of the result of the hit / miss determination process and the result of the distribution determination process, or may be configured not to include both data.

特図変動開始処理(図13)の説明に戻り、ステップS512にて変動継続期間の取得処理を実行した後は、当該変動継続期間の取得処理にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を、主側RAM64に設けられた特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS513)。特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新は、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 Returning to the explanation of the special figure fluctuation start processing (FIG. 13), after executing the fluctuation continuation period acquisition process in step S512, the information on the fluctuation continuation period of the game times acquired in the fluctuation continuation period acquisition process is input. , Set to the special figure special electric timer counter provided in the main RAM 64 (step S513). The update of the numerical information set in the special figure special electric timer counter is executed in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (FIG. 10).

その後、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側の表示部において、絵柄の変動表示を開始させる(ステップS514)。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS515)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新する。 After that, among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b, the display unit on the execution target side of the current game round starts the variable display of the pattern (step S514). After that, the special figure special electric counter is added by 1 (step S515). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure change start processing to the one corresponding to the special figure change processing.

<特図変動中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS407の特図変動中処理について、図15のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special figure change>
Next, the process during the change of the special figure in step S407 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の変動継続期間が経過したか否かを判定する(ステップS701)。今回の遊技回の変動継続期間が経過していない場合(ステップS701:NO)、表示更新処理を実行する(ステップS702)。表示更新処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。この規則的な変化は、最終停止表示を開始させるタイミングとなるまで継続される。また、この規則的な変化は、当たり結果となるか否か及びリーチ表示が発生するか否かに関係なく、一定の態様で行われる。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the fluctuation continuation period of the current game times has elapsed (step S701). When the fluctuation continuation period of the current game times has not elapsed (step S701: NO), the display update process is executed (step S702). In the display update process, a process for regularly changing the display mode of the pattern on the execution target side of the current game round is executed among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. This regular change is continued until it is time to start the final stop display. In addition, this regular change is performed in a certain manner regardless of whether or not a hit result is obtained and whether or not a reach display occurs.

今回の遊技回の変動継続期間が経過している場合(ステップS701:YES)、停止結果の表示処理を実行する(ステップS703)。当該表示処理では、第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側における絵柄の表示態様を今回の遊技回の結果に対応した表示態様とする。具体的には、今回の遊技回の開始時において特図変動開始処理(図13)のステップS506、ステップS509又はステップS511にて主側RAM64に記憶した停止結果の情報を読み出し、その読み出した停止結果の情報に対応する絵柄が第1特図表示部37a及び第2特図表示部37bのうち今回の遊技回の実行対象側において継続表示されるようにする。この絵柄の表示状態は、対応する特図表示部37a,37bにおける次回の絵柄の変動表示が開始されるまで継続される。 When the fluctuation continuation period of the current game times has elapsed (step S701: YES), the stop result display process is executed (step S703). In the display process, the display mode of the pattern on the execution target side of the current game round is set to the display mode corresponding to the result of the current game round among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. Specifically, at the start of this game round, the stop result information stored in the main RAM 64 is read in step S506, step S509 or step S511 of the special figure fluctuation start process (FIG. 13), and the read stop is performed. The pattern corresponding to the result information is continuously displayed on the execution target side of the current game round among the first special figure display unit 37a and the second special figure display unit 37b. The display state of this pattern is continued until the next variable display of the pattern on the corresponding special figure display units 37a and 37b is started.

その後、最終停止期間の選択処理を実行する(ステップS704)。既に説明したとおり遊技回の実行期間は、図柄表示装置41において全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから各図柄の静止表示が開始されるまでの期間である変動継続期間と、各図柄の静止表示が開始されてから当該静止表示が終了されるまでの期間である最終停止期間とから構成されている。ステップS704では後者の期間である最終停止期間を選択する。最終停止期間の対象となる期間として本パチンコ機10には0.5秒(第1最終停止期間)及び3秒(第2最終停止期間)の2種類が設定されており、最終停止期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の遊技回の最終停止期間とする側を選択する。 After that, the selection process of the final stop period is executed (step S704). As described above, the execution period of the game round is the period from the start of the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 on the symbol display device 41 to the start of the static display of each symbol. It is composed of a final stop period, which is a period from the start of the static display of each symbol to the end of the static display. In step S704, the final suspension period, which is the latter period, is selected. Two types of periods, 0.5 seconds (first final stop period) and 3 seconds (second final stop period), are set for the pachinko machine 10 as the period subject to the final stop period, and the final stop period can be selected. In the process, the side to be the final stop period of the current game round is selected from these two types of periods.

その後、ステップS704にて選択した遊技回の最終停止期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS705)。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。 After that, the information of the final stop period of the game times selected in step S704 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S705). As a result, the measurement of the final stop period in this game round is started.

その後、今回選択された遊技回の最終停止期間の情報を含む最終停止コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS706)。音光側MPU82は最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 After that, the final stop command including the information of the final stop period of the game times selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S706). By receiving the final stop command, the sound light side MPU 82 grasps the final stop period of this game round and starts measuring the final stop period, and also sends a command corresponding to the final stop period to the display side MPU 92 to perform a design. The display device 41 starts the static display of each symbol that is the stop result of the game round this time. The static display will continue for the final stop period of this game.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS707)。これにより、特図特電カウンタの値を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S707). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure changing process to the one corresponding to the special figure finalizing process.

<特図確定中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS408の特図確定中処理について、図16のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing during special drawing confirmation>
Next, the process during special figure determination in step S408 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS801)。ステップS801にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S801). If a negative determination is made in step S801, the processing during determination of this special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS801:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS802:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS803)。オープニング期間とは開閉実行モードにおいて最初の特電入賞装置32の開放が開始されるまでに確保される期間であり、当該オープニング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが開始されることを示すオープニング演出が実行される。詳細は後述するがオープニング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 When the final stop period of the current game round has passed (step S801: YES), the winning / failing determination result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S802:). YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the selection process of the opening period is executed (step S803). The opening period is a period secured until the opening of the first special electric winning device 32 is started in the opening / closing execution mode. An opening effect indicating that the mode is started is executed. Although the details will be described later, the pachinko machine 10 has two types of periods, 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period), as the target period of the opening period, and the selection process of the opening period is set. Then, of these two types of periods, the side to be the opening period of the opening / closing execution mode of this time is selected.

その後、ステップS803にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS804)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S803 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S804). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS805)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command including the information of the opening period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S805). By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS806)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S806). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special electric start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS802:NO)、主側RAM64に設けられた高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS807)。高確率フラグは当否抽選における抽選モードが高確率モードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高確率フラグに「1」がセットされている状況が高確率モードであり、高確率フラグが「0」である状況が低確率モードである。また、高頻度サポートフラグはサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグであり、高頻度サポートフラグに「1」がセットされている状況が高頻度サポートモードであり、高頻度サポートフラグが「0」である状況が低頻度サポートモードである。 On the other hand, when the winning / failing determination result that triggered the game round this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S802: NO), the high probability flag provided in the main RAM 64 is "0". By determining whether or not the high-frequency support flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the result of the 10R low-probability jackpot in the game times that ended this time. It is determined whether or not the game is executed in the high frequency support mode (step S807). The high-probability flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the lottery mode in the winning / losing lottery is the high-probability mode, and the situation where "1" is set in the high-probability flag is the high-probability mode. Yes, the low probability mode is the situation where the high probability flag is "0". Further, the high frequency support flag is a flag for the main MPU 62 to specify whether or not the support mode is the high frequency support mode, and the situation where "1" is set in the high frequency support flag is high frequency. It is a support mode, and the situation where the high frequency support flag is "0" is the low frequency support mode.

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS807:YES)、主側RAM64に設けられた遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS808)。遊技回数カウンタは、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況の残りの遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードが終了する場合には、主側RAM64の高確率フラグが「0」クリアされるとともに主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされ、さらに主側RAM64の遊技回数カウンタに終了基準回数である「80」がセットされる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S807: YES), the value of the game count counter provided in the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S808). The game count counter is a counter for specifying the number of executions of the remaining game rounds in the low probability mode and the high frequency support mode by the main MPU 62. When the open / close execution mode ends with the 10R low probability jackpot result, the high probability flag of the main RAM 64 is cleared to "0" and the high frequency support flag of the main RAM 64 is set to "1". Is set, and "80", which is the end reference number, is set in the game count counter of the main RAM 64.

その後、1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS809)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS809:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS810)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 After that, by determining whether or not the value of the game count counter after 1 subtraction is "0", has the game times of the end reference number been executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode? It is determined whether or not (step S809). When the value of the game count counter is "0" (step S809: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S810). This results in a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cを「0」クリアする(ステップS811)。つまり、合計ラウンド数カウンタ64cの値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても高頻度サポートモードが継続される場合には「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 After that, the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S811). That is, the value of the total number of rounds counter 64c is not cleared to "0" when the high-frequency support mode is continued even if the high-probability mode is changed to the low-probability mode, but the high-frequency support mode is changed to the low-frequency support mode. "0" is cleared when the transition is made.

ステップS807にて否定判定をした場合、ステップS809にて否定判定をした場合、又はステップS811の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS812)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S807, a negative determination is made in step S809, or the process of step S811 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S812). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

<特電開始処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS409の特電開始処理について、図17のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special electric start processing>
Next, the special electric start processing in step S409 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS901)。ステップS901にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special power timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the opening time in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S901). If a negative determination is made in step S901, the special electric train start process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS901:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS902:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 When the opening period in the current open / close execution mode has elapsed (step S901: YES), the jackpot result is provided on the condition that the execution trigger of the current open / close execution mode is one of the jackpot results (step S902: YES). Execute the time setting process.

大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS903)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 In the setting process at the time of the big hit result, the value of the number of round games corresponding to the current big hit result is set in the round counter provided in the main RAM 64 (step S903). Specifically, if the jackpot result this time is a 2R high accuracy jackpot result, "2" is set in the round counter, and if the jackpot result this time is a 5R high accuracy jackpot result, the round counter is set. Set "5", and if the current jackpot result is a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result, set "10" in the round counter. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games by the main MPU 62 in the open / close execution mode.

その後、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果ではないこと、すなわち今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS904:NO)、主側RAM64に設けられたラウンド履歴カウンタへの設定処理を実行する(ステップS905)。つまり、当該設定処理は高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合に実行され、低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行される場合には実行されない。具体的には、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64のラウンド履歴カウンタに「10」をセットする。ラウンド履歴カウンタにセットされた値は、詳細は後述するが、今回の開閉実行モードの終了時に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される。このように開閉実行モードの終了時に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド数の値を合計ラウンド数カウンタ64cに加算する構成とすることで、合計ラウンド数カウンタ64cの値を既に実行されたラウンド遊技の実行回数の合計数とすることが可能となる。 After that, on condition that the current jackpot result is not a 2R high-accuracy jackpot result, that is, the current jackpot result is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result (step). S904: NO), the setting process for the round history counter provided in the main RAM 64 is executed (step S905). That is, the setting process is executed when the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode is executed, and is not executed when the open / close execution mode that becomes the low-frequency winning mode is executed. Specifically, if the jackpot result this time is a 5R high accuracy jackpot result, "5" is set in the round history counter of the main RAM 64, and the jackpot result this time is a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result. If it is the result, "10" is set in the round history counter of the main RAM 64. The value set in the round history counter will be described in detail later, but is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 at the end of the opening / closing execution mode this time. In this way, by adding the value of the number of rounds executed in the current open / close execution mode to the total number of rounds counter 64c at the end of the open / close execution mode, the value of the total number of rounds counter 64c has already been executed. It is possible to make it the total number of times the game is executed.

ステップS904にて肯定判定をした場合、又はステップS905の処理を実行した場合、主側RAM64に設けられた入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS906)。入賞カウンタは、一のラウンド遊技又は一の開閉数規定モードにおいて、上限個数の遊技球の入賞が発生したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 When an affirmative determination is made in step S904, or when the process of step S905 is executed, "10" is set in the winning counter provided in the main RAM 64 (step S906). The winning counter is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not a winning of the upper limit number of game balls has occurred in one round game or one opening / closing number regulation mode.

その後、大当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS907)。具体的には、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には、主側ROM63から短期間態様に対応した開放継続期間の情報を読み出す。当該開放継続期間は、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。一方、今回の開閉実行モードの契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかである場合には、主側ROM63から長期間態様に対応した開放継続期間(29秒)の情報を読み出す。 After that, the read process of the open continuation period corresponding to the jackpot result is executed (step S907). Specifically, when the jackpot result that triggered the opening / closing execution mode this time is the 2R high-accuracy jackpot result, the information of the opening continuation period corresponding to the short-term mode is read from the main ROM 63. The opening duration is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle (0.6 seconds) of the game ball. On the other hand, if the jackpot result that triggered the opening / closing execution mode is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result, the main ROM 63 corresponds to a long-term mode. Read the information of the open continuation period (29 seconds).

一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS902:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられた開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS908)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS909)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて、特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 On the other hand, when the opening / closing execution mode of this time is triggered by the small hit result (step S902: NO), the setting process at the time of the small hit result is executed. In the setting process at the time of the small hit result, "2" is set in the open / close counter provided in the main RAM 64 (step S908), and "10" is set in the winning counter of the main RAM 64 (step S909). The open / close counter is a counter for specifying the number of times the special electric winning device 32 is opened / closed by the main MPU 62 in the open / close execution mode of the open / close number specified mode.

その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS910)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い、0.5秒となっている。なお、当該小当たり結果に対応した開放継続期間を、短期間態様の開放継続期間よりも長く、遊技球の最短の発射周期よりも短い時間としてもよく、遊技球の最短の発射周期と同一又は略同一としてもよく、遊技球の最短の発射周期(すなわち第1周期)よりも長い期間であって遊技球の最長の発射周期(すなわち第4周期)よりも短い期間としてもよい。 After that, the read processing of the open continuation period corresponding to the small hit result is executed (step S910). The opening continuation period is stored in advance in the main ROM 63, and specifically, it is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle (0.6 seconds) of the game ball. The opening duration corresponding to the small hit result may be longer than the opening duration of the short-term mode and shorter than the shortest firing cycle of the game ball, and is the same as or the shortest firing cycle of the game ball. It may be substantially the same, and may be a period longer than the shortest firing cycle (that is, the first cycle) of the game ball and shorter than the longest firing cycle (that is, the fourth cycle) of the game ball.

ステップS907又はステップS910の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS911)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the process of step S907 or step S910 is executed, the read open continuation period information is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S911). As a result, the measurement of the open continuation period is started. The open continuation period is constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Further, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main RAM 64 is also constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c. As a result, it is possible to prevent the value of the total number of rounds counter 64c from affecting the number of game balls to be paid out when the special electric winning device 32 is won in the open / close execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS912)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS913)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 After that, the opening setting process for opening the special electric winning device 32 is executed (step S912). Further, a release command is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S913). The release command is a command for causing the sound light side MPU 82 to recognize that the special electric winning device 32 is released. Upon receiving the release command, the sound / light side MPU 82 executes control for switching the effect in the open / close execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 accordingly.

その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS914)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is added by 1 (step S914). As a result, the value of the special electric power counter is updated from the one corresponding to the special electric power start processing to the one corresponding to the special electric power opening processing.

<特電開放中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS410の特電開放中処理について、図18のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing while the special electric train is open>
Next, the processing during opening of the special power in step S410 in the special power control processing (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず開放中監視処理を実行する(ステップS1001)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算し、1減算後における入賞カウンタの値が「0」である場合には閉鎖条件が成立したと判定する。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっている場合、すなわち開放継続期間が経過している場合にも閉鎖条件が成立したと判定する。 First, the open monitoring process is executed (step S1001). In the open monitoring process, the value of the winning counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 for one game ball winning in the special electric winning device 32, and the value of the winning counter after 1 subtraction is "0". It is determined that the closing condition is satisfied. Further, it is determined that the closing condition is satisfied even when the value of the special figure special electric timer counter is "0", that is, when the opening continuation period has elapsed.

開放中監視処理の結果、閉鎖条件が成立したと判定した場合(ステップS1002:YES)、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS1003)。また、終了条件の把握処理を実行する(ステップS1004)。具体的には、今回がいずれかの大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算し、1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算し、1減算後における開閉カウンタの値が「0」である場合には今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。また、今回が小当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合にも今回の開閉実行モードの終了条件が成立したと判定する。 When it is determined that the closing condition is satisfied as a result of the monitoring process during opening (step S1002: YES), the closing setting process for closing the special electric winning device 32 is executed (step S1003). In addition, the process of grasping the end condition is executed (step S1004). Specifically, if this time is the open / close execution mode triggered by one of the jackpot results, the value of the round counter of the main RAM 64 is subtracted by 1, and the value of the round counter after 1 subtraction is "0". It is determined that the end condition of the current open / close execution mode is satisfied. If the opening / closing execution mode is triggered by the small hit result, the value of the opening / closing counter of the main RAM 64 is subtracted by 1, and if the value of the opening / closing counter after 1 subtraction is "0", the opening / closing of this time is performed. It is determined that the end condition of the execution mode is satisfied. Further, if the opening / closing execution mode is triggered by the small hit result, it is determined that the end condition of the opening / closing execution mode of this time is satisfied even when the value of the winning counter of the main RAM 64 is "0".

開閉実行モードの終了条件が成立していない場合(ステップS1005:NO)、インターバル期間の選択処理を実行する(ステップS1006)。インターバル期間とは特電入賞装置32の1回の開放回と次回の開放回との間における特電入賞装置32が閉鎖状態に維持される期間であり、当該インターバル期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41においてインターバル期間に対応する演出が実行される。詳細は後述するがインターバル期間の対象となる期間として本パチンコ機10には2秒(第1インターバル期間)及び6秒(第2インターバル期間)の2種類が設定されており、インターバル期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回のインターバル期間とする側を選択する。なお、一の開閉実行モード中においてはインターバル期間が複数回発生するが、一の開閉実行モードの途中でインターバル期間が変更されることはなく、一の開閉実行モードにおいてはいずれのインターバル期間も一定となる。 If the end condition of the open / close execution mode is not satisfied (step S1005: NO), the interval period selection process is executed (step S1006). The interval period is a period during which the special electric winning device 32 is maintained in the closed state between one opening time of the special electric winning device 32 and the next opening time. In the interval period, the display light emitting unit 53 and the speaker unit The effect corresponding to the interval period is executed in the 54 and the symbol display device 41. Although the details will be described later, the pachinko machine 10 has two types of periods, 2 seconds (first interval period) and 6 seconds (second interval period), as the target period of the interval period, and the selection process of the interval period is set. Then, of these two types of periods, the side to be set as the current interval period is selected. Although the interval period occurs multiple times in the one open / close execution mode, the interval period is not changed in the middle of the one open / close execution mode, and all the interval periods are constant in the one open / close execution mode. Will be.

その後、ステップS1006にて選択したインターバル期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1007)。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 After that, the information of the interval period selected in step S1006 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1007). As a result, the measurement of this interval period is started.

その後、今回選択されたインターバル期間の情報を含む閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1008)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応する演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応する演出を行わせる。 After that, a closing command including the information of the interval period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1008). By receiving the closing command, the sound / light side MPU 82 grasps the current interval period and starts the measurement of the interval period, and at the same time, the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 execute the effect corresponding to the current interval period. Let me. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform an effect corresponding to the current interval period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS1009)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S1009). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric open processing to the one corresponding to the special electric closed processing.

開閉実行モードの終了条件が成立している場合(ステップS1005:YES)、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS1010)。エンディング期間とは開閉実行モードにおいて最後の特電入賞装置32の開放状態が終了されてから開閉実行モードが終了するまでに確保される期間であり、当該エンディング期間においては表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41において開閉実行モードが終了することを示すエンディング演出が実行される。詳細は後述するがエンディング期間の対象となる期間として本パチンコ機10には6秒(第1エンディング期間)及び12秒(第2エンディング期間)の2種類が設定されており、エンディング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのエンディング期間とする側を選択する。 When the end condition of the open / close execution mode is satisfied (step S1005: YES), the ending period selection process is executed (step S1010). The ending period is a period secured from the end of the opening state of the last special electric winning device 32 to the end of the opening / closing execution mode in the opening / closing execution mode. In the ending period, the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 And the ending effect indicating that the opening / closing execution mode is terminated is executed in the symbol display device 41. The details will be described later, but the pachinko machine 10 has two types of ending periods, 6 seconds (first ending period) and 12 seconds (second ending period), and the ending period selection process. Then, of these two types of periods, the side to be the ending period of the opening / closing execution mode this time is selected.

その後、ステップS1010にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1011)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 After that, the information of the ending period selected in step S1010 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1011). As a result, the measurement of the ending period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1012)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 After that, an ending command including the information of the ending period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1012). By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS1013)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2 (step S1013). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric open processing to the one corresponding to the special electric end processing.

<特電閉鎖中処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS411の特電閉鎖中処理について、図19のフローチャートを参照しながら説明する。
<Processing while the special electric train is closed>
Next, the special electric closing process in step S411 in the special drawing special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回のインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS1101)。ステップS1101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the current interval period has elapsed (step S1101). If a negative determination is made in step S1101, the processing during closing of the special electric train is terminated as it is.

今回のインターバル期間が経過している場合(ステップS1101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS1102:YES)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットし(ステップS1103)、さらに大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1104)。大当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS907と同様である。また、今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS1102:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS1105)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図17)におけるステップS910と同様である。 When the current interval period has elapsed (step S1101: YES), the winning counter of the main RAM 64 is provided on the condition that the execution trigger of the current open / close execution mode is one of the jackpot results (step S1102: YES). Is set to "10" (step S1103), and the read processing of the open continuation period corresponding to the jackpot result is executed (step S1104). The content of the read processing of the open continuation period corresponding to the jackpot result is the same as that of step S907 in the special electric power start processing (FIG. 17). Further, when the execution trigger of the opening / closing execution mode this time is the small hit result (step S1102: NO), the read processing of the open continuation period corresponding to the small hit result is executed (step S1105). The content of the read processing of the open continuation period corresponding to the small hit result is the same as that of step S910 in the special electric power start processing (FIG. 17).

ステップS1104又はステップS1105の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS1106)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。ここで、当該開放継続期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。また、主側RAM64の入賞カウンタにセットされる上限個数の値も合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。これにより、開閉実行モードにおける特電入賞装置32への入賞を契機として払い出される遊技球の数に、合計ラウンド数カウンタ64cの値が影響を及ぼさないようにすることが可能となる。 When the process of step S1104 or step S1105 is executed, the read open continuation period information is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S1106). As a result, the measurement of the open continuation period is started. Here, the open continuation period is constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Further, the value of the upper limit number set in the winning counter of the main RAM 64 is also constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c. As a result, it is possible to prevent the value of the total number of rounds counter 64c from affecting the number of game balls to be paid out when the special electric winning device 32 is won in the open / close execution mode.

その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS1107)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS1108)。開放コマンドは、音光側MPU82に対して特電入賞装置32が開放されたタイミングであることを認識させるためのコマンドである。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。 After that, the opening setting process for opening the special electric winning device 32 is executed (step S1107). Further, a release command is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S1108). The release command is a command for causing the sound / light side MPU 82 to recognize that the special electric winning device 32 is released. Upon receiving the release command, the sound / light side MPU 82 executes control for switching the effect in the open / close execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 accordingly.

その後、特図特電カウンタを1減算する(ステップS1109)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is subtracted by 1 (step S1109). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric closed processing to the one corresponding to the special electric opening processing.

<特電終了処理>
次に、特図特電制御処理(図12)におけるステップS412の特電終了処理について、図20のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special train end processing>
Next, the special electric stop processing in step S412 in the special figure special electric control process (FIG. 12) will be described with reference to the flowchart of FIG.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS1201)。ステップS1201にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S1201). If a negative determination is made in step S1201, the special electric train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS1201:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS1202)。遊技状態移行処理では、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が10R低確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグを「0」クリアするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットし、さらに遊技回数カウンタに終了基準回数に対応する値である「80」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが低確率モードとなり、さらにサポートモードが80回の遊技回を上限とした高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグに「1」をセットする。これにより、当否抽選における抽選モードが高確率モードとなり、さらにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が2R高確大当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグに「1」をセットするとともに高頻度サポートフラグは今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。これにより、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが開始される前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には当否抽選における抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードとなる。また、今回の開閉実行モードの実行契機となった当たり結果が小当たり結果である場合には主側RAM64の高確率フラグ及び高頻度サポートフラグのいずれについても今回の開閉実行モードが開始される前の状態とする。 When the ending period in the current opening / closing execution mode has elapsed (step S1201: YES), the game state transition process is executed (step S1202). In the game state transition process, if the hit result that triggered the execution of the open / close execution mode this time is a 10R low probability jackpot result, the high probability flag of the main RAM 64 is cleared to "0" and the high frequency support flag is set to "0". 1 ”is set, and further,“ 80 ”, which is a value corresponding to the end reference number of times, is set in the game number counter. As a result, the lottery mode in the winning / failing lottery becomes the low probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode with the upper limit of 80 game times. If the hit result that triggered the execution of the open / close execution mode this time is a 5R high-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result, "1" is set in the high-probability flag of the main RAM 64 and high-frequency support is provided. Set the flag to "1". As a result, the lottery mode in the winning / failing lottery becomes the high probability mode, and the support mode becomes the high frequency support mode. If the hit result that triggered the execution of the open / close execution mode this time is a 2R high-accuracy jackpot result, "1" is set in the high-probability flag of the main RAM 64 and the high-frequency support flag is executed this time. The state before the mode is started. As a result, if the support mode before the opening / closing execution mode is started is the low frequency support mode, the lottery mode in the winning / failing lottery is the high probability mode, the support mode becomes the low frequency support mode, and the opening / closing execution mode is changed. If the support mode before the start is the high frequency support mode, the lottery mode in the winning / failing lottery is the high probability mode and the support mode is the high frequency support mode. If the hit result that triggered the execution of the open / close execution mode this time is a small hit result, both the high probability flag and the high frequency support flag of the main RAM 64 are before the start of the open / close execution mode. It is in the state of.

その後、主側RAM64の高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件として(ステップS1203:YES)、主側RAM64のラウンド履歴カウンタの値を読み出し(ステップS1204)、その読み出した値を主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算する(ステップS1205)。既に説明したとおり主側RAM64のラウンド履歴カウンタには、大当たり結果となったことを契機とした高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの開始時に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技回の回数の値がセットされる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには高頻度入賞モードとなる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の合計回数が記憶されることとなる。 After that, on condition that "1" is set in the high frequency support flag of the main RAM 64 (step S1203: YES), the value of the round history counter of the main RAM 64 is read (step S1204), and the read value is read. Is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 (step S1205). As already explained, the round history counter of the main RAM 64 has the number of round game times that occur in the open / close execution mode at the start of the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode triggered by the big hit result. The value is set. Therefore, the total number of round games executed in the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, is stored in the total number of rounds counter 64c.

2R高確大当たり結果となった場合には低頻度入賞モードとなる開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数は合計ラウンド数カウンタ64cに加算されない。また、小当たり結果となった場合には低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されるが、当該開閉実行モードにおいても合計ラウンド数カウンタ64cの加算は実行されない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与されるラウンド遊技の実行回数が合計ラウンド数カウンタ64cにおいて計測されることとなる。 When the 2R high-accuracy jackpot result is obtained, the open / close execution mode, which is the low-frequency winning mode, is executed, but the number of round games executed in the open / close execution mode is not added to the total number of rounds counter 64c. Further, when a small hit result is obtained, the opening / closing execution mode similar to the low frequency winning mode is executed, but the addition of the total number of rounds counter 64c is not executed also in the opening / closing execution mode. As a result, the payout of the game ball is substantially executed, in other words, the number of executions of the round game in which the player is substantially benefited is measured by the total number of rounds counter 64c.

合計ラウンド数カウンタ64cへの加算処理(ステップS1205)は高頻度サポートフラグに「1」がセットされていることを条件に実行されるため、終了後に低頻度サポートモードとなる開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算は実行されない。また、既に説明したとおり特図確定中処理(図16)のステップS810においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に合計ラウンド数カウンタ64cの値が「0」クリアされる(ステップS811)とともに、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図16)のステップS810のみにて実行される。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cには、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶されることとなる。 Since the addition process to the total number of rounds counter 64c (step S1205) is executed on the condition that "1" is set in the high frequency support flag, an open / close execution mode that becomes a low frequency support mode occurs after the end. However, the addition to the total number of rounds counter 64c is not executed. Further, as described above, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in step S810 of the special figure finalizing process (FIG. 16), the value of the total number of rounds counter 64c is cleared to "0". (Step S811), the transition from the high frequency support mode to the low frequency support mode is executed only in step S810 of the special figure finalizing process (FIG. 16). Therefore, the total number of rounds counter 64c includes the number of round games executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode, which triggers the transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the low probability mode thereafter. The total number of round games executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode executed before the game rounds in the low-frequency support mode are started is stored.

ステップS1203にて否定判定をした場合、又はステップS1205の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS1206)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S1203, or when the process of step S1205 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S1206). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special drawing fluctuation start processing.

<音光側MPU82における処理構成について>
次に、音光側MPU82にて演出及び報知の実行制御を行うための各処理を説明する。
<Processing configuration in the sound light side MPU 82>
Next, each process for controlling the execution of the effect and the notification on the sound / light side MPU 82 will be described.

図21は、音光側MPU82にて比較的短い周期(例えば4msec)で繰り返し実行されるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。 FIG. 21 is a flowchart showing a timer interrupt process that is repeatedly executed in a sound light side MPU 82 with a relatively short cycle (for example, 4 msec).

まず主側コマンド格納処理を実行する(ステップS1301)。主側コマンド格納処理は、主側MPU62からコマンドを受信した場合に、そのコマンドを音光側RAM84に格納するための処理である。音光側RAM84には主側MPU62から受信したコマンドの格納及び読み出しを可能とするためのリングバッファが設けられており、主側MPU62から受信したコマンドは当該リングバッファに順次格納されていくとともに格納された順序に従って順次読み出されていく。 First, the main command storage process is executed (step S1301). The main command storage process is a process for storing the command in the sound / light side RAM 84 when a command is received from the main MPU 62. The sound light side RAM 84 is provided with a ring buffer for storing and reading commands received from the main MPU 62, and the commands received from the main MPU 62 are sequentially stored and stored in the ring buffer. It is read out sequentially according to the ordered order.

その後、主側MPU62から受信したコマンドに対応した処理を行うための主側コマンド対応処理を実行する(ステップS1302)。図22は、主側コマンド対応処理を示すフローチャートである。 After that, the main command correspondence process for performing the process corresponding to the command received from the main MPU 62 is executed (step S1302). FIG. 22 is a flowchart showing the main command correspondence process.

主側MPU62から変動用コマンド及び種別コマンドを受信している場合(ステップS1401:YES)、遊技結果の記憶処理を実行する(ステップS1402)。具体的には、変動用コマンドに含まれている情報から、今回の遊技回の開始に際して主側MPU62にて決定された当否判定結果及び振分判定結果がいずれであるかの情報を特定し、その特定した情報を音光側RAM84に書き込む処理を実行する。なお、当該記憶処理に際して、変動用コマンドに含まれている抽選結果用データと、種別コマンドに含まれている抽選結果用データとを照合し、これら変動用コマンド及び種別コマンドの通信が正常に行われているか否かを判定し、通信が異常である場合にはそれに対応した報知処理とデータの記憶処理とを行うようにしてもよい。 When the variation command and the type command are received from the main MPU 62 (step S1401: YES), the game result storage process is executed (step S1402). Specifically, from the information included in the variable command, information on which is the hit / fail judgment result or the distribution judgment result determined by the main MPU 62 at the start of this game round is specified. A process of writing the specified information to the sound / light side RAM 84 is executed. In the storage process, the lottery result data included in the variable command is collated with the lottery result data included in the type command, and the communication of these variable commands and the type command is normally performed. It may be determined whether or not the communication is broken, and if the communication is abnormal, the notification processing and the data storage processing corresponding to the communication may be performed.

その後、演出パターンの決定処理を実行する(ステップS1403)。演出パターンの決定処理では詳細は後述するが予告演出を行わせるか否かを決定するための処理を実行するとともに、図柄表示装置41における今回の遊技回の変動継続期間が終了する場合に停止表示さていることとなる停止図柄を決定するための停止図柄決定処理を実行する。そして、変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。また、主側MPU62から主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて延長コマンドが送信されている場合にはその延長コマンドの内容に応じて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。ステップS1403にて音光側RAM84に最終的に記憶される遊技回演出用のデータテーブルは、その演出の実行期間が主側MPU62にて今回決定された遊技回の変動継続期間と同一となっている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、上記演出パターンに対応する今回の遊技回の演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。 After that, the effect pattern determination process is executed (step S1403). The details of the effect pattern determination process will be described later, but the process for determining whether or not to perform the advance notice effect is executed, and the stop display is displayed when the variation continuation period of the current game times on the symbol display device 41 ends. The stop symbol determination process for determining the stop symbol to be stopped is executed. Then, a production pattern corresponding to the fluctuation duration of the game round set in the variable command, the content of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result in the current game round, and the presence / absence of the advance notice effect is selected, and the effect pattern is selected. The data table for the game rotation effect corresponding to is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. If an extension command is transmitted from the main MPU 62 according to the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the content of the data table for game round production is modified according to the content of the extension command. .. In the data table for the game round effect finally stored in the sound / light side RAM 84 in step S1403, the execution period of the effect is the same as the variable continuation period of the game round determined this time by the main MPU 62. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the effect of the current game times corresponding to the above effect pattern is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Will be done.

その後、遊技回用コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS1404)。遊技回用コマンドには演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。 After that, the game rounding command is transmitted to the display side MPU 92 (step S1404). The game round command includes the pattern command corresponding to the data table for the game round effect read into the sound / light side RAM 84 in the effect pattern determination process (step S1403) and the stop symbol determined by the stop symbol determination process. The stop result command corresponding to the information of is transmitted to the display side MPU 92. Upon receiving these commands, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to these commands from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display of the current game times corresponding to the stop symbol determined by the above-mentioned effect pattern and the stop symbol determination process is executed by the symbol display device 41. To.

主側MPU62から最終停止コマンドを受信している場合(ステップS1405:YES)、最終停止用処理を実行する(ステップS1406)。最終停止用処理では、最終停止コマンドの内容から今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、最終停止期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒及び3秒の2種類が設定されているため、最終停止期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと3秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の最終停止期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 When the final stop command is received from the main MPU 62 (step S1405: YES), the final stop process is executed (step S1406). In the final stop processing, the final stop period of this game is grasped from the content of the final stop command, the measurement of the final stop period is started, and the data table corresponding to the final stop period is sounded from the sound / light side ROM 83. Read to the optical side RAM 84. Since the final stop period is set to 0.5 seconds and 3 seconds as already explained, the data table corresponding to the final stop period is the data table corresponding to 0.5 seconds and the data corresponding to 3 seconds. There is a table. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the effect corresponding to the final stop period of this time is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to this final stop period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 causes the symbol display device 41 to start the static display of each symbol that is the stop result of the current game round. The static display will continue for the final stop period of this game.

主側MPU62からオープニングコマンドを受信している場合(ステップS1407:YES)、オープニング用処理を実行する(ステップS1408)。オープニング用処理では、オープニングコマンドの内容から今回のオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。オープニング期間は既に説明したとおり4秒及び10秒の2種類が設定されているため、オープニング期間に対応するデータテーブルとして4秒に対応するデータテーブルと10秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のオープニング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のオープニング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、オープニング演出はオープニング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のオープニング演出は共通していることが好ましい。 When the opening command is received from the main MPU 62 (step S1407: YES), the opening process is executed (step S1408). In the opening process, the current opening period is grasped from the content of the opening command, the measurement of the opening period is started, and the data table corresponding to the opening period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. As already explained, two types of opening periods, 4 seconds and 10 seconds, are set, so a data table corresponding to 4 seconds and a data table corresponding to 10 seconds are provided as data tables corresponding to the opening period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the opening effect corresponding to the current opening period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to this opening period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current opening period is executed by the symbol display device 41. It should be noted that the opening effect may be set not only according to the type of the opening period but also according to the type of the hit result that triggered the opening / closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the opening effects of the 2R high accuracy big hit result and the small hit result are common.

主側MPU62から開放コマンドを受信している場合(ステップS1409:YES)、開放用処理を実行する(ステップS1410)。開放用処理では、開放コマンドの内容から今回の開放継続期間を把握して開放継続期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。開放継続期間は既に説明したとおり0.5秒及び29秒の2種類が設定されているため、開放継続期間に対応するデータテーブルとして0.5秒に対応するデータテーブルと29秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回の開放継続期間に対応する開放中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回の開放継続期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回の開放継続期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、開放中演出は開放継続期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類や、一の開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の開放中演出は共通していることが好ましい。 When the release command is received from the main MPU 62 (step S1409: YES), the release process is executed (step S1410). In the opening process, the opening continuation period is grasped from the content of the opening command, and the data table corresponding to the opening continuation period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. As already explained, two types of open duration are set, 0.5 seconds and 29 seconds, so the data table corresponding to the open duration is the data table corresponding to 0.5 seconds and the data corresponding to 29 seconds. There is a table. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the opening effect corresponding to the current opening continuation period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. The speaker. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to the current opening duration to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current open continuation period is executed by the symbol display device 41. In addition, the opening effect is not only set according to the type of opening continuation period, but also corresponds to the type of hit result that triggered the opening / closing execution mode and the number of round games executed in one opening / closing execution mode. The configuration may be set so as to be set. However, even in this case, it is preferable that the 2R high-accuracy big hit result and the small hit result are common to each other during opening.

主側MPU62から閉鎖コマンドを受信している場合(ステップS1411:YES)、閉鎖用処理を実行する(ステップS1412)。閉鎖用処理では、閉鎖コマンドの内容から今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。インターバル期間は既に説明したとおり2秒及び6秒の2種類が設定されているため、インターバル期間に対応するデータテーブルとして2秒に対応するデータテーブルと6秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のインターバル期間に対応する閉鎖中演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のインターバル期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のインターバル期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、閉鎖中演出はインターバル期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果の閉鎖中演出は共通していることが好ましい。 When the closing command is received from the main MPU 62 (step S1411: YES), the closing process is executed (step S1412). In the closing process, the current interval period is grasped from the content of the closing command, and the data table corresponding to the interval period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. As already explained, two types of interval periods, 2 seconds and 6 seconds, are set, so a data table corresponding to 2 seconds and a data table corresponding to 6 seconds are provided as data tables corresponding to the interval period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the closing effect corresponding to the current interval period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. .. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to this interval period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current interval period is executed by the symbol display device 41. It should be noted that the closing effect is not only set according to the type of the interval period, but may also be set according to the type of the hit result that triggered the opening / closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the 2R high-accuracy big hit result and the small hit result are common during the closing effect.

主側MPU62からエンディングコマンドを受信している場合(ステップS1413:YES)、エンディング用処理を実行する(ステップS1414)。エンディング用処理では、エンディングコマンドの内容から今回のエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、エンディング期間に対応するデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す。エンディング期間は既に説明したとおり6秒及び12秒の2種類が設定されているため、エンディング期間に対応するデータテーブルとして6秒に対応するデータテーブルと12秒に対応するデータテーブルとが設けられている。当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は今回のエンディング期間に対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は当該コマンドを受信することにより、当該コマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、今回のエンディング期間に対応する動画表示が図柄表示装置41にて実行される。なお、エンディング演出はエンディング期間の種類に対応させて設定されているだけではなく、開閉実行モードの契機となった当たり結果の種類に対応させて設定されている構成としてもよい。但し、この場合であっても2R高確大当たり結果及び小当たり結果のエンディング演出は共通していることが好ましい。 When the ending command is received from the main MPU 62 (step S1413: YES), the ending process is executed (step S1414). In the ending process, the current ending period is grasped from the content of the ending command, the measurement of the ending period is started, and the data table corresponding to the ending period is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84. As already explained, two types of ending periods, 6 seconds and 12 seconds, are set, so a data table corresponding to 6 seconds and a data table corresponding to 12 seconds are provided as data tables corresponding to the ending period. There is. By executing the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 according to the data table, the ending effect corresponding to the current ending period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Further, the sound / light side MPU 82 transmits a command corresponding to this ending period to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to the command from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display corresponding to the current ending period is executed by the symbol display device 41. It should be noted that the ending effect is not only set according to the type of the ending period, but may also be set according to the type of the hit result that triggered the opening / closing execution mode. However, even in this case, it is preferable that the ending effects of the 2R high accuracy big hit result and the small hit result are common.

主側コマンド対応処理では上記各種処理以外にもその他の処理を実行する(ステップS1415)。その他の処理では、報知を行うための処理や、デモ演出を行うための処理を実行する。 In the main command corresponding process, other processes are executed in addition to the above-mentioned various processes (step S1415). In other processes, a process for notifying and a process for performing a demo effect are executed.

タイマ割込み処理(図21)の説明に戻り、ステップS1302の主側コマンド対応処理を実行した後は、発光制御処理を実行するとともに(ステップS1303)、音出力制御処理を実行する(ステップS1304)。発光制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従って表示発光部53の発光制御を行うための処理を実行する。音出力制御処理では音光側RAM84に記憶されているデータテーブルに従ってスピーカ部54の音出力制御を行うための処理を実行する。 Returning to the description of the timer interrupt process (FIG. 21), after executing the main command corresponding process in step S1302, the light emission control process is executed (step S1303) and the sound output control process is executed (step S1304). In the light emission control process, a process for controlling the light emission of the display light emitting unit 53 is executed according to the data table stored in the sound light side RAM 84. In the sound output control process, a process for controlling the sound output of the speaker unit 54 is executed according to the data table stored in the sound / light side RAM 84.

<適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成>
次に、適度な利益が遊技者に付与されるようにするための処理構成について説明する。図23は主側MPU62における発射制御処理(図11)のステップS306にて実行される周期設定処理を示すフローチャートである。
<Processing configuration to ensure that a moderate profit is given to the player>
Next, a processing configuration for ensuring that an appropriate profit is given to the player will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a cycle setting process executed in step S306 of the launch control process (FIG. 11) in the main MPU 62.

まず主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1501)。合計ラウンド数カウンタ64cには既に説明したとおり、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数、及びその後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに実行された高頻度入賞モードの開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の回数の合計回数が記憶される。第1基準値は、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達することはない。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値に達する。 First, it is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S1501). As already explained in the total number of rounds counter 64c, the number of round games executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode, which triggers the transition from the low frequency support mode to the high frequency support mode, and the low probability mode thereafter. Therefore, the total number of round games executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode executed before the game rounds in the low-frequency support mode are started is stored. The first reference value is a value larger than the number of round games executed in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, and is triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result). It is the value of the number of round games executed in the opened / closed execution mode. Specifically, it is set to "10". As a result, the value of the total number of rounds counter 64c does not reach the first reference value even if the open / close execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result occurs only once in the low frequency support mode. Further, when the open / close execution mode triggered by the 10R high accuracy jackpot result (or the 10R low accuracy jackpot result) occurs once in the low frequency support mode, the value of the total number of rounds counter 64c reaches the first reference value.

なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 The first reference value is not limited to "10", and is a value larger than the value of the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively small. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively large. Further, the first reference value may be a value larger than the value of the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively large, and the number of times the round game is executed is relatively large. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the low frequency winning mode.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS1501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS1502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the first reference value (step S1501: YES), in the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute in the firing cycle area 64b of the main RAM 64. The corresponding information is set (step S1502). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS1501にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1503)。第2基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であって第3基準値よりも小さい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。 When a negative determination is made in step S1501, it is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503). The second reference value is the value of the total number of round games executed when the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result) occurs twice, which is the first multiple times. The total number of round games executed when the opening / closing execution mode is the second multiple times, which is a value larger than the value and is triggered by the 10R high accuracy jackpot result (or the 10R low accuracy jackpot result). It is the value of. Specifically, it is set to "30". As a result, the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is generated in the low-frequency support mode, and the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is obtained in the subsequent high-frequency support mode. Even if the open / close execution mode is triggered, the value of the total number of rounds counter 64c does not reach the second reference value. Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is further generated in the subsequent high frequency support mode, the value of the total number of rounds counter 64c reaches the second reference value. The second reference value is not limited to "30", and may be less than 30 as long as it is a value larger than the first reference value and smaller than the third reference value. It may be a value larger than "30".

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS1504)。第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S1503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S1504). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS1503にて否定判定をした場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS1505)。第3基準値は、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達することはない。また、その後の高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 When a negative determination is made in step S1503, it is determined whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505). The third reference value is the value of the total number of round games executed when the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result) occurs five times, which is the third multiple times. The total number of round games executed when the opening / closing execution mode is the fourth multiple times, which is a value larger than the 10R high accuracy jackpot result (or 10R low accuracy jackpot result) and occurs 6 times. It is the value of. Specifically, it is set to "60". As a result, the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is generated in the low-frequency support mode, and the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is obtained in the subsequent high-frequency support mode. Even if the open / close execution mode triggered four times occurs, the value of the total number of rounds counter 64c does not reach the third reference value. Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is further generated in the subsequent high frequency support mode, the value of the total number of rounds counter 64c reaches the third reference value. The third reference value is not limited to "60", and may be less than 60 or larger than "60" as long as it is larger than the second reference value. ..

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS1506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S1505: YES). Information corresponding to the third cycle that enables firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S1506). The third cycle is 0.75 seconds, which is the second longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the third cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1505:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS1507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S1505: NO), in the fourth cycle capable of firing 70 game balls per minute in the firing cycle area 64b of the main RAM 64. The corresponding information is set (step S1507). The fourth cycle is about 0.86 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the 4th cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the 4th cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることになる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAに供給される遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the firing cycle of the game ball. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Will be. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode, in which the round game is played five times, occurs only once. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition is not performed to the total number of rounds counter 64c. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. This makes it possible to prevent the firing cycle of the game ball from being suddenly delayed in the middle of the open / close execution mode.

図24は主側MPU62における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 24 is a flowchart showing a period adjustment process executed in step S616 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the main MPU 62.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS1601:YES)、ステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS1602以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable continuation period of the game times this time (step S1601: YES), the process for extending the variable continuation period of the game times shown in steps S1602 and subsequent steps is not executed. As described above, when a game number that results in a big hit occurs in a situation where the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value, step S604 in the acquisition process of the fluctuation continuation period (FIG. 14). The longest period is selected as the variable continuation period of this game. In this case, if the longest period has already been selected, the process for extending the variable duration of the game times shown in step S1602 and subsequent steps is not executed, so that the long period of the variable duration of the game times is long. It is possible to prevent the conversion from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS1602:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS1603)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1604)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第1基準値は既に説明したとおり「10」であり第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value. (Step S1602: YES), the first extension process of the fluctuation duration period is executed (step S1603). Specifically, 1 second is added as the first extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). Further, a first extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the first extension period is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S1604). When the sound light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. This will be described in detail later. The first reference value is "10" as described above, and the second reference value is "30" as described above.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS1605:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS1606)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1607)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。なお、第3基準値は既に説明したとおり「60」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S1601: NO), and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value. (Step S1605: YES), the second extension process of the fluctuation duration period is executed (step S1606). Specifically, 2 seconds is added as the second extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). Further, a second extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the second extension period is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S1607). When the sound light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the second extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. This will be described in detail later. The third reference value is "60" as described above.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS1601:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS1608:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS1609)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS1610)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。これについては後に詳細に説明する。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S1601: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value (step S1608: YES), the fluctuation The third extension process of the continuation period is executed (step S1609). Specifically, 3 seconds is added as the third extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). Further, a third extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the third extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S1610). When the sound light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. This will be described in detail later.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, it is the high-frequency support mode. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times becomes gradually longer as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The fluctuation duration of the game times is not extended only by the opening / closing execution mode of the high frequency winning mode in which the round games are played 5 times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition is not performed to the total number of rounds counter 64c. As a result, it is possible to prevent the restriction on the number of times of game occurrence per unit time from being generated even when there is substantially no profit in granting the game ball.

図25は音光側MPU82における主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。 FIG. 25 is a flowchart showing the effect pattern determination process executed in step S1403 of the main command correspondence process (FIG. 22) in the sound / light side MPU 82.

まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS1701)。その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS1702)。予告演出の抽選処理では今回の遊技回において予告演出を発生させるか否かを抽選により決定する。予告演出は、図柄表示装置41において上図柄列Z1における図柄の変動表示及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されて同一の図柄によるリーチ図柄の組合せが形成され、中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されている状況において行われる。予告演出では、図柄列Z1~Z3上の図柄とは別のキャラクタ画像が所定期間に亘って表示される。予告演出の抽選処理では、大当たり結果に対応した遊技回の方が外れ結果に対応した遊技回に比べ予告演出が発生し易くなるように抽選を実行する。 First, the information on the fluctuation duration of the game times is grasped from the fluctuation command received this time (step S1701). After that, the lottery process for the advance notice effect is executed (step S1702). In the lottery process of the advance notice effect, it is decided by lottery whether or not to generate the advance notice effect in this game round. In the advance notice effect, the symbol display device 41 stops the variable display of the symbol in the upper symbol row Z1 and the variable display of the symbol in the lower symbol row Z3 to form a combination of reach symbols with the same symbol, and the symbol in the middle symbol row Z2 is formed. It is performed in the situation where the fluctuation display of is continued. In the advance notice effect, a character image different from the symbols on the symbol rows Z1 to Z3 is displayed for a predetermined period. In the lottery process of the advance notice effect, the lottery is executed so that the game times corresponding to the big hit result are more likely to generate the advance notice effect than the game times corresponding to the missed result.

その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS1703)。停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであれば、一の有効ラインL1~L5上に同一の図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。同一の図柄の組合せが停止表示される有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 After that, the stop symbol determination process is executed (step S1703). In the stop symbol determination process, if the game result of this game round is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result, the same symbol is on one effective line L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of is established is determined as the information of the stop result of this time. The effective lines L1 to L5 in which the combination of the same symbols is stopped and displayed are randomly determined by lottery or the like.

5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果の方が10R低確大当たり結果よりも同一の奇数図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、10R高確大当たり結果の方が5R高確大当たり結果及び10R低確大当たり結果よりも「7」図柄の組合せが停止表示される確率が高くなる。また、今回の遊技回の遊技結果が2R高確大当たり結果又は小当たり結果であれば、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一の有効ラインL1~L5上に特定の図柄の組合せ(「3・4・1」)が成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。この場合、有効ラインL1~L5は抽選などによってランダムに決定される。 The 5R high-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result have a higher probability that the same odd-numbered symbol combination is stopped and displayed than the 10R low-accuracy jackpot result. In addition, the probability that the combination of "7" symbols is stopped and displayed in the 10R high-accuracy jackpot result is higher than that in the 5R high-accuracy jackpot result and the 10R low-accuracy jackpot result. Further, if the game result of this game round is a 2R high accuracy big hit result or a small hit result, it is a stop result that the combination of the same symbols is not established on all the effective lines L1 to L5, and one effective line L1. Information corresponding to the stop result in which a specific symbol combination (“3.4.1”) is established on L5 is determined as the information of the stop result this time. In this case, the effective lines L1 to L5 are randomly determined by lottery or the like.

停止図柄決定処理では、今回の遊技回の遊技結果が外れ結果であれば、変動用コマンドの内容からリーチ表示の有無を特定する。そして、リーチ表示が発生する場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、一又は二の有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立する停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。一方、リーチ表示が発生しない場合には、全ての有効ラインL1~L5上に同一図柄の組合せ及び上記特定の図柄の組合せが成立しない停止結果であって、全ての有効ラインL1~L5上にリーチ図柄の組合せが成立しない停止結果に対応した情報を、今回の停止結果の情報として決定する。 In the stop symbol determination process, if the game result of this game time is out of order, the presence / absence of reach display is specified from the content of the variable command. When the reach display occurs, the stop result is that the combination of the same symbol and the combination of the specific symbols are not established on all the effective lines L1 to L5, and the combination is on one or two effective lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of reach symbols is established is determined as the information of the stop result this time. On the other hand, when the reach display does not occur, it is a stop result that the combination of the same symbol and the combination of the above specific symbols are not established on all the effective lines L1 to L5, and the reach is on all the effective lines L1 to L5. The information corresponding to the stop result in which the combination of symbols is not established is determined as the information of the stop result of this time.

その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS1704)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報は反映されないが、当該停止図柄の情報は既に説明したとおり表示側MPU92に送信される。したがって、図柄表示装置41における今回の遊技回の動画表示は上記演出パターンに対応する内容であって停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する内容となる。 After that, the information on the fluctuation duration of the game times set in the change command received this time, the contents of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result in this game time, and the effect pattern corresponding to the presence / absence of the advance notice effect. Is selected, and the data table for the game round effect corresponding to the effect pattern is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84 (step S1704). Although the information on the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S1703) is not reflected in the effect pattern, the information on the stop symbol is transmitted to the display side MPU 92 as described above. Therefore, the moving image display of the game times in the symbol display device 41 corresponds to the above-mentioned effect pattern and corresponds to the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S1703).

図26は小当たり結果とならない場合に選択対象となる遊技回演出用のデータテーブルの内容を説明するための説明図である。 FIG. 26 is an explanatory diagram for explaining the contents of the data table for the game rotation effect to be selected when the small hit result is not obtained.

図26に示すように遊技回の変動継続期間が2秒又は3秒である場合、大当たり結果であることはなくさらに予告演出の抽選処理にて予告演出の発生当選となることはない。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が2秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第1データテーブルが選択され、遊技回の変動継続期間が3秒である場合には遊技回演出用のデータテーブルとして第2データテーブルが選択される。 As shown in FIG. 26, when the fluctuation duration of the game times is 2 seconds or 3 seconds, it is not a big hit result, and further, the advance notice effect is not won in the lottery process of the advance notice effect. Therefore, when the variation duration of the game times specified in the variation command is 2 seconds, the first data table is selected as the data table for the game times production, and the variation continuation period of the game times is 3 seconds. In some cases, the second data table is selected as the data table for the game rotation effect.

遊技回の変動継続期間が5秒以上である場合、大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応させて複数のデータテーブルが存在している。したがって、変動用コマンドにおいて指定されている遊技回の変動継続期間が5以上である場合には対応する複数のデータテーブルの中から大当たり結果の有無及び予告演出の有無に対応するデータテーブルが選択される。 When the fluctuation duration of the game times is 5 seconds or more, there are a plurality of data tables corresponding to the presence / absence of the jackpot result and the presence / absence of the advance notice effect. Therefore, when the fluctuation duration of the game times specified in the fluctuation command is 5 or more, the data table corresponding to the presence / absence of the jackpot result and the presence / absence of the advance notice effect is selected from the corresponding plurality of data tables. To.

10分の変動継続期間は本パチンコ機10における遊技回の変動継続期間の最長期間である。既に説明したとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。そして、当該最長期間は当該状況以外においては選択されない。したがって、最長期間である10分の変動継続期間は大当たり結果の場合においてのみ選択される。一方、最長期間である場合であっても予告演出が実行される場合と実行されない場合とがある。よって、10分の変動継続期間であって予告演出が発生しない場合には第n+4データテーブルが選択され、10分の変動継続期間であって予告演出が発生する場合には第n+5データテーブルが選択される。 The 10-minute fluctuation duration is the longest fluctuation duration of the game times in the pachinko machine 10. As already explained, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value and a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs, the fluctuation continues. In step S604 in the period acquisition process (FIG. 14), the longest period is selected as the variable continuation period of the current game times. And the longest period is not selected except in the situation. Therefore, the longest duration of variation of 10 minutes is selected only in the case of jackpot results. On the other hand, even if it is the longest period, the advance notice effect may or may not be executed. Therefore, the n + 4th data table is selected when the fluctuation continuation period of 10 minutes and the notice effect does not occur, and the n + 5 data table is selected when the notice effect occurs in the fluctuation continuation period of 10 minutes. Will be done.

上記のように合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the longest period is selected when a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs in a situation where the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value. Therefore, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the 10R low-accuracy jackpot result and the 10R The fluctuation duration of the game times, which is one of the high-accuracy jackpot results, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

最長期間である10分の変動継続期間が選択された場合には図柄表示装置41における遊技回の動画表示では、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始され、その後に上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらに下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。この場合、上図柄列Z1及び下図柄列Z3における1本又は2本の有効ラインL1~L5上に同一の図柄が停止表示されることでリーチ図柄の組合せが停止表示される。そして、この状況で中図柄列Z2における図柄の変動表示が継続されることでリーチ表示が行われる。予告演出が発生する場合には当該リーチ表示が開始された場合に予告演出に対応するキャラクタが表示される。その後、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像が図柄表示装置41の隅角部分に縮小表示され、その代わりに図柄表示装置41の表示面41aの略全体において一連のストーリーに沿った実写画像である長期間専用のムービー画像が表示される。 When the 10-minute fluctuation continuation period, which is the longest period, is selected, in the moving image display of the game times on the symbol display device 41, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started, and then the upper symbol row Z1 The variation display of the symbol in is stopped, and further, the variation display of the symbol in the lower symbol column Z3 is stopped. In this case, the combination of reach symbols is stopped and displayed by stopping and displaying the same symbol on one or two effective lines L1 to L5 in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3. Then, in this situation, the reach display is performed by continuing the variable display of the symbols in the middle symbol column Z2. When the advance notice effect occurs, the character corresponding to the advance notice effect is displayed when the reach display is started. After that, an image showing that the combination of reach symbols and the variable display of the symbols are performed in the middle symbol row Z2 is reduced and displayed in the corner portion of the symbol display device 41, and instead, the display surface of the symbol display device 41 is displayed. A long-term dedicated movie image, which is a live-action image along a series of stories, is displayed in substantially the entire 41a.

図27(a)は図柄表示装置41に表示されている最長期間専用のムービー画像の内容を説明するための説明図である。 FIG. 27A is an explanatory diagram for explaining the content of the movie image dedicated to the longest period displayed on the symbol display device 41.

図27(a)に示すように図柄表示装置41の表示面41aにはその右上の隅角部分に、リーチ図柄の組合せ及び中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われていることを示す画像G1が表示されている。そして、表示面41aの中央を含む大きな表示範囲において最長期間専用のムービー画像G2が表示されている。当該最長期間専用のムービー画像G2は外れリーチ表示が発生する場合やリーチ表示が発生しない場合には表示されない。また、5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果となる遊技回においても表示されない。したがって、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の発生が確定することとなる。つまり、最長期間専用のムービー画像G2が表示された場合には高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定することとなる。これにより、最長期間専用のムービー画像G2が表示されたことに対する遊技者の満足感を高めることが可能となる。 As shown in FIG. 27 (a), the display surface 41a of the symbol display device 41 shows that the combination of reach symbols and the variable display of the symbols are performed in the middle symbol row Z2 at the upper right corner portion thereof. Image G1 is displayed. Then, the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in a large display range including the center of the display surface 41a. The movie image G2 dedicated to the longest period is not displayed when the reach display occurs or the reach display does not occur. In addition, it is not displayed even in the game times that result in a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result. Therefore, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the occurrence of the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is confirmed. That is, when the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, it is confirmed that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated. This makes it possible to enhance the player's satisfaction with the display of the movie image G2 dedicated to the longest period.

最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。この場合、最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 When the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the remaining time image G3 for notifying the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed in the upper left corner portion of the display surface 41a of the symbol display device 41. Is displayed. In this case, since the movie image G2 dedicated to the longest period ends when the fluctuation continuation period of the game times elapses, it can be said that the remaining time image G3 is notified of the remaining time of the fluctuation continuation period of the game times. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the fluctuation continuation period of the game times is the longest period, the player can grasp the remaining time of the fluctuation continuation period of the game times. , It is possible to alleviate the player's anxiety about the fact that the game is not completed easily.

残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングについて、図27(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図27(b1)は遊技回の実行期間を示し、図27(b2)は上図柄列Z1及び下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されていないリーチ前表示が行われている期間を示し、図27(b3)はリーチ表示が実行されている期間を示し、図27(b4)は最長期間専用のムービー画像G2が表示されている期間を示し、図27(b5)は残り時間画像G3が表示されている期間を示す。 The timing at which the display of the remaining time image G3 is started will be described with reference to the time chart of FIG. 27 (b). FIG. 27 (b1) shows the execution period of the game times, and FIG. 27 (b2) shows the period during which the pre-reach display in which the fluctuation display of the symbols in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3 is not stopped is performed. 27 (b3) shows the period during which the reach display is executed, FIG. 27 (b4) shows the period during which the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, and FIG. 27 (b5) shows the remaining time image G3. Indicates the period during which is displayed.

t1のタイミングで図27(b1)に示すように最長期間となる遊技回が開始される。この場合、図27(b2)に示すように全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。その後、上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止され、さらにt2のタイミングで下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止されることで、当該t2のタイミングで図27(b2)に示すようにリーチ前表示が終了されて図27(b3)に示すようにリーチ表示が開始される。 At the timing of t1, as shown in FIG. 27 (b1), the game round having the longest period is started. In this case, as shown in FIG. 27 (b2), the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. After that, the fluctuation display of the symbol in the upper symbol row Z1 is stopped, and the fluctuation display of the symbol in the lower symbol row Z3 is stopped at the timing of t2, as shown in FIG. 27 (b2) at the timing of the t2. The pre-reach display is terminated and the reach display is started as shown in FIG. 27 (b3).

その後、t3のタイミングで図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始され、さらに当該t3のタイミングで図27(b5)に示すように残り時間画像G3の表示が開始される。そして、t4のタイミングで図27(b3)及び図27(b4)に示すように最長期間専用のムービー画像G2の表示が終了されることに伴ってリーチ表示が終了される。また、当該t4のタイミングで残り時間画像G3において表示されている時間が0秒となり、さらに図27(b5)に示すように残り時間画像G3が表示されない状態となる。その後、t5のタイミングで最終停止期間が経過することで図27(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, at the timing of t3, the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started as shown in FIG. 27 (b4), and further, at the timing of the t3, the display of the remaining time image G3 is started as shown in FIG. 27 (b5). It will be started. Then, at the timing of t4, as shown in FIGS. 27 (b3) and 27 (b4), the reach display is terminated when the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is terminated. Further, at the timing of t4, the time displayed in the remaining time image G3 becomes 0 seconds, and as shown in FIG. 27 (b5), the remaining time image G3 is not displayed. After that, when the final stop period elapses at the timing of t5, the current game round ends as shown in FIG. 27 (b1).

上記のとおり最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 As described above, when the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. As a result, it becomes possible to make the player recognize that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated by starting the display of the movie image G2 dedicated to the longest period, and the movie image G2 dedicated to the longest period can be recognized. It is possible to prevent the player's attention to the display of the remaining time from being lowered by the display of the remaining time image G3.

演出パターンの決定処理(図25)の説明に戻り、ステップS1704にて音光側RAM84に遊技回演出用のデータテーブルを読み出した後は、主側MPU62から第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信したか否かを判定する(ステップS1705)。第1延長コマンド、第2延長コマンド及び第3延長コマンドのいずれかを受信している場合(ステップS1705:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS1706)。当該変動継続期間の延長処理では、第1延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を1秒延長し、第2延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を2秒延長し、第3延長コマンドを受信しているのであればステップS1701にて把握した遊技回の変動継続期間を3秒延長する。これにより、音光側MPU82にて把握している遊技回の変動継続期間を主側MPU62にて把握している遊技回の変動継続期間と同一とすることが可能となる。 Returning to the explanation of the effect pattern determination process (FIG. 25), after reading the data table for the game rotation effect into the sound light side RAM 84 in step S1704, the first extension command, the second extension command, and the second extension command from the main side MPU 62. It is determined whether or not any of the third extension commands has been received (step S1705). When any one of the first extension command, the second extension command, and the third extension command is received (step S1705: YES), the variable duration extension process is executed (step S1706). In the variable continuation period extension process, if the first extension command is received, the variable continuation period of the game times grasped in step S1701 is extended by 1 second, and the second extension command is received. For example, the fluctuation continuation period of the game times grasped in step S1701 is extended by 2 seconds, and if the third extension command is received, the fluctuation continuation period of the game times grasped in step S1701 is extended by 3 seconds. As a result, the fluctuation continuation period of the game times grasped by the sound / light side MPU 82 can be made the same as the fluctuation continuation period of the game times grasped by the main MPU 62.

その後、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS1707)。データテーブルの修正処理では、ステップS1704にて音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルの内容を遊技回の変動継続期間の延長に合わせて修正するための処理を実行する。遊技回演出用のデータテーブルの修正について以下に説明する。 After that, the correction process of the data table is executed (step S1707). In the data table correction process, a process for correcting the contents of the data table for game rotation effect read into the sound / light side RAM 84 in step S1704 is executed according to the extension of the variation duration of the game times. The modification of the data table for the game round production will be described below.

図28(a)~図28(c)は図柄表示装置41の図柄列Z1~Z3にて図柄の変動表示が行われる様子を説明するためのタイムチャートである。図28(a)は遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(b)は遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合を示し、図28(c)は遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合を示す。また、図28(a1)、図28(b1)及び図28(c1)は上図柄列Z1にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a2)、図28(b2)及び図28(c2)は中図柄列Z2にて図柄の変動表示が行われている期間を示し、図28(a3)、図28(b3)及び図28(c3)は下図柄列Z3にて図柄の変動表示が行われている期間を示す。 28 (a) to 28 (c) are time charts for explaining how the fluctuation display of the symbols is performed in the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41. FIG. 28 (a) shows a case where the variation duration of the game times is 5 seconds, the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped, and the reach display does not occur, and FIG. 28 (b) shows the game. FIG. 28 (c) shows a case where the fluctuation duration of the times is 2 seconds and the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped at the same time and the reach display does not occur. FIG. 28 (c) shows the fluctuation duration of the game times is 20. It is a second, and shows the case where the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped and the reach display occurs. Further, FIGS. 28 (a1), 28 (b1) and 28 (c1) show the period during which the symbol variation is displayed in the upper symbol row Z1, and FIGS. 28 (a2) and 28 (b2) show. 28 (c2) and FIG. 28 (c2) show the period during which the symbol variation is displayed in the middle symbol row Z2, and FIGS. 28 (a3), 28 (b3) and 28 (c3) are shown in the lower symbol row Z3. Indicates the period during which the symbol is displayed in a variable manner.

遊技回の変動継続期間が5秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(a1)~図28(a3)に示すようにt1のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt2のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt3のタイミングで図28(a1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで図28(a3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。その後、中図柄列Z2について当該中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで図28(a2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t1のタイミング~t2のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of the game times is 5 seconds and the fluctuation display of the symbols in each symbol row Z1 to Z3 is sequentially stopped and the reach display does not occur, as shown in FIGS. 28 (a1) to 28 (a3). At the timing of t1, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 is impossible or difficult in appearance. Will be done. After that, first, at the timing of t2 for the upper symbol row Z1, the high-speed fluctuation display is changed to the low-speed fluctuation display so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in the upper symbol row Z1 is easy in appearance. It is switched, and at the timing of t3 thereafter, the variation display of the symbol in the upper symbol sequence Z1 is stopped as shown in FIG. 28 (a1). After that, with respect to the lower symbol row Z3, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified in appearance, and the timing of t4. As shown in FIG. 28 (a3), the variation display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped. After that, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the middle symbol row Z2 can be easily identified in appearance, and the timing of t5. As shown in FIG. 28 (a2), the variable display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped. In the above case, from the timing of t1 to the timing of t2, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が2秒であり全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が同時に停止されるとともにリーチ表示が発生しない場合、図28(b1)~図28(b3)に示すようにt11のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、t12のタイミングで、全図柄列Z1~Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられる。その後、t13のタイミングで図28(b1)~図28(b3)に示すように、全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t11のタイミング~t12のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the fluctuation duration of the game times is 2 seconds and the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped at the same time and the reach display does not occur, as shown in FIGS. 28 (b1) to 28 (b3). At the timing of t11, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 is impossible or difficult in appearance. Will be done. After that, at the timing of t12, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in all the symbol rows Z1 to Z3 is easy in appearance. After that, as shown in FIGS. 28 (b1) to 28 (b3) at the timing of t13, the variation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is stopped. In the above case, from the timing of t11 to the timing of t12, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3.

遊技回の変動継続期間が20秒であり各図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が順次停止されるとともにリーチ表示が発生する場合、図28(c1)~図28(c3)に示すようにt21のタイミングで全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始される。この場合、上図柄列Z1、中図柄列Z2及び下図柄列Z3の全ての図柄列において表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。その後、まず上図柄列Z1についてt22のタイミングで、当該上図柄列Z1における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、その後のt23のタイミングで図28(c1)に示すように上図柄列Z1における図柄の変動表示が停止される。その後、下図柄列Z3について当該下図柄列Z3における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t24のタイミングで図28(c3)に示すように下図柄列Z3における図柄の変動表示が停止される。当該t24のタイミングで上図柄列Z1及び下図柄列Z3にて停止表示された図柄によってリーチ図柄の組合せが形成されることによりリーチ表示が開始される。その後、リーチ表示が実行されている状況において中図柄列Z2における表示面41a内に表示されている各図柄の識別が外観上容易なものとなるように高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t25のタイミングで図28(c2)に示すように中図柄列Z2における図柄の変動表示が停止される。上記の場合、t21のタイミング~t22のタイミングにおいては全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。 When the variation duration of the game times is 20 seconds, the variation display of the symbols in each symbol sequence Z1 to Z3 is sequentially stopped and the reach display occurs, as shown in FIGS. 28 (c1) to 28 (c3). At the timing of t21, the variable display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 is started. In this case, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in all the symbol rows of the upper symbol row Z1, the middle symbol row Z2, and the lower symbol row Z3 is impossible or difficult in appearance. Will be done. After that, first, at the timing of t22 for the upper symbol row Z1, the high-speed fluctuation display is changed to the low-speed fluctuation display so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in the upper symbol row Z1 is easy in appearance. It is switched, and at the timing of t23 thereafter, the variation display of the symbol in the upper symbol sequence Z1 is stopped as shown in FIG. 28 (c1). After that, with respect to the lower symbol row Z3, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the symbols displayed on the display surface 41a in the lower symbol row Z3 can be easily identified in appearance, and the timing of t24. As shown in FIG. 28 (c3), the variation display of the symbols in the lower symbol row Z3 is stopped. At the timing of t24, the reach display is started by forming a combination of reach symbols by the symbols stopped and displayed in the upper symbol row Z1 and the lower symbol row Z3. After that, in the situation where the reach display is executed, the high-speed fluctuation display is switched to the low-speed fluctuation display so that the identification of each symbol displayed in the display surface 41a in the middle symbol row Z2 is easy in appearance. At the timing of t25, as shown in FIG. 28 (c2), the variation display of the symbols in the middle symbol row Z2 is stopped. In the above case, from the timing of t21 to the timing of t22, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3.

上記のとおり遊技回の変動継続期間がいずれの変動継続期間であったとしても全図柄列Z1~Z3における図柄の変動表示が開始されてから所定の高速変動表示期間に亘って全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる。この場合に、遊技回の変動継続期間が延長される場合にはこの高速変動表示期間が延長される。 As described above, regardless of the fluctuation continuation period of the game times, all the symbol rows Z1 to Z1 to the predetermined high-speed fluctuation display period from the start of the fluctuation display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3. In Z3, high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol becomes impossible or difficult in appearance. In this case, if the fluctuation continuation period of the game times is extended, this high-speed fluctuation display period is extended.

図29は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 FIG. 29 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for playing a game.

遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。 In the data table for game time production, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game time is set, and information on the content of the task is set corresponding to each pointer information. ing. The information on the content of the task is information set for performing the effect corresponding to the game times this time, and the display light emitting unit 53 so as to execute the effect according to the information on the content of the task in each frame. Light emission control and sound output control of the speaker unit 54 are executed.

図29に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には中図柄列Z2における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されている。これら以外のポインタ情報には、各タイミング間の演出の内容を更新するためのデータが設定されている。 In the data table for game rotation effect shown in FIG. 29, the data at the start of fluctuation is set in the pointer information of "0", and the pointer information of "160" is the low speed in the fluctuation display of the symbol in the upper symbol sequence Z1. The data at the start of the variable display is set, the data at the stop of the variable display of the symbol in the upper symbol column Z1 is set in the pointer information of "200", and the lower is set in the pointer information of "300". The data at the time of stopping the fluctuation display of the symbol in the symbol column Z3 is set, the data at the start of the advance notice effect is set in the pointer information of "400", and the super reach starts in the pointer information of "700". The time data is set, and the pointer information of "1400" is set to the data at the time when the fluctuation display of the symbol in the middle symbol string Z2 is stopped. Data for updating the content of the effect between each timing is set in the pointer information other than these.

このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間となる。したがって、遊技回の変動継続期間が延長される場合には「0」のポインタ情報~「160」のポインタ情報の範囲に対して今回の延長に対応する期間分のポインタ情報を追加することにより、高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ「161」以降のポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報の組合せを後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示に対応する演出を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In such a data table for game rotation effect, the pointer information of "0" to the pointer information of "160" are displayed in high-speed fluctuation so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol columns Z1 to Z3. It becomes the high-speed fluctuation display period in which is performed. Therefore, when the fluctuation duration of the game times is extended, the pointer information for the period corresponding to this extension is added to the range of the pointer information of "0" to the pointer information of "160". The range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display is increased by the period corresponding to this extension. Then, the combination of the pointer information after "161" and the information of the content of the corresponding task is shifted to the rear side by the amount of the added pointer information. Further, data for continuing the effect corresponding to the high-speed fluctuation display is written in the content of the task corresponding to the pointer information added in the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. When adding the pointer information, when the first extension command is received from the main MPU 62, the pointer information corresponding to 1 second is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the main side is added. When the second extension command is received from the MPU 62, the pointer information corresponding to 2 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the third extension command is received from the main MPU 62. If so, the pointer information corresponding to 3 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display. As a result, the data table for the game round effect stored in advance in the sound / light side ROM 83 is modified in accordance with the extension of the fluctuation continuation period of the game round this time.

ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS1703)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。この場合に、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されていない場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。また、音光側MPU82においてデータテーブルの修正処理(ステップS1707)が実行されている場合にはデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)において音光側RAM84に読み出した遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報だけではなく遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されたパターンコマンドが表示側MPU92に送信される。 Here, as described above, after the effect pattern determination process (step S1403) is executed in the main command correspondence process (FIG. 22) of the sound / light side MPU 82, the effect pattern determination process (step S1403) is performed. The pattern command corresponding to the read data table for the game rotation effect and the stop result command corresponding to the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S1703) are transmitted to the display side MPU 92. In this case, if the data table modification process (step S1707) is not executed in the sound / light side MPU 82, the data table for the game rotation effect read into the sound / light side RAM 84 in the data table read process (step S1704). A pattern command in which the information corresponding to is set is transmitted to the display side MPU 92. Further, when the data table modification process (step S1707) is executed in the sound / light side MPU 82, it corresponds to the data table for the game rotation effect read into the sound / light side RAM 84 in the data table read process (step S1704). A pattern command in which not only the information to be played but also the information corresponding to the extended duration of the fluctuation of the game times is set is transmitted to the display side MPU 92.

表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドにおいてデータテーブルの読み出し処理(ステップS1704)にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報の組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。 When the display side MPU 92 receives the pattern command and the stop result command, first, the information corresponding to the data table for the game rotation effect read into the sound light side RAM 84 in the data table read processing (step S1704) in the pattern command. And, the display data table corresponding to the combination of information corresponding to the stop result command is read from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. The data structure of the display data table is basically the same as that of the game round production data table, and specifically, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game round is set. The information of the task contents is set corresponding to each pointer information. The information of the task contents in the display data table is the information set for displaying the moving image corresponding to the current game times, and the image display according to the task contents information is executed in each frame. This is information for controlling the display of the symbol display device 41.

この場合に、受信したパターンコマンドに遊技回の変動継続期間を延長させた期間に対応する情報が設定されている場合には、音光側MPU82におけるデータテーブルの修正処理(ステップS1707)と同様に、表示用データテーブルにおいて高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲を今回の延長に対応する期間分増加させる。そして、その追加したポインタ情報の分だけ高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲の後に続くポインタ情報及びそれに対応するタスクの内容の情報を後側にずらす。さらに高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲において追加したポインタ情報に対応するタスクの内容には高速変動表示を継続するためのデータを書き込む。当該ポインタ情報の追加に際しては、主側MPU62から第1延長コマンドを受信している場合には1秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第2延長コマンドを受信している場合には2秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加し、主側MPU62から第3延長コマンドを受信している場合には3秒に対応する分のポインタ情報を高速変動表示に対応するポインタ情報の範囲に追加する。これにより、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。 In this case, if the received pattern command is set with information corresponding to the period in which the fluctuation duration of the game times is extended, the same as in the data table correction process (step S1707) in the sound light side MPU 82. , The range of pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display in the display data table is increased by the period corresponding to this extension. Then, the pointer information following the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display and the information of the content of the corresponding task are shifted to the rear side by the amount of the added pointer information. Further, data for continuing the high-speed fluctuation display is written in the content of the task corresponding to the pointer information added in the range of the pointer information corresponding to the high-speed fluctuation display. When adding the pointer information, when the first extension command is received from the main MPU 62, the pointer information corresponding to 1 second is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the main side is added. When the second extension command is received from the MPU 62, the pointer information corresponding to 2 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display, and the third extension command is received from the main MPU 62. If so, the pointer information corresponding to 3 seconds is added to the pointer information range corresponding to the high-speed fluctuation display. As a result, the display data table stored in advance in the display side ROM 93 is modified in correspondence with the extension of the fluctuation continuation period of the game times this time.

上記のように遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended as described above, the high-speed fluctuation display period in which the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3 is set. It will be extended. As a result, it is possible to extend the fluctuation duration of the game times while not giving the player a sense of discomfort.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended, the data table for the game times effect stored in advance in the sound / light side ROM 83 is modified and displayed in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. The display data table stored in advance in the side ROM 93 is modified in correspondence with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. As a result, it is not necessary to store in advance the data table for the game rotation effect and the data table for display corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times in the ROMs 83 and 93. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times while suppressing the increase in the storage capacity required for the ROMs 83 and 93.

次に、主側MPU62における特図変動中処理(図15)のステップS704にて実行される最終停止期間の選択処理について、図30(a)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the final stop period selection process executed in step S704 of the special figure changing process (FIG. 15) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (a).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS1802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS1803)。第2最終停止期間は3秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1802). The first final stop period is 0.5 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S1803). The second final suspension period is 3 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes the second reference value or more, the final stop period of the game times executed in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, it is the high-frequency support mode. However, the final suspension period of the game times will be longer. Then, as the final stop period of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of the game is not extended just by the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games, and the opening / closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the final stop period of the game times is extended. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

次に、主側MPU62における特図確定中処理(図16)のステップS803にて実行されるオープニング期間の選択処理について、図30(b)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the opening period selection process executed in step S803 of the special figure determination process (FIG. 16) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (b).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS1812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS1813)。第2オープニング期間は10秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1811: NO), the first opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S1812). The first opening period is 4 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1811: YES), the second opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S1813). The second opening period is 10 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes the second reference value or more, the opening period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the opening period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the opening period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the opening period of the open / close execution mode is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1006にて実行されるインターバル期間の選択処理について、図30(c)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the interval period selection process executed in step S1006 of the special electric opening processing (FIG. 18) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (c).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS1822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS1823)。第2インターバル期間は6秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S1822). The first interval period is 2 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S1823). The second interval period is 6 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the interval period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the interval period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the interval period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the interval period of the open / close execution mode is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. This makes it possible to prevent the interval period from suddenly becoming long in the middle of the open / close execution mode.

次に、主側MPU62における特電開放中処理(図18)のステップS1010にて実行されるエンディング期間の選択処理について、図30(d)のフローチャートを参照しながら説明する。 Next, the ending period selection process executed in step S1010 of the special electric opening processing (FIG. 18) in the main MPU 62 will be described with reference to the flowchart of FIG. 30 (d).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS1831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS1832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS1831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS1833)。第2エンディング期間は12秒となっている。なお、第2基準値は既に説明したとおり「30」である。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the second reference value (step S1831: NO), the first ending period is selected as the ending period of the opening / closing execution mode this time (step S1832). The first ending period is 6 seconds. When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the second reference value (step S1831: YES), the second ending period is selected as the ending period of the opening / closing execution mode this time (step S1833). The second ending period is 12 seconds. The second reference value is "30" as described above.

以上のとおり主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes the second reference value or more, the ending period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the ending period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the ending period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the ending period of the open / close execution mode is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

次に、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合に、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が段階的に発生する様子について、図31のタイムチャートを参照しながら説明する。図31(a)は遊技状態の進行内容を示し、図31(b)は遊技球の発射周期が変化する様子を示し、図31(c)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する様子を示し、図31(d)遊技回の最終停止期間が変化する様子を示し、図31(e)は開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が変化する様子を示す。 Next, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the open / close execution mode per unit time. The state in which the regulation regarding the number of occurrences of the above occurs step by step will be described with reference to the time chart of FIG. FIG. 31 (a) shows the progress of the game state, FIG. 31 (b) shows how the firing cycle of the game ball changes, and FIG. 31 (c) shows how the fluctuation duration of the game times is extended. 31 (d) shows how the final stop period of the game round changes, and FIG. 31 (e) shows how the opening period, interval period, and ending period of the opening / closing execution mode change.

図31(a)に示すように低確率モードであって低頻度サポートモードでありさらに開閉実行モードではない通常遊技状態においてt1のタイミングで2R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t2のタイミングで当該2R高確大当たり結果を契機とした低頻度入賞モードによるラウンド遊技が2回の開閉実行モードが終了する。この場合、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「0」に維持される。したがって、図31(a)に示すようにt2のタイミング~t3のタイミングに亘って高確率モードであって低頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 As shown in FIG. 31 (a), in a normal game state in which the mode is a low probability mode, the low frequency support mode, and the open / close execution mode is not, a game round that results in a 2R high accuracy jackpot occurs at the timing of t1, and the game times of t2 At the timing, the round game in the low-frequency winning mode triggered by the 2R high-probability jackpot result ends the opening / closing execution mode twice. In this case, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is maintained at "0". Therefore, in the gaming state of the high probability mode and the low frequency support mode from the timing of t2 to the timing of t3 as shown in FIG. 31 (a), the gaming ball is as shown in FIG. 31 (b). As for the firing cycle, the first cycle, which is the shortest firing cycle, is maintained, and as shown in FIG. 31 (c), the situation in which the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur is maintained, and as shown in FIG. 31 (d). The final stop period of the game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the open / close execution mode is a relatively short first opening period of the open / close execution mode. The interval period is a relatively short first interval period, and the ending period of the open / close execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって低頻度サポートモードであるt3のタイミングで5R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t4のタイミングで当該5R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が5回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードとなるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「5」が加算される。したがって、当該t4のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「5」となる。この値は第1基準値である「10」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期が維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 5R high-accuracy jackpot occurs at the timing of t3, which is a high-probability mode and a low-frequency support mode, and the 5R high-accuracy jackpot result occurs at the timing of t4. The open / close execution mode in which the round game in the high-frequency winning mode is performed five times is completed. In this case, since the high-frequency support mode is set after the opening / closing execution mode ends, "5" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is added to the total round number counter 64c of the main RAM 64. To. Therefore, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "5" at the timing of t4. This value is less than the first reference value of "10". Therefore, in the gaming state, which is a high-probability mode extending from the timing of t4 to the timing of t5 and is a high-frequency support mode as shown in FIG. 31 (a), the gaming ball is launched as shown in FIG. 31 (b). As for the cycle, the first cycle, which is the shortest firing cycle, is maintained, and as shown in FIG. 31 (c), the situation where the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur is maintained, and as shown in FIG. 31 (d), the game is played. The final stop period of the times is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the open / close execution mode is a relatively short first opening period, and the interval of the open / close execution mode. The period is a relatively short first interval period, and the ending period of the open / close execution mode is a relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt5のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t6のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t6のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「15」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt6のタイミング~t7のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況となる。一方、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 10R high-accuracy jackpot occurs at the timing of t5, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and the 10R high-accuracy jackpot result occurs at the timing of t6. The round game in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed 10 times in the open / close execution mode. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening / closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is set for the total round number counter 64c of the main RAM 64. Will be added. Therefore, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "15" at the timing of t6. This value is greater than or equal to the first reference value of "10" and less than or less than the second reference value of "30". Therefore, in the gaming state, which is a high-probability mode extending from the timing of t6 to the timing of t7 and is a high-frequency support mode as shown in FIG. 31 (a), the gaming ball is launched as shown in FIG. 31 (b). The cycle is the second cycle, which is the second shortest firing cycle, and as shown in FIG. 31 (c), there is a situation in which an extension of one step (that is, one second) occurs with respect to the fluctuation duration of the game times. On the other hand, as shown in FIG. 31 (d), the final stop period of the game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the opening / closing execution mode is relatively short. It is the first opening period, the interval period of the opening / closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように高確率モードであって高頻度サポートモードであるt7のタイミングで10R低確大当たり結果となる遊技回が発生し、t8のタイミングで当該10R低確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t8のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「25」となる。この値は第1基準値である「10」以上であって第2基準値である「30」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt8のタイミング~t9のタイミングに亘る低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に短い発射周期である第2周期に維持され、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対して1段階の延長(すなわち1秒)が発生する状況が維持され、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間であり、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間であり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間であり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間である。 After that, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 10R low-probability jackpot occurs at the timing of t7, which is a high-probability mode and a high-frequency support mode, and the 10R low-probability jackpot result occurs at the timing of t8. The round game in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed 10 times in the open / close execution mode. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening / closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is set for the total round number counter 64c of the main RAM 64. Will be added. Therefore, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "25" at the timing of t8. This value is greater than or equal to the first reference value of "10" and less than or less than the second reference value of "30". Therefore, in the gaming state, which is a low-probability mode extending from the timing of t8 to the timing of t9 and is a high-frequency support mode as shown in FIG. 31 (a), the gaming ball is launched as shown in FIG. 31 (b). The cycle is maintained in the second cycle, which is the second shortest firing cycle, and as shown in FIG. 31 (c), the situation where one step extension (that is, 1 second) occurs with respect to the fluctuation duration of the game times is maintained. As shown in FIG. 31 (d), the final stop period of the game round is a relatively short first final stop period, and as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the open / close execution mode is relatively short. It is the first opening period, the interval period of the opening / closing execution mode is the relatively short first interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode is the relatively short first ending period.

その後、図31(a)に示すように低確率モードであって高頻度サポートモードであるt9のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t10のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了する。この場合、当該開閉実行モードの終了後は高頻度サポートモードに維持されるため主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに対して今回終了した開閉実行モードのラウンド遊技の回数に対応する「10」が加算される。したがって、当該t10のタイミングで主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値は「35」となる。この値は第2基準値である「30」以上であって第3基準値である「60」未満である。したがって、図31(a)に示すようにt10のタイミング~t11のタイミングに亘る高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態においては、図31(b)に示すように遊技球の発射周期は2番目に長い発射周期である第3周期となり、図31(c)に示すように遊技回の変動継続期間に対しては2段階の延長(すなわち2秒)が発生する状況となり、図31(d)に示すように遊技回の最終停止期間は相対的に長い第2最終停止期間となる。 After that, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 10R high-accuracy jackpot occurs at the timing of t9, which is a low-probability mode and a high-frequency support mode, and the 10R high-accuracy jackpot result occurs at the timing of t10. The round game in the high-frequency winning mode triggered by the above is completed 10 times in the open / close execution mode. In this case, since the high-frequency support mode is maintained after the opening / closing execution mode ends, "10" corresponding to the number of round games in the opening / closing execution mode ended this time is set for the total round number counter 64c of the main RAM 64. Will be added. Therefore, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes "35" at the timing of t10. This value is greater than or equal to the second reference value of "30" and less than or less than the third reference value of "60". Therefore, in the gaming state, which is a high-probability mode extending from the timing of t10 to the timing of t11 and is a high-frequency support mode as shown in FIG. 31 (a), the gaming ball is launched as shown in FIG. 31 (b). The cycle is the third cycle, which is the second longest firing cycle, and as shown in FIG. 31 (c), there is a situation in which a two-step extension (that is, 2 seconds) occurs for the fluctuation duration of the game times. As shown in 31 (d), the final stop period of the game round is a relatively long second final stop period.

また、図31(a)に示すようにt11のタイミングで10R高確大当たり結果となる遊技回が発生し、t12のタイミングで当該10R高確大当たり結果を契機とした高頻度入賞モードによるラウンド遊技が10回の開閉実行モードが終了することとなるが、当該開閉実行モードにおいては、図31(e)に示すように開閉実行モードのオープニング期間は相対的に長い第2オープニング期間となり、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に長い第2インターバル期間となり、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に長い第2エンディング期間となる。 Further, as shown in FIG. 31 (a), a game round that results in a 10R high-accuracy jackpot occurs at the timing of t11, and a round game in the high-frequency winning mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result occurs at the timing of t12. The opening / closing execution mode ends 10 times, but in the opening / closing execution mode, as shown in FIG. 31 (e), the opening period of the opening / closing execution mode is a relatively long second opening period, and the opening / closing execution mode The interval period of is a relatively long second interval period, and the ending period of the open / close execution mode is a relatively long second ending period.

上記のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する状況は、10R低確大当たり結果となる遊技回が発生するとともに当該遊技回を契機とした開閉実行モードが終了し、さらにその後に開始された低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態において大当たり結果が発生することなく80回の遊技回が実行されてサポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に解除される。つまり、サポートモードが低頻度サポートモードとなる場合に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cが「0」クリアされることで、遊技球の発射周期は最短の発射周期である第1周期に復帰し、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状況に復帰し、遊技回の最終停止期間は相対的に短い第1最終停止期間に復帰し、開閉実行モードのオープニング期間は相対的に短い第1オープニング期間に復帰し、開閉実行モードのインターバル期間は相対的に短い第1インターバル期間に復帰し、開閉実行モードのエンディング期間は相対的に短い第1エンディング期間に復帰する。 As described above, in the situation where the number of times of opening / closing execution mode is regulated per unit time, the opening / closing execution mode that results in the 10R low-probability jackpot occurs and the opening / closing execution mode that is triggered by the game times ends, and then after that. It is canceled when 80 game times are executed without a jackpot result occurring in the game state which is the started low probability mode and is the high frequency support mode, and the support mode becomes the low frequency support mode. That is, when the support mode becomes the low frequency support mode, the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is cleared to "0", so that the firing cycle of the game ball returns to the first cycle, which is the shortest firing cycle. , Return to the situation where the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur, the final stop period of the game times returns to the first final stop period, which is relatively short, and the opening period of the open / close execution mode is the relatively short first. It returns to the opening period, the interval period of the open / close execution mode returns to the relatively short first interval period, and the ending period of the open / close execution mode returns to the relatively short first ending period.

以上詳述した第1の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the first embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the firing cycle of the game ball. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Become. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技球の発射周期は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode, in which the round game is played five times, occurs only once. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition is not performed to the total number of rounds counter 64c. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied per unit time to the game area PA even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. This makes it possible to prevent the firing cycle of the game ball from suddenly becoming long in the middle of the open / close execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 The larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, it is the high-frequency support mode. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times becomes gradually longer as the value of the total number of rounds counter 64c increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

ラウンド遊技が5回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The fluctuation duration of the game times is not extended only by the opening / closing execution mode of the high frequency winning mode in which the round games are played 5 times. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が変動される場合、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更させるのではなく、各種期間テーブルを利用して期間取得処理(ステップS614)にて取得した遊技回の変動継続期間が変動される。これにより、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の処理態様を変更しないようにしながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を変動させることが可能となる。よって、各種期間テーブル及び期間取得処理(ステップS614)の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times fluctuates according to the value of the total number of rounds counter 64c, the various period tables are used instead of changing the processing mode of the various period tables and the period acquisition process (step S614). The fluctuation continuation period of the game times acquired in the period acquisition process (step S614) is varied. This makes it possible to change the variation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while not changing the various period tables and the processing mode of the period acquisition process (step S614). Therefore, it is possible to achieve the excellent effects as described above while suppressing the complexity of the configuration of the various period tables and the period acquisition process (step S614).

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に実行される変動継続期間の第1延長処理(ステップS1603)では、期間取得処理(ステップS614)にて各種期間テーブルを利用して決定された遊技回の変動継続期間がいずれであっても固定の第1延長期間を、期間取得処理(ステップS614)にて決定された遊技回の変動継続期間に加算する。これにより、遊技回の変動継続期間を延長させるための構成を簡素化することが可能となる。これは変動継続期間の第2延長処理(ステップS1606)及び変動継続期間の第3延長処理(ステップS1609)についても同様である。 In the first extension process (step S1603) of the fluctuation continuation period executed when the value of the total round number counter 64c is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value, the period acquisition process (step S614) is performed. Regardless of the variable duration of the game times determined using the various period tables, the fixed first extension period is changed to the variable continuation period of the game times determined in the period acquisition process (step S614). to add. This makes it possible to simplify the configuration for extending the fluctuation duration of the game times. This also applies to the second extension process of the fluctuation continuation period (step S1606) and the third extension process of the fluctuation continuation period (step S1609).

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3において各図柄の識別が外観上、不能又は難しくなるように高速変動表示が行われる高速変動表示期間が延長される。これにより、遊技者に違和感を与えないようにしながら、遊技回の変動継続期間を延長することが可能となる。 When the fluctuation continuation period of the game times is extended, the high-speed fluctuation display period in which the high-speed fluctuation display is performed so that the identification of each symbol is impossible or difficult in appearance in all the symbol rows Z1 to Z3 is extended. As a result, it is possible to extend the fluctuation duration of the game times while not giving the player a sense of discomfort.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、音光側ROM83に予め記憶されている遊技回演出用のデータテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正され、表示側ROM93に予め記憶されている表示用データテーブルが今回の遊技回の変動継続期間の延長に対応させて修正される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 When the fluctuation duration of the game times is extended, the data table for the game times effect stored in advance in the sound / light side ROM 83 is modified and displayed in accordance with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. The display data table stored in advance in the side ROM 93 is modified in correspondence with the extension of the fluctuation duration of the game times this time. As a result, it is not necessary to store in advance the data table for the game rotation effect and the data table for display corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times in the ROMs 83 and 93. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times while suppressing the increase in the storage capacity required for the ROMs 83 and 93.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 In a situation where the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs, so that the frequency is low. If the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the support mode, the 10R low-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result The fluctuation duration of the game times, which is one of the above, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況であっても2R高確大当たり結果及び5R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生したとしても、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されることはなく、当該最長期間よりも短い期間が選択される。これにより、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数となる開閉実行モードの発生を遊技回の変動継続期間の長期間化によって遅延させながら、遊技回の変動継続期間として最長期間が過剰に選択されてしまわないようにすることが可能となる。 Even if the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, even if a game round that is either a 2R high-accuracy jackpot result or a 5R high-accuracy jackpot result occurs, the fluctuation duration of the game round is set. The longest period is not selected, but a period shorter than the longest period is selected. As a result, while delaying the occurrence of the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode and has the largest number of rounds, by prolonging the fluctuation duration of the game times, the longest period is excessively selected as the fluctuation duration of the game times. It is possible to prevent it from being lost.

遊技回の変動継続期間が最長期間である遊技回においては最長期間専用のムービー画像G2が図柄表示装置41に表示される。当該最長期間専用のムービー画像G2が表示される場合には、図柄表示装置41の表示面41aにおける左上の隅角部分に当該最長期間専用のムービー画像G2の残りの時間を報知するための残り時間画像G3が表示される。最長期間専用のムービー画像G2は遊技回の変動継続期間が経過する場合に終了するため、残り時間画像G3では遊技回の変動継続期間の残りの時間が報知されているとも言える。このように残り時間画像G3が表示されることにより、遊技回の変動継続期間が最長期間となる場合には、当該遊技回の変動継続期間の残りの時間を遊技者が把握することが可能となり、遊技回がなかなか終了しないことに対する遊技者の不安感を和らげることが可能となる。 In the game times in which the fluctuation duration of the game times is the longest period, the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed on the symbol display device 41. When the movie image G2 dedicated to the longest period is displayed, the remaining time for notifying the upper left corner portion of the display surface 41a of the symbol display device 41 of the remaining time of the movie image G2 dedicated to the longest period. Image G3 is displayed. Since the movie image G2 dedicated to the longest period ends when the fluctuation continuation period of the game times elapses, it can be said that the remaining time image G3 is notified of the remaining time of the fluctuation continuation period of the game times. By displaying the remaining time image G3 in this way, when the fluctuation continuation period of the game times is the longest period, the player can grasp the remaining time of the fluctuation continuation period of the game times. , It is possible to alleviate the player's anxiety about the fact that the game is not completed easily.

最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始される場合に残り時間画像G3の表示が開始される。これにより、最長期間専用のムービー画像G2の表示開始によって、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生することを遊技者に認識させることが可能となり、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることに対する遊技者の注目度が残り時間画像G3の表示によって低下してしまわないようにすることが可能となる。 When the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started, the display of the remaining time image G3 is started. As a result, it becomes possible to make the player recognize that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated by starting the display of the movie image G2 dedicated to the longest period, and the movie image G2 dedicated to the longest period can be recognized. It is possible to prevent the player's attention to the display of the remaining time from being lowered by the display of the remaining time image G3.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の最終停止期間が長くなることになる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game times executed in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, it is the high-frequency support mode. However, the final suspension period of the game times will be longer. Then, as the final stop period of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは遊技回の最終停止期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に遊技回の最終停止期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of the game is not extended just by the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games, and the opening / closing execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the final stop period of the game times is extended. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the opening period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the opening period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the opening period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのオープニング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the opening period of the open / close execution mode is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the interval period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the interval period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the interval period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのインターバル期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the interval period of the open / close execution mode is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

合計ラウンド数カウンタ64cに対する加算は開閉実行モードが終了する場合に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急にインターバル期間が長くなってしまわないようにすることが可能となる。 Addition to the total number of rounds counter 64c is performed when the open / close execution mode ends, and does not occur in the middle of the open / close execution mode. This makes it possible to prevent the interval period from suddenly becoming long in the middle of the open / close execution mode.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上となることで、高頻度サポートモードにおいて発生した開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることになる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 becomes equal to or higher than the second reference value, the ending period of the open / close execution mode generated in the high frequency support mode becomes long. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high frequency support mode continues without the game times in the low frequency support mode, the ending period of the open / close execution mode Will be longer. Then, as the ending period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが2回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間は延長されることはなく、ラウンド遊技が10回である高頻度入賞モードの開閉実行モードが3回発生した場合に開閉実行モードのエンディング期間が延長される。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open / close execution mode is not extended if the open / close execution mode of the high-frequency winning mode with 10 round games occurs only twice, and the open / close execution of the high-frequency winning mode with 10 round games. When the mode occurs three times, the ending period of the open / close execution mode is extended. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に影響を与えることが可能な遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間が合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間という複数の事象の内容が合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 The total number of rounds counter 64c is the variable duration period of the game times, the final stop period of the game times, the opening period, the interval period and the ending period of the opening / closing execution mode, which can affect the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time. Varies according to the value of. This makes it possible to appropriately give profits to the player. In particular, since the contents of a plurality of events such as the fluctuation continuation period of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the open / close execution mode, the interval period and the ending period are changed according to the value of the total round number counter 64c. When the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time is changed according to the value of the total number of rounds counter 64c, it becomes easy to adjust the degree of change.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 It should be noted that the number of round games generated in the open / close execution mode when the open / close execution mode by the high-frequency winning mode ends is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, but the configuration is limited to this. However, when the open / close execution mode by the high-frequency winning mode is started, the number of round games generated in the open / close execution mode may be added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Further, instead of the configuration, when the game rounds that trigger the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode are completed, the number of round games generated in the open / close execution mode is the total number of rounds counter of the main RAM 64. It may be configured to be added to 64c. As a result, it is possible to start the firing cycle of the game ball according to the value of the total number of rounds counter 64c, and the extension of the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode at an early stage.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 In addition, the number of round games that occur in the open / close execution mode is mainly the number of round games that occur in the middle of the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode and before the final stop period of the game round is started. It may be configured to be added to the total number of rounds counter 64c of the side RAM 64. As a result, the firing cycle of the game ball according to the value of the total number of rounds counter 64c, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode can be started at an early stage. It will be possible.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cに加算される構成としてもよい。これにより、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Further, when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode is started, the number of round games generated in the open / close execution mode is added to the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. It may be configured. As a result, the firing cycle of the game ball according to the value of the total number of rounds counter 64c, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode are extended. Can be started early.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技が開始される度又は1回のラウンド遊技の実行が完了する度に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が1加算される構成としてもよい。これにより、ラウンド遊技が実行される場合又はラウンド遊技が実行された場合にはそれを即座に合計ラウンド数カウンタ64cの値に反映させることが可能となる。 In addition, the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is incremented by 1 each time one round game is started or the execution of one round game is completed in the open / close execution mode by the high frequency winning mode. It may be configured. As a result, when the round game is executed or when the round game is executed, it can be immediately reflected in the value of the total number of rounds counter 64c.

また、合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Further, the round games to be added to the total number of rounds counter 64c are not limited to the round games in the open / close execution mode by the high frequency winning mode, and the opening / closing execution mode by the low frequency winning mode and the opening / closing by the high frequency winning mode. Any round game executed in any of the execution modes may be configured to be added to the total number of rounds counter 64c.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象とならない構成としてもよい。 Further, all of the round games in the open / close execution mode by the high frequency winning mode are not limited to the configuration to be added to the total number of rounds counter 64c, and the high frequency winning mode is the open / close execution mode by the maximum number of rounds. The round game of No. 1 may be added to the total number of rounds counter 64c, while the other round games may not be added to the total number of rounds counter 64c. In addition, the round game in the open / close execution mode triggered by the 10R high accuracy jackpot result is subject to addition to the total round number counter 64c, while the other round games are not subject to addition to the total round number counter 64c. May be good.

また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が合計ラウンド数カウンタ64cへの加算対象となる構成としてもよい。 Further, as the open continuation period of the round game, not only the long-term mode and the short-term mode but also the medium-term mode which is a period between these may exist. In this case, of the short-term mode round game, the medium-term mode round game, and the long-term mode round game, only the number of long-term round games is added to the total number of rounds counter 64c. The number of round games in the long-term mode and the number of round games in the medium-term mode may be added to the total number of rounds counter 64c. The round game as an aspect and the round game as a short-term aspect may be configured to be added to the total number of rounds counter 64c.

<第2の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Second embodiment>
In the present embodiment, the parameters for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time are different from those in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図32は、遊技領域PAを流下した遊技球の排出に関する構成を説明するための説明図である。なお、本実施形態では上記第1の実施形態における各種入賞検知センサ66a~66eの代わりに以下の各検知センサ142a~149aが設けられている。 FIG. 32 is an explanatory diagram for explaining a configuration relating to discharge of a game ball flowing down the game area PA. In this embodiment, the following detection sensors 142a to 149a are provided instead of the various prize detection sensors 66a to 66e in the first embodiment.

上記第1の実施形態と同様に遊技領域PAには、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aが設けられている。これら一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技領域PAから排出される。換言すれば、遊技球発射機構27から発射されて遊技領域PAに供給された遊技球は一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球することにより遊技領域PAから排出されることとなる。一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのいずれかに入球した遊技球は遊技盤24の背面側に導かれる。 Similar to the first embodiment, the game area PA is provided with a general winning opening 31, a special electric winning device 32, a first operating port 33, a second operating port 34, and an out port 24a. The game ball that has entered any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a is discharged from the gaming area PA. In other words, the game ball launched from the game ball launch mechanism 27 and supplied to the game area PA is any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. By entering the crab, it will be discharged from the game area PA. The game ball that has entered any of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating opening 33, the second operating opening 34, and the out opening 24a is guided to the back side of the game board 24.

遊技盤24の背面には、一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34及びアウト口24aのそれぞれに対応させて排出通路部142~148が形成されている。排出通路部142~148に流入した遊技球はその流入した排出通路部142~148を流下することにより、遊技盤24の背面側において遊技盤24の下端部に導かれ図示しない排出球回収部にて回収される。そして、排出球回収部にて回収された遊技球は、遊技ホールにおいてパチンコ機10が設置された島設備の球循環装置に排出される。 On the back surface of the game board 24, discharge passage portions 142 to 148 are formed corresponding to each of the general winning opening 31, the special electric winning device 32, the first operating port 33, the second operating port 34, and the out port 24a. .. The game ball that has flowed into the discharge passages 142 to 148 is guided to the lower end of the game board 24 on the back side of the game board 24 by flowing down the flowed discharge passages 142 to 148, and becomes a discharge ball recovery part (not shown). Will be collected. Then, the game balls collected by the discharge ball collection unit are discharged to the ball circulation device of the island facility in which the pachinko machine 10 is installed in the game hall.

各排出通路部142~148には遊技球を検知するための各種検知センサ142a~148aが設けられている。これら排出通路部142~148及び検知センサ142a~148aについて以下に説明する。一般入賞口31は4個設けられているため、それら4個のそれぞれに対応させて排出通路部142~144が存在している。この場合、最も左の一般入賞口31に対応する第1排出通路部142及びその右隣りの一般入賞口31に対応する第2排出通路部143のそれぞれに対しては1個ずつ検知センサ142a,143aが設けられている。具体的には、第1排出通路部142の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1入賞口検知センサ142aが設けられているとともに、第2排出通路部143の途中位置に検知範囲が存在するように第2入賞口検知センサ143aが設けられている。最も左の一般入賞口31に入球した遊技球は第1排出通路部142を通過する途中で第1入賞口検知センサ142aにて検知され、その右隣りの一般入賞口31に入球した遊技球は第2排出通路部143を通過する途中で第2入賞口検知センサ143aにて検知される。また、右側2個の一般入賞口31に対しては途中位置で合流するように形成された第3排出通路部144が設けられている。当該第3排出通路部144は、2個の一般入賞口31のそれぞれに対応する入口側領域を有しているとともに、それら入口側領域が途中で合流することで1個の出口側領域を有している。第3排出通路部144における出口側領域の途中位置に検知範囲が存在するように第3入賞口検知センサ144aが設けられている。右側2個のいずれかの一般入賞口31に入球した遊技球は第3排出通路部144を通過する途中で第3入賞口検知センサ144aにて検知される。 Various detection sensors 142a to 148a for detecting a game ball are provided in each discharge passage portion 142 to 148. The discharge passage portions 142 to 148 and the detection sensors 142a to 148a will be described below. Since four general winning openings 31 are provided, discharge passage portions 142 to 144 exist corresponding to each of the four general winning openings 31. In this case, one detection sensor 142a, one for each of the first discharge passage portion 142 corresponding to the leftmost general winning opening 31 and the second discharge passage portion 143 corresponding to the general winning opening 31 on the right side thereof. 143a is provided. Specifically, the first winning opening detection sensor 142a is provided so that the detection range exists in the middle position of the first discharge passage portion 142, and the detection range is provided in the middle position of the second discharge passage portion 143. A second winning opening detection sensor 143a is provided so as to exist. The game ball that has entered the leftmost general winning opening 31 is detected by the first winning opening detection sensor 142a while passing through the first discharge passage portion 142, and the game ball that has entered the general winning opening 31 to the right of the first winning opening detection sensor 142a. The ball is detected by the second winning opening detection sensor 143a on the way through the second discharge passage portion 143. Further, a third discharge passage portion 144 formed so as to join the two general winning openings 31 on the right side at an intermediate position is provided. The third discharge passage portion 144 has an inlet side region corresponding to each of the two general winning openings 31, and has one outlet side region when the inlet side regions merge in the middle. are doing. The third winning opening detection sensor 144a is provided so that the detection range exists in the middle position of the outlet side region in the third discharge passage portion 144. The game ball that has entered one of the two general winning openings 31 on the right side is detected by the third winning opening detection sensor 144a while passing through the third discharge passage portion 144.

特電入賞装置32に対応させて第4排出通路部145が存在している。第4排出通路部145の途中位置に検知範囲が存在するようにして特電検知センサ145aが設けられており、特電入賞装置32に入球した遊技球は第4排出通路部145を通過する途中で特電検知センサ145aにて検知される。第1作動口33に対応させて第5排出通路部146が存在している。第5排出通路部146の途中位置に検知範囲が存在するようにして第1作動口検知センサ146aが設けられており、第1作動口33に入球した遊技球は第5排出通路部146を通過する途中で第1作動口検知センサ146aにて検知される。第2作動口34に対応させて第6排出通路部147が存在している。第6排出通路部147の途中位置に検知範囲が存在するようにして第2作動口検知センサ147aが設けられており、第2作動口34に入球した遊技球は第6排出通路部147を通過する途中で第2作動口検知センサ147aにて検知される。アウト口24aに対応させて第7排出通路部148が存在している。第7排出通路部148の途中位置に検知範囲が存在するようにしてアウト口検知センサ148aが設けられており、アウト口24aに入球した遊技球は第7排出通路部148を通過する途中でアウト口検知センサ148aにて検知される。 The fourth discharge passage portion 145 exists in correspondence with the special electric winning device 32. The special electric detection sensor 145a is provided so that the detection range exists in the middle of the fourth discharge passage portion 145, and the game ball that has entered the special electric winning device 32 is on the way through the fourth discharge passage portion 145. It is detected by the special electric detection sensor 145a. A fifth discharge passage portion 146 is present corresponding to the first actuating port 33. The first actuating port detection sensor 146a is provided so that the detection range exists in the middle of the fifth discharge passage portion 146, and the game ball that has entered the first actuating port 33 uses the fifth discharge passage portion 146. It is detected by the first actuating port detection sensor 146a on the way through. A sixth discharge passage portion 147 exists corresponding to the second actuating port 34. The second operating port detection sensor 147a is provided so that the detection range exists in the middle of the sixth discharging passage portion 147, and the game ball that has entered the second operating port 34 uses the sixth discharging passage portion 147. It is detected by the second actuating port detection sensor 147a on the way through. The seventh discharge passage portion 148 exists corresponding to the out port 24a. The out port detection sensor 148a is provided so that the detection range exists in the middle of the seventh discharge passage portion 148, and the game ball that has entered the out port 24a is on the way through the seventh discharge passage portion 148. It is detected by the out port detection sensor 148a.

なお、各種検知センサ142a~148aのうちいずれか1個の検知センサ142a~148aにて検知対象となった遊技球は他の検知センサ142a~148aの検知対象となることはない。また、スルーゲート35に対してもゲート検知センサ149aが設けられており、遊技領域PAを流下する途中でスルーゲート35を通過する遊技球はゲート検知センサ149aにて検知される。 The game ball detected by any one of the various detection sensors 142a to 148a is not the detection target of the other detection sensors 142a to 148a. Further, the gate detection sensor 149a is also provided for the through gate 35, and the game ball passing through the through gate 35 while flowing down the game area PA is detected by the gate detection sensor 149a.

各種検知センサ142a~149aとしては、いずれも電磁誘導型の近接センサが用いられているが、遊技球を個別に検知できるのであれば使用するセンサは任意である。また、各種検知センサ142a~149aは主側MPU62と電気的に接続されており、各種検知センサ142a~149aの検知結果は主側MPU62に出力される。具体的には、各種検知センサ142a~149aは、遊技球を検知していない状況ではLOWレベル信号を出力し、遊技球を検知している状況ではHIレベル信号を出力する。なお、これに限定されることはなくHI及びLOWの関係が逆であってもよい。 As the various detection sensors 142a to 149a, electromagnetic induction type proximity sensors are used, but any sensor can be used as long as the game balls can be individually detected. Further, the various detection sensors 142a to 149a are electrically connected to the main MPU 62, and the detection results of the various detection sensors 142a to 149a are output to the main MPU 62. Specifically, the various detection sensors 142a to 149a output a LOW level signal when the game ball is not detected, and output a HI level signal when the game ball is detected. The relationship between HI and LOW is not limited to this, and the relationship between HI and LOW may be reversed.

図33は出玉率を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。 FIG. 33 is an explanatory diagram for explaining various areas of the main RAM 64 used for managing the ball ejection rate. In this embodiment, the main RAM 64 is not provided with the total number of rounds counter 64c.

図33に示すように、主側RAM64には入球個数エリア150が設けられている。入球個数エリア150には、一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154、及びアウトカウンタ155が設けられている。入球個数エリア150における各種カウンタ151~155では、遊技状態を区別することなく全遊技状態における遊技球の入球個数が計測される。全遊技状態とは、具体的には、開閉実行モード及び高頻度サポートモードのいずれでもない遊技状態と、開閉実行モードである遊技状態と、高頻度サポートモードである遊技状態とである。 As shown in FIG. 33, the main RAM 64 is provided with a ball entry number area 150. The ball entry number area 150 is provided with a general winning counter 151, a special electric winning counter 152, a first operation counter 153, a second operation counter 154, and an out counter 155. The various counters 151 to 155 in the number of balls entered area 150 measure the number of balls entered in all the gaming states without distinguishing the gaming states. Specifically, the all-game state is a game state that is neither an open / close execution mode nor a high-frequency support mode, a game state that is an open / close execution mode, and a game state that is a high-frequency support mode.

一般入賞カウンタ151は所定の計測開始契機からの一般入賞口31への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。特電入賞カウンタ152は所定の計測開始契機からの特電入賞装置32への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第1作動カウンタ153は所定の計測開始契機からの第1作動口33への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。第2作動カウンタ154は所定の計測開始契機からの第2作動口34への遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。アウトカウンタ155は所定の計測開始契機からのアウト口24aへの遊技球の入球個数を計測するためのカウンタである。 The general winning counter 151 is a counter for measuring the number of balls entered into the general winning opening 31 from a predetermined measurement start trigger. The special electric winning counter 152 is a counter for measuring the number of balls entered into the special electric winning device 32 from a predetermined measurement start trigger. The first operation counter 153 is a counter for measuring the number of game balls entering the first operation port 33 from a predetermined measurement start trigger. The second operation counter 154 is a counter for measuring the number of game balls entering the second operation port 34 from a predetermined measurement start trigger. The out counter 155 is a counter for measuring the number of game balls entering the out port 24a from a predetermined measurement start trigger.

入球個数エリア150の各種カウンタ151~155は、前扉枠14が閉鎖状態となっている状況において対象となる入球部24a,31~34に入球した遊技球の個数を計測するために利用される。具体的には、上述した全遊技状態において、第1入賞口検知センサ142a、第2入賞口検知センサ143a及び第3入賞口検知センサ144aの検知結果に基づき一般入賞口31に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には一般入賞カウンタ151の値が1加算され、特電検知センサ145aの検知結果に基づき特電入賞装置32に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には特電入賞カウンタ152の値が1加算され、第1作動口検知センサ146aの検知結果に基づき第1作動口33に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第1作動カウンタ153の値が1加算され、第2作動口検知センサ147aの検知結果に基づき第2作動口34に1個の遊技球が入球したことが特定された場合には第2作動カウンタ154の値が1加算され、アウト口検知センサ148aの検知結果に基づきアウト口24aに1個の遊技球が入球したことが特定された場合にはアウトカウンタ155の値が1加算される。 The various counters 151 to 155 in the ball entry number area 150 are used to measure the number of game balls that have entered the target ball entry portions 24a, 31 to 34 in a situation where the front door frame 14 is in the closed state. It will be used. Specifically, one game ball in the general winning opening 31 based on the detection results of the first winning opening detection sensor 142a, the second winning opening detection sensor 143a, and the third winning opening detection sensor 144a in all the game states described above. When it is specified that the ball has entered, the value of the general winning counter 151 is added by 1, and it is specified that one game ball has entered the special electric winning device 32 based on the detection result of the special electric detecting sensor 145a. In that case, the value of the special electric winning counter 152 is added by 1, and when it is specified that one game ball has entered the first operating port 33 based on the detection result of the first operating port detection sensor 146a. When the value of the first operation counter 153 is added by 1 and it is specified that one game ball has entered the second operation port 34 based on the detection result of the second operation port detection sensor 147a, the second operation is performed. The value of the counter 154 is added by 1, and when it is specified that one game ball has entered the out port 24a based on the detection result of the out port detection sensor 148a, the value of the out counter 155 is added by 1. ..

主側RAM64には入球個数エリア150以外にも管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172が設けられている。これら管理用エリア160、演算エリア171及び書き込みポインタ172を利用して、所定期間の出玉率が演算される。出玉率とは、全遊技状態におけるパチンコ機10の遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数に対する合計払出個数の割合である。入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に出玉率は以下のものとなる。 The main RAM 64 is provided with a management area 160, a calculation area 171 and a write pointer 172 in addition to the ball entry number area 150. Using the management area 160, the calculation area 171 and the write pointer 172, the payout rate for a predetermined period is calculated. The payout rate is the ratio of the total number of payouts to the total number of game balls discharged from the game area PA of the pachinko machine 10 in all game states. When the values of the various counters 151 to 155 in the ball entry number area 150 are set to K1 to K5, the ball ejection rate is as follows.

遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。 Total number of game balls to be paid out (K1 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "number of winning balls for winning the special electric winning device 32" + K3 x "prize for winning the first operating port 33" The ratio of "number of balls" + K4 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34") / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).

管理用エリア160には、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納するための記憶エリア161~166が60個設けられている。つまり、管理用エリア160には第1~第60記憶エリア161~166が設けられている。第1~第60記憶エリア161~166はいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは単位出玉率の情報を格納可能な記憶容量となっている。 The management area 160 is provided with 60 storage areas 161 to 166 for storing information on the unit payout rate when 100 game balls, which are a predetermined number of units, are ejected from the game area PA. .. That is, the management area 160 is provided with the first to 60th storage areas 161 to 166. The first to 60th storage areas 161 to 166 all have the same storage capacity, and each has a storage capacity capable of storing information on the unit payout rate.

演算エリア171は、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値を用いて計算する場合に利用される。書き込みポインタ172は、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち単位出玉率の書き込み先となる記憶エリア161~166を主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出されることで新たな単位出玉率が算出された場合には、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値に対応する記憶エリア161~166に対してその新たな単位出玉率の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ172の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ172の値は「0」~「59」の値を取り、書き込みポインタ172の値が「n」である場合には管理用エリア160における第n+1記憶エリアに新たな単位出玉率の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ172の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には書き込みポインタ172が「0」クリアされる。 The calculation area 171 calculates information on the unit payout rate when 100 game balls, which are a predetermined number of units, are discharged from the game area PA, using the values of various counters 151 to 155 of the number of incoming balls area 150. Used in cases. The write pointer 172 is a counter for allowing the main MPU 62 to grasp the storage areas 161 to 166 to which the unit payout rate is written among the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160. be. When a new unit payout rate is calculated by ejecting 100 game balls, which is a predetermined number of units, from the game area PA, the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160 Of these, the new unit payout rate information is overwritten on the storage areas 161 to 166 corresponding to the value of the write pointer 172, and then the value of the write pointer 172 is added by 1. In this case, the value of the write pointer 172 takes a value of "0" to "59", and when the value of the write pointer 172 is "n", a new unit is ejected to the n + 1 storage area in the management area 160. The rate information is overwritten. Further, as a result of adding 1 to the value of the write pointer 172, when the maximum value of the write pointer 172 is exceeded, the write pointer 172 is cleared to "0".

管理用エリア160には上記のとおり所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報を格納可能な記憶エリア161~166が60個設けられている。したがって、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166の全てに単位出玉率の情報が格納されている場合には、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率の情報を演算可能とする情報が管理用エリア160に記憶された状態となる。主側MPU62は所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、当該100個の遊技球の排出に対応する単位出玉率を演算して管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172が示す記憶エリア161~166にその単位出玉率の情報を上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第60記憶エリア161~166に記憶されている全ての単位出玉率の情報を加算してその加算結果を記憶エリア161~166の数である「60」で除算することで演算基準個数の遊技球の排出に対する対象出玉率を演算する。そして、その演算した対象出玉率の情報を主側RAM64に設けられた対象出玉率エリア173に上書きする。本実施形態ではこの対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率の情報が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。 As described above, the management area 160 is provided with 60 storage areas 161 to 166 that can store information on the unit payout rate when 100 game balls, which are a predetermined number of units, are ejected from the game area PA. There is. Therefore, when the information on the unit payout rate is stored in all of the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160, 6000 game balls, which is the calculation reference number, are stored from the game area PA. The information that enables the calculation of the information on the target payout rate in the case of being discharged is stored in the management area 160. Each time 100 game balls, which is a predetermined number of units, are ejected from the game area PA, the main MPU 62 calculates the unit payout rate corresponding to the ejection of the 100 game balls, and calculates the unit ball ejection rate of the management area 160. Of the 1st to 60th storage areas 161 to 166, the storage areas 161 to 166 indicated by the write pointer 172 are not only overwritten with the unit payout rate information, but also the 1st to 60th storage areas immediately after the overwriting is performed. By adding the information of all the unit payout rates stored in 161 to 166 and dividing the addition result by "60" which is the number of the storage areas 161 to 166, the calculation reference number of game balls is discharged. Calculate the target payout rate. Then, the calculated target ball ejection rate information is overwritten in the target ball ejection rate area 173 provided in the main RAM 64. In the present embodiment, the information on the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 serves as a parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time.

図34は主側MPU62にて実行される出玉率監視処理を示すフローチャートである。なお、出玉率監視処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。 FIG. 34 is a flowchart showing a ball ejection rate monitoring process executed by the main MPU 62. The payout rate monitoring process is executed by the timer interrupt process (FIG. 10).

前扉枠14が開放状態ではない場合(ステップS1901:NO)、入球管理処理を実行する(ステップS1902)。図35は入球管理処理を示すフローチャートである。 When the front door frame 14 is not in the open state (step S1901: NO), the ball entry management process is executed (step S1902). FIG. 35 is a flowchart showing the ball entry management process.

第1入賞口検知センサ142aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2001:YES)、すなわち第1入賞口検知センサ142aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2入賞口検知センサ143aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2003:YES)、すなわち第2入賞口検知センサ143aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、又は第3入賞口検知センサ144aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2005:YES)、すなわち第3入賞口検知センサ144aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、一般入賞カウンタ151の値を1加算する(ステップS2002、ステップS2004、ステップS2006)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1~第3入賞口検知センサ142a~144aの検知結果が監視され、第1~第3入賞口検知センサ142a~144aのいずれかにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には一般入賞口31に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the first winning opening detection sensor 142a (step S2001: YES), that is, the signal received from the first winning opening detection sensor 142a is cut from the LOW level to the HI level. When it is confirmed that the change has been made, when it is determined that one game ball has been detected by the second winning opening detection sensor 143a (step S2003: YES), that is, the signal received from the second winning opening detection sensor 143a. When it is confirmed that the LOW level has been switched to the HI level, or when it is determined that one game ball has been detected by the third winning opening detection sensor 144a (step S2005: YES), that is, the third winning opening. When it is confirmed that the signal received from the detection sensor 144a has switched from the LOW level to the HI level, the value of the general winning counter 151 is added by 1 (step S2002, step S2004, step S2006). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt processing (FIG. 10), the detection results of the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are also monitored, and the first to third winning opening detection sensors 142a to 144a are monitored. When it is determined that one game ball is detected in any of the above, a process for paying out the number of game balls corresponding to the general winning opening 31 is executed.

特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2007:YES)、すなわち特電検知センサ145aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、特電入賞カウンタ152の値を1加算する(ステップS2008)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても特電検知センサ145aの検知結果が監視され、特電検知センサ145aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には特電入賞装置32に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともにラウンド遊技の終了契機を特定するための処理を実行する。 When it was determined that one game ball was detected by the special electric detection sensor 145a (step S2007: YES), that is, it was confirmed that the signal received from the special electric detection sensor 145a was switched from the LOW level to the HI level. In this case, the value of the special electric winning counter 152 is added by 1 (step S2008). When the detection result of the special electric power detection sensor 145a is also monitored in the winning detection process (step S209) of the timer interrupt processing (FIG. 10) and it is determined that one game ball is detected by the special electric power detection sensor 145a. A process for ensuring that the number of game balls corresponding to the special electric winning device 32 is paid out is executed, and a process for specifying the end trigger of the round game is executed.

第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2009:YES)、すなわち第1作動口検知センサ146aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第1作動カウンタ153の値を1加算する(ステップS2010)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第1作動口検知センサ146aの検知結果が監視され、第1作動口検知センサ146aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第1作動口33に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第1特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the first operating port detection sensor 146a (step S2009: YES), that is, the signal received from the first operating port detection sensor 146a is cut from the LOW level to the HI level. When it is confirmed that the change has been made, the value of the first operation counter 153 is added by 1 (step S2010). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the first actuating port detection sensor 146a is also monitored, and one game ball is detected by the first actuating port detection sensor 146a. If it is determined that the number of game balls corresponding to the first operating port 33 is paid out, a process is executed and a process for specifying an opportunity to acquire the reserved information on the first special figure side is executed. do.

第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2011:YES)、すなわち第2作動口検知センサ147aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、第2作動カウンタ154の値を1加算する(ステップS2012)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においても第2作動口検知センサ147aの検知結果が監視され、第2作動口検知センサ147aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合には第2作動口34に対応する個数の遊技球が払い出されるようにするための処理を実行するとともに第2特図側の保留情報の取得契機を特定するための処理を実行する。 When it is determined that one game ball is detected by the second operating port detection sensor 147a (step S2011: YES), that is, the signal received from the second operating port detection sensor 147a is cut from the LOW level to the HI level. When it is confirmed that the change has been made, the value of the second operation counter 154 is added by 1 (step S2012). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the second operating port detection sensor 147a is also monitored, and one game ball is detected by the second operating port detection sensor 147a. If it is determined that the number of game balls corresponding to the second operating port 34 is paid out, a process is executed and a process for specifying an opportunity to acquire the reserved information on the second special drawing side is executed. do.

アウト口検知センサ148aにて1個の遊技球が検知されたと判定した場合(ステップS2013:YES)、すなわちアウト口検知センサ148aから受信している信号がLOWレベルからHIレベルに切り換わったことを確認した場合、アウトカウンタ155の値を1加算する(ステップS2014)。なお、タイマ割込み処理(図10)の入賞検知処理(ステップS209)においてはアウト口検知センサ148aの検知結果は監視されない。 When it is determined that one game ball is detected by the out-port detection sensor 148a (step S2013: YES), that is, the signal received from the out-port detection sensor 148a is switched from the LOW level to the HI level. If confirmed, the value of the out counter 155 is added by 1 (step S2014). In the winning detection process (step S209) of the timer interrupt process (FIG. 10), the detection result of the out port detection sensor 148a is not monitored.

上記のように入球管理処理が実行されることにより、一般入賞口31への遊技球の入球個数が一般入賞カウンタ151を利用して計測され、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が特電入賞カウンタ152を利用して計測され、第1作動口33への遊技球の入球個数が第1作動カウンタ153を利用して計測され、第2作動口34への遊技球の入球個数が第2作動カウンタ154を利用して計測され、アウト口24aへの遊技球の入球個数がアウトカウンタ155を利用して計測される。これにより、各入球部24a,31~34への入球履歴を主側MPU62にて把握することが可能となる。 By executing the ball entry management process as described above, the number of game balls entered into the general winning opening 31 is measured using the general winning counter 151, and the game balls enter the special electric winning device 32. The number is measured using the special electric winning counter 152, the number of game balls entering the first operating port 33 is measured using the first operating counter 153, and the number of gaming balls entering the second operating port 34 is measured. The number of balls is measured using the second operation counter 154, and the number of game balls entering the out port 24a is measured using the out counter 155. This makes it possible for the main MPU 62 to grasp the history of ball entry into each of the ball entry portions 24a, 31 to 34.

出玉率監視処理(図34)の説明に戻り、ステップS1901にて肯定判定をした場合、又はステップS1902の処理を実行した場合、合計排出個数の演算処理を実行する(ステップS1903)。当該合計排出個数の演算処理では、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151の値、特電入賞カウンタ152の値、第1作動カウンタ153の値、第2作動カウンタ154の値、及びアウトカウンタ155の値の和を演算する。その演算の結果が現状の合計排出個数となる。そして、その算出した現状の合計排出個数が所定単位個数である「100」以上であるか否かを判定する(ステップS1904)。現状の合計排出個数が所定単位個数未満である場合(ステップS1904:NO)、そのまま本出玉率監視処理を終了する。 Returning to the description of the payout rate monitoring process (FIG. 34), when an affirmative determination is made in step S1901 or when the process of step S1902 is executed, the calculation process of the total number of ejected pieces is executed (step S1903). In the calculation process of the total number of ejected balls, the value of the general winning counter 151, the value of the special electric winning counter 152, the value of the first operation counter 153, the value of the second operation counter 154, and the value of the out counter 155 in the entry number area 150 Calculate the sum of the values. The result of the calculation is the current total number of emissions. Then, it is determined whether or not the calculated current total emission number is "100" or more, which is a predetermined unit number (step S1904). When the current total number of discharged balls is less than the predetermined number of units (step S1904: NO), the main ball ejection rate monitoring process is terminated as it is.

現状の合計排出個数が所定単位個数以上である場合(ステップS1904:YES)、単位出玉率の演算処理を実行する(ステップS1905)。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に、
遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合
を演算する。この演算に際しては演算エリア171を利用する。
When the current total number of discharged units is equal to or greater than the predetermined number of units (step S1904: YES), the calculation process of the unit payout rate is executed (step S1905). Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 in the ball entry area 150 are set to K1 to K5,
Total number of game balls to be paid out (K1 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "number of winning balls for winning the special electric winning device 32" + K3 x "prize for winning the first operating port 33" The ratio of "number of balls" + K4 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34") / total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5) is calculated. In this calculation, the calculation area 171 is used.

その演算した単位出玉率の情報を、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のうち書き込みポインタ172の値が示す記憶エリア161~166に上書きする(ステップS1906)。その後、書き込みポインタ172の更新処理を実行する(ステップS1907)。当該更新処理では書き込みポインタ172の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ172の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ172を「0」クリアする。 The calculated unit payout rate information is overwritten in the storage areas 161 to 166 indicated by the value of the write pointer 172 among the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160 (step S1906). After that, the update process of the write pointer 172 is executed (step S1907). In the update process, the value of the write pointer 172 is added by 1, and when the value after the addition exceeds the maximum value of the write pointer 172, the write pointer 172 is cleared to "0".

その後、管理用エリア160における第1~第60記憶エリア161~166に記憶された全ての単位出玉率の情報を加算して(ステップS1908)、その加算後における合計値を管理用エリア160の記憶エリア161~166の数である「60」で除算する(ステップS1909)。そして、その除算結果を100倍した数値の情報を対象出玉率の情報として対象出玉率エリア173に上書きする(ステップS1910)。対象出玉率の情報は2進数の情報であるが、10進数表示で「0%」~「999%」の範囲の数値情報として表される。この場合、対象出玉率が「100%」である場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数と遊技球の合計払出個数とが同一であることを意味する。対象出玉率が「100%」を下回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数の方が遊技球の合計払出個数よりも多いことを意味する。対象出玉率が「100%」を上回る場合、演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における遊技球の合計払出個数の方が遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数よりも多いことを意味する。その後、入球個数エリア150における一般入賞カウンタ151、特電入賞カウンタ152、第1作動カウンタ153、第2作動カウンタ154及びアウトカウンタ155のそれぞれを「0」クリアする(ステップS1911)。 After that, the information of all the unit payout rates stored in the first to 60th storage areas 161 to 166 in the management area 160 is added (step S1908), and the total value after the addition is added to the management area 160. Divide by "60", which is the number of storage areas 161 to 166 (step S1909). Then, the information of the numerical value obtained by multiplying the division result by 100 is overwritten in the target payout rate area 173 as the target payout rate information (step S1910). The information on the target payout rate is binary information, but is represented as numerical information in the range of "0%" to "999%" in decimal display. In this case, when the target payout rate is "100%", the total number of game balls discharged from the game area PA and the game when 6000 game balls, which is the calculation reference number, are discharged from the game area PA. It means that the total number of balls paid out is the same. When the target payout rate is less than "100%", the total number of game balls discharged from the game area PA when the calculation reference number of 6000 game balls is discharged from the game area PA is the game ball. It means that it is more than the total number of payouts. When the target payout rate exceeds "100%", the total number of game balls to be paid out when the calculation standard number of 6000 game balls is discharged from the game area PA is the game discharged from the game area PA. It means that it is more than the total number of spheres. After that, each of the general winning counter 151, the special electric winning counter 152, the first operation counter 153, the second operation counter 154, and the out counter 155 in the ball entry number area 150 is cleared to "0" (step S1911).

上記のように出玉率監視処理(図34)が実行されることにより、所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出されたことに対する対象出玉率が演算される。これにより、当該対象出玉率を所定単位個数の遊技球が遊技領域PAから排出される度に演算することが可能となる。 By executing the ball ejection rate monitoring process (FIG. 34) as described above, every time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the calculation reference number is 6000. The target payout rate for the fact that each game ball is discharged from the game area PA is calculated. This makes it possible to calculate the target payout rate each time a predetermined number of game balls are ejected from the game area PA.

図36は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 36 is a flowchart showing a cycle setting process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2101)。第1基準値は「134%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値未満である場合(ステップS2101:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2102)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 First, it is determined whether or not the value of the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is less than the first reference value (step S2101). The first reference value is set to "134%". When the value of the target payout rate is less than the first reference value (step S2101: YES). Information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2102). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS2101にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2103)。第2基準値は「200%」に設定されている。対象出玉率の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2103:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2104)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When a negative determination is made in step S2101, it is determined whether or not the value of the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (. Step S2103). The second reference value is set to "200%". When the value of the target payout rate is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2103: YES). Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2104). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS2103にて否定判定をした場合、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2105)。第3基準値は「300%」に設定されている。対象出玉率の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2105:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2106)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When a negative determination is made in step S2103, it is determined whether or not the value of the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (. Step S2105). The third reference value is set to "300%". When the value of the target payout rate is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2105: YES). Information corresponding to the third cycle that enables firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2106). The third cycle is 0.75 seconds, which is the second longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the third cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

対象出玉率の値が第3基準値以上である場合(ステップS2105:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2107)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the target payout rate is equal to or higher than the third reference value (step S2105: NO). Information corresponding to the fourth cycle, which enables firing of 70 game balls per minute, is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2107). The fourth cycle is about 0.86 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the 4th cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the 4th cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり対象出玉率の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の供給個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the target ball ejection rate, the longer the firing cycle of the game ball. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Become. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls supplied to the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技球の発射周期は対象出玉率の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the target ball ejection rate increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技球の発射周期が変更される。これにより、開閉実行モードや遊技回の途中であっても対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技球の発射周期を変更することが可能となる。 Every time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the target ball ejection rate when 6000 game balls, which is the calculation reference number up to that point, is discharged from the game area PA, is calculated. Will be done. Then, the firing cycle of the game ball is changed according to the calculated value of the target ball ejection rate. As a result, it is possible to appropriately change the firing cycle of the game ball according to the change in the value of the target ball ejection rate even during the opening / closing execution mode or the game round.

図37は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 37 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2201:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2202)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「300%」となっている。 When the hit / fail judgment result this time is a big hit result or a small hit result (step S2201: YES), the hit / fail judgment result and the distribution judgment result this time serve as an opportunity to execute the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S2202). .. The third reference value is the reference value of the largest number among the reference values set in a plurality of types, and is "300%" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であれば(ステップS2202:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2204)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2204にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If this time is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or higher than the third reference value (step S2202: YES), the present The longest period among the fluctuation continuation periods of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is selected as the fluctuation continuation period of the current game times (step S2204). The longest period is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the first per hour period table as in the first embodiment. That is, the longest period acquired in step S2204 is longer than any of the variable durations of the game times selected in other situations. Therefore, in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, the period during which the fluctuation duration of the game times is the longest when the target ball output rate stored in the target ball output rate area 173 is equal to or higher than the third reference value. It becomes. When the longest period is selected, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur, and when the longest period is selected as the fluctuation continuation period of the game times, it is dedicated to the longest period including various images G1 to G3. The point that the movie image is displayed is the same as that of the first embodiment.

上記のように対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 In the situation where the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or higher than the third reference value as described above, when a game round that is either a 10R low probability jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs. By selecting the longest period, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode. The fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ステップS2204の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2215)、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。但し、ステップS2204の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2204 is executed, after transmitting the variation command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail judgment result and the distribution judgment result to the sound / light side MPU 82 (step S2215). ), The period adjustment process is executed (step S2216). However, in the period adjustment process after executing the process of step S2204, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値未満である場合、及び対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2203にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 Even if this time is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, if the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is less than the third reference value, and the target ball ejection rate area Even if the target ball output rate stored in 173 is equal to or higher than the third reference value, if this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small hit result, step S2203 is performed. Read the hit time period table from the main ROM 63. The contents of the hit-time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2205~ステップS2213の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2205 to S2213 are the same as those of steps S605 to S613 in the acquisition processing of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment. Further, the contents of the reach time period table, the normal use period table, and the shortening period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2203にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2206にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2209にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2210にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2212にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2213にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2214)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the hit time period table is read in step S2203, when the reach time period table is read in step S2206, when the normal time period table is read in step S2209, the shortening period table is read in step S2210. When it is read, when the normal period table is read in step S2212, or when the shortened period table is read in step S2213, the period acquisition process is executed (step S2214). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired.

ステップS2204の処理を実行した場合、又はステップS2214の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2215)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2216)。 When the process of step S2204 is executed, or when the process of step S2214 is executed, the change command including the information of the change continuation period of the game times acquired this time, and the type including the hit / fail judgment result and the distribution judgment result of this time. The command is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S2215). The data structure of these variable commands and type commands is the same as that of the first embodiment. After that, the period adjustment process is executed (step S2216).

図38は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 38 is a flowchart showing the period adjustment process in the present embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2301:YES)、ステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2204にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS2302以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable continuation period of the game times this time (step S2301: YES), the process for extending the variable continuation period of the game times shown in steps S2302 and subsequent steps is not executed. In step S2204 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 37), when a game number that results in a big hit occurs in a situation where the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the third reference value. Therefore, the longest period is selected as the variable continuation period of this game. In this case, if the longest period has already been selected, the process for extending the variable duration of the game times shown in step S2302 and subsequent steps is not executed, so that the long period of the variable duration of the game times is long. It is possible to prevent the conversion from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2302:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2303)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2304)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「134%」であり第2基準値は既に説明したとおり「200%」である。 In a situation where the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2301: NO), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the first reference value and less than the second reference value. (Step S2302: YES), the first extension process of the fluctuation continuation period is executed (step S2303). In the first extension processing, similarly to step S1603 of the period adjustment processing (FIG. 24) in the first embodiment, the fluctuation continuation period acquired in step S2214 in the fluctuation continuation period acquisition processing (FIG. 37) is Add 1 second as the first extension period. Further, a first extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the first extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2304). When the sound light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment. The first reference value is "134%" as already explained, and the second reference value is "200%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2305:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2306)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2307)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「300%」である。 In a situation where the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2301: NO), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the second reference value and less than the third reference value. (Step S2305: YES), the second extension process of the fluctuation duration period is executed (step S2306). In the second extension process, similarly to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2214 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 37). Add 2 seconds as the second extension period. Further, a second extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the second extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2307). When the sound light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the second extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment. The third reference value is "300%" as already explained.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2301:NO)、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第3基準値以上である場合(ステップS2308:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2309)。当該第3延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図37)におけるステップS2214にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2310)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2301: NO) and the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the third reference value (step S2308: YES). ), The third extension process of the fluctuation continuation period is executed (step S2309). In the third extension process, similarly to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variation continuation period acquired in step S2214 in the variation continuation period acquisition process (FIG. 37). Add 3 seconds as the third extension period. Further, a third extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the third extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2310). When the sound light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the third extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the target payout rate stored in the target payout rate area 173, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, it is the high-frequency support mode. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times becomes gradually longer as the target payout rate stored in the target payout rate area 173 increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

所定単位個数である100個の遊技球が遊技領域PAから排出される度に、それまでの演算基準個数である6000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における対象出玉率が演算される。そして、その演算された対象出玉率の値に応じて遊技回の変動継続期間の延長態様が変更される。これにより、高確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において遊技回が繰り返し実行される状態や、低確率モードであって低頻度サポートモードである通常遊技状態などにおいて、対象出玉率の値の変化に応じて適宜、遊技回の変動継続期間の延長態様を変更することが可能となる。この場合、開閉実行モードの開始や終了を契機とすることなく遊技回の変動継続期間の延長態様が変更され得る。 Every time 100 game balls, which is a predetermined unit number, are discharged from the game area PA, the target ball ejection rate when 6000 game balls, which is the calculation reference number up to that point, is discharged from the game area PA, is calculated. Will be done. Then, the extension mode of the fluctuation continuation period of the game times is changed according to the calculated value of the target payout rate. As a result, the game times are repeatedly executed in the high probability mode and the high frequency support mode, and the game times are repeatedly executed in the low probability mode and the high frequency support mode. In a normal game state, which is a low-probability mode and a low-frequency support mode, it is possible to appropriately change the extension mode of the fluctuation duration of the game times according to the change in the value of the target payout rate. In this case, the extension mode of the variation continuation period of the game times can be changed without triggering the start or end of the open / close execution mode.

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode are appropriately changed. Specifically, as the final stop period of the game round, the first final stop period (0.5 seconds) is selected if the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is less than the second reference value. If the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. Further, as for the opening period of the open / close execution mode, if the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is less than the second reference value, the first opening period (4 seconds) is selected and the target ball ejection rate area. If the target payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second opening period (10 seconds) is selected. Further, as the interval period of the open / close execution mode, if the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is less than the second reference value, the first interval period (2 seconds) is selected and the target ball ejection rate area. If the target payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second interval period (6 seconds) is selected. As for the ending period of the open / close execution mode, if the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is less than the second reference value, the first ending period (6 seconds) is selected, and the target payout rate area If the target payout rate stored in 173 is equal to or higher than the second reference value, the second ending period (12 seconds) is selected.

以上のとおり対象出玉率エリア173に記憶された対象出玉率が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the opening / closing are performed. The ending period of the execution mode becomes longer. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the open / close execution is executed per unit time. The number of times the mode occurs is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

なお、対象出玉率に応じて各種期間が変更される構成に限定されることはなく、以下の第1~第7パラメータのいずれか一つのパラメータに応じて各種期間が変更される構成としてもよい。具体的には、入球個数エリア150の各種カウンタ151~155の値をK1~K5とした場合に第1~第7パラメータは以下のものとなる。
・第1パラメータ:一般入賞口31への遊技球の合計入球個数K1/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第2パラメータ:特電入賞装置32への遊技球の合計入球個数K2/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第3パラメータ:第1作動口33への遊技球の合計入球個数K3/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第4パラメータ:第2作動口34への遊技球の合計入球個数K4/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第5パラメータ:(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」)/遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数(K1+K2+K3+K4+K5)の割合。
・第6パラメータ:(K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
・第7パラメータ:K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」/遊技球の合計払出個数(K1×「一般入賞口31への入賞に対する賞球個数」+K2×「特電入賞装置32への入賞に対する賞球個数」+K3×「第1作動口33への入賞に対する賞球個数」+K4×「第2作動口34への入賞に対する賞球個数」)の割合。
It should be noted that the configuration is not limited to the configuration in which various periods are changed according to the target payout rate, and the configuration in which various periods are changed according to any one of the following 1st to 7th parameters. good. Specifically, when the values of the various counters 151 to 155 of the ball entry number area 150 are set to K1 to K5, the first to seventh parameters are as follows.
1st parameter: Total number of game balls entered into the general winning opening 31 K1 / Ratio of the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Second parameter: Ratio of the total number of game balls entered into the special electric winning device 32 K2 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Third parameter: Ratio of the total number of game balls entered into the first operating port 33 K3 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Fourth parameter: Ratio of the total number of game balls entering the second operating port 34 K4 / the total number of game balls discharged from the game area PA (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
Fifth parameter: (K1 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32") / total number of game balls discharged from the game area PA Ratio of (K1 + K2 + K3 + K4 + K5).
6th parameter: (K2 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K4 x "number of prize balls for winning the second operating port 34") / total number of game balls paid out (K1 x "general""Number of prize balls for winning the prize opening 31" + K2 x "Number of prize balls for winning the special electric winning device 32" + K3 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K4 x "Number of prize balls for winning the first operating port 33" + K4 x "Second operating port 34" The ratio of "the number of prize balls to the prize").
7th parameter: K2 x "number of prize balls for winning the special electric winning device 32" / total number of game balls paid out (K1 x "number of prize balls for winning the general winning opening 31" + K2 x "special electric winning device 32" Ratio of "number of prize balls for winning a prize" + K3 x "number of prize balls for winning a prize in the first operating port 33" + K4 x "number of prize balls for winning a prize in the second operating port 34").

また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が報知される構成としてもよい。具体的には、複数の7セグメント表示器を主制御基板61に搭載し、当該複数の7セグメント表示器において対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が表示される構成としてもよい。これにより、対象出玉率を遊技ホールの管理者に認識させることが可能となる。なお、対象出玉率に代えて上記第1~第7パラメータのいずれかが利用される構成においては、その利用対象となるパラメータが報知される構成としてもよい。 Further, the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 may be notified. Specifically, a plurality of 7-segment displays may be mounted on the main control board 61, and the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 may be displayed on the plurality of 7-segment displays. good. This makes it possible for the manager of the game hall to recognize the target payout rate. In the configuration in which any of the above 1st to 7th parameters is used instead of the target payout rate, the configuration in which the parameter to be used is notified may be used.

また、所定単位個数が「100」に限定されることはなく、「100」よりも多い個数であってもよく、「100」よりも少ない個数であってもよい。例えば所定単位個数が「1000」である構成としてもよい。この場合、管理用エリア160の第1~第60記憶エリア161~166のそれぞれには1000個の遊技球が遊技領域PAから排出された場合における単位出玉率の情報が記憶されることとなる。 Further, the predetermined number of units is not limited to "100", and may be a number larger than "100" or less than "100". For example, the predetermined number of units may be "1000". In this case, information on the unit payout rate when 1000 game balls are ejected from the game area PA is stored in each of the first to 60th storage areas 161 to 166 of the management area 160. ..

また、対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率に応じて各種期間が変更されるタイミングが任意のタイミングである構成に限定されることはなく、所定のタイミングである構成としてもよい。例えば、開閉実行モードが新たに開始される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、開閉実行モードが終了する場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、遊技回が開始される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよく、遊技回が終了される場合における対象出玉率に応じてその後の各種期間が変更される構成としてもよい。 Further, the timing at which various periods are changed according to the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is not limited to an arbitrary timing, and may be a predetermined timing. good. For example, various periods may be changed according to the target payout rate when the open / close execution mode is newly started, and the subsequent payout rate may be changed according to the target payout rate when the open / close execution mode ends. The configuration may be such that various periods are changed, or the subsequent various periods may be changed according to the target payout rate when the game round is started, and the target payout when the game round is completed. The configuration may be such that various subsequent periods are changed according to the rate.

<第3の実施形態>
本実施形態では単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Third embodiment>
In the present embodiment, the parameters for generating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time are different from those in the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図39(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 39 (a) is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS2401)。ステップS2401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S2401). If a negative determination is made in step S2401, the processing during determination of this special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS2401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS2402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の選択処理を実行する(ステップS2403)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 When the final stop period of the current game round has passed (step S2401: YES), the condition that the hit / fail determination result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S2402: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the opening period selection process is executed (step S2403). As the period to be the target of the opening period, two types of 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period) are set as in the first embodiment, and these are set in the opening period selection process. Of the two types of periods, select the side that will be the opening period of this open / close execution mode.

その後、ステップS2403にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS2404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S2403 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S2404). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command including the information of the opening period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2405). By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

その後、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定する(ステップS2406)。つまり、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生の契機となる遊技回であるか否かを判定する。ステップS2406にて肯定判定をした場合には、図39(b)における主側RAM64の記憶エリアを説明するための説明図に示すように主側RAM64に設けられた連荘カウンタ181の値を1加算する(ステップS2407)。つまり、本実施形態では主側RAM64には合計ラウンド数カウンタ64cが設けられておらず、その代わりに、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの回数を計測するための連荘カウンタ181が設けられている。 After that, it is determined whether or not the winning / failing determination result that triggered the game round is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 10R low-accuracy jackpot result, or a 10R high-accuracy jackpot result (step S2406). That is, it is determined whether or not the game is a game that triggers the occurrence of the open / close execution mode by the high frequency winning mode. When an affirmative determination is made in step S2406, the value of the consecutive villa counter 181 provided in the main RAM 64 is set to 1 as shown in the explanatory diagram for explaining the storage area of the main RAM 64 in FIG. 39 (b). Add (step S2407). That is, in the present embodiment, the main RAM 64 is not provided with the total number of rounds counter 64c, and instead, the open / close execution mode by the high frequency winning mode executed without the game times in the low frequency support mode. A consecutive villa counter 181 for measuring the number of times is provided.

ステップS2406にて否定判定をした場合又はステップS2407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS2408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S2406 or the process of step S2407 is executed, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S2408). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special electric start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS2402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS2409)。 On the other hand, when the hit / fail judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S2402: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the fact that the game times ended this time have a 10R low-probability jackpot result, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S2409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS2409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS2410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS2411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS2411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS2412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S2409: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S2410). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S2411). When the value of the game count counter is "0" (step S2411: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S2412). This results in a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の連荘カウンタ181を「0」クリアする(ステップS2413)。つまり、連荘カウンタ181の値は高確率モードから低確率モードに移行したとしても「0」クリアされないが、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行した場合に「0」クリアされる。 After that, the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S2413). That is, the value of the consecutive villa counter 181 is not cleared to "0" even when the high-probability mode is changed to the low-probability mode, but is cleared to "0" when the high-frequency support mode is changed to the low-frequency support mode.

ステップS2409にて否定判定をした場合、ステップS2411にて否定判定をした場合、又はステップS2413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS2414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S2409, a negative determination is made in step S2411, or the process of step S2413 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S2414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

連荘カウンタ181への加算処理(ステップS2407)は上記のとおり5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した場合にのみ実行される。これら5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかが発生した開閉実行モードの終了後におけるサポートモードは高頻度サポートモードとなる。また、上記のとおり特図確定中処理(図39)のステップS2412においてサポートモードが高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに変更される場合に連荘カウンタ181の値が「0」クリアされるとともに、開閉実行モードではない状況における高頻度サポートモードから低頻度サポートモードへの移行は特図確定中処理(図39)のステップS2412のみにて実行される。したがって、連荘カウンタ181は、低頻度サポートモードから高頻度サポートモードへの移行契機となる高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算されるとともに、その後に低確率モードであって低頻度サポートモードにおける遊技回が開始されるまでに高頻度入賞モードの開閉実行モードが発生する場合に1加算される。つまり、連荘カウンタ181において、低頻度サポートモードにおける遊技回を間に挟むことなく実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードの発生回数が計測されることとなる。 The addition process to the consecutive villa counter 181 (step S2407) is executed only when either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result occurs as described above. The support mode after the end of the open / close execution mode in which either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result occurs is the high-frequency support mode. Further, as described above, when the support mode is changed from the high frequency support mode to the low frequency support mode in step S2412 of the special drawing finalizing process (FIG. 39), the value of the consecutive villa counter 181 is cleared to "0". The transition from the high-frequency support mode to the low-frequency support mode in a situation other than the open / close execution mode is executed only in step S2412 of the special figure finalizing process (FIG. 39). Therefore, the consecutive villa counter 181 is incremented by 1 when the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode that triggers the transition from the low-frequency support mode to the high-frequency support mode occurs, and is subsequently in the low-probability mode. 1 is added when the open / close execution mode of the high frequency winning mode occurs before the game round in the low frequency support mode is started. That is, the number of occurrences of the open / close execution mode by the high-frequency winning mode executed without interposing the game times in the low-frequency support mode is measured by the consecutive villa counter 181.

ここで、高頻度サポートモードにおいて2R高確大当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードによる開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。また、高頻度サポートモードにおいて小当たり結果となりそれに基づく低頻度入賞モードと同様の開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181の加算は発生しない。これにより、実質的に遊技球の払い出しが実行される、換言すれば実質的に遊技者に利益が付与される開閉実行モードの発生回数が連荘カウンタ181において計測されることとなる。 Here, even if the 2R high-accuracy jackpot result is obtained in the high-frequency support mode and the open / close execution mode by the low-frequency winning mode based on the result is executed, the addition of the consecutive villa counter 181 does not occur. Further, even if a small hit result is obtained in the high frequency support mode and the opening / closing execution mode similar to the low frequency winning mode based on the result is executed, the addition of the consecutive villa counter 181 does not occur. As a result, the number of occurrences of the opening / closing execution mode in which the payout of the game ball is substantially executed, in other words, the opening / closing execution mode in which the player is substantially benefited, is measured by the consecutive villa counter 181.

図40は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 40 is a flowchart showing a cycle setting process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の連荘カウンタ181の値が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2501)。第1基準値は「2」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生したとしても連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達することはなく、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが再度発生することにより連荘カウンタ181の値が第1基準値に到達する。 First, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S2501). The first reference value is set to "2". That is, even if the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs in the low-frequency support mode with either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, the value of the consecutive villa counter 181 remains. The first reference value is not reached, and in the subsequent high-frequency support mode, the open / close execution mode by the high-frequency winning mode is triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result. Reoccurs, and the value of the consecutive villa counter 181 reaches the first reference value.

連荘カウンタ181の値が第1基準値未満である場合(ステップS2501:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS2502)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is less than the first reference value (step S2501: YES), it corresponds to the first cycle in which 100 game balls can be fired in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 per minute. Information to be set is set (step S2502). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS2501にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2503)。第2基準値は「4」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが3回発生することにより連荘カウンタ181の値が第2基準値に到達する。 When a negative determination is made in step S2501, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503). The second reference value is set to "4". That is, in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, and then in the high-frequency support mode thereafter. With either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, the open / close execution mode by the high-frequency winning mode occurs three times, and the value of the consecutive villa counter 181 becomes the second reference value. To reach.

連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2503:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS2504)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S2503: YES). Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2504). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS2503にて否定判定をした場合、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満であるか否かを判定する(ステップS2505)。第3基準値は「6」に設定されている。つまり、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生し、さらにその後の高頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機として高頻度入賞モードによる開閉実行モードが5回発生することにより連荘カウンタ181の値が第3基準値に到達する。 When a negative determination is made in step S2503, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505). The third reference value is set to "6". That is, in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs triggered by either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, and then in the high-frequency support mode thereafter. With either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, the open / close execution mode by the high-frequency winning mode occurs five times, and the value of the consecutive villa counter 181 becomes the third reference value. To reach.

連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2505:YES)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS2506)。当該第3周期は2番目に長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S2505: YES). Information corresponding to the third cycle that enables firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2506). The third cycle is 0.75 seconds, which is the second longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the third cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2505:NO)。主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に70個の遊技球の発射を可能とする第4周期に対応する情報をセットする(ステップS2507)。当該第4周期は最長の発射周期である約0.86秒となる。発射周期エリア64bに第4周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第4周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第4周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第4周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2505: NO). Information corresponding to the fourth cycle, which enables firing of 70 game balls per minute, is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S2507). The fourth cycle is about 0.86 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the 4th cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the 4th cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the fourth cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the fourth cycle elapses.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど遊技球の発射周期は長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなる。そして、遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive villa counter 181 is, the longer the firing cycle of the game ball is. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the firing cycle of the game ball becomes long. Become. As the firing cycle of the game balls becomes longer, the number of game balls in the game area PA per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技球の発射周期は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技球の発射周期が長くなる。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The firing cycle of the game ball gradually increases as the value of the consecutive villa counter 181 increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The firing cycle of the game ball becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time according to the amount of profit given to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the high-frequency winning mode occurs only once. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low-frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition to the consecutive villa counter 181 is not performed. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from being imposed even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

連荘カウンタ181に対する加算は開閉実行モードが開始される前に行われ、開閉実行モードの途中においては発生しない。これにより、開閉実行モードの途中で急に遊技球の発射周期が遅くなってしまわないようにすることが可能となる。また、連荘カウンタ181に対する加算が開閉実行モードの開始前に行われることにより、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から当該基準値に対応する遊技球の発射周期に変更される。よって、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制を、各基準値への到達の契機となる開閉実行モードの開始時から行うことが可能となる。 The addition to the consecutive villa counter 181 is performed before the opening / closing execution mode is started, and does not occur in the middle of the opening / closing execution mode. This makes it possible to prevent the firing cycle of the game ball from being suddenly delayed in the middle of the open / close execution mode. Further, since the addition to the consecutive villa counter 181 is performed before the start of the open / close execution mode, the firing cycle of the game ball corresponding to the reference value is set from the start of the open / close execution mode that triggers the arrival of each reference value. Be changed. Therefore, it is possible to regulate the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from the start of the open / close execution mode that triggers the arrival of each reference value.

図41は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 41 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS2601:YES)、今回の当否判定結果及び振分判定結果が高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS2602)。第3基準値は複数種類設定されている基準値のうち最も大きい数字の基準値であり、既に説明したとおり「6」となっている。 When the hit / fail judgment result this time is a big hit result or a small hit result (step S2601: YES), the hit / fail judgment result and the distribution judgment result this time serve as an opportunity to execute the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. It is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result (step S2602). The third reference value is the reference value of the largest number among the reference values set in a plurality of types, and is "6" as already explained.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であれば(ステップS2602:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS2604)。最長期間は上記第1の実施形態と同様に第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。つまり、ステップS2604にて取得される最長期間は、他の状況において選択される遊技回の変動継続期間のいずれよりも長い期間となっている。したがって、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって連荘カウンタ181の値が第3基準値以上における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。当該最長期間が選択された場合に遊技回の変動継続期間の延長が発生しない点、及び遊技回の変動継続期間として最長期間が選択された場合には各種画像G1~G3を含む最長期間専用のムービー画像が表示される点も上記第1の実施形態と同様である。 If this time is either the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2602: YES), the pachinko machine 10 is set. The longest period among the variable continuation periods of the plurality of types of game times is selected as the variable continuation period of the current game times (step S2604). The longest period is longer than the longest fluctuation continuation period among the fluctuation continuation periods set in the first per hour period table as in the first embodiment. That is, the longest period acquired in step S2604 is longer than any of the variable durations of the game times selected in other situations. Therefore, in either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, the fluctuation duration of the game times is the longest period when the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value. When the longest period is selected, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur, and when the longest period is selected as the fluctuation continuation period of the game times, it is dedicated to the longest period including various images G1 to G3. The point that the movie image is displayed is the same as that of the first embodiment.

上記のように連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回が発生した場合に最長期間が選択されることにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間が極端に長くなる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, in the situation where the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the longest period is selected when a game number that is either a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result occurs. If the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the 10R low probability jackpot result and the 10R high The fluctuation duration of the game times, which is one of the probable jackpot results, becomes extremely long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, it takes a long time until the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

ステップS2604の処理を実行した場合には、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS2615)、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。但し、ステップS2604の処理を実行した後の当該期間調整処理では遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。 When the process of step S2604 is executed, after transmitting the variation command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail judgment result and the distribution judgment result to the sound / light side MPU82 (step S2615). ), The period adjustment process is executed (step S2616). However, in the period adjustment process after executing the process of step S2604, the extension of the fluctuation continuation period of the game times does not occur.

今回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであっても連荘カウンタ181の値が第3基準値未満である場合、及び連荘カウンタ181の値が第3基準値以上であったとしても今回が5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかである場合には、ステップS2603にて主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す。当該当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 Even if this time is either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the third reference value, or if the value of the consecutive villa counter 181 is greater than or equal to the third reference value. Even if there is, if this time is either a 5R high-accuracy jackpot result, a 2R high-accuracy jackpot result, or a small-hit result, the hit-time period table is read from the main ROM 63 in step S2603. The contents of the hit-time period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2605~ステップS2613の処理内容は上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613と同様である。また、リーチ時用期間テーブル、通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容も上記第1の実施形態と同様である。 The processing contents of steps S2605 to S2613 are the same as those of steps S605 to S613 in the acquisition processing of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment. Further, the contents of the reach time period table, the normal use period table, and the shortening period table are the same as those in the first embodiment.

ステップS2603にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2606にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2609にて通常用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2610にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、ステップS2612にて通常用期間テーブルを読み出した場合、又はステップS2613にて短縮用期間テーブルを読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS2614)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブルに対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。 When the hit time period table is read in step S2603, when the reach time period table is read in step S2606, when the normal time period table is read in step S2609, the shortening period table is read in step S2610. When it is read, when the normal period table is read in step S2612, or when the shortened period table is read in step S2613, the period acquisition process is executed (step S2614). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired.

ステップS2604の処理を実行した場合、又はステップS2614の処理を実行した場合、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2615)。これら変動用コマンド及び種別コマンドのデータ構成は上記第1の実施形態と同様である。その後、期間調整処理を実行する(ステップS2616)。 When the process of step S2604 is executed, or when the process of step S2614 is executed, the change command including the information of the change continuation period of the game times acquired this time, and the type including the hit / fail judgment result and the distribution judgment result of this time. The command is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S2615). The data structure of these variable commands and type commands is the same as that of the first embodiment. After that, the period adjustment process is executed (step S2616).

図42は本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 42 is a flowchart showing the period adjustment process in the present embodiment.

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS2701:YES)、ステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。既に説明したとおり連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、最長期間が選択されている場合にはステップS2702以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable continuation period of the game times this time (step S2701: YES), the process for extending the variable continuation period of the game times shown in steps S2702 and subsequent steps is not executed. As described above, when a game number that results in a big hit occurs in a situation where the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value, the game this time is performed in step S2604 in the acquisition process of the fluctuation continuation period (FIG. 41). The longest period is selected as the duration of the change. In this case, when the longest period is selected, the process for extending the fluctuation continuation period of the game times shown in step S2702 and subsequent steps is not executed, so that the fluctuation continuation period of the game times is extended. Can be prevented from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2702:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS2703)。当該第1延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを示す第1延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2704)。音光側MPU82は第1延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第1延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第1基準値は既に説明したとおり「2」であり第2基準値は既に説明したとおり「4」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2701: NO), and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value (step S2702: YES). ), The first extension process of the fluctuation continuation period is executed (step S2703). In the first extension process, similarly to step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variable continuation period acquired in step S2614 in the variable continuation period acquisition process (FIG. 41). Add 1 second as the first extension period. Further, a first extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the first extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2704). When the sound light side MPU 82 receives the first extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the first extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment. The first reference value is "2" as described above, and the second reference value is "4" as described above.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2705:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS2706)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1606と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを示す第2延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2707)。音光側MPU82は第2延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第2延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。なお、第3基準値は既に説明したとおり「6」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S2701: NO), and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value (step S2705: YES). ), The second extension process of the fluctuation continuation period is executed (step S2706). In the second extension process, similarly to step S1606 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variable continuation period acquired in step S2614 in the variable continuation period acquisition process (FIG. 41). Add 2 seconds as the second extension period. Further, a second extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the second extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2707). When the sound light side MPU 82 receives the second extension command, it grasps that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the second extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment. The third reference value is "6" as described above.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS2701:NO)、連荘カウンタ181の値が第3基準値以上である場合(ステップS2708:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS2709)。当該第2延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1609と同様に、変動継続期間の取得処理(図41)におけるステップS2614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを示す第3延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2710)。音光側MPU82は第3延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が第3延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the fluctuation continuation period of the game times is not the longest period (step S2701: NO) and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (step S2708: YES), the third fluctuation continuation period The extension process is executed (step S2709). In the second extension process, similarly to step S1609 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, with respect to the variable continuation period acquired in step S2614 in the variable continuation period acquisition process (FIG. 41). Add 3 seconds as the third extension period. Further, a third extension command indicating that the fluctuation continuation period of the current game times has been extended by the third extension period is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2710). When the sound light side MPU 82 receives the third extension command, it grasps that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the third extension period, and also has a data table for the game times production corresponding to the extension. Correct the contents of. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が大きくなるほど高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードであっても遊技回の変動継続期間が長くなることになる。そして、遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the consecutive villa counter 181 is, the longer the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode becomes longer. As a result, if the open / close execution mode that becomes the high-frequency winning mode repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, it is the high-frequency support mode. However, the fluctuation duration of the game times will be long. Then, as the fluctuation duration of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技回の変動継続期間の延長分は連荘カウンタ181の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の変動継続期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times increases stepwise as the value of the consecutive villa counter 181 increases. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in a situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the greater the number of occurrences. The fluctuation duration of the game times becomes longer. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

高頻度入賞モードの開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間は延長されない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The fluctuation duration of the game times is not extended even if the open / close execution mode of the high frequency winning mode occurs only once. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても連荘カウンタ181に対する加算は行われない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low-frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed, the addition to the consecutive villa counter 181 is not performed. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from being imposed even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

本実施形態であっても遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が適宜変更される。具体的には、遊技回の最終停止期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2最終停止期間(3秒)が選択される。また、開閉実行モードのオープニング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1オープニング期間(4秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2オープニング期間(10秒)が選択される。また、開閉実行モードのインターバル期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1インターバル期間(2秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2インターバル期間(6秒)が選択される。また、開閉実行モードのエンディング期間は、連荘カウンタ181の値が第2基準値未満であれば第1エンディング期間(6秒)が選択され、連荘カウンタ181の値が第2基準値以上であれば第2エンディング期間(12秒)が選択される。 Even in this embodiment, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode are appropriately changed. Specifically, for the final stop period of the game round, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, the first final stop period (0.5 seconds) is selected, and the value of the consecutive villa counter 181 is set. If it is equal to or greater than the second reference value, the second final stop period (3 seconds) is selected. Further, as for the opening period of the opening / closing execution mode, if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, the first opening period (4 seconds) is selected, and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value. If so, the second opening period (10 seconds) is selected. Further, as the interval period of the open / close execution mode, the first interval period (2 seconds) is selected if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value. If so, the second interval period (6 seconds) is selected. Further, as for the ending period of the opening / closing execution mode, the first ending period (6 seconds) is selected if the value of the consecutive villa counter 181 is less than the second reference value, and the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the second reference value. If so, the second ending period (12 seconds) is selected.

以上のとおり連荘カウンタ181の値が第2基準値以上となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, when the value of the consecutive villa counter 181 becomes equal to or higher than the second reference value, the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode become longer. .. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the open / close execution is executed per unit time. The number of times the mode occurs is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に主側RAM64の連荘カウンタ181の値が加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 It should be noted that the value of the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 is added when the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode is started, but the configuration is not limited to this, and the opening / closing by the high-frequency winning mode is used. The value of the consecutive villa counter 181 may be added when the game round that triggers the transition to the execution mode ends.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Further, the value of the consecutive villa counter 181 may be added in the middle of the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode and before the final stop period of the game round is started. .. As a result, it is possible to start the firing cycle of the game ball according to the value of the consecutive villa counter 181, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode at an early stage. Will be.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。これにより、連荘カウンタ181の値に応じた遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化を早期に開始することが可能となる。 Further, the value of the consecutive villa counter 181 may be added when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode is started. As a result, the firing cycle of the game ball according to the value of the consecutive villa counter 181, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, the interval period, and the ending period of the opening / closing execution mode can be extended. It will be possible to start early.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの途中であってオープニング期間が開始された後又は開閉実行モードが終了する場合に連荘カウンタ181の値が加算される構成としてもよい。 Further, the value of the consecutive villa counter 181 may be added in the middle of the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode after the opening period is started or when the opening / closing execution mode ends.

また、連荘カウンタ181への加算対象となる開閉実行モードは高頻度入賞モードによる開閉実行モードに限定されることはなく、低頻度入賞モード及び高頻度入賞モードのいずれかによる開閉実行モードが連荘カウンタ181への加算対象となる構成としてもよい。 Further, the opening / closing execution mode to be added to the consecutive villa counter 181 is not limited to the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode, and the opening / closing execution mode by either the low frequency winning mode or the high frequency winning mode is continuous. It may be configured to be added to the villa counter 181.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの全てが連荘カウンタ181への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象となる一方、それ以外の開閉実行モードは連荘カウンタ181への加算対象とならない構成としてもよい。 Further, all of the opening / closing execution modes by the high frequency winning mode are not limited to the configuration to be added to the consecutive villa counter 181. In the high frequency winning mode, the opening / closing execution mode by the maximum number of rounds is the consecutive villa counter. While it is subject to addition to 181, other open / close execution modes may be configured not to be subject to addition to the consecutive villa counter 181. Further, the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result may be added to the consecutive villa counter 181, while the other opening / closing execution modes may not be added to the consecutive villa counter 181.

<第4の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fourth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for lengthening the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図43(a)はベース配列テーブル182を説明するための説明図である。 FIG. 43A is an explanatory diagram for explaining the base sequence table 182.

ベース配列テーブル182は主側ROM63に予め記憶されている。ベース配列テーブル182は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。ベース配列テーブル182には変動継続期間の取得処理(図14)において期間調整処理(ステップS616)が実行されない状況で取得され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。図43(a)においては、「0」のインデックス情報に対して2秒の変動継続期間が対応付けられており、「1」のインデックス情報に対して3秒の変動継続期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して15秒の変動継続期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報に対して9分の変動継続期間が対応付けられており、「n」のインデックス情報に対して10分の変動継続期間が対応付けられている。 The base arrangement table 182 is stored in advance in the main ROM 63. In the base array table 182, index information is set from the minimum value "0" to a serial number and the maximum value is "n", and the fluctuation duration of the game times is set corresponding to each index information. .. In the base sequence table 182, all the fluctuation durations of the game times that can be acquired in the situation where the period adjustment process (step S616) is not executed in the fluctuation duration acquisition process (FIG. 14) are set, and the index information of a large value is set. The fluctuation duration of the game times for a long period is associated with it. In FIG. 43 (a), the index information of "0" is associated with a fluctuation duration of 2 seconds, and the index information of "1" is associated with a fluctuation duration of 3 seconds. The index information of "k" is associated with a fluctuation duration of 15 seconds, and the index information of "n-1" is associated with a fluctuation duration of 9 minutes. The index information of "" is associated with a fluctuation duration of 10 minutes.

変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される場合、ベース配列テーブル182における「n」のインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。また、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて期間取得処理が実行される場合には、読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報をベース配列テーブル182に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。また、この記憶されたインデックス情報は変動用コマンドにおいて変動継続期間に対応するデータとして設定される。音光側ROM83には主側ROM63に予め記憶されているベース配列テーブル182と同一のテーブルが予め記憶されており、音光側MPU82はそのテーブルを参照することで変動用コマンドに設定されているインデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を把握する。 When the longest period is selected as the variation duration of the game times in step S604 in the acquisition process of the variation duration (FIG. 14), the index information of "n" in the base sequence table 182 is stored in the register of the main MPU 62. To. Further, when the period acquisition process is executed in step S614 in the change continuation period acquisition process (FIG. 14), the index information corresponding to the various read period tables and the acquired change type counter CS is mainly used. It is stored in the register of the side MPU 62. The main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the base sequence table 182. Further, this stored index information is set as data corresponding to the fluctuation duration in the fluctuation command. The same table as the base arrangement table 182 stored in advance in the main ROM 63 is stored in advance in the sound light side ROM 83, and the sound light side MPU 82 is set as a variable command by referring to the table. Grasp the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information.

図43(b)は追加配列テーブル183を説明するための説明図である。 FIG. 43B is an explanatory diagram for explaining the additional sequence table 183.

追加配列テーブル183は主側ROM63に予め記憶されている。追加配列テーブル183は最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されている。このインデックス情報の数及びインデックス情報として取り得る数値はベース配列テーブル182と同様である。 The additional sequence table 183 is stored in advance in the main ROM 63. The additional array table 183 is sequentially numbered from the minimum value "0", and index information having the maximum value "n" is set. The number of index information and the numerical values that can be taken as index information are the same as those of the base sequence table 182.

追加配列テーブル183には各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間を延長させるための追加期間が設定されている。変動継続期間の取得処理(図14)における期間調整処理(ステップS616)にて遊技回の変動継続期間の延長が行われる場合には、期間調整処理(ステップS616)が実行される前の段階で取得された遊技回の変動継続期間に対して、追加配列テーブル183において当該遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報に対応させて設定された追加期間が加算される。 In the additional sequence table 183, an additional period for extending the fluctuation duration of the game times is set corresponding to each index information. When the variation continuation period of the game is extended in the period adjustment process (step S616) in the variation continuation period acquisition process (FIG. 14), it is in the stage before the period adjustment process (step S616) is executed. The additional period set in the additional sequence table 183 corresponding to the index information corresponding to the variable continuation period of the game times is added to the acquired fluctuation continuation period of the game times.

図43(b)に示すように追加配列テーブル183に設定されている追加期間は一定ではなく、インデックス情報に応じて相違している。具体的には、最小値から続く小さい数値範囲に含まれるインデックス情報よりも、当該小さい数値範囲と比較して大きい所定の数値範囲に含まれるインデックス情報の方が、長い追加期間が設定されている。つまり、最短期間から続く短い期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間よりも、当該短い期間範囲と比較して長い所定の期間範囲に含まれる遊技回の変動継続期間の方が、長い追加期間が設定されていることになる。但し、所定数値以上となるインデックス情報に対しては追加期間として0秒が設定されており、実質的に追加期間が設定されていない。これにより、所定期間以上となる長い遊技回の変動継続期間に対しては期間の延長が発生しない構成となっている。追加配列テーブル183に設定されている追加期間について具体的には、「0」のインデックス情報及び「1」のインデックス情報に対して1秒の追加期間が対応付けられており、「k」のインデックス情報に対して4秒の追加期間が対応付けられており、「n-1」のインデックス情報及び「n」のインデックス情報に対して0秒の追加期間が対応付けられている。 As shown in FIG. 43 (b), the additional period set in the additional sequence table 183 is not constant and differs depending on the index information. Specifically, a longer additional period is set for the index information contained in a predetermined numerical range that is larger than the index information contained in the small numerical range that continues from the minimum value. .. That is, the variable duration of the game times included in the predetermined period range that is longer than the short period range is longer than the variable duration of the game times included in the short period range that continues from the shortest period. Will be set. However, 0 seconds is set as the additional period for the index information having a predetermined value or more, and the additional period is not substantially set. As a result, the extension of the period does not occur for the fluctuation continuation period of the long game times that is longer than the predetermined period. Specifically, regarding the additional period set in the additional array table 183, the additional period of 1 second is associated with the index information of "0" and the index information of "1", and the index of "k". An additional period of 4 seconds is associated with the information, and an additional period of 0 seconds is associated with the index information of "n-1" and the index information of "n".

変動継続期間の取得処理(図14)の期間調整処理(ステップS616)において遊技回の変動継続期間の延長条件が成立した場合、期間調整処理(ステップS616)が実行される前に取得された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報が追加配列テーブル183に対して照合されることで、当該インデックス情報に対応する追加期間が把握される。そして、その把握した追加期間が延長条件に応じた態様で遊技回の変動継続期間に加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が主側MPU62にて把握される。また、主側MPU62にて追加期間が取得された場合にはその追加期間が設定された延長コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 When the condition for extending the variation continuation period of the game times is satisfied in the period adjustment process (step S616) of the variation continuation period acquisition process (FIG. 14), the game acquired before the period adjustment process (step S616) is executed. By collating the index information corresponding to the fluctuation duration of the times against the additional sequence table 183, the additional period corresponding to the index information is grasped. Then, the grasped additional period is added to the fluctuation continuation period of the game times in a manner corresponding to the extension condition, so that the fluctuation continuation period of the game times this time is grasped by the main MPU 62. Further, when the additional period is acquired by the main MPU 62, an extension command in which the additional period is set is transmitted to the sound light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the fluctuation command, so that the actual fluctuation continuation period of the game times this time To grasp. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time effect is modified in correspondence with the extension of the fluctuation continuation period of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment.

図44は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS616にて実行される。 FIG. 44 is a flowchart showing a period adjustment process in the present embodiment executed by the main MPU 62. The period adjustment process is executed in step S616 in the change continuation period acquisition process (FIG. 14).

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2801:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2802)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで、今回の追加期間を把握する(ステップS2803)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2803にて把握した追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2804)。この場合、追加期間が0秒よりも大きい期間である場合には遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value (step S2801: YES), the additional sequence table 183 is read from the main ROM 63 (step S2802). After that, the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) is collated with the additional sequence table 183 to be added this time. The period is grasped (step S2803). Then, the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information is read out based on the base arrangement table 182 of the main ROM 63, and the additional period grasped in step S2803 is added to the read fluctuation duration of the game times. By doing so, the fluctuation duration of the current game times is grasped (step S2804). In this case, if the additional period is longer than 0 seconds, the fluctuation continuation period of the game times is extended, and if the additional period is 0 seconds, the fluctuation continuation period of the game times is not extended.

その後、ステップS2803にて把握した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2805)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 After that, the extension command for which the additional period grasped in step S2803 is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2805). The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation continuation of the game times this time is continued. Understand the period. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time effect is modified in correspondence with the extension of the fluctuation continuation period of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2806:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2807)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2808)、さらにその把握した追加期間を2倍する(ステップS2809)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2809にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2810)。この場合、ステップS2808にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の2倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value (step S2806: YES), the additional sequence table 183 is read from the main ROM 63 (step S2807). After that, the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) is collated with the additional sequence table 183 to perform the current additional period. (Step S2808), and further double the grasped additional period (step S2809). Then, the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information is read out based on the base arrangement table 182 of the main ROM 63, and the additional period of the result calculated in step S2809 with respect to the read fluctuation duration of the game times. By adding, the fluctuation duration of the current game times is grasped (step S2810). In this case, if the additional period grasped in step S2808 is a period larger than 0 seconds, the fluctuation continuation period of the game times is extended by twice the additional period, and the additional period is 0 seconds. The change duration of the game times is not extended.

その後、ステップS2809にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2811)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 After that, the extension command for which the additional period calculated in step S2809 is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2811). The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation continuation of the game times this time is continued. Understand the period. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time effect is modified in correspondence with the extension of the fluctuation continuation period of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2812:YES)、主側ROM63から追加配列テーブル183を読み出す(ステップS2813)。その後、今回の期間調整処理(図44)の前に主側MPU62のレジスタに記憶された遊技回の変動継続期間に対応するインデックス情報を追加配列テーブル183に対して照合することで今回の追加期間を把握し(ステップS2814)、さらにその把握した追加期間を3倍する(ステップS2815)。そして、主側ROM63のベース配列テーブル182に基づき上記インデックス情報に対応する遊技回の変動継続期間を読み出すとともに、その読み出した遊技回の変動継続期間に対してステップS2815にて算出した結果の追加期間を加算することで、今回の遊技回の変動継続期間を把握する(ステップS2816)。この場合、ステップS2814にて把握した追加期間が0秒よりも大きい期間である場合にはその追加期間の3倍分だけ遊技回の変動継続期間が延長され、追加期間が0秒である場合には遊技回の変動継続期間は延長されない。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2812: YES), the additional sequence table 183 is read from the main ROM 63 (step S2813). After that, the index information corresponding to the fluctuation duration of the game times stored in the register of the main MPU 62 before the current period adjustment process (FIG. 44) is collated with the additional sequence table 183 to perform the current additional period. (Step S2814), and further triple the grasped additional period (step S2815). Then, the fluctuation duration of the game times corresponding to the index information is read out based on the base arrangement table 182 of the main ROM 63, and the additional period of the result calculated in step S2815 with respect to the read fluctuation duration of the game times. By adding, the fluctuation duration of the current game times is grasped (step S2816). In this case, if the additional period grasped in step S2814 is a period larger than 0 seconds, the fluctuation continuation period of the game times is extended by three times the additional period, and the additional period is 0 seconds. The change duration of the game times is not extended.

その後、ステップS2815にて算出した追加期間が設定された延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS2817)。音光側MPU82は当該延長コマンドに基づき追加期間を把握し、その把握した追加期間を変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間に加算することで、今回の遊技回の実際の変動継続期間を把握する。また、当該延長コマンドの内容に基づいて0秒ではない追加期間を把握した場合には、遊技回の変動継続期間の延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。 After that, the extension command for which the additional period calculated in step S2815 is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S2817). The sound light side MPU 82 grasps the additional period based on the extension command, and adds the grasped additional period to the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, so that the actual fluctuation continuation of the game times this time is continued. Understand the period. Further, when the additional period other than 0 seconds is grasped based on the content of the extension command, the content of the data table for the game time effect is modified in correspondence with the extension of the fluctuation continuation period of the game time. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に基づき遊技回の変動継続期間の延長条件が成立している場合には、期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対応する追加期間が取得され、その取得された追加期間が期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に対して加算されることで、今回の遊技回の変動継続期間が把握される。これにより、延長の対象となる遊技回の変動継続期間に応じた長さ分の期間の延長を行うことが可能となり、遊技回の変動継続期間の延長を適切に行うことが可能となる。 According to the above configuration, if the condition for extending the duration of the fluctuation of the game times is satisfied based on the value of the total number of rounds counter 64c, the fluctuation of the game times acquired before the execution of the period adjustment process (FIG. 44). An additional period corresponding to the continuation period is acquired, and the acquired additional period is added to the variable continuation period of the game times acquired before the execution of the period adjustment process (FIG. 44). The duration of fluctuations is grasped. As a result, it is possible to extend the period for the length according to the fluctuation continuation period of the game times to be extended, and it is possible to appropriately extend the fluctuation continuation period of the game times.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなることに対応させて高頻度サポートモードにおいて実行される遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくする場合、一の追加配列テーブル183から取得した追加期間に対して合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた2以上の乗数を掛け算することにより追加期間を複数倍し、その複数倍にした追加期間を期間調整処理(図44)の実行前に取得された遊技回の変動継続期間に加算する構成である。これにより、一の追加配列テーブル183を利用して遊技回の変動継続期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When increasing the degree of extension of the fluctuation duration of the game times executed in the high frequency support mode in response to the increase in the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, it was obtained from one additional sequence table 183. By multiplying the additional period by a multiplier of 2 or more according to the value of the total number of rounds counter 64c, the additional period is multiplied by a plurality of times, and the additional period obtained by multiplying the multiple times is before the execution of the period adjustment process (FIG. 44). It is configured to be added to the fluctuation duration of the acquired game times. This makes it possible to increase the degree of extension of the variation duration of the game times by using one additional sequence table 183.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を延長する構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time as in the second embodiment of the above-mentioned second embodiment is a parameter for extending the fluctuation duration of the game times as in the present embodiment. The number of times the open / close execution mode is executed by the high-frequency winning mode is the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time as in the configuration which is the target payout rate or the third embodiment above. It may be applied to the configuration which is.

第2の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第3基準値(「300%」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the first reference value (“134%”). It is determined whether or not the above is less than the second reference value (“200%”), and in step S2806, the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the second reference value (“200%”). % ”) or more and less than the third reference value (“300% ”) is determined, and in step S2812, the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the third reference value. It is determined whether or not it is (“300%”) or more.

第3の実施形態に適用する場合であれば、期間調整処理(図44)におけるステップS2801では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS2806では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定され、ステップS2812では連荘カウンタ181の値が第3基準値(「6」)以上であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, in step S2801 in the period adjustment process (FIG. 44), the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the first reference value (“2”) and the second reference value (““ 2 ”). 4 ”) is determined, and in step S2806, whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or greater than the second reference value (“4”) and less than the third reference value (“6”). In step S2812, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the third reference value (“6”).

<第5の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for lengthening the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is different from that of the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図45(a)~図45(d)は第1~第4ベース配列テーブル185~188を説明するための説明図である。 45 (a) to 45 (d) are explanatory views for explaining the first to fourth base sequence tables 185 to 188.

第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第4ベース配列テーブル185~188はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to fourth base sequence tables 185 to 188 are all stored in advance in the main ROM 63. In each of the first to fourth base sequence tables 185 to 188, index information is set in which the minimum value is "0" and the maximum value is "n", and the game is associated with each index information. The fluctuation duration of the times is set.

図45(a)に示す第1ベース配列テーブル185は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合に参照される。第1ベース配列テーブル185には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル185に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The first base arrangement table 185 shown in FIG. 45A is referred to when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value. In the first base array table 185, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value are set, and the index information of a large value is set. The fluctuation duration of the game times for a long period is associated with it. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the first reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with the first base sequence table 185 to check the variation duration of the game times. To grasp. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(b)に示す第2ベース配列テーブル186は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合に参照される。第2ベース配列テーブル186には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル186に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The second base arrangement table 186 shown in FIG. 45B is referred to when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value. In the second base arrangement table 186, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value are set. The larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with respect to the second base sequence table 186. By doing so, you can grasp the fluctuation duration of the game times. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(c)に示す第3ベース配列テーブル187は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合に参照される。第3ベース配列テーブル187には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル187に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The third base arrangement table 187 shown in FIG. 45 (c) is referred to when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value. In the third base arrangement table 187, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value are set. The larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with respect to the third base sequence table 187. By doing so, you can grasp the fluctuation duration of the game times. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図45(d)に示す第4ベース配列テーブル188は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合に参照される。第4ベース配列テーブル188には主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第4ベース配列テーブル188に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 The fourth base arrangement table 188 shown in FIG. 45 (d) is referred to when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value. In the 4th base array table 188, all the fluctuation durations of the game times that can be selected when the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the 3rd reference value are set, and the index information of a large value is set. The fluctuation duration of the game times for a long period is associated with it. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the main MPU 62 collates the index information stored in the register with the fourth base sequence table 188 to check the variation duration of the game times. To grasp. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル185~188に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル185が最も短く、第2ベース配列テーブル186が2番目に短く、第3ベース配列テーブル187が2番目に長く、第4ベース配列テーブル188が最も長い。これにより、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が大きくなるほど、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 The fluctuation duration of the game times set in each base sequence table 185 to 188 is the shortest in the first base sequence table 185 and the second shortest in the second base sequence table 186 when compared with the same index information. , The third base sequence table 187 is the second longest, and the fourth base sequence table 188 is the longest. As a result, the larger the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64, the longer the average period of the fluctuation duration of the selected game times.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル185~188における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル185における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル186、第3ベース配列テーブル187及び第4ベース配列テーブル188に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 Further, the increase in the fluctuation duration of the game times in each of the base sequence tables 185 to 188 when compared with the same index information increases as the value of the index information increases. As a result, when the longer period of the fluctuation duration of the game times in the first base sequence table 185 is changed to the second base sequence table 186, the third base sequence table 187, and the fourth base sequence table 188. It is possible to increase the increase in the fluctuation duration of the game times.

図46は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 46 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値未満である場合(ステップS2901:YES)、主側ROM63から第1ベース配列テーブル185を読み出す(ステップS2902)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS2903:YES)、主側ROM63から第2ベース配列テーブル186を読み出す(ステップS2904)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS2905:YES)、主側ROM63から第3ベース配列テーブル187を読み出す(ステップS2906)。主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS2905:NO)、主側ROM63から第4ベース配列テーブル188を読み出す(ステップS2907)。 When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the first reference value (step S2901: YES), the first base sequence table 185 is read from the main ROM 63 (step S2902). When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value (step S2903: YES), the second base sequence table 186 is read from the main ROM 63 (step S2904). ). When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value (step S2905: YES), the third base sequence table 187 is read from the main ROM 63 (step S2906). ). When the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value (step S2905: NO), the fourth base array table 188 is read from the main ROM 63 (step S2907).

ステップS2902の処理、ステップS2904の処理、ステップS2906の処理又はステップS2907の処理を実行した場合、遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS2908)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 When the process of step S2902, the process of step S2904, the process of step S2906, or the process of step S2907 is executed, the process for reading the period table according to the game content is executed (step S2908). In this process, if the game times this time is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read out. Further, when the game times this time are not the big hit result and the small hit result, the processes of steps S605 to S613 in the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment are executed. As a result, if the current game round is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read, and if the current game round is out of order and corresponds to the occurrence of the reach display, it is for reach time. The period table is read, and if the number of times the game is held this time is the high frequency support mode and the number of reserved information on the second special figure side is less than 2, the normal period table is read. If the number of times the game is held this time is in the high frequency support mode and the number of hold information on the second special figure side is two or more, the shortening period table is read out, and the number of times this game is held is low. If the number of hold information on the first special figure side is less than 3 in the support mode, the normal period table is read, and the game times this time is the low frequency support mode and the first If the number of reserved information on the special figure side is 3 or more, the shortening period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other, and the game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the fluctuation duration of. The index information is set so that the mode of selecting the variable duration of the game based on each period table is the same as the mode of selecting the variable duration of the game based on each period table in the first embodiment. It has been. Therefore, the variation of the game times in which the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, is either the 2R high accuracy jackpot result or the small hit result. The period is longer than the average period of the duration and the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times is longer in the game times that are either the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times that is displayed as a missed reach is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result. It will be longer than the average period. Further, in the game times in which the reach display does not occur, the average period of the fluctuation duration of the game times is shorter when the shortened period table is selected than when the normal use period table is selected.

ステップS2908の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS2909)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS2908にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S2908, the index information acquisition process is executed (step S2909). In the index information acquisition process, the numerical information of the variation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out in step S2908.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS2910)。当該期間取得処理では、ステップS2909にて取得したインデックス情報を、ステップS2902、ステップS2904、ステップS2906及びステップS2907のいずれかにて読み出したベース配列テーブル185~188に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 After that, the period acquisition process is executed (step S2910). In the period acquisition process, the index information acquired in step S2909 is collated with the base sequence tables 185 to 188 read in any one of step S2902, step S2904, step S2906 and step S2907. Acquire the variable duration of the game times. The acquired information on the fluctuation continuation period of the game times is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13). As a result, the measurement of the fluctuation duration of the game times is started. That is, in the present embodiment, since the fluctuation duration of the game times is acquired by using the base arrangement tables 185 to 188 corresponding to the value of the total number of rounds counter 64c, the period for extending the fluctuation duration of the game times is obtained. The adjustment process (FIG. 24) is not executed.

その後、ステップS2910にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS2911)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired in step S2910 and the type command including the current hit / fail determination result and the distribution determination result are transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S2911). .. The sound / light side MPU 82 grasps the fluctuation continuation period of the game times based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the effect according to the grasped fluctuation continuation period of the game times. That is, in the present embodiment, the variation duration extension process (step S1706) is not executed in the sound / light side MPU 82, and the data table modification process (step S1707) for the game rotation effect is not executed.

上記構成によれば合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じたベース配列テーブル185~188を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 According to the above configuration, since the fluctuation duration of the game times is acquired by using the base sequence tables 185 to 188 according to the value of the total number of rounds counter 64c, the period adjustment for extending the fluctuation duration of the game times is obtained. The process (FIG. 24) is not executed. Since the extension of the variation continuation period of the game times is not executed, the extension process of the variation continuation period (step S1706) is not executed in the sound light side MPU 82, and further, the correction process of the data table for the game times production is performed. (Step S1707) is not executed. As a result, it is possible to prolong the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第4ベース配列テーブル185~188のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set in each period table read out according to the game content corresponding to the value of the variation type counter CS, and the index information is acquired based on the period table and the value of the variation type counter CS. .. Then, the fluctuation duration of the acquired game times changes even if the index information is the same, depending on which of the first to fourth base sequence tables 185 to 188 is collated with the index information. It is a composition. As a result, it is possible to acquire the fluctuation continuation period of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while using a common table for each period. Therefore, it is possible to lengthen the fluctuation duration of the game times according to the value of the total number of rounds counter 64c while suppressing the increase in the required storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。 It should be noted that the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time as in the second embodiment of the above-mentioned second embodiment is a parameter for changing the variation duration of the game times as in the present embodiment. The number of times the open / close execution mode is executed by the high-frequency winning mode is the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time as in the configuration which is the target payout rate or the third embodiment above. It may be applied to the configuration which is.

第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第1基準値(「134%」)以上であって第2基準値(「200%」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であって第3基準値(「300%」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the second embodiment, in step S2901 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 46), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the first reference value (“134”). % ”) Is determined, and in step S2903, the target ball ejection rate stored in the target ball ejection rate area 173 is equal to or higher than the first reference value (“134%”) and is the second reference value. It is determined whether or not it is less than (“200%”), and in step S905, the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is equal to or higher than the second reference value (“200%”). 3 It is determined whether or not it is less than the reference value (“300%”).

第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図46)におけるステップS2901では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)未満であるか否かが判定され、ステップS2903では連荘カウンタ181の値が第1基準値(「2」)以上であって第2基準値(「4」)未満であるか否かが判定され、ステップS905では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 When applied to the third embodiment, whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is less than the first reference value (“2”) in step S2901 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 46). It is determined, and in step S2903, it is determined whether or not the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or more than the first reference value (“2”) and less than the second reference value (“4”), and in step S905, the consecutive villas are determined. It is determined whether or not the value of the counter 181 is equal to or greater than the second reference value (“4”) and less than or equal to the third reference value (“6”).

<第6の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて、高頻度サポートモードにおける遊技回の発生回数を少なくするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Sixth Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for reducing the number of game rounds in the high frequency support mode is different from that of the first embodiment, depending on the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図47は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 47 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

今回の当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果である場合(ステップS3001:YES)、主側ROM63から当たり時用期間テーブルを読み出す(ステップS3002)。当たり時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 When the hit / fail determination result this time is a big hit result or a small hit result (step S3001: YES), the hit / time period table is read from the main ROM 63 (step S3002). The contents of the hit-time period table are the same as those in the first embodiment.

今回の当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3001:NO)、今回の遊技回において外れリーチ表示が発生するか否かを判定する(ステップS3003)。今回の遊技回において外れリーチ表示が発生する場合(ステップS3003:YES)、主側ROM63からリーチ時用期間テーブルを読み出す(ステップS3004)。リーチ時用期間テーブルの内容は上記第1の実施形態と同様である。 When the hit / fail determination result of this time is neither a big hit result nor a small hit result (step S3001: NO), it is determined whether or not a missed reach display occurs in the current game round (step S3003). When the out-of-reach display occurs in the current game round (step S3003: YES), the reach time period table is read from the main ROM 63 (step S3004). The contents of the reach period table are the same as those in the first embodiment.

今回の遊技回において外れリーチ表示が発生しない場合(ステップS3003:NO)、主側RAM64に設けられた高頻度サポートフラグに「1」がセットされているか否かを判定することで、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3005)。高頻度サポートモードである場合(ステップS3005:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3006)。高頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高くなるため、第2特図側の保留情報が取得され易くなる。さらに既に説明したとおり第2特図側の保留情報の方が第1特図側の保留情報よりも遊技回の開始対象として優先される。したがって、高頻度サポートモードにおいては第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 If the out-of-reach display does not occur in this game round (step S3003: NO), the current support is achieved by determining whether or not "1" is set in the high frequency support flag provided in the main RAM 64. It is determined whether or not the mode is the high frequency support mode (step S3005). In the high frequency support mode (step S3005: YES), it is determined whether or not the number of reserved information on the second special figure side stored in the second special figure holding area 126 is 3 or more (step S3005: YES). Step S3006). In the high-frequency support mode, as described above, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively high per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It will be easier. Further, as already explained, the reserved information on the second special drawing side has priority over the reserved information on the first special drawing side as the start target of the game round. Therefore, in the high-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the second special figure side stored. ..

第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合(ステップS3006:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191(図48(a)参照)を読み出す(ステップS3007)。第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合(ステップS3006:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値(「30」)以上であるか否かを判定する(ステップS3008)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上である場合(ステップS3008:YES)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出す(ステップS3007)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満である場合(ステップS3008:NO)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192(図48(b)参照)を読み出す(ステップS3009)。 When the number of reserved information on the second special figure side is less than two (step S3006: NO), the normal period table 191 (see FIG. 48 (a)) is read from the main ROM 63 (step). S3007). When the number of reserved information on the second special figure side is two or more (step S3006: YES), the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is the second reference value (“30”). It is determined whether or not it is the above (step S3008). When the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value (step S3008: YES), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3007). When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value (step S3008: NO), the shortening period table 192 (see FIG. 48B) is read from the main ROM 63 (step S3009).

図48(a)は通常用期間テーブル191を説明するための説明図である。図48(a)に示すように通常用期間テーブル191には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、通常用期間テーブル191には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48A is an explanatory diagram for explaining the normal use period table 191. As shown in FIG. 48 (a), a plurality of groups are set in the normal period table 191 by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other. , Information on the fluctuation duration of the game times is set for each of these groups. That is, in the normal use period table 191, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation of "0 to 198" is set. Each of the type counters CS is assigned to one of the plurality of types of fluctuation durations.

図48(b)は短縮用期間テーブル192を説明するための説明図である。図48(b)に示すように短縮用期間テーブル192には、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報が設定されている。つまり、短縮用期間テーブル192には、当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間が相対的に長短となるように複数種類設定されており、「0~198」の変動種別カウンタCSのそれぞれがそれら複数種類の変動継続期間のいずれかに割り当てられている。 FIG. 48B is an explanatory diagram for explaining the shortening period table 192. As shown in FIG. 48 (b), in the shortening period table 192, a plurality of groups are set by dividing the numerical ranges of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other. , Information on the fluctuation duration of the game times is set for each of these groups. That is, in the shortening period table 192, a plurality of types are set so that the fluctuation duration of the game times in which the hit result is not obtained and the reach display does not occur is relatively long and short, and the fluctuation of "0 to 198" is set. Each of the type counters CS is assigned to one of the plurality of types of fluctuation durations.

短縮用期間テーブル192には通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルに設定されている変動継続期間よりも短い変動継続期間が設定されている。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間が短い変動継続期間となり得る。また、短縮用期間テーブル192による遊技回の変動継続期間の平均期間は、通常用期間テーブル191を含めて他の期間テーブルによる遊技回の変動継続期間の平均期間よりも短い期間となる。したがって、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値未満であれば、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が2個以上保留記憶されている状況において当たり結果とならずさらにリーチ表示が発生しない遊技回が開始された場合には、他の状況よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In the shortened period table 192, a variable duration shorter than the variable duration set in other period tables including the normal period table 191 is set. Therefore, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value, it will not be a hit result and further reach in the situation where two or more reserved information on the second special figure side is reserved and stored in the high frequency support mode. When a game round in which the display does not occur is started, the fluctuation duration of the game round may be shorter than in other situations. Further, the average period of the fluctuation continuation period of the game times by the shortened period table 192 is shorter than the average period of the fluctuation continuation period of the game times by the other period tables including the normal use period table 191. Therefore, if the value of the total number of rounds counter 64c is less than the second reference value, no hit result will be obtained and further reach will be obtained in the situation where two or more reserved information on the second special figure side are reserved and stored in the high frequency support mode. When a game round that does not generate a display is started, the average period of the fluctuation duration of the game round is shorter than in other situations.

低頻度サポートモードである場合(ステップS3005:NO)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が3個以上であるか否かを判定する(ステップS3010)。低頻度サポートモードにおいては既に説明したとおり第2作動口34の普電役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に低くなるため、第2特図側の保留情報が取得されにくくなり、第2特図側の保留情報よりも第1特図側の保留情報が取得され易くなる。したがって、低頻度サポートモードにおいては第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数に応じて遊技回の変動継続期間を決定するために参照される期間テーブルを変更する構成となっている。 In the low frequency support mode (step S3005: NO), it is determined whether or not the number of reserved information on the first special figure side stored in the first special figure holding area 125 is 3 or more (step S3005: NO). Step S3010). In the low-frequency support mode, as described above, the frequency with which the general electric accessory 34a of the second operating port 34 is opened is relatively low per unit time, so that the hold information on the second special drawing side is acquired. It becomes difficult, and it becomes easier to acquire the reserved information on the first special drawing side than the reserved information on the second special drawing side. Therefore, in the low-frequency support mode, the period table referred to for determining the fluctuation duration of the game times is changed according to the number of the reserved information on the first special figure side stored. ..

第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合(ステップS3010:NO)、主側ROM63から通常用期間テーブル191を読み出し(ステップS3011)、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上である場合(ステップS3010:YES)、主側ROM63から短縮用期間テーブル192を読み出す(ステップS3012)。これら通常用期間テーブル及び短縮用期間テーブルの内容は既に説明したとおりである。 When the number of reserved information on the first special drawing side is less than three (step S3010: NO), the normal period table 191 is read from the main ROM 63 (step S3011), and the first special drawing side is used. When the number of hold information stored in the hold information is 3 or more (step S3010: YES), the shortening period table 192 is read from the main ROM 63 (step S3012). The contents of the normal period table and the shortened period table are as described above.

ステップS3002にて当たり時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3004にてリーチ時用期間テーブルを読み出した場合、ステップS3007にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、ステップS3009にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、ステップS3011にて通常用期間テーブル191を読み出した場合、又はステップS3012にて短縮用期間テーブル192を読み出した場合、期間取得処理を実行する(ステップS3013)。当該期間取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、上記のように読み出した期間テーブル191,192に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。この取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態では各期間テーブル191,192を利用して取得された遊技回の変動継続期間がそのまま利用されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 When the hit time period table is read in step S3002, when the reach time period table is read in step S3004, when the normal time period table 191 is read in step S3007, the shortening period table is read in step S3009. When 192 is read, when the normal period table 191 is read in step S3011, or when the shortened period table 192 is read in step S3012, the period acquisition process is executed (step S3013). In the period acquisition process, the numerical information of the variable type counter CS is acquired. Then, by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period tables 191, 192 read out as described above, the variation continuation period of the current game times is acquired. The acquired information on the fluctuation continuation period of the game times is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure fluctuation start processing (FIG. 13). As a result, the measurement of the fluctuation duration of the game times is started. That is, in the present embodiment, since the fluctuation continuation period of the game times acquired by using the period tables 191, 192 is used as it is, the period adjustment process for extending the fluctuation continuation period of the game times (FIG. 24). Is not executed.

その後、今回取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3014)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information of the variation continuation period of the game times acquired this time and the type command including the success / failure determination result and the distribution determination result of this time are transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S3014). The sound / light side MPU 82 grasps the fluctuation continuation period of the game times based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the effect according to the grasped fluctuation continuation period of the game times. That is, in the present embodiment, the variation duration extension process (step S1706) is not executed in the sound / light side MPU 82, and the data table modification process (step S1707) for the game rotation effect is not executed.

上記構成によれば高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であれば、短縮用期間テーブル192ではなく、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合と同様に通常用期間テーブル191を参照して遊技回の変動継続期間が取得される。さらに言うと当該通常用期間テーブル191は低頻度サポートモードにおいて第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満である場合に参照される期間テーブルである。これにより、低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況下において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であっても遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となる。そして、遊技回の変動継続期間が短縮されない状態となることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, even if the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode, if the value of the total round number counter 64c is equal to or more than the second reference value. , Not the shortened period table 192, but the normal use period table 191 is referred to as the game times as in the case where the number of reserved information on the second special figure side is less than 2 in the high frequency support mode. The variable duration of is acquired. Furthermore, the normal period table 191 is a period table that is referred to when the number of reserved information on the first special figure side is less than 3 in the low frequency support mode. As a result, if the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the situation where the high-frequency support mode continues without the game times in the low-frequency support mode, the high-frequency support mode becomes the first. 2 Even if the number of reserved information on the special drawing side is 2 or more, the fluctuation continuation period of the game times is not shortened. Then, since the fluctuation duration of the game times is not shortened, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、上記のとおり高頻度サポートモードにおいて第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である状況で選択される期間テーブルを既存の通常用期間テーブル191と短縮用期間テーブル192との間で切り換える構成であるため、処理負荷の軽減を図るとともに記憶容量の増大化を抑制しながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, as described above, the period table selected in the situation where the number of reserved information on the second special figure side is 2 or more in the high frequency support mode is the existing normal period table 191 and the shortened period. Since the configuration is switched between the table and the table 192, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effects while reducing the processing load and suppressing the increase in the storage capacity.

なお、本実施形態のように遊技回の変動継続期間を変化させる構成を、上記第2の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが対象出玉率である構成、又は上記第3の実施形態のように単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータが高頻度入賞モードによる開閉実行モードの実行回数である構成に適用してもよい。第2の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が第2基準値(「200%」)以上であるか否かが判定される。第3の実施形態に適用する場合であれば、変動継続期間の取得処理(図47)におけるステップS3008では連荘カウンタ181の値が第2基準値(「4」)以上であって第3基準値(「6」)未満であるか否かが判定される。 It should be noted that the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time as in the second embodiment of the above-mentioned second embodiment is a parameter for changing the variation duration of the game times as in the present embodiment. The number of times the open / close execution mode is executed by the high-frequency winning mode is the parameter for creating an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time as in the configuration which is the target payout rate or the third embodiment above. It may be applied to the configuration which is. When applied to the second embodiment, in step S3008 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 47), the target payout rate stored in the target payout rate area 173 is the second reference value (“200”). % ") It is determined whether or not it is equal to or greater than that. When applied to the third embodiment, in step S3008 in the acquisition process of the fluctuation duration (FIG. 47), the value of the consecutive villa counter 181 is equal to or higher than the second reference value (“4”), and the third reference is applied. Whether or not it is less than the value (“6”) is determined.

また、ステップS3008では合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であるか否かを判定するのではなく、第1基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第3基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよく、第1~第3基準値とは異なる別基準値以上であるか否かを判定する構成としてもよい。 Further, in step S3008, instead of determining whether or not the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or greater than the second reference value, it may be configured to determine whether or not the value is equal to or greater than the first reference value. It may be configured to determine whether or not it is equal to or higher than the reference value, or it may be configured to determine whether or not it is equal to or higher than another reference value different from the first to third reference values.

<第7の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<7th Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図49(a)~図49(c)は第1~第3ベース配列テーブル195~197を説明するための説明図である。 49 (a) to 49 (c) are explanatory views for explaining the first to third base sequence tables 195 to 197.

第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも主側ROM63に予め記憶されている。第1~第3ベース配列テーブル195~197はいずれも、最小値の「0」から連番となり最大値が「n」であるインデックス情報が設定されているとともに、各インデックス情報に対応させて遊技回の変動継続期間が設定されている。 The first to third base sequence tables 195 to 197 are all stored in advance in the main ROM 63. In each of the first to third base array tables 195 to 197, index information is set in which the minimum value is "0" and the maximum value is "n", and the game is associated with each index information. The fluctuation duration of the times is set.

図49(a)に示す第1ベース配列テーブル195は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している状況ではない非規制状況である場合に参照される。第1ベース配列テーブル195には非規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技内容に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。非規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第1ベース配列テーブル195に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 In the first base sequence table 195 shown in FIG. 49 (a), the high frequency support mode is generated based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, and then the low frequency support mode is generated. It is referred to when the high frequency support mode is not continued without the occurrence of the game times in the non-regulated situation. In the first base sequence table 195, all the fluctuation durations of the game times that can be selected in the unregulated situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the game content and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. In the non-regulated situation, the main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the first base sequence table 195. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図49(b)に示す第2ベース配列テーブル196は、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第1規制状況である場合に参照される。第2ベース配列テーブル196には第1規制状況において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第1規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第2ベース配列テーブル196に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 In the second base sequence table 196 shown in FIG. 49 (b), the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, and then the game times in the low frequency support mode occur. It is referred to when it is the first regulation situation in which the high frequency support mode continues without any problem. In the second base sequence table 196, all the fluctuation durations of the game times that can be selected in the first regulation situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated with it. .. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the gaming state and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. In the first regulation situation, the main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the second base sequence table 196. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

図49(c)に示す第3ベース配列テーブル197は、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生しその後に低頻度サポートモードにおける遊技回が発生することなく高頻度サポートモードが継続している第2規制状況である場合に参照される。第3ベース配列テーブル197には第2規制状況である場合において選択され得る遊技回の変動継続期間が全て設定されており、大きい値のインデックス情報ほど長い期間の遊技回の変動継続期間が対応付けられている。特図変動開始処理(図13)におけるステップS512の変動継続期間の取得処理では、遊技状態に応じて読み出された各種期間テーブル及び取得された変動種別カウンタCSに対応するインデックス情報が主側MPU62のレジスタに記憶される。第2規制状況である場合、主側MPU62はそのレジスタに記憶されているインデックス情報を第3ベース配列テーブル197に対して照合することで遊技回の変動継続期間を把握する。そして、その把握された遊技回の変動継続期間の情報が設定された変動用コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該変動用コマンドに基づいて今回の遊技回の変動継続期間を把握する。 In the third base sequence table 197 shown in FIG. 49 (c), the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, and then the game times in the low frequency support mode occur. It is referred to in the case of the second regulation situation in which the high frequency support mode continues without any problem. In the third base array table 197, all the fluctuation durations of the game times that can be selected in the case of the second regulation situation are set, and the larger the index information, the longer the fluctuation duration of the game times is associated. Has been done. In the acquisition process of the variation continuation period in step S512 in the special figure variation start process (FIG. 13), the index information corresponding to the various period tables read according to the gaming state and the acquired variation type counter CS is the main MPU62. It is stored in the register of. In the second regulatory situation, the main MPU 62 grasps the fluctuation duration of the game times by collating the index information stored in the register with the third base sequence table 197. Then, the fluctuation command in which the information on the fluctuation duration of the grasped game times is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. The sound light side MPU 82 grasps the fluctuation duration of the current game round based on the fluctuation command.

各ベース配列テーブル195~197に設定されている遊技回の変動継続期間は同一のインデックス情報で比較した場合において、第1ベース配列テーブル195が最も短く、第2ベース配列テーブル196が2番目に短く、第3ベース配列テーブル197が最も長い。これにより、非規制状況→第1規制状況→第2規制状況の順序で、選択される遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 The fluctuation duration of the game times set in each base sequence table 195 to 197 is the shortest in the first base sequence table 195 and the second shortest in the second base sequence table 196 when compared with the same index information. , Third base sequence table 197 is the longest. As a result, the average period of the fluctuation duration of the selected game times becomes longer in the order of non-regulated status → first regulated status → second regulated status.

また、同一のインデックス情報で比較した場合における各ベース配列テーブル195~197における遊技回の変動継続期間の増加分は、インデックス情報の値が大きくなるほど大きくなる。これにより、第1ベース配列テーブル195における遊技回の変動継続期間のうち長い期間の方が、第2ベース配列テーブル196及び第3ベース配列テーブル197に変更された場合における遊技回の変動継続期間の増加分を大きくすることが可能となる。 In addition, the increase in the fluctuation duration of the game times in each base sequence table 195 to 197 when compared with the same index information increases as the value of the index information increases. As a result, the longer period of the fluctuation duration of the game times in the first base sequence table 195 is changed to the second base sequence table 196 and the third base sequence table 197. It is possible to increase the amount of increase.

図50は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 50 is a flowchart showing a special electric termination process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3101)。ステップS3101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S3101). If a negative determination is made in step S3101, the special electric train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3101:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3102)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the current open / close execution mode has elapsed (step S3101: YES), the game state transition process is executed (step S3102). The processing content of the game state transition processing is the same as step S1202 of the special electric power ending processing (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、今回の開閉実行モードが開始される前のサポートモードが低頻度サポートモードであり、今回の開閉実行モードが終了した後のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS3103)。主側RAM64には開始前サポートフラグが設けられており、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが低頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグが「0」クリアされ、開閉実行モードが開始される直前におけるサポートモードが高頻度サポートモードであれば開始前サポートフラグに「1」がセットされる。ステップS3103では、開始前サポートフラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」である場合に肯定判定をする。 After that, it is determined whether or not the support mode before the start of the current open / close execution mode is the low frequency support mode and the support mode after the end of the current open / close execution mode is the high frequency support mode (step). S3103). The main RAM 64 is provided with a pre-start support flag. If the support mode immediately before the start of the open / close execution mode is the low frequency support mode, the pre-start support flag is cleared to "0" and the open / close execution mode is started. If the support mode immediately before is set to the high frequency support mode, "1" is set in the pre-start support flag. In step S3103, an affirmative determination is made when the pre-start support flag is "0" and the high frequency support flag is "1".

ステップS3103にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が5R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3104)。ステップS3104にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3105)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When an affirmative determination is made in step S3103, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a 5R high-accuracy jackpot result (step S3104). When an affirmative determination is made in step S3104, information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3105). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

その後、第2ベース配列テーブル196を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3106)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第2ベース配列テーブル196が参照されることとなる。 After that, the second base arrangement table 196 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3106). As a result, when the fluctuation duration of the game times is acquired, the second base sequence table 196 will be referred to.

ステップS3104にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードの契機が10R高確大当たり結果であるか否かを判定する(ステップS3107)。ステップS3107にて肯定判定をした場合、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に80個の遊技球の発射を可能とする第3周期に対応する情報をセットする(ステップS3108)。当該第3周期は最も長い発射周期である0.75秒となる。発射周期エリア64bに第3周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第3周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第3周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第3周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When a negative determination is made in step S3104, it is determined whether or not the trigger of the opening / closing execution mode this time is a 10R high-accuracy jackpot result (step S3107). When an affirmative determination is made in step S3107, information corresponding to the third cycle that enables firing of 80 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3108). The third cycle is 0.75 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the third cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the third cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the third cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the third cycle elapses.

その後、第3ベース配列テーブル197を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3109)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第3ベース配列テーブル197が参照されることとなる。 After that, the third base arrangement table 197 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3109). As a result, when the fluctuation duration of the game times is acquired, the third base sequence table 197 will be referred to.

ステップS3103にて否定判定をした場合、ステップS3106の処理を実行した場合、ステップS3107にて否定判定をした場合、又はステップS3109の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3110)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3103, when the process of step S3106 is executed, when a negative determination is made in step S3107, or when the process of step S3109 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" ( Step S3110). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special drawing fluctuation start processing.

図51は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 51 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3201)。ステップS3201にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S3201). If a negative determination is made in step S3201, the processing during determination of this special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3201:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3202:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3203)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 When the final stop period of the current game round has passed (step S3201: YES), the condition that the hit / fail determination result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S3202: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the acquisition process of the opening period is executed (step S3203). In the present embodiment, the opening period is one type, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3203にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3204)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3203 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S3204). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3205)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, the opening command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S3205). The sound / light side MPU 82 starts measuring the opening period by receiving the opening command, and causes the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3206)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3206). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special electric start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3202:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3207)。 On the other hand, when the hit / fail judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S3202: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the fact that the game times ended this time have a 10R low-probability jackpot result, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S3207).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3207:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3208)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3209)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3209:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3210)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S3207: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S3208). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S3209). When the value of the game count counter is "0" (step S3209: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3210). This results in a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3211)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, the information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3211). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

その後、第1ベース配列テーブル195を主側ROM63から主側RAM64に読み出す(ステップS3212)。これにより、遊技回の変動継続期間が取得される場合には当該第1ベース配列テーブル195が参照されることとなる。 After that, the first base arrangement table 195 is read from the main ROM 63 to the main RAM 64 (step S3212). As a result, when the fluctuation duration of the game times is acquired, the first base sequence table 195 is referred to.

ステップS3207にて否定判定をした場合、ステップS3209にて否定判定をした場合、又はステップS3212の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3213)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3207, a negative determination is made in step S3209, or the process of step S3212 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3213). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となる。第1規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。そして、この第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 The first regulation status is reached when the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 5R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode. In the first regulation situation, as described above, the firing cycle of the game ball is the second shortest, and when determining the fluctuation duration of the game times, the average period of the fluctuation duration of the game times is the second longest. The second base sequence table 196 is referenced. Then, this first regulated situation is terminated when the game times can be executed in the low frequency support mode, and becomes a non-regulated situation. In the unregulated situation, as described above, the first cycle is the shortest firing cycle of the game ball, and when determining the variable duration of the game, the first base array table has the shortest average period of the variable duration of the game. 195 is referenced.

低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となる。第2規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。そして、この第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了されて非規制状況となる。非規制状況においては上記のとおり遊技球の発射周期が最も短い第1周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も短い第1ベース配列テーブル195が参照される。 The second regulation status is reached when the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode. In the second regulation situation, as described above, the firing cycle of the game ball is the longest third cycle, and when determining the fluctuation duration of the game times, the third base array has the longest average period of the fluctuation duration of the game times. Table 197 is referenced. Then, this second regulated situation is terminated when the game times can be executed in the low frequency support mode, and becomes a non-regulated situation. In the unregulated situation, as described above, the first cycle is the shortest firing cycle of the game ball, and when determining the variable duration of the game, the first base array table has the shortest average period of the variable duration of the game. 195 is referenced.

図52は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。 FIG. 52 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず遊技内容に応じた期間テーブルを読み出すための処理を実行する(ステップS3301)。当該処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルを読み出す。また、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果ではない場合には、上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS605~ステップS613の処理を実行する。これにより、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果である場合には当たり時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が外れリーチ表示の発生に対応している場合にはリーチ時用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個未満であれば通常用期間テーブルが読み出され、今回の遊技回が低頻度サポートモードであって第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数が3個以上であれば短縮用期間テーブルが読み出される。 First, a process for reading the period table according to the game content is executed (step S3301). In this process, if the game times this time is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read out. Further, when the game times this time are not the big hit result and the small hit result, the processes of steps S605 to S613 in the acquisition process of the fluctuation continuation period (FIG. 14) in the first embodiment are executed. As a result, if the current game round is a big hit result or a small hit result, the hit time period table is read, and if the current game round is out of order and corresponds to the occurrence of the reach display, it is for reach time. The period table is read, and if the number of times the game is held this time is the high frequency support mode and the number of reserved information on the second special figure side is less than 2, the normal period table is read. If the number of times the game is held this time is in the high frequency support mode and the number of hold information on the second special figure side is two or more, the shortening period table is read out, and the number of times this game is held is low. If the number of hold information on the first special figure side is less than 3 in the support mode, the normal period table is read, and the game times this time is the low frequency support mode and the first If the number of reserved information on the special figure side is 3 or more, the shortening period table is read out.

これら期間テーブルには、変動種別カウンタCSの「0~198」の数値範囲が相互に重複しないように区分けされることで複数のグループが設定されており、それら各グループのそれぞれに対して遊技回の変動継続期間の情報ではなくインデックス情報が設定されている。当該インデックス情報の設定は、各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第1の実施形態における各期間テーブルに基づく遊技回の変動継続期間の選択態様と同様となるように行われている。したがって、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回の方が、外れリーチ表示の遊技回よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。また、2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間がリーチ表示の発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、外れリーチ表示となる遊技回の変動継続期間の平均期間が2R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかとなる遊技回の変動継続期間の平均期間並びにリーチ表示が発生しない遊技回の変動継続期間の平均期間よりも長い期間となる。また、リーチ表示が発生しない遊技回においては短縮用期間テーブルが選択された場合の方が、通常用期間テーブルの選択時よりも遊技回の変動継続期間の平均期間が短くなる。 In these period tables, a plurality of groups are set by dividing the numerical range of "0 to 198" of the variation type counter CS so as not to overlap each other, and the game times are set for each of these groups. Index information is set instead of information on the fluctuation duration of. The index information is set so that the mode of selecting the variable duration of the game based on each period table is the same as the mode of selecting the variable duration of the game based on each period table in the first embodiment. It has been. Therefore, the variation of the game times in which the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 10R low accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result, is either the 2R high accuracy jackpot result or the small hit result. The period is longer than the average period of the duration and the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times is longer in the game times that are either the 10R low probability jackpot result, the 5R high probability jackpot result, or the 10R high probability jackpot result. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times, which is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result, is longer than the average period of the fluctuation duration of the game times in which the reach display does not occur. In addition, the average period of the fluctuation duration of the game times that is displayed as a missed reach is either the 2R high-accuracy jackpot result or the small hit result. It will be longer than the average period. Further, in the game times in which the reach display does not occur, the average period of the fluctuation duration of the game times is shorter when the shortened period table is selected than when the normal use period table is selected.

ステップS3301の処理を実行した後は、インデックス情報の取得処理を実行する(ステップS3302)。当該インデックス情報の取得処理では、変動種別カウンタCSの数値情報を取得する。そして、その取得した変動種別カウンタCSの数値情報を、ステップS3301にて読み出した期間テーブルに対して照合することでインデックス情報を取得する。 After executing the process of step S3301, the index information acquisition process is executed (step S3302). In the index information acquisition process, the numerical information of the variation type counter CS is acquired. Then, the index information is acquired by collating the acquired numerical information of the variation type counter CS with the period table read out in step S3301.

その後、期間取得処理を実行する(ステップS3303)。当該期間取得処理では、ステップS3302にて取得したインデックス情報を、主側RAM64に現状読み出されているベース配列テーブル195~197に対して照合することで、今回の遊技回の変動継続期間を取得する。具体的には、非規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第1ベース配列テーブル195に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第1規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第2ベース配列テーブル196に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。第2規制状況であれば主側RAM64に読み出されている第3ベース配列テーブル197に対して、ステップS3302にて取得したインデックス情報を照合する。 After that, the period acquisition process is executed (step S3303). In the period acquisition process, the index information acquired in step S3302 is collated with the base sequence tables 195 to 197 currently read in the main RAM 64 to acquire the fluctuation duration of the game times this time. do. Specifically, if it is in a non-regulated state, the index information acquired in step S3302 is collated with the first base sequence table 195 read into the main RAM 64. If it is the first regulation situation, the index information acquired in step S3302 is collated with the second base arrangement table 196 read out to the main RAM 64. If it is in the second regulation state, the index information acquired in step S3302 is collated with the third base arrangement table 197 read out to the main RAM 64.

ステップS3303にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が、特図変動開始処理(図13)におけるステップS513にて特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、遊技回の変動継続期間の計測が開始される。つまり、本実施形態ではベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。 The information on the variation duration of the game times acquired in step S3303 is set in the special figure special electric timer counter in step S513 in the special figure variation start process (FIG. 13). As a result, the measurement of the fluctuation duration of the game times is started. That is, in the present embodiment, since the fluctuation continuation period of the game times is acquired by using the base sequence tables 195 to 197, the period adjustment process (FIG. 24) for extending the fluctuation continuation period of the game times is not executed.

その後、ステップS3303にて取得した遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信する(ステップS3304)。音光側MPU82は受信した変動用コマンドに設定されている情報に基づき遊技回の変動継続期間を把握し、その把握した遊技回の変動継続期間に従って演出の実行制御を行う。つまり、本実施形態では音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。 After that, the variation command including the information on the variation duration of the game times acquired in step S3303 and the type command including the current hit / fail determination result and the distribution determination result are transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S3304). .. The sound / light side MPU 82 grasps the fluctuation continuation period of the game times based on the information set in the received variation command, and controls the execution of the effect according to the grasped fluctuation continuation period of the game times. That is, in the present embodiment, the variation duration extension process (step S1706) is not executed in the sound / light side MPU 82, and the data table modification process (step S1707) for the game rotation effect is not executed.

次に、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに設定される様子を、図53のタイムチャートを参照しながら説明する。図53(a)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(b)は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(c)は5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果以外の大当たり結果を契機とした開閉実行モードである期間を示し、図53(d)は高頻度サポートモードである期間を示し、図53(e)は非規制状況である期間を示し、図53(f)は第1規制状況である期間を示し、図53(g)は第2規制状況である期間を示す。 Next, how the non-regulated situation, the first regulated situation, and the second regulated situation are set will be described with reference to the time chart of FIG. 53. FIG. 53A shows a period in which the opening / closing execution mode is triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, and FIG. 53B shows a period in which the opening / closing execution mode is triggered by the 10R high-accuracy jackpot result. (C) shows a period in which the opening / closing execution mode is triggered by a jackpot result other than the 5R high-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result, and FIG. 53 (d) shows a period in which the high-frequency support mode is used. (E) shows a period in which it is in a non-regulated status, FIG. 53 (f) shows a period in which it is in a first regulated status, and FIG. 53 (g) shows a period in which it is in a second regulated status.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt1のタイミングで図53(c)に示すように10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t2のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t2のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているが、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれでもないため、図53(e)に示すように非規制状況が維持される。なお、当該高頻度サポートモードである状況において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても、第1規制状況又は第2規制状況への移行は発生することなく非規制状況が維持される。その後、t3のタイミングで高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回の消化が完了することで、図53(d)に示すようにサポートモードが低頻度サポートモードとなる。 As shown in FIG. 53 (e), the open / close execution mode is started at the timing of t1 in the non-regulated situation, as shown in FIG. 53 (c), triggered by the result of the 10R low probability jackpot, and the open / close execution mode is started at the timing of t2. Is finished. At the timing of t2, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53 (d). In this case, the low-frequency support mode is set immediately before the open / close execution mode is started, and the high-frequency support mode is set after the open / close execution mode is finished. Since neither the 5R high-accuracy jackpot result nor the 10R high-accuracy jackpot result is obtained, the unregulated situation is maintained as shown in FIG. 53 (e). Even if the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result or the open / close execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the first regulation status or the second regulation The unregulated situation is maintained without any transition to the situation. After that, when the digestion of the game times of the end reference number is completed in the high frequency support mode at the timing of t3, the support mode becomes the low frequency support mode as shown in FIG. 53 (d).

その後、図53(e)に示すように非規制状況におけるt4のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t5のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t5のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が5R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(f)に示すように非規制状況が終了されて第1規制状況が開始される。第1規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が2番目に短い第2周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が2番目に長い第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, as shown in FIG. 53 (e), the opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result is started at the timing of t4 in the unregulated situation, and as shown in FIG. 53 (a), the opening / closing execution mode is started at the timing of t5. The execution mode ends. At the timing of t5, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53 (d). In this case, the low-frequency support mode is set immediately before the open / close execution mode is started, and the high-frequency support mode is set after the open / close execution mode ends, and the jackpot result that triggered the occurrence of the open / close execution mode is Since it is a 5R high-accuracy jackpot result, the non-regulated situation is terminated and the first regulated situation is started as shown in FIGS. 53 (e) and 53 (f). Due to the first regulation situation, as mentioned above, the firing cycle of the game ball becomes the second shortest cycle, and when determining the fluctuation duration of the game times, the average period of the fluctuation duration of the game times is the second. A long second base sequence table 196 is referenced.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt6のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t7のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該10R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第1規制状況が維持される。ここで、第1規制状況においては10R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第2ベース配列テーブル196が参照される。 After that, in the situation where the high frequency support mode continues, the open / close execution mode triggered by the 10R high accuracy jackpot result is started at the timing of t6 as shown in FIG. 53 (b), and the open / close execution mode is started at the timing of t7. Is finished. Since the 10R high-accuracy jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the first regulatory status is maintained. Here, the second base sequence table 196 is referred to when determining the fluctuation duration of the game times even if the game times result in a 10R high accuracy jackpot in the first regulation situation.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第1規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 During the period when the open / close execution mode is executed, even if the support mode immediately before that is the high frequency support mode, the low frequency support mode is set, and when the open / close execution mode ends, the high frequency support mode is set again. .. In the first regulation situation, an open / close execution mode is generated triggered by a 10R low probability jackpot result, and further, in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, the game times of the end reference number are exhausted and the low frequency support mode is executed. It ends by moving to.

次に、第2規制状況が発生する場合について説明する。 Next, a case where a second regulatory situation occurs will be described.

図53(e)に示すように非規制状況におけるt8のタイミングで図53(b)に示すように10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t9のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該t9のタイミングで図53(d)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなる。この場合、開閉実行モードが開始される直前が低頻度サポートモードであるとともに開閉実行モードが終了した後が高頻度サポートモードとなっているとともに、当該開閉実行モードの発生契機となった大当たり結果が10R高確大当たり結果であるため、図53(e)及び図53(g)に示すように非規制状況が終了されて第2規制状況が開始される。第2規制状況となることで上記のとおり遊技球の発射周期が最も長い第3周期となるとともに、遊技回の変動継続期間の決定に際しては遊技回の変動継続期間の平均期間が最も長い第3ベース配列テーブル197が参照される。 As shown in FIG. 53 (e), the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result is started at the timing of t8 in the non-regulated situation, and as shown in FIG. 53 (b), the opening / closing execution mode is started at the timing of t9. Is finished. At the timing of t9, the support mode becomes the high frequency support mode as shown in FIG. 53 (d). In this case, the low-frequency support mode is set immediately before the open / close execution mode is started, and the high-frequency support mode is set after the open / close execution mode ends, and the jackpot result that triggered the occurrence of the open / close execution mode is Since it is a 10R high-accuracy jackpot result, the non-regulated situation is terminated and the second regulated situation is started as shown in FIGS. 53 (e) and 53 (g). Due to the second regulation situation, as described above, the firing cycle of the game ball becomes the longest third cycle, and when determining the fluctuation duration of the game times, the average period of the fluctuation duration of the game times is the longest third cycle. The base sequence table 197 is referenced.

その後、高頻度サポートモードが継続している状況においてt10のタイミングで図53(a)に示すように5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始され、t11のタイミングで当該開閉実行モードが終了する。当該5R高確大当たり結果は高頻度サポートモードにおいて発生しているため第2規制状況が維持される。ここで、第2規制状況においては5R高確大当たり結果となる遊技回であっても遊技回の変動継続期間の決定に際しては第3ベース配列テーブル197が参照される。 After that, in the situation where the high frequency support mode continues, the open / close execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result is started at the timing of t10 as shown in FIG. 53 (a), and the open / close execution mode is started at the timing of t11. Is finished. Since the 5R high-accuracy jackpot result occurs in the high-frequency support mode, the second regulatory status is maintained. Here, the third base sequence table 197 is referred to when determining the fluctuation duration of the game times even if the game times result in a 5R high accuracy jackpot in the second regulation situation.

なお、開閉実行モードが実行されている期間においてはその直前のサポートモードが高頻度サポートモードであったとしても低頻度サポートモードとなり、開閉実行モードが終了した場合に再度、高頻度サポートモードとなる。第2規制状況は、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに当該開閉実行モードの終了後における高頻度サポートモードにおいて終了基準回数の遊技回が消化されて低頻度サポートモードに移行することで終了する。 During the period when the open / close execution mode is executed, even if the support mode immediately before that is the high frequency support mode, the low frequency support mode is set, and when the open / close execution mode ends, the high frequency support mode is set again. .. In the second regulation situation, the open / close execution mode is generated triggered by the result of the 10R low probability jackpot, and in the high frequency support mode after the end of the open / close execution mode, the game times of the end reference number are exhausted and the low frequency support mode is executed. It ends by moving to.

上記構成によれば、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、当該第1規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。また、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第2規制状況となり、当該第2規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となるまで継続する。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなるとともに遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる規制状況が発生する。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 According to the above configuration, the high-frequency support mode is generated based on the occurrence of the 5R high-accuracy jackpot result in the low-frequency support mode, which is the first regulation status, and the first regulation status is the game times in the low-frequency support mode. Continue until the situation is such that can be executed. In addition, the high frequency support mode is generated based on the occurrence of the 10R high accuracy jackpot result in the low frequency support mode, so that the second regulation situation is reached, and in the second regulation situation, the game round can be executed in the low frequency support mode. Continue until the situation arises. In other words, if the type of jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game times are executed in the high frequency support mode is the type to be regulated, the firing cycle of the game ball becomes longer and the game times fluctuate. There will be regulatory situations where the average duration will be longer. Then, the regulatory situation is continued as long as the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time of the advantageous period according to the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況となり、低頻度サポートモードにおいて10R高確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生することで第1規制状況よりも単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる第2規制状況となる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の有利度が高いほど、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 High-frequency support mode is the first regulation status due to the occurrence of 5R high-accuracy jackpot result in low-frequency support mode, and high-frequency support is based on the occurrence of 10R high-accuracy jackpot result in low-frequency support mode. When the mode is generated, the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time becomes lower than that of the first regulation situation, which is the second regulation situation. As a result, the higher the advantage of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period, the lower the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time of the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じたベース配列テーブル195~197を利用して遊技回の変動継続期間が取得されるため、遊技回の変動継続期間を延長するための期間調整処理(図24)は実行されない。そして、遊技回の変動継続期間の延長が実行されないことで、音光側MPU82において変動継続期間の延長処理(ステップS1706)は実行されることはなく、さらに遊技回演出用のデータテーブルの修正処理(ステップS1707)は実行されない。これにより、処理負荷の軽減を図りながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間の平均期間を長くすることが可能となる。 In order to extend the fluctuation duration of the game times because the fluctuation duration of the game times is acquired using the base sequence tables 195 to 197 according to each of the non-regulated status, the first regulation status and the second regulation status. The period adjustment process (FIG. 24) is not executed. Since the extension of the variation continuation period of the game times is not executed, the extension process of the variation continuation period (step S1706) is not executed in the sound light side MPU 82, and further, the correction process of the data table for the game times production is performed. (Step S1707) is not executed. As a result, it is possible to lengthen the average period of the fluctuation continuation period of the game times in the first regulation situation and the second regulation situation while reducing the processing load.

遊技内容に応じて読み出される各期間テーブルには変動種別カウンタCSの値に対応させてインデックス情報が設定されており、当該期間テーブルと変動種別カウンタCSの値とに基づいてインデックス情報が取得される。そして、そのインデックス情報が第1~第3ベース配列テーブル195~197のうちいずれのテーブルに対して照合されるのかによって同一のインデックス情報であっても取得される遊技回の変動継続期間が変化する構成である。これにより、各期間テーブルは共通のものを利用しながら、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況のそれぞれに応じた遊技回の変動継続期間を取得することが可能となる。よって、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、第1規制状況及び第2規制状況における遊技回の変動継続期間を長くすることが可能となる。 Index information is set in each period table read out according to the game content corresponding to the value of the variation type counter CS, and the index information is acquired based on the period table and the value of the variation type counter CS. .. Then, the fluctuation duration of the acquired game times changes even if the index information is the same, depending on which of the first to third base sequence tables 195 to 197 is collated with the index information. It is a composition. As a result, it is possible to acquire the fluctuation continuation period of the game times according to each of the non-regulated status, the first regulated status, and the second regulated status while using a common table for each period. Therefore, it is possible to prolong the fluctuation continuation period of the game times in the first regulation situation and the second regulation situation while suppressing the increase in the required storage capacity.

なお、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間の少なくとも一つが、非規制状況、第1規制状況及び第2規制状況に応じて相違する構成としてもよい。例えば非規制状況では遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間(0.5秒)が選択され、第1規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間(3秒)が選択され、第2規制状況であれば遊技回の最終停止期間として第3最終停止期間(5秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間(4秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間(10秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのオープニング期間として第3オープニング期間(16秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのインターバル期間として第1インターバル期間(2秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第2インターバル期間(6秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのインターバル期間として第3インターバル期間(10秒)が選択される構成としてもよい。また、非規制状況では開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間(6秒)が選択され、第1規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間(12秒)が選択され、第2規制状況であれば開閉実行モードのエンディング期間として第3エンディング期間(18秒)が選択される構成としてもよい。 At least one of the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode depends on the non-regulated status, the first regulated status, and the second regulated status. It may have different configurations. For example, in the non-regulated situation, the first final stop period (0.5 seconds) is selected as the final stop period of the game round, and in the first regulated situation, the second final stop period (3 seconds) is selected as the final stop period of the game round. Is selected, and if the second regulation situation is used, the third final stop period (5 seconds) may be selected as the final stop period of the game. In the non-regulated situation, the first opening period (4 seconds) is selected as the opening period of the open / close execution mode, and in the first regulated situation, the second opening period (10 seconds) is selected as the opening period of the open / close execution mode. If it is the second regulation situation, the third opening period (16 seconds) may be selected as the opening period of the opening / closing execution mode. In the non-regulated situation, the first interval period (2 seconds) is selected as the interval period of the open / close execution mode, and in the first regulated situation, the second interval period (6 seconds) is selected as the interval period of the open / close execution mode. In the case of the second regulation situation, the third interval period (10 seconds) may be selected as the interval period of the open / close execution mode. In the non-regulated situation, the first ending period (6 seconds) is selected as the ending period of the open / close execution mode, and in the first regulated situation, the second ending period (12 seconds) is selected as the ending period of the open / close execution mode. If it is the second regulation situation, the third ending period (18 seconds) may be selected as the ending period of the opening / closing execution mode.

上記のように第1規制状況又は第2規制状況となることで、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類に応じて、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 As described above, the first regulation status or the second regulation status increases the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time of the advantageous period according to the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period.

<第8の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Eighth Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図54は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 54 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3401)。ステップS3401にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S3401). If a negative determination is made in step S3401, the processing during determination of this special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3401:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3402:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3403)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 When the final stop period of the current game round has passed (step S3401: YES), the winning / failing determination result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S3402: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the acquisition process of the opening period is executed (step S3403). In the present embodiment, the opening period is one type, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3403にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3404)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3403 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S3404). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3405)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, the opening command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S3405). The sound / light side MPU 82 starts measuring the opening period by receiving the opening command, and causes the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect.

その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであることを条件として(ステップS3406:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3407)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on condition that the hit result that triggered the occurrence of the opening / closing execution mode is either the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result (step S3406: YES), the firing cycle area of the main RAM 64 Information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in 64b (step S3407). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3406にて否定判定をした場合、又はステップS3407の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3408)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3406, or when the process of step S3407 is executed, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3408). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special electric start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3402:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3409)。 On the other hand, when the hit / fail judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S3402: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the fact that the game times ended this time have a 10R low-probability jackpot result, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S3409).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3409:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3410)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3411)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3411:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3412)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S3409: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S3410). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S3411). When the value of the game count counter is "0" (step S3411: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3412). This results in a low probability mode and a low frequency support mode.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3413)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, the information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3413). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

ステップS3409にて否定判定をした場合、ステップS3411にて否定判定をした場合、又はステップS3413の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3414)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3409, a negative determination is made in step S3411, or the process of step S3413 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3414). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

上記構成であることにより、低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果が発生したことに基づき遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は低頻度サポートモードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。つまり、高頻度サポートモードで遊技回が実行される有利期間の開始契機となった大当たり結果の種類が規制開始対象の種類である場合には、遊技球の発射周期が長くなる。そして、当該規制状況は有利期間が継続している間は継続され、有利期間が終了する場合に終了される。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした有利期間においては、当該有利期間の単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を低くすることが可能となる。 With the above configuration, the launch cycle of the game ball is the longest second cycle based on the occurrence of the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result in the low-frequency support mode. Then, this regulation situation is terminated when the game times can be executed in the low frequency support mode. When the regulation status is lifted, the firing cycle of the game ball becomes the shortest first cycle. That is, when the type of the jackpot result that triggered the start of the advantageous period in which the game round is executed in the high frequency support mode is the type of the regulation start target, the firing cycle of the game ball becomes long. Then, the regulatory situation is continued as long as the advantageous period continues, and ends when the advantageous period ends. As a result, it is possible to reduce the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time of the advantageous period in the advantageous period triggered by the jackpot result, which is the type of the regulation start target.

低頻度サポートモードにおいて5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合には当該開閉実行モードの開始時から開始される。これにより、規制状況の設定の契機となった開閉実行モードの開始時から遊技球の発射周期を長くすることが可能となり、当該開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となる。 When the opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result occurs in the low-frequency support mode, the opening / closing execution mode is started from the start of the opening / closing execution mode. As a result, it is possible to lengthen the firing cycle of the game ball from the start of the open / close execution mode that triggered the setting of the regulation status, and it is possible to slow down the progress speed of the open / close execution mode.

低頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果が発生したことに基づき高頻度サポートモードが発生する場合には上記規制状況は発生しない。これにより、開閉実行モード後に高確率モードであって高頻度サポートモードとなることを条件として上記規制状況が発生することとなり、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 When the high frequency support mode occurs based on the occurrence of the 10R low accuracy jackpot result in the low frequency support mode, the above regulation situation does not occur. As a result, the above-mentioned regulation situation occurs on condition that the high-probability mode and the high-frequency support mode are set after the opening / closing execution mode, and the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time is excessive. It is possible to prevent it from becoming a strange thing.

低頻度サポートモードにおいて低頻度入賞モードの開閉実行モード又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが実行されたとしても上記規制状況は発生しない。これにより、遊技球の付与に関して実質的に利益が生じていない場合にまで、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even if the open / close execution mode of the low frequency winning mode or the open / close execution mode triggered by the small hit result is executed in the low frequency support mode, the above regulation status does not occur. This makes it possible to prevent restrictions on the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from being imposed even when there is substantially no profit in granting the game balls. ..

<第9の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<9th embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図55は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 55 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS3501)。ステップS3501にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S3501). If a negative determination is made in step S3501, the processing during determination of this special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS3501:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS3502:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、まずオープニング期間の取得処理を実行する(ステップS3503)。本実施形態ではオープニング期間は1種類であり具体的には4秒に設定されている。 When the final stop period of the current game round has passed (step S3501: YES), the condition that the hit / fail determination result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S3502: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, first, the acquisition process of the opening period is executed (step S3503). In the present embodiment, the opening period is one type, and specifically, it is set to 4 seconds.

その後、ステップS3503にて取得したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS3504)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period acquired in step S3503 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S3504). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、オープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS3505)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することによりオープニング期間の計測を開始するとともに、オープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41においてオープニング演出を行わせる。 After that, the opening command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S3505). The sound / light side MPU 82 starts measuring the opening period by receiving the opening command, and causes the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54 to execute the opening effect. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect.

その後、今回発生する開閉実行モードが10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであることを条件として(ステップS3506:YES)、すなわち高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することを条件として、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS3507)。当該第2周期は最も長い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, on condition that the opening / closing execution mode generated this time is the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S3506: YES), that is, the high frequency winning mode and the most rounds. On condition that a number of open / close execution modes are generated, information corresponding to the second cycle that enables firing of 90 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3507). .. The second cycle is about 0.67 seconds, which is the longest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

ステップS3506にて否定判定をした場合又はステップS3507の処理を実行した場合、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS3508)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3506 or when the process of step S3507 is executed, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S3508). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special electric start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS3502:NO)、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS3509)。 On the other hand, when the hit / fail judgment result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S3502: NO), the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and high frequency support is provided. By determining whether or not the flag is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the fact that the game times ended this time have a 10R low-probability jackpot result, and the frequency is high. It is determined whether or not the game is executed in the support mode (step S3509).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS3509:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS3510)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS3511)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS3511:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS3512)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S3509: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S3510). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not it is present (step S3511). When the value of the game count counter is "0" (step S3511: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S3512). This results in a low probability mode and a low frequency support mode.

ステップS3509にて否定判定をした場合、ステップS3511にて否定判定をした場合、又はステップS3512の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3513)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3509, a negative determination is made in step S3511, or the process of step S3512 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3513). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

図56は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 56 is a flowchart showing a special electric power termination process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3601)。ステップS3601にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S3601). If a negative determination is made in step S3601, the special electric train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3601:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3602)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the current open / close execution mode has elapsed (step S3601: YES), the game state transition process is executed (step S3602). The processing content of the game state transition processing is the same as step S1202 of the special electric power ending processing (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS3603)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 After that, the information corresponding to the first cycle that enables firing of 100 game balls per minute is set in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 (step S3603). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

その後、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3604)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 After that, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3604). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special drawing fluctuation start processing.

上記構成であることにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードが開始される場合に遊技球の発射周期が最も長い第2周期となる。そして、この規制状況は当該開閉実行モードが終了する場合に終了される。規制状況が解除されることで遊技球の発射周期が最も短い第1周期となる。これにより、規制開始対象の種類である大当たり結果を契機とした開閉実行モードの進行スピードを遅くすることが可能となり、結果的に短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the open / close execution mode triggered by the jackpot result, which is the type of regulation start target, is started, the launch cycle of the game ball is the longest second cycle. Then, this regulation status is terminated when the opening / closing execution mode is terminated. When the regulation status is lifted, the firing cycle of the game ball becomes the shortest first cycle. This makes it possible to slow down the progress speed of the open / close execution mode triggered by the jackpot result, which is the type of regulation start target, and as a result, an excessively large profit is given to the player in a short time. It becomes possible to suppress it.

高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードにおいて遊技球の発射周期が長くなり、低頻度入賞モードである開閉実行モード及び最多ラウンド数ではない開閉実行モードにおいては遊技球の発射周期が短い状態に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 In the high-frequency winning mode, the opening / closing execution cycle with the largest number of rounds, the firing cycle of the game ball becomes longer, and in the opening / closing execution mode, which is the low-frequency winning mode, and the opening / closing execution mode, which does not have the maximum number of rounds, the firing cycle of the game ball becomes longer. It is kept short. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

なお、遊技球の発射周期が第2周期に設定される開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードであればラウンド遊技の実行回数に関係なく遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、いずれの開閉実行モードであっても遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよく、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてのみ遊技球の発射周期が第2周期に設定される構成としてもよい。 The opening / closing execution mode in which the firing cycle of the game ball is set to the second cycle is not limited to the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode, as long as it is the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode. The firing cycle of the game ball may be set to the second cycle regardless of the number of times the round game is executed, or the firing cycle of the game ball may be set to the second cycle regardless of the opening / closing execution mode. It may be configured that the firing cycle of the game ball is set to the second cycle only in the opening / closing execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result.

<第10の実施形態>
本実施形態では所定の期間に発生した合計ラウンド数の計測の仕方が上記第1の実施形態と相違しているとともに当該合計ラウンド数に応じて遊技状況を変更するための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<10th Embodiment>
In the present embodiment, the method of measuring the total number of rounds generated in a predetermined period is different from the above-mentioned first embodiment, and the configuration for changing the game situation according to the total number of rounds is the above-mentioned first embodiment. It is different from the embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図57は合計ラウンド数を管理するために使用される主側RAM64の各種エリアを説明するための説明図である。なお、本実施形態では主側RAM64に合計ラウンド数カウンタ64cが設けられていない。 FIG. 57 is an explanatory diagram for explaining various areas of the main RAM 64 used for managing the total number of rounds. In this embodiment, the main RAM 64 is not provided with the total number of rounds counter 64c.

図57に示すように、主側RAM64には計測用ラウンド数カウンタ201及び期間計測カウンタ202が設けられている。計測用ラウンド数カウンタ201では、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の演算契機期間(具体的には10分)内における合計回数が計測される。期間計測カウンタ202では、主側MPU62への動作電力の供給が開始されてから演算契機期間が経過したこと及び前回の演算契機期間の経過タイミングから演算契機期間が新たに経過したことを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 As shown in FIG. 57, the main RAM 64 is provided with a measurement round number counter 201 and a period measurement counter 202. In the measurement round number counter 201, the total number of times within the calculation trigger period (specifically, 10 minutes) of the round game executed in the open / close execution mode by the high frequency winning mode is measured. In the period measurement counter 202, the main MPU 62 indicates that the calculation trigger period has elapsed since the supply of operating power to the main MPU 62 was started, and that the calculation trigger period has newly elapsed from the elapsed timing of the previous calculation trigger period. It is a counter for specifying at.

主側RAM64には計測用ラウンド数カウンタ201及び期間計測カウンタ202以外にも管理用エリア203及び書き込みポインタ204が設けられている。これら管理用エリア203及び書き込みポインタ204を利用して、計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数である対象ラウンド数が演算される。 In addition to the measurement round number counter 201 and the period measurement counter 202, the main RAM 64 is provided with a management area 203 and a write pointer 204. Using these management areas 203 and the write pointer 204, the number of target rounds, which is the total number of round games in the open / close execution mode by the high-frequency winning mode generated in the measurement target period (1 hour), is calculated.

管理用エリア203には、演算契機期間である10分の間に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納するための記憶エリア203a~203fが6個設けられている。つまり、管理用エリア203には第1~第6記憶エリア203a~203fが設けられている。第1~第6記憶エリア203a~203fはいずれも同一の記憶容量となっており、それぞれは演算契機期間内に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納可能な記憶容量となっている。 The management area 203 is provided with six storage areas 203a to 203f for storing information on the total number of round games in the open / close execution mode in the high-frequency winning mode that occurred during the calculation trigger period of 10 minutes. ing. That is, the management area 203 is provided with the first to sixth storage areas 203a to 203f. The first to sixth storage areas 203a to 203f all have the same storage capacity, and each can store information on the total number of round games in the open / close execution mode by the high-frequency winning mode that occurred within the calculation trigger period. It has a large storage capacity.

書き込みポインタ204は、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち演算契機期間が新たに経過した場合における合計ラウンド数の書き込み先となる記憶エリア203a~203fを主側MPU62にて把握可能とするためのカウンタである。演算契機期間が経過することで合計ラウンド数が新たに算出された場合には、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値に対応する記憶エリア203a~203fに対してその新たな合計ラウンド数の情報が上書きされ、その後に書き込みポインタ204の値が1加算される。この場合、書き込みポインタ204の値は「0」~「5」の値を取り、書き込みポインタ204の値が「n」である場合には管理用エリア203における第n+1記憶エリアに新たな合計ラウンド数の情報が上書きされる。また、書き込みポインタ204の値が1加算された結果、当該書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には書き込みポインタ204が「0」クリアされる。 The write pointer 204 sets the storage areas 203a to 203f, which are the write destinations of the total number of rounds in the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203 when the calculation trigger period has newly elapsed, to the main MPU 62. It is a counter to make it possible to grasp. When the total number of rounds is newly calculated after the calculation trigger period elapses, the storage areas 203a to 203f corresponding to the value of the write pointer 204 among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. The information on the new total number of rounds is overwritten on 203f, and then the value of the write pointer 204 is added by 1. In this case, the value of the write pointer 204 takes a value of "0" to "5", and when the value of the write pointer 204 is "n", the total number of rounds newly added to the n + 1 storage area in the management area 203. Information is overwritten. Further, as a result of adding 1 to the value of the write pointer 204, when the maximum value of the write pointer 204 is exceeded, the write pointer 204 is cleared to "0".

管理用エリア203には上記のとおり演算契機期間である10分の間に発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報を格納可能な記憶エリア203a~203fが6個設けられている。したがって、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fの全てに合計ラウンド数の情報(「0」を含む)が格納されている場合には、計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報が管理用エリア203に記憶された状態となる。主側MPU62は演算契機期間(10分)が経過する度に、その時点で計測用ラウンド数カウンタ201に記憶されている合計ラウンド数の情報を管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きするだけではなく、当該上書きを行った直後における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶されている全ての合計ラウンド数の情報を加算してその加算結果の情報を対象ラウンド数の情報として主側RAM64に設けられた対象ラウンド数エリア205に上書きする。本実施形態ではこの対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数の情報(計測対象期間(1時間)において発生した高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の合計回数の情報)が、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数を規制する契機を生じさせるためのパラメータとなる。 As described above, the management area 203 is provided with six storage areas 203a to 203f that can store information on the total number of round games in the open / close execution mode by the high-frequency winning mode that occurred during the calculation trigger period of 10 minutes. Has been done. Therefore, when the information on the total number of rounds (including "0") is stored in all of the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203, it occurs in the measurement target period (1 hour). Information on the total number of round games in the open / close execution mode in the high-frequency winning mode is stored in the management area 203. Each time the calculation trigger period (10 minutes) elapses, the main MPU 62 stores information on the total number of rounds stored in the measurement round number counter 201 at that time in the first to sixth storage areas 203a of the management area 203. Information on the total number of rounds stored in the first to sixth storage areas 203a to 203f immediately after the overwrite is performed, as well as overwriting the storage areas 203a to 203f indicated by the write pointer 204. Is added and the information of the addition result is overwritten on the target round number area 205 provided in the main RAM 64 as the target round number information. In the present embodiment, the information on the number of target rounds stored in the target round number area 205 (information on the total number of round games in the open / close execution mode by the high frequency winning mode generated in the measurement target period (1 hour)) is a unit. It is a parameter to generate an opportunity to regulate the number of occurrences of the open / close execution mode per hour.

図58は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電終了処理を示すフローチャートである。 FIG. 58 is a flowchart showing a special electric power termination process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過したか否かを判定する(ステップS3701)。ステップS3701にて否定判定をした場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the ending period in the current open / close execution mode has elapsed (step S3701). If a negative determination is made in step S3701, the special electric train termination process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間が経過している場合(ステップS3701:YES)、遊技状態移行処理を実行する(ステップS3702)。遊技状態移行処理の処理内容は上記第1の実施形態における特電終了処理(図20)のステップS1202と同様である。 When the ending period in the current open / close execution mode has elapsed (step S3701: YES), the game state transition process is executed (step S3702). The processing content of the game state transition processing is the same as step S1202 of the special electric power ending processing (FIG. 20) in the first embodiment.

その後、今回の開閉実行モードの発生契機となった当たり結果が5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであるか否かを判定することで、今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであったか否かを判定する(ステップS3703)。今回の開閉実行モードが高頻度入賞モードであった場合には(ステップS3703:YES)、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201に今回の開閉実行モードにおいて実行されたラウンド遊技の実行回数を加算する(ステップS3704)。 After that, by determining whether the hit result that triggered the occurrence of the opening / closing execution mode is either the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result, the opening / closing this time is performed. It is determined whether or not the execution mode is the high frequency winning mode (step S3703). When the current opening / closing execution mode is the high-frequency winning mode (step S3703: YES), the number of executions of the round game executed in the current opening / closing execution mode is added to the measurement round number counter 201 of the main RAM 64. (Step S3704).

ステップS3703にて否定判定をした場合、又はステップS3704の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS3705)。これにより、特図特電カウンタの値が特電終了処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S3703 or when the process of step S3704 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S3705). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric end processing to the one corresponding to the special drawing fluctuation start processing.

図59は主側MPU62にて実行される管理処理を示すフローチャートである。なお、管理処理はタイマ割込み処理(図10)にて実行される。 FIG. 59 is a flowchart showing a management process executed by the main MPU 62. The management process is executed by the timer interrupt process (FIG. 10).

まず主側RAM64の期間計測カウンタ202の値を1加算する(ステップS3801)。そして、その1加算後における期間計測カウンタ202の値が演算契機期間(10分)に対応する値以上となっている場合(ステップS3802:YES)、ステップS3803~ステップS3808に示す処理を実行する。 First, the value of the period measurement counter 202 of the main RAM 64 is added by 1 (step S3801). Then, when the value of the period measurement counter 202 after the addition is equal to or greater than the value corresponding to the calculation trigger period (10 minutes) (step S3802: YES), the processes shown in steps S3803 to S3808 are executed.

具体的には、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201の情報を、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値が示す記憶エリア203a~203fに上書きする(ステップS3803)。その後、書き込みポインタ204の更新処理を実行する(ステップS3804)。当該更新処理では書き込みポインタ204の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ204を「0」クリアする。 Specifically, the information of the measurement round number counter 201 of the main RAM 64 is overwritten on the storage areas 203a to 203f indicated by the value of the write pointer 204 among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. (Step S3803). After that, the update process of the write pointer 204 is executed (step S3804). In the update process, the value of the write pointer 204 is added by 1, and when the value after the addition exceeds the maximum value of the write pointer 204, the write pointer 204 is cleared to "0".

その後、管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶された全ての合計ラウンド数の情報を加算して(ステップS3805)、その加算結果を対象ラウンド数の情報として対象ラウンド数エリア205に上書きする(ステップS3806)。その後、計測用ラウンド数カウンタ201の値を「0」クリアするとともに(ステップS3807)、期間計測カウンタ202の値を「0」クリアする(ステップS3808)。 After that, the information of all the total number of rounds stored in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the management area 203 is added (step S3805), and the addition result is used as the information of the number of target rounds and the number of target rounds. The area 205 is overwritten (step S3806). After that, the value of the measurement round number counter 201 is cleared to "0" (step S3807), and the value of the period measurement counter 202 is cleared to "0" (step S3808).

上記のように管理処理(図59)が実行されることにより、演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に上書きされる。これにより、演算契機期間である10分が経過する度に直前の計測対象期間(1時間)において実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数が計測され、その計測された結果である対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に記憶されることとなる。 By executing the management process (FIG. 59) as described above, every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is stored in the management area 203. Of the 1st to 6th storage areas 203a to 203f, the storage areas 203a to 203f indicated by the write pointer 204 are overwritten, and the total number of rounds stored in each of the 1st to 6th storage areas 203a to 203f is The number of target rounds is calculated by adding all of them. Then, the calculated information on the number of target rounds is overwritten in the target round number area 205. As a result, every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the total number of round games in the open / close execution mode by the high-frequency winning mode executed in the immediately preceding measurement target period (1 hour) is measured and measured. Information on the number of target rounds as a result is stored in the target round number area 205.

図60は主側MPU62にて実行される本実施形態における最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 60 is a flowchart showing a selection process of the final stop period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3901)。第1基準値は上記第1の実施形態と同様に、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて実行されるラウンド遊技の回数の値となっている。具体的には「10」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生しただけでは対象ラウンド数が第1基準値に達することはない。また、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが1回発生した場合には対象ラウンド数が第1基準値に達する。 First, it is determined whether or not the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S3901). The first reference value is a value larger than the number of round games executed in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, as in the first embodiment, and is the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R. It is the value of the number of round games executed in the open / close execution mode triggered by the high-accuracy jackpot result. Specifically, it is set to "10". As a result, the number of target rounds does not reach the first reference value even if the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result occurs only once in the measurement target period (1 hour). Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result occurs once in the measurement target period (1 hour), the number of target rounds reaches the first reference value.

なお、第1基準値は「10」に限定されることはなく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値であって相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値である構成としてもよい。また、第1基準値は相対的にラウンド遊技の実行回数が多い高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数の値よりも大きい値としてもよく、相対的にラウンド遊技の実行回数が少ない高頻度入賞モードの開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行回数以下の値としてもよい。 The first reference value is not limited to "10", and is a value larger than the value of the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively small. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high-frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively large. Further, the first reference value may be a value larger than the value of the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the high frequency winning mode in which the number of times the round game is executed is relatively large, and the number of times the round game is executed is relatively high. The value may be less than or equal to the number of times the round game is executed in the open / close execution mode of the low frequency winning mode.

対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS3901:YES)、今回の遊技回の最終停止期間としてベース最終停止期間を選択する(ステップS3902)。ベース最終停止期間は0.5秒に設定されている。当該ベース最終停止期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS3902にてベース最終停止期間が選択されることにより、特図変動中処理(図15)におけるステップS705にてその選択されたベース最終停止期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 When the number of target rounds is less than the first reference value (step S3901: YES), the base final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S3902). The base final stop period is set to 0.5 seconds. The information of the base final stop period is stored in advance in the main ROM 63, and by selecting the base final stop period in step S3902, the information is selected in step S705 in the special figure changing process (FIG. 15). The final stop period of the base is set in the special power timer counter. As a result, the measurement of the final stop period in this game round is started. Further, in step S706 in the special figure changing process (FIG. 15), a final stop command in which information indicating that the base final stop period is the final stop period of the current game round is set is transmitted to the sound light side MPU 82. .. By receiving the final stop command, the sound and light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and at the same time, by transmitting the corresponding command to the display side MPU 92. The symbol display device 41 starts the static display of each symbol that is the result of stopping the game round this time. The static display will continue for the final stop period of this game.

ステップS3901にて否定判定をした場合、対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であるか否かを判定する(ステップS3903)。第2基準値は上記第1の実施形態と同様に、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第1の複数回である2回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第2の複数回である3回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「30」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生したとしても対象ラウンド数が第2基準値に達することはない。また、当該計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には対象ラウンド数が第2基準値に達する。なお、第2基準値は「30」に限定されることはなく、第1基準値よりも大きい値であれば、30未満であってもよく、「30」よりも大きい値であってもよい。 When a negative determination is made in step S3901, it is determined whether or not the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S3903). The second reference value is executed when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result occurs twice, which is the first plurality of times, as in the first embodiment. It is a value larger than the value of the total number of round games, and is executed when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result occurs three times, which is the second multiple times. It is the value of the total number of round games. Specifically, it is set to "30". As a result, the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is generated in the measurement target period (1 hour), and the opening / closing is triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result. Even if the execution mode occurs, the number of target rounds does not reach the second reference value. Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is further generated in the measurement target period (1 hour), the number of target rounds reaches the second reference value. The second reference value is not limited to "30", and may be less than 30 or larger than "30" as long as it is larger than the first reference value. ..

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS3903:YES)、まず主側ROM63からベース最終停止期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS3904)。ベース最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒に設定されている。第1共通延長期間は1秒に設定されている。そして、ベース最終停止期間に第1共通延長期間を加算することで、今回の遊技回の最終停止期間を算出する(ステップS3905)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間である1.5秒が今回の遊技回の最終停止期間となる。特図変動中処理(図15)におけるステップS705ではベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間と第1共通延長期間との和の期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S3903: YES), first, the information on the base final stop period and the information on the first common extension period are read from the main ROM 63 (step S3903: YES). Step S3904). The base final stop period is set to 0.5 seconds as described above. The first common extension period is set to 1 second. Then, the final suspension period of the current game round is calculated by adding the first common extension period to the base final suspension period (step S3905). That is, when the number of target rounds is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value, 1.5 seconds, which is the sum of the base final stop period and the first common extension period, is the game round this time. It will be the final suspension period of. In step S705 in the special figure changing process (FIG. 15), the sum period of the base final stop period and the first common extension period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of the final stop period in this game round is started. Further, in step S706 in the special figure changing process (FIG. 15), information indicating that the sum period of the base final stop period and the first common extension period is the final stop period of the current game round is set. The stop command is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the final stop command, the sound and light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and at the same time, by transmitting the corresponding command to the display side MPU 92. The symbol display device 41 starts the static display of each symbol that is the result of stopping the game round this time. The static display will continue for the final stop period of this game.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS3903:NO)、まず主側ROM63からベース最終停止期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS3906)。ベース最終停止期間は既に説明したとおり0.5秒に設定されており、第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。その後、第1共通延長期間を2倍し(ステップS3907)、その2倍した結果の期間をベース最終停止期間に加算することで、今回の遊技回の最終停止期間を算出する(ステップS3908)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間である2.5秒が今回の遊技回の最終停止期間となる。特図変動中処理(図15)におけるステップS705ではベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の遊技回における最終停止期間の計測が開始される。また、特図変動中処理(図15)におけるステップS706ではベース最終停止期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が今回の遊技回の最終停止期間であることを示す情報が設定された最終停止コマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82は当該最終停止コマンドを受信することにより今回の遊技回の最終停止期間を把握して当該最終停止期間の計測を開始するとともに、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回の遊技回の停止結果となる各図柄の静止表示を開始させる。当該静止表示は今回の遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S3903: NO), first, information on the base final stop period and information on the first common extension period are obtained from the main ROM 63. Read (step S3906). The base final stop period is set to 0.5 seconds as described above, and the first common extension period is set to 1 second as described above. After that, the final stop period of the current game round is calculated by doubling the first common extension period (step S3907) and adding the period of the doubled result to the base final stop period (step S3908). In other words, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, 2.5 seconds, which is the sum of the base final suspension period and twice the first common extension period, is the final suspension period of this game. Become. In step S705 in the special figure changing process (FIG. 15), the sum period of the base final stop period and twice the first common extension period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of the final stop period in this game round is started. Further, in step S706 in the special figure changing process (FIG. 15), information indicating that the sum period of the base final stop period and twice the first common extension period is the final stop period of the current game round is set. The final stop command is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the final stop command, the sound and light side MPU 82 grasps the final stop period of the current game round and starts measuring the final stop period, and at the same time, by transmitting the corresponding command to the display side MPU 92. The symbol display device 41 starts the static display of each symbol that is the result of stopping the game round this time. The static display will continue for the final stop period of this game.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど遊技回の最終停止期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には遊技回の最終停止期間が長くなる。そして、遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the final stop period of the game. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the final stop period of the game round becomes long. Then, as the final stop period of the game times becomes longer, the number of times the game times occur per unit time decreases, and as a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技回の最終停止期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど遊技回の最終停止期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The final stop period of the game round becomes gradually longer as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs during the measurement target period (1 hour), the larger the number of occurrences, the longer the final stop period of the game. Therefore, it is possible to regulate the number of times the game is generated per unit time according to the amount of profit given to the player.

演算契機期間である10分が経過する度にその時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて遊技回の最終停止期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、遊技回の最終停止期間を変更することが可能となる。 Every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the information on the total number of rounds of the measurement round number counter 201 at that time is indicated by the write pointer 204 of the first to sixth storage areas 203a to 203f in the management area 203. The number of target rounds is calculated by overwriting the storage areas 203a to 203f and adding all the total number of rounds stored in each of the first to sixth storage areas 203a to 203f. Then, the final stop period of the game round is changed according to the calculated number of target rounds. As a result, it is possible to change the final stop period of the game as appropriate according to the change in the number of target rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間をベース最終停止期間に加算することで今回の遊技回の最終停止期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間の2倍をベース最終停止期間に加算することで今回の遊技回の最終停止期間が計測される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the first common extension period read from the main ROM 63 is added to the base final stop period to finally stop the game. When the period is measured and the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the final stop of this game is performed by adding twice the first common extension period read from the main ROM 63 to the base final stop period. The period is measured. As a result, it is possible to increase the degree of extension of the final suspension period of the game by using the information of the first common extension period.

図61は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 61 is a flowchart showing a selection process of an opening period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4001:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間としてベースオープニング期間を選択する(ステップS4002)。ベースオープニング期間は4秒に設定されている。当該ベースオープニング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4002にてベースオープニング期間が選択されることにより、特図確定中処理(図16)におけるステップS804にてその選択されたベースオープニング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4001: YES), the base opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S4002). The base opening period is set to 4 seconds. The information of the base opening period is stored in advance in the main ROM 63, and by selecting the base opening period in step S4002, the selected base in step S804 in the special figure finalizing process (FIG. 16). The opening period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started. Further, in step S805 in the special figure finalizing process (FIG. 16), an opening command in which information indicating that the base opening period is the current opening period is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4003:YES)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4004)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されている。第2共通延長期間は5秒に設定されている。そして、ベースオープニング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4005)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間である9秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4003: YES), first, information on the base opening period and the second from the main ROM 63. The information of the common extension period is read out (step S4004). The base opening period is set to 4 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds. Then, the current opening period is calculated by adding the second common extension period to the base opening period (step S4005). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the opening period of this time is 9 seconds, which is the sum of the base opening period and the second common extension period. In step S804 in the special figure finalizing process (FIG. 16), the sum period of the base opening period and the second common extension period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of this opening period is started. Further, in step S805 in the special figure finalizing process (FIG. 16), the opening command in which the information indicating that the sum period of the base opening period and the second common extension period is the current opening period is set is on the sound side. It is transmitted to MPU82. By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4003:NO)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4006)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4007)、その2倍した結果の期間をベースオープニング期間に加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4008)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である14秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S4003: NO), first, the information on the base opening period and the information on the second common extension period are read from the main ROM 63. (Step S4006). The base opening period is set to 4 seconds as described above, and the second common extension period is set to 5 seconds as described above. After that, the second common extension period is doubled (step S4007), and the period resulting from the doubling is added to the base opening period to calculate the current opening period (step S4008). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the opening period of this time is 14 seconds, which is the sum of the base opening period and twice the second common extension period. In step S804 in the special figure finalizing process (FIG. 16), the sum period of the base opening period and twice the second common extension period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of this opening period is started. Further, in step S805 in the special figure finalizing process (FIG. 16), an opening command in which information indicating that the sum period of the base opening period and twice the second common extension period is the current opening period is set is set. It is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのオープニング期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。そして、開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the opening period of the open / close execution mode. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the opening period of the open / close execution mode becomes long. Then, as the opening period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

開閉実行モードのオープニング期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The opening period of the open / close execution mode gradually increases as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the opening / closing execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the opening period of the opening / closing execution mode becomes longer as the number of occurrences increases. Therefore, it is possible to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time according to the amount of profit given to the player.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのオープニング期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのオープニング期間を変更することが可能となる。 Every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the information on the total number of rounds of the measurement round number counter 201 at that time is written by the write pointer 204 in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the management area 203. The number of target rounds is calculated by overwriting the indicated storage areas 203a to 203f and adding all the total number of rounds stored in each of the first to sixth storage areas 203a to 203f. Then, the opening period of the open / close execution mode is changed according to the calculated number of target rounds. This makes it possible to appropriately change the opening period of the open / close execution mode according to the change in the number of target rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間をベースオープニング期間に加算することで今回の開閉実行モードのオープニング期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間の2倍をベースオープニング期間に加算することで今回の開閉実行モードのオープニング期間が計測される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the opening period of the opening / closing execution mode of this time is performed by adding the second common extension period read from the main ROM 63 to the base opening period. Is measured, and when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the opening period of this open / close execution mode is set by adding twice the second common extension period read from the main ROM 63 to the base opening period. It is measured. As a result, it is possible to increase the degree of extension of the opening period of the opening / closing execution mode by using the information of the first second common extension period.

図62は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電開始処理を示すフローチャートである。 FIG. 62 is a flowchart showing the special electric start processing in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の開閉実行モードにおけるオープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS4101)。ステップS4101にて否定判定をした場合には、そのまま本特電開始処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special power timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the opening time in the opening / closing execution mode of this time has elapsed (step S4101). If a negative determination is made in step S4101, the special electric train start process is terminated as it is.

今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間が経過している場合(ステップS4101:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS4102:YES)、大当たり結果時の設定処理を実行する。 When the opening period in the current open / close execution mode has elapsed (step S4101: YES), the jackpot result is provided on the condition that the execution trigger of the current open / close execution mode is one of the jackpot results (step S4102: YES). Executes the time setting process.

大当たり結果時の設定処理では、主側RAM64に設けられたラウンドカウンタに、今回の大当たり結果に対応したラウンド遊技の回数の値をセットする(ステップS4103)。具体的には、今回の大当たり結果が2R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「2」をセットし、今回の大当たり結果が5R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「5」をセットし、今回の大当たり結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果であった場合にはラウンドカウンタに「10」をセットする。ラウンドカウンタは、開閉実行モードにおいて残りのラウンド遊技の回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 In the setting process at the time of the big hit result, the value of the number of round games corresponding to the current big hit result is set in the round counter provided in the main RAM 64 (step S4103). Specifically, if the jackpot result this time is a 2R high accuracy jackpot result, "2" is set in the round counter, and if the jackpot result this time is a 5R high accuracy jackpot result, the round counter is set. Set "5", and if the current jackpot result is a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result, set "10" in the round counter. The round counter is a counter for specifying the number of remaining round games by the main MPU 62 in the open / close execution mode.

その後、開放開始時の処理を実行する(ステップS4104)。開放開始時の処理では詳細は後述するがラウンド遊技を新たに開始させるための処理又は1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理を実行する。開放開始時の処理が実行されることにより、ラウンド遊技を新たに開始させる処理回であれば、今回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の上限個数が主側RAM64の入賞カウンタにセットされ、さらに今回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が主側RAM64の開閉カウンタにセットされるとともに今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。また、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理回であれば、入賞カウンタ及び開閉カウンタへの値のセットは行われることなく、今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。 After that, the process at the start of opening is executed (step S4104). Although the details of the process at the start of opening will be described later, a process for newly starting a round game or a process for allowing the special electric winning device 32 to be opened a plurality of times in one round game is executed. If the processing at the start of opening is executed to newly start the round game, the upper limit number of game balls to the special electric winning device 32 in this round game is set in the winning counter of the main RAM 64. Further, the number of times the special electric winning device 32 is opened in this round game is set in the open / close counter of the main RAM 64, and the opening continuation period of the special electric winning device 32 in this opening time is selected. In addition, if the processing times are such that the special electric winning device 32 is opened a plurality of times in one round game, the values are not set in the winning counter and the open / close counter, and the opening times this time. The opening continuation period of the special electric winning device 32 in the above is selected.

一方、今回の開閉実行モードが小当たり結果を契機として発生している場合(ステップS4102:NO)、小当たり結果時の設定処理を実行する。小当たり結果時の設定処理では、主側RAM64の開閉カウンタに「2」をセットするとともに(ステップS4105)、主側RAM64の入賞カウンタに「10」をセットする(ステップS4106)。開閉カウンタは、開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタであって、ラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいては1回のラウンド遊技において特電入賞装置32を開閉する回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。その後、小当たり結果に対応した開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS4107)。当該開放継続期間は、主側ROM63に予め記憶されており、具体的には、遊技球の最短の発射周期(0.6秒)よりも短い0.5秒となっている。 On the other hand, when the opening / closing execution mode of this time is triggered by the small hit result (step S4102: NO), the setting process at the time of the small hit result is executed. In the setting process at the time of the small hit result, "2" is set in the open / close counter of the main RAM 64 (step S4105), and "10" is set in the winning counter of the main RAM 64 (step S4106). The open / close counter is a counter for specifying the number of times the special electric winning device 32 is opened / closed by the main MPU 62 in the open / close execution mode of the open / close number specified mode, and is one round in the open / close execution mode of the round number specified mode. It is a counter for specifying the number of times of opening and closing the special electric winning device 32 in the game by the main MPU 62. After that, the read processing of the open continuation period corresponding to the small hit result is executed (step S4107). The opening continuation period is stored in advance in the main ROM 63, and specifically, it is 0.5 seconds, which is shorter than the shortest firing cycle (0.6 seconds) of the game ball.

ステップS4104又はステップS4107の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4108)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。その後、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS4109)。また、音光側MPU82に開放コマンドを送信する(ステップS4110)。音光側MPU82は当該開放コマンドを受信することにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。その後、特図特電カウンタを1加算する(ステップS4111)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 When the process of step S4104 or step S4107 is executed, the read open continuation period information is set in the special electric timer counter of the main RAM 64 (step S4108). As a result, the measurement of the open continuation period is started. After that, the opening setting process for opening the special electric winning device 32 is executed (step S4109). Further, a release command is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S4110). Upon receiving the release command, the sound / light side MPU 82 executes control for switching the effect in the open / close execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 accordingly. After that, the special figure special electric counter is added by 1 (step S4111). As a result, the value of the special electric power counter is updated from the one corresponding to the special electric power start processing to the one corresponding to the special electric power opening processing.

図63は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電開放中処理を示すフローチャートである。 FIG. 63 is a flowchart showing the processing during opening of the special electric power in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず開放中監視処理を実行する(ステップS4201)。開放中監視処理では特電入賞装置32に1個の遊技球が入賞したことに対して主側RAM64の入賞カウンタの値を1減算する。 First, the open monitoring process is executed (step S4201). In the open monitoring process, the value of the winning counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 for the winning of one game ball in the special electric winning device 32.

その後、主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」となっているか否かを判定する(ステップS4202)。また、特図特電タイマカウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回の開放継続期間が経過したか否かを判定するとともに、主側RAM64に設けられたラウンド期間カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで今回のラウンド遊技の上限期間が経過したか否かを判定する(ステップS4203)。 After that, it is determined whether or not the value of the winning counter of the main RAM 64 is "0" (step S4202). Further, by determining whether or not the value of the special figure special electric timer counter is "0", it is determined whether or not the current open continuation period has elapsed, and the round period counter provided in the main RAM 64 is determined. By determining whether or not the value of is "0", it is determined whether or not the upper limit period of the current round game has elapsed (step S4203).

ラウンド期間カウンタはラウンド遊技の上限期間が経過したか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタであり、5R高確大当たり結果を契機とした各ラウンド遊技の開始時にラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間がセットされる。5R高確大当たり結果を契機としたラウンド遊技では、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に達していない状況であって特電入賞装置32の開放状態の途中であっても、ラウンド遊技の上限期間が経過することで当該ラウンド遊技が終了される。なお、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技では当該ラウンド遊技において発生する特電入賞装置32の開放回が1回であるため、当該特電入賞装置32の開放継続期間がラウンド遊技の上限期間となる。また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技では詳細は後述するように1回のラウンド遊技において発生する特電入賞装置32の開放回数が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動することとなるが、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が1回のみ発生する場合には当該特電入賞装置32の開放継続期間がラウンド遊技の上限期間となり、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する場合には当該特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間と閉鎖期間の合計期間との和がラウンド遊技の上限期間となる。 The round period counter is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not the upper limit period of the round game has passed, and the round game is displayed on the round period counter at the start of each round game triggered by the 5R high accuracy jackpot result. The upper limit period of is set. In the round game triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, even if the number of game balls entered into the special electric winning device 32 has not reached the upper limit and the special electric winning device 32 is in the open state. The round game ends when the upper limit period of the round game elapses. In the round game in the open / close execution mode triggered by the 2R high-accuracy jackpot result, the special electric winning device 32 is opened once, so that the opening continuous period of the special electric winning device 32 is the round game. It becomes the upper limit period of. Further, in the round game in the open / close execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, the number of times the special electric winning device 32 is opened generated in one round game is the target number of rounds area, as will be described in detail later. It will vary according to the number of target rounds stored in 205, but if the special electric winning device 32 is opened only once in one round game, the opening continuation period of the special electric winning device 32 will be. It is the upper limit period of the round game, and if the special electric winning device 32 is opened multiple times in one round game, the sum of the total period of the opening continuation period and the total closing period of the special electric winning device 32 is calculated. This is the maximum period for round games.

開放継続期間が経過している場合又は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技の上限期間が経過している場合にステップS4203にて肯定判定をし、開放継続期間が経過しておらずさらに5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技の上限期間が経過していない場合にステップS4203にて否定判定をする。ステップS4202及びステップS4203の両方にて否定判定をした場合、そのまま本特電開放中処理を終了する。これにより、閉鎖条件が成立していない場合には特電入賞装置32の開放状態が継続されることとなる。 If the open continuation period has elapsed, or if the upper limit period of the round game has elapsed in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, a positive judgment is made in step S4203, and the open continuation period has elapsed. If the upper limit period of the round game has not elapsed in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, a negative determination is made in step S4203. If a negative determination is made in both steps S4202 and S4203, the processing during the opening of the special electric power is terminated as it is. As a result, if the closing condition is not satisfied, the open state of the special electric winning device 32 is continued.

ステップS4202及びステップS4203のいずれかにて肯定判定をした場合、特電入賞装置32を閉鎖状態とするための閉鎖設定処理を実行する(ステップS4204)。その後、主側RAM64の開閉カウンタの値を1減算する(ステップS4205)。その後、主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」であるか否か又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4206)。ラウンド数規定モードの開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合、1回のラウンド遊技の終了条件が成立したことを意味する。開閉数規定モードの開閉実行モードであれば主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合又は主側RAM64の入賞カウンタの値が「0」である場合、当該開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。 If an affirmative determination is made in either step S4202 or step S4203, the closing setting process for closing the special electric winning device 32 is executed (step S4204). After that, the value of the open / close counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S4205). After that, it is determined whether or not the value of the open / close counter of the main RAM 64 is "0" or whether the value of the winning counter of the main RAM 64 is "0" (step S4206). If the value of the open / close counter of the main RAM 64 is "0" or the value of the winning counter of the main RAM 64 is "0" in the open / close execution mode of the round number specified mode, the end of one round game. It means that the condition is satisfied. If the value of the open / close counter of the main RAM 64 is "0" or the value of the winning counter of the main RAM 64 is "0" in the open / close execution mode of the open / close number specified mode, the end condition of the open / close execution mode. Means that was established.

なお、5R高確大当たり結果である場合には特電入賞装置32の閉鎖条件として主側RAM64のラウンド期間カウンタの値が「0」となることという条件が設定されている。ラウンド期間カウンタの値が「0」となる状況は各ラウンド遊技における特電入賞装置32の最後の開放回においてのみ発生する。したがって、ラウンド期間カウンタの値が「0」となることで閉鎖条件が成立した場合にはその後のステップS4205にて主側RAM64の開閉カウンタの値が1減算されることによって開閉カウンタの値が「0」となる。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技においてラウンド遊技の上限期間が経過した場合には主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」となることに起因してステップS4206にて肯定判定をする。 In the case of a 5R high-accuracy jackpot result, a condition that the value of the round period counter of the main RAM 64 is "0" is set as a closing condition of the special electric winning device 32. The situation where the value of the round period counter becomes "0" occurs only in the last open round of the special electric winning device 32 in each round game. Therefore, when the closing condition is satisfied when the value of the round period counter becomes "0", the value of the open / close counter of the main RAM 64 is decremented by 1 in the subsequent step S4205, so that the value of the open / close counter becomes "0". It becomes "0". Therefore, when the upper limit period of the round game has elapsed in the round game of the open / close execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result, the value of the open / close counter of the main RAM 64 becomes “0”, so that step S4206 Make an affirmative judgment at.

ステップS4206にて肯定判定をした場合、今回の開閉実行モードの発生契機が大当たり結果であることを条件として(ステップS4207:YES)、主側RAM64のラウンドカウンタの値を1減算する(ステップS4208)。そして、その1減算後におけるラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS4209)。 When an affirmative judgment is made in step S4206, the value of the round counter of the main RAM 64 is decremented by 1 on condition that the trigger of the opening / closing execution mode this time is a big hit result (step S4207: YES) (step S4208). .. Then, it is determined whether or not the value of the round counter after the subtraction of 1 is "0" (step S4209).

ステップS4206にて否定判定をした場合、又はステップS4209にて否定判定をした場合、今回の開閉実行モードにおいて今後も特電入賞装置32の開放状態が発生することを意味する。この場合、閉鎖期間の選択処理を実行する(ステップS4210)。閉鎖期間の選択処理では詳細は後述するが特電入賞装置32における1回の開放回とその次の開放回との間において特電入賞装置32を閉鎖状態に維持させる期間を選択するための処理を実行する。 If a negative determination is made in step S4206, or if a negative determination is made in step S4209, it means that the open state of the special electric winning device 32 will continue to occur in the opening / closing execution mode this time. In this case, the closing period selection process is executed (step S4210). Although the details of the closing period selection process will be described later, a process for selecting a period for keeping the special electric winning device 32 in the closed state between one opening time and the next opening times in the special electric winning device 32 is executed. do.

その後、ステップS4210にて選択した閉鎖期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4211)。これにより、今回の閉鎖期間の計測が開始される。その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS4212)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新される。 After that, the information of the closing period selected in step S4210 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S4211). As a result, the measurement of this closing period is started. After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S4212). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric open processing to the one corresponding to the special electric closed processing.

ステップS4206にて肯定判定をした場合においてステップS4207にて否定判定をした場合、小当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。また、ステップS4206及びステップS4207にて肯定判定をするとともにステップS4209にて肯定判定をした場合、大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了条件が成立したことを意味する。これらの場合、エンディング期間の選択処理を実行する(ステップS4213)。本実施形態におけるエンディング期間の選択処理の処理内容は後に説明する。 If an affirmative determination is made in step S4206 and a negative determination is made in step S4207, it means that the end condition of the open / close execution mode triggered by the small hit result is satisfied. Further, when the affirmative judgment is made in step S4206 and step S4207 and the affirmative judgment is made in step S4209, it means that the end condition of the open / close execution mode triggered by the big hit result is satisfied. In these cases, the ending period selection process is executed (step S4213). The processing content of the ending period selection process in the present embodiment will be described later.

その後、ステップS4213にて選択したエンディング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4214)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。 After that, the information of the ending period selected in step S4213 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S4214). As a result, the measurement of the ending period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたエンディング期間の情報を含むエンディングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4215)。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 After that, an ending command including the information of the ending period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S4215). By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

その後、特図特電カウンタの値を2加算する(ステップS4216)。これにより、特図特電カウンタの値が特電開放中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 2 (step S4216). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric open processing to the one corresponding to the special electric end processing.

図64は主側MPU62にて実行される本実施形態における特電閉鎖中処理を示すフローチャートである。 FIG. 64 is a flowchart showing the processing during closing of the special electric power in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の閉鎖期間又はインターバル期間が経過したか否かを判定する(ステップS4301)。ステップS4301にて否定判定をした場合には、そのまま本特電閉鎖中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the current closing period or the interval period has elapsed (step S4301). If a negative determination is made in step S4301, the processing during closing of the special electric train is terminated as it is.

今回の閉鎖期間又はインターバル期間が経過している場合(ステップS4301:YES)、今回の開閉実行モードの実行契機がいずれかの大当たり結果であることを条件として(ステップS4302:YES)、開放開始時の処理を実行する(ステップS4303)。開放開始時の処理では詳細は後述するがラウンド遊技を新たに開始させるための処理又は1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理を実行する。開放開始時の処理が実行されることにより、ラウンド遊技を新たに開始させる処理回であれば、今回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の上限個数が主側RAM64の入賞カウンタにセットされ、さらに今回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が主側RAM64の開閉カウンタにセットされるとともに今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。また、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放が複数回行われるようにするための処理回であれば、入賞カウンタ及び開閉カウンタへの値のセットは行われることなく、今回の開放回における特電入賞装置32の開放継続期間が選択される。 When the current closing period or the interval period has elapsed (step S4301: YES), the opening start time, provided that the execution trigger of the current opening / closing execution mode is one of the jackpot results (step S4302: YES). (Step S4303). Although the details of the process at the start of opening will be described later, a process for newly starting a round game or a process for allowing the special electric winning device 32 to be opened a plurality of times in one round game is executed. If the processing at the start of opening is executed to newly start the round game, the upper limit number of game balls to the special electric winning device 32 in this round game is set in the winning counter of the main RAM 64. Further, the number of times the special electric winning device 32 is opened in this round game is set in the open / close counter of the main RAM 64, and the opening continuation period of the special electric winning device 32 in this opening time is selected. In addition, if the processing times are such that the special electric winning device 32 is opened a plurality of times in one round game, the values are not set in the winning counter and the open / close counter, and the opening times this time. The opening continuation period of the special electric winning device 32 in the above is selected.

今回の開閉実行モードの実行契機が小当たり結果である場合には(ステップS4302:NO)、小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理を実行する(ステップS4304)。小当たり結果に対応する開放継続期間の読み出し処理の内容は、特電開始処理(図62)におけるステップS4107と同様である。 When the execution trigger of the opening / closing execution mode this time is the small hit result (step S4302: NO), the read processing of the open continuation period corresponding to the small hit result is executed (step S4304). The content of the read processing of the open continuation period corresponding to the small hit result is the same as that of step S4107 in the special electric start processing (FIG. 62).

ステップS4303又はステップS4304の処理を実行した場合、読み出した開放継続期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS4305)。これにより、開放継続期間の計測が開始される。また、特電入賞装置32を開放状態とするための開放設定処理を実行する(ステップS4306)。 When the process of step S4303 or step S4304 is executed, the read open continuation period information is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S4305). As a result, the measurement of the open continuation period is started. In addition, an open setting process for opening the special electric winning device 32 is executed (step S4306).

その後、今回の特電入賞装置32の新たな開放が大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける新たなラウンド遊技の開始に対応しているか否かを判定する(ステップS4307)。ステップS4307にて肯定判定をした場合、今回選択された開放継続期間の情報を含む追加開放コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4308)。音光側MPU82は追加開放コマンドを受信することにより今回の開放継続期間を把握して当該開放継続期間の計測を開始するとともに、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出をそれに合わせて切り換えるための制御を実行する。これにより、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容が、新たなラウンド遊技の開始に対応させて切り換えられる。 After that, it is determined whether or not the new opening of the special electric winning device 32 corresponds to the start of a new round game in the opening / closing execution mode triggered by the jackpot result (step S4307). If an affirmative determination is made in step S4307, an additional opening command including information on the opening duration selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S4308). By receiving the additional opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the current opening continuation period and starts measuring the opening continuation period, and also opens / close execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41. The control for switching the production inside is executed accordingly. As a result, the contents of the effect in the open / close execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 are switched in accordance with the start of a new round game.

一方、ステップS4307にて否定判定をした場合、すなわち小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合には、追加開放コマンドが音光側MPU82に送信されない。したがって、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始された場合には、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容は切り換えられることなくそのまま継続される。これにより、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の新たな開放回が開始されたこと、及び大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の新たな開放回が開始されたことが、遊技者に対して目立たないようにすることが可能となる。 On the other hand, when a negative determination is made in step S4307, that is, when a new opening turn of the special electric winning device 32 is started in the opening / closing execution mode of the opening / closing number regulation mode triggered by the small hit result, or when the big hit result is triggered. When a new opening turn of the special electric winning device 32 is started in the middle of the round game in the opening / closing execution mode of the round number specified mode, the additional opening command is not transmitted to the sound light side MPU 82. Therefore, when a new opening turn of the special electric winning device 32 is started in the opening / closing execution mode of the opening / closing number specified mode triggered by the small hit result, or in the opening / closing execution mode of the round number specified mode triggered by the big hit result, the round game When a new opening turn of the special electric winning device 32 is started in the middle of the above, the contents of the effect in the opening / closing execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 are continued as they are without being switched. To. As a result, a new opening turn of the special electric winning device 32 is started in the opening / closing execution mode of the opening / closing number specified mode triggered by the small hit result, and in the opening / closing execution mode of the round number specified mode triggered by the big hit result. It is possible to make the start of a new opening round of the special electric winning device 32 in the middle of the round game inconspicuous to the player.

ステップS4307にて否定判定をした場合、又はステップS4308の処理を実行した場合、特図特電カウンタを1減算する(ステップS4309)。これにより、特図特電カウンタの値が特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S4307, or when the process of step S4308 is executed, the special figure special electric counter is decremented by 1 (step S4309). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special electric closed processing to the one corresponding to the special electric opening processing.

図65は特電開始処理(図62)のステップS4104又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4303にて実行される開放開始時の処理を示すフローチャートである。 FIG. 65 is a flowchart showing the processing at the start of opening executed in step S4104 of the special electric power start process (FIG. 62) or step S4303 of the special electric power closing process (FIG. 64).

主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合(ステップS4401:NO)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技が新たに開始される場合、ステップS4402~ステップS4416に示すラウンド遊技の開始用処理を実行する。具体的には、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4402:YES)、2R用の設定処理を実行する(ステップS4403)。2R用の設定処理では主側RAM64の開閉カウンタに「1」をセットするとともに、特電入賞装置32の開放継続期間として小当たり結果に対応した開放継続期間と同一である0.5秒を選択する。この選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは2回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特電入賞装置32にて短期間態様である0.5秒の開放が1回発生することとなる。 When the value of the open / close counter of the main RAM 64 is "0" (step S4401: NO), that is, when the round game is newly started in the open / close execution mode triggered by the jackpot result, it is shown in steps S4402 to S4416. Execute the process for starting the round game. Specifically, if the open / close execution mode is triggered by the 2R high-accuracy jackpot result (step S4402: YES), the setting process for 2R is executed (step S4403). In the setting process for 2R, "1" is set in the open / close counter of the main RAM 64, and 0.5 seconds, which is the same as the opening continuation period corresponding to the small hit result, is selected as the opening continuation period of the special electric winning device 32. .. The selected open continuation period is set in the special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4108 of the special electric start processing (FIG. 62) or step S4305 of the special electric closing process (FIG. 64), and the open continuation period is set. The measurement is started. In the open / close execution mode triggered by the 2R high-accuracy jackpot result, the special electric winning device 32 will open once for 0.5 seconds, which is a short-term mode, in each of the two round games.

5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4404:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「2」をセットし(ステップS4405)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として5秒を選択する(ステップS4406)。この選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。さらに、主側RAM64のラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間である11秒をセットする(ステップS4407)。ラウンド期間カウンタにセットされた数値情報の更新は、特図特電タイマカウンタにセットされた数値情報の更新と同様に、タイマ割込み処理(図10)のタイマ更新処理(ステップS210)にて実行される。 If the open / close execution mode is triggered by the 5R high-accuracy jackpot result (step S4404: YES), "2" is set in the open / close counter of the main RAM 64 (step S4405), and the opening continuation period of the special electric winning device 32 this time. 5 seconds is selected as (step S4406). This selected open continuation period is set in the special electric special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4108 of the special electric start processing (FIG. 62) or step S4305 of the special electric closing processing (FIG. 64), and the open continuation period is set. The measurement is started. Further, the round period counter of the main RAM 64 is set to 11 seconds, which is the upper limit period of the round game (step S4407). The update of the numerical information set in the round period counter is executed in the timer update process (step S210) of the timer interrupt process (FIG. 10) in the same manner as the update of the numerical information set in the special figure special electric timer counter. ..

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4404:NO)、1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数及び各開放回の開放継続期間が対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動する。具体的には、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば(ステップS4408:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「1」をセットし(ステップS4409)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として11秒を選択する(ステップS4410)。また、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS4411:YES)、主側RAM64の開閉カウンタに「3」をセットし(ステップS4412)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として3秒を選択する(ステップS4413)。対象ラウンド数が第2基準値以上であれば(ステップS4411:NO)、主側RAM64の開閉カウンタに「6」をセットし(ステップS4414)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として1秒を選択する(ステップS4415)。これら選択された開放継続期間は特電開始処理(図62)のステップS4108又は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。 In the open / close execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S4404: NO), the number of times the special electric winning device 32 is opened in one round game and the opening duration of each opening time are Number of target rounds Varies according to the number of target rounds stored in the area 205. Specifically, if the number of target rounds is less than the first reference value (step S4408: YES), "1" is set in the open / close counter of the main RAM 64 (step S4409), and the special electric winning device 32 is opened this time. Select 11 seconds as the duration (step S4410). If the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4411: YES), "3" is set in the open / close counter of the main RAM 64 (step S4412), and the special electric winning device Select 3 seconds as the current opening duration of 32 (step S4413). If the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value (step S4411: NO), "6" is set in the open / close counter of the main RAM 64 (step S4414), and the opening continuation period of the special electric winning device 32 is 1 second. Is selected (step S4415). These selected open continuation periods are set in the special electric special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4108 of the special electric start processing (FIG. 62) or step S4305 of the special electric closing processing (FIG. 64), and the open continuation period is set. The measurement is started.

上記のとおり10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは10回のラウンド遊技のそれぞれにおいて、特電入賞装置32の開放が対象ラウンド数に対応する回数発生するとともに、各開放回の開放継続期間も対象ラウンド数に対応する期間となる。この場合、対象ラウンド数の値が大きいほど、各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回数が多くなるとともに各開放回の開放継続期間が短くなる。さらに言うと、各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計は対象ラウンド数の値が大きくなるほど短くなる。 As described above, in the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, in each of the 10 round games, the opening of the special electric winning device 32 occurs the number of times corresponding to the number of target rounds, and each The open continuation period of the open times is also the period corresponding to the number of target rounds. In this case, the larger the value of the number of target rounds, the larger the number of times the special electric winning device 32 is opened in each round game, and the shorter the opening continuation period of each opening time. Furthermore, the total open duration of the special electric winning device 32 in each round game becomes shorter as the value of the number of target rounds increases.

ステップS4403の処理を実行した場合、ステップS4407の処理を実行した場合、ステップS4410の処理を実行した場合、ステップS4413の処理を実行した場合、又はステップS4415の処理を実行した場合、主側RAM64の入賞カウンタに上限個数である「10」をセットする(ステップS4416)。つまり、開閉実行モードの契機となった大当たり結果の種類及び対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に関係なく各ラウンド遊技における上限個数は10個で一定となっている。 When the process of step S4403 is executed, the process of step S4407 is executed, the process of step S4410 is executed, the process of step S4413 is executed, or the process of step S4415 is executed, the main RAM 64 The upper limit number of "10" is set in the winning counter (step S4416). That is, regardless of the type of jackpot result that triggered the open / close execution mode and the number of target rounds stored in the target round number area 205, the upper limit number in each round game is constant at 10.

主側RAM64の開閉カウンタの値が1以上である場合(ステップS4401:YES)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技における2回目以降の特電入賞装置32の開放回が開始される場合、ステップS4417~ステップS4421に示す後側開放用処理を実行する。具体的には、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4417:YES)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として5秒を選択する(ステップS4418)。この選択された開放継続期間は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。 When the value of the open / close counter of the main RAM 64 is 1 or more (step S4401: YES), that is, in the open / close execution mode triggered by the jackpot result, the opening times of the second and subsequent special electric winning devices 32 in one round game are When started, the rear opening process shown in steps S4417 to S4421 is executed. Specifically, if the open / close execution mode is triggered by the 5R high-accuracy jackpot result (step S4417: YES), 5 seconds is selected as the current opening continuation period of the special electric winning device 32 (step S4418). The selected open continuation period is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4305 of the special electric closing process (FIG. 64), and the measurement of the open continuation period is started.

ここで、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいてラウンド遊技が新たに開始された場合には既に説明したとおり主側RAM64の開閉カウンタに「2」がセットされ、開放継続期間として5秒が選択され、さらにラウンド期間カウンタにラウンド遊技の上限期間である11秒がセットされる。また、各ラウンド遊技における2回目以降の特電入賞装置32の開放回では開放継続期間として5秒が選択される。したがって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは5回のラウンド遊技のそれぞれにおいて特電入賞装置32にて短期間態様よりも長く長期間態様よりも短い態様である5秒の開放が2回発生することとなる。また、詳細は後述するが5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは各ラウンド遊技において特電入賞装置32における一の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動することとなるが、当該閉鎖期間としていずれの期間が選択された場合であってもラウンド遊技は上限期間である11秒が経過した場合に終了することとなる。 Here, when a round game is newly started in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, "2" is set in the open / close counter of the main RAM 64 as described above, and the open continuation period is 5 Seconds are selected, and the round period counter is set to 11 seconds, which is the upper limit of the round game. Further, in the second and subsequent opening times of the special electric winning device 32 in each round game, 5 seconds is selected as the opening continuation period. Therefore, in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, in each of the five round games, the special electric winning device 32 opens for 5 seconds, which is longer than the short-term mode and shorter than the long-term mode. It will occur several times. Further, as will be described in detail later, in the open / close execution mode triggered by the 5R high accuracy jackpot result, the closing period between one opening time and the next opening time in the special electric winning device 32 in each round game is the target round number area 205. It will vary according to the number of target rounds stored in, but the round game will end when the upper limit of 11 seconds has passed, regardless of which period is selected as the closing period. It will be.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードであれば(ステップS4417:NO)、既に説明したとおり対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上である場合に1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する。そして、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には(ステップS4419:YES)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として3秒を選択し(ステップS4420)、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には(ステップS4419:NO)、特電入賞装置32の今回の開放継続期間として1秒を選択する(ステップS4421)。これら選択された開放継続期間は特電閉鎖中処理(図64)のステップS4305にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該開放継続期間の計測が開始される。 If the open / close execution mode is triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S4417: NO), the number of target rounds stored in the target round number area 205 is the first reference value as described above. In the above case, the special electric winning device 32 is opened a plurality of times in one round game. When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4419: YES), 3 seconds is selected as the current opening continuation period of the special electric winning device 32 (step S4420). ), When the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value (step S4419: NO), 1 second is selected as the current opening continuation period of the special electric winning device 32 (step S4421). These selected open continuation periods are set in the special electric special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4305 of the special electric closed processing (FIG. 64), and the measurement of the open continuous period is started.

以上のような構成であることにより10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が1回であり、その開放継続期間は11秒となっている。この場合に、本実施形態では遊技球の発射周期は対象ラウンド数に応じて変動しない構成であり、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒で一定となっている。また、ラウンド遊技の終了条件である特電入賞装置32への入球個数は10個となっている。そうすると、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間は遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入球することが期待できる。 With the above configuration, in the open / close execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, if the number of target rounds is less than the first reference value, the special electric winning device 32 in each round game The opening time is once, and the opening duration is 11 seconds. In this case, in the present embodiment, the firing cycle of the game ball does not change according to the number of target rounds, and the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27, and the game ball is fired. The firing cycle of the game ball is constant at 0.6 seconds when the operation is continued. In addition, the number of balls entered into the special electric winning device 32, which is a condition for ending the round game, is 10. Then, when the number of target rounds is less than the first reference value, the open continuation period of the special electric winning device 32 in each round game is the firing cycle of the game ball and the upper limit number of the game balls entering the special electric winning device 32. It is a value larger than the product of. Therefore, it can be expected that a maximum number of game balls or more will enter the special electric winning device 32 in each round game.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が3回であり、その開放継続期間は3秒となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は9秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が3回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によっては特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、5回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。 If the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value in the open / close execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, the opening times of the special electric winning device 32 in each round game Is 3 times, and the opening duration is 3 seconds. In this case, the total open duration in one round game is 9 seconds, which is larger than the product of the firing cycle of the game ball and the maximum number of game balls that can enter the special electric winning device 32. .. Therefore, in each round game, it is possible to insert more than the maximum number of game balls into the special electric winning device 32. However, since the special electric winning device 32 is opened and closed three times in one round game, the number of game balls entering the special electric winning device 32 is the upper limit depending on the supply mode of the game balls to the special electric winning device 32. It is possible that the number will not be reached. For example, there is a possibility that the number of game balls entered into the special electric winning device 32 will be 9 at a rate of 1 out of 5 round games.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて対象ラウンド数が第2基準値以上であれば各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回が6回であり、その開放継続期間は1秒となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに一のラウンド遊技において開放継続期間が1秒である特電入賞装置32の開閉が6回発生することとなる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は5個となる。 If the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value in the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, the special electric winning device 32 is opened 6 times in each round game. The duration is 1 second. In this case, the total period of the open continuation period in one round game is 6 seconds, which is the same as the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of the game ball entering the special electric winning device 32. Further, in one round game, the special electric winning device 32 having an opening duration of 1 second is opened and closed 6 times. Therefore, in each round game, there is a high possibility that the number of balls entered into the special electric winning device 32 does not reach the upper limit. For example, the expected number of game balls to enter the special electric winning device 32 in each round game is five.

図66は特電開放中処理(図63)のステップS4210にて実行される閉鎖期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 66 is a flowchart showing a closing period selection process executed in step S4210 of the special electric power opening process (FIG. 63).

主側RAM64の開閉カウンタの値が1以上である場合(ステップS4501:YES)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技において特電入賞装置32の更なる開放回が存在している場合、又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードである場合、ステップS4502~ステップS4507に示す閉鎖期間の設定処理を実行する。具体的には、今回の開閉実行モードが10R低確大当たり結果、10R高確大当たり結果及び小当たり結果のいずれかを契機としている場合(ステップS4502:NO)、閉鎖期間として1秒を選択する(ステップS4504)。この選択された閉鎖期間は特電開放中処理(図63)のステップS4211にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該閉鎖期間の計測が開始される。なお、2R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいては1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生することがない。 When the value of the open / close counter of the main RAM 64 is 1 or more (step S4501: YES), that is, when there is a further open turn of the special electric winning device 32 in the round game in the open / close execution mode triggered by the jackpot result. Or, in the case of the opening / closing execution mode triggered by the small hit result, the closing period setting process shown in steps S4502 to S4507 is executed. Specifically, when the opening / closing execution mode this time is triggered by either the 10R low accuracy jackpot result, the 10R high accuracy jackpot result, or the small hit result (step S4502: NO), 1 second is selected as the closing period (step S4502: NO). Step S4504). This selected closing period is set in the special drawing special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4211 of the special electric opening processing (FIG. 63), and the measurement of the closing period is started. In the open / close execution mode triggered by the 2R high-accuracy jackpot result, the special electric winning device 32 does not open multiple times in one round game.

10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは既に説明したとおり対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回の回数が変動し得るが、1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が複数回発生する場合における1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数に関係なく1秒で一定となっている。これにより、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放回の回数が増加したとしても、1回のラウンド遊技の範囲内において特電入賞装置32が閉鎖状態となっている期間が過剰に長くなってしまわないようにすることが可能となる。 In the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result and the 10R high-accuracy jackpot result, as described above, the special electric winning device 32 in one round game according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. The number of open times may vary, but the closing period between one open time and the next open time when the special electric winning device 32 is opened multiple times in one round game is the target number of rounds. Regardless, it is constant in 1 second. As a result, even if the number of times the special electric winning device 32 is opened in one round game in the open / close execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result and the 10R high accuracy jackpot result increases, the range of one round game It is possible to prevent the period in which the special electric winning device 32 is closed from becoming excessively long.

ラウンド遊技中の閉鎖期間の設定処理において、今回の開閉実行モードが5R高確大当たり結果を契機としている場合(ステップS4502:YES)、1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数に応じて変動する。具体的には、対象ラウンド数が第1基準値未満であれば(ステップS4503:YES)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として1秒を選択し(ステップS4504)、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS4505:YES)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として4秒を選択し(ステップS4506)、対象ラウンド数が第2基準値以上であれば(ステップS4505:NO)、特電入賞装置32の今回の閉鎖期間として5秒を選択する(ステップS4507)。これら選択された閉鎖期間は特電開放中処理(図63)のステップS4211にて主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットされ、当該閉鎖期間の計測が開始される。 In the process of setting the closing period during the round game, when the opening / closing execution mode this time is triggered by the 5R high-accuracy jackpot result (step S4502: YES), the opening times of 1 of the special electric winning device 32 in one round game The closing period between the next opening times varies depending on the number of target rounds stored in the target round number area 205. Specifically, if the number of target rounds is less than the first reference value (step S4503: YES), 1 second is selected as the current closing period of the special electric winning device 32 (step S4504), and the number of target rounds is the first. If it is equal to or more than the reference value and less than the second reference value (step S4505: YES), 4 seconds is selected as the current closing period of the special electric winning device 32 (step S4506), and the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value. If (step S4505: NO), 5 seconds is selected as the current closing period of the special electric winning device 32 (step S4507). These selected closing periods are set in the special drawing special electric timer counter of the main RAM 64 in step S4211 of the special electric opening processing (FIG. 63), and the measurement of the closing period is started.

上記のとおり5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは5回のラウンド遊技のそれぞれにおいて特電入賞装置32の開放回が複数回発生するが、1回のラウンド遊技における1の開放回と次の開放回との間の閉鎖期間は対象ラウンド数の値が大きいほど長くなる。 As described above, in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, the special electric winning device 32 is opened multiple times in each of the five round games. The closing period between the opening times of is longer as the value of the number of target rounds is larger.

主側RAM64の開閉カウンタの値が「0」である場合(ステップS4501:NO)、すなわち大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける複数のラウンド遊技間のインターバル期間が開始される場合、ステップS4508~ステップS4516に示すインターバル期間の設定処理を実行する。具体的には、対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4508:YES)、今回の開閉実行モードのインターバル期間としてベースインターバル期間を選択する(ステップS4509)。ベースインターバル期間は2秒に設定されている。当該ベースインターバル期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4509にてベースインターバル期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4211にてその選択されたベースインターバル期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 When the value of the open / close counter of the main RAM 64 is "0" (step S4501: NO), that is, when the interval period between a plurality of round games in the open / close execution mode triggered by the jackpot result is started, steps S4508 to The interval period setting process shown in step S4516 is executed. Specifically, when the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4508: YES), the base interval period is selected as the interval period of the current open / close execution mode (step S4508: YES). Step S4509). The base interval period is set to 2 seconds. The information of the base interval period is stored in advance in the main ROM 63, and when the base interval period is selected in step S4509, the selected base interval is selected in step S4211 in the special electric opening processing (FIG. 63). The period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of this interval period is started.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4510:YES)、まず主側ROM63からベースインターバル期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4511)。ベースインターバル期間は既に説明したとおり2秒に設定されている。第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。そして、ベースインターバル期間に第1共通延長期間を加算することで、今回のインターバル期間を算出する(ステップS4512)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースインターバル期間と第1共通延長期間との和の期間である2秒が今回のインターバル期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4211ではベースインターバル期間と第1共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のインターバル期間の計測が開始される。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4510: YES), first, information on the base interval period and the first from the main ROM 63. The information of the common extension period is read out (step S4511). The base interval period is set to 2 seconds as described above. The first common extension period is set to 1 second as described above. Then, the current interval period is calculated by adding the first common extension period to the base interval period (step S4512). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the current interval period is 2 seconds, which is the sum of the base interval period and the first common extension period. In step S4211 in the processing during opening of the special electric power (FIG. 63), the period of the sum of the base interval period and the first common extension period is set in the special electric power timer counter. As a result, the measurement of this interval period is started.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4510:NO)、まず主側ROM63からベースインターバル期間の情報と第1共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4513)。ベースインターバル期間は既に説明したとおり1秒に設定されており、第1共通延長期間は既に説明したとおり1秒に設定されている。その後、第1共通延長期間を2倍し(ステップS4514)、その2倍した結果の期間をベースインターバル期間に加算することで、今回のインターバル期間を算出する(ステップS4515)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースインターバル期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間である3秒が今回のインターバル期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4211ではベースインターバル期間と第1共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S4510: NO), first, the base interval period information and the first common extension period information are read from the main ROM 63. (Step S4513). The base interval period is set to 1 second as described above, and the first common extension period is set to 1 second as described above. After that, the current interval period is calculated by doubling the first common extension period (step S4514) and adding the period resulting from the doubling to the base interval period (step S4515). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the current interval period is 3 seconds, which is the sum of the base interval period and twice the first common extension period. In step S4211 in the process of opening the special electric power (FIG. 63), the sum period of the base interval period and twice the first common extension period is set in the special electric power timer counter. As a result, the measurement of this opening period is started.

ステップS4509の処理、ステップS4512の処理又はステップS4515の処理を実行した場合、今回選択されたインターバル期間の情報が設定された閉鎖コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS4516)。音光側MPU82は閉鎖コマンドを受信することにより今回のインターバル期間を把握して当該インターバル期間の計測を開始するとともに、今回のインターバル期間に対応するインターバル演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のインターバル期間に対応するインターバル演出を行わせる。 When the process of step S4509, the process of step S4512, or the process of step S4515 is executed, the closing command in which the information of the interval period selected this time is set is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S4516). Upon receiving the closing command, the sound / light side MPU 82 grasps the current interval period and starts the measurement of the interval period, and displays the interval effect corresponding to the current interval period on the light emitting unit 53 and the speaker unit 54. Let it run. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the interval effect corresponding to the current interval period.

ここで、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了された場合には、閉鎖コマンドが音光側MPU82に送信されない。したがって、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了された場合又は大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了された場合には、表示発光部53、スピーカ部54及び図柄表示装置41における開閉実行モード中の演出の内容は切り換えられることなくそのまま継続される。これにより、小当たり結果を契機とした開閉数規定モードの開閉実行モードにおいて特電入賞装置32の途中の開放回が終了されたこと、及び大当たり結果を契機としたラウンド数規定モードの開閉実行モードにおいてラウンド遊技の途中における特電入賞装置32の開放回が終了されたことが、遊技者に対して目立たないようにすることが可能となる。 Here, when the opening round in the middle of the special electric winning device 32 is completed in the opening / closing execution mode of the opening / closing number specified mode triggered by the small hit result, or in the opening / closing execution mode of the round number specified mode triggered by the big hit result, the round When the opening round of the special electric winning device 32 is completed in the middle of the game, the closing command is not transmitted to the sound light side MPU 82. Therefore, when the opening round in the middle of the special electric winning device 32 is completed in the opening / closing execution mode of the opening / closing number specified mode triggered by the small hit result, or in the opening / closing execution mode of the round number specified mode triggered by the big hit result, the round game When the opening round of the special electric winning device 32 is completed in the middle of the above, the contents of the effect in the opening / closing execution mode in the display light emitting unit 53, the speaker unit 54, and the symbol display device 41 are continued as they are without being switched. As a result, in the open / close execution mode of the open / close number specified mode triggered by the small hit result, the opening times in the middle of the special electric winning device 32 are completed, and in the open / close execution mode of the round number specified mode triggered by the big hit result. It is possible to make the fact that the opening round of the special electric winning device 32 is completed in the middle of the round game inconspicuous to the player.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのインターバル期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。そして、開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the interval period of the open / close execution mode. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the interval period of the open / close execution mode becomes long. Then, as the interval period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

開閉実行モードのインターバル期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The interval period of the open / close execution mode becomes gradually longer as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the interval period of the open / close execution mode becomes longer as the number of occurrences increases. Therefore, it is possible to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time according to the amount of profit given to the player.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのインターバル期間を変更することが可能となる。 Every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the information on the total number of rounds of the measurement round number counter 201 at that time is written by the write pointer 204 in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the management area 203. The number of target rounds is calculated by overwriting the indicated storage areas 203a to 203f and adding all the total number of rounds stored in each of the first to sixth storage areas 203a to 203f. Then, the interval period of the open / close execution mode is changed according to the calculated number of target rounds. This makes it possible to appropriately change the interval period of the open / close execution mode according to the change in the number of target rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間をベースインターバル期間に加算することで今回の開閉実行モードのインターバル期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第1共通延長期間の2倍をベースインターバル期間に加算することで今回の開閉実行モードのインターバル期間が計測される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the interval period of the opening / closing execution mode this time is performed by adding the first common extension period read from the main ROM 63 to the base interval period. Is measured, and when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the interval period of the opening / closing execution mode this time is set by adding twice the first common extension period read from the main ROM 63 to the base interval period. It is measured. This makes it possible to increase the degree of extension of the interval period of the open / close execution mode by using the information of the first common extension period.

第1共通延長期間の情報は遊技回の最終停止期間を対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合にも利用される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間だけではなく開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the first common extension period is also used when the final suspension period of the game round is extended as the number of target rounds increases. As a result, it is possible to increase the degree of extension of not only the final stop period of the game round but also the interval period of the open / close execution mode by using the information of the first common extension period.

次に、ラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変化する様子を、図67(a)及び図67(b)のタイムチャートを参照しながら説明する。図67(a)は10R高確大当たり結果(又は10R低確大当たり結果)を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数に応じて変化する様子を示し、図67(b)は5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技の実行態様が対象ラウンド数に応じて変化する様子を示す。図67(a1)及び図67(b1)はラウンド遊技の実行期間を示し、図67(a2)及び図67(b2)は対象ラウンド数が第1基準値未満である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示し、図67(a3)及び図67(b3)は対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示し、図67(a4)及び第67(b4)は対象ラウンド数が第2基準値以上である場合における特電入賞装置32の開閉態様を示す。 Next, how the execution mode of the round game changes according to the number of target rounds stored in the target round number area 205 will be described with reference to the time charts of FIGS. 67 (a) and 67 (b). FIG. 67 (a) shows how the execution mode of the round game in the open / close execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result (or the 10R low-accuracy jackpot result) changes according to the number of target rounds, and FIG. 67 (b) shows. Shows how the execution mode of the round game in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result changes according to the number of target rounds. 67 (a1) and 67 (b1) show the execution period of the round game, and FIGS. 67 (a2) and 67 (b2) show the special electric winning device 32 when the number of target rounds is less than the first reference value. The opening / closing mode is shown, and FIGS. 67 (a3) and 67 (b3) show the opening / closing mode of the special electric winning device 32 when the number of target rounds is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value. (A4) and 67 (b4) show an opening / closing mode of the special electric winning device 32 when the number of target rounds is equal to or more than the second reference value.

まず図67(a)を参照しながら10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技について説明する。なお、ラウンド遊技の途中で特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない場合について説明する。 First, a round game in the open / close execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result will be described with reference to FIG. 67 (a). A case where the number of game balls entered into the special electric winning device 32 does not reach the upper limit in the middle of the round game will be described.

図67(a1)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘ってラウンド遊技が実行される。当該ラウンド遊技の実行期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の値に関係なく11秒で一定となっている。対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には図67(a2)に示すようにt1のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32が開放状態となる。 As shown in FIG. 67 (a1), the round game is executed from the timing of t1 to the timing of t2. The execution period of the round game is constant at 11 seconds regardless of the value of the number of target rounds stored in the target number of rounds area 205. When the number of target rounds is less than the first reference value, the special electric winning device 32 is opened from the timing of t1 to the timing of t2 as shown in FIG. 67 (a2).

つまり、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合にはラウンド遊技が実行されている期間と特電入賞装置32が開放状態となっている期間とが一致する。本実施形態では遊技球の発射周期は対象ラウンド数に応じて変動しない構成であり、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒で一定となっている。また、ラウンド遊技の終了条件である特電入賞装置32への入球個数は10個となっている。そうすると、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には各ラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間は遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球が入球することが期待できる。 That is, when the number of target rounds is less than the first reference value, the period during which the round game is executed coincides with the period during which the special electric winning device 32 is in the open state. In the present embodiment, the launch cycle of the game ball does not change according to the number of target rounds, and the game ball launch operation is continued in a situation where the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27. The firing cycle of the game ball is constant at 0.6 seconds. In addition, the number of balls entered into the special electric winning device 32, which is a condition for ending the round game, is 10. Then, when the number of target rounds is less than the first reference value, the open continuation period of the special electric winning device 32 in each round game is the firing cycle of the game ball and the upper limit number of the game balls entering the special electric winning device 32. It is a value larger than the product of. Therefore, it can be expected that a maximum number of game balls or more will enter the special electric winning device 32 in each round game.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には図67(a3)に示すようにt1のタイミング~t3のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t3のタイミング~t4のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の閉鎖期間が発生した後に、t4のタイミング~t5のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生し、t5のタイミング~t6のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の閉鎖期間が発生した後に、t6のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の開放回が発生する。そして、当該3回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the special electric winning device 32 is opened for the first time from the timing of t1 to the timing of t3 as shown in FIG. 67 (a3). After the first closing period of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t3 to the timing of t4, the second opening time of the special electric winning device 32 from the timing of t4 to the timing of t5 occurs. Is generated, and after the second closing period of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t5 to the timing of t6, the third opening time of the special electric winning device 32 is performed from the timing of t6 to the timing of t2. Occur. Then, the round game ends when the third opening round is completed.

つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が3回発生し、特電入賞装置32の閉鎖期間が2回発生する。各開放回の開放継続期間は3秒で一定となっており、各閉鎖期間は1秒で一定となっている。この場合、一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は9秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が3回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によっては特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、5回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。これにより、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 That is, when the number of target rounds is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value, the special electric winning device 32 is opened three times in one round game, and the special electric winning device 32 is closed. Occurs twice. The opening duration of each opening time is constant at 3 seconds, and each closing period is constant at 1 second. In this case, the total opening duration of the special electric winning device 32 in one round game is 9 seconds, which is the product of the firing cycle of the game ball and the maximum number of game balls entering the special electric winning device 32. Is also a large value. Therefore, in each round game, it is possible to insert more than the maximum number of game balls into the special electric winning device 32. However, since the special electric winning device 32 is opened and closed three times in one round game, the number of game balls entering the special electric winning device 32 is the upper limit depending on the supply mode of the game balls to the special electric winning device 32. It is possible that the number will not be reached. For example, there is a possibility that the number of game balls entered into the special electric winning device 32 will be 9 at a rate of 1 out of 5 round games. As a result, the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in one round game is smaller than when the number of target rounds is less than the first reference value.

対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には図67(a4)に示すようにt1のタイミング~t7のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t7のタイミング~t8のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の閉鎖期間が発生した後に、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生し、t9のタイミング~t10のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の閉鎖期間が発生した後に、t10のタイミング~t11のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の開放回が発生し、t11のタイミング~t12のタイミングに亘って特電入賞装置32の3回目の閉鎖期間が発生した後に、t12のタイミング~t13のタイミングに亘って特電入賞装置32の4回目の開放回が発生し、t13のタイミング~t14のタイミングに亘って特電入賞装置32の4回目の閉鎖期間が発生した後に、t14のタイミング~t15のタイミングに亘って特電入賞装置32の5回目の開放回が発生し、t15のタイミング~t16のタイミングに亘って特電入賞装置32の5回目の閉鎖期間が発生した後に、t16のタイミング~t2のタイミングに亘って特電入賞装置32の6回目の開放回が発生する。そして、当該6回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。 When the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the first opening round of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t1 to the timing of t7 as shown in FIG. 67 (a4), and the timing of t7. After the first closing period of the special electric winning device 32 occurs over the timing of t8, the second opening time of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t8 to the timing of t9, and the timing of t9 ~ After the second closing period of the special electric winning device 32 occurs over the timing of t10, the third opening time of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t10 to the timing of t11, and the timing of t11 to t12. After the third closing period of the special electric winning device 32 occurs over the timing of, the fourth opening time of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t12 to the timing of t13, and the timing of t13 to t14. After the fourth closing period of the special electric winning device 32 occurs over the timing, the fifth opening time of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t14 to the timing of t15, and the timing of t15 to t16. After the fifth closing period of the special electric winning device 32 occurs, the sixth opening period of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t16 to the timing of t2. Then, the round game ends when the sixth opening round is completed.

つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には1回のラウンド遊技において特電入賞装置32の開放回が6回発生し、特電入賞装置32の閉鎖期間が5回発生する。各開放回の開放継続期間は1秒で一定となっており、各閉鎖期間は1秒で一定となっている。この場合、一のラウンド遊技における開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに一のラウンド遊技において開放継続期間が1秒である特電入賞装置32の開閉が6回発生することとなる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は5個となる。これにより、対象ラウンド数が第2基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the special electric winning device 32 is opened 6 times and the special electric winning device 32 is closed 5 times in one round game. The opening duration of each opening time is constant at 1 second, and each closing period is constant at 1 second. In this case, the total period of the open continuation period in one round game is 6 seconds, which is the same as the product of the firing cycle of the game ball and the upper limit number of the game ball entering the special electric winning device 32. Further, in one round game, the special electric winning device 32 having an opening duration of 1 second is opened and closed 6 times. Therefore, in each round game, there is a high possibility that the number of balls entered into the special electric winning device 32 does not reach the upper limit. For example, the expected number of game balls to enter the special electric winning device 32 in each round game is five. As a result, the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in one round game is smaller than when the number of target rounds is less than the second reference value.

以上より、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生することで対象ラウンド数の値が大きな値となった場合には、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数が減少することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 From the above, if the value of the number of target rounds becomes a large value due to the repeated occurrence of the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode during the measurement target period (1 hour), the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy The expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the open / close execution mode triggered by the jackpot result will decrease. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に減少する。よって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result gradually decreases as the value of the number of target rounds increases. Therefore, it is possible to give a regulation according to the profit amount given to the player regarding the expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the open / close execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. Will be.

次に図67(b)を参照しながら5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおけるラウンド遊技について説明する。なお、ラウンド遊技の途中で特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない場合について説明する。 Next, a round game in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result will be described with reference to FIG. 67 (b). A case where the number of balls entered into the special electric winning device 32 does not reach the upper limit during the round game will be described.

図67(b1)に示すようにt21のタイミング~t22のタイミングに亘ってラウンド遊技が実行される。当該ラウンド遊技の実行期間は対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の値に関係なく11秒で一定となっている。対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には図67(b2)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t24のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t24のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。そして、当該2回目の開放回が終了することでラウンド遊技が終了する。 As shown in FIG. 67 (b1), the round game is executed from the timing of t21 to the timing of t22. The execution period of the round game is constant at 11 seconds regardless of the value of the number of target rounds stored in the target number of rounds area 205. When the number of target rounds is less than the first reference value, as shown in FIG. 67 (b2), the first opening round of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t21 to the timing of t23, and the timing of t23. After the closing period of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t24 to the timing of t24, the second opening time of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t24 to the timing of t22. Then, the round game ends when the second opening round is completed.

この場合、各開放回の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は1秒となる。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は10秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が2回発生することとなるため、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によってはラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、20回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。 In this case, the opening duration of each opening time is 5 seconds, and the closing period is 1 second. The total open duration of the special electric winning device 32 in one round game is 10 seconds, which is larger than the product of the firing cycle of the game ball and the maximum number of game balls entering the special electric winning device 32. Will be. Therefore, in each round game, it is possible to insert more than the maximum number of game balls into the special electric winning device 32. However, since the special electric winning device 32 is opened and closed twice in one round game, depending on the supply mode of the game ball to the special electric winning device 32, the special electric winning device 32 is entered into the special electric winning device 32 in the round game. There is a possibility that the number does not reach the upper limit. For example, there is a possibility that the number of game balls entered into the special electric winning device 32 will be 9 at a rate of 1 out of 20 round games.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には図67(b3)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t25のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t25のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。2回目の開放回は開放継続期間が経過する前のタイミングであるt22のタイミングでラウンド遊技の上限期間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立することで終了する。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the special electric winning device 32 is opened for the first time from the timing of t21 to the timing of t23 as shown in FIG. 67 (b3). After the closing period of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t23 to the timing of t25, the second opening round of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t25 to the timing of t22. .. The second opening round ends when the upper limit period of the round game elapses at the timing of t22, which is the timing before the opening continuation period elapses, and the end condition of the round game is satisfied.

この場合、1回目の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は4秒であり、2回目の実質的な開放継続期間は2秒である。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は7秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積よりも大きな値となる。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32に上限個数以上の遊技球を入球させることが可能である。但し、一のラウンド遊技において特電入賞装置32の開閉が2回発生することとなるとともに2回目の実質的な開放継続期間は2秒となる。したがって、特電入賞装置32への遊技球の供給態様によってはラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性もある。例えば、3回のラウンド遊技のうち1回の割合で、特電入賞装置32への遊技球の入球個数が9個で終了してしまうおそれがある。これにより、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 In this case, the first opening duration is 5 seconds, the closing period is 4 seconds, and the second substantial opening duration is 2 seconds. The total open duration of the special electric winning device 32 in one round game is 7 seconds, which is larger than the product of the firing cycle of the game ball and the maximum number of game balls entering the special electric winning device 32. Will be. Therefore, in each round game, it is possible to insert more than the maximum number of game balls into the special electric winning device 32. However, in one round game, the special electric winning device 32 is opened and closed twice, and the second substantial opening duration is 2 seconds. Therefore, depending on the mode of supplying the game balls to the special electric winning device 32, the number of gaming balls entering the special electric winning device 32 may not reach the upper limit in the round game. For example, there is a possibility that the number of game balls entered into the special electric winning device 32 will be 9 at a rate of 1 out of 3 round games. As a result, the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in one round game is smaller than when the number of target rounds is less than the first reference value.

対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には図67(b4)に示すようにt21のタイミング~t23のタイミングに亘って特電入賞装置32の1回目の開放回が発生し、t23のタイミング~t26のタイミングに亘って特電入賞装置32の閉鎖期間が発生した後に、t26のタイミング~t22のタイミングに亘って特電入賞装置32の2回目の開放回が発生する。2回目の開放回は開放継続期間が経過する前のタイミングであるt22のタイミングでラウンド遊技の上限期間が経過してラウンド遊技の終了条件が成立することで終了する。 When the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the first opening round of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t21 to the timing of t23 as shown in FIG. 67 (b4), and the timing of t23. After the closing period of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t26 to the timing of t26, the second opening time of the special electric winning device 32 occurs from the timing of t26 to the timing of t22. The second opening round ends when the upper limit period of the round game elapses at the timing of t22, which is the timing before the opening continuation period elapses, and the end condition of the round game is satisfied.

この場合、1回目の開放継続期間は5秒であり、閉鎖期間は5秒であり、2回目の実質的な開放継続期間は1秒である。一のラウンド遊技における特電入賞装置32の開放継続期間の合計期間は6秒となり、これは遊技球の発射周期と特電入賞装置32への遊技球の入球の上限個数との積と同じとなる。さらに2回目の開放回は特電入賞装置32の開放継続期間が1秒である。したがって、各ラウンド遊技において特電入賞装置32への遊技球の入球個数が上限個数に到達しない可能性が高くなる。例えば、各ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の入球期待個数は8個となる。これにより、対象ラウンド数が第2基準値未満である場合よりも1回のラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数が少なくなる。 In this case, the first opening duration is 5 seconds, the closing period is 5 seconds, and the second substantial opening duration is 1 second. The total opening duration of the special electric winning device 32 in one round game is 6 seconds, which is the same as the product of the firing cycle of the game ball and the maximum number of game balls entering the special electric winning device 32. .. Further, in the second opening time, the opening duration of the special electric winning device 32 is 1 second. Therefore, in each round game, there is a high possibility that the number of balls entered into the special electric winning device 32 does not reach the upper limit. For example, the expected number of game balls to enter the special electric winning device 32 in each round game is eight. As a result, the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in one round game is smaller than when the number of target rounds is less than the second reference value.

以上より、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生することで対象ラウンド数の値が大きな値となった場合には、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数が減少することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 From the above, when the value of the number of target rounds becomes a large value due to the repeated occurrence of the open / close execution mode that becomes the high frequency winning mode during the measurement target period (1 hour), the 5R high accuracy jackpot result was used as an opportunity. The expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the open / close execution mode is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に減少する。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおける特電入賞装置32への期待入球個数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result gradually decreases as the value of the number of target rounds increases. Therefore, it is possible to regulate the expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result according to the amount of profit given to the player.

図68は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。エンディング期間の選択処理は特電開放中処理(図63)におけるステップS4213にて実行される。 FIG. 68 is a flowchart showing an ending period selection process in the present embodiment executed by the main MPU 62. The process of selecting the ending period is executed in step S4213 in the process of opening the special electric power (FIG. 63).

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4601:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間としてベースエンディング期間を選択する(ステップS4602)。ベースエンディング期間は6秒に設定されている。当該ベースエンディング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4602にてベースエンディング期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4214にてその選択されたベースエンディング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4601: YES), the base ending period is selected as the ending period of the current open / close execution mode (step S4602). The base ending period is set to 6 seconds. The information of the base ending period is stored in advance in the main ROM 63, and when the base ending period is selected in step S4602, the selected base ending is selected in step S4214 in the special electric opening processing (FIG. 63). The period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of the ending period in the opening / closing execution mode of this time is started. Further, in step S4215 in the special electric opening processing (FIG. 63), an ending command in which information indicating that the base ending period is the current ending period is set is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4603:YES)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4604)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されている。第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。そして、ベースエンディング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4605)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間である11秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value (step S4603: YES), first, information on the base ending period and the second from the main ROM 63. The information of the common extension period is read out (step S4604). The base ending period is set to 6 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the current ending period is calculated by adding the second common extension period to the base ending period (step S4605). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the ending period of this time is 11 seconds, which is the sum of the base ending period and the second common extension period. In step S4214 in the process during opening of the special electric power (FIG. 63), the period of the sum of the base ending period and the second common extension period is set in the special electric power timer counter. As a result, the measurement of the ending period of this time is started. Further, in step S4215 in the processing during opening of the special electric power (FIG. 63), the ending command in which the information indicating that the sum period of the base ending period and the second common extension period is the current ending period is set is the sound light side MPU82. Will be sent to. By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上である場合(ステップS4603:NO)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4606)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4607)、その2倍した結果の期間をベースエンディング期間に加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4608)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である16秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the second reference value (step S4603: NO), first, the information on the base ending period and the information on the second common extension period are read from the main ROM 63. (Step S4606). The base ending period is set to 6 seconds as described above, and the second common extension period is set to 5 seconds as described above. After that, the second common extension period is doubled (step S4607), and the period resulting from the doubling is added to the base ending period to calculate the current ending period (step S4608). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the ending period of this time is 16 seconds, which is the sum of the base ending period and twice the second common extension period. In step S4214 in the process during opening of the special electric power (FIG. 63), the sum period of the base ending period and twice the second common extension period is set in the special electric power timer counter. As a result, the measurement of the ending period of this time is started. Further, in step S4215 in the processing during opening of the special electric power (FIG. 63), an ending command in which information indicating that the sum period of the base ending period and twice the second common extension period is the current ending period is set is sounded. It is transmitted to the optical side MPU 82. By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

以上のとおり対象ラウンド数の値が大きくなるほど開閉実行モードのエンディング期間は長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。そして、開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the larger the value of the number of target rounds, the longer the ending period of the open / close execution mode. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the ending period of the open / close execution mode becomes long. Then, as the ending period of the open / close execution mode becomes long, the number of occurrences of the open / close execution mode per unit time decreases. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

開閉実行モードのエンディング期間は対象ラウンド数の値が大きくなるに従って段階的に長くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には、その発生回数が多いほど開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。よって、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関して、遊技者に付与された利益量に応じた規制を与えることが可能となる。 The ending period of the open / close execution mode becomes longer in stages as the value of the number of target rounds increases. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs in the measurement target period (1 hour), the ending period of the open / close execution mode becomes longer as the number of occurrences increases. Therefore, it is possible to regulate the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time according to the amount of profit given to the player.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201の合計ラウンド数の情報が管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数に応じて開閉実行モードのエンディング期間が変更される。これにより、対象ラウンド数の変化に応じて適宜、開閉実行モードのエンディング期間を変更することが可能となる。 Every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the information on the total number of rounds of the measurement round number counter 201 at that time is written by the write pointer 204 in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the management area 203. The number of target rounds is calculated by overwriting the indicated storage areas 203a to 203f and adding all the total number of rounds stored in each of the first to sixth storage areas 203a to 203f. Then, the ending period of the open / close execution mode is changed according to the calculated number of target rounds. This makes it possible to appropriately change the ending period of the open / close execution mode according to the change in the number of target rounds.

対象ラウンド数が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間をベースエンディング期間に加算することで今回の開閉実行モードのエンディング期間が計測され、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合には主側ROM63から読み出した第2共通延長期間の2倍をベースエンディング期間に加算することで今回の開閉実行モードのエンディング期間が計測される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 When the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the second reference value, the ending period of the opening / closing execution mode of this time is performed by adding the second common extension period read from the main ROM 63 to the base ending period. Is measured, and when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the ending period of the opening / closing execution mode this time is set by adding twice the second common extension period read from the main ROM 63 to the base ending period. It is measured. This makes it possible to increase the degree of extension of the ending period of the opening / closing execution mode by using the information of the first second common extension period.

第2共通延長期間の情報は開閉実行モードのオープニング期間を対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合にも利用される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間だけではなく開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the second common extension period is also used when the opening period of the open / close execution mode is extended as the number of target rounds increases. As a result, it is possible to increase not only the opening period of the opening / closing execution mode but also the extension degree of the ending period of the opening / closing execution mode by using the information of the first second common extension period.

以上詳述した第10の実施形態によれば、以下の優れた効果を奏する。 According to the tenth embodiment described in detail above, the following excellent effects are obtained.

単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に影響を与えることが可能な遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間という複数の事象の内容が対象ラウンド数に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度を対象ラウンド数に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 The final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, and the interval period, which can affect the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time. And the ending period varies according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. This makes it possible to appropriately give profits to the player. In particular, the contents of a plurality of events such as the final stop period of the game round, the opening period of the open / close execution mode, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period depend on the number of target rounds. Since it is fluctuated, it becomes easy to adjust the degree of fluctuation when the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time is fluctuated according to the number of target rounds.

第1共通延長期間の情報は遊技回の最終停止期間及び開閉実行モードのインターバル期間のそれぞれを対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合に利用される。これにより、一の第1共通延長期間の情報を利用して遊技回の最終停止期間だけではなく開閉実行モードのインターバル期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the first common extension period is used when each of the final stop period of the game round and the interval period of the open / close execution mode is extended according to the increase in the number of target rounds. As a result, it is possible to increase the degree of extension of not only the final stop period of the game round but also the interval period of the open / close execution mode by using the information of the first common extension period.

第2共通延長期間の情報は開閉実行モードのオープニング期間及び開閉実行モードのエンディング期間のそれぞれを対象ラウンド数の増加に応じて長期間化させる場合に利用される。これにより、一の第2共通延長期間の情報を利用して開閉実行モードのオープニング期間だけではなく開閉実行モードのエンディング期間の延長度合いを大きくすることが可能となる。 The information on the second common extension period is used when each of the opening period of the opening / closing execution mode and the ending period of the opening / closing execution mode is extended according to the increase in the number of target rounds. As a result, it is possible to increase not only the opening period of the opening / closing execution mode but also the extension degree of the ending period of the opening / closing execution mode by using the information of the first second common extension period.

開閉実行モードに含まれるオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、開閉実行モードを消化するのに要する期間が対象ラウンド数に応じて変動することとなる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 The opening period, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period included in the opening / closing execution mode are changed according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. As a result, the period required to digest the open / close execution mode varies depending on the number of target rounds. Therefore, it is possible to appropriately give profits to the player.

対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて、開閉実行モードにおいて特電入賞装置32への入賞が発生しない期間であるオープニング期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間が変動する。そして、このように特電入賞装置32への入賞が発生しない期間が変動することで、特電入賞装置32への入賞が発生し得る期間が開始されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 Number of target rounds Depending on the number of target rounds stored in the area 205, the opening period, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period, and the ending period, which are the periods during which the special electric winning device 32 does not win in the open / close execution mode, are set. fluctuate. Then, as the period during which the special electric winning device 32 is not awarded changes in this way, the period required until the period during which the special electric winning device 32 can be awarded changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において特電入賞装置32が閉鎖状態となっている閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において特電入賞装置32が開放状態となっている期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。 The result is that the closed period in which the special electric winning device 32 is closed in the round game is changed according to the number of target rounds stored in the target round number area 205 without changing the upper limit period in the round game. Therefore, the period during which the special electric winning device 32 is open in the round game is varied. This makes it possible to make the expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the round game appropriate according to the number of target rounds.

5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードでは各ラウンド遊技にて特電入賞装置32の開閉が複数回発生する構成において、当該ラウンド遊技において特電入賞装置32における複数の開放回に挟まれた特電入賞装置32の閉鎖期間が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。そして、このような特電入賞装置32の閉鎖期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該閉鎖期間の後に発生する特電入賞装置32の開放期間が変動することとなる。よって、5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。 In the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result, in the configuration in which the special electric winning device 32 is opened and closed multiple times in each round game, the special electric power sandwiched between the multiple opening times in the special electric winning device 32 in the round game. The closing period of the winning device 32 varies according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. Then, the change in the closing period of the special electric winning device 32 is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the opening period of the special electric winning device 32 that occurs after the closing period changes. It will be. Therefore, it is possible to make the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in the round game in the open / close execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result appropriate according to the number of target rounds.

10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいては各ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において特電入賞装置32の閉鎖期間を挟んで特電入賞装置32が開放状態となる回数が対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて変動される。これにより、ラウンド遊技における特電入賞装置32の閉鎖期間が対象ラウンド数に応じて変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技にて発生する1回の特電入賞装置32の開放回の長さも変動する。そして、1回の特電入賞装置32の開放回の長さが変動することにより、特電入賞装置32への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を対象ラウンド数に応じた適切なものとすることが可能となる。 In the open / close execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, the upper limit period in each round game is not changed, and the special electric winning device 32 sandwiches the closing period of the special electric winning device 32 in the round game. The number of times that is open varies according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. As a result, the closing period of the special electric winning device 32 in the round game changes according to the number of target rounds. Further, in the configuration, the length of one opening turn of the special electric winning device 32 generated in the round game also varies. Then, as the length of one opening of the special electric winning device 32 fluctuates, the ease of entering the game ball into the special electric winning device 32 also fluctuates. Therefore, it is possible to make the expected number of balls to be entered into the special electric winning device 32 in the round game appropriate according to the number of target rounds.

演算契機期間である10分が経過する度に、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされるとともに、第1~第6記憶エリア203a~203fのそれぞれに記憶されている合計ラウンド数が全て加算されることで対象ラウンド数が算出される。そして、その算出された対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に上書きされる。これにより、演算契機期間である10分が経過する度に直前の計測対象期間(1時間)において実行された高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の合計回数が計測され、その計測された結果である対象ラウンド数の情報が対象ラウンド数エリア205に記憶されることとなる。つまり、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は、演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。よって、対象ラウンド数を細かく管理することが可能となる。 Every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is written by the write pointer 204 in the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. The number of target rounds is calculated by overwriting the indicated storage areas 203a to 203f and adding all the total number of rounds stored in each of the first to sixth storage areas 203a to 203f. Then, the calculated information on the number of target rounds is overwritten in the target round number area 205. As a result, every time 10 minutes, which is the calculation trigger period, elapses, the total number of round games in the open / close execution mode by the high-frequency winning mode executed in the immediately preceding measurement target period (1 hour) is measured and measured. Information on the number of target rounds as a result is stored in the target round number area 205. That is, the number of target rounds in the next measurement target period can be set to the number of target rounds in a range shifted by the calculation trigger period with respect to the number of target rounds in one measurement target period. Therefore, it is possible to manage the number of target rounds in detail.

計測対象期間よりも短い演算契機期間が経過したことに基づいて、その時点における計測用ラウンド数カウンタ201における合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる。これにより、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は、演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。 Based on the elapse of the calculation trigger period shorter than the measurement target period, the information on the total number of rounds in the measurement round number counter 201 at that time is among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. The storage areas 203a to 203f indicated by the write pointer 204 are overwritten. As a result, the number of target rounds in the next measurement target period can be set to the number of target rounds in a range shifted by the calculation trigger period with respect to the number of target rounds in one measurement target period.

演算契機期間が経過する度に、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fにその時点における計測用ラウンド数カウンタ201の値が上書きされるだけではなく、当該上書きが完了された後に、第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶されたラウンド遊技の実行回数の情報に基づいて計測対象期間における対象ラウンド数が算出される。これにより、一の計測対象期間における対象ラウンド数に対して次の計測対象期間における対象ラウンド数は演算契機期間だけずらした範囲の対象ラウンド数とすることが可能となる。 Each time the calculation trigger period elapses, the value of the measurement round number counter 201 at that time is overwritten on the storage areas 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. After the overwriting is completed, the number of target rounds in the measurement target period is calculated based on the information on the number of times the round game is executed stored in the first to sixth storage areas 203a to 203f. As a result, the number of target rounds in the next measurement target period can be set to the number of target rounds in a range shifted by the calculation trigger period with respect to the number of target rounds in one measurement target period.

なお、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが終了する場合に当該開閉実行モードにおいて発生したラウンド遊技の回数が主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としたが、これに限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードが開始される場合に当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、当該構成に代えて、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が終了する場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回の途中であって当該遊技回の最終停止期間が開始される前に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる遊技回が開始される場合に、当該開閉実行モードにおいて発生するラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201に加算される構成としてもよい。また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおいて1回のラウンド遊技が開始される度又は1回のラウンド遊技の実行が完了する度に計測用ラウンド数カウンタ201の値が1加算される構成としてもよい。これにより、ラウンド遊技が実行される場合又はラウンド遊技が実行された場合にはそれを即座に計測用ラウンド数カウンタ201の値に反映させることが可能となる。 The number of round games generated in the open / close execution mode when the open / close execution mode by the high-frequency winning mode ends is added to the measurement round number counter 201 of the main RAM 64, but the configuration is limited to this. However, when the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode is started, the number of round games generated in the opening / closing execution mode may be added to the measurement round number counter 201. Further, instead of the configuration, when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode ends, the number of round games generated in the open / close execution mode is added to the measurement round number counter 201. It may be configured to be. In addition, the number of round games that occur in the open / close execution mode is measured during the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high-frequency winning mode and before the final stop period of the game round is started. It may be configured to be added to the round number counter 201. Further, when the game round that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode is started, the number of round games generated in the open / close execution mode is added to the measurement round number counter 201. good. Further, the value of the measurement round number counter 201 is incremented by 1 each time one round game is started or each time the execution of one round game is completed in the open / close execution mode by the high frequency winning mode. good. As a result, when the round game is executed or when the round game is executed, it can be immediately reflected in the value of the measurement round number counter 201.

また、計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となるラウンド遊技は高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技に限定されることはなく、低頻度入賞モードによる開閉実行モード及び高頻度入賞モードによる開閉実行モードのいずれにおいて実行されたラウンド遊技であっても計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよい。 Further, the round game to be added to the measurement round number counter 201 is not limited to the round game in the open / close execution mode in the high frequency winning mode, and depends on the opening / closing execution mode in the low frequency winning mode and the high frequency winning mode. Any round game executed in any of the open / close execution modes may be configured to be added to the measurement round number counter 201.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技の全てが計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードのラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象とならない構成としてもよい。また、10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる一方、それ以外のラウンド遊技は計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象とならない構成としてもよい。 Further, all of the round games in the open / close execution mode by the high frequency winning mode are not limited to the configuration to be added to the measurement round number counter 201, and the opening / closing execution is performed by the maximum number of rounds in the high frequency winning mode. The round game of the mode may be configured to be added to the measurement round number counter 201, while the other round games may not be added to the measurement round number counter 201. Further, the round game in the open / close execution mode triggered by the 10R high accuracy jackpot result is subject to addition to the measurement round number counter 201, while other round games are not subject to addition to the measurement round number counter 201. It may be configured.

また、ラウンド遊技の開放継続期間として長期間態様と短期間態様だけではなく、これらの間の期間となる中期間態様が存在している構成としてもよい。この場合、短期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び長期間態様となるラウンド遊技のうち、長期間態様となるラウンド遊技の回数のみが計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技及び中期間態様となるラウンド遊技の回数が計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよく、長期間態様となるラウンド遊技、中期間態様となるラウンド遊技及び短期間態様となるラウンド遊技の全ての回数が計測用ラウンド数カウンタ201への加算対象となる構成としてもよい。 Further, as the open continuation period of the round game, not only the long-term mode and the short-term mode but also the medium-term mode which is a period between these may exist. In this case, of the short-term mode round game, the medium-term mode round game, and the long-term mode round game, only the number of long-term round games is added to the measurement round number counter 201. The round game, which is a long-term mode, may be configured such that the number of round games, which is a long-term mode, and the number of round games, which is a medium-term mode, are to be added to the measurement round number counter 201. The round game in the medium-term mode and the round game in the short-term mode may be added to the measurement round number counter 201.

また、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。 In addition, it is an opportunity to change the final stop period of the game round, the opening period of the opening / closing execution mode, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode. The parameter is not limited to the number of target rounds stored in the target round number area 205, and may be the value of the total number of rounds counter 64c as in the first embodiment. It may be the target ball output rate as in the embodiment, or it may be the value of the consecutive villa counter 181 as in the third embodiment.

また、期間計測カウンタ202を利用した演算契機期間の計測は主側MPU62への動作電力の供給が開始された場合に開始される構成としたが、これに限定されることはなく、いずれかの種類の開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードである開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に開始される構成としてもよく、高頻度入賞モードが開始された場合に開始される構成としてもよい。 Further, the measurement of the calculation trigger period using the period measurement counter 202 is configured to be started when the supply of the operating power to the main MPU 62 is started, but the present invention is not limited to this, and any one of them is used. It may be configured to be started when a type of open / close execution mode occurs, or it may be configured to be started when an open / close execution mode, which is a high-frequency winning mode, occurs. It is a high-frequency winning mode and has the maximum number of rounds. It may be configured to be started when the open / close execution mode of is started, or it may be configured to be started when the high frequency winning mode is started.

また、演算契機期間が経過する度に対象ラウンド数エリア205に記憶された合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生する度に又は完了する度に、対象ラウンド数エリア205に記憶された合計ラウンド数の情報が管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204が示す記憶エリア203a~203fに上書きされる構成としてもよい。この場合、当該上書きが行われてから所定時間(例えば1時間)が経過した場合にはその上書きが行われた記憶エリアが「0」クリアされる構成としてもよい。 Further, every time the calculation trigger period elapses, the information of the total number of rounds stored in the target round number area 205 is stored in the storage area 203a indicated by the write pointer 204 in the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. The total number of rounds stored in the target round number area 205 each time the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs or is completed, without being limited to the configuration overwritten by ~ 203f. The information may be overwritten on the storage areas 203a to 203f indicated by the write pointer 204 among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. In this case, when a predetermined time (for example, 1 hour) has elapsed since the overwriting was performed, the overwritten storage area may be cleared to "0".

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおけるラウンド遊技の上限期間は11秒に限定されることはなく、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に応じて特電入賞装置32の閉鎖期間又は特電入賞装置32の開放回数が変化することに伴って、ラウンド遊技における特電入賞装置32の期待入球個数が変動するのであれば任意である。例えば、ラウンド遊技の上限期間が7秒、8秒、9秒、10秒といったように11秒未満である構成としてもよく、12秒、13秒、14秒といったように11秒よりも長くてもよい。但し、対象ラウンド数が第1基準値未満である場合には高頻度入賞モードによる開閉実行モードのラウンド遊技において当該ラウンド遊技の上限個数以上の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることが好ましいため、ラウンド遊技の上限期間は遊技球の発射周期とラウンド遊技の上限個数との積以上の期間であることが好ましい。 Further, the upper limit period of the round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode is not limited to 11 seconds, and the closing period of the special electric winning device 32 or the closing period of the special electric winning device 32 is determined according to the number of target rounds stored in the target round number area 205. It is arbitrary as long as the expected number of balls to be entered in the special electric winning device 32 in the round game changes as the number of times the special electric winning device 32 is opened changes. For example, the upper limit period of the round game may be less than 11 seconds such as 7 seconds, 8 seconds, 9 seconds and 10 seconds, and may be longer than 11 seconds such as 12 seconds, 13 seconds and 14 seconds. good. However, if the number of target rounds is less than the first reference value, in the round game in the open / close execution mode in the high frequency winning mode, more than the maximum number of game balls in the round game can enter the special electric winning device 32. Therefore, it is preferable that the upper limit period of the round game is a period equal to or larger than the product of the firing cycle of the game balls and the upper limit number of round games.

<第11の実施形態>
本実施形態では開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の決定態様が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<11th Embodiment>
In the present embodiment, the mode of determining the opening period and the ending period of the opening / closing execution mode is different from the tenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the tenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図69は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 69 is a flowchart showing a selection process of the opening period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値未満である場合(ステップS4701:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間としてベースオープニング期間を選択する(ステップS4702)。ベースオープニング期間は4秒に設定されている。当該ベースオープニング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4002にてベースオープニング期間が選択されることにより、特図確定中処理(図16)におけるステップS804にてその選択されたベースオープニング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the first reference value (step S4701: YES), the base opening period is selected as the opening period of the current open / close execution mode (step S4702). The base opening period is set to 4 seconds. Information on the base opening period is stored in advance in the main ROM 63, and when the base opening period is selected in step S4002, the selected base is selected in step S804 in the special figure finalizing process (FIG. 16). The opening period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started. Further, in step S805 in the special figure finalizing process (FIG. 16), an opening command in which information indicating that the base opening period is the current opening period is set is transmitted to the sound / light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第1基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4703:YES)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4704)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されている。第2共通延長期間は5秒に設定されている。そして、ベースオープニング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4705)。つまり、対象ラウンド数が第1基準値以上であって第3基準値未満である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間である9秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the first reference value and less than the third reference value (step S4703: YES), first, information on the base opening period and the second from the main ROM 63. The information of the common extension period is read out (step S4704). The base opening period is set to 4 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds. Then, the current opening period is calculated by adding the second common extension period to the base opening period (step S4705). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the first reference value and less than the third reference value, the opening period of this time is 9 seconds, which is the sum of the base opening period and the second common extension period. In step S804 in the special figure finalizing process (FIG. 16), the sum period of the base opening period and the second common extension period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of this opening period is started. Further, in step S805 in the special figure finalizing process (FIG. 16), the opening command in which the information indicating that the sum period of the base opening period and the second common extension period is the current opening period is set is on the sound side. It is transmitted to MPU82. By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

ここで、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第3の複数回である5回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値よりも大きい値であって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが第4の複数回である6回発生した場合に実行されるラウンド遊技の合計回数の値となっている。具体的には「60」に設定されている。これにより、計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生し、さらに10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードが4回発生したとしても対象ラウンド数が第3基準値に達することはない。また、当該計測対象期間(1時間)において10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードがさらに発生した場合には対象ラウンド数が第3基準値に達する。なお、第3基準値は「60」に限定されることはなく、第2基準値よりも大きい値であれば、60未満であってもよく、「60」よりも大きい値であってもよい。 Here, the third reference value is the same as in the first embodiment, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result occurs five times, which is the third plurality of times. When the value is larger than the value of the total number of round games to be executed and the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result occurs 6 times, which is the fourth multiple times. It is the value of the total number of round games executed. Specifically, it is set to "60". As a result, the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is generated in the measurement target period (1 hour), and the opening / closing is triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result. Even if the execution mode occurs four times, the number of target rounds does not reach the third reference value. Further, when the opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is further generated in the measurement target period (1 hour), the number of target rounds reaches the third reference value. The third reference value is not limited to "60", and may be less than 60 or larger than "60" as long as it is larger than the second reference value. ..

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第3基準値以上である場合(ステップS4703:NO)、まず主側ROM63からベースオープニング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4706)。ベースオープニング期間は既に説明したとおり4秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4707)、その2倍した結果の期間をベースオープニング期間に加算することで、今回のオープニング期間を算出する(ステップS4708)。つまり、対象ラウンド数が第3基準値以上である場合にはベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である14秒が今回のオープニング期間となる。特図確定中処理(図16)におけるステップS804ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のオープニング期間の計測が開始される。また、特図確定中処理(図16)におけるステップS805ではベースオープニング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のオープニング期間であることを示す情報が設定されたオープニングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the third reference value (step S4703: NO), first, the information on the base opening period and the information on the second common extension period are read from the main ROM 63. (Step S4706). The base opening period is set to 4 seconds as described above, and the second common extension period is set to 5 seconds as described above. After that, the second common extension period is doubled (step S4707), and the period resulting from the doubling is added to the base opening period to calculate the current opening period (step S4708). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the third reference value, the opening period of this time is 14 seconds, which is the sum of the base opening period and twice the second common extension period. In step S804 in the special figure finalizing process (FIG. 16), the sum period of the base opening period and twice the second common extension period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of this opening period is started. Further, in step S805 in the special figure finalizing process (FIG. 16), an opening command in which information indicating that the sum period of the base opening period and twice the second common extension period is the current opening period is set is set. It is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

図70は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 70 is a flowchart showing an ending period selection process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値未満である場合(ステップS4801:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間としてベースエンディング期間を選択する(ステップS4802)。ベースエンディング期間は6秒に設定されている。当該ベースエンディング期間の情報は主側ROM63に予め記憶されており、ステップS4602にてベースエンディング期間が選択されることにより、特電開放中処理(図63)におけるステップS4214にてその選択されたベースエンディング期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回の開閉実行モードにおけるエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is less than the second reference value (step S4801: YES), the base ending period is selected as the ending period of the current open / close execution mode (step S4802). The base ending period is set to 6 seconds. The information of the base ending period is stored in advance in the main ROM 63, and when the base ending period is selected in step S4602, the selected base ending is selected in step S4214 in the special electric opening processing (FIG. 63). The period is set in the special figure special electric timer counter. As a result, the measurement of the ending period in the opening / closing execution mode of this time is started. Further, in step S4215 in the special electric opening processing (FIG. 63), an ending command in which information indicating that the base ending period is the current ending period is set is transmitted to the sound light side MPU 82. By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4803:YES)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4804)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されている。第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。そして、ベースエンディング期間に第2共通延長期間を加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4805)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間である11秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 Number of target rounds When the number of target rounds stored in the area 205 is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value (step S4803: YES), first, information on the base ending period and the second from the main ROM 63. The information of the common extension period is read out (step S4804). The base ending period is set to 6 seconds as already explained. The second common extension period is set to 5 seconds as already explained. Then, the current ending period is calculated by adding the second common extension period to the base ending period (step S4805). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value and less than the third reference value, the ending period of this time is 11 seconds, which is the sum of the base ending period and the second common extension period. In step S4214 in the process during opening of the special electric power (FIG. 63), the period of the sum of the base ending period and the second common extension period is set in the special electric power timer counter. As a result, the measurement of the ending period of this time is started. Further, in step S4215 in the processing during opening of the special electric power (FIG. 63), the ending command in which the information indicating that the sum period of the base ending period and the second common extension period is the current ending period is set is the sound light side MPU82. Will be sent to. By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数が第3基準値以上である場合(ステップS4803:NO)、まず主側ROM63からベースエンディング期間の情報と第2共通延長期間の情報とを読み出す(ステップS4806)。ベースエンディング期間は既に説明したとおり6秒に設定されており、第2共通延長期間は既に説明したとおり5秒に設定されている。その後、第2共通延長期間を2倍し(ステップS4807)、その2倍した結果の期間をベースエンディング期間に加算することで、今回のエンディング期間を算出する(ステップS4808)。つまり、対象ラウンド数が第2基準値以上である場合にはベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間である16秒が今回のエンディング期間となる。特電開放中処理(図63)におけるステップS4214ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が特図特電タイマカウンタにセットされる。これにより、今回のエンディング期間の計測が開始される。また、特電開放中処理(図63)におけるステップS4215ではベースエンディング期間と第2共通延長期間の2倍との和の期間が今回のエンディング期間であることを示す情報が設定されたエンディングコマンドが音光側MPU82に送信される。音光側MPU82はエンディングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのエンディング期間を把握して当該エンディング期間の計測を開始するとともに、今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のエンディング期間に対応するエンディング演出を行わせる。 When the number of target rounds stored in the target round number area 205 is equal to or greater than the third reference value (step S4803: NO), first, the information on the base ending period and the information on the second common extension period are read from the main ROM 63. (Step S4806). The base ending period is set to 6 seconds as described above, and the second common extension period is set to 5 seconds as described above. After that, the second common extension period is doubled (step S4807), and the period resulting from the doubling is added to the base ending period to calculate the current ending period (step S4808). That is, when the number of target rounds is equal to or greater than the second reference value, the ending period of this time is 16 seconds, which is the sum of the base ending period and twice the second common extension period. In step S4214 in the process during opening of the special electric power (FIG. 63), the sum period of the base ending period and twice the second common extension period is set in the special electric power timer counter. As a result, the measurement of the ending period of this time is started. Further, in step S4215 in the processing during opening of the special electric power (FIG. 63), an ending command in which information indicating that the sum period of the base ending period and twice the second common extension period is the current ending period is set is sounded. It is transmitted to the optical side MPU 82. By receiving the ending command, the sound / light side MPU 82 grasps the ending period of the current opening / closing execution mode and starts measuring the ending period, and displays the ending effect corresponding to the current ending period. The light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the ending effect corresponding to the current ending period.

上記構成によれば対象ラウンド数が第1基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間のうちオープニング期間が長くなるのに対してエンディング期間が維持され、対象ラウンド数が第2基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間のうちエンディング期間が長くなるのに対してオープニング期間が維持され、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなる。これにより、対象ラウンド数が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 According to the above configuration, when the number of target rounds exceeds the first reference value, the ending period is maintained while the opening period is longer among the opening period and ending period of the open / close execution mode, and the number of target rounds is increased. If the value exceeds the 2nd standard value, the ending period will be longer than the opening period and the ending period, but the opening period will be maintained. If the number of target rounds exceeds the 3rd standard value, the opening period will be maintained. And both the ending period will be longer. As a result, until the number of target rounds exceeds the third reference value, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the player from being given an excessively large profit in a short period of time, and the number of target rounds is increased. When the value exceeds the third reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing the player from being given an excessively large profit in a short time.

なお、第1基準値以上となった場合にはエンディング期間が長くなるのに対してオープニング期間が維持され、対象ラウンド数が第2基準値以上となった場合にはオープニング期間が長くなるのに対してエンディング期間が維持され、対象ラウンド数が第3基準値以上となった場合にはオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなる構成としてもよい。 If the number exceeds the first reference value, the ending period will be longer, but the opening period will be maintained, and if the number of target rounds exceeds the second reference value, the opening period will be longer. On the other hand, when the ending period is maintained and the number of target rounds exceeds the third reference value, both the opening period and the ending period may be lengthened.

また、開閉実行モードのオープニング期間及び開閉実行モードのエンディング期間を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。 Further, the parameter that triggers the change of the opening period of the opening / closing execution mode and the ending period of the opening / closing execution mode is not limited to the number of target rounds stored in the target round number area 205, and is not limited to the number of target rounds stored in the target round number area 205. It may be the value of the total number of rounds counter 64c as in the above, the target ball ejection rate as in the second embodiment, and the value of the consecutive villa counter 181 as in the third embodiment. May be.

<第12の実施形態>
本実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が延長される場合における遊技回用演出の修正態様が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Twelfth Embodiment>
In the present embodiment, the modification mode of the game rotation effect when the fluctuation duration of the game times is extended according to the value of the total number of rounds counter 64c is different from the first embodiment. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図71は本実施形態における図柄表示装置41の表示面41aにおける表示内容を説明するための説明図である。 FIG. 71 is an explanatory diagram for explaining the display contents on the display surface 41a of the symbol display device 41 in the present embodiment.

図71に示すように、図柄表示装置41の表示面41aには、図柄列Z1~Z3毎に3個の図柄が表示されるように待機領域SA1~SA9が設定されており、結果として3×3の計9個の図柄が同時に表示されるようになっている。ちなみに、各待機領域SA1~SA9には、それぞれ停止位置が含まれており、図柄が最終停止表示される場合には各待機領域SA1~SA9にて待機されている図柄が各停止位置にて停止表示される。 As shown in FIG. 71, on the display surface 41a of the symbol display device 41, standby areas SA1 to SA9 are set so that three symbols are displayed for each of the symbol rows Z1 to Z3, and as a result, 3 × A total of 9 symbols of 3 are displayed at the same time. By the way, each of the standby areas SA1 to SA9 includes a stop position, and when the symbol is finally displayed as a stop, the symbol waiting in each of the standby areas SA1 to SA9 is stopped at each stop position. Is displayed.

表示面41aには、各図柄列Z1~Z3においてそれぞれ1個の待機領域SA1~SA9(合計3個の待機領域SA1~SA9)を結ぶように5つの有効ライン、すなわち左ラインL1、中ラインL2、右ラインL3、右下がりラインL4、右上がりラインL5が設定されている。そして、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順にスクロール表示が停止されて待機中表示に切り換えられ、変動継続期間が経過するとともに主側MPU62から最終停止コマンドが送信されることでその待機中表示が行われている全図柄において静止表示に切り換えられる。この静止表示は遊技回の最終停止期間に亘って継続される。なお、本実施形態では遊技回の最終停止期間は主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく一定となっている。 On the display surface 41a, five effective lines, that is, left line L1 and middle line L2, are connected so as to connect one standby area SA1 to SA9 (a total of three standby areas SA1 to SA9) in each of the symbol rows Z1 to Z3. , Right line L3, right down line L4, right up line L5 are set. Then, the scroll display is stopped in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2 and switched to the standby display, and the final stop command is transmitted from the main MPU 62 as the fluctuation continuation period elapses. It is switched to the static display for all the symbols for which the standby display is performed. This static display continues over the final stop period of the game round. In this embodiment, the final stop period of the game round is constant regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64.

図柄列Z1~Z3が維持された状態で遊技回用演出が実行される遊技回においては、低識別態様である高速変動表示において全図柄列Z1~Z3の図柄のスクロール表示が開始され、その後、所定の順序で各図柄列Z1~Z3が高識別態様である低速変動表示に切り換わるとともに当該所定の順序で各図柄列Z1~Z3上の待機領域SA1~SA9にて図柄の待機中表示が開始される。そして、全図柄列Z1~Z3の各待機領域ST1~ST9において図柄の待機中表示が行われている状態においてそれら図柄の揺動表示が行われた後に、それら図柄が最終停止表示として静止表示(すなわち確定表示)され、その静止表示状態が遊技回の最終停止期間に亘って継続される。 In the game round in which the game round effect is executed while the symbol rows Z1 to Z3 are maintained, the scroll display of the symbols of all the symbol rows Z1 to Z3 is started in the high-speed fluctuation display which is a low discrimination mode, and then the scroll display is started. Each symbol column Z1 to Z3 is switched to the low-speed fluctuation display which is a high discrimination mode in a predetermined order, and the standby display of symbols is started in the standby areas SA1 to SA9 on the symbol columns Z1 to Z3 in the predetermined order. Will be done. Then, after the symbols are oscillatedly displayed in the state where the waiting display of the symbols is performed in the standby areas ST1 to ST9 of all the symbol rows Z1 to Z3, the symbols are still displayed as the final stop display ( That is, it is confirmed and displayed), and the stationary display state is continued for the final stop period of the game round.

ちなみに、待機中表示の一種である揺動表示とは、待機領域SA1~SA9に待機されている図柄が同一の待機領域SA1~SA9内において揺動することであり、また各図柄は対応する待機領域SA1~SA9内において停止位置を含んだ範囲で揺動し、さらに各図柄は対応する停止位置を間に挟んだ範囲で揺動する。 By the way, the swing display, which is a kind of standby display, means that the symbols waiting in the standby areas SA1 to SA9 swing in the same standby areas SA1 to SA9, and each symbol is in the corresponding standby mode. It swings in the range including the stop position in the regions SA1 to SA9, and each symbol swings in the range including the corresponding stop position in between.

一方、図柄列Z1~Z3が維持されない状態となった状況でリーチ表示が実行される遊技回においては、図柄のスクロール表示が開始され、一部の図柄列である上図柄列Z1及び下図柄列Z3の図柄が各待機領域SA1~SA3,SA7~SA9に待機表示されてリーチラインが形成された後に、スーパーリーチ用の画像が表示される。その後、大当たり図柄の組み合わせ又は外れリーチ図柄の組み合わせを形成した状態で、全図柄列Z1~Z3上の各待機領域SA1~SA9に待機表示されている図柄が揺動表示期間に亘って揺動表示される。そして、それら図柄が静止表示され、その静止表示状態が最終停止期間に亘って継続される。 On the other hand, in the game times in which the reach display is executed in a state where the symbol rows Z1 to Z3 are not maintained, the scroll display of the symbols is started, and the upper symbol row Z1 and the lower symbol row which are some of the symbol rows are started. After the symbol of Z3 is displayed on standby in each of the standby areas SA1 to SA3 and SA7 to SA9 to form a reach line, an image for super reach is displayed. After that, in a state where a combination of jackpot symbols or a combination of out-reach symbols is formed, the symbols displayed in standby in the standby areas SA1 to SA9 on all the symbol rows Z1 to Z3 are oscillated over the oscillating display period. Will be done. Then, those symbols are statically displayed, and the static display state is continued for the final stop period.

なお、表示面41aの下部には、第1特図側の保留情報が保留記憶されている個数を報知するための第1保留表示領域Gaと、第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数を報知するための第2保留表示領域Gbとが設定されている。第1保留表示領域Ga及び第2保留表示領域Gbは表示面41aにおいて待機領域SA1~SA9と重複しないように設定されているが、これに限定されることはなく待機領域SA1~SA9の一部と重複するように設定されていてもよい。 In the lower part of the display surface 41a, the first reserved display area Ga for notifying the number of reserved information on the first special drawing side and the reserved information on the second special drawing side are reserved and stored. A second hold display area Gb for notifying the number of items is set. The first reserved display area Ga and the second reserved display area Gb are set so as not to overlap with the standby areas SA1 to SA9 on the display surface 41a, but the present invention is not limited to this and is a part of the standby areas SA1 to SA9. It may be set to overlap with.

図72は、図柄列Z1~Z3が維持された状態で遊技回用演出が実行される場合において図柄の表示態様が変化する様子をタイムチャートである。図72(a)は遊技回の実行期間を示し、図72(b)は上図柄列Z1における図柄の変動表示の様子を示し、図72(c)は中図柄列Z2における図柄の変動表示の様子を示し、図72(d)は下図柄列Z3における図柄の変動表示の様子を示し、図72(e)は全図柄列Z1~Z3での揺動表示期間を示し、図72(f)は静止表示期間を示す。 FIG. 72 is a time chart showing how the display mode of the symbols changes when the game rotation effect is executed while the symbol rows Z1 to Z3 are maintained. 72 (a) shows the execution period of the game times, FIG. 72 (b) shows the state of the variation display of the symbol in the upper symbol sequence Z1, and FIG. 72 (c) shows the variation display of the symbol in the middle symbol sequence Z2. FIG. 72 (d) shows the state of the fluctuation display of the symbols in the lower symbol row Z3, FIG. 72 (e) shows the swing display period in all the symbol rows Z1 to Z3, and FIG. 72 (f) shows the situation. Indicates the static display period.

t1のタイミングで図72(a)に示すように遊技回が開始されることで、図72(b)~図72(d)に示すように図柄表示装置41の表示面41aおいて全図柄列Z1~Z3にて図柄のスクロール表示が開始される。この場合、全図柄列Z1~Z3において図柄が高速変動表示される。 By starting the game rotation as shown in FIG. 72 (a) at the timing of t1, all the symbols are arranged on the display surface 41a of the symbol display device 41 as shown in FIGS. 72 (b) to 72 (d). The scroll display of the symbol is started in Z1 to Z3. In this case, the symbols are displayed in high-speed fluctuations in all the symbol rows Z1 to Z3.

その後、t2のタイミングで図72(b)に示すように上図柄列Z1における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t3のタイミングで上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。また、t3のタイミングで図72(d)に示すように下図柄列Z3における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t4のタイミングで下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。また、t4のタイミングで図72(c)に示すように中図柄列Z2における図柄のスクロール表示が高速変動表示から低速変動表示に切り換えられ、t5のタイミングで中図柄列Z2の各待機領域SA4~SA6にて図柄の待機中表示が開始される。この場合、当該中図柄列Z2の各待機領域SA4~SA6において待機中表示が行われている図柄では、揺動表示が開始される。 After that, as shown in FIG. 72B at the timing of t2, the scroll display of the symbols in the upper symbol row Z1 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and at the timing of t3, each standby area SA1 to the upper symbol row Z1. The standby display of the symbol is started in SA3. In this case, the swing display is started for the symbols whose standby display is performed in the standby areas SA1 to SA3 of the above symbol row Z1. Further, as shown in FIG. 72 (d) at the timing of t3, the scroll display of the symbols in the lower symbol row Z3 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and at the timing of t4, each standby area SA7 to the lower symbol row Z3. The standby display of the symbol is started at SA9. In this case, the swing display is started in the symbols in which the standby display is performed in the standby areas SA7 to SA9 of the lower symbol row Z3. Further, as shown in FIG. 72 (c) at the timing of t4, the scroll display of the symbols in the middle symbol row Z2 is switched from the high-speed fluctuation display to the low-speed fluctuation display, and at the timing of t5, each standby area SA4 to the middle symbol row Z2. The standby display of the symbol is started at SA6. In this case, the swing display is started for the symbols for which the standby display is performed in the standby areas SA4 to SA6 of the middle symbol row Z2.

ここで、t5のタイミングでは、上図柄列Z1の各待機領域SA1~SA3において待機中表示が行われている図柄及び下図柄列Z3の各待機領域SA7~SA9において待機中表示が行われている図柄において既に揺動表示が開始されている。つまり、t5のタイミングは図72(e)に示すように全図柄列Z1~Z3の各待機領域SA1~SA9において図柄の揺動表示が開始された待機タイミングに相当する。 Here, at the timing of t5, the waiting display is performed in the waiting areas SA1 to SA3 of the upper symbol row Z1 and the waiting display is performed in the waiting areas SA7 to SA9 of the lower symbol row Z3. The swing display has already started in the design. That is, as shown in FIG. 72 (e), the timing of t5 corresponds to the standby timing at which the swing display of the symbols is started in the standby regions SA1 to SA9 of all the symbol rows Z1 to Z3.

その後、t6のタイミングで主側MPU62から音光側MPU82に最終停止コマンドが送信されるとともにそれに基づいて音光側MPU82から表示側MPU92にそれに対応するコマンドが送信されることで、図72(f)に示すように各待機領域SA1~SA9において揺動表示されていた図柄の表示態様が静止表示に切り換えられる。その後、t7のタイミングで遊技回の最終表示期間(例えば、0.5sec)が経過することで、今回の遊技回用演出が終了する。 After that, at the timing of t6, the final stop command is transmitted from the main MPU 62 to the sound light side MPU 82, and based on this, the sound light side MPU 82 transmits the corresponding command to the display side MPU 92, whereby FIG. 72 (f). ), The display mode of the symbol that was oscillatedly displayed in each of the standby areas SA1 to SA9 is switched to the static display. After that, when the final display period (for example, 0.5 sec) of the game round elapses at the timing of t7, the current game round production ends.

図73は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。なお、期間調整処理は変動継続期間の取得処理(図14)のステップS616にて実行される。 FIG. 73 is a flowchart showing a period adjustment process in the present embodiment executed by the main MPU 62. The period adjustment process is executed in step S616 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14).

期間調整処理では今回の遊技回の変動継続期間として既に最長期間が選択されている場合(ステップS4901:YES)、ステップS4902以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しない。上記第1の実施形態と同様に主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である状況において大当たり結果となる遊技回が発生した場合に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS604にて今回の遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される。この場合に、既に最長期間が選択されている場合にはステップS4902以降に示す遊技回の変動継続期間を延長させるための処理を実行しないようにすることで、遊技回の変動継続期間の長期間化が1回の遊技回の変動継続期間に対して累積して実行されてしまわないようにすることが可能となる。 In the period adjustment process, if the longest period has already been selected as the variable continuation period of the game times this time (step S4901: YES), the process for extending the variable continuation period of the game times shown in steps S4902 and subsequent steps is not executed. Similar to the first embodiment, when the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value and a game round that results in a big hit occurs, the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. In step S604 in 14), the longest period is selected as the fluctuation continuation period of the current game times. In this case, if the longest period has already been selected, the process for extending the variable duration of the game times shown in step S4902 and subsequent steps is not executed, so that the long period of the variable duration of the game times is long. It is possible to prevent the conversion from being executed cumulatively for the fluctuation duration of one game.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第1基準値以上であって第2基準値未満である場合(ステップS4902:YES)、変動継続期間の第1延長処理を実行する(ステップS4903)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第1延長期間として1秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第1延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。また、第1基準値は上記第1の実施形態と同様に「10」であり第2基準値は上記第1の実施形態と同様に「30」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S4901: NO), and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the first reference value and less than the second reference value. (Step S4902: YES), the first extension process of the fluctuation duration period is executed (step S4903). Specifically, 1 second is added as the first extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). In the present embodiment, even if the first extension process of the fluctuation continuation period is executed, the command corresponding to the sound light side MPU 82 is not transmitted. The first reference value is "10" as in the first embodiment, and the second reference value is "30" as in the first embodiment.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第2基準値以上であって第3基準値未満である場合(ステップS4904:YES)、変動継続期間の第2延長処理を実行する(ステップS4905)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第2延長期間として2秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第2延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。また、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に「60」である。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S4901: NO), and the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or more than the second reference value and less than the third reference value. (Step S4904: YES), the second extension process of the fluctuation duration period is executed (step S4905). Specifically, 2 seconds is added as the second extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). In this embodiment, even if the second extension process of the fluctuation continuation period is executed, the command corresponding to it is not transmitted to the sound / light side MPU 82. Further, the third reference value is "60" as in the first embodiment.

遊技回の変動継続期間が最長期間ではない状況であって(ステップS4901:NO)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS4906:YES)、変動継続期間の第3延長処理を実行する(ステップS4907)。具体的には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して第3延長期間として3秒を加算する。なお、本実施形態では変動継続期間の第3延長処理が実行されたとしても、音光側MPU82にそれに対応するコマンドが送信されることはない。 When the fluctuation duration of the game times is not the longest period (step S4901: NO) and the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value (step S4906: YES), the fluctuation The third extension process of the continuation period is executed (step S4907). Specifically, 3 seconds is added as the third extension period to the fluctuation continuation period acquired in step S614 in the fluctuation continuation period acquisition process (FIG. 14). In the present embodiment, even if the third extension process of the fluctuation continuation period is executed, the command corresponding to the sound light side MPU 82 is not transmitted.

図74は音光側MPU82にて実行される本実施形態における演出パターンの決定処理を示すフローチャートである。なお、演出パターンの決定処理は主側コマンド対応処理(図22)のステップS1403にて実行される。 FIG. 74 is a flowchart showing a process of determining an effect pattern in the present embodiment executed by the sound / light side MPU 82. The effect pattern determination process is executed in step S1403 of the main command correspondence process (FIG. 22).

まず今回受信している変動用コマンドから遊技回の変動継続期間の情報を把握する(ステップS5001)。この場合、その把握した遊技回の変動継続期間の情報を音光側RAM84に設けられた期間計測用カウンタにセットする。期間計測用カウンタにセットされた値は音光側MPU82におけるタイマ割込み処理(図21)が起動される度に減算される。これにより、音光側MPU82において遊技回の変動継続期間の残りの期間を把握することが可能となっている。なお、変動用コマンドには上記第1の実施形態と同様に変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得された遊技回の変動継続期間の情報が設定されており、期間調整処理(図73)にていずれかの延長処理(ステップS4903、ステップS4905、ステップS4907)が実行されていたとしてもその延長処理にて延長された分の期間の情報は反映されていない。 First, the information on the fluctuation duration of the game times is grasped from the fluctuation command received this time (step S5001). In this case, the information on the fluctuation duration of the game times grasped is set in the period measurement counter provided in the sound / light side RAM 84. The value set in the period measurement counter is subtracted each time the timer interrupt process (FIG. 21) in the sound light side MPU 82 is activated. This makes it possible for the sound light side MPU 82 to grasp the remaining period of the fluctuation continuation period of the game times. As in the first embodiment, the change command is set with information on the change duration of the game times acquired in step S614 in the change duration acquisition process (FIG. 14), and the period is adjusted. Even if any of the extension processes (step S4903, step S4905, step S4907) is executed in the process (FIG. 73), the information of the period extended by the extension process is not reflected.

その後、予告演出の抽選処理を実行する(ステップS5002)。当該予告演出の抽選処理の内容は上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)のステップS1702と同様である。その後、停止図柄決定処理を実行する(ステップS5003)。当該停止図柄決定処理の内容は上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)のステップS1703と同様である。 After that, the lottery process for the advance notice effect is executed (step S5002). The content of the lottery process of the advance notice effect is the same as that of step S1702 of the effect pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment. After that, the stop symbol determination process is executed (step S5003). The content of the stop symbol determination process is the same as that of step S1703 of the effect pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment.

その後、今回受信している変動用コマンドに設定されている遊技回の変動継続期間の情報、今回の遊技回における当否判定結果及び振分判定結果の内容、並びに予告演出の有無に対応した演出パターンを選択し、その演出パターンに対応する遊技回演出用のデータテーブルを音光側ROM83から音光側RAM84に読み出す(ステップS5004)。なお、当該演出パターンには停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報は反映されない。 After that, the information on the fluctuation duration of the game times set in the change command received this time, the contents of the hit / fail judgment result and the distribution judgment result in this game time, and the effect pattern corresponding to the presence / absence of the advance notice effect. Is selected, and the data table for the game round effect corresponding to the effect pattern is read from the sound light side ROM 83 to the sound light side RAM 84 (step S5004). The information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S5003) is not reflected in the effect pattern.

なお、主側コマンド対応処理(図22)のステップS1404では上記第1の実施形態と同様に、ステップS5004にて音光側RAM84に読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。表示側MPU92はこれらコマンドを受信することにより、これらコマンドに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。そして、当該表示用データテーブルに従って表示制御を実行することで、上記演出パターン及び停止図柄決定処理にて決定された停止図柄に対応する今回の遊技回の動画表示が図柄表示装置41にて実行される。 In step S1404 of the main command correspondence process (FIG. 22), as in the first embodiment, the pattern command corresponding to the data table for game rotation effect read into the sound light side RAM 84 in step S5004. And the stop result command corresponding to the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S5003) is transmitted to the display side MPU 92. Upon receiving these commands, the display-side MPU 92 reads the display data table corresponding to these commands from the display-side ROM 93 to the display-side RAM 94. Then, by executing the display control according to the display data table, the moving image display of the current game times corresponding to the stop symbol determined by the above-mentioned effect pattern and the stop symbol determination process is executed by the symbol display device 41. To.

ここで、本実施形態における演出パターンの決定処理では上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)にて実行されたステップS1705~ステップS1707の処理が実行されない。つまり、主側MPU62において合計ラウンド数カウンタ64cの値に応じて遊技回の変動継続期間が延長されたとしても当該主側MPU62からその延長に対応する延長コマンドが送信されないため、上記第1の実施形態における演出パターンの決定処理(図25)にて実行されたステップS1705~ステップS1707の処理が実行されない。その代わりに本実施形態では、主側MPU62から最終停止コマンドが送信されるまでは図柄表示装置41において図柄の待機中表示の実行期間が延長されるようにすることで、主側MPU62にて遊技回の変動継続期間の延長が行われたことに対処する構成となっている。当該構成について以下に説明する。 Here, in the effect pattern determination process in the present embodiment, the processes of steps S1705 to S1707 executed in the effect pattern determination process (FIG. 25) in the first embodiment are not executed. That is, even if the fluctuation duration of the game times is extended according to the value of the total number of rounds counter 64c in the main MPU 62, the extension command corresponding to the extension is not transmitted from the main MPU 62. The processes of steps S1705 to S1707 executed in the effect pattern determination process (FIG. 25) in the form are not executed. Instead, in the present embodiment, the game is played on the main MPU 62 by extending the execution period of the waiting display of the symbol on the symbol display device 41 until the final stop command is transmitted from the main MPU 62. It is configured to deal with the extension of the fluctuation duration of the times. The configuration will be described below.

図75は遊技回演出用のデータテーブルの一例を説明するための説明図である。 FIG. 75 is an explanatory diagram for explaining an example of a data table for playing a game.

遊技回演出用のデータテーブルには、対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させて、タスクの内容の情報が設定されている。タスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した演出を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた演出が実行されるように表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行される。 In the data table for game time production, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game time is set, and information on the content of the task is set corresponding to each pointer information. ing. The information on the content of the task is information set for performing the effect corresponding to the game times this time, and the display light emitting unit 53 so as to execute the effect according to the information on the content of the task in each frame. Light emission control and sound output control of the speaker unit 54 are executed.

図75に示す遊技回演出用のデータテーブルにおいては、「0」のポインタ情報に変動開始時のデータが設定されており、「160」のポインタ情報に上図柄列Z1における図柄の変動表示における低速変動表示の開始時のデータが設定されており、「200」のポインタ情報には上図柄列Z1における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「300」のポインタ情報には下図柄列Z3における図柄の変動表示の停止時のデータが設定されており、「400」のポインタ情報には予告演出開始時のデータが設定されており、「700」のポインタ情報にはスーパーリーチ開始時のデータが設定されており、「1400」のポインタ情報には全図柄列Z1~Z3において待機中表示として揺動表示が開始されるタイミングのデータである全揺動開始時のデータが設定されており、「1450」のポインタ情報には全図柄列Z1~Z3において揺動表示が終了されるタイミングのデータである変動終了時のデータが設定されている。 In the data table for game rotation effect shown in FIG. 75, the data at the start of fluctuation is set in the pointer information of "0", and the pointer information of "160" is the low speed in the fluctuation display of the symbol in the upper symbol sequence Z1. The data at the start of the variable display is set, the data at the stop of the variable display of the symbol in the upper symbol column Z1 is set in the pointer information of "200", and the lower is set in the pointer information of "300". The data at the time of stopping the fluctuation display of the symbol in the symbol column Z3 is set, the data at the start of the advance notice effect is set in the pointer information of "400", and the super reach starts in the pointer information of "700". The time data is set, and the pointer information of "1400" is set to the data at the start of all swings, which is the data of the timing at which the swing display is started as the standby display in all the symbol columns Z1 to Z3. In the pointer information of "1450", the data at the end of the fluctuation, which is the data of the timing at which the swing display ends in all the symbol columns Z1 to Z3, is set.

このような遊技回演出用のデータテーブルにおいては「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報が全図柄列Z1~Z3において待機中表示として揺動表示が行われる期間となる。この場合に、主側MPU62において変動継続期間の第1~第3延長処理(ステップS4903、ステップS4905、ステップS4907)のいずれかが実行された場合には、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得された遊技回の変動継続期間が経過したタイミングよりも最終停止コマンドが送信されるタイミングが遅くなる。 In such a data table for game rotation effect, the pointer information of "1400" to the pointer information of "1450" is a period during which the swing display is performed as a standby display in all the symbol columns Z1 to Z3. In this case, if any of the first to third extension processes (step S4903, step S4905, step S4907) of the variable continuation period is executed in the main MPU 62, the variable continuation period acquisition process (FIG. 14). The timing at which the final stop command is transmitted is later than the timing at which the fluctuation continuation period of the game times acquired in step S614 has elapsed.

これに対して、音光側MPU82は変動用コマンドに基づき把握した遊技回の変動継続期間、すなわち変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて主側MPU62にて取得された遊技回の変動継続期間が経過したにも関わらず主側MPU62から最終停止コマンドを受信していない場合には、遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ延長するとともに、当該所定延長期間が経過するまで遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)を繰り返し参照する。そして、当該所定延長期間が経過したにも関わらず主側MPU62から未だ最終停止コマンドを受信していない場合には、遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ再度延長するとともに、当該所定延長期間が経過するまで遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)を繰り返し参照する。そして、このように揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は主側MPU62から最終停止コマンドを受信した場合に終了する。最終停止コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応するデータテーブルが読み出されて、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。また、音光側MPU82は最終停止コマンドを受信した場合、それに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。 On the other hand, the sound and light side MPU 82 has the fluctuation continuation period of the game times grasped based on the change command, that is, the game times acquired by the main MPU 62 in step S614 in the acquisition process of the fluctuation continuation period (FIG. 14). If the final stop command is not received from the main MPU 62 even though the fluctuation continuation period of is passed, the fluctuation continuation period of the game times is extended by a predetermined extension period (specifically, 1 second), and at the same time, Until the predetermined extension period elapses, the data of the execution period of the swing display in the data table for the game rotation effect (data in the range of the pointer information of "1400" to the pointer information of "1450" in FIG. 75) is repeated. refer. Then, if the final stop command has not yet been received from the main MPU 62 even though the predetermined extension period has elapsed, the fluctuation continuation period of the game times is changed again by the predetermined extension period (specifically, 1 second). In addition to the extension, the data of the execution period of the swing display in the data table for the game rotation effect until the predetermined extension period elapses (in the case of FIG. 75, the range of the pointer information of "1400" to the pointer information of "1450" Data) is referred to repeatedly. Then, the state in which the data of the execution period of the swing display is repeatedly referred to in this way ends when the final stop command is received from the main MPU 62. When the final stop command is received, the data table corresponding to the final stop period of the game round is read, and the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table. The effect corresponding to the final stop period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54. When the sound / light side MPU 82 receives the final stop command, the sound / light side MPU 82 transmits the corresponding command to the display side MPU 92.

ここで、既に説明したとおり音光側MPU82の主側コマンド対応処理(図22)において演出パターンの決定処理(ステップS1403)が実行された後は、当該演出パターンの決定処理(ステップS1403)にて読み出された遊技回演出用のデータテーブルに対応するパターンコマンド及び停止図柄決定処理(ステップS5003)にて決定された停止図柄の情報に対応する停止結果コマンドが表示側MPU92に送信される。 Here, as described above, after the effect pattern determination process (step S1403) is executed in the main command correspondence process (FIG. 22) of the sound / light side MPU 82, the effect pattern determination process (step S1403) is performed. The pattern command corresponding to the read data table for the game rotation effect and the stop result command corresponding to the information of the stop symbol determined in the stop symbol determination process (step S5003) are transmitted to the display side MPU 92.

表示側MPU92はパターンコマンド及び停止結果コマンドを受信した場合、まずパターンコマンドに設定されている遊技回演出用のデータテーブルに対応する情報と、停止結果コマンドに対応する情報との組合せに対応する表示用データテーブルを表示側ROM93から表示側RAM94に読み出す。当該表示用データテーブルのデータ構成は遊技回演出用のデータテーブルと基本的に同一であり、具体的には対象となる遊技回の変動継続期間に対応したフレーム数分のポインタ情報が設定されており、各ポインタ情報に対応させてタスクの内容の情報が設定されている。表示用データテーブルにおけるタスクの内容の情報は、今回の遊技回に対応した動画表示を行うために設定されている情報であり、各フレームにおいてタスクの内容の情報に応じた画像の表示が実行されるように図柄表示装置41の表示制御を行うための情報である。 When the display side MPU 92 receives the pattern command and the stop result command, first, the display corresponding to the combination of the information corresponding to the data table for the game round effect set in the pattern command and the information corresponding to the stop result command. The data table is read from the display side ROM 93 to the display side RAM 94. The data structure of the display data table is basically the same as that of the game round production data table, and specifically, pointer information for the number of frames corresponding to the fluctuation duration of the target game round is set. The information of the task contents is set corresponding to each pointer information. The information of the task contents in the display data table is the information set for displaying the moving image corresponding to the current game times, and the image display according to the task contents information is executed in each frame. This is information for controlling the display of the symbol display device 41.

この場合に、音光側MPU82は遊技回の変動継続期間を所定延長期間(具体的には1秒)だけ延長させる度に表示側MPU92に延長コマンドを送信する。表示側MPU92は延長コマンドを受信した場合、当該所定延長期間が経過するまで現状の表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータを繰り返し参照する。そして、このように揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は音光側MPU82から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。当該コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応する表示用データテーブルが読み出されて、当該表示用データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御が実行されることにより全図柄列Z1~Z3における図柄の静止表示が図柄表示装置41にて実行される。 In this case, the sound / light side MPU 82 transmits an extension command to the display side MPU 92 every time the fluctuation duration of the game round is extended by a predetermined extension period (specifically, 1 second). When the display-side MPU 92 receives the extension command, it repeatedly refers to the data of the swing display execution period in the current display data table until the predetermined extension period elapses. Then, the state in which the data of the execution period of the swing display is repeatedly referred to in this way ends when the command corresponding to the final stop command is received from the sound light side MPU 82. When the command is received, the display data table corresponding to the final stop period of the game round is read out, and the display control of the symbol display device 41 is executed according to the display data table, so that the entire symbol string Z1 The static display of the symbol in Z3 is executed by the symbol display device 41.

図76は上記のように待機中表示の実行期間を延長するために音光側MPU82にて実行される延長設定処理を示すフローチャートである。なお、延長設定処理は主側コマンド対応処理(図22)におけるその他の処理(ステップS1415)にて実行される。 FIG. 76 is a flowchart showing an extension setting process executed by the sound light side MPU 82 in order to extend the execution period of the standby display as described above. The extension setting process is executed in another process (step S1415) in the main command corresponding process (FIG. 22).

まず音光側RAM84の期間計測用カウンタの値が「0」となっているか否かを判定することで、今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間、又はその後に音光側MPU82において遊技回の変動継続期間が所定延長期間だけ延長されている場合には当該所定延長期間が経過したか否かを判定する(ステップS5101)。ステップS5101にて肯定判定をした場合、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS5102)。当該延長処理では、音光側RAM84の期間継続用カウンタに所定延長期間(具体的には1秒)に対応する情報をセットする(ステップS5102)。また、データテーブルの修正処理を実行する(ステップS5103)。当該修正処理では、音光側RAM84に読み出されている遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)が繰り返し参照されるようにする。この揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は主側MPU62から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。最終停止コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応するデータテーブルが読み出されて、当該データテーブルに従って表示発光部53の発光制御及びスピーカ部54の音出力制御が実行されることにより最終停止期間に対応する演出が表示発光部53及びスピーカ部54にて実行される。 First, by determining whether or not the value of the period measurement counter of the sound light side RAM 84 is "0", it was set to the variable command transmitted from the main side MPU 62 at the start of this game round. If the fluctuation continuation period of the game times or the fluctuation continuation period of the game times is extended by the predetermined extension period in the sound light side MPU 82 after that, it is determined whether or not the predetermined extension period has elapsed (step S5101). .. If an affirmative determination is made in step S5101, the variable continuation period extension process is executed (step S5102). In the extension process, information corresponding to a predetermined extension period (specifically, 1 second) is set in the period continuation counter of the sound / light side RAM 84 (step S5102). Further, the correction process of the data table is executed (step S5103). In the correction process, the data of the execution period of the swing display in the data table for the game rotation effect read out to the sound / light side RAM 84 (in the case of FIG. 75, the pointer information of “1400” to the pointer information of “1450”. The data in the range of) is referred to repeatedly. The state in which the data of the execution period of the swing display is repeatedly referred to ends when the command corresponding to the final stop command is received from the main MPU 62. When the final stop command is received, the data table corresponding to the final stop period of the game round is read, and the light emission control of the display light emitting unit 53 and the sound output control of the speaker unit 54 are executed according to the data table. The effect corresponding to the final stop period is executed by the display light emitting unit 53 and the speaker unit 54.

その後、延長コマンドを表示側MPU92に送信する(ステップS5104)。表示側MPU92は延長コマンドを受信した場合、当該所定延長期間が経過するまで現状の表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータを繰り返し参照する。この揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照される状態は音光側MPU82から最終停止コマンドに対応するコマンドを受信した場合に終了する。当該コマンドを受信した場合には遊技回の最終停止期間に対応する表示用データテーブルが読み出されて、当該表示用データテーブルに従って図柄表示装置41の表示制御が実行されることにより全図柄列Z1~Z3における図柄の静止表示が図柄表示装置41にて実行される。 After that, the extension command is transmitted to the display side MPU 92 (step S5104). When the display-side MPU 92 receives the extension command, it repeatedly refers to the data of the swing display execution period in the current display data table until the predetermined extension period elapses. The state in which the data of the execution period of the swing display is repeatedly referred to ends when the command corresponding to the final stop command is received from the sound light side MPU 82. When the command is received, the display data table corresponding to the final stop period of the game round is read out, and the display control of the symbol display device 41 is executed according to the display data table, whereby the entire symbol string Z1 is executed. Still display of the symbol in Z3 is executed by the symbol display device 41.

次に、遊技回の変動継続期間が延長される場合に図柄の待機中表示の実行期間が延長される様子を図77のタイムチャートを参照しながら説明する。図77(a)は遊技回の変動継続期間の延長が発生しない場合を示し、図77(b)は遊技回の変動継続期間の延長が発生する場合を示す、図77(a1)及び図77(b1)は遊技回の実行期間を示し、図77(a2)及び図77(b2)は少なくとも一の図柄列Z1~Z3において図柄のスクロール表示が実行されている期間を示し、図77(a3)及び図77(b3)は全図柄にて待機中表示が実行されている期間を示し、図77(a4)及び図77(b4)は全図柄にて静止表示が実行されている期間を示す。 Next, a state in which the execution period of the waiting display of the symbol is extended when the fluctuation continuation period of the game times is extended will be described with reference to the time chart of FIG. 77. 77 (a) shows the case where the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur, and FIG. 77 (b) shows the case where the extension of the fluctuation duration of the game times occurs, FIGS. 77 (a1) and 77. (B1) shows the execution period of the game times, and FIGS. 77 (a2) and 77 (b2) show the period during which the scroll display of the symbols is executed in at least one symbol sequence Z1 to Z3, and FIG. 77 (a3). ) And FIG. 77 (b3) show the period during which the standby display is executed in all the symbols, and FIGS. 77 (a4) and 77 (b4) show the period during which the static display is executed in all the symbols. ..

まず図77(a)を参照しながら遊技回の変動継続期間の延長が発生しない場合について説明する。 First, a case where the extension of the fluctuation duration of the game times does not occur will be described with reference to FIG. 77 (a).

t1のタイミングで図77(a1)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングで図77(a2)に示すように図柄表示装置41の全図柄列Z1~Z3における図柄のスクロール表示が開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄のスクロール表示が終了されて待機中表示が開始され、t2のタイミングでは図77(a3)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状況となる。その後、t3のタイミングで今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間が経過するとともに主側MPU62から最終停止コマンドが送信される。したがって、当該t3のタイミングで図77(a3)及び図77(a4)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状態から全図柄にて静止表示が実行される状態となる。この全図柄にて静止表示が実行されている期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく、遊技回の最終停止期間である0.5秒で一定となっている。そして、t4のタイミングで遊技回の最終停止期間が経過することで図77(a4)に示すように全図柄における静止表示が終了され、図77(a1)に示すように今回の遊技回が終了する。 At the timing of t1, the game round is started as shown in FIG. 77 (a1). At the timing of t1, as shown in FIG. 77 (a2), the scroll display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 is started. After that, the scroll display of the symbols is terminated and the standby display is started in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and at the timing of t2, all the symbols are displayed as shown in FIG. 77 (a3). The standby display is being executed. After that, at the timing of t3, the variation continuation period of the game times set in the variation command transmitted from the main MPU 62 at the start of the game times elapses, and the final stop command is transmitted from the main MPU 62. Therefore, at the timing of t3, as shown in FIGS. 77 (a3) and 77 (a4), the standby display is executed for all the symbols, and the static display is executed for all the symbols. The period during which the static display is executed for all the symbols is constant at 0.5 seconds, which is the final stop period of the game, regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Then, when the final stop period of the game round elapses at the timing of t4, the static display in all the symbols is terminated as shown in FIG. 77 (a4), and the current game round is completed as shown in FIG. 77 (a1). do.

次に、図77(b)を参照しながら遊技回の変動継続期間の延長が発生する場合について説明する。 Next, a case where the fluctuation duration of the game times is extended will be described with reference to FIG. 77 (b).

t1のタイミングで図77(b1)に示すように遊技回が開始される。当該t1のタイミングで図77(b2)に示すように図柄表示装置41の全図柄列Z1~Z3における図柄のスクロール表示が開始される。その後、上図柄列Z1→下図柄列Z3→中図柄列Z2の順序で図柄のスクロール表示が終了されて待機中表示が開始され、t2のタイミングでは図77(b3)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状況となる。 At the timing of t1, the game round is started as shown in FIG. 77 (b1). At the timing of t1, as shown in FIG. 77 (b2), the scroll display of the symbols in all the symbol rows Z1 to Z3 of the symbol display device 41 is started. After that, the scroll display of the symbols is terminated and the standby display is started in the order of the upper symbol row Z1 → the lower symbol row Z3 → the middle symbol row Z2, and at the timing of t2, all the symbols are displayed as shown in FIG. 77 (b3). The standby display is being executed.

その後、t3のタイミングで今回の遊技回の開始時に主側MPU62から送信された変動用コマンドに設定されていた遊技回の変動継続期間が経過するものの、主側MPU62において遊技回の変動継続期間が延長されているため、主側MPU62から最終停止コマンドが送信されない。したがって、当該t3のタイミングで音光側MPU82において遊技回の変動継続期間が所定延長期間だけ延長される。また、音光側RAM84に読み出されている遊技回演出用のデータテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータ(図75であれば「1400」のポインタ情報~「1450」のポインタ情報の範囲のデータ)が繰り返し参照されるようにするための設定が行われるとともに、表示側RAM94に読み出されている表示用データテーブルにおける揺動表示の実行期間のデータが繰り返し参照されるようにするための設定が行われる。 After that, at the timing of t3, the variation continuation period of the game times set in the variation command transmitted from the main MPU 62 at the start of the game times elapses, but the variation continuation period of the game times in the main MPU 62 elapses. Since it is extended, the final stop command is not sent from the main MPU 62. Therefore, at the timing of t3, the fluctuation duration of the game times is extended by a predetermined extension period in the sound light side MPU 82. Further, the data of the execution period of the swing display in the data table for the game rotation effect read out to the sound / light side RAM 84 (in the case of FIG. 75, the range of the pointer information of "1400" to the pointer information of "1450". The data) is set to be repeatedly referred to, and the data of the swing display execution period in the display data table read out to the display side RAM 94 is repeatedly referred to. The settings are made.

その後、t13のタイミングで主側MPU62から最終停止コマンドが送信される。したがって、当該t13のタイミングで図77(b3)及び図77(b4)に示すように全図柄にて待機中表示が実行されている状態から全図柄にて静止表示が実行される状態となる。この全図柄にて静止表示が実行されている期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値に関係なく、遊技回の最終停止期間である0.5秒で一定となっている。そして、t14のタイミングで遊技回の最終停止期間が経過することで図77(b4)に示すように全図柄における静止表示が終了され、図77(b1)に示すように今回の遊技回が終了する。 After that, the final stop command is transmitted from the main MPU 62 at the timing of t13. Therefore, at the timing of t13, as shown in FIGS. 77 (b3) and 77 (b4), the standby display is executed for all the symbols, and the static display is executed for all the symbols. The period during which the static display is executed for all the symbols is constant at 0.5 seconds, which is the final stop period of the game, regardless of the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64. Then, when the final stop period of the game round elapses at the timing of t14, the static display in all the symbols is terminated as shown in FIG. 77 (b4), and the current game round is completed as shown in FIG. 77 (b1). do.

以上のとおり、遊技回の変動継続期間が延長される場合には、図柄表示装置41の待機領域SA1~SA9において待機中表示が行われている全図柄にて揺動表示が実行される期間が延長される。これにより、遊技回の変動継続期間の延長に対応する遊技回演出用のデータテーブル及び表示用データテーブルを予めROM83,93に記憶させておく必要が生じない。よって、ROM83,93において必要な記憶容量の増大化を抑制しながら、遊技回の変動継続期間の延長に対応する演出を実行することが可能となる。 As described above, when the fluctuation continuation period of the game times is extended, the period during which the swing display is executed for all the symbols whose standby display is performed in the standby areas SA1 to SA9 of the symbol display device 41 is It will be extended. As a result, it is not necessary to store in advance the data table for the game rotation effect and the data table for display corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times in the ROMs 83 and 93. Therefore, it is possible to perform an effect corresponding to the extension of the fluctuation duration of the game times while suppressing the increase in the storage capacity required for the ROMs 83 and 93.

遊技回の変動継続期間が延長される場合には、全図柄列Z1~Z3の図柄にて静止表示が実行される前段階である待機中表示の実行期間が延長される構成である。したがって、図柄のスクロール表示中の実行期間やリーチ表示中の実行期間を延長させる構成に比べて、当該延長を行うための音光側MPU82及び表示側MPU92における処理負荷を軽減することが可能となる。 When the fluctuation continuation period of the game times is extended, the execution period of the waiting display, which is the stage before the static display is executed in all the symbols of the symbol rows Z1 to Z3, is extended. Therefore, it is possible to reduce the processing load on the sound light side MPU 82 and the display side MPU 92 for extending the execution period during the scroll display and the reach display of the symbol, as compared with the configuration for extending the execution period. ..

なお、図柄表示装置41における遊技回用演出にて各待機領域SA1~SA9に図柄が待機表示された後の待機中表示は、揺動表示に限定されることはなく、例えば図柄が振動表示される構成としてもよく、図柄が点滅表示される構成としてもよく、図柄が拡縮表示される構成としてもよい。また、3Dなどで図柄が表示される場合には、図柄が前後表示される構成としてもよい。また、図柄の一部のみが動作することで待機中表示が行われる構成としてもよく、例えば図柄がキャラクタと文字とで構成されている場合にそれらの一方は静止され他方が動作している状態を待機中表示としてもよい。また、図柄は静止しているが、図柄に付されている色が変化している状態を待機中表示としてもよい。 The standby display after the symbols are displayed on standby in the standby areas SA1 to SA9 in the game rotation effect of the symbol display device 41 is not limited to the swing display, for example, the symbols are vibrated and displayed. It may be configured such that the symbol is displayed in a blinking manner, or the symbol may be displayed in a scaled manner. Further, when the symbol is displayed in 3D or the like, the symbol may be displayed back and forth. Further, the standby display may be performed by operating only a part of the symbol. For example, when the symbol is composed of a character and a character, one of them is stationary and the other is operating. May be displayed as waiting. Further, the state in which the symbol is stationary but the color attached to the symbol is changing may be set as a standby display.

また、各待機領域SA1~SA9に待機されている図柄は全て静止しているが、図柄表示装置41の表示面41aなどにおいて待機領域SA1~SA9とは別に設定された待機中用領域において点滅表示や絵柄の変動表示などが行われている状態を待機中表示としてもよい。この場合、静止表示とは、図柄だけでなく上記他の領域も静止表示されている状態のことをいう。 Further, although all the symbols waiting in the standby areas SA1 to SA9 are stationary, they are displayed blinking in the standby area set separately from the standby areas SA1 to SA9 on the display surface 41a of the symbol display device 41 or the like. A state in which a variable display of a pattern or a pattern is being displayed may be set as a standby display. In this case, the static display means a state in which not only the symbol but also the other areas are still displayed.

また、遊技回の変動継続期間を変動させる契機となるパラメータは、合計ラウンド数カウンタ64cの値に限定されることはなく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよく、上記第10の実施形態のような対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数であってもよい。 Further, the parameter that triggers the fluctuation of the fluctuation duration of the game times is not limited to the value of the total number of rounds counter 64c, and may be the target ball ejection rate as in the second embodiment. The value may be the value of the consecutive villa counter 181 as in the third embodiment, or may be the number of target rounds stored in the target round number area 205 as in the tenth embodiment.

<第13の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<13th embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図78は主側MPU62にて実行される本実施形態における保留情報の取得処理を示すフローチャートである。なお、保留情報の取得処理は特図特電制御処理(図12)におけるステップS401にて実行される。 FIG. 78 is a flowchart showing a hold information acquisition process in the present embodiment executed by the main MPU 62. The process of acquiring the hold information is executed in step S401 in the special figure special electric control process (FIG. 12).

第1作動口33への遊技球の入球が発生している場合(ステップS5201:YES)、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数が上限個数(具体的には4個)に達していないことを条件として(ステップS5202:NO)、第1特図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS5203)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第1特図保留エリア125における第1~第4エリア125a~125dのうち第1特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。その後、第1保留コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5204)。音光側MPU82は、第1保留コマンドに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は、当該コマンドを受信することで、図柄表示装置41における第1特図側の保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 When the game ball has entered the first operating port 33 (step S5201: YES), the number of reserved information on the first special drawing side stored in the first special drawing holding area 125 is the upper limit. On condition that the number (specifically, 4) has not been reached (step S5202: NO), the process of acquiring the reserved information on the first special drawing side is executed (step S5203). In the acquisition process, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are held on the first special figure side of the first to fourth areas 125a to 125d in the first special figure hold area 125. The information is stored in the uppermost area where the information is not stored. After that, the first hold command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S5204). The sound light side MPU 82 transmits a command corresponding to the first hold command to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 changes the display of the number of hold information on the first special figure side in the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold information.

ステップS5201にて否定判定をした場合、ステップS5202にて肯定判定をした場合、又はステップS5204の処理を実行した場合、第2作動口34への遊技球の入球が発生しているか否かを判定する(ステップS5205)。第2作動口34への遊技球の入球が発生している場合(ステップS5205:YES)、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数が上限個数(具体的には4個)に達していないことを条件として(ステップS5206:NO)、第2特図側の保留情報の取得処理を実行する(ステップS5207)。当該取得処理では、当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各値を、第2特図保留エリア126における第1~第4エリア126a~126dのうち第2特図側の保留情報が記憶されていない最上位側のエリアに記憶する。 When a negative determination is made in step S5201, an affirmative determination is made in step S5202, or when the process of step S5204 is executed, it is determined whether or not a game ball has entered the second operating port 34. Determination (step S5205). When a game ball has entered the second operating port 34 (step S5205: YES), the maximum number of reserved information on the second special drawing side stored in the second special drawing holding area 126 is the upper limit. On condition that the number (specifically, 4) has not been reached (step S5206: NO), the process of acquiring the reserved information on the second special drawing side is executed (step S5207). In the acquisition process, the values of the hit random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are held on the second special figure side of the first to fourth areas 126a to 126d in the second special figure hold area 126. The information is stored in the uppermost area where the information is not stored.

その後、先特定処理を実行する(ステップS5208)。当該先特定処理の内容は後に説明する。その後、第2保留コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5209)。音光側MPU82は、第2保留コマンドに対応するコマンドを表示側MPU92に送信する。表示側MPU92は、当該コマンドを受信することで、図柄表示装置41における第2特図側の保留情報の数の表示を保留個数の増加に対応させて変更させる。 After that, the destination identification process is executed (step S5208). The details of the destination identification process will be described later. After that, the second hold command is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S5209). The sound light side MPU 82 transmits a command corresponding to the second hold command to the display side MPU 92. Upon receiving the command, the display-side MPU 92 changes the display of the number of hold information on the second special figure side in the symbol display device 41 in accordance with the increase in the number of hold information.

図79は保留情報の取得処理(図78)におけるステップS5208にて実行される先特定処理を示すフローチャートである。 FIG. 79 is a flowchart showing a destination identification process executed in step S5208 in the hold information acquisition process (FIG. 78).

まず主側RAM64に設けられた大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5301)。大当たり特定フラグは、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が第2特図保留エリア126に既に保留記憶さているか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ステップS5301にて肯定判定をした場合にはそのまま本先特定処理を終了する。したがって、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が第2特図保留エリア126に既に保留記憶さている場合には、ステップS5302以降に示す先特定用の処理を実行しない。 First, it is determined whether or not "1" is set in the jackpot specific flag provided in the main RAM 64 (step S5301). The jackpot identification flag specifies whether or not the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is already reserved and stored in the second special figure holding area 126 by the main MPU 62. It is a flag to do. If an affirmative determination is made in step S5301, the destination identification process is terminated as it is. Therefore, when the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is already reserved and stored in the second special figure holding area 126, the destination identification shown in step S5302 and subsequent steps is used. Do not execute the processing of.

ステップS5301にて否定判定をした場合、現状のサポートモードが高頻度サポートモードであるか否かを判定する(ステップS5302)。現状のサポートモードが低頻度サポートモードである場合には(ステップS5302:NO)、そのまま本先特定処理を終了する。したがって、サポートモードが低頻度サポートモードである場合には、ステップS5303以降に示す先特定用の処理を実行しない。 When a negative determination is made in step S5301, it is determined whether or not the current support mode is the high frequency support mode (step S5302). If the current support mode is the low frequency support mode (step S5302: NO), the destination identification process is terminated as it is. Therefore, when the support mode is the low frequency support mode, the process for specifying the destination shown in step S5303 and subsequent steps is not executed.

サポートモードが高頻度サポートモードである場合(ステップS5302:YES)、当否判定処理を実行する(ステップS5303)。当否判定処理ではまず当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。高確率モードである場合には主側ROM63に設けられた高確率モード用の当否テーブルを参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が高確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。また、低確率モードである場合には主側ROM63に設けられた低確率モード用の当否テーブルを参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち当否判定用の情報、すなわち当たり乱数カウンタC1から取得した数値情報が低確率用の大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 When the support mode is the high frequency support mode (step S5302: YES), the pass / fail determination process is executed (step S5303). In the win / fail determination process, it is first determined whether or not the win / fail lottery mode is the high probability mode. In the case of the high probability mode, the hit / fail table for the high probability mode provided in the main ROM 63 is referred to, and among the reserved information on the second special figure side acquired this time, the information for hit / fail judgment, that is, the winning random number counter. It is determined whether or not the numerical information acquired from C1 matches the jackpot numerical information for high probability. Further, in the case of the low probability mode, the hit / fail table for the low probability mode provided in the main ROM 63 is referred to, and among the reserved information on the second special figure side acquired this time, the information for hit / fail determination, that is, the hit. It is determined whether or not the numerical information acquired from the random number counter C1 matches the jackpot numerical information for low probability.

当否判定処理の結果が大当たり結果である場合(ステップS5304:YES)、振分判定処理を実行する(ステップS5305)。振分判定処理では、主側ROM63に設けられた第2特図用の振分テーブル(図8(b)参照)を参照して、今回取得した第2特図側の保留情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2から取得した数値情報が、いずれの種類の大当たり結果に対応しているのかを把握する。具体的には、10R低確大当たり結果、5R高確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のうちいずれの大当たり結果に対応しているのかを把握する。 When the result of the hit / fail determination process is a jackpot result (step S5304: YES), the distribution determination process is executed (step S5305). In the distribution determination process, the distribution table for the second special drawing provided in the main ROM 63 (see FIG. 8B) is referred to, and the distribution of the reserved information on the second special drawing side acquired this time is distributed. It is grasped which kind of jackpot result corresponds to the information for determination, that is, the numerical information acquired from the jackpot type counter C2. Specifically, it is possible to grasp which of the 10R low-accuracy jackpot result, the 5R high-accuracy jackpot result, and the 10R high-accuracy jackpot result corresponds to.

振分判定処理の結果が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果である場合(ステップS5306:YES)、すなわち高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの実行契機となる大当たり結果である場合、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする(ステップS5307)。また、主側RAM64に設けられた第2特図用計測カウンタに、第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報の個数に対応する情報をセットする(ステップS5308)。第2特図用計測カウンタは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となるまでに必要な第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の実行回数を主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 When the result of the distribution determination process is a 10R low accuracy jackpot result or a 10R high accuracy jackpot result (step S5306: YES), that is, a jackpot result that triggers the execution of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode. In this case, "1" is set in the jackpot specific flag of the main RAM 64 (step S5307). In addition, information corresponding to the number of reserved information on the second special drawing side stored in the second special drawing holding area 126 is set in the measurement counter for the second special drawing provided in the main RAM 64 (step). S5308). The measurement counter for the second special figure is the second special required until the hold information on the second special figure side, which triggered the setting of "1" in the jackpot identification flag of the main RAM 64, becomes the start target of the game round. It is a counter for specifying the number of times a game is executed by the main MPU 62 triggered by the hold information on the drawing side.

その後、第1特図保留エリア125に第1特図側の保留情報が保留記憶されていることを条件として(ステップS5309:YES)、主側RAM64に設けられた第1特図側制限フラグに「1」をセットする(ステップS5310)。また、主側RAM64に設けられた第1特図用計測カウンタに、第1特図保留エリア125に保留記憶されている第1特図側の保留情報の個数に対応する情報をセットする(ステップS5311)。第1特図側制限フラグは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされたタイミングで、第1特図保留エリア125に第1特図側の保留情報が保留記憶されていたか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。第1特図用計測カウンタは、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされたタイミングで第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。 After that, on condition that the hold information on the first special figure side is held and stored in the first special figure hold area 125 (step S5309: YES), the first special figure side restriction flag provided in the main RAM 64 is set. “1” is set (step S5310). In addition, information corresponding to the number of reserved information on the first special drawing side stored in the first special drawing holding area 125 is set in the measurement counter for the first special drawing provided in the main RAM 64 (step). S5311). The first special figure side restriction flag is whether or not the hold information of the first special figure side is held and stored in the first special figure hold area 125 at the timing when "1" is set in the jackpot specific flag of the main side RAM 64. This is a flag for specifying whether or not the main MPU 62 is used. In the measurement counter for the first special figure, all of the hold information on the first special figure side stored in the first special figure hold area 125 at the timing when "1" is set in the jackpot identification flag of the main RAM 64. This is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not the game has been started.

図80は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。なお、変動継続期間の取得処理は特図変動開始処理(図13)におけるステップS512にて実行される。 FIG. 80 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62. The acquisition process of the fluctuation continuation period is executed in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13).

今回開始される遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS5401:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5402)。大当たり特定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5402:NO)、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When the game round to be started this time is triggered by the hold information on the second special figure side (step S5401: YES), it is determined whether or not "1" is set in the jackpot specific flag of the main RAM 64 (step). S5402). If "1" is not set in the jackpot specific flag (step S5402: NO), other processing is executed (step S5414). In other processes, when the current game times correspond to the big hit result or the small hit result, after executing the process of step S603 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. When the process of step S614 is executed and the game times this time do not correspond to either the big hit result or the small hit result, step S605 of the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is described above. -The process of step S614 is executed. After that, after transmitting the variation command including the information of the variation duration of the game times selected in the other processing and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result to the sound / light side MPU82. (Step S5415), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5402:YES)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下であるか否かを判定する(ステップS5403)。主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下ではない場合(ステップS5403:NO)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算した後に(ステップS5404)、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When "1" is set in the jackpot identification flag of the main RAM 64 (step S5402: YES), it is determined whether or not the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 is 2 or less (step). S5403). When the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 is not 2 or less (step S5403: NO), after subtracting 1 from the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 (step S5404), etc. (Step S5414). In other processes, when the current game times correspond to the big hit result or the small hit result, after executing the process of step S603 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. When the process of step S614 is executed and the game times this time do not correspond to either the big hit result or the small hit result, step S605 of the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is described above. -The process of step S614 is executed. After that, after transmitting the variation command including the information of the variation duration of the game times selected in the other processing and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result to the sound / light side MPU82. (Step S5415), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下である場合(ステップS5403:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5405)。つまり、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる。 When the value of the measurement counter for the second special figure of the main RAM 64 is 2 or less (step S5403: YES), the longest period among the fluctuation durations of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is set this time. It is selected as the variable continuation period of the game times of (step S5405). That is, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the second special figure Not only the game times triggered by the hold information on the side, but also the games in the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which is the digestion order immediately before the hold information on the second special figure side. The duration of the change is the longest.

この最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。具体的には10分となっている。したがって、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、及び当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 This longest period is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table. Specifically, it is 10 minutes. Therefore, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is held and stored in the second special figure hold area 126, the hold information on the second special figure side is stored. The duration of change in the game times in the game times triggered by the game times triggered by the game times and the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which is the previous digestion order with respect to the hold information on the second special figure side, is the longest. It will be a long period.

その後、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5406)。そして、その1減算後における第2特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5407:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の大当たり特定フラグを「0」クリアする(ステップS5408)。ステップS5407にて否定判定をした場合、又はステップS5408の処理を実行した場合、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 After that, the value of the measurement counter for the second special figure of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5406). Then, when the value of the measurement counter for the second special figure after the subtraction of 1 is "0" (step S5407: YES), it is an opportunity to set "1" to the jackpot specific flag of the main RAM 64. Since it means that the reserved information on the second special figure side has become the start target of the game round, the jackpot identification flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5408). When a negative judgment is made in step S5407, or when the process of step S5408 is executed, the variable command including the information of the longest period and the type command including the current hit / miss judgment result and the distribution judgment result are sounded. After transmitting to the side MPU 82 (step S5415), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

ステップS5401にて否定判定をした場合、今回開始される遊技回が第1特図側の保留情報を契機としていることを意味する。この場合、主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5409)。ステップS5409にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS5414)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When a negative determination is made in step S5401, it means that the game round started this time is triggered by the hold information on the first special drawing side. In this case, it is determined whether or not "1" is set in the first special figure side restriction flag of the main RAM 64 (step S5409). If a negative determination is made in step S5409, other processing is executed (step S5414). In other processes, when the current game times correspond to the big hit result or the small hit result, after executing the process of step S603 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. When the process of step S614 is executed and the game times this time do not correspond to either the big hit result or the small hit result, step S605 of the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is described above. -The process of step S614 is executed. After that, after transmitting the variation command including the information of the variation duration of the game times selected in the other processing and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result to the sound / light side MPU82. (Step S5415), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5409:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5410)。つまり、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間となる。 When "1" is set in the first special figure side restriction flag of the main RAM 64 (step S5409: YES), the longest period of the fluctuation duration of the plurality of types of gaming times set in the pachinko machine 10. Is selected as the variable continuation period of the current game times (step S5410). That is, at the timing when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is held and stored in the second special figure holding area 126, it is held and stored in the first special figure holding area 125. With regard to the reserved information on the first special drawing side, the fluctuation duration of the game times is the longest period in all the game times triggered by the reserved information.

この最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっている。具体的には10分となっている。したがって、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。 This longest period is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table. Specifically, it is 10 minutes. Therefore, at the timing when the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126, it is reserved and stored in the first special figure holding area 125. Regarding the reserved information on the first special drawing side, the fluctuation continuation period of the game times is the longest period in all the game times triggered by the reserved information.

本実施形態では上記第1の実施形態と同様に特図変動開始処理(図13)のデータ設定処理(ステップS502)において第2特図側の保留情報が第1特図側の保留情報よりも特図用の実行エリア127へのシフト対象として優先される。したがって、第1特図保留エリア125及び第2特図保留エリア126の両方に特図側の保留情報が記憶されている場合には、第2作動口34に対応した第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象として優先されることとなる。この場合に、上記のとおり第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。この第1特図側の保留情報を契機とした遊技回は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行された後であって、さらに第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報が0個となった場合に開始される。 In the present embodiment, the hold information on the second special figure side is larger than the hold information on the first special figure side in the data setting process (step S502) of the special figure change start process (FIG. 13) as in the first embodiment. It is prioritized as a shift target to the execution area 127 for special figures. Therefore, when the holding information on the special drawing side is stored in both the first special drawing holding area 125 and the second special drawing holding area 126, the holding on the second special drawing side corresponding to the second operating port 34 is held. The information will be prioritized as the start target of the game round. In this case, as described above, the first special figure holding area is stored at the timing when the holding information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126. With regard to the hold information on the first special figure side held and stored in 125, the fluctuation continuation period of the game times is the longest period in all the game times triggered by the hold information. The game times triggered by the hold information on the first special figure side are executed after the game times triggered by the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. Further, it is started when the number of reserved information on the second special drawing side stored in the second special drawing holding area 126 becomes zero.

その後、主側RAM64の第1特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5411)。そして、その1減算後における第1特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5412:YES)、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の第1特図側制限フラグを「0」クリアする(ステップS5413)。ステップS5412にて否定判定をした場合、又はステップS5413の処理を実行した場合、上記最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5415)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 After that, the value of the measurement counter for the first special figure of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5411). Then, when the value of the measurement counter for the first special figure after the subtraction of 1 is "0" (step S5412: YES), the result of the 10R low accuracy jackpot or the 10R high accuracy jackpot in the second special figure holding area 126 At the timing when the hold information on the second special figure side corresponding to the result is put on hold and stored, all the hold information on the first special figure side held and stored in the first special figure hold area 125 becomes the start target of the game round. In order to mean that, the first special figure side restriction flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5413). When a negative determination is made in step S5412, or when the process of step S5413 is executed, the variable command including the information of the longest period and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result are sounded. After transmitting to the side MPU 82 (step S5415), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

上記構成であることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定した場合には、当該開閉実行モードが発生するまでに要する期間を長期間化させることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 With the above configuration, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, Not only the game times triggered by the hold information on the 2nd special figure side, but also the hold information on the 2nd special figure side, which is the previous digestion order with respect to the hold information on the 2nd special figure side, as a trigger. The maximum period of change in the game times is the maximum period. As a result, when it is confirmed that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode is generated in the high frequency support mode, it is possible to prolong the period required for the opening / closing execution mode to occur. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最も長い期間となる。この第1特図側の保留情報を契機とした遊技回は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報を契機とした遊技回が実行された後であって、さらに第2特図保留エリア126に保留記憶されている第2特図側の保留情報が0個となった場合に開始される。したがって、高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が取得されたことに対して、遊技回の変動継続期間を最長期間に設定することで遊技回の消化効率を低下させる効果を長い期間に亘って発生させることが可能となる。 The hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result was held and stored in the first special figure holding area 125 at the timing when the holding information on the second special figure side was held and stored in the second special figure holding area 126. Regarding the reserved information on the first special figure side, the fluctuation continuation period of the game times is the longest period in all the game times triggered by the reserved information. The game times triggered by the hold information on the first special figure side are executed after the game times triggered by the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. Further, it is started when the number of reserved information on the second special drawing side stored in the second special drawing holding area 126 becomes zero. Therefore, in response to the acquisition of the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result in the high-frequency support mode, the fluctuation duration of the game times is set to the longest period. This makes it possible to generate the effect of reducing the digestion efficiency of the game times over a long period of time.

なお、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に加えて又は代えて、所定の第2特図側の保留情報に対して2個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよく、所定の第2特図側の保留情報に対して3個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合に実行される第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。 When the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the second special figure is concerned. Continuation of fluctuations in the game times in the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which is the previous digestion order with respect to the hold information on the side (hereinafter referred to as the hold information on the predetermined second special figure side). In addition to or instead of the configuration in which the period is the longest period, in the game round triggered by the hold information on the second special figure side, which is the digestion order two times before the predetermined hold information on the second special figure side. The game may be configured so that the fluctuation duration of the game times is the longest period, and the game is triggered by the hold information on the second special figure side, which is the digestion order three times before the predetermined hold information on the second special figure side. It may be configured such that the fluctuation duration of the game times in the times is the longest period. Further, in the high frequency support mode, the second execution is executed when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126. A configuration may be configured in which the fluctuation duration of the game times is the longest period in all the game times triggered by the hold information on the special figure side.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間となるものの、所定の第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては第1当たり時用期間テーブルを参照して遊技回の変動継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。 Further, in the high frequency support mode, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126, the second special figure is held. The change duration of the game times in the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which has the digestion order first with respect to the hold information on the side (hereinafter referred to as the hold information on the predetermined second special figure side) Although it will be the longest period, in the game times triggered by the reserved information on the predetermined second special figure side, the fluctuation continuation period of the game times is determined by lottery with reference to the first hit time period table. good.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合にのみ上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよい。 Further, when the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored, the second special figure side has a second digestion order earlier than the reserved information on the second special figure side. The holding information on the second special drawing side corresponding to the 10R high-accuracy jackpot result is held and stored without being limited to the configuration in which the fluctuation duration of the game times triggered by the holding information on the special drawing side is the longest period. The second special figure corresponding to the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result may be configured in which the above-mentioned long-term fluctuation duration of the game times occurs only in such a case. When the hold information on the side is held and stored, the above-mentioned long-term fluctuation duration of the game may be configured, and the second special feature corresponding to the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result. When the reserved information on the drawing side is stored on hold, the holding information on the second special drawing side corresponding to one of the jackpot results may be configured so that the fluctuation duration of the game times is extended as described above. May be configured in which the above-mentioned long-term fluctuation duration of the game times occurs when the game is stored on hold.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成に加えて又は代えて、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよく、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。また、上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化の契機となる第1特図側の保留情報は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよい。 Further, when the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored, the second special figure side has a second digestion order earlier than the reserved information on the second special figure side. In addition to or instead of the configuration in which the fluctuation duration of the game times triggered by the hold information on the special figure side is the longest period, the hold on the first special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. When the information is stored on hold, the maximum period of change in the game times triggered by the hold information on the 1st special figure side, which has the digestion order earlier than the hold information on the 1st special figure side, is the longest period. Often, when the reserved information on the first special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is stored on hold, the digestion order is earlier than the reserved information on the first special figure side. The configuration may be such that the fluctuation continuation period of the game times triggered by the hold information on the 1 special figure side or the hold information on the 2nd special figure side is the longest period. In addition, the reserved information on the 1st special figure side, which triggers the extension of the fluctuation duration of the game times as described above, is the 1st special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. It is not limited to the hold information, and may be the hold information on the first special figure side corresponding to the 10R high accuracy jackpot result, and may be the 5R high accuracy jackpot result, the 10R low accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result. It may be the reserved information on the 1st special figure side corresponding to it, or it may be the reserved information on the 1st special drawing side corresponding to the 5R high accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, and it may be one of the jackpot results. It may be the pending information on the corresponding first special drawing side.

また、最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 Further, the longest period may be configured to be the same as the fluctuation continuation period of the longest game times set in the first per hour period table. In this case, if the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the second special figure is held. In the game times triggered by the hold information on the second special figure side, where the digestion order is earlier than the hold information on the figure side, the longest change in the change duration of the game times that can be selected in other situations. The duration will be selected.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては、、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 Further, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the second special figure is held. In the game times triggered by the hold information on the second special figure side, where the digestion order is earlier than the hold information on the side, the fluctuation continuation period of the predetermined game times set in the first per hour period table The variable duration of the game times to be executed may be selected by lottery from the group of the variable durations of a plurality of types of game times longer than the above. Even in this case, if the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the relevant case is concerned. In the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which is the first to be digested with respect to the hold information on the second special figure side, the predetermined game set in the first hit time period table A period longer than the fluctuation continuation period of the times will be selected as the fluctuation continuation period of the game times. It should be noted that the longest variable duration of the game may or may not be included in the group of the variable duration of the plurality of types of game times.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)が複数保留記憶されている場合、それぞれの所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間となる構成としてもよい。 Further, in the high frequency support mode, the holding information on the second special drawing side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result in the second special drawing holding area 126 (hereinafter, the holding information on the predetermined second special drawing side). When multiple hold information is stored, the change in the number of games triggered by the hold information on the second special figure side, which is the previous digestion order for each predetermined hold information on the second special figure side. It may be configured so that the duration is the longest.

また、最長期間となる遊技回においては、上記第1の実施形態と同様に最長期間専用のムービー画像G2及び残り時間画像G3が表示される構成としてもよい。 Further, in the game round having the longest period, the movie image G2 and the remaining time image G3 dedicated to the longest period may be displayed as in the first embodiment.

<第14の実施形態>
本実施形態では主側RAM64の大当たり特定フラグ又は第1特図側制限フラグに「1」がセットされている状況における遊技回の変動継続期間の選択態様が上記第13の実施形態と相違している。以下、上記第13の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第13の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<14th embodiment>
In the present embodiment, the selection mode of the fluctuation duration of the game times in the situation where "1" is set in the jackpot specific flag of the main RAM 64 or the first special figure side restriction flag is different from the thirteenth embodiment. There is. Hereinafter, a configuration different from the thirteenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the thirteenth embodiment is basically omitted.

図81は主側MPU62にて実行される本実施形態における変動継続期間の取得処理を示すフローチャートである。なお、変動継続期間の取得処理は特図変動開始処理(図13)におけるステップS512にて実行される。 FIG. 81 is a flowchart showing the acquisition process of the fluctuation duration in the present embodiment executed by the main MPU 62. The acquisition process of the fluctuation continuation period is executed in step S512 in the special figure fluctuation start process (FIG. 13).

今回開始される遊技回が第2特図側の保留情報を契機としている場合(ステップS5501:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5502)。大当たり特定フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5502:NO)、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When the game round to be started this time is triggered by the hold information on the second special figure side (step S5501: YES), it is determined whether or not "1" is set in the jackpot specific flag of the main RAM 64 (step). S5502). If "1" is not set in the jackpot specific flag (step S5502: NO), other processing is executed (step S5518). In other processes, when the current game times correspond to the big hit result or the small hit result, after executing the process of step S603 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. When the process of step S614 is executed and the game times this time do not correspond to either the big hit result or the small hit result, step S605 of the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is described above. -The process of step S614 is executed. After that, after transmitting the variation command including the information of the variation duration of the game times selected in the other processing and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result to the sound / light side MPU82. (Step S5519), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5502:YES)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下であるか否かを判定する(ステップS5503)。主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下ではない場合(ステップS5503:NO)、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算した後に(ステップS5504)、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When "1" is set in the jackpot identification flag of the main RAM 64 (step S5502: YES), it is determined whether or not the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 is 2 or less (step). S5503). When the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 is not 2 or less (step S5503: NO), after subtracting 1 from the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 (step S5504), etc. (Step S5518). In other processes, when the current game times correspond to the big hit result or the small hit result, after executing the process of step S603 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. When the process of step S614 is executed and the game times this time do not correspond to either the big hit result or the small hit result, step S605 of the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is described above. -The process of step S614 is executed. After that, after transmitting the variation command including the information of the variation duration of the game times selected in the other processing and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result to the sound / light side MPU82. (Step S5519), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値が2以下である場合(ステップS5503:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS5505)。合計ラウンド数カウンタ64cの内容は上記第1の実施形態と同様である。また、第3基準値は上記第1の実施形態と同様に「60」となっている。 When the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 is 2 or less (step S5503: YES), it is determined whether or not the value of the total round number counter 64c of the main RAM 64 is equal to or greater than the third reference value. (Step S5505). The content of the total number of rounds counter 64c is the same as that of the first embodiment. Further, the third reference value is "60" as in the first embodiment.

合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合(ステップS5505:NO)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち2番目に長い変動継続期間である準最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5506)。一方、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS5505:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5507)。つまり、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回だけではなく、当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が準最長期間又は最長期間となる。 When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the third reference value (step S5505: NO), the second longest fluctuation duration among the fluctuation durations of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10. The quasi-longest period is selected as the variable continuation period of the current game times (step S5506). On the other hand, when the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S5505: YES), the longest period among the fluctuation durations of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is the current period. It is selected as the variable continuation period of the game times (step S5507). That is, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the second special figure Not only the game times triggered by the hold information on the side, but also the games in the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which is the digestion order immediately before the hold information on the second special figure side. The duration of the change is the quasi-longest period or the longest period.

最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっており、具体的には10分となっている。また、準最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間であって最長期間よりも短い期間となっており、具体的には9分10秒となっている。 The longest period is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table, specifically 10 minutes. In addition, the quasi-longest period is a period longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table and shorter than the longest period. Is 9 minutes and 10 seconds.

ステップS5506の処理又はステップS5507の処理を実行した場合、主側RAM64の第2特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5508)。そして、その1減算後における第2特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5509:YES)、主側RAM64の大当たり特定フラグに「1」をセットする契機となった第2特図側の保留情報が遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の大当たり特定フラグを「0」クリアする(ステップS5510)。ステップS5509にて否定判定をした場合、又はステップS5510の処理を実行した場合、上記最長期間の情報又は上記準最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When the process of step S5506 or the process of step S5507 is executed, the value of the second special figure measurement counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5508). Then, when the value of the measurement counter for the second special figure after the subtraction of 1 is "0" (step S5509: YES), it is an opportunity to set "1" to the jackpot specific flag of the main RAM 64. Since it means that the reserved information on the second special figure side has become the start target of the game round, the jackpot identification flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5510). When a negative judgment is made in step S5509, or when the process of step S5510 is executed, the variable command including the information of the longest period or the information of the quasi-longest period, and the result of the hit / fail judgment and the result of the distribution judgment are displayed. After transmitting the included type command to the sound and light side MPU 82 (step S5519), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

ステップS5501にて否定判定をした場合、今回開始される遊技回が第1特図側の保留情報を契機としていることを意味する。この場合、主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされているか否かを判定する(ステップS5511)。ステップS5511にて否定判定をした場合、その他の処理を実行する(ステップS5518)。その他の処理では、今回の遊技回が大当たり結果又は小当たり結果に対応している場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS603の処理を実行した後にステップS614の処理を実行し、今回の遊技回が大当たり結果及び小当たり結果のいずれにも対応していない場合には上記第1の実施形態における変動継続期間の取得処理(図14)のステップS605~ステップS614の処理を実行する。その後、当該その他の処理にて選択された遊技回の変動継続期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 If a negative determination is made in step S5501, it means that the game round started this time is triggered by the hold information on the first special figure side. In this case, it is determined whether or not "1" is set in the first special figure side restriction flag of the main RAM 64 (step S5511). If a negative determination is made in step S5511, other processing is executed (step S5518). In other processes, when the current game times correspond to the big hit result or the small hit result, after executing the process of step S603 of the change continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment. When the process of step S614 is executed and the game times this time do not correspond to either the big hit result or the small hit result, step S605 of the variable continuation period acquisition process (FIG. 14) in the first embodiment is described above. -The process of step S614 is executed. After that, after transmitting the variation command including the information of the variation duration of the game times selected in the other processing and the type command including the current pass / fail determination result and the distribution determination result to the sound / light side MPU82. (Step S5519), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

主側RAM64の第1特図側制限フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5511:YES)、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であるか否かを判定する(ステップS5512)。合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満である場合(ステップS5512:NO)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち2番目に長い変動継続期間である準最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5513)。一方、合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上である場合(ステップS5512:YES)、本パチンコ機10に設定されている複数種類の遊技回の変動継続期間のうち最長期間を今回の遊技回の変動継続期間として選択する(ステップS5514)。つまり、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が準最長期間又は最長期間となる。 When "1" is set in the first special figure side restriction flag of the main RAM 64 (step S5511: YES), whether or not the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is equal to or higher than the third reference value. Is determined (step S5512). When the value of the total number of rounds counter 64c is less than the third reference value (step S5512: NO), the second longest fluctuation duration among the fluctuation durations of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10. The quasi-longest period is selected as the variable continuation period of the current game times (step S5513). On the other hand, when the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value (step S5512: YES), the longest period among the fluctuation durations of the plurality of types of game times set in the pachinko machine 10 is the current period. It is selected as the variable continuation period of the game times (step S5514). That is, at the timing when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result is held and stored in the second special figure holding area 126, it is held and stored in the first special figure holding area 125. With regard to the reserved information on the first special drawing side, the fluctuation duration of the game times is the quasi-longest period or the longest period in all the game times triggered by the reserved information.

最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間となっており、具体的には10分となっている。また、準最長期間は、第1当たり時用期間テーブルに設定されている変動継続期間のうち最も長い変動継続期間よりも長い期間であって最長期間よりも短い期間となっており、具体的には9分10秒となっている。 The longest period is longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table, specifically 10 minutes. In addition, the quasi-longest period is a period longer than the longest fluctuation duration among the fluctuation durations set in the first per hour period table and shorter than the longest period. Is 9 minutes and 10 seconds.

ステップS5513の処理又はステップS5514の処理を実行した場合、主側RAM64の第1特図用計測カウンタの値を1減算する(ステップS5515)。そして、その1減算後における第1特図用計測カウンタの値が「0」となっている場合(ステップS5516:YES)、第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報の全てが遊技回の開始対象となったことを意味するため、主側RAM64の第1特図側制限フラグを「0」クリアする(ステップS5517)。ステップS5516にて否定判定をした場合、又はステップS5517の処理を実行した場合、上記最長期間の情報又は上記準最長期間の情報を含む変動用コマンドと、今回の当否判定結果及び振分判定結果を含む種別コマンドとを音光側MPU82に送信した後に(ステップS5519)、本変動継続期間の取得処理を終了する。 When the process of step S5513 or the process of step S5514 is executed, the value of the first special figure measurement counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5515). Then, when the value of the measurement counter for the first special figure after the subtraction of 1 is "0" (step S5516: YES), the result of the 10R low accuracy jackpot or the 10R high accuracy jackpot in the second special figure holding area 126. At the timing when the hold information on the second special figure side corresponding to the result is put on hold and stored, all the hold information on the first special figure side held and stored in the first special figure hold area 125 becomes the start target of the game round. In order to mean that, the first special figure side restriction flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5517). When a negative judgment is made in step S5516, or when the process of step S5517 is executed, the variable command including the information of the longest period or the information of the quasi-longest period, and the result of the hit / fail judgment and the result of the distribution judgment are displayed. After transmitting the included type command to the sound and light side MPU 82 (step S5519), the acquisition process of this fluctuation continuation period is terminated.

上記構成であることにより、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報を契機とした遊技回、及び当該第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば準最長期間となり、当該合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することが確定した場合には、当該開閉実行モードが発生するまでに要する期間を長期間化させることで、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することを可能としながら、当該長期間化を高頻度サポートモードにおいて発生した高頻度入賞モードによるラウンド遊技の回数に応じた段階的なものとすることが可能となる。 With the above configuration, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, A game triggered by the hold information on the second special figure side, and a game triggered by the hold information on the second special figure side, which is the digestion order immediately before the hold information on the second special figure side. The fluctuation duration of the game times in the times is the quasi-longest period if the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the third reference value, and the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or more than the third reference value. If there is, it will be the longest period. As a result, when it is confirmed that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode is generated in the high frequency support mode, the period required until the opening / closing execution mode is generated can be extended. While it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time, the stage according to the number of round games in the high-frequency winning mode that occurred in the high-frequency support mode for the long-term period. It becomes possible to make it a target.

第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されたタイミングにおいて第1特図保留エリア125に保留記憶されていた第1特図側の保留情報についてはその保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間は、主側RAM64の合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値未満であれば準最長期間となり、当該合計ラウンド数カウンタ64cの値が第3基準値以上であれば最長期間となる。これにより、高頻度サポートモードにおいて10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が取得されたことに対して遊技回の変動継続期間を準最長期間又は最長期間に設定することで遊技回の消化効率を低下させる効果を長い期間に亘って発生させることを可能としながら、当該長期間化を高頻度サポートモードにおいて発生した高頻度入賞モードによるラウンド遊技の回数に応じた段階的なものとすることが可能となる。 The hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result was held and stored in the first special figure holding area 125 at the timing when the holding information on the second special figure side was held and stored in the second special figure holding area 126. Regarding the hold information on the first special figure side, if the value of the total number of rounds counter 64c of the main RAM 64 is less than the third reference value, the fluctuation continuation period of the game times in all the game times triggered by the hold information The quasi-longest period is set, and if the value of the total number of rounds counter 64c is equal to or higher than the third reference value, the longest period is set. As a result, the fluctuation duration of the game times is set to the quasi-longest period or the longest with respect to the acquisition of the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result in the high-frequency support mode. By setting the period, it is possible to generate the effect of lowering the digestion efficiency of the game times over a long period of time, and the number of round games in the high frequency winning mode that occurred in the high frequency support mode for the long period of time. It is possible to make it stepwise according to.

なお、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して1個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に加えて又は代えて、所定の第2特図側の保留情報に対して2個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよく、所定の第2特図側の保留情報に対して3個前の消化順序である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合に実行される第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の全てにおいて遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。 When the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126 in the high frequency support mode, the second special figure is concerned. Continuation of fluctuations in the game times in the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which is the previous digestion order with respect to the hold information on the side (hereinafter referred to as the hold information on the predetermined second special figure side). In addition to or instead of the configuration in which the period is the longest period or the quasi-longest period, the hold information on the second special figure side, which is the digestion order two times before the predetermined hold information on the second special figure side, is used as an opportunity. The fluctuation duration of the game times in the game times may be the longest period or the quasi-longest period, and the second special figure side which is the digestion order three times before the reserved information on the predetermined second special figure side. The variable duration of the game times in the game times triggered by the hold information of the above may be the longest period or the quasi-longest period. Further, in the high frequency support mode, the second execution is executed when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126. In all of the game times triggered by the reserved information on the special figure side, the fluctuation duration of the game times may be the longest period or the quasi-longest period.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されている場合、当該第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)に対して消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回における遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となるものの、所定の第2特図側の保留情報を契機とした遊技回においては当たり時用期間テーブルを参照して遊技回の変動継続期間が抽選により決定される構成としてもよい。 Further, in the high frequency support mode, when the hold information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored in the second special figure holding area 126, the second special figure is held. The change duration of the game times in the game times triggered by the hold information on the second special figure side, which has the digestion order first with respect to the hold information on the side (hereinafter referred to as the hold information on the predetermined second special figure side) Although it is the longest period or the quasi-longest period, in the game times triggered by the reserved information on the predetermined second special figure side, the fluctuation continuation period of the game times is determined by lottery with reference to the hit time period table. May be.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合にのみ上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化が発生する構成としてもよい。 Further, when the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored, the second special figure side has a second digestion order earlier than the reserved information on the second special figure side. The holding information on the second special drawing side corresponding to the 10R high-accuracy jackpot result is not limited to the configuration in which the fluctuation duration of the game times triggered by the holding information on the special drawing side is the longest period or the quasi-longest period. May be configured in which the above-mentioned long-term fluctuation duration of the game times occurs only when is stored on hold, and corresponds to the 5R high-accuracy jackpot result, the 10R low-accuracy jackpot result, or the 10R high-accuracy jackpot result. When the hold information on the second special figure side is held and stored, the above-mentioned configuration in which the fluctuation duration of the game times is extended may occur, and the 5R high-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result is supported. When the reserved information on the second special figure side is stored on hold, the above-mentioned configuration may be such that the fluctuation duration of the game times is extended, and the second special figure corresponding to one of the jackpot results is obtained. When the hold information on the side is held and stored, the above-mentioned configuration may be configured in which the fluctuation duration of the game times is extended.

また、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第2特図側の保留情報よりも消化順序が先である第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成に加えて又は代えて、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよく、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報が保留記憶された場合に当該第1特図側の保留情報よりも消化順序が先である第1特図側の保留情報又は第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。また、上記のような遊技回の変動継続期間の長期間化の契機となる第1特図側の保留情報は、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報に限定されることはなく、10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、5R高確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよく、いずれかの大当たり結果に対応する第1特図側の保留情報であってもよい。 Further, when the reserved information on the second special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored, the second special figure side has a second digestion order earlier than the reserved information on the second special figure side. In addition to or instead of the configuration in which the fluctuation duration of the game times triggered by the hold information on the special figure side is the longest period or the quasi-longest period, the first special corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. When the hold information on the drawing side is stored on hold, the maximum period of change in the game times triggered by the hold information on the first special figure side, which has a digestion order earlier than the hold information on the first special figure side, is the longest period. Alternatively, it may be configured to have a quasi-longest period, and when the reserved information on the first special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is stored on hold, from the reserved information on the first special figure side. However, the variable continuation period of the game times triggered by the hold information on the first special figure side or the hold information on the second special figure side, which is the first in the digestion order, may be the longest period or the quasi-longest period. In addition, the reserved information on the 1st special figure side, which triggers the extension of the fluctuation duration of the game times as described above, is the 1st special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result. It is not limited to the hold information, and may be the hold information on the first special figure side corresponding to the 10R high accuracy jackpot result, and may be the 5R high accuracy jackpot result, the 10R low accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result. It may be the reserved information on the 1st special figure side corresponding to it, or it may be the reserved information on the 1st special drawing side corresponding to the 5R high accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, and it may be one of the jackpot results. It may be the pending information on the corresponding first special drawing side.

また、高頻度サポートモードにおいて第2特図保留エリア126に10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報(以下、所定の第2特図側の保留情報という)が複数保留記憶されている場合、それぞれの所定の第2特図側の保留情報に対して1個前の消化順序となる第2特図側の保留情報を契機とした遊技回の変動継続期間が最長期間又は準最長期間となる構成としてもよい。 Further, in the high frequency support mode, the holding information on the second special drawing side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result in the second special drawing holding area 126 (hereinafter, the holding information on the predetermined second special drawing side). When multiple hold information is stored, the change in the number of games triggered by the hold information on the second special figure side, which is the previous digestion order for each predetermined hold information on the second special figure side. The duration may be the longest period or the quasi-longest period.

また、最長期間又は準最長期間となる遊技回においては、上記第1の実施形態と同様に最長期間専用のムービー画像G2及び残り時間画像G3が表示される構成としてもよい。 Further, in the game times having the longest period or the quasi-longest period, the movie image G2 and the remaining time image G3 dedicated to the longest period may be displayed as in the first embodiment.

<第15の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第1の実施形態と相違している。以下、上記第1の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第1の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<Fifteenth Embodiment>
The present embodiment is different from the first embodiment in the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time. Hereinafter, a configuration different from the first embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the first embodiment is basically omitted.

図82は主側MPU62にて実行される本実施形態における特図確定中処理を示すフローチャートである。 FIG. 82 is a flowchart showing a process during special figure determination in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の特図特電タイマカウンタの値が「0」か否かを確認することで、今回の遊技回の最終停止期間が経過したか否かを判定する(ステップS5601)。ステップS5601にて否定判定をした場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。 First, by confirming whether or not the value of the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 is "0", it is determined whether or not the final stop period of the current game round has elapsed (step S5601). If a negative determination is made in step S5601, the processing during determination of this special figure is terminated as it is.

今回の遊技回の最終停止期間が経過している場合(ステップS5601:YES)、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果又は小当たり結果であることを条件として(ステップS5602:YES)、開閉実行モードに移行させるための処理を実行する。具体的には、今回の遊技回が10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応しているか否かを判定する(ステップS5603)。 When the final stop period of the current game round has passed (step S5601: YES), the condition that the hit / fail judgment result that triggered the current game round is a big hit result or a small hit result (step S5602: YES), execute the process for shifting to the open / close execution mode. Specifically, it is determined whether or not the current game round corresponds to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (step S5603).

ステップS5603にて肯定判定をした場合、主側RAM64の消化回数カウンタの値が1以上であるか否かを判定する(ステップS5604)。消化回数カウンタは、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード、すなわち高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから、当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行されることなく実行された遊技回の回数が連荘基準回数である30回の範囲内であるか否かを主側MPU62にて特定するためのカウンタである。つまり、ステップS5604では、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生したか否かを判定している。 When an affirmative determination is made in step S5603, it is determined whether or not the value of the digestion count counter of the main RAM 64 is 1 or more (step S5604). The number of digestion counters is the maximum number of times in the high-frequency winning mode after the opening / closing execution mode triggered by the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result, that is, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is completed. It is a counter for the main MPU 62 to specify whether or not the number of game times executed without executing the opening / closing execution mode of the number of rounds is within the range of 30 times, which is the reference number of consecutive villas. That is, in step S5604, the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is reached from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode until the 30 game times, which is the reference number of consecutive villas, are exhausted. It is determined whether or not the open / close execution mode has occurred again.

10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後は高確率モードであって高頻度サポートモードとなるが当該高頻度サポートモードは次回の開閉実行モードが発生するまでは継続する。また、10R低確大当たり結果を契機とした開閉実行モードの終了後は低確率モードであって高頻度サポートモードとなるが当該高頻度サポートモードは終了基準回数である80回の遊技回が実行された場合に終了されて低頻度サポートモードとなる。これに対して、連荘基準回数は上記のとおり30回に設定されている。したがって、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了した後に連荘基準回数の遊技回が実行される前に高頻度サポートモードが終了することはない。 After the end of the open / close execution mode triggered by the 10R high-accuracy jackpot result, the high-probability mode becomes the high-frequency support mode, but the high-frequency support mode continues until the next open / close execution mode occurs. Further, after the end of the open / close execution mode triggered by the 10R low-probability jackpot result, the low-probability mode becomes the high-frequency support mode, but in the high-frequency support mode, 80 game times, which is the end reference number, are executed. If this happens, it will be terminated and the low frequency support mode will be set. On the other hand, the standard number of consecutive villas is set to 30 as described above. Therefore, the high-frequency support mode does not end before the game rounds of the consecutive villa standard number of times are executed after the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode is completed.

ステップS5604にて肯定判定をした場合、主側RAM64に設けられた連荘発生フラグに「1」をセットする(ステップS5605)。連荘発生フラグは、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況であるか否かを主側MPU62にて特定するためのフラグである。ステップS5604にて否定判定をした場合、又はステップS5605の処理を実行した場合、主側RAM64の消化回数カウンタに連荘基準回数に対応する値である「30」をセットする(ステップS5605)。 When an affirmative determination is made in step S5604, "1" is set in the consecutive villa generation flag provided in the main RAM 64 (step S5605). The consecutive villa generation flag opens and closes the maximum number of rounds in the high frequency winning mode from the end of the execution mode to the end of the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas. The main MPU 62 specifies whether or not the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, has not been digested even after the execution mode has occurred again and the opening / closing execution mode has ended. It is a flag to do. When a negative determination is made in step S5604 or when the process of step S5605 is executed, "30", which is a value corresponding to the reference number of consecutive villas, is set in the digestion count counter of the main RAM 64 (step S5605).

一方、今回の遊技回が10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果とは異なる当たり結果、すなわち小当たり結果、2R高確大当たり結果又は5R高確大当たり結果に対応する遊技回である場合(ステップS5603:NO)、ステップS5604~ステップS5606の処理を実行することなくステップS5607に進む。ステップS5607では主側RAM64の消化回数カウンタの値を1減算する。なお、消化回数カウンタの値が既に「0」であった場合には1減算することなく「0」のまま維持する。その後、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされており(ステップS5608:YES)、さらに主側RAM64の消化回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5609:YES)、主側RAM64の連荘発生フラグを「0」クリアする(ステップS5610)。つまり、連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数である30回の遊技回が消化された場合に解除される。 On the other hand, when the game round this time is a hit result different from the 10R low accuracy jackpot result and the 10R high accuracy jackpot result, that is, the game round corresponding to the small hit result, the 2R high accuracy jackpot result or the 5R high accuracy jackpot result (step). S5603: NO), the process proceeds to step S5607 without executing the processes of steps S5604 to S5606. In step S5607, the value of the digestion count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1. If the value of the digestion count counter is already "0", it is maintained at "0" without subtracting 1. After that, when "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 (step S5608: YES) and the value of the digestion count counter of the main RAM 64 is "0" (step S5609: YES). The flag for generating consecutive villas in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5610). That is, in the state where "1" is set in the consecutive villa generation flag, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs after the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode ends. It will be canceled when 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, have been exhausted.

ステップS5606の処理を実行した場合、ステップS5608にて否定判定をした場合、ステップS5609にて否定判定をした場合、又はステップS5610の処理を実行した場合、オープニング期間の選択処理を実行する(ステップS5611)。オープニング期間の対象となる期間として上記第1の実施形態と同様に4秒(第1オープニング期間)及び10秒(第2オープニング期間)の2種類が設定されており、オープニング期間の選択処理ではこれら2種類の期間のうち今回の開閉実行モードのオープニング期間とする側を選択する。 When the process of step S5606 is executed, the negative determination is made in step S5608, the negative determination is made in step S5609, or the process of step S5610 is executed, the opening period selection process is executed (step S5611). ). As the period to be the target of the opening period, two types of 4 seconds (first opening period) and 10 seconds (second opening period) are set as in the first embodiment, and these are set in the opening period selection process. Of the two types of periods, select the side that will be the opening period of this open / close execution mode.

その後、ステップS5611にて選択したオープニング期間の情報を主側RAM64の特図特電タイマカウンタにセットする(ステップS5612)。これにより、今回の開閉実行モードにおけるオープニング期間の計測が開始される。 After that, the information of the opening period selected in step S5611 is set in the special figure special electric timer counter of the main RAM 64 (step S5612). As a result, the measurement of the opening period in the opening / closing execution mode of this time is started.

その後、今回選択されたオープニング期間の情報を含むオープニングコマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5613)。音光側MPU82はオープニングコマンドを受信することにより今回の開閉実行モードのオープニング期間を把握して当該オープニング期間の計測を開始するとともに、今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を表示発光部53及びスピーカ部54にて実行させる。また、表示側MPU92にそれに対応するコマンドを送信することで図柄表示装置41において今回のオープニング期間に対応するオープニング演出を行わせる。 After that, an opening command including the information of the opening period selected this time is transmitted to the sound light side MPU 82 (step S5613). By receiving the opening command, the sound / light side MPU 82 grasps the opening period of the opening / closing execution mode and starts measuring the opening period, and displays the opening effect corresponding to the opening period of the current light emitting unit 53 and the speaker. It is executed in the part 54. Further, by transmitting a command corresponding to the command to the display side MPU 92, the symbol display device 41 is made to perform the opening effect corresponding to the current opening period.

その後、特図特電カウンタの値を1加算する(ステップS5614)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新される。 After that, the value of the special figure special electric counter is added by 1 (step S5614). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure finalizing process to the one corresponding to the special electric start process.

一方、今回の遊技回の契機となった当否判定結果が大当たり結果及び小当たり結果のいずれでもない場合(ステップS5602:NO)、主側RAM64の消化回数カウンタの値を1減算する(ステップS5615)。なお、消化回数カウンタの値が既に「0」であった場合には1減算することなく「0」のまま維持する。 On the other hand, when the winning / failing determination result that triggered the game round is neither a big hit result nor a small hit result (step S5602: NO), the value of the digestion count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5615). .. If the value of the digestion count counter is already "0", it is maintained at "0" without subtracting 1.

その後、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされており(ステップS5616:YES)、さらに主側RAM64の消化回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5617:YES)、主側RAM64の連荘発生フラグを「0」クリアする(ステップS5618)。つまり、連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから当該高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数である30回の遊技回が消化された場合に解除される。 After that, when "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 (step S5616: YES) and the value of the digestion count counter of the main RAM 64 is "0" (step S5617: YES). The flag for generating consecutive villas in the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5618). That is, in the state where "1" is set in the consecutive villa generation flag, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs after the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode ends. It will be canceled when 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, have been exhausted.

ステップS5616にて否定判定をした場合、ステップS5617にて否定判定をした場合、又はステップS5618の処理を実行した場合、主側RAM64の高確率フラグが「0」であって高頻度サポートフラグが「1」であるか否かを判定することで、今回終了した遊技回が10R低確大当たり結果となったことを契機とした開閉実行モードの終了後における低確率モードであって高頻度サポートモードである状況で実行された遊技回であるか否かを判定する(ステップS5619)。 When a negative judgment is made in step S5616, a negative judgment is made in step S5617, or the process of step S5618 is executed, the high probability flag of the main RAM 64 is "0" and the high frequency support flag is "0". By determining whether or not it is "1", it is a low-probability mode after the end of the open / close execution mode triggered by the fact that the game round that ended this time resulted in a 10R low-probability jackpot result, and in the high-frequency support mode. It is determined whether or not the game is executed in a certain situation (step S5619).

低確率モードであって高頻度サポートモードである場合(ステップS5619:YES)、主側RAM64の遊技回数カウンタの値を1減算する(ステップS5620)。そして、その1減算後における遊技回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定することで、低確率モードであって高頻度サポートモードである状況において終了基準回数の遊技回が実行されたか否かを判定する(ステップS5621)。遊技回数カウンタの値が「0」である場合(ステップS5621:YES)、主側RAM64の高頻度サポートフラグを「0」クリアする(ステップS5622)。これにより、低確率モードであって低頻度サポートモードである状況となる。 In the case of the low probability mode and the high frequency support mode (step S5619: YES), the value of the game count counter of the main RAM 64 is subtracted by 1 (step S5620). Then, by determining whether or not the value of the game count counter after the 1 subtraction is "0", the game rounds of the end reference number of times are executed in the situation of the low probability mode and the high frequency support mode. It is determined whether or not (step S5621). When the value of the game count counter is "0" (step S5621: YES), the high frequency support flag of the main RAM 64 is cleared to "0" (step S5622). This results in a low probability mode and a low frequency support mode.

ステップS5619にて否定判定をした場合、ステップS5621にて否定判定をした場合、又はステップS5622の処理を実行した場合、特図特電カウンタを「0」クリアする(ステップS5623)。これにより、特図特電カウンタの値が特図確定中処理に対応したものから特図変動開始処理に対応したものに更新される。 When a negative determination is made in step S5619, a negative determination is made in step S5621, or the process of step S5622 is executed, the special figure special electric counter is cleared to "0" (step S5623). As a result, the value of the special figure special electric counter is updated from the one corresponding to the special figure determination processing to the one corresponding to the special figure fluctuation start processing.

図83(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における周期設定処理を示すフローチャートである。 FIG. 83A is a flowchart showing a cycle setting process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5701:NO)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に100個の遊技球の発射を可能とする第1周期に対応する情報をセットする(ステップS5702)。当該第1周期は最短の発射周期である0.6秒となる。発射周期エリア64bに第1周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第1周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第1周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第1周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When "1" is not set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5701: NO), the first that enables firing of 100 game balls per minute in the firing cycle area 64b of the main RAM 64. Information corresponding to the cycle is set (step S5702). The first cycle is 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the first cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the first cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the first cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the first cycle elapses.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5701:YES)、主側RAM64の発射周期エリア64bに1分間に90個の遊技球の発射を可能とする第2周期に対応する情報をセットする(ステップS5703)。当該第2周期は2番目に短い発射周期である約0.67秒となる。発射周期エリア64bに第2周期に対応する情報がセットされることにより、発射制御処理(図11)では発射制御部78cから条件成立信号を継続して受信しているのであれば、第2周期が経過する毎に発射指示信号を発射制御部78cに送信する。これにより、第2周期が経過する毎に遊技球発射機構27が駆動制御され、上皿55aに遊技球が貯留されているとともに操作ハンドル29bの回動操作量が遊技領域PAに遊技球が到達する程度の回動操作量となっている場合には、第2周期が経過する毎に遊技領域PAに遊技球が供給される。 When "1" is set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5701: YES), the second that enables 90 game balls to be fired in the firing cycle area 64b of the main RAM 64 per minute. Information corresponding to the cycle is set (step S5703). The second cycle is about 0.67 seconds, which is the second shortest firing cycle. By setting the information corresponding to the second cycle in the firing cycle area 64b, if the firing control process (FIG. 11) continuously receives the condition satisfying signal from the firing control unit 78c, the second cycle A firing instruction signal is transmitted to the firing control unit 78c each time. As a result, the game ball launching mechanism 27 is driven and controlled every time the second cycle elapses, the game ball is stored in the upper plate 55a, and the rotation operation amount of the operation handle 29b reaches the game area PA. When the rotation operation amount is such that the game area PA is supplied with the game ball, the game ball is supplied to the game area PA every time the second cycle elapses.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技球の発射周期が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技球の発射周期が長くなることで単位時間当たりにおける遊技領域PAへの遊技球の個数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is set from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, are exhausted. After the occurrence again, in the situation where the 30 game times, which is the reference number of consecutive villas, has not been digested after the opening / closing execution mode is finished, the firing cycle of the game ball becomes long. As a result, when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode repeatedly occurs in a short time, the firing cycle of the game balls becomes long, so that the number of game balls to the game area PA per unit time is small. As a result, the frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time becomes low. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技球の発射周期は最短の発射周期である0.6秒に維持される。これにより、遊技領域PAに単位時間当たりに供給される遊技球数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The firing cycle of the game ball is maintained at 0.6 seconds, which is the shortest firing cycle, if the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs only once. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of game balls supplied to the game area PA per unit time from becoming excessive.

図83(b)は主側MPU62にて実行される本実施形態における期間調整処理を示すフローチャートである。 FIG. 83B is a flowchart showing a period adjustment process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5711:NO)、そのまま本期間調整処理を終了する。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5711:YES)、変動継続期間の延長処理を実行する(ステップS5712)。当該延長処理では上記第1の実施形態における期間調整処理(図24)のステップS1603と同様に、変動継続期間の取得処理(図14)におけるステップS614にて取得した変動継続期間に対して延長期間として1秒を加算する。また、今回の遊技回の変動継続期間が延長期間だけ延長されたことを示す延長コマンドを音光側MPU82に送信する(ステップS5713)。音光側MPU82は延長コマンドを受信した場合、今回の遊技回の変動継続期間が延長期間だけ延長されたことを把握するとともに、当該延長に対応させて遊技回演出用のデータテーブルの内容を修正する。この遊技回演出用のデータテーブルにおける内容の修正は上記第1の実施形態と同様に全図柄列Z1~Z3の高速変動表示期間に対して行われる。但し、これに限定されることはなく当該遊技回の変動継続期間の延長が上記第10の実施形態と同様に全図柄において待機中表示が行われている期間が延長されることにより行われる構成としてもよい。 If "1" is not set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5711: NO), the period adjustment process is terminated as it is. When "1" is set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5711: YES), the variation continuation period extension process is executed (step S5712). In the extension process, as in step S1603 of the period adjustment process (FIG. 24) in the first embodiment, the extension period with respect to the change continuation period acquired in step S614 in the change continuation period acquisition process (FIG. 14). Add 1 second as. Further, an extension command indicating that the fluctuation duration of the current game times has been extended by the extension period is transmitted to the sound / light side MPU 82 (step S5713). When the sound light side MPU 82 receives the extension command, it grasps that the fluctuation duration of this game round has been extended by the extension period, and corrects the contents of the data table for the game round production in response to the extension. do. The content of the data table for the game rotation effect is modified for the high-speed fluctuation display period of all the symbol rows Z1 to Z3 as in the first embodiment. However, the present invention is not limited to this, and the extension of the fluctuation continuation period of the game times is performed by extending the period in which the standby display is performed in all the symbols as in the tenth embodiment. May be.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技回の変動継続期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技回の変動継続期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is set from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, are exhausted. After the occurrence again, in the situation where the 30 game times, which is the reference number of consecutive villas, has not been digested after the opening / closing execution mode is finished, the fluctuation continuation period of the game times becomes long. As a result, when the open / close execution mode with the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode repeatedly occurs in a short time, the fluctuation duration of the game times becomes longer, and the number of times the game times occur per unit time decreases. The frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time is low. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の変動継続期間の延長は発生しない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The extension of the fluctuation duration of the game times does not occur even if the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs only once. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

図84(a)は主側MPU62にて実行される本実施形態における最終停止期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 84 (a) is a flowchart showing the selection process of the final stop period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5801:NO)、今回の遊技回の最終停止期間として第1最終停止期間を選択する(ステップS5802)。第1最終停止期間は0.5秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5801:YES)、今回の遊技回の最終停止期間として第2最終停止期間を選択する(ステップS5803)。第2最終停止期間は3秒となっている。 When "1" is not set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 (step S5801: NO), the first final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S5802). The first final stop period is 0.5 seconds. When "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 (step S5801: YES), the second final stop period is selected as the final stop period of the current game round (step S5803). The second final suspension period is 3 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、遊技回の最終停止期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には遊技回の最終停止期間が長くなることで単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなり、結果的に単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is set from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, are exhausted. After the occurrence again, in the situation where the 30 game times, which is the reference number of consecutive villas, has not been digested after the opening / closing execution mode is finished, the final stop period of the game times becomes long. As a result, when the open / close execution mode with the maximum number of rounds by the high frequency winning mode repeatedly occurs in a short time, the final stop period of the game times becomes longer, and the number of times the game times occur per unit time decreases, resulting in The frequency of occurrence of the open / close execution mode per unit time is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは遊技回の最終停止期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The final stop period of the game round does not become long if the open / close execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs only once. This makes it possible to prevent excessive restrictions on the number of times a game is played per unit time.

図84(b)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるオープニング期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 84B is a flowchart showing a selection process of the opening period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5811:NO)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第1オープニング期間を選択する(ステップS5812)。第1オープニング期間は4秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5811:YES)、今回の開閉実行モードのオープニング期間として第2オープニング期間を選択する(ステップS5813)。第2オープニング期間は10秒となっている。 When "1" is not set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5811: NO), the first opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S5812). The first opening period is 4 seconds. When "1" is set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5811: YES), the second opening period is selected as the opening period of the opening / closing execution mode this time (step S5813). The second opening period is 10 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのオープニング期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのオープニング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is set from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, are exhausted. The opening period of the open / close execution mode becomes long in a situation where the opening / closing execution mode has not been completed 30 times, which is the reference number of consecutive villas, after the occurrence again. As a result, when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode repeatedly occurs in a short time, the opening period of the opening / closing execution mode becomes long, and the occurrence frequency of the opening / closing execution mode per unit time becomes low. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのオープニング期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The opening period of the open / close execution mode does not become long even if the open / close execution mode of the maximum number of rounds occurs only once in the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

図84(c)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるインターバル期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 84 (c) is a flowchart showing the selection process of the interval period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5821:NO)、今回のインターバル期間として第1インターバル期間を選択する(ステップS5822)。第1インターバル期間は2秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5821:YES)、今回のインターバル期間として第2インターバル期間を選択する(ステップS5823)。第2インターバル期間は6秒となっている。 When "1" is not set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5821: NO), the first interval period is selected as the current interval period (step S5822). The first interval period is 2 seconds. When "1" is set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5821: YES), the second interval period is selected as the current interval period (step S5823). The second interval period is 6 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのインターバル期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is set from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, are exhausted. After the occurrence again, the interval period of the opening / closing execution mode becomes long in the situation where the 30 game times, which is the reference number of consecutive villas, has not been digested since the opening / closing execution mode is completed. As a result, when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode repeatedly occurs in a short time, the interval period of the opening / closing execution mode becomes long, and the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time becomes low. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのインターバル期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The interval period of the open / close execution mode does not become long even if the open / close execution mode of the maximum number of rounds occurs only once in the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

図84(d)は主側MPU62にて実行される本実施形態におけるエンディング期間の選択処理を示すフローチャートである。 FIG. 84 (d) is a flowchart showing the selection process of the ending period in the present embodiment executed by the main MPU 62.

主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない場合(ステップS5831:NO)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第1エンディング期間を選択する(ステップS5832)。第1エンディング期間は6秒となっている。主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合(ステップS5831:YES)、今回の開閉実行モードのエンディング期間として第2エンディング期間を選択する(ステップS5833)。第2エンディング期間は12秒となっている。 When "1" is not set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5831: NO), the first ending period is selected as the ending period of the opening / closing execution mode this time (step S5832). The first ending period is 6 seconds. When "1" is set in the continuous villa generation flag of the main RAM 64 (step S5831: YES), the second ending period is selected as the ending period of the opening / closing execution mode this time (step S5833). The second ending period is 12 seconds.

以上のとおり高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数である30回の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが再度発生した後であって、当該開閉実行モードが終了してから未だ連荘基準回数である30回の遊技回が消化されていない状況においては、開閉実行モードのエンディング期間が長くなる。これにより、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には開閉実行モードのエンディング期間が長くなることで単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 As described above, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is set from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the 30 game times, which is the standard number of consecutive villas, are exhausted. The ending period of the open / close execution mode becomes long in a situation where the opening / closing execution mode has not been completed for 30 game times, which is the reference number of consecutive villas, even after the occurrence again. As a result, when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode repeatedly occurs in a short time, the ending period of the opening / closing execution mode becomes long, and the occurrence frequency of the opening / closing execution mode per unit time becomes low. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは開閉実行モードのエンディング期間が長くならない。これにより、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 The ending period of the open / close execution mode does not become long even if the open / close execution mode of the maximum number of rounds occurs only once in the high frequency winning mode. This makes it possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

次に、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードの発生頻度に応じて、単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生回数に関する規制が生じる様子を、図85のタイムチャートを参照しながら説明する。図85(a)は10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回である期間を示し、図85(b)は開閉実行モードである期間を示し、図85(c)は高頻度サポートモードである期間を示し、図85(d)は主側RAM64の消化回数カウンタの値が1以上となる期間である連荘監視期間を示し、図85(e)は主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている期間を示す。 Next, a state in which the number of occurrences of the opening / closing execution mode per unit time is restricted according to the occurrence frequency of the opening / closing execution mode having the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode will be described with reference to the time chart of FIG. 85. .. FIG. 85 (a) shows the period of the game times corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result, FIG. 85 (b) shows the period of the open / close execution mode, and FIG. 85 (c) shows the high. FIG. 85 (d) shows a period in which the frequency support mode is set, FIG. 85 (d) shows a continuous villa monitoring period in which the value of the digestion count counter of the main RAM 64 is 1 or more, and FIG. 85 (e) shows a continuous period of the main RAM 64. Indicates the period during which "1" is set in the villa generation flag.

図85(c)に示すように低頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間ではない状況において、t1のタイミング~t2のタイミングに亘って図85(a)に示すように10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回が実行される。そして、t2のタイミング~t3のタイミングに亘って高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行される。当該開閉実行モードが終了したt3のタイミングで、図85(c)に示すようにサポートモードが高頻度サポートモードとなるとともに図85(d)に示すように連荘監視期間が開始される。 In the situation where the low frequency support mode is shown in FIG. 85 (c) and the continuous villa monitoring period is not shown as shown in FIG. 85 (d), FIG. 85 (a) shows from the timing of t1 to the timing of t2. As shown, the game times corresponding to the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result are executed. Then, from the timing of t2 to the timing of t3, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode is executed. At the timing of t3 when the opening / closing execution mode ends, the support mode becomes the high-frequency support mode as shown in FIG. 85 (c), and the continuous villa monitoring period starts as shown in FIG. 85 (d).

その後、図85(c)に示すように高頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間である状況において、図85(a)に示すようにt4のタイミング~t5のタイミングに亘って10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する遊技回が再度発生する。そして、t5のタイミングで図85(b)に示すように高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが開始される。この場合、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが開始されたことになる。したがって、当該開閉実行モードが開始されるタイミングであるt5のタイミングで図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる。これにより、今回開始される開閉実行モードから発射周期の長期間化、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化が発生する。また、今回開始される開閉実行モードが終了するタイミングであるt6のタイミング以降は、遊技回の変動継続期間及び遊技回の最終停止期間の長期間化が発生する。さらにまた、連荘発生フラグに「1」がセットされている状況において小当たり結果、2R高確大当たり結果、5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかを契機とした開閉実行モードが発生した場合には、当該開閉実行モードにおいてオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の長期間化が発生する。 After that, in the situation where the high frequency support mode is shown in FIG. 85 (c) and the consecutive villa monitoring period is shown in FIG. 85 (d), the timing of t4 to t5 is shown in FIG. 85 (a). The game times corresponding to the 10R low-accuracy jackpot result or the 10R high-accuracy jackpot result are generated again over the timing of. Then, at the timing of t5, as shown in FIG. 85B, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode is started. In this case, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode is started during the continuous villa monitoring period. Therefore, as shown in FIG. 85 (e), "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 at the timing of t5, which is the timing at which the opening / closing execution mode is started. As a result, the firing cycle is extended from the opening / closing execution mode started this time, and the opening period, interval period, and ending period of the opening / closing execution mode are extended. Further, after the timing of t6, which is the timing at which the opening / closing execution mode started this time ends, the fluctuation continuation period of the game times and the final stop period of the game times are extended. Furthermore, in the situation where "1" is set in the consecutive villa generation flag, either the small hit result, the 2R high accuracy jackpot result, the 5R high accuracy jackpot result, the 10R low accuracy jackpot result, or the 10R high accuracy jackpot result is triggered. When the opening / closing execution mode is generated, the opening period, the interval period, and the ending period are extended in the opening / closing execution mode.

その後、t7のタイミングで高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数の遊技回が消化されることで、図85(d)に示すように連荘監視期間が終了するとともに図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグが「0」クリアされる。連荘発生フラグが「0」クリアされることにより、遊技球の発射周期は第1周期に復帰するとともに、遊技回の変動継続期間の延長が発生しない状態となり、さらに遊技回の最終停止期間は相対的に短い期間である第1最終停止期間に復帰する。なお、連荘発生フラグが「0」クリアされたとしても、図85(c)に示すように高頻度サポートモードが継続される。 After that, at the timing of t7, the game rounds of the standard number of consecutive villas are exhausted without the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds occurring in the high frequency winning mode, and as shown in FIG. 85 (d), the consecutive villa monitoring period. As shown in FIG. 85 (e), the flag for generating consecutive villas in the main RAM 64 is cleared to "0". When the consecutive villa generation flag is cleared to "0", the firing cycle of the game ball returns to the first cycle, the fluctuation duration of the game times is not extended, and the final stop period of the game times is It returns to the first final suspension period, which is a relatively short period. Even if the consecutive villa generation flag is cleared to "0", the high frequency support mode is continued as shown in FIG. 85 (c).

その後、図85(c)に示すように高頻度サポートモードであって図85(d)に示すように連荘監視期間ではなく、さらに図85(e)に示すように主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされていない状況において、t8のタイミング~t9のタイミングに亘って図85(a)に示すように10R低確大当たり結果に対応する遊技回が実行される。そして、t9のタイミング~t10のタイミングに亘って高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行される。この場合、連荘発生フラグに「1」がセットされていないため、オープニング期間は相対的に短い期間である第1オープニング期間となり、インターバル期間は相対的に短い期間である第1インターバル期間となり、エンディング期間は相対的に短い期間である第1エンディング期間となる。 After that, it is a high frequency support mode as shown in FIG. 85 (c), not a continuous villa monitoring period as shown in FIG. 85 (d), and further, as shown in FIG. 85 (e), a continuous villa of the main RAM 64. In a situation where "1" is not set in the generation flag, the game times corresponding to the 10R low-accuracy jackpot result are executed from the timing of t8 to the timing of t9 as shown in FIG. 85 (a). Then, from the timing of t9 to the timing of t10, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode is executed. In this case, since "1" is not set in the consecutive villa occurrence flag, the opening period is the first opening period, which is a relatively short period, and the interval period is the first interval period, which is a relatively short period. The ending period is the first ending period, which is a relatively short period.

今回の開閉実行モードは高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードであるため、t9のタイミングで図85(d)に示すように連荘監視期間が開始される。その後、t11のタイミングで高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生することなく連荘基準回数の遊技回が消化されることで、図85(d)に示すように連荘監視期間が終了する。また、t12のタイミングで前回の開閉実行モードが終了してから終了基準回数の遊技回が消化されることで、図85(c)に示すように高頻度サポートモードが終了して低頻度サポートモードとなる。 Since the opening / closing execution mode this time is the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode, the continuous villa monitoring period is started at the timing of t9 as shown in FIG. 85 (d). After that, at the timing of t11, the game rounds of the standard number of consecutive villas are digested without the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds occurring in the high frequency winning mode, and as shown in FIG. 85 (d), the consecutive villa monitoring period. Is finished. In addition, since the previous opening / closing execution mode ends at the timing of t12, the game times of the end reference number of times are exhausted, so that the high frequency support mode ends and the low frequency support mode ends as shown in FIG. 85 (c). Will be.

上記構成によれば高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが終了してから連荘基準回数の遊技回が消化されるまでに高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが実行された場合には主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされることで、各種期間が長期間化される。これにより、大きな利益が付与されることとなる高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合には、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数が少なくなるとともに単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度が低くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode is executed from the end of the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds in the high frequency winning mode until the game times of the standard number of consecutive villas are exhausted. In this case, "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64, so that various periods are extended. As a result, when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode, which gives a large profit, repeatedly occurs in a short time, the number of game rounds generated per unit time is reduced and the unit time is reduced. The frequency of occurrence of the open / close execution mode at the hit is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが1回発生しただけでは各種期間の長期間化は発生することなく、高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが短時間に繰り返し発生した場合に各種期間の長期間化が発生する。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数及び単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode occurs only once, various periods are not prolonged, and the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode repeatedly occurs in a short time. In some cases, various periods are prolonged. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the game times per unit time and the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

高頻度サポートモードが継続されている状況であっても高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の範囲内で発生しない限り上記各種期間の長期間化は発生しない。これにより、単位時間当たりにおける遊技回の発生回数及び単位時間当たりにおける開閉実行モードの発生頻度に関する規制が過剰なものとなってしまわないようにすることが可能となる。 Even if the high-frequency support mode is continued, the above-mentioned various periods will not be prolonged unless the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode occurs within the range of the consecutive villa monitoring period. As a result, it is possible to prevent the regulation regarding the number of occurrences of the game times per unit time and the frequency of occurrence of the opening / closing execution mode per unit time from becoming excessive.

なお、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は連荘監視期間が経過した場合に解除される構成に限定されることはなく、連荘監視期間が経過した後に高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合、及び高頻度サポートモードが終了した場合のいずれかの場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が解除される構成としてもよい。 It should be noted that the state in which "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 is not limited to the configuration that is canceled when the consecutive villa monitoring period elapses, and is high after the consecutive villa monitoring period elapses. When the open / close execution mode of the maximum number of rounds occurs in the frequency winning mode, or when the high frequency support mode ends, the state in which "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 is canceled. It may be configured to be.

また、次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が解除される構成としてもよい。この場合、当該次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の範囲内で発生した場合には連荘監視期間が新たに設定されるとともに連荘発生フラグに「1」がセットされた状態が引き続き継続され、当該次回の高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが連荘監視期間の経過後に発生した場合には連荘監視期間が新たに設定されるものの連荘発生フラグに「1」がセットされた状態は解除される。 Further, when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds occurs in the next high-frequency winning mode, the state in which "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 may be canceled. In this case, if the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the next high-frequency winning mode occurs within the range of the consecutive villa monitoring period, the consecutive villa monitoring period is newly set and the consecutive villa occurrence flag is set to "1". If the state in which "" is set continues and the open / close execution mode of the maximum number of rounds by the next high-frequency winning mode occurs after the villa monitoring period has elapsed, the villa monitoring period is newly set. The state in which "1" is set in the consecutive villa generation flag is canceled.

また、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成に限定されることはなく、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよく、連荘監視期間において大当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよく、連荘監視期間において大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モードが発生した場合に主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされる構成としてもよい。 Further, the configuration is not limited to the configuration in which "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 when the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds occurs by the high frequency winning mode during the consecutive villa monitoring period. When the opening / closing execution mode by the high-frequency winning mode occurs during the villa monitoring period, "1" may be set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64, and the opening / closing triggered by the jackpot result during the consecutive villa monitoring period. When the execution mode occurs, "1" may be set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64, and when the open / close execution mode triggered by the big hit result or the small hit result occurs during the continuous villa monitoring period. It may be configured that "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64.

また、連荘監視期間において高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生する事象が連続して発生した場合には、各種期間のさらなる長期間化が発生する構成としてもよい。 Further, when the event that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds occurs continuously by the high frequency winning mode during the continuous villa monitoring period, the various periods may be further extended.

<第16の実施形態>
本実施形態では短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまわないようにするための構成が上記第10の実施形態と相違している。以下、上記第10の実施形態と相違している構成について説明する。なお、上記第10の実施形態と同一の構成については基本的にその説明を省略する。
<16th Embodiment>
In the present embodiment, the configuration for preventing the player from being given an excessively large profit in a short time is different from the tenth embodiment. Hereinafter, a configuration different from the tenth embodiment will be described. The description of the same configuration as that of the tenth embodiment is basically omitted.

図86は主側MPU62にて実行される本実施形態における管理処理を示すフローチャートである。 FIG. 86 is a flowchart showing a management process in the present embodiment executed by the main MPU 62.

まず主側RAM64の期間計測カウンタ202の値を1加算する(ステップS5901)。そして、その1加算後における期間計測カウンタ202の値が演算契機期間(10分)に対応する値以上となっている場合(ステップS5902:YES)、ステップS5903~ステップS5909に示す処理を実行する。 First, the value of the period measurement counter 202 of the main RAM 64 is added by 1 (step S5901). Then, when the value of the period measurement counter 202 after the addition is equal to or greater than the value corresponding to the calculation trigger period (10 minutes) (step S5902: YES), the processes shown in steps S5903 to S5909 are executed.

具体的には、主側RAM64の計測用ラウンド数カウンタ201の情報を、管理用エリア203の第1~第6記憶エリア203a~203fのうち書き込みポインタ204の値が示す記憶エリア203a~203fに上書きする(ステップS5903)。その後、書き込みポインタ204の更新処理を実行する(ステップS5904)。当該更新処理では書き込みポインタ204の値を1加算し、その1加算後における値が書き込みポインタ204の最大値を超えた場合には当該書き込みポインタ204を「0」クリアする。 Specifically, the information of the measurement round number counter 201 of the main RAM 64 is overwritten on the storage areas 203a to 203f indicated by the value of the write pointer 204 among the first to sixth storage areas 203a to 203f of the management area 203. (Step S5903). After that, the update process of the write pointer 204 is executed (step S5904). In the update process, the value of the write pointer 204 is added by 1, and when the value after the addition exceeds the maximum value of the write pointer 204, the write pointer 204 is cleared to "0".

その後、管理用エリア203における第1~第6記憶エリア203a~203fに記憶された全ての合計ラウンド数の情報を加算して(ステップS5905)、その加算結果を対象ラウンド数の情報として対象ラウンド数エリア205に上書きする(ステップS5906)。また、当該対象ラウンド数エリア205に上書きした対象ラウンド数の情報が設定された対象ラウンド数コマンドを払出制御装置77に送信する(ステップS5907)。その後、計測用ラウンド数カウンタ201の値を「0」クリアするとともに(ステップS5908)、期間計測カウンタ202の値を「0」クリアする(ステップS5909)。 After that, the information of all the total number of rounds stored in the first to sixth storage areas 203a to 203f in the management area 203 is added (step S5905), and the addition result is used as the information of the number of target rounds and the number of target rounds. The area 205 is overwritten (step S5906). Further, the target round number command in which the information on the target round number overwritten in the target round number area 205 is set is transmitted to the payout control device 77 (step S5907). After that, the value of the measurement round number counter 201 is cleared to "0" (step S5908), and the value of the period measurement counter 202 is cleared to "0" (step S5909).

図87は払出制御装置77に設けられたMPUにより実行されるコマンド受信処理を示すフローチャートである。コマンド受信処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。なお、払出制御装置77のMPUには、当該MPUにより実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROMと、そのROM内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAMと、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路としての各種カウンタ回路などが内蔵されている。 FIG. 87 is a flowchart showing a command reception process executed by the MPU provided in the payout control device 77. The command reception process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 milliseconds). In the MPU of the payout control device 77, a ROM storing various control programs and fixed value data executed by the MPU, and various data and the like are temporarily stored when the control program stored in the ROM is executed. It has a built-in RAM, which is a memory for storing data, an interrupt circuit, a timer circuit, and various counter circuits as data input / output circuits.

まず主側MPU62から賞球コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6001)。主側MPU62は上記第1の実施形態と同様に、一般入賞口31への1個の遊技球の入球が発生した場合には10個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、特電入賞装置32への1個の遊技球の入球が発生した場合には15個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、第1作動口33への1個の遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信し、第2作動口34への1個の遊技球の入球が発生した場合には1個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドを払出制御装置77に送信する。なお、これに限定されることはなく払い出しを実行すべき遊技球の個数を主側RAM64に記憶させ、その記憶された個数が15個といった所定の個数となった場合に主側MPU62から払出制御装置77に10個の遊技球の払い出しを指示する賞球コマンドが送信される構成としてもよい。 First, it is determined whether or not the prize ball command is received from the main MPU 62 (step S6001). Similar to the first embodiment, the main MPU 62 pays out a prize ball command instructing the payout of 10 game balls when one game ball enters the general winning opening 31. It is transmitted to the device 77, and when one game ball enters the special electric winning device 32, a prize ball command instructing the payout of 15 game balls is transmitted to the payout control device 77, and the first When one game ball enters the operating port 33, a prize ball command instructing the payout of one game ball is transmitted to the payout control device 77, and one to the second operating port 34. When the game ball is entered, a prize ball command instructing the payout of one game ball is transmitted to the payout control device 77. The number of game balls to be paid out is stored in the main RAM 64 without being limited to this, and when the stored number reaches a predetermined number such as 15, the payout control is performed from the main MPU 62. A prize ball command instructing the payout of 10 game balls may be transmitted to the device 77.

主側MPU62から賞球コマンドを受信した場合(ステップS6001:YES)、払出制御装置77のRAMに設けられた賞球数記憶カウンタに賞球コマンドに設定されている遊技球の払出個数に対応する情報を加算する(ステップS6002)。賞球数記憶カウンタは、払い出すべき遊技球の個数を払出制御装置77のMPUにて特定するためのカウンタである。 When a prize ball command is received from the main MPU 62 (step S6001: YES), it corresponds to the number of game balls to be paid out set in the prize ball number storage counter provided in the RAM of the payout control device 77. Information is added (step S6002). The prize ball number storage counter is a counter for specifying the number of game balls to be paid out by the MPU of the payout control device 77.

ステップS6001にて否定判定をした場合、又はステップS6002の処理を実行した場合、主側MPU62から対象ラウンド数コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS6003)。対象ラウンド数コマンドには既に説明したとおり主側RAM64の対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の情報が設定されている。主側MPU62から対象ラウンド数コマンドを受信している場合(ステップS6003:YES)、払出制御装置77のRAMに設けられた払出側ラウンド数エリアに、今回受信した対象ラウンド数コマンドに設定されている対象ラウンド数の情報を上書きする(ステップS6004)。払出側ラウンド数エリアは、主側RAM64の対象ラウンド数エリア205に記憶されている対象ラウンド数の情報を払出制御装置77のMPUにて特定するためのエリアである。 When a negative determination is made in step S6001 or when the process of step S6002 is executed, it is determined whether or not a target round number command has been received from the main MPU 62 (step S6003). As described above, the target round number command is set with information on the number of target rounds stored in the target round number area 205 of the main RAM 64. When the target round number command is received from the main MPU 62 (step S6003: YES), the target round number command received this time is set in the payout side round number area provided in the RAM of the payout control device 77. Overwrite the information on the number of target rounds (step S6004). The payout side round number area is an area for specifying the information of the target round number stored in the target round number area 205 of the main RAM 64 by the MPU of the payout control device 77.

ステップS6003にて否定判定をした場合、又はステップS6004の処理を実行した場合、その他の処理を実行する(ステップS6005)。その他の処理では、賞球コマンド及び対象ラウンド数コマンド以外のコマンドを主側MPU62から受信している場合にそれに対応する処理を実行する。 When a negative determination is made in step S6003, or when the process of step S6004 is executed, other processes are executed (step S6005). In other processes, when a command other than the prize ball command and the target round number command is received from the main MPU 62, the corresponding process is executed.

図88は払出制御装置77のMPUにより実行される払出制御処理を示すフローチャートである。払出制御処理は比較的短い周期(例えば2ミリ秒)で繰り返し実行される。 FIG. 88 is a flowchart showing a payout control process executed by the MPU of the payout control device 77. The payout control process is repeatedly executed in a relatively short cycle (for example, 2 milliseconds).

払出制御装置77のRAMにおける賞球数記憶カウンタの値が1以上である場合(ステップS6101:YES)、払出制御装置77のRAMにおける払出側ラウンド数エリアに記憶された対象ラウンド数の値が第1基準値未満であれば(ステップS6102:YES)、払出装置76による遊技球の払出速度を第1速度に設定し(ステップS6103)、上記対象ラウンド数の値が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば(ステップS6104:YES)、払出装置76による遊技球の払出速度を第2速度に設定し(ステップS6105)、上記対象ラウンド数の値が第2基準値以上であれば(ステップS6104:NO)、払出装置76による遊技球の払出速度を第3速度に設定する(ステップS6106)。上記第10の実施形態と同様に、第1基準値は「10」であり、第2基準値は「30」である。 When the value of the prize ball number storage counter in the RAM of the payout control device 77 is 1 or more (step S6101: YES), the value of the number of target rounds stored in the payout side round number area in the RAM of the payout control device 77 is the first. If it is less than one reference value (step S6102: YES), the payout speed of the game ball by the payout device 76 is set to the first speed (step S6103), and the value of the number of target rounds is equal to or more than the first reference value. If it is less than the second reference value (step S6104: YES), the payout speed of the game ball by the payout device 76 is set to the second speed (step S6105), and the value of the number of target rounds is equal to or higher than the second reference value. If (step S6104: NO), the payout speed of the game ball by the payout device 76 is set to the third speed (step S6106). Similar to the tenth embodiment, the first reference value is "10" and the second reference value is "30".

第1速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち最も早い速度であり、第1速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には60ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。第2速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち2番目に早い速度であり、第2速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には120ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。第3速度は本パチンコ機10に設定されている遊技球の払出速度のうち最も遅い速度であり、第3速度で払出装置76による遊技球の払い出しが実行された場合には180ミリ秒に1個の払出周期で払出装置76から遊技球が払い出されて上皿55a又は下皿56aに供給される。 The first speed is the fastest speed among the payout speeds of the game balls set in the pachinko machine 10, and when the payout device 76 executes the payout of the game balls at the first speed, it is 1 in 60 milliseconds. The game balls are dispensed from the payout device 76 in each payout cycle and are supplied to the upper plate 55a or the lower plate 56a. The second speed is the second fastest speed among the payout speeds of the game balls set in the pachinko machine 10, and 120 milliseconds when the payout device 76 executes the payout of the game balls at the second speed. The game ball is dispensed from the payout device 76 in one payout cycle and is supplied to the upper plate 55a or the lower plate 56a. The third speed is the slowest speed among the payout speeds of the game balls set in the pachinko machine 10, and when the payout device 76 executes the payout of the game balls at the third speed, it is 1 in 180 milliseconds. The game balls are dispensed from the payout device 76 in each payout cycle and are supplied to the upper plate 55a or the lower plate 56a.

ここで、遊技球発射機構27に継続して遊技球が供給されている状況であって遊技球の発射操作が継続されている状況における遊技球の発射周期は0.6秒(600ミリ秒)となっている。したがって、遊技球の払出速度が最も遅い第3速度である場合であっても、遊技球の払い出しが継続されている場合に上皿55a又は下皿56aに遊技球が供給される周期は遊技球の発射周期よりも短くなる。これにより、遊技球の払出速度が第1~第3速度のいずれに設定されている場合であっても、遊技球の払い出しが継続される場合には遊技球の発射に遊技球の払い出しが追い付かないという状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Here, the launch cycle of the game ball is 0.6 seconds (600 milliseconds) in the situation where the game ball is continuously supplied to the game ball launch mechanism 27 and the launch operation of the game ball is continued. It has become. Therefore, even when the payout speed of the game ball is the slowest third speed, the cycle in which the game ball is supplied to the upper plate 55a or the lower plate 56a when the payout of the game ball is continued is the game ball. It will be shorter than the firing cycle of. As a result, even if the payout speed of the game ball is set to any of the first to third speeds, if the payout of the game ball is continued, can the payout of the game ball catch up with the launch of the game ball? It is possible to prevent the situation that there is no such thing from occurring.

ステップS6103の処理、ステップS6105の処理又はステップS6106の処理を実行した場合、設定された払出速度で遊技球の払い出しが実行されるように払出装置76を駆動制御する(ステップS6107)。その後、払出装置76から払い出された遊技球を検知する払出検知センサにて1個の遊技球の払い出しが検知された場合(ステップS6108:YES)、払出制御装置77のRAMにおける賞球数記憶カウンタの値を1減算する(ステップS6109)。また、払出制御装置77のRAMに設けられた賞球済みカウンタの値を1加算する(ステップS6110)。賞球済みカウンタは払い出しが完了した遊技球の個数を払出制御装置77のMPUにて特定するためのカウンタである。その後、外部出力処理を実行する(ステップS6111)。外部出力処理では、パチンコ機10に設けられた外部端子板を通じて、賞球済みカウンタの値が出力基準個数である「10」となる度に遊技ホールの管理コンピュータに賞球完了信号を外部出力する。つまり、出力基準個数の遊技球の払い出しが完了する度に賞球完了信号が遊技ホールの管理コンピュータに外部出力される。賞球完了信号を外部出力した場合、賞球済みカウンタから出力基準個数である「10」を減算する。 When the process of step S6103, the process of step S6105, or the process of step S6106 is executed, the payout device 76 is driven and controlled so that the game ball is paid out at the set payout speed (step S6107). After that, when the payout detection sensor that detects the game balls paid out from the payout device 76 detects the payout of one game ball (step S6108: YES), the number of prize balls stored in the RAM of the payout control device 77 is stored. The value of the counter is subtracted by 1 (step S6109). Further, the value of the prize-winning counter provided in the RAM of the payout control device 77 is added by 1 (step S6110). The prize ball completed counter is a counter for specifying the number of game balls for which payout has been completed by the MPU of the payout control device 77. After that, the external output process is executed (step S6111). In the external output processing, the prize ball completion signal is externally output to the management computer of the game hall every time the value of the prize ball counter reaches "10", which is the output reference number, through the external terminal board provided in the pachinko machine 10. .. That is, every time the payout of the output reference number of game balls is completed, the prize ball completion signal is externally output to the management computer of the game hall. When the prize ball completion signal is externally output, the output reference number "10" is subtracted from the prize ball completed counter.

その後、1減算後における賞球数記憶カウンタの値が「0」である場合(ステップS6112:YES)、払出停止処理を実行する(ステップS6113)。これにより、払出装置76による遊技球の払い出しが停止される。 After that, when the value of the prize ball number storage counter after 1 subtraction is "0" (step S6112: YES), the payout stop process is executed (step S6113). As a result, the payout of the game ball by the payout device 76 is stopped.

上記構成によれば、対象ラウンド数の値が大きくなるほど払出装置76による遊技球の払出速度が遅くなる。これにより、計測対象期間(1時間)において高頻度入賞モードとなる開閉実行モードが繰り返し発生した場合には払出装置76による遊技球の払出速度が遅くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the above configuration, the larger the value of the number of target rounds, the slower the payout speed of the game ball by the payout device 76. As a result, when the open / close execution mode, which is the high-frequency winning mode, repeatedly occurs during the measurement target period (1 hour), the payout speed of the game ball by the payout device 76 slows down. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

遊技球の払出速度が最も遅い第3速度である場合であっても、遊技球の払い出しが継続されている場合に上皿55a又は下皿56aに遊技球が供給される周期は遊技球の発射周期よりも短くなる。これにより、遊技球の払出速度が第1~第3速度のいずれに設定されている場合であっても、遊技球の払い出しが継続される場合には遊技球の発射に遊技球の払い出しが追い付かないという状況が発生してしまわないようにすることが可能となる。 Even when the payout speed of the game ball is the slowest third speed, the game ball is fired during the cycle in which the game ball is supplied to the upper plate 55a or the lower plate 56a when the payout of the game ball is continued. It will be shorter than the cycle. As a result, even if the payout speed of the game ball is set to any of the first to third speeds, if the payout of the game ball is continued, can the payout of the game ball catch up with the launch of the game ball? It is possible to prevent the situation that there is no such thing from occurring.

なお、遊技者の有利度が高くなった場合に遊技球の払出速度を遅くする構成を、上記第15の実施形態に適用してもよい。この場合、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた場合には当該「1」がセットされてから所定停止期間(例えば30秒)が経過するまで遊技球の払い出しが停止される構成としてもよい。また、主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされている場合には所定の払出速度による遊技球の払い出しと所定停止期間(例えば10秒)に亘る遊技球の払い出しの停止とが交互に繰り返される構成としてもよい。 In addition, the configuration that slows down the payout speed of the game ball when the advantage of the player becomes high may be applied to the fifteenth embodiment. In this case, when "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64, the payout of the game ball is stopped until a predetermined stop period (for example, 30 seconds) elapses after the "1" is set. It may be configured as such. Further, when "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64, the payout of the game ball at a predetermined payout speed and the stop of the payout of the game ball for a predetermined stop period (for example, 10 seconds) are performed. It may be configured to be repeated alternately.

また、上記実施形態のように遊技球の払出速度を変動させる契機となるパラメータは、対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数に限定されることはなく、上記第1の実施形態のような合計ラウンド数カウンタ64cの値であってもよく、上記第2の実施形態のような対象出玉率であってもよく、上記第3の実施形態のような連荘カウンタ181の値であってもよい。 Further, the parameter that triggers the fluctuation of the payout speed of the game ball as in the above embodiment is not limited to the number of target rounds stored in the target round number area 205, as in the first embodiment. It may be the value of the total number of rounds counter 64c, the target ball ejection rate as in the second embodiment, or the value of the consecutive villa counter 181 as in the third embodiment. You may.

<他の実施形態>
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組合せて適用してもよい。
<Other embodiments>
It should be noted that the description is not limited to the above-described embodiment, and various modifications and improvements can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the following configuration of another embodiment may be applied individually or in combination to the configuration of the above embodiment.

(1)上記第1~第6の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技球の発射周期が変更される契機と、遊技者の有利度に応じて遊技回の変動継続期間の決定態様が変更される契機とが同一である構成としたが、当該契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (1) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The target ball ejection rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment), the opportunity to change the firing cycle of the game ball, and the fluctuation duration of the game time according to the player's advantage. The configuration is such that the trigger for changing the determination mode is the same, but at least a part of the trigger may be different. For example, when the player's advantage is equal to or higher than the first reference value, one of the average periods of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times is longer, while the other is maintained, and the game is played. When the advantage of the person is equal to or higher than the second reference value, one of the average periods of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times may be maintained while the other is longer. .. As a result, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち一方が長くなるのに対して他方が維持され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間のうち他方が長くなるのに対して一方が維持され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間の両方が長くなる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第3基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Further, for example, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first reference value, one of the average periods of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times becomes longer, while the other is maintained. , When the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times is longer, while the other is maintained, and the player is maintained. When the advantage of is equal to or higher than the third reference value, both the firing cycle of the skill ball and the average period of the fluctuation duration of the game times may be long. As a result, until the advantage of the player becomes equal to or higher than the third reference value, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. When the advantage of the above is equal to or higher than the third reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing the player from being given an excessively large profit in a short time.

(2)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (2) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The final stop period of the game is the first final stop period and the second final stop period depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. However, the configuration is not limited to this, and the final stop period of the game round is the first final stop period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. It may be configured to be switched between the second final stop period, and the final stop period of the game round is the first final stop period and the second final stop depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. It may be configured to be switched between the period and the period.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによって遊技回の最終停止期間が第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機で遊技回の最終停止期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value, and the third reference value is set, the final stop of the game round depends on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The period may be switched between the first final suspension period and the second final suspension period. In this case, the final stop period of the game round is changed at a different timing from the trigger for changing the firing cycle of the game ball and the average period of the fluctuation duration of the game round.

(3)上記第1~第6の実施形態においては遊技回の最終停止期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1最終停止期間と第2最終停止期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短い最終停止期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長い最終停止期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技回の最終停止期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (3) In the first to sixth embodiments, the final stop period of the game is the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, the second embodiment). For example, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment), the configuration is such that the first final stop period and the second final stop period can be switched. However, the present invention is not limited to this, and the configuration may be such that the switching can be performed in three stages or four or more stages. In the case of a configuration that can be switched in three stages, the shortest final stop period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, and the player's advantage is equal to or higher than the first reference value and the second reference value. If it is less than, the second shortest final stop period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest final stop period is selected. As a result, the number of stages in which the final stop period of the game round is changed according to the player's advantage increases, and the function of suppressing the excessively large profit from being given to the player in a short time is stepwise. It will be possible to increase.

(4)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (4) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). Depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value, the opening period of the opening / closing execution mode is the first opening period and the second opening period. Although it is configured to be switched between, the opening period is not limited to this, and the opening period is between the first opening period and the second opening period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. The opening period may be switched between the first opening period and the second opening period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってオープニング期間が第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でオープニング期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the opening period is the first depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The configuration may be such that the opening period and the second opening period can be switched. In this case, the opening period is changed at a different time from the time when the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times is changed.

(5)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのオープニング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1オープニング期間と第2オープニング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いオープニング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いオープニング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてオープニング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (5) In the first to sixth embodiments, the opening period of the opening / closing execution mode may be the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, or the second embodiment. For example, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is configured to be switched between the first opening period and the second opening period. However, the configuration is not limited to this, and the configuration may be switched in three stages or four or more stages. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest opening period is selected, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest opening period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest opening period is selected. As a result, the number of stages in which the opening period is changed according to the player's advantage increases, and it is possible to gradually increase the suppression function of giving an excessively large profit to the player in a short time. Will be.

(6)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (6) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The interval period of the open / close execution mode is the first interval period and the second interval period depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. Although it is configured to be switched between, the interval period is not limited to this, and the interval period is between the first interval period and the second interval period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. The interval period may be switched between the first interval period and the second interval period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってインターバル期間が第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でインターバル期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the interval period is the first depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The configuration may be such that the interval period and the second interval period can be switched. In this case, the interval period is changed at a different time from the time when the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times is changed.

(7)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのインターバル期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1インターバル期間と第2インターバル期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いインターバル期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いインターバル期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてインターバル期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (7) In the first to sixth embodiments, the interval period of the open / close execution mode is the advantage of the player (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, the second embodiment). For example, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is configured to be switched between the first interval period and the second interval period. However, the configuration is not limited to this, and the configuration may be switched in three stages or four or more stages. In the case of a configuration that can be switched in three stages, the shortest interval period is selected if the player's advantage is less than the first reference value, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest interval period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest interval period is selected. As a result, the number of stages in which the interval period is changed according to the player's advantage increases, and it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. Will be.

(8)上記第1~第6,第10,第15の実施形態においては遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて開閉実行モードのインターバル期間が変更される場合には1回の開閉実行モードに含まれるインターバル期間の全てが変更される構成としたが、1回の開閉実行モードに含まれる一部のインターバル期間のみが変更され、残りは変更されない構成としてもよい。 (8) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment). Target ball output rate According to the target ball output rate in the area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds stored in the target round area 205 in the tenth embodiment). When the interval period of the open / close execution mode is changed, all the interval periods included in one open / close execution mode are changed, but some interval periods included in one open / close execution mode are changed. The configuration may be such that only is changed and the rest are unchanged.

(9)上記第1~第6の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第2基準値以上であるか否かによって開閉実行モードのエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、遊技者の有利度が第1基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。 (9) In the first to sixth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball output rate area 173 in the second embodiment). The ending period of the open / close execution mode is the first ending period and the second ending period depending on whether or not the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the second reference value. Although it is configured to be switched between, the ending period is not limited to this, and the ending period is between the first ending period and the second ending period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the first reference value. The ending period may be switched between the first ending period and the second ending period depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the third reference value.

また、第1基準値、第2基準値及び第3基準値以外の別基準値が設定されている構成においては遊技者の有利度が別基準値以上であるか否かによってエンディング期間が第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としてもよい。この場合、遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均期間が変更される契機とは異なる契機でエンディング期間が変更されることとなる。 Further, in a configuration in which another reference value other than the first reference value, the second reference value and the third reference value is set, the ending period is the first depending on whether or not the player's advantage is equal to or higher than the other reference value. The configuration may be such that the ending period and the second ending period can be switched. In this case, the ending period is changed at a time different from the time when the average period of the firing cycle of the game ball and the fluctuation duration of the game times is changed.

(10)上記第1~第6の実施形態においては開閉実行モードのエンディング期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて第1エンディング期間と第2エンディング期間との間で切り換えられる構成としたが、これに限定されることはなく、3段階又は4段階以上で切り換えられる構成としてもよい。3段階で切り換えられる構成の場合、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば最も短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば2番目に短いエンディング期間が選択され、遊技者の有利度が第2基準値以上であれば最も長いエンディング期間が選択されることとなる。これにより、遊技者の有利度に応じてエンディング期間が変更される段階数が多くなり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 (10) In the first to sixth embodiments, the ending period of the open / close execution mode may be the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c, or the second embodiment. For example, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is configured to be switched between the first ending period and the second ending period. However, the configuration is not limited to this, and the configuration may be switched in three stages or four or more stages. In the case of a configuration that can be switched in three stages, if the player's advantage is less than the first reference value, the shortest ending period is selected, and the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value. If so, the second shortest ending period is selected, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value, the longest ending period is selected. As a result, the number of stages in which the ending period is changed according to the player's advantage increases, and it is possible to gradually increase the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. Will be.

(11)上記第1~第6,第10,第15の実施形態において開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の全てが遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて変更される構成としたが、これに限定されることはなく、開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のうちの一部は遊技者の有利度に応じて変更される一方、残りは遊技者の有利度に応じて変更されない構成としてもよい。 (11) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, all of the opening period, interval period, and ending period of the opening / closing execution mode are the player's advantages (total round in the case of the first embodiment). The value of the number counter 64c, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the target in the tenth embodiment. The number of rounds is changed according to the number of target rounds stored in the area 205), but the configuration is not limited to this, and a part of the opening period, interval period, and ending period of the open / close execution mode is The configuration may be changed according to the player's advantage, while the rest may not be changed according to the player's advantage.

(12)上記第1~第6,第10,第15の実施形態では遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数)に応じて、遊技回の最終停止期間が変更される契機、開閉実行モードのオープニング期間が変更される契機、開閉実行モードのインターバル期間が変更される契機、及び開閉実行モードのエンディング期間が変更される契機が全て同一である構成としたが、これら契機の少なくとも一部が相違している構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となる。 (12) In the first to sixth, tenth, and fifteenth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target in the second embodiment). Depending on the target payout rate in the payout rate area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds stored in the target round area 205 in the tenth embodiment). , The trigger to change the final stop period of the game round, the trigger to change the opening period of the open / close execution mode, the trigger to change the interval period of the open / close execution mode, and the trigger to change the ending period of the open / close execution mode. The configurations are all the same, but at least a part of these triggers may be different. For example, if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value, the final stop period of the game is changed to be longer, and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value. Both the opening period and the ending period of the opening / closing execution mode are changed to be longer, and when the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the interval period of the opening / closing execution mode is changed to be longer. It may be configured. As a result, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、例えば、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間の両方が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第3基準値以上となった場合には開閉実行モードのインターバル期間が長くなるように変更され、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、エンディング期間及びインターバル期間の全てがさらに長くなるように変更される構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度が第4基準値以上となるまでは、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を滑らかに高くすることが可能となり、遊技者の有利度が第4基準値以上となった場合には短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を急激に高くすることが可能となる。 Further, for example, when the player's advantage is equal to or higher than the first reference value, the final stop period of the game is changed to be longer, and the player's advantage is changed to be equal to or higher than the second reference value. Is changed so that both the opening period and the ending period of the opening / closing execution mode become longer, and when the player's advantage exceeds the third reference value, the interval period of the opening / closing execution mode becomes longer. If the player's advantage is equal to or higher than the fourth reference value, the final stop period of the game, and the opening period, ending period, and interval period of the open / close execution mode are all changed to be longer. It may be configured. As a result, until the advantage of the player becomes equal to or higher than the fourth reference value, it is possible to smoothly enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time. When the advantage of the above is equal to or higher than the fourth reference value, it is possible to sharply increase the function of suppressing the player from being given an excessively large profit in a short time.

(13)上記第1~第4の実施形態において最長期間は第1当たり時用期間テーブルにおいて設定されている最も長い遊技回の変動継続期間と同一である構成としてもよい。この場合、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、他の状況においても選択され得る遊技回の変動継続期間のうち最も長い変動継続期間が選択されることとなる。 (13) In the first to fourth embodiments, the longest period may be the same as the fluctuation continuation period of the longest game times set in the first per hour period table. In this case, it is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, and the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first embodiment, the value of the total round number counter 64c in the second embodiment). Target ball output rate If the target ball output rate in the area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, the game times that can be selected in other situations as well. The longest variable duration will be selected.

また、10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中から抽選により実行対象となる遊技回の変動継続期間が選択される構成としてもよい。この場合であっても10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合には、第1当たり時用期間テーブルに設定されている所定の遊技回の変動継続期間よりも長い期間が遊技回の変動継続期間として選択されることとなる。なお、上記複数種類の遊技回の変動継続期間のグループの中に最も長い遊技回の変動継続期間が含まれていてもよく、含まれていなくてもよい。 Further, it is either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result, and the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target in the second embodiment). When the target payout rate in the payout rate area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value, it is set in the first per hour period table. The variable duration of the game to be executed may be selected by lottery from the group of the variable duration of a plurality of types of games longer than the variable duration of the predetermined game. Even in this case, if either the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result and the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, it is set in the first hit time period table. A period longer than the fluctuation continuation period of the predetermined game times is selected as the fluctuation continuation period of the game times. It should be noted that the longest variable duration of the game may or may not be included in the group of the variable duration of the plurality of types of game times.

(14)上記第1~第4の実施形態において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成に限定されることはなく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードへの移行契機となる大当たり結果のいずれかであって遊技者の有利度が第3基準値以上である場合に遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよく、遊技者の有利度が第3基準値以上である場合にはいずれの大当たり結果であっても遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される構成としてもよい。また、遊技回の変動継続期間として最長期間が選択される契機となる遊技者の有利度は第3基準値以上である構成に限定されることはなく、第2基準値以上であってもよく、第1基準値以上であってもよく、他の基準値以上であってもよい。 (14) In the first to fourth embodiments, the player's advantage is either the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result (in the first embodiment, the total number of rounds counter 64c). Value, target ball output rate in the target ball output rate area 173 in the second embodiment, value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value. The configuration is not limited to the configuration in which the longest period is selected as the fluctuation continuation period, and the player's advantage is the third criterion, which is one of the jackpot results that triggers the transition to the open / close execution mode by the high frequency winning mode. If the value is equal to or higher than the value, the longest period may be selected as the fluctuation duration of the game times, and if the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the game times may be any jackpot result. The longest period may be selected as the fluctuation continuation period of. Further, the advantage of the player who triggers the selection of the longest period as the fluctuation continuation period of the game times is not limited to the configuration in which the third reference value or more is used, and may be the second reference value or more. , It may be equal to or more than the first reference value, and may be equal to or more than another reference value.

(15)上記第1~第4の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果及び10R高確大当たり結果のいずれかとなる遊技回において最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成に限定されることはなく、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回においてのみ、最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生する場合であってその後に高確率モードとなる場合には遊技回の変動継続期間が最長期間となるため、最も有利な状況が発生するまでに長い時間を要することとなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、最長期間専用のムービー画像G2が表示されることで、高頻度入賞モードとなる最大ラウンド数の開閉実行モードが発生するとともにその後に高確率モードとなることを遊技者に認識させることが可能となる。 (15) In the first to fourth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, and the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment). The longest period in a game that is either a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result in a situation where the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is equal to or higher than the third reference value. The configuration is not limited to displaying the dedicated movie image G2, and the longest period is selected only in the game times that result in a 10R high accuracy jackpot in a situation where the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. In addition, the movie image G2 dedicated to the longest period may be displayed. In this case, when the player's advantage is equal to or higher than the third reference value, the open / close execution mode of the maximum number of rounds, which is the high-frequency winning mode, occurs, and then the high-probability mode is set, the game times. Since the fluctuation duration of is the longest, it will take a long time before the most favorable situation occurs. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time. In addition, by displaying the movie image G2 dedicated to the longest period, it is possible to make the player recognize that the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds, which is the high frequency winning mode, is generated and the high probability mode is performed thereafter. It becomes.

(16)上記第1~第4の実施形態において最長期間とは別に準最長期間が設定されており、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)が第3基準値以上である状況において10R低確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として準最長期間が選択されるとともに準最長期間専用のムービー画像が表示され、遊技者の有利度が第3基準値以上である状況において10R高確大当たり結果となる遊技回が発生する場合には遊技回の変動継続期間として最長期間が選択されるとともに最長期間専用のムービー画像G2が表示される構成としてもよい。この場合、準最長期間が9分30秒といったように最長期間を除いて他の状況において選択される遊技回の変動継続期間よりも長い期間とすることで、高頻度入賞モードとなる最多ラウンド数の開閉実行モードが発生するまでに長い時間を要するようにすることが可能となるとともに、10R低確大当たり結果が発生する場合と10R高確大当たり結果が発生する場合とで異なる演出が実行されるようにすることが可能となる。 (16) In the first to fourth embodiments, a quasi-longest period is set separately from the longest period, and the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, the first In the case of the second embodiment, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, and in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181) is equal to or higher than the third reference value. When the game times occur, the quasi-longest period is selected as the fluctuation duration of the game times, and the movie image dedicated to the quasi-longest period is displayed, and the player's advantage is equal to or higher than the third reference value. When a game round that results in a 10R high-accuracy jackpot occurs, the longest period may be selected as the fluctuation continuation period of the game round, and the movie image G2 dedicated to the longest period may be displayed. In this case, the quasi-longest period is 9 minutes and 30 seconds, which is longer than the variable duration of the game times selected in other situations except for the longest period, so that the maximum number of rounds in the high-frequency winning mode is reached. It is possible to take a long time for the opening / closing execution mode to occur, and different effects are executed depending on whether the 10R low-accuracy jackpot result is generated or the 10R high-accuracy jackpot result is generated. It becomes possible to do so.

(17)上記第1~第4,第12の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値)に応じて遊技回の変動継続期間が長くなる構成に限定されることはなく、遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる構成としてもよい。例えば、遊技回の変動継続期間を抽選により決定する各種期間テーブルが遊技者の有利度に応じて変更される構成としてもよい。この場合、各種期間テーブルの第1テーブル群と各種期間テーブルの第2テーブル群とを設け、第1テーブル群よりも第2テーブル群の方が参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなるようにする。そして、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更する。これにより、遊技者の有利度が所定基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる。 (17) In the first to fourth and twelfth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target payout rate in the second embodiment). The target ball output rate in the area 173, or the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment) is not limited to a configuration in which the fluctuation duration of the game times is lengthened, and the fluctuation duration of the game times is not limited. The average period of the above may be long. For example, various period tables for determining the variable duration of the game times by lottery may be changed according to the player's advantage. In this case, a first table group of various period tables and a second table group of various period tables are provided, and the average of the fluctuation duration of the game times when the second table group is referred to rather than the first table group. Make the period longer. Then, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined reference value, the table group referred to when determining the fluctuation duration of the game times is changed from the first table group to the second table group. As a result, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined reference value, the average period of the fluctuation continuation period of the game times becomes long.

また、上記テーブル群として、参照された場合における遊技回の変動継続期間の平均期間が第2テーブル群よりも長くなる第3テーブル群を設け、遊技者の有利度が第1基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第1テーブル群から第2テーブル群に変更し、遊技者の有利度が第2基準値以上となった場合には遊技回の変動継続期間の決定に際して参照されるテーブル群を第2テーブル群から第3テーブル群に変更する構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間の平均期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くすることが可能となる。 Further, as the above table group, a third table group is provided in which the average period of the fluctuation duration of the game times when referred to is longer than that of the second table group, and the advantage of the player becomes the first reference value or more. In that case, the table group referred to when determining the variation duration of the game times is changed from the first table group to the second table group, and when the player's advantage becomes the second reference value or more, the game is played. The table group referred to when determining the fluctuation duration of the times may be changed from the second table group to the third table group. As a result, the average period of the fluctuation duration of the game times can be gradually lengthened according to the player's advantage.

(18)上記第1~第7,第12の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間)に応じて遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなる場合には、それに伴って外れリーチ表示となる遊技回の発生確率が高くなる構成としてもよい。これにより、遊技回の変動継続期間又は遊技回の変動継続期間の平均期間が長くなったことに対して遊技者に違和感を与えづらくなる。 (18) In the first to seventh and twelfth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target payout rate in the second embodiment). Depending on the target ball output rate in the area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the advantageous period in the seventh embodiment), the fluctuation continuation period of the game times or the fluctuation continuation period of the game times. If the average period of is long, the probability of occurrence of the game times that are out of reach display may be increased accordingly. As a result, it becomes difficult for the player to feel uncomfortable with the increase in the average period of the fluctuation duration of the game times or the fluctuation duration of the game times.

(19)上記第1~第7,第15の実施形態において遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第7の実施形態であれば有利期間、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて遊技球の発射周期が第1周期よりも長い周期に変更される場合、その変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードにおいてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードではない期間においては遊技球の発射周期が第1周期に変更される構成としてもよい。また、これとは逆に、変更された長い発射周期は有利期間のうち開閉実行モードではない期間においてのみ適用され、当該有利期間における開閉実行モードにおいては適用されない構成としてもよい。 (19) In the first to seventh and fifteenth embodiments, the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target ball ejection rate in the second embodiment). Target ball output rate in area 173, value of consecutive villa counter 181 in the third embodiment, advantageous period in the seventh embodiment, consecutive villa generation flag of the main RAM 64 in the fifteenth embodiment When the firing cycle of the game ball is changed to a cycle longer than the first cycle according to (value), the changed long firing cycle is applied only in the opening / closing execution mode of the advantageous period, and the opening / closing in the advantageous period is applied. In a period other than the execution mode, the firing cycle of the game ball may be changed to the first cycle. On the contrary, the changed long firing cycle may be applied only in the advantageous period other than the opening / closing execution mode, and may not be applied in the opening / closing execution mode in the advantageous period.

(20)上記第1~第4の実施形態において残り時間画像G3の表示が開始されるタイミングは最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されるタイミング以降であれば任意である。例えば、最長期間専用のムービー画像G2の表示が開始されてから所定期間(例えば10秒)が経過した後に残り時間画像G3の表示が開始される構成としてもよい。 (20) In the first to fourth embodiments, the timing at which the display of the remaining time image G3 is started is arbitrary as long as it is after the timing at which the display of the movie image G2 dedicated to the longest period is started. For example, the display of the remaining time image G3 may be started after a predetermined period (for example, 10 seconds) has elapsed from the start of the display of the movie image G2 dedicated to the longest period.

(21)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更させるための構成として、上記各実施形態の構成に加えて又は代えて、以下の構成を適用してもよい。 (21) As a configuration for changing the gaming situation according to the player's advantage, the following configuration may be applied in addition to or in place of the configuration of each of the above embodiments.

(21-1)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて少なくとも開閉実行モード中における遊技球の発射周期を変更する構成においては、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が所定の基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が所定の基準値以上であればt2秒(t2>t1)となる構成とした場合に、
t1×Q<T≦t2×Q
となる構成としてもよい。これにより、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更される前であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が長い周期に変更された後であれば、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。
(21-1) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, third In the embodiment, the value of the consecutive villa counter 181, in the tenth embodiment, the number of target rounds stored in the target round area 205, and in the fifteenth embodiment, the consecutive villa generation flag of the main RAM 64. In the configuration in which the firing cycle of the game ball is changed at least in the open / close execution mode according to the value), one round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode elapses the open continuation period of T seconds and the special electric power. It is configured to end when any of the conditions that Q game balls enter the winning device 32 is satisfied, and the firing cycle of the game balls is such that the player's advantage is less than a predetermined reference value. If there is, it will be t1 seconds, and if the player's advantage is equal to or higher than the predetermined reference value, it will be t2 seconds (t2> t1).
t1 × Q <T ≦ t2 × Q
It may be configured as follows. As a result, before the firing cycle of the game ball is changed to a long cycle according to the player's advantage, Q or more special electric trains, which is the upper limit number in each round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode. While it is possible to enter the game ball into the winning device 32, if the firing cycle of the game ball is changed to a longer cycle according to the player's advantage, opening and closing by the high frequency winning mode In each round game in the execution mode, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special electric winning device 32 which is the upper limit number of Q or more. By changing the firing cycle of the game ball according to the player's advantage in this way, it is possible to change the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode. Will be.

また、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がT秒の開放継続期間が経過すること及び特電入賞装置32にQ個の遊技球が入球することのいずれかの条件が成立することで終了する構成であって、遊技球の発射周期は、遊技者の有利度が第1基準値未満であればt1秒、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であればt2秒(t2>t1)、遊技者の有利度が第2基準値以上であればt3秒(t3>t2)となる構成とした場合に、
t1×Q<t2×Q≦T<t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T≦t3×Q、
又は
t1×Q<t2×Q<T<t3×Q、
という構成としてもよい。当該構成であれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が1段階長くなった段階までは、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が可能となるのに対して、遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期が2段階長くなった段階となることで、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの各ラウンド遊技において上限個数であるQ個以上の特電入賞装置32への遊技球の入球が不可又は難しくなる。このように遊技者の有利度に応じて遊技球の発射周期を段階的に変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を段階的に変動させることが可能となる。
In addition, either the condition that one round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode elapses the opening duration of T seconds and that Q game balls enter the special electric winning device 32 are satisfied. The firing cycle of the game ball is t1 second if the player's advantage is less than the first reference value, and the second is that the player's advantage is greater than or equal to the first reference value. If it is less than the reference value, it will be t2 seconds (t2> t1), and if the player's advantage is greater than or equal to the second reference value, it will be t3 seconds (t3> t2).
t1 × Q <t2 × Q ≦ T <t3 × Q,
Or t1 × Q <t2 × Q <T ≦ t3 × Q,
Or t1 × Q <t2 × Q <T <t3 × Q,
It may be configured as. With this configuration, up to the stage where the firing cycle of the game ball is extended by one step according to the player's advantage, Q or more, which is the upper limit in each round game in the open / close execution mode by the high frequency winning mode. While it is possible to enter the game ball into the special electric winning device 32, the firing cycle of the game ball is extended by two steps according to the advantage of the player, so that the high frequency winning mode is used. In each round game in the open / close execution mode, it becomes impossible or difficult to enter the game ball into the special electric winning device 32 which is the upper limit number of Q or more. By changing the firing cycle of the game ball stepwise according to the player's advantage in this way, the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode is stepwise. It is possible to change to.

(21-2)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技が特電入賞装置32に上限個数の遊技球が入球することで終了する構成において、当該上限個数が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限個数が10個であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限個数が8個であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限個数が5個である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技における特電入賞装置32への上記上限個数を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。 (21-2) In a configuration in which one round game in the open / close execution mode ends when the upper limit number of game balls enters the special electric winning device 32, the upper limit number is the player's advantage (first implementation). In the case of the embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, in the second embodiment, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173, in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181, the tenth. In the case of the embodiment, the number of target rounds may be changed according to the number of target rounds stored in the target round area 205, and in the case of the fifteenth embodiment, the value of the continuous villa generation flag of the main RAM 64). For example, if the player's advantage is less than the first reference value, the upper limit is 10, and if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the upper limit is 10. If the number is 8 and the player's advantage is equal to or higher than the second reference value and less than the third reference value, the upper limit may be five. By varying the above upper limit number of the special electric winning device 32 in the round game according to the player's advantage in this way, the expected entry of the game ball into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode. It is possible to change the number.

(21-3)開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技がラウンド遊技の上限期間が経過することで終了する構成において、当該上限期間が遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて変動する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が第1基準値未満であれば上記上限期間が11秒であり、遊技者の有利度が第1基準値以上であって第2基準値未満であれば上記上限期間が6秒であり、遊技者の有利度が第2基準値以上であって第3基準値未満であれば上記上限期間が4秒である構成としてもよい。このように遊技者の有利度に応じてラウンド遊技の上記上限期間を変動させることによって、高頻度入賞モードによる開閉実行モードにおける特電入賞装置32への遊技球の期待入球個数を変動させることが可能となる。 (21-3) In a configuration in which one round game in the open / close execution mode ends when the upper limit period of the round game elapses, the upper limit period is the player's advantage (total round in the first embodiment). The value of the number counter 64c, the target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the target in the tenth embodiment. The number of rounds may vary depending on the number of target rounds stored in the area 205, or the value of the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 in the fifteenth embodiment). For example, if the player's advantage is less than the first reference value, the upper limit period is 11 seconds, and if the player's advantage is greater than or equal to the first reference value and less than the second reference value, the upper limit period is 11 seconds. Is 6 seconds, and if the player's advantage is equal to or higher than the second reference value and less than the third reference value, the upper limit period may be 4 seconds. By changing the upper limit period of the round game according to the player's advantage in this way, it is possible to change the expected number of game balls to be entered into the special electric winning device 32 in the opening / closing execution mode by the high frequency winning mode. It will be possible.

(21-4)遊技領域PAに遊技球が通過可能なゲートが2個設けられており、大当たり結果となった遊技回が終了した後にそれら2個のゲートのうち一方のゲートを遊技球が通過するとその後に5回のラウンド遊技の開閉実行モードに移行し、他方のゲートを遊技球が通過すると2回のラウンド遊技の開閉実行モード及び10回のラウンド遊技の開閉実行モードのうちいずれを実行するのかが抽選により決定されその決定された開閉実行モードに移行する構成としてもよい。この場合、上記2個のゲートが並設されており、当該2個のゲートが設けられた領域に到達した遊技球は振分部材などによって上記一方のゲートに所定の確率で誘導され、上記他方のゲートに特定の確率で誘導される構成とする。当該構成において10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。また、5回のラウンド遊技の開閉実行モード又は10回のラウンド遊技の開閉実行モードが発生する場合に遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも一の期間がそれまでよりも長くなり、その他の開閉実行モードが発生する場合には当該長期間化が発生しない構成としてもよい。 (21-4) Two gates through which a game ball can pass are provided in the game area PA, and the game ball passes through one of the two gates after the game round resulting in a big hit is completed. Then, the mode shifts to the opening / closing execution mode of the five round games, and when the game ball passes through the other gate, either the opening / closing execution mode of the two round games or the opening / closing execution mode of the ten round games is executed. It may be configured to be determined by lottery and to shift to the determined opening / closing execution mode. In this case, the two gates are arranged side by side, and the game ball that has reached the area where the two gates are provided is guided to one of the gates with a predetermined probability by a distribution member or the like, and the other. It is configured to be guided to the gate of. When the opening / closing execution mode of 10 round games occurs in the configuration, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, and the opening period, interval period, and ending period of the opening / closing execution mode. When at least one period of the above is longer than before and other open / close execution modes occur, the configuration may be such that the extension does not occur. In addition, when the opening / closing execution mode of 5 round games or the opening / closing execution mode of 10 round games occurs, the firing cycle of the game ball, the fluctuation continuation period of the game times, the final stop period of the game times, and the opening / closing execution mode If at least one of the opening period, the interval period, and the ending period of the above is longer than before, and other opening / closing execution modes occur, the extension may not occur.

(21-5)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が所定基準値以上となった場合、遊技の進行の停止、主側MPU62への動作電力の供給停止、開閉実行モード中において所定の入球部(例えば一般入賞口31)への遊技球の入球に対して払い出される遊技球の個数の減少、開閉実行モードの終了後における遊技の進行の停止、開閉実行モードの終了後における通常遊技状態への移行、遊技者の有利度合いを決定付ける複数段階の設定値が存在している場合には最も有利度が低い設定値への移行、開閉実行モードの開始の待機、及び主側RAM64の初期化などが発生する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者に払い出された遊技球の合計個数が12000個に到達した場合にはその時点で遊技の進行が強制的に停止される構成としてもよい。 (21-5) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, third In the embodiment, the value of the consecutive villa counter 181, in the tenth embodiment, the number of target rounds stored in the target round area 205, and in the fifteenth embodiment, the consecutive villa generation flag of the main RAM 64. When the value) becomes equal to or higher than the predetermined reference value, the progress of the game is stopped, the supply of operating power to the main MPU 62 is stopped, and the game ball to the predetermined entry portion (for example, the general winning opening 31) in the open / close execution mode. Decrease in the number of game balls paid out for the entry of the ball, stop the progress of the game after the end of the open / close execution mode, shift to the normal game state after the end of the open / close execution mode, and determine the degree of advantage of the player. When a plurality of stages of setting values exist, the configuration may be such that the transition to the setting value having the lowest advantage, the waiting for the start of the open / close execution mode, the initialization of the main RAM 64, and the like occur. For example, when the total number of game balls paid out to the player reaches 12,000 during the advantageous period, the progress of the game may be forcibly stopped at that point.

(21-6)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が所定基準値以上となった場合、当否判定処理において大当たり結果が選択されなくなる構成としてもよい。この場合、当否判定処理にて大当たり結果が選択されない期間においては、高頻度サポートモードとなり第2作動口34への入球頻度が高くなることで遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよく、第2作動口34への遊技球の入球に基づき小当たり結果が高高確率で発生し得るとともに小当たり結果を契機とした開閉実行モードにおいて1個や2個程度の遊技球が特電入賞装置32に入球し得る構成とすることで遊技者が所有する遊技球が若干増加し得るようにしてもよい。 (21-6) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target payout rate in the target payout rate area 173 in the second embodiment, third In the embodiment, the value of the consecutive villa counter 181, in the tenth embodiment, the number of target rounds stored in the target round area 205, and in the fifteenth embodiment, the consecutive villa generation flag of the main RAM 64. If the value) is equal to or greater than the predetermined reference value, the jackpot result may not be selected in the hit / fail determination process. In this case, during the period when the jackpot result is not selected in the hit / fail determination process, the high-frequency support mode is set and the frequency of entering the second operating port 34 increases, so that the number of game balls owned by the player does not have to be reduced so much. It may be possible to generate a small hit result with a high probability based on the entry of the game ball into the second operating port 34, and one or two game balls in the opening / closing execution mode triggered by the small hit result. May be configured so that the player can enter the special electric winning device 32 so that the number of game balls owned by the player can be slightly increased.

(21-7)開閉実行モードにおけるインターバル期間を例えば5秒といったように比較的長い期間に設定する構成としてもよい。この場合、当該インターバル期間においてはサポートモードが低頻度サポートモードではなく高頻度サポートモードとなるようにすることで、インターバル期間が比較的長い期間に設定されていたとしても当該インターバル期間において第2作動口34への遊技球の入球が高頻度で発生し、遊技者が所有する遊技球をさほど減らさずに済むようにしてもよい。 (21-7) The interval period in the open / close execution mode may be set to a relatively long period such as 5 seconds. In this case, by setting the support mode to the high frequency support mode instead of the low frequency support mode in the interval period, the second operation is performed in the interval period even if the interval period is set to a relatively long period. It is possible that the game balls enter the mouth 34 frequently, and the number of game balls owned by the player does not need to be reduced so much.

(21-8)当否抽選モードの高確率モードとして大当たり結果の当選確率が相対的に高低となるように第1高確率モードと第2高確率モードとが設定されており、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に第1高確率モードと第2高確率モードとが交互に切り換わる構成としてもよい。また、当否抽選モードにおいて高確率モードが1種類であるとともに低確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態として次回の開閉実行モードの発生まで当該遊技状態が継続する継続状態が設定されている構成においては、有利期間においては開閉実行モードが発生する度に高確率モードと継続状態とが交互に切り換わる構成としてもよい。 (21-8) As the high-probability mode of the winning / losing lottery mode, the first high-probability mode and the second high-probability mode are set so that the winning probability of the jackpot result is relatively high or low, and it opens and closes during the advantageous period. The first high-probability mode and the second high-probability mode may be alternately switched each time the execution mode is generated. In addition, in the winning / failing lottery mode, there is only one type of high-probability mode, and as a gaming state that is a low-probability mode and a high-frequency support mode, a continuous state is set in which the gaming state continues until the next opening / closing execution mode occurs. In the above configuration, the high probability mode and the continuous state may be alternately switched each time the opening / closing execution mode occurs in the advantageous period.

(21-9)高確率モードにおける大当たり結果の当選確率が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って低下する構成としてもよい。また、高確率モードが継続する遊技回の実行回数が制限される構成においては当該制限回数が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って少なくなる構成としてもよい。また、高頻度サポートモードが継続する遊技回の実行回数が制限される構成においては当該制限回数が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って少なくなる構成としてもよい。 (21-9) The winning probability of the jackpot result in the high probability mode is the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, the target payout rate in the second embodiment). The target ball output rate in the area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds in the tenth embodiment, the number of target rounds stored in the area 205, in the fifteenth embodiment. If there is, the configuration may be such that the value of the consecutive villa generation flag of the main RAM 64) decreases as the value increases. Further, in the configuration in which the number of times the game is executed in which the high probability mode continues is limited, the limited number of times is the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, the second. In the case of the embodiment, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 and in the tenth embodiment, the target stored in the target round number area 205. The number of rounds, in the case of the fifteenth embodiment, may be configured to decrease as the value of the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 increases. Further, in the configuration in which the number of times the game is executed in which the high frequency support mode continues is limited, the limited number of times is the player's advantage (in the first embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, the second. In the case of the embodiment, the target ball output rate in the target ball output rate area 173, in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 is stored, and in the tenth embodiment, the target round number area 205 is stored. The number of target rounds, in the case of the fifteenth embodiment, may be configured to decrease as the value of the continuous villa generation flag of the main RAM 64 increases.

(21-10)開閉実行モードにおいて特電入賞装置32が開放状態となる期間が、遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)が高くなるに従って短くなる構成としてもよい。 (21-10) Whether the period in which the special electric winning device 32 is open in the open / close execution mode is the advantage of the player (the value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, or the second embodiment). For example, the target payout rate in the target payout rate area 173, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds in the tenth embodiment, the number of target rounds stored in the area 205, the th. In the case of the fifteenth embodiment, the configuration may be such that the value becomes shorter as the value of the consecutive villa generation flag of the main RAM 64 increases.

(21-11)遊技者の有利度に応じて開閉実行モードにおける1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が変動する構成としてもよい。例えば、有利期間において遊技者が獲得した遊技球の合計個数が2000個に到達するまでは1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が1回であり、2000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が2回となり、3000個以上となった場合には1回のラウンド遊技における特電入賞装置32の開閉回数が3回となる構成としてもよい。 (21-11) The number of times of opening and closing of the special electric winning device 32 in one round game in the opening / closing execution mode may be changed according to the player's advantage. For example, when the total number of game balls acquired by the player during the advantageous period reaches 2000, the number of times the special electric winning device 32 is opened and closed in one round game is 2000, and the number is 2000 or more. May be configured such that the number of times of opening and closing of the special electric winning device 32 in one round game is two times, and when the number of opening and closing is 3000 or more, the number of times of opening and closing of the special electric winning device 32 in one round game is three times. ..

(21-12)有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて単位時間に当たりの第2作動口34が開放状態となる頻度が徐々に低下する構成としてもよい。例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど普図表示部38aにおいて絵柄の変動表示が行われる期間が長くなる構成としてもよい。また、例えば、有利期間において大当たり結果の発生回数が多くなるほど高頻度サポートモードにおいて第2作動口34が開放状態となる期間が短くなる構成としてもよい。 (21-12) As the number of occurrences of the jackpot result increases in the advantageous period, the frequency with which the second operating port 34 is opened per unit time in the high frequency support mode may gradually decrease. For example, as the number of occurrences of the jackpot result increases in the advantageous period, the period in which the pattern is variablely displayed on the normal map display unit 38a may become longer. Further, for example, as the number of occurrences of the jackpot result increases in the advantageous period, the period in which the second operating port 34 is opened in the high frequency support mode may be shortened.

(21-13)遊技者の有利度に応じて遊技状況を変更するのではなく、払出装置76による遊技球の払出能力自体を遅くすることで、1時間当たりにおける遊技球の合計消費個数に対する遊技球の合計払出個数の割合が2.2倍未満となるようにしてもよい。 (21-13) Instead of changing the game situation according to the player's advantage, by slowing down the payout ability of the game ball by the payout device 76, the game is played with respect to the total number of game balls consumed per hour. The ratio of the total number of balls to be paid out may be less than 2.2 times.

(22)遊技状況を変更させる契機となる遊技者の有利度の種類は、上記各実施形態のものに限定されることはなく、以下のものを適用してもよい。 (22) The type of advantage of the player that triggers the change of the game situation is not limited to that of each of the above embodiments, and the following may be applied.

(22-1)高確率モードである遊技状態、高頻度サポートモードである遊技状態、及び高確率モードであって高頻度サポートモードである遊技状態のいずれかである所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数に応じて遊技状況が変更される構成としてもよい。例えば、上記所定の有利期間が開始されてから30ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間の少なくとも1種類の期間である対象期間がそれまでよりも長くなる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから早期に所定の大当たり結果が発生した場合にはそれに対して対象期間を長くさせることが可能となる。 (22-1) A predetermined advantageous period, which is one of a high-probability mode, a gaming state, a high-frequency support mode, and a high-probability mode, which is a high-frequency support mode, is started. The game situation may be changed according to the number of game times digested from the game to the occurrence of a predetermined jackpot result. For example, if a predetermined jackpot result occurs within 30 games after the above-mentioned predetermined advantageous period is started, the firing cycle of the game ball, the fluctuation continuation period of the game times, the final stop period of the game times, and the opening / closing execution mode The target period, which is at least one of the opening period, the interval period, and the ending period of the above, may be longer than before. As a result, if a predetermined jackpot result occurs early after the predetermined advantageous period is started, the target period can be lengthened.

また、上記所定の有利期間が開始されてから50ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間がそれまでよりも長い第1対象期間となり、上記所定の有利期間が開始されてから25ゲーム以内に所定の大当たり結果が発生した場合には上記対象期間が上記第1対象期間よりも長い第2対象期間となる構成としてもよい。これにより、上記所定の有利期間が開始されてから所定の大当たり結果が発生するまでに消化された遊技回の回数が少ないほど、対象期間をより長くさせることが可能となる。 Further, if a predetermined jackpot result occurs within 50 games after the predetermined advantageous period is started, the target period becomes the first target period longer than before, and the predetermined advantageous period is started. If a predetermined jackpot result occurs within 25 games, the target period may be a second target period longer than the first target period. As a result, the smaller the number of game times digested from the start of the predetermined advantageous period to the occurrence of the predetermined jackpot result, the longer the target period can be.

なお、上記所定の大当たり結果は全ての大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードの契機となる大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後のサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよく、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードであってサポートモードが高頻度サポートモードである大当たり結果であってもよい。 The predetermined jackpot result may be all jackpot results, or may be a jackpot result that triggers an opening / closing execution mode in the high frequency winning mode, and is opened / closed by the maximum number of rounds in the high frequency winning mode. It may be a jackpot result that triggers the execution mode, or it may be a jackpot result in which the winning / fail lottery mode after the end of the open / close execution mode is a high probability mode, and the support mode after the end of the open / close execution mode is high frequency. It may be a jackpot result that is a support mode, or may be a jackpot result in which the winning / failing lottery mode after the end of the open / close execution mode is a high probability mode and the support mode is a high frequency support mode.

(22-2)当否抽選モードは関係なく高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成に限定されることはなく、高確率モードであって高頻度サポートモードである期間が有利期間である構成としてもよい。この場合、第1の実施形態であれば当該有利期間において発生したラウンド遊技の回数が合計ラウンド数カウンタ64cを利用して計測され、第3の実施形態であれば当該有利期間において発生した高頻度入賞モードとなる開閉実行モードの回数が連荘カウンタ181を利用して計測される。 (22-2) Regardless of the winning / failing lottery mode, the period in which the high frequency support mode is the advantageous period is not limited to the configuration, and the period in which the high probability mode is the high frequency support mode is the advantageous period. It may be configured. In this case, in the first embodiment, the number of round games generated in the advantageous period is measured by using the total number of rounds counter 64c, and in the third embodiment, the frequency of round games generated in the advantageous period is high. The number of times of opening / closing execution mode in which the winning mode is set is measured by using the consecutive villa counter 181.

(22-3)遊技球の合計払出個数に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計払出個数が5000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計払出個数が10000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-3) The opening period and the ending period of the opening / closing execution mode may be changed according to the total number of game balls to be paid out. For example, when the total number of game balls to be paid out reaches 5,000, the opening period and the ending period will be extended in the first stage, and when the total number of game balls to be paid out reaches 10,000, the opening period will be extended. In addition, the ending period may be extended in the second stage. In this case, the opening period and the ending period are longer when the second stage is extended than when the first stage is extended. In addition, the extension of the first stage is performed by adding an additional period to each of the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the extension of the second stage is the initial period of the opening period. And, the configuration may be performed by adding twice the additional period to each of the initial period of the ending period.

(22-4)遊技球の合計獲得個数(遊技球の合計払出個数-遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数)に応じて開閉実行モードのオープニング期間及びエンディング期間が変動する構成としてもよい。例えば、遊技球の合計獲得個数が2000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第1段階の長期間化が発生し、さらに遊技球の合計獲得個数が3000個に到達した場合にオープニング期間及びエンディング期間の第2段階の長期間化が発生する構成としてもよい。この場合、第1段階の長期間化が行われた場合よりも第2段階の長期間化が行われた場合の方が、オープニング期間及びエンディング期間がそれぞれ長くなる。また、第1段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間が加算されることにより行われ、第2段階の長期間化がオープニング期間の初期期間及びエンディング期間の初期期間のそれぞれに対して追加期間の2倍が加算されることにより行われる構成としてもよい。 (22-4) The opening period and ending period of the open / close execution mode may change according to the total number of game balls acquired (total number of game balls paid out-total number of game balls discharged from the game area PA). good. For example, when the total number of game balls acquired reaches 2000, the opening period and the ending period will be extended in the first stage, and when the total number of game balls acquired reaches 3000, the opening period will be extended. The configuration may be such that the second stage of the ending period is extended. In this case, the opening period and the ending period are longer when the second stage is extended than when the first stage is extended. In addition, the extension of the first stage is performed by adding an additional period to each of the initial period of the opening period and the initial period of the ending period, and the extension of the second stage is the initial period of the opening period. And, the configuration may be performed by adding twice the additional period to each of the initial period of the ending period.

(23)高頻度サポートモードが終了する場合に各種期間が変更された状態が解除される構成に限定されることはなく、以下の条件で各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23) The configuration is not limited to the configuration in which the changed state of various periods is canceled when the high frequency support mode ends, and the configuration in which the changed state of various periods is canceled under the following conditions is also possible. good.

(23-1)各種期間が変更されてから遊技領域PAから排出された遊技球の合計個数が終了基準個数となった場合に、各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-1) When the total number of game balls discharged from the game area PA after the various periods are changed becomes the end reference number, the changed state of the various periods may be released.

(23-2)上記第2の実施形態においては対象出玉率エリア173に記憶されている対象出玉率が終了基準値となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、終了基準値を第1基準値よりも小さい値とすることで、各種期間の変更と解除とが短時間に繰り返されてしまわないようにすることが可能となる。 (23-2) In the second embodiment, when the target payout rate stored in the target payout rate area 173 reaches the end reference value, the state in which various periods are changed is released. May be good. In this case, by setting the end reference value to a value smaller than the first reference value, it is possible to prevent the change and cancellation of various periods from being repeated in a short time.

(23-3)各種期間が変更されてから所定の開閉実行モードが発生することなく実行された遊技回の回数が終了基準回数となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。この場合、所定の開閉実行モードは全ての開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードによる開閉実行モードとしてもよく、高頻度入賞モードであって最多ラウンド数による開閉実行モードであってもよい。 (23-3) A configuration in which the changed state of various periods is canceled when the number of game times executed without the predetermined opening / closing execution mode occurring after the various periods are changed reaches the end reference number. May be. In this case, the predetermined opening / closing execution mode may be all opening / closing execution modes, may be an opening / closing execution mode by a high frequency winning mode, or may be a high frequency winning mode and an opening / closing execution mode by the maximum number of rounds.

(23-4)各種期間が変更されてから終了基準期間が経過した場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-4) The state in which the various periods have been changed may be canceled when the end reference period elapses after the various periods are changed.

(23-5)低確率モードにおいて遊技回が実行され得る状況となった場合に各種期間が変更された状態が解除される構成としてもよい。 (23-5) The state in which the various periods have been changed may be canceled when the game times can be executed in the low probability mode.

(24)遊技者の有利度が高くなった場合に遊技者の有利度を低下させることを可能とする遊技状況に変更する構成に加えて又は代えて、遊技者の有利度が低くなった場合に遊技者の有利度を高めることを可能とする遊技状況に変更する構成としてもよい。例えば、遊技者の有利度が所定基準値以下となった場合には遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間の平均期間、遊技回の最終停止期間、並びに開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のうち少なくとも一の期間をそれまでよりも短くする構成としてもよく、当該短期間化が遊技者の有利度に応じて段階的に行われる構成としてもよい。 (24) When the player's advantage is reduced in addition to or in place of the configuration for changing the game situation so that the player's advantage can be lowered when the player's advantage is increased. It may be configured to change to a gaming situation that makes it possible to increase the advantage of the player. For example, when the player's advantage falls below a predetermined reference value, the firing cycle of the game ball, the average period of the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, and the special electric power. At least one of the closing period, the interval period, and the ending period of the winning device 32 may be shorter than before, and the shortening period may be made stepwise according to the player's advantage. May be good.

(25)遊技者の有利度(第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態であれば対象出玉率エリア173における対象出玉率、第3の実施形態であれば連荘カウンタ181の値、第10の実施形態であれば対象ラウンド数エリア205に記憶された対象ラウンド数、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグの値)に応じて遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間のうち少なくとも一の期間を変動させるが、遊技回の変動継続期間は遊技者の上記有利度に応じて変動させない構成としてもよい。 (25) Advantage of the player (value of the total number of rounds counter 64c in the first embodiment, target ball ejection rate in the target ball ejection rate area 173 in the second embodiment, third embodiment) If it is, the value of the consecutive villa counter 181, if it is the tenth embodiment, the number of target rounds stored in the target round area 205, if it is the fifteenth embodiment, the value of the consecutive villa generation flag of the main RAM 64). At least one of the final stop period of the game times, the opening period of the open / close execution mode, the interval period of the open / close execution mode, and the ending period of the open / close execution mode is changed according to the game times. It may be configured not to change according to the above-mentioned advantage.

(26)主側ROM63のプログラムが領域内プログラム群と領域外プログラム群とに区別されるとともに、主側RAM64の記憶エリアが領域内記憶エリア群と領域外記憶エリア群とに区別される構成としてもよい。この場合、領域内プログラム群に遊技を進行させる処理を実行するためのプログラムを設定し、さらに遊技を進行させる処理が実行される場合には主側RAM64の領域内記憶エリア群が利用される構成とする。また、上記第1の実施形態であれば合計ラウンド数カウンタ64cを更新するための処理、上記第2の実施形態であれば入球個数エリア150、管理用エリア160、演算エリア171、書き込みポインタ172及び対象出玉率エリア173を更新するための処理、上記第3の実施形態であれば主側RAM64の連荘カウンタ181を更新するための処理、上記第10の実施形態であれば計測用ラウンド数カウンタ201、期間計測カウンタ202、管理用エリア203、書き込みポインタ204及び対象ラウンド数エリア205を更新するための処理、第15の実施形態であれば主側RAM64の連荘発生フラグを更新するための処理に対応するプログラムを領域外プログラム群に設定し、さらにこれら処理が実行される場合には主側RAM64の領域外記憶エリア群が利用される構成とする。これにより、上記更新するための処理を、遊技を進行させる処理とは明確に区別して実行することが可能となる。なお、領域内プログラム群に含まれるプログラムを利用した処理が実行されている状況であっても領域外記憶エリア群の記憶エリアを参照することは可能であるものの書き換えを不可とし、領域外プログラム群に含まれるプログラムを利用した処理が実行されている状況であっても領域内記憶エリア群の記憶エリアを参照することは可能であるものの書き換えを不可とすることが好ましい。 (26) The program of the main ROM 63 is divided into an in-area program group and an out-of-area program group, and the storage area of the main RAM 64 is divided into an in-area storage area group and an out-of-area storage area group. May be good. In this case, a program for executing a process for advancing the game is set in the program group in the area, and when the process for advancing the game is further executed, the storage area group in the area of the main RAM 64 is used. And. Further, in the first embodiment, the process for updating the total number of rounds counter 64c, and in the second embodiment, the number of balls entered area 150, the management area 160, the calculation area 171 and the write pointer 172. And the process for updating the target payout rate area 173, the process for updating the consecutive villa counter 181 of the main RAM 64 in the third embodiment, and the measurement round in the tenth embodiment. A process for updating the number counter 201, the period measurement counter 202, the management area 203, the write pointer 204, and the target round number area 205, and in the fifteenth embodiment, to update the consecutive villa generation flag of the main RAM 64. The program corresponding to the above-mentioned processing is set in the out-of-area program group, and when these processings are further executed, the out-of-area storage area group of the main RAM 64 is used. As a result, the process for updating can be clearly distinguished from the process for advancing the game. Even in a situation where processing using a program included in the in-region program group is being executed, it is possible to refer to the storage area of the out-of-area storage area group, but rewriting is not possible, and the out-of-area program group. Even in a situation where processing using the program included in is being executed, it is possible to refer to the storage area of the storage area group in the area, but it is preferable that rewriting is not possible.

(27)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報と第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報とが区別して記憶されない構成としてもよい。また、第2作動口34側の保留情報が優先して消化される構成に限定されることはなく、これとは逆に第1作動口33側の保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、第1作動口33であるか第2作動口34であるかに関係なく取得順序で消化される構成を適用してもよい。 (27) The hold information acquired due to the winning of the first operating port 33 and the holding information acquired due to the winning of the second operating port 34 may not be stored separately. .. Further, the configuration is not limited to the configuration in which the reserved information on the second operating port 34 side is preferentially digested, and conversely, the reserved information on the first operating port 33 side is preferentially digested. It may be applied, or a configuration that is digested in the order of acquisition may be applied regardless of whether it is the first actuating port 33 or the second actuating port 34.

(28)第1作動口33への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合と、第2作動口34への入賞が発生したことにより取得された保留情報が当否判定の対象となった場合とで、大当たり結果の振分態様が同一である構成としてもよい。 (28) The hold information acquired due to the winning of the first operating port 33 is subject to the winning / failing judgment, and the holding information acquired due to the winning of the second operating port 34. May be configured in which the distribution mode of the jackpot result is the same as in the case where is the target of the hit / fail judgment.

(29)主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、音声発光制御装置80により表示制御装置90が制御される構成に代えて、主制御装置60から送信されるコマンドに基づいて、表示制御装置90が音声発光制御装置80を制御する構成としてもよい。また、音声発光制御装置80と表示制御装置90とが別々に設けられた構成に代えて、両制御装置が一の制御装置として設けられた構成としてもよく、それら両制御装置のうち一方の機能が主制御装置60に集約されていてもよく、それら両制御装置の両機能が主制御装置60に集約されていてもよい。また、主制御装置60から音声発光制御装置80に送信されるコマンドの構成や、音声発光制御装置80から表示制御装置90に送信されるコマンドの構成も任意である。 (29) Display control based on the command transmitted from the main control device 60 instead of the configuration in which the display control device 90 is controlled by the voice emission control device 80 based on the command transmitted from the main control device 60. The device 90 may be configured to control the voice emission control device 80. Further, instead of the configuration in which the voice emission control device 80 and the display control device 90 are separately provided, a configuration in which both control devices are provided as one control device may be used, and the function of one of the two control devices may be provided. May be integrated in the main control device 60, and both functions of both control devices may be integrated in the main control device 60. Further, the configuration of the command transmitted from the main control device 60 to the voice emission control device 80 and the configuration of the command transmitted from the voice emission control device 80 to the display control device 90 are also arbitrary.

(30)遊技回用動作が実行される装置は、図柄表示装置41に限定されることはなく、可動式に設けられた装飾部材が動作することで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、所定の発光部を点灯させることで遊技回用動作が実行される構成としてもよく、上記各態様の全部又は一部の組合せによって遊技回用動作が実行される構成としてもよい。 (30) The device on which the game rotation operation is executed is not limited to the symbol display device 41, and may be configured such that the game rotation operation is executed by operating a movable decorative member. Often, the game rotation operation may be executed by lighting a predetermined light emitting unit, or the game rotation operation may be executed by a combination of all or a part of each of the above embodiments.

(31)上記実施形態では、特図表示部37a,37bにおいて各遊技結果に対応した停止結果が表示される構成としたが、これに代えて、特図表示部37a,37bを不具備としてもよく、いずれの遊技結果であっても特図表示部37a,37bにおいて共通の停止結果が表示される構成としてもよく、特図表示部37a,37bにおいて停止結果がランダムに表示されることで、結果的に特図表示部37a,37bの表示からはいずれの遊技結果であるかを識別できない構成としてもよい。また、上記各実施形態では特図表示部37a,37bでは、当否判定及び振分判定の結果に関係なく所定のパターンの表示が繰り返されることでリーチ表示及びリーチ演出は実行されずに、最終的な停止結果により当否判定及び振分判定の結果を報知する構成としたが、当該特図表示部37a,37bにおいてもリーチ表示及びリーチ演出が行われる構成としてもよく、リーチ演出が発生する遊技回ではリーチ演出が発生しない遊技回とは異なる停止結果が特図表示部37a,37bにて表示される構成としてもよい。 (31) In the above embodiment, the stop result corresponding to each game result is displayed on the special figure display units 37a and 37b, but instead of this, the special figure display units 37a and 37b may not be provided. Often, the stop result common to the special figure display units 37a and 37b may be displayed regardless of the game result, and the stop result is randomly displayed on the special figure display units 37a and 37b. As a result, it may not be possible to identify which game result is from the display of the special figure display units 37a and 37b. Further, in each of the above embodiments, in the special figure display units 37a and 37b, the display of a predetermined pattern is repeated regardless of the result of the hit / miss determination and the distribution determination, so that the reach display and the reach effect are not executed and finally. Although the result of the hit / miss judgment and the distribution judgment is notified by the stop result, the special figure display units 37a and 37b may also be configured to perform the reach display and the reach effect, and the game times in which the reach effect occurs. Then, the stop result different from the game times in which the reach effect does not occur may be displayed on the special figure display units 37a and 37b.

(32)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等にも本発明を適用できる。例えば、特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機、遊技球の発射により遊技領域に遊技球が供給されるのではなく遊技領域の上部から遊技球を落下させることにより遊技領域に遊技球が供給されるパチンコ機、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも、本発明を適用できる。 (32) The present invention can be applied to other types of pachinko machines and the like that are different from the above embodiments. For example, a pachinko machine that opens a predetermined number of times when a game ball enters a specific area of a special device, and the game ball is dropped from the upper part of the game area instead of being supplied to the game area by launching the game ball. A pachinko machine that supplies a game ball to the game area by letting it play, a pachinko machine that becomes a big hit when a game ball enters a specific area of a special device, a pachinko machine equipped with other accessories, an arrange ball machine , The present invention can also be applied to gaming machines such as sparrow balls.

また、遊技領域から排出された遊技球がパチンコ機から排出されることなく当該パチンコ機において循環されることで再度、遊技領域への供給対象となる球循環式のパチンコ機にも本発明を適用できる。当該球循環式のパチンコ機においては遊技者が当該パチンコ機にて循環される遊技球を触ることが不可とされており、さらに入球部への遊技球の入球が発生したことに基づき使用可能な遊技球の数が遊技者に付与されるとともに1個の遊技球が遊技領域に発射された場合には遊技球が使用可能な遊技球の数が1減少する。 Further, the present invention is also applied to a ball circulation type pachinko machine to be supplied to the game area again by circulating the game balls discharged from the game area in the pachinko machine without being discharged from the pachinko machine. can. In the ball circulation type pachinko machine, it is prohibited for the player to touch the game ball circulated in the pachinko machine, and it is used based on the fact that the game ball enters the ball entry part. When the number of possible game balls is given to the player and one game ball is launched into the game area, the number of game balls that can be used by the game ball is reduced by one.

また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作されるか所定時間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも本発明を適用できる。また、遊技価値としてメダルが利用されるのではなく、遊技者が使用可能な仮想メダル数の情報が遊技価値として利用されるメダルレスのスロットマシンにも本発明を適用できる。 In addition, a non-bullet type gaming machine, for example, a plurality of reels having a plurality of types of symbols attached in the circumferential direction is provided, the reels are started to rotate by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Or, after the reel has stopped after a predetermined time has elapsed, if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on the effective line that can be visually recognized from the display window, a privilege such as paying out a medal is given to the player. The present invention can also be applied to slot machines. Further, the present invention can be applied to a medalless slot machine in which information on the number of virtual medals that can be used by a player is used as a game value instead of using a medal as a game value.

また、外枠に開閉可能に支持された遊技機本体に貯留部及び取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 In addition, the main body of the gaming machine, which is supported by the outer frame so as to be openable and closable, is equipped with a storage unit and a take-in device, and the start lever is operated after a predetermined number of game balls stored in the storage unit are taken in by the take-in device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which a pachinko machine and a slot machine are fused to start rotation of a reel.

(33)上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を任意の組合せで相互に適用してもよい。例えば上記第1の実施形態の特徴的な構成と、上記第6の実施形態の特徴的な構成と、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第2の実施形態の特徴的な構成と、上記第7の実施形態の特徴的な構成と、上記第9の実施形態の特徴的な構成と、上記第13の実施形態の特徴的な構成と、上記第15の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第3の実施形態の特徴的な構成と、上記第5の実施形態の特徴的な構成と、上記第14の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよく、上記第10の実施形態の特徴的な構成と、上記第4の実施形態の特徴的な構成と、上記第16の実施形態の特徴的な構成と、を組合せてもよい。また、上記第1~第16の実施形態の特徴的な構成を所定の組合せで適用した構成に対して、上記別形態の構成を任意の組合せで適用してもよい。 (33) The characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments may be applied to each other in any combination. For example, the characteristic configuration of the first embodiment, the characteristic configuration of the sixth embodiment, the characteristic configuration of the tenth embodiment, and the characteristic configuration of the sixteenth embodiment. The configuration may be combined, and the characteristic configuration of the second embodiment, the characteristic configuration of the seventh embodiment, the characteristic configuration of the ninth embodiment, and the above-mentioned ninth embodiment may be combined. The characteristic configuration of the thirteenth embodiment and the characteristic configuration of the fifteenth embodiment may be combined, and the characteristic configuration of the third embodiment and the characteristic configuration of the fifth embodiment may be combined. The characteristic configuration may be combined with the characteristic configuration of the 14th embodiment, and the characteristic configuration of the 10th embodiment and the characteristic configuration of the 4th embodiment may be combined. , The characteristic configuration of the 16th embodiment may be combined with the above. Further, the configuration of the other embodiment may be applied in any combination to the configuration in which the characteristic configurations of the first to sixteenth embodiments are applied in a predetermined combination.

<上記各実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した各実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記各実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from each of the above embodiments>
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above-described embodiments will be described while showing the effects and the like as necessary. In the following, for the sake of easy understanding, the corresponding configurations in each of the above embodiments are appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configurations shown in the parentheses or the like.

<特徴A群>
特徴A1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度(第1,第4~第6,第12の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数、第13,第14の実施形態では10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果に対応する第2特図側の保留情報が保留記憶されること、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じてその後の遊技状況を決定する状況決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3406、ステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3506、ステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic A group>
Features A1. Profit is given to the player (ball entry section 31) based on the occurrence of a profit-giving event (the entry of the game ball into any of the entry sections 31 to 34, the game times corresponding to the jackpot result) due to the game being performed. If the entry of the game ball into any of 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game times corresponding to the jackpot result is the profit-giving event, the opening / closing execution mode is generated). If the entry of the game ball into any of the ball portions 31 to 34 is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S209 and S217 in the main MPU 62, the payout control device 77, and the game times corresponding to the jackpot result. If is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main MPU 62) and
Player's advantage (value of total round number counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth embodiments, target ball output rate in the second embodiment, consecutive villa counter 181 in the third embodiment) The value of, the presence / absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the presence / absence of an advantageous period in the eighth embodiment, the presence / absence of the opening / closing execution mode in the ninth embodiment, and the target in the tenth, eleventh, and sixteenth embodiments. Number of rounds, in the 13th and 14th embodiments, the hold information on the 2nd special figure side corresponding to the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result is reserved and stored, and in the 15th embodiment, consecutive villas occur. Situation determining means for determining the subsequent game status according to the flag) (in the first embodiment, the function of executing the processes of steps S602 to S604 in the main MPU 62, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62, A function to execute a period adjustment process in the main MPU 62, a function to execute a final stop period selection process in the main MPU 62, a function to execute an opening period selection process in the main MPU 62, and an interval period selection process in the main MPU 62. , A function to execute an ending period selection process in the main MPU 62, a function to execute a cycle setting process in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function to execute the processes of steps S2201 to S2204 in the main MPU 62. Function to execute, a function to execute a period adjustment process in the main MPU 62, a function to execute a cycle setting process in the main MPU 62 in the third embodiment, a function to execute the processes of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62, a main A function to execute the period adjustment process in the side MPU 62, a function to execute the period adjustment process in the main side MPU 62 in the fourth embodiment, and a function to execute the processes of steps S2901 to S2907 in the main side MPU 62 in the fifth embodiment. In the sixth embodiment, the function of executing the processes of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62, and in the seventh embodiment, the function of executing the processes of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62. In the eighth embodiment, the function of executing the processing of step S3406, step S3407 and step S3413 in the main MPU 62, and in the ninth embodiment, step S3506, step S3507 and step S in the main MPU 62. A function of executing the process of the S3603, in the tenth embodiment, a function of executing a final stop period selection process, an opening start process, a closing period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62, eleventh. In the embodiment, the function of executing the opening period selection process and the ending period selection process in the main MPU 62, in the twelfth embodiment, the function of executing the period adjustment process in the main MPU 62, and in the thirteenth embodiment, the main side. The function of executing the processes of steps S5403 to S5407 and S5408 to S5412 in the MPU 62, the function of executing the processes of steps S5503 to S5509 and steps S5510 to S5516 in the main MPU 62 in the 14th embodiment, the fifteenth. In the 16th embodiment, the function of executing the cycle setting process, the period adjustment process, the final stop period selection process, the opening period selection process, the interval period selection process, and the ending period selection process in the main MPU 62. Then, the function of executing the processing of steps S6101 to S6106 by the MPU of the payout control device 77) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴A1によれば、遊技が行われることで利益付与事象が発生したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は利益付与事象が発生することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A1, since the profit is given to the player based on the occurrence of the profit-giving event due to the game being performed, the player performs the game while expecting the profit-giving event to occur. Become. In this case, since the subsequent game situation is determined according to the player's advantage, it is possible to appropriately grant the profit to the player.

特徴A2.対象期間(第1~第3,第15の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均、第7の実施形態では発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均、第8~第9の実施形態では発射周期、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、開閉実行モードの閉鎖期間、開閉実行モードのインターバル期間、開閉実行モードのエンディング期間、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間、第12~第14の実施形態では遊技回の変動継続期間、第16の実施形態では遊技球の払出速度)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴A1に記載の遊技機。
Feature A2. Target period (in the first to third and fifteenth embodiments, the firing cycle, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the opening / closing execution mode. The ending period, the fluctuation duration of the game times in the fourth embodiment, the average of the fluctuation durations of the game times in the fifth to sixth embodiments, and the firing cycle and the fluctuation duration of the game times in the seventh embodiment. Average, firing cycle in the 8th to 9th embodiments, final stop period of the game round in the 10th embodiment, opening period of the opening / closing execution mode, opening period of the special electric winning device 32, closing period of the opening / closing execution mode, opening / closing. The interval period of the execution mode, the ending period of the opening / closing execution mode, the opening period and the ending period in the eleventh embodiment, the variable continuation period of the game times in the twelfth to fourteenth embodiments, and the game ball in the sixteenth embodiment. By changing the payout rate), the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can change.
The gaming machine according to feature A1, wherein the situation-determining means varies the target period according to the player's advantage.

特徴A2によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、遊技者の有利度に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、結果的に所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A2, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit-giving event may change due to the change in the target period, the subsequent target period is changed according to the player's advantage. To. Then, by changing the target period, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event fluctuates, and as a result, the period required from the predetermined timing until the profit is granted fluctuates. Become. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴A3.前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴A2に記載の遊技機。 Feature A3. The situation determining means means that when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage (first reference value, second reference value or third reference value) or the player's advantage is the predetermined advantage (first reference). The gaming machine according to feature A2, wherein when the value, the second reference value, or the third reference value is equal to or higher than that, the target period is set to be longer than before.

特徴A3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A3, when the advantage of the player becomes more than the predetermined advantage or when the advantage of the player becomes more than the predetermined advantage, the target period becomes longer than before, and the target period becomes until then. The longer the period, the longer the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3904、ステップS3905、ステップS4004、ステップS4005、ステップS4412、ステップS4413、ステップS4506、ステップS4511、ステップS4512、ステップS4604及びステップS4605の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4704、ステップS4705、ステップS4804及びステップS4805の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62におけるステップS4903の処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUにおけるステップS6105の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3907、ステップS3908、ステップS4007、ステップS4008、ステップS4414、ステップS4415、ステップS4507、ステップS4513~ステップS4515、ステップS4607及びステップS4608の処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4707、ステップS4708、ステップS4807及びステップS4808の処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62におけるステップS4905の処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUにおけるステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A3に記載の遊技機。
Feature A4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. Has been
The situation-determining means is
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, the means for making the target period longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1504, step S1603 and step S1604 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2104, step S2303 and step S2304 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2504, step S2703 and step S2704 in the main MPU 62, and in the tenth embodiment, step S3904, step S3905, step S4004, step S4005, step S4412 in the main MPU 62. A function to execute the processing of step S4413, step S4506, step S4511, step S4512, step S4604 and step S4605, and in the eleventh embodiment, the processing of step S4704, step S4705, step S4804 and step S4805 in the main MPU 62 is executed. The function, in the twelfth embodiment, the function of executing the process of step S4903 in the main MPU 62, and in the sixteenth embodiment, the function of executing the process of step S6105 in the MPU of the payout control device 77).
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, the means for making the target period longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processes of steps S1506, S1606 and S1607 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processes of steps S2106, S2306 and S2307 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2506, step S2706 and step S2707 in the main MPU 62, and in the tenth embodiment, step S3907, step S3908, step S4007, step S4008, step S4414 in the main MPU 62. A function to execute the processing of step S4415, step S4507, step S4513 to step S4515, step S4607 and step S4608, and in the eleventh embodiment, the processing of step S4707, step S4708, step S4807 and step S4808 in the main MPU 62 is executed. A function, in the twelfth embodiment, a function of executing the process of step S4905 in the main MPU 62, and in the sixteenth embodiment, a function of executing the process of step S6106 in the MPU of the payout control device 77).
The gaming machine according to the feature A3, which is characterized by having.

特徴A4によれば、遊技者の有利度に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が段階的に長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature A4, the target period is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, as the player's advantage becomes higher, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer in a stepwise manner, and the profit is given from the predetermined timing by gradually lengthening the period. The time required for this is gradually increased. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴A5.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴A2乃至A4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A5. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied is provided.
The profit-giving event occurs based on the fact that the game ball enters the ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. It is a configuration to do
The gaming machine according to any one of features A2 to A4, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴A5によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで入球手段に1個の遊技球が入球してから次の遊技球が入球するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A5, the predetermined period in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the advantage of the player. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from one game ball entering the ball entry means to the next game ball enters fluctuates, and the profit is obtained by fluctuating the period. The period required to be granted will vary. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴A6.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴A2乃至A5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A6. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (a variable continuation period of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. The function of executing the processes of steps S601 to S614 in the side MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and the functions of steps S2601 to S in the main MPU 62 in the third embodiment. The function of executing the process of step S2614, the function of executing the process of steps S2901 to S2910 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and the process of steps S3001 to S3013 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. A function to execute the processing of steps S3301 to S3303 in the main MPU 62 in the seventh embodiment) is provided.
The profit-giving event is a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features A2 to A5, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴A6によれば、遊技者の有利度に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A6, the motion execution period or the average period of the motion execution period varies depending on the player's advantage. Then, the period required until the game rounding operation corresponding to the grant of profit is completed due to the fluctuation of the operation execution period or the average period of the operation execution period, and the profit is granted by the fluctuation of the period. The time required to complete the process will vary. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴A7.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A7. The gaming machine according to feature A6, wherein the situation-determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operation period-determining means according to the player's advantage.

特徴A7によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A7, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the advantage of the player, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. This makes it possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴A8.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を遊技者の有利度に応じて異ならせることを特徴とする特徴A7に記載の遊技機。
Feature A8. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (in the fifth embodiment, the first to fourth base sequence tables 185 to 188, in the sixth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables 195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determination means is different.
The gaming machine according to feature A7, wherein the situation determining means makes the type of the period information group referred to by the operating period determining means different according to the player's advantage.

特徴A8によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が遊技者の有利度に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature A8, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is different depending on the advantage of the player, so that the type of the period information group to be referred to is different. With this simple configuration, it is possible to change the average period of the operation execution period.

特徴A9.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴A8に記載の遊技機。
Feature A9. In the information storage means, as the period information group, the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and the first period information group. At least the second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored.
The operation period determining means is
In the first game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is less than two in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the first period information group. (A function to execute the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
In the second game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the second period information group. (A function to execute the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
Equipped with
When the advantage of the player is equal to or higher than the predetermined advantage, the situation determining means makes the first period information group referred to in the operation period determining means even in the second gaming situation (first). 6. The gaming machine according to feature A8, characterized in that (a function of executing an affirmative determination in step S3008 of the main MPU 62 in the embodiment of 6).

特徴A9によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A9, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the second period information group, which has a shorter average period of the operation execution period than the first period information group in the operation execution determining means, should be the original. Where it is referred to, the first period information group will be referred to. As a result, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the average period of the operation execution period can be lengthened, and the game circulation operation corresponding to the granting of profit ends accordingly. The period required for making a profit becomes longer, and the period required for profit to be granted becomes longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage is the operation period determining means in the first gaming situation. It is a period information group referred to by. As a result, it is not necessary to prepare a dedicated period information group in response to the case where the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. It becomes possible to play an effect.

特徴A10.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1~第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6に記載の遊技機。 Feature A10. The situation determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth embodiments). ) The gaming machine according to the feature A6.

特徴A10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A10, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the player's advantage, the operation period determination mode is not changed by the operation period determination means, but the operation period is determined. The operation execution period determined by the means is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the player's advantage while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

特徴A11.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10に記載の遊技機。 Feature A11. When the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the situation determining means corresponds to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. The gaming machine according to the feature A10, which is characterized by being varied by (a function of executing a period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment).

特徴A11によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to the feature A11, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the variation is made in an manner according to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. Is done. As a result, it is possible to change the operation execution period so that the appropriateness of giving profits to the player is effective.

特徴A12.前記状況決定手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴A10又はA11に記載の遊技機。
Feature A12. The situation-determining means is
When the player's advantage becomes equal to or higher than the first predetermined advantage, the means for extending the operation execution period determined by the operation period determining means by an additional period (step S2802 to the main MPU 62 in the fourth embodiment). (Function to execute the process of step S2804) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, which is higher than the first predetermined advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is set to two or more natural numbers of the additional period. Means for lengthening several times (a function of executing the processes of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment) and
The gaming machine according to the feature A10 or A11.

特徴A12によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A12, when the advantage of the player becomes high, the operation execution period becomes longer than before, and the operation execution period becomes longer than before, so that the game can be used to give profits. The period required for the operation to be completed will be longer than before, and the period required for the profit to be granted due to the fluctuation of the period will be longer than before. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 In addition, the operation execution period is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, as the player's advantage becomes higher, the operation execution period becomes longer in stages, and the operation execution period becomes longer in stages, so that the period required until the game rounding operation corresponding to the granting of profit is completed is completed. The period becomes longer step by step, and the period required for the profit to be granted becomes longer step by step as the period becomes longer. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is gradually lengthened, the natural number is increased when the natural number multiple of the additional period is added to the operation execution period determined by the operation period determining means. This makes it possible to reduce the required storage capacity as compared with a configuration in which a plurality of types of additional periods are prepared in advance.

特徴A13.前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A10乃至A12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A13. When the operation period determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and the operation execution period. A feature characterized by varying the same period from the operation execution period in any of the second operation execution periods (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments). The gaming machine according to any one of A10 to A12.

特徴A13によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature A13, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and the second operation execution period. Since the configuration is such that the same period is changed from the operation execution period regardless of the operation execution period, it is possible to simplify the configuration for changing the operation execution period.

特徴A14.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記状況決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A13のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A14. The game control means executes the game rotation operation by controlling the game execution means according to an operation mode information group (data table for game rotation production) stored in advance in the specific storage means (sound light side ROM 83). To be done,
The situation determining means changes the operation execution period according to the player's advantage by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means (first). The gaming machine according to any one of features A6 to A13, characterized in that (a function of executing the processing of step S1706 and step S1707 of the sound light side MPU 82 in the embodiment).

特徴A14によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature A14, the operation execution period is predetermined by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means so as to change the operation execution period according to the player's advantage. It is possible to change the operation execution period according to the player's advantage while not increasing the number of operation mode information groups stored in advance in the storage means.

特徴A15.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記状況決定手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A6乃至A14のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A15. It is a configuration in which a variable display of a pattern is performed in the game rotation operation.
As the display mode of the pattern in the variation display of the pattern, a high discrimination display mode (low-speed fluctuation display) and a low discrimination display mode (high-speed fluctuation display) in which the distinctiveness of the pattern by appearance is relatively high or low are set. ,
As an aspect of the variable display of the pattern, the state in which all the patterns are displayed in the low identification display mode continues for a predetermined period, and then the predetermined pattern is switched to the state in which the predetermined pattern is displayed in the high identification display mode. It has a mode and
The situation determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage by varying the period in which all the patterns are displayed in the low identification display mode (the operation period determining means). The gaming machine according to any one of features A6 to A14, characterized in that (a function of executing the processes of steps S1706 and S1707 of the sound light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴A15によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to the feature A15, by varying the period displayed in the low identification display mode, the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage. There is no need to store information for determining the mode of variable display of the pattern corresponding to each of the patterns whose execution period may vary. Further, when the operation execution period is changed, the period in which all the patterns are displayed in the low identification display mode is changed. Therefore, the change display mode of the patterns is processed according to the change in the operation execution period. Even if it does, it will be difficult to give the player a sense of discomfort.

特徴A16.遊技者に有利な特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作の終了後に前記特別遊技状態への移行が発生する場合、前記遊技回用動作が終了する場合にそれに対応する動作結果となるようにする手段(主側MPU62におけるステップS506及びステップS703の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1703の処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A6乃至A15のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A16. Special transition means for shifting the gaming state to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode triggered by the 10R low accuracy jackpot result or the 10R high accuracy jackpot result) (function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) Equipped with
The game control means is a means (main side) that causes an operation result corresponding to the case where the transition to the special gaming state occurs after the end of the game rotation operation and the operation result corresponding to the end of the game rotation operation. It is provided with a function of executing the processing of step S506 and step S703 in the MPU 62, and a function of executing the processing of step S1703 in the sound light side MPU 82).
When the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage (third reference value), the situation-determining means sets the operation execution period of the game rotation operation, which is to shift to the special gaming state, to a predetermined length. Long-term selection means for making the period longer than the above period (the function of executing the process of step S604 of the main MPU 62 in the first embodiment, the process of step S2204 of the main MPU 62 in the second embodiment). The gaming machine according to any one of the features A6 to A15, which comprises a function of executing the above-mentioned function, and in the third embodiment, a function of executing the process of step S2604 of the main MPU 62).

特徴A16によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A16, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game rotation operation, which is to shift to the special gaming state, is longer than the period of the predetermined length. Become. As a result, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur can be prevented from becoming less than the predetermined length period, which is short. It is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in time.

特徴A17.前記長期間選択手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となった場合、前記特別遊技状態に移行することとなる前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴A16に記載の遊技機。 Feature A17. The long-term selection means is characterized in that when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period that shifts to the special gaming state is set to the longest period in the operation execution period. The gaming machine according to the feature A16.

特徴A17によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A17, the operation execution period of the game rotation operation, which shifts to the special gaming state when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, is the longest period in the operation execution period. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur can be surely lengthened, and an excessively large profit can be given to the player in a short time. It is possible to suppress the fact that it is given.

特徴A18.前記最長期間は、遊技者の有利度が前記所定有利度未満である場合に前記動作期間決定手段により決定され得る前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴A17に記載の遊技機。 Feature A18. The longest period is a period longer than the longest period in the operation execution period that can be determined by the operation period determining means when the advantage of the player is less than the predetermined advantage A17. The gaming machine described in.

特徴A18によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合に選択され得る動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、遊技者の有利度が所定有利度未満である場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to the feature A18, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game turning operation that shifts to the special gaming state is set, and the player's advantage is the predetermined advantage. If it is less than, the operation execution period is longer than the longest operation execution period that can be selected. As a result, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur can be surely lengthened, and the player's advantage becomes the predetermined advantage. It is possible to have a different operation execution period than when it is less than.

特徴A19.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴A17又はA18に記載の遊技機。 Feature A19. When the game rounding operation is performed for the longest period, the notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the game rounding operation is completed is executed. The gaming machine according to feature A17 or A18, which comprises means (sound light side MPU 82, display side MPU 92).

特徴A19によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A19, when the game rotation operation is performed for the longest period, the notification is executed so that the player can recognize the remaining period until the game rotation operation is completed. This makes it possible to prevent the player from feeling anxious about the fact that the game rotation operation is not completed when the game rotation operation having the longest operation execution period is performed. Become.

特徴A20.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度が前記所定有利度以上となっている状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴A16乃至A19のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A20. A predetermined gaming state (5R high-accuracy jackpot result, 2R high-accuracy jackpot result or small hit result) that is an advantageous gaming state for the player and has a lower advantage than the special gaming state. ) Is equipped with a predetermined transfer means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) to transfer the game state.
The situation-determining means sets the operation execution period of the game-turning operation, which is to shift to the predetermined gaming state, even if the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage. The gaming machine according to any one of features A16 to A19, characterized in that it can be a period of length.

特徴A20によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上である場合、特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A20, when the advantage of the player is equal to or higher than the predetermined advantage, the operation execution period of the game rotation operation that shifts to the special gaming state is set to be longer than the period of the predetermined length. On the other hand, the operation execution period of the game rotation operation that shifts to the predetermined game state, which is a game state that is advantageous to the player and has a lower advantage than the special game state, is of a predetermined length. It can be a period. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time while suppressing the excessive extension of the operation execution period.

特徴A21.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であって当該絵柄の変動表示が行われた後に所定の停止絵柄が表示された状態で停止表示期間(遊技回の最終停止期間)に亘って停止表示が行われる構成であり、
前記対象期間は前記停止表示期間であることを特徴とする特徴A2乃至A20のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A21. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the above.
The profit-giving event is a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
It is a configuration in which the variation display of the pattern is performed in the game round operation, and the stop display period (final stop period of the game round) is displayed in a state where the predetermined stop pattern is displayed after the variation display of the pattern is performed. It is a configuration in which the stop display is performed.
The gaming machine according to any one of features A2 to A20, wherein the target period is the stop display period.

特徴A21によれば、遊技者の有利度に応じて停止表示期間が変動する。そして、当該停止表示期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A21, the stop display period varies according to the player's advantage. Then, the period required for the game circulation operation corresponding to the grant of profit to be completed fluctuates due to the fluctuation of the stop display period, and the period required for the profit to be granted fluctuates due to the fluctuation of the period. do. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴A22.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、所定の前記利益付与事象が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、所定の前記利益付与事象が発生しない第2期間(オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記対象期間は前記第2期間である(第1~第3の実施形態における主側MPU62の最終停止期間の選択処理を実行する機能、オープニング期間の選択処理を実行する機能、インターバル期間の選択処理を実行する機能、及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A21のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A22. It is equipped with a special transition means (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) that shifts the gaming state to a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous to the player.
The special gaming state includes a first period in which the predetermined profit-giving event can occur (a period in which the special electric winning device 32 is open) and a second period in which the predetermined profit-giving event does not occur (opening period, interval). Period, ending period), including,
The target period is the second period (a function of executing the selection process of the final stop period of the main MPU 62 in the first to third embodiments, a function of executing the selection process of the opening period, and the selection process of the interval period. The gaming machine according to any one of the features A2 to A21, which is characterized in that the function of executing the above-mentioned function and the function of executing the selection process of the ending period).

特徴A22によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、第1期間自体は変動しない構成であるため、特別遊技状態における所定の利益付与事象の期待発生回数は変動させないようにしながら、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature A22, the second period in the special gaming state varies depending on the player's advantage. Then, as the second period fluctuates, the period required until the first period in which a predetermined profit-giving event can occur changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player. Further, since the first period itself does not change, it is possible to achieve the above-mentioned excellent effect while keeping the expected number of occurrences of a predetermined profit-giving event in the special gaming state unchanged.

特徴A23.前記特別遊技状態において前記第2期間は複数発生する構成であり、
前記状況決定手段は、遊技者の有利度に応じて、複数の前記第2期間のそれぞれを変動させることを特徴とする特徴A22に記載の遊技機。
Feature A23. In the special gaming state, the second period is configured to occur more than once.
The gaming machine according to feature A22, wherein the situation-determining means varies from each of the plurality of second periods according to the player's advantage.

特徴A23によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to the feature A23, since each of the plurality of second periods in the special gaming state changes according to the player's advantage, it is possible to increase the number of periods to be changed, and one second period. It is possible to increase the total fluctuation amount of the second period in the special gaming state without excessively increasing the fluctuation amount of.

特徴A24.前記状況決定手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記対象期間が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A23のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A24. The situation-determining means makes the target period longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state (steps S3105 to S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment). The function of executing the processes of steps S3106 and S3108 to S3109, the function of executing the process of step S3407 of the main MPU 62 in the eighth embodiment, and the process of step S3507 of the main MPU 62 in the ninth embodiment are executed. The gaming machine according to any one of the features A2 to A23.

特徴A24によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる。そして、対象期間が通常遊技状態よりも長くなることにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A24, the target period is longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the advantage of the player is higher than that in the normal gaming state. Then, since the target period is longer than the normal gaming state, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer than the normal gaming state, and the longer period causes the profit from the predetermined timing. The period required until is granted is longer than in the normal gaming state. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A25.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記対象期間が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A24に記載の遊技機。
Feature A25. There are at least the first transition opportunity (5R high accuracy jackpot result) and the second transition opportunity (10R high accuracy jackpot result) as the transition opportunity of the advantageous period.
It is more advantageous for the player to have the second transition opportunity than to have the first transition opportunity.
The situation-determining means is
Means for making the target period longer than the normal gaming state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (processing of steps S3105 to S3106 of the main MPU 62 in the seventh embodiment). Function to execute) and
Means for making the target period longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (main in the seventh embodiment). (Function to execute the process of step S3108 to step S3109 of the side MPU 62) and
The gaming machine according to the feature A24, which is characterized by the above.

特徴A25によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において対象期間が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど対象期間が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A25, in the configuration in which the target period is longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal gaming state, the advantageous period generated by the transition opportunity with higher advantage is longer. Become. Therefore, the more advantageous period is generated by the transition opportunity with higher advantage, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is given. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A26.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記状況決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴A2乃至A25のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A26. There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal gaming state.
It is more advantageous for the player to have the second transition opportunity than to have the first transition opportunity.
The situation-determining means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (first). 7. The gaming machine according to any one of features A2 to A25, characterized in that (a function of executing the processes of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109) of the main MPU 62 in the embodiment of 7.

特徴A26によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A26, in a configuration in which it is more advantageous for the player to generate the second transition opportunity than to generate the first transition opportunity, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal gaming state. Is longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. Then, the longer the target period, the longer the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. .. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A27.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴A25又はA26に記載の遊技機。
Feature A27. The first transition opportunity is to shift to the first special gaming state.
The gaming machine according to feature A25 or A26, wherein the second transition opportunity is to shift to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴A27によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature A27, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the target period in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴A28.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴A24乃至A27のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A28. The gaming machine according to any one of features A24 to A27, wherein the situation determining means cancels the situation in which the target period is extended when the advantageous period ends.

特徴A28によれば、対象期間が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature A28, it is possible to limit the situation where the target period is extended within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the target period from being excessively extended.

特徴A29.前記状況決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴A24乃至A28のいずれか1に記載の遊技機。 Feature A29. The gaming machine according to any one of features A24 to A28, wherein the situation-determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends.

特徴A29によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to the feature A29, since the target period does not change in the middle of the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.

特徴A30.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態おいては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴A24乃至A29のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A30. A lottery means (a function to execute the process of step S503 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift the game state to the special game state (open / close execution mode) based on the occurrence of the lottery opportunity, and
Based on the fact that the lottery result of the lottery means is the transition result corresponding to the shift of the gaming state to the special gaming state, the special transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (start of special electric power in the main MPU 62). Function to execute processing) and
In the special gaming state, the lottery by the lottery means is not performed.
As the gaming state in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is described in any one of the features A24 to A29, which is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state. Pachinko machine.

特徴A30によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature A30, when the situation favorable to the player continues, it is possible to continue the situation in which the target period is extended.

特徴A31.前記状況決定手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第1,第4~第6,第12,第14の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグの値)を把握する情報把握手段(第1,第4~第6,第12,第14の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64c、第2の実施形態では対象出玉率エリア173、第3の実施形態では連荘カウンタ181、第10,第11,第16の実施形態では対象ラウンド数エリア205、第15の実施形態では連荘発生フラグ)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の遊技状況を決定する情報対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2204の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴A1乃至A30のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A31. The situation-determining means is
Based on the predetermined game history due to the game being played, the predetermined history information (the value of the total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth, and 14th embodiments, and in the second embodiment). Grasp the target ball output rate, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds in the tenth, eleventh, and sixteenth embodiments, and the value of the consecutive villa generation flag in the fifteenth embodiment). Information grasping means (total round number counter 64c in the first, fourth to sixth, twelfth, and fourteenth embodiments, target ball output rate area 173 in the second embodiment, and consecutive villa counter in the third embodiment. In the 181st, 10th, 11th, and 16th embodiments, the target round number area 205, and in the 15th embodiment, the consecutive villa generation flag).
Based on the predetermined history information, the information correspondence determining means for determining the subsequent game situation (in the first embodiment, the function of executing the processes of steps S602 to S604 in the main MPU 62, executing the cycle setting process in the main MPU 62). Function to execute the period adjustment process in the main MPU 62, the function to execute the final stop period selection process in the main MPU 62, the function to execute the opening period selection process in the main MPU 62, the interval period in the main MPU 62. Function to execute the selection process of, the function to execute the selection process of the ending period in the main MPU 62, the function to execute the cycle setting process in the main MPU 62 in the second embodiment, the function of step S2201 to step S2204 in the main MPU 62. The function of executing the process, the function of executing the period adjustment process in the main MPU 62, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62 in the third embodiment, and the process of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62 are executed. A function, a function of executing a period adjustment process in the main MPU 62, a function of executing a period adjustment process in the main MPU 62 in the fourth embodiment, and a process of steps S2901 to S2907 in the main MPU 62 in the fifth embodiment. A function to execute, a function to execute the processes of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment, a final stop period selection process in the main MPU 62 in the tenth embodiment, a process at the start of opening, and a closure in the tenth embodiment. A function to execute a period selection process and an ending period selection process, a function to execute an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62 in the eleventh embodiment, and a main side MPU 62 in the twelfth embodiment. The function of executing the period adjustment process in the thirteenth embodiment, the function of executing the processes of steps S5403 to S5407 and steps S5408 to S5412 in the main MPU 62 in the thirteenth embodiment, and steps S5503 to the main MPU 62 in the fourteenth embodiment. A function for executing the processes of step S5509 and steps S5510 to S5516, in the fifteenth embodiment, the cycle setting process, the period adjustment process, the final stop period selection process, the opening period selection process, and the interval period selection in the main MPU 62. Function to execute processing and selection processing of ending period, In the sixteenth embodiment, the function of executing the processes of steps S6101 to S6106 by the MPU of the payout control device 77) and
The gaming machine according to any one of the features A1 to A30.

特徴A31によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A31, the predetermined history information is grasped based on the predetermined game history due to the game being played, and the subsequent game situation is determined based on the grasped predetermined history information. As a result, since the subsequent game situation changes according to the predetermined game history, it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A32.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記利益に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。 Feature A32. The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player.

特徴A32によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A32, in a configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, since the subsequent gaming situation changes according to the profit given to the player, it is possible to appropriately give the profit to the player.

特徴A33.前記利益付与手段は、前記利益として遊技を行うことを可能とする遊技価値を付与するものであり、
前記所定履歴情報は、遊技者に付与された前記遊技価値に応じて変動することを特徴とする特徴A31又はA32に記載の遊技機。
Feature A33. The profit-giving means grants a game value that makes it possible to play a game as the profit.
The gaming machine according to feature A31 or A32, wherein the predetermined history information varies according to the gaming value given to the player.

特徴A33によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された遊技価値に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者に付与された遊技価値に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A33, in a configuration in which the predetermined history information changes according to the game value given to the player, the subsequent game situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the game value given to the player, so that it becomes possible to appropriately give the profit to the player.

特徴A34.前記所定履歴情報は、遊技者が使用した前記遊技価値の数に対する遊技者に付与された前記遊技価値の数の割合(第2の実施形態における対象出玉率)に対応する情報であることを特徴とする特徴A33に記載の遊技機。 Feature A34. The predetermined history information is information corresponding to the ratio of the number of the game values given to the player to the number of the game values used by the player (the target payout rate in the second embodiment). The gaming machine according to the feature A33.

特徴A34によれば、遊技者が使用した遊技価値の数に対する遊技者に付与された遊技価値の数の割合に応じてその後の遊技状況が決定される。これにより、遊技者が所有する遊技価値の増加分に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A34, the subsequent game situation is determined according to the ratio of the number of game values given to the player to the number of game values used by the player. As a result, the subsequent game situation changes according to the increase in the game value owned by the player, so that it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A35.前記利益の付与期待値が第1所定期間(第1,第10,第11,第12,第16の実施形態ではラウンド遊技以外、第3の実施形態では開閉実行モード以外)よりも高くなる第2所定期間(第1,第10,第11,第12,第16の実施形態ではラウンド遊技、第3の実施形態では開閉実行モード)を発生させる期間発生手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS912及びステップS1107の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62における特電開始処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴A31に記載の遊技機。
Feature A35. The expected value of giving the profit is higher than the first predetermined period (other than the round game in the first, tenth, eleventh, twelfth, and sixteenth embodiments, and other than the opening / closing execution mode in the third embodiment). 2 Period generation means (main side in the first embodiment) for generating a predetermined period (round game in the first, tenth, eleventh, twelfth, and sixteenth embodiments, opening / closing execution mode in the third embodiment). The function of executing the processing of steps S912 and S1107 in the MPU 62, the function of executing the special electric start processing in the main MPU 62 in the third embodiment, and the processing of steps S4402 to S4416 in the main MPU 62 in the tenth embodiment. Has a function to execute)
The gaming machine according to feature A31, wherein the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the second predetermined period.

特徴A35によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A35, in the configuration in which the predetermined history information changes according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the expected value of giving profit is higher than the first predetermined period, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined history information. It is determined. As a result, the subsequent gaming situation changes according to the number of occurrences in the second predetermined period, so that it is possible to appropriately grant profits to the player.

特徴A36.前記情報把握手段は、前記第2所定期間が発生することが決定された場合、当該第2所定期間が終了する前に前記所定履歴情報を更新することを特徴とする特徴A35に記載の遊技機。 Feature A36. The gaming machine according to feature A35, wherein the information grasping means updates the predetermined history information before the end of the second predetermined period when it is determined that the second predetermined period occurs. ..

特徴A36によれば、第2所定期間が発生することが決定された場合には当該第2所定期間が終了する前に所定履歴情報が更新されるため、遊技者の利益の変動に対して迅速にその後の遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature A36, when it is determined that the second predetermined period occurs, the predetermined history information is updated before the end of the second predetermined period, so that the player's profit can be swiftly changed. It is possible to change the game situation after that.

特徴A37.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴A35又はA36に記載の遊技機。
Feature A37. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so that it can be switched between the open state and the closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing the processes of steps S912, S1003, and step S1107 in the main MPU 62) for executing the variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state. ,
A special transition means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the gaming state to the special gaming state (opening / closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed, and
Equipped with
The gaming machine according to feature A35 or A36, wherein the second predetermined period is a predetermined period during which the variable ball-entry means is in the open state in the special gaming state.

特徴A37によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A37, in the configuration in which the predetermined history information changes according to the predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special gaming state, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences of the variable ball entry means in the open state in the special game state, so that the profit can be appropriately given to the player. It becomes possible to do.

特徴A38.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴A37に記載の遊技機。 Feature A38. As the special gaming state, the number of times during which the first special gaming state (opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result) and the period in which the variable ball-entry means is in the open state occurs is the first special gaming state. The gaming machine according to feature A37, characterized in that at least a second special gaming state (opening / closing execution mode triggered by a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result) exists.

特徴A38によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間に応じて所定履歴情報が変動する。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じて所定履歴情報が変更する構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature A38, in the configuration in which the number of times the period during which the variable ball entry means is open differs between the first special game state and the second special game state, the variable ball entry means is in the open state in the special game state. The predetermined history information changes according to the predetermined period. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player, as compared with the configuration in which the predetermined history information is changed according to the number of occurrences of the special gaming state.

特徴A39.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴A37又はA38に記載の遊技機。
Feature A39. As the predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls to enter the variable ball-entry means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls is relatively small are relatively small. And at least exist,
The gaming machine according to feature A37 or A38, wherein the second predetermined period includes the predetermined first period, but does not include the predetermined second period.

特徴A39によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定履歴情報が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature A39, the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the predetermined first period in which the expected number of game balls to enter the variable ball entry means is relatively large, while the game to the variable ball entry means. The predetermined history information does not change depending on the number of occurrences of the predetermined second period in which the expected number of balls to enter is relatively small. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player.

特徴A40.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記状況決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定することを特徴とする特徴A1乃至A39のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A40. Predetermined determination means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode by the high frequency winning mode) based on the occurrence of the determination opportunity. Function to execute the processing of) and
A special transition that shifts the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determination means being a predetermined transition result (5R high accuracy jackpot result, 10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result). Means (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) and
A number storage means (ream villa counter 181) that stores information corresponding to a specific number of occurrences, and
The number of times so that the specific number of occurrences increases when the special gaming state occurs or occurs based on the fact that the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result in an advantageous period advantageous to the player. An update means for updating the information of the storage means (a function of executing the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment) and
Equipped with
The game according to any one of features A1 to A39, wherein the situation determining means determines a subsequent gaming situation based on the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means. Machine.

特徴A40によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A40, the specific number of occurrences, which is the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, is measured, and the subsequent gaming situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent gaming situation will change according to the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, so that the profit will be appropriately given to the player. It becomes possible to do.

特徴A41.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴A40に記載の遊技機。
Feature A41. The special transition means shifts the gaming state to the special gaming state based on the fact that the determination result by the predetermined determination means becomes a specific transition result (2R high accuracy big hit result or small hit result).
The renewal means is a number storage means that increases the specific number of occurrences even if the special gaming state occurs based on the fact that the determination result by the predetermined determination means becomes the specific transition result in the advantageous period. The gaming machine according to feature A40, which is characterized in that information is not updated.

特徴A41によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A41, the occurrence of the special gaming state may or may not be reflected in the specific number of occurrences, depending on the type of the transition result in the predetermined determination means that triggered the transition of the special gaming state. .. As a result, it is possible to limit the types of transition results in the predetermined determination means that affect the game situation to the predetermined transition results, and it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴A42.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴A41に記載の遊技機。 Feature A42. The special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becomes the specific transition result is the special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result. The gaming machine according to feature A41, which is characterized in that the advantage of the player is lower than that of the player.

特徴A42によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to the feature A42, even if a special gaming state having a low advantage occurs, the occurrence of the special gaming state is not reflected in the specific number of occurrences. This makes it possible to determine the subsequent gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state having a high advantage in the advantageous period.

特徴A43.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴A40乃至A42のいずれか1に記載の遊技機。
Feature A43. In the special gaming state, the determination by the predetermined determination means is not performed.
As the gaming state in which the determination trigger can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state.
The renewal means executes the process of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment of the means for renewing the number of times storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends. The gaming machine according to any one of the features A40 to A42, which is characterized by having a function).

特徴A43によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to the feature A43, the specific number of occurrences is measured within the range of one advantageous period. This makes it possible to set the gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state within the range of one advantageous period.

なお、特徴A1~A43の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features A1 to A43, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴B群>
特徴B1.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
前記遊技領域に設けられた所定入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)と、
前記所定周期を変更する周期変更手段(第1~第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105、ステップS3108及びステップS3211の処理を実行する機能、第8の実施形態では主側MPU62におけるステップS3407及びステップS3413の処理を実行する機能、第9の実施形態では主側MPU62におけるステップS3507及びステップS3603の処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic B group>
Feature B1. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied.
A profit (entry) to the player based on the fact that the game ball has entered the predetermined ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. If the entry of the game ball into any of the ball portions 31 to 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game times corresponding to the jackpot result are the profit-giving events, the opening / closing execution mode is generated). Means (If the entry of the game ball into any of the entry units 31 to 34 is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S209 and S217 in the main MPU 62, the payout control device 77, and the jackpot result are supported. If the game times to be played is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S409 to S412 in the main MPU 62) and
Cycle changing means for changing the predetermined cycle (a function of executing the cycle setting process in the main MPU 62 in the first to third embodiments, and in the seventh embodiment, steps S3105, S3108, and S3211 in the main MPU 62. A function to execute the process, a function to execute the process of step S3407 and step S3413 in the main MPU 62 in the eighth embodiment, a function to execute the process of step S3507 and step S3603 in the main MPU 62 in the ninth embodiment, In the fifteenth embodiment, the function of executing the cycle setting process in the main MPU 62) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴B1によれば、遊技領域を流下する遊技球が所定入球手段に入球したことに基づき遊技者に利益が付与されるため、遊技者は所定入球手段に遊技球が入球することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、遊技領域に遊技球が供給される所定周期が適宜変更され、当該所定周期が変更されることにより単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更される。これにより、遊技者に対する遊技価値の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature B1, since the profit is given to the player based on the fact that the game ball flowing down the game area enters the predetermined ball entry means, the player enters the game ball into the predetermined ball entry means. You will play the game while expecting. In this case, the predetermined cycle in which the game ball is supplied to the game area is appropriately changed, and by changing the predetermined cycle, the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time is also changed. This makes it possible to appropriately impart the game value to the player.

特徴B2.前記周期変更手段は、遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第8の実施形態では有利期間の有無、第9の実施形態では開閉実行モードの有無)に応じて前記所定周期を変更することを特徴とする特徴B1に記載の遊技機。 Feature B2. The cycle changing means is the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the target payout rate in the second embodiment, and the continuous in the third embodiment. The predetermined cycle is changed according to the value of the villa counter 181, the presence / absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the presence / absence of an advantageous period in the eighth embodiment, and the presence / absence of the opening / closing execution mode in the ninth embodiment). The gaming machine according to the feature B1.

特徴B2によれば、遊技者の有利度に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も変更され、当該入球頻度が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature B2, the predetermined period in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the advantage of the player. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time also changes, and the period required for the profit to be granted due to the fluctuation of the ball entry frequency also changes. Will be done. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴B3.前記周期変更手段は、遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴B2に記載の遊技機。 Feature B3. In the cycle changing means, when the player's advantage becomes equal to or higher than a predetermined advantage (first reference value, second reference value or third reference value), or when the player's advantage becomes a predetermined advantage (first reference). The gaming machine according to feature B2, wherein when the value is equal to or higher than the value, the second reference value, or the third reference value), the predetermined period is set to be longer than before.

特徴B3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に所定周期がそれまでよりも長くなり、所定周期がそれまでよりも長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B3, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage or the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the predetermined cycle becomes longer than before, and the predetermined cycle is up to that point. The longer the ball, the lower the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time, and the lower the frequency of the ball, the longer the period required for the profit to be granted. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B4.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記周期変更手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2104、ステップS2303及びステップS2304の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記所定周期がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2106、ステップS2306及びステップS2307の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B3に記載の遊技機。
Feature B4. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. Has been
The cycle changing means is
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, the means for making the predetermined cycle longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1504, step S1603 and step S1604 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2104, step S2303 and step S2304 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2504, step S2703 and step S2704 in the main MPU 62) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, the means for making the predetermined cycle longer than before ( In the first embodiment, the function of executing the processing of step S1506, step S1606 and step S1607 in the main MPU 62, and in the second embodiment, the function of executing the processing of step S2106, step S2306 and step S2307 in the main MPU 62. In the third embodiment, the function of executing the processes of step S2506, step S2706 and step S2707 in the main MPU 62) and
The gaming machine according to the feature B3, which is characterized by having.

特徴B4によれば、遊技者の有利度に応じて所定周期が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が段階的に低くなり、当該入球頻度が段階的に低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature B4, the predetermined cycle is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, the higher the advantage of the player, the lower the frequency of the game ball entering the predetermined ball entry means per unit time, and the profit is given by the stepwise decrease of the frequency of the ball. The time required for this is gradually increased. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴B5.前記周期変更手段は、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において前記所定周期が前記通常遊技状態よりも長くなるようにする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能、第8の実施形態における主側MPU62のステップS3407の処理を実行する機能、第9の実施形態における主側MPU62のステップS3507の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B5. The cycle changing means causes the predetermined cycle to be longer than the normal gaming state in an advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state (step S3105 and step S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment). It is characterized by a function of executing the process of step S3108, a function of executing the process of step S3407 of the main MPU 62 in the eighth embodiment, and a function of executing the process of step S3507 of the main MPU 62 in the ninth embodiment). The gaming machine according to any one of the features B1 to B4.

特徴B5によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる。そして、所定周期が通常遊技状態よりも長くなることにより、単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度が通常遊技状態よりも低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が通常遊技状態よりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B5, the predetermined cycle becomes longer than that of the normal gaming state in the advantageous period in which the advantage of the player is higher than that of the normal gaming state. Then, since the predetermined cycle becomes longer than the normal game state, the frequency of entering the game ball into the predetermined ball entry means per unit time becomes lower than that of the normal game state, and it is profitable that the frequency of entering the ball becomes lower. The period required until is granted is longer than in the normal gaming state. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B6.前記有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、
前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記通常遊技状態よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105の処理を実行する機能)と、
前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間において前記所定周期が、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間よりも長くなるようにする手段(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3108の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴B5に記載の遊技機。
Feature B6. There are at least the first transition opportunity (5R high accuracy jackpot result) and the second transition opportunity (10R high accuracy jackpot result) as the transition opportunity of the advantageous period.
It is more advantageous for the player to have the second transition opportunity than to have the first transition opportunity.
The cycle changing means is
Means for making the predetermined cycle longer than the normal gaming state in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (process of step S3105 of the main MPU 62 in the seventh embodiment) is executed. Function) and
Means for making the predetermined cycle longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (main in the seventh embodiment). (Function to execute the process of step S3108 of the side MPU 62) and
The gaming machine according to the feature B5, which is characterized by having.

特徴B6によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間において所定周期が通常遊技状態よりも長くなる構成において、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど所定周期が長くなる。よって、有利度が高い移行契機により発生した有利期間ほど、利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B6, in the configuration in which the predetermined cycle is longer than the normal gaming state in the advantageous period in which the player has a higher advantage than the normal gaming state, the predetermined cycle becomes longer as the advantageous period generated by the transition trigger with the higher advantage becomes longer. Become. Therefore, the more advantageous the period generated by the transition opportunity with higher advantage, the longer the period required for the profit to be granted. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B7.通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記周期変更手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記所定周期よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105及びステップS3108の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴B1乃至B6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B7. There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal gaming state.
It is more advantageous for the player to have the second transition opportunity than to have the first transition opportunity.
The cycle changing means makes the predetermined cycle in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the predetermined cycle in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (first). 7. The gaming machine according to any one of features B1 to B6, characterized in that (a function of executing the processes of steps S3105 and S3108 of the main MPU 62 in the embodiment).

特徴B7によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における所定周期は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、所定周期が長くなることで単位時間当たりにおける所定入球手段への遊技球の入球頻度も低くなり、当該入球頻度が低くなることで利益が付与されるまでに要する期間が長くなることとなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B7, in a configuration in which it is more advantageous for the player to generate the second transition opportunity than to generate the first transition opportunity, a predetermined cycle in an advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal gaming state. Is longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. Then, as the predetermined cycle becomes longer, the frequency of entering the game ball into the predetermined ball entering means per unit time also decreases, and as the frequency of entering the ball decreases, the period required for the profit to be granted becomes longer. It will be. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B8.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴B6又はB7に記載の遊技機。
Feature B8. The first transition opportunity is to shift to the first special gaming state.
The gaming machine according to feature B6 or B7, wherein the second transition opportunity is to shift to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴B8によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における所定周期を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature B8, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the predetermined cycle in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴B9.前記周期変更手段は、前記有利期間が終了した場合に前記所定周期を長期間化している状況を解除することを特徴とする特徴B5乃至B8のいずれか1に記載の遊技機。 Feature B9. The gaming machine according to any one of features B5 to B8, wherein the cycle changing means cancels the situation in which the predetermined cycle is extended when the advantageous period ends.

特徴B9によれば、所定周期が長期間化される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、所定周期の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature B9, it is possible to limit the situation where the predetermined cycle is extended within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent an excessive extension of a predetermined cycle from occurring.

特徴B10.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している状態であることを特徴とする特徴B5乃至B9のいずれか1に記載の遊技機。
Feature B10. A lottery means (a function to execute the process of step S503 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift the game state to the special game state (open / close execution mode) based on the occurrence of the lottery opportunity, and
Based on the fact that the lottery result of the lottery means is the transition result corresponding to the shift of the gaming state to the special gaming state, the special transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (start of special electric power in the main MPU 62). Function to execute processing) and
In the special gaming state, the lottery by the lottery means is not performed.
As the gaming state in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is described in any one of features B5 to B9, characterized in that at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state. Pachinko machine.

特徴B10によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には所定周期が長期間化された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature B10, when the situation favorable to the player continues, it is possible to continue the situation in which the predetermined cycle is extended.

なお、特徴B1~B10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features B1 to B10, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴C群>
特徴C1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特別遊技状態においては、前記可変入球手段が前記閉状態に維持される第1所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技以外)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間であって前記可変入球手段が前記開状態である状況において終了条件が成立することに基づき前記可変入球手段を前記閉状態として終了する期間である第2所定期間(開閉実行モードにおけるラウンド遊技)とが発生する構成であり、
本遊技機は、
所定の前記第2所定期間が発生した回数である所定発生回数を把握する情報把握手段(第1,第4~第6の実施形態における合計ラウンド数カウンタ64c、第10,第11,第16の実施形態における対象ラウンド数エリア205)と、
前記所定発生回数に基づき、その後の遊技状況を決定する回数対応決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS602~ステップS604の処理を実行する機能、主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるインターバル期間の選択処理を実行する機能、主側MPU62におけるエンディング期間の選択処理を実行する機能、第4の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第16の実施形態では払出制御装置77のMPUによるステップS6101~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic C group>
Features C1. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so that it can be switched between the open state and the closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing the processes of steps S912, S1003, and step S1107 in the main MPU 62) for executing the variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state. ,
A special transition means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the gaming state to the special gaming state (opening / closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed, and
Equipped with
In the special gaming state, there is a first predetermined period (other than the round game in the open / close execution mode) in which the variable ball entry means is maintained in the closed state, and a period in which the variable ball entry means is in the open state. The second predetermined period (round game in the open / close execution mode), which is the period during which the variable ball entry means is terminated in the closed state based on the condition that the end condition is satisfied in the situation where the variable ball entry means is in the open state, It is a configuration that occurs,
This gaming machine is
The information grasping means for grasping the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of the predetermined second predetermined period (total round number counter 64c, tenth, eleventh, and sixteenth in the first, fourth to sixth embodiments). Target round number area 205) in the embodiment and
Based on the predetermined number of occurrences, a means for determining the number of times of subsequent game situations (in the first embodiment, a function of executing the processes of steps S602 to S604 in the main MPU 62, executing a cycle setting process in the main MPU 62). Function to execute, a function to execute a period adjustment process in the main MPU 62, a function to execute a final stop period selection process in the main MPU 62, a function to execute an opening period selection process in the main MPU 62, an interval period in the main MPU 62. Function to execute the selection process of, the function to execute the selection process of the ending period in the main MPU 62, the function to execute the period adjustment process in the main MPU 62 in the fourth embodiment, and the function to execute the period adjustment process in the main MPU 62 in the fifth embodiment. The function of executing the process of steps S2901 to S2907, the function of executing the process of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62 in the sixth embodiment, and the selection process of the final stop period in the main MPU 62 in the tenth embodiment. , A function to execute a process at the start of opening, a closing period selection process, and an ending period selection process, a function to execute an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62 in the eleventh embodiment, In the 16th embodiment, the function of executing the processing of steps S6101 to S6106 by the MPU of the payout control device 77) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴C1によれば、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C1, the subsequent gaming situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of the second predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special gaming state. As a result, the subsequent game situation changes according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special game state, so that the profit can be appropriately given to the player. It becomes possible to.

特徴C2.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記第2所定期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴C1に記載の遊技機。 Feature C2. As the special gaming state, the first special gaming state (opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result) and the second special gaming state in which the number of times the second predetermined period occurs is different from the first special gaming state. The gaming machine according to feature C1, characterized in that at least a state (opening / closing execution mode triggered by a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result) exists.

特徴C2によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで第2所定期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる第2所定期間が発生した回数である所定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature C2, in the configuration in which the number of times the second predetermined period occurs differs between the first special gaming state and the second special gaming state, the second predetermined period in which the variable ball entry means is opened in the special gaming state. The subsequent game situation is determined based on the predetermined number of occurrences, which is the number of occurrences of. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player, as compared with the configuration in which the subsequent gaming situation is determined according to the number of occurrences of the special gaming state.

特徴C3.前記第2所定期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
所定の前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴C1又はC2に記載の遊技機。
Feature C3. As the second predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls to enter the variable ball-entry means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls is relatively small are relatively small. ) And at least exist,
The gaming machine according to feature C1 or C2, wherein the predetermined second predetermined period includes the predetermined first period, but does not include the predetermined second period.

特徴C3によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に応じて所定発生回数が変動する一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数によっては所定発生回数が変動しない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する態様で遊技状況を変化させることが可能となる。 According to the feature C3, the predetermined number of occurrences varies depending on the number of occurrences in the predetermined first period in which the expected number of game balls to enter the variable entry means is relatively large, while the game to the variable entry means. The predetermined number of occurrences does not change depending on the number of occurrences in the predetermined second period in which the expected number of balls to enter is relatively small. This makes it possible to change the gaming situation in a manner corresponding to the profit actually given to the player.

特徴C4.対象期間(第1の実施形態では発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間、第4の実施形態では遊技回の変動継続期間、第5~第6の実施形態では遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴C1乃至C3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C4. Target period (in the first embodiment, the firing cycle, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, the ending period of the opening / closing execution mode, the fourth In the embodiment, the fluctuation duration of the game times, and in the fifth to sixth embodiments, the average of the fluctuation durations of the game times) fluctuates, so that the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event is It is a variable configuration,
The gaming machine according to any one of features C1 to C3, wherein the number-of-times correspondence determining means changes the target period according to the predetermined number of occurrences.

特徴C4によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、第2所定期間の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C4, in the configuration in which the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can be changed due to the change of the target period, the subsequent target period is set according to the number of occurrences of the second predetermined period. Will be fluctuated. Then, as the target period changes, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴C5.前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記所定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴C4に記載の遊技機。 Feature C5. The means for determining the number of occurrences is a case where the predetermined number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value (first reference value, second reference value or third reference value) or the predetermined number of occurrences is a predetermined reference value (first reference value). , 2nd reference value or 3rd reference value) or more, the gaming machine according to feature C4, characterized in that the target period is made longer than before.

特徴C5によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となった場合又は第2所定期間の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature C5, when the number of occurrences of the second predetermined period exceeds the predetermined reference value or the number of occurrences of the second predetermined period exceeds the predetermined reference value, the target period becomes longer than before, and the target Since the period is longer than before, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴C6.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記回数対応決定手段は、
前記所定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1504、ステップS1603及びステップS1604の処理を実行する機能)と、
前記所定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記所定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第1の実施形態における主側MPU62のステップS1506、ステップS1606及びステップS1607の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴C5に記載の遊技機。
Feature C6. As the predetermined reference value, at least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) which is a value larger than the first reference value are set.
The means for determining the number of times is
When the predetermined number of occurrences becomes the first reference value or more, or when the predetermined number of occurrences becomes the first reference value or more, the means for making the target period longer than before (first implementation). The function of executing the processes of step S1504, step S1603, and step S1604 of the main MPU 62 in the embodiment) and
When the predetermined number of occurrences becomes the second reference value or more, or when the predetermined number of occurrences becomes the second reference value or more, the means for making the target period longer than before (first implementation). The function of executing the processes of step S1506, step S1606 and step S1607 of the main MPU 62 in the embodiment) and
The gaming machine according to the feature C5, which is characterized in that it is provided with.

特徴C6によれば、第2所定期間の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、第2所定期間の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature C6, the target period is gradually lengthened according to the number of occurrences of the second predetermined period. Therefore, as the number of occurrences of the second predetermined period increases, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴C7.前記供給手段は、遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で前記遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給するものであり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴C4乃至C6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C7. The supply means supplies the game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied.
The gaming machine according to any one of features C4 to C6, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴C7によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C7, the predetermined period in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the number of occurrences in the second predetermined period. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴C8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2910の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3001~ステップS3013の処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3301~ステップS3303の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴C4乃至C7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature C8. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (a variable continuation period of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. The function of executing the processes of steps S601 to S614 in the side MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and the functions of steps S2601 to S in the main MPU 62 in the third embodiment. The function of executing the process of step S2614, the function of executing the process of steps S2901 to S2910 in the main MPU 62 in the fifth embodiment, and the process of steps S3001 to S3013 in the main MPU 62 in the sixth embodiment. A function to execute the processing of steps S3301 to S3303 in the main MPU 62 in the seventh embodiment) is provided.
The profit-giving event is a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features C4 to C7, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴C8によれば、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C8, the operation execution period or the average period of the operation execution period varies depending on the number of occurrences of the second predetermined period. Then, the period required until the game rounding operation corresponding to the grant of profit is completed due to the fluctuation of the operation execution period or the average period of the operation execution period, and the profit is granted by the fluctuation of the period. The time required to complete the process will vary. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴C9.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記所定発生回数に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C9. The number-of-times correspondence determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operation period-determining means according to the predetermined number of occurrences (in the fifth embodiment, the processes of steps S2901 to S2907 in the main MPU 62 are executed. The gaming machine according to the feature C8, which comprises a function of performing the processing, and in the sixth embodiment, a function of executing the processes of steps S3005 to S3009 in the main MPU 62).

特徴C9によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature C9, when the operation execution period of the game rounding operation is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. This makes it possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴C10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記所定発生回数に応じて異ならせることを特徴とする特徴C9に記載の遊技機。
Feature C10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (in the fifth embodiment, the first to fourth base sequence tables 185 to 188, in the sixth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables 195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determination means is different.
The gaming machine according to feature C9, wherein the number-of-times correspondence determining means makes the type of the period information group referred to by the operation period determining means different according to the predetermined number of occurrences.

特徴C10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が第2所定期間の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature C10, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is configured to be different according to the number of occurrences of the second predetermined period, so that the type of the period information group to be referred to can be selected. It is possible to change the average period of the operation execution period by a simple configuration of making them different.

特徴C11.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記回数対応決定手段は、前記所定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴C10に記載の遊技機。
Feature C11. In the information storage means, as the period information group, the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and the first period information group. At least the second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored.
The operation period determining means is
In the first game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is less than two in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the first period information group. (A function to execute the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
In the second game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the second period information group. (A function to execute the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
Equipped with
When the predetermined number of occurrences is equal to or greater than the predetermined reference value, the number-of-times correspondence determining means causes the operation period determining means to refer to the first period information group even in the second gaming situation (first). The gaming machine according to feature C10, characterized in that (a function of executing an affirmative determination in step S3008 of the main MPU 62 in the embodiment of 6).

特徴C11によれば、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature C11, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or more than the predetermined reference value, the second period information group having an average period of the operation execution period shorter than that of the first period information group in the operation execution determining means is used. The first period information group will be referred to where it would normally be referred to. As a result, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the average period of the operation execution period can be lengthened, and the game rounding operation corresponding to the granting of profits is accompanied by this. The period required for the end of the period becomes longer, and the period required for the profit to be granted becomes longer due to the fluctuation of the period. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、第2所定期間の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or greater than the predetermined reference value, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second game situation is the operation period in the first game situation. It is a period information group referred to by a determination means. As a result, it is not necessary to prepare a dedicated period information group in response to the case where the number of occurrences of the second predetermined period is equal to or more than the predetermined reference value. It is possible to achieve an excellent effect.

特徴C12.前記回数対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記所定発生回数に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴C8に記載の遊技機。 Feature C12. The number-of-times correspondence determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the predetermined number of occurrences (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first and fourth embodiments). ) The gaming machine according to the feature C8.

特徴C12によれば、第2所定期間の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、第2所定期間の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature C12, when the operation execution period of the game rounding operation is changed according to the number of occurrences of the second predetermined period, the operation execution period determination mode by the operation period determining means is not changed, but the operation. The operation execution period determined by the period determining means is changed. This makes it possible to change the operation execution period according to the number of occurrences of the second predetermined period while maintaining the mode of determining the operation execution period in the operation period determining means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

なお、特徴C1~C12の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features C1 to C12, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴D群>
特徴D1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間)を決定する動作期間決定手段(第1の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能、第13,第14の実施形態では主側MPU62における変動継続期間の取得処理を実行する機能)を備え、
当該動作期間決定手段は、特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする長期間選択手段(第1の実施形態では主側MPU62のステップS604の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62のステップS2204の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62のステップS2604の処理を実行する機能、第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5403~ステップS5407及びステップS5408~ステップS5412の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5503~ステップS5509及びステップS5510~ステップS5516の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic D group>
Feature D1. A function to execute the processing of steps S503 and S505 in the main MPU 62 for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode). )When,
The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. Function to execute the processing of steps S1401 to S1406 in the above, display side MPU92), and
When the determination result by the predetermined determination means is a predetermined transition result (10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result) and the gaming rotation operation is completed, the gaming state is changed to the special gaming state. Special migration means to migrate (function to execute special electric start processing in the main MPU 62) and
Equipped with
The game control means is an operation period determining means for determining an operation execution period (variation continuation period of the game times) in which the game rotation operation is executed (in the first embodiment, steps S601 to S614 in the main MPU 62). A function of executing processing, a function of executing the processing of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function of executing the processing of steps S2601 to S2614 in the main MPU 62 in the third embodiment. In the thirteenth and fourteenth embodiments, a function of executing the acquisition process of the fluctuation duration in the main MPU 62) is provided.
When the operation period determination means is in a specific situation, the operation execution period of the gaming rotation operation corresponding to the determination result by the predetermined determination means is the predetermined transition result is longer than the period of the predetermined length. Long-term selection means to be a period (a function of executing the process of step S604 of the main MPU 62 in the first embodiment, a function of executing the process of step S2204 of the main MPU 62 in the second embodiment, first In the third embodiment, the function of executing the process of step S2604 of the main MPU 62, and in the thirteenth embodiment, the function of executing the processes of steps S5403 to S5407 and steps S5408 to S5412 in the main MPU 62, the fourteenth embodiment. The gaming machine is characterized in that it includes a function of executing the processes of steps S5503 to S5509 and steps S5510 to S5516 in the main MPU 62).

特徴D1によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D1, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game rounding operation is a period of a predetermined length, in which the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result and the transition to the special gaming state is performed. It will be a longer period than. As a result, in a specific situation, it is possible to prevent the period required for the special gaming state to occur triggered by the predetermined transition result from becoming less than the predetermined length period, and in a short time. It is possible to prevent the player from being given an excessively large profit.

特徴D2.前記特定状況は、遊技者の有利度が所定有利度(第3基準値)以上となった場合であることを特徴とする特徴D1に記載の遊技機。 Feature D2. The gaming machine according to feature D1, wherein the specific situation is a case where the player's advantage is equal to or higher than a predetermined advantage (third reference value).

特徴D2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合には所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を所定長さの期間以下となってしまわないようにすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D2, when the player's advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result, so that the game is shifted to the special gaming state. The operation execution period is longer than the predetermined length period. As a result, if the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the period required for the special gaming state to occur triggered by the predetermined transition result will be less than or equal to the predetermined length period. It is possible to prevent the player from having it, and it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴D3.前記長期間選択手段は、前記特定状況である場合、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果であることに対応する前記遊技回用動作の前記動作実行期間を当該動作実行期間における最長期間とすることを特徴とする特徴D1又はD2に記載の遊技機。 Feature D3. In the case of the specific situation, the long-term selection means sets the operation execution period of the gaming rotation operation corresponding to the determination result by the predetermined determination means as the predetermined transition result to the longest period in the operation execution period. The gaming machine according to the feature D1 or D2.

特徴D3によれば、特定状況である場合には所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が当該動作実行期間における最長期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D3, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game rounding operation, which shifts to the special gaming state by the determination result by the predetermined determination means becoming the predetermined transition result, is the operation execution period. It will be the longest. As a result, it is possible to surely lengthen the period required for a special gaming state to occur triggered by a predetermined transition result in a specific situation, and an excessively large profit is given to the player in a short time. It is possible to suppress the loss.

特徴D4.前記最長期間は、前記特定状況ではない場合に前記動作期間決定手段により決定される前記動作実行期間において最も長い期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴D3に記載の遊技機。 Feature D4. The gaming machine according to feature D3, wherein the longest period is a period longer than the longest period in the operation execution period determined by the operation period determining means when the specific situation is not the case.

特徴D4によれば、特定状況である場合には特別遊技状態に移行することとなる所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間が、特定状況ではない場合に選択される動作実行期間において最も長い期間よりも長い動作実行期間となる。これにより、特定状況においては所定移行結果となることを契機とした特別遊技状態が発生するまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、特定状況ではない場合とは異なる動作実行期間とすることが可能となる。 According to the feature D4, the game rotation operation that shifts to the special gaming state when the determination result by the predetermined determination means that shifts to the special gaming state in a specific situation becomes the predetermined transition result. The operation execution period is longer than the longest operation execution period selected when the situation is not specific. As a result, it is possible to surely lengthen the period required for a special gaming state to occur triggered by a predetermined transition result in a specific situation, and an operation execution period different from that in a non-specific situation. It becomes possible to.

特徴D5.前記最長期間による前記遊技回用動作が行われる場合に、当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知(残り時間画像G3)が実行されるようにする手段(音光側MPU82、表示側MPU92)を備えていることを特徴とする特徴D3又はD4に記載の遊技機。 Feature D5. When the game rounding operation is performed for the longest period, the notification (remaining time image G3) that allows the player to recognize the remaining period until the game rounding operation is completed is executed. The gaming machine according to feature D3 or D4, which comprises means (sound / light side MPU 82, display side MPU 92).

特徴D5によれば、最長期間による遊技回用動作が行われる場合には当該遊技回用動作が終了するまでの残りの期間を遊技者に認識可能とさせる報知が実行される。これにより、動作実行期間が最長期間となる遊技回用動作が行われている場合に当該遊技回用動作が終わらないことに対して遊技者が不安を感じてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature D5, when the game rotation operation is performed for the longest period, the notification is executed so that the player can recognize the remaining period until the game rotation operation is completed. This makes it possible to prevent the player from feeling anxious about the fact that the game rotation operation is not completed when the game rotation operation having the longest operation execution period is performed. Become.

特徴D6.遊技者にとって有利な遊技状態であって前記特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態(5R高確大当たり結果、2R高確大当たり結果又は小当たり結果を契機とした開閉実行モード)に遊技状態を移行させる所定移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記動作期間決定手段は、前記特定状況であっても、前記所定遊技状態に移行することとなる前記遊技回用動作の前記動作実行期間を前記所定長さの期間となり得るようにすることを特徴とする特徴D1乃至D5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature D6. A predetermined gaming state (5R high-accuracy jackpot result, 2R high-accuracy jackpot result or small hit result) that is an advantageous gaming state for the player and has a lower advantage than the special gaming state. ) Is equipped with a predetermined transfer means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) to transfer the game state.
The operation period determining means is characterized in that the operation execution period of the game rotation operation, which is to shift to the predetermined gaming state, can be a period of the predetermined length even in the specific situation. The gaming machine according to any one of the features D1 to D5.

特徴D6によれば、特定状況である場合、所定決定手段による決定結果が所定移行結果となることで特別遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間よりも長い期間とされるのに対して、遊技者にとって有利な遊技状態であって特別遊技状態よりも有利度が低い遊技状態である所定遊技状態に移行することとなる遊技回用動作の動作実行期間は所定長さの期間となり得る。これにより、動作実行期間の長期間化が過剰に発生してしまうことを抑制しながら、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature D6, in the case of a specific situation, the operation execution period of the game rounding operation, which shifts to the special gaming state when the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result, is longer than the period of the predetermined length. Although it is considered to be a long period of time, the operation execution of the game rotation operation that shifts to a predetermined game state which is a game state which is advantageous for the player and has a lower advantage than the special game state. The period can be a period of a predetermined length. As a result, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time while suppressing the excessive extension of the operation execution period.

なお、特徴D1~D6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features D1 to D6, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, and features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴E群>
特徴E1.決定契機が発生したことに基づいて、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
当該所定決定手段による決定結果が所定移行結果(5R高確大当たり結果、10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
特定発生回数に対応する情報を記憶する回数記憶手段(連荘カウンタ181)と、
遊技者に有利な有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生する場合又は発生した場合に前記特定発生回数が増加するように前記回数記憶手段の情報を更新する更新手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2407の処理を実行する機能)と、
前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき、その後の遊技状況を決定する特定対応決定手段(第3の実施形態では主側MPU62における周期設定処理を実行する機能、主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2604の処理を実行する機能、主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic E group>
Features E1. Predetermined determination means (steps S503 and S505 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift to a special gaming state (opening / closing execution mode by high frequency winning mode) that is advantageous to the player based on the occurrence of the determination opportunity. Function to execute the processing of) and
A special transition that shifts the gaming state to the special gaming state based on the determination result by the predetermined determination means being a predetermined transition result (5R high accuracy jackpot result, 10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result). Means (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) and
A number storage means (ream villa counter 181) that stores information corresponding to a specific number of occurrences, and
The number of times so that the specific number of occurrences increases when the special gaming state occurs or occurs based on the fact that the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result in an advantageous period advantageous to the player. An update means for updating the information of the storage means (a function of executing the process of step S2407 of the main MPU 62 in the third embodiment) and
A specific correspondence determining means for determining a subsequent game situation based on the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means (a function of executing a cycle setting process in the main MPU 62 in the third embodiment). The function of executing the processing of steps S2601 to S2604 in the main MPU 62, the function of executing the period adjustment processing in the main MPU 62), and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴E1によれば、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数である特定発生回数が計測され、当該特定発生回数に基づきその後の遊技状況が決定される。これにより、有利期間において所定移行結果となったことに基づく特別遊技状態が発生した回数に応じてその後の遊技状況が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E1, the specific number of occurrences, which is the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, is measured, and the subsequent gaming situation is determined based on the specific number of occurrences. As a result, the subsequent gaming situation will change according to the number of times the special gaming state has occurred based on the predetermined transition result in the advantageous period, so that the profit will be appropriately given to the player. It becomes possible to do.

特徴E2.前記特別移行手段は、前記所定決定手段による決定結果が特定移行結果(2R高確大当たり結果又は小当たり結果)となったことに基づいて、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させるものであり、
前記更新手段は、前記有利期間において前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき前記特別遊技状態が発生したとしても前記特定発生回数を増加させるような前記回数記憶手段の情報の更新を行わないことを特徴とする特徴E1に記載の遊技機。
Feature E2. The special transition means shifts the gaming state to the special gaming state based on the fact that the determination result by the predetermined determination means becomes a specific transition result (2R high accuracy big hit result or small hit result).
The renewal means is a number storage means that increases the specific number of occurrences even if the special gaming state occurs based on the fact that the determination result by the predetermined determination means becomes the specific transition result in the advantageous period. The gaming machine according to feature E1, which is characterized in that information is not updated.

特徴E2によれば、特別遊技状態の移行の契機となった所定決定手段における移行結果の種類に応じて、当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映される場合と反映されない場合とが生じる。これにより、遊技状況に影響を与える所定決定手段における移行結果の種類を所定移行結果に制限することが可能となり、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E2, the occurrence of the special gaming state may or may not be reflected in the specific number of occurrences, depending on the type of the transition result in the predetermined determination means that triggered the transition of the special gaming state. .. As a result, it is possible to limit the types of transition results in the predetermined determination means that affect the game situation to the predetermined transition results, and it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴E3.前記所定決定手段による決定結果が前記特定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態は、前記所定決定手段による決定結果が前記所定移行結果となったことに基づき移行する前記特別遊技状態よりも遊技者の有利度が低いことを特徴とする特徴E2に記載の遊技機。 Feature E3. The special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becoming the specific transition result is the special gaming state that shifts based on the determination result by the predetermined determination means becomes the predetermined transition result. The gaming machine according to feature E2, which is characterized in that the advantage of the player is lower than that of the gaming machine.

特徴E3によれば、有利度が低い特別遊技状態が発生したとしても当該特別遊技状態の発生が特定発生回数に反映されない。これにより、有利期間における有利度が高い特別遊技状態の発生回数に応じてその後の遊技状況が決定されるようにすることが可能となる。 According to the feature E3, even if a special gaming state having a low advantage occurs, the occurrence of the special gaming state is not reflected in the specific number of occurrences. This makes it possible to determine the subsequent gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state having a high advantage in the advantageous period.

特徴E4.前記特別遊技状態において前記所定決定手段による決定が行われない構成であり、
前記決定契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であり、
前記更新手段は、前記有利期間が終了する場合に前記特定発生回数が0回となるように前記回数記憶手段を更新する手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2413の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴E1乃至E3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E4. In the special gaming state, the determination by the predetermined determination means is not performed.
As the gaming state in which the determination trigger can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state.
The renewal means executes the process of step S2413 of the main MPU 62 in the third embodiment of the means for renewing the number of times storage means so that the specific number of occurrences becomes 0 when the advantageous period ends. The gaming machine according to any one of features E1 to E3, which is characterized by having a function).

特徴E4によれば、1回の有利期間の範囲内において特定発生回数が計測されることとなる。これにより、1回の有利期間の範囲内において特別遊技状態の発生回数に応じた遊技状況の設定が行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E4, the specific number of occurrences is measured within the range of one advantageous period. This makes it possible to set the gaming situation according to the number of occurrences of the special gaming state within the range of one advantageous period.

特徴E5.対象期間(第3の実施形態における発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、開閉実行モードのオープニング期間、開閉実行モードのインターバル期間及び開閉実行モードのエンディング期間)が変動することにより、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記特定対応決定手段は、前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて前記対象期間を変動させることを特徴とする特徴E1乃至E4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E5. The target period (the firing cycle in the third embodiment, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period of the opening / closing execution mode, the interval period of the opening / closing execution mode, and the ending period of the opening / closing execution mode) changes. As a result, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can change.
The game according to any one of features E1 to E4, wherein the specific correspondence determining means changes the target period according to the information corresponding to the specific occurrence number of times stored in the number of times storage means. Machine.

特徴E5によれば、対象期間が変動することにより所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成において、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じてその後の対象期間が変動される。そして、対象期間が変動されることで、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E5, in a configuration in which the period required from a predetermined timing to the occurrence of a predetermined profit-giving event may change due to the change in the target period, the target thereafter is according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period. The period is variable. Then, as the target period changes, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴E6.前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記特定発生回数が所定基準値(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴E5に記載の遊技機。 Feature E6. The specific response determining means is used when the specific number of occurrences is equal to or higher than a predetermined reference value (first reference value, second reference value or third reference value) or when the specific number of occurrences is a predetermined reference value (first reference value). , 2nd reference value or 3rd reference value) or more, the gaming machine according to feature E5, characterized in that the target period is made longer than before.

特徴E6によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となった場合又は有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上となる場合に対象期間がそれまでよりも長くなり、対象期間がそれまでよりも長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature E6, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period exceeds the predetermined reference value or when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period exceeds the predetermined reference value, the target period is longer than before. As the target period becomes longer and the target period becomes longer than before, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴E7.前記所定基準値として、第1基準値(第1基準値)と、当該第1基準値よりも大きい値である第2基準値(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記特定対応決定手段は、
前記特定発生回数が前記第1基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第1基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2504、ステップS2703及びステップS2704の処理を実行する機能)と、
前記特定発生回数が前記第2基準値以上となった場合又は前記特定発生回数が前記第2基準値以上となる場合、前記対象期間がそれまでよりも長くなるようにする手段(第3の実施形態における主側MPU62のステップS2506、ステップS2706及びステップS2707の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴E6に記載の遊技機。
Feature E7. As the predetermined reference value, at least a first reference value (first reference value) and a second reference value (second reference value) which is a value larger than the first reference value are set.
The specific response determination means is
When the specific number of occurrences becomes the first reference value or more, or when the specific occurrence number becomes the first reference value or more, the means for making the target period longer than before (third implementation). The function of executing the processes of step S2504, step S2703 and step S2704 of the main MPU 62 in the embodiment) and
When the specific number of occurrences becomes the second reference value or more, or when the specific occurrence number becomes the second reference value or more, the means for making the target period longer than before (third implementation). The function of executing the processes of step S2506, step S2706 and step S2707 of the main MPU 62 in the embodiment) and
The gaming machine according to feature E6, characterized in that the machine is equipped with.

特徴E7によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて対象期間が段階的に長くなる。したがって、有利期間における特別遊技状態の発生回数が多くなるほど、所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature E7, the target period is gradually lengthened according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period. Therefore, as the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period increases, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴E8.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴E5乃至E7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E8. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied is provided.
The profit-giving event occurs based on the fact that the game ball enters the ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. It is a configuration to do
The gaming machine according to any one of features E5 to E7, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴E8によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E8, the predetermined cycle in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the number of occurrences of the special game state in the advantageous period. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴E9.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴E5乃至E8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature E9. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (in the third embodiment, in the main MPU 62) that determines an operation execution period (a variable continuation period of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. A function to execute the processes of steps S2601 to S2614) is provided.
The profit-giving event is a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features E5 to E8, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴E9によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E9, the operation execution period or the average period of the operation execution period varies depending on the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period. Then, the period required until the game rounding operation corresponding to the grant of profit is completed due to the fluctuation of the operation execution period or the average period of the operation execution period, and the profit is granted by the fluctuation of the period. The time required to complete the process will vary. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴E10.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第5の実施形態では主側MPU62におけるステップS2901~ステップS2907の処理を実行する機能、第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS3005~ステップS3009の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E10. The specific correspondence determining means changes the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means according to the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means (in the fifth embodiment). The gaming machine according to feature E9, characterized in that the main MPU 62 has a function of executing the processes of steps S2901 to S2907, and in the sixth embodiment, the main MPU 62 has a function of executing the processes of steps S3005 to S3009. ..

特徴E10によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature E10, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. This makes it possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴E11.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に基づき異ならせることを特徴とする特徴E10に記載の遊技機。
Feature E11. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (in the fifth embodiment, the first to fourth base sequence tables 185 to 188, in the sixth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables 195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determination means is different.
The specific correspondence determining means is characterized in that the type of the period information group referred to by the operating period determining means is made different based on the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means. The gaming machine described in E10.

特徴E11によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature E11, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is configured to be different according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, so that the period information group to be referred to It is possible to change the average period of the operation execution period by a simple configuration of different types.

特徴E12.前記情報記憶手段には、前記期間情報群として、第1期間情報群(第6の実施形態における通常用期間テーブル191)と、当該第1期間情報群よりも前記動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群(第6の実施形態における短縮用期間テーブル192)とが少なくとも記憶されており、
前記動作期間決定手段は、
第1遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個未満である場合)において前記第1期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3007の処理を実行する機能)と、
第2遊技状況(高頻度サポートモードであって第2特図側の保留情報が保留記憶されている個数が2個以上である場合)において前記第2期間情報群を参照して前記動作実行期間を決定する手段(第6の実施形態における主側MPU62にて実行されるステップS3009の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記特定対応決定手段は、前記特定発生回数が所定基準値以上である場合、前記第2遊技状況であっても前記動作期間決定手段において前記第1期間情報群が参照されるようにする(第6の実施形態における主側MPU62のステップS3008にて肯定判定を実行する機能)ことを特徴とする特徴E11に記載の遊技機。
Feature E12. In the information storage means, as the period information group, the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group (normal period table 191 in the sixth embodiment) and the first period information group. At least the second period information group (shortening period table 192 in the sixth embodiment) is stored.
The operation period determining means is
In the first game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is less than two in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the first period information group. (A function to execute the process of step S3007 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
In the second game situation (when the number of reserved information on the second special figure side is two or more in the high frequency support mode), the operation execution period is referred to with reference to the second period information group. (A function to execute the process of step S3009 executed by the main MPU 62 in the sixth embodiment) and
Equipped with
When the specific number of occurrences is equal to or greater than a predetermined reference value, the specific response determining means makes the operation period determining means refer to the first period information group even in the second gaming situation (first). The gaming machine according to feature E11, characterized in that (a function of executing an affirmative determination in step S3008 of the main MPU 62 in the embodiment of 6).

特徴E12によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には、動作実行決定手段において第1期間情報群よりも動作実行期間の平均期間が短い第2期間情報群が本来なら参照されるところを、第1期間情報群が参照されるようになる。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合には動作実行期間の平均期間が長くなるようにすることが可能となり、それに伴って利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature E12, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or more than the predetermined reference value, the second period information in which the average period of the operation execution period is shorter than that of the first period information group in the operation execution determining means. Where the group would normally be referenced, the first period information group will be referenced. As a result, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or higher than the predetermined reference value, the average period of the operation execution period can be lengthened, and the gaming times corresponding to the provision of profits accordingly. The period required for the operation to be completed becomes long, and the period required for the profit to be granted due to the fluctuation of the period becomes long. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に第2遊技状況であっても動作期間決定手段により参照されることとなる第1期間情報群は第1遊技状況において動作期間決定手段により参照される期間情報群である。これにより、有利期間における特別遊技状態の発生回数が所定基準値以上である場合に対応させて専用の期間情報群を用意する必要がないため、必要な記憶容量の増大化を抑制しながら上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or higher than the predetermined reference value, the first period information group to be referred to by the operation period determining means even in the second gaming situation is in the first gaming situation. It is a period information group referred to by the operation period determination means. As a result, it is not necessary to prepare a dedicated period information group in response to the case where the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period is equal to or higher than the predetermined reference value. It is possible to achieve such an excellent effect.

特徴E13.前記特定対応決定手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記回数記憶手段に記憶されている前記特定発生回数に対応する情報に応じて変動させる(第1,第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴E9に記載の遊技機。 Feature E13. The specific correspondence determining means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the information corresponding to the specific occurrence number stored in the number storage means (first and fourth implementations). The gaming machine according to feature E9, characterized in that (a function of executing a period adjustment process of the main MPU 62 in the embodiment).

特徴E13によれば、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、有利期間における特別遊技状態の発生回数に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature E13, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is not changed. , The operation execution period determined by the operation period determining means is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the number of occurrences of the special gaming state in the advantageous period while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

なお、特徴E1~E13の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features E1 to E13, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴F群>
特徴F1.遊技が行われることで利益付与事象(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球、大当たり結果に対応する遊技回)が発生したことに基づき遊技者に利益(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば遊技球、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば開閉実行モードの発生)を付与する利益付与手段(入球部31~34のいずれかへの遊技球の入球が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS209及びステップS217の処理を実行する機能並びに払出制御装置77、大当たり結果に対応する遊技回が利益付与事象であれば主側MPU62におけるステップS409~ステップS412の処理を実行する機能)を備え、
対象期間(第7の実施形態における発射周期及び遊技回の変動継続期間の平均)が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間の移行契機として、第1移行契機(5R高確大当たり結果)と第2移行契機(10R高確大当たり結果)とが少なくとも存在しており、
本遊技機は、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間とを異ならせる対象期間決定手段(第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3103~ステップS3109及びステップS3207~ステップS3212の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic F group>
Features F1. Profit is given to the player (ball entry section 31) based on the occurrence of a profit-giving event (the entry of the game ball into any of the entry sections 31 to 34, the game times corresponding to the jackpot result) due to the game being performed. If the entry of the game ball into any of 34 is a profit-giving event, the game ball is given, and if the game times corresponding to the jackpot result is the profit-giving event, the opening / closing execution mode is generated). If the entry of the game ball into any of the ball portions 31 to 34 is a profit-giving event, the function of executing the processes of steps S209 and S217 in the main MPU 62, the payout control device 77, and the game times corresponding to the jackpot result. If is a profit-giving event, the main MPU 62 is provided with a function of executing the processes of steps S409 to S412).
By fluctuating the target period (the average of the firing cycle and the fluctuation duration of the game times in the seventh embodiment), the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event can be changed. ,
There are at least the first transition trigger (5R high probability jackpot result) and the second transition trigger (10R high probability jackpot result) as the transition trigger of the advantageous period in which the player's advantage is higher than the normal gaming state.
In this gaming machine, the target period is determined so that the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity are different. A gaming machine comprising means (in the seventh embodiment, a function of executing the processes of steps S3103 to S3109 and steps S3207 to S3212 in the main MPU 62).

特徴F1によれば、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間が、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間と第2移行契機が発生したことに基づく有利期間とで異なる期間となる。そして、対象期間が異なることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F1, the target period in the advantageous period in which the player's advantage is higher than that in the normal gaming state is the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity and the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity. It will be a different period. Then, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event fluctuates due to the difference in the target period, and the period required from the predetermined timing until the profit is granted fluctuates due to the fluctuation of the period. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴F2.前記第1移行契機が発生するよりも前記第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利であり、
前記対象期間決定手段は、前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間よりも長くする(第7の実施形態における主側MPU62のステップS3105~ステップS3106及びステップS3108~ステップS3109の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴F1に記載の遊技機。
Feature F2. It is more advantageous for the player to have the second transition opportunity than to have the first transition opportunity.
The target period determining means makes the target period in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity longer than the target period in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity (. The gaming machine according to feature F1, wherein the processing of steps S3105 to S3106 and steps S3108 to S3109 of the main MPU 62 in the seventh embodiment is executed).

特徴F2によれば、第1移行契機が発生するよりも第2移行契機が発生した方が遊技者にとって有利である構成において、通常遊技状態よりも遊技者の有利度が高い有利期間における対象期間は、第1移行契機が発生したことに基づく有利期間よりも第2移行契機が発生したことに基づく有利期間の方が長くなる。そして、対象期間が長くなることで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が長くなり、当該期間が長くなることで所定タイミングから利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature F2, in a configuration in which it is more advantageous for the player to have the second transition opportunity than to have the first transition opportunity, the target period in the advantageous period in which the advantage of the player is higher than that of the normal gaming state. Is longer in the advantageous period based on the occurrence of the second transition opportunity than in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity. Then, the longer the target period, the longer the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event, and the longer the period, the longer the period required from the predetermined timing until the profit is granted. .. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴F3.前記第1移行契機は第1特別遊技状態に移行することであり、
前記第2移行契機は前記第1特別遊技状態よりも遊技者に有利な第2特別遊技状態に移行することであることを特徴とする特徴F2に記載の遊技機。
Feature F3. The first transition opportunity is to shift to the first special gaming state.
The gaming machine according to feature F2, wherein the second transition opportunity is to shift to a second special gaming state that is more advantageous to the player than the first special gaming state.

特徴F3によれば、有利期間の移行契機となる特別遊技状態の有利度が高いほど当該有利期間における対象期間を長くすることが可能となる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature F3, the higher the advantage of the special gaming state that triggers the transition of the advantageous period, the longer the target period in the advantageous period can be. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴F4.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了した場合に前記対象期間を前記通常遊技状態に対応する期間に設定することを特徴とする特徴F1乃至F3のいずれか1に記載の遊技機。 Features F4. The gaming machine according to any one of features F1 to F3, wherein the target period determining means sets the target period to a period corresponding to the normal gaming state when the advantageous period ends.

特徴F4によれば、対象期間が変動される状況を1回の有利期間の範囲内に制限することが可能となる。よって、対象期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature F4, it is possible to limit the situation in which the target period is changed within the range of one advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the target period from being excessively extended.

特徴F5.前記対象期間決定手段は、前記有利期間が終了するまでは当該有利期間が開始される場合に設定した前記対象期間を変動させないことを特徴とする特徴F1乃至F4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature F5. The gaming machine according to any one of features F1 to F4, wherein the target period determining means does not change the target period set when the advantageous period starts until the advantageous period ends. ..

特徴F5によれば、有利期間の途中で対象期間が変動することはないため、処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 According to the feature F5, since the target period does not change in the middle of the advantageous period, it is possible to reduce the processing load.

特徴F6.抽選契機が発生したことに基づいて特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させるか否かを抽選により決定する抽選手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
当該抽選手段の抽選結果が前記特別遊技状態に遊技状態を移行させることに対応する移行結果であったことに基づいて前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態においては前記抽選手段による抽選が行われない構成であり、
前記抽選契機が発生し得る遊技状態として、通常遊技状態と当該通常遊技状態よりも遊技者に有利な有利遊技状態(高頻度サポートモード)とが少なくとも存在しており、
前記有利期間は、前記通常遊技状態を間に挟むことなく前記特別遊技状態及び前記有利遊技状態の少なくとも一方が継続している期間であることを特徴とする特徴F1乃至F5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F6. A lottery means (a function to execute the process of step S503 in the main MPU 62) for determining whether or not to shift the game state to the special game state (open / close execution mode) based on the occurrence of the lottery opportunity, and
Based on the fact that the lottery result of the lottery means is the transition result corresponding to the shift of the gaming state to the special gaming state, the special transition means for shifting the gaming state to the special gaming state (start of special electric power in the main MPU 62). Function to execute processing) and
In the special gaming state, the lottery by the lottery means is not performed.
As the gaming state in which the lottery opportunity can occur, there are at least a normal gaming state and an advantageous gaming state (high frequency support mode) that is more advantageous to the player than the normal gaming state.
The advantageous period is described in any one of the features F1 to F5, which is a period in which at least one of the special gaming state and the advantageous gaming state continues without sandwiching the normal gaming state. Gaming machine.

特徴F6によれば、遊技者に有利な状況が継続している場合には対象期間が変更された状況を継続させることが可能となる。 According to the feature F6, if the situation favorable to the player continues, the situation in which the target period is changed can be continued.

特徴F7.遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記利益付与事象は、前記遊技領域に設けられた入球手段(一般入賞口31、特電入賞装置32、第1作動口33、第2作動口34)に遊技球が入球することに基づき発生する構成であり、
前記対象期間は前記所定周期であることを特徴とする特徴F1乃至F6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F7. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied is provided.
The profit-giving event occurs based on the fact that the game ball enters the ball entry means (general winning opening 31, special electric winning device 32, first operating port 33, second operating port 34) provided in the game area. It is a configuration to do
The gaming machine according to any one of features F1 to F6, wherein the target period is the predetermined cycle.

特徴F7によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技領域に遊技球が供給される所定周期が変動される。そして、当該所定周期が変動することで所定タイミングから所定の利益付与事象が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F7, the predetermined cycle in which the game ball is supplied to the game area is changed according to the type of the transition trigger to the advantageous period. Then, as the predetermined cycle fluctuates, the period required from the predetermined timing to the occurrence of the predetermined profit-giving event changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴F8.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
当該遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
前記利益付与事象は、前記利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記対象期間は前記動作実行期間又は前記動作実行期間の平均期間であることを特徴とする特徴F1乃至F7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature F8. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the above.
The game control means is an operation period determining means (in the third embodiment, in the main MPU 62) that determines an operation execution period (a variable continuation period of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. A function to execute the processes of steps S2601 to S2614) is provided.
The profit-giving event is a configuration that occurs after the game circulation operation corresponding to the profit-giving is completed.
The gaming machine according to any one of features F1 to F7, wherein the target period is the operation execution period or the average period of the operation execution period.

特徴F8によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動する。そして、当該動作実行期間又は動作実行期間の平均期間が変動することで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F8, the operation execution period or the average period of the operation execution period varies depending on the type of the transition trigger to the advantageous period. Then, the period required until the game rounding operation corresponding to the grant of profit is completed due to the fluctuation of the operation execution period or the average period of the operation execution period, and the profit is granted by the fluctuation of the period. The time required to complete the process will vary. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴F9.前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段による前記動作実行期間の決定態様を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F8に記載の遊技機。 Features F9. The target period determining means determines the mode of determining the operation execution period by the operating period determining means, that the target period and the second transition opportunity in the advantageous period based on the occurrence of the first transition opportunity have occurred. The gaming machine according to the feature F8, which is characterized by differentiating from the advantageous period based on the above.

特徴F9によれば、有利期間への移行契機の種類に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動される。これにより、動作期間決定手段の構成を利用しながら、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature F9, when the operation execution period of the game rounding operation is changed according to the type of the transition trigger to the advantageous period, the mode of determining the operation execution period by the operation period determining means is changed. This makes it possible to appropriately give profits to the player while utilizing the configuration of the operation period determining means.

特徴F10.前記動作実行期間が複数種類設定された期間情報群(第5の実施形態では第1~第4ベース配列テーブル185~188、第6の実施形態では通常用期間テーブル191及び短縮用期間テーブル192、第7の実施形態では第1~第3ベース配列テーブル195~197)を複数種類記憶する情報記憶手段(主側ROM63)を備え、
前記動作期間決定手段は、遊技状況に応じた種類の前記期間情報群を参照することで前記動作実行期間を決定するものであり、
複数種類の前記期間情報群は、前記動作期間決定手段により参照されることにより決定される前記動作実行期間の平均期間が異なるように設定されており、
前記対象期間決定手段は、前記動作期間決定手段により参照される前記期間情報群の種類を、前記第1移行契機が発生したことに基づく前記有利期間における前記対象期間と前記第2移行契機が発生したことに基づく前記有利期間とで異ならせることを特徴とする特徴F9に記載の遊技機。
Feature F10. A period information group in which a plurality of types of operation execution periods are set (in the fifth embodiment, the first to fourth base sequence tables 185 to 188, in the sixth embodiment, the normal period table 191 and the shortened period table 192, In the seventh embodiment, an information storage means (main side ROM 63) for storing a plurality of types of the first to third base sequence tables 195 to 197) is provided.
The operation period determining means determines the operation execution period by referring to the period information group of the type according to the game situation.
The plurality of types of the period information groups are set so that the average period of the operation execution period determined by being referred to by the operation period determination means is different.
The target period determining means uses the type of the period information group referred to by the operating period determining means to generate the target period and the second transition trigger in the advantageous period based on the occurrence of the first transition trigger. The gaming machine according to feature F9, which is characterized in that it differs from the advantageous period based on the above.

特徴F10によれば、動作期間決定手段により参照される期間情報群の種類が有利期間への移行契機の種類に応じて異なることとなる構成であることにより、参照対象となる期間情報群の種類を異ならせるという簡易な構成によって、動作実行期間の平均期間を変動させることが可能となる。 According to the feature F10, the type of the period information group referred to by the operation period determining means is different depending on the type of the transition trigger to the advantageous period, so that the type of the period information group to be referred to is different. It is possible to change the average period of the operation execution period by a simple configuration of making them different.

なお、特徴F1~F10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features F1 to F10, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴G群>
特徴G1.遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に移行させるか否かを決定する所定決定手段(主側MPU62におけるステップS503及びステップS505の処理を実行する機能)と、
開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記所定決定手段による決定結果が所定移行結果(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果)であった場合であって前記遊技回用動作が終了された後に、前記特別遊技状態に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記遊技回用動作が実行される動作実行期間(遊技回の変動継続期間又は遊技回の実行期間)を決定する動作期間決定手段(第1,第4の実施形態では主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能、第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS2201~ステップS2214の処理を実行する機能、第3の実施形態では主側MPU62におけるステップS2601~ステップS2614の処理を実行する機能)を備え、
本遊技機は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値)に応じて変動させる期間変動手段(第1~第4,第12の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic G group>
Features G1. A function to execute the processing of steps S503 and S505 in the main MPU 62 for determining whether or not to shift to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high frequency winning mode). )When,
The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. Function to execute the processing of steps S1401 to S1406 in the above, display side MPU92), and
When the determination result by the predetermined determination means is a predetermined transition result (10R low accuracy jackpot result or 10R high accuracy jackpot result) and the gaming rotation operation is completed, the gaming state is changed to the special gaming state. Special migration means to migrate (function to execute special electric start processing in the main MPU 62) and
Equipped with
The game control means is an operation period determining means (mainly in the first and fourth embodiments) for determining an operation execution period (a variable continuation period of the game times or an execution period of the game times) in which the game rotation operation is executed. The function of executing the processes of steps S601 to S614 in the side MPU 62, the function of executing the processes of steps S2201 to S2214 in the main MPU 62 in the second embodiment, and the functions of steps S2601 to S in the main MPU 62 in the third embodiment. It has a function to execute the process of step S2614).
In this gaming machine, the operation execution period determined by the operation period determining means is set to the player's advantage (the value of the total round number counter 64c in the first and fourth embodiments, and the target payout in the second embodiment. It is provided with a period variation means (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to fourth and twelfth embodiments) that varies according to the rate and the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment). A gaming machine characterized by being.

特徴G1によれば、遊技者の有利度に応じて動作期間決定手段が決定した遊技回用動作の動作実行期間が変動する。そして、当該動作実行期間が変動することで特別遊技状態への移行に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで特別遊技状態が発生するまでに要する期間が変動することとなる。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature G1, the operation execution period of the game rotation operation determined by the operation period determining means varies according to the advantage of the player. Then, the period required until the game rotation operation corresponding to the transition to the special gaming state is completed changes due to the fluctuation of the operation execution period, and until the special gaming state occurs due to the fluctuation of the period. The required period will fluctuate. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

また、遊技者の有利度に応じて遊技回用動作の動作実行期間が変動される場合、動作期間決定手段による動作実行期間の決定態様が変動されるのではなく、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が変動される。これにより、動作期間決定手段における動作実行期間の決定態様を所定の態様に維持しながら、遊技者の有利度に応じて動作実行期間を変動させることが可能となる。よって、動作期間決定手段の構成の複雑化を抑制しながら、既に説明したような優れた効果を奏することが可能となる。 Further, when the operation execution period of the game rotation operation is changed according to the player's advantage, the operation period determination means is determined instead of the operation execution period determination mode by the operation period determination means. The operation execution period is changed. As a result, it is possible to change the operation execution period according to the player's advantage while maintaining the operation execution period determination mode in the operation period determination means in a predetermined mode. Therefore, it is possible to achieve the excellent effect as described above while suppressing the complexity of the configuration of the operation period determining means.

特徴G2.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間の長さに応じた態様で変動させる(第4の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1に記載の遊技機。 Feature G2. When the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the period changing means corresponds to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. The gaming machine according to feature G1, which is characterized in that it is varied by (a function of executing a period adjustment process of the main MPU 62 in the fourth embodiment).

特徴G2によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間の長さに応じた態様で当該変動が行われる。これにより、遊技者に対する利益の付与の適切化が効果的なものとなるように動作実行期間を変動させることが可能となる。 According to the feature G2, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the variation is made in an manner according to the length of the operation execution period determined by the operation period determining means. Is done. As a result, it is possible to change the operation execution period so that the appropriateness of giving profits to the player is effective.

特徴G3.前記期間変動手段は、
遊技者の有利度が第1所定有利度(第1基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を追加期間分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2802~ステップS2804の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度よりも有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)以上となった場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を前記追加期間の2以上の自然数倍分長くする手段(第4の実施形態における主側MPU62のステップS2807~ステップS2811の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴G1又はG2に記載の遊技機。
Feature G3. The period variation means is
When the player's advantage becomes equal to or higher than the first predetermined advantage (first reference value), the means for extending the operation execution period determined by the operation period determining means by an additional period (main in the fourth embodiment). (Function to execute the processing of steps S2802 to S2804 of the side MPU 62) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage (second reference value), which is higher than the first predetermined advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is added. A means for extending the period by two or more natural numbers (a function of executing the processes of steps S2807 to S2811 of the main MPU 62 in the fourth embodiment) and
The gaming machine according to the feature G1 or G2.

特徴G3によれば、遊技者の有利度が高くなった場合には動作実行期間がそれまでよりも長くなり、動作実行期間がそれまでよりも長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間がそれまでよりも長くなり、当該期間が変動することで利益が付与されるまでに要する期間がそれまでよりも長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature G3, when the advantage of the player becomes high, the operation execution period becomes longer than before, and the operation execution period becomes longer than before, so that the game can be used to give profits. The period required for the operation to be completed will be longer than before, and the period required for the profit to be granted due to the fluctuation of the period will be longer than before. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

また、遊技者の有利度に応じて動作実行期間が段階的に長くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、動作実行期間が段階的に長くなり、動作実行期間が段階的に長くなることで利益の付与に対応する遊技回用動作が終了するまでに要する期間が段階的に長くなり、当該期間が長くなることで利益が付与されるまでに要する期間が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 In addition, the operation execution period is gradually lengthened according to the player's advantage. Therefore, as the player's advantage becomes higher, the operation execution period becomes longer in stages, and the operation execution period becomes longer in stages, so that the period required until the game rounding operation corresponding to the granting of profit is completed is completed. The period becomes longer step by step, and the period required for the profit to be granted becomes longer step by step as the period becomes longer. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

また、動作期間決定手段を段階的に長くする場合、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に追加期間の自然数倍を加算する場合における当該自然数を多くする構成である。これにより、複数種類の追加期間を予め用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 Further, when the operation period determining means is gradually lengthened, the natural number is increased when the natural number multiple of the additional period is added to the operation execution period determined by the operation period determining means. This makes it possible to reduce the required storage capacity as compared with a configuration in which a plurality of types of additional periods are prepared in advance.

特徴G4.前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる(第1~第3の実施形態における主側MPU62の期間調整処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G3のいずれか1に記載の遊技機。 Features G4. When the period changing means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and the operation execution period. A feature characterized by varying the same period from the operation execution period in any of the second operation execution periods (a function of executing the period adjustment process of the main MPU 62 in the first to third embodiments). The gaming machine according to any one of G1 to G3.

特徴G4によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には、動作期間決定手段が決定した動作実行期間が第1動作実行期間及び第2動作実行期間のいずれであっても当該動作実行期間から同一の期間を変動させる構成であるため、当該動作実行期間を変動させるための構成を簡素化することが可能となる。 According to the feature G4, when the operation execution period determined by the operation period determining means is changed according to the player's advantage, the operation execution period determined by the operation period determining means is the first operation execution period and the second operation execution period. Since the configuration is such that the same period is changed from the operation execution period regardless of the operation execution period, it is possible to simplify the configuration for changing the operation execution period.

特徴G5.前記遊技制御手段は、特定記憶手段(音光側ROM83)に予め記憶された動作態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル)に従って前記遊技実行手段を制御することにより前記遊技回用動作が実行されるようにするものであり、
前記期間変動手段は、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間に対応する前記動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G4のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G5. The game control means executes the game rotation operation by controlling the game execution means according to an operation mode information group (data table for game rotation production) stored in advance in the specific storage means (sound light side ROM 83). To be done,
The period changing means changes the operation execution period according to the player's advantage by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means (first). The gaming machine according to any one of features G1 to G4, characterized in that (a function of executing the processing of step S1706 and step S1707 of the sound light side MPU 82 in the embodiment).

特徴G5によれば、動作期間決定手段が決定した動作実行期間に対応する動作態様情報群を加工することにより当該動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、所定記憶手段に予め記憶させる動作態様情報群の数を増加させないようにしながら、動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature G5, the operation execution period is predetermined by processing the operation mode information group corresponding to the operation execution period determined by the operation period determining means so as to change the operation execution period according to the player's advantage. It is possible to change the operation execution period according to the player's advantage while not increasing the number of operation mode information groups stored in advance in the storage means.

特徴G6.前記遊技回用動作において絵柄の変動表示が行われる構成であり、
前記絵柄の変動表示における絵柄の表示態様として、外観による絵柄の識別性が相対的に高低となる高識別表示態様(低速変動表示)と低識別表示態様(高速変動表示)とが設定されており、
前記絵柄の変動表示の態様として、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている状態が所定の期間に亘って継続した後に所定の絵柄が前記高識別表示態様で表示される状態に切り換わる態様を備えており、
前記期間変動手段は、全絵柄が前記低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、前記動作期間決定手段が決定した前記動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる(第1の実施形態における音光側MPU82のステップS1706及びステップS1707の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴G1乃至G5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature G6. It is a configuration in which a variable display of a pattern is performed in the game rotation operation.
As the display mode of the pattern in the variation display of the pattern, a high discrimination display mode (low-speed fluctuation display) and a low discrimination display mode (high-speed fluctuation display) in which the distinctiveness of the pattern by appearance is relatively high or low are set. ,
As an aspect of the variable display of the pattern, the state in which all the patterns are displayed in the low identification display mode continues for a predetermined period, and then the predetermined pattern is switched to the state in which the predetermined pattern is displayed in the high identification display mode. It has a mode and
The period changing means changes the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage by changing the period in which all the patterns are displayed in the low identification display mode (the operation period changing means). The gaming machine according to any one of features G1 to G5, characterized in that (a function of executing the processes of steps S1706 and S1707 of the sound light side MPU 82 in the first embodiment).

特徴G6によれば、低識別表示態様で表示されている期間を変動させることにより、動作期間決定手段が決定した動作実行期間を遊技者の有利度に応じて変動させる構成であることにより、動作実行期間が変動し得るパターンのそれぞれに対応させて絵柄の変動表示の態様を決定するための情報を記憶しておく必要が生じない。さらに、動作実行期間を変動させる場合には全絵柄が低識別表示態様で表示されている期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の態様を動作実行期間に変動に対応させて加工したとしても遊技者に違和感を与えづらくなる。 According to the feature G6, the operation is configured to change the operation execution period determined by the operation period determining means according to the player's advantage by changing the period displayed in the low identification display mode. There is no need to store information for determining the mode of variable display of the pattern corresponding to each of the patterns whose execution period may vary. Further, when the operation execution period is changed, the period in which all the patterns are displayed in the low identification display mode is changed. Therefore, the change display mode of the patterns is processed according to the change in the operation execution period. Even if it does, it will be difficult to give the player a sense of discomfort.

なお、特徴G1~G6の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features G1 to G6, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴H群>
特徴H1.単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1所定対象(第1~第4の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第7の実施形態では遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間のいずれか、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、オープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間のいずれか、第15の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか)の内容を、遊技者の有利度(第1,第4の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第7の実施形態では有利期間の有無、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる第1変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105~ステップS3109の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2所定対象(第1~第6の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第7の実施形態では遊技球の発射周期及び遊技回の変動継続期間のいずれか、第10の実施形態では遊技回の最終停止期間、オープニング期間、特電入賞装置32の開放期間、特電入賞装置32の閉鎖期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか、第11の実施形態ではオープニング期間及びエンディング期間のいずれか、第15の実施形態では遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間及びエンディング期間のいずれか)の内容を、前記遊技者の有利度に応じて変動させる第2変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第7の実施形態では主側MPU62におけるステップS3105~ステップS3109の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62における周期設定処理、期間調整処理、最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic H group>
Features H1. A first predetermined target that can affect the frequency of giving profits to the player per unit time (in the first to fourth embodiments, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the game times) One of the final stop period, the opening period, the interval period, and the ending period, any of the firing cycle of the game ball and the fluctuation continuation period of the game times in the seventh embodiment, and the final stop period of the game times in the tenth embodiment. , The opening period, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period and the ending period, any of the opening period and the ending period in the eleventh embodiment, and any of the opening period and the ending period in the fifteenth embodiment. The content of the launch cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period, the interval period, and the ending period) is described in the player's advantage (first and fourth embodiments). Then, the value of the total number of rounds counter 64c, the target payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the presence or absence of an advantageous period in the seventh embodiment, the tenth and eleventh embodiments. The first variable means (in the first to fourth embodiments, the cycle setting process, the period adjustment process, and the final) are changed according to the number of target rounds in the embodiment and the consecutive villa generation flag in the fifteenth embodiment. A function of executing a stop period selection process, an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process, and in the seventh embodiment, a function of executing the processes of steps S3105 to S3109 in the main MPU 62. In the tenth embodiment, the function of executing the final stop period selection process, the opening start process, the closing period selection process, and the ending period selection process in the main MPU 62, and in the eleventh embodiment, the opening in the main MPU 62. A function to execute a period selection process and an ending period selection process, in the fifteenth embodiment, a cycle setting process, a period adjustment process, a final stop period selection process, an opening period selection process, and an interval period selection in the main MPU 62. Function to execute processing and selection processing of ending period) and
A second predetermined target that can affect the frequency of giving profits to the player per unit time (in the first to sixth embodiments, the firing cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the game times) One of the final stop period, the opening period, the interval period, and the ending period, any of the firing cycle of the game ball and the fluctuation continuation period of the game times in the seventh embodiment, and the final stop period of the game times in the tenth embodiment. , The opening period, the opening period of the special electric winning device 32, the closing period of the special electric winning device 32, the interval period and the ending period, any of the opening period and the ending period in the eleventh embodiment, and any of the opening period and the ending period in the fifteenth embodiment. The second variation that changes the content of the launch cycle of the game ball, the fluctuation duration of the game times, the final stop period of the game times, the opening period, the interval period, or the ending period) according to the player's advantage. Means (in the first to fourth embodiments, the cycle setting process, the period adjustment process, the final stop period selection process, the opening period selection process, the interval period selection process, and the ending period selection process in the main MPU 62 are executed. Function, in the seventh embodiment, the function of executing the processes of steps S3105 to S3109 in the main MPU 62, in the tenth embodiment, the final stop period selection process, the opening start process, and the closing period of the main MPU 62. A function to execute a selection process and an ending period selection process, a function to execute an opening period selection process and an ending period selection process in the main MPU 62 in the eleventh embodiment, and a cycle in the main MPU 62 in the fifteenth embodiment. A function that executes setting processing, period adjustment processing, final stop period selection processing, opening period selection processing, interval period selection processing, and ending period selection processing),
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴H1によれば、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1所定事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2所定事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1所定事象及び第2所定事象という複数の事象の内容が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to the feature H1, the content of the first predetermined event that can affect the frequency of giving the profit to the player per unit time is changed according to the advantage of the player, and the content per unit time is changed. The content of the second predetermined event that can affect the frequency of giving profits to the player varies according to the player's advantage. This makes it possible to appropriately give profits to the player. In particular, since the contents of a plurality of events, the first predetermined event and the second predetermined event, are changed according to the player's advantage, the frequency of giving the profit to the player per unit time is set to the player's advantage. When it is changed accordingly, it becomes easier to adjust the degree of fluctuation.

特徴H2.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となることに基づいて前記第1所定対象の内容を変動させ、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となることに基づいて前記第2所定対象の内容を変動させることを特徴とする特徴H1に記載の遊技機。
Feature H2. In the first variable means, the advantage of the player becomes the first target advantage (first reference value), or the advantage of the player becomes the first target advantage (first reference value). Based on this, the content of the first predetermined object is changed.
In the second variable means, the advantage of the player becomes the second target advantage (second reference value), or the advantage of the player becomes the second target advantage (second reference value). The gaming machine according to feature H1, characterized in that the content of the second predetermined object is changed based on the above.

特徴H2によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2所定対象の内容が変動される。これにより、一の所定事象の内容の変動が頻繁に発生することを抑えながら、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて段階的に変化させることが可能となる。 According to the feature H2, the content of the first predetermined target is changed based on the fact that the player's advantage becomes the first target advantage or the first target advantage, and the player's advantage becomes the first. 2 The content of the second predetermined target is changed based on the fact that the target advantage is reached or the second target advantage is reached. As a result, it is possible to gradually change the frequency of giving profits to the player per unit time according to the player's advantage, while suppressing the frequent fluctuation of the content of one predetermined event. Will be.

特徴H3.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となることに基づいて前記第1所定対象の内容を変動させ、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となったこと又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となることに基づいて前記第2所定対象の内容を変動させることを特徴とする特徴H2に記載の遊技機。
Feature H3. In the first variable means, the advantage of the player becomes the third target advantage (third reference value), or the advantage of the player becomes the third target advantage (third reference value). Based on this, the content of the first predetermined object is changed.
The second variable means is the second predetermined object based on the fact that the advantage of the player becomes the third target advantage or the advantage of the player becomes the third target advantage. The gaming machine according to feature H2, which is characterized in that the contents are varied.

特徴H3によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2所定対象の内容が変動される構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度となったこと又は第3対象有利度となることに基づいて第1所定対象の内容及び第2所定対象の内容の両方が変動される。これにより、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を必要に応じて急激に変動させることが可能となる。 According to the feature H3, the content of the first predetermined target is changed based on the fact that the player's advantage becomes the first target advantage or the first target advantage, and the player's advantage becomes the first. 2 In a configuration in which the content of the second predetermined target is changed based on the target advantage or the second target advantage, the player's advantage becomes the third target advantage or the second. 3 Both the content of the first predetermined target and the content of the second predetermined target are changed based on the target advantage. This makes it possible to abruptly change the frequency of giving profits to the player per unit time as needed.

特徴H4.前記第1所定対象は第1対象期間であり、当該第1対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益が付与されるまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記第2所定対象は第2対象期間であり、当該第2対象期間が変動することにより、所定タイミングから所定の前記利益が付与されるまでに要する期間が変動し得る構成であることを特徴とする特徴H1乃至H3のいずれか1に記載の遊技機。
Features H4. The first predetermined target is the first target period, and the period required from the predetermined timing to the provision of the predetermined profit may change due to the fluctuation of the first target period.
The second predetermined object is a second target period, and is characterized in that the period required from the predetermined timing to the provision of the predetermined profit can be changed by changing the second target period. The gaming machine according to any one of H1 to H3.

特徴H4によれば、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第1対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度に影響を与えることが可能な第2対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1対象期間及び第2対象期間という複数の期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to the feature H4, the first target period that can affect the frequency of giving profits to the player per unit time varies according to the player's advantage, and the player per unit time. The second target period, which can affect the frequency of granting profits to the player, varies according to the player's advantage. This makes it possible to appropriately give profits to the player. In particular, since a plurality of periods, the first target period and the second target period, vary according to the player's advantage, the frequency of giving profits to the player per unit time is determined according to the player's advantage. When it is changed, it becomes easy to adjust the degree of fluctuation.

特徴H5.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となる場合、前記第1対象期間がそれまでよりも長くなるようにし、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度よりも有利である第2対象有利度(第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第2対象有利度以上となる場合、前記第2対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴H4に記載の遊技機。
Feature H5. In the first variable means, when the advantage of the player is equal to or higher than the first target advantage (first reference value), or the advantage of the player is equal to or higher than the first target advantage (first reference value). If so, the first target period should be longer than before.
In the second variable means, when the advantage of the player is equal to or higher than the second target advantage (second reference value) which is more advantageous than the first target advantage, or the advantage of the player is the said. The gaming machine according to feature H4, wherein the second target period is made longer than before when the second target advantage is higher than that.

特徴H5によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2対象期間がそれまでよりも長くなる。そして、これら対象期間が長くなることで遊技者への利益の付与頻度が低くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、一の対象期間の長期間化が頻繁に発生することを抑えながら、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて段階的に低下させることが可能となる。 According to the feature H5, when the player's advantage is equal to or higher than the first target advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first target advantage, the first target period becomes longer than before, and the player's advantage The second target period becomes longer than before when is equal to or higher than the second target advantage or when is equal to or higher than the second target advantage. Then, as the target period becomes longer, the frequency of giving profits to the player becomes lower. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time. In addition, it is possible to gradually reduce the frequency of giving profits to the player per unit time according to the player's advantage, while suppressing the frequent extension of one target period. Become.

特徴H6.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度及び前記第2対象有利度よりも有利である第3対象有利度(第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第1対象期間がそれまでよりも長くなるようにし(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4706~ステップS4708の処理を実行する機能)、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第2対象期間がそれまでよりも長くなるようにする(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4806~ステップS4808の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴H5に記載の遊技機。
Feature H6. The first variable means is when the player's advantage is equal to or higher than the first target advantage and the third target advantage (third reference value) which is more advantageous than the second target advantage, or the above. When the player's advantage is equal to or higher than the third target advantage, the first target period is set to be longer than before (processing of steps S4706 to S4708 of the main MPU 62 in the eleventh embodiment). Function to execute),
In the second variable means, when the advantage of the player is equal to or higher than the third target advantage, or when the advantage of the player is equal to or higher than the third target advantage, the second target period is set. The gaming machine according to feature H5, characterized in that it is made longer than before (a function of executing the processes of steps S4806 to S4808 of the main MPU 62 in the eleventh embodiment).

特徴H6によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2対象期間がそれまでよりも長くなる構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度以上となった場合又は第3対象有利度以上となる場合に第1対象期間及び第2対象期間の両方がそれまでよりも長くなる。これにより、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を必要に応じて急激に低下させることが可能となる。 According to the feature H6, when the player's advantage is equal to or higher than the first target advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first target advantage, the first target period becomes longer than before, and the player's advantage In a configuration in which the second target period is longer than before when the second target advantage or higher or the second target advantage or higher, the player's advantage becomes the third target advantage or higher. In the case of the third target advantage or higher, both the first target period and the second target period become longer than before. This makes it possible to sharply reduce the frequency of giving profits to the player per unit time as needed.

特徴H7.前記第1変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第1対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第1対象期間を所定の変動対象期間(第10の実施形態における第1共通延長期間又は第2共通延長期間、第11の実施形態における第2共通延長期間)分変動させるものであり、
前記第2変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第2対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第2対象期間を前記所定の変動対象期間分変動させるものであることを特徴とする特徴H4乃至H6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H7. The first variable means sets the first target period to a predetermined variable target period (the first in the tenth embodiment) when a predetermined variable trigger of the first target period occurs based on the advantage of the player. The common extension period or the second common extension period, the second common extension period in the eleventh embodiment) is varied.
The second variable means is to change the second target period by the predetermined variable target period when a predetermined change trigger of the second target period occurs based on the advantage of the player. Characteristic Feature The gaming machine according to any one of H4 to H6.

特徴H7によれば、第1対象期間を変動させる場合及び第2対象期間を変動させる場合のいずれであっても所定の変動対象期間分の変動が行われる。これにより、第1対象期間及び第2対象期間のそれぞれに対応させて変動対象期間を用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature H7, the fluctuation for a predetermined fluctuation target period is performed regardless of whether the first target period is changed or the second target period is changed. As a result, it is possible to suppress the required storage capacity as compared with the configuration in which the variable target period is prepared corresponding to each of the first target period and the second target period.

特徴H8.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、前記利益の所定の付与契機が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない第2期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間はいずれも前記第2期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H8. It is equipped with a special transition means (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) that shifts the gaming state to a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous to the player.
The special gaming state includes a first period (a period in which the special electric winning device 32 is open) in which a predetermined granting opportunity for the profit can occur, and a second period (opening period, closed) in which the predetermined granting opportunity does not occur. Period, interval period, ending period), including,
The gaming machine according to any one of the features H4 to H7, wherein both the first target period and the second target period are the second period.

特徴H8によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第2期間が変動する。そして、当該第2期間が変動することで所定の利益付与事象が発生し得る第1期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における複数の第2期間のそれぞれが変動するため、変動対象となる期間の数を多くすることが可能となり、一の第2期間の変動量を過剰に大きくしなくても特別遊技状態における第2期間の合計の変動量を大きくすることが可能となる。 According to the feature H8, the second period in the special gaming state varies depending on the player's advantage. Then, as the second period fluctuates, the period required until the first period in which a predetermined profit-giving event can occur changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player. Further, since each of the plurality of second periods in the special gaming state fluctuates according to the player's advantage, it is possible to increase the number of periods to be fluctuated, and the amount of fluctuation in one second period can be increased. It is possible to increase the total fluctuation amount of the second period in the special gaming state without making it excessively large.

特徴H9.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)を備え、
前記特別遊技状態は、前記利益の所定の付与契機が発生し得る第1期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない第2期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間のうち一方は前記第1期間であり、他方は前記第2期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature H9. It is equipped with a special transition means (a function to execute the special electric start processing in the main MPU 62) that shifts the gaming state to a special gaming state (open / close execution mode) that is advantageous to the player.
The special gaming state includes a first period (a period in which the special electric winning device 32 is open) in which a predetermined granting opportunity for the profit can occur, and a second period (opening period, closed) in which the predetermined granting opportunity does not occur. Period, interval period, ending period), including,
The gaming machine according to any one of the features H4 to H7, wherein one of the first target period and the second target period is the first period, and the other is the second period.

特徴H9によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における第1期間及び第2期間の両方が変動する。これにより、第1期間及び第2期間のそれぞれを遊技者の有利度に応じて適切な期間に調整することが可能となる。 According to the feature H9, both the first period and the second period in the special gaming state vary depending on the player's advantage. This makes it possible to adjust each of the first period and the second period to an appropriate period according to the player's advantage.

特徴H10.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
特別移行条件が成立している状況において前記遊技回用動作が終了された後に特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第1対象期間及び前記第2対象期間のうち一方は前記遊技回に含まれる期間であり、他方は前記特別遊技状態に含まれる期間であることを特徴とする特徴H4乃至H7のいずれか1に記載の遊技機。
Features H10. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. Function to execute the processing of steps S1401 to S1406 in the above, display side MPU92), and
Special transition means for transitioning the game state to the special game state (open / close execution mode) after the game rotation operation is completed in the situation where the special transition condition is satisfied (function to execute the special electric start processing in the main MPU 62). When,
Equipped with
One of the features H4 to H7, wherein one of the first target period and the second target period is a period included in the gaming round, and the other is a period included in the special gaming state. The gaming machine described in.

特徴H10によれば、遊技者の有利度に応じて遊技回の期間及び特別遊技状態の期間の両方が変動する。これにより、遊技回の期間及び特別遊技状態の期間のそれぞれを遊技者の有利度に応じて適切な期間に調整することが可能となる。 According to the feature H10, both the period of the game times and the period of the special game state vary depending on the advantage of the player. This makes it possible to adjust each of the period of the game times and the period of the special game state to an appropriate period according to the player's advantage.

なお、特徴H1~H10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 In addition, with respect to the composition of the features H1 to H10, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴I群>
特徴I1.遊技者に有利な特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態に含まれる所定対象期間(オープニング期間、特電入賞装置32が開放状態となる期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)を遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる所定期間変動手段(第1~第6の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic I group>
Features I1. Special transition means (function to execute special electric start processing in the main MPU 62) that shifts the game state to a special game state (open / close execution mode) that is advantageous to the player,
The player's advantage (first, fourth to sixth) is set as the predetermined target period (opening period, period when the special electric winning device 32 is open, closing period, interval period, ending period) included in the special gaming state. In the embodiment, the value of the total number of rounds counter 64c, in the second embodiment, the target ball output rate, in the third embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 and in the tenth and eleventh embodiments, the number of target rounds, the fifteenth. In the first to sixth embodiments, the opening period selection process, the interval period selection process, and the ending period selection process in the main MPU 62 are performed. A function to execute, a function to execute a process at the start of opening in the main MPU 62 in the tenth embodiment, a function to execute a closing period selection process and an ending period selection process in the tenth embodiment, and a function to execute an opening period selection in the main MPU 62 in the eleventh embodiment. A function to execute a process and an ending period selection process, a function to execute an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62 in the fifteenth embodiment).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴I1によれば、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態が移行し得る構成であることにより、遊技者は特別遊技状態に遊技状態が移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、特別遊技状態に含まれる所定対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、特別遊技状態を消化するのに要する期間が遊技者の有利度に応じて変動することとなる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature I1, the player can play the game while expecting the game state to shift to the special game state because the game state can shift to the special game state which is advantageous to the player. .. In this case, since the predetermined target period included in the special gaming state varies according to the player's advantage, the period required to digest the special gaming state varies according to the player's advantage. Become. Therefore, it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴I2.前記特別遊技状態は、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間(特電入賞装置32が開放状態となる期間)と、前記所定の付与契機が発生しない非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間)と、を含み、
前記所定対象期間は前記非付与対象期間であることを特徴とする特徴I1に記載の遊技機。
Feature I2. The special gaming state includes a grant target period (a period in which the special electric winning device 32 is open) in which a predetermined grant trigger for profit can occur, and a non-grant target period (opening period, closed) in which the predetermined grant trigger does not occur. Period, interval period, ending period), including,
The gaming machine according to feature I1, wherein the predetermined target period is the non-granting target period.

特徴I2によれば、遊技者の有利度に応じて特別遊技状態における非付与対象期間が変動する。そして、当該非付与対象期間が変動することで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature I2, the non-granting period in the special gaming state varies depending on the player's advantage. Then, as the non-granting period changes, the period required until the granting period in which a predetermined granting opportunity of profit can occur changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴I3.前記非付与対象期間として、第1非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間のいずれか)と第2非付与対象期間(オープニング期間、閉鎖期間、インターバル期間、エンディング期間のいずれか)とを含み、
前記所定期間変動手段は、
前記第1非付与対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させる第1所定期間変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
前記第2非付与対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させる第2所定期間変動手段(第1~第4の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第11の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能、第15の実施形態では主側MPU62におけるオープニング期間の選択処理、インターバル期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴I2に記載の遊技機。
Feature I3. As the non-granting period, any of the first non-granting period (opening period, closing period, interval period, ending period) and the second non-granting period (opening period, closing period, interval period, ending period). Including)
The predetermined period variation means is
A first predetermined period variable means for varying the first non-granting target period according to the player's advantage (in the first to fourth embodiments, an opening period selection process and an interval period selection process in the main MPU 62). And a function to execute the ending period selection process, in the tenth embodiment, the process at the start of opening in the main MPU 62, the function to execute the closing period selection process and the ending period selection process, and in the eleventh embodiment, the main A function to execute an opening period selection process and an ending period selection process in the side MPU 62, and a function to execute an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62 in the fifteenth embodiment. )When,
A second predetermined period variable means for varying the second non-granting target period according to the player's advantage (in the first to fourth embodiments, an opening period selection process and an interval period selection process in the main MPU 62). And a function to execute the ending period selection process, in the tenth embodiment, the process at the start of opening in the main MPU 62, the function to execute the closing period selection process and the ending period selection process, and in the eleventh embodiment, the main A function to execute an opening period selection process and an ending period selection process in the side MPU 62, and a function to execute an opening period selection process, an interval period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62 in the fifteenth embodiment. )When,
The gaming machine according to the feature I2, which is characterized by having.

特徴I3によれば、第1非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるとともに、第2非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、これら第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間が変動することで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間という複数の非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されるため、単位時間当たりにおける遊技者への利益の付与頻度を遊技者の有利度に応じて変動させる場合にその変動度合いの調整を行い易くなる。 According to the feature I3, the first non-granting target period is changed according to the player's advantage, and the second non-granting target period is changed according to the player's advantage. Then, as the first non-granting target period and the second non-granting target period fluctuate, the period required until the granting target period in which a predetermined profit granting opportunity can occur changes. This makes it possible to appropriately give profits to the player. In particular, since a plurality of non-granting target periods, that is, the first non-granting target period and the second non-granting target period, vary according to the player's advantage, the frequency of granting profits to the player per unit time is determined by the game. It becomes easier to adjust the degree of fluctuation when the fluctuation is made according to the advantage of the person.

特徴I4.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)となることに基づいて前記第1非付与対象期間を変動させ、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第2対象有利度(第2基準値)となることに基づいて前記第2非付与対象期間を変動させることを特徴とする特徴I3に記載の遊技機。
Feature I4. In the first predetermined period variation means, the advantage of the player becomes the first target advantage (first reference value), or the advantage of the player becomes the first target advantage (first reference value). The first non-granting period is changed based on the above.
In the second predetermined period variation means, the advantage of the player is the second target advantage (second reference value), or the advantage of the player is the second target advantage (second reference value). The gaming machine according to feature I3, wherein the second non-granting target period is changed based on the above.

特徴I4によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2非付与対象期間が変動される。これにより、一の非付与対象期間の変動が頻繁に発生することを抑えながら、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を遊技者の有利度に応じて段階的に変化させることが可能となる。 According to the feature I4, the first non-granting target period is changed based on the fact that the player's advantage becomes the first target advantage or the first target advantage, and the player's advantage becomes the first. 2 The second non-granting period is changed based on the fact that the target advantage is reached or the second target advantage is reached. As a result, while suppressing the frequent fluctuation of one non-granting period, the period required until the granting period in which a predetermined profit granting opportunity can occur is determined according to the player's advantage. It can be changed step by step.

特徴I5.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となったこと又は前記遊技者の有利度が第3対象有利度(第3基準値)となることに基づいて前記第1非付与対象期間を変動させ、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となったこと又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度となることに基づいて前記第2非付与対象期間を変動させることを特徴とする特徴I4に記載の遊技機。
Feature I5. In the first predetermined period variation means, the advantage of the player becomes the third target advantage (third reference value), or the advantage of the player becomes the third target advantage (third reference value). The first non-granting period is changed based on the above.
The second predetermined period variation means is based on the fact that the advantage of the player becomes the third target advantage or the advantage of the player becomes the third target advantage. The gaming machine according to feature I4, which is characterized in that the grant target period is varied.

特徴I5によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度となったこと又は第1対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間が変動され、遊技者の有利度が第2対象有利度となったこと又は第2対象有利度となることに基づいて第2非付与対象期間が変動される構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度となったこと又は第3対象有利度となることに基づいて第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間の両方が変動される。これにより、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を必要に応じて急激に変動させることが可能となる。 According to the feature I5, the first non-granting target period is changed based on the fact that the player's advantage becomes the first target advantage or the first target advantage, and the player's advantage becomes the first. 2 In a configuration in which the second non-granting target period is changed based on the target advantage or the second target advantage, the player's advantage becomes the third target advantage or the second. 3 Both the first non-granting period and the second non-granting period are changed based on the target advantage. As a result, it is possible to abruptly change the period required until the period for which a predetermined profit is granted can occur, as necessary.

特徴I6.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が第1対象有利度(第1基準値)以上となる場合、前記第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにし、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度よりも有利である第2対象有利度(第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第2対象有利度以上となる場合、前記第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにすることを特徴とする特徴I3乃至I5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I6. In the first predetermined period variation means, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the first target advantage (first reference value), or the advantage of the player is the first target advantage (first reference value). ) Or more, make sure that the first non-granting period is longer than before.
The second predetermined period variation means is when the advantage of the player becomes equal to or higher than the second target advantage (second reference value) which is more advantageous than the first target advantage, or the advantage of the player. The gaming machine according to any one of features I3 to I5, wherein when is equal to or higher than the second target advantage, the second non-granting target period is made longer than before.

特徴I6によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなる。そして、これら非付与対象期間が長くなることで利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。また、一の非付与対象期間の長期間化が頻繁に発生することを抑えながら、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を遊技者の有利度に応じて段階的に長くさせることが可能となる。 According to the feature I6, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the first target advantage or becomes higher than the first target advantage, the first non-granting target period becomes longer than before, and the player's advantage becomes longer. When the advantage is equal to or higher than the second target advantage, or when the advantage is equal to or higher than the second target advantage, the second non-granting target period becomes longer than before. Then, as the non-granting period becomes longer, the period required until the granting period in which a predetermined profit granting opportunity can occur becomes longer. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time. In addition, while suppressing the frequent extension of one non-granting period, the period required until the granting period in which a predetermined profit granting opportunity may occur depends on the player's advantage. It is possible to make it longer in stages.

特徴I7.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第1対象有利度及び前記第2対象有利度よりも有利である第3対象有利度(第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにし(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4706~ステップS4708の処理を実行する機能)、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が前記第3対象有利度以上となる場合、前記第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなるようにする(第11の実施形態における主側MPU62のステップS4806~ステップS4808の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴I6に記載の遊技機。
Feature I7. The first predetermined period variation means is a case where the advantage of the player is equal to or higher than the first target advantage and the third target advantage (third reference value) which is more advantageous than the second target advantage. Alternatively, when the advantage of the player is equal to or higher than the third target advantage, the first non-granting target period is set to be longer than before (steps S4706 to step of the main MPU 62 in the eleventh embodiment). Function to execute the processing of S4708),
The second predetermined period variation means is the second non-when the advantage of the player is equal to or higher than the third target advantage or when the advantage of the player is equal to or higher than the third target advantage. The gaming machine according to feature I6, wherein the grant target period is made longer than before (a function of executing the processes of steps S4806 to S4808 of the main MPU 62 in the eleventh embodiment).

特徴I7によれば、遊技者の有利度が第1対象有利度以上となった場合又は第1対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間がそれまでよりも長くなり、遊技者の有利度が第2対象有利度以上となった場合又は第2対象有利度以上となる場合に第2非付与対象期間がそれまでよりも長くなる構成において、遊技者の有利度が第3対象有利度以上となった場合又は第3対象有利度以上となる場合に第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間の両方がそれまでよりも長くなる。これにより、利益の所定の付与契機が発生し得る付与対象期間が発生するまでに要する期間を必要に応じて急激に長くさせることが可能となる。 According to the feature I7, when the player's advantage becomes equal to or higher than the first target advantage or becomes equal to or higher than the first target advantage, the first non-granting target period becomes longer than before, and the player's advantage becomes longer. In a configuration in which the second non-granting target period is longer than before when the advantage becomes equal to or higher than the second target advantage, the player's advantage becomes the third target advantage. Both the first non-granting period and the second non-granting period become longer than before when the degree is higher or higher than the third target advantage. As a result, it is possible to sharply lengthen the period required until the period for which a predetermined profit is granted can occur.

特徴I8.前記第1所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第1非付与対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第1非付与対象期間を所定の変動対象期間(第10の実施形態における第1共通延長期間又は第2共通延長期間、第11の実施形態における第2共通延長期間)分変動させるものであり、
前記第2所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度に基づき前記第2非付与対象期間の所定の変動契機が発生した場合、前記第2非付与対象期間を前記所定の変動対象期間分変動させるものであることを特徴とする特徴I3乃至I7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I8. The first predetermined period changing means changes the first non-granting target period to a predetermined changing target period (10th) when a predetermined fluctuation trigger of the first non-granting target period occurs based on the advantage of the player. The first common extension period or the second common extension period in the embodiment of the above, and the second common extension period in the eleventh embodiment) are varied.
The second predetermined period change means changes the second non-grant target period by the predetermined change target period when a predetermined change trigger of the second non-grant target period occurs based on the advantage of the player. The gaming machine according to any one of features I3 to I7, which is characterized in that it is to be made to play.

特徴I8によれば、第1非付与対象期間を変動させる場合及び第2非付与対象期間を変動させる場合のいずれであっても所定の変動対象期間分の変動が行われる。これにより、第1非付与対象期間及び第2非付与対象期間のそれぞれに対応させて変動対象期間を用意する構成に比べて、必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature I8, the fluctuation for a predetermined fluctuation target period is performed regardless of whether the first non-grant target period is changed or the second non-grant target period is changed. As a result, it is possible to suppress the required storage capacity as compared with the configuration in which the variable target period is prepared corresponding to each of the first non-granting target period and the second non-granting target period.

特徴I9.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
前記特別遊技状態において前記可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が発生し、予め定められた上限期間が経過すること及び前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が上限個数に到達することのいずれかの条件が成立したことに基づいて終了するラウンド遊技を発生させるラウンド発生手段(第1~第6の実施形態では主側MPU62におけるステップS903~ステップS907、ステップS1103及びステップS1104の処理を実行する機能、第10,第11の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記付与対象期間は前記可変入球手段が前記開状態となっている期間であり、
前記非付与対象期間は前記可変入球手段が前記閉状態となっている期間であり、
前記所定対象期間は前記ラウンド遊技において発生する前記非付与対象期間であり、
前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく前記所定対象期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴I2乃至I8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature I9. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so that it can be switched between the open state and the closed state,
The processing of the variable entry control means (steps S912, S1003 and step S1107 in the main MPU 62) for executing the variable entry control for switching the variable entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state in the special gaming state. Function to execute) and
In the special game state, the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs, a predetermined upper limit period elapses, and the number of game balls entered into the variable ball entry means reaches the upper limit number. Round generation means for generating a round game that ends based on the satisfaction of any of the conditions for reaching (in the first to sixth embodiments, steps S903 to S907, step S1103 and step S1104 in the main MPU 62). (Function to execute the process of step S4402 to step S4416 in the main MPU 62 in the tenth and eleventh embodiments) and the function of executing the process of
Equipped with
The grant target period is a period during which the variable ball entry means is in the open state.
The non-granting target period is a period in which the variable ball entry means is in the closed state.
The predetermined target period is the non-grant target period that occurs in the round game.
The predetermined period changing means is described in any one of features I2 to I8, wherein the predetermined target period is changed according to the advantage of the player without changing the upper limit period in the round game. Pachinko machine.

特徴I9によれば、ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となっている期間である非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において可変入球手段が開状態となっている期間である付与対象期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature I9, the non-granting period, which is the period during which the variable ball entry means is closed in the round game, is changed according to the player's advantage without changing the upper limit period in the round game. As a result, the grant target period, which is the period during which the variable ball entry means is open in the round game, is changed. This makes it possible to make the expected number of balls to be entered into the variable entry means in the round game appropriate according to the player's advantage.

特徴I10.前記ラウンド遊技として、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が複数回発生する所定のラウンド遊技(第10,第11の実施形態における5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技)が存在しており、
前記所定対象期間は前記所定のラウンド遊技において複数の前記付与対象期間に挟まれた前記非付与対象期間であることを特徴とする特徴I9に記載の遊技機。
Feature I10. As the round game, a predetermined round game in which the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs a plurality of times (a round in an open / close execution mode triggered by a 5R high accuracy jackpot result in the tenth and eleventh embodiments). Game) exists,
The gaming machine according to feature I9, wherein the predetermined target period is the non-grant target period sandwiched between a plurality of grant target periods in the predetermined round game.

特徴I10によれば、所定のラウンド遊技においては可変入球制御が複数回発生する構成において、当該所定のラウンド遊技において複数の付与対象期間に挟まれた非付与対象期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、このような非付与対象期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が変動することとなる。よって、所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature I10, in the configuration in which the variable ball entry control occurs a plurality of times in the predetermined round game, the non-granting target period sandwiched between the plurality of granting target periods in the predetermined round game becomes the player's advantage. It varies according to. Then, such a change in the non-granting target period is performed in a situation where the upper limit period of the round game does not change, and as a result, the granting target period that occurs after the non-granting target period changes. Therefore, it is possible to make the expected number of balls to be entered into the variable entry means in a predetermined round game appropriate according to the player's advantage.

特徴I11.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴I10に記載の遊技機。 Feature I11. The predetermined period variation means is characterized in that the predetermined target period is lengthened when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage or when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage. The gaming machine according to the feature I10.

特徴I11によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合に所定のラウンド遊技において複数の付与対象期間に挟まれた非付与対象期間が長くなる。そして、このような非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature I11, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the non-grant target period sandwiched between the plurality of grant target periods in the predetermined round game becomes longer. .. Then, the extension of the non-granting target period is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the granting target period that occurs after the non-granting target period is shortened. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴I12.前記所定のラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該所定のラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴I11に記載の遊技機。 Feature I12. The gaming machine according to feature I11, wherein the expected number of gaming balls entering the variable ball-entry means in the predetermined round game is reduced by lengthening the predetermined target period in the predetermined round game. ..

特徴I12によれば、非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature I12, the extension of the non-granting period is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the granting period generated after the non-granting period is shortened. Based on this, the expected number of balls to be entered into the variable entry means in a predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴I13.前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記非付与対象期間を挟んで前記付与対象期間となる回数を前記遊技者の有利度に応じて変動させることにより、前記遊技者の有利度に応じて前記所定対象期間を変動させることを特徴とする特徴I9乃至I12のいずれか1に記載の遊技機。 Feature I13. The predetermined period changing means changes the number of times the non-granting target period is set in the round game according to the player's advantage without changing the upper limit period in the round game. The gaming machine according to any one of features I9 to I12, wherein the predetermined target period is varied according to the advantage of the player.

特徴I13によれば、ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において非付与対象期間を挟んで付与対象期間となる回数が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、遊技者の有利度に応じて所定対象期間が変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技において発生する1回の付与対象期間の長さも変動し得る。そして、1回の付与対象期間の長さが変動することにより、可変入球手段への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature I13, the upper limit period in the round game is not changed, and the number of times the grant target period is set across the non-grant target period in the round game is changed according to the player's advantage. The predetermined target period will change according to the advantage of the person. Further, in the configuration, the length of one grant target period that occurs in the round game may also change. Then, as the length of the period to be granted once changes, the ease of entering the game ball into the variable ball entry means also changes. Therefore, it is possible to make the expected number of balls to be entered into the variable entry means in the round game appropriate according to the advantage of the player.

特徴I14.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記非付与対象期間を挟んで前記付与対象期間となる回数を増加させることにより前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴I13に記載の遊技機。 Feature I14. The predetermined period changing means changes the upper limit period in the round game when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage or when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage. The gaming machine according to feature I13, wherein the predetermined target period is lengthened by increasing the number of times the non-grant target period is set across the non-grant target period in the round game.

特徴I14によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合にラウンド遊技において非付与対象期間を挟んで付与対象期間となる回数が増加される。そして、このような付与対象期間となる回数の増加がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、当該ラウンド遊技における所定対象期間が長くなり、結果的に当該ラウンド遊技における付与対象期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature I14, when the player's advantage becomes the predetermined advantage or more, or when the player's advantage becomes the predetermined advantage or more, the number of times that the non-granted period is sandwiched between the non-granted period is increased in the round game. Then, by increasing the number of times such a grant target period is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, the predetermined target period in the round game becomes longer, and as a result, the grant target period in the round game is extended. Becomes shorter. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴I15.前記ラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該ラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴I14に記載の遊技機。 Feature I15. The gaming machine according to feature I14, wherein in the round game, the expected number of balls to be entered into the variable ball entry means in the round game is reduced by lengthening the predetermined target period.

特徴I15によれば、非付与対象期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該非付与対象期間の後に発生する付与対象期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature I15, the extension of the non-granting period is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the granting period generated after the non-granting period is shortened. Based on this, the expected number of balls to be entered into the variable entry means in a predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

なお、特徴I1~I15の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features I1 to I15, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, and features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴J群>
特徴J1.絵柄の変動表示を行う表示手段(図柄表示装置41)と、
開始契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記絵柄の変動表示が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記絵柄の変動表示が行われるように前記表示手段を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
所定利益(開閉実行モード)の付与に対応する前記遊技回が終了した後に前記所定利益を遊技者に付与する手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記絵柄の変動表示が行われている状況において待機タイミングとなることで予め定められた待機領域(待機領域SA1~SA9)に前記絵柄が待機される構成であり、
本遊技機は、前記遊技回において前記待機タイミングとなってから当該遊技回が終了するまでの期間に含まれる終了前期間(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態では遊技回の最終停止期間、第12の実施形態では待機中表示が実行される期間)を遊技者の有利度(第1,第4~第6の実施形態では合計ラウンド数カウンタ64cの値、第2の実施形態では対象出玉率、第3の実施形態では連荘カウンタ181の値、第10,第11の実施形態では対象ラウンド数、第15の実施形態では連荘発生フラグ)に応じて変動させる終了前変動手段(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理を実行する機能、第12の実施形態では主側MPU62における期間調整処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic J group>
Features J1. A display means (design display device 41) for displaying variable patterns and
The variation display of the pattern is started based on the occurrence of the start trigger, and the variation display of the pattern is terminated based on the occurrence of the end trigger. A game control means for controlling the display means so that a variable display of a pattern is performed (a function of executing the processing of steps S406 to S408 on the main MPU 62, and processing of steps S1401 to S1406 on the sound light side MPU 82). Function, display side MPU92),
Means for granting the predetermined profit to the player after the game round corresponding to the grant of the predetermined profit (opening / closing execution mode) (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) and
Equipped with
The design is configured to stand by in a predetermined standby area (standby areas SA1 to SA9) by setting a standby timing in a situation where the variation display of the pattern is performed.
The game machine has a pre-end period (in the first to sixth, sixth, tenth, eleventh, and fifteenth embodiments) included in the period from the standby timing in the game round to the end of the game round. The final stop period of the game times, the period during which the waiting display is executed in the twelfth embodiment) is set to the player's advantage (the value of the total number of rounds counter 64c in the first, fourth to sixth embodiments, the first. According to the target payout rate in the second embodiment, the value of the consecutive villa counter 181 in the third embodiment, the number of target rounds in the tenth and eleventh embodiments, and the consecutive villa generation flag in the fifteenth embodiment). Pre-end variable means to be varied (the function of executing the selection process of the final stop period in the main MPU 62 in the first to sixth, tenth, eleventh, and fifteenth embodiments, and in the twelfth embodiment, in the main MPU 62. A gaming machine characterized by having a function (function to execute a period adjustment process).

特徴J1によれば、遊技回において待機タイミングとなってから当該遊技回が終了するまでの期間に含まれる終了前期間が遊技者の有利度に応じて変動する。そして、当該終了前期間が変動することで遊技回が終了するまでに要する期間が変動し、当該期間が変動することで単位時間当たりにおける所定利益の付与頻度も変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。また、当該構成の場合、絵柄が待機領域に待機された後の期間である終了前期間が変動される構成であるため、絵柄の変動表示の内容を複雑に変更させなくても、上記のような優れた効果を奏することが可能となる。 According to the feature J1, the pre-end period included in the period from the standby timing in the game round to the end of the game round varies according to the player's advantage. Then, the period required until the game round is completed changes due to the change in the pre-end period, and the frequency of granting the predetermined profit per unit time also changes due to the change in the period. This makes it possible to appropriately give profits to the player. Further, in the case of the configuration, since the period before the end, which is the period after the pattern is waited in the standby area, is changed, the content of the variation display of the pattern is not complicatedly changed as described above. It is possible to produce excellent effects.

特徴J2.前記遊技回においては前記待機領域において前記絵柄が待機された後に当該待機領域に待機されている前記絵柄が最終停止表示され、当該最終停止表示された状態で前記遊技回が終了される構成であり、
前記終了前期間は前記最終停止表示が行われている期間(第1~第6,第10,第11,第15の実施形態における遊技回の最終停止期間)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J2. In the game round, after the symbol is waited in the standby area, the symbol waiting in the standby area is displayed as the final stop, and the game round is terminated in the state where the final stop is displayed. ,
The feature J1 characterized in that the period before the end is the period during which the final stop display is performed (the final stop period of the game rounds in the first to sixth, sixth, tenth, eleventh, and fifteenth embodiments). The gaming machine described in.

特徴J2によれば、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合には絵柄の最終停止表示が行われている期間を変動させればよいため、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させるための処理負荷を軽減させることが可能となる。 According to the feature J2, when the period of the game round is changed according to the advantage of the player, the period in which the final stop display of the pattern is performed may be changed, so that the period of the game round is set by the player. It is possible to reduce the processing load for changing according to the advantage of.

特徴J3.前記遊技回においては前記待機タイミングとなったことに基づいて前記待機領域に前記絵柄が待機され、その待機された前記絵柄において待機中表示が行われ、その後に前記待機領域に待機されている前記絵柄が最終停止表示され、当該最終停止表示された状態で前記遊技回が終了される構成であり、
前記終了前期間は前記待機中表示が行われている待機中期間(第12の実施形態における待機中表示が実行される期間)であることを特徴とする特徴J1に記載の遊技機。
Feature J3. In the game round, the pattern is waited in the waiting area based on the standby timing, the waiting display is performed in the waiting pattern, and then the waiting area is waiting. The pattern is displayed as the final stop, and the game round is terminated in the state where the final stop is displayed.
The gaming machine according to feature J1, wherein the period before the end is a waiting period in which the waiting display is performed (a period in which the waiting display in the twelfth embodiment is executed).

特徴J3によれば、遊技回の期間が遊技者の有利度に応じて変動される場合には遊技回における絵柄の最終停止表示が行われる前の待機中表示が行われる期間が変動される。この場合、絵柄が待機領域に待機された後の期間が変動される構成であるため遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させる場合に絵柄の変動表示の内容を複雑に変更させる必要はなく、さらに最終停止表示が行われる前の期間が変動される構成であるため遊技回の期間が仮に長くなったとしても遊技回が未だ終了していないことを遊技者に認識させることが可能となる。 According to the feature J3, when the period of the game round is changed according to the advantage of the player, the period in which the waiting display is performed before the final stop display of the pattern in the game round is performed is changed. In this case, since the period after the pattern is kept waiting in the standby area is changed, the content of the variation display of the pattern is complicatedly changed when the period of the game times is changed according to the player's advantage. It is not necessary, and since the period before the final stop display is performed is configured to change, even if the period of the game round is long, it is possible to make the player recognize that the game round has not been completed yet. It will be possible.

特徴J4.前記最終停止表示が行われている期間は前記遊技者の有利度に応じて変動されないことを特徴とする特徴J3に記載の遊技機。 Features J4. The gaming machine according to feature J3, wherein the period during which the final stop display is performed does not change according to the player's advantage.

特徴J4によれば、絵柄の最終停止表示が行われる期間は遊技者の有利度に応じて変動されないため、遊技者の有利度に応じて遊技回の期間が変動される構成であっても絵柄の最終停止表示が行われる期間を一定のものとすることが可能となる。 According to the feature J4, the period during which the final stop display of the pattern is performed is not changed according to the player's advantage, so that the pattern is configured to change the period of the game times according to the player's advantage. It is possible to keep the period during which the final stop display is performed.

特徴J5.前記遊技回の実行期間を決定する期間決定手段(主側MPU62におけるステップS601~ステップS614の処理を実行する機能)及び前記終了前変動手段を有する第1制御手段(主側MPU62)と、
前記遊技制御手段を有し、前記第1制御手段が送信する情報に基づき前記表示手段を制御する第2制御手段(音光側MPU82、表示側MPU92)と、
を備え、
前記第1制御手段は、
前記遊技回が開始される場合に前記期間決定手段が決定した前記実行期間の情報を含む開始情報(変動用コマンド)を送信する手段(主側MPU62におけるステップS615の処理を実行する機能)と、
前記遊技回において前記最終停止表示を開始させることを指示する最終停止情報(最終停止コマンド)を送信する手段(主側MPU62におけるステップS706の処理を実行する機能)と、
を備え、
前記遊技制御手段は、前記開始情報を受信したことに基づいて前記絵柄の変動表示が開始され、前記最終停止情報を受信したことに基づいて前記最終停止表示が開始されるように前記表示手段を制御するものであり、
前記終了前変動手段は、前記期間決定手段が決定した前記実行期間が経過してから前記最終停止情報が送信されるまでの期間を前記遊技者の有利度に応じて変動させることを特徴とする特徴J3又はJ4に記載の遊技機。
Feature J5. A period determining means (a function of executing the processes of steps S601 to S614 in the main MPU 62) for determining the execution period of the game times, and a first control means (main MPU 62) having the pre-end variable means.
A second control means (sound / light side MPU 82, display side MPU 92) having the game control means and controlling the display means based on the information transmitted by the first control means.
Equipped with
The first control means is
Means for transmitting start information (variable command) including information on the execution period determined by the period determination means when the game round is started (a function of executing the process of step S615 in the main MPU 62) and
Means for transmitting final stop information (final stop command) instructing to start the final stop display in the game round (a function of executing the process of step S706 in the main MPU 62) and
Equipped with
The game control means sets the display means so that the variation display of the pattern is started based on the reception of the start information, and the final stop display is started based on the reception of the final stop information. To control
The pre-end variable means is characterized in that the period from the elapse of the execution period determined by the period determining means until the final stop information is transmitted is varied according to the advantage of the player. Features The gaming machine according to J3 or J4.

特徴J5によれば、第1制御手段にて遊技回の実行期間が決定されるとともに遊技者の有利度に応じた遊技回の期間の変動が行われ、第2制御手段にて表示手段の制御が行われることにより、処理負荷を複数の制御手段に分散させることが可能となる。また、遊技回が開始される場合には実行期間の情報を含む開始情報が第1制御手段から送信され、第2制御手段は当該開始情報を受信したことに基づき絵柄の変動表示を開始させ、第1制御手段から最終停止情報が送信されたことに基づき第2制御手段は絵柄の最終停止表示を開始させる構成である。これにより、第1制御手段から送信される情報に従うようにして第2制御手段において絵柄の変動表示の実行制御が行われる。この場合に、期間決定手段が決定した実行期間が経過してから最終停止情報が送信されるまでの期間が遊技者の有利度に応じて変動される。これにより、最終停止情報を送信するタイミングを調整するだけで、遊技回の期間を遊技者の有利度に応じて変動させることが可能となる。 According to the feature J5, the execution period of the game times is determined by the first control means, the period of the game times is changed according to the advantage of the player, and the display means is controlled by the second control means. This makes it possible to distribute the processing load to a plurality of control means. Further, when the game round is started, the start information including the information of the execution period is transmitted from the first control means, and the second control means starts the variable display of the pattern based on the reception of the start information. The second control means is configured to start the final stop display of the pattern based on the transmission of the final stop information from the first control means. As a result, the execution control of the variation display of the pattern is performed in the second control means so as to follow the information transmitted from the first control means. In this case, the period from the elapse of the execution period determined by the period determining means to the transmission of the final stop information varies according to the player's advantage. As a result, it is possible to change the period of the game times according to the player's advantage only by adjusting the timing of transmitting the final stop information.

特徴J6.前記終了前変動手段は、前記遊技者の有利度が対象有利度(第1基準値、第2基準値又は第3基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が対象有利度以上となる場合に、前記期間決定手段が決定した前記実行期間が経過してから所定の延長期間が経過した後に前記最終停止情報が送信されるようにする(第12の実施形態における主側MPU62のステップS4903、ステップS4905及びステップS4907の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴J5に記載の遊技機。 Features J6. In the pre-end variable means, when the advantage of the player is equal to or higher than the target advantage (first reference value, second reference value or third reference value), or the advantage of the player is equal to or higher than the target advantage. In this case, the final stop information is transmitted after the predetermined extension period has elapsed after the execution period determined by the period determination means has elapsed (the main MPU 62 in the twelfth embodiment). The gaming machine according to feature J5, characterized in that (a function of executing the processes of steps S4903, S4905 and S4907).

特徴J6によれば、遊技者の有利度が対象有利度以上となった場合又は対象有利度以上となる場合に待機中期間が長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature J6, when the player's advantage becomes equal to or higher than the target advantage or becomes equal to or higher than the target advantage, the waiting period becomes longer. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴J7.前記遊技制御手段は、
前記開始情報を受信したことに基づいて、当該開始情報に含まれている前記実行期間の情報に対応する表示態様情報群(遊技回演出用のデータテーブル、表示用データテーブル)を第1記憶手段(音光側ROM83、表示側ROM93)から第2記憶手段(音光側RAM84、表示側RAM94)に読み出す手段(第12の実施形態における音光側MPU82のステップS5004の処理を実行する機能)と、
前記第2記憶手段に読み出されている前記表示態様情報群に従って前記表示手段を制御することにより前記絵柄の変動表示が実行されるようにする手段(表示側MPU92)と、
前記第2記憶手段に読み出されている前記表示態様情報群において最後の制御情報による制御を行った状況において前記最終停止情報を受信していない場合、当該表示態様情報群において前記待機中表示を行わせるための制御情報による制御を再度行うことにより前記表示手段において前記待機中表示が継続されるようにする手段(第12の実施形態における音光側MPU82の延長設定処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴J6に記載の遊技機。
Feature J7. The game control means is
Based on the reception of the start information, the display mode information group (data table for game rotation effect, data table for display) corresponding to the information of the execution period included in the start information is stored in the first storage means. A means for reading from (sound light side ROM 83, display side ROM 93) to a second storage means (sound light side RAM 84, display side RAM 94) (a function of executing the process of step S5004 of the sound light side MPU 82 in the twelfth embodiment). ,
A means (display side MPU 92) for controlling the display means according to the display mode information group read by the second storage means so that the variable display of the pattern is executed.
When the final stop information is not received in the situation where the control by the last control information is performed in the display mode information group read out by the second storage means, the standby display is displayed in the display mode information group. A means for making the standby display continue in the display means by performing control again by the control information for performing the control (a function of executing the extension setting process of the sound light side MPU 82 in the twelfth embodiment). ,
The gaming machine according to the feature J6, which is characterized by having.

特徴J7によれば、開始情報に含まれている実行期間の情報に対応する表示態様情報群を加工することにより待機中期間が延長される構成であることにより、第1記憶手段に予め記憶させる表示態様情報群の数を増加させないようにしながら、待機中期間を遊技者の有利度に応じて長期間化させることが可能となる。 According to the feature J7, the waiting period is extended by processing the display mode information group corresponding to the information of the execution period included in the start information, so that the first storage means stores the information in advance. It is possible to extend the waiting period according to the player's advantage while not increasing the number of display mode information groups.

なお、特徴J1~J7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features J1 to J7, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, and features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴K群>
特徴K1.予め定められた取得条件が成立したこと(第1作動口33に遊技球が入球すること、第2作動口34に遊技球が入球すること)に基づいて、特別情報(第1特図側の保留情報、第2特図側の保留情報)を取得する情報取得手段(第13の実施形態における主側MPU62のステップS5203及びステップS5207の処理を実行する機能)と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段(第1特図保留エリア125、第2特図保留エリア126)と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段(主側MPU62におけるステップS503の処理を実行する機能)と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に所定利益(開閉実行モード)を付与する所定利益付与手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)と、
前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする特定期間選択手段(第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5404の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5504~ステップS5506の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic K group>
Features K1. Special information (1st special drawing) based on the fact that the predetermined acquisition conditions are satisfied (the game ball enters the first operating port 33, the game ball enters the second operating port 34). Information acquisition means (a function for executing the processes of steps S5203 and S5207 of the main MPU 62 in the thirteenth embodiment) for acquiring the hold information on the side and the hold information on the second special figure side), and
Acquisition information storage means (first special figure holding area 125, second special figure holding area 126) for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A grant determination is performed to determine whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information, and when a plurality of the special information is stored in the acquisition information storage means, the plurality of special information are subjected to the determination. Grant determination means (a function of executing the process of step S503 in the main MPU 62) for sequentially performing the grant determination, and
A predetermined profit granting means (start of special electric power in the main MPU 62) that grants a predetermined profit (opening / closing execution mode) to the player based on the fact that the special information corresponds to the grant correspondence information is specified in the grant determination. Function to execute processing) and
The game rounding operation is started, and the game rounding operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, so that the game rounding operation is performed in each game round. A function to execute the processing of the game control means (steps S406 to S408 in the main MPU 62) for controlling the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41), and the processing of steps S1401 to S1406 in the sound light side MPU 82. Function to execute, display side MPU92),
In a situation where the predetermined special information corresponding to the given correspondence information is stored in the acquired information storage means, the special information having a digestion order earlier than the predetermined special information is used as an opportunity. When the game round is executed, the specific period selection means (in the thirteenth embodiment, the process of step S5404 in the main MPU 62 is executed) so that the execution period of the game round is longer than the period of the predetermined length. A function to execute the processing of steps S5504 to S5506 in the main MPU 62 in the 14th embodiment) and
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴K1によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定の特別情報を契機とした遊技回が開始されるまでの期間が長期間化されることとなり、それに伴って所定利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、所定利益が短時間で繰り返しされてしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K1, in the situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the game round triggered by the special information whose digestion order precedes the predetermined special information. When it is executed, the execution period of the game is longer than the period of the predetermined length. As a result, the period until the game round that is triggered by the predetermined special information is started becomes longer, and the period required for the predetermined profit to be given is increased accordingly. Therefore, it is possible to prevent the predetermined profit from being repeated in a short time.

特徴K2.前記特定期間選択手段は、前記所定の特別情報に対して1回前の消化順序である前記特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1に記載の遊技機。 Feature K2. The specific period selection means makes the execution period of the game round triggered by the special information, which is the digestion order one time before the predetermined special information, longer than the period of the predetermined length. The gaming machine according to the feature K1, which is characterized in that it is used.

特徴K2によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていることに起因して遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間とされる遊技回は、所定の特別情報に対して1回前の消化順序となる特別情報を契機とした遊技回である。これにより、遊技回の実行期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K2, the game in which the execution period of the game is longer than the period of the predetermined length due to the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information being stored in the acquired information storage means. The round is a game round triggered by the special information that is the digestion order one time before the predetermined special information. This makes it possible to prevent the execution period of the game from being excessively extended.

特徴K3.前記特定期間選択手段は、前記所定の特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1又はK2に記載の遊技機。 Feature K3. The specific period selection means according to the feature K1 or K2, wherein the execution period of the game round triggered by the predetermined special information is set to be longer than the period of the predetermined length. Gaming machine.

特徴K3によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回だけではなく、所定の特別情報を契機とした遊技回においても遊技回の実行期間が所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定利益が付与されるまでに要する期間をより長くすることが可能となる。 According to the feature K3, not only the game times triggered by the special information whose digestion order precedes the predetermined special information corresponding to the given correspondence information, but also the game times triggered by the predetermined special information. The execution period of is longer than the period of the predetermined length. This makes it possible to extend the period required for the predetermined profit to be granted.

特徴K4.前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を当該実行期間における最長期間とすることを特徴K1乃至K3のいずれか1に記載の遊技機。 Features K4. The specific period selection means has a digestion order earlier than the predetermined special information in a situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means. The gaming machine according to any one of K1 to K3, wherein when the gaming round is executed with the special information as a trigger, the execution period of the gaming round is set to the longest period in the execution period.

特徴K4によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間が当該実行期間における最長期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を確実に長くすることが可能となり、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature K4, when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the game is triggered by the special information whose digestion order precedes the predetermined special information. The execution period of is the longest period in the execution period. As a result, in the situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, by the time the game round triggered by the predetermined special information is completed and the predetermined profit is given. It is possible to surely lengthen the required period, and it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short time.

特徴K5.前記最長期間は、前記所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていない場合に発生する最も長い前記遊技回の実行期間よりも長い期間であることを特徴とする特徴K4に記載の遊技機。 Feature K5. The game according to feature K4, wherein the longest period is a period longer than the longest execution period of the game times that occurs when the predetermined special information is not stored in the acquired information storage means. Machine.

特徴K5によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間が、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない場合に選択される実行期間において最も長い期間よりも長い実行期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を確実に長くすることが可能となるとともに、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されていない場合とは異なる実行期間とすることが可能となる。 According to the feature K5, when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the game is triggered by the special information whose digestion order precedes the predetermined special information. The execution period is longer than the longest execution period selected when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is not stored in the acquired information storage means. As a result, in the situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, by the time the game round triggered by the predetermined special information is completed and the predetermined profit is given. It is possible to surely lengthen the required period, and it is possible to set the execution period different from the case where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is not stored in the acquired information storage means.

特徴K6.前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間であって遊技者の有利度(合計ラウンド数カウンタ64cの値)に対応する期間となるようにすることを特徴K1乃至K5のいずれか1に記載の遊技機。 Features K6. The specific period selection means has a digestion order earlier than the predetermined special information in a situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means. When the game round is executed with the special information as a trigger, the execution period of the game round is longer than the period of the predetermined length, and the player's advantage (value of the total number of rounds counter 64c) is set. The gaming machine according to any one of K1 to K5, which is characterized by having a corresponding period.

特徴K6によれば、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている場合には当該所定の特別情報よりも消化順序が先である特別情報を契機とした遊技回の実行期間は、所定長さの期間よりも長い期間であって遊技者の有利度に対応する期間となる。これにより、付与対応情報に対応する所定の特別情報が取得情報記憶手段に記憶されている状況おいては当該所定の特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与されるまでに要する期間を単に長くするだけではなく、遊技者の有利度に応じた態様で長くすることが可能となる。 According to the feature K6, when the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, the game is triggered by the special information whose digestion order precedes the predetermined special information. The execution period of is longer than the period of a predetermined length, and is a period corresponding to the player's advantage. As a result, in the situation where the predetermined special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquisition information storage means, by the time the game round triggered by the predetermined special information is completed and the predetermined profit is given. It is possible not only to lengthen the required period but also to lengthen it in a manner according to the player's advantage.

特徴K7.前記取得情報記憶手段は、第1取得条件が成立したこと(第1作動口33に遊技球が入球すること)に基づいて前記情報取得手段が取得した前記特別情報を第1特別情報(第1特図側の保留情報)として記憶し、第2取得条件が成立したこと(第2作動口34に遊技球が入球すること)に基づいて前記情報取得手段が取得した前記特別情報を第2特別情報(第2特図側の保留情報)として記憶する構成であり、
本遊技機は、前記取得情報記憶手段に前記第2特別情報が記憶されている場合には、その記憶されている第2特別情報よりも早いタイミングで前記情報取得手段により取得された前記第1特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されていたとしても前記第2特別情報に対して前記付与判定手段による前記付与判定が行われるようにする優先手段(主側MPU62におけるステップS502の処理を実行する機能)を備え、
前記特定期間選択手段は、前記付与対応情報に対応する前記第2特別情報である所定の第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の第2特別情報よりも消化順序が先である前記第2特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにすることを特徴とする特徴K1乃至K6のいずれか1に記載の遊技機。
Feature K7. The acquired information storage means uses the special information acquired by the information acquisition means as the first special information (first special information (first) based on the fact that the first acquisition condition is satisfied (the game ball enters the first operating port 33). 1 The special information acquired by the information acquisition means based on the fact that the second acquisition condition is satisfied (the game ball enters the second operating port 34) is stored as the reserved information on the special drawing side). 2 It is configured to be stored as special information (held information on the 2nd special drawing side).
When the second special information is stored in the acquired information storage means, the gaming machine has the first information acquired by the information acquisition means at a timing earlier than the stored second special information. Even if the special information is stored in the acquired information storage means, the priority means (process of step S502 in the main MPU 62 is executed so that the grant determination is performed by the grant determination means for the second special information. Function to do)
The specific period selection means is more digested than the predetermined second special information in a situation where the predetermined second special information corresponding to the grant correspondence information is stored in the acquired information storage means. When the game round is executed triggered by the second special information in which the order is first, the game is characterized in that the execution period of the game round is longer than the period of the predetermined length. The gaming machine according to any one of the features K1 to K6.

特徴K7によれば、優先消化の対象となる第2特別情報に対して既に説明したような遊技回の実行期間の長期間化が行われる。これにより、遊技回の実行期間の長期間化が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature K7, the execution period of the game round is extended as described above for the second special information to be the target of the priority digestion. This makes it possible to prevent the execution period of the game from being excessively extended.

特徴K8.前記特定期間選択手段は、前記所定の第2特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶された場合に当該取得情報記憶手段に記憶されていた前記第1特別情報を契機とした前記遊技回の実行期間を前記所定長さの期間よりも長い期間となるようにする手段(第13の実施形態では主側MPU62におけるステップS5409の処理を実行する機能、第14の実施形態では主側MPU62におけるステップS5511~ステップS5513の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴K7に記載の遊技機。 Features K8. When the predetermined second special information is stored in the acquired information storage means, the specific period selection means executes the game round triggered by the first special information stored in the acquired information storage means. Means for making the period longer than the period of the predetermined length (the function of executing the process of step S5409 in the main MPU 62 in the thirteenth embodiment, step S5511 in the main MPU 62 in the fourteenth embodiment). The gaming machine according to feature K7, characterized in that it is provided with a function of executing the process of step S5513.

特徴K8によれば、所定の第2特別情報が取得情報記憶手段に記憶された場合に取得情報記憶手段に記憶されていた第1特別情報を契機とした遊技回の実行期間も所定長さの期間よりも長い期間となる。これにより、所定の第2特別情報を契機とした遊技回が終了して所定利益が付与された後に上記第1特別情報を契機とした遊技回が実行される場合、その遊技回の実行期間は所定長さの期間よりも長い期間となる。よって、所定利益が付与された後に立て続けに所定利益が付与されてしまう可能性を低減することが可能となる。 According to the feature K8, when the predetermined second special information is stored in the acquired information storage means, the execution period of the game round triggered by the first special information stored in the acquired information storage means is also a predetermined length. It will be a longer period than the period. As a result, when the game round triggered by the first special information is executed after the game round triggered by the predetermined second special information is completed and the predetermined profit is given, the execution period of the game round is The period is longer than the specified length. Therefore, it is possible to reduce the possibility that the predetermined profit is given in quick succession after the predetermined profit is given.

なお、特徴K1~K8の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features K1 to K8, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, and features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴L群>
特徴L1.遊技が行われることで所定付与事象(第15の実施形態における10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果の遊技回の終了)が発生したことに基づき遊技者に所定利益(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)を付与する利益付与手段(主側MPU62におけるステップS903、ステップS906及びステップS907の処理を実行する機能)と、
前記所定利益が付与されてから特定契機(連荘基準回数の遊技回の消化)が発生するまでに、前記所定付与事象が発生したこと及び前記所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況を特定遊技状況(主側RAM64の連荘発生フラグに「1」がセットされた状況)に設定する状況設定手段(第15の実施形態における主側MPU62のステップS5605、ステップS5703、ステップS5712、ステップS5713、ステップS5803、ステップS5813、ステップS5823及びステップS5833の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic L group>
Feature L1. A predetermined profit (depending on the high frequency winning mode) is given to the player based on the occurrence of a predetermined grant event (the end of the game round of the 10R low probability jackpot result or the 10R high probability jackpot result in the fifteenth embodiment) due to the game being performed. A profit-giving means (a function of executing the processes of steps S903, S906 and S907 in the main MPU 62) for imparting the opening / closing execution mode of the maximum number of rounds), and
It is either that the predetermined grant event has occurred or that the predetermined profit has been granted between the time when the predetermined profit is granted and the time when the specific opportunity (digestion of the game times of the standard number of consecutive villas) occurs. A situation setting means (15th embodiment) for setting a subsequent game situation to a specific game situation (a situation in which "1" is set in the consecutive villa generation flag of the main RAM 64) based on the occurrence of a profit-related event. (Functions for executing the processes of step S5605, step S5703, step S5712, step S5713, step S5803, step S5813, step S5823 and step S5833) of the main MPU 62 in
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴L1によれば、所定利益が付与されてから特定契機が発生するまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況が特定遊技状況となる。これにより、所定利益が短時間に繰り返し発生した場合には遊技状況をそれに対応した状況とすることが可能となる。よって、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to feature L1, a profit-related event that is either a predetermined grant event or a predetermined profit was granted occurred between the time when the predetermined profit was granted and the time when the specific opportunity occurred. Based on this, the subsequent gaming situation becomes the specific gaming situation. As a result, when the predetermined profit is repeatedly generated in a short time, the game situation can be changed to the corresponding situation. Therefore, it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴L2.対象期間(遊技球の発射周期、遊技回の変動継続期間、遊技回の最終停止期間、オープニング期間、インターバル期間、エンディング期間)が変動することにより、前記所定利益が付与されてから次に前記所定付与事象が発生するまでに要する期間が変動し得る構成であり、
前記状況設定手段は、前記所定利益が付与されてから前記特定契機が発生するまでに前記利益関連事象が発生したことに基づいて、前記特定遊技状況として、前記対象期間がそれまでよりも長くなる状況に設定することを特徴とする特徴L1に記載の遊技機。
Feature L2. By changing the target period (launching cycle of the game ball, fluctuation duration of the game times, final stop period of the game times, opening period, interval period, ending period), the predetermined profit is given and then the predetermined period. It is a configuration in which the period required for a grant event to occur can vary.
The situation setting means has a longer target period as the specific gaming situation based on the occurrence of the profit-related event from the time when the predetermined profit is given to the time when the specific opportunity occurs. The gaming machine according to feature L1, which is characterized by being set to a situation.

特徴L2によれば、所定利益が付与されてから特定契機が発生するまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、特定遊技状況となることで対象期間がそれまでよりも長くなる。これにより、所定利益が短時間に繰り返し発生した場合には所定利益が付与されるまでに要する期間が長くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature L2, a profit-related event that is either that a predetermined grant event has occurred or that a predetermined profit has been granted has occurred between the time when the predetermined profit is granted and the time when the specific opportunity occurs. Based on this, the target period becomes longer than before due to the specific game situation. As a result, when the predetermined profit is repeatedly generated in a short period of time, the period required for the predetermined profit to be granted becomes long. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴L3.開始契機が発生したことに基づいて遊技回用動作が開始され、終了契機が発生したことに基づいて前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が実行されるように遊技実行手段(特図ユニット37、図柄表示装置41)を制御する遊技制御手段(主側MPU62におけるステップS406~ステップS408の処理を実行する機能、音光側MPU82におけるステップS1401~ステップS1406の処理を実行する機能、表示側MPU92)を備え、
前記所定付与事象は、前記所定利益の付与に対応する前記遊技回用動作が終了した後に発生する構成であり、
前記特定契機は、前記所定利益が付与されてから対象基準回数(連荘基準回数)の前記遊技回が実行されることであることを特徴とする特徴L1又はL2に記載の遊技機。
Feature L3. The game rounding operation is started based on the start trigger, and the game rounding operation is terminated based on the end trigger, as one of the game rounds. Game control means (function to execute the processing of steps S406 to S408 in the main MPU 62, sound light side MPU 82) that controls the game execution means (special figure unit 37, symbol display device 41) so that the diversion operation is executed. The display side MPU92) has a function of executing the processing of steps S1401 to S1406 in the above.
The predetermined grant event is a configuration that occurs after the game rotation operation corresponding to the grant of the predetermined profit is completed.
The gaming machine according to feature L1 or L2, wherein the specific opportunity is that the gaming times of the target reference number of times (consecutive villa reference number of times) are executed after the predetermined profit is given.

特徴L3によれば、所定利益が付与されてから対象基準回数の遊技回が実行されるまでに、所定付与事象が発生したこと及び所定利益が付与されたことのいずれか一方である利益関連事象が発生したことに基づいて、その後の遊技状況が特定遊技状況となる。これにより、所定利益が付与されてから消化された遊技回の回数が少ない状況で所定利益が再度付与される場合には遊技状況をそれに対応した状況とすることが可能となる。 According to the feature L3, a profit-related event that is either that a predetermined grant event has occurred or that a predetermined profit has been granted between the time when the predetermined profit is granted and the game round of the target reference number of times is executed. Based on the occurrence of, the subsequent gaming situation becomes the specific gaming situation. As a result, when the predetermined profit is given again in a situation where the number of game times digested after the predetermined profit is given is small, the game situation can be changed to the corresponding situation.

特徴L4.前記状況設定手段は、前記特定遊技状況において前記対象基準回数の前記遊技回が実行された場合、当該特定遊技状況を終了させる(第15の実施形態における主側MPU62のステップS5615の処理を実行する機能)ことを特徴とする特徴L3に記載の遊技機。 Feature L4. When the target reference number of times of the game is executed in the specific game situation, the situation setting means terminates the specific game situation (executes the process of step S5615 of the main MPU 62 in the fifteenth embodiment). Function) The gaming machine according to feature L3.

特徴L4によれば、特定遊技状況の設定基準となる遊技回の実行回数と特定遊技状況の解除基準となる遊技回の実行回数とをいずれも対象基準回数とすることが可能となる。これにより、設定基準となる遊技回の実行回数及び解除基準となる遊技回の実行回数をそれぞれ個別に設定する構成に比べて、基準となる遊技回の実行回数を記憶するために必要な記憶容量を抑えることが可能となる。 According to the feature L4, it is possible to set both the number of executions of the game times as the setting standard of the specific game situation and the number of executions of the game times as the release standard of the specific game situation as the target reference number of times. As a result, the storage capacity required to store the number of executions of the reference game times is compared with the configuration in which the number of executions of the game times as the setting reference and the number of executions of the game times as the cancellation standard are individually set. Can be suppressed.

特徴L5.前記状況設定手段は、遊技者に有利な有利期間(高頻度サポートモード)が継続している状況であっても終了契機(連荘基準回数の遊技回の消化)が発生した場合、前記特定遊技状況を終了させることを特徴とする特徴L4に記載の遊技機。 Feature L5. The situation setting means is the specific game when an end trigger (digestion of the game times of the standard number of consecutive villas) occurs even if the advantageous period (high frequency support mode) that is advantageous to the player continues. The gaming machine according to feature L4, which is characterized by terminating the situation.

特徴L5によれば、有利期間が継続している状況であっても終了契機が発生した場合には特定遊技状況が終了される。これにより、特定遊技状況が過剰に継続してしまわないようにすることが可能となる。 According to the feature L5, even if the advantageous period continues, the specific game situation is terminated when the termination opportunity occurs. This makes it possible to prevent the specific game situation from continuing excessively.

特徴L6.前記状況設定手段は、遊技者に有利な有利期間(高頻度サポートモード)が継続している状況であっても前記所定利益が付与されてから前記特定契機が発生した後に前記利益関連事象が発生した場合にはその後の遊技状況を前記特定遊技状況に設定しないことを特徴とする特徴L1乃至L5のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L6. In the situation setting means, the profit-related event occurs after the specific opportunity occurs after the predetermined profit is given even in a situation where the advantageous period (high frequency support mode) favorable to the player continues. The gaming machine according to any one of features L1 to L5, characterized in that the subsequent gaming situation is not set to the specific gaming situation.

特徴L6によれば、有利期間が継続している状況であっても所定利益が付与されてから特定契機が発生した後に利益関連事象が発生した場合にはその後の遊技状況が特定遊技状況に設定されない。これにより、特定遊技状況の設定が過剰に発生してしまわないようにすることが可能となる。 According to feature L6, even if the advantageous period continues, if a profit-related event occurs after a specific opportunity has occurred after the predetermined profit has been granted, the subsequent game status is set to the specific game status. Not done. This makes it possible to prevent the setting of the specific game situation from occurring excessively.

特徴L7.前記利益付与手段は、前記所定利益の付与として、遊技者に有利な特別遊技状態(高頻度入賞モードによる最多ラウンド数の開閉実行モード)に遊技状態を移行させることを特徴とする特徴L1乃至L6のいずれか1に記載の遊技機。 Feature L7. The feature L1 to L6 is characterized in that the profit-giving means shifts the gaming state to a special gaming state advantageous to the player (opening / closing execution mode of the maximum number of rounds by the high-frequency winning mode) as the granting of the predetermined profit. The gaming machine according to any one of.

特徴L7によれば、短時間に特別遊技状態が繰り返し発生することに対して、遊技状況をそれに対応する状況とすることが可能となる。 According to the feature L7, it is possible to make the gaming situation a situation corresponding to the repeated occurrence of the special gaming state in a short time.

なお、特徴L1~L7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features L1 to L7, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, and features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴M群>
特徴M1.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
前記可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS912、ステップS1003及びステップS1107の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が行われる特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
前記特別遊技状態において、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が発生し、予め定められた上限期間が経過すること及び前記可変入球手段に入球した遊技球の個数が上限個数に到達することのいずれかの条件が成立したことに基づいて終了するラウンド遊技を発生させるラウンド発生手段(第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)と、
前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく、当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となっている期間である所定対象期間(閉鎖期間)を遊技者の有利度(第10の実施形態における対象ラウンド数)に応じて変動させる所定期間変動手段(第10の実施形態における主側MPU62の開放開始時の処理及び閉鎖期間の選択処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic M group>
Features M1. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so that it can be switched between the open state and the closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing the processes of steps S912, S1003, and step S1107 in the main MPU 62) for executing the variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state. ,
A special transition means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the gaming state to the special gaming state (open / close execution mode) in which the variable entry control is performed by the variable entry control means, and
In the special game state, the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs, a predetermined upper limit period elapses, and the number of game balls entered into the variable ball entry means reaches the upper limit number. A round generation means (in the tenth embodiment, a function of executing the processes of steps S4402 to S4416 in the main MPU 62) to generate a round game that ends based on the satisfaction of any of the conditions for reaching.
Without changing the upper limit period in the round game, the player's advantage (10th A predetermined period variable means (a function of executing a process at the start of opening and a process of selecting a closing period of the main MPU 62 in the tenth embodiment), which is varied according to the number of target rounds in the embodiment).
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴M1によれば、遊技者に有利な特別遊技状態に遊技状態が移行し得る構成であることにより、遊技者は特別遊技状態に遊技状態が移行することを期待しながら遊技を行うこととなる。この場合に、ラウンド遊技における上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となっている期間が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、結果的に当該ラウンド遊技において可変入球手段が開状態となっている期間が変動される。これにより、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature M1, the player can play the game while expecting the game state to shift to the special game state because the game state can shift to the special game state which is advantageous to the player. .. In this case, the period during which the variable ball entry means is closed in the round game is changed according to the player's advantage without changing the upper limit period in the round game, resulting in the round. The period during which the variable ball entry means is open in the game is varied. This makes it possible to make the expected number of balls to be entered into the variable entry means in the round game appropriate according to the player's advantage.

特徴M2.前記ラウンド遊技として、前記可変入球制御手段による前記可変入球制御が複数回発生する所定のラウンド遊技(第10の実施形態における5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モードのラウンド遊技)が存在しており、
前記所定対象期間は、前記所定のラウンド遊技における前記可変入球手段の一の前記開状態となる期間と次の前記開状態となる期間とに挟まれた前記可変入球手段が前記閉状態となる期間であることを特徴とする特徴M1に記載の遊技機。
Features M2. As the round game, a predetermined round game in which the variable ball entry control by the variable ball entry control means occurs a plurality of times (a round game in an open / close execution mode triggered by a 5R high-accuracy jackpot result in the tenth embodiment) Exists and
In the predetermined target period, the variable ball-entry means sandwiched between the open state of one of the variable ball-entry means in the predetermined round game and the next open state is the closed state. The gaming machine according to feature M1, which is characterized by a period of time.

特徴M2によれば、所定のラウンド遊技においては可変入球制御が複数回発生する構成において、当該所定のラウンド遊技において一の可変入球手段が開状態となる期間及び次の可変入球手段が開状態となる期間に挟まれた可変入球手段が閉状態となる期間が遊技者の有利度に応じて変動される。そして、このような可変入球手段が閉状態となる期間の変動がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が変動することとなる。よって、所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature M2, in the configuration in which the variable ball entry control occurs a plurality of times in the predetermined round game, the period during which one variable ball entry means is opened in the predetermined round game and the next variable ball entry means are The period during which the variable ball entry means sandwiched between the open states is closed varies according to the player's advantage. Then, the variable ball entry means that occurs after the period in which the variable ball entry means is closed as a result of the change in the period during which the variable ball entry means is closed is performed in a situation where the upper limit period of the round game is not changed. The period during which is open will fluctuate. Therefore, it is possible to make the expected number of balls to be entered into the variable entry means in a predetermined round game appropriate according to the player's advantage.

特徴M3.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴M2に記載の遊技機。 Features M3. The predetermined period variation means is characterized in that the predetermined target period is lengthened when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage or when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage. Features The gaming machine described in M2.

特徴M3によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合に所定のラウンド遊技において一の可変入球手段が開状態となる期間及び次の可変入球手段が開状態となる期間に挟まれた可変入球手段が閉状態となる期間が長くなる。そして、このような可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature M3, when the advantage of the player becomes equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage becomes equal to or higher than the predetermined advantage, the period during which one variable entry means is opened in the predetermined round game and the next variable The period during which the variable ball-entry means sandwiched between the periods during which the ball-entry means is in the open state becomes longer. Then, the period during which the variable ball-entry means is closed is extended in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the period during which the variable ball-entry means is closed. The period during which the variable ball entry means generated later is opened is shortened. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴M4.前記所定のラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該所定のラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴M3に記載の遊技機。 Features M4. The gaming machine according to feature M3, wherein the expected number of gaming balls entering the variable ball-entry means in the predetermined round game is reduced by lengthening the predetermined target period in the predetermined round game. ..

特徴M4によれば、可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature M4, the period during which the variable ball entry means is closed is extended in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the variable ball entry means is closed. The period during which the variable ball entry means generated after the above is in the open state is shortened, and based on this, the expected number of game balls to be entered into the variable ball entry means in the predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴M5.前記所定期間変動手段は、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となる期間を挟んで前記可変入球手段が前記開状態となる回数を前記遊技者の有利度に応じて変動させることにより、前記遊技者の有利度に応じて前記所定対象期間を変動させることを特徴とする特徴M1乃至M4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature M5. The predetermined period variable means is the number of times that the variable ball-entry means is in the open state with a period in which the variable ball-in means is in the closed state in the round game without changing the upper limit period in the round game. The gaming machine according to any one of the features M1 to M4, characterized in that the predetermined target period is changed according to the advantage of the player by changing the above according to the advantage of the player.

特徴M5によれば、ラウンド遊技における上限期間が変動されることなく当該ラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となる期間を挟んで可変入球手段が開状態となる期間の発生回数が遊技者の有利度に応じて変動されることにより、遊技者の有利度に応じて所定対象期間が変動することとなる。また、当該構成においては上記ラウンド遊技において発生する1回の可変入球手段が開状態となる期間の長さも変動し得る。そして、1回の可変入球手段が開状態となる期間の長さが変動することにより、可変入球手段への遊技球の入球のし易さも変動することとなる。よって、ラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数を遊技者の有利度に応じた適切なものとすることが可能となる。 According to the feature M5, the number of occurrences of the period in which the variable ball entry means is in the open state is the number of occurrences of the period in which the variable ball entry means is in the closed state in the round game without changing the upper limit period in the round game. By changing according to the advantage of the player, the predetermined target period will change according to the advantage of the player. Further, in the configuration, the length of the period during which the one variable ball entry means generated in the round game is in the open state may also change. Then, as the length of the period during which the one variable ball entry means is in the open state changes, the ease of entering the game ball into the variable ball entry means also changes. Therefore, it is possible to make the expected number of balls to be entered into the variable entry means in the round game appropriate according to the advantage of the player.

特徴M6.前記所定期間変動手段は、前記遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となった場合又は前記遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となる場合に、前記ラウンド遊技における前記上限期間を変動させることなく当該ラウンド遊技において前記可変入球手段が前記閉状態となる期間を挟んで前記可変入球手段が前記開状態となる回数を増加させることにより前記所定対象期間を長くすることを特徴とする特徴M5に記載の遊技機。 Features M6. In the predetermined period variation means, when the advantage of the player becomes the predetermined advantage (first reference value or the second reference value) or more, or the advantage of the player becomes the predetermined advantage (first reference value or the first reference value). When the value is equal to or higher than the second reference value), the variable ball-entry means is opened with a period during which the variable ball-entry means is closed in the round game without changing the upper limit period of the round game. The gaming machine according to feature M5, wherein the predetermined target period is lengthened by increasing the number of states.

特徴M6によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は所定有利度以上となる場合にラウンド遊技において可変入球手段が閉状態となる期間を挟んで可変入球手段が開状態となる期間の発生回数が増加される。そして、このような可変入球手段が開状態となる期間の発生回数の増加がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、当該ラウンド遊技における所定対象期間が長くなり、結果的に当該ラウンド遊技における可変入球手段が開状態となる期間が短くなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature M6, when the player's advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, or when the advantage is equal to or higher than the predetermined advantage, the variable entry means is provided with a period in which the variable entry means is closed in the round game. The number of occurrences during the open period is increased. Then, the number of occurrences of the period during which the variable ball entry means is open is increased in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, so that the predetermined target period in the round game becomes longer, and as a result, the predetermined target period is extended. The period during which the variable ball entry means in the round game is open is shortened. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴M7.前記ラウンド遊技において前記所定対象期間が長くなることで当該ラウンド遊技における前記可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなることを特徴とする特徴M6に記載の遊技機。 Feature M7. The gaming machine according to feature M6, wherein in the round game, the expected number of balls to be entered into the variable ball entry means in the round game is reduced by lengthening the predetermined target period.

特徴M7によれば、可変入球手段が閉状態となる期間の長期間化がラウンド遊技の上限期間が変動されない状況で行われることにより、結果的に当該可変入球手段が閉状態となる期間の後に発生する可変入球手段が開状態となる期間が短くなり、それに基づき所定のラウンド遊技における可変入球手段への遊技球の期待入球個数が少なくなる。よって、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature M7, the period during which the variable ball entry means is closed is extended in a situation where the upper limit period of the round game is not changed, and as a result, the variable ball entry means is closed. The period during which the variable ball entry means generated after the above is in the open state is shortened, and based on this, the expected number of game balls to be entered into the variable ball entry means in the predetermined round game is reduced. Therefore, it is possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

なお、特徴M1~M7の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, for the configurations of the features M1 to M7, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴N群>
特徴N1.遊技媒体を遊技者に払い出す払出手段(払出装置76)と、
付与契機が発生したことに基づいて前記遊技媒体が払い出されるように前記払出手段を駆動制御する払出制御手段(払出制御装置77)と、
を備え、
前記払出制御手段は、前記払出手段による前記遊技媒体の払出速度を遊技者の有利度(対象ラウンド数)に応じて変動させる速度変動手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6102~ステップS6106の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic N group>
Feature N1. A payout means (payout device 76) for paying out the game medium to the player,
A payout control means (payout control device 77) that drives and controls the payout means so that the game medium is paid out based on the occurrence of the granting opportunity.
Equipped with
The payout control means is a speed variable means (step of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment) in which the payout speed of the gaming medium by the payout means is changed according to the player's advantage (number of target rounds). A gaming machine characterized by having a function of executing the processes of S6102 to S6106).

特徴N1によれば、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が変動する。これにより、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N1, the payout speed of the game medium varies according to the advantage of the player. This makes it possible to appropriately give profits to the player.

特徴N2.前記速度変動手段は、前記遊技者の有利度が遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度(第1基準値又は第2基準値)以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにすることを特徴とする特徴N1に記載の遊技機。 Feature N2. In the speed fluctuation means, when the advantage of the player is equal to or higher than the predetermined advantage (first reference value or the second reference value) of the player, or the advantage of the player is the predetermined advantage (first). The gaming machine according to feature N1, characterized in that the payout speed becomes slower than before when the value is equal to or higher than one reference value or a second reference value).

特徴N2によれば、遊技者の有利度が所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が所定有利度以上となる場合に遊技媒体の払出速度がそれまでよりも遅くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことを抑制することが可能となる。 According to the feature N2, when the advantage of the player becomes the predetermined advantage or more, or when the advantage of the player becomes the predetermined advantage or more, the payout speed of the game medium becomes slower than before. This makes it possible to prevent the player from being given an excessively large profit in a short period of time.

特徴N3.前記所定有利度として、第1所定有利度(第1基準値)と、当該第1所定有利度よりも遊技者の有利度が高い第2所定有利度(第2基準値)と、が少なくとも設定されており、
前記速度変動手段は、
遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第1所定有利度以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにする手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6105の処理を実行する機能)と、
遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となった場合又は遊技者の有利度が前記第2所定有利度以上となる場合、前記払出速度がそれまでよりも遅くなるようにする手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N2に記載の遊技機。
Feature N3. As the predetermined advantage, at least a first predetermined advantage (first reference value) and a second predetermined advantage (second reference value) in which the player's advantage is higher than the first predetermined advantage are set. Has been
The speed fluctuation means is
When the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the first predetermined advantage, the means for making the payout speed slower than before ( The function of executing the process of step S6105 of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment) and
When the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, or when the player's advantage is equal to or higher than the second predetermined advantage, the means for making the payout speed slower than before ( The function of executing the process of step S6106 of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment) and
The gaming machine according to the feature N2, which is characterized by having.

特徴N3によれば、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が段階的に遅くなる。したがって、遊技者の有利度が高くなるほど、遊技媒体が付与される周期が段階的に長くなる。これにより、短時間に過剰に大きな利益が遊技者に付与されてしまうことの抑制機能を段階的に高めることが可能となる。 According to the feature N3, the payout speed of the game medium is gradually reduced according to the advantage of the player. Therefore, as the player's advantage increases, the cycle in which the game medium is applied becomes longer in stages. As a result, it is possible to gradually enhance the function of suppressing the excessively large profit being given to the player in a short time.

特徴N4.前記遊技媒体として遊技球を供給可能な状況において遊技者による供給操作が行われている場合に所定周期で遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)を備え、
前記速度変動手段により変動された結果の前記払出速度による前記遊技球の払出周期は、前記所定周期よりも短いことを特徴とする特徴N1乃至N3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N4. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA) at a predetermined cycle when the supply operation is performed by the player in a situation where the game ball can be supplied as the game medium. Prepare,
The gaming machine according to any one of features N1 to N3, wherein the payout cycle of the gaming ball according to the payout speed as a result of being varied by the speed fluctuation means is shorter than the predetermined cycle.

特徴N4によれば、遊技者の有利度に応じて遊技球の払出速度が変動される構成であっても、当該払出速度による遊技球の払出周期は遊技球の供給周期である所定周期よりも短い。これにより、遊技領域への遊技球の供給に問題を生じさせない範囲で遊技球の払出速度を変動させることが可能となる。 According to the feature N4, even if the payout speed of the game ball is changed according to the advantage of the player, the payout cycle of the game ball according to the payout speed is larger than the predetermined cycle which is the supply cycle of the game ball. short. This makes it possible to change the payout speed of the game ball within a range that does not cause a problem in the supply of the game ball to the game area.

特徴N5.前記払出手段により前記遊技媒体が払い出されたことに基づいて払出情報を遊技機の外部に出力する外部出力手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6111の処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N4のいずれか1に記載の遊技機。 Feature N5. External output means for outputting the payout information to the outside of the game machine based on the fact that the game medium is paid out by the payout means (processing of step S6111 of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment is executed. The gaming machine according to any one of features N1 to N4, which is characterized by having a function).

特徴N5によれば、払出手段により実際に遊技媒体が払い出されたことに基づき払出情報が外部出力される。これにより、払い出しが完了した遊技媒体の数の管理が遊技機外部の管理装置にて行われる構成において、遊技者の有利度に応じて遊技媒体の払出速度が変動される構成であっても当該管理装置における管理を適切に行うことが可能となる。 According to the feature N5, the payout information is output externally based on the fact that the game medium is actually paid out by the payout means. As a result, even in a configuration in which the number of gaming media for which payout has been completed is managed by a management device outside the gaming machine, the payout speed of the gaming media is changed according to the player's advantage. It becomes possible to appropriately perform management in the management device.

特徴N6.前記速度変動手段は、
遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき、所定履歴情報(第10の実施形態における対象ラウンド数)を把握する情報把握手段(第10の実施形態における対象ラウンド数エリア205)と、
前記所定履歴情報に基づき、その後の前記払出速度を決定する手段(第16の実施形態における払出制御装置77のMPUのステップS6102~ステップS6106の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴N1乃至N5のいずれか1に記載の遊技機。
Feature N6. The speed fluctuation means is
Information grasping means (target round number area 205 in the tenth embodiment) for grasping predetermined history information (target round number in the tenth embodiment) based on a predetermined game history due to the game being played, and
A means for determining the subsequent payout speed based on the predetermined history information (a function of executing the processes of steps S6102 to S6106 of the MPU of the payout control device 77 in the 16th embodiment) and
The gaming machine according to any one of features N1 to N5.

特徴N6によれば、遊技が行われたことによる所定の遊技履歴に基づき所定履歴情報が把握され、その把握された所定履歴情報に基づき遊技媒体の払出速度が変更される。これにより、所定の遊技履歴に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N6, the predetermined history information is grasped based on the predetermined game history due to the game being played, and the payout speed of the game medium is changed based on the grasped predetermined history information. As a result, the subsequent payout speed of the game medium changes according to the predetermined game history, so that it is possible to appropriately give profits to the player.

特徴N7.前記所定履歴情報は、遊技者に付与された利益に応じて変動することを特徴とする特徴N6に記載の遊技機。 Feature N7. The gaming machine according to feature N6, wherein the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player.

特徴N7によれば、所定履歴情報が遊技者に付与された利益に応じて変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技媒体の払出速度が決定される。これにより、遊技者に付与された利益に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N7, in a configuration in which the predetermined history information fluctuates according to the profit given to the player, the subsequent payout speed of the game medium is determined based on the predetermined history information. As a result, the subsequent payout speed of the game medium changes according to the profit given to the player, so that the profit can be appropriately given to the player.

特徴N8.前記利益の付与期待値が第1所定期間(ラウンド遊技以外)よりも高くなる第2所定期間(ラウンド遊技)を発生させる期間発生手段(第10の実施形態における主側MPU62のステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記所定履歴情報は、前記第2所定期間の発生回数に応じて変動することを特徴とする特徴N7に記載の遊技機。
Feature N8. A period generation means (step S4402 to step S4416 of the main MPU 62 in the tenth embodiment) for generating a second predetermined period (round game) in which the expected value of giving the profit is higher than the first predetermined period (other than the round game). It has a function to execute the processing of
The gaming machine according to feature N7, wherein the predetermined history information fluctuates according to the number of occurrences of the second predetermined period.

特徴N8によれば、利益の付与期待値が第1所定期間よりも高くなる第2所定期間の発生回数に応じて所定履歴情報が変動する構成において、当該所定履歴情報に基づきその後の遊技媒体の払出速度が変動される。これにより、第2所定期間の発生回数に応じてその後の遊技媒体の払出速度が変化することとなるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature N8, in a configuration in which the predetermined history information changes according to the number of occurrences of the second predetermined period in which the expected value of giving profit is higher than the first predetermined period, the subsequent gaming medium is based on the predetermined history information. The payout speed fluctuates. As a result, since the subsequent payout speed of the game medium changes according to the number of occurrences in the second predetermined period, it is possible to appropriately give profits to the player.

なお、特徴N1~N8の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 For the configurations of features N1 to N8, features A1 to A43, features B1 to B10, features C1 to C12, features D1 to D6, features E1 to E13, features F1 to F10, features G1 to G6, and features H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

<特徴O群>
特徴O1.遊技者の有利度を特定可能とする単位情報(第2の実施形態では単位出玉率、第10の実施形態では計測用ラウンド数カウンタ201の値)を記憶することが可能な単位記憶エリア(第2の実施形態では第1~第60記憶エリア161~166、第10の実施形態では第1~第6記憶エリア203a~203f)を複数有する情報記憶手段(第2の実施形態では管理用エリア160、第10の実施形態では管理用エリア203)と、
記憶契機(第2の実施形態では合計排出個数が所定単位個数以上となること、第10の実施形態では演算契機期間が経過すること)が発生したことに基づいて、その時点における前記遊技者の有利度を特定可能とする前記単位情報を複数の前記単位記憶エリアのうち記憶対象となる前記単位記憶エリアに記憶させる記憶実行手段(第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS1906の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3803の処理を実行する機能)と、
複数の前記単位記憶エリアに記憶された前記単位情報に基づいて、算出対象期間における前記遊技者の有利度(第2の実施形態では対象出玉率、第10の実施形態では対象ラウンド数)を算出する算出手段(第2の実施形態では主側MPU62におけるステップS1908~ステップS1910の処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62におけるステップS3805及びステップS3806の処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
<Characteristic O group>
Features O1. A unit storage area (a unit storage area that can store unit information (a unit payout rate in the second embodiment and a value of the measurement round number counter 201 in the tenth embodiment) that makes it possible to specify the advantage of the player. Information storage means having a plurality of first to 60th storage areas 161 to 166 in the second embodiment and first to sixth storage areas 203a to 203f in the tenth embodiment (management area in the second embodiment). 160, in the tenth embodiment, the management area 203),
Based on the occurrence of a memory trigger (in the second embodiment, the total number of discharged pieces is equal to or more than a predetermined unit number, and in the tenth embodiment, the calculation trigger period elapses), the player at that time A storage execution means for storing the unit information that makes it possible to specify the advantage in the unit storage area to be stored among the plurality of unit storage areas (in the second embodiment, the process of step S1906 in the main MPU 62 is executed. (Function to execute the process of step S3803 in the main MPU 62 in the tenth embodiment) and
Based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas, the advantage of the player in the calculation target period (target ball output rate in the second embodiment, target number of rounds in the tenth embodiment) is determined. Calculation means for calculating (a function of executing the processes of steps S1908 to S1910 in the main MPU 62 in the second embodiment, and a function of executing the processes of steps S3805 and S3806 in the main MPU 62 in the tenth embodiment). ,
A gaming machine characterized by being equipped with.

特徴O1によれば、記憶契機が発生したことに基づいてその時点における単位情報が記憶対象となる単位記憶エリアに記憶され、複数の単位記憶エリアに記憶された単位情報に基づいて算出対象期間における遊技者の有利度が算出される。これにより、算出対象期間における遊技者の有利度を算出する度に単位情報の特定を全てやり直す必要はなく、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、1回の記憶契機が発生するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を細かく管理することが可能となり、それに伴って遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature O1, the unit information at that time is stored in the unit storage area to be stored based on the occurrence of the storage opportunity, and the calculation target period is based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas. The player's advantage is calculated. As a result, it is not necessary to respecify the unit information every time the player's advantage in the calculation target period is calculated, and the player in the next calculation target period with respect to the player's advantage in one calculation target period. The advantage of can be set to the advantage in the range shifted by the period until one memory opportunity occurs. Therefore, it becomes possible to manage the advantage of the player in detail, and it is possible to appropriately give the profit to the player accordingly.

特徴O2.前記単位情報は、前記記憶契機が発生するまでに遊技者に付与された遊技価値に対応する情報であり、
前記遊技者の有利度は、前記算出対象期間において遊技者に付与された前記遊技価値に対応する情報であることを特徴とする特徴O1に記載の遊技機。
Feature O2. The unit information is information corresponding to the game value given to the player by the time the memory opportunity occurs.
The gaming machine according to feature O1, wherein the advantage of the player is information corresponding to the gaming value given to the player during the calculation target period.

特徴O2によれば、算出対象期間において遊技者に付与された遊技価値に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature O2, it is possible to finely manage the information corresponding to the game value given to the player during the calculation target period.

特徴O3.遊技者により使用された遊技価値の数が単位基準数に到達したことに基づいて前記記憶契機が発生することを特徴とする特徴O1又はO2に記載の遊技機。 Feature O3. The gaming machine according to feature O1 or O2, wherein the memory trigger occurs based on the number of gaming values used by the player reaching the unit reference number.

特徴O3によれば、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、遊技者により使用された遊技価値の数が単位基準数に到達するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。 According to the feature O3, as for the advantage of the player in the next calculation target period with respect to the advantage of the player in one calculation target period, the number of game values used by the player reaches the unit reference number. It is possible to set the advantage in the range shifted by the period up to.

特徴O4.利益の付与期待値が第1所定期間(第10の実施形態ではラウンド遊技以外)よりも高くなる第2所定期間(第10の実施形態ではラウンド遊技)を発生させる期間発生手段(第10の実施形態における主側MPU62のステップS4402~ステップS4416の処理を実行する機能)を備え、
前記単位情報は、前記記憶契機が発生するまでにおける前記第2所定期間の発生回数であることを特徴とする特徴O1乃至O3のいずれか1に記載の遊技機。
Feature O4. A period generation means (10th implementation) for generating a second predetermined period (round game in the 10th embodiment) in which the expected value of giving profit is higher than the 1st predetermined period (other than the round game in the 10th embodiment). It is provided with a function of executing the processes of steps S4402 to S4416 of the main MPU 62 in the embodiment).
The gaming machine according to any one of features O1 to O3, wherein the unit information is the number of occurrences in the second predetermined period until the storage opportunity occurs.

特徴O4によれば、算出対象期間において発生した第2所定期間の回数に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature O4, it is possible to manage the information corresponding to the number of times of the second predetermined period generated in the calculation target period in detail.

特徴O5.遊技領域(遊技領域PA)に遊技球を供給する供給手段(遊技球発射機構27)と、
開状態と閉状態とのそれぞれに切り換わり可能に設けられた可変入球手段(特電入賞装置32)と、
当該可変入球手段を前記開状態とした後に前記閉状態に切り換える可変入球制御を実行する可変入球制御手段(主側MPU62におけるステップS4109、ステップS4204及びステップS4306の処理を実行する機能)と、
前記可変入球制御が実行される特別遊技状態(開閉実行モード)に遊技状態を移行させる特別移行手段(主側MPU62における特電開始処理を実行する機能)と、
を備え、
前記第2所定期間は、前記特別遊技状態において前記可変入球手段が前記開状態となる所定の期間であることを特徴とする特徴O4に記載の遊技機。
Feature O5. A supply means (game ball launching mechanism 27) for supplying a game ball to the game area (game area PA), and
Variable ball entry means (special electric winning device 32) provided so that it can be switched between the open state and the closed state,
A variable ball entry control means (a function of executing the processes of steps S4109, S4204, and step S4306 in the main MPU 62) for executing the variable ball entry control for switching the variable ball entry means to the closed state after the variable entry means is set to the open state. ,
A special transition means (a function of executing the special electric start processing in the main MPU 62) for shifting the gaming state to the special gaming state (opening / closing execution mode) in which the variable ball entry control is executed, and
Equipped with
The gaming machine according to feature O4, wherein the second predetermined period is a predetermined period during which the variable ball-entry means is in the open state in the special gaming state.

特徴O5によれば、算出対象期間において発生した所定の期間に対応する情報を細かく管理することが可能となる。 According to the feature O5, it is possible to finely manage the information corresponding to the predetermined period generated in the calculation target period.

特徴O6.前記特別遊技状態として、第1特別遊技状態(5R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、前記可変入球手段が前記開状態となる期間が発生する回数が前記第1特別遊技状態と相違する第2特別遊技状態(10R低確大当たり結果又は10R高確大当たり結果を契機とした開閉実行モード)と、が少なくとも存在していることを特徴とする特徴O5に記載の遊技機。 Feature O6. As the special gaming state, the number of times during which the first special gaming state (opening / closing execution mode triggered by the 5R high-accuracy jackpot result) and the period in which the variable ball-entry means is in the open state occurs is the first special gaming state. The gaming machine according to feature O5, characterized in that at least a second special gaming state (opening / closing execution mode triggered by a 10R low-accuracy jackpot result or a 10R high-accuracy jackpot result) exists.

特徴O6によれば、第1特別遊技状態と第2特別遊技状態とで可変入球手段が開状態となる期間が発生する回数が相違する構成において、特別遊技状態において可変入球手段が開状態となる所定の期間の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される。これにより、特別遊技状態の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される構成に比べて、実際に遊技者に付与された利益に対応する情報を単位情報として記憶することが可能となる。 According to the feature O6, in the configuration in which the number of times during which the variable entry means is open is different between the first special gaming state and the second special gaming state, the variable entry means is in the open state in the special gaming state. Information corresponding to the number of occurrences in a predetermined period is stored as unit information. This makes it possible to store the information corresponding to the profit actually given to the player as the unit information, as compared with the configuration in which the information corresponding to the number of occurrences of the special gaming state is stored as the unit information.

特徴O7.前記所定の期間として、前記可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間(長期間態様)と相対的に少ない所定の第2期間(短期間態様)とが少なくとも存在しており、
前記第2所定期間には、前記所定の第1期間が含まれる一方、前記所定の第2期間は含まれないことを特徴とする特徴O5又はO6に記載の遊技機。
Feature O7. As the predetermined period, a predetermined first period (long-term mode) in which the expected number of game balls to enter the variable ball-entry means is relatively large and a predetermined second period (short-term mode) in which the expected number of game balls is relatively small are relatively small. And at least exist,
The gaming machine according to feature O5 or O6, wherein the second predetermined period includes the predetermined first period, but does not include the predetermined second period.

特徴O7によれば、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に多い所定の第1期間の発生回数に対応する情報が単位情報として記憶される一方、可変入球手段への遊技球の入球期待個数が相対的に少ない所定の第2期間の発生回数は単位情報として記憶されない。これにより、実際に遊技者に付与された利益に対応する情報を単位情報として記憶することが可能となる。 According to the feature O7, the information corresponding to the number of occurrences of the predetermined first period in which the expected number of game balls to enter the variable ball entry means is relatively large is stored as unit information, while the variable ball entry means is stored. The number of occurrences of the predetermined second period in which the expected number of game balls to be entered is relatively small is not stored as unit information. This makes it possible to store information corresponding to the profit actually given to the player as unit information.

特徴O8.前記算出対象期間よりも短い単位基準期間が経過したことに基づいて前記記憶契機が発生することを特徴とする特徴O1乃至O7のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O8. The gaming machine according to any one of features O1 to O7, wherein the memory trigger occurs based on the elapse of a unit reference period shorter than the calculation target period.

特徴O8によれば、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、単位基準期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。 According to the feature O8, the advantage of the player in the next calculation target period can be set to the advantage in the range shifted by the unit reference period with respect to the advantage of the player in one calculation target period. ..

特徴O9.前記算出手段は、前記記憶契機が発生したことに基づいて前記記憶実行手段によりその時点における前記遊技者の有利度を特定可能とする前記単位情報が記憶対象となる前記単位記憶エリアに記憶された場合に、複数の前記単位記憶エリアに記憶された前記単位情報に基づいて前記算出対象期間における前記遊技者の有利度を算出することを特徴とする特徴O1乃至O8のいずれか1に記載の遊技機。 Features O9. In the calculation means, the unit information that enables the storage execution means to specify the advantage of the player at that time based on the occurrence of the storage opportunity is stored in the unit storage area to be stored. In this case, the game according to any one of the features O1 to O8, which is characterized in that the advantage of the player in the calculation target period is calculated based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas. Machine.

特徴O9によれば、記憶契機が発生してその時点における単位情報が記憶対象となる単位記憶エリアに記憶される度に、複数の単位記憶エリアに記憶された単位情報に基づいて算出対象期間における遊技者の有利度が算出される。これにより、一の算出対象期間における遊技者の有利度に対して次の算出対象期間における遊技者の有利度は、1回の記憶契機が発生するまでの期間だけずらした範囲の有利度とすることが可能となる。よって、遊技者の有利度を細かく管理することが可能となり、それに伴って遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。 According to the feature O9, every time a storage opportunity occurs and the unit information at that time is stored in the unit storage area to be stored, the calculation target period is based on the unit information stored in the plurality of unit storage areas. The player's advantage is calculated. As a result, the advantage of the player in the next calculation target period is set to the advantage in the range shifted by the period until one memory opportunity occurs with respect to the advantage of the player in one calculation target period. It becomes possible. Therefore, it becomes possible to manage the advantage of the player in detail, and it is possible to appropriately give the profit to the player accordingly.

特徴O10.前記算出手段が算出した前記遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況を決定する手段(第2の実施形態では主側MPU62における周期設定処理及び期間調整処理を実行する機能、第10の実施形態では主側MPU62における最終停止期間の選択処理、オープニング期間の選択処理、開放開始時の処理、閉鎖期間の選択処理及びエンディング期間の選択処理を実行する機能)を備えていることを特徴とする特徴O1乃至O9のいずれか1に記載の遊技機。 Feature O10. A means for determining a subsequent game situation according to the advantage of the player calculated by the calculation means (in the second embodiment, a function of executing a cycle setting process and a period adjustment process in the main MPU 62, a tenth implementation. The form is characterized by having a function of executing a final stop period selection process, an opening period selection process, an opening start process, a closing period selection process, and an ending period selection process in the main MPU 62). The gaming machine according to any one of the features O1 to O9.

特徴O10によれば、算出手段により算出された遊技者の有利度に応じてその後の遊技状況が決定されるため、遊技者に対する利益の付与が適切に行われるようにすることが可能となる。特に、遊技者の有利度が細かく管理される構成であるため、遊技状況を適切に調整することが可能となる。 According to the feature O10, since the subsequent game situation is determined according to the advantage of the player calculated by the calculation means, it is possible to appropriately give the profit to the player. In particular, since the player's advantage is finely managed, it is possible to appropriately adjust the game situation.

なお、特徴O1~O10の構成に対して、特徴A1~A43、特徴B1~B10、特徴C1~C12、特徴D1~D6、特徴E1~E13、特徴F1~F10、特徴G1~G6、特徴H1~H10、特徴I1~I15、特徴J1~J7、特徴K1~K8、特徴L1~L7、特徴M1~M7、特徴N1~N8、特徴O1~O10のうちいずれか1又は複数の構成を適用してもよい。これにより、その組み合わせた構成による相乗的な効果を奏することが可能となる。 It should be noted that, with respect to the configuration of the features O1 to O10, the features A1 to A43, the features B1 to B10, the features C1 to C12, the features D1 to D6, the features E1 to E13, the features F1 to F10, the features G1 to G6, and the features H1 to H1 to Even if one or more of H10, features I1 to I15, features J1 to J7, features K1 to K8, features L1 to L7, features M1 to M7, features N1 to N8, and features O1 to O10 are applied. good. This makes it possible to produce a synergistic effect due to the combined configuration.

上記特徴A群、上記特徴B群、上記特徴C群、上記特徴D群、上記特徴E群、上記特徴F群、上記特徴G群、上記特徴H群、上記特徴I群、上記特徴J群、上記特徴K群、上記特徴L群、上記特徴M群、上記特徴N群及び上記特徴O群の特徴に係る発明によれば、以下の課題を解決することが可能である。 The feature A group, the feature B group, the feature C group, the feature D group, the feature E group, the feature F group, the feature G group, the feature H group, the feature I group, the feature J group, According to the inventions relating to the features of the feature K group, the feature L group, the feature M group, the feature N group, and the feature O group, the following problems can be solved.

遊技機の一種として、パチンコ機やスロットマシン等が知られている。これらの遊技機では、所定の抽選条件が成立したことに基づいて内部抽選が行われ、当該内部抽選の結果に応じて遊技者に特典が付与される構成が知られている。また、当該内部抽選の結果を遊技者に予測させたり、認識させたりするための演出が行われる構成が一般的である。 Pachinko machines, slot machines, and the like are known as a type of gaming machine. It is known that these gaming machines perform an internal lottery based on the fact that a predetermined lottery condition is satisfied, and a privilege is given to a player according to the result of the internal lottery. In addition, it is common to have an effect for making the player predict or recognize the result of the internal lottery.

パチンコ機について具体的には、遊技領域に設けられた入球部に遊技球が入球したことに基づいて抽選が行われ、表示装置の表示面にて絵柄の変動表示が行われ、抽選にて当選結果となった場合には表示面にて特定絵柄の組み合わせ等が最終停止表示され、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する構成が知られている。そして、特別遊技状態に移行した場合には、例えば遊技領域に設けられた入球装置の開閉が開始され、当該入球装置への入球に基づき遊技球が払い出されるようになっている。 Specifically, for pachinko machines, a lottery is performed based on the fact that a game ball has entered the ball entry section provided in the game area, and a variable display of a pattern is performed on the display surface of the display device, and the lottery is performed. When the winning result is obtained, the combination of specific patterns and the like is finally stopped and displayed on the display surface, and it is known that the player shifts to a special gaming state that is advantageous to the player. Then, when the state shifts to the special gaming state, for example, the opening and closing of the ball entry device provided in the game area is started, and the game ball is paid out based on the ball entry into the ball entry device.

ここで、上記例示等のような遊技機においては適度な利益が遊技者に付与されることが好ましく、この点について未だ改良の余地がある。 Here, in a gaming machine such as the above example, it is preferable that an appropriate profit is given to the player, and there is still room for improvement in this respect.

以下に、以上の各特徴を適用し得る又は各特徴に適用される遊技機の基本構成を示す。 The following shows the basic configuration of a gaming machine to which each of the above features can be applied or is applied to each feature.

パチンコ遊技機:遊技者が操作する操作手段と、その操作手段の操作に基づいて遊技球を発射する遊技球発射手段と、その発射された遊技球を所定の遊技領域に導く球通路と、遊技領域内に配置された各遊技部品とを備え、それら各遊技部品のうち所定の通過部を遊技球が通過した場合に遊技者に特典を付与する遊技機。 Pachinko gaming machine: An operating means operated by a player, a game ball launching means for launching a game ball based on the operation of the operating means, a ball passage for guiding the launched game ball to a predetermined game area, and a game. A gaming machine that includes each gaming component arranged in an area and grants a privilege to a player when a gaming ball passes through a predetermined passing portion of each gaming component.

スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Rotating machine such as a slot machine: Equipped with a picture display device that variably displays a plurality of pictures, the variable display of the plurality of pictures is started due to the operation of the start operation means, and is caused by the operation of the stop operation means. A gaming machine in which the variable display of the plurality of symbols is stopped after a lapse of a predetermined time, and a privilege is given to the player according to the symbols after the stop.

10…パチンコ機、27…遊技球発射機構、31…一般入賞口、32…特電入賞装置、33…第1作動口、34…第2作動口、37…特図ユニット、41…図柄表示装置、62…主側MPU、63…主側ROM、64…主側RAM、64c…合計ラウンド数カウンタ、76…払出装置、77…払出制御装置、82…音光側MPU、83…音光側ROM、92…表示側MPU、125…第1特図保留エリア、126…第2特図保留エリア、160…管理用エリア、161~166…記憶エリア、173…対象出玉率エリア、181…連荘カウンタ、185…第1ベース配列テーブル、186…第2ベース配列テーブル、187…第3ベース配列テーブル、188…第4ベース配列テーブル、191…通常用期間テーブル、192…短縮用期間テーブル、195…第1ベース配列テーブル、196…第2ベース配列テーブル、197…第3ベース配列テーブル、201…計測用ラウンド数カウンタ、203…管理用エリア、203a~203f…記憶エリア、G3…残し時間画像、SA1~SA9…待機領域。 10 ... pachinko machine, 27 ... game ball launch mechanism, 31 ... general winning opening, 32 ... special electric winning device, 33 ... first operating port, 34 ... second operating port, 37 ... special figure unit, 41 ... symbol display device, 62 ... Main MPU, 63 ... Main ROM, 64 ... Main RAM, 64c ... Total number of rounds counter, 76 ... Payout device, 77 ... Payout control device, 82 ... Sound light side MPU, 83 ... Sound light side ROM, 92 ... Display side MPU, 125 ... 1st special figure holding area, 126 ... 2nd special figure holding area, 160 ... Management area, 161-166 ... Storage area, 173 ... Target ball output rate area, 181 ... Renso counter , 185 ... 1st base sequence table, 186 ... 2nd base sequence table, 187 ... 3rd base sequence table, 188 ... 4th base sequence table, 191 ... normal period table, 192 ... shortening period table, 195 ... 1 base arrangement table, 196 ... 2nd base arrangement table, 197 ... 3rd base arrangement table, 201 ... measurement round number counter, 203 ... management area, 203a to 203f ... storage area, G3 ... remaining time image, SA1 to SA9 ... Standby area.

Claims (1)

予め定められた取得条件が成立したことに基づいて、特別情報を取得する情報取得手段と、
当該情報取得手段が取得した特別情報を記憶する取得情報記憶手段と、
前記特別情報が付与対応情報に対応しているか否かを判定するための付与判定を行い、前記取得情報記憶手段に前記特別情報が複数記憶されている場合にはそれら複数の特別情報に対して前記付与判定を順次行う付与判定手段と、
前記特別情報が前記付与対応情報に対応していることが前記付与判定において特定されたことに基づいて遊技者に所定利益を付与する所定利益付与手段と、
遊技回用動作が開始され、前記付与判定の判定結果に対応する状態として当該遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、各遊技回において前記遊技回用動作が行われるように遊技実行手段を制御する遊技制御手段と、
前記付与対応情報に対応する前記特別情報である所定の特別情報が前記取得情報記憶手段に記憶されている状況において当該所定の特別情報よりも消化順序が先である前記特別情報を契機とした前記遊技回が実行される場合、当該遊技回の実行期間を所定長さの期間よりも長い期間となるようにする特定期間選択手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
Information acquisition means for acquiring special information based on the establishment of predetermined acquisition conditions,
Acquired information storage means for storing special information acquired by the information acquisition means, and
A grant determination is performed to determine whether or not the special information corresponds to the grant correspondence information, and when a plurality of the special information is stored in the acquisition information storage means, the plurality of special information are subjected to the determination. The grant determination means for sequentially performing the grant determination and
A predetermined profit granting means for granting a predetermined profit to a player based on the fact that the special information corresponds to the grant correspondence information is specified in the grant determination.
The game round operation is started, and the game round operation is terminated as a state corresponding to the determination result of the grant determination as one game round, so that the game round operation is performed in each game round. A game control means that controls the game execution means,
In a situation where the predetermined special information corresponding to the given correspondence information is stored in the acquired information storage means, the special information having a digestion order earlier than the predetermined special information is used as an opportunity. When a game round is executed, a specific period selection means for making the execution period of the game round longer than a predetermined length period, and
A gaming machine characterized by being equipped with.
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